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SAN MARCOS
Universidad del Perú, DECANA DE AMÉRICA
CASO DE ESTUDIO:
DISNEY
FACULTAD: Ingeniería Industrial
E.A.P.: Ingeniería Textil y Confecciones
CURSO: Marketing Internacional
PROFESOR: Ing. Luis Antonio Evangelista Yzaguirre
FECHA DE ENTREGA: lunes, 6 de julio de 2020
INTEGRANTES:
Flores Sosa, Angie Nicol 16170242
García Gambini, Guadalupe David 16170102
García García, Alex Vianney 16170103
2019
Marketíng Internacional UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS
Universidad del Perú, DECANA DE AMÉRICA
Tabla de contenido
I. RESUMEN DEL CASO................................................................................................3
II. ANÁLISIS FODA......................................................................................................4
A. Fortalezas y debilidades internas..............................................................................4
B. Oportunidades y amenazas externas........................................................................4
III. PREGUNTA 1............................................................................................................5
IV. PREGUNTA 2............................................................................................................6
V. PREGUNTA 3................................................................................................................6
VI. PREGUNTA 4
II. PREGUNTA 1
adolescentes.
3. También se muestra la disposición de Disney para ampliar sus mercados, de
acuerdo a
lo leído un ejemplo fue la creación de la película Piratas del Caribe con
clasificación
PG-13, esta película logró llamar la atención de los niños mayores e incluso a
adultos.
4. Otra oportunidad que refleja el caso es la del desarrollo de servicios en línea
tales
como los canales de Disney XD.
El mercado de Disney, en primer lugar, estaba dirigido a los niños pequeños,
siendo este un mercado limitado ya que contaba solo con programas infantiles.
Bob Iger, al tomar la presidencia de Disney tuvo como prioridad extender el
mercado, llegando así a captar la atención de todas las edades, con la creación
de programas de acción, aventuras, ciencia ficción, películas musicales, etc.
III. PREGUNTA 2
IV. PREGUNTA 3
V. PREGUNTA 4
Satisfacer los deseos del consumidor con diferentes tipos de programas y asi
poder tener más acogida con todos los sectores y todas las edades juveniles ya
sea a través de la transmisión de dibujos, series y películas.