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TECER 5/26/08 12:24 PM

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CAPA
UMA ABORDAGEM TEÓRICA SOBRE O USO DE JOGOS SIMULADORES COMO
NÚMERO ATUAL MÉTODO COMPLEMENTAR DE ENSINO: um foco na gestão de operações
NÚMEROS ANTIGOS

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REGULAMENTO
EXPEDIENTE

Charles Galvani Portes


CONTATO Mestre em Engenharia de Produção (UFMG), MBA em Gestão Industrial (FGV), Pós
Graduado em Engenharia de Produção (IETEC), Engenheiro Mecânico com ênfase em
Produção (UFMG)

RESUMO

Nos dias atuais, a velocidade de geração e multiplicação de novas ferramentas


de gestão é extremamente mais rápida que a capacidade de retenção e aplicação
por parte dos gestores. Ao mesmo tempo, os mercados estão cada vez mais
exigentes e competitivos, fazendo com que estes gestores tenham que assimilar
e aplicar, no menor tempo possível, de forma eficaz e eficiente, muitas
destas novas ferramentas. Neste cenário, vários métodos de ensino surgem com
o objetivo de auxílio na formação de novos gestores e na atualização dos
gestores atuais. Este artigo aborda a eficácia do uso de jogos simuladores
como ferramenta complementar na formação destes profissionais e tem como foco
de abrangência a área de operação.

Palavras-chave: Métodos de Ensino. Gestão da Produção. Jogos Didáticos.


Simulação.

ABSTRACT

Currently, the speed of generation and multiplication of new management tools


are extremely faster than the capacity of retention and application of the
managers. At the same time, the markets are more and more demanding and
competitive, making with that these managers have that to assimilate and to
apply, in the lesser possible time, of efficient form, many of these new
tools. In this scene, some education methods appear with the objective of aid
in the formation of new managers and the update of the current managers. This
article approaches the effectiveness of the use of simulator games as
complement tool in the formation of these professionals and has as focus the
operation areas.

Keywords: Education Methods. Operation Management. Didactic Games.


Simulation.

1. INTRODUÇÃO

A humanidade está vivendo em um período da história no qual a


velocidade de geração e multiplicação de conhecimento é infinitamente
maior do que a capacidade de entendimento e retenção deste
conhecimento por parte dos usuários em potencial. Este fato é presente
em todas as áreas de conhecimento, como por exemplo, biologia, física,
matemática, psicologia, entre várias outras e foi extremamente
agravado pelo surgimento e avanço da globalização e da internet.

Quando fechamos um pouco este imenso universo e focamos na geração e


multiplicação de conhecimento para auxílio à gestão de organizações,
diminuímos um pouco o volume de informações, mas, mesmo assim, ainda
somos limitados na capacidade de conhecer, assimilar e aplicar todas
as novas tecnologias.

Por outro lado e para agravar o desafio das organizações, o mercado


está cada vez mais exigente e competitivo, principalmente, devido aos
efeitos da globalização. Ter qualidade não é mais diferencial
competitivo, ser pontual não é mais fator para retenção de clientes,
ou seja, o desafio é proporcional ao surgimento e avanço de novas
tecnologias.

Neste momento surgem inúmeros questionamentos relacionados aos


profissionais que atuam e atuarão nas organizações e aos métodos de

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ensino aos quais estes profissionais estão expostos: Como estes


profissionais estão sendo preparados? E os profissionais já inseridos
nas organizações? Estão tendo reciclagem de conhecimento? Os métodos
de ensino são eficazes? Pessoas auditivas retêm conhecimento através
de métodos de ensino visuais? Qual a eficácia da lousa e do giz nos
tempos atuais?

Já é conhecido que as pessoas são diferentes e, por isso, precisam de


métodos diferentes de aprendizado e, além disto, quando vivenciamos
uma experiência, nosso poder de retenção é bem maior do que somente
quando lemos ou ouvimos sobre um determinado assunto.

Quando lidamos com experiências diretas, a aprendizagem é mais eficaz,


visto que retemos, aproximadamente, 10% do que lemos, 20% do que
ouvimos, 30% do que vemos, 50% do que vemos e executamos, 70% do que
ouvimos e logo discutimos e 90% do que ouvimos e logo realizamos
(PILETTI, 1991 apud DIAS, 1992).

Não é objetivo deste artigo abranger todas as ramificações deste


desafio até porque seria muita pretensão do autor. Logo, este trabalho
tem o objetivo pontual de defender o uso de métodos complementares de
ensino para temas relacionados à gestão de áreas produtivas, o que
chamaremos aqui de administração de operações. Mais especificamente,
será abordado o uso de jogos lúdicos focados na simulação e
aprendizado de conceitos relacionados à área de operações.

2. O Uso de Jogos de Simulação

Em todas as experiências que vivemos, desde o nosso nascimento, somos


bombardeados de estímulos que são percebidos e, consequentemente,
arquivados em nossa memória. Esta percepção se dá através dos nossos
sentidos. Somos capazes de arquivar uma cena que visualizamos, um
cheiro que sentimos, uma sensação prazerosa ao toque e inúmeras outras
experiências.

Conforme Schafranski (2002), cada estímulo representa uma unidade de


informação e, portanto, quanto mais estímulos são recebidos, tanto
mais completa será a percepção, ou seja, a aprendizagem.

"No ensino tradicional, dois estímulos são freqüentemente trabalhados: o


visual e o auditivo. A menos que se possa reconstituir a cena completa do
evento de que se fala e se escreve, haveria muita dificuldade para tornar o
processo mais envolvente. Uma alternativa que oferece a possibilidade de se
criar cenas semelhantes às reais, porém de maneira simplificada, copiando do
evento original os seus princípios fundamentais, desenvolvendo-os como se
verdadeiros fossem aos olhos, ouvidos e demais sentidos dos participantes, é
a simulação" (SCHAFRANSKI, 2002, p. 24-25).

De acordo com Depexe et al. (2006), a utilização de jogos e simulações


tem se difundido como ferramenta de apoio ao ensino na última década.
Walters, Coalter e Rasheed (1997), defendem que os jogos e simulações
são considerados ferramentas pedagógicas eficientes para o ensino,
pois permitem explorar estratégias alternativas e suas conseqüências,
em um ambiente seguro e próximo do real.

Gramigna (1993) defende que o jogo é um instrumento dos mais


importantes na educação geral. Por meio dos jogos as pessoas podem
exercitar algumas habilidades necessárias ao seu desenvolvimento
integral, como por exemplo, autodisciplina, sociabilidade,
afetividade, valores morais, espírito de equipe e bom senso.

"A utilização de jogos e simulações proporciona um ambiente de criação muito


rico e flexível por permitir as mais inusitadas simulações que não seriam
possíveis na maioria dos ambientes reais, devido às dificuldades de mudança
de layout, necessidade de parada de equipamentos, riscos de perdas de
produtos, entre outras. Ainda conforme o autor, os jogos didáticos auxiliam
na diminuição da lacuna existente em muitos cursos expositivos, entre teoria
e prática, fazendo que os envolvidos se sintam mais próximos da realidade que
enfrentarão e, além disto, vejam a aplicabilidade dos conceitos teóricos de
forma rápida e sem riscos" (PORTES, 2007, p. 3).

Alguns estudos interessantes, dentro e fora do país, abrangendo a


utilização de jogos de simulação para ensino de conceitos relativos ao
campo da administração de operações se destacam na literatura:

- Abordagem dos conceitos de Just-in-Time (JIT) e Material Requeriment


Planning (MRP) por meio de simulação (SUN, 1998);

- Aplicação de oito atividades realizadas em sala de aula,


relacionadas ao ensino na área de gestão de operações (AMMAR e WRIGHT,
1999);

- Utilização de jogos e simulações como instrumentos de auxílio no


treinamento industrial, de modo a formar as competências necessárias

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onde o conhecimento atual não é suficiente (RAUCH-GEELHAAR, JENKE e


THURNES, 2003);

- O jogo do barco: um exemplo simples, barato e de fácil


aplicabilidade envolvendo a construção de barcos de papel. Através
deste jogo, vários conceitos da gestão de produção relacionados às
tecnologias JIT e Teoria das Restrições podem ser explorados
(PANTALEÃO, OLIVEIRA e ANTUNES JR, 2003);

- Utilização de blocos LEGO® em treinamento de executivos para o


desenvolvimento de novas estratégias (ROOS, VICTOR e STATLER, 2004);

- Fábrica de Canetas: jogo de simulação de um processo de montagem de


um produto, de modo a comparar o desempenho do grupo em diferentes
formas de organização do processo produtivo (SILVEIRA et al., 2005);

- Fábrica de automóveis através de peças LEGO® (DEPEXE et al, 2006);

- Fábrica de conjuntos propulsores: simulação de uma fábrica de


conjuntos propulsores confeccionados através de peças LEGO® (PORTES,
2007).

3. Público Alvo em Operações

O uso de práticas alternativas de ensino vem se ampliando cada vez


mais nas escolas, independente do nível e do tipo de curso. Quando
pensamos na aplicabilidade desta alternativa de ensino para
profissionais da área de administração de operações, encontramos, de
forma resumida, três diferentes grupos de profissionais: estudantes de
graduação com nenhuma experiência prática na área, profissionais
atuantes, mas sem formação teórica e profissionais atuantes com
formação teórica.

O uso de jogos didáticos para o primeiro grupo visa dar a oportunidade


a estes estudantes de visualizar, de forma simulada, o dia a dia de um
ambiente produtivo, juntamente com todos os fatores envolvidos. Os
estudantes têm a oportunidade de sentir a aplicabilidade de cada
conceito aprendido, além de visualizar o resultado de cada ação
tomada.

Quando pensamos no segundo grupo de profissionais, ou seja, atuantes


experientes e sem formação teórica, vemos a oportunidade de fortalecer
o entendimento das razões de cada tipo de decisão e ação tomada na
área industrial. Surge também, a oportunidade de atualização destes
profissionais, que em muitas situações, não tem a oportunidade de
realizar atividades que estejam conceitualmente formadas e entendidas
de forma clara. Isto se torna importante, pois estes profissionais
deixam de ser meros usuários de máquinas e ferramentas e passam a ter
uma visão mais crítica e construtiva de suas atividades.

O uso de jogos para este grupo se torna uma ferramenta eficaz, pois
muitos destes profissionais tem baixa formação escolar além de estarem
há muito tempo fora das salas de aula tradicionais, o que poderia
dificultar ou prolongar os resultados esperados se estes fossem
expostos a métodos tradicionais de ensino.

Para o terceiro grupo de profissionais, o uso desta alternativa de


ensino tem, principalmente, dois focos: atualização e simulação.

Há tempos, a velocidade de avanço das tecnologias de gestão está muito


maior do que a capacidade de atualização dos profissionais,
principalmente, por estarem, muitas vezes, envolvidos cerca de 10 a 12
horas diárias dentro das fábricas. Com isto, esta ferramenta de ensino
pode ser bastante útil quando o foco é a atualização destes
profissionais em um período reduzido de tempo.

O segundo foco para este último grupo é a oportunidade do uso de


simulação. É fato que a simulação pode e deve ser aplicada para os
três grupos, mas, geralmente, os profissionais deste último grupo, por
terem uma formação teórica e prática, assumem a maioria dos cargos de
liderança e são os responsáveis por mudanças de maiores impactos
dentro das organizações.

Estes profissionais estão a frente das decisões que, muitas vezes,


exigem mudanças relativamente difíceis de fazer e que, se não
apresentarem os resultados esperados, podem gerar grande desperdício
de recursos e material.

Logo, a simulação se torna uma ferramenta de extrema importância, pois


decisões de grande impacto podem ser testadas em um ambiente similar
ao real, evitando, por exemplo, perda e retrabalho de peças em caso de
falha na decisão, mudanças desnecessárias de layout e perda de outros
importantes recursos, como tempo, energia e insumos diversos.

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4. Abrangência dos Conceitos Aplicados

Vários autores defendem que as organizações que visam alcançar os


nichos mais lucrativos do mercado devem ter um foco de gestão
horizontal ou por processos, se opondo à tradicional gestão
departamental ou gestão vertical (LEE e DALE, 1998; GONÇALVES, 2000;
CAMPOS, 2003; SENTANIN, 2004).

Esta mudança gera uma necessidade de ampliação da visão dos gestores,


pois a partir do uso da gestão por processo, o objeto de alcance deixa
de ser departamental ou local e passa a ser global, ou seja, o maior
objetivo é o resultado final da organização. Isto, consequentemente,
aumenta a necessidade de interação entre os vários departamentos da
organização e exige dos gestores a capacidade de trabalhar com foco
sistêmico.

Portanto, para tornar ainda mais eficaz o uso de jogos de simulação no


campo de operações, dois focos podem ser explorados: a visão local e a
visão sistêmica de cada conceito e ferramenta de gestão aplicada.

A tabela 1 mostra, de forma resumida, alguns conceitos relacionados à


administração de operações e exemplifica alguns departamentos e/ou
atividades afetados diretamente pela gestão destes itens. Isto
facilita a visualização e entendimento dos impactos, nos outros
departamentos, de cada decisão tomada dentro da área de operações.

Tabela 1 – Impacto dos Conceitos da Área de Operações em Outros Departamentos


e/ou Atividades.

5. Considerações Finais

O trabalho em questão apresentou um breve levantamento da eficácia do


uso de métodos alternativos de ensino como suporte às técnicas
tradicionais. Para isto, fez uma sucinta revisão bibliográfica com o
objetivo de conhecer a opinião de autores diversos sobre a utilização
de jogos simuladores e levantar algumas formas de aplicabilidade desta
técnica dentro do campo de operações.

Pôde-se verificar que o conjunto de conceitos e técnicas que podem ser


ensinadas e vivenciadas através dos jogos é enorme. Um ponto forte
desta técnica é a possibilidade de simulação, a custo zero, de todas
as possíveis alternativas pensadas em prol da resolução de problemas
ou da melhoria de processos.

Importante lembrar que, sempre que possível, todas as simulações devem


ser medidas e registradas para efeito de comprovação das melhorias
atingidas através das mudanças propostas.

Outro ponto que deve ser lembrado é que na maioria das simulações não
são considerados fatores comuns nas organizações, como absenteísmo,
quebra de equipamento e falta de matéria prima. Portanto este fator
deve ser destacado como premissa na aplicação dos jogos.

Pôde-se verificar que, na maioria dos exemplos de aplicação de jogos

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abordados neste trabalho (Sun, 1998; Ammar e Wright, 1999; Rauch-


Geelhaar, Jenke e Thurnes, 2003; Pantaleão, Oliveira e Antunes Jr.,
2003; Roos, Victor e Statler, 2004; Silveira et al., 2005; Depexe et
al, 2006 e Portes, 2007), todas as mudanças e melhorias foram
alcançadas sem nenhum investimento financeiro, ou seja, apenas com o
uso de técnicas de planejamento de produção, o que enfatiza a
importância da preparação dos gestores em relação aos conceitos,
indicadores, técnicas e ferramentas relacionadas à administração de
operações.

O desenvolvimento de uma visão sistêmica dentro das organizações é


outro fator que torna ainda mais abrangente o uso destes jogos como
suporte de ensino de gestores operacionais.

Com base neste sucinto levantamento teórico, uma série de sugestões


são deixadas como desafios para futuros estudos:

- A reaplicação dos estudos empíricos apresentados em públicos


diferentes;

- A criação de jogos similares aplicados a outros departamentos da


organização;

- A adaptação dos jogos apresentados, buscando inserir elementos de


outros departamentos com a finalidade de trabalhar a visão sistêmica
nos participantes;

- A aplicação destes jogos em diferentes tipos de processos


industriais.

Importante destacar que este trabalho não objetivou defender a


bandeira da utilização de jogos simuladores em sala de aula em
substituição aos métodos de ensino tradicionais. Este método, como
qualquer outro encontrado na literatura, deve ser explorado como
suporte aos métodos tradicionais, possibilitando um aumento na
quantidade de estímulos aos quais somos expostos e, consequentemente,
um aumento da nossa capacidade de aprendizagem.

6. REFERÊNCIAS

AMMAR, S.; WRIGHT, R. Experiential Learning Activities in Operations


Management. International Transactions in Operational Research.
Elsevier Science Ltda., v. 6, pp. 183-197, 1999.

CAMPOS, E. R. Metodologia de Gestão por Processo. UNICAMP, Pró-


Reitoria de Desenvolvimento Universitário, Campinas, SP, 2003.

DEPEXE, M. D.; DORNELES, J. B.; COSTA, A. C.; et al. Apresentação de


um jogo didático como ferramenta de apoio ao ensino da produção
enxuta. Revista Gestão Industrial. Universidade Tecnológica Federal do
Paraná – UTFPR. Campus Ponta Grossa – Paraná, v. 02, n. 04: p. 140-
151, 2006.

DIAS, G. Educação ambiental: princípios e práticas. 5ª edição. São


Paulo: Gaia, 1992.

GONÇALVES, J.E.L. As Empresas são Grandes Coleções de Processos. RAE –


Revista de Administração de Empresas. São Paulo, v. 40, n. 1, Jan/Mar
2000.

GRAMIGNA, MARIA R. M. Jogos de empresa. Makron Books, São Paulo, 1993.

LEE, R.G.; DALE, B.G. Business Process Management: A Review and


Evaluation. Business Process Management Journal, v. 4, n. 3, p. 214-
225, 1998.

PANTALEÃO, L. H., OLIVEIRA, R. M., ANTUNES Jr., J. A. V. Utilização de


um jogo de produção como ferramenta de aprendizagem de conceitos de
Engenharia de Produção: o jogo do barco. XXIII Encontro Nac. de
Engenharia de Produção, Ouro Preto, MG, 21 a 24 de outubro de 2003.

PORTES, C. G. Aplicação dos conceitos de gestão da produção através do


uso de jogos didáticos: um estudo de caso. 2º Seminário de Sistemas
Industriais e Automação, CEFET, Belo Horizonte, MG, 2007.

RAUCH-GEELHAAR, C.; JENKE, K.; THURNES, C. M. Gaming in Industrial


Management – Quality and Competence in Advanced Training. Production
Planning & Control, v. 14, n. 2, 155–165, 2003.

ROOS, J.; VICTOR, B.; STATLER, M. Playing Seriously With Strategy.


Long Range Planning, v. 37, pp. 549-568, 2004.

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SENTANIN, O. F. Gestão por Processo em uma Empresa de Pesquisa e


Desenvolvimento: Objetivo Estratégico de um Modelo de Gestão. 2004.
Dissertação (Mestrado em Engenharia de Produção) - Escola de
Engenharia de São Paulo, São Carlos, 2004.

SCHAFRANSKI, L. E. Jogos de gestão da produção: desenvolvimento e


validação. Tese de Doutorado em Engenharia de Produção e Sistemas -
Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, 2002.

SILVEIRA, J. P. et al. Fábrica de canetas – aprendendo conceitos de


produção a partir de jogos de equipe. IV SIBRAGEP, Simpósio Brasileiro
de Gestão e Economia da Construção, Porto Alegre, 24 a 26 de outubro,
2005.

SUN, H. A Game for the Education and Training of Production/Operations


Management. Education + Training, v. 40, n. 9, pp. 411–416, 1998.

WALTERS, B. A.; COALTER, T. M. & RASHEED, A. M. A. Simulation games in


business policy courses: is there value for students? Journal of
Education for Business, v. 72, n. 3, p. 170-174, 1997.

PUBLICAÇÃO CIENTÍFICA DO CENTRO UNIVERSITÁRIO METODISTA IZABELA HENDRIX / BELO HORIZONTE /


MG / BRASIL

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