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O Programa
3D Studio é um programa de animação líder de vendas para sistema Windows. Criado pela Autodesk, ele é totalmente
orientado a objeto, perfeito para criarmos vídeos, animações e cenas 3D.
Trata-se de um sofisticado pacote de criação, produção de filmes e vídeos, capaz de oferecer uma incrível qualidade
de imagem, velocidade, liberdade de animação e efeitos especiais incríveis. Para a criação de jogos, o programa
incrementa o nível de interatividade e emoção, combinando efeitos maravilhosos, com níveis de abertura,
extensibilidade, modelagem simples e interatividade. Tudo isso você encontrará no pacote do 3D Studio, de uma
maneira simples e eficaz, graças à sua interface amigável e a possibilidade de vermos todas os comandos visuais em
tempo de criação.
Interface
A Interface do programa é muito bem visualizada, pois permite que nós personalizemos nossa área de trabalho da
maneira que preferirmos, aumentando assim sua versatilizade. Além disso, a interface dele permite que nós tenhamos
acesso e controle total dos comandos, ferramentas e recursos, de forma simples e eficaz, tudo na mesma interface.
Observando a figura acima, você irá perceber que ela a tela principal é dividida nas seguintes partes:
Menu Bar (Barra de Menu) É do tipo padrão do windows com menus do tipo pulldown.
Botões e outros nesta área são comando para seleção, transformação e
Toolbar (Barra de Ferramentas)
processos de render.
Área de visualização da cena, podendo ser configurada de uma a quatro
Viewsports (Portas de Visão)
áreas de visualização.
Servem para ajustar as vistas através de zoom enquadramento, pam e
Viewport Navigation Buttons
movimentação. Dependendo do tipo de viewport, esse botões mudam
Time controls (controle de tempo) Botões de criação, modificação e animação de geometria.
São as áreas de informação sobre a cena e controle de seção, snap dentre
Status Bar e prompt line
outros.
Menu Bar
Este menu é muito parecido com os menus padrões utilizados pelo Windows, e estão separados em várias categorias:
· Edit Menu: Contém os comandos para seleção e edição das geometrias, incluindo Undo e Redo.
· Group Menu: Contém os comandos para agrupamento e desagrupamento de geometrias da cena.
· Views Menu: Contém os comandos para controle das viewports, estes comandos completam os botões de
navegação das viewports, localizados no canto inferior direito.
· Track View Menu: Contém comandos de acesso aos parâmetros de animação do 3D Studio e da janela Track
View.
· Schematic View Menu: Contém comandos que permitem visualizar sua cena criada no 3D Studio, de uma
forma esquemática.
· Help Menu: Contém os comandos para se obter acesso ao Help (Ajuda) do 3D Studio e ainda informações
sobre a versão corrente do programa.
Barra de Ferramentas
A direita das Viewports, existem 6 botões que comandam as principais funções do 3D Studio, são eles:
· Create: Botão que controla a criação dos objetos no espaço 3D.
· Modify (Modificação): Botão que controla a aplicação de modificações aos objetos selecionados.
· Hieranchy (Hierarquia): Controla as especificações de hierarquia dos objetos e também os parâmetros de
configuração da inversão cinemática (IK).
· Motion (Movimento): Controla funções avançadas para a realização das animações.
· Display: Controla as funções e opções do que se visualiza na tela, você pode escolher entre câmeras, luzes,
geometrias, etc.
Portas de Visões
As viewports mostram várias vistas de um objeto ao mesmo tempo, você pode escolher o tamanho e o layout para a
visualização desejada, trocando o layout das viewports:
1. Clique com o botão da direita do mouse em cima do nome da viewport, isto irá trazer para a tela o Menu de
Propriedades.
2. Clique em Configure e logo em seguida no Menu Layout.
3. Surgirá várias opções de layouts, escolha aquela que mais lhe agradar.
5. Se preferir, vá ao Menu Customize e selecione Viewport Configuration, que abrirá o mesmo quadro de
diálogos.
Modos de Apresentação
· Smooth + Highlights: Mostra o objeto com shade (preenchimento), com brilho e sombra.
· Wireframe: Mostra o objeto em wirefrane, porém as linhas e arcos que o compõe se apresentam com shade ou
caso o objeto tenha textura aplicada, o aramado será apresentado com a mesma textura.
· Bounding Box: Representa o objeto com uma caixa sem shade (preenchimento).
· Edged Faces: Esta opção só fica disponível quando a corrente viewport está em algum modo de shade. Quando
ligada, além do objeto ficar com o tipo de renderização definida, ele também mostra suas arestas, linhas e arcos que o
compõe, como no modo wireframe.
· Degradation Override: Esta ferramenta quando ligada, faz com que os objetos, ao sofrerem alterações de
visualização como zoom, não deixem de ser mostrados com o modo de renderização escolhido. Caso esteja desligada,
durante alterações na visualização das viewports os objetos serão apresentados em wireframe.
Force 2-Sided
Esta opção do 3D Studio, quando ligada, permite visualizar os dois lados das faces dos objetos.
Por default, essa opção vem desligada, portanto, para ligá-la vá ao Menu Customize e escolha a opção Viewport
Configuration e escolha a paleta Rendering Method, no campo Rendering Options ligue a opção Force 2-Sided e
clique no botão OK.
Painéis de Comando
Localizado logo abaixo da barra de ferramentas, o painel de comandos possui 10 comandos muito importantes que são
utilizados para a criação de objetos no 3D Studio:
São eles:
1) Box
Criando um Box (Quadrado)
3) Primeiro você irá desenhar um retângulo 2D. Para isso dê um clique com o mouse, imaginando ser o lado
esquerdo superior do Box e fique segurando o botão do mouse.
4) Mantenha pressionado o botão, vá movendo o mouse no sentido da direita inferior, solte o botão do mouse.
5) Agora você irá determinar a altura do Box, bastando para isso mover o mouse para frente ou para trás, e clicar o
botão do mouse para finalizar o comando.
· Cube – Cria um cubo, ou seja, um Box com todos os lados iguais.
· Box – Cria um Box sendo necessário definir cada um de seus lados, podendo ter todos os valores diferentes.
Parâmetros
· Lenght, Widht, Height Segs: Número de segmentos que definem cada um dos parâmetros, respectivamente.
2) Sphere
4) Movimente o mouse para determinar o diâmetro da esfera, soltando o botão do mouse.
· Edge - Você cria a esfera definindo dois pontos do seu diâmetro.
Parâmetros
· Smooth: Quando ligada suaviza a junção das faces que formam as curvas do objeto criado.
· Hemisphere: Está variável aceita valores entre 0,0 e 1. Durante a criação, o valor é sempre 0,0, criando
portanto uma esfera inteira. Depois de criada, aumentando este valor progressivamente você estará “cortando” a
esfera, começando a partir da base. Ajustando esta variável para 0,5 você terá um hemisfério e 1 reduz a esfera a nada.
· Chop: Quando selecionado, o número de vértices e faces da esfera são reduzidos conforme você “corta” a
esfera.
· Squash: Mantém o número de vértices e faces da esfera original, mesmo que você “corte” a esfera com a opção
Hemisphere. Neste caso os vértices e faces vão se juntando no topo da esfera.
Criando um Hemisphere
Movimente os parâmetros do comando Hemisphere de 0,00 até 1, repare que você irá transformar a esfera em uma
calota.
3) Cylinder
3) Primeiro você irá desenhar um círculo 2D, para isso dê um clique com o mouse, imaginando ser este o centro
do círculo e fique segurando o botão do mouse.
4) Mantenha pressionado o botão, mova o mouse e vá verificando o raio do círculo que você está criando, solte o
botão do mouse.
5) Agora você irá determinar a altura do cilindro, bastando para isso mover o mouse para frente ou para trás, e
clique no botão do mouse para finalizar o comando.
· Center: Você cria o cilindro a partir do centro da circunferência que o define.
· Edge: Você cria o cilindro a partir de dois pontos que definem o diâmetro de sua circunferência.
Parâmetros
· Cap Segments: Número de segmentos concêntricos que definem o topo e a base do cilindro.
· Smooth: Quando ligada suaviza a junção das faces que formam as curvas do objeto criado.
4) Torus
3) Você irá iniciar a construção imaginando ser este o seu centro.
4) Mova o mouse, mantendo o botão pressionado, a fim de determinar seu diâmetro.
· Center: Você cria o torus a partir do centro da circunferência que o define.
· Edge: Você cria o torus a partir de dois pontos que definem o diâmetro de sua circunferência.
Parâmetros
· Radius 1: Define a distância entre o centro do torus e o centro do tubo que forma o torus.
· Rotation: Define o grau de rotação. Os vértices são uniformemente rotacionados em torno do eixo do tubo que
forma o torus.
· Twist: Define o ângulo do Twist. O Twist funciona como uma torção do tubo que forma o torus.
Smooth
· All: Produz uma suavização em todas as faces do torus.
· Sides: Suaviza as arestas entre segmentos adjacentes, formando segmentos ao longo do torus.
· Segments: Suaviza as arestas de cada segmento individualmente, formando segmentos ao redor do torus.
5) Teapot
5) Movimente o mouse para determinar o tamanho do teapot, soltando o botão do mouse quando estiver satisfeito
com o tamanho do teapot.
· Edge: Cria o teapot a partir da definição dos dois pontos que definem o diâmetro do corpo do teapot.
Parâmetros
· Smooth: Quando ligada suaviza a junção das faces que formam as curvas do objeto criado.
Teapot Parts
Você tem a opção de habilitar ou desabilitar as partes que serão ou não criadas do teapot:
6) Cone
3) Primeiro você irá desenhar um círculo 2D, para isso dê um clique com o mouse, imaginando ser este o centro
do círculo e segure o botão do mouse.
4) Mantenha pressionado o botão, vá movendo o mouse e verifique o diâmetro do círculo que você está criando,
solte o botão do mouse.
5) Agora você irá determinar a altura do cilindro, bastando para isso mover o mouse para frente ou para trás, e
clicar o botão do mouse.
6) Movimente novamente o mouse para determinar o diâmetro do segundo círculo. Experimente valores diferentes
para o segundo círculo.
Creation Method (Método de Criação)
· Center: Você cria o cone a partir do centro da circunferência de sua base, considerando o valor da altura
positivo.
· Edge: Você cria o cone a partir de dois pontos que definem o diâmetro da circunferência de sua base,
considerando o valor da altura positivo.
Parâmetros
· Radius 1, Radius2: Ajustam o primeiro e segundo raio do clone. O valor mínimo é 0. Caso o raio 1 tenha valor
igual ao raio 2, você criará um cilindro.
· Cap Segments: Número de segmentos concêntricos que definem o topo e a base do cilindro.
· Smooth: Quando ligada suaviza a junção das faces que formam as curvas do objeto criado.
7) GeoSphere
4) Movimente o mouse para determinar o diâmetro da geoesfera, soltando o botão do mouse.
· Edge: Você cria a geoesfera definindo dois pontos do seu diâmetro.
Parâmetros
· Smooth: Quando ligada suaviza a junção das faces que formam as curvas do objeto criado.
· Hemisphere: Esta opção quando ligada,ao invés de criar uma geoesfera inteira, criará um hemisfério.
8) Tube
Criando um Tube
3) Primeiro você irá desenhar um círculo 2D, para isso dê um clique com o mouse, imaginando ser este o centro
do círculo e segure o botão do mouse.
5) Agora você irá determinar a altura do tubo, bastando para isso mover o mouse para frente ou para trás, e clicar o
botão do mouse para finalizar o comando.
Creation Method (Método de Criação)
· Center: Você cria o tubo a partir do centro da circunferência que o define.
· Edge: Você cria o tubo a partir de dois pontos que definem o diâmetro de sua circunferência.
Parâmetros
· Radius 1, Radius 2: A largura do tubo é definida pela diferença entre estes dois valores.
· Cap Segments: Número de segmentos concêntricos que definem o topo e a base do tubo.
· Smooth: Quando ligada suaviza a junção das faces que formam as curvas do objeto criado.
9) Pyramid
Criando uma Pyramid (Pirâmide)
3) Dê um clique com o mouse, imaginando ser este um dos cantos da base da pirâmide.
5) Movimente o mouse para frente e para trás, para determinar a altura da pirâmide, dê um clique no botão do
mouse para terminar a criação.
· Center: Ao dar o primeiro clique na tela, você já define o centro da base da pirâmide e em seguida a posição de
um canto da base.
Pressionando Ctrl durante qualquer um dos métodos de criação, enquanto você define a base, ela será quadrada, ao
invés do retangular.
Parâmetros
· Widht, Depth and Height: Largura e comprimento da base e altura da pirâmide.
· Width, Depth and Height Segs: Número de segmentos que definem cada um dos parâmetros, respectivamente.
10) Plane
Criando um Plane
1) Selecione a viewport “Top”.
3) Clique e mantenha o botão do mouse pressionado na viewport “Top” para determinar seu plano retangular ou
quadrado.
· Rectangle: Cria planos retangulares, sendo necessário definir os dois cantos extremos do plano.
· Square: Cria planos quadrados, sendo que o primeiro ponto clicado na tela definirá o centro do quadrado do
plano. Os valores de comprimento e largura serão obrigatoriamente iguais.
Parâmetros
Render Multipliers
Slice ON
Slice é um parâmetro encontrado em várias das Standard Primitives (sphere, cylinder, cone e tube) e das Extended
Primitives (oiltank, spindle, chamfercyl e capsule) que age de uma maneira semelhante em qualquer das primitivas
que seja aplicado.
· Slice ON: Ao ligar este parâmetro as duas variáveis “Slice From e Slice To” serão ligadas e possibilitam que
você determine um corte em sua primitiva.
· Slice From, Slice To: Determinam onde inicia e onde termina a aplicação do slice. Os valores são expressos
em graus, medidos em torno do eixo Z a partir do eixo positivo X. Para ambas as variáveis, valores positivos agem no
sentido anti-horário e valores negativos, no sentido horário. Valores iguais para estas variáveis mostram a primitiva
sem nenhum tipo de corte.
Controles de Tempo
Os controles de tempo são para você criar animações, reproduzir e para movimentar entre os quadros de sua
animação.
Time Slider: Para navegar na animação ou reproduzir parte dela. A barra Time Slider está localizada na parte
inferior das viewports do 3D Studio. O valor default é 0/100.
Animate Button: Para realizar as animações. Quando você aperta este botão, ele se torna vermelho, assim
como a viewport corrente, para enfatizar que você está em modo de animação. Quando você mover, modificar,
ou aplicar efeitos a um objeto, ele criará as chaves de animação para você.
Botões:
Frame Rate
Frame Rate para uma animação é uma expressão genérica em frames per second (fps) – quadros por segundo.
Especificamente, este é o numero de quadros mostrados para cada segundo de animação em tempo real.
Podem ser ajustados valores aleatórios, mas como padrão podemos seguir a seguinte regra:
· Custom: Nesta opção você mesmo pode ajustar o número de quadros por segundo que irá utilizar.
Time Display
Especifica o método a ser utilizado para mostrar o tempo de animação no campo Time Slider.
Playback
· Real Time (Tempo Real): Altera a velocidade do playback (reprodução) da animação na viewport, utilizando
o valor especificado no frame rate, independente da velocidade de sua máquina.
Há 5 velocidades de playback. 1x é a velocidade especificada no frame rate, ½ x é metade desta velocidade e assim
por diante.
Quando Real Time não está selecionado, todos os frames são mostrados durante o playback na viewport, sendo que a
velocidade de reprodução dependerá diretamente da velocidade da sua máquina.
· Active Viewport Only: Quando esta opção está selecionada, o play da animação é mostrado apenas na
viewport ativa. Quando esta opção está desligada, a animação é mostrada em todas as viewports.
· Direction: Quando a opção Real Time está desligada, você pode alterar a direção que a animação será
reproduzida:
Ping-Pong: A reprodução da animação será feita do início para p final, em seguida do final para o início e assim por
diante.
Animation
· Start Time / End Time: É o valor do segmento ativo da animação. Os valores especificados aqui, serão
mostrados como início e fim da animação nos controles de tempo do 3D Studio.
· Current Time: É o valor do quadro ativo da animação, conforme você alterar este valor, o Time Slider altera
também.
No quadro Time Configuration, temos o botão Re-escale Time, que reescala uma animação, alterando a variável
Lenght do quadro Re-escale Time, você estará esticando ou encolhendo sua animação. O 3D Studio irá reescalar todas
as chaves de animação automaticamente.
Conforme vimos no início do curso, estas são as áreas de informação sobre a cena e controle de seção, snap dentre
outros.
Vistas Ortogonais
Estes são os botões de controle para as vistas ortogonais: Topo, Frente, Esquerda, Direita e ainda vistas do usuário. Da
esquerda para direita estes botões significam:
· Zoom All: O mesmo do botão Zoom, só que para todas as janelas da sua área de trabalho (exceto para vista em
câmera).
· Zoom Extents Flyout: Aplica o zoom, aproximando todos os objetos que está trabalhando, para se ajustarem
da melhor maneira possível dentro da viewport.
· Zoom Extents All Flyout: O mesmo que o comando anterior, só que para todas as viewports utilizadas.
· Region Zoom: O mesmo que o comando zoom, só que você define através do cursor do mouse qual a área a ser
aplicada o zoom.
· Pan: Para mover a tela de trabalho, sem aplicar nenhum comando de aproximação dos objetos.
· Arc Rotate Flyout: É um dos botões mais interessantes para controle das viewports, com ele você pode mudar
planos de observação rapidamente, através de um círculo, que surge no meio da sua viewport. Dependendo da posição
do mouse em relação a esfera, você irá ter movimentos diferenciados na viewport.
· Min / Max Toggle: Botão que fax com que a viewport ativa, se ajuste em toda a área de trabalho, facilitando a
edição de alguns objetos, pois amplia muito sua área de trabalho. Para voltar à configuração anterior, basta clicar no
mesmo botão novamente.
Vistas em perspectiva
Os botões das vistas em perspectiva são as mesmas das vistas ortogonais, exceto que o botão Region Zoom é
substituído pelo botão Field of View.
Este botão é o que modifica o valor da lente da câmera: os pontos do observador e alvo não são alterados, apenas o
valor da lente.
Agora que já vimos as 7 principais partes que constituem a tela principal do 3D Studio, vamos a um exercício prático:
Este exercício ensina você a criar um objeto em forma de uma banana. É todo baseado em técnicas de modelagem
através da ferramenta Loft.
1º Passo - Criar Splines que vão determinar a Forma e o Caminho do objeto Loft.
- No painel de comandos Create, vá até Shapes e crie uma Spline com o perfil curvo, como mostra a imagem abaixo:
- Ainda no painel de comandos Create Shapes, crie uma outra forma como a da figura abaixo. Para criar esta forma eu
criei primeiro um Shape NGon e depois alterei as posições dos vértices, mas você pode também criar esse shape a
partir de uma line.
- Agora vamos criar o objeto 3D a partir destas duas formas. Clique no painel de comandos Create, Geometry na lista
suspensa e escolha Compound Objects e clique em Loft (Se vc tem a versão 2.5 do Max, clique em Loft em vez de
Compound Objects na mesma lista suspensa).Selecione o Shape (donut) e clique no botão Get Path. Clique em cima
do primeiro shape (line) que você criou
2º Passo - Alterar os parâmetros de Escala do Objeto Loft
- Agora vamos dar a forma de uma banana ao objeto. Para isso clique no Menu Create, Modify e expanda a lista
Deformations em Loft. Clique em Scale.
- Observe que se abrirá uma caixa de edição.Você vai precisar inserir dois pontos na linha do loft.Clique no ícone
e insira dois pontos nos locais mostrados na figura abaixo
-Você vai precisar alterar as posições dos pontos para alterar a forma escalar do Objeto Loft. CLique com o botão
direito em cima dos pontos e transforme-os em pontos bézier-smooth.
- Mova os pontos e ajuste através dos controles bézier-smooth até conseguir deixá-los como mostra a figura abaixo:
- Feche a caixa de diálogo Sclae Deformation e observe agora a forma do seu objeto:
- Precisamos aplicar uma textura para dar o realismo final à cena. Preparei essa textura simples somente para ilustrar o
tutorial. Se você quiser pode usá-la para concluir o tutorial. Existem várias texturas bem mais realistas. Cheguei
muitas vezes até a escanear determinadas texturas (inclusive de bananas) para fazer animações cujo realismo
necessitava ser o máximo possível.
- Abra o editor de materiais, clique em um slot vazio e expanda a lista maps. Clique no botão em None em frente à
Diffuse e escolha Bitmap na lista de Material/Map Browser. No botão Bitmap escolha o arquivo correspondente à
textura da banana. Selecione o objeto loft e atribua o material a ele através do ícone Assign to material selection, ou
simplesmente clique no slot e arraste até o objeto. Renderize sua cena e veja os resultado.
Animação Básica
As animações são transformações que aplicamos aos objetos. Estas podem ser um novo posicionamento, uma rotação
ou escala, assim como alteração dos valores como comprimento, largura, altura, etc.
Para criar animações, clique no botão “Animate”, a partir deste momento qualquer modificação aplicada aos objetos
criará chaves de animação no quadro especificado.
Para criar animações de posição você deve primeiramente ligar o botão Animate, selecionar o quadro desejado e
alterar a posição do objeto para criar uma nova chave de animação. Repita o processo anterior para criar novas
seqüências de animações, como no exemplo abaixo:
1) Ligue o botão Animate. Quando estiver ligado surgirá uma borda vermelha, em torno da viewport corrente.
6) Clique no botão Play da barra de tempo. Pronto sua animação está completa.
Depois de criada a animação, você pode modificar, editar, apagar chaves de animação, etc., para que sua animação
fique da melhor maneira possível.
Você pode aplicar qualquer tipo de transformação durante as animações, inclusive modificar o raio da esfera durante
as animações, juntamente com um movimento ou rotação do objeto.
B
C
Para criar animações de rotação, basta seguir o mesmo procedimento de animação de posição, mas no quadro
específico, rotacione o objeto ao invés de alterar sua posição, para isso utilize a ferramenta Rotate.
Para criar animações de scala, basta seguir o mesmo procedimento de animação de posição, mas no quadro
específico, altere a escala do objeto, para isso utilize a ferramente Scale.
Quase todos os parâmetros já vistos no curso, podem ser animados, como o comprimento de um Box, ou o raio de
uma esfera e assim por diante, para isso, basta que em um quadro específico e com o botão Animate ligado, você
altere os valores dos parâmetros, criando chaves de animação. Ao terminar, clique novamente em Animate e em
seguida em Play, para que você possa visualizar a animação criada.
3) Vá a barra de ferramentas e selecione a ferramenta Move, clique com o botão direito do mouse para acionar a caixa
Transform Type-In, onde iremos digitar nossas coordenadas de movimentação com maior precisão.
5) No quadro 0 digite:
X = -130
Y=5
Z = 75
6) No quadro 15 digite:
X = -30
Y=5
Z = 180
7) No quadro 30 digite:
X = 88
Y=5
Z = 180
8) No quadro 40 digite:
X = 82
Y=5
Z = 150
9) No quadro 70 digite:
X = 73
Y=5
Z = 10
X = 42
Y=5
Z = 75
Y=5
Z = 50
Shapes
Os Shapes são entidades 2D utilizadas para a construção de novas entidades 3D, patchs, polylines, etc.
Splines são entidades 2D compostas de um ou mais segmentos(segment), que podem ser retos ou curvos, e vértices
(vertex) que interligam os segmentos. Os segmentos junto com seus respectivos vértices formam polígonos (polygon)
que podem ser abertos ou fechados.
· Edge: O shape será definido pelos dois cantos opostos que definem em alguns casos o diâmetro ou a diagonal
do shape.
· Center: O shape será definido pelo centro e posteriormente pelo raio ou por um dos seus eixos.
Text e Star não possuem Creation Method. Line e Arc, por serem mais específicos estão definidos em seus respectivos
tópicos.
Line
3) Inicie o desenho com cliques secos no mouse. Se você segurar o botão do mouse, você poderá alternar o estilo
da linha entre Córner, Smooth ou Bezier.
4) Para voltar a desenhar linhas no estilo córner, retorne com cliques secos.
· Smooth: Criar spline com curvas suaves, sendo que a curvatura é determinada automaticamente pelo espaço
entre os vértices.
Drag Type
Ajusta o tipo de vértice que você terá quando clicar e permanecer por alguns segundos com o botão do mouse
selecionado durante a localização de um vértice. As opções Córner e Smooth, seguem a mesma definição feita acima.
· Bezier: Quando selecionado cria uma lista suave, mas ajustável através dos vértices. A curvatura e a direção da
curva são definidos pelo mouse, para cada vértice.
Circle
Criando um Circle
3) Inicie o desenho como se fosse criar um cilindro, sem especificar a altura.
Parâmetros
Arc
Criando um Arc
1) Selecione a viewport “Top”.
3) Inicie o desenho como se fosse criar uma linha. Estes 2 pontos determinam o primeiro e o último ponto, depois
especifique o raio do arco. Você também pode desenhar o arco iniciando pelo centro, ponto inicial e ponto final.
· End-End-Middle/Center-End-End: Estas opções determinam a sequência dos dados para a criação do arco
através do clique do mouse.
Parâmetros
· From: Especifica a localização do ponto inicial do arco, considerando o eixo X positivo com 0°.
· To: Especifica a localização do ponto final do arco, considerando o eixo X positivo com 0°.
· Pie Slice: Quando ligado cria dois segmentos unindo o ponto inicial e o final ao centro do arco.
N-Gon
Parâmetros:
· Inscribed: O polígono será inscrito à uma circunferência imaginária definida pelo raio especificado.
· Circumscribed: O polígono será circunscrito à uma circunferência imaginária definida pelo raio especificado.
· Sides: Determina o número de lados do polígono, podendo variar de 3 a 100 lados.
· Córner Radius: Especifica o ângulo a ser aplicado nos vértices do N-gon, arredondando-os.
Rectangle
Criando um Rectangle
1) Selecione a viewport “Top”.
3) Desenhe o retângulo, especificando o primeiro ponto na esquerda superior e o segundo o da direita inferior.
Parâmetros
· Córner Radius: Permite a criação de um retângulo com cantos arredondados. Se o valor desta variável for 0, o
retângulo será definido com ângulos de 90°.
Ellipse
Criando um Ellipse
3) Desenhe a ellipse, começando por uma das extremidades, segure o botão do mouse, vá movendo para
determinar a sua outra extremidade.
Parâmetro
Donut
Criando um Donut
3) Inicie o desenho como se fosse criar um tubo, sem especificar a altura. O donut é constituído por dois círculos
concêntricos.
Parâmetros
Star
4) Mova o mouse para frente e para trás para determinar o raio interno da estrela.
5) Modifique o número de pontas (points), através da caixa de verificação ou dos spiners.
7) Modifique os parâmetros Fillet Radius 1 e Fillet Radius 2 para arredondar as pontas de estrela.
Parâmetros
Helix
Criando um Helix
1) Selecione a viewport “Top”.
3) Inicie o desenho como se fosse criar um círculo, especifique a altura, e depois crie um segundo círculo. O Helix
será usado para diversas funções, uma delas para a criação de molas.
4) Modifique o número de voltas – tums, alterando o seu valor pelas spiners ou caixas de digitação.
5) Modifique a opção Bias, para concentrar as voltas (tums) na parte superior ou na parte inferior do helix.
Parâmetro
· Tums: Define o número de voltas do helix entre seu ponto inicial e final.
· Bias: Força as voltas a se acumularem no início ou no final do helix. Esta variável não produz efeito quando
seu valor for igual a zero.
Text
O 3D Studio utiliza as fontes true-types do seu sistema operacional para a criação de textos, em outras palavras, a
partir de agora podemos utilizar um número ilimitado de fontes e estilos.
Criando um Text
1) Selecione a viewport “Top”
3) Surgirá no menu lateral, as fuinções para que você possa especificar as características de seu texto, como fonte,
altura e o texto propriamente dito.
6) Caso você deseje, poderá realizar mudanças em todas as suas características, inclusive no texto digitado.
Parâmetros
Section
O comando Section, permite criar um corte de qualquer peça 3D que você tenha criado. Este corte pode ser muito útil
para ser exportado a qualquer outro programa, como por exemplo o AutoCad, ou ser utilizado para criar novos objetos
3D dentro do próprio programa.
Criando um Section
2) Vá em Splines.
7) Surgirá um caixa de diálogos onde você poderá dar um nome para o section criado.
Parâmetros
Update
· When section moves: Caso você altere o section (posição, rotação ou escala), ele será automaticamente
atualizado assim que você o movimente.
· When section selected: O Section só atualiza quando ele for novamente selecionado.
· Manually: O Section só se atualizará quando você quiser, para isso basta clicar em Update Section.
Section Extents
· Infinite: Ele criará um perfil de todos os objetos da cena, independentemente do tamanho definido nos campos
Lenght e Width.
· Section Boundary: Limita-se aos valores determinados nos campos Lenght e Width.
Section Size
Modify
Este comando é responsável por todas as transformações do objeto, exceto as das ferramentas de modificações que
encontram-se na barra de ferramenta.
Ao contrário de todos os outros painéis do Max, ele é dinâmico. Os parâmetros exibidos baseiam-se no tipo de objeto
selecionado. Em Geral, há três seções:
Modifiers – Esse é o local onde se alteram todos os parâmetros da figura, a fim de ajudar a modelagem e a animação.
O Conjunto de botões modificadores pode ser personalizado de acordo com o usuário, mediante ao uso do botão
Configure Buttons Sets. Como a lista de modificadores é vasta, vocês pode utilizar o botão more para acessar os
modificadores adicionais não representados na seção Modfiers por um botão.
Modifier Stack – Este é o local onde se registra as modificações que o objeto selecionado sofre. Em qualquer
momento você pode listar o histórico com todas as modificações, podem também modificar seleções de sub-objetos
(Vértices, Faces, Segmentos).
Parameters – Com base em objetos individuais, visa alterar os vários parâmetros de cada objeto e modificador. Os
parâmetros variam de acordo com cada tipo de objeto e modificador.
Extrude
Este é o modificador mais fácil de se usar, é utilizado para estender uma forma 2D até uma distância especificada,
criando uma forma geométrica 3D.
Utilizando o Comando Merge
Este comando encontra-se no Menu File. Sua função é importar objetos ou sequências em terminação MAX.
Abrirá então a caixa de trabalho Merge. Ela é responsável por selecionar quais partes do obejto ou projeto você quer
importar. Isso é muito prático, pois você pode pegar só uma cadeira em que existe em um outro projeto, de vez de
importar o projeto por inteiro...
Poderá existir objetos como o mesmo nome nos dois projetos. Isso deixará o MAX em dúvida e ele pedirá que você
carregue (merge), rescreva por cima (Skip) ou delete o obejto antigo.
Para modificarmos o texto criado, devemos selecionar dentro do Modify Stack Text.
Note que ao digitarmos o novo texto, este irá refletir as mudanças automaticamente no objeto 3D previamente criado.
A Visão câmeras é o métedo utilizado pelo Max para visualizar os objetos. Diferente da Viewport Perspective a visão
de camera lhe permite um total controle sobre o enquadramento do objeto. Você ainda pode trocar lentes(objetivas) e
ajustar o campo de visão, tem a capacidade de ir para qualquer lugar e ver qualquer coisa.
Cameras Free – São usadas para acompanhar um caminho de animação. Elas não possuem linhas Target , assim
sendo parecem como uma camera fotográfica que regitra uma imagem sem possibilidade de aproximar ou distanciar
do objeto, a não ser se movimenta-la.
Cameras Target – São parecidas com as cameras domesticas, possuem zoom e tanto a objetiva quanto o ponto Target
são movíeis, dando uma grande versatilidade se comporarmos com as Câmeras Free.
Parâmetos do Painel Controle Câmera
Eviroment Ranges – É utilizado para configurar a intesidade de alguns efeitos atmosférico criados na área
Enviroments.
Clipping Planes – Facilita a criação de uma cena. É utilizada para fazer áreas de cortes em uma visão de objeto para
poder mostrar o que objeto tem por dentro. Este comando é excelente para apresentação de peças mecânicas cortadas.
Só será visível na vista de câmera e nos objetos que estiverem entre a área clipping.
O max trabalha com cameras de 9,857mm apresentando um visão de 175 graus até lentes de 10.000,00mm, dando um
visão de 0,021 graus, completamente chapada, sem nenhuma pespectiva.
O tamanho da lente da câmera irá definir o ângulo de visualização, quanto menor a lente, maior amplitude de visão.
Lentes muito pequenas irão definir maior área visual, só que a imagem ficará distorcida nas bordas. Estas lentes são
chamada de grande angular e servirão para o enquadramento de um ambiente pequeno.
Lentes maiores perdem a noção de perspecitiva, pois o ângulo de visão é pequeno, e apresentam uma vista mais
paralela retirando uma das propriedades da tridimensionalidade. Estas lentes são utilizadas na prática em microscópio
ou telescópios, onde capturam um objeto em longa distância ou muito próximo num enquadramento mínimo, ficando
a visão mais chapada.
O olho humano fica na faixa de 50 mm, ou num ângulo de visão de aproximadamente 48 graus. Lentes de câmeras
fotográficas costumas ser de 35 mm, com o ângulo um pouca mais amplo do que a do olho humano.
Tipos de Luzes
Uma boa iluminação é a base para uma animação fique perfeita, se você não se preocupar com este elemento, nunca
sua imagem ou animação vão ser fotorealística. A Iluminação é um dos elementos mais difíceis e trabalhosos que
existe em 3D para conseguir realismo.
No mundo real, como no virtual nada é visível sem iluminação. Considere a iluminação como sendo a aplicação
mínima de luminosidade necessária para os objetos sejam visíveis em cena.
Tipos de luzes
Ambient – É a luz geral que ilumina todos os objetos na cena. Essa luz é definida na caixa de Evironment. Seus
valores sempre são baixos com excessões para cria efeitos especiais.
Omni – São semelhantes à luz natural pois projetam a luz em todas as direções e tem a opção de projetar sombras.
Traget Spot – É uma luz que emite iluminação em uma direção. Ela é semelhante a luzes de teatro onde um refletor
focaliza a luz numa determinda região. Você tem controle sobre a largura e intensidade do feixe de luz e ela também
projeta sombra.
Free Spot – Esta luz é usada basicamente em movimento em um Path, pois não há como controlar o feixe de luz. Na
verdade essa luz seria como uma lanterna onde você não consegue controlar a distância dos foco de luz.
Target Direct – Essa luz é bem parecida com o Target Spot. A Luz Direct cria um feixe de luz cônico irregular,
enquanto as luzes Target Spot cria um feixe cilindrico de tamanho Consistente.
Free Direct – Sua utilidade é a mesma da Free spot, só com as própriedades da Target Direct.
Sun Ligth – É muito prática no uso com arquitetura. Essa luz é um utilitário que lhe permite inserir uma data e hora
para cena. É possível dar animação ao movimento do sol ao longo do dia ou criar uma animação diferente
representando precisamente a posição do sol em horas diferentes do dia.
Técnicas de Iluminação
Os fotografos profissionais usam uma configuração padrão de iluminaçào para retratos e fotografias de produtos. A
configuração padrão usa 3 luzes para iluminar um cenário.
Luz de preenchimento - Serve para iluminar todas as partes do objeto que não estão sendo iluminadas pela luz
principal e para suavizar ou eliminar sombras da luz principal.
Luz de fundo - Evita que as áreas próximas da parte de trás do objeto fiquem muito escuras e, conseqüentimente,
invisíveis.
A luz principal é a mais bilhante. A luz de preenchimento não é tão brilhante, e a luz de fundo é bastante tênue. A luz
principal e a luz de preenchimento podem trocar de lugar, dependendo do lado do cenário que você quer iluminar
mais.
Você também pode dar um pouco de calor à cena mudando ligeiramente as cores da luzes. Por exemplo, você poderia
elevar o valor de blue da luz principal em 5 unidades e elevar Red em 5 unidades também.
O Max conta com iluminação padrão, que quando não existe luzes em cena ele simula este tipo de ilumaçao de 3
pontos. Esta configuração padrão do Max é usada apenas para te ajudar a modelar e mapear os objetos.
Volume Lights
Este para mim é o efeito mais legal que existe no max. Ele cria luzes com feixes de particulas. Isto é, você vê toda a
trajetória do seu raio. Sua desvantagem é que na hora de renderização o computador terá que fazer vários calculos
adicionais, extendendo até por demais o tempo de renderização.
Este efeito é muito usado para criar efeitos de vácuo, ambiente submarino, espaço e iluminação de shows.
Para criar este efeito, é necessário cria uma luz spot ou omni. Logo após vá em Environment e selecione ADD e
depois Volume Ligths. Tecle H e selecione o nome luz que sofrerá este efeito.
Você tem pode configurar a direção em que as partículas irão e a sua densidade. Existem também a opção
attenuation, que funciona da mesma maneira que do comandos que dispõem esta função.
Filter Shadows - você configura a qualidade das sombras para rederização com qualidade escolha Light Smp Range,
mas para o renderização de ajuste de trabalho escolha low, para se tempo de renderização ser menor.
Noise – Cria uma vibração na luz volumétrica. Quando o valor for muito pequeno não é notado o efeito, com a
quantidade muito grande, é como se tivesse blocos de nuvens bem definidas.
Para adicionar um material ao objeto, você primeiro terá que adicionar o mapa a um material.
Para isso você deverá selecionar um Material Standard e puxar o mapa para opção Difuse na seção Basic parameters
no Material Editor (1). Com o map no material você deverá puxar este slot e adicionar no object (2).
Para adicionar um mapa ao plano de fundo(background), você poderá abrir a opção Everinment no menu
Rendering e puxar o map do slot para o Background Map.
Para adicionar um bitmap a seu objeto ou plano de fundo selecione Bitmap na caixa de diálogo Material/Map
Browser e siga as explicações abaixo.
Atmospheric Apparatus
São objetos de auxílio na criação de meio ambiente (fogo, nuvens e outros). Esse comando encontra-se no Painel
Create na seção Helpers. São divididos em 3 comandos:
Combustion
Este efeito é criado com ajuda de um objeto Helper chamado GIZMO. Para criar este objeto vá até o painel de
controle selecione Create, depois helper e procure atmospheric apparatus.
Escolha uma dos 3 objetos, vá em uma das viewports e defina o tamanho do objeto.
Selecionando a opção Explosion o MAX simula uma explosão. Para que uma explosão tenha efeito exato é importe
que ela não tenha menos de 100 quadro de animação.
Efeitos de Pós Produção
Criei uma sphere e
clique com o botão
direito do Mouse.
Aparecerá a caixa de
trabalho ao lado.
Selecione Properties.
Procure pelo quadro G.
Buffer e modifique o
Object Channel para o
valor 1.
Agora vá no Menu
Renderinz e selecione
Video Post.
Abrirá a caixa de
trabalho Video Post.
Aqui é o local onde você
configura todos as
propriedades de pós
produção da animação.
Abrirá então a Caixa de
Trabalho Lens Effects
Highlight.
Para Renderizar a cena
você terá que ir no ícone
que a seta esta
marcando.
Renderizando no Render
normal, nenhum efeito
pós produção aparecerá
na sua imagem.
O Execute Video Post é
quase igual ao Render
normal, ele só tem
menos comandos.
Render
Tudo que vimos até agora e que iremos ver, não teria sentido se não fosse o comando Rendering. O Render é o
tratamento final que o nosso projeto dentro do 3D Studio receberá, podendo gerar um imagem estática ou uma
seqüência de animação.
1) Vá com o mouse até a barra de ferramentas e escolha um dos três ícones para a renderização.
2) Dependendo da escolha poderá surgir ou não o quadro de diálogo com opções do comando Render.
Render Scene: Botão para a configuração dos comandos de renderização do 3D Studio, como resolução da
imagem.
Quick Render: Botão para se realizar uma rápida renderização da cena utilizando a última configuração do
comando Render Scene na viewport corrente.
Last Render: Botão para realizar uma rápida renderização da cena utilizando a última configuração do
comando Render Scene, independente da viewport que está selecionada.
Através do Menu
Time Output
· Active Time Segment: Realiza o Render de toda animação, independente do número de quadros.
· Range: Permite que você determine o primeiro e o último quadro de uma animação para a realização do
Render.
· Frames: Permite a escolha entre quadros individuais, ou uma seqüência aleatória de sua animação para a
realização do Render.
Output Size
Existem algumas resoluções já definidas do lado direito , ou digite a resolução desejada nas opções Width e Heigth.
Caso queira colocar uma resolução que não está nos quadros padrões, basta clicar com o botão da direita em cima do
botão desejado, e especificar a resolução desejada.
Options
· Vídeo Color Check: Verifica as cores dos pixels ajustando-se para o padrão NTSC ou PAL.
· Force 2-sided: Permite a renderização de ambos os lados de todas as faces da cena.
· Super Back: Permite especificar o quanto escuro poderá ser um objeto. Esta opção é utilizada para fins de
composição, quando o objeto está sobre um fundo preto. A opção super back ajuda na distância entre o objeto e o
fundo.
· Render Hidden Objects: Renderiza a cena incluindo os objetos ocultos no projeto.
· Render to Fields: Renderiza uma seqüência de animação colocando um quadro intermediário entre os quadros
se sua animação.
Render Output
Utilize a opção Render Output para salvar um quadro estático ou uma animação em disco. Clique em Files para
especificar o tipo de arquivo desejado (.AVI, .TGA, .JPG, .GIF, etc...), assim como o nome do arquivo.
Quando renderizamos, aparecerá simultaneamente na tela um quadro que irá mostrar passo a passo o render. Após o
Render, podemos clicar no ícone do disquete em cima da janela para salvarmos o quadro estático criado.
Após a renderização você pode utilizar os recursos de Zoom e Pan na imagem para verificar alguns detalhes.
Zoom
Para o Zoom, aperte simultaneamente o botão Ctrl do teclado, mais o botão da esquerda do mouse para a aproximação
e, Crtl mais o botão da direita para afastar a imagem.
Pan
Para o Pan, aperte o botão Shift do teclado, note que o cursor do mouse será substituído por uma mão, clique
simultaneamente com o botão da esquerda do mouse e mova a imagem para a nova posição desejada.
Selecionando Objetos
Você pode selecionar os objetos também pelo Edit, para isso vá em Menu / Edit, e esclha uma das seguintes opções:
· Select All: Selecionar tudo.
Talvez a maneira mais objetiva para selecionar objetos, é utilizando o comando Select by Name, localizado na Barra
de Ferramentas. Um completo menu de funções de seleção é apresentado para você utilizá-lo.
Podemos realizar uma filtragem de nossa seleção utilizando a barra de ferramentas. Quando clicamos Câmeras, por
exemplo, somente as câmeras serão selecionadas com o mouse. Esta ferramenta de seleção é importante, quando
temos muitos objetos na cena, é comum queremos selecionar uma Luz e acabar selecionando um outro objeto
qualquer.
Lock Selection
Ao fazer uma seleção, e ligar para opção, você pode clicar em qualquer lugar da sua cena que a seleção não será
alterada, pois ela estará travada. Para selecionar novamente outros objetos é só desligar esta opção, você verá que ao
clicar ele ficará amarelo.
Display
Esta ferramenta serve para ligar e desligar , congelar e descongelar objetos, facilitando o manuseio e a rapidez de
regeneração da cena.
Emissão de Partículas
Emissão de Partículas ou "Particle Systems" serve para fazer uma variedade enorme de efeitos visuais, como
fumaça, fogo, chuva, lava de vulcão, neve, desmoronamentos e o que mais sua imaginação permitir. Nesse exercício
iremos fazer fagulhas encendescentes caindo numa base de madeira, colidindo e sofrendo ação de gravidade.
Para acessar o menu de Particle Systems, devemos mudar o menu pop-up da pasta Create - Geometry de Standard
Primitives para Particle Systems. Observe a figura ao lado.
Nos botões do Particle Systems, iremos trabalhar com o Blizzard. O Spray é o Particle Systems mais antigo e básico,
Mudaremos agora para a pasta Modify da coluna de comandos e em Basic Parameters, vamos mudar o Viewport
Display de Ticks para Mesh. Ticks são aquelas "cruzinhas" que representam as partículas, Mesh é a geometria real
que compõe cada partícula. No caso default, são esferas.
Em Particle Generation, altere os valores do Particle Timing - Emit Stop 100, ou seja, para as partículas pararem de
Para que as partículas caiam, ee necessário criarmos uma gravidade. Na pasta Create, vá na opção Space Warps (ícone
de umas ondas, observe a figura ao lado) e mude o menu pop-up de Geometric/Deformable para Particles &
Dynamics.
Para dar o efeito de "incandescência" vamos adicionar um Video Post. Clique no menu Rendering - Video Post.
Na caixa de diálogo do Video Post, só temos uma linha de tempo, Queue (fila). Observe a figura ao lado e clique no
ícone azul para adicionar uma vista, no nosso caso a Perspective.
Até agora, apenas informamos de qual vista o Video Post irá renderizar o arquivo, já que, uma vez o Video Post
habilitado, ele tem comanda a renderização.
Agora sim iremos adicionar o efeito de incandescência, o Lens Effects Glow, clicando no ícone evidenciado na figura
ao lado. Observe a hierarquia no canto esquerdo, Queue e Perpective, se o fluxo estiver diferente, o efeito poderá não
funcionar.
Após a inserção dos da vista e do efeito, observe se o fluxo está igual a figura ao lado.
Mudando para a pasta Preferences, ajuste o Effect - Size (tamanho do efeito) e Color - Intensity ( intensidade e/ou cor
do efeito).
Por fim ativamos a pasta Inferno e mudamos o Settings para Fiery (fogo) e ativamos a cor Red (vermelho).
Câmeras
Comece criando um cilindro, uma esfera acima e um box para servir de chão, como mostra a figura ao lado..
Observe na figura ao lado, o comando Create e em seguida Camera. Temos 2 tipos de Cameras:
Para esse exercício vamos criar uma Target Camera. O que devemos saber de cara, é que uma Target Camera tem 2
objetos que poderão ser animados independentemente: a própria Camera e o seu Alvo (target). O que chamamos de
alvo, é um ponto que mostra para onde a Camera está focando.Para criar a Camera, clique no botão Target e em
alguma vista ativa do max, escolha o local onde a Camera será criada, pressione o botão do mouse e com o botão
pressionado, arraste o mouse até a posição do alvo.
Existem algumas outras vistas, mas específicas para outra utilização.
Agora é só utilizar todas as vistas necessárias para posicionar e focar a Camera como achar melhor. Observe que para
isso o botão Animate deve estar desligado, do contrário, se vc estiver no meio de uma animação, isso irá bagunçar as
chaves de animação. No caso de fazer uma animação com a Camera, o Target será considerado como um outro objeto
independente.
Na figura ao lado, o FOV foi alterado, isso dá um efeito de lente grande angular, observe como a vista da Camera foi
Explosão
Para criar o efeito de explosão em um teapot, precisamos de 2 tipos de explosão: Uma atmosférica, para gerar o efeito
de fogo, e uma Space Warp para estilhaçar o modelo.
Começaremos criando o efeito atmosférico. É uma explosão que apenas produz fogo e fumaça.
Crie um Helper - Atmosferic Apparatus. Para este exemplo crie um SphereGizmo na vista Front.
Até agora, apenas criamos o Gizmo, ou seja, " fantasma" é um objeto que serve apenas de referência, não aparece no
resultado final. Para atribuir o efeito, acione a janela Environment no menu Rendering.
Na janela Environment, entre na opção Atmosphere e clique em Add..., para adicionar um efeito. em seguida, na
janela Add Atmospheric Effect escolha Fire Effect. Se vc está com uma versão do Max, abaixo da versão 4, escolha o
efeito Combustion, apenas o nome é diferente.
Após o efeito ser adicionado na lista de efeitos, clique no botão Pick Gizmo em seguida clique no SphereGizmo.
Neste momento, você está informando onde o efeito Fire Effect será manifestado.
No final dos parâmetros do Fire Effect, existe a opção Explosion e Smoke (para fumaça). Clicando no botão Setup
Explosion... você escolhe quando a explosão irá começar e acabar. No exemplo que está no topo da página, foi usado
o total de 30 frames começando no frame 10.
Você pode configurar a explosão de acordo com o efeito desejado. Mude os valores e veja a diferença que ocorre.
Você pode mudar a cor do fogo (Colors).
Flame Type (tipo de chama) Tendril ou Fireball. Use Tendril para fazer um incêndio ou fogueira.
Flame Size (tamanho da chama)
Density (densidade/iluminação)
Para estilhaçar um modelo, crie um Bomb em Create - Space Warps - Geometric/Deformable como mostra a figura ao
lado. O Bomb também é um Gizmo, consequentemente é apenas uma referência.
Como vimos em exemplos anteriores, para atribuir um Space Warp num objeto, utilizamos o ícone Bind To Space
Warp, clicando e arrastando para o(s) modelo(s) desejado(s).
Para deixar o resultado mais realístico, clique com o botão direito do mouse no modelo e abra a janela de
propriedades. Vamos atribuir o número 1 para a opção G-Buffer e 1.0 - Image em Motion Blur, como mostra a figura
ao lado.
O Motion Blur serve para dar o efeito visual de velocidade, ou seja, quanto maior a velocidade de um objeto (no nosso
exemplo, os fragmentos do bule) mais desfocado ele fica.
Esse canal 1 do G-Buffer feito no passo anterior, deve ser acionado pelo Video Post. Clique em Rendering - Video
Post para aparecer a janela ao lado. Em primeiro lugar adicione na fila (Queue) a vista Perspective, clicando no ícone
como mostra a figura ao lado.
Logo após adicione o Filter Event - Lens Effect Glow.
Configurando o Setup do Lens Effect Glow, na pasta Properties, em Object ID, coloque 1, que é o número informado
nas propriedades em G-Buffer.
Ative os botões, Preview e VP Queue, a imagem será renderizada para ver como o efeito está ficando.
Preferences, coloque 2 em Size (tamanho) e 50