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Semestre : 2010 - II
Contenido
PRIMER SOLUCIONARIO ............................................................................................................................................ 3
SEGUNDO SOLUCIONARIO ........................................................................................................................................ 8
TERCER SOLUCIONARIO ......................................................................................................................................... 11
3
PRIMER SOLUCIONARIO
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Examen Parcial
Ciclo 2009-1
1. CONCEPTOS (5 Puntos)
Marque al lado derecho V para verdadero y F para Falso (+0.25 correcta, -0.1 incorrecta)
1. Los problemas algorítmicos se pueden clasificar por su naturaleza intrínseca, por el (F)
tipo de respuesta y por su tratabilidad.
2. La tratabilidad comprende los problemas algorítmicos que tienen y no tienen solución. (F)
7. El Test de Turing se puede simplificar, como un juego en el que una máquina intenta (V)
convencer a un interrogador humano de que ella es también humana.
8. Los lenguajes de la IA son adecuados para resolver problemas mediante el paradigma (V)
simbólico.
9. La Inteligencia de un robot de tercera generación es dada por la capacidad de este de ( F )
tomar sus decisiones para poder alcanzar sus metas.
10. Los sistemas de información gerencial pueden ser catalogados como problemas de la (F)
inteligencia artificial.
11. El sistema de producción es un sistema conformado por reglas y condiciones para su (V)
aplicación, que recibe un estado y genera sus sucesores.
12. No es adecuado usar los métodos de caminos mínimos para resolver problemas de (V)
búsqueda en un espacio de estado, debido que estos métodos requieren del
conocimiento de todo el grafo de estado.
13. Cuando la información asociada a los estados es nula podemos decir que los (F)
algoritmos de búsqueda con información actúan tan igual que los algoritmos ciegos.
14. La “inteligencia” de los algoritmos de juego humano máquina basado en búsqueda en (V)
un espacio de estado se debe principalmente a la función evaluadora, al criterio de
selección del nodo a procesar, y a los niveles de profundidad del árbol de búsqueda.
15. El método de ramificación y acotación con función evaluadora constante y con criterio ( V )
de selección no determinístico es el mismo que el método de búsqueda en ciega no
determinístico.
16. Los algoritmos de búsqueda con información presentan complejidad polinomial. (V)
17. El algoritmo de juego humano máquina puede ser generalizado para más de dos (V)
competidores incluso no humanos.
18. El criterio min-max y mejor diferencia de utilidades corresponden respectivamente a ( V )
criterios ofensivo y defensivo respectivamete.
19. La única tecnología para desarrollar juegos con inteligencia artificial corresponde a los (F)
métodos de búsqueda.
20. Es posible construir máquinas que en problemas de juego de raciocinio (lógica) supere (V)
al más brillante de los seres humanos.
4
…
1 2 8
Un robot diseñado y construido para “rescatar” personas se encuentra en una mina en la posición A; en el
lugar B se encuentra un minero herido, el cual debe ser recogido inmediatamente y llevado a la salida C.
Cada galería de la mina mide 12 metros de longitud (ver Fig. 2). Además se debe tener en cuenta que:
C 12
12
t 2(3)
ab
Iteración LE P (L V) cotas
0 a0 a A0
1 am8 an8 at2 ao2 o A0 am8 an8 at2 ao2
2 oa3 oc6 op6 am8 an8 at2 t A0 am8 an8 at2 ao2 oa3 oc6 op6
3 tu6 tr6 oa3 oc6 op6 am8 an8 a A0 am8 an8 at2 ao2 oa3 oc6 op6 tu6 tr6
4 tu6 tr6 oc6 op6 am8 an8 p A0 an8 at2 ao2 oa3 oa3 oc6 op6 tu6 tr6 pq10
5 pq10 tu6 tr6 oc6 op6 am8 an8 c A0 an8 at2 ao2 oa3 oa3 oc6 op6 tu6 tr6 pq10
6 pq10 tu6 tr6 am8 an8 r A0 an8 at2 ao2 oa3 oa3 oc6 op6 tu6 tr6 pq10
7 rs10 pq10 tu6 am8 an8 t A0 an8 at2 ao2 oa3 oa3 oc6 op6 tu6 tr6 pq10 rs10
8 rs10 pq10 am8 an8 n A0 an8 at2 ao2 oa3 oa3 oc6 op6 tu6 tr6 pq10 rs10 nb16
9 nb16 rs10 pq10 am8 m A0 an8 at2 ao2 oa3 oa3 oc6 op6 tu6 tr6 pq10 rs10 nb16
10 nb16 rs10 pq10 q A0 an8 at2 ao2 oa3 oa3 oc6 op6 tu6 tr6 pq10 rs10 nb16
11 qb12 nb16 rs10 s A0 an8 at2 ao2 oa3 oa3 oc6 op6 tu6 tr6 pq10 rs10 qb12
12 Qb12 nb16 B A0 an8 at2 ao2 oa3 oa3 oc6 op6 tu6 tr6 pq10 rs10 qb12
Camino:
Qb12-pq10-op6-oa3
A-o-p-q con un tiempo de 12 min
bc
Iteración LE P (L V) cotas
0 B0 B B0
1 Bq2 bn8 bm8 bs4 Q B0 bq2 bn8 bm8 bs4
2 Qb3 qp6 qc6 bn8 bm8 bs4 B B0 bq2 bn8 bm8 bs4 qb3 qp4 qc4
3 Qp6 qc6 bn8 bm8 bs4 S B0 bq2 bn8 bm8 bs4 qb3 qp4 qc4
4 Sb6 sr8 su8 qp6 qc6 bn8 bm8 P B0 bq2 bn8 bm8 bs4 qb3 qp4 qc4sb6 sr8 su8
5 Po10 sb6 sr8 so8 qc6 bn8 bm8 c B0 bq2 bn8 bm8 bs4 qb3 qp4 qc4sb6 sr8 su8 pq10
Camino:
Qc6-bq2
b-q-c con un tiempo de 6 min
Total:18 min para ir de a pasar por b y llegar a c
6
4. JUEGO HUMANO – MÁQUINA (6 Puntos)
Mini Ajedrez
Es una simplificación del Ajedrez que consiste en un tablero de 8 filas y 5 columnas, en donde las columnas
correspondientes al alfil (son 2 alfiles) y a la Reina (columnas 3, 5 y 6 del tablero original) han sido eliminadas. En la
figura 3 se muestra el tablero del mini-ajedrez al inicio del juego, en donde P, C, T, R corresponden respectivamente a
las fichas peón, caballo, torre, y rey. Las letras “n” y “b” adjuntas a las fichas indican el tipo de ficha (n: negro, b:
blanco).
Tb Cb Rb Cb Tb
Pb Pb Pb Pb Pb
Pn Pn Pn Pn Pn
Tn Cn Rn Cn Tn
Cb Cb
Rb Pb Rb Pb
Pn Tb Pb Pn Tb Pb
Rn Pn Rn Pn
Cn Cn
Muestre un árbol humano – máquina – humano, y justifique las jugadas realizadas por la máquina y el humano, e
indique las jugadas realizadas por la máquina y el humano. El humano inicia con la jugada dada en la figura 3.
7
5. BUSQUEDA A* (5 Puntos)
Represente gráficamente el mapa del Perú, en dicho mapa ubique ocho puntos (capitales de departamentos) dos de las
cual es deben ser Trujillo (La Libertad) y Puerto Maldonado (Madre de Dios). Realice la búsqueda A* entre Trujillo y
Puerto Maldonado.
(Sus datos debe ser coherentes y proporcionales posibles sabiendo que la longitud máxima del Perú es de 2090 km)
ORIGEN-DESTINO UTILIDADES
La Libertad-Ancash 500
La Libertad-San Martin 300
Ancash-Lima 600
Ancash-Junin 500
Ancash-Ucayali 600
San Martin-Junin 700
San Martin-Ucayali 600
Lima-Arequipa 200
Lima-Junin 300
Junin-Arequipa 800
Junin-Madre de Dios 500
Ucayali-Madre de Dios 550
Arequipa-Madre de Dios 210
DLR
La Libertad-Ancash 150 km
La Libertad-San Martin 100 km
Ancash-Lima 200 km
Ancash-Junin 350 km
Ancash-Ucayali 440 km
San Martin-Junin 550 km
San Martin-Ucayali 480 km
Lima-Arequipa 800 km
Lima-Junin 150 km
Junin-Arequipa 400 km
Junin-Madre de Dios 450 km
Ucayali-Madre de Dios 450 km
LA LIBERTAD
Arequipa-Madre de Dios 480 km
F=500-450 F=800-400
F=50 F=400
Y Z
X X A 1
X X X B C 2 3
X X X X X X 4 5
Solución:
En Lisp:
Realizamos el cambio, H2 en H1 y H1 en H2: Para ete caso usamos el uso del comando LIST , este comando me
permite cocatenar las listas de manera adecuada al problema.
list (first a) (first(rest a)) (list (first(first(rest(rest a)))) H2
(list (first(first(rest(rest(first(rest(rest a)))))))
(first(rest(first(rest(rest(first(rest(rest a)))))))) H1))
Donde:
(first a) : Este es la cabezera principal del árbolprincipal (a).
(first(rest a)): Este es el hijo izquierdo del árbol principal (a).
(list (first(first(rest(rest a)))) H2 (list (first(first(rest(rest(first(rest(rest a)))))))
(first(rest(first(rest(rest(first(rest(rest a)))))))) H1)) : Este es la parte hijo derecha del subarbol principal (a)
Y Z
X X 3 1
A
4 5
X X X 2
X X B C
X X X X
En el Lispworks:
10
III. BUSQUEDA A-ESTRELLA (A*) (7.5 puntos)
Un vendedor desea ir de Piura a Ayacucho vendiendo sus frazadas por las ciudades señaladas como nodos
del recorrido. Realice el recorrido de la busqueda que maximise sus utilidades. Usted asigene los datos y
las heuristicas necesarias para solucionar el problema.
DLR
Piura D=1527.63 * K=216.9
Ancash D=962.43*K=136.7
Ucayali D=1000.10*K=142.01
Lima D=554.78*K=78.8
Junin D=853.58*K=121.2
Madre de Dios D=1129.9*K=160.4
Ayacucho D=0
ORIGEN-DESTINO UTILIDADES
Piura-Ancash 500
Piura-Ucayali 300
Ancash-Lima 600
Ancash-Junin 500
Ancash-Ucayali 400
Lima-Ayacucho 700
PIURA F=0+216.9
AYACUCHO
F=700-0
F=700
H=ventas realizadas
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TERCER SOLUCIONARIO
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
EXAMEN PARCIAL
I. CONCEPTOS
A. Marque con V para verdadero y F para falso (+0.25 correcta, -0.1 incorrecta)
1) ( ) Una diferencia entre los paradigmas simbolista y conexionista de la IA, es que el primero sostiene que
el conocimiento en algún dominio debía ser adquirido como símbolos y que su procesamiento no es
secuencial.
2) (F) El lento desarrollo de la IA se debe, entre otras razones, a la no linealidad presente en ellos y a la
tratabilidad de sus problemas.
3) (F) El primer trabajo de Inteligencia Artificial fue el desarrollado por McCulloch y Pitts en 156.
4) (F)Es más difícil responder si existe una solución viable a un problema de la programación lineal que
determinar una solución viable para este.
5) (F) El problema del rompecabezas es un problema de decisión.
6) (V) Si un problema de localización asociado a un problema π es completamente NP-difícil, su
correspondiente problema de optimización asociado π necesariamente será también de esa clase.
7) (F) El problema de coloración de mapas es un problema de optimización.
8) () En algunos problemas de Localización no se conoce a priori el estado meta.
9) (F) El algoritmo de búsqueda en amplitud en su versión que determina directamente la secuencia de
estados solución, permite resolver únicamente problemas de decisión.
10) (F) El jefe de planta de una empresa industrial pregunta en una reunión de trabajo a los operarios si
conocen la programación de tareas establecida para células de fabricación de la planta, visando la
fabricación del lote de producción a entregar a fin de mes. El problema planteado por el jefe de planta es
un problema de localización.
11) (V) El árbol de estados constituye una red semántica cuyos nodos describen estados, sus arcos
representan la relación de antecedencia o precedencia entre ello y las etiquetas están implícitas.
12) ( ) Las neuronas artificiales constituyen una forma de representación del conocimiento.
13) (F) El proceso de ramificación toma el método de ramificación y acotación como el más eficiente entre
los métodos informados de búsqueda.
14) (F) No es necesario construir el árbol de estado de un problema de IA para resolverlos porque el
algoritmo de búsqueda (ciega o informada) lo construye explícitamente.
15) (F) La estrategia min-max para los algoritmos de juego hombre-máquina, consiste en seleccionar la
alternativa que presente menor ganancia para el oponente.
B. Marque el lado izquierdo con V o F para las aplicaciones que corresponden o no a la IA.
16) (V) Determinar patrones de comportamiento de clientes desde base de datos históricas de clientes.
17) (F) Un sistema de información gerencial para la gerencia de recursos humanos.
18) (V) Optimización de interfaces, esto es, determinar la mejor localización de los diversos box (cajas,
botones, combos, etc.) de forma que maximice la productividad del usuario.
19) (V) Planteamiento de la siembra. Esto es, determinar que, donde y cuando sembrar, de forma a obtener
la mayor rentabilidad sin tener sobre producción ni escasez.
20) (F) Sistemas operacionales.
Iteración LE P (L V) cotas
0 S0 s S0
1 Sd5 sm5 sf4 f S0 sd5 sm5 sf4
2 Fg9 sd5 sm5 m S0 sd5 sm5 sf4 fg9
3 Mc8 mb12 fg9 sd5 d S0 sd5 sm5 sf4 fg9 mc8 mb12
4 Dh12 mc8 mb12 fg9 c S0 sd5 sm5 sf4 fg9 mc8 mb12 dh12
5 Ch10 ce17 dh12 mb12 fg9 g S0 sd5 sm5 sf4 fg9 mc8 mb12 ch10 ce17
6 Ch10 ce17 dh12 mb12 b S0 sd5 sm5 sf4 fg9 mc8 mb12 ch10 ce17
7 Ch10 ce17 dh12 h S0 sd5 sm5 sf4 fg9 mc8 mb12 ch10 ce17
8 Ce17 dh12 h S0 sd5 sm5 sf4 fg9 mc8 mb12 ch10 ce17
10 Ce17 e S0 sd5 sm5 sf4 fg9 mc8 mb12 ch10 ce17
Solución:
Ce17-mc8-ms5 s-m-c-e
Costo total: 17
d 7
5
6
4 2 h
d
s 5
3 c
m 11
4
5 9
6 2
4 7
f
b 6
9
5 e
g
12
13
IV. JUEGO HOMBRE-MAQUINA (6 puntos)
Othelo
En este juego participan dos jugadores (fichas negras y blancas), quienes realizan una acción por
vez. La acción del jugador de ficha negra consiste en colocar una ficha negra adyacente a una
ficha blanca. Las fichas blancas que se encuentran entre dos fichas (una de ellas recientemente
colocada) se conviertan en negras. En forma similar juega el jugador de fichas blancas. El juego
termina cuando el tablero se encuentra lleno, y gana el que tiene más fichas del mismo color.
El juego inicia como en la figura 3, y los pesos asociados a los casilleros son dados en la
Figura 4.
7 4 4 4 4 7
4 2 1 1 2 4
4 1 0 0 1 4
4 1 0 0 1 4
4 2 1 1 2 4
7 4 4 4 4 7
Figura 3 Figura 4.
Aplique el algoritmo de juego hombre-máquina con criterio mejor diferencia para la maquina y
primero el mejor para el humano. La maquina inicia las jugadas con las fichas negras justifique las
jugadas e identifique cuales son:
ʎ1(numero de fichas que se invierten) + ʎ2 (pesos de “fichas invertidas + fichas recientemente
colocadas”).
Donde ʎ1=0.7 y ʎ2=0.3
14
Sea la funcion evaluadora :
7 4 4 4 4 7
4 2 1 1 2 4
4 1 0 0 1 4
4 1 0 0 1 4
4 2 1 1 2 4
7 4 4 4 4 7
ʎ1F1 + ʎ2F2
Donde : ʎ1=0.7
ʎ1=0.3
Solucion:
Maquina :
Humano :
Luego :
Inicio:
Maquina:
Hombre: