(1.0) Introduzione
Simple Great Battles of History (Simple GBoH) permette ai giocatori di ricreare le battaglie importanti
dell’Occidente dell’antichità trattate dalla serie Great Battles of History (GBoH). Simple GBoH è
progettata per i giocatori che vogliono una versione più veloce e con meno tiri di dado del sistema
GBoH, mantenendo allo stesso tempo la stessa storicità e lo stesso approfondimento delle regole
originali. Queste regole e il loro corrispettivo libretto di scenari coprono tutte le battaglie pubblicate in
Deluxe Alexander, SPQR, Caesar, Caesar: Conquest of Gaul, Cataphract e tutti i moduli ad essi
collegati.
Nota importante: questo libretto è indipendente; non è necessario il libretto originale di GBoH per
giocare… anche se quel libretto contiene interessanti note storiche e progettuali. La maggior parte
delle regole e delle procedure che erano alla base delle battaglie terrestri della serie Great Battles of
History (GBoH) sono state cambiate o non ci sono più. Non date per scontata nessuna regola
precedentemente vista in GBoH. Se non la vedete qui di seguito, non fa parte del regolamento di
questo gioco.
(2.1) Le mappe
SGBoH usa le mappe originali di GBoH. Non sono apportati cambiamenti al terreno o alla simbologia.
SGBoH ha però la sua Tabella degli Effetti del Terreno (Terrain Effects Charts o TEC, n.d.T.). Le
tabelle originali degli effetti del terreno non sono usate.
(2.24) i comandanti hanno una classificazione un po’ diversa, e meno dettagliata, da quella dei
precedenti giochi GBoH. Cfr. § 4.1 et seq.
(2.25) gli indicatori sono usati per tenere traccia di determinate funzioni del gioco, come discusso più
avanti. Simple GBoH usa solo una frazione dei tipi di indicatori della serie originale.
NOTA DI GIOCO: Simple GBoH ha fa un uso molto meno pesante degli indicatori. Gli indicatori di
Forza sono necessari, mentre gli indicatori per Designare l’Assalto e quelli per la Rotta/Recupero del
morale (usati per indicare che un’unità è fuori dal raggio di comando) servono solo come aiuto per
quella particolare fase.
(2.4) Terminologia
La conoscenza dei termini di gioco seguenti vi verrà utile durante il gioco:
Giocatore Attivo: il giocatore che conduce al momento il Turno del Giocatore. Il suo avversario è il
giocatore inattivo.
Classe: sottocategoria del Tipo che viene usata per diversificare le unità a seconda del livello di
esperienza o della funzione sul campo di battaglia.
Coesione: la capacità dell’unità di di rimanere in una formazione efficace di combattimento. Nel
gioco, viene misurata in termini di Colpi Coesione (Cohesion Hits). Diversamente da GBoH, una volta
presi i colpi coesione non possono essere rimossi.
Comando: un’unità attivata è o In Comando o Fuori Comando. Unità in comando possono
liberamente muovere adiacenti ad un’unità nemica o allontanarsi da essa (se adiacenti, n.d.T.). Unità
Fuori Comando non possono mai muovere adiacenti ad un’unità nemica, né, nella maggioranza dei
casi, allontanarsi da un’unità nemica adiacente.
DR/DRM: Tiro di dado o Modificatore al Tiro di Dado [l’acronimo è conservato della traduzione,
n.d.T.]
Formazione: un gruppo di unità che può essere attivato nello stesso Turno del Giocatore. Le
formazioni di ciascun esercito sono elencate in dettaglio nella Tabella Formazioni per ogni scenario.
Comandante di formazione: il comandante della formazione. Questo comandante è usato per
mantenere In Comando le unità della formazione. Le formazioni Ausiliarie non hanno comandante; le
loro unità vengono sempre considerate In Comando.
CM (MA): acronimo per capacità di movimento. Rappresenta anche la manovrabilità dell’unità a
confronto con le altre unità del gioco.
PM (MP): Punti movimento.
Riduzione: la perdita di coesione (e uomini) che riduce l’efficacia complessiva dell’unità. Cfr. 8.2 per
ulteriori dettagli. Le unità che possono subire una riduzione sono elencate nelle disposizioni del
singolo scenario. Per indicare lo stato “ridotto” si usa il retro (la faccia “MOVED”) delle pedine.
Assalto o Mischia: combattimento uomo contro uomo, mischia. Lavoro duro, non per gli schizzinosi.
Dimensione: rappresenta il numero di uomini dell’unità.
TQ: acronimo per l’importantissima Qualità Truppe. Viene consultato continuamente durante il gioco,
di solito ogniqualvolta un’unità fa qualcosa che mette in pericolo la sua coesione.
Tipo: descrizione generale (per categorie) dell’unità, di solito usata per determinare l’efficacia ed i
risultati in un combattimento. Esempi: CO (coorti), BI (fanteria barbarica), PH (falange), etc.
Zona di Controllo o ZOC (acronimo non cambiato nella traduzione, n.d.T.): gli esagoni – di solito sul
fronte dell’unità – nei quali tale unità esercita, con la propria presenza, abbastanza “influenza” da
limitare la libertà movimento delle unità nemiche.
(2.7) Domande
Mandate una lettera (in inglese! n.d.T.), con una busta affrancata completa del vostro indirizzo, a:
GMT Games
Attn: Simple GBoH
POB 1308
Hanford CA 93232-1308
Il metodo più veloce di contattarci per domande è per posta elettronica od internet: per email, a
AlanJRay@msn.com, o a gmtgames@aol.com.
Per avere errata e informazioni aggiornate su questo ed altri giochi GMT, visitate il nostro website
www.gmtgames.com. Siamo anche presenti nella “casa” dei wargamers, le pagine di discussioni di
Consimworld. Visitate il sito all’indirizzo www.consimworld.com.
(4.1.) Formazioni
Regola generale: ciascun esercito è diviso in Formazioni. Una Formazione consiste in unità di
combattimento che possono essere attivate insieme in un singolo Turno del Giocatore. Ogni scenario
ha una Tabella delle Formazioni per ciascun giocatore che elenca le Formazioni permesse e le unità a
loro assegnate. Ogni Formazione ha uno o più comandanti (gli Ausiliari sono un’eccezione: non hanno
un Comandante). Quando un giocatore attiva un a Formazione, deve anche attivare uno dei
Comandanti disponibili.
NOTA DI GIOCO: se tutti i Comandanti di una Formazione sono stati eliminati, la Formazione
potrebbe egualmente essere attivata, anche se porre le unità In Comando sarebbe impossibile.
>>(4.11) Quando una Formazione viene attivata, il giocatore deve determinare lo status di Comando
delle unità della formazione. Le unità possono essere o In Comando o Fuori Comando. Per essere In
Comando, l’unità deve o essere entro il raggio di comando del suo Comandante, o essere adiacente a
una seconda unità della stessa Formazione a sua volta In Comando (ma cfr. l’ultima frase di questo
paragrafo per un’importante eccezione). Da notare che questa regola permette a tutta una “catena” di
unità di rimanere In Comando, fino a quando una delle unità è entro il raggio di comando del suo
Comandante. Per alcune Formazioni, a seconda di quanto scritto sulla Tabella delle Formazioni,
questa catena può passare attraverso uno o più esagoni vuoti.
(4.12) Unità In Comando possono muovere e combattere senza restrizioni. Le unità Fuori Comando
non possono muovere adiacenti ad un’unità nemica, né possono spendere Punti Movimento se sono in
una ZOC nemica o se hanno un’unità nemica nella loro ZOC.
(4.13) Ausiliari: tutte le unità ausiliarie e di artiglieria, indipendentemente dalla loro vicinanza a
qualunque comandante, sono considerate In Comando quando vengono attivate. Non è necessario
nessun Comandante.
>>(4.14) Formazioni multiple: come indicato in alcune Tabelle Formazioni, il giocatore può attivare
più di una formazione in un singolo turno di Giocatore se certe condizioni sono verificate. Il giocatore
può attivare le formazioni con i necessari requisiti nell’ordine che desidera. La condizione di
Comando è determinato separatamente per ciascuna formazione. La Tabella Formazioni normalmente
riporterà un Comandante per quel gruppo di formazioni. Il raggio di questo Comandante non è usato
per controllare nessuna condizione di Comando a meno che questo comandante non sia [anche] il
Comandante di una delle formazioni attivate. Il Ocmandante del gruppo, tuttavia, è attivato e può
muoversi che comandi una delle formazioni attivate o meno. I Comandanti che fanno Ritorno (4.36 e
7.63) non possono essere usati per attivare Formazioni Multiple nel Turno di Giocatore in cui arrivano
[sulla mappa]. I Comandanti di rimpiazzo (4.37) non possono mai essere usati per attivare Formazioni
Multiple.
NOTA DI GIOCO: le Formazioni Multiple di SGBoH sono simili ai Comandi di Sezione ed ai
Comandi di Linea multipli di GBoH. Qui, il comandante più alto in grado viene usato per permettere
l’attivazione se ve ne sono le condizioni, mentre i comandanti subordinati permettono alle unità di
essere In Comando.
(4.15) Non ci sono restrizioni al numero di volte consecutive in cui una determinata formazione può
essere attivata.
NOTA DI GIOCO: permettere che una data unità o formazione sia attivata in continuazione può
sembrare una cosa da pazzi. Non lo è. Per prima cosa, se vi concentrate solo sulla zona A, troverete le
zone dalla B alla Z in serio pericolo. E più userete una unità e più rapidamente avrà dei problemi.
(4.16) Tabelle Formazioni. Cfr. le disposizioni iniziali dei singoli scenari nel libretto di gioco.
(4.2) Comandanti
(4.21) Le pedine dei comandanti. Ognuna ha diversi valori, dei quali solo i seguenti sono usati in
SGBoH. I rimanenti sono ignorati.
• Impadronirsi del Turno (Seizure - non riportato sulla pedina ma nelle istruzioni dello
scenario): il numero delle volte in cui un comandante può provare a Impadronirsi del Turno
durante la partita. I giocatori dovrebbero mettere un indicatore numerico sotto la pedina per
tener conto del numero di tentativi rimasti.
• Iniziativa (Initiative - sulla pedina): questo valore è suato per determinare il successo di un
tentativo di Impadronirsi dell’Iniziativa (5.0). Questo valore è usato solo da quei comandanti
che hanno anche un valore per Impadronirsi del Turno.
• Raggio di Comando (Command Radius - sulla pedina): il numero di esagoni attraverso i quali
il comandante può porre In Comando le proprie unità. Il raggio di Comando è misurato con un
percorso non bloccato di esagoni uguale o minore della distanza tra comandante ed unità. Un
tale percorso è bloccato da esagoni occupati da unità nemiche o da terreno che un comandante
non possa attraversare.
NOTA DI PROGETTO: usiamo esagoni e non Punti Movimento, perché la maggior parte degli ordini
venivano dati con dei segnali, o con bandiere o con corni.
• Indicatore di elite (elite indicator – sulla pedina): in SGBoH, un comandante con questo
indicatore ha un Carisma Eroico (v. sotto), indipendentemente dal fatto che questa qualità sia
indicata sulla pedina o meno.
• Carisma Eroico (Heroic Charisma – sulla pedina, rappresentato da Carisma Eroico o Elite):
anche se tutti i Comandanti hanno un effetto positivo (come DRM) durante una Mischia sulle
unità con le quali sono impilate, un Comandante con Carisma Eroico dà questo DRM
all’Assalto a tutte le unità entro due esagoni, se il Comandante medesimo è impilato con
un’unità che è a sua volta impegnata in una Mischia. Un Comandante ha Carisma Eroico se la
sua pedina riporta un indicatore di Elite o Carisma Eroico.
• Punti Movimento (non presenti sulla pedina): il numero di Punti Movimento (nove) che un
Comandante attivato può usare nella fase di Movimento/Fuoco con armi da tiro.
Nota di Progetto: non ci sono Elefanti al comando.
(4.22) Ogni giocatore ha un Comandante in Capo (OC). I Comandanti in Capo usano i valori di
Iniziativa e Rubare l’Iniziativa come sopra. Il raggio di Comando del Comandante in Capo viene usato
se lo OC è anche il Comandante di una Formazione. Nella più parte degli scenari, il giocatore avrà
altri Comandanti, oltre al suo OC, con valori di Iniziativa e Rubare l’Iniziativa.
(5.0) Movimento.
(5.1) Capacità di movimento e restrizioni
(5.11) la capacità di movimento stampata sulla pedina è la capacità di base per una singola attivazione.
Una unità attivata può muovere fino alla sua capacità di movimento.
(5.12) Quando un’unità si muove traccia un cammino di esagoni contigui lungo la griglia esagonale, e
paga il relativo costo per entrarvi. Le unità che possono essere impilate insieme si possono muovere
insieme. Il movimento di un’unità (o di una pila) deve essere completato prima di poter iniziare quello
successivo.
(5.13) Un’unità può solamente muovere in un esagono di fronte. Perché un’unità delle dimensioni di
un solo esagono possa cambiare direzione, deve prima cambiare orientamento (6.11) ruotando
nell’esagono in cui si trova.
(5.14) Un’unità spende Punti Movimento (PM) per entrare in ogni esagono, per attraversare certi bordi
di esagono, e per cambiare fronte (6.12). la Tabella Effetti del Terreno dà i punti movimento richiesti
per ogni Tipo di unità e per ogni esagono o bordo di esagono. Un esagono che contenga più di un tipo
di terreno usa il tipo predominante.
(5.16) Un’unità deve sempre avere punti movimento residui sufficienti per entrare nell’esagono
successivo; se no, non può entrare nell’esagono. Certi esagoni non possono essere attraversati da
alcuni, o da tutti, i tipi di unità; tali unità non possono entrare in quell’esagono.
(5.17) Un’unità può incorrere in Colpi alla Coesione quando attraversa o entra in certi tipi di terreno.
In certe circostanze, le unità possono evitare i Colpi alla Coesione pagando un punto Movimento in
più (+1 PM). Consultate la Tabella Effetti del Terreno e quella Effetti delle Fortificazioni per le
circostanze che causano Colpi alla Coesione. Se una pila di unità subiscono Colpi alla Coesione a
causa del movimento, questi si applicano ad entrambe le unità.
(5.3) Impilamento
(5.31) L’impilamento si riferisce all’avere più di un’unità in un esagono alla fine di una fase. La regola
generale è un’unità per esagono, ma certe unità possono essere impilate a due per esagono. I
comandanti e gli indicatori informativi non contano a questo proposito.
(5.32) le seguenti unità possono essere impilate:
• CO romane della stessa Legione
• LG romane della stessa Classe e della stessa Legione
• HI romane della stessa Legione
• Un’unità di artiglieria con un’unità di fanteria
NOTA DI GIOCO: Falangi o Opliti a Doppia Profondità non vengono considerate una pila (10.3).
(5.33) Se due unità sono impilate nello stesso esagono, l’ordine di impilamento (l’unità che sta sopra)
può essere cambiato solo quando le unità sono attivate. Farlo costa due PM. Se il giocatore desidera
muovere solo una unità della pila, può muovere solo l’unità superiore. Un’unità che entra in un
esagono [per impilarsi con un’altra unità] viene sempre posta sul fondo. Al contrario, un’unità che
deve ritirarsi da un Assalto viene posta in cima alla pila.
(5.34) Un’unità che entra in un esagono occupato da un’unità amica per impilarsi con essa deve avere
sufficienti PM per assumere il fronte dell’unità già presente. Le unità che passano solamente attraverso
un esagono occupato (senza fermarvisi) non devono riorientarsi coerentemente all’unità già presente.
(5.35) Una pila viene trattata come una sola unità ai fini di movimento e combattimento. Le
Dimensioni delle unità vengono sommate. Si usa la TQ dell’unità superiore per tutta la pila. Gli effetti
di Fuoco con Armi da Tiro e di Assalto sono illustrati nelle relative sezioni delle regole. A meno non
sia esplicitamente scritto il contrario, come ad es. in 5.17, i Colpi allo Coesione subito da una pila sono
equamente divisi tra le due unità, con l’eventuale Colpo dispari attribuito all’unità superiore.
(5.36) Le unità romane impilate ad intervalli (con degli esagoni intermedi vuoti) hanno una capacità
aggiuntiva: nel momento in cui un’unità nemica arriva a due esagoni dalla pila, una delle unità della
pila si può muovere lateralmente negli esagoni laterali vuoti. Il giocatore può effettuare questa scelta
in qualunque momento l’unità nemica si posizioni in quel modo. Non vengono spesi PM. Gli esagoni
in cui l’unità entra devono essere di terreno aperto e fuori dalla ZOC di un’unità nemica.
L’orientamento rimane lo stesso.
(6.0) Posizionamento
(6.1) Orientamento.
(6.11) Tutte le unità, tranne quelle in Colonna (cfr. 11.2), devono orientarsi nell’esagono in modo che
il lato superiore dell’unità (la parte col nome) sia rivolta verso il vertice dell’esagono (tra due lati) [cfr.
diagrammi a pag. 7, N.d.T.]. Tutte le unità devono orientarsi allo stesso modo. I due esagoni di fronte
(tre per le unità doppie) si dicono esagoni di Fronte; i due di lato, di Fianco; e quelli dietro, di Retro.
Un’unità può muovere e condurre un Assalto in un esagono di Fronte.
(6.12) Perché un’unità “singola” (i.e., che occupa un solo esagono) possa cambiare fronte deve ruotare
nel proprio esagono. La maggior parte delle unità devono spendere un PM in più per ogni lato di
esagono di rotazione. Invece, alcune altre unità non spendono PM per cambiare fronte, ed altre
possono assumere qualunque fronte al costo di un solo PM (cfr. Tabella Effetti del terreno).
(6.13) Un’unità “doppia” può riorientarsi nella direzione opposta (di mezzo giro) nello stesso esagono,
al costo di tre PM. Questa manovra non può essere effettuata se una qualunque parte dell’unità è in
una ZOC nemica. Le unità a profondità doppia non possono effettuare questo tipo di cambio di fronte.
(6.14) Un’unità non può cambiare orientamento subito dopo essere entrata in una ZOC nemica.
Eccezione: le unità che avanzano dopo un Assalto (7.62) possono cambiare fronte di un vertice di
esagono.
Se un’unità inizia un turno in una ZOC nemica ed è In Comando, può riorientarsi.
>>(6.15) Cambio di Fronte per Reazione: qualunque unità “singola” che non è già in ZOC nemica può
cercare di cambiare fronte di un vertice di esagono per Fase di Movimento/Fuoco con Armi da Tiro
immediatamente prima che un’unità nemica vi muova adiacente. Per fare ciò, il giocatore tira un dado.
Se il risultato è inferiore o uguale alla TQ dell’unità, questa può cambiare fronte, altrimenti incorre un
un Colpo, e rimane nell’orientamento originale.
Eccezione: la cavalleria che cambia orientamento per reazione al movimento di fanteria nemica non
effettua questo test, ma cambia fronte automaticamente.
Un’unità che cambia fronte può effettuare Fuoco di Reazione se sono verificate le condizioni di 7.22.
(7.0) Combattimento
(7.1) Fuoco con armi da tiro
il giocatore attivo può effettuare un Fuoco con Armi da Tiro con ogni unità con capacità di Armi da
Tiro durante la fase di movimento/Fuoco con Armi da Tiro. L’unità attivata può
a) fare fuoco e poi muovere, o
b) muovere e poi fare fuoco, o
c) muovere, fare fuoco e poi muovere di nuovo.
l’unica limitazione è che l’unità in movimento non può fare fuoco dopo essersi allontanata dall’unità
nemica. Le unità di artiglieria sono un’eccezione: possono o muovere o tirare, ma non fare entrambe le
cose. Le unità attive armate di giavellotti che si trovino un una ZOC nemica non possono fare fuoco,
così come unità a piedi armate di giavellotto non possono fare fuoco su unità di cavalleria nella fase di
movimento/Fuoco con Armi da Tiro a meno che tali unità di cavalleria non usino Fuoco di Reazione
contro di loro.
NOTA DI PROGETTO: la limitazione sul fare fuoco mentre ci si allontana probabilmente scomparirà
quando arriveremo ai Parti… ed, ovviamente, ai Mongoli.
(7.12) Un’unità dotata di armi da tiro può fare fuoco su qualunque bersaglio entro il suo Raggio di
Tiro – che parte dai suoi esagoni di fronte e di fianco – e verso la quale possa tracciare una linea di
vista (7.13). le unità con capacità di tiro devono fare fuoco singolarmente; non possono combinare il
tiro. Se ci sono unità nemiche nella ZOC dell’unità che tira, una di tali unità deve essere il bersaglio
del tiro.
(7.13) Un’unità dotata di armi da tiro può fare fuoco solamente su un’unità nemica verso la quale
abbia una linea di vista (LOS in inglese, LdV in italiano, N.d.T.) libera. Una LdV è determinata
tracciando il percorso di esagoni tra il centro dell’esagono dell’unita che tira e quello dell’unità
bersaglio. La LOS è bloccata da foreste o villaggi, a meno che questi non si trovino ad una altitudine
inferiore sia dell’unità che tira che del bersaglio. La LdV è anche ostruita se una qualunque parte di un
esagono ad altitudine superiore si trova tra le due unità. La LdV è bloccata dalle unità di
combattimento, a meno che tali unità non siano più vicine all’unità che tira che al bersaglio E l’unità
che tira sia un’unità di Arcieri (tipo ti arma da lancio A, B o C) o un Ballista. Se la LdV è bloccata,
non si può tirare. In ogni caso, le unità possono sempre tirare in esagoni adiacenti.
>>(7.14) Per la determinazione dell’effetto del fuoco con armi da tiro, si usa la Tabella Risultati Fuoco
con Armi da Tiro. Ogni volta si tira un dado.
• Se il risultato è uguale od inferiore al Valore del Colpo sulla Tabella Fuoco con Armi da Tiro
per la distanza in esame, l’unità bersaglio subisce un Colpo alla Coesione. Ogni volta che un
Elefante riceve un Colpo, si tira un altro dado e si aggiunge al risultato il numero di Colpi. Se
il risultato modificato è superiore alla TQ dell’Elefante, questo si Imbizzarriscisce (8.5).
• Se il risultato è superiore al Valore del Colpo sulla Tabella Fuoco con Armi da Tiro, il
bersaglio è mancato.
Se l’esagono bersaglio contiene una pila di unità, è quella più in alto a subire il Colpo.
(7.15) Se nell’esagono bersaglio è presente un Comandante, ed il risultato del dado Arma da Tiro è 0,
c’è una possibilità che questi sia stato colpito. Tirate nuovamente il dado; se il secondo tiro dà ancora
0, il comandante è eliminato e rimosso dal gioco. È permesso tirare contro un comandante che sia solo
nel suo esagono.
>> (7.16) Tattica mordi e fuggi: tutte le unità con capacità Armi da Tiro che non siano arceri
(SK/SK*) e quelle di fanteria leggera (LI/LP) che inizino il loro movimento a 2 (2) esagoni (ciè, con
un esagono in mezzo) di distanza da un’unità che non sia di cavalleria possono tirare contro quella
unità come se fosse ad un solo esagono di distanza. Le unità che tirano in questo modo non possono
essere in ZOC nemica, né avere un’unità nemica nella propria ZOC, e l’esagono in mezzo alle due
unità deve essere vuoto. L’unità bersaglio non può essere nella ZOC di un’altra unità amica. Questa
tattica “mordi e fuggi” usa tutti i punti movimento dell’unità per l’attivazione in corso.
>>(7.17) qualunque tipo di unità di cavalleria che disponga di armi da tiro può usare la tattica mordi e
fuggi secondo 7.16, con i cambi seguenti:
• le unità possono essere entro un raggio di quattro esagoni, ma non adiacenti, e devono poter
tracciare un percorso di esagoni vuoti che non siano in ZOC nemica, a meno che tale ZOC non
sia adiacente all’unità bersaglio;
• se il bersaglio è un Elefante, il percorso di esagoni non deve entrare in ZOC nemica. L’unità
di cavalleria che tira riceve automaticamente un Colpo.
NOTA DI GIOCO: il secondo punto permette alla cavalleria di usare il mordi e fuggi contro gli
elefanti, ma solamente da esagoni di fianco o retro.
>>(7.18) le unità seguenti non hanno capacità di Tiro e non possono condurre nessun tipo di tiro:
• unità ridotte (8.2);
• elefanti;
• unità romane LG o CO;
• unità di tiro di tipo F o X.
NOTA DI PROGETTO: gli schermi per gli elefanti consistevano in un numero ridotto di truppe usate
per proteggere i bestioni dalle truppe con armi da tiro. Gli Elefanti ricevono un DRM favorevole
quando vengono fatti oggetto di tiri, per “compensare” la assenza di un loro tiro. I pila romani e i
lanciatori di asce barbari venivano usati soprattutto in assalti ed erano in numero molto scarso.
Abbiamo scelto invece di dare a questi tipi di truppe un DRM per l’assalto.
(8.2) Riduzione
La riduzione riflette una perdita di coesione e di uomini tale da condizionare le prestazioni dell’unità.
Unità ridotte hanno una TQ inferiore a quella delle unità a piena forza. Guardando allato positivo della
cosa, la Riduzione riflette anche la capacità dell’unità di combattere ulteriormente, in quanto non tute
le unità hanno un lato Ridotto. I singoli scenari elencheranno quali unità possano essere soggette a
Riduzione.
(8.21) Una unità a piena forza soggetta a riduzione viene Ridotta
• Quando il numero di Colpi supera la sua TQ, o
• Inseguito ad un risultato di Rotta.
(8.22) L’unità che viene Ridotta viene girata sul suo verso.
• >>Se l’unità è ridotta in seguito all’accumulo di Colpi alla Coesione, l’unità mantiene
solamente il numero di Colpi di differenza con la sua TQ, ma sempre almeno uno.
• Se l’unità è ridotta in seguito ad un risultato di Rotta, l’unità mantiene la metà dei suoi colpi
(arrotondati per difetto).
(8.23) Le unità Ridotte hanno una TQ inferiore di 2 (-2) alla TQ stampata sulla pedina. Quando una
unità Ridotta arriva ad un numero di Colpi uguali o superiori alla sua TQ Ridotta, va immediatamente
in Rotta e viene rimossa dal gioco.
>>(8.3) Ritirata
Effettuare una Ritirata consiste nell’allontanare l’unità in questione di un esagono dalle unità nemiche
che partecipano ad un Assalto, mantenendo l’orientamento di partenza. L’esagono in cui l’unità entra
deve essere vuoto (o contenere un’unità amica con cui essa può impilarsi), non essere nella ZOC di
un’unità nemica, o adiacente alle unità nemiche coinvolte nell’assalto. Tale esagono può essere un
esagono qualunque in cui si possa entrare con il normale movimento, cioè non può coinvolgere un
esagono o un lato di esagono non attraversabile. Se non ci sono esagoni che soddisfano queste
esigenze, l’unità rimane sul posto e perde due (2) Colpi di Coesione supplementari. Un’unità che si
ritiri fuori dalla mappa viene eliminata. Se una pila di unità deve Ritirarsi, si ritira verso lo stesso
esagono. Se una unità “doppia” deve Ritirarsi, si Ritira l’intera unità (senza ruotare!). Le unità che si
Ritirano non subiscono Colpi a causa del terreno.
(8.4) Rotta
Un’unità che va in Rotta viene rimossa dal gioco, eliminata, e conta ai fini della determinazione del
Livello di Ritirata dell’esercito. Se, come risultato di Colpi in seguito ad un Assalto (solamente), tutte
le unità in attacco e difesa vanno in Rotta, l’attaccante può mantenere sul posto una delle sue unità (a
sua scelta). Tale unità ha ora un numero di Colpi alla Coesione pari alla sua TQ meno uno (-1).
NOTA DI GIOCO: abbiamo deciso di eliminare la maggior parte dei meccanismi di Rotta/Recupero
del sistema GBoH. Non c’è un “Movimento di Rotta” come in GBoH… e no, non c’è Recupero.
(10.1) Artiglieria.
(10.11) l’artiglieria include Scorpioni, Oxybeles, Ballista e Catapulte, usate sia durante Assedi sia
come artiglieria “campale”. Le unità di artiglieria senza parametri sono trattate come Fanteria Leggera
(LI) con una capacità di movimento di 0 ed una TQ di 4.
(10.12) L’artiglieria non ha fronte: può tirare in qualunque direzione, indipendentemente
dall’orientamento effettivo della pedina. Non può tirare attraverso muti o bastioni di qualunque tipo, a
meno che non sia montata su Torri.
(10.13) In ogni esagono può essere posta solo una pedina di artiglieria. Tuttavia, anche un’unità di
fanteria può essere presente nello stesso esagono, nel qual caso, se attaccati, l’artiglieria non
contribuisce alla difesa con la propria Dimensione o capacità difensiva.
>>(10.5) Carri
(10.51) Per poter usare il DRM di Movimento per l’assalto, un Carro deve aver mosso almeno 4
esagoni durante la fase di Movimento/Fuoco con Armi da Tiro.
(10.52) Carri attivi che terminino il loro movimento adiacenti ad unità nemiche non possono fare
Fuoco con Armida tiro.
(10.53) I Carri che attaccano in un assalto sono automaticamente eliminati alla conclusione
dell’Assalto a meno che non mandino in Rotta tutte le unità di difensori, o che le unità difensori siano
Volteggiatori (SK/SK*), o altri Carri (CH).
(11.0) Regole Speciali
(11.1) Fortificazioni
(11.11) Le fortificazioni sono presenti in numerosi scenarii. Comprendono numerose caratteristiche
aggiuntive del terreno che hanno un impatto significativo su vari aspetti del gioco. L’effetto di queste
caratteristiche è riassunto nella Tabella degli Effetti delle Fortificazioni.
(11.12) Per la maggior parte, le fortificazioni sono “costose” in termini di Punti Movimento. Di solito
è più facile attraversare un lato d’esagono di fortificazione dall’interno che dall’esterno; questo è
molto più evidente con le Torri. Il movimento attraverso le Porte è effettuato nel modo più efficiente
In Colonna.
(11.13) Le unità non possono ritirarsi attraverso un lato di esagono fortificato, né sono obbligate ad
avanzarvi dopo l’assalto. Agli Elefanti non è permesso entrare in accampamenti, e la cavalleria non
può attraversare un lato di esagono fortificato se non attraverso una Porta. Inoltre, se un’unità non ha i
PM necessari ad attraversare un lato di esagono fortificato, non può farlo.
(11.14) Le unità possono condurre Assalto e Fuoco con armi da tiro da e verso lati d’esagono
fortificato, con effetti ridotti come da Tabella Effetti Fortificazioni. Le ZOC si estendono attraverso
lati di esagono fortificato, ma l’Assalto è volontario.
(11.15) Ogni unità che non sia di volteggiatori che si trovi in una Torre o su dei Bastioni può fare
Fuoco con Armi da Tiro contro un’unità adiacente (solamente) usando la riga Fionda [S, Slinger] sulla
Tabella Raggi e Risultati Armi da Tiro. Aggiungete uno (+1) al dado per ogni tiro di questo tipo.
(11.16) Tabella Effetti delle Fortificazioni. Cfr. le Tabelle.
Progetto del gioco originale e di quelli seguenti: Mark Herman e Richard H. Berg
Sviluppo del gioco e degli scenarii: Alan J. Ray
Direttore artistico, grafica delle pedine, grafica della copertina: Rodger B. MacGowan © 2004
Playtesting: Elias Nordling, Bjorn Soderlund, Joshua Buergel, Peter Garnett, Nicolò Blotto, Dick
Shay, Alan Dunkin e Tom Shydler
Layout delle regole: Mark Simonitch
Coordinatore della produzione: Tony Curtis
Produzione: Tony Curtis, Mark Simonitch, Andy Lewis e Rodger B. MacGowan
Una speciale pacca sulla sarissa a Elias Nordling, che ha testato e fornito feedback su oltre 50
scenarii in un periodo di due mesi.
Tabella effetti del Terreno [5.0].
LG,
PH, CO (vet),
Tipo di unitàÎ HI, CO(rec), Cav., Colonna DRM
SK EL CH [b]
Tipo di terrenoÐ CO MI, Comandanti Assalto
(con) LI, LP
BI[a]
ESAGONI:
Aperto 1 1 1 1 1 1 1 -
Foresta 2(h) 2(h) 2 2(h) 2 P 2(h) -1
Mosso/Roccioso 1(h) 1 1 1(h) 1 P 1 -1
Palude 2(h) 2(h) 2 2(h) 2 P 2(h) -1
Fiumi principali
Mappe Alexander* 1(h) 1(h) 1(h) 1(h) 1 P 1 -1
Mappe Caesar/Gaul P P P P P P P P
LATI DI ESAGONO:
Torrente +0(h) +0 +0 +0 +0 +0 +0 -
Fiume [c] +2h +2(h) +2(h) +2(h) P P - -2/-1
Fiumi secondari
Mappe Alexander* +1(h) +1(h) +1(h) +1(h) +1 P +1 -
Mappe Caesar/Gaul +2(h) +2(h) +2(h) +2(h) NP P +2 -1
Letto roccioso di fiume +2(h) +2(h) +2(h) +2h P P +2 -
Riva scoscesa +1(h) +1(h) +1 +1(h) +1 P +1 -
CAMBI DI LIVELLI DI
ALTITUDINE:
Su di 1 Livello +1(h) +1 +1 +1 +1 +1 +1 -1
Su di 2 Livelli +2h +2h +2h P P P +2 -2
Su di 3 Livelli P P +3h P P P - -
Giù di 1 Livello +0(h) +0 +0 +0 +0 +0(h) +0 +1
Giù di 2 Livelli +1h +1h +1(h) P P P +1(h) +1
Giù di 3 Livelli P P +3h P P P - -
STRADE
Strada Romana[d] ½ ½ ½ ½ ½ ½ ½ -
Strada sterrata AT AT AT AT AT AT AT -
Ponte AT AT AT AT AT AT +0 -
FRONTE/IMPILAMENTO
Cambio di Fronte[e,f] +1 +1 +0 +1 +2 +2 +1 -
Unità amica [g,h] +2/+1 +2/+1 +1 +2/+1 +2 +2 P -
Legenda:
# Costo in PM
h L’unità subisce un Colpo Coesione
(h) L’unità deve pagare +1 PM o subire un Colpo Coesione
P Movimento proibito
AT Usare l’altro tipo di terreno presente nell’esagono
NA Non Applicabile
Note:
* tutti i fiumi principali delle mappe di Alexander sono a Livello 1.
a le unità BI ignorano i i risultati h ed (h).
b le unità che possono farlo spendono 1 PM per mettersi in Colonna.
c DRM di Assalto di -1 se almeno un’unità vi attacca attraverso; DRM di -2 se TUTTE le unità vi attaccano attraverso.
d per usare il movimento su strada, non può entrare nel raggio di un’unità nemica dotata di armi da tiro. Inoltre, l’unità
non può mai entrare in un raggio di due esagoni da un’unità nemica. Nel momento in cui l’unità viola queste restrizioni si deve
fermare. In alternativa, l’unità può evitare queste restrizioni usando il costo del terreno aperto.
e il costo è per vertice, con l’eccezione delle unità di fanteria romane (tipi LG, LI, HI e CO) che possono orientarsi in
qualunque direzione. Una unità “doppia” spende 3 PM per fare dietrofront e +1 PM per far avanzare metà dell’unità quando
sono adiacenti ad un’unità nemica.
f le unità in colonna non pagano PM per riorientarsi e conformarsi alla direzione di una strada romana.
g le unità di fanteria romane pagano +1 PM per entare in un esagono occupato da altra fanteria romana; i comandanti
pagano +1 PM per entrare in un esagono amico; e nessuna unità può entrare in un esagono occupato da una Falange a Doppia
Profondità.
h le unità che possono farlo pagano 2 PM per cambiare il loro ordine di impilamento.
Tabella Effetto delle Fortificazioni [11.1]
Legenda:
# Costo in PM
h L’unità subisce un Colpo Coesione
(h) L’unità deve pagare +1 PM o subire un Colpo Coesione
AF Altro tipo di terreno presente nel Forte – usare il terreno attraverso il quale è posto il cancello (mura, baluardi, etc.).
Note:
a questo si riferisce ad un’unità che attacca il campo/fortificazione dall’esterno delle strutture nell’esagono o sul lato
dell’esagono.
b questo si riferisce ad un’unità all’interno del campo/fortificazione o all’interno del lato dell’esagono del
campo/fortificazione.
c le unità in colonna pagano invece +1PM
d i costi ed i DRM per le Torri sono cumulativi ai costi associati al muro o al baluardo che è parte della torre
e il raggio di tiro delle unità in una Torre è esteso di un esagono. Per colpire a tale distanza più estesa è necessario un
tiro modificato di 0.
+2 se l’unità che tira è cavalleria (non si applica a cavalleria che usi Darts)
Legenda:
# se il risultato del tiro di dado è uguale o inferiore al numero indicato per quella distanza, il bersaglio riceve 1 colpo.
Note:
a il raggio di tiro delle unità in una Torre è esteso di un esagono. Per colpire a tale distanza più estesa è necessario un
tiro modificato di 0.
b non può tirare a questa distanza se è in una Torre.
c può essere usata solo contro gli elefanti.
Risultati:
Numero di Colpi (#H): le unità in questione subisce il numero di Colpi indicato. I Colpi devono essere divisi il più equamente
possibile tra tutte le unità coinvolte. I colpi “avanzati” vengono assegnati dal giocatore che li infligge. Cfr. 8.1 ed 8.2.
Ritirata (Retreat): cfr. 8.3.
Rotta per DR o Numero di colpi e Ritirata (DR Rout or #H and Retreat): il giocatore coinvolto tira un dado per ogni unità o
pila, separatamente:
o Se il risultato è superiore alla TQ dell’unità, questa va in Rotta (8.4). Tuttavia, se l’unità ha un lato a forza Ridotta ed è
in quel momento a piena forza, viene invece ridotta (8.2). l’unità ridotta mantiene la metà dei suoi Colpi Coesione
(arrotondati per difetto). Solo l’unità in cima alla pila viene messa in Rotta o ridotta, e tutte le unità devono ritirarsi.
o Se il risultato è inferiore od uguale alla TQ dell’unità, questa incorre nel numero di Colpi Coesione indicati. Per una
pila, i Colpi Coesione sono divisi equamente, con quelli rimanenti attribuiti all’unità in cima alla pila. Le unità coinvolte
devono poi ritirarsi.
Se il risultato indica anche DR [+2], aggiungere 2 al tiro di dado per verificare la rotta.
Rotta automatica (Auto Rout): tutte le unità coinvolte vanno in Rotta (8.4). Tuttavia, se l’unità ha un lato a forza Ridotta ed è in
quel momento a piena forza, viene invece ridotta (8.2). l’unità ridotta mantiene la metà dei suoi Colpi Coesione (arrotondati per
difetto). Diversamente dal risultato DR, tutte le unità della pila sono o messe in rotta o ridotte, e tutte le unità supersititi devono
ritirarsi.
Matrice dei DRM per Tipo di Armamento [7.52]
Attacco Frontale
Attaccante
LG/ HI, MI,
Difensore PH CO CO CO BI LI LP SK HC RC BC LN GC EL CH
(Vet) (Rec) (Con)
PH - -1 - -1 -4 -5 -2 -6 -4 -4 -4 -5 -5 -4 -
LG/COV - - -1 - -1 -4 -4 -6 -1 -1 -1 -2 -3 - -
HI - +1 - -1 - -1 -1 -6 -4 -4 -4 -4 -5 - +1
COR - +1 - -1 - -1 -1 -6 -1 -1 -1 -2 -3 - +1
MI +3 +2 - - - -1 -1 -5 - - - -1 -4 +1 +1
COC +3 +2 - - - -1 -1 -5 - -1 - -1 -2 +1 +1
BI +3 +1 - -1 - -3 -3 -6 -1 -1 -1 -2 -5 -1 +1
LI +3 +2 +3 - +3 - - -1 - - - - -2 +2 +2
LP +3 +2 +3 - +3 - - -1 -3 -3 -3 -3 -4 +5 +5
SK +5 +4 +4 +4 +4 +3 +3 - +4 +4 +4 +3 +4 +5 +5
HC +1 - - - - -1 -1 -5 - -3 - -1 -1 +4 +4
RC +1 - - - - -1 -1 -5 - - +2 -1 -1 +4 +4
BC +1 - - - - -1 -1 -5 - -3 - -1 -1 +4 +4
LN +2 +1 +1 +1 +1 - - -4 +3 +1 +1 - - +4 +5
LC +2 +1 +1 +1 +1 - - -1 +3 +3 +3 +2 - +5 +5
GC +1 - - - - -4 -4 -5 -3 -3 -3 -4 -4 +4 -2
EL -2 -2 -2 -2 -3 -3 -3 -3 P P P P P - -
CH -1 -1 -2 -2 -2 -3 -3 -1 -2 -2 -2 -3 -3 +2 -
LEGENDA:
P Proibito
NOTE:
[a] Esclusi i volteggiatori
MODIFICATORI SPECIALI
(Tabella Attacco Frontale)
• Unità in movimento (escluse Falangi – PH e fanteria pesante – HI) contro Falangi –PH: sottrarre uno
• Cavalleria in movimento contro fanteria armata di giavellotto o LG/CO romane: sottrarre uno. Non si applica alla cavalleria
catafratta.
• Doppia profondità: sottrarre uno (-1) quando queste unità si difendono.
Nota della traduzione italiana: DR = Risultato del tiro di dado (Die Roll in inglese).
Cavalleria
Tipo di unità Capacità e punti deboli speciali
• Possono ritirarsi prima dell’assalto se la loro capacità di movimento è maggiore
Include i tipi HC, RC, RB, LN,
• Non possono usare movimento in colonna
LC, GC
• Cfr. 10.23 per cavalleria ed elefanti
• Possono usare la tattica Mordi e Fuggi contro qualunque unità (cfr. 7.17 per le restrizioni
Cavalleria leggera (LC)
sugli elefanti)
• I catafratti ricevono un DRM di +1 quando vengono attaccati con Fuoco con Armi da Tiro.
• Non subiscono il DRM di -1 all’assalto quando conducono un attacco in movimento
Cavalleria catafratta (CAT)
contro unità Giavellotto [J] o LG/CP romane.
• I catafratti non Bizantini pagano 2 PM per cambiare fronte di un vertice.
• Possono usare sia la colonna GC che quella LI sulla Tabella Sistema Armi.
• Hanno una capacità movimento di 7.
• Hanno capacità di tiro Giavellotto [J].
Cavalleria Germanica (GC) • Devono essere trattati come Giavellotti a piedi sulla Tabella Risultati Armi da Tiro quando
siano adiacenti ad un’unità nemica o quando conducano un attacco Mordi e Fuggi da
una distanza di due esagoni. Devono essere trattati come Giavellotti a Cavallo in tutte le
altre situazioni.
Fanteria
Include i tipi PH, LG, CO, HI,
• Tutti possono usare il Movimento in Colonna, tranne BI, SK, SK*
MI, BI, LI, LP, SK, SK*
• Possono usare la tattica Mordi e Fuggi contro qualunque unità che non sia di cavalleria.
Volteggiatori (SK, SK*)
• Non possono attaccare in Assalto (le unità SK* possono farlo).
• Possono Ritirarsi Prima dell’Assalto contro qualunque unità.
• Le [loro] dimensioni sono ignorate nell’assalto, a meno che non siano coinvolte solo unità
SK*.
• Possono usare la tattica Mordi e Fuggi contro qualunque unità che non sia di cavalleria.
Fanteria Leggera (LI, LP)
• Possono Ritirarsi Prima dell’Assalto, ma devono effettuare un Test Coesione.
• Pagano +1 PM per cambiare fronte in qualunque direzione [non importa di quanti vertici
cambiano orientamento, N.d.T.].
Fanteria Romana
• Le unità CO, LG e HI dello stesso Tipo e della stessa Legione possono impilarsi insieme.
(LG, CO, LI, HI)
• Le unità CO ed LG non possono usare Armi da Tiro.
• Le unità CO ed LG ricevono DRM speciali dalla Tabella Sistema Armi.
• Non possono cambiare orientamento entro i loro esagoni, avanzare metà dell’unità
mentre sono in ZOC nemica, od usare il movimento in Colonna.
Doppia Profondità (PH, HI)
• Nessuna unità può moversi attraverso di esse.
• Ricevono DRM speciali dalla Tabella Sistema Armi.
Unità speciali
Include i Tipi EL, CH,
Artiglieria
• Pagano 2 PM per cambiare orientamento (per ogni vertice).
• Non possono usare Fuoco con Armi da Tiro.
• Influenzano negativamente la cavalleria.
Elefanti (EL)
• Si Imbizzarriscono ogni volta che vanno in rotta.
• Le [loro] dimensioni sono ignorate nell’assalto, a meno che non siano coinvolte solo unità
EL.
• Pagano 2 PM per cambiare orientamento (per ogni vertice).
• I carri in movimento possono cambiare orientamento di un solo vertice per esagono
mosso.
Carri (CH)
• Non possono muoversi verso l’alto o verso il basso di più di un livello per attivazione.
• Le [loro] dimensioni sono ignorate nell’assalto, a meno che non siano coinvolte solo unità
CH.
• Può essere impilata con un’unità di fanteria.
• Le unità senza valori sono trattate come unità LI con una TQ di 4, e non possono
muoversi.
Artiglieria
• Non hanno Fronte.
• Possono effettuare Fuoco di reazione in qualunque momento del turno del giocatore
attivo.