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Guía de Orpheus

Introducción

Orpheus es un juego más para la extensa e inmortal línea de Mundo de Tinieblas, editada por
White Wolf. El juego nos mete, después de vampiros, hombres-lobo, magos, demonios, hadas,
momias, etc. en el papel de  fantasmas.  Se compone de seis libros, uno básico más cinco
suplementos, en los que te van contando toda la película. Exacto, con el básico puedes jugar,
pero si quieres saber más de la Metatrama entonces no puedes más que seguir gastando
dinero, pues estos suplementos, aparte de traer nuevas opciones, nos van ampliando los
sucesos que se producen en el seno de la empresa. El problema viene que en España se han
sacado cuatro de seis, y podemos dar por seguro que no los van a traducir. Las ilustraciones,
eso sí, son bastante buenas, en la línea de este tipo de manuales. ¿Y qué es Orpheus? Una
gran compañía dedicada a la resolución de todo tipo de cuestiones paranormales, eso sí, en
plan multinacional americana con todo lo que ello conlleva. Nosotros seríamos generalmente
agentes de la empresa con la capacidad de pasar a un estado fantasmal, o directamente de ser
uno de estos contratado por la misma. Nuestra misión: desde eliminar espíritus chungos hasta
hacer espionaje para esposas recelosas de sus maridos. Claro, como somos espíritus podemos
entrar en casa ajena y hala, fiesta. Todo esto pasando por asesinatos, extorsiones, montajes y
todo lo que se os ocurra que pueda hacer un tío que atraviesa paredes y es invisible al ojo
humano a no ser que él no quiera serlo.

Léxico de Orpheus

Como sucede en cualquier empresa, los agentes de Orpheus emplean su propia jerga para
referirse a su forma de vida, sus poderes y las situaciones a las que se enfrentan. Los términos
empleados son de dos tipos. Algunos son coloquialismos fáciles acuñaros por los agentes
mientras trabajan, con los naturales prejuicios hacia lo dramático y lo descriptivo. Los
científicos y investigadores del Grupo Orpheus tienen su propia jerga, decantándose más
técnica, con palabras precisas y chistes rebuscados en lenguas clásicas que solo uno de cada
cien agentes entiende. La jerga de los agentes es mucho más común que la de los
investigadores (al menos entre los agentes, claro está). El juego también tiene sus términos
específicos y sin una guía todo puede acabar sonando como una sopa de letras. Es por ello que
a continuación os explicamos los términos de juego más importantes como referencia, con una
(IC) indicando que la palabra se usa “dentro del juego” y un (OC) si se trata de pura mecánica
del juego. Los que no tienen ninguna indicación se usan indistintamente en ambos entornos.

Aparición: Se refiere tanto a entidades proyectadas como a fantasmas, ya que el fantasma es


en sí mismo un tipo de Lamento, en esencia es un término ubicuo para cualquiera con gasa o
sin cuerpo.

Blips: Fantasmas de Vitalidad 2 o 3, generalmente considerados como casi-competentes por


los agentes, “tenemos a un par de blips por aquí, creo que puedo encargarme de ellos, pero
estad preparados para enviar ayuda”. También son conocidos como “reactivos” (IC) por
Orpheus.

Carne, La: Apodo para el cuerpo que un Incursor o un durmiente abandona al proyectarse
“Abandono su carne y cruzo la pared”.
Chillón (IC): Apodo para una Banshee.

Chungo, El (IC): Un fantasma o otra entidad de gran poder que dirige a otros o controla un
grupo de humanos de alguna forma.

Conectarse (IC): Compartir Vitalidad dentro de un Crisol. Suelen usarlo principalmente los
agentes.

Controlador (IC): Apodo para los Poseedores.

Crisol: Circulo de fantasmas o entidades proyectadas, sirve para indicar a un grupo con
distintos intereses que colaboran conjuntamente. “Así que le pidieron a nuestro crisol que se
encargara de aquel asunto…”

Cunas: Tanques de crio-suspensión para Durmientes. También se conocen como “ataúdes”


(IC).

Durmientes: Agentes cuyo cuerpo es sometido a una suspensión criogénica. “Si soy un
durmiente. Y, si, echo de menos el sexo”.

Efectos Especiales (o F/X, IC): Cualquier Horror o Mácula. A menudo se usan en situaciones
públicas para no llamar la atención.

Espectáculo de Horror (IC): Operación ilegal en la que el cliente contrata a Orpheus para
aterrorizar al objetivo, normalmente provocando demencia (o una crisis nerviosa) o
causándole algún accidente (posiblemente fatal).

Espinas (OC): Los poderes innatos de una Aparición.

Espíritu: Un Lamento de fantasmas, los espíritus son la forma más común de fantasma, y a
menudo ambos términos son intercambiables.

Fumigación: Misión que implica expulsar a los fantasmas y entidades proyectadas de un lugar,
normalmente destruyéndolos, la suelen utilizar más a menudo los investigadores que los
agentes. “El encargo de hoy es una fumigación pura y dura…”

Fundidos (IC): Adictos al Pigmento. “Odio los fundidos, es como si pudieran vernos”.

Gasa: El cuerpo de un aparecido, una referencia a su aparición. “Su gasa estaba hecha trizas, y
no le quedaban ganas de luchar”.

Heroína Negra: Pigmento (ver más abajo).

Horrores: Los poderes usados por proyectores y fantasmas “¿Cómo iba a saber que tenía un
horror así?”.

Incursor: Un agente que se proyecta de su cuerpo mediante técnicas de concentración. “Los


Incursores lo tienen fácil, siempre salen de la carne y llegan al cero”.

Jasons: Humanos corrientes poseídos por apariciones o Espectros dementes y actúan como
especie de asesinos en serie violento y salvaje.
Lamento: Una “raza” o especie de personaje, definida como proyector o fantasma. “Por favor
indique el Lamento del objetivo en el recuadro superior del formulario”.

Listos, Los: En Orpheus nadie sabe donde salió este término, pero parece que proviene de la
expresión “los listos y los muertos” así como referirse a los vivos.

Llegar a Cero (IC): Cuando un incursor deja atrás su carne y se proyecta fuera del cuerpo.
“Llegó a cero en apenas cinco segundos, me quede impresionado”.

Mácula: Deformidades físicas que aparecen en algunos fantasmas y entidades proyectadas


que a menudo delatan violentas pasiones o resentimientos personales. Sin embargo, suele
ofrecer algún tipo de protección o ventaja física al personaje. “Tenía máculas, uñas de quince
centímetros y dientes de lobo”.

Malkovich (IC): Término aplicable al huésped de un Poseedor o alguien que está siendo
controlado.

Manifestarse: Capacidad de un fantasma o entidades para aparecer e interactuar con los vivos
“Entonces se manifestó y las cosas empezaron a irse directamente al carajo”.

Matiz: Un fantasma que usaba el pigmento en vida, totalmente distinto de un espíritu.

Mercaderes de la Muerte: Proyectores mercenarios freelance.

Nada, La: Un rumor difundido por algunos fantasmas sobre lo que les espera a ellos más allá
de la muerte, lo que le sucede a un fantasma cuando lo destruyen definitivamente. Como es
lógico, no existe ninguna prueba al respecto.

Okupa (IC): Apodo para los Embrujadores.

Pan Comido (IC): Jerga de Orpheus para una misión que parece demasiado fácil. “Me parece
pan comido”.

Parpadeado (IC): Apodo para los Fuegos Fatuos.

Pigmento: Un nuevo alucinógeno que circula actualmente por las calles, también conocido
como heroína negra. Es adictivo pero barato, y muy popular entre los consumidores de drogas
ocasionales (como los universitarios y los maquineros).

Plasma: Termino técnico equivalente a gasa.

Proyecto Eco: La investigación, la creación y el uso de proyectores del Grupo Orpheus.

Proyectores: Humanos capaces de separar su alma del cuerpo. Unos son Incursores y los
demás Durmientes (ver más arriba), pero todos son conocidos como “entidades
proyectadas/proyectoras”. “Descubrimos que era un proyector, lo difícil fue encontrar donde
se había dejado el cuerpo”.

Rave (IC): Una pelea donde se ven implicadas varias apariciones de cualquier tipo.
Remolino: Un gran acontecimiento que se llevo por delante a muchos fantasmas hace varios
años, pero del que se sabe poco en este momento aparte de rumores y cotilleos varios.

Rencor: Energía y emociones negativas que se acumulan para oscurecer el alma de una
aparición.

Reposo: Vacaciones o descanso entre misiones, normalmente es de una semana o más.

Sensitivo: Una persona normal que por algún motivo tiene acceso a un Horror, normalmente
de nivel uno o dos.

Sombra: Uno de los tipos de modelo de personaje que definen el aspecto de un fantasma.

Sudario, El: Velo místico que separa este mundo del que se supone que se encuentra más allá,
conocido en algunos círculos como el “Muro Tormentoso”.

Tierras Baldías, Las: Supuesto mundo de los muertos que fue arrasado por el Remolino al otro
lado del Sudario.

Tirar del Cordón (IC): Acto de un Incursor que regresa a su cuerpo de forma precipitada. Suele
usarse como método de escape desesperado, ya que al hacerlo el cuerpo sufre mucho.

Titiritero (IC): Apodo para los Poseedores.

Trasgresor: Apodo para los Poltergeist.

Vibraciones (IC): La posible presencia de elementos sobrenaturales. “Me llegan vibraciones”.

Vitalidad: La fuerza de personalidad de una aparecido, la resonancia de la vida que tienen en


su interior. Los zánganos y los blips apenas tienen Vitalidad, pero en los crisoles suele haber
una alta Vitalidad.

Zánganos: Fantasmas de Vitalidad 1, los que están en el escalón más bajo de la cadena de
incorpóreos desde la perspectiva de un personaje, “Aquí solo hay zánganos. A menudo los
agentes de Orpheus los llaman “Cotorras de Estática (IC)”.

Historia

El Grupo Orpheus fue fundado en 1986 por el Ingeniero Bob Jackson y la física Anne Del Greco,
que se habían propuesto que el Grupo redefiniera la forma de concebir la vida y la existencia
de la sociedad humana. Ellos lograron convencer a varias personas afectadas de enfermedades
terminales de que usando la criogenia era posible impedir el avance de sus enfermedades
hasta que apareciera una cura, su primer conejillo de indias fue Jane Kennedy de 37 años
afectada de varios tumores malignos incurables. Ella financio sus primeras actividades en una
empresa llamada Criogenia JDG. En 1991 Jane fue despertada y tratada con éxito de sus
tumores, la operación fue un éxito y Jane termino con una cuarta parte de las acciones de
Criogenia JDG. Durante su criogenia Jane tuvo experiencias de “proyección” y después de que
con los años otras personas fueran saliendo de la criogenia y afirmasen haber tenido
experiencias similares. Esto forzó un cambio de objetivos y se decidió en 1994 convertir la
empresa en el Grupo Orpheus, que se dedicaría a estudiar y explorar el más allá, las entidades
post-vitales y seguir desarrollando el coctel de sustancias químicas que permiten la proyección
de la consciencia al mundo de mientras se estaba metabólicamente cerca de la muerte. Para
sorpresa de todos el Gobierno de los Estados Unidos en vez de ordenas el cese de la actividad
siguiendo órdenes de la Agencia de Seguridad Nacional (NSA), pasó a disponer de un asiento
honorifico en el Consejo de Administración del Grupo Orpheus. En 1996 murió de forma
inesperada el cofundador y Director Ejecutivo Bob Jackson de un ataque al corazón. Durante
dos años ejerció de Director Ejecutivo en funciones George Oliver, hasta que el Comité aprobó
la contratación de Jack Tilton para guiar Orpheus, este inicio en 1998 una campaña de
relaciones públicas y de publicación de pruebas sobre el valor de mercado de la proyección
post vital, haciendo que la empresa sea rentable desde entonces, de forma que hacia el 2000
se creen otras dos iniciativas empresariales alrededor de los cimientos teóricos de Orpheus.
Para seguir mejorando la tecnología post-vital se creó el Proyecto Eco, el proceso secreto por
el que se entrena agente extraordinaria para proyectar su conciencia a un plano superior, el el
que pueden percibir y contactar con fantasmas. Estas personas ejercen de Agentes
Investigadores y ayudan a resolver misterios e infestaciones fantasmales que nadie más puede
resolver. Actualmente Orpheus opera desde un edificio de alta seguridad con cinco pisos, un
aparcamiento y tres sótanos, situado cerca de un aeropuerto de forma que en tres horas
puedan llegar a cualquier lugar de los Estados Unidos continentales.

-La Cruzada de las Cenizas: Un grupo desconocido paga a la empresa OtraVida para que
destruya a su rival Orpheus y a su personal, tanto física como espiritualmente, eliminando a la
corporación en un ataque sangriento. OtraVida consigue un éxito parcial, pero demasiados
supervivientes escapan a su ataque –muchos se dispersan a los cuatro vientos. Los miembros
de la NSA (la agencia de seguridad nacional de los Estados Unidos) que han colaborado con el
Grupo Orpheus temen que los supervivientes constituyan un riesgo potencial para la seguridad
nacional…o que la investigación gubernamental los involucre a partir de ellos…o que
transmitan servicios o tecnología de proyección a “indeseables”. La NSA contrata a los
Mercaderes de la Muerte para que eliminen a los supervivientes del Grupo Orpheus. Para
añadir más daño a la herida, el FBI ordena el arresto y la captura masiva de los supervivientes,
alegando que los proyectores del Grupo Orpheus están de alguna forma involucrados en
actividades terroristas. Las agencias del gobierno de los Estados Unidos comienzan a competir
entre ellas para reclamar el control sobre la tecnología de proyección.

-Matices de Gris: Los personajes continúan huyendo como fugitivos de la ley, pero ahora
tienen la oportunidad de contraatacar y reasumir sus vidas o demostrar su inocencia. Uno por
uno, el FBI, la NSA y OtraVida se convierten en obstáculos que superar o evitar. Por desgracia,
el mismo enemigo oculto que había contratado a OtraVida para que destruyera a los
personajes también contaminó una carga de “pigmento” con veneno. Como resultado, cientos
de personas mueren, convirtiéndose inmediatamente en fantasmas. En el proceso de
descubrir a los culpables de este acto, los personajes descubren un nuevo enemigo en la
compañía Terrel & Squib, así como nuevos aliados en Terrence Green y Grace Ishida de Radio
Muerte Libre. También descubren las colmenas, horrorosas manifestaciones de la turbulencia
espectral en el mundo, que en esencia constituyen nidos de espectros.

-Sombras Chinescas: los personajes son introducidos de forma repentina y violenta a la idea de
que las colmenas parecen una especie de “portales” a alguna parte cuando un enorme pedazo
de un edificio cae en el mundo fantasmal llegado desde otra dimensión y que provoca un
enorme cataclismo y un terremoto en el mundo físico. Este “terremoto fantasmal” fue seguido
de una invasión de Espectros, así como un cataclismo espiritual producido por el terremoto.
Sombras Chinescas también revela pistas de lo que le había ocurrido a los fantasmas que
existían más allá de tres años antes y a su civilización.

-Los Trituradores de Huérfanos: Los personajes descubren que incluso el horror de convertirse
en un Espectro no es necesariamente permanente. Quienes tienen suficiente fuerza de
constitución y voluntad pueden recuperarse como poderosos espíritus llamados Trituradores
de Huérfanos. En este suplemento también se muestran los comienzos de la guerra entre
especies de Espectros y se dan algunos datos generales sobre una oscura entidad conocida
como la Abuela. También se plantea la posibilidad de una subcrónica utilizando la Operación
Mercurio Negro, una división del gobierno estadounidense dedicada a la investigación del más
allá.

-Fin de la Partida: Los personajes descubren por fin la naturaleza de la Abuela y comprenden
que si no es detenida, no sólo devastará el mundo fantasmal, sino que conseguirá abrirse paso
hasta el mundo de los vivos y lo consumirá todo. Para salvar el mundo los personajes tendrán
que adentrarse en el más allá, llegar a las profundidades donde reside la Abuela y encontrar
aliados para enfrentarse a ella y algún medio que permita salvar a la humanidad de la
destrucción definitiva.

Reglas Básicas

Esta sección establece las reglas más básicas que estable el armazón para todo el sistema de
juego. Las interminables permutaciones que derivan de ellas son capaces de cubrir casi
cualquier situación. Una vez conocidas el resto de detalles resultan fáciles de aprender.

Tiempo

El tiempo dentro del juego no discurre de la misma forma que en el mundo real. Un suceso
que podría llevar horas como un viaje en avión a otro país, solo necesita unos pocos segundos
de descripción, “Estáis en el avión. La comida es pésima y la película mucho peor. Os alegráis
cuando por fin alcanzáis vuestro destino”. Por el contrario una situación que puede llevar unos
pocos minutos de tiempo real, como una pelea entre varias personas, podría requerir toda una
hora de juego. Los personajes no interpretan cada segundo de sus vidas, el juego realza los
momentos más dramáticos y ensombrece el resto. En lugar de cronometrar el tiempo segundo
a segundo, Orpheus mide el tiempo en seis unidades básicas. Cada división queda definida por
el número de acciones que los personajes pueden realizar en ella.

Turno: La cantidad de tiempo específica para realizar una acción específica. Un turno puede
durar desde unos segundos a varios minutos, dependiendo de la tarea del personaje o del
transcurso de la escena actual. Piensa en la diferencia entre una pelea a puñetazos en un bar o
un tiroteo en un almacén. En el primer caso los personajes, lanzan y bloquean puñetazos, por
lo que cada turno puede durar un segundo o dos. En el último caso, un turno podría abarcar
varios minutos mientras los personajes intentan pegarse balazos entre sí.
Escena: La cantidad de tiempo que los personajes necesitan para realizar una significativa
secuencia de acciones e interacciones en un solo lugar. Una escena comienza cuando los
personajes deciden realizar algo y termina cuando ya lo han hecho. Consta de tantos turnos
como sean necesarios para llevar a cabo dichas acciones (puede que no necesiten ninguno, si
la escena solo contiene dialogo e interpretación). Por ejemplo una escena podría relatar el
robo que realiza tu personaje en una oficina, un intento de abrirte camino entre los guardias
de seguridad fingiendo ser el chico de los recados contaría como un turno dentro de una
escena. Piensa en las escenas como en los momentos de las películas en que los actores
cumplen un objetivo o alcanzan un punto de transición. Conducir un coche puede formar parte
de una escena, como también enfrentarse verbalmente a un villano.

Inactividad: Cualquier cosa en la vida del personaje que no necesite interpretarse en detalle
por medio de turnos o escenas, como el viaje en avión mencionado antes. Las cuestiones más
importantes pueden convertirse en periodos de inactividad, como reunir información o partir
en cierta fecha, ya que invertir horas de tiempo en ellas resultaría demasiado tedioso.

Capitulo: Una parte independiente de una historia, recreada normalmente en una sola sección
de juego. Se divide en varias escenas (con periodos de inactividad entre ellas) en las que los
personajes tratan de alcanzar algún objetivo, como un capitulo de alguna novela o un acto en
una obra teatral.

Historia: Una narración completa, con un principio, un cuerpo, un clímax y un final. En un juego
narrativo, una historia puede abarcar un solo capitulo (es decir una sesión de juego) o
necesitar varias.

Crónicas: Una serie de crónicas entrelazadas por un mismo grupo de personajes.


Adicionalmente, una trama común puede vincular las historias dentro del juego.

Acciones

Los personajes se ven inmersos en todo tipo de actividades, pero no todas tienen porque
contar como acciones. Algunas se pueden resolver a partir de la interpretación, como
conversar con otro personaje. No es necesario mantener constancia del tiempo que transcurre
en tales sucesos. Una actividad cuenta como una acción si la duración tiene cierta
trascendencia y puedes imaginar alguna circunstancia que pueda aumentar la dificultad de la
tarea. Por ejemplo, correr por la calle es una acción, el tiempo para llevarla a cabo podría tener
cierta importancia (¿puede cruzar a tiempo para coger el autobús?), como también el desafío
que podría plantear (¿Puede esquivar el trafico?). Una acción se puede realizar en un solo
turno y no es posible dividirla en tareas más pequeñas. Si una actividad requiere de más de un
minuto, podría formar parte de un periodo de inactividad (véase arriba). Si se puede dividir en
tareas más pequeñas, entonces es muy probable que existan varias acciones en lugar de una.
Las acciones pueden ser físicas (disparar un arma, saltar un obstáculo), mentales (recordar una
contraseña, encontrar a una persona entre la multitud), sociales (convencer a un burócrata,
flirtear en un bar), o incluso mágicas (usar un poder fantasmal sobre alguien). Muchas acciones
tienen éxito de forma automática. No existe ningún desafío en recargar un arma o en teclear
tu contraseña en tu ordenador. Las acciones desafiantes (como recargar un arma mientras
luchas por abrirte camino entre una multitud o adivinar la contraseña del ordenador de otra
persona) exigen tiradas de dados para determinar si tienes éxito o fracasas.

Tiradas de Dados

La vida real está llena de complicaciones y factores aleatorios (más de lo que se podría
imaginar). Nadie tiene éxito en todo lo que hace, excepto en las tareas más simples. El
combate representa el ejemplo más obvio. Ningún sistema podría detallar todos los tipos de
fintas, juegos de piernas, golpes y movimientos de una simple pelea… así que mejor ni lo
intentamos. En su lugar Orpheus utiliza los dados para representar todos los factores que no
están bajo control del personaje. Siempre que realice una tarea difícil, será la tirada de dados
la que decidirá el resultado. Orpheus emplea dados de diez caras, usándose unos diez dados
normalmente. El número de dados de la tirada representa la capacidad o incapacidad de tu
personaje en una actividad dada. Si sobresales en algún campo especifico, puedes disponer de
más dados y tener mejores posibilidades de éxito. Si no eres bueno, tiradas pocos dados y su
probabilidad de fracaso será mayor.

Valores

¿Cuántos dados tiras para realizar una tarea? Los Rasgos miden las aptitudes y habilidades de
tu personaje, tanto innatas como aprendidas. Un personaje recibe en la mayoría de los Rasgos
un valor de entre 1 a 5 puntos. Un valor de 1 representa el grado más bajo de la capacidad. Un
valor de 2 o 3 indica alguna aptitud para el Rasgo pero nada especial. Un Rasgo de 4 puntos
significa algo especial (las personas advierten la habilidad de personajes), mientras que con 5
representa la cúspide del potencial humano. Un personaje puede tener un valor de 0.
Normalmente indica una habilidad que el personaje nunca aprendió o una discapacidad
especial. Algunos Rasgos especiales operan en una escala del 1 a 10. Las puntuaciones de los
Rasgos quedan definidas por medio de puntos.

X Abismal o inexistente

*Pobre

**Regular

***Bueno

****Excelente

*****Excepcional

Siempre que realices una tirada, usa un dado por cada punto que tenga el personaje en el
Rasgo apropiado. Por ejemplo, si tu personaje intenta mover algo de forma muy precisa y solo
tiene dos puntos en Destreza, tiras dos dados. La mayoría de las veces, sin embargo, sumas los
valores de dos Rasgos para representar una combinación de aptitud nativa y entrenamiento o
experiencia. La combinación más habitual está compuesta por la suma de una Habilidad y de
un Atributo. Supón, por ejemplo, que tu personaje está intentando robar un coche sin que
salte la alarma. El Narrador te dice que tires Destreza + Seguridad de tu personaje, un Atributo
+ una Habilidad. Si tienes un valor de 3 en tú Destreza y de 2 en Seguridad, tirarías cinco dados.
El número total de dados que tiras es conocido como Reserva de Dados para esta acción en
particular. Normalmente calculas una reserva de dados solo para una acción a la vez. Consulta
“Acciones múltiples” para intentar realizar más de una tarea en un solo turno. Algunas
acciones requieren de dados de un solo Rasgo, debido sobre todo a que ninguna habilidad
aprendida puede influir en las posibilidades de éxito del personaje. Por ejemplo, ninguna
formación va a ayudarte a apartar un pesado obstáculo del camino. En este caso basas tu
reserva de dados en un solo Rasgo, Fuerza. Orpheus no permite ciertas combinaciones para
crear reservas de dados. Cualquier reserva que implique Rasgos puntuados del 1 al 10 (como
Fuerza de Voluntad o Vitalidad) no permite la adición de otro Rasgo, en otras palabras,
siempre tiras estos Rasgos “a pelo”. Asimismo, no puedes sumar más de dos Rasgos para
formar una Reserva de Dados. Por ello es imposible que un personaje humano disponga de
más de diez dados. Las únicas criaturas que pueden hacerlo… no son humanas.

Dificultad

No todas las tiradas de dados tienen éxito. Siempre que tu personaje intente realizar una
acción, el Narrador establecerá un número de dificultad que representa el grado de desafío.
Los números de dificultad van del 2 al 10. Cada vez que saques este número, o superior en uno
de tus dados, obtienes un éxito. Por ejemplo si una acción tiene una dificultad de 6 y en tu
tirada obtienes 2, 3, 4, 7, y 10 entonces obtienes dos éxitos (7 y 10). Cuantos más éxitos saques
mejor para ti. Para la mayoría de las acciones, sacar un éxito es suficiente para realizar la tarea,
pero de una forma marginal, solo lo justo para conseguirlo. Si sacas tres o más éxitos, logras
realizar la actividad de forma completa o incluso espectacular. Durante la mayor parte del
juego, realizar una acción de forma completa no ofrece ninguna ventaja, pero el Narrador
puede describir como impresionas a otros personajes o proporcionarte algún beneficio. Cuanta
más baja sea la dificultad más fácil te resultara obtener éxitos. El número por defecto es seis,
lo que indica una actividad de desafío moderado. Si el Narrador o las reglas no te dicen el
número de dificultad considera que es seis por defecto. El Narrador tiene la última palabra de
la dificultad que plantea una acción en particular. Si parece casi imposible, asignara un número
muy alto, mientras que sí parece excepcionalmente fácil, establecerá una dificultad baja. No
obstante ninguno de los dos extremos debería aparecer (dificultad 2 o 10). Con dificultad 2,
una acción es tan fácil que no vale la pena perder el tiempo tirando los dados. Con dificultad
10, las leyes de la probabilidad juegan muy malas pasadas. Sin importar cuantos dados tires,
tienes las mismas posibilidades de tener éxito o sufrir un fallo catastrófico llamado pifia
(explicado más abajo), aunque fallar sin más es el resultado más probable. Algunas
circunstancias pueden disminuir o aumentar un número de dificultad, aunque nunca por
encima de diez ya que sacar ese número siempre cuenta como un éxito. El Narrador está en su
derecho de decir que una tarea es imposible. Por ejemplo, ningún atleta por muy profesional
que sea, podría saltar la distancia de 30 metros que separa las azoteas de dos rascacielos,
como ningún erudito podría traducir un idioma desconocido sin disponer de alguna referencia
a un idioma conocido… no todo está en manos de los personajes. Un Narrador puede
representar la dificultad de una tarea exigiendo más de un éxito en la tirada. Para algunas
actividades no existe un éxito parcial. O bien se realiza por completo o no se realiza. Piensa en
la desactivación de una bomba ¿Qué significa desactivar una bomba de forma parcial? En este
caso, el Narrador puede decidir que el jugador debe obtener dos o incluso tres éxitos en una
sola tirada para completar el trabajo. Siempre que en una tirada no saques ningún éxito, se
considera fallida la tirada, esto normalmente no conlleva un daño para el personaje. La mala
suerte puede perjudicar incluso al mejor de los planes o al personaje más habilidoso. Cada 1
obtenido en una tirada cancela un éxito. De esta forma los “1” pueden reducir los éxitos de un
personaje, quizás lo suficiente para que falle o incluso lo suficiente para que falle de forma
catastrófica. Si en una tirada no obtienes éxitos pero si unos sufres una pifia, siendo algo
mucho peor que un fallo normal. Puede arruinarse un plan o poner en peligro al personaje.
Fallar una tirada de Sigilo podría significar pisar una pequeña rama, pifiar una tirada de Sigilo
podría significar pisar un cubo, perder el equilibrio y golpearte la cabeza con una maceta. El
Narrador decide el número de contratiempos que significa una pifia, aunque puedes usar la
regla de los éxitos pero al revés. Al igual que obtener más éxitos significa que se realiza un
trabajo mejor, sacar más 1 en la tirada puede denotar un fallo más humillante o peligroso. No
obstante es algo opcional. Algunos Narradores pueden darse cuenta de que las pifias aparecen
en sus crónicas con demasiada frecuencia (como cualquier jugador veterano puede atestiguar,
las leyes de la probabilidad cambian de forma extraña una vez los dados empiezan a rodar). En
este caso el Narrador puede conceder a todos, tanto personajes jugadores como de apoyo,
una pifia “gratis”, la primera que se obtiene en la sesión de juego no cuenta. Esta regla
opcional hace más llevadera la vida más allá de la muerte de los personajes de Orpheus, pero
también reduce las posibilidades de los enemigos de sufrir un golpe de mala suerte. Tirar
dados puede consumir mucho tiempo y en algunos casos convertirse en una experiencia
agotadora, sobre todo ante acciones que un personaje realiza con los ojos vendados, más
fastidioso es cuando los dados te hacen una mala jugada y te sacan una pifia. Orpheus usa un
sencillo sistema que te permite saltarte las tiradas de dados con acciones que tu personaje
podría poder realizar sin apenas esfuerzo. Si el número de dados de la reserva de tu personaje
es igual o mayor al número de dificultad de la acción, el Narrador puede decidir que no tienes
porque tirar. El personaje tiene éxito de forma automática. Este método no funciona con todas
las habilidades que hagas. En partículas “la regla de éxito automático” nunca se aplica en
combate o bajo situaciones estresantes. Solo se emplea en tareas rutinarias, cuando el
personaje tiene gran tiempo y no existen grandes distracciones. Además un éxito automático
siempre se considera parcial, como sacar un solo éxito en la tirada. Puede que prefieras tirar
los dados con la esperanza de obtener más éxitos. Sin embargo para acciones simples o
repetitivas, este sistema puede servir para acelerar el juego y ayudar a concentrarte en las
cosas más importantes. También puedes añadir un éxito automático a una tirada de dados
gastando un punto de Fuerza de Voluntad, aunque solo una vez por turno. Ya que dispones de
un número limitado de puntos de Fuerza de Voluntad, no te resultada posible usarlos muy a
menudo, pero te ayudara cuando te encuentres bajo presión. Nótese que este método no
garantiza el éxito, aun puedes sacar suficientes “1” para fallar en el intento. No obstante,
gastar Fuerza de Voluntad reduce las posibilidades de fracaso y elimina cualquier posibilidad
de pifiar la tirada. Debes gastar el punto antes de tirar los dados, no puedes esperar a ver que
sale y entonces añadir un éxito.

Acciones Reflejas

No todo lo que tu personaje hace cuenta como una acción, aunque implique tiradas de de
dados. Por ejemplo gastar Vitalidad para activar poderes fantasmales exige tan poco tiempo
que no afecta a lo que un personaje puede hacer en un solo turno. Puede llevarlo a término
mientras hace otra cosa. Este tipo de “acción gratuita” es conocida como acción refleja. Las
tiradas de absorción son otro ejemplo de acciones reflejas. Tiras dados, pero no absorbes de
forma voluntaria, solo ocurre automáticamente. Debido a ello, absorber daño no cuenta como
una acción. Puedes hacerlo y realizar otra actividad sin que cuente como acciones múltiples en
un solo turno (consulta Acciones Múltiples más abajo). Hablar es otra acción refleja. Los
personajes pueden dirigirse frases cortas entre si durante un turno. Incluso en medio del
combate, hay tiempo suficiente para que un personaje grite “¡Detrás de ti!” a un amigo o
insulte a un enemigo. Generalmente, las acciones reflejas implican interpretación pura y dura
(sin necesidad de tirar dados) o alguna mecánica de juego cuyas tiradas representan una tarea
en la que no se invierte tiempo. Ante la duda, pregunta a tu Narrador.

Ejemplos de Dificultad

Las siguientes tablas te proporcionaran una idea de cómo asignar números de dificultad,
incluyendo efectos prácticos. Puedes representar la dificultad de una hazaña ya sea por su
número de dificultad o por el número de éxitos necesarios.

Dificultad

Tres, Fácil (iniciar un debate político)

Cuatro, Rutinario (hacerte pasar por inspector de la compañía eléctrica).

Cinco, Regular (convencer a un creyente de lo paranormal de que tienes poderes psíquicos).

Seis, Estándar (lanzar un puñetazo)

Siete, Desafiante (abrir una caja fuerte)

Ocho, Difícil (desactivar una cámara de seguridad tirando una piedra)

Nueve, Extremadamente Difícil (evitar un sistema de seguridad con un cicle y una navaja)

Grados de Éxito

Un éxito, parcial (romper una cámara de seguridad)

Dos éxitos, Moderado (convencer a un extraño de que tienes una razón legitima para entrar en
su apartamento)

Tres éxitos, Completo (evitar un sistema de seguridad y no dejar rastro)

Cuatro éxitos, Excepcional (convencer a un extraño de que done sus ahorros de su vida a tu
causa)

Cinco o más éxitos, Fenomenal (convertir a tu peor enemigo en tú aliado más leal).

Grados de Pifia (No oficial)

Igual que el éxito tiene distintos grados de éxito las pifias pueden ir variando en severidad,
desde las pifias normales y peligrosas a las épicas que serán recordadas durante años por los
que sobrevivan a ellas. Os pongo tres ejemplos de ellas, en la primera se está tratando de
disparar con un revolver pesado, la segunda una tirada de Vida Social en una fiesta, y la tercera
Documentándose para ayudar a sus amigos en un juicio.

Una Pifia, Pifia Normal (se te encasquilla el revólver, tardaras dos turnos en poder
desencasquillarlo, molestas al anfitrión de la fiesta donde estas y te Documentas sobre delitos
económicos sobre un caso que versa en el tráfico de armas y drogas)

Dos Pifias, Pifia Grave (te explota el arma quedando inútil, insultas a los asistentes a la fiesta
que te piden que te largues y no vuelvas, te Documentas usando de base el código legal de la
Roma de los Cesares, lo que hace que todos piensen que eres tonto de remate)

Tres Pifias, Pifia Enorme (te sale el tiro por la culata sufres el daño del disparo y el arma queda
inutilizada, tu actuación es tan lamentable que te dan una paliza y te prohíben asistir a fiestas
en la zona durante la próxima década, te Documentas sobre el arte del kendo lo que hace que
todos piensen que te has vendido, incluyendo tus amigos)

Cuatro Pifias, Pifia Monumental (lo anterior y además una chispa le prende fuego a tu ropa, los
participantes en la fiesta deciden que liquidarte será un servicio a la humanidad y tras hacer
una cuerda con los manteles tratan de colgarte, tu Documentación permite montar una
defensa perfecta… sobre unos delitos de los que no estaban siendo acusados, las pruebas que
incluyes les permiten sumar nuevos delitos muy graves contra tus amigos y contra ti mismo)

Cinco o más pifias, Pifia Épica (te explota el revólver en la mano como si fuera una granada de
fragmentación, los asistentes a la fiesta enloquecen de forma colectiva y se convierten en
caníbales y pasan a considerarte parte del menú, tras ver la Documentación que has aportado
al caso le falta tiempo al jurado para condenados a ti y tus amigos al corredor de la muerte,
todos incluyendo tus anteriores amigos creen que eres un traidor y un estúpido, intenta evitar
a tus antiguos colegas en la cárcel o no llegaran a ejecutarte).

Sigue intentándolo

Fallar produce estrés, y el estrés puede enturbiar la concentración de una persona y provocar
que falle de nuevo. Si un personaje falla una acción, puede realizarla otra vez. Por ejemplo
fallar en hacerle un puente a un coche no significa que el personaje no pueda volver a
intentarlo. Sin embargo, el Narrador debe aumentar el número de dificultad del segundo
intento en un punto. Si el personaje falla de nuevo y lo intenta otra vez, la dificultad del tercer
intento aumenta en dos y así sucesivamente. A la larga la dificultad aumenta tanto que el
personaje no tendrá la posibilidad de tener éxito o terminara pifiando la tarea (romperá el
cableado, dañara el vehículo hasta el punto que no arranque, activara la alarma del coche o
alguna desgracia similar). Esta regla evita que los jugadores fallen una acción y vuelvan a tirar
una y otra vez hasta que los personajes tengan éxito. A veces, tanto en la vida material como
en la espiritual, eso resulta imposible. Esta regla no debería aplicarse en ciertas situaciones, en
especial en aquellas que cambian con rapidez, como el combate o el acoso de otro coche. En
un tiroteo, ambos personajes saben que no todas las balas van a impactar, cuando los
personajes se mueven, factores tales como cambiar la distancia, cubrirse, y la presencia de
otras personas pueden convertir cada disparo en un desafío totalmente diferente.

Acciones múltiples
A veces un personaje puede intentar realizar dos o más acciones en un solo turno. Por
ejemplo podría pegar y esquivar al mismo tiempo, o pronunciar un misterioso discurso de
mientras hechiza a la hija del Senador en una fiesta. Hacerlo es posible pero cada actividad
sufre una penalización en sus tiradas de dados. El jugador declara el número total de acciones
que quiere que su personaje realice y el orden en que tirada los dados. A continuación resta
ese número de la reserva de dados para la primera tarea. Para la segunda, resta el número de
tareas más uno, para la tercera resta el mismo número de tareas más dos y así sucesivamente.
Cada tarea adicional sufre la pérdida de uno de los dados de la reserva. Si la penalización
reduce la reserva de dados a cero o menos, el personaje no puede realizar esta acción. Los
fantasmas con el Horror conocido como Coloso pueden realizar ataques múltiples sin perder
dados de sus reservas. No obstante estas acciones extra no pueden dividirse en acciones
múltiples.

Complicaciones

Las reglas explicadas hasta ahora son suficientes para comenzar a jugar a Orpheus, pero no
cubren todas las situaciones. Por ejemplo, ¿Qué ocurre si dos personajes aúnan sus esfuerzos
para trabajar en el mismo problema? ¿Qué ocurre si uno trata de hacer algo de mientras que
otro trata de detenerle? ¿Y si una tarea es demasiado larga y difícil, aunque no puedas dividirla
en pequeñas acciones? Las siguientes reglas abarcan dichas situaciones, y proporcionan, tanto
a jugadores como a Narradores por igual, más opciones para resolver las maniobras de los
personajes. Son unas reglas muy generales.

Acciones Extendidas

En ocasiones, una tarea requiere de un esfuerzo mucho más extenso de lo normal. Descifrar un
código muy complicado o atravesar a nado un río son actividades que precisan de más de un
turno. Si puedes cumplir una labor con un solo éxito, entonces se le conoce como acción
simple. Si necesitas múltiples tiradas de dados, emprendes una acción extendida. Las acciones
extendidas exigen que los jugadores acumulen muchos éxitos. Supón, por ejemplo que tu
personaje intenta dejar atrás a tres perseguidores antes de llegar a su escondite. El Narrador
dice que necesitas 9 éxitos para escapar de todos ellos, 3 éxitos por perseguidor. Cada turno
tiras Astucia + Atletismo para representar los intentos de tu personaje de escapar de los otros.
A la postre tendrás éxito… a menos que saques una pifia, en cuyo caso solo crees que has
despistado a tus perseguidores pero en realidad aún te siguen la pista. Pifiar una tirada anula
todos los éxitos acumulados para una acción extendida. Bajo algunas circunstancias, el
Narrador podría permitir que se comenzase de nuevo. No obstante, hay ocasiones en las que
el fracaso es más que suficiente para no poder intentarlo otra vez. En otros casos, hay un límite
de tiempo. Por ejemplo, quizás no solo necesites dejar atrás a tus perseguidores sino alcanzar
tu destino dentro de un tiempo determinado, en este caso el Narrador te da un cierto número
de turnos para poder escapar. De cualquier forma, es él quien tiene la última palabra sobre
actividades que requieren acciones extendidas.

Acciones Opuestas

Cuando dos personajes se oponen entre sí, un simple número de dificultad no puede
representar de forma adecuada su enfrentamiento. Piensa en el tiro de cuerda, el ganador
depende de la fuerza de ambos bandos. En este caso puedes realizar una tirada opuesta. Cada
jugador tira los dados contra una dificultad determinada por uno de los Rasgos del oponente.
La persona que obtiene más éxitos, gana la contienda. Sin embargo, no es el número total de
éxitos lo que determina el grado de victoria, sino el número de veces que se supera los éxitos
del oponente. Cada éxito obtenido por tu oponente cancela uno de los tuyos, como harían los
“1”. Por ello si sacas cuatro éxitos y tu oponente obtiene tres, ganas por un solo éxito, una
victoria parcial. Resulta difícil alcanzar un éxito sobresaliente en una acción opuesta a menos
que la persona supere ampliamente la capacidad del otro. Aunque tu oponente no pueda
vencerte, conseguida disminuir los resultados de tu esfuerzo. Algunas acciones, como las
persecuciones a toda velocidad, los debates largos, o las adivinanzas, pueden ser extendidas y
opuestas. En tales casos uno de los oponentes debe acumular un cierto número de éxitos para
ganar la contienda, por ejemplo cinco o diez éxitos antes que tu oponente.

Trabajo en equipo

Bajo algunas circunstancias, los personajes pueden trabajar juntos en un problema común. Por
ejemplo más de una persona puede traducir un libro o reparar un coche. Si el Narrador decide
que el trabajo en equipo es posible para la tarea en cuestión, dos o más personajes pueden
tirar por separado y sumar sus éxitos. Lo que no puede hacer es combinar sus Rasgos para
obtener una reserva de dados mayor. No todas las situaciones permiten un trabajo en equipo.
Por ejemplo dos personas que intenten seducir a la misma persona no van a conseguir mejores
resultados que uno solo. La pifia de una persona también puede arruinar todo el esfuerzo. No
obstante, echar abajo una puerta, buscar a alguien desaparecido o registrar un apartamento
entra dentro de las posibilidades de un trabajo en equipo.

La regla de oro

Esta es la regla más importante de todas, más incluso que las relacionadas con las tiradas de
dados. Utiliza las reglas que más te gusten y dirige el juego como te plazca. Las reglas de
Orpheus no forman parte de un sistema abstracto que debas obedecer con todo detalle. Son
simples herramientas. Como Narrador, tienes el derecho a escoger la herramienta más
adecuada para el trabajo. Supón por ejemplo, que tus jugadores y tu disfrutáis de un misterio
clásico, como los de Agatha Christie, en el que los personajes reúnen pistas, hablan con
sospechosos y testigos y tratan de resolver el crimen a través de la lógica y la perspicacia. Los
personajes usan sus poderes fantasmales como forma de investigar. Este tipo de juego casi no
necesita tiradas de dados. Por otro lado, un juego sobre agentes secretos fantasmales que
combaten contra bandas criminales o terroristas, rescatan rehenes, y salvan personas de
fantasmas malvados y desquiciados casi podría dirigirse como un juego de tablero, con los
dados como árbitros omnipresentes del éxito o el fracaso. También puedes cambiar las reglas
si obstaculizan tu forma de dirigir el juego. Si crees que los fantasmas deben tener poderes
distintos, o sus Rasgos deben funcionar de forma distinta, no te cortes y cámbialo. Aunque
esperamos que encuentres algo de utilidad en todo lo dicho en este libro, uno de los privilegios
del Narrador es poder cambiar las reglas y el entorno. Asegúrate de discutir los cambios en el
reglamento con los jugadores por anticipado, para que todos ellos puedan operar al mismo
nivel. La regla de oro incluye una aplicación para a pequeña escala que también deberías
discutir con tus jugadores, pregúntales si quieres que alteres de vez en cuando las tiradas de
dados por el bien de la trama. Puede que en ocasiones desees asegurarte de que los
personajes encuentren una pista en particular, o pierden una pelea en particular. A algunos
jugadores no les importa, mientras no les perjudique cuando hagan algo no muy honorable, o
convierta a sus personajes en marionetas de la voluntad del Narrador. Otros insisten en que el
veredicto de los dados debe ser definitivo y que si una tirada afortunada arruina la trama (ya
sea ofreciendo a los personajes una victoria inesperada o un fracaso improbable) que así sea. Y
ya que estas pregúntales a los jugadores si prefieres que vayas cambiando la trama para
diseñar una historia más interesante, o si les gusta más que el elenco de desafíos este
predefinido. Los jugadores especulan con frecuencia sobre lo que ocurrirá. Sus ideas pueden
ser tan atractivas que a lo mejor te gustan más que las planteaste de ante mano ¿deberías
cambiar la trama para incorporar tales ideas, o confirmar lo equivocadas que están sin
importar como beneficiaría a la historia? Como antes, los jugadores difieren en sus opiniones.
Algunos creen que cualquier cosa es justificable si con ello se consigue mejorar la trama,
mientras que otros creen que el Narrador debería actuar como un árbitro neutral de un
mundo objetivo. Prefieren perder el tiempo en callejones sin salida o en fracasos absolutos
antes que sospechar que el Narrador les está ayudando.

Sistemas Dramáticos

Las acciones y interacciones de los personajes principales (en este caso, el crisol) son el
alimento de una buena historia. La sustentan y la ayudan a crecer hasta que adopta una vida
propia. El trabajo del Narrador es proporcionar un escenario en el que los personajes puedan
actuar, guiarles a través de sus escenas y describir las consecuencias imaginarias de sus
acciones. El último de estos deberes tiene mucho que ver con el éxito o el fracaso de los
personajes. Los sistemas dramáticos simplifican este trabajo al suministrar varias actividades
en común. En general cuando un personaje intenta cumplir una tarea, solo tiene que tirar un
número de dados igual a un Atributo más una Habilidad, ambas determinadas por el Narrador.
Pero si la acción recae dentro de una de las especialidades del personaje, puede tirar un dado
extra por cada “10” obtenido en la tirada inicial, así como cualquier “10” de las tiradas
subsiguientes. Los sistemas no son del todo exhaustivos. Es decir, la información te
proporciona unos cimientos sólidos sobre los cuales basar tus decisiones cuando tus jugadores
te lanzan a una curva peligrosa. Muchos de estos sistemas solo se pueden resolver con el paso
de varios turnos, y requieren acciones múltiples durante este tiempo. Los personajes jugadores
pueden intentar repetir algunas si el primer intento falla, aunque el esfuerzo incurra en
penalizaciones de dificultad, como juzgue conveniente el Narrador. Entre nueve Atributos y 36
Habilidades, puedes obtener 324 reservas de dados diferentes… y eso sin incluir los
Trasfondos, las Virtudes, las Habilidades adiciones y los Méritos y Defectos que definen a los
personajes. Admitámoslo, resulta difícil encontrar uso a combinaciones como Apariencia +
Tecnología o Fuerza + Lingüística, pero en general es posible simular cualquier acción
imaginable con la lista dada.

Acciones Automáticas

Como la mayoría de las acciones reflejas, las hazañas automáticas no requieren tiradas de
dados, pero siguen contando como una acción. Es decir hay que realizarlas de forma
consciente para tener éxito, y hacerlo con rapidez. Bajo circunstancias normales, son lo
bastante sencillas para no necesitar tiradas de dados, ya que el éxito es automático.

Arrancar un coche: Bajo condiciones normales, arrancar un coche requiere una acción, pero no
implica tirada alguna. Por supuesto, si un personaje está asustado, distraído o tiene prisa, el
Narrador puede pedirle que realice una tirada de Astucia + Conducir (dificultad 4) aunque solo
sea para asegurarse de que no se le ahoga el motor. Naturalmente, hacerle un puente al coche
es una tarea algo más complicada, y requiere una tirada de Percepción + Tecnología (dificultad
7).

Ceder tu turno: Las reglas de Iniciativa deciden si actúas primero en una situación dada, pero
no te obligan a ello. Puedes ceder tu turno al personaje o personajes que te sigan en el orden
de iniciativa y luego actuar una vez ellos han completado sus acciones. Si todo el mundo cede
su turno, nadie hará nada y se iniciara uno nuevo.

Manifestarse: Los personajes pueden manifestarse antes los vivos y “dispersarse” para
volverse incorpóreos e invisibles, aunque ambas transiciones requieren concentración (tanto
para invertir Vitalidad y aparecer como para deslizarse fuera de la percepción humana). Los
personajes que usen estas técnicas mientras intentan esquivar algún ataque pueden aplicar la
regla de las acciones múltiples, con una simple tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para
manifestarse o disolverse.

Movimiento: Los personajes pueden caminar, trotar o correr, cuando camina un personaje se
mueve unos siete metros por turno, Trotar aumenta este paso (12 + Destreza) metros por
turno, mientras que correr lo incrementa a (20 + (3 x Destreza)) metros por turno. Cualquier
personaje puede moverse hasta la mitad de su velocidad máxima corriendo y realizar otra
acción en el mismo turno. No se considera una acción múltiple, pero el Narrador puede asignar
una penalización al número de dificultad de la segunda acción o a la reserva de dados. A la
inversa, un personaje que intenta realizar una segunda acción mientras corre (como tirarse en
plancha mientras dispara su pistola) sufre una penalización de -1 en su reserva de dados por
cada metro que recorra. Como se explicada en Salud, los personajes heridos no pueden
desplazarse a su máxima velocidad.

Ponerse en pie: Los personajes pueden levantarse del suelo o de una posición sentada,
siempre que algo no les impida hacerlo. En combate (o en cualquier situación donde importe)
requiere una acción completa y todo un turno de juego. El personaje puede intentar una
segunda acción al mismo tiempo, aunque la regla de las acciones múltiples aún se aplica.
Destreza + Atletismo (dificultad 4) para tener éxito.

Preparar un arma: preparar un arma ya sea desenfundarla o recargarla, requiere una acción
completa. Generalmente no se necesita tirada, aunque ciertas circunstancias (como intentar
realizar una acción simultánea) pueden dar pie a alguna. En estos casos el Narrador puede
asignar una reducción en la reserva de dados para la otra acción. Como alternativa puede
decidir que tires Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo o Armas de Fuego (dificultad 4) para
preparar el arma. En situaciones estresantes, puede aplicarse tanto la reducción como la
tirada.
Proyección de Incursores: Si un incursor posee la Habilidad de Meditación, puede proyectarse
en un solo turno, de otro modo necesita un minuto. En casos de emergencia donde el incursor
intenta proyectarse en un turno sin Meditación o esté realizando acciones múltiples con la
Habilidad, el jugador debe tener éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) como
parte de la regla de las acciones múltiples.

Usar Beneficios: Aunque los Beneficios no necesitan una tirada de dados ni por parte del
donante ni del beneficiario, ocupan una acción completa, por lo que evitan que el personaje
pueda llevar a cabo acciones múltiples durante ese turno. En esencia donar un Beneficio
requiere la atención completa del donante.

Acciones Físicas

Los siguientes sistemas incluyen acciones que giran en torno a los tres Atributos físicos (Fuerza,
Destreza, Resistencia) y que requieren de una tirada.

Abrir/Cerrar (Fuerza): Echar abajo una puerta requiere una tirada de Fuerza (la dificultad varía
entre 6 y 8, dependiendo de su robustez). Una puerta de madera normal y corriente solo
necesita un éxito. Una puerta robusta podría requerir 10 éxitos, mientras que una puerta
blindada exigiría un resultado de 20 éxitos. Si hay que llevar a cabo varios intentos para abrirla,
el Narrador puede pedir al jugador que realice una acción extendida, con el personaje
lanzándose una y otra vez contra la puerta hasta que consiga abrirla. Si otro personaje está
intentando mantenerla cerrada (o intentando abrirla mientras tratas de dejarla cerrada) se
considera acción opuesta. Una pifia puede obligar a un personaje a darse por vencido
(imposibilitando todo intento posterior por ser “demasiado resistente”) o provocar un nivel de
daño contundente debido a que se ha lastimado el hombro. Como con la mayoría de las
acciones, el trabajo en equipo puede ayudar (aunque los Narradores deberían tener presente
el tamaño de la puerta, no más de dos personas pueden intentar forzar una puerta normal,
aunque una puerta normal permite el acceso de varias personas). Las puertas particularmente
robustas podrían requerir un valor mínimo de (consulta la tabla de Levantar/Romper como
ejemplo). Este sistema se aplica en cualquier momento en que un personaje intente abrir o
cerrar una entrada, no solo puertas, sino también armarios cerrados, ventanas atrancadas, o
bocas de alcantarilla atascadas.

Acechar (Destreza + Sigilo/Conducir): Acechar es el arte de seguir a alguien y que este no te


descubra, pese a tenerlo a la vista. Este sistema funciona bien tanto con los objetivos
inconscientes de su presencia como con aquellos que intentan perder a su nueva sombra. El
Narrador puede emplear este sistema de varias formas, dependiendo de la situación. Puede
considerarlo una acción opuesta y basar la dificultad en la Percepción + Alerta del objetivo,
para ver si se da cuenta de que le siguen. O puede pedir la misma tirada, pero con una
dificultad basada en la Destreza + Sigilo o Conducir del objetivo, si la presa sospecha que la
están siguiendo. El acechador y la victima deberían realizar sus tiradas y determinar quién gana
dependiendo de los éxitos obtenidos. Un empate indica que el acechador no es detectado.
Una acción encubierta también puede ser una acción extendida, lo que lleva al típico juego del
gato y el ratón durante varios turnos. Para simplificar la labor, el Narrador puede asignar una
dificultad base de seis (modificada por el entorno), en lugar de basarla en la reserva de dados
del oponente. En tales casos la presa debe obtener al menos un éxito más que su sombra para
poder descubrirla. Los acechadores que se entrenen juntos pueden combinar sus tiradas en un
éxito total por medio del trabajo en equipo.

Actuar furtivamente (Destreza + Sigilo): Los agentes proyectores consideran a menudo el sigilo
como su mayor preocupación. Incluso los fantasmas y las entidades proyectadas no pueden
permanecer invisibles (salvo con ciertos Horrores y Máculas) si se enfrentan a otros elementos
sobrenaturales Sin importar la circunstancia, cuando el personaje actué furtivamente u oculta
su presencia, debe tirar Destreza + Sigilo como una acción opuesta contra la Percepción +
Alerta de todos los que se encuentran en la zona y tengan una posibilidad de descubrirle. La
dificultad en ambas tiradas es 6, aunque la oscuridad, el ruido de fondo, y otras
consideraciones similares pueden modificar una o ambas dificultades. La falta de sitio donde
esconderse y los equipos de vigilancia de alta tecnología pueden modificar la dificultad de
Sigilo, aunque la oscuridad o las multitudes pueden hacer lo propio con la dificultad del
observador. Si el personaje que se esconde falla, no es automáticamente descubierto, aunque
sus oponentes ganan un modificador en las tiradas subsiguientes para localizarle (una
dificultad menor para descubrirle, o más guardias que acuden para ayudarle). Con una pifia, el
personaje puede gira una esquina y tropezar con todo un destacamento de guardias de
seguridad.

Carga (Fuerza): Con frecuencia, la expresión “la herramienta apropiada para el trabajo a
realizar” se convierte en “la herramienta de siempre para el trabajo a realizar”. Aunque los
personajes deberían estar preparados, resulta imposible llevar todo lo que uno podría
necesitar en cualquier eventualidad. Los Narradores pueden (y deben) ignorar estas reglas sin
problemas, aunque si los personajes deciden llevar todo lo que puedan cada vez que salgan de
casa, habrá llegado la hora de hacerles la vida un poco más difícil. Un personaje puede
transportar hasta 15 kilos por punto de Fuerza que tenga. Si excede esta capacidad, cada
acción física que intente realizar añade un punto al número de dificultad. Es más su
movimiento base se reduce a la mitad, por cada 15 kilos que su carga supere el nivel de peso
del personaje (redondeando hacia abajo). Aquellos que llevan el doble de su nivel de peso no
pueden moverse. Algunos objetos son demasiado molestos de llevar en largas distancias, sin
importar cuánto pesen. Un personaje que transporte un par de sillas de mimbre no se vería
agobiado por su peso, pero su movimiento aún se resentiría. Como siempre, la decisión queda
al buen juicio del máster.

Conducir (Destreza/Astucia + Conducir): Los Narradores pueden asumir que todos los
personajes adultos saben conducir un coche de transmisión automática, aunque uno normal
requiere de un mínimo de un punto de conducir. Si un personaje está conduciendo del punto A
al punto B, el Narrador puede obviar la tirada, aunque el mal tiempo, la velocidad excesiva, los
obstáculos y las maniobras complejas conspiran para incrementar la dificultad e incurrir en una
tirada. La dificultad aumenta con el deterioro de las condiciones. Una lluvia fuerte, por
ejemplo, podría incrementar la dificultad en un punto, dos si las condiciones son más
invernales. Estos modificadores son acumulativos, por lo que conducir con un neumático
pinchado y entre mucho tráfico (cada complicación añade uno a la dificultad) conlleva un
modificador de dos puntos. Viajar largas distancias (o incluso cortas en condiciones muy
desfavorables) puede requerir una tirada extendida, mientras que intentar eludir a un
perseguidor puede exigir una opuesta (y casi siempre extendida). Si el jugador falla una tirada
de Conducir, los pasajeros del coche ya pueden empezar a rezar. Debe realizar una segunda
tirada (Astucia + Conducir) para determinar si el vehículo se estrella o solo comienza a girar
descontroladamente. En el primer caso, cada pasajero sufre dos dados de daño contundente,
más un dado adicional también contundente por cada 15 kilómetros hora que el coche supere
su velocidad de seguridad (que puede variar). Si el vehículo gira descontrolado, cualquier
tirada de Conducir en el siguiente turno sufre un aumento de dificultad de tres puntos
(además de cualquier otro modificador). El conductor puede detener el vehículo y esperar un
turno antes de continuar sin penalización alguna. Una pifia en esta tirada significa un accidente
muy serio, quizás se rompa el eje del motor, o los frenos fallen, o el tráfico conspire contra los
personajes. Independientemente de lo que ocurra, se produce una fuerte colisión. Los
personajes sufren el daño indicado más arriba, pero de carácter letal y no contundente.

Tipos de Vehículo

Diferentes vehículos tienen diferentes características. La siguiente tabla lista algunos de los
vehículos que los personajes pueden intentar conducir. Por cada intervalo de 15 km/h que la
velocidad del vehículo supere la de seguridad, aumenta la dificultad en un punto. Como se
discutió en la acción de Conducir, las condiciones de la carretera y del vehículo en cuestión
pueden modificar la dificultad. La columna de maniobrabilidad dicta el número máximo de
dados que puede tener en su reserva un personaje que conduzca el vehículo indicado. El
mejor conductor del mundo no ganaría una carrera de coches con un tanque.

Vehículo, Velocidad Segura, Velocidad Máxima, Maniobrabilidad

Autobús, 95, 160, 3

Camión (16 ruedas), 110, 160, 4

Camión (6 ruedas), 95, 145, 3

Tanque, 95, 160, 4

Tanque (II GM), 50, 60, 3

Turismo, 110, 205, 6

Turismo Medio, 160, 225, 7

Sedan, 110, 190, 5

Sedan de lujo, 135, 250, 7

Todoterreno, 110, 185, 6

Coche familiar, 120, 200, 6

Monovolumen, 110, 190, 6

Berlina, 175, 240, 8

Deportivo, 175, 255, 8


Fórmula uno, 225, 385, 10

Intrusión (Destreza/Percepción + Seguridad): La intrusión implica evitar medidas de seguridad


electrónicas y mecánicas e impedir que los intrusos hagan lo mismo con las tuyas. Las posibles
acciones incluyen evadir o instalar dispositivos de detección (cámaras, detectores de
movimiento, y similares), reventar o ocultar cajas fuertes, y abrir o diseñar la cerradura
perfecta. Para evitar un sistema de seguridad, un personaje debe tener éxito en su primer
intento. El fallo significa que una cámara registra su presencia, se activa una alarma, o se pone
en marcha un sistema de defensa automático (incluso es posible que ocurran las tres cosas). Si
este tipo de medidas no existen en ese lugar (como abrir un candado en un edificio
abandonado), el personaje puede intentarlo las veces que quiera. La dificultad en una tirada de
Intrusión puede variar desde 5 hasta 9, dependiendo de la seguridad del lugar, es más fácil
entrar en un almacén abandonado que en la Casa Blanca. Ciertas tiradas pueden requerir un
número de puntos (casi siempre uno y no más de tres) en la Habilidad de Seguridad, junto con
las herramientas apropiadas para el trabajo. Con una pifia el personaje lo hecha todo a perder
y se ve envuelto en una situación comprometida (llegan los guardias, las puertas se cierran,
etc.) Cuando se intenta instalar un sistema de seguridad, el jugador solo debe realizar una
única tirada. La dificultad de cualquier intento para evitar las medidas de seguridad es igual a
6+ el número de éxitos que obtuvo al instalar el sistema. Si pifias en la instalación, los intrusos
no necesitaran ninguna tirada, el candado no se cerró, los sensores de movimiento no se
activaron, o las cámaras no estaban grabando.

Lanzar (Destreza + Atletismo): Cuando un personaje intenta lanzar un objeto, ya sea contra un
objetivo estacionario o en movimiento, la distancia y la precisión determinan si es golpeado.
Un personaje puede lanzar cualquier objeto de de dos kilos o menos a una distancia igual a
(Fuerza X 5) metros. Por cada kilogramo adicional, la distancia total se reduce en cinco metros.
Si el personaje coge un objeto, pero la distancia de lanzamiento es cero metros o menos,
entonces solo se puede dejar caer a un lado, resulta imposible lanzarlo. El Narrador puede
reducir o aumentar las distancias en base al objeto en cuestión, un personaje puede lanzar una
pelota de beisbol con más facilidad que una linterna por ejemplo. Para lanzar un objeto, tira
Destreza + Atletismo contra una dificultad de 6 (si el objeto se encuentra a menos de la mitad
del alcance máximo) o 7 (si el objeto se encuentra a más de la mitad del alcance máximo). El
viento y las dificultades pueden modificar la dificultad. Con una pifia, el personaje puede
golpear a un inocente o a si mismo, incluso puede que el objetivo coja el proyectil en pleno
vuelo.

Levantar/Romper (Fuerza): Bajo las condiciones adecuadas, las personas pueden realizar
proezas de fuerza que van más allá de su capacidad habitual. La Fuerza de un personaje dicta
lo que puede levantar o romper, como queda indicado con la tabla de abajo. No obstante, si el
Narrador cree que el personaje posee la suficiente adrenalina, droga o determinación para
obtener un pequeño “empujón extra”, puede pedirle una tirada de Fuerza de Voluntad a
dificultad 9. Cada éxito obtenido añade un punto a la fuerza del personaje solo para esa acción
(para acciones extendidas, el personaje debe realizar esta tirada cada turno que intente
levantar un objeto). El cuerpo humano solo puede soportar un cierto exceso. Los huesos se
romperían antes de abrir una brecha en un muro de cemento. Las proezas más difíciles de la
tabla de abajo asumen el uso de algún objeto contundente, como un martillo o una palanca. Si
el personaje falla la acción, no ocurre nada. Con una pifia, sufre un tirón muscular, se le rompe
un hueso o rompe el objeto en cuestión. Cuando otro personaje está atrapado por culpa de
ese objeto, es la victima la que puede sufrir ese daño adicional. Varios personajes pueden
trabajar juntos para levantar o romper un objeto. Cada jugador tira por separado siguiendo las
reglas del trabajo en equipo y combinan sus éxitos. Sus puntuaciones de Fuerza combinadas
determinan sus capacidades sin considerar las tiradas de Fuerza de Voluntad. El objeto debe
de ser de un tamaño adecuado para que más de un personaje pueda contribuir, no es un
problema cuando se levantan objetos pesados ya que generalmente son muy grandes. No
obstante solo un personaje puede intentar sacar un remache de acero (por ejemplo).

Fuerza, Acción, Peso

1, Romper una ventana, 18 kilos

2, Romper una silla de madera, 45 kilos

3, Abrir una caja de madera, 110 kilos

4, Partir en dos una tabla, 180 kilos

5, doblar eslabones de una cadena, 300 kilos

6, Romper una alambrada de acero, 360 kilos

7, Volcar un pequeño coche, 400 kilos

8, Doblar una barra de acero, 450 kilos

9, Romper un muro de cemento, 540 kilos

10, sacar un remache de acero, 675 kilos

11, Doblar una hoja de metal de 2 centímetros, 900 kilos

12, Romper una farola de metal, 1350 kilos

13, Volcar una camioneta, 1800 kilos

14, Volcar un monovolumen, 2250 kilos

15, Volcar un camión, 2700 kilos.

Nadar (Resistencia + Atletismo): Un personaje debe tener un punto en Atletismo para saber
nadar, o se hundida como una piedra. Nadar una corta distancia no requiere tirada, solo las
distancias largas y de gran duración. Cada intento es una acción extendida, con la dificultad
modificada por el ritmo del personaje, el clima y el estado del agua. El Narrador puede pedir
varias tiradas para alcanzar un destino (o permanecer a flote un cierto periodo de tiempo), si
alguna de ellas de falla, el personaje puede flaquear (sufrir daños por ahogamiento) y perder
algunos de sus éxitos acumulados o tener que realizar tiradas adicionales. Tal vez sea
arrastrado por la marea, quede enredado en algas marinas, o trague agua. Con una pifia, los
problemas aumentan. Sufre un calambre en una pierna, un tiburón decide incluirlo en su menú
o se cansa demasiado y comienza a ahogarse.

Perseguir (Destreza + Atletismo/Conducir): Tanto en las escenas de espionaje como en las de


terror siempre hay escenas de persecuciones, por lo que el Narrador debe incluirlas en sus
propias crónicas. Si los participantes tienen índices de movimiento diferentes, la persecución
termina antes de empezar. En ocasiones sin embargo, la situación decanta la balanza hacia un
lado o hacia otro, y un personaje mucho más lento puede escapar de uno que es mucho más
rápido. El ejemplo más obvio es un fantasma que persigue a un humano, después de todo,
resulta difícil de escapar de alguien que atraviesa las paredes y otros obstáculos. Una
persecución básica es una acción extendida en la que ambos bandos tiran los dados para
determinar quien acumula primero un número predeterminado de éxitos. En este caso el
vencedor o bien escapa de su perseguidor o coge a su presa, dependiendo de en qué lado de la
persecución se encuentre. En tales cacerías la presa recibe varios éxitos gratuitos establecidos
por la distancia que le separa del perseguidor. A pie el personaje recibe un éxito por cada dos
metros de ventaja. Cuando un fantasma o una entidad proyectada persigue a un humano (o,
aunque suene inusual, viceversa), el Narrador debería recordar que los aparecidos no se
cansan, al contrario que los humanos. Una vez que el perseguido (o el “conejo) acumula los
éxitos necesarios para escapar, el perseguidor (o “perro de presa”) realiza una tirada de
Astucia + Percepción (dificultad 6 + la diferencia entre el número de éxitos alcanzados por él y
por el personaje objetivo). Si el jugador del perseguidor falla esta tirada, la presa escapa entre
una multitud, se mete por un callejón lateral o se pierde en un laberinto de corredores y
pasadizos secundarios. Si pifia la tirada, no solo escapa el conejo, sino que el perseguidor no
puede encontrarlo de nuevo en ese lugar, sencillamente se ha ocultado demasiado bien. Por
otro lado si el conejo pifia cualquiera de sus tiradas, se meterá en un callejón sin salida, o
tropezara y caerá. En ambos casos, el perro le habrá pillado.

Saltar (Fuerza o Fuerza + Atletismo para un salto con carrerilla): Los personajes pueden realizar
un salto sencillo contra una dificultad de 3. Cada éxito les desplaza medio metro verticalmente
o un metro horizontalmente, si la distancia abarcada no es suficiente para llegar a su destino,
falla el intento. En general, esto no representa ningún problema, pero si el personaje esta
saltando de un tejado a otro, está en un buen lio. Con un fallo puede realizar una tirada de
Destreza + Atletismo (o Astucia + Atletismo casi siempre a dificultad 6) para agarrarse a una
cornisa u otro asidero y evitar así su caída. Una pifia sin embargo significa que el personaje
cae. Dependiendo de la altura y la superficie en la que aterrice, puede sufrir heridas graves o
incluso morir. Antes de cualquier tirada, el personaje puede intentar medir la distancia que
pretende saltar. Una tirada de Percepción + Atletismo con éxito (dificultad 6) determina con
precisión el número de éxitos que necesita para conseguirlo.

Trepar (Destreza + Atletismo): Cuando tu personaje escala una superficie inclinada (desde una
ladera hasta la pared de un edificio), tira Destreza + Atletismo. A menos que se cubra una
distancia muy corta, se considera una acción extendida. Una escalada moderada con buenos
asideros y mínimas complicaciones permite a la persona avanzar tres metros por cada éxito. A
discreción del Narrador, el personaje puede aumentar o disminuir su velocidad de ascenso,
con un incremento de un punto en el número de dificultad para poder escalar cinco metros
por éxito o con una reducción también de un punto por conseguir subir solo un metro. La
dificultad base queda modificada por varios factores, que incluyen el número de asideros, la
suavidad de la superficie, e incluso el clima. La acción extendida dura hasta que has obtenido
suficientes éxitos para alcanzar la altura deseada. Pifiar una tirada de escalada significa
resbalarte, quedarte atascado, o incluso caer. El equipo apropiado (como un piolet o una
cuerda de escalada) puede reducir la dificultad de las tiradas, como juzgue el Narrador. Es más
ciertos Horrores (como Coloso) pueden disminuir la dificultad de la misma forma o incluso
obviar la necesidad de una tirada.

Acciones Mentales

Los siguientes sistemas incluyen acciones que giran en torno a los tres Atributos Mentales
(Percepción, Inteligencia y Astucia). Las tiradas de dados asociadas con ellos también abarcan
la Fuerza de Voluntad. Como siempre los números de dificultad varían según la situación.

Documentación (Inteligencia + Ocultismo/Ciencia): Tu personaje sabe dónde buscar cuando


necesita información, ya sea en una biblioteca, en Internet o entrevistándose con las personas
adecuadas. Es una acción que casi siempre requiere tiempo y esfuerzo, aunque la naturaleza
de la tarea (tanto si es buscar información como no) solo se hace con una única tirada. El
tiempo requerido queda a discreción del Narrador, aunque la información confidencial debería
ser más difícil de conseguir, por supuesto. El número de éxitos obtenidos indica cuanta
información se descubre y lo útil que resulta. Un éxito solo revela información básica (la
dirección de un viejo amigo), mientras que múltiples éxitos proporcionan más detalles (el viejo
amigo se casó hace cuatro años, tiene un niño, visita a un consejero matrimonial, etc.) El
Narrador puede ajustar la dificultad en base a la disponibilidad de la información. Los intentos
pifiados dejan al personaje totalmente perdido o con información falsa.

Investigación (Percepción + Investigación): Buscar huellas en un lugar, realizar estudios


balísticos con una bala aplastada, y determinar la causa de la muerte de un cadáver son
acciones gobernadas por una tirada de Investigación. El Narrador puede pedir una tirada
extendida solo cuando exista una pista que pueda ser encontrada, con el personaje buscando
metódicamente por el escenario del crimen. Cuando hay más de una pista, una acción simple
resulta más que suficiente (el número de éxitos determina cuantas pistas se descubren). Un
éxito revela algunas pistas menores (que incluso pueden parecer contradictorias), mientras
que múltiples éxitos revelan varias pistas importantes (aunque ninguna determinante), el
personaje puede tener un golpe de intuición y relacionar algunas de ellas con el crimen.
Siempre que el lugar a investigar sea lo bastante grande (no es lo mismo un callejón que un
armario, por ejemplo), el trabajo en equipo puede resultar de gran ayuda. Con una pifia, el
personaje extrae conclusiones falsas de las pistas que descubrió, o incluso las destruye por
error.

Pirateo Informático (Inteligencia/Astucia + Informática): Los ordenadores son herramientas


muy valiosas para cualquier organización moderna. En el negocio de Orpheus (el negocio de
reunir y propagar información) resultan indispensables. Un personaje que quiera piratear un
ordenador, debe realizar una tirada de Inteligencia o Astucia (dependiendo del tiempo que
tenga para intentarlo) + Informática contra una dificultad basada en la complejidad del sistema
al que se quiera acceder y las medidas de seguridad que lo protegen. Los sistemas más
corrientes como los PC domésticos o los ordenadores de una oficina de bajo nivel, tienen una
dificultad de 6. Los sistemas que pertenecen al gobierno o a una empresa de alto nivel pueden
alcanzar dificultades tan altas como 10. El número de éxitos obtenidos dicta el número de
dados que el personaje puede usar mientras interactúa con el sistema pirateado. Si otro
usuario (o el propio sistema) bloquea activamente el acceso, ambos bandos se ven envueltos
en una acción opuesta. El participante que obtenga más éxitos, gana. Con una pifia, las
actividades del personaje pueden ser rastreadas hasta su localización física, o dejar atrás unas
“huellas informáticas” que permitan a los investigadores identificar su lugar de trabajo.
Aunque algunos sistemas permiten un acceso remoto, muchos ordenadores no están
conectados a una red exterior o están protegidos por un cortafuego. En el último caso la
dificultad de la acción aumenta, quizás en uno o dos, a menos que el personaje lo intente
desde el propio terminal. En el primer caso resulta imposible entrar en el sistema desde un
lugar remoto.

Rastrear (Percepción + Supervivencia): Mientras que acechar es el arte de seguir a una


persona, rastrear es el arte de seguir su rastro, sin importar lo antiguo que sea. Normalmente
implica descubrir señales de su paso como ramas rotas, pisadas, marcas de neumáticos o un
rastro de cerillas usadas por un fumador empedernido. Rastrear es una acción extendida, el
rastreador debe acumular cierto número de éxitos para seguir a su presa. Muchas
circunstancias pueden modificar la dificultad, incluyendo la nieve reciente, el barro, un suelo
reseco, etc. El fallo de cualquier tirada individual significa que el rastreador pierde el rastro y
debe comenzar de nuevo. Con una pifia el personaje no solo pierde el rastro que va siguiendo,
sino también el que ha dejado atrás, pierde a su presa por completo. El jugador también puede
realizar una tirada de rastreo como una acción simple cuando su personaje se detiene para
reunir más información sobre su presa. En este caso múltiples éxitos podrían revelar detalles
como el número que calza, su peso, velocidad que lleva, o incluso si tiene algún tipo de lesión
como un tobillo dislocado. Cualquier personaje puede cubriendo su rastro. Esto requiere una
tirada de Astucia + Supervivencia (dificultad 6). Cada éxito obtenido aumenta la dificultad de
los rastreos en un punto, hasta un máximo de 10. Pifiar el intento disminuye la dificultad en
dos, en tu preocupación por borrar tus huellas, has dejado otras señales igual de obvias, como
un objeto personal.

Reparar (Destreza/Percepción + Pericias/Tecnología): Usadas para reparar objetos estropeados


o rotos, las Habilidades de Pericia y Tecnología también pueden ayudar a crear tales
dispositivos a través de los componentes adecuados, siempre que el personaje disponga de las
especialidades apropiadas. Esto lo cubre todo, desde tejer canastas hasta reparar un televisor,
aunque si el personaje intenta construir uno, el Narrador debería exigir un número mínimo de
puntos en la Habilidad de Tecnología (probablemente 4 o 5 con una especialidad apropiada). El
diagnostico siempre va antes que la cura, por lo que para reparar un objeto, un personaje debe
determinar primero el problema. Un tubo de imagen estropeado es algo demasiado obvio,
pero a veces quien sabe porque el video se ha tragado la cinta. Podría ser cualquier cosa,
desde una rueda dentada mal colocada hasta otro fantasma que esta poseyendo el aparato
como una simple broma. Una vez que el personaje identifica el problema, el Narrador
determina la complejidad de la reparación. Esto depende de la gravedad de la avería, la
complejidad del objeto estropeado, y la disponibilidad de los componentes y las herramientas.
También es importante tener en cuenta que si bien resulta fácil reparar una grieta en un vaso,
ya no lo es tanto hacerlo de forma que padezca intacto. En muchos casos una tirada de
documentación (ver las técnicas apropiadas) puede reducir la dificultad. Como regla general
las reparaciones rutinarias como limpiar un video o cambiar un neumático tienen dificultad de
4, mientras que reconstruir un motor, o cambiar los cables a un video puede elevar el número
a 9. La cantidad de tiempo requerida para reparar un objeto queda en manos del Narrador,
que puede tratar la reparación como una acción extendida. Con una pifia, el personaje se hace
daño, o rompe el objeto más allá de toda reparación (quizás incluso ambas cosas).

Acciones Sociales

Los siguientes sistemas incluyen acciones que giran en torno a los tres Atributos Sociales
(Carisma, Manipulación y Apariencia). Las escenas que tratan sobre relaciones sociales
resultan más interesantes cuando se interpretan, por lo que estos sistemas solo deben
utilizarse cuando fuera absolutamente necesario o cuando el Narrador desee por alguna razón
restar importancia a una escena en particular.

Credibilidad (Manipulación/Percepción + Subterfugio): El Subterfugio es una moneda de dos


caras, y cubre tanto las mentiras como la habilidad de descubrirlas. Cuando un personaje
intenta engañar a alguien, debe tirar Manipulación + Subterfugio. Esto incluye hacerse pasar
por otra persona, entregar documentos falsificados, e incluso contar pequeñas mentiras. Las
victimas de tales intentos deben tirar Percepción + Subterfugio. Ambos bandos tiran contra
dificultad 7, y aquel que alcance más éxitos gana. Con una mentira, esta permanece
indetectable, aunque signos delatores, como tinta emborronada en un pasaporte o una
mentira contradictoria pueden levantar sospechas. Pruebas de apoyo, incluyendo documentos
convincentes o un amigo que apoya tu coartada pueden aumentar la dificultad para detectar
un engaño. En la otra cara de la moneda, solo puedes engañar a algunas personas durante un
cierto tiempo, los personajes que intenten detectar la estafa pueden beneficiarse del trabajo
en equipo. El Narrador puede pedir tiradas de pirateo informático o intrusión durante los
preparativos del engaño, dependiendo de su naturaleza. De igual modo las tiradas de
Investigación pueden ayudar a desmontar una coartada. Si el jugador del jugador deshonesto
pifia, el plan se viene abajo, probablemente de forma pública.

Elocuencia (Manipulación + Subterfugio): Cuando tengas que mentir hazlo con rapidez. Para
cuando tu víctima se dé cuenta del engaño, ya estarás muy lejos. Tal vez el objetivo se crea las
mentiras, quede desconcertado por tu argot técnico, o sencillamente se quede lo bastante
frustrado para que no le preocupe a dónde vas. El jugador elocuente tira Manipulación +
Subterfugio en una acción opuesta, mientras el objetivo hace lo propio con Astucia +
Subterfugio. Ambas tiradas tienen una dificultad de 6. Como siempre, el que obtenga mayor
número de éxitos, gana, aunque con un empate la víctima cree que solo vale la pena
escucharte unos cuantos segundos. Con una pifia, el personaje mete la pata, tal vez por
insultar al objetivo o por decir algo que ya sabía que era mentira.

Interpretación (Carisma + Interpretación): Como un pobre sustituto de las casas encantadas,


los aparecidos intentan con frecuencia generar melodías fantasmales a partir de instrumentos
musicales olvidados o cantar una espeluznante canción con un susurro casi inaudible. A nivel
más mundano, los agentes de Orpheus podrían actuar en un club local o como actores de
teatro. Cuando un personaje interpreta un papel ante una audiencia viva (o de muertos sin
descanso), debe tirar Carisma + Interpretación (dificultad 7). Como con la oratoria, la
predisposición de la audiencia hacia tú personaje (o su repertorio) puede aumentar o disminuir
esta dificultad, como también la dificultad de la interpretación. Un éxito indica un espectáculo
poco inspirado pero aceptable, mientras que varios éxitos hacen del evento algo memorable.
Dependiendo de la actuación en cuestión, la audiencia puede quedarse con la boca abierta o
aplaudir con gran deleite. Un fallo indica un error menor en la interpretación o un simple
fracaso a la hora de atraer la atención de la audiencia. Una pifia significa que al intérprete le
sale un gallo, se equivoca de línea, rompe una cuerda de su instrumento o sufre alguna otra
calamidad.

Interrogatorio (Manipulación + Empatía/Intimidación): Formular preguntas es fácil, conseguir


respuestas no lo es. Descubrir la verdad puede convertirse en una tarea casi imposible, a
menos que sepas como obtenerlas de un objetivo. Cuando un personaje interroga a alguien
formulándole las preguntas correctas de una forma adecuada tira Manipulación + Empatía
como una acción opuesta a la Fuerza de Voluntad del objetivo (ambos con dificultad 6). El éxito
significa que el personaje consigue la verdad, o al menos la cooperación del objetivo para que
responda a sus preguntas (quizás sin darse cuenta). El Narrador puede pedir varias tiradas a lo
largo de todo el interrogatorio, las preguntas casuales no lo necesitan. Por supuesto no todos
los entrevistados se comportan de forma amigable. Los métodos alternativos incluyen la
manipulación (poli bueno/poli malo), tortura física (astillas bajo las uñas), o tortura psicológica
(sesiones de “sudor”). Independientemente del método escogido, el interrogador tira
Manipulación + Intimidación, mientras que la victima tira o bien Fuerza de Voluntad o
Resistencia + tres dados (lo que sea menor). Ambos jugadores se enfrentan a una dificultad de
6. Los Narradores pueden tratar esta actividad como una combinación de acciones opuestas y
extendidas, dependiendo del tiempo invertido en el interrogatorio. Durante la tortura física, la
víctima sufre niveles de daño (contundente o letal, como prefiera el interrogador) por cada
tirada que realice el torturador durante el interrogatorio, sin importar si extrae o no la
información. De igual modo, la tortura mental y psicológica le cuesta a la victima un punto de
Fuerza de Voluntad por tirada. Si el jugador de la victima pifia una tirada para resistir la
tortura, su mente se hace pedazos o termina muerto. Por cada éxito que el interrogador
obtenga por encima del total de la víctima, extrae un poco de información. Si excede su Fuerza
de Voluntad permanente, la voluntad del objetivo se quiebra por completo, y toda la
información sale a la luz. Sin embargo es posible que la víctima no disponga de la información
deseada. El Narrador debería determinar la relevancia de los hechos suministrados. Las
victimas que terminan viniéndose abajo pueden continuar mintiendo, para evitar la tortura, el
sujeto podría contarle al torturador todo lo que desea oír, aunque no sea verdad. Las reglas del
trabajo en equipo se aplican con total normalidad. Los Narradores deberían tener presente
que no todos los personajes necesitan usar la misma Habilidad. Por ejemplo un personaje
puede intentar ganarse la confianza del sujeto mientras otro se hace el duro. La estrategia
mencionada antes del “poli bueno/poli malo” es un excelente ejemplo de ello.

Intimidación (Fuerza/Manipulación + Intimidación): El arte de la intimidación no siempre


requiere amenazas ostensibles. El aspecto físico, las miradas acusatorias y las conversaciones
bruscas pueden convencer a más de un personaje. A esto se le conoce como intimidación
pasiva. Las personas se apartan de su camino, evitan hablar con él y cooperan en todas sus
peticiones. Cuanto mayor sea el Rasgo de Intimidación del personaje, más evitaran los demás
atraer su ira. No se necesita tirada. Si un personaje intenta asustar activamente a alguien
comportándose de cierta manera o realizando alguna tarea, ya sea con una mirada asesina, un
gesto amenazador o un susurro colérico, debe tirar Manipulación +Intimidación como una
acción opuesta a la Fuerza de Voluntad del objetivo. Ambos participantes se enfrentan a una
dificultad de 6. El objetivo debe alcanzar más éxitos que el intimidador o se doblegada a la
voluntad de su oponente. Si un personaje intenta asustar activamente a alguien
comportándose de cierta manera o realizando alguna tarea, ya sea con una mirada asesina, un
gesto amenazador, o un susurro colérico, debe tirar Manipulación + Intimidación como una
acción opuesta a la Fuerza de Voluntad del objetivo. Ambos participantes se enfrentan a una
dificultad de 6. El objetivo debe alcanzar más éxitos que el intimidador o se doblegara a la
voluntad de su oponente. Si el jugador del personaje amenazador pifia la tirada, comete algún
error de índole bochornosa o efectúa una amenaza que no puede cumplir. Nadie pestañea dos
veces en su dirección. Un personaje puede renunciar al arte de la intimidación psicológica y
recurrir a sus músculos para obtener la cooperación del objetivo. Debe realizar un ataque físico
de acuerdo a las reglas de combate, y luego tirar Intimidación. Esta ultima tirada no varía con
respecto a lo dicho antes, excepto que el jugador tira Fuerza + Intimidación en lugar de
Manipulación + Intimidación.

Oratoria (Carisma + Liderazgo): Tanto si es un intento de inspirar a un grupo de blips a entrar


en acción como una forma de estimular la moral de un crisol de Orpheus, la Oratoria requiere
de una tirada de Carisma + Liderazgo, normalmente contra una dificultad de 6. El Narrador
puede aumentar o disminuir la dificultad basándose la actitud de la audiencia, dependiendo de
lo receptivo que este hacia el discurso del orador. Si falla la tirada, la multitud rechaza la
petición y se comporta de forma contraria a sus deseos. Con una pifia, la audiencia se muestra
furiosa u ofendida, llegando incluso al comportamiento violento. Si el personaje tiene tiempo
para preparar un discurso, su jugador puede tirar Inteligencia + Expresión (Dificultad 7). Cada
éxito reduce la dificultad de oratoria en un punto. Un fallo no cambia nada, pero una pifia
puede convertir el material preparado en una arenga completamente inapropiada, quizás
incluso ofensiva. En este último caso la dificultad de la oratoria aumenta en dos puntos.

Vida Social (Carisma + Empatía): A veces compensa ser el alma de la fiesta, aunque estés
muerto. Es posible que el personaje quiera gustarle a todo el mundo, independientemente de
cómo sea recibido por los demás, o tal vez necesita rodearse de “amigos” cuando este en
problemas. Las situaciones sociales tienden a aflojar la lengua incluso a la persona más callada,
y la información puede fluir con total libertad. En estos casos, un personaje que puede atraer
la atención sobre sí mismo (y mantenerla) dispone de varias ventajas. Si intenta ganarse la
confianza de de alguien siendo divertido y entretenido, tira Carisma + Empatía a dificultad 6. El
Narrador puede modificar esta dificultad en base a la primera impresión del objetivo sobre el
personaje. Por ejemplo, un hombre de color lo pasaría muy mal intentando hacer amigos en
una barbacoa del Ku Klux Klan. La naturaleza del objetivo (epicúreo o cascarrabias, por
ejemplo) también puede influir en la dificultad. Con una tirada pifiada, el personaje mete la
pata, no solo con el objetivo, sino también con todos los que están al alcance del oído.

Sistema de Combate

Solo porque un aparecido sea intangible, no significa que sea invulnerable. Los incursores
aunque proyectados, sufren daño psicológicos en sus cuerpos cuando su gasa es golpeada por
un puño o una bala. Los durmientes están relativamente a salvo de los estragos del combate
ya que el daño infringido a sus formas fantasmales no afecta a sus cuerpos. Pero incluso así,
dejar de ser incorpóreo es un autentico inconveniente, sobre todo cuando tu crisol confía en ti.
A veces los proyectores afrontan peligros de mientras están en sus propios cuerpos, tanto si
actúan en beneficio de Orpheus como si solo están peleando con alguien de mientras se
encuentran en reposo. Los aparecidos raras veces quieren el peligro como un trabajo a tiempo
completo, pero así es. Muchas misiones de Orpheus confían en el sigilo y la astucia en lugar de
en la fuerza de las armas. Pero aún así, hasta las operaciones más rutinarias pueden degenerar
en un baño de sangre si un guardia de seguridad se da cuenta de algo. Ve con pies de plomo.
En otras palabras el combate no debería regir el rumbo del juego. El Grupo Orpheus intenta
mantener buenas relaciones en sus actividades, y el combate abierto va en contra de la política
de la compañía (especialmente cuando los culpables son grabados con una cámara o vistos por
algunos testigos). Los titulares a primera página no entran dentro de sus planes a menos que
arrojen algo de luz positiva, y el combate abierto debería ser considerado el último recurso.
Incluso los asesinatos deberían ser rápidos y limpios. Un agente que irrumpe en un restaurante
de cuatro estrellas llevando una pistola automática no durada mucho en este trabajo. La
siguiente sección detalla cómo se resuelven los combates en Orpheus. Aunque no pretenden
servir como una estricta simulación táctica, refleja la naturaleza brutal y fluida de una pelea en
el mundo rea, permitiendo al mismo tiempo la suficiente flexibilidad para que el drama y la
creatividad tengan lugar. Aunque los Narradores tienen vía libre para ignorar o cambiar
cualquier cosa de este sistema (en particular todo aquello que creas puede perjudicar al
combate), es de sabios informar primero a los jugadores antes de incluir tales cambios. Las
situaciones de combate son potencialmente letales, y alguien cuyo personaje muere porque ha
quedado medio ciego debido a un cambio de regla en el último minuto no se sentirá muy feliz.
El Narrador debería esforzarse por mantener el realismo a través de la narración, y olvidarse
de las tiradas de dados siempre que sea posible (presta especial atención a las reglas de éxito
Automático, más arriba). No obstante, es importante que trate a los personajes de forma
imparcial. Eso no significa que deba seguir a rajatabla los designios de los dados, solo que debe
dar prioridad al sentido común antes que a un resultado de dado aleatorio. Si un personaje es
razonablemente precavido y astuto pero muere por una serie de tiradas fortuitas, se merece
otra oportunidad. No obstante, si se lanza ciegamente al combate y comete errores estúpidos,
tiene lo que se merece. No les mates por el mero hecho de meterse en problemas, pero
tampoco te conviertas en su ángel de la guardia permanente.

Tipos de Combate

El combate recae en dos categorías, combate cuerpo a cuerpo y combate a distancia. Ambos
usan las mismas reglas básicas, con solo unos ajustes menores.

Combate Cuerpo a Cuerpo: El combate cuerpo a cuerpo, exceptuando deportes como el judo y
el boxeo, es sucio, brutal y ruin. Cubre tanto el combate sin armas (Destreza + Pelea) como con
armas (Destreza + Armas de Cuerpo a Cuerpo). Se aplica a cualquier situación en la que dos o
más combatientes se aproximen a menos de dos metros y comiencen a pelearse entre sí, ya
sea con armas o sin ellas.
Combate a distancia: El combate a distancia cubre cualquier situación en la que el personaje
intenta golpear a otro a distancia, normalmente con un arma de fuego (Destreza + Armas de
Fuego), aunque cualquier artefacto que dispare un proyectil también emplea esta tirada,
incluyendo armas arrojadizas (Destreza + Atletismo). El alcance varía dependiendo del arma
utilizada, aunque el objetivo debería estar a la vista.

Creando la escena

Uno de los elementos más importantes del trabajo de un Narrador es describir la escena con
suficiente veracidad como para que los jugadores interactúen con ella. Es el director, el
guionista, y el diseñador, todo en la misma persona. Cada uno de estos papeles es de gran
trascendencia en una escena de combate, ya que resulta vital que el Narrador exponga con
claridad los peligros que están afrontando los personajes jugadores y sus opciones en el
transcurso de la batalla. El Narrador debería detallar los cambios en el entorno después de
cada acción describiendo los efectos en las tiradas. No obstante, es importante establecer un
equilibrio en la narración, revelar demasiado poco de una escena deja cojo al crisol, pero
tampoco hay que describirlo todo, solo que cada personaje podría saber de la situación.
Obviamente, el Narrador no puede describir la escena de forma exhaustiva o corre el peligro
de deslucir la excitación del combate. No importa lo inspirado que estés en tus descripciones,
si los combatientes se distraen observando el paisaje, los asuntos más importantes perderán
trascendencia. En otras palabras que omitas todos los pequeños detalles, ¿Esta levantada la
tapa del cubo de basura? ¿Hay tacos en la mesa de billar o están colgados de la pared? Deja
que tus jugadores llenen estos huecos por ti. Cuando un personaje intente sacar provecho delo
cenicero de un bar y lo arroje contra su oponente (un cenicero que no has declarado
explícitamente que estaba allí) deja que actué (a menos que se contradiga con una explicación
anterior, como que había un letrero de “prohibido fumar” en la puerta). El combate debe de
ser rápido, fluido, y excitante, así que no lo agobies con pequeños detalles.

Turnos de Combate

El combate puede ser extremadamente confuso. No obstante, y por muy cierta que pueda ser
esta afirmación (sobre todo en la vida real), no debería aplicarse a la mecánica del juego.
Llevar el orden de las acciones de cada personaje, y los resultados posteriores, puede resultar
demasiado desafiante para cualquier Narrador, por lo que hemos dividido el combate en tres
fases, Iniciativa, Ataque y Resolución. Estos pasos forman un turno de combate de tres
segundos.

Primer paso, Iniciativa

Alguien tiene que lanzar el primer puñetazo, y es aquí donde se determina. Existen muchos
métodos para hacerlo (el de seguir el sentido de las agujas del reloj es el más extendido), pero
el aquí presentado permite a los jugadores con mayor Destreza y Astucia actuar primero sin
perder con ello parte de su sorpresa. Al comienzo del turno, cada jugador tira un dado y suma
el resultado a su valor de iniciativa (Destreza + Astucia). El Narrador debe hacer lo mismo con
todos los personajes que controle en ese momento. El jugador con el resultado más alto actúa
primero, seguido por el resto en orden descendiente. Si dos personajes empatan, el que tenga
el valor de iniciativa más alto va primero. Si tiene el mismo, actúan simultáneamente. Las
penalizaciones por heridas se aplican negativamente al valor de iniciativa. Una vez que todos
los implicados determinan su lugar, cada jugador declara la acción de su personaje para ese
turno en orden ascendente (o sea, de menor a mayor iniciativa). De esta forma los personajes
más rápidos pueden reaccionar ante los más lentos y determinar sus acciones en base a lo que
oigan. Durante este paso, los jugadores deben anunciar sus acciones múltiples, activaciones de
Horrores, trabajo en equipo, uso de Fuerza de Voluntad o puntos de Rencor, o incluso el
retraso de sus actividades para ver que hacen los demás. Puede que el Narrador necesite una
aclaración sobre lo que pretendes realizar, así que prepárate para escenificarlo. Existen tres
situaciones que pueden alterar el orden de iniciativa. Si retrasas la acción de tu personaje,
puedes actuar en cualquier momento posterior dentro del mismo turno. A esto se le llama
ceder el turno, una maniobra que te permite esperar a ver que hacen los demás combatientes
antes de actuar tú. Incluso puedes interrumpir a otro jugador cuya iniciativa sea menor que la
tuya. Si dos jugadores ceden el turno y deciden actuar al mismo tiempo (tal vez como reacción
al mismo suceso), el personaje con la iniciativa más alta lo hace primero. Las acciones
defensivas también pueden variar el orden de iniciativa (consulta Abortar una acción y
Maniobras defensivas). Tú personaje puede defenderse en cualquier momento, siempre que
aún le quede una acción por realizar. También es necesaria una tirada de Fuerza de Voluntad o
el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad temporal. Una acción defensiva tiene lugar justo
en el mismo momento en que se produce el ataque que se intenta evitar. El personaje cambia
su acción normal por la posibilidad de protegerse contra el ataque. Es decir, que solo puede
defenderse (bloquear, esquivar, parar) no atacar, aunque dependiendo de cómo lo haga, es
posible que el atacante salga perjudicado (como cuando un personaje para un puñetazo con
una espada). Las acciones múltiples, la tercera excepción que puede alterar el orden de
iniciativa, se resuelven cuando todo el mundo ha actuado, independientemente del lugar del
personaje en la cola. Cuando varios realizan acciones múltiples, actúan en orden de iniciativa,
pero solo después de que hayan actuado los que declararon efectuar una única acción. Las
acciones defensivas múltiples constituyen la única excepción a esta regla, tiene lugar al mismo
tiempo que las de ataque, como se discutió arriba, posiblemente en diferentes momentos del
turno.

Segundo paso, ataque

Una vez el grupo determina el orden de iniciativa y cada jugador declara la acción de su
personaje, da comienzo la fase de ataque. Durante la misma los jugadores tiran los dados
correspondientes a la acción a realizar, en orden de iniciativa. El Narrador supervisa el proceso,
determina las dificultades de las tiradas y que Atributos y Habilidades se aplican, y aprueba el
uso de la Fuerza de Voluntad. Como con cualquier tirada de Habilidad, un personaje puede
intentar la acción sin el Talento (Pelea o Atletismo) o la Técnica apropiada (Armas de Fuego o
Armas de Cuerpo a Cuerpo). Como en cualquier otro momento, si un personaje carece de del
Talento adecuado, puede intentar realizar la acción aplicando solo el Atributo adecuado, en el
caso de Técnicas, como Armas de Fuego y Armas de Cuerpo a Cuerpo, la dificultad de la tirada
aumenta en uno. Como se discutió previamente, la mayoría de las acciones de combate recaen
en dos categorías, cuerpo a cuerpo o a distancia. En el combate cuerpo a cuerpo tira Destreza
+ Pelea si estas desarmado o Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo si llevas algún arma. El
combate a distancia funciona de forma similar, tira o bien Destreza + Armas de Fuego (pistolas)
o Destreza + Atletismo (armas arrojadizas o de proyectil). Las armas pueden modificar la
dificultad del ataque, dependiendo de factores como la calidad de la misma, sus accesorios, o
la carencia de fuego. La dificultad por defecto de la mayoría de ataques es 6, aunque puede
cambiar debido a los modificadores ambientales, incluyendo oscuridad, lugares estrechos, u
objetivos indefensos. Si la tirada falla, el atacante no da en el blanco y no infringe daño. Con
una pifia, es muy posible que se haga daño a el mismo o lo infrinja a uno de sus aliados (incluso
puede que destruya su arma). El Narrador debería considerar la situación para decidir que
sucede exactamente, un personaje que lanza un puñetazo, por ejemplo no se va a golpear el
mismo, por muy mal que haga la tirada, pero podría golpear una pared en lugar de a su
objetivo.

Tercer paso, resolución

Una vez que el ataque tiene éxito, es hora de determinar cuánto daño infringe. El tipo
(contundente o letal) y la cantidad dependen del ataque. Cada maniobra lleva asociada un
número de dados de daño específico. Cada arma dispone de su propia reserva de dados de
daño, que a su vez puede quedar modificada por la situación actual. Éxitos adicionales más allá
del primero infringen un daño extra a un índice de un dado por éxito adicional (el atacante
golpea a una zona vital). Cuando un personaje es alcanzado, el Narrador puede permitirle una
tirada de Absorción (con una reserva de dados igual a su Resistencia) a fin de comprobar si es
lo bastante resistente para soportar el daño sin sufrir una lesión más grave. El resto de esta
sección ofrece más información sobre como determinar el daño, y sus efectos a largo plazo.
Una vez que el combate infrinja daño, el Narrador describe la acción de una forma narrativa.
En lugar de declarar los niveles de salud infringidos y seguir adelante, añade profundidad y
color a la situación. Podría decir “Tú arma resplandece ante el estallido del disparo y la bala
desgarra el hombro del ladrón. Una lluvia de carne, sangre y hueso brota de la herida abierta.
El ladrón se sujeta su brazo izquierdo sin pronunciar sonido alguno, pero solo durante unos
instantes. Temblando de los pies a la cabeza, como si sufriera un repentino escalofrió, cae al
suelo cuan largo es”. Siempre es trabajo del Narrador dar vida al entorno, pero resulta
particularmente importante durante el furor de un combate. Si no fuera así, todo se limitaría a
tirar dados una y otra vez.

Tipos de Daños

Cada ataque tiene una puntuación de daño diferente, que a su vez dicta la efectividad y el
número de dados de daño obtenidos en un ataque con éxito de este tipo. Esto se conoce como
reserva de dados de daño. En combate cuerpo a cuerpo, la Fuerza del atacante influye
notablemente en la reserva de dados, mientras que en combate a distancia, es el arma en
cuestión quien determina el daño. Las tiradas de daño se realizan contra una dificultad base de
6. Por cada éxito la víctima sufre un nivel de daño (o en el caso de la mayoría de los
aparecidos, pierde un nivel de Vitalidad por cada nivel letal). Este daño puede quedar reducido
por una tirada de Absorción (consulta Absorción, más abajo). Orpheus distingue entre tres
tipos de daño: Contundente, Letal y Agravado. En todos los casos se asume que los
combatientes son capaces de herirse entre. Una entidad fantasmal/proyectada que no se
manifieste por completo no puede herir a un humano a menos que utilice el Horror apropiado
(como Torbellino o Títere). De igual modo todos los ataques físicos contra un aparecido
incorpóreo resultan virtualmente inútiles.
Contundente: El atacante se lía a puñetazos, forcejea, o aporrea de alguna forma a su víctima,
infringiendo magulladuras externas. Este tipo de daño no mata a un personaje a menos que se
vea envuelto en una paliza prolongada y repetitiva. La victima utiliza su Resistencia para
aguantar los efectos contundentes, como se discute abajo, además son heridas que cicatrizan
con más rapidez que las letales. Los fantasmas y durmientes que reciben daño contundente
sufren la pérdida de un punto de Vitalidad por cada dado de daño con éxito.

Letal: Las hojas y las balas son mucho más peligrosas que un puñetazo en la cara, y pueden
matar a una persona de un solo golpe. Los personajes humanos no pueden resistir el daño
letal, como tampoco los proyectores corpóreos, además las heridas tardan mucho en curarse
por métodos tradicionales. Los fantasmas y los durmientes proyectados pueden usar su
Resistencia para absorber el daño letal, al contrario que los incursores proyectados, que lo
convierten automáticamente en daño contundente (con la misma dificultad de 5). Sin embargo
el daño letal contra la mayoría de gasas incurre en la perdida de dos puntos de Vitalidad por
cada dado de daño con éxito, como forma de reflejar la severidad del ataque. El número
mínimo de dados de daño de una reserva, tanto contundente como letal, es uno. Incluso el
ataque más débil puede infligir cierto castigo, sin importar lo superficial que sea. Además,
ningún jugador o Narrador puede pifiar una tirada de daño. Una pifia indica que no se produce
ningún daño, pero no tiene otros percances adicionales. En esta misma sección tienes las
reglas de cómo aplicar los efectos del daño.

Agravado: Para aquellos familiarizados con otros productos de Mundo de Tinieblas el daño
agravado suele ser normalmente, el daño que provocan armas y dispositivos que son anatema
para las variadas razas sobrenaturales (la luz del sol para los vampiros, la plata para los
hombres lobo, etc.) En Orpheus sin embargo no hay nada que los jugadores podrían considerar
anatema… hasta ahora. En el Mundo Subterráneo el Olvido cobra fuerza, y el Olvido puede
convertir cierto tipo de daño en agravado (al dar a ciertas armas y efectos un filo de entropía).
Los jugadores no pueden usar su Resistencia para absorber el daño agravado, y los incursores
proyectados no lo pueden convertir en daño letal. De hecho cuando el daño agravado afecta a
la carne es marcado automáticamente como “X” en el nivel de daño relevante (llevando el
mismo tiempo el curarlo que con el daño letal). Por otra parte cada nivel de daño agravado
hace daño reduciendo a jirones tres puntos de Vitalidad (de mientras el daño contundente
roba a un personaje un punto, y el letal dos puntos).

Nota: El daño agravado surge en el Fin de la Partida, el episodio final de la saga de Orpheus,
por lo que recomiendo no usarlo hasta el final de vuestra crónica, o al menos hasta que los
personajes hayan alcanzado el Cuarto Nivel de Horrores para que tengan alguna posibilidad de
sobrevivir.

Absorción

La Resistencia de tu personaje ayuda a aguantar el daño recibido, siempre y cuando sea


aplicable. A esto se le llama daño “absorbido”. La reserva de dados de absorción de un
personaje es igual a su valor de Resistencia. A menos que se beneficie de alguna protección
especial (como una armadura) los humanos y los proyectores corpóreos no pueden absorber
daño letal. Los fantasmas y los durmientes proyectados pueden hacerlo, mientras que los
incursores pueden convertirlo en daño contundente (pero contra sus niveles de salud).
Durante la resolución, el jugador puede tirar su reserva de dados de absorción a fin de resistir
el daño infringido por los ataques durante el turno. Esto se conoce como acción refleja, y por
tanto ocurre de forma automática, el personaje no necesita reservar una acción para llevarla a
cabo. El jugador solo realiza una tirada de absorción contra el daño total de un ataque (o
ataques) infringidos sobre el personaje ese turno. Puede absorber el daño de múltiples
ataques cuando sea apropiado hacerlo. Las tiradas de absorción tienen una dificultad de 6
excepto con los incursores proyectados (que tienen dificultad 5) o a no ser que el Narrador
diga lo contrario. Cada éxito obtenido reduce el daño del personaje en un dado. Como con las
tiradas de daño, los jugadores no pueden pifiar las tiradas de absorción.

Armadura

Apropiadamente descrita como la vestidura correcta para la ocasión equivocada, la armadura


se considera la última línea de defensa contra cualquier ataque realizado sobre el personaje.
Incluye cualquier cosa desde un chaleco de Kevlar, hasta una bandeja colocada bajo un
poncho. La armadura añade un número de dados de absorción a la reserva del personaje igual
a su valor, y puede proteger tanto del daño contundente como del letal. Contra daño letal, la
reserva de dados de absorción es de un humano solo consiste en la bonificación obtenida por
la armadura, no incluye su valor de resistencia. Los atacantes pueden intentar disparar contra
zonas corporales no protegidas e ignorar así la armadura. El Narrador debe tener en cuenta el
tipo de armadura cuando asigne el modificador de dificultad. Impactar en el punto débil de un
soldado con una vestimenta completa de Kevlar podría aumentar la dificultad en tres puntos,
mientras que impactar en la zona no protegida por el chaleco de Kevlar de un policía
encubierto podría incurrir en una penalización de un punto. Incluso la armadura hecha por el
hombre más resistente puede ser destruida (sin incluir las derivadas de las Máculas y
Horrores). Cuando un ataque infringe daño igual o superior a la puntuación de la armadura, el
objeto queda destruido. Aunque un equipo de protección es un regalo del cielo contra los
ataques, su volumen molesta a cualquier usuario. Un personaje con armadura debe restar la
penalización asociada a ella de todas las reservas de dados basadas en la Destreza (no se aplica
con armaduras derivadas de Máculas y Horrores). Consulta la tabla de armaduras más
adelante.

Maniobras de combate

En combate los personajes pueden realizar las siguientes maniobras. Los jugadores deciden
narrar las acciones de sus personajes en vez de limitarse a proclamar (por séptima vez) “Le
ataco” Esto hace que la escena resulta más interesante y reduce la responsabilidad del
Narrador ante las descripciones visuales del juego. A menos que se declare otra cosa, estas
maniobras requieren una acción de combate.

Maniobras Generales

Abortar una acción: Un personaje puede abortar su acción para defenderse de un ataque en
cualquier momento del turno, ya sea bloquear, esquivar o parar. Hace falta una tirada de
Fuerza de Voluntad con éxito (dificultad 6) o el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. Si la
tirada falla, el personaje es incapaz de defenderse, incluso gastando un punto de Fuerza de
Voluntad. La acción defensiva tiene lugar de forma simultánea con el ataque que la activa, sin
importar el lugar del personaje defensivo en el orden de iniciativa. Si el personaje ha actuado
ya en un turno, no puede realizar esta maniobra.

Atacar por la espalda y el flanco: Atacar desde el flanco de un objetivo añade un dado a la
reserva del jugador atacante. Atacar por la espalda añade dos dados.

Ataque de precisión: Atacar a una zona específica del objetivo incrementa la dificultad de una
tirada de ataque. Las personas pueden intentar apuntar para evitar la protección de una
armadura o refugio, golpear en la mano del objetivo, o infligir más daño crítico. El Narrador
puede considerar el daño contundente realizado en la cabeza como daño letal, sobre todo si el
objetivo estaba desprevenido (durante una emboscada, por ejemplo). Consulta la siguiente
tabla para determinar la dificultad y los modificadores de la reserva de dados de daño de este
tipo de ataques.

Tamaño del Objetivo, Dificultad, Daño

Medio (pierna, brazo, maletín), +1, Sin Modificador

Pequeño (mano, cabeza, arma), +2, +1

Diminuto (ojo, corazón, candado), +3, +2

Emboscar: Actuar a espaldas de otro personaje u ocultar tu presencia para un ataque sorpresa
requiere una tirada opuesta de Destreza + Sigilo contra la Percepción + Alerta del objetivo. Si el
jugador que realiza la emboscada obtiene más éxitos que su víctima, puede añadir la diferencia
entre ambos números a su tirada de ataque. En este caso, el objetivo no puede esquivar,
bloquear o para el ataque. Con un empate, la persona que realiza la emboscada sigue
atacando primero, pero el objetivo puede defenderse normalmente (es decir que el jugador
atacante no añade ningún dado extra a su reserva de dados). Si la victima obtiene más éxitos,
ambas partes tiran iniciativa con total normalidad. Esta maniobra no puede realizarse con un
personaje que ya esta enzarzado en combate o que es consciente de su presencia. Las mismas
reglas se aplican cuando se utiliza la manifestación para actuar sin el conocimiento de alguien.
Se necesita una acción para llevarla a cabo, tiempo suficiente para que la victima pueda
detectar la presencia espontanea de alguien allí.

Lucha a ciegas: Las personas que no pueden utilizar la vista durante el combate están en una
seria desventaja. Atacar de mientras se está ciego o inmerso en la total oscuridad aumenta la
dificultad del ataque en dos puntos. Estas condiciones niegan por completo la posibilidad de
lanzar un ataque a distancia, debido sobre todo a que los ataques cuerpo a cuerpo barren una
zona amplia y inmediata, mientras que los ataques a distancia operan en áreas más rectas y
lineales.

Movimiento: Cualquier personaje puede moverse hasta la mitad de su distancia corriendo y


realizar una acción en el mismo turno, ya sea durante o después del movimiento. Aunque no
se considera una acción múltiple, el Narrador puede no obstante asignar penalización a la
reserva de dados o modificadores a la dificultad si la maniobra es particularmente difícil (saltar
un obstáculo de mientras disparas un arma, por ejemplo). Es más si el personaje actúa
mientras se mueve (y no después), cada metro desplazado durante el tueno infringe una
penalización de un dado a la reserva del jugador afectado.

Maniobras Defensivas

Cuando es atacado un personaje puede defenderse en lugar de continuar con su acción


declarada para este turno. Mientras no haya hecho uso de ella, podrá intentar bloquear,
esquivar, o parar un ataque. Para realizar tal maniobra, el jugador debe realizar una tirada de
Fuerza de Voluntad con éxito (dificultad 6) o gastar un punto de Fuerza de Voluntad (consulta
Abortar una acción). Si la tirada falla, el personaje lleva a cabo su acción original y no puede
defenderse, ni siquiera gastando un punto de Fuerza de Voluntad. Los personajes pueden
contrarrestar la mayoría de los ataques usando una o más de las maniobras defensivas,
aunque ciertas situaciones pueden restringir su uso. Esquivar resulta difícil cuando se está
encadenado a una pared, aunque bloquear o parar es posible si una de las manos está libre. De
igual modo los personajes no pueden bloquear o para una bala. El Narrador decide si una
maniobra defensiva es aplicable o no dependiendo de la situación. Todas las maniobras
defensivas emplean el mismo sistema, aunque cada uno hace uso de una Habilidad diferente
como se detalla más abajo. Al ser acciones opuestas, el Narrador compara la tirada de defensa
con la tirada de ataque. Si los éxitos del atacante son iguales o menores que los del defensor
falla. De otro modo resta los éxitos del defensor del atacante, la diferencia es el total de éxitos
finales del agresor (recuerda que cada éxito más allá del primero se añade a la reserva de
dados de daño). Por lo tanto, aunque el defensor no detenga el ataque, al menos reducida el
daño infringido.

Bloquear (Destreza + Pelea): El personaje utiliza su propio cuerpo para bloquear un ataque
contundente cuerpo a cuerpo. Normalmente no es posible bloquear ataques letales, aunque si
el defensor lleva armadura, puede hacerlo a discreción del Narrador. Los personajes no
pueden bloquear ataques a distancia… Orpheus no es de esa clase de juegos.

Esquivar (Destreza + Atletismo (o Atributo variable + Combinación de Habilidad)): Siempre que


un personaje tenga espacio para maniobrar (bajo la aprobación del Narrador), podrá intentar
esquivar cualquier tipo de ataque. En combate cuerpo a cuerpo, el personaje se agacha, se gira
o simplemente se desplaza fuera del alcance de la agresión. Durante un ataque a distancia, un
defensor con éxito debe moverse al menos un metro, y o bien tirarse al suelo o encontrar algo
con lo que cubrirse.

Parar (Destreza + Armas de Cuerpo a Cuerpo): El personaje usa un arma para desviar un
ataque de cuerpo a cuerpo. Cuando se para un ataque contundente con un arma que infringe
daño letal, el defensor puede infringir daño a su agresor. Si el primero obtiene más éxitos en la
acción opuesta que el segundo, añade un daño base a del arma al número de éxitos obtenidos
en la tirada de defensa. Esta cifra es la reserva de dados de daño, la cual se aplica contra el
atacante como si le hubiese atacado con éxito.

Complicaciones Defensivas

Aunque por el bien de la simplicidad se ha dividido cada turno de combate en varias acciones
discretas, es importante recordar que todas las acciones realizadas en un turno tienen lugar en
unos pocos segundos frenéticos, realizadas de forma casi simultánea. Así un personaje puede
declarar que intentara realizar una acción múltiple y asigna una a una acción defensiva, o
simplemente se defiende durante todo el turno. Esto es diferente de abortar una acción a
favor de una maniobra defensiva. Aunque el personaje todavía debe abortar su acción para
defenderse contra ataques que ocurrieron antes durante el turno en el orden de iniciativas, el
se puede defender contra los ataques que ocurran posteriormente, sin tener que recurrir a
estas medidas. Durante una acción múltiple que involucra tanto acciones defensivas como no
defensivas, el personaje actúa normalmente en su turno. Siguiendo con esta acción, el se
puede defender contra cualquier ataque directo durante la duración del turno. El sistema de
acciones múltiples se aplica normalmente, por lo que cada acción defensiva que siga ve como
se incrementa su dificultad (ver acciones múltiples). Notad que mencionar a múltiples
atacantes para defenderse de ellos complica aún más el problema, añadiéndose al número de
la dificultad de cada tirada defensiva (ver oponentes múltiples). Realizando los ataques y las
defensas en el mismo turno, el personaje puede enfocar toda su atención en evitar los ataques
que entren. Como pone arriba, tú puedes abortar tus acciones para defenderte de ataques que
ocurren antes de tu iniciativa, pero puedes defenderte contra cualquier ataque que ocurra
simultáneamente o posteriormente a tu acción. Si el personaje no hace nada excepto
defenderse durante un turno, no tendrá que usar el sistema de acciones múltiples. En vez de
ello, el personaje tira toda su reserva de dados en su primera acción defensiva, que se ve
reducida en un dado por cada acción defensiva que siga en el mismo turno. Cuando tu reserva
de dados cae a cero, tú ya no podrás defenderte contra los ataques posteriores.

Maniobras del Combate Cuerpo a Cuerpo

Esta es una lista de las maniobras más comunes de cuerpo a cuerpo, aunque eso no significa
que este completa. Los jugadores pueden inventarse nuevas maniobras voladoras, aunque el
Narrador determinada que Rasgos usar, y la precisión, dificultad y daño del ataque. El tipo de
armas determina la reserva de dados de daño para los ataques cuerpo a cuerpo (mirar la tabla
de Armas de Cuerpo a Cuerpo más abajo), que normalmente son letales (aunque las armas
embotadas como los bates de beisbol y los garrotes infringen daño contundente). El Narrador
puede elegir modificar las características de cualquiera de las maniobras aquí listadas, en base
a la situación.

Morder: De forma nada sorprendente, muchos son reacios a usar esta táctica desesperada,
pero cuando tú luchas por tu existencia, todo vale. Aunque morder la carne del brazo de un
enemigo probablemente no cause mucho daño, rasgarle un pedazo de su oreja le dolerá como
el infierno. El Narrador puede requerir que el atacante se enfrente a la victima antes de
intentar morderla. Generalmente la dificultad de un mordisco es de 6, aunque tomar como
objetivo una parte específica del cuerpo (ojos, orejas, dedos, etc.) puede incrementar la
dificultad en uno o dos. El daño de mordisco puede ser contundente o letal dependiendo de la
localización en el objetivo.

Rasgos: Destreza + Pelea, Dificultad: Normal, Precisión: Normal, Daño: Fuerza.

Características de las Maniobras


Los participantes en un combate tiran sus maniobras contra una dificultad de 6. Algunos
efectos y situaciones pueden modificar las tiradas de ataque, los números de dificultad o la
reserva de dados de daño. Las siguientes categorías explican las maniobras utilizadas aquí.

Rasgos: El Atributo + Habilidad que se usa en la maniobra. En ciertas circunstancias, el


Narrador puede permitir (o forzar) sus sustitución por otro Atributo, Habilidad o ambos. Si tu
personaje no tiene la Habilidad apropiada, por defecto usa solo el Atributo (modificando la
dificultad si es normal que la Habilidad en cuestión fuera una Técnica).

Precisión: Muchos maniobras añaden dados de a la reserva de dados de ataque. Por ejemplo,
un “+3” añade tres dados a la reserva de dados de ataque para este ataque.

Dificultad: Algunas maniobras aplican modificadores positivos o negativos a la dificultad del


ataque. La dificultad base del ataque es siempre 6, que es ajustada como se indica en la
característica de dificultad. Un “+2” por ejemplo incrementa la dificultad normal del ataque en
dos, desde dificultad 6 a dificultad 8.

Daño: Esta es la reserva de dados de daño de la maniobra indicada.

Forcejear: El personaje envuelve a su objetivo en un agarre firme. Con un agarre exitoso, el


ataque no produce daño, aunque la víctima es aferrada. En los turnos siguientes ambos
personajes involucrados actúan en su orden normal, determinado por la tirada de iniciativa. El
atacante puede infligir su Fuerza dados automáticamente sin necesidad de tiradas de ataque,
de forma alternativa, el simplemente puede continuar agarrando a su víctima sin infligirle
daño. El jugador victima puede intentar escapar mediante una tirada de Fuerza + Pelea,
opuesta contra su atacante. La victima debe obtener más éxitos que el atacante para escapar.
Ningún personaje puede realizar ninguna otra acción de mientras participe en un agarrón.

Rasgos: Fuerza + Pelea, Dificultad: Normal, Precisión: Normal, Daño: Fuerza.

Desarmar: El personaje enreda el arma de su oponente, o simplemente le da un golpe con


fuerza, tratando de desarmar a su enemigo. El jugador que actúa realiza una tirada de ataque
con una dificultad añadida de uno (o dos si intenta desarmar usando Destreza + Pelea). Si tiene
éxito, tira los dados de daño de forma normal, pero sin tratar de causar daño al objetivo. En su
lugar, si el número de éxitos en la tirada de daño excede la Fuerza de la víctima, el ataque
lanza el arma fuera del agarre de la víctima. Si el intento de desarmar al oponente fracasa, el
puede perder su propia arma o quedarse abierto ante los ataques o incluso golpearse el
mismo.

Rasgos: Destreza + Pelea/Armas de Cuerpo a Cuerpo, Dificultad: +1, Precisión: Normal, Daño:
Especial.

Patada: El pisarle el pie o el darle simplemente una patada en la espinilla a un oponente


incrementa la dificultad en un punto y infringe un daño de Fuerza + 1 dados. Las maniobras
más espectaculares como darle con una patada giratoria en la cabeza a un oponente,
incrementan estos números de forma proporcionada.

Rasgos: Destreza + Pelea, Dificultad: + 1, Precisión: Normal, Daño: Fuerza + 1.


Múltiples Oponentes: Cuando se lucha con múltiples oponentes, la dificultad de las tiradas de
ataque y defensa contra cada objetivo más allá del primero se incrementa en uno hasta un
máximo modificador de cuatro.

Arañar: Las uñas no son eficaces como garras, pero pueden servir para pellizcar. Si el personaje
toma como objetivo una parte en concreto del cuerpo (por ejemplo, los ojos) la victima puede
sufrir efectos secundarios (como ceguera temporal). Estos tiros normalmente incrementan la
dificultad en uno o dos. Arañar es considerado un ataque de daño contundente.

Rasgos: Destreza + Pelea, Dificultad: Normal, Precisión: Normal, Daño: Fuerza.

Puñetazo: Simplificar, simplificar, simplificar. El personaje simplemente le da un puñetazo a su


oponente, causándole daño contundente. Esta acción simple infringe la Fuerza del atacante en
dados de daño. Los golpes contra una parte específica del cuerpo pueden incrementar tanto la
dificultad como los dados de daño de esta maniobra.

Rasgos: Destreza + Pelea, Dificultad: Normal, Precisión: Normal, Daño: Fuerza.

Derribar: El personaje intenta lanzar a su oponente al suelo, usualmente haciendo tropezar a la


víctima con sus propios pies, o con un arma como un bastón o una cadena. Si el derribo tiene
éxito, el blanco sufre la Fuerza del atacante en daño contundente y hace una tirada de
Destreza + Atletismo (dificultad 8) para evitar quedar aturdida (ver Complicaciones de las
Maniobras más abajo).

Rasgos: Destreza + Pelea/Armas de Cuerpo a Cuerpo, Dificultad: +1, Precisión: Normal, Daño:
Fuerza, Aturdimiento.

Embestir: El personaje se precipita contra su oponente intentando desequilibrarlo para


derribarlo contra el suelo. La dificultad y la reserva de dados de daño para esta maniobra están
ambos modificados en uno. Los jugadores combatientes deben hacer una tirada de Destreza +
Atletismo a dificultad 7 o sufrir el ser aturdidos (ver Complicaciones de las Maniobras más
abajo). Incluso si la victima tiene éxito, queda desequilibrada y sufre un modificador de uno a
la dificultad de sus acciones durante la resta del turno.

Rasgos: Fuerza + Pelea, Dificultad: +1, Precisión: Normal, Daño: Fuerza +1, Aturdimiento.

Arma larga: Cuando se ataca a un objetivo equipado con un arma de mayor alcance que la del
personaje (como una espada o garrote de mientras el atacante usa un cuchillo o sus puños) la
dificultad del ataque se incrementa en uno, de mientras el objetivo mantiene acorralado a su
atacante.

Rasgos: Destreza + Pelea, Dificultad: +1, Precisión: Normal, Daño: Por tipo de arma.

Ataque con armas: El personaje usa un arma para acuchillar, clavar o pinchar en combate
(Mira la Tabla de Armas de Cuerpo a Cuerpo, para más detalles).

Rasgos: Destreza + Armas de Cuerpo a Cuerpo, Dificultad: Normal, Precisión: Normal, Daño:
Por tipo de arma.

Maniobras del Combate a Distancia


El combate a distancia es un animal diferente del combate cuerpo a cuerpo, trayendo un juego
completo de nuevas maniobras tácticas y opciones para el juego. Los sistemas detallados abajo
detallan como incorporar estas posibilidades en cada escaramuza. Como con las maniobras de
combate cuerpo a cuerpo, los jugadores pueden crear las suyas propias, a las que el Narrador
debería asignar las características.

Apuntar: Cada turno que el personaje gaste apuntando a un objetivo añade un dado a la
reserva de dados del jugador atacante, hasta un número máximo de dados de bonificación que
iguale la Percepción del personaje. Esta maniobra requiere al menos un punto en Armas de
Fuego para poder realizarse. Si el arma tiene una mirilla, añade dos dados el primer turno de
apuntar y incrementa en dos también el bonificador máximo. Un personaje que apunte debe
enfocarse en el blanco y no podrá realizar otras acciones. Realizar otras acciones 8incluso
defenderse) despoja al personaje de su capacidad de apuntar y le niega sus beneficios. Por
otro lado el personaje no podrá moverse más rápido que caminando de mientras apunta.

Cobertura: Un personaje puede cubrirse detrás de una pared, muebles volcados o usar a otros
personaje como escudo. Cada una de estas maniobras proporciona al personaje cobertura. La
cobertura incrementa la dificultad de golpear al personaje, pero también impide sus propias
acciones. La tabla de abajo muestra los modificadores a la dificultad para golpear a un
personaje tras los varios grados de cobertura. Al mismo tiempo la dificultad del personaje para
devolver el fuego también se incrementa, su línea de visión se encuentra obstruida, o el debe
salir de la cobertura, disparar y volver a la cobertura una vez más. Si el personaje dispara
estando a cubierto, la tirada de ataque se ve modificada en un punto menos de lo indicado en
lo tabla. Por eso si el personaje esta tras cobertura superior (+3), el solo sufre un modificador
de penalización de dos a sus propios ataques. Las modificaciones por cobertura son
acumulativas, de forma que si dos combatientes intercambian fuego de mientras los dos están
protegidos, ambos modificadores se apilan. Por ejemplo un personaje esta tras una cobertura
superior de mientras su atacante esta tras una cobertura ligera. Los jugadores sufren los dos
modificadores a la dificultad, tanto la de su propia cobertura, como el más uno por la
cobertura ligera de su oponente.

Tipo de Cobertura, Modificador a la Dificultad

Ligera (acostado, detrás de una farola), +1

Buena (detrás de un coche), +2

Superior (detrás de una esquina) +3

Disparos múltiples: El personaje puede disparar múltiples veces en la misma acción. Esto es
una acción múltiple. La reserva de dados para el primer disparo se reduce en el número de
disparos a disparar, y cada disparo posterior resta un dado, de forma acumulativa. La
capacidad de disparo de un arma también limita la cantidad de veces que se puede disparar en
un turno.

Rasgos: Destreza + Armas de Fuego, Dificultad: Normal, Precisión: Especial, Daño: Por tipo de
arma.
Alcance: Cada arma en la Tabla de Armas a Distancia (ver más abajo) tiene un rango de
alcance. Todos los ataques dentro de esta distancia tienen dificultad 6. Los personajes pueden
atacar al doble de esa distancia con dificultad 8. Un objetivo que este a dos metros por debajo
del alcance normal, hace que la dificultad para alcanzarlo sea de 4.

Disparar a lo loco: En vez de intentar disparar contra un blanco específico, el jugador


bombardea un área inundándola con sus disparos con la esperanza de alcanzar a múltiples
victimas. Esta maniobra añade diez dados al ataque y vacía el cargador del arma. Realiza una
tirada de ataque. Divide los éxitos entre todos los objetivos del área designada (que no puede
medir más de tres yardas). Cada éxito a partir del primero aplicado a un objetivo se añade a la
reserva de dados del ataque contra el objetivo, de forma normal. Si solo hay un objetivo en el
área atacada, solo se le podrá aplicar la mitad de los éxitos obtenidos en su contra. Si tu tirada
obtiene menos éxitos que objetivos hay, será el Narrador quien asigne los éxitos (al azar o no
según escoja) una vez se cuenten todos los éxitos. Las tiradas de esquivar contra un ataque de
disparar a lo loco sufren un +1 a la dificultad. Nótese que esta acción puede reducir los
penalizadores por estar en Condición de Cegado a discreción del Narrador.

Rasgos: Destreza + Armas de Fuego, Dificultad: +2, Precisión: +10, Daño: Especial.

Dos armas: Cualquier personaje puede disparar simultáneamente con dos armas de fuego.
Aunque difícil, el potencial para daño adicional en ocasiones supera las complicaciones
añadidas. Disparar dos armas es una acción múltiple, y por lo tanto impone la usual reducción
de la reserva de dados de acuerdo a los disparos efectuados. Por otra parte cada tirada de
ataque que realizada con la mano inexperta del personaje sufre un modificador a la dificultad
de un punto, a menos que sea ambidiestro. El personaje puede realizar un número total de
disparos igual a la suma de la carencia de fuego de las dos armas.

Rasgos: Destreza + Armas de Fuego, Dificultad: +1/mano inexperta, Precisión: Especial, Daño:
Por tipo de arma.

Fuego Automático: El personaje descarga todas las balas del arma sobre un objetivo. Para
realizar esta maniobra solo se necesita una única tirada, pero la precisión del arma aumenta en
10. Al mismo tiempo, la dificultad del ataque se incrementa en dos puntos debido al retroceso.
Los éxitos adicionales más allá de los necesarios para golpear se añaden a la reserva de dados
de daño como es habitual, aunque el daño del arma permanece inalterado. Un personaje solo
puede intentar esta maniobra si el cargador del arma esta como mínimo medio lleno, el ataque
no se puede descargar en zonas especificas del cuerpo o sobre un objeto en particular. Solo
ciertas armas son capaces de efectuar fuego automático, como se detalla en la Tabla de armas
a distancia. Nótese que esta acción puede reducir las penalizaciones por ceguera, siempre bajo
el juicio del Narrador.

Rasgos: Destreza + Armas de Fuego, Dificultad: +2, Precisión: +10, Daño: Especial.

Ráfaga de tres tiros por disparo: El atacante dispara tres tiros casi de forma simultánea, todos
ellos dirigidos al mismo objetivo. Como se detalla en la Tabla de armas a distancia, solo ciertas
armas pueden disparar una ráfaga. El retroceso aumenta el modificador de dificultad del
ataque en un punto. Como con el fuego automático, solo se tira una reserva de dados de
ataque.

Rasgos: Destreza + Armas de Fuego, Dificultad: +1, Precisión: +2, Daño: Por tipo de arma.

Recargar: Recargar requiere un turno completo. Una acción de recarga puede formar parte de
una acción múltiple, a discreción del Narrador.

Complicaciones de las Maniobras

Un combate rara vez es una actividad limpia o ordenada, y puede complicarse por una gran
variedad de factores. Algunas de las posibilidades se listan abajo. El Narrador tiene vía libre
para inventar las suyas propias.

Aturdido: Si, en un solo ataque, el daño infringido supera la Resistencia del objetivo (o
Resistencia +2 para fantasmas y entidades proyectadas), la victima queda aturdida. Los
personajes aturdidos pierden su acción durante ese turno (si no lo han gastado ya) y el
siguiente, y no pueden actuar ni defenderse durante ese tiempo. Las acciones reflejas no
resultan afectadas.

Cegado: Cuando se ataca a un personaje cegado, el atacante gana dos dados adicionales en su
reserva de dados de ataque. Al mismo tiempo, el personaje cegado sufre un modificador de
dificultad de dos puntos para todas sus acciones.

Derribado: El personaje cae o es derribado. Una tirada de Destreza + Atletismo determina si


puede mantener el equilibrio o si debe invertir la siguiente acción en ponerse de pie. En ambos
casos, y en el turno siguiente, su iniciativa se reduce en dos puntos. Si el jugador pifia la tirada,
el personaje cae de mala manera y se dobla el tobillo o se le disloca la muñeca. Sufre un nivel
de daño contundente que resulta imposible de absorber. Algunas maniobras como Derribar o
Embestir, pueden acabar con la pérdida del equilibrio del objetivo. Incluso los ataques más
poderoso podrían provocar el mismo resultad, el Narrador determinada cuando resulta
apropiado, aunque solo debería ocurrir en un momento de gran dramatismo.

Inmovilizado: Cuando se ataca a una víctima inmovilizada que aún puede forcejear (como un
objetivo sujetado por una tercera persona), al atacante añade dos dados a su tirada de ataque.
Si el objetivo es incapaz de moverse (paralizado o inconsciente, por ejemplo), el ataque golpea
de forma automática e infringe un daño adicional igual a la reserva de dados del ataque.

Tablas de Maniobras

Maniobras del Cuerpo a Cuerpo

Maniobras, Rasgos, Precisión, Dificultad, Daño

Arañar, Destreza + Pelea, Normal, Normal, Fue

Bloquear, Destreza + Pelea, Especial, Normal, (R).

Derribar, Destreza + Pelea/Armas de Cuerpo a Cuerpo, Normal, +1, Fuerza (D).


Desarmas, Destreza + Pelea/Armas de Cuerpo a Cuerpo, Normal, +1, Especial

Embestir, Fuerza + Pelea, Normal, +1, Fuerza +1 (D).

Esquivar, Destreza + Atletismo, Especial, Normal, (R).

Forcejear, Fuerza + Pelea, Normal, Normal, Fuerza (P).

Golpear c/ Arma, Destreza + Armas de Cuerpo a Cuerpo, Normal, Normal, Arma

Morder, Destreza + Pelea, Normal, Normal, Fuerza

Parar, Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo, Especial, Normal, (R).

Patada, Destreza + Pelea, Normal, +1, Fuerza +1

Puñetazo, Destreza +Pelea, Normal, Normal, Fuerza

(D): La maniobra provoca un derribo.

(P): La maniobra se prolonga en los turnos siguientes.

(R): La maniobra reduce los éxitos del ataque del oponente.

Maniobras del Combate a Distancia

Maniobras, Rasgos, Precisión, Dificultad, Daño

Fuego automático, Destreza + Armas de fuego, +10, +2, Por arma

Disparar a lo loco, Destreza + Armas de Fuego, +10, +2, Por arma

Disparos múltiples, Destreza + Armas de Fuego, Especial, Normal, Por arma

Dos armas, Destreza + Armas de Fuego, Especial, +1/mano torpe, Por arma

Ráfaga de tres disparos, Destreza + Armas de Fuego, +2, +1, Por arma

Tabla de Armas de Cuerpo a Cuerpo

Arma, Daño, Escondite

Palo*, Fuerza +1, B

Porra*, Fuerza +2, G

Cuchillo, Fuerza +1, C

Espada, Fuerza +2, G

Hacha Pequeña, Fuerza +2, G

Hacha Grande, Fuerza +3, N


Arma: Los personajes pueden usar muchos objetos como armas (cuchillos de cocina, palos de
golf, bolígrafos, navajas, taburetes, etc.) Utiliza las características de la lista que más se
aproximen al arma en cuestión.

Escondite: B = Puede llevarse en el bolsillo, C = Puede ocultarse en una chaqueta, G = Puede


ocultarse en una guerrera, N = No puede esconderse.

*Estos objetos son romos, e infringen daño contundente a menos que vayan dirigidos contra la
cabeza (consulta Ataque de Precisión). En este caso infringe daño letal a discreción del
Narrador.

Tabla de Armaduras

Clase, Valor de Armadura, Penalización

Clase uno (ropa acolchada), 1, 0

Clase dos (chaleco blindado), 2, 1

Clase tres (chaleco de Kevlar), 3, 1

Clase cuatro (chaleco antibalas), 4, 2

Clase cinco (uniforme antidisturbios), 5, 3

Tabla de Armas a Distancia

Tipo, Daño, Alcance, Cadencia, Cargador, Escondite, Ejemplo

Revolver ligero, 4, 12, 3, 6, B, SW M640 (.38 Especial)

Revolver pesado, 6, 35, 2, 6, C, Colt Anaconda (Magnum .44)

Pistola ligera, 4, 20, 4, 17+1, B, Glock 17 (9 mm.)

Pistola Pesada, 5, 30, 3, 7+1, C, Sig P220 (pistola automática .45)

Rifle, 8, 200, 1, 5+1, N, Remington M-700 (30.06)

Ametralladora Pequeña*, 4, 25, 3, 30+1, C, Ingram Mac-10 (9mm.)

Ametralladora grande*, 4, 50, 3, 32+1, G, HK MP-5 (9mm.)

Rifle de asalto*, 7, 150, 3, 42+1, N, Steyr-Aug (5.56 mm.)

Escopeta, 8, 20, 1, 5+1, G, Ithaca M-37 (calibre 12)

Escopeta Semiautomática, 8, 20, 3, 8+1, G, Fiachi- Law 12 (calibre 12)

Daño: La reserva de dados de daño del arma. Las armas de fuego infringen daño letal.
Alcance: Este número define el alcance práctico en metros del arma. La dificultad dentro de
dicho alcance es de 6. Hasta el doble de distancia, los ataques tienen una dificultad de 8. Más
allá el arma resulta ineficaz.

Cadencia: El número máximo de balas o ráfagas de tres tiros que el arma puede disparar en un
turno. Los disparos a lo loco y el fuego automático ignoran este límite.

Cargador: La munición del arma. Un “+1” indica que puede llevar una bala en al recamara, lista
para disparar.

Escondite: B = Puede llevarse en un bolsillo, C = Puede ocultarse en una chaqueta, G = Puede


ocultarse en una guerrera, N = No puede esconderse.

*Esta arma es capaz de realizar ráfagas de tres disparos, fuego automático, y disparos a lo loco.

Salud

Aunque los personajes de Orpheus acechan en los límites de la consciencia humana, no son
invencibles. Los durmientes aunque técnicamente “muertos”, deben conservar su Vitalidad, ya
que gracias a ella se mantienen unidas sus gasas. Para un durmiente, la Vitalidad es la carne,
los huesos, la sangre y la adrenalina, todo en uno. Los incursores, sin embargo, aún son
mortales. Aunque sus gasas comparten muchas similitudes con las de los durmientes, difieren
en un aspecto importante, pueden ser heridos. Son tan insustanciales como los durmientes,
pero sus gasas disponen de un vínculo simbiótico con sus cuerpos. Cuando alguien daña la gasa
de un incursor, su cuerpo sufre la herida como un trauma contundente. Aunque en última
instancia puede resultar fatal, le otorga al proyector dos ventajas, puede gastar Vitalidad sin
miedo a dejar de ser incorpóreo, y todas sus heridas son de carácter contundente. Por otro
lado, el cuerpo no puede vivir sin el alma. Si la gasa del incursor “muere”, también lo hace su
cuerpo, si el cuerpo muere, el alma se convierte en un fantasma. El estado de los personajes
de Orpheus se mide de dos formas distintas, con niveles de salud y vitalidad. Los niveles de
salud no incomodan a los fantasmas ni a los durmientes proyectados, ya que están más allá de
conceptos mortales como “pérdida de sangre” o “conmoción y trauma”. La Vitalidad es la
única de los fantasmas y los proyectores, los humanos ordinarios solo tienen niveles de salud.
Eso significa que cuando son corpóreos, los durmientes y los incursores sufren daño solo en
sus niveles de salud. Cuando se trata de fantasmas o durmientes proyectados, la Vitalidad es la
clave.

La Tabla de Salud

Los fantasmas no necesitan preocuparse por sus niveles de salud, aunque los proyectores (y
los mortales) no son tan afortunados. La condición física de tales personajes está reflejada en
la tabla de salud de la hoja de personaje. Dicha tabla indica las penalizaciones que recibes en la
reserva de dados cuando alcanzas este nivel de daño. A medida que tu personaje sufre más
heridas, su salud se deteriora hasta el punto de interferir con su trabajo. Si las heridas son lo
bastante graves, puede caer inconsciente o incluso morir. Todos los personajes mortales
disponen de ocho niveles de salud, que abarcan desde Magullado hasta Incapacitado. Aquellos
que no tienen heridas (que no han perdido ningún nivel de salud) están tan fuertes como un
roble. Los personajes que sufren las suficientes heridas para llegar hasta el estado de
Incapacitado, mueren (quizás para renacer como fantasmas). Siempre que un ataque obtenga
un éxito en su tirada de daño, marca un nivel de salud en la hoja del personaje. Si son varios,
se marcan varios. Por ejemplo, si un atacante obtiene dos éxitos en su tirada de daño contra
un personaje ileso, la victima tacha dos casillas, lo que le deja Lastimado. El número que está
situado junto a las casillas dicta la penalización de la actual reserva del personaje. Cuanto más
daño sufra, más difícil le resultara actuar con efectividad. Es difícil apuntar con un chorro de
sangre cayéndote en los ojos y más todavía correr con un tobillo dislocado. Resta la
penalización de cualquier reserva de dados actual y subsiguientes, a menos que se trate de
acciones reflejas. Dichas penalizaciones también restringen el movimiento, como se describe
en la tabla de más abajo.

Incapacitado

Es cosa del Narrador decidir si un personaje que llega al estado de Incapacitado conserva o no
la consciencia. Lo que sí es seguro es que deja de ser eficaz hasta que sus heridas han sanado.
Puede realizar acciones reflejas con total normalidad (siempre que permanezca consciente)
pero no levantarse o moverse, excepto quizás para retorcerse y gritar de dolor. El Narrador
puede pedir una tirada de Fuerza de Voluntad para hacer o decir algo.

Aplicación del Daño de Salud

Los personajes pueden sufrir daño de tipos diferentes, contundente, letal y agravado, pero
trataremos principalmente los dos primeros. Los instrumentos romos, los puñetazos, las
patadas u otros ataques similares infringen daño contundente. Las pistolas, los cuchillos, y
otras armas (o situaciones) mortales provocan daño letal. Todas las heridas son acumulativas,
y determinan en conjunto el actual nivel de salud del personaje. Cuando se recibe alguna
herida, el jugador marca en la tabla de salud de la hoja un “/” por cada nivel de daño
contundente y una “X” por cada nivel de daño letal. Siempre se rellenan primero las casillas
vacías, comenzando desde el nivel más alto (Magullado) y luego bajando hasta el final. Cuando
un personaje sufre una mezcla de daño contundente y letal, los niveles de daño contundente
son empujados hacia abajo. Por ejemplo, si un personaje ya ha sufrido dos niveles de daño
contundente (y por ello tiene marcados dos “/” en las casillas de Magullado y Lastimado), y
recibe un nivel de daño letal, el personaje marca una “X” en la casilla de Magullado. Las dos
marcas de “/” son empujadas hacia abajo y ocupan las casillas de Lastimado y Lesionado. El
jugador comienza a aplicar entonces el daño contundente a partir de la casilla de Herido, y el
letal a partir de la casilla de Lastimado, empujando hacia abajo cualquier daño contundente
(como se ha descrito arriba). Una vez la tabla de salud del personaje está llena de marcas
(tanto si son “X” como si son “/”) cualquier daño adicional convierte las “/” en “X” en una
proporción de uno en uno. Llegado a este punto el personaje se encuentra una la situación tan
maltrecha que ya no hay diferencias entre el daño contundente y letal. Ambos tipos de daño
se marcan con una “X” sobre el daño contundente registrado previamente, empezando de
nuevo desde arriba. Ejemplo: Kate está investigando en la Biblioteca de la Universidad varias
leyendas sobre la otra vida cuando, de improviso, una de las estanterías se precipita hacia el
suelo de mármol. “Hermana” sisea una voz hueca, reverberando por los pasillos de la
biblioteca vacía. Los libros esparcidos por el suelo comienzan a elevarse impulsados por una
especie de ciclón, y se lanzan directo hacia ella. El impacto de los gruesos volúmenes la obliga
a caer de rodillas. La embestida bibliográfica infringe tres niveles de daño contundente, por lo
que su jugadora María, marca un “/” en las tres primeras casillas de salud, Magullado,
Lastimado y Lesionado. Kate se refugia tras una esquina para escapar de la descarga. Conforme
el furor decrece, comienza a oír unos pasos. Asomándose un poco, consigue ver a un
estudiante corriendo en su dirección, al parecer ansioso por ayudar. No es hasta varios
segundos después que se percata de la locura que brilla en sus ojos y del cuchillo en la mano:
un Poseedor. El recién llegado hunde la hoja en el pecho de Kate, la joven siente un dolor
lacerante a medida de que la punta se desliza hasta llegar a sus costillas. El ataque infringe dos
niveles de daño letal, por lo que María marca las casillas de Magullado y Lastimado con una
“X”. Debido a que ya ha sufrido tres niveles de daño contundente, marca con una “/” en las
tres casillas que siguen al nivel de Lastimado: Lesionado, Herido y Malherido. Kate está metida
en un lio. Todo lo dicho hasta ahora en materia de heridas se aplica a los mortales. Los
fantasmas y los durmientes proyectados reaccionan de manera algo distinta. Los incursores,
como se menciona antes, desvían las heridas a sus cuerpos físicos en forma de daño
contundente, anotando los éxitos no cancelados por la absorción en la tabla de salud. Por
desgracia para ellos, esta conexión funciona en ambos sentidos, sienten el dolor de las heridas
infringidas en sus cuerpos mortales, algo que su gasa refleja por completo. Es más, las
penalizaciones por heridas acumuladas en el cuerpo del incursor se aplican a todas las acciones
que lleve a cabo, incluso en forma fantasmal. Los durmientes pueden sufrir daño físico
mientras están proyectados aunque por razones diferentes. Ya que la conexión de un
durmiente con su cuerpo es más distante que la de un incursor, el vinculo resulta más débil.
Eso significa que el daño infringido a la gasa del durmiente no se aplica a su cuerpo. Dicha
conexión más débil, no obstante permite a un durmiente usar su cuerpo como filtro
emocional, canalizando los puntos de Rencor no deseados a su yo físico. Aunque esta
capacidad evita que se vea abrumado por el Rencor, tiene su precio. Cada punto de Rencor
temporal canalizado de esta manera sufre un nivel de daño contundente que no puede
absorber. Por tanto los jugadores aplican el Rencor a la tabla como “.”. Aunque la conexión de
un durmiente con su forma física es más débil que la de un incursor, resulta lo bastante fuerte
para que (al igual que un incursor) los durmientes proyectados sufran el resultado de sus
heridas en su cascara mortal, incluyendo penalizaciones de dados y restricciones de
movimientos. Aparte de esta canalización, los durmientes proyectados no sufren ninguna otra
perdida en sus niveles de salud, cualquier daño se aplica a la Vitalidad como si fuera un
autentico fantasma. Una vez que el durmiente vuelve a su cuerpo, los puntos de Rencor
canalizados permanecen en efecto como si fueran heridas y no contribuyen en el aumento del
valor de Rencor. No obstante, los durmientes se ven sujetos a una serie de tratamientos
psicoterapéuticos diseñados para drenar el exceso de Rencor (tratamiento que Orpheus les
enseña para que lo realicen por su propia cuenta). Mientras no estén proyectados, los
durmientes pueden purificar un punto de Rencor al día, sanando las heridas al mismo tiempo.
La próxima vez que el durmiente se proyecte, el jugador debe trasladar de inmediato cualquier
punto de Rencor restante de la tabla de salud al recuadro de Rencor. Los espíritus y matices y
no sufren perdida de salud aunque sus gasas sean desgarradas por el daño (representado por
una pérdida de Vitalidad). Aunque esto libera a los fantasmas de las preocupaciones de la
carne, no son del todo invulnerables. Cuando su Vitalidad se reduce a cero, el fantasma
convierte automáticamente un punto de Fuerza de Voluntad en tres de Vitalidad. Un fantasma
o durmiente cuya Vitalidad y Fuerza de Voluntad se reducen a cero antes de que pueda
fundirse de nuevo pierde su corporeidad por completo, y muere con total efectividad. Antes
de que esto ocurra, existen varias formas de impedirlo, aunque la mayoría tienen
consecuencias. Para más información sobre cómo aplicar el daño a la Vitalidad, consulta la
sección de Vitalidad más abajo.

Tabla de Salud

Nivel de salud, Penalización, Restricción de movimiento

Magullado, 0, Ligeramente dolorido, tu personaje no sufre penalización de movimiento.

Lastimado, -1, Superficialmente herido, tu personaje no sufre penalización de movimiento.´

Lesionado, -1, Herido, el movimiento de tu personaje disminuye a la mitad de su velocidad


máxima corriendo.

Herido, -2, Herido de cierta gravedad, tu personaje no puede correr, aunque si caminar o
trotar.

Malherido, -2, Gravemente herido, tu personaje solo puede cojear tres metros por turno.

Tullido, -5, Extremadamente herido tu personaje solo puede arrastrarse un metro por turno.

Incapacitado, Mortalmente herido, es muy posible que haya perdido la consciencia. Tu


personaje no puede realizar ninguna acción, excepto algunas reflejas (como absorber) y solo si
está consciente.

Muerto, la única forma de salir de esta es como fantasma.

Aplicación del daño de Vitalidad

Los fantasmas y los durmientes proyectados sufren daño de forma diferente a los humanos y
los incursores aunque, como los humanos aún emplean su Resistencia para absorber los
golpes. Los ataques de esta naturaleza eliminan un punto de Vitalidad por cada éxito de daño
contundente que no sea cancelado por un éxito de absorción y dos puntos de Vitalidad por
cada éxito de daño letal y tres puntos de Vitalidad por cada daño agravado. Ejemplo: Craig se
deslizo cuidadosamente entre las sombras para evitar ser detectado. Sus cazadores eran
buenos hombres, y estaban bien entrenados. Había servido con algunos de ellos en su vida
anterior. No hacía mucho. Se mostraban fríos y calculadores en su afán de registrar toda la
habitación, Craig se relajo, confiando en que la oscuridad y su estado le proporcionarían la
cobertura necesaria. Pero entonces oyó la voz del mando “Gafas”. Cada hombre saco de su
mochila un visor y se lo coloco sobre la cabeza. No eran gafas térmicas, ni nada que Craig
hubiese visto antes. Un destello rojizo se propago desde las cuentas oculares de cada hombre,
otorgándoles una cierta apariencia esquelética. Se estaban acercando a su posición. Con calma
Craig levanto los pies, confiando en que no pudieran tocarle. No vio al oficial al mando
levantando su MP-5 y disparar en su dirección. El estallido del arma fue un signo de
exclamación para el traqueteo de la ráfaga automática y Craig sintió como una de las balas
desgarraba su gasa… El Narrador informa al jugador de Craig, Andrés, que la bala bendita
infringe tres puntos de daño letal, de los cuales solo consigue absorber uno. Ya que es un
Matiz, en lugar de sufrir daño como niveles de salud, Craig pierde 4 puntos de Vitalidad por los
dos puntos de daño letal recibidos. Conmocionado, Craig se toca la zona desgarrada en el
hombro. Esta sangrando. Lleva muerto varios meses pero está sangrando. A medida que un
aparecido acumula daño de Vitalidad, el vínculo con su gasa se desvanece poco a poco
(consulta Manifestarse). Es incapaz de concentrarse lo suficiente para mantener la cohesión.
Es un proceso gradual, pero existen varias opciones para recuperar Vitalidad, como se indica
más adelante (consulta Vitalidad).

Tiempo de Curación

La curación lleva tiempo, y una herida grave puede incapacitar a un proyector durante
semanas, incluso meses. La siguiente sección explica cómo se curan los humanos (incluyendo
los proyectores), la recuperación de Vitalidad es abordara más adelante. Cada nivel de daño (o
punto de Vitalidad) debe recuperarse individualmente, por lo que un personaje incapacitado
por daño contundente debe pasar doce horas completas en ese nivel antes de pasar al estado
de Tullido, una vez allí deben pasar seis horas para antes de encontrarse Malherido y así
sucesivamente. A diferencia del daño en los niveles de salud, la Vitalidad se recupera a un
índice de un punto por hora si el personaje tiene un cuerpo y lo está ocupando (lo que significa
que solo los proyectores pueden recuperar Vitalidad con tanta rapidez, y que solo los
incursores pueden hacerlo cuando les plazca, un durmiente no puede regenerar Vitalidad
hasta que este despierto). También significa que los proyectores en reposo pueden actuar
como baterías para sus aliados fantasmales, descansando y proporcionando a sus
compatriotas Vitalidad.

Curación del Daño Contundente

El daño contundente, acumulado a través de magulladuras del combate de armas romas, se


cura con más rapidez que el daño letal y normalmente no requiere de atención médica
especial. Las heridas sanan por sí solas. Es decir no tiene consecuencias a largo plazo. Un golpe
en la cabeza puede dañar la visión o la audición de un personaje, mientras que una herida
interna puede producir un dolor lacerante hasta que se cure. La naturaleza de los efectos
secundarios de una herida queda en manos del Narrador.

Tiempo de Curación para el Daño Contundente

Nivel de Salud, Tiempo de Recuperación.

De Magullado hasta Herido, Una hora cada uno

Malherido, Tres Horas

Tullido, Seis Horas

Incapacitado, Doce horas

Curación del Daño Letal

Las heridas letales que incluyen aquellas acumuladas por daño contundente más allá del nivel
de incapacitado, ponen a los personajes en un serio peligro y cicatrizan con mayor lentitud.
Puede producirse por impacto de bala, de una hoja punzante, o por un fuerte golpe, siempre
que la herida infringida convierta el daño contundente en letal. Si la lesión por sí misma no es
fatal, la combinación de pérdida de sangre, conmoción y trauma puede serlo. Cualquier daño
letal más allá de lesionado requiere atención medica a fin de estabilizar la herida. El personaje
debe encontrar alguna forma de detener la hemorragia. Por cada hora que pase sin atención
médica suficiente, el personaje sufre un nivel de daño contundente. Puede intentar ayudarse a
sí mismo (siempre que no esté Incapacitado), aunque recordar aplicar a la tirada de Medicina
cualquier penalizador por su nivel de salud. Un solo éxito en una tirada de Inteligencia/Astucia
+ Medicina/Supervivencia le permite detener la hemorragia o ayudarse de alguna otra forma.
Una vez que el personaje deja de sangrar, puede recuperarse con algo de descanso y ciertos
cuidados médicos. Si sufrió el daño suficiente para llegar a tullido (o algo peor), debe recibir
atención médica profesional en un hospital equipado adecuadamente. Si no es así continuara
sufriendo un nivel de daño letal por cada día que pase sin tratamiento. Aunque la herida inicial
no le mate, las complicaciones resultantes como infecciones o colapsos internos terminaran
por hacerlo. Los Narradores deben tener presente que aunque un incursor solo sufre daño
contundente, llega el momento en que los “/” se convierten en “X”. Cuando esto ocurre, el
daño es lo bastante severo como para causar heridas internas y se convierte por si solo en
daño letal. En estos casos, el Narrador debe tratar las heridas como letales, y aplicar las reglas
anteriores de curación y restablecimiento.

Tiempo de Curación para el Daño Letal

Nivel de Salud, Tiempo de Recuperación

Magullado, Un día

Lastimado, Tres días

Lesionado, Una semana

Herido, Un mes

Malherido, Dos meses

Tullido, Tres meses

Incapacitado, Cinco meses

Nota: El daño agravado en Orpheus debería aplicarse principalmente a la Vitalidad, pero en


caso de que alguien en las Tierras de los Vivos sufriera este tipo de daño, recomiendo utilizar la
Tabla de Curación para el Daño Letal, pues que sea más fácil herir con el daño agravado no
quiere decir que tarde más tiempo en curarse.

Vitalidad

El Rasgo al que llamamos Vitalidad juega un papel esencial en la mecánica de cualquier partida
de Orpheus y para cualquier personaje. Es la medida cuantificada (y simplificada) de la fuerza
del alma de un determinado personaje y su presencia entre los vivos. Contiene varios aspectos
importantes de la identidad, incluyendo esa cualidad intangible que determina el ser de cada
uno. Como concepto individual, resulta amplio y esencial, aunando los recuerdos del
personaje, su resonancia emotiva y la profundidad de la persona todo en un solo Rasgo (que
define tanto la física incorpórea como la energía que alimenta las acciones espirituales). La
Vitalidad es el cuerpo de un fantasma o durmiente, y todo aquello que dañe a un aparecido
repercutida sobre el valor de Vitalidad. La Vitalidad no solo es importante para el personaje en
sí, sino por su relación por los demás. Cuanta menos Vitalidad tenga un fantasma o entidad
proyectada, menos conexiones tendrá con los vivos por falta de elementos de su propia
persona. La muerte puede resultar una experiencia enajenadora, y los fantasmas que no
logran obtener su recompensa final (o lo que sea) se quedan atrás, atrapados entre los vivos.
El dolor de ser arrancado del cuerpo y abandonado en una especie de Limbo a menudo aplasta
la Vitalidad del alma, dejando una cascara vacía, donde había una personalidad brillante. Así
que los tienen la Vitalidad ausente o tullida (como los zánganos y blips) se obsesionan con
recuerdos o estados de existencia que les permiten aferrarse a cierto sentido de identidad. Son
los “recuerdos quebrados” de los difuntos sin reposo, los que repiten las mismas acciones una
y otra vez o los que embrujan el mismo sitio porque es todo lo que queda de su pasado. Muy
pocos fantasmas tienen valores de Vitalidad por encima de cinco, hecho que convierte a estos
personajes en seres únicos y muy buscados. Los fantasmas con un solo punto de Vitalidad son
esos fantasmas rápidos y fugaces que se ven atrapados en el momento de su muerte
(zánganos). Los que tienen uno o dos puntos (blips) son más parecidos a ecos lejanos,
repitiendo series de acontecimientos una y otra vez sin tener nociones de identidad más allá
de su muerte. Algunos ni siquiera saben que están muertos, pero reaccionan violentamente al
enfrentarse a ellos. Los que tienen cuatro o cinco puntos son mucho más conscientes, lo
suficiente para luchar contra Espectros activamente, o colaborar activamente con los
personajes. Que la Vitalidad de un personaje baje por debajo de cinco no significa que sea
como los fantasmas. Lo que lo define no es su valor actual como proyector o fantasma, sino su
potencial para llegar a los diez puntos de Vitalidad. Pensad en ello como un estado emocional
en el que el valor de uno supondría la más profunda depresión (u odio o frustración), un valor
de cinco indicaría ambivalencia y 10 la más desatada euforia. La mayoría de fantasmas se
encuentran entre el uno y el cinco, y están potencialmente atrapados por un estado de
ambivalencia o de emociones cada vez más dependientes cuanto más baja es su Vitalidad.
Pueden experimentar breves momentos de felicidad o satisfacción, pero rara vez serán
auténticamente felices porque su valor de Vitalidad les supone un techo emocional. El mal
humor es su naturaleza, y siempre vuelven a ese estado como si fuera su estado natural. Sin
embargo, los personajes si experimentan felicidad, alegría, y todo tipo de emociones porque
tienen a su alcance todas las pasiones que existen, su techo es 10 no su valor actual. Esto les
hace especiales, incluyendo a los matices, que pueden resultar más abatidos que la mayoría de
personajes pero tienen la suerte de poseer un surtido emocional más amplio.

Vitalidad Inicial

Al igual que la Fuerza de Voluntad, el Rasgo de Vitalidad se mide de uno a diez, pero es lo más
probable que fluctué enormemente a lo largo de las partidas. Hay que llevar la cuenta tanto de
la Vitalidad como de lo que se conoce como Vitalidad inicial. La Vitalidad inicial representa el
nivel medio global de de la fuerza del espíritu del personaje. Ciertas infusiones de Vitalidad
pueden aumentar temporalmente la Vitalidad de un personaje por encima de este nivel inicial
(imagínalo como un empacho espiritual), pero el personaje solo recuperada de manera natural
su espíritu hasta el nivel de Vitalidad inicial. Este tope representa la naturaleza inherente del
alma, no lo “luminosa” que esta puede llegar a ser (el tope máximo de Vitalidad es 10 para
todos los personajes). La Sombra y la Naturaleza de cada uno contribuyen a determinar la
Vitalidad Inicial, estos dos factores juntos componen el núcleo de la esencia del personaje
como fantasma y unidad proyectora. Cada Sombra tiene un valor inicial (entre 4 y 6), al que se
le suma el modificador proporcionado por la Naturaleza elegida. La suma total es la Vitalidad
inicial del personaje, que para los personajes recién creados no puede exceder los nueve
puntos (siete para los matices).

Ejemplo: La Sombra de Ben es Poltergeist y su Naturaleza es Crítico. Ser un Poltergeist supone


una Vitalidad Básica de 5. De acuerdo con la lista de naturalezas, a Ben por ser un Crítico le
supone sumar uno más a esa base, quedándose con una Vitalidad inicial de 6. Por otro lado al
ser un Poltergeist Crítico, el valor de Rencor de Ben es 4 (dos por la Sombra + dos por la
Naturaleza). Probablemente tendrá que invertir algunos Puntos Gratuitos para aumentar su
Vitalidad inicial.

Vivo o Muerto

Una vez claro que la Vitalidad representa el ser de un aparecido, resulta normal que la
Vitalidad de cada uno determine el aspecto que ofrece el personaje a los demás. La Vitalidad
no solo refleja lo “vivo” que se siente un fantasma o unidad proyectora, sino también lo “vivo”
que parece para los vivos. Los espectros con Vitalidad baja (como los Zánganos y Blips) a
menudo ofrecen indicios de su defunción, o de terribles lesiones. Las víctimas de la violencia
muestran grandes heridas, los que murieron de enfermedad parecen encontrarse en el estadio
final de su dolencia, y los que se ahogaron tiene un aspecto morado y abotargado. La
deterioración es directamente proporcional a la cantidad de Vitalidad que posea el personaje.
Un fantasma de Vitalidad uno que murió en un tiroteo, por ejemplo, tiene el aspecto de un
cadáver andante con un montón de agujeros humeantes en todo el cuerpo. Por el mismo
principio los aparecidos con Vitalidad alta a menudo parecen más vivos que cuando estaban
realmente vivos, y desde luego tienen mucha más energía que otros fantasmas. Entre los ocho
y diez puntos de Vitalidad, los personajes parecen personas normales totalmente sanas e
incluso pueden resultar cálidas al tacto cuando se manifiestan. Es más, los aparecidos con
Vitalidad 10 es probable que ofrezcan un aspecto más saludable que la mayoría de los vivos.

Invisibilidad

La Vitalidad también es importante porque determina la potencia general de la presencia


espiritual. Cuando el espíritu de un proyector esta resguardado dentro de su propio cuerpo,
pasa casi inadvertido frente a las entidades espirituales malévolas (O al menos corre el mismo
riesgo que cualquier otro vivo). Sin embargo al estar fuera de su cuerpo, la presencia y
actividades de un aparecido pueden llamar la atención de Espectros y otras cosas. La Vitalidad
determina lo visible o invisible que resulta el alma de un personaje en ese estado. Cuando la
Vitalidad actual (no la inicial) llega a siete o más, el fantasma o la entidad proyectora resulta
especialmente “visible” para Espectros y similares, porque a todos los efectos, parece vivo. Eso
no quiere decir que los Espectros no puedan darse cuenta de que son aparecidos, sino que
pueden confundir al personaje con un vivo más, es decir, alguien sin importancia. Es un efecto
camaleónico que pueden usar los personajes para pasar desapercibidos, de forma similar a
como las cebras confunden a los depredadores con sus rayas cuando van en manada. Si el
personaje ataca al Espectro o llama su atención de una forma significativa, este se da cuenta
de que en realidad no es uno de los vivos. Por otro lado los zánganos a menudo se ven atraídos
por los personajes de Vitalidad elevada (los puntos actuales, no los iníciales), ya que también
los confunden con los vivos (pero sin la carne mortal que difumina su brillo). La radiante
presencia del personaje perturba el ciclo repetitivo de los zánganos, y es una manera que
tienen los personajes para romper este ciclo, ofreciendo ayuda de uno de los “vivos” (muchos
zánganos creen que todavía están vivos). Esto no quiere decir que los zánganos se abalancen
sobre los personajes a la primera de cambio, sino que interactuaran con ellos en un raro
momento de lucidez. Tened en cuenta que al tener más Vitalidad que los zánganos, los blips
son mucho más autosuficientes y están menos recluidos en ciclos repetitivos. Perciben a los
personajes del crisol tal y como estos se ven entre sí, y pueden decidir si interactúan con ellos
o no. Con una Vitalidad de cinco o seis, un personaje resulta visible tanto para las entidades
amistosas como hostiles (zánganos y Espectros), dependiendo de lo que haga. La efectividad
de su camuflaje depende de las Habilidades del personaje. Con una Vitalidad de cuatro o
menos, el personaje es como cualquier otro fantasma (visible para los Espectros). Debe andar
con cuidado, pero resulta invisible para los zánganos, que lo perciben como un zumbido de
fondo imperceptible. En tal estado, el personaje tiene menos capacidad para interactuar con
esos fantasmas, así que el jugador sufre un punto adicional a la dificultad de los intentos
Sociales de interactuar con un zángano.

Nuevos Personajes

Los fantasmas y proyectores son capaces de introducir a un fantasma en su crisol, alguien que
puede llegar a ser igual de poderoso que ellos, y no un simple zángano o blip cualquiera. El
crisol debe tener un vinculo común a través de su capacidad para compartir Vitalidad entre sí
(que provoca una fuerte relación entre ellos), permitiéndoles sumar poderes y recursos. El
crisol debe elegir a un fantasma con Vitalidad 4 o 5 y focalizar su Vitalidad de golpe para
potenciarlo. Se debe elegir a uno de los miembros del crisol para hacer de catalizador,
canalizando 40 puntos de Vitalidad hacia el objetivo. En el proceso el canalizador consume de
forma permanente un punto de Fuerza de Voluntad (que solo se recupera empleando puntos
de experiencia), infundiendo una gran sacudida de Vitalidad al objetivo y alterando de esta
forma su estado metafísico. Así los personajes pueden tener “descendencia” y aliados (y
esclavos/amantes, etc.), pero este proceso no obliga al fantasma objetivo a obedecer
ciegamente. El proceso para crear nuevos proyectores es más simple, el crisol solamente tiene
que encontrar a alguien que haya tenido varias experiencias cercanas a la muerte y entrenarlo
para proyectarse como incursor o durmiente.

Potenciar Horrores

El poder del espíritu de un personaje es lo que guía todas sus acciones y las habilidades
sobrenaturales de su forma fantasmal no son una excepción. La Vitalidad alimenta los Horrores
de los personajes, y la cantidad de Vitalidad invertida determina lo inocuos o peligrosos que
resultan. Todos los Horrores tiene un efecto con coste de Vitalidad cero, que solo refleja los
efectos del dominio de esta aptitud sobre el entorno. Sin embargo una vez se le dedica cierta
Vitalidad, el potencial se incrementa drásticamente. Cada Horror tiene distintos efectos
dependiendo de la cantidad de Vitalidad invertida. Un efecto de un punto de Vitalidad puede
resultar solo ligeramente superior al efecto de cero puntos, pero el efecto de cinco puntos
(normalmente el más elevado) puede provocar efectos realmente espectaculares.

Compartir Vitalidad

Gracias a su naturaleza fluida, la Vitalidad puede pasar de un espectro a otro una vez que
fantasmas y proyectores llevan un tiempo conviviendo. A las dos semanas, los miembros del
crisol ya comparten la Vitalidad de forma instantánea, pero debe tratarse de un intercambio
voluntario por parte del donante, y los dos personajes deben estar en contacto. Arrebatar
Vitalidad por la fuerza ya es harina de otro costal (lee Absorber Vitalidad, más adelante), los
aparecidos no deberían intentar algo así con sus compañeros de crisol si desean seguir
colaborando con ellos. Además de ser un recurso táctico para el grupo, compartir la Vitalidad
libremente con el crisol tiene la virtud de crear un fuerte vínculo espiritual entre los miembros.
Después de un mes de compartir y ceder Vitalidad a los miembros del crisol, en adelante el
personaje se sentida atado a sus compañeros. La principal ventaja es que entonces los
personajes ya pueden dar y recibir Vitalidad sin estar en contacto con los demás (mientras se
vean entre sí). Esto permite al crisol coordinar los esfuerzos mediante el uso y los Favores de
los Horrores.

Recuperar Vitalidad

Dada su condición de Rasgo más importante de Orpheus (aunque discutiblemente), resulta


igualmente imprescindible que sepan que pueden recuperar su Vitalidad y en qué
circunstancias. En realidad existen varias maneras de recuperar Vitalidad durante una sesión
de juego.

Si bien los fantasmas no están entre “los vivos”, eso no quiere decir que no se recuperen de las
heridas como los seres vivos. Cada ocho horas de descanso (sin combate ni el uso de Horrores)
el fantasma o durmiente proyectado recupera un punto de Vitalidad. Si este descanso se ve
interrumpido, puede reanudarse sin que el alma del personaje tenga que empezar de cero, a
menos que el personaje sufra una pérdida de Vitalidad durante la interrupción (ni que sea de
un punto). En tal caso el cronometro vuelve a cero y se tiene que volver a empezar a
descargar. Esta forma de curación deja de funcionar cuando el aparecido llega a su Vitalidad
inicial.

Los personajes también pueden recuperar Vitalidad a través de su vínculo compartido con los
miembros del crisol. Los componentes pueden intercambiar Vitalidad entre sí (de forma
voluntaria), hasta un máximo de diez puntos, esto puede hacer que la Vitalidad del personaje
supere su valor inicial (excepto para los matices que no pueden superar su tope). Si un
personaje cede un punto de Vitalidad de esta manera, no puede recuperarlo cundo se desee,
una vez aceptado, el receptor debe devolver el favor voluntariamente. Ten en cuenta que el
acto de compartir Vitalidad no atrae a los Espectros.

Como dosis de emergencia, los personajes pueden invertir un punto de Fuerza de Voluntad
(como acto voluntario) para recibir instantáneamente una descarga de Vitalidad directa al
alma. Esta aptitud representa la unión de los conceptos de cuerpo y psique a todos los efectos,
ya que la Fuerza de Voluntad actúa como una descarga de adrenalina, recargando el alma del
personaje. Los personajes de Orpheus no pueden perecer de mientras les queden puntos de
Fuerza de Voluntad.

Una forma (peligrosa) de recuperar Vitalidad supone recurrir al lado negativo del alma del
personaje. “Soltando” Rencor, el personaje saca fuerza de la rabia y la frustración de su alma
para recuperar Vitalidad. Ten en cuenta que nunca invierte puntos de Rencor (reduciendo su
valor), sino que se libera. Pero el Rencor solo engendra Rencor. Soltar Rencor hace que crezca
y consuma al personaje como un cáncer. Así un personaje con cinco puntos de Rencor que
suelta tres puntos sigue teniendo cinco puntos de Rencor. Los personajes nunca podrán soltar
más puntos de Rencor que su reserva disponible. Así, alguien con dos puntos de Rencor, no
puede soltar más que esos dos puntos. Soltando puntos de Rencor, el personaje obtiene
puntos de Vitalidad en una relación de uno a uno. Si el personaje está en la cuerda floja, puede
soltar un punto de Rencor (que equivale a soltar diez puntos de Rencor, pero tirando solo un
dado). Al hacer esto la Vitalidad del personaje se dispara por las nubes, obteniendo 10 puntos
de Vitalidad, pero a costa de correr un gran riesgo para su alma. Cuando el personaje suelta
Vitalidad (puntos o valor), debe tirar un número de dados igual a la cantidad de puntos/valor
soltados (dificultad 7). Por cada dado que falle, el personaje obtiene un punto/valor de Rencor.
Por cada pifia el personaje obtiene dos puntos/valor de Rencor. Si el valor de Rencor aumenta
al soltar Rencor, el personaje obtiene inmediatamente una Mácula por cada valor de Rencor
adicional obtenido.

Ejemplo: Al verse acorralado, el jugador de Ben decide soltar tres puntos de Rencor para
conseguir Vitalidad fácil (y sucia). Su jugador tira tres dados a dificultad 7, logrando un 2, un 5 y
un 8. Ben obtiene dos puntos de Rencor por su temeridad (en este caso a cambio de una
escasa Vitalidad), aumentando su Rencor actual hasta 7. Como aún tiene tres puntos de
margen para llegar a 10, no gana ningún valor adicional de Rencor ni ninguna Mácula.

En circunstancias realmente desesperadas un personaje puede intentar robarle Vitalidad a


otro aparecido y sumarla a la suya (ver Hurto).

Los personajes también pueden recuperar Vitalidad ayudando a los fantasmas a hallar la paz y
la trascendencia. Para más información al respecto consulta Habilidades Predeterminadas.

El último método para recuperar Vitalidad solo está disponible para Incursores, y
ocasionalmente para durmientes (cuyo cuerpo este activo y despierto), consiste en regresar a
su cuerpo y descansar. De esta forma, los durmientes y incursores recuperan Vitalidad a un
ritmo de un punto por hora de descanso, hasta el tope de su Vitalidad inicial. Este método
hace que muchas veces los incursores sean las “pilas” del crisol, recargándose para luego
compartir la Vitalidad.

Reflejo Aterrador

Debido a la importancia universal de la Vitalidad como fuerza motora del mundo espiritual, su
mismísima esencia está hecha del material del que se compone la realidad fantasmal. Siempre
que un personaje invierta cantidades significativas de Vitalidad de golpe, el acontecimiento
hace dispararse los sentidos de los espíritus cercanos (en un radio de tres manzanas). Cada vez
que un personaje invierte tres o más puntos de Vitalidad en un solo asalto por la razón que sea
(potenciar un Horror, revitalizar a un zángano, etc.) resuena como un “ping” en el radar de los
Espectros y fantasmas cercanos, algunos pueden simplemente ignorarlo, mientras que otros
pueden acudir a averiguar que sucede (a discreción del Narrador). Por otro lado si un
personaje invierte cinco puntos de Vitalidad o más en un solo asalto, atraerá a los fantasmas y
Espectros locales dentro de un radio de cinco manzanas, ya que hay muy pocas entidades que
posean un poder de tanto alcance. Por tanto es aconsejable evitar los dispendios gratuitos de
Vitalidad, a menos que el personaje deba enfrentarse cara a cara con algún Espectro
hambriento y recién llegado…

A cero de Vitalidad

Quedarse a cero de Vitalidad es como llegar a un estado de agotamiento en el que el


personaje no puede ni moverse, aunque esto suponga un grave peligro. Lo más parecido seria
lo que sienten los alpinistas que escalan el Everest y llegan a un punto donde hay tan poco
oxigeno que sufren alucinaciones, o simplemente desean quedarse quietos y dormir sobre la
nieve. Afortunadamente la Vitalidad cero no es tan terminal como las crueldades del Everest,
pero puede resultar peligroso si el fantasma o entidad proyectada también está bajo de Fuerza
de Voluntad. Cuando algún aparecido llega a Vitalidad cero, el instinto de preservación se
dispara y invierte automáticamente la Fuerza de Voluntad disponible, hasta alcanzar un
máximo de tres puntos de Vitalidad. Si tanto la Fuerza de Voluntad como la Vitalidad llegan a
cero, por la razón que sea, entonces la mayoría de fantasmas y entidades proyectadas se
disipan. Perece la gasa que los integra que se desgarra, incapaz de contener su esencia y sus
recuerdos. ¿Te has fijado en que decimos “la mayoría”? Esto es porque algunos aparecidos (los
que tienen un tope de Vitalidad de cuatro o más) tienen la entereza mental necesaria para
soltar Rencor a cambio de Vitalidad, eso significa que los afortunados que sobreviven se
“enfadan” lo suficiente para negarse a desaparecer. Para otros personajes soltar Rencor
implica subirse al tren de los Espectros y no regresar jamás. Aun así es una posibilidad de
sobrevivir antes de desintegrarse del todo.

Rencor

Todo personaje de Orpheus tiene un lado furioso y negativo. En los personajes, esa malignidad
tiene más potencial para volverse más fuerte que en otras personas, ya que son individuos
extraordinarios. Los que han sufrido varias experiencias cercanas a la muerte a menudo tienen
un pasado violento, y se han visto expuestos al odio, la amargura, los celos y la frustración (los
sentimientos que alimentan el lado malévolo de las personas) y esto provoca en ellos el rencor
resulta más extremo. El Rencor representa el alcance del lado maligno de un personaje, el
grado en que se deja llevar por su odio, su inseguridad y su frustración. Las tendencias
malvadas que llenan la cabeza de cada uno con fantasías de venganza y odio son los que alejan
al personaje de la pureza y la trascendencia definitiva. Si bien el Rencor es algo que todo el
mundo debe controlar para poder convivir en sociedad, resulta más complicado para los
fantasmas y entidades proyectadas porque son manifestaciones de la psique y la fuerza
emocional, y eso es lo que da consistencia a su ser. Hay un concepto que es imprescindible
tener en cuenta… el Rencor es tan importante para un aparecido como lo es la Vitalidad. Todos
los aparecidos lo tienen, lo importante es la forma de asumir su presencia y su poder. Los
aparecidos no pueden librarse totalmente de ello porque forma parte de su identidad, pero
tampoco es algo de lo que presumir. El Rencor crece con cada desliz malvado por el que se
deja llevar uno, como absorbiendo la Vitalidad de otro aparecido, y puede llegar a consumir al
consumidor. Aún peor los fantasmas y entidades proyectadas pueden recurrir al odio y la rabia
inherente al Rencor para lograr un empujón adicional. Al fin y al cabo para eso está. Sin
embargo ten en cuenta que recurrir al Rencor tiene un precio y apenas tiene vuelta atrás.
Como elemento de juego, el Rencor es un Rasgo con dos medidas, una a largo plazo (el valor
de Rencor) y otra variable (los puntos de Rencor). Los personajes pueden acumular varias
medidas por culpa de acciones especialmente retorcidas (como absorber puntos de Vitalidad
de otros aparecidos) o por un proceso conocido como “soltar” Rencor (lee Recuperar
Vitalidad). En cualquier caso cada vez que un personaje llega a 10 puntos de Rencor, obtiene
un punto más en su valor de Rencor. Librarse de los puntos de Rencor es mucho más sencillo
que aligerar el valor de Rencor. Cuanto más bajo sea el valor de Rencor de un personaje, más
humano y virtuoso es en el fondo y menos consumido esta por la amargura y la frustración. Un
fantasma o proyector con un valor de Rencor 0 es un autentico santo, la Madre Teresa de los
inmateriales, un aparecido con un valor de Rencor 9 es un autentico cabronazo maligno al que
le da igual empalar la cabeza de una cría de foca o de la Madre Teresa. La mayoría de
personajes de Orpheus se encuentran entre estos dos extremos, y uno de sus objetivos
consiste (o debería consistir) en mantener lo más bajo posible su valor de Rencor.

Rencor Inicial

Los jugadores calculan el valor del Rencor inicial de su personaje igual que su Vitalidad. Cada
Sombra tiene su Rencor Básico, a este número se le suma el modificador de Rencor que
acompaña a su Naturaleza elegida. La suma de estos dos números es el valor del Rencor inicial
del personaje. Desgraciadamente, es muy fácil que los personajes acumulen Rencor durante el
juego. El lado bueno está en que el Rencor nunca se impone a un personaje sin una razón
justificada, los niveles de Rencor de un personaje (los puntos y el valor) están más o menos
bajo su control. Simplemente hay que tener siempre en cuenta los niveles de Rencor antes de
actuar. Suena fácil, ¿no? Y lo es al menos en teoría, pero todos sabemos lo que pasa con las
buenas intenciones de ratones y hombres… Tal y como hemos explicado (Recuperar Vitalidad),
el Rencor se puede “soltar” para obtener poder en caso de necesidad extrema. En esencia, el
personaje recurre a la fuerza bruta de su lado oscuro, para potenciar sus acciones, una especie
de adrenalina negativa. Se puede soltar puntos o valor de Rencor, este último equivale a soltar
diez puntos de Rencor. Soltar Rencor (de cualquier tipo) no reduce el total de Rencor, al
contrario, más bien se corre el riesgo de aumentarlo. Los pequeños inconvenientes de pactar
con el diablo…

Hasta Nunca

Ahora que ha quedado claro lo que puede pasar a los que recurren al Rencor, queda una
cuestión importante ¿los personajes pueden librarse del Rencor, o están obligados a irlo
acumulando hasta que termine por consumirlos? La respuesta es sí a la primera pregunta y no
a la segunda, los fantasmas y proyectores pueden aliviar su Rencor (tanto los puntos como el
valor), pero no es fácil. En las crónicas de Orpheus la forma más directa de librarse del Rencor
es cumpliendo objetivos y liberando a otros fantasmas del limbo, proporcionándoles su
recompensa final. Cuando un personaje le Corta el Hilo a otro fantasma, tiene la oportunidad
de perder puntos de Rencor o de ganar Vitalidad. Solo pueden beneficiarse de este favor los
personajes que se identifican directamente con el fantasma en cuestión (por Naturaleza o
grupo de Naturaleza, etc.) El Narrador tiene la última palabra para decidir que miembro del
crisol ha sido más determinante. Cada vez que un personaje logra resolver personalmente el
último asunto pendiente que liga un fantasma a la tierra, automáticamente pierde un punto de
valor de Rencor, al mismo tiempo que el fantasma trasciende. Al igual que pasa con los
diversos asuntos pendientes resueltos, solo se beneficia un miembro del crisol. Cada una de
estas revelaciones debería convertirse en un acontecimiento fundamental en la existencia de
los personajes (no solo del beneficiario). La disolución gradual del Rencor debe ser uno de los
temas constantes en el trasfondo de toda la crónica.

Rencor Descontrolado

Seguramente lo peor que le puede pasar a un personaje de Orpheus es que pierda el control
de su Rencor, y que de esta forma su alma se precipite de cabeza al abismo. Como el rencor
esta irrevocablemente vinculado con la Vitalidad, la personalidad de un personaje oscila a
medida que se reduce la distancia entre estos dos Rasgos. Mientras la Vitalidad inicial de un
personaje es superior a su valor de Rencor, se comporta de forma relativamente “normal”
(coherente con su pasado), y controla plenamente sus facultades y su actitud respecto a los
demás. Sin embargo, cuando el Rencor iguala o supera la Vitalidad inicial, la situación se vuelve
cada vez más peligrosa.

Valor de Rencor = Vitalidad Inicial: A este nivel el personaje tiene una personalidad casi
literalmente doble en muchos aspectos, y afloran sus tendencias más violentas. Al encontrarse
en este estado, el personaje no tiene un control preciso de sus poderes y habilidades como
aparecido, y solo puede confiar totalmente en sus efectos más violentos. Este es un reflejo de
su odio y de una respuesta casi visceral al caudal de emociones que lo embarga. El personaje
sufre un penalizador de uno a la dificultad de todas las acciones no reflexivas que intenta hasta
que logre rebajar su valor de Rencor.

Valor de Rencor +1 por encima de la Vitalidad inicial: No solo se producen las circunstancias
anteriormente indicadas en el párrafo anterior, sino que el personaje se oye (y se siente
atraído por) los susurrantes cantos de sirena de su lado malvado. Siempre que un personaje se
tope con un Espectro (u otro agente maligno, a discreción del Narrador) deberá lograr
inmediatamente una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad igual a su propio valor de
Rencor). Si tiene éxito puede combatir y resistirse a las habilidades del espectro con
normalidad (pero con la correspondiente penalización). Si falla la dificultad a todas las acciones
contra el Espectro será de dos. El jugador solo puede realizar esta tirada una vez por escena.

Valor de Rencor +2 por encima de la Vitalidad inicial: Cuando el valor de Rencor de un


personaje sobrepasa su Vitalidad inicial por 2 o más, automáticamente adquiere un número de
Máculas igual a la diferencia entre los dos valores. Estas nuevas Máculas persisten hasta que
logre rebajar su valor de Rencor. Esto entorpece las relaciones del personaje con los demás
aparecidos, sufriendo una penalización de uno a la dificultad en todas las tiradas Sociales por
cada Mácula adquirida por culpa del Rencor. Además los Espectros se sienten atraídos por este
exceso de Rencor como moscas a la miel. Si el personaje utiliza dos o más Máculas o suelta tres
o más puntos de Rencor en cualquier escena, los Espectros cercanos le harán una visita y
intentaran raptarlo para completar su “afiliación” al club espectral.

Valor de Rencor 10: Cuando el valor de Rencor de un personaje llega a 10 se convierte en un


Espectro, y ya no sirve para jugar.

Nota: En ciertas situaciones, los Narradores pueden decidir que un personaje secundario es
seducido por la Espectralidad sin llegar a un valor de Rencor de 10. Si el valor de Rencor de un
personaje secundario es cuatro o cinco puntos por encima de su Vitalidad inicial, el Narrador
puede decretar que el aparecido está demasiado condenado para salvarse.

Máculas

El cuerpo de un aparecido, lo que se conoce como ectoplasma o gasa, es una manifestación


semi-corpórea de las profundidades de cada uno, un reflejo literal de su estado emocional y
espiritual. Por esa razón, los aparecidos suelen tener un aspecto similar a como eran en vida,
porque esa es la impresión que tiene de sí mismos. El Grupo Orpheus considera que como el
ectoplasma es esencialmente un material espiritual (en todo el sentido de la palabra), su forma
es objeto de alteraciones significativas y a menudo grotescas a nivel del subconsciente. Estas
alteraciones se manifiestan debido a las dudas y inseguridades más profundas del alma en
cuestión (en otras palabras debido a su Rencor). Por ello los fantasmas y entidades
proyectadas tienen tendencia a manifestar reflejos del Rencor que albergan en su interior.
Estas marcas se conocen como Máculas, y están directa e indefectiblemente relacionadas con
la Vitalidad de los fantasmas. Orpheus también considera que cada Mácula refleja una duda,
un asco, una angustia o una inseguridad profunda y personal. Son marcas de nuestros aspectos
más repugnantes, los que no nos atrevemos a admitir ni ante amigos y seres queridos. Cuando
uno de estos sentimientos llega al punto de impactar sobre la mismísima esencia del ser de un
personaje, se manifiestan como autenticas alteraciones de su “cuerpo” cuando se manifiestan
en forma de aparecidos. Estas mutaciones, a menudo espantosas, revelan los auténticos
sentimientos de un alma respecto a una parte de la naturaleza o su cuerpo. Algunos creen que
observar atentamente estas marcas de Rencor es la mejor y más autentica forma de
comprender lo que realmente le sucede al alma de otra persona. Desgraciadamente, las
especulaciones de Orpheus son solo parcialmente ciertas, las Máculas son un reflejo de
nuestros aspectos negativo, pero también forman parte de una personalidad emergente desde
lo más profundo del alma, una que durante la vida suele ser reprimida por las maravillas de la
bioquímica. Esta personalidad va ganando fuerza a medida que aumenta el valor de Rencor del
personaje, y termina por imponerse, convirtiendo al personaje en un Espectro. Pero antes de
eso, la Máculas son una manifestación de todo lo impuro y maligno que hay dentro de las
personas. También pueden resultar útiles, siempre que el personaje esté dispuesto a “soltar”
algo de Rencor en el proceso. Seguramente los científicos ni se plantean esta opción, pero
podría tratarse de un acto reflejo de supervivencia de esa personalidad emergente para
fortalecer su presencia de forma discreta. La personalidad nunca tiene la bastante fuerza para
confundir y engatusar al personaje, pero está presente como un reflejo quebrado de la
identidad del aparecido, relativamente latente hasta que el valor de Rencor y Vitalidad estén a
la misma altura, y luego empeoran cada vez más.

Máculas Iníciales
Todos los personajes de Orpheus (incluidos los proyectores) empiezan a jugar con tres Máculas
que el jugador debe elegir durante la Creación del Personaje. Se pueden elegir tres de la
siguiente lista o crear nuevas para una mayor personalización (las Máculas personalizadas
deben ser aprobadas por el Narrador). En ese momento, los jugadores también pueden
adquirir hasta un máximo de dos Máculas adicionales, obteniendo un Punto Gratuito adicional
por Mácula, pero de ningún modo se trata de algo obligatorio. Tened en cuenta que las
Máculas activas no aparecen hasta que el personaje se manifieste. Solo resultan evidentes y
notorias cuando el fantasma o entidad proyectada son incorpóreos.

Cambio de Máculas

Naturalmente, la percepción personal y la personalidad varían casi diariamente, y pueden


verse afectados en menor o mayor grado por diversos factores, incluyendo el estado de ánimo,
los caprichos, los valores, las circunstancias sociales, etc. Sin embargo, las máculas suelen
reflejar cicatrices, inseguridades y deseos más arraigados y personales, así que no cambian tan
a menudo (a menos que sea a peor). En todo caso las Máculas pueden y es probable que se
transformen con el paso del tiempo, dependiendo de los impulsos emocionales. A medida que
la persona se acostumbra a los aspectos de sí misma que antes consideraba repulsivos, su
reflejo interior también ira variando. Si a una persona le dan más rabia y le repugna más sus
inseguridades, probablemente también se producirán cambios en consecuencia. Todo cambio
dramático en la percepción del personaje de sí mismo, en la dirección que sea, puede alterar
las Máculas. Siempre que un personaje reduzca su valor de Rencor (no los puntos de Rencor),
su jugador podrá optar por cambiar una de sus Máculas por otra para representar su nuevo
aspecto. De la misma forma, el personaje puede cambiar Máculas cuando adquiere dos
círculos de valor de Rencor, así, las alteraciones negativas provocan cambios significativos en la
percepción de si mismo del personaje.

Los Peligros de las Máculas

Aunque todas las Máculas tienen sus ventajas, hay que tener en cuenta que, intrínsecamente,
las Máculas son reflejos hacia fuera del Rencor de cada uno. Puede revelar los mecanismos de
un alma, dejando entrever su personalidad ante los demás. Si se le suma el hecho de que las
Máculas pueden retorcer el aspecto de un personaje hasta convertirlo en una grotesca parodia
de una forma de vida, queda claro que lo que desearía cualquier persona normal es librarse de
ellas. Todo esto forma parte del plan de invasión de la personalidad emergente… aislar al
personaje del mundo que le rodea… encerrarlo en su dolor y su miseria. Sin embargo, más allá
del impacto personal, las Máculas ofrecen otros motivos de preocupación. Pueden obstaculizar
la relación con otros fantasmas y entidades proyectoras, al fin y al cabo resulta más difícil creer
que un aparecido te ayudara a obtener tu descanso eterno si parece sacado de una película de
Stuart Gordon. Por cada Mácula que posea el personaje más allá de las tres iníciales (o cinco,
dependiendo de lo que se haya decidido), sufre una penalización de dificultad a la dificultad de
uno para todas las tiradas Sociales relacionadas con otros aparecidos. También existe el tema
del exceso de Máculas. Los personajes adquieren una Mácula por cada punto de Rencor
permanente que posean por encima de su valor de Vitalidad. Así, cuando un personaje con
Vitalidad inicial 5 alcanza un valor de Rencor 7, tendrá dos nuevas Máculas. Cuando aumente
su valor de Rencor un punto más (llegando a 8), obtendrá otra Mácula. No cabe dura de que
estas Máculas afectan negativamente a las relaciones del personaje con los demás aparecidos,
especialmente los que han sido testigos de su degeneración. Si el personaje reduce la
diferencia entre Rencor y Vitalidad, suprimida las penalizaciones adquiridas.

Uso de las Máculas

Las Máculas que se ofrecen a continuación solo son una muestra de la inacabable variedad de
mutaciones que puede sufrir la gasa. A medida que un personaje cede al Rencor, si se tiene un
valor de Rencor de cuatro o más también se puede recurrir a ellas voluntariamente para
sacarles partido. Soltando puntos de Rencor, los personajes valientes pueden hacer aflorar sus
Máculas y utilizarlas durante un número de asaltos igual a la cantidad de puntos de Rencor
soltados. Sin embargo, por cada punto soltado, el personaje debe tirar un dado contra
dificultad 7. Cada dado que falla añade un punto adicional de Rencor al lastre del personaje,
mientras que una pifia conlleva dos puntos. Eso sí, los personajes no pueden soltar puntos de
Rencor para ese cometido.

Aspecto Cambiante

Algunas personas tienen una percepción de sí mismos poco realista, tanto si se infravaloran
tremendamente como si se sobrevaloran de forma desmesurada. Esta Mácula varía
lentamente el aspecto e incluso la identidad del aparecido, un reflejo de lo poco que sabe de sí
mismo.

Ventajas: Como los aparecidos están extremadamente expuestos a los avatares de su


personalidad, pueden “desprenderse” voluntariamente de aspectos de sí mismos para alterar
sus Atributos Sociales. Con esta Mácula, el personaje puede intercambiar un círculo de
Carisma, Manipulación o Apariencia con otro de Atributos Sociales, manipulando su ser y
alterando la percepción de la gente y la interacción con los demás. Así, el aparecido puede
aumentar el Carisma en un círculo, por ejemplo, a costa de bajar la Manipulación o la
Apariencia en un círculo. Debe ser un intercambio de uno a uno. Esta modificación dura una
escena y no puede alterarse más.

Desventajas: Los rasgos del personaje varían lentamente a lo largo del día, y solo vuelven a la
normalidad cuando desaparece la Mácula. Al cabo de un día, el personaje puede parecerse a
un familiar o haber cambiado un poquito, pero después de dos días, el personaje parecerá una
persona totalmente distinta. Esto provoca que resulte complicado establecer relaciones con
fantasmas, e incluso puede obligar al personaje a volverse a presentar muy a menudo. O peor,
aunque la gente comprenda la naturaleza de sus cambios, la dificultad en las tiradas Sociales
con dichos aparecidos aumenta en dos. Los Narradores también pueden establecer que los
personajes que usan esta Mácula temporalmente y obtienen una pifia, automáticamente
sufren un cambio radical de su aspecto. Se convierten en “otra persona” de golpe.

Caparazón

Esta Mácula altera totalmente la espalda del personaje, desde la base de la cabeza hasta las
piernas, convirtiéndola en un caparazón parecido al de un escarabajo con una división por la
mitad.
Ventaja: El personaje adquiere un dado adicional de absorción contra cualquier ataque que
reciba por la espalda. Además, el caparazón puede desplegarse revelando un par de alas
membranosas que le permiten hacer pequeños “saltos” como los de un escarabajo (distancia
máxima del salto igual a (Fuerza x2) del aparecido en metros.

Desventajas: El caparazón es muy voluminoso y engorroso, de manera que provoca una


penalización de +1 a la dificultad de todas las tiradas basadas en la Destreza.

Cerdas de Araña

Cuando un personaje manifiesta esta Mácula, le aparecen unas cerdas en la piel de las manos,
brazos y las piernas. Su curioso diseño hace que el personaje parezca cubierto por una red de
alambres.

Ventaja: El personaje puede trepar por las paredes y otras superficies verticales usando sus
cerdas de una manera similar a las arañas. Sin embargo, si intenta transportar a otro
aparecido, ya no se adhiere.

Desventajas: Para realizar operaciones delicadas, el personaje debe lograr una tirada de Fuerza
de Voluntad (dificultad 7), si no, las cerdas hacen que el personaje se le queden pegadas las
cosas sin querer. Este inconveniente reduce a la mitad sus reservas de dados en cualquier
acción que requiera el tacto, hasta un mínimo de un dado.

Escamas de Víbora

Esta Mácula cubre la piel del personaje con escamas de serpiente doradas y negras
aumentando su flexibilidad y su protección.

Ventaja: Todas las dificultares para librarse de ataduras o para realizar maniobras de
contorcionismo disminuyen en uno. El Narrador determina si este efecto es aplicable o no. Las
escamas también proporcionan un dado adicional para absorber el daño físico.

Desventajas: El personaje se vuelve especialmente sensible a las temperaturas extremas (bajo


cero o por encima de 30º C). En ambas circunstancias, el personaje sufre un penalizador de
uno a todas las dificultades. Opcionalmente, el Narrador puede determinar que el personaje se
sobresalta más fácilmente, y tiene tendencia a reaccionar saliendo por piernas. En tal caso, el
jugador deberá lograr una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) una vez por escena para
resistirse a escabullirse física o verbalmente cuando se ve sorprendido por algo. El Narrador
tiene la última palabra al respecto.

Fauces de Tiburón

La boca del personaje se convierte en unas fauces con dientes enormes y afilados, como los de
una piraña o un tiburón. Incluso le crecen varias filas de dientes detrás de la primera.

Ventaja: El personaje adquiere la habilidad de poder comer y masticar cualquier cosa y


convertirla en pulpa de un bocado. Si se tiene éxito en una maniobra de Forcejear, el personaje
automáticamente causa un daño letal de Fuerza +2 por cada asalto que permanezca aferrado
al oponente. También puede destruir artefactos masticándolos, aplicando Fuerza + Rencor
(dificultad 7).

Desventajas: El personaje desarrolla un apetito voraz, y debe comer constantemente o


devorarse fragmentos de sí mismo. Cada escena, si no ingiere algo (y esto incluye atacar con
éxito a un objetivo y causarle algún daño) el personaje perderá un punto de Vitalidad. El
Narrador puede determinar que esto supone tres puntos de Vitalidad por día mientras el
personaje este fuera de su cuerpo (regresar al propio cuerpo o poseer a alguien alivia el
apetito).

Forma Esquelética

¿Has oído la expresión “esta tan flaco que se ve a través de él”? Pues el personaje es un
esqueleto andante, su gasa es puro hueso.

Ventaja: El personaje puede intentar asustar a los que lo ven (incluso los vivos que lo perciben)
usando Manipulación + Intimidación. La dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo.

Desventajas: El personaje falla automáticamente sus tiradas Sociales o por los menos deberá
hacer tiradas de dificultad 10 en situaciones relacionadas.

Lengua Navaja

Esta Mácula transforma la lengua del personaje en una afilada daga que se puede extender
hasta dos metros y medio y replegarse como la de un reptil.

Ventaja: El personaje dispone de un ataque a distancia que causa un daño letal (Fuerza +1) a
distancia.

Desventajas: El personaje no puede hablar sin lanzar constantes ataques verbales contra todos
los que están a su alrededor. Es una forma agresiva de Síndrome de Tourette espiritual que
elimina toda la censura interna respecto al lenguaje del personaje. Para evitarlo y hablar como
es debido, debe lograr una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Si se tiene éxito, éste
dura una escena, igual que el fracaso.

Lepra

Algunos aparecidos tienen una conexión tan tenue con su espíritu que su cuerpo va cayéndose
a pedazos como si fuera la lepra.

Ventaja: El personaje puede desprenderse de una parte de si mismo que dura 24 horas antes
de desintegrarse totalmente. Sin embargo, durante este tiempo el personaje puede ver, oír y
hablar a través de este órgano separado, aunque el aparecido vuelva a su cuerpo. El personaje
no puede lanzar Horrores a través del fragmento de gasa leprosa, pero el trozo es móvil,
desplazándose a una velocidad de 30 centímetros por asalto. Desgraciadamente, este pedazo
de gasa no puede defenderse, y se disipa cuando recibe cualquier daño.

Desventajas: El personaje pierde cada día órganos al azar, causando toda una variedad de
contrariedades, si bien los fragmentos también vuelven a crecer a diario. Para simplificar cada
desprendimiento le cuesta al personaje dos dados de la reserva de dados de Atributos
relativamente relacionados. Para determinar los Atributos que sufren la penalización, tira un
dado y consulta la siguiente tabla para ver si se ha caído un ojo o una mano o si se ha rasgado
un músculo espiritual.

Tirada, Atributo, Apéndice Sugerido

1, Fuerza y Destreza, Pie o Mano

2, Fuerza y Resistencia, Pierna o Brazo entero

3, Destreza y Resistencia, Mano o pie

4, Carisma y Manipulación, Ojos o pie

5, Carisma y Apariencia, Nariz o cara

6, Manipulación y Apariencia, Boca o Cara

7, Percepción e Inteligencia, Ojos o cerebro

8, Percepción y Astucia, Uno de los cinco sentidos

9, Inteligencia y Astucia, Cerebro o uno de los cinco sentidos

0, A discreción del Narrador

Tanto si el personaje a usado la Mácula solo temporalmente como si la posee a causa de un


elevado Rencor, los efectos negativos de la Mácula permanecen activos durante 24 horas
antes de regenerarse.

Martirizado

Esta Mácula recuerda cada una de las heridas dolorosas sufridas por el personaje y se
manifiesta en forma de gasa sangrante frente a los demás.

Ventaja: Una vez por asalto, el personaje puede intentar tocar a un oponente en cuerpo a
cuerpo (como un ataque de Pelea). Si el personaje tiene éxito, provoca una herida igual a la
última que ha sufrido el objetivo (si bien este puede intentar absorber). Si el Narrador no
recuerda cual fue la última herida, puede emplear la Fuerza + el número de éxitos obtenidos
para impactar como reserva de dados básica.

Desventajas: Si el personaje comete una pifia de mientras esta Mácula esta activa, entonces
“revive” su última herida y sufre el mismo daño. De nuevo el personaje puede intentar
absorber el daño y el Narrador puede aplicar el método aproximado.

Medusa

Esta pérfida Mácula parece que “licua” la gasa del personaje, proporcionándole el aspecto y la
textura de una enorme medusa humanoide.

Ventaja: El personaje recibe la mitad del daño en ataques contundentes (redondeando a la


baja).
Desventajas: La masa corporal del personaje es semisólida y se mueve de forma incontrolada,
desembocando en una penalización de uno a la dificultad de todas las tiradas de Destreza.

Ojos de Insecto

Esta es una de las Máculas más sorprendentes a primera vista, ya que los ojos del personaje se
convierten en los de una mosca (cúpulas rojas compuestas por cientos de prismas).

Ventaja: Tener ojos de insecto proporciona un campo visual más amplio, permitiendo al
personaje ver por encima de su cabeza y disponer de una visión periférica mucho mayor.

Desventajas: Como los ojos de los insectos son incapaces de cambiar de foco, mientras esta
activa esta Mácula, el personaje pierde su visión a larga distancia. Esto le provoca una
penalización a la dificultad de dos en las tiradas relacionadas con el ataque a distancia.

Orejas de Murciélago

Esta Mácula hace que las orejas del personaje parezcan las de un gran murciélago, negras y
puntiagudas.

Ventaja: El personaje adquiere la habilidad de percibir su entorno mediante una especie de


sonar natural, así que puede “ver” en la oscuridad. Esta aptitud puede detectar incluso
criaturas que están ocultas, camufladas o que son incorpóreas.

Desventajas: Siempre que el personaje emplee activamente la ventaja de esta Mácula, sus
otros sentidos se embotan, recibiendo una penalización de dos a la dificultad de todas las
tiradas de Percepción no relacionadas con el sonar natural.

Pico de Águila

Esta Mácula da a la nariz y la cara del personaje la forma y dureza de un pico de águila,
proporcionándole el aspecto inhumano de un ave.

Ventaja: El personaje adquiere un ataque de picotazo que causa un daño letal de (Fuerza + 1).

Desventajas: El personaje no tiene labios y no puede hablar correctamente. En el mejor de los


casos la comunicación es complicada, y en el peor, ininteligible. Debe lograr una tirada de
Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para evitar que eso suceda y hablar de forma comprensible.
El efecto de la tirada dura toda la escena.

Piel de Camaleón

Siempre que se manifieste esta Mácula, el ectoplasma del fantasma cambiara constantemente
de color y textura para adaptarse al entorno.

Ventaja: El personaje recibe un modificador de tres dados a las tiradas de Sigilo.

Desventajas: El aparecido no puede controlar esta Mácula. Siempre que se manifiesta, su


“piel” cambia de color y textura de acuerdo a donde se encuentre. En tales circunstancias las
reservas de dados Sociales del personaje (Atributos más Habilidad combinados) se reducen a la
mitad al estar entre otros aparecidos. Esto se explica porque el personaje no puede usar su
lenguaje corporal ni impresionar a los demás. En realidad, a los demás aparecidos les cuesta
percibir al personaje.

Piel de Erizo

El personaje desarrolla una capa de púas, que le proporciona un aspecto salvaje y daña a todo
el que lo toca.

Ventaja: La piel no solo proporciona un punto de armadura, sino que también hiere a los
oponentes que impactan contra el personaje en una pelea. La piel causa daño letal contra
enemigos sin armas, y el personaje puede hacer una presa o golpe al oponente causando ese
mismo daño.

Desventajas: La piel también resulta una amenaza para los compañeros de crisol del personaje.
Por cada día que los personajes pasen juntos como aparecidos, los otros jugadores deberán
lograr una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Si fallan, su personaje habrá pasado
demasiado cerca de su amigo y se habrá herido accidentalmente contra él, recibiendo un nivel
de daño letal (que pueden absorber).

Plumas de Gasa

Los brazos y la cara del aparecido están cubiertos de plumas que le proporcionan sensibilidad a
las corrientes y el desplazamiento de los flujos etéreos.

Ventaja: Las dificultades de percepción se reducen en uno, y los implementos a la visión del
personaje (heridas, nieblas, etc.) quedan anulados en un radio de 10 metros.

Desventajas: Las plumas suponen un sexto órgano sensorial para el personaje, y la confusión
que esto conlleva le provoca una penalización de uno a la dificultad de todas las tiradas
basadas en la Astucia.

Podrido

Esta Mácula pudre el ectoplasma del personaje, de manera que sea cual sea su Vitalidad,
parece que haya muerto hace varios meses.

Ventajas: El personaje emite una energía equivalente a la de una entidad de Vitalidad 0, de


modo que puede invertir toda la Vitalidad que quiera en un solo asalto pasando desapercibido
para los Espectros y otros aparecidos (por lo menos para aquellos que no lo tienen dentro de
su campo de visión).

Desventajas: La gasa del personaje es quebradiza, y se rompe con facilidad. El daño


contundente le provoca dos dados adicionales de ataque, si bien todavía puede absorber.

Redes Vaporosas

La gasa del personaje se vuelve pegajosa, permitiéndole disparar capas de “piel” superficial
para atrapar o envolver a los oponentes.
Ventajas: Mediante un ataque de pelea exitoso, el personaje puede desprender una capa de
gasa pegajosa que atrape, ciegue o entorpezca a un oponente. Cada punto de Vitalidad
invertido para este cometido crea un material equivalente a dos círculos de Fuerza, de esta
forma el contrincante puede liberarse logrando superar una prueba de Fuerza. Si el ataque de
Pelea logra tres éxitos o menos, el Narrador determina el efecto. Si el jugador logra cuatro
éxitos o más, es él quien determina que parte del cuerpo resulta entorpecida. Los objetivos
básicos son, ojos (ciega totalmente al oponente), piernas (entorpece la movilidad, evitando
que el oponente se mueva), un brazo (incrementa la dificultad de Pelea en dos, el personaje no
puede inmovilizar los dos brazos en un solo ataque).

Desventaja: El personaje pierde automáticamente gasa (y por tanto, Vitalidad) cuando


atraviesa un objeto de la mitad de su tamaño o superior (sillas, puertas, escritores, etc.). El
personaje sigue pudiendo invertir Vitalidad para resultar intangible durante toda una escena
(protegiéndose de un tiroteo, por ejemplo), pero perdiendo puntos de Vitalidad al atravesar
objetos grandes.

Seudópodos

La gasa del personaje desarrolla extremidades amorfas parecidas a tentáculos que se


retuercen y alargan hasta tres metros de largo.

Ventaja: El personaje tiene múltiples extremidades, y puede usarlas para atacar a distancia.
Puede agarrar objetos y manipularlos toscamente. No puede disparar una pistola con los
seudópodos, por ejemplo, pero si puede encender la luz o girar el pomo de la puerta. Esto no
le proporciona acciones adicionales al personaje, así que el personaje tiene que dividir su
reserva de dados.

Desventaja: El personaje debe lograr una tirara de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para no
usar accidentalmente un seudópodo en lugar de una de sus extremidades para realizar una
acción, mientras dure la escena. La acción provoca una penalización o dos de dificultad
considerables, o elimina dos dados de la correspondiente reserva de dados (a discreción del
Narrador).

Zarpas

Un personaje con esta Mácula deja de tener manos humanas y dispone de un par de retorcidas
zarpas. El jugador determina si son como la de los pájaros, si son de huesos u hojas afiladas
alienígenas o como sea.

Ventajas: Las zarpas causan daño letal de Fuerza +2 letal en combate.

Desventajas: El personaje tiene grandes dificultades para realizar acciones delicadas, como
forzar una cerradura o reparar una radio. Todas las tiradas relacionadas con la precisión (a
discreción del Narrador) sufren un penalizador de dos a la dificultad.

De Sombras Chinescas, Shadow Games

Sin Brazos, Armless


Alguna gente se percibe (o se retrata) a sí mismos como impotentes e incapaces de conseguir
hacer las cosas por sí mismos, cuando en realidad, esta táctica los refuerza al adoptar esta
posición de algún modo. Cuando se manifiesta esta Mácula, los brazos del personaje son
reabsorbidos en la masa de su cuerpo, haciendo que realmente luzca como alguien impotente,
pero añadiendo la masa de sus brazos a la masa de su cuerpo. Solo sus manos quedan visibles,
asomándose desde sus omoplatos.

Ventajas: Durante la duración de esta Mácula que altera la apariencia del personaje, el
personaje gana tres niveles de salud de Magullado (de la masa obtenida al absorber su brazos).

Desventajas: Obviamente el personaje tiene dificultares extremas para conseguir cualquier


cosa que requiera el uso de sus brazos y manos de mientras siga activa esta Mácula. Cualquier
acción que involucre el uso de sus manos o brazos sufre tres puntos de penalización a todas las
tiradas relevantes de su reserva de dados.

Armadura de Corpulencia, Armor of Corpulence

Un personaje con esta Mácula crece enormemente hasta ser grotescamente gordo. Aunque
esto apenas le deja moverse y ver por encima de su enorme masa, se hace impermeable a
muchas formas de daño.

Ventajas: Cuando usa Armadura de Corpulencia, el personaje se vuelve totalmente inmune al


daño contundente y recibe solo una cuarta parte del daña de las armas atacantes que
produzcan daño letal. El fuego, la electricidad, el gas venenoso y otras fuentes de daño no
basadas en objetos causan daños de forma normal.

Desventajas: Un personaje que manifieste esta Mácula es tan pesado y rotundo que sus pies se
ven atrapados por oleadas de pesados rollos de grasa. De mientras esta Mácula esta activa,
todas las acciones basadas en el movimiento sufren cuatro puntos de penalización en todas las
reservas de dados siempre que sea relevante. Esta Mácula también restringe los movimientos
a un máximo de tres yardas por turno (2,7 metros).

Compensación de la atrofia, Atrophy Compensation

Se dice que cuando una capacidad de una persona es débil su cuerpo lo compensa por su
debilidad de otras maneras. Esta Mácula ilustra esta tendencia dramáticamente. Cuando esta
Mácula esta activa, el personaje experimenta un cambio repentino en su cuerpo, volviéndose
débil de una manera pero inexplicablemente más poderoso en otras.

Ventajas: El personaje gana dos o más puntos en un Atributo Físico en particular.

Desventajas: El personaje pierde el mismo número de puntos en otro Atributo Físico. Un


personaje que gane tres puntos en Fuerza por esta Mácula, perderá tres puntos que pueden
venir tanto de Destreza como de Resistencia.

Mala Sangre, Bad Blood

Un personaje con esta Mácula tiene una substancia asquerosa en su gasa que actúa como una
toxina para él y los que hacen contacto con él. Incluso si él no sangra, está limpio cuando se
manifiesta esta Mácula. Sus venas se hinchan, negras e inconfundibles a través de su gasa. Si el
sangra esta Mácula se hace incluso más obvia, el icor huele fatal y quema a cualquiera que
toque esta substancia.

Ventajas: Un personaje con esta Mácula activa puede infringir ocho niveles de daño letal a los
enemigos a 10 o menos pies de él (3 metros) con una tirada éxito de Armas de Fuego. Para
esparcir este icor se necesita un gran corte en una arteria (braquial, femoral o carótida) que
infringe un nivel de daño letal en uno mismo durante el proceso. La substancia quema la piel y
al gasa y mancha de negro todo lo que toca.

Desventajas: No solo el personaje necesita cortarse a sí mismo para poder usar los mejores
efectos de esta Mácula, pero dos veces al día debe sangrarse a si mismo del incremento del
icor. Esto significa que se acumulan dos niveles de daño letal cada día. Si no se drena el icor, se
reciben cuatro niveles de daño letal cada día en que se fracasa al purgarse a uno mismo. Solo
se puede utilizar el icor para atacar cuatro veces al día antes de que corra peligro el bienestar
del sujeto. El icor se regenera a un ritmo de un uso al día.

Nariz de la Bestia, Beast Nose

El personaje tiene un sentido del olfato especialmente potente y una nariz que refleja este
talento. El puede tener simplemente una nariz extraordinariamente larga (de
aproximadamente el tamaño de un taza de café) cuando manifiesta esta Mácula, o puede
tener el hocico de un sabueso. En ambos casos, la nariz garantiza al personaje la habilidad de
detectar los olores normalmente imperceptibles para el olfato humano o incluso el rastrear a
otros por su olor.

Ventajas: El personaje puede seguir un rastro de menos de dos días de antigüedad. Esta
habilidad es automática a menos que la fuente no deje mucho olor (muchos aparecidos y
Espectros, por ejemplo), en cuyo caso el personaje deberá hacer una tirada de Percepción +
Supervivencia a dificultad 6, para seguir el rastro del olor. Por otra parte si el personaje tiene
Capear la Tormenta, esta Mácula le permitirá rastrear a otros que usen este Horror para hacer
una huida súbita.

Desventajas: La Apariencia del personaje baja en dos puntos. Por otra parte, todo olor fuerte
sobrepasa al personaje, causándole que le lloren los ojos en tres turnos y haciéndole imposible
seguir un rastro durante cinco turnos adicionales tras esto.

Arrojar Bilis, Bileous Spew

Muchas Máculas influyen en la apariencia externa. Un aparecido que se ve a sí mismo como


caustico o cruelmente ingenioso es posible que muestre esta Mácula, que permite al personaje
regurgitar un espray de acido sobre su oponente. Este ataque de vomito es efectivo y
repulsivo, pero también es duro para el aparecido que lo lanza.

Ventajas: Este espray cuenta como un ataque a distancia afectando a los blancos a menos de
20 pies (6 metros) y infringiendo seis dados de daño letal al objetivo.
Desventajas: Vomitar este proyectil es remarcablemente difícil y drena considerablemente las
fuerzas del aparecido. Cada uso de esta Mácula hace que la Resistencia del aparecido baje en
uno durante el resto de la escena. Un personaje con Resistencia uno no tiene las fuerzas
suficientes para lanzar un ataque con esta habilidad.

Discurso de Fuego Negro, Blackfire Speech

Las palabras pueden quemar, de forma más literal en algunos casos que en otros. Esta Mácula
da a las palabras un visible y peligroso componente que causa que fuego negro salga de la
boca del personaje cuando habla. Cuanto más fuertes y más hostiles sean las palabras, más
calientes serán las llamas y mayor será su alcance. Un susurro del personaje podría soltar solo
llamas muy débiles que rodean sus labios al hablar. Si por otro lado, el grita con toda su
angustia a alguien, las llamas serán mucho más negras y calientes, lanzándose hasta 10 pies (3
metros) de la boca del personaje.

Ventajas: El Fuego Negro causa daños como cualquier otro tipo de fuego, quemando la piel y
prendiendo en los objetos inflamables. Un susurro no causa daños, pero el hablar
normalmente causa un nivel de daño letal a cualquiera que esté a tres pies delante del
personaje (0,9 metros). El hablar fuerte o usando argumentos causa dos niveles de daño letal a
cualquiera a cinco pies (1,5 metros) delante de la cara del personaje, gritar o usar argumentos
especialmente emocionales, lanza gotas de fuego negro que infringen tres niveles de daño
letal a cualquiera a menos de diez pies (3 metros) (que este por supuesto frente a él).

Desventajas: Realmente no hay forma de ocultar esta Mácula cuando es activada a causa de
que el personaje incluso cuando el personaje tiene la boca cerrada, pues le salen pequeñas
llamas de entre los labios y posiblemente de las fosas nasales también si está irritado. Por otra
parte los silbidos y crujidos que emanan del fuego negro hace difícil comprender lo que esta
diciendo, requiriéndose que los otros jugadores hagan una tirada de Percepción + Alerta para
que su personaje entienda lo que está diciendo.

Bruto, Brutish

El personaje se convierte en una versión enormemente musculosa de sí mismo, ganado cuatro


pies (1,2 metros) de altura y más de cien libras (45 kilogramos) de masa siendo más masivo.
Esta transformación también altera la cara causando que el personaje parezca más brutal o
salvaje.

Ventajas: El personaje gana dos niveles de salud adicionales de Magullado y tres puntos
adicionales de Fuerza.

Desventajas: El personaje no puede moverse tan rápido como de costumbre cuando esta
Mácula esta activa, bajando su puntuación de Iniciativa en cinco puntos en cualquier escena de
combate y reduciendo a la mitad su movimiento. El personaje también pierde un punto de
Apariencia.

Pegajoso, Clingy
Hay alguna gente con quien tratas y luego no consigues que se despeguen de tu querida vida.
Esta gente es más probable que desarrolle esta Mácula, lo que les garantiza una poderosa
habilidad para subirse a los enemigos, porque de esta habilidad deriva una poderosa secreción
parecida al pegamento que desde sus extremidades puede utilizarse para bloquear al
enemigo.

Ventajas: Una vez el jugador hace una tirada con éxito para impactar el personaje echa un
cerrojo sobre su objetivo y no necesita de posteriores tiradas para impactar en los turnos
siguientes. Se considera un ataque de abrazo.

Desventajas: El oponente del personaje también se beneficia de esta Mácula, reduciendo la


dificultad para golpear al personaje en dos puntos.

Pústulas Corrosivas, Corrosive Pustules

Cuando se activa esta Mácula, la piel del personaje estalla llenándose de pústulas que
derraman lentamente, un pus caustico. Esto es algo increíblemente doloroso para el
personaje, y la repulsiva substancia que gotea quema todo lo que toca o que la toca.

Ventajas: Las descargas de las pústulas son corrosivas y causan dos dados de daño letal a
cualquiera o cualquier cosa que toque el personaje (en un combate cuerpo a cuerpo por
ejemplo).

Desventajas: Durante la duración de esta Mácula, el personaje sufre un dolor considerable


provocado por las pústulas que cubren su piel, y aunque no es herido, sufre una penalización
de un nivel de “heridas” a causa del dolor.

Espumoso, Foaming

El personaje saca espuma de la boca como un animal rabioso. La espuma que gotea desde la
boca del personaje es moderadamente acida, pero cuando se filtra en una herida el dolor que
se causa al objetivo es intenso.

Ventajas: Si la espuma entra en la herida de un oponente (lo que se impone automáticamente


si el personaje infringe a la herida un ataque de mordisco), el intenso dolor provocado por la
espuma acida reduce las reservas de dados del oponente en tres dados durante los próximos
cinco turnos. Posteriormente esto ser reducido a un dado menos durante otros tres turnos.

Desventajas: El personaje sufre una penalización de tres dados en todas las interacciones
Sociales de mientras este activa esta Mácula y deja un rastro de espuma que cualquiera puede
seguir.

Mal Olor, Foul Odor

Cuando el jugador desencadena esta Mácula un repulsivo olor hediondo sale de su gasa,
causando que aquellos a su alrededor se callen y sufran un incesante caso de lagrimas en los
ojos.

Ventajas: Debido a lo sobrecogedor del hedor, los enemigos del personaje (todos los situados a
20 yardas o menos (18 metros) sufren todos una penalización de dos dados a todas las tiradas
de Percepción y tiradas para impactar, gracias a la distracción del olor y sus ojos llenos de
lagrimas.

Desventajas: El personaje no puede escoger a quien influencia esta Mácula. Cualquiera en su


área de influencia experimenta los efectos en la Percepción y los penalizadores en el combate.

Demacrado, Gaunt

El personaje es extremadamente delgado, ligero y veloz como un pájaro. Sus extremidades son
como palos de escoba, su cuerpo pierde masa y su cara se vuelve demacrada y puntiaguda en
su apariencia. Aunque en este estado el personaje se vuelve muy rápido, también es algo
“frágil” y menos capaz de manejar el esfuerzo o el castigo.

Ventajas: El personaje es ligero y mucho más rápido de pies de lo normal. No solo ve su


Destreza incrementada en tres puntos, sino que añade cinco puntos a su Iniciativa de mientras
este activo esta Mácula.

Desventajas: El personaje es mucho más frágil de lo que sería en su estado normal. Tiene
huesos ligeros, su piel y cuerpo ligeros reducen en dos puntos su Resistencia (hasta un mínimo
de uno) durante la duración de esta Mácula.

Puños Martillos, Hammerfists

Las manos del personaje son extrañamente largas (casi del tamaño de su cabeza) y cubiertas
de pequeñas proyecciones “óseas, cuando las cierra en un puño, las manos del personaje
crecen siendo incluso más devastadoras, permitiendo al personaje dar puñetazos
increíblemente potentes con sus manos desnudas.

Ventajas: El personaje golpea con Fuerza + 7 dados de daño contundente con un puñetazo.

Desventajas: Las dificultades para cualquier tarea que requiera de destreza manual de
incrementa en dos puntos.

Pezuñas, Hooves

El personaje tiene las pezuñas (y posiblemente también las piernas) de una animal, estas
podrían ser de una cabra o un caballo, pero el personaje ahora camina embarazosamente con
un indicativo “clip-clop”.

Ventajas: El personaje puede dar una patada a un oponente con Fuerza + 2 de daño letal.

Desventajas: A causa de la falta de elegancia de caminar sobre pezuñas, la Destreza del


personaje baja en un punto. El ruido causado por las pezuñas también dificultad las tiradas de
Ocultarse subiendo en dos puntos la dificultad.

Ojos Hambrientos, Hungry Eyes

El personaje con esta Mácula tiene unos enormes ojos negros, que le cubren la mitad de la
cara. Sus ojos son fríos, de aspecto húmedo y posiblemente con una expresión hueca o
ausente en ellos. Un personaje con esta Mácula puede devorar la fuerza vital de un objetivo
solo mirándolo.

Ventajas: Mirando fijamente a un blanco a 20 pies (6 metros), el personaje puede consumir la


Vitalidad del objetivo. Drenar de esta manera la Vitalidad requiere de concentración, debiendo
el personaje mirar durante un turno entero antes de obtener cualquier beneficio en los turnos
siguientes (por ejemplo si el personaje debe pasa un turno entero mirando antes de que
suceda nada, pero una vez este enfocado en el objetivo, el consume un punto de Vitalidad por
turno de ese objetivo de forma automática). Los personajes con esta Mácula pueden ver en la
oscuridad.

Desventaja: Sus enormes ojos negros garantizan al usuario de esta Mácula que será muy
sensible a la luz. Bajo todas las condiciones que no sean de completa oscuridad, las tiradas de
Percepción del personaje ven su dificultad incrementada en dos. Por otra parte cuando usa su
mirada para drenar Vitalidad, debe permanecer absolutamente quieto. Incluso mínimos
movimientos previenen que el personaje pueda minar la Vitalidad del objetivo.

Marcas Hipnoticas, Hypnotic Markings

Esta Mácula se manifiesta como unas hipnóticas, marcas que se arremolinan de algún tipo en
la cara o los ojos del personaje. Puede parecer un tatuaje, una marca de nacimiento, una
cicatriz o una marca de algún otro origen. Sin que eso importe para cumplir por completo el
mismo propósito, los lentos movimientos ondulatorios de la marca hacen al objetivo
susceptible a las sugestiones del personaje, minando su voluntad y haciéndolo flexible a las
palabras del personaje.

Ventajas: Se necesita esperar un turno para que esta Mácula haga su trabajo, pero una vez un
objetivo presta atención a los lentos movimientos de la marca durante todo un turno esta
Mácula hace su efecto, las dificultades en todas las tiradas de Subterfugio del personaje se
reducen en dos y la Fuerza de Voluntad efectiva del objetivo para rechazar las palabras del
personaje se ve efectivamente reducida en dos puntos. Esto no es un control mental, sino
simplemente un poderoso efecto hipnótico. Un objetivo puede escapar por completo de los
efectos de esta Mácula gastando un punto de Fuerza de Voluntad y mirando hacia otro lado.

Desventajas: Esta Mácula posee una cierta notoriedad entre los aparecidos, y nadie que haya
caído presa de los efectos de esta Mácula gustara de hablar con un personaje que manifieste
las Marcas Hipnóticas. Los vivos sin embargo no saben de sus efectos, por lo que no les
perturbara lo más mínimo y por ello no se negaran a hablar con el personaje.

Infestación, Infestation

El personaje está infectado por una pequeña plaga que vive en (o dentro) de su cuerpo. El tipo
de criatura en particular puede variar, cucarachas, gusanos, ratones, arañas o lo que sea es
todas probables, pero otros tipos de pequeñas criaturas son totalmente posibles. Como que
anidan en el personaje, son visibles en su piel, en su pelo y susurran bajo su ropa.

Ventajas: La plaga en el cuerpo del personaje obedece sus ordenes, incluso yendo tan lejos
como para atacar a los enemigos del personaje. Aunque este ataque no cause daños reales es
una distracción increíble que reduce en cinco la iniciativa del objetivo para el próximo turno y
incrementa la dificultad de sus tiradas de Percepción en dos (cuando la plaga cubre los ojos y
oídos del objetivo de mientras intentan arrastrarse por sus nariz y su boca).

Desventajas: El personaje es distraído de forma constante. De mientras la plaga puede


utilizarse de vez en cuando, es algo que distrae mucho en notar a los pequeños insectos y otras
criaturas arrastrarse por tu cuerpo. La Percepción del personaje baja en dos puntos.

Mandíbulas, Mandibles

Cuando se manifiesta esta Mácula, las mandíbulas del personaje se separan hasta convertirse
en las mandíbulas de un enorme insecto.

Ventajas: Cuando el personaje golpea con éxito a un objetivo con un ataque de mordisco, las
mandíbulas hacen Fuerza + 3 de daño letal al objetivo.

Desventajas: De mientras el personaje sufre los efectos de esta Mácula, no puede hablar ni
vocalizar.

Nauseabundo, Nauseating

Algunas aparecidos se perciben a sí mismos como ocultamente feos, algo absolutamente


repulsivo que literalmente enfermaría a quien lo viera. Quizás tenga gusanos pululando por
debajo de su piel o este cubierto de heridas realmente repulsivas. Sin importar lo que sea
específicamente, el efecto es el mismo, aquellos que perciben al personaje se muestran
disgustados hasta el punto de sentir nauseas (incluso los aparecidos pueden llegar a sentir
ganas de vomitar).

Ventajas: Los personajes a cinco pies (1,5 metros) del personaje sufren una penalización de un
dado a todas sus reservas de dados.

Desventajas: Obviamente el personaje que manifiesta esta Mácula, pierde cualquier buena
apariencia que tuviera durante la duración del efecto. Su Apariencia baja a cero.

Ojos Vagabundos, Roaming Eyes

Cuando se manifiesta esta Mácula, los ojos del personaje (incluyendo sus soportes) son libres
de vagar por todo el cuerpo del personaje. Por ello el personaje puede tener un solo ojo
centrado en su cara y otro en la parte de atrás de su cabeza. Alternativamente él puede
escoger tener uno en cada palma de sus manos, dejando su cara con una piel suave donde
antes solían estar sus ojos.

Ventajas: Esta Mácula proporciona potencialmente al personaje muchas habilidades que le


pueden ser de utilidad. Por ejemplo ahora podrá usar sus manos para ver alrededor de las
esquinas. Por otro lado es posible mover un ojo a una localización segura si un enemigo que
tiende a desgarrar los ojos. Por otra parte nunca hace daño el tener un ojo mirando a lo que
pasa detrás de uno.

Desventajas: El coste de no tener dos ojos con la configuración normal que otras esperan
puede tener un alto precio. Esta Mácula reduce la visión en profundidad, incurriendo en una
penalización de dos puntos en todas las dificultares relacionadas con el apuntado (golpear,
disparar, dar patadas, bloquear, etc.…). Otros aparecidos pueden evitar también a quien tenga
esta Mácula, haciendo que suba en dos puntos la dificultad de las tiradas Sociales.

Arraigado, Rooted

Alguna rareza en tu gasa causa que te crezcan raíces en los pies que se hunden en el suelo (o
en cualquier otra cosa) debajo de ti. Raíces de varios tamaños tratan de anclarse en el suelo
siempre que tienen ocasión en cuanto te detienes.

Ventajas: Si tú no quieres moverte, nada te moverá y de mientras tu cuerpo este intacto, tu


permanecerás en pie, literalmente enraizado en el suelo.

Desventajas: Tus movimientos se ven reducidos a una cuarta parte de lo normal de mientras
dure esta Mácula. Liberarse del suelo tras pasar cinco minutos o más en un sitio requiere de
una tirada de Fuerza a dificultad 7 para desarraigarse a uno mismo. La dificultad se incrementa
en uno cada cinco minutos, hasta que el aparecido caiga inconsciente.

Unido al Gemelo Animal, Conjoined Animal Twin

El personaje tiene la cabeza y patas delanteras de una animal creciendo en su pecho o


espalda. Puede ser cualquier animal pequeño o potencialmente un bebe humano.

Ventajas: El Gemelo Animal puede actuar de forma independiente del personaje. Una cabeza
que sobresalga de la espalda, puede por ejemplo, dar una advertencia (aunque sea demasiado
pequeña y débil para morder de forma efectiva, de mientras los brazos o piernas de repuesto
pueden ayudar a bloquear o alejar los ataques, añadiendo uno a las tiradas para impactar al
personaje.

Desventaja: El gemelo actúa como un parasito, consumiendo cada día un punto de Vitalidad al
personaje.

Aguijón, Stinger

El personaje tiene un aguijón de algún tipo en su cuerpo. Puede ser largo como una cola de
escorpión (originándose al final de su espina dorsal y arqueándose por encima de su cabeza), o
algo más pequeño y anatómicamente elegante. Sin embargo el personaje que lo posee lo
puede usar eficazmente y su veneno puede herir a su objetivo.

Ventajas: El personaje puede picar a un objetivo con una tirada para herir. Con un golpe con
éxito, la picadura causa un nivel de daño letal. Durante los siguientes cinco turnos, el veneno
que tiene dentro el objetivo le infringida tres niveles adicionales de daño contundente por
turno. La victima puede absorber el veneno. El aguijón contiene tres dosis de veneno, que se
regeneran a un punto por día. El personaje puede sin embargo utilizar el aguijón múltiples
veces cada día.

Desventajas: Usar el aguijón duele a causa de que tira y retuerce el propio cuerpo como una
sobrecarga muscular o una articulación tensa. Durante tres turnos después de usar el aguijón,
el personaje sufre una penalización como si hubiera sufrido un nivel de heridas adicional.
Pelo de Gusano, Worm Hair

El personaje no tiene cabello como tal, pero en vez de eso tiene gusanos o quizás pequeñas
serpientes donde normalmente tendría el pelo. Puede ser corto (en el caso de los gusanos) o
relativamente largo en el caso de las serpientes que pueden parecer trenzas a lo lejos.

Ventajas: Manifestar esta Mácula da al personaje la habilidad de usar una pálida versión de la
Mente de Enjambre para escuchar los pensamientos de otros (de mientras ellos estén en la
línea de visión). El jugador tira Percepción + Consciencia a dificultad 7 y cada éxito conseguido
permite al personaje arrancar un hecho de los pensamientos superficiales del objetivo.

Desventajas: Más allá del físico obviamente repulsivo del personaje, esta Mácula crea una
conexión mediante el Rencor con los Espectros y la Mente de Enjambre. Un personaje que use
los poderes de lectura mental de esta Mácula emite sin saberlo sus propios pensamientos a
todos los Espectros a 100 yardas a su alrededor (91,44 metros), permitiéndoles obtener
pensamientos al azar o incluso rastrear al personaje si así lo desean.

Estados de Existencia

Incluso antes de su reclutamiento por Orpheus, los personajes vivían una vida peligrosa,
siempre al borde entre la vida y la muerte. Ahora que cruzan esta línea como quien cruza una
puerta, tales cuestiones son más acuciantes aún. Aunque se ignore el riesgo de sufrir heridas o
incluso de morir (o en el caso de los fantasmas y los durmientes proyectados, quedar
desfibrado), existen innumerables amenazas para el cuerpo, la mente y el espíritu. Los
siguientes sistemas presentan muchas de las formas en que se pueden verse perjudicados los
personajes.

El paso hacia el más allá

Para casi todo el mundo, la muerte es algo a lo que temer. Es el país desconocido de donde
nadie regresa. No obstante los agentes de Orpheus poseen una perspectiva del asunto algo
distinta. Los proyectores cruzan esta barrera repetidas veces, y tanto si se dan cuenta como si
no, están mejor preparados para tratar con la otra vida que el hombre de a pie. La mayoría de
los proyectores que mueren renacen como espíritus. Sin embargo los menos afortunados que
sucumben al pigmento en vida se encuentran en una situación diferente, independientemente
de si usaron la droga por petición de Terrel & Squib o se la inyectaron en vena por su propia
cuenta, los usuarios fallecidos por ella que sufren múltiples experiencias cercanas a la muerte
se convierten en matices. El paso hacia el más allá es un proceso traumático, para el que la
mayoría de personas no están preparadas. O bien se trata de una cacofonía estridente de
miedo y dolor, o un abrumador sentido de paz y tranquilidad. En ambos casos, es mucho más
de lo que la mente humana puede soportar. El cuerpo muere de mientras el espíritu lucha por
mantener su cohesión e identidad. Por desgracia, no es un mundo bondadoso, y la carne que
una vez ofrecía refugio contra las duras realidades del mundo material se evapora. De repente,
el espíritu está desnudo ante todo lo que antes no podía ver, incluyendo los propios
fantasmas. Aquellos que sucumben a esta abrupta crisálida se quedan atrapados en algún
lugar del más allá, convirtiéndose en blips o zánganos. Ya que los proyectores tratan con este
trauma de manera habitual antes de sus muertes, raras veces caen víctimas de ese malestar, y
se convierten en cambio en fantasmas hechos y derechos. Conocen la conmoción que les
espera tras la “transformación”, cuando se revelan al mundo y la única defensa contra la
realidad desaparece.

Trastornos Mentales

Los trastornos mentales son la forma en que la mente humana reacciona ante los sucesos y
circunstancias que van más allá de su resistencia o comprensión. Cuando la mente se enfrenta
a una información que supera su realidad racional (aunque dicha realidad sea un engaño),
intenta reprimir el conflicto introduciendo un comportamiento aberrante para facilitar o
distancia la tensión psicológica. Los fantasmas, en particular, son vulnerables a estas fatigas
mentales, ya que el cerebro ha dejado de estar unido a la necesidad de preservar el cuerpo.
Donde una vez la mente y el cuerpo trabajaban juntos para mantener la propia vida, ahora ya
no queda directriz alguna. Los zánganos son especialmente vulnerables a las manías y
neurosis, pues sus naturalezas repetitivas eliminan la necesidad mental de permanecer flexible
y adaptable, permitiéndoles adoptar esquemas que sustentan la prisión en la que se alojan.
Aunque un fantasma o proyector pueda soportar el estrés psicológico de su existencia diaria,
existen cosas más siniestras acechando en los límites de nuestro mundo. Tales misterios
pueden destrozar el ego en un instante. Aunque para los humanos los trastornos mentales son
el signo aparente de tal desequilibrio, para los fantasmas y proyectores son harina de otro
costal. Los trastornos se manifiestan con frecuencia a través de las Máculas. Cada vez que un
aparecido obtiene una nueva Mácula durante el juego, debe realizar una tirada de Fuerza de
Voluntad (dificultad igual a su valor actual de Rencor) para evitar sufrir un trastorno mental. EL
Narrador debería hablar con el jugador para determinar una manía apropiada, pero en última
instancia, está en sus manos escogerla. Pifiar en esta tirada convierte al fantasma o a la
entidad proyectada en un caso clínico, obtiene dos trastornos. Los sucesos particularmente
traumáticos, como drenar la Vitalidad de un ser amado, ser torturado o contemplar a un
compañero de crisol convertirse en un Espectro también son experiencias que pueden
provocar trastornos mentales. En última instancia, es el Narrador quien decide si un
acontecimiento suscita la aparición de un trastorno o no, aunque debería tener presente que
un esquizofrénico paranoide, histérico y obsesivo/compulsivo no sería un personaje muy
agradable de interpretar. Liberar a un fantasma de baja Vitalidad de esta existencia (como se
describe en Habilidades Predeterminadas) puede aliviar el estrés y la culpabilidad. Cada vez
que un personaje sea directamente responsable de salvar a un fantasma de sus asuntos
pendientes, podrá realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad igual a su valor actual
de Rencor) para eliminar un trastorno mental que esté sufriendo en ese momento. Los
trastornos mentales pueden resultar difíciles de interpretar, pero con un poco de tiempo e
investigación pueden convertirse en una experiencia inolvidable.

Desorden Obsesivo/Compulsivo

Los acontecimientos especialmente traumáticos fuerzan a la mente a concentrar su atención


lejos del suceso, y a mantenerse ocupado con una conducta o acción repetitiva. En general una
obsesión es un síntoma del deseo de ejercer control sobre el entorno, mientras que una
compulsión es una acción o rutina habitual que apacigua la ansiedad más profunda. Un
personaje puede estar obsesionado con la higiene personal, la tranquilidad o la privacidad, las
compulsiones potenciales incluyen ordenar una serie de objetos, que un proyector vuelva a su
cuerpo constantemente para sentirse seguro, o rezar cada pocas horas para salvarse de ese
purgatorios. Si un personaje es obsesivo/compulsivo, el Narrador debería hablar con el jugador
para determinar un curso de acción apropiado, como se ha explicado arriba. El individuo se
esforzada por seguir esa rutina hasta el punto de no prestar atención a nada más, aunque su
conducta le ponga en peligro o amenace al crisol. El personaje puede ignorar el desorden
durante una escena gastando un punto de Fuerza de Voluntad.

Esquizofrenia

La esquizofrenia está caracterizada por un sentimiento o impulso conflictivo y no resuelto, y se


manifiesta normalmente como un aislamiento de la realidad, un cambio de conducta radical,
alucinaciones y en ocasiones violencia. Es el trastorno mental más reconocido por las personas
como “locura”, y puede provocar cualquier cosa, desde una conversación con el sofá hasta
ilusiones de grandeza (como creerse el primer Emperador de los Estados Unidos). Los
Narradores deben tener en cuenta que los personajes que se comuniquen con aparecidos
invisibles en público serán diagnosticados como esquizofrénicos por la comunidad médica.
Retratar este trastorno requiere una consideración especial, ya que debes elegir entre una
serie de conductas relacionadas con el trauma responsable de la enfermedad. Las
alucinaciones, el comportamiento extraño, y las falsas ilusiones emanan de un conflicto
indómito del yo interior que no puede resolverse. Determina primero la naturaleza de ese
conflicto, y luego decide qué clase de conducta provoca. Cuando queda expuesto a
circunstancias que inducen este trastorno mental, un personaje puede gastar un punto de
Fuerza de Voluntad para ignorar los efectos hasta que la escena concluya.

Fuga

Las victimas de fuga sufren desmayos y pérdidas de memoria. Estos síntomas cubren un
periodo de tiempo durante el cual el individuo adopta una serie de conductas rutinarias
diseñadas para corregir circunstancias especialmente perturbadoras. Dichas conductas son
rígidas y especificas, y raras veces difieren de un incidente a otro. A diferencia del desorden de
personalidad múltiple, la víctima no desarrolla una personalidad secundaria y terciaria para
enfrentarse al problema, sino que adquiere una serie de patrones específicos. Es como si la
victima estuviese en piloto automático o fuese sonámbula. Decide la circunstancia que activa
esta respuesta, encontrar un blip en forma de niño, ser atacado por un Espectro, o sufrir una
perdida grave de Vitalidad de forma que tu gasa muestre los símbolos más extremos de tu
muerte. Una vez que el personaje experimenta la situación elegida, su jugador realiza una
tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si falla, el personaje entra en un estado de trance.
El jugador debería interpretar esta situación, si no puede, el Narrador deberá tomar control del
personaje durante un número de escenas igual a la tirada de dados. Durante este periodo, el
Narrador puede hacer con él lo que mejor vea para eliminar la fuente de ansiedad. Al fin de su
fuga, el personaje recupera la memoria sin recuerdo de sus acciones.

Histeria

Un personaje al borde de la histeria no puede controlar sus emociones, y sufre bruscos


cambios de humor y ataques violentos cuando está sujeto al estrés o la ansiedad. La conducta
histérica está caracterizada por una incapacidad para poder calmarse, tanto si está asustado,
furioso, o triste. Los Narradores deben decidir que sucesos particulares pueden incitar a un
personaje a sufrir estos episodios histéricos, como enfrentarse a los Espectros, el cautiverio, o
el combate. Siempre que el personaje se encuentre en una situación que podría provocar
histeria, su jugador deberá realizar una tirada de Fuerza de Voluntad para evitar sufrir los
efectos del trastorno mental. La dificultad es 6, pero puede aumentar a 8 si el estrés es
especialmente repentino o severo.

Megalomanía

Aquellas personas afligidas por este trastorno se obsesionan en acumular poder y riquezas, sin
importar el coste personal. Esta mejora de categoría elimina todo rastro de inseguridad latente
al hacerle creer que es el hijo de puta más perverso de todo el planeta. El personaje es
arrogante y está convencido de sus habilidades, convencido al cien por cien de su propia
superioridad. El comportamiento megalomaníaco puede adquirir muchas formas, desde una
violencia desmedida hasta una intrincada estrategia diseñada para demostrar su mente
superior. Estos individuos perciben a los personajes de igual o mayor estatus como
“competidores”. Los personajes con este trastorno mental se esfuerzan constantemente por
alcanzar la cima del mundo, y si no pueden, tratan de empequeñecerlo hasta que pueden
lograrlo. El individuo intenta demostrarse a sí mismo que es mejor que los demás. Cuando esto
falla, desecha a todo el mundo y trata de ser el mejor dentro de Orpheus. Desde un punto de
vista megalomaníaco, existen dos tipos de personas, los débiles y los competidores. Esta
creencia se extiende a todo el mundo, amigos y seres queridos inclusive. El trastorno le otorga
al personaje un dado extra en todas sus tiradas de Fuerza de Voluntad, gracias a la suprema
confianza de que hace gala.

Paranoia

Los paranoicos no solo creen que su sufrimiento y armadura provienen de una causa, sino que
también dicha causa tiene nombre. Están obsesionados por un complejo de persecución que
les impulsa a hilvanar intrincadas telarañas de conspiración diseñadas para explicar quien les
tortura y porque. Cualquiera que sea considerado como “uno de ellos” se convierte en objeto
de su ira, su miedo, o como mínimo, su desconfianza. Los personajes que sufren de paranoia
tiene problemas para relacionarse con los demás, las dificultades de todas las tiradas Sociales
se incrementan en un punto. El individuo desconfía de todo el mundo y se mantiene al margen
incluso de sus compañeros. El indicio más leve de conducta sospechosa (real o imaginaria) es
suficiente para provocar una tirada de Fuerza de Voluntad como forma de determinar si es
capaz de mantener el control, con la dificultad establecida por el Narrador basándose en la
dificultad del incidente. Posibles ejemplos de “ellos” incluyen fuerzas de seguridad, OtraVida, o
incluso todos los blips se han confabulado para “hundir” al personaje.

Personalidad Múltiple

Aquellos que sufren un desorden de personalidad múltiple se ven empujados a crear “yo”
adicionales como forma de refugiarse de algún trauma. Normalmente, esto permite a la
personalidad principal negar la experiencia o sus acciones subsecuentes culpando del
incidente a “otra persona”. A veces las víctimas de este desorden crean una única personalidad
adicional, aunque resulta más frecuente que sean tres, cuatro o incluso más.
Independientemente del número, una personalidad secundaria solo responde a un estimulo
emocional especifico, un niño que recibe abusos podría desarrollar una personalidad de “chico
malo” para justificar dicho abuso, mientras que la segunda personalidad de una mujer violada
podría ser la de una niña, incapaz de comprender la magnitud del crimen cometido contra ella.
El Narrador debería hablar con el jugador para determinar cuántas personalidades y de que
clase se manifiestan en su personaje, así como los sucesos emocionales que activaran cada
una. Cada personalidad debería quedar justificada por el trauma que la causo. Todas son
distintas y en ocasiones son capaces de realizar tareas completamente diferentes de la
personalidad primaria. A veces las personalidades secundarias o terciarias pueden exhibir
Habilidades muy distintas de las utilizadas por la principal, quizás hasta el punto de conseguir
una Naturaleza nueva. Es cosa del Narrador determinar los detalles específicos de cada caso.

Psicosis Maniaco/Depresiva

Los maniacos-depresivos sufren bruscos cambios de humor, casi siempre como resultado de
una ansiedad o un trauma grave. Es como si la victima tuviera dos personalidades distintas.
Una alegre y confiada, la otra pesimista y letárgica. Este desorden puede resultar
especialmente grave en los fantasmas. En vida, el instinto de supervivencia incita a la mente a
templar su estado emocional, un fantasma sin embargo no sufre restricción alguna. Siempre
que un personaje fracase en una tarea, el Narrador puede realizar una tirada secreta de Fuerza
de Voluntad (dificultad 8). Si el jugador falla la tirada, su personaje cae en una depresión. Si el
jugador pifia cualquier tirada (o su Fuerza de Voluntad temporal desciende hasta 2), el
personaje sufre automáticamente los efectos de una psicosis maniaco-depresiva. Gracias al
estado emocional mercurial de los fantasmas, los efectos de este trastorno mental solo duran
el resto de la escena. Un personaje en un estado depresivo pierde un punto de Vitalidad cada
hora mientras dure la escena. Cuando emerge de su condición, se siente contento y casi
enérgico, casi impulsado por alguna manía. Durante la siguiente escena, el personaje gana un
punto de Rencor temporal que desaparece al final de la misma cuando su estado emocional se
estabiliza.

Asfixia

Aunque los fantasmas y las entidades proyectadas no necesitan aire para sobrevivir, no se
puede decir lo mismo de los humanos. Un humano puede ahogarse si se sumerge por
completo, es retenido bajo el agua o si pifia una tirada de Nadar y el Narrador esta de mal
humor. Es posible aguantar la respiración como se indica en la siguiente tabla. Los jugadores
pueden gastar un punto de Fuerza de Voluntad para continuar aguantando la respiración más
allá del tiempo permitido por su Resistencia, cada punto gastado otorga otros treinta segundos
si la Resistencia es 3 o inferior, u otro minuto si es 4 o superior. Cuando un personaje no puede
seguir aguantando la respiración, empieza a ahogarse o asfixiarse dependiendo del entorno,
hasta que muere o es rescatado. Un personaje ahogándose sufre un nivel de daño letal cada
turno, sin tirada de absorción que valga. El periodo de curación no comienza hasta que deja de
sufrir daño. Cuando alcanza el estado de Incapacitado, sobrevive durante un minuto adicional
por punto de Resistencia, momento en el que acaba muriendo. El ahogamiento no afecta a los
fantasmas ya que su gasa no necesita oxigeno para subsistir.
Resistencia, Aguantar la Respiración

1, 30 segundos

2, un minuto

3, dos minutos

4, cuatro minutos

5, ocho minutos

Electrocución

Aunque 50.000 mil voltios pueden erizarle el pelo a cualquiera, no surten ningún efecto frente
a fantasmas y entidades proyectadas. La electricidad solo se cobra un punto de Vitalidad por
turno de exposición hasta que gaste un punto de Fuerza de Voluntad para volverse inmune al
daño físico durante la escena. Los humanos (y los proyectores en reposo) no resultan tana
afortunados. Si un personaje vulnerable entra en contacto con una fuente de electricidad sin
un material aislante apropiado, sufre el daño dictado en la siguiente tabla.

Niveles de salud/Turno, Fuente eléctrica

Uno, Menor, enchufe de la pared

Dos, Mayor, batería de coche

Tres, Grave, alambrada eléctrica, caja de fusibles

Cuatro, Fatal, línea de suministros, raíl del metro.

Los personajes reducidos al estado de Incapacitado por daño eléctrico pueden sufrir alguna
discapacidad a largo plazo, desde un deterioro físico (perdida de Atributos Físicos) hasta
pérdida de memoria o daño cerebral (perdida de Atributos Mentales) pasando por
desfiguraciones (Apariencia reducida). El Narrador debe determinar si las heridas de un
personaje son lo bastante graves para justificar alguna de estas lesiones. Los personajes
pueden tomar precauciones contra el daño eléctrico, pese a lo debilitador que resulte. Un
personaje con una buena toma de tierra sufrirá daño reducido, de mientras uno con media
cintura bajo el agua sufrirá más. Aunque las armaduras no otorgan dados de absorción contra
la electricidad, los personajes con buena toma de tierra, pueden tirar entre 0 y 3 dados de
absorción, a elección del Narrador.

Enfermedades

Los fantasmas merced a su propia naturaleza, están libres de los estragos de las
enfermedades, salvo por los síntomas exhibidos en sus máscaras de muerte (que en realidad
no son enfermedades, sino recuerdos de la mortalidad de la persona). Los proyectores, sin
embargo, no están al margen de tales desgracias. Aunque la gasa de un proyector está libre de
tales peligros, el cuerpo no es tan afortunado y siempre cabe la posibilidad de que pueda coger
una enfermedad en reposo. Ya que Orpheus dispone de unos estrictos procedimientos de
descontaminación antes y después de una proyección (especialmente con los durmientes),
raras veces resulta preocupante. No obstante, las enfermedades más graves (o aquellas que no
tienen cura conocida) pueden representar una autentica amenaza. Orpheus se aprovecha de la
inmunidad de sus agentes incorpóreos para enviarlos allí donde ningún agente humano estaría
a salvo, y el gobierno es bien consciente de esta ventaja. Un crisol particularmente efectivo,
por ejemplo, podría investigar el peligro de las reservas de armas biológicas y químicas de una
nación del Tercer Mundo. Aunque Orpheus se muestra cuidadoso con sus agentes frente al
tema de la contaminación, es recio a liberar a alguno por el simple hecho de estar infectado.
Aunque los cuerpos de los proyectores infectados se aíslan de sus compatriotas, pueden
operar normalmente en misiones de campo, ya que no se conoce ningún agente contaminante
que se transmita de una gasa a otra. Los personajes con el entrenamiento apropiado pueden
desarrollar antídotos y remedios para las enfermedades. Aunque encontrar una cura para el
VIH está más allá de las posibilidades de este juego, una tirada de Inteligencia + Medicina
(dificultad 7) permite a un personaje detectar la presencia del VIH, la hepatitis, u otras
afecciones (siempre que tenga acceso al instrumental apropiado). Quizás el personaje pueda
incluso preparar un “coctel” de drogas para evitar el progreso de las enfermedades.
Desarrollar una cura para un malestar menor puede llevar días, meses o incluso años. Se
requiere una acción extendida (Inteligencia + Medicina) con un objetivo de diez éxitos o más
dependiendo de la severidad de la afección. Las más exóticas o de difícil comprensión pueden
necesitar hasta 100 éxitos. En general investigar una cura permite una tirada por cada semana
de trabajo en un laboratorio, asumiendo un mínimo de 40 horas semanales. Si un personaje
tiene una enfermedad, el daño puede acrecentarse con el tiempo dependiendo de la virulencia
y de la Resistencia de su cuerpo. El Narrador determina la frecuencia con la que el personaje
afronta los perjuicios de ese malestar, y cuantos dados componen la reserva de dados de
daño. En general las enfermedades infringen daño contundente, pero un agente patógeno
especialmente mortífero podría causar daño letal. Además la dificultad de la tirada de
absorción podría incrementarse con el tiempo, a medida que la enfermedad se propagase por
el organismo del personaje y venciese su sistema inmunológico. Aunque los fantasmas no
corren peligro de infección, los proyectores sufren este daño con total normalidad, recuerda
que las heridas en el cuerpo de un proyector afectan a su gasa.

Explosivos

Los fantasmas y las entidades proyectadas sometidas al daño de una explosión solo pierden
un punto de Vitalidad por turno o escena, dependiendo de su condición (y siempre que no
sean sobrenaturales). Los explosivos varían en poder y aplicación, desde artefactos
incendiarios que solo inician fuegos hasta dispositivos de fragmentación que arrojan trozos de
metralla en todas direcciones. Los personajes pueden usar explosivos contra enemigos u
objetos, incluyendo explosivo plástico, dinamita o fuegos artificiales. Los Narradores deberían
recordar que aunque los explosivos no son fáciles de obtener, Orpheus tiene las suficientes
conexiones para adquirirlos. Siempre que la necesidad lo requiera, los personajes podrían
recibir incluso equipamiento militar. Un personaje puede lanzar explosivos, como granadas o
bombas caseras, o colocarlos en zonas estacionarias y hacerlos estallar con temporizadores o
detonadores remotos. Cuando un personaje lanza un explosivo, el jugador tira Destreza +
Demoliciones/Atletismo para determinar la precisión del lanzamiento. Si la bomba está
preparada para activarse con temporizador o detonador, el jugador debería tirar Destreza +
Sigilo para colocarla sin ser detectado y luego Astucia/Inteligencia + Demoliciones para
determinar si la ha configurado correctamente. Una pifia en esta tirada puede terminar con la
detonación de la bomba mientras la está situando o indicar que el personaje deja caer una
granada junto a sus pies. Los explosivos infringen el daño indicado en la Tabla de explosivos, el
cual representa el impacto en la zona cero. Reduce el daño en un dado por cada metro más
allá del epicentro. Los éxitos adicionales obtenidos en un ataque con explosivos (tanto
arrojadizos como colocados) no aumenta el daño infringido. Si la tirada de un ataque con
explosivos falla, el Narrador debe determinar donde y cuando tiene lugar la explosión y a quien
alcanza. Siempre se asume que el objetivo original esta fuera del radio de detonación. Para
explosivos lanzados, determina aleatoriamente la dirección desde el objetivo donde se
produce la explosión, y luego sitúala lo bastante lejos de él para que consiga escapar sin un
rasguño. Para explosivos colocados, determina cuanto tiempo pasa antes de que el artefacto
explote, si llega a hacerlo. A menos que se indique otra cosa, los explosivos infringen daño
letal. Las armaduras pueden proteger contra la fuerza de la explosión, como también de la
metralla, pero a no ser que protejan específicamente del calor y las llamas, los artefactos
incendiarios infringen daño completo, incluso contra objetivos bien protegidos. La tabla
adjunta detalla algunos ejemplos del amplio espectro de explosivos existentes. Existen muchas
variables en la construcción de bombas, por lo que tienes vía libre para crear tus propias
formulas de destrucción es espacios reducidos.

Tabla de Explosivos

Tipo, Daño, Escondite, Ejemplo

Incendiario*, 4, B, Coctel Molotov

Conmoción**, 8, B, Granada de Conmoción

Fragmentario, 10, B, Granada de Fragmentación

Destructivo, 15, B, Cartucho de Dinamita

De Gran Impacto, 20, Variable, Plástico

*Los objetivos incendiarios prenden al objetivo (consulta Fuego, abajo). El daño liberado por la
explosión es contundente, aunque el daño causado por fuego es letal.

**Los explosivos de conmoción infringen daño contundente y derriban al objetivo.

Las bombas con temporizador o detonador y que contienen dinamita, explosivo plástico o
explosivos similares dañan las estructuras adyacentes y prenden todos los materiales
inflamables, lo que puede complicar el daño. El número listado es una mera sugerencia.

Caídas

Según las leyendas aquellos que caen desde grandes alturas mueren antes de golpear el suelo,
y el hecho de que los aparecidos sufran daño por las caídas como si aún estuviesen vivos da
cierta credibilidad a esta historia. Exceptuando los ataques sobrenaturales, el daño por caída
es la única forma en que un suceso físico y mundano pueda dañar a un fantasma no
manifestado o a un durmiente proyectado (aunque como resulta habitual, pierden Vitalidad en
lugar de niveles de salud). La tabla de abajo lista el número de dados de daño que tira el
Narrador. Si un personaje recorre una distancia de menos de 9 metros, puede mitigar el
impacto agarrándose a algún saliente o rodando tras el impacto. Haz una tirada de dados de
daño en uno, mientras que la pifia hace que el tipo de caída aumente en una categoría (de
forma que una caída de 9 metros se convierte en una de 12). Los dados de daño son
contundentes, y el personaje puede realizar sus tiradas de absorción con total normalidad. Si
cae a una distancia de más de 9 metros, no hay acrobacia que pueda salvarle, el daño es letal y
no puede absorberse. Ciertos tipos de armaduras pueden ayudar a resistir el daño letal o
contundente infringido por una caída, a discreción del Narrador (e incluso entonces solo
proporciona la mitad de la protección habitual). La superficie sobre la que cae un fantasma o
entidad proyectada no tiene mucha importancia. Los humanos, sin embargo, se benefician
enormemente si se caen en el agua o sobre una superficie blanda. Los números de las tablas
asumen que el personaje termina sobre una superficie dura.

Tabla de daño por caídas

Metros, Tirada de Salvación, Dificultad, Dados de daño

3, Destreza + Atletismo, 7, 2 (contundente)

6, Destreza + Atletismo, 8, 5 (contundente)

9, Destreza + Atletismo, 9, 10 (contundente)

12, Ninguna, -, 10 (letal)

15, Ninguna, -, 10 (letal)

18, Ninguna, -, 10 (letal)

Fuego

La naturaleza, extensión y temperatura del fuego son factores que incluyen en su capacidad
destructiva. Peor aún es cuando la ropa de un personaje se prende, momento en el que sigue
sufriendo daño incluso después del estallido inicial de las llamas. Aunque los fantasmas y las
entidades proyectadas sufren daño de fuego cuando se manifiestan, no son inflamables. La
naturaleza incorpórea de la gasa impide que el personaje se prenda. El Narrador no tira dados
de daño por fuego, el individuo pierde automáticamente los niveles de salud listados en la
tabla. Además el fuego produce daño letal, y los personajes no pueden absorberlo a menos
que lleven ropa protectora específicamente diseñada para mitigar los efectos del calor
extremo.

Niveles de Salud, Tamaño del Fuego

Uno, Ropa o cabello en llamas, partes del cuerpo expuestas a una antorcha o llama similar

Dos, Hoguera, mitad del cuerpo expuesto a un fuego de gran magnitud

Tres, Infierno, todo el cuerpo está envuelto en llamas


Temperaturas Extremas

El calor o el frio extremo pueden perjudicar severamente la efectividad de un personaje, desde


su capacidad física hasta sus funciones cognitivas y racionales. La temperatura central del
cuerpo humano ronda los 36 grados centígrados, y aunque nuestra fisiología puede soportar
pequeñas variaciones, incluso unos pocos grados arriba o abajo pueden conducir al desastre.
La hipotermia y los golpes de calor tienen consecuencias desagradables sobre los humanos,
aunque los incorpóreos resultan inmunes a estos efectos. Aunque los sistemas descritos abajo
retratan los peligros del calor y el frio extremos, recuerda que el cuerpo humano se aclimata
con el tiempo a las condiciones medioambientales de la zona. Un personaje que viene del
Caribe sentiría los efectos del frío extremo mucho antes que un nativo de Alaska.

Hipotermia

En general, la hipotermia no es peligrosa a menos que la temperatura descienda por debajo de


los 14 grados centígrados. El viento y la lluvia aumentan el riesgo drásticamente, y en esas
condiciones, los síntomas de hipotermia pueden aparecer con temperaturas tan altas como los
27 grados. Un descenso en la temperatura corporal origina una serie de síntomas que incluyen
debilidad y fatiga (en los primeros estados), pérdida de coordinación y sentido común (más
tarde) y por último, somnolencia, inconsciencia y muerte. No hay ningún peligro, siempre que
un personaje se vista de forma apropiada para su entorno. Si no es así, el Narrador debería
tirar el daño. Por cada cinco grados por debajo de 14 (dependiendo de las circunstancias), el
personaje sufre un dado de daño contundente, que puede absorber de la forma habitual.
Debería realizar esta tirada cada cinco minutos, aunque en circunstancias muy extremas, el
periodo de tiempo podría ser menor. Por cada nivel de daño infringido, el personaje sufre un
dado de penalización en todas sus tiradas (junto a las penalizaciones incurridas por el daño de
salud).

Golpes de Calor

A pesar de ciertas creencias populares, los golpes de calor no son siempre el resultado de
realizar ejercicios o esfuerzos físicos excesivos. Las temperaturas altas, la falta de fluidos
corporales, y la sobreexposición a los elementos pueden producir golpes de calor. Los más
jóvenes y los ancianos son especialmente susceptibles a los peligros de esta condición. El
primer síntoma es una piel sonrojada y la incapacidad para sudar. Dicha condición se agudiza a
medida que el cuerpo se ve incapaz de desprenderse del exceso de calor a través de la
sudoración. Más adelante la victima puede sufrir dolores de cabeza, pulso rápido, débil e
irregular, convulsiones, inconsciencia y en última instancia… la muerte. Puede resultar
peligroso en climas tan bajos como 30 grados centígrados, aunque la indumentaria apropiada
empuja el margen a cotas más elevadas. Siempre que un personaje vista de forma adecuada,
el Narrador no debería emplear estas reglas hasta que la temperatura aumentase a más de 38
grados centígrados. En este caso el personaje sufre un nivel de daño contundente que no
puede absorber. Dicho daño se acumula a un índice de un nivel de salud cada 5 minutos de
exposición, y no puede curarse hasta que alcance entornos más fríos.

Venenos y Drogas
Una sustancia venenosa o toxica introducida en el cuerpo limita la capacidad de un personaje
para realizar acciones, y eso solo en el mejor de los casos. En el peor, resulta mortal. Es
imposible abordar el estudio de todos los venenos y las drogas existentes que un personaje
podría encontrar, pero la lista de abajo ofrece un punto de partida para tratar los efectos más
comunes. Aunque para un fantasma es difícil (por no decir imposible) abusar de tales
substancias, los proyectores no resultan tan beatos. De hecho, los casos de abuso de drogas y
alcohol entre los proyectores son proporcionalmente altos comparados con la población en
general. Esto se debe a que Orpheus recluta a supervivientes de múltiples experiencias
cercanas a la muerte. Algunos no tienen suerte, pero muchos buscan salir de tales situaciones,
ya sea conscientemente o inconscientemente. El abuso de droga y alcohol encaja como un
guante en esta temeraria forma de vida.

Alcohol: A discreción del Narrador, resta un dado a cualquier reserva de dados de Destreza,
Percepción, Inteligencia o Astucia por cada copa que el personaje se beba en el transcurso de
una hora. Este efecto se desvanece a un índice de un dado por hora hasta que la penalización
llega a cero y el alcohol desaparece del organismo del personaje.

Alucinógenos: Todas las reservas de dados pierden de uno a tres dados dependiendo de la
fuerza de la droga. Un personaje bajo su influencia puede sufrir alucinaciones confusas,
aterradoras o desesperantes, aunque se dé perfecta cuenta de que esas cosas solo ocurren en
su mente, sobre todo si es consciente de la presencia de la droga en su organismo. Esto
requiere una tirada de Inteligencia + Callejeo/Empatía, dificultad 6. La dificultad aumenta a 8 si
el personaje no es consciente de que se ha drogado. Dependiendo de la naturaleza de las
ilusiones, el personaje puede obtener dados en su reserva para un Rasgo que haya sido
realzado por la droga. El efecto dura (8 – Resistencia) horas.

Cocaína/crack/speed: un personaje experimenta una bonificación de +1 en su Fuerza o


Resistencia con cualquiera de estas drogas, pero también se vuelve irritable y paranoico. El
Narrador determina el impacto de la dosis basándose en el volumen consumido, su pureza y el
estado mental del personaje. Una dosis particularmente fuerte podría provocar efectos
paranoicos durante toda la escena (consulta Trastornos Mentales).

Heroína/Morfina/Barbitúricos: Cada una de estas drogas es un fuerte analgésico que empuja a


un personaje a un estado soñoliento durante (8 – Resistencia) horas. Durante ese tiempo, el
jugador reduce todas las reservas de dados de su personaje en dos, pero las penalizaciones
incurridas por daños de salud disminuyen a la mitad (redondeando hacia abajo).

Marihuana: Por cada calada que un personaje tome de un porro o una pipa en menos de una
hora, resta un dado en cualquier reserva de dados de Destreza, Percepción. Inteligencia o
Astucia. Este efecto se desvanece por completo una hora después de la ultima calada, a menos
que vuelva a fumar.

Pigmento: También llamado “heroína negra”, el pigmento es la droga de más reciente


comercialización en las calles. Es adictivo pero barato, y se ha extendido tanto entre los
consumidores casuales como entre los drogadictos más habituales. Discotequeros, estudiantes
de instituto y adictos de la clase más dura se montan en el “tren de medianoche”. Aunque la
mayoría de los usuarios consideran el pigmento como una variante callejera de la heroína (de
hecho, los efectos son similares) también funciona como un suave alucinógeno y se consume
de muchas formas. Los consumidores ocasionales se la toman en forma de pastilla, mientras
que los más adictos prefieren inyectársela o fumarla. Un efecto secundario fuera de lo normal
es que los usuarios creen ver “fantasmas”. Aunque la mayoría de personas ignora estas
declaraciones, Orpheus cree que la droga otorga a las personas la capacidad de vislumbrar a
los fantasmas y proyectores. El motivo no resulta claro, como tampoco porque los adictos al
pigmento que sufren una experiencia cercana a la muerte se convierten en matices. Orpheus
intenta investigar el asunto, y le está pidiendo a sus agentes que obtengan algo de droga
cuando estén en una misión, siempre y cuando no perjudiquen la reputación de la empresa. El
pigmento tiene varios efectos dependiendo de cómo se lo introduzca el usuario en su cuerpo.
Cada dosis persiste durante (8 – Resistencia) horas. La droga actúa como un alucinógeno para
los fumadores, las puertas del subconsciente se abren de par en par y los viejos recuerdos
fluyen a viva voz. Aquellos que tengan éxito en una tirada de Astucia + Consciencia (dificultad
6) pueden navegar entre estos recuerdos, y concentrarse en los más agradables. Los que fallen
la tirada, continúan con su viaje psicotrópico. Los que la pifian, recuerdan cosas horribles que
creían olvidadas. La mayoría de fumadores de pigmento pueden ver fantasmas, pero los
confunden con recuerdos errantes. No pueden proyectarse, ni oír a los espíritus y pierden un
dado en todas sus reservas de dados para cualquier acción realizada en este estado. Los
consumidores de pastillas disfrutan de unos efectos similares al alucinógeno y a la heroína.
Permanecen en un estado estático en que se sienten sedados y sexualmente despiertos, pero
con los nervios que dictan lo que cada sentido comprende un poco confusos. Los usuarios
sufren sinestesia, y se creen capaces de saborear los colores, oler la música o escuchar los
estímulos táctiles, percatándose así de los efectos alucinógenos de la droga. Algunas personas
experimentan ilusiones completas, con la misma tirada de Astucia + Consciencia (dificultad 6)
descrita arriba para controlar las imágenes. La Fuerza de Voluntad del pastillero se reduce a la
mitad y todas sus tiradas sufren una penalización de dos dados. No solo puede ver fantasmas,
también puede oírlos. Además percibe los asuntos pendientes entre sus cuerpos y sus almas.
Algunos podrían ver un brazo de gasa emergiendo de su brazo real o sobrevolar sus cuerpos
durante algunos segundos. Sin embargo pocos poseen los recursos para completar el proceso.
Aquellos que se concentran (gastando dos puntos de Fuerza de Voluntad) salen de sus cuerpos
y se proyectan con efectividad. El esfuerzo les hace extremadamente vulnerables (tanto
mental como físicamente) a las depredaciones de los verdaderos fantasmas, motivo por el que
nadie se arriesga a intentarlo una segunda vez. Cuando los efectos de la droga desaparecen, el
usuario solo conserva un punto de Fuerza de Voluntad y se siente “quemado” por la
experiencia. Abajo encontraras los efectos de la proyección por pigmento. La última forma de
consumir el pigmento es inyectarlo directamente en el flujo sanguíneo, como la heroína. Estos
efectos son similares a los barbitúricos detallados arriba, excepto que el usuario puede ver, oír
y hablar con los fantasmas como si fueran seres vivos. También pueden proyectarse gastando
un punto de Fuerza de Voluntad. Este es el método preferido de proyección entre las personas
de a pie (proyectores callejeros). Su valor de Fuerza de Voluntad funciona como su valor de
Vitalidad (una regla de andar por casa para los personajes de apoyo). Aquellos con la Fuerza de
Voluntad baja son equivalentes a zánganos y blips, mientras que los más decididos pueden
igualar en fuerza a las personajes, pero sin Horrores. Los Narradores pueden decidir que estos
últimos proyectores callejeros son capaces de manipular y utilizar Horrores, pero que forman
un número escaso y se hallan aislados.
Salmonelosis: Los personajes contraen la salmonelosis por comer comida en mal estado. En
menos de una hora desde la ingestión, la victima comienza a sentir nauseas y sufre un nivel de
daño contundente (no absorbible). En lo sucesivo pierde un dado en todas las reservas de
Destreza y Fuerza durante (8 – Resistencia) horas.

Veneno: La naturaleza y la fuerza del veneno determina lo perjudicial que es para la víctima.
Como regla general, un personaje sufre de uno a tres niveles de daño contundente por escena.
Las substancias particularmente mortíferas pueden causar más perjuicios, infligir daño letal, o
incluso herirle cada turno. El daño continúa acumulándose hasta que los efectos desaparecen
o recibe un antídoto.

FAQS y Errores (Oficiales)

Esta lista se basa en las preguntas formuladas y respondidas tanto en el foro de Orfeo de
White Wolf como por correo electrónico privado. Muchas gracias a los que preguntaron, y a
Lucien Soulban, C. A. Suleiman y Matt McFarland por tomarse el tiempo para responder.

Si logra encontrar una respuesta oficial cuya respuesta no se encuentre en ningún producto de
Orpheus, o bien obtenga una aclaración oficial de una regla, o una explicación de una regla
poco clara, envíe un correo electrónico a Sean and J a mistersake@msn.com y
reggies_ghost@hotmail.com. Respectivamente, para que así podemos ponerlo aquí.

P. Orpheus declara explícitamente que la Vitalidad inicial de un personaje se establece al final


del proceso de creación del personaje. Sin embargo, si gasto puntos de experiencia más tarde
para aumentar mi puntaje de Vitalidad permanente, ¿es la nueva Vitalidad permanente más
alta mi nueva "vitalidad inicial"? ¿O mi Vitalidad inicial siempre será desde donde comenzó, sin
importar qué tan alto la eleve?

R. La nueva calificación de Vitalidad más alta es tu nueva vitalidad "inicial" o de referencia.

P. En ese sentido: si mi puntuación de Rencor supera por dos mi Vitalidad inicial, entonces
todas las Máculas de mi personaje se manifiestan. Si tuviera que comprar mi Vitalidad inicial
con experiencia, disminuyendo así la distancia entre mi puntuación de Rencor y mi Vitalidad
inicial, entonces ¿las Máculas se sumergen una vez más, o permanecen visibles?

P. Se sumergen y se desvanecen porque su nueva puntuación de Vitalidad ahora está


compensando el diferencial de Rencor. Sin embargo, si obtienes otra puntuación de Rencor,
vuelven a florecer por completo.

P. ¿Qué Trasfondos no están disponibles para los fantasmas? Hay algo de confusión en este
tema, ya que dice una cosa en un lugar y otra cosa en otro lugar.

R. Los fantasmas no pueden tener un Seguro Médico o un Entrenador Personal, esta es la


respuesta final. La Licencia de Detective se deslizó como un error, pero, francamente, un
fantasma que pueda Manifestarse debería ser capaz de usar su licencia de detective para
fisgonear mientras alguien lleve sus credenciales cuando está en modo fantasma. Sin embargo,
tiene que obtener la licencia antes de morir. El Seguro Médico no está disponible por... ¡bien,
por estar muerto! Tratar de fingir una lesión como un fantasma que se Manifieste no va a
funcionar porque no se puede probar en un examen médico.

P. ¿Es posible usar el Horror de Presagio mientras NO estás Proyectado?

R. No en la forma en que se redacta la regla, pero, francamente, si un buen Narrador lo


permite puede que el Horror de Presagio de la Banshee "se filtre" en su vida. La mayoría de los
psíquicos tienen poco control sobre lo que ven o experimentan, por lo que es perfectamente
razonable que el jugador controle el Horror cuando su personaje es un fantasma, pero el
Narrador controla los momentos en los que Presagio puede filtrarse en el curso de la vida de
uno.

P. ¿Pueden los Matices recuperar sus Máculas gastando Vitalidad sin importar cuál sea su
puntuación de Rencor, o tienen que esperar hasta que llegue a 4, como todos los demás?

R. Sí, pueden usar Máculas, independientemente de su puntuación de Rencor. Ellos ya están


afectados por el Rencor a través de su adicción al pigmento, por lo que no tienen que esperar
hasta alcanzar una calificación de 4 de Rencor.

Q. Las estadísticas de la Guadaña de Grimm el Segador en el libro principal usan daño


agravado. Pensé que era un error tipográfico, pero las mismas estadísticas se usan para
Valentino en Matices de Gris. ¿Podría decirnos por qué las Guadañas de los Segadores tienen
estas estadísticas?

A. Es un tipo de error... de algún tipo. Se suponía que no debería estar allí, pero Fin de la
Partida tendrá un artículo sobre Daños agravados y no aparece el daño agravado hasta ese
libro. Dicho esto, el daño debería haberse incluido en Letal (porque no creo en privar
deliberadamente a los jugadores y a los Narradores de información inmediatamente
relevante), pero esa es la dificultad de editar libros (oh, dicen Dificultad 8). A veces, el texto
requiere macro ediciones y ocasionalmente se pierden las micro ediciones.

P. ¿Alguna vez hubo planes para otros Lamentos?

R. Estábamos planeando incluir un quinto lamento hasta el punto después de que salieron las
hojas de promoción. Luego decidimos que el quinto lamento terminó siendo demasiado cursi,
por forma en que ciertos productos intentan interferir con clases o hechizos inanes solo para
llenar el contenido (ya sabes, hechizos como el Grand Slam de Desayuno de Bigby o clases
como el Rancor de Jedi). Cada libro, sin embargo, tiene algo nuevo para la generación de
personajes o la jugabilidad, por lo que siempre hay elementos crujientes para que los disfruten
los jugadores y material para que los Narradores utilicen esos juguetes nuevos contra los
jugadores:)

P. ¿Cuál fue el 5º Lamento?

R: Estaba pensando en un proyector que solo podía proyectarse a menos de cien pies de su
cuerpo, pero conservaba suficiente control sobre su cuerpo como para poder guiarlo también.
Entonces eso abrió una poderosa lata de gusanos sobre si esto constituía la división del
conjunto de dados o si restaba valor a los otros jugadores (con un jugador controlando dos
personajes). Ken Cliffe tenía sus reservas sobre el Lamento, y yo seguía teniendo chistes de
bromas "yo y mi mascota zombi", por lo que la idea quedó vetada a favor de más cosas para
alentar la cohesión del grupo.

P. Parece que no puedo encontrar reglas sólidas sobre cuánto tiempo dura una Manifestación.
¿Está todo basado en la escena?

R. Bastante. Debido a que Vitalidad es a la vez su salud (como un fantasma) y su capacidad


para manifestar y utilizar Horrores, se agota con bastante rapidez. Entonces, el Manifestarse y
muchos de los poderes usan duraciones basadas en escenas para prolongar su efectividad.

P. No pude averiguar cuánto daño se inflige a las víctimas vivas de un Banshee. No aparece en
la descripción del sistema del Horror, pero hay una línea que implica que se suponía que
estaba allí.

R. ¡Ack! Bueno, estaba en los archivos finales, así que lo que probablemente sucedió fue que la
conversión de los archivos de mí, a Ed Hall, a Producción, probablemente resultó en un ataque.
Aún así, esto es lo que ustedes necesitan saber comenzando con el párrafo en el que está
incluido:

"Si un personaje gasta dos o más puntos de Vitalidad, entonces puede usar este Horror para
herir físicamente a una o más personas directamente en frente de ella, y dentro de diez yardas
de ella. Si atacas a un grupo de personas, es posible que no distinga entre ellos Todos los
miembros del grupo corren el riesgo de sufrir daños ya que todos están dentro del alcance de
su grito de furia. Las víctimas pueden tirar de Resistencia para absorber daño, con un nivel de
remojo apropiado (dificultad de Vitalidad gastada + 3). Daño letal igual al número de éxitos
anotados por el personaje”.

P. ¿Por qué se eligió anotar en lugar de usar puntos y casillas para Vitalidad? Me parece que
esencialmente tienes Vitalidad temporal y permanente (al comienzo).

R. Lamentablemente, esto nuevamente es un error de mi parte. Parcialmente, es porque tu


Vitalidad inicial nunca cambia, por lo que es esencialmente espacio muerto en la hoja de
personaje para que te sirviese mejor, dejando espacio para otras cosas como las Habilidades
Predeterminadas. Desafortunadamente, debería haber incluido un espacio para registrar la
Vitalidad inicial. Es una de las maldiciones del desarrollo. Tu nariz a menudo es tan
profundamente metida en el proyecto que te pierdes los pequeños detalles o pasas por alto
las cosas con las prisas. Lo siento por eso.

P. Se ha dicho varias veces que el cuerpo de un proyector podría ser tomado por un Espectro
mientras está "fuera", pero si eso sucede, ¿qué le sucede al espíritu del proyector? ¿Se
convierte inmediatamente en un fantasma, o simplemente se queda atrapado fuera de su
cuerpo hasta que el cuerpo muere o el Espectro es forzado a salir? ¿Puede el proyector
intentar recuperar su cuerpo de alguna manera?
R. Bueno, dejamos eso abierto para la interpretación y los desarrollos futuros, pero
francamente, no me gusta incluir material que "automáticamente" cambie el estado de tu
personaje sin su participación. El buen horror no debería ser caprichoso.

Si un Espectro se apodera de tu cuerpo, tu estado como proyector no cambia. Solo necesitas


encontrar una forma de sacar el Espectro de tu carne antes de que haga un daño duradero o,
de hecho, te mate. Dicho esto, también podría decirse que un cuerpo poseído se para el
proyector, convirtiéndolo así en un fantasma o espíritu, porque el verdadero horror de la
proyección es el peligro inherente en dejar su cuerpo desprotegido.

P. ¿De modo que son solo los proyectores los que pueden estar en peligro o están en peligro
también los durmientes?

R. De nuevo, juega como quieras, pero francamente, eso es más complicado. El cuerpo está
"muerto" hasta que la cuna comience a iniciar el proceso de reanimación. Una vez que
comienza la secuencia de reanimación, es probable que el Espectro tenga una pequeña
oportunidad para saltar una vez que el corazón comience nuevamente a latir. Por lo general,
en ese momento, el espíritu del durmiente está de vuelta y probablemente luchará contra el
Espectro. Uno a uno, el personaje es más probable que gane, a menos que enfrente a un
Segador.

P. ¿Cómo alguien obtendría puntos de Rencor si los tiene a cero? Parece que, de forma
predeterminada, tu personaje comienza con una calificación de Rencor determinada pero sin
puntos de Rencor, y también si llegar a diez, retrocedes a cero después de subir tu Puntuación.

R: En lo que se refiere al Rencor, el usar el Rencor no es la única manera de subirlo. Si


persigues realizar un acto malicioso o ignoras a alguien en apuros, el Narrador tiene la opción
de golpearte con puntos de Rencor o incluso con un punto de valor.

P. ¿Cómo obtienes más Rencor al usarlo?

R. Cada vez que usas Rencor, debes tirar tantos dados como quieras. (O diez dados en el caso
de un punto de valor). La dificultad es 7, y por cada éxito, logra evitar ganar un nuevo punto /
valor de Rencor. Como ejemplo tenemos a Ben, mi personaje poltergeist, tomando tres puntos
de Rencor. Después de lanzar un 2, 5 y 8, con solo un éxito, ganaría dos puntos de Rencor
temporales.

P. ¿Qué son las Máculas y cómo funcionan?

R. Las Máculas son las cosas negativas: cosas que odias o te desagradan de ti, pero llevadas al
extremo. Tus debes elegir tres en la creación del personaje, y puede elegir dos adicionales a
cambio de puntos Gratuitos si el Narrador lo permite. Las Máculas no se manifiestan en ti
hasta que aparecen, al estar abrazando un aspecto negativo de ti mismo para obtener una
ventaja ("Está bien, pero soy un tipo enojado... pero voy a recurrir a esa ira para vencer"” ¡a la
mierda contigo! ") Tus tres manchas aparecen automáticamente cuando tu Rencor supera tu
vitalidad en +2. También obtienes nuevas Máculas por la diferencia entre Rencor y Vitalidad,
manifestando por lo menos cinco Máculas diferentes. Permanecen hasta que baje su Rencor.
En ese punto, de todos modos estás malditamente cerca de acabar como un Espectro.

Y, también indica por qué el Rencor es tan peligroso. A menudo no sabes cuán cerca está
alguien llenarse hasta arriba hasta que es casi demasiado tarde (algo ideal para los personajes
que ocultan su condición o para los personajes de apoyo que están a punto de zambullirse).

Puede acceder a sus Máculas, como se mencionó anteriormente, usando Rencor, pero eso
corre el riesgo de aumentar sus puntos de Rencor o su valor de Rencor. Lo llamamos "usar" en
lugar de gastar, porque no queríamos que los jugadores pensaran que podían cometer todo el
daño en el mundo y luego agotar su Rencor gastándolo en poderes. El uso principal de las
Máculas no es como un marcador para el Gran Rencor, sino como un estímulo para buscar
caminos más desagradables.

P. Coagulación no es claro en su uso al otorgar bonificaciones a Resistencia. La tabla de éxitos


dice que se agrega a tu puntuación de armadura. Pero la descripción dice que "actúa como un
punto de armadura, cancelando un nivel de daño de salud contra el personaje". Entonces,
¿cuál es la correcta?

R. Se supone que actúan como dados de absorción para el daño.

P. ¿Qué hay de Ojos de Muerto? ¿Están activos todo el tiempo?

R. Ojos de Muerto siempre está activo y funciona cuando estás en carne. Puede ver a los
fantasmas, a los espectros y las entidades proyectadas en todo momento, excepto cuando los
mencionados anteriormente están habitando un objeto o poseyendo a otra persona, o están
usando una Espina especial como Camaleón. Entonces, no puedes verlos.

Puedes descargarte la Ficha de Orpheus en http://v7.templodehecate.com/index.php?


c=recurso&r=297

Proceso de Creación de Personaje

Primer paso: Concepto de personaje. Elige Rol, Sombra, Lamento, Naturaleza, y Conducta.
Anota los Rasgos de Lamento.

Segundo Paso: Elegir Atributos

Ten en cuenta que todos los Atributos empiezan con un círculo automático antes de empezar a
asignar círculos.

Prioriza las tres categorías Físicos, Sociales y Mentales (6/4/3)

Asigna Rasgos Físicos, Fuerza, Destreza, Resistencia

Asigna Rasgos Sociales: Carisma, Manipulación, Apariencia

Asigna Rasgos Mentales: Percepción, Inteligencia, Astucia

Tercer Paso, Elegir Habilidades.


Prioriza las tres categorías, Talentos, Técnicas y Conocimientos (11/7/4)

Elige Talentos, Técnicas y Conocimiento

En este momento, ninguna Habilidad puede tener más de tres círculos.

Cuarto Paso, Anotar Horrores

Anotar los Horrores Automáticos de Sombra

Elige Trasfondos (2 normales +2 de Orpheus, siempre que sea aplicable)

Elige Máculas (3)

Quinto Paso, Toques Finales

Apunta la Vitalidad, Fuerza de Voluntad y Rencor iníciales (Según la Sombra + Naturaleza)

Invierte los puntos Gratuitos (15)

La Vitalidad no puede ser superior a nueve para la mayoría de personajes o superior a siete
para los matices.

Opcionalmente escoge Méritos y Defectos

Ultima los detalles finales ¿cuál es su aspecto?, ¿Qué peculiaridades y motivaciones tiene, cual
es su vida social y su historia?

Escoger Roles

En este juego todos los personajes han sobrevivido a varias experiencias cercanas a la muerte.
Son personas con una reserva excepcional de energía vital y ganas de vivir (o al menos de
existir). Cada uno de ellos está por encima de la media en algún sentido. La gente normal no
suele estar a punto de morir tantas veces, y menos sin que le afecte de algún modo. El Manual
Básico ofrece 20 roles para que los personajes elijan la profesión o el estilo de vida de su
personaje. Los jugadores deben elegir la profesión que más repercusión haya tenido en la vida
de su personaje. Así, si el jugador quiere interpretar, por ejemplo, a un pandillero reformado
que ha estado en la cárcel, podría elegir entre Criminar Rehabilitado o Pandillero, dependiendo
del estilo de vida que más le haya influido. Algunos personajes pueden elegir entre varios
roles. Los roles definen la priorización de los Atributos y Habilidades de personajes (primarios,
secundarios y terciarios). También sugiere Rasgos que se adecuan al perfil del rol. Por ejemplo,
es poco probable que un Agente de Policía no sepa usar Armas de Fuego. Un individuo así
jamás habría podido terminar la academia. Los roles son orientaciones para simplificar el
juego, pero no deberían convertirse en una carga. Las aptitudes de diversos individuos pueden
variar, pero debéis guiados según estos parámetros. Obviamente, jugadores y Narradores
pueden llegar a un acuerdo, siempre que tenga lógica. Las decisiones de cada rol son
orientativas, así que los jugadores pueden adaptarlas para adecuarlas a su concepto. Muchas
de las descripciones proporcionan orientaciones para personajes y marcan posibles subtramas
para crónicas. De nuevo, los jugadores y el Narrador deben utilizar y descartar lo que más les
convenga para su crónica. Estas descripciones ofrecen un buen punto de partida para aquellos
jugadores que aún no tengan un concepto definido, si bien no deja de requerir una buena
elaboración de la historia. Por ejemplo, en el rol de Criminal Rehabilitado, la descripción no
menciona el crimen cometido. Eso es cosa del jugador. De nuevo el jugador debe entenderlo
como un trampolín para su imaginación. Si es la primera vez que el jugador crea un personaje
o está atascado en su creación, simplemente recurrid a estas descripciones tal y como están y
los detalles ya se irán perfilando junto al Narrador a medida que avanza la crónica. Algunos
roles solo deben elegirse con el consentimiento y la colaboración del Narrador. Por ejemplo,
Amnésico implica la colaboración del Narrador para crear un trasfondo. Si el Narrador no
quiere introducir las sub-tramas que implica este rol, entonces deberías elegir otro. Además, si
el Narrador se siente incomodo dirigiendo ciertos roles, los jugadores deberían comprenderlo.
Si una persona a sufrido una violación, seguramente se sentirá incomoda si alguien escoge el
rol de Víctima de Abusos. Además de los 20 roles básicos descritos en las siguientes paginas,
cada rol tiene sus variantes. Para crónicas con mucha acción, los Narradores pueden
plantearse permitir a los personajes escoger las variantes más efectivas, pero la decisión debe
de ser siempre equitativa, para que todos empiecen en igualdad de condiciones (que todo el
mundo elija la misma variante, básica, intermedia o alta). En resumen, la variante básica del rol
sigue el proceso de creación normal, mientras que las variantes intermedias y altas potencian
el personaje básico con bonificadores a las Habilidades y Atributos. En cualquier caso como 20
roles difícilmente satisfarán el amplio abanico de preferencias de los jugadores, los Narradores
pueden optar por utilizarlos como punto de partida para crear sus propios roles. Unos cuantos
consejos para crear nuevos roles. Los Atributos y Habilidades deben cumplir con la distribución
6/4/3 y 11/7/4 respectivamente. Para las variedades Intermedias, el Narrador debe modificar
el rol básico como si tuviera 15 puntos gratuitos adicionales. Como mínimo deben usarse para
aumentar en un círculo los Atributos. Para las variantes Altas, los Narradores deben modificar
el rol básico con el equivalente a 30 puntos gratuitos adicionales, sumando al menos dos
círculos en sus Atributos. En algunos casos, puede resultar apropiado aumentar la Fuerza de
Voluntad, los Trasfondos o la Vitalidad. Los Narradores deberían evitar excederse con los
Horrores (por el bien de todos) o establecer que los jugadores pueden recibir como máximo
uno más. Los 20 roles que os proporcionamos cumplen con el criterio de 15 y 30 puntos
gratuitos adicionales.

Rol: Agente de Policía

Descripción: Tú eras la ley. Juraste proteger y hacer respetar las leyes de la sociedad, estabas
entrenado y dispuesto a hacer honor a tu placa. La ley era lo que tú decías, tanto si se basa en
grandes ideales, como en la sutil línea entre tú y la gente que ponías entre rejas. Nadie te
preparo para la dureza de la vida cotidiana del policía. Presenciaste el lado oscuro de más
personas de las que te atreves a mencionar. La diferencia entre un criminal y un ciudadano
cualquiera era cuestión de tiempo. Te fuiste amargado, pero tenías tus razones. Tú carrera fue
dura desde el principio. Querías ponerte a prueba y te arriesgabas. Estrellaste dos coches
patrullas. Te precipitaste lanzándote contra un par de sospechosos en vez de esperar. Ellos
dispararon primero y te dieron. La vez siguiente, tu disparaste primero. En aquella ocasión te
cargaste al tipo equivocado. La política te paso factura. Cuando descubriste a un poli corrupto,
Asuntos Internos te dijo que te ocupases de tus asuntos. Cada poli se ocupa de los suyos.
Nadie se ocupa de ti. El goteo constante de lo peor del comportamiento humano era
demasiado para ti. Te recordabas a ti mismo que la gente no era basura. Cada día te costaba
más creerlo, especialmente cuando unos abogados listillos se cargaron un año de investigación
y dejaron que la chusma volviera a la calle por algún tecnicismo. Te ponía enfermo. Finalmente
te buscaste un empleo nuevo. Querías tener opciones. Cuando te apuntaste a la academia,
querías contribuir a la justicia en el mundo. La ley no era justicia, ser policía ya no te servía.
Orpheus te ofrece una nueva oportunidad de hacer algo. La chusma que está más allá de la ley
no puede escaparse de Orpheus. Te aseguradas que se haga justicia.

Atributos: (6/4/3), Físicos, Mentales, Sociales

Habilidades: (11/7/4), Conocimientos, Técnicas, Talentos

Talentos: Alerta, Atletismo, Callejeo, Intimidación, Pelea.

Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo, Armas de Fuego, Conducir, Seguridad, Sigilo.

Conocimientos: Burocracia, Informática, Investigación, Leyes.

Debes elegir Trasfondos que concedan autoridad.

Variaciones

Media: Detective Homicida, Cuerpo Anti-bandas (suma +1 a Atributos, +2 a habilidades y +1 a


Fuerza de Voluntad

Alta: Francotirador, Agente Encubierto (suma +2 a Atributos, +5 a Habilidades, +4 a


Trasfondos, y +2 a Fuerza de Voluntad).

Rol: Alpinista

Descripción: No sabes que te impulso a trepar ese primer pico. Tal vez quisieras conquistar la
naturaleza. Tal vez quisieras ponerte a prueba. Puede que simplemente fuera que la montaña
estaba allá en medio. Una cosa esta clara, la gente no entiende por qué lo haces. Creen que
deberías dedicarte a vivir como todo el mundo, buscarte un buen trabajo, en vez de ahorrar
para esas expediciones. Para ellos un día de tráfico denso ya resulta peligroso. Jamás
experimentaran la gloria de contemplar el amanecer desde una cima. El peligro siempre te ha
encandilado. No hay nada como una noche en la vertiente de una montaña, escalando a pulso
mientras los vientos te azotan. La naturaleza ponía a prueba los límites de tu cuerpo y tú
habilidad. Eras tú contra la peor cara de la naturaleza. Cometiste errores. Al intentar escalar sin
oxigeno, tuviste visiones y te quedaste tumbado en la nieve. El equipo de rescate te encontró
con un enema pulmonar, y te llevaron en helicóptero hasta el campamento base. Sobreviviste
a una avalancha que casi te entierra vivo, y a incontables brotes de hipotermia. Has perdido
parte de la sensibilidad de tus extremidades por la hipotermia, pero mejor eso que la
gangrena. Puede que esto haya podido contigo. Necesitas saber más ¿Por qué sigues forzando
los límites de la vida? ¿Qué hay más allá? Te topaste con Orpheus después de que tu última
expedición terminase en pesadilla. Una tormenta traicionera te tuvo atrapado en la montaña
junto a tus compañeros durante dos noches. Los equipos de rescate te encontraron delirando,
masticando los restos de uno de tus ex compañeros. Puede que Orpheus te facilite la paz que
necesitas. Conoces a fondo la vida y ahora conocerás la muerte.
Atributos: (6/4/3) Mentales/Físicos/Sociales

Habilidades: (11/7/4) Talentos/Técnicas/ Conocimientos

Talentos: Alerta, Atletismo, Intuición.

Técnicas: Meditación, Pericias, Supervivencia.

Conocimientos: Ciencias, Lingüística, Medicina.

Variaciones

Medio: Escalador Extremo, Escalador de Rescate (Suma +2 a Atributos, +1 a Habilidades, y +1


a Fuerza de Voluntad).

Alto: Sherpa (Suma +3 a Atributos, +4 a Habilidades, +1 a Trasfondos, y +2 a Fuerza de


Voluntad).

Rol: Amnésico

Descripción: No tienes ni idea de quién eres o como has llegado hasta aquí. Te sucedió algo
malo. Algún buen samaritano te encontró en la cuneta de alguna autopista principal,
prácticamente muerto. Para cuando llegaste al hospital, los enfermeros pensaban que te
habían perdido. Te declararon muerto al ingresar en urgencias, pero unos segundos después,
un débil quejido salió de tu boca. Para sorpresa de todos, los médicos te revivieron. Mientras
te recuperabas, una enfermera te hizo algunas preguntas sencillas, nombre, profesión,
domicilio… cosas que deberías saber. Te asaltaron sudores fríos. No eras capaz de responder a
nada. Sinceramente, no te acordabas. Todos te hacían preguntas. Cuando eras incapaz de
responder, te hacían todavía más preguntas. Te sacaron muestras de sangre, las huellas
dactilares e incluso fotos. Los policías, el personal médico e incluso un psicólogo que estaba
convencido de que mentías intentaron “ayudarte” a recordar. La frustración empezó a hacer
mella en ti. No sabias a donde ir ni en quien confiar. ¿Alguien había intentado asesinarte?
¿Tenias amigos, familia o un amante buscándote desesperadamente? Ni siquiera sabias si
tenías un seguro médico para pagar el hospital. Orpheus se entero de tu situación y te hizo una
entrevista enseguida. Tanto tú como ellos descubristeis, para tu sorpresa, que tenias lo que
hay que tener para proyectarte. De alguna forma habías sobrevivido a varias ECMs… Orpheus
pago tus facturas, y te ofreció todo lo que necesitabas. Te ayudaron muchísimo. Ahora no
tienes porque preocuparte de donde vivir ni de tú economía. Tienes comida, cobijo y un
trabajo en Orpheus. Todavía no puedes responder a ninguna de las grandes preguntas, y
Orpheus tampoco. A medida que cumples con tu trabajo, te viene a la memoria fragmentos
del pasado. Tienes flashes sobre temas de lo más variopinto. Tienes la esperanza de que algún
día Orpheus pueda ayudarte a descubrir quién eres.

Atributos: (6/4/3) Mentales, Físicos, Sociales

Habilidades: (11/7/4) Conocimientos, Técnicas, Talentos

Talentos: Alerta, Atletismo, Empatía, Intuición

Técnicas: Meditación, Sigilo, Supervivencia, Tecnología


Conocimientos: Academicismo, Enigmas, Investigación, Ocultismo

Variaciones

Media: Amnésico Competente en su Profesión (Suma +1 a Atributos y +5 a Habilidades)

Alta: Sabio Amnésico Misterioso (Suma +2 a los Atributos y +10 a las Habilidades)

Rol: Bombero

Descripción: Toda tu vida has querido marcar la diferencia. Te uniste al departamento de


bomberos por dos razones. La primera para salvar vidas. La segunda para experimentar la
emoción de extinguir fuegos. Querías ser un héroe del mundo real. Como bombero has
arriesgado tu vida casi a diario. Cuando sonaba la alarma eras el primero en subir al camión.
Querías entrar en el meollo, entrar a ayudar a la carga. No había nada más peligroso que un
edificio en llamas. El techo podía derrumbarse. El suelo podía hundirse bajo tus pies. Algo
podía explotar de repente. El ruido y el humo podían confundirte, bloqueándote la salida. Tú
has pasado por todo esto. Llegaste demasiadas veces al punto en que solo el destino decide si
vives o mueres. No hay nada que te excite más. Al final las lesiones y un jefe de bomberos
cobarde te alejaron de tu amor. Después de apagar un fuego, te cayeron unos escombros en la
espalda, y la columna te quedo desviada. El departamento te ofreció la baja por minusvalía. Al
Departamento de Bomberos le hubiese gustado que pasaras el resto de tus días haciendo
trabajo de oficina mientras los demás se la jugaban en primera fila. No querías ni imaginarte
trabajar detrás de un escritorio, así que te resignaste con la esperanza de que otro
Departamento de Bomberos te aceptase. En vez de eso recibiste una oferta de Orpheus, que
se mostraba interesado por tus repetidos roces con la muerte. Pasaste algún tiempo con ellos
y descubriste que existen otros fuegos con los que combatir.

Atributos: (6/4/3) Físicos/Mentales/Sociales

Habilidades: (11/7/4) Talentos/Técnicas/ Conocimientos

Talentos: Alerta, Atletismo, Empatía, Intuición, Liderazgo

Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo, Conducir, Seguridad, Trato con Animales

Conocimientos: Enigmas, Investigación, Medicina

Variaciones

Media: Bombero de Pozos Petrolíferos (Suma +1 a los Atributos, y +5 a Habilidades, debes


tener Ciencias)

Alta: Paracaidista Antiincendios (Suma +4 a Atributos y +5 a Habilidades, debes tener


Supervivencia).

Rol: Cajero

Descripción: En realidad ni tan siquiera te tocaba trabajar la primera vez que un atraco acabo
mal. Fuiste a trabajar en tu día libre porque alguien estaba enfermo, pero el día había ido flojo,
hasta que de repente te encontraste con el cañón de una pistola apuntándote a la cara. Te
grito, “abre la caja fuerte”. Tú señalaste el cartel que ponía “Los empleados no tienen acceso a
la caja fuerte”. Le dijiste “! No puedo ¡”. El siguió gritando, entonces se escucho el disparo. Te
preguntas si realmente quería disparar. Tú no ibas a jugarte el culo por unos cientos de dólares
por el sueldo que te pagaban. Demonios, le hubiese ayudado a sacar tajada. Cuando te
recuperaste, volviste al trabajo. Si sirvieses para hacer cualquier otra cosa, ya lo habrías dejado
hace años. No sabias hacer nada más y necesitabas el dinero. Bueno, te decías, ya has pasado
por tú única mala experiencia. Desde entonces, te han apuñalado, te han vuelto a disparar y te
han dado una paliza que casi te mata. Tu vista ya no ha vuelto a ser la misma desde el último
incidente. El tío que te machaco estaba loco, no hay duda, te golpeo la cabeza contra el cajón
de la caja repetidas veces. El personal de la sala de emergencias ya te conoce y sabe donde
trabajas. Cosa mala. Supones que Orpheus debe tener a alguien que se pasea por urgencias en
busca de “clientes” habituales, seguro que incluso se lleva una comisión por cada ECM que
comunica. Esta es la única explicación que se le encuentras al hecho de que Orpheus te llamara
para ofrecerte un trabajo después del último incidente. Te tiraste de cabeza en cuanto te
hicieron la oferta. No le importaba el salario, ni los beneficios, ni nada. Ofrecieran lo que
ofrecieran, seria mucho mejor que esperar que el próximo yonki de pigmento te apuntara con
un arma. Demonios, estarías dispuesto a trabajar incluso en su cafetería si eso significa escapar
de la caja registradora.

Atributos: (6/4/3) Sociales/Mentales/Físicos

Habilidades: (11/7/4) Técnicas/Talentos/Conocimientos

Talentos: Alerta, Atletismo, Callejeo, Empatía

Técnicas: Armas de Fuego

Conocimientos: Enigmas.

Variantes

Media: Corredor de Apuestas Callejeras (Suma +1 a Atributos, +4 a Habilidades y +2 a


Trasfondos)

Alta: Cajero de Casa de Crack, Cajero de Casino Clandestino (Suma +1 a Atributos, +8 a


Habilidades, +3 a Trasfondos y +2 a Fuerza de Voluntad).

Rol: Ciclista Mensajero

Descripción: Vivías al límite colándote, entre los coches y esquivando a la gente a través de la
ciudad. Cuando había que llegar cagando leches, la entrega era cosa tuya. La emoción estaba
en arriesgarse, saltándose semáforos en rojo, coger atajos por los callejones, esquivar a la
gente por la acera. Llevar la bici peligrosamente te hacia estar alerta. Te encantaba
apresurarte, y tu vida era mucho mejor que las de los zombis chupatintas de nueve a cinco que
te pagaban Te habrías suicidado si alguien te hubiera obligado a estar encerrado en uno de
esos cubículos. Desgraciadamente la necesidad de emociones te llevo demasiado lejos.
Estuviste a punto palmarla varias veces mientras hacías tus entregas. Una vez, te metiste en un
callejón oscuro y te encontraste sin suelo bajo las ruedas. Caíste tres metros en un segundo.
Otra vez, un camión se salto un semáforo en rojo y tú te avanzaste a uno verde y la
coincidencia fue desastrosa. Por suerte, el conductor tuvo la decencia de no dar marcha atrás
para volverte a pasar por encima. Te lo tomaste con calma. Por fortuna en la mayoría de casos
te recuperaste rápido, pero cada vez el periodo de recuperación era más largo. Desde una
cama de hospital, hasta un cubículo resultaba atractivo. Hiciste algunas entregas para un grupo
llamado Orpheus, y tuviste algunas charlas interesantes con la recepcionista. Ahora que lo
piensas, tal vez aquel flirteo era en realidad una entrevista. La sexta vez que te llamaron te
ofrecieron un trabajo, pero tú estabas acostumbrado a escuchar ofertas. Antes, siempre decías
que no, pero a esta no pudiste negarte. No sabes porque aceptaste, pero tal vez necesitas un
cambio de ritmo. A lo mejor un día te despiertas sin que te duela algo o te tire un musculo.
Pero Orpheus te ha prometido que en tu nuevo trabajo no te aburrirás. Ya veremos. Como te
quieran poner detrás de un escritorio, ya te han visto el pelo.

Atributos: (7/4/3) Físicos, Sociales, Mentales

Habilidades: (11/7/4) Talentos, Técnicas, Conocimientos

Talentos: Alerta, Atletismo, Callejeo

Técnicas: Conducir, Etiqueta, Sigilo

Conocimientos: Cualquiera

Variantes

Media: Atleta Extremo (Suma +1 Atributo y +5 Habilidades)

Alta: Recadero de Camellos (Suma +2 a Atributos, + 6 a Habilidades y +2 a Fuerza de Voluntad)

Rol: Ecoterrorista

Descripción: La gente no lo entiende. No estás dispuesto a esperar a que el resto del mundo
despierte. La naturaleza se está muriendo, el progreso convierte los bosques en zonas de
aparcamiento, los ríos se transforman en cloacas o en vertederos de residuos químicos, la
contaminación aumenta en el aire por segundos… Mientras las empresas siguen adorando
servilmente al todopoderoso dólar, seguirán considerando a la Madre Naturaleza como otra
posible táctica de marketing. Al principio escribías cartas. Luego te implicaste con las ONGs
donando tu dinero a actos medioambientales benéficos. Tenías la esperanza que donando tu
calderilla a grupos amistosos contribuyeses a limpiar la atmosfera y salvar especies en peligro
de extinción. Te equivocabas. Estos grupos amistosos con esos animalitos tan monos en el logo
desperdician tus donaciones en gastos burocráticos. La mitad de las fundaciones
medioambientales estaban financiaras por las mismas empresas que destruían la naturaleza.
Intentaste meterte en política, pero no pudiste convencer a la gente que te podían
proporcionar los medios y los fondos para ganar. No te quedaba otra opción que hacer lo que
los demás tenían miedo de hacer. Atacabas a las empresas que violaban las leyes
medioambientales. Cometiste actos de sabotaje, robaste planes importantes y te colaste en
importantes sistemas informáticos. Estas en guerra, luchando por salvar el medio ambiente.
No quieres herir a la gente, pero tienen que dejar de contaminar. Si la gente no es capaz de
conservar lo que queda de naturaleza, entonces el ecosistema global se derrumbara. Para
cuando la gente quiera aceptar la responsabilidad de cuidar el medio ambiente, será
demasiado tarde. Tus enemigos te han hecho aprender algunas lecciones duras. Sus guardias
de seguridad te han pegado, disparado y casi torturado. También la has cagado más de una
ocasión, especialmente la vez que te exploto una bomba casera defectuosa. Tu nombre debió
llegar a oídos de alguien influyente, porque después de tu última cruzada, te pusieron en la
lista negra de todos los grupos medioambientales. Incluso los más radicales tienen miedo de
trabajar contigo, pero ha aparecido un grupo llamado Orpheus que quiere contratarte. Lo que
has hecho hasta ahora a tenido muy poco repercusión en el mundo. Puede que Orpheus te
pueda entrenar para ser más valioso a la causa. De momento, trabajaras a su servicio, pero
más adelante lo aprovecharas para contribuir a salvar el mundo.

Atributos: (6/4/3) Mentales/Físicos/Sociales

Habilidades: (11/7/4) Técnicas/Talentos/Conocimientos

Talentos: Alerta, Atletismo, Expresión, Intimidación

Técnicas: Armas de Cuerpo a Cuerpo, Pericias, Seguridad, Sigilo, Supervivencia, Trato con
Animales

Conocimientos: Ciencias, Finanzas, Informática, Leyes, Política

Variaciones

Media: Activista de Partido Verde (Suma +1 a los Atributos, +3 a Habilidades y +4 a Trasfondos)

Alta: Guerrero del Arco Iris, Ecologista de Fama Mundial (Suma +2 a Atributos, +7 a Habilidades
y +6 a Trasfondos)

Rol: Licenciado de los Barrios Bajos

Descripción: No eras nadie especial, pero lograste algo especial en la vida. Creciste en la parte
más dura de los barrios bajos, y lograste salir entero con una educación y sin estar fichado.
Vivías en el filo de la navaja, pero jamás perdiste el equilibrio. No fue fácil, la suerte te sonrió y
tuviste la ayuda de varias personas buenas para lograrlo. Tus abuelos te criaron en los
suburbios. Te enseñaron sus estrictos valores. Tu abuelo procuro proporcionarte unos férreos
cimientos morales que te sirviesen de protección en los tiempos difíciles. Tu abuela siempre
escucho tus problemas antes de juzgarte. El señor Howard tu profesor de matemáticas del
instituto, te dedico el tiempo necesario para sacarte de la mierda cuando te pillo probando
drogas después de clase. Era de la opinión de que los ángeles pueden convertirse en víctimas,
pero también te pego una bronca terrible advirtiéndote de que las drogas te conducirían a la
muerte y la cárcel. A pesar de todo lo que intentaron ayudarte, todo estuvo a punto de
quedarse en nada. Una fiesta se convirtió en un peligro mortal cuando un supuesto amigo
drogo a todos los asistentes. El muy capullo le hecho de todo a la comida y la bebida. Los
enfermeros lo encontraron muerto en su propio baño. Tú lograste llegar a tu casa a tiempo
para que tu abuelo te llevase a urgencias. Tu corazón se detuvo al llegar a cuidados intensivos,
pero los médicos te salvaron. Mientras trabajabas en una obra de verano te desmayaste por
deshidratación. El Sr Smith, tu capataz, no paraba de gritar que movieras el culo y dejaras de
hacer el vago. Gracias a Dios, alguien se dio cuenta de que no estabas bromeando. En la
ambulancia te moriste. Viste a los enfermeros y tu cuerpo conectado a la sonda. Viste una luz
brillante, más que el sol, pero no te quemaba la vista al mirarla. Entonces, Dios te hablo. Te
hizo pensar en tu abuelo. Te dijo que tenías que vivir y graduarte. Creíste que fue un sueño,
pero al mes siguiente fuiste por la calle equivocada de vuelta a la obra. Doblaste una esquina y
te encontraste en pleno tiroteo. Te salpicaste de sangre, carne y hueso de mientras
impactabas contra el suelo. Viste de reojo a varios pandilleros con armamento pesado
acribillando a todo lo que se movía. Cuando termino el tiroteo, volviste a respirar. Si todavía no
estabas convencido de que Dios tenía un plan, el sobrevivir a aquello te acabo de convencer.
Tus dos abuelos murieron el verano antes de tu graduación. Te dejaron suficiente dinero como
para mantenerte ese año, y tú le sacaste partido. Antes que fallecieran, les juraste a los dos
qué harías de ti un hombre de provecho. Un día volverías al barrio y ayudarías a salvar a la
gente, igual que hizo contigo el Señor Howard. Orpheus te contrato debido a tus ECMs, y ellos
creen que eso te hace especial. Bueno, allá ellos, si se lo creen. Lo que realmente te distingue
son las malas épocas a las que has sobrevivido, y el hecho que tus abuelos cuidasen de ti. Pese
a todo, Orpheus te ofrece una oportunidad. Ahora, esta en tus manos el aprovecharla.

Atributos: (6/4/3) Sociales/Mentales/Físicas

Habilidades: (11/7/4) Talentos/Técnicas, Conocimientos

Talentos: Alerta, Callejeo, Consciencia, Intuición

Técnicas: Armas de Fuego, Conducir, Sigilo, Tecnología

Conocimientos: Academismo, Informática

Variaciones

Media: Maestro de Barrios Bajos (Suma +1 a Atributos y +5 a Habilidades)

Alta: Protector Callejero (Suma +2 a Atributos, +6 a Habilidades, +2 a Trasfondo y +2 a Fuerza


de Voluntad)

Rol: Marinero

Descripción: Vivir en un barco pesquero es una de las cosas más locas que has hecho nunca. A
tu forma de ver, la paga estaba bien y pasarías la vida en el mar. Pero nunca te imaginaste el
poder de una tormenta oceánica. No hay nada que se pueda comparar a mantenerse aferrado
a la baranda de mientras olas de 10 metros impactan contra tu barco. Si te caías, por la borda
nunca encontrarían tu cuerpo. Incluso en los días buenos, podías morir recogiendo las redes.
La mitad de la pesca sería capaz de abrir en canal a un hombre de un mordisco o inyectarle una
neurotóxica letal. Incluso los peces muertos oponen resistencia a causa de los movimientos
reflejos de su cuerpo. Todo el mundo sufría accidentes y heridas. Una vez un bicho te
enveneno, pero te sobrepusiste al delirio y no perdiste ningún miembro. Tuviste suerte, si la
cosa hubiese ido mal, seguramente no hubieses llegado al hospital con vida. La maquinaria
pesada también era mortífera. Si un gancho que soportaba una red de una tonelada de peso se
soltaba en el momento menos apropiado, estabas listo. Si enganchabas tu arnés en el cable
equivocado, las maquinas podían arrastrarte hasta los motores y hacerte pedazos. Cuando
había tormenta, podían soltarse mecanismos pesados, aplastando a todo el que estuviese en
medio. A pesar de las penurias, resististe, y volviste a hacerte a la mar una y otra vez. Puede
que vuelvas a navegar algún día, pero tú ultima travesía término en desastre. Una tormenta
hundió tu barco y solo tú y un compañero llegasteis al bote salvavidas. Por desgracia, se os
acabo la comida y el agua enseguida. Permanecisteis tumbados en el bote esperando que
alguien os encontrara, asándoos bajo el sol. Estabais demasiado débiles para moveros. Sin
embargo, después de días a la deriva, otro barco pesquero os encontró, cuando estabais al
borde de la muerte. Mientras ibas a la deriva, recuerdas que mientras mirabas al cielo, el sol se
convirtió en una luz más suave y acogedora. Recuerdas también unas voces vagas y remotas. A
partir de tu rescate empezaste a no dormir demasiado bien. Te sentías, bueno… atormentado
por la experiencia. Te pusiste en contacto con Orpheus, y ellos te ofrecieron un puesto de
trabajo. No crees que vaya a ser peor que un barco pesquero.

Atributos: (6/4/3) Físicos/Sociales/Mentales

Habilidades: (11/7/4) Técnicas/Talentos/Conocimientos

Talentos: Atletismo, Intimidación, Pelea

Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo, Pericias, Supervivencia

Conocimientos: Medicina, Ocultismo

Variaciones

Media: Submarinismo (Suma +1 a los Atributos y +5 a Habilidades)

Alta: Explorador Oceanográfico (Suma +3 a Atributos, +7 a Habilidades y +1 a Trasfondos)

Rol: Medico de Urgencias

Descripción: Algunos médicos trabajan en una consulta tranquila, donde las emergencias más
graves no pasan de un dedo del pie roto o una rascada en la rodilla. Vuelven a sus enormes
mansiones cada noche y juegan al golf cada segundo viernes del mes. Si pasa algo realmente
grave, mandan a la gente al hospital. Ocupan su lugar dentro de la profesión médica, pero eso
no tiene nada que ver con lo que tú haces. En tu mundo cada segundo cuenta. Heridas de bala,
puñaladas y sobredosis de droga son el pan de cada día en tu trabajo. La gente mira la serie
Urgencias para entretenerse, pero tú te dejas la piel para recomponer a la gente y devolverla a
la calle para que puedan volver a hacerse daño. Tienes un truco para protegerte. Adoptas una
aptitud fría y distante, de manera que hasta los acontecimientos más trágicos te resbalan.
Funciona durante un rato. O al menos hasta que te quedas solo. Entonces, el drama vuelve a
pasarte ante los ojos. Te sorprende lo mucho que cuesta salvar a la gente. Algunos pacientes
están tan hechos polvo que ni siquiera sabes cómo empezar a curarlos, y cuando se
despiertan, intentan matarte. Una vez un paciente te apuñalo de mientras hacía efecto el
sedante, tu enfermera no volverá a dejar a mano un escalpelo cuando se trate de la víctima de
un tiroteo. Lo que más te disgusto fueron aquellos idiotas que se pusieron a resolver sus
guerras de bandas en la sala de espera de traumatología. Cuando intentaste detenerlos,
terminaste en el quirófano. La policía puso punto final a la pelea, dejándote como regalo dos
cadáveres en la morgue. Te uniste a Orpheus para seguir ayudando a los demás. Orpheus tiene
la tecnología necesaria para empezar a cambiar las cosas en el mundo. De momento,
mantienes con vida a agentes sometidos a un estado criogénico, y estás atento ante cualquier
emergencia. Pero teniendo en cuenta tus roces con la muerte, puede que haya llegado el
momento de visitar el más allá.

Atributos: (6/4/3) Mentales/ Sociales/Físicos

Habilidades: (11/7/4) Conocimientos/Técnicas/Talentos

Talentos: Empatía, Intimidación, Liderazgo, Pelea

Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo, Seguridad, Tecnología

Conocimientos: Academicismo, Burocracia, Ciencias, Medicina, Política

Variaciones

Media: Medico Militar (Suma +1 a Atributos y + 5 a Habilidades)

Alta: Cirujano de Fama Mundial (Suma +2 a Atributos, +8 a Habilidades y +4 a Trasfondos,


tienes que tener los Trasfondos Recursos y Contactos)

Rol: Pandillero

Descripción: Tu banda era tu religión. Eran tus amigos y tú autentica familia. Tu orgullo, tu
autoestima… todo provenía de la banda. Sangrabas por ellos, y matabas para protegerlos. Tu
historial habla de “incidentes” y “actividades”, pero para ti eso era tu vida. Librabas guerras
con bandas rivales e imponías tu ley. En tu territorio, eras un príncipe. Tu banda se imponía
con puños, cuchillos y pistolas. Claro que algunas veces te llevabas de por medio a algún
inocente, pero por eso la vida es tan puta… porque es corta y brutal. Ahora, tu vida ha
cambiado. En la última guerra te llevaste tres balazos, uno en un brazo, otro en el pecho y el
último en el cráneo. El disparo del brazo te atravesó, dejándote un buen agujero, pero se curó
bien. El del pecho perforo un pulmón, pero nada más aparte de eso. El médico te dijo que la
bala de la cabeza te dio con la inclinación justa para rebotar. Tú no sabes si estás de acuerdo
con eso. Tú piensas que te mato. No sabes porque estas todavía aquí. En el hospital, los días se
hacían largos. Te despertabas entre olor a antiséptico y enfermeras viejas que intentaban
hacerte de madre. Tenías visitas (polis) que no te dejaban dormir. Todos los días te repetían
una y otra vez las mismas preguntas. Te preguntaban sobre drogas y sobre tu banda, y un
montón de mierdas de las que jamás habías oído hablar. Jamás te creyeron una sola palabra, ni
siquiera cuando les contaste la verdad. Te morías de ganas por salir, de escapar del
interrogatorio diario. Querías vengarte de los tíos que te metieron en esa tortura. Cuando te
soltaron tuviste auténticos problemas. Tu banda ya no confiaba en ti. Les escuchaste
murmurando, ¿Cómo ha sobrevivido al tiroteo? ¿Ésta con ellos? ¿Qué le ha contado a la
pasma? ¿Es un topo? ¿Ha llegado a un acuerdo? ¿Crees que lleva un micro? Tú te esforzarte en
explicárselo una y otra vez, pero te miraban igual que aquellos malditos polis. No te creemos ni
una puta palabra. Eso es lo que pensaban. Y pensar que creías que estos gilipollas eran tus
amigos, que comprendían lo mucho que habías sacrificado por ellos. Una temporadita larga en
el hospital y todos te daban la espalda. ¡A la mierda¡ ¡Casi la palmas por ellos y encima no
confían en ti¡ No te sentías a salvo, pero tampoco estabas dispuesto a convertirte en una
víctima. Oíste hablar de Orpheus y te pusiste en contacto con ellos para que te entrevistaran
sobre tu “ECMs”. Pasaste la entrevista con la esperanza de sacar algo de pasta por tu historia.
En lugar de eso, te ofrecieron un trabajo. Orpheus te salvo, pero tampoco piensas estar a su
servicio para siempre. Tienes deudas que saldar. Una vez que aprendas todo lo que Orpheus
tiene que enseñarte, vas a darle por culo a unos cuantos de tu calle como venganza.

Atributos: (6/4/3) Físicos/Sociales/Mentales

Habilidades: (11/7/4) Talentos/Técnicas/Conocimientos

Talentos: Atletismo, Callejeo, Intimidación, Pelea

Técnicas: Armas de Cuerpo a Cuerpo, Armas de Fuego, Conducir, Etiqueta, Sigilo

Conocimientos: Investigación, Leyes

Variaciones

Media: Agente Encubierto dentro de una Banda (Suma +1 a Atributos y +5 Habilidades, debes
tener Interpretación)

Alta: Líder de Banda Reformado (Suma +2 a Atributos y +10 a Habilidades)

Rol: Periodista

Descripción: Tu vida se rige por la curiosidad… jamás has podido resistirte a resolver un
misterio. Exploraste la casa encantada de al final de la calle. Le hiciste preguntas
comprometidas a personajes autoritarios, aunque ello te causara problemas en el instituto.
Tienes un don para darte cuenta de que alguien oculta algo. Quieres mostrar la verdad.
Convertirse en reportero era simplemente el camino más lógico a seguir. En tu época idealista
pensabas que podías cambiar el mundo, pero en otras ocasiones ansiabas el Pulitzer, la fama y
las riquezas. Te encantaba llegar hasta el fondo de las historias, condujeran donde condujeran.
Si eso tenía repercusiones en algunas instancias de los bajos fondos o del gobierno, mejor que
mejor. Te encanta delatar a los mentirosos. No te hacia la misma ilusión las amenazas de
muerte, pero formaban parte de tu vida. Te hiciste muchos enemigos y uno de ellos intento
matarte. Aparcaste en tu plaza de aparcamiento, abriste la puerta del coche y los tiros de
escopeta resonaron por todo el parking. Una bala te atravesó el pecho. Tuviste una experiencia
cercana a la muerte antes de despertar rodeado de médicos. Tuviste suerte. La experiencia te
impresiono pero no te detuviste. El director del periódico te despidió en cuanto volviste al
trabajo. Te habías esforzado en todos tus artículos. Sabias que tenías enemigos poderosos
pero no sabías quienes eran. Tu problema no era que no se te ocurriese nadie sino que tenías
a demasiados sospechosos potenciales. El perder tu trabajo te trastorno. Te ofreciste a la
competencia, pero te colgaron el teléfono. Nadie te escuchaba. Jamás te planteaste
abandonar, así que pensaste un plan. Trabajarías como autónomo. Solo necesitabas una buena
historia, una que nadie pudiera ignorar. Y ahí estaba Orpheus. Te pusiste a investigar el Grupo
Orpheus, y a medida que descubrías cosas tu curiosidad iba en aumento. Si Orpheus podía
contactar con los muertos ¿Cuántos misterios se podrían resolver? La cabeza se te lleno con
sueños de entrevistar a Jack Ruby. Cambiaste de táctica y te uniste a Orpheus. Ahora te falta
comprobar si lo que dicen es cierto. Si es así ¿Cuántos secretos podrás averiguar de los
muertos?

Atributos: (6/4/3) Mentales/Sociales/Físicos

Habilidades: (11/7/4) Conocimientos/Talentos/Técnicas

Talentos: Alerta, Callejeo, Empatía, Expresión, Subterfugio

Técnicas: Etiqueta, Interpretación, Seguridad, Sigilo

Conocimientos: Burocracia, Informática, Investigación

Variaciones

Media: Periodista Sensacionalista, Corresponsal de Crímenes (Suma +1 a Atributos, +4 a


Habilidades y +2 a Trasfondos)

Alta: Corresponsal de Guerra, Reportero Estrella (Suma +2 a Atributos, +5 a Habilidades, +4 a


Trasfondo y +2 a Fuerza de Voluntad)

Rol: Taxista

Descripción: Conduciendo el taxi no te aburrías nunca. Sabias cómo funcionaba la ciudad, las
calles y las aceras. Presenciabas las pequeñas cosas que hacían funcionar una ciudad. Veías
tiendecitas que vendían de todo y los puntos de encuentro donde conspiraban criminales y
hombres de negocio de alto calibre. Es extraña la forma de actuar que tienen algunas personas
en un taxi. A veces conversan sobre temas privados como si tú no estuvieras. Te veían como si
fueras parte del mobiliario del taxi, una extensión del asiento y el motor. Otras veces la gente
quería hablar contigo. Te lo contaban todo, como si fueran un sacerdote. Comprendías a la
gente. Les hacías sentir mejor. Y te ganabas buenas propinas. En seguida se convirtió en una
forma de pasar el rato. Te fijabas en la ropa, en la forma de ser de la gente. Escuchabas su tono
de voz para averiguar su estado de ánimo. Después de que te robara un chorizo, empezaste a
fijarte en indicios de problemas. Resultabas útil para algunos criminales, especialmente del
negocio de la droga. Te llamaban y conducías algún coche lleno de pasta. Tuviste tus sustos,
pero no valía la pena arriesgar tu vida por el trabajo. Un tío se puso nervioso y se le cayó el
material de mientras te apuntaba con un arma (te quedaste con la droga de diseño, algo
llamado pigmento, pero no has decidido si vas a probarlo, venderlo o probar suerte con la
policía). Tu vida cambio cuando recogiste a un grupo de agentes de Orpheus en una situación
desesperada. ¡Estaban acojonados y querían que les sacases a toda prisa de un parking
vacio¡ Eran las 3 de la mañana, así que metiste caña. Quedaron impresionados y, por alguna
razón, uno empezó a hablar contigo. Te han ofrecido un trabajo y un sueldo decente, pero
todavía tienes tu licencia de taxista, por si acaso.
Atributos: (6/4/3) Sociales/Mentales/Físicos

Habilidades: (11/7/4) Talentos/Técnicas/Conocimientos

Talentos: Alerta, Callejeo, Empatía, Expresión, Subterfugio

Técnicas: Armas de Cuerpo a Cuerpo, Armas de Fuego, Conducir

Conocimientos: Academicismo, Lingüística, Política

Variaciones

Media: Conductor Especialista, Chofer Militar (Suma +1 a Atributos y +5 a Habilidades)

Alta: Transportista a Sueldo (Suma +2 a Atributos, +8 a Habilidades y +4 a Trasfondos)

Rol: Superviviente del Cáncer

Descripción: Recuerdas con claridad el día en que te dieron el diagnostico. El olor a antiséptico
de la habitación se correspondía perfectamente con la cara del médico. Inmediatamente
supiste que serian malas noticias… que tu cáncer era terminal. Te mantuviste entero durante la
visita, pero te derrumbaste al llega a casa. Te repetías a ti mismo, soy demasiado joven.
Después de la tercera sesión de quimioterapia, perdiste el control por completo. ¿Por qué
combatirlo si igualmente te podías morir cualquier día? ¿Quién vence al cáncer? Después de
resistir las tendencias suicidas durante toda la noche, llegaste a un equilibrio espiritual y
quedaste en paz contigo mismo. Te encomendaste a un poder superior y decidiste que eras lo
bastante fuerte como para superar aquel reto. Lucharías por tu vida. Durante la convalecencia
te entregaste a fondo. Luchaste contra la enfermedad todos los días, aunque la quimioterapia
te debilitase más que el cáncer. Era duro. En vez de salvarte, una droga experimental estuvo a
punto de matarte, pero seguiste luchando. Hacías ejercicio y comías lo que te decían. Buscaste
nuevas técnicas para combatir la enfermedad en Internet, y probaste todas las medicinas
alternativas a medida que tu fe se fortalecía. Incluso te permitías el lujo de tomártelo con
humor, y desarrollaste una actitud positiva a prueba de bombas. De momento has ganado. El
cáncer ha remitido. Lo lograste. Te sientes mejor que nunca e irradias fuerza interior. Sin
embargo tu seguro de discapacidad se ha agotado, y al parecer hay pocas personas dispuestas
a contratarte. No tenías intención de unirte a Orpheus, pero ellos parecen dispuestos a contar
contigo. Has notado el aliento de la muerte. Y, ahora lo sentirás desde el otro lado, pero según
tus términos.

Atributos: (6/4/3) Mentales/Sociales/Físicos

Habilidades: (11/7/4) Conocimientos/Talentos/Técnicas

Talentos: Consciencia, Empatía, Expresión, Intuición

Técnicas: Interpretación, Meditación

Conocimientos: Burocracia, Enigmas, Informática, Leyes, Medicina, Ocultismo

Variaciones
Media: Victima de Quemaduras (Suma +3 a Habilidades y +3 a Fuerza de Voluntad)

Alta: Paciente recuperado de un coma (Suma +2 a Atributos y +10 a Habilidades)

Rol: Víctima de Abusos

Descripción: Día a día. Así es como sobreviviste. Deseabas con todas tus fuerzas que todo
cambiara. Seguiste pensando en lo mismo cada mañana, al despertarte. Tal vez lo hicieras todo
bien y se acabarían los gritos, los empujones y los abusos en privado. Tal vez podrías dejar de
mentir a los amigos y los profesores. Tal vez podrías dejar de mentir a los médicos de
urgencias. Y un día, dejaste de engañarte a ti mismo. Te escapaste. No te diste cuenta de la
cantidad de dolor a la que te habías acostumbrado hasta que se acabo. Estuviste a punto de
morir muchas veces, pero ahora… se acabaron los moratones y los huesos rotos. Te
recuperaste, hasta que un día el miedo empezó a desaparecer. Te hiciste fuerte, no tenías
intención de volver a convertirte en una víctima. Dedicaste tu vida a librar una batalla personal
contra los abusos. Intentaste unirte al FBI pero te rechazaron. Les preocupaba tu estado
mental. La policía local también te rechazo. Opinaban que no podrías soportar el estrés. Te
uniste a una fundación benéfica local y reuniste dinero para centros de ayuda, pero con eso no
bastaba. No estabas satisfecho. Querías que la justicia se encargase de los abusadores. Querías
formar parte de las fuerzas del orden. Finalmente, te uniste a Orpheus y te trataron con
respeto. El reclutador te dijo que tus experiencias te hacia fuerte y perceptivo, y que eso es lo
que buscaba Orpheus. Orpheus te ha dado una oportunidad, y te has propuesto convencerles
de que es lo mejor que podrían haber hecho.

Atributos: (6/4/3) Mentales/Sociales/Físicos

Habilidades: (11/7/4) Talentos/Conocimientos/Técnicas

Talentos: Atletismo, Liderazgo, Pelea, Subterfugio

Técnicas: Conducir, Interpretar, Sigilo

Conocimientos: Finanzas, Leyes, Medicina

Variaciones

Media: Victima de Violencia Vengativa (Suma +2 a Atributos, +1 a Habilidades y +1 a Fuerza de


Voluntad)

Alta: Ex Prisionero de Guerra (Suma +3 a Atributos, +3 a Habilidades y +3 a Fuerza de Voluntad)

De Matices de Gris

Nuevos Roles

Los siguientes roles proporcionan incluso más opciones para el trasfondo de los personajes,
añadiéndose a las posibilidades de Orpheus, incluyendo variedades para campañas de medio y
alto poder.

Rol: Cazador de Recompensas, Bounty Hunter


Descripción: Te encanta la emoción de estas cosas, rastreando a tu presa y luego llevándola
hacia abajo, de mientras te mantienes en los confines de la ley. Bueno, la mayor parte del
tiempo. Quizás es la búsqueda, oponiendo tu astucia y fuerza contra tu oponente, o quizás es
el salto de la adrenalina, durante esa fracción de segundo que “¿Puedes estarte quieto o
quieres que empiece a volar el plomo?” Tú te conviertes en juez de cuando presionar tu suerte
y cuando agacharte, aprendiendo cuando confiar en tus instintos y cuando mantenerlos
comprobados. La perspicacia es la clave, para saber cómo reaccionara un individuo antes
incluso de que lo haga. Cierto hay momentos en que no es posible nada de eso, como cuando
uno va hasta arriba de licor LSD o crack, ¿pero el ser arrojado por un tramo de escalera para
acabar rebotando en la capota de un coche es parte de la emoción, verdad? Hasta que un día
las cosas fueron de mal el peor, y la violencia no funciono hasta que te dispararon. En ese
momento te golpearon por dentro y estuviste a una pulgada de la muerte y la vida. Te llevo
mucho tiempo el recobrarte en el hospital, y de mientras estuviste allí, empezaste a ver
gente… cosas… que no podían existir. Los documentos que consultaste te hicieron creer que te
habías vuelto loco. Las historias de “fantasmas” en la salas eran un símbolo de que no solo tu
cuerpo había sido dañado. Entonces fue cuando los de Orpheus se te aproximaron. Esa gente
te dijo que tus contactos con la muerte te habían permitido ver la verdad sobre el mundo,
viendo más allá de lo mundano y reconociendo un nuevo nivel de la realidad. Orpheus vio que
habías visto la verdad, y te preguntaron si querías trabajar para la compañía, sus operaciones
necesitaban gente con tu mezcla de habilidad y experiencia, además de la clase de visión que
te había proporcionado el aplicar la ley para fines privados dentro de la legalidad (o de otros
modos), te proporcionaban un amplio margen en las operaciones. Orpheus te dio la
bienvenida y te abrió un nuevo mundo de emociones y persecuciones que tu nunca habías
soñado antes.

Atributos: (6/4/3) Físicos/Mentales/Sociales

Habilidades: (11/7/4) Talentos/Técnicas/Conocimientos

Talentos: Alerta, Consciencia, Pelea, Intuición, Callejear

Técnicas: Conducir, Etiqueta, Armas de Fuego, Armas de Cuerpo a Cuerpo, Seguridad

Conocimientos: Burocracia, Investigación, Ley, Política

Variaciones

Media: Recolector de Deudas (Suma +1 a los Atributos, +3 a Habilidades y +4 a Trasfondos)

Alta: Agente de Pandillas (Suma +2 a Atributos, +7 a Habilidades y +2 a Fuerza de Voluntad)

Rol: Obrero Temporal, Hobo

Descripción: Estabas en un círculo vicioso. Te movías a una gran ciudad en busca de trabajo
para poder pagarte la vida, pero al no tener ningún lugar donde vivir, nadie te quería
contratar. Tú vivías como ocupante ilegal y mendigabas por dinero o bien carroñabas en los
botes de basura. Tus compañeros de residencia estaban lejos de poder ayudarte 8era el tipo
de mundo donde perro se come a perro) y ellos robaban las pocas cosas que conseguías
reunir. Además, aunque tú proclamabas que estabas limpio pese a todo esto, no era así, pues
el demonio de la bebida había clavado sus garras en ti. Además todo el dinero que tu
conseguías gorronear lo usabas en comprar cerveza barata y vino. No eras un borracho
agradable y tus compañeros te echaban de vuestra casa ocupada, obligándote a vivir en
portales y callejones. Esto no era tan malo en verano, pero cuando llovía o era invierno, se
convertía en un Infierno. Tú casi mueres muchas veces durante el primer invierno, muchas
veces a causa del frio, pero otras veces porque hiciste enojar a otros como tú, quienes te
golpeaban con severidad. Y también estaban los niños de las zonas residenciales, unos
bastados viciosos que encontraban un placer perverso en patalear y golpear a la gente como
tú. Una vez, les escuchaste aproximarse no mucho después de acurrarte tras beber y quedarte
exhausto en un callejón. De algún modo, sabias que estos matones querían empezar un fuego,
que ya lo habían hecho a dos bloques de distancia hacia una semana, pero no pudiste
despertarte a tiempo para escapar. Los atormentadores se acercaron… y entonces el callejón
pareció cobrar vida y arrojarles escombros. Los matones huyeron, y tú te quedaste solo pero
no por mucho tiempo. Primero llegaron los de Orpheus y te los tomaste como otra comunidad
basada en un programa de superación, pero esta gente te encontraste que parecían
interesados en aprender sobre lo que paso antes de que fueras rescatado de las calles. No te
importo. De mientras te proporciones abrigo, comida y ropa, tú les dirás lo quieran escuchar.

Atributos: (6/4/3) Físicas/Mentales/Sociales

Habilidades: (11/7/4) Talentos/Técnicas/Conocimientos

Talentos: Consciencia, Pelea, Empatía, Expresión, Callejear

Técnicas: Artesanía, Interpretar, Esconderse, Supervivencia

Conocimientos: Ley, Lingüística, Ocultismo

Variantes

Media: Mendigo Profesional (Suma +1 a Atributos y +5 a Habilidades9

Alta: Vendedor Callejero (Suma +1 a Atributos, +6 a Habilidades, +3 a trasfondo y +2 a


Vitalidad)

Rol: Prospector

Descripción: Quizás sea porque amas estar al aire libre, los espacios abiertos, y el paisaje en
constante cambio, lo que te llevo a la vida de prospector, o quizás fue tu deseo de “volverte
rico de golpe” para poder retirarte pronto. La realidad ciertamente no fue lo que esperabas,
pero tú disfrutaste de ello no obstante. Han pasado los días los días de rondar por las tierras
salvajes, mendigando entre las corrientes, a través de los viajes de campo con maquinaria
pesada de tu nuevo empleo. No, ahora todo se inicia con imágenes de satélites y sensores
sísmicos, aunque alguien tiene que llevar cargando el sensor o realizar perforaciones de
prueba. Esto lleva algunos riesgos, pero está muy lejos de ser el mayor peligro que era la
gente, sean otros trabajadores (o más a menudo) los nativos. Muchos de los lugares donde
realizabas prospecciones predominaban por no ser los sitios más seguros del mundo, estando
atormentados por disputas internas o carteles criminales. Cuando cada uno quiere cortar “al
otro” puede ser algo doloroso, incluso mortal, como tú descubriste en Kazajistán. Allí, alguien
pareció sentirse ofendido por vuestra presencia y te secuestro junto a muchos compañeros, lo
que os llevo a pasar hambre y ser golpeados hasta que fuisteis rescatados por las fuerzas
locales. Luego, tuvo lugar el incidente del retroceso y el momento en que el fusible duro por
algún motivo menos de lo esperado, pero no te gusta pensar mucho sobre ello. En ruta hacia
algún lugar, te distes cuenta de que veías que los sueños de algunos de tus colegas se volvían
más sólidos de lo normal. Creíste que se estaban riendo y tras una deliberación decidiste ir a
por ayuda médica. Tú te viste sin embargo sorprendido, cuando en lugar de drogarte los ojos,
se encogieron y te enviaron a ver el grupo Orpheus. Tus experiencias y “sueños” intrigaron a
sus investigadores, que te enseñaron a controlarlo. La meditación y las drogas producen
extrañas sensaciones pero parece que le has pillado el truco, y sospechas que incluso puedes
disfrutar de esta nueva carrera.

Atributos: (6/4/3) Físicos/Mentales/Sociales

Habilidades: (11/7/4) Conocimientos/Técnicas/Talentos

Talentos: Atletismo, Consciencia, Pelea, Callejeo

Técnicas: Conducir, Seguridad, Supervivencia, Tecnología

Conocimientos: Academicismo, Burocracia, Informática, Lingüística, Ciencias

Variantes

Media: Prospector de Petróleo (Suma +1 a Atributos, +2 a Habilidades y +2 a Fuerza de


Voluntad.

Alta: Trabajador de Plataforma (Suma +2 a los Atributos, +5 a las Habilidades y +2 a Vitalidad)

Rol: Sadomasoquista, Sadomasochist

Descripción: Descubriste tu preferencia por los juegos de cama inusuales por accidente. Un
bocado aquí, una bofetada allí. Fue ciertamente algo inocente al principio, pero ciertamente
cuando la sangre fluye, ese poco de adrenalina incrementa la intensidad y duración de la
sensación. Sin embargo, pronto empezó a ser más domesticada y necesitabas cada de mayores
búsquedas y líneas de llegada. Tú compañero, al que importaba el ocasional pedazo de “cosas
rizadas”, fue así de directo al ir más allá, y tú te separaste de él, pero no paso mucho tiempo
antes de que encontrases a otros de mentalidad parecida, uniendo el fetiche de la escena y
yendo a clubes y actividades con los que expandir tu círculo de amigos. Tú empujaste los
límites, buscando salidas aún más extremas para tus deseos, empujando incluso los límites
siempre cerrados entre la vida y la muerte. Cuanto más cerca estabas más intenso era el
placer, pero solo por un tiempo. Había accidentes, naturalmente, pero tú conoces a la gente
que podía arreglarlo y hacer desaparecer la evidencia. Aún así, tu presionabas siempre hacia
delante en tú ciclo autodestructivo, sabiendo que algún día irías demasiado lejos y no abría
vuelta atrás. No te importaban las consecuencias. Solo deseabas la satisfacción, y cada vistazo
que echabas al más allá solo te envalentonaba para seguir presionando. Tú literalmente
estabas listo para morir en el intento. Encontrarte en un hospital, no fue ninguna sorpresa (ya
te paso una o dos veces antes al sobrepasar alguna marca), pero esta vez fue diferente. No
estabas en la usual clínica o sala de emergencias. Se vea diferente. Ordenado. Corporativo. Los
doctores te confirmaron esto, estabas en una clínica privada de algún tipo llevada por algo
llamado el Grupo Orpheus. Para tu sorpresa, los doctores sabían de tus experimentos con la
consciencia humana, pues ellos examinaban lo que satisfacía a la gente en la cúspide de la vida
y la muerte, tal y como tu habías hecho. Los representantes de Orpheus te hablaron del
mundo real y te preguntaron si te unirías a ellos. ¿Cómo podrías haberte negado?

Atributos: (6/4/3) Sociales/Físicos/Mentales

Habilidades: (11/7/4) Técnicas/Conocimientos/Talentos

Talentos: Atletismo, Empatía, Intimidación

Técnicas: Artesanía, Etiqueta, Interpretación, Tecnología

Conocimientos: Academicismo, Informática, Medicina, Ocultismo

Variantes

Media: Fetichista Auto erótico (Suma +5 a Habilidades y +5 a Trasfondos)

Alta: “Estrella” de películas de asesinatos (Suma +1 a los Atributos, +3 a las Habilidades, +4 a


los Trasfondos y +3 a Vitalidad)

Rol, Trabajador Social, Social Worker

Descripción: Cuando tomaste el trabajo tenías toda clase de grandes planes para hacer las
cosas mejores. Esto fue antes de saber lo extendido que estaba el mal en el mundo, antes de
que supieras del horror y el sufrimiento que la gente tenía que soportar. Antes de que tú
vieses a un chico joven famélico al borde de la muerte, a una vieja mujer obligada a dormir
entre su propia basura, una esposa llena de golpes que no podía soportar sin ayuda. Sin
importar tus intenciones, algunos te vieron como un intruso en sus vidas, desafiándote con un
mal lenguaje, amenazas, y en algunos casos violencia. En algunos casos las victimas no
mejoraban, tal y como la esposa golpeada que te ataco con un cuchillo, o el chico joven que te
empujo por las escaleras, ambos temiendo que te llevarías a la persona de que estaban
enamorados pero que también era responsable de su miseria. Luego estaba el chico que
acabas de ver allí. El había sido difícil de alcanzar, estando retirado y poco dispuesto a
cooperar y escuchar. Se necesitaron dos visitas antes de que empezase a hablar contigo y otras
tres antes de que estuviese dispuesto a enseñarte su secreto y enseñarte lo que tenía su
cuerpo. Esta experiencia te afecto hasta el corazón, y por supuesto, nadie de los que entro en
la oficina te creyó. Pero alguien más lo hizo, sin embargo, y los hombres trajeados que te
visitaron temprano una mañana parecía salido de una mala película sobre una teoría de
conspiración. Sin embargo, estos chicos no querían molestarte ni venderte nada, sino
ofrecerte un trabajo en el Grupo Orpheus. El trabajo se parecía mucho a tu antigua profesión,
la única diferencia era que muchos de tus “clientes” no estaban vivos. Tú aceptaste sin un
momento de vacilación y sin mirar atrás. Tu nuevo trabajo contaba con un equipo de respaldo
superior a cualquier cosa que te hubieran ofrecido con los vivos ¿así que porque tendrías que
preocuparte? Haciendo parte de encerrar a los que merecían ser encerrados.

Atributos: (6/4/3) Sociales/Mentales/Físicos

Habilidades: (11/7/4) Talentos/Conocimientos/Técnicas

Talentos: Consciencia, Empatía, Intuición, Callejeo

Técnicas: Conducir, Etiqueta, Meditación, Supervivencia

Conocimientos: Academicismo, Burocracia, Enigmas, Investigación, Medicina

Variantes

Media: Arbitro de la Unión (Suma +5 a Habilidades y +5 a Trasfondos)

Alta: Negociador de Rehenes (Suma +3 a Atributos, +6 a Habilidades y +1 a Fuerza de


Voluntad)

Rol: Ganadero, Stockman

Descripción: Tú creciste en una granja y nunca te pensaste dos veces sobre el trabajar en los
“negocios familiares”. Sin embargo con el tiempo se volvió duro, igual que todas las
importaciones extranjeras baratas, de forma que cuando fuiste lo bastante viejo para beber
alcohol (legalmente, al menos) el banco volvió a tomar posesión de la granja y tu familia se vio
obligada a alquilarse a la gente de fuera que pudiera necesitarla. Era esta una vida dura, y te
hizo crecer antes de lo esperado hasta ser un hombre, siendo endurecido por el entorno y el
trabajo, no solo teniendo que lidiar con el ganado traicionero (para el cual pisotearte o
patearte era parte de los sucesos diarios), con rancheros igualmente hostiles, pero el entorno
llevaba hasta el extremo el clima, las serpientes de cascabel, los pumas (leones de montaña) y
cosas así. Algunos de los otros grupos solo eran hostiles, cada uno buscando proteger a los
“suyos” y su césped de otros obreros temporales. Recibir algunos rasguños por acercarte
demasiado paso a ser parte de vuestro estilo de vida, de mientras los granjeros no se
preocupaban, de mientras se realizase el trabajo, a ellos en realidad no les importaba que dé
mientras ellos estuvieran satisfechos el que vosotros fuerais infelices porque alguien de
vuestro grupo por una “estupidez” haya quedado incapaz de trabajar, lo que te podía ocurrir a
ti. La primera vez que te mordió una serpiente de cascabel, alucinaste, en especial cuando tu
espíritu pareció elevarse fuera de tu cuerpo y empezó a dar vueltas por la habitación,
volviendo a tu cuerpo solo cuando los otros granjeros te abofetearon la cara. Si este hubiera
sido el único incidente podrías haberlo ignorado, pero durante muchas semanas después tu
tuviste una sueños increíblemente vividos, casi indistinguibles de la realidad. En uno, tu
“sabias” que otro de los granjeros había estado robando, y al día siguiente, se lo mencionaste a
uno de los trabajadores veteranos y este se agito, pues el sospechaba de la persona que
mencionaste y estaba sorprendido de que tu lo supieras. ¿Podía ser todo esto una
coincidencia? La gente de Orpheus no lo creía, aunque la forma en que esta historia fue
escuchada por el grupo, es algo que desconoces. Fuiste lo suficientemente convincente para
que te ofrecieran un trabajo. La paga era buena, a diferencia de en tu antigua vida, pero no te
entusiasmo que requiriera irse a vivir a la ciudad.

Atributos: (6/4/3) Físicos/Mentales/Sociales

Habilidades: (11/7/4) Técnicas/Talentos/Conocimientos

Talentos: Alerta, Atletismo, Pelea, Intuición.

Técnicas: Trato con Animales, Conducir, Armas de Fuego, Armas de Cuerpo a Cuerpo,
Supervivencia.

Conocimientos: Burocracia, Leyes, Medicina.

Variantes

Media: Cazador (Suma +6 a Habilidades y +1 a Fuerza de Voluntad)

Alta: Deportista Ecuestre (Suma +2 a Atributos, +7 a Habilidades y +2 a Fuerza de Voluntad)

Rol: Veterano, Veteran

Descripción: Quienes dices “La Guerra es el Infierno” son unos maestros de la subestimación.
Cuando eras joven tú querías luchar, siendo ingenuo y estando enojado por servir. Como
incontables antes de que tú, te creíste toda la retorica sobre la “buena lucha” y poner de tu
parte por tu país. Lo compraste, con línea y plomada, esperando el ganar gloria y honor y
volver a casa como un héroe. Lo que tú no esperabas era ver a tus compañeros de escuadrón
convertirse en hamburguesas por la artillería enemiga, las minas y las trampas, emboscados
por el pueblo que estabais luchando por salvar, quienes preferían mataros con granadas y
bombas de fabricación caseras a rendirse. Viste a gente con la que habías pasado por el campo
de entrenamiento morir delante de tus ojos, siendo disparada, apuñalada, estallando o siendo
quemada viva. Tú estuviste a punto de morir muchas veces, recibiendo corazones purpuras
por las heridas que recibías, pero nunca en número suficiente. Eventualmente, tu mente se
rompió (o eso dijeron los doctores) y recibiste tus papeles de licencia, siendo enviado a casa y
siendo embrujado por pesadillas del destino de tus compañeros. Tú podías verlos claramente,
principalmente cuando soñabas, pero a veces cuando estabas despierto. Los doctores te
dieron drogas en un esfuerzo por “curarte”, pero solo lograron que los sueños se volvieran
más vividos. Entonces escuchaste hablar del grupo Orpheus y decidiste ir a ver a estos “caza
fantasmas” a ver si te podían ayudar a hablar con tus anteriores camaradas, y así ayudar a
descansar a los demonios. Para tu sorpresa, Orpheus estuvo de acuerdo y te introdujo en uno
de sus programas, no tardaste mucho en descubrir que tus sueños eran más de lo que
aparentaban, que tenían substancia y que habías estado escuchando a tus compañeros
soldados. Orpheus te ayudo a lograr la paz y te ofreció un trabajo, que aceptaste. ¿Después de
todo, cuantos otros deben de haber allí fuera, cuyos verdaderos sueños persiguen su
existencia?

Atributos: (6/4/3) Físicos/Mentales/Sociales

Habilidades: (11/7/4) Técnicas/Talentos/Conocimientos


Talentos: Alerta, Atletismo, Pelea, Liderazgo

Técnicas: Conducir, Etiquetas, Armas de Fuego, Armas de Cuerpo a Cuerpo, Interpretación,


Seguridad

Conocimientos: Academicismo, Burocracia, Leyes, Política

Variantes

Media: Guardaespaldas (Suma +1 a los Atributos, +3 a Habilidades y +4 a Trasfondos)

Alta: Mercenario (Suma +2 a Atributos, +5 a Habilidades, +5 a Trasfondos y +1 a Vitalidad)

Actuar sin Red

Por varias razones, algunos jugadores no se sienten cómodos con la idea de los roles. Ya sea
porque no encuentren un rol que se adecue al concepto exacto que quieres, o porque ya estás
muy familiarizado con el sistema de Narración y no ves la utilidad, el problema se soluciona
fácilmente, simplemente no los uses. Los roles están para facilitar y acelerar la creación de
personajes a los que lo deseen. Si no quieres usarlos, mejor para ti. No va a presentarse ningún
empleado de White Wolf en tu casa para requisarte tu copia de Orpheus por no usar los roles.
Estamos demasiado ocupados dando caza a los que se empeñan en seguir usando la Segunda
Edición de Mago.

Escoger Sombra

Los personajes funcionan dentro de uno de los Modelos Característicos Principales, a los que
llamamos Sombras. Estas son el reflejo de las acciones de uno en la vida, que si bien no abarca
necesariamente todos los casos, proporciona un marco general de la manera de encarar la vida
y comportarse en algunos casos. Estas Sombras describen el perfil general de una persona
mientras vivía y los poderes que probablemente se manifestaran cuando muera. La verdadera
personalidad de un personaje puede ser cosa de su naturaleza, pero su Sombra característica
determina cómo reacciona a ciertas cuestiones, quien intenta ser, cuáles son sus perspectivas,
y a veces, como le trata la vida. Un Poltergeist puede tener decenas de posibles razones para
estar furioso y frustrado, pero todas llegan al mismo punto, la fuerza bruta, las acciones
salvajes, y las respuestas impetuosas. Los Fuegos Fatuos suelen actuar intentando guiar a los
demás, iluminarlos o causarles algún tipo de dolor, pero siempre distrayendo, encandilando y
engañando. La Naturaleza de alguien puede ser Celebrante, dejándose llevar por lo que lo hace
feliz, pero su sombra puede ser Poltergeist, creyendo que los momentos de felicidad son
escasos y alejados entre sí. Su Naturaleza puede incluso alimentar su frustración y su ira cada
vez que se frustren sus impulsos de Celebrante. Por otro lado, un Fuego Fatuo Celebrante
puede combinar su entusiasmo por las mentiras inofensivas y la charlatanería con su deseo de
disfrutar de la vida, considerando cada nuevo abuso como una diversión, más que un trabajo.
En este sentido cada Sombra dispone de una lista de Naturalezas recomendadas que se
ajustan fácilmente al concepto. Sin embargo animamos a los personajes a salirse de la
recomendación, las Naturalezas que sugerimos no pretenden ser obligatorias. Los jugadores
pueden elegir entre las siguientes Sombras para definir a los personajes.
Banshees: La intuición y la empatía de las Banshees anuncian que lo que causaran estas
emociones. Esta intuición los anima a ayudar a los demás a superar su dolor y solucionar sus
problemas, desde los vivos que no soportan su vida hasta los muertos atrapados en un círculo
vicioso infinito. Esta Sombra habla de alma a alma, dando voz a los que no son capaces de
expresar su pesar. Sin embargo pueden actuar demasiado tarde, quedándose parados por no
querer causar más dolor o ser incapaces de elegir un punto de vista, ya que se identifican con
todos. Posibles roles: Policía, Prostituta, Profesor de Escuela Marginal, Victima de Tortura y
Abusos, Director Teatral.

Embrujadores: Los Embrujadores pueden adoptarse a cualquier cosa, y se sienten como en


casa en cualquier lado, de la misma forma que se sienten impulsados a cambiar
constantemente en busca de nuevos lugares y aventuras, sin conformarse jamás con su estado
actual. Son el paradigma de los emprendedores y la adaptación. Pueden poseer objetos, desde
plantas en una maceta hasta coches o edificios, y controlarlos hasta cierto punto. A los
Embrujados les gusta formar parte de algo, al menos durante un tiempo e integrarse en su
entorno, como si fuera un colega más, descubriendo cosas que la gente que ha vivido allí toda
su vida no sabía. También los dominan sus ansias de seguir adelante, no se contentan con
ningún lugar y jamás están del todo satisfechos. Si bien pueden adoptar el aspecto local como
un camaleón, también son caprichosos como el viento. Posibles Roles: Detective, Trabajador
de la Construcción, Camionero, Eco-terrorista, Graduado en Barrio Marginal, Espía.

Poltergeist: Los Poltergeist encarnan la frustración y el odio, aprovechando su rabia desatada


como fuerza bruta. Con la experiencia, van adquiriendo control para manipular con precisión
cosas pequeñas como bolígrafos y escalpelos. Para ellos, la vida no es más que frustración. Esta
Sombra es una manifestación de los estallidos que puede sufrir cualquiera cuando la vida se
vuelve demasiado cruel, o cuando una situación sostenida se vuelve de repente en una
explosión de ira. Utiliza su frustración en beneficio propio, y la canaliza para afectar al mundo,
pero no puede vivir sin ella. Posibles Roles: Niño del Tercer Mundo, Médico de Urgencias,
Paracaidista Anti-incendios, Gruñón, Drogadicto Rehabilitado, Niño Prodigio Resentido.

Poseedores: A los Poseedores les encanta controlarlo todo, controlar a los demás, controlarse
a sí mismos, controlar el mundo que los rodea. No confían que nadie haga bien las cosas si
ellos no intervienen. En los que a ellos respecta, el mundo necesita que alguien lo dirija, y solo
ellos tienen la habilidad o la fuerza de voluntad necesaria para hacerlo. Pueden dirigir desde el
frente, organizándolo todo personalmente, o desde la sombra, manipulando a los demás por
influencia o determinación. Tanto si la gente gusta de sus métodos como si no, los Poseedores
son capaces de hacer que las misiones vayan como la seda, algunos Poseedores valoran los
costes, mientras que otros… no. Posibles Roles: Jefe de Bomberos, Guardia de Seguridad,
Cajero, Guerrillero, Madre Perfecta.

Fuegos Fatuos: Todos los Fuegos Fatuos son la encarnación de la distracción, bromistas tanto si
viene a cuento como si no, y artistas confiados con el carisma necesario para vender sus
afirmaciones. Hacen que los demás cambien de opinión para bien o para mal. Dotados con una
capacidad para encandilar y hipnotizar, siempre son el centro de la fiesta, y a menudo se
convierten en un incordio para sus amigos. Se comportan así para animar a los demás y
facilitar las cosas, pero a veces no se dan cuenta o no se preocupan si sus gracias son a costa
de los demás. Rápidos, astutos y brillantes, fascinan a todos allá donde van, pero suelen tener
dificultades para comprender las consecuencias de sus actos. A algunos no les importa nada.
Posibles Roles: Mensajero en Bicicleta, Periodista, Prostituta, Criminal Reformado, Redactor de
Discursos Políticos.

Desglose de Sombras

Cada explicación de Sombras incluye la siguiente información:

Horrores: Cada Sombra dispone de varios Horrores, o habilidades que expresan cómo
interactúan con el mundo que los rodea. Los personajes adquieren automáticamente el primer
Horror de su Sombra (en cursiva), y pueden adquirir el segundo Horror durante el proceso de
la Creación del Personaje o elegir otro de fuera de su Sombra (aunque algunos Horrores no
están permitidos a ciertas Sombras).

Formas de Manifestarse: Todos los fantasmas tiene la habilidad de manifestarse a los vivos
(aparecerse, interactuar con ellos o hacerles daño). Pero cada Sombra lo hace de forma
distinta, y con distintos costes de Vitalidad.

Naturalezas Recomendadas: Cada Sombra tiene una lista con las Naturalezas recomendadas
que mejor las complementan o ejemplifican. Sin embargo los Narradores y jugadores no tienen
porque limitarse a estas recomendaciones al elegir una Naturaleza específica en combinación
con una Sombra. Un Poltergeist puede ser igual de Mártir que una Banshee. Se trata de una
simple recomendación.

Banshee

Hablo por mí. Hablo en nombre de todos. Y me escuchareis, aunque tenga que destrozarte con
mi voz.

Los Banshee leen pasado, median el presente y adivinan el futuro. Pueden utilizar las
emociones de los demás como indicio del sufrimiento del pasado, interpretarlas en el presente
para ayudar a los fantasmas a romper ciclos infinitos de comportamiento repetitivo y predecir
el futuro (hasta cierto punto) observando donde conducirán estas emociones. Cuando actúan
solos son misioneros, místicos, sanadores, cruzados y aventureros. En el crisol, son
mediadores, conciliadores, analistas y a veces la persona que concilia y empuja a todos para ir
en la misma dirección. La voz de un Banshee es uno de los elementos más determinantes de su
existencia, le permite transmitir sus sentimientos a los demás y le proporciona la habilidad de
comunicar y compartir o aliviar el dolor. A veces usan su voz para consolar y aconsejar,
encontrando las palabras adecuadas para ayudar a los demás a superar su dolor y resolver sus
problemas. Otras, dan rienda suelta a la agonía y la frustración que los rodea, emitiendo un
chillido que derribaría los muros de Jericó. En la vida estos personajes son muy empáticos y
receptivos a los problemas de los demás (aunque no son necesariamente de trato fácil). Todo
el mundo les cuenta sus problemas (tanto si están dispuestos a escucharlos, como si no) o los
usan como consejeros y puntos de sondeo para resolver sus dilemas. Los Banshee median en
los conflictos, resuelven disputas y se las arreglan para ofrecer siempre un buen consejo,
porque siempre ven la situación, desde todas las perspectivas. Suelen ser elocuentes, su
empatía les ayuda a encontrar las palabras apropiadas para cada caso. Algunos pueden pensar
que son centrados y equilibrados, pero esto no tiene porque ser así, pueden dejarse llevar
tanto por sus emociones o ser tan obsesivos como cualquier otro personaje. Lo que son está
en consonancia con su experiencia humana, reconociendo la interrelación de las tendencias
emocionales en ellos mismos y en los que los rodean, juzgando o verbalizando esas
tendencias. Esto no significa que tengan automáticamente una vida placida o feliz, un Banshee
puede verse utilizando su talento y habilidades a su pesar por pura necesidad (aunque
preferiría ir más por su cuenta). Incluso puede que sienta que sus juicios son de alguna forma
voyeur o fríos en lo que respecta a sacar conclusiones sobre las emociones de los que le
rodean, o que su percepción le dé más información de la que quisiera sobre el vecino de al
lado. Los Banshee pueden comprenderse a sí mismos, pero no tiene porque gustarles su forma
de ser. Sin embargo, comprenden las luchas y las frustraciones de los demás, y probablemente
las han sentido en sus propias carnes. En algún momento superaron esa lucha indemnes, y
utilizan la experiencia en beneficio propio. Un Banshee puede ser consejero de crisis, director
de un equipo de marketing, la “madraza” de la oficina, siempre dando consejos junto a la
fotocopiadora, o un artista con una labia precisa y inflexible. Bajo la gasa, al Banshee le queda
la voz y las palabras como herramientas para interactuar con el mundo que le rodea, y tiene la
misma capacidad de identificarse con los demás que tuvo, o tiene en vida. Pueden sentir las
emociones que motivan a los muertos (tal vez más que las de los vivos) y ayudar a los zánganos
atrapados en ciclos repetitivos a través de la comprensión, la compasión y la manipulación. Los
Banshee no son perfectos, ni mucho menos. Después de tanto juzgar a los demás, se pueden
volver amargos o predispuestos a condenar. Sus decisiones también se pueden ralentizar
tremendamente, sintiendo que hay que valorar todos los ángulos de una cuestión y que todas
las opiniones deben tenerse en cuenta. De la misma forma, pueden darle más importancia de
la estrictamente necesario a las emociones de los demás, o sentir que un trauma pasado o una
futura complicación son más importantes que la crisis actual. Su compasión puede llevarlo a
ayudar en el momento más inoportuno o peligroso, incluso puede negarse a reconocer que no
pueden o no deben ayudar a alguien.

Horrores: Aullido, Presagio.

Formas de Manifestación

Por cero puntos de Vitalidad, Un Banshee puede hacer que su voz suene como un susurro que
late con fuerza en desde todas las direcciones sobre todos los que se encuentren en la zona,
aparte de eso, el Banshee no tiene ningún otro impacto físico sobre el mundo y permanece
invisible, excepto para los que puedan ver a espíritus y proyectores. Puede hablar con
normalidad, pero la voz parece que venga de muy lejos o tiene eco. Los Banshee con un nivel
de Rencor cercano, igual o mayor que su Vitalidad proyectan la voz de otra forma, los susurros
suenan como risitas y voces de niños, o son mucho más graves para sonar como un poseído.
Por un punto de Vitalidad, se manifiesta como una aparición, con la gasa parcialmente
translucida y rasgada, casi como la imagen estereotipada del fantasma flotante. Los destellos
de gasa blanca y brillante flotan y se mecen sobre vientos etéreos, dándole al Banshee un
aspecto casi onírico. Si el Banshee tiene un alto valor de Rencor (al menos un circulo por
debajo de su Vitalidad), su gasa esta todavía más hecha trizas, con cabellos largos y blancos,
ojos totalmente negros como los de un tiburón y dientes igual de afilados. En cualquier caso
todas las tiradas de Atributos y Habilidades se hacen a la mitad de su capacidad, redondeando
a la baja hasta un mínimo de un círculo. Por dos puntos de Vitalidad el Banshee parece
humano, con sus características al completo, hablando e interactuando con el entorno como si
estuviera vivo, aunque sus movimientos parecen vaporosos y ligeros como si se encontrase
debajo del agua.

Vitalidad Básica: 5

Rencor Básico: 0

Fuerza de Voluntad Básica: 3

Naturalezas Recomendadas: Bizarro, Defensor, Mártir, Mediador, Penitente, Protector.

Embrujador

¡Salta! ¡Ha llegado el momento de pirarse!

A lo largo de la historia, en todo tipo de culturas del mundo ha habido historias de lugares
encantados y objetos malditos. Inglaterra tiene la Torre de Londres, y en Long Island esta la
infame casa de Amityville. El antiguos Egipto engendro los artefactos malditos de la tumba de
Tutankhamon, mientras que el Museo Smithsonian de Historia Natural de Washington está el
siniestro Diamante Esperanza. Si hacemos caso a las investigaciones del Grupo Orpheus, en
cada una de estas y otras leyendas reside un Embrujador. En vida los futuros embrujadores son
los tipos buscavidas sin raíces. Sienten la llamada de la carretera muy jóvenes, y responden
enseguida. Vagabundos, fugitivos, marineros, pilotos comerciales, asistentes de vuelo,
feriantes y artistas de circo, todos podrían convertirse en Embrujadores si se dan las
circunstancias. En general, las personas que acaban convirtiéndose en Embrujados se
diferencian de sus compañeros de carretera en un par de cosas. Una es que jamás se han visto
obligados a llevar esta vida, les gusta como son. La gente que se ve obligada a llevar este tipo
de vida y desean establecerse en un futuro rara vez se convierten en Embrujadores. Un
Embrujador es algo especial entre sus colegas porque mientras viaja se siente como en casa.
Para el Embrujador, cada pueblo nuevo, cada puerto y cada destino es una posibilidad de
aventura. Cuando un Embrujador se aburre de su situación actual, ha llevado el momento de
pasar a otra cosa. La segunda característica que diferencia a un potencial Embrujador es que
apenas desarrolla vínculos emocionales con otras personas. Un Embrujador puede sentir
afinidad, pero solo tiene uno o dos amigos de verdad. En lugar de desarrollar relaciones
interpersonales a largo plazo con otras personas, los Embrujadores reservan su afecto para
algunos objetos o cosas. Puede ser un automóvil, una forma de expresión artística, una
institución o un gobierno, pero sea lo que sea, el Embrujado lo aprecia más de lo que aprecia a
ninguna persona. Los científicos del Grupo Orpheus tienen la teoría de que esta capacidad para
proyectar sentimientos típicamente humanos hacia objetos inanimados o conceptos
abstractos lo que permite a los Embrujadores desarrollar su habilidad más característica más
allá de la muerte… la capacidad para unirse físicamente con un objeto inanimado y poseerlo.
Los Embrujados se “identifican” con estos objetos igual que los Poseedores con los seres
humanos. Los Embrujados se sienten cómodos con los objetos inanimados que son más
predecibles que las personas. Algunos científicos de Orpheus especulan que la mayoría de
Embrujados han sufrido alguna forma de abandono o traición cuando eran muy jóvenes, y es el
temor a que este incidente se repita lo que evita que desarrollen vínculos íntimos con otras
personas. Esos mismos científicos consideran que el talante despreocupado e inconformista de
los Embrujados se debe a que acumulan una gran cantidad de resentimiento por esa traición
inicial, y por sus intentos frustrados de crear vínculos con los demás. Según los investigadores
de Orpheus, el afloramiento de este odio es la base del poco común Horror Brujería
Electrizante. A pesar de ello, los científicos no se atreven a compartir su teoría de laboratorio
con los Embrujados, ya que consideran que estos aparecidos son potenciales sociópatas con
episodios de violencia. Lo que han hecho los científicos es sugerir a altas instancias que los
Embrujados sean vigilados de cerca y reciban atención psicológica. Hasta el momento,
Orpheus no ha podido poner en práctica estas recomendaciones por motivos presupuestarios.

Horrores: Habitar, Brujería Electrizante.

Formas de Manifestación

Por cero puntos de Vitalidad, los Embrujadores solo se pueden manifestar sobre superficies
reflectantes (espejos, ventanas, agua, etc.) En ese estado, parecen tan tangibles como cuando
estaban vivos, pero solo son un reflejo. Si una madre va conduciendo su coche familiar y ve en
el retrovisor a un Embrujado sentado entre sus dos hijos, al volverse solo vera a los niños. Con
esta forma, los Embrujadores no pueden comunicarse verbalmente, tienen que conformarse
con hacer gestos o escribir mediante el Horror Habitar. Los que tienen un valor de Rencor
cercano a su Vitalidad se ven envueltos en sombras, y las cuencas de sus ojos parecen vacías
(como un espejo de su alma). Invirtiendo un punto de Vitalidad un Embrujador parece mojado
y viscoso, con una especie de capa mucosa cubriéndole la cara y desdibujando sus rasgos,
como una especie de cruce entre las viejas fotos victorianas de fantasmas ectoplásmicos y las
típicas historias de fantasmas con sábana que se cuentan en Halloween. Con esta forma a
efectos del juego todos los Atributos y Habilidades del Embrujador se reducen a la mitad
redondeando a la baja (hasta un mínimo de un círculo). De nuevo, los valores altos de Rencor
pueden afectar a la forma, y la mucosidad puede ondular, como si tuviera una enredadera
moviéndose por debajo de la piel, casi como una bolsa de papel llena de gusanos vivos para
pescar. Dos puntos de Vitalidad le permiten al Embrujado manifestarse con el mismo aspecto
que tenía en vida, pero más enfermizo, si no directamente anémico o desfigurado. El
Embrujador puede interactuar con normalidad con el entorno, y dispone de sus Atributos y
Habilidades normales, además de acceso a sus Horrores.

Vitalidad Básica: 5

Rencor Básico: 1

Fuerza de Voluntad Básica: 4

Naturalezas Recomendadas: Aficionado, Ansioso de Emociones, Explorador, Rebelde,


Sociópata, Solitario.

Fuego Fatuo

Solo un paso más… ¡Ups¡ ¡Cuidado con el escalón¡


En las leyendas tradicionales, los fuegos fatuos (también conocidos como will-o’-the-wisp o
luces fantasmas) eran espíritus malévolos que conducían a los viajeros perdidos hacia la
perdición creando efectos de luz atrayente hasta caer en arenas movedizas o por un precipicio.
Cuando se les acusa de este tipo de cosas, los personajes Fuegos Fatuos se muestran
asombrados, pero se guardan la idea para más adelante. En vida los Fuegos Fatuos son
animales sociales. Tanto si son el alma de la fiesta como un depredador social o un artista, los
Fuegos Fatuos se sienten cómodos entre la gente. Algunos son bromistas y fiesteros, siempre
intentando alegrar los ánimos con una retahíla de chistes socarrones, gags improvisados,
anécdotas guarras, citas cinematográficas o lo que sea necesario para llamar la atención. Otros
son individuos maliciosos, casi sociópatas, que seducen, intimidan y engatusan para obtener
poder (aunque sea temporalmente) sin tener que recurrir a la fuerza. Pero incluso estos
personajes molestos tienen un trato agradable. Resulta fácil tomarles cariño, ya que se
adaptan a cualquier situación en la que se encuentren. El viejo dicho que afirma que solo se
puede confiar en el encanto durante los primeros 15 minutos no se cumple con los Fuegos
Fatuos… pueden recurrir a su encanto indefinidamente. Algunos Fuegos Fatuos se consideran a
sí mismo payasos o bufones, si alguien se muestra demasiado serio, se olvidan de lo que están
haciendo, y se dedican a hacerle bromas. Son los típicos tíos que preparan bromas en la oficina
y miran dibujos animados siendo adultos, pase lo que pase, se niegan a crecer.
Desgraciadamente, muchas veces los Fuegos Fatuos llevan su papel a extremos peligrosos.
Muchos pierden sus amistades después de llevar una broma demasiado lejos, y los cambios
repentinos les desconciertan. Por suerte la inmensa mayoría de Fuegos Fatuos son también
estupendos manipuladores sociales, capaces de sortear airosamente los chistes malos y las
bromas en un mal momento. Una sonrisa arrebatadora, y un comentario de arrepentimiento y
aquí no ha pasado nada. Esta habilidad resulta especialmente útil para los que se ganan la vida
(o se divierten) pisando terrenos pantanosos, una cosa es seducir a la hija menor de un pez
gordo, y otra muy distinta es convencerlo de te deje las llaves de su coche para la segunda cita.
Los Fuegos Fatuos pueden ganarse la vida como cómicos, magos, abogados y expertos en
relaciones públicas, pero también hay buscavidas, traficantes de drogas y estafadores. Por
supuesto todo esto cambia cuando el Fuego Fatuo llega a la otra vida. Sus tendencias
seductoras toman literalmente forma y el Fuego Fatuo es capaz de arrastrar literalmente a la
gente a donde quiere. Si en vida la personalidad del Fuego Fatuo era fuerte, en muerte se
vuelve suficientemente poderosa como para seducir a vivos y difuntos, obligando a la gente a
perseguir su fulgor, incluso contra su voluntad (igual que en las leyendas). De la misma forma
la agilidad social del Fuego Fatuo adopta una forma más tangible, permitiéndole desaparecer y
reaparecer a cierta distancia. Los fantasmas y proyectores Fuegos Fatuos a menudo actúan
como ladrones y espías, simplemente porque sus Horrores les proporcionan el poder justo
para escabullirse entre testigos vivos y muertos. Sin embargo, dentro de su crisol un Fuego
Fatuo raramente se convierte en líder, pero si en segundo de abordo, señalando los defectos
de los planes del grupo y poniendo los pies en el suelo.

Horrores: Atracción Sobrenatural, Capear la Tormenta.

Formas de Manifestación

Con cero puntos de Vitalidad, la manifestación básica del Fuego Fatuo es un suave fulgor,
normalmente blanco o amarillo (aunque los Fuegos Fatuos con un Rencor cercano o superior a
su Vitalidad inicial suele tender al rojo o al violeta). El brillo no tiene forma humanoide, un
observador capaz de ver la gasa y el brillo vería una bola de luz situada aproximadamente
sobre el abdomen del Fuego Fatuo. Un observador vivo solo ve una mancha de luz débil
(normalmente muy atrayente) hasta que el Fuego Fatuo decide invertir más vitalidad para
manifestarse. Con esta forma el Fuego Fatuo es totalmente mudo, pero puede afectar
físicamente a los objetos de forma muy sutil (haciendo parpadear bombillas, empañando
ventanas, etc.). Con un poco de esfuerzo adicional (un punto de Vitalidad) el Fuego Fatuo
parece un contorno borroso de su verdadero aspecto. El fantasma o entidad proyectora
aparece ante los vivos con una forma humanoide reconocible, pero sus rasgos se desdibujan
como si le estuvieran viendo a través de una ventana sobre la que cae una cortina de agua.
Algunos Fuegos Fatuos, especialmente los que tienen valores de Rencor altos, adoptan una
forma más oscura, como de sombra, y parecería una vieja fotografía en blanco y negro en
movimiento. Finalmente, aplicándose a fondo el Fuego Fatuo puede parecer un humano,
manifestándose completamente. Una inversión de dos puntos de Vitalidad hace que el Fuego
Fatuo sea prácticamente indistinguible de una forma de vida normal, salvo por el hecho de que
refulge con un brillo interior. La mayoría de Fuegos Fatuos tienen sonrisas perfectas (o
demoniacas, dependiendo de su carácter), un toque ligero y ágil y una gracia absoluta. Como
pueden usar sus Horrores con esta forma (y los Fuegos Fatuos suelen ser vanidosos), a
menudo brillan con un nivel bajo de Atracción Sobrenatural.

Vitalidad Básica: 4

Rencor Básico: 0

Fuerza de Voluntad Básica: 4

Naturalezas Recomendadas: Barriobajero, Embaucador, Confabulador, Enigmático, Niño,


Vividor.

Poltergeist

Si tengo que volver a preguntártelo, te lo preguntare con mucha fuerza.

Uno de los clásicos de las historias de fantasmas es el espíritu enfadado, que descarga su ira
sobre los vivos en un intento de expresar su angustia y frustración de la única manera que es
capaz. En algunos casos el fantasma furioso está atado a un objeto, o lugar en particular, así
que está condenado a embrujar una determinara área por toda la eternidad, atacando
insolentemente a los vivos que se burlan de su dolor en su propia cara. En otros casos, este
tipo de espíritus sin reposo interrumpe la paz y el bienestar de los vivos para llamar la atención
o sentirse reconocido. La única gratificación (o incluso paz) que pueden encontrar este tipo de
fantasmas radica en su poder para que los vivos crean en ellos, proyectan su apenada voluntad
más allá de los limites, obligando a los demás a reconocer su existencia… y su dolor. El folklore
alemán denomina a estos fantasmas “poltergeist” o “fantasmas ruidosos”. En el mundo del
Grupo Orpheus en que la naturaleza y la tendencia innata lo son todo a la hora de de
determinar qué tipo de proyector o espíritu será una determinada persona, los Poltergeist
encarnan la mentalidad frustrada y enfadada del fantasma clásico. Todo aspirante a Poltergeist
debe sentir una frustración casi enloquecedora por o hacia el mundo, y al salir de su cuerpo
emplean estas poderosas frustraciones para como una fuerza bruta para desplazar objetos. Sin
embargo a diferencia de los desesperados y confusos espíritus del folklore alemán, estos
personajes tienen un control más preciso y pueden manipular objetos con cierta habilidad,
logrando desde escribir con un bolígrafo a poner patas arriba una habitación mediante un
torbellino de objetos de cocina. Si bien la vida puede resultar frustrante para mucha gente, lo
que diferencia y distingue a los Poltergeist es la forma de enfrentarse y expresar la frustración.
Por ello los Poltergeist están más ligados que otras Sombras a su Naturaleza, porque la
Naturaleza es lo que determina la forma de reaccionar en la vida. Algunos personajes se
sienten perdidos, incapaces de encontrar una canalización adecuada para su dolor y su ira.
Estas personas tienden a apartarse de la sociedad, o a sufrir una regresión, obteniendo una
Naturaleza de Bellaco, Niño o Torpe. Algunos subliman de forma más intelectual, criticando
constantemente el mundo y quejándose de su frustración a cualquiera que esté dispuesto a
escucharlos, a menudo compartiendo su punto de vista con los que no desean. La experiencia
proporciona poder e ira a los Poltergeist, o a veces ambas cosas, y aprenden a controlar el
poder de las repentinas explosiones de cólera que sienten cuando la presión es demasiado
fuerte. Estos personajes pueden tener un aspecto calmado, inofensivo o dócil en un momento
dado y en minuto desatar una explosión de intensa ira.

Horrores: Torbellino, Coagulación.

Formas de Manifestación

El Poltergeist medio (por llamarlo así) se manifiesta como se atribuye a los “poltergeist”
clásicos. Estos personajes imponen su poderosa esencia sobre el mundo de los vivos y al
hacerlo manipulan objetos únicamente con su voluntad. Invirtiendo cero puntos de Vitalidad,
los Poltergeist se manifiestan ejerciendo control sobre los objetos de una zona y utilizándolos
para sus propios fines (con un máximo de un círculo de Destreza y Fuerza). Esto suele resultar
muy útil para manipular objetos como medio de comunicación, como el vaso de una Ouija o
una tiza que escribe sobre una pared. Ahora que estamos en la era digital, algunos proyectores
y fantasmas emprendedores utilizan los ordenadores para hablar con los vivos. En cualquier
caso el Poltergeist es intangible, invisible e inaudible. Con un nivel de Rencor elevado (un valor
casi igual a la Vitalidad inicial), las palabras escritas sangran durante una escena antes de que
la sangre se evapore sin dejar mancha. Por un punto de Vitalidad, el Poltergeist atrae varios
objetos cercanos para formar un cuerpo basto. Aunque puede parecer débil, esta forma
colectiva tiene la misma fuerza que cualquier otra manifestación de un punto y puede afectar
al mundo de la misma forma, posee la mitad de las puntuaciones de Atributos y Habilidad del
fantasma o proyector. Sin embargo, cualquier daño causado a los objetos obliga al Poltergeist
a hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7), si falla el cuerpo se desmorona y el
Poltergeist vuelve a ser incorpóreo, con niveles altos de Rencor, los objetos giran como si
estuvieran atrapados en un torbellino. Por dos puntos de Vitalidad, los Poltergeist se
materializan en forma de persona normal como cualquier otra Sombra. La diferencia está en
que el Poltergeist tiene una energía frenética y furiosa a su alrededor. Puede que esa no sea su
intención, pero tiene una mirada de rabia contenida. En el mejor de los casos, el Poltergeist
parecerá “concentrado”, y en el peor tendrá una mirada homicida.

Vitalidad Básica: 5
Rencor Básico: 2

Fuerza de Voluntad Básica: 5

Naturalezas Recomendadas: Bellaco, Bravucón, Crítico, Juez, Masoquista, Niño, Torpe,


Perfeccionista, Pícaro.

Poseedor

Te estás peleando contigo mismo. Creo que es una pelea que sólo puedes perder.

En la vida y la muerte, los Poseedores están obsesionados por el control, pero el control
adopta muchas formas. El gangster matón, el maestro influyente, el burócrata obstinado y el
militar carismático tienen distintas formas de imponer su voluntad a los demás. Incluso un
solitario que lo hace todo el mismo puede mostrar deseos de controlar a través de su negativa
a confiar en las habilidades y buena fe de los demás. Sin embargo un Poseedor no tiene
porque confiar en que cierta persona cumpla con su trabajo, puede convertirse en esa persona
y dirigir su cuerpo, tal y como un jinete experto controlaría a su montura. A menudo esta
dominación se vuelve malvada. Algunas personas controlan y abusan de las demás a través del
miedo, la codicia, o el engaño. Algunos Poseedores potenciales ven a la gente como peones a
su servicio de las que abusar u obstáculos que derribar. Las formas más suaves de dominación
también pueden ser tremendamente egoístas. El funcionario que hace cumplir hasta la más
mínima norma, el ejecutivo que cree que un titulo y unos pocos libros de cuentas le convierten
en el mesías de la oficina o el sabelotodo que da su opinión aunque nadie se la pida son
buenos ejemplos de ello. Pero otros Poseedores en potencia desean ante todo mejorar a los
demás. El sacerdote o el orientador que logran que los demás se comprendan a sí mismos o el
duro sargento que convierte a los chicos en hombres son igual de controladores que cualquier
capo de la mafia o madre manipuladora. Todos los potenciales Poseedores muestran una
irresistible facilidad para dirigir, aunque algunos la desarrollan mediante métodos retorcidos,
sutiles, o directamente poco ortodoxos. Como fantasmas y proyectores, estas personas ya no
necesitan las amenazas físicas, las palabras astutas o los símbolos potentes para manipular a
los demás. Un Poseedor puede meterse en el cuerpo de otra persona y convertirlo en una
marioneta al servicio de sus intenciones. Este aspecto de voluntad apabullante también se
manifiesta en el segundo Horror asociado a esta Sombra. Mediante el Horror de Coloso, un
Poseedor puede adquirir una fuerza y velocidad prodigiosa o resistencia al daño. El Poseedor
simplemente no acepta que un objeto no pueda moverse, que alguna fuerza pueda hacerle
daño o que no haya tiempo para hacer algo, de la misma forma que no acepta que los
mortales le desobedezcan. Los fantasmas y proyectores existen como materialización de una
voluntad… y los Poseedores tienen más voluntad que nadie.

Horrores: Títere, Coloso

Formas de Manifestación

Con cero puntos de Vitalidad, los Poseedores solo se manifiestan controlando a los vivos.
Pueden tocar a un mortal y hacer pronunciar las palabras que deseen. Un poseedor también
puede meterse en el cuerpo más cercano y utilizarlo para manipular el mundo físico de forma
breve y torpe. Consideradlo como una posesión parcial. Las acciones realizadas con el cuerpo
prestado tienen una duración máxima de un asalto y el fantasma/proyector no puede ejercer
una acción que requiera más de Fuerza 1 y Destreza 1. Los Poseedores con un Rencor elevado
(a punto de superar su Vitalidad Inicial) hacen que sus anfitriones parezcan poseídos por el
demonio. Los ojos del anfitrión quedan en blanco, su piel parece resquebrajarse, sus cabellos
se alborotan y su voz resulta cavernosa (todo al estilo de la niña del Exorcista, pero sin vómitos
a reacción). Por un punto de Vitalidad, el Poseedor se materializa con su propio cuerpo, un
fantasma translucido de telarañas y niebla hecho de hilos de plata, parecido a una masa
humanoide y brillante. Esta gasa dispone de Atributos y Habilidades a la mitad del valor normal
del personaje (hasta un mínimo de 1 círculo). El cuerpo ectoplasmico representa fielmente la
imagen que tiene de sí mismo el fantasma o unidad proyectada, pero nadie lo confundiría con
un una persona viva. Sin embargo, con un valor elevado de Rencor los hilos y telarañas se
oscurecen y obtienen un aspecto aceitoso y resbaladizo, y aparecen venas sombrías sobre el
cuerpo del Poseedor, como manchas cancerígenas. Invirtiendo dos puntos de Vitalidad, se
adquiere un cuerpo que parece totalmente humano, con sus Atributos y Habilidades al
completo. De nuevo, se trata de la imagen que tiene la persona de sí misma. Para los
proyectores, no tiene porque coincidir exactamente con el cuerpo físico en vida. Sin embargo
las “venas” y “arterias” del Poseedor resultan más visibles, como si su piel fuera más delgada…
más frágil. Tanto las masas de telaraña como las manifestaciones físicas duran una escena
antes de desvanecerse, a menos que el Poseedor decida hacerlas desaparecer antes.

Vitalidad Básica: 4

Rencor Básico: 2

Fuerza de Voluntad Básica: 2

Naturalezas Recomendadas: Autócrata, Burócrata, Competidor, Director, Líder, Mentor,


Pedagogo, Tradicionalista.

Nota: De Matices de Gris, Shades of Gray

Ilusionista, Phantasm

Yo tengo un sueño… y yo quiero compartirlo contigo. Te guste a ti o no.

En muchas historias de fantasmas, el espectro solo es visible para una sola persona, o la
victima de la persecución ve cosas que nadie más ve. Muchos fantasmas también hacen saber
de sí mismos mediante sueños… o pesadillas. Estas visiones traicionan la presencia de un
Ilusionista, una Sombra elusiva e ilusiva que Orpheus nunca descubrió durante sus
investigaciones. Un encuentro con un Ilusionista puede hacer que tanto los vivos como los
muertos se maravillen hasta preguntarse si se han vuelto locos, con los sueños y la realidad
difuminándose. En vida, los proyectores Ilusionistas se cuidan más a sí mismos que al mundo
que los rodea. Algunos de ellos escapan de la realidad para esconderse en fantasías ociosas.
Otros escogen compartir su imaginación con otra gente como escritores y artistas. Todavía hay
otros potenciales Ilusionistas que actúan para llevar sus sueños a la vida real o volver reales
sus visiones como inventores, reformadores y organizadores… o como tiranos o locos. El
dictador que convierte su nación en un gran aullido de terror persiguiendo su sueño se parece
mucho al idealista que busca justicia y salud. Los potenciales Ilusionistas no son fáciles de
descubrir. Por cada artista o activista hay una docena de personas cuya vivida imaginación
oculta una tranquila y ordinaria vida. El ama de casa que se pierde a sí misma en las
telenovelas o el clérigo que fantasea sobre ganar la lotería pueden estar más cerca de ser un
potencial Ilusionista que el filósofo que lucha por la verdad ultima o el fan de la ciencia ficción
que odia el hoy a causa de que todavía no ha llegado el mañana. En la muerte, los Ilusionistas
ganan el poder de proyectar sus propios sueños y fantasías en las mentes de otros. Ellos viven
por su imaginación, y ahora, el mundo de los sueños se convierte en su cuarto de los juegos, su
refugio y su arma. Un Ilusionista no puede volver sus visiones reales o solidas, pero puede
imprimirlas en las mentes de otros de forma tan vivida que las victimas no sepan que es real y
que es ilusión. Los poseedores de esta Sombra pueden ganar fácilmente el poder para entrar
en los sueños de otros seres. Ellos pueden observar un sueño, interactuar con él o compartir
una visión de su propia elección. Un Ilusionista especialmente experto puede deslizarse de
sueño en sueño, dando vueltas por el mundo. La excepcional sutileza de sus poderes hace a los
Ilusionistas especialmente difíciles de detectar a no ser que ellos deseen ser vistos. Pillar
desprevenidos a los mortales y fantasmas incautos que pueden creer fácilmente que las
creaciones de un Ilusionista son reales, o al menos hechas por algún otro poder fantasmal. Un
Ilusionista no puede materializar objetos como un Poltergeist, pero puede hacer que otros
crean que lo hace. El no puede ver el pasado como una Banshee o cautivar a la gente como un
Fuego Fatuo, pero puede ver sus sueños y saber de sus traumas, temores y fantasías. Un
Ilusionista experto puede ocultarse usando sus ilusiones como una capa para aparecerse como
otro o desvanecerse de la vista completamente. Por supuesto los Ilusionistas pueden aprender
las marcas de los Horrores de otras Sombras con el tiempo, aunque los sueños e ilusiones
permanecen como sus áreas de mayor experiencia. Como fantasmas, los Ilusionistas pueden
disfrutas de saborear la fantasía por completo. La mayor debilidad que puede absorber a los
Ilusionistas (los blips y zánganos de su tipo) es que pueden quedar atrapados por sí mismos en
solo y siempre repetido sueño o pesadilla. Los Ilusionistas menos pasivos pueden encantar a
los vivos como voyeurs de sus sueños o divertirse con sus propias fantasías proyectadas. Los
Ilusionistas fuertes puede escoger compartir sus sueños directamente o jugar a ayudar a otros
sean otros fantasmas o mortales. Puede parecer inofensivo jugar con un muerto que hace de
dramaturgo usando las mentes dormidas como escenario. Y puede ser incluso noble, cuando
un Ilusionista conduce a un asesino a confesar enviándole visiones de su víctima. Un Ilusionista
activista puede confortar, aconsejar, enseñar o hacer propaganda con sus visiones… o engañar,
trastornar y atormentar a sus víctimas. Algunos sueños son monstruosos y perversos. Un
Ilusionista que arrastra a sus víctimas mortales desafortunadas, a sus pesadillas llenas de
deseos de poder, lujuria y venganza puede destruir vidas tan cruelmente como cualquier
Espectro. Los poderes del sueño y la ilusión pueden conducir a una víctima a la locura… o
convencer a la gente de la víctima ha perdido la razón.

Horrores: Bedlam, Sandman, Caminante de Sueños

Formas de Manifestación

Por cero puntos de Vitalidad, un Ilusionista se puede aparecer a los vivos como una sombra sin
nada que la cause, moviéndose a ras del suelo y sin ningún detalle excepto su contorno. En
esta forma un Ilusionista no puede afectar a los objetos físicos. El Ilusionista también puede
susurrar frases cortas. Esta forma normalmente no llama la atención de mientras el Ilusionista
se esté quieto, aunque le permite usar todos sus poderes sobre los vivos. Un Ilusionista puede
gastar un punto de Vitalidad para manifestarse como una figura humanoide llena de
oscuridad, indistinta y translucida, una sombra en tres dimensiones. En esta forma el
Ilusionista puede hablar casi normalmente. La voz del manifestador conserva su volumen
normal, pero sigue pareciendo hueca, como si fuera un eco. Nadie tomaría al Ilusionista como
otra cosa distinta a un espíritu, y el fantasma no puede manipular los objetos físicos. Gastando
dos puntos de Vitalidad, el Ilusionista puede sin embargo manifestarse con una apariencia
solida, pareciendo un humano real. En esta forma el Ilusionista puede aplicar todos sus
Atributos Físicos y Sociales para afectar a la gente y los objetos. Como muchos proyectores, la
apariencia del Ilusionista es la que tenía en vida, posiblemente modificada de alguna manera
por su autoimagen. Sin embargo, un Ilusionista puede utilizar sus Horrores para alterar la
forma en que otra gente percibe esta forma. Los Ilusionistas con un alto nivel de Rencor
retienen sin embargo la cualidad de vacío de las manifestaciones menores y parecen
fusionados con unas profundas sombras.

Vitalidad Básica: 6

Rencor Básico: 2

Fuerza de Voluntad Básica: 4

Naturalezas Recomendadas: Arquitecto, Vanguardista, Celebrante, Soñador, Jugador,


Visionario.

Nota: De Trituradores de Huérfanos, Orphan-Grinders

Triturador de Huérfanos, Orphan-Grinder

Sonríe. Esto se pondrá mucho peor que lo ya está. Créeme, yo lo sé.

Cualquiera que interactué con la muerte a un nivel directo, ya sea un proyector o un fantasma
del pasado, debe hacer frente al Rencor, acumular muchas emociones negativas va en contra
de la estabilidad mental, y puede realmente significar el final de su existencia. Solo ayudando a
otros fantasmas a conseguir su recompensa eterna (“poniendo las cosas bien” de modo
directo), puede uno eliminar su Rencor. Pero hay muchos que están lejos de comprenderlo,
para protegerse a sí mismos de su eventual caída frente al Rencor, deben ayudar a otros. Otros
fantasmas permiten que su angustia, odio y miedo se asienten y enconen hasta que les
consuman. Y por supuesto, un fantasma cae ocasionalmente frente al Rencor de buena gana
de mientras siguen su deseo de venganza o incluso un noble objetivo. Estos desgraciados se
vuelven Espectros, y su autentica naturaleza es dominada por cualquier agenda sacrílega que
la Mente de Enjambre de los Espectros les tenga reservada. Ellos retienen lo que sabían como
fantasmas (haciendo que los agentes de Orpheus que se conviertan en Espectros sean
extremadamente peligrosos para sus antiguos compañeros de crisol, como quizás los
personajes estén a punto de descubrir), aunque reemplazando cualquier cosa que fuera
decente o ética por un inquebrantable deseo de servir a su señora. Sí, que alguna cosa de la
persona permanece intacta, siendo posible, aunque indeseado, para un Espectro el quitarse las
cadenas, desconectarse de la Mente de Enjambre y rebelarse para volver a ser un fantasma.
Estos “fantasmas redimidos” son llamados Trituradores de Huérfanos. Siendo huérfanos de su
oculta madre y huérfanos de su anterior existencia, ellos están entre los dos estado. De
mientras otros dicen que su nombre tiene un significado más siniestro… que a diferencia de los
Espectros que son implacables por naturaleza, los Trituradores de Huérfanos son más duros y
brutales a causa de que comprenden la cualidad de la piedad y aún así cometer el error de
ignorarla. A diferencia de otras Sombras, que están vinculadas a la personalidad de la persona
cuando vivía, se pueden hacer muy pocas generalizaciones sobre los Trituradores de
Huérfanos como grupo. Esto se debe en parte, a su rareza, pues muy pocos Espectros tienen la
tenacidad o la oportunidad de volverse Trituradores de Huérfanos, pero es debido
mayormente a su rasgo definitorio que hace que el Huérfano no tenga nada que ver con lo era
en vida. Este rasgo definitorio depende de que el personaje sea capaz de volver con la Capucha
Espectral. Los Trituradores de Huérfanos son a menudo gente con unos principios muy firmes.
De mientras cualquiera puede volverse un Espectro, aquellos que se convierten en
Trituradores de Huérfanos típicamente cayeron de la gracia al no notar lo cerca que estaban
del borde. Esto puede suceder por una enorme acumulación de Rencor, quizás viendo a un
amigo o un ser amado morir o sufrir, o puede suceder gradualmente, con el fantasma ganando
Rencor gradualmente sin ser consciente de lo amargo y hambriento que va poniéndose. Pese a
todo esto el personaje permanece muy fiel a sí mismo, sabiendo quien es y lo que está
haciendo. Los Trituradores de Huérfanos muy rara vez tienen la sensación de que los sucesos
han caído en una espiral fuera de su control, incluso cuando es así, y es precisamente este
sentimiento de control sobre sus propias mentes y almas lo que les permite volver de lo que
es, esencialmente la condenación. Este abrumador sentido del yo y su fuerza de voluntad es
casi siempre algo nebuloso, sin embargo. Todos los fantasmas tienen vínculos de algún tipo
con la vida. A menudo, los Trituradores de Huérfanos, tienen vínculos tan fuertes que incluso
permanecen durante su “pertenencia” a los Espectros. Estos vínculos permanecen latentes
pero aún presentes, y pueden representar una gran parte de quien es el personaje. Algunos de
estos vínculos latentes pueden ser “tapados”, sus efectos latentes sobre el alma humana del
Espectro teniendo el mismo efecto que una araña que teje su red. Si el alma despierta incluso
aunque solo sea por un instante, si el alma es suficientemente fuerte, ese instante puede ser
suficiente. Los Trituradores de Huérfanos retienen sus memorias y objetivos incluso tras caer
su gracia, pero su personalidad no puede ayudar al cambio. Las características de su anterior
Sombra mutan. Un Fuego Fatuo no conserva el mismo deseo de interactuar con los demás y un
antiguo Ilusionista ya no posee la misma chispa artística. La caricia de la Abuela quita y despoja
de las facetas esenciales a las personalidades de los Trituradores de Huérfanos. Lo que queda
habitualmente es un aterrador sentido del propósito junto al odio y el miedo de los Espectros
que avergonzaría al más tenaz de los otros fantasmas. Los Trituradores de Huérfanos saben lo
que sucederá con el mundo si la Abuela sigue su camino. Todos los otros asuntos, incluyendo
(irónicamente) las ataduras que permitieron al Triturador de Huérfanos volver, se vuelven
como mucho consideraciones secundarias. Todos los Trituradores de Huérfanos tienen el
Lamento de espíritu. Su desventaja cambia de Contrapartida Espectral cambia a Llamada de la
Ascensión, pero el resto del Lamento permanece igual.

Horrores: Cáscara del Olvido, Gamberro, Vector

Formas de Manifestación
Con cero puntos de Vitalidad el Triturador de Huérfanos aparece como una nube de humo
negro o gris, parecida a una niebla llena de turbulencias. Cualquiera que mire muy
cuidadosamente podrá ver la cara del personaje apareciendo entre los girones de niebla
durante unos pocos segundos de tiempo, aunque enfocarse en la cara y sus características es
casi imposible. En esta forma, el personaje puede hablar con un susurro ronco (aunque no más
de unas pocas palabras al mismo tiempo) pero no podrá tocar o manipular los objetos sólidos.
Gastando un punto de Vitalidad, el humo se solidifica en un charco aceitoso capaz de moverse
y asumir una forma humanoide. Este liquido esta frío al tacto, y cualquier persona que lo toca
con la piel desnuda o la gasa aunque sea brevemente, encuentra que es como poner la carne
desnuda en contacto con metal helado. El personaje puede hablar en esta forma, pero las
palabras son arrastradas y la voz es espesa y sibilante. A diferencia de muchas otras Sombras,
un Triturador de Huérfanos con un nivel elevado de Rencor es indistinguible de otros
miembros de su Sombra. Por dos puntos de Vitalidad, el personaje puede manifestarse por
completo, apareciendo como un ser humano normal, indistinguible de su forma viva. Los
Trituradores de Huérfanos totalmente manifestados a menudo parecen reservados y tristes.
Ellos saben lo que han perdido, y en algún nivel subconsciente comprenden cual es el destino
probable del mundo. Muchos de ellos parecen tener miedo de las sombras y son
supersticiosos sobre cruzarlas tras manifestarse.

Vitalidad Básica: 5

Rencor Básico: 3

Fuerza de Voluntad Inicial: 6

Naturalezas Recomendadas: Adicto, Bárbaro, Pervertido, Grotesco, Monstruo, Desgraciado.

Nueva Desventaja para Espíritus

Llamada de la Ascensión

De mientras la ventaja para un espíritu renacido sigue en efecto, (y se obtienen cinco puntos
gratuitos, que estarán disponibles si el personaje nunca fue jugado como espíritu pero
empieza la crónica como Triturador de Huérfanos) la desventaja de contrapartida maligna no
lo está. En vez de ello, el espíritu es acosado por Llamada de la Ascensión, un sentimiento de
que el cielo está justo a la vuelta de la esquina y que nada más importa. Los Trituradores de
Huérfanos Redimidos no poseen una contrapartida maligna, que les sirva para “elevar” sus
almas. Ellos no se alimentan de las emociones básicas, de algún modo, están menos atados a
este reino. El deseo de deshacerse del Rencor que aún tienen y transcender la existencia
mortal es casi abrumadora… sofocante. Cada una de las acciones que perseguía parece
miserable e insignificante cuando se compara con la Llamada de la Ascensión, tanto que el
Triturador de Huérfanos debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad cada día para perseguir
las mismas actividades que su crisol. Si un Triturador de Huérfanos no gasta Fuerza de
Voluntad, por cualquier razón (tanto puede deberse a una decisión deliberara como a una
incapacidad), el personaje sufre un -2 a todas las reservas de dados por distracción durante ese
día. Para sus amigos, el parece perdido en un estado de ensueño. Por supuesto, los espíritus
redimidos no consideran esto una desventaja. Ellos se sienten conectados a un estado de
euforia y esperanza, y si permanecen atrás es para ayudar a otros y proteger a sus amigos. Una
vez un espíritu pierde su Rencor quedándole solo su último punto de Rencor por cualquier
razón, el hará todo lo que esté en su poder para perder por si mismo su último punto de
Rencor y moverse finalmente hacia el cielo que le prometieron.

Nota: De Final de la Partida.

Medulares, Marrow

¿Qué me veo diferente de la última vez? Acostúmbrate a ello. Me veré diferente la próxima vez
que yo me encuentre contigo, y un tiempo después también, y, si es necesario, un tiempo
después también, y eventualmente si dejas de prestarme atención por un momento, me
deslizare y te hundiré. Felicidades, la paranoia es ahora tu nuevo mejor amigo.

Mucha gente tiene algo en sí mismos que les gustaría cambiar, pero solo una pequeña minoría
de privilegiados pueden adaptarse para mezclarse con muchos lugares sociales. Muchos
Medulares salen de las filas de estos pocos afortunados. Siendo camaleones sociales en vida,
adaptando y abandonando manierismos y estilos que encuentran interesantes (aunque otros
podrían llamarlos afectados por hacerlos). Al final los Medulares espíritus son aquellos que
buscan su identidad personal experimentando con cualquier moda popular. Son quimeras
mortales, cambiando constantemente de color de pelo, de estilo y de actitud para encajar en
cualquier nueva idea que los inspire. No les gusta lo que hay bajo su piel, pero pueden
modificar su apariencia exterior con sorprendente facilidad. La otra finalidad de los espectros
que se convierten en Medulares son aquellos que simplemente se divierten con la
aparentemente infinita diversidad humana y tratan de tomar tanta ventaja de ella como es
posible. Se acción con gente de un amplio rango de trasfondos, siendo el primero en probar el
nuevo restaurante extranjero y siempre estando a la caza de alguna cosa nueva e interesante
que no hayan visto antes. La frase clave de un Medular es “Yo cambiare”. El cambio es la razón
para existir de muchos de aquellos que son Medulares, igual que el aburrimiento es su
perdición. Por esta razón, los Medulares a menudo se definen a sí mismos por su habilidad
para cambiar y adaptarse a nuevas situaciones, nuevas actitudes y nuevas formas. Pueden
tomar una perspectiva sobre un problema y mantenerla firmemente, para a los cinco minutos
cambiar por completo sus mentes. Aquellos a su alrededor los encuentran lindos, o pueden
encontrar que la incapacidad (o la negativa) del Medular de tomar una posición y mantenerla
es algo enloquecedor. Alguna gente los encuentra infantiles, otros les acusan de ser incapaces
de comprometerse, de mientras otros alaban su habilidad de ver los dos lados de un problema,
de adaptarse a nuevas situaciones (y nuevas tecnologías) rápidamente, y de asumir cualquier
papel que sea necesario para alcanzar sus metas. En los individuos Medulares menos
inteligentes se puede manifestar como una problemática atención corta y una incapacidad
frustrante para enfocarse en un solo individuo. Los Medulares carentes de autocontrol,
pueden parecer frívolos, fáciles de distraer, o sufrir de múltiples personalidades. Otros
Medulares son simplemente rápidos a la hora de actualizarse y hacerse maestros de los
tópicos rápidamente, habiendo descubierto que moviéndose rápidamente en nuevas
búsquedas de mientras otros aún están tratando de alcanzar la maestría en el último. Aquellos
que se convierten en Medulares a menudo tienen fuertes vínculos con los animales y pueden
llegar a creer que solo los animales pueden llegar a comprenderlos. Realmente, los animales
son los únicos que pueden ajustarse al amor eterno de los Medulares por el cambio y la
variedad sin sentirse frustrados o desarrollar expectativas por el individuo que se verán
defraudadas por un repentino cambio de planes. Por ellos mismos, los Medulares tienden a ser
actores, artistas, buscadores de emociones, viajeros por el mundo, o tele evangelistas. Tienden
a ser encantadores, curiosos y inusualmente energéticos. Las habilidades de comunicación
están a menudo acentuadas en estos individuos. En un crisol los Medulares a menudo
sobresalen como diplomáticos, gentes con ideas, o alcanzan posiciones de liderazgo. En la
muerte, los Medulares encuentran una fluidez a la que solo podían aspirar cuando eran de
carne. La carne solo se dobla y no cambia mucho, de mientras que la gasa se puede hacer fluir
con remarcable facilidad con algo de práctica. La gasa de un Medular tiene una pequeña
tendencia a fluir un poco cuando el Medular esta agitado, una ceja puede cruzar por en medio
de la cara, un dedo puede colocarse en el reverso de la mano, por poner algunos ejemplos. De
forma alternativa, si el Medular se ha manifestado recientemente como un animal, una de sus
características (un ojo, una oreja, un penacho o trozo de piel), puede momentáneamente
convertirse en la criatura que estaba imitando. Esto es menor (si sucede en absoluto), en el
momento en que el Medular percibe o enfoca su atención en alguna cosa, los pedazos
cambiados vuelven inmediatamente a su posición y apariencia. Los Horrores de los Medulares
reflejan su naturaleza altamente flexible. Muchos de los que se convierten en Medulares al
morir, piensa que su extrema variabilidad es una técnica poderosa para tratar con el mundo,
algo que la muerte solo facilita. Es debido a esta gran habilidad para adaptarse que los
Medulares solo recientemente han sido identificados como una Sombra aparte. La vitalidad y
variabilidad de los Medulares brilla con claridad en sus formas al manifestarse. Incluso sin
gasta nada de Vitalidad, los Medulares se manifiestan sólidamente en el mundo físico, aunque
sea en la piel de un pequeño animal. Con experiencia, un Medular se puede manifestar en
cualquiera de un vasto rango de otras formas, menos en formas humanas.

Horrores: Flujo de Carne, Familiar, Nacido de la Legión, Organizar la Pesadilla.

Formas de Manifestación

Por cero puntos de Vitalidad un Medular puede manifestarse en el mundo físico como un
pequeño animal. El Medular puede tomar la forma de cualquier criatura no mayor que una
rata grande. Cuervos, ratas, gatos, arañas grandes, libélulas, murciélagos, y otros animales
similares son posibles pieles que el Medular puede asumir. Un personaje que intente hablar en
esta forma esta frente a un fuerte desafío, a causa de que otros animales (los loros por
ejemplo) hablan mediante un proceso diferente. Por cada palabra que el personaje intente
decir cuando esta manifestado en esta forma, el jugador debe realizar una tirada de
Inteligencia + Expresión (dificultad 8). Un fracaso indica que la palabra sale horriblemente
cambiada a peor, por ejemplo, “amor” puede salir como “aborrecido” o resultar en cualquier
otro percance en las comunicaciones. Por un punto de Vitalidad el personaje tiene la opción de
aparecer como un animal grande o un enjambre de pequeñas criaturas (es por las reglas de
enjambre de Nacido de la Legión gracias al gasto de un punto de Vitalidad). Si el personaje
escoge aparecer como un animal grande, puede escoger a la apariencia física de cualquier
animal de hasta el tamaño aproximado de un alce, lo que permite al personaje aparecerse
como un ciervo, un perro grande, un delfín, u otros animales similares. Manifestarse como un
enjambre de criaturas, por otro lado, permite adoptar la forma de un enjambre de ratas, una
nube de avispas, un banco de peces u otro fenómeno similar. Todas las criaturas del enjambre
deben de ser aproximadamente del mismo tipo: vuelen, excaven, ataquen, etcétera. Por dos
puntos de Vitalidad el Medular se manifiesta como un humano con estadísticas normales.
Aquellos que observen de cerca al Medular (Percepción + Alerta a dificultad 8) pueden notar
que su piel no hace un buen trabajo estando en su lugar. Parece que cambie y, si el Medular
esta agitado, el observador puede incluso notar que un torbellino o remolino se muestra
debajo de la piel.

Vitalidad Básica: 6

Rencor Básico: 2

Fuerza de Voluntad Básica: 4

Naturalezas Recomendadas: Conformista, Cascarrabias, Fanático, Seguidor, Científico,


Superviviente (aunque Vanguardista, Explorador y Buscador de Emociones son igual de
viables).

Nota: De Sombras Chinescas

Sensitivos

Los Sensitivos son aquella gente con alguna habilidad extraordinaria que la sociedad
consideraría sobrenatural y fuera de la naturaleza. Los Sensitivos son humanos normales, con
todas las bendiciones y defectos del ser humano, excepto que pueden ver fantasmas, tener
una visión rápida del pasado o del futuro, manipular objetos con sus mentes, ver aquellas
cosas que no desean ver, etcétera. De mientras mucha gente tendría hambre de este tipo de
poder y distinción, los Sensitivos generalmente desprecian estas habilidades porque los
separan casi siempre de la sociedad. Crear un Sensitivo para el juego es sencillo. Son gente
normal excepto que pueden empuñar un Horror o quizás dos. La diferencia en este caso es que
su habilidad con el Horror raramente supera los dos puntos de Vitalidad de fuerza, e incluso
eso es excepcional. Para ver cómo funcionan sus poderes, usa los siguientes como guía.

Magnetismo Animal: Atracción Sobrenatural.

Proyección Astral: Proyección

Bendito (Afortunado): Pandemónium

Canalizar: Cabalgar la Piel, pero al revés, permite a los fantasmas montar al Sensitivo.

Clarividencia: Presagio

Empatía: Aullido o Presagio

Curar por la Fe: Contaminar, pero el efecto es real.

Piroquinesis: Brujería Electrizante

Visión: Ojos de Muerto


Telequinesis: Torbellino

Telepatía: Sandman, pero solo para obtener información.

Nota: Si bien los Ilusionistas y Medulares pueden ser usados como clase inicial directamente
sin mayores problemas, los Trituradores de Huérfanos deberían de estar disponibles solo
después de que los PJ logren redimir a un espectro, los Sensitivos deberían ser muy raros al
principio para ir aumentando su número durante la campaña a medida que el pigmento y las
manipulaciones desde el mundo espiritual los hagan cada vez más frecuentes.

Escoger Lamentos

No todo el mundo logra percibir o interactuar con lo invisible de la misma forma. Los Lamentos
son algo así como especies de personajes, y determinan como se convierte uno en fantasma o
entidad proyectora, y como interactúa con los demás aparecidos. Sin embargo estas
definiciones no son absolutas, y a lo largo de la crónica un personaje puede cambiar de
Lamento dentro de una serie acotada de posibilidades. Existen dos categorías generales de
Lamentos, los proyectores y los fantasmas. Los proyectores son personas vivas que han estado
tan cerca de la muerte que su alma ha quedado marcada. Llevan la muerte dentro de sí, como
cicatrices de guerra, como legado de su fortuna. Para ellos la vida es una elección, un estado
del ser, y la muerte es otra opción igualmente valida. Tiene vínculos tan fuertes con la otra vida
que pueden proyectar su alma de su cuerpo como fantasmas, y de ahí su nombre de
“proyectores”. Los proyectores gozan de lo mejor de ambos mundos. Pueden abandonar a los
vivos, y si la cosa se pone peliaguda volver a la seguridad de su cuerpo. Sin embargo, los
proyectores no están libres de riesgos. Cuando un proyector abandona su cuerpo, la carne
vacía es vulnerable a los Espectros sin reposo que buscan un anfitrión. Un Espectro u otra alma
puede ocupar un cuerpo vacio mientras el alma viaja. Si el proyector regresa a un cuerpo
poseído, debe echar al Espectro. Otro peligro reside en que algún enemigo ataque al cuerpo
abandonado, con la posibilidad de matar al proyector cuando este está “ausente”. Por ello, la
mayoría de proyectores ponen a salvo su cuerpo antes de viajar. Hay dos subtipos de
proyectores, los Incursores y los Durmientes. Los Incursores pueden abandonar su cuerpo a
voluntad, desplazando su alma entre la vida y la muerte con un esfuerzo mínimo. Para un
incursor proyectarse se reduce a un mero acto de fuerza de voluntad. En cambio, los
Durmientes solo pueden proyectarse mientras están en unas unidades criogénicas
denominadas cunas, en las que alcanzan un estado de necrosis suspendida similar a la muerte.
Confían mucho en el soporte artificial para explorar la muerte y regresar a su cuerpo al ser
revividos. Orpheus y otras organizaciones ofrecen la tecnología necesaria para que los
durmientes se proyecten. Los fantasmas son el segundo tipo de Lamento. En resumen, los
fantasmas están muertos y ya no están atados a las exigencias de un cuerpo físico. Los
fantasmas acechan a los vivos, a menudo de forma invisible, y a menudo aislados como son de
ellos… pero no siempre. Muchos intentan permanecer en contacto con los asuntos de los
vivos, observando y actuando, Como están muertos, los fantasmas no pueden huir de los
problemas de la otra vida como los proyectores. No pueden escabullirse de los enemigos
sobrenaturales volviendo a su cuerpo. Al igual que los proyectores, existen dos subtipos de
fantasmas. Los espíritus se ajustan a la concepción clásica que tienen los vivos de los
fantasmas. Los recuerdos de su vida anterior los atan al mundo físico. Estas almas conservan
aspectos de su personalidad, y pueden poseer conocimientos y habilidades más allá de los
humanos normales. Los matices son fantasmas menos intensos, y brillan con tonos menos
saturados. Todos los matices son antiguos usuarios de pigmento que sufrieron las suficientes
experiencias cercanas a la muerte como para ser afectados permanentemente. Un matiz
puede recurrir a su lado oscuro en caso de necesidad. Durante el transcurso de la vida (y de la
muerte) de un personaje, puede cambiar de Lamento. Un jugador puede empezar
interpretando a un durmiente que con el tiempo logra el control necesario para convertirse en
incursor. Una vez muerto, puede seguir en contacto con sus amigos vivos como fantasma, ya
sea espíritu o matiz. Sin embargo, una vez que un proyector se convierte en fantasma ya no
hay marcha atrás.

Desglose de Lamentos

La siguiente sección describe los distintos Lamentos según estos parámetros:

Ventajas: Más allá de la explicación general del Lamento ¿Qué ventajas ofrece interpretar a un
personaje de esta “especie”?

Desventajas: Los aspectos negativos que conlleva interpretar a un personaje del Lamento en
cuestión.

Lamento: Incursor

¿Qué si soy muy rápida? Sal por esa puerta, ciérrala y aún llegare antes que tú a la salida.

Los incursores son maestros del arte esotérico de la proyección astral. Con una preparación
mínima, un incursor puede liberar su alma de su cuerpo, convirtiéndose en pocas palabras, en
un aparecido a voluntad. El cuerpo del incursor queda atrás como una cascara vacía,
mantenida con vida por un cordón de plata que conecta el alma y el cuerpo (el término
“cordón de plata” proviene de la tradición mística, y se trata de una conexión invisible e
intangible). Muchos incursores desarrollan una curiosa relación con su cuerpo físico una vez
que son capaces de abandonarlo a voluntad, ya sea deleitándose en las sensaciones físicas y
exhibiéndose generosamente cuando “están en casa”, o por el contrario repudiando la carne
para concentrarse en la vida de la mente, convirtiéndose en ascetas o en personas
descuidadas. Orpheus no puede predecir quien va a convertirse en incursor. Algunos lo logran
porque tienen los pies rápidos, otros lo logran por determinación bruta, otras más parecen
caer en el reino de los muertos cada vez que se dejan llevar. Solo se repiten dos rasgos en
común, uno que cuanto más ECMs mejor, y dos, el proyector debe estar acostumbrado a
correr riesgos sin pestañear. Los incursores empiezan siguiendo un estricto régimen de
entrenamiento que introduce técnicas de meditación y drogas que producen una sensación de
disociación del cuerpo y la mente. Bajo la atenta mirada del personal de Orpheus, el aspirante
a incursor acaba encontrándose en el límite de la vida y la muerte (y aprende a cruzar el límite
sin sufrir daños físicos). Después de practicar larga y duramente, los incursores aprenden a
concentrar su consciencia, alcanzando el estado mental necesario para liberarse del cuerpo en
cuestión de segundos. No todos los aspirantes logran esta hazaña, por supuesto, más de un
agente empieza el entrenamiento de incursor, “fracasa” y es trasladado a los tanques de
durmientes, y eso crea cierta tensión entre los dos tipos de proyectores. Si bien los incursores
pueden proyectarse a voluntad siempre que quieran, Orpheus prefiere que los agentes roten
para evitar un maltrato prolongado de su cuerpo (debido a un sincope u otro tipo de
percance). Por esta razón los incursores suelen cumplir ciclos de dos semanas de trabajo y una
de descanso, durante la cual se dedican a tareas de oficina y de investigación de escritorio (no
relacionada con proyectarse).

Ventajas: Un incursor puede proyectar su alma de su cuerpo después de un asalto de


concentración si posee la Técnica de Meditación (si no, necesita al menos un minuto). Sea
como sea, después de proyectarse puede viajar a pie o en un vehículo tan lejos de su cuerpo
físico como deseen. Para volver, pueden viajar de vuelta o, simplemente deseándolo, volver de
golpe desde cualquier distancia en un solo asalto. Este método conocido como “tirar del
cordón”, resulta extenuante y daña el sistema nervioso del cuerpo a causa del flujo repentino
de actividad. Siempre causa un nivel automático de daño contundente. Al descansar estando
en un cuerpo, un incursor recupera su Vitalidad gastada a un punto por hora de descanso,
hasta alcanzar su máximo de Vitalidad inicial.

Desventajas: Los incursores se arriesgan cada vez que abandonan su cuerpo. Deben invertir un
punto de Vitalidad por hora que estén fuera de su carne para mantener las funciones vitales
(respiración, circulación, etc.). Sin esta Vitalidad, su cuerpo empieza a morirse, recibiendo un
nivel de daño contundente por hora. El cordón de plata también puede transportar
directamente cualquier daño que sufra el alma del incursor a su cuerpo, causándole como
daña contundente sea cual sea el tipo de daño recibido. El incursor puede intentar absorber el
daño de este trauma usando su Vitalidad (dificultad 5 en lugar de 6). Si el cuerpo del incursor
se muere de mientras está proyectando su alma, se convierte en fantasma.

Lamento: Durmiente

No, no es como la muerte en minúscula, es como la muerte en mayúscula. Simplemente no


llegamos todo lo cerca que podríamos.

Los durmientes reciben el mismo tipo de entrenamiento que los incursores, pero no poseen las
características físicas, psicológicas o espirituales esenciales para proyectarse a voluntad. En vez
de eso, los durmientes se introducen en maquinas especiales que derivan de los primeros
tanques criogénicos que usaba Orpheus para conservar a los clientes en un estado similar a la
muerte. Los científicos de Orpheus reemplazan su sangre por un suero que mantiene la salud
de los órganos, evitando que se descompongan y atrofien naturalmente, y reducen la
temperatura del cuerpo del durmiente a 60º bajo cero. Los asesores de Orpheus se refieren a
este estado como “Encefalograma plano”. Una vez en encefalograma plano, el durmiente
puede proyectarse igual que un incursor y actuar casi igual que un fantasma. Su alma está muy
poco ligada a su cuerpo, pero eso hace que a diferencia de los incursores, no corran peligro
que se transmita daño fantasmal a su cuerpo físico. Orpheus desaconseja a sus asesores volver
a someterse al encefalograma plano poco después de regresar. Los procesos de llegar al coma
cercano a la muerte y resucitar son extremadamente duros para el alma y el cuerpo del
durmiente. Orpheus le ofrece a sus agentes al menos dos semanas de “reposo” entre
misiones. Los psicólogos de Orpheus han comprobado que las secuelas mentales y físicas se
reducen radicalmente entre los agentes que descansan al menos dos semanas, así que el
reposo se ha convertido en política de empresa. De la misma forma, Orpheus no ve con
buenos ojos que sus asesores pasen más de unas pocas semanas seguidas con encefalograma
plano, porque pueden sufrir daños físicos y psíquicos permanentes. Las actividades de los
durmientes no siempre se comentan en voz alta, ya que a veces no son del tipo por el que
Orpheus quiere que se les conozca. Orpheus emplea durmientes para sus tareas más ética y
legalmente cuestionables (incluidas las acciones que son legales porque todavía no hay
legislación vigente que regule la actividad fantasmal).

Ventajas: Los durmientes no necesitan invertir Vitalidad para proyectarse o permanecer fuera
de su cuerpo. Además, un durmiente puede desviar puntos de Rencor de su forma fantasmal a
su cuerpo en coma, protegiéndose de los efectos de la energía maligna temporalmente. Si bien
esta habilidad implica que los durmientes corren un riesgo menor de dejarse llevar por el
Rencor, todo tiene su precio. Por cada punto temporal de Rencor canalizado hacia el cuerpo,
este sufre un nivel de daño contundente (que no se puede absorber) por la presencia de
“toxinas espirituales”, un castigo que los personajes no pueden sanar hasta que se despiertan
del sueño criogénico. Aparte de esa canalización los proyectores durmientes no sufren nivel de
salud de daño, el daño se aplica solo a la gasa como si fueran auténticos fantasmas. En cuanto
a los puntos de Rencor canalizados, cuando un personaje emerge del sueño criogénico, el
Rencor se ha convertido en heridas. En principio no se suma a los puntos de Rencor del
personaje (ni incrementa el valor de Rencor). En vez de eso, el proceso de rehabilitación para
curar el cuerpo y la mente del durmiente le permite librarse de un punto de Rencor por día, al
mismo ritmo que se curan sus heridas. Sin un durmiente vuelve a proyectarse antes de
recuperarse del todo de sus heridas debido a impurezas espirituales, los restantes puntos de
Rencor se suman automáticamente a la reserva de Rencor total del personaje (afectando a la
posibilidad que el valor de Rencor del personaje aumente).

Ejemplo: Michelle decide absorber la Vitalidad de un fantasma y obtiene tres puntos de


Rencor. Desvía los tres puntos a su cuerpo, que está muy lejos, recibiendo tres niveles de daño
contundente de forma inmediata (sin posibilidad de absorción). Cuando Orpheus lo saca del
encefalograma plano, se encuentra Lesionado. Michael medita y se cura durante un día,
eliminando un punto de Rencor y quedando simplemente Lastimado. Por desgracia, una
emergencia obliga a Michael a volver a entrar en coma sin tiempo de recuperar los dos niveles
que aún faltan, así que permanece lastimado y se añaden los dos puntos a la reserva de
Rencor.

Desventajas: Un durmiente no puede proyectarse a voluntad ni rápidamente. Debe meterse en


una cuna criogénica y entra en encefalograma plano químicamente. Este proceso dura cinco
horas. En la misma línea el durmiente no puede regresar a su cuerpo hasta que la unidad lo
recalienta a su temperatura normal y reemplaza los fluidos estáticos por sangre. Además, de
mientras se encuentra en estado criogénico, el cuerpo no puede recuperar Vitalidad, una vez
el durmiente regresa y se despierta, recupera un punto de Vitalidad por hora. Los proyectores
durmientes recuperan sus energías perdidas como cualquier otro fantasma, lentamente.

Lamento: Espíritu

No se puede matar a algo que ya está muerto.


Los espíritus son muertos sin descanso que permanecen una vez que su cascara física fallece.
Proceden de todo tipo de vida y pueden haber muerto de cientos de formas distintas, así que a
Orpheus le resulta difícil determinar porque unas personas se convierten en espíritus al morir y
otras no. Orpheus cree que los espíritus constituyen un grupo heterogéneo y arbitrario de
individuos con una voluntad, ambiciones personales o vínculos emocionales particularmente
fuertes en vida. Algo de su mentalidad los ata más intensamente a la vida, aunque con la
muerte hayan debilitado su vigor o fuerza de voluntad. Si bien la mayoría de espíritus no han
pasado por múltiples experiencias cercanas a la muerte, los que tienen una Vitalidad más alta
si se han visto sometidos a múltiples amenazas en la vida. De alguna forma, los reiterados
roces con situaciones letales han endurecido la conexión con su alma con este mundo,
proporcionándoles más presencia en el más allá. Los personajes espíritus están dentro de este
último grupo. A diferencia de los matices, los personajes espíritus no están “anclados” como lo
están otros aparecidos. No cabe duda de que lo que los mantiene son sus deseos personales,
pero si se destruyen esos vínculos no tienen porque desvanecerse. Los investigadores de
Orpheus consideran que los espíritus con una Vitalidad elevada pueden abandonar este plano
de existencia simplemente mediante una especie de suicidio voluntario, obteniendo su
merecido descanso. Sin embargo, una especie de instinto de preservación los hace reacios a
este sacrificio. Orpheus valora mucho a los agentes espíritus. Como legalmente ya no existen,
son los empleados perfectos para llevar a cabo las actividades más cuestionables de Orpheus.
Orpheus pone un especial énfasis en entrenar a los agentes espíritus en el arte de la
observación, la obtención de datos y la negociación con otros espíritus. Lo que menos se
comenta son los programas de entrenamiento para espíritus como terroristas y asesinos.

Ventajas: Los personajes espíritus disponen de cinco puntos gratuitos adicionales durante la
creación de personaje. Estos puntos están a su disposición incluso en caso de que el personaje
cambie de Lamento en plena crónica (ya que pierde las ventajas y desventajas del anterior
Lamento). Se recomienda invertir estos puntos en Horrores adicionales o en subir el valor de
Fuerza de Voluntad del personaje. Esto representa la fuerte conexión del espíritu con su
estado espectral o la energía espiritual y la fuerza de voluntad que lo retiene en este mundo.

Desventajas: Todos los espíritus tienen un homologo maligno, un Espectro que existe como
reflejo negativo de su perfil psicológico. Este reflejo siniestro del personaje existe porque los
espíritus son una poderosa manifestación del ego y el ello. Encarnan la mismísima fuerza de la
personalidad y la voluntad. Por tanto, el Rencor también cuenta a la hora de determinar su
naturaleza. Dicho esto, los fantasmas con una Vitalidad inicial de cinco o menos no son lo
bastante conscientes para darse cuenta de que existe una versión negativa de sí mismos en
algún lugar del mundo. Por otra parte, los espíritus con una Vitalidad inicial de seis o más (y
los personajes jugadores, al margen de su Vitalidad inicial) perciben a su homologo si se
encuentran en la misma ciudad (en términos generales, norte, sur, etc.) La sensación se hace
más fuerte si se encuentran a menos de tres kilómetros de distancia (“Esta en ese edificio” o
“esta en aquella manzana”). Si se encuentran a menos de un kilometro, el personaje y su doble
pueden rastrearse hasta encontrarse cara a cara. El doble tiene las mismas habilidades y fuerza
que el personaje, y utiliza los mismos Horrores y formas de manifestación, recurriendo al
Rencor en vez de a la Vitalidad y portando las Máculas del personaje sin penalización. A todos
los efectos este cruel reflejo es el personaje, un calco exacto de sus Rasgos. Sin embargo, la
intención del doble consiste en destruir la vida anterior del espíritu o su existencia actual.
Ataca, tortura y acecha a los miembros de su familia y amigos, o destruye las cosas que más
aprecia el personaje. Cada uno de estos ataques exitosos (un asesinato, una injuria grave,
volver loco a alguien) carga automáticamente al personaje con un punto de Rencor para
reflejar la perdida, la alineación o la frustración que provoca este ataque. El espíritu es
consciente de forma inmediata de la causa del incremento de Rencor. Los espíritus pueden
seguir la pista y destruir al doble, pero este siempre regresa una semanas más tarde (20 –
menos puntuación de Rencor días). Mientras el espíritu tenga al menos un punto de Rencor, su
gemelo maligno seguirá existiendo, y destruirlo no contribuirá a eliminar los puntos de Rencor
acumulados por su culpa.

Lamento: Matiz

¿Recuerdas cuando en Bitelchus la cara de Keaton se abre y le salen esos dientes y tentáculos?
¿No? Déjame que te lo enseñe.

Atrapados en la sombra, los matices son almas pálidas y difusas que parpadean con colores
diluidos. Los personajes matices brillan con más fuerza que muchos fantasmas, pero aún así
siente que se están desvaneciendo y les gustaría ser más de lo que son. Los matices luchan
constantemente para conservar su esencia, sin llegar jamás a desarrollar el potencial interno
que sienten dentro de sí. Desde su punto de vista, el vaso esta medio vacío porque está lleno
de agujeros que evitan que los matices se llenen del todo. Al igual que los espíritus, las
personas que se convierten en matices han sufrido varias experiencias cercanas a la muerte
antes de fallecer. Hay otro rasgo común que los diferencia de los espíritus, el pigmento. Todos
los matices han probado el pigmento en su vida, y si muchos se engancharon, otros solamente
lo probaron una vez. En la mayoría de casos, la heroína negra fue demasiado para ellos y los
mato. Algunos matices sienten el mono en el más allá, y muchos desean vengarse de los
camellos, culpan al pigmento de su desgraciada condición. Otros están simplemente
desesperados, observando cómo los vivos cometen los mismos errores que ellos cometieron.
Para los matices, existir es una cuestión de actitud, si la mayoría de matices saben que podrían
rendirse, pasarse la otra vida deprimidos y dejarse llevar por la oscuridad y bla bla bla. Podrían
pero no tienen esa intención. A pesar de lo jodido que esta todo, han sobrevivido. Los matices
también tienen que enfrentarse cara a cara al lado oscuro de sus almas. El conocimiento
profundo de los peores aspectos de su naturaleza les permite pactar o llegar a acuerdos con su
lado oscuro. Los matices no se rinden. No les entra el pánico cuando las cosas se tuercen. Si se
presenta una oscura y retorcida monstruosidad de más allá del espacio y el tiempo, los matices
están en su salsa. Se han enfrentado a lo peor de sí mismos y han aprendido a aprovecharlo.
No existe nada peor que lo que ya haya experimentado un matiz… o al menos en la mayoría de
los casos.

Ventajas: Los matices tienen más afinidades con sus aspectos más desagradables que otros
aparecidos. Pueden recurrir a sus Máculas sin correr el riesgo de aumentar su Rencor
invirtiendo dos puntos de Vitalidad por Mácula. Esta habilidad de recurrir a las Máculas
convierte una faceta negativa en una positiva.

Desventajas: La mayor desventaja de un matiz es que su Vitalidad nunca puede exceder su


valor inicial, que por su parte tiene un tope invariable de siete. No puede inundarse de
Vitalidad hasta los 10 puntos como otros personajes, ni mediante un artefacto, ni mediante
poderes extraños o colaboración del crisol. Sus almas no son lo bastante potentes como para
soportar más Vitalidad que su valor inicial. El techo de Vitalidad es un gran inconveniente, y los
personajes a veces los sienten como una limitación frustrante. Los personajes matices deben
invertir puntos gratuitos para adquirir Vitalidad inicial (hasta un máximo de siete, claro), ya
que no podrán invertir puntos de experiencia para incrementarla. Si un personaje matiz no
adquiere más Vitalidad, es probable que dure poco en una crónica. El Rencor consume
rápidamente a los personajes con una Vitalidad inicial baja.

Cambio de Lamento

Un personaje puede cambiar de Lamento en el transcurso del juego. Si eso sucede, debería ser
un acontecimiento que marque la existencia del personaje. Aquí tienes algunos ejemplos de
causas probables de un cambio de Lamento.

Un incursor puede convertirse en un durmiente sufriendo una lesión grave que casi le cueste la
vida y teniendo que quedarse congelado criogénicamente.

Si el Narrador lo consiente, un durmiente puede aprender gradualmente a hacer de incursor. Si


bien el cambiar de incursor a durmiente resulta bastante fácil y se reduce a un simple método
de criogenización, cambiar en el sentido inverso es mucho más difícil. Tu personaje tiene que
entrenarse a consciencia para liberar su espíritu, e invertir un total de 20 puntos de Fuerza de
Voluntad en el proceso. Cuando termina el periodo de entrenamiento, debes invertir seis
puntos de experiencia para completar la transición.

Un proyector puede convertirse en fantasma simplemente muriéndose. Los que han usado
pigmento para proyectar su alma o los que han muerto de una sobredosis de esta droga se
convierten en matices. Los demás se convierten en espíritus.

Los fantasmas no pueden cambiar de Lamento. Una vez muerto, muerto te quedas, y no hay
nada que hacer al respecto. Mala suerte.

Escoger Naturaleza y Conducta (Arquetipos)

A continuación se escoge la Naturaleza del personaje, la personalidad arquetípica que mejor se


corresponde con sus inclinaciones. Esta auto percepción orienta la forma de interactuar con el
mundo de tu personaje. Obviamente, las personas son demasiado complejas como para
resumirlas en un par de palabras, pero mediante estos arquetipos se pueden establecer
algunas líneas generales para tu personaje. Además de ofrecer un contorno general de su
comportamiento, su Naturaleza también le proporciona al personaje varios beneficios. La
Naturaleza es un reflejo de su alma y eso juega un papel muy importante al estar entre los
muertos (y entre los proyectores vivos que los imitan). Cada arquetipo de Naturaleza
proporciona una bonificación al valor de Vitalidad, Fuerza de Voluntad y Rencor del personaje.
Los personajes también tienen a su alcance algunas habilidades únicas que solo se pueden usar
en conjunción con otro personaje con la misma Naturaleza (dictada por su Sombra). Mientras
que la Naturaleza representa la autentica personalidad del personaje, la Conducta seria la
máscara que lleva el personaje al relacionarse con los demás. Tú personaje no tiene porque
elegir una Conducta. Sin embargo, en algunas circunstancias el personaje puede verse obligado
a adoptar una personalidad falsa durante un largo periodo de tiempo. La Conducta de un
personaje no incide en los valores de Vitalidad, Fuerza de Voluntad o Rencor, ni se puede usar
con habilidades basadas en la Naturaleza. Los fantasmas no tienen Conducta. Como criaturas
de emociones y pasiones en estado puro, llevan el corazón al descubierto, por así decirlo. De la
misma forma, los proyectores no usan su Conducta de mientras están fuera de su cuerpo.
Como los fantasmas, su alma y su autentica forma de ser se ponen de manifiesto ante los
demás. En esta sección encontraras una lista de Naturalezas y sus bonificaciones, además de
las Habilidades Predeterminadas que se basan en su Naturaleza.

Arquetipos de Personalidad

Cada arquetipo consiste en una descripción de un párrafo con sus actitudes y practicas
características, y ejemplos de gente que suele exhibir su Naturaleza o el Comportamiento. Un
segundo párrafo explica cómo puede recuperar Fuerza de Voluntad una persona con este
Arquetipo como Naturaleza. La última línea muestra las contribuciones de la Naturaleza a la
Fuerza de Voluntad, La Vitalidad y el Rencor del personaje. Ninguna lista de Arquetipos puede
cubrir la amplísima diversidad de la Psicología humana, y por eso animamos a jugadores y
Narradores a diseñar sus propios Arquetipos. Las circunstancias que permiten recuperar
Fuerza de Voluntad no deben ser demasiado fáciles, pero si posibles con suficiente esfuerzo.
Los modificadores a Vitalidad, Rencor y Fuerza de Voluntad siempre añaden un máximo de
cinco puntos, y cada modificador individual varía entre +0 y +3. Sí, eso significa que el Rencor
puede superar las otras dos puntuaciones, pero así es la vida (o la muerte). Algunas
Naturalezas están más atadas que otras.

Adicto

El adicto nunca tiene suficiente de algo bueno (o malo). Para este Arquetipo una fuente de
placer se convierte en una obsesión, es más específico que el Vividor, que obtiene placer de
todo lo que encuentra, y más dependiente que el Celebrante, que saca fuerzas del entusiasmo.
Un Adicto ha perdido el control de sus ansias, suele necesitar drogas o alcohol, pero el objetivo
de su adicción puede ser también una determinada persona, lugar o actividad. Jugadores,
adictos al trabajo, y acosadores son ejemplos menos obvios de este Arquetipo.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando te atiborres de lo que provoca tu adicción.


Como alternativa, no puedes recuperar Fuerza de Voluntad sin este apoyo.

Modificadores a Vitalidad: +1, Fuerza de Voluntad: +1, Rencor: +3.

Aficionado

Un Aficionado podría llamarse “Celebrante en serie”. Va saltando de idea en idea, de pasión a


pasión, y de proyecto a proyecto. El entusiasmo le llena un tiempo… pero siempre llega algún
interés nuevo. Pocas veces termina algo de lo que empieza, lo que suele enfurecer a quien se
cree sus promesas y se ven atrapados por el entusiasmo. Algunos Aficionados cambian de
banda o afición, otros de trabajo, religión o cónyuge.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que encuentres un nuevo motivo de
entusiasmo y abandones el anterior por completo.
Modificadores a Vitalidad +3, Fuerza de Voluntad +1, Rencor +1

Ansioso de Emociones

El Ansioso de Emociones vive para el subidón que da el riesgo, a diferencia de las disposiciones
discutiblemente más cuerdas, los Ansiosos de Emociones piensan que el peligro de sufrir
heridas y la muerte es divertido. En realidad no son suicidas, solo adoran sentir la adrenalina
cuando prueban sus habilidades bajo presión. Los atletas “extremos”, exhibicionistas y algunos
criminales y soldados personifican el Arquetipo de Ansioso de Emociones.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando emprendas conscientemente una tarea


peligrosa y tengas éxito. Ansioso de Emociones no significa ni estúpido ni suicida, el Narrador
puede decidir no recompensar a un jugador que envía a su personaje, sin motivo alguno, a un
peligro sin sentido solo para recuperar puntos de Fuerza de Voluntad.

Modificadores a Vitalidad +3, Fuerza de Voluntad +0, Rencor +2

Arquitecto

El Arquitecto encuentra su foco en la construcción de algo nuevo, la mejor forma de ayudar a


los demás. Los arquitectos literales son un ejemplo, pero inventores, empresarios, y
fundadores de ciudades son también representantes de este Arquetipo. Un lugar, una
maquina, un movimiento… los Arquetipos trabajan de muchas formas para mejorar el mundo y
ayudar a los demás, aunque a veces esa visión utópica tiene un precio. En ocasiones ciertos
grupos pueden sufrir porque la visión de un Arquitecto les excluye, un dictador que aplasta
toda oposición también es un ejemplo de este Arquetipo.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad siempre que establezcas algo de importancia o valor
duradero.

Modificadores a la Vitalidad +1, Fuerza de Voluntad +3, Rencor +1

Autócrata

El Autócrata quiere tener poder sobre la gente. Algunos creen genuinamente que nadie puede
igualar su competencia para dirigir o temen que alguien más pueda controlarlos. La gente con
este Arquetipo quiere a menudo que todos los demás sepan que ellos son quienes mandan,
pero no se asientan en las responsabilidades del poder, un Autócrata quiere el poder real.
Directores ejecutivos carismáticos, dictadores, jefes de bandas, sargentos instructores y
moralistas de oficinas son ejemplos de este Arquetipo.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando consigas el control de un grupo o una


situación relacionada con otros individuos.

Modificadores a Vitalidad +1, Fuerza de Voluntad +2, Rencor +2

Bárbaro

Los Bárbaros ya no aplastan cabezas con un hacha de guerra, pero les gustaría. La gente con
este Arquetipo rechaza tanto el reino de la ley como las intrigas y prefiere la fuerza personal y
el coraje. A diferencia del Brabucón, el Bárbaro cree que los simples enfrentamientos de
fuerza, voluntad y astucia son “más limpios” que una civilización que ven complicada y
traicionera. Los Bárbaros pueden sentir compasión, pero no soportan a los débiles y cobardes
que se ocultan tras un escudo de palabras finas, títulos altisonantes o el poder de otra gente.
Quien quiera mandar a un Bárbaro debe demostrar su propia capacidad para mandar
mediante una mayor fuerza, sabiduría y logros. El honor personal también es extremadamente
importante para este Arquetipo. Nada ofende más a un Bárbaro que una promesa rota. Los
Bárbaros actuales pueden ser difíciles de reconocer, pero algunos moteros, pandilleros y
tribalistas urbanos, ejemplifican este Arquetipo, al igual que algunos trabajadores industriales,
policías “renegados” y detectives privados.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad siempre que tú fuerza bruta o tu honor inflexible
triunfe claramente sobre alguna situación o adversario abiertamente “civilizado”.

Modificadores a Vitalidad +3, Fuerza de Voluntad +0, Rencor +2

Barriobajero

Todas las sociedades han impuesto límites que indican lo que se puede hacer como diversión,
y el Barriobajero disfruta desafiando estos límites. Intoxicación en público, sexo ilegal o
desviado y crímenes menores (o no tan menores) dan al Barriobajero un subidón especial. A
diferencia del Vividor, el Barriobajero busca exclusivamente lo prohibido, a diferencia del
Rebelde, no busca un motivo elevado cuando desafía los límites sociales, y tampoco le importa
la audiencia, a diferencia del Grotesco. Niños traviesos, adolescentes delincuentes y
celebridades controvertirás ejemplifican este Arquetipo.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando un acto “prohibido” o “sin gusto” lleva al
placer y escapas de las consecuencias sociales… al menos por ahora.

Modificadores a Vitalidad +2, Fuerza de Voluntad +1, Rencor +2

Bellaco

El Bellaco se ve a sí mismo como el único lobo en un mundo de ovejas. Nada le importa, salvo
si mismo. Los Bellacos se enorgullecen de su autosuficiencia y ve la dependencia en los demás
como una debilidad. Este Arquetipo tiene aspectos comunes con el Solitario y el Confabulador.
Sin embargo el Solitario ve la explotación de los demás como una forma de dependencia, y los
Confabuladores necesitan a los demás para sus manipulaciones sociales. Un Bellaco puede
coger el dinero y correr sin echar una solo mirara atrás. Encarnan el Arquetipo de Bellaco
muchos tipos de criminales, además de barriobajeros, contrabandistas y los capitalistas menos
escrupulosos.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando te beneficies de tú egoísmo, tanto


materialmente como de otra forma. El Narrador puede conceder dos puntos de Fuerza de
Voluntad si adquieres las ganancias sin exponer tu egoísmo ni otra debilidad.

Modificadores a Vitalidad +1, Fuerza de Voluntad +2, Rencor +2

Bizarro
El Bizarro vive para ser admirado, y trata de ser el centro de atención en todo momento.
Siempre esta escena, hablando metafóricamente, y quienes le rodean es su audiencia. Algunos
Bizarros tienen problemas para cumplir objetivos a largo plazo porque se distraen con
demasiada facilidad con el aliciente de una gloria más inmediata. Los fanfarrones de todo tipo
son los perfectos Bizarros, algunos ejemplos más concretos pueden ser actores, atletas
profesionales temperamentales y molestas reinas del drama.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad siempre que deslumbras con éxito a otra persona.
El Narrador es el árbitro final que decide cuando has conseguido impresionar a alguien, incluso
(o especialmente) en el caso de los personajes de otros jugadores.

Modificadores a la Vitalidad +2, Fuerza de Voluntad +2, Rencor +1

Bravucón

Al Bravucón le gusta apartar o empujar a todo el mundo de su alrededor. Sabe que la fuerza no
da la razón, pero si da miedo y obediencia que es lo que él quiere. Muchos prefieren intimidar
a sus víctimas mediante la violencia física, de mientras otros saben cómo herir socialmente
también. Una reina adolescente que domina a su camarilla mediante amenazas de rechazo o
expulsión puede ser tan Bravucona como un ladrón o un matón. Los Bravucones pueden sentir
pena o bondad, pero consideran sencillamente que la brutalidad es más útil. Algunos son en
realidad inseguros y usan el miedo de otra gente para ocultar el suyo propio, incluso de sí
mismos.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando consigas lo que quieres mediante la fuerza
bruta o la intimidación

Modificadores a Vitalidad +1, Fuerza de Voluntad +1, Rencor +3

Burócrata

Las normas existen por un motivo, y el Burócrata está determinado a seguirlas. La gente con
este Arquetipo se preocupa por los procedimientos, a veces más que por los resultados.
Algunos Burócratas son simples autómatas, pero muchos creen sinceramente que si la gente
no siguiera las reglas o dejara de obedecer a las autoridades el resultado sería desastroso: la
anarquía. Oficinistas y funcionarios de todo tipo en las grandes organizaciones son ejemplos de
este Arquetipo.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando resuelvas con éxito una crisis siguiendo los
procedimientos establecidos por la autoridad establecida.

Modificadores a Vitalidad +1, Fuerza de Voluntad +3, Rencor +1

Celebrante

Todo el mundo tiene actividades que le hacen disfrutar, pero el Celebrante ha convertido una
de esas actividades en una obsesión. Los Celebrantes afortunados pueden centrar su
entusiasmo hasta convertirlo en un trabajo, otros deben conformarse con que sea una afición.
Con una oportunidad adecuada un Celebrante lleva su obsesión hasta el límite. Casi cualquier
actividad, desde el cambio de divisas hasta el modelismo de naves espaciales, pueden servir
como obsesión de un Celebrante, el jugador debe escoger el motivo del entusiasmo de su
personaje. Este Arquetipo se diferencia de Fanático en que persigue su obsesión por diversión,
y no por el deber. Los ejemplos de este amplísimo Arquetipo van desde los cruzados sociales
hasta los entusiastas de un hobby.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad siempre que conviertas a otra persona a tú pasión o
la persigas de alguna forma. Por otro lado, pierdes un punto temporal de Fuerza de Voluntad
siempre que tu pasión te sea denegada o que no puedas cumplirla.

Modificadores a la Vitalidad +3, Fuerza de Voluntad +0, Rencor +2

Científico

Para el Científico la existencia es un enigma que resolver. La gente con este Arquetipo examina
metódicamente cada situación en busca de explicaciones lógicas y reglas generales que
puedan aplicarse en otras situaciones. Eso no significa que un Científico siempre busque una
explicación científica. Esta gente puede tratar de cuantificar el mundo en sistemas que parecen
completamente incomprensibles para cualquiera que no acepte su peculiar razonamiento. Los
científicos reales suelen tener este Arquetipo, pero también lo tienen los teóricos de la
conspiración y los estudiosos del ocultismo.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad siempre que tu investigación lógica y sistemática te


permita solucionar un problema, o una teoría desarrollada durante tu investigación resulta ser
útil en otra situación general.

Modificadores a Vitalidad +1, Fuerza de Voluntad +3, Rencor +1

Competidor

Para este Arquetipo todo es una competición que ganar. Los Competidores luchan por ser los
mejores en lo que hacen, desde los deportes hasta la Bolsa. Aunque no rechazan los premios,
el mero hecho de ganar ya es la mayor recompensa para ellos. Atletas profesionales,
ejecutivos agresivos y abogados son ejemplos perfectos de este Arquetipo.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad siempre que tengas éxito en un examen o un reto.
El Narrador puede conceder más de un punto de Fuerza de Voluntad si la victoria resulta
especialmente difícil.

Modificadores a la Vitalidad +2, Fuerza de Voluntad +2, Rencor +1

Confabulador

Ladrón, embustero y parasito son algunos de los términos más suaves que usan quienes
encuentran a un Confabulador. La gente con este Arquetipo busca la forma rápida y fácil de
hacer las cosas, como dinero fácil, o el timo que consiga que alguien más haga todo el trabajo.
El Confabulador no siente vergüenza a la hora de engañar, liar, o robar directamente a los
demás, de hecho, cree que ellos le harían lo mismo si pudieran. Muchos Confabuladores son
criminales, como ladrones de casas o timadores profesionales. Otros ejemplos incluyen
hombres que sacan todo lo que pueden a novias crédulas, mujeres que buscan ancianos a la
puerta de la muerte, vecinos aprovechados y todo tipo de engañabobos, desde falsos
adivinadores hasta spammers de Internet.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad siempre que engañes a alguien para que haga algo
por ti.

Modificadores a Vitalidad +1, Fuerza de Voluntad +1, Rencor +3

Conformista

El Conformista quiere a alguien a quien seguir, no porque sea cobarde o poco imaginativo, sino
porque necesita a alguien que le indique una dirección a seguir. Son los ayudantes, quienes
apoyan y implementan, los que trabajan sin quejarse mientras cumplen con su trabajo.
Ejemplos de este Arquetipo incluyen gerentes, groupies, votantes de un partido y todo tipo de
seguidores de una organización.

Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad en las ocasiones que el grupo o alguien en mitad
de un dilema consiga uno de sus objetivos gracias a tu apoyo incondicional.

Modificadores a la Vitalidad +2, Fuerza de Voluntad +2, Rencor +1

Crítico

Un Crítico encuentra su sentido en la revelación de los fallos y las debilidades, ya sea en un


plan, en una obra de arte, una organización o una creencia. Quien tiene este Arquetipo cree
que un defecto no puede repararse hasta que alguien lo muestre, y acepta este deber tanto si
el prójimo quiere su ayuda como si no. Algunos tábanos sociales, críticos literarios, académicos
y vecinos y familiares metomentodo son ejemplos de este Arquetipo.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad siempre que indiques un defecto importante que
todos los demás han pasado por alto y que podría causar daños si no lo hubieses detectado.

Modificadores a la Vitalidad +1, Fuerza de Voluntad +2, Rencor +2

Defensor

El defensor puede trabajar mediante guerra, ley, medicina, política, religión u otros medios,
pero quien tiene este Arquetipo dedica su existencia a la salvaguarda de alguien o de algo. Un
defensor puede proteger a una persona, una comunidad, un lugar o un ideal. Ejemplos típicos
de defensores son policías, guardaespaldas, abogados de oficio y sacerdotes activistas.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando consigas proteger por completo a los que
tengas a tu cargo de una amenaza hostil.

Modificadores a Vitalidad +3, Fuerza de Voluntad +2, Rencor +0

Desgraciado

El Desgraciado se menosprecia a sí mismo y da por supuesto que todos los demás también lo
hacen. La gente con este Arquetipo experimenta tanto rechazo que ha llegado a anticiparlo. A
veces el desgraciado busca la pena y la ayuda de los demás, pero nunca es suficiente. A veces
el desgraciado trata de castigar a los que le comparecen debido a sospechas y rencores por
traiciones pasadas a su confianza. Lloricas, neuróticos pasivos-agresivos, víctimas de abusos y
“esclavos” y “mascotas” (sumisos extremos en contextos sexuales) pueden ser ejemplos de
este Arquetipo.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando la gente te insulta y te considera


despreciable o desesperan y dejan de tratar de conectar contigo.

Modificadores a Vitalidad +1, Fuerza de Voluntad +1, Rencor +3

Director

El Arquetipo de Director desea tomar el control y dirigir a otra gente para completar sus
tareas. A diferencia del Autócrata, el Director no se preocupa por el poder recibido, sino por
los resultado. La gente de este Arquetipo puede guiar con un suave toque, pero no con menos
determinación, hasta conseguir que las cosas se hagan. Los Directores desprecian el desorden,
y muchos consideran que la eficacia y la organización son fines en sí mismos. Entrenadores,
profesores y líderes de grupos de voluntarios son ejemplos de este Arquetipo.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres influenciar en un grupo para que
termine una tarea difícil.

Modificadores a Vitalidad +1. Fuerza de Voluntad +3, Rencor +1

Embaucador

Por muy mal que estén las cosas, el Embaucador siempre encuentra la parte graciosa. Los
Embaucadores detestan la angustia y el dolor, así que tratan de mejorar los ánimos con
bromas. Aunque muchos de ellos emplean la comedia para ocultar sus propias miserias, hay
gente con este Arquetipo que utiliza la risa como arma para señalar la estupidez y la injusticia.
Comediantes, escritores satíricos, dibujantes y algunos payasos suelen encajar en el Arquetipo
de Embaucador.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando tu humor anima a otra gente,


especialmente si al hacerlo puede olvidar tú propio dolor.

Modificador a la Vitalidad +2, Fuerza de Voluntad +2, Rencor +1

Enigmático

El Enigmático se envuelve en misterio, y adora hacerse el misterioso, dar pistas falsas y


confundir a quienes le rodean por la superioridad intelectual que consigue. Los Enigmáticos
pueden disfrutar al penetrar en los misterios de los demás, pero su mayor miedo es que
alguien descubra la verdad sobre ellos. Agentes en misiones secretas e imitadores
intelectuales pueden ser ejemplos de este Arquetipo.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando consigas confundir o dar pistas falsas a otra
persona.
Modificadores a Vitalidad +2, Fuerza de Voluntad +2, Rencor +1

Explorador

El explorador adora descubrir gente, lugares y cosas nuevas, perdidas o desconocidas, sea un
templo en China o un nuevo restaurante africano al otro lado de la ciudad. Para la gente con
este Arquetipo nada es comparable con la emoción del descubrimiento. Desprecian lo familiar
y dedican grandes esfuerzos a la búsqueda de lo desconocido. Naturalistas, arqueólogos y
coleccionistas pueden ser ejemplos de este Arquetipo.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad siempre que realiza un descubrimiento importante.

Modificadores a Vitalidad +3, Fuerza de Voluntad +1, Rencor +1

Fanático

El Fanático cree que sirve a un propósito elevado, actúa por un sentido del deber, incluso una
llamada divina, más que por diversión o una recompensa tradicional. La importancia
transcendida del ideal del Fanático justifica cualquier medio para llegar a ese fin, y quien no
ayude a un Fanático haría bien en apartarse de su camino. Algunos Fanáticos se consideran
prescindibles por la causa, pero otros se consideran imprescindibles. Después de todo, poca
gente sigue a su llamada con la diligencia que se merece. Si un Fanático siente culpa, nunca es
por invertir más tiempo y esfuerzos en su misión. Los jugadores con Arquetipos de Fanáticos
deben elegir la causa que invade a su personaje. Revolucionarios y extremistas políticos y
religiosos son ejemplos típicos de este Arquetipo.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad siempre que consiga completar una tarea que hace
avanzar su causa de alguna manera.

Modificadores a Vitalidad +2, Fuerza de Voluntad +2, Rencor +1

Grotesco

El Grotesco consigue placer y un sentimiento de poder sobre otra gente mediante la sorpresa
que les provoca, y considera que su aplauso son los rubores, los sofocos y los juramentos
enfurecidos. Como reflejo perturbado del Bizarro, la gente con este Arquetipo descubre lo que
ofende a los demás y se dedica a hacerlo. Nada es demasiado bajo para el Grotesco, desde
ruidos corporales hasta el insulto a la madre de otra persona. El payaso de la clase, los
presentadores de programas de sorpresas o los humoristas soeces son algunos ejemplos de
este Arquetipo.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando tu actuación consiga enfurecer por


completo a alguien, o cuando tu audiencia aplaude y te incita a hacer algo.

Modificadores a Vitalidad +1, Fuerza de Voluntad +1, Rencor +3

Hosco

El Hosco cree que lo ha visto todo, y no le gusta. La gente con este Arquetipo va más allá del
escepticismo, hasta el pesimismo y el fatalismo. Se regocijan al apuntar los defectos y
necedades de los demás, y por encontrar una nube que cubra cada alegría. Hay gente que
adopta una postura cínica porque piensa que no creer en nada ni nadie es lo último, pero el
verdadero Hosco a sufrido una larga vida de decepciones personales, viendo como la gente
comete los mismos errores una y otra vez. Ejemplos de Hoscos son ancianos de lengua afilada,
los burlones, los publicistas cínicos y los consultores políticos.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad siempre que alguien haga algo estúpido justo como
habías dicho que iba a hacer. Debes predecir el fracaso o la idiotez en voz alta o en una nota
que pases al Narrador. Cuidado si predices el fracaso siempre que alguien intenta algo para
poder cosechar puntos de Fuerza de Voluntad, tu Narrador puede aplicarte penalizadores a tú
Fuerza de Voluntad cuando la gente consiga sus objetivos a pesar de tus predicciones. Si algo
desanima a un Hosco es ser el estúpido fracasado.

Modificadores a Vitalidad +1, Fuerza de Voluntad +2, Rencor +2

Juez

El pensamiento racional es el sello distintivo del Juez, a quien le gusta analizar las pruebas y
pensar en una cadena lógica que lleva a la conclusión correcta. Tener razón es de vital
importancia para el Juez, y a menudo entra en disputas no para unir a la gente (como haría el
Mediador) sino para averiguar la verdad y persuadir a los demás a ver la razón. Los Jueces
sienten impaciencia hacia otra gente e ideas que ven demasiado extravagantes o intuitivas.
Jueces reales o abogados pueden representar este Arquetipo, además de científicos,
ingenieros, médicos y detectives.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que reconcilias a grupos enfrentados
mediante el uso de la razón, o cuando resuelves un misterio a partir de las pistas disponibles.

Modificadores a Vitalidad +1, Fuerza de Voluntad +2, Rencor +2

Jugador

Para el jugador la vida es un juego de azar. No es el ganar o el perder, es la emoción de la


incertidumbre lo que atrae a la gente a este Arquetipo. Los Jugadores pueden exponerse a una
situación de peligro solo por la emoción de huir de ella. A diferencia del Ansioso de Emociones,
el Jugador depende más de la suerte que de la habilidad, aunque mucha gente con este
Arquetipo cree que tiene una forma de “vencer a las probabilidades”. Temerarios, fanáticos de
los deportes extremos, corredores de bolsa y alguna gente que trabaja en lugares peligrosos
(como los soldados) pueden encarnar este Arquetipo.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando te arriesgas a lo grande y ganas,


especialmente si todas las posibilidades estaban en tu contra.

Modificador a Vitalidad +2, Fuerza de Voluntad +1, Rencor +2

Líder

El Líder es capaz de forjar un grupo unido de un conjunto de individuos. Se diferencia del


Autócrata y del Director en que no le interesa el poder ni los resultados, sino el momento en
que la gente se una por una causa común, bajo su autoridad o al menos su guía. Oficiales
militares, entrenadores, líderes de la comunidad o directivos son ejemplos de este Arquetipo.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad siempre que tu liderazgo permita que tu grupo
sobreviva a una crisis que amenace con desintegrarlo, o que se consiga un objetivo que
ninguno de los miembros podría haber conseguido por su cuenta.

Modificadores a la Vitalidad +2, Fuerza de Voluntad +2, Rencor +1

Mártir

El Mártir sacrifica su propio beneficio por el de los demás. Algunos ejemplifican el nombre del
Arquetipo mediante grandes sufrimientos en defensa de una causa, otros hacen sacrificios más
pequeños y discretos con la esperanza de ayudar a otra persona. Los Mártires pueden exagerar
su sufrimiento para llamar la atención o ganarse simpatías, pero muchos de ellos creen
sinceramente que cualquier privación actual servida para un bien mayor. Dicha convicción da
al Mártir la fuerza para soportar grandes sufrimientos y adversidades sin quejarse. Idealistas,
marginados y padres pobres pero trabajadores son ejemplos de Mártires.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad siempre que realices un gran sacrificio por el bien
de otro o por tus propios ideales.

Modificadores a Vitalidad +2, Fuerza de Voluntad +2, Rencor +1

Masoquista

El Masoquista obtiene un extraño placer de su propia capacidad para sufrir daños y abusos. Los
Masoquistas disfrutan de la humillación, la degradación, la negación y el sufrimiento físico.
Algunos ejemplos de este Arquetipo emplean el dolor para poner a prueba sus límites
mentales y físicos. Otros consiguen un perverso placer de la sumisión o el sufrimiento porque
al menos atrae la atención… y algunos Masoquistas no conocen nada fuera del dolor. Ciertos
atletas “extremos” y tribalistas urbanos pueden seguir este Arquetipo, al igual que los
deprimidos clínicos o las víctimas de abusos prolongados.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando sufres de alguna forma nueva o cuando
consigas tus objetivos a pesar de un gran dolor o incomodidad personal.

Modificadores a Vitalidad +1, Fuerza de Voluntad +2, Rencor +2

Mediador

El Mediador disfruta uniendo a la gente, y sirve como intermediado y negociador. Trata de


resolver las disputas y de establecer alianzas y puede asimilar fácilmente múltiples puntos de
vista. A diferencia del Juez, un Mediador no se preocupa especialmente por la verdad, solo por
los acuerdos. Agentes, diplomáticos, abogados de contrato y algunos políticos son Mediadores.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando consigas concluir una negociación de forma
que las dos partes queden satisfechas.

Modificadores a Vitalidad +2, Fuerza de Voluntad +1, Rencor +2


Mentor

El Mentor enseña mediante la experiencia y el ejemplo. A diferencia del Pedagogo, imparte el


conocimiento mediante las acciones y no la palabra. La gente con este Arquetipo guía (o
fuerza) a la gente a situaciones de las que pueda aprender una lección, tanto si se trata de
ayudar a un doctorado para que termine su tesis como si se emborracha junto a Junior para
que experimente su primera resaca. Los Mentores consideran que las meteduras de pata y el
dolor son herramientas de enseñanza adecuadas. Si el estudiante fracasa, la próxima vez
prestada más atención. Profesores, hermanos mayores, y comerciantes con aprendices o
becarios pueden ser ejemplos de Mentores.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando alguien “aprenda mediante la experiencia”


gracias a ti.

Modificadores a Vitalidad +3, Fuerza de Voluntad +1, Rencor +1

Monstruo

El Monstruo sabe que es malvado y lo acepta. Puede que la gente con este Arquetipo no tenga
como lema “Mal, se mi Bien”, pero esa es la impresión que perciben sus víctimas. El Monstruo
puede despreciarse a sí mismo, o regocijarse en su malevolencia (o las dos cosas a la vez) pero
el caso es que no puede resistir sus compulsiones. Algunos Monstruos (los menos) tratan de
encontrar algún “bien mayor” en su maldad para servir como aviso para otros. Espectros,
criminales y mortales extremadamente perturbados e inquietantes pueden ser ejemplos del
Arquetipo de Monstruo.

Los Monstruos deben elegir su acto de maldad preferido y recuperan Fuerza de Voluntad cada
vez que satisfacen ese impulso. Por ejemplo, un vándalo recupera Fuerza de Voluntad
mediante la destrucción gratuita, y un apóstata puede recuperar puntos haciendo que la gente
dude de su fe. Elige un destino y síguelo.

Modificadores a Vitalidad +1, Fuerza de Voluntad +2, Rencor +2

Niño

La gente con este Arquetipo siempre está en contacto con su niño interior, pero necesitan
ayuda para su adulto interior. El Niño busca a alguien que le de lo que quiere, preferiblemente
ahora mismo. Los Niños, aunque no inocentes, son mimados inmaduros en cuerpos adultos.
Los ejemplos de este Arquetipo son desde los niños reales hasta muchachos maniáticos y niñas
mimadas, pero también incluyen algunos drogadictos, acólitos o secuaces leales. El Niño vivo o
muerto, es fácil de reclutar si alguien se ofrece a cuidarlo.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando convenzas a alguien que te mime o atraigas
su atención para conseguir una gratificación instantánea sin ganancia alguna para ellos.

Modificadores a Vitalidad +1, Fuerza de Voluntad +1, Rencor +3

Pedagogo
El Pedagogo lo sabe todo y quiere que tú también lo sepas. La gente con este Arquetipo
comparte sus conocimientos, a menudo con detalle. Algunos vocales son entusiastas de sus
intereses, otros sienten que es su misión ayudar a los otros mediante su experiencia, y hay
quienes son solo presumidos y exhibicionistas intelectuales. Profesores, bibliotecarios,
“expertos en su campo”, gente con educaciones extremas y el sabelotodo de turno son
ejemplos perfectos de este Arquetipo.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que alguien se beneficia de la sabiduría
que has compartido con él. Necesitas saber cómo se ha beneficiado.

Modificadores a Vitalidad +1, Fuerza de Voluntad +2, Rencor +2

Penitente

El Penitente cree que ha hecho mal y debe castigarse por eso. Algunos están consumidos por
la culpa debido a acciones realmente terribles, pero no es estrictamente necesario para tener
este Arquetipo. Todo el mundo puede hacer daño a otra gente de formas nimias, o no
conseguir ayuda en una u otra ocasión, pero el Penitente siente una gran responsabilidad por
ello. Algunos creen que su existencia es un pecado que deben purgar. Tenga las razones que
tenga, la gente de este Arquetipo invierte grandes esfuerzos para recompensar al universo por
sus fallos. A pesar de las connotaciones religiosas del nombre, no hace falta que hayan motivos
religiosos de por medio. Criminales reformados, trabajadores de la caridad, gente con baja
autoestima, y los “espíritus castigados a vagar por la tierra” son Penitentes típicos.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando sientes que has cumplido penitencia por un
agravio determinado. La redención debe de ser de la misma magnitud que la ofensa. El
Narrador es el árbitro final a la hora de juzgar si la reparación es apropiada.

Modificadores a Vitalidad +1, Fuerza de Voluntad +3, Rencor +1

Perfeccionista

Todo trabajo que merece la pena hacerse debe hacerse perfectamente y el Perfeccionista no
acepta nada menos. Pasa largas horas detallando sus planes y no queda satisfecho hasta que
quedan ejecutados a la perfección. Quien sigue este Arquetipo espera la misma dedicación y
atención al detalle del resto de la gente, a menudo agraviándoles en el proceso. Los
Perfeccionistas corren el riesgo de no conseguir hacer demasiado por su necesidad obsesiva de
preparar cada pequeño detalle. Directores de teatro, programadores informáticos,
entrenadores olímpicos, y algunos aficionados obsesionados son ejemplos de Perfeccionistas.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando consigas un objetivo sin fallos o


impedimento demostrable.

Modificadores a Vitalidad +1, Fuerza de Voluntad +3, Rencor +1

Pervertido

El Pervertido tiene unos apetitos, ideas o hábitos extraños que le marginan de la sociedad
convencional. A diferencia del Grotesco, el autentico Pervertido actúa y piensa de forma
extraña no para llamar la atención de los demás, sino porque debe. Hay gente que muestra
abiertamente su Perversión mediante su manera de vestir o hablar, el resto persigue
compulsiones más tranquilas mediante extrañas opiniones, o se preocupa de satisfacer sus
gustos en privado. La gente normal cree a menudo que el Pervertido está loco o es inmoral, y
algunos realmente lo son, pero la mayoría de ellos sólo piensan y actúan siguiendo valores
propios y únicos. Extremistas, locos de atar, pacientes mentales, fetichistas sexuales,
excéntricos y “raritos” son ejemplos de Pervertidos.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad siempre que puedas desafiar abiertamente a tus
superiores sociales sin miedo a la retribución, o cuando la gente admita que tu forma de ser
puede ser aceptable en algunas circunstancias.

Modificadores a Vitalidad +1, Fuerza de Voluntad +2, Rencor +2

Protector

El Protector se siente realizado cuando protege y ayuda a los demás. Los clásicos ejemplos
incluyen enfermeras, médicos, asistentes sociales, y voluntarios de la comunidad de todos
tipos, además de padres. Un Protector puede ayudar a los demás físicamente o con alimentos,
dinero o servicios, pero estos son meros medios para el alivio emocional que ofrecen. Otra
gente acude a menudo a los Protectores con sus problemas porque saben que recibirán ayuda,
o al menos un hombro sobre el que llorar. Los fantasmas con Naturaleza Protectora suelen
aparecer a sus amigos o familiares aún vivos y tratan de ayudarles como su “ángel guardián”, o
están atados a la gente por al que se preocupaban en vida.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando protejas o ayudes con éxito y de forma
importante a alguien.

Modificadores a Vitalidad +3, Fuerza de Voluntad +1, Rencor +2

Pueblerino

El Pueblerino cree en el enfoque práctico y en el sentido común y desconfía de la teoría y la


ideología. Es quien vuelve a con los pies en la tierra a las discusiones que se desvían demasiado
y busca soluciones a los problemas, no causas ni culpas. A diferencia del Juez o del Científico, la
racionalidad del Pueblerino está basada en experiencias vitales, y las preciosas cadenas de
razonamiento son menos importantes que el conseguir resultados. Mecánicos autodidactas,
paletos y padres sensatos son buenos ejemplos de este Arquetipo.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando veas más allá de las especulaciones sin base
o los argumentos complicados con una solución sencilla y practica.

Modificadores a Vitalidad +2, Fuerza de Voluntad +2, Rencor +1

Rebelde

El Rebelde odia la autoridad y siente la necesidad de desafiarla y atacarla. Algunos creen


sinceramente que se enfrentan a un mal social, pero la mayoría son empujados (consciente o
inconscientemente) por algún agravio personal contra una figura de autoridad. Adolescentes,
radicales políticos, algunos criminales o inconformistas declarados pueden ser Rebeldes
Arquetípicos.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando tus acciones dañen de forma significativa tú
adversario elegido o lleva a otros a dudarlo o rechazarlo. El jugador debe elegir a la persona,
institución o idea contra la que se rebela su personaje.

Modificadores a Vitalidad +1, Fuerza de Voluntad +2, Rencor +2

Seguidor

El Seguidor prefiere no destacar por méritos propios y se junta a gente de poder o posición a la
espera de que sus éxitos lo salpiquen. Un Seguidor puede trabajar siguiendo las directrices de
un patrón, pero prefiere seguir su camino lamiendo culos y con halagos. A diferencia del leal
Conformista, el Seguidor se pega a alguien por lo que pueda sacar de él, y le abandona cuando
aparece un patrón más poderoso o generoso. Aduladores, groupies y ayudantes del mundo del
espectáculo son ejemplos de Seguidores.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando tu Seguidor hace que alguien más fuerte
que tú te defienda o te premie.

Modificadores a Vitalidad +1, Fuerza de Voluntad +1, Rencor +3

Sociable

Puede que el Sociable no sobreviva gracias a su astucia y encanto, pero desde luego vive para
ellos. Las gracias sociales se convierten en un arte para la gente con este Arquetipo y con ellas
pueden animar a quienes les rodean y mantener la paz. Tanto en un baile formal o una reunión
de compañeros en la máquina de café del trabajo, el encanto y la sutil diplomacia del Sociable
hace que la gente se calme, se relaje y disfrute. Que esta ligera manipulación llegue a una
influencia de fondo real o no queda a discreción del personaje. Cabezas de familia de la alta
sociedad, libertinos, chavales populares y diplomáticos son ejemplos de este Arquetipo.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando desarmas una situación volátil y devuelves
la paz y la armonía a una reunión.

Modificadores a Vitalidad +2, Fuerza de Voluntad +2, Rencor +1

Solitario

Un Solitario prefiere la soledad y puede mantener al resto de la gente a distancia, al menos


emocionalmente. Este Arquetipo trata algo más que el aislamiento, los Solitarios buscan
independencia y autosuficiencia, y no quieren depender de otra gente. Ermitaños, criminales,
radicales y librepensadores son ejemplos de este Arquetipo, pero hay Solitarios que a pesar de
tener trabajos normales son unos desconocidos para sus compañeros.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando algo que consigas por ti solo te beneficia de
alguna manera. El Narrador puede conceder dos puntos de Fuerza de Voluntad si tienes un
éxito especialmente notable o si debes superar una fuerte oposición.
Modificadores a Vitalidad +1, Fuerza de Voluntad +2, Rencor +2

Soñador

El Soñador rechaza el mundo tal y como es. Hay quien imagina “lo que podría ser” pero carece
de un plan o un impulso para llevar a cabo sus visiones, mientras que otros Soñadores se
pierden en una fantasía pura. Algunos pierden todo contacto con la realidad y confunden su
imaginación con la forma en que funciona el mundo realmente. Los Soñadores pueden, no
obstante, cambiar la sociedad si encuentran alguien que crea en sus sueños o los lleve a la
acción. Eso no siempre es bueno. Los Soñadores pueden incluir artistas, inventores y críticos
sociales además de fanáticos de la ciencia ficción. En el otro extremo sin embargo, están los
terroristas y otros miembros de grupos marginales violentos.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando alguien demuestre que valora tu


imaginación de alguna forma importante, como pagando por ella o cambiando su forma de
actuación para seguir tu visión.

Modificadores a Vitalidad +2, Fuerza de Voluntad +1, Rencor +2

Superviviente

El Superviviente nunca abandona. No importa lo mal que estén las cosas, se niega a rendirse.
Cuando fuerza, inteligencia, astucia y contactos fallan, los Supervivientes siguen adelante por
pura determinación. A menudo se sienten frustrados por la aceptación del destino de la otra
gente, o porque hay quien se conforma con conseguir menos que el máximo. Marginados,
gente de la calle e idealistas encajan perfectamente en este Arquetipo.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando sobrevivas a una situación peligrosa gracias
a tu perseverancia, o cuando aconsejes o guíes por el ejemplo a otra persona para que
persista pese a las adversidades.

Modificadores a Vitalidad +2, Fuerza de Voluntad +2, Rencor +1

Tradicionalista

El Tradicionalista prefiere siempre lo ya probado. La gente con este Arquetipo afirma que el
status quo existe porque funciona, y lo nuevo siempre implica riesgos innecesarios. Se
diferencia de los Burócratas porque los Tradicionalistas valoran lo viejo y familiar, mientras los
Burócratas valoran el procedimiento en sí mismo. Un escéptico diría que los Tradicionalistas
suelen ocupar posiciones cómodas y seguras dentro del sistema que defienden, pero eso no
los hace menos sinceros. Conservadores, figuras de autoridad, jueces y políticos menores
suelen ser ejemplos de este Arquetipo.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando tienes éxito al resistir por completo un
“cambio para nada”. También recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando aferrarse a
métodos antiguos y bien probados resulta ser lo mejor.

Modificadores a Vitalidad +1, Fuerza de Voluntad +2, Rencor +2

Vanguardista
El Vanguardista siempre está a la cabeza de la muchedumbre. Alguien con este Arquetipo tiene
que ser el primero, el primero en saber, en poseer, en seguir las nuevas modas. La novedad es
una virtud para él, y consigue sus mayores alegrías cuando otra gente emula sus decisiones.
Los fanáticos de las modas, artistas y analistas de pautas son buenos ejemplos del Arquetipo
de Vanguardia.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando seas el primero en anunciar noticias


importantes y descubrimientos o cuando te anticipes a una nueva moda popular.

Modificadores a Vitalidad +2, Fuerza de Voluntad +2, Rencor +1

Visionario

El Visionario puede ver más allá de las realidades presentes para percibir posibilidades
asombrosas. A diferencia del Soñador, el Visionario cree que su imaginación se puede convertir
en realidad si suficiente gente trabaja para conseguirla. Así la gente con este Arquetipo suele ir
en contra de las convenciones sociales y criticar lo establecido. Hasta las sociedades más
progresistas se sienten incomodas por los Visionarios que promueven el cambio, en las
culturas tradicionales pueden incluso sufrir amenazas contra su existencia. Filósofos,
científicos, reformistas sociales y algunos escritores de ciencia-ficción suelen tener el
Arquetipo de Visionario.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logras convencer a alguien para que
crea en tus sueños y siga un curso de acción dictado por tu visión.

Modificadores a Vitalidad +1, Fuerza de Voluntad +3, Rencor +1

Vividor

El Vividor vive para y por el placer. Este Arquetipo no ve ningún sentido a la existencia, y poco
disfrute fuera de él, por eso dice “aprovecha todo el placer que puedas mientras puedas,
porque será todo lo que tengas”. Los Vividores no son necesariamente irresponsables, pero no
creen que el esfuerzo conlleve una recompensa duradera. Este Arquetipo guarda un especial
rencor a los fantasmas de baja Vitalidad, para quienes los placeres de la vida han terminado de
una vez por todas. Algunos fantasmas, no obstante, han hallado formas de conseguir sus
placeres mediante Marionetas o diversas formas de manifestación. Hedonistas, diletantes y
juerguistas empedernidos son ejemplos de este Arquetipo.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando disfrutes al máximo de una forma original.
Los Narradores pueden conceder múltiples puntos de Fuerza de Voluntad por juergas
realmente épicas, sobre todo si otra gente las considera la experiencia más maravillosa de su
existencia.

Modificadores a Vitalidad +3, Fuerza de Voluntad +0, Rencor +2

Naturalezas y Sombras

Cada Sombra se asocia a un grupo de entre seis y ocho Naturalezas. A veces la relación entre
una Sombra y una Naturaleza es obvia, pero en otros casos puede parecer bastante extraña.
Las Sombras describen formas generales de ver la realidad, así que cada una acomoda diversas
Naturalezas que pueden parecer opuestas entre sí. Por ejemplo ¿Qué podría unir a un Bellaco
mentiroso con un Juez que busca la verdad? Los dos comparten una separación emocional con
los demás, el Bellaco para abusar de ellos y el Juez para preservar su imparcialidad. Es más los
dos Arquetipos tienen un toque de agresión, un Bellaco busca obviamente gente que usar y
explotar, pero hay que tener en cuenta la presunción de superioridad del Juez, que se cree con
derecho a decir lo que es cierto y correcto e imponer su juicio a los demás. Son más similares
de lo que cualquiera de los dos querría, y Orpheus descubre que estas semejanzas son más
que superficiales. Los efectos son muy reales. Dicho esto y como se ha mencionado
anteriormente, los grupos asociados a cada Sombra no son fijos e inmutables. Los jugadores
pueden escoger para sus personajes una Naturaleza que no concuerda con las
recomendaciones para su Sombra, sin embargo las Habilidades por defecto siguen aplicándose
a esa Naturaleza concreta y los asociados con su Sombra.

Tipos de Naturalezas

Los psicólogos de Orpheus han determinado ocho grupos de Naturalezas que se traducen a
términos de juego según la siguiente lista.

Banshee: Cuidador, Defensor, Bizarro, Mártir, Mediador, Penitente.

Embrujador: Aficionado, Explorador, Solitario, Rebelde, Sociable, Ansioso de Emociones.

Poltergeist: Bravucón, Pueblerino, Critico, Juez, Masoquista, Perfeccionista, Bellaco.

Poseedor: Autócrata, Burócrata, Competidor, Director, Líder, Mentor, Pedagogo,


Tradicionalista.

Fuego Fatuo: Vividor, Niño, Confabulador, Barriobajero, Enigmático, Embaucador.

Ilusionista: Arquitecto, Vanguardista, Celebrante, Soñador, Jugador, Visionario.

Triturador de Huérfanos: Conformista, Hosco, Fanático, Seguidor, Científico, Superviviente.

Medular: Adicto, Bárbaro, Pervertido, Grotesco, Monstruo, Embaucador.

Orpheus y los Tipos de Naturaleza

Detectar el tipo de Naturaleza parece sencillo, pero este poder fascina al equipo de psicólogos
de Orpheus. Múltiples ensayos muestran que hay diferentes fantasmas que concuerdan con la
Sombra de un objetivo, y en un grupo dado de gente cada fantasma los divide en el mismo
grupo. Sus investigadores tienen dificultades a la hora de explicar las diferencias entre
personalidades, pero saben que están ahí. Uno de los muchos proyectos menores de Orpheus
consiste en reclutar gente a la que realizar la Encuesta de Personalidad Multifásica de
Minnesota y otros exámenes psicológicos (normalmente pagan veinte dólares a estudiantes
universitarios para hacer los exámenes). Fantasmas y unidades proyectaras circulan entre los
examinados y evalúan sus sombras potenciales, comunicando sus impresiones a los
proyectores que recopilan la información. Los psicólogos analizan más tarde los resultados de
los exámenes para determinar los rasgos psicológicos que unen a la gente en cada Sombra.
Orpheus cree que está investigación puede acabar por dar finalmente a la psicología una base
empírica y rigurosa. Es interesante ver que los psicólogos han detectado ocho grupos de
personalidad, cinco de los cuales se corresponden con las Sombras. Por el momento los otros
tres son un misterio. Muchos investigadores de Orpheus pertenecen a dos de los “grupos
misteriosos” y el tercer grupo parece asociado con informes de comportamientos criminales,
abusos de drogas y otras formas de perversión sociales y enfermedades emocionales.
Obviamente los científicos no pueden publicar aún la metodología completa de sus
investigaciones, pero planean contarlo algún día y esperan que sus trabajos merezcan varios
premios Nobel. Orpheus permite que los científicos publiquen artículos sobre facetas
limitadas de la investigación, purgando cuidadosamente las “menciones fantasmales” para
poder establecer su prioridad. Otros científicos podrían ver las conexiones. Si el Doctor Jones
publica un impresionante artículo sobre análisis de la personalidad y se sabe que trabaja para
“esa compañía de los fantasmas”, no hace falta ser un genio para ver la relación.

Nota: Esos “grupos misteriosos” de personalidad van saliendo en suplementos distintos, yo los
he nombrado según el orden de su aparición, en todo caso recordad que no es obligatorio usar
las Naturalezas recomendadas.

Habilidades Predeterminadas

Lazos que Atan

Orpheus descubrió que unos factores psicológicos comunes creaban un lazo con todos los
fantasmas y proyectores de la misma Sombra. Un fantasma o proyector puede, gastando
Vitalidad, reforzar este lazo para afectar a las emociones (e incluso la substancia) de otro
aparecido. Los personajes pueden emplear tan solo el primer poder, Detectar Tipo de
Naturaleza, sin alertar al blanco. Todos los demás poderes innatos relacionados con la
Naturaleza precisan que el personaje toque al fantasma para entrar en contacto con su
Vitalidad.

Detectar Tipo de Naturaleza

Los personajes pueden percibir en que grupo de Naturalezas encaja una persona, y por tanto
saber la Sombra de otro aparecido sin haber sido testigo de sus poderes. Además, se percibe la
Naturaleza general de una criatura viva y así conocer la Sombra en la que se convertirá el
mortal si se convirtiera en fantasma o proyector. Recuerda: los fantasmas y proyectores no
pueden emplear este (u otro poder) cuando estén en forma corpórea. Para evaluar la
Naturaleza de alguien, el jugador del personaje solo tiene que gastar un punto de Vitalidad
mientras este en presencia del blanco. El poder no precisa de ninguna tirada de dados. El
personaje no sabrá la Naturaleza exacta del objetivo, solo el Tipo de Naturalezas relacionadas
(la Sombra que el blanco manifestaría) con una excepción, un fantasma o un proyector puede
decir si el blanco comparte su Naturaleza exacta. Saber al menos la información básica de la
personalidad de otro personaje puede ser de gran ayuda en las interacciones sociales, al saber
el Comportamiento por el que sentirá más afinidad.

La Miseria adora la Compañía


Con el gasto de un punto de Vitalidad el personaje puede “conectar empáticamente” con otro
fantasma que tenga una Naturaleza del mismo tipo. Durante el resto de la escena puede así
alterar las emociones del fantasma a su favor, siempre que pueda comunicarse verbalmente,
el blanco sentirá una gran camaradería hacia el fantasma empático. La Miseria adora la
Compañía no funciona entre fantasmas de diferentes tipos de Naturaleza. La Miseria adora la
Compañía solo precisa de una acción. Si el objetivo es un voluntario activo, el jugador no tiene
que tirar para hacer que el poder funcione. Si un fantasma no desea unir su Vitalidad a la de
otro fantasma, o carece de la suficiente consciencia para propia para expresar una opinión
(como en el caso de los zánganos o blips) el jugador del personaje debe tener éxito en una
tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad para poder emplear esta Habilidad (pero claro los
zánganos y blips no tienen demasiada Fuerza de Voluntad). Si se forma la unión el jugador
recibe dos dados adicionales en las tiradas sociales relacionadas con este fantasma, si además
comparten exactamente la misma Naturaleza el bono asciende a cuatro dados adicionales.
Este poder suele ayudar a que el personaje entre en la rutina de un blip, animando al blanco a
hablar con el fantasma empático. Los efectos de la Miseria adora la Compañía duran hasta el
final de la escena, después debe volver a establecerse el proceso de comunicación si vuelve a
contactar con el mismo fantasma (a menos que el Narrador dicte que el fantasma tiene
suficiente consciencia propia para recordar al personaje).

Detectar línea Vital

Tanto si un personaje y un fantasma tienen la misma Sombra como si no, un aparecido puede
usar un vinculo empático para localizar los factores que evitan que el otro espíritu “avance”
hacia su destino final. Orpheus ha descubierto que la existencia de un fantasma está unida a
menudo a objetivos concretos relacionados con la vida y con la muerte del espíritu o las
acciones que el fantasma desea cumplidas. Por ejemplo, el fantasma de la víctima de un
asesinato podría estar místicamente unido al arma que lo mato, o los fantasmas de gente
muerta cuando trabajaban en algo importante que dejaron a medias pueden desear que se
cumpla esa obligación. Los investigadores denominan a estos lazos emocionales “Asuntos
Pendientes”. Gastando un punto de Vitalidad, un fantasma o proyector puede conseguir pistas
sobre los asuntos pendientes de otro fantasma mediante un instante de clarividencia. Durante
unos segundos verá imágenes relacionadas con los asuntos pendientes del fantasma, oirá
voces y sentirá emociones. El gusto, el olor y el tacto apenas se manifiestan en estas visiones
con apariencia de sueños. El fantasma empático puede recibir también una guía con forma de
unas palabras inconexas. Tras tener estas pistas, Detectar Hilo Vital suele precisar de alguna
investigación sobre la vida del fantasma y las circunstancias de su muerte para conseguir los
detalles sobre los asuntos pendientes. Por desgracia los fantasmas rara vez pueden dar
información detallada sobre los asuntos pendientes porque ellos mismos no los saben. Un
fantasma no puede percibir sus propias líneas vitales, aunque un fantasma inteligente puede
hacer deducciones. Los blips y zánganos tienen tan poca consciencia de sí mismos que
necesitan que otros aparecidos identifiquen los lazos que los unen a la Tierra. Sin embargo, un
fantasma sabe instintivamente si un asunto pendiente es autentico con que otro personaje lo
mencione. Puedes sacar a un blip de su rutina diciendo al fantasma uno de sus asuntos, y el
blip puede al menos confirmar si ese objeto o acción tiene alguna importancia, aunque no su
posición actual o los medios para cumplirla.
Cortar los Hilos

En cuanto un personaje entiende porque es importante una persona, objeto o lugar para un
fantasma, debe resolver los asuntos inconclusos del fantasma. Esto puede acarrear varias
cosas. Tal vez el fantasma quiere justicia por su asesinato, haciendo que los personajes deban
atrapar al asesino. Tal vez quiera asegurarse de que sus hijos están a salvo y saber que los
personajes están allí para ayudarlos sea suficiente, o tal vez está atrapado por el lamento de
no haberse despedido, por lo que el personaje debe ejercer de mensajero. El fantasma podría
atesorar un recuerdo que se deba robar y después enterrar junto al cadáver. Dichos objetivos y
sus posibles relaciones son incontables para permitir al Narrador el mayor margen posible al
entretener a los jugadores. Generación Aleatoria de Fantasmas (ver más adelante) ofrece una
amplia variedad de posibilidades para ayudar al Narrador. En cuanto el personaje resuelva un
asunto pendiente puede romper la conexión del fantasma con ese problema mediante una
intensa comunión empática con el espíritu. Es necesario al menos un minuto para realizarla. Al
ayudar al fantasma a entender y resolver los asuntos que le atan tras su muerte se puede
aumentar la consciencia propia del aparecido. Al romper todos los asuntos de un fantasma, se
le puede liberar para que llegue a su destino final. Algunos espíritus liberados ascienden por el
proverbial túnel de luz, otros caen en una grieta llena de fuego y azufre, o un vórtice de
manos, garras y bocas gritando lo absorben. Otros fantasmas pueden disolverse
silenciosamente o desvanecerse de alguna forma extraña. La salida de un fantasma liberado
parece depender de sus creencias sobre la vida tras la muerte y el destino apropiado para él.
Dar a un fantasma conocimientos sobre sus asuntos pendientes y la resolución posterior
cuesta al fantasma o proyector 10 puntos de Vitalidad (en el momento de la comunión y tras la
investigación). Este acto solo pueden realizarlo fantasmas o proyectores con el mismo grupo
de Naturalezas. Cortar los Hilos no precisa de una de dados a menos que el fantasma, por el
motivo que sea no quiera que se resuelvan sus asuntos. En tal caso el personaje que quiera
Cortar los Hilos debe inmovilizar al espíritu y el jugador debe vencer una tirada resistirá de
Fuerza de Voluntad antes de gastar los 10 puntos de Vitalidad. Resolver los asuntos pendientes
de un fantasma incrementa la Vitalidad del blanco en uno, hasta un máximo de cinco. También
beneficia al personaje que Corto el Hilo, la plenitud emocional de esta comunión revigoriza al
personaje y purga sus emociones negativas. Su Vitalidad temporal aumenta hasta los diez
puntos (incluyendo matices, dado que es la única vez que pueden convertirse en algo más
grande que ellos). El Narrador puede restar también hasta cinco puntos temporales del Rencor
del personaje, según el altruismo de los motivos que le movieron. Ayudar a un patético blip a
despedirse de su esposa podría merecer todos los puntos, dar al blip una consciencia plena
para poder usarlo como cebo para Espectros, probablemente no. Si los personajes ayudan a
que un fantasma se libere por completo pueden conseguir premios aún mayores, un personaje
(el que en opinión del Narrador, ayude más al espíritu) puede perder un punto de Rencor
permanentemente. Es una recompensa importante para un personaje, pero las grandes
acciones se merecen recompensas proporcionales. Los personajes podrían resolver todos los
asuntos de un fantasma menos uno. Podrían hacer ascender a un fantasma hasta una
consciencia plena si solucionan todos sus asuntos, pero manteniendo el ultimo como pago por
algún servicio. No es tan noble como mandar a un fantasma hacia su premio, pero puede hacer
que los personajes consigan Contactos o Aliados. Puede que algunos fantasmas no quieran que
se solucionen sus asuntos. Pueden tener sus motivos para temer su disposición final o querer
seguir por allí por algún motivo propio.

Hurto

El ultimo uso del contacto empático de un aparecido no es tan inocente. Un fantasma o un


proyector puede arrancarle Vitalidad a otro, iniciando la violación sin coste alguno de
Vitalidad. El atacante debe tocar a la víctima y compartir la Naturaleza del blanco
(exactamente o por asociación con la Sombra). Si se cumplen estas condiciones el personaje
puede tratar de chupar la esencia vital de su blanco. Tras un contacto con éxito el personaje
pues intentar una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6). Si se obtiene más
éxitos chupa un punto de Vitalidad por cada éxito neto que obtenga por encima de su blanco.
Si no consigue más éxitos no obtiene nada de Vitalidad (y de hecho es probable que termine
perdiéndola si su blanco también trata de quitarle esencia). Robar esencia es muy duro para la
psique, cada vez que el personaje lo haga el Narrador debe hacer una tirada de Rencor del
personaje (dificultad 6), y cada éxito lo maldice con un punto de Rencor. Si el hurto termina
por convertir al blanco en un Espectro (por haber quedado con Vitalidad y Fuerza de Voluntad
a cero) el personaje gana automáticamente un nivel de Rencor.

Incorpóreo e Intangible

Estar muerto… atravesar paredes y espiar a la gente a placer porque eres invisible e inmaterial.
Suena bien si no fuera por los pequeños inconvenientes, como toparse con Espectros y
fantasmas furiosos. Aún así se le puede sacar provecho para colarse en lugares que no están al
alcance de la mayoría. Uno de los datos metafísicos de la espectralidad o la proyección es que
los aparecidos deben invertir un punto de Vitalidad para poder atravesar voluntariamente
obstáculos durante toda una escena (en una misma escena, un fantasma puede atravesar una
puerta, una persona, un coche y una ventana a costa de un solo punto de Vitalidad). De la
misma forma, el personaje pierde un punto de Vitalidad por asalto cada vez que algo lo
atraviesa y no está en estado inmaterial. La razón es que los objetos poseen una resistencia
etérea que evita que el aparecido les afecte, obligando al fantasma a respetar las leyes
naturales del universo. En este estado los objetos que atraviesan a un fantasma o que son
atravesados van drenándole Vitalidad, por tanto en vez de costarle un punto de Vitalidad por
escena, cuestan un punto por asalto. Esto representa que la gasa del personaje ha sido
retirada y parcialmente rasgada por el hecho de interactuar con un objeto físico. Si un
personaje es alcanzado por las balas y no ha invertido Vitalidad para volverse totalmente
insustancial esa escena, perderá un punto de Fuerza de Voluntad cada asalto que reciba daño
y permanezca en ese estado. Solo pueden causar más de un punto de Vitalidad de daño por
asalto los ataques específicos que pueden dañar fantasmas y entidades proyectadas (como los
Horrores de otros fantasmas, Espectros y armas especiales). Invirtiendo Vitalidad, el personaje
puede ignorar ciertas leyes naturales, pero no lo principios básicos de la realidad (gravedad,
tiempo, velocidad, etc.). Eso significa que un fantasma puede atravesar una ventana (como
una acción voluntaria y directa), pero cuando salga caerá y impactara contra el suelo. Ni los
fantasmas ni las unidades proyectadas pueden volar, es decir, que tienen que subir escaleras
para llegar a ciertos sitios. Así pueden dejarse caer para atravesar el suelo y aterrizar en el piso
inferior, pero la gravedad y la velocidad afectan a la caída. Además, ciertos objetos son
demasiado densos como para afectarlos o atravesarlos, porque su grosor es demasiado
grande. Así un personaje podría dejarse caer en las alcantarillas atravesando el suelo pero no
podría hundirse en la tierra del campo para esconderse. Finalmente, el personaje puede
caminar sobre el agua si lo desea, ya que el agua tiene suficiente tensión superficial para
soportar el peso casi nulo de una manifestación fantasmal.

Manifestación

Todos los fantasmas y entidades proyectadas pueden manifestarse a los vivos en uno u otro
grado. Eso significa que pueden ser vistos y escuchados, o incluso se puede interactuar con
ellos con grados de éxito variable. Hay diferentes niveles de manifestación, todos ellos basados
en el gasto de Vitalidad, pero solo pueden manifestarse totalmente los aparecidos con una
Vitalidad inicial de cuatro o más, logrando interactuar como si estuvieran vivos. En realidad,
sería difícil demostrar que una aparición manifestada es en realidad una gasa solidificada sin
un examen físico exhaustivo. Esta habilidad es esencial para los fantasmas, ya que les permite
dejar de estar aislados de los vivos. En este estado el aspecto de aparecidos es el mismo que
tenían en vida. No se puede alterar el aspecto, como el color del pelo o los ojos, ni tampoco
añadir extremidades adicionales. Llevan la ropa que más los caracterice, o lo que llevaban
puesto antes de proyectarse. Las Máculas activas tampoco se muestran en los personajes
manifestados, pero pueden usar por igual objetos físicos y Horrores. Al manifestarse las
apariciones sienten que pueden liberarse de lo que les hace incorpóreos e invisibles ante los
vivos. Es como si el aire que los rodea se humidificara y solidificara, aunque solo lo notan si se
concentran. Si no, no sienten nada en especial al manifestarse. Sin embargo, cuando una
aparición se concentra en ese sentimiento, adquiere la sensación de poder aparecer, en lugar
de ir simplemente a la deriva. Esta consciencia basta para que el fantasma pueda manifestarse
con un esfuerzo mínimo durante una escena completa. Cada Sombra tiene sus propias formas
de manifestación que permiten al personaje aparecer y afectar al mundo de los vivos. Esta
habilidad depende de la Vitalidad, invirtiendo cero puntos, el personaje solo puede manifestar
un pequeño cambio en el entorno, como un ligero cambio de iluminación con efectos de
juego. Los zánganos solo puede manifestarse a este nivel, explicando muchos de los casos de
avistamientos de fantasmas. Es por ello que los fantasmas débiles solo aparecen como reflejos,
bolas de luz o voces sin cuerpo. Los fantasmas con una Vitalidad normal de dos o tres pueden
asumir la segunda forma de manifestación de su Sombra, que les da más control sobre su
entorno. Solo pueden manifestarse por completo los fantasmas con Vitalidad de cuatro o más.
El aspecto de los aparecidos manifestados totalmente varía dependiendo de su nivel actual de
Vitalidad. Con Vitalidad 7 o más, un fantasma manifestado parece humano, con 8 o más
parece incluso caliente al tacto, porque su Vitalidad afecta a la otra persona. Sin embargo no
desprende calor para los aparatos de medición, los termómetros registran a estos seres como
si estuvieran a la temperatura ambiente de la sala, y los rayos infrarrojos no los detectan. De la
misma forma emiten un latido como el de un corazón, aunque no tengan órganos internos.
Cuando la Vitalidad de un fantasma desciende a menos de siete, cada vez resulta más evidente
su condición, aunque se esté manifestando. Un fantasma que murió en un accidente de
paracaidismo tendrá contusiones en la cabeza con seis, morados varios a los cinco, una
extremidad aplastada a los cuatro, huesos evidentemente rotos a los tres, rasgos faciales
irreconocibles a los dos y tal vez sea una masa de hueso y carne aplastados con un solo punto.
A pesar de estos cambios, el aparecido no se siente distinto, por muy horrible que parezca. El
dolor que sufrió queda atrás, si bien algunos Narradores pueden aplicar penalizadores de nivel
de salud a los personajes que se manifiesten con una Vitalidad inferior a siete, para
representar sus antiguas lesiones y achaques o porque fue tan traumático que tuvo
consecuencias psicológicas. En tal caso la Vitalidad cero equivale a estar Incapacitado en lo que
respecta a penalizaciones, y cada incremento refleja la progresión de los niveles de salud de
daño (Vitalidad 1 = Tullido, Vitalidad 2 = Malherido, Vitalidad 3 = Herido, Vitalidad 4 =
Lesionado, Vitalidad 5 = Lastimado, Vitalidad 6 = Magullado). ¿Cómo te hace sentir la
manifestación a ti, el personaje? Pues te sientes humano porque así te has sentido a lo largo
de toda tu existencia. Si alguien te toca, notas el contacto, pero no por un impulso nervioso
especifico (no tienes), sino porque te acuerdas de lo que es que te toquen. Si el recuerdo es lo
bastante fuerte para proporcionarte el aspecto que tenias antes, también lo es para
proporcionarte las mismas sensaciones. Pero se trata de algo automático y no tienes que hacer
nada para sentirlo. Finalmente manifestarse completamente conlleva un gran peligro
inherente. El personaje puede ser herido tanto por fantasmas como por humanos. Muy a
menudo, los incorpóreos no pueden hacer daño a los físicos y viceversa (excepto en algunos
casos específicos). En cambio, los personajes manifestados tienen esa condición dual que
implica que tanto los aparecidos como los humanos pueden afectarlos (con instrumentos tan
corrientes como una pistola o un cuchillo). De la misma forma, en este estado el personaje
puede afectar a fantasmas y humanos como si existieran en un mismo estado.

Ojos de Muerto

La mayoría de fantasmas (excepto los zánganos) pueden percibir tanto a los vivos como a los
muertos con igual claridad. Aunque se estén manifestando frente a los vivos u ocupando un
cuerpo, los personajes pueden ver automáticamente a los muertos sin tirar. Es más tirando
Percepción + Vitalidad inicial (dificultad 6) el personaje puede determinar cuanta Vitalidad
posee una determinada entidad. Las excepciones a esta habilidad son los fantasmas que están
en un objeto o poseyendo a una persona, en cuyo caso permanecen “invisibles” a menos que
decidan revelarse.

Elegir Atributos

Estos Rasgos describen las capacidades y debilidades básicas de los personajes, sin tener en
cuenta entrenamientos, contactos sociales o posesiones. Cada criatura viviente y fantasmal
tiene Atributos Físicos, Mentales Y Sociales. Estos Rasgos se cuantifican con entre uno y cinco
puntos. La mayoría de la gente tendrá puntuaciones de entre uno (malo) y tres (bueno, pero
no excepcional) en sus Atributos. La gente con Atributos de cuatro (excelente) o cinco
(sobresaliente) es claramente extraordinaria. Ningún humano o fantasma tiene un Atributo
natural por encima de cinco, pero ciertos Horrores pueden permitir a los usuarios que excedan
los limites durante un breve periodo de tiempo. Puede que algunos jugadores se pregunten
cómo es posible que algunos fantasmas y entidades proyectadas puedan tener ciertos Rasgos,
sobretodo físicos, si no tienen cuerpo. También pueden llamar la atención los Atributos de un
personaje no cambien tanto si esta dentro como fuera de su cuerpo ¿Cómo puede un
fantasma ejercer fuerza sin músculos? ¿Por qué no debería un personaje con un cuerpo lento y
torpe transformarse en alguien rápido y ágil cuando sale de él? Si el cuerpo de un fantasma es
producto de su imaginación ¿Por qué los personajes no pueden manifestar cualquier cuerpo
que deseen? Una de las respuestas es el hábito. Por ejemplo, piensa en la Fuerza. Para las
criaturas corpóreas la fuerza proviene del condicionamiento y de la masa muscular. Los
fantasmas y entidades proyectadas no tienen músculos, pero tienen una memoria de ellos, y
esa memoria determina la fuerza que pueden ejercer sobre el mundo físico (cuando están
materializados) o contra otros fantasmas. La Destreza y la Resistencia funcionan de la misma
forma, una persona torpe sabe que no puede hacer piruetas hacia atrás y una persona
enfermiza da por supuesto que se cansara con facilidad. La igualdad entre Atributos del
proyector dentro y fuera del cuerpo también simplifica el juego. Los jugadores ya tienen
suficientes cosas que tener en cuenta. Si quieres que los personajes sean menos competentes
que lo que sugieren sus Atributos cuando están en su cuerpo, sólo por el reto interpretativo
que representan, adelante. Algunos poderes permiten que los personajes alteren sus
Atributos, o al menos consigan un efecto similar. Estos poderes precisan que el fantasma o
proyector gaste parte de su fuerza psíquica y los efectos duran un breve lapso de tiempo.
Podrás ver las descripciones de los diversos Horrores más adelante.

Atributos Físicos

Los Atributos Físicos representan las capacidades del cuerpo de un personaje. El Rasgo de
Fuerza mide la potencia muscular, la Destreza su velocidad, agilidad y precisión de
movimientos y la Resistencia su dureza y aguante. Los fantasmas y entidades proyectadas no
tienen un cuerpo físico, pero imaginan que lo tienen, y eso es suficiente para darles Rasgos
Físicos.

Fuerza

Este Rasgo mide la capacidad del personaje de ejercer una fuerza física. Se emplea la Fuerza
para levantar y llevar cargas, empujar o tirar de objetos pesados, saltar, escalar o romper
cosas. La Fuerza también se suma a la reserva de dados de daño en combate sin armas.

Especialidades: Agarre Fuerte, Levantamiento Pesado, Imparable, Fibroso, Enorme, Reservas


de Fuerza, Espalda Fuerte, Complexión de Culturista, Puños como Martillos.

*Malo, puedes levantar 20 kilos. Un niño o un anciano débil.

**Normal, puedes levantar 50 kilos. Un adulto normal.

***Bueno, puedes levantar 120 kilos. Un atleta entrenado (aunque sea por su cuenta).

****Excepcional, puedes levantar 190 kilos. Un defensa de futbol americano.

*****Sobresaliente, puedes levantar 300 kilos. Un haltera olímpico.

Destreza

Este Atributo combina velocidad, reflejos, tiempo de reacción, precisión y coordinación de


movimientos. Un acróbata de circo, un carterista profesional, un maestro de karate o un
campeón de tiro demuestran aspectos de una alta destreza. Este Rasgo mide lo capaz que eres
de dirigir cosas donde quieras que vayan, tanto si se trata de una voltereta hacia atrás como el
mecanismo de una cerradura o de mandar la bola de billar justo al agujero que quieres que
vaya. La mayoría de las formas de combate físico emplean la destreza en sus reservas de dados
para los ataques o las esquivas. Los fantasmas y proyectores han dejado de sufrir las
limitaciones de la carne, pero el hábito puede ser muy fuerte. La destreza viene del
entrenamiento además de cualquier propiedad física de los nervios y músculos. Una persona
con alta puntuación de destreza no necesita pararse para pensar que hacer, ha practicado lo
suficiente como para esquivar un puñetazo, lanzar una granada justo sobre el blanco o
enhebrar una aguja por reflejo. La destreza mental sigue siendo la misma tanto si el personaje
tiene un cuerpo físico como si no.

Especialidades: Reflejos Eléctricos, Equilibrio Perfecto, Veloz, Grácil, Pulso Firme, Atlético, Pies
Seguros, Flexible.

*Malo, eres patoso, te tropiezas con todo y encima eres lento.

**Normal, no eres un gimnasta, pero puedes manejarte bien.

***Bueno, tienes un potencial atlético muy real.

****Excepcional, ¿malabares con cuchillos? Sin problemas.

*****Sobresaliente, eres un gimnasta olímpico, o cualquier tipo de atleta que quieras.

Resistencia

Este Rasgo mide la salud, el aguante y la dureza de un personaje. Una alta Resistencia indica
que el personaje puede esforzarse durante grandes periodos de tiempo, soportar el frío y el
hambre, la falta de sueño y otras privaciones y resistir más castigo físico antes de sucumbir al
trauma. La gente con baja Resistencia se cansa rápidamente y enferma con facilidad y puede
representar asma u otras condiciones crónicas que debilitan a un personaje. La Resistencia
además tiene un componente psicológico, una persona joven y fuerte puede carecer de
determinación o las agallas para aguantar (o sobrevivir) mientras que un viejo pájaro duro
puede seguir adelante. Al igual que otros Rasgos Físicos, el hábito y este aspecto mental da a
proyectores y fantasmas la misma resistencia que tuvieron en vida.

Especialidades: Infatigable, Duro como el Acero, Decidido, Resuelto, Incondicional, Saludable,


Resistente al Dolor.

*Malo, eres endeble y frágil, te cansas tras apenas unos momentos del esfuerzo más débil.

**Normal, eres moderadamente saludable, puedes correr un par de kilómetros si hace falta y
recibir un par de puñetazos.

***Bueno, puedes correr kilometro tras kilometro y jugar con el dolor.

****Excepcional, podrías sobrevivir en el Ártico o en el Sahara, al menos durante un tiempo.


Lo estar enfermo es algo para otra gente.

*****Sobresaliente, como luchador de la Resistencia Jacques Cousteau soporto años de


torturas Nazis sin desmoronarse. Tú también podrías.
Especialidades de Rasgos

La mayoría de los Rasgos abarcan muchas aptitudes especializadas, y es posible que haya
personajes que quieran ser mejores en algunas aplicaciones de los Rasgos a costa de ser
peores en otros. Por ejemplo un personaje puede tener una alta destreza porque tiene un
pulso excepcionalmente bueno, o porque es un atleta bien entrenado, la alta Inteligencia de
otro personaje podría representar una extensa educación o una mente analítica. Igualmente,
un soldado podría entrenarse como francotirador, un timador podría desarrollar una especial
habilidad contando historias tristes o un cantante podría ser famoso por el aguante de sus
cuerdas vocales. Si un personaje tiene una puntuación de 4 o más en un Atributo o Habilidad,
el jugador puede elegir una especialidad para representar estos campos más limitados de
mayor conocimiento. Por ejemplo, un corredor de maratones podría tener Resistencia 4 con la
especialidad “Incansable”, otro personaje podría tener Resistencia 4 con la especialidad “Salud
de Caballo” para representar un aguante excepcional a las enfermedades. Las especialidades
ayudan a que los personajes sean únicos. Las especialidades también tienen efectos en las
reglas. Cuando un personaje haga una tirada relacionada con una especialidad de Rasgos tiene
la posibilidad de conseguir éxitos adicionales. El jugador cuenta los éxitos normalmente,
después coge cada dado que haya sacado un “10” y lo vuelve a tirar a la misma dificultad. Si
consigue más éxitos, se suman al total. Si cualquiera de las nuevas tiradas obtiene un “10”, se
vuelve a tirar de nuevo. Y el proceso continúa hasta que el personaje deje de sacar “10”. ¿Y si
una reserva de dados implica dos rasgos con especialidades? El Narrador debería analizar con
cuidado estos casos para asegurarse de que la acción sí que está relacionada con las dos
especialidades. Si es así, el jugador vuelve a tirar los resultados tanto de “9” como de “10” para
acumular más éxitos.

Ejemplo: John Carruthers, un Fuego Fatuo y prestidigitador tiene Subterfugio 4 con la


especialidad “Trucos de Manos”. Necesita robar una tarjeta de acceso a un guardia de
seguridad para entrar en las oficinas de Astrotronics (como fantasma puede atravesar paredes
pero no puede llevar nada consigo cuando lo hace). John dice “¡Ey!, ¿eso que tienes allí es una
araña?” y pega un manotazo sobre el hombro del guardia con una mano (en la que tiene una
araña aplastada) mientras con la otra coge la tarjeta del bolsillo del guardia. Para ver que tal
sale el truco de manos, el Narrador le dice al jugador de John, Matt que tire la Destreza de
John (4) + Subterfugio (4) contra una dificultad de 6. La reserva es de 8 dados. Matt consigue
dos éxitos, pero uno de ellos es un “10” por lo que coge ese dado y lo vuelve a tirar, sacando
un 6 (otro éxito). Matt no puede seguir tirando porque ya no le quedan más resultados de
“10”, pero tres éxitos son suficientes para lo que quería hacer. Carruthers se guarda la tarjeta y
el guardia no se entera de que se han cogido.

Más tarde John trata de usar algunos trucos de magia para hacerse amigo de un niño casi
catatónico por el trauma de canalizar espontáneamente Espectros, John tiene Carisma 4 con la
especialidad “Agradable”. El Narrador está de acuerdo en que conseguir la confianza y la
amistad con trucos de magia resulta en una tirada de una reserva de dados de Carisma +
Subterfugio, se aplican las dos especialidades de John, pero el Narrador decide que la tirada
tiene una dificultad de 8 (el niño traumatizado va a ser un público muy difícil). Matt tiene de
nuevo una reserva de 8 dados. Saca tres éxitos 8,9 y 10. Gracias a las especialidades tanto de
Atributo como de la Habilidad, Matt vuelve a tirar el 9 y el 10, obteniendo un 4 y un 9,
añadiendo otro éxito. Matt vuelve a tirar el 9 y saca un 6, pero ha conseguido cuatro éxitos. Al
poco rato el niño esta abrazando a John, llorando por sus terribles visiones… y pregunta al
mago si puede protegerle de los monstruos que invaden su mente. ¡A veces puede tenerse
demasiado éxito¡

Atributos Sociales

Los Atributos Sociales representan la capacidad de un personaje para interactuar con otra
gente. En este aspecto apenas hay diferencias entre fantasmas separados, proyectores y
mortales. Estos Rasgos son vitales tanto para dar una buena primera impresión como para
establecer una relación duradera. El Carisma indica la presencia irresistible y convincente del
personaje, la Manipulación su habilidad para influir en otra gente, y la Apariencia, su aspecto y
modales. En conjunto, los Atributos Sociales dicen mucho de la personalidad de un personaje.

Carisma

El Carisma representa la fuerza de la personalidad de un personaje, una combinación de porte,


encanto, y confianza que inspira respeto en los demás. Los personajes con alta puntuación de
Carisma parecen llenar más espacio que su propio cuerpo, parecen estar más presentes que el
resto de los presentes y la gente responde positivamente a este “poder de famosos”. La gente
suele confiar en los personajes con alto Carisma, incluso cuando saben que no deberían. Por
otro lado, la gente desconfía o ignora a las personas con bajo Carisma, por muy buenas o
brillantes que sean sus pensamientos o el peligro real que representan. Este Rasgo también
abarca el sentido del yo y la resistencia a la influencia emocional por parte de otros. La gente
con Carisma alto suele resistir la presión social y está acostumbrada a que la gente les tenga en
cuenta que al revés. Así un personaje suele utilizar la reserva de dados de Carisma para resistir
las reservas de dados de Manipulación.

Especialidades: Afable, Cortés, Agradable, Ingenioso, Elocuente, Encantador, Dominante,


Regio, Sexy, Rústico, Bien Educado, Abierto, Sofisticado, Divertido.

*Malo, la gente amable te ignora. Y la mayoría de la gente te evita activamente. Estas


acostumbrado al rechazo y a los insultos.

**Normal, tienes algunos amigos. La mayoría de la gente piensa que eres una compañía
agradable.

***Bueno, haces amigos con facilidad. Caes bien a la gente que te respeta y confía en ti.

**** Excepcional, tu magnetismo personal atrae a todo el mundo hacia ti.

*****Sobresaliente, podrías llevar una nación a la guerra o sacarla de una. Empezar una nueva
religión no está por encima de tus capacidades.

Manipulación

Este Rasgo mide la habilidad del personaje para alterar las creencias y emociones de los
demás. Se emplea Manipulación para engañar, timar, echarse un farol o dirigir a otros
personajes o para convencerles de la lógica de su mejor juicio. Se puede manipular sabiendo lo
que una persona desea escuchar, el tono correcto de voz, el lenguaje corporal y los códigos
sociales que seguir. La Manipulación incluye jugar con la culpa, el halago, la preocupación
fingida, la lógica especiosa o cualquier otra estrategia para tirar de los hilos de alguien. Pero
también se puede emplear para ocultar los motivos propios de los demás. La Manipulación
suele precisar un esfuerzo consciente, aunque hay gente que juega con las emociones de los
demás de forma casi refleja. A diferencia de Carisma, Manipulación no supone que caigas bien
a la gente. Puedes manipular a gente que te desprecia (aunque puede ser complicado). Este
Rasgo también se diferencia del Carisma en las consecuencias del fracaso. Una tirada de
Manipulación fallida suele indicar que el blanco ha sabido detectar el intento… y seguramente
no le sentara bien. Una pifia en una tirada de Manipulación puede convertir a la víctima en el
enemigo permanente del personaje. Mientras los personajes muy carismáticos suelen
acumular amigos, la gente más cercana a los manipuladores suelen desconfiar de ellos (no
quieren que les vuelvan a engañar). Por otro lado una persona que es constante y asiduamente
manipulada puede resistir las pruebas que muestran como le han estado utilizando.

Especialidades: Persuasivo, Artero, Mentiroso, Elocuente, Falso, Bravucón, Vociferador, Mucha


Labia, Congraciador, Sofista, Astuto, Seductor, Culpable.

*Malo, te expresas mal. Cuando dices la verdad la gente no te cree, y cuando mientes todos lo
saben.

**Normal, puedes engañar o persuadir a alguien de vez en cuando, igual que cualquiera.

***Bueno, de vez en cuando consigues que la gente ignore su sentido común.

****Excepcional, podrías convertirte en un buen político (o en uno malo y salirte con la tuya).

*****Sobresaliente, los demás son marionetas que bailan a tu son.

Apariencia

Este Rasgo mide el atractivo personal del personaje. Combina el aspecto físico, de la cara y el
cuerpo del personaje con aspectos más sutiles, como la gracia, la pose y la presentación. Una
expresión vacua o una mala higiene pueden estropear una cara bonita, mientras que los rasgos
más normales pueden ser atractivos con un cuidado diario y por la personalidad que brilla tras
ellos. Los hombres más atractivos y las mujeres más bellas combinan el aspecto con la
expresión en una combinación perfecta. La forma de hablar y vestir del personaje también
influye en este Rasgo. La Apariencia determina las primeras impresiones. Diga lo que diga la
gente el aspecto importa, y la gente atractiva recibe más atención y mejor aceptación que la
gente normal. El Narrador puede, por tanto, decidir que cuando dos personas se encuentras
por primera vez sus reservas de dados sociales no pueden exceder sus puntos de Apariencia a
menos que el Atributo Social sea la propia Apariencia. Más tarde, cuando los personajes se
conozcan mejor, pueden usar todo su Carisma o Manipulación para ampliar (o contrarrestar)
esa primera impresión. Los personajes con una alta puntuación en Apariencia no deben buscar
demasiadas cosas de golpe, rara vez la gente queda tan infatuada con el aspecto de una
persona como para acordar compartir su cuenta bancaria, transmitir secretos de la compañía,
ocultar información de un asesinato o cometer algún otro crimen. Sin embargo, la belleza no
siempre es un beneficio. Hay gente que puede sentir envidia y resentimiento de un personaje
con Apariencia alta. En tales casos un personaje puede tener que esforzarse para demostrar
(mediante otros Atributos) que es más que una cara bonita o un cuerpo perfecto.

Especialidades: Tentador, Atractivo, Voluptuoso, Comportamiento Audaz, Facciones Duras,


Expresivo, Elegante, Cara Honesta, Sonrisa Ganadora, Aguileño, Culo Perfecto, Voz Melodiosa.

*Malo, feo, ya sea por tu cara, por tu cuerpo o tus movimientos.

** Normal, la gente no te mira dos veces, para bien o para mal.

***Bueno, tienes una apariencia agradable y puedes recibir pequeños favores gracias a ella.

****Excepcional, la gente deja lo que está haciendo para mirarte y tratar de ganar tu favor.
Puedes vivir de tu aspecto como modelo o trabajando en otras profesiones menos
recomendables.

*****Sobresaliente, tu impresionante belleza inspira admiración, celos, lujuria y accidentes de


tráfico.

Atributos Mentales

De todos los Atributos, los que menos se ven afectados por no tener cuerpo son los Atributos
Mentales. Estos tres atributos definen la capacidad del personaje para reunir y utilizar
información. A través de la Percepción el personaje aprende del mundo, la gente y los sucesos
de su entorno, mediante la Inteligencia analiza, interpreta y planea sus acciones y con la
Astucia reacciona rápidamente a nuevas circunstancias, cambios rápidos y situaciones tensas.

Percepción

Este Rasgo mide la capacidad de tu personaje para percibir los detalles de su entorno y
distinguir detalles importantes. Se puede aplicar constantemente para buscar algo
determinado, como al buscar una cara concreta en una multitud o tratar de adivinar cómo se
sienten dos personas una sobre la otra mediante el tono de una conversación. Sin embargo al
menos con la misma frecuencia la Percepción funciona inconscientemente, como cuando el
personaje percibe una emboscada o que el anillo de un nuevo conocido presenta el símbolo de
un antiguo culto. La percepción implica tanto el equipo sensorial de una persona como sus
hábitos de pensamiento y atención. Una baja puntuación en Percepción podría representar
mala vista u oído, que el personaje siempre está en la luna o que simplemente no presta
atención. Una puntuación verdaderamente alta en Percepción indica un personaje
acostumbrado a observar y recordar detalles de su entorno.

Especialidades: Alerta, Instintivo, Cuidadoso, Experimentado, Pistas Sutiles, Sondeos, Intuitivo,


Matices Sociales, Vista Aguda, Tono Perfecto, Distinguir Olores, Tacto Sensible.

*Malo, no prestas mucha atención a lo que te rodea, ya sea por distracción, embelesamiento,
gloriosa despreocupación o sentimientos dañados.

**Normal, evitas los peligros más extremos y percibes la situación general, pero a menudo se
te pasan algunos detalles.
***Bueno, percibes algunas sutilezas y detalles de la vida y de otra gente.

****Excepcional, tienes una vista de detective o artista para percibir los matices a tu
alrededor.

*****Sobresaliente, percibes a menudo los detalles más nimios que te rodean.

Inteligencia

Este Rasgo mide la potencia del procesamiento mental del personaje. Combina memoria,
conocimiento, raciocinio, flexibilidad y capacidad de aprendizaje. En general un personaje con
Inteligencia alta sabe mucho (aunque puede que no sea por una educación formal) y sabe
cómo utilizar ese conocimiento. El Rasgo puede tener muchos aspectos y matices. Un
personaje inteligente podría carecer de originalidad pero tener una gran memoria para los
hechos e ideas de otra gente, o podría ser un visionario o un astuto pensador que no sabe
mucho, pero sabe aprovechar todo lo que sabe. Por otro lado una baja puntuación de
Inteligencia no implica que el personaje sea necesariamente estúpido. Podría reflejar
ignorancia o experiencias limitadas, como en el caso de un niño o de una persona que haya
crecido en las calles sin una educación formal. Este Rasgo no abarca la sabiduría, el sentido
común o el desparpajo aprendido en las calles. La personalidad y la Naturaleza del personaje
reflejan esas cualidades. La Inteligencia tampoco define necesariamente la rapidez de
pensamiento (Astucia abarca ese aspecto de la mente del personaje).

Especialidades: Erudito, Astuto, Ratón de Biblioteca, Analítico, Creativo, Perspicaz,


Solucionador de Problemas, Autoridad en una Materia, Minucioso, Buena Memoria, Centrado.

*Malo, CI 80, vives una vida de ignorancia e incomprensión.

**Regular, CI 100, no eres lelo, pero tampoco te van los pensamientos demasiado profundos.

*** Bueno, CI 120, bastante listo, con buena memoria y aptitudes para el raciocinio.

****Excepcional, CI 140, lo tuyo son los pensamientos profundos.

*****Sobresaliente, CI 160+, eres oficialmente un genio. Lo que no sabes lo puedes razonar


por tu cuenta.

Astucia

El Rasgo de Astucia mide la capacidad de tu personaje para pensar y reaccionar rápidamente (y


con suerte correctamente) ante cambios repentinos. Un personaje puede ser muy inteligente
pero un pensador lento, una alta puntuación en Astucia permite buscar atajos a los problemas
inmediatos encontrando soluciones originales. Los personajes con baja Astucia también
pueden ser crédulos, poco sofisticados, mentalmente perezosos o simplemente lentos.
También suelen ponerse nerviosos bajo presión. En contraste los personajes con Astucia alta
pueden llegar a soluciones viables rápidamente y sin perder la serenidad. El Rasgo ayuda a que
los personajes reconozcan los engaños, ese “hay algo que no encaja”. También tiene un
aspecto social que permite a los personajes evitar las trampas sociales o recuperarse
rápidamente de ellas (advirtiendo un intento para humillarles, por ejemplo, o respondiendo
rápidamente a un insulto con otro mejor).

Especialidades: Emboscadas, Cambios de Estrategia, Réplicas Mordaces, Siempre Atento,


Intuitivo, Reflejos de Combate, Juicioso, Creativo, Perspicaz, Artificioso, Espabilado, Ladino.

*Malo, ¿eh?

**Regular, te pueden pillar con demasiada facilidad.

***Bueno, reaccionas con rapidez y pocas veces te quedas sin saber qué hacer.

****Excepcional, tus comentarios sagaces dejan a la mayoría boquiabiertos.

*****Sobresaliente, reaccionas a los hechos casi antes de que ocurran y te lo tomas todo con
calma.

Elegir Habilidades

Mientras los Atributos representan las cualidades innatas de todos los personajes, las
Habilidades son rasgos que se aprenden y desarrollan y que muestran lo que un individuo
dado puede conseguir con esas cualidades. Por ejemplo, mucha gente es rápida y fuerte, pero
solo los que han entrenado sus músculos y reflejos pueden pelear bien o caminar por una
cuerda floja. Lo mismo ocurre con los datos asimilados o las experiencias, el Coeficiente de
Inteligencia más alto del mundo no ayudara a quien, simplemente, no sepa la respuesta a la
pregunta que le acaban de hacer. Son las puntuaciones aplicables de Habilidad las que
convierten esa Inteligencia en un recurso importante. Como en la vida real, el éxito consiste en
una combinación adecuada. Cada Habilidad abarca una amplia gama de actividades o
comprensiones, y cada una está asignada a una de las tres subcategorías, Talentos, Pericia o
Conocimientos. Aunque las 36 Habilidades que se presentan a continuación no son las únicas
disponibles, se consideran las más importantes y la inmensa mayoría de las tiradas se pueden
hacer con una u otra de ellas. Los jugadores también pueden adquirir una especialización (ver
más atrás) en una Habilidad, incluso si su puntuación es menor a 4. Así se refleja el hecho de
que mucha gente prefiere aprender aspectos específicos de un campo en lugar de
conocimientos generales.

Talentos

Algunas Habilidades son más inclinaciones innatas que capacidades aprendidas, algo así como
Atributos muy especializados. Estos Rasgos llamados Talentos son normalmente intuitivos y la
única forma de aprenderlos y mejorarlos es mediante la experiencia y la práctica. Los libros
que tratan sobre Talentos específicos pueden ser informativos pero no llegar a instruir sobre
su uso. La expresión “es un arte, no una ciencia” es perfectamente aplicable a los Talentos, y
mucha gente nunca llega a dominarlos por mucho que lo intente. No obstante, la ventaja de lo
innato de los Talentos es que todo el mundo tiene en mayor o menor grado, estas 12
Habilidades. Así, se puede hacer una tirada de un Talento en el que no se tenga puntuación
alguna sin sufrir ningún tipo de penalización a la dificultad.

Atributos de Valor Cero


Los valores de cero en Atributos rara vez suceden. El Narrador puede emplear Atributos con
puntuaciones de cero para representar debilidades terribles causadas por enfermedades,
heridas, drogas o una edad extrema. Un personaje con una puntuación nula en cualquier
Habilidad podría estar totalmente incapacitado. Puede que algunos jugadores quieran
“vender” el círculo gratuito de Atributos para conseguir más puntos de personaje. Lo
sentimos, pero no se puede hacer. La compra de Rasgos es un proceso unidireccional. Los
Atributos de valor cero suelen suponer que al personaje le pasa algo malo. Fuerza cero
significa que el personaje es tan débil que tiene problemas para mover su propio cuerpo.
Destreza cero indica desde una parálisis hasta temblores severos que imposibilitan el control
motor. Necesita un arnés solo para poder permanecer de pie. Resistencia cero representa una
enfermedad mortal. El personaje necesita cuidados hospitalarios para sobrevivir una semana
más. Carisma o Manipulación cero sugiere una persona que no puede influenciar en absoluto
en otra gente. Tal vez sea extremadamente odioso o encerrado en sí mismo hasta el punto del
autismo. Apariencia cero indica que es tan espantoso que la gente grita con solo verlo. Tiene
que haber cicatrices faciales o deformaciones realmente horribles antes de que un personaje
llegue a tener Apariencia cero. Percepción cero hace que el personaje sea totalmente
ignorante de su entorno. Ni siquiera Hellen Keller, ciega y sorda tenia Percepción cero, pero
una persona totalmente borracha puede llegar a tenerla. Inteligencia cero indica una
limitación mental tan seria que el personaje necesita cuidados institucionales y ni siquiera
puede pensar. Astucia cero significa que el personaje esta tan aturdido o aterrado que no
puede reaccionar ante los sucesos.

Alerta

Alerta es una medida de la consciencia que tiene el personaje de su entorno físico. No hay
nada sobrenatural en esta Habilidad, solo representa la conexión con los sentidos y su
sensibilidad hacia el entorno. La Alerta también se ve implicada cuando se percibe algo de la
situación actual que puede no resultar evidente a la gente menos perceptiva.

*Novato, sabes constantemente lo que ocurre a tu alrededor.

**Practicante, sabes cuándo te persigue un coche.

***Competente, puedes seguir fácilmente los movimientos de los trileros.

****Experto, nadie te coge desprevenido.

*****Maestro, puedes determinar el tipo de arma que dispara por el sonido del casquillo
cuando cae al suelo.

Poseído por: Agentes, Cazadores, Periodistas, Paranoicos, Policías y Guardias de Seguridad.

Especialidades: Protección, Multitudes, Objetos Ocultos, Sentido Especifico, Espectros.

Atletismo

Este Rasgo es una medida general de la forma física y la capacidad para usar el cuerpo propio
para las actividades que precisan agilidad y precisión. Casi cualquier cosa relacionada con
escaladas, saltos o carreras necesita una tirada de Atletismo para ser completada con éxito.
Los movimientos de Atletismo exigen una combinación de Atributos Físicos y habilidades
motoras innatas y cualquier tirada que dependa solo de un Atributo no debería incluir este
Talento. Ten en cuenta que el Atletismo también abarca el uso de armas arrojadizas, dada la
coordinación necesaria para realizar un ataque tal de forma efectiva.

*Novato, te sientes cómodo con tu cuerpo y te mueves con fluidez.

**Practicante, puedes defenderte en el terreno de juego.

***Competente, aún puedes ser un buen contendiente.

****Experto, el oro olímpico esta a tu alcance.

*****Maestro, podrías ganar millones como deportista profesional.

Poseído por: Instructores de Aeróbic, Atletas, Niños, Bailarines, Soldados.

Especialidades: Acrobacia, Esquiva, Forma Física, Gimnasia, Deportes, Natación.

Callejeo

Cuando la gente habla del lado oscuro de la sociedad, suele referirse a los versados en
Callejeo. Esta Habilidad permite que un personaje encaje en las escenas callejeras, realice
contactos, reúna información, compre o venda en el mercado negro o aproveche de otras
formas las ventajas de la cultura urbana y sus recursos. También es importante para quienes
tienen que viajar por las calles (sobre todo con prisas) evitando a las bandas y la ley.

*Novato, sabias como moverte por el viejo barrio.

**Practicante, conoces las calles y ellas te conocen a ti.

***Competente, tu nombre impone respeto y tienes contactos.

****Experto, tienes información privilegiada, y eres un punto de referencia en las calles.

*****Maestro, sabes prácticamente todo lo que sucede en la ciudad.

Poseído por: Polis, Criminales, Detectives, Pandilleros, Indigentes.

Especialidades: Mercado Negro, Contactos, Bandas, Rumores, Drogas Ilegales.

Consciencia

En general Consciencia podría ser la contrapartida psíquica de la Alerta. Esta Habilidad entra
en juego cuando se sabe que las cosas no son como deberían ser, normalmente por la
presencia de lo antinatural o lo sobrenatural siluetándose sobre el mundo natural. Esto puede
resultar útil cuando se buscan pruebas de uso del Horror, o cuando se detecte la presencia de
Espectros o otros seres sobrenaturales. El Narrador puede pedir tiradas de Consciencia cuando
esté a punto de desvelar algo contrario a las leyes de la naturaleza.

*Novato, puedes distinguir el chillido de un lejano gato callejero del aullido de un Banshee.
**Practicante, tus instintos espirituales no suelen fallarte.

***Competente, serias un excelente amigo psíquico.

****Experto, estas tan conectado con lo natural como con lo sobrenatural.

*****Maestro, con olisquear un poco el aire puedes percibir una inminente brecha.

Poseído por: Investigadores de lo Paranormal, Parapsicólogos, Psíquicos, Echadores del Tarot.

Especialidades: Animales, Malos Rollos, Casas, Criaturas Especificas, Objetos Extraños.

Empatía

Este Talento representa la aptitud innata para leer los estados de ánimo y las emociones de los
demás. Algunos se basan en el lenguaje corporal de mientras otros dominan los detalles del
flujo de la conversación y como cambia el estado emocional del hablante. La Empatía también
incluye el grado al que el personaje entiende los sentimientos en general, tanto si se
comparece de ellos o los siente como si no. Es útil para saber si alguien esta fingiendo una
emoción, ocultando sus sentimientos reales o mintiendo directamente.

*Novato, te puedes fiar de las vibraciones que percibes en la gente.

**Practicante, la gente suele venir a ti en busca de apoyo y consejo.

***Competente, tienes una aguda perspicacia en lo que respecta a la gente y sus motivos.

****Experto, el espíritu humano es como un libro abierto para ti.

*****Maestro, tu psiquiatra te habla de su propia madre.

Poseído por: Actores, Asesores, Padres, Vendedores, Asistentes Sociales, Profesores.

Especialidades: Trastornos, Emociones, Mentiras, Motivos, Memorias Reprimidas.

Expresión

El poder de la palabra hablada o escrita, es grande. Esta Habilidad abarca la facilidad del
personaje con las palabras y su buen uso. Expresión representa todo tipo de usos de la
palabra, tanto si el objetivo es evocar un sentimiento concreto como si es ofrecer un
argumento convincente. Incluye todo tipo de expresión idiomática desde la poesía hasta la
oratoria o las expresiones creativas. Los personajes pueden usar la Expresión para componer
ensayos o dar los toques finales a un enardecedor o el brindis de una cena. Cuando se emplea
bien, puede hacer cambiar las opiniones de los demás o mantener a la audiencia ensimismada
durante horas.

*Novato, tenías tu propia sección en la revista literaria del colegio.

**Practicante, tu dominio de la forma y la función del idioma te resulta muy útil.

***Competente, eliges tus palabras con cuidado con resultados asombrosos.


****Experto, puedes ser un best seller o escribir discursos presidenciales.

*****Maestro, Ciceron, Webster… y tu.

Poseído por: Actores, Columnistas, Comediantes, Demagogos, Oradores, Escritores.

Especialidades: Drama, Diseño de Juegos, Improvisación, Poesía, Prosa, Discursos.

Intimidación

Quien dijo que “se cogen más moscas con miel que con vinagre” parece que no se daba cuenta
de que un brazo derecho bien grande puede ser más persuasivo que ninguna de las dos cosas.
Esta Habilidad abarca las muchas formas en las que un personaje puede “motivar” a que
alguien haga algo, normalmente mediante el miedo y la amenaza del daño físico. El personaje
pude conseguirlo mediante amenazas verbales directas (respaldadas por alguna muestra de
fuerza) o mediante la sutil reorganización de muebles para que sus invitados se sientan
empequeñecidos (como hacerles sentar en sillas pequeñas e incomodas, por ejemplo). Se
puede usar la Intimidación para convencer a alguien para cooperar cuando normalmente se
opondría a la idea (y, a menudo, cuando se hayan acabado todas las opciones), de esta forma
el personaje puede forzar a alguien a retirarse de una pelea o hacer que vomite información.

*Novato, puedes ganar algún duelo de miradas que otro.

**Practicante, la gente se echa para atrás cuando estas enfadado.

***Competente, tus peleas suelen terminar con una mirada y no con violencia.

****Experto, vayas donde vayas todos se mantienen alejados de ti.

*****Maestro, los sargentos de instrucción huyen de ti gritando como niñitas asustadas.

Poseído por: Agentes, Gorilas de Discoteca, Líderes de Cultos, Ejecutivos, Pandilleros.

Especialidades: Faroles, Amenazas Veladas, Asustar, Desprecio, Hacerse el Duro.

¿Y la Esquiva?

En Orpheus no hay Rasgo específico para Esquivar. Pero entonces podrás preguntarte ¿Cómo
evitan los personajes los golpes de sus adversarios? La respuesta es sencilla, si un personaje
gasta una o más acciones de su turno en esquivar (lee las reglas de Acciones Múltiples) debe
hacer una tirada de Destreza + (Habilidad variable) a la dificultad normal de 6. En algunos casos
el jugador puede elegir la Habilidad que utiliza según la situación concreta. La mayoría de
gente utiliza Destreza + Atletismo, pero si el personaje es (por ejemplo) un boxeador puede
elegir Destreza + Pelea. Igualmente un experto espadachín podría utilizar Destreza + Combate
con Armas. Bajo ningún concepto se puede esquivar un ataque que no se sabe que se acerca.
Los Narradores tienen la última palabra a la hora de decidir si un ataque no se ha percibido.

Intriga

La Intriga es el fino arte de las conspiraciones y las maquinaciones contra los enemigos (y, en
ocasiones contra los “aliados”). Es un Talento porque hay quien ha nacido con el engaño en las
venas, y es difícil aprender o enseñar cómo usarlo apropiadamente si no se tiene desde el
principio. Es un juego de intuiciones, y quien conoce las reglas puede manipular a los demás
mediante el engaño, desvelando la verdad de los cambios de oratoria y exponiendo los
secretos y las debilidades más profundas de sus enemigos. Es importante tener en cuenta la
distinción entre la Intriga y el Subterfugio, el segundo implica un trabajo real para llegar a
cierto fin, de mientras la Intriga es el arte de saber de quién sería la escritura a falsificar para
conseguir el mejor efecto.

*Novato, conoces las reglas del juego.

**Practicante, sabes la diferencia entre individuos en el poder y grupos en el poder.

***Competente, puedes ocuparte de múltiples tramas con efectividad.

****Experto, la gente que te traiciona suele averiguar que les has engañado.

*****Maestro, podrías enseñar un par de cosas a Maquiavelo.

Poseído por: Agentes, Animadoras, Periodistas, Políticos, Espías.

Especialidades: Alianzas, Corporaciones, Golpes, Detalles, Grupo Orpheus.

Intuición

Corazonadas, presentimientos, o lógica subconsciente, se llame como se llame, la capacidad


para saltar intelectualmente a una solución correcta es el tema de la Intuición. Dicho de forma
sencilla, Intuición es la habilidad para elegir o discernir entre dos o más opciones y tener la
mejor posibilidad de coger la “correcta”, sin pensarlo. Cuando los instintos de una persona
parecen salvarle de los problemas más a menudo de lo que fallan, probablemente tendrá una
lata puntuación en esta Habilidad. Entra en juego cuando un personaje tenga que hacer una
decisión prácticamente aleatoria (o con muy poca información sobre las opciones), como elegir
que cable cortar o la puerta que lleva a la vía de escape. Los jugadores pueden pedir una tirada
de Intuición cuando se encuentren estancados o tengan que hacer una decisión rápida, o el
Narrador puede tirar la Intuición de los personajes por ellos en los momentos en los que
necesiten un empujón o una pista para seguir adelante.

*Novato, tus intuiciones son más fuertes y precisas de lo normal.

**Practicante, has aprendido a confiar en tus instintos, que funcionan muy bien.

***Competente, cuando algo te da mala espina, la gente te escucha.

****Experto, sea cual sea el tema, los demás deberían escuchar tus consejos.

*****Maestro, eres tan preciso que tus instintos rozan lo sobrenatural.

Poseído por: Temerarios, Empresarios, Jugadores, Corredores de Bolsa.

Especialidades: Negocios, Peligros, Juego, Inspiración, Suerte.

Liderazgo
Cuando se trata de organizar una amalgama de gente y centrarla en la tarea a realizar, el
Liderazgo es un bien valioso. Representa la capacidad innata para asumir el mando de la
situación y dirigir a otros, además de esa cualidad intangible que hace que la gente siga a los
líderes. Un alto Liderazgo no implica necesariamente tomar mejores decisiones o ser mejor en
la resolución de problemas que quienes están bajo el mando del personaje, pero sí que hace
que sea bueno en la organización de los esfuerzos de la gente que se ocupa de estos
problemas.

*Novato, puedes motivar a tus amigos y familiares sobre una actividad determinada.

**Practicante, la fuerza de tu presencia es una inspiración para los demás.

***Competente, puedes hacerte cargo de la mayoría de las situaciones y hacer que avancen.

****Experto, tienes seguidores, sean como sean, y les lideras bien.

*****Maestro, podrías dirigir naciones o corporaciones multinacionales con facilidad.

Poseído por: Demagogos, Directores, Ejecutivos, Administradores, Oficiales Militares.

Especialidades: Delegación, Dirección, Inspiración, Oratoria, Organización.

Pelea

El Talento de Pelea representa el sutil arte de golpear algo y ver como cae. A efectos de juego
sirve como término general para todos los tipos de combate sin armas, desde las más
sofisticadas disciplinas orientales hasta los balanceos de un borracho en busca de pelea. La
Habilidad abarca cualquier tipo de actividad pugilística, desde los sencillos ganchos hasta los
puñetazos más complejos y potentes, las patadas laterales o los “trucos sucios”, como sacar
los ojos, tirar del pelo y el siempre popular rodillazo a la entrepierna. En general, cualquier tipo
de combate en el que no se empleen armas se puede clasificar como Pelea (aunque hay quien
discuta la afirmación de que las rodillas no son armas).

*Novato, eras el matón de la clase en el colegio o podrías haberlo sido.

**Practicante, si pegas a alguien, es muy probable que no lo olvide en una temporada.

***Competente, el matón de la clase sabía lo suficiente como para no cruzarse contigo.

****Experto, eres el tipo que todos invitan cuando van a los barrios bajos por la noche.

*****Maestro, tus peleas suelen consistir en dos golpes, el tuyo sobre su cara y el de su cara
contra el suelo.

Poseído por: Matones, Boxeadores, Policías, Artistas Marciales, Soldados.

Especialidades: Boxeo, Trucos Sucios, Defensa Personal, Artes Marciales Especificas.

Subterfugio
El Subterfugio es el fino arte del engaño. Quien tiene esta habilidad sabe como ocultar sus
motivaciones, ocultar sus sentimientos reales y mentir más que hablar en una conversación.
Este Talento también representa lo bueno que es el personaje al percibir si son otros los que
están tratando de engañar. Para contar una mentira de forma convincente, ocultar sus
reacciones o captar una mentira debe usar Subterfugio. En términos de juego se suele utilizar a
menudo para manipular a la gente, pero los personajes pueden (y saben) desarrollarlo para
evitar que les manipulen.

*Novato, la gente normal no sabe cuando estas mintiendo.

**Practicante, tienes una cara de póquer decente y puedes sacar adelante un buen farol.

***Competente, puedes estar al día de las intrincadas redes de mentiras que has tejido.

****Experto, puedes llevar a cabo una compleja estafa, y hacerlo con estilo.

*****Maestro, estás tan cargado de mentiras que todos confían implícitamente en ti.

Poseído por: Actores, Agentes, Timadores, Abogados, Políticos, Adolescentes.

Especialidades: Mentiras, Ocultar Emociones, Desinformación, Seducción, Mentiras


Impecables.

Técnicas

A diferencia de los Talentos, en buena medida heredados, las Técnicas son Habilidades
aprendidas y adquiridas, y se desarrollan mediante el estudio y la práctica. Si un personaje
trata de usar una Técnica en la que no tenga puntuación debe hacer la tirada solo con el
Atributo adecuado, pero se incrementa la dificultad en uno. Los personajes sin experiencia so
son tan efectivos como los que conocen bien los trucos del oficio.

Armas Cuerpo a Cuerpo

En la era moderna la lucha con armas largas o contundentes es un arte prácticamente perdido.
Aparte de la ocasional lucha con cuchillos ya no hay un estudio formal de combate con armas.
De todas formas algunos personajes se ven atraídos a la práctica de estas artes, lo que los
familiariza con una gran variedad de armas, desde porras y cuchillos hasta espadas o armas
más exóticas como hachas y mazas. Cualquier arma que se puede blandir en combate cuerpo a
cuerpo entra dentro de esta Técnica, incluso las botellas rotas y otras armas improvisadas. Ten
en cuenta que las armas arrojadizas quedan abarcadas con el Talento de Atletismo.

*Novato, sabes cómo hay que empuñar un arma de cuerpo a cuerpo.

**Practicante, tienes el equivalente a un entrenamiento básico en combate armado.

***Competente, puedes utilizar casi cualquier objeto como arma.

****Experto, puedes competir contra profesionales y enseñarles un par de trucos.

*****Maestro, posee, pero de verdad, el dominio que simulan los personajes de las películas
de acción.
Poseído por: Profesionales de la Esgrima, Fumigadores, Gángsteres, Especialistas en Artes
Marciales, Soldados.

Especialidades: Un tipo de arma en particular, como Hachas, Cuchillos, Espadas o una


maniobra en particular, como Desarmar, Parar, Empalar, etc.

Armas de Fuego

Cuando todo lo demás fracasa y la negociación deja de ser una opción, siempre quedan las
armas. Esta Técnica abarca la identificación, el uso y el mantenimiento de todo tipo de armas,
desde pistolas hasta fusiles de asalto y ametralladoras. Sin embargo no incluye armas pesadas
como bazoocas o lanzacohetes. Los personajes pueden tirar Percepción + Armas de Fuego para
recocer un tipo concreto de arma y Astucia + Armas de Fuego para desencasquillar un arma en
mitad de un tiroteo.

*Novato, has disparado un arma y sabes cómo funcionan.

**Practicante, usas armas regularmente y eres un tirador decente.

***Competente, has visto bastante acción en el campo.

****Experto, siempre destacas en las pruebas de tiro y sabes mucho de armas de fuego.

*****Maestro, puedes desmontar tu arma a oscuras, y casi siempre aciertas.

Poseído por: Pandilleros, Entusiastas de las Armas, Limpiadores, Policía, Fanáticos de la


Supervivencia.

Especialidades: Automáticas, Desenfundar Rápidamente, Fusiles, Escopetas, Pistolas, Tiros


Precisos.

Conducir

Esta Técnica no representa la capacidad de conducir un coche, ya que en Orpheus se da por


supuesto que todos los personajes contemporáneos tienen unos conocimientos básicos sobre
operaciones de automóvil en circunstancias normales. La Técnica de Conducir permite que el
personaje realice maniobras complejas, evadir a perseguidores o tomar parte en combates en
la carretera, todo ello a velocidades endiabladamente altas. El Narrador puede elevar la
dificultad de una tirada de Conducir si el personaje no está muy familiarizado con el vehículo
que está operando.

*Novato, puedes maniobrar con seguridad un vehículo en condiciones no del todo óptimas.

**Practicante, puedes circular con tráfico denso u obstáculos múltiples.

***Competente, conducir con hielo es un juego de niños para ti.

****Experto, podrías ganarte la vida como piloto de carreras o conductor especialista.

*****Maestro, no existe el vehículo o maniobra que sea demasiado para ti.


Poseído por: Motoristas, Taxistas, Choferes, Policías, Camioneros.

Especialidades: Alta Velocidad, Motocicletas, Todo Terreno, Maniobras, Derrapes.

Etiqueta

Etiqueta mide el conocimiento de los matices y delicados equilibrios de diferentes sociedades


en las miles de circunstancias sociales. Ofrece una guía para hacer o decir lo que resulte
“apropiado” y permite que un personaje encaje con gracia y decoro, se gane el respeto de los
demás y actué diplomáticamente. Los personajes pueden usar esta Técnica cuando se
relacionan con la sociedad refinada, mientras que Callejeo se ocupa de los detalles y las leyes
de la calle. Las especialidades suelen dedicarse a culturas o entornos específicos.

*Novato, sabes suficiente de la forma de hablar y las normas como para no insultar a nadie.

**Practicante, te mezclas con gracia en la mayoría de situaciones sociales.

***Competente, tu gracia y tacto nunca te fallan, seas huésped o invitado.

****Experto, puedes ser un diplomático (o espía) profesional.

*****Maestro, puedes defenderte en casi cualquier escenario social y hacer que padezca fácil.

Poseído por: Clero, Diplomáticos, Políticos, Famosos de la Alta Sociedad, Espías.

Especialidades: Cualquier subcultura especifica, Negocias, Alta Sociedad, Religiosa, etc.

Interpretación

Si Expresión representa el “don de lenguas”, Interpretación es la faceta de las artes escénicas


que requiere aprendizaje, ya sea para bailar, cantar o tocar un instrumento. Esta Técnica suele
estar asociada a una u otra especialidad, aunque hay muchos artistas que son un autentico
comodín (el típico “hombre orquesta”). La Interpretación es necesaria siempre que el
personaje deba realizar una actuación habilidosa y/o convincente. En combinación con
Expresión pueden crear obras hermosas y darles vida frente al público. Si se usa junto a
Subterfugio puede sugerir una emoción en particular y hacerla creíble (una aplicación esencial
para cualquier actor que se precie). Los agentes también pueden sacarle el máximo partido a
sus manifestaciones, ya se adornando su aspecto espeluznante o usando sus aptitudes
emotivas para aprovechar los efectos visuales de sus Máculas.

*Novato, para ser un aficionado tienes talento.

**Practicante, te sientes cómodo frente al público.

***Competente, tu confianza en ti mismo y tu habilidad sorprenden a la audiencia.

****Experto, el público queda cautivado por tus actuaciones.

*****Maestro, puedes meterte al público en el bolsillo y ganarte merecidas ovaciones.

Poseído por: Actores, Bailarines, Músicos, Oradores, Cantantes.


Especialidades: Actuación, Baile, Instrumento Musical, Canto, Monólogo.

Meditación

Una de las Técnicas más útiles que pueden dominar los agentes del Grupo Orpheus es la
capacidad de aislarse de toda distracción, especialmente las causadas por fuerzas malvadas, y
centrar toda su atención en los asuntos presentes. Esta Técnica abarca todos los aspectos de la
meditación, desde la respiración profunda hasta el biofeedback, y no precisa asumir la posición
del loto (o cualquier otra posición en particular). De hecho, la Meditación es probablemente la
habilidad más individual, ya que permite a cada practicante desarrollar su propio método
según lo que funciona mejor para él. La Meditación también resulta útil para recuperar puntos
de Fuerza de Voluntad, entrando en un estado similar a un coma en el que el espíritu del
personaje recupera su vigor. Tras cada hora completa de trance el jugador hace una tirada de
Meditación, sola, contra una dificultad de 9, aunque los entornos tranquilizadores como una
música agradable o incienso ardiendo pueden reducir esta dificultad hasta un mínimo de 6 (a
discreción del Narrador). Cada éxito en esta tirada restaura un punto de Fuerza de Voluntad,
pero cada fracaso indica la pérdida de un punto. Si se interrumpe la meditación a la fuerza y el
personaje pierde la concentración antes del final de la hora, pierde el tiempo que ha
acumulado y no recibe beneficio alguno. Además todos los Incursores necesitan la Técnica de
Meditación para proyectarse en un mismo turno. De lo contrario necesitan un minuto
completo para separar el alma de su carne. En situaciones de emergencia, sin embargo, un
personaje sin círculos en esta Técnica puede proyectarse con una tirada de Fuerza de Voluntad
(dificultad 8).

*Novato, puedes bloquear el ruido de la aspiradora de tu vecino de arriba.

**Practicante, puedes conseguir rápidamente un tranquilo reposo.

***Competente, puedes relajarte en casi cualquier posición o situación.

****Experto, hace falta un huracán para romper tu concentración una vez se ha establecido.

*****Maestro, tienes una calma glacial, y tu serenidad es imperturbable.

Poseído por: Atletas, Budistas, Monjes, Incursores, Maestros Zen.

Especialidades: Biofeedback, Centrarse, Respiración Profunda, Rayado, Zen.

Pericias

Esta Habilidad abarca todo tipo de trabajos realizados con las manos, como la cocina,
escultura, carpintería y incluso mecánica. Los personajes conocedores de una Pericia concreta
pueden construir, crear o modificar aparatos funcionales u obras de arte con esta Técnica. El
Narrador fija la dificultad y el tiempo necesario para llevar a cabo una determinada empresa,
que puede llevar desde unos minutos, hasta días o semanas de trabajo. Los personajes con
Pericias deben escoger una especialidad, aunque no reciben bono alguno por ella hasta tener 4
o más círculos en su selección.

*Novato, de vez en cuando jugueteas con trabajos manuales.


**Practicante, conoces las sutilezas y los pequeños detalles de las artes.

***Competente, puedes ganarte la vida con tu arte.

****Experto, los demás suelen estar impresionados por tus trabajos.

*****Maestro, eres un autentico maestro, y todos pueden apreciarlo.

Poseído por: Artistas, Carpinteros, Chefs, Inventores, Mecánicos.

Especialidades: Arte especifica, como Carpintería, Cocina, Pintura o Alfarería.

Seguridad

Algunos pueden pensar que Seguridad podría ser tanto un Talento como una Técnica, y no les
falta razón. Los diversos niveles de Seguridad proporcionan al personaje una profunda
comprensión de cómo proteger a personas, lugares, y objetos además de cómo saltarse las
medidas de seguridad de los demás. Esta aptitud va desde asegurar una posición hasta instalar
alarmas y sistemas de seguridad, además de desactivarlos. Los personajes pueden reconocer
las distintas medidas de seguridad mediante una tirada de Percepción + Seguridad, y
comprender su diseño y puntos flacos con una tirada de Inteligencia + Seguridad. Para eludir
un sistema de seguridad en particular se requiere tanto la Destreza como la Inteligencia,
dependiendo del mecanismo.

*Novato, estas familiarizado con los cerrojos estándar y las medidas de seguridad caseras.

**Practicante, puedes hacerle un puente a un coche o abrir un cerrojo sencillo.

***Competente, sabes bastante sobre sistemas de seguridad.

**** Experto, puedes instalar un sistema de seguridad de última generación o penetrar uno.

*****Maestro, no hay sistema de seguridad que no puedas mejorar o que se resista.

Poseído por: Agentes, Guardaespaldas, Criminales, Asesores de Seguridad, Asesinos a Sueldo.

Especialidades: Alarmas, Electrónica, Escapismo, Forzar Cerraduras, Seguridad Informática.

Sigilo

Ya sea quedándose quieto o desplazándose sigilosamente, esta Técnica permite al personaje


pasar desapercibido, pura y simplemente. En general, los personajes tiran Destreza + Sigilo
(dificultad 6) contra Percepción + Alerta (dificultad 6) del potencial descubridor. Si el personaje
logra menos éxitos que el que lo pueda ver, entonces es descubierto. El Narrador puede
realizar las tiradas de Sigilo a cubierto, ya que lo lógico es que el personaje no sepa si ha
logrado escabullirse con éxito o no.

*Novato, puedes esconderte en lugares oscuros o tras objetos grandes.

**Practicante, puedes desaparecer entre la multitud o seguir a alguien de forma relativamente


discreta.
***Competente, si quieres pasar desapercibido, la gran mayoría de la gente no se fija en ti.

****Experto, puedes escabullirte a campo abierto sin ser visto o caminar por un sendero de
gravilla sin que se te oiga.

*****Maestro, eres como un ninja, moviéndote como una sombra.

Poseído por: Comandos, Fumigadores, Periodistas, Espías, Ladrones.

Especialidades: Camuflaje, Multitudes, Oscuridad, Escabullirse, Seguimiento.

Supervivencia

La mayoría de personajes están acostumbrados a las comodidades de la vida moderna, pero


también hay unos pocos que todavía son capaces de sobrevivir en condiciones salvajes. Esta
Técnica cubre la supervivencia en un entorno natural con recursos y herramientas muy
limitadas. Cuantos más círculos se tienen menos recursos se necesitan para sobrevivir. Los
personajes pueden vivir de la tierra, evitando los peligros del entorno, encontrar refugio, etc.
Cada personaje debe elegir un entorno natural en el que este especializado.

*Novato, has ido varias veces de camping.

**Practicante, has ido mucho de camping y probablemente has hecho algún cursillo de
supervivencia.

***Competente, puedes ocuparte de un pequeño grupo en plena naturaleza.

****Experto, puedes vivir de la tierra indefinidamente.

*****Maestro, te integras naturalmente en cualquier entorno en el que estas.

Poseído por: Boy Scout, Campistas, Comandos, Cazadores, Nativos.

Especialidades: Un entorno concreto como Ártico, Desierto, Bosque, Urbano o cualquier


aspecto especifico de la supervivencia, como Peligros, Caza, Refugio, etc.

Tecnología

El amplio abanico de maravillas de la era electrónica es realmente fabuloso. Los que posean
esta Técnica están familiarizados con el funcionamiento de los aparatos electrónicos, y pueden
utilizarlos, repararlos o incluso mejorarlos o inventar un nuevo sistema. Los aparatos
estrictamente mecánicos entran dentro de la Técnica Pericias, y el hardware y el software
informático son cosas del Conocimiento Informática. Los personajes sin esta Técnica pueden
utilizar maquinas y mecanismos, pero no tienen porque saber cómo funciona por dentro, ni
como repararlo.

*Novato, puedes cambiar el portabombillas de una lámpara y hacer pequeñas reparaciones


domesticas.

**Practicante, puedes realizar tareas básicas de electrónica o reparar un aparato de radio.


***Competente, tienes los conocimientos de un ingeniero eléctrico y eres capaz de arreglar o
construir cosas eficientemente.

****Experto, puedes alterar o mejorar equipos electrónicos.

*****Maestro, estas avanzado a tu tiempo en lo que se refiere al diseño tecnológico.

Poseído por: Criminales, Ingenieros, Personal de Mantenimiento, Espías, Técnicos.

Especialidades: Electrodomésticos, Comunicaciones, Modificación, Inventos, Vehículos.

Trato con Animales

Esta Técnica comprende el trato a animales de todo tipo, desde la comprensión de su


comportamiento hasta la doma y el entrenamiento de animales salvajes. También permite que
los personajes se comuniquen con los animales (al menos hasta cierto punto) y que
obedezcan. Esta Habilidad puede ser especialmente importante en ocasiones, dado que los
animales suelen asustarse ante los fantasmas.

*Novato, “Siéntate, rueda, ahora… ¡Haz el muerto¡”

**Practicante, sabes un poco de animales y puedes entrenar a un perro.

***Competente, puedes ocuparte de una escuela de mascotas.

****Experto, puedes ocuparte de los animales más peligrosos con gracia.

*****Maestro, eres el señor de las bestias.

Poseído por: Criadores de Animales, Artistas de Circo, Granjeros, Cazadores, Entrenadores.

Especialidades: Entrenamiento de Ataque, Calmar, Comunicación, Guardia, Bestias Salvajes.

Conocimientos

La última categoría de Habilidades, los Conocimientos, se caracterizan por que los personajes
las adquieren a través del estudio y la aplicación práctica. Por esa razón los Conocimientos
suelen corresponderse con los Atributos Mentales (por ejemplo una tirada de Resistencia +
Academicismo sería muy rara). Si un personaje no tiene rango en un determinado
Conocimiento, no puede intentar una tirada sin el consentimiento del Narrador. Si alguien no
tiene ni idea sobre algo, por mucho que lo intente no tendrá nada que aportar. Los jugadores
pueden marcar (en alguna parte de su hoja de personaje) si los Conocimientos de su personaje
fueron adquiridos mediante educación formal o si los adquirió solo (sin el prestigio añadido de
una titulación).

Academicismo

Este Conocimiento representa una educación en el campo de las letras, incluyendo historia,
literatura, filosofía, sociología y un poco de psicología. También ofrece un nivel superior al
nivel de educación formal del personaje y su experiencia con el mundo académico. Los
personajes deben escoger una especialidad si bien no dejan de tener un amplio conocimiento
de las otras áreas de conocimiento. La gran mayoría de tiradas de Academicismo requiere
Inteligencia, aunque otras Atributos también pueden intervenir. La dificultada de las tiradas de
Academicismo dependen de lo accesible que es la información que se intenta recordar, de 4
(cosas rutinarias) a 8 (muy eruditas).

*Novato, el equivalente a una formación básica en humanidades.

**Practicante, puedes defenderte por tu cuenta en cualquier discusión relacionada con las
humanidades.

***Competente, eres una autentica fuente de saber.

****Experto, si te descuidas, apabullas a la gente con un mar de datos y referencias


académicas.

*****Maestro, eres un experto reconocido en el campo de estudio que has elegido.

Poseído por: Académicos, Historiadores, Críticos Literarios, Profesores de Universidad.


Escritores.

Especialidades: Arquitectura, Artes, Historia, Literatura, Música.

Burocracia

Burocracia representa la habilidad de un personaje para obtener lo que quiere del sistema, ya
sea mediante papeleo, llamadas de teléfono, sobornos o lo que sea. Resulta útil para
manipular a los diversos funcionarios municipales e institucionales, desde los órganos políticos
a los planes burocráticos diseñados por uno mismo. Los que poseen los niveles más elevados
de este Conocimiento están entre las personas más organizadas del mundo.

*Novato, puedes hacer la declaración de la renta tu solo sin problemas.

**Practicante, puedes hacer la declaración de la renta a otras personas y lograr que les
devuelvan su dinero.

***Competente, puedes entretener a un ciudadano enfadado indefinidamente.

****Experto, puedes dirigir con eficacia toda una rama del gobierno (si es que te dejan).

*****Maestro, dentro del sistema estás en tu salsa… con una llamada de teléfono haces
milagros.

Poseído por: Gestores, Burócratas, Funcionarios, Asesores Legales.

Especialidades: Finanzas, Leyes, Reglamentos Gubernamentales, Oposiciones, Impuestos.

Ciencias

Este Conocimiento representa la comprensión académica de las ciencias clásicas, biología,


física, química, etc. La mayoría de personas tienen una especialidad concreta en la que han
centrado sus estudios, pero siempre con unos conocimientos básicos del resto de disciplinas.
Para usar esta Habilidad, el Narrador asigna una dificultad para recordad una formula en
particular o resolver una duda de carácter científico, de acuerdo con la complejidad de la
tarea. Ten en cuenta que Ciencias se ocupa de la teoría, Pericias y Tecnología cubren los
aspectos prácticos.

*Novato, se te dan bien las clases de ciencia en el instituto.

**Practicante, has adquirido una visión global y experiencia práctica sobre las ciencias.

***Competente, has hecho tus propias investigaciones y trabajos de campo.

****Experto, eres un buen investigador con amplios conocimientos de ciencias.

*****Maestro, tus teorías e investigaciones son lectura obligada para científicos de todo el
mundo.

Poseída por: Académicos, Ingenieros, Investigadores, Científicos, Técnicos.

Especialidades: Biología, Química, Geología, Física Nuclear, etc.

Enigmas

Los misterios, los acertijos y los secretos son competencia de este Conocimiento. Permite al
personaje encajar las piezas de todo tipo de puzles de ingenio, revelar hechos y detalles
importantes para un determinado problema y situar todo dentro de un conjunto coherente.
También resulta útil para desvelar los engaños que suelen utilizar las fuerzas sobrenaturales
para enmascarar sus actividades y objetivos.

*Novato, se te dan bastante bien los juegos de ingenio.

**Practicante, te imaginaste que Bruce Willis estaba muerto antes de que terminase la
película.

***Competente, sabias que Bruce Willis estaba muerto desde el principio de la película.

****Experto, sabes lo que pasa cuando un árbol cae en el bosque y no hay nadie alrededor…

*****Maestro, la Paradoja de Zenón es un juego de niños para ti.

Poseído por: Jugadores, Lógicos, Místicos, Filósofos, Prestidigitadores.

Especialidades: Juegos de Azar, Presagios, Acertijos, Enigmas, Juegos de Palabras.

Finanzas

Este conocimiento se ocupa de gestionar y sacar partido al dinero, desde la contabilidad casera
y los libros de cuentas al seguimiento de los valores de la bolsa. Los personajes pueden usarlo
para obtener beneficios legítimamente o para cosas como el mercado negro y otros trapicheos
financieros. Además de servir de ayuda para disponer de una ingresos holgados (ver el
Trasfondo Recursos). Finanzas también permite examinar papeles o saber hacia dónde se
desvían ciertos fondos.
*Novato, tienes cierta experiencia en contabilidad y economía.

**Practicante, tienes un titulo de contabilidad o economía.

***Competente, tus conocimientos equivalen a un MBA.

****Experto, podrías dirigir una gran empresa para que diera beneficios.

*****Maestro, ¿el mercado bursátil? Para ti es como un lugar donde te regalan el dinero.

Poseído por: Contables, Peritos, Hombres de Negocios, Estafadores, Brokers.

Especialidades: Contabilidad, Tasación, Cambio de Moneda, Peritaje, Mercado Bursátil.

Informática

Este Conocimiento resulta cada vez más importante a medida que la Era Digital cobra más
protagonismo en el siglo XXI. Representa poder utilizar y programar ordenadores y software,
desde actividades cotidianas a tareas de sistema e integración de hardware. Con la suficiente
puntuación, un personaje podría ganar un buen sueldo. Como programador o ingeniero
informático. En nuestros días mucha gente, tiene al menos un círculo en Informática,
especialmente en Occidente, pero no todo el mundo domina lo suficiente para que los
ordenadores funcionen como es debido.

*Novato, puedes utilizar un ordenador, incluyendo el correo electrónico, el procesador de


textos, y el solitario de Windows.

**Practicante, puedes realizar gestiones de datos complicadas y crear programas simples.

***Competente, puedes diseñar tus propios programas y que funcionen tan bien como
cualquier otro.

****Experto, puedes crear y diseñar hardware y software complejo.

*****Maestro, sabes todo lo que se puede saber sobre ordenadores hoy en día.

Poseído por: Ingenieros, Empollones, Hackers, Programadores, Estudiantes.

Especialidades: Pirateo Informático, Hardware, Internet, Investigación, Software, Virus.

Investigación

Un personaje con este Conocimiento está entrenado para seguir pistas y obtener datos para
resolver problemas, desde la investigación de crímenes hasta descubrir secretos o tramas
ocultas. Investigación permite al personaje encontrar pistas, sacar conclusiones, dirigir una
investigación y tirar del hilo.

*Novato, eres un sabueso amateur o un detective de salón.

**Practicante, tienes un ojo clínico y cierta perspectiva sobre las evidencias visuales.

***Competente, tienes madera de detective y experiencia deductiva.


****Experto, podrías trabajar como agente especial del FBI.

*****Maestro, solo Sherlock Holmes esta a tu altura.

Poseído por: Agentes, Investigadores, Detectives, Policías.

Especialidades: Escena del Crimen, Autopsia, Interrogatorio, Pistas, Registros.

Leyes

Los que saben de Leyes conocen los códigos y procedimientos legales y pueden utilizarlos para
proporcionar consejo legal y lograr resolver problemas con la ley. Algunos incluso tienen un
titulo y pueden ejercer oficialmente. En el caso de los agentes del Grupo Orpheus también es
importante que los personajes sepan cómo evitar la ley, además de forzar o interpretar la ley
para sacarle ventaja. Algunos se especializan en leyes religiosas.

*Novato, ves los canales de juicios en directo por cable y puedes seguir todo el proceso.

**Practicante, has cursado parte de la carrera de Derecho, o al menos has leído muchos textos
legales.

***Competente, tienes el equivalente a un titulo de Derecho.

****Experto, puedes ganar los casos más difíciles y ofrecer los mejores consejos legales.

*****Maestro, podrías ser el Abogado del Diablo (y puede que lo seas).

Poseído por: Criminales, Jueces, Abogados, Policías, Políticos.

Especialidades: Código Civil, Contratos, Empresas, Código Criminal, Religión.

Lingüística

En Orpheus se da por supuesto que todos los personajes saben hablar y escribir en su lengua
nativa, pero este conocimiento proporciona un dominio superior del lenguaje. Los círculos de
Lingüística permiten al personaje hablar idiomas adicionales, tal y como se indica a
continuación. El jugador elige los lenguajes que conoce su personaje (con el permiso del
Narrador), y no tiene porque limitarse a lenguas comunes del mundo moderno. Los niveles
elevados en este Conocimiento también indican cierta formación en la ciencia del lenguaje (su
construcción, formación y lógica interna). Los personajes pueden elegir la propia ciencia
lingüística como uno de sus “idiomas” elegidos para disponer de un dominio más académico
del tema.

*Novato, un idioma adicional.

**Practicante, dos idiomas adicionales.

***Competente, cuatro idiomas adicionales.

****Experto, ocho idiomas adicionales.

*****Maestro, dieseis idiomas adicionales.


Poseído por: Diplomáticos, Lingüistas, Espías, Traductores, Viajeros.

Especialidades: Código y Cifrado, Jerga, Cualquier lengua moderna, antigua, viva o muerta.

Medicina

Este Rasgo representa la comprensión del funcionamiento del cuerpo, especialmente el


humano, y como tratarlo. Incluye los conocimientos de anatomía, fisiología y procedimientos
médicos básicos, además de los potenciales tratamientos. Con más círculos, abarca el
diagnostico avanzado, el tratamiento de enfermedades y la cirugía (las habilidades que
caracterizan a los médicos, aunque no esté titulado para ejercer). Los que disponen de este
Conocimiento pueden curar sus heridas y enfermedades y las de los demás. Ten en cuenta que
Medicina es inútil para el tratamiento de fantasmas y entidades proyectoras, ya que sus
“cuerpos” no son más que reflejos de su estado emocional. En este caso, la psicología funciona
mucho mejor.

*Novato, has hecho algún curso de primeros auxilios.

**Practicante, puedes ser un estudiante de medicina o un enfermero titulado.

***Competente, eres tan competente como cualquier medico titulado.

****Experto, eres bastante bueno como para ser cirujano o un especialista medico.

*****Maestro, eres una autoridad reconocida en el campo de la medicina.

Poseído por: Doctores, Socorristas, Enfermeras, Paramédicos.

Especialidades: Cuidados de Emergencia, Patologías, Farmacología, Venenos, Cirugía.

Ocultismo

En un mundo tan poblado de fenómenos sobrenaturales, existe un montón de información


sobre misterios, mitos, leyenda… sobre lo oculto. En el Mundo de Tinieblas algunas de estas
leyendas son ciertas, pero otras muchas no. Ocultismo proporciona al personaje
conocimientos sobre lo sobrenatural y los otros mundos, tanto teóricos como prácticos.
Además le concede la capacidad de distinguir la verdad de la pura estafa, y eso puede ser lo
más útil de este Conocimiento. Los Narradores deben tener en cuenta, que como en estos
momentos Orpheus no está mezclado con otras cosmologías, se puede optar por limitar la
eficacia de este Conocimiento. Se puede decidir que los personajes no saben nada de “clanes”
o “tribus”, o bien permitir tranquilamente que el juego conviva con otros trasfondos del
Mundo de Tinieblas.

*Novato, has leído algunos libros y sabes cosas básicas.

**Practicante, has leído muchos libros y reconoces las falsedades más obvias.

***Competente, estás familiarizado con la mayor parte del saber oculto y conoces algunos
misterios oscuros.

****Experto, puedes discernir la verdad de la falacia y sabes bastantes cosas secretas.


*****Maestro, conoces al dedillo secretos de los que casi nadie ha oído hablar.

Poseído por: Sectarios, Magos, Neo-Paganos, Ocultistas, Parapsicólogos.

Especialidades: Creencias Populares, Demonios, Hadas, Momias, Vampiros, Hombres Lobo.

Política

El juego de la Política tiene sus propias reglas, y un personaje con este Conocimiento se las
sabe al dedillo. Además representa el conocimiento actualizado de los diversos poderes
políticos en un determinado escenario y como han llegado hasta ahí. Representa una
comprensión de los grandes temas y como afectan al proceso político, y ofrece la capacidad de
entender los fundamentos de la política de los mortales. Por supuesto, para destacar en el
juego hay que confiar en otras Habilidades como Expresión, Interpretación o Subterfugio (pero
para sacarles el mejor partido es imprescindible Política).

*Novato, eres político o analista político de salón a tiempo parcial.

**Practicante, te especializaste en ciencias políticas o eres un político con un cargo menor.

***Competente, podrías ser un analista o comentarista político.

****Experto, podrías ostentar un cargo político nacional.

*****Maestro, te codeas entre los más elevados círculos políticos del mundo.

Poseída por: Activistas, Abogados, Políticos, Conspiradores.

Especialidades: Soborno, Municipal, Federal, Internacional, Estatal, Radical.

Fuerza de Voluntad

La Fuerza de Voluntad es uno de los Rasgos más importantes en las partidas de Orpheus, y
mide la determinación, el impulso y la confianza en sí mismo de un individuo. De forma similar
a la Vitalidad, la Fuerza de Voluntad se mide en una escala del 1 al 10 y tiene un valor inicial
(determinado en la creación del personaje) y unos puntos temporales. Cuando el Narrador
determina que un jugador debe tirar Fuerza de Voluntad, usa el valor inicial para determinar la
reserva de dados, al margen de los puntos temporales de Fuerza de Voluntad restantes. Los
jugadores también pueden invertir puntos de Fuerza de Voluntad temporales para lograr una
serie de efectos en sus personajes (ver Invertir Fuerza de Voluntad más adelante), pero solo
para aplicar la determinación de sus personajes para superar obstáculos. Los personajes que
agoten sus puntos de Fuerza de Voluntad temporales quedan rendidos, tanto física como
emocionalmente. Han empleado sus reservas y se comportan de forma apática y lánguida.
También están más predispuestos de lo habitual a rendirse, y todo les parece difícil y
complicado. Es aconsejable gastar los puntos de Fuerza de Voluntad sabiamente, ya que, si
bien los personajes pueden recuperar su Fuerza de Voluntad de varias maneras, no resulta
difícil.

*Desfallecido
**Débil

***Indeciso

****Tímido

*****Seguro

******Confiado

*******Resuelto

********Controlado

*********Voluntarioso

********** Inquebrantable

Invertir Fuerza de Voluntad

La capacidad de perseverar a pesar de las dificultades es un don realmente especial, y le puede


resultar útil a los personajes de Orpheus de muchas formas.

Los jugadores pueden invertir un punto de Fuerza de Voluntad para lograr un éxito automático
en una determinada acción. Sólo puede invertir un punto por asalto para este cometido, pero
el éxito está garantizado y nada lo puede evitar, ni una pifia. Así los personajes, se aseguran al
menos un éxito, en cualquier acción a base de pura voluntad y esfuerzo. Si se utiliza en varias
tiradas seguidas, los éxitos de Fuerza de Voluntad pueden acelerar las cosas enormemente.
Para invertir de esta forma la Fuerza de Voluntad, el jugador debe declarar su intención antes
de tirar. No se puede invertir Fuerza de Voluntad retroactivamente para mejorar un éxito o
cancelar una pifia inesperada. El Narrador también puede denegar el uso de la Fuerza de
Voluntad para facilitar ciertas tareas.

Los jugadores también pueden invertir Fuerza de Voluntad para ignorar penalizaciones
causadas por heridas u otras distracciones durante un asalto por punto de Resistencia del
personaje. Eso representa la concentración en la tarea que los ocupa, en un arrebato de
voluntad.

Invertir un punto de Fuerza de Voluntad también puede refrescar la Vitalidad. Esto se hace de
forma reflexiva, y cada punto sacrificado añade tres puntos de Voluntad al total del personaje.
La Vitalidad engendrada por la Fuerza de Voluntad puede incluso hacer superar el valor de
Vitalidad inicial (excepto en el caso de los Matices). A pesar de ello, el límite de la curación
natural posterior sigue vigente.

Recuperar Fuerza de Voluntad

Los personajes de Orpheus tienen varias formas de recuperar la Fuerza de Voluntad perdida.
Ten en cuenta que la Fuerza de Voluntad temporal nunca puede exceder el valor de la Fuerza
de Voluntad, que representa el tope del impulso de cada personaje. La única forma de mejorar
la Fuerza de Voluntad es usando experiencia. En última instancia, recuperar la Fuerza de
Voluntad es cuestión de que el personaje reafirme su confianza en sí mismo y su
determinación. Así, a lo largo de la historia ciertas acciones o situaciones pueden suponer un
aumento de la Fuerza de Voluntad. Animamos a los Narradores a propiciar la recuperación de
Fuerza de Voluntad se adapte a las situaciones, teniendo muy en cuenta que se trata de un
Rasgo útil y poderoso. Los Narradores no deberían consentir que los personajes recuperen
Fuerza de Voluntad demasiado rápido, a menos que el reto lo exija.

Los personajes recuperan toda su Fuerza de Voluntad temporal al final de la historia (pero no
necesariamente al final de sesión de juego). El Narrador puede exigir que se cumpla un
determinado objetivo o lograr un sentimiento de victoria (aunque sea mínimo) para merecerse
esa recuperación de la confianza. Sin embargo, en situaciones en que los personajes queden
frustrados o directamente fracasan, el Narrador puede estimar que lo apropiado es recuperar
solo parte de la Fuerza de Voluntad.

Los personajes que se dan el lujo de descansar una noche completa (ocho horas de sueño)
pueden cargar baterías y enfrentarse a problemas con las fuerzas renovadas. En tal caso el
Narrador puede conceder un punto de Fuerza de Voluntad a cada personaje. A discreción del
Narrador, ciertos poderes o Habilidades (como Meditación) pueden permitir al personaje
lograr el mismo resultado sin tener que descansar.

Si un personaje cumple un determinado objetivo o realiza una acción que reafirme


considerablemente su confianza, el Narrador puede recompensarlo con un punto de Fuerza de
Voluntad.

Cuando un personaje se comporta de acuerdo a su Naturaleza, reafirma su razón de ser, el


Narrador puede recompensarlo con un punto de Fuerza de Voluntad (o dos si la ocasión lo
merece). Esto resulta especialmente apropiado en Orpheus, ya que la Naturaleza del personaje
es probablemente el rasgo más importante de todo su ser.

La última forma de recuperar Fuerza de Voluntad se refiere al trabajo en equipo. Si un


determinado crisol (o equipo) se encuentra en una situación tensa y decide seguir adelante,
aunque esto les lleve a la ruina, el Narrador puede recompensar con un punto de Fuerza de
Voluntad a cada miembro por su unión y su tenacidad. Estas recompensas son excelentes para
la moral de los jugadores, y pueden convertirse en grandes “inversiones” para la campaña.

Horrores

Todos los poseedores y fantasmas pueden poseer unos poderes llamados Horrores. Mediante
estas habilidades sobrenaturales, los aparecidos pueden afectar al mundo físico, a los mortales
o afectarse entre sí. Con el Horror adecuado un fantasma puede ver el futuro, atraer a los que
le miran, mover objetos con la fuerza de voluntad y realizar acciones increíbles. Más que nada
lo que define el tipo de Sombra fantasmal al que pertenece son los Horrores en particular de
que se dispone, es por eso que cada fantasma o proyector obtiene automáticamente un
Horror en particular. Luego los personajes pueden adquirir otros Horrores mediantes puntos
gratuitos o puntos de experiencia, pero siempre después de ese primer Horror. Los Horrores
están íntimamente relacionados con la personalidad del aparecido. Cada Horror refleja una
forma de interactuar con el mundo y con los demás. El Horror característico de cada Sombra
refleja una forma de interactuar con el mundo y con los demás. El Horror característico de
cada Sombra refleja claramente esta conexión, los frustrados y explosivos Poltergeist tienen a
su disposición el poder destructivo de Torbellino, los manipuladores Poseedores domina los
cuerpos de los mortales como Títeres, etc. Cada Sombra dispone también de un segundo
poder que los fantasmas y entidades proyectadas afines pueden aprender fácilmente, pero
que no obtienen automáticamente. Los demás Horrores les resultan más difíciles de aprender.
Además, cada Sombra tiene dos Horrores que le resulta imposible de aprender, porque van en
contra de la personalidad de sus aparecidos. A pesar de ello, existen muchos Horrores entre
los que escoger. A diferencia de otros Rasgos, los Horrores no se miden mediante una escala
de entre uno y cinco círculos. O sabes usar un Horror o no sabes usarlo. Los poderes también
son amplios, se pueden usar de maneras muy distintas y variadas, dependiendo de la
creatividad del usuario y de la cantidad de Vitalidad que se invierta. Cada Horror tiene un
efecto menor básico que el personaje puede usar a voluntad. Si el aparecido invierte Vitalidad,
el Horror tiene mayor efecto. Un fantasma o entidad proyectada puede invertir hasta cinco
puntos de Vitalidad en un Horror produciendo efectos poderosos y aterradores, pero ningún
aparecido invierte una parte tan grande de su esencia a la ligera.

Favores

Cada Horror incluye una habilidad especial llamada Favor. Un personaje puede vincular su
poder con el de otro personaje para aumentar el Horror empleado por el otro aparecido. Por
ejemplo un Banshee puede usar su poder precognitivo para que el Horror de otro personaje
tenga mayores posibilidades de éxito, el Banshee sabe que va a funcionar mejor y transmite
ese conocimiento instintivo a su camarada. La acción de aplicar Favores se conoce como uncir,
y los que participan en la unción se llaman donantes (el que aplica el Favor) y beneficiario (o
receptor, la persona que recibe el efecto). Los fantasmas y proyectores deben trabajar juntos
varias semanas antes de poder uncir sus poderes, y eso implica un incentivo todavía mayor
para mantener unido el crisol. No obstante, un beneficiario sólo puede recibir un Favor por
vez, y un personaje no puede aplicarse a sí mismo un Favor. Un último apunte sobre los
Favores, la mayoría de Horrores tiene una duración de temporal basada en la Vitalidad
empleada. En el momento en que un personaje aplica un Favor para ayudar a un compañero,
se termina el efecto de cualquier otro Horror que esté utilizando. Por tanto, si un personaje
está utilizando Aullido contra un objetivo (invirtiendo Vitalidad para que el efecto dure cuatro
asaltos) y decide aplicar un Favor dos asaltos más tarde, perderá los dos turnos restantes del
devastador Aullido. Además el favor se puede aplicar sobre su beneficiario incluso si el Horror
afectado se encuentra actualmente en uso. En tal caso el donante debe hacer coincidir la
aplicación del Favor con la puesta en marcha del Horror del beneficiario. Más abajo están
todos los Horrores que existen en Orpheus.

Tabla de Horrores

Sombra, Horror Automático, Horror Afín, 3 Horror, 4 Horror, Horrores Prohibidos

Banshee, Aullido, Presagio, Pandemónium, Gritando a la Nada, Torbellino y Coagulación.

Embrujador, Habitar, Brujería Electrizante, Fantasma de Banda Ancha, Infierno sobre Ruedas,
Presagio y Aullido.
Fuego Fatuo, Atracción Sobrenatural, Capear la Tormenta, Reliquia Señalada, Consumir, Títere
y Coloso.

Poltergeist, Torbellino, Coagulación, Anatema, Desgarrar, Atracción Sobrenatural y Capear la


Tormenta.

Poseedor, Títere, Coloso, Contaminar, Doppelganger, Ninguno conocido.

Ilusionista, Bedlam, Sandman, Caminante de Sueños, Dibujar, Habitar y Brujería Electrizante.

Triturador de Huérfanos, Cáscara del Olvido, Gamberro, Vector e Hijo del Nido, Salvación,
Ninguno conocido.

Medular, Flujo de Carne, Familiar, Nacimiento de la Legión, Organizar la Pesadilla, Ninguno


conocido.

3 Horror

Los personajes aprenden los Horrores en un orden en particular. Primero el personaje aprende
el Horror que define su Sombra. Se puede llamar a estos Horrores como “Horrores
Automáticos”. Cada Sombra incluye un segundo Horror que los personajes pueden aprender
con mayor facilidad que los otros. Estos constituyen su “Horror Afín”. Una vez un personaje
aprende estos dos Horrores, puede aprender un tercer y más formidable poder. Este “3
Horror” a menudo combina aspectos de sus dos prerrequisitos, al menos en un sentido
metafísico. Los 3 Horrores conservan alguna asociación con su Sombra particular. Los
Aparecidos pueden aprender fácilmente los dos Horrores prerequeridos, teniendo en mente el
empezar a aprender su poder único del 3 Horror. Las descripciones de estos Horrores algunas
veces hablan del personaje en términos de Sombras, como “el Poseedor” o “el Embrujador”,
pero esto solo refleja quien es más probable que gane este Horror primero. Personajes de
muchas Sombras pueden aprender muchos de estos poderes, una vez aprendan los
prerrequisitos. Al igual que los Horrores Automáticos y Afines, los 3 Horrores se pueden
comprar por 15 puntos de experiencia.

Nota: disponibles en Sombras Chinescas una vez la crónica está muy avanzada.

4 Horror

De nuevo los personajes tienen la posibilidad de dar algunos golpes, dando algunos puñetazos
y aprendiendo algunas cosas sobre las Apariciones. Tienen la oportunidad de guardar algo de
experiencia y aprender a usar sus habilidades fantasmales al máximo de su extensión. Estas
lecciones alcanzan su culminación. Y justo a tiempo pues en el Final de la Partida, los
personajes están en posición de enfrentarse a enemigos verdaderamente poderosos, y
necesitaran cualquier herramienta, truco y técnica para prevalecer contra las fuerzas
organizadas en su contra. Esto lleva a la introducción de los más poderosos Horrores
disponibles para los personajes de Orpheus, los 4 Horrores. Estos Horrores son el pináculo de
las habilidades fantasmales (al menos como cualquier Aparición las conoce en este momento)
siendo el símbolo de que un individuo a alcanzado la maestría en sus habilidades fantasmales.
Con la aparición de los 4 Horrores se producen algunos cambios en el patrón. Estos Horrores
solo puede ser aprendido por la Sombra especializada en estos Horrores que los haya
aprendido dependiendo de ellos. Solo un Banshee puede aprender Gritando a la Nada por
ejemplo, y este 4 Horror solo está disponible para los de su Sombra. Ninguna Sombra
incluyendo los Trituradores de Huérfanos pueden aprender otros 4 Horror por mucho que
estudien o intenten imitar sus efectos. Una jarra de cerveza no puede convertirse en un galón
de agua, y aunque el estudio y el esfuerzo pueden llevar lejos a una Aparición, no pueden darle
un potencial del que carece.

Nota: disponibles en el Fin de la Partida cuando la Crónica esta cerca de terminarse.

Horrores de Banshee

Aullido

Kate se concentro y sintió el peso de la existencia física cayendo sobre sus espaldas. Se
manifestó completamente detrás de los dos atracadores y su sorprendida víctima. El primer
atracador le apunto con la navaja, sonriendo, y a Kate no le hizo falta echar mano a su poder
precognitivo para saber que habría un derramamiento de sangre en pocos segundos. Inspiro
instintivamente y soltó un grito. Cuando se giraron hacia ella, pudo verles la cara de pánico
pero aún empuñaban sus armas. Muy bien. El tono del chillido de Kate aumento y la pareja
cayó de rodillas, sangrando por los ojos y las orejas.

Este Horror permite al personaje afectar al universo que lo rodea mediante su voz, puede jugar
con las emociones de los demás con un cariñoso susurro, infundirles temor o chillar lo
bastante alto para arrancarles la piel, romper huesos o derrumbar paredes. Desgraciadamente
este Horror solo afecta a los vivos cuando el personaje se manifiesta por completo, si no al ser
invisible e inaudible el chillido solo afecta a los fantasmas y unidades proyectadas. Con una
pequeña inversión de Vitalidad, el usuario puede provocar una respuesta emocional a sus
objetivos, con arrullos que solo pueden oír los que están cerca. Puede calmar la ira, provocar
enfados e incluso infundir el terror necesario para que la gente huya o se desmaye. Con más
control y una inversión más elevada, su chillido puede rasgar cuerpos e incluso piedras. Puede
incluso resquebrajar los cimientos de un edificio o derribar puertas de acero. Sin embargo,
todo aquel que se encuentre dentro del alcance “normal” escuchara el Aullido, ya sean
humanos (si el Banshee se ha manifestado del todo) o aparecidos (si no). Los Embrujadores no
pueden adquirir este Horror.

Sistema: El fantasma o proyector que usa este Horror puede derrumbar cualquier cosa, desde
emociones a cuerpos o granito, emitiendo ondas de pura furia contra sus objetivos. El
aparecido puede alargar su Aullido por un número de asaltos igual a (Vitalidad invertida +1),
siempre que se encuentre dentro del alcance auditivo de su objetivo. Puede moverse sin
afectar al Horror, pero no puede esquivar, luchar o realizar ninguna acción más complicada
que caminar. Todos los efectos de este Horror que dañan físicamente son permanentes (a
menos que se sanen o se reparen), los efectos emocionales desaparecen con el tiempo o con
un cambio de situación (sirve de muy poco calmar a unos guardias de seguridad si luego tu
amigo Poltergeist los usa como diana para hacer prácticas de lanzamiento de cuchillos).
Invirtiendo entre cero y dos puntos de Vitalidad, el personaje puede afectar las emociones de
los que le escuchan. Al nivel más simple (cero puntos de Vitalidad), puede relajar y calmar sus
preocupaciones, invirtiendo más Vitalidad (dos puntos) puede aterrorizarlos hasta el punto de
obligarles a huir de pánico. La Fuerza de Voluntad del objetivo se convierte en la dificultad de
la tirada de Manipulación + Empatía. El número de éxitos logrados determina el grado de
reacción emocional producido en el objetivo, pero la Vitalidad invertida limita el tope del éxito
(sin invertir Vitalidad, el personaje puede como mucho lograr “un Éxito”, consulta la tabla). Los
éxitos emocionales no son acumulativos a lo largo de la duración del poder. Si un personaje
sigue aullando, no aumenta el resultado inicial a menos que invierta más Vitalidad y los éxitos
se apilen. Sin embargo aunque se añada más Vitalidad, la duración del Aullido se reduce al
total de Vitalidad invertida + 1 (y no la Vitalidad invertida +1 cada vez que se añade).

Un éxito: Calmar o incordiar suavemente. Reduce en uno todas las reservas de dados
pertenecientes a las acciones Físicas en caso de calmar, reduce en uno todas las reservas de
dados pertenecientes a las acciones Mentales o Sociales en caso de incordiar. Solo se puede
afectar a una persona, es el máximo éxito posible en caso de no invertir Vitalidad.

Dos éxitos: calmar a un bebe que llora o enojar al típico comprador que hace cola. Reduce las
reservas de dados en dos tal y como se ha descrito. Se puede afectar hasta a dos personas.

Tres éxitos: tranquiliza a alguien que vuelve de trabajar enfadado o enerva a una madre
tranquila. Reduce las reservas de dados en tres tal y como se ha descrito. Se puede afectar
hasta a cinco personas, es el máximo de éxitos posibles invirtiendo un punto de Vitalidad.

Cuatro éxitos: calma a una viuda cuyo esposo acaba de fallecer o hace enfurecer a un guardia
de seguridad calmado. Reduce las reservas de dados en cuatro tal y como se ha descrito. Se
pueden afectar hasta a diez personas.

Cinco éxitos: calma a un lunático encolerizado o enfurece a un monje budista en plena


meditación. Reduce las reservas de dados en cinco tal y como se ha descrito. Se puede afectar
a hasta cincuenta personas, es el máximo de éxitos posibles invirtiendo dos puntos de
Vitalidad.

Ejemplo: Kate trata de calmar a un fantasma homicida invirtiendo un punto de Vitalidad, de


manera que el efecto dura dos asaltos. Logra cuatro éxitos en la tirada de Manipulación +
Empatía, pero como solo ha invertido un punto de Vitalidad, el efecto cuenta como tres éxitos.
El fantasma sigue siendo peligroso, así que Jennifer, la jugadora de Kate, invierte otro punto de
Vitalidad, logrando otros dos éxitos. Añade los dos nuevos éxitos a los tres anteriores, logrando
un total de cinco éxitos. Ahora el Aullido dura tres asaltos (la Vitalidad inicial invertida +1 y un
+1 por la Vitalidad adicional añadida).

Si un personaje invierte dos o más puntos de Vitalidad puede usar este Horror para herir
físicamente a una o más personas que se encuentren frente a él y a menos de diez metros. Si
se ataca a un grupo de gente, no se puede hacer distinciones entre ellos, todos corren el riesgo
de sufrir daño si se encuentra dentro del alcance del grito de furia. Si un fantasma o entidad
proyectada desea incrementar el poder del Horror mientras lo usa, el jugador debe invertir
Vitalidad adicional, en lugar de empezar de cero.

Ejemplo: Jennifer invierte dos puntos de Vitalidad para aterrorizar a los atracadores. Como hay
dos objetivos en el área de efecto (además de la víctima, que desgraciamente también sufrirá)
el Narrador tira contra la Fuerza de Voluntad de todos los presentes. Desgraciadamente
Jennifer saca una tirada baja, y no logra afectar a los atracadores (pero la víctima se encuentra
en un estado de terror aún más lastimoso). Los atracadores se vuelven para atacar a Kate, ya
que se está manifestando. A regañadientes, Jennifer invierte los dos puntos de Vitalidad que le
quedan, alcanzando un total de cuatro puntos, y se retira para no dañar a la transeúnte. Aúlla
a un nivel puramente físico dirigiéndose al cuerpo de los atracadores. El Aullido durará otros
dos asaltos ya que ha invertido dos puntos de Vitalidad adicionales.

Invertir cuatro o más puntos de Vitalidad permite al personaje derribar madera solida, piedra o
metal. En algunos sentidos la materia inanimada resulta más fácil de afectar por la fuerza bruta
que la carne mortal o la gasa espectral y se puede enfocar con más precisión. El personaje
puede destruir hasta el máximo de éxitos obtenidos en metros cúbicos de esa substancia,
aunque se puede restringir el alcance del daño. Por ejemplo si se desea simplemente romper
el cerrojo de una caja fuerte o derribar una puerta, se puede reducir el enfoque (por supuesto
destruir la piedra angular de un edificio o el punto débil de una presa puede originar muchos
problemas…) Como estos efectos atañen a la materia física, el personaje debe manifestarse
totalmente para poder usar el Horror en este sentido. Atacar madera y materiales de una
consistencia similar tiene una dificultad de 4, la piedra tiene dificultad 6 y el acero y los
materiales similares una dificultad de 8, si el personaje apunta a un ser humano o un
aparecido, el Aullido causa daño letal, tal y como se indica anteriormente. Contra valores de
Armadura, invirtiendo tres o más puntos de Vitalidad, se ignoran los valores de Armadura
menores, ya que la fuerza del Aullido vibra a través de la armadura hasta llegar a la carne, el
hueso y la materia inorgánica, Con tres puntos de Vitalidad se ignora la Armadura 1, con cuatro
puntos de Vitalidad se ignora la Armadura 2, etc. Un apunte final cuando una inversión de
Vitalidad permite varios efectos distintos, el personaje debe elegir entre ellos, una inversión de
dos puntos de Vitalidad permite causar una respuesta emocional o atacar físicamente.
Invirtiendo cuatro o más punto de Vitalidad, el personaje puede dañar un blanco viviente con
daño letal o dañar a un objeto.

Favor: Por un punto de Vitalidad, el personaje dobla el alcance, el área de efecto o el número
de objetivos del Horror de su compañero. Aplicando las capacidades empáticas y emotivas de
este poder, el donante puede transmitir la comprensión al beneficiario, proporcionándole una
visión más nítida y un control más preciso. El personaje que dona este efecto decide quien
recibe el Favor, pero no si afecta al alcance, al número de objetivos o el área de efecto. El
Favor es inmediato y solo dura un asalto, pero el donante puede dirigirlo a todo aquel que esté
dentro del área de su campo de visión, aunque el Horror en cuestión ya esté funcionando.

Presagio

Kate hecho un vistazo al baño en desuso. Había una mancha en el suelo y a media altura de la
pared estaba marcado el disparo de hace dos semanas, donde se perdía el rastro del pigmento.
Inspiro profundamente y murmuro un tono que se perdía en la complejidad. Las sombras de las
esquinas de la habitación se volvieron más oscuras, se solidificaron y adoptaron la forma de
dos figuras humanas frente a ella, una de ellas apuntado con una pistola a la cabeza de la otra.
“No es nada personal”, dijo el de la pistola. Kate contemplo como la sangre y los sesos se
estrellaban contra la pared, dejando las manchas en la pared y en el suelo. Se acerco al de la
pistola, memorizando su cara, congelada en aquel momento de la visión.

Los mitos aseguran que los fantasmas ven y saben cosas que los vivos no pueden percibir, este
Horror le proporciona al personaje la capacidad de echar un vistazo fugaz al pasado y al futuro.
Los fantasmas y almas proyectadas están un poco más allá del marco habitual de la vida y la
muerte, y poseen una mayor comprensión de los acontecimientos anteriores y posteriores en
el fluir del tiempo. Le piden respuestas al universo, y el poder de su voz es tan grande que el
universo les responde. A niveles menores, el personaje no puede realizar preguntas específicas
y solo recibe un destello de los mayores desastres que se avecinan, o del pasado más
inmediato. Con un mayor control e invirtiendo más Vitalidad, el personaje puede obtener
respuestas concretas a preguntas con un margen de décadas. Sin embargo, las preguntas
deben ser sobre personas o artefactos concretos, y no puede ser sobre cosas como países o
empresas en general (como el Grupo Orpheus), o preguntas vagas como “dime algo sobre
Orpheus”. Una visión del pasado puede ser precisa y detallada, mostrando lo que realmente
sucedió, un vistazo al futuro puede ofrecer un conjunto de imágenes cripticas, enseñando
acciones dispersas o fracciones de segundo de los momentos claves, así que suele ser más
difícil de interpretar. Las visiones solo las ve el personaje, por mucho que desee compartirlas
con sus colegas. Los Embrujadores no pueden adquirir este Horror.

Sistema: El personaje puede ver el pasado del lugar en el que se encuentra, o el futuro en
relación con acontecimientos potencialmente específicos. El efecto dura un número de asaltos
igual a la Vitalidad invertida +1, si el fantasma o proyector no invierte Vitalidad, durará un
asalto. Ver el pasado es relativamente simple, aunque puede resultar traumático,
especialmente si se refiere a cuestiones como presenciar el asesinato de un amigo. Ver el
futuro es mucho más complicado, el futuro no está fijado… lo que ve el personaje es un futuro
probable o peor, varios futuros alternativos según el estado de las cosas y la gente que puede
intervenir. Puede percibir una imagen de un acontecimiento o serie de acontecimientos en
particular, o puede recibir una serie de imágenes cripticas, como un cordero devorado por una
bandada de cuervos con el pico ensangrentado. Los personajes no siempre pueden estar
seguros de las causas de los acontecimientos que ven, a veces actúan con la mejor intención
para evitar que alguien se quede helado de miedo o que se quede en casa, y luego se dan
cuenta de que ellos mismos han originado el acontecimiento que presagiaron…

Ejemplo: Kate intenta concentrar su percepción en el día siguiente. Ve una pistola apuntando a
la cabeza de su alumna, puede verlo claramente igual que su cara de terror. El pistolero se
esconde tras una máscara de cirujano, y tiene aspecto de profesional. En su visión se escucha el
eco de un clic de mientras el asaltante quita el seguro “Habla” dice “¿Cuándo vistes por última
vez a la Sra. Dennison y sus amigos?”. La imagen empieza a deshacerse en hilos de plata y Kate
lucha por aguantar un poco más para escuchar la respuesta de su alumna.

Cero puntos de Vitalidad: El alcance se limita a una hora en ambas direcciones (pasado o
futuro) y dura un asalto.

Un punto de Vitalidad: El alcance se limita a un día en ambas direcciones y dura dos asaltos.
Dos puntos de Vitalidad: El alcance se limita a dos semanas en ambas direcciones y dura tres
asaltos.

Tres puntos de Vitalidad: El alcance se limita a un mes en ambas direcciones y dura cuatro
asaltos.

Cuatro puntos de Vitalidad: El alcance se limita a un año en ambas direcciones y dura cinco
asaltos.

Cinco puntos de Vitalidad: El alcance se limita a diez años en ambas direcciones y dura seis
asaltos.

El número de éxitos logrados en una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 6) determina la


precisión de la visión del pasado del personaje o lo mucho que recibe del vistazo del futuro.

Un éxito, Pasado – el fantasma o proyector ve una visión borrosa de los acontecimientos


frente a él de mientras dura el Horror. Futuro – Percibe un solo acontecimiento que va a
suceder, pero no el contexto.

Dos éxitos, Pasado – El fantasma o proyector ve claramente los acontecimientos desde el


ángulo en el que se encuentra y escucha lo que se dice muy remotamente. Futuro – Se ve el
acontecimiento relevante junto a parte de su contexto.

Tres éxitos, Pasado – El personaje ve y escucha claramente los acontecimientos desde el


ángulo en que se encuentra. Futuro – Se ve un acontecimiento relevante respecto al tema en
cuestión, tanto si se entiende que es relevante como si no.

Cuatro éxitos, Pasado – el personaje ve y escucha claramente lo que sucedió y puede moverse
para ver la acción desde distintos ángulos. Futuro – Se ve claramente un futuro probable (y al
menos un posible futuro alternativo).

Cinco éxitos, Pasado – el personaje ve y escucha claramente lo que sucedió en aquel lugar, y
puede salir de la “acción principal” para observar el entorno. Futuro – Se tiene una visión clara
y relevante del tema en cuestión, o (si existen varias posibilidades) se ve el punto clave en el
que se decide la dirección que tomaran los acontecimientos.

La Vitalidad invertida al usar este Horror determina lo que dura la visión y lo lejos en el tiempo
que puede llegarse. Presagio apunta directamente a un acontecimiento preciso, omitiendo los
pasos intermedios.

Favor: Por un punto de Vitalidad, los personajes pueden prestar su dominio de este poder a un
compañero proporcionándole los beneficios de saber el pasado y el futuro y reduciendo la
dificultad de sus acciones en dos. Para el beneficiario, su concentración se agudiza
repentinamente y puede predecir exactamente cómo va a funcionar su poder, dándole una
idea de cómo utilizar su fuerza e ímpetu. El donante determina quién es el beneficiario, si bien
no es necesario ningún contacto. El efecto es inmediato y dura sólo un turno, pero puede
favorecer a cualquiera que se encuentre dentro de su campo de visión. Si el receptor no tira
para determinar el efecto de su Horror dentro de un asalto.
Nota para los Narradores

Es difícil dirigir a un personaje que puede ver fragmentos del futuro sin hacer que se sienta que
lo están dirigiendo demasiado. Como consecuencia, debe quedar bien claro que los Banshee
no ven un futuro inalterable. Lo que ven es una probabilidad, de acuerdo con su conocimiento
de la naturaleza humana, el comportamiento de la gente, y (si son extremadamente hábiles y
expertos) pueden llegar a ver las encrucijadas que deciden hacia donde se dirige el futuro. No
obstante, las visiones de futuro no suelen ser claras, y puede que nunca llegue a suceder, o
que simplemente sean visiones cripticas. Los personajes que utilizan este Horror deben ser
conscientes de la incertidumbre del futuro y lo fácil que es de alterar. Ni siquiera el más
poderoso de los Banshees puede saberlo todo. Dicho esto se incluye una lista de posibles
acontecimientos futuros al usar Presagio. Esto permite a los Narradores transmitir a los
jugadores destellos sugerentes del pasado y el futuro sin destripar los pilares de la historia de
Orpheus o sentirse totalmente ciegos.

Visiones del Futuro

¿Qué nos depara el futuro de Orpheus? Es difícil de decir sin echar a perder los secretos del
juego. Aún así, para evitar que el Narrador de bandazos cuando un personaje use Presagio, he
aquí algunas visiones de ejemplo que puedes usar en base a los acontecimientos venideros.
Por favor, ten presente que la mayoría de estas visiones son figurativas o simbólicas, no
literales. Y ya que describen acontecimientos futuros, el Narrador puede permitir que pase
hasta un mes antes de que ocurra, tal vez más. No necesita especificar las fechas actuales de
estos incidentes pues, más que basarse en agendas planificadas, lo hacen en su decisión de
incorporarlas cuando deseen.

La casa: llegas a casa una noche justo en el momento en que el cielo se encapota y estalla una
erupción de rayos y truenos. La casa esta vacía. Manchas de sangre adornan los corredores y el
suelo con un matiz monocolor. Corres hacia la habitación del bebe al oír los llantos que repican
por la estancia, pero al entrar, todo permanece en silencio. La cuna del bebe esta vacía y
manchada de sangre. De repente, alguien irrumpe por la puerta con una linterna encendida y
obliga a la oscuridad a retroceder hasta el fondo. Oyes que un policía grita “! Quieto ¡”.

Las marionetas: docenas de marionetas bailan y se mueven unas junto a otras, pero sus hilos
se enredan entre sí a cada paso que dan. En breve, las figuras se sacuden y pierden su gracia.
Algunas quedan flotando, flácidas y olvidadas debido a lo nudoso de sus hilos. Poco tiempo
después, el resto las imita.

Viajando en el metro: las paredes vuelan veloces a tu lado y todo el mundo está inmerso en
sus propios pensamientos. De repente, el vagón atraviesa un hilo de telaraña, que al parecer,
nadie más puede ver. Casi al instante aparece otro, y se adhiere a tu brazo y lo mantiene
inmóvil. Luego un tercero… y finalmente una docena atraviesan el techo del vagón y te
inmovilizan por completo. Fuera, consigues divisar montones de telaraña que parecen cubrirlo
todo, y comienzas a asfixiarte bajo tanta capa pegajosa, luchando por liberarte y gritando
pidiendo auxilio.
El silencio repentino: la calle bulle de vida. Las personas se dirigen al trabajo o disfrutan de sus
almuerzos en las terrazas de los restaurantes. De improviso, todo se detiene, como congelado
en el tiempo. Solo tú puedes moverte… tú y los animales. Perros, pájaros, gatos, todos miran a
su alrededor y se escabullen despavoridos. El aire parece gemir a tu espalda, pero antes de que
puedas girarte, algo te empuja hacia el suelo.

La respiración: comienzas a escuchar un gruñido a tu espalda, pero sin importar las veces que
te gires, no consigues ver nada. En breve, sientes que algo está respirando sobre tu nuca como
un caballo jadeante. Percibes su aliento condensándose en gotas de humedad, pero al intentar
limpiarlas, descubres que tu mano se ha manchado de sangre y moscas.

La mano: un charco yace a tus pies, lleno de fango y petróleo. Ves a un hombre negro, sus
rasgos difuminados, caminar hacia el borde del charco y mirar hacia ti. “Espérame aquí” dice, y
luego camina hacia el charco. Pasa un minuto, luego una hora… ¿o es un día? La superficie se
rompe y una mano se extiende hacia ti. Es esquelética y reseca, reluciente en su revestimiento
de petróleo. ¿Qué haces?.

Pandemónium

“Es demasiado rápido” dijo Tom de mientras escapaba de la arremolinada masa amorfa de
garras. Corrientes de gasa plateada se arrastraban desde su pecho, donde una de las garras le
había golpeado. “Mantén la calma” dijo Kate de mientras trabaja para bloquear la velocidad
sobrenatural del Espectro “Ahora, golpéalo con todo lo que tengas” Su voz se levanto suave
con un tarareo multitonal. Ella vio como su compañero Embrujador atacaba al Espectro mil
veces, con llamas de Vitalidad ardiendo alrededor de sus puños. Ella vio el futuro en que Tom
aterrizo de lleno sobre el espíritu inhumano y le golpeo con toda la fuerza de su alma y su
voluntad lo hizo real. Cuando Tom salto y se balanceo, mil mundos se colapsaron en uno. El
Espectro se desvió para esquivar al Embrujador, pero Tom ya estaba allí. El Espectro ardió
hecho andrajos de aullante oscuridad ante la embestida de los puños envueltos en llamas
plateadas.

Este Horror combina el poder sobre el tiempo de Presagio con el poder físico de Aullido.
Mediante Pandemónium, un aparecido puede sentir el futuro para darle forma. El éxito y el
fracaso de una tarea dependen de una hueste de factores más allá del control de la
consciencia, que pueden hacer que el lanzador se distraiga momentáneamente. El canto o
zumbido sobrenatural de un Banshee abre el ojo de su mente a este remolino siempre
cambiante de factores aleatorios, pudiendo escoger los factores que bendecirán su empresa
de forma que sus esfuerzos sean exitosos o sean malditos con el fracaso. Una vez un Banshee
alcanza este poder, cualquier cosa que él o sus amigos intenten puede cargar con el peso de
las probabilidades a su favor, de mientras sus adversarios cargan con la mala suerte.

Sistema: Dependiendo de cuanta Vitalidad gaste el personaje, el Narrador añade o substrae


dados de la reserva da dados de una tarea, para representar el peso de suerte trabajando a
favor o en contra del esfuerzo. Un Banshee puede aplicar buena o mala suerte para cualquier
tarea que requiera una tirada de dados para cualquier persona, sea aparición o mortal o
incluso para sí mismo. Por ello el Banshee puede usar el Horror para mentir a un guardia de
seguridad para que le deje pasar (incrementando su reserva de Manipulación + Subterfugio) o
puede ayudar a un cirujano durante una operación difícil (incrementando su reserva de
Destreza + Medicina). Por otra parte el puede hacer que un matón corriendo por un callejón
lleno de basura se vuelva torpe (reduciendo la reserva del objetivo de Destreza + Atletismo).
Pandemónium puede incluso ayudar a las reservas de dados implicadas en los Horrores, así
como reducir la tirada de dados de Manipulación + Intimidación de un Embrujador que intenta
poseer a un mortal. Pandemónium tiene también algunos límites. El bonificador o penalizador
se puede aplicar solo a una reserva de dados al mismo tiempo, para tareas que el objetivo vaya
a realizar cuando el Banshee use este Horror. Si el objetivo intenta dos acciones al mismo
tiempo, Pandemónium solo afectada a una tarea. El Banshee puede aplicar Pandemónium a un
solo objetivo por turno, el objetivo debe necesariamente tener una reserva de dados al
empezar, si a un personaje le es absolutamente imposible realizar una tarea a causa de que le
falta el Conocimiento necesario (o le es físicamente imposible), todas las bendiciones del
mundo no podrán ayudarle. A la inversa, ninguna cantidad de mala suerte puede frustrar una
acción automática que no requiera de una reserva de dados o de una acción reflexiva por no
ser una acción deseada, como una tirada de absorción. Pandemónium tiene un alcance de 10
yardas (unos 9 metros). Un personaje puede manifestarse usando uno o dos puntos de
Vitalidad para usar este Horror en un objetivo mortal. Pandemónium no tiene un efecto
directo en los objetos, aunque el mundo entero puede parecer ayudar o entorpecer al blanco,
desde computadoras con la pantalla azul hasta balas que rebotan y atacan a los enemigos
desde atrás. La duración de la bendición o la maldición y su severidad depende de la mucha
Vitalidad que el jugador gaste en este poder.

Vitalidad Cero: Añade/quita un dado en una sola tirada.

Vitalidad Uno: Añade/quita dos dados en una tirada o un dado a dos tiradas distintas.

Vitalidad Dos: Añade/quita tres dados divididos de cualquier forma en cómo mucho tres
tiradas.

Vitalidad Tres: Añade/quita cuatro dados divididos de cualquier forma en cómo mucho cuatro
tiradas.

Vitalidad Cuatro: Añade/quita cinco dados divididos de cualquier forma en cómo mucho cinco
tiradas.

Vitalidad Cinco: Añade/quita seis dados divididos de cualquier forma en cómo mucho seis
tiradas.

Notad que Pandemónium no afecta a la dificultad para una reserva de dados. Nadie puede
reducir una reserva de dados a cero (no se puede volver una tarea totalmente imposible) o
forzar un fracaso. Pandemónium siempre funciona, pero no necesariamente para el Banshee
que tira los dados. Si el personaje intenta bendecir o maldecir un objetivo sin que este lo sepa,
el Narrador puede pedir una tirada de Astucia + Subterfugio, con una dificultad igual al nivel de
ruido local o otras distracciones. Por ejemplo la dificultad base puede ser seis en una estación
de metro subterráneo, 9 en un museo de arte silencioso y puede no ser posible realizar la
tirada en una fiesta estridente. Un Banshee no puede usar repetidamente este poder sobre
una persona para hacerlo más afortunado o desgraciado. De mientras siga en curso la primera
bendición o maldición no se podrá lanzar una segunda sobre el personaje. Las bendiciones o
maldiciones no se “apilan”. Si por ejemplo un Banshee gasta dos puntos de Vitalidad
bendiciendo una tarea y otro Banshee le concede tres puntos de Vitalidad, la tarea recibe un
bonificador de cuatro dados no de siete. Un Banshee puede bendecir una tarea de mientras
otro Banshee la maldice.

Favor: Cuando un Banshee combina Pandemónium con el Horror de otro personaje, abre la
mente del recipiente al caleidoscopio de factores aleatorios para que conozca cómo usar su
Horror de la mejor manera posible. Los aparecidos comparan esto a un atleta que confía en la
sensación de estar en “la zona”, creyendo que no puede fallar. La siguiente acción que el
personaje intente usando ese Horror tiene lugar con una dificultad cuatro puntos menor de la
normal, esto no ocurre si el Horror no involucra una reserva de dados, siendo así de mientras
el Horror esté involucrado de alguna manera.

Ejemplo: Chet Manson usa Coagulación para atacar a tres objetivos en el mismo turno. Kate
Dennison combina su Pandemónium con su uso de Coagulación. El Horror de Mason no
necesita dados, pero el atacar a los tres objetivos sí. El Horror de Kate se aplicara a la potencia
de fuego Coagulación acelerándolo.

La duración de este Favor depende de la duración de la tarea involucrada en la combinación de


este Horror. Esta usualmente es una tarea de una acción de solo turno de duración, pero el
Favor se aplicara a la tarea hasta que se complete.

Gritando a la Nada, Screaming Nothing

El Espectro clavo su garra donde había estado Kate, pero en lugar de tener miedo, ella estaba
ahora enfadada. Ella le grito al Espectro, airadamente dispuesta por la escena en frente suyo a
ver derrumbarse a las cosas retorcidas que tenía delante. No era solo el mundo físico el que
estaba a la espera, sin embargo, sino la misma realidad. Una fría oscuridad se abrió como una
mandíbula hambrienta para tirar del Espectro… lejos, en un momento había desaparecido.
Esto no fue hecho a propósito por Kate, aunque sus efectos fueron remarcablemente eficaces.
Algunas veces se asustaba a sí misma.

Este escalofriante poder es la versión más poderosa de Aullido, y permite al personaje


desgarrar la realidad, abriendo agujeros llamados Nihils, en la misma creación con su voz. Este
agujero no es permanente, pero es creado como un vórtice o un portal que el personaje puede
usar para descender al Paramó o al Laberinto, haciendo aparecer Espectros para que ataquen
a sus adversarios. Los Nihils parecen aparecer con mayor facilidad en algunos lugares que en
otros, como si la fabrica de la realidad del mundo estuviera más desgastada en algunos lugares
que en otros. Cualquier personaje que pase por un Nihil pierde un punto de Vitalidad (de
forma adicional al coste asociado a usar este Horror). Solo los Banshee pueden usar Gritar a la
Nada.

Sistema: Gritar a la Nada abre un agujero en la fábrica del mundo, que muchos residentes del
Mundo Subterráneo conocen como Nihil, un agujero negro que se abre en un área y lleva a
otro lugar. Esto es efectivo para llegar o viajar por el Mundo Subterráneo. Aunque los Banshee
no pueden viajar desde un lugar del mundo físico a otro lugar del mundo físico. Ellos deben
cruzar primero el Muro de Tormentas, antes de poder volver por él. El tamaño y duración del
nihil depende de los resultados de una tirada de Percepción + Consciencia, de mientras que el
emplazamiento del agujero, tanto en uno de sus finales como en el otro, depende de la
Vitalidad gastada. Crear un nihil es como cortar un diamante, el Banshee usa su comprensión
del Mundo Subterráneo y su estructura y fenómenos para sentir las debilidades en la fábrica
de la realidad y atacar estas debilidades con su voz destructiva. Debido a que el Banshee
necesita acertar de lleno a la debilidad en la realidad para abrir un nihil, la duración y tamaño
de Gritar a la Nada depende de la tirada de Percepción + Consciencia del personaje. La
dificultad estándar de la tirada es 6, pero el tiempo y el lugar tienen significativos efectos en
este Horror. La realidad es más gruesa en algunos lugares y más delgada en otros, afectando a
la dificultad de Gritar a la Nada.

Lugar, Modificador a la Dificultad

Calle ocupada, +1

En Pleno Día, +1

Ambiente estéril (laboratorio, habitación recién construida), +2

Tarde por la noche, -1

Cementerio, -1

Morada/ Nido, -2

Mundo Subterráneo, -2

Los siguientes tamaños y duraciones limitan los máximos, el Banshee determina el tamaño y
duración del nihil con las estadísticas de máximas que hay en la siguiente tabla.

Éxitos, tamaño, duración.

1, dos pies de diámetro (0,6 metros), un turno.

2, tres pies de diámetro (0,9 metros), tres turnos.

3, cuatro pies de diámetro (1,2 metros), cinco turnos.

4, seis pies de diámetro (1,8 metros), diez turnos.

5, diez pies de diámetro (3 metros), una escena.

Los aspectos más complejos de la creación de un Nihil, la visión y la habilidad para abrir el nihil
exactamente en el lugar deseado, están controlados por cuanta Vitalidad canaliza el personaje
en este Horror.

Con cero de Vitalidad el Nihil es poco más que un agujero negro en el espacio. Es creado para
comunicar algo al azar algún lugar en el Mundo Subterráneo o el mundo de los vivos. Sin gastar
Vitalidad el personaje solo puede determinar la dirección general en que se abrirá el nihil y no
tiene control sobre su orientación espacial. Puede aparecer en el suelo, en una pared o
colgado del aire en cualquier ángulo. Gastar un punto de Vitalidad garantiza a la aparición un
gran control sobre donde aparecerá el nihil. El Banshee determina la orientación planar del
nihil y su paradero con un pie o dos de margen. En este punto el Banshee tiene control
suficiente para plantar el nihil debajo de su oponente, aunque el oponente recibe una tirada
de Astucia + Atletismo a dificultad 7, para evitar caer dentro del nihil. Dos de Vitalidad
permiten al Banshee precisar la localización del nihil con un margen de una pulgada. Por otra
parte una aparición familiarizada con el Maelstrom y sus fenómenos asociados (y en particular
con su extraña meteorología) tiene permitido crear un nihil con una diferencia de presión que
lanza los objetos hacia él. Los objetos pequeños y ligeros (papeles sueltos, bolsas vacías de
plástico y cosas así) son arrastradas por el vacío desde muchos pies. Un objetivo recibe una
tirada de Astucia + Atletismo para evitar el agujero que se abre bajo el pero a una dificultad de
9. Las manipulaciones del Banshee también le permiten el suficiente control del nihil para
sentir donde termina (por ejemplo a dónde conduce) para poder decidir si se detiene antes de
sentir su caricia y pasar el mismo por el nihil. Con tres puntos de Vitalidad puede plantar el
nihil exactamente donde quiera. En este punto el Banshee puede crear una presión diferencial
capaz de hacer un fuerte viento que arrastre objetos de hasta una libra o tirar de pequeños
objetos de un peso similar. El Banshee puede sentir el nihil de forma incluso más aguda,
notando que tipo de criaturas hay más allá del nihil. Con este tipo de conocimiento, el Banshe
puede usar el nihil para transportarse a sí mismo (y a su crisol) a un lugar específico del Mundo
Subterráneo, o abrir un nihil dentro de un Nido de Espectros. Gastar cuatro puntos de
Vitalidad garantiza al personaje la habilidad de crear un nihil que se mueva lentamente. El
Banshee podría por ejemplo crear un nihil sobre la cabeza de sus enemigos y hacer que vaya
bajando, mandándolos a los Paramos. El aparecido puede crear suficiente presión diferencial
en este nivel de gasto de Vitalidad para formar poderosos vientos alrededor del nihil que
arrastren los objetos de menos de 50 libras hacia él si están a menos de tres pies de distancia.
El Banshee puede crear pequeños destellos de Vitalidad infundida para iluminar y atraer a los
espectros del otro lado (los espectros pueden realizar una tirada de Fuerza de Voluntad a
dificultad 6 para resistirse, y parten a investigar si fallan). Finalmente si el jugador gasta cinco
puntos de Vitalidad, el personaje puede plantar el nihil en el lugar que quiera (excepto dentro
de un objetivo) y moverlo rápidamente hacia cualquier lugar que escoja. Si lo quiere el
Banshee puede crear una poderos presión que hace que cerca del nihil los objetivos de tamaño
humano sean absorbidos por los vientos aullantes (Astucia + Atletismo a dificultad 9 para
evitar el nihil durante un turno). Los efectos de luz alrededor del nihil brillan con fuerza
haciéndolo más atractivo para los Espectros (aunque la dificultad de la tirada de Fuerza de
Voluntad sube a 8). Nótese que el Banshee no tiene control sobre los espectros una vez llegan
a través del nihil, pero si se necesita una distracción y se puede sacar provecho de su violencia
aleatoria, un grupo de Espectros puede entrar dentro del preció que se esté dispuesto a pagar.
La utilidad realmente asquerosa de este poder es que cuando el Banshee lo usa sobre un
objetivo vivo, se puede manifestar o no. El nihil desgarra el espacio, siendo visible para los
humanos. El mortal, animal o objeto absorbido aparece en el Mundo Subterráneo, aunque las
reliquias y estructuras del Mundo Subterráneo hechas de acero no aparecen en el mundo de
los vivos. Cualquier cosa que llegue desde el mundo de los vivos, actúa como un faro sobre los
Espectros a dos millas a la redonda (al menos dos millas, la conexión con la Mente de
Enjambre puede hacer que les llegue incluso más lejos). Los objetos envejecen rápidamente y
se derrumban (los Narrador tienen opciones sobre esta materia, pero los objetos suelen durar
menos de un mes a no ser que posean una fuerte presencia espiritual, lo cual es raro). Los
mortales atrapados por los Espectros sin embargo serán llevados de regreso al Nido o frente a
un Malfeo donde experimentaran su falta de piedad. Los Espectros no suelen quedarse mucho
tiempo con los visitantes mortales, sintiendo curiosidad por averiguar si los humanos pueden
ser transformados en Espectros, con su carne y todo.

Favor: la creación de un nihil es un aspecto de este Horror que impide al donante investir al
recipiente con una macrodispersión de este efecto, cuadriplicando el número de objetivos en
área de efecto afectados por este Horror. Este Favor esencialmente dispersa el efecto del
Horror creado durante un minuto un tamiz de nihils de tamaño microscópico.

Alimentado por el Rencor: Alimentado por el Rencor, Gritar a la Nada tiene efectos
notablemente diferentes. El agujero que se abre en el mundo parece llevar directamente al
Olvido a causa de que el otro lado del nihil parece infinitamente frío y oscuro, como una gran y
congelada superficie de ónice. De mientras otros nihils no chupan al propio individuo este se
alimenta de su Vitalidad o incluso de su carne. Por cada punto de Rencor utilizado, esta versión
de Gritar a la Nada absorbe dos puntos de Vitalidad del objetivo cada turno en que este en
contacto con él. Si el objetivo muere o no quiere rendir su energía vital al Olvido, el jugador
puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para retener su Vitalidad de la forma normal.
Respecto a la carne, cada punto de Rencor que se use se convierte en un nivel de daño letal
que cae sobre la gente como una lluvia de garras que arañan.

Horrores de Embrujador

Habitar

Hoyt atravesó la capota del Mustang y su forma espiritual se fundió con el armazón y el motor
del coche… pistones en lugar de músculos, baterías en lugar de corazón. Con una simple orden
mental, Hoyt puso en marcha el motor y encendió las luces, excitado por el rugido gutural del
V-8. Pillo desprevenido a los guardias de la frontera. Antes de que se decidieran a sacar sus
pistolas, el coche deportivo sin conductor ya se había saltado el control a más de 100
kilómetros por hora, dirigiéndose hacia el norte por la Interestatal 5. Hoyt se conocía el camino
hasta San Diego como la palma de la mano. La policía tardo un par de minutos en reaccionar,
momentos que aprovecha para perderse por las calles.

El Horror característico de los Embrujadores es Habitar, y probablemente explica todas esas


historias de casas, coches, o dormitorios encantados. Los proyectores fantasmas con este
Horror pueden cubrir un objeto con la gasa de su forma espiritual, fluyendo a través suyo y en
pocas palabras, llegando a formar parte de él. Una vez que el personaje se fusiona con algo,
esto se convierte en una palabra en una extensión de su propio ser (una especie de “cuerpo”
temporal). De esta forma, los sentidos del proyector o fantasma se extienden para el objeto
habitado y obtiene un control consciente de todas las partes que lo integran. Mientras habitan
un objeto, el personaje puede realizar una acción normal. Un microondas puede calentar
comida, un teléfono móvil puede realizar llamadas de socorro (con la voz del personaje) y un
automóvil puede moverse. Sin embargo el objeto, también puede llegar a realizar las acciones
típicas de los objetos embrujados. El Embrujador puede hacer que las puertas de la casa
Embrujada se abran y cierren solas, que la araña de cristal de la sala de baile se caiga
inesperadamente o que un espejo se haga añicos (o que uno roto se reconstruya). Si este
Horror se utiliza con inteligencia, todo es posible, desde generar pasos fantasmales en los
pasillos de una casa hasta que las luces de una casa abandonada se enciendan de golpe y
exploten.

Sistema: La entidad proyectada o fantasma puede fusionarse con un objeto inanimado,


“poseyéndolo” a todos los efectos. Normalmente no es necesario tirar dados, Habitar da por
supuesto automáticamente que el proyector invierte la Vitalidad necesaria para un objeto del
tamaño en cuestión (ver tabla). Además un aparecido puede desplazar a otro que se encuentre
habitando un objeto, siempre que se invierta la Vitalidad necesaria y el jugador logre más
éxitos en una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad contra su oponente. Este conflicto resulta
bastante inquietante para los que lo presencian, ya que los rasgos de ambas entidades se salen
de los límites del objeto en disputa y vuelven para contraatacar. Una vez que el personaje se
hace con el control indiscutible de un objeto, puede realizar cualquier acción que el objeto
puede realizar normalmente. Un horno microondas puede hacer palomitas aunque alguien lo
esté habitando. También puede percibir todo lo que lo rodea y lo que tiene en su interior
como si el objeto formase parte de su cuerpo. De esta forma, un personaje puede ver a través
de las luces de cruce de un coche como si fueran ojos, o escuchar lo que dice alguien en el
interior del coche (o justo al lado). Incluso siente si otro coche roza al aparcar el que esta
habitando. Finalmente un personaje que posee un objeto puede utilizar sus propios Atributos
y Habilidades mediante este como forma de manipulación o ataque. Así la puerta de entrada
de una casa puede abrirse de par en par (o cerrarse) violentamente con Fuerza + Pelea del
personaje, o el motor de un coche fugitivo puede calarse para frustrar un atraco a un banco
con una tirada exitosa de Manipulación + Subterfugio.

Ejemplo: Un agente de Terrel & Squib intenta escaparse por el aparcamiento de Orpheus con
un disco robado repleto de información importante sobre cunas de criogenia. El Embrujador
jefe de Orpheus, Hoyt Masterson, se entera del robo y utiliza un BMW descapotable que se
encuentra en la trayectoria de huida del ladrón. El jugador de Hoyt, John tira Destreza + Pelea
para abrir la puerta del coche y detener al ladrón. Hoyt tiene Destreza 4 y Pelea 2. Al tirar sus
seis dados contra dificultad 6, John logra tres éxitos. La Fuerza de Hoyt es 3 y Luciano el
Narrador, le dice a John que la puerta en si le proporciona un dado adicional de daño
contundente, así que John tira seis dados, logrando cinco niveles de salud de daño. La puerta se
abre de golpe, golpeando al ladrón, que se estrella contra la ventana del lado del conductor.
Puede que Hoyt haya recuperado el disco, pero tendrá que rendir cuentas por los daños
causados al BMW de un directivo.

La Vitalidad invertida determina el tamaño del objeto habitado mediante este Horror según la
tabla siguiente. Al habitar un objeto, el personaje debe imponer su voluntad sobre el objeto
para lograr efectos más especializados, en lugar de simplemente moverse sencillamente. Para
hacerlo, el jugador tira Resistencia + Pericias del personaje, consultando el resultado en la
tabla siguiente. Los Embrujadores son relativamente inmunes al daño que se le causa al
objeto. Por cada asalto en el que alguien logre daños físicamente al objeto habitado, el
Embrujador pierde un punto de Vitalidad. Puede que el coche este en llamas y el Embrujador
solo sufra ese punto de Vitalidad.
Cero puntos de Vitalidad: un personaje puede habitar cualquier objeto pequeño de mano,
como un teléfono móvil o una pistola.

Un punto de Vitalidad: El personaje puede poseer cualquier objeto de no más de metro


cuadrado de volumen (un ordenador o un microondas, por ejemplo).

Dos puntos de Vitalidad: el aparecido puede controlar cualquier objeto de un tamaño


aproximadamente humano, desde una motocicleta a una estantería.

Tres puntos de Vitalidad: a este nivel, el personaje puede habitar cualquier objeto del tamaño
de un coche grande, como un deportivo de gran cilindrada hasta un generador grande.

Cuatro puntos de Vitalidad: el personaje puede habitar objetos móviles grandes o pequeñas
estructuras, como carros de combate o una casa pequeña.

Cinco puntos de Vitalidad: a este nivel se puede controlar las estructuras más grandes que
puede habitar un embrujador, desde una mansión lujosamente amueblada a un avión
comercial.

El uso de Habitar suele durar una escena, si bien el fantasma o entidad proyectada puede
invertir un punto de Fuerza de Voluntad temporal para extender la posesión durante una
escena más. A través de repetidos usos de este Horror sobre el mismo objeto, el Embrujador
puede llegar a familiarizarse con él. Estos objetos favoritos pueden ser habitados
indefinidamente y poseerlos requiere un punto menos de Vitalidad (o puede que lograr un
determinado efecto cueste un éxito menos, a discreción del Narrador). Un Embrujador puede
tener tantos objetos favoritos como círculos de Fuerza de Voluntad tenga.

Un éxito: el personaje puede salir de dentro del objeto para ejercer algún efecto menor, pero
terrorífico. Con un solo éxito, un fantasma puede crear pasos invisibles en un pasillo desierto o
extrañas voces en un teléfono, o incluso dejar “huellas de mano” visibles en la parte interior de
un objeto.

Dos éxitos: Con dos éxitos, el proyector o fantasma puede proporcionar energía a un aparato
eléctrico que este desconectado o sin batería. Durante una escena, el personaje podría
fácilmente alimentar a un ordenador desenchufado o un coche sin gasolina.

Tres éxitos: con un tercer éxito, el personaje puede dañar voluntariamente al objeto anfitrión.
Puede hacer que el disco duro de un ordenador se bloquee, que una fotocopiadora se atasque
o que se parta el cable del freno de un coche.

Cuatro éxitos: A este nivel de éxito, el personaje comprende intuitivamente el funcionamiento


de todos los componentes de su “cuerpo” artificial y puede actuar para reparar desde dentro
un mecanismo o un motor. Se tira Inteligencia + Pericias o Tecnologías (lo que más convenga).
Mediante Habitar, el personaje puede lograr incluso reparaciones imposibles, como que las
bombillas rotas de un coche se reconstruyan a partir de sus pedazos o que una abolladura
desaparezca. Este tipo de reparaciones son permanentes.

Cinco éxitos: A estas alturas, el personaje puede provocar alteraciones físicas radicales en el
objeto anfitrión. Puede tapiar con ladrillos la ventana de una casa, manipular una baranda
como si fuera un tentáculo, o darle vida a una estatua de mármol para que ataque (recuerda
que la Fuerza de los objetos se reduce a la del aparecido que los posee, aunque unos puños de
mármol pueden proporcionar 1 dado más de daño, por ejemplo y que el resultado sea letal, la
última palabra la tiene el Narrador).

Favor: Por un punto de Vitalidad, el donante puede retardar eficazmente el efecto del Horror,
del beneficiario. Mediante un proceso similar al que se usa para habitar un objeto, el donante
puede habitar un objeto, el donante puede encerrar el Horror del receptor en la estructura
física de un objeto anfitrión. A diferencia de la gasa del donante, el Horror encapsulado es
rechazado pronto por el objeto, y entonces se manifiesta su efecto. El donante puede retardar
el efecto programado del Horror entre uno y tres turnos, dependiendo de lo profundamente
que plantee el efecto en la estructura del objeto anfitrión. El área de efecto de los Horrores se
centra en el objeto al que han sido transferidos, mientras las descargas conservan la dirección
inicial determinada (por tanto, puede apuntarse a lo largo de un pasillo, pero no se puede
dirigir a individuos concretos a menos que se encuentren en la trayectoria de la descarga
cuando se manifiesta).

Brujería Electrizante

El chillido de Kate espanto al Espectro del garfio, pero también atrajo la atención de un grupo
de Niños Perdidos que de repente les superaban en número. Entonces, una descarga eléctrica
impacto a uno de los Espectros prepúberes en el pecho, achicharrando su gasa. Con un
gruñido, el grupo se volvió hacia el hombre alto que se acercaba pavoneándose. Un aura de
electricidad chisporrotéate lo rodeaba. “Esa no es forma de tratar a una dama” dijo Hoyt,
guiñando un ojo y sonriendo.

Hay un montón de historias de fantasmas protagonizadas por espíritus que brillan en la


oscuridad, con un perfil brillante y visible que pulula por los cementerios o flota por los
muelles siniestros. Puede que este Horror explique todas esas leyendas. Con una Brujería
Electrizante, el personaje se rodea a sí mismo de un halo radiante de fuego blanco y
electricidad crepitante. A partir de entonces, todo aquel que ataque o sea atacado por el
personaje en un combate mano a mano, sufrirá el daño de estar expuesto a la Brujería
Electrizante. Además concentrándose e invirtiendo Vitalidad adicional, el personaje puede
generar arcos de electricidad o una columna de llamas, dirigiéndolas contra sus oponentes en
combate.

Sistema: Concentrándose e invirtiendo Vitalidad, los personajes que usan este Horror excitan
las partículas ectoplásmicas que constituyen la gasa de su forma espiritual. La fricción genera
un intenso calor o una terrible carga estática, dependiendo de si el personaje hace chocar las
partículas entre sí o si las hace rozarse para crear electricidad estática. Los efectos duran una
escena y varían según la Vitalidad invertida, a saber:

Ejemplo: Hoyt, que ha invertido cuatro puntos de Vitalidad para activar su Brujería
Electrizante, desea atacar a uno de los atacantes de Kate con una descarga eléctrica. Hoyt
tiene Destreza 4 y Atletismo 2, John el jugador de Hoyt, tira seis dados (que se corresponden a
la Destreza 4 + Atletismo 2) y logra dos éxitos, impactando de lleno al Niño Perdido en el pecho
y causando cinco niveles de daño letal (cuatro de Brujería Electrizante + un éxito adicional)
antes de la absorción de la criatura. A menos que pase algo, ahora la atención de los espectros
está centrada en Hoyt.

Cero puntos de Vitalidad: activar Brujería Electrizante sin invertir Vitalidad provoca o bien una
pequeña bola de fuego o una chispa eléctrica. Son del tamaño y la intensidad de la llama de
una vela y pueden usarse para leer o encender materiales inflamables. A este nivel el Horror
no proporciona protección contra los ataques.

Un punto de Vitalidad: un solo punto de Vitalidad sirve para rodear el contorno del personaje
con una capa de llamas o un aura eléctrica blanca y azulada. Cualquiera que entre en contacto
con esta aura sufrirá un nivel de daño letal. En caso de que el personaje protegido impacte en
un combate mano a mano, sus puños siguen causando daño contundente. Eso sí, el poder
añade un nivel de daño letal al daño normal del atacante. En caso de que pueda, el defensor
absorbe el daño por separado. La luz emitida por el Horror hace que las tiradas de Sigilo sufran
un penalizador de uno a la dificultad habitual para los que pueden ver.

Dos puntos de Vitalidad: a este nivel, la Brujería Electrizante que rodea al personaje crece en
poder y intensidad. Ahora causa dos niveles de daño letal a los que entran en contacto con
ella, y las tiradas de Sigilo sufren un +2 a la dificultad.

Tres puntos de Vitalidad: Invirtiendo tres puntos, el personaje se convierte en una autentica
pira o una dinamo eléctrica. El más mínimo roce causa tres niveles de daño automático, y todo
el daño realizado cuerpo a cuerpo resulta letal. Además, a este nivel el poder de Brujería
Electrizante es tan grande que puede lanzar bolas de fuego o descargas eléctricas hasta un
alcance de 10 metros una vez cada dos asaltos. Los ataques a distancia realizados con la
Brujería Electrizante se hacen mediante una tirada de Destreza + Atletismo. El daño es el
mismo que el que provocara el toque del personaje. Cualquier intento de Sigilo para pasar
desapercibido ante personas que puedan verlo sufre un penalizador de +3 a la dificultad
normal. La temperatura que genera el personaje hace que sus pasos calcinen los materiales
inflamables y que se disparen los mecanismos anti-incendios (sin ningún efecto.

Cuatro puntos de Vitalidad: Invirtiendo cuatro puntos, la Brujería Electrizante llega a cotas de
poder aún mayores. La fogosa o electrizante aura de un personaje no solo causa cuatro niveles
de daño letal a los que entran en contacto con ella, sino que ahora causa un nivel de daño letal
a cualquiera que se encuentre a menos de metro y medio del personaje (quemándose por las
altas temperaturas o las descargas de electricidad). Ahora el proyector o fantasma puede
lanzar llamas o electricidad una vez por asalto, todavía hasta 10 metros. Sus pasos calcinan el
cemento y, a menos que vaya con cuidado, terminara atrapado por el asfalto fundido. El
personaje no pasa desapercibido en absoluto, así que los intentos de Sigilo contra los que
pueden verlo sufren penalizador de +4 a la dificultad. Sin embargo a este nivel el personaje
emite tanta luz que goza de una ventaja, ciega a sus enemigos. Los ataques contra el
Embrujador que necesiten la vista sufren una penalización de +1 a la dificultad.

Cinco puntos de Vitalidad: a esta intensidad, el aura del personaje quema como un sol o un
rayo en miniatura. La Brujería Electrizante causa dos niveles de daño letal a todo aquel que se
acerque a menos de tres metros, y los que entran en contacto con ella reciben cinco niveles.
Como antes, todo el daño causado por el personaje mano a mano es letal. El personaje puede
lanzar fuego o descargas eléctricas dos veces por asalto hasta 10 metros de distancia (a costa
de dividir su reserva de dados de ataque). A este nivel, el más leve roce del personaje puede
fundir el acero o convertir la arena en cristal. Manifestarse físicamente a esta intensidad puede
tener efectos terribles en el entorno, así que los personajes deberían tomar precauciones y ser
precavidos. El aparecido brilla a la intensidad del magnesio en combustión. Al personaje le
resulta imposible ocultarse mediante Sigilo y los ataques que requieran la vista sufren una
penalización de +2 a su dificultad.

Favor: Por un punto de Vitalidad, un donante puede doblar la duración del efecto de un Horror
uncido. De esta forma un efecto que normalmente es de “una sola descarga” dura un asalto
entero, mientras que los efectos que duran una hora ahora duran dos. Para ampliar la
duración de otro Horror, el donante actúa como una batería, alimentando el efecto con
chispas relampagueantes que parten de la palma de sus manos hacia la gasa del beneficiario.

Fantasma de Banda Ancha, Broadband Ghost

Chuck Volpen susurro sus registros por la sala de chat. La Querida pequeña Muriel acepto ser
su amiga en línea. Cuando el sugirió un encuentro físico… encontrarse físicamente. De forma
inesperada un pequeño camino amarillo lleno de palabrería legal se desenrollo desde la
esquina del monitor de su computadora. En lugar del habitual hombre de clip, apareció un
pequeño coche deportivo que crecía dentro de la pantalla. Se expandió hasta que Chuck vio al
hombre que iba dentro entre las ruedas y pudo escuchar una voz arrastrada que crujía desde el
donde el hombre estaba. “Tiene algunas cosas muy desagradables en su disco duro, Señor
Volpen, y según los registros, te gusta hacer personalmente estas cosas, no solo mirar las
imágenes. No creo que pueda permitir eso”. Chuck Volpen y su pelo rosa noto como la sala se
veía cargada de electricidad. Su nariz registro el olor del ozono antes de sucumbir al pánico.

Fantasma de Banda Ancha refina Brujería Electrizante en un Horror mucho más versátil y
añade también elementos de Habitar. Un aparecido con este Horror hace más que lanzar
fuego o electricidad para convertirse en esas formas de energía. El aparecido también se
puede fusionar con el fuego o la electricidad ya existente o también con los escudos
magnéticos y las ondas de radio. Los personajes con este Horror pueden cabalgar por la red
eléctrica, manifestarse como fuego o convertirse en su propia emisora de televisión. Ellos
también pueden atacar con calor o electricidad. El Horror tiene aplicaciones más sutiles,
durante el ataque de OtraVida contra el recinto de Orpheus, lo usaron para robar los archivos
de Orpheus y desenterrar información sobre sus agentes.

Sistema: Usando Fantasma de Banda Ancha un personaje se puede transformar a sí mismo por
completo en fuego o electricidad. En ambas formas, el aparecido puede dañar a otros
aparecidos o puede manifestarse para dañar objetos o gente. El aparecido se vuelve
totalmente inmune a los ataques físicos de mientras se manifiesta. Las balas, espadas, objetos
contundentes y puños pasan por su cuerpo como lo harían por una llama o un arco eléctrico.
Usa el sistema de Brujería Electrizante para el daño sufrido por tocar al aparecido o inflingido
por sus ataques. Más importante aún el personaje se puede unir a las llamas y los campos
electromagnéticos ya existentes. Cualquier Embrujador puede poseer una radio o
computadora usando Habitar, pudiendo usar Fantasma de Banda Ancha para mirar que hay en
la memoria de la computadora o usando la radio para emitir mensajes para otras radios. Si el
aparecido gasta más Vitalidad, los efectos del Horror se vuelven más lejanos a la experiencia
humana. Con cero puntos de Vitalidad un aparecido puede manifestarse como llamas o
electricidad desde dispositivos como pantallas de televisión o luces de neón. El aparecido
puede aparecer con una forma que recuerde a su apariencia mortal, aunque obviamente es
solo una imagen. Un personaje puede hablar en esta forma. Con un punto de Vitalidad, un
Embrujador puede crear cualquier imagen que desee mediante el brillo de las llamas o las
pantallas electrónicas de fósforo. Puede proyectar esferas de Brujería Electrizante de fuego o
electrizada con cero puntos de Vitalidad desde la maquina poseída. El puede crear áreas
incomodas por el calor o cargadas con un picazón eléctrico en áreas de 10 metros de largo, con
un rango de hasta diez metros, donde él puede escoger manifestarse o no. Dos puntos de
Vitalidad le permiten unirse a las corrientes eléctricas y “cabalgarlas” a lo largo de las líneas de
poder y a través de los aparatos. El personaje puede ir a cualquier lugar donde llegue la red
eléctrica, pero la navegación se vuelve difícil en las distancias largas (mira abajo para más
detalles). El fantasma puede ahora proyectar efectos de Brujería Electrizante de un nivel de
Vitalidad para crear un aura de daño alrededor del objeto poseído. Por ello, un Embrujador
que posea un microondas puede escoger dar un calambrazo eléctrico a cualquiera que toque
el aparato. Esto sin embargo, no cuesta Vitalidad adicional al Embrujador, es un aspecto innato
de la forma de Fantasma de Banda Ancha, el puede usar directamente Brujería Electrizante
pagando el coste de Vitalidad. Por tres puntos de Vitalidad el Embrujador puede sentir y
manipular un ancho margen de la banda electromagnética. El puede sentir los infrarrojos y las
luces ultravioletas, escuchar las emisoras de radio y notar los campos electromagnéticos y la
radiación ionizante. El personaje puede crear o controlar los campos eléctricos o magnéticos.
Por ello el aparecido puede los dispositivos de almacenamiento magnéticos, aunque no pueda
leer sus contenidos. El aparecido puede emitir señales de radio o televisión, pero con un rango
limitado a pocas millas. Gastando cuatro puntos de Vitalidad el aparecido gana en delicadeza y
precisión. Ahora el personaje puede leer o escribir directamente en la memoria de una
computadora de mientras se mueve por los circuitos. El aparecido también gana el poder de
proyectar los efectos de Brujería Electrizante al nivel dos de Vitalidad gratuitamente, causando
dos niveles de daño letal a cualquiera que toque el objeto poseído. Gastando 5 puntos de
Vitalidad se alcanza la cúspide de este Horror, ganando el personaje una maestría sobre las
ondas de radio. El se puede deslizar sobre las emisiones ya existentes permitiéndole viajar a la
velocidad de la luz con las transmisiones de radio. Un Embrujador puede proyectar los efectos
de Brujería Electrizante desde un dispositivo con un nivel de Vitalidad de tres gratuitamente,
incluyendo el lanzar bolas de fuego o luz con un alcance de diez metros. De esta forma un
aparecido puede poseer una televisión y lanzar disparos de electricidad a la gente en la sala.
Activar este Horror cuenta como una acción normal. Fantasma de Banda Ancha permanece
activo durante una escena completa. En cualquier momento durante esa escena, el personaje
puede gastar otro punto de Vitalidad para incrementar sus efectos. Cualquier tipo de ataque o
manipulación del entorno usando este Horror requiere de una acción. Un personaje no puede
poseer o controlar más de una maquina al mismo tiempo. Fantasma de Banda Ancha no
requiere de una concentración especial para mantenerse, aunque el Narrador puede decidir
que los personajes deben concentrar su atención en una tarea especialmente delicada, como
el rescribir la memoria de una computadora. Igual que con Brujería Electrizante, atacar usando
el Fantasma de banda Ancha requiere de al menos un éxito en una tirada de Destreza +
Manipulación a dificultad 6. Manipular las maquinas, crear imágenes en los televisores, las
emisiones de radio, leer medios de almacenamiento eléctricos o magnéticos y cosas así,
requieren una tirada de Tecnología + Inteligencia a una dificultad establecida por el Narrador.
Una tarea conceptualmente sencilla puede ser hacer que el hombre del tiempo de la televisión
diga “Yo sé lo que hiciste”, puede tener una dificultad de 6. Reescribir el código de acceso de
un sistema de seguridad computarizado puede tener una dificultad de 8 o 9.

Distancia, Dificultad.

Menos de 1 milla, 5.

1-10 millas, 6.

10-100 millas, 7.

101-1000 millas, 8.

Más de 1000 millas, 9.

Rastrear una señal de radio hasta su fuente, -1 a la dificultad.

Fantasma de Banda Ancha permite a un personaje recorrer el mundo siguiendo la red eléctrica
o las emisiones de radio. Un personaje que viaje como electricidad estará limitado por las
líneas eléctricas. Un Embrujador que viaje montado en las ondas de radio no lo estará, sin
embargo debe reaparecer en un transmisor activo o un receptor. Otro personaje mandando
mensajes mediante Fantasma de Banda Ancha cuenta como un transmisor activo. La gran
dificultad de usar las ondas de radio o las líneas de electricidad es que el seleccionar el lugar de
destino se dificultad cuando te mueves tan rápido. Para que un Embrujador llegue al lugar que
desea, el jugador debe hacer una tirada de Astucia + Alerta. La dificultad depende de la
distancia. El número de éxitos determina la precisión del personaje, un éxito da un error del 10
por ciento de la distancia recorrida, dos éxitos indican un error de solo un uno por ciento, y
tres éxitos hacen que el personaje de en el objetivo.

Favor: Un personaje puede usar Fantasma de Banda Ancha para cuadriplicar la duración de un
Horror combinado. Un efecto instantáneo dura cuatro turnos en vez de uno, de mientras un
efecto que normalmente duraría dos horas, ahora dura ocho. El Embrujador envía un soplo de
brillantemente intensas motas o brasas al beneficiario, que súbitamente escucha los silbidos y
crujidos de la radio y las corrientes eléctricas, de mientras el profundo y suave zumbido del
campo magnético de la Tierra subyace a todo. El beneficiario puede enganchar su Horror
mediante este poder geomagnético, haciendo que su substancia y sus efectos duren mucho
más de lo normalmente posible.

Infierno sobre Ruedas, Hell on Wheels

El enjambre de Espectros que rodeaba a Hoyt se extendía hasta la lejanía. El se temió que sus
días de desafiar a la muerte habían llegado a su fin. Por lo que podía ver no había ninguna ruta
de escape. En este punto de su vida él deseaba como nunca tener a mano un coche con mucha
potencia en ese momento. No, no solo un coche. Un camión. Un camión gigantesco de enormes
llantas y tracción a las cuatro ruedas para arar un camino a través de esos temibles enemigos.
Y el sintió como algo se sumaba a su Vitalidad. Dejo seguir a la sensación desarrollándose y
inadvertidamente el mismo fue creciendo, cambiando y tomando la forma de un objeto que
había habitado muchas veces antes. Los Espectros se quedaron tan sorprendidos como
Masterson por el cambio. Ellos no tenían ni idea de donde había salido el monstruoso camión,
pero este rápidamente transformo su escuadrón de la muerte en pulpa e icor.

Llegado a este punto un Embrujador está plenamente capacitado para habitar objetos
inanimados. En esta etapa de su progreso, el Embrujador es capaz de recordar físicamente la
forma de los objetos que ha poseído y adoptar su forma por el mismo. Esta habilidad permite
al Embrujador manifestarse en la forma de un gran vehículo motorizado de hasta el tamaño de
una casa (aunque un tráiler o un vehículo recreacional son viables). Para los aparecidos (y para
la gente normal ante la cual se manifieste), el Embrujador parecerá ser un gran vehículo
motorizado, una camioneta, un Hummer, un camión monstruoso, incluso un tanque (aunque
uno sin armas). El personaje al usar este Horror hace que su propia gasa tome la forma que el
usualmente solo habita. Este Horror no garantiza al personaje la habilidad de convertirse en un
avión, una maquina tuneladora, un dirigible o una retroexcavadora, pues suelen ser demasiado
complejas o poco familiares para imitarlas. La forma de automóvil garantizada por Infierno
sobre Ruedas, garantiza un amplio rango de habilidades que dependen de cuanta Vitalidad
gasten. El puede usar el cuerpo de coche para corre o para proteger (a sí mismo o a otros), o
puede combinar Horrores adicionales con Infierno sobre Ruedas (por ejemplo, usar Infierno
sobre Ruedas con Anatema para echar abajo una pared, o Brujería Electrizante para rodear el
vehículo de llamas fantasmales). Solo los Embrujadores pueden usar este Horror.

Sistema: A causa de que el vehículo es “solido”, posee niveles de salud que deben vaciarse
primero antes de que el Embrujador sea obligado a volver a su forma normal. Incluso si el
Embrujador esta en el Mundo Subterráneo, estos niveles de salud se siguen aplicando, pero las
penalizaciones de salud por daño sirven de indicador de la incapacidad del coche para
funcionar apropiadamente. Sin gasto de Vitalidad, el personaje puede asumir de un coche
normal como un Toyota Corolla por ejemplo. Esta forma básica garantiza al personaje dos
niveles de armadura y nueve de salud (con dos niveles de Ileso) y esta forma básica le permite
una velocidad de 80 millas por hora (128 kilómetros por hora) y una velocidad de seguridad de
60 (96 kilómetros por hora), si también como espacio para llevar cuatro pasajeros. El gasto de
Vitalidad incrementa la forma básica. Notad que cada vehículo nacido de este poder se ve
afectado por cada ataque exitoso que realice y que el daño que sufra puede reducir la
armadura del vehículo a un punto. Un coche dañado se va desgastando. Al contrario, nada que
afecte a la armadura afectada a lo relacionado con la Destreza y la reserva de dados afectada
por las penalizaciones, El personaje determina los atributos adicionales de la forma del coche
canalizando Vitalidad a la forma de automóvil. El personaje asigna Vitalidad según el tamaño
(garantizándole niveles adicionales de Ileso), de armadura (que benefician tanto al personaje
como a sus pasajeros), su velocidad o su capacidad de llevar más pasajeros. Un personaje
puede simplemente desear ser más rápido, canalizando toda su Vitalidad en la velocidad, para
alcanzar velocidades sorprendentes, de mientras que otro que necesita un llevar a un hombre
y su hijo pequeño seguros fuera de un enjambre de Espectros puede enfocar toda su Vitalidad
en la armadura. Este es uno de los pocos Horrores que permite canalizar más de cinco puntos
de Vitalidad. Un personaje que desee atravesar una pared para después huir a toda velocidad
de mientras protege a sus pasajeros puede canalizar tres puntos en velocidad, tres puntos en
armadura y tres puntos en niveles de salud (y esto solo si tiene tanta Vitalidad, claro). Un solo
punto de Vitalidad incrementa en dos el nivel de armadura (para un total de cuatro), garantiza
dos niveles de salud de Ileso o un incremento de la velocidad en 40 millas por hora (velocidad
máxima de 120 millas por hora (192 kilómetros por hora) y una velocidad segura de 70 (112)) o
incrementar su capacidad de transporte en un pasajero. Gastando dos puntos de Vitalidad, la
puntuación de armadura se incrementa en tres para un total de cinco niveles, o puede ganar
cuatro niveles adiciones de salud de Ileso, su velocidad sube hasta 160 millas por hora con una
velocidad de seguridad de 110 (256 y 176 kilómetros hora), o puede incrementar su capacidad
de transporte en dos pasajeros adicionales. Por tres puntos de Vitalidad el personaje se vuele
muy bien blindado teniendo seis niveles extra de armadura (para un total de ocho) o puede
ganar ocho niveles de salud de Ileso. El gasto de tres puntos de Vitalidad en la velocidad
otorgan al personaje una velocidad de 200 millas por hora y una velocidad de seguridad de 120
(320 y 192 kilómetros por hora), o puede darle la capacidad de llevar tres pasajeros extras. Por
cuatro puntos de Vitalidad, el nivel de armadura del personaje se incrementa en ocho puntos
(para un total de 10 puntos) haciéndolo increíblemente difícil de dañar. Si el personaje gasta
mucha Vitalidad en los niveles de salud, puede ganar hasta doce niveles de salud de Ileso (para
un total de 14 niveles de Ileso extras en esta forma). La velocidad del personaje llega hasta las
240 millas por hora con una velocidad de seguridad de 140 (384 y 224 kilómetros hora) o
puede incrementar su capacidad de transporte en cuatro pasajeros adicionales. Canalizar cinco
puntos de Vitalidad en la armadura le da al personaje diez niveles adicionales (llegando a los
12 niveles), básicamente haciendo del personaje un tanque capaz de resistir inmensas
cantidades de daño. Algunos bunkers fortificados no pueden resistir tanto daño como el
personaje. Si el personaje canaliza su Vitalidad en los niveles de salud, se vuelve
increíblemente denso, sólidamente unido, ganando veinte niveles de salud de Ileso. Canalizar
cinco puntos de Vitalidad en la velocidad proporciona al personaje una velocidad de 280 millas
por hora y una velocidad de seguridad de 180 millas por hora (448 y 288 kilómetros por hora).
Además el Embrujador puede escoger incrementar su capacidad de transporte en cinco
pasajeros adicionales (para un total de nueve personas).

Ejemplo: Hoyt tiene un largo y difícil camino a través del Paramo con su crisol. El necesita una
mayor velocidad, pero también armadura y niveles de salud. El gasta dos puntos de Vitalidad
en la velocidad (llegando hasta las 160 millas por hora (256 kilómetros hora), tres puntos de
Vitalidad en niveles de salud y tres de Vitalidad en armadura para proteger a sus pasajeros (en
total, tiene ahora un nivel de armadura de 8 y 15 niveles de salud de Ileso. Aunque él puede
haberse quedado bajo de Vitalidad por el momento (a menos que su crisol la comparta con él),
el podrá llevar a su crisol rápidamente y con toda probabilidad, a salvo.

Este Horror dura dos horas o hasta que el vehículo pierda sus niveles de salud. El personaje
puede intentar “reparar” el vehículo sobre la marcha, pero se doblan los gastos normales a
causa de que las reparaciones son difíciles en esta forma precisa. Usa las reglas de Conducir
para determinar las posibilidades de choques y fracasos en las tiradas cuando el vehículo
supere su velocidad de seguridad. Un Embrujador puede asumir esta forma y conducirla
incluso si no tiene la Habilidad de Conducir (aunque, en ese caso y solo en ese caso, cada dos
puntos de Vitalidad gastados en este Horror se traduce en un punto innato de Conducir.

Favor: Este Favor conecta dos Horrores, haciendo que los Favores de los dos Horrores se vean
recíprocamente afectados cada uno por la habilidad del otro Horror. A modo de ejemplo, este
Favor vincula dos personajes que usan Brujería Electrizante y Presagio al mismo tiempo. Por
ello el Favor de Brujería Electrizante de doble duración afecta a Presagio, de mientras el Favor
de Presagio de doblar el alcance, los objetivos o el área afectada, afecta a Brujería Electrizante.

Alimentado por el Rencor: La versión Alimentada por el Rencor de Infierno sobre Ruedas,
nunca afecta a como se alcanza la forma de coche, pero convertida al aparecido en un infernal
engendro mecanizado cubierto de espadas afiladas, patas de insecto y crueles púas. Cuanto
más Rencor se use, mayor será su forma mecánica monstruosa. Usando un solo punto de
Rencor puede parecer que solo se ha hecho algo mayor y un poco más mecánico. Usando tres
puntos de Rencor, el personaje cambia a una forma más parecida a un gran robot cubierto por
gran cantidad de espadas, y usar cinco puntos de Rencor al personaje en un tanque cubierto
de alambre de espino con apéndices escarpados saliéndole de cualquier sitio. La principal
desventaja de esta forma es que no permite moverse muy rápido, resultando en significativos
penalizadores a la iniciativa en esta forma.

Rencor usado, Ataque usado, Modificador a la Iniciativa, Absorción Extra.

1, Fuerza +2, 0, 1

2, Fuerza + 4, -3, 2

3, Fuerza +6, -5, 3

4, Fuerza +8, -7, 4

5, Fuerza +10, -9, 5.

Horrores de Fuego Fatuo

Atracción Sobrenatural

Los dos guardias de seguridad estaban aburridos, pero en absoluto adormecidos. Uno de ellos
llevaba una hora tomándose capuccinos de gasolinera, y aunque tal vez necesitara ir al lavabo
tarde o temprano, no parecía que se fuera a sobar. Nunca es tan fácil como en las películas,
pensó Parpareo. Se acerco sin prisas a los guardias y levanto las manos frente a ellos,
dispuesto a hacerse visible. Los guardias se resistieron (Parpareo noto como sus cerebros
luchaban contra su corazón por comprender por qué narices seguían esas luces brillantes),
pero la lucha fue corta. Parpareo retrocedió, conduciendo a los guardias lentamente lejos de su
puesto, y entonces los otros agentes que seguían patrullando con seriedad, doblaron la
esquina frente a ellos. Seguid la luz, chicos, pensó Parpareo. No hay nada más que ver.

El personaje tiene un magnetismo que hace que los demás no puedan evitar acercarse a él. Un
Fuego Fatuo puede usar este poder de varias formas, desde convertirse en el alma de la fiesta
(por así decirlo) hasta obligar a los espectadores a seguirlo. Cuando la Atracción Sobrenatural
esta activada, la gasa del Fuego Fatuo brilla con un fulgor misterioso y sobrenatural. La luz no
tiene porque resultar más brillante cuanto más atrayente sea, apenas emite la luz necesaria
para destacar en la iluminación que le rodea. La luz pasa prácticamente desapercibida a menos
que el Fuego Fatuo utilice el poder para arrastrar al espectador, si simplemente se está
haciendo más carismático y encantador, la luz está presente, pero es tan débil que solo la
notara alguien que la busque activamente. Los Fuegos Fatuos sienten que su propia aura,
esencia, o simple magnetismo personal emana hacia los demás y los envuelve como una red
de pescar. Los Poltergeist no pueden adquirir este Horror.

Sistema: A menos que el Fuego Fatuo se manifieste, solo se puede usar Atracción Sobrenatural
sobre otros aparecidos. Sin embargo, si el personaje se aparece a los vivos, afecta a aparecidos
y seres vivos. El personaje puede activar Atracción Sobrenatural como una acción voluntaria
con cero puntos de Vitalidad, pero los efectos más impresionantes de este poder requieren
una acción completa. Tal y como indica la descripción, la Atracción Sobrenatural hace que el
personaje brille. Todo aquel que lo vea brillar queda cautivado. Esto puede tener varios
efectos. Primero el Fuego Fatuo usa su carisma sobrenatural para engatusar y persuadir a
cualquiera, durante toda una escena, esto añade un número de dados igual a la Vitalidad
invertida a cualquier tirada Social que no represente una amenaza. La cantidad de Vitalidad
invertida determina la potencia de la atracción, una inversión mínima (cero o un punto) indica
que el observador simplemente encuentra al Fuego Fatuo intrigante o atractivo, una inversión
media (dos o tres puntos) significa que el personaje trata al Fuego Fatuo como si fuera un
amigo de confianza, una inversión alta (cuatro o cinco puntos) significa que la víctima no
rechaza ninguna propuesta razonable que el personaje le haga y, en realidad, ve el Fuego
Fatuo como un amante o confidente. Este efecto solo se puede aplicar sobre los que pueden
ver al personaje. Segundo, el Fuego Fatuo puede usar la Atracción Sobrenatural para calmar a
los que están nerviosos o enfadados. La luz relaja al que lo ve, sumiéndole en un estupor si
mira la luz el tiempo suficiente. En términos de juego, por cada asalto que pase el objetivo
mirando al Fuego Fatuo brillante, su valor de iniciativa se reduce en uno, y añade un punto a la
dificultad de cualquier acción extenuante o violenta. El efecto solo se puede lograr si el jugador
invierte dos o más puntos de Vitalidad en el Horror, las inversiones más elevadas logran que
sea más difícil retirar la mirada (ver más adelante). Finalmente el personaje puede lograr el
efecto por el que son famosos (o temidos) los Fuegos Fatuos de las leyendas, pueden obligar a
la victima a seguir su luz sin importar a donde. La cantidad de Vitalidad invertida por el jugador
determina la duración de esta influencia y hasta qué punto seguirá la luz (ver más adelante).
Este poder solo afecta a los que pueden ver al Fuego Fatuo, Espectros incluidos.

Cero puntos de Vitalidad: el espectador da un paso adelante hacia el Fuego Fatuo, pero no está
obligado a ir más allá.

Un punto de Vitalidad: el espectador sigue al Fuego Fatuo lentamente, y se detiene si algo lo


distrae.

Dos puntos de Vitalidad: El espectador sigue la luz, ignorando las distracciones auditivas, pero
deteniéndose si le tocan o lo distraen deliberadamente (mover una mano por delante de su
cara podría bastar, a discreción del Narrador).

Tres puntos de Vitalidad: El espectador se concentra en la luz y solo se detiene si le golpean.

Cuatro puntos de Vitalidad: La victima sigue la luz aislándose de todo lo demás. Si alguien lo
retiene físicamente para que no siga al Fuego Fatuo, la victima luchara por liberarse. Sin
embargo, si la victima pierde contacto visual con el Fuego Fatuo, el efecto se debilitara (la
victima puede tirar Fuerza de Voluntad a dificultad 8, para recuperar la consciencia).
Cinco puntos de Vitalidad: La víctima se concentra exclusivamente en seguir al Fuego Fatuo,
ignorando los demás asuntos, incluida su seguridad personal. Si se le retiene, lucha por
liberarse y seguir la luz. Aunque no pueda ver la luz, caminara en la última dirección en la que
la vio hasta que el Fuego Fatuo cancele el efecto.

El Fuego Fatuo puede advertir a sus aliados de antemano que va a activar su poder, pero no
puede evitar el efecto que tiene sobre ellos, todos los que presencian el brillo se ven afectados
por igual. Un espectador que no sepa lo que sucede puede invertir un punto de Fuerza de
Voluntad y tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 5 + la cantidad de Vitalidad invertida en el
Horror) para desviar la mirada y romper el hechizo. Esto es aplicable a todos los usos de
Atracción Sobrenatural. Un objetivo que logre resistirse no puede ser afectado por la misma
aplicación de este Horror durante toda una escena, a menos que el jugador invierta más
Vitalidad. El Horror dura una escena, a menos que el Fuego Fatuo decida interrumpir el efecto
antes. En este tiempo el Fuego Fatuo puede llevar a cabo otras acciones, pero pierde dos
dados de todas sus reservas mientras la Atracción Sobrenatural este activa.

Favor: El Fuego Fatuo puede usar su magnetismo para mejorar la efectividad de un Horror
Social de otro personaje. El Favor cuesta un punto de Vitalidad y añade dos dados a cualquier
Horror que utilice uno de los Atributos Sociales (Carisma, Manipulación o Apariencia). El Fuego
Fatuo podría, por ejemplo, proporcionar un aura de luz a un Banshee mientras utiliza su voz
sobrenatural. A diferencia de otras aplicaciones de Atracción Sobrenatural, no es necesario
que el receptor vea al Fuego Fatuo para que el Horror uncido disfrute de este favor. El receptor
brilla débilmente, de una forma similar a los Fuegos Fatuos que usan Atracción Sobrenatural, y
siente una repentina confianza y apoyo.

Capear la Tormenta

Parpareo atravesó a toda prisa el pasillo, esperando poder atenuar la luz que emanaba
constantemente de sus manos. Estaba bastante seguro de que los matos de T&S podían verlo
de todas formas, pero llevar un par de faros encendidos no le daba demasiada confianza.
Doblo la esquina y se encontró en un callejón sin salida. Miro a su alrededor, indefenso, se dio
cuenta de que aunque atravesara la pared no tendría fuerza suficiente para enfrentarse con lo
que hubiera al otro lado. Los dos matones doblaron la esquina y se ajustaron las gafas antes de
encañonar a Parpareo. “Vale chicos”, Parpareo levanto las manos y las metió por las rendijas
del universo “No llevo nada en la manga”. Dispararon. Pero él ya se había desvanecido.
Mientras se preguntaban si lo habían destruido del todo, él se escabullía por la puerta de atrás
y huía del edificio.

Este Horror permite al Fuego Fatuo percibir pequeñas fisuras en el Muro Tormentoso, y
desplazarse por ellas de forma casi instantánea. En la práctica, el personaje se teletransporta,
aprovechándose del extraño efecto espacio-temporal que parece producirse en esas rendijas.
A diferencia de la autentica teletransportación, que sería instantánea, Capear la Tormenta
requiere unos pocos segundos. Aún así este Horror es valiosísimo para escapar de situaciones
peligrosas, caerle encima por sorpresa a los contrincantes o convencer a los enemigos de que
se enfrentan a más de un aparecido. Cuando un Fuego Fatuo usa Capear la Tormenta, se siente
como si estuviera metiendo las manos en la mismísima materia de la realidad. Algunos
fantasmas tienen una sensación similar a meter los dedos en agua hirviendo e inmediatamente
después en agua helada, pero los proyectores no sufren este efecto tan dramático. Es más los
durmientes y los incursores, no sienten nada más que un ligero cosquilleo cuando atraviesan el
atajo. Los que observan desde fuera este efecto ven que el personaje se vuelve increíblemente
delgado y finalmente se funde con el entorno, volviéndose a formar en otro punto. Los
Poltergeist no pueden adquirir este Horror.

Sistema: El personaje puede transportarse casi instantáneamente de un punto a otro, la


cantidad de Vitalidad invertida por el jugador determina la distancia que se puede recorrer.
Para utilizar Capear la Tormenta hay que invertir un asalto completo, no se puede hacer nada
más en el mismo asalto en que se usa este Horror. Sin embargo el personaje puede utilizarlo
varios asaltos seguidos, siempre que disponga de la Vitalidad necesaria. La distancia y la
inversión de Vitalidad siguen el siguiente patrón. Invirtiendo tres o más puntos, el Fuego Fatuo
puede afectar también a otras personas, además de a sí mismo (o en lugar de a sí mismo). Con
tres puntos de Vitalidad, el Fuego Fatuo puede transportar hasta a dos personas, con cuatro
afecta a tres, con cinco puede afectar a cuatro personas, incluyéndose a sí mismo, si es el él
que se desplaza, sino, puedes ser hasta cinco personas. Al transportar a varias personas, el
alcance máximo del poder se reduce a 30 metros, al margen de la Vitalidad invertida. Los
demás viajeros de Capear la Tormenta se sienten fríos y extraños al llegar, como si hubieran
estado desnudos debajo de una tormenta durante un breve instante.

Ejemplo: al verse acorralado por Espectros contra una pared, Parpareo decide que será mejor
para el crisol huir y volver otro día. Puede afectar a un máximo de cinco personas,
afortunadamente su crisol está formado por cinco miembros, contándose a sí mismo. Su
jugador invierte cinco puntos de Vitalidad y el crisol desaparece por los resquicios entre Muro
Tormentoso y el mundo, reapareciendo fuera de la casa encantada (por suerte, la puerta
trasera se encuentra a solo 30 metros de distancia).

Los fantasmas y unidades proyectoras no pueden usar Capear la Tormenta para transportar
seres vivos, solo funciona con aparecidos. Si un Fuego Fatuo desea usar este Horror con un
objetivo que se resiste, ambos jugadores tiran Destreza + Intuición a dificultad 7, el jugador del
Fuego Fatuo debe igualar o superar los éxitos del objetivo para transportarlo. La norma sobre
el destino también se aplica cuando se transporta a los demás, el Fuego Fatuo no puede enviar
a alguien a “cualquier lado” debe especificar un lugar que haya visto personalmente y se
encuentre a menos de 30 metros. Los personajes que usan Capear la Tormenta para
desplazarse dentro del campo de visión pueden hacerlo en cualquier dirección, incluso hacia
arriba. Como el personaje puede usar este Horror en asaltos sucesivos, se puede “volar”
usando Capear la Tormenta, siempre que el personaje invierta Vitalidad cada asalto. Si el
personaje no quiere invertir Vitalidad, recuerda que sólo se desplazara aproximadamente dos
metros por asalto, y desciende al menos un metro antes que empiece la siguiente aplicación
del efecto. Eso significa que el personaje solo puede ascender un metro por asalto,
parpadeando intermitentemente. Recuerda también que como el personaje no puede hacer
nada más cuando usa Capear la Tormenta, no es muy sensato presentarse enfrente de un
enemigo en combate. Sin embargo, se puede aparecer en una posición ventajosa, el jugador
puede usar Capear la Tormenta para situar a su personaje en un buen lugar para la pelea
tirando Percepción + Alerta (dificultad 6, esa tirada es voluntaria) y sumar el número de éxitos
al valor de iniciativa del personaje en el siguiente asalto. Finalmente el personaje no puede en
ningún caso reaparecer con un objeto solido dentro de un contrincante, o teletransportar al
contrario en medio de un objeto solido.

Cero puntos de Vitalidad: El personaje se teletransporta solo y a unos pocos metros de


distancia, el personaje puede usar esta faceta del poder para aumentar su esquiva, cuando
esquiva usando este Horror, el personaje dobla su Destreza.

Un punto de Vitalidad: el personaje puede transportarse a sí mismo hasta 10 metros de


distancia.

Dos puntos de Vitalidad: El personaje puede transportarse a sí mismo hasta 30 metros de


distancia.

Tres puntos de Vitalidad: El personaje puede transportarse a sí mismo hasta 100 metros de
distancia (si el destino se encuentra fuera de su campo de visión, debe de estar familiarizado
con el lugar donde aparecerá).

Cuatro puntos de Vitalidad: El personaje puede aparecer en cualquier sitio a 300 metros a
partir de donde se encuentra, siempre que haya visto el destino al que se dirige antes.

Cinco puntos de Vitalidad: El personaje puede aparecer en cualquier sitio en un radio de un


kilómetro y medio a partir de donde se encuentra, siempre que haya visto el destino al que se
dirige antes.

Favor: El Fuego Fatuo puede prestar momentáneamente su control y percepción del espacio (y
su peculiar relación con el tiempo) a otro personaje, permitiendo al receptor sacar ventaja a su
posición y oportunismo al usar el Horror uncido. Por un punto de Vitalidad, el donante puede
conceder al beneficiario parte de su percepción, logrando que este obtenga lo mejor de su
Horror. El jugador del receptor puede volver a tirar dos dados de su elección al tirar el Horror,
siempre que la tirada no sea una pifia. Para el objetivo, este Favor se manifiesta como un
escalofrió inesperado, seguido de una fracción de segundo de lucidez perfecta.

Reliquia Señalada

Jeff jadeo “! Quieto donde estas, Carruthers ¡” antes de que saltase la pared de ladrillos que
había al final del callejón. Detrás de él los cultistas del pigmento se movían, acercándose
armados con cuchillos. “Que mal” le dijo Parpareo “Tú tienes un cuerpo y no puede sacarte de
aquí” El se puso a pensar furiosamente. Sus ojos miraron a los lados buscando atajos en la
realidad. Sus dedos se estiraron, adelgazándose y deformándose al llegar al Muro Tormentoso.
Un arma pensó o una distracción. Armadistraciónarmadistracción. Sus manos se cerraron
alrededor de… algo. Sin pestañear lo saco y era un montón de dinero en efectivo. Un gran
montón de dinero. Cientos de billetes y pensó que no veía bien. Pero bueno, él no tenía tiempo
para tratar escoger nada más… “Dinero gratis” y arrojo a continuación el manojo de billetes
sobredimensionado. La mitad del grupo de lanzo a por los billetes que flotaban, tropezándose
unos con otros y con sus camaradas. “Salgamos de aquí” dijo Parpareo detrás de él. Unas
pocas manos se lanzaron a por Parpareo y Jeff de mientras pasan por encima de los confusos y
caídos cultistas. Ellos lograron escapar en segundos del callejón. En realidad era papel moneda
confederado, pensó Parpareo. Pero él no tenía intención de volver atrás para explicar a los
cultistas que estaban cometiendo un error.

Reliquia Señalada permite a un aparecido el conjurar objetos. El busca en el Muro Tormentoso


y utiliza Capear la Tormenta de mientras lo combina con el señuelo magnético de Atracción
Sobrenatural. Esto hace que algo responda y envié al Fuego Fatuo un objeto que sirva a sus
necesidades actuales. El aparecido no sabrá que objeto le tocara exactamente o para que
usarlo. Un Fuego Fatuo que trate de abrir una puerta puede recibir una colección de
cerraduras… o una almádena. Un aparecido sensible e inteligente tiene mejores posibilidades
de obtener alguna cosa que realmente necesite, pero ninguno tiene un control completo de
este Horror. Los Fuegos Fatuos llaman a estos objetos “reliquias” a causa de que estos objetos
parecen a menudo muy viejos. Los Fuegos Fatuos que necesiten armas han recibido pistolas
modernas desde el Muro Tormentoso, pero también rifles de chispa, sables de caballería,
arcos mongoles y hachas de piedra. Algunos objetos parecen ser recuerdos personales,
llevando monogramas o el nombre de personas. Las reliquias son claramente del mismo tipo
de objeto que los artefactos que reciben algunos aparecidos (ver más adelante), aunque los
artefactos aparecen espontáneamente pero reiteradamente, aunque un conjurador raramente
recibe dos veces el mismo objeto. Las reliquias parecen más “reales” que los objetos que crean
los Poltergeist usando Coagular. Los personajes pueden usar las reliquias como si fueran suyas.
Estas sin embargo están hechas de ectoplasma y no de materia normal. Con el tiempo, la
reliquia se desvanece de vuelta a donde vino.

Sistema: Un Fuego Fatuo puede gastarse hasta cinco puntos de Vitalidad en este Horror.
Cuanta más Vitalidad invierta en Reliquia Señalada, mayor es el objeto que se puede obtener
desde el Muro Tormentoso. El nivel de Vitalidad proporciona el límite superior, el personaje
puede recibir un objeto más pequeño del que su gasto de Vitalidad le permitiría obtener. Cada
vez que el personaje usa Reliquia Señalada, el jugador debe realizar una tirada de Astucia +
Conciencia. La dificultad depende generalmente de su propósito. “Una distracción” o “un
arma” podrían ser casi cualquier cosa, teniendo una dificultad de 6, “Una pistola” es algo más
específico, teniendo una dificultad de 7, de mientras “un rifle automático” al ser tan especifico
tiene una dificultad de 8. El número de éxitos en la tirada determina lo cerca que esta la
reliquia de lo que el personaje deseaba. Con un éxito la reliquia apenas es relevante. Con tres
o más éxitos, el personaje recibe algo razonablemente común que puede ser usado más
fácilmente para sus propósitos (lo siento, pero no hay reliquias de espectrómetros de masas
disponibles afuera en el gran más allá). Si la tirada del personaje es un fracaso, el personaje
recibe lo más irrelevante y molesta reliquia que el Narrador pueda imaginar (aunque no
debería sorprender si los personajes le encuentran un uso después de todo).

Vitalidad cero, objetos muy pequeños (una colección de cerraduras, un anillo de diamantes,
una pluma estilográfica, una lupa, etc.).

Vitalidad uno, objetos pequeños (un cuchillo, una pistola, una radio de transistores, un taladro
eléctrico, un libro, un vaso, etc.).

Vitalidad dos, objetos medianos (una espada, un rifle, una caja de resonancia, una capa de
ópera, una palanca, un telescopio, etc.).
Vitalidad tres, Objetos moderadamente grandes o pesados (un busto de mármol, un hacha de
batalla, un escudo de torre, un tapiz, etc.).

Vitalidad cuatro, objetos grandes (una pieza de armadura, una lapida sepulcral, una bicicleta,
una ametralladora, un escudo antidisturbios de la policía, etc.).

Vitalidad cinco, objetos realmente grandes (automóviles, biplanos, camas, estatuas a tamaño
humano, sarcófagos, etc.).

Pedir una reliquia es una acción instantánea pero no una acción refleja. La reliquia aparece en
manos del personaje o a su lado. La maquinaria siempre funciona, incluso si necesita una
fuente propia de energía. Las reliquias permanecer hasta el final de la escena. Ellas
desaparecen antes si no son cogidas o se les presta atención durante unos pocos minutos. Un
personaje puede conjurar tantas reliquias como le permita su Vitalidad. Las armas reliquia
infringen idéntico daño que sus contrapartidas mundanas. Ninguna regla excepto el tamaño
máximo de la reliquia, y el número de éxitos conseguidos y el capricho del Narrador, gobiernan
sobre la clase de arma recibida por el personaje. Si el Fuego Fatuo tiene suerte, conjurada un
rifle automático Browning o una gran espada. Si no, el conjurada un pequeño derringer o un
arma oriental rara vez vista que apenas sabe usar. Los aparecidos pueden cargar con las
reliquias pequeñas y muy pequeñas cuando usan Capear la Tormenta, Caminante de Sueños o
Fantasma de Banda Ancha. Pueden llevar reliquias grandes con Capear la Tormenta o
Caminante de Sueños, pero cada reliquia mediana cuenta como una persona y una grande
como dos persona y una realmente grande cuenta como tres personas para propósitos de
alcance, Vitalidad gastada y el número máximo de personas que puede transportar el
aparecido. Si el aparecido se manifiesta de mientras lleva una reliquia, la reliquia también se
manifiesta. Algunos objetos actúan igual que sus versiones mundanas (aunque las armas de
fuego pueden o no estar cargadas). Si la reliquia manifestada pierde el contacto con el
aparecido que la invoco, se desvanece tras pasar un número de turnos igual al gasto original de
Vitalidad.

Favor: Con un giro de la muñeca, un Fuego Fatuo con este Horror arranca un fragmento del
Muro Tormentoso y lanza una bola de oscuridad arremolinada hacia el receptor, que la
absorbe y suma a su propia Vitalidad para activar el Horror. El ve por sí mismo el Muro
Tormentoso durante un momento y su Vitalidad rebota y se ve reflejada por él. Este bucle
permite al receptor el aplicar su propio Favor a su Horror elegido. Por ello un Embrujador
puede activar Brujería Electrizante al doble de duración para dos escenas en vez de una. O un
Banshee puede reducir su dificultad a la hora de usar Aullido. Un personaje que use su propio
Favor no necesita de otras acciones. Se puede activar el Horror y el Favor en la misma acción
completa.

Consumir, Consume

“No te merecer esto” le dijo Carruthers al chico que estaba en la cama del hospital “y yo puedo
ayudarte, aunque los médicos digan que no es posible, si crees en la magia”. El chico estaba
muy cansado de luchar contra el tumor y quedo asombrado por la actitud de Carruthers lo que
le puso en alerta, pero parecía interesado. Carruthers canalizo su poder hacia la punta de sus
dedos y toco el brazo del chico. El chico se estremeció con este contacto. Una luz parpareo en el
lugar del estomago del chico donde estaba creciendo el tumor, y sintió como el tumor
implosionaba desvaneciéndose en la nada. “Ya está” dijo Carruthers “Ahora a ver como
explican esto los doctores”. Y con estas palabras desapareció como el mago que era.

Este Horror garantiza al personaje la habilidad de canalizar el poder de la negación material o


la nada. Consumir debilita o destruye al objeto con el toque de pura negación del Fuego Fatuo.
De mientras mayor es el Olvido que canaliza el Fuego Fatuo, mayor es el efecto destructivo.
Los objetos pequeños (un anillo, un fajo de documentos, un CD) pueden ser destruidos
totalmente, de mientras los objetos más grandes pueden ser debilitados gradualmente para
poder destruirlos fácilmente por medios normales. De forma alternativa el aparecido puede
expulsar el Olvido de un objetivo, haciéndolo más fuerte, más vital y menos propenso a los
efectos de la entropía y la decadencia. Si el personaje decide usar este Horror de forma masiva
con propósitos destructivos o tratar de aniquilar la debilidad de un sistema, para fortalecer el
sistema en su conjunto. Cuando usa Consumir para canalizar el Olvido dentro de un objeto,
este Horror pudre y agrieta la madera, erosiona el plástico y el cristal y causa a los objetos
vivos dolor y marchitamiento (o al menos a los sensibles). Los objetivos más complejos se
acaban rompiendo y volviéndose inútiles si más de un solo punto de Vitalidad se usa para
infringirles daño. Una computadora deja de funcionar si se canaliza un solo punto de Vitalidad
con Consumir, pero con cinco puntos de Vitalidad se descompone por completo en el plástico,
vidrio, metal y caucho que contiene. Cuando se aprovecha este Horror para alejar el Olvido de
un objeto (o individuo), el Fuego Fatuo ilumina el objeto (o individuo) quemando su edad,
enfermedades y decadencia. Un ingenio a punto de explotar puede ronronear como un gatito
e ir perfectamente. Un hombre enfermo puede notar como su enfermedad y fragilidad son
devoradas por el Olvido (pero no su edad, redirigir el Olvido no puede revertir el paso del
tiempo). Los objetos pequeños pueden ser restaurados a condiciones perfectas, curándose de
incluso la menos imperfección que había sido inherente al objeto desde su autentica creación,
los objetos grandes pueden ser enormemente fortalecidos haciendo que unas paredes a
punto de desmoronarse (por ejemplo) pasen a estar tan fuertes como el día en que se
erigieron. Solo los Fuegos fatuos pueden utilizar este Horror.

Sistema: Cuando no está alimentado mediante Vitalidad, los efectos de Consumir son menores
y de corta vida. Sin se usa Consumir con propósitos destructivos, el personaje puede infligir un
terrible dolor congelado que infringe al blanco una “penalización por heridas” de -3 por un
número de turnos igual a los éxitos obtenidos por el jugador en una tirada de Manipulación
+`Ocultismo a dificultad 5. Si el Fuego Fatuo usa Consumir para destruir las cosas que lo
debilitan escondidas dentro del objetivo, el da al objeto un -2 al modificador a la dificultad
para todas las acciones durante (Manipulación + Ocultismo) turnos. Pese a todo el personaje
debe tocar de algún modo al objetivo para poder afectarlo. Los efectos destructivos de
Consumir pueden afectar a los objetos inanimados, las reservas de dados y las criaturas vivas.
Canalizando el poder del Olvido directamente en un ser vivo se le causa una gran herida
congelada, que la debilita y marchita su cuerpo (o gasa). En este caso el Fuego Fatuo escoge
entre perjudicar al objeto (reduciendo en dos dados la reserva de dados del objeto por cada
punto de Vitalidad gastado) o dañarle (infringiendo dos niveles de daño agravado por cada
punto de Vitalidad empleado). Cuando se usa contra objetos, Consumir debilita la integridad
del objeto, haciendo que sea más fácil de dañar o destruir. Todos los objetos tienen su propia
dureza, para afectarles, uno debe primero superar su puntuación de dureza en una tirada de
daño (que es una tirada enfrentada de la dureza del objeto contra el daño). La tabla siguiente
está basada combinando la escala de dureza del objeto (usando la escala de Mohs) + una
dificultad básica. Esto hace que algunos objetos tengan una dureza cercana a diez, lo que hace
que los personajes no deberían (normalmente) ser capaces de afectarles, incluso si obtienen
un 10. Consumir, sin embargo permite al Fuego Fatuo reducir la dureza del objeto en uno por
cada punto de Vitalidad invertido en el proceso. En efectos de juego, la decadencia afecta al
objeto y amplifica sus imperfecciones hasta volverlo frágil y vulnerable al daño. Por favor
notad que los personajes solo pueden gastar cinco puntos de Vitalidad por turno con este
Horror, lo que hace que debilitar a los objetos realmente duros lleve tiempo.

Tabla de Dureza normal

Puntuación de Mohs, Objeto, Modificador a la Dificultad, Puntuación de Dureza

0, Papel,+ 0, 0

1, Talco, +0, 1

2, Yeso, Uñas, Oro y Marfil, +1, 3

3, Cobre, Puerta, +2, 5

4, Platino, Pared de ladrillos, +3, 7

5, Acero, Poste de la luz, +4, 9

6, Tungsteno, Titanio, +5, 11

7, Cuarzo, Silicio, Puerta de Bóveda, +6, 13

8, Cromo, +7, 15

9, Carburo de Tungsteno, +8, 17

10, Diamante, +9, 19

Si el personaje invierte Vitalidad en el aspecto fortalecedor de Consumir, el objetivo recibe un


dado extra en su reserva de dados igual al doble de la Vitalidad gastada por el Fuego Fatuo
(por ejemplo si el Fuego Fatuo gasta dos puntos de Vitalidad, el objetivo gana cuatro). Este
efecto puede ser aplicado a las tiradas de absorción, las tiradas de Atributo + Habilidad o
cualquier otra tirada o reserva de dados que el Narrador considere apropiado. Este puede ser
usado para curar a los cuerpos o gasas, devolviendo dos niveles de salud (o Vitalidad), o
incrementando el nivel de dureza de los materiales en uno por punto de Vitalidad invertido.
Los efectos destructivos de Consumir son permanentes aunque se pueden curar con
normalidad (en el caso de los objetos son dañados permanentemente). Los efectos
revigorizantes duran tres turnos por punto de Vitalidad gastado, y luego decaen a un ritmo de
un punto por turno hasta que la reserva de dados del objeto (o criatura) vuelve a la
normalidad. El único momento en que esto no ocurre así es cuando el Fuego Fatuo cura la
carne o la gasa. En este caso el tratamiento es permanente (aunque el cáncer nunca es
realmente curado, solo obligado a remitir). ¡Y no, no puedes eliminar las Manchas con este
Horror¡.

Favor: El Favor de Consumir hace que el Fuego Fatuo pueda usar Rencor sin el peligro de ganar
más Rencor. Este Favor protege solo contra el Rencor cuando su uso sea igual o menor a la
Vitalidad inicial del Fuego Fatuo. Si el total de Rencor gastado excede la Vitalidad inicial del
Fuego Fatuo, el jugador beneficiado obtiene dados hasta igualar la diferencia entre el Rencor
usado y la Vitalidad inicial del Fuego Fatuo.

Ejemplo: Zoe estando a la vez hambrienta y baja de Vitalidad usa Rencor para alimentarun
Horror. John usa el Favor de Consumir para protegerse de los peligros potenciales de usar
Rencor para alimentar un Horror. Como Fuego Fatuo la Vitalidad inicial de John es de cuatro. Si
Zoe usa cuatro o menos puntos de Rencor para alimentar su Horror, los beneficios de este
Horror impedirán que gane nada de Rencor. Pero si Zoe decide ir al máximo y usar cinco puntos
de Rencor para alimentar su Horror, debe hacer una tirada por la diferencia entre el número de
dados de Rencor usados (cinco) y la Vitalidad inicial de su benefactor (cuatro), para un total de
un dado, que puede hacerle ganar nuevo Rencor por su comportamiento agresivo, aunque
sigue siendo mucho mejor para evitar ganar Rencor que el tirar todos los cinco dados.

Alimentado con Rencor: cuando se usa Rencor para alimentar Consumir, el Fuego Fatuo solo
puede usar este Horror para propósitos abiertamente destructivos (y no puede usarlo para
descontaminar, reforzar o dar poder a nada y a nadie), pero por cada punto de Rencor
canalizado, dobla la cantidad de Olvido en el objetivo, doblando el daño causado y haciendo
mucho daño.

Horrores de Poltergeist

Torbellino

El pistolero se acerco al cuerpo caído de Samuel, dispuesto a darle un final sangriento a la


persecución. Ben atravesó la pared y se concentro en las herramientas de la tienda de
maquinaria, atrapando los utensilios que tenía a su alrededor con hilos plateado de su esencia
que salían como flechas de la punta de sus dedos. No había tiempo para tonterías. Ben
zarandeo las manos por encima de su cabeza y las herramientas hicieron lo propio, dando
vueltas por la habitación como una torpe madeja de marionetas y abalanzándose sobre el
sorprendido pistolero como una lluvia de metal.

Si los fantasmas enfadados son la esencia del género, entonces Torbellino es el Horror por
excelencia. Permite al personaje atrapar objetos físicos mediante hilos plateados de Vitalidad
que le salen de la punta de los dedos, tanto si el aparecido esta manifestado como si no. El
personaje determina el nivel de control y fuerza que desea aplicar a los objetos para afectar a
los vivos. Un mayor control implica la capacidad de manipular objetos con precisión, como
escribir con un bolígrafo (en cuyo caso las hebras tienen forma de dedos espectrales), mientras
que una mayor fuerza incrementa el poder y el empuje del objeto. El personaje puede
introducir múltiples objetos en el Torbellino, pero esto mengua el control hasta el punto que
únicamente poder lanzar objetos como una piedra en una honda. Por supuesto los mortales
solo ven objetos que se mueven solos, a menos que el fantasma o entidad proyectada se esté
manifestando en ese momento. En ese caso, las hebras plateadas se ven intermitentemente.
En cualquier caso, los proyectores y los demás fantasmas si aprecian claramente los hilos
plateados, aunque no pueden cortarlos ni hacer nada al respecto. Los Banshee no pueden
adquirir este Horror.

Sistema: El personaje puede manipular objetos físicos dentro de un radio de 30 metros


durante un número de asaltos igual a la Vitalidad invertida +1, siempre que pueda ver los
objetos en cuestión. Eso significa que invirtiendo cero puntos el efecto dura un asalto (0 de
Vitalidad +1). Al agarrar un objeto físico con las hebras de plata, el personaje puede infundirle
hasta cinco puntos de Vitalidad, generando varios efectos distintos. El resultado básico
invirtiendo cero puntos de Vitalidad es que el personaje insufla al objeto un dado de Destreza
y Fuerza. Este efecto es automático, ya que el personaje no puede manipular ningún objeto sin
antes otorgarle algo de poder y movilidad. Cada punto adicional invertido incrementa el efecto
en un dado de Fuerza o Destreza, por separado. De esta forma con una inversión de cinco
puntos el aparecido que manipula el objeto dispone de un total de cinco círculos a repartir
entre Fuerza y Destreza (sin contar el asignado por defecto) durante seis asaltos (5 de Vitalidad
+1) tal y como se detalla más adelante. Sin embargo si el personaje queda incapacitado o es
obligado a volver a su cuerpo, los hilos se desvanecen y los objetos se estrellan contra el suelo.
Cada punto de Fuerza puede controlar dos kilos de materia, permitiendo al personaje
manipularla en un radio de 30 metros y lanzarla hasta una distancia de (Fuerza del Horror X 5)
metros. El daño que causa equivale a la Fuerza del Horror en daño contundente o letal
dependiendo del objeto que se manipula. Los libros y sillas, por ejemplo, causan daño
contundente, de mientras los cuchillos y tornabises causarían daño letal. Estos dados se
añaden a los éxitos adicionales logrados por el impacto, que se determina tirando la Destreza
del Horror + Armas de Cuerpo a Cuerpo a dificultad 6. Así si el personaje lograra tres éxitos en
esta tirada (dos más de los necesarios para impactar) entonces tiraría la Fuerza del Horror + 2
dados de daño.

Cero puntos de Vitalidad: un círculo de Fuerza y Destreza, un asalto de control.

Un punto de Vitalidad: +1 circulo a la Fuerza o la Destreza, dos asaltos de control.

Dos puntos de Vitalidad: +2 círculos a repartir entre Fuerza y Destreza, tres asaltos de control.

Tres puntos de Vitalidad: +3 círculos a repartir entre Fuerza y Destreza, cuatro asaltos de
control.

Cuatro puntos de Vitalidad: +4 círculos a repartir entre Fuerza y Destreza, cinco asaltos de
control.

Cinco puntos de Vitalidad: +5 círculos a repartir entre Fuerza y Destreza, seis asaltos de
control.

Si un personaje controla varios objetos, pierde un círculo de Destreza por cada uno (o por cada
grupo de objetos) que pese más de dos kilos (a ojo de buen cubero, tres o cuatro objetos
pequeños como tornabises o cuchillos cuentan como un grupo de objetos). El aparecido no
puede tener menos de un círculo de Destreza al usar este Horror, de manera que el número de
objetos atrapados es limitado. Así cuando la Destreza del Horror llega a uno, el personaje ya no
puede manipular más objetos o kilos. Si bien acosar a alguien con múltiples objetos no
incrementa necesariamente el daño o los ataques del Horror, si tiene dos efectos, primero
cada objeto o grupo de objetos reduce en uno la dificultad del atacante para impactar,
segundo confunde a las víctimas, imponiéndoles por cada objeto o grupo de objetos una
penalización de +1 a la dificultad de todas sus acciones mientras estén acosados. De esta
forma, se reducen las posibilidades de que la victima esquive con éxito, y a la vez el daño
potencial aumenta.

Ejemplo: Ben invierte 4 puntos de Vitalidad en Torbellino, crea un efecto de 4 círculos con
Fuerza 3 y Destreza 3 (4 círculos más el +1 inicial a ambas características). Entonces atrapa
siete herramientas pequeñas (dos grupos de objetos), y el Narrador decreta que eso reducirá
en dos la Destreza del Horror quedando en 1. El jugador realiza la tirada de ataque de Destreza
+ Armas Cuerpo a Cuerpo. Su dificultad para impactar se reduce de seis a cuatro por la
cantidad de objetos flotantes, y cuando la víctima intente esquivar tendrá una penalización de
+2 a la dificultad de la tirada.

Si bien este poder no afecta a la materia orgánica viva (como la carne, la piel, o las plantas, que
son impenetrables), los personajes pueden usar Torbellino para arrebatarle la pistola de las
manos a alguien, o hacerle un nudo en los cordones de los zapatos para que se tropiecen. El
primer caso, por ejemplo, es un Desarme que se requiere una tirada de la Destreza actual del
Horror + Pelea con una tirada de ataque con una dificultad añadida de +1. El segundo es una
maniobra de barrido que emplea la Destreza actual del Horror + Pelea como una tirada de
ataque y una dificultad añadida de +2. Todo aquel personaje que intente usar esta habilidad
para manipular armas de fuego o acceder a una terminal de ordenador desde la otra punta de
la habitación debe tirar aplicando la Destreza actual del Horror + la Habilidad pertinente, pero
con una dificultad añadida de +2. Finalmente, los personajes pueden incrementar o reducir la
Vitalidad de un efecto, pero sin recuperar en ningún caso la Vitalidad invertida. Si incrementa
un objeto, solo tiene que restarse la Vitalidad que desean invertir y los asaltos y el poder del
efecto aumentado automáticamente.

Favor: Por un punto de Vitalidad, se puede potenciar el efecto del Horror, infundiéndole una
dosis de Vitalidad +2. El efecto es similar a sentirse excitado por la presencia de una persona,
esos momentos en los que nos sentimos electrizados junto a cierta gente. El aparecido que
proyecta el efecto solo decide a quien lo dirige, aunque no es necesario tocar al objetivo. El
efecto es inmediato y solo dura un asalto, pero puede realizarse sobre cualquiera que se
encuentre dentro del campo de visión.

Coagulación

La pálida aparición atravesó la puerta, dispuesta a descansar en el centro de la habitación. A


medida que se detenía, una parte del sombrío rostro de la criatura husmeo el aire, y luego
repitió la operación hacia los lados. Mierda, pensó Ben, esa maldita cosa me ha olido. Ben
empezó a registrar en su refugio, en busca de algo que pudiera utilizar como arma, pero se
encontraba atrapado y desarmado. Vale, pensó Ben, Hagámoslo a tu manera, carne muerta.
No era de los que se escaquean de una buena pelea. Ben se acerco a la puerta, sintiendo más
que escuchando a la cosa. Cerrando los ojos, junto las manos como si rezara. Finalmente, los
bordes de sus palmas empezaron a brillar, fusionándose hasta formar un revolver a partir de su
propia gasa, un revolver muy grande. “! Vamos a Bailar ¡” dijo Ben saliendo del armario.

Los Poltergeist que aprenden a canalizar su ira se convierten en adversarios verdaderamente


temibles. Con un poco de práctica, pueden canalizar la potente energía de su volátil esencia
formando herramientas y armas a partir de su propia gasa. Este proceso, conocido como
coagulación, a salvado a más de un aparecido, ya que gracias a él, el Poltergeist nunca se
queda sin recursos. El aparecido convierte su propia forma fantasmal en una herramienta
multiuso con todo lo que pueda necesitar el crisol en un momento dado. Este Horror permite
al personaje moldear objetos reales a partir de su propia gasa invirtiendo una cantidad variable
de Vitalidad. El fantasma o entidad proyectora puede crear un máximo de dos objetos por
Coagulación, pero no se los puede prestar a los demás. Los objetos existen (o aparecen) en la
mano del creador gracias a su fuerza de voluntad, y permanecen enganchados a él, sea cual
sea su forma. Cualquier objeto que se pueda “disparar” contra un blanco dura solo lo justo
para impactar y causar daño, y el proyectil se disipa inmediatamente después. Además los
objetos creados mediante este Horror están hechos de esencia viva, así que son más duros que
los objetos normales. Una palanca coagulada, por ejemplo, sería un arma muy efectiva (y casi
irrompible). Normalmente los objetos creados mediante este Horror solo pueden afectar a
otros aparecidos. La excepción esta en cuando el personaje se manifiesta. En tal caso, los
objetos coagulados pueden afectar a los seres vivos y los objetos del mundo real mientras
duren. Los Banshee no pueden adquirir este Horror.

Sistema: Para coagular un objeto, el jugador debe tirar Manipulación + la Habilidad apropiada
(dificultad 7) antes de decidir cuanta Vitalidad invierte. La Habilidad pertinente depende de lo
que desee crear el personaje, por ejemplo crear una espada o una porra requiere de una tirada
de Manipulación + Armas de Cuerpo a Cuerpo. Un revolver requiere Manipulación + Armas de
Fuego. Si Pericias (algo que el carácter domine a fondo) se corresponde con la Habilidad, la
dificultad se reduce en un punto, ya que representa una comprensión innata de la creación del
objeto en cuestión (un gran beneficio cuando se pretende realizar una copia ectoplásmica de
algo). Un objeto coagulado dura toda una escena, tanto si la escena es un combate de dos
horas o dos asaltos. Cuando el usuario queda inconsciente, se termina la escena o el personaje
lo decide, se desintegra en un montón de chispas brillantes de materia espiritual.

Cero puntos de Vitalidad: manos endurecidas, máximo de Fuerza +1 de daño contundente.

Un punto de Vitalidad: objetos pequeños (cuchillos, ganzúas, puño americano, porra, llave,
etc.) Fuerza +1 de daño letal o Fuerza +2 de daño contundente.

Dos puntos de Vitalidad: objetos medianos (hacha pequeña, espada corta, dardos, flechas,
etc.) Fuerza de +2 letal o Fuerza de +3 contundente, proyectiles de un solo disparo (dardos,
shurikens, flechas), cada dos puntos de Vitalidad proporcionan cuatro disparos.

Tres puntos de Vitalidad: objetos grandes (hacha grande, revolver ligero, pistola grande,
palanca, etc.) Fuerza +3 de daño letal, +4 de daño contundente o reserva de cinco dados de
daño, armas de fuego de un solo disparo.
Cuatro puntos de Vitalidad: objetos grandes (rifle, revolver pesado, escopeta, hacha de batalla,
etc.) Fuerza +4 de daño letal, Fuerza +5 de daño contundente o reserva de 8 dados de daño,
posibilidad de realizar Ráfagas de 3 por Asalto con armas de fuego.

Cinco puntos de Vitalidad: objetos grandes (espada bastarda, rifle de asalto, metralleta
pequeña, etc.) Fuerza +5 de daño letal, +6 de daño contundente o reserva de 8 dados de daño,
posibilidad de realizar Fuego Automático con armas de fuego.

La cantidad de Vitalidad invertida al crearlas determina el tipo y la complejidad de las armas


coaguladas. Sin invertir Vitalidad en el objeto, estos no son más que simples extensiones de la
forma del personaje. Además estas “herramientas” de Vitalidad cero solo causan daño
contundente (aunque el fantasma/proyector tenga medio para que sus ataques sin armas
causen daño letal, el efecto de cero puntos de Vitalidad solo causa daño contundente).
Normalmente, en este caso solo se aprecia que el personaje adquiere un aspecto endurecido,
como si el puño (o el pie, o lo que sea) estuviera hecho de piedra en lugar de “carne”. De esta
forma barata y efectiva, los aparecidos endurecen su cuerpo y causan más daño en el combate
sin armas. Sin embargo cuando se transmite Vitalidad al objeto, adquiere solidez y aspecto
propio, y puede usarse como un objeto normal de su clase. También hay que dejar bien claro
que cuando el objeto esta “terminado” (cuando se le ha transmitido la Vitalidad designada) no
se puede cambiar ni reintegrar en el cuerpo del personaje para recuperar la Vitalidad invertida.
Es a todos los efectos, un objeto independiente (mientras dure). Cuanta más Vitalidad se
invierta, más daño potencial puede causar, así como un cuchillo coagulado causa un daño de
Fuerza +1, como un cuchillo normal. Las recreaciones más sofisticadas requieren más Vitalidad,
y cuando un personaje crea una “pistola”, el objeto no tiene partes móviles reales. En vez de
eso las balas se disparan directamente por voluntad, y funcionarían exactamente igual si el
personaje conjura y dispara dardos y flechas. Las armas de fuego disponen de un “cargador”
de munición ectoplásmica suficiente para 16 asaltos por punto de Vitalidad invertido. Cuando
esta munición se agota, el personaje puede coagular cargadores adicionales a costa de un
punto de Vitalidad cada uno, invirtiendo una acción. Las balas son el único proyectil capaz de
dispararse varias veces por asalto (cuando se puede), y solo a los niveles más altos de
Vitalidad. Los dardos, dagas, flechas y demás no pueden emplear los bonificadores de Ráfaga
de 3 por Asalto y Fuego Automático porque son demasiado grandes (y requieren una inversión
de Vitalidad demasiado elevada). En cualquier caso el alcance de las armas de proyectiles,
tanto si se lanzan, se disparan o sueltan, equivale a la Vitalidad invertida X 5 en metros,
empleando el rasgo correspondiente al arma en cuestión (Destreza + Armas de
Fuego/Atletismo, dificultad 6). Sin embargo el arma no puede dispararse al doble de su
alcance, ya que el proyectil se disiparía en el trayecto. El personaje también puede crear
herramientas no violentas, como ganzúas para abrir una puerta, una palanca para abrir una
caja o una viga para bloquear una puerta. En cualquier caso para utilizar estos objetos con
precisión hay que tirar Manipulación + la Habilidad pertinente. De otra forma, funcionan como
un objeto físico real.

Favor: Por un punto de Vitalidad, el donante puede fortalecer el ataque de un compañero


añadiendo +4 dados de daño adicional a los impactos (en caso de que tengan éxito). El efecto
provoca la sensación de que alguien esta guiando el golpe, o en el caso de los ataques
sobrenaturales, que un poder proporciona más potencia. Solo se puede invertir un punto de
Vitalidad por asalto con este Favor, pero el contacto físico no es necesario, se puede
proporcionar a cualquiera que se encuentre dentro del campo de visión del personaje. El
donante debe invertir la Vitalidad antes que el receptor haga el ataque, pero si el ataque falla
no se pierde Vitalidad, el “impulso” dura hasta que el sujeto logra impactar con éxito o la
escena se termina. El donante no puede apilar varias aplicaciones de este Favor, antes que se
le pueda potenciar de nuevo, el beneficiario tiene que haber logrado un ataque con éxito.

Anatema, Anathema

Ben Cotton se lanzo contra la pared a tiempo para ver a Chet Mason que llevaba una pistola
además de su bastón, además de tener a un matón con el arma fuera lista para hacer fuego, y
Mason ya tenía una edad y un cuerpo muy mortal… “Maldición” Ben grito y la pistola exploto.
Aparecieron espirales plateadas desde su cuerpo que fueron rebotando rápidamente por la
factoría abandonada tan rápido como la vista podía seguirlas. Una espiral rodeo al matón y lo
levanto hasta que sus pies dejaron de tocar el suelo. Otra rodeo a Mason. El matón grazno al
encontrarse colgado boca abajo en el aire. Los ojos de Mason se ensancharon cuando las balas
colgaron a un metro por encima de su cabeza, cubiertas por una luz plateada.

Construida igual que Torbellino, Anatema puede ejercer mucha más fuerza que el otro Horror.
Puede afectar a la gente, los aparecidos y al personaje mismo. Un Poltergeist con este Horror
puede jugar de muchas maneras con el movimiento, incluso redirigiendo la fuerza de la
gravedad. Anatema permite a los Poltergeist caminar por las paredes, detener balas en mitad
del aire, echar puertas abajo, enviar a sus enemigos a volar o exprimir todo el potencial de los
apretones espectrales. Igual que con Torbellino, Anatema se fortalece con la ira y la rabia, un
aparecido podría apretar con sus puños, lanzar una ráfaga azul, soltar un gruñido de pura furia
o apretar su mandíbula en un silencio helado, sin embargo el personaje normalmente expresa
su angustia. Arremolinándose olas luz azul que salen explotando de su cuerpo, siendo
típicamente solo visible para otros aparecidos. Si un personaje que emplea este Horror se
manifiesta, sin embargo hará que incluso los mortales y aparecidos verán que los alrededores
de personajes están llenos de ondulantes y escalofriantes movimientos que parecen como si se
tratase de agua. Las olas plateadas que rodean al objetivo de mientras le levantan, lo lanza o
da cualquier otro trato dependiendo de los cambios en su estado emocional.

Sistema: Anatema no requiere de ninguna tirada de dado para activarse, pero cada intento de
afectar a un objetivo requiere una tirada por separado de Destreza + Intimidación a dificultad
6, para actuar rápidamente enfocando la angustia de uno contra un objetivo. Normalmente el
jugador solo necesita un éxito. El Narrador puede incrementar la dificultad o demandar
múltiples éxitos para usos precisos o complicados de Anatema, haciendo que este Horror sea
posiblemente tan preciso como Torbellino. Cada uso de Anatema cuenta como una acción
completa. Los objetivos inteligentes pueden intentar bloquear el ataque de Anatema. Un
personaje debe manifestarse en algún grado para usar Anatema sobre seres vivos u objetos
mundanos. El jugador gasta de cero a cinco puntos de Vitalidad cuando el personaje usa
Anatema. Cuanta más Vitalidad gaste, mayor será la fuerza que pueda ejercer, calmar o
redirigir el personaje. El aparecido puede representar esta fuerza en multitud de formas, como
un peso levantado o que es empujado, con la Fuerza siendo ejercida contra una persona o
objeto con niveles de salud que son removidos por el daño de un ataque físico, de mientras la
fuerza de Anatema lucha contra un puño, espada o bala. Cuando quiere detener un ataque, el
jugador puede gastar Vitalidad para bloquear el daño “base” de ese ataque, no el daño
conseguido con éxitos en la tirada de ataque. Por ejemplo, si un atacante dispara a un objetivo
con un .38 Especial y el Poltergeist intenta detener la bala con Anatema, el jugador debe gastar
al menos tres puntos de Vitalidad pues el daño base de un .38 Especial es 4. Incluso si el
atacante obtiene cuatro éxitos en la tirada de ataque de Destreza + Armas de Fuego que tiene
que realizar (lo que haría normalmente un daño de 8), el Poltergeist solo podría afectar a la
parte concerniente al daño base. En Narrador no está obligado a informar de cuánto daño
infringe el ataque, sin embargo el jugador muchas veces tendrá que ser invitado a ver que se
necesita mucha Vitalidad para detener un ataque por completo. Un personaje puede utilizar
Anatema para atacar a una persona o aparición con lo que tenga alrededor o golpenadola con
algún objeto grande y que se mueva rápidamente. En tal caso simplemente asigna la Fuerza
básica del daño. Las armas como hachas, cuchillos de cocina y herramientas eléctricas
infringen daño letal. Lanzar el mobiliario o arrojar a una persona contra las paredes, techos y
suelos infringe daño contundente. No todos los usos de Anatema son violentos o
espasmódicos. Un Poltergeist puede usar Anatema con cero puntos de Vitalidad para redirigir
la gravedad de forma que pueda caminar por las paredes y techos o impedir que otra aparición
lo haga. El personaje puede incluso realizar hechos acrobáticos que desafían la gravedad y el
sentido común, yendo corriendo por un tendero o balanceándose usando una ramita. Por cada
punto de Vitalidad gastado, el Poltergeist puede redirigir la gravedad de un personaje. Por eso
si gasta 5 puntos de Vitalidad puede hacer que seis personas o aparecidos caminen por el
techo o desafíen de algún otro modo la gravedad. Alternativamente, por cinco niveles de
Vitalidad el Poltergeist puede simplemente redireccionar la gravedad en un área de 30 pies
(9,1 metros) cerca de cualquier superficie. Un Poltergeist puede usar Anatema para luchar con
otro personaje o para subir personas u objetos. Un personaje puede incluso volar por si mismo
durante un corto periodo de tiempo levantándose a sí mismo, aunque esto requiere el gasto
de al menos un punto de Vitalidad. Anatema permanece activo durante (Vitalidad +1) turnos,
antes de que el personaje deba activar nuevamente el Horror.

Vitalidad Cero, 100 libras (45,3 kilogramos), Fuerza 2, o un nivel de daño a la salud bloqueado.

Vitalidad Uno, 400 libras (181,4 kilogramos) Fuerza 4, o dos niveles de daño a la salud
bloqueados.

Vitalidad Dos, 1000 libras (453,5 kilogramos) Fuerza 6, o tres niveles de daño a la salud
bloqueados.

Vitalidad Tres, 2000 libras (907 kilogramos) Fuerza 8, o cuatro niveles de daño a la salud
bloqueados.

Vitalidad Cuatro, 5000 libras (2267,9 kilogramos) Fuerza 10, o cinco niveles de daño a la salud
bloqueados.

Vitalidad Cinco, 10000 libras (4535,9 kilogramos) Fuerza 12 o seis niveles de daño a la salud
bloqueados.
Los efectos de Anatema tienen un alcance de 100 pies (30,48 metros). Un personaje no puede
usar dos efectos separados de Anatema, pero puede afectar a más de un solo objetivo
mediante una acción múltiple, reduciendo el efecto en un nivel de Vitalidad por blanco
adicional.

Ejemplo: Ben Cotton intenta enviar a tres Mercaderes de Muerte volando con una sola oleada
de Anatema. Su jugador gasta cinco puntos de Vitalidad. Ben ataca al primer mercenario con
-3 dados, al segundo con -4 dados y al tercero con -5 dados, con cada ataque ejerciendo Fuerza
8 en vez de 12.

Las formas de caminar por las paredes son una excepción limitada a esta regla, pudiendo el
Poltergeist redirigir por sí mismo la gravedad sin sufrir ningún penalizador por ataque contra
otros blancos.

Favor: El Poltergeist puede lanzar una oleada plateada de fuerza fantasmal a un miembro de su
crisol cuando la otra aparición activa un Horror. La ira de rabia visible rodea al recipiente que
siente como una oleada de rabia y energía alimenta su Horror. Esto añade cuatro puntos de
Vitalidad al Horror, aunque el Poltergeist donante solo gasta un punto de Vitalidad al otorgar
este favor. La fuerza bruta del receptor de este Horror no puede exceder el nivel cinco de
Vitalidad, pero la fuerza añadida puede extender la duración del Horror. La autentica ventaja
de este Favor es que el receptor puede usar efectos de cinco puntos gastando un solo punto
de Vitalidad.

Desgarrar, Rend and Rake

“Lo siento, señor Vitt” dijo el agente “pero sus servicios ya no son requeridos” Zoe apenas tuvo
tiempo cuando el agente poseído por un espectro le disparo. Dentro de la carne no habría
podido hacer nada, pero afortunadamente el aun tenia opciones. Ben Cotton observo como el
estallido se extendía lentamente, de mientras a la velocidad del pensamiento, el agarraba la
misma fabrica del espacio. La bala viajaba rápido, pero Ben actuaba aún más rápido. La bala
se dirigía directamente desde el cañón del arma a por Ben, pero dio un giro y tras dar una
vuelta completa, le dio al supuesto asesino en la cabeza como si él hubiera estado apuntando
allí. El matón pasó sus últimos segundos de vida maravillándose de que le hubiera salido mal.
“Gracias” dijo Zoe y toma la pistola de la mano del agente. Podía necesitarla.

En este punto los Poltergeist son capaces de canalizar su angustia en fenómenos “extraños”
relativamente limitados. Una vez el Poltergeist alcanza este nivel de maestría, sin embargo, la
fábrica del espacio se despliega para que la use y mutile a su elección. La realidad física es un
juguete para la aparición que tenga este Horror. Pudiendo doblarla y desplegarla como él
quiera. Con una mirada fulminante, las puertas se astillan, las paredes ondulan y las
extremidades se extienden como si fueran de plastilina. Las armas ondulan como si estuvieran
en un cuadro de Dalí e incluso el Maelstrom puede domarse, al menos un poco. Un Poltergeist
que use este Horror ve y más importante nota la realidad a su alrededor y puede tirar de ella,
girarla o moverla mediante el empuje de su voluntad. El espacio puede ser hecho adelgazar o
engordar, sus líneas derechas curvadas en espirales, y arriba y abajo pueden ser cambiados al
torcerse la gravedad. El aparecido no necesita manifestarse para usar este Horror en el mundo
material. De mientras sea capaz de percibir el mundo material, podrá afectar a sus leyes igual
que si estuviera al otro lado o en Mundo Subterráneo. Aunque este Horror generalmente no
afecta a los objetivos vivos (o al menos a los sensibles) su oscura naturaleza puede infligir un
horrible y obsceno daño a una víctima. Solo los Poltergeist pueden usar este Horror.

Sistema: En su área de efecto, las leyes naturales actúan de acuerdo a los deseos del
personaje. El clima y las condiciones de luz, la gravedad, la distancia, la fricción y la curvatura
del espacio se hallan sujetos a la voluntad del aparecido cuando usa este Horror. Si el
Poltergeist decide que el hierro se puede fundir a temperatura ambiente así será. Si decide
que la temperatura es ideal para que haya niebla, allí estará. Curvando el espacio la distancia
crece o disminuye, y fuerzas como la gravedad y la fricción se comportan de acuerdo a la
voluntad del aparecido. Cuando alimentado con Vitalidad, este Horror tiene profundos efectos
sobre los objetos inanimados, pero ni puede afectar directamente a los vivos o la gasa (eso
requiere el uso de Rencor, aunque algunos efectos indirectos como la manipulación del
Maelstrom o enviar objetos voladores son están permitidos). Aunque esto necesita de toda la
concentración del Poltergeist, se puede usar este Horror para calmar o intensificar el
Maelstrom. Cada punto de Vitalidad canalizado hacia las tormentas del Mundo Subterráneo
reduce o incrementa en uno la fuerza del Maelstrom, de forma que si el Poltergeist usa dos
puntos de Vitalidad podrá calmar la tormenta en dos puntos en un radio de 10 pies (3 metros)
(más que suficiente para el espacio que ocupe un crisol), si el Poltergeist usa cinco puntos de
Vitalidad puede hacer que incluso un poderoso Maelstrom quede en una ráfaga de nada en un
radio de 30 pies (9 metros). Inversamente, el Poltergeist puede amplificar el efecto de la
tormenta pero nunca por encima de F 6 (usa el Horror de Crisol de Tormenta del Crepúsculo
(Storm-Gloam) como base). Después del gasto de Vitalidad, el jugador del Poltergeist hace una
tirada de Inteligencia + Enigmas a dificultad 6 para obtener un cambio especifico, aunque nada
impide al Poltergeist alterar otro fenómeno el siguiente turno (recordad sin embargo, que
afectar al Maesltrom requiere de concentración durante la duración de su periodo de
actividad, haciendo que el Poltergeist no puede llevar a cabo otras acciones sin perder el
control). Cada éxito permite al aparecido aumentar los efectos de su alteración de la realidad.
Cada éxito permite al personaje expandir o reducir la distancia en un factor de 10 (excepto si
expande su propia esfera de influencia) incrementando o disminuyendo la temperatura
ambiental en 20 grados o deformar el espacio en 90 grados a su alrededor. Los cambios tienen
una duración de una escena (o hasta que el Poltergeist abandone el área, arrastrando el efecto
con él), durante este tiempo la realidad es establecida por la voluntad del Poltergeist. Por ello
si el personaje altera la trayectoria de una bala en 90 grados, todos los proyectiles que vuelen
darán la vuelta en ángulo recto. Una vez se termina la escena, la realidad vuelve a asentarse
por sí misma, aunque los objetos dañados permanecen dañados. Los jugadores y Narradores
pueden hablar sobre otras facetas que la aparición puede manipular, incluyendo la gravedad,
la fricción, el flujo de la electricidad u otros fenómenos. Las consideraciones de espacio
previenen de hacer un mapa detallado de cada fenómeno que puede manipular el personaje,
pero usa estos escritos como guía. Tened en cuenta, sin embargo que todos estos efectos son
“físicos” en su naturaleza, este Horror no está limitado por su cumplimiento. No se puede
crear algo de la nada (Los personajes por ejemplo, no pueden cambiar a alguien de género, o
volver a la vida sus cuerpos muertos). Finalmente el Poltergeist debe estar en el centro del
efecto, sintiendo todos los cambios radicales en el medio ambiente (como un aumento del
Maesltrom), y cualquier compañero presente se verá igualmente afectado. Con el gasto de
cero puntos de Vitalidad, el personaje puede controlar al mundo que está a dos pies de radio a
su alrededor. El puede dañar objetos, el puede retorcer un objeto haciendo que sufra un nivel
de daño letal. Gastando un punto de Vitalidad el personaje puede deformar la realidad en un
radio de cinco pies, en este punto puede infligir dos niveles de daño letal a los objetos. Por dos
puntos de Vitalidad el personaje puede afectar la realidad en un radio de 15 pies (4,5 metros).
Los edificios y objetos pueden ser dañados a un velocidad de seis puntos de daño letal por
turno de mientras sus partes son arrancadas y separadas. Cuatro puntos de Vitalidad permiten
al personaje cambiar el mundo a su alrededor en un radio de 20 pies. Puede infligir ocho
niveles de daño letal a los objetos inanimados. Canalizar cinco puntos de Vitalidad en
Desgarrar garantiza un poder realmente remarcable para alterar la realidad. El terreno que le
rodea puede ser deformado y sacudido, y el espacio puede ser girado y doblado para
adaptarse a sus deseos, todo en un radio de 30 pies (6 metros) de radio a su alrededor. El
Poltergeist puede infligir diez niveles de daño por turno en objetos y estructuras.

Favor: Imagina condensar toda la rabia y angustia del Poltergeist en una pequeña bola… y
lanzársela a un compatriota para que la use como desee. El Favor de este Horror permite al
Poltergeist infundir al Horror de otro con la violencia que el Poltergeist son tan propensos.
Añade ocho dados de daño a la reserva de dados de cualquier Horror que infrinja daño.

Alimentado por el Rencor: La versión Alimentado por el Rencor de este Horror no afecta al
espacio, pero puede afectar a la carne (y a la gasa, y al icor…) de un modo particularmente
espantoso. Cualquier cosa que Desgarrar pueda hacer al espacio, esta aplicación lo puede
hacer a un cuerpo. El Poltergeist puede deformar de forma efectiva los huesos de un objetivo,
hace que la cara del objeto se quite como si fuera de trapo o girar de adentro a fuera al
objetivo de su elección. Si este Horror es simplemente usado para causar daño, inflinge tres
niveles de daño letal por punto de Rencor usado. Los usos más sutiles y creativos de este
Horror (fusionando las manos del objetivo sobre sus ojos, hacer que la cara del objeto se
resbale hacia abajo, hacer que al objetivo se le extienda la lengua para fusionarla con su
frente, etc.) son posibles, aunque cuanto Rencor se use es lo que permite un efecto
determinado a elección del Narrador, aunque se proveen de ejemplo de ayuda. En estos casos,
sin embargo, el Poltergeist debe tocar al objetivo. Debido a la naturaleza particularmente
horrible de este Horror, todo el Rencor ganado con este uso de Desgarrar se ve doblado.

Rencor usado, Efecto

1, Fusión de los dientes superiores e inferiores, fusión de los ojos.

2, Cuello alargado tres pies, antebrazos convertidos en sacacorchos de hueso.

3, El torso encogido hasta el tamaño de una sandia, brazos y pies intercambiados.

4, Todos los huesos convertidos en cartílagos, fusión permanente del cuerpo en posición fetal.

5, Objetivo vuelto por completo de dentro a fuera, pero sin infringirle daño.

Hay límites
Este Horror vuelve la fábrica de la realidad remarcablemente maleable, pero eso no significa
que el personaje pueda destejer la fábrica de la realidad entera. Y hay que decir, que este
Horror no es una invitación a romper el juego. Este Horror garantiza un gran poder sobre la
realidad misma al personaje, pero estos esfuerzos están muy lejos de lograr sus objetivos sin
una reacción violenta de algún tipo al dar algunos pasos (si el jugador obtiene un fracaso,
escoge algo que este lejos de lo esperado con este poder o simplemente si abusa de las leyes
de la realidad). Dada la inmensidad de fuerzas que el personaje puede manipular, estos
sucesos pueden tomar una variedad de formas. Lo que sigue es una lista de potenciales
reacciones, pero el Narrador puede sentirse libre de crear más y personalizar la reacción de
acuerdo a la naturaleza del exceso del personaje.

La puntuación del Muro Tormentoso sube o baja hasta tres puntos.

La puntuación Vitalidad del personaje podría descender.

La puntuación de Vitalidad del crisol podría descender.

El Rencor del personaje o del crisol podría subir.

El personaje podría perder un nivel de salud por daño por cada punto canalizado en este
Horror.

Horrores de Poseedor

Títere

Norsby estaba tumbado durmiendo, con una dama de cabellos oscuros apoyada sobre su
pecho. Ambos estaban desnudos bajo las sabanas de seda. Chet Mason bostezo, a pesar de
estar fuera de su cuerpo. Hay cabrones con suerte, por supuesto, unos cuantos billones de
dólares siempre ayudan. Mason se inclino sobre Norsby y se concentro en los hilillos plateados
que recorría el cuerpo del billonario. Agarro un puñado de ellos entre sus dedos incorpóreos,
miro fijamente al billonario como si fuera uno de sus reclutas patosos, le grito “¡A por ellos,
soldado!” y se acabo, el cuerpo de Norsby abrió los ojos. Por un momento, Masón saboreo la
sensación de las sabanas y de la compañera de Norsby sobre su piel, y luego suspiro de
mientras salía de la cama. Había invertido gran parte de su energía para controlar
profundamente el cuerpo del billonario. Había trabajo que hacer y poco tiempo que perder.

Los muertos pueden regresar para usurpar los cuerpos de los vivos. Algunas tradiciones, como
el dybbuk judío, consideran estas posesiones un horror. Otras, como el Vudú, la consideran un
vínculo sagrado entre los mortales y los dioses. No hay poder fantasmal que provoque más
miedo y fascinación que el Títere, ya que no hay otro Horror que afecte tan íntimamente a los
mortales. A menos que el personaje se materialice antes de atacar, los mortales no pueden ver
el proceso de tomar al Títere. Como mucho perciben sus efectos, una persona cambia de
actitud, o habla con un acento distinto, puede que se produzca un momento de incomodo
silencio mientras el aparecido invade el cuerpo de la víctima. Aunque alguien tenga la intuición
de que un alma se ha metido en el cuerpo de su amigo, de su familiar o de su compañero de
trabajo… seria una cosa de locos comentarlo abiertamente. Algunos aparecidos usan Títere
para volver a gozar de los placeres de la vida. Otros los usan para atormentar a las personas
que no les gustan. Un Poseedor puede arruinar la reputación de una persona, sus ahorros, su
familia y amistades… o cometer asesinatos que parezcan suicidios sin sentido. Los que utilizan
Títere ven hilos de materia espiritual a lo largo del cuerpo de todos los mortales. Tirando de
algunos de estos hilos, el aparecido puede imponer su voluntad sobre los mortales de una
forma limitada. Mirando desde el más allá, en el momento de tomar posesión de una víctima
un brillo plateado se lanza sobre su cuerpo y sus ojos le brillan por un segundo. Después,
resulta imposible distinguir a una persona poseída de otra normal, ni siquiera para los
aparecidos. Los Fuegos Fatuos no pueden adquirir este Horror.

Sistema: Para usar Títere, es necesario invertir una acción completa. El personaje puede
compaginar la acción con otras acciones corrientes, pero no con otra acción sobrenatural. El
jugador tira Carisma + Liderazgo y la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo. El número
de éxitos determina la cantidad de tiempo que puede poseer el fantasma a su víctima:

Un éxito, influencia durante un asalto.

Dos éxitos, influencia durante un minuto.

Tres éxitos, influencia durante una escena.

Cuatro éxitos, influencia durante un día.

Cinco éxitos, influencia durante un periodo indefinido.

Sin embargo la cantidad de puntos de Vitalidad invertidos en el ataque también limitan la


duración. Un personaje puede invertir entre cero y cinco puntos de Vitalidad en un ataque de
Títere, el número efectivo de éxitos no puede superar el número de puntos de Vitalidad
invertidos +1. Así invirtiendo cero puntos no se puede afectar a un objetivo durante más de un
asalto, mientras que un ataque de dos puntos no puede lograr una posesión de más de una
escena, por muchos éxitos que logre el jugador. La Vitalidad invertida también determina el
grado de posesión. Una entidad poseedora puede intentar aumentar su grado de control
invirtiendo Vitalidad adicional para llegar a otro nivel. Por ejemplo un Poseedor que ha
invertido dos puntos de Vitalidad para poseer a alguien puede invertir tres puntos más para
acceder a las capacidades y recuerdos del objetivo. Sin embargo cada vez que el personaje
intente aumentar el nivel de su control, el personaje tiene que volver a tirar Carisma +
Liderazgo, de manera que la victima vuelve a tener la oportunidad de resistirse a la posesión y
expulsar al Poseedor.

Cero puntos de Vitalidad: No se puede imponer más que una breve y simple acción a una
víctima que no esté prestando demasiada atención. Por ejemplo a este nivel el personaje
podría hacer que una víctima que está caminando se metiera en un callejón, o que una víctima
con un bolígrafo escribiera TE VOY A MATAR. El personaje no puede hacer que su víctima
aparque el coche, salga y se meta en un callejón, ni que se levante cuando ve la tele, busque
papel y bolígrafo y se ponga a escribir, estas secuencias de acción son demasiado largas y
complicadas de lograr en una simple acción. A este nivel básico, en cuanto el personaje se dé
cuenta de que ha hecho algo sin querer, se pone mentalmente en guardia. Entonces, se vuelve
inmune a otros usos de cero puntos de Vitalidad hasta que vuelva a bajar la guardia.
Un punto de Vitalidad: El poseedor puede controlar una parte del cuerpo de la victima tal y
como se ha descrito u ocupar físicamente su cuerpo. En cualquier caso, el personaje solo
puede inducir acciones simples (equivalentes a las del uso de cero puntos de Títere), pero
puede intentar esas acciones incluso cuando el objetivo está en guardia. Cada intento sigue
requiriendo una tirada de Carisma + Liderazgo para controlar al objetivo cada turno. El
personaje comparte los sentidos de la víctima y controla a su huésped como una marioneta
patosa, con una Destreza efectiva de 1. Los que lo observan pueden notar que a la víctima le
está pasando algo raro, y la victima siente que le está pasando algo muy extraño. Como el
personaje solo puede controlar una parte del cuerpo en cada momento, la victima puede
intentar detener al “invasor” o pedir ayuda (¿Sabéis esa gente que va gritando “!Estoy
poseído¡” Pues tal vez lo estén).

Dos puntos de Vitalidad: El personaje disfruta de un control total del cuerpo del objetivo
mientras se concentre activamente en hacerlo actuar o hablar. Sin embargo, cuando el
personaje deja de concentrarse, la victima recupera el control de su cuerpo. El movimiento del
cuerpo sigue siendo torpe y mecánico con Destreza 1.

Tres puntos de Vitalidad: en los anteriores niveles de Vitalidad, las víctimas permanecer
totalmente conscientes. Los ataques de cero puntos resultan desconcertantes, pero pasajeros,
con un o dos puntos de Vitalidad, el objetivo siente que algo ajeno se ha metido en su interior.
Invirtiendo tres puntos, el personaje puede suprimir la consciencia de la víctima, dejándole con
huecos de memoria que se corresponden a los periodos de control. En adelante, el Poseedor
puede usar el cuerpo del objetivo sin tener que esforzarse, pero no puede acceder a los
recuerdos y Habilidades de la víctima. De todas formas, a todos los niveles el Poseedor puede
optar por dejar que la víctima siga consciente o dejar que “conduzca” un rato. El personaje
utiliza la Destreza de la víctima o la suya propia, la que sea más baja.

Cuatro puntos de Vitalidad: Esto permite un control total de su cuerpo y un acceso limitado a
su mente. Siempre que el Poseedor quiere recurrir a los recuerdos o las Habilidades de la
víctima, el jugador tira Carisma + Meditación (la dificultad la Fuerza de Voluntad del sujeto). De
esta forma el personaje puede acceder a un círculo (y no más) de las Habilidades del objetivo
por intento. De esta forma, un fantasma que posee a alguien puede adquirir un círculo en
Lingüística, Pelea, Etiqueta o cualquier otra Habilidad que posea la víctima, pero no todas a la
vez. El personaje poseído emplea la puntuación más alta de Destreza, ya sea de la víctima o de
la entidad poseedora.

Cinco puntos de Vitalidad: Un personaje logra una posesión casi perfecta. Puede usar un total
de cinco círculos de cualquier Habilidad que posea la víctima a voluntad. Por ejemplo el
jugador de Chet Mason invierte cinco puntos de Vitalidad para poseer a un profesor de física
alemán. A voluntad puede emplear los tres círculos de Ciencias del profesor, más un círculo de
Lingüística y el circulo que queda para adoptar el encanto del profesor con su Etiqueta. Mason
también puede adquirir sus conocimientos de ruso, pero renunciando a la Etiqueta o
reduciendo su acceso al Rasgo de Ciencias del profesor. El personaje también tiene acceso a
los recuerdos de la víctima, pero de la misma forma que los mortales no lo recuerdan todo
conscientemente, los aparecidos poseedores tampoco. El personaje puede sorprenderse
“recordando” algo de repente. Un aparecido puede rebuscar entre los recuerdos de la víctima
para descubrir algo de su pasado. Las Habilidades y recuerdos obtenidos mediante Títere
duran hasta que la posesión se termina. El personaje recuerda que sabía hablar francés, lanzar
cuchillos o que conocía lo que sucedió en la fiesta de cumpleaños de la víctima cuando
cumplió diez años… pero ya no. Por supuesto el Poseedor puede poner la información por
escrito si quiere acordarse después de la posesión.

Títere solo afecta a un objetivo vivo por vez, y un cuerpo solo puede estar controlado por un
único aparecido. Un Poseedor puede intentar expulsar a otro de un cuerpo. El usurpador debe
invertir al menos los mismos puntos de Vitalidad que el poseedor (utilizando Ojos de Muerto al
intentar una posesión simultanea, el personaje puede hacer una estimación aproximada del
grado de posesión, eso requiere una tirada de Percepción + Vitalidad a dificultad 8). Entonces
el usurpador tira Carisma + Liderazgo con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del
poseedor. Un éxito significa que la entidad atacante hecha del cuerpo al actual ocupante, si se
falla, la Vitalidad invertida se pierde. Mientras ocupa otro cuerpo, un fantasma o proyector
sigue pudiendo ver a otros fantasmas y puede reconocer a otras entidades proyectoras. No
sucede lo mismo a la inversa, una entidad poseedora no resulta visible a los ojos de los demás
fantasmas y proyectores. El alma de la victima actúa como “máscara”, ocultando al poseedor.
A cambio los aparecidos ocupantes no pueden utilizar Horrores de mientras están en otro
cuerpo, ni atravesar paredes, ni prestar o absorber Vitalidad. Sin embargo un Poseedor puede
invertir Vitalidad para aplicar los Favores de sus Horrores a otros personajes. Un Poseedor
puede abandonar el cuerpo ocupado siempre que quiera. Si el cuerpo anfitrión queda
inconsciente, el poseedor también es expulsado, excepto al máximo nivel de control. En este
caso el personaje debe invertir un punto más de Vitalidad cuando la víctima queda
inconsciente para mantener el control un día más. En algunos casos aislados, los mortales
permiten conscientemente que un aparecido posea su cuerpo temporalmente. El que la
posesión sea voluntaria no altera demasiado el sistema de Títere, el alma se revela
instintivamente contra cualquier voluntad invasora. Sin embargo, si un mortal desea que un
aparecido lo posea puede tirar Carisma + Meditación (dificultad 6) y añadir sus éxitos a los del
personaje invasor o a la inversión de Vitalidad para facilitar la posesión. La mayoría de
personas necesita práctica y entrenamiento para facilitar de esta forma la posesión.

Ejemplo: un creyente del vudú invita al fantasma de su abuelo a poseer su cuerpo. El jugador
del creyente logra tres éxitos. De esta forma, el creyente podría, digamos, invertir dos éxitos a
la Vitalidad invertida por el fantasma (incrementando el grado de posesión) y un éxito más
para incrementar la duración.

A discreción del Narrador, los aparecidos y los mortales pueden utilizar el Títere para
intercambiar Habilidades. Esto requiere una posesión voluntaria al nivel más profundo. Si
entonces ambos personajes invierten un punto de Fuerza de Voluntad, pueden transferir un
círculo de Habilidad entre sí. Aunque el receptor tiene que invertir los puntos de experiencia
habituales para obtener la habilidad, la posesión solamente permite a los personajes
enseñarse entre sí más rápidamente. Al poseer a una persona, el personaje es vulnerable al
robo de Vitalidad de otros aparecidos y a los ataques espirituales de los Espectros. Por otro
lado, el daño al cuerpo anfitrión no daña a la Vitalidad del poseedor (o, en el caso de los
Incursores, no se refleja en su cuerpo físico real). La única excepción es cuando el cuerpo
anfitrión muere, en tal caso, el Poseedor sufre la pérdida de un punto de Vitalidad permanente
(y un nivel de salud en su cuerpo real si se trata de un proyector) y es expulsado del cadáver.
Además la muerte durante la posesión es una forma excelente de crear un nuevo fantasma. El
alma del anfitrión dispone de una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 11 menos el nivel de
posesión en puntos de Vitalidad) para persistir como fantasma. El Narrador puede definir
totalmente al nuevo fantasma como nuevo personaje de Orpheus, determinando sus Rasgos
de acuerdo a su Sombra, Lamento y Naturaleza o simplemente darle al fantasma una Vitalidad
igual al número de puntos de Vitalidad invertidos por el Poseedor durante la ocupación.

Favor: Un aparecido no puede utilizar Títere para poseer a otro. Sin embargo, por un punto de
Vitalidad el personaje puede conectar su mente con la de otro miembro de su crisol que se
encuentre dentro de su campo de visión y transmitirle parte de su capacidad intelectual. El
receptor suma dos dados a cualquier tirada Mental (las que se basan en la Percepción,
Inteligencia o Astucia) relacionadas con el uso de un Horror. En estos casos, los personajes se
sienten poderosamente relacionados entre sí, como si fueran amigos de toda la vida o un
matrimonio duradero. En realidad no se transmite ninguna información, se trata de comunión,
no de comunicación. A algunos aparecidos les gusta la intimidad de “compartir pensamientos”,
pero otros lo encuentran profundamente inquietante.

Coloso

Sansky le dio gas al motor de su Lexus de mientras Chet Mason salía a toda pastilla por las
escaleras. Mason corrió para alcanzar al gánster ruso que se escapaba del aparcamiento,
abollando otros tres coches por el camino. Pero Sansky estaba demasiado lejos, y Chet era
demasiado viejo, Sansky se iba a escapar… “! Y una mierda ¡” Se grito a si mismo Chet. No
permitiría que aquella basura se le escapara solo porque su cuerpo estaba demasiado viejo.
Tenía que olvidarse de esos límites. Las piernas de Mason empezaron a bombear y corriendo el
doble de rápido que antes, el triple… adelanto al coche de Sansky y lo encaro. Chet sonrió
cuando Sansky se dispuso a atropellarlo con el Lexus. Sintió una bocanada de aire húmedo y
tropical, el denso verdor de Vietnam, los fantasmas del recuerdo, parpadearon entre las
columnas de hormigón y filas de coches del aparcamiento. Mason se acorazo, ordeno a su
cuerpo ectoplásmico que no sintiera el dolor y salto sobre el coche de Sansky. Atraveso el
parabrisas y salto sobre Sansky que había soltado el volante, como un loco. Mason sintió como
crujían las costillas del gánster. El Lexus giro locamente y choco contra el muro de hormigón
del garaje. El impacto hizo que Chet y Sansky salieran disparados a través del parabrisas,
estrellándose contra la pared. Después de un momento, Mason se arrastro fuera de amasijo de
chatarra y gimió de dolor. Sospechaba que cuando volviera a su cuerpo se encontraría con una
o dos costillas fracturadas. Y Sansky… el mafioski estaba tumbado en silencio, sangrando un
montón. El viejo soldado se regocijo. “eso por no llevar el cinturón”, se dijo Mason a sí mismo.

La gente moderna suele pensar en los fantasmas como apariciones inmateriales o presencias
“vagas” que a duras penas son capaces de mover un vaso sobre una Ouija. No se esperan que
las almas muertas les den una buena patada en el culo. Sin embargo los fantasmas y
proyectores que dominan Coloso demuestran unas dotes muy poco espirituales, vuelcan
coches, rompen huesos, caminan sobre brasas y golpean más rápido de lo humanamente
posible. Para los otros aparecidos, los personajes que usan Coloso se ven envueltos en una
llama plateada. Si el personaje se materializa y se vuelve visible, los mortales perciben un leve
parpadeo de esa llama plateada, una manifestación de la fuerza bruta que se esconde detrás
de la determinación del aparecido. Los Fuegos Fatuos no pueden adquirir Coloso.

Sistema: Los personajes activan Coloso mediante un acto reflejo que no requiere tirada alguna.
El Horror no afecta directamente a ninguna persona u objeto, sino al aparecido en sí. Coloso
incrementa las virtudes físicas de un personaje de varias formas. Puede invertir entre cero y
cinco puntos de Vitalidad en efectos de Coloso, obteniendo (Vitalidad +1) círculos a repartir en
Atributos Físicos.

Un círculo aplicado a Fuerza simplemente incrementa el Rasgo de Fuerza del personaje en uno.

Un círculo aplicado a Destreza proporciona una acción adicional por asalto sin necesidad de
dividir las reservas de dados. La puntuación real de Destreza no cambia, el personaje
simplemente obtiene más posibilidades de actuar. Los personajes no pueden dividir estas
acciones adicionales en más acciones múltiples. Sin embargo, los aparecidos pueden utilizar las
acciones adicionales de este Horror para usar sus otros Horrores (por ejemplo aprovechando
las acciones adicionales para realizar varios ataques de Torbellino) pero una inversión en
Vitalidad tan intensa suele limitarse a sí misma.

Un círculo aplicado a Resistencia actúa como un círculo de armadura, anulando un nivel de


salud de daño contra el personaje.

Las mejoras físicas duran (Vitalidad +1) asaltos. Así, un aparecido podría invertir cinco puntos
de Vitalidad para obtener, digamos +2 a la Fuerza, dos acciones adicionales por asalto y dos
puntos de armadura (en total, seis círculos de mejora), durante un total de seis turnos.
Invirtiendo cero puntos de Vitalidad, un personaje puede obtener un punto de Fuerza, de
armadura o una acción adicional. Sin embargo, un aparecido no puede mantener
constantemente el efecto de Coloso de nivel cero. Debe concentrarse activamente para
mantener el efecto. Los Narradores dan por supuesto que los personajes no tienen Coloso
activado al principio de una escena, y no lo estará hasta que el jugador lo especifique. El
personaje puede dar por terminado o reducir el efecto de Coloso antes que termine el efecto,
pero no se recupera Vitalidad al hacerlo. Tambien se puede invertir Vitalidad adicional para
aumentar los efectos actuales. Eso incrementa el número de círculos de mejora física y el de
asaltos de duración. Sin embargo el personaje no puede en ningún caso lograr más de seis
círculos de mejora mediante Coloso. Por ejemplo si un personaje invierte tres puntos de
Vitalidad para obtener un +4 a Fuerza, podría invertir hasta dos puntos más para aumentar 2
puntos más de Fuerza, obtener dos acciones adicionales o dos círculos de armadura, o repartir
un círculo a dos mejoras distintas, pero nunca más de seis círculos en total (hasta que no pase
el efecto, claro). Si un personaje insiste en invertir más y más Vitalidad, puede aumentar una
de las mejoras, pero a costa de reducir una de las otras. Por ejemplo, un personaje podría
renunciar prematuramente a acciones adicionales para obtener más armadura. Este Horror
resulta claramente útil para el combate con los mortales y otros aparecidos. También se puede
usar la Fuerza aumentada para cuestiones que abarcarían desde trasladar un mueble de un ser
hasta derrumbar la casa de un enemigo. Las acciones adicionales permiten al personaje
realizar cualquier tarea más rápidamente (con cero puntos de Vitalidad, un fantasma o
aparecido puede hacer cualquier cosa el doble de rápido que los vivos). La armadura permite
que un personaje se muestre aún más invulnerable al daño de lo que corresponde a su clase, y
sin necesidad de desmaterializarse.

Cero puntos de Vitalidad: Un círculo de Fuerza, una acción adicional o un valor de armadura de
uno durante un asalto.

Un punto de Vitalidad: Dos círculos de Fuerza, acciones adicionales, o puntos de armadura


durante dos asaltos.

Dos puntos de Vitalidad: Tres círculos de Fuerza, acciones adiciones o puntos de armadura
durante tres asaltos.

Tres puntos de Vitalidad: Cuatro círculos de Fuerza, acciones adicionales o puntos de armadura
durante cuatro asaltos.

Cuatro puntos de Vitalidad: Cinco círculos de Fuerza, acciones adicionales o puntos de


armadura durante cinco asaltos.

Cinco puntos de Vitalidad: Seis puntos de Fuerza, acciones adicionales o puntos de armadura
durante seis asaltos.

Favor: Por un punto de Vitalidad, el donante puede prestar parte de su capacidad física a un
beneficiario que se encuentre en su campo de visión. Durante el próximo asalto, el receptor
suma dos dados a cualquier tirada basada en la Fuerza, Destreza o Resistencia para determinar
el éxito de un Horror. El donante transmite parte de su aura plateada al receptor. Al conceder
este favor, el donante siente una súbita tensión o excitación, como la exaltación que siente un
fan de los deportes cuando ve un partido realmente bueno.

Contaminar, Contaminate

Chet Mason suspiro cuando dejo caer sus hombros. “Yo no quiero hacer esto, Farrel” dijo
“Pero yo no puede dejarte en el cuerpo de Zoe. Sé que ella lo consideraría un destino peor que
la muerte… pero yo no puede dejar de intentar hacer lo mejor” El viejo soldado golpeo con su
puño translucido la cabeza de Zoe hundiéndolo. Los ojos de Mason ardían como carbones de
mientras el hilo plateado de la vida de Zoe se retorcía y oscurecía. Su cuerpo se enrojeció y un
sudor ardiente salía de cada uno de sus poros. “Es fiebre hemorrágica “dijo Mason “es
bastante rápida al matar, pero no es demasiado dolorosa. Lo sé, perdí tres cuerpos por su
culpa en el viejo Vietnam. Es un buen momento para que tu también mueras Farrel” La boca de
Zoe se empezó a mover como la de un pez fuera del agua se desplomaba de rodillas. “No”
susurro. El fantasma de Farrel salió despedido del cuerpo y Mason lo atrapo de inmediato.
“Siempre tan enamoradizo” dijo Mason antes de empezar a drenar al pícaro Poseedor.

Un Poseedor experimentado puede tocar a otro ser y provocarle síntomas de enfermedad o


aliviar los síntomas. Contaminar puede combinarse con Títere para influencia sobre otros seres
con el poder de Coagular para canalizar Vitalidad dentro de la gasa de un aparecido. Un
Poseedor se puede concentrar en la madeja de Vitalidad entrelazada por la gente viva y los
fantasmas mandando zarcillos de su propia Vitalidad junto a la de ellos. Cuando el aparecido
mejora una enfermedad, sus ojos brillan plateados, de mientras las amenazas a la Vitalidad
ven como esta se alimenta y fortalece la misma fuerza vital del objetivo. Si un Poseedor
enferma a un objetivo, sus ojos brillan rojos de mientras el oscuro Rencor lanza sus zarcillos,
desgarrando y pellizcando la Vitalidad del objetivo. Contaminar no produce una enfermedad
real, con gérmenes, tumores u otros efectos físicos. Este Horror solo induce los síntomas, pero
siendo un puzle lo bastante poderoso para que cualquier doctor examine a la víctima.
Contaminar tampoco cura realmente las causas orgánicas de la enfermedad, aunque los
pacientes pueden apreciar unas pocas horas de alivio. Un aparecido puede incluso curar los
síntomas creados por otro. Contaminar también puede crear dolencias psicosomáticas, como
una parálisis histérica. Aunque las causas psicológicas subyacentes permanecer y pueden
provocar una recaída más tarde.

Sistema: Un personaje puede invertir de cero a cinco puntos de Vitalidad en Contaminar. Los
efectos de este Horror duran una hora, más una hora extra por cada punto de Vitalidad
invertido. Por eso si una aparición gasta tres puntos de Vitalidad en un ataque, induce cuatro
horas de enfermedad o de salud simulada. Contaminar es un ataque instantáneo, aunque los
efectos perduran sin necesidad de una atención continua por parte del atacante. Para usar
Contaminar el atacante debe tocar a su objetivo. El jugador tira Destreza + Pelea (dificultad 6)
para atacar, o Destreza + Medicina (dificultad 6) para curar. El número de éxitos en la tirada
indica la magnitud de los efectos de Contaminar. Esquivar puede reducir el número de éxitos,
justo igual que ante cualquier otro ataque. El atacante puede inducir los síntomas de cualquier
enfermedad que quiera, desde el resfriado común a un ataque de alergia, cáncer o artritis. En
términos de juego se representan estos “efectos especiales” de enfermedad reduciendo la
puntuación de los Atributos del objetivo. El objetivo pierde dos puntos en un Atributo por
cada éxito en la tirada. El atacante tiene algo que opinar sobre que Atributos son afectados.
Muchas enfermedades se representan mejor reduciendo los Atributos Físicos, pero algunas
enfermedades pueden afectar a los Atributos Mentales o a la Apariencia. Debido a una
migraña cegadora puede reducir la Percepción de la víctima, de mientras un estreptococo
devorador de carne puede afectar la Apariencia de la víctima. El atacante puede dividir los
Rasgos perdidos entre al menos dos Atributos de la forma que sigue:

Un éxito, reduce en un punto dos Atributos.

Dos éxitos, reduce dos puntos en dos Atributos.

Tres éxitos, reduce en tres puntos de dos Atributos.

Cuatro éxitos, reduce en tres puntos de dos Atributos, más un punto de dos Atributos
diferentes.

Cinco éxitos: reduce en tres puntos de dos Atributos, más dos puntos de dos Atributos
diferentes.

Si la tirada del atacante obtiene tres o más éxitos, el Poseedor puede paralizar una de las
extremidades de la víctima o invalidar uno de sus sentidos, con un desorden adecuado que
explique la perdida de Atributos. Por ejemplo, un brazo o pierna paralizada puede explicar la
pérdida de Destreza, de mientras la ceguera y la sordera pueden reducir drásticamente la
Percepción de la víctima. Por ello, es el Narrador el que tiene la última palabra sobre si una
enfermedad en particular podría causar la bajada en un Atributo en particular. Si el desorden
propuesto no parece una explicación plausible, para por ejemplo reducir la Fuerza de la
víctima, el Narrador puede proponer una enfermedad más apropiada. El jugador siempre
puede escoger que Atributos se ven reducidos, aunque los dados permanecen como los
árbitros finales sobre los efectos de Contaminar. Si cualquier Atributo cae a cero, la víctima
quedara incapacitada en gran medida (mira en Atributos a Cero). Trabajar en la curación es la
otra cara de la moneda. El Narrador representa una enfermedad autentica que reduce los
Atributos de los enfermos. El jugador puede tirar para ver cuántos puntos de Atributo pueden
ser temporalmente restaurados por el Horror. Tres o más éxitos pueden restaurar la visión a
un ciego (siempre que aún tenga ojos), curar la sordera o lograr que el cojo pueda caminar.
Este Horror sin embargo, no hace volverá crecer los órganos destruidos o las partes del cuerpo.
Los efectos de Contaminar no son acumulables. Las reducciones (o restauraciones) de
Atributos siempre se cuentan según la condición inicial. Por ello si un Poseedor le quita dos
puntos a la Fuerza y tras volver a atacarla le quita tres puntos de Fuerza, la victima pierde los
tres puntos (la mayor pérdida solamente) en lugar de cinco. El Horror afecta tanto a los vivos
como a los muertos. Los aparecidos no pueden realmente enfermar, pero sus cuerpos de gasa
imaginados pueden sufrir las enfermedades igual que los vivos.

Favor: Contaminar proporciona un Favor a otros Favores. El Poseedor toca al recipiente,


zarcillos de su propia Vitalidad entran en el receptor para que pueda ofrecer un Favor a un
tercer aparecido. El segundo aparecido ve aumentado en dos usos el Favor en vez de solo en
uno. El segundo aparecido puede incluso volver a aplicar el Favor a dos Horrores del Poseedor
en el mismo turno (aunque no Contaminar mismo) El receptor del Aparecido debe ofrecer el
favor aumentado en el mismo turno en que actuó el donante. Los aparecidos encuentran este
efecto “doblante” muy peculiar. Muchos minutos después, tanto el Poseedor como el primer
receptor tienen ganas de ser dos personas, ellos mismo y alguna otra. Pueden usar otros
manierismos, acabar uno las frases del otro o responder ambos a preguntas formuladas a uno
de ellos.

Doppelganger

El viejo senador continúo ciñéndose la corbata y no pareció perturbarse en lo más mínimo por
el matón encapuchado “Como ya debes saber me han pagado unas muy buenas cantidades de
dinero para que vote por movimiento de cazafantasmas de la NSA (Agencia de Seguridad
Nacional)” dijo el senador “y tú no puedes detenerme. Y tú no lo tienes nada bien para
matarme, pues están esperando que baje en diez minutos y la seguridad está esperando en el
pasillo. Si no te gusta lo que hago por principios, hijo, tú que aparentas ser un asesino a sueldo,
lo que significa que no quieres quedarte atrapado” A lo que le respondió el matón “De hecho,
tienes razón”, y se saco la máscara. El Senador jadeo, pues se vio reflejado en el pícaro. La cara
le sonrió de forma amenazadora y dijo como si fuera el mismo “Realmente no creo que le
extrañen, Senador”

Este perturbador Horror permite al Poseedor crear una piel y huesos que duplican la del
objetivo (como en la película de La Invasión de los Ladrones de Cuerpos) con solo tocar una
simple muestra genética (un poco de sangre, un mechón de pelo, uñas cortadas, células de la
mejilla, etc.) El Poseedor puede llenar este vehículo vacio con su propio cuerpo de mientras
canalice Vitalidad que usa de base diaria. Si este nuevo cuerpo recibe más daño del que puede
resistir, se derrite de inmediato en un charco de ectoplasma pegajoso. Cuando el Poseedor
habita en este vehículo, el obtiene las memorias y Habilidades del objetivo, y el blanco siente
la presencia del Poseedor. El aparecido puede escoger a su elección usar su reserva de dados o
la del objetivo en cualquier acción. Los dos cuerpos están conectados por un vinculo simpático
que se puede utiliza para rastrear al otro (lo que es una desventaja mayor para el espíritu que
para su contrapartida). Este Horror solo trabaja en humanos, y solo si están aún vivas. Si el
objetivo muere de mientras Doppelganger sigue activo, el cuerpo permanece, pero el
Poseedor pierde el acceso a sus Habilidades y memorias. Solo los Poseedores pueden utilizar
este Horror.

Sistema: Sin gasto de Vitalidad, Doppelganger permite al personaje crear un simulacro del
objetivo. El simulacro solo es una cascara y tiene un único nivel de salud. No puede hacer
movimientos más allá de aparentar que respira, no puede hablar, pero se parece al blanco de
todas las formas. Si el Poseedor ocupa este vehículo vacio, puede sentir un poco de los grandes
problemas que le pasan por la mente al objetivo y tiene también alguna idea de las Habilidades
del objetivo, aunque no puede usarlos por sí mismo (solo puede usarlas cuando este en el
vehículo, y el vehículo no se puede mover). Para determinar la mentalidad general y planes del
anfitrión del hueco, el jugador realiza una tirada de Percepción + Empatía (o Consciencia a
dificultad 7) después de usar Títere en el (a cualquier nivel). Cada éxito permite al personaje
determinar un factor emocional o un detalle general sobre el objetivo. Esta información puede
no contener nombres o factores específicos, justo como esta información: Se ve atraído por
otro hombre o El odio a todos los que no son blancos o Tiene miedo de uno de los miembros de
la junta. El gasto de Vitalidad listado representa tanto la cantidad de Vitalidad necesaria para
crear al Doppelganger y la cantidad que necesita canalizar el Poseedor cada día para
mantenerlo. (El Poseedor no necesita montar la copia para que siga siendo viable, pero sin el
Poseedor para darle motivación y dirección, está el Doppelganger en un estado efectivo de
coma). Si el Poseedor se retrasa aunque solo sea unos pocos minutos en canalizarle al
duplicado, Vitalidad cada 24 horas, el vehículo se convierte en un charco pegajoso de gelatina
orgánica y pelo. Un solo punto de Vitalidad crea una copia exacta, aunque débil del objetivo. El
simulacro tiene solo cinco niveles de salud (Ileso, -1, -3, -5, Destruido), pero se parece al blanco
en todas las otras formas. Se poseen todos los Atributos del objetivo con un punto menos que
el original (mínimo de uno). Cuando el Poseedor habita en el clon, tiene algunas de los
Habilidades del objetivo (Resta dos puntos a todas las Habilidades, el Poseedor tiene acceso a
todas las Habilidades que queden). Para acceder a cualquier memoria, el jugador debe conocer
la información que necesita y hacer una tirada de Percepción (o Manipulación) + Empatía (o
Consciencia a dificultad 7). Gana una respuesta por éxito. Un personaje que invierta dos
puntos de Vitalidad en Doppelganger crea un duplicado del objetivo, aunque uno que es
ligeramente inferior al original. El clon tiene los Atributos del original, cinco niveles de salud y
muchas (aunque no todas) las Habilidades del objetivo (resta uno a todas las Habilidades, el
Poseedor puede usar todas las Habilidades que queden). Para acceder a un grupo de memorias
(como cualquier cosa relacionada con la niñez del objetivo o su investigación sobre las gasas),
el jugador debe tener éxito en una tirada de Percepción (o Manipulación) + Empatía (o
Consciencia) a dificultad 7. Después conocerá este hecho igual que lo conoce el objetivo. El
pasar a otro grupo de memorias, cancelara la información aprendida previamente. Con tres
puntos de Vitalidad, el clon posee toda la fuerza del original tanto de cuerpo como de mente.
No solo tiene el clon toda la salud del objetivo en niveles de salud, sino que el habitar este
vehículo le da al Poseedor pleno conocimiento de las Habilidades del objetivo. El personaje
puede ahora acceder a todos los grupos de la memoria sin perder lo aprendido previamente,
pero el jugador debe tirar por cada uno (Percepción/Manipulación + Empatía/Consciencia a
dificultad 7). Por cuatro puntos de Vitalidad se permite al personaje crear cosas aterradoras,
un duplicado más duro que el original. En este nivel el clon tiene un nivel extra de “Ileso” más
que el original y un punto extra en Resistencia. Como con los tres puntos de Vitalidad el clon
posee toda la fuerza del cuerpo y la mente del original. No solo el Doppelganger tiene
garantizados todos los niveles de salud del objetivo, sino que el habitar este vehículo garantiza
al Poseedor pleno conocimiento de las Habilidades del objetivo. El personaje nuevamente
puede acceder a todos los grupos de la memoria con las condiciones anteriores, pero la
dificultad para obtenerlas de cada grupo baja a 5. Finalmente, un personaje puede alimentar a
Doppelganger con cinco puntos de Vitalidad, creando un duplicado que es notablemente más
resistente que el original. No solo da pleno acceso a los Atributos y Habilidades del objetivo,
sino que posee dos puntos adicciones en Resistencia y tres niveles extra de salud de “Ileso”. El
personaje también gana acceso automático a la memoria del objetivo. Por cada punto de
Vitalidad usado en este Horror, la conexión entre el objetivo y su duplicado se vuelve más
fuerte. Tanto el objetivo como el Doppelganger pueden notarse el uno al otro con una tirada
de Percepción + Consciencia (dificultad 10 menos la Vitalidad gastada). No solo cada uno
puede sentir la dirección en que esta el otro, sino que con dos o más éxitos puede empezar a
sentir algo de lo que el otro está sintiendo (un aroma potente, fragmentos de música, breves
flashes de imágenes del lugar donde está el otro, etc.).

Favor: Más allá de mimetizar a los otros, este Horror permite al Poseedor imitar otro Favor. El
Poseedor puede imitar cualquier otro Favor, pero por el resto de la escena, el Favor
mimetizado es el único que puede donar a otros.

Alimentado por el Rencor: Alimentar con Rencor a Doppelganger hace que tenga un efecto
muy diferente de la versión normal. Permite al aparecido introducirse en el lado oscuro del
objetivo, en términos jungianos, su Sombra. De hecho, de mientras la versión alimentada por
la Vitalidad afecta solo a los vivos, la versión alimentada con el Rencor afecta a los Espectros y
aparecidos también (de mientras el personaje tenga un poco de gasa/icor). Cuando el
Poseedor la utiliza, el inmediatamente conoce el lado oscuro del objetivo, sus pensamientos
más maliciosos y vergonzosos, sus hechos y sus memorias. Por otra parte cuando el Poseedor
asume el lado oscuro del objetivo, el objetivo pierde su acceso a él (y el poder que le imparte).
Durante la duración del efecto, el objetivo pierde alguna parte tanto de su Fuerza de Voluntad
y Rencor por el Poseedor. Notad sin embargo que, el personaje nunca podrá afectar a nadie
que tenga más Rencor que el Vitalidad (así no podrá afectar a los Malfeos o a la Abuela). El
beneficio sin embargo es que el personaje puede usar el rencor que obtenga sin ninguna de las
repercusiones normales. (Es decir, que el personaje puede usar el Rencor robado sin aumentar
su propia puntuación). Obteniendo un punto de Rencor puede el Poseedor a acceder a los más
recientes cosas mezquinas, hechos crueles y malos comportamientos que acechan en la mente
del objetivo. Todo lo malo que el objetivo ha hecho en las últimas 24 horas se convierte
instantáneamente en conocimiento para el aparecido que usa este efecto. Por otro lado el
Poseedor roba un punto de Fuerza de Voluntad y un punto de Rencor durante la duración de
este Horror. Si el Poseedor usa dos puntos de Rencor, el ve las malas acciones cometidas por el
objetivo el último mes, incluso los pensamientos culpables que hubiera tenido y cualquier
maldad que el objetivo haya planeado. El aparecido que use este efecto obtiene dos puntos de
Fuerza de Voluntad y también dos puntos de Rencor del objetivo que se añaden a su propia
reserva. Usando tres puntos de Rencor, el aparecido gana acceso al conocimiento de los
hechos inmorales y faltos de ética realizados por el objetivo, tanto realizado como deseado
durante el último año, así como las andanzas malvadas que planea actualmente. El Poseedor
también absorbe tres puntos de Fuerza de Voluntad y Rencor del objetivo. Usar cuatro puntos
de Rencor permite acceso total a todo excepto los más reprimidos impulsos malignos. Los
únicos aspectos de mal comportamiento del objetivo al que no tiene acceso son los que
pasaron en la niñez del objetivo, toda la resta del conocimiento similar esta inundando su
mente. El también roba cinco puntos de Fuerza de Voluntad y Rencor del objetivo que añade a
sus propios totales. Si el Poseedor se atreve a corre el riesgo de usar cinco puntos de Rencor
en esta aplicación de Doppelganger, el conoce cada acto criminal, impulso reprimido y deseo
vil haya hecho o deseado en toda su vida. Por otra parte el objetivo pierde todo excepto un
punto de Rencor y Fuerza de Voluntad, que fluye hacia el Poseedor (hasta un máximo de
Fuerza de Voluntad 10 y Rencor 15) Esto asumiendo que no se provoca que la reserva de
dados del Poseedor no obligue a hacer una tirada de nivel de Rencor. Si no, permanece liquido
y accesible aunque va fluyendo de vuelta a su autentico “propietario” al ritmo de un punto por
día. Los Espectros son criaturas que poseen una gran cantidad de malicia, y usar este Horror
para drenarle de Fuerza de Voluntad y Rencor puede ser algo profundamente traumático para
ellos. Desgraciadamente, el tocar la pura maldad es también un poco devastador para el
Poseedor. Tomar mucha maldad pura en uno mismo es en el mejor de los casos una
proposición arriesgada. Cuando un Poseedor usa este Horror en un Espectro y el Rencor que
le sustrae incrementa su nivel de Rencor, los dos entran de inmediato en una tirada
enfrentada de Fuerza de Voluntad. Si gana el Poseedor el espectro cae inconsciente. Si el
Espectro obtiene más éxitos, el personaje sufre una de las siguientes repercusiones, gana un
punto del Defecto de Pesadillas, pierde un punto de su Fuerza de Voluntad permanente, sufre
dos heridas letales, pierde la consciencia entre cinco y 10 turnos, gana un punto permanente
en su puntuación de Rencor, o pierde un punto de su Vitalidad inicial.

Horrores de Ilusionista

Bedlam

Grace no podría seguir corriendo mucho tiempo. Se tropezó en el callejón y se encontró a si


mismo metido entre un contenedor de basura y una pila de cajas de cartón. El joven Ilusionista
solo contaba con su ingenio. Los dos Chicos Perdidos que le perseguían llegaron 20 segundos
después. Ellos miraron el callejón de arriba a abajo buscando el brillo de su alma de mientras
cantaban “Rojo Rover, Rojo Rover, ¡envió a Gracie justo aquí!”Grace se asomo desde detrás del
contenedor y se concentro en los dos Espectros. En el ojo de su mente, vio a uno de los Chicos
Perdidos convertirse en una copia de sí mismo, brillando con la luz de un alma llena de
vitalidad. El otro Chico Perdido se giro y grito “! Ya lo tengo, está aquí ¡” y salto sobre su
compañero.
Este Horror produce ilusiones, un aparecido con este poder puede imaginar alguna cosa, y otra
persona vera o escuchara, probará, olerá o sentirá. Bedlam es el Horror marca registrada de
los Ilusionistas, aunque muchos otros aparecidos pueden aprenderlo. Un iridiscente o plateado
brillo sale de los ojos de un aparecido que proyecta una ilusión pero no hay otros signos de su
uso. Un Ilusionista imagina que la ilusión existe realmente como si pudiera cortar, sonar y ser
tocada por el mismo. Primero, un aparecido necesita tiempo para concentrarse en un sueño
lucido, pero un ilusionista experto puede proyectar la ilusión en segundos. El Ilusionista puede
colocar el sueño lucido en la mente de cualquier persona que pueda sentir. Esta ilusión esta
reforzada de forma que se vea registrada por las cámaras, cintas de video y otras maquinas. El
aparecido mismo experimenta la ilusión de forma vivida igual que los objetivos, haciendo de
este Horror una forma de que los fantasmas experimenten sensaciones que normalmente la
muerte les niega. Las ilusiones salvajes o fantásticas pueden hacer que un incauto dure de su
cordura, en especial cuando otra gente cercana le dice que no hay nada allí. El mayor poder de
Bedlam sin embargo esta en sus aplicaciones sutiles. Un Ilusionista puede hacer que una
persona escuche otra cosa distinta de lo que le está diciendo realmente otra persona, para
ponerlos en desacuerdo. Bedlam puede sustraer sensaciones o añadirlas, de forma que el
objetivo no pueda ver, escuchar, notar el gusto, oler o sentir un peligro. Un aparecido con este
Horror puede disfrazarse a sí mismo para parecer alguna otra cosa o trabajar en una variedad
ilimitada de otras decepciones. Este Horror no ejerce el menor rastro de fuerza sobre los
objetos sólidos. Bedlam puede sin embargo disfrazarse como el uso de otros Horrores. Por
ejemplo, un uso juicioso de Torbellino puede tomar la forma de una criatura ilusoria que coge
y lanza un objeto.

Sistema: Crear una ilusión simple, para un solo objetivo no requiere de ninguna tirada pero si
casi siempre de una acción completa. Un Ilusionista puede afectar a cualquiera que pueda ver,
tanto aparecido como mortal, a menos de 100 pies (30,5 metros). Los aparecidos deben
manifestarse (usando su manifestación de cero puntos de Vitalidad) para poder afectar a un
mortal. Las ilusiones de Bedlam afectan a un sentido, más otro por cada punto invertido de
Vitalidad al usar este poder. Por ello si un aparecido invierte dos puntos de Vitalidad en un uso
de Bedlam la ilusión resultante afectada a tres sentidos. Aunque algunos Ilusionistas crean de
forma más común quimeras visuales, un Ilusionista puede crear alucinaciones de sonido, del
gusto, de olores o de cualquier otro sentido. Como un Ilusionista puede gastar hasta cinco
puntos de Vitalidad, una ilusión puede afectar hasta a seis sentidos, incluyendo sentidos
menos conocidos como el del equilibrio, el hambre o la mística capacidad de sentir la dirección
de la Vitalidad por parte de los Espectros. Un aparecido puede afectar al tacto, el hambre y
otros sentidos “internos” del cuerpo solo cuando ha invertido al menos tres puntos de
Vitalidad en un efecto de Bedlam, como tocar, escuchar o incluso paladear o oler algo de
forma obligada. Los Ilusionistas pueden engañar a los sentidos místicos solo cuando gastan
cinco puntos de Vitalidad.

Ejemplo: Grace Ishida quiere que un Mercader de Muerte piense que tiene el brazo roto. Esto
requiere que el jugador de Grace gaste tres puntos de Vitalidad. Los sentidos afectados son la
vista (Grace saca una espada ilusoria y la balancea hacia él), el oído (el silbido de la espada y el
“splurch” cuando impacta en el brazo, el olfato (por el olor de la sangre que brota de la herida)
y el tacto (el dolor del corte y la sensación de la sangre, carne y hueso que el mercenario siente
en su brazo).
Crear una ilusión que cualquiera pueda sentir tiene un coste de otros dos puntos de Vitalidad.
Esto no permite al Ilusionista gastar más de cinco puntos de Vitalidad en una ilusión. Toda la
gama de opciones de Bedlam, es la que sigue aquí abajo.

Cero puntos de Vitalidad: Afectar un solo sentido de un único blanco.

Un punto de Vitalidad: Afecta a dos sentidos de un único blanco.

Dos puntos de Vitalidad: Afecta a tres sentidos de un único blanco, o a un sentido de


percepción general.

Tres puntos de Vitalidad: Afecta a cuatro sentidos de un único blanco, posiblemente


incluyendo el tacto, el equilibrio o otros sentidos “internos”, o la percepción general de dos
sentidos.

Cuatro puntos de Vitalidad: Afecta a los cinco sentidos de un único objetivo, o a la percepción
general de tres sentidos.

Cinco puntos de Vitalidad: Afecta a seis sentidos de un único blanco, incluyendo posiblemente
sentidos sobrenaturales, o cuatro sentidos de percepción general, posiblemente incluyendo el
tacto.

Una ilusión puede durar una escena entera y no se requiere el gasto de más Vitalidad, de
mientras el aparecido preste atención y se concentre en mantener las falsas sensaciones. Si las
circunstancias obligan al aparecido a huir o tomar una rápida y violenta acción, la ilusión
permanece un turno, más otro turno por punto de Vitalidad invertido. Un aparecido puede
usar Bedlam aunque este luchando o huyendo, pero la ilusión solo permanecerá durante
(Vitalidad +1) turnos en total. Bedlam nunca puede causar un autentico daño real, Una ilusión
puede hacer que una persona crea que ha sido herida, aunque debe ser el Narrador el que
decida si le aplica algún penalizador por heridas cuando lo crea apropiado. Sin embargo
cuando la ilusión termina el objetivo se encuentra totalmente ileso. Si el objetivo de Bedlam
trata de resistirse a la ilusión, el jugador debe realizar una tirada de Fuerza de Voluntad a una
dificultad de 6 contra ataques de Vitalidad cero y uno, 7 contra ataques de Vitalidad dos o tres,
8 contra ataques de Vitalidad cuatro y cinco. El tener éxito hace que el objetivo termine con la
alucinación. El objetivo debe sospechar que las sensaciones que siente son falsas porque
alguien está usando un truco con él. Los personajes no reciben automáticamente una
posibilidad de resistirse. Un Ilusionista puede proyectar sus ilusiones en una persona detrás de
otra, pero en este caso, cada ilusión incurre en su propio gasto de Vitalidad. Iniciar una ilusión
a la vez que se mantiene otras requiere una tirada de Astucia + Subterfugio (dificultad 6 para
la primera ilusión adicional, 7 para la tercera, 8 para la cuarta y 9 para cualquier blanco
adicional). Un aparecido puede afectar a un blanco con una sola ilusión al mismo tiempo. Si el
Ilusionista intenta cambiar la ilusión de forma drástica, como añadiéndole sentidos adicionales,
tendrá que gastar la Vitalidad para crear un nuevo sueño lucido. En cualquier caso las ilusiones
de Bedlam pueden recibir añadidos discretos o sufrir substracciones a su medio ambiente. Un
Ilusionista puede hacer que una persona se vea como una serpiente, escuche voces o huela un
perfume que no existe. El no puede crear una persona tenga una alucinación que lo haga viajar
de forma instantánea a la cima del Empire State Building, pues no se puede abarcar todo con
una ilusión. Bedlam establece un breve enlace entre las mentes del usuario y el blanco. Este
enlace permite al Ilusionista trabajar alrededor de posibles zonas de ignorancia. Una ilusión no
puede ser más realista y detallada que como la imagine el aparecido, pero se vuelve tan
realista como la imagine el objetivo. Por ello un Ilusionista que lo ignore todo sobre armas de
fuego puede evocar una detallada imagen de una pistola Glock desde su mente o la de algún
otro que sepa sobre pistolas. (Si el objetivo tampoco sabe nada sobre pistolas, el Ilusionista
puede simplemente invocar una “gran pistola”, pero si la otra persona puede notar
inexactitudes, no se le podrá herir con ella). El Narrador puede hacer varias tiradas de dados
por el jugador o por cualquiera de los objetivos del Ilusionista, dependiendo de las
circunstancias. Por ejemplo, si el Ilusionista intenta aprisionar a una estrella de rock mediante
una ilusión, el Narrador puede hacer tirar al jugador por Astucia + Interpretación (dificultad 6)
para engañar al manager de la estrella.

Favor: Uniendo el poder de este Horror con el de otro Horror, un Ilusionista presta a ese otro
poder el ser más difícil de resistir. Muchos poderes fantasmales funcionan sobre la mente y el
alma, y la naturaleza sutil de Bedlam se escabulle incluso frente a la más fuerte defensa
psíquica. Si el objetivo del Horror recibe una tirada para resistirse a sus efectos, la unión con
Bedlam incrementa la dificultad de esta tirada en dos. El aparecido que hace la donación
recibe vividas imágenes del receptor del Horror actuando con un gran poder que hace
sucumbir a la víctima, de mientras el recipiente experimenta un momento de sueños variados.

Sandman

Grace permanecía intangible e invisible sobre Karen. El adivino cuando la chica se durmió sobre
el nido de papeles de periódico hecho con una docena. Los dedos ectoplásmicos de Grace
frotaron el pelo de Karen y se hundieron profundamente en la cabeza de la chica. En momentos
las visiones aparecieron en su mente, Karen soñaba con una cena turca. Ahora, miro la familia
de Karen, había alguien a quien él quería que la chica lo llevara. La visión interior de Grace se
alejo… Un minuto después, Grace retrocedió. Su madre borracha, la serie de chicos a quienes
Karen que habían querido tocarla en el lugar equivocada… y la cena turca en la que había sido
la casa de su ahora muerta nueva madre. Seguir a Karen a su casa podría no ser fácil.

Fantasmas y proyectores operan en un lado del mundo que los mortales no ven. Los
aparecidos pueden aprender Sandman, sin embargo, esto les hace entrar en un reino extraño,
el mundo de los sueños. No solo permite al Ilusionista observar los sueños de los durmientes,
también le permite entrar en estos sueños darles forma de acuerdo a su voluntad. Este Horror
también permite al fantasma dormir y soñar, algo que no puede experimentar de ninguna otra
forma. Sandman tiene sus propios peligros, sin embargo, cuando cada sueño termina llegando
a su fin. Un Ilusionista debe tocar la cabeza de su objetivo para emplear este Horror, aunque el
Ilusionista no necesita manifestarse de ninguna manera. El Ilusionista se desliza dentro del
ensueño, para ver lo que está soñando el objetivo con el ojo de su mente. Otros aparecidos (y
otras criaturas que puedan ver a los fantasmas) pueden ver el parpadeo de los sueños que
cruzan el cuerpo del Ilusionista como la proyección de una película. Esto es suficiente para
reconocer el Horror que está en uso, pero nunca bastara para obtener otra información útil. Si
el Ilusionista escoge entrar en el sueño, el parece entrar en la cabeza del objetivo,
contrayéndose sin descanso como si se fuera alejando, antes de desvanecerse.
Sistema: Los aparecidos con este Horror aprenden que la gente siempre sueña al menos un
poco, pero la mente usualmente desgarra estos sueños para mantenerlos lejos de la mente
consciente. El seguir el rastro evanescente de los sueños requiere una tirada de Percepción +
Consciencia. La dificultad depende del estado de consciencia del objetivo. Un objetivo que este
actualmente durmiendo (en lo que los científicos llaman Sueño REM) tiene una dificultad de 6.
El estado transitivo antes y después de soñar tiene una dificultad de 7. Meterse en las
profundidades de alguien sin sueños tiene una dificultad de 8. Un Ilusionista puede entrar en
sueños de una persona que está en un pequeño trance como fuera de juego delante de la
televisión. La misma dificultad se aplica a todas las intensidades de de Sandman. La cantidad
de Vitalidad que gasta el aparecido es lo que determina lo completamente que funciona sobre
el sueño. Con cero de Vitalidad, un Ilusionista solo puede ver los sueños del objetivo pero no
afectarlos. Un Ilusionista normalmente prueba un sueño a este nivel antes de embarcarse en
exploraciones más profundas, aunque un Ilusionista puede siempre gastar más Vitalidad para
profundizar en la conexión sin necesidad de que el jugador realice nuevas tiradas de dados.
Gastando un punto de Vitalidad no se obtienen garantías de un gran acceso al sueño, pero este
nivel permite a aparecido poner a un fantasma a dormir. El fantasma debe elegir
voluntariamente esta opción para que funcione. De mientras duerme, un fantasma puede
soñar igual que un mortal, y el aparecido puede observar y afectar estos sueños usando otras
aplicaciones de Sandman. Aunque los sueños naturales pueden revelar mucho sobre una
persona, un Ilusionista debe estudiar muchos sueños y estudiar la vida de la persona para
ganar un contexto para interpretarlos. Por dos puntos de Vitalidad, un aparecido puede
empujar los sueños del objetivo, para obligarle a revelar información sobre la vida de esa
persona. Esta llamada requiere de una tirada de Percepción + Consciencia (a la misma
dificultad de antes). Por cada éxito, el personaje busca y descubre un hecho breve sobre el
sujeto. Por ejemplo, un Ilusionista puede tocar los sueños de un hombre de negocios y
empujar sus sueños para revelar cómo se comporta realmente con su esposa, o el número de
su cuenta en un banco suizo. Un aparecido puede intentar este tipo de preguntas solo una vez
por sueño. En este bajo nivel de gasto de Vitalidad, el contacto con el sueño dura hasta que el
aparecido se concentra en terminar el sueño. Los sueños raramente dura más de 10 a 15
minutos, aunque le pueden parecer más largos al soñador. Por tres puntos de Vitalidad, el
Ilusionista puede entrar en el sueño, moviéndose e interactuando con cualquier personaje del
sueño. El puede pinchar la mente inconsciente para que responda a preguntas, como en el
nivel anterior, pero no puede cambiar el sueño en gran medida. Por cada éxito en la tirada, el
Ilusionista puede cargar con un aparecido adicional dentro del sueño, pero estos personajes no
pueden afectar al sueño a menos que conozcan este Horror. Gastando cuatro puntos de
Vitalidad el aparecido puede modificar el sueño. Cada intento de cambiar un sueño requiere
de una tirada de Carisma + Conciencia, con una tirada extendida según la intenso y difícil que
sea el cambio. Añadir un solo objeto a un cambio o hablar con el soñador requiere de una
tirada de dificultad 6. Cambiar un aspecto significativo del sueño (por ejemplo, convertir el día
en noche) tendría una dificultad de 7. Cambiar completamente un sueño (convirtiendo un
sueño placentero en una pesadilla) tendría una dificultad de 9. En este nivel el Ilusionista
puede declarar su presencia al soñador o permanecer oculto, como él decida. Por supuestoi
también puede escoger si el objetivo recordada el sueño al despertarse. El Ilusionista puede
emplear todos sus Atributos Sociales y Habilidades de comunicación para dar forma al sueño,
por ejemplo un sueño que asustaría a un avaro podría cambiar de forma mediante una tirada
de Manipulación + Intimidación a dificultad 7, hecha de forma adicional a la tirada básica para
tomar el control del sueño. Una vez el Ilusionista alcanza este nivel de conexión con el sueño,
el puede hacer cambios sin necesidad de gastos adicionales de Vitalidad. Los Ilusionistas llenos
de Rencor tienden a crear pesadillas aunque no tengan esa intención. Por cinco puntos de
Vitalidad el Ilusionista puede invocar un sueño que evoque las esperanzas, las alegrías y los
ideales más profundos del objetivo o sus más profundos miedos, fracasos y fatigas. Esto
requiere una tirada de Carisma + Consciencia a dificultad 8. Cada éxito causa que el soñador
gane o pierda un punto de Fuerza de Voluntad. Un Ilusionista solo puede llevar a cabo un
intento de atacar de este modo por sueño. Fracasar en cualquier aplicación de Sandman hace
que el objetivo se despierte de inmediato. Esto es malo, si una persona se hace consciente por
cualquier razón de que un Ilusionista ocupa sus sueños, el jugador del aparecido deberá hacer
una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8. Si tiene éxito solo es expulsado del sueño que
se desvanece y pierde un punto tanto de Vitalidad como de Fuerza de Voluntad. El fallar deja al
aparecido atrapado en la mente del objetivo hasta que vuelva a soñar. El fracasar hace que el
aparecido sea eyectado violentamente a algún otro sueño, quizás a miles de millas de donde
empezó… una pista del gran poder de un maestro. Cualquier uso de Sandman cuenta como
una acción, la naturaleza de este Horror descarta completamente su uso en combate. Un
enemigo en esta situación no estaría dormido ni dispuesto a estarlo. Un personaje no puede
usar Sandman en dos objetivos al mismo tiempo.

Favor: Un Ilusionista que une Sandman al Horror de otro aparecido puede extender su visión
de los sueños mediante este Horror. Cuando los otros personajes usan este Horror para afectar
al objetivo, el Ilusionista aprende una cosa previamente desconocida sobre el objetivo. Por
ejemplo, suponiendo que un Ilusionista une Sandman al Brujería Electrizante de un
Embrujador. Cuando el Embrujador ataque a un Espectro mediante un proyectil de fuego, el
Ilusionista podría preguntar “¿Dónde tienes normalmente tu guarida, Espectro?” y recibir una
visión del nido del Espectro. Tanto el receptor como el objetivo del receptor tienen la fuerte
sensación de que este Horror hace que el Ilusionista este parado junto a ellos. Sienten como si
el Ilusionista estuviera mirando por encima de su hombro, aunque no haya nadie.

Duelo de Modeladores de Sueños

Es concebible que dos Ilusionistas usan Sandman para moldear el sueño el sueño de la misma
persona. Para usurpar el control de un sueño, el segundo aparecido debe primero gastar al
menos tanta Vitalidad como el primer Ilusionista. Los dos jugadores tiran por Carisma +
Consciencia a dificultad 6 para el defensor, la dificultad para el atacante depende de la
extensión de los cambios que trate de hacer en el sueño, como en el nivel cuatro de Vitalidad
de Sandman. El personaje que obtenga más éxitos gana. Si ninguno de los personajes logra el
control del sueño, la dificultad de cada aparecido se establece por la cantidad de cambios que
quiere realizar en el sueño. Cada jugador puede gastar Fuerza de Voluntad para un éxito extra,
por supuesto. Los siguientes intentos de hacerse con el control de un sueño requieren que el
aparecido atacante gaste un punto de Vitalidad para realizar el intento. Un duelo de
moldeadores de sueños puede durar hasta que uno de ellos se quede sin Vitalidad o Fuerza de
Voluntad o hasta que uno de ellos logra alejar a su contrincante usando otros Horrores.

Caminante de Sueños, Dream-Walker


El comerciante de pigmento continuaba roncando de mientras Grace se deslizaba por la pared.
Coloco sus manos intangibles en su cabeza y miro hasta atravesar sus huesos. El parpadeo de
los sueños jugaba con sus ojos. ¿De dónde obtienes tus suministros? Le pregunto en silencio al
alma que tocaba usando la mente dormida. En cuestión de momentos, la cara de un joven
hombre que quedaba tapada por el salvaje movimiento de su cabello rubio coalescente hasta
que se le expulso del sueño. Grace sintió el miedo y la envidia del hombre. ¿Ahora, qué hacer
con este comerciante vivo? A Grace se le ocurrió una posibilidad. Tomando posesión de la cara
del comerciante en su mente, se imagino a si misma caminando por la cabeza del comerciante.
Se sumergió en un torrente de sueños y escogió uno que le pareció bien para sus planes. El
Ilusionista se encontró a sí misma en el cuarto de una pareja de ancianos. No es exactamente
el blanco, pensó. Pero el hombre rubio seguramente vivía cerca. Camino fuera de la pared para
reconocer la calle de pequeñas casas antiguas y tomo nota de la dirección. El podría investigar
más posteriormente, una vez volviera a estar en su cuerpo.

Algunos místicos y filósofos creen que todas las mentes humanas están enlazadas en una
reserva común de historias arquetípicas y símbolos que se manifiestan durante el sueño, el
inconsciente colectivo. Los aparecidos que aprenden este Horror no pueden ver la luz de los
símbolos arquetípicos, pero saben que de hecho las mentes humanas están conectadas por sus
sueños. Un aparecido que aprenda Caminante de Sueños se puede detener en el sueño de una
persona… que quizás este a miles de millas de distancia. El Ilusionista incluso puede
transportar a otros aparecidos mediante el expreso de las tierras de los sueños. Caminante de
Sueños también permite a un aparecido probar las conexiones sociales de una persona
mediante sus sueños. Las emociones fuertes crean conexiones entre la gente que el Ilusionista
puede seguir usando este Horror. Cualquier emoción puede servir. Como con Sandman un
aparecido debe tocar la cabeza de su objetivo antes de poder usar este Horror. En personaje
no necesita manifestarse de ninguna manera. Imágenes parpadeantes de sueños cruzan el
cuerpo del aparecido cuando toca la mente del objetivo. Cuando el personaje accede a un
sueño, parece que va encogiéndose hasta desvanecerse en la cabeza del objetivo. Para él y
cualquiera que transporte, accede a un calidoscopio de imágenes de sueños, que cambian de
una cabeza a la de otra persona pese a que estén alejadas. Caminante de Sueños afecta a la
gente viva, aunque el Ilusionista puede usar Sandman primero para poner a dormir a un
fantasma.

Sistema: Para encontrar una persona asociada usando Caminante de Sueños, el aparecido
debe realizar una tirada de Astucia + Empatía a dificultad 6. Si la tirada tiene éxito, el personaje
recibe una visión de una persona que comparte una fuerte conexión con su objetivo. Esto no
significa necesariamente que se tengan afecto, el objetivo podría tenerle fácilmente odio,
miedo o envidia a la otra persona. El sondeo del aparecido no sabrá el nombre de la otra
persona, solo la emoción que experimenta por él la otra persona. El Narrador suele dar al
aparecido una descripción de una o dos palabras describiendo la resonancia emocional, como
“amor”, “disgusto” o “divertida irritación”. Este uso de Caminante de Sueños tiene un coste de
cero puntos de Vitalidad. Gastando de uno a cinco puntos de Vitalidad, el personaje puede
transportarse a sí mismo y a otra gente de una mente soñadora a la siguiente, cruzando
grandes distancias en poco tiempo. El personaje debe estar buscando una localización en
particular o a una persona en particular, pero la travesía por los sueños solo tiene lugar en
lugares donde haya gente durmiendo en ese momento. Cuanta más Vitalidad gaste el
personaje, podrá realizar el viaje como sigue y podrá llevarse a más gente con él:

Vitalidad uno: transportarse a sí mismo a una milla.

Vitalidad dos: transportarse a sí mismo a diez millas o llevar una persona adicional a una milla.

Vitalidad tres: transportarse a si mismo 100 millas, o como máximo llevar a tres personas
adicionales a diez millas.

Vitalidad cuatro: transportarse a si mismo 1000 millas, o llevar como máximo a cinco personas
adicionales a 100 millas.

Vitalidad cinco: transportarse a sí mismo a cualquier lugar del mundo, poder llevar a hasta
siete personas adicionales a mil millas.

Esta aplicación requiere una tirada de Carisma + Intuición (dificultad 8, dificultad 6 si el


fantasma busca a una persona con la que tenga una conexión el soñador, como se determina
arriba). El numero de éxitos determina lo cerca que el caminante de sueños llega a la
localización de su objetivo.

Fracaso: ¡Perdido en la tierra de los sueños! Localización aleatoria en cualquier lugar del
mundo.

Fallo: El poder no se activa.

Un éxito: Error del 10 % en la distancia que pretendías.

Dos éxitos: Error del 1 % en la distancia que pretendías.

Tres éxitos o más: Exactamente en el objetivo, o en la persona exacta que estabas buscando (o
al menos la más cercana que este durmiendo).

Contactar con la mente de una persona que este durmiendo requiere de un turno completo de
concentración. También el entrar y utilizar el “expreso de los sueños” lleva un turno completo,
y el viaje entre ambos lleva un turno completo por punto de Vitalidad invertido.

Favor: Un Ilusionista puede usar Caminante de Sueños para crear un enlace físico entre dos
aparecidos. Uno puede ser el Ilusionista mismo, o pueden ser otros dos personajes. El
Ilusionista y los otros personajes deben tocarse para establecer el enlace. Una vez establecido,
sin embargo, el enlace ignora la distancia y puede incluso cruzar los límites entre mundos de
sueños. Por una y solo una acción posterior, los dos personajes pueden asistirse el uno al otro
aplicando uno de los Favores de aparecido al Horror de otro personaje. El enlace se disipa si no
se usa en menos de 24 horas de su comienzo. Hasta que el enlace sea usado o disipado, los
participantes sienten cada uno como si el otro aparecido estuviera cerca suyo, casi visible en
una esquina de su visión. Un Ilusionista no puede enlazar a dos personajes hasta que se
termine el primer enlace.

Dibujar, Draw Forth


Pig sabía que el fantasma estaba en la habitación, sabía que el muy perro estaba por allí,
también sabía que no podía confiar en hablar con la cosa que tenía a su alrededor. Sabía que
tenía que proteger a la adolescente de ser arrastrada aquí. El había dejado a la chica con el
brazo atado, y se figuraba que las esposas unidas al radiador le darían lo que necesitaba para
encontrar el modo de tratar con el fantasma. Cuando vio por primera vez al el grupo de perros
que se acercaba, casi estuvo a punto de dejar ir a la chica. Casi. “Si piensa que Yo caeré en tus
juegos mentales, perra, es que tienes vacía la cabeza”. El creciente grupo de perros arremetió
contra el cultista, y Pig se vio muy sorprendido cuando sus dientes se mancharon de sangre.
Como se vio después, Grace (el fantasma que se les había aparecido ya en sus pesadillas)
apareció por sorpresa, pero Pig ya no tenía forma de saber eso.

En este punto los Horrores del Ilusionista ya arrastran las ilusiones y sueños de la mente del
objetivo, pero solo el aparecido que desarrolla este poder, puede dotar de substancia real al
terror que toma forma desde la mente del objetivo. A diferencia de muchos Horrores de
Ilusionista, este es plenamente visible para todos los que miran, aunque la pesadilla solo
atacada a la persona de cuya cabeza procede. La pesadilla sin embargo no puede ser tocada
por nadie más. Los espectadores pueden ver al escorpión gigante (o lo que sea) pero no
pueden tocarlo o interferir con él de ninguna manera. Por su parte la pesadilla aparece incapaz
de percibir a nadie excepto al personaje objetivo. Los objetos y transeúntes no se ven
afectados de modo alguno por lo que hace la pesadilla. Solo el objetivo del fantasma puede
sufrir daño (o infringirlo) por parte de este monstruo terrible de sueños. El aparecido puede
usar este Horror tanto sobre fantasmas como sobre la gente viva, sin necesidad de
manifestarse en forma alguna. Solo los Ilusionistas pueden utilizar este Horror.

Sistema: La apariencia y poder de la criatura salida de la mente del objetivo depende de cuanta
Vitalidad invierta el personaje en este Horror. Un objetivo que tiene miedo a las serpientes,
por ejemplo, solo tendrá que enfrentarse a una boa constrictor de aspecto normal si el
personaje no invierte Vitalidad en ella. Por otra parte si el Ilusionista, si el ilusionista canaliza
cinco puntos de Vitalidad en Dibujar, la criatura de pesadilla creada será incluso más terrorífica
para el objetivo de lo nunca imagino, de veinte metros de largo, con unos ojos amarillos
doradoras que relucen llenos de malevolencia de mientras el veneno cae desde sus
mandíbulas. La criatura de pesadilla permanece durante una escena o hasta que es obligada a
desvanecerse por el objetivo. Si el objetivo logra hacer desparecer a su pesadilla, este Horror
nunca podrá volver a funcionar contra él, y además gana un punto permanente de Fuerza de
Voluntad por haber vencido a su mayor miedo. Nota: este no es el caso de los Espectros. No
solo los Espectros no ganan el punto de Fuerza de Voluntad por detener a su pesadilla, sino
para muchos Espectros la pesadilla les recuerda las muchas cosas que temen. El objetivo de la
pesadilla ve como su mente es despojada de su más profundo e inherente temor. Incluso sin
que el Ilusionista gaste Vitalidad la criatura de pesadilla es tan aterradora que el objetivo debe
hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 6 a menos que se indique lo contrario o
huira del área tan rápidamente como pueda durante (13 – Fuerza de Voluntad) turnos. Sin
necesidad de gastar ningún punto de Vitalidad, el personaje obtendrá la más básica de las
imágenes de la pesadilla del objetivo. En este nivel, el objetivo es capaz de experimentar la
pesadilla con sus cinco sentidos, el puede oler el aliento del perro, ver su pelaje erizado y
escuchar su ominoso gruñido que crece a medida que se acerca. La pesadilla es terrorífica en
este punto y es inequívocamente solida pero no lo suficiente para infligir daño. Posee cinco
niveles de salud (Ileso x 5, Desvanecida) antes de desvanecerse. Debido a que esta criatura es
“solida” para el adversario, se basa en los niveles de salud en lugar de la puntuación de
Vitalidad/ Rencor para determinar el daño. Una vez el Ilusionista empieza a invertir Vitalidad
en una pesadilla, esta crece y se convierte en una gran amenaza. Más allá de las características
listadas más abajo, la criatura se comporta como el objetivo cree que será peor para él. (Los
perros salvajes atacan, un súcubo podría intentar seducirle y devorar su alma, el fantasma que
conduce el coche fúnebre podría lanzarse sobre él a atropellarlo, etcétera…). Aunque las
pesadillas pueden tomar una amplia variedad de formas, el Narrador puede necesitar
determinar las habilidades completas de la pesadilla, pero se proporcionan las características
básicas para cada nivel de la pesadilla.

Un punto de Vitalidad: la pesadilla empieza a ser ya peligrosa. En este nivel la pesadilla tiene
unas estadísticas físicas que le permiten causar daño a su objetivo. De mientras sus rasgos no
son nada impresionantes, tiene el equivalente a una Macula de un punto (determinada por el
Narrador) que puede usar contra el objetivo. La Mácula elegida obviamente, debe ser
apropiada para la criatura o la naturaleza de la pesadilla.

Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 4

Niveles de Salud Ileso(x 10), Desvanecido

Ataque: Un ataque de tres dados de daño letal

Habilidades: Alerta 1, Pelea 3, Sigilo 1

Con dos puntos de Vitalidad se incrementan las estadísticas de la pesadilla y posee el


equivalente a dos Máculas que usar contra el objetivo.

Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4

Niveles de Salud: Ileso (x 15), Desvanecido

Ataque: Un ataque de cinco dados de daño letal

Habilidades: Alerta 1, Pelea 4, Sigilo 2

Por tres puntos de Vitalidad la criatura manifiesta el equivalente a tres Máculas y gana la
habilidad de teletransportarse hasta cualquier lugar en la línea de visión del objetivo (todo lo
cual lo hace un enemigo aún más terrorífico). La dificultad de la tirada de Fuerza de Voluntad
para no salir corriendo se eleva a dificultad 7.

Atributos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 4

Niveles de Salud: Ileso (x 20), Desvanecido

Ataque: Dos ataques de cinco dados de daño letal.

Habilidades: Alerta 1, Pelea 5, Sigilo 3


Por cuatro puntos de Vitalidad, la pesadilla gana el equivalente a cuatro Máculas y se puede
teletransportar (como arriba). La dificultad de la tirada de Fuerza de Voluntad para evitar salir
huyendo sigue siendo de 7.

Atributos: Fuerza 5, Destreza 5, Resistencia 5

Niveles de Salud: Ileso (x 25), Desvanecido

Ataque: Tres ataques de seis dados de daño letal

Habilidades: Alerta 1, Pelea 6, Sigilo 4

Un personaje puede gastar cinco puntos de Vitalidad para invocar a la mayor y más terrorífica
versión de la pesadilla del objetivo que pueda imaginarse. Lo más terrorífico es que esta
pesadilla posee el equivalente a cinco Máculas (de forma adicional a su habilidad de
teletransporte). La dificultad en la tirada de Fuerza de Voluntad para evitar tener que huir de
ella se incrementa a 8.

Atributos: Fuerza 6, Destreza 6, Resistencia 6

Niveles de salud: Ileso (x 30), Desvanecido

Ataque: Tres ataques de ocho dados de daño letal

Habilidades: Alerta 1, Peles 7, Sigilo 5

Nota: El Narrador puede sustituir las Máculas por Espinas, si las Máculas no son suficientes
para la criatura que se está creando. Cuando se usa una Mácula sin embargo, la criatura no
sufre la desventaja de la Mácula, solo obtiene su ventaja.

Favor: El Ilusionista puede usar el Favor de este Horror para encubrir los efectos de otro Horror
con una ilusión, ocultando los signos indicativos que podrían anunciar la naturaleza de ese
Horror o simplemente hacer que sea aún terrorífico. Por ejemplo un Ilusionista puede hacer
que Brujería Electrizante aparezca como un enjambre de abejas que rodean al usuario, o
puede hacer que un aparecido que usa Coagular tome la forma de un pequeño niño.

Alimentado por el Rencor: Cuando es alimentado por el Rencor, este Horror envía al objetivo a
una brecha psicótica que parece estar urdida por su propio peor enemigo. Un objetivo bajo los
efectos de este Horror cree que algo dentro de su forma física está profundamente retorcido o
corrompido. Aún peor, este Horror hace que rápidamente el objetivo intente solucionarlo de la
forma más autodestructiva posible. El objetivo puede alucinar con que su piel está cubierta de
gusanos, por ejemplo y puede intentar cortarla para librarse de todos ellos. O el objetivo
puede creer que sus genitales son la fuente de todo mal, y por ello intentar castrarse a sí
mismo. Un personaje que se cree gordo podría intentar rebañar toda la gordura de su cuerpo
(y cara), hasta que todo lo magro quede reducido a músculos relucientes (o muera o se
desmaye, lo que pase antes). Los efectos de este Horror son lentos, pero inescapables, a
menos que el objetivo sea prevenido de lastimarse a si mismo alguna fuerza externa. Por cada
punto de Rencor usado, el objetivo se vuelve agresivo consigo mismo durante una hora entera
en que intentara “fijar” sus problemas fantasmas, usualmente durante más tiempo que el que
el objetivo necesitara para acabar con su existencia. Gastar un punto de Fuerza de Voluntad,
permitirá al objetivo realizar una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad contra el Ilusionista.
Si el objetivo gana, no se lastimara a sí mismo, normalmente no más de uno o dos dados de
daño contundente. El historiador es libre de determinar lo mucho que puede dañarse a sí
mismo un objetivo en una hora, pero deberían ser al menos dos niveles de daño letal.

Horrores de Triturador de Huérfanos

Los siguientes Horrores son únicos de los Trituradores de Huérfanos, y ninguna otra Sombra
puede aprenderlos. Estos Horrores requieren un nivel de familiaridad con la Abuela y los
Espectros en general, combinado con la humanidad y el sentido de uno mismo que solo
poseen los Trituradores de Huérfanos. Los Horrores de los Trituradores de Huérfanos son
únicos en que no ofrecen Favores. Los principios sobre los que trabajan son tan alienígenas
que los aparecidos que no son Trituradores de Huérfanos son incapaces de sacarles beneficios.
Más aún, lo que realmente permitió a los Trituradores de Huérfanos el liberarse a sí mismos de
la Mente de Enjambre es lo mismo que sigue íntimamente conectado a él y compartiendo su
Vitalidad.

Cáscara del Olvido, Oblivion’s Husk

Los tres fantasmas eran matices. Tom adivino que habían muerto durante la reciente masacre
de consumidores de pigmento y que no habían encontrado su lugar todavía. No podía
culparlos. El había jugado a ser un fantasma durante meses después de su muerte y todavía
estaba necesitado de tiempo para ajustarse. Por otro parte, los Espectros que se aproximaban
al área no perdían el tiempo con ese tipo de cosas. Tom escucho a los Espectros que se
aproximaban, aunque tenía la esperanza de que ellos no hubieran detectado a los chicos. El
podría haber atacado, pero estaba ampliamente sobrepasado en número y además estaba
agotado. Usando sus últimas reservas de Vitalidad llamo a los retazos de los sucios susurros y
el zumbido de la Mente de Enjambre, haciéndose a si mismo invisible a su percepción remota.
Tom salto desde su posición y aterrizo junto a los chicos. “Oye, que- “empezó uno de ellos.
“Cállate” siseo Tom “Ellos no pueden verte ahora. Y solo quedándote absolutamente quieto…
lograras que ellos no vengan aquí”.

La naturaleza de los Espectros es asunto de algunos debates entre los proyectores más
eruditos. Alguna gente cree que algunos de los Espectros son (o más bien, fueron) fantasmas,
otros creen que son simplemente criaturas de otra existencia… quizás demonios, quizás algo
más extraño todavía. Cualquiera que sea la razón los Trituradores de Huérfanos pueden
atestiguar que existe algún tipo de “condición Espectral”, lo que incluye la Mente de Enjambre,
la inhabilidad para detectar a los fantasmas de alta Vitalidad frente a los vivos, y por supuesto,
las “grotescas” características físicas que distorsionan la apariencia de un Espectro. Con este
Horror un Triturador de Huérfanos puede recordad su condición de Espectro y obtener ciertos
beneficios de ello. Puede localizar Espectros y hacerse a si mismo invisible para ellos o incluso
manifestar garras y una armadura típica de las más marciales de estas criaturas. El uso de un
Horror como Cáscara del Olvido es algo que los Trituradores de Huérfanos detestan usar a
menudo. La sensación es como se podría esperar, una reminiscencia de lo es ser actualmente
un Espectro. Esto incluye un ligero zumbido en la parte de atrás de la cabeza del personaje y la
sensación fantasma de ser tocado y probado de mientras este poder está en efecto. Solo
cuando el personaje usa la más visible manifestación de este poder (los cambios físicos) estas
sensaciones se desvanecen.

Sistema: Cáscara del Olvido tiene tres funciones básicas. Enmascarar la presencia del personaje
frente a los Espectros, localizar y determinar información sobre los Espectros y manifestar
garras, dientes y un caparazón comunes a algunas razas. Debido a que los dos primeros usos
de este Horror no tienen una aplicación sobre los objetivos vivos, el personaje no puede
utilizarlos cuando se manifiesta. El personaje puede usar la tercera aplicación sin embargo,
para alterar la forma en que se manifiesta el Triturador de Huérfanos. Camuflarse a uno mismo
de los Espectros es un simple asunto de gastar Vitalidad. El Triturador de Huérfanos crea una
burbuja sensorial en la Mente de Enjambre, obligando a los Espectros a ignorar a cualquiera en
la burbuja. Es parecido a crear una abr5umadora sugestión que dice “Aquí no hay nadie”. Esto
permite a los Trituradores de Huérfanos una libertad considerable como espía en solitario,
cualquier otro incluido dentro de la burbuja puede quedar comprometido con facilidad. El
hablar, los movimientos súbitos o los gastos adicionales de Vitalidad que superen los dos
puntos hacen necesaria una tirada de Percepción + Consciencia de los Espectros a dificultad 6
para los espectros en el área cercana para detectar los disturbios que contradicen lo que la
Mente de Enjambre. Los Espectros agresivos pueden atacar inmediatamente, de mientras los
centinelas o espías pueden simplemente seguir al grupo de mientras se mueven. Usar
cualquier Horror o cualquier gasto de Vitalidad que supere los dos puntos por parte de
cualquiera que no sea el Triturador de Huérfanos rompe automáticamente la línea de estática
que impide a los Espectros dentro de la línea de visión ver a todo el grupo (aunque el
Triturador de Huérfanos puede gastar de inmediato Vitalidad para activar este Horror para el
Triturador de Huérfanos tan solo).

La Vitalidad gastada y los efectos/limites de esta faceta de Cáscara del Olvido son los que
siguen:

Cero puntos de Vitalidad: El Triturador de Huérfanos es invisible a los Espectros de mientras


permanezca inmóvil, sin hablar y sin gastar Vitalidad. Al cabo de 10 minutos los Espectros con
Percepción + Conciencia y una reserva de siete dados o más sentirán que algo está mal y
podrían atacar o esperar y espiar al Triturador de Huérfanos cuando se mueva.

Un punto de Vitalidad: El Triturador de Huérfanos es invisible para los Espectros y se puede


mover libremente. El no puede usar Horrores, no puede hablar o llevar a cabo acciones
ofensivas contra otros Espectros sin desactivar este Horror. El personaje también se vuelve
“visible” si entra en un nido.

Dos puntos de Vitalidad: Como en un punto de Vitalidad, excepto que el personaje puede
hablar sin volverse visible.

Tres puntos de Vitalidad: Como gastando dos puntos de Vitalidad, excepto que el personaje
puede emplear Horrores no ofensivos sin volverse visible. Al contrario, el personaje puede
extender el campo para incluirse a sí mismo y a cualquiera a cinco pies, sujetos a las
limitaciones ya mencionadas.
Cuatro puntos de Vitalidad: Como gastando tres puntos de Vitalidad, excepto que el personaje
puede entrar en los nidos y seguir estando invisible, pero no puede usar Horrores o atacar a los
Espectros de mientras este dentro del nido. El personaje puede extender su campo a
cualquiera que esté a 10 pies, pero sujeto a las limitaciones antes mencionadas.

Cinco puntos de Vitalidad: El personaje puede ahora usar Horrores y atacar a los Espectros
permaneciendo invisible. Los Espectros generalmente huyen si son atacados por un oponente
invisible. El aspecto de camuflaje de Cáscara del Olvido dura una escena, después el personaje
puede gastar más Vitalidad para que el Horror siga trabajando. La segunda faceta de Cáscara
del Olvido permite al Triturador de Huérfanos el detectar y obtener información sobre los
Espectros. Esta habilidad es una extensión del poder de camuflaje. El personaje se conecta más
profundamente a la Mente de Enjambre y se conecta mentalmente con los Espectros
cercanos.

Cero puntos de Vitalidad: El personaje simplemente conoce si hay cualquier Espectro


(Percepción x 5) yardas (1 yarda = 0,9144 metros).

Un punto de Vitalidad: El personaje es consciente de los movimientos relacionados con los


Espectros a menos de 30 yardas de su localización y añade dos a su puntuación de Iniciativa
contra los Espectros.

Dos puntos de Vitalidad: El personaje puede detectar a los Espectros a un cuarto de milla y
añade cuatro a su puntuación de Iniciativa contra los Espectros. O a la inversa, puede enfocar
el Horror sobre un solo Espectro dentro de su línea de visión y determinar su agenda
inmediata. Esto generalmente se ve resumido en una o dos palabras, “Cazando”, “Buscando
(algo especifico)” etc.…

Tres puntos de Vitalidad: El personaje puede sentir a los Espectros situados a menos de una
milla de su localización y añade seis a su puntuación de iniciativa contra los Espectros. El
personaje puede enfocarse en cualquier Espectro que pueda ver sin impedimentos y aprender
quien era cuando era humano. Solo funciona con un Espectro a la vez.

Cuatro puntos de Vitalidad: El personaje detecta todo el movimiento relacionado con los
Espectros a menos de tres millas de su localización y gana automáticamente la iniciativa sobre
los Espectros. El personaje puede enfocarse en cualquier Espectro que pueda ver sin
impedimentos y escuchar a escondidas sus conversaciones con la Mente de Enjambre,
interceptando las comunicaciones y instrucciones.

Cinco puntos de Vitalidad: El personaje detecta a todos los Espectros que se muevan o estén
activos a menos de 5 millas de él mismo y no solo gana la iniciativa, sino que gana dos dados
extras en todas las acciones de combate relacionadas con los Espectros. El personaje puede
enfocarse en un Espectro en su línea de visión y determinar si una vez fue humano y también
que es lo que le ayuda a sobrevivir como Espectro.

Todos los usos de esta faceta de Cáscara del Olvido duran durante una escena. Finalmente el
más directo y perturbador de este Horror permite al Espectro hacer crecer sus garras ocultas,
una mandíbula llena de colmillos o estar armado con un caparazón. Esta faceta de Cáscara del
Olvido es la única que puede usarse cuando el personaje se manifiesta. Adicionalmente estos
efectos se parecen de alguna forma a la manifestación de los poderes del Rencor aunque no
incrementan su nivel de Rencor del personaje (usan la Vitalidad) El gasto de Vitalidad solo
afecta a uno de los tres cambios, pero un personaje puede dividir los puntos entre los tres. Por
ejemplo si alguien gasta tres puntos de Vitalidad para dar poder a este efecto, el puede
gastarse los tres puntos en las garras (por ejemplo), o dividir los puntos gastando un punto de
Vitalidad en las garras, uno en los dientes, y un punto de Vitalidad en la armadura. Las garras,
dientes y armadura infringen un daño absorbible basado en la Vitalidad gastada siguiendo
como sigue:

Cero puntos de Vitalidad: las garras infringen Fuerza + 1 de daño letal, los dientes infringen
Fuerza como daño letal y el caparazón añade uno a la tirada de absorción. En este estadio el
personaje solo puede crear un efecto de cero puntos, no los tres.

Un punto de Vitalidad: Las garras infringen Fuerza +2 de daño letal, los dientes infringen
Fuerza +1 de daño letal, y el caparazón añade dos dados a la reserva de absorción.

Dos puntos de Vitalidad: Las garras infringen Fuerza +3 de daño letal, los dientes infringen
Fuerza +2 de daño letal, y el caparazón añade tres dados a la reserva de absorción.

Tres puntos de Vitalidad: Las garras infringen Fuerza +4 de daño letal, los dientes infringen
Fuerza +3 de daño letal, y el caparazón añade cuatro dados a la reserva de absorción.

Cuatro puntos de Vitalidad: Las garras infringen Fuerza +5 de daño letal, los dientes infringen
Fuerza +4 de daño letal, y el caparazón añade cinco dados a la reserva de absorción.

Cinco puntos de Vitalidad: Las garras infringen Fuerza + 6 de daño letal, los dientes infringen
Fuerza +5 de daño letal, y el caparazón añade cinco dados a la reserva de absorción.

Esta faceta de Cáscara del Olvido dura una escena.

Gamberro, Hellion

Leonardo tomo un poco de pigmento y espero, Se sintió mejor preparado para emprender el
viaje astral, el incluso podía volverse solido si su H negra era lo bastante pura. Y cuando uno
podía conducir los coches de la gente tan fácilmente como se salta una barandilla, mirar más
allá de las puertas para sorprenderse de lo que pasaba dentro y “distraer” a los cajeros de
mientras abrían sus registros, el comprar cosas puras no era gran cosa. Leonardo abandono su
cuerpo y camino atravesando la pared del apartamento. Y pensó que podía hacer esa noche.
El dinero no era gran cosa, algo que ya había visto la noche anterior durante sus actividades y
además… tenia cosas más viscerales en mente para la noche. La rubia del edificio de enfrente,
por ejemplo. ¿No podría convencerla de que era un ángel o algo por el estilo? Leonardo estaba
de pie delante de su apartamento en el edificio decidiendo que hacer respecto a su novio
cuando sintió el sonido de pezuñas. El se giro y jadeo. Yendo hacia él vio a un hombre que
montaba un caballo blanco que cada vez crecía más y más. La jodida cosa tenía colmillos…
enormes, unos colmillos afilados que goteaban un icor fantasmal. “Jesús…Cristo” tartamudeo
Leonardo. “No, Tom Hayes” dijo el jinete, de mientras al mismo tiempo, los colmillos del
caballo herían la cabeza de Leonardo.
No todos los espectros fueron antes humanos. Las criaturas que los Trituradores de Huérfanos
llaman “Gamberros” caen dentro de esta categoría. Estos caballos Espectrales sirven como
corceles a poderosos Espectros, incluyendo a Segadores y Legisladores. Los Trituradores de
Huérfanos pueden haber tenido o no a un Gamberro como montura durante su servicio para la
Abuela, pero pueden aprender a invocar uno. Para invocar a un Gamberro, el Triturador de
Huérfanos emite un estridente y ululante silbido. El caballo emerge del suelo rociando bilis
negra o desciende desde el cielo en una nube de fuego blanco-azulado. Un Triturador de
Huérfanos invoca a un Gamberro conectando con las fuerzas de su anterior ama durante un
breve segundo. Como resultado cualquier aparecido que escuche el silbido siente un breve
pero poderoso sentimiento de pavor, como si alguna cosa maligna acabase de detectarles.

Sistema: Los Gamberros no se manifiestan frente a los vivos, y si un Triturador de Huérfanos se


manifiesta de mientras está presente el Gamberro que invoco, la montura se desvanece
inmediatamente. Los Gamberros son autómatas casi sin mente, completamente bajo el control
de sus jinetes. Por esto ellos no pueden ser afectados por los poderes mentales como
Atracción Sobrenatural. Una vez invocado un Gamberro permanece durante una hora. El
personaje puede extender esta duración gastando puntos de Vitalidad (un punto de Vitalidad
equivale a una hora de servicio). Los Gamberros obedecen las órdenes mentales de su jinete,
pero no perseguirán realizar ninguna acción instintiva a favor de su maestro a no ser que sean
poseídos por el poder de lealtad (ver más abajo). Ellos no son inteligentes y no comprenden
más que ordenes muy simples como “ataca”, “salta”, “corre”, etc. Si el Triturador de Huérfanos
no sigue sentado en su montura, este se alejara de él hasta el final de la duración de su
invocación, y entonces, volverá junto a él desde donde desapareció (aunque el Triturador de
Huérfanos puede volver a reclamar al corcel díscolo gastando un punto de Vitalidad). Atado al
Triturador de Huérfanos que lo invoco, un Gamberro actúa según las iniciativas de su maestro
y puede cargar con un jinete y un pasajero adicional. Si el Triturador de Huérfanos es
destruido, el Gamberro se desvanece de inmediato. Usar este Horror requiere un turno
completo, durante el cual el Triturador de Huérfanos no puede realizar otra acción. Después el
jinete puede utilizar Horrores mientras esta sobre la bestia, incluyendo Capear la Tormenta
para dejarse caer por sorpresa sobre los enemigos (la montura es considerada un “pasajero”
extra en este caso). Los Gamberros poseen los siguientes Rasgos:

Atributos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 3, Carisma 0, Manipulación 0, Apariencia 0,


Percepción 3, Inteligencia 1, Astucia 4

Habilidades: Alerta 3, Conciencia 3, Atletismo 2, Pelea 2

Naturaleza: Bravucón

Fuerza de Voluntad: Como su invocador.

Rencor: 5

Habilidades Ofensivas: Pisotón o patada por Fuerza +2 dados de daño contundente.

Mediante el gasto de Vitalidad, el Triturador de Huérfanos puede tanto incrementar los


Atributos Físicos del caballo como garantizar a su Gamberro poderes especiales. El Triturador
de Huérfanos puede gasta un máximo de 10 puntos de Vitalidad “construyendo” su montura
(ahora, la Vitalidad invertida es más un “sacrificio” para la invocación de la bestia de entre las
legiones de la Abuela). Gastar más de cinco puntos de Vitalidad requiere de dos turnos para
poder invocar a la bestia. Los Atributos se pueden incrementar hasta un máximo de 6 puntos.

Cero puntos de Vitalidad: El Gamberro invocado tiene las estadísticas arriba listadas.

Un punto de Vitalidad: Añade un punto a cualquier Atributo Físico. Añade 1 a la reserva de


Rencor.

Dos puntos de Vitalidad: Añade dos puntos a los Atributos Físicos.

Tres puntos de Vitalidad: Añade tres puntos a los Atributos Físicos. Añade 2 a la reserva de
Rencor.

Cuatro puntos de Vitalidad: Añade cuatro puntos a los Atributos Físicos.

Cinco puntos de Vitalidad: Añade cinco puntos a los Atributos Físicos. Añade 3 a la reserva de
Rencor.

Los poderes especiales pueden añadirse de forma adicional a una montura de forma
alternativa o conjunta a los incrementos de Atributos. Los siguientes son ejemplos de este tipo
de poderes que exhiben algunos Gamberros. Se recomienda al jugador a crear otros
adicionales, sujetos a la aprobación del Narrador.

Colmillos Pálidos, Fanged Wan (Uno de Vitalidad): El Gamberro luce una boca llena de colmillos
que le permite morder con Fuerza +2 de daño letal.

Pezuñas Llameantes, Hooves of Flame (Uno de Vitalidad): la montura infringe daño letal con
sus pezuñas.

Lealtad, Loyalite (Dos de Vitalidad): La montura trabaja para proteger al personaje. Si el


personaje es gravemente herido o es aturdido, el Gamberro lo sacara de la batalla. Además la
montura se colocara a sí mismo en el camino del daño para proteger a su maestro.

Unido al Jinete, Rider’s Unity (Dos de Vitalidad): El corcel y su jinete Triturador de Huérfanos
actúan como uno. Hacen tiradas de iniciativa separadas para el jinete y el Gamberro. Ambos
actúan según el resultado más alto.

Montura Astuta, Cunning Mount (Tres de Vitalidad): La bestia tiene Percepción 4, Inteligencia 2
y Astucia 5. Es capaz de comprender ordenes más complejas y actuar sin necesidad de ver a su
maestro, un número de turnos igual a la puntuación de Inteligencia del Triturador de
Huérfanos.

Pesadilla, Nighmare (Cuatro de Vitalidad): El Gamberro causa miedo a quien lo ve. Es necesaria
una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8 para cualquiera que vea a la montura. Si falla la
tirada el testigo sufre una penalización de -3 a su reserva de dados para toda acción ofensiva
contra el Gamberro y su jinete. Si la tirada es un fracaso, el testigo se queda congelado y solo
puede mirar como el Triturador de huérfanos y su montura se acercan. Realiza esta tirada
también para los aliados del Triturador de Huérfanos, pero tratando los fracasos como simples
fallos.
Corcel Espectral, Spectral Steed (Cinco puntos de Vitalidad): El jinete y su montura pueden
ignorar la gravedad, corriendo por las paredes o colgándose del techo moviéndose a su
velocidad normal en tierra. La montura puede volar a 25 millas por hora durante un número de
turnos igual a su Resistencia, después de los cuales tendrá que permanecer en tierra durante
dos turnos completos.

Vector

Kate no sabía dónde estaban los otros, pues se habían separado, pero sabía que estaba en
problemas. Los Espectros que habían salido del nido como avispas de su colmena. Ella cruzo la
calle hasta los callejones, con la esperanza de alejarse de la tormenta y encontrar a John. Kate
miro hacia atrás y vio a un espectro que descendía del cielo chillando de placer hacia un
fantasma. Se abalanzo sobre la gasa, y se coloco arriba del fantasma tras sus talones para
atacarlo. Kate se preparo para gritar pues no estaba dispuesta a dejar que el pobre hombre
sufriera cualquiera que fuera el destino que le esperase en el nido, cuando el hombre empezó a
brillar. Kate nunca había visto este efecto antes. La gasa del fantasma ondulo como el agua
durante una tormenta de mientras sus características empezaban a cambiar. Un instante
después el Espectro estaba sosteniendo a alguien que se parecía a… Tom. El Espectro grito
sorprendido cuando las manos de Tom se convirtieron en garras que acuchillaron a la bestia.

Ni tan siquiera el más consumado de los Poseedores puede poseer a otra aparición. Poseer un
cuerpo es una cosa, en algo material sobre lo que se puede ejercer control sobre la carne de
mientras se cierra la mente. Pero en un fantasma, la mente es toda la materia, y se resistirá a
las intrusiones. Los Trituradores de Huérfanos poderosos pueden sin embargo sobrepasar la
gasa de cualquier aparición que puedan ver o de cualquier aparecido con el que compartan un
vinculo empático, incluso cuando están a gran distancia. Un Triturador de Huérfanos que
posee la gasa de una aparición puede enmascarase haciéndose pasar por otro fantasma
(aunque esta estratagema es difícil de mantener por cualquier cantidad de tiempo), o
simplemente “infectar” al blanco reorganizando su gasa para poder usarla como escudo. Este
poder insidioso puede funcionar incluso con los Espectros (aunque no sin riesgos). Los
aparecidos sujetos a este poder, sienten una momentánea sensación de agudo dolor, seguida
de una pérdida total de consciencia. El Triturador de Huérfanos mismo siente la gasa del
objetivo deslizándose sobre el de forma parecida a ponerse un traje de seda y si se está
enmascarando como otro fantasma, se siente ligeramente “repleto” por la experiencia.

Sistema: El Triturador de Huérfanos puede usar Vector en cualquier aparecido que pueda ver,
o si el personaje a establecido previamente un enlace como se cuenta en la Miseria Adora la
Compañía, a una distancia basada en el gasto de Vitalidad. En cualquier caso, el Triturador de
Huérfanos puede escoger entre enmascararse como el fantasma poseído o infectar a la
aparición. Vector provee un sistema mediante el que el Triturador de Huérfanos puede viajar
rápidamente (permitiendo al personaje establecer enlaces con gran cantidad de aparecidos en
lugares diferentes) y protegerse a sí mismo en combate usando la gasa de otros como escudo.
Poseer a un fantasma en la línea de visión del Triturador de Huérfanos requiere del jugador
una tirada de Carisma + Liderazgo a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo.
Como con Títere, donde el número de éxitos determina la duración de la posesión, el número
de éxitos de Vector determina la duración del periodo de tiempo en que puede enmascararse
como el objetivo. Si el Triturador de Huérfanos no quiere ocultarse en la gasa del objetivo, solo
necesita un éxito.

Un éxito: El Triturador de Huérfanos solo puede mantener la mascarada por un número de


turnos igual a su puntuación de Astucia. Después debe salir de la gasa del aparecido o
infectarle.

Dos éxitos: el personaje puede mantener la mascarada durante una escena.

Tres éxitos: el Triturador de Huérfanos puede mantener la mascarada durante una hora.

Cuatro éxitos: el personaje puede mantener la mascarada durante seis horas.

Cinco o + éxitos: El personaje puede mantener la mascarada durante 12 horas.

El número de puntos de Vitalidad gastados determina el tipo de fantasma que el Triturador de


Huérfanos puede poseer.

Cero puntos de Vitalidad: Puede poseer a un zángano.

Un punto de Vitalidad: Puede poseer a un blip.

Dos puntos de Vitalidad: Puede poseer a un fantasma con una Vitalidad máxima de cuatro a
cinco.

Tres puntos de Vitalidad: Puede poseer a fantasmas con una Vitalidad máxima de 10.

Cuatro puntos de Vitalidad: Puede poseer a una entidad proyectora.

Cinco puntos de Vitalidad: Puede poseer a un Espectro, aunque esto acarrea riesgos.

Poseer a los proyectores, incluyendo a los durmientes, es más difícil debido a que su gasa esta
unida permanece enlazada a un cuerpo vivo a algún nivel. Poseer Espectros es el esfuerzo
supremo y requiere una inmediata tirada de la puntuación de Rencor a dificultad 8. Cada éxito
da al Triturador de Huérfanos un punto de Rencor. Poseer a un aparecido con un máximo de
Vitalidad que supere en tres la propia permite al huésped puede tratar de liberarse
periódicamente. Después de que pasen un número de horas igual a la Fuerza de Voluntad del
Triturador de Huérfanos, el Narrador puede hacer una tirada de Fuerza de Voluntad por el
huésped (dificultad 8) cada hora que pase. Cada vez que la gasa del huésped sufra daños
iguales o mayores que su puntuación de Fuerza de Voluntad, el Narrador puede realizar la
misma tirada. Cuando el huésped acumula una cantidad de éxitos igual a la Fuerza de Voluntad
del Triturador de Huérfanos, el huésped puede expulsar al Triturador de Huérfanos de su gasa
(el personaje puede mantener el control gastando puntos de Fuerza de Voluntad, esto
“reinicia” la cantidad de éxitos que necesita el huésped para expulsar al personaje). Los
Trituradores de Huérfanos no pueden utilizar los Horrores de los fantasmas que poseen,
aunque aquellos tan valientes (o desesperados) para poseer a los Espectros pueden usar los
Horrores del Espectro y sus Espinas, usando su propia Vitalidad como sustituto de cualquier
gasto de Rencor que se requiera. Ellos retienen sus propios Atributos y Habilidades también. Si
el huésped del Triturador de Huérfanos tiene ya manifestada una Espina, esta está disponible
para el Triturador de Huérfanos también. Infectar la gasa de un fantasma requiere el mismo
gasto de Vitalidad y la misma tirada, pero como se dijo, solo se requiere un éxito. Los
Trituradores de Huérfanos remodelan subconscientemente la gasa del huésped para que se
parezca a sí mismo (algo que sucede cuando la duración de la mascarada se termina, a menos
que el Triturador de Huérfanos simplemente quiera lanzarse sobre su víctima, mirar la tabla de
arriba). El personaje puede usarlo de escudo. Cualquier ataque que destroce la gasa del
huésped puede lastimar al Triturador de Huéspedes que tiene dentro. El Triturador de
Huérfanos puede gastar la Fuerza de Voluntad del huésped para rellenar la Vitalidad del
huésped, pero no puede usar su Fuerza de Voluntad o Vitalidad para ningún otro propósito. Si
el huésped es un Espectro, durmiente, espíritu o matiz, el Triturador de Huérfanos puede
“montar” su gasa hasta que sea completamente destruida a menos que el huésped consiga
expulsar al personaje (ver más arriba). Si el huésped es un proyector, su espíritu vuelve a su
cuerpo cuando pierde su último punto de Vitalidad. Cuando un aparecido muere debido a que
el Triturador de Huérfanos lo uso sin contemplaciones, el Triturador de Huérfanos gana de
forma inmediata un punto a su puntuación de Rencor para reflejar que se está moviendo en
dirección opuesta a los intentos del Triturador de Huérfanos de dejar atrás su naturaleza
Espectral. Finalmente cuando el huésped expulsa a su indeseado jinete, el Triturador de
Huérfanos se va o el huésped es destruido, el Triturador de Huérfanos aparece al lado del
huésped, incluso si el huésped sirvió al Triturador de Huérfanos de conducto.

Hijo del Nido, Song of the Hive

Este Horror no está disponible para todos los Trituradores de Huérfanos, solo para aquellos
que lleguen a un acuerdo con emisarios aliados con los Malfeos como el Señor Jinsaw. La razón
es que este Horror reabre la habilidad cerrada de la naturaleza Espectral de un Triturador de
Huérfanos que suele ser sustituida por la porción redimida de su alma que lucha
desesperadamente por huir de esta condición.

Parque Inclinado fue probablemente un buen vecindario hace 20 años. En las décadas que
habían pasado, los duros y ásperos tiempos económicos, los movimientos de la población y la
devaluación del valor de las propiedades habían hecho pagar su peaje. Aún no era un barrio
bajo, no de momento, pero los bares de ventanilla, las múltiples ventanas y puertas y los
venderos nocturnos de drogas conducían con energía sus negocios en los callejones traseros
proclamaban que estaba siguiendo el mejor camino para serlo. El lugar perfecto para hacer
una granja, pensó Clem Wallace. El había pasado los últimos tres días investigando informes
sobre niños desaparecidos. El se había encontrado con una pareja de Ángeles Amistosos en los
primeros estadios de una infestación de los vecindarios, aunque ellos actuaban como
autónomos. “Venga… donde estáis pequeños bastardos” susurro Clem, desde la azotea donde
vigilaba. Finalmente, le llego el momento de picar piedra. Una figura pequeña parecida a la un
niño se arrastro desde un callejón oscuro. El no podía verle la cara con claridad desde esa
distancia, pero su cuerpo desnudo y panza hinchada le dijeron lo que ya temía conocer. Era un
Niño Perdido. El nido de Mayfair Verde había empezado a moverse. Era el mayor nido del área,
y el que reclamaba un terreno más amplio, de forma que no había forma de que el nido del
Proyecto de Viviendas de Montgomery no tenía posibilidades de resistírseles, por no decir nada
de la casa secreta oculta a su sombra. Clem abrió su mente a Hijo del Nido, y filtro el aceite que
caía sobre sus ojos, volviendo el mundo de color ámbar, salvo el creciente punto azul del
Espectro que señalaba su afiliación. Clem sonrió, “Hola Mayfair Verde, los siento pero este
vecindario esta fuera de los limites”

Algunos Trituradores de Huérfanos se refieren a la Mente de Enjambre de los Espectros como


“la Canción” o “las Voces”, que es lo más cercano a una explicación que se puede impartir por
parte de los que han mezclado sus pensamientos con los de los Espectros. Una pieza valiosa de
información que algunos Trituradores de Huérfanos comprenden sobre los Espectros es que
estos experimentan las Voces de forma distinta. Sutiles variaciones en el proceso de
pensamiento de las diferentes secciones de la Mente de Enjambre dan lugar a “acentos”, que
los Espectros usan para identificarse a sí mismos como miembros de un nido en particular.
Como Cáscara del Olvido, Hijo del Nido permite a un Triturador de Huérfanos abrir
brevemente una conexión con la Mente de Enjambre, aunque con efectos diferentes a los del
anterior Horror. Hijo del Nido permite a identificar la afiliación de un Espectro a un nido solo
con verlo. Los grandes gastos de Vitalidad permitirán a un aparecido incluso adentrarse en la
Mente de Enjambre de un nido en particular, señalando a otros Espectros y aprendiendo
mediante visiones sobre los planes actuales del nido. Desgraciadamente Hijo del Nido es
increíblemente peligroso de usar. Se requiere que el aparecido sintonice su mente con los
Espectros, literalmente pensando como un Espectro haría. Como resultado usar este poder en
niveles elevados puede incurrir en penalizaciones de Rencor.

Sistema: Cuando un Triturador de Huérfanos usa Hijo del Nido, altera sus percepciones y
procesos mentales, permitiéndole conectar con la Mente de Enjambre. De mientras esta en
efecto un filtro ámbar cubre los ojos del Triturador de Huérfanos, y las voces y zumbidos en su
cabeza se ven incrementados cientos de veces susurrando en el lugar donde acaba de entrar.
Cualquier Espectro que el personaje vea lleva un creciente distintivo que lo identifica y revela
el nido al que está afiliado. El marcador parece una señal geométrica de luz incrustada en la
carne del propio ser Espectral. Cada miembro de un nido en particular posee la misma marca,
de mientras los Espectros sin afiliación poseen un brillo blanco. Los Trituradores de Huérfanos
que gasten dos o menos puntos de Vitalidad en Hijo del Nido solo podrán moverse a velocidad
normal y no podrán usar Horrores o realizar acciones complicadas o conversar. Los gastos altos
de Vitalidad exponen más al espíritu al hacer su retorcido viaje de pensamientos a la Mente de
Enjambre. Como resultado el personaje no se puede mover o hablar hasta que salga de Hijo
del Nido. Este Horror solo trabaja cuando hay un mínimo de un Espectro a la vista, aunque
continuara operando si el Espectro se mueve lejos de la línea de visión del personaje. Los
requerimientos de Vitalidad/Rencor y los efectos/limitaciones de Hijo del Nido son los
siguientes (aunque se hace notar que el Rencor usado es explotado pero no consumido, como
con las reglas normales, de forma adicional cada efecto dura una escena, durante este tiempo,
el personaje puede acceder a las varias Habilidades asociadas con el gasto o uso de la
Vitalidad/Rencor).

Cero puntos de Vitalidad: El personaje puede identificar la marca del nido de cada Espectro
aunque puede no haber visto esa marca antes. Al cabo de cinco minutos, un Espectro con un
alto nivel de Percepción puede “notar” la naturaleza del intruso si el Narrador tiene éxito en
una tirada de Percepción + Consciencia a dificultad 7. El puede determinar con precisión la
localización del personaje a menos de 100 yardas (91, 44 metros) y querer investigar.
Un punto de Vitalidad: El personaje puede identificar la marca del nido de cualquier Espectro
aunque no haya visto antes ese símbolo, además de detectar la presencia de otros Espectros
que sean miembros del mismo nido a menos de 100 yardas del objetivo. El Espectro objetivo
detecta la intrusión como se dice arriba, salvo que la dificultad es ahora de 8.

Dos puntos de Vitalidad: Como arriba, excepto que el personaje detecta la afiliación de un
Espectro a un cuarto de milla de distancia (402,335 metros). También siente las órdenes
generales de todos los miembros del nido en la vecindad, aunque estas generalmente son
simples objetivos como “expandir el territorio”, “cazar enemigos” o “defender los edificios”. A
diferencia de Cáscara del Olvido, Hijo del Nido explica los actuales objetivos del nido más que
los del Espectro individual, excepto cuando el objeto no está afiliado.

Tres puntos de Vitalidad + Un punto de Rencor: La habilidad para detectar Espectros afiliados
ahora tiene un alcance de una milla (1,6 kilómetros), y la intrusión permanece indetectable
para el Espectro objetivo. Con una tirada exitosa de Manipulación + Liderazgo a dificultad 9, el
Triturador de Huérfanos puede cambiar una palabra de las directivas del nido en el Espectro
objetivo. En lugar de “Cazar a X” el personaje puede cambiar la orden para poner “Encontrar a
X” o “Seguir a X” Esto solo funciona una vez por escena con un Espectro en particular, aunque
el personaje puede tomar como objetivo múltiples Espectros individuales durante la escena
(durante el tiempo en que pueda verlos sin impedimentos).

Cuatro puntos de Vitalidad + Dos puntos de Rencor: Como más arriba excepto que el radio de
detección es de 5 millas (8 kilómetros) y el personaje tiene una sensación general de la
situación actual del nido (si está metido en una guerra por el territorio, el número general de
sus Espectros, sus bienes, sus enemigos actuales, etc.). También puede sacarle algo de
información específica a cualquier Espectro afiliado que logre ver (si el nido le ha asignado una
misión específica) si el jugador tiene éxito en una tirada de Percepción + Consciencia a
dificultad 7. El Narradores pueden decidir que cada éxito da acceso a una pieza particular de
información. Finalmente el personaje puede alterar en tres palabras uno o más de sus
objetivos (como cambiar los verbos en tres comandos diferentes o reescribir una orden de
forma más extensa). De nuevo, el poder solo afecta a un Espectro cada vez, pero el Triturador
de Huérfanos puede tomar como blanco a múltiples Espectros durante la escena que dura.

Cinco puntos de Vitalidad + Tres puntos de Vitalidad: Este es el uso más peligros de Hijo del
Nido, pero el jugador no puede emplear sus efectos simultáneamente. Una vez el jugador
gasta la Vitalidad y usa el Rencor, puede escoger entre uno de estos dos efectos. La primera
aplicación de este Horror permite al Triturador de Huérfanos conectarse brevemente con el
Segador o Legislador que está a cargo del nido, independientemente de la distancia a que deba
intervenir. En ese momento el personaje gana siente completamente las actividades actuales
del nido, sus planes para el próximo mes y la localización de cada miembro del nido, sin
importar donde este. Esto no permite al Triturador de Huérfanos descubrir la identidad o las
directivas de la Abuela, solo los objetivos inmediatos de los Espectros. Por otra parte el
personaje puede sumergirse dentro de la propia Abuela y volverse para siempre un Espectro.
Además el Segador o Legislador puede detectar la intrusión si el Narrador tiene éxito en una
tirada de Percepción + Consciencia contra la Manipulación + Subterfugio del personaje a
dificultad 6. Si obtiene un éxito más que el personaje indica que el Espectro puede gastar un
punto de Fuerza de Voluntad para cerrar sus pensamientos contra el intruso. Dos éxitos
significan que el Espectro conoce la dirección de donde está el intruso si está a menos de 100
yardas (91, 44 metros) de su localización actual. La forma en que el líder del nido escoja
encargarse de esta situación es prerrogativa del Narrador. La segunda aplicación de este
Horror permite al personaje alterar una palabra (o aspecto) de una directiva de todo el nido
por un minuto completo, haciendo que todo el nido lleve a cabo la acción durante 60
segundos. Así si la directiva era “Lucha contra los enemigos del nido” el personaje puede
alterarla en “Ríndete a los enemigos del nido”, “No luches contra los enemigos del nido”,
“Lucha contra los aliados del nido” y “Lucha contra tu propio nido”. En todos los ejemplos el
cambio es de una palabra, un verbo (luchar) o un sujeto (nido enemigo). El Narrador es el
árbitro final del efecto de este poder, pero cuando termina el minuto, los Espectros
automáticamente vuelven a sus propósitos originales. Más aún, los Espectros a cargo del nido
pueden utilizar los métodos mencionados más arriba para potencialmente poder rastrear
culpable gracias al breve momento de la conexión. El Hijo del Nido también tiene una habilidad
única y valiosa… el poder de la “obstrucción” que aísla a un Espectro de la Mente de Enjambre,
previniendo que pueda contactar para pedir ayuda. Una vez este a menos de 10 pies (3
metros) y lo tenga en la línea de visión, el Triturador de Huérfanos puede gastar tres puntos de
Vitalidad y el personaje realiza una tirada enfrentada de de Fuerza de Voluntad contra el
Espectro. Si tiene éxito el Triturador de Huérfanos usa una niebla blanca mental para bloquear
el acceso del Espectro a la Mente de Enjambre, haciéndolo incapaz de hablar con sus
hermanos y previniendo que otros Espectros puedan rastrearlo o perseguirlo como sus
afligidos hermanos. Este efecto dura una escena y requiere que el Triturador de Huérfanos
invierta toda su concentración (haciendo que no pueda llevar a cabo ninguna otra acción sin
que descienda su concentración y caiga el bloqueo). Después de esa escena, el Triturador de
Huérfanos puede mantener el truco de la interferencia contra el Espectro gastando un punto
de Fuerza de Voluntad por día, siendo requerida una concentración mínima (el Triturador de
Huérfanos sufre -1 dado a todas las reservas de dados durante ese tiempo).

Favor: Algunos Trituradores de Huérfanos están inseguros de si esta habilidad es un Favor o


una aplicación separada de de Hijo del Nido. En cualquier caso el Triturador de Huérfanos
puede gastar 20 puntos de Vitalidad y usar Hijo del Nido para crear una primitiva Mente de
Enjambre entre los miembros del crisol que dura al menos un mes. Esta conexión permite a los
personajes darse apoyo emocional unos a otros y ayudarse compartiendo el peso de las
pasiones negativas. Esencialmente, esto permite a los miembros del crisol poder redistribuir
entre ellos los puntos de Rencor. El crisol comparte la carga, permitiendo a los miembros con
valores bajos de Rencor recibir los puntos de Rencor de un miembro con valores altos. Esto
solo funciona redistribuyendo los puntos de Rencor y no sirve para reducir los puntos ya
existentes. El método de distribución es totalmente voluntario, haciendo que el Triturador de
Huérfanos no pueda obligar a un espíritu a reducir su flujo.

Salvación, Salvation

Tom y su crisol esperaban como asesinos entre una pila de escombros del Maelstrom. Su
cálculo del tiempo había sido bueno. El Espectro maestro salió del pozo y desapareció
rápidamente, flanqueado por dos esclavos. Los esclavos se movían examinando atentamente
los escombros para el caso de que el Maelstrom hubiera depositado algo de utilidad que
pudiera caer en sus manos. Tom y sus compañeros entraron en acción, y los Espectros se vieron
en el suelo encadenados en un momento. El Espectro maestro siguió regiamente
imperturbable, pero si huir, algo que Tom había temido que hiciera. Por el contrario, el se
deslizo rápidamente para ayudar a sus asistentes. Tom salto desde su escondite oculto y puso
sus manos en la cabeza del objetivo. “Esta novedad no te va a gustar, pero ya me lo
agradecerás más tarde”. El Espectro maestro golpeo y lucho por un momento. Sus ojos a punto
de salirse de las orbitas y su boca abierta como si fuera a dejar salir un alarido, pero todo lo
que salió fue un pequeño “Oh” al desmayarse. “Señoras y caballeros” dijo Tom “Creo que
tenemos a otro buen chico en nuestras manos”.

Esta extraordinaria habilidad puede asegurarse totalmente de que cualquier Espectro que una
vez fue humano sea redimido de su condición Espectral. Los Espectros reclamados de esta
manera se convierten en Trituradores de Huérfanos por derecho propio. En efecto, los
Trituradores de Huérfanos piratean la gasa de los Espectros y la reconstruyen para lograr
volver consciente de nuevo la parte del alma Espectral que había sido humana. Salvación
requiere el contacto de gasa contra gasa entre el Triturador de Huérfanos y el Espectro
objetivo. Aquellos que vigilan las acciones del Triturador de Huérfanos pueden ver pequeñas
chispas azules, blancas o plateadas que salen de la gasa del Triturador de Huérfanos y se
hunden en el Espectro. Desde la perspectiva del Huérfano, este breve lapso de tiempo es lo
que necesita para usar este Horror y sacrificar su autentico ser para salvar al Espectro. Esta
sensación se desvanece rápidamente, especialmente cuando es reemplazada por una
sensación de éxito al ver a un nuevo Triturador de Huérfanos, pero en estos pocos segundos él
se siente moribundo y a punto sufrir una muerte dolorosa. De todas las Sombras, solo los
Trituradores de Huérfanos comprenden todo el poder de la redención y lo que se necesita para
rescatar a un Espectro de su infierno personal. En realidad esta habilidad no difiere mucho de
destruir al Espectro, pero fortaleciendo al fantasma que lleva dentro. Los Trituradores de
Huérfanos dan la bienvenida a la oportunidad de tirar de los Espectros poniéndolos lejos del
borde. Se dice que Salvación toma mucho del aparecido que lo usa, y por este motivo, los
Trituradores de Huérfanos aprenden a diferenciar aquellos Espectros que son buenos
candidatos para la reclamación de aquellos que no.

Sistema: Salvación es un Horror difícil de usar y aunque obtiene resultados alentadores, muy
pocos aparecidos querrían intentar usarlo. Para empezar, Salvación requiere del contacto gasa
contra gasa, lo que hace que el jugador del Triturador de Huérfanos necesite tener éxito en
una tirada de Fuerza + Pelea para lograr agarrar al Espectro objetivo. Una vez el Triturador de
Huérfanos a agarrado con éxito al Espectro realiza una tirada de Empatía + Manipulación a
dificultad 6. El jugador debe alcanzar tres o más éxitos antes de que el Horror pueda
continuar. Si la tirada es inferior a los tres éxitos, el personaje tiene que permanecer en
contacto con el Espectro durante otro turno más. Si el Espectro es contenido, el personaje es
libre de realizar otra tirada de Manipulación + Empatía cada turno (y tener la esperanza de que
el Espectro no esté llamando a montones de refuerzos mediante la Mente de Enjambre). Una
vez el jugador obtiene los tres éxitos, el Triturador de Huérfanos entra en contacto
telepáticamente con el Espectro y empieza el trabajo de verdad, por cada punto de Vitalidad
que gaste el jugador, el transforma un punto de Rencor permanente del Espectro en un punto
de Vitalidad. Si el personaje detiene el proceso antes de que todo el Rencor se haya ido, el
Espectro recupera un punto de Rencor por hora. Si el personaje reduce el Rencor del Espectro
a cero, el debe gastar dos puntos de Fuerza de Voluntad para transformar al Espectro en un
Triturador de Huérfanos. Desgraciadamente, esto no da al Triturador de Huérfanos ninguna
reducción del Rencor ni un aumento a la Vitalidad. Aunque este Horror sea fenomenal tiene
sus límites. Solo los Espectros que eran originalmente fantasmas pueden ser reclamados de
esta forma. Los Espectros que nunca fueron humanos no tienen en primer lugar la humanidad
que se precisa despertar, y aunque pueden ser sujetos de este Horror lo que podría tener
algunas dificultades, esto no tendrá otro efecto posterior que reemplazar su Rencor (aunque
siempre les quedara como mínimo un punto de Rencor) con Vitalidad. Algunos Espectros
tienen la habilidad de absorber nuevo Rencor o de regenerar su Rencor, compensando la
introducción de la “pútrida” Vitalidad. Los personajes deberían ser conscientes de que este
Horror no podría cambiar a un Espectro en todas las circunstancias o tan rápido como les
gustaría. Finalmente Salvación tiene un uso singular y de carácter ofensivo. Para activar este
Horror en combate, el Triturador de Huérfanos esencialmente se rodea a sí mismo con un
campo de Vitalidad. El Triturador puede gastar tanta o tan poca Vitalidad como desee,
añadiendo Vitalidad cada turno como acción reflexiva. Cualquier Espectro que toque el campo,
sea porque el Triturador de Huérfanos use Pelea o porque el Espectro toque directamente al
Triturador de Huérfanos, absorbe automáticamente un punto de Vitalidad que hace disminuir
en uno su reserva de Rencor (el Triturador de Huérfanos pierde la Vitalidad). El Espectro es
lentamente debilitado durante el curso del combate, incapaz de usar todo su potencial debido
a la toxina. Aunque recupera el Rencor a un ritmo de un punto por hora, el efecto inmediato es
que se ve debilitado (algo especialmente útil contra Espectros que disfrutan atacando en
enjambres a sus objetivos).

Horrores de Medular

Relacionados principalmente con la manipulación del Medular de su propia substancia, los


Horrores de Medular cubren toda la gama desde simple pero útil a complejo y horripilante.
Con experiencia y tiempo de aprendizaje, el Medular puede usar sus Horrores para volverse
realmente terrorífico.

Flujo de Carne, Flesh Flux

El Jasón miro a Annie y sonrió. El destino le acompañaba, al proporcionarle un asesinato


gratuito que no esperaba encontrar por sí mismo. Con un clic silencioso, el Jasón saco su
navaja de muelle, aguda y ansiosa. “No lo que estas pensando sobre mi”, dijo Annie “pero yo,
no soy Shelly” El tomo la forma de la joven enfermera que había sido asesinada hacia una
semana “No soy Amanda” y se convirtió en la cosmetóloga asesinada hacia dos semanas. “Y
definitivamente no soy Simón” Y tomo la forma de la joven de doce años que el asesino había
matado la noche antes. “Bueno” dijo sonriendo el psicópata “odio copiarme a mí mismo” Y
Annie tomo una forma más bestial que crecía desnuda y con colmillos que goteaban “En este
momento, esa es la ultima de tus preocupaciones”.

Muchos fantasmas aparecen (y se manifiestan a los vivos) de acuerdo a la apariencia que


tenían en vida, con ocasionalmente alguna alteración menor causada por un incorrecto sentido
de la propia imagen o sentido de la propia identidad. Los Medulares, pueden sin embargo
alterar su apariencia en un grado extremo, pudiendo complementar su habilidad para
manifestarse, mediante el uso de este Horror solamente. Esta habilidad permite al Medular
asumir un casi infinito rango de formas, empezando con cambios de formas relativamente
simples, como cambiar el género, la edad, el tamaño e incluso la raza. Cuanta más Vitalidad
invierta el Medular en este Horror, mayor será la variedad de formas que pueda asumir. Con
suficiente Vitalidad puede mimetizar las armas naturales de los animales o usar Máculas
adicional para ayudarse en combate. Tomar una nueva forma es ligeramente vigorizante, si el
personaje ha pasado un largo periodo de quietud. Flujo de Carne es una de las pocas
habilidades que permiten manifestarse también a las Máculas. Por ello cuando un aparecido
usa Flujo de Carne de mientras esta manifestado, puede afectar a los vivos con cualquier
Mácula que tenga activa. Por otro lado los efectos de este Horror permanecen activos durante
una escena, después de la cual los cambios se desvanecen. Los Poseedores no pueden utilizar
este Horror.

Sistema: La gasa no es como la carne, si no que es más permeable de lo que mucho aparecidos
imaginarían. Aquellos que aprenden Flujo de Carne aprenden los matices del su plasma
fantasmal y como afectarlo en concordancia. Con el gasto básico de cero puntos de Vitalidad,
el Medular puede implementar cambios menores cosméticos si lo cree necesario, como alterar
un ojo o el color del pelo, la forma de la nariz y la boca, etc. Las alteraciones menores pueden
todavía dejar reconocer al personaje con una tirada de Percepción + Consciencia a dificultad 7.
Por otro lado, el personaje puede cambiar para verse de modo ligeramente diferente, pero no
puede alterar su masa corporal ni su altura. Además cada gasto de Vitalidad gastado para
alterar la propia forma provoca un potencial alto rango de habilidades casi proteicas. En efecto
este Horror es una bolsa de sorpresas llena de usos potenciales. Los cambios y sus costes son
los que siguen (con el personaje siendo capaz de manifestarse con todos los efectos).

Alterar Atributos: Es lógico que algunas modificaciones provoquen el aumento de un Rasgo


especifico, como una mejora de Alerta o Apariencia. Mediante el gasto de dos puntos de
Vitalidad, el personaje puede incrementar una Habilidad o Atributo en un punto (con el
permiso del Narrador). El personaje no puede incrementar ningún Rasgo más de dos puntos, y
sin embargo, la mejora debe estar relacionada con el cambio. Si añadir Fuerza provoca que el
personaje añada masa muscular a su cuerpo está bien. Intentar incrementar tu Conocimiento
de Oculto en un punto con la racionalización de “Los búhos son inteligentes y son figuras de la
mitología por lo que me cambiare en un búho” es algo demasiado tonto para considerarlo.
Finalmente el personaje debe poseer el Rasgo que quiere mejorar.

Alterar a otros: Por un coste de cinco puntos de Vitalidad, el personaje puede cambiar a un
objetivo dispuesto (el contacto es necesario) pero cada gasto de Vitalidad provoca los mismos
efectos explicados arriba. Por ellos con cinco puntos de Vitalidad se permite al personaje hacer
cambios cosméticos menores a un aliado (como con los efectos de cero puntos de Vitalidad),
pero los cambios cosméticos mayores que cuesten cinco puntos de Vitalidad para afectar al
aliado + uno de Vitalidad para alterar por ejemplo el género del aliado, su grupo étnico, etc.

Cambios cosméticos: Estos cambios afectan estrictamente tan solo a la apariencia física de
mientras el personaje siga pareciendo humano. Por un punto de Vitalidad, el personaje puede
alterar su forma manteniendo su mismo peso y estatura, para aparentar ser una persona
totalmente diferente. Esto incluye cambiar el grupo étnico, modificar la edad que aparenta y
incluso cambiar de género. Para hacerse pasar por un niño, debe modificar antes su peso y
estatura como se menciono antes.

Máculas Existentes: Por cada punto de Vitalidad gastado, el personaje puede hacer que exista
una Mácula para poder usarla (aunque las desventajas negativas, incluyendo los cambios en la
apariencia se siguen usando). Estas Máculas se añaden a cualquier Mácula que el personaje
pueda haber tenido desequilibrada, y que el personaje escoge de acuerdo a cualquier forma
que asuma. Muchas formas de combate, por ejemplo, es probable que incluyan grandes
colmillos, garras, y algún tipo de caparazón o armadura.

Modificaciones Extensas: Por dos puntos de Vitalidad, el personaje puede alterar por completo
su forma para verse de forma inhumana, parecer un monstruo o parecerse a un animal. A la
inversa si el personaje solo quiere cambiar una faceta de su apariencia (como tener una cabeza
parecida a la de un gato o piernas como la de un sátiro) el coste es un punto de Vitalidad, pero
para ese cambio solamente.

Altura: Por cada punto de Vitalidad gastado, el personaje puede alterar su altura en un pie (30
centímetros). Los personajes no pueden gastar más de cinco puntos de Vitalidad en este efecto
(lo que limita su crecimiento/contracción máximo a cinco pies (1,5 metros).

Nuevas Máculas: Por cada dos puntos de Vitalidad gastados el personaje puede producir una
nueva Mácula aunque no la posea y usar sus efectos (las cualidades negativas, incluyendo los
cambios en la apariencia, se siguen aplicando).

Sumergir las desventajas: Gastando un punto adicional de Vitalidad por encima del coste se
pueden eliminar los defectos de varias Máculas (valiendo dos puntos las Máculas ya existentes
y tres las Máculas completamente nuevas), el personaje puede sumergir los defectos de las
Máculas y quedarse tan solo con las ventajas. Esto también significa que se puede camuflar la
apariencia de las Máculas para no sufrir penalizadores en las tiradas Sociales o obstaculizar un
disfraz.

Peso: Por cada punto de Vitalidad gastado, el personaje puede alterar su peso en cien libras
(45,35 kilogramos) hacia arriba o hacia abajo. Los personajes no pueden gastar más de cinco
puntos de Vitalidad en este efecto (lo que limita el incremento/disminución máxima a 500
libras (226, 796 kilogramos)). Aunque mantener la forma alterada no requiere del
mantenimiento de una gran concentración, se sigue requiriendo alguna. Como consecuencia si
el personaje usa Flujo de Carne de alguna forma pasa a estar inconsciente, el revertirá a su
forma usual. Este efecto del Horror dura una escena.

Favor: Ciertos Horrores requieren generalmente que el aparecido se manifieste antes de


poder usarlos en el mundo de los vivos (Brujería Electrizante y Coagular son dos ejemplos de
este tipo de Horrores). Este Favor permite que el Horror pueda afectar a los vivos y al mundo
material sin requerir que el personaje se manifieste.

Alimentado por el Rencor: Con dos excepciones, Flujo de Carne no se diferencia mucho cuando
es alimentado por el Rencor que cuando es alimentado con Vitalidad. La primera diferencia es
en la apariencia. Cualquier forma que tome el personaje cuando se alimenta este Horror con
Rencor es más amenazante que su equivalente alimentada por la Vitalidad. Puede tener un
brillo bestial en sus ojos, sus uñas pueden ser un poco más largas y bestiales y en general el
rostro del personaje es ligeramente más malévolo. La otra diferencia es que cualquier arma
natural (puños, colmillos, garras y cosas así) infringen daño letal y añaden un dado de daño por
cada punto de Rencor usado. Por ejemplo, si un puñetazo normalmente causa dados como
Fuerza de daño contundente, gastando dos puntos de Rencor en su nueva forma podría tener
púas en los nudillos del personaje lo que le permitiría infligir daño de Fuerza + 2 letal.

Mimetismo

Incluso sin gastar mucha Vitalidad, el Medular puede utilizar Flujo de Carne para imitar a otros
personajes humanoides. Aunque esta puede parecer una habilidad devastadora, mimetizar
exactamente a alguien es difícil. Para ver si el Medular tiene éxito en imitar al objetivo, su
jugador tira Resistencia + Expresión a dificultad 6. Con un éxito el personaje obtiene algo
parecido a la forma que quería asumir, la forma tiene el color general del pelo, la misma
estructura facial básica y está construido del mismo modo, pero su mimetismo está lejos de
ser exacto. El personaje puede ser capaz de hacerse pasar por el objetivo frente a aquellos que
nunca han visto al personaje, pero no ante los que conozcan al individuo imitado. Las
computadoras que comparen las estructuras óseas o hagan un examen de retina no se dejaran
engañar. Cualquiera que haya gastado tiempo con el individuo se puede asumir que son
capaces de reconocer las diferencias (Percepción + Alerta a dificultad 5), aunque los extraños
que solo hayan visto (malas) imágenes pueden ser engañados (Percepción + Alerta a dificultad
7). Solo se necesita un éxito en estas tiradas para ver el engaño. Dos éxitos permiten al
personaje mimetizarse con el objetivo con un buen grado de exactitud. Los sistemas de
computación son capaces de ver la diferencia, pero aquellos que conocen al objetivo lo tienen
difícil para ver más allá de las similitudes, aunque es posible (Percepción + Alerta a dificultad
8). Aquellos que no conocen a la persona real no tienen ninguna posibilidad de descubrir el
engaño. Con tres éxitos, el Medular captura un parecido con el objetivo que hace que la gente
sea incapaz de recocer el ardid sin algún tipo de ayuda, independientemente de lo mucho que
conozcan al objetivo (incluso las esposas y parientes pueden ser engañados por este nivel de
éxito). La apariencia física no llevara al personaje lejos, aunque los manierismos si el personaje
está en contacto con gente que conozcan bien al personaje que imita, pueden llevar a que los
testigos pueden romper la ilusión mediante una tirada de Percepción + Alerta contra una
dificultad de 9. Los sistemas computarizados tiran tres dados a una dificultad de 8, para
detectar variaciones en las huellas dactilares, escáneres de retina u otras pruebas biométricas
estándares. Con cuatro éxitos, los sistemas computarizados tiran un solo dado a dificultad 9
para detectar al personaje. Con cinco éxitos el personaje se mimetiza de forma tan exacta que
su parecido con el personaje llega incluso al menor detalle, incluyendo los patrones de la
retina y las huellas dactilares. Ni tan siquiera las computadoras pueden romper la ilusión.

Familiar

“Te veo” dijo el Niño Perdido “y lo que yo veo es mío” El retorcido Nino Perdido se acerco a
Annie, las bocas en las dos palmas de sus manos hacían crujir su pequeños pero puntiagudos
dientes. “Tú puedes detenerte antes de hacer esto” dijo Annie. “Yo veo las cosas de forma
distinta” respondió el Espectro. “Puedo intentar ayudarte” dijo Annie. “Yo puede ver tu
debilidad” dijo el Espectro “y yo elijo devorarte a través de ellas”. Esa amenaza es lo que ella
estaba esperando. Aparentemente de la nada aparecieron tres pequeños halcones. Que
empezaron a rasgarle la cara y las palmas al Espectro durante un breve momento antes de
salir volando, dejando al Espectro gritando sin ojos y con tajos en su fea cara. “Ya lo veremos”
dijo Annie.

Los seres humanos no son las únicas criaturas que poseen almas que perduran tras abandonar
su cuerpo. Los animales también pueden ser fantasmas y estos fantasmas tienen sus propios
negocios que atender en la otra vida. Un Medular que conozca este Horror puede extender su
Voluntad y invocar animales fantasmas atraídos por su llamada. Si el aparecido esta
manifestado cuando usa este Horror, el puede ser capaz de invocar incluso animales reales.
Los Medulares siendo más vitales y primitivos en algunos aspectos, tienen una conexión con
los fantasmas de los animales que les permite desarrollar este Horror con mayor facilidad que
a los aparecidos de otras Sombras. Usar este Horror requiere que el aparecido permanezca
quieto durante un turno de mientras llama mentalmente a su familiar. Los ojos de un Medular
que use este Horror toman brevemente una apariencia feroz o animal cuando el Medular está
realizando su llamada, pero esta señal pasa rápidamente y es fácil de ocultar. Desde la
perspectiva del personaje, usar Familiar es como mandar una baliza psíquica al área que tiene
alrededor. Una vez invocado el animal fantasma servida la voluntad del aparecido que lo
invoco lo más hábilmente que pueda, aunque estas criaturas raramente pondrán su existencia
en peligro al servir al aparecido que los invoco. El tamaño y fuerza del animal dependen de la
cantidad de Vitalidad gastada por el aparecido. Cuanto mayor es el gasto de Vitalidad, mayor y
más feroz será el animal. Los Poseedores no pueden utilizar este Horror.

Sistema: Llamar a un familiar requiere que el jugador realice una tirada de Carisma + Empatía o
Trato con Animales a dificultad 6. Esta llamada no tiene limitación de alcance, aunque el
Narrador puede decidir que los animales más grandes y exóticos (al menos para la región)
llegan después de un número de turnos igual a los puntos de Vitalidad gastados. Los animales
comunes como gatos, pájaros, perros y ratas son más ubicuos y se muestran al llegar casi
inmediatamente. Una vez llega el animal, solo permanece una escena. El jugador puede gastar
un punto de Vitalidad para que tres de los animales atraídos se queden una escena adicional.
Una vez invocados los animales siguen las órdenes verbales del personaje, comprendiendo las
instrucciones detrás de las órdenes si su concepto esta dentro de las capacidades de la
criatura. Decirle a un animal que ataque a un objetivo es algo permisible, pero pedirle que
golpee las teclas de un teclado no lo es. El familiar comprenderá dentro de los límites de su
experiencia y habilidad. El brillo feroz que cruza los ojos de un personaje que usa este Horror
es fácil de ocultar. Incluso aquellos perfectamente posicionados para mirar deben hacer una
tirada de Percepción + Alerta a dificultad 7 para darse cuenta. La cantidad de Vitalidad gastada
determina el tipo de animal invocado de mientras los éxitos del jugador en la tirada de Carisma
determina cuántas de estas criaturas de este tipo se dejan ver.

Vitalidad, Resultado.

0, Pequeñas y inofensivas criaturas como ratones, gorriones, pececillos.

1, Animales pequeños, ratas, cernícalos, pirañas.

2, Animales de tamaño pequeño a mediano, gatos, cuervos, pulpos.


3, Animales de tamaño mediano, perros, halcones barracudas.

4, Animales de tamaño mediano a grande, perros, buitres, tiburones.

5, Animales grandes y poderosos, tigres, águilas, orcas.

Éxitos, Resultados

1, un solo animal

2, dos o tres animales

3, de cinco a ocho animales

4, de ocho a diez animales

5, veinte animales.

Nota: esta tabla está basada en promedios. A discreción del Narrador, esto se puede cambiar
para aumentar el número de animales pequeños (tres ratas difícilmente forman un enjambre
decente, después de todo) o reducir el número de animales grandes (incluso en el Mundo
Subterráneo, que veinte tigres fantasmas aparezcan en el mismo lugar excede los límites de lo
creíble). Si el personaje esta manifestado, las criaturas invocadas pueden ser únicamente
físicas. En estos casos el Narrador tiene que tomar en consideración la clase de criaturas que
pueden aparecer. Si el personaje por ejemplo esta en área urbana pobre, es perfectamente
posible que nada excepto un enjambre de ratas responda a su llamada. El personaje también
tiene la opción de llamar a un solo animal (fantasmal o viviente) y ese animal solitario puede
habérselo encontrado antes. Si el jugador tiene éxito en una tirada de Manipulación + Trato
con Animales a dificultad 7 cuando el personaje se encuentra con la criatura, el puede gastar
solo un punto de Vitalidad para invocar a la criatura solamente. Por cada punto de Vitalidad
invertido en el “familiar”, el personaje puede incrementar en uno sus Atributos y Habilidades
en un punto para reflejar el fortalecimiento del enlace entre los dos. El personaje puede hacer
a un punto por Rasgo a hasta tres Rasgos. Este aumento en los Rasgos de los invocados dura
tan solo 24 horas. Un animal afectado demuestra durante ese tiempo ser más inteligente y
perceptivo que el miembro normal de su especie. Si el personaje actúa de forma humana con
el animal (sin causarle dolor de forma directa, así como alimentarlo y curarlo cuando esta
herido) y lo invoca cinco veces bajo esta condición, puede tender un enlace entre sí mismo y el
animal gastando un punto permanente de Fuerza de Voluntad y 10 puntos de Vitalidad. Esto
hace que los tres Rasgos sean mejorados de forma permanente y que el animal permanezca
como el leal compañero del personaje. Los animales fantasmas pueden recibir y repartir
Vitalidad con el crisol como si fueran miembros, de mientras los animales vivos actúan como
extensiones de los sentidos del personaje. En un caso o en el otro, el personaje puede invertir
un punto de Vitalidad por sentido y ver/notar/escuchar/degustar/oler lo mismo que el animal.
Este efecto dura una escena, pero su alcance es ilimitado después de que el personaje toque al
animal para investirle de la Vitalidad necesaria.

Bestias
Aunque Familiar puede llamar a toda clase de animales, los siguientes están entre los que más
a menudo ayudan al aparecido. En el Mundo Subterráneo, este Horror puede invocar a casi
cualquier tipo de criatura, y si los animales invocados pueden ser un poco exóticos, el Narrador
puede necesitar escribir sus estadísticas usando como base las siguientes criaturas como guía.
Los animales no razonan, y responden puramente a sus emociones. Este Horror causa que el
animal fantasma luche por el personaje de la misma manera que lucharía por su descendencia.
Las ratas y gastos son pequeños lo que hace que sus ataques infrinjan daño contundente, de
mientras los animales grandes causan daño letal, a menos que el Narrador crea que existen
motivos justificados para que el animal este disminuido y solo cause daño contundente.

Rata

Atributos: Fuerza 1, Destreza 2, Resistencia 3

Niveles de Salud (Si vive): Ileso, -2, -5

Vitalidad/Fuerza de Voluntad/Rencor: 1/3/1

Ataque: Mordisco por un dado de daño contundente

Habilidades: Alerta 2, Pelea 3, Sigilo 4.

Pájaro

Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3

Niveles de Salud (Si vive): Ileso -1, -1, -2, -5

Vitalidad/Fuerza de Voluntad/Rencor: 1/2/1

Ataque: Garra por dos dados de daño letal, pico por un dado de daño contundente

Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Pelea 1, Sigilo 3.

Nota: Este modelo representa los Rasgos de las grandes aves depredadoras como halcones,
cuervos, búhos, buitres y otras especies similares. Unos pocos de estos grandes pájaros
depredadores (las águilas y grandes búhos cornados por ejemplo) pueden ser un poco más
robustos. Dependiendo de su tamaño, un pájaro puede volar a una velocidad de entre 25 y 50
millas por hora (entre 40 y 80 kilómetros por hora).

Gato

Atributos: Fuerza 1, Destreza 3, Resistencia 3

Niveles de Salud (Si vive): Ileso, -1, -2, -5

Vitalidad/Fuerza de Voluntad/Rencor: 2/4/1

Ataque: Garra o mordisco por dos dados de daño letal.

Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Pelea 2, Sigilo 3


Perro

Atributo: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3

Niveles de Salud (Si vive): Ileso, -1, -1, -2, -2, -5

Vitalidad/Fuerza de Voluntad/Rencor: 3/5/2

Ataque: Mordisco por cinco dados de daño letal, garras por tres dados de daño letal.

Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Pelea 3, Intimidación 3, Sigilo 2

Nota: Estos Rasgos son para los grandes sabuesos como los mastines o los perros de caza, los
perros domésticos normales no son tan formidables.

Lobo

Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3

Niveles de Salud (Si vive): Ileso, -1, -1, -3, -5

Vitalidad/Fuerza de Voluntad/Rencor: 3/4/2

Ataque: Mordisco y garras por cuatro dados de daño letal

Habilidades: Alerta 2, Atletismo 1, Pelea 3, Intimidación 4, Sigilo 2

Rinoceronte

Atributos: Fuerza 6, Destreza 2, Resistencia 6

Niveles de Salud (Si vive): Ileso, Ileso, , -1, -1,-1, -1, -3, -3, -3, -5

Vitalidad/Fuerza de Voluntad/Rencor: 3/6/1

Ataque: Cornada por seis dados de daño letal, pisoteo por seis dados de daño contundente

Habilidad: Alerta 2, Atletismo 1, Pelea 3, Intimidación 5

Favor: Un Medular puede aplicar el Favor de este Horror de Familiar permitiendo a otro Horror
ser afectado por otros dos Favores (Técnicamente hablando, el Horror objetivo es afectado por
tres Favores entre Familiar y otros dos, pero el resultado final es que el Horror objetivo es
mejorado por dos Favores).

Alimentado por el Rencor: Cuando el Medular alimenta con Rencor a Familiar, la afecta
temporalmente a los animales invocados con una Mácula por cada punto de Rencor usado. Es
el Narrador quien escoge que Mácula manifiesta(n) el animal(es) fantasma(s) al manifestarse,
pero debería de ser algo apropiado al tipo de criatura invocada. Aunque los animales
invocados con Rencor pueden servir normalmente, estos fantasmas interpretan las Máculas
como una violación, y no querrán servir al aparecido bajo ninguna circunstancia.

Nacimiento de la Legión, Legion Born


Sus negras ropas ondulaban en los vientos del Maelstrom, cuando el Segador arrincono a
Annie en el techo del edificio. El Espectro se movía muy rápido hacia ella, y ya no era posible
seguir corriendo. La acera estaba a treinta y cinco pisos más abajo, y el saltar no parecía muy
atrayente. Ella creyó sentir una sensación de maligna satisfacción proveniente del Espectro de
mientras este elevaba su guadaña. De mientras el arma bajaba, sin embargo, su cuerpo se
disolvió en un enjambre zumbador, y las diez mil moscas en que se había convertido Annie
dejaron que la guadaña las atravesase sin herirlas. En segundos el enjambre escapo hacia el
suelo donde Annie se coagulo antes de intentar escapar.

Una extensión de Flujo de Carne, este Horror permite al personaje convertirse no en otra
criatura, sino convertirse en un enjambre entero de pequeñas criaturas. El Medular puede
disolverse en un enjambre de arañas, un montón de serpientes o una plaga ratas. En esta
forma, el personaje gana remarcables poderes para atacar, transportarse o evadir. Por otra
parte el enjambre entero es extremadamente difícil de matar, y un oponente debe destruir a
cada una de estas criaturas para tener la esperanza de matar al personaje. Además los
Medulares inteligentes suelen usar los efectos de este Horror para cegar a sus oponentes
(cubrir la cabeza del Espectro con un enjambre de moscas es muy efectivo), o para cubrir otros
sonidos (como el zumbido de un enjambre de avispones, por ejemplo).

Sistema: El Medular transforma su cuerpo en un enjambre o grupo de criaturas, el número y


tamaño de las cuales es determinado por la Vitalidad gastada. A no ser que se diga otra cosa,
el enjambre ocupa un área aproximada de cinco pies (metro y medio), con los efectos de este
Horror durando una escena. Desde la perspectiva del Medular, Nacimiento de la Legión es algo
desorientador. Obtener una sola perspectiva de dos o más de ellas, requiere de una
concentración considerable (tened en cuenta que el personaje percibe lo mismo que el
enjambre, estando cada miembro individual del enjambre, lo que hace que el enjambre actué
como un todo cohesionado). Las acciones simples para todos los miembros del enjambre
(volar, atacar, quedarse quieto) no son un problema, pero dirigir a partes del enjambre para
realizar actos distintos es complejo y requerida que el jugador realice una tirada de Astucia +
Atletismo contra una dificultad de (5 + la cantidad de unidades diferentes en que se rompe el
enjambre).

Ejemplo: Si Annie en su forma de enjambre, manda a la mitad de su enjambre a atacar al


Espectro de mientras huye la otra mitad, la dificultad de la tirada de Astucia + Atletismo es de
7. Si se falla la tirada, las partes individuales de uno de los grupos no hacen nada por ese turno
porque Annie es incapaz de enfocarse lo suficiente para manejar las partes individuales de sí
misma.

Cada criatura en el enjambre contiene todas las memorias y la identidad del aparecido. La
única forma de destruir de verdad a un Medular en este forma es exterminar a cada criatura
individual de las comprenden al individuo. Si una sola de ellas sobrevive, también lo hace el
personaje, aunque la pérdida de”masa” puede ser problemática (de Vitalidad en realidad). Los
proyectores pueden simplemente volver a sus cuerpos, pero los fantasmas necesitan
revitalizarse a sí mismos. Diferentes enjambres y grupos requieren de gastos distintos de
Vitalidad, como se indica en la tabla que sigue. Los enjambres pueden variar en la cantidad de
daño que pueden infligir y en su velocidad de reacción. Por cada punto de Vitalidad adicional
invertido en este Horror, el enjambre puede rodear y atacar a un objetivo adicional causándole
todo el daño. En estos casos el enjambre sigue teniendo el mismo tamaño, aunque rodee a
múltiples blancos. Los objetivos sin embargo deben estar a cinco pies el uno del otro (metro y
medio). Si no es el caso, el jugador puede gastar puntos adicionales de Vitalidad, con cada
punto extra incrementando la superficie del enjambre en cinco pies (Permitiendo atacar a un
segundo blanco a 10 pies, requiriéndose el gasto de dos puntos de Vitalidad adicionales por
parte del personaje por este favor). La única advertencia es que mientras el enjambre no sufre
por los dados de daño de penalización por emprender tareas múltiples, puede realizar la
misma tarea con todas (atacar, cegar, escapar, etc.). Por otra parte el enjambre puede partirse
en pequeñas unidades para realizar acciones múltiples (como se menciona previamente) o si
permanece como una sola masa, el jugador puede dividir los dados de su reserva de acuerdo a
las reglas de Acciones Múltiples. La salud del enjambre depende del número de criaturas
creadas. Si es un solo enjambre, este posee el mismo valor en Vitalidad que el personaje. Si es
en múltiples enjambres, el personaje puede dividir su Vitalidad entre los enjambres, e incluso
intercambiar la Vitalidad entre estos enjambres entre aquellos en peligro y aquellos saludables
(como acción refleja). Se aconseja al jugador que gaste Fuerza de Voluntad para mantener al
enjambre relativamente saludable una vez creado, pues el enjambre puede poseer una
Vitalidad igual a la capacidad máxima del personaje.

Requerimientos de Vitalidad, Tipo de Criatura

0, Insectos que se arrastran

1, Arañas, escarabajos carnívoros o insectos voladores

2, Insectos voladores (punzantes), ratones

3, Ratas o serpientes

4, Pájaros o murciélagos (esencialmente criaturas voladoras)

5, Ratas enormes, gatos feroces.

La tabla que sigue proporciona los Rasgos para varios tipos de enjambren que el personaje se
puede convertir usando este Horror.

Animal, Dados de daño, Modificador a la Iniciativa

Insectos que se arrastran, 2, +2

Arañas y escarabajos carnívoros, 3, +2

Insectos voladores (punzantes), 3, +5

Insectos voladores (no punzantes), 0, +10

Pájaros, 4, +5

Murciélagos, 0, +8

Ratones, 2, +9
Ratas, 6, +4

Serpientes, 4*, +5

Ratas enormes (de 1 pie o +), 7, +3

*Para hacer que el enjambre sea venenoso se requiere un punto extra de Vitalidad por cada
unidad. Si las serpientes, animales o insectos son venenosos, el mortal que sea el objetivo
físico (los aparecidos no pueden ser dañados por el veneno) por una tirada con éxito de
mordisco debe hacer una tirada de Resistencia + Atletismo a dificultad 7 o sufrir un daño
adicional de cuatro dados de daño letal por el veneno.

Este Horror dura hasta que el personaje escoge volver a su forma normal, o al terminar la
escena (aunque el jugador del personaje puede gastar dos puntos de Vitalidad adicionales para
extender su habilidad de permanecer en forma de enjambre durante una escena adicional).
Los Poseedores no pueden utilizar este Horror.

Favor: Este Horror permite al personaje que actúa como conducto puede a través de este
Horror hacer que otros cuatro Favores funcionen en conjunción. Así es, cuando este Favor esta
activo, un aparecido puede “prestar” este Horror de Medular a un Medular y lograr que otros
cuatro aparecidos contribuyan con sus Favores al Horror prestado.

Alimentado por el Rencor: Cuando es alimentado por el Rencor, Nacimiento del Enjambre
permite al enjambre atacar (Rencor usado x 2) a oponentes en un solo turno y infligir un dado
de daño adicional (probablemente por veneno). La desventaja es que sin el apoyo de las
propiedades regenerativas de la Vitalidad, las unidades del enjambre no pueden recibir ni
intercambiar Rencor para asistirse unas a otras en un solo turno tras la formación de la unidad.

Reglas del Enjambre

Cuando un personaje usa Nacimiento de la Legión para transformarse en un enjambre de


criaturas, el enjambre tiene sus propios Rasgos. Los dados de daño del enjambre representan
el número de dados de daño que infringe sobre cualquier objetivo que haya atrapado el
enjambre. El Medular puede afectar a un objetivo adicional por cada punto de Vitalidad que
gaste, como se ha mencionado previamente. (Gastando otro punto de Vitalidad se puede
hacer lo bastante grande al enjambre para poder atacar a dos objetivos, por ejemplo). En
combate se tira, por ver si el enjambre golpea y infringe daño. Cada tipo de criatura esta
descrito en la tabla. Las tiradas de la reserva de daño allí listadas se realizan una vez por turno
a dificultad 6, y permiten al objetivo escoger entre esquivar o absorber el daño resultante.
(Recordad que el daño es letal, aunque los mortales normalmente no son capaces de absorber
este tipo de daño sin alguna forma de armadura). Los grupos atacan una vez por turno a un
objetivo y actúen con el bonificador a la iniciativa que sale en el grafico. Si el objetivo esquiva,
se mueve normalmente durante lo que resta de turno. De otra forma el ataque reduce a la
mitad su movimiento usual. Si el enjambre hace más de tres niveles de daño (o Vitalidad) por
turno (después de que el objetivo absorba), o que el jugador fracase en la tirada apropiada, el
personaje es desbordado y derribado. Solo se podrá mover una o dos yardas por turno (0,9 o
1,8 metros), y la dificultad del enjambre para herirlo baja a 5. Los esfuerzos por levantarse y
continuar moviéndose son más altos de lo usual (7 o 8 generalmente). Los insectos voladores y
pájaros pueden cegar a los adversarios tomando como objetivo su cabeza. En la anterior
circunstancia, el jugador debe realizar una tirada de Destreza + Pelea contra la Destreza +
Atletismo del adversario a dificultad 6. En última instancia si el personaje objetivo es cegado,
usa las reglas de Objetivo. Si el personaje tiene éxito, ciega durante un turno a su oponente,
que se considera que lucha a ciegas. Las pistolas, rifles y armas pequeñas de combate cuerpo a
cuerpo (cuchillos, nudillos de bronce, botellas, garras, las manos desnudas) infringen daño
contundente, y solo a las criaturas grandes (ratas, serpientes, y gatos feroces) pero no hacen
ningún daño a las criaturas más pequeñas. Escopetas, ametralladoras y las armas grandes y
contundentes de cuerpo a cuerpo (por ejemplo, garrotes) infringen todo el daño, aunque de
nuevo hacen daño contundente debido a que no tienen un cuerpo al que penetrar, pero aún
pueden estropear la gasa. Los ataques de área grandes (por ejemplo cocteles molotov,
granadas de contusión, lanzallamas, etc.) causan automáticamente daño letal a causa de su
extensión. Los enjambres y grupos no absorben el daño.

Organizar la Pesadilla, Nightmarish Gestalt

El niño gótico mocoso pensó que él sería demasiado duro para Annie. Con sus caras botas
negras, su colección de piercings y por encima de todo las cobras que cubrían su cuello hechas
de forma que pareciera intratable y arrogante. Su engreimiento desapareció sin embargo,
cuando unas serpientes lo agarraron y rodearon sus manos. La carne de Annie se fusiono con
su carne, y sus capuchas empezaron a sobresalir de sus antebrazos, y sus mandíbulas
venenosas se extendían desde las palmas de sus manos, deteniéndose a poca distancia de la
cara de su propietario. “Ahora” demando Annie “¿Qué suministros tienes tú de pigmento?”.

El Medular consigue un terrorífico nivel de control de su poder sobre la carne y su nivel de


control de la gasa con este Horror. Cuando se manifiesta, el aparecido puede absorber la
materia orgánica en sí mismo, incrementando su masa y sus Atributos Físicos innatos con
aquellos a los que ha absorbido. El aparecido se siente bien cuando se pega a la criatura que ha
tocado para agruparse y empezar a enviar sus datos sensoriales. El Medular puede absorber un
árbol pequeño para que sea su escudo, una serpiente venenosa puede ser absorbida con
propósitos ofensivos y para prevenir el ataque de un enemigo (o usar su masa también como
escudo). Los usos más sutiles incluyen el absorber hojas y follaje como camuflaje o incorporar
un gran pez para poder usar sus agallas. Un Medular determinado puede volver a sí mismo una
quimera de pesadilla o en cualquier otro tipo de criatura que este en las cercanías (esto incluye
los cuerpos de los muertos, si el Medular tiene como objetivo primario incorporar masa o
incorporar algún material muerto en sí mismo). No solo puede absorber la masa de varias
bestias, el puede absorber a seres humanos dentro de sí mismo, incrementando de ese modo
su masa y usando niveles de salud en lugar de su propia Vitalidad para tomar el daño. Solo los
Medulares pueden usar este Horror.

Sistema: El jugador del Medular primero gasta la cantidad apropiada de Vitalidad para
empezar el proceso de absorción. Debe realizar con éxito una tirada de Destreza + Pelea a
cualquier criatura viva que el Medular intente absorber. Una vez golpeada, la persona o
criatura es inmediatamente integrada en la gasa del Medular. (Obviamente la tirada es
innecesaria con objetivos inmovilizados como cadáveres o arboles). Si el Medular absorbe a un
oponente humano, el jugador debe ganar también una tirada enfrentada de Fuerza de
Voluntad a dificultad 7. Para animales, la tirada de Fuerza de Voluntad está basada en la
puntuación de Fuerza de Voluntad del objetivo. Si el Medular tiene éxito absorbiendo a un
objetivo sintiente pero pierde la tirada de Fuerza de Voluntad, eso indica que el objetivo ha
sido absorbido pero aún conserva su propia mente y no tiene intención de actuar de acuerdo a
los deseos de del Medular. Un objetivo así puede en teoría atacar, dependiendo de cómo este
orientado con respecto a la masa del cuerpo del personaje. Si el Medular fracasa en la tirada
de Fuerza de Voluntad, el objetivo toma el control del Medular y el Medular pasa a formar
parte de su objetivo, aunque su objetivo puede escoger libremente librarse de la masa del
Medular (usualmente lo primero que hace un objetivo). La materia que absorba un Medular
forma parte de él durante la duración de la escena o hasta que él le pone fin lo que pase antes.
Asimilar a criaturas adicionales es algo realmente fortalecedor para el Medular (y terrorífico
para sus enemigos), a causa de que se suman a sus Atributos Físicos punto a punto a la
puntuación básica que ya poseía el mismo, y se van acumulando sus niveles de salud para
absorber el daño en lugar de reducirse su propia Vitalidad. El único límite para estos Atributos
adicionales y los niveles de salud se ve impuesto por la cantidad de Vitalidad gastada. Si el
Medular está usando la masa absorbida como escudo, el daño se aplica primero a las plantas,
luego a los animales y después es dividido a partes iguales entre los seres humanos que haya
absorbido. Una vez todos los niveles de salud se hayan ido, el Medular es vulnerable a los
ataques contra su Vitalidad y su apariencia física ve expulsados en una masa sangrienta, los
huesos, músculos, órganos y carne. Cuando esta encajonado en la carne, sin embargo, se le
considera “vivo” y solo puede ser afectado por aquellos Horrores que afectarían normalmente
a los vivos (o si su adversario se manifiesta para atacar). Los Poseedores tampoco pueden
utilizar Títere sobre la masa de carne para controlarla. Los voluntarios, pueden dejar al
proyector que absorba sus propios cuerpos, pueden sobrevivir si durante el combate no
reciben demasiados daños. Absorber animales requiere tan solo de un esfuerzo moderado, y el
personaje puede disfrutar de algunas de las habilidades no-sobrenaturales relacionadas con el
animal que posee (dentro de lo razonable). El personaje puede ganar el mordisco venenoso de
o la habilidad de ver en la oscuridad. Las habilidades complejas como volar como un pájaro, el
sonar de un murciélago, o la agilidad de un gato, no están disponibles. Al acabar la escena y
terminarse el Horror, el animal que se vio mezclado en el Horror es expurgado y sufre una
muerte horrible, por haber sido su integridad física totalmente destruida al ser absorbido. Los
Humanos absorbidos por el Medular tienen unas oportunidades mejores de sobrevivir a la
experiencia, debido a que tienen una autoimagen mucho más coherente (de ahí el porqué son
dañados los últimos). El Medular sin embargo no gana los conocimientos o la visión de la
gente. Son meramente una masa adicional de carne y hueso, capaces de morir si sufren daño
suficiente. Cuando son expulsados del cuerpo, mantienen sin embargo su forma humana. Las
plantas absorbidas por un Medular imparten dos niveles de salud por los arbustos (sin
Resistencia), cuatro niveles por los retoños (de cuatro pulgadas de diámetro (10, 16
centímetros), dos puntos de Resistencia), seis niveles por los arboles jóvenes (seis pulgadas de
diámetro (15, 24 centímetros), cuatro puntos a Resistencia) y ocho por los arboles
completamente desarrollados (hasta un pie de diámetro (30,48 centímetros), ocho puntos a
Resistencia). El personaje no puede absorber secoyas o ningún otro árbol que tenga más de un
pie de diámetro o 20 pies de alto (6 metros), pero los arboles completamente desarrollados
imparten el equivalente a una armadura de clase dos (con los apropiados modificados de
penalización). La flora no posee y por tanto no imparte, modificadores de Fuerza o Destreza.
Cuanta masa puede absorber un Medular es algo que depende la mucha Vitalidad que haya
canalizado con este propósito.

Cero puntos de Vitalidad: El Medular puede absorber un pequeño animal, de hasta el tamaño
de una rata. El puede absorber una serpiente y usarla para mirar más allá de una esquina. Si
absorbe una rata podrá morder como ella.

Atributos Físicos Máximos: 5*

Máximo de Niveles de Vitalidad: 3

Un punto de Vitalidad: Gastando un solo punto de Vitalidad el Medular puede absorber la


masa de tres criaturas del tamaño de una rata o de una criatura del tamaño de un perro o un
árbol joven.

Atributos Físicos Máximos: 6*

Máximo de Niveles de Vitalidad: 5

Dos puntos de Vitalidad: El personaje puede absorber una masa igual a cuatro ratas grandes o
un ser humano.

Atributos Físicos Máximos: 7*

Máximo de Niveles de Vitalidad: 15

Tres puntos de Vitalidad: El personaje puede absorber una masa igual a la de tres perros
grandes o dos seres humanos.

Atributos Físicos Máximos: 8*

Máximo de Niveles de Vitalidad: 25

Cuatro niveles de Vitalidad: Con el gasto de cuatro puntos de Vitalidad, el personaje puede
absorber una masa igual a cinco perros grandes, tres seres humanos o una criatura grande
(como un rinoceronte).

Atributos Físicos Máximos: 9*

Máximo de Niveles de Vitalidad: 35

Cinco niveles de Vitalidad: Si el personaje canaliza cinco puntos de Vitalidad en Organizar la


Pesadilla, puede absorber una masa igual a la de 50 grandes serpientes, 10 lobos, 5 seres
humanos, un elefante o un solo roble.

Atributos Físicos Máximos: 10*

Máximo de Niveles de Vitalidad: 45

*Indica el nivel máximo de puntos que puede poseer en cualquier Atributo Físico.
Favor: La cambiante y mercurial naturaleza de Organizar la Pesadilla infunde este Favor. El
Medular puede permitir a otro personaje “prestar” un Horror a otro personaje durante un solo
uso. Esto permite al personaje que recibe el préstamo usar un Horror que no podría usar en
condiciones normales. Este Favor garantiza el acceso solo al efecto del Horror, no a su Favor.
Por otro lado las restricciones de las Sombras se siguen aplicando, el personaje no puede
prestar Horrores del 4 Tier a aparecidos con otra Sombra y por ejemplo los Poseedores no
pueden recibir de “préstamo” Horrores de Medular.

Alimentado por el Rencor: Un Medular que use el Rencor para alimentar Organizar la Pesadilla
se convierte en un tipo de vampiro, absorbiendo no solo las formas de las criaturas vivas a su
alrededor, sino también su energía y salud. Por cada punto de Rencor usado, el Medular
absorbe dos puntos de Vitalidad por cada nivel de salud en el objetivo (destruyendo sus
niveles de salud). El Medular debe estar en contacto directo con el objetivo al usar este Horror,
pero aparte de eso, la transferencia es realizada tan pronto como el Rencor es usado. El
objetivo no perder más niveles de salud de los que tiene actualmente. El objetivo no recibe
una tirada de absorción contra este Horror.

Horrores de Crisol

Los aparecidos hace mucho que saben cómo compartir su Vitalidad con sus compañeros de
crisol y como proveer a sus aliados con los Favores de sus Horrores. Pero los Favores solo son
el preludio del poder disponible con los Horrores de Crisol, que elevan la habilidad de reforzar
otro Horror a un nivel completamente nuevo. Los Horrores de Crisol son el resultado de
cuando dos o más aparecidos combinan sus Horrores iníciales. Agrupando el uso de los
Horrores (y alimentándolos con Vitalidad entre todos) los personaje pueden alcanzar efectos
de un orden de magnitud mayor del que podrían alcanzar en circunstancias normales. No son
solo versiones mayores o más poderosas de la misma cosa, los Favores y algunos Meritos
podrían hacerlo posible. En su lugar garantizan a los aliados características fundamentalmente
diferentes gracias a su poder. Los personajes solo pueden combinar sus Horrores iníciales, y
solo usando dos del mismo Horror (Habitar con Habitar, Aullido con Aullido). Tú no puedes por
ejemplo combinar por ejemplo Aullido con Atracción Sobrenatural, aunque dos aparecidos
podrían combinar dos Atracción Sobrenatural para crear un efecto de Horror de Crisol. Sin
embargo los Horrores de Crisol no son tan flexibles como muchos otros Horrores. El Rencor no
los alimenta, no proporcionan Favores, y no pueden ser el objetivo de otros Favores. En teoría
si todos los personajes conocen el mismo Horror inicial, todo el crisol podría canalizar Vitalidad
en el Horror de Crisol, resultando en una muestra de poder asombroso, poder que podrían
necesitar más adelante. Los fans de las películas pueden pensar que los Horrores de Crisol son
los poderes detrás de los efectos de amplio alcance y efectos masivos que pueden verse en las
películas sobre fantasmas. La escena al final de Poltergeist, cuando la casa entera se succiona a
sí mismo, puede ser un buen ejemplo de del efecto de un Horror de Crisol basado en Habitar.
En Evil Dead II, cuando el pelo de Ash se vuelve blanco por el miedo es un buen ejemplo del
uso amplificado de Bedlam. La única diferencia entre usar un Horror inicial en solitario o
combinarlo en el efecto de un Horror de Crisol es que los personajes que agrupan sus poderes
deben tener la voluntad de esforzarse como un equipo. En términos de mecánica del juego,
esto significa que cada jugador debe gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad cuando
su personaje participa en un Horror de Crisol. Esta es la única desventaja, sin embargo, porque
los Horrores de Crisol pueden ser increíblemente poderosos. Mucha de la fuerza detrás de los
Horrores de Crisol procede del influjo masivo de de Vitalidad que el crisol puede canalizar para
crear el efecto. Los Horrores de Crisol tienen un gasto mínimo de Vitalidad de cinco que los
personajes deben reunir antes de que tenga efecto. Además, aunque algunos miembros del
Crisol puedan no contribuir con sus Horrores al efecto compartido, toda la Vitalidad es siempre
bienvenida. Además los personajes pueden querer considerar lo efectivo que puede ser que
todo el crisol se involucre plenamente en alimentar un Horror de Crisol.

¿Cómo trabajan?

Los Horrores de Crisol son simples. Los jugadores combinan sus condiciones para poder usar
un Horror de Crisol. Todos los jugadores participantes gastan un punto temporal de Fuerza de
Voluntad y declaran la cantidad de Vitalidad que van a canalizar en el efecto. El Narrador
determina los resultados basándose en la Vitalidad gastada y cuando sea apropiado mediante
tiradas de dados.

¡Eureka¡

La parte complicada de aprender Horrores de Crisol consiste en la realización inicial en la que


un personaje usa su Horror inicial como un Favor para aumentar el poder del personaje.
Algunos personajes pueden incluso tropezar con la idea de que se pueden combinar los
Horrores, pero se escogen cualquier combinación distinta de Horrores que no sea combinar el
mismo Horror, solo conseguirán llevarse una decepción. Las formas de aprender estos efectos
son muchas y a menudo requiere de la intervención de Terrence Green o Kate Dennison
ofreciendo su tutelaje. Por otro lado, el Narrador puede apoyar un poco a los personajes para
lograr enchufarse. Sin embargo los jugadores y el Narrador deberían trabajar juntos para
determinar cuando los personajes se tropiezan con sus nuevas habilidades. ¿Los personajes
con acceso al Horror inicial creen tener alguna clase de potencial compartido?¿Más
problemática aún, como logran los personajes tirar adelante con la mezcla de Fuerza de
Voluntad? En crisoles que sigan la senda del autodescubrimiento, los personajes pueden
aprender a utilizar Horrores de Crisol en un momento de pánico. Dos personajes pueden
utilizar el mismo Horror (Aullido por ejemplo) en un enemigo, y quizás intentar crear un efecto
más devastador usando su poder de lado a lado. Su Horror podría combinarse, pero en vez de
una versión más poderosa de Aullido, el viento se podría convertir en el Horror de Crisol de
Tormenta Crepuscular resultando en que pequeñas lagrimas del Muro de Tormentas a través
de las cuales pasan los altos vientos llenos de arena que golpea cortando como una maquinilla
de afeitar por el área con un efecto similar a un chorro de arena. Ningún personaje tiene
probabilidades de saber cómo sucedió exactamente, pero pueden aprender a duplicar los
resultados, incluso cuando la experiencia los deja mentalmente fatigados (por el gasto del
punto de Fuerza de Voluntad). Si comparten sus hallazgos con su crisol, más personajes serán
capaces de realizar una contribución a la reserva del Horror. Después de que los personajes
practiquen combinando sus Horrores o reciban entrenamiento, el proceso se ralentiza. No se
logra de forma instantánea. El Narrador puede imponer penalizaciones, como que el personaje
deba gastar el doble de Fuerza de Voluntad para obtener por primera vez el efecto que los
personajes involucrados realicen una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 7, para que sus
personajes se concentren y coordinen de forma apropiada. Este es después de todo, un
proceso de prueba y error. Por último el Narrador puede jugar con como aprenden los
personajes a usar los Horrores de Crisol. El pánico o el tutelaje son dos vías de aprendizaje por
las que se puede lograr el objetivo, pero un momento de claridad o de simple casualidad
pueden igualmente provocar la deseada epifanía. Los Horrores de Crisol están más abajo en
una lista según la Sombra cuyo Horror inicial se combina para crear el efecto.

Aprobación Requerida

Los Horrores de Crisol son realmente poderosos, tal vez demasiado para el juego, dependiendo
de lo rápido que vaya el Narrador moviendo sus historias. Estos poderes sin embargo estarán
disponibles cuando la naturaleza de los sucesos y lo que está por venir sean idóneos. Son
adaptaciones proactivas. Sin la presencia de los Espectros, no habría razones para que
existieran estos Horrores. Los grandes peligros sin embargo, hacen más que necesarios estas
habilidades. El Narrador determina cuando los personajes aprenden como usar por primera
vez los Horrores de Crisol. Los Narradores deberían sentirse libres para permitir a los
personajes emplear los Horrores de Crisol cuando convenga a la crónica y no antes. Si el
Narrador decide tomarse su tiempo moviendo a los personajes por el arco de las historias y los
jugadores leen sobre los Horrores de Crisol (y deciden que quieren usar los Horrores de Crisol
sobre unos simples agentes del gobierno), el Narrador está en su derecho de negarse. Es él
quien debe decidir cuándo se da el momento de comprensión que aún no ha golpeado a los
personajes, lo que significa que deben esperar. Para los eventos del Final de la Partida, más
vale que los personajes hayan cogido practica en acoplarse para crear los diferentes Horrores
de Crisol, si van a estar listos para el desenlace de la metatrama.

Banshee, Aullido, Tormenta Crepuscular (Wail: Storm-Gloam)

Las tres mujeres mantuvieron su posición a pesar de la oleada de Espectros que emergió del
nido. Cuando la masa negra de Espectros estuvo a la distancia correcta, las tres aullaron como
una Banshee en un coro de destrucción, sus voces creando agujeros en el autentico universo
que las rodeaba. Los Espectros estaban preparados para todo… o al menos eso creían. Ellos
habían visto antes ataques de Aullido, pero no estaban preparados para lo que paso a
continuación. Una aullante tormenta negra hizo erupción enfrente de las Banshees y se
entretejió a si misma entre el horrible sonido. Los vientos rabiosos chillaban con cada ráfaga,
acelerando la arena negra como la obsidiana que rasgaba hacia los Espectros. El sonido
trituraba a aquellos en su camino, un torrente de sonidos afilados como navajas y vientos
aullantes. Los Espectros que retrocedieron hacia el nido probablemente sobrevivirían para
atacar otro día. Aquellos empujados por su malicia a seguir adelante, fueron cortados y
rebanados por las partículas, su existencia esquilada en puñados de tiras de Espectro. El
vecindario estaría a salvo… al menos por una noche.

Tormenta Crepuscular usa las voces de las Banshees para abrir pequeños agujeros en el Muro
Tormentoso (la barrera que separa el mundo de los vivos del Inframundo) desencadenando y
propulsando un terrible Maelstrom de vientos lacerantes afilada arena negra. Las nubes negras
de partículas limpia gasas soplan desde el Muro Tormentoso, trayendo la oscuridad al área,
atrapando a cualquiera que se acerque a la feroz tormenta, y si los vientos son lo bastante
furiosos, potencialmente rasgando la gaza de cualquiera que se vea atrapado por las ráfagas.
Esto afecta por igual a los Espectros y los aparecidos (excepto aquellos involucrados en
generar este efecto, que permanecen detrás del uso de Tormenta Crepuscular). Incluso si
todos los miembros del crisol que lo generan se manifiestan, la tormenta nunca aparecerá o
afectara a los vivos.

Sistema: Los pequeños agujeros negros que permiten el paso a los vientos del Maelstrom, se
abren a pocos pies frente a los personajes que usen Tormenta Crepuscular. Los personajes
dirigen este Horror determinando la dirección en que se desplazan los vientos desde su punto
de origen, de mientras la cantidad de Vitalidad gastada determina la duración de los vientos, el
área afectada, así como la severidad de las ráfagas. La tabla de abajo detalla la duración, la
velocidad del viento y el grado de daños infringidos por este Horror. La escala de “F”
mencionada es la escala de Fujita, cuya metodología usa el calibre de la fuerza de los tornados,
un vivido indicador de la fuerza revelada por Tormenta Crepuscular. En el nivel básico de cinco
puntos de Vitalidad, los vientos son una distracción pero están relativamente domesticados,
aunque las ráfagas aullantes y oscuridad arremolinada todavía perjudican la percepción. En
este nivel los vientos siguen un curso relativamente estrecho en forma de “tubo” de cinco pies
de diámetro (1,50 metros). Cada punto adicional de Vitalidad invertido incrementa el diámetro
de del túnel de viento en un pie (30 centímetros). Un crisol que invierta 12 puntos de Vitalidad
en Tormenta Crepuscular, puede crear un potente y cegadora tormenta de 12 pies de
diámetro (3, 57 metros) más que suficiente para eliminar a todos los Espectros de un callejón
lleno de ellos. El rango de Tormenta Crepuscular sin embargo, se puede ampliar en cinco pies
por cada punto de Vitalidad gastad, lo que puede llevar a que su rango base sea de 25 pies (7,
62 metros). Los vientos por encima de una puntuación de F2 pueden dañar a un objetivo,
lanzándolo con fuerza contra la superficie dura más próxima o una ráfaga puede lanzarlo
contra el suelo causándole daño contundente de forma adicional al daño de desollamiento
infringido por los cristales de arena cortantes. Cualquier objetivo en la tormenta que lleve
protección para los ojos se quedara cegado por sus efectos durante 1 a 10 turnos (incluso a F
0) el jugador de cualquiera lo bastante estúpido como para intentar mirar entre los vientos de
F1 o fuerzas mayores, en las ráfagas deberá superar una tirada de Resistencia (dificultad igual a
la puntuación de F, dificultad 2 en F 2, 3 en F 3, etc.) o el personaje quedada cegado durante
(10 – Resistencia) días por la arena cortante. Fracasar en la tirada de Resistencia significa que
el personaje sufre de ceguera permanente. El daño de este Horror de Crisol proviene de dos
fuentes. El primero es daño contundente provocado por los vientos abofeteadores y los
impactos contra superficies duras por parte del objetivo (si pierden el equilibrio o el agarre). Si
el objetivo es arrojado sufrirá este daño contundente cada turno. Si el viento lo lanza contra el
suelo o una pared, el jugador objetivo debe realizar una tirada de Destreza/Resistencia +
Atletismo (dificultad 5 + el nivel de F de la tormenta). Un fallo de mientras golpea la superficie
significa que posiblemente se quede clavado (tirada de Fuerza para liberarse, dificultad igual al
nivel de F de la tormenta). Un fracaso significa que el objetivo es transportado de nuevo por el
aire y es lastimado nuevamente, sufriendo el daño contundente de la tormenta cada turno
(aunque el personaje puede agarrarse a alguna cosa para anclarse a sí mismo, recibiendo daño
una vez más si no tiene éxito en una tirada de Destreza + Atletismo/Pelea a una dificultad de 5
+ la puntuación de F de la tormenta. La segunda forma de daño es letal, procede de las agudas
arenas que atraviesan la gaza como si fueran metralla. El objetivo sufre cada turno el daño
letal de mientras permanezca en el área de efecto, de mientras los vientos de la tormenta
erosionan su gasa. Un objetivo que no pueda escapar de Tormenta Crepuscular puede ver
fácilmente como su piel es desollada de su cuerpo por el viento si es lo bastante intenso.
Ponerse al abrigo de un vehículo o edificio protege al objetivo de la fuerza de Tormenta
Crepuscular de mientras los vientos alcancen una severidad de F 2 o F 3, a partir de cuyo nivel
los vientos pasan a través del objetivo. Estar abrigado reduce la fuerza de la tormenta en dos
grados de F por cada objeto interpuesto, haciendo que un F 3 se convierta en un F 1 si hay una
pared entre los personajes y el objetivo. Esto hace que los Narradores deben modificar la
Velocidad del Viento, el daño y los Modificadores a las Tiradas de Percepción de acuerdo a la
situación (mirar abajo) aunque la Duración continua siendo la misma. Dos paredes hacen que
la eficacia de la tormenta sea efectivamente neutralizada más allá del segundo obstáculo. Una
vez la tormenta alcanza fuerza F 4 o F 5, sin embargo, cada objeto interpuesto solo reduce la
eficacia de la tormenta en un punto de F, esto significa que se tendría que colocar cuatro
paredes para que un F 4 se convirtiera en un F 0. Un F 6, es sin embargo una bestia diferente, y
sus vientos pueden ignorar los obstáculos a lo largo del camino de la Tormenta Crepuscular.

Vitalidad, Duración, Escala de F, Velocidad del Viento en Mph (Kph), Daño*, Modificador a la
Tirada de Percepción

5-7, 5 turnos, F 0, 40-72 (64-115), 1 L, Ninguno

8-10, 7 turnos, F 1, 73-112 (117-180), 2 L. +1 a la dificultad

11-13, 11 turnos, F 2, 113-157 (181-252) 4 L/2 C, +2 a la dificultad

14-16, 17 turnos, F 3, 158-206 (254-331), 6 L/4 C, +3 a la dificultad

17-19, 25 turnos, F 4, 207-260 (333-418), 8 L/6 C, +4 a la dificultad

20-22, 35 turnos, F 5, 261-318 (420-511), 10 L, 8 C, Dificultad 10

23+, Resto de la escena, F 6, 319-379 (513-609), 12 L, 10 C, Dificultad 10

*Aunque el daño pueda parecer despreciable para un poder de esta magnitud, su capacidad
destructiva reside en su habilidad de afectar a áreas grandes y muchos objetivos.

Embrujador, Habitar, Sacacorchos de Escher (Escher’s Corkscrew)

Algunas estructuras solo atraen el mal. Esto suele empezar mal y seguir empeorando cuando
los Espectros se hacen cargo. Ahora, las cuatro apariciones dirigidas por Hoyt, estaban allí para
hacer algo al respecto. “Sé que esto es demasiado grande para uno solo” dijo Hoyt “pero si
todos tomamos posesión de este lugar al mismo tiempo, obtendremos algunos resultados
reales.¿ Me seguiréis?” Los otros tres asintieron, aunque teniendo aún dudas sobre este juego,
pues nunca habían intentado algo de esta magnitud antes. Con inquietud los cuatro aparecidos
se unieron con el edificio, corriendo y moviéndose unos encima de otros como si fueran
diferentes clases de líquidos, como agua y aceite fantasmal. Dentro del edificio reinaba la
locura. Los Espectros se usaban a sí mismos para construir escaleras en un ascenso sin final que
llevaba a ninguna parte. La autentica estructura del edificio se revolvió contra los Espectros y
los daño donde podía. Aquellos en lo alto de la escalera fueron arrojados contra el suelo, las
paredes y el techo cuando la gravedad cambio de dirección en la primera de muchas
reversiones. Los cuatro aparecidos solo mataron a tres Espectros ese día, pero ahora sabían
cómo interrumpir por completo cualquier plan que esos bastardos maliciosos planeasen. Y eso
era suficiente.

El increíble poder de este Horror de Crisol permite a los fantasmas poseer por completo o
habitar un edificio o estructura, controlando las autenticas leyes de la física de su interior. Los
aparecidos pueden crear sangre, estirar el espacio, revertir la gravedad o realizar cualquier
otra maniobra fantasmal tradicional. Aquellos dentro del edificio quedan a merced de los
fantasmas que lo controlan.

Sistema: La inversión inicial por parte de los personajes de cinco puntos de Vitalidad permite
poseer un edificio o un gran objeto (como un barco de 18 ruedas) durante una escena y saber
todo lo que ocurre en cada pie de su interior. Esta omnisciencia está limitada al interior de las
paredes de la estructura y su despliegue está limitado a los seis sentidos (siendo Ojos de
Muerto el sexto). Los personajes provocan este efecto comunicándose el uno con el otro,
creando susurros en las paredes que la gente y los aparecidos pueden escuchar pero no
entender. Después de eso, los personajes pueden comprar efectos adicionales a la carta
mediante el gasto de Vitalidad. Los siguientes ejemplos son ejemplos generales de la habilidad
de los personajes para controlar físicamente el medioambiente del edificio. Estos no son de
ninguna manera, todos los trucos disponibles que los personajes pueden generar, pero
proporciona a los personajes ideas y a los Narradores una guía de los costes de Vitalidad para
otras aplicaciones de este Horror de Crisol.

Animación Básica (un punto de Vitalidad por cinco acciones): una acción permite a los
aparecidos controlar el edificio para manipular alguna porción de su interior, golpeando las
puertas, controlando los ascensores, haciendo pedazos las ventanas, apagando el horno o
realizando otros actos simples. El personaje puede causar apagones selectivos con este poder
controlando el sistema eléctrico del edificio.

Manipular la Estructura (dos puntos de Vitalidad por acción): Los aparecidos pueden alterar el
diseño básico del edificio durante una escena. Los fantasmas que lo poseen pueden crear o
borrar ventanas, habitaciones y los mismos pisos, aunque no cuando alguien esté en la
habitación o en la planta objetivo. Pueden “crear” nuevas habitaciones en el edificio de forma
que aparentemente desafía las leyes de la física, pero la habitación siempre parece ser idéntica
a las que tiene a su alrededor, como un espejo. Pero moviendo, borrando o añadiendo
paredes, el personaje puede convertir una oficina normal del edificio en un terrorífico y solido
laberinto en tres dimensiones.

Manipulación del Sonido (un punto de Vitalidad por diez minutos): El aparecido puede
deformar el sonido como quiera. Los efectos que pueden generar los fantasmas incluyen el
causar sonidos de eco o de hueco, convertir toda el habla en susurros, provocar que los ruidos
fuertes pasen a ser suaves, provocar que los sonidos suaves se vuelvan ensordecedores o
negar por entero un sonido especifico (los personajes no pueden anular por completo la
capacidad de hablar de todos, pero pueden prevenir que una persona especifica puede
hablar).

Creación de la Materia (un punto de Vitalidad por 10 pies cuadrados de substancia): Trenes de
ectoplasma, ascensores llenos de sangre, baños que arrojan vísceras podridas… todos ellos
indicadores clásicos de una posesión. Los personajes pueden usar este poder para crear
cualquiera de estas substancias, o peor, aunque el material debe ser de naturaleza orgánica
(sangre, vomito, ectoplasma, semen, huesos, vísceras, mocos, aguas residuales, carne podrida,
gusanos, etc.). Adicionalmente la materia se evapora completamente al final de la escena.
Dada la naturaleza de esta habilidad, el coste de Vitalidad no parece caro, pero crece
rápidamente cono los añadidos, rellenar un ascensor hasta que este medio lleno de sangre
requiere de 120 pies cúbicos que es lo mismo 12 puntos de Vitalidad. Los personajes no
podrán controlar la substancia, a menos que la combinen con uno de los siguientes efectos
(Redirigir la Gravedad hace que la sangre suba por las paredes, o Daño que hace que el liquido
queme como el acido).

Redirigir la Gravedad (dos puntos de Vitalidad por alteración de la gravedad, por la duración de
una escena): Los personajes pueden invertir la gravedad haciendo que las victimas caigan hacia
el techo, o hacer que vaya de lado en vez de hacia abajo, lo que haría que la víctima se
aplastase contra una pared o atravesase una ventana. Durante la duración de este Horror, los
personajes determinan el tirón de la gravedad dentro de los confines del edificio. Ellos incluso
pueden hacer que la gravedad tire en direcciones distintas en diferentes habitaciones, si
escogen hacerlo, crearan una particularmente entretenida forma de perseguir a su
aterrorizada victima de habitación en habitación. Suspender la gravedad para crear un entorno
de gravedad cero tiene un coste de un punto de Vitalidad por minuto.

Manipular la Temperatura (Un punto de Vitalidad por cada tres grados, o un punto de
Vitalidad para variar 10 grados la temperatura de un objeto pequeño como un monitor de
ordenador grande): La primera aplicación permite al aparecido jugar con la temperatura en
cualquiera de las porciones del edificio, creando habitaciones de un frio congelante o calientes
como el infierno. El cambio de temperatura es instantáneo y dura una escena. Las aplicaciones
al final dejan congelados a los personajes o derriten los objetos pequeños, aunque para herir a
los antagonistas de esta manera se necesita el efecto de daño.

Manipulación del Espacio (un punto de Vitalidad por cada doblamiento/reducción a la mitad
del espacio): esto permite a los personajes el “expandir” o “encoger” el espacio, haciendo que
un pasillo corto pase a tener millas de longitud o que una habitación grande se contrajera lo
bastante para desencadenar ataques de claustrofobia. El efecto dura un minuto.

Flexión del espacio (dos puntos de Vitalidad por cada 90 grados de curvatura en un área): los
personajes pueden hacer que se curve el espacio mismo, causando que las balas se desvíen de
modo extraño, o haciendo que el mundo mismo aparezca distorsionado más allá de lo creíble.
El interior de la estructura se vuelve una casa de diversiones llena de espejos, aterrorizando a
los que están en su interior (especialmente aquellos que sufrir flashbacks como cuando
tomaban acido en el colegio…). Esto no daña a la gente, pero puede afectar sin embargo a sus
tiradas de Percepción o Destreza, incrementando la dificultad de las acciones relacionadas en
uno por cada dos puntos de Vitalidad gastados en un efecto especifico. El efecto dura una
escena.

Manipulación Temporal (dos puntos de Vitalidad por cada doblamiento/reducción del flujo
normal del tiempo): El aparecido puede acelerar o disminuir el tiempo para aquellos en la
habitación, haciendo que afecte a todo en la habitación excepto a los personajes. En un
momento el mundo se mueve a al doble de la velocidad normal, dejando a los personajes
hechos polvo, y al momento siguiente se ven atrapados en una película a cámara lenta, en que
perecen estar rodeados de melaza. Cuando el tiempo explota, la Astucia y Percepción del
objetivo sufren, incrementando la dificultad relacionada en uno por cada dos puntos de
Vitalidad gastados en el efecto. Una sacudida temporal, hace sufrir igualmente la Astucia y
Percepción del objetivo. El efecto dura una escena.

Solidificación (un punto de Vitalidad por habitación durante 10 minutos): Un efecto asqueroso.
Solidificación hace que las habitaciones o los edificios enteros, sean “sólidos” para los
intangibles, haciendo que loa aparecidos y Espectros no puedan atravesar las paredes o las
puertas como lo hacen normalmente. Todo lo que hay en el área afectada (los muebles, etc.)
es ahora solido, haciendo que Atracción Sobrenatural pueda usarse para usar objetos reales de
forma que hieran a los aparecidos y Espectros. Esta es una gran forma de crear refugios para
los asediados personajes que buscan tomarse un respiro de los Espectros. Nadie puede
desgarrar el velo o usar Capear la Tempestad para entrar con éxito en la habitación durante la
duración del efecto.

Daño (un punto de Vitalidad para un daño de 2 C, o dos puntos de Vitalidad para 1 L): Esto
permite a los personajes herir a un oponente usando los efectos citados más arriba. Cualquier
número de las habilidades mencionadas arriba puede herir a los objetivos, pero solo si son
capaces de afectar al objetivo en primer lugar. Un fantasma incorporal puede sentir el efecto
de reversión de la realidad, pero si golpea una pared, él pasa a través de ella. Si se usa
Solidificación para hacer las paredes reales, entonces la reversión de la gravedad será capaz de
herir al objetivo (golpeándole con gran fuerza contra el suelo por ejemplo). Por otra parte
Manipulación del Sonido puede crear ruidos dolorosos, Creación de la Materia puede crear
substancias tóxicas, Manipulación de la Temperatura puede quemar a un oponente, etc. El
Narrador es el árbitro final sobre la capacidad de hacer daño de un efecto. El podría negar que
el picador de una puerta cause 10 L, por ejemplo, permitiendo en su lugar que haga 4 C en el
ataque.

Ilusionista, Bedlam: Locura Terrible (Terrible Madness)

El asesino fue inteligente al atraer a Grace y Thaddeus al cuarto trasero, aunque sin darse
cuenta de que él simplemente estaba manifestado. En este punto, el cerro la puerta y se metió
la llave en el bolsillo del pantalón. Hecho esto, el saco su pistola. “Os voy a lastimar a base de
bien” dijo él, regodeándose con hambre. Y camino hasta una gabinete lleno de objetos de
tortura, con su pistola apuntando a los dos. El contacto ocular fue todo lo que necesitaron
Grace y Thad para coordinar su ataque. Los ojos del asesino se ensancharon súbitamente,
cuando la habitación a su alrededor se fue confundiendo hasta volverse una visión de pesadilla
capaz de arruinar sus propias inclinaciones y fantasías malignas. Juicio. Dolor. Humillación. La
pesadilla que aparecía a su alrededor se cerró como una trampa. Su mente era incapaz de
comprender su inmensidad, la infinidad de miedos de su propia mente que empezaban a
devorarla. El grito y cayó sobre sus rodillas vomitando. El cayo sobre su propio vomito, mirando
al techo, sin moverse excepto para respirar. Grace miro a Thad, con una mirada de disgusto en
su bonita cara “¿Vas a ir tú a por la llave o tendré que ir yo?”.
Con Bedlam un Ilusionista puede atrapar a su oponente en una ilusión aterradora. Locura
Terrible es similar porque atrapa al enemigo en una ilusión, pero en este caso la ilusión es una
poderosa y terrorífica que causa síntomas de debilitamiento psíquico en el objetivo. No solo
Locura Terrible parece hacer pedazos las leyes de la realidad, sino que también saca las
memorias, emociones, temores e inseguridades del objetivo para proveer a la ilusión de un
impacto psicológico devastador. La cordura, y incluso la misma realidad, se rompe ante los ojos
del objetivo, resultando en grandes cantidades de daño hemorrágico psicológico. Aunque el
efecto es temporal, el objetivo gana una cantidad espectacular de locura en respuesta a las
visiones que alimentan sus miedos, aunque está lejos de sufrir cualquier daño físico. Este
efecto es parecido a ver una película de terror, donde la victima ve algo terrorífico que hace
que su cabello se vuelva blanco de puro terror o cae simplemente muerto en el lugar.

Sistema: El objetivo de Locura Terrible realiza una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad
contra la Fuerza de Voluntad combinada de los participantes activos en el Horror (dificultad 6
para cada uno de los implicados). Si gana por un éxito, el objetivo puede resistirse a Locura
Terrible por dos turnos antes de que los personajes puedan volver a intentar atacarle. Si gana
por dos éxitos, podrá luchar contra sus efectos durante cuatro turnos, de mientras si obtiene
tres o más se vuelve inmune a los posteriores ataques durante una escena entera. Si pierde el
Horror le afecta sentándole como una patada, haciendo que se sienta terriblemente mal, de
forma adicional a cualquier cantidad de complicaciones físicas que pueda sufrir (se aplican
reglas diferentes a los Espectros, mirar más abajo). Un fantasma, enfermado por las visiones
que se arremolinan a su alrededor. Puede vomitar Vitalidad, de mientras otro se queda
simplemente sentado en una esquina, atrapado en un tremendo malestar y perdiendo un
punto de Fuerza de Voluntad por turno. Los síntomas de locura en el objetivo dependen de la
naturaleza y tono de la embestida psicológica (por ejemplo afectando a las estadísticas de los
personajes jugadores objetivos). Aunque los personajes a menudo saben poco o nada de la
estructura psicológica de sus oponentes, ellos tienen algo en mente al intentarlo. Si intentan
distraer o enlentecer a un oponente rápido, pueden atacar sin darse cuenta su Destreza,
envalentonando a sus miedos de que le amputen las piernas o obligándole a revivir una rotura
de pierna particularmente horrible. El jugador notara el intento, pero será el Narrador quien
decidirá la respuesta emocional del objetivo. A la inversa cuando los espíritus normales de
Orpheus están “participando” en lugar de “vigilando”, el Narrador puede permitir a los
jugadores algún tipo de visión de las fobias del objetivo y permitirles tejer la pesadilla. Este es
un buen curso de acción para una participación activa, haciendo más dinámico el Horror. La
duración y severidad de la locura en el objetivo depende por completo del gasto de Vitalidad
del crisol. Los primeros cinco puntos de Vitalidad atrapan al objetivo en la locura pero no tiene
posteriores efectos una vez el crisol deja de concentrarse en el efecto. En este caso el poder
actúa como una manifestación de cinco puntos de Bedlam, afectando a los seis sentidos del
objetivo con miedos altamente personales y alucinaciones. El paso de los minutos algunas
veces rompe la concentración de los personajes, o la necesidad de emprender otras acciones,
haciendo que finalice Locura Terrible. Otras veces la estructura básica de la pesadilla está
establecida, los personajes pueden reducir cualquiera de los Rasgos listados más abajo,
reduciéndolo en un punto por cada dos puntos adicionales de Vitalidad canalizados en el
efecto. Los puntos vuelven al objetivo a una velocidad de punto a la hora, con el daño
psicológico cicatrizando en una sombra en su espíritu a la misma velocidad. Si el crisol se siente
particularmente malevolente, puede sin embargo, remover permanentemente los puntos de
cualquier Rasgo gastando 10 puntos de Vitalidad por punto que quieran hacer desaparecer.
Cuando los personajes escogen los Rasgos objetivos, su adversario es atrapado por la psicosis,
experimentándolo todo con todo el vivaz florecimiento de todos sus seis sentidos. Esto no
significa que el objetivo no sea consciente de otros a su alrededor. Hasta que el Rasgo del
objetivo cae a cero, el objetivo puede luchar, azotando a menudo a lo que sea que permanezca
lejos de la periferia de la ilusión. Esto usualmente es tratado según las reglas del combate a
ciegas, lo siguiente son las listas de Rasgos que pueden ser blanco de los personajes, así como
los efectos que tendrían.

Fuerza de Voluntad: Una depresión gris de unas proporciones que llena todo el horizonte cae
sobre el personaje, minando su deseo de cualquier cosa. Con Fuerza de Voluntad 0 el
personaje cae en un estado de catatonia donde no responde a los estímulos.

Destreza: Espasmos y temblores sobrecogen al objetivo, o viejas heridas/enfermedades/fobias


resurgen psicológicamente. Si el objetivo cae hasta Destreza 0 la enfermedad es tan grave que
cae en un estado constante de sufrimiento que no se puede soportar.

Carisma: Los balbuceos provocados por la Locura Monstruosa hacen que el objetivo se
distancie de todos aquellos a su alrededor deteriorando su habilidad para influenciar con su
carisma a otros. Con Carisma 0 el comportamiento del personaje es tan vil que los otros no
pueden ni permanecer en la misma habitación que él.

Apariencia: El Horror domina al objetivo haciendo que su cara se vea como una mueca, una
mirada, una mirada llena de horror o cualquier otra cosa que le distinga con una expresión
poco atractiva. Con Apariencia 0 los músculos del objetivo se contraen mucho haciendo la piel
alrededor del cuello y la cara aparezca estropeada o tan terriblemente tensa que el objetivo es
horrible de contemplar.

Manipulación: El ataque vuelve tan loco al objetivo que apenas controla sus propias acciones, y
mucho menos las acciones de aquellos a su alrededor. Con Manipulación 0, el habla del
objetivo se vuelve tan ininteligible o enloquecida que aleja a cualquiera que intente
entenderla.

Percepción: El objetivo se pierde en su propia locura volviéndose insensible a los estímulos


externos, perdiendo parte o incluso toda su habilidad de percibir el mundo que le rodea. Con
Percepción 0, el objetivo es afectado completamente por la psicopatía y no puede percibir el
mundo real por las gruesas murallas de sus desilusiones y alucinaciones.

Inteligencia: El objetivo pierde la capacidad mental que lo hacía funcionar. Con Inteligencia 0,
el objetivo se ve sacudido por las cosas terribles de las que ha sido testigo, que a menudo lo
hacen regresar a la infancia o encerrarse en sí mismo, perdiendo toda su capacidad para
razonar o usar la lógica.

Astucia: La locura causada por este Horror hace que el objetivo se desilusione. Incapaz de
distinguir la realidad de las alucinaciones, su puntuación de Astucia sufre, y el no puede pensar
con claridad. Con Astucia 0, el personaje no puede encargarse de ninguna situación más
compleja que un espectáculo infantil, sin cubrirse los ojos y orejas y huir del estrés emocional.
Vitalidad: Un aparecido puede creer que esta quemándose por su Vitalidad y intentar librarse
de ella, solo para caer en los abismo de la congelación. O puede tener la sensación de que su
Vitalidad es algo nauseabundo, provocando que la victima la tire.

Rencor: Ver ¿Cómo afecta a los Espectros? Más abajo.

¿Cómo afecta a los Espectros?

Locura Terrible tiene efectos particularmente interesantes sobre los Espectros, que están
conectados mediante la Mente de Enjambre. La Mente de Enjambre garantiza cierto grado (de
lo que podría pasar por) estabilidad, o al menos cierto grado de inercia psicológica, haciendo
que sean difíciles de afectar con este Horror. Cuando el crisol usa este Horror contra un
Espectro, se hace una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad de la Fuerza de Voluntad
combinada del crisol contra el Espectro objetivo, la dificultad es 8 para el crisol pero la
dificultad es de 6 para el Espectro, Si el crisol obtiene más éxitos que el Espectro, Locura
Terrible le hace efecto. Si el Espectro iguala al crisol u obtiene más éxitos, significa que la
Mente de Enjambre ayuda a estabilizar al Espectro lo suficiente para mantenerlo lejos de la
locura. Se mantiene el mismo número de éxitos necesarios para que el objetivo luche contra
Locura Terrible durante, dos turnos, cuatro turnos o la escena entera se sigue aplicando. Si el
objetivo sucumbe al Horror y el objetivo del crisol es el Rencor del Espectro que es reducido a
cero, el Espectro se ve sobrecogido por una terrible culpabilidad por todas las cosas horribles
que ha hecho durante su tiempo como Espectro. El va con toda probabilidad a quedar
incapacitado por el pesar, y querrá de cual manera, ser olvidad por todos y todo. Si el Espectro
está solo, el crisol puede aprovechar esta oportunidad para buscar y encontrar al Espectro,
para rescatarlo en estas condiciones. Si el Espectro no está solo, sus asociados atacaran de
inmediato al Espectro objetivo para matarle y prevenir que pueda corromper la Mente de
Enjambre como si fuera un virus. Por cada turno en que el Espectro objetivo siga sintiéndose
culpable, hay una posibilidad entre diez (una en un dado de diez caras) de que un Espectro
cercano sienta la pena que abruma a su compañero y sucumba a ella también. Al turno
siguiente, ambos espectros tienen una posibilidad entre diez de que extiendan su miseria a
otros actuando como un canal para golpear para la faceta de Drenaje de Rencor de este
Horror. Esto no cuesta nada a los personajes, aunque los Espectros afectados solo pueden
perder como máximo un número de puntos igual a la puntuación de Rencor del primer
objetivo. Por ello si un Espectro tiene una puntuación de Rencor de 3, significa que no puede
perder más que esa cantidad, un Espectro que se infecte después con 10 puntos de Rencor, no
podrá perder más de tres puntos.

Poltergeist, Torbellino: Tormenta Títere (Puppet Storm)

Los tres aparecidos corrieron por la calle, sorprendiendo al pequeño grupo de Espectros que se
preparaba para lanzarse contra ellos. Ben Cotton miro a su alrededor y grito “¡Ahora!” La
mujer a su izquierda y el hombre a su derecha no vacilaron. Habían entrenado mucho con
Cotton para conocer cada reacción y cada matiz. Zarcillos plateados salieron flotando de las
puntas de sus dedos, creando múltiples amenazas de empalamiento para los Espectros. Los
sorprendidos Espectros escogieron acercarse corriendo, para atacar, pero no llegaron muy
lejos antes de dejar de tocar el suelo. En su lugar los tres aparecidos tiraron de ellos tras
colocar a su alrededor los hilos plateados como si fueran unas marionetas feas.
“Retorzámoslos” grito Cotton. “Con extremo prejuicio” respondieron sus colegas. Los tres
fueron tirando y tirando de los Espectros, golpeándolos contra las paredes, el asfalto, los
coches y los parquímetros. Los Espectros no esperaban que los obligasen a manifestarse. Otras
amenazas tiraban de los cuerpos de los Espectros en direcciones opuestas, desgarrando su
gasa y triturando sus formas. El ataque cubrió sus superficies aún intocadas del negro icor del
plasma, los Espectros manchados o maltratados iban decayendo al final de los zarcillos.

Las reglas de Orpheus explican en su descripción que los zarcillos de Torbellino no afectan a la
gasa o la carne. Cuando dos o más aparecidos combinan sus Torbellinos en el Horror de Crisol
de Tormenta Títere, sin embargo, su poder no tiene límites. Esta habilidad terrible es
destructiva y horrible, permitiendo al crisol lanzar a una persona, aparición o Espectro con
tanta facilidad como el Poltergeist manipularía un libro o una llave inglesa, Más aún, este
Horror causa que los blancos intangibles se manifiesten físicamente, tanto si poseen la
habilidad como si no. El crisol puede arrojar la masa del objetivo contra muros, hacerlo girar
tan rápido que la fuerza centrifuga haga que la sangre salte desde sus ojos o tirar de él en
direcciones opuestas para rasgar al objetivo y separarlo. No hay ni que decir que este Horror
de Crisol es singularmente destructivo. Los personajes pueden colgar a los objetivos boca
abajo hasta que hablen, hacer que se mareen por el movimiento como si estuvieran domando
a un caballo salvaje o tirar de los objetivos hacia arriba en el aire para después dejarlos caer.

Sistema: Este Horror de Crisol aparenta ser similar a Torbellino, excepto que permite al crisol
manejar la gasa y la carne también. El gasto inicial de cinco puntos de Vitalidad crea más
potentes hebras plateadas durante un turno, que en los turnos siguientes requerirán el gasto
de un punto de Vitalidad adicional (para reflejar el gasto de dar combustible a estas fuerzas
destructivas). Con el gasto mínimo, solo aparece una hebra, con un punto automático en
Destreza y Fuerza. El alcance inicial de la hebra es de 30 yardas (27, 432 metros), pero el peso
que cada hebra puede manipular es igual al de un objetivo de tamaño humano sea fantasma o
Espectro por punto de Fuerza o 100 libras (45, 35 kilogramos) de materia viva (los fantasmas y
Espectros realmente no tienen “peso”, de ahí la discrepancia). Cada hebra equivale a un punto
de Fuerza, haciendo que con dos puntos de Fuerza, los personajes puedan agarrar a dos
objetivos separados o clavarle dos hebras a un solo adversario. Esto es importante debido a
que el arriba mencionado “esfuerzo de torsión” tiene el efecto de que cada dos puntos de
Fuerza que tengan como objetivo un solo adversario hacen que sufran un 1 L de daño, para
simular que cada hebra trabaja de forma opuesta a la de otra. Tened en mente que el valor de
Fuerza, en este caso es más una indicación del daño potencial que puede ser infringido contra
los oponentes y no una capacidad de elevar rectas las cosas. Cada punto de Fuerza puede
causar un nivel de daño contundente, de mientras dos puntos de Fuerza enfocados en un solo
adversario pueden provocar un nivel de daño letal (o dos de contundentes). Para simplificar
todo esto, los primeros cinco puntos de Vitalidad gastados crean un tentáculo con un punto de
Fuerza y Destreza. Cada punto adicional gastado en la fuerza crea una nueva hebra. Cada
hebra equivale a un punto de Fuerza y por añadidura un nivel de daño contundente. Dos
hebras equivalen a dos puntos de Fuerza y pueden infligir un nivel de daño letal (si las dos
hebras tienen como objetivo un solo oponente). Las hebras pueden tener como blanco uno o
múltiples objetivos. La Destreza funciona de forma distinta de forma que cada punto de
Destreza se aplique a todas las hebras simultáneamente. Desgraciadamente aunque los
personajes pueden encargarse de una cantidad de oponentes igual a su puntuación de
Destreza sin penalizaciones, cada objetivo adicional reduce la puntuación de Destreza efectiva
de este Horror en uno. Cada punto de Vitalidad adicional invertido en este Horror de Crisol
puede servir para uno de los siguientes propósitos.

Obligar a un blanco a materializarse.

Añadir un punto a la puntuación de Destreza de este Horror.

Añadir otra hebra, que añade también un punto adicional de Fuerza.

Extender el efecto por un turno adicional.

Incrementar el alcance de las hebras en 5 yardas (4, 572 metros).

Este Horror puede infligir tanto daño letal como contundente como se ha explicado
previamente. El daño contundente predomina cuando el personaje usa las hebras usan los
puntos de Fuerza para aplastar a sus oponentes contra objetos sólidos. Todo esto sin embargo,
depende de canalizar mucha Vitalidad en las hebras, para forzar a los oponentes intangibles a
manifestarse. De otro modo los personajes solo pueden golpear a un oponente intangible
contra el suelo, a lo largo de una alcantarilla, túnel o suelo si no los tiene directamente debajo
(o puede caerse contra ellos, si no logra romper la hebra plateada). A discreción del Narrador,
los objetivos pueden sufrir menos daños (por ejemplo si la superficie esta acolchada)o más
daño (si la superficie está cubierta de tubos y escombros). El daño contundente trabaja de
forma distinta si dos o más hebras operan en tándem para tirar o girar del objetivo en
direcciones opuestas (ejerciendo una torsión efectiva sobre el oponente). Esto causa estrés
interno y heridas al principio, pasando luego al daño letal. Para herir a un oponente de este
modo, las hebras deben operar siempre en números pares (dos, cuatro, seis, ocho hebras, etc.)
para proporciona una buena distribución del tirar y girar. Por otra parte, la disparidad en la
aplicación de la Fuerza en partes opuestas del cuerpo puede crear un efecto de agarrar y tirar
en lugar de un esfuerzo combinado. Si el personaje no quiere herir al objetivo en exceso,
puede simplemente hacer girar al objetivo rápidamente al final de la hebra, permitiendo a la
fuerza centrifuga que haga el trabajo. Ser balanceado de esta manera infringe un nivel de daño
contundente por hebra y turno (si el personaje lo desea) y requiere del jugador objetivo una
tirada de Resistencia + Atletismo a dificultad 5 + el número de hebras involucradas. Si la tirada
es exitosa la victima evita el daño por el momento. Si la tirada falla pierde un punto de
Resistencia (afectando a las siguientes tiradas de Resistencia + Atletismo). Recordad sin
embargo que el objetivo pierde automáticamente un punto de Destreza por cada dos turnos
que le sea infringida esta tortura. El recupera estos puntos a un ritmo de un punto cada dos
minutos una vez acaba el paseo. Este Horror puede afectar a los vivos y los objetivos
intangibles sin que importe el estado actual del crisol. A diferencia de las hebras creadas por
Torbellino, no hay un máximo a la Vitalidad que el crisol pueda infundir a las hebras, de
mientras los personajes tengan para alimentar el efecto. Adicionalmente, aunque las hebras
pueden obligar a un oponente a manifestarse, el no se hará visible. El será tangible pero
invisible. Esto significa que los personajes pueden usar este poder para permitir a sus
compañeros de crisol el volar o manifestarse siguiendo siendo invisibles, representando una
habilidad realmente útil. Finalmente, que un objetivo sea colgado de una hebra no quiere decir
que no pueda tomar represalias. La victima de Tormenta Títere puede atacar, aunque su
reserva de dados se ve reducida en un dado por cada punto de Destreza de este Horror (la
puntuación final, no el número de puntos comprados antes de los penalizadores).

Poseedor, Títere: Ley de las muchedumbres (Mob Rule)

Chet, Terrance y dos jóvenes Poseedores vigilaban la calle, esperando detectar a los viles
vendedores de drogas y pandilleros de mientras mantenían a los niños dentro e intentaban
impedir que el área se transformase en una granja de Espectros. Era el momento de que las
cosas a su alrededor cambiasen. Era tiempo de volver a combatir. Los cuatro se concentraron,
con sus ojos rodando hacia atrás en su cabeza, y sus mentes disminuyendo para tocar aquellos
que estaban a su alrededor. A lo largo de todo el bloque se abrieron las puertas y ventanas,
haciendo que muchos frustrados ciudadanos salieran de sus casas y apartamentos en el
bloque, muchos llevaban armas de fuego o improvisados garrotes. Los matones de la calle se
dieron cuenta de inmediato de la novedad. “Marchaos. Aquí ya no sois queridos” dijo al
unisonó el coro de ciudadanos a la vez que avanzaban hacia los sorprendidos matones,
ninguno de los cuales tuvo ocasión de recurrir a sus pistolas. Los que no huyeron fueron
vencidos y obligados a correr por sus vidas, pero el mensaje estaba claro, este no sería ya su
vecindario nunca más.”¿Qué piensas?” le pregunto Chet a Terrance, después de que todos
hubieran vuelto a sus casas, por las ahora vacías, pero seguras calles. “Volverán, seguramente
esta noche, y seguramente con algunos amigos, para respaldarlos” Chet dijo “Bien. Tendremos
que esperar para volver a pincharles. Pero ellos captaran eventualmente el mensaje”.

Este Horror de Crisol garantiza la habilidad de poseer a múltiples objetivos permitiendo al


crisol ejercer una forma de control de Mente de Enjambre sobre ellos, enlazando al crisol
con los mortales hechos zánganos de forma que actúen al unisonó. Bajo el control del crisol la
multitud tiene un solo pensamiento y una sola meta, seguir las órdenes del crisol. El crisol por
otra parte ve mediante los ojos de sus zánganos mortales, escuchan por sus orejas y hablan
por sus bocas. El crisol usa a cada zángano mortal como parte de su cuerpo. La multitud en
esencia sirve como extremidades del mismo cuerpo. Lo que ve uno, lo ven todos. Lo que uno
siente lo sienten todos. De esta forma, el crisol coordina la acción de los grupos grandes.

Sistema: Para que los personajes ejerzan su control sobre múltiples objetivos se requiere una
tirada de Carisma + Liderazgo o de Manipulación + Subterfugio a dificultad 5, la media de la
Fuerza de Voluntad de los mortales, para cada uno. Un éxito significa que el personaje ejerce
su control sobre otros, de mientras un fallo significa que no podrá participar en el esfuerzo (se
necesitan un mínimo de dos participantes para que este Horror de Crisol funcione). El gasto
inicial de cinco puntos de Fuerza de Voluntad permite al crisol controlar a cinco objetivos
humanos (este Horror de Crisol no tiene efecto en los fantasmas). Cada zángano mortal
adicional cuesta un punto adicional de Vitalidad. Los aparecidos pueden controlar a cualquier
cantidad de zánganos mortales hasta igualar la suma de los Atributos de Astucia de los
personajes envueltos en el esfuerzo (así tres aparecidos cuyas Astucias sean 3, 3, 4 pueden
controlar a un máximo de 10 zánganos mortales). Ellos pueden decidir al principio, sin
embargo, cuanta gente necesitan para su plan y no incrementar su número de nuevo. A pesar
de su puntuación de Astucia, sin embargo, el crisol debe controlar a un mínimo de cinco
personas. Una vez los personajes han establecido su control, pueden ver, escuchar, notar, etc.
mediante los sentidos de sus zánganos mortales (aunque sin usar habilidades sobrenaturales
como Ojo de Muerte) sin sufrir sus heridas (a menos que sus sentidos queden incapacitados).
El aparecido puede manipular a cada uno de sus zánganos mortales de dos maneras. En el
primer caso puede concentrase en controlar a la muchedumbre, lo que le proporciona un gran
nivel de fineza y un amplio rango de acciones. La desventaja de este método es que los
personajes no pueden moverse o emprender otras acciones, porque se requiere un esfuerzo
considerable para manipular y coordinar a un grupo de gente. Cada acción o interrupción
sufrida por el personaje (evadir un golpe, lanzar algún ataque por parte del personaje, etc.),
hará que pierda el control de uno de sus zánganos mortales. Para recuperar el control los
personajes deben reiniciar el proceso desde el principio. O por otra parte pueden continuar
con el número que tenga. Adicionalmente los personajes pueden gastar Vitalidad para
mantener un control activo de la muchedumbre. Si la situación no es de combate, los
personajes pueden gastar un punto de Vitalidad cada minuto por cada dos zánganos mortales
que controlen (redondeando hacia arriba, de forma que tres zánganos tienen un coste de dos
puntos de Vitalidad cada minuto). Si la muchedumbre está involucrada en un combate, los
personajes deben gastar un punto de Vitalidad por cada dos zánganos mortales cada turno (lo
que refleja la naturaleza frenética del combate). Este método es obviamente costoso, pero la
muchedumbre no sufre penalizaciones a sus acciones. El segundo método de control permite
al crisol no tener que hacer de niñera de sus zánganos mortales, teniendo la opción de
“programar” ordenes programadas de antemano en la mente de su muchedumbre. El gasto de
cinco puntos de Vitalidad permite al crisol instalar una orden en toda la muchedumbre, como
“sigue a ese hombre”, “actúa locamente”, o “ataca a Robert Rice”. En este caso, el personaje
se puede mover y emprender otras acciones, excepto que sufre penalizaciones a sus reservas
de dados como si estuviera realizando múltiples acciones. La razón es que el personaje
continúa viendo y escuchando mediante los ojos y oídos de sus pupilos, haciendo que tenga
más preocupaciones. Cada orden programada en la muchedumbre sirve para eliminar un dado
de las reservas de dados de los personajes para todas las acciones subsiguientes. Por un punto
adicional de Vitalidad, el crisol puede “programar” en la muchedumbre una orden adicional.
También se puede dar a un solo zángano mortal un comando específico que no sea compartido
por los demás, pero eso también tiene un coste de un punto de Vitalidad.

Ejemplo: Chet Mason y dos Poseedores aliados usan Ley de las Muchedumbres para poseer la
mente de cinco patinadores punks que merodeaban por la esquina (gastando cinco puntos de
Fuerza de Voluntad). En este punto Chet y sus acompañantes sienten lo mismo que sienten los
punks los cinco fueron bajando por la Calle Newbury, donde el crisol necesitan una gran
cobertura para vigilar. La cobertura activa tenia sin embargo una gran desventaja sin
embargo, pues los tres aparecidos tenían que quedarse quietos y concentrarse en mantener el
control sobre sus zánganos, sin poder darse el lujo de hacer nada más. En vez de esto los
miembros del crisol decidieron usar las órdenes que después del gasto básico de cinco puntos
de Vitalidad, dieron a los patinadores la siguiente orden compartida “Vigila lo que pasa en esta
calle” Inmóviles había cinco chicos que merodeaban por las calles, vigilando a atentamente a
cualquiera que pareciera sospechoso (y peligroso para los niños), que por un punto adicional
de Vitalidad, recibieron del crisol la siguiente orden adicional “Manteneos fuera de la vista”.
Esto hacia subir a seis puntos el gasto de Vitalidad por el momento. Chet y sus amigos deciden
después separar al grupo y darle a cada uno órdenes por separado. Dan a un zángano la
siguiente orden “Vigila esa ventana” (+1 punto de Vitalidad), otros dos zánganos reciben la
orden de “Bloquea esta calle” (+1 punto de Vitalidad pues es compartida)”y ataca a cualquiera
que lleve una pistola” (otro +1 de Vitalidad por ser compartido) y ordenan a los últimos dos
zánganos “Entrad en el edificio, súbete al techo y ilumina con una linterna la calle” (+3 por tres
órdenes separadas) requiriendo un gasto total de Vitalidad de 12 (6, +1, +1, +1, +3).

Aunque esa forma de Ley de las Muchedumbres es más eficaz en su uso de la Vitalidad,
también tiene sus defectos. Específicamente, los zánganos programados actúan y se mueven
como autómatas. Se ven fuera de lugar y sus acciones sufren penalizados a su reserva de
dados basados en el número de órdenes compartidas entre dos o más gente. Cada orden
compartida quita al zángano un dado de todas las reservas de dados. Esta variante de Ley de
las Muchedumbres dura una escena. De mientras los personajes que contribuyen a este Horror
permanecen a menos de 10 pies (tres metros), la distancia de control de los zánganos tendrá
un radio de tres bloques (los personajes no pueden utilizar esto como una forma de radar para
detectar el número de gente en el área donde están localizados). Los zánganos que vagan (o
son enviados) lejos de este alcance experimentan (1d10 turnos) turnos de desorientación,
durante los que están confusos sobre su identidad o sus acciones. Cuando un Zángano no está
bajo la influencia de Ley de las Muchedumbres, no recuerda de forma alguna haber recibido
órdenes o sido controlado de cualquier modo. El recuerda sus propias acciones de forma
nebulosa, pero no tiene la menor idea de porque hizo lo que hizo. Si sus acciones contradicen
sus inclinaciones normales, se encuentra totalmente perdido a la hora de explicar su
comportamiento. Ley de las Muchedumbres puede ser extremadamente desorientador para
aquellos que lo usan, y cuantos más zánganos mortales controlen los personajes, más severa
será la desorientación. Desde la perspectiva de los aparecidos, pasan de tener un juego de
sentidos a tener cinco o más. Esto significa que la dificultad en todas las tiradas para acciones
personales se incrementa en uno por cada dos zánganos mortales que se controle. Los
personajes, sin embargo, pueden dividir la confusión entre ellos para compensarla. A
diferencia de Títere, si el crisol usa este Horror, no tendrá acceso a las memorias de sus
zánganos os sus Habilidades. De forma adicional, tal y como se ha indicado el Narrador puede
poner los Rasgos de los zánganos mortales, mezclando los Atributos básicos de los personajes.
Finalmente como el potencial para los abusos es grande, el Narrador puede permitir a los
zánganos mortales una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad cuando un personaje se niega
a emprender un acto que normalmente no realizaría. El Narrados puede incluso pedir al
jugador que realice una tirada por puntos de Rencor si los personajes hieren a un zángano
mortal (o dar a los personajes puntos de Rencor si muere).

Imperativos de Ley de las Muchedumbres

Cada una de los siguientes 20 frases son un ejemplo de una orden simple que el crisol puede
ofrecer a los mortales bajo su control. Narradores y jugadores pueden usar estas órdenes
como guía o directamente. Se incluyen:

Espera aquí.

Destrózalo.

Encuentra a esta persona.


Vigila este edificio.

Huye.

Escóndete entre las sombras.

Levántame.

Tráeme ese objeto.

Pon una barricada en esa puerta.

Grita.

Síguele.

Cava en el sótano.

Ilumina el fusible.

Tírame la ropa.

Desátame.

Detén el tráfico.

Desbloquea la puerta.

Apaga el ordenador.

Escala la cerca.

Tira del interruptor.

Fuego Fatuo, Atracción Sobrenatural: Cruzada Extática (Ecstatic Crusade)

Los Espectros se acercaban, preparados para llevar a los dos aparecidos hasta el nido. John
Carruters sintió temblar a Michael. John sin embargo, parecía extrañamente tranquilo dadas
las circunstancias. “¿Recuerdas el plan, verdad?” pregunto John. Michael asintió. El solo había
sido un proyector durante pocos meses, y por eso todo era nuevo para él. Si no se hubiera
encontrado con John, ya estaría muerto. Con los ojos cerrados y una ligera sonrisa en su cara,
ellos usaron Atracción Sobrenatural, entrelazando y trenzando sus energías, creando algo
mayor que la suma de sus contribuciones. John abrió los ojos y miro fijamente a Michael, que
ahora parecía exaltado. Michael brillo con renovada y revitalizada luz interior, que el usaba
como faro espiritual para alcanzar a las almas perdidas que tenía a su alrededor. Los Espectros
se encogieron frente a la luz. En cuestión de momentos, la luz llamo la atención de un pequeño
ejército de fantasmas, y el grupo de temerosos Espectros se vio a sí mismos rodeados y
luchando por su existencia.

Cuando un crisol usa Cruzada Extática, escoge como objetivo a uno de sus miembros para
servir como médium, transformándolo en un faro luminoso de inspiración para los fantasmas
locales por cinco puntos de Vitalidad. Durante la duración de este Horror, el personaje objetivo
actúa como una brillante llamarada, sacando a los fantasmas de su rutina y ofreciéndose el
mismo como foco más allá de la confusión que suele afligirles. La llamada del Fuego Fatuo
ofrece a los espíritus débiles un sentido de pertenencia a algo mayor, siendo parte de algo
importante y dejar de notar el pesar por la muerte. Pueden verse temporalmente libres de sus
patrones repetitivos y perseguir acciones a favor del Fuego Fatuo (o sus compañeros) a causa
de que Cruzada Extática les sirve de nuevo y más atractivo foco. Este Horror es comparable a la
hipnosis de un culto o al fervor religioso, cuyos miembros se enfocan en su devoción con toda
su energía para lograr un propósito singular, trabajando en ello con toda su habilidad. Más
importante, este Horror de Crisol da a los espíritus que revigoriza, energía, garantizándoles un
incremento de su Vitalidad y fervor al seguir al personaje médium a la batalla se es necesario.
Este Horror puede servir como grito de llamada a la batalla o como señuelo para atraer a los
fantasmas locales a un lugar seguro.

Sistema: Mediante gasto básico de cinco puntos de Vitalidad, el crisol atrae a los fantasmas
cercanos cuya Vitalidad acumulada no supere los 10 puntos (por ejemplo 10 zánganos con un
punto de Vitalidad cada uno, cinco blips con 2 dos puntos de Vitalidad cada uno, tres blips con
tres puntos de Vitalidad cada uno, etc. o cualquier combinación) y sube su Vitalidad y Fuerza
de Voluntad en uno. Este Horror de Crisol depende del número de espíritus débiles en el área,
el intentar usarlo en el centro de edificio recién construido no será tan eficaz como hacerlo en
medio de un cementerio o en el lugar de una terrible tragedia. Pese a todo este Horror suele
siempre atraer a un mínimo de dos fantasmas, lo que significa que el Narrador casi siempre
tendrá que hacer trampas con la Vitalidad para hacer que el gasto de los personajes en la
materia valga la pena, esto incluye las áreas recientemente devastadas por los Espectros
(donde siempre hay supervivientes). Los espíritus de uno a tres puntos de Vitalidad que
aparezcan son comprensiblemente débiles pero están realmente entusiasmados por seguir a
los personajes. En gran parte su ausencia de identidad propia es lo que permite a este Horror
invocar a los zánganos y blips, y es su nuevo sentido del propósito lo que les un intenso deseo
de seguir a los personajes, Los fantasmas con puntuaciones de Vitalidad de cuatro a cinco,
tienen sin embargo personalidades fuertes y pueden escoger sobre el aparecer o no. Algunos
buscan la seguridad del número frente a la invasión de los Espectros, de mientras que otros
creen que el sentido del propósito que emana del faro (que tienen la sensación que les
fortalece). Esto no significa que sigan al personaje ciegamente sin embargo. Ellos no estarán de
acuerdo con ciertas elecciones y podrían negarse a aceptar algunas decisiones, pero por otro
lado estarán más dispuestos a ayudar. Finalmente la persona que actúa como faro es casi
equivalente a un reliquia viva. El nimbo de luz brillante molesta a los Espectros y a las criaturas
con niveles altos de Rencor. Cualquiera cuyo nivel de Rencor sea mayor que su puntuación de
Vitalidad, vera difícil quedarse en las proximidades del faro, a no ser que sean aliados, amigos
o se cuenten entre los invocados. Con gasto básico de 5 puntos en Vitalidad Cruzada Extática,
los Espectros (o los antagonistas con un nivel alto de Rencor) pierden un dado de todas sus
reservas de dados cuando intenten actuar a la vista del faro. Se puede gastar Vitalidad
adicional en uno de los siguientes.

Atraer a más fantasmas elevando la fuerza del faro. Cada punto adicional de Vitalidad
investido en el Horror incrementa la Vitalidad total de los fantasmas que respondan en dos,
garantizando a los recién llegados un aumento de un punto en su Fuerza de Voluntad y
Vitalidad también. Canalizando ocho puntos de Vitalidad con este Horror, por ejemplo, enreda
a un grupo de fantasmas con una Vitalidad total de 16 (16 zánganos, 8 Blips con dos puntos de
Vitalidad cada uno, etc.).

Los personajes pueden aumentar temporalmente la puntuación de Vitalidad de un solo


fantasma en uno de forma adicional, haciendo se sea más vital y apasionado sobre el seguir a
los personajes (aunque solo responde al faro). El crisol puede invertir hasta dos puntos extra
de Vitalidad en un solo fantasma (en el punto por punto básico, después de la inversión inicial),
ignorando la prohibición normal sobre exceder la puntuación que tiene el fantasma (un
zángano nunca podría exceder temporalmente su puntuación previa de 1 punto de Vitalidad).
Para que esto sea efectivo sin embargo, el fantasma debe primero alcanzar el faro. Ningún
fantasma puede sin embargo, exceder el máximo de seis puntos de Vitalidad.

Los personajes pueden infundir al faro para hacerlo incluso más brillante. Cada dos puntos de
Vitalidad incrementa la sensación desagradable de los Espectros y elimina un dado adicional
de sus respectivas reservas de dados.

Los fantasmas de clase eco no ganan la ventaja de Fuerza de Voluntad disponible para los
zánganos y blips (que se mencionan más abajo). Los personajes pueden sin embargo
incrementar la Fuerza de Voluntad de un espíritu de clase eco en uno por cada punto gastado
de Vitalidad. Los fantasmas de clase eco deben sin embargo acercarse voluntariamente al faro
primero. De mientras los fantasmas de clase eco llegar y permanecen por su propia voluntad,
los zánganos y blips invocados por este Horror se ven atraídos inexorablemente por los
personajes. Pero eso no quiere decir que sean complacientes al seguir a los personajes, sino
que están agresivamente ansiosos de seguir al crisol. Ellos no harán ninguna pregunta a los
personajes, pero los seguirán incluso en situaciones de violencia total y lucharan hasta su
destrucción. Para propósitos de seguir a los personajes que los comandan, estos fantasmas
tienen una fuerza de Voluntad efectiva de 10 puntos. Aunque normalmente los blips y
zánganos son incapaces de usar las formas de alta Vitalidad y los poderes de los Horrores,
excepto a los niveles más básicos, la Vitalidad que se les otorga les permite para hacer un
mayor uso de su Vitalidad al manifestarse o alimentar sus Horrores, de mientras retengan un
solo punto de Vitalidad para mantener su existencia. Durante la duración de este poder
pueden incluso usar la Vitalidad que han recuperado para gastarla en Fuerza de Voluntad
(como los personajes). Notad que los blips y zánganos no pueden gastar de su Fuerza de
Voluntad efectiva de “10” (como se menciona encima), pero pueden gastar sus puntos
adicionales de Fuerza de Voluntad que les ofrece Cruzada Extática primero (lo que significa que
pueden gastar su puntuación original de Fuerza de Voluntad +1). La duración normal de este
Horror es de una escena. Si se quiere extender más allá de la escena, el crisol lo puede
mantener mediante el gasto de 10 puntos de Vitalidad al principio de la nueva escena, hasta
un máximo de tres escenas. Cuando la duración de Cruzada Extática se termina, cualquier
punto de Vitalidad o Fuerza de Voluntad otorgado se desvanece, así como la ráfaga de
entusiasmo. Todos los blips y zánganos vuelven a sus hábitos anteriores, o simplemente miran
a su alrededor, muchos de ellos olvidaran los sucesos en el espacio de 24 horas. Los fantasmas
de clase eco sin embargo, pueden permanecer según su propia voluntad y podrían hacerlo a
causa de que los personajes les proporciones seguridad y camaradería. Como con el Horror de
Crisol de Poltergeist Ley de las Muchedumbres, si los personajes causan a los fantasmas de
forma deliberada destrucción o humillación, el Narrador puede penalizar a los personajes con
puntos o puntuación de Rencor. Por el mismo motivo, el Narrador puede darse cuenta de que
hay una diferencia entre liderar a los aparecidos a la batalla, donde las bajas son una horrible
realidad, y llevarlos directamente a una masacre. Adicionalmente, si los personajes continúan
usando a los mismos aparecidos con Cruzada Extática, pueden ganar un bonificador por
resolver sus ataduras y permitirles elevarse de forma permanente. Si los personajes usan al
mismo fantasma más de dos veces con este Horror y deciden ayudarle a elevarse, el Narrador
puede reducir todos los penalizadores de dificultad en dos, como se relata en la Miseria Adora
la Compañía, Detectar Línea Vital o Cortar los Hilos.

Habilidades de los Blips y Zánganos

Como se menciona en el Manual Básico de Orpheus, los fantasmas débiles están mucho más
limitados respecto a lo que pueden hacer que los personajes. Tienen la ventaja de que su
Rencor raramente supera 1 punto. Los zánganos poseen una Vitalidad de 1 solamente y solo
pueden usar las capacidades de manifestación y Horrores de su Sombra a nivel 0. Tienen
también acceso a al Horror básico de su Sombra, pero solo pueden utilizar el gasto de cero
puntos de Vitalidad. Los blips son moderadamente más útiles teniendo rasgos de Vitalidad de
2 o 3 puntos. Pueden usar el nivel cero de sus Sombras y manifestarse en la forma de 1 punto
de Vitalidad, y activar sus Horrores en los niveles de Vitalidad de 1 y 2 puntos. Aunque bajo la
influencia de Cruzada Extática los blips y zánganos ganan Vitalidad de forma normal
aumentando el nivel máximo de los Horrores que pueden usar. Para ver más información
sobre las habilidades de los zánganos y blips, mira más adelante.

Medular, Flujo de Carne: Frascos de Arcilla (Clay Jars)

Annie y Portman caminaban entre los cuerpos de los técnicos, de los cuales aún rezumaba
sangre, en su camino al ordenador que guardaba la información por la que habían muerto “O
bien el sonido de sus armas espanto a los asesinos o se han asustado al vernos” dijo Annie. “O
también” dijo una voz fría y acerada “puede que aún no hayamos terminado”. Annie y
Portaman se giraron para ver salir de las sombras a dos hombres armados con pistolas. En el
breve momento de pánico que siguió, las cosas pasaron rápidamente. Los mercenarios
apuntaron con sus pistolas y entonces paso, el crisol manifestado uso mentalmente su
capacidad de canalizar Vitalidad, y los cuerpos de las cinco rosas muertas se lanzaron a un
horrible acto de venganza.

Construido mediante un uso radical de la habilidad del Medular por cambiar y moldear la gasa,
este Horror reanima los cuerpos de los muertos, creando zombis bajo el control del crisol.
Cuando los miembros del crisol unen sus mentes para usar Flujo de Carne, pueden notar
también la presencia de la carne muerta, y extender su control de las gasas a la carne de
mismos cuerpos. No pueden controlar a los pacientes en coma, ni a nadie que haya quedado
sin actividad por la proyección. La “sensación” mental de los cuerpos muertos no es agradable,
siendo como notar un pequeño escalofrío en un lugar, haciendo que muchos Medulares
prefieran no emplear este Horror por este motivo. El número de cuerpos que el crisol puede
animar depende del tipo de cuerpos disponible así como de la cantidad de Vitalidad que el
grupo invierta. Los cuerpos pequeños son más fáciles de afectar que los grandes. Estos zombis
no son mucho más que cuerpos andantes, marionetas que son operadas por el Medular, y que
no tiene la capacidad de pensar por sí mismos. Los Medulares pueden proveer a sus cuerpos
animados con una “programación” limitada, pero nada que tenga la menor complejidad. Los
zombis pueden obedecer órdenes mentales simples como “Derriba esa puerta” o “Ponte a
cazar por Majestic Jones”, pero nada de mayor complejidad (“Entrega un mensaje a cada
dirección de esta lista” por ejemplo, o “Borra los nombres de los miembros fallecidos de esta
base de datos”) está por completo fuera de sus limitadas capacidades. Como los cuerpos de
los muertos permanecen en el mundo físico y los Horrores de Crisol no pueden verse
aumentados por los Favores, este Horror de Crisol solo es accesible para los aparecidos
manifestados.

Sistema: Este Horror permite a los personajes canalizar Vitalidad en los cuerpos de los muertos
para animarlos, creando básicamente zombis. Cuanta más Vitalidad canalice el crisol en este
Horror, más niveles de salud tendrá la criatura que puede ser animada. Por ejemplo un crisol
con este poder que puede afectar a siete niveles de salud, puede afectar al cuerpo de un
humano o a los de dos ratas. Por cero puntos de Vitalidad el crisol puede animar carne muerta
por un valor de seis niveles de salud. Cada punto de Vitalidad adicional canalizado en este
Horror permite al crisol animar a otros cuatro niveles de salud en carne muerta. Un crisol que
canalice 9 puntos de Vitalidad en Frascos de Arcilla, puede por tanto animar 42 niveles de
salud de carne muerta (suficiente para seis cuerpos humanos o doce ratas muertas). Para más
información sobre los niveles de salud de los animales mirar el Horror de Familiar. Los zombis
duran 24 horas, durante las cuales pueden deambular tan lejos como requieran los personajes.
Los personajes pueden controlar a los zombis verbalmente de mientras los zombis puedan
escucharles (no se permiten las instrucciones por radio o altavoces, por ejemplo). Por otro
lado, seguirán la naturaleza de sus últimas órdenes, a no ser que se les ordene lo contrario. La
ventaja de los zombis acompañantes es que los personajes pueden cambiar las órdenes al
vuelo, instruyendo a los zombis para realizar tareas distintas, haciendo tareas individuales. La
ventaja de poder dejar a los zombis actuar con instrucciones simples es que pueden deambular
durante el día, arruinando todas las formas de destruirlos. Las órdenes que reciban los zombis
pueden ser compuestas (caza y mata, espera y embosca, encuentra y roba, localiza y destruye,
etc.), pero deben seguir siendo simples. Los personajes pueden instruir a los zombis sobre
dónde y a quien atacar pudiendo incluso describir al objetivo o ofrecer direcciones. El
invocador debe sin embargo haber visto al objetivo, objeto o localización, con sus propios ojos.
Los zombis no pueden localizar lugares o personas que los personajes nunca hayan visto. Los
zombis no pueden seguir la pista a una persona que no sea la que esperan los personajes. Si
los personajes cooperan al usar Frascos de Arcilla luchan por controlar a los zombis animados
por este Horror, los jugadores hacen una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad a dificultad
7, y el control de todos los zombis recae en el personaje que obtenga más éxitos. Esto puede
realizarse con una tirada extendida, si los personajes lo quieren así, pero bajo estas
circunstancias, el personaje que pierde en el intento pierde también un punto temporal de
Fuerza de Voluntad. Por ejemplo, en esta circunstancia sin embargo, el personaje debe
permanecer con los zombis para retener el control. Por otra parte el segundo y tercer
invocador pueden simplemente interceptar a los zombis una vez se alejan de la zona de
influencia inmediata del controlador, y alterar directamente sus instrucciones. De mientras la
tendencia de muchos crisoles es intentar crear un pequeño número de zombis para que luchen
en sus batallas, los zombis no son los mejores luchadores que existen, y hay muchos otros usos
sutiles para los caminantes, incluyendo interceptar las balas, hacer de señuelos y tareas
similares. Como con todos los Horrores de Crisol, Frascos de Arcilla solo puede ser alimentado
con Vitalidad y no puede ser mejorado con Favores.

Zombis

Un zombi normal hecho a partir de un cuerpo humano no posee todos los Atributos de cuando
era un humano vivo. Como autómatas, no tienen Atributos Mentales o Sociales. Por otro lado,
sin embargo, una vez se reanima un cuerpo, tiene 10 niveles de salud en vez de siete y no sufre
penalizadores a las reservas de dados por heridas. Esto puede llevar a confusiones, el coste de
Vitalidad por resucitar un cuerpo está basado en los niveles de salud de cuando era una
criatura viva, no en sus niveles de salud como zombi, por eso cuesta siete puntos de Vitalidad
el reanimar un cuerpo. Un zombi lucha con todos sus dados hasta que pierde por completo su
integridad estructural (por ejemplo, cayéndose a pedazos). Los cuerpos traídos de vuelta con
Frascos de Arcilla actúan últimos en el turno y no esquivan los ataques a no ser que sus
operadores les especifiquen que lo hagan. Ellos no tienen (y no pueden gastar) Fuerza de
Voluntad, y son inmunes a todos los ataques basados en Atributos Sociales o Mentales,
incluyendo ilusiones o cualquier Horror de la Sombra de Ilusionista. Los zombis son inmunes
tanto a Títere como a Habitar, aunque pueden servir de forraje para Organizar la Pesadilla.

Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 4

Niveles de Salud: Ileso, Ileso, Ileso, Ileso, Ileso, Ileso, Ileso, Ileso, Ileso, Ileso, Destruido.

Ataques: Mordisco por un dado de daño letal, puñetazo por tres dados de daño contundente.

Habilidades: Alerta 1, Pelea 2, Ocultarse 1.

Nota: Se que faltaría un Horror de Crisol basado en Cáscara del Olvido el Horror básico de los
Trituradores de Huérfanos, pero no han publicado nada por el estilo, seguramente al
considerar demasiado improbable que se reúnan suficientes Trituradores de Huérfanos para
usarlo.

Sistema Alternativo a los Horrores

En la Edición 20 Aniversario de Wraith viene un apéndice que trata de Orpheus y introduce un


sistema idéntico al usado por los Wraiths y que no depende de los Horrores ni la Vitalidad, aquí
os lo pongo.

Banshee

Naturalezas Sugeridas: Protector, Mártir, Mediador, Soñador, Penitente.

Favorecidos: Lamento y Fatalismo

Prohibido: Ultraje

Pathos: 0, Fuerza de Voluntad: + 1, Angustia: -1

Embrujador

Naturalezas Sugeridas: Pervertido, Explorador, Rebelde, Jugador, Superviviente.


Favorecidos: Habitar y Flujo

Prohibido: Lamento

Pathos: +1, Fuerza de Voluntad: +1, Angustia: 0

Poltergeist

Naturalezas Sugeridas: Ansioso de Emociones, Valiente, Crítico, Pragmático, Grotesco

Favorecidos: Ultraje y Castigar

Prohibido: Fascinar

Pathos: +1, Fuerza de Voluntad: +2, Angustia: +1

Poseedor

Naturalezas Sugeridas: Burócrata, Competidor, Líder, Pedagogo, Tradicionalista

Favorecidos: Títeres y Red Vital

Prohibidos: Moliar

Pathos: 0, Fuerza de Voluntad: +3, Angustia: +1

Fuego Fatuo

Naturalezas Sugeridas: Vividor, Niño, Desgraciado, Bufón

Favorecidos: Fascinar y Argos

Prohibidos: Títeres

Pathos: +1, Fuerza de Voluntad: 0, Angustia: -1

Ilusionista

Naturalezas Sugeridas: Arquitecto, Vanguardista, Jugador, Visionario

Favorecidos: Fantasma y Pandemónium

Prohibidos: Habitar

Pathos: +2, Fuerza de Voluntad: +1, Angustia: +1

Medular

Naturalezas Sugeridas: Enigmático, Fanático, Seguidor, Científico

Favorecidos: Moliar y Materializar

Prohibido: Fantasma
Pathos: +3, Fuerza de Voluntad: +0, Angustia: +1

Y faltarían los Trituradores de Huérfanos, si algún día sacan la versión de 20 Aniversario de


Orpheus, tal vez los saquen.

Trasfondos

A lo largo de la vida del personaje, este adquiere contactos, posesiones materiales y estatus
social. Incluso estando muerto, puede obtener ciertas “consideraciones” gracias a su conexión
con los vivos. No son cosas que se aprenden ni se entrenen. Provienen del pasado y a menudo
son cuestión de suerte. Los Trasfondos abarcan todo, desde los amigos al papel que juega el
destino en la vida del personaje, y te serán útiles para perfilarlo. A medida que el jugador
asigna puntos a Trasfondos, va definiendo la personalidad exacta del personaje, ya que ayuda
a retratar más detalladamente la historia personal. En Orpheus existen dos tipos de
Trasfondos, los Trasfondos normales (disponibles para todos los personajes) y los Trasfondos
de Orpheus (solo disponibles para miembros del grupo Orpheus). Los personajes que
pertenecen a Orpheus, empiezan el juego con dos círculos de Trasfondos de Orpheus, además
de los dos círculos de Trasfondos normales que obtienen todos los personajes. Sin embargo, el
Narrador puede ofrecer a los que trabajan para empresas como Terrel&Squib u OtraVida los
mismos beneficios, con dos círculos para Trasfondos de su empresa.

Trasfondos de Orpheus: Arsenal, Entrenador Personal, Licencia de Detective, Mecenas,


Posición, Seguro Medico.

Trasfondos Normales: Aliados, Artefacto, Conmemoración, Contactos, Destino, Influencia,


Mentor, Recursos, Reencarnación.

Trasfondos de Orpheus

Orpheus tiene relaciones y contactos poderosos con otras empresas de todo el mundo, así que
puede ofrecer a sus agentes muchas oportunidades y ventajas. Los seis Trasfondos de Orpheus
reflejan los Beneficios adicionales que ofrece Orpheus, pero solo porque se encuentren dentro
de los Trasfondos de Orpheus no significa que otros personajes no puedan tener algo parecido
en su historia personal. Por ejemplo, Orpheus no es la única empresa que ofrece un seguro
medico a sus empleados. Sin embargo el Trasfondo de Seguro Médico implica que Orpheus
cubrirá cualquier incidente inusual que sufra el personaje. Los personajes también pueden
comprar armas por su cuenta y hacer colección. Pero con el Trasfondo de Orpheus de Arsenal,
no hay que preocuparse por los papeleos legales. Los contactos de Orpheus permiten que el
personaje pueda adquirir una gran variedad de armas de fuego y municiones a precios muy
asequibles. Si el jugador adquiere Arsenal, el personaje no tendrá que trabajar para conservar
el Trasfondo, a menos por supuesto que se muera.

Trasfondos Normales

En Orpheus los Trasfondos “normales” tampoco son demasiado normales. Algunos tienen
aspectos sobrenaturales, y todos pueden resultar valiosos para los personajes. Lo más
importante a la hora de elegir Trasfondos es que ayuden a definir la historia de tu personaje, y
no solo que sean una forma de aprovecharse de las reglas.
No se puede tener todo

Técnicamente, los fantasmas no pueden adquirir Arsenal, Licencia de Detective, Seguro


Médico, Entrenador Personal ni Recursos, a menos que sea un privilegio que hayan obtenido
mientras estaban vivos, y que pueda ser aprovechado por otros. Por ejemplo, un fantasma
puede haber acumulado un gran Arsenal en vida al que los otros personajes pueden acceder.
Sin embargo la realidad es que, como los fantasmas pueden “manifestarse” y hacerse pasar
por vivos mientras les quede Vitalidad, podrán echar mano a su Arsenal, su Licencia de
Detective, y sus Recursos. Está claro que no pueden llevar nada encima como aparecidos, pero
si le pueden pedir a un aliado que les guarde su licencia de detective, su pistola o su tarjeta de
crédito hasta que se manifiesten. El truco esta en asegurarse que la muerte del personaje no
sea registrada oficialmente. De esta forma, no se repartirán sus Recursos y los parientes
codiciosos no venderán el Arsenal que encuentren en su casa. Desgraciadamente sin la
presencia e influencia del personaje, estos Trasfondos ya no se pueden reabastecer. Se irán
devaluando y terminaran agotándose a lo largo de la crónica a menos que el personaje recurra
a sus Aliados para que gestionen sus Trasfondos. En el ejemplo del Arsenal, cada vez que los
personajes utilicen armas y equipo, el valor puede reducirse en un círculo si el Narrador lo
considera necesario. Los Recursos son más difíciles de conservar, ya que el personaje ha
dejado de tener ingresos, a menos que haya llegado a un acuerdo especial con Orpheus.
Seguro Médico y Entrenador Personal no están al alcance de los fantasmas en ningún caso. En
vez de eso tiene a su disposición Conmemoración y Reencarnación, dos Trasfondos exclusivos
para fantasmas.

Aliados

Los Aliados son personas dispuestas a ayudarte y apoyarte, ya sea por amor, aprecio u otras
razones. Pueden ser viejos amigos de tu vida antes de Orpheus u organizaciones vinculadas
contigo. Pueden disponer de sus propios recursos, pero lo más habitual es que tengan cierta
influencia en la comunidad más allá de tus posibilidades. Los Aliados suelen ser de fiar, pero se
trata de una dirección en los dos sentidos. Si los ignoras, estarán menos dispuestos a ayudarte,
y si bien los Aliados no tienen porque saber la verdad sobre Orpheus y lo demás, pueden tener
sus sospechas. Sea como sea, están a tu disposición. ¿Para qué están los amigos sino? Antes de
empezar a jugar, los personajes deben establecer junto al Narrador quiénes son sus aliados, y
qué relación tiene con ellos. ¿Cómo los conociste? ¿Fuiste a la escuela con el jefe local del FBI?
¿Saliste con un científico de primera fila cuando ibas al instituto?

X Eres un solitario sin remedio.

1 Un aliado de poder y influencia moderados (un médico, un agente de policía)

2 Dos aliados de poder moderado (un político local, un periodista)

3 Tres aliados, uno de ellos con mucha influencia (un editor de periódico, un inversor
adinerado)

4 Cuatro aliados, uno de ellos muy influyente (el alcalde de la ciudad, un deportista famoso, un
comandante de una base militar)
5 Cinco aliados, uno de ellos extremadamente influyente (gobernador, estrella de TV, general
del ejército)

Arsenal

Dispones de una reserva de armas y equipo, especialmente útiles trabajando para Orpheus. Si
necesitas materiales de los que no dispones, puedes obtenerlos, legal o ilegalmente, mediante
tus contactos. Este Trasfondo ofrece al personaje una enorme potencia de fuego, desde gafas
de visión nocturna a chalecos antibalas, pero ten en cuenta que alguien que alardee de poseer
este tipo de material es carne de cañón para las listas de misiones suicidas de Orpheus.

X No tienes claro ni dónde comprar una pistola.

1 Tienes una cantidad modesta de pistolas

2 Una cantidad considerable de armas de fuego, incluyendo rifles, escopetas, pistolas y objetos
como escáneres policiales

3 Un coleccionista de armas respetable con materiales excedentes del ejército, desde material
de camuflaje a gafas de visión nocturna

4 Un habitual de las competiciones de tiro, preparado para montar el numerito con armas
como rifles de asalto, rifles de francotirador y posiblemente armamento pesado.

5 ¡Un fanático de la Asociación Nacional del Rifle¡ Puedes conseguir prácticamente cualquier
cosa hasta un tanque.

Artefacto

De alguna forma, el personaje adquirió un objeto perdido poderoso que se materializa en


forma de gasa cuando lo necesita. Los investigadores de Orpheus saben que algunos de estos
objetos parecen tener poderes sobrenaturales, mientras que otros simplemente cumplen con
su utilidad (como una pistola que dispara balas infinitas de gasa). Al parecer, los artefactos
suelen haber existido realmente y antes de ser destruidos sufrieron una inversión de energía
psíquica de sus propietarios (o victimas) que hizo que sigan existiendo en forma de gasa. Los
personajes con este Trasfondo poseen un solo artefacto de poder, y su potencia aumenta
proporcionalmente de acuerdo al número de círculos asignados al Trasfondo. Los Narradores
tienen la última palabra sobre los artefactos y el alcance de sus poderes, aunque a ojos de
buen cubero, lo más seguro es que cada círculo equivalga a un dado de efecto. Los artefactos
solo se aparecen a los fantasmas y entidades proyectadas, y jamás se aparecen a los vivos ni
pueden afectarlos, ni siquiera cuando están en manos de un fantasma que se manifiesta.

X No tienes ningún artefacto

1 Dispones de un pequeño artefacto, como una versión espiritual de un arma cuerpo a cuerpo
corriente

2 Tienes un artefacto de poder intermedio, posiblemente un amuleto de la buena suerte


3 El artefacto esta a la altura de un arma mística, como una espada sagrada o una balas
benditas

4 Un artefacto de este nivel de poder puede disponer de varias habilidades menores o un solo
poder brutal

5 Posees un talismán poderoso, algo con fama internacional.

Conmemoración, Memorial

El bien engendra el bien. Conmemoración es algo más que el recuerdo de los vivos que da
fuerzas a los muertos. Conmemoración refleja el impacto positivo de uno sobre las vidas de los
demás y como lo bueno se expande. Este Trasfondo representa las influencias positivas que
ejerció el personaje sobre la gente en vida, las que inspiran a sus amigos y familiares que
quedaron atrás a lograr algo mejor, el bien desinteresado en honor al recuerdo del personaje.
La Conmemoración puede ser cualquier cosa desde una placa y una estatua en un lugar
bautizado con el nombre del personaje, hasta fotos en un altar casero o el simple hecho de
que una persona le ponga el nombre del personaje a su hijo por sus acciones. El requisito es
que Conmemoración represente y perpetué la buena voluntad o los beneficios para los demás
del personaje. A cambio, el jugador del personaje puede recurrir a sus buenas vibraciones para
reforzarse con Vitalidad.

X Seguro que la gente te recuerda, pero no lo suficiente para haberlos influido positivamente

1 Puedes recuperar un punto de Vitalidad, ya sea porque alguien lleva tu foto para darse
fuerza o porque alguien le ha puesto tu nombre a su hijo.

2 Te conocían dentro de tu comunidad. Varias personas te recuerdan lo suficiente como para


donar dinero a tu fundación benéfica favorita en tu nombre o incluso ponerle tu nombre a una
asociación de ayuda a enfermos del SIDA, recuperas dos puntos de Vitalidad por sesión.

3 Lograste fama en tu ciudad. Tu nombre y tus actos quedaron por escrito en algún sitio, e
inspiran a los demás a mejorar su vida. Recuperas tres puntos de Vitalidad por sesión.

4 Tienes un legado a nivel nacional. La gente ha creado una fundación en tu honor que te
honra ayudando a los demás. Recuperas cuatro puntos de Vitalidad por sesión.

5 El aniversario de tu muerte es una fecha de lamento para mucha gente, y tus actos todavía
representan una llama de esperanza. Al tener un reconocimiento casi internacional, recuperas
cinco puntos de Vitalidad por sesión.

Nota: De Trituradores de Huérfanos

El trasfondo de Memorial hace que estas cosas, den directamente un sentimiento cálido a los
muertos tras su fallecimiento. Más aún, representa la forma en que los vivos han sido
motivados por los muertos para exceder o improvisar en sus vidas y además, como sugiere su
nombre, es a menudo una localización física o la manifestación física de esa inspiración. Los
personajes pueden sorprenderse al descubrir que pueden capitalizar estas creencias de otras
formas también. Si un personaje con este Trasfondo visita su Memorial, descubrirá que gana
un cierto grado de protección contra los Espectros. La desventaja de esta aproximación es que
el personaje deja de ganar Vitalidad durante el tiempo en que use estas emociones positivas
para rechazar a los Espectros. La más obvia afectación de los Espectros es el malestar que
sufren al acercarse al Memorial de un aparecido. Los Espectros no se pueden aproximar ni a un
Memorial de un punto debido a que los sentimientos cálidos se acumulan y canalizan por el
lugar. A mayor fuerza del Memorial, más malestar experimentaran los Espectros, mandando a
estas criaturas a desprenderse de su desanimo (lo que se refleja en su pérdida de Fuerza de
Voluntad). El personaje debe decidir usar de este modo la Vitalidad disponible de Memorial,
sus efectos contra los Espectros duran toda la sesión (y la siguiente el Narrador puede
determinar que no ha pasado suficiente tiempo), y el personaje puede ganar acceso a la
Vitalidad extra.

Memorial, Efectos

*Los Espectros se sienten realmente mal a 10 pies (3 metros) del memorial y pierden un dado
se todas sus reservas de dados.

** A 20 pies (6 metros) del Memorial, los Espectros pierden dos dados de todas sus reservas
de dados, dos puntos de Fuerza de Voluntad o dos puntos de Rencor.

*** Cualquier Espectros a menos de 9 metros del memorial pierde pierde dos de los siguientes
tres, tres dados de todas sus reservas de dados, tres puntos de Fuerza de Voluntad o tres
puntos de Rencor.

**** Los Espectros a 40 pies (12 metros) pierden dos de los siguientes tres, cuatro puntos de
Rencor, cuatro dados de todas las reservas de dados o cuatro puntos de Fuerza de Voluntad.

***** Los Espectros a 50 pies (15 metros) pierden dos de los siguientes tres, cinco dados de
todas las reservas de dados, cinco puntos de Rencor, o cinco puntos de Fuerza de Voluntad. A
la inversa el Narrador puede decidir que en lugar de perder puntos de reservas de dados
pierda Rencor o Fuerza de Voluntad a un nivel de un dado/un punto.

Contactos

Los personajes con Contactos tienen acceso directo a la información, y si bien no es tan fiable
como Aliados, están bien informados. Y lo que no saben, lo pueden averiguar. Los Contactos
son esencialmente un atajo en las investigaciones. Llamando a un par de contactos, un
personaje puede reunir información que normalmente le costaría horas obtener. Puede
costarle unos pocos dólares o un favor o dos, pero el personaje termina obteniendo la
información deseada. Cada círculo representa un contacto primario, aunque si estos no están
disponibles, el personaje puede recurrir a otras fuentes de información. Los jugadores deben
determinar la identidad de los contactos primarios del personaje junto al Narrador. Para
cualquier tirada relacionada con Contactos, el jugador debe tirar Manipulación + Contactos.

X cuando necesitas información, tienes que pedirle a alguien que te la busque.

1 Un contacto primario

2 Dos contactos primarios


3 Tres contactos primarios

4 Cuatro contactos primarios

5 Cinco contactos primarios

Destino

Algunas personas tienen reservado un papel en particular que cumplir en su vida. Están
destinados a cumplir con fines más elevados que posiblemente les conduzcan a un sacrificio
heroico o una terrible tragedia. Los personajes con este Trasfondo viven bajo la protección de
esta “Vida encantada”, encaminándose irremisiblemente a su destino final. Por cada punto de
Destino, el jugador puede repetir la tirada de un dado por sesión. Sin embargo solo se puede
repetir cada tirada una sola vez, el segundo resultado es inalterable.

X Tú vida no la dirige ninguna fuerza mística.

1 Repetir un dado

2 Repetir dos dados

3 Repetir tres dados

4 Repetir cuatro dados

5 Repetir cinco dados.

Entrenador Personal

Un entrenador personal trabaja con el personaje para mejorar su físico, técnicas (como Armas
de Cuerpo a Cuerpo o Pelea) o aptitudes (Atletismo, Conducir, etc.). Un entrenador personal se
diferencia de un entrenador de cualquier gimnasio o de un instructor normal de Orpheus en
que lo que tienes encima, conoce tus puntos fuertes y debilidades y puede ayudarte a
centrarte sobre tus vulnerabilidades y puntos flacos. En realidad, el entrenamiento está
completamente personalizado y dirigido a potenciar tus habilidades. Por cada círculo en
Entrenador Personal, tú personaje puede concentrarse en un Atributo o Habilidad,
adquiriendo cada Rasgo por un punto de experiencia menos (2 puntos en lugar de 3) o con un
menos 1 al multiplicador (valor actual x 3 para Atributos y valor actual x 1 para Habilidades).
Sin embargo, para lograrlo el personaje debe dedicar al menos una hora al día al
entrenamiento de cada círculo o Rasgo que desee mejorar. Si no, no recibe la ayuda. Además
el jugador debe indicar al Narrador que intenta mejorar, en vez de pensarlo en el último
momento.

X Prefieres aprender por tu cuenta

1 Un entrenador personal centrado en un solo Atributo o Habilidad

2 un entrenador capaz de entrenarte en dos áreas distintas

3 Un entrenador capaz de ayudarte en tres áreas distintas


4 Tú entrenador personal puede ayudarte a concentrarte en mejorar cuatro Rasgos distintos

5 Tienes tu propio gurú, capaz de instruirte en muchos Rasgos distintos.

Influencia

Influencia mide el poder de una persona sobre la sociedad. La Influencia no suele ser flor de un
día, requiere años de cuidado. La gente le sigue el juego a un personaje con Influencia siempre
que crean que actúen dentro de su naturaleza. Si un personaje utiliza su influencia para
presionar a un grupo para que actúe en contra de su naturaleza, tendrá problemas y
seguramente perderá algo de Influencia. Los jugadores y el Narrador deben determinar el
alcance exacto de la influencia del personaje. Un pandillero respetado puede intentar detener
una revuelta callejera, pero no tendrá la menor oportunidad de colarse en el cuartel general
de la CIA.

X eres otra cara entre la multitud

1 Te pareces a alguien con autoridad y tu nombre o tu profesión suenan importantes

2 La gente del mundillo te tiene en cuenta

3 La gente conoce tu nombre y te toma en serio

4 Eres una persona destacada en la sociedad

5 Tienes un cargo político elevado, o el poder para marcar tendencia

Licencia de Detective

Orpheus ofrece licencia de detective a todo aquel que esté dispuesto a superar el periodo de
entrenamiento. Esto permite a Orpheus investigar de forma pública y legal, legitimando a sus
agentes. Por supuesto Orpheus recurre a sus contactos para saltarse algunos de los requisitos
más complicados para obtener una licencia, como las miles de horas de trabajo en una
empresa de investigación privada o los tres años sin antecedentes penales. Los que tienen
Licencia de Detectives pueden acceder a información alegando motivos de investigación. Por
cada círculo se reduce en uno cualquier tirada de Investigación, representando que se siguen
varias pistas y canales de información. Esta bonificación solo es aplicable a un ritmo de un
punto de dificultad por cada hora que se pase el personaje investigando (hasta un máximo de
la puntuación del Trasfondo). Además la información debe de estar disponible en un
determinado registro. El registro de la propiedad inmobiliaria lo está, pero la información
restringida de la Agencia Nacional de Seguridad, no.

X No has pasado por el entrenamiento

1 Tienes la licencia, pero probablemente no te la mereces

2 Sabes lo básico y la licencia te está proporcionando la experiencia

3 La policía respeta tu trabajo

4 La gente quiere saber cuándo te presentaras para trabajar en el FBI o la CIA


5 Eres un Sherlock Holmes de nuestros días.

Mecenas

Un mecenas es un individuo que recurre al personaje para pedirle ayuda, que lo contrata para
ciertas misiones y lo protege cuando puede. A cambio, el mecenas premia la ayuda del
personaje con recompensas varias, pagándole dinero, proporcionándole contactos temporales,
escondites, algunas armas, etc. El mecenas se relaciona con el personaje por la ley del trueque,
con el único límite de la disposición del personaje a cumplir con el trabajo y las exigencias de
su jefe. De esta forma, el Trasfondo de Mecenas puede proporcionar al personaje el
equivalente en niveles de Aliados, Arsenal, Contactos, Recursos y Etc. para una sola misión. Los
Narradores pueden incluir un poco de todo en las recompensas del mecenas, proporcionando
un círculo de eso y otro de aquello a condición de no superar en conjunto los círculos del
Trasfondo.

X Mantienes las distancias con los clientes

1 Tu mecenas tiene un pequeño negocio y está dispuesto a proporcionarte lo que tiene a su


alcance, sobretodo dentro de su campo. Se le conoce dentro de su comunidad.

2 Tu mecenas tiene dinero e influencia, además de varias casas y negocios propios. Es una
figura conocida dentro de la ciudad.

3 Tu mecenas tiene contactos relevantes y muchos recursos, dispersos por una gran área de
influencia (con diversos negocios por ejemplo). Se le conoce en todo el estado o provincia.

4 Cuando tu mecenas habla, la gente escucha. Es uno de los poderes facticos de la sociedad,
capaz de arruinarle la vida a alguien con una sola llamada de teléfono. Tu mecenas es conocido
a nivel nacional.

5 Estas en contacto con una de las personas más ricas e influyentes del país, por no decir del
mundo. El es la araña en el centro de una gran telaraña de recursos e influencias.

Mentor

Tienes un amigo dentro de la empresa, un empleado de Orpheus con más experiencia o un


fantasma que se ha ofrecido a tomarte bajo su ala. Los mentores ofrecen consejos y ayuda,
ayudando a los personajes a avanzar en el mundo, ya sea por amor o por sentido de la
responsabilidad. Puede que el mentor este buscando un sustituto para poder seguir adelante
hacia otras cuestiones, o simplemente que el personaje le resulte simpático (viendo en el las
desgracias de la juventud y la inexperiencia). Los mentores hacen encargos a los personajes,
pidiéndoles que cumplan misiones o proponiéndoles retos que les pongan a prueba, y suelen
aprender de todo ello. A diferencia de un mecenas, al mentor le preocupa el personaje y
comprende los retos a los que se enfrenta. Los mentores le enseñan a los personajes nuevas
Habilidades, pueden ayudarles a alcanzar nuevos Trasfondos e incluso les pueden mostrar un
nuevo Horror. Sin embargo a los mentores no les interesa darles todo masticado a los
personajes. Dentro de sus posibilidades, un mentor es una buena herramienta para que el
Narrador guie a los personajes por las situaciones y le enseñe lecciones importantes. Pero ten
muy en cuenta que, si bien los mentores son maestros, no pueden enseñar lo que no saben.
Por sentido común un mentor solo puede entrenar o enseñar Rasgos hasta el número de
círculos del personaje en este Trasfondo. Así en general un Trasfondo de Mentor de un círculo
solo permite aprender un máximo de un círculo de cualquier Rasgo que se le enseñe. Esto no
tiene que ver con la capacidad del mentor, sino más bien en su interés por el personaje. Los
mentores también pueden dar consejos que le resulten útiles al Narrador para facilitar
información a los personajes.

X Aprendes por el camino difícil, a través de tus propios errores.

1 Un mentor distante o poco importante.

2 Un mentor útil pero excéntrico.

3 Un mentor respetado y con tiempo.

4 Un mentor muy respetable.

5 Un mentor poderoso e influyente.

Posición

Algunas personas tienen más autoridad que otras dentro de Orpheus. Posición es la medida de
la influencia dentro de la empresa. Para algunos personajes, es una cuestión de rangos,
mientras que para otros es un simple grado de admiración, por ejemplo, un agente respetado
puede tener más Posición dentro de la empresa que su inmediato superior. La Posición
también se extiende más allá de los límites de Orpheus, hasta los clientes especiales y las
demás empresas. Si un agente tiene posición, puede beneficiarse de “favores” especiales
esporádicos y recibir más apoyo de la empresa. Los círculos de Posición se añaden a cualquier
tirada Social relacionada con los miembros de Orpheus, y puede ayudar a relacionarse
“oficialmente” con otras organizaciones.

X ¿Me muestra su acreditación de invitado?

1 Novato o recién llegado, pero algunas personas han oído hablar de él.

2 Empleado contrastado, todos conocen tu nombre, incluso tú cara.

3 Veterano respetado, todos te conocen y intentan llevarse bien contigo.

4 Empleado esencial, cuando manifiestas una opinión, llegas hasta las más altas instancias.

5 Tú eres Orpheus.

Recursos

Este Trasfondo describe tus recursos financieros personales y tu acceso a ellos. Más que tu
dinero en efectivo, refleja tu nivel de vida, así que aunque tengas suficientes círculos para
poseer un millón de dólares, puede costarte semanas o meses reunirlo en metálico. Por
supuesto Orpheus paga a sus agentes, pero si quieres más de lo que la agencia puede ofrecer,
será mejor que adquieras algunos círculos en Recursos. Sin embargo, ten en cuenta que
Recursos no solo significa tener dinero y propiedades, también implica tener una forma de
conservarlos.

X Vives factura a factura

1 Pequeños ahorros. De golpe podrías sacar 1000$ en metálico, seguramente de tu cuenta de


ahorros. Dispones de 500$ al mes para gastar.

2 Clase media. Tienes un coche y un piso. De golpe podrías liquidarlo y obtener unos 10.000$.
Dispones de 1500$ al mes para gastar.

3 Ahorros confortables. Puede que tuvieras suerte o que invirtieras bien, pero eres propietario
de una casa de nivel alto. Puedes liquidarlo por 50.000$ en metálico. Dispones de 2.500 al mes
para gastar.

4 Adinerado. No te preocupas por el dinero. Eres socio de un club exclusivo y tienes una
preciosa mansión y una segunda residencia. Puedes gastar 10.000$ al mes tranquilamente y
poner encima de la mesa cinco millones de dólares.

5 Rico, necesitarías un contable para tasar el total neto de tu riqueza, pero anualmente
declaras varios millones de dólares a Hacienda. Podrías obtener más de un millón de dólares
en una semana y gastas 30.000$ al mes casi sin darte cuenta.

Reencarnación

Muchas culturas creen en la reencarnación y tanto si tu personaje cree como si no, su muerte
le ha abierto a más recuerdos de los que debería tener. Como se explica a si mismo estas
revelaciones es cosa del jugador, pero sea como sea, la muerte libera a los fantasmas de las
cadenas de la carne, y a veces afloran imágenes, impulsos e incluso una familiaridad con cosas
que el personaje nunca supo que conocía. Esto le permite recurrir a esas experiencias
anteriores para ayudarle en las tiradas de Habilidad como una reserva de dados gratuita, que
el jugador puede utilizar a lo largo de cada sesión de juego como suplemento a las reservas de
dados ya existentes, incluso tirando Habilidades que no posee. En tal caso, el Narrador puede
establecer que cada círculo del Trasfondo representa una Habilidad predeterminada a la que el
personaje puede recurrir con un efecto de un solo círculo, evitando que pise a los demás
jugadores.

X No recuerdas nada de vidas anteriores ni has tenido ninguna experiencia similar.

1 Tienes corazonadas que te permiten recurrir a un dado adicional.

2 Tienes visiones rápidas que te permiten recurrir a dos dados adicionales.

3 Recuerdas lo suficiente como para acordarte de amigos pasados y incluso de sus nombres.
Esto te permite recurrir a tres dados adicionales.

4 Recuerdas partes de tu vida anterior de una forma similar a como recuerda la infancia un
adulto. Esto te permite recurrir a cuatro dados adicionales.
5 Recuerdas perfectamente tu vida anterior, al igual que recuerda un adulto la escuela o el
instituto. Puedes recurrir s cinco dados adicionales.

Seguro Médico

Muchas empresas ofrecen un Seguro Medico, pero para los agentes de Orpheus significa un
poco más. Orpheus cubre todos los gastos médicos, sea cual sea la causa de la lesión, y ofrece
cuantiosas compensaciones en caso de defunción del asegurado, que se liquidan anualmente.
Teniendo en cuenta el abanico de lesiones potenciales que sufren los personajes cumpliendo
con su deber, el Seguro Medico es imprescindible. Curiosamente el Seguro Medico ofrece
también un montón de cosas, desde largos periodos de reposo a masajes y otros “lujos” por el
bien de la prevención (ofrece vacaciones a bajo coste y otras pequeñas distracciones para
aliviar la tensión física y mental). En resumen, Orpheus se preocupa de la salud de sus
empleados desde un punto de vista preventivo… evitando los problemas antes de que se
produzcan.

X Has decido no aceptar el seguro o no llevas demasiado tiempo en la empresa.

1 Tienes la cobertura básica, seguro de vida de 50.000$ al mes, masajes cada dos semanas, un
fin de semana libre en el balneario local una vez al año y dos semanas de vacaciones pagadas.
También recibes un plus anual de 3000$ si sobrevives todo el año sin necesidad de ser
hospitalizado.

2 Cobertura universal, seguro de vida de 150.000$, masajes una vez a la semana, dos fines de
semana libres en el balneario local y dos semanas de vacaciones pagadas. También recibes un
plus anual de 5.000$ si sobrevives todo el año sin necesidad de ser hospitalizado.

3 Tu salud es casi una inversión, seguro de vida de 500.000$ y un plus anual de 10.000$ si
sobrevives todo el año sin ser hospitalizado. También obtienes masajes semanales, tres fines
de semana libres en el balneario local, y tres semanas de vacaciones pagadas.

4 Tu seguro medico llega hasta el punto de poder pedir un helicóptero de rescate si te lesionas
durante una misión. Tu seguro de vida es de 2 millones de $ y ganas un plus anual de 20.000$
si evitas la hospitalización. También dispones de masajes dos veces a la semana, de una
semana libre en cualquier complejo de reposo en el Hemisferio Occidental y tres semanas de
vacaciones pagadas. Pero a este nivel ya tienes que ser o un agente famoso que hace
apariciones públicas, o bien haces operaciones encubiertas o le proporcionas a Orpheus un
caudal inagotable de nuevos clientes.

5 ¿Necesitas un antídoto carísimo? No hay problema ¿Una cámara hiperbárica? Es pan


comido. Si existe un tratamiento disponible, lo tendrás y con creces. Tu seguro de vida vale
más de 10 millones de $, y recibes un plus anual de 50.000$. Además los masajes dos veces a
la semana y dos semanas de vacaciones en cualquier complejo del mundo, dispones de tres
semanas anuales de tiempo libre. A este nivel, estas muy cerca de convertirte en portavoz
oficial de Orpheus o en uno de sus agentes más eficaces en operaciones encubiertas.

Trasfondos de Matices de Gris


La gente que trabaja para Orpheus y otras agencias similares viene de una amplia variedad de
áreas, y tienen diferentes historias y asociaciones. Los Trasfondos reflejan estos lazos, que
representan a la gente, las posesiones y las relaciones que definen a los personajes. En
Orpheus se dividen en dos grupos, aquellos provenientes del Grupo Orpheus (Trasfondos de
Orpheus) y aquellos con una naturaleza más general (Trasfondos Normales). Los que se
presentan a continuación son todos Trasfondos normales disponibles para todos los
personajes.

Ancla, Anchor

Un Ancla proporciona al personaje un enlace con su pasado, una manera de mantener su


fuerza cuando todo parece inútil. El puede reforzar su Vitalidad, llamando a los recuerdos de
tiempos mejores para reforzar su cuerpo inmaterial. De muchas formas, Ancla es la antítesis de
Rencor, aunque los puntos de Ancla de un personaje no varían (porque una vez gastados, los
puntos de Ancla no pueden volverse a usar en la misma sesión). Cada punto de Ancla gastado
de esta manera proporciona al personaje un punto de Vitalidad. Ancla usualmente une objetos
que sirven de mementos, que desencadenan los puntos que contienen. Si los personajes no
están ante la presencia del objeto que sirve de ancla, no podrán sacar los puntos que
representa.

X No tienen mementos particulares

1 Tienes un pequeño recuerdo (por ejemplo, un medallón o pintura) con un valor de tres
puntos de Vitalidad.

2 Tienes un recuerdo significativo (por ejemplo, un libro) o dos pequeños con valor total de
seis puntos de Vitalidad.

3 Tienes un recuerdo importante (por ejemplo, una pieza grande de ropa como una capa) o
muchos pequeños con un valor total de nueve puntos de Vitalidad.

4 Tienes un gran recuerdo (por ejemplo, un coche) o muchos de pequeños con un valor total
de 12 puntos de Vitalidad.

5 Tienes un recuerdo masivo (por ejemplo, una casa) o muchos de más pequeños con un valor
total de quince puntos de Vitalidad.

Fama, Fame

Fama es una espada de doble filo. Por un lado facilita que otros reconozcan al personaje con
este Trasfondo, y la gente puede estar predispuesta a ayudar a su ídolo, tanto a cambio de
favores como a cambio simplemente de poder decir “¿Adivinas con quien me he encontrado
hoy?” Por otro lado es difícil para un personaje con Fama no ser noticia, obteniendo a menudo
una atención indeseada por parte de otras estrellas o las autoridades. Además, alguna gente
puede simplemente seguir al personaje porque es famoso, sin tener respeto a las acciones
ajenas o a los vecinos. Un personaje con Fama añade este Trasfondo a las tiradas Sociales que
involucren que la gente sea consciente de su reputación (el Narrador puede asignar una tirada
de Astucia + Alerta para que alguien lo reconozca solo con verle). Sin embargo esta
puntuación, también incrementa la dificultad de de cualquier tirada que involucre el ocultar la
identidad del personaje.

X Tu eres Joe Nadie

1 Tú has aparecido en show de televisión.

2 ¿Recuerdas el show de televisión? Bien, allí tuviste tus quince minutos de fama.

3 Mucha gente te reconoce, pero no están seguros de porque.

4 Tú eres moderadamente famoso, aunque eres más conocido en tu campo o en cadenas


menores de televisión.

5 Tú nombre es monumentalmente conocido, probablemente seas una estrella de Hollywood


o un una de las principales personalidades de los deportes.

Reflejos Rápidos, Fast Reflex

Ya tengas un retorno rápido o un puñetazo a la mandíbula rápido, alguna gente nace ya lista. El
Trasfondo de Reflejos Rápidos refleja este hecho. La puntuación en este Trasfondo indica que
el personaje es difícil de sorprender y reacciona por el mismo instintivamente, lo que evita
mucho del proceso intelectual que enlentece a mucha gente. Este tiempo de reacción rápido
puede, a discreción del Narrador, bajar la dificultad en ciertas tiradas de Astucia, permitiendo
al personaje evitar ser engañado o verse simplemente avergonzado en una conversación. En
términos de juego cualquier punto en Reflejos Rápidos se añade a la puntuación de Iniciativa
del personaje.

X ¿Huh?

1 Tú puedes adivinar el siguiente dialogo en las películas.

2 Tú puedes ganar en juegos de cartas como “Guerra” en cada ocasión.

3 Tú familia ya no se molesta en prepararte fiestas sorpresas.

4 Podrías esquivar la bala de un francotirador.

5 Tú no esquivas las balas, esquivas a los hombres armados.

Visión Fantasmal, Ghost Insight

El personaje tiene un enlace con la muerte que le permite comprender mejor los motivos y
razonamientos de los fantasmas, ya sean matices o espíritus. Como Cole en el Sexto Sentido o
Carlito en el Espinazo del Diablo, los fantasmas ven el personaje como una forma de
expresarse y poner orden para poder liberarse a sí mismos de las ataduras que los conectan
con el mundo material. Esto es particularmente apropiado cuando se intenta “salvar” a
fantasmas de las clases de zángano y blip. Los personajes con Visión Fantasmal pueden actuar
como un faro para los muertos. Añadir la puntuación de Visión Fantasmal a la Vitalidad (y su
visibilidad) frente a los fantasmas. Este efecto sin embargo no se aplica a los Espectros, ellos
pueden ver normalmente al personaje. Por otro lado el personaje puede añadir la puntuación
de Visión Fantasmal del personaje a cualquier tirada de Empatía o Intuición que realice para
ganar información de los fantasmas.

X No tienes una visión especial de las necesidades y deseos de los fantasmas.

1 Tú puedes obtener algo de los matices.

2 Tienes más éxitos que equivocaciones.

3 Tienes una visión solida de lo que ellos quieren.

4 Los espíritus te llaman cuando tienen un misterio por resolver.

5 Sus vidas (y muertes) son libros abiertos para ti.

Morada, Haunt

El personaje con este Trasfondo tiene un lugar que considera suyo. Puede no ser mucho
(puede no ser mayor que un armario) pero es del personaje y nadie puede quitárselo.
Cualquier personaje con suficientes Recursos o Aliados puede esconderse de los problemas
mundanos como la policía, pero los Espectros no siguen las reglas sobre las autorizaciones.
Este Trasfondo garantiza sin embargo, al jugador un lugar donde los Espectros no puedan
seguirlo. Esta área esta sintonizada con la propia Vitalidad del personaje haciendo que los
Espectros pierdan su rastro como si fuera una luz brillante que se pierde entre la niebla.
Cualquier número de aparecidos se pueden refugiar en una Morada, siempre que el
propietario este presente y que haya sitio para todos. Sin el propietario, será solo una
habitación más, y no será más segura que cualquiera de ellas. Lo espíritus y matices a menudo
descubren que los lugares donde se sentían a salvo o confortables durante sus vidas se
convierten en Moradas, pero algunas veces, se necesita una gran cantidad de tiempo antes de
que el personaje muerto descubra sus efectos. Los Incursores y Durmientes pueden tener
Moradas, aunque no estén realmente muertos, ellos usualmente se han construido sus
propios paraísos seguros. Esto se consigue gastando tiempo de mientras se proyectan en un
área destinada a ser la Morada, y “sintonizan” el área para que resuene con el personaje. Las
diferentes Sombras consiguen esto de formas distintas, un Poseedor puede poseer
momentáneamente a cualquiera que camine por el área, una Banshee puede pasarse horas
cantando, un Embrujador puede simplemente habitar el área entera, y cosas así. El personaje
debe gastar un número de horas en la Morada que iguale a 20 veces el nivel de la Morada
deseado (así una Morada de nivel 2 requerida de 40 horas) y el jugador debe gastar (el nivel
requerido X 5) puntos de Vitalidad para aclimatar el área. Los Espíritus y Matices tienen una
mayor facilidad para reducir el tiempo requerido en la creación de una Morada, ellos solo
deben gastar 10 horas por punto de Morada y (puntuación X 3) puntos de Vitalidad. El
personaje puede empezar el proceso más de una vez, de esta forma el personaje puede
empezar con una Morada de una sola habitación e ir progresando hasta hacer de la casa
entera su Morada.

X Tú no tienes un puerto seguro ante la tempestad.

1 Una morada pequeña, no mayor que un vestidor.


2 Una morada modesta, del tamaño de un apartamento eficiente.

3 Una Morada confortable, del tamaño de una casa de un solo piso.

4 Tú has convertido en una morada el ala del hospital que lleva tu nombre o el minúsculo
apartamento que construiste para usarlo tú mismo.

5 Una universidad entera, un hotel de alto nivel, o quizás tengas un cierto número de
pequeñas Moradas dispersas por la ciudad.

Biblioteca, Library

Ya sea en libros o por ordenador, el material de referencia decente es vital en cualquier


esfuerzo por aprender nuevos Conocimientos. Los personajes con el Trasfondo de Biblioteca
poseen este material de referencia o tienen de otro modo un acceso sin restricciones a una
fuente de información (por ejemplo, los archivos de una firma legal, o la biblioteca de una
facultad). Una biblioteca puede incluso representar una lista de correos online o otros
contactos por Internet. En general estos recursos no son fáciles de transportar, aunque es
posible acceder a un archivo en un DVD-ROM en el campo con un portátil adecuado (y también
en un DVD que tiene la ventaja añadida de ser investigable). El jugador puede añadir su
puntuación de Biblioteca en cualquier tirada de investigación, y a discreción del Narrador,
añadirla a otros Conocimientos (más probablemente, Academicismo, Ley, Medicina y Ciencia).
Los fantasmas pueden poseer el Trasfondo de Biblioteca pero deben manifestarse, o en el caso
de las bibliotecas electrónicas, deben poseer Fantasma de Banda Ancha para hacer uso en
persona de ella.

X ¿Libros?, quien los necesita estando la TV.

1 Tienes unos pocos volúmenes de referencia.

2 Tu colección cubre muchos de los supuestos más obvios.

3 Tienes una colección impresionante de tomos.

4 De forma adicional a los trabajos obvios, tu colección incluye muchos tomos esotéricos.

5 Tienes una masiva colección de libros o acceso a las mejores librerías.

Pasión, Passion

El Rencor es uno de los peligros más importantes que afecta tanto a proyectores como a
fantasmas, el lado oscuro de tu naturaleza amenaza con sobrepasar tu consciencia y
convertirte en un Espectro. Reducir el Rencor es una tarea muy difícil, pero los personajes
pueden empezar por controlar el incremento de su Rencor. Enfocarse en los aspectos positivos
de sus vidas puede ayudar, construyendo una Pasión con los objetos, gente y memorias que
pueden protegerle en sus chequeos de control de las emociones negativas. Esto permite al
personaje reducir la dificultad de cualquier tirada de incremento del Rencor (por ejemplo,
impidiendo la ganancia de Rencor ganando Vitalidad). Cada punto de Pasión reduce en uno la
dificultad en la tirada. Estos puntos pueden ser gastados individualmente o juntos, pero cada
punto solo puede ser utilizado solo una vez al día. La Pasión sin embargo, no cancela los
efectos del Rencor. Sin embargo, reduce las posibilidades de que ocurran, y proporciona al
menos la posibilidad de que sean menos frecuentes. Cuando un personaje gana un punto de
Rencor pierde un punto de Pasión.

X Tú panorama no te proporciona de defensas extras contra el Rencor.

1 Tú tienes algunas memorias felices.

2 Tú raramente tienes pensamientos negativos.

3 Tienes un panorama soleado.

4 Tú estado de ánimo optimista es difícil de superar.

5 Tú brillante disposición te ayuda contra el lado oscuro en tus tiradas.

Escudo, Shield

Los durmientes y incursores deben tener cuidado al dejar su cuerpo sin protección, no sea que
un Espectro pase por allí y decida moverlo. Por algún motivo, sin embargo (sea por su fuerza
de voluntad, un poderoso equilibrio entre su mente y su cuerpo o simple y claramente la vieja
y tan de moda buena suerte), los cuerpos de algunos proyectores son inviolables (o están cerca
de serlo). Los personajes con el Trasfondo de Escudo son mucho más difíciles de poseer
cuando se proyectan, y algunos pueden llegar a infligir daño a los Espectros que lo intenten.
Cada vez que un personaje con algún punto en este Trasfondo es objeto de un intento de
posesión, el jugador hace una tirada de Percepción + Consciencia a dificultad 8 – la puntuación
de Escudo del personaje. Si la tirada tiene éxito, el personaje es consciente de la situación (y
probablemente vuelva rápidamente a su cuerpo, si es posible). De forma adicional el Narrador
puede añadir la puntuación en este Trasfondo a la dificultad de cualquier intento de poseer el
cuerpo del personaje de mientras está proyectado.

X Tú pones tu vida en tus manos cada vez que te proyectas.

1 Un Espectro tendrá trabajo para poseerte.

2 Tu cuerpo es un templo.

3 Tú cuerpo combatirá a quien te invada, cualquier Espectro que trate de poseerte sufrida un
nivel de daño letal de daño.

4 Tienes un conocimiento demasiado cercano de qué hacer con quien intente poseer tu forma
inerte, dos niveles de daño letal para cualquier Espectro que intente poseerte.

5 Cualquier Espectro que se mezcle con tu cuerpo se preguntara como ha acabado en este
infierno. Tres niveles de daño letal para cualquiera que trate de poseerte.

Velo, Veil

La Vitalidad de un aparecido juega un papel significativo en su visibilidad ante otros fantasmas.


Si esta alto los zánganos pueden verte, pero los Espectros no, pero a la inversa también se da
al tener un bajo nivel. Un personaje no puede alterar fácilmente su Vitalidad para adecuarla a
las circunstancias, pero puede aprender a controlar como se percibe el brillo de su aura, y con
ello la reacción de otros aparecidos. Un personaje con Velo puede añadir o sustraer el valor de
su Velo del nivel efectivo de su Vitalidad, afectando así a su visibilidad. Su Vitalidad real no
cambia con el uso de Velo, pero si cambia su Vitalidad de mientras este en efecto Velo,
también cambia su nivel efectivo de Vitalidad al cambiar la otra.

Ejemplo: Un personaje con Velo 2 y Vitalidad 5 puede elegir verse como un aparecido de
Vitalidad 7. Si el personaje pierde 2 puntos de Vitalidad, solo podrá verse como un personaje de
Vitalidad 5 (incluso cuando su nivel de Vitalidad actual es de 3).

X No tienes control sobre el aura de tu Vitalidad.

1 Puedes incrementar o reducir tu Vitalidad efectiva en un punto.

2 Puedes incrementar o reducir tu Vitalidad efectiva en dos puntos.

3 Puedes incrementar o reducir tu Vitalidad efectiva en tres puntos.

4 Puedes incrementar o reducir tu Vitalidad efectiva en cuatro puntos.

5 Puedes incrementar o reducir tu Vitalidad efectiva en cinco puntos.

Rostro, Visage

En algún grado, un personaje puede tomar el control conscientemente de su apariencia como


aparecido. El Rencor puede modificar esto, de mientras las Máculas retuercen las
características físicas del personaje, pero un personaje lo suficientemente consciente puede
remodelar su apariencia para encubrir sus Máculas. Esto es un acto consciente y finaliza
cuando el personaje no puede mantener más el foco en mantener su apariencia modificada o
deja deliberadamente de hacerlo. El Trasfondo de Rostro determina como de grande son las
modificaciones que el personaje puede realizar, cambios menores como por ejemplo alterar el
color del pelo o los ojos, o ocultar una o dos Máculas es algo que puede hacerse sin muchos
problemas, pero los grandes cambios o el tener que esconder múltiples Máculas es más difícil.
Rostro solo modifica la apariencia del aparecido cuando esta manifestándose. Esto no modifica
el cuerpo físico del personaje (si tiene uno), ni permite cambiar la puntuación de los niveles de
Atributos o Vitalidad (y con ellos su “visibilidad” frente a los Espectros).

X Tú no puedes alterar tu apariencia.

1 Solo puedes alterar una característica o esconder una Mácula.

2 Puedes cambiar dos características físicas o esconder dos Máculas.

3 Puedes cambiar tres características físicas o esconder tres Máculas.

4 Puedes cambiar cuatro características físicas o esconder cuatro Máculas.

5 Puedes cambiar cinco características físicas o esconder cinco Máculas.

Méritos y Defectos
Los Méritos y Defectos son un camino adicional para personalizar a tu personaje. Los Méritos
proporcionan ventajas menores pero significativas de mientras los Defectos dan desventajas.
Los individuos reales poseen un amplio abanico de fortalezas y debilidades y Orpheus se
esfuerza en reflejar esto durante la creación del personaje proporcionando un substancial
catalogo de Méritos y Defectos para su uso por parte de los personajes. Algunos Narradores
solo permiten a sus jugadores comprase Méritos con los puntos obtenidos al hacerse con
Defectos, de mientras otros les permiten comprar Méritos con los puntos gratuitos (y por
extensión añadir los puntos obtenidos por los Defectos). El Narrador es el árbitro final de estas
cosas, pero si el Narrador permite la última variante, no debería permitir a los personajes
obtener más de siete puntos de Méritos. Los Méritos y Defectos caen en una de estas muchas
categorías, Físicos, Mentales, Sociales, Activos/Obstáculos, Sobrenaturales y Misceláneos. En
cada categoría va de mayor a menor coste, empezando por los de 1 punto hasta llegar a los de
6 puntos de Méritos o Defectos.

Físicos: Como implica su nombre, cubren todo lo que afecte a las actividades físicas o a las
capacidades del cuerpo.

Mentales: Cualquier Ventaja/Desventaja relacionada con las habilidades cognitivas o la


agudeza mental.

Sociales: Estos Méritos y Defectos dictan la forma en que interactúas con otros o con la
sociedad en general.

Activos/Obstáculos: Estos activos son en el caso de los Defectos, obstáculos que posees que
afectan a tu vida más que cualquier capacidad innata o defecto que poseas. Esto suele ser el
efecto de pactos previos.

Sobrenaturales: Ser un proyector o fantasma conlleva una serie de físicas distintas de las que
existen en el mundo material. Estos Méritos y Defectos son una extensión de este estado.

Misceláneos: Pese a todo, algunos Méritos y Defectos son tan inusuales o tan neblinosos que
simplemente caen en esta categoría.

Algunos Méritos y Defectos son genéricos para cualquier personaje del Mundo de Tinieblas, de
mientras otros solo son accesibles para los personajes de Orpheus. La última categoría incluye
los Méritos y Defectos de Crisol. Como indica su nombre los Méritos y Defectos de Crisol son
comprados, no por un individuo sino por todo el crisol. Los costes de los Méritos y Defectos de
Crisol se dan más adelante.

Méritos

Físicos

Sentido Agudo, Accute Sense (Mérito de 1 punto)

Uno de tus sentidos es especialmente agudo. Quizás puedas ver claramente objetos en la
distancia o escuchar cosas que otra gente no. Cualquiera que sea el caso te viene bien. La
dificultad de las tareas asociadas con este sentido en particular se reduce en dos.
Ambidiestro, Ambidextrous (Mérito de 1 punto)

Ya seas zurdo o diestro usas ambas manos con idéntica eficacia. Tu puedes conseguir las cosas
usando una vez una mano y en otra ocasión la otra. Este Mérito te permite usar tu otra mano
(o ambas manos simultáneamente) sin penalizador. Emprender dos acciones en un turno,
divide sin embargo tu reserva de dados (a menos que uses el Horror de Coagulación).

Equilibrio Felino, Catlike Balance (Mérito de 1 punto)

Tú has sido bendecido con un equilibrio innato perfecto, puedes cruzar por una cuerda floja o
caminar por el hielo con muy poco dificultad. Todas las tiradas relacionadas con el equilibrio
(normalmente Destreza + Atletismo) tienen la dificultad reducida en 2 puntos.

Puñetazo Devastador, Devastating Punch (Mérito de 1 punto)

Quizás tenías un hermano mayor violeto o quizás has recibido lecciones de boxeo por parte de
tú padre cuando estabas en el instituto. Sea cual sea la razón, tus puñetazos son mucho más
de lo que la gente esperaría de alguien de tu constitución. La gente tiene la costumbre de
quitarse de en medio o correr bien lejos una vez das un buen golpe. Añade dos dados a las
tiradas de ataque basadas en los puñetazos.

Salud Robusta, Robust Health (Mérito de 1 punto)

Tienes la constitución de un buey. Tú rara vez, si es que lo haces alguna vez te pones enfermo,
y incluso en estos casos tu enfermedad es suave y breve. Tú te ríes del frio, y el mal de la gripe
y la comida envenenada no suelen afectarte mucho. Podrías comerte un pollo crudo en una
habitación cálida sin experimentar nauseas. Incluso cosas como el veneno para ratas o el
veneno de serpiente tienen poco efecto en ti. Reduce en dos la dificultad de cualquier tirada
para resistir la enfermedad o el veneno.

Velocista, Sprinter (Mérito de 1 punto)

Quizás fueras un velocista en el equipo del instituto. O quizás tengas unas piernas fuertes.
Cualquiera que sea el motivo, tu corres rápidamente cuando las circunstancias lo justifican.
Para propósitos de movimientos, tu Destreza cuenta como si fuera un punto mayor de lo que
es actualmente.

Siesta de gato, Catnapper (Mérito de 2 puntos)

Sigues necesitando dormir siete u ocho horas diarias como cualquier otro, solo que no
necesitas que sean seguidas. Incluso tras darte una siesta de solo dos horas, te sientes tan bien
y puedes actuar con tanta normalidad como cualquiera de ellos.

Voz Encantadora, Enchanting Voice (Mérito de 2 puntos, el Narrador puede querer jugar este
Mérito como Social)

El timbre de tu voz tiene un efecto poderoso sobre los otros. Cuando tú das una orden, los
otros obedecen. Cuando les fulminas, ellos se acobardan. Y cuando ligas, el blanco de tus
afectaciones cae fácilmente en tus brazos. La dificultad de todos los dados que impliquen el
uso de la voz para persuadir, intimidar, encantar o dar órdenes se reducen en dos. Tú puedes
combinar este Mérito con Atracción Sobrenatural con resultados extraordinarios.

Visión Nocturna, Night Visión (Mérito de 2 puntos)

Tú no entiendes porque la gente ve tan difícil ver a causa tan solo de un poco de oscuridad. Tu
puedes ver bien de noche de mientras haya una iluminación moderada equivalente a la luz de
las estrellas. Reduce en dos la dificultad de las tiradas de Percepción hechas con luz suave.

Daredevil (Mérito de 3 puntos, el Narrador puede querer jugarlo como si fuera un Mérito
Mental)

Puede que seas un adicto a la adrenalina o tengas un deseo de morir o ambos. Amas el tomar
riesgos. Cuanto mayores sean las posibilidades de morir, más emocionado estarás. A diferencia
de mucha gente, sin embargo, gracias a una combinación de suerte y habilidad, eres
particularmente experto en sobrevivir a estas experiencias. Cuando intentes actividades físicas
de alto riesgo (por ejemplo, correr por el techo de un vagón de metro, o superar cualquier
forma de aturdimiento como en una película de Indiana Jones) los personajes con este Mérito
añaden tres dados a su reserva de dados y ignoran un fracaso en la tirada. Este Mérito
generalmente ayuda contra acciones con una dificultad de 8 o superior o contra aquellas
acciones que le infringirían tres o más niveles de salud de daño si el personaje fallase.

Tamaño Enorme, Huge Size (Mérito de 4 puntos)

Este Mérito representa el tipo de constitución normalmente solo visto jugadores de rugbi y
gorilas. Con 6’10’’ (dos metros o más de alto) y una constitución solida, eres un titán entre
pigmeos. Este Mérito tiene muchas ventajas. Otros evitaran luchar contigo, ganas un nivel
extra de Magullado, y puedes llegar a cosas que estén muy atrás del estante superior. El
Narrador puede permitir otras ventajas basados en tus características particulares. Por otro
lado, no suelen construirse las cosas para gigantes como tú, y debes agacharte
constantemente o chocar tu cabeza con el quicio de las puertas.

Mentales

Sentido Común, Common Sense (Mérito de 1 punto)

Tú eres sensible a la tierra bajo tus pies y tienes una vieja sabiduría que te hace poner en
perspectiva para hacer obvias las cosas que otros ignorarían. En términos de juego, el Narrador
puede informar al jugador de que su personaje está a punto de hacer algo contrario al sentido
común o que tendrá consecuencias que el personaje no ha tomado en consideración. Esto es
algo parecido a una caja de diálogos que aparece cuando el personaje está a punto de hacer
algo estúpido. Este es un buen Mérito para jugadores principiantes pues les ayuda a ajustarse
a los golpes y trabas del juego.

Saludable Escepticismo, Healthy Skeptiscism (Mérito de 1 punto)

Alguna gente te llamara cínico, pero tú “cinismo” llega de una fuente básica regular. Tú
aprendiste hace mucho que la gente no dice las cosas que querría para ellos mismos. Como
consecuencia, tú raramente aceptas lo que la gente te dice a la cara hasta que has
comprobado los hechos por ti mismo. Este Mérito te permite reducir en dos la dificultad de
cualquier tirada que podrías percibir como una mentira. Los beneficios de este Mérito no son
automáticos sin embargo. Tú debes interpretar la conversación.

Gran Reconocimiento, Keen Recognition (Mérito de 1 punto)

Tú recuerdas a la gente. Incluso si has visto a alguien hace años, tú puedes recordar su
nombre, las circunstancias del encuentro, y otros pedazos de información destacada. Tú
también recuerdas lugares, calles, y otros fragmentos destacados de información geográfica.
Incluso si los has visto solo una vez. Tú también eres bueno recordando nombres y hechos de
los medios de comunicación. El Narrador te dirá si alguien o algún lugar te resultan familiares.

Código de Honor, Code of Honor (Mérito de 2 puntos)

Ya provenga de la espiritualidad, las artes marciales, por una crianza ilustrada, o solo por un
fuerte sentido de la filosofía personal, tú sigues claramente un código ético personal. Los
personajes con este Mérito ganan dos dados adicionales en todas las tiradas de Fuerza de
Voluntad cuando sigas tu código de honor o cuando luches para evitar una violación del
código. El jugador y el Narrador deben hablar antes del inicio de la crónica y discutir como es
exactamente el código de honor y lo que conlleva. Este debe de ser claro y especifico, y el
personaje debe adherirse a este código de conducta. Si lo viola con frecuencia, el Narrador
puede rescindir este Mérito.

Determinado, Determined (Mérito de 2 puntos)

Como una comadreja encerrada, tú eres un bastardo muy tenaz. Una vez pones tu mente en
un curso de acción determinado, no hay Dios que te disuada de dejarlo. Ganas dos dados
extras en cualquier tirada de resistencia cuando alguien trate de convencerte de que actúes
contra tus deseos. Este Mérito se usa para resistirse a los Horrores y otras formas
sobrenaturales de control mental. Por otra parte lo más probable es que también poseas el
Defecto de Obstinado.

Memoria Eidética, Eiditic Memory (Mérito de 2 puntos)

Con solo un esfuerzo menor, tú puedes recordar las cosas perfectamente, un pasaje de un
libro, una conversación, un mapa, etcétera. Este Mérito es extremadamente útil para los
proyectores, que no tienen acceso a muchas herramientas cuando están proyectados, cosas
como Ayudantes Personales Digitales, mapas, libros, etc. cosas en las que mucha gente confía.

Buen Juez del Carácter, Good Judge of Character (Mérito de 2 puntos)

Tú puedes leer a la gente igual que a las señales de tráfico. Tú puedes encontrar a la única
buena persona entre un grupo de mentirosos, psicópatas y bastardos, o encontrar al único
huevo podrido que hay en un grupo de personas por lo demás agradables. Reduce en dos la
dificultad de cualquier tirada de Percepción para evaluar a otro personaje.

Programador Instintivo, Instintive Programmer (Mérito de 2 puntos)


Tú has escrito tantos códigos que a menudo piensas en ceros y unos. Escribir, comprender y
depurar códigos es tan fácil para ti como hacer una lista de la compra. Esto funciona como el
Mérito de Lingüista Natural, pero solo para lenguajes informaticos. Añade tres dados a la
reserva de cualquier tirada que involucre escribir, comprender o depurar códigos de
computadoras.

Lingüista Natural, Natural Linguistics (Mérito de 2 puntos)

Tienes un don para los idiomas. Añade tres dados a la reserva de dados de cualquier tirada que
involucre escribir o hablar lenguajes. Este Mérito no se aplica a los lenguajes de programación
(ver Programador Instintivo).

Maestro de las Trivialidades, Trivia Master (Mérito de 3 puntos)

De alguna manera todos los datos encuentras su camino dentro de tu cabeza y tu puedes
sacarlos a voluntad. Tú sabes el nombre de la firma de arquitectos que diseño las Torres Sears,
las últimas palabras de Gertrudis Stein, cada película dirigida por Alfred Hitchcock (con su
reparto de estrellas y fecha de estreno), los nombres en Latín de muchas especies de plantas y
animales y los nombres de cada miembro de la junta de dirección de muchas corporaciones.
Tú no sabes que hace esta información en tu cabeza, pero lo está. Felizmente, cada cierto
tiempo (a discreción del Narrador) algunos de estos datos resultan muy útiles.

Conocimiento Corporativo, Corporate Savvy (Mérito de 2 puntos, el Narrador puede querer


jugarlo como un Mérito Social)

Tú has trabajado en la granja de oficinas del mundo corporativo tanto tiempo que sabes cómo
funciona la mente corporativa. No solo aprecias profundamente los comics de Dilbert, sino que
comprendes la tasa de cambio entre comodidades, tiempo, dinero, activos y poder. Con
límites, tú puedes manipular estas cosas. Añade dos dados a todas las tiradas que involucren
manipular la estructura de una corporación o a los empleados de una corporación.

Aprendizaje Rápido, Fast Learner (Mérito de 3 puntos)

Tú absorbes la información con rapidez y con facilidad. Te requiere poco esfuerzo alcanzar la
maestría en lo básico de muchas asignaturas. Profundizar más allá de lo familiar requiere de
más tiempo, pero tú puedes seguir adelante con el juego. El coste de una Habilidad nueva es
de un punto de experiencia en vez de tres (Tú debes escoger entre el Trasfondo de Entrenador
Personal y el Mérito de Aprendizaje Rápido. No puedes tener los dos). El coste de elevar una
Habilidad preexistente sigue igual. Debes tener una Inteligencia de 3 o más para poder
comprar este Mérito.

Voluntad de Hierro, Iron Will (Mérito de 3 puntos)

Una vez has decidido algo, nada ni puede hacerte cambiar tú mente o disuadirte de cambiar el
rumbo que has fijado. Añade tres dados extras a cualquier reserva pertinente para propósitos
de resistir los Horrores de control mental u otras influencias sobrenaturales (excluyendo Títere
que requiere del Mérito de Inviolable). Este Mérito también protege contra los intentos de
manipularte usando Intimidación, Subterfugio y Seducción.
Conocimiento de los Medios, Media Savvy (Mérito de 3 puntos, el Narrador puede jugarlo
como un Mérito Social)

Una combinación de experiencia con los medios de comunicación, comprensión de la mente


de un periodista y astucia natural te facilita el trabajo, haciendo girar o manipulando de alguna
otra manera a los periodistas de manera que afectes a la forma en que los medios retratan una
historia. Añade dos dados a cualquier tirada Social cuando negocies con periodistas o medios
organizados.

Aptitud Natural, Natural Aptitude (Mérito de 3 puntos)

Has alcanzado la maestría en una de tus Habilidades haciendo que se te con especial facilidad.
Quizás sea algo natural, o quizás has estudiado lo suficiente el asunto para que tu comprensión
de sus fundamentos te permite agarrar sus complejidades típicas con muy poca dificultad. Tú
pagas menos puntos para ganar niveles en tu Habilidad escogida. El coste de un nuevo nivel en
esta Habilidad es igual al que pagarías por el nivel anterior. (Por ejemplo si quieres adquirir el
nivel cuatro de Investigación, siendo un adepto, el coste de su nivel “actual” seria Nivel x 3 (3
X3) = 9 puntos de experiencia para avanzar). Los jugadores pueden combinar este Mérito con
el Trasfondo de Entrenador Personal también.

Tranquilo, Serene (Mérito de 3 puntos)

Este Mérito representa un bien asentado sentido de la propia identidad, que le permite
resistirse contra experiencias que conducirían a mucha gente hasta el límite. El estrés de la
vida diaria(o incluso hechos mayores como la pérdida de tú único amor) simplemente no te
afectan. Tienes la admirable habilidad de tomarte la vida con calma, incluso cuando se vuelve
loca o extraña. Tu calma interior es casi palpable, Tus emociones tienen la importancia que tú
decides, pero tú simplemente no dejas que actúen emociones como el miedo o la sorpresa.
Tiras dos dados extras en cada tirada de Fuerza de Voluntad que involucre permanecer
calmado o no sobrereaccionar ante un estimulo inusual.

Sentido de la Dirección, Direction Sense (Mérito de 4 puntos)

Tienes un innato y intuitivo conocimiento de donde estas y en qué dirección estas viajando.
Incluso cuando vas con los ojos vendados, te hacen girar en círculos y te llevan a un nuevo
lugar extraño, tú tienes la “sensación” de donde está el norte y hacer tú camino desde allí.

Optimista, Optimistic (Mérito de 4 puntos)

Más que en muchos, el espíritu de la alegría eterna esta en ti. Incluso cuando las cosas parecen
más oscuras, tu tienen un innato y irresistible sentido de que la vida mejorada. Recuperas dos
puntos de Fuerza de Voluntad cada mañana en vez del uno que obtendrías normalmente.

Sociales

Líder Natural, Natural Leader (Mérito de 1 punto)


Te comportas como alguien que sabe lo que quiere. Los otros ven como te haces cargo de la
toma de decisiones. Añade dos dados a tu reserva de dados cuando tires por Liderazgo. Debes
tener Carisma a 3 o más para coger este Mérito.

Suave, Smooth (Merito de 1 punto)

Tienes tu agenda y sabes cómo convencer a los demás con sutileza de forma que puedes
dirigirlos para que te ayuden. Para poder usar esta habilidad se requiere que ellos pueden
escucharte perfectamente. Reduce en dos la dificultad de todas las tiradas de Manipular.

Sentido de la Moda, Fashion Sense (Mérito de 2 puntos)

Tienes una gran colección de vestidos, Sabes escoger los mejores accesorios y escoger tu
cinturón y tus zapatos para que vayan a juego. Por otro lado, si tienes tiempo de prepararte
para la ocasión, puedes hacer de sastre para preparar el aspecto de todo el grupo, desde
gerentes de banco a hipsters a la moda. Reduce en uno la dificultad de todas las tiradas
Sociales que se beneficien de tener un sastre elegante (por ejemplo, clubes nocturnos, lugares
de negocios, reuniones formales, etc.).

Ligar, Flirt (Mérito de 2 puntos)

Una sonrisa brillante, un guiño, un giro de manos, una insinuación “accidental”, tu eres un
maestro de las técnicas para ligar. Tú sabes cómo usar las sutiles señales para saber cuándo
empezar a construir el deseo en otra persona, incluso si normalmente no se vería atraída por
ti. Añade dos dados a todas las tiradas de Manipulación y Subterfugio en estas situaciones.
Debes tener Apariencia 3 o mayor para poder coger este Mérito.

Olvidable, Forgettable (Mérito de 2 puntos)

Nadie te presta atención. Tú tienes una constitución normal y un aspecto de lo más normal. Te
vistes como cualquier otro. No te emociona el ser tan aburrido, pero tiene sus ventajas. La
gente tiene problemas para acordarse de tú cara y tú nombre tras reunirse contigo (a menos
que hagas algo para hacerte a ti mismo memorable para ellos) y ciertamente no podrán
proporcionar una descripción de ti a nadie si solo te han visto brevemente. Debes tener una
Apariencia y Carisma de dos o menos para poder coger este Mérito. Si alguno de estos
Atributos se mueve hasta superar este rango, perderás este Mérito cuando la gente
súbitamente empiece a prestarte atención.

Gran Mentiroso, Great Liar (Mérito de 2 puntos)

Mentir se te da tan fácilmente como respirar. Tú puedes mentir directamente, diciendo


mentiras completas y pese a todo seguir pareciendo alguien brillante al mismo tiempo. Añade
dos dados a todas las tiradas de Subterfugio asociadas al mentir y engañar.

Popular, People Person (Mérito de 2 puntos)

Tú gustas a la otra gente. Te gustan los lugares concurridos, donde puedas estar rodeado de
gente con la que interactuar, y a los que les gustara estar cerca de ti. Tú te haces notar, por tu
naturaleza afable, que la otra gente nota al instante. Reduce en dos la dificultad en todas las
tiradas Sociales asociadas a producir una buena primera impresión. Puedes usar esta ventaja
también en otras situaciones, según determine el Narrador.

Sexy (Mérito de 2 puntos)

Tú eres alguien caliente. Puede ser tú mirada, tú cuerpo o la forma en que te mueves, pero
exudas un “empecemos a desnudarnos y a sudar” que hace vibrar. Puede ser tu puro
magnetismo animal que atrae a la gente como las abejas al néctar. No todos los cuerpos
pueden conectar con el tuyo, pero los del sexo opuesto y un número sorprendente de gente
con tu mismo género te quieren, incluso si esto les hace no saber que decirte. Reduce en dos la
dificultad de todas las tiradas Sociales cuando trate contigo alguien que te encuentre atractivo.
Si tú trabajas activamente para ligar con esta persona, reduce las dificultades Sociales en tres.
Tú Apariencia y Carisma deben sumar cinco o más niveles para que puedas coger este Mérito.

Consciencia Social, Social Aware (Mérito de 2 puntos)

Eres un maestro leyendo las dinámicas de grupo mediante señales sutiles. Puedes leer las
miradas furtivas, el lenguaje corporal y las conversaciones como si fuera un libro con
diagramas que determinan exactamente la situación actual de cualquier grupo de gente. Tú
reconoces la misma gama de interacciones, y haces obvias las sutiles conexiones que
mantienen unido o que dividen los grupos. Ganas dos dados en todas las tiradas de Percepción
asociadas con comprender las interacciones dentro de los grupos de gente.

Activos

Licencia de Conducir de Especialista, Especialist Driver’s License (Mérito de 1 punto)

Cualquiera puede conducir un coche. Tú, por otra parte, has aprendido a operar otra clase de
vehículos, incluyendo semi-camiones, aviones, motocicletas, botes o alguna otra forma de
transporte motorizado. Escoger este Mérito significa que tienes la Habilidad de Conducir así
como una especialidad relacionada con tu habilidad con este medio único de transporte.

Doble Nacionalidad, Dual Nationality (Mérito de 2 puntos)

Tienes parientes en dos países diferentes, lo que te garantiza la ciudadanía en los dos. Es
posible que tengas dos pasaportes. La ventaja de este Mérito es que te garantiza la ciudadanía
en dos naciones diferentes. Si las circunstancias se calientan demasiado en uno de tus lugares
de residencia, tú puedes viajar al extranjero y permanecer allí hasta que la cosa se calme.
Recuerda sin embargo que si en uno de los lugares se te está buscando, alcanzar el otro lugar
puede ser un problema, y permanecer en él puede ser otro. (Muchos países aliados tienen
tratados de extradición el uno con el otro, aunque puede que no te cacen con tanta
vehemencia). Este Mérito solo refleja con realismo la doble nacionalidad. No confiere ningún
conocimiento lingüístico o cultural que deben comprarse de forma separada.

Licencia de Armas de Fuego (Mérito de 2 puntos)

Este Mérito funciona de forma distinta de acuerdo al lugar donde está la base de operaciones
del personaje. En países como los Estados Unidos, significa que al personaje se le ha otorgado
un permiso de armas y puede llevar el arma que tiene registrada, pudiendo llevarla encima de
su persona, posible en el hombro o en una funda en la cadera. En países donde los ciudadanos
no pueden poseer armas de fuego (el Reino Unido y Canadá por ejemplo), significa que por
cualquier razón (que debe discutirse con el Narrador) el personaje ha recibido un permiso
especial para tener su propia arma de fuego.

Sobrenatural

Sanguijuela, Leech (Mérito de 1 punto)

Tu gasa tira de la Vitalidad de aquellos fantasmas y entidades proyectadas cerca de ti. Por cada
hora que pases en presencia de otro aparecido, el pierde un punto de Vitalidad y tú ganas un
punto. Los Matices en particular, te detestan y rehúyen tu compañía.

Carga Rápida, Fast Charge (Mérito de 2 puntos)

Solo para proyectores. Te basta fusionarte con tú cuerpo durante 20 minutos para recargar por
completo tú Vitalidad. Por otro lado, el agotar la energía de tu cuerpo de esta manera le
infringe un nivel de daño letal que no se puede absorber. Sin embargo en un apuro puede
valer la pena.

Escuchando el Zumbido, Hearing the Buzz (Mérito de 3 puntos)

Normalmente la Mente de Enjambre de los Espectros permanece inaccesible tanto para


proyectores como para fantasmas, pero por razones desconocidas (y muy a disgusto tuyo), tú
escuchas la deformada, charla de la red de comunicaciones de los pensamientos de los
Espectros. Cuando los Espectros están a menos de 100 pies (30,48 metros) de ti, puedes hacer
una tirada de Percepción + Empatía para escuchar a escondidas la “conversación” espectral, un
material que aunque rara vez escuchado es muy sentido. Tu puedes recibir impresiones de lo
que intentar expresar y sentir las acciones y sucesos de los que se habla en la conversación de
los Espectros. Cuando estas “conversaciones” son realmente poderosas (entre Espectros con
una puntuación de Rencor de 6 o +) o cercanas, debes gastar puntos de Fuerza de Voluntad
para evitar que la Mente de Enjambre absorba tus pensamientos. Esto haría que los Espectros
se volvieran conscientes de inmediato de tu presencia y te persiguieran activamente.

Sueño Largo, Long Sleeper (Mérito de 3 puntos)

Tú cuerpo soporta bien la tensión de la criogenia. Tú puedes permanecer durmiendo durante


el doble de la duración normal sin incurrir en ninguna consecuencia para la salud.

Nexo, Nexus (Mérito de 3-5 puntos)

Normalmente solo un personaje puede ayudar a otro con el Favor de un Horror, pero en tu
presencia, muchos miembros del crisol pueden apilar sus Favores sobre un solo receptor. Por
tres puntos puede apilar dos Favores, por cuatro puntos se pueden apilar tres Favores, y por
cinco puntos el personaje puede apilar cuatro favores. Tomad nota de que el personaje con
Nexo no puede realizar ninguna otra acción de mientras actúa como Nexo, no puede dividir los
Favores entre diferentes donantes y receptores en el mismo turno. En vez de eso, el Nexo
actúa como punto focal donde dos o más personajes canalizan sus favores a través suyo, y
durante el turno, canalizan su poder combinado en el receptor. Este Mérito te hace muy
importante para el crisol, pero los otros se crecen también al estar acostumbrados a tu
presencia, su confianza en ti puede llegar a pesar. Por eso tened en cuenta que el apilar los dos
Favores realizados por los cuatro miembros del crisol estará enfocado en un solo ataque. Así
que mejor que este ataque cuente.

Fuera de Fase, Out of Phase (Mérito de 3 puntos)

No solo los vivos no te ven cuando no estás manifestado, tampoco lo hacen los otros espíritus.
Aunque la invisibilidad tiene sus ventajas, es doloroso cuando tienes que gastar tú energía para
manifestarte solo para que tus aliados te vean. El personaje puede “reaparecer” ante los
aparecidos durante una escena sin manifestarse, gastando un punto de Vitalidad.

Dinamo, Dynamo (Mérito de 4 puntos)

Solo incursores. Puede que tengas un alto metabolismo espiritual. Sea como sea, una vez
vuelves a tu carne, te recuperas muy rápido de tus excursiones extra corporales. Cuando estás
en tu cuerpo, recuperas Vitalidad cuatro veces más rápido de lo normal (por ejemplo, cuatro
puntos en una hora).

Inviolable, Inviolated (Mérito de 4 puntos)

Tienes una resistencia natural a todos los tipos de posesiones. De mientras vivas tu cuerpo
será inmune a la posesión por parte de fantasmas, Espectros o cualquier otro tipo de entidad
sobrenatural, incluso si tú no lo estas ocupando en ese momento. Los personajes sin cuerpo,
obviamente, no pueden coger este Mérito.

Tono Brillante, Bright Hue (Mérito de 5 puntos)

Usar el pigmento puede que haya arruinado (y finalmente te haya robado) tú vida, pero a
pesar de las posibilidades, esto no ha afectado a ti en tú otra vida. A diferencia de otros
matices, tus pasiones en vida permanecen contigo en la muerte, infundiendo a tú gasa con la
energía de lo vivos. No sufres el limite a la Vitalidad de los otros matices (haciendo que tu
limite de Vitalidad este en 9 puntos inicialmente) y que puedas alcanzar los diez puntos al ser
infundido.

Luminoso, Luminous (Mérito de 6 puntos)

Tú máximo potencial de Vitalidad es de 15 y no de 10 puntos. Esto puede representar un gran


impulso para ti, pero también tiene su precio. Este estado de supercarga te transforma en un
faro tanto para los fantasmas como para los Espectros, que se dan cuenta de que algo va mal
contigo. Tú brillas más que la mayoría de humanos. Siempre que poseas Vitalidad 11 o +, los
aparecidos y Espectros a cinco bloques de distancia te notaran y irán a investigar (a
prerrogativa del Narrador), dependiendo de la cantidad de Vitalidad de los seres a tú
alrededor.

Misceláneos

Sueño Ligero, Light Sleeper (Mérito de 1 punto)


A la menor provocación, emerges rápidamente de incluso el sueño más profundo, totalmente
alerta. Los sonidos nocturno a los que estas acostumbrado (trafico, aviones, los vecinos
subiendo las escaleras) no te despertaran, pero los sonidos extraños o alarmantes (o la falta de
ellos) te despertaran al instante.

Suerte, Lucky (Mérito de 3 puntos)

La Dama Suerte esta de tu lado casi todo el tiempo, las cosas suelen ponerse de tu parte. Tres
veces por historia puedes ignorar el resultado de un dado en una tirada y volver a tirarlo. Solo
puedes repetir una tirada una vez.

Amor Verdadero, True Love (Mérito de 4 puntos)

Contra todas las posibilidades, has encontrado a tu alma gemela, tú amor verdadero. Él o ella
es el autentico centro de tu existencia. Cuando estáis juntos tú y tú amor verdadero, tú no
paras de desearlo. Los pensamientos de tú autentico amor te advierten y te dan la fuerza para
perseverar incluso cuando parece que no hay esperanza. Este Mérito te proporciona un éxito
en todas las tiradas de Fuerza de Voluntad, que solo puede usarse para negar un fracaso. El
amor verdadero es una cosa rara y preciosa, pero puede ser algo problemático si tu amor
supremo requiere ocasionalmente de protección o rescate. O peor si pasa tiempo sola lejos de
ti puede que llegue el momento en que no puedas dejar atrás a “la gente extraña” que tienes
tú siempre tienes alrededor.

Nueve Vidas, Nine Lives (Mérito de 6 puntos)

Es natural que cuando un personaje sobrevive a múltiples experiencias cercanas a la muerte


que el tener Nueve Vidas pueda ser un factor merecedor de un Mérito. Tú tienes simplemente
la habilidad de frustrar a la muerte. Ella te atrapada algún día, pero por ahora, tú solo puedes
ver como la otra gente se maravilla de tú buena fortuna. Cuando el resultado de una tirada de
daos resulte en tú muerte, el Narrador puede volver a tirar los dados. Si la nueva tirada es un
éxito, tú sigues con vida, habiendo usado una de tus nueve vidas. Si la tirada que se repite es
un fallo, el Narrador puede seguir repitiendo la tirada hasta que obtenga un éxito o uses tus
nueve vidas. Es responsabilidad del Narrador seguir el rastro de las vidas usadas por el
personaje hasta ahora.

Defectos

Físicos

Mala Vista, Bad Sight (Defecto de 1 o 3 puntos)

Tú vista es defectuosa. Eleva en dos puntos la dificultad de todas las tiradas basadas en la
vista. Si el defecto es de un punto tú puedes mejorar este defecto usando unas gafas gruesas.
Por tres puntos, ni las gafas ayudan.

Duro de Oído, Hard of Hearding (Defecto de 1 punto)

Tu oído es defectuoso. Eleva en dos puntos la dificultad de todas las tiradas basadas en el oído.

No Nadador, Nonswimmer (Defecto de 1 punto)


No puedes nadar, tú puedes nadar como un perro si tu vida depende absolutamente de ello y
si el agua está en calma. Incrementa en dos la dificultad de todas las tiradas de Atletismo que
impliquen el agua.

Bajo, Short (Defecto de 1 punto)

Eres más pequeño de lo normal, no pudiendo medir más de cuatro pies y medio (1, 37
metros). Además de no poder alcanzar los objetos de los estantes, tu velocidad corriendo es la
mitad que la de las personas más altas. El Narrador puede asignar otras desventajas (como
poder tener un máximo de tres puntos en Fuerza) si lo ve necesario.

Enfermizo, Sickly (Defecto de 1 punto)

Eres un niño enfermizo que atrapaba todos los gérmenes. Eso no ha cambiado. Cuando
realices una tirada de Resistencia para evitar pillar una enfermedad o algún efecto similar
(relacionado con el poder de un Horror), la dificultad se incrementa en dos.

Un Ojo, One Eye (Defecto de 2 puntos)

Has perdido un ojo y ya solo te queda uno. Incrementa en dos todas las tiradas que involucren
la vista. Incrementa la dificultad de las tiradas que requieran de visión en profundad (como por
ejemplo el combate a distancia) añade un punto más de dificultad (para una dificultad total de
+3).

Pobre Visión Nocturna (Defecto de 2 puntos)

Tú vista se ve seriamente comprometida en condiciones de poca luz. Incrementa en dos la


dificultad de todas las tiradas de Percepción hechas en condiciones de oscuridad.

Adicción, Addiction (Defecto de 3 puntos)

Eres físicamente adicto a una substancia en particular cuya falta te pone en una seria
desventaja. Esto puede ir desde la nicotina al alcohol y desde la heroína al pigmento. La
substancia a la que eres adicto será siempre dañina y te perjudicada por el camino.

Deformidad, Deformity (Defecto de 3 puntos, el narrador puede querer jugarlo como


Defecto Social)

Una deformidad inhibe tu habilidad física y tus interacciones con otros. Tienes una extremidad
deforme, puedes tener una joroba o un brazo lisiado. Una joroba por ejemplo, reduce la
Destreza del personaje en dos puntos y incrementa la dificultad de las tiradas Sociales en un
punto. Es el Narrador quien determina el efecto específico de la deformidad escogida.

Cojo, Lame (Defecto de 3 puntos)

Alguna enfermedad o accidente te ha dañado de forma permanente los pies. Tú solo puedes
caminar con ayuda de artefactos ortopédicos o de un bastón, y tienes una cojera pronunciada.
Tú velocidad de movimiento es una cuarta parte de la normal para una persona, y no puedes
correr.
Ciego, Blind (Defecto de 6 puntos)

No puedes ver. Tú solo puedes moverte cuando hay alguien a tu alrededor haciéndote de guía
o usando un bastón. Las acciones que dependan de la coordinación mano-ojo son
extremadamente difíciles de realizar, especialmente bajo condiciones estresantes. Incrementa
la dificultad de todas las tiradas basadas en la Destreza en dos.

Mentales

Pesimista Crónico, Chronic Pessimist (Defecto de 1 punto)

Tú siempre esperas lo peor en toda situación. Tú predices el fracaso y la muerte a la gente


siempre que tienes la oportunidad, alejando a los que tienes a tú alrededor. Incrementa en dos
la dificultad de todas las tiradas de Liderazgo.

Amnesia (Defecto de 2 puntos)

No recuerdas nada de tu vida anterior a un suceso o fecha. Esto no afecta a ninguna de tus
Habilidades, pero las especificaciones de tú identidad, tú historia y quizás lo que le sucedió a tú
memoria son un completo misterio que hay que resolver. Tus orígenes y las circunstancias
detrás de tú amnesia serán determinados por el Narrador, y se le pide que sea valiente al
hacer ambos tan interesantes como sea posible.

Insomnio, Insomniac (Defecto de 2 puntos)

El sueño no te viene fácilmente, e incluso cuando caes dormido, rutinariamente te despiertas


en mitad de la noche. Tú estás a menudo grogui y reaccionas lentamente como resultado.
Incrementa en dos la dificultad de todas las tiradas de Alerta, Consciencia y Intuición.

Umbral de dolor bajo, Low Pain Threshold (Defecto de 2 puntos)

No te acostumbras al dolor, e incluso las heridas menores te duelen de forma agudísima.


Incrementa los penalizadores por heridas en un dado adicional.

Pesadillas, Nightmares (Defecto de 2 puntos)

Sufres de terribles pesadillas cuando duermes, y su memoria te persigue en tus horas


despiertas. Cada mañana, debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) o perder
un dado de todas tus acciones durante la noche. Un fracaso en la tirada de Fuerza de Voluntad
indica que incluso estando despierto sigues atrapado en una pesadilla.

Exceso de Seguridad, Overconfident (Defecto de 2 puntos)

Tú sobreestimas de forma rutinaria tus propias habilidades. Una vez por sesión de juego, el
Narrador puede incrementar la dificultad de una acción que no sea de combate en dos. Este
incremento representa tú tendencia a zambullirte de cabeza en actividades que están fuera de
tus posibilidades.

Fobia, Phobia (Defecto de 2 puntos)


Tienes un miedo sobrecogedor a algo. Las fobias comunes incluyen el miedo a las serpientes,
arañas, cuervos y espacios abiertos. Cada vez que te encuentres con el objeto de tu fobia has
una tirada de Fuerza de Voluntad. El Narrador determina la dificultad de la tirada. Si la fallas,
debes retirarte lejos del objeto o situación a toda velocidad.

Mecha Corta, Short Fuse (Defecto de 2 puntos)

Se necesita muy poco para hacerte enojar. Tus gatillazos son de los mejores, enviándote a una
rabia que te lleva a derribar y arrastrar a los demás luchadores. Los que te conocen caminan
suavemente cerca de ti o te evitan por completo. Cualquiera con una Fuerza de Voluntad por
debajo de 4 debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8 para discrepar contigo.
Si fallan ceden a tus demandas para evitar el conflicto. Aquellos con una puntuación de Fuerza
de Voluntad de 6 o más sin embargo, no te temen tanto tus rabietas como los demás. Por el
contrario te consideran un imbécil con mal temperamento y les gusta toquetear tus botones…
lo justo para que pierdas el control.

Vengativo, Vengeful (Defecto de 2 puntos)

Alguien te hizo daño y ahora quieres que pague. Estas obsesionado con vengarte de un
individuo o grupo y es tu mayor prioridad en cualquier situación que involucre al objeto de tú
ira. El resto de cosas van cayéndose por el camino. Gastar un punto de Fuerza de Voluntad te
permite resistir momentáneamente tus prisas por vengarte durante una escena.

Voluntad Débil, Weak-Willed (Defecto de 3 puntos)

Eres especialmente susceptible a la intimidación y a todos los medios de control sobrenatural


de la mente. Incrementa para ti en dos la dificultad de todas las tiradas para resistirse a
Habilidades Sociales como Intimidación o Liderazgo, así como los Horrores que alteran la
mente y sus efectos. Tú Fuerza de Voluntad nunca puede exceder los 4 puntos.

Depresión, Depression (Defecto de 4 puntos)

No es que estés triste todo el tiempo, es que no crees en absolutamente nada. Sin tristeza, sin
alegría, sin motivación… nada. Tú no ganas un punto de Fuerza de Voluntad al comienzo de
cada día como muchos personajes. Tú solo ganas Fuerza de Voluntad cuando tus acciones
confirmen tu Naturaleza.

Sociales

Mal Mentiroso, Bad Liar (Defecto de 1 punto)

Te delatas cuando dices una mentira. Bajas la voz, tartamudeas y evitas el contacto ocular.
Incluso si el objetivo de tus mentiras confía en ti, lo que fabricas es algo ridículo y fácil de
refutar con una sencilla comprobación. Incrementa en dos la dificultad de todas las tiradas con
mentiras o engaños de cualquier tipo.

Matón, Bully (Defecto de 1 punto)

Siempre que ocupes un posición que te de poder sobre alguien, tu abusaras de este poder.
Esto puede ser por un acoso físico, pero a menudo es algo social, unas pequeñas pero
constantes humillaciones. Aquellos bajo tu poder que tratan contigo demasiado, trataran de
bajarse en pleno viaje más pronto o más tarde, y ellos aprenden de cada humillación y del
dolor que repartes… esperando devolvértelos con intereses.

Colaboración, Collaboratión (Defecto de 1 punto)

En algún momento del pasado reciente, trabajaste con (de alguna forma) con un fantasma o
persona especialmente asquerosa. Puede ser por un motivo loable (como aprender más sobre
el enemigo), o tal vez no. Sin que importe el motivo, tu secreto es conocido en los círculos que
frecuentas y eres ahora objeto de desconfianza y de un posible ridículo. En adicción a estas
consecuencias sociales varias, la dificultad concerniente a lograr que alguien confié en ti
(sabiendo quien eres) se incrementa en dos.

Secreto Oscuro, Dark Secret (Defecto de 1 punto)

Puedes haber sido un adicto a las drogas, un vendedor de pornografía infantil o un necrófilo.
En cualquier caso, tienes un terrible y potencialmente comprometedor secreto que de
descubrirse, te haría objeto de una enorme vergüenza y bochorno. Te podría perfectamente
convertir en un completo paría entre los de tú círculo social. Discute los detalles con el
Narrador durante la creación de tu personaje.

Desfigurado, Disfigurared (Defecto de 2 puntos)

Alguna condición (unas enormes quemaduras en tu cara o tener la lepra por ejemplo) hace
que lo mejor sea ocultar tu aspecto por lo memorable que seria (esto puede estar provocado
por alguna de tus experiencias cercanas a la muerte aunque no es necesario que lo sea). Las
dificultades de todas las tiradas relacionadas con las interacciones sociales se incrementan en
dos. No puedes tener una puntuación de Apariencia mayor de 2.

Crédulo, Gullible (Defecto de 1 punto)

Tú te crees a cualquier… primo. Incrementa la dificultad de todas las tiradas en dos al tratar de
descubrir mentiras o engaños.

Actitud Helada, Icy Demeanor (Defecto de 1 punto)

No hay nada cálido ni humano en la forma en que tú interactúas con los demás. Eres de
mármol frío y actúas con la frialdad calculada de un asesino (lo que puede que seas). Puede
que te estés protegiendo a ti mismo, puede que sea por tu arrogancia o por alguna otra razón,
pero tú actitud hace imposible para la otra gente el interactuar contigo a nivel emocional.
Incrementa en dos la dificultad de todas las tiradas de Empatía hechas por ti o por otros que te
conciernan.

No Combatiente, Nonconfrontational (Defecto de 1 punto)

Tú intentas evitar el tratar los temas difíciles con otra gente. Tú simplemente dejas a los otros
que busquen la forma de simplemente evitar el conflicto. Te cuesta levantarte y luchar o pegar
a la gente, y te sientes comprometido incluso cuando sabes que ellos volverán más tarde.
Añade dos dados a cualquier tirada que involucre un conflicto con alguien que normalmente
consideras un amigable. Tú no puedes coger este Defecto si tu Fuerza de Voluntad es de 6 o
mayor.

Pobre Higiene Personal, Poor Personal Hygiene (Defecto de 1 punto)

Te olvidas frecuentemente de cepillarte los dientes, de ducharte o de usar desodorante…


durante muchos días seguidos. Apestas y tienes un aliento fétido. Incrementa en dos la
dificultad de todas las tiradas Sociales realizadas cara a cara interactuando con otros.

Tímido, Shy (Defecto de 1 punto)

Te disgusta hablar con la gente, especialmente con grupos de gente a las que no conoces bien.
Incrementa en dos todas las dificultades que involucren interacciones sociales con extraños. Si
el personaje se vuelve el centro de atención de un gran grupo, incrementa la dificultad en tres.

Obsesionado, Stubborn (Defecto de 1 punto)

Una vez se te mete algo en la cabeza, tú no cedes incluso cuando es obvio que has tomado la
peor decisión. Cuando otros te señalan tú error, tú los ignoras y te vuelves hostil con ellos.
Incrementa en dos la dificultad de todas las tiradas Sociales cuando alguien desafié una de las
firmes decisiones que has tomado.

Supersticioso, Supertitious (Defecto de 1 punto)

Ya eras un poco supersticioso antes de encontrarte con los fantasmas, pero ahora que sabes
que existen los fantasmas, es una prueba que demuestra que todas las supersticiones de las
que has oído hablar son igual de validas. Tú prefieres quedarte parado ante el tráfico antes de
caminar bajo una escalera (entre otras cosas). Tú eres profunda y neuróticamente
supersticioso. Encuentras que muchas historias de viejas viudas tienen una importancia
creciente, y te crees muchas, si no todas ellas. Añade dos a la dificultad de cualquier tirada
Social cuando escuches a gente que conozcas hablar de tus tendencias supersticiosas lo que te
molestara.

Confiado, Trusting (Defecto de 1 punto)

Estas desesperado por creer lo mejor sobre la gente en que confías aunque puedan
traicionarte. Tú llegaras a ponerte en peligro inconscientemente por ese motivo (por ejemplo,
yendo a la casa de un recién conocido). Cuando tengas la oportunidad de confiar en alguien o
de mal pensar de él, tú escogerás lo primero cada vez.

Apariencia Extraña, Weird Appearence (Defecto de 1 0 2 puntos)

Tú insistes en vestirte de forma extraña, puede que lleves la ropa interior por fuera de los
pantalones del pijama, o puedes llevar muchos pasadores de seguridad sobre tus labios,
mejillas y orejas. O puedes llevar tatuado “QUE OS JODAN” cruzándote la frente. En cualquier
caso luces extraño (sin importar lo que tú realmente quieras) y los otros te trataran de este
modo. Cuando trates con gente que no esté familiarizada con tu subcultura en particular
incrementa la dificultad de todas las tiradas Sociales en dos. Este defecto es de un punto si de
alguna manera puedes cambiarlo rápidamente (por ejemplo, cambiándote de ropa) y de dos
puntos si no puedes (por ejemplo si tienes tatuajes faciales).

Mentiroso Compulsivo, Compulsive Liar (Defecto de 2 puntos)

La verdad es algo pequeña y tediosa. Te gusta aumentarla, cambiarla y desfigurarla, hasta


volver la verdad irreconocible. No es necesario que lo hagas por malicia, y puede que incluso
creas que lo mejor para ti es mentir, pero con el tiempo, otros aprenderán que cuando mueves
los labios, probablemente es para mentir. En casos de necesidad urgente, puedes gastar un
punto de Fuerza de Voluntad para decir la verdad, pero nada menor a esto te permitirá dar
una respuesta honesta.

Extranjero, Foreign (Defecto de 2 puntos)

No eres nativo de tú lugar actual de residencia. Puede que comprendas el idioma y lo básico de
la cultura, pero los detalles (como idiomas, estilos, etc.) no están disponibles para ti. Tienes un
obvio acento y posiblemente otras características te separan claramente de la mayoría de la
población. Incrementa en dos todas las dificultares en las tiradas de Callejeo y Etiqueta, y en
cualquier otra tirada Social donde tu estatus de extranjero tenga importancia.

Honestidad Total, Honest to a Fault (Defecto de 2 puntos)

Tú crees que el mentir es algo que esta absoluta y totalmente mal, y no quieres hacerlo. Tú
permanecerás en silencio, y puedes cambiar el sujeto, pero no mentiras nunca.

Libidinoso, Lustful (Defecto de 2 puntos)

Eres un adicto al sexo, no puedes resistirte a perseguir a la gente que te resulta vagamente
atractiva. Eres fácil de seducir y a menudo exhibes un pobre juicio cuando te relacionas con
gente sexualmente atractiva. Reduce la dificultad de todos los intentos de seducirte en dos.
Este Defecto puede tener también una miríada de otros efectos, a determinar por el Narrador.
Cuando te encuentras con gente atractiva, te conviertes en un mentiroso compulsivo a la hora
de intentar impresionarles, o te vuelves un crédulo.

Baja Autoestima, Low Self-Esteem (Defecto de 3 puntos)

Crees que eres patético, y no comprendes como alguien gasta su tiempo en ti. Realzas tus
fracasos y subestimas tus éxitos. Siempre que tengas la ocasión de recuperar un punto de
Fuerza de Voluntad por cumplir un objetivo, realiza una tirada de Fuerza de Voluntad a
dificultad 6. Si fallas no obtienes el punto. Si fracasas pierdes un punto temporal de Fuerza de
Voluntad.

Obstáculos

Mala Calificación Crediticia, Bad Credit Rating (Defecto de 2 puntos)

Cuando tú alardeas de unos pocos cheques o te declaras en bancarrota/juicio hipotecario, tu


nivel de crédito es abismalmente bajo. Los bancos nunca te ofrecen préstamos, ni te dejaran
financiarte con una tarjeta de crédito ni una hipoteca, y para comprar cosas caras como una
casa, coche, un condominio o un apartamento es imposible sin pagarlo del todo o encargarlo
con mucha antelación.

Pasado Criminal, Criminal Record (Defecto de 2 puntos)

En algún momento en el pasado, la ley te condeno por algún delito grave o un robo menor. No
puedes comprar armas de forma legal y recibes un trato especialmente injusto por parte de las
fuerzas de la ley por parte de los oficiales de policía que conocen tus hechos.

Sobrenaturales

Maldito, Cursed (Defecto de 1-5 puntos)

Eres el desgraciado receptor de una maldición sobrenatural. Puede ser un embrujo que
recibiste tú personalmente o algo que se ha transmitido de generación en generación en tu
familia. Los siguientes ejemplos son solo ilustrativos. El Narrador puede exprimir al máximo su
creatividad con las especificaciones de este Defecto.

Por un punto la maldición simplemente amplifica tu propio mal karma, cualquiera al que hieras
o ofendas responderá de la peor forma.

Por dos puntos tú fallas en tus tiradas para morderte la lengua cada vez que discutas sobre lo
sobrenatural.

Por tres puntos, los pequeños dispositivos tecnológicos (radios, estéreos, computadoras) se
cortocircuitan en el momento en que tú las tocas.

Por cuatro puntos, tu eres absolutamente incapaz de tener éxito (en todas las tiradas que
hagas, ignora todos los 10).

Por cinco puntos, un amigo cercano, un amor o un pariente te traicionada de alguna forma
extrema y obvia (Tú novia se puede quedar embarazada de otro hombre, tu familia puede
delatarte a la policía si les preguntan si saben dónde te escondes, tu mejor amigo te puede
robar una gran cantidad de dinero, etc.).

Ecos Decrecientes, Fading Echoes (Defecto de 1 punto)

Solo para proyectores. Tú cerebro procesa las imágenes de tus experiencias como proyector
como si procesase un sueño. En el momento de reentrar en tu cuerpo, tú olvidas los detalles
desagradables de tu experiencia como entidad proyectada. Resisten una o dos imágenes, pero
el resto es efímero y parecido a un sueño. Los incursores deben apresurarse a tomar notas
antes de se desvanezcan las imágenes que flotan en sus mentes, pero los durmientes olvidan
casi todo cada vez que emergen de la suspensión.

Toque de Escarcha, Touch of Frost (Defecto de 1-2 puntos)

Tú conexión con las fuerzas de la muerte te ha maldecido con una extraña enfermedad, tu
toque deja pasar el frío entre los vivos como si estuvieras hecho de hielo. Las plantas se
marchitan cuando te les acercas y mueren cuando las tocas. La otra gente quiere que
mantengas lejos tus manos. No es necesario decir que las cosas vivas se encogen ante tú
toque, y buena suerte al tratar de dormir con alguien. Este Defecto es de un solo punto si eres
un fantasma y si solo tienes que preocuparte de esto al proyectarte. Es peor si es de dos
puntos pues eres un proyector que sufres los efectos de este Defecto cuando estás en tú
propio cuerpo.

Ciego a los Favores, Benefit Blind (Defecto de 2 puntos)

Tú no acabas de comprender tus propios poderes. Tú puedes usar los efectos obvios de los
Horrores con una pequeñas dificultares, pero no eras capaz de emplear los Favores. No puedes
actuar de receptor para los Favores de otros, ni puedes usar tus propios Horrores para reforzar
los de otro.

Presencia Misteriosa, Eerie Presence (Defecto de 2 puntos)

Tus viajes por la muerte te han marcado permanentemente con una perturbadora esencia
mórbida. Tú presencia eriza el pelo a todos excepto a los individuos menos perceptivos y la
gente te evita cuando puede.

Terrores Nocturnos, Nights Terrors (Defecto de 2 puntos)

Una horrible, vieja, vil… cosa mora en tus sueños. Algunas veces te consume, otras veces se
alimenta de forma ti de forma más… fluida. A pesar de los detalles de los sucesos exactos del
terror nocturno, el personaje inevitablemente se despierta gritando. Durante el resto del día
se siente peor por la experiencia terrorífica que ha experimentado y teme volver a dormirse.
Tira la Fuerza de Voluntad permanente del personaje contra una dificultad de 8. Si tiene éxito
no habrá manifestaciones físicas de sus sueños. Si falla empezara el día con dos puntos menos
de Vitalidad. Si fracasa empezara el día con la mitad de su Vitalidad inicial, redondeada hacia
abajo.

Trauma al proyectarse, Proyected Trauma (Defecto de 2 puntos)

Cada vez que abandonas tú cuerpo, el cree que sufres una hemorragia que acortada tus años
de vida. Cada vez que entras en el dispositivo de sueños criogénico o cierras tus ojos, la
adrenalina te da una patada, haciendo que la nausea domine tus últimos momentos de
consciencia. Tú debes gastar un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que trates de
proyectarte, solo para obligarte a ti mismo a pensar en el proceso.

Intolerancia a la Criogenización, Cryogenic Intolerance (Defecto de 3 puntos)

Solo durmientes. Tú cuerpo no responde bien a la congelación de la criogenia. Tú solo puedes


estar en suspensión durante (Resistencia + Vitalidad Inicial) días antes de que tú cuerpo sufra
el principio de criopatía sistémica. Por cada día más allá del límite máximo que pases en
suspensión, pierdes un punto de tus Atributos Físicos (elegido por el Narrador). Cuando todos
los Atributos llegan a uno, el personaje recibe daño letal a un ritmo de un nivel por día. El
personaje recupera los puntos de Atributo al mismo ritmo con que curaría las heridas de daño
letal, pero los Atributos vuelven en sentido inverso a su pérdida (por ejemplo, el último punto
perdido será el primero en recuperarse).

Pálido, Palid (Defecto de 3 puntos)


Como con los matices, tu Vitalidad no puede exceder su nivel inicial bajo ninguna
circunstancia. Los matices no pueden coger este Defecto.

El Velo, the Veil (Defecto de 3 puntos)

Solo para proyectores. A diferencia de mucha gente, tu memoria permanece en tu cerebro.


Una vez te proyectas te olvidas de todo lo que hay en el mundo físico. Lo último que recuerdas
es que te proyectaste. Tú puedes acordarte de los miembros de tú crisol, pero solo de la última
vez que fueron aparecidos, no de lo que pasase en el mundo de los vivos. Tú no guardas
ningún conocimiento de nada que hayas discutido en tú forma física.

Propenso a la Posesión, Posesión Prone (Defecto de 4 puntos)

Mucha gente es capaz de resistirse algo ante los espíritus invasores. No es tu caso. Tú cuerpo
es un lugar seguro para cualquier espíritu que se alegrara al dejar de vagar al encontrar una
posada segura. Peor aún, es más difícil el exorcizar a la entidad posesora al incrementarse en
dos la dificultad. Cualquier intento de poseerte, por ejemplo usando el Horror de Títere o otros
medios tiene éxito automáticamente. No puedes tener este Defecto, si no tienes un cuerpo
que se pueda poseer (duh).

Proyectarse Dormido, Sleep Proyection (Defecto de 4 puntos)

Solo incursores. Proyectarse es una segunda naturaleza para ti, tanto que puedes hacerlo
cuando duermes. Y de forma indeseada además. Cada pocos meses (a discreción del Narrador)
te proyectaras dormido, poniéndote en un peligro extremo y dejando tu cuerpo abierto a la
posesión por Espectros.

Confluencia del Rencor, Spite Confluent (Defecto de 4 puntos)

Estas sintonizado con la esencia sobrenatural del otro mundo de forma que cuando un
miembro de tú crisol gana un punto de Rencor, tu personaje gana otro punto de Rencor
mediante el mismo enlace simpático que permite compartir Vitalidad y hacer trabajar los
Favores.

Misceláneos

Sueño Profundo, Deep Sleeper (Defecto de 1 punto)

Cuando duermes tienes problemas para despertarte. La dificultad de cualquier tirada de dados
para hacerte despertar en mitad de la noche cuando estas cómodamente dormido se
incrementa en dos, y siempre que te despiertes tras haber estado durmiendo de esta manera
te pasaras los primeros diez minutos grogui. Aplica un modificador de uno a todas las tiradas
durante este tiempo.

Enemigo, Enemy (Defecto de 1-5 puntos)

Alguien te odia y te quiere muerto o al menos lastimado. Tienes un enemigo, o quizás un grupo
de ellos, que busca el herirte. El poder del enemigo determina los puntos valen la pena de este
Defecto. Un enemigo débil con poco poder podría valer un solo punto, de mientras el odio de
un fantasma poderoso o de un político bien conectado podría valer cinco puntos.
Incompetente, Incompetent (Defecto de 1-3 puntos)

Escoge una Habilidad y asígnate de uno a tres puntos para reflejar tú creencia equivocada
sobre que tienes alguna habilidad en la materia. Cada vez que tratas de usar esta Habilidad,
obtiene exactamente el mismo resultado que si hubieras obtenido un fracaso.

Identidad Confundida, Mistaken Identity (Defecto de 1 punto)

Tienes un remarcable parecido con alguien en la comunidad cercana y viceversa. Esto podría
parecer simplemente incomodo si la gente se aproxima a ti asumiendo que eres la otra
persona, pero puede ser algo peligroso, especialmente si tu “gemelo” tiene mala reputación o
es buscado por algún tipo de crimen.

Sin sentido de la dirección, No Sense of Direction (Defecto de 1 punto)

Dar vueltas en círculo es suficiente para que te pierdas. Incrementa la dificultad en todas las
tiradas en dos, cuando involucren seguir direcciones, leer un mapa o encontrar tú camino en
todo excepto el más familiar de los terrenos.

Pariente, Parent (Defecto de 1 punto)

Tú actúas de padre figurado para uno o más niños. Tú amas a tus niños y estas orgulloso de ser
un buen pariente, pero las cosas se pueden enredar con el tiempo haciéndote pagar un fuerte
peaje por tú habilidad para poner a tus niños por encima del camino que has escogido. Si por
tus varias desventuras se te requiere que pases tres días sin ser visto por tus niños, la culpa y la
ansiedad por este hecho pueden ser intolerables. Después de pasar tres días lejos de tus niños
ya no ganas el punto de Fuerza de Voluntad que ganas normalmente al empezar el día. Por
otro lado, si no has puesto a un adulto adecuado para que los vigile, el Departamento de
Protección de la Infancia o una agencia similar puede pagarte tu negligencia con una visita.

Ludita, Luddite (Defecto de 2 puntos)

Tú no comprendes la tecnología. Evitaras emplear cualquier dispositivo tecnológico.


Incrementa la dificultad de cualquier tirada de Computadoras o Tecnología en dos.

Perseguido, Hunter (Defecto de 4 puntos)

Un individuo (que puede ser un cazador de recompensas o un “caza fantasmas”) o


organización (como la Mafia) está intentando perseguirte y “neutralizarte” por hacer tú
trabajo contratando Mercaderes de Muerte y cosas así. Peor aún tu perseguidor puede
considerar que cualquiera con el que pases mucho tiempo es culpable por asociación y
considerarlo también un objetivo.

Mala Suerte, Unlucky (Defecto de 4 puntos)

La Mala Suerte te persigue donde quiera que vas. Una vez por sesión de juego el Narrador,
puede incrementar en dos la dificultad de una tirada crítica que hagas. Si fallas, no piensas que
sea un fallo personal tuyo, sino que es un caso de tú mala suerte (Tú tiro estaba perfectamente
apuntado, pero la bala se incrusto por sí misma en el coche de policía que apareció de la
nada…).
Destino Oscuro, Dark Fate (Defecto de 5 puntos)

Tú sufrirás una muerte violenta siendo joven y seguramente te convertidas en un Espectro al


morir. No puedes evitar este terrible destino. Tú destino oscuro tendrá lugar en algún
momento de la crónica, con mayores probabilidades justo antes de tú mayor triunfo. Peor aún,
tienes ocasionalmente premoniciones sobre este destino, y el horror y la ansiedad que inspiran
estas imágenes requieren del gasto de un punto temporal de Fuerza de Voluntad para evitar
perder un dado de todas las acciones durante lo que quede de noche. Es el Narrador quien
tiene que decidir los detalles exactos sobre la naturaleza del destino y cuando tiene que
ocurrir. Este Defecto es difícil de interpretar. Extrañamente aunque podría parecer que elimina
el libre albedrio, el conocimiento sobre la muerte de uno mismo puede ser
sorprendentemente liberador.

Méritos y Defectos de Crisol

La naturaleza del crisol les permite a los personajes no solo coger Méritos y Defectos de forma
individual sino también comprar Méritos y Defectos como grupo. Hay dos factores que
permiten este hecho. Primero un crisol que lleve trabajando desde la caída de Orpheus,
probablemente se haya enfrentado a problemas y presiones con la virtud de considerarlos un
enemigo común. Segundo, el compartir Vitalidad crea un vínculo espiritual entre los miembros
de un crisol. El compartir la fuerza de la vida es una práctica increíblemente intima que hace
borroso los límites entre individuos. Todos los Méritos y Defectos de crisol se pueden comprar
por un precio mínimo, pero se le pueden comprar “añadidos” para intensificarlos. El valor de
cada añadido se suma al valor mínimo del Mérito o Defecto del Crisol. En el caso de los
Méritos obviamente los añadidos lo hacen más deseables y proporcionan al crisol de más
ventajas. En el caso de los Defectos, los añadidos los hacen más onerosos. Como el crisol
comparte las ventajas y las cargas, es posible que el grupo mismo los compre, pero puede que
un individuo aumente el valor de un Mérito de Defecto comprando los añadidos. La
adquisición inicial de un Mérito o Defecto no se hace de forma gratuita. Los Méritos y Defectos
de crisol deben ser adquiridos por todos o por nadie. Cada miembro del crisol añade su
contribución o no podrá tomarse. Cada personaje que quiera deberá proporcionar un mínimo
de 2 puntos para el Mérito o Defecto de Crisol. Si los miembros del no tienen suficientes
puntos para comprar el nivel mínimo del Mérito/Defecto de Crisol, no podrán comprarlo. Si los
miembros abandonan el crisol (por cualquier razón) se lleva su contribución. Si esto pone al
crisol por debajo del mínimo necesario para comprar el Mérito/Defecto, los otros jugadores
deben contribuir con algún punto o lo perderán. Cuando se unen nuevos miembros, ellos
deben contribuir a los Méritos o Defectos o estos dejaran de funcionar. Si el crisol o el
personaje pierden un Mérito, cada jugador involucrado recibe un dividendo de dos puntos de
experiencia por punto con el que contribuyo al Mérito. Si el crisol o el personaje pierden un
Defecto, deben renunciar a los siguientes puntos de experiencia que ganen hasta doblar los
puntos con que contribuyeron al Defecto de Crisol. Los Mérito de Crisol proporcional algunas
ventajas muy útiles, pero puede ser duro adquirir los puntos. La manera más fácil de adquirir
un Mérito de Crisol es comprar un Defecto de Crisol de igual valor. En el juego, la ventaja de
los Méritos y Defectos de Crisol es que realzan la naturaleza de la situación del equipo de los
jugadores. Gastar tiempo como grupo siempre tiene sus ventajas y desventajas. Los Méritos y
Defectos de Crisol ilustran esto.
Méritos de Crisol

Deuda de Gratitud, Debt of Gratitude (Mérito de Crisol, precio mínimo de 6 puntos)

En algún momento del pasado, el grupo izo un amigo que le debe al grupo un favor
significativo. En su nivel mínimo es una persona normal (un fontanero, un estudiante, una
enfermera, un agente de policía, una secretario o alguien así) pero es confiable y está ansioso
de devolver el favor que debe al grupo. Es cosa del grupo el determinar la mejor forma de usar
esta gratitud.

Añadidos

4 puntos: La persona que debe el favor es alguien en buena posición con influencias (un
abogado, un profesor, un jefe de precinto) que puede tirar de la cuerda para el grupo. El les
puede proporcionar falsas identidades, proporcionarles información sobre donde los está
buscando el FBI y cosas así.

8 Puntos: En este nivel la persona que debe el favor a los personajes es extremadamente
poderosa, el director ejecutivo de una corporación, un senador, el líder de una gran
organización criminal. Un favor de estos individuos puede ayudar mucho al crisol,
posiblemente incluso cancelando o mandando en una dirección equivocada a los que cazan a
los personajes. Los favores sin embargo si en algunos casos son mayores que lo debido, no les
serán concedidos.

Enlace Empático, Link Empathic (Mérito de Crisol de 6 puntos mínimos)

Algunas veces los lazos que unen no solo comparten lo que ha sido sino también lo que será.
Con este Mérito está fuertemente unido a alguien emocionalmente sino que experimenta con
su pensamiento lo que experimenta pudiendo en la práctica comunicarse y sentir lo que el
otro como si lo estuviera tocando o mirando. Pudiendo incluso predecir como reaccionara su
amigo a una situación. Este Mérito permite a un miembro del crisol saber lo que otro miembro
está sintiendo o tiene intención de hacer si tiene éxito en una tirada de Percepción + Empatía a
dificultad 5. Si el otro personaje trata de resistirse, la dificultad es la Fuerza de Voluntad del
objetivo. Un éxito permite al personaje sentir el estado emocional general de su compañero.
Cada éxito adicional permite al personaje hacer una pregunta relativa a su estado emocional o
sus intenciones, a las que el otro personaje debe contestar la verdad. De esta forma los
personajes separados pueden saber lo que hacen los otros personajes, su curso de acción
personal y como planean solucionar una situación. Esto permite al grupo coordinar sus
esfuerzos o sensaciones angustiosas del uno al otro sin necesidad de comunicación verbal.

Buenas Vibraciones, Good Vibes (Mérito de Crisol de 6 puntos mínimos)

Puede ser por el destino o por voluntad divina, pero el crisol tiene suerte cuando los
personajes están cerca los unos de los otros. Son capaces de alguna manera de de escapar de
las posibilidades imposibles, encuentran las herramientas que necesitan en el momento
preciso o de algún modo, más allá de lo razonable, tocan el botón correcto. Durante la
duración de una historia, cada miembro del crisol tiene una reserva de dados en la que puede
confiar en tiempos de necesidad. Cada reserva es igual a la mitad del número de los puntos
gratuitos con los que ha contribuido a este Mérito (o al grupo) con un mínimo de seis,
redondeados hacia abajo. Estos dados duran toda la historia y no se reemplazan hasta el
comienzo de una nueva historia. El Narrador puede premiar con un punto de suerte a los
personajes si han sido especialmente atrevidos en lograr algo que los beneficie a todos.

Empleador, Employer (Mérito de Crisol de 9 puntos mínimo)

En algún momento de su carrera, los personajes lograron impresionar de forma adecuada a


uno de sus empleadores. Pudieron haber salvado a la hija de un hombre de negocios o
consolar a un hijo con el conocimiento de que su madre no sufrió. Gracias a eso, los personajes
tienen un empleador que no solo les paga bien, sino que no les traicionada a las autoridades.
De mientras su empleador no tenga que arriesgar el cuello por ellos, podrá usar
ocasionalmente sus talentos y pagarles por sus servicios. Esto proporciona a cada personaje
un punto en el Trasfondo de Recursos, para indicar que son empleados regularmente por este
individuo. Este punto no incrementa un nivel preexistente de Recursos ya que esto crearía una
discrepancia respecto a lo mucho que el empleador paga a cada miembro. En su lugar,
funciona como un segundo Trasfondo de Recursos independiente del primero. Por suerte, este
punto indica un trabajo bajo mano que es independiente de la perdida Orpheus o de la
congelación de activos ordenada por el FBI. Por este hecho, los Narradores pueden usar
puntos de Trasfondos perdidos (como Recursos y Entrenador Personal) tras el ataque a
Orpheus y la posterior caza del hombre, y convertirlos directamente en Méritos de Crisol como
Empleador. Cada jugador, sin embargo, debe contribuir con un mínimo de 2 puntos.

Añadidos

3 puntos: El crisol obtiene el equivalente a dos puntos de Recursos.

6 puntos: El crisol recibe el equivalente a tres puntos de Recursos.

9 puntos: El crisol tiene el equivalente a cuatro puntos de Recursos y el empleador es


totalmente intachable o incorruptible.

Refugio Seguro, Safe Haven (Mérito de Crisol de 9 puntos mínimo)

La inversión mínima de nueve puntos garantiza al crisol en este Mérito da a los personajes, un
muy básico, pero seguro, lugar donde encontrarse. Los miembros del crisol tienen una
habitación sin muebles (como un ático o sótano) en donde pueden escapar de las presiones
descendiendo hasta el. Ningún Espectro, fantasma o adversario humano lo conoce el paradero
de este refugio, y no es probable que lo descubran a menos que el crisol de forma inadvertida
los lleve hasta él. Posteriores gastos incrementan tanto la seguridad como el confort de este
santuario.

Añadidos

2 puntos: Distante/Aislado. Añade dos a la dificultad de cualquier tirada para encontrar este
refugio.
4 puntos: Lujoso. El refugio está lleno de comodidades, está lleno de muebles confortables, un
buen sistema de estéreo, una conexión a Internet de gran velocidad, piscina, un amplio
espacio, etc.

8 puntos: Refugio Seguro. En algún momento de la historia la construcción fue “santificada” de


algún modo. Ningún Espectro o aparecido puede romper su perímetro y deben usar una
puerta abierta o una invitación para poder entrar.

10 puntos: Santuario. Ningún espectro o aparecido puede penetrar en esta localización aunque
encuentren abiertas las puertas y ventanas. Por este hecho, los personajes solo pueden entrar
con su propio cuerpo, o siendo específicamente invitados por alguien que viva allí.

Vidas Compartidas, Lives Shared (Mérito de Crisol de 10 puntos mínimos)

La Vitalidad es vida. En el mundo de Orpheus representa las memorias, emociones y creencias.


Normalmente un crisol de aparecidos puede compartir estas cosas a un nivel superficial,
usándolas como combustible de sus Habilidades normales o para mejorar sus Horrores. Este
crisol está más cerca aún que eso. Mediante el ancla de su Vitalidad, un miembro del crisol
puede impartir una parte de sus experiencias vitales a otro miembro del crisol, exhibiendo la
habilidad para lograr alguna cosa en que ahora ha alcanzado la maestría. En efecto este Mérito
permite a los miembros del crisol compartir sus Habilidades. Por cada punto de Vitalidad
gastado, un miembro del crisol puede compartir un punto en cualquier Habilidad con otro
miembro. Alguien sin experiencia en armas de fuego por ejemplo, puede pedirle prestado a un
compañero puntos en Armas de Fuego. Esto es temporal durando solo una escena antes de
que el aparecido olvide lo que ha aprendido.

Añadidos

5 puntos: El crisol está más conectado que antes. Gastar un punto de Vitalidad permite al
aparecido impartir dos puntos en una sola Habilidad con otro miembro del crisol durante una
escena.

10 Puntos: En este nivel los aparecidos están tan entrelazados que son un reflejo unos de los
otros. Esto les permite compartir Atributos. Por cada punto de Vitalidad gastado, el personaje
puede impartir un punto en un Atributo en otro miembro del crisol durante una escena. El
prestador pierde estos puntos durante una escena.

Vitalidad Gestalt, Vitalitu Gestalt (Mérito de Crisol de 12 puntos mínimos)

Los límites de la Vitalidad de cada miembro del crisol están tan abiertos que como individuos
no conservan su propio suministro de Vitalidad, sino una fracción igual de su reserva
compartida. Si el crisol cuenta con cuatro individuos, todos tienen su puntuación de Vitalidad
en una sola reserva y sacan de allí lo que necesitan. Por ello los miembros del crisol
(incluyendo los Matices) ya no tienen restricciones o limites equivalentes a su vida. El grupo
comparte su Vitalidad y la capacidad de lesionarse es usada en otros beneficios como las
recompensas por rescatar fantasmas o introduciendo Fuerza de Voluntad para recobrar
Vitalidad. De este modo, los aparecidos son plenamente conscientes de cuando sus camaradas
están sufriendo daños por la Vitalidad porque ellos también están en una posición
desesperada. Cuando determines como aparecen los personajes frente a otros aparecidos,
divide el nivel actual de Vitalidad en la reserva por el número de miembros del crisol. Esto
equivaldrá a la cantidad de Vitalidad que cada uno de ellos posee.

Voluntad de Propósito, Will of Proposit (Mérito de Crisol de 12 puntos mínimos)

Los soldados a menudo entran en un estado en que dé mientras luchan notan la cercanía de
Dios en el lugar, de mientras la mierda los golpea en abanico, de mientras para sus camaradas
sigue de pie junto a ellos. Los miembros de un crisol con este Mérito se apoyan mutuamente
en las cuestiones en que creen fuertemente, si está demostrado que son correctos o
simplemente que ellos necesitan beber más. Cada personaje echa una mano para ayudar a sus
compañeros de crisol a través de las partes difíciles de la existencia. Gastando dos puntos de
Vitalidad, un miembro del crisol da a otro personaje un punto de Fuerza de Voluntad para
ayudarle en una tirada. El receptor puede apilar este punto de Fuerza de Voluntad con
cualquier punto de Fuerza de Voluntad que añada a la tirada, mejorando las posibilidades de
éxito. Esto representa el apoyo total de cada miembro del crisol los unos con los otros.

Añadidos

5 puntos: Solo cuesta un punto de Vitalidad el compartir la Fuerza de Voluntad.

10 puntos: Los personajes pueden compartir la Fuerza de Voluntad sin tener que gastar
Vitalidad. Esto es el equivalente a Vitalidad Gestalt, pero para la Fuerza de Voluntad.

Culto de Seguidores, Cult Worship (Mérito de Crisol de 15 puntos mínimos)

Los personajes tienen un culto de seguidores formado por gente que cree que los personajes
son ángeles, demonios, dioses o poderosos espíritus. Los cultistas tienen fe en los personajes y
tratan de aplacarlos a los miembros del crisol cuando pueden. Para mantener este Mérito, los
personajes deben jugar mantener las creencias en los beneficios del culto durante mucho
tiempo y conseguir ocasionalmente un “milagro” para mantener la ilusión de divinidad. De
mientras se hagan los esfuerzos básicos, el culto se creada casi cualquier cosa. Este Mérito
proporciona un espacio de choque en la forma de la “iglesia” donde los personajes tienen sus
adoradores. En el nivel básico, los miembros del culto son unos locos productos del azar que se
han tropezado con los personajes. Aunque no poseen mucho poder (o credibilidad) que usar a
favor del crisol. El culto ira tan lejos como interferir con las investigaciones de la policía y el FBI
sobre los “ángeles” que están persiguiendo. El culto puede proporcionar otros beneficios
menores como sexo, abrigo, comida o un poco de dinero.

Añadidos

3 puntos: Dinero. Por tres puntos invertidos por el Crisol, el culto proporciona una cantidad de
dinero igual a tener un punto en el Trasfondo de Recursos.

5 puntos: Influencia. El culto no solo consiste en locos, sino también en gente respetable y
sensible. Estos auténticos creyentes pueden proporcionar al crisol, abogados comprensivos en
el mundo físico y trabajar de formas más tangibles por los mejores intereses del crisol.
6 Puntos: Ganar Vitalidad. La reverencia y respeto que reciben los personajes en el culto se
traslada a su Vitalidad. De mientras el grupo cumpla con las “creencias” sobre el crisol, cada
miembro del culto proporciona al crisol un punto de Vitalidad, que el crisol puede dividir entre
sus miembros como estime mejor.

Mente de Enjambre, Hive-Mind (Mérito de Crisol de 15 puntos mínimos)

Esto se parece mucha a la poseída por los Espectros. La combinación de trabajo cercano y el
compartir la Vitalidad permite a los personajes desarrollar un enlace sensorial y telepático
constante de mientras este a menos de 30 pies (9, 144 metros) unos de otros. Ellos saben lo
que ven los otros miembros y conocen lo que piensan los otros miembros del crisol.

Añadidos

4 puntos: Maquinaria Bien Engrasada. Cuando los miembros del crisol están en sintonía entre
ellos la dificultad de todos los esfuerzos en equipo se reducen en dos. Para aprender este
beneficio los miembros del crisol deben describir el papel de su personaje para reforzar el
trabajo en equipo.

6 puntos: Alcance Ilimitado. La distancia no afecta a la conexión telepática del grupo.

Defectos de Crisol

Perseguido por los Periodistas, Hounded by Journalist (Defecto de Crisol de 6 puntos


mínimos)

El crisol ha atraído de alguna manera la atención de un periodista de cuestionable reputación.


El trabaja para algún medio que cubre un gran número de temas, un sitio web que cubre los
fenómenos sobrenaturales, un tabloide sensacionalista de supermercado o un programa de
noticias de acción. El periodista puede estar especializado en los fenómenos extraños y
paranormales o simplemente se imagina que es un periodista legítimo que se ha tropezado
con una buena aunque inusual historia. Este maniaco ocasionalmente tiene el impulso de
rastrear al crisol. Él ha asignado un sobrenombre espeluznante al crisol, “Los Cinco
Monstruos”, “Los Seis Psicópatas”, “Los Monstruos de Morristown”, y sienten un placer
especial en exponer su paradero y hábitos al público. Desgraciadamente a menudo es verdad
que los creadores de la prensa amarilla gustan de pillar al crisol en situaciones extrañas que
simplemente ellos no pueden entender. Además ellos están muy contentos de inventarse
hipótesis espeluznantes sin importarles si son correctas.

Añadidos

5 puntos: Acreditado. El periodista que persigue al crisol no es solo un viejo reportero, sino
una luminaria entre los medios de comunicación (como Barbara Walters) con una credibilidad
significativa.

Custodia, Ward (Defecto de Crisol de 6 puntos mínimos)

El crisol tiene a una persona a la que quieren proteger a cualquier precio, todos la tiene en alta
consideración sea emocionalmente, estratégicamente o ambos. Pese a las circunstancias dejar
a su suerte a esta persona no es una opción. El custodiado puede ser miembro de la familia de
un personaje que es querido por el crisol, un niño encontrado en las calles, un grupo de
adolescentes rebeldes o el cuerpo aún vivo de un durmiente que nunca ha despertado.

Añadidos

4 puntos: La persona no puede moverse con facilidad por sí misma. Puede ser una bisabuela
que no puede abandonar el asilo de ancianos, puede ser un amigo en silla de ruedas o el antes
mencionado amigo en la vaina para dormir. El moverse fácilmente no es una opción para él, se
necesita algo de tiempo y de preparación logística para poder moverlo.

6 puntos: la persona es en realidad un grupo de gente, puede ser un grupo de niños de un


orfanato, pacientes de un hospital o una familia entera. Defender a esta gente es difícil, y no
será fácil moverlos a otro sitio.

Enredados, Entanglements (Defecto de Crisol de 9 puntos mínimos)

Durante un trabajo para Orpheu, los personajes fueron atrapados haciendo algo ilegal o
inmoral. Puede que estuvieran robando a la compañía que los contrato, o quizás estaban
vendiendo información y propiedades vitales. Sin embargo en este caso la víctima era una
posición mucho más elevada que el crisol y está contenta de usar la información para
chantajear al crisol para que trabaje para él. Esencialmente el crisol esta en el lado oscuro de
una gran corporación (o una persona muy influyente) que estará dispuesta a usar cualquier
medio para localizar al crisol si los personajes intentan eludirle. Este adversario puede lanzar al
crisol a las profundidades de un rio si esto contribuye a sus propósitos, pero por ahora los
personajes le son útiles como lacayos. El adversario incluso puede “prestar” a los personajes a
un aliado, obligándoles a participar en peligrosos asaltos o en trabajos puramente
degradantes. Para prevenir que los personajes utilicen con facilidad sus poderes para acabar
con esta amenaza, el chantajista puede tener un acuerdo con un crisol de aparecidos. Puede
ser un aparecido, o simplemente tener a uno como empleado. Puede operar mediante
apoderados o docenas de pistas falsas. Quizás las evidencias estén en algún lugar allí fuera,
flotando a su alrededor, esperando para caer en las peores manos en caso de que algo le pase
a su empleador.

Añadidos

6 puntos: El chantajista no solo tiene al crisol bajo su pulgar, sino también a muchos miembros
de sus familias y amigos también lo están, tras haberse gastado tiempo y dinero en adquirir
información extra.

Sin Casa, Homeless (Defecto de Crisol de 9 puntos mínimos)

Los Mercaderes de Muerte y las autoridades conocen donde viven los personajes,
representando para ellos el haber perdido sus casas. Los personajes deben abandonar a sus
hijos, esposas, familiares y amigos para permanecer a salvo. Los matrimonios pueden sufrir por
ello, los hijos pueden quedar progresivamente aislados de sus padres, las amistades van
desapareciendo con calma, y sus vidas se estremecen hasta detenerse. El grupo debe ponerse
al abrigo rápidamente y tener esperanza en que su exilio no durada demasiado, por otra parte
casa es una palabra de cuatro letras.

Embrujo Inadvertido, Inadverted Haunting (Defecto de Crisol de 9 puntos mínimos)

Cuando el crisol trabaja como un equipo, las cosas realmente se ponen un poco extrañas, los
pequeños fenómenos extraños se manifiestan a su alrededor, las radios se sintonizan solas, los
objetos físicos se caen, falla la electricidad, las llamas se vuelven azules, etcétera. Esto no solo
añade dos puntos a las tiradas de Ocultarse para todos los miembros del crisol, sino que tiende
a captar la atención de aquellos que no quieres tener husmeando a tú alrededor.

Añadidos

6 puntos: Piro. Cuando se incrementan los niveles de estrés de tu grupo (combates,


discusiones en el grupo, etc.), los pequeños objetos inflamables en vuestra inmediata vecindad
tienen tendencia a estallar en llamas, resultando ser una distracción a cambio de un incendio.

Licencias de Conducción Revocadas, Revoked Driver’s License (Defecto de Crisol de 9 puntos


mínimos)

Para limitar la capacidad de movimiento del crisol, el FBI ha hecho revocar todas las licencias
de conducción del crisol. Cada vez que los personajes intenten conducir, si la policía da con
ellos, podrían intentar arrestar a los personajes, haciendo que tengan nuevos enemigos que
los atacaran en un momento vulnerable. Los Narradores deberían hacer notar que si existe
este Defecto es porque el FBI les ha revocado las licencias de conducción a los personajes. Una
vez dicho esto, el Narrador no está obligado a garantizar al crisol este defecto, si obtienen
licencias falsas o nuevas bajo otro nombre evitando este problema.

Acechados, Stalked (Defecto de Crisol de 9 puntos mínimos)

El crisol ha atraído la insana atención de alguien. Este individuo puede ser físico o un fantasma,
pero sigue los pasos del crisol a través de las pequeñas pistas que van dejando y va exhibiendo
lo que sabe de los personajes y lo que están haciendo. Si se le provoca, en su persecución
emprenderá pequeñas acciones destructivas contra el crisol (acuchillando las llantas de sus
coches, rompiendo ventanas, informar a la policía de su paradero, etc.). El Narrador generada
al acechador con sus rasgos y determinada cuales son las motivaciones del acechador
(posiblemente vinculadas a un anterior caso o cliente). En algunas ocasiones cuando el crisol
emprenda acciones distintas a quedarse quietos en casa, el Narrador puede realizar una
prueba de Percepción a dificultad 6 usando la puntuación media de los personajes. Con un
fallo o un fracaso el acechador encuentra al crisol de noche y puede aparecer en el momento
que juzgue oportuno (que será el peor para el crisol seguramente). El Narrador no debería usar
al acechador siempre que tenga la oportunidad, debido a que los frustrados personajes
eventualmente se pondrán de acuerdo en deshacerse de él de la forma más desagradable
posible.

Añadidos
6 puntos: Espectro. Vuestro acechador no es un mero individuo obsesionado, sino un Espectro
malicioso y enloquecido. Debido a la conexión del Espectro con la Mente de Enjambre, todo de
lo que es testigo, es compartido con los Espectros locales. Peor los acechadores espectros
siempre son maliciosos y tienen la voluntad para hacer todo lo que esté en su poder para herir
o matar el crisol o sus seres queridos.

Buscados por las Fuerzas del Orden, Wanted by Law Enforcers (Defecto de Crisol de 9 puntos
mínimos)

Las autoridades están buscándoos, ostensiblemente por vuestra presunta conexión con el
ataque a Orpheus o por una de las operaciones ilegales que han descubierto. Es una opción a
escoger por parte del Narrador.

Añadidos

4 puntos: Los Más Buscados de América. Los miembros del crisol son difamados en la
televisión nacional con sus fotos pasando por las pantallas de millones de televisores. Aún peor
son tratados en el programa y frente a la audiencia por sus malos actos en la destrucción del
Cuartel General de Orpheus o por estar involucrados en acciones ilegales.

5 puntos: Enemigos Públicos. Los personajes son tan buscados que el Departamento de Justicia
los ha colocado en la lista de enemigos públicos. Se muestra sus caras en las oficinas de
correos y policía. Si alguien encuentra a los personajes, las autoridades mandaran rápidamente
a un grupo de francotiradores y SWAT para capturar o matar al crisol.

Sufrimiento Elevado, Bleed Over (Defecto de Crisol de 10 puntos mínimos)

No todas las emociones son positivas. En Orpheus, la Vitalidad representa el flujo positivo de la
vida. El Rencor sin embargo, es el reflujo que en ocasiones hace sufrir a la gente de mientras
hace sus tareas diarias. Por alguna razón los personajes pasan por tiempos difíciles a la hora de
compartir Vitalidad sin compartir también los aspectos más negativos de su existencia… el
Rencor. En el grupo la angustia y el resentimiento son fuerzas muy tangibles entre sus
miembros, el Rencor no se da (la vida no es fácil) pero sigue siendo una carga. Por cada dos
puntos de Vitalidad compartidos, aunque sean acumulados, de una sola vez o por múltiples
personajes, el receptor debe tirar un dado a dificultad 8. Un éxito significa que el personaje
obtiene de algún modo un punto de Rencor. Este punto de Rencor no puede ser objeto de
intercambio entre personajes, pues es simplemente el resultado de la angustia y el
resentimiento que se ha construido dentro del grupo.

Añadidos

5 puntos: La dificultad para ganar puntos de Rencor se reduce en dos puntos.

10 puntos: No solo la dificultad está en 6, sino que los personajes deben tirar por cada punto
de Vitalidad que compartan entre sus miembros.

Lucha Interna, Internecine Fighting (Defecto de Crisol de 12 puntos mínimos)


El crisol se va rompiendo lentamente y las grietas se hacen más grandes cada día. Alguna cosa
en vuestra historia o quizás algún problema de personalidades que habéis sido incapaces de
resolver. Ellos siguen luchando desde ese día, pero las relaciones siguen tirantes
extendiéndose hasta el punto de la ruptura o aplastando a los personajes bajo su peso como si
fueran unas cadenas muy pesadas. Los personajes deben actuar con cautela para mantener la
contención entre los personajes. Es puede ser por un personaje racista/sexista lo que
motivado la decisión del grupo lo obligo a tomar una decisión que no gusto nada a algunos
personajes. El incidente en vez de unirlo hizo dividirse al grupo. Los dos grupos discuten lo que
ha hecho que la mitad del grupo se ponga en un lado y la otra mitad en otro. Por ello los
miembros de un lado argumentan que compartir la Vitalidad unos con otros libremente, pero
compartir Vitalidad con un miembro de la oposición requiere una tirada de Fuerza de Voluntad
a dificultad 7 en circunstancias no letales. La Vitalidad donada puede ser tanta como se quiera
(con un mínimo de uno o dos puntos).

Añadidos

6 puntos: La discusión es intensa. Las dos facciones no pueden compartir Vitalidad entre ellas
sin importar las circunstancias. La única razón por la que el grupo sigue unido es por la dictada
por razones de supervivencia.

Puntos Gratuitos

Dispones de 15 puntos gratuitos para perfilar tú personaje e incrementar tus Rasgos. Puedes
invertir estos puntos en lo que desees. Puedes invertir los puntos gratuitos en cualquier
momento de la creación del personaje. Lo siguiente es la lista de precios de cada Rasgo para
los puntos gratuitos.

Rasgo, Coste

Atributo, 5 por círculo.

Habilidad, 2 por círculo.

Horror de Sombra, 7 puntos.

Horror de otra Sombra, 10 puntos.

Trasfondo, 1 por círculo.

Vitalidad, 5 por círculo.

Fuerza de Voluntad, 3 por círculo.

Experiencia

Todo el mundo puede aprender de la experiencia, incluso los muertos. En el mundo de


Orpheus, solo las entidades conocidas como zánganos están realmente estancadas, incapaces
de avanzar más allá de su ciclo de miserables circunstancias. Todos los personajes jugadores
siguen aprendiendo y creciendo desarrollando sus habilidades y aptitudes mientras actúan
como agentes del Grupo Orpheus. Los puntos de experiencia son la medida de los efectos de
este desarrollo. Al final de cada historia (o capitulo), el Narrador recompensa con un número
de puntos variables de puntos de experiencia a los personajes. Los jugadores pueden utilizar
estos puntos para mejorar los Rasgos de su personaje o adquirir Rasgos nuevos. Los jugadores
deben contabilizar los puntos de experiencia que adquieren e invierten, y normalmente solo
los pueden utilizarlos en el interludio entre historia e historia (o entre capítulos, para las
historias largas). La aprobación final de las mejoras de un personaje está en manos del
Narrador. Si el personaje no ha hecho nada que justifique una determinada inversión en toda
la sesión anterior, el Narrador está en su derecho de denegar la mejora. Al fin y al cabo no
tiene demasiado sentido que un personaje mejore una Habilidad que no ha usado o con la que
no ha tenido el más mínimo contacto. Si el Narrador aprueba la inversión, puede exigir
adicionalmente que el personaje pase cierto entrenamiento, o que deba practicar el Rasgo en
cuestión para que la mejora surja efecto. Esto es especialmente conveniente para los
personajes que desean hacerse con un Rasgo completamente nuevo para ellos. Animamos a
los Narradores emprendedores a entrelazar la mejora de los personajes con la propia historia,
tanto a través de ganchos para aventuras, como enviando a los personajes en busca de
mentores/entrenadores, ofreciéndoles la oportunidad de seguir desarrollándose. En general el
Narrador no debería permitir que los personajes mejoren un determinado Rasgo más de un
círculo por historia, a menos que la mejora (y la historia) hayan sido incubadas durante un
largo periodo de tiempo. Mejorarse a uno mismo requiere tiempo y esfuerzo, y los Narradores
deben tener siempre en cuenta el progreso de los personajes.

Nuevos Rasgos

La mejora de los Rasgos que ya se poseen es relativamente sencilla. Lo único que tiene que
hacer el jugador es acumular la cantidad necesaria de experiencia, y cuando se presenta la
oportunidad invertirla. Sin embargo, adquirir Rasgos totalmente desconocidos es un poco más
complicado. Los personajes no son “iluminados” con el don de un nuevo lenguaje, por
ejemplo, ni tampoco aprenden los rudimentos de una determinada técnica después de
consultar con la almohada. Aprender un nuevo Horror, por ejemplo, suele exigir que el
personaje reciba una mínima instrucción por parte de alguien que ya conozca el Horror
deseado (a menos, por supuesto, que el nuevo Horror resulte algo innato para el personaje).
La única circunstancia en la que se puede aprender un Horror no innato sin recibir instrucción
es cuando el personaje utiliza su habilidad para absorber la Vitalidad de otro fantasma. Si e
fantasma en cuestión fallece como resultado directo o indirecto de esta consumición de
Vitalidad, el personaje puede (con el beneplácito del Narrador) desarrollar uno o dos Horrores
innatos de la víctima. El coste de experiencia es el mismo, un personaje simplemente se salta
la necesidad de encontrar un instructor. Además cada Sombra tiene sus Horrores prohibidos
que no puede aprender, ni siquiera a través de una consunción de Vitalidad. Además de los
correspondientes puntos de experiencia, el personaje necesita cierta tutela o instrucción para
aprender los fundamentos de la nueva Habilidad. Esta puede consistir desde leer varios libros a
hacer clases nocturnas o clases específicas con un buen maestro. El Narrador tiene la última
palabra en lo que respecta a los pasos necesarios para adquirir una nueva Habilidad, si bien la
mayoría de Habilidades pueden estudiarse o practicarse en el espacio entre historia y historia
de la crónica.

Cambio de Lamento
Afrontémoslo… todo el mundo se muere. Sin embargo la diferencia en las crónicas de Orpheus
reside en que la muerte no implica necesariamente el fin de un personaje, sino más bien un
nuevo comienzo. Si bien la Sombra de un personaje resulta inalterable, su Lamento si resulta
flexible, basta con morirse un poco. Cuando un incursor o durmiente se mueren, su Lamento
cambia automáticamente a espíritu o matiz. El factor determinante consiste en si el personaje
consumió pigmento en su vida o no. Si lo hizo entonces su nuevo Lamento será de matiz, sino
se convierte en espíritu. Sea como sea, el fallecimiento le regala al proyector cinco puntos
gratuitos para gastar a su gusto. Digamos que es el regalo de bienvenida de la muerte. A partir
de ahí la tabla de Salud resulta superflua para el personaje, ya que ahora su existencia se verá
ligada casi exclusivamente a su Vitalidad y Fuerza de Voluntad. Los proyectores también
pueden cambiar de Lamento de forma menos traumática. Cuando un incursor recurre a la
tecnología criogénica para proyectarse, ya no puede volver a proyectarse por su cuenta sin
volver a someterse a un entrenamiento. Rayar los límites de lo transcendental mientras se
duerme es una ciencia que intenta emular a la fuerza una función natural. Una vez que el
incursor se convierte en durmiente, pierde el contacto con la parte entrenada de su
subconsciente y debe volver a aprender a proyectarse. Los durmientes también pueden llegar
a aprender a proyectarse sin criogenia ni cocteles de substancias embalsamadoras. Este
proceso suele requerir tiempo y mucha paciencia, aunque también existen “cursos intensivos”
para aprender a proyectarse en poco tiempo. El Narrador determina el tiempo y la experiencia
necesaria para cambiar la naturaleza del durmiente a incursor. Sin embargo los personajes
pueden saltarse esta transición mediante una droga llamada pigmento, que les permite
cambiar su Lamento a incursor después de un breve periodo como consumidor. Cambiar de
durmiente a incursor no proporciona Puntos Gratuitos ni nuevos Rasgos, aparte del cambio de
Lamento.

Reparto de Experiencia

Si Narrar fuese un arte, entonces el reparto de experiencia seria una de las especialidades más
importantes. Repartir demasiada experiencia hace que los personajes avancen demasiado
deprisa, puede que más de lo que permite la propia historia, y a menudo genera problemas
cada vez mayores entre el grupo de jugadores. Lo último que desea un Narrador de Orpheus es
un puñado de personajes súper poderosos que se mofan de los supuestos retos, en lugar de
temerlos y de respetar al oponente. En el otro extremo, repartir demasiados pocos puntos de
experiencia provoca la frustración de los jugadores, ya que el crisol (o el grupo) sienten que sus
esfuerzos no se ven recompensados. El arte reside en encontrar el punto de equilibrio entre la
recompensa justa, la resistencia rácana y el exceso absurdo. Recompensar adecuadamente a
los jugadores es un factor esencial en las partidas de Orpheus, es lo que corona la diversión de
los jugadores y lo que hace que esperen ansiosos la siguiente partida. Los siguientes consejos
son un marco básico para el reparto de experiencia. Si el Narrador sigue las indicaciones,
debería conseguir que el grupo avance a un ritmo en consonancia con la historia (jugando
regularmente). Si diriges campañas especialmente largas o no se juega con demasiada
frecuencia, el Narrador debería modificar las cantidades en un punto o dos por personaje.

Final de capitulo
Al final de cada sesión de juego o capitulo de una campaña (digamos entre las tres y seis horas
de juego), el Narrador debería conceder entre uno y cinco puntos de experiencia a cada
jugador. Un punto es lo automático y representa la experiencia adquirida por el simple hecho
de haber presenciado los acontecimientos. Más allá de eso, el Narrador debería proporcionar
más experiencia dependiendo de los méritos, teniendo en cuenta que cinco puntos
representan una actuación realmente memorable (en todos los sentidos). Tened en cuenta
que el concepto de “memorable” debe adecuarse a las características de cada jugador, tanto
para los buenos jugadores como para los que no lo son tanto. De esta forma, tanto los
jugadores veteranos como los más torpes deben tener una cantidad satisfactoria de
experiencia, siempre según sus características.

Un punto – Automático. Todos los personajes reciben al menos un punto por haber
participado.

Un punto – Curva de Aprendizaje. Pregúntale a cada personaje que ha aprendido de esta


sesión. Si coincidís en que ha tenido experiencias aleccionadoras, concédele este punto.

Un punto – Interpretación. Si el jugador ha interpretado bien a su personaje, representado


fielmente a su Naturaleza y ofreciendo momentos de diversión al grupo, el personaje debería
obtener punto de experiencia adicional. Una interpretación verdaderamente sobresaliente
puede merecer dos puntos de experiencia adicionales.

Un punto – Heroísmo. Los personajes que fuerzan sus propios límites mediante actos
temerarios y heroicos se merecen un punto de experiencia adicional.

Final de la Historia

Cuando termina una historia (cerrando una serie de capítulos y sesiones) puedes repartir
algunos puntos de experiencia adicionales como recompensa por llegar hasta el final.

Un punto – Éxito. Si los personajes logran el objetivo o resuelven el reto de la historia,


superando todos los obstáculos, que se han ido encontrando, recompénsales con un punto de
experiencia.

Un punto – Peligro. Los personajes reciben un punto de experiencia adicional por sobrevivir a
un peligro terrible o por imponerse pese a las condiciones de inferioridad.

Final de Crónica

Este momento puede ser el más gratificante de la existencia de un personaje. Cuando se


completa todo un periplo de historias (integrado por numerosas sesiones de juego y dos o más
historias), se cierra un capítulo de la vida de los jugadores y los personajes. Para los personajes
es un momento que causa una gran satisfacción, no solo por haber completado una trama
larga, sino porque reciben de golpe tres entregas de experiencia, por ser el final de una sesión,
por terminar una historia y por concluir la crónica en sí. Sin embargo, a diferencia de las
recompensas anteriores, las de fin de crónica no son personalizadas sino en conjuntas, porque
premian el trabajo en equipo.
Un punto – Unidad. Si el crisol a demostrado a lo largo de la crónica que es superior a la suma
de sus partes, y una simple colección de individuos, recompensa a cada miembro con un punto
de experiencia adicional.

Un punto - Progresión. A lo largo de la crónica, ¿los jugadores se ayudaron entre sí a hacer


progresar a sus personajes? ¿Resultan más vividos y reales gracias a la interpretación del
grupo? Si es así recompensa a cada miembro del crisol con un punto de experiencia adicional.

Un punto – Buena Voluntad. Si en conjunto los personajes han dado prioridad a intentar que
los fantasmas trasciendan al más allá, y con ello se han mantenido libres de Rencor, cada
miembro recibe un punto. Pero si un solo miembro del grupo se ha dejado llevar por el Rencor,
todos se quedan sin el punto.

Costes de Experiencia

Rasgo, Costes

Habilidad Nueva, 3

Horror Nuevo, 15

Atributo, valor actual x 4

Habilidad, valor actual x 2

Especialidad, valor actual

Trasfondo, valor actual x 3

Vitalidad, valor actual x 3

Fuerza de Voluntad, valor actual x 2

Toques Finales

Ahora toca elaborar ciertos aspectos de tú personaje que no tienen necesariamente que ver
con la mecánica del juego. No es imprescindible que lo pongas por escrito, pero es muy
recomendable. Como mínimo deberías tener en cuenta cada uno de estos puntos al acabar de
crear al personaje y aplicarlos durante las partidas siguientes. Algunos cambiaran con el
tiempo, mientras que otros permanecerán impasibles. Estas son las cosas que dan vida a tu
personaje (por así decirlo), mucho más que un puñado de círculos en una hoja de personaje.

Aspecto

¿Qué aspecto tiene tú personaje? ¿Qué forma adoptan sus Rasgos? Si tiene cuatro círculos en
Fuerza, tendrá unos músculos que llaman la atención. Si tiene un Carisma muy alto, esto se
trasladara a su forma de hablar y moverse. Repasa el concepto y los Rasgos y procura
convertirlos en ganchos descriptivos. Tus elecciones no se reflejan solo en el aspecto de tú
personaje, sino en su forma de vestir, la forma de actuar y la forma de hablar. ¿Se mueve con
confianza y mira directamente a los ojos o tiene los hombros encogidos y apenas se atreve a
mirar a la gente a la cara? Ten en cuenta que resulta mucho más sugerente decir “el accidente
de coche que casi mato a mí personaje le desfiguro la cara” que digamos “mi personaje tiene
un círculo en Apariencia”.

Peculiaridades

Todo el mundo tiene costumbres, anécdotas, interese y aficiones únicos que no el concepto
básico, pero que le dan más color y profundidad al personaje… un toque realista. Anota detrás
de la hoja de personaje algunas peculiaridades que se te ocurran (que pueden ir desde la
negativa a beber cerveza americana hasta tener un par de botas de piel de serpiente favoritas
o tener la manía de silbar canciones de los 80). También puedes añadir peculiaridades a
medida que juegues, si es que se presenta la oportunidad.

Motivaciones

¿Qué motiva a tú personaje? ¿Por qué sigue trabajando para Orpheus y arriesga
constantemente su vida en misiones peligrosas? Si bien ayudar a las almas perdidas ya es una
razón por si solo ¿estás seguro que tú personaje no esconde otras motivaciones? ¿Qué parte
de la historia o el concepto de personaje le hace arriesgar su vida y su alma? Unas razones
sugerentes y dramáticas pueden ofrecer muchísima riqueza a la interpretación de cualquier
crónica. Puede que tu personaje sea un adicto a las emociones fuertes en busca de lo que le
falta en su aburrida vida de contable antes de morir después de una larga batalla contra el
cáncer. Convicciones religiosas, venganzas personales, curiosidad científica, remordimientos
por pecados pasados, hay docenas de posible motivaciones. En el fondo la motivación de tú
personaje es la respuesta a la pregunta “¿Por qué hace todo esto?”

Vínculos Sociales

Los personajes no viven en una burbuja (ni siquiera los fantasmas). Imagina la gente que hay
alrededor de la vida (o la muerte) de tú personaje. ¿Sus padres están vivos? ¿Está casado?
¿Tiene un amante? ¿Y sus amigos, vecinos y compañeros de trabajo? ¿Tiene alguna mascota?
¿Cómo ha cambiado su relación con todos ellos desde que trabaja en Orpheus? ¿Su marido y
sus hijos saben lo que hace ahora? Si esta muerto ¿alguien lo recuerda? ¿En qué tipo de
mundo existe tú personaje?

Historial

Historial

Estas preguntas son el trampolín para reforzar lo máximo posible la historia del personaje.
Deberías de ser capaz de responder a todas para completar tú historial. A menudo ayuda
anotar las respuestas, pues una vez escritas le pueden servir de ayuda al Narrador y te pueden
servir para acabar de pulir tú personaje. Cada pregunta incluye cosas que deberías preguntarte
para ponerte en la piel de tú personaje. Cuanto más sepas de tú personaje, más real parecerá
cuando empiece la partida.

¿Cuántos años tienes? ¿Cuándo naciste? ¿Cuánto tiempo hace que estás muerto (o que eres
proyector)? ¿Qué edad aparentas? ¿Eres más maduro de lo que aparentas? ¿O más joven?
¿Cómo era tú familia? ¿Te criaron tus dos padres? ¿Alguno de ellos murió? ¿Tienes hermanos
o hermanas? ¿Estás casado? ¿Divorciado? ¿Tienes hijos? ¿Alguien más de tú familia es un
fantasma?

¿De dónde eres? ¿Dónde naciste? ¿Cómo afecto a tú cultura nativa a tus creencias sobre la
muerte, los fantasmas y el más allá?

¿En qué crees? ¿En qué tradición religiosa te educaron? ¿Crees en alguna tradición religiosa?
¿Cómo ha afectado al contacto con la muerte a tú sistema de valores y creencias religiosas?
¿Cómo influencia tú fe a tú punto de vista sobre el más allá?

¿A qué te dedicas? ¿Cuál es tu profesión? ¿Qué aficiones tienes? ¿Tú trabajo o aficiones eran
peligrosas? ¿Cómo te hacía sentir el peligro? ¿Era un riesgo aceptable teniendo en cuenta la
paga? ¿Lo que te atrajo a tu trabajo o afición fue desde el principio el peligro?

¿Cómo solucionas los problemas? ¿Cómo te enfrentas a los obstáculos de la vida? ¿Con fuerza
bruta? ¿Artimañas? ¿Negociación? ¿Esquivándolos? ¿Cómo se refleja tú forma de enfrentarte
a los problemas en tú Sombra?

¿Cómo fue tú primera experiencia cercana a la muerte? ¿Cuándo ocurrió? ¿Fue un accidente o
te lo buscaste? ¿Te resulto aterradora? ¿Excitante? ¿Ambas cosas? ¿Qué te salvo la vida en
aquella ocasión? ¿Alguien te salvo la vida o sobreviviste por tú cuenta?

¿Cómo te cambio la muerte? ¿Tus experiencias cercanas a la muerte (o tú muerte definitiva)


altero tus hábitos o comportamiento? ¿Dejaste tú trabajo? ¿Dejaste la escuela? ¿Te
obsesionaste con exprimir a fondo la vida mientras puedas?

¿Todavía estas vivo? ¿Eres un proyector con un pie en el mundo de los vivos y el otro en la
tumba? ¿O eres un fantasma que se mezcla con los vivos? ¿Cómo te hace sentir tú situación
actual? ¿Te gustaría volver a estar vivo? ¿Te gustaría poder olvidad todo lo que sabes sobre el
más allá? ¿Te gustaría poder morir del todo?

¿Cómo fue tú primer encuentro con un fantasma? ¿Creías en los fantasmas antes de toparte
con uno? ¿Era una creencia basada en la experiencia personal? ¿Fueron encuentros
amistosos? ¿Hostiles? ¿Misteriosos? ¿Horripilantes?

¿Has tomado pigmento alguna vez? ¿Has conocido el último grito en drogas de diseño y toda la
subcultura que lo acompaña? ¿Conoces a alguien que si? ¿Conoces a alguien que se haya
muerto de sobredosis? ¿Moriste de sobredosis?

¿Cómo te enteraste de la existencia de Orpheus? ¿Conocías a Orpheus antes de convertirte en


fantasma o proyector? ¿Qué te llamo la atención sobre ellos? ¿Te enseñaron a convertirte en
proyector? ¿Te rescataron de una existencia monótona y aburrida? ¿Te ayudaron a resolver los
asuntos personales que te convirtieron en un espíritu?

¿Qué opinas sobre Orpheus? ¿Crees en lo que hace Orpheus? ¿Confías en la gente para la que
trabajas? ¿Cuán leal eres a Orpheus?
¿Qué opinas sobre los rivales de Orpheus? ¿Qué opinas sobre los grupos que le disputan los
clientes y recursos a Orpheus? ¿Has oído hablar de alguno de ellos? ¿Alguno ha intentado
contratarte? ¿Eres un agente doble que trabaja para uno de estos grupos?

¿Tienes contactos fuera de Orpheus? ¿Mantienes el contacto con tú familia y amigos? ¿Ellos
saben lo que haces o es secreto? ¿Hasta qué punto confías en ellos?

¿Qué es lo que más amas? ¿Qué estimas por encima de todo lo demás? ¿Qué estarías
dispuesto a sacrificar “por la causa”? ¿Un interés romántico? ¿Un familiar? ¿A ti mismo? ¿Tú
fe? ¿Conocimientos? ¿Poder? ¿Dinero? ¿Te sacrificarías por tú amor? ¿Sacrificarías a alguien?

¿De qué te arrepientes? ¿Qué te atormenta? ¿Hay alguna muerte que crees que podrías haber
evitado? ¿Traicionaste a alguien cuando más te necesitaba? ¿Fallaste en algo importante?
¿Perdiste alguna oportunidad? ¿Este arrepentimiento se manifiesta en tus Máculas?

¿Qué es lo que más odias? ¿A quién o qué odias más? ¿Por qué lo odias? ¿Esa persona te
traiciono o hizo daño a alguien a quien quieres? ¿Una determinada idea o acción va en contra
de todo lo que más aprecias? ¿Tú odio está dirigido hacía cierto genero, raza, religión,
orientación sexual o cultura? ¿Tú odio está dirigido contra ti mismo o contra alguien a quien
quieres?

¿Cuál es tu mayor temor? ¿Qué es lo que más te aterroriza? ¿Tienes miedo a las arañas o las
alturas? ¿A la muerte de un ser querido? ¿O al fracaso o al rechazo? ¿Qué te da miedo?
¿Tienes algún trauma personal que te atormente? ¿Está relacionado con tus experiencias
cercanas a la muerte?

¿Qué actor te interpretaría? Si la crónica se convirtiese en una película ¿Quién interpretaría a


tú personaje y porque? ¿Qué manierismos de papeles anteriores aparecerían en tú personaje?

El Crisol

El trabajo que llevan cabo los agentes de Orpheus es complicado, y a menudo, peligroso. Por
suerte los agentes no trabajan solos. Tienen compañeros a los que recurrir en busca de ayuda
y apoyo. Basándose en los resultados de los ensayos psicológicos y el seguimiento del
personal, Orpheus reparte a su personal en equipos de trabajo conocidos como Crisoles.
Orpheus espera que los miembros del equipo se complementen entre sí y que sus distintas
habilidades colaboren eficazmente. Como parte de su proyecto de investigación sobre la
naturaleza de los fantasmas y los proyectores, Orpheus ha desarrollado un método que
permite a los aparecidos compartir energía espiritual (Vitalidad) entre sí. Uno de los efectos
secundarios de este procedimiento es que los miembros del crisol desarrollan vínculos
emocionales y psicológicos muy fuertes. El resultado final es un equipo de agentes
paranormales que no solo trabajan codo con codo, sino que suman sus energías y coordinan el
uso de sus poderes. Al principio, al formar un crisol, los compañeros de equipo suelen tratarse
entre sí como simples compañeros de trabajo. Cuando son puestos a prueba, los miembros del
crisol se ven obligados a confiar a fondo en los demás. Con el paso del tiempo y a medida que
el crisol trabaja más y más conjuntamente, el vínculo se hace más fuerte, posiblemente
excediendo los lazos de los amigos, familiares y seres queridos anteriores.
Crear el Crisol

El crisol es el centro de la crónica, el vértice alrededor del que gira todo lo demás. Los
personajes pueden sumarse o morir (o incluso morir y luego sumarse), pero el crisol sigue
siendo el mismo. Por ello, resulta extremadamente importante que los personajes se pongan
de acuerdo sobre el tipo de crisol que quieren interpretar, ya que determina el tipo de
historias al que se enfrentaran. Si un jugador decide que no le gusta su personaje, cuando se
han jugado un par de partidas de la crónica, resulta fácil que lo cambie y cree uno nuevo. Si los
jugadores descubren que no les gusta la naturaleza de su crisol, tendrán que volver a iniciar
una crónica nueva. Para que un crisol funcione, los personajes deberán cooperar entre sí. Esto
no quiere decir que los personajes se gusten incondicionalmente y se lleven bien para todo,
eso es imposible. En realidad resulta mucho más interesante si los personajes no están de
acuerdo en algunas cuestiones y que tengan conflictos… como cualquier familia. Pero más allá
de eso está el hecho de que un crisol es más fuerte que la suma de sus miembros. Describe a
los individuos como un grupo con objetivos, motivaciones, trasfondos, y enemigos comunes.
Puede ser útil que los jugadores visualicen el crisol como un personaje en sí, y que desarrollen
su naturaleza antes de empezar a crear sus propios personajes. El Narrador y los jugadores
deben discutir la razón de ser del grupo (todos los crisoles tienen una, aunque sea tan simple
como la supervivencia) y como se formo. ¿Qué quieren lograr? ¿Cómo interactúan entre sí?
Una vez los jugadores decidan el concepto del crisol, podrán decidir qué papeles ocupan
dentro del grupo y qué tipo de personajes crearan.

Sobre el crisol

Al crear el crisol, los jugadores deben plantearse una serie de preguntas antes de crear sus
personajes, aunque pueden modificar sus respuestas más adelantes. Lo importante es que
quede claro el concepto del grupo para proporcionar un contexto a los personajes.

¿En qué consiste la misión del crisol? ¿Qué espera Orpheus del grupo y qué tipo de misiones
les suele encargar? ¿Forma parte de un equipo de relaciones públicas que se ocupan de
misiones de perfil alto con repercusiones en los medios de comunicación y apariciones
públicas? ¿Son investigadores que resuelven embrujos y otros fenómenos paranormales? ¿Son
especialistas en ayudar a las almas perdidas? ¿Llevan a cabo operaciones de guerra psicológica
(como embrujos por encargo)? ¿Son especialistas en la intrusión que recuperan objetos e
información (como ladrones o espías industriales)? ¿Son matones que se ocupan de provocar
“accidentes” sin dejar rastro?

¿Dónde está la base del crisol? ¿Dónde está el cuartel general del crisol? ¿En el laboratorio de
investigación central de Orpheus? ¿En una de sus oficinas concursales? ¿Es una unidad móvil?

¿Quién dirige el crisol? ¿Quién es el supervisor inmediato del grupo? ¿Se trata de su principal
contacto con Orpheus? ¿El crisol sabe quién es el superior de su supervisor? ¿Puede ponerse
en contacto con él en caso de necesidad?

¿Quién es el líder del grupo, si lo hay? Dentro del crisol ¿Quién hace de líder? ¿Cómo
decidieron quien era el líder? ¿Fue una decisión unánime? ¿Oficial? ¿Alguien del grupo tiene
interés en disputarle el liderazgo?
¿Qué opinión tienen los miembros del crisol de los demás? ¿Qué opina cada uno sobre los
demás miembros? ¿Qué opinan los demás miembros sobre él? ¿Hasta qué punto confían entre
sí? ¿Algunos miembros se han hecho amigos? ¿Hay relaciones personales? ¿Rivales?

¿Quiénes son los amigos o aliados del crisol? ¿En quien confía el crisol? ¿En quien fuera del
grupo confían sus miembros en caso de necesidad? ¿El grupo tiene aliados fuera de Orpheus?

¿Quiénes son los enemigos o rivales del crisol? ¿El grupo tiene algún rival? ¿Por qué son
rivales? ¿El crisol tiene algún enemigo? ¿Quiénes son y por que odian al crisol? ¿Cuáles son las
motivaciones? ¿Este rival o enemigo forman parte de Orpheus? ¿O también son enemigos de
Orpheus?

Organizaciones de Aparecidos

El Grupo Orpheus

Asesores Investigadores

El grueso de empleados de Orpheus son Asesores Investigadores y se encargan desde las


ventas al contacto directo con los recién fallecidos y todo lo que conllevan. Ellos viajan por
toda América del Norte, normalmente en equipos de hasta 6 personas pero pueden ser más
numerosos en situaciones urgentes o complejas. Cada equipo está dirigido por un Líder de
Proyecto, que puede o no ser el Investigador Jefe. Estos Líderes son responsables de las
actividades de los Asesores Investigadores, de la distribución del tiempo, el control de gastos y
asuntos similares. Los Líderes de Proyecto a veces hacen trabajo de campo, pero muchos se
limitan a trabajar desde la sede del Grupo Orpheus, permaneciendo en contacto con el equipo
por teléfono y email. Los Investigadores Jefes encabezan el trabajo de campo, teniendo
generalmente un grado superior de experiencia en la investigación, dotes de mando o
capacidad de comunicación con los recién fallecidos. Se espera que los Investigadores Jefes y
los Líderes de Proyectos actúen como mentores de los recién llegados, dándoles la
oportunidad de realizar trabajo de campo y de desarrollar sus aptitudes y su valor para la
organización. Orpheus dispone de un Equipo de Entrenamiento adjunto al equipo de Asesores
Investigadores a los que ofrece datos e información. El Equipo de Entrenamiento también
somete a las nuevas adquisiciones a un régimen intensivo parecido al de un “campo de
entrenamiento” para acelerar su eficacia con los procedimientos, mecánicas y tecnologías de
Orpheus. El Grupo Orpheus no exige niveles fijos de formación, educación o experiencia a sus
Asesores Investigadores lo que los distingue del resto de departamentos de la empresa y
enfatiza su posición privilegiada en el organigrama. Los Asesores Investigadores se aventuran
por territorios inexplorados y por ello tienen unos requisitos distintos a los normales.
Aproximadamente un 30 % de los Asesores Investigadores han sido hospitalizados varias veces
durante al ultima década aunque por causas muy distintas, no teniendo aparentemente nada
más en común. Orpheus contacta directamente con sus nuevos empleados, contratando a
personas especificas, se ignora que es lo que permite a la gente pasar a la segunda ronda de
contactos. La organización de los Asesores está dirigida por el Vicepresidente General Bradford
Negley, que se ha unido hace poco al Grupo Orpheus, tras una extensa carrera como
coordinador en Deloitte & Touche.
Relaciones Públicas

El Departamento de Relaciones Públicas de Orpheus lo dirige la Vicepresidenta Sénior


Margarett Burns que llego a Orpheus después de una larga y exitosa carrera en el Laboratorio
Farmacéutico Magadon, donde logro seis periodos consecutivos de incremento en la
percepción positiva de la empresa. Las Relaciones Publicas están divididas en Equipos
Operativos por medios de comunicación. El departamento tiene 4 equipos, Prensa, Televisión,
Radio y Nuevos Medios, pero la mayoría de empleados del departamento van saltando de
equipo en equipo según las necesidades. El equipo de Nuevos Medios trabaja en estrecha
colaboración con el Departamento de Tecnología de la Información, y se encargan de
actualizar la página web del grupo Orpheus. Este departamento tiene en nomina a un grupo de
directivos rotatorios y muchos equipos de Asesores Investigadores tienen a mano un
Relaciones Publicas para relacionarse con los clientes que han contratado a Orpheus. En
general Burns da carta blanca a los miembros de su departamento para que tomen las
iniciativas que crean más oportunas.

Tecnología de la Información

El Grupo Orpheus tiene un pequeño departamento de Tecnología de la Información pues no se


necesita más para el software de la empresa. Siendo programadas a medida la mayoría de
aplicaciones de la empresa y no existiendo ningún sistema de gestión de información adaptado
para el tipo de información que maneja el Grupo Orpheus. El Jefe del departamento de
Tecnología de la Información es el Vicepresidente Merrick Porter que forma parte del Grupo
Orpheus desde su fundación. Los empleados de este departamento pueden ser elegidos para
participar en actividades de campo como Asesores Investigadores, ya que muchas actividades
requieren seguir la pista de un recién fallecido para descubrir información introducida en los
sistemas de TI. Desde hace los líderes de TI e Ingeniería están enfrentados lo que hace que
Ingeniería este muy abajo en la lista de reparaciones, además hay unas relaciones bastante
malas entre TI y Relaciones pues los primeros los acusan de ser unos manazas y no tener idea
de ordenadores y los segundos opinan que tienen muy mal gusto, lo que hace que no suelan
estar dispuestos a cooperar entre ellos, por último el TI es visto con desagrado por el resto de
la empresa.

Ingeniería

Ingeniería es el departamento central del Grupo Orpheus. Hasta su inesperada defunción en


1996 lo dirigía personalmente el fundador del Grupo Orpheus Bob Jackson (el cual fue
realmente quien perfecciono el primer tanque criogénico totalmente funcional, en la época en
que el Grupo Orpheus se llamaba Criogenia JDG). La jefa actual del departamento de Ingeniería
es relativamente nueva, es la Vicepresidenta Junior Dra. Enid Farquand que esta licenciada en
ingeniería-mecánica y medicina por la Universidad de Chicago. Es el primer cargo de la Dra.
Farquand dentro de la industria después de una brillante carrera académica. El resto de
miembros de Ingeniería se encargan de las mejoras y del mantenimiento del equipo criogénico
de Orpheus. Una función indispensable dentro del Grupo, ya que las técnicas de criogenia
modernas representan una gran fuente de ingresos, y lo que es más importante, no se puede
tolerar ningún error en la suspensión criogénica de los clientes. Cuando un cliente va a ser
despertado de su suspensión criogénica para operarlo de sus dolencias, o más miembros del
equipo de Ingeniería lo acompañan para supervisar su seguridad. El mayor problema de este
departamento es que la Dra. Farquand no tiene dotes de mando y su estilo de relación
interpersonal es el de la presidenta de un club universitario. No mira a los ojos a sus
subordinados, ignora a sus colegas y solo se comunica directamente con su supervisor del
Equipo de Dirección Ejecutiva, no sabe delegar el trabajo y suele írsele el tiempo en solucionar
los problemas peliagudos en persona, pero tras la fuga en extrañas circunstancias de su
predecesor Raddicks, fue la apuesta del EDE que la han mandado a los mejores seminarios y
másteres de liderazgo y dirección a ver si se le pega algo, otro problema es que el
departamento sigue enfrentado al TI lo que hace que entre otras cosas la pagina web interna
de Ingeniería sea un asco.

Medicina

El Enfermero Jefe Murthy Chandrawati se encarga del departamento de Medicina, junto a


varios Vicepresidentes que le informan directamente. En Medicina trabajan varios Doctores en
Medicina, y siempre hay un médico de guardia y otro disponible en las instalaciones de
Orpheus por si se produce una emergencia criogénica. Chandrawati se ha ganado el aprecio de
su equipo, que califica su estilo de dirección como “practico, sin manías”. Esto contribuye para
que el departamento de Medicina sea uno de los más eficaces y prolíficos del Grupo Orpheus.
Los empleados de Medicina trabajan en estrecha colaboración con Ingeniería, especialmente
en el campo de la criogenia, pero en ocasiones se les encarga trabajar junto a los Asesores
Investigadores. En realidad, hay empleados del departamento asignados de forma permanente
a uno de los equipos de Asesores Investigadores. Chandrawati es todo un Casanova siendo
muy atractivo y con una libido revolucionada, que se acuesta con su secretaria y al menos dos
enfermeras de su piso. Es un embaucador y establece fuertes vínculos interpersonales como
haría un hombre veinte años menor, las malas lenguas dicen que tiene al menos dos hijos que
no son de su esposa, las Navidades del año pasado se presento en la oficina una joven rubia
con un niño de piel morena que decía que era de Murphy, monto una buena escena cuando el
personal de seguridad le impidió el paso para verle. Nadie sabe quien era esa mujer o que fue
de ella o el niño desde entonces. Es muy competente, y sabe mucho más sobre criogenia que
cualquiera en su posición en una empresa que no sea Orpheus, lleva cinco años al frente de su
departamento.

Contabilidad y Finanzas

Los departamentos de Contabilidad y Finanzas informan a vicepresidentes diferentes, pro


trabajan juntos, ambos departamentos están bajo el mando de la Asesora General de Finanzas
Elisabeth Brandeis, esta posee un MBA de la Escuela de Negocios de Harvard, y ha trabajado
en el departamento de finanzas de industrias del sector médico y sanitario durante más de 20
años, junto a una década entera del propio Grupo Orpheus/JDG, es una golfista consumada. A
pesar de la inusual naturaleza de las actividades de Orpheus, los departamentos de
Contabilidad y Finanzas parecen un oasis de normalidad. La contabilidad se rige según las
normas del juego, y el mercado de acciones sube y baja al margen del contacto con los
fallecidos. Orpheus reúne a menudo a sus contables y los analistas financieros se reúnen con
los equipos de Asesores Investigadores que necesiten conocimientos de finanzas o
investigación de mercado. Estos son los departamentos que hacen avanzar la empresa,
cualquier cosa tiene sin excepción que pasar por Contabilidad y Finanzas se encarga de incubar
y proteger un huevo del tamaño del Peñón de Gibraltar. Este huevo esta hecho por los que
contratan el servicio de criogenia, uno de cuyos requisitos es que el Grupo Orpheus obtiene un
control notarial limitado sobre las finanzas del cliente. Esto es evidentemente para asegurarse
de que los activos de la persona seguirán disponibles cuando vuelva a su estado metabólico
normal. El contrato también permite al Grupo Orpheus recurrir a un 1 % de interés para cubrir
los gastos de mantenimiento médico, para evitar que el individuo congelado criogénicamente
corra riesgos por la incapacidad de Orpheus de costear el mantenimiento. Ese dinero se
devuelve con intereses al patrimonio del cliente en caso de fallecimiento. No es que resulte
fácil distinguir entre el proceso del Proyecto Eco y la muerte, pero así funciona. Puede que
alguien piense que sería mejor usar un fondo de inversión independiente, pero en su día
Brandeis cerro los primeros acuerdos bajo estas condiciones y Orpheus logro imponerlas a la
mitad de los siguientes clientes. El resto renegocio las condiciones, proporcionando a Orpheus
un fondo de inversión, una cuenta de contingencia y demás. Por lo que hay un montón de
dinero que pertenece a gente congelada. Y Finanzas controla la llave del grifo. Y otra cosa los
fantasmas son un factor de negociación excepcional, pues al no existir regulación legal nada
impide que mandes a un fantasma al consejo de administración de una empresa para
enterarte de sus secretos, pues los muertos tienen impunidad legal completa. Brandeis se ha
encontrado con que cada vez más clientes se niegan a dejar que se aproveche de sus fortunas
personales y cuanto más notorio se vuelve Orpheus, menos insisten sobre ello. Además su
actual éxito hace que necesiten menos esta clase de acuerdos. Se rumorea que hay abogados
dispuestos a desenterrar este tipo de contratos, pero seguramente Orpheus lo resuelva fuera
de los juzgados o, de forma más cuestionable, recurrirá a sus “valores intangibles” para
eliminar pruebas que puedan resultar molestas.

Servicios Personales

Otras empresas lo llaman “Recursos Humanos”, pero el Equipo Directivo del Grupo Orpheus
considera que este título no está a la altura de la importancia que ellos conceden a sus
empleados. El Departamento de Servicios Personales está en manos del Vicepresidente Senior
Nicholas Panagiotatos, que ha formado parte del grupo Orpheus desde que se hizo lo bastante
grande para necesitar un equipo de Servicios Personales. Servicios Personales suele ocuparse
de los empleados, de los beneficios, de los planes de incentivos y de las jubilaciones. A causa
de la especial naturaleza de los servicios del Grupo Orpheus, los empleados son muy
conscientes de la necesidad de disponer de un seguro médico de calidad, de un seguro de vida
y de un fondo de pensiones, los planes de compensación son de los mejores en comparación a
casi cualquier empresa normal. Los Servicios Personales del Grupo también actúan como
árbitro imparcial en nombre del Equipo Directivo en caso que se produzcan disputas entre dos
departamentos. La plantilla de Servicios Personales también colabora en los Informes de
Notificación de Incidentes, que se redactan cuando un equipo cosecha unos resultados muy
negativos. Este servicio se encarga también de la Seguridad Interna y entre los trabajadores del
Grupo se da por seguro que tienen a varios fantasmas “en nomina” (la familia del fantasma
obtiene una generosa compensación y el fantasma obtiene lo que quiere) y corren rumores
sobre lo que obtienen a cambio los fantasmas de seguridad (llamados los “Asusta Fantasmas”).

Equipo de Dirección
El Equipo de Dirección Ejecutiva del Grupo Orpheus es un grupo reducido de ejecutivos
especializados que, conjuntamente superan los 125 años de experiencia de liderazgo en cargos
superiores de empresas de un tamaño similar al del Grupo Orpheus. Todos ellos se muestran
encantados de confesar que jamás habían trabajado tan intensamente como dentro de
Orpheus. El EDE y el Consejo de Administración no se solapan, el Directos Ejecutivo Jack Tilton
no tiene un cargo dentro del Consejo (a pesar de su inversión financiera personal que colaboro
en el éxito del Grupo Orpheus), y no hay miembros del Consejo con cargos directivos. El EDE
marca la política y estrategia del conjunto del Grupo Orpheus, las iniciativas anuales como
medidas de recorte de gasto, las colaboraciones estratégicas y los programas de financiación
salen del EDE y son llevados a cabo en los distintos departamentos pos su respectivo director.

Consejo de Administración

El Consejo de Administración del Grupo Orpheus está encabezado por el Presidente George
Oliver, bajo cuya dirección Orpheus a alcanzado sus recientes éxitos. El Consejo está formado
por muchos miembros con derecho a voto y algunos asesores sin derecho a voto. La formación
del Consejo de Administración del Grupo Orpheus se determina por votación entre los
accionistas. Los miembros del Consejo más conocidos de cara al público, al margen del
Presidente Oliver, son Jane Kennedy (Cofundadora) y Anne del Greco, la única que queda de
los creadores de la empresa que precedió a Orpheus, Criogenia JDG, en esa época no había un
Consejo de Administración pues no hacia falta al apenas tener suficientes fondos para
mantenerla operativa. Pero con el paso del tiempo Jackson y Del Greco consiguieron los
fondos para volverla una empresa solvente aunque manteniendo cada uno un 30 % de la
propiedad de la empresa. Entonces se produjo el Incidente de Azim. Amir Ja’afar al Azim, un
saudí que se había congelado criogénicamente, pero con el que algo fue terriblemente mal.
Pues no fue congelado debidamente y sufrió una necrosis que en pocas semanas dejo su
cuerpo irrecuperable. Para solventar el pleito de la familia Azim, la empresa puso a la venta
más acciones, las suficientes para que Jackson y del Greco vieran sus participaciones reducidas
a menos del 50%. En el momento en que paso esto ambos sobraron. Jackson fue nombrado
Director Ejecutivo porque los nuevos propietarios no tenían ni idea de cómo dirigir una
empresa de tecnología criogénica y Del Greco quedo un poco apartada, aceptando un puesto
en el recién creado Consejo de Administración. El Gobierno no obliga a que los nombres de los
directivos de una empresa privada sean públicos y accesibles, así que hay varios miembros del
Consejo cuya identidad jamás ha llegado a filtrarse. Entre los posibles candidatos a ocupar un
puesto en el “Consejo en la Sombra” habría extraterrestres (no hay pruebas al respecto),
espías del gobierno (posiblemente), accionistas ricos de empresas respetables
(probablemente), fanáticos religiosos o lideres de sectas (no hay pruebas) y fantasmas
(posiblemente).

Organizaciones Menores e Informales

Como en cualquier empresa de tamaño medio, el poder y la actividad no siempre se restringe


a las organizaciones del cuadro organizativo.

Club del Café de las Secretarias


Este es uno de los grupos más influyentes y discretos de dentro de Orpheus. Son seis
ejecutivas asociadas (lo que anteriormente se llamaba “secretaria”) que se reúne todos los
viernes a las 6 de la mañana para tomar café y pastas en la Pastelería de Tim, a unas pocas
manzanas de la sede de Orpheus. Allí, creyéndose a salvo de los oídos indiscretos, pueden
compartir rumores e historias terroríficas de la oficina. En general las oficinistas no comentan
historias de terror real, sino más bien chismes terroríficos de la oficina “Yo ya estaba saliendo
por la puerta a las 17:45 y me llamo para que me quedara a tomar notas durante una hora en
una reunión con el equipo directivo” y historias similares.

Equipo Educativo

Algunos de los mejores instructores de Asesores Investigadores se reúnen informalmente para


comer varios días a la semana, y hablan sobre los nuevos trabadores, los acontecimientos
actuales y las políticas de oficina. Dentro del grupo están dos de los instructores estrellas del
Grupo Orpheus, Mark Struthwolf e Ilona Darewell. Estos dos instructores suelen mantener la
boca cerrada fuera de este selecto circulo, y el resto de instructores se preguntan sus motivos.

Personal de Orpheus

Jack Tilton, Director Ejecutivo

Más conocido como el “Milagro de Archalloy” publicado en la prensa empresarial hace unos 5
años, Jack Tilton es el enérgico y innovador DE de Orpheus. Tilton fue el DE de la distribuidora
de acero Archalloy, dándole la vuelta a la empresa y generando unas ganancias de 10M de US$
después de diez años sin apenas beneficios. Tilton llego a Orpheus hace dos años con el
beneplácito del Consejo de Administración, en busca de un nuevo reto. El consejo eligió a Jack
Tilton porque ofrece un rostro carismático y resuelto para la empresa, y porque su visión única
nos permite repartir unos dividendos considerables entre los inversores. Tilton se hizo con el
timón tras la muerte repentina de Bob Jackson después del incidente del Proyecto
Encefalograma Plano, la cual parece haber sido natural. Tilton tenía a fuertes partidarios
dentro del Consejo, especialmente jane Kennedy que movió hilos para contratarlo. Los demás
incluyendo al Presidente Tilton están esperando a que cometa el más mínimo error. De
momento parece que el Milagro de Archalloy no fue de chiripa, Tilton tiene buen olfato para
los negocios, al menos en el sector de la distribución manufacturada. Si es capaz de adaptarse
al perfil elevado de Orpheus, el mercado lo considerada un nuevo Michael Dell o Jack Welch a
finales de la década.

George Oliver, Presidente

George Oliver se unió al Consejo de Administración en 1995 y se convirtió en Presidente en


2001. Su astucia negociadora solo se ve igualada por su sentido de la dedicación a la
comunidad y al mundo en general. Además de actuar de Presidente del Consejo de
Administración del Grupo Orpheus, George Oliver esta en el Consejo de Fideicomisarios de la
Universidad Politécnica del Estado, actúa como consejero para la Cruz Roja Internacional y
hace de voluntario en varias obras benéficas pequeñas de la ciudad. Después de lograr sus
primeros éxitos empresariales el Presidente Oliver llego a su condición actual invirtiendo con
inteligencia a lo largo de la década de 1990. Tal y como pública un reciente número del
Business Week, Oliver también pertenece a los consejos de Owens-Corning Corporatión y
Hewled-Packard. George Oliver originario de Shag Harbor en Nueva Escocia, emigro a Estados
Unidos cuando era un adolescente. HP proporciona la mayor parte de la tecnología del grupo
Orpheus. Oliver no se dedica exclusivamente a las actividades de Orpheus ni a su papel como
líder del fenómeno fantasmal. Le interesa solo el quid de la cuestión. Tolera que Tilton eleve
los presupuestos de Investigación y Servicios Personales porque Tilton lo ha convencido de que
las inversiones en estos dos departamentos mantendrán a Orpheus muy por delante de la
competencia, y de momento tiene razón. Pero Oliver no tiene ninguna predilección por Tilton,
así que si Orpheus se mete en números rojos Tiltin seguramente no durada más de seis meses
en su cargo.

Dra. Anne Del Greco, Fundadora y Miembro del Consejo

Anne Del Greco está doctorada en Ingeniería Eléctrica por la Universidad de Pittsburgh,
además de varios títulos honorarios de instituciones de todo Estados Unidos y Canadá. Es la
cofundadora del Grupo Orpheus y ha formado parte de la organización desde su concepción a
principios de los años 1980, cuando se llamaba Criogenia JDG. Desde que Criogenia JDG se
convirtió en Orpheus, la Sra. Del Greco abandono su posición directiva y se unió al Consejo de
Administración, aunque sus conocimientos en el campo de la criogenia siguen siendo útiles, es
Conferenciante del Departamento de Ingeniería de la MIT y suele asesorar al Equipo de
Ingeniería. Del Greco es uno de los dos miembros del Consejo con un interés inusual en el
ocultismo “tradicional”. Si bien no se sabe mucho al respecto, los antiguos registros de sus
tarjetas de crédito demuestran que se gasto un pastizal en los negocios exotéricos más
extraños y bizarros del South Side justo después de que Jane Kennedy volviera a la vida y
desde entonces ha seguido con su “hobby”. Es una persona cuerda y estable, no practica la
astrología ni habla de sus “guías espirituales”, ni de ningún rollo New Age. Sus intereses son un
poco más antiguos (Crowley y su ralea son sus favoritos). Del Greco siempre ha afirmado no
haber sido más que una inocente espectadora ante la pérdida de poder de Bob Jackson entre
1993-1994, pero Jackson termino en dirección y Del Greco en el Consejo. Así que tan inocente
no debía ser.

Jane Kennedy, Miembro del Consejo

Después de emerger del sueño criogénico y recibir un moderno tratamiento contra el cáncer
en 1991, Jane Kennedy se encontró con que su parte de Criogenia JDG se había convertido en
una inversión grande y exitosa. Desde entonces, ha sido una de las personas que más ha
influido en el emerger de la empresa desde el anonimato al éxito actual. La Sra. Kennedy esta
licenciada por la Universidad de Massachusetts y la Universidad de California del Sur, y
también pertenece al Consejo de Administración de Viacom y varias organizaciones benéficas
locales. Jane Freeman se caso bastante joven con un miembro de la prestigiosa familia
Kennedy de Massachusetts y conservo el apellido a pesar de divorciarse en 1982. Después de
una breve e infructuosa carrera política a mediados de 1980, le detectaron un cáncer terminal.
Los anteriores documentos de Orpheus ya describen lo que paso, excepto que su acuerdo de
divorcio fue lo bastante generoso para permitirse el tratamiento en Orpheus. Kennedy se
muestra esquiva si se le pregunta si puede “proyectarse” al mundo de los fantasmas. Se cree
que puede aunque no lo hace y que hay un 70 % de certeza en que se ha proyectado en alguna
ocasión posterior a su despertar criogénico.

Hay rumores de que alguien de Servicios Personales o algún freelance está trabajando con
alguien del Consejo en el desarrollo de una tecnología para atar fantasmas, pero como esos
mismos rumores sugieren que se podría estar investigando métodos de magia Hermética o
Cabalística para atar o dispersar fantasmas no se les da mucho crédito.

Illona Darewell, Entrenadora Jefe

La Sra. Darewell es una de las Asesoras Investigadoras que más tiempo lleva en Orpheus. Se
crio en un violento barrio de Houston, Texas y estuvo a punto de morir en 1993 durante un
aborto. Poco después se mudó a la ciudad y fue contratada como recepcionista del Grupo
Orpheus. En aquel momento ya afirmaba que podía “ver espíritus” y “comunicarse con los
muertos”, pero Orpheus no se la tomo en serio hasta después de la muerte de Bob Jackson en
1996. Entonces, Darewell se convirtió en una de las primeras Asesoras Investigadoras que
entraron en la nomina de Orpheus. Tiene un enorme historial de investigación y dispersión de
fantasmas, pero ahora se ocupa esencialmente de formar nuevos AIs. Su carácter es un poco
brusco, aunque se muestra más dura y “urbana” mientras instruye a sus alumnos que cuando
trata con clientes y fantasmas. Darewell no puede proyectarse instantáneamente como otros
asesores de Orpheus.

Shaw Failor, Asesor Investigador

Failos es un joven AI que acababa de cumplir los 19 cuando empezó. Sobrevivió a una leucemia
infantil después de una milagrosa curación a los 13 años, Hace dos años de mientras estaba de
becario en el Grupo Orpheus, el laboratorio farmacéutico Morgan recurrió a Orpheus
desesperadamente mientras él estaba de guardia. Su analista financiero jefe, Allen Fischer,
acababa de morir de un ataque al corazón justo una hora después de cambiar la contraseña de
una hoja de cálculo financiera importantísima. La hoja de cálculo controlaba activos por valor
de 100 millones de US$, y Morgan no tenía el tiempo ni los recursos como para solucionar el
tema de la contraseña por la fuerza. Failor atendió la llamada sin revelar nunca su edad ni su
inexperiencia al personal de la Farmacéutica Morgan. Proyecto su consciencia al hospital
donde merodeaba el fantasma de Fischer y le saco la contraseña en cuestión de horas. El éxito
de Failor salió publicado en los medios de comunicación económicos locales como logro de
Orpheus, y la historia tubo repercusiones a nivel nacional en un momento en que las noticias
empresariales andaban flojas. Esta notoriedad incremento radicalmente la imagen y los
ingresos de Orpheus, proporcionando un éxito a Tilton sin apenas hacer nada. Tilton es
consciente de ello, así que a veces bromea que le debe su puesto de trabajo a Shaw Failor.

Equipo de Orpheus

Monitor EPV

Este artefacto portátil permite una detección rudimentaria de entidades post-vitales. Sin
embargo, los ingenieros de Orpheus han tenido que ceder a algunas limitaciones para hacerlo
portátil. Es del tamaño de una Palm (PDAs y Smartphone eran los productos estrellas de esta
compañía), pero su batería solo tiene 30 minutos de vida útil y se calienta muchísimo después
de un minuto de uso continuado. Después de un asalto, el usuario puede realizar una tirada
de Percepción + Informática para determinar el número de fantasmas que se encuentran a
menos de 50 metros y su localización aproximada (a menos de cinco metros). Si el usuario del
aparato puede moverse, puede localizar más fácilmente a los fantasmas cercanos, las
siguientes tiradas exitosas de Percepción + Informática le permitirán reducir el margen de
error a un metro por intento. Estos artefactos solo suelen proporcionarse a empleados que no
pueden percibir fantasmas o entidades proyectadas sin ayuda. Como cualquier Asesor
Investigador puede detectar aparecidos, Orpheus solo proporciona Monitores EPV a los
empleados que traban como AIs temporales. Orpheus dispone de versiones más grandes,
efectivas y no portátiles de este artefacto en lugares clave de su sede.

Cuartel General del Grupo Orpheus

Orpheus es una compañía rica que usa su Cuartel General como joya de su corona para su
imperio en expansión. Este es el primer complejo de Orpheus, pero se piensan construir más a
medida que la compañía acumule recursos. Desgraciadamente el ataque a Orpheus hará que
nunca se lleguen a realizar estos planes. Para los extraños, el edificio de Orpheus parece un
edificio normal en medio de un campo ajardinado rodeado por una cerca de alambre.
Montículos de hierba, dos estanques grandes bien mantenidos (usados para disipar el calor
del sistema HVAC) lo rodean por debajo, su arquitectura elegante de hormigón que es la cara
publica del grupo Orpheus. En un lado hay un aparcamiento abierto al público y un campo de
softball empleado por los empleados para estirar las piernas. Más allá de las colinas herbosas
se extienden acres de bosque. El edificio más cercano al complejo, está situado una milla al
norte y es una maderada propiedad de la Corporación Pentex. El edificio tiene una planta baja
bonita. La masa de trabajadores del Grupo Orpheus, se comprime en las oficinas de
administración y salas de reuniones de los pisos uno y dos, la planta baja y el entresuelo (que
es visible bajo la hierba). El primer sótano es un aparcamiento subterráneo exclusivo para los
empleados. Las dependencias para los que viven en el cuartel general están en el segundo
sótano. Las áreas”sensibles” incluyendo la Enfermería están mayormente localizadas en el
tercer sótano y finalmente los elementos vitales de la infraestructura están en el cuarto
sótano, el cual esta débilmente iluminado y es rara vez visitado. La descripción que sigue
asume que el edificio tiene solo dos pisos con cuatro sótanos (siendo el nivel cuatro el más
bajo). Si planeas desviarte de este plan, siéntete libre de convertir el edificio de Orpheus en un
edificio de oficinas con forma de torre, donde los niveles vayan de arriba abajo. O puede estar
compuesto por cuatro sub-sótanos debajo de una torre de oficinas. O estos niveles pueden
constituir los pisos superiores de una alta torre de oficinas. Como Narrador, tú debes escoger
como el Grupo Orpheus se distribuye de acuerdo a las claves basadas en la naturaleza de tú
crónica o de la ciudad/comunidad donde se hospeda. Si la crónica sigue una aproximación
urbana y moderna ¿Usarías rascacielos y parques industriales como localizaciones potenciales?
O puede estar en una pequeña ciudad, parecida a la Raccoon City de Resident Evil, ¿Dónde
unas gigantescas instalaciones permanecen ocultas bajo las calles de Pequeña Ciudad, USA?

Planta Baja y Entresuelos

La cara publica del Grupo Orpheus comprende dos pisos de oficinas típicos como los que uno
podría encontrar en una firma legal. Los colores son sutiles hasta el punto de ser monótonos,
pinturas al oleo cuelgan por los corredores para ofrecer a los visitantes una vistas relajantes,
aunque potencialmente estén cerca de sufrir una crisis nerviosa.

Recepción

Los visitantes del complejo de Orpheus comenzaran su aproximación en un elegantemente


decorado salón de blanco y gris. Allí se escucha una mezcla de música clásica suave. Un grupo
de lidios frescos esta siempre colocado en la mesa de recepción, donde trabajan tanto
Elizabeth Ellis como Brenda Robinson respondiendo a las preguntas por teléfono o
interactuando con los clientes nerviosos para distraerlos. Más allá de la recepción hay un
pasillo que lleva a las oficinas de negocios y salas de reuniones.

Cocina y Comedores

Situado en el primer piso, la cocina cuenta con un muelle de carga para los camiones de
suministros que descargan cada día la selección de productos y suministros. Hay tres
comedores distintos, pero el que presta un mayor servicio son las instalaciones generales de la
cafetería. Allí es donde muchos de los empleados, técnicos y Asesores Investigadores comen.
Los otros dos comedores son para el personal de investigación y desarrollo, y para el personal
ejecutivo de Orpheus (que tiene el aspecto de una esquina en un restaurante de lujo). De
mientras en los otros comedores se usan muebles de plástico y metal, en el Comedor de
Ejecutivos predomina la madera y las alfombras y tiene dos lavabos. También es aquí donde se
agasaja a algunos clientes de Orpheus comiendo o bebiendo.

Oficinas de Negocios

El trabajo administrativo diario de Orpheus tiene lugar en lugares mundanos formados por una
colección de salas de reuniones y oficinas de negocios.

Salas de Reuniones

Hay tres salas de reuniones en la planta baja. La primera es una sala de teléfonos, que contiene
una gran mesa redonda con videoteléfonos especializados para conferencias para las llamadas
a las “Embajadas” de Orpheus y para tratar con sus clientes corporativos en Norteamérica y
Europa. La segunda sala de reuniones contiene una larga mesa de madera con 20 confortables
sillas de oficina con ruedas. La tercera es un pequeño anfiteatro que ofrece ordenador y video
para las presentaciones y proyecciones de videos para ayudar en las reuniones.

Oficinas de Negocios

La primera planta comprende el corazón de las operaciones de Orpheus donde los empleados
tratan con los negocios “mundanos” como las cuentas por cobrar, las cuentas pagadas, las
nominas de sueldos, etcétera. Las oficinas son de diseño simple con oficinas cerradas por los
cabezas de departamento en la parte exterior y un área abierta en medio con cubículos con
espacio para el trabajo.

Sótano Uno, Aparcamiento Subterráneo


Orpheus asigna a su personal un número de plaza de aparcamiento, en un garaje seguro que
requiere de una llave para entrar. El garaje subterráneo permite a Orpheus asegurar la
privacidad de sus empleados.

Sótano Dos, Viviendas e Instalaciones de Entrenamiento

Este nivel tiene actualmente medio piso de altura, lo que hace que estas instalaciones sean
potencialmente un medio ambiente claustrofóbico. Con habitaciones bien iluminadas y
corredores blancos, es esencialmente un campo de entrenamiento para los proyectores
alojados por Orpheus.

Sala de Recreaciones

La sala de recreaciones contiene muchas sillas cómodas situadas alrededor de un sistema de


cine de gama alta, dos mesas de billar, una cocina pequeña, tres cabinas de videojuegos y
muchas sillas y mesas para jugar a cartas o al ajedrez. Cerca de la cocina hay un banco con un
surtido de maquinas expendedoras.

Salones de Clases/Salas de Entrenamiento

Hay cuatro salas para dar clases y tres Salas de Entrenamiento en este nivel, los Salones de
Clases contienen pizarras, sillas, escritorios y incorporan equipamiento audio-visual, de
mientras las Salas de Entrenamiento, usadas principalmente para enseñar yoga y un surtido de
técnicas de meditación y respiración contienen pilas de almohadillas de espuma, colchonetas y
una cabilla llena de toallitas frescas recién dobladas.

Gimnasio

El gimnasio de Orpheus es una sala grande y abierta, la mitad de la habitación está ocupado
por una cancha de baloncesto completa, y la otra mitad aloja un equipamiento de
entrenamiento a lo último, una matriz de pesos libres, bancos, muchas maquinas de escaleras
y cintas de correr. Situado en el borde de la sala hay una pista aislada de atletismo. Un gran
cuarto de lavado se adjunto al gimnasio por el norte.

Vestuarios

En ambos lados del gimnasio hay vestíbulos para hombres y mujeres con casilleros, baños,
lavabos, duchas, sauna y jacuzzi.

Dormitorios

Las instalaciones de los dormitorios son solo para el equipo de investigación y el personal de
entrenamiento que tienen sus propias alas. El personal de apoyo por norma no vive aquí,
aunque hay dos habitaciones situadas al lado de las oficinas donde trabajan a lo largo de largas
semanas haciendo el inventario y las auditorias anuales. Las salas de los dormitorios son
simples y no se pretende que estén ocupadas durante más de 18 semanas seguidas.

Dormitorios del Personal de Entrenamiento


En cada uno de los 10 Dormitorios para los entrenadores duermen dos entrenadores, y tienen
dos sillas, dos computadoras con conexión T1 a Internet, dos armarios y un cuarto de baño
privado.

Dormitorios del Personal

Los siete dormitorios para el personal, son de diseño simple, pero mayores y más confortables
que los proporcionados a los entrenadores. También tienen un mayor espacio de almacenaje
y computadoras mucho mejores. Orpheus proporciona estas instalaciones a los entrenadores,
que suelen permanecer en el sitio durante dos semanas o durante un nuevo periodo de
entrenamiento. Después de todo, ellos pueden gastar cuatro noches a la semana durante el
periodo de entrenamiento en los cuarteles generales (con el Viernes, Sábado y Domingo
pudiendo pasar las noches en su casa).

Sótano 3, la Enfermería y los Laboratorios

El ascensor principal no llega más allá del sótano 2. Solo el elevador de cargas, que requiere
una llave magnética (en posesión de los entrenadores, técnicos, guardias de seguridad y
proyectores cualificados) permite acceder a este nivel. Solo los ingenieros y técnicos pueden
acceder al sótano 4.

Laboratorios

Solo los investigadores y doctores pueden acceder a esta ala. Esta consiste en una serie de
siete laboratorios donde Orpheus conduce el grueso de sus investigaciones sobre durmientes,
sueños, fantasmas, parafarmacia, neurofisiología y otros elementos de medicina experimental
y fenómenos sobrenaturales. Esta ala contiene toda clase de herramientas de investigación,
incluyendo dispositivos de sueños instrumentalizados (con multitud de sensores apilados
alrededor de una sola cama), laboratorios de computación, laboratorios de química (donde los
ingenieros investigadores estudian los componentes farmacológicos activos) y un laboratorio
de ingeniería donde los técnicos diseñan y fabrican la siguiente generación de dispositivos de
sueño con la ayuda de maquinas DAC/FAC (CAD/CAM en ingles).

La Enfermería

La enfermería es donde los proyectores empiezan a proyectarse, ya sean durmientes o


incursores. Una cabina de seguridad empotrada en las paredes vigila la entrada a la
Enfermería. Dentro hay actualmente dos salas, una para cada tipo de proyector. El área de los
incursores está diseñada para que sea relajante y tranquila, con una baja iluminación, música
relajante, y sofás cómodos donde descansar. La sala de los durmientes sin embargo, es menos
hospitalaria, con hardware encerrado en acero y cromo, equipos de monitorización y una
bahía médica de emergencia y dos filas de 20 dispositivos de sueño enganchados a los
procesadores de líquidos suspensores, muchas de estas cunas están en uso, aunque algunas
están vacías o sirven de sistema de apoyo de emergencia. Los personajes pueden apagar los
dispositivos de sueño, pero se necesitan cinco horas para que el individuo del dispositivo
emerja de la suspensión criogénica. (Cualquier diez obtenido en una tirada normal de
Inteligencia indica que el personaje logra que abandone el dispositivo de forma apropiada,
cualquier fracaso indica que el durmiente queda en estado vegetativo con el encefalograma
plano, y se irá descomponiendo durante las próximas cinco horas hasta ser irrecuperable).
Pueden pasar muchas cosas en cinco horas. Tras el ataque Espectral la enfermería es el
escenario de un cuadro espeluznante de empleados de Orpheus masacrados, trozos rotos de
los dispositivos de sueño y tirados en los sofás permanecen los juguetes de los Espectros.

Sala de Seguridad

En esta gran (y muy segura) sala, en el extremo más alejado del elevador, el personal de
seguridad puede monitorizar las entradas de información procedente de la amplia variedad de
cámaras de seguridad situadas por todo el complejo. El personal de la sala de seguridad puede
activar manualmente los controles de las funciones de seguridad como alarmas, el sistema de
aspersores, operar los elevadores y las puertas de seguridad y contra incendios. Aunque la
mitad de las cámaras de seguridad de Orpheus están en el nivel tres, el resto están situadas en
corredores clave y frente a puertas importantes en los niveles uno, dos y cuatro. La tragedia es
que seguridad tiene instaladas nuevas cámaras Kirlian por el complejo, pero aún no están en
línea.

Oficinas

El personal clave tiene sus oficinas en este nivel. En gran parte este personal este personal
incluye a investigadores y doctores, aunque unos pocos ejecutivos con sentido de la seguridad
también mantienen sus oficinas aquí.

Bahías de Emergencias Médicas

Aunque no sustituye los cuidados de un autentico hospital, dada la naturaleza del Grupo
Orpheus y los peligros que afrontan los proyectores, es preciso que haya instalaciones de
emergencias medicas en el lugar. Esta área incluye una sala de hospital con 10 camas, dos
oficinas de médicos y una estación de enfermería, una pequeña sala común y dos bahías para
cirugía de emergencia. Principalmente las instalaciones de emergencia médicas son usadas
cuando los doctores necesitan estabilizar las condiciones de un paciente antes de poder
transportarlo, atendiendo los pequeños rasguños, heridas y dolencias y encargándose de los
traumas que más inmediatamente lo necesitan. Esto es lo más parecido a una bien equipada
estación de tratamiento.

Bloqueo

El complejo de Orpheus se puede bloquear tan solo desde la Sala de Seguridad. El Bloqueo no
es automático por miedo a dejar encerrado al personal durante un incendio. En vez de eso,
seguridad evalúa la situación y se asegura de que se activen las puertas contra incendios
cuando sea necesario. Las puertas contra incendios están dispersas por los corredores,
permitiendo al equipo de seguridad contener o retrasar la propagación del fuego para poder
apagar los sectores afectados. El segundo tipo de bloqueo incluye el bajar electrónicamente las
compuertas de seguridad sobre todas las puertas y ventanas durante una potencial
emergencia, como una intrusión. Como las puertas contra incendios, las de seguridad pueden
aislar una habitación o todas las habitaciones. Desgraciadamente estas medidas de seguridad
cuestan las vidas de mucha gente cuando los operativos de OtraVida se aprovechan de su
control de la sala de seguridad para cerrar electrónicamente cada puerta y ventana. Solo es
posible desplazarse rompiendo las puertas. Reventar una puerta normal de oficina (acción
extendida de Fuerza, se requieren cinco éxitos) es mucho más fácil que lograrlo con las puertas
de seguridad de los corredores o las puertas contra incendios, que requerirán Brujería
Electrizante o Aullido para derribarlas (la fuerza bruta no funcionara en este caso, pero pasar a
través de ellas es algo que los aparecidos pueden hacer muy bien).

Sótano 4, Ingeniería

El cubo de computadoras de Orpheus es una sala segura, situada detrás de una puerta de
bóveda disponible solo para los técnicos y cabezas de departamento. Muchas cámaras
monitorizan los pasillos con los que conecta, de mientras el personal en la sala de seguridad
puede hacer baja las puertas de metal anti incendios en muchos lugares para salvaguardar la
computadora. Se pide al Narrador que sea valiente a la hora de determinar lo necesario para
saber lo que conlleva un “pase especial”, por si la puerta de la computadora principal requiere
de tres llaves magnéticas, un escáner de retina o de huellas dactilares, un PIN, una tarjeta de
acceso, o algún otro modo más complejo para entrar. También puede albergar esta sala un
guardia jurado armado dentro de la sala de computadoras, a discreción del Narrador. Esto
asegurada que los personajes que lean esta sección no obtengan ninguna ventaja de su
conocimiento avanzado de los sistemas de seguridad. Esta sala permanece segura y intacta de
mientras los Mercaderes de Muerte destruyen una lisiada Orpheus. Lo extraño de esto es que
sin embargo todos los archivos en la memoria, hasta el último bit, son borrados durante el
ataque.

Bóveda de Datos

Al finalizar cada día, los técnicos colocan un nuevo apoyo para el ordenador central para
almacenar el viejo en la Bóveda de Datos. La Bóveda de Datos es una gran sala segura que
tiene dentro una pequeña sala del tamaño de un armario para escobas. La puerta de la Bóveda
de Datos tiene escrito “Almacén Secundario”. Las paredes de esta sala segura están rellenas
con una aleación de acero que protege los datos de cualquier intruso normal que pueda
intentar derribar las paredes (a menos que tenga Seguridad 5 con una especialidad en robos y
acceso a las herramientas adecuadas). Los Mercaderes de Muerte sin embargo, estaban
esperando alguna cosa así. Ellos envían un grupo de aparecidos para reducirlas a restos y
escombros destrozados, para poder freír los datos dentro de la bóveda con Brujería
Electrizante.

Generadores de Emergencia

Estos tranquilos y altamente eficientes generadores de apoyo que hay en este nivel, pueden
proporcionar suficiente poder para mantener la electricidad básica y la ventilación que
necesita el edificio durante cuatro días tras el corte de la electricidad normal.

HVAC

HVAC es el acrónimo en ingles para Ventilación, Calefacción y Aire Acondicionado. Todo el


equipamiento de HVAC está situado en el sótano cuatro, fuera del camino y seguro contra las
manipulaciones. No es necesario decir que todo el aire que circula por el complejo de Orpheus
pasa primero por un sofisticado sistema de filtrado para impedir el paso a las partículas de
mayor tamaño que un micrón, para ser después procesado mediante un proceso de
esterilización que mata o neutraliza todas las bacterias y agentes víricos. Los niveles elevados
de cualquier gas peligroso (en un rango que va desde el monóxido de carbono al fosgeno o los
agentes nerviosos). Desencadenan las alarmas y activan un masivo desfogue de la instalación.

Almacenes

Algunas de las cosas que el personal relega a esta gran sala, es basura, escritorios rotos,
computadoras obsoletas como el Pentium II, cajas llenas de libros de textos obsoletos, una
mezcla variada de equipamiento paramédico, colchones extras y otros objetos similares sin
valor. Otros objetos sin embargo son útiles y altamente valiosos, cajas de raciones militares de
emergencia, CD en blanco, códigos de seguridad y manuales de software, material extra
almacenado (sopa, suministros médicos, suministros de oficina, etc.) Por mucho los objetos
más imponentes y valiosos son las cunas criogénicas de reserva, aunque puede requerir un
trabajo considerable el llevarse aunque sea una, especialmente después de que el ataque
destruyese los elevadores. Comprensiblemente las puertas a estas habitaciones están
cerradas.

El Grupo Orpheus tras el Ataque

El Ataque a Orpheus supone el final del grupo tras ser incautado por el gobierno, de mientras
los miembros de OtraVida y los Mercaderes de Muerte cazan a los miembros del personal
especialmente a los proyectores y el FBI intenta arrestar a los proyectores y personal clave del
Grupo Orpheus. Más adelante trataremos más a fondo sobre el Ataque, lo que pueden estar
haciendo los personajes de mientras, sus consecuencias y cambios provocados en el juego y
sobre las variaciones en la historia que puede establecer el Narrador.

Farmacéutica Terrel & Squib

Terrel & Squib es el mayor competidor del Grupo Orpheus. Su conexión con la ciencia
“legitima” y su política de “no formular ninguna pregunta, el cliente es lo primero”, atrae a
aquellas personas que no quieren ver al Grupo Orpheus ni en pintura. Gran parte del éxito de
la compañía se atribuye a los esfuerzos de sus fundadores John Terrel y el Dr. Lionel Squib, el
primero posee un agudo sentido financiero, y el segundo un talento natural para la industria
farmacéutica. El Dr. Squib es el artífice de la investigación, la comprensión, y la replicación del
proceso para crear el pigmento, la causa de que T&S entrara en el mundo sobrenatural. Al ser
conscientes de las propiedades de la droga, Squib sugirió a Terrel la posibilidad de concentrar
los recursos de la compañía en las investigaciones paranormales, señalando el éxito sin
precedentes de Orpheus en esta área. Viendo en ello el negocio del siglo, Terrel acepto de
buena gana. A diferencia de los agentes de Orpheus, quienes tratan de ayudar a los fantasmas
respetando sus condiciones, los equipos de T&S capturan a los aparecidos para “reeducarlos” y
emplearlos como agentes reclutadores (léase esclavos). Asi es como T&S compensa la falta de
proyectores.

Estado Actual

Orpheus está desconcertado por la relativa capacidad de investigación de T&S y por sus
infructuosas técnicas de entrenamiento. Si no fuera por sus prácticas de dudosa calidad, Terrel
& Squib sería un duro competidor para el Grupo Orpheus. Pese a su enorme capital en esta
nueva aventura, la compañía parece estar cayendo en números rojos casi constantemente, si
esto continua, Orpheus sospecha que la corporación se declarada insolvente en menos de
cinco años (y algunos lo consideran una estimación muy benevolente). Los más sorprendente
del asunto es que T&S sigue expandiendo sus operaciones como si fuera una compañía en
auge, en lugar de apretarse el cinturón.

Nivel de Amenaza: Gris Competidor

Hasta hace poco T&S era otra simple compañía farmacéutica que intentaba abrirse camino en
un mercado saturado por las grandes compañías multinacionales. Pero hace menos de un año
y medio sorprendió a propios y extraños y entro de lleno en el mundo de la investigación y
eliminación paranormal, un mercado muy lucrativo que hasta ese momento, había estado
dominado por el Grupo Orpheus. Nadie sabe el porqué de este cambio, pero fue todo un éxito.
Terrel & Squib a contado desde el principio con un presupuesto inicial muy superior al de todas
las expectativas. Desde sus comienzos, ha invertido millones en publicidad, reclutamiento y
gastos operacionales. Vende sus servicios a los clientes más ricos (cantantes de Rock, estrellas
de Hollywood, etc.), cobrando enormes cantidades de dinero por resolver cualquiera de sus
problemas… y sin hacer ninguna pregunta. Los precios de la compañía por sus servicios son
demasiado caros para los clientes de Orpheus, pero no para aquellos con algo que ocultar y
mucho que gastar. Gracias al crecimiento de sus arcas y su cuestionable política, la división
paranormal de la compañía ha crecido hasta límites insospechados. Opera con un personal tres
veces mayor que el Grupo Orpheus, aunque solo dan servicio a una tercera parte de la
clientela anual de Orpheus. Y pese a la cantidad de personas que trabajan en la compañía solo
disponen de un puñado de proyectores lo que ha sido confirmado (todos Incursores), apenas
suficientes al parecer para cubrir las necesidades de su lista de clientes, por muy pequeña que
sea. T&S compensa su falta de proyectores con fantasmas y personal de apoyo. Cuando llega a
la escena de algún fenómeno paranormal, despliega un equipo formado por una docena de
parapsicólogos, seis oficiales de seguridad y un incursor (aunque es más común encontrar de
uno a tres fantasmas). El equipo llega en Hummers negros junto con una base de operaciones
móvil. De inmediato proceden a descargar una gran cantidad de dispositivos parapsicológicos
(detectores de movimiento, cámaras Kirlian e infrarrojas, magnetómetros, medidores de
temperatura, y similares) y establecen un perímetro en torna a la zona en cuarentena. Por lo
que hemos podido averiguar todo este espectáculo solo sirve para impresionar al cliente. Pero
T&S lleva el aforismo de “el cliente siempre tiene la razón” hasta su máxima expresión. Si el
cliente dice que está siendo visitado por un fantasma, T&S lo creerá a pies juntillas, sin
importarle la verdad del asunto. Luego a base de luces, cámaras, y efectos especiales, y más
rápido de lo que se tarda en decir “fraude”, la propiedad del cliente es “limpiada” de toda
manifestación plásmica. El cliente se lo cree, y paga gustoso sus exorbitantes precios. Por
desgracia para los agentes de la compañía, a veces el fenómeno es muy real. Por lo que
sabemos T&S ahorra el dinero que se gasta en su despliegue tecnológico, reduciendo el tiempo
de investigación, algo que a la larga solo sirve para poner en grave peligro a su personal de
campo (por no decir a sus clientes).

Personal relevante
La Farmacéutica Terrel & Squib es una compañía dirigida por el Sr. John Terrel y el Dr. Lionel
Squib. John Terrel es un prodigio de las finanzas que no solo se forjo su fortuna a raíz del gran
auge económico de Internet sino que también tuvo el buen juicio de retirar su dinero antes de
que el auge se viniera abajo. El Dr. Lionel Squib es un bioquímico de Harvard con más de cien
drogas patentadas a su nombre. Un amigo mutuo les presento a ambos y después de que
Terrel vendiese sus acciones de Internet y buscase otro negocio en el que invertir, Squib le
convenció de que se unieran para formar una nueva compañía farmacéutica usando el capital
de Terrel y la reputación de Squib.

Tras el ataque al Grupo Orpheus

El Grupo Orpheus no es el único grupo atacado, perdiendo T&S a prácticamente todos sus
proyectores y fantasmas y quedando relegada a su faceta farmacéutica, si bien es posible que
los personajes lleguen a acuerdos con ellos convienen recordar que los de esta compañía son
gente muy ambiciosa y conviene vigilarlos de cerca, también recordad que son la clase de
gente que vende muy caros sus favores.

Artefactos de Terrel & Squib

Balas Fantasmales: Se trata de munición normal de 9 milímetros, que el Dr. Squib altero para
que tuviese efecto sobre las gasas. Puede servir de munición para pistolas ligeras o las
ametralladoras pequeñas. El extraño material negro que envuelve los casquillos resulta
desconocido, pero parece tener la misma composición utilizada en la construcción de las jaulas
laberintos.

Cámara Kirlian: La técnica Kirlian (basada en la investigación científica dirigida en la década de


1940 por un matrimonio ruso, Semyon y Valentina Kirlian), consiste en fotografiar objetos
mientras están expuestos a un campo eléctrico de alta frecuencia. Las imágenes resultantes
capturan el bioplasma de un objeto en un rollo de película, o dados los avances modernos en
una cinta de video.

Gafas Kirlian: Las gafas Kirlian funcionan con sistema miniaturizado de video Kirlian de circuito
cerrado, que captura las imágenes y las superpone en el interior de las gafas a modo de
pantalla. Con estas gafas los agentes de T&S pueden ver a los aparecidos como si fueran de
carne y hueso.

Jaula laberíntica: Se trata de un cubo de tres metros de acero y cristal ahumado a prueba de
balas con una unidad de control remoto para poder abrirlo. Sin importar la temperatura
ambiente de la zona de uso, los barrotes siempre son dolorosamente fríos al tacto. Después de
que un fantasma entra en la jaula (normalmente tras haber sido convencido por algún
proyector o por el uso de algún arma fantasmal), la puerta se cierra atrapándolo en su interior.
Los cubículos son tan sólidos para los fantasmas como para los seres vivos y resulta casi
imposible huir de ellos debido que ninguno de sus mecanismos de cierre es accesible desde el
interior. Sus áreas más vulnerables son sus puertas de cristal corredizas, pero, incluso así hace
falta infligir 10 niveles de daño letal antes de crear una abertura lo bastante grande para que
un fantasma puede deslizarse por ella (el cristal tiene un nivel de absorción de 10C/10L). Más
extraño aún es el hecho de que cualquier gasto de Vitalidad dentro de la jaula repara el cristal
o los barrotes dañados, en una proporción de uno a uno (si es letal) y de uno a cuatro (si es
contundente). Tras esta absorción de Vitalidad se produce un descenso de la temperatura
ambiental y del interior del propio artefacto, similar al uso del poder Espectral de Escalofrió
(con un gasto de Vitalidad, sustituyendo al Rencor para determinar el daño, el radio de acción
es igual a la temperatura gastada en metros). Por ello un gasto elevado de Vitalidad para
alimentar los Horrores que podrían abrir una brecha en la jaula causaría más problemas de los
que resolvería. La ayuda externa es la única forma de escapar, sin contar claro, con el gasto de
Rencor para alimentar alguna Mácula.

OtraVida Inc

Las raíces de OtraVida se extienden hasta las mismas sombras de la cúpula militar soviética de
la Guerra Fría, y sus experimentos en el reino de las habilidades psíquicas y paranormales.
Durante la década de los 1980, el GRU (La Inteligencia Militar Soviética), reunió a docenas de
psíquicos, chamanes siberianos y sufíes centroasiáticos como conejillos de indias para el
Proyecto Zmei. El plan era crear agentes psíquicos fuera del personal militar soviético, pero los
informes oficiales indican que se vino abajo cuando la Unión Soviética se derrumbo.
Coincidiendo con la desintegración de la Rusia soviética, el General Derkov (uno de los
supervisores) aprovecho para huir del país, llevándose consigo, copias de todas las
investigaciones realizadas hasta el momento. Viendo el monumental fracaso del Proyecto
Zmei, el GRU ignoro la deserción de Derkov por motivos más apremiantes, como el robo de
material nuclear ruso. No se dieron cuenta de que las investigaciones no habían sido tan
anómalas como Derkov les había hecho creer a sus superiores. Derkov busco formas de
aprovechar su experiencia militar además de sus investigaciones, para obtener beneficios más
lucrativos. No tuvo que esperar mucho. Sir Alfred Williams le encontró, Williams era un
empleado de la Corporación DeBeers (Nota del Traductor: Corporación minera de diamantes
con base en Londres y Johannesburgo) con conexiones internacionales con varios servicios de
inteligencia británicos. Con su socio americano Sydney Riley, Williams había fundado una
compañía de mercenarios profesionales que ofrecían sus servicios a cualquiera que fuera
capaz de pagar sus honorarios. Los dos hombres contactaron con Derkov con la esperanza de
que sus conexiones militares les dieran acceso a un nuevo consorcio de talentos profesionales.
Derkov les proporciono algo más que eso, el Proyecto Zmei. Llevo años imitar el limitado éxito
del proyecto original (los soldados originales tardaron años en obtener una condición mental
apropiada), y tanto Wilkins como Riley esperaban sacar provecho de la contribución de
Derkov. Pero lo que no se esperaban ni por asomo era el logro que consiguió llevar a cabo casi
por accidente. Uno de sus sujetos se convirtió en un proyector. Las pruebas realizadas con
sujetos adicionales dieron como resultado dos incursores más. Tras determinar que los tres
hombres habían experimentado experiencias cercanas a la muerte, Derkov desarrollo un
programa (ahora conocido como Proyecto Pájaro de Fuego) para crear proyectores. El antiguo
general no dijo nada de sus descubrimientos, y envió algunos de sus agentes para que robaran
los informes de investigación del Grupo Orpheus y así poder ajustarlos a sus propias técnicas.
Todos los agentes vivos de OtraVida tienen experiencia militar o han pertenecido a alguna
agencia de inteligencia. La organización dispone de dos docenas de proyectores y una docena
de fantasmas reclutados (una mezcla de matices y espíritus). Estos agentes son la elite de la
compañía, usados tanto en investigaciones paranormales como en espionaje industrial, guerra
psicológica y asesinatos. OtraVida ve a Farmacéutica Terrel & Squib como su principal
competidora en la lucha de clientelas. El Grupo Orpheus es más una molestia que un rival
serio, un punto de vista que podría perjudicar a OtraVida en cualquier trato con Orpheus.

Nivel de Amenaza: Verde Competidor.

Si bien OtraVida es oficial mente una empresa privada que trabaja oficialmente
proporcionando protección a figuras políticas del Tercer Mundo. Extraoficialmente, posee una
larga lista de mercenarios profesionales con entrenamiento en las Fuerzas Especiales. Si tienes
un problema que no puedes resolver mediante los canales habituales, y puedes permitirte sus
precios, OtraVida se encargara de que desaparezca de inmediato. OtraVida no hace publicidad
de sus servicios logrando atraer a su clientela a base de rumores, recientemente ha expandido
sus servicios a la investigación y eliminación de fenómenos paranormales. OtraVida se
enorgullece de la profesionalidad, competencia y estricta adherencia de sus agentes a la
confidencialidad del cliente. Este nivel de discreción hace que la compañía resulte atractiva
para cualquiera. Aunque no es difícil descubrir la identidad de un cliente en particular, los
servicios específicos que se realizan nunca se hacen de dominio público. Las personas que
desean utilizar los servicios de la compañía para asuntos paranormales desean evitar el
espectáculo que supondría contratar una operación de Terrel & Squib y la posible atención del
Grupo Orpheus. Como resultado la clientela de OtraVida, tanto confirmada como supuesta, es
un quien es quien de corporaciones multinacionales, figuras políticas, e individuos acaudalados
de dudoso mérito. Se desconoce la cantidad de operarios que trabajan para OtraVida, pero se
cree menor que los que trabajan para el Grupo Orpheus. Sin embargo su nivel de
entrenamiento y preparación es muy superior al de los empleados de Orpheus. Más del 70 %
de sus operarios identificados tienen experiencia militar, con al menos la mitad de ellos
involucrados en unidades de las Fuerzas Especiales. Los miembros restantes pertenecían
principalmente a las Fuerzas de Seguridad, entrenados en el uso de armas especiales, con al
menos un antiguo miembro de la Agencia Central de Inteligencia (CIA). Se sabe que usan
proyectores pero no hay cifras disponibles de cuantos tienen. Muchas actividades de OtraVida
implican tareas de protección, vigilancia privada y asesoramiento de seguridad. Con
frecuencia, estas actividades se utilizan como tapadera para investigar y tratar los fenómenos
paranormales de sus clientes. Extraoficialmente, sus agentes también se involucran en actos
de espionaje industria, incendios premeditados, asaltos y extorsiones. También se sospecha
que están implicados en al menos una desaparición y tres asesinatos. Las tarifas de la
organización son inicialmente de 100.000 dólares, y pueden aumentar dependiendo de la
naturaleza de la misión y el número de agentes requeridos. El coste de las actividades
extralegales es de al menos medio millón de dólares por misión. Los pagos de las actividades
oficiales acaban en una cuenta del Caribe, de la que se sospecha que sirve como blanqueo de
dinero de la mafia rusa. Las retribuciones de encargos no oficiales son canalizadas a través de
una o más cuentas bancarias de Suiza.

Personal Relevante

El Oficial Ejecutivo en Jefe de OtraVida es Alexis Derkov, antiguo general de la GRU soviética
(Inteligencia Militar). Derkov dejo Rusia a principio de los años noventa. El Presidente de la
Junta es el Señor Alfred Williams, ciudadano británico que trabajo dos décadas como
empleado del cartel de diamantes DeBeers. El Director de Finanzas es Sydney Riley, socio del
buffet de abogados de Ridley, Taylor y Wendt. Estos tres hombres forman la Junta Directiva de
OtraVida Inc.

Tras el Ataque a Orpheus

OtraVida es la fuerza detrás del ataque a Orpheus y tras el ataque se dedican a cazar y eliminar
a los proyectores y personal clave de Orpheus por lo que deben considerarse totalmente
hostiles, además hay una cosa que como Narrador deberías dejar clara a tus jugadores, que los
de OtraVida son mercenarios y indudablemente han sido contratados por alguien, y que es su
obligación ineludible descubrir quién es ese alguien, antes de poder hacerle pagar caro su
papel en este asunto.

Facciones Menores

Durante sus operaciones Orpheus se ha encontrado con varias organizaciones que se asocian
en alguna medida con fantasmas y proyectores. Si bien son pocas se cree que irán apareciendo
más, estos son los tres grupos más organizados que se han encontrado.

Brooks House

El Dr. David Underville no tiene conexión con los matices de Brooks House, y de hecho ignora
todo lo relativo a fenómenos sobrenaturales. Es sencillamente lo que aparenta ser, un hombre
que trata de llevar adelante una organización benéfica y ayudar a cuantas personas pueda. La
verdadera fuente de la plaga en Brooks House es una mujer llamada Mona Evanier, la antigua
asesora de la empresa. Tras convertirse en un espíritu después de la muerte, Mona quedo
sorprendida por la cantidad de matices existentes, y ahora trata de reunir y ayudar a todas las
almas pérdidas que pueda. Aunque se siente motivada por su sentido de caridad, también es
una poderosa Banshee, y se muestra algo preocupada por una serie de visiones que parecen
profetizar una serie de acontecimientos oscuros y terribles en el horizonte. Además de los
matices y algún que otro espíritu ocasional, varias personas que viven en alguna de las
pensiones de Brooks House se han convertido en proyectores como resultado del consumo de
pigmento.

Nivel de Amenaza: Gris Marca

Esta organización benéfica se fundó en 1988 bajo la dirección de la Fundación Eleanor Brooks.
La Sr. Eleanor Brooks (una de las residentes más acaudaladas de Seattle, Washington) se izo
famosa por sus innumerables actos de caridad y filantropía. Su testamento fijo las pautas para
la creación de sus centros benéficos. Hoy en día Brooks House está presente en muchas
ciudades de los Estados Unidos, ofreciendo refugio, reuniones de grupo, programas de
desintoxicación y cursillos para encontrar trabajo. Esta organización fue la primera del país en
ofrecer tratamiento a los adictos al pigmento. Creemos que siendo esta la causa del alarmante
número de matices vistos en los centros de la institución. Los miembros del personal no
parecen percatarse de la presencia de estos fantasmas, pero alguno de los residentes puede
ver tanto a los matices como a los agentes de Orpheus que investigan el asunto. El Dr. David
Underville es el actual presidente de Fundación Eleanor Brooks.

La Estrella de Medianoche
Michael Sloane es un creyente de lo paranormal recién convertido que ha dedicado una
pequeña parte de su fortuna no solo a encontrar pruebas científicas de su existencia, sino
también a extender su mensaje por el mundo. Por desgracia la fortuna de Sloane se debe más
a la suerte que al genio empresarial. Usando la Estrella de Medianoche como medio de
comunicación, Sloane ha conseguido que su mensaje sea considerado como el típico fraude de
un periódico sensacionalista. Aún así no se rinde. La Estrella de Medianoche da trabajo a tres
docenas de empleados de campo. La mayoría son periodistas (desde jóvenes idealistas hasta
cínicos de mediana edad), pero también hay parapsicólogos, científicos y psíquicos de
renombre (algunos de los cuales son proyectores). Varios fantasmas (tanto espíritus como
matices) ayudan a los reporteros de la Estrella de Medianoche a cambio de sentirse útiles o de
ayudar a sus familiares vivos.

Nivel de Amenaza: Verde Marca

La Estrella de Medianoche es un periódico sensacionalista de tirada nacional ubicado en


Miami, Florida. Durante sus más de 20 años de publicación, el periódico se ha especializado en
dar noticias de índole fantástica, incluyendo abducciones de extraterrestres, elaboradas
teorías de la conspiración, y actualizaciones trimestrales del niño rata. La mayoría de personas
lo consideran una antología de bulos, ilusiones y delirios por esnifar demasiado pegamento.
Sin embargo hace tres años el solitario y excéntrico multimillonario Michael Sloane compro la
Estrella de Medianoche y estableció un cambio de formato. Desde entonces, el periódico ha
llevado a cabo investigaciones serias en el campo de lo paranormal, publicado historias bien
documentadas sobre casas encantadas, visiones de fantasmas y posesiones. Sus reporteros
han visitado algunos de los escenarios más recientes de operaciones del Grupo Orpheus, y en
al menos tres casos iban acompañados por aparecidos. No se ha podido determinar si son
proyectores o fantasmas, ni cuáles son las motivaciones del periódico.

La Triada del Ciempiés de Acero Negro

La Triada del Ciempiés de Acero Negro es un imperio privado dirigido por Zong Hong-Fu, uno
de los señores del crimen más temidos de Asía, Casi cualquier actividad criminal que uno
pueda concebir recae en el ámbito de esta organización. Las operaciones de la Triada tienen
lugar en toda la costa Oeste de América del Norte, desde Vancouver hasta Tijuana, también
tienen presencia en Nueva York, Boston, Toronto, Londres y una docena de ciudades de todo
el mundo. Pero lo peor de este asunto es que sus líderes son Espectros del tipo Jasón. Hasta
algunos miembros del grupo más mortíferos también son Jasons, aunque hay más proyectores
o espíritus consumidores de Rencor que otra cosa.

Nivel de Amenaza: Rojo Enemigo

Esta organización criminal china es un misterio que va más allá de su lugar de origen. Los
informes datan su fundación en algún momento del siglo XIX, aunque es muy probable que
sus raíces sean más antiguas. La triada está relacionada con todos los niveles del crimen
organizado incluyendo la prostitución, las apuestas, los trabajos forzados, el asesinato, las
drogas y el tráfico de armas y esclavos. Aunque su cuartel general está ubicado al sur de China,
la influencia de la organización se ha propagado por todo el mundo. La Interpol tiene
constancia de sus actividades en Europa, Australia, Rusia y América. Pero más preocupante es
el descubrir que la triada usa fantasmas como criminales a sueldo. Los agentes de Orpheus
enviados a Los Ángeles, las Vegas y Nueva York informan de encuentros con fantasmas y
matices. Un equipo incluso encontró a un proyector cuando trabaja para la organización en
San Francisco. Cada uno de estos incidentes termino en violencia. Por ello, debe evitarse todo
contacto innecesario con la triada, y extremar las precauciones si las circunstancias exigen
hacerlo.

Radio Muerte Libre

Alguien está transmitiendo cada noche a través de una cadena de televisión por satélite, y la
fuente parece estar en la ciudad donde viven tus personajes (es decir, donde quiera que hayas
establecido tú crónica). Que Radio Muerte Libre es un aparecido de algún tipo resulta
evidente, debido sobre todo a la información que distribuye, pero más allá de eso no se sabe
absolutamente nada. Las transmisiones son cripticas y sufren de estática, pero en ocasiones
resultan útiles. Los mortales solo ven nieve o una interferencia que afecta a sus televisores, y
en la mayoría de casos lo consideran un simple fallo del canal digital. Algunas personas
sensitivas pueden ver una imagen parpadeante u oír voces siseando (como en Poltergeist),
pero rara vez algo concreto. Aun así, es más que suficiente para servir de base a las leyendas
urbanas, y algunos estudiantes de instituto se reúnen para fumar y ser espectadores de la
extraña transmisión que algunos consideran cosa de fantasmas. Si los personajes siguen alguna
de las pistas proporcionadas por RML y tienen éxito en completar una misión o en descubrir un
hecho importante, las transmisiones les incumbirán de forma más directa (ya que el que
transmite se dará cuenta de que alguien le está escuchando). Orpheus sin embargo, no ve con
buenos ojos estas radiodifusiones y aconseja al crisol que no haga caso de sus sugerencias.
Además las investigaciones para descubrir a RML siempre atraen la atención de investigadores
independientes, por lo visto, existen otros grupos que se interesan por este misterioso
benefactor. RML no difunde datos específicos más allá de su propia ciudad (motivo por el cual
se encuentra en la ciudad de tú crónica). Normalmente, proporciona advertencias de carácter
local (“Aléjense del Club Rumores, sus vigilantes pueden vernos”) e información de sucesos
actuales que no parecen importar para los muertos. Por ejemplo, podría mencionar que un
concejal a enviado a su hija a una universidad del extranjero, los personajes podrían investigar,
solo para descubrir que la chica es crucial para resolver el asunto pendiente de un fantasma.
RML no miente o entrega información falsa de forma deliberada, pero tampoco es
omnisciente. Siempre habrá ocasiones en las que entregue mensajes incompletos o
información incorrecta, pero si lo hace, no durada en explicarse a la noche siguiente
(“¿Recuerdan lo que dije ayer? ¡Olvídenlo¡ ¡No eran cultistas, sino Jasons¡”). Usa Radio Muerte
Libre como forma de entregar información a los personajes, no para llevarles a una trampa. La
identidad de este samaritano televisivo quizás se revele con el tiempo.

Operación Mercurio Oscuro, Operation Black Mercury

La NSA (Agencia de Seguridad Nacional) lleva tratando de hacerse con proyectores desde la
aparición de Orpheus, para tener un grupo de proyectores expertos en operaciones
encubiertas, aunque no salga en los libros de historia fueron responsables de la primera
promoción de Orpheus durante el Proyecto Encefalograma Plano, desgraciadamente la
primera invasión de Espectros dio como resultado la muerte de prácticamente todos los
proyectores, además de que muchos agentes del NSA se volvieron locos como resultado, al
verse atrapado en medio. Después del desastre la NSA empezó a subcontratar los servicios de
Orpheus, aunque consideraban que era un riesgo de seguridad. Sabiendo que no obtendrían
permiso oficial, la agencia esquivo a los burócratas y fundó el grupo, aunque Orpheus
sospechaba algo, la compartimentación del NSA impidió que lo descubrieran y se decidió usar
un método de doble ciego para evitar quedar expuestos. Solo unos pocos en Orpheus sabían
que la NSA estaba involucrada y viceversa. Pero cuando el Departamento de Justicia empezó a
endurecer su postura con Orpheus, todo se fue al traste. El Departamento de Justicia y el FBI
estaban bastante liados con Orpheus, entretenidos como un niño con una mosca, esto llevo a
Washington a decidir que necesitaban un grupo de proyectores para que sirviesen al gobierno,
lo que requería que estuvieran bien entrenados y financiados. Al principio la NSA y el FBI
trabajaban juntos en su supervisión pero tras descubrirse en los archivos y libros de
contabilidad de Orpheus que la NSA estaba detrás del fracasado primer equipo, y indicaciones
de la implicación de operativos del NSA en algunas operaciones de distribuciones de pigmento,
la DEA entro en el asunto. El Departamento de Justicia decidió que la NSA estaba demasiado
implicada y que simplemente no se podía confiar que el Palacio del Puzle estuviera seguro en
sus manos. Siendo la venganza del FBI por no haberles dejado participar en el primer grupo de
Orpheus. En cualquier caso después de la lucha por el poder, el intercambio de favores, y las
heridas abiertas, finalmente los militares terminaron haciéndose con el control del proyecto, lo
que tiene sentido de una forma retorcida. Porque gastarían los militares billones en mantener
vivos a sus soldados, cuando de lejos la mejor opción es vencer al enemigo de un solo golpe
para matarlo primero. Se llamo al Proyecto Mercurio Oscuro y se puso bajo el control del
Comando de Operaciones Especiales o SOCOM. Y no encontraras nada más “especial” que el
Proyecto Mercurio Oscuro. Estallo una lucha infernal entre las distintas ramas de los militares
sobre el control final del proyecto. A diferencia de muchos otros comandos militares, el
SOCOM es una fuerza combinada. Ejército, Marina, Aviación y operaciones especiales de los
Marines caen todas bajo su mando. La Operación Mercurio Oscuro tiene un gran presupuesto,
por lo que todos querían hacerse con el mando. Cuando el polvo se poso, el Ejercito sonreía,
tal vez porque es una especie de “atrapa todo”. La Fuerza Aérea, la Marina y los Marines
estaban todos bajo sus órdenes. El Ejercito había sido siempre el hijo bastardo, reclamaron
más barcos a la Marina, más aviones a la Fuerza Aérea y más naves de desembarco anfibio a
los Marines. Estas reclamaciones no eran espurias, pues el 90% de lo que el Ejercito llama un
barco, la Marina no perdería el tiempo en hundirlo, y lo mismo se aplica a la Fuerza Aérea,
pero los hechos permanecen por lo que el Ejercito conserva una variedad de audios gravados.
Por ello el Jefe Conjunto de Personal ha sido siempre un general del Ejército.

Organización

Mercurio Oscuro involucra a más que solo los proyectores. Hay una considerable estructura de
apoyo detrás de los soldados de vanguardia. La Agencia de Productos Avanzados de Defensa
crea (o en muchos casos roba a Orpheus y OtraVida) el equipo y la Comandancia de Material
del Ejercito de EE.UU. es el responsable actual de la producción. Civiles y militares
especializados en una variedad de campos, como en medicina criogénica y física
electromagnética, proveen su experiencia en áreas fuera del alcance de los activos que tiene
actualmente el SOCOM, sin embargo al final son los soldados los que se encargan del grueso
del trabajo.
SFOD-0

El ejército se refiere a la unidad de campo de la Operación Mercurio Oscuro como Fuerza


Especial de Operaciones 1 Destacamento Omega, o SFOD-0, O SOLO Mercurio Negro. Este
nombre es tomado a broma por los operativos que dicen que un DO… es un DOA. Ellos dicen
que no tienen “A” a causa de que sus cuerpos todavía están allí. Si bien es una debilidad, sigue
siendo mejor que llamarse Fuerza Omega, que suena como unos malos dibujos animados
japoneses de los años 1980. SFOD-0 está bajo el control directo de SOCOM, que controla todas
las operaciones especiales de los Estados Unidos, desde los ubicuos Navy Seals a los
Paracaidistas de Rescate de la Fuerza Aérea pasando por los Boinas Verdes. SOCOM contesta
al Jefe Conjunto de Personal lo que es una anomalía dentro de los militares estadounidenses.
Los Jefes Conjuntos realmente asesoran al Presidente en materias militares, pero el SOCOM es
su juguete en exclusiva. A causa de la naturaleza interdisciplinar del SOCOM, no hay forma de
que ninguna de las ramas del ejército logre acaparar su control. Por ello aunque el SFOD-0 Es
técnicamente una unidad del Ejercito, el Ejército regular no tiene realmente el control sobre
ella.

Nota: Lo de DOA equivale a Death On Arrival, que es lo que ponen en los hospitales cuando un
paciente les llega ya muerto.

Jerga de Mercurio Oscuro

AO: Área de Operaciones

Civvies: Vestir de civiles

Cabezas Muertas: Durmientes

Delta: 1 Destacamento de Operaciones Especiales – Delta, Delta Force. La unidad antiterrorista


del Ejército

Hippies: Incursores, en referencia al uso que hacen de distintas técnicas de meditación


necesarias para realizar sus incursiones

IntSum: Resumen del Reporte de Inteligencia. Una actualización regular de inteligencia de la


situación actual.

KIA: Killer in Actión, Muerto en Combate

LZ: Zona de Lanzamiento, el lugar donde aterrizara el helicóptero

MIA: Missing in Action, Desaparecido en Combate

MOS: Militar Ocupación Especialidad, el trabajo especifico que realiza cada soldado y que ha
sido entrenado para realizar mediante un código alfanumérico, como 11B (Soldado de
Infantería) o 97E (Interrogador). En la SFOD-0, todos los códigos MOS terminados en”0”
indican una especialidad básica para proyectarse.

Operador: Un término general para cualquier soldado de operaciones especiales.


NCO: Oficial No Comisionado, rangos que van desde cabo a sargento mayor.

OPORD: Ordenes de Operaciones, un análisis detallado de la misión y de cómo lograron tener


éxito en ella. Los comandantes lo usan para dar a un equipo ocasión de explicar cómo les fue la
misión

PSYOPS: Operaciones Psicológicas, cualquier operación designada para afectar a la moral o


psicología de un objetivo.

SEAL: Mar-Aire-Tierra. Acrónimo de la unidad de operaciones especiales de la Marina.

Hoja: Un Espectro.

SITREP: Reporte de la Situación, breve actualización de la situación actual, usada más


comúnmente en Hollywood que entre los militares. Usado por los no militares reclutados en el
SFOD-0.

SF: Fuerzas Especiales. Técnicamente hablando este término se refiere específicamente tan
solo a los Boinas Verdes del Ejército.

SOP: Procedimiento Estándar de Operaciones.

El General

El General de Brigada Anton E. Zerbas fue enviado a construir la unidad desde cero. El General
Zerba lleva un tiempo haciendo carrera. Se empezó a oír de él en Vietnam en la década de
1970. En ese entonces el hacer carrera en las Fuerzas Especiales era algo arriesgado. Los altos
mandos estaban convencidos de que se trataba de una atolondrada idea adoptada por los
sicofantes de la última administración Kennedy. Pese a todo, Zemba logro ponerse en cabeza y
nunca se paró a recuperar el aliento. Su mano se puede percibir en cualquier operación
importante de los últimos 25 años. Con los años ha establecido un record por sí mismo, pero
debido a que operaciones especiales es un campo de actividades menos convencional que la
infantería o artillería como mucho ha logrado llegar a general de brigada. Se dice entre los
rangos que Zerbas sabe lo afortunado que es de tener solo una estrella. Es un ciudadano
naturalizado procedente de Grecia, la antigua Yugoslavia o de una de las naciones del
Adriático. Lo que hace sorprendentes sus ascensos. Los Jefes Conjuntos nombraron a Zerbas
para liderar Mercurio Oscuro porque no tenían más candidatos. De forma adicional a su
trasfondo, no tiene mucha sabiduría política, pero es un infierno sobre ruedas cuando usa sus
tácticas poco ortodoxas. Él prefiere tener unas pocas cuerdas en su mano, aunque cogidas con
fuerza suficiente para no romperlas, desde lo alto del mando de Mercurio Oscuro. El ha hecho
muchas promesas que debe cumplir de mientras comanda la operación. De mientras el resto
va dando saltos a su alrededor de mientras esperan que cumpla lo prometido.

Estructura Básica

Por ahora, el SFOD-0 consiste en tres batallones y un cuartel general de compañía. El cuartel
general de compañía (OCOM) está compuesto principalmente por no proyectores y es
responsable de administrar la actividad de los tres batallones. No solo proporciona órdenes y
control a todas las misiones de Mercurio Oscuro sino que supervisa también el apoyo y las
misiones de entrenamiento. El personal es de unas 500 personas entre civiles y militares
adheridos al cuartel general de la SFOD-0, el OCOM está basado en la Base de la Fuerza Aérea
de MacDill en Florida. Cada uno de los tres batallones tiene tres compañías con una compañía
de apoyo/cuartel general conocida como Destacamento de Operaciones Charlie o
Destacamento C. El Destacamento C es responsable de dar órdenes, planificar y supervisar a
las tres compañías que hay debajo de él. El Destacamento C también coordina todo el apoyo y
el transporte que necesitan las otras tres compañías subordinadas. No se asignan proyectores
al Destacamento C. Los proyectores tienen cosas mejores que hacer que mover papeles o
gastar tinta. El oficial al mando del Destacamento C siempre es un coronel o un teniente
coronel. Cada batallón está basado en un área de operaciones, que es la parte del mundo
donde tiene que realizar sus tareas. El 1 Batallón está basado en la Base de la Fuerza Aérea de
MacDill en Florida y se encarga del Hemisferio Occidental. El 2 tiene su base en Seúl, Corea del
Sur y se encarga de la Cuenca del Pacifico y el Sudeste asiático. El 3 Batallón tiene su base en la
Base de la RAF de Lancashire en Gran Bretaña y opera en Europa y el Oriente Medio. Un
soldado destinado a Lancashire podría identificarse como 4 ODA, 2 Compañía, 3 Batallón del
SFOD-0. Por dentro los batallones se dividen en 10 Departamento A (ODA), un Destacamento
de Operaciones B, o Destacamento B. El Departamento B actúa controlando a las Oda en el
campo de operaciones. Es responsable de establecer una Base Avanzada de Operaciones
(AOB). Mantiene las “casas seguras” en el campo y mantiene quietos y monitorizados los
cajones de los cabezas muertas. Un mayor lidera el Destacamento B, que opera con
aproximadamente 20 personas. Diez de ellas son médicos con un entrenamiento especial en la
criogenia con la tarea de monitorizar los cajones. El resto son mayoritariamente personal
administrativo, o apoyos NBC y sargentos de operaciones.

Rangos del Ejército de los Estados Unidos

Hay tres tipos de rango en el ejército de los Estados Unidos, soldado, oficial técnico y oficial
comisionado. La mayor parte del ejército entra en las filas de los alistados, los soldados rasos y
sargentos que hacen el trabajo sucio. Los oficiales técnicos ocupan una posición más alta que
los soldados, pero menos alta que los oficiales comisionados, en general los oficiales técnicos
deben su rango a que son especialistas en alguna materia. Todos los pilotos de la Fuerza Aérea
son oficiales técnicos. Los oficiales comisionados ocupan las posiciones de mando. El rango es
una cosa graciosa entre los militares. Incluso entre los oficiales de bajo rango un alférez, está
técnicamente fuera de los soldados de alto rango o los oficiales técnicos, los buenos oficiales
reconocen que los soldados de rango alto soldados y oficiales pueden tener años o décadas de
experiencia. Los oficiales pueden incluso, remitir su caso a un juez, incluso aunque según su
rango eso no fuera necesario.

Soldados

E1 Recluta

E2 Soldado

E3 Soldado de Primera Clase

E4 Especialista/Cabo
E5 Sargento

E6 Sargento de Segunda Clase

E7 Sargento de Primera Clase

E8 Sargento Maestro/Sargento Primero

E9 Sargento Mayor/Sargento Mayor de Comando

Oficiales Técnicos

WO-1 Oficial Técnico 1

CW-2 Oficial Técnico 2

CW-3 Oficial Técnico 3

CW-4 Oficial Técnico 4

CW-5 Oficial Técnico 5

Nota: En https://es.wikipedia.org/wiki/Ej%C3%A9rcito_de_los_Estados_Unidos los grados de


los oficiales técnicos son WO- seguidos del número.

Oficial Comisionado

Oficial Cadete

O-1 Alférez

O-2 Teniente

O-3 Capitán

O-4 Comandante

O-5 Teniente Coronel

O-6 Coronel

O-7 General de Brigada

O-8 General de División

O-9 General

O-10 General del Ejército

Nota: del mismo sitio que antes, aunque en el manual no sale el Oficial Cadete y los oficiales
según la Wikipedía tienen su graduación en OF- seguida del número.

Destacamento Operativo Alpha (A-Team)


El ODA es llamado ocasionalmente A-Team, es el filo de la espada de Mercurio Oscuro. ODA
son los soldados que en el campo cumplen las misiones mandadas por los cuarteles generales.
Pueden estar compuestos exclusivamente por proyectores. Sobre el papel cada ODA de 14
miembros se compone de los siguientes sujetos.

Destacamento de Comandancia: Un destacamento de comandancia, formado usualmente por


un capitán, es responsable de la preparación de las misiones. También sirve de comandante de
campo. Aunque el departamento de comandancia puede acompañar a los comando bajo su
mando, puede ir con el Destacamento B o con el Departamento de Comandancia de la SFOD-0,
tiene en realidad una considerable libertad de acción sobre como cumplir la misión una vez el
equipo está sobre el terreno. Aunque esta posición no está “tipificada” (no requiriéndose por
ello una Sombra específica), muchos comandantes de destacamento tienden a ser Poseedores
o Poltergeist pues su naturaleza surge de su personalidad. Todos los comandantes de
destacamento son incursores.

Destacamento Técnico: Un destacamento técnico, es usualmente un oficial técnico que sirve al


XO, al departamento de oficiales ejecutivos. A estos equipos se les suele llamar Det Tech, o
más a menudo “el jefe” debido a su rango. El jefe es quien manda en ausencia del
comandante, pero también está a cargo de cualquier PSYOPS o actividad lingüística o cultural.
Como el comandante de destacamento, el det tech no tiene un tipo especificado, pero la
experiencia dice que tienden a ser de la misma Sombra que los comandantes, tanto Poseedor
como Embrujador. Este es uno de los dos puestos en un ODA para los raros Fuegos Fatuos que
son empleados en el SFOD-0, pocos Fuegos Fatuos superan las pruebas de selección,
principalmente porque los Fuegos Fatuos no suelen tener la “mentalidad de operaciones
especiales”. El puesto de det tech suele ser confiado a un incursor, pero ocasionalmente un
durmiente encontrara su lugar si cumple los otros requisitos.

Sargento de Operaciones Especiales, MOS 18Z0: El siguiente en el escalafón de operaciones es


un sargento, normalmente un sargento maestro. El sargento maestro es un soldado veterano
añadido al equipo de operaciones, siendo a menudo la persona que hace ejecutar las órdenes
dadas a la unidad. Aunque el destacamento de comandancia tiene la última palabra, el
sargento de operaciones casi siempre maneja las operaciones diarias. Es llamado con
frecuencia “el papi del equipo” como resultado. El puesto de sargento de operaciones no está
ligado a ningún tipo, siendo llenado este sitio según la experiencia y el rango en vez del tipo de
Sombra. Quizás debido a la personalidad necesaria para este tipo de trabajo, muchos
sargentos de operaciones son Poltergeist. Los sargentos de operaciones son casi todos
incursores, pues hay que hacer mucho papel y otro trabajo administrativo para que un cabeza
muerto pueda cumplir con el puesto.

Sargento Asistente de Operaciones, MOS 18F0: El trabajo del sargento asistente de


operaciones es (lo adivinaste) asistir al sargento de operaciones. Un sargento de primera clase
casi siempre ocupa esta posición. El asistente es también el oficial de inteligencia del equipo. El
dirige la inteligencia con la que comienzan las operaciones y es responsable del análisis sobre
el terreno y la producción y distribución de la inteligencia de campo. Es entrenado en
interrogatorios y el manejo de prisioneros. Aunque no hay ninguna Sombra designada para
esta posición, los sargentos asistentes de operaciones a menudo son Banshee, si no por otra
razón que por sus poderes verbales. Ocasionalmente sin embargo, encontraras a un Fuego
Fatuo o Poseedor en esta posición. Ambos ofrecen significativas ventajas a un oficial de
inteligencia. Esta posición es a menudo ocupada por un durmiente, pero no es algo que se
requiera.

Sargento Medico de las Fuerzas Especiales (2), MOS 18D0: Dos sargentos médicos
proporcionan apoyo médico al equipo. Los sargentos médicos están altamente entrenados en
su campo y son mucho más que simples médicos. Ellos supervisan y mantienen móviles a sus
compañeros de equipo y asistirles cuando son heridos en el campo de batalla. Son capaces de
manejar casi cualquier trauma y están autorizados para prescribir y emplear medicamentos
controlados como los antibióticos y narcóticos. El puesto de sargento medico no está unido a
ningún tipo, eligiéndose por sus aptitudes y experiencia en vez de por su Sombra. Por razones
obvias los sargentos médicos son todos incursores. Aunque actualmente el resto del equipo
puede estar formado por un incursor y un durmiente expertos en la habilidad de medicina. El
Ejército cree que tener variedad de tipos de personalidad es algo bueno, permitiendo al
equipo confiar los unos con los otrosde forma exclusiva, incluso durante largos periodos de
tiempo.

Sargento de Armas de las Fuerzas Especiales (4), MOS 18B0: Los primeros en la lista son cuatro
sargentos de armas, o dos juegos de dos si las matemáticas te dan problemas. Poltergeist y
Banshee a menudo ocupan estos sitios. El sargento de armas está familiarizado con
virtualmente todas las armas de pequeño calibre que hay alrededor del mundo. También es
capaz de operar muchas armas montadas en vehículos, como ametralladoras pesadas,
morteros y cosas así. Este conocimiento, combinado con las habilidades de manipulación del
Poltergeist, permite a los sargentos de armas volver virtualmente cualquier arma contra el
enemigo.

Sargento Ingeniero de las Fuerzas Especiales, MOS 18C0: Hay dos sargentos ingenieros en cada
Team-A. Los sargentos ingenieros son casi siempre Embrujadores o Poltergeist. Han sido
extensamente entrenados en demoliciones y saben cómo derrumbar virtualmente cualquier
estructura, desde un cobertizo para herramientas a un puente colgante. Las habilidades de un
Embrujador expanden las habilidades particulares de estos aparecidos, permitiéndole
manipular los campos eléctricos, permitiéndoles controlar o destruir virtualmente cualquier
estructura que encuentren. Los sargentos de ingeniería rinden el doble en actividades anti-
vehículo y anti-armadura debido tanto a las habilidades de su Sombracomo a métodos más
mundanos como los explosivos de gama alta.

Sargento de Comunicaciones de las Fuerzas Especiales, MOS 18E0: Finalmente dos sargentos
de comunicaciones redondean el equipo. Estos son generalmente Banshee o Embrujadores. El
sargento de comunicaciones es responsable de de establecer y mantener todas las
comunicaciones necesarias para las operaciones del equipo, tanto internamente entre los
miembros del equipo como externamente con el alto mando. El ejército los entrena en todas
las formas de manjar una radio multicanal, saltando de frecuencia de radio para que los
teléfonos por satélite sean afectados por lo que sucede entre los dos. La vida puede ser
realmente complicada para estos chicos cuando sus compañeros de equipo son fantasmas y no
pueden cargar con la radio.
El Mundo Real

Si bien la cosa queda bien sobre el papel, con todo agradablemente ordenado y con todos en
su lugar. Este sería el escenario de un mundo perfecto para la unidad. La verdad es que la
Operación Mercurio Negro es un proyecto bastante nuevo. Le falta un largo camino para
completarse, y ninguno de sus batallones esta completo. El principal factor de esta
complicación es el encontrar suficientes proyectores para llenar los A-Team y mucho más aún
encontrar los tipos precisos para cada posición. Dadas estas circunstancias el SFOD-0 debe
conformarse con lo que puede encontrar. Estos significa que algunos sargentos de armas son
Banshees o Ilusionistas y algunos equipos están formados exclusivamente por incursores de
mientras otros lo están exclusivamente por durmientes. Se estima que Mercurio Oscuro esta al
60% de su capacidad. Ningún batallón cuenta con todos sus ODA, y muchos tienen que operar
con menos de los 14 miembros dictados por el mandato. Se necesita tiempo para formar a un
operario experto, lo que supone que se tardaran años en poner al proyecto al máximo de
fuerza. Por ello el SFOD-0 tiene menos fuerzas de las previstas y no ha alcanzado aún las metas
previstas.

Misiones

Mercurio Oscuro es primero y ante todo una operación militar. Aunque tienen algunos civiles
añadidos, principalmente entre los técnicos y personal médico de campo donde los militares
aún tienen que ponerse al día. A diferencia de Orpheus y OtraVida, a Mercurio Oscuro no le
importa nada las casas encantadas ni las tonterías de los que han cruzado al otro lado.
Mercurio Oscuro esta para ganar guerras y mantener la paz. El SOCOM saca las misiones y
tareas de Mercurio Oscuro de los manuales de instrucciones para operaciones especiales. Si
bien se escuchan historias sobre operarios siendo arrastrados a casa encantadas, usualmente
se involucran con militares y políticos importantes a escala local (aunque las esposas de
algunos Senadores puedan ser consideradas un riesgo de seguridad), pero suelen ser la
excepción a la norma. Operaciones especiales normalmente recibe cinco tipos de misiones,
ayuda a la seguridad interna, guerra no convencional, reconocimiento especial, acción directa
y antiterrorismo. Las Fuerzas Especiales Regulares emprenden misiones de los cinco tipos.
Debido a su naturaleza única, las unidades de Mercurio Oscuro solo reciben asignaciones de
tres tipos de los cinco. Los dos tipos de misiones que el SOCOM no manda al SFOD-0 son ayuda
a la seguridad interna y guerra no convencional. Las misiones de ayuda a la seguridad interna
usualmente involucran el asistir a las naciones amigas para que desarrollen sus propias fuerzas
militares y policiales, así como proporcionar ayuda humanitaria y ayudar a proyectos civiles.
Por razones obvias, una fuerza de proyectores bien entrenados será seguramente mejor
empleada en otras tareas. El segundo tipo de misiones que Mercurio Oscuro no emprende es
la guerra no convencional, que al principio puede parecer que encaja mejor dentro de las
capacidades de la unidad. La guerra no convencional cubre un amplio espectro de operaciones
para retener al enemigo o afectar a zonas sensibles, aunque en efecto algunas de las misiones
emprendidas por el SFOD-0 pueden acercarse a la guerra no convencional, en general estas
misiones están lejos de las que la unidad puede sostener. Los incursores pueden ser capaces
de realizar esta clase de misiones, pero el transportar y guardar a los compañeros durmientes
los excluye de incluso la más breve de las misiones de este tipo. Los incursores y durmientes
son entrenados para sacar el máximo de fuerza unos de otros, haciendo que sean mayores que
la suma de sus partes. Eliminar la mitad del equipo hará más que reducir a la mitad su
efectividad. Ya hemos tratado lo que Mercurio Oscuro no hace, ahora trataremos la misiones
que realiza. Sobre el papel (o según la doctrina, si escuchas lo que te dicen los oficiales de
entrenamiento) estas misiones son reconocimiento especial, acción directa y antiterrorismo.
Extraoficialmente, los operadores pueden realizar otras misiones, menos convencionales, pero
el Ejército no les ha asignado un nombre, lo que en realidad es una manera puramente
burocrática de pretender que no existen.

Reconocimiento Especial

Las misiones de reconocimiento especial generalmente involucra que alguna unidad se infiltre
profundamente tras las líneas enemigas. Las unidades del SFOD-0 están perfectamente
capacitadas para esta tarea, pues los proyectores sin manifestar son invisibles a las medidas
normales de detección. Los objetivos normales de este tipo de búsqueda de información
incluyen determinar la fuerza y capacidades de los enemigos en la zona, localizar factorías y
centros de producción ocultos, adquirir información de seguridad y hacer un mapa de los
movimientos de los soldados y vehículos enemigos. A menudo, las operaciones mayores
requieren de un extenso reconocimiento oficial preparar correctamente un plan y poder
ejecutarlo. Las misiones de reconocimiento especial son a menudo a corto plazo, durando
raramente más que unos días y a menudo cumpliéndose en cuestión de horas. Para
reconocimientos de larga duración, la habilidad de los incursores de recobrar rápidamente su
Vitalidad es esencial para los miembros durmientes de su equipo. Hay muchas formas en que
un A-Team se puede infiltrar dependiendo del marco temporal. Un A-Team raramente se
puede desplegar con sus compañeros durante un reconocimiento especial, debido a la
naturaleza sensible de la infiltración. Los durmientes simplemente acompañan a los incursores
en cualquier transporte que utilicen. La forma más común de infiltrarse es usando un
helicóptero Black Hawk UH-60 que despliega a la unidad sobre el terreno cerca del objetivo. La
recogida se preestablece y coordina mediante comunicaciones seguras, dependiendo del plan
de misión. Las infiltraciones por tierra, sea a pie o en vehículos, es también posible en aéreas
donde la inserción aérea no sea una opción, ya sea por culpa del terreno o por razones de
seguridad. El equipo rara vez usa este tipo de inserciones por varios motivos. Expone a los
miembros incursores del equipo a un gran riesgo de detección durante la infiltración, limita las
opciones de extracción del equipo en la zona y en general consume más tiempo que las
operaciones aerotransportadas. Tácticamente todos los operarios de Mercurio Oscuro están
entrenados en las autenticas operaciones aerotransportadas pudiendo los proyectores utilizar
sin problemas paracaídas materiales una vez manifestados, aunque las caídas son tan mortales
para los proyectores como para cualquier otro.

Acción Directa

Las misiones de acción directa están orientadas al combate. Involucran acciones tácticas
abiertas o encubiertas contra objetivos enemigos. Esto no se limita simplemente a los tiroteos,
sino que actualmente cubre un amplio abanico de actividades. Las misiones de acción directa
se diferencian de las de guerra no convencional principalmente por su duración. Pocas de estas
acciones tardan más de unas horas en completarse, y incluso esas raramente duran más de un
día. Algunas acciones directas incluyen misiones de emboscada para interceptar las líneas de
suministro o los refuerzos, rescatar personal amigo detrás de las líneas enemigas y cualquier
número de acciones relacionadas con el sabotaje. Una misión de acción directa puede requerir
que los A-Team planten minas detrás de las líneas enemigas o “pintar” objetos con marcadores
laser para que las bombas inteligentes lo alcancen donde este. Este es un lado de la guerra que
nunca escucharas en los medios. La Operación Tormenta del Desierto hizo famosas las bombas
inteligentes, pero nunca se menciono a los equipos de operaciones especiales que actuando
desde tierra marcaban el objetivo para los pilotos que flotaban a cientos de metros sobre su
cabeza. Las acciones directas pueden consistir en una maniobra de distracción para un ataque
en otra parte. En este caso el objetivo del equipo es provocar el máximo de confusión y causar
la mayor explosión posible para hacer que la atención del enemigo se ponga en el lugar
equivocada, preparándolo para que el golpe le pille por sorpresa. Las infiltraciones para las
misiones de acción directa se realizan casi exclusivamente mediante transporte aéreo. Solo en
los lugares donde se han colocado minas, la limpieza de minas o el sabotaje se considerada la
infiltración por tierra y solo si el tiempo lo permite. Muchas misiones de acción requieren que
el equipo se mueva rápido, golpeen fuerte y dejen un infierno detrás.

Antiterrorismo

Una tarea añadida relativamente reciente a la lista de tareas de las unidades especiales
antiterroristas es el antiterrorismo. Los proyectores de los A-Team son especialmente
indicados para esta clase de misiones, ya que es altamente improbable que ninguna
organización terrorista tenga acceso a la clase de recursos sofisticados necesarios para
detectar a los aparecidos enemigos. Aún se recuerda pese a los años transcurridos como un
empleado de Orpheus frustro un asunto de rehenes en Florida. Sí un civil relativamente sin
entrenamiento puede enfrentarse a unos pocos fanáticos armados, imagina lo que puede
hacer una unidad de militares bien entrenados. Últimamente muchas operaciones
antiterroristas son de naturaleza reactiva, pues el equipo debe actuar después de que los
terroristas hagan su movimiento. En esta situación el objetivo del equipo es contener a los
hostiles y evitar los daños colaterales tanto como sea posible. Así es como los militares llaman
a las bajas civiles, daños colaterales. Esta tendencia sin embargo está cambiando y muchas
acciones de antiterrorismo son de naturaleza preventiva, esperando cortar la cabeza de la
serpiente antes de que ataque, por así decirlo. No siempre se cuenta con los datos de
inteligencia que uno querría, por lo que ocasionalmente un equipo ataca un objetivo
equivocado, pero el ejército lo llama saneamiento, del mismo modo que llama “daños
colaterales” al disparar a espectadores inocentes. Los despliegues para misiones antiterroristas
son más fáciles para los A-Team que los reconocimientos especiales y la acción directa, porque
muchos ataques terroristas ocurren en suelo amigo. Los compañeros móviles suelen estar
cerca, y virtualmente cualquier pieza de equipo que se desee está disponible en poco tiempo.
Como las células terroristas a menudo se esconden dentro de la sociedad que tienen como
objetivo, es fácil preparar el transporte para los ataques preventivos. Hablando estrictamente
la Posse Comitatus Act de 1878 prohíbe el uso de fuerzas militares para reforzar las leyes
civiles. Sin embargo la actual opinión pública sobre el terrorismo es agresiva y frases como
“Guerra contra el Terrorismo” difumina lo que una vez fue una línea bien definida. Ahora el
gobierno identifica a los terroristas con enemigos extranjeros y los convierte en objetivos
legítimos para acciones militares… incluso en el suelo de los Estados Unidos. Aunque la
legalidad del asunto no ha sido puesta a prueba ante una corte judicial, los equipos del SFOD-0
tienen órdenes de mantener un perfil bajo durante sus operaciones en suelo de los EE.UU. El
gobierno proporciona a los “sanitarios” uniformes negros (esto es, uniformes sin piezas de
identificación) para las operaciones antiterroristas en los Estados Unidos. También es
interesante el que los soldados estadounidenses pueden ser usados para reforzar las leyes
civiles en otros países, donde al ser suele extranjero, la SFOD-0 opera con mucha más libertad.
No hace mucho tiempo, si los Chicos Grandes lanzaban un ataque preventivo en un país de la
Cuenca del Pacifico, lo normal es que no tuvieran mucho que importar o exportar. Un equipo
normal antiterrorista puede estar bajo presión para encontrar las células de cuartel general de
los terroristas, aunque esté actuando en silencio, aunque bajo una muy real sanción
gubernamental. El equipo de proyectores sin embargo, llega a tres millas de distancia del
objetivo, donde los incursores abandonan sus cuerpos, dejando una pequeña fuerza de
seguridad guardando la posición de mientras se infiltran por entre la de otro modo hermética
seguridad con facilidad. No solo debe tenerse éxito en eliminar a la célula y su infraestructura,
la acción no debe dejar pruebas o testimonios que liguen la operación directamente a los
Estados Unidos. Uno de los mayores beneficios que se obtiene al comandar el SFOD-0 como
arma antiterrorista es la negación plausible. Las tropas están igual de bien entrenadas que
otras unidades antiterroristas, pero su habilidad para operar por debajo del radar les da una
gran laxitud para operar en lugares donde la presencia de un equipo de carne podría provocar
un incidente internacional.

Organización Militar Estándar

Las operaciones militares bajo Mercurio Oscuro caen entre las líneas no tradicionales de una
forma similar a las Fuerza Especiales del Ejército, con algunas modificaciones debido a sus
circunstancias únicas. Las unidades militares tradicionales siguen diferentes estructuras para
organizarse. Como los operativos de Mercurio Oscuro se encuentran a sí mismos en ocasiones
como unidades de línea, el dar un paseo para familiarizarse con la estructura de las unidades
puede ser de ayuda tanto para el Narrador como para los jugadores.

Escuadra: La unidad de línea básica para muchas unidades de combates la escuadra. Consiste
en 10 soldados bajo el mando de un sargento de segunda clase o alguien de un rango
equivalente.

Pelotón: Un pelotón consiste en tres o cuatro escuadras, con aproximadamente 30 a 40


soldados. Un alférez o teniente comanda la unidad normalmente con la asistencia de un
sargento de primera clase.

Compañía: Una compañía usualmente contiene tres pelotones como mínimo, con elementos
de cuartel general del tamaño de una escuadra. Un capitán es el oficial al mando, ayudado por
un sargento primero.

Batallón: A menudo formado por tres compañías, un cuartel general y una compañía de apoyo
formada por otro batallón. Un teniente coronel usualmente comanda el batallón, pero
dependiendo de las circunstancias un comandante o incluso un coronel pueden liderar uno.
Muchos oficiales con un rango de alférez hasta comandante y sargento mayor asisten al
comandante del batallón. El cuartel general del batallón a menudo incluye uno o más
pelotones de personal de apoyo como mecánicos, cocineros y especialistas en
comunicaciones.

Brigada: Una brigada consiste en al menos tres batallones y muchas compañías de apoyo. Un
coronel o incluso un general de brigada pueden comandar una brigada. Con un personal
completo de oficiales de bajo rango que asisten en varias posiciones de la estructura. Las
brigadas a menudo tienen un extenso número de unidades de apoyo, como baterías de
artillería o una compañía de transportes.

División: Una división consiste en dos o tres brigadas y muchas unidades de apoyo. Las
divisiones normalmente caen bajo el aegis de un general de división, aunque un teniente
general puede ocupar esta posición en algunos casos. Las divisiones son a menudo
autosuficientes, con sus propios activos de aviación, armaduras, artillería y cualquier aspecto
de apoyo, como transportes, unidades médicas e intendentes.

Otros: Las unidades de alto nivel como ejércitos y cuerpos se construyen mediante divisiones,
brigadas independientes y regimientos y otras unidades menores. En este nivel, la estructura
varía extensamente y a menudo tiene tareas específicas.

Otras Misiones

Okey ya hemos visto las misiones doctrinales del Ejército que puede emprender los operativos
de Mercurio Oscuro. Pero como cualquiera que tenga un trabajo especificado te dirá, hay una
pequeña renuncia bajo la frase final de “Otros deberes asignados”. Tú eres un militar y tu jefe
es el gobierno de los EE.UU., por lo que tardaras más bien poco en encontrarte con estos otros
deberes.

Antidroga: La favorita de todos, la “Guerra contra las Drogas”, es una fuente popular de
misiones para los equipos de SFOD-0. Es un secreto poco guardado el que muchas ramas de los
militares están involucradas activamente en interceptar el comercio de drogas que entran
desde las fronteras desde los países extranjeros. No es inaudito que las unidades de
inteligencia militar pongan sensores o radares en tierra a lo largo de las fronteras para detectar
los cruces fronterizos y proporcionar un refuerzo a la ley con su inteligencia. Sin embargo es
una práctica aceptada que el Departamento de Defensa trace la línea fronteriza de los Estados
Unidos para evitar posibles violaciones del Posse Comitatus Act. Unos pocos kilos de cocaína
para el FBI que se usen en una campaña de los medios no merecen la pena. Pero fuera de los
Estados Unidos, los militares tienen las manos más libres para tratar con el comercio de
drogas. La Guardia Costera y la Marina están ambos involucrados en interceptar los barcos
fuera de las aguas territoriales de los Estados Unidos, y los aviones de combate han obligado
en más de una ocasión a un avión civil sospechoso a aterrizar. Menos conocidas son las
operaciones cuyo objetivo está en el territorio nativo de carteles de la droga como América del
Sur, que requiere que los soldados se acerquen y encarguen personalmente de las milicias
privadas de los señores de las drogas. Estos tipos de misiones clandestinas a menudo son
detalladas a los operarios del SFOD-0, aunque no dependen mucho de la idoneidad para la
tarea del conjunto de habilidades del equipo, sino más bien de que los equipos relativamente
nuevos ganen experiencia de combate antes de lanzarse como lobos a la guerra moderna.
Típicamente, uno o dos equipos completados por un Destacamento B de apoyo, se infiltran en
un área urbana como Bogotá o Medellín. Los equipos se mueven encubiertos como otro grupo
de turistas o contratistas y montan una base de apoyo desde la cual peinar el terreno
circundante. Una vez el equipo empieza a rodar, muchas de sus misiones secundarias parecen
sacadas de los manuales de instrucciones de reconocimiento especial o acción directa.
Actualmente el gobierno de Colombia está cooperando (o al menos haciendo ver que no ve
nada) con las actividades militares, aunque está yendo tan lejos para permitir un apoyo aéreo
limitado para alguna de las misiones. No hay dudas de que esta cooperación depende
fuertemente de que los Estados Unidos continúen asistiéndolos, y el Congreso no recorte los
fondos, podría no ser una sorpresa que un equipo que trabaja totalmente encubierto se vea
sin apoyo (o incluso que se le prohíba actuar en el país). Colombia no es el único país donde
suceden estas misiones, pero es uno de los que más comúnmente ocurren. Otros países donde
a menudo pasan son Panamá, Guatemala y Argentina. Operar en estas áreas sin embargo está
más restringido, porque falta el apoyo de las autoridades locales.

Operaciones Psicológicas: Los planificadores de PSYOPS del Ejército actualmente trabajan con
las posibilidades poseídas por los proyectores. Actualmente están reducidas en alcance y
objetivo a algunas de sus aplicaciones más obvias. Hasta ahora Mercurio Oscuro a alcanzado
sus mayores éxitos en el tercer mundo. Los miembros normales de la población en estas áreas
tienen un bajo nivel educativo y una amplia susceptibilidad a la superstición. Una fuerza
guerrillera se puede encontrar con que su base de apoyo se desvanece hasta desaparecer
cuando una fuerza sobrenatural da muestras de estar irritada por sus acciones. Las deserciones
se incrementan, baja la moral, y los habitantes locales les proporcionan menos apoyo. Los
operativos de la SFOD-0 pueden alcanzar todos sus objetivos a través de cuidadosamente
construidas manifestaciones. Las técnicas basadas en la superstición no están ni cerca de ser
tan eficaces entre las naciones más avanzadas, pero los PSYOPS encuentran algunas ventajas
en golpear las industrias militares de fuerzas hostiles donde más duele mediante sabotajes. Los
objetos de lujuria como el alcohol, son relativamente fáciles de contaminar. También es fácil
comprometer los suministros de combustible y incluso impedir dormir a las tropas enemigas
sin tener que exponer a los operativos a ningún peligro físico real. Aunque estas misiones
ofrecen una ventaja táctica limitada en un modo directamente cuantificable, su impacto sobre
la moral puede ser tremendo.

Trabajo Mojado: Eres parte de la nación más poderosa del mundo, y eres indetectable,
imposible de rastrear, altamente entrenado y eres parte del mejor equipo de asesinos que se
puede tener en nomina, ¿así que porque no usarte? ¿Por qué gastar meses en maniobras
políticas cuando en pocos segundos puedes resolver el problema con facilidad? Quizás no es la
práctica más ética, pero el SFOD-0 en ocasiones se embarca en misiones de asesinato. Lo único
sorprendente es que el SFOD-0 no las haga con más frecuencia, cuando consideras lo fácil que
lo tiene un operativo para encargarse de un objetivo. Sin rastro, sin problemas y sin evidencias.
Esto hace que uno se pregunte porque el gobierno no quita de en medio a Castro o Gadafi. O
quizás nadie se lo ha sugerido aún. Las misiones de trabajo mojado están totalmente fuera de
los manuales de instrucciones, y los empuñadores de lápices cuentan los gastos en estas
misiones como si fueran de misiones de entrenamiento. Raramente se involucra a todo el
equipo, cuando se necesita simplemente que los durmientes se encarguen sin poner en peligro
sus cuerpos. La unidad se infiltra como en un reconocimiento especial o una acción directa,
con el añadido adicional de que, una vez se ha desplegado un solo durmiente, incluso los
pilotos o conductores no sabrán cual es la autentica misión. Hay que admitir que es
sorprendente que cuando llegas a la zona de caída asegurada y te ordenan esperar un
momento sin que nadie salga a recibirte (aunque tú puedas verlo todo).

Defensa Paranormal Interna: Este tipo de misiones no tiene nombre fuera de Mercurio Oscuro.
El Departamento de Defensa está realmente inquieto sobre los posibles compromisos que el
gobierno de los EE.UU. puede tener con entidades sobrenaturales, y el SFOD-0 es con
diferencia la única defensa real contra estas amenazas. Se dice que el NSA tiene en secreto a
unos pocos proyectores, y quizás uno o dos saben lo que se hacen, pero incluso si es verdad,
no serán capaces de marcar una diferencia, pues no tienen el entrenamiento apropiado.
Operación Mercurio Oscuro tiene escritos los procedimientos operativos para detectar y
prevenir que la amenaza sobrenatural comprometa al gobierno. Y también tiene preparados
planes de contingencia para limitar cualquier daño por si falla la prevención. Este escenario se
puede poner realmente feo si las malas armas caen en malas manos en un mal momento.
Nadie está seguro de los objetivos de los Espectros, pero ¿si se sabe que alguno (o algún nido)
haría si consigue un camión cargado de gas sarín… o códigos de lanzamiento? Por esta razón
estas misiones son consideradas de alta prioridad por los planificadores del SFOD-0. Después
de todo Mercurio Oscuro solo es la única organización interna con posibilidades reales de
resolver la situación para que tenga un desenlace favorable.

Caza de Bichos: Desde la creación de Mercurio Oscuro, ciertos elementos en el cuartel general
de la SFOD-0 han tomado la tarea de monitorizar el comportamiento de las criaturas conocidas
como Espectros. Llega un goteo de información desde los equipos que demuestra que estas
criaturas han empezado a aumentar su actividad y agresividad. Esta información no representa
una sorpresa para la mayoría de operadores, que se han estado defendiendo de estas cosas
una misión tras otra en los últimos meses. Al menos un A-Team ha sufrido recientemente
numerosas bajas por culpa de una emboscada Espectral de mientras operaba en el Líbano. El
equipo no noto que se infiltraban como humo dentro de la operación (eran pocos en ese
momento) y cuando al misión original sufrió una súbita interrupción, el equipo empezó a
preparar la evacuación para ser transportados fuera de la zona. Muchos miembros del equipo
estaban bajos de Vitalidad cuando los Espectros golpearon, pues habían gastado su poder en el
objetivo. Las noticias sobre lo que paso son confusas, pero aparentemente los seres se
lanzaron en enjambre sobre el equipo como una ola negra. Un puñado de hippies lograron
volver a sus cuerpos, pero ningún cabeza muerta lo logro. Desde entonces el alto mando se ha
tomado seriosamente el manejar a los Espectros. Hasta el momento Mercurio Oscuro está
operando con teorías sin demostrar y deducciones razonadas. Unos pocos que han obtenido
experiencia de sus días con Orpheus y OtraVida quedan cubiertos por dos centenares de
miembros, pero ninguna doctrina táctica ha surgido de ello. Si el número de Espectros sigue
incrementándose al ritmo actual esto podría suponer un obstáculo para la viabilidad del SFOD-
0. Con esto en mente uno de los objetivos primarios de Mercurio Negro es controlar o
exterminara cualquier Espectro, sea uno solo o un grupo. Hay A-TEAM en cada batallón del
SFOD-0 cuya tarea específica es anti Espectros. Estos equipos proporcionan una supervisión
vigilante para los otros equipos y sus misiones mundanas, cubriendo sus traseros durante las
evacuaciones cuando están bajos de potencia de fuego y altos en la fatiga. Los Espectros
parecen notar cuando uno está débil, como depredadores eliminando a los rezagados de la
manada. Los equipos anti Espectros lanzan ocasionalmente asaltos directos contra “nidos” de
Espectros, pero de lejos estas operaciones solo han obtenido éxitos tácticos limitados debido a
la superioridad numérica aplastante de Espectros en un nido.

Limpieza de Casas: Se dice que los SFOD-0 tiene poco que ver con los caza fantasmas
tradicionales, pero no es una regla estricta ni duradera. Si lo encantado tiene un perfil político
alto (o alguien con suficiente influencia con el Departamento de Defensa), el SFOD-0 puede
tener que poner a sus operadores a manejar molestas entidades de clase Blips o Zánganos. A
diferencia de las técnicas usadas por los empleados de Orpheus y Lázaro Redux, a los
operativos de la SFOD-0 normalmente les importa una mierda la razón de ser de algún pobre
aparecido. En otras palabras, solo porque alguien ya esté muerto no significa que no puedas
volver a matarlo. A menos que sea absolutamente necesario los A-Team no pierden el tiempo
intentando encontrar la forma pacífica de resolver el asunto, ellos disparan hasta que deja de
ser un problema. Si he dicho “disparar”, aunque hablo figurativamente, por supuesto, ya os
hacéis a la idea. Si tienes algún tipo de experiencia con estos asuntos, puede que seas
consciente que la superior potencia de fuego no siempre es la mejor solución para resolver el
problema. Esto puede venir de una experiencia anterior o de haberlo descubierto por uno
mismo. Como los militares tienen poca experiencia como investigadores de auténticos
fenómenos sobrenaturales, los anteriores empleados de Orpheus y OtraVida deben encargarse
en ocasiones limpiar alguna casa especialmente difícil. En estos casos, usualmente reciben un
apoyo y recursos razonables para resolver la operación, al menos después de que el método
inicial de las armas de fuego llameantes fracase.

Barrido: Puede sonar extraño, pero el SFOD-0 ha aprendido muy rápido que los fantasmas a
veces siguen algunas piezas de equipo para destruirlas, la mayoría no duran mucho, pero el
equipamiento de artefactos es algo a tener en mente, y el SFOD-0 a veces envía equipos a
puntos calientes a hacer un barrido para hacerse con cualquier artefacto útil. Los altos mandos
hacen destruir cada pocos meses el nuevo material almacenado para ver si alguna se vuelve
fantasmal, pero eventualmente se dieron cuenta de que para obtener un artefacto se requiere
de “sangre, sudor y lágrimas” derramadas sobre ellos. Por eso las operaciones de barrido se
realizan en puntos calientes.

Reclutamiento y Selección

Como uno se puede imaginar encontrar reclutas potenciales para Mercurio Oscuro no es tarea
fácil. Hay dos rutas que el SOCOM usa para este propósito. Seleccionar al personal entre los
militares en activo y reclutar personal cualificado del sector privado. Dado a escoger el SOCOM
preferiría limitar el programa de reclutamiento al personal militar en activo por muchas
razones, pero como hay un gran número de vacantes en la organización, no pueden ignorar
cual posible fuente de recursos en este momento. Solo hay una excepción, bajo ninguna
circunstancia Mercurio Oscuro usa hojas como operadores. Los cerebros creen que hay
demasiado de carta salvaje en ellos. Después de todo, las fichas están bajas, y no hay forma de
garantizar la autentica lealtad de un fantasma. Se escucha que puede que sea el momento de
reorganizarse sobre una prioridad.

En Servicio
Cuando se contacta con el personal militar en activo, Mercurio Oscuro tienen muchas ventajas.
A causa de que el programa es técnicamente una operación del Departamento de Defensa, no
está limitado tan solo al personal del Ejército. Esto ensancha el pozo de posibles reclutas de
una forma tremenda, abriéndolo a los Marines, la Armada, la Fuerza Aérea y incluso la Guardia
Costera a sus potenciales esfuerzos de reclutamiento. Puede ser por el esnobismo de los
militares en activo o por una razón de estado no validado, pero Mercurio Oscuro no pone a los
militares en Reserva o la Guardia Nacional en la misma categoría que los militares en activo. En
su lugar trata de atraer a miembros del sector privado, aunque deba someterlos a un
escrutinio incluso mayor.

Selección

Los reclutadores tienen acceso a todo el historial médico de los militares. Esto les permite
seleccionar a potenciales candidatos por sus experiencias cercanas a la muerte. O al menos eso
harían si los militares no hubieran detenido su computarización. Por eso un número elevado
de historiales médicos existen solo en papel. Los militares conservan copias de estos archivos
en la actual estación de destino del soldado individual. Si ha estado activo en más de un lugar,
sin embargo, hay una buena posibilidad de que una copia parcial de su historial se guarde en la
central de archivos de San Louis. Es por esto que los reclutadores de activos en el servicio de la
SFOD-0 gastan mucho de su tiempo revolviendo papeles en busca de la bandera roja en el
historial médico de un soldado. De forma nada sorprendente mucho personal en activo ha
tenido una o más experiencias cercanas a la muerte (particularmente entre las Fuerzas
Especiales) lo que obliga a Mercurio Oscuro a hilar fino. Debe recordarse que las Fuerzas
Especiales son soldados y combatientes veteranos. A causa de esta consideración en niveles
bajos, la involucración de conflictos armados por parte del Ejército de los EE.UU durante la
última década ha llevado a que crezca el número de combatientes veteranos. Después se
convierten en personal ya sea en paracaidistas o personal de entrenamiento de buceo. Este
creciente efecto de experiencias cercanas a la muerte ayuda a estrechar el pasar página
cuando los seleccionadores creen haber encontrado un candidato apropiado. Los cerebros
envalentonan a los seleccionadores para que busquen a los reclutas potenciales dentro de
estos grupos con alta incidencia, para mejor la diversidad de la unidad. Un segundo beneficio
de reclutar a mucho personal en activo es que ya poseen algún nivel seguridad confirmado. Los
miembros de la SFOD-0 deben de ser elegibles para recibir material con una acreditación de
Top Secret (Compartimentización de la Información Sensible) de seguridad. El factor de que la
pertenencia a esta unidad reduce a la mitad su membrecía de seguridad para cada misión no
es algo que el SOCOM intenta que no se vuelva de conocimiento común. Los reclutadores
vigilan inmediatamente a cualquiera cuyo nivel de seguridad no sea suficientemente alto (o del
que se tengan dudas) mediante un barrido de seguridad previo al contacto. Si el individuo no
parece reunir las cualificaciones para el necesario nivel de seguridad, los reclutadores abortan
el proceso antes de intentar acercarse al sujeto a reclutar.

Contacto y Instrucción Militar

Una vez se sabe que el potencial candidato reúne los requisitos, es contactado por el
reclutador. Inicialmente solo se le dice que esta reúne el perfil para una nueva unidad
altamente secreta de las fuerzas especiales. El reclutador no le dice cual es su autentica misión
ni le informa de la existencia del SFOD-0 durante la primera fase del contacto inicial. En vez de
ello el reclutador le dice que debido al estrés del trabajo, debe ser sometido a unos estrictos
test físicos, mentales y psicológicos para determinar si es apto para la tarea. Durante el
proceso sufre muchos test de personalidad y de resolución de problemas, muchos de los
cuales están basados en los utilizados por Orpheus. Después de los test de personalidad, el
recluta hace frente a una batería de intenso entrenamiento físico y exámenes médicos. Oculto
entre medio de estos exámenes hay un test criogénico preliminar donde los doctores dejan
con el encefalograma plano al recluta temporalmente. Mercurio Oscuro busca cierto tipo de
respuesta alfa que parece ser común entre los incursores y durmientes, que indica una
predisposición a proyectar. Si se observan estos signos durante el proceso de reclutamiento, el
movido al siguiente nivel de la selección. Cuando la fase de selección está en marcha, Mercurio
Oscuro inicia un chequeo sobre el trasfondo del recluta. El chequeo se inicia en al menos diez
años antes y se consideran factores como su historial criminal, viajes y conocidos en el
extranjero, posición financiera, hábitos de bebida, uso de drogas y fibra moral general. Los
investigadores interrogan a los vecinos, parientes y amigos y gente que haya trabajado antes
con él. Todos los recuerdos quedan a disposición de los investigadores, incluyendo los
documentos de su juventud, cargos borrados y documentos médicos civiles. Los
seleccionadores no descuidan nada. Ellos siempre consideran los contactos sociales del
recluta. Cualquier lazo familiar cercano o implicación romántica hace que el candidato sea
eliminado sin consideración. Las largas ausencias, las relaciones estrechas y cosas así pueden
hacer que el operativo tenga que escoger entre el corazón y el deber. Algo que a los
operativos orientados a la familia puede llevarles a tener que escoger entre los dos a la hora
de mantener la línea, una materia sobre la cual el Ejercito desconoce la respuesta. El proceso
coge el alma del candidato y la convierte en un magnifico cristal, dependiendo de la bien que
viaje el candidato, el proceso puede llevar de seis meses a un año. Los reclutadores inician el
proceso de reclutamiento una vez terminan de chequear el trasfondo y el candidato recibe el
visto bueno de seguridad. Aunque los candidatos civiles pasan por los mismos test y
escrutinios, se puede ver porque Mercurio Oscuro prefiere a los candidatos militares,
particularmente aquellos con existencias limpias. Afortunadamente para ellos, muchos entre
las tropas de las Fuerzas Especiales, uno de los grupos con uno de los mayores índices de
experiencias cercanas a la muerte, ya posee el nivel de seguridad de Top Secret.

Mujeres Candidatas

Aunque la doctrina actual del ejército de los Estados Unidos no permite a las mujeres en
muchas de las unidades de combate MOS, Mercurio Oscuro opera bajo reglas ligeramente
distintas. Mercurio Oscuro tiene una seria necesidad de proyectores. Como sus filas están lejos
de estar completadas y el General Zerbas ha escrito muchos chequeos que los miembros de la
unidad no son capaces de superar, ha dado órdenes a los reclutadores de no discriminar por
sexo. Se rumorea que la Fuerza Delta a hecho de sponsor de muchas candidatas a mujeres
operativas para que puedan ser usadas de infiltradas en situaciones de rehenes, lo que podría
ser un precedente de esta práctica. ¿Pueden las mujeres candidatas del SFOD-0 sufrir de
discriminación en un club solo de chicos? Por supuesto que es algo posible, incluso probable.
Pero se da la situación de que Mercurio Oscuro no está en posición de descartar a nadie que
este cualificado.
Nota: Las cosas han cambiado desde que se publico Orpheus y las mujeres ya no tienen
restricciones a la hora de unirse a las unidades de combate y las fuerzas especiales.

Reclutamiento de Civiles

Por mucho que los chicos de verde prefieran reclutar entre los suyos, hay un pequeño
problema, hasta ahora la meditación transcendental no está en la lista de prioridades de
entrenamiento del Ejército. Hay unos pocos militares de carrera que practican el yoga o otras
técnicas de meditación, aprendidas usualmente en viajes a Japón o otros destinos de la Cuenca
del Pacifico, son definitivamente una minoría. Por eso los incursores (o Hippies como les
llaman algunos de los Buenos Viejos Chicos) han visto la necesidad de ensanchar su base de
reclutamiento al sector privado. Esto no facilita a los reclutadores de Mercurio Oscuro
comprobar sus expedientes médicos personales, al menos no en la manera que necesitan para
realizar un muestreo adecuado. En lugar de intentar localizar a los individuos que puedan
tener talento para proyectarse, ellos invierten el proceso para los civiles. Mercurio Oscuro
tiene una extensa documentación de los antiguos empleados de Orpheus, OtraVida y Terrel &
Squib gracias a los esfuerzos del FBI y a la proliferación de sujetos ex militares en los anteriores
firmas que les pagaban las nominas. Los reclutadores revisan la información que hay
alrededor de los ya entrenados incursores de estas organizaciones, así como los pocos
identificados sirviendo en algún otro servicio del gobierno, ellos examinan detenidamente los
resultados de sus test para encontrar a candidatos para el servicio militar. Los reclutadores
también hacen un barrido en el historial de los sujetos que han marcado (sin su conocimiento
o consentimiento) para determinar su idoneidad. Como en el caso de los militares en activo
reclutados, este proceso dura de seis meses a un año. Normalmente este tipo de chequeos
requieren que se mantengan las formas, pero Mercurio Oscuro no juzga a los que esquivan las
leyes molestas. Si el candidato supera el chequeo, tanto en habilidad como en trasfondo, el Tío
Sam le extiende la oferta. Se debe mencionar que Mercurio Oscuro prefiere reclutar incursores
del sector privado. Aunque hubiera un millón de durmientes en perspectiva, y los ciudadanos
con experiencias únicas, habilidades únicas o con acceso a Horrores únicos, a menudo no vale
la pena perder el tiempo con ellos.

Informe Inicial y Procesamiento

Una vez las investigaciones han identificado a un grupo de 20 a 30 candidatos cualificados, los
reclutadores de Mercurio Oscuro les hacen un informe básico en grupo sobre la SFOD-0 y la
esencia básica de sus misiones. La organización no adoctrina o entrena a grupos pequeños o
individuos en este punto. Ellos entrenan a los candidatos como parte de un equipo desde que
se inician en el programa hasta que son asignados a un batallón. Esta reunión para ser
informados en grupo marca el punto de no retorno para cualquier recluta, y por ello la
organización requiere que tengan la necesaria confirmación de seguridad de forma prioritaria
antes del informe. Debe prestarse mucha atención a cualquier signo de responsabilidad en
acciones criminales conocidas que pudiera revelar la naturaleza de la organización a cualquier
fuente externa. En realidad la palabra que se utiliza exactamente es “traición” que tiene la
distinción de ser el único crimen actualmente definido en la Constitución. Se toman muy en
serio el mantener la integridad de las operaciones, como ya sabrás. Si has escuchado hablar de
esto sin duda ya habrás notado que tu firma tiene el mismo peso que un botón en los
chequeos que hiciste. Aunque puede que te preguntes cuánto dinero van a darte… Aunque los
reclutadores no revelan la naturaleza exacta de Mercurio Oscuro en el informe inicial,
diseminan suficiente información para que las personas moderadamente inteligentes puedan
sumar dos y dos. Aunque los reclutadores seleccionan por su inteligencia, es razonable que
algunos de ellos pueden elevarse y llegar hasta “cuatro”. Esto es especialmente cierto para los
civiles candidatos, que probablemente tienen una idea condenadamente buena cuando son
contactados en primer lugar. Los reclutas pueden elegir abandonar el proceso de selección en
cualquier momento, incluso cuando el entrenamiento ya está en marcha, pero puede
permanecer atados por una exención penal. Después de terminar la instrucción a aquellos que
permanecen se les dan una fecha para iniciar su entrenamiento, normalmente al cabo de una
semana. Mercurio Oscuro da a un candidato tiempo para atar cabos sueltos pero no el
suficiente para que piense seriamente en reconsiderar su decisión.

Pago

Escuchadme bien, nadie se hace militar por la paga, o si lo hacen, es que no están cualificados
ni para repartir pizzas. El miembro normal de los ODA de Mercurio Oscuro es el sargento
maestro con seis años de trabajo en activo. Este tiene un salario base de 2.400$ al mes.
Además de eso el Ejército en su “generosidad” autoriza un bono de 150$ por pago de
impuestos y el pago de un incentivo por habilidades especiales de 100$. Esto significa que el
operador normal de Mercurio Oscuro cobra unos 31.800$ al año. Sin olvidad que para
mantener los equipo se está bajo fuertes presiones de aceptar solo candidatos individuales, y
que todos los miembros viven en la base y comen gratis gracias al maravilloso Ejercito. Lo que
realmente significa que la posibilidad de cualquier cambio de alojamiento o de comida esta
fuera de toda cuestión. Es mejor para los oficiales, pero no mucho, con el comandante de ODA
normal cobrando unos 50.000$. Esto hace que el salario de un oficial, este lejos de lo que
cobrabas anteriormente en el apogeo de Orpheus, pero el trabajo era mucho más difícil y el
alojamiento chupaba bastante. Por otra parte, Mercurio Oscuro cuenta con buenas
prestaciones médicas y con dentistas.

Entrenamiento

Una vez Mercurio Oscuro te finaliza el proceso de reclutamiento, los candidatos que quedan
empiezan a ser entrenados en una segura y separada sección de Fort Pickett en Virginia. Y
como pronto descubriréis, los entrenamientos de Mercurio Oscuro son conocidos entre los
círculos del Ejército como Estación Uno Unidad de Entrenamiento u OSUT (en ingles). El
proceso se origino para las unidades de la línea de combate, en particular la infantería. La idea
es que durante el entrenamiento en curso y el proceso de asignación de un grupo, la unidad se
vaya cohesionando de mientras la el ejercito coloca a los nuevos reclutas en sus unidades
asignadas. Idealmente esto refuerza su moral y los liga a sus compañeros. Por otro lado, esto
significa que estas en una unidad llena de reclutas aún verdes y sin experiencia real de campo.
Con los A-Team de Mercurio Oscuro, el proceso de OSUT es incluso más importante que el
simplemente generar una “delicada” camaradería entre soldados. Una parte central de las
tácticas del OSUT involucran el compartir voluntariamente la esencia entre los proyectores, y
eso solo es posible después de que los miembros del equipo hayan establecido cierto nivel de
intimidad. El Ejército ha diseñado este régimen de entrenamiento específicamente para crear
estos lazos. Aunque el SOCOM prefiere dotarse de personal para entrenamiento que sea todo
personal militar, estos no tienen el pozo de experiencia a través del cual crear algo útil. En
lugar de eso se emplea a algunos civiles contratados para encargarse de algunos de los puntos
más sutiles del proyectarse. Muchos piensan que estos subcontratados hacen que los soldados
aprendan cualquier técnica de meditación hacen un trabajo que podría hacer cualquiera. Con
el tiempo creo que ellos serán sustituidos, pero por ahora, se mantienen pese a que muchos
viejos soldados los obstaculizan, gente para la que los años 1960 aún no han pasado, no ven la
meditación como parte del entrenamiento estándar.

El Programa

El programa de entrenamiento de Mercurio Oscuro lleva aproximadamente un año para


completarse. Se divide en cuatro fases distintas, cada una enfocada en un aspecto distinto del
trabajo que será realizado en la fase siguiente. La Fase I es la unica porción del programa de
entrenamiento donde los candidatos pasan tiempo por separado. Durante esta fase inicial, los
candidatos durmientes aprenden los principios básicos de proyectarse y son expuestos a las
maravillas de las cunas criogénicas. De mientras los durmientes (muchos de ellos personal
militar en activo) aprenden que la muerte les sienta bien, los incursores civiles se van
acostumbrando a la vida militar. Los civiles están bajo el equivalente un entrenamiento básico
de infantería, aprendiendo por así decirlo, lo básico sobre la vida en el Ejercito, desde la
estructura de rangos a como aprender montar y desmontar un arma de asalto M-4 con los ojos
vendados. Los pocos incursores que son militares en activo gastan su tiempo perfeccionando
su habilidad para proyectarse o asistiendo a los otros para que adquieran las habilidades
básicas. La Fase I dura aproximadamente seis meses desde que empieza hasta que termina.
Muchos problemas se revelan durante la Fase I, haciendo que aproximadamente un tercio de
los candidatos iníciales abandonen voluntariamente o sean expulsados del programa. Entre los
incursores, muchos simplemente no pueden manejar el concepto de encefalograma planoo no
desarrollan el talento para proyectarse, y un número ligeramente menor de incursores civiles
simplemente no están hechos para la vida militar. Durante la Fase II los test y escrutinios
tienen por objetivo averiguar ocupación y la Sombra del candidato, porque la SFOD-0 tiene
puestos para Sombras especificas en algunas posiciones de ODA. Debido a los extensos test
psicológicos, Mercurio Oscuro cree que es buena idea hacer que se manifieste la Sombra de
los candidatos, lo que de vez en cuando provoca una sorpresa. Todo el entrenamiento
ocupacional de Mercurio Oscuro esta estandarizado en 32 semanas. Durante este tiempo el
proceso los candidatos se juntan en casas y se requiere que el tiempo en que no estén
entrenando lo pasen juntos. La Fase III toma elementos de los cursos de combate de SEAL,
Delta Force y Ranger y los combina y condensa para un entrenamiento intensivo de ocho
semanas en pequeñas unidades de entrenamiento. Esto cubre todo desde técnicas de patrulla
a entrar en habitaciones durante un escenario con rehenes. De mientras los miembros de
Mercurio Oscuro reciben un extenso entrenamiento en técnicas y tácticas mundanas de
combate, en un combate cuerpo a cuerpo, ellos seguramente se quedarían cortos para los
estándares de los SEAL o Deltas. Enfrentémoslo estas organizaciones se enfocan solamente en
el mundo material con sus tácticas y técnicas. De mientras que los Mercurios Oscuros llegan a
su límite durante la Fase IV. La Fase IV se construye sobre los otros tres estadios previos para
forjar una unidad como fuerza cohesiva capaz de coordinarse tanto en la carne como
operando como proyectores convirtiéndose en una espada de doble filo. Aquí es donde las
posibilidades dadas por el proyectar se añaden a las físicas en las misiones. El equipo aprende
las mecánicas del compartir esencia y como las habilidades de cada posición se añaden con sus
capacidades de incursor o durmiente, y con las habilidades innatas de la variedad de Sombras,
de forma que sus fuerzas se multipliquen. Este estadio final dura seis semanas, y se construye
como un simple ejercicio en que el proyector reconoce todo el camino que tiene por delante
para lanzar asaltos coordinados con varios Poltergeist y Embrujadores atacantes. En este
punto de la Fase IV el equipo se gradúa del proceso de entrenamiento y recibe su lugar
designado en un ODA de uno de los tres batallones del SFOD-0.

El alfabeto fonético del Ejército

Para asegurar una comunicación clara, el personal nunca usa las letras individuales en las
radios o mensajes hablados. En lugar de eso, las sustituyen una palabra específica por la letra
de la forma que hay más abajo.

A= Alfa, B= Bravo, C= Charlie, D= Delta, E= Eco, F= Foxtrot, G= Golf, H= Hotel, I= India, J= Juliet,
K= Kilo, L= Lima, M= Mike, N= November, O= Oscar, P= Papa, Q= Quebec, R= Romeo, S= Sierra,
T= Tango, U= Uniform, V= Víctor, W= Whiskey, X= X-ray, Y= Yanqui, Z= Zulú.

Reemplazos

El problema que tiene la filosofía de entrenamiento del OSUT es que no tiene en cuenta la
necesidad de proporcionar soldados de reemplazo a las ODAs débiles. Las vacantes en una
unidad pueden producirse por una serie de factores. No todas las clases se gradúan como un
equipo al máximo de fuerza. Las bajas en combate o el desgaste natural pueden reducir a un
ODA completo por debajo de su número doctrinal. Y aunque el procesado asegura que cada
Sombra tenga su posición en el equipo, algunas ODA tienen sargentos de armas que son
Fuegos Fatuos, sargentos de comunicaciones que son Ilusionistas y cosas así. Aunque estas
Sombras pueden contribuir al equipo, sus habilidades no sacan toda la ventaja de las tácticas
del ODA que están entrenados para usar. Hasta ahora la única solución que ha encontrado la
SFOD-0 para el problema es ir rotando el “exceso” de candidatos a las ODAs debilitadas. Por
eso si en una clase de graduados hay más de 14 reclutas, el SFOD-0 cosecha los que superen el
número mágico hacia las ODA faltas de personal. Esto causa algunas complicaciones,
particularmente cuando se trata de compartir la esencia una táctica en la que muchos equipos
confían. Idealmente las ODA que reciben nuevos reclutas quedan inactivas durante un mes
para construir la cohesión mínima necesaria para integrar al recluta, pero con el SFOD-0
llevado al límite, esto rara vez ocurre. A menudo el pobre recién entrenado es colocado en la
línea de fuego sin tener los lazos necesarios con sus compañeros de equipo.

Tácticas

En cuanto a los preparativos para el combate, las ODA se constituyen como escuadras básicas
al nivel táctico y usan las mismas tácticas que cualquier otra unidad de línea como los Rangers
o SEAL. Ellos no pierden el tiempo repasando las técnicas para limpiar habitaciones, crear
brechas o incluso tomar una formación de patrulla. Ellos seguramente usan las mismas
técnicas que usan tus chicos. Lo que debo decirte es como enseña Mercurio Oscuro a sus
proyectores.
Durmientes

Los durmientes de Mercurio Oscuro generalmente pasan una parte significativa de sus tiempos
congelados. El tiempo medio de “viaje” para un operador en una cuna criogénica va de los
cuatro a los seis meses. Ellos consiguen un tiempo de inactividad en sus cuerpos para
recuperarse siempre que es posible, pero las cabezas muertas gastan mucho de su tiempo
sobre sus pies, en sentido espiritual. Esto hace que entren y salgan del área de operaciones
“muertos”. Los durmientes generalmente confían en los mismos transportes que los incursores
para llegar a un AO. El único problema es que nadie puede hacer el trabajo de ponerle un
paracaídas para proyectores, lo que hace que durante un genuino desembarco aéreo sea
necesario que los durmientes se manifiesten para saltar, lo que potencialmente puede robarle
la Vitalidad que necesitan. Por esta razón, los helicópteros o las misiones de asalto aéreo son
preferidas por las ODA. Los durmientes pueden bajar rápidamente por las cuerdas con la
misma facilidad que con su cuerpo de carne. O si el ODA es uno de los pocos con Fuegos
Fatuos lo suficientemente poderosos y experimentados, pueden transportarlos directamente
hasta el suelo. Una vez en el AO, los durmientes se encargan solos. Su trabajo inicial es un
reconocimiento visual del objetivo. Los durmientes son generalmente seleccionados para
habilidades de reconocimiento de mientras los incursores usualmente se proyectan a sí mismo
en el campo (¿sino, para que traerlos?). Los incursores también sufren daño físico durante las
proyecciones prolongadas, y Mercurio Oscuro reconoce que no sirven de vigilantes. Las
Sombras Embrujadoras son particularmente útiles para reconocimientos de alta tecnología. En
muchos casos los proyectores operativos una vigilancia en profundidad y de largo recorrido de
un objetivo y vigilar de cerca cualquier medida de seguridad y personal sin riesgo a quedar
comprometido. Los durmientes prefieren enfocarse en un punto para manifestarse o utilizar
cualquier Horror del ODA que se requiera para la misión, usando a los incursores como
baterías para recargarse si es necesario. En combate los Poltergeist pueden colocar con
precisión una granada que transporta un objetivo o pueden manifestarse en el flanco de un
objetivo y Coagular un arma de fuego. Las Banshees pueden desorganizar a muchos enemigos
o incluso servir de armas anti vehículos si está suficientemente reforzada por los incursores.
Los Embrujadores pueden deshabilitar virtualmente cualquier sistema de seguridad
automáticos o vehículo, impidiendo que se usen armas complejas o incluso crear la suficiente
electricidad estática para convertirse ellos mismos en armas. Los Poseedores son perfectos
cuando las circunstancias obligan a eludir a guardias humanos sin hacer sonar ninguna alarma.
A la inversa, los durmientes pueden vaciarse de Vitalidad en un incursor para reducir sus
propias signaturas. Las lecciones tácticas de la hermandad hacen que la detección sea menos
probable que llamen la atención de los fantasmas cercanos en un momento inoportuno.

Incursores

Los operarios hippies son considerados como de mil usos en los ODA. Se pueden proyectar y
funcionan del mismo modo que las cabezas muertas por periodos limitados, pero deben
permanecer cerca de su carne durante estos periodos donde la presencia física es necesaria.
Esto significa que puede cargar con mucho de su equipo, aunque un durmiente manifestado
puede transportar mucho rato sin resultar fatigado. Después del reconocimiento de las
cabezas muertas, el usualmente realiza alguna acción sobre el objetivo, apoyado por
manifestaciones de los durmientes o por Horrores si es necesario. Por ejemplo un operario
durmiente puede hacer salir a un terrorista, pero en muchas ocasiones es más fácil y menos
costoso pegarle un tiro. Las cabezas muertas actúan como perros de caza, localizando blancos
escondidos y atrayendo el fuego sobre ellos. Un incursor del ODA suele recibir el encargo de
asegurar el punto de partida y vigilarlo durante la misión. De esta forma si el equipo falla y
tiene que escapar, saben que tienen un punto seguro donde reagruparse. Así si algún incursor
necesita proyectarse, el punto de partida es donde ha dejado su carne, y quien se queda
cuidando la retaguardia es responsable de protegerlo lo mejor posible. En general, los
incursores evitan proyectarse a no ser que sea esencial para la misión. Cualquier daño que
sufran tiende a tener consecuencias más adelante. Y como se menciono antes la opción
favorita es que los incursores hagan el trabajo en vez de las cabezas muertas. Como su esencia
se recobra a mayor velocidad en el campo que las de ellos, puedes recargarte a ti mismo y
recargarlos a ellos. Eres una especie de suministrador de municiones que la proporciona a los
que están bajos de ella. Adicionalmente los únicos que a menudo causan bajas o preparan las
demoliciones, suelen ser los primeros en ser equipados.

Equipo

Como se dijo antes Mercurio Oscuro suele encargarse de construir todos los grandes
proyectos. Cuando un gran proyecto es realizado esto viene con un montón de lujosos y
costosos juguetes, y una lista de trapos sucios que lavar de los contratistas que miran de
reducir coste. La Comandancia de Material del Ejército lleva al campo de operaciones moderno
toda una nueva serie de objetos que se han sido añadidos gracias al SFOD-0, de mientras la
Agencia de Proyectos de Investigación en Defensa Avanzada encuentra cada día nuevas
maneras de gastar el dinero.

Equipo Personal

En adicción al equipo militar más estándar como las granadas, las carabinas M-4, las granadas
cegadoras, y cosas así, las ODA de Mercurio Oscuro tienen acceso a unos pocos objetos
especiales creados especialmente para sus misiones.

AN/GRS-45 Aplanador Reactivo de Gasa: Un alternativa barata al KVG (ver más abajo) creada
por la Compañía Raytheon, este aparato emite rápidas ráfagas de partículas cargadas que son
foto reactivas cuando entran en contacto con las gasas. El efecto final es que cualquier
proyector, hoja o Espectro a 20 pies (6 metros) de una luz estrobostópica activa se vuelve
visible al ojo humano. Los pulsos de luz estrobostópica desplazan la gasa haciendo que
parparé, deteniendo su movimiento como efecto, lo que puede ser inquietante para los que no
estén preparados, particularmente cuando se observa a un Espectro exhibiendo sus Espinas. La
luz estrobostópica no hace de ninguna manera, que la gasa que ilumina sea más susceptible a
los ataques físicos.

AN/KVG-9B: Prácticamente iguales a las gafas Kirlian empleadas por Terrel & Squib, la principal
diferencia es que la versión del Ejercito gracias a Industrias ITT, es que las AN/KVG-9B
incorporal la 3 Generación de capacidades de visión nocturna. Estas gafas es más difícil que
sean afectadas por las ráfagas electromagnéticas pues están mejor protegidas y usan baterías
estándares del Ejército disponibles por el sistema de suministros. El SFOD-0 las usa al servicio
de sus ODA a causa de sus prestaciones de visión nocturna donde si bien no se registran los
hojas y otros incorporales, ayudan al personal que puede ver automáticamente a los
aparecidos a poder verlos.

AN/BPR-131 Sistema de Radar: Desarrollado por la Agencia de Proyectos Avanzados de


Defensa (DARPA) y fabricado por Raytheon, este sistema de radar usa una variación de la
teoría detrás de las cámaras Kirlian. Genera un pulso similar al de un radar convencional que
detecta a cualquier entidad basada en la gasa dentro de un arco de aproximadamente 90
grados que se extiende aproximadamente 100 yardas (91,44 metros) desde el emisor. El
sistema es voluminoso, pesado con sus 120 libras (54,4311quilogramos) y no movible. Es
empleado principalmente para la seguridad de las bases y instalaciones de Mercurio Oscuro.

Armadura de Dispersión Cinética, Tropas de Tierra, (KDAGT): Aproximadamente del mismo


tamaño y peso que las modernas armaduras basadas en el Kevlar, llamada KDAGT o solo
armadura KD, es usada para trabajar con incursores manifestados. No preguntéis como lo
hace, pero no solo protege del daño contundente y las balas penetrantes, sino que permite al
incursor usar los niveles bajos de efecto de los Horrores cuando está en su propio cuerpo. Para
comprenderlo, la armadura ha sido construida con algún material desarrollado en Rusia
cuando buscaban desarrollar las habilidades psíquicas por las décadas de 1970-1980. Cualquier
incursor con Brujería Electrizante o Torbellino pueden usar sus poderes con los efectos
mínimos.

M71 Granada de Fragmentación: Usando fragmentos de materiales desconocidos sacados de


los muros de los nidos de Espectros, la Comandancia de Material del Ejercito fabrica unas
granadas de fragmentación que son eficaces por igual contra la gasa que contra la carne
humana. A causa de la naturaleza única de este material usado para crear las granadas y la
dificultad para obtener más muestras, hay suministros limitados de granadas M 71 y solo están
disponibles en circunstancias donde el equipo puede esperar encontrar resistencia basada en
la gasa.

M198 Munición de Bola Modificada: Basadas en técnicas especiales “adquiridas” de Terrel &
Squib, estos cartuchos de 5.56 milímetros tiene un tamaño que le permite ser usadas por la M-
16 y su prima menor la carabina M-4. Su efecto es el mismo que el de munición cazafantasmas
original de T&S, causando daño normal tanto a la carne como a la gaza. Debido a los materiales
que la componen es ligeramente peor contra las armaduras. Hay balas similares disponibles
para las pistolas de 9 milímetros y de calibre .45. A causa de su menor penetración, las rondas
de M198 solo están disponibles cuando los ODA esperan encontrar Espectros, hojas u otros
proyectores. En las misiones normales, el ODA usa normalmente la munición de bola militar
estándar.

AN/TTD-6: Esta mirilla larga y cilíndrica se monta en una variedad de ametralladoras, armas de
asalto y rifles de francotirador es producida conjuntamente por Industrias ITT y General
Dynamics. Una vez montado el arma de fuego no puede usar otras mirillas o equipo para la
mejora de la visión. Como con la Armadura KD, la mira permite a los incursores con Presagio
usar la forma básica del Horror mediante la mirilla. Cuando el objetivo de un francotirador con
este dispositivo recibe un uso de Presagio sobre él, el que mira ve uno o dos milisegundos en el
futuro, permitiéndole precisar mejor la localización en el tiempo del objetivo de forma que el
disparo alcance a su objetivo.
Jugando un crónica con Mercurio Oscuro

Para muchos hay algo inherentemente guay en jugar una crónica militar. Puede ser el aspecto
táctico de planear un ataque de precisión o usar toda la jerga con tú personaje. O quizás solo
se trata de jugar con todas las armas grandes y con todos los juguetes que pidas, sin que los
policías a seis millas a la redonda se te echen encima, por disparar a las 5 de la madrugada.
Para el Narrador una crónica de la Operación Mercurio Oscuro ofrece una fuente potencial de
ideas sin fin, algunas posiblemente sacadas de las noticias nocturnas. Pese a todo, recuerda
que uno de los elementos básicos de una crónica de Mercurio Oscuro es encontrar la manera
de mantener el aspecto de horror del juego. Aunque esto puede parecer difícil cuando los
personajes son los operativos duros como clavos con lo último en equipo, el mejor
entrenamiento y armas de fuego de gran calibre. ¿Cómo se hace eso? Empieza por mirar unas
pocas películas de estilo militar con una trama de horror. Alien, Resident Evil, Dog Soldiers, y
Depredador son solo algunos ejemplos. Un tema recurrente es que este equipamiento tan
fantástico no es tan eficaz como prometía. Esto no significa de ninguna manera que sean
totalmente inefectivas, solo que no son las píldoras mágicas que curan todos los problemas.
Por ejemplo, un ODA rara vez va equipado para tratar con Espectros o fantasmas realmente
poderosos. En una misión normal están en el mismo bote que los operativos de Orpheus
cuando hacen frente a lo paranormal. O imagina al equipo teniendo que hacer frente a una
súbita Horda de Espectros sin respaldo ni lugar al que correr. Incluso completamente
equipados los personajes están en un mal lugar. Otro truco es hacer que se olviden de que
están jugando a un juego de horror para que bajen la guardia. Son una de las unidades
militares más efectivas que hay por los alrededores, especialmente cuando la misión mundana
que están realizando va según el plan. Después de un par de éxitos, los jugadores pueden
pensar que están condenadamente cerca de ser invencibles. Y justo entonces haces que se
encuentren con un nido en expansión.

Vehículos

Mercurio Oscuro usa tanto las versiones estándar como versiones modificadas de los vehículos
actuales del Ejercito de los Estados Unidos para transporte, dependiendo de la misión.

M997F Ambulancia, Armadura Básica: El M997F es un modelo modificado del HMMVWV del
Ejército, reequipada para llevar dos cunas criogénicas en el compartimento de pasajeros en
vez del espacio para cuatro pacientes estirados. Lleva equipada la armadura básica del
HMMVWV, que puede ser buena contra muchas armas de pequeño calibre, pero no entorpece
los impactos de munición de gran calibre. El poder suplementario de las cunas depende del
motor diesel del vehículo, por lo que las misiones extendidas requieren de frecuentes llenados
del depósito de combustible. El M997F no es un vehículo de combate. Es solo un medio para
movilizar a los normalmente pesados “durmientes” por cortos espacios de tiempo.

M920 Transporte Mediano Tractor/Tráiler: Cuando se enfrentan a un largo pero más o menos
estático despliegue, Mercurio Oscuro despliega las cunas criogénicas en unos semitrailers
especialmente construidos. Cada tráiler contiene un generador construido a medida capaz de
servir a la cuna durante tres días sin necesidad de repostaje. El M920 es desplegado
frecuentemente para controlar los entornos urbanos, así como los lugares que contienen
escenarios con rehenes, lo que permite a las cabezas muertas “recargarse” con gran
frecuencia.

UH-60, Black Hawk: El SFOD-0 usa una variedad de modelos del ubicuo Black Hawk del Ejército,
llamado de forma no afectuosa Halcón de Choque por muchas tropas de tierra. El Halcón de
Choque es usado principalmente para hacer operaciones de inserción y extracción y no
requiere de un equipo especial. Mercurio Oscuro no dedica esfuerzos a sus bienes aéreos. En
su lugar, elementos del 160 Regimiento de Aviación de Operaciones Especiales (SOAR), los
“Acosadores Nocturnos” (Night Stalkers) son empleados en tareas de apoyo.

Seguridad de las Bases

Aunque cada base diseñada para los tres batallones difiere mucho debido a las estructuras
disponibles y los protocolos locales, todas operan bajo los mismos sistemas generales de
seguridad. El principal foco de la seguridad de Mercurio Oscuro en las instalaciones de los
batallones es la posible infiltración de Espectros o proyectores hostiles. Cada base tiene un
“área segura”, que puede consistir actualmente en muchas salas interiores interconectadas, de
al menos 1000 pies cuadrados (304,8 metros cuadrados). Las paredes de estas zonas seguras
están construidas con un compuesto similar al que Terrel & Squib usa en sus Jaulas
Laberínticas y solo son accesibles mediante un “bloqueo de gasa” compuesto del mismo
material. Un teclado para contraseñas clasificadas con un hardware de reconocimiento de
huellas dactilares controla el acceso de los extraños. Los diseñadores se dieron cuenta tras un
incidente especialmente desafortunado, de la necesidad de permitir el acceso a los miembros
incorporales del ODA que estén demasiado bajos de esencia para manifestarse. El bloqueo de
gasa esta ahora monitoriza constantemente por Cámaras Kirlian desde una estación de
seguridad dentro de la zona segura. Los miembros del ODA incorporales deben realizar una
señal con las manos pre acordada, cambiada con regularidad constante, para obtener acceso.
Unidades de Radar AN/BPR-131 monitorizan el perímetro, y cualquier detección exitosa eleva
automáticamente el nivel de seguridad hasta que es identificada. Los ODA rotan su deber de
guardia aproximadamente cada mes, proporcionando a la base cobertura de proyectores 24/7.
Toda la seguridad en los lugares del SFOD-0 es adicional a los procedimientos estándar de la
base paterna que tiene a su alrededor, lo que por otra parte le proporciona la seguridad
suficiente contra cualquier amenaza física casual.

Sistema Rápido para el material

Armadura de Dispersión Cinética, Tropas de Tierra, (KDAGT): La armadura KD funciona


exactamente como el Kevlar tiene una Puntuación de Armadura de 3, Penalización 1.

M198 Munición de Bola Modificada: Reduce el penalizador de la eficacia de la armaduraen un


punto adicional contra esta tipo de munición.

AN/TTD-6: La mirilla TTD requiere que el aparecido gaste un punto de Vitalidad para activarla
apropiadamente y quita dos puntos a la dificultad de cualquier disparo realizado de mientras
se usa la mirilla, de forma adicional a cualquier dado de bonificación garantizado por la
maniobra. Si el tirador no usa la maniobra de combate de apuntar, la mirilla no da ningún
bonificador.
Ultimas Palabras

Esto es todo lo que recuerdo, no deberías de sorprenderte por nada de lo que te he dicho,
pero creo que deberías saber un poco de la historia hasta ahora, pues significa que sabes la
verdad y aprendes como usarla. Gracias a todos damas y caballeros, pero antes de nada una
última cosa. Con los nidos expandiéndose y todo lo malo que está ocurriendo, la Operación
Mercurio Oscuro está acelerando su búsqueda de caminos para dañar a los parecidos y
Espectros. Su foco parece esta puesto en encontrar armas artefactos capaces según los
rumores que he escuchado de detonar en la otra vida como una bomba atómica fantasma.
Dado la forma en que el Ejército se aproxima a esta materia, no sería nada sorprendente que
intenten pescar una o dos nucleares para limpiar una ciudad entera de aparecidos y Espectros.
Después de todo quien sabría lo que han hecho…

Lázaro Redux

Lo que sigue asume que el Narrador ha terminado con la crónica de estilo fugitivo, permitiendo
a los personajes vivir vidas “normales”. Si el FBI continúa con su cruzada para perseguir la
tecnología de proyección, puede sin embargo que Lázaro Redux exista como un movimiento
subterráneo. Todo lo demás queda abierto.

Un Vistazo

Uria Bishop contrato a OtraVida para un trabajo, que hicieron bastante bien. Ahora Orpheus y
muchas otras empresas de servicios de proyección están fuera del negocio o erradicadas,
dejando sitio a un nuevo grupo que ha salido de entre las cenizas de estas organizaciones
rotas, Lázaro Redux. Después del fallecimiento del Grupo Orpheus, Kate Denison salvo los
archivos de los empleados (nota para el Narrador, permitir a los jugadores encontrar estos
archivos antes que Denison) y los uso para localizar y contactar con los agentes supervivientes.
Su esperanza inicial fue darse protección mutua, pero con el paso de los meses, ella decidió
que pese a sus carencias Orpheus había prestado un servicio incalculable a ella misma y a otros
frente al más allá. Ella y muchos supervivientes de Orpheus decidieron crear un nuevo negocio
sin las escenas secretas entre bastidores y las conexiones oscuras que habían plagado al Grupo
Orpheus. Aquellos que se unieron al trabajo, añadieron su dinero y contactos para ayudar al
nacimiento de Lázaro Redux. La estructura formal de Lázaro Redux es la de una de las
asociaciones que se limitan a ofrecer de forma comercial servicios paranormales. Su principal
socio es Kate Denison, con John Carruthers y Holy Masterson actuando como socios
secundarios aunque incómodos. Muchos otros personajes aparecidos en libros anteriores
están entre su personal tanto como entrenadores como agentes. Lázarus Redux está localizado
en una antigua cervecería, que ha sido completamente renovada para servir a las necesidades
de su negocio tan único. Lázaro Redux tiene en nomina a 28 empleados, además de 12 a 18
contratados al mismo tiempo. Un mínimo de siete personas (tres proyectores) están en el
lugar al mismo tiempo, con al menos uno de los socias al menos. Lázaro Redux recibe
últimamente más trabajo del que sus proyectores pueden realizar, por lo que dirigen el exceso
de trabajo a contratistas independientes (siendo esta una forma fácil de involucrar a los
personajes con Lázaro Redux). Kate y sus socios rechazan todos los contratos que tengan que
ver con herir o matar a los vivos. El pago es competitivo, haciendo de Lázaro Redux una
Cervecería para Proyectores (casi una cafetería) un lugar popular para los proyectores y
aspirantes a proyectores que quieran sobresalir. Lázaro Redux tiene una actitud progresiva de
las relaciones entre los vivos y los muertos. La filosofía de la compañía parte de un simple
axioma, toda la gente viva o muerta son personas, Tanto como sea posible los muertos y los
vivos se merecen el mismo tratamiento y respeto. En consecuencia Lázaro Redux está
profundamente implicado en el nuevo grupo de activistas conocido como RIP Rights for
Interred Persons (Derechos para las Personas Enterradas, DPE). Odette Dubois el abogado de
la compañía, provee a los RIP de apoyo legal, y Lázaro Redux canaliza un 5% de sus beneficios
al RIP. Nunca veras a los empleados de Lázaro Redux participando en el maltrato a fantasmas
perseguidos por Terrel & Squib. Esta dedicación general a la igualdad entre los muertos y los
vivos a hecho a Lázaro Redux muy popular entre los recién muertos, y los ha convertido en el
hazmerreir de los comediantes y medios.

Localización

La sede de Lázaro Redux tiene 160.000 pies cuadrados (14864,4864 metros cuadrados) lejos en
el límite del distrito de almacenes. La cervecería Roja de Hart ocupaba anteriormente el
edificio y el “carguero de carga” de su logo continua presente en varios lugares alrededor del
edificio. El vestíbulo de tamaño medio está presidido por un escritorio de recepcionista y una
placa que activa las puertas dobles que llevan al almacén. El almacén tiene 60 pies de alto
(18,288 metros) y 500 por 300 pies de anchura (152,4 X 91,44). Este espacio esta subdividido
en salas de conferencia, salas de descanso, un gimnasio con duchas, una sala de
computadoras, la sala de los durmientes, un espacio de trabajo general y una pequeña granja
de cubículos para el trabajo de oficina. Kate, John y Hoyt tienen sus propias oficinas adjuntas a
pequeños apartamentos que hay su lado. Estos apartamentos tienen cocinas y baños con
duchas. No es infrecuente que uno o más socios permanezcan una semana o más en el lugar
para echar el ojo a las operaciones y misiones en curso. Sin contar las tres cabezas de la
compañía, Lázaro Redux tiene 28 empleados. Trece son “mundanos” e incapaces de
proyectarse o sentir el mundo de los muertos. La recepcionista del vestíbulo, un
instalador/guardia de seguridad realizado por dos lacayos, un contable para las taxas, pagos y
las nominas de sueldos, un abogado para preparar los contratos y organizar el lobby de RIP,
dos comerciales y a agentes de ventas, un empleado que se encarga de los beneficios y los
recursos humanos, un oficinista gerente/administrativo y un técnico para mantener los tubos
de los durmientes con dos enfermadas residentes para asistirle. El resto de las quince personas
son “dotados”, cuatro son durmientes, ocho son incursores y tres son espíritus. Todos los
miembros vivos del personal están en nomina, de mientras los tres empleados muertos
reciben compensación con recursos, servicios y otras cosas intangibles si así lo desean. Por
otra parte, Lázaro Redux paga bien, sea a sus parientes vivos o directamente a cuentas de
banco abiertas a nombre del amor de uno (gracias a su habilidad de manifestarse, algunos
fantasmas pueden disfrutar de una breve existencia física). Debido a la violenta caída del
Grupo Orpheus y otras empresas similares, los socios fundadores de Lázaro Redux son
comprensiblemente paranoicos y con una consciencia de la seguridad. En consecuencia, han
buscado muchas formas de asegurar la seguridad de sus empleados y sus inversiones en
material. La seguridad mundana de Lázaro Redux es apretada. La puerta de entrada es un
hueco que contiene unas puertas dobles a prueba de balas y golpes. El hueco es un detector
gigante de metales (con una cinta deslizante para dejar las llaves y monedas) y con detectores
de explosivos. Si algún registro resulta positivo, las puestas permanecen selladas hasta que un
aparecido examina al visitante. Cada empleado y contratista tiene un “insignia” con la que
acceder al almacén principal. Las insignias no usan tiras magnéticas. Sino que contienen
bovinas de alambre que crean un campo magnético único de tres dimensiones que los lectores
de tarjetas pueden detectar. El acceso a las zonas de almacenamiento de seguridad, el área de
durmientes, las puertas del muelle de carga y cualquier otra zona que uno esperaría encontrar
cerrada requieren de una insignia. Desconocido para todo el personal, excepto la seguridad y
los tres socios, hay sensores por todo el edificio que siguen el rastro de cada insignia única y
sus movimientos por los alrededores. Estos sensores localizan en tándem con el circuito de
cámaras de video/Kirlian cerrado, permitiendo al jefe de seguridad localizar con precisión a
todos en todo momento. Las áreas restringidas (los almacenes de seguridad, los conductos del
aire, etc) tienen todos Kirlian activadas por el movimiento y sensores infrarrojos que hacen
sonar una alarma en la sala de seguridad. Lázaro Redux a descubierto que las posesiones son
difíciles de detectar normalmente, habiendo variaciones en el aura Kirlian de una persona
debido a la superposición de dos campos. Gracias a esto, el equipo especializado puede
detectar a una persona poseída (o que haya sido poseída recientemente) si está en la base
para ser sometido a una revisión de seguridad. Además cada portal con lector de insignias
tienen un sensor pasivo Kirlian. Estos sensores están conectados a una base de datos que
contiene las últimas 10 lecturas del empleado que usa la insignia, así como una lectura básica.
Si la lectura básica difiere de la media de lecturas previas en más de un 20 %, seguridad manda
de inmediato un Poseedor para hacer una prueba de posesión a la persona. Los ocasionales
falsos positivos en los test de posesión son explicados como “pruebas de seguridad al azar”. La
seguridad sobrenatural de Lázaro Redux es quizás más excepcional. Las paredes de la
cervecería son completamente impenetrables para los fantasmas y proyectores intangibles.
Los efectos sobrenaturales como Capear la Tormenta no pueden pasar a través de las paredes
de la cervecería, sin importar si son generados por un Horror o un artefacto. Esto se debe a
que la cervecería está situada en un viejo nido de Espectros que fue erradicado. Después de
limpiar el nido con la asistencia de los otros miembros de Lázaro Redux, los socios fundadores
y sus aliados gastaron semanas demoliendo y fusionando el material desprendido con las
paredes usando Fantasma de Banda Ancha y Brujería Electrizante. Este proceso crea una
pantalla que es solida para los proyectores y es una pared real para los vivos. Los empleados
de Lázaro Redux suponen correctamente que el edificio, mientras eres intangible, sigue
teniendo algún tipo de presencia entre los fantasmas. Por otra parte el nido nunca crecerá por
encima de las paredes y techo. Esto además de aislar las paredes de la construcción
(incluyendo las cloacas y el acceso desde el cielo) de dentro a fuera, bloquea a los proyectores
y Espectros que crucen la muralla y previene que nadie pueda picar el material del nido para
hacer una brecha en la pantalla. Las únicas entradas son la principal y los muelles donde hay
brechas en la pantalla, donde cámaras Kirlian proporcionan campos de visión. Abrir la puerta
principal o los muelles permite a los fantasmas entra por las brechas. Pero desgraciadamente
para los incursores no pueden usar “tirar del cordón” para volver a su cuerpo, a no ser que las
puertas estén abiertas, pero su carne estará supuestamente a salvo de posesiones no
deseadas. La única otra forma de acceder al lugar es usando Fantasma de Banda Ancha para
cabalgar las líneas de poder, pero Lázaro Redux está examinando la posibilidad de usar
circuitos de interruptores para atrapara a los aparecidos que cabalguen por la ruta de los
electrones. Lázaro Redux está explorando la posibilidad de construir un generador de campo
de resonancia electromagnética para bloquear el paso de los Espectros del mismo modo que lo
hace el material del nido, pero el personal actual carece de la experiencia técnica y la mano de
obra para dedicarse a este proyecto. Los Hienas (un crisol) están explorando esta tecnología y
la usa a pequeña escala, pero nada comparable a lo que Lázaro Redux necesita. Permitir
conocer a este crisol y sus hackers y descubrir su barrera sobrenatural puede dar una buena
sesión de juego. Siendo anteriormente una cervecería, las instalaciones tienen fuerza eléctrica
industrial, agua y sistemas de depósitos de basura. Lázaro Redux ha reducido la cantidad de
agua y servicios de depósitos de basura que requiere, pero mantiene al mismo nivel el servicio
eléctrico. También tiene añadidos unos potentes generadores de queroseno, guardados en la
parte de atrás del almacén. Cada uno puede suministrar suficiente energía para mantener con
su poder las instalaciones y los tubos de los durmientes, las luces de emergencia, el sistema de
computadores criticas para los negocios, las cámaras de seguridad, las cerraduras electrónicas
u mantener funcionando normalmente el aire y la calefacción durante 18 horas. Las tres
puertas de entrada a los muelles no han sido modificadas, pues Lázaro Redux sigue recibiendo
envíos de medicinas, equipamiento de computadoras, combustible y otros suministros. Una
cuarta parte del almacén contiene estanterías llenas de material sin usar, incluyendo una jaula
de seguridad para suministros restringidos. Todos los suministros y piezas de repuesto que uno
esperaría encontrar en un lugar como Lázaro Redux están guardados aquí. Esto incluye
suministros de limpieza, café y aperitivos, botellas de agua fría de 10 galones (37,8541 litros),
herramientas de mantenimiento (escaleras de mano, cuerdas, cuerdas extensibles, madera en
bruto), partes de computadoras (tableros de lógica, discos duros, teclados y ratones, toners,
etc), tanques de oxigeno, nitrógeno, propano y queroseno, suministros de oficina, suministros
médicos (drogas, material de primeros auxilios de repuesto) y partes de repuesto de los tubos
de sueño. Lázaro Redux también tiene almacenados algunos objetos inesperados, como una
docena de cunas de repuesto, con mantas y almohadas, MREs (Meals Ready To Eat, Comida
Lista para su Consumo), suficientes botellas de agua para 60 personas durante tres meses,
radios de manivela y linternas eléctricas. Adosado al almacén y al lado del vestíbulo, de 40 pies
de alto, y 250 x 200 pies esta la sala de elaboración (12,192 metros de alto y 76,2 x 60,96
metros) dos grandes tanques de cobre (de 30 pies de diámetro (9,144 metros)) dominan los
lados izquierdo y derecho de la cámara. Lázaro ha convertido los tanques en tanques de
almacenamiento para entidades incorporales. Como el edificio principal los tanques están
hechos de material obtenido del nido y fusionado con el objeto, haciendo imposible para los
fantasmas y proyectores, el pasar, teletransportarse o usar efectos a través de sus muros. Cada
tanque tiene como acceso una puerta de alta presión unida a una escotilla de aire (con una
cámara Kirlian incorporada) como si fuera un sumergible. Los aparecidos soldaron material del
nido en ellos, lo que permite que las entidades incorporales que sean llevadas al hueco puedan
ser retenidas hasta ser liberadas o almacenadas. Las entidades en forma de gasa pueden
entrar cuando la escotilla de aire está abierta, pero la cámara es a prueba de aparecidos y
Espectros cuando la escotilla de aire está cerrada. Kate Denison tiene la esperanza de capturar
a un Espectro, atraparlo en una de las cámaras y “redimirlo” logrando que vuelva a ser un
fantasma para aconsejarle sobre otros recursos. Este es el proyecto mascota de Kate, pero sus
dos socios también apoyan este plan. El propósito de las cámaras de fermentación de cerveza
no es de dominio común. Los contratistas y el personal mundano no saben que Kate ha
modificado los tanques para contener Espectros. Ellos en general creen que la sala de
fabricación de cerveza sigue intacta por lo caro que sería remover los tanques. Cruzando la
calle y dando un corto paseo esta la Cervecería del Aparecido un pequeño bar y cafetería.
Aunque no es parte de Lázaro Redux, la Cervecería del Aparecido es importante para el
escenario de Lázaro Redux. Antes de Lázaro Redux, la Cervecería del Aparecido se llamaba Java
Joe y tenía una clientela regular de 20 a 30 personas. Los negocios mejoraron cuando Lázaro
Redux se movió a la vecindad. Los proyectores suelen detenerse a hacer un café antes de ir a
Lázaro Redux a comprobar los contratos. Y Java Joe se convirtió rápidamente en el “favorito de
la empresa” para un copa rápida de buen café. Es el sitio por donde se deja caer de forma
natural el personal y los contratistas para intercambiar historias entre horas. Cuando los
aspirantes a proyectores descubrieron la escena, el número de patrones se multiplico, y el Java
Joe se expandió, usando la oportunidad para remodelar y cambiando el nombre a Cervecería
del Aparecido. El recién remodelado local ofrecía asientos para 80 personas en tres áreas
conectadas. La decoración es una vieja fusión de art deco y gótico, con cromo bruñido, hierro
forjado, borgoña, verde bosque y caoba sirviendo como temas principales. Las pinturas
expuestas incluyen recortes de noticias relacionadas con el fenómeno en auge de los
proyectores así como viejas historias locales folclóricas de fantasmas. La Cervecería del
Aparecido es un buen lugar para las citas casuales, pero es también un buen lugar donde
palpar los rumores locales. Cuando se contrata a un proyector que se mueve entre distintos
círculos o grupos de proyectores que tienen constantemente un ojo en el escenario, la
clientela de la Cervecería del Proyector es una gran fuente de información. Durante mucho
tiempo, estos amigos pocas veces se detienen detrás del juego, pero algunas veces los chicos y
chicas de las noticias hablan durante semanas de cualquier noticia de negocios. Los anuncios al
público como el ruido molesto de estática de una radio, pero en ocasiones descubren lugares
de interés.

Operaciones

De mientras el Grupo Orpheus era limpio, profesional y corporativo, Lázaro es arenoso y sigue
un rudo estilo de frontera. Grupo Orpheus: un costoso asesino profesional italiano. Lázaro
Redux: un canoso pistolero veterano con un frasco de petaca y un fedora maltratado. Su lugar
en común sin embargo aparte de sus interacciones con la otra vida, es que ambos hacen
negocios. Lázaro Redux realiza una variedad de servicios para sus clientes, tanto vivos como
muertos, siendo la mayoría los mismos servicios que proporcionaba el Grupo Orpheus antes
de su fallecimiento, aunque a una escala menor. Los principales servicios proporcionados por
Lázaro Redux son:

Protección: Los clientes paranoicos pueden contratar guardaespaldas intangibles para


protegerse tanto de las amenazas tangibles como de las sobrenaturales. La duración del
contrato puede ser por días, semanas o meses. A la protección básica se agrega el perseguir a
cualquiera que use medios sobrenaturales para espiar al cliente, aunque los contratos más
costosos incluyen bloquear y contrarrestar las amenazas tangibles e intangibles contra la vida y
propiedades del contratante. Los contratos más caros incluyen todos estos hechos y requieren
normalmente más de un agente operativo haciendo rotaciones.

Vigilancia: De forma similar, las operaciones de Lázaro Redux incluyen el mantener bajo
vigilancia a propiedades o personas. Los contratos de vigilancia cubren solo eso… vigilancia y
notificación de actividades. Si se les presiona, Lázaro Redux puede acosar a un individuo por
una cuota significativa (como disuadir a un acosador de seguir persiguiendo a un objetivo),
pero nunca aceptaran contratos que incluyan mutilar o asesinar a la gente. La compañía no
realiza “trabajos mojados”. Kate Dennison se asegura de que nadie de su organización se
dedique a vigilar o perseguir proyectores para no dar a nadie más razones para dispararles a
ellos. Los empleados de Lázaro Redux se defenderán a si mismo fuerza letal si es necesario,
pero no son una banda de matones o asesinos de alquiler.

Comunicaciones Seguras: Lázaro Redux proporciona un servicio de correos de seguridad. Tres


soñadores y un incursor garantizan y certifican su capacidad de llevar paquetes y documentos
sensibles. Aunque pueden transportan con seguridad cosas tangibles, Lázaro Redux basar su
relación comercial en otros intangibles que sus agentes puedan memorizar y transportar
exclusivamente como aparecidos. El transportar físicamente contenedores de seguridad no
pone el juego las fortalezas de la compañía, y no se suelen aceptar los contratos puramente
físicos a menos que el cargamento necesite ser protegido de amenazas invisibles.

Almacenaje Seguro de Cuerpos: Lázaro Redux “alquila” las cunas criogénicas al ocasional
durmiente que necesita un lugar donde permanecer durante una o dos semanas, pero solo
después de haber realizado un completo chequeo de trasfondos. De forma adicional al coste
del alquiler del dispositivo criogénico y el apoyo médico, Lázaro Redux contrata una parte de
los beneficios que el durmiente saque durante su carrera (o simplemente cobra una alta cuota
por el almacenaje). Lázaro Redux tiene ocho tubos en el lugar y cuatro agentes durmientes
entre su personal, por lo que nunca hay ocupados más de cuatro tubos a menos que haya una
razón para ello.

Investigaciones Paranormales: ¿Casa Encantada? ¿Coche Maldito? Llama a Lázaro Redux


investigadores de lo paranormal con dientes. Lázaro Redux se anuncia en magazines como el
Escrutador, ofreciéndose inicialmente por una hora y sitio consultado por un muy razonable
precio de una cuota de 100 $. Como el 60% de las consultas no encuentran evidencias de
influencia sobrenatural, el 30% son el resultado de algún pobre blip o zángano y el 10%
restante son obra de Espectros. Lázaro Redux carga de forma adicional entre 1000 y 5000$ o
más por poner los asuntos sobrenaturales a descansar, dependiendo de la severidad del
peligro y lo relevante de la búsqueda requerida para solucionar la situación.

Extracciones de Cultos: Lázaro Redux no realiza extracciones de los cultos porque sus
empleados no están entrenados para ello. La compañía manda a los clientes que busquen
realizar una extracción de un culto a la Oveja Perdida, el local de una agencia de
desprogramación/detectives. En compensación por las referencias, la Oveja Perdida contrata a
Lázaro Redux como apoyo sobrenatural cuando es necesario. Lázaro Redux ha asistido a la
Oveja Perdida en al menos tres extracciones de cultos. Por estas experiencias Lázaro sospecha
que los cultos pueden estar mucho más involucrados con el mundo invisible de lo que se creía
anteriormente. Ninguna de estas extracciones ha tenido como objetivo a Uriah Bishop y su
Obras Misioneras del Espíritu Santo todavía. Adicionalmente Lázaro Redux tiene servicios a la
medida de las necesidades de los “discapacitados por la vida”. A menudo estos fantasmas
pueden usar a sus familias como pago por sus servicios, pero a menudo Lázaro Redux acepta
trueques en habilidades y tiempo por ayudar a los hermanas y hermanos fallecidos.

Empleo: Aunque los vivos podrían considerar que esto no es un servicio, los que conocen a los
muertos que aunque no muchos hay algunos que creen que tienen cosas mejores que hacer
con su tiempo que evitar a los Espectros y escuchar a escondidas a los ricos y famosos. Los
fantasmas necesitan algo que de un propósito a su continua existencia. A cambio de los
servicios listados arriba, Lázaro Redux contrata a los fantasmas para realizar tareas específicas.
En otras palabras le da trabajo. Esto es importante para la gente con fuertes lazos con su
sentido de sí mismo y el trabajo que los sostiene. Tener un trabajo fortalece la identidad del
fantasma y ayuda al fantasma a mantener su determinación de no rendirse ante la
desesperación y dejar de existir (o peor volverse un Espectro). Algunas veces, el trabajo duro
reconforta.

Entrenamiento de Horrores: La otra vida no son los Campos Elíseos, con arpas y otros lujos,
como muchos fantasmas pueden atestiguar. Este mundo es un lugar frío y duro, como un
espejo roto de la corrupción y la violencia del mundo de los vivos. Tiene sus peligros y
depredadores que son iguales en peligrosidad a cualquier amenaza física. Afortunadamente
cuando te vez arrojado a este mundo, te vez dotado con ciertos talentos innatos que puedes
usar para protegerte a ti mismo. Solo es cuestión de aprender cómo usarlos. Lázaro Redux
tiene las instalaciones y conocimientos para enseñar a los fantasmas como usar y desarrollar
sus poderes únicos. Cada fantasma de Lázaro Redux tiene talento, y muchos incursores y
durmientes fueron entrenados durante su anterior trabajo. Lázaro Redux proporciona un
entorno seguro donde el recién muerto y su maestro desarrollan sus nuevas habilidades y
donde se puede encontrar la ayuda de fantasmas experimentados para afilar sus talentos.
Lázaro Redux también proporciona entrenamiento para proyectores, básicamente caso por
caso.

Redes: Cuando mueres y descubres que eres un fantasma, a menudo estas solo, asustado y
confundido, privado de una estructura de apoyo. Incluso cuando la ciencia y los medios de
comunicación se vuelven conscientes de la otra vida, sigue siendo una experiencia chocante
para muchos. Antes de que consideres refinar tus propias habilidades o buscarte un nuevo
trabajo, algunas veces tú simplemente necesitas hablar con alguien. Es importante saber que
hay otros como tú, y que no estás solo. Debido a que es un lugar “seguro” frecuentado por
proyectores profesionales y fantasmas experimentados, La Cervecería del Proyector se ha
convertido en el equivalente fantasmal de un lugar de encuentro. Los fantasmas que buscan
reunirse con otros fantasmas para intercambiar información sobre lo que está pasando
alrededor de la ciudad y del mundo y chequear las posibilidades de encontrar un trabajo como
autónomo. Hay otros lugares que visitar si estas interesado en lo que está pasando en el
mundo subterráneo y estos lugares son conocidos por revelarse en diferentes comunidades
después de les llegasen informes sobre Lázaro Redux, pero la Cervecería del Proyector es un
buen lugar donde comenzar. Los fantasmas que superan el chequeo de trasfondo de Lázaro
Redux (y una lectura con Presagio de su estado y intenciones) puede verse incluido en la red
que Lázaro Redux a construido por sí mismo.

Servicio de Consultorio: El Doctor Robert es uno de los tres espíritus que trabajan en nomina
de Lázaro Redux y su usa su experiencia como doctorado en filosofía y análisis psicológico para
ofrecer un servicio de consultorio a los recién muertos. En realidad el Doctor Robert es la única
persona del personal cualificada para ofrecer servicios de consultoría, y ahora que está
muerto, Lázaro Redux no publicita sus servicios, en realidad muchos empleados se burlan del
psicólogo fantasma al principio, pero se detienen después del RIP reconduzca su sensibilidad
mediante seminarios. Los pocos fantasmas que han recibido los consejos del Doctor Robert se
han ajustado a su nueva existencia.

Protección: Si eres un fantasma y eres un empleado de Lázaro Redux, tanto si tiene un empleo
de jornada completa como si eres un contratista, debes pasar las horas libres en el local. Con la
actividad Espectral en alza, el exterior es un lugar peligroso donde estar. Lázaro Redux con su
casi impenetrable seguridad sobrenatural, es una isla de calma en un mundo turbulento. Es
agradable para los fantasmas tener un lugar donde relajarse sin tener que preocuparse por ser
destrozado por Vitalidad o hecho pedazos. Como los fantasmas no consumen espacio físico ni
recursos, el tener felices a los fantasmas hace felices a los empleados. Lázaro Redux se
complace en ofrecerle este servicio. Por razones de seguridad los fantasmas no empleados de
Lázaro Redux no tienen permiso para entrar dentro del local sin la aprobación de uno de los
tres socios o del jefe de seguridad. Los huéspedes intangibles deben estar escoltados en todo
momento por dos empleados proyectores o fantasmas.

Evidencia: Como parte del trabajo con el RIP, y como los derechos son cosas de todos, Lázaro
Redux proporciona a las autoridades cualquier evidencia tangible o información concerniente
al fallecimiento de un fantasma humano. Este es un servicio gratuito, pero el fantasma debe de
ser capaz de identificar a su asesino, o de poner a la policía sobre las evidencias necesarias. A
menudo, Lázaro Redux acepta la recompensa pertinente por la dtención y condena de ciertos
criminales y usa el dinero directamente para el fallecido. Algunos fantasmas están
simplemente agradecidos y permiten a Lázaro Redux y el RIP quedarse con el dinero para
continuar con sus operaciones, de mientras otros piden que la recompensa monetaria sea
dada a su amor vivo, o su caridad favorita.

Propósito

En la superficie Lázaro Redux puede parecer un solo otra empresa tratando de capitalizar el
boom de los fantasmas y los usos de la tecnología en que fue pionero el Grupo Orpheus. En
realidad es un lugar y refugio para que los proyectores y espíritus “libres” puedan reunirse,
entrenarse y permanecer seguros. El mundo espiritual es un lugar peligroso, y nadie sabe lo
que es mejor para los proyectores y espíritus que han sobrevivido a la destrucción del Grupo
Orpheus. Lázaro Redux es uno de los pocos lugares seguros. Kate, John y Hoyt mantienen
abiertas las instalaciones a tanta gente como pueden, pero teniendo cuidado con quien dejan
que entre dentro por motivos de seguridad. Allí es donde la Cervecería del Proyector, la
cafetería que hay calle abajo entra en juego, John y algunos otros proyectores monitorizan de
cerca la Cervecería del Proyector para ver quien está el ella, tanto en el sentido tangible como
en el intangible. Si hay alguien que merece o necesita tener acceso a Lázaro Redux y sus
instalaciones de entrenamiento, John se le acercada con un simple contrato como autónomo.
Si el solicitante puede manejar el contrato de forma eficiente y buena, entonces Lázaro Redux
puede ofrecerle un trabajo (después del mencionado chequeo de trasfondo). Aparte de sus
misiones de negocios y su función de potencial casa segura, Lázaro Redux tienen una agenda
secreta. Es el equivalente para los aparecidos a un refugio seguro nuclear. Kate está haciendo
investigaciones y es lo suficientemente previsora para darse cuenta de que algo feo se está
gestando más allá del horizonte. Como los Espectros llevan tres años de ataques, ella cree que
se condenarían todos si ella y los de su tipo no son lo suficientemente previsoras. Por ello Kate
está buscando algo capaz de ser usado como defensa tanto en el mundo fantasmal como en el
físico y tiene asignado a lo mejor de su personal a encontrarlo. Ahora está usando básicamente
su red con el resto de proyectos comunitarios, reclutando y entrenando más talentos y usando
sus talentos para obtener recursos y favores a los dos lados de la muerte. Se están
almacenando recursos para cuando empiece la tormenta y se está obteniendo información
para prepararse para ella (y ojala prevenirla). La única gente que realmente conoce este
propósito son Kate y sus socios. El jefe de seguridad también maneja el inventario y sabe sobre
el almacenamiento de raciones en los almacenes de seguridad. No es su trabajo sin embargo
cuestionar lo que este almacenando Kate, por lo que no ha sacado ninguna conclusión.

Personalidades Disponibles

Kate Dennison, Jefa de Lázaro Redux

Pura furia desenfrenada. Esto es lo que sintió Kate cuando supo del diezmo del Grupo Orpheus
y de la muerte de sus amigos y colegas. Se vio obligada a huir y vio a Tom Hayes perderse por
el Rencor. Eso fue suficiente. En lugar de permitir que todos los recursos y el talento
acumulado por el Grupo Orpheus acabasen en la basura, ella decidió reunirlo en una nueva
organización, Lázaro Redux. Kate convenció a sus aliados de compartir sus recursos y
contactos, permitiendo así la fundación de una nueva firma de proyectores. Como el socio
principal de Lázaro Redux, Kate actúa en la empresa como entrenadora-coordinadora y
proporciona la dirección general a la compañía. Con la organización fortaleciéndose en la
dirección que ella quiere, lo que puede ser un problema difícil de resolver. Kate no ha gozado
de una buena noche de sueño en semanas. Ella sufre de pesadillas (provocadas por la
presencia de la Abuela) y nada funciona para eliminarla de sus sueños. Esto ha hecho que este
más tensa de lo usual. Kate se ha volcado a sí misma en su trabajo con un celo incluso aún
mayor que ante, con la esperanza de alejar sus pensamientos de las pesadillas, pero no está
funcionando.

John Carruters, Segundo Socio

Cuando cayó el Grupo Orpheus, John fue uno de los pocos afortunados que lograron escapar
con el cuerpo y el alma intactos. El estuvo más que agradecido cuando Kate y los otros no lo
consideraron responsable por la propagación lenta del cáncer que sufre, aunque se vio incapaz
de seguir el tratamiento cuando el sistema hizo de él un fugitivo. Actualmente John está
siguiendo tratamientos más radicales, aunque sabe que han disminuido sus posibilidades de
supervivencia. Solo el tiempo dirá si sobrevive. Hasta que se “desplome”, como le gusta decir,
John tiene mucho que hacer, negociando cara a cara, en favor de la compañía. El negocia con
bancos y suministradores y se aproxima a grupos de potenciales autónomos con ofertas de
trabajo (una vez ellos han sido examinados por supuesto), si el crisol es relativamente estable y
dócil, John se les puede acercar con una oferta de trabajo con un simple trabajo de vigilancia,
de apoyo a una protección o contratarles para una investigación. Si el crisol lo hace bien, y se
lleva bien con los empleados de Lázaro Redux, pueden obtener más contratos, con John como
enlace.

El Grupo Orpheus versus Lázaro Redux


Si como se menciono el Grupo Orpheus sobrevive al asalto en tú crónica, esta se volverá más
interesante si tanto Lázaro Redux como el Grupo Orpheus están alrededor al mismo tiempo.
Los métodos con que lograr esto son los que siguen.

Salida: El Grupo Orpheus no es un santo, y quienes lo dirigen guardan secretos, una serie
entera podría salir solo de desenterrar los esqueletos que han enterrado. Si escoges esta
opción Kate Dennison, va siguiendo las señales hasta descubrir el pasado criminal de Orpheus,
sus transacciones ilícitas y sus conexiones con el gobierno. Quizás incluso consiga esto con
ayuda del crisol. Despees de esto Kate y muchos otros abandonan el Grupo Orpheus, aunque
sus clausulas anti-competidores les impiden buscar empleo con las otras firmas ya existentes
de proyectores, nada les impide hacer negocios con ellos mismos.

Subsidiaria: El Grupo Orpheus no es realmente el autentico chico malo. Después de descubrir


el destino de los fantasmas hace tres años, y dado el incremento en la cantidad de nidos y la
actividad Espectral, Kate Dennison convence a Orpheus para abrir Lázaro Redux como un
refugio y casa de descanso (con solo una filiación nominal a su compañía madre). Más aún
Lázaro Redux opera a pie de calle de mientras Orphues representa la fachada vista por el
publico de clase media y alta.

El topo: Esta opción toma un poco de la columna A y de la columna B. En ella Kate Dennison y
otros saben que el Grupo Orpheus guarda secretos, y ellos tratan de desenterrarlos desde
dentro. En este caso tendrán sin embargo que rescatar el barco, necesitando un lugar seguro
donde operar y encontrarse con aparecidos de ideas afines. Por lo tanto Kate, Hoyt y John
necesitan a los personajes para reunir y hacer funcionar Lázaro Redux, que además opera
entre bastidores. Para todos los que miran desde fuera, Lázaro Redux parece ser un nuevo
competidor, pero solo los personajes y los miembros de la firma conocen el autentico enlace
entre las dos.

Cultos del Pigmento

Aparecen numerosos Cultos del Pigmento por toda la ciudad, explotando la súbita popularidad
y la adición de la heroína negra. Aunque no es extensamente conocido, sin embargo, es que la
mayoría de estos grupos solo buscan explotar el pigmento, pero un pequeño núcleo duro son
devotos religiosos del pigmento. Estos Cultos del Pigmento siguen agendas muy distintas (en
sus objetivos finales, sino en sus métodos y organizaciones) de muchos otros cultos. Cuántos
de ellos existen es algo sin especificar, pero aquí os presentamos varios, aunque el Narrador
puede ciertamente crear los suyos propios, quizás usando estas plantillas como fuente de
inspiración. Como muchos otros cultos, los del pigmento se enfocan gracias a un individuo
carismático que gobierna sobre las reglas y mandatos para los miembros menores del culto,
casi siempre para beneficio propio para el mismo y una camarilla cercana. El individuo puede
ser un recluso, buscar como guiar a su rebaño, o puede ser más mundano, usando su posición
para su propia auto gratificación (la mayoría de líderes de cultos suelen ser hombres), ya
deseen sexo, influencia o riqueza. El mundo real ofrece una amplia variedad de ejemplos
desde los retirados (aunque no menos peligrosos) individuos como Shoko Asahara de Aum
Shinrikyo a la “corriente principal” de tele evangelistas (algunos de los cuales tienen un
autentico deseo de predicar, de mientras otros están por el dinero) pasando por individuos
prepotentes como Vernon Howell, mejor conocido como David Koresh, líder de la Rama de los
Davidianos. Aunque muchos cultos del Pigmento tienen a una figura viva al mando a quien los
escalafones más bajos del culto, miran para guiarles, los verdaderos líderes de los cultos del
pigmento son todos fantasmas. De forma más específica, los fantasmas que lideran los Cultos
del Pigmento se reunieron y murieron durante el Proyecto Encefalograma Plano. Ellos lideran
sus grupos respectivos manifestándose, tomando prestados cuerpos o mediante
lugartenientes mortales. Como sugiere su nombre colectivo, estos cultos están seriamente
entrelazados con la heroína negra, pero aunque Terrel & Squib (que distribuye el pigmento a
nivel de calle mediante una serie de distribuidores, teniendo como objetivo las Universidades y
el mundo del espectáculo) que el culto incorpora a su existencia, dándole el papel,
abiertamente o de otra manera, como un sacramento. El primer culto que presentamos opera
bajo las formas de un culto religioso, llamándose a sí mismo La Iglesia de los Niños de la
Hueste Angelical, que viste los adornos de una congregación normal, aunque con un círculo
interno y claros matices en el culto. El segundo conocido como Primer Paso sigue la tendencia
de un grupo que sigue un grupo religioso enfocado en entrelazarse con otros grupos de apoyo
contra la drogadicción, explotando el horror y la adicción que sus miembros encuentran para
hacer avanzar la causa del culto. El tercer grupo es la Sociedad Afrodita, que mezcla atributos
de las sociedades basadas en los cultos clásicas con un servicio de casamenteras.

El Actual Plan de Ataque

Los tres cultos detallados más abajo son diferentes en sus formas y metodología, pero tienen
muchos factores comunes que son los que ahora examinaremos primeros. Cada uno busca
dominar la vida de sus miembros, un hecho clave para distinguir entre los cultos y los grupos
más benignos (como las iglesias o los grupos de autoayuda como Alcohólicos Anónimos), para
volverse parte de la vida de sus miembros, trabajan tanto para ayudar al individuo como para
explotarlo. En el caso de los cultos del pigmento, esta naturaleza explotadora puede ser menos
aparente que en los cultos clásicos, y siendo así, más insidiosa. El control es una de los
elementos claves de cualquier culto. En casi todos los casos, los cultos buscan reclutar a los
vulnerable, quizás al ser conscientes de su perdida, adicción, amor fallido o incluso su soledad.
Los recién llegados a una zona son especialmente vulnerables, careciendo de un “red de
apoyo” inmediata y de amigos y familiares. La gente se puede ver atraída al culto mediante la
publicidad o más frecuentemente, mediante una serie de “reclutadores” que tratan de
aproximarse a la víctima y invitarla a unirse al grupo. En muchos casos estas invitaciones son
extendidas bajo falsas pretensiones “¿Tú necesitas conocer a algunos de mis amigos, verdad?”
o “¿Te gustaría acompañarme a mi iglesia?”Antes de que advierta la autentica naturaleza de
los reclutadores del culto. En estos casos el reclutador debe construir una relación con su
víctima para que le vea como un amigo o amante, a quien está obligado a escuchar, ya sea
para complacer a su “amigo” o a causa de un interés genuino. La víctima-recluta puede esperar
verse rodeada por una hueste de nuevos “amigos” ansiosos de ensalzar las virtudes del grupo.
Estos cultistas pueden simplemente dar una bienvenida general al grupo o pueden ser el
objetivo de la nueva situación y deseos del recluta. Por ejemplo un hombre joven que trabaja
en la industria, se puede sentir “bienvenido” en un grupo que comprende mujeres jóvenes y
atractivas entre otros profesionales (probablemente exitosos y que sugerirán a la victima que
se gane el pertenecer al culto). Estos reclutadores pueden ser extremadamente solícitos,
exaltando las virtudes de la víctima y el culto, escuchando atentamente lo que tiene que decir,
y incluso dándole un prospecto de sexo fácil disponible, drogas o lo que le guste (un “tarro de
miel” para atraer a la víctima hasta las garras del grupo). Esta práctica comúnmente conocida
como “bomba del amor” sobrepasa al recluta (especialmente uno solitario y vulnerable) que
pude verse fácilmente superado por un miedo exagerado que le impide no ser reclutado. Una
vez sus “amigos” lo han arrastrado entre sus filas, el culto lo presiona para mantener su agarre
sobre la víctima, esto puede tomar la forma de sobornos (el prospecto de sexo, drogas y
demás), una amenaza de algún tipo (aislamiento, intimidación, adicción) o simplemente en la
forma de “acondicionamiento”. El grupo intenta persuadirle con el prospecto al recluta para
que crea que solo ellos pueden ofrecerla la salvación/”la respuesta” y que solo adhiriéndose a
sus métodos podrá recibir sus privilegios. El culto busca aislar a sus reclutas de cualquier amigo
o familiar para minimizar las posibilidades de contrarias las ideas que han invadido al recluta,
conscientes de que así enraízan mejor y se reduce el número de objetores, y también
igualmente promueve una primacía del culto en exclusiva en el estilo de vida y los contactos
del recluta por la misma razón. Si alguna crisis expone al recluta al culto, este puede mirar de
prolongarla o de explotar el problema de forma que el recluta se vuelva cada vez más
dependiente de sus nuevos “amigos”, el que se convierte en una acción de autoafirmación. Por
ejemplo un individuo solitario que se une al grupo es encorajinado a rehuir el contacto con los
que no son miembros del culto, incrementando su confianza en el grupo y así el control que el
grupo tiene sobre él. Otro ejemplo es el programa de drogas de Primer Paso, que s
acompañado de un régimen deliberadamente duro para hacer a la víctima más dependiente
del culto, intercambiando una adición por otra. Esta “adicción” puede ser alimentada de un
amplio abanico de maneras, presión física o psicológica, adoctrinamiento político o comercial
(los esquemas piramidales funcionan de la misma manera en muchos cultos), la religión o
incluso el alterar la bioquímica del “recluta” (pudiendo realizarse drogándole abiertamente, o
de forma más insidiosa, mediante la simple alteración de su dieta y sus patrones de consumo,
por ejemplo mediante una drástica reducción de las proteínas ingestas con la comida). ¿Qué es
lo que quiere el culto? Esto puede variar considerablemente, incluyendo poder, influencia,
riqueza o una combinación de todo esto. Algunos cultos explotan sin piedad a sus miembros,
buscando hacerse con el control de su dinero y bienes, sus contactos o incluso sus cuerpos,
pues no pocos de ellos demandan obediencia sexual al líder y sus lugartenientes como
elemento fundamental del culto (en algunos cultos como la Sociedad de Afrodita esto tiene
una importancia inusual). Otros simplemente buscan extender su influencia sobre un grupo de
gente, para en efecto dar a su líder un viaje al poder que no sería capaz de obtener por otros
medios. Simplemente potenciando en sus miembros la búsqueda y obtención de un objetivo
común es lo que hacen todos los cultos del pigmento, incrementando el número de gente
adicta que requiere tomar regularmente la heroína negra. Sorprendentemente sin embargo,
que dado el tamaño del aparato de reclutamiento y mantenimiento de los reclutados de los
cultos, los individuos que dejan los cultos o al menos dejen de atender a sus convocatorias.
Algunos de estos individuos abandonan realmente el culto (quizás después de ser rescatados y
desprogramados por amigos o parientes) pero otros simplemente desaparecen. Los miembros
de los rangos y filas del culto, raramente vuelven a ver a estos individuos “perdidos” aunque
típicamente dicen que han sido inducidos en los grandes misterios (o quizás han avanzado más
allá de la necesidad de asistir a las reuniones normales).

La Iglesia de los Niños de la Hueste Angelical


La Hueste comenzó su existencia como una iglesia evangélica adventista, abasteciendo a las
comunidades del centro de la ciudad bajo el ministerio de del Reverendo Cale O’Reilly. La
iglesia era pequeña pero con seguidores dedicados, que atendían los servicios espirituales de
O’Reilly que (inusualmente para una iglesia adventista) retenía el sacramento de la Eucaristía.
Sus pocos pero leales seguidores quedaron conmocionados cuando los médicos le
diagnosticaron a O’Reilly un cáncer pancreático, aunque el rechazo el tratamiento a causa de
su fe. O’Reilly estaba enfermo y a punto de morir cuando se produjo un milagro. Según el
Reverendo, recibió la visita del espíritu de Cristo, que curo su cuerpo de la enfermedad y le
quito la venda de los ojos, para que pudiera seguir adelante por el mundo y ver las visiones
que antes ignoraba para poder contarle la verdad al mundo. Cale podía ver el mundo como era
realmente, con ángeles por todos lados, a los que se puede llamar para que ayuden e incluso
realicen milagros. Durante la noche el número de miembros de su congregación aumento, con
muchos diciendo que podían ver los ángeles a su alrededor, como los sermones de O’Reilly
predicaban. Sus seguidores se sentían igual de atraídos para atender a sus sermones, con un
anhelo profundamente arraigado en sus almas, que hacía que les doliera terriblemente el fallar
a la hora de participar en la misa semanal. Muchos creen que es la auténtica voz de Dios la que
les habla en vez de quien ellos pensaban que era el ministro Cale, apoyados por los rumores de
milagros hechos por el propio Cale, su propia recuperación de su enfermedad, hacer que el
cojo camine de nuevo. Ninguno sospecha la verdad. En la Eucaristía se usa vino mezclado con
pigmento, y en consecuencia los “ángeles” que parecen atender a O’Reilly son fantasmas, de
mientras la compunción para atender la Eucaristía es el dolor sordo de la adicción al pigmento.
Además, O’Really no es realmente quien el pueblo cree que es, sino más bien, su cuerpo es
una marioneta en manos de uno de los Encefalograma Planos, Bruno Tavoularis, un
consumado Poseedor. Bruno fundo la religión establecida en Marion, y su fiera intensidad
refleja las profundidades de sus crímenes y de su deseo de arrepentimiento. Después de
trabajar en el Proyecto Encefalograma Plano y “escapar” de los confines de la prisión con el
líder de Encefalograma Plano, Uriah Bishop, este mando a Bruno a su actual tarea,
extendiendo el ministerio de O’Reilly y supervisar la distribución encubierta de pigmento entre
los fieles. Bruno, en el cuerpo de O’Reilly tiene solo un contacto limitado con Bishop, a quien le
envía aquellos que han sido “especialmente bendecidos” con el sacramento (por ejemplo
aquellos más afectados por el pigmento y aquellos cuyas almas demuestran un nivel alto de
Vitalidad). Lo que quiere Bishop de estos individuos, Bruno no lo sabe ni le preocupa. El ha
empezado sin embargo a cuestionarse su fe. Aunque sigue siendo un adorador incondicional
de Jesucristo y la Trinidad, visones de la maldad de Dios empiezan a atormentar a Tavoularis.
En estas visiones Dios no tiene la forma de Charlton Heston que le da la cultura popular, en
estos sueños, ni siquiera es un hombre sino que toma la forma de una mujer muy vieja, una
visión compartida por no pocos miembros de sus feligreses que han acabado en manos de
Uriah Bishop. Además aunque ha sido capaz de enmascarar el progreso del cáncer de O’Reilly
con el Horror de Contaminar, Tavoularis solo ha logrado retrasar el declive de O’Reilly y sabe
que el cuerpo del predicador pronto fallara. El Encefalograma Plano se está estrujando el
cerebro buscando una forma de rodear este hecho, pero de momento no está teniendo
suerte.

Primer Paso
La adicción a las drogas ha sido durante mucho tiempo una maldición para la sociedad, y varios
grupos han surgido para combatirla, incluyendo programas de recuperación, terapias de
desintoxicación y grupos de apoyo. Uno de estos grupos que surgió a mediados de la década
de 1980 fue Primer Paso, un programa para la rehabilitación de drogadictos para destetarlos
de las drogas duras mediante una combinación de asesoramiento, apoyo en grupo, plegarias y
medicinas alternativas (como la metadona). Durante gran parte de su historia fue una
organización pequeña pero efectiva, con una gran transitoriedad en sus miembros y una
sorprendentemente baja cantidad de gente que volvía a caer en la adicción. Sus miembros
salían con su fe (o al menos su autoconfianza) fortalecida y con una mayor determinación a
vivir una vida normal. En años recientes Primer Paso se encontró con que su número de
fracasos crecía igual que el número de sus miembros. Era necesario tomar medidas drásticas, y
bajo los consejos de la envejecida directora de proyecto la Doctora Sarah Franks, Primer Paso
empezó a usar un compuesto creado mediante una fórmula especial de Terrel & Squib para
destetar a los miembros adictos a otras drogas. Al mismo tiempo Franks enfatizo los aspectos
espirituales del proceso de auto curación, rápidamente estableciéndose a sí misma como la
figura de abuela del grupo. En número de éxitos de Primer Paso se elevo, de mientras cada vez
menos de sus miembros volvían a reincidir, al menos públicamente. La doga milagrosa de la
Doctora Franks, es por supuesto el pigmento, que aunque permite escapar de los problemas
de abusos de otras substancias, se convierte en el foco de sus vidas. Franks ha caído en la
adición, ha transformado a estos dependientes de las drogas en un grupo que gira a su
alrededor, que están pendientes de cada palabra suya y son leales a sus caprichos. Ellas no es,
sin embargo, el poder supremo en el culto, sino que en vez de eso es ella es la lugarteniente de
otro Encefalograma Plano, Harper Forester. Juntos dirigen Primer Paso ocupándose de las
grandes preocupaciones de la organización, abasteciendo las necesidades y deseos de sus
seguidores, en particular la búsqueda de una profunda comprensión del universo espiritual, en
particular la vida después de la muerte. Forester está satisfecho con ir en el asiento de atrás es
este y en otros asuntos como manejar las adicciones y servir como un conducto para Franks y
el culto, y parece encontrar el papel de Franks en el culto, divertido y extrañamente apropiado.
Por los que concierne a Franks y Forester son los individuos (en número crecientes) que
buscan ayuda en Primer Paso los que empiezan a conocer los aspectos encubiertos del
programa de Franks. Estos individuos (que Franks llama “busca muertes” por su deseo de
comunicarse con los muertos) son tanto una bendición como una maldición para Primer Paso.
Por un lado los busca muertes son una fuente rápida de conversos complacientes, fáciles de
adoctrinar en la estructura del culto y sus creencias. Por otro lado su número y presciencia,
que existe presumiblemente porque hay miembros del culto que hablan mucho de ella,
supone un grave riesgo para la organización.

La Sociedad Afrodita

Posiblemente el más cerrado de los cultos del pigmento que siguen el modelo clásico de un
“culto”, la Sociedad Afrodita sirve para proporcionar guía a perdidos y desposeídos, siendo su
objetivo publico proporcionar a sus miembros un foco para sus vidas. Menos publicitado es su
papel de agencia “casamentera”, un aspecto de su trabajo que implica que los hayan
investigado en muchas ocasiones porque la policía sospecha que se dedican a la prostitución.
Aunque el sexo es algo que ocurre entre los miembros de la Sociedad (y es incluso
envalentonado por sus líderes como forma de fomentar unos vínculos estrechos), no se han
encontrado pruebas de conducta sexual inapropiada a pesar de los rumores de lo contrario,
aunque muchos miembros tienen condenas anteriores por solicitar o poseer drogas. En
realidad la Sociedad hace un uso abundante de las drogas, con la droga que anteriormente
había elegido el Cannabis habiendo sido sustituida por el pigmento. Los líderes de la Sociedad
envalentonan a sus seguidores a auto descubrirse, particularmente mediante el uso de drogas,
pero la adopción del pigmento ha llevado a un cambio en la forma en que se veían los “planos
superiores” hasta el punto de que ahora los líderes del culto hablan del “mundo subterráneo”.
La fascinación por lo sobrenatural, incluyendo el mismo ciclo de la vida y la muerte, está
profundamente arraigada entre los miembros del culto, y esto da forma a sus enseñanzas. Los
cultistas buscan entender este proceso, creyendo que solo pueden sumergirse en el por
completo a sí mismos con la ayuda de drogas en la experiencia de vivir, siendo el factor mayor
en la prevalencia de las drogas y el sexo. En el caso de la Sociedad Afrodita los Encefalograma
Planos crearon una sociedad que cubriera sus necesidades con solo unos pequeños cambios.
Su fascinación por lo sobrenatural sigue existiendo, y hacer que se cambien al pigmento solo
ha requerido algún pequeño empujón. Harper Forester sostiene al líder del culto, un débil
proyector llamado John Star (nombre real Raymond Preston), el cual es su esclavo, y el
“mesías” del culto obedece todas las órdenes de los Encefalograma Planos. En Star, Forester
ha encontrado un útil y siempre disponible instrumento (aunque uno diría, que en opinión de
Forester, es demasiado entusiasta a la hora de explotar su posición de poder), pero
ocasionalmente el Encefalograma Plano se manifiesta como uno de los “poderes superiores”
que aconsejan al líder del culto, usando sus Horrores para realizar muchos “milagros” menores
para convencer a los que duran de su estatus. De forma adicional sirve de filtro para los
usuarios más sensibles al pigmento (que “ascienden” desde el culto hasta estar al cuidado de
Uria Bishop), Forester ha explotado la Sociedad Afrodita para recompensar a muchos otros
espíritus por sus servicios. Con su fuerza de voluntad debilitada por su uso del pigmento y con
una mentalidad ya predispuesta a abrir su consciencia a los “poderes superiores”, los
miembros del culto están bien abiertos a ser poseídos por los Poseedores, que usan y abusan
de sus cuerpos prestados bajo los auspicios de la permisividad del culto. Star explica con
facilidad los cambios bruscos en el carácter de estos individuos, diciendo que el culto enseña
que los poderes superiores algunas veces influyen directamente en los actos de los iluminados.
Desgraciadamente para Forester, las sensaciones experimentadas por los Poseedores de
mientras poseen a los miembros del culto se han probado intoxicantés, y en más de una
ocasión un aparecido a llegado demasiado lejos dañando el cuerpo que está usando o el de
uno de sus compañeros. Forester castiga severamente estos descuidos.

Aliados y No Enemigos

Unirse a uno de los cultos del pigmento es una tarea relativamente fácil, pues están buscando
constantemente nuevos miembros. Retener una mente independiente es un asunto
totalmente distinto, particularmente por el uso de pigmento y las técnicas que se usan para
minar la voluntad y la capacidad de prospección de sus miembros para mantener el control
sobre aquellos que se unen. Como los miembros de Orpheus tienen una visión sobrenatural
sobre lo que pasa en los alrededores, los personajes con suficiente habilidad en Interpretar son
capaces de farolear su ingreso en el culto sin tomar realmente el pigmento, aunque sea una
acción resistida (Manipulación + Interpretar contra Percepción + Empatía a dificultad 8). El
mayor problema llega cuando un personaje trata de unirse (o de infiltrarse) en uno de los
cultos del pigmento. Ningún culto querrá trabajar con los personajes (las agendas de los cultos
son opuestas a las de los personajes) aunque pueden servir de depósito de información vital
para los crisoles que investiguen el pigmento o los Encefalogramas Planos. Desgraciadamente
estos cultos son un terreno fértil para crear matices y adoctrinar a los miembros, teniendo
poco conocimiento sobre el gran esquema de las cosas. Algunos cultistas desparecen, y otros
no, y con la excepción de los “mesías” de los Encefalograma Planos (y ni siquiera ellos saben
mucho), saben dónde van, lo que hace que por el momento al menos, los intentos de
investigar se encuentren con un sinfín de vías muertas. Los suministros de pigmento llegan,
una y otra vez sin que nadie sepa de donde, lo que hace difícil seguirlos hasta su origen.

Relacionándose con los cultos del pigmento

Individualmente los cultos del pigmento son relativamente débiles, careciendo de las
habilidades y recursos de un crisol de pleno derecho, y pueden derrumbarse ante un plan bien
planeado. La forma en que los personajes realicen esto, y si vale la pena son cosas que el crisol
tiene que decidir tras pensarlo durante mucho tiempo y con fuerza. Cada culto es ligeramente
diferente en sus metodologías, pero su él núcleo principal de cada uno es el mismo. Muchos
cultos se centran en un individuo carismático, y removiendo a esa persona a menudo se hacen
pedazos estos grupos. La opción más sencilla es matarlo, pero se corre el riesgo de crear un
mártir o incluso peor una figura mesiánica (particularmente si uno de sus camaradas usa un
Horror para aparentar que resucita o asciende al Paraíso). Las grandes religiones han
empezado con menos. Desacreditar a los ancianos del culto puede ser una forma mejor de
hacer pedazos el culto, aunque convencer a los cultistas de la falibilidad de su líder es un
proceso largo y difícil, pues muchos de ellos están dispuestos a negar los hechos más
evidentes. Además algunos cultos persisten tras la pérdida de su líder. Algunos cultos se
hunden en estas circunstancias de mientras otros se reforman (completa o parcialmente)
alrededor de otro individuo con las habilidades requeridas, posiblemente un lugarteniente en
la organización. Esto es particularmente cierto en los cultos del pigmento donde quien
aparentemente los lidera no es necesariamente el cerebro detrás de la operación, eliminar a
Cale O’Reilly puede hacer que se colapse la Iglesia de los Niños de la Hueste Angelical, pero
Primer Paso puede ciertamente sobrevivir si Sara Franks es eliminada. El caso de John Star y la
Sociedad Afrodita no esta tan claro. Es el más cercano al modelo clásico de culto enfocado en
Star, pero la prevalencia de Poseedores en el culto puede hacer que sea imposible de predecir
la aparición de un nuevo testaferro. Un aparecido con iniciativa puede establecerse a sí mismo
como líder del grupo, deshaciendo así el trabajo del crisol. Otra opción para el crisol puede ser
usurpar la posición de líder, tanto desacreditándolo como eliminándolo o simplemente
estableciéndose a sí mismos como iguales a los líderes del culto mediante un uso juicioso de
los Horrores para realizar “milagros”. Pero el hacer eso no eliminaría sin embargo, la influencia
y el poder del culto, solo lo enfocaría en los personajes, y puede por otra parte llevar a una
expansión del culto a medida que los rumores de nuevos ”milagros” y gurús vayan circulando.
Esto es especialmente problemático si el crisol contiene a miembros de perfil alto (como
aquellos con el Trasfondo de Fama) ¿Los personajes realmente quieren verse a sí mismos
vinculados con un culto? Ciertamente esto atraería la atención sobre el culto, a no ser que
tome la forma de una exposición devastadora seguida de una investigación por parte de las
autoridades. Intentar usurpar un culto también traerá al crisol un conflicto con los
Encefalograma Planos. Los personajes pueden ser incapaces de establecer como interactúa el
culto (como mucho), pero su ignorancia no significa que los otros se tomen amablemente sus
interferencias y puede invitarles a un contraataque devastador. Un cuarto método puede ser
el cortar (o al menos interrumpir) una faceta esencial para la existencia de los cultos, su
suministro de drogas. Rastrear este suministro puede ser una tarea formidable y incluso si el
culto puede hacerlo y eliminarlo, los cultos pueden tener reservas. Por eso cortar súbitamente
a los cultistas su suministro de drogas, puede no ser una buena idea. Algunos cultistas pueden
sufrir serios (y potencialmente fatales) síntomas si se les retira o caer en el crimen para
financiar sus hábitos. Este método puede ser especialmente duro con los miembros de la
Iglesia de los Niños de la Hueste Angelical que no son totalmente conscientes de su propia
adicción y que tendrían que luchar por comprender lo que les está pasando. Por supuesto el
crisol puede endurecer su corazón lo suficiente para no preocuparse por esto…

El Templo de la Madre de la Visión

Esta sección proporciona un vistazo profundo en el Templo de la Madre de la Visión,


incluyendo un vistazo a las técnicas que el culto usa para atraer a sus miembros. Otros cultos
del pigmento usan técnicas similares, pero sus particularidades pueden variar entre historias (o
su teología, si es que puede llamarse así) en un amplio grado.

Tentadores

Conocidos y familiares símbolos son colocados cerca de los campus de los colegios, lugares de
fiestas, y en los barrios de las ciudades donde se congregan los perdidos, los seguidores del
Templo de la Madre de la Visión ofrecen una nueva esperanza a aquellos cansados del mundo
o que parecen estarlo. Ellos ofrecen, una visión, conocimiento, iluminación y un nuevo sentido
de maravilla en un mundo que parece haber muerto hace mucho. Algunas de estas maravillas
parecen provenir de la propia filosofía de la Madre de la Visión, una teología vagamente
Wiccana con una gran y poderosa figura de madre, una figura de un gran poder primordial que
está de regreso con un tesoro de visiones y comprensión para aquellos que la reconozcan y la
reverencien. Para aquellos que se inicien en la fe, la Madre de la Visión les ofrece la sagrada
comunión de la “comida de la sabiduría”, conocida en la calle por su nombre más común de
pigmento. En consecuencia los miembros del Templo de la Madre de la Visión caen en el
amplio abanico de aquellos que buscan la autentica iluminación espiritual a aquellos que van
por allí en busca de droga gratis. No siempre es fácil diferenciarlos.

Historia

Poco después de que el pigmento estuviera disponible, una mujer llamada Elisabeth Gibbon
empezó a tener “Visiones Místicas” (aunque muy pocos de sus conocidos creyeran en estas
cosas) y empezó a hablar de la gran fuerza que había por encima de todo, ella también empezó
a ver a los fantasmas y diablos al otro lado del Manto (más apropiadamente a los Espectros) y
de hecho súbitamente la gente estuvo mucho más dispuesta a escuchar la interpretación sobre
el mundo de Gibbon. En el espacio de pocos meses ella improviso un grupo de aspirantes a
místicos y visionarios. Ellos se reunieron en su casa un mes después de tomar pigmento y
compararon notas sobre sus experiencias. Cuando se dieron cuenta de que estaban viendo las
mismas cosas al otro lado del Manto, la gente empezó a prestar atención a las otras cosas que
Gibbon decía. Más importante, empezaron a verla como algún tipo de líder espiritual. El
pequeño grupo de Gibbon empezó a crecer gracias a los periódicos (con el titular de lectura de
“Mujer Guía a su Grupo a la Sabiduría”), y no mucho después de esto, ella fue visitada por la
presencia que llama Nacrael. Esta presencia le dijo que estaba entre los primeros que habían
visto la verdad sobre la Madre de la Visión y que debía llevar su conocimientos y visiones a
tanta gente como fuera posible. En poco tiempo, creyendo que realmente estaba cosechando
los beneficios de una vida espiritualmente activa, Gibbon empezó en realidad a ser dirigida. El
pigmento aparecía en lugares al azar por su casa, en los armarios, en su cajón de los calcetines,
en su bolso. Ella vio esto como un milagro, y ella empezó a proporcionar el pigmento a
aquellos iniciados que mostraban un autentico interés por el regreso de la Madre de la Visión.
Aquellos realmente capaces de ver a la Gran Madre eran reconocidos como sus elegidos, y
alcanzaban posiciones de liderazgo en la pequeña empresa de Gibbon convertida en una
legítima iglesia reconocida por el gobierno. En ese tiempo una jerarquía envolvió a la
organización, y aumento su interés en conseguir atraer a nuevos miembros. Tres años después
Elisabeth Gibbon es una mujer rica que gasta gran parte de su tiempo meditando sobre el
regreso de la Madre (por ejemplo gastando el tiempo fuera de su mente y hablando con
fantasmas). En las raras ocasiones en que escoge tomar una apariencia, normalmente esta es
para realizar una vaga (y a menudo de forma perturbadora) declaración sobre el regreso de la
inminente de la Madre y los cambios drásticos que ello provocada con su gran presencia al
volver. El día a día del Templo de la Madre de la Visión es manejado por otros miembros de
alto rango, que parece que tienen una aproximación mucho más seria sobre el funcionamiento
del Templo.

El Propósito al que servimos

El Templo de la Madre de la Visión sirve a muchos propósitos, unos benignos y otros no. La
cara que la iglesia presenta al mundo da una idea de sus negocios, pero hay muchas agendas
ocultas que siguen su camino entre la maraña de raíces. Inicialmente el culto pide a sus
potenciales miembros que busquen compartir la sabiduría y los misterios perdidos de la Madre
de la Visión, una intimidante pero finalmente benévola divina femenina. En los primeros
estadios el culto introduce al candidato en la teología de la Madre de la Visión. El culto enfatiza
como la esterilizada edad moderna ha escondido la magia de la vida de la gente y la ha
empequeñecido para los autómatas consumidores de televisión. La verdadera comprensión de
lo que mantiene en pie el universo es algo completamente subterráneo, y aquellos que buscan
revelarla son considerados un peligro para el status quo. El secreto para conseguir más de la
vida es según el Templo, el recibir el toque del ser primordial, el maestro de los misterios del
nacimiento y la muerte y que reclama el conocimiento sobre lo perdido. En el siguiente nivel
de iniciación, el culto proporciona a sus miembros una forma rápida y fácil de acceder a los
misterios de la muerte, en una gran ceremonia, completada con un tamborileado ceremonial y
un exquisito vestido ceremonial, las filas de los cultistas proporcionan al iniciado “la visión
sagrada de la Madre” (por ejemplo, pigmento) y les dicen que miren dentro del vacío. Como la
droga altera los sentidos de los nuevos iniciados, se les dice que cuenten lo que están viendo.
Muchas dicen ver fantasmas o otras criaturas extrañas y aterradoras. Están aquellos que dicen
ver una gran figura envuelta en las sombras que se aproxima al mundo desde la oscuridad de
más allá son marcados para un rápido ascenso en las filas del culto. El resto de ceremonias
para ir subiendo por los diferentes grados de iniciación del culto son ritos normales de paso y
con el coste estructural normal. La “Visión Sagrada” es el núcleo central de las ceremonias.
Basado solamente en esta práctica, el Templo de la Madre de la Visión funciona como un
punto clave de una red de distribución, que resulta en muchos nuevos usuarios de pigmento
cada año. Dependiendo de a quien escuches, el uso del pigmento es parte de la ceremonia
religiosa puede ser que sea menos que blanco de una acción legal, que el usar el pigmento en
una fiesta o encuentro de drogas o un evento similar, los cultistas tienden a ser menos directos
sobre la forma en que fomentan la drogadicción. En segundo lugar el Templo es un lugar
donde pueden reunirse físicamente las personas sensitivas. El Templo de la Madre de la Visión
tiene la esperanza de coleccionar un grupo de individuos sensitivos a los sucesos que ocurren
al otro lado del Manto. Estos individuos dotados son a menudo capaces de ver más que los
iniciados normales que están bajo la influencia del pigmento, lo que hace que estén “más
bendecidos por la Madre” que el resto y permanezcan tan separados de los “comunes” cómo
es posible.

¿Qué pinta el pigmento en la figura?

El pigmento juega una variedad de roles en el culto que depende de lo lejos que este uno de la
ceremonia de iniciación. En el nivel básico el pigmento es considerado la “visión bendita”, una
especie de comunión sagrada, una forma de recibir conocimiento antiguo de la Madre de la
Visión. Muchos iniciados en el culto nunca avanzan más allá de este punto, y muchos se
contentan con tener una conveniente fuente de pigmento. Al culto actualmente no le importa
si sus miembros creen en la teología alrededor del pigmento. De mientras los miembros sigan
participando en la “sabiduría de la Madre” todo irá bien. En el siguiente nivel de iniciación, el
culto explica que la Madre está esperando para recompensar a aquellos que se abren a su
conocimiento, y que ellos pueden esperar como recompensa la vida eterna, y que sus espíritus
nunca se verán obligados a despedirse del mundo. El culto se toma en solo medio en serio
estas consideraciones. Las almas de aquellos que hacen un uso intenso del pigmento no se
mueven, sino que se quedan en el mundo material, invisibles para todos excepto aquellos que
pueden ver los fantasmas. Por mucho que uno confié en las promesas del culto sobre la “vida
eterna” esta depende de la perspectiva con que se mire. El culto no tiene problemas en
ignorar medidas medio cumplidas como la de la vida eterna (especialmente cuando la
audiencia ha tomado tanto pigmento que ninguno de sus miembros puede formular una frase
coherente, y mucho menos formular una pregunta critica). Pero incluso esto no es toda la
verdad. El liderazgo del Templo de la Madre de la Visión que algo grande y potencialmente
cataclismico está a punto de producirse y que las almas que esperan alrededor del mundo
físico, pueden servir de guías, traductores o potencialmente como sacrificios. Este
conocimiento es absolutamente secreto, y nadir por debajo del octavo nivel de iniciación sabe
nada sobre este tipo de cosas (para saber más de los rangos, lee la sección de “Jerarquía” más
abajo).

Reclutamiento del Culto, Encontrando a los Perdidos

La gente feliz o satisfecha son blancos inadecuados para que el culto los reclute. Una persona
contenta no tiene el ímpetu para hacer cambios en su vida, en particular los enormes y
radicales cambios que requiere el Templo de la Madre de la Visión. El objetivo ideal para el
reclutamiento es joven, solitario y se cuestiona algunos aspectos de su vida, los estudiantes de
colegio de primer año son candidatos ideales para el reclutamiento, No solo han salido
recientemente de la seguridad y el confort de sus familias, sino que también empiezan a
cuestionarse muchas de sus creencias y costumbres de sus anteriores existencias. También
empiezan a cuestionarse la fe bajo la que crecieron y no tienen una red solida de amigos o
parientes. El culto alquila escaparates donde realiza gran parte de sus negocios de
reclutamiento. El reclutamiento es un proceso con múltiples niveles. Las verdades sobre el
Ángel Manifestado no son fáciles ni rápidas de comprender, y el culto usa distintos grados de
iniciación. Los pasos iníciales en el camino hacia la iluminación son fáciles y gratuitos, de
mientras los grados altos de iluminación requieren de fidelidad. Los niveles altos son bastante
caros. En combinación con los escaparates que tienen cerca de los colegios y las zonas sórdidas
de la ciudad, los reclutadores recorren con frecuencia los campus de los colegios para
encontrar estas almas perdidas. Han realizado varias ferias en los campus de los colegios y
cosas así, están listos para poner sus cabinas al lado de las de los Cruzados por Cristo del
Campus, presentándose a sí mismos como una alternativa a la aburrida religión de los padres
de los estudiantes. Los reclutadores normalmente se presentan a sí mismo con una luz muy
positiva. Ellos hacen picar el señuelo a los estudiantes con promesas de hacer muchos amigos,
entrar en un tiempo de diversiones de mientras se logra una gran comprensión espiritual. Para
un estudiante solitario pocas cosas suenan más tentadoras.

Primer Contacto

El potencial recluta recibe material de lectura del grupo, y se muestra lo bastante curioso para
asistir a una reunión inicial. Más miembros del culto aparte de los actuales reclutas suelen ir
normalmente a estas reuniones. Estos individuos pretenden que también piensan en unirse
estando sin aliento por la excitación sobre lo que la iglesia tiene para ofrecerles. El resultado
claramente suele ser que los actuales reclutas reciben una vaga noción de que si no se
involucran con la iglesia, ellos saldrán perdiendo algo maravilloso y que vale mucho la pena.
Miembros atractivos del culto son asignados a los reclutas del sexo opuesto. De mientras los
miembros del culto no sugieren abiertamente que trabajan para el culto para tratar de
reclutarlos para el culto, estos elementos dejan que el candidato saque sus propias
conclusiones. La meta principal del culto en este punto es aislar al potencial recluta de sus
amigos y familiares y de todos aquellos que apoyan su viejo sistema de creencias o valores.
Para este objetivo el reclutador intenta que el recluta atienda a un “alegre retiro” en algún
campamento distante o entorno similar. En este punto el culto alimenta a los candidatos con
los fundamentos del Templo de la Madre de la Visión, específicamente, que los vivos pueden
tocar el mundo de los espíritus con mucha facilidad, con solo saborear la gran iluminación
(pigmento). El culto minimiza la noción de que el pigmento es una droga y resalta su función
como “catalizador para el despertar espiritual”. Los miembros del culto controlan el tono de
los sucesos, las actividades de las que forman parte los candidatos e incluso el tiempo de
sueño de los candidatos. Inevitablemente los sucesos en el refugio duran hasta tarde en la
noche y empiezan temprano por la mañana, ostensiblemente para tratar todo lo posible en
una semana, pero en realidad, para hacer que la falta de sueño del candidato le haga menos
capaz de pensar críticamente o de discutir con los reclutadores.

Reforma del Pensamiento, las Técnicas del culto.

Los cultos llevan usando desde hace mucho las mismas técnicas básicas para reclutar y retener
a sus miembros. Los métodos de reforma del pensamiento (también conocidos en algunos
círculos como “lavado de cerebro”) un estudiado método científico para despojar de su
voluntad y personalidad a un persona y moldearla en un perfecto espécimen de la ideología
del culto. Muchos líderes de culto y reclutadores no saben los nombres de los métodos
listados abajo, pero los líderes del culto los usan eficazmente todos. Los siguientes métodos y
subconjuntos están entre los métodos más populares de obtener el control sobre sus
seguidores. Esto puede darte una idea de la forma en que trabaja el culto sobre los personajes
(o sus amigos y seres queridos).
Control del Medio: El control del medio o medioambientes una táctica del culto que intenta
manipular cada aspecto de la vida y el mundo de un objetivo, con quien habla y a quien
escucha, y en casos particularmente efectivos, los auténticos pensamientos de su cabeza. En
su forma más básica el control del medio es nada más que una avanzada presión de sus pares.
Es una tendencia humana natural al rodearse de un grupo el seguir la corriente y evitar hacer
comentarios o realizar acciones que ofendan a aquellos que tienes a tú alrededor. Con el
tiempo, este nivel de control es usado para desgastar cualquier cinismo presente en el
objetivo, normalizando, en la mente de la víctima, las ideas y acciones que antes habría
encontrado aborrecibles o absurdas. Invariablemente el Control del Medio es usado para
ingeniar una actitud de “nosotros contra el mundo”, haciendo que un objetivo sea recio
incluso a considerar abandonar el culto. Es parecido a la forma en que un padre severo cría a
un niño, con un control absoluto sobre su persona y su vida física e intelectual, es solo cuestión
de tiempo que puedas atraer a una persona a tu forma de pensar.
“¿Yo?” respondí “yo no creo en fantasmas”. El grupo la miro en tándem, horrorizados. “¿A qué
te refieres cuando dices que no crees en fantasmas, Mary? Es nuestro conocimiento y
comprensión sobre la vida al otro lado lo que nos une” dijo Peter con su voz más calmada. “Oh,
bueno lo que quiero decir es que no solía creer en fantasmas” El grupo suspiro de alivio y Mary
se recordó a si misma que creía en los fantasmas de ahora en adelante o al menos
permanecería callada sobre el tema.

Manipulación Mística: La manipulación mística es usada normalmente con los miembros de


segundo nivel del culto, es decir con los ya reclutados dentro del grupo. Estos miembros
neófitos son sutilmente influidos para que se encuentren a sí mismos actuando
“espontáneamente” según los intereses del grupo. Estas acciones “espontaneas”, están en
realidad planificadas por los miembros de alto nivel del culto, y son presentadas como una
prueba de la iluminación de los nuevos miembros. La manipulación mística puede describirse
como el proceso de endiosamiento del líder del culto (como un dios, un alienígena u otro “ser
superior”). Una vez la victima está convencida de la iluminación o divinidad del líder, queda
atado al grupo por el convencimiento de que el líder y solo el guarda la llave de la iluminación.
Una vez los miembros del culto quedan convencidos para que actúen al servicio del dios y de
que solo deben servir al dios que los salvo (o los ilumino o les trajo una gran riqueza), es simple
de justificar ante los nuevos reclutas. La manipulación mística permite a los reclutadores y
miembros del culto justificar internamente lo que subconscientemente saben que está más o
son malas acciones. Cualquier cosa merece la pena de hacerse si es por la voluntad de “Dios”.
“No puede hacerlo”, “Venga. Tienes que hacerlo. El debe de ser capaz de ver el mundo como
es, igual que nosotros. El ha hecho mucho para merecérselo.”, “Venga ya Paul. El niño solo
tiene nueve años. Es demasiado joven para tomar estas cosas”, “¿Estas agradecido por las
bendiciones que has recibido de la Madre Gibbon?”, “Si”, “¿Crees que has ganado en
iluminación por las cosas que nos ha dicho?”, “Si”, “¿Entonces como puedes pretender que tú
iluminación espiritual sigue la línea si te niegas a realizar un deber para ella y el Templo? Ella
nunca te mandaría que hicieses algo incorrecto. Tú lo sabes”, “Esta bien me parece justo.
Compartiré la visión sagrada con el chico. Pero espero que se siente a mi derecha después de
esto”, “Esta bien, me asegurare de que la Madre tenga eso en cuenta”.

La demanda de Pureza: Una extensión del control del medio, la demanda de pureza enfatiza
los pensamientos en blanco y negro y una mentalidad de nosotros contra ellos. El culto
subraya la diferencia entre la absoluta bondad y pureza del grupo y la absoluta maldad e
impureza de cualquier otro. Los miembros deben constantemente cambiar y evolucionar para
adecuarse a las normas del culto. Fallar en esto es señal de una falta de pureza, que debe ser
abiertamente criticada o castigada por los líderes del culto, causando vergüenza y culpa a la
mayoría de los miembros. Cuando han sido suficientemente castigados, los miembros estarán
dispuestos a cualquier cosa para ganarse la aceptación o la alabanza.
“¿Sheila, si no proporcionas a los demás la visión sagrada, quien lo hará?”, “Yo no se lo
suficiente sobre todas estas cosas, para proporcionárselas a los niños, eso es lo que pienso”,
“Ya veo has llegado a un punto crítico en tú camino a la iluminación, tú puedes permanecer del
lado del Templo y de todo aquellos que representamos. O puede ponerte de parte de los ciegos
y lo impuro. ¿Qué es lo que tú harás?”, ella suspiro “Esta bien, lo hare, no sabía qué era lo que
me pasaba. Gracias por tu guía, James”, “Hey, no hay problema, que para eso estoy”.

Confesión: La confesión en este caso, está lejos de significar lo mismo que en el caso de las
formas más benignas de las religiones normales, y sus expresiones legales y terapéuticas.
Muchos miembros del culto se vuelven casi adictos al arte de confesar, a menudo fabricando
pecados como forma de decir “Mirad lo lejos que he llegado”. La confesión en sí misma es
realizada normalmente en pequeños grupos. Los miembros confiesan los pecados que han
cometido contra el culto, lo que es seguido de una crítica por parte del resto del grupo y de
una auto crítica ante el confesor para ahora “ver el error en el camino que estaba siguiendo”,
para reconocer y aceptar el mal comportamiento y trabajar para hacer un cambio, Hay una
inclinación a competir mediante la confesión por parte de los miembros del culto intentando
superarse los unos a los otros como forma de exhibir su absoluta rendición al culto. Cuanto
más se acusen a sí mismos, piensan ellos, más derecho tendré para acusar a los demás. Debido
a esta dinámica, los más devotos miembros del culto fueron una vez los mayores pecadores.
“Yo solía pensar que la Madre Gibbon era solo una vieja drogata loca de remate”, el silencio se
extendió por la sala y una mujer soltó un jadeo horrorizado, “Lo sé, me había perdido a mí
mismo, yo luchaba por acercarme más a la sabiduría que ella revelaba, y vi que era yo quien
había perdido la cabeza, no ella. No puedo deciros cuanto me alegro de haber dejado atrás
estos días. Yo solo puedo decir lo mucho que deseo devolver las grandes cosas que el Templo
ha hecho por mí”.

Cargando el Idioma: Los seres humanos piensan mediante el lenguaje (intenta tener un
pensamiento completo sin usar palabras). Mediante el control y la alteración de este lenguaje,
el culto puede controlar lo que piensan sus miembros. El farfullar y repetir constantemente
frases en una jerga elitista ayuda a que A) El grupo quede separado del resto del mundo (que
no habla del mismo modo en que nosotros lo hacemos) y B) desalentar la libertad de
pensamiento o crítica de cualquier tipo. La Neolengua de 1984 con su diccionario en rápida
reducción es por supuesto, el mejor ejemplo de un Cargar el Idioma llevado al extremo. La
necesidad básica humana del conformismo y el deseo de comprender a aquellos a su
alrededor lleva a muchos a adoptar la jerga del culto. Los cultistas que eventualmente
abandonan el culto tienen a menudo dificultades para volver a adaptarse a los patrones de
habla del mundo real. Los cultos usan métodos adicionales y submetodos para romper la
voluntad (muchos de los cuales se superponen), así como diferentes modos de clasificar el
control del pensamiento. Para sobre simplificar, el control eficaz de los pensamientos requiere
una sutil y habilidosa manipulación del entorno del objetivo, su dieta, su mente y sus
emociones. Cuando está totalmente adoctrinado, un miembro del culto no puede tener
muchos pensamientos con términos como “yo” sino con términos como “nosotros”, estando
completamente convencido de que el culto es el más puro y veraz grupo que hay en el mundo
y que cualquier crítica a su doctrina no es culpa del culto, sino que es culpa del que hace la
crítica. En este punto, incluso el más hábil desprogramador, tendrá dificultades para hacer que
el cultista se dé cuenta de su error.
“He, un nuevo lote de la visión sagrada llega hoy. ¿Tú quieres probar un poco?”, pregunto
Peter. “Si hombre, por supuesto que sí. He tenido un día de mierda, escuchando a los reclutas
en el centro comercial, yo realmente podría tomar un poco de pigm… algo de la uh, visión
sagrada”, “La Madre aprecia tu trabajo atendiendo a los ciegos. Que pases una buena noche”
y con estas palabras Peter le paso una bolsa de un polvo negro a su compañero de cuarto y
sonrió.
Métodos y Locura

Los miembros del crisol pueden pensar que son capaces de resistir con facilidad las técnicas de
adoctrinamiento usadas por los cultos, en particular el bombardeo de amor, estando sujetos a
l adoctrinamiento sin darse cuenta de lo peligrosa que resulta la situación. Los métodos del
culto funcionan reduciendo la Fuerza de Voluntad de los objetivos, haciéndoles susceptibles a
las sugestiones del líder del culto y sus “consejos”, algo a lo que incluso los personajes con más
fuerza mental pueden llevarles a sentirse duramente presionados para resistir durante un
periodo prolongado. Estas son algunas de las técnicas usadas por los cultos.
Bombardeo del Amor: Con esta técnica un grupo da la “bienvenida” intentando sobrepasar la
resistencia de los inducidos mediante un exceso de alabanzas, lisonjas e intentos de
empatizarse con el objetivo. La fuerza de este método esta en el “grupo”, los que dan la
bienvenida sobrepasan a los inducidos por un amplio margen (que a menudo puede ser de
cinco o seis a uno), y por ello el blanco no obtiene ningún respiro como individuo siendo
tratado de forma despótica. En términos de juego esta técnica se representa con una tirada
extendida entre el objetivo y el grupo (a realizar cada 15 minutos), el jugador inducido tira su
Fuerza de Voluntad a dificultad 7 de mientras el Narrador tira por el comité de bienvenida
Manipulación + Empatía, juntando sus éxitos. Cuando los éxitos de los recibidores superan la
Fuerza de Voluntad del inducido, el inducido pierde un punto temporal de Fuerza de Voluntad,
y el número de éxitos de los recibidores vuelve a 0. Si la Fuerza de Voluntad del objetivo cae a
0 de esta forma, su ego se colapsa, y los cultistas tienen éxito en su adoctrinamiento. El
inducido puede intentar detener el proceso marchándose del culto, aunque una vez el
Bombardeo del Amor ha empezado, este intento requiere del jugador inducido una tirada
separada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8.

Intimidación: Aunque difícilmente sutil, las amenazas son un método común para retener el
control sobre los miembros del culto. Pueden ser amenazas sobre negarle alguna cosa
(comida, drogas, sexo), una insinuación murmurada sobre revelar un secreto o incluso puede
tratarse de intimidar mediante la violencia física. El método usado puede variar de personaje
en personaje, aunque la mecánica es siempre la misma. El jugador defensor tira su Fuerza de
Voluntad, en oposición a la tirada de Manipulación + Intimidación del agresor. Si el agresor
gana, el objetivo pierde un punto temporal de Fuerza de Voluntad. La dificultad de ambas
tiradas es de 7.
Control de la Dieta/Entorno: Uno de los métodos más insidiosos, controlar la dieta (y así la
bioquímica del cuerpo), los patrones del sueño, la temperatura, y también proporciona al culto
un método para volver obedientes a los que se les unen. Cada día el jugador debe hacer una
tirada de Resistencia a dificultad 8. Si falla la tirada, el personaje pierde un punto de Fuerza de
Voluntad (dos puntos en caso de fracaso).
Presión de los Pares: Muchos cultos son al menos internamente, culturalmente conformistas.
Cualquier acción de un personaje dentro del culto que busque resistirse a las reglas después de
haber reducido visto reducida a cero su Fuerza de Voluntad (durante el adoctrinamiento o el
Bombardeo del Amor) requiere de otra tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 7 o el gasto
de un punto de Fuerza de Voluntad para llevarse a cabo.
Adición: Una de las formas más seguras para asegurar el control sobre los miembros es
volverlos adictos a un substancia que solo el culto puede proporcionar. El pigmento es ideal
para esto, siendo intrínseco en las actividades del culto y también muy adictivo. Los personajes
pueden obtenerlo fuera del culto de una plétora de vendedores callejeros, pero deben saber
donde conseguirlo (o incluso averiguar a cual son adictos, en algunos casos) lo que es un reto
para muchos cultistas (los miembros de Primer Paso son la obvia excepción a esto, pues todos
están íntimamente bien relacionados con la cultura de la droga de la ciudad). Incluso los
síntomas de iníciales de abstinencia causan una gran preocupación entre los cultistas, en
particular los miembros de la iglesia de O’Reilly, que no tienen ni idea de que su sacramento ha
sido enriquecido, tentando a muchos para que se queden en el culto en vez de salir huyendo,
que es precisamente la reacción que los Encefalograma Planos pretenden.
Desprogramar: El otro lado de las tácticas del culto implica sobrepasar el adoctrinamiento del
culto, una técnica conocida como desprogramar. En algunos aspectos es similar a
sobreponerse a una adicción y requiere una combinación de tiempo y fuerza de voluntad el
desprogramar de mientras se lucha contra el condicionamiento mental. Este proceso requiere
de una tirada resistirá (hecha diariamente) de la Fuerza de Voluntad del Cultista contra la
Manipulación + Empatía (o Manipulación + Medicina con una especialización en Psiquiatría)
del desprogramador. El desprogramador debe obtener un total de éxitos limpios que iguale la
Fuerza de Voluntad del objetivo para liberarle de su adoctrinamiento. Aunque el excultista
puede volver a reincidir en el adoctrinamiento si se le presenta la oportunidad. La única
manera de evitar esto es que el desprogramador alcance un número de éxitos igual a la Fuerza
de Voluntad del objetivo por 4 y que el excultista conserve una puntuación temporal de Fuerza
de Voluntad de al menos dos para evitar reincidir durante todo un mes. Incluso después de
esto la Fuerza de Voluntad del cultista estará un punto por debajo de lo normal para
propósitos de resistir el lavado de cerebros y los poderes mentales (como Atracción
Sobrenatural) usada en conjunción con la retorica del culto. Este penalizador persiste hasta
que el jugador aumente su nivel de Fuerza de Voluntad mediante puntos de experiencia.

Jerarquía
El Templo de la Madre de la Visión tiene técnicamente 10 grados de iniciación, pero solo nueve
de estos son accesibles para los candidatos mortales. El 10 grado de sabiduría solo es accesible
para aquellos que se han vuelto uno con el ángel Nacrael (lo que sucede solo cuando un
miembro muere). El primer grado de iniciación incluye a aquellos que se han leído la teología
del templo y la han encontrado interesante. Para alcanzar el segundo grado de iniciación, el
nuevo miembro debe ir a un retiro del Templo durante una semana para aprender las maneras
del grupo. Después del retiro, en general queda claro si el candidato está listo para ser
iluminado por la Madre o no. En el tercer grado de iniciación, el iniciado recibe la visión
sagrada, por ejemplo cuando participa en el ritual del pigmento y lo comparte con el grupo lo
que ha visto. Este es el nivel donde muchos de los miembros del Templo se detienen en su
avance por la iglesia. En este nivel se espera que los miembros paguen un diezmo al templo en
forma de tiempo de reclutamiento o en moneda (una decima parte de sus ingresos anuales). El
cuarto grado de iniciación implica alcanzar la maestría en los principios básicos de la teología
exótica del Templo de la Madre de la Visión para poder preparar a los nuevos miembros.
Aquellos miembros que quieran pueden pasar a residir a jornada completa en uno de los
templos (propiedades comunitarias pagadas por el culto) y perseguir las enseñanzas de la
Madre a tiempo completo en un intento de convertirse en un “Monje Visionario” (o “Hermano
Visionario”) se espera que venda todas sus pertenencias terrenales y done lo conseguido al
culto. Aunque no muchos miembros del culto hacen eso, aquellos que lo hacen quedan a
merced de la organización y son escogidos para los deberes menos placenteros. Un Monje
Visionario que rechace una tarea encomendada por el Templo, vera denegado su acceso al
pigmento, y será considerado una amenaza potencial, para cuando un miembro se convierte
en un Monje Visionario, ha desarrollado un habito por el pigmento y si los síntomas de su
abstinencia serán especialmente poco placenteros. Los Monjes Visionarios están sin embargo
bien provistos, de mientras realicen el trabajo sucio del templo, serán ampliamente
recompensados con pigmento, recibirán clases sobre el esoterismo complejo del templo, y una
buena cantidad de compañeros sexuales en la forma de jóvenes iniciados buscando la verdad
de la “sabiduría primitiva”. El quinto grado de iniciación involucra una posición de
“administración” dentro del culto. Los miembros pueden estar al cargo de un proyecto
importante, un equipo de reclutadores o un templo. Para alcanzar este nivel de iniciación, los
miembros deben ser inusualmente inteligentes, atractivos y carismáticos. Al Templo no le
gusta promover a la hez de la sociedad o a cualquiera que no refleje bien su organización. La
excepción a estas reglas son los individuos que exhiben un alto grado de sensibilidad psíquica.
Los sensitivos tienen permitido avanzar a este grado, pero son colocados en posiciones
especiales donde los iniciados de sexto y séptimo grado puedan monitorizarlos discretamente.
Cuando un miembro alcanza el sexto grado de iniciación, es puesto al mando de un equipo de
iniciados de quinto grado, y es hecho responsable del reclutamiento en una región geográfica
en particular (por ejemplo un vecindario en particular o el campus de un colegio especifico).
También reciben un presupuesto con el que lograr metas (basadas en el tamaño y perfil de la
región) que necesitan ser alcanzadas. En el séptimo grado, los adeptos del Templo tienen
permitido oficiar las ceremonias de la visión sagrada. Un gran nivel de estudio y aprendizaje
está involucrado con la llegada a este nivel de iniciación. Los miembros deben tener un gran
carisma para alcanzar este nivel del Templo. Conocen lo que muchos ignoran, aunque aún no
todos, los pequeños secretos sucios del culto. Aquellos que han llegado tan lejos se espera sin
embargo, que ya están suficientemente adoctrinados, lo suficiente para ser leales al Templo,
de forma que aunque tengan mucho conocimiento del lado oscuro del Templo, no compartirán
su conocimiento con nadie que no deba conocerlo. En este nivel las repercusiones de la
deslealtad se vuelven mortales. Aquellos que traicionan al Templo tras alcanzar este grado de
iniciación se encontraran a sí mismos perseguidos por la mala suerte, hasta que los
“guardianes en el otro lado” del Templo se involucren en el asunto. El Octavo grado de
iniciación es para aquellos que se arriesgan para ayudar a distribuir la “visión sagrada” de la
Madre, ayudando a organizar la distribución del pigmento desde varios almacenes del culto y
repartirlo entre la “congregación”. La lealtad de aquellos que alcanzan el octavo nivel de
iniciación es tan grande que se considera fuera de toda duda. El noveno nivel está formado por
tres miembros, Elizabeth Gibbon (la fundadora del culto), Frida Stone y Askins, Askins se
encarga de proporcionar una guía psicológica y del reclutamiento, Gibbon se encarga de la
doctrina espiritual, aunque todos los que deseen verla primero deberán pasar por Stone que
se encarga del día a día del culto. Gibbon es una psíquica extremadamente sensitiva, y la gran
cantidad de pigmento que consume le ha proporcionado un gran nivel de visión sobre el
mundo espiritual. Con la excepción de los mensajes que Gibbon cree que recibe de Nacrael,
cuando se materializa exhibe un gran nivel de visión y un nivel pavoroso de presciencia.
Cuando le llegue el momento de convertirse en mártir, el material que está escribiendo le hará
estar orgullosa. En lo alto de la Jerarquía del Templo de la Madre de la Visión esta Nacrael, el
Ángel Manifestado. Se piensa que la sabiduría de Nacrael es el catalizador de la iluminación
pues ilumino estos tiempos oscuros con luz en un otro mundo oscuro. Aunque el bendice con
el catalizador de la iluminación, lo que proporciona a la humanidad un método de confianza
para tocar el plano espiritual.

El Ethos

Para la mayoría de los creyentes el culto, la visión del culto es “tranquila por fuera, y una
locura por dentro”. En público y en lugares donde los miembros del culto deben discutir sobre
la iglesia estando al alcance del oído del público no iniciado, lo único aceptable en una
discusión sobre el Templo de la Madre de la Visión es un grupo humilde buscando sabiduría e
iluminación. Cualquier entrevista concedida a los medios debe de tomar este enfoque.
Durante las sesiones de la iglesia sin embargo, la filosofía es vastamente distinta. El mundo
moderno esteriliza la espiritualidad arruinándola, y la autentica sabiduría solo puede ganarse
entrando en contacto con los principios básicos que dirigen a la humanidad. Traduciendo: en
los retiros del Templo, muchos miembros toman grandes cantidades de pigmento y entran en
contacto los unos con los otros, en grupos de tres o cuatro, pues solo conociendo la
transgresión puede uno conocer la autentica virtud.

Reglas y Regulaciones
Al primer vistazo, el Templo de la Madre de la Visión parece tener muchas reglas que imitan
mucho a las de las sectas cristianas más liberales, no hagas a los demás lo que no quieras que
te hagan a ti, no mataras, etc. Esto es más para cumplir las expectativas de la gente que
reúnen sobre la religión que por ningún otro motivo. La única regla que se refuerza
actualmente es “no hablaras sobre la iglesia en momentos o lugares inapropiados”.
Inapropiado es la palabra que usa el culto para sacar ventaja con aquellos miembros con los
que negocia antes de castigarles. Los únicos momentos explícitamente aceptables para hablar
sobre el Templo de la Madre de la Visión es durante las excursiones de reclutamiento. Fuera
de esto, hay muchos momentos en que incluso discutir en términos vagos sobre la iglesia está
considerado de forma extremadamente mala.

Aquellos pequeños y sucios secretos

Para todos los que desde fuera ven su énfasis en la iluminación espiritual, el Templo de la
Madre de la Visión es un enigma respecto a las transgresiones éticas y morales. Tal vez el peor
de estos problemas es la razón real del culto para distribuir el pigmento. Las razones para
anclar las almas de sus creyentes al mundo físico no tienen nada que ver con aproximarse a la
inmortalidad. Por el contrario tiene que ver con realizar una cosecha de almas selectas para ser
devoradas cuando la Madre de la Visión llegue.

Defender la Fe

El dogma del culto solo se ve reforzado por el factor de que los miembros del culto pueden
notar y creer que los invisibles “defensores de la fe” del templo. El culto retiene a un puñado
de aparecidos de varios tipos mediante su altamente persuasivo Nacrael el Ángel Manifestado
(el Encefalograma Plano Jason Hein ). Solo los miembros del Templo de grado seis o superior
saben de la existencia del fantasma del Templo y de su agenda de proyectores, y solo los
escalones superiores de la Jerarquía (a determinar por el Narrador) pueden apelar a los
aparecidos para alguna misión a favor del Templo.

Abandonando la Iglesia

El culto es bien consciente de que existe la posibilidad de que por un gran compromiso un
iniciado de alto rango decida romper con la iglesia y empezar a revelar algunos de los secretos
menos atractivos del culto. Para este fin, hace que sus miembros conozcan desde bien pronto
en su iniciación que los “desleales” que se apartan del Templo de la Madre de la Visión son
considerados individuos sin valor, blasfemos y carentes de cualquier valor espiritual.
Ocasionalmente, amenazas oscuras surgen contra aquellos débiles en su fe o que la ponen en
duda. Cualquiera de estas amenazas, son sin embargo vagas y se han redactado de forma que
nunca parezcan una amenaza contra los miembros actuales por si alguno tiene la posibilidad
de transmitir estas palabras. Las represalias para aquellos que abandonan el Templo se
incrementan según el nivel del iniciado. Un iniciado al rango uno a tres no sabe nada que
pueda causar daño al Templo, por lo que las represalias no son necesarias en este nivel. Los
que se inician como Monjes Visionarios o alcanzan el cuarto nivel de iniciación, pueden sin
embargo esperar represalias del culto y bastante desagradables. Dependiendo del grado de la
transgresión, las represalias pueden ir de un rango que va desde privar al individuo de
interacciones sociales a un accidente fatal. A medida que el iniciado va subiendo por los rangos
del Templo, las potenciales represalias se incrementan a peor. Cualquier miembro de sexto
grado o mayor que traicione al culto desaparece o sufre un inexplicable (y siempre fatal)
accidente. Los aparecidos que apoyan al culto velan porque así sea.
Obras Misioneras del Espíritu Santo

Las Obras Misioneras son distintas de otros cultos, siendo mucho más conscientes del mundo
espectral que los otros cultos. En realidad, la Iglesia de los Niños de la Hueste Angelical, Primer
Paso, la Sociedad Afrodita, y el Templo de la Madre de la Visión son el equivalente entre los
cultos a unos tontos frente a los propietarios de una compañía de negocios grande. Ellos están
bajo el aegis del cuerpo principal, de Obras Misioneras del Espíritu Santo bajo el liderazgo de
Uriah Bishop. Bishop filtra a los miembros con un gran potencial dentro de su organización.
¿Cómo los busca y atrae? Muchos de estos individuos tienen la habilidad de proyectarse o
sufren de pesadillas, son llamados sensitivos. El número de gente que sufre pesadillas va en
aumento. Alguna gente busca consuelo en las religiones ya establecidas, pero no logran
detener el flujo de malos sueños. Mucha gente cae en varios cultos, que no solo ofrecen una
explicación para los sucesos, sino una cierta libertad de ellos. Solo las Obras Misioneras
ofrecen “redención” de las pesadillas, o al menos eso proclama. Los cultistas de Obras
Misioneras “adoran” a la Abuela, o la temen, como los Thugs de la India temían a Kali Ma… esa
enorme entidad cthonica. Ellos usan el pigmento como droga “ceremonial”, de la misma forma
que los Aztecas daban a las víctimas de sus sacrificios el zumo de cactus fermentado llamado
pulque para mantenerlas altamente sedadas. Los cultistas son médiums y sensitivos de
muchos tipos, y están dirigidos por los sueños de la Abuela y los horrores que puede infligir en
el mundo. Los cultistas creen tener la mejor de las intenciones al distribuir el pigmento y anclar
las almas de la gente por lo que pueda pasar. Cuando los Espectros aparecieron, ellos les
entregaron sus “corderos sacrifícales” en vez de la humanidad, aplacando así a la Abuela y
previniendo que reclame a todos. Su propio uso del pigmento es diferente sin embargo. Los
cultistas creen que participando en Obras Misioneras, quedaran exentos de los horrores que
vendrán. Ellos tendrán un lugar en el Paraíso tanto por ser servidores de la Abuela como por
haber salvado a la humanidad. Y sobre la Abuela misma, la Abuela es una entidad que existe
más allá del alcance de la comprensión humana, al otro lado del Muro Tormentoso. Es el nexo
de la Mente de Enjambre y la entidad que los otros Espectros escuchan y siguen. Su nombre
está bien merecido abarca el papel de matriarca que gobierna sobre las razas de Espectros,
controlándolos y dirigiéndolos. La mayor parte de lo que la humanidad sabe sobre ella es lo
que uno ve y siente en las pesadillas, porque su presencia tiene el toque de lo primordial y la
parte subconsciente de la mente de la humanidad. Muchos menos son capaces de averiguar
más sobre ella y mucho menos de lograr su favor. Uriah Bishop está entre los extremadamente
pocos capaces de asegurarse la ayuda de los Espectros. La verdad detrás del ser llamado
Abuela es parte del inicio del capítulo final de la metatrama de Orpheus, y puede ser lo mejor
empezar por introducir a sus sacerdotes mortales…

La Historia de las Obras Misioneras

Hay algunos malvados en el mundo que ya lo eran antes del toque contaminante de lo
sobrenatural, algunos malvados nacen de la imaginación fértil de la mente y el alma de los
mortales. Uriah Bishop era uno de estos individuos, antes de conocer a los Espectros y aliarse
por sí mismo con la Abuela. Bishop era el hijo mediano, un niño asqueroso nacido con unos
padres débiles de voluntad. Alguna gente, incluyendo a miembros de su propia familia, se
figuraba que Bishop estaba en proceso de convertirse en un asesino en serie. Disfrutaba
cazando animales y encendió unos pocos fuegos. Pero Bishop nunca fue esclavo de nada,
incluyendo sus propias pasiones. El solamente estaba probando los límites de su control sobre
el mundo, y cada indiscreción que sus padres fallaban al castigar, volvía a Bishop más audaz.
Todo era una cuestión de poder, primero sobre sí mismo y luego sobre su entorno. Uriah
Bishop no tenía relaciones sexuales, el violaba para ejercer su autoridad durante el acto. Uriah
Bishop no tenía amigos, sino peones para manipular y controlar. Uriah Bishop no tenia padres,
el ha logrado que alguien le proporcione una coartada tras encontrarles un lugar donde
estrellarse. Afortunadamente Uriah Bishop pasó mucho tiempo en instituciones para jóvenes
tras ser sus padres arrestados y acusados de negligencia por el estado. Cuando sus parientes se
negaron a hacerse cargo de Uriah Bishop, el se convirtió en pupilo del estado y continuo se
espiral descendente.

Fecha: 7 de Enero 1997


Hora: 11:52:59 PM
Sujeto: Bishop, Uriah Ezequial
Edad: 35 años y 9 meses
Fecha de Nacimiento: 6 de Abril de 1960
Fecha de Encarcelamiento: 17 de Octubre de 1988
Tipo de Condena y Cargos: Crimen(es), 40 Cargos de Asesinato – Capital, 40 cargos de
Conspiración para Cometer Asesinato – Capital, 1 Cargo de Robo a mano armada, 1 Cargo de
Conspiración para asalto a mano armada (Mirar archivo adjunto para cargos posteriores…)
Sentencia: Pena de Muerte
Tipo de Ejecución: Inyección Letal
Escritura y Fechas de los Expedientes de Habeas: Ad Subjiciendum, U.S Const. Art. I & 9
además de 28 U.S.C.A 2241et seq. 15 de Octubre, 22 de Abril y 30 de Noviembre.
Escritura del Archivo de Cerciorari: 2 de diciembre de 1995
Agotamiento de las Apelaciones: 24 de diciembre de 1995
Raza: Caucásico/Blanco
Religión: Baptista del Sur
Experiencias cercanas a la muerte: Apuñalado en la Prisión, 15 de diciembre de 1988, 21 de
Enero de 1989, 4 de Junio de 1989, 4 de Agosto de 1990, 23 de Febrero de 1991, 24 de
septiembre de 1991, 3 de Enero de 1992, 14 de marzo de 1994.
Intento de suicidio, auto asfixia 14 de septiembre de 1985.
Tiroteado en la Prisión, 22 de mayo de 1993
Circunstancias: En la fecha del 17 de agosto de 1987, Uriah Ezekial Bishop conspiro para
cometer acciones criminales contra personas y propiedades del estado soberano de Misisipi.
En la misma fecha Uriah Bishop cometió dichas acciones y además en la ejecución de dichas
acciones, cometió los asesinatos del Pastor John Brown, un ser humano, Scott Bixby, un ser
humano, Eleanor Ronner, un ser humano (Nota de Investigación: Lista Acortada, el enveneno a
40 feligreses de esa iglesia). También en comisión de la citada conspiración, Uriah Ezekial
Bishop reconoció saber que se planeaba usar fuerza letal, fuerza letal que se podía asumir de
forma razonable que daría como resultado heridas letales en personas y propiedades del
soberano Estado de Misisipi. Por estos actos criminales se pidió la pena de muerte para él.
Investigadores de Primer Nivel del Equipo:
Doctor Robert P. Fredericks, Doctorado en Medicina, Certificado por la Junta de Psiquiatría,
Estado de Misisipi, Psiquiatra Consultante, Junta Correccional del Estado de Misisipi.
Doctora Althea Russell, Doctorada en Medicina, Certificado por la Junta de Psiquiatría, Estado
de Nueva York, Psiquiatra Consultante, Grupo Orpheus.
Doctora Sarah Grishom, Doctorada en Medicina, Certificado por la Junta de Psiquiatría, Estado
de Nueva Hampshire, Psiquiatra Consultante, Junta Correccional del Estado de Misisipi.
Doctor Delton Brunner, Doctorado en Medicina, Certificado por la Junta de Psiquiatría del
Estado de Mariland, Psiquiatra Consultante, Junta Correccional del Estado de Misisipi.
Lugar de la Evaluación: Penitenciaria Federal de Marion
Detalles del Experimento: Sujeto 3, Bishop, Uriah Ezekial, fue traído a los laboratorios médicos
a las 11:35:46 PM en el transcurso del 28 de octubre de 1995. El sujeto aparentaba estar lucido
y calmado. Los protocolos de defensa y seguridad se siguieron de acuerdo a los
procedimientos del manual, en la forma de dos guardias de prisiones armados con pistolas
semiautomáticas. De forma adicional el sujeto fue atado de manos, cabeza y pies restringidos
antes de ser colocado en el dispositivo criogénico 004. Pulso básico/frecuencia de respiración y
presión sanguínea medidas en 65 ppm y 125 diastólico/70 sistólico. Una inyección hipotérmica
preparatoria de 10 centímetros cúbicos de Halidol (un anti psicótico) le fue administrada a las
11:40:33 PM, seguida de 5 miligramos de Ativan (antidepresivo, tranquilizante). (Nota: La
administración continua de varias combinaciones de cocteles de drogas preparatorias forma
parte de las pruebas para ver su interacción con el Recombinante C se realizaron durante las
operaciones de experimentación. En el presente, el primer sujeto tuvo una mala reacción al
Halidol combinado con Valium y Recombinante C, su reacción consistió en un estado de
catatonia donde se redujo aparentemente la actividad cerebral. Se ha alcanzado un alto grado
de éxito al probar con formas más suaves, con Ativan mediante el protocolo anti psicótico y el
Recombinante C. El segundo sujeto cayó en un estado de catatonia que duro dos días).
A las 11:52:59 PM, se inyectan 15 centímetros cúbicos de Recombinante C administrado por el
cabeza medico del proyecto, el Doctor Robert Fredericks. El sujeto permanece estable y
consciente durante la administración. Se registra una elevación del pulso hasta 72 ppm de
mientras la presión sanguínea se eleva hasta 150 diastólica/85 sistólica. En opinión del doctor
Fredericks, este incremento se debe al nerviosismo. A las 11:59:58 PM el Doctor Fredericks
nota un cambio brusco en la presión sanguínea del sujeto y su frecuencia de pulso/respiración.
La presión sanguínea del sujeto cae hasta 60 diastólica/32 sistólica, y su pulso cae hasta los 26
latidos por minuto. Por si acaso los doctores Fredericks y Rusell han preparado el desfibrilador
para su administración. Cuando las constantes vitales del sujeto caen por debajo de los límites
prefijados, recibe una descarga letal para sacudirle, en forma de 600 julios. El sujeto pasa a
tener de inmediato un encefalograma plano. No hay una bajada de gradual de sus constantes
vitales tal y como se esperaba. Tuvo lugar una perdida inmediata de control sobre los
músculos, esto dio como resultado la emisión de orina y material fecal (El Doctor Fredericks
cree mejor no administrar diuréticos ni hacer un enema, al sujeto principal de investigación,
para mantener al sujeto tranquilo. La resultante evacuación de fluido corporal y materia
orgánica no era inesperada). Se procedió a un chequeo de los signos vitales del sujeto y dieron
un resultado negativo. El sujeto fue proclamado muerto de forma oficial a las 12:00:02 AM del
29 de octubre de 1995. Inmediatamente después de ser proclamado muerto, el cuerpo del
sujeto fue limpiado y se le inyecto un coctel embalsamador, para retrasar el proceso de
necrosis (La necrosis no es infrecuente que se inicie inmediatamente después de la muerte. Sin
adulterar un cuerpo puede caer en un estado de descomposición seria a los 20 minutos. El
doctor Fredericks sintió que era necesario un coctel como precaución necesaria para negar la
descomposición entre los preparativos para reanimar y revigorizar el cuerpo del sujeto).
Comenzamos la suspensión criogénica del sujeto bajando lentamente su temperatura
corporal. A las 12:14:36 AM el Doctor Fredericks notifico un aparente cambio en el rostro del
cuerpo. Es normal que en los tejidos muertos se conserve algún reflejo motor involuntario,
pero el Doctor Fredericks indico que no es normal que en cabeza de un sujeto aparezca “lo que
parece una sonrisa”, pero naturalmente lo que se desprende de esta frase es solo una
onomatopeya visual. Sin embargo sigue siendo algo intrigante. (Se ha observado que el tejido
de alrededor de la boca de un cadáver, incluyendo los labios puede retroceder hasta más allá
de la línea de las encías, pero en opinión del Doctor Fredericks este movimiento no fue debido
a un retroceso). A las 5:30:14 PM la cámara de criogenización alcanzo la temperatura
designada. El doctor Russel remarco que se notaba el frio en la habitación. Dado que la
temperatura de la sala tiene su propio protocolo en la empírica experimental, se comento
sobre si hacer una comprobación para ver si la temperatura era errónea y se miro el
termostato. Se registraban aproximadamente 72 grados Fahrenheit. Es difícil relacionar este
suceso con lo que pasó inmediatamente después, pero el doctor Fredericks informo que cada
accesorio de vidrio en el laboratorio (cubiletes, receptáculos de antibióticos, diapositivas de
microscopio, tubos de pruebas, las lentes del equipamiento, el puerto de vista de la cámara
criogénica) se cubrió de un denso recubrimiento de hielo. El doctor Fredericks lanzo un manual
de instrucciones hacia el área que rodeaba el dispositivo criogénico 004. Su impresión fue que
el frio parecía aislar todo lo que estaba específicamente en ese lugar, posiblemente por un
efecto secundario de las células de nitrógeno líquido del dispositivo. El doctor Fredericks noto
que la temperatura bajaba rápidamente. Marco su punto más bajo en los -10 grados Celsius.
Fue necesario abandonar el teatro de operaciones en este punto, y aunque el incidente duro
menos de un minuto, el incidente continuo siendo gravado por las cámaras de seguridad. Una
vez el equipo de seguridad y el personal de seguridad adjunto se volvieron a reunir en la sala
de observaciones, fue evidente que la bajada de temperatura envolvía toda la sala. Cuando
todos empezaron a notar el frio. El doctor Frederiks creyó prudente recurrir a más protocolos
de seguridad y llamar para que se bloquease el ala. A las 5:39:14 AM el equipo de seguridad
estaba completamente preparado, aunque el Doctor Russel desaconsejo ese curso de acción.
El creía que esto contaminaría su investigación, incluso si las cámaras seguían sin funcionar
desde hace mucho. Incapaz de decidirse por ningún otro curso de acción, Fredericks instruyo a
los guardias para que entrasen en la sala de entrenamiento y preparación con sus rifles de
asalto yendo al dispositivo criogénico 004. Por el sistema de comunicaciones interno él les
instruyo pues creía que una entidad no corporal debía ser obligada a desistir y dejar de afectar
a la temperatura o los guardias abrirían fuego. Las temperaturas empezaron a aumentar como
consecuencia, y se empezaron los procedimientos para resucitar al Sujeto 3. El nuevo paso en
el proceso es producir el mismo efecto derivación de la línea plana para poder proceder
directamente al congelamiento criogénico. Yo también recomiendo que cada dispositivo
criogénico incluya un terminal que entre en funcionamiento de inmediato para hacer al cuerpo
irrecuperable. Yo creo que esta amenaza hará que las entidades incorporales queden bajo
control, y nos permitirá ahorrar a la hora de impedir que se destruyan los dispositivos
multimillonarios para poder alcanzar un cuerpo.
Entregado por Doctora Sarah Grishom.

Eventualmente Bishop se hizo adulto y pareció encontrar la salvación dentro de un círculo de


plegarias Baptistas dentro de la prisión. El pareció cambiar tras haber encontrado a Dios y
engaño a la junta de libertad condicional lo bastante bien para lograr una pronta liberación.
Esta era la última oportunidad de Bishop. De joven había cometido incontables crímenes, pero
estos hechos quedaron sellados al cumplir los 18 años. Como adulto Uriah Bishop aterrizo dos
veces en la cárcel. Sus amigos creían que Uriah Bishop solo pretendía seguir a Dios, pero en
verdad el encontró la fe. Desgraciadamente su fe requería un montón de seguidores en su
órbita de mientras él hacía de portavoz de los deseos del Señor. Cuando Bishop dejo la prisión,
encontró trabajo en una Iglesia Baptista del Sur y se vio muy envuelto en los asuntos de la
iglesia. Desgraciadamente Bishop nunca fue bueno siguiendo a la manada, y decidió intentar
liderar al rebaño Baptista en vez del ministro local, separando a sus propios feligreses. Bishop
resolvió el dilema envenenado a sus compañeros creyentes el picnic anual de verano, matando
a 40 personas. El obtuvo notoriedad de forma instantánea y fue trasladado para ser juzgado
fuera del estado porque los abogados no creían que tuviera un juicio imparcial en ningún lugar
del Sur. Aunque Bishop fue emplazado en el corredor de la muerte en un tiempo record, la
corte lo envió a la Prisión Federal de Marion a esperar su ejecución. Bishop resulto adaptarse
muy bien a la vida en prisión, especial ahora que había encontrado a Dios. El se hizo con un
pequeño número de seguidores entre los presos condenados a muerte, que recibían su
salvación de este ministerio de uno. Reforzado por su naturaleza enérgica Bishop parecía tener
una naturaleza de Teflón y una suerte abundante. El se perdio muchas veces con jeringuillas,
cada vez por unos pocos segundos. Bishop proclamo que no podía morir, y su espera de la
fecha de ejecución solo reforzaba sus proclamas. Cuando la NSA y el Grupo Orpheus buscaban
candidatos para sus primeras incursiones en el proyectarse, Uriah Bishop estaba muy arriba
entre los sujetos de prueba. Se le añadió para que participase en el Proyecto Encefalograma
Plano, y incluso manipulo a los técnicos y evaluadores físicos para que incluyeran a muchos
miembros de su rebaño desde el corredor de la muerte. Bishop dice no recordar los detalles de
estos sucesos, pero dice que noto su importancia. Cuando los técnicos introdujeron a los
presos en el proyecto sobre drogas, se aclimataron al coctel químico (en las semanas
posteriores a que fueron colocados bajo sueño criogénico) y Bishop descubrió él porque.
Todos los prisioneros sufrían pesadillas y ataques de terror nocturno bajo los efectos de las
drogas, pero solo Bishop recuerda la experiencia claramente. El hablo con los Espectros por
primera vez y en particular, con el Espectro que habitaba al Doctor Amours Kattilian, el
botánico que había “descubierto” la planta responsable de que se pudiera proyectar. Se
aproximo a Katilia y negocio una asociación que era algo inusual dada la naturaleza de una sola
mente de los Espectros. A cambio de la ayuda de los Espectros proporcionada por el maestro
de los Espectros Lamachis el Devorador, Bishop les ayudaría a generar un negocio de tráfico de
drogas basado en la droga de proyección, atrapando almas para los Espectros. Uriah Bishop y
otros prisioneros huyeron del proyecto mediante la proyección, pero solo Bishop tenía un plan
en mente y comprendía la planta del proto-pigmento. Bishop sabía lo que quería. El
ciertamente deseaba el poder, pero más que otra cosa quería, ser admirado, la lealtad y la
subordinación de sus seguidores. El esperaba controlarlos, manipulando sus autenticas vidas.
No hay que decir que Bishop se veía a sí mismo como un dios. El es completamente consciente
de no había un Dios en el que creer y que como él cree en los Espectros ambos factores van a
hacer tomar forma e los sucesos fantasmales y las cosas que serán temidas. Con el paso de los
meses, Uriah ha trabajado lentamente con sus seguidores del Proyecto Encefalograma Plano
para desarrollar y distribuir el pigmento entre el público en general. El fundo una red de
distribución de drogas basada en el pigmento que se constituyo por sí misma como una
especie de cartel. Pero su autentico deseo lo continuaba eludiendo, Bishop buscaba
seguidores.

Uriah Bishop y la Abuela

Uriah Bishop se volvió consciente de la Abuela y sus metas finales después de sentir a sus
hordas deshaciéndose de los fantasmas del mundo. Por esto el noto un cambio en sus aliados
Espectros y descubrió que ya no servían a Lamachis el Devorador. Bishop reconoció el poder
de la Abuela y llego a la conclusión de que la única forma de sobrevivir a su embestida era
aliarse por completo con ella. Por ello aunque la Abuela no es “buena” en el mismo sentido
que el Todopoderoso, tiene el poder suficiente para elevarse a esa escala. Es cierto que es algo
peligroso pero que vale la pena. Después de todo, la Abuela vendrá la ayudes o no, y siendo
ella misma un fantasma, ella misma caerá al final victima de su Cosecha. La única forma de
salvarse es caerle simpático a los Espectros, volviéndose indispensable para su comercio de
pigmento. Por eso Bishop “sirve” a la Abuela y sus Espectros, ostensiblemente para protegerse
a sí mismo pero también para alcanzar sus propias metas. Uriah Bishop uso el pigmento para la
fundación de un culto, que el mismo controlaría. Bishop coloco en posición a sus
Encefalogramas Plano para iniciar los cultos del pigmento y supervisar el comercio del
pigmento, de mientras el investiga los cultos con gran detalle, adoptando muchas formas
clásicas de reclutamiento y técnicas de lavado de cerebro de forma que fueran el núcleo de su
nueva “religión”. El pigmento permite a los miembros tener experiencias con sucesos fuera del
cuerpo, de mientras ven el resplandor de la forma flotante del Espíritu Santo por primera vez.
Los mortales ordinarios y especialmente aquellos con fuertes convicciones religiosas, creen
que estas visiones son todo lo que necesitan para creer que realmente Uriah Bishop, es el
profeta de la deidad en forma fantasmal. Quizás incluso sea la reencarnación de Jesucristo,
Mohammed, Juan el Bautista, o cualquier otra figura emparejada con sus creencias
particulares. Durante este tiempo Bishop se empezó a preocupar por organizaciones rivales
que metían mano en lo sobrenatural. De ellos, el Grupo Orpheus era el más peligroso con
diferencia. Pues estaba investigando de cerca el pigmento, y Bishop creía que sería capaz
eventualmente de obstaculizar sus planes. Por ello, el felizmente contrato a OtraVida y les
proporciono recursos para el ataque que devasto el Grupo Orpheus. El no sintió
remordimientos por la destrucción de la organización, lo que le permitió contaminar un envió
completo de pigmento, para asesinar a sus usuarios en un gran encuentro y muchas fiestas.

Asuntos Actuales

La Abuela es el camino seguido por Uriah Bishop para alcanzar la gloria definitiva. El se ha
convertido en su profeta, creyendo que así ganara el poder y respeto que realmente merece.
Ciertamente ella reconocerá sus contribuciones como más importantes que las de ningún otro.
Bishop está desesperado por ganarse el favor de la Abuela, en parte por el miedo que le tiene.
Hacer que su culto vaya creciendo, las Obras Misioneras del Espíritu Santo, es solo una forma
de salvarse a sí mismo y a sus acólitos de lo peor de lo que está por llegar. Pero Bishop no está
por encima de sacrificar a sus seguidores como corderos sacrificiales si la necesidad le obliga.
Por ahora sin embargo. Las Obras Misioneras del Espíritu Santo le proveen de los recursos y la
devoción que anhela, pero él es además muy selectivo en sus esfuerzos de reclutamiento. El
no recluta a cualquier viejo que encuentre por la calle. El necesita a aquellos con habilidades
específicas, que puedan ayudar directamente sus esfuerzos y que estén a su vez,
desesperadamente necesitados de su ayuda. Por eso el se lleva a los miembros de a pie de su
culto de los otros cultos del pigmento. Es importante recordad que Uriah Bishop no busca
hundir el mundo en el caos. La Abuela puede destruir a cualquiera que se proponga o crear lo
que quiera por sí misma. Por esto este involucramiento en el pigmento tiene como meta el
anclar a suficiente gente para que la Abuela pueda Cosecharla sin tener que interferir
directamente con la materia. Su toque, no importa lo ligero que sea, puede ser un suceso de
proporciones bíblicas. La alianza de Bishop con Squib (o más específicamente, con el Espectro
responsable de la “creación” del pigmento) es algo que viene desde hace mucho. Squib ha
venido vigilando con un poco de consternación, como Bishop expandía lentamente su base de
poder expandiéndola lentamente, y como sobrevivía a los hechos de Matices de Gris, con su
naturaleza territorial volviéndose aún más fuerte. Como muchos Espectros, Squib es protector
con la Abuela y desea compartir un poco de su gloria sirviéndola. El ve a Bishop como un rival
por su codiciada situación. Desgraciadamente para el Espectro, necesita la organización de
Bishop para que continúe extendiendo y distribuyendo el pigmento entre las masas. Lo que
sea que piense Squib sobre Uriah Bishop, el convicto escapado es extraordinariamente
eficiente seleccionando almas para la Abuela, como evidencia la catástrofe del pigmento
contaminado. Esta difícil alianza permanecerá de mientras dure la Cosecha. La operación de
Urial Bishop está entrando en su fase final. Con el incremento de los Nidos de Espectros, cree
Bishop, más que nunca, que es necesario atraer la atención de Abuela y ganarse su favor. Lo
del gran cargamento de pigmento fue solo el primer paso en este gran propósito. El conoce
que el gran sacrificio de almas realizado por los Espectros puede estar atrayendo el ojo de su
deidad. Si ella sabe de él, de hecho, es algo de lo que no se tiene constancia. El cree que si no
ha notado sus ofrendas, deberá usar métodos más drásticos para mantenerla aplacada…

Organización del Culto

Capas conocidas como “círculos”, comprenden las Obras Misioneras. Uriah Bishop está en el
centro, como una araña en su red, y el culto controla y documenta los accesos a él. Un
iniciado, por ejemplo, no puede simplemente ir caminando e introducirse el mismo en las
Obras Misioneras sin ir pasando por los círculos de uno a otro.

El Círculo Interior – El Ojo de la Abuela: Seis individuos, todos ellos Encefalogramas Planos,
comprenden actualmente este nivel. Por encima de todos está Uriah Bishop en persona. Tres
de los otros, Bruno Tavoularis, Jasón Hein y Harper Forester, lideran los cultos del pigmento
mencionados más atrás. Los dos ultimo sirven como refuerzos (uno de ellos aparece en la
historia de Prueba de Vida del Manual Básico de Orpheus) y son los dos ex prisioneros del
Proyecto Encefalograma Plano que ahora sirven a Bishop con todo su corazón y alma. Bishop
puede permitir a otros que trabajen en el Circulo Interior, pero solo por poco tiempo y solo a
aparecidos que sepan lo que hay en juego.

El Círculo Consultivo – El Consejo de Ministros: El nuevo círculo consiste enteramente de


fantasmas, muchos de los cuales han sufrido un suicidio ritual asistido como paso final para
transcender el plano físico. Algunos son viejos seguidores fallecidos de Bishop, de mientras
otros son nuevos aliados o aparecidos que él ha conocido y manipulado tras el desastre del
Proyecto Encefalograma Plano. Aunque no todos estos espíritus poseen un poder significativo.
Bishop confía en ellos implícitamente. Ellos lo rodean constantemente, dándole consejos y
información así como la adulación que el necesita desesperadamente.

El Círculo de Defensa – El Consejo de los Guardianes Benditos: Este pequeño grupo de


Espectros y otros aparecidos actúan como la guardia personal de Uriah Bishop y sus guerreros.
Aunque él los envía en misiones ocasionalmente (como cuando ayudaron a la destrucción de
Orpheus) están usualmente al lado de Bishop por si es atacado. El puede invocar de media
entre dos y doce Espectros y aparecidos en cualquier momento, aunque generalmente pasa las
tareas más peligrosas a OtraVida (si todavía están por allí).

El Círculo Medio – El Consejo de Guardias: Solo los más poderosos, subordinados y dedicados
creyentes de Bishop progresan hasta este círculo, que actualmente consiste en 100 miembros.
Estos pocos favorecidos reciben visitas con regularidad del Espíritu Santo, que les proporciona
visiones, misiones y tareas de variada importancia. El Consejo de Guardianes actúa como sus
lugartenientes, supervisando las operaciones mundanas del culto. Los Guardias son para todos
los intentos y propósitos obispos.

El Círculo Persuasivo – El Consejo de la Palabra: Aquellos cultistas que creen firmemente (y


ciegamente) en la gloria de Uriah Bishop y sus enseñanzas sirven como miembros de este
Concejo. El Consejo de la Palabra actúa en parte haciendo propaganda y como una fuerza de
tipo Inquisición. Sus miembros son responsables de torturar “herejes” (miembros que han
traicionado al culto), para lavar el cerebro a los potenciales iniciados para que “Crean” y para
regular la seguridad interna. Son también llamados Persuasores y están algo paranoicos para
lograr que se actué con estricto respeto a las enseñanzas de Uriah Bishop, lo que les lleva a
hacerse espiar unos a otros. Incluso la muerte no protege a los Persuasores de sus
compañeros, que pueden ser vivos o muertos, proyectores o mortales.

El Segundo Círculo – Los Hijos E Hijas del Espíritu Santo: Cuando un cultista demuestra ser
digno de tener responsabilidades y influencia, el Consejo de Guardias lo promociona a este
Círculo. Aquí el participara más activamente en la fe, sirviendo como un autentico misionero
en extender la fe y reforzando las creencias contra las dudas entre los iniciados. Este círculo
sirve como una figura intermedia de autoridad, actuando más como un hermano o hermano
mayor para los iniciados del culto. Si los miembros les escuchan o piden consejo, pueden llegar
tan lejos como para escuchar su confesión (aunque tienen el deber de informar a los Guardias
y Persuasores si es necesario). En efecto, actúan como sacerdotes, con su fe sirviéndoles como
único criterio para este papel.

El Primer Circulo – Los Renacidos: Aquellos que son nuevos iniciados del culto, a menudo en
proceso para ser adoctrinados o educados en los caminos del Espíritu Santo. Durante su
primera experiencia con el pigmento (con el culto, claro), los reclutas ven a Bishop por primera
vez. El se aparece como una figura luminosa que impulsa a los recién llegados a dejar sus
preocupaciones mortales atrás. Les asegura que a los así llamados Renacidos, que tienen
visiones y alguno se proyecta bajo la influencia del pigmento, que asociarse con el culto es
contar con el poder milagroso de del Espíritu Santo. Muchos iniciados se vuelven creyentes
casi instantáneamente debido a su necesidad de creer, aunque otros necesitan posteriores
estímulos para convertirse.

El Círculo Exterior – Los Asociados Benditos: Aunque no son técnicamente parte del culto, los
miembros de este círculo sirven a Obras Misioneras de otras formas. Algunos son informantes
y reclutadores sutiles a lo largo del mundo. Otros son figuras de autoridad que sirven al culto,
ofreciendo dinero, prestigio o influencia. Incluso se rumorea entre los perros guardianes del
culto son rehenes por delegación, garantizando ayuda y servicios por la seguridad de sus seres
queridos que han sido adoctrinados dentro del culto. Unos pocos “Asociados Benditos” son
investigadores o miembros de otras religiones que intentan averiguar la autentica naturaleza
del culto sin recurrir al uso del pigmento. El culto no comprende realmente el Circulo Externo
pero su reclutamiento forma parte de un plan a largo plazo de Bishop.

Los Engranajes del Culto

Las Obras Misioneras giran tan solo alrededor de la carismática figura de Uriah Bishop en su
aspecto de Espíritu Santo. Todo lo demás es secundario, incluyendo el reclutamiento de
individuos. A menudo el culto sabe lo que quiere un individuo antes de aproximarse a él tras
haber sido cuidosamente seleccionado de los cultos del pigmento periféricos. El seleccionado
debe de cumplir con uno o más estrictos criterios, incluyendo el exhibir una inusual capacidad
y aptitud para proyectarse, poder ver a los fantasmas sin usar el pigmento o demostrar una
sensibilidad única para lo sobrenatural o estar sufriendo de horribles sueños. No todos los
iniciados vienen directamente de los cultos del pigmento, pero la mayoría sí. Los agentes de
Bishop rondan por las calles y tienen como objetivo las comunidades aisladas (paganos, gais y
lesbianas, gente que se dice religiosa, fiesteros, etc.) que son informados informalmente por
los viajeros, buscando a cualquiera adecuado según sus criterios. Los objetivos favoritos son
aquellos que sufren de terrores nocturnos y pesadillas relacionadas con un gigantesco y
horrible ser y sus seguidores, cualquier sueño que pueda indicar que la persona está
experimentando pesadillas relacionadas con la Abuela o los Espectros. Muchos reclutados
pueden aceptar trabajar para el culto a cambio de que se terminen sus pesadillas o de poder
comprenderlas. Incluso si el potencial recluta es reacio a asistir, será sin embargo coaccionado
con el tiempo por cualquier número de motivos y llevado ante Uriah Bishop para su Rito de
Iniciación. La forma más típica de aproximación es usar Sandman para entrar en los sueños de
algo y ofrecerle una dirección o incluso un respiro de las pesadillas, pero siempre con la
convicción de que solo el Espíritu Santo puede ayudarle. El Rito de Iniciación es una ceremonia
de grupo que tiene lugar en un gran auditorio o una catedral, que usualmente es propiedad de
un Asociado Bendito. El culto trata a recién reclutados con una corta presentación seguida de
una “invitación” a quedarse y ser testigo un suceso que alterada sus vidas. No tiene mucho de
invitación porque muchos de los que atienden proceden de cultos del pigmento cuya jerarquía
insistía en que atendieran. Los sensitivos conocidos y la gente bendita son monitorizados
individualmente y mantenidos allí mediante una variedad de trucos. Bishop es asistido por
Espectros que acechan en la puerta con órdenes de asustar a los sensitivos para que se
queden, de forma que alguien pueda convencerlos de alguna forma de esperar. Si la persona
sufre de pesadillas, quizás la promesa de un reclutador de pasar una noche en calma llame su
atención. Aquellos que se queden, lo que hacen la mayoría, escuchan diez minutos de oración
por parte de un Guardia, durante el cual el poder del Espíritu Sagrado se manifiesta por
primera vez mediante una variedad de Horrores, El culto ofrece a los iniciados refrescos de
distintos tipos, desde agua a bebidas sin alcohol, pasando por el vino y incluso la cerveza.
Naturalmente la bebida tiene añadida pigmento, un hecho que el culto no oculta. Mucha
gente es indulgente con el pigmento, y aquellos que no lo son serán “engañados”. Una vez los
complacientes asistentes a la reunión se toman la droga, el Guardia sigue con su canto de
suplica, urgiendo a todos a “Creer”. Sea por el uso de pigmento o porque Bishop use Bedlam
para alterar su apariencia, la congregación es testigo de Uriah Bishop en toda su gloria. El
Espíritu Santo les dice que todos han sido seleccionados por un gran propósito, por lo que
pueden dejar de lado sus preocupaciones, de verdad. Su ponen su fe en el, él les quitara todos
sus miedos y terrores, dándole un nuevo sentido a sus vidas. Muchos de los que atienden a los
Ritos de Iniciación se convierten en iniciados, llegando al culto con un sorprendente vigor.
Algunos no se unen, huyendo por una razón u otra (típicamente por miedo o desconcierto),
aunque los miembros de Bishop realmente desean ganarse su atención personal y volver a ver
a estos visitantes. Sus pesadillas pueden empeorar o incluso volverse reales en pequeñas
dosis. Los instructores del culto de los Hijos e Hijas del Espíritu Santo intentan rastrearlos para
un segundo reclutamiento y hacen intentos amigables para calmar las dudas y preocupaciones
del objetivo. Por supuesto si fallan estas tácticas, tienen otros métodos que usar, como volver
adicto al pigmento al objetivo, o usar Sandman para romper mentalmente al objetivo. Una vez
se convierte en un iniciado, el culto le hace pasar una serie de ceremonias y rituales con el
propósito expreso de “limpiar su alma”. Durante este proceso el culto gradualmente le despoja
de su antigua existencia, permitiéndole al iniciado entrar en contacto con la familia, los amigos
y el trabajo tan solo para que corte estos lazos tan pronto como pueda. Aquellos reclutas que
tienen otros pensamientos reciben más convicción mediante más pesadillas, encuentros que
los asusten con espíritus y pigmento para acentuar las experiencias que supuestamente solo
Obras Misioneras puede disipar. En cualquier caso en cuestión de semanas sino de días, los
nuevos reclutas viven en instalaciones del culto, con todos sus vínculos con su anterior vida
cortados permanentemente. En cualquier caso el camino del iniciado a partir de este punto
sigue estable con un incremento de las sesiones de rezos mejoradas con el pigmento. Uriah
Bishop se aparece ocasionalmente para dar coraje y palabras de esperanza, y promesas. Esto
proceso chequea la habilidad de proyectarse de un individuo y la forma en que emplea sus
gradualmente en aumento poderes en la forma de un espíritu. Este es un camino difícil.
Muchos iniciados exhiben poco poder y eventualmente caen en la locura o mueren, aunque
los menos talentosos y más fanáticos seguidores usan un rito de suicidio para servir a Bishop.
Aquellos que demuestran su utilidad al culto se convierten en Hijos e Hijas del Espíritu Santo,
trabajando en el Segundo Circulo. De mientras trabajan en el Segundo Circulo, reciben nuevas
responsabilidades y tareas, El culto considera a estos “auténticos creyentes” como misioneros
para encontrar a nuevos miembros. Otros Hijos e Hijas ayudan a sus iniciativas ofreciendo
palabras de valentía y reduciendo las dudas y temores. Cuando es necesario denuncian el
comportamiento preocupante entre el Primer Círculo a los Guardias o Persuasores. Aquellos
miembros del Segundo Circulo que se pueden proyectar pueden ayudar al rebaño de espíritus
de los iniciados de mientras luchan por controlar sus nuevas habilidades. Algunas veces un
novato se encuentra fuera de su cuerpo por primera vez y entra en pánico intentando
liberarse. Los miembros del Segundo Circulo están siempre a mano para devolverlos a su lugar.
Muchos cultistas nunca progresan más allá del Segundo Circulo. A pesar de sus valiosos
servicios, sus muertes depositan sus almas en la inmediata otra vida, donde servirán de forraje
para la Cosecha que comienza, pero de la que pocos se dan cuenta. Unos pocos miembros del
Segundo Circulo sin embargo, se prueban más capaces de servir al culto de otras maneras.
Algunos se convierten en Persuasores, de mientras que otros avanzan hasta el codiciado
Circulo Medio para convertirse en Guardias. Los Persuasores pueden estar tanto vivos como
muertos. Son fanáticos que creen por completo en Uriah Bishop y su gran promesa. Para ellos
cualquiera que haya visto al Espíritu Santo y no “Crea” está enfermo y debe ser curado. Los
Persuasores no son necesariamente crueles y inhumanos (bueno, no todos) ellos simplemente
creen, con todo lo que queda de sus corazones. Sus creencias bastan para disipar cualquier
duda que tengan como personas y que se debe expulsar a los descreídos sin que importe el
precio. Cuando alguien es mandado a los Persuasores simplemente no basta con estallar en
lágrimas y farolear sobre los castigos que ya se han sufrido, uno debe convencer al Persuasor
de que esta realmente arrepentido. Esto se consigue no solo con palabras, sino mediante actos
también. Un Persuasor puede salvar a un dubitativo mandando al nuevo converso en una
misión sagrada, como perseguir y capturar a un miembro del culto fugado o realizar alguna
tarea como demostración de su devoción. El converso deberá tener éxito, para que la secta se
pronuncie sobre su redención. Si la conversación falla, el Persuasor mata al hereje y manda su
alma a los Espectros. El Circulo Medio forma el alto sacerdocio del culto de Bishop. Los
Guardias son los más poderoso y confiables entre el rebaño de los que continúan vivos. Son lo
bastante hábiles para proyectarse sin necesidad de pigmento o cualquier otra droga o técnica
especial. Los Guardias presiden las varias ceremonias y ritos del culto y supervisan las pruebas
de los nuevos iniciados para determinar su valor potencial para Obras Misioneras. Los Guardias
ejercen un poder considerable sobre los miembros de cualquier círculo menor, aunque los
Persuasores pueden ignora las instrucciones de los Guardianes si creen que así le hacen un
servicio mejor al culto al hacerlo. Los Guardianes toman la apariencia de “oficiales” del culto,
pero ellos no son militaristas en forma alguna. Cara uno de ellos equivale a un Obispo Católico
o un Rabino judío, recibiendo respeto y admiración de todos los miembros de su congregación.
Los Fantasmas y Encefalogramas Planos sirven a Uriah Bishop como una base puramente
personal que comprende el resto del culto, con los Espectros formando un cuerpo externo
(Bishop puede dar instrucciones a los Espectros, pero no puede dirigirlos). Los Encefalograma
Planos y los aparecidos aliados son los únicos que conocen la verdadera naturaleza de Obras
Misioneras pero no lo revelaran a nadie por debajo de su puesto. No están sujetos al control
de los Guardias, y son efectivamente un segmento independiente y autónomo del culto. El
culto a menudo llama a los Espectros y fantasma poderosos que forman el Círculo de Guardias
Benditos, el Brazo Izquierdo del Espíritu Santo, Ellos realizan el trabajo sucio de Bishop
(especialmente si OtraVida no continua activa). Los Guardias Benditos se encargan de las
cuestiones que están lejos de los intereses internos del culto. De mientras los Persuasores
persiguen a los iniciados fugitivos y alborotadores dentro del culto, los Guardias Benditos
tienen como objetivo los enemigos de Bishop a lo largo del mundo. Si se reportan amenazas
capaces de desvelar la naturaleza de Obras Misioneras, los Guardianes Benditos intervienen en
el asunto. Si una rica familia paga a un desprogramador para que saque a su descendencia del
culto, los Guardianes Benditos se aseguran de que la familia pague por la afrenta. Si algo
amenaza los intereses del pigmento de Bishop, ellos intervienen, actuando con la mayor
severidad. Graciosamente, la única forma de avanzar hasta el Consejo de Ministros es realizar
un ritual de suicidio asistido en el nombre del Espíritu Santo. Todos los miembros del Circulo
Consultivo están muertos, pero sus cualificaciones para el trabajo que realizan también
demandan su obediencia y deferencia hacia Uriah Bishop mismo. Los Ministros son consejeros,
pero solo hasta el punto en que Bishop anhela la adoración de sus subordinados. Por eso los
Ministros son hombres y mujeres unos pelotilleros con cada una de las decisiones de Uriah
Bishop, en un coro de alabanzas. No hay que decir que Bishop no confía en estos individuos,
aunque por otra parte no les permite alejarse de él. Por este hecho, muchos conocen a Bishop
“solo como fantasma”, pero él es aún su mesías, y su protector contra el hambre de la Abuela.
Su control sobre los Espectros de la Abuela es la prueba de su habilidad en esta misión. El
círculo final, el campo interior de Bishop, consiste en graduados del Proyecto Encefalograma
Plano que habían servido a Bishop desde antes como miembros de su congregación original o
que conocen una apuesta segura cuando la ven. Los Encefalograma Planos no creen
necesariamente que su líder sea semidivino, pero conocer su poder y comprenden su
influencia sobre el gran poder que es la Abuela. Los Encefalogramas Planos se encargan de las
tareas más peligrosas, las únicas que Bishop no confiaría a nadie más. Tres supervisan los
cultos de pigmento, de mientras los otros dos sirven como guardias personales y refuerzos.
Uno está presente en todo momento y proporciona la última línea de defensa ante cualquiera
que ataque al mismo Espíritu Santo.

Reclutamiento
Ningún culto puede sobrevivir sin nuevos miembros, y Obras Misioneras no es la excepción. La
diferencia relevante es que los iniciados de Obras Misioneras raramente son arrastrados desde
las calles. En su lugar buscan a los sensitivos que sufren por soñar con la Abuela, o aquellos
que son potenciales proyectores. Obras Misioneras identifica a esta gente para su
enrolamiento cuando están en los cultos del pigmento, a menudo con la ayuda de dosis bajas
de esa droga. Muchos nuevos iniciados en las sectas satélites rara vez demuestran las
cualidades deseadas por Obras Misioneras y permanecen con sus “bajos” cultos después de
eso. Aquellos que demuestran las aptitudes apropiadas son traídos ante Uriah Bishop, como se
describe en la sección anterior. Pero antes de iniciarse el proceso de reclutamiento es
importante remarcar que pocos cultos se identifican a sí mismos como tales. Culto es una
palabra con una connotaciones negativas que las sectas consideran un insulto de las
sociedades liberales que lo aplican a movimientos o iglesias. Después de todo ellos no se ven a
sí mismo como peligrosos. Dicho esto… Los cultos reclutan de una variedad de modos.
Después de todo, mucha gente no se despierta por la mañana y dice “Hoy me voy a unir a un
culto”. Esto no es como escoger una bebida. Los candidatos primero deben creerse solos o
aislados en el mundo. También deben querer llenar un vació en su alma. Se dice que Obras
Misioneras trabaja con subsidiarias que actualmente persiguen con un tacto diferente la
materia. Ellos abastecen con la gente afectada por el otro mundo y la otra vida. La influencia
de la Abuela sobre el mundo siembra la mente de los humanos con pesadillas crecientes, y
aunque no todos sienten su toque, la gente sensitiva a la presencia de la Abuela sufre de
terribles pesadillas. Las Obras Misioneras hacen presa en su miedo y dudas producidos por los
terrores nocturnos y la locura producida por la presencia de la Abuela que atraviesa el Manto.
Incluso entonces, la mera existencia de los malos sueños no necesariamente hace que uno se
precipite a los brazos de una nueva religión extraña. En efecto, el mero nombre de “culto”
conjura nociones llenas de miedo en la mente de los ciudadanos normales. Memorias de la
Puerta del Cielo o el suicidio en masa de Jonestown pesan mucho en la mente de la gente, por
lo que Obras Misioneras tiene un gran temor de aparecer como poco más que otro culto.
Incluso entonces, cuando la gente se hace consciente de la verdadera naturaleza de Obras
Misioneras, el culto les proporciona un refugio seguro frente a las pesadillas y los ángeles
malevolentes llamados Espectros. Un pequeña ausencia de libertad es más fácil de aceptar
que perder la autentica alma de uno para alimentar a la Abuela. Obras Misioneras del Espíritu
Santo usa los siguientes métodos para localizar a nuevos miembros.

Deberes Misioneros

Quizás la más simple y más directa aproximación involucra a un pequeño grupo de misioneros
predicando por las calles, los aeropuertos y las estaciones de autobús cercanas, esencialmente
en cualquier lugar donde un gran grupo de gente pueda escuchas sus voces. Aunque esto
podría conjurar imágenes de Hare Krisna cantando. Muchos reclutadores modernos son gente
equilibrada, y bien vestida que confía en su carisma natural para envalentonar a otros para que
le escuchen. Empiezan a hablar con un cometario sobre la creciente presencia de pesadillas y
desordenes metales entre la gente viva, y la forma en que Obras Misioneras puede acabar con
los malos sueños. El truco detrás de esta aproximación es que aunque mucha gente ignore al
cultista, aquellos que le escuchen y que estén sufriendo actualmente de terrores nocturnos y
demencia se inclinaran a verlo como un profeta. Después de todo ellos ya están sufriendo por
las autenticas visiones que el cultista describe. El reclutador tiene poco que hacer excepto
hablar fuerte y observar a quienes vacilan sobre detenerse o que prestan oídos a lo que tiene
que decir de interesante el orador. Los reclutadores simplemente entregan un panfleto a esta
gente, con la promesa de recibir ayuda. Cualquiera que se quede a escuchar al reclutador, se le
dice que tiene un alma brillante (lo que se ve reflejado en las pesadillas que sufre) y que no es
su culpa. Se puede curar mediante una purificación espiritual y librarse de las pesadillas. Al
final, los reclutadores envían a los que parecen interesados a una especie de casa abierta,
donde cultistas experimentados contestaran a sus preguntas y criban a los visitantes. No se usa
el pigmento en estos momentos, aunque los aparecidos a menudo están presentes en estas
reuniones, intentando ver quien es lo suficientemente sensitivo para notarlos. Durante estas
casas abiertas, los reclutadores no son abiertamente agresivos en su persecución, debido a
que no están muy seguros de si quieren a un recluta en particular. En su lugar los candidatos
prometedores ganar un aparecido que les sigue como una sombra por la noche, y que espía al
candidato en su casa y su trabajo. Posteriormente, un reclutador puede “accidentalmente”
encontrarse con el candidato en la calle y continuar con su tono de ventas, o incluso visitarle
en sueños o exacerbar sus pesadillas. Los misioneros también hacen visitas puerta a puerta
para buscar reclutas potenciales en las zonas de infestación de Espectros. En estas situaciones,
algunas veces un aparecido puede sondear en secreto el vecindario, intentando determinar
quien sufre de malos sueños. Un introducción típica puede ser alguna cosa como esto “Perdón,
amigo mío, pero ¿Has estado sufriendo recientemente de terribles pesadillas? O ¿Te sientes
deprimido, notando como si algo terrible estuviera a punto de pasar? Te puedo ayudar a
encontrar las respuestas que buscas, si me dedicas un momento de tui tiempo”. Una vez
tienen un pie en la puerta, como sea, los misioneros relatan la ayuda que Obras Misioneras
ofrece en tiempo de necesidad. Estos reclutadores puerta a puerta evitan cuidadosamente las
comparaciones con los Testigos de Jehová o otros movimientos religiosos, evitando conectar
las pesadillas con ninguna estructura de creencias en particular. Por otro lado si el misionero
no puede convencer a un escéptico, que podría debatir por su propia diversión, se irá sin
seguir insistiendo o presionarle. Después de todo el misionario no quiere llamar la atención
sobre el mismo o su secta. Si objetivo se mostrarse realmente interesado, sin embargo, el
misionero lo invita a una casa abierta, como se describió previamente.
Sermones Religiosos

Cuando un cultista posee un trasfondo religioso, Obras Misioneras puede usar sus habilidades
para conseguir nuevos miembros. Este método requiere tiempo y esfuerzo, naturalmente, y
este sale del poco tiempo que el culto deja a sus miembros para que se asocien con sus viejas
comunidades. Por este hecho, un misionero a menudo oculta su afiliación a Obras Misioneras,
trabajando encubierto, como si fuera él solo. El cultista lucha por alcanzar una posición de
confianza o poder dentro de la comunidad religiosa local, ya sea como un joven líder o incluso
(en algunos casos) una figura de autoridad como un sacerdote, diacono, o rabino.
Públicamente el cultista se guarda sus opiniones para sí mismo, pero en privado, entre su
creciente multitud de amigos y simpatizantes, el cultista lentamente recluta a aquellos listos
para escuchar. Si su lugar dentro de la comunidad le pone en una posición de confianza, él
podrá saber que alrededor suyo hay quien sufre de pesadillas o de una creciente inestabilidad
mental. Conociendo esto, el podrá aproximarse a varios candidatos y relatar sus autenticas
experiencias personales con las pesadillas o la demencia. El cultista va fuerte al principio con
unas cortas paradas para escuchar a objetivos hablar de cómo librarse de sus sueños. A su vez
el contesta a cuestiones en las que nadie más parece interesarse de verdad, permitiéndole
aproximarse a él. Después de eso recibe una invitación a una casa abierta, donde el reclutador
permanece fuera durante el proceso. El culto no quiere que el reclutador corra riesgos
permaneciendo en la comunidad de mientras se muestra partidario de algún otra.

Arrastrándose por las cárceles

Dado que los miembros del Círculo Interior de Obras Misioneras son criminales fugados, Uriah
Bishop no tiene escrúpulos en reclutar a presos y criminales para su rebaño, especialmente si
encajan con los criterios del culto. El usa una variedad de técnicas de reclutamiento para
envalentonar a esta gente para que trabaje para él. Para los pequeños criminales, algunos
cultistas endurecidos que sirvan de buena gana en la cárcel por ofensas menores para predicar
entre sus “hermanos desafortunados”. Muchos criminales sueñan con la libertad que es un
mero embalaje de sus vidas, por lo que los reclutadores juegan con sus deseos, ofreciendo
respuestas fáciles para una vida dura. Los cultistas que se ofrecen de voluntarios para los
refugios de sin techo, o que gastan la noche con ellos, también usan las mismas técnicas con
los transeúntes, muchos de ellos igual de desesperados. Para los criminales asentados
permanentemente en el sistema penal de la nación, el culto es mucho más selectivo. Bishop y
los Encefalograma Planos saben que las cárceles son terrenos de cría para potenciales
proyectores dado que la población de la prisión es propensa a la violencia. Los aparecidos
espían a la población de la prisión para determinar los candidatos probables para el
adoctrinamiento, de mientras los cultistas voluntarios hacen de profesores, asistentes y
coordinadores de actividades, tomando como objetivo aquellos individuos que reúnen los
criterios del Espíritu Santo. Una técnica particularmente insidiosa es enviar un aparecido a
confinamiento en solitario, donde el inmaterial puede servirse según sus términos del
aislamiento. El aparecido puede manifestarse a menudo proporcionado al prisionero
compañerismo y lentamente adoctrinándolo dentro del culto. Los prisioneros en aislamiento a
menudo sufren de un fuerte estrés mental que los hace mucho más susceptibles a las
pesadillas. Esto los hace buenos candidatos para el adoctrinamiento y a menudo cometen
suicidio para escapar de su prisión de carne (para aquellos que sufren sentencias de por vida)
después de que el reclutador oculte pigmento en sus celdas para asegurarse de que se
convierten en fantasmas.

Ayuda Psicológica

El comienzo de las pesadillas constantes conduce a mucha gente a manos de psicólogos y


clínicas del sueño. Hay muchos más pacientes que especialistas cualificados, y la vasta mayoría
de la gente no puede permitirse el tratamiento incluso si quisieran. Esto es lo que algunos
reclutadores de Obras Misioneras esperan, ofreciendo una alternativa barata a la ayuda
psiquiátrica. Estos misioneros tienen algún tipo de entrenamiento medico (o simplemente un
grado falso en la pared certificando sus habilidades) y un secretario que examina y desecha
todos los no afectados por la influencia nocturna de la Abuela. Una sesión típica empieza con
el “doctor” escuchando las historias de las terribles pesadillas que afligen al “paciente”. El
pseudo-psiquiatra usa la sesión para lograr que el paciente se abra, consiguiendo
eventualmente su confianza y sugiriéndole una aproximación “atípica” a la medicina
convencional para tratar sus pesadillas. El reclutador envalentona al paciente para que atienda
a una reunión especial concernientes a nuevas técnicas desarrolladas para ayudar a la gente
con pesadillas. Es innecesario decir que la “reunión especial” es en una casa abierta de Obras
Misioneras. Si el paciente rehúye la reunión, el psiquiatra puede prescribirle pigmento a modo
de “nueva medicación”. Aunque la vasta mayoría de potenciales reclutas se asustan con su
primera experiencia con otras drogas en la casa abierta, el culto se asegura de que los
potenciales reclutas reciban un respiro de sus pesadillas, al menos por un tiempo. El único
modo de que la victima encuentre la paz es continuar el programa, de forma que permanezca
libre de posteriores torturas mentales. Muchos vuelven posteriormente al culto
voluntariamente, solo para evitar las pesadillas.

Trabajando en Milagros

Algunos de los reclutadores más carismáticos de Uriah Bishop atraen a potenciales seguidores
de otros cultos poniendo en escena una exhibición de milagros, exhibiendo sus poderes
“milagrosos”. Estos “hombres milagrosos” están actualmente en compañía de uno o dos
proyectores, y muchos de los Horrores disponibles para los misioneros pueden fácilmente
duplicar o simular milagros, especialmente en la mente de aquellos que quieren creer o entre
los no iniciados. Durante la actuación, el hombre milagro se rodea a sí mismo de espectadores,
que pueden acercarse para tener una línea perfecta de visión sobre las actividades que realiza,
después de todo, el reclutador no tiene la menor duda sobre los poderes que ellos van a
presenciar. El reclutador evita vestirse con mangas anchas y cualquier otra cosa que pueda
sugerir artimañas con las manos. El repertorio de trucos que el proyector puede realizar en su
favor incluye los siguientes.
Hacer pedazos un vaso al otro lado de la sala (Aullido)
Leer la mente, leerle el destino a un objetivo (Presagio)
Hacer que un objeto se mueva según sus ordenes (Habitar o Torbellino)
Crear electricidad (Brujería Electrizante)
Poseer a alguien de la audiencia (Títere)
Teletransportarse (Caminar por las Nubes)
Estos son solo unos ejemplos. Usando múltiples proyectores con una variedad de Horrores, los
aparecidos pueden realizar cualquier número de hechos asombrosos, particularmente si se
manifiestan el tiempo suficiente para salir de entre la audiencia como “voluntarios”. Los trucos
más efectivos, sin embargo, involucran a ciudadanos ordinarios que no pueden asistir al mago.
Después de la sesión, el hombre milagro explica que su magia es real y no un truco o ilusión.
Cualquiera interesado en aprender estos poderes debe quedarse después de la sesión. El
hombre milagro invita a los que se quedan a prestarle atención en una casa abierta, con la
promesa añadida de eventualmente poder realizar sus propios milagros.

Otros

El culto usa otros métodos para conseguir nuevos miembros. La lista de arriba son solo
ejemplos. Notad que si los personajes se encuentran con alguna de estas circunstancias
muchas de estas situaciones parecerán bastante inocentes en la superficie. Un personaje que
sufra de pesadillas bien podría buscar los servicios de un psiquiatra, por ejemplo y encontrarse
a si mismo yendo directo a una casa abierta del culto, sin nada que le haya advertido por
adelantado de peligro o de una actividad inusual. A la inversa un crisol que atienda a una
exhibición de milagros puede ver que hay aparecidos por el lugar, y puede ver a los fantasmas,
que a su vez no estarán nada contentos de tener a los personajes mirándoles por encima del
hombro. Un método particularmente insidioso es usar el pigmento para volver adicto a un
miembro se quede en deuda o en quiebra para alimentar su habito. Luego el culto interviene
para eliminar sus miserias financieras o alimentar sus predilecciones. En este punto la persona
está muy agradecida por la ayuda (y la droga) y hará todo lo que se le diga. El culto solo usa
este método en blancos prometedores que se niegan a unirse.

Lavado de Cerebros

El término “lavado de cerebros” procede de una translación casi directa del chino. Durante la
Guerra de Corea, los chinos usaron a los soldados americanos capturados como sujetos en sus
interrogatorios designados para convertirlos a la forma de pensar del comunismo. La frase en
chino para este proceso “Xi Nao”, significa literalmente “lavar el cerebro” refiriéndose a
purificar los pensamientos de uno. La gente posteriormente lo corrompió en “lavado de
cerebros” y lo expandió a cualquier método usado para alterar la mente y los pensamientos de
alguien para que adopte otro punto de vista. Naturalmente Obras Misioneras no considera
estas actividades como lavado de cerebros. Su término oficial es “conversión”. Uriah Bishop
somete a todos sus seguidores con estas técnicas de un modo u otro, para establecer un orden
incuestionable, obediencia y adoración por parte de la gente. Todos los que participan en los
varios, ritos, ceremonias y plegarias del culto, aseguran su conformidad y sumisión con los
deseos de Bishop. Aunque esto no requiere un uso directo de ninguna habilidad paranormal,
hace que sirvan a un propósito en el gran esquema. La conversión toma cualquier número de
formas, dependiendo del individuo, su voluntad de participar en el culto y su habilidad y
potencial. Uriah Bishop es un fantasma paciente y conoce bien el uso del calendario. A menos
que un nuevo recluta exhiba un potencial significativo, el se contenta con que pase a ser parte
de su rebaño gradualmente. De forma similar a menos que un individuo tenga algo especial
que ofrecer, el no se preocupa por algunos muertos o fallos que hayan por el camino. Así es
como con el tiempo Bishop se ha colocado por encima de todos gracias al pigmento, y todos
los miembros del culto tendrán algún uso al final, incluso si solo es el de forraje para Espectros.
Algunas de las maneras que tiene Obras Misioneras para lograr la conversión se detallan más
abajo.

Perforar

Usada por grupos religiosos y militares a través de las eras, este es el método más simple de
lavado de cerebro. Esta técnica toma como objetivo la voluntad del sujeto para que quiera
trabajar para el culto. El individuo típico desea verse libre de las pesadillas, ver mejorar su vida,
limpiar su alma, escapar de un estrés mortal, etc. El abraza abiertamente al culto y todo lo que
representa desde el principio. Esta técnica es similar a una usada en los campos de
entrenamiento, aunque los cultos lo llevan más lejos, aunque esto no es ni se limita a lo militar
por naturaleza. Esencialmente el culto ayuda a los nuevos reclutas a ser respetables,
afeitándolo, volviéndolo “uniforme” de algún modo, haciendo que lleve colores monótonos y
que lo diga no sea demasiado distinto a lo que diga cualquier otro. Su pasado significa poco
ahora que es como una pizarra en blanco en el mundo físico. Sin embargo el debe prepararse a
sí mismo para su nuevo papel, limpiando su verdadera alma. El culto incita a transformarse
mediante la actividad física, las tareas repetitivas, la música con letra repetitiva y los mantas
cantados durante las sesiones de meditación. Mediante estas ceremonias, así como las
ceremonias que involucren el pigmento, el culto hace que la persona deje atrás su vida
anterior. Durante este proceso, cada recluta recibe un nuevo nombre durante la primera
semana de “purificación”. Los reclutadores del culto nunca vuelven a usar el viejo nombre del
recluta bajo ninguna circunstancia. Para seguir rompiendo su fuerza de voluntad, el culto les
disminuye la comida y el agua para el consumo a sus iniciados e incrementa sus actividades
físicas para debilitarlos y fatigarlos haciéndoles pagar peaje. Eventualmente el iniciado vive
solo para el pigmento, con todas las demás actividades solamente marcando el paso del
tiempo hacia la próxima dosis de expansión mental. Con el tiempo el culto terminara el
proceso (que abarca cualquier cosa entre tres y ocho semanas) dejando al individuo convertido
en poco más que un autómata que repite sin pensar las mismas tareas cara día. Muchos
iniciados se quedan con pocos o ningún recuerdo de su anterior personalidad, y pocos tienen
deseos de volver a ese estado. Son como hormigas en un hormiguero, perfectamente
contentos de hacer su parte. Entonces es cuando Obras Misioneras reconstruye su
personalidad de acuerdo a los deseos de Uriah Bishop.

Terapia de Grupo

Uriah Bishop y su gente aprendieron mucho del estudio de la psicoterapia. Tomaron prestado
este interesante método de sus por lo demás legítimas prácticas usándola con sus iniciados
“fronterizos”, aquellos que aunque interesados en el culto fallan al abrirse y empezar a
trabajar para la organización. Generalmente el culto dice a los individuos que se reúnen según
este criterio, que la pertenecía al culto por algún motivo, puede ser demasiado para ellos. La
gente de este tipo cree típicamente que sus pesadillas son causadas por una depresión y son
de naturaleza psicológica, lo que hace que no estén conectadas con nada espiritual. El culto les
dice que vayan a unas “clínicas” gratuitas donde se realizan sesiones de terapias de grupo para
ayudar a la gente con malos sueños u otros problemas. Estas sesiones completamente
gratuitas se ofrecen como un servicio público por parte de Obras Misioneras (pero no para el
público en general), aunque aceptan donativos si un individuo cree que él proceso le ha
ayudado. Miembros del Segundo Circulo del culto ejecutan las sesiones de terapia en grupo
tres veces por semana. Estos cultistas son carismáticos, con algún entrenamiento en psicología
obtenido mediante sus propias experiencias o mediante clases efectuadas desde que
empezaron a trabajar para Obras Misioneras. También hay usualmente muchos cultistas
presentes en la sesión como “cómplices”. Ellos ponen inicialmente en duda el procedimiento,
pero al caer la primera noche, están visiblemente excitados por lo que ha tenido lugar. A
medida que progresa la materia, ellos exhiben un excelente “progreso” en curarse por sí
mismos, a la vez que envalentonan a los demás a quedarse y alcanzar un nivel similar de éxito.
Las sesiones se inician de forma inocua. Cada miembro del grupo se describe a sí mismo,
explicando sus razones desde el principio (si así lo desea) y como cree que el grupo puede
ayudarle. La primera noche los líderes del grupo analizan las pesadillas que les describen,
inclinando la explicación sobre materias que los reclutas creen conocer mejor por sí mismos.
La actividad final de la reunión sin embargo es diferente. Los líderes de grupo “concluyen”, que
realizar una discusión de unos con otros, podría ayudarles a manejar la angustia. Se coloca un
saco de boxeo grande en la habitación y se da un bate a uno de los cómplices, que se asegura
de que nada vaya mal con la primera demostración. Se da instrucciones al individuo para que
visualice que el saco es algo que le frustra o le molesta. Después de unos pocos golpes de
demostración y algunos pinchazos verbales bien colocados por parte de los líderes, el cómplice
pierde su moderación y hiere repetidamente al saco, no deteniéndose hasta que está
visiblemente sudado y hiperventilado. Como el profesor había dicho, se siente
considerablemente mejor. Uno por uno los otros participantes prueban suerte con el saco. Los
líderes le dicen a aquellos que dudan que cada miembro de la reunión, provoca marcas cuando
practica sus habilidades. Cuando cada persona ha tenido su oportunidad de disipar su
frustración en el desventurado saco, la reunión acaba por esa noche. Los cómplices hacen su
parte envalentonando a los demás a que vuelvan, diciendo cosas como “No me había sentido
mejor en años” y “Yo definitivamente volveré”. Usualmente muchos de los iniciados vuelven.
¿Por qué no si ellos creen en efecto que lo mejor es seguir con la terapia gratuita? Algunas
veces ellos incluso hacen amigos en el grupo, algo que los líderes alientan. Las sesiones
continúan como antes, con la angustia adicional y las sesiones de insultos ganando en fuerza.
También son lentamente introducidos en el pigmento mediante las galletas gratis y los
refrescos que los cómplices “voluntariamente” traen. Así, lentamente las visiones y los sueños
hacen su aparición durante estas reuniones, hasta que el recluta se “pierde a sí mismo” por
completo. Los líderes insisten en que las visiones son de hecho, memorias sacadas a relucir y
que deben ser tratadas. El grupo se va pareciendo más a una familia, apoyando al individuo
para que se “cure” de su enfermedad y trabajando para superar las pesadillas y el estrés. Más
adelante en el proceso las “memorias” que aparecen responden en realidad a preguntas
sugeridas y comentarios hechos de improviso hechos más poderosos por las alucinaciones
inducidas por el pigmento. En este punto sin embargo, los individuos ya no pueden determinar
cuáles memorias son falsas o simplemente profundamente arraigadas memorias de cosas que
había olvidado que ocurrieron en el pasado. El culto induce alguien con recuerdos de su padre
a “recordar” un incidente de incesto que ocurrió cuando era un niño pequeño. Los cultistas
insisten en que los parientes de la persona, su familia y sus amigos son todos una parte de la
enfermedad que debe ser expurgada (esencialmente plantando la culpa en una influencia
externa en lugar de obligar al individuo a culparse a sí mismo). Lentamente los miembros del
grupo de terapia cortan con su vida anterior para empezar su nueva vida entre Obras
Misioneras. En este punto los seguidores han llegado tan lejos para sufrir cualquier
inconveniente alegremente. El grupo habitualmente trabaja junto y permanece como una
unidad cohesionada por el resto de su pertenecía al culto. Ellos tienen ahora una nueva
familia.

Hipnotismo
Cuando uno piensa en el hipnotismo, tiene usualmente visiones de alguien sosteniendo un
reloj de bolsillo u otro objeto, haciendo moverse lentamente el objeto arriba y abajo hasta que
la victima cae en trance. Entonces el hipnotizador puede plantar sugestiones hipnóticas en el
individuo para que realice varios actos desinhibidos. O quizás el hipnotizador le preguntara por
cuestiones sobre su memoria, vidas pasadas, etc. Después de la sesión, el hipnotizado
normalmente no recuerda nada de lo que ha pasado. Quizás la historia de hipnotismo mejor
conocida es la de Trilby, una novela del siglo XIX que pinta una imagen aterradora de esta
técnica de psicología valida. En el libro un músico fracasado llamado Svengali hipnotiza a una
mujer llamada Trilby haciéndola virtualmente su esclava. Dentro de ella, crea una segunda
personalidad que se convierte en una brillante cantante, así como una herramienta dispuesta.
Con un desencadenante post-hipnótico predeterminado, Svengali la convierte de la
independiente mujer liberada que conoce la gente, en su sirviente personal, que hará
literalmente todo lo que le mande. La gente sigue usando el nombre de “Svengali” para
describir a alguien que persuade u obliga a alguien a hacer lo que les manda. Estos ejemplos
son dos de las formas en que la mucha gente ve el hipnotismo. Obras Misioneras sin embargo,
usa esta técnica de una forma totalmente diferente. Cuando un nuevo recluta se muestra recio
a permanecer con el culto, los cultistas usan el hipnotismo para coaccionarlo. El peligro de esta
técnica es que estas sugestiones raramente permanecen después de la muerte, por lo que el
culto rara vez confía en un cultista programado de esta manera con deberes de más allá del
Segundo Circulo, si es que llega tan lejos. El hipnotismo se inicia con la administración de
sedantes para poner al recluta reticente en un estado maleable. El hipnotizador coloca a la
víctima en un trance y prueba su sugestión mediante unas pocas preguntas simples. Si su
exhibición promete, la sesión continua, sin el conocimiento del individuo. El continua con vida
y trabajo normal pero recibiendo sesiones de hipnosis diarias, que sutilmente le guían para
que permanezca dentro del culto. Gradualmente mediante el uso de pigmento y otras drogas,
el individuo abandona sus anteriores amigos y familiares. El puede creer por si mismo que está
enfermo y buscar un terapeuta profesional (incluyendo potencialmente, el asistir a sesiones
grupos de terapia del culto como se ha explicado antes). El también puede caer en el abuso de
drogas u otros medios auto impuestos para tratar el problema, sin darse de que esta bajo
algún tipo de influencia externa. Notad que este método consume mucho tiempo,
requiriéndose muchos meses para que esté totalmente completado, y que requiere del uso de
miembros altamente hábiles y de confianza del culto, de los que hay pocos. El culto reserva
este método para aquellos pocos individuos que exhiben un potencial significativo como
proyector o sensitivo. Cuando esta persona muere, se manifiesta como matiz, totalmente
consciente de las sesiones de visita que le han sido realizadas a él. Como el culto raramente
controla estos matices y ahora la hipnosis no les afecta, Uriah Bishop sanciona su sacrificio a
los Espectros.

Batería

Este método de lavado de cerebros no es diferente de las acciones realizadas por los conyuges
o parientes abusadores. El culto lo usa para obtener un mayor control de los miembros que
trabajan en el culto pero últimamente intentan dejarlo y volver con su gente. En algunas raras
ocasiones el culto lo utiliza contra gente que secuestran en la calle (usualmente gente que ha
mostrado alguna sensibilidad con la otra vida), como camino para romper su voluntad y hacer
que desarrollen un síndrome de Estocolmo (donde la víctima se identifica con su
secuestrador/abusador). El método de la batería se basa sobre todo en el “amor duro”. El culto
le dice al individuo que el Espíritu Santo lo quiere y desea que entre a formar parte de su
familia. Algunas veces esto tiene connotaciones religiosas, usando parábolas Bíblicas así como
el Hijo Prodigo para reforzar la idea de que Bishop es como el Mesías. Pero primero el
reclutado debe como un niño revoltoso debe aprender primero la lección sobre el respeto y el
comportamiento apropiado. El culto empieza a castigarle por sus fallos, que son siempre de la
variedad de “esto me va a doler más a ti que a mí”. El sujeto rápidamente aprende que no
tiene poder ni esperanza, de mientras sus “entrenadores” le dominan en todos los sentidos de
la palabra. De mientras el proceso continua, la víctima “aprende” que sus fallos son
completamente culpa suya. El “sentimiento de culpa” es algo común a menudo seguido de
largos periodos de encierro para que la víctima “piense sobre” lo que ha hecho.
Periódicamente el culto ofrece al sujeto breves vislumbres de esperanza, así como posibles
vías de escape, pero siempre para aplastarlas por completo. El mensaje es que solo se liberada
a través de la fe. Pronto la victima ignora incluso la más valida ruta de escape, creyendo que no
tiene posibilidades de huir de su condición. El incluso vera un intento de rescate hecho por la
familia, los amigos o las autoridades como otro truco. Eventualmente el nuevo recluta cae por
completo bajo el poder del culto como forma de escapar del abuso. El ya no cree que el resto
del mundo sea importante. Incluso el pensar en volver lo llena de dolor y culpa. El se convierte
en totalmente dependiente de Obras Misioneras para su existencia y cordura.

Tortura

Sorprendentemente, esta técnica de tortura es de la que menores posibilidades de éxito tiene,


lo que la hace altamente indeseable. El culto reserva esta técnica para los proyectores
poderosos o sensitivos que no puede convertir de ninguna otra manera (y a menudo es el
último recurso antes de la muerte). Incluso después de haberse completado la sesión de
tortura, la victima requiere de una supervisión constante para asegurarse de que no huye, se
rebela contra sus opresores o vuelve a sus viejos hábitos. Los Espectros a menudo forman
“manadas” para torturar a sus víctimas para aplastar rápidamente cualquier resistencia. La
tortura toma una variedad de formas, muchas de las cuales es mejor dejar a la imaginación del
Narrador. Grapar, hacer palanca, escaldar, quemar, cortar, mutilar y más son todas practicas
viables usadas por los miembros del Consejo de la Palabra. El culto practica variantes de viejos
clásicos como la tortura del agua china y el potro medieval en almacenes abandonados
situados en sectores industriales igual de desolados que lejanos de Obras Misioneras. Los
torturadores del Consejo de la Palabra realizan rutinariamente tanto torturas físicas como
mentales hasta que la desgraciada víctima se dé cuenta de que debe servir o sufrir. No es
sorprendente que muchos de los que mueren bajo estas condiciones vuelvan como espíritus
con una terrible sed de venganza, por eso las sesiones de tortura suelen ser monitorizadas por
muchos Espectro para prevenir que los espíritus puedan escapar tras su muerte.

Desprogramación

Una vez el culto controla a un sujeto el deshacer el lavado de cerebro puede ser
extremadamente difícil. Dependiendo del método usado inicialmente para convertir al
individuo, su deseo personal de permanecer con el culto y su nivel de afectación por el
pigmento sobre su juicio, los esfuerzos de desprogramación pueden tomar muchas formas y
muchos meses (en algunos casos). Los miembros del crisol no deberían de tener que
desprogramar a nadie en circunstancias normales, este es un trabajo que es mejor dejar a
profesionales. Excepcionalmente se podría incluir a la familia y seres queridos del cultista. El
crisol puede sin embargo ser el instrumento sino los responsables de rescatar a los miembros
de un culto por cualquier número de razones como obtener información de Obras Misioneras,
a ayudar a un amigo o como parte del contrato con un cliente. Los Narradores deberían de
hacer notar que solo los miembros del Primer y Segundo Circulo pueden ser desprogramados
con éxito. Aquellos que han profundizado en Obras Misioneras lo han hecho porque aún
tenían una cierta cantidad de libre albedrio involucrado en sus acciones. Si ellos progresan más
aún en el culto será imposible ayudarles porque esa gente confía realmente en Bishop con una
convicción inherente mayor que la en tienen en nadie, obligando a atarlos para tratar de
forzarlos a convencerse.
Chasquear

Un hombre llamado Ted Patrick desarrollo originalmente esta técnica a principios de 1970.
Patrick se las vio con un culto llamado Hijos de Dios que casi toman a su hijo. Ellos vagaban por
las playas del Sur de California, mirando de conseguir nuevos reclutas entre los estudiantes de
vacaciones y la gente que se abandonaba sin preocupaciones. Patrick lanzo una campaña de
un solo hombre contra este y otros cultos, descubriendo en el proceso un método excelente
para romper la programación mental usada por el culto para dominar a sus víctimas. Llamado
“chasquear” porque este método hace que alguien literalmente sea arrastrado con un
chasquido de vuelta a la realidad, la técnica consiste en una serie de preguntas disparadas
rápidamente designadas para romper las barreras mentales inducidas por el culto. Contra los
miembros de Obras Misioneras las preguntas chasqueantes funcionan mejor contra aquellos
que han sufrido un lavado de cerebro por el método de “perforar”. Las víctimas del método de
perforar son enseñados a dar la respuesta apropiada a cualquier pregunta, las cuales repiten
sin pensar o vacilar. Cuando son interrogados por la policía u otras autoridades, ellos parecen
estar aburridos y apáticos y responden a las preguntas con la misma retorica redundante del
culto. Romper este escudo es difícil pero no imposible. El interrogador no puede simplemente
desplegar un aluvión de preguntas al azar en un intento de confundir a la victima a causa de
que el cultista simplemente comienza de nuevo como si no ocurriera nada. El método
apropiado es realizar preguntas relevantes que no haya sido programado para contestar. El
entrenamiento del culto esta tan arraigado que el honestamente cree que es la respuesta para
todo. El truco esta en encontrar cosas sobre las que el culto no les haya programado,
particularmente preguntas sobre cuestiones personales obtenidas tras una minuciosa
investigación sobre el trasfondo de la persona. El desprogramador debe realizar las preguntas
en rápida sucesión, obligando al cultista a pensar por sí mismo. Si se realiza apropiadamente la
victima suele experimentar una ruptura… un momento en que sale de sí mismo. Sus ojos y cara
se iluminan con el súbito reconocimiento de todo lo que ha pasado y lo que aún le podría
pasar. Más fuerte que el empujón que le ha dado el culto para sumarlo a su gente… y
alejándose de las mentidas y decepciones del culto. El cultista esta efectivamente
desprogramado en este punto, aunque el proceso puede llevar días o semanas. Muchos meses
de rehabilitación contra las drogas, terapia y cuidados psicológicos le esperan por delante. Y si
toda va bien, no hay razón para que el cultista no pueda llevar una vida normal otra vez.

Bullying

Curiosamente este método de desprogramación es realmente el único que los adversarios de


Ted Patrick insisten que empleaba durante sus esfuerzos por “chasquear”. El culto que se
llamaba “Relámpago Oscuro” construía murallas y defensas alrededor de sus miembros para
mantenerlo fuera, diciendo a sus miembros que Patrick usaba la tortura para quebrar la fe de
sus miembros. Los cultos incluso enseñaban a sus miembros como resistirse a estos esfuerzos.
Naturalmente Patrick y aquellos que lo seguían en sus esfuerzos raramente recurrían a estas
técnicas. En su lugar, el miedo a la tortura hacia mucho daño a las barreras mentales de los
cultistas como podría haberlo hecho cualquier ataque físico. El bullying físico es apropiado en
algunos casos, aunque su legalidad sea cuestionable. Cualquiera que utilice estos métodos
haría bien en permanecer en el anonimato tras tener éxito, o tendrá que responder por sus
actividades en una corte de justicia. Entre los seguidores de Uriah Bishop hay un grupo estable
de abogados que pueden presentar cargos contra cualquiera que intente robar sus miembros
al culto, y el bullying ciertamente les proporciona toda la munición que necesitan para poner a
la ley de su lado. El bullying es más apropiado contra los cultistas con el lavado de cerebro
realizado mediante los métodos de “tortura” y “batería”. Esto significa combatir el fuego con
fuego, esencialmente revirtiendo el ataque original en un esfuerzo por cancelar el control
mental. Para las victimas de batería, el bullying involucra una privación del sueño y la comida
seguida de abusos físicos y mentales que se detienen poco antes de causarle heridas. Este
método trabaja mejor cuando los amigos y seres queridos de la victima están presentes para
ofrecer su apoyo y amor, pero solo si el cultista se rompe y pregunta por ellos. Como las
enseñanzas del culto supuestamente eliminan las relaciones previas, el sujeto normalmente no
se siente inclinado a llegar a un acuerdo hasta que se quiebra por la desprogramación.
Aquellos sujetos torturados por Obras Misioneras a menudo responden de forma similar al
castigo. Como arriba el desprogramador dice a la victima que el dolor terminada cuando
simplemente renuncie a Obras Misioneras. El peligro es que los cultistas a menudo ofrecen
una falsa “ruptura” para evitar posteriores torturas. Así que es sabio, cuando se retractan,
preguntar al cultista para que dé información sobre el culto, que ningún autentico creyente
daría sino se ha rendido voluntariamente. Si el cultista quiere pretender que ha cambiado, se
negara a responder, o mentira. Naturalmente, el desprogramados hará siempre preguntas de
las que ya conozca la respuesta tras una investigación (y en este aspecto, los personajes
pueden ser fundamentales). Si el cultista miente, la tortura continua. Bullying usa una mezcla
de ataques físicos y mentales que apalean a la victima desde todas las direcciones. Si el
interrogador tiene habilidades sobrenaturales (o acceso a gente que si), puede usarse varios
Horrores para aterrorizar al sujeto para que se retracte de las creencias del culto. Esta
peligrosa técnica puede ser contraproducente, y los desprogramadores la usan poco. La
aparición de un fantasma manifestándose, puede por ejemplo convencer al cultista de qué los
demonios y diablos enemigos del Espíritu Santo lo han capturado. Después de un episodio
como este, el romper a la víctima se hace mucho más difícil.
Religión

Aquellos que trabajan para Obras Misioneras por razones religiosas o espirituales puede en
algunas ocasiones ser desprogramados usando su fe original como herramienta de su
salvación. Esto sigue el paradigma del “chasquido” de usar una figura religiosa conocida de la
vieja vida del cultista… alguien como un sacerdote, diaconó, imán o rabino. La mejor elección
en esta materia es alguien bien conocido por el cultista. Esencialmente el desprogramador
toma para la victima un lugar reconocido por su devoción y le dice que él es un agente del
Maligno (el arquetipo del lobo con piel de oveja, en este caso Obras Misioneras) que lo ha
capturado. El desprogramador usa pasajes de la Biblia, el Qur’an o cualquier otra escritura
importante para romper los dogmas de Obras Misioneras. Si el sujeto era Cristiano, por
ejemplo, el desprogramador puede usar varios pasajes de la Biblia para atacar las pretensiones
del Espíritu Santo. Uriah Bishop dice ser el Mesías, Jesucristo recién retornado. En el Nuevo
Testamento sin embargo se dice que Jesús volverá con su poder y gloria y todos los hombres lo
conocerán por ello. Esto difícilmente se aplica a Uriah, que permanece escondido de las masas.
El desprogramador le presenta argumentos similares durante un periodo de varios días,
revelándole eventualmente que Bishop (en su disfraz de Espíritu Santo) es un megalómano
interesado tan solo en su propia auto glorificación, Los sacerdotes explican que solo tienen el
deseo de que la victima por su propia y libre voluntad vuelva a la senda de Dios. Es imperativo
que el desprogramador no emplee la fuerza de mientras usa este método a menos que desee
socavar los principios más básicos de la fe. Si los poderes sobrenaturales están disponibles
para el desprogramador religioso, se puede acelerar mucho el tratamiento. Los personajes
pueden utilizar los Horrores para convencer al sujeto de que los poderes del culto no van en el
camino la única providencia. Bajo la dirección del desprogramador los objetos levitan,
imágenes “angelicales” se manifiestan, voces surgidas de la nada pregonan el amor de Dios,
etc. Con menos, se puede demostrar que los así llamados milagros de Obras Misioneras,
pueden de hecho, ser repetidos fuera de sus paredes. Conseguir una ruptura religiosa lleva
tiempo y es difícil pues Obras Misioneras, como muchos antes primero, enseñan que las otras
religiones no son sino nada más que mentiras para cautivar y pacificar a las masas.
Ayuda desde el Crisol

Algunos miembros del culto han llegado demasiado lejos para poder recobrarlos usando los
métodos anteriores. El uso constante del pigmento y los métodos de lavado de cerebros del
culto conducen hacia el inconsciente la personalidad original enterrándola tan profundamente
que nada puede recuperarla. Nada normal al menos. En estas situaciones la ayuda directa de
un crisol puede algunas veces lograr lo que la psiquiatría normal y el chasquida no pueden.
Quizás el método más simple disponible es un “chasquido” usando habilidades paranormales
para influenciar a la víctima. Los aparecidos pueden realizar preguntas mediante un fuego
automático durante sus sesiones de manifestación, preguntando el tiempo suficiente sobre
una cuestión, para desvanecerse tras dejar el sitio a otro aparecido para que continúe el
proceso. Similarmente el crisol puede poseer a otros miembros del culto, obligándoles a
renegar del Espíritu Santo verbalmente en presencia de la víctima. Esto proceso puede lograr
maravillas de forma relativamente rápida, especialmente si la personalidad original fue
obligada por el culto mediante un método u otro de lavado de cerebro. Si el cultista se puede
proyectar bajo la influencia del pigmento, el crisol puede usarlo como una ventaja. De
mientras se proyecta se le aproximan los miembros del crisol y le tratan en la otra vida, de
mientras al personalidad original esta cerca de la superficie. El crisol debe inmovilizar al sujeto
y usar Habilidades por Defecto en el, como si fuera un fantasma normal. Como el cultista no se
lo tomara bien, se resistirá. Emplear La Miseria Adora al Compañía, Detectar Línea Vital y
Cortar los Hilos no servida para echar abajo instantáneamente el lavado de cerebro, pero
ayudara a identificar las razones por las que una persona trabaja para el culto, el vacio que
llena en su vida y como ayudarle a resolver el asunto. Solo así el cultista en vez de ascender a
buscar su recompensa final, se comienza a aferrar a sí mismo y lentamente le va dando la
espalda al culto. Desgraciadamente el crisol no gana Vitalidad ni pierde Rencor como resultado
de estas acciones (a menos que el Narrador lo decida así). Los Espectros cercanos (aquellos
dentro del bloque) pueden detectar la actividad, especialmente aquellos que están buscando
al cultista capturado. Por eso el crisol debe ser extremadamente cuidadoso cuando emplee
esta habilidad. El método final involucra una infusión directa de Vitalidad para afectar al
individuo (que debe estar proyectado para este trabajo), con la esperanza de que el objetivo
sufra una rebelión de su inconsciente recuperando la consciencia y dando un paso al frente.
Este esfuerzo es muy similar al usado para crear un nuevo proyector o fantasma. El individuo
debe estar consciente pero inmovilizado (y en las profundidades de su alma) y sentir
auténticos deseos de liberarse. Por ello este método no funciona contra los que trabajan para
el culto voluntariamente o que honestamente han aceptado sus principios como un autentico
evangelio, pues no han experimentado un cambio en su corazón. La infusión requiere que el
crisol canalice 30 puntos de Vitalidad usando a un solo personaje como canalizador. El
conducto gasta un punto de Fuerza de Voluntad, igual que si elevase a un nuevo fantasma para
el crisol. Haciendo esto instantáneamente se incrementa la parte suprimida subconsciente
haciendo que pase al frente, sin que importe lo debilitada y rota que este. Esto no elimina
completamente la programación del culto (un proceso que requerida de psicología,
hipnotismo y actividades similares), pero es un punto de inicio, uno que es mejor reservar para
las causas perdidas. El ahora antiguo cultista tiene un camino extremadamente largo que
recorrer y con problemas psicológicos a los que hacer frente por el camino. Más importante, la
persona deberá combatir a su adicción al pigmento también, haciendo que algunas veces esta
gente vuelva al culto y vuelva a su adicción debido a que es más fácil que afrontar el dolor de
su forma de vida. Usar una infusión de Vitalidad es una capacidad que sirve como baliza
metafísica. Los Espectros a tres bloques sabrán que algo ha sucedido y la dirección general de
la perturbación. Aquellos asociados con Obras Misioneras sabrán automáticamente lo que
ocurre e irán a echar un vistazo por el lugar. Como el esfuerzo puede debilitar seriamente al
crisol, ellos probablemente harían bien en echar a correr una vez terminen la infusión. Sera
probablemente una buena idea el conducir esta operación fuera de los límites de la ciudad en
un área ignorada por el avance de la influencia Espectral.

Agenda del Culto

Todo lo que se pueda decir sobre las operaciones del culto hasta ahora, presta poca atención
a lo que hace el culto en estos momentos. Ciertamente, su motivo último es crear un rebaño
de seguidores y potenciales sacrificios para la Abuela, así como proporcionar a Uriah Bishop
adoración y admiración, pero el culto necesita una agenda pública. Los cultistas individuales
toman parte en una variedad de actividades internas, como atender a rituales, conducir
ceremonias, reclutar y adoctrinar a nuevos miembros. Esto no es todo lo Obras Misioneras
hace, sin embargo. Frecuentemente se realizan otras actividades donde los personajes pueden
con facilidad encontrárselos. Una cosa a recordad sobre muchos miembros de Obras
Misioneras es que no piensan en sí mismos como malvados o corruptos. Casi todos ellos se
consideran espiritualmente puros. Ellos creen honestamente que están realizando el bien con
su carrera al servicio de Obras Misioneras, y para la mayor parte, eso es así (hasta el punto de
que uno debe sacrificar espíritus para “proteger” al mundo de la Abuela). Cualquiera que
sugiera otra cosa esta equivocado sin ninguna sombra de duda, y esta actitud es común entre
todos los tipos de cultos y no solo Obras Misioneras. Teniendo esto en mentes hay muchas
actividades del culto que pueden insertarse en la vida de los personajes. El culto persigue
reclutar nuevos miembros, o al menos identificar a aquellos que serian buenas adiciones a la
nomina del culto. No todas las actividades están directamente relacionadas con el
reclutamiento, sin embargo. En su lugar buscan que otros sean conscientes de Obras
Misioneras y las buenas acciones que realizan. En otras palabras ellos realizan estrategias de
relaciones públicas. Esto no significa que si los cultistas creen que un personaje es un sensitivo
o proyector no traten de reclutarlo.

Recaudadores de fondos

Como les ocurre a todos los cultos con éxito, una cosa que necesita Obras Misioneras es
mucho dinero para apoyar sus operaciones. Después de todo, el culto necesita continuar
expandiendo sus operaciones, también necesita alimentar vestir y dar una casa a sus
miembros, todas estas cosas requieren de un flujo efectivo de dinero. Como la vasta mayoría
de reclutas son pobres, gente desesperada que mira de empezar de nuevo, ellos raramente
pueden ofrecer grandes sumas de dinero para los cofres del culto. Más importante, Uriah
Bishop y su emporio de drogas ciertamente proporcionan al culto un empacho de activos, pero
el culto necesita negocios legítimos con sus libros de tasas para justificar sus ingresos. Para
este fin, los miembros del culto frecuentemente se involucran a sí mismos en esfuerzos para
recaudar fondos, limpiando coches, vendiendo galletas, o mediante servicios más complicados.
Los cultistas con habilidades especiales como contabilidad, medicina, mecánica, artesanía, etc.
ofrecen sus habilidades a la gente a cambio de donaciones. Obras Misioneras también posee
muchas empresas subsidiarias que usan como fuentes de producción y venta de objetos
legítimos, desviando las ganancias para su uso por parte del culto. Una compañía produce una
linda colección de animales disecados que se venden en tiendas por toda la ciudad. Otra hace
crecer comida y hierba natural como suplementos alimenticios. Existen muchas otras
subsidiarias. Ahora, el mejor modo de involucrar a los personajes en este aspecto de Obras
Misioneras es que una compañía (un competidor de una de las subsidiarias de Obras
Misioneras) alquile a los personajes para enfrentarse al espionaje sobrenatural. Igualmente la
subsidiaria de Obras Misioneras podría alquilar a los personajes, solo para comprobar si son
una amenaza o un potencial activo para el culto.

Actividades Caritativas
El culto necesita ofrecer una imagen saludable ante el público en general. Esto no significa que
se vayan a convertir en los próximos Hare Krishnas, sino a intentar que los ojos morados y las
risas disimuladas queden en el pasado de sus miembros. En su lugar aquellos involucrados con
Obras Misioneras visten ropa normal en público, aunque con un pendiente, un pin u otra
joyería marcada con el símbolo del Espíritu Santo. Vestidos de forma conservadora, ellos
emprenden varias actividades de caridad, estrictamente designadas para mejorar sus
relaciones públicas. El culto empieza por localizar algo que sea necesitado por la comunidad,
algo que ellos tengan el poder de realizar. Por ejemplo sus miembros pueden reparar una
cerca rota, pero rellenar baches esta fuera de sus capacidades, ellos no tiene el asfalto ni los
camiones, pero hay una razón más importante, ellos no tienen la autoridad. De forma
secundaria, el servicio de Buen Samaritano puede ser algo que ayude a un grupo de gente de
mientras enoja a otro. Visitando a los huérfanos enfermos de un hospital está bien, pero
limpiar los grafitis con estilo no, pues al hacerlo, los cultistas trastornan al artista que los pinto
en primer lugar. Una vez el culto localiza una actividad adecuada, procede con dicha actividad
con resuelto abandono. Las llamadas anónimas a los periódicos y televisiones aseguran que las
noticias publicadas aprecian los esfuerzos de Obras Misioneras. Por supuesto, el culto evita los
excesos, con las actividades a gran escala limitadas a no más de un evento al mes o así. El culto
realiza realmente pocos reclutamientos durante estos eventos, principalmente para evitar a
las siempre presentes cámaras. Hay sin embargo panfletos disponibles para los participantes
interesados describiendo Obras Misioneras y sus metas, que por supuesto, son descritas como
de naturaleza totalmente altruista.

Consultas

Como se menciono en la sección de reclutamiento el culto emplea activamente a charlatanes


psiquiátricos para reclutar a nuevos miembros. El culto usa una trama similar para hacer que
sus miembros pasen por psicólogos consultantes. Un truco popular es que el culto ofrezca
consultas psiquiátricas en tiendas de ocultismo, reuniones y convenciones (a menudo
acompañados de un aparecido con Presagio para alimentar al consultante con información).
Los estudiantes de lo oculto a menudo se ven atraídos por lo sobrenatural a causa de que
tienen alguna sensibilidad hacia estas materias. Los cultistas usan estas consultas para localizar
objetivos viables para la ser adoctrinados dentro del culto, aunque ellos no reclutan durante la
consulta misma. En su lugar ellos “marcan” al objeto para una supervisión posterior. El culto
entonces se apodera de los que tiene autentico potencia para volverse poderosos, el proceso
de conversión empieza suave, pero va ganando en dureza en su aproximación. El
adoctrinamiento de los sensitivos más débiles puede ser realizado con métodos a largo plazo.

Actividades Criminales

Dado que Obras Misioneras está conectado con elementos criminales, estos raras veces
fruncen el seño de mientras realizan actividades “cuestionables” en medio del culto. De
mientras Uriah Bishop usa su Consejo de Guardianes Sagrados para las tareas importantes,
miembros del Segundo Circulo (a veces asistidos por un pequeño cuadro de lameculos del
Primer Circulo) realizan pequeñas actividades criminales.
Localizar y secuestrar a un recluta “involuntario”. El culto usualmente solo presiona para
utilizar este camino si el individuo en cuestión sabe más de lo que el culto considera
confortable permitir. Alguien que tome parte en una reunión y luego se marche de inmediato,
está a salvo, pero alguien que tome pigmento, interactué con cultistas garrulos y hable con
fantasmas o Espectros puede convertirse en objetivo para un secuestro.
Configurar un marco de trabajo. Obras Misioneras tiene muchos rivales (no solo proyectores)
sino que otros cultos, agencias de vigilancia, nuevos reporteros pesados, etc.) Todos los cuales
se meten en asuntos que no les conciernen. Algunas veces el culto decide que una espina en
particular pincha demasiado a menudo. Cuando esto pasa el culto realiza algún acto de
violencia o monta una empresa criminal para posteriormente plantar evidencias de que el
objetivo es el responsable del acto.
Asesinar a alguien. Esto raramente ocurre, pero cuando se requiere, el culto usa a proyectores
para hacer que la muerte parezca accidental. El culto no va por allí matando a la gente al azar.
El objetivo es usualmente alguien problemático, como un reportero cruzado o un detective
privado que se acerca demasiado a la verdad. Algunas veces Obras Misioneras se rastrea y
mata a sí mismo, como en el caso de los cultistas fugitivos o desgraciados. Para cada actividad
los cultistas escogen conexiones no verificables con Obras Misioneras (miembros no familiares
que saben cómo desvanecerse, sin pins, etc.). Aunque las autoridades capturen a la persona, el
culto paga la fianza o bien le rescata mediante intermediarios (como podría pasar con alguien
reclamado por un pariente) o se envían aparecidos para eliminarlo detrás de los barrotes
(porque el miembro supone un riesgo). Aquellos que han recibido la bienvenido y entrado en
el redil del culto no realizan esta clase de actividades, por miedo a que cualquier captura o
encarcelación posterior lleva a los investigadores al culto. Los cultistas encontrados en el
proceso de cometer un crimen niegan ser miembros de Obras Misioneras. Si se les persigue en
secreto, ellos evitaran volver directamente al recinto para frustrar intentos como estos.
Muchos incluso toman pigmento para detectar a los aparecidos potenciales que tengan
alrededor con esa capacidad. Después de unas pocas horas sin embargo, los cultistas vuelven
al recinto, a menos, por supuesto que sepan que hay alguien persiguiéndoles.

Entrada de Información

El culto ocasionalmente envía a la gente al exterior solo para que recolecten información sobre
un sujeto u otro. Algunas veces esto es un mero reconocimiento para posteriores intentos de
reclutamiento, aunque hay una variedad de razones por las que los cultistas pueden
emprender estas actividades. Quizás el culto desea encontrar una nueva actividad caritativa, o
pueden estar relacionadas con algo más siniestro. El culto mantiene un ojo abierto sobre sus
competidores y adversarios, cuando puede (a menudo una tarea difícil para los proyectores del
culto, pero que es altamente demandada). Una actividad que se persigue con especial
diligencia es monitorizar los movimientos de los rivales, sean Mercaderes de Muerte bien
conocidos, supervivientes del Grupo Orpheus o empleados de Lázaro Redux. En estas
asignaciones, los cultistas vagan por la ciudad sin ropa identificativa, joyas o nada que les
identifique. Algunas veces se hacen pasar por reporteros, mensajeros en bici, madres con
cochecitos de bebe, etc. Ellos comprenden que alguna actividad que parezca normal es lo
mejor de mientras se monitorizan los movimientos a un individuo especifico. Los cultistas
encargados de la supervisión tienen alguna habilidad en la materia y son relativamente difíciles
de descubrir (dificultad 8). Si son atacados ellos a menudo declarar ser unos ignorantes y no
estar haciendo nada malo. Obras Misioneras también contrata a detectives y hackers para
realizar infiltraciones más sutiles si lo considera necesario. Los aparecidos siempre pueden ser
descubiertos y pocos fantasmas conocen trucos como Fantasma de Banda Ancha. El culto
contrata a expertos para encargarse de las tontas corporaciones llegar a acuerdos en secreto,
sin embargo evitan dejar ninguna evidencia sobre el culto mismo. Usualmente los contratados
no tienen ni idea de que están trabajando actualmente para Obras Misioneras.

Otros

El culto ciertamente realiza otras actividades cuando la situación lo requiere. El culto


constantemente se esfuerza por tener unas buenas relaciones públicas, para atraer a nuevos
miembros y aumentar su rebaño. El Narrador puede sentirse libre de crear cualquier actividad
que piense que puede volver atractivo al culto y poner a los personajes en su órbita.
Programas Nocturnos, diseminación de volantes, entrevistas ante las cámaras, lavados de
coches caritativos, hacer de sponsor de equipos de deportes de ligas menores son todos
buenos ejemplos de aspectos del culto que pueden aparecer en la vida diaria.

Soñando con cosas oscuras

La presencia de la Abuela gana en intensidad con cada mes que pasa, de mientras los Nidos de
Espectros crecen en número y tamaño. Ambos afectan a los sueños y la salud mental de los
mortales, ya sea a través de pesadillas o episodios psicóticos. Esta es la principal forma del
culto para atraer a nuevos miembros, prometiendo (y entregando) alivio de estos sueños
horribles. ¿Pero qué tiene de horrible estos sueños? ¿Por qué la gente simplemente no olvida
un mal sueño y sigue con su vida? Por una razón, los ecos de los pensamientos de la Abuela
son mucho más intensos que los sueños normales. Los que los sufren se despiertan con
frecuencia durante la noche, sudando abundantemente y recordando los detalles con terrible
claridad. No es nada sorprendente que obtenga poco sueño cada noche, y cuando descansa no
lo encuentra especialmente efectivo. Las víctimas se encuentran cada día fatigadas y al límite,
como uno podría esperar de alguien que está exhausto. Como los sueños persisten, la victima
tiende a temer a la noche, las pastillas para dormir no funcionan, en su lugar obligan al
individuo a permanecer dormido, incapaz de despertarse de las pesadillas. La privación del
sueño se adueña de él. Estas horribles visiones se cobran su peaje, ensartando con fuerza a la
víctima, haciendo que salte y sea propenso a los sentimientos generalizados de desesperanza y
temor. Aunque la prescripción de ciertas drogas y algunas técnicas psicológicas pueden aliviar
sus efectos, las pesadillas no cesan, dirigiendo a la victima desgraciada de forma continua hacia
la locura. No es demasiado sorprendente que la promesa del culto de aliviar estos sueños,
haga que muchos caigan en sus garras. Inicialmente las pesadillas toman la forma de miedos
comunes similares a los que el individuo siente en vida. Alguna cosa como la aracnofobia por
ejemplo, soñando con arañas que le suben por el cuerpo o extra atrapado en una telaraña de
mientras se aproxima una gran araña con los colmillos brillando. A medida que crece la
influencia de la Abuela estos terrores crecen en intensidad y detalle. Siguiendo con el ejemplo
de la aracnofobia puesto arriba, la victima tiene visiones de una araña que le muerde
paralizándole, obligándole a estar atado a un saco de huevos con cientos de pequeñas arañas
que lo devoran lentamente y gradualmente, mordisco a agonizante mordisco. Escapar es
siempre imposible. Al final las pesadillas capturan al desgraciado individuo y le hacen deliberar
sobre su espeluznante destino. No todos los sueños son iguales. Mucha gente teme más de
una sola cosa. Algunos de los miedos más comunes son fobias que incluyen espacios abiertos
(o cerrados), arañas (u otros bichos espeluznantes). Ser enterrados vivos, etc. Estos son solo
algunos ejemplos de cómo la presencia de la Abuela puede corromper los sueños en terribles
pesadillas. El Narrador puede usar estos sueños horrorosos para infringirlos a los personajes o
a cualquiera que use Sandman.
Espacios Cerrados: El individuo está atrapado en un elevador, que se niega a abrirse. Los
botones van fallando. Otros pasajeros, incluyendo amigos y miembros de la familia, van
cayendo uno por uno por el agujero. Sus cuerpos caen en lo que parece un gran triturador de
basura con dientes como moto sierras o espadas que van acercándose. El elevador se contrae,
con las paredes acercándose y obligando a ir acercándose al agujero que rompe el suelo.
Cuando soñador está solo, se ve obligado a elegir entre aplastado hasta morir o ser convertido
en pulpa.

Hablar en Público: Curiosamente, esta es la pesadilla número uno sufrida por los
estadounidenses. En esta pesadilla la victima normalmente está en su trabajo, escuela o algún
otro lugar con gente que conozca que lo vigila de mientras torpemente se coloca en un podio.
El está desnudo o en una situación igualmente vulnerable, dibujando sonrisas y risitas entre
sus amigos y tropezándose al tratar de hablar. Peor, cada cierto tiempo dice “uh” o “um” o
lucha por encontrar las palabras correctas que decir, de mientras sombras oscuras salen de
entre la audiencia y empiezan a torturar a la gente. Además la sala se llena de demonios
horribles que desgarran a sus amigos, que gradualmente se hacen camino hacia el soñador
mismo. Pero el no logra controlar sus palabras, tosiendo y farfullando de mientras sabe que
todo este horror es por su culpa.

Insectos: La victima está perdida en un bosque oscuro, incapaz de encontrar el camino hacia
casa o la puerta principal. Corre frenéticamente, encontrándose insectos molestos en cada
ocasión, que caen desde sus nidos ocultos por la oscuridad. Hormigas, cucarachas,
escarabajos, tijeretas, mosquitos y más le persiguen con esa intención ocupando todas sus
mentes simples. Por cada enjambre que logra eludir de algún modo, aparecen más, cada uno
siendo más grandes y amenazadores. Parece que los insectos son del tamaño de perros o
incluso mayores… Los arboles y las plantas del decorado son también enormes, y los soñadores
se dan cuenta con horror de que lentamente van encogiendo hasta el tamaño de los insectos
que tanto temen. Con lo grandes que son, muerden y arañan sin importar lo que se haga.

Doctores/Hospital: El soñador está viajando por un lugar familiar, quizás por su despacho. Sin
embargo se detiene delante de la puerta y se encuentra a sí mismo en un hospital. Los
doctores de inmediato lo cogen y lo arrastran a una sala de examen, donde lo desnudan,
empujan, hacen levantarse le inyectan y lo exponen a todas las torturas medicas que el más
teme. La anestesia no le hace tampoco ningún efecto. Los doctores sonríen e ignorar al
paciente que lucha, conferenciando y decidiendo el mejor curso de acción. Ellos entonces lo
atan para someter al sujeto a más test. Ahora los cortes y la eliminación de órganos pueden
comenzar.

Enterrado Vivo: La victima descubre que esta estirada en un laboratorio o morgue, con el
funerario sustituyendo sus fluidos para el entierro. El soñador puede ver, escuchar y sentir
todo, pero no se puede mover ni atraer de ningún modo la atención. El “cuerpo” es llevado a
su casa para el funeral, vestido y tendido en un ataúd. El escucha como lo elogian, acabando
inevitablemente llorando para acabar con una cruel evaluación de las faltas del individuo. Al
final los dolientes deciden que después de todo no era una buena persona. El funeral es peor.
El sacerdote se entrega a un sermón sobre el alma del fallecido ardiendo en el Infierno por
toda la eternidad. Los así llamados dolientes bajan al horrorizado durmiente bajo tierra,
aunque con el ataúd abierto. Ellos van lanzado dentro una palada cada vez. Finalmente el
soñador deja de respirar e inhalar y empieza a ahogarse con la tierra. Para acabar, sin
embargo, con la victima enterrada en la oscuridad, totalmente sola y sin ayuda.

Volando: La victima está volando en un avión, sentada cerca del final. Las cosas parecen
normales al principio, pero entonces empiezan las turbulencias. El avión empieza a girar y
moverse, y la gente chilla y va por los pasillos llevados por el pánico. El piloto grita pidiendo
calma, pero un mecanismo explota, y el viento arranca las alas. Aparece un gran agujero en la
cabina y los pasajeros van siendo arrojados afuera fila por fila. El aeroplano lentamente se va
desintegrando, y la gente solo puede sostenerse para seguir con vida, pero no les sirve. La
victima puede mirar, gritar pero finalmente se quedara solo. Por último cae entre medio de
una nube de escombros, viendo como el suelo se acerca rápidamente.

Serpientes/Aliens/Zombis/etc.: El individuo empieza su día normalmente, yendo al trabajo o a


visitar a unos amigos, como si fuera un día como cualquier otro. Entonces va notando que la
gente que conoce esta cada vez más pálida o cualquier cosa que sea relevante para su miedo.
Ellos no parecen notarlo, pero el soñador se va quedando naturalmente horrorizado. Sus
allegados van desarrollando mayores signos de que van cambiando, transformándose en la
verdadera cosa que teme en sus sueños. Ellos vigilan al soñador con expresiones hambrientas
y lo aíslan con su comportamiento. El huye, pero todos están en proceso de transformación.
Cuando la víctima se da cuenta, los seres se ponen a perseguirle, siendo él el único humano
que queda en un mundo de monstruos.

Las Pesadillas y los personajes

Estos sueños tan profundos y problemáticos llamaran la atención de los personajes. Esta
necesidad puede ser provocada en mayor o menor medida bajo la influencia nocturna de la
Abuela, pero los sueños podrían afectar a amigos, familiares u otros asociados con igual
impacto. Un personaje bajo la influencia de estos sueños sufre de un estado de malestar
general y fatiga que enlentece en un 25% su recuperación de Vitalidad (por ejemplo, un punto
cada 10 horas de reposo para muchos personajes, o un punto cada hora y cuarto para
proyectores en su propio cuerpo. Tras un mes completo de pesadillas se reduce el máximo de
capacidad de Vitalidad en uno. Esto no reduce la Vitalidad Inicial. Simplemente significa que el
personaje no puede saturarse a sí mismo por completo. Su límite de Vitalidad cae a 9 en vez de
10 (6 para los matices), incluso tras recibir infusiones de otros personajes o gastar Rencor para
lograr Vitalidad. Un personaje que sufra las pesadillas durante más de un mes, sufre incluso
mayores penalizaciones. Su recuperación de Vitalidad se reduce al 50 % (un punto cada 12
horas para muchos personajes, un punto cada hora y media para proyectores en sus cuerpos).
Su Vitalidad máxima se reduce en 2, hasta un máximo de 8 (5 para los matices). Cada mes
adicional que pase sin tratamiento incrementa el tiempo de recuperación en una hora para los
fantasmas y en 15 minutos para los proyectores en su propio cuerpo. El máximo de Vitalidad
se va reduciendo en un punto al mes, reduciendo rápidamente la capacidad del personaje de
recuperarse al máximo. Los personajes cuya capacidad de Vitalidad caiga a cero no pueden
proyectarse y ganaran un trastorno. Una vez el personaje muere, no sigue sufriendo las
pesadillas. Si el personaje muere cuando su Vitalidad esta a cero, su alma nunca se manifestara
en la otra vida. Una posibilidad horrible es el alma este tan débil que se disipe al perder su
cohesión. Una posibilidad más positiva es que el alma recibe directamente su recompensa
final, con sus ataduras con el mundo incapaces de sujetarlo, pues muchos dicen que las
cadenas no pueden atrapar el humo.

Purgando las Pesadillas

Todos los sueños están enraizados en el subconsciente. Algunos en las profundidades de la


mente de la persona, miedos y ansiedades se rebelan y dan un paso al frente durante las
pesadillas. Este proceso es una natural y saludable parte de la condición humana, sirviendo de
válvula de escape para las emociones. Los miedos y terrores que obsesionan normalmente a la
mente consciente puede actuar por si mismos tras una buena noche de descanso. La influencia
de la Abuela alcanza las profundidades de la psique y agita estas emociones con una frecuencia
que causa más daño que bien. La solución no es interrumpir la influencia de la Abuela, que
requiere de una vasta comprensión que está muy lejos de las habilidades disponibles por el
crisol. En vez de eso, los personajes harían mejor en localizar la fuente de las pesadillas dentro
del soñador. Este simple hecho que sea lo que sea la Abuela, su eco encuentra resonancia en
ciertas emociones que siguen sin ser resueltas. Para ayudar al personaje o soñador a
contender con estos asuntos, el crisol limita los caminos por los que la influencia de la Abuela
toca el subconsciente de la mente. Se podría decir, que si algunos son más sensitivos lo son
para que su empatía les haga ser ayudados. Este tratamiento puede aliviar el toque que sufren
ciertos sueños, pero no eliminara por completo las pesadillas. El único remedio seguro aunque
peligroso, es el pigmento, una droga que embota, manteniendo a distancia a los usuarios de
sus sentidos. La cuestión en este caso es sin embargo, que el tratamiento es más costoso que
los síntomas. Ayudar a un soñador a contender a sus demonios internos se consigue del mismo
modo que liberar un fantasma de sus ataduras o desprogramar a un cultista… usando las
Habilidades Innatas. A diferencia de la desprogramación donde es necesario obligar al soñador
a proyectarse, una alternativa viable es usar el Horror de Sandman, aunque el truco necesario
para crear una solución involucra al crisol entero y no solo a uno de sus miembros. Por ellos
Sandman, solo es el primer paso en el camino hacia la recuperación. En lugar de solo utilizar
Detectar Línea Vital, puede que un miembro explore el sueño, de mientras los otros usan
Sentir Línea Vital para explorar la emoción que resuena con la presencia de la Abuela. Otra
opción es que estos no sean sueños ordinarios, sino algo que afecte a su naturaleza como
aparecidos. Alguien que use Sandman o incluso La Miseria Adora la Compañía en un soñador
sufrida también las pesadillas, para de hecho, crear una versión del sueño para experimentarlo
en su propia mente. Existe una habilidad única Espectral llamada Fantasía Terrible (Terrible
Fancy). El Narrador puede utilizar los efectos de de Fantasía Terrible para transmitir al crisol el
sueño dentro de todas sus mentes, permitiendo al crisol compartir así el peligro y la aventura.
Esto permite que el soñador sufra la pesadilla, pero esta es transmitida a la cabeza de todos
mediante el vinculo de Vitalidad que comparten los unos con los otros. De mientras estén
atrapados por la pesadilla, los personajes pueden utilizar Horrores como les parezca, y
compartir la Vitalidad unos con otros. Durante la pesadilla los personajes experimentan los
mismos sucesos que el soñador y pueden interactuar con la persona en el mismo sueño. Los
personajes pueden utilizar sus Horrores para defender al soñador frente a sus miedos ¿El
tienen aracnofobia porque vio arañas saliendo de debajo de la piel de alguien? ¿Tiene miedo al
agua debido a que casi se ahoga? En esencia el individuo debe aprender a controlar sus
emociones, y no dejarse gobernar por ellas. Son estos incontrolados miedos y ansiedades los
que resuenen ante la presencia de la Abuela. El Narrador puede encargarse de de las pesadillas
de una variedad de maneras, que dependen por entero del sueño en cuestión. Si todo el crisol
participa en la pesadilla, tienen permitido usar sus Habilidades Innatas dentro del sueño de la
victima para liberarla de sus terribles ataduras (Usando Detectar Línea Vital y Cortar el Hilo se
pueden obtener buenos efectos). Cada pesadilla es única, pero la lista de arquetipos previa
puede ser un buen punto de inicio. ¿Qué alguien teme a los insectos? ¿Esta su miedo a los
insectos ligado a una fobia o a una abominación por lo que no se ve? ¿Puede que alguien sufra
de miedo a ahogarse porque no sabe nadar? La solución pasa por reforzar a la víctima y
enseñarle a controlar su fobia, tanto en el sueño como dentro de él. Si al Narrador no le atrae
el mandar a los personajes dentro de un sueño, quizás la respuesta este en reforzar al soñador
en la vida real. En este caso el crisol actúa como una unidad, con un miembro usando Sandman
o la Miseria Adora la Compañía para determinar la fuente psicológica de las pesadillas,
juntándose entre todos para ayudar a reforzar a la victima para que pueda seguir con su vida.
¿Qué alguien sufre pesadillas recurrentes de indefensión por haber sido violada? Prueba el
truco de encontrar al violador y llevarlo ante la justicia de forma que la victima pueda cerrar el
asunto. Los personajes pueden utilizar este método para liberar a miembros de su propio crisol
de las pesadillas de la Abuela, así como ayudar a otras víctimas que se encuentren. De forma
adicional al uso de Sandman en esta materia, las pesadillas pueden tener efectos
perturbadores en otro Horror de Ilusionista, Caminante de Sueños. Alguien que use Caminante
de Sueños para moverse por la mente del soñador experimentada las pesadillas que pueda
sufrir el soñador como con Sandman, o abrir la mente de otro a la pesadilla también. La
experiencia actual depende en gran medida sobre la naturaleza misma del sueño, por
supuesto. Si la victima tiene visiones de un mundo donde los humanos se convierten en
serpientes, por ejemplo, el caminante de sueños puede encontrarse con uno o más de estas
criaturas hibridas en su camino por la mente del soñador. El puede necesitar luchar para poder
escapar, saliendo con una extremadamente extraña historia que contar. Este factor, un gancho
potencial para el Narrador es que los personajes se encuentren con una pesadilla
especialmente horrible de mientras caminan entre los sueños de dos soñadores. Quizás el
soñador negocia con Espectros o algo que mucha gente no sabría ni identificar, o quizás la
pesadilla sea lo suficientemente fuerte para lastimar a los personajes. La sesión se convierte en
un misterio de mientras se determina en que mente se encuentran los personajes. El crisol
tendrá que investigar al soñador para averiguar cuál de sus conocidos es el que experimenta
estos terrores nocturnos. Aunque Caminar por los Sueños lleva a la mente del soñador, el
personaje puede escuchar gritos distorsionados que emergen de alguna dirección nebulosa, a
una distancia desconocida. Estos proceden del mismo soñador en su desesperado intento de
escapar de sus miedos. Si el caminante de sueños escoge moverse en esa dirección, siente un
creciente presentimiento, como si su propia muerte se estuviera aproximando. En este estado,
el personaje transitoriamente ve el sueño, aunque no puede explorarlo, de forma que todo
pasa rápidamente. Todo intento de investigar hace que el caminante de sueños se desvié de su
curso original y salte… hacia algún otro lugar del mundo.

Obtener Información

Al principio de las investigaciones de los personajes, ellos saben poco o nada sobre Obras
Misioneras. Aparte de un encuentro ocasional con miembros del culto y los usuales recursos a
los medios descritos al principio de este capítulo, hay muchos caminos para que el crisol puede
obtener detalles sobre el culto o encontrarlos usando Rasgos básicos (lo que permite a todos
los miembros del crisol participar en este proceso). El Narrador puede inventar otras
potenciales actividades del culto y situaciones también, remarcado el uso innovador de los
Talentos, Técnicas y Conocimientos que se considere apropiado. Notad que no todas las
Habilidades proporcionan maneras de descubrir información sobre Obras Misioneras. La lista
de abajo proporciona unas sugerencias de ejemplo, junto con el nivel de dificultad requerido
para descubrir algún hecho interesante o para interaccionar de forma satisfactoria con los
miembros del culto.

Talentos

Alerta (Dificultad 7): El culto está involucrado en algo secreto o en una conspiración, quizás
esta plantando una serie de dispositivos de escucha, emprendiendo un pequeño hurto o
simplemente llevando a cabo una tranquila conversación sobre sus planes de futuro. Los
personajes pueden utilizar este Talento para detectar un pin o pendiente de Obras Misionarias
en una reunión de cultistas o en sus actividades de reclutamiento. Alerta solo funciona si el
personaje esta en un área frecuentada por el culto, donde el pueda encontrar actualmente a
miembros del culto en persona.

Atletismo (Dificultad 7): Una nueva clase de yoga u otro tratamiento corporal pseudomistico,
se ha iniciado en el gimnasio del personaje. Inicialmente la clase parece algo inocua (nada que
pudiera interesar al personaje a menos que sienta interés en este tipo de cosas), pero la clase
va ganando una reputación de ser muy rara. Aquellos que presten atención a los sucesos
extraños, tendrán extrañas visiones y otras cosas extrañas. El profesor quema incienso en
clase, siendo un miembro del culto en busca de potenciales proyectores usando la clase para
ello.

Consciencia (Dificultad 6): El personaje ve a un poderoso fantasma en una aparentemente


normal casa o sala. El fantasma está defendiendo su herencia contra Espectros enviados por el
culto. Oculto en la sala hay un poderoso objeto que ha sido ocultado por Obras Misioneras,
pero cuya localización específica ha perdido el culto. Los personajes pueden frustrar al culto y
tomar el artefacto para sí mismos, pero solo una vez que hayan enviado al fantasma a por su
recompensa final, de un modo u otro. Por supuesto, los miembros del culto y los Espectros
pueden interrumpir estos esfuerzos…

Empatía (Dificultad 6): Visitando varios hospitales, salas psiquiátricas, refugias para sin techo,
etc. el personaje nota que en todos impera el mismo ambiente. Extrañas pesadillas que
afectan a más y más gente, llevándoles a noches sin dormir, explosiones emocionales,
desordenes mentales y una paranoia total. Posteriores investigaciones (dificultad 8), hablando
con figuras de actividad como las enfermeras en jefe y los jefes de psiquiatría, revelan otra
pista, muchos pacientes que sufrían estos problemas se han desvanecido. La gente sabe poco
sobre esto último, estando ahora trabajando para Obras Misioneras, aparentemente curados
de sus aflicciones.

Expresión (Dificultad 7): Los personajes se encuentran un hombre loco predicando sobre el fin
del mundo. El insiste en que las terribles pesadillas que tienen muchos, son el primer signo del
inminente apocalipsis. Si los personajes intentan preguntar al hombre, se verán envueltos en
un debate antes de obtener más información. Una tirada exitosa de Rasgos (como
Manipulación o Carisma + Expresión) indican que los personajes aprenden que el predicador
de desastres cree que para sobrevivir al fin del mundo se debe trabajar con Obras Misioneras
del Espíritu Santo siendo la única forma autentica de salvación, insiste él. Posteriores
investigaciones revelaran que es un pirado que no tiene nada que ver con el culto, habiendo
sido rechazado a causa de su locura certificada (incluso para los estándares de Uriah Bishop).

Intimidación (Dificultad 8): La policía tiene bajo custodia a muchos miembros de Obras
Misioneras que los policías han capturado intentando cometer un asesinato (actualmente los
cultistas no están interesados en que les relacionen con un suceso así, por lo que se hacen
pasar por miembros de un culto rival, los Hijos de Dios, para involucrarles). Los cultistas se
niegan a hablar con la policía y están esperando que se pague su fianza. Un policía (si los
personajes tienen un aliado o amigo dentro del cuerpo) quiere que los personajes espíen a los
cultistas como fantasmas… y quizás incluso que traten de intimidarles para que revelen sus
autenticas intenciones.

Intriga (Dificultad 7): El culto pone en funcionamiento una recolecta de fondos caritativa, como
un servicio de limpieza de coches o algún otro suceso en apariencia inocuo. Pero prestando
atención, los personajes se dan cuenta de que los voluntarios son miembros de Obras
Misioneras y están persiguiendo algo más que buenas acciones. ¿Están intentando reclutar a
alguien, o solo están tratando de mejorar la forma en que les ve la gente? Que pretenden es
un misterio.

Intuición (Dificultad 8): Después de entrevistar con severidad a una víctima de pesadillas
(quizás un amigo o colega), el personaje cree que algo malo está a punto de ocurrirles a uno de
ellos. Si la siguen, la mujer desesperada visita uno de los cultos de pigmento. Pero no vuelve a
salir. Se está complaciendo con el pigmento, y si el crisol no la ayuda, la policía encontrara su
cuerpo más tarde, flotando boca abajo en una alcantarilla cercana. No tiene marcas visibles,
pero la autopsia revela pigmento en su sangre.

Callejeo (Dificultad 6): La gente de la calle ve a extrañas personas pasando por el vecindario,
predicando y distribuyendo propaganda sobre la salvación de las almas. Muchos piensan que
sus “cuanto sabes” es algo inofensivo, pero en cada paseo que dan, algunas personas se
desvanecen en su organización. De hecho un individuo en particular que usaban para vender
droga y que ahora camina por las calles por sí mismo, dice a cualquiera que quiera escucharle
como ha sido “salvado”. Aunque sigue siendo el mismo chico que distribuyendo la droga.

Subterfugio (Dificultad 7): El personaje puede usar este Rasgo para encontrar a un miembro
del culto y tratar de infiltrarse en el grupo pretendiendo trabajar en el. Con un éxito el cultista
cree cualquier historia que el personaje haya fabricado, permitiendo que atienda una casa
abierta o quizás incluso que asista a una ceremonia. Dependiendo de los lejos que el personaje
desee seguir con su investigación, se puede infiltrar en el culto de una u otra manera… si
sobrevive al lavado de cerebros obviamente.

Técnicas

Trato con Animales (Dificultad 8): Obras Misioneras paga mucho dinero por perros de
seguridad para patrullar sus complejos, pero los perros tendian a desaparecer. El culto recurrió
entonces a la seguridad humana. Obras Misioneras dice que los perros salieron huyendo, pero
la agencia a cargo de su entrenamiento dice que estos perros nunca harían tal cosa. Los
habitantes del vecindario, han reportado sin embargo un aumento en los ataques de animales
y las desapariciones. La policía visito al culto pero no encontró nada sospechoso.

Artesanía (Dificultad 7): Los miembros del culto dicen que están en el mercado porque artistas
expertos les han donado piezas como forma de apoyar un asunto de artesanía caritativa. El
autentico propósito de los cultistas, por supuesto, es que los potenciales compradores con
pesadillas corriendo la voz de que Obras Misioneras puede hacer que se detenga su dolor.
Aunque la artesanía creada por los personajes es de tipo mundano, algunas de estos puestos
manejados por cultistas tienen imágenes relacionadas con las pesadillas o los Espectros. Esto
es intencional para envalentonar a los potenciales reclutas a hacer preguntas (especialmente si
el trabajo de artesanía es de un acorde que le parece familiar). Los personajes pueden
aprender más sobre el culto visitando estos encuentros de artesanía o montando un puesto
por sí mismos. En este último caso, los cultistas estarán más abiertos a discutir sobre Obras
Misioneras con sus “compañeros artistas”.

Conducir (Dificultad 6): Una pequeña y dulce estafa puede involucrar emplear a miembros del
culto como conductores. Los taxistas emprenden una conversación sobre sus tarifas, y si la
persona admite sufrir de pesadillas, el cultista dice estar igual. El da en mano al pasajero una
carta de Obras Misioneras donde se le invita a una terapia de grupo o a un falso psicólogo que
dicen ser el grupo o persona que puede ayudarlos. Algunos de los más desquiciados y fanáticos
conductores, no tienen espera y simplemente secuestran a sus pasajeros y tratan de llevarlos
al culto directamente. Los personajes pueden aprender sobre estos “extraños” taxistas
hablando con las personas relacionadas con los automóviles locales… garajes, los que montan
carreras callejeras clandestinas, los talleres de automovilismo, etc.

Etiqueta (Dificultad 7): No todas las actividades del culto involucran a las heces de la sociedad
o giran alrededor de los pobres y desesperados. Algunas involucran a los ciudadanos de clase
alta. De mientras atienden una gran recolecta de fondos, los personajes se reúnen con un
hombre carismático que debate el significado de las horribles pesadillas que afectan a algunos
de los participantes en la velada. El es ahora un miembro del Circulo Medio (El consejo de
Guardianes), de mientras muchos entre el personal que ayuda a proveer en el suceso son
miembros del Segundo Círculo disfrazados. Su meta es localizar a potenciales conversos entre
las clases altas (aquellos ricos ociosos perturbados por pesadillas especialmente
perturbadoras) y traerlos frente al Guardia.

Interpretar (Dificultad 7): El culto organiza una sinfonía gratuita para ganar dinero por una
rama situada en un suburbio cercano. El evento requiere de músicos hábiles que gasten su
tiempo voluntariamente. Durante las prácticas, cómplices entre los intérpretes preguntan
sobre la naturaleza del culto, tratando al grupo entero como una “improvisada” sesión de
reclutamiento. Lo mismo ocurre en un teatro improvisado interpretado en el parque…

Seguridad (Dificultad 7+): Los personajes que investiguen las instalaciones del culto pueden
tratar de determinar la naturaleza de sus defensas, Un éxito inicial con esta habilidad
(dificultad 7) determina que una compañía local, ARC Sistemas de Seguridad, ha instalado las
últimas protecciones del culto.

Ocultarse (Dificultad 7): Un personaje que trate de seguir a los miembros del culto en una
típica noche de trabajo pueden usar esta Habilidad para permanecer pegado a sus colas. Al
hacerlo, podrá observar un amplio rango de actividades del culto, repartiendo volantes,
hablando con los paseantes, etc. El personaje puede seguir a los cultistas hacía una de sus
pequeñas “estaciones de paso” donde se relajan tomándose unos pocos tragos y haciendo
alguna discusión ligera sobre el trabajo diario. Aunque el personaje obtendrá poca información
por este método, podrá descubrir al menos que los individuos en cuestión parecen lucidos y
contentos con su trabajo. Si el Narrador quiere hacer el asunto más excitante, sin embargo, un
Espectro puede estar acompañando a un cultista por alguna razón. Ahora, arrastrarse detrás
de los dos requiere de una gran habilidad (dificultad 8).

Supervivencia (Dificultad 7): Los parientes de un estudiante universitario pueden buscar que
vuelva su hijo, cuyo último email a la familia sugiere que se a vista muy involucrado con un
culto tras la muerte agónica de su novia. El joven hombre ya no está con el culto sin embargo.
De hecho es un proyector cuya adición al pigmento lo ha envida más allá del límite. El ha
escapado del culto y ahora deambula por un bosque cercano, viviendo de de la tierra y
rebuscando entre la basura por comida. Esta totalmente paranoico y no confía en nadie.
Localizarlo requerida habilidades de supervivencia y conseguir a alguien que conozca el
terreno local y rastrear los avistamientos e incluso las obsesiones locales. Si es perseguido
huye a la espesura y desaparece. Si es traído de vuelta y desprogramado. Sus parientes
pagaran 20.000$ por su rescate seguro, proporcionando recursos muy necesarios para que el
crisol siga en movimiento (si aún lo están).

Tecnología (Dificultad 7): El culto está instalando un sistema de computadores a la última en


redes y firewalls en su red del complejo principal. Un personaje que demuestre poseer las
habilidades necesarias puede obtener un trabajo temporal en la firma de consultoría que se ha
hecho con el contrato. Esto ofrece al personaje una oportunidad de ver el complejo por dentro
sin levantar mucha suspicacia sobre sí mismo. El culto sin embargo, mantiene una vigilancia
estrecha sobre los visitantes, rara vez permitiéndoles irse de las áreas de trabajo o interactuar
con los cultistas.

Conocimientos

Academismo (Dificultad 5): Un personaje que busque cultos puede fácilmente localizar una
riqueza de información descrita anteriormente. Esto incluye sobre métodos de
desprogramación y lavado de cerebros, técnicas de reclutamiento de cultos y ejemplos
específicos de cultos existentes (Hare Krishna, los Hijos de Dios, la Puerta del Cielo, la Rama
Davidiana, etc.).

Burocracia (Dificultad 6): Este Conocimiento permite al personaje encontrar información sobre
Obras Misioneras en los archivos de la ciudad. Esta información incluye compras de tierras,
planes de construcción de edificios, permisos archivados (o no archivados), listado de crímenes
de los miembros conocidos, etc. La información recogida de esta manera puede ser del tipo
disponible normalmente para el público en general (aunque los jugadores están rara vez poco
dispuestos a que sus personajes realicen algún crimen de tipo Romper y Entrar). Un personaje
puede descubrir por ejemplo que el culto ha formado una corporación sin ánimo de lucro,
pero los personajes no podrán determinar la cuenta numerada del banco o cualquier otra cosa
de naturaleza privada.
Computadoras (Dificultad 9): Los Narradores pueden utilizar este Conocimiento en conjunción
con el ejemplo de la Habilidad de Tecnología descrito más arriba. La seguridad del culto es
extremadamente cuidadosa al monitorizar los movimientos y actividades de los contratados,
pero el personaje puede ser capaz de atacar subrepticiamente adjuntar a un pequeño servicio
de monitorización o poner una puerta trasera en el sistema de computadoras del culto. Una
vez el personaje planta este dispositivo, sin embargo, el personaje debe hacer una tirada
simple cada mes (dificultad 9). Fallar significa que un barrido rutinario de seguridad encuentra
y elimina el dispositivo/puerta trasera. Un fracaso lleva a que el culto siga el rastro
directamente hasta el personaje, de algún modo.

Enigmas (Dificultad 7): Un jugador puede intentar esta tirada para su personaje solo cuando
llevan una cierta cantidad de tiempo significativa observando las actividades de Obras
Misioneras (al menos una semana). Si tiene éxito el personaje automáticamente descubre
detalles sobre las actividades del culto que aún no sabía. El puede por ejemplo descubrir la
razón por la que Uriah Bishop contamino deliberadamente el reciente envió de pigmento, o el
factor que hace que ciertas recaudaciones de fondos y otros eventos aparentemente inocuos
estén actualmente conectados con el culto mismo.

Finanzas (Dificultad 7): Obras Misioneras es como muchas organizaciones religiosas, una
compañía sin ánimo de lucro inmune a la tasación. Por este factor, su estructura financiera
esta modelada como lo estaba la infame Iglesia de la Cientología, un culto marginal con
miembros repartidos a lo largo del mundo. Con un éxito en el Conocimiento de Finanzas se
puede discernir este hecho entre otros detalles del culto, como los archivos de sus tasas
disponible para el público, los números de identificación de sus empleados federales, etcétera.
El análisis de esta información produce su cosecha sobre las actividades no criminales, pero no
indica el porqué de los grandes gastos para comprar tierras, las actividades de expansión y los
pagos a cuentas deslocalizadas hechos por razones desconocidas (actualmente para cubrir la
entrada de cargamentos de pigmento).

Investigación (Dificultad 7): El culto necesita un investigador privado y quizás descubrir


mediante un cultista que los proyectores de Orpheus tienen licencia de detective. Alguien
roba un valioso artefacto, una cruz dorada que da al personaje que la tenga en su poder cinco
puntos extra de Vitalidad por sesión. El culpable es un proyector que pretende trabajar para el
culto para poder marcharse con un botín relacionado con los fantasmas. El culto a tratado de
encontrar al ladrón, pero este parece haber desaparecido. Los Espectros lo están buscando,
pero el culto necesita sin embargo ayuda.

Leyes (Dificultad 5): Si Obras Misioneras captura a los personajes llevando a cabo cualquier
acción ilegal contra el culto (acechando o acosando a los miembros del culto, rompiendo y
entrando, intentando ejercer la violencia física, etc.) ellos pueden presentar cargos. El uso con
éxito de este Conocimiento permite a los personajes encontrar alguna escapatoria que les
permita a ellos y sus compañeros quedar fuera del circuito judicial… por el momento. Esta
tirada no es particularmente difícil, porque la policía no siente amor por el culto. Con cada
infracción adicional, sin embargo la dificultad se incrementa en un punto. Los crímenes serios
como los asesinatos o grandes robos requieren de otros métodos de absolución.

Medicina (Dificultad 6): El culto practica la “curación por la fe” públicamente en un intento
descarado de atraer a nuevos seguidores. Con este Conocimiento, un personaje puede vigilar y
descubrir si la “victima” ha sido “curada” esta actualmente herida o ha recibido tratamiento
mediante el Horror de Contaminar. Si se les enfrenta a la verdad, los cultistas demandaran que
loe personajes demuestren que las acciones de los sanadores no son de hecho milagrosas. Si
los personajes neciamente revelan que pueden lograr los mismos efectos, los cultistas lo
tendrán en cuenta para después.

Ocultismo (Dificultad 6): El estudio de lo oculto no es algo común, y aquellos que lo persiguen
a menudo se conocen los unos a los otros relativamente bien. Cuando visiten librerías o
eruditos de lo oculto, el personaje puede descubrir (con una tirada exitosa) que los cultistas
han estado colgando por los alrededores una serie de pistas para los que necesiten ayuda de
los psíquicos modernos. Naturalmente, solo están buscando nuevos reclutas con algo de
poder, pero también tomaran a aquellos que parezcan prometedores como conversos.

Ciencia (Dificultad 6): Los cultistas han estado acosando a los miembros de la comunidad
científica, protestando contra ellos por negar la existencia de los fantasmas o tratando de
empujarles a reconocer la legitimidad de la ciencia de la proyección (a causa de que una vez los
científicos se muestran de acuerdo públicamente sobre esta materia, la gente seguirá su
ejemplo). Los cultistas involucrados en molestar a la comunidad científica son actualmente
gente expulsada en Obras Misioneras, si un ex miembro acaba yendo tan lejos como para ir
matando científicos usando Horrores, el culto lo detendrá para limitar los daños y meterá
distancia con su involucración en esta materia. En otro caso una de las víctimas de los
incidentes puede ser un amigo o aliado de los personajes.

Mercaderes de la Muerte

Varias ramas del gobierno, mega corporaciones, billionarios, o incluso potencias extranjeras
emplean agentes independientes para una amplia variedad de misiones. Mercader de la
muerte es el nombre que le da Orpheus a aquellos mercenarios contratados para vigilar o
incluso asesinar a los agentes de la organización. Quizás estos poderes teman que el Grupo
Orpheus se halle demasiado cerca de la verdad. O quizás no les guste la idea de que existan
superespias capaces de burlar cualquier medida de seguridad. O puede que tengan mejores
planes para una industria en expansión como la sobrenatural. Independientemente del
motivo, tales agentes son casi imposibles de rastrear o capturar, ya que ni siquiera saben para
quien están trabajando. Ser el objetivo de un mercader de la muerte significa que el crisol está
investigando algo muy importante y delicado (aunque en ocasiones parece como si atacaran
sin motivos específicos). Como Narrador, utiliza a los Mercaderes de la Muerte para inspirar
paranoia. No necesita atacar, les basta con asesinar a un aliado del crisol o destruir los asuntos
pendientes de un aparecido en lugar de recurrir al asalto directo. Existen agentes en las
sombras cuyos maestros permanecen ocultos, lo único que los personajes sacaran de ellos es
una dirección de correo electrónico, cosa que les llevara a un callejón sin salida. Estos
individuos actúan normalmente en solitario y comprenden toda una gama de habilidades y
experiencias, ya sean mercenarios mortales o fantasmas de alquiler. Operan sin el apoyo de
una organización y su principal objetivo es ganar dinero con el que hacer sus vidas (o
existencias) más confortables. Colectivamente estos individuos son llamados Mercaderes de la
Muerte aunque solo tienen el nombre en común. Cuando estos individuos actúan en pequeñas
células, ellos proceden de toda clase de estilos de vida, y sirven al mejor postor. Tras la caída
de Orpheus los Mercaderes de la Muerte ven su negocio volverse más atractivo y aumentar la
demanda. El supermercado del comercio de la muerte queda fuera de servició rompiendo los
limites de forma que los Mercaderes de la Muerte puedan ahora operar libremente sin tener
que preocuparse de sus competidores intentando meterse en su territorio. Al dejar de dar
servicio Orpheus y T&S muchos de sus clientes empiezan a contratar a OtraVida y los
Mercaderes de la Muerte. Aún más importante alguien misterioso empieza a usar a los
Mercaderes de la Muerte para encontrar y eliminar a los supervivientes de Orpheus
(incluyendo entre otros a los personajes). Las razones de este súbito boom en los negocios de
los Mercaderes de la Muerte son muy simples. Son más baratos que OtraVida, están
“disponibles” en el sentido de que nunca saben para quien trabajan, y se puede alquilar
cualquier numero de Mercaderes de la Muerte sin verse comprometida su “estructura de
mando” o sus “otras unidades”, porque operan independientemente sin el paraguas de una
organización. La mayor debilidad de los Mercaderes de la Muerte es que no están organizados,
careciendo de servicios conjuntos como inteligencia y operando normalmente individual o en
pequeños grupos. Ser un buen Mercader de la Muerte significa hacer negocios siendo un
mercenario, y un buen mercenario no quiere compartir sus beneficios. Los Narradores pueden
emplear a los Mercaderes de la Muerte tanto como antagonistas principales como de matones
menores, dependiendo de la naturaleza de los temas y las necesidades de una historia
específica. Como adversarios principales los Mercaderes de la Muerte no tienen unos poderes
que igualen a los del crisol, ni mucho menos, pero son astutos y entrenados para pensar y
actuar como soldados/cazadores. Ellos saben cómo parar trampas y como usar los seres
queridos de un personaje para hacerle salir al descubierto. Como de hecho los Mercaderes de
la Muerte son aparecidos, lo que entra dentro de este término no se limita a una sola opción
disponible. Los Narradores familiarizados con los otros habitantes del Mundo de Tiniebla
pueden integrar a otros sobrenaturales como Mercaderes de la Muerte de forma adecuada.
Ahora dada la naturaleza del ataque al Grupo Orpheus, los personajes deben saber que no
estarán mucho tiempo seguros ocultándose entre los muertos, pero la amenaza de otros
aparecidos cazando al crisol añadiendo paranoia al juego. Como matones los Mercaderes de la
Muerte funcionan igual de bien por los mismos motivos. Muchos no son lo suficientemente
inteligentes para organizarse por sí mismo o quizás solo sean codicioso. Usando los MM como
matones alquilados que lanzar contra los personajes, los envuelves en acciones de combate
contra secundarios. Se cuidadoso, sin embargo. El grupo responsable de alquilar a los MM para
hacer limpieza no les proporciona suficiente información para saber quien los alquila. Esto
significa que estos mercenarios raramente son “estúpidos” a menos que sean alquilados
simplemente para acosar y desgastar al crisol de mientras se mueven. Más a menudo son
mortales y confiables. Finalmente si los Mercaderes de la Muerte tienen un papel menor en el
núcleo de los asuntos es solo por su pequeña influencia sobre los eventos de la metatrama.
Algunos se alquilan como soldados, o incluso peor… como armas sin tener más que una
pequeña idea de quién o porque los ha alquilado. En vez de ellos se colocan en una dirección y
disparan hasta golpear a su blanco. ES enteramente posible que los personajes contraten a
otros MM para protegerlos, como señuelos o para atacar a OtraVida. Esto ofrece a los
Narradores la oportunidad para las puñaladas por la espalda y los cruzamientos dobles,
especialmente si los equipos MM se conoce los unos a los otros o si los MM están en posición
de jugar con un lado u otro. Una nota importante es que uno de los antagonistas misteriosos
alquila a MM (uno que los envía a limpiar después de la caída de Orpheus) porque no cambian
fácilmente de alianzas. Quien quiera que los este financiando paga a sus empleados
contratados seis cifras por cada superviviente de Orpheus que maten o capturen. Esto hace de
los Mercaderes de la Muerte los enemigos posiblemente más flexibles a los que se enfrente el
crisol. Las fuerzas de los Mercaderes de la Muerte tienen dossiers completos sobre Orpheus, la
tecnología de proyección y los durmientes e incursores. Están totalmente preparados para
enfrentarse tanto a humanos vivos como a fantasmas.

Agenda: La casi totalidad de la agenda de los Mercaderes de la muerte ya está implícita en su


nombre. Ellos trabajan para cualquiera que deposite la cantidad correcta de monedas en sus
cuentas seguras de bancos de Suiza o del Caribe. En estos momentos, corre el rumor por las
calles de que alguien está pagando cantidades obscenas de dinero para eliminar cualquier
resto de Orpheus que usa los MM para permanecer total irrastreabilidad. De forma adicional,
estos mismos rumores indican que a causa de la dureza de de estos objetivos particulares, los
Mercaderes de la Muerte son empleados por un contratista anónimo que les proporciona
suministros y equipo adicional designado para infligir daño físico y muerte espiritual.

Tácticas: Los Mercaderes de la Muerte normalmente reciben sus asignaciones de misiones por
varios caminos. Más comúnmente reciben mensajes a ciegas de direcciones añadidas a
servidores que cambian cada pocos días. Una vez entregado el pago, un Mercader de la
Muerte se toma de uno a tres meses estudiando en detalle a su objetivo, observando sus
puntos fuertes y débiles, hábitos y movimientos junto con sus zonas vulnerables (como amigos
o familia) donde pueda aplicar presión para mover al objetivo a una posición donde poder
asesinarlo. Las técnicas de asesinato pueden variar tanto como los Mercaderes mismos, pero
muchos cambian de método cada cierto tiempo para evitar dejar pistas sobre su Método
Operativo a la Interpol, el FBI o la CIA o la policía puedan seguir. Notad que los empleadores de
los Mercaderes de la Muerte, son normalmente conscientes de estas habilidades. Aquellos
incapaces de causar daño espiritual mortal reciben usualmente un contrato de “capturar”, en
vez de una orden de “matar”.

Fuerzas: Los asesinos contratados trabajan generalmente solos o en pequeños grupos para
evitar la detección o la traición. Los diferentes equipos no trabajan regularmente entre ellos,
como Microsoft y Apple no trabajan en tándem aunque caigan bajo el mismo apelativo de
“compañía de computadoras”. Los MM normalmente solo aceptan contratos para eliminar a
un objetivo cada vez, aunque pueden ser contratados para eliminar a un equipo (como un
crisol) lo que a menudo significa que los Mercaderes de la Muerte se organicen como un
escuadrón (con el coste añadido de dinero y tiempo). Un solo Mercader de la Muerte puede
encargarse el solo de un grupo, eliminando uno por uno a sus miembros.

No se proporcionan los Rasgos de los Mercaderes de la Muerte de elite, principalmente a


causa de que como Narrador, serás tú quien mejor conozca a tus jugadores y sus personajes.
Lo que podría ser una búsqueda casi mortal para un grupo podría ser un mero interludio para
otro. Por ello en vez de proporcionarte personajes ya hechos te proporcionaremos los
siguientes consejos a seguir para sacarles partido a los MM.

Ellos conocen a los personajes, tienen acceso a información básico como si son durmientes o
incursores, que Horrores tienen y como se manifiestan, pero sus informes están limitados
hasta la caída de Orpheus. Más importante aún conocen las religiones, rutinas y hábitos de los
personajes, igual que sus alergias y enfermedades y cualquier otra información incluida en sus
dossiers.
Ellos juegan sucio: Si bien sus contratistas prefieren que realicen asesinatos limpios con tan
poco daño colateral como sea posible para evitar que el FBI investiga en gran profundidad. Los
Mercaderes de la Muerte no reciben dinero por luchar honorablemente o por hacer que las
muertes parezcan accidentales. Son perfectamente capaces de hacer que uno de ellos posea el
cuerpo de un incursor para que otro de ellos les coloque una bala disparada desde su rifle de
francotirador contra sus formas inconscientes. Están contentos de usar a los seres queridos de
uno para equilibrar. Enfrentarse a una fuerza de Mercaderes de la Muerte en una batalla
abierta, puede ser algo peligroso en sí mismo, pues limita las opciones de los MM.

Son solo humanos: Muchos mercenarios no pueden proyectarse. No pueden ver a los
fantasmas sin gafas Kirlian y cámaras, y mucho menos pueden permanecer activos todo el
tiempo, lo que hace que sean una simple molestia. A lo mejor un Mercader de la Muerte
especialmente sensitivo puede ser capaz de notar a un aparecido cercano (requiriendo una
tirada de Percepción + Consciencia, probablemente a una dificultad alta). La mayor ventaja del
crisol que nunca se recalcara lo suficiente sobre los Mercaderes de la Muerte es que hacen un
mejor uso de sus habilidades sobrenaturales. Una vez que puedan hacer uso de ellos, sin
embargo, el día estará probablemente ganado.

Considéralos Especialistas: Un Mercader de la Muerte puede ser un experto en explosivos,


otro puede ser un tirador experto. Un tercero puede estar especializado en venenos. Unos
pocos aficionados a las novelas de suspense se encargan de la vigilancia, y considera los tipos
de métodos que podría usar un equipo de Mercaderes de la Muerte, cuando decidas que
posibilidades tienen los personajes de averiguarlo antes de morir.

Las personalidades recorren un largo camino: ¿Cómo son los Mercaderes de la Muerte? ¿Y si
uno es un ferviente católico que va cada pocos días a confesarse? ¿Una pareja de mercenarios
hacen apuestos sobre quien matara primero y llevan una puntuación? ¿Uno de ellos es una
mujer cazadora de hombres? Una de las grandes ventajas que tienen los Mercaderes de la
Muerte sobre los personajes es que pueden presentir las acciones de los personajes por su
personalidad. Si los personajes pueden ganar una información similar sobre sus enemigos,
podrán usar sus mismas tácticas, a menos que tú como Narrador por algún motivo, necesites
conocer y presentar esta información.

Los Blasfemos, The Blasphemers

Etiqueta de Amenaza: Colaborador Verde

Recientemente se han descubierto evidencias de un grupo parcialmente involucrado en el


comercio de pigmento que se llaman a sí mismos los Blasfemos. Una pequeña banda callejera,
el grupo compensa su tamaño usando proyectores y fantasmas, aunque sus objetivos finales
siguen siendo un misterio. Orpheus sabe de este grupo pero se mantiene a distancia. No fue
hasta después del ataque a Orpheus que aparecieron muchos interesantes documentos. Los
Blasfemos incluyen al menos dos prisioneros usados en los experimentos del Proyecto
Encefalograma Plano. Cuando los prisioneros escaparon, muchos siguieron a Uriah Bishop pero
cinco o seis siguieron caminos distintos. Los dos de los Blasfemos recientemente empezaron a
alborotar en la comunidad sobrenatural lo que llevo a una investigación posterior. Aunque
ambos son extraños, su organización está creciendo con fuerza desde que se convirtieron en
fantasmas. Sthepen Moluxe fue un anarquista latino en la década de 1960 que lideraba una
organización violenta llamada las Manos de Aztlan. Jeffrey Rose estaba entre los más prolíficos
y extraños asesinos en serie. Diagnosticado de múltiples personalidades, Rose mostro al menos
siete frente a los psicólogos de la corte de justicia, cada una un tipo completamente diferente
de asesino en serie. Cuando se libraron de sus cuerpos físicos durante el Proyecto
Encefalograma Plano, los dos “reentraron” a la sociedad como una especie de señores del
crimen. De acuerdo con las misiones de inteligencia realizadas, Moluxe recluto a dos espíritus y
seis matices con varios grados de poder (todos de origen Latino), de mientras Rose se asociaba
con cuatro espíritus que compartían sus inusuales puntos de vista sobre la vida y la muerte.
Ellos aparentan ser aliados nominales de los Latin Kings, una gran banda dominicana que está
creciendo en prominencia desde hace muchos años. Los Kings proporcionan músculos vivos
para servir de seguidores a los Blasfemos. Por ellos los dos “facilitadores” vivos o gerentes, los
Blasfemos se alquilan a cualquiera que pueda pagar sus cuotas. Porque unos fantasmas
necesitan dinero, es algo que será obvio en un momento. Por el momento los Blasfemos son
culpables de muchos atracos a bancos, muchas muertes extrañas de industriales prominentes
y la revuelta que paralizo el centro de la ciudad durante una conferencia de política monetaria
internacional. Los objetivos a largo plazo de Moluxe y Rose permanecen actualmente
desconocidos, aunque parece que Moluxe quiere continuar con su cruzada anterior a 1968. Se
sabe que desea derrocar al gobierno de los EE.UU. y unir California, Oregón, Arizona. Nuevo
Méjico y la zona sur de Nevada en “Aztlan” una nación para los que él llama “el Pueblo
Dorado” o Hispánicos. Al final, el persigue agresivamente los contratos para su cábala,
intentando conseguir tanto dinero como es posible. El se niega a realizar trabajos que
impliquen hispanos muertos o heridos. Los agentes investigadores de Orpheus creen que los
Lating Kings han cambiado recientemente de comportamiento (ahora protegen los vecindarios
pobres de hispanos de otras bandas) siendo esto resultado de la influencia de Moluxe. La
motivación y los planes a largo plazo de Rose en cambio siguen siendo un misterio.

Personal Relevante

Hay que ser consciente de que los Blasfemos pueden incluir a dos Encefalogramas Planos más
entre sus filas. Se escuchan rumores de que aparecidos poderosos tratan de juntarse en
pandillas de afro-americanos, muchas del mismo estilo que los Blasfemos.

Stephen Moluxe, Blasfemo: Moluxe es el líder de la organización, el que dirige la agenda de la


organización y su política. En su búsqueda por Aztlan, el puede intentar ejercer control sobre
los lideres y políticos hispanos.

Jeffrey Rose, Blasfemo: Rose, normalmente con su personalidad de Jared Blackstone, es un


espíritu asesino que contribuye con músculos a la organización.

Carlita Manas & Juan Porrico, Fijadores: Ex miembros de bandas que ahora negocian por los
servicios de su organización.

Seis Espíritus y seis Matices (potenciales): Varios Lamentos y poderes.

Estatus: Evitar
Stephen Moluxe lleva persiguiendo su meta desde la década de 1960, pero a diferencia de
antes, ahora tiene el poder para causar estragos si así lo decide. Las líneas entre el poder, los
delirios de grandeza y la locura no existen en Moluxe. El tiene visiones donde se sobrepasa a
los Estados Unidos y se restablece un moderno Imperio Azteca sobre una porción del
continente. Para este fin, él y sus compañeros espíritus reclutan no exactamente aliados, sino
seguidores. El primer paso es convertir a los Latín Kings en su ejército personal. Por ello les
asiste en su lucha por el comercio de drogas con los Ángeles del Infierno que actualmente
dominan la distribución de heroína en todo el estado. El también envalentona a los Latín Kings
más impresionables para realizar en secreto sacrificios humanos, usando pigmento diluido
como droga sacramental. A medida que realizan esto, los Latín Kings se van convirtiendo en
sus esclavos personales. Los crisoles a la carrera pueden creer que los Blasfemos son aliados
naturales, el “enemigo de mi enemigo” y todo eso. Moluxe sin embargo da su ayuda en base a
un quid pro quo, y durante el tiempo en que el crisol este asociado a él, lo más que hará es
intentar que no se desperdiguen. Si los personajes se resisten o los desafían, ambos Blasfemos
eventualmente se volverán en su contra. Como se dijo, los Blasfemos pueden ser buenos
aliados al principio, y proporcionar algunos de los nuevos hechos de Cruzada de Cenizas (como
información sobre el Proyecto Encefalograma Plano). Aunque no revelaran la información
concerniente a Uriah Bishop o cualquier otros de los Encefalograma Planos. Moluxe y Rose
temen a Bishop pero saben poco de él desde que escaparon de la prisión. Ellos prefieren
permanecer en la ignorancia sobre él.

Actividades Actuales

Moluxe y Rose siguen trabajan para cualquiera que les pague sus cuotas, pero con el tiempo
más y más del trafico de drogas del estado han ido cayendo bajo su control. Dejando vía libre
para el siguiente paso en los planes de Moluxe… fomentar los disturbios civiles. Los Blasfemos
aún no han llegado al punto de poder rechazar un contrato por la raza de su empleador.
Aunque las misiones favoritas de Moluxe son obviamente las que llevan a golpear a la sociedad
convencional de los EE.UU. (particularmente la CIA, el FBI y la DEA), el acepta trabajar para
cualquiera. Rose por lo que parece, está contento con ayudar a Moluxe a establecer su agenda
de mientras esto le siga dando posibilidades de matar. Los Blasfemos son más complejos de lo
que podría parecer a primera vista. Si bien el grueso de sus miembros era anteriormente
miembros de bandas, pero los cuatro cabecillas tienen un trasfondo más siniestro. Eran
antiguamente “miembros” (aunque decir “victimas” seria más apropiado) del Proyecto
Encefalograma Plano, siendo antiguos internos en la Penitenciaría Federal de Marion que
fueron usados en el experimento inicial para proyectarse. Terrence Green de Radio Muerte
Libre, algunas veces hace comentarios vagos sobre “los predecesores de Orpheus”, que
pueden aplicarse al núcleo de miembros originales de los Blasfemos y a otros Encefalogramas
Planos. Como sus compañeros miembros del proyecto, aquellos estaban entre los más duros
de la Penitenciaría Federal de Marion, supervivientes de numerosas luchas tanto dentro como
fuera de la prisión. Sus experiencias los hacían candidatos idóneos, pero a diferencia de
muchos otros Encefalogramas Planos, ellos habían sido líderes y lugartenientes de varias
bandas antes de ser arrestados y encarcelados. Aunque originalmente divididos por las
relaciones antagónicas de color entre distintos grupos, los cuatro (Carlton Jackson, Lucas “Gran
Hombre” Broad que actúa de líder de facto, Stephen Moluxe y Jeffrey Rose) encontraron que
sus experiencias comunes les ayudaban a trabajar juntos, así se encontraron asociados y más
tarde aliados. En efecto el origen de la banda de los Blasfemos para fundar un crisol fue
proporcionado por el ímpetu de Orpheus por establecer un sistema totalmente desarrollado
en el Proyecto Eco. Esta “banda de aparecidos” no fue la instigo la fuga de Marion, pero los
cuatro le dieron la bienvenida a su recién recuperada libertad y a las oportunidades que se les
ofrecían. Como resultado de sus propios lazos o por cualquier otra razón, los miembros de la
banda no sentían ninguna afinidad con los líderes de la “fuga” y se negaron a ayudarles en su
misión (los detalles son que los miembros de la banda nunca fueron parte de eso, se negaron a
ayudar a Bishop y se hicieron llamar los “Blasfemos”. En vez de eso se fueron ellos solos. Fuera
en la ciudad, los Encefalogramas Planos se encontraron que no eran los únicos fantasmas, pero
sí que estaban entre los más poderosos. Volviendo a sus viejas moradas la banda de los
Blasfemos se encontraron con que se habían creado muchos aparecidos por el brutal estilo de
vida de las bandas, aunque muchos de ellos eran poco más que zánganos. La reacción de estos
fantasmas confundió al principio a los Encefalogramas Planos (con cada uno encerrado en su
universo de bolsillo, poco diferente de su vida mortal) pero eventualmente, ellos descubrieron
el secreto de elevar a estos espíritus hasta la consciencia. En poco tiempo, la banda se hizo con
un pequeño ejército de aparecidos leales al núcleo original y decidieron darse el nombre que
Bishop les había proporcionado de Blasfemos. Moluxe y Rose se separaron para seguir sus
propios planes al margen de los otros dos, forjando sus propias alianzas y creando su propio
camino. Broad y Jackson tenían sin embargo otros planes. Como única banda de fantasmas en
la ciudad, los Blasfemos no estaban sujetos a las antiguas rivalidades que usualmente
acompañan la vida de las bandas, y como consecuencia les faltaba el sentido de la identidad
que tenían las que habían dispuesto de mucho más tiempo. Los Blasfemos empezaron a
aburrirse de sus existencias y empezaron a pelearse con cualquiera de entre ellos, lo que
podría haberlos destruida fácilmente. En su lugar “Gran Hombre” tuvo la idea de trabajar para
las bandas de mortales como “mercenarios fantasmas”, ofreciendo sus servicios únicos (tanto
directamente o más a menudo bajo el aegis de sus agentes mortales) a cambio de dinero,
recursos y estatus.

¿Qué es lo que saben?

De mientras Stephen Moluxe y Jeffrey Rose saben poco sobre Uriah Bishop y el Proyecto
Encefalograma Plano, sus dos compañeros saben un poco más. Los Encefalogramas Planos
entre los Blasfemos pueden ser persuadidos para ayudar a la causa del crisol, pero su
conocimiento de lo que les paso a los demás miembros del Proyecto Encefalograma Plano y los
detalles sobre el Proyecto mismo, son bastante vagos. A lo mejor los Blasfemos pueden revelar
su existencia de si se esfuerzan y la (presunta) complicidad del gobierno en esta operación. Los
Blasfemos saben que existen otros Encefalogramas Planos, quizás tantos como una docena,
pero ignoran su localización o agendas. La banda conoce al líder de los Encefalogramas Planos,
Uriah Bishop (conocen su nombre del tiempo que pasaron en el Proyecto Encefalograma
Plano), y algo de sus planes, pero pueden precisar para que era. Los líderes de la banda
sospechan que puede haber algún vinculo entre las visiones religiosas que Uriah proclamaba
tener, relativas a la autentica naturaleza de los fantasmas y su alianza con alguna figura
imprecisa de figura materna. Esta relación parece haberse establecido cuando Uriah Bishop
empezó a ser entrenado como proyector. Los Blasfemos saben que Uriah los llamo herejes y
no creyentes (de ahí su nombre) y que alguna figura oscura los caza en sus sueños, aunque si
se trata de Bishop o de una amenaza desconocida hasta ahora, los Encefalogramas Planos no
lo saben. En efecto los Blasfemos pueden proporcionar algún vago detalle sobre la historia
largo tiempo perdida de Orpheus a aquellos con las herramientas adecuadas, pero nada sobre
sus planes actuales, localizaciones o identidades.

El actual plan de ataque

Los Narradores deberían notar que los Blasfemos ya descritos y los que ahora van a ser
descritos forman dos organizaciones distintas. Los Blasfemos bajo Stephen Moluxe y Jeffrey
Rose están en primera línea de los miembros de las bandas y son considerados como poco más
que carne de cañón por los otros dos Encefalogramas Planos, Broad y Jackson. Moluxe y Rose
siempre hablan alegremente de su naturaleza grandiosa y extravagante y que están destinados
a actuar como mecanismo de cribado. Por eso cualquier acuerdo que se alcance con ellos no
afectada a los otros Blasfemos (aunque el Narrador tiene la última palabra sobre el asunto).
Aunque Broad y Jackson son Blasfemos no creen que Moluxe y Rose estén capacitados para
juzgar de forma eficaz a los extraños. Por eso toda la información que se presenta aquí se
aplica a los Blasfemos de Broad y Jackson, así como a las bandas que les son leales a ellos y sus
dos manejadores mortales. Este grupo intenta distanciarse a si mismo del estilo propio de
demagogia de Moluxe y su pandilla. Los Blasfemos tienen poco que se parezca a una agenda y
en el presente al menos se contentan con vivir sus nuevas vidas igual que sus vidas mortales,
influenciando a las bandas de mortales que tienen a su alrededor y estableciendo una
reputación por sí mismos. Su actitud es sin embargo mercenaria, y no tienen remordimientos
por alquilar sus servicios, aunque los líderes de las bandas tienen algunos escrúpulos sobre
para quien trabajan y para quien no. Los Blasfemos no trabajaran para ningún grupo que vaya
en contra de sus intereses (por ejemplo interfiriendo con las acciones de una banda aliada o
ayudando a un grupo rival) ni tampoco trabajaran (abiertamente al menos) para cualquier
agencia gubernamental o de refuerzo de las leyes. En la práctica la ultima prohibición es
ocasionalmente suavizada, la banda no trabajara mano a mano con la policía o el FBI, pero
puede trabajar en secreto para ellos, en todo caso si pueden obtener una recompensa, que
uno de los agentes mortales de su banda pueda reclamar y usar para beneficio de la banda.
Por otra parte es posible sobrepasar las objeciones de los Blasfemos respecto a un trabajo en
particular con ofertas significativamente altas de recompensas. Y a la inversa, la banda puede
emprender acciones directas contra su actual empleador (aunque pueden ignorarse algunos
hechos si sus intereses están mejor servidos de este modo, particularmente si el empleador a
demostrado mala feo emprendido acciones contra los interés de los Blasfemos y sus aliados).
En pocas palabras, los Blasfemos no traicionan a sus amigos, aunque los grandes sobornos (o
las recompensas adecuadas) pueden persuadirles de hacer casi cualquier cosa. La única forma
garantizada de poner en acción a los Blasfemos es insultarlos de palabra o de hecho. Los
miembros de las bandas están orgullosos de su estatus y logros y se resienten con los
interlocutores que denigran sus éxitos. El insultar directamente a una banda o herir a uno de
sus miembros, provocara una sangrienta y violenta represalia, llevando a una venganza cuando
los personajes se acerquen al área de influencia directa de los Blasfemos (algo que puede
hacer que los personajes aprendan a tener algo de respeto por sus oponentes miembros de
bandas). Entrometerse o oponerse a los esquemas de los Blasfemos, puede ofender a la banda
de fantasmas, aunque existen las excepciones. Si el crisol es el objetivo de una acción de los
Blasfemos (por ejemplo, como resultado de un contrato), las acciones que emprendan los
personajes en su propia defensa serán ampliamente aceptadas. Por otra parte, los Blasfemos
tendrán solo pequeños problemas si el conflicto erupciona en un lado ayudado por los
Blasfemos y otro ayudado por el crisol (además, ellos pueden disfrutar de la aventura de una
guerra de bandas entre fantasmas). Si el crisol se mueve para bloquear las acciones de los
Blasfemos (por ejemplo, si es la banda misma la que es el objetivo, en vez de una lucha por
controlar un recurso), los líderes de la banda considerada las acciones del crisol un desafío
directo a su autoridad y poder. Si fue algo accidental (por ejemplo, si el crisol llega a un
acuerdo con los habitantes de una casa a los que quieren expulsar los Blasfemos) puede que
baste con algunas disculpas y reconciliaciones (después de todo, solo son “negocios”, no un
ataque directo contra los Blasfemos) pero solo si el crisol actúa rápida y de la forma apropiada.
Una vez colocados en el camino de la venganza los Blasfemos son difíciles de desviar y no les
gusta detenerse. Por ello en una confrontación solo hay dos resultados posibles, o cae el crisol
o caen los Blasfemos.

Relacionándose con los Blasfemos

Al menos dos de los cuatro líderes de los Blasfemos son Encefalograma Planos y son tan
poderosos o más que los personajes, muchos tienen acceso al tercer nivel de Horrores
apropiado a su Sombra, incluyendo un Fantasma de Banda Ancha que se encarga de las
transacciones electrónicas de los Blasfemos (aunque los Narradores pueden actualizar a Rose Y
Moluxe para permitirles el acceso al tercer nivel de Horrores), los líderes de los Blasfemos
tienen experiencia luchando, habiendo tenido que superar los desafíos de muchos nuevos
reclutas que querían usurpar su poder y privilegios, habiendo realizado una variedad de
esfuerzos por minar su autoridad. Si los líderes sospechan de los extraños (incluso de los
extraños con los que tengan una relación provechosa) la banda puede tomar acciones
preferentes, generalmente bajo la máxima pesimista de dar “una lección al objetivo” para que
otros que pudieran oponérseles tomen nota. Los líderes de la banda usan sus poderes
sobrenaturales para lograr el máximo efecto, uniendo Horrores para ganar beneficios
adicionales y no marearan la perdiz sobre llamar a sus aliados para que los ayuden contra los
cuerpos mortales y recursos del crisol. Los dos Blasfemos mortales (Josiah Morton y Edward
Water carecen de los poderes de sus hermanos espíritus pero tiene la ventaja de poder
explotar los recursos físicos y riquezas de la banda (que tienen poco uso práctico para muchos
de los fantasmas de la banda) y también pueden revelar su prestigio y posición en la banda de
cara al público. Esto no quiere decir sin embargo, que los miembros mortales de los Blasfemos
sean débiles (tienen al menos dos niveles en cada una de estas Pelea, Armas de Cuerpo a
Cuerpo y Armas de Fuego) y tienen pocos escrúpulos sobre cómo actuar. Por otra parte, están
casi siempre acompañados por uno de los fantasmas de la banda de bajo nivel, que actúa a su
favor o si les llaman pidiendo ayuda por necesidad. Aquellos hostiles a los Blasfemos que
busquen como objetivo a los “débiles” miembros mortales de la banda se desengañan
rápidamente sobre cualquiera de estas nociones.

Aficionados e independientes

La diversidad de investigadores independientes dificulta la realización de un resumen genérico.


Podrían ser de todo desde Doctores de Matemáticas hasta curanderos Cherokee. Los
Narradores pueden. Los Narradores pueden aprovecharse de esta diversidad para mantener a
sus jugadores en tensión. En muchos aspectos, la valoración del Grupo Orpheus sobre ellos es
acertada. No obstante algunos de ellos (los más profesionales) pueden trabajar para agencias
del gobierno encubiertas, millonarios excéntricos, u otros grupos desconocidos para Orpheus.
Estos Mercaderes de la Muerte son más mercenarios que curiosos, aunque la mayoría de
aficionados tienen buenas intenciones. Por desgracia muchos se convierten en víctimas o
herramientas de los Espectros. Los investigadores independientes son diferentes de la mayoría
de los agentes de Orpheus. Sus niveles de Atributos y Habilidad son comparables a ellos
(aunque los más experimentados poseen puntuaciones más altas). La diferencia reside en si el
investigador sabe como proyectarse o no. Si es capaz de hacerlo, es idéntico a los proyectores
de Orpheus sin importar sus orígenes o método. La única diferencia fundamental es que los
personajes de apoyo independientes carecen del respaldo de una organización como Orpheus,
y no gozan de sus Trasfondos. Los Narradores, sin embargo, pueden asignar dichos Trasfondos
como mejor vean (otorgando por ejemplo el Trasfondo de Licencia de Detective). Los
investigadores humanos normales y corrientes son como cualquier otra persona y, no
disponen de Sombra, Lamentos, Horrores o Máculas.

Nivel de Amenaza: Verde Marca.

En el curso de las operaciones de Orpheus, han aparecido agentes independientes que


compartían uno o más de los objetivos de la empresa. Aunque muchos de ellos solo sientes
curiosidad por desarrollar sus habilidades, un creciente número de investigadores
independientes posee la experiencia y el talento suficiente para cumplir con éxito sus misiones
privadas. El típico investigador aficionado es alguien que se podría describir como “autentico
creyente”, un acérrimo defensor de algún sistema de creencias paranormal o pseudocientífico.
Dichas creencias incluyen habilidades psíquicas, abducciones de extraterrestres y misticismo
moderno sin contar con una o más teorías sobre conspiraciones corporativas o
gubernamentales. Estos investigadores interpretan todos los fenómenos paranormales a
través de las lentes de sus teorías favoritas, incluso hasta el punto de ignorar la información
que podría entrar en conflicto con ellas. Como resultado tienden a malinterpretar las
situaciones y negarse a trabajar con las personas que no comparten su ideología. Esto les
convierte en un peligro potencial para sí mismos y los demás. En contraste los investigadores
independientes más profesionales tienden hacia el escepticismo y se comportan de un modo
imparcial. Normalmente poseen un punto de vista sobre el mundo muy estructurado.
Normalmente poseen un punto de vista sobre el mundo muy estructurado. Aunque muchos
son científicos e ingenieros, no sienten reparos en echar mano de un encuadre más propio de
la religión o de ciertas creencias místicas. Algunos incluso adoptan una perspectiva tanto
científica como religiosa (al contrario de lo que piensa la gente, estos puntos de vista no se
excluyen entre sí). Cuando procede a investigar alguna actividad paranormal, primero eliminan
todas las posibles causas mundanas. Si este proceso de eliminación deja a un fantasma como
la única conclusión lógica de los acontecimientos, el investigador dirige las pesquisas con la
misma diligencia que Orpheus, empleando cualquier herramienta que tenga a su disposición
para resolver el asunto. Por desgracia estos profesionales tienden a despreciar a Orpheus en
todo momento, creyendo que actúan más por beneficios y publicidad que por resolver
problemas sobrenaturales. Aunque la simple curiosidad motiva a bastantes investigadores
independientes, tanto aficionados como profesionales, muchos parecen verse empujados ante
la necesidad de comprender sucesos paranormales que les afecten personalmente. Estas
personas experimentaron de primera mano un fenómeno sobrenatural o tuvieron una o más
experiencias cercanas a la muerte y ahora buscan respuestas, muchos recurren a la
bioretroalimentación, la abstención sensorial, los rituales chamánicos y otras técnicas que se
usaron en el desarrollo del programa de proyectores de Orpheus. Otros recurren al pigmento,
vinculando sus propias investigaciones personales a los estudios de la droga de diseño y sus
efectos. Como resultado, varios investigadores independientes han replicado el trabajo de
Orpheus y logrado la capacidad de proyectarse.

Personal relevante

Los investigadores independientes carecen de cualquier tipo de estructura global, ni siquiera


existen individuos que hayan influido notablemente en el desarrollo de la subcultura. No
obstante hay algunos que han llamado la atención del Grupo Orpheus. El Doctor Stephen Cross
de Nueva York, un cirujano retirado, la estudiante de psicología Heather Corbin de Vancouver y
la profesora de folclore Lorna Felton de Londres son investigadores competentes y de
confianza. Por el contrario individuos como Eric Gooseman, web máster de cazafantasmas.net
y la experta en cultos religiosos (o eso cree ella) Hillary van Tiffen son dos ejemplos de
aficionados con un excesivo sentido de la autoestima. Los agentes deberían evitar el contacto
con estos últimos a toda costa.

Estatus: Reunir información y reclutar si es factible.

Otras Organizaciones

Estas son las principales organizaciones de aparecidos, pero pueden haber más aunque como
mucho serian del tamaño de un circulo y cubrirían un amplio abanico desde equipos de
investigación pasando por agencias de detectives a criminales y pequeños cultos, luego están
las organizaciones mundanas que aunque pueden parecer menos poderosas siguen siendo
peligrosas o útiles según las circunstancias, las principales de entre ellas son el FBI, la CIA, la
NSA, la DEA y la policía de donde este realizándose la crónica (siempre que sea en los Estados
Unidos, sino considera que serán sus homólogos locales) su papel puede ir cambiando con el
tiempo y las circunstancias, y si bien por ejemplo el FBI al carecer de proyectores lo tiene difícil
para detener y hacer juzgar a un espíritu, los incursores y durmientes corren peligro de ser
detenidos y encarcelados al atraer su atención. Otras organizaciones mundanas también
pueden tener su papel como el ejército de los EE.UU, organizaciones criminales mundanas que
distribuyen el pigmento o el Gobierno Federal muchos de cuyos miembros pueden encontrar
útiles a los proyectores y tener el poder y la influencia para ser poco menos que inmunes a las
presiones legales o de otro tipo.

Crisoles y Inicios Alternativos

Aunque la suposición por defecto es que los jugadores crearan personajes que trabajan para el
Grupo Orpheus, no es la única opción disponible. Resulta beneficioso porque te proporciona
unos cimientos excelentes para sustentar tus crónicas, peor para los Narradores más
experimentados (o los grupos que no se conforman con el camino fácil), tal vez no sea la mejor
elección. He aquí algunos preludios y orígenes alternativos para los personajes.

Farmacéutica Terrel & Squib: Los empleados de T&S los mayores competidores del Grupo
Orpheus, ostentan una actitud diferente hacia los aparecidos. Orpheus no es altruista, al
menos no de forma privada, pero no trata a los fantasmas como herramientas o esclavos. T&S
es totalmente inmoral y utilizan a los espíritus para cualquier fin que la compañía pueda
concebir. Ni siquiera pone especial atención a la seguridad o la investigación, empleara un gran
equipo y lo enviara a lo loco. Eso significa que si los personajes trabajan para T&S, recibirán lo
último en tecnología y estarán cumpliendo misiones continuamente, pero no obtendrán
mucha información previa. Lo normal es que reciban algo como esto “Posible fenómeno
paranormal. Capturen a las entidades para ser interrogadas. Tienen acceso a cualquier equipo
especial. Comuniquen el éxito de la misión”. Si los agentes mueren durante el proceso (lo que
ocurre con bastante frecuencia), T&S siempre se asegurada de que si ahora son fantasmas,
sigan trabajando para la empresa.

OtraVida: Las crónicas de OtraVida podrían interesar a los jugadores que disfrutan
interpretando combatientes modernos. La organización recluta a las personas que hayan
participado en combates reales, tanto en servicio militar como vida laboral en una zona
peligrosa del mundo. OtraVida pone más énfasis en la información que T&S, pero sus garras no
se extienden a tanta longitud como Orpheus. La mayoría de misiones son de tipo fumigación o
extracción aunque no tienen reparos en actuar como asesinos a sueldo. Dado el grado de
experiencia militar en la compañía, pueden tener acceso extraoficial a tecnología del gobierno
que ni siquiera Terral & Squib conocen.

Fantasmas por Doquier: Es perfectamente posible dirigir una crónica en la que todos los
personajes sean espíritus o matices, y evitar cualquier contacto con alguna de las
organizaciones que tratan con fantasmas. Incluso asumiendo que todos los personajes son
fantasmas, aún hay cabida para la diversidad de origen, los personajes podrían ser “salvados”
por un crisol de Orpheus, ser miembros de la propia Orpheus (o T&S u OtraVida) que murieron
o ser unos tipos del montón que perecieron, y por alguna razón poseen la Vitalidad suficiente
para ser conscientes de sí mismos. El peligro aquí es que tales crónicas no poseen una razón
argumental para que un crisol permanezca junto, pero eso solo significa que los jugadores y el
Narrador necesitan trabajar juntos para crear uno. Quizás los personajes murieron en el mismo
accidente, o fueron salvados por el mismo crisol de Orpheus y actúan como sus enlaces y
contactos con los muertos. En cualquier caso, es importante que ningún fantasma haya
permanecido muerto durante más de tres años (ese misterio se explicara más tarde). Tales
personajes podrán escoger Trasfondos muy diferentes a los destinados a los proyectores, pero
también afrontan desafíos diferentes. Cuando ya estás muerto, no hay forma de escapar a los
Espectros. Además los niveles elevados de Rencor afectan a los personajes de forma muy
distinta.

Secretos

Antes de entrar en discusiones sobre los opositores y el estado de los asuntos de los
personajes, es importante que el Narrador comprenda las revelaciones que puede infligir al
crisol. Estas son las primeras de la serie de bolas de nieve de la serie.

Proyecto Encefalograma Plano

En 1986 el ingeniero Bob Jackson y la física Anne Del Greco crearon JDG Cryogenics. La
compañía se especializo en congelar a sus clientes durante el tiempo que la ciencia tardase en
poder curar sus dolencias. A diferencia de muchos de sus competidores, sin embargo JDG
tomo ventaja del Doctor Eduardo Fernández, un especialista en criogenia con mucha
experiencia y estando entra las personas únicas capaces de congelar y reanimar un cuerpo
humano. Esta hazaña es aún mayor, considerando el gran perjuicio que suponía trabajar en
criogenia, en este punto, era el factor de que cada porción del cuerpo humano posee una
diferente tolerancia al frío. Si se aplica un solo proceso a un juego de órganos, se destruirá por
completo el tejido adjunto. El proceso del Doctor Fernández sin embargo, confiaba en
momificar el cuerpo mediante un líquido en suspensión rico en proteínas y tolerante con el frío
que saturase las células, previniendo la formación de cristales de hielo que dañasen el tejido.
El proceso funciono, permitiendo eventualmente a JDG devolver a la vida a su primer paciente,
Jane Kennedy en 1991. El resto es historia pública, con Kennedy convirtiéndose en la madre de
los proyectores y JDG convirtiéndose en el Grupo Orpheus en 1994. Esta es la historia que
todos conocen. Pero detrás del escenario, sin embargo, una secuencia de acontecimientos
totalmente distintos entra en juego. El recién renombrado Orpheus sabía que la proyección
era posible, pero sus experimentos sobre el proceso recogían resultados al azar. Orpheus
alquilo científicos de todos los calibres, para que tratasen de explicar científicamente y replicar
el proceso de proyección. Cuando la ciencia fallo al proporcionar respuestas, Orpheus miro en
otras culturas… entre los Nativos americanos que usan peyote en su búsqueda de visiones,
entre los aborígenes de Australia que creen en el Tiempo de los Sueños, entre los practicantes
del Vudú que sirven como cheval a su Loa, entre los budistas que practican la meditación
trascendental, entre los faquires de la India que usan el dolor para entrar en un estado
exaltado más elevado, todas las antiguas culturas hablan sobre existir fuera del propio cuerpo.
Orpheus estaba perdiendo dinero durante este proceso, pero estas incursiones sobre la
proyección fueron produciendo unos resultados cuantificables. Primero se determino que la
gente con la que había mayores posibilidades de éxito en “proyectarse” seria alguien que
hubiera tenido experiencias cercanas a la muerte. También se descubrió que ciertas plantas,
que incluso tenían cualidades adictivas, facilitaban el acto de proyectarse. El Doctor Amours
Katilian, un botánico de Orpheus exploraba las junglas de Suramérica, volvió tras encontrar
algo único… una planta con propiedades completamente singulares. La planta era adictiva,
pero facilitaba el proyectarse con mucha facilidad. Katilian permaneció territorial sobre su
trabajo y vigilaba el crecimiento de las plantas en un almacén de Orpheus. Orpheus intento
replicar en secreto su trabajo, pero sus esfuerzos por suministrar, el mismo entorno de crianza
a las plantas siempre fallaba. Eventualmente sin embargo, Orpheus logro sintetizar una droga
que ayudaba a la gente a proyectarse, asi como a aproximarse a un estado cercano a la
muerte. Desgraciadamente en ese momento, Orpheus estaba sufriendo. Estaban perdiendo
dinero y estaban cerca de tener que detener los esfuerzos en el proyecto cuando un misterioso
mecenas, cuya identidad solo era conocida por unos pocos elegidos, llego para subsidiar el
proyecto. Esto creo frisiones con el Oficial Ejecutivo Jefe Bob Jackson, que se sintió muy
incomodo tanto con los nuevos socios de Orpheus como con su decisión de probar una
substancia adictiva sobre sujetos humanos. Un quizás conveniente ataque al corazón, termino
sin embargo con posteriores disidencias sobre el asunto. El Proyecto Encefalograma Plano fue
el primer intento de Orpheus de crear deliberadamente proyectores. Se había determinado
que la gente que había sufrido múltiples experiencias cercanas a la muerte eran los mejores
sujetos de prueba, y que todo lo que se necesitaban eran 12 cerdos de guinea. El mecenas
misterioso dio con una solución… presos condenados a muerte a los que no quedaban
apelaciones, que serian solo una pequeña perdida. El mecenas tenia las conexiones con la
Prisión Federal de Marion para poder usar sus instalaciones y prisioneros, aunque quizás no
fuera lo más sabio. Orpheus selecciono a doce candidatos entre los presos disponibles,
creyendo que podría controlar a los candidatos controlando sus cuerpos durmientes. Estaban
equivocados. De mientras Orpheus colocaba y guardaba sus cuerpos dormidos como rehenes,
los prisioneros descubrieron no solo que podían continuar existiendo como fantasmas,
pudiendo ir a donde quisieran, sino que también podían manifestarse frente a los vivos,
aparentando ser normales y incluso pudiendo interactuar con los vivos. Los 12 prisioneros
huyeron tras librarse de sus cuerpos. El líder de la mitad de estos proyectores era la locura
misma, el rey serpiente conocido como Uriah Bishop, un nombre que Orpheus dice que nunca
existió, pero que los proyectores aprenden a temer mediante el boca a boca. Uriah es un
convicto demagogo que enveneno a sus compañeros fieles en una Iglesia Baptista del Sur
durante un picnic. Murieron 40 personas. Siguieron a Uriah a lo desconocido cinco personas,
de mientras los seis restantes se fueron por su lado, dejando sus cuerpos encarcelados detrás.
Orpheus fue presa del pánico. Tenía una docena de pacientes en coma que ya no podrían ser
ejecutados. De hecho si la gente investigaba este asunto, todo apuntaría hacia Orpheus. Hasta
que un día un fuego barrió la prisión, matando a una docena de prisioneros condenados a
muerte que quedaron calcinados o asfixiados. Los benefactores secretos de Orpheus ayudaron
a barrer este incidente bajo la alfombra, usándolo como excusa para ejercer un fuerte control
sobre Orpheus como socio silencioso desde entonces.

Consecuencias

Las consecuencias del Proyecto Encefalograma Plano se mostraron desastrosas para Orpheus
de más de una forma, pero fueron también su tabla de salvación. El Doctor Amours Katilian
encontró la muerte casi de inmediato tras los fuegos de Marion, con las circunstancias de su
fallecimiento siendo un autentico misterio incluso después de la autopsia. Orpheus se apodero
de sus notas de investigación y del almacén lleno de plantas de Suramérica de los que no
podían hacer crecer más lotes. Orpheus congelo muchos de los suministros que quedaban y
eventualmente tuvo éxito al crear una versión no adictiva usando menos de las plantas del
Doctor Katilian. Desgraciadamente el mecenas de Orpheus esperaba resultados, por lo que se
uso una pequeña porción de las plantas para entrenar al primer lote de proyectores,
enganchándoles a sus operaciones iniciales durante el proceso. El método durmiente era
ahora una necesidad, así como un extendido viaje al deber, porque Orpheus necesitaba
justificar cada minuto de uso de estas plantas preciosas. El Grupo Orpheus sabía que ahora
eran viables los incursores, pero los incursores no podían permanecer mucho tiempo fuera de
sus cuerpos. Por ello eran un gasto innecesario de las reservas de plantas de la compañía. Por
otra parte Orpheus solo podía atender a unos pocos consumidores seleccionados que podían
pagar sus precios. Desgraciadamente Orpheus perdió a muchos agentes durante sus pruebas
por elecciones erróneas. La población de fantasmas que existía era mayor y más fuerte de lo
esperado, y demostraron tener poca tolerancia ante los intrusos mortales entre ellos. Los
fantasmas desplegaban un mosaico de lealtades y creencias y hablaban de imperios perdidos
más allá del Muro Tormentoso. Orpheus se encontró a sí mismo como un extraño en la nueva
sociedad de los muertos sin reposo y fue cuidadoso en sus exploraciones.

La Tormenta Sombría
Después de un par de años entrenando y perfeccionado el proceso de proyección (así como
perdiendo algunos agentes a causa de la adicción o incluso la locura), Orpheus fue contactado
por su mecenas misterioso, que pedía que le devolvieran lo invertido. Este “retorno” consistía
en reclamar los nuevos proyectores a los que Orpheus había enseñado y ponerlos bajo sus
auspicios para sus operaciones negras. Incapaz de negarse, Orpheus perdió a sus proyectores
de un solo golpe, lo que le obligo a entrenar un nuevo lote. Los masivos recursos humanos
utilizados nunca fueron del dominio público, pero a causa del secretismo de Orpheus, no
tenían que preocuparse de que el público notase la desaparición de una generación de
proyectores. Los nuevos inducidos creerían que eran el primer lote. Fue durante este periodo
de entrenamiento provisional que empezaron los fenómenos extraños, unos que eran
totalmente invisibles para los seres vivos. Repugnantes criaturas rara vez vistas antes
aparecieron repentinamente de cada agujero oscuro y esquina llena de sombras. Ellos se
movían rápidamente surgiendo como un ejército de hormigas, sobrepasando a los fantasmas y
arrastrándolos de vuelta a las sombras. Era una pesadilla de proporciones Bíblicas, una
empresa de locos. Las malignas, las malvadas cosas llamadas Espectros aplastaban las
defensas, derribando a los fantasmas poderosos mediante sus números y cayendo como un
enjambre sobre los fantasmas que se agrupaban para su última resistencia. Y tras esto… se
habían ido… los fantasmas y los Espectros por igual… un mundo vacio y silencioso excepto por
los vivos. Ciertamente algunos fantasmas sobrevivieron por el más fino de los cabellos, los más
fantásticos y afortunados o a causa de que tenían la protección de alguien. Estos pocos sin
embargo, se escondieron por todo el mundo de forma que nadie pudiera encontrarles
después. Encontrarlos es un raro suceso, a menudo un portento de problemas. El misterioso
mecenas de Orpheus de mientras, perdia a mucho de su equipo de proyectores en el suceso o
vigilando con horror a los fantasmas que se manifestaban para ser destrozados por un
enemigo al que no podían poner nombre. Ellos decidieron aguantar antes de empezar a
reclutar proyectores por si mismos, y permitieron a Orpheus asumir los riesgos de tratar con
un adversario misterioso completamente desconocido. Muchos de los nuevos proyectores de
Orpheus mientras tanto, eran aún demasiado inexpertos para ver los sucesos, y aquellos que
no lo eran se volvieron locos o decidieron que ninguna cantidad de dinero les haría correr el
riesgo de ser hechos pedazos a mordiscos por un enjambre de enemigos. Orpheus encubrió
este asunto entre los que sabían que paso, dejando a los nuevos reclutas felizmente ignorantes
creyendo que su mundo no incluia monstruos acechando por allí.

En conclusión

Los mecenas misteriosos de Orpheus nunca tuvieron intención de hacer publica la existencia
de los proyectores y no querían ni óir hablar de los fantasmas, pero el panorama hizo cambiar
muchas cosas. El primero fue la razón citada por Orpheus de que era necesario aprender más
sobre la otra vida y sus habitantes por si la gente se les acercaba con sus problemas, incluso
ofreciéndoles permiso para investigar en sus domicilios y edificios de su propiedad. De esta
forma Orpheus podría actuar como servicio de limpieza de casas y de información, incluso
determinando los secretos potenciales y agendas de clientes poderosos. Segundo, los rumores
hablaban de la tecnología de proyección se habían filtrado de alguna manera hasta el mercado
abierto, y era solo cuestión de tiempo que se filtrase al conocimiento del publico en general.
Para intentar limitar este mercado Orpheus podría cubrirlo mediante hacer la competencia
entrando con fuerza y estableciendo puntos de apoyo para tomar ventaja ante lo inevitable.
Los Encefalogramas Planos habían logrado sobrevivir al pogrom de los Espectros,
aparentemente gracias a sus habilidades únicas. Los Encefalogramas Planos como proyectores
erán únicos respecto a los otros fantasmas, y a menudo sobrevian habitando objetos,
alejándose de la tormenta, usando la suficiente Vitalidad al manifestarse para permanecer sin
ser notados por los enjambres, o usando alguna habilidad nunca vista anteriormente. Los otros
proyectores de Orpheus que murieron en el ataque simplemente no habían practicado lo
suficiente. Finalmente Orpheus perfecciono el método para crear y entrenar proyectores, con
los incursores necesitando tan solo un coctel de drogas para proyectarse inicialmente. Despues
de un tiempo, el podrá hacerlo a voluntad, sin temer volverse adicto. Los durmientes siguen
necesitando más de la droga y van drenando las existencias de plantas almacenadas por
Orpheus más deprisa de lo anticipado, pero también están libres de la adicción. Por ello
cuando el pigmento apareció en las calles, Orpheus vio que estas plantas y la droga compartían
ciertas propiedades, exceptuando que el pigmento era mucho más adictivo. Orpheus siempre
dice a sus agentes que coleccionen muestras de pigmento para su estudio, pero la verdad
sobre el asunto es que intentan eliminar las propiedades perjudiciales de la droga. Y tuvieron
éxito. Con su reserva de plantas congeladas agotada, Orpheus las sustituyo en la formula de
proyección por un pigmento químicamente inerte. Por suerte habían seguido las
investigaciones de la DEA para determinar que entre Orpheus y el pigmento existe algún tipo
de relación.

Pigmento

El pigmento, heroína negra o simplemente H negra es una nueva y popular droga callejera con
efectos alucinógenos, narcóticos y analgésicos. Calma el estado anímico del usuario. Induce un
estado de euforia contenida o éxtasis. Disminuye las inhibiciones del usuario. Y si se cree lo
que se dice en las calles permite al usuario ver fantasmas. Las palabras de las calles deberían
de ser creídas, a causa de que el pigmento permite al usuario ver los espíritus de los fallecidos
(o a cualquier proyector en la vecindad). Y también reparte más cosas. Si el usuario a tenido
experiencias cercanas a la muerte, le puede permitir abandonar temporalmente su cuerpo con
gran eficiencia. Si el usuario sufre una sobredosis o muere de cualquier otra manera de
mientras esta bajo los efectos de la droga, esta atrapa el alma del usuario convirtiéndolo en un
matiz. La historia detrás de esta droga callejera y la búsqueda paranormal que interesaba al
antes conocido como Grupo Orpheus, es larga y enrevesada.

Historia del Pigmento

La droga que sería conocida eventualmente como pigmento nació de una idea original del
Doctor Lionel Squib (o más apropiadamente del Espectro que habitaba su cuerpo). De mientras
trabaja con la droga, Squib aun tenía un control limitado y observo que la droga tenía algunas
remarcables propiedades disociativas cuando era usada en las dosis apropiadas. A diferencia
de muchas drogas que permitían a un cuerpo sin consciencia separarse de su cascara, el
pigmento era capaz de realizar esto de forma científicamente comprobable. Un sujeto de
estudio podía tomar el pigmento y proyectar su alma fuera del cuerpo. En la habitación de al
lado un investigador podía tener una colección de cartas de juego delante suyo. El sujeto de
estudio podía volver a su cuerpo y escribir que cartas tenía extendidas el investigador delante
de él. En pruebas previas de investigación, ninguna droga había exhibido efectos que fueran
estadísticamente significativos (aunque algunos sujetos de estudio habían exhibido algunos
talentos para la disociación, pero esto era algo independiente de los efectos de cualquier
droga que se pudiera estar probando). Con el descubrimiento del pigmento, Terrel & Squib
fueron capaces de lanzarse de lleno a investigar sobre los fantasmas y el mundo espiritual.
Nada de esto hubiera sido posible sin el “huésped” de Squib. Un Espectro con la habilidad de
forjar la gasa de otros fantasmas en cualquier substancia que quiera (este Horror no está en la
lista del arsenal Espectral debido a que requiere muchos tiempo y esfuerzo para ser
considerado una “habilidad ofensiva”). En el caso del pigmento, el tomo la gasa de los
Espectros y la transformo en un puré fino de gaza Espectral llamado icor. Este icor era
infundido en el espíritu de una planta levemente alucinógena llamada por los botánicos como
Kakos Stromithicarum, siendo la combinación de las capacidades alucinógenas de la planta y la
extraña capacidad para desgarrar las almas del icor Espectral lo que garantiza al usuario la
capacidad de proyectar su consciencia fuera de sus cuerpos. El Espectro poseyó primero al
Doctor Amours Katilian, un botánico de Orpheus que buscaba plantas con propiedades
remarcables. Katilian introdujo la droga en el Grupo Orpheus, con la esperanza de
perfeccionarla y distribuirla por un mercado más amplio, la posibilidad de capturar las almas
de los vivos tanto si se proyectaban como si morían era demasiado grande para ignorarla. A
causa de la infusión de droga Espectral, el Grupo Orpheus nunca fue capaz de replicar su
investigación, pero sus científicos fueron capaces de volver inocuos y reemplazar algunos de
sus efectos por otros con el paso del tiempo (esencialmente eliminando la naturaleza adictiva
de la droga y limitándola para transformase a sus operadores en espíritus con menos poder
que el exhibido por los Encefalograma Plano). Después de conseguir este proyecto
monumental, sin embargo, los proyectores originales, incluyendo los que se fueron con el NSA,
son matices con formas débiles al proyectarse. Ellos nunca fueron registrados como algo único
por la población local de fantasmas, pasando así sin ser notados. Fue durante la Operación
Encefalograma Plano que el espectro del Doctor Katilian se reunió con Uriah Bishop que se
mostro astuto y desagradable para ser humano. El Espectro se comprometió a ayudar a Uriah
Bishop y sus seguidores, si Uriah le ayudaba a establecer una red de distribución de pigmento
para extender esta droga. Fue entonces cuando Uriah le sugirió al Espectro que abandonase al
Doctor Katilia y se buscase un nuevo huésped… preferiblemente alguien con conexiones con la
industria farmacéutica. Entonces tras el cambio de milenio, ocurrió un evento inusual que
afecto a todos los Espectros. Donde una vez el espectro que habitaba a Katilian tenía bastante
independencia, esta libertad pareció haberse evaporado. El Espectro continuaba poseyendo un
sentido de sí mismo y mantenía su agenda original y la misma dirección, pero ahora bajo una
“nueva administración”. De mientras se consiguió con maestria un nuevo huésped, Lionel
Squib que introdujo en el pigmento a sus socios mortales. Terrel (y otros compañeros de
trabajo de Squib) continuaron pensando que el pigmento solo era el hallazgo afortunado de
una investigación y no tenían ni idea de que Squib estuviera poseído. Las pruebas iníciales del
pigmento se encontraron con problemas. La substancia tenia notables efectos narcóticos y
alucinógenos. Aquellos que lo tomaban se sentían en calma pero altamente energéticos con
leves alucinaciones en la periferia de su visión. De mientras todo esto estaba bien para una
droga callejera, no lo era para una organización recta como Terrel & Squib quería aparentar
que era con sus químicos. Terrel le requirió a Squib que hiciera una versión menos narcótica
del pigmento para su uso por parte de los agentes de la compañía, que necesitaban tener la
cabeza clara de mientras realizaban su trabajo de investigación. Squib creó una nueva versión
de la droga, una más cercana a la que había creado para Orpheus, pero cuyas propiedades
adictivas no eran menores, muchos de los proyectores de T&S ahora trabajan para recibir
también un suministro fijo junto a su salario. Squib quería que el pigmento se convirtiera en
una substancia ampliamente usada. Los Espectros veían muy claramente que querían que la
forma sin refinar del pigmento, con sus propiedades narcóticas y alucinógenas encontrase su
camino hasta las calles. Los Espectros sabían que las almas de los que murieran por tomar
pigmento o tras un periodo de uso habitual, convertirían automáticamente en fantasmas, y
cuantos más fantasmas hubieran disponibles, más éxitos tendrían las cosechas oscuras que los
Espectros realizarían. De mientras el Espectro que poseía a Squib estaba muy ocupado. Los
fantasmas de los convictos muertos del Proyecto Encefalograma Plano, liderados por un
individuo llamado Uriah Bishop, se habían adaptado a su nueva condición y habían logrado
algunas posesiones por sí mismos, habiendo encontrado su lugar dentro de la infraestructura
necesaria para producir y distribuir el pigmento. Incluso habían peleado para superar su
estatus inicial de matices, convirtiéndose en poderosos espíritus por derecho propio. Por otro
lado los Espectros fueron transmitiendo lo que habían aprendido sobre el pigmento a otros
Espectros mediante la Mente de Enjambre. Gracias a esto el pigmento se convirtió en el
producto favorito de los señores de la droga alrededor del mundo.

Secretos del Pigmento

El pigmento es mucho más que la savia condensada y refinada de la planta Kakos


Stromithicarum. De mientras la planta proporciona unos efectos de alucinaciones y
narcotizaciones básicas en el pigmento, estas propiedades no están cerca de las que se
obtienen al añadir el ingrediente real de la droga el icor Espectral. Aunque el icor espectral no
tiene realmente substancia en el mundo material, el truco esta en infundirlo al espíritu de la
planta en el momento en que germina con el icor. Esto involucra el forjar el alma de muchos
Espectros en el icor, pero como aparentemente no hay escases de Espectros, esto no parece
que vaya a ser un problema. Una planta que haya sido infundida de forma adecuada es
visiblemente diferente de las otras plantas de su especie en que la planta es más pequeña, es
más nudosa y tiene una coloración mucho más oscura que las plantas saludables de Kakos
Stromithicarum. Más importante aún para aquellos que tratan de crear el pigmento, la savia
refinada de las plantas infundidas con icor Espectral tiene propiedades alucinógenas y
narcóticas mucho más fuertes, y por supuesto, la habilidad de permitir a un individuo
proyectar su consciencia fuera de su cuerpo. Desgraciadamente para aquellos que
experimenten con la versión menos refinada de la droga callejera hay que pagar un precio
notable y terrible, el alma de aquellos que mueren por el pigmento se vuelven más débiles, en
los fantasmas palidos llamados matices. Los vendedores normales de drogas callejeras no
tienen ni la más ligera idea de cómo trabaja el pigmento. Algunos distribuidores inteligentes
han hecho intentos de hacer ingeniería inversa con al droga, y algunos incluso han aprendido
que procede de la savia de la Kakos Stromithicarum, pero los distribuidores que no estén en
buenos términos con los Espectros no tienen posibilidades de replicar los efectos de la droga
callejera más popular. Aquellos distribuidores que han intentado vender la versión refinada,
pero sin icor pueden en general esperar dos resultados de vender pigmento falso, un monton
de consumidores enfadados que creen que los han estafado, y más a menudo, una muerte
sucia a las manos de aquellos que trabajan en la protección del flujo de droga y la reputación
de la droga autentica. Muchos usuarios se enganchan para mucho tiempo después de usar la
droga unas pocas veces. Hay motivos para ello. El pigmento es altamente adictivo, no solo a
causa del extracto de opiáceos que le añaden normalmente los distribuidores, sino también
por derecho propio. Los símbolos de abstinencia son muy parecidos a los del uso de la heroína,
fiebre, resfriado, vómitos y dolores angustiantes por todo el sistema nervioso del adicto. Las
alucinaciones son comunes, y las que acompañan a la abstinencia del pigmento proceden
típicamente de los pozos más oscuros de la psique del adicto y tienen un pronunciado
componente emocional. Las imágenes fantasmagóricas se ven reforzadas por las emociones
negativas, típicamente de desesperación o autocompasión. Los sujetos que sufren por la
abstención de pigmento son candidatos de primera para ser poseídos por Espectros, su
sufrimiento siendo como una señal de neón para los Espectros en la zona.

De donde viene

El origen real del pigmento es alguna clase de misterio. Los investigadores farmacéuticos que
la han visto de cerca no tienen ni idea de cómo trabaja. Aunque ciertas substancias
psicotrópicas suaves están presentes en la savia refinada de la Kakos Stromithicarum, no hay
nada que explique el porqué la droga trabaja como trabaja. Incluso los ejemplares fuertes de la
calle solo tienen añadidos resina TPH y derivados del opio para explicar la experiencia del
pigmento. Los vendedores callejeros, no tienen la menor idea de cómo funciona y se puede
confiar en que lo que le comenten a un cliente o al personal de pruebas al que se lo están
vendiendo serán cualquier cosa menos buenos. Muchos vendedores tienen la vaga idea de que
el pigmento normalmente es un derivado de la Kakos Stromithicarum (aunque se da la
circunstancia de que el icor Espectral puede ser utilizado para infundirlo a otros tipos de
plantas, aunque solo sea para confundir aún más a los vendedores y las autoridades), pero
aquellos que intentan obtener los mismos resultados intentando hacerlas crecer en su casa no
consiguen más que una mala imitación de su poder oscuro con embarazosamente menores
efectos psicotrópicos. Lo que ninguno es capaz de descubrir es su ingrediente secreto, el icor
Espectral que es la llave de los efectos especiales de la H negra, lo que significa que el
comercio del pigmento está totalmente controlado por los Espectros.

La Geopolítica del Pigmento

A pesar del factor de que los Estados Unidos son responsables del 95 % del consumo de
pigmento, solo un 3 % del pigmento se genera allí, lo que significa que la mayoría viene de
fuera. La vasta mayoría del pigmento llega a los Estados Unidos desde granjas en México,
Colombia, Myanmar y el este de Turquía. Uriah Bishop controla mucha de la producción de
pigmento en América Central y del Sur. Su trasfondo criminal y sus conexiones con los bajos
fondos le han colocado en una buena posición estratégica para sugerir a algunos de sus
asociados de que intente hacer crecer algunos cultivos nuevos e inusuales. La mayor parte del
pigmento que produce Bishop es canalizado entre los varios cultos del pigmento. Solo los
excesos son vendidos en el mercado negro. Terrel & Squib por otra parte, está empleando su
alcance y sus conexiones corporativas para hacer incursiones en Myanmar y Turquía. El
pigmento es manufacturado y enviado a las calles y los grandes clubes de danza. El alcance de
T&S y sus operaciones es notablemente más largo que el de Bishop, principalmente a causa de
que están en mejor posición para financiar un gran movimiento dentro de la industria
farmacéutica. Como todo el pigmento es vendido (y no “donado” a los cultos del pigmento),
T&S obtiene una gran cantidad de dinero que supera la obtenida por Bishop, porque los cultos
suelen ser bastante pobres.

Cosecha Vil

Para el ojo desnudo, no se ve nada más en los campos de pigmento que la gente que trabaja a
diario en ellos como granjeros, si ignoras a los hombres armados que patrullen al perímetro de
la granja por supuesto. Las plantas pueden parecer pequeñas y no demasiado saludables, pero
en su mayor parte, parecen poco diferentes de las plantas ilegales que se pueden encontrar en
creciendo otros lugares. Las cosas parecen tranquilas. El mundo es así simplemente. A menos
que seas un proyector. Cuando un proyector mira un campo de pigmento, lo que él ve es una
violenta y primordial pesadilla, Espectros salvajes vagan libremente por los campos en gran
número, con la Mente de Enjambre impidiendo los actos de intensa violencia de los unos
contra los otros. En los campos los Espectros perpetran actos aleatorios de astucia y violencia
calculada los unos contra los otros, canibalizándose los unos a los otros ocasionalmente. El icor
fluye libremente. Para aquellos que crucen el Manto los campos de pigmento no tienen pinta
de dedicarse para nada a la agricultura, sino que más bien parecen campos de batalla donde
muchos psicópatas retorcidos se hayan perdido de mientras se descuartizan los unos a los
otros. Aunque la violencia empieza a morir pronto, muchos de estos Espectros salvajes (o
alguno no tan salvaje que haya hecho enemigos poderosos) son atraídos por la violencia y el
alboroto que nunca cesan. Un aparecido atento puede notar que las plantas absorben el icor
derramado y lo bombean por sus cenas ennegrecidas (requiere una tirada de Percepción +
Consciencia a dificultad 8). En su interminable persecución de la eficacia, algunos de los
campos de pigmento han sufrido cambios al ser modificada su organización en un nuevo
sistema, con los Espectros conscientes simplemente dejando entrar a los salvajes Espectros sin
mente y creando un grupo de ejecución para ellos. Esta aproximación hace ganar tiempo y los
Espectros conscientes son capaces de hacer que el icor se derrame siempre que haya mucha
necesidad. Con su comportamiento retorcido al otro lado del Manto, uno se maravilla de que
los granjeros que atienden los campos no noten que está pasando algo extraño. Los granjeros
que atienden los campos al otro lado del Manto, escogen que los guie su ignorancia y
insensibilidad, para no notar nada.

Oferta y Demanda

La oferta de pigmento llegado desde México y Colombia va a cuestas del comercio de cocaína y
marihuana. La cocaína es de lejos la exportación más lucrativa de Colombia, lo que se
completa con que en los años 1970 y 1980 sea la mayor importación de Florida. Esto
proporciona el modelo básico para la importación del pigmento de hoy en día. En la Costa Este
los barones de la droga obtienen mucha de la droga que usan de América Central y del Sur
desde las ciudades de Miami y Houston. Desde estas ciudades fluye poderosamente por las
vías de distribución que canaliza la droga en masa hacia Indianápolis, Nashville, Atlanta,
Boston, Filadelfia y la ciudad de Nueva York. En la Costa Oeste, los alijos llegan a Los Ángeles
(que pueden ser de México o Suramérica), donde siguen su ruta hacia San Francisco, Portland,
Phoenix, Alburquerque, San Antonio y Denver, de mientras los envíos procedentes de Turquía
generalmente salen de Rotterdam la mayor ciudad portuaria de Europa, yendo después a
Nueva York o Nueva Orleans. Por norma general el movimiento de la droga se produce desde
la costa hasta el interior. Claramente el abuso del pigmento es mucho más común a lo largo de
la costa que en lugares como Laramie, Wyoming o Dubuque, Iowa. Los métodos para distribuir
el pigmento de las ciudades grandes a las pequeñas varían, pero en su mayor parte, Bishop y
T&S lo dejan en manos del crimen organizado a cambio de una porción de los beneficios.
Ambos se podrían llegar a arrepentir de su generosidad. Pero todo esto no es por dinero si no
que forma parte de una mayor y perturbadora agenda. Una vez el pigmento pasa a manos de
los pequeños vendedores locales, se tiene muy poco control directo sobre el tráfico y es mejor
dejar que los compradores locales obtengan el pigmento de aquellos individuos y lugares
conocidos por ser populares por los usuarios del pigmento que los siguen. La demanda del
pigmento sigue creciendo, es la nueva droga más deseada entre los fiesteros, pero lo mejor es
que también es muy querida por todos, los alumnos de instituto, los contraculturales
experimentados, los pacientes crónicos y todos aquellos que escogen la droga tras compararla
con otras o tras ser el primero en su bloque en experimentar con ella. La variedad de métodos
para participar del pigmento (puede ser tragado, esnifado, o inyectado dependiendo de lo
rápido y intenso que quieras que sea el efecto que estas buscando) contribuyen a su
continuada popularidad. Los chicos de los clubs y los habituales del círculo de danzas prefieren
típicamente usar “parachoques” usando un dispositivo de plástico con resorte para lanzar el
pigmento a las profundidades de las fosas nasales, de mientras otros abusadores con las
drogas más duros prefieren hacerlo a la forma antigua y más peligrosa de la inyección
intravenosa. Se puede argüir que tragarse el pigmento proporciona una explosión menor por
unos pocos dólares (deliberadamente más débil, pero de efectos sostenidos mayores) pero es
también el método donde más difícilmente se da una sobredosis. Cualquier ciudad con una
contracultura de cualquier tamaño es probable que tenga un número de vendedores
trabajando en los clubes nocturnos y ocasionalmente en las esquinas de las calles. De acuerdo
al Centro de Control de Enfermedades en Atlanta, las ciudades con el peor problema con el
pigmento, basado en el número de sobredosis y de incremento de la gravedad de este hecho
son Palm Spring en California (donde la Fiesta Blanca atrae a cientos de participantes cada
Abril) , Chicago en Illinois, Nueva Orleans en Luisiana, Seattle en Washington, Los Ángeles en
California, Cincinnati en Ohio, San Francisco en California, Atlanta en Georgia, Miami en
Florida, Nueva York en Nueva York y Filadelfia en Pensilvania. En Canadá la mano ganadora es
para Montreal. A pesar de una campaña agresiva por parte de los medios de comunicación
para iluminar los horrores de la adicción al pigmento y el inusualmente alto número de
sobredosis, el mercado del pigmento no se seca. Por el contrario continúa creciendo a un
ritmo constante. Los usuarios del pigmento bromean sobre su propia mortalidad y la
posibilidad de morir de una sobredosis de pigmento, y aquellos asociados con el pigmento
suelen exhibir un agresivo y oscuro sentido del humor sobre todo lo que concierne a la droga
de su elección. La adicción no está sujeta al pensamiento racional, sin embargo, y aquellos que
buscan que el pigmento simplemente les ayude a acomodar sus pensamientos de cualquier
manera que sea necesaria para permitirse a sí mismos las alturas que proporciona la H negra. Y
al otro lado del Muro Tormentoso algo viejo y vil ríe.

Campos de mala fortuna

Los Espectros que trabajan en las operaciones del pigmento son extrañamente bien educados,
aparentemente manteniendo en línea sus impulsos originales por la Mente de Enjambre que
los guía, pero cada cierto tiempo, un Espectro ignora el zumbido calmante de su cabeza y
posee a un trabajador borracho de los campos de cultivo, y los cuerpos empiezan a apilarse
rápidamente. Como ni T&S ni Uriah Bishop se interesan en hablar con aquellos que hacen
funcionar las granjas de pigmento, este tipo de incidentes suelen inclinarse a suceder de
mientras crece el pigmento antes de que sea cosechado, por ejemplo las amapolas del opio,
niegan con su blancura que deban responder a todas las cuestiones sobre este asunto. Se dice
y esto no puede negarse que uno pocos brotes de violencia han tenido lugar en o cerca de los
campos de pigmento, y estas historias han estado circulando entre los cultivadores.
Obviamente estos sucesos tienen lugar cuando las drogas están siendo manufacturadas y no
están cubiertas por los medios, lo que hace que los métodos tradicionales para oir hablar de
estos sucesos no sean una opción. Pero la gente habla. Puede que su lengua nativa sea el
Español, Birmano o Turco, pero los testigos supervivientes que cuentan estas historias sobre
asesinatos espeluznantes, matanzas tempranas en la mañana y torturas sádicas hacen que lo
que ocurre normalmente en una granja de pigmento haga que los trabajadores estén
“suficientemente contentos” de que la locura no los vuelva unos asesinos y no amenacen a sus
compañeros y amigos. Aquellos que atienden actualmente a las plantas de pigmento creen
que las plantas crecen bajo una maldición y están obsesionados con la mala fortuna, pero el
crecimiento del pigmento es lucrativo, y por el momento, el trabajo se paga lo suficientemente
bien para que estén dispuestos a correr el riesgo.

Los Barones del pigmento

Aunque un gran porcentaje del tráfico de pigmento es permitido solo porque permite el tráfico
de otras drogas, típicamente cocaína y heroína, el territorio donde están las granjas de
pigmento esta en unas pocas manos selectas. Los intentos del crimen organizado de moverse
por terreno del tráfico de pigmento no solo han fallado, sino que lo han hecho de forma
espectacular y con pérdidas catastróficas por parte de los carteles que trabajan de controlar
sus movimientos. Cada uno de los así llamados “Barones del Pigmento” ha sido seleccionado
cuidadosamente por Uriah Bishop o la junta de directores de Terrel & Squib. No han sido
elegidos por su familiaridad con el negocio de las drogas, sino por su propio sentido del
negocio y su habilidad para hacer juegos malabares con múltiples obstáculos de forma eficaz.
Cada una de las mayores zonas de producción de pigmento es la casa de uno o más de estos
disciplinados y poderosos individuos, y todos y cada uno de estos Barones está rodeado de una
intensa seguridad, en ambos lados del Manto

Turquía

El supervisor de la producción de pigmento en Turquía no es un nativo, sino un alemán con


una larga trayectoria de negocios en Turquía. El actual cultivo del pigmento tiene lugar en la
notablemente menos civilizada mitad este del país, donde los fundamentalistas musulmanes
preocupan mucho más a las autoridades que los simples granjeros. Mucho del pigmento de
Turquía crece a unas pocas cientos de millas de las ciudades de Mus y Sivas. Ambas ciudades
están bien conectadas por tren y tienen relativamente pocos problemas para llevar lo
cosechado hasta una ciudad portuaria, usualmente tanto Samsun (en el Mar Negro) o Tarsus
(en el Mar Mediterráneo). El comercio de la droga en Turquía es manejado principalmente por
de inclinación marxista PKK, el Partido de los Trabajadores del Kurdistán. Las drogas
simplemente tienen su lado interesante para el PKK. El grupo mantiene su interés por unificar
a 20 millones de Kurdos del Oriente Medio y no eluden utilizar la violencia al perseguir su
agenda. El mayor desafío de Lugar Krohn se trata de manejar la producción de pigmento para
que a los guardias fronterizos no les falten los sobornos y para que las autoridades hagan un
busto, de mientras mantiene a sus granjeros enfocados en los campos y no en su agenda
política radical.

Myanmar

Sin duda Myanmar es única. No hay otra nación en la tierra tan amiga del turismo y donde la
industria de la droga sea tan brutal con todos los demás. Es de lejos el mayor productor de
opio del mundo. Se recompensa a los negocios que promocionen el turismo de todas las
formas mediante jugosos contratos gubernamentales y altos hoteles están apareciendo por la
ciudad capital de Yangon. Desgraciadamente para los ciudadanos normales de Myanmar, a
menos que seas un señor de la droga, un promotor turístico o un miembro de la policía
secreta, eres considerado prescindible. Ilustrativo en la “guerra contra las drogas” de Myanmar
es el tratamiento que recibe el barón de la droga Kuna Si (cuyo nombre se traduciría como
“Príncipe de la Muerte”) cuando se entrego a las autoridades de Myanmar en 1996, Khun Sa
era responsable de la mitad del suministro de heroína que se importaba hacía los Estados
Unidos. Su severo castigo fue un lujoso hotel y un imperio inmobiliario, una concesión para
empezar el sistema de autobuses de Yangon, una villa en expansión, cuatro coches, 10
asistentes personales, un doctor privado y una escolta de militares que le acompaña a donde
quiera que vaya. Por otro lado los generales a cargo de este “encarcelamiento” garantizan su
control sobre los laboratorios de metanfetaminas de la nación, de mientras los hombres de
Khun Sa mezclan las metanfetaminas con chocolate para que los niños se enganchen a esta
substancia más fácilmente. En este país la posesión no autorizada de una máquina de fax, un
modem o un walkie-talkie trae consigo una condena de muchos años de prisión. La junta
militar que controla el país sigue intentando acabar con la libertad de pensamiento y
comunicación. Los ciudadanos están obligados a trabajar gratis para el gobierno tres días al
mes, la policía secreta es ubicua, y la pena de muerte es aplicada con liberalidad. No es
necesario decir que Nyunt Myo Han ha pasado un tiempo especialmente tranquilo desde que
se convirtió en uno de los señores de la droga de la región. La policía secreta guarda las granjas
de pigmento y todos le ofrecen todo el respeto que podría pedir. Nyunt Myo Han es un
superviviente de las duras purgas que tuvieron lugar en 1988 cuando un golpe hecho abajo el
gobierno de Burma y resulto en la creación de la nación de Myanmar. Antes de ser contactado
por Terrel & Squib era un importante importador-exportador que hacia negocios en Yangon
(anteriormente Rangún). Cuando T&S le ofreció abiertamente una posición en el creciente
negocio del pigmento, el salto ante el cambio. Muy poco gente es tratada mejor en Myanmar
que los señores de la droga. Sin embargo el encuentra aburrido el trabajo de señor de la droga.
Si bien le gusta la idea de ser un proscrito en un lugar como México o Turquía, pues
simplemente no se lucha contra el negocio de las drogas en Myanmar, lo que el encuentra
tedioso. Solo dos cosa impiden a Han retirarse de esta posición, el saber el mucho valor que
perdería su vida desde el momento en que anunciase su intención de dejar los negocios y una
profunda fascinación con lo sobrenatural. A diferencia de los productores de pigmento, Han ha
prestado una profunda atención a los rumores de visiones de “efectos fantasmales”. Por otra
parte el ha probado muchas veces el pigmento, y ha visto por si mismo los fantasmas,
especialmente a los Espectros en los campos donde crece el pigmento. El tiene ahora
pesadillas a causa de lo que ha visto, y ha quedado aterrorizado de que alguien lo destine a ser
uno de los Espectros salvajes sacrificado para las plantas de pigmento. Terrel y Squib no tiene
ni idea de que Han ha sumado dos más dos. Aunque la compañía podría aprender de lo que
sabe Han sobre los Espectros, el podría morir asesinado de un ataque al corazón. El mayor
secreto de la manufactura del pigmento es la adicción del icor Espectral, y por lo que ha visto,
Han podría potencialmente descifrar este secreto.

Colombia

Federico Peralto fue una vez un agente de la agencia antidrogas de Colombia. Tenía dinero en
efectivo, gracias al flujo constante de dinero del Gobierno de los Estados Unidos para los
esfuerzos antidroga, pero la agencia a menudo era poco rigurosa e ineficaz. Peralto creyendo
que su historial de servicio público estaba cayendo en picado debido a la incompetencia de sus
jefes al mando, se retiro y se fue a una consultoría. Nunca se podrá probar, pero algunos de
sus clientes podrían haber trabajado para carteles productores de cocaína. Peralto nunca
conto nada a sus clientes de lo que había aprendido trabajando para el gobierno, pero podría
haber explicado que piensa el gobierno sobre algo y que tácticas se verá inclinado a utilizar en
ciertas situaciones. El Señor Peralto y su ética flexible lo pusieron en el número uno de la lista
que Terral & Aquí estaban realizando tras mirar de encontrar una conexión con el trafico de
drogas en Colombia. Bisho se figuro, correctamente que el suelo y el clima de Colombia podía
hacer crecer hermosas las plantas de pigmento, y el dinero a fluido libremente desde
entonces.

México

Justo al sur de la frontera de los Estados Unidos, en Tijuana, Consuela DelaCruz llama a los
disparos en las operaciones de de las granjas de pigmento de México. DelaCrus tiene doble
nacionalidad tanto de México como de Estados Unidos, y ella reside en ambos países. DelaCruz
tiene un MBA de la UCLA de la Escuela de Graduados en Administración. Desde su bungaló en
los Ángeles, DelaCruz vigila la importación de la droga y hace que los sobornos se paguen
cuando son necesarios. También gasta mucho de su tiempo en su mansión de Tijuana,
haciendo sin embargo frecuentes incursiones a los Estados Unidos para coordinarse con los
nuevos compradores y discutir la mejor forma de entrar de contrabando la pigmento a través
de la frontera.

El nuevo veneno

El pigmento se puede entregar de muchas más formas que las otras drogas disponibles
actualmente, puede ser tragado, inyectado o inhalado. Y ahora también puede aplicarse sobre
la piel. De mientras la versión original del pigmento se presentaba típicamente en forma de
píldora, Terrel & Squib ha desarrollado unas potentes variaciones de formas de la droga
contenidos en un parche de tatuajes. La droga opera igual que el pigmento regular con unas
pocas cualidades especiales. Primero el poder de la droga se mantiene alto durante más
tiempo, segundo una vez aplicado, el “tatuaje” permanece hasta que es transferido a otro
mediante un toque. Empieza con un diseño de color negro solido, a menudo de naturaleza
tribal o usando un personaje o icono popular. Cuando es aplicado por primera vez, tiene una
concentración alta que dura más que la versión inyectada o inhalada y ligeramente menos que
la forma de píldora. Cada vez que alguien toca el tatuaje, algo de la droga entra en el torrente
sanguíneo de la nueva persona, velozmente además (aunque nada comparado con lo
experimentado por la persona propietaria del tatuaje original). Si el tatuaje es transferido a
otros, el alto nivel experimentado por el poseedor original disminuye también igual que su
duración, su lato grado va diluyéndose hasta que lo recibido por el tatuaje termina por
disiparse por completo. El “nodo” o usuario original, retiene la mayor dosis de droga y puede
dispensar múltiples dosis al mismo tiempo. Eventualmente el tatuaje se diluirá demasiado para
marcar o influenciar a nadie. El efecto especial de esta variante del pigmento es que ata el
alma al Muro Tormentoso y permite proyectarse se debe por completo al icor Espectral usado
en su creación. Esto puede parecer malo tal y como está la situación, pero el parche de tatuaje
lo hace incluso peor. El icor Espectral del tatuaje tiene un ligero grado de autoconsciencia, y
quiere ser distribuido tanto como sea posible. Como resultado los “cerdos tatuados” (jerga
para los usuarios del pigmento que se aplican comúnmente los parches de tatuajes)
experimentan una aumentada euforia y deseo sexual, igual que los que tocan y frotan el
tatuaje en su vecindad. “Tinta comercial” el sexo entro dos personas que usan estos tatuajes,
resulta en un flujo y reflujo de euforia, que se acelera y mantiene en el tiempo como el pulso
del usuario. Las autoridades aún no han aprendido a vigilar los parches de tatuajes todavía,
incluso cuando el volumen de parches de tatuajes empieza a competir con otros mecanismos
de entrega en popularidad. Pero si los tatuajes no han empezado a llamar la atención de las
autoridades, se debe principalmente por un motivo, el grueso de los consumidores de parches
de tatuajes son adolescentes con edades de entre 13 a 19 años. El tomar el pigmento de esta
forma no tiene el estigma del miedo, como el inhalarlo o incluso el tomarlo en píldora. Además
es fácil ponerse un tatuaje frente a una caja de Cracker Jacks. Las autoridades no seguirán a
oscuras sobre este nuevo sistema de entrega mucho tiempo. Una vez las muertes de menores
de edad se disparen, pasara poco tiempo hasta que la policía establezca la conexión. De
mientras, sin embargo, un montón de niños habrán destruido tanto sus vidas como sus otras
vidas por el subido de los tatuajes.

Tipos de Misiones

Normalmente Orpheus persigue objetivos específicos y otras organizaciones podría aceptar


trabajos similares (OtraVida por ejemplo es menos escrupulosa que Orpheus a la hora de
completar tareas desagradables). Abajo se incluye la cronología de una típica misión de
Orpheus. El crisol del grupo puede implicarse en cualquier paso del procedimiento, quizás la
persona que dirige los servicios de inteligencia sea requerida en el último minuto para realizar
una labor más importante y los personajes deban continuar su trabajo allí donde lo dejo (lo
que significa que deben acceder a cualquier información que pudo descubrir, aunque no tiene
porque estar organizada). De igual modo si el crisol desaparece en mitad de una misión,
Orpheus aún puede reconocer que es posible salvar a sus miembros (y por tanto confirmar el
estatus de sus agentes desaparecidos se convierte en la primera tarea, muertos (fantasmas),
muertos (inactivos), o vivos). Esta estructura podría parecer muy formalista. Lo es, y por una
buena razón. Como antes, intentamos proporcionar al Narrador un armazón solido sobre el
que poder trabajar. Una vez dispuesto, tienes vía libre para alejarte de él tanto como quieras.
No obstante el Grupo Orpheus reconoce que ciertos métodos funcionan pero que muy bien, y
no duda en utilizarlos siempre que es posible. Piensa en esta cronología como la “norma”, si
los jugadores saben cómo van las cosas, podrán apreciar la gravedad de un cambio de planes
en cualquier parte del camino.

Investigación

Orpheus es una compañía comercial, lo que quiere decir que no van a seguir una pista
sobrenatural solo porque pueden hacerlo (aunque vigilan dichas pistas, por si pueden sacar
algún provecho de ellas). La tarea de la compañía comienza cuando un cliente contacta con
Orpheus y realiza una petición. Podría ser alguien que desea ponerse en contacto con un ser
amado (ya sea para seguir con su vida o por razones más financieras, como dinero perdido o
una aclaración del testamento), una víctima de un fenómeno paranormal, o alguien que
simplemente quiere saber si existe vida después de la muerte (Orpheus se aprovecha todo lo
que puede de estos últimos clientes y echa mano de un proyector con la suficiente habilidad
para manifestarse ante él y darle un buen susto) La compañía también recibe peticiones de
negocios más sombrías. El espionaje corporativo es una posibilidad, como también un
divorciado vengativo que espera volver loco a su cónyuge (¿Qué mejor forma que un
fenómeno sobrenatural?). Muchos criminales poderosos se ven envueltos en temas de
fantasmas y pagan mucha pasta para que los agentes de Orpheus ignoren cualquier actividad
ilegal que puedan presenciar de mientras se enfrenten a ellos. Orpheus realiza pruebas para
este tipo de operaciones durante la fase de contrato, un agente que se siente cómodo
rompiendo algunas normas legales y éticas para cumplir el trabajo podría ser asignado a estas
tareas (y recibir una gran compensación por su tiempo y esfuerzo). Una vez que la organización
determina las necesidades del cliente (y los fondos de su cheque), se pone manos a la obra. Sin
embargo antes de meterse de cabeza en la misión, Orpheus necesita saber que va a encontrar.
Por norma general, la organización no envía a un equipo con información inadecuada (aunque
en ocasiones han enviado equipos con información incorrecta, pero no de forma deliberada).
El primer paso es reunir datos y, casi siempre con herramientas mundanas (búsquedas en
Internet, medios de comunicación, entrevistas, vigilancia, etc.) si los personajes están
equipados para este tipo de cosas (y más importante si los jugadores disfrutan con ello),
podrían dirigir el trabajo de investigación, pero la norma general es que un detective de
Orpheus sea el encargado de recabar los datos antes de enviarlos a la compañía, la cual
estudia el contenido y se lo entrega al crisol. El proceso de reunir información podría ser una
misión en sí misma. En el caso de espionaje corporativo, el crisol puede vigilar a los ejecutivos
de la compañía y obtener material de chantaje. A veces el gobierno utiliza a Orpheus en
actividades antiterroristas, aunque de forma confidencial (no reconocen públicamente el
apoyo a una organización como esa). En estos casos, recopilar detalles se convierte en una
cuestión de suma importancia. Orpheus emplea a científicos que pueden analizar los datos,
siempre y cuando sean precisos. Ya que tomar fotos de mientras te estás proyectando resulta
imposible, tales misiones implican a proyectores con memoria fotográfica o que puedan burlar
los sistemas de seguridad para permitir a agentes de carne y hueso robar la información. Hay
veces en que Orpheus patrocina el mismo la búsqueda de información. Si aparece una nueva
especie de Espectro, por ejemplo, reunirá un equipo para descubrir todo sobre ellos, número,
hábitos, capacidades, etc. En este tipo de misión sin importar quien las patrocine, el objetivo
principal es obtener todos los datos posibles. El crisol no posee la suficiente información para
actuar, y podría meter la pata hasta el fondo si decide pasar a la acción por su cuenta.
Misiones

Orpheus se muestra muy concienzudo a la hora de explicar los objetivos de una misión en
particular. Si una pareja quiere que su nueva mansión quede libre de fantasmas, la compañía
les contara que deben encontrar y eliminar a todos los espíritus. El crisol puede decidir ayudar
a los fantasmas a seguir adelante, destruirlos o simplemente hablar con ellos y persuadirlos de
que abandonen la casa (o al menos dejen de armar barullo). A la organización no le importa el
método escogido por el crisol, siempre y cuando sea el más eficiente (rápido) y ventajoso
disponible. Los tipos de misiones más comunes se describen a continuación. Ten en cuenta que
una misión dada puede incorporar facetas de más de un tipo, una tarea podría ser etiquetada
como “Extracción/Fumigación”, lo que viene a decir que podría decantarse por uno u otro
camino, dependiendo de los descubrimientos del crisol.

Reunir Información

Como ya se menciono antes, a veces el objetivo de una misión es sencillamente reunir


información. Una esposa celosa quiere que alguien siga a su marido u Orpheus necesita que
alguien actué como un cazador de cocodrilos y estudie los habitos de un grupo de Espectros
desde la distancia. En todas estas misiones sin embargo, se advierte a los agentes que eviten
ser descubiertos. Si una situación degenera en una posible confrontación directa, los agentes
deben contactar con el Investigador Jefe de la misión para obtener instrucciones.

Recuperación

Orpheus manda al crisol para encontrar y recuperar algo valioso. Muchas de estas misiones
dependen del trabajo de investigación, una vez los agentes de inteligencia llegan a un callejón
sin salida, todos los datos disponibles son entregados al crisol. Esto también ocurre cuando
alguien que podría favorecer la investigación esta muerto, el crisol debe encontrar a un
fantasma que disponga de alguna pista y luego persuadirle para entregar la información. Si el
fantasma en cuestión es un blip, la misión se torna complicada. El crisol puede infiltrarse en
sus movimientos rutinarios para poder formularle preguntas o “salvarle” y aumentar su
Vitalidad hasta que se vuelva consciente de su situación. Recuperar la suficiente información
para cumplir los paramentros de la investigación puede llevar toda una historia, y podría incluir
agentes haciéndoles favores a varios fantasmas para alcanzar lo que andan buscando (la
tortura y el chantaje también son métodos efectivos de persuasión, por supuesto). Uan vez
que los personajes descubran el paradero del objeto, la persona o los datos, solo tiene que
adquirirlo. Tal vez haga falta robarlo, comprarlo o solo informar al cliente sobre su localización.
Una vez hecho la misión se da por finalizada. Las misiones de recuperación son excelentes para
establecer contactos con otros fantasmas y pueden despedir un cierto aire de Indiana Jones,
un cliente contrata a una compañía para que encuentren un artefacto mistico ¿Y si esta
enterrado en una tumba, o aislado hasta el punto de que solo un fantasma puede recuperarlo?

Extracción

Esta clase de misiones conlleva una bonificación monetaria (por desgracia, en forma de plus de
peligrosidad). Las extracciones implican encontrar a un objetivo específico, tanto si esta vivo
como si es un fantasma, y sacarlo de una zona. Las misiones clasificadas como de “extracción”
también suponen que el objetivo sobreviva al proceso (los asesinatos son otra clase de
misiones, consulta Fumigación). Los trabajos de extracción tienen lugar por una amplia
variedad de razónes, muchas de ellas personales, o incluso insignificantes. Un rico ganadero
podría pedir que unos “indeseables” (lo que sea que signifique para él) sean expulsados de una
finca cercana, o un padre podría querer que el novio de su hija sea ahuyentado de su lado. Si el
objetivo es un fantasma en una casa, la razón podría ser un simple fenómeno paranormal que
causa molestias a su propietario, aunque ya tales misiones de extracción conllevan una política
implícita de “no hacer daño”, Orpheus podría proporcionar algunas sugerencias de cómo
expulsar sin riesgos al visitante, pues es habitual que sepa quien era el fantasma en vida.
Cuando diseñe misiones de extracción, el Narrador debería poner mucha atención a la
ubicación del objetivo. ¿Qué tiene de especial la ubicación para que alguien para que alguien
pague precios exorbitantes por expulsar a un intruso? ¿Hay algo que este ocultando al Grupo
Orpheus? ¿Tienen los personajes autoridad para tomar cartas en el asunto si descubren que
algo desagradable esta ocurriendo? Quizas los clientes construyan su casa o su negocio sobre
un cementerio algo similar, y los espiritus tengan más derecho a estar allí que las victimas. ¿Lo
vera de este modo el crisol, o seguirá los dictados del dinero? El objetivo de la misión siempre
debe contar con algún motivo. Los fantasmas rara vez frecuentan un escenario por el simple
placer de asustar a los inquilinos (y aquellos que lo hacen por regla general, desaparecen del
mapa una vez los agentes de Orpheus hacen su entrada). El objetivo debe tener una razón de
peso para estar allí contraria a los deseos del cliente y, por encima de todo, debe de ser lo
suficientemente bueno para darle guerra a los personajes. Eso no significa necesariamente que
sea un monstruo poderoso, solo que tal vez conozca la región mejor que el crisol, y pueda
esquivarlos con facilidad. Quizas un objetivo vivo pueda percibir a los fantasmas y protegerse
de algún modo de ellos, Además hay que decidir si el objetivo entrara en razón, o si el crisol se
vera obligado a echarlo por la fuerza, Si los personajes planean espantar a un objetivo vivo,
deberían asegurarse de que no se ira a un periódico sensacionalista con una historia de
fantasmas. En caso contrario, el crisol podría encontrarse en la incomoda situación de tener
que tratar con unos periodistas y sus cámaras además de su objetivo actual.

Fumigación

Una misión de fumigación tiene lugar cuando un cliente contrata los servicios de Orpheus para
eliminar a un Espectro, un grupo de ellos o a cualquier fantasma hostil. A diferencia de la
extracción, la fumigación no requiere que los objetivos reciban un trato humano, los agentes
tienen la autoridad para limpiar la casa de la forma más segura y eficiente posible. Los trabajos
de investigación, especialmente por parte de proyectores, son críticos en tareas de fumigación.
Se cuentan historias sobre trabajos de fumigación que deberían haber sido pan comido pero
que terminaron en emboscadas por hordas de Espectros. Antes de enviar a un equipo,
Orpheus debe tener una idea clara de la situación que va a encontrar. El problema aquí es que
una suposición equivocada durante el proceso de investigación puede poner en peligro toda la
operación, y son los agentes los que terminan pagando el plato. Cualquier misión de
fumigación de alto riesgo cuenta necesita “canguros” para los cuerpos de los proyectores (lo
cual se añade al gasto de la propuesta). Las buenas noticias son que los agentes de fumigación
reciben una paga mejor.

Asesinato
Oficialmente, solo los fantasmas se convierten en objetivos de las misiones de eliminación. No
obstante, el Grupo Orpheus está dispuesto a llevar a cabo actividades menos legales si la suma
es monetaria es elevada y conocen al cliente (lo que esto podría conllevar queda a discreción
del Narrador). Se necesitan agentes de cierto calibre (léase dispuestos a cometer asesinatos) y
una serie de circunstancias especificas. Orpheus acepta los contratos criminales pero los filtra
a través de un largo proceso de intermediarios, dejando que el dinero se lleve un tiempo
considerable en cuentas secretas. Esto evita que las autoridades detecten un aumento
excesivo de las cuentas del Grupo Orpheus tras una muerte sospechosa. Además siempre
procura que parezca un accidente. Los Fuegos Fatuos son excelentes para esto, el Horror
Atracción Sobrenatural les permite ayudara a los objetivos a que se despeñen de un
acantilado, choquen con otro coche, o experimenten otros peligros mortales. Todas las
Sombras disponen de sus propios métodos, el truco esta en convencer a los agentes de que
utilicen el Horror y abandonen la moralidad por un tiempo. Los exámenes iníciales durante el
entrenamiento sirven de indicación para descubrir quién podría tomar parte en un asesinato,
pero si nadie encaja en este molde, siempre se puede echar mano a otros métodos de
persuasión. Podrían apelar a la sensibilidad del agente, si perdió a un ser amado por una
sobredosis de droga, no será difícil de convencer para que mate a un traficante. Podría
convertirlo en un asunto personal contándole que el objetivo fue responsable de la muerte de
un agente (esto puede resultar especialmente efectivo para los fantasmas). O, como último
recurso podrían chantajear a sus agentes, especialmente a los proyectores que necesitan la
ayuda de la organización para volver a la vida. Por supuesto el agente no será tan leal después
de esta misión, pero si la paga vale la pena, Orpheus se puede permitir el lujo de perder a uno
de los suyos en el proceso (y con perder, la compañía se refiere a eliminar).

Espionaje

Los trabajos de espionaje recaen en dos categorías, internos y externos. Los externos son
mucho más comunes (y normalmente más prosaicos) pero no están bien pagados. Los internos
son lucrativos, fascinantes, y extremadamente peligrosos. El espionaje externo es el término
empleado cuando un cliente contrata a Orpheus para espiar. La mayoría se considera
espionaje industrial o corporativo, algo parecido a las misiones de Investigación. Los agentes
descubren lo que sea que necesitan descubrir y regresan para informar de ello, asegurándose
de que no son vistos o rastreados. En ocasiones incluso pueden robar tecnología o
documentos a través de un intermediario que pueda transportar el material o manifestarse el
tiempo suficiente para hacerlo ellos mismos. El espionaje interno es financiado directamente
por el Grupo Orpheus que infiltra a sus agentes como “topos” en otras organizaciones rivales
(como T&S o OtraVida). Esto requiere que posean las habilidades necesarias para ser
contratados por la compañía en cuestión (resulta mucho más fácil entrar en T&S, pero mucho
más difícil progresar por sus filas). Solo los incursores (y en ocasiones los fantasmas)
emprenden esta clase de trabajos ya que los durmientes estarían a merced del objetivo y las
otras organizaciones no tienen acceso a las formulas químicas que Orpheus perfecciono, lo
que significa que los durmientes correrían un gran peligro en estas misiones. A veces las
misiones de espionaje de ambos tipos adoptan un tono más activo, con Orpheus pidiendo a
sus agentes que realicen algún sabotaje en lugar de limitarse a observar. Muchos Horrores,
aplicados con propiedad, pueden abrir brecha en los recursos de de una compañía,
convirtiendo a Orpheus en la mejor elección para aquellos hombres de negocios que no están
satisfechos solo con conocer los planes de sus competidores. Es inmoral e ilegal, pero tampoco
se trata de una cuestión de vida o muerte (en la mayoría de los casos), por lo que Orpheus
dispone de un gran cuerpo de agentes dispuestos a emprender tales misiones. Sabotear
OtraVida o T&S es harina de otro corral, por supuesto. Los Horrores siguen siendo igual de
efectivos, aunque ambas organizaciones saben ya a qué atenerse. Además Terrel & Squib
dispone de muchos más fantasmas en nomina que Orpheus u OtraVida, y esa superioridad
obliga a los agentes a cubrir cualquier actividad de espionaje con gran diligencia. OtraVida no
posee las mismas habilidades de investigación, pero tiene más posibilidades de responder
violentamente. Orpheus podría asignar a agentes a tareas de contraespionaje. Si sospecha de
uno de los ellos esta espiando para otra compañía, lo arrinconara en una esquina y le forzara a
revelar su lealtad (y cualquier otra información que pudieran sacarle). Se necesitan agentes
con cierta delicadeza para este tipo de misiones.

Salvamento

En muy raras ocasiones Orpheus envía a un equipo para que ayude a un fantasma a seguir
adelante resolviendo cualquier asunto pendiente que el alma tenga en la Tierra. Normalmente,
es un medio para llegar a un fin y no un fin en sí mismo, pero a veces un cliente paga a la
compañía para qué de descanso eterno a un fantasma. Ya que Orpheus sabe que puede
resultar difícil, no duda en cobrar una cantidad desorbitada por esta clase de trabajo.

Pigmento

El pigmento o “heroína negra”, es una droga muy popular en las calles, y si algún personaje
suma dos y dos, se dará cuenta de que tiene algo que ver con los fantasmas. Los personajes
podrían pedirle a Orpheus que dedicase algunos recursos a rastrear las fuentes de la droga y
conseguir detenerlas. El problema es que Orpheus tiene cuestiones más urgentes (y
beneficiosas) en su agenda. Un grupo persuasivo, no obstante, podría conseguir que
aprobaran la misión (o llevarla a cabo en su tiempo libre). Lo que descubran sobre el pigmento
es cosa del Narrador, pero hay varias cosas que deben tenerse en cuenta, primero el pigmento
es distribuido por una red con múltiples niveles que van desde los traficantes callejeros a los
señores de la droga y se necesita mucho tiempo y esfuerzo para desenredar esta red, luego es
preferible que los jugadores no descubran la verdad sobre el pigmento hasta mucho después
de la caída de Orpheus y tal vez cuando hayan dominado los Horrores de 3 nivel y estén a
punto de empezar con los de nivel 4. Más pronto más tarde Orpheus se cansara del proyecto,
sobre todo si no obtiene beneficios de él, y empleada al crisol en otras misiones. Si los
personajes van por libre pueden implicarse tanto tiempo como deseen en el trafico del
pigmento, pues hay muchas historias, pistas falsas, callejones sin salida y cosas de difícil
confirmación que pueden entretener a los personajes de mientras deciden contarles alguna
verdad.

Temblores Espirituales

Aunque no lo parezca, los vivos y los muertos comparten el mismo mundo separados por
percepciones oscilantes y imperfecciones de los sentidos (cosa que los agentes de Orpheus y
unos pocos más han sabido superar). Sin embargo, existe más en el universo de los que los
vivos y los muertos pueden percibir. Cualquier agente que haya rescatado a un fantasma y lo
haya visto ascender hasta la luz (o descender hacia las tinieblas) sabe que hay otros lugares o
estados de existencia, aunque no donde ni lo que son. Los temblores espirituales son otra
prueba de que algo existe más allá de nuestro mundo. Las violentas vibraciones de un temblor
espiritual pueden conseguir que un fantasma huya de terror ante su asalto psíquico. Los pocos
agentes de Orpheus que lo han experimentado (proyectados, no refugiados en la seguridad de
sus cuerpos físicos) informan de que las fuerzas liberadas eran muy capaces de dañar o incluso
descubrir a un fantasma, durante el incidente más violento registrado (uno que dejo al agente
incapacitado) los temblores pasaron desapercibidos para los seres vivos excepto por unas
pocas alarmas de coche, y no provocaron daños físicos. Aún así existen motivos para la
preocupación, ya que un fantasma o entidad proyectada puede manifestarse y causar daño y
causar daño en el mundo físico, no es descabellado que un temblor espiritual también pueda
hacerlo. En el actual clima geopolítico, la idea de una respuesta nuclear a un ataque espiritual
manifestado es demasiado alarmante para ser ignorada. Tan extraños como los temblores
espirituales son los fenómenos que a veces los acompañan, en ocasiones trozos de materia son
introducidas en nuestro mundo durante o poco antes de las sacudidas. Estos fragmentos (en la
mayoría de casos pedazos de roca o metal) no se limitan a aparecer, son expulsados a presión
desde algún lugar, como si superaran alguna barrera para entrar en nuestro mundo. Más
enigmático aún es el hecho de que estos fragmentos de materia sean completamente
intangibles para los seres vivos. Los proyectores, entrenados para sentir presencias espirituales
pueden verlos, pero no tocarlos sin estar proyectados. Como antes no existen registros de
daños físicos provocados por ellos, pero la posibilidad de que un meteorito fantasma de masa
real se manifieste de repente y impacte sin previo aviso, y sin telescopios o astrónomos que
puedan observarlos, es demasiado inquietante. Hasta aquí lo que el mundo sabe. Pero tú
como Narrador, quieres saber más. ¿Qué provoca los temblores espirituales? ¿De dónde
provienen estos meteoritos? ¿Cómo llegan hasta aquí, y que haría falta para que alguno dejara
una huella física en el centro de una ciudad? He aquí algunas de las respuestas. Los orígenes de
los temblores espirituales y de los meteoritos fantasmas van más allá del Sudario, en un reino
inaccesible para los fantasmas y proyectores. Tras el Muro Tormentoso, los vientos de una
gran tormenta llamada Remolino resoplan con una furia imposible de igualar por una
tempestad natural. Fragmentos de escombros, restos de alguna civilización perdida, se baten
constantemente contra la tormenta, hasta que algunos se desvían hacia la densa barrera del
Sudario. Los materiales más débiles son destruidos. Los más fuertes envían sacudidas a través
de la barrera, que ondulan por el mundo como temblores espirituales. En las colisiones más
violentas, algunos trozos de piedra o metal llevan el impulso suficiente para atravesar el
Sudario y consiguen liberarse, pero no hasta el punto de adquirir forma física. Se quedan justo
a las puertas de la barrera final, en la zona intermedia que los proyectores y los fantasmas
pueden visitar a voluntad. En el pasado los meteoritos eran vistos como malos augurios. Los
fantasmales, con su propia historia de destrucción, también pueden considerarse portadores
de malas nuevas. Atraídos por la destrucción como las polillas a la llama (o de alguna forma
arcana, la causa de la misma), los Espectros, señores del Rencor y expertos en emplear sus
Máculas como herramientas de devastación, son los primeros en acudir a la zona cero de un
temblor espiritual. Existen incluso más posibilidades de que aparezcan si un meteorito
fantasma hace también acto de aparición. Existen otras fuerzas nocivas, pero sutiles actuando
en los lugares donde impactan los meteoritos. El Rencor se va acumulando lenta pero
constantemente hasta que los agujeros en el Sudario se regeneren, un proceso que puede
llevar horas o días. Hasta entonces las dificultares de todas las tiradas realizadas de mientras
se invierten puntos de Rencor se reducen en uno, es mucho más fácil acumular Rencor aquí,
donde gotea desde el Sudario y se acumula en la superficie del mundo. Este fenómeno
garantiza el encuentro con fantasmas mucho más maliciosos, ya que acuden dispuestos a
engullir el Rencor, y luchar por defenderlo. Finalmente para que un temblor espiritual o un
meteorito fantasmal se manifiesten físicamente en el mundo, hace falta un debilitamiento del
Sudario, cuya tarea por su parte es contener los efectos del Remolino. Existe la incómoda
posibilidad de que una proyección de Rencor en cualquiera de los lados del Muro Tormentoso
pueda debilitar la barrera lo suficiente para un temblor espiritual o el impacto de un meteorito
tengan lugar. Cualquier intento requeriría una precisión envidiable, una clarividencia
excepcional, y una ira desmedida. Los fantasmas y proyectores en el radio de acción de un
temblor espiritual sufren un aumento de la dificultad de uno a cuatro puntos en todas sus
acciones, dependiendo de la severidad de las sacudidas y de la distancia desde el “epicentro”.
Las dificultades se reducen en un punto si las acciones se benefician de las Máculas del
proyector o fantasma, por ejemplo, usar tentáculos para sujetar algo, o garras para continuar
luchando durante los temblores. Es importante destacar que los meteoritos fantasmales no
siempre caen desde arriba, se piensa que es así porque la gravedad se asegura de que todo lo
que está en el aire tenga que bajar. Pero el Sudario no está arriba, sino en todas partes. Las
rocas pueden provenir de cualquier lugar, desde el suelo como un volcán o desde las nubes del
cielo. Por suerte existen tan pocas posibilidades de ser golpeado por un meteorito fantasma
como de ser afectado por uno del espacio.

El ataque a Orpheus

Cronología

El ataque completo se llevara a cabo en una hora, una hora horrible y empapada de sangre. En
el plan original OtraVida planeaba lanzar el ataque en mitad de la tarde cuando la gente se
sintiera somnolienta y con ganas de almorzar. Una semana antes del ataque sin embargo,
OtraVida averiguo que Orpheus se ha asegurado su mayor contrato hasta la fecha y va a
celebrar una gran fiesta para celebrar su buena fortuna. Después de recibir nuevas de su
celebración, OtraVida no tardo en cambiar de planes. Una fiesta, que se podía esperar que
atrajera a más trabajadores de Orpheus a las oficinas que bajo circunstancias normales, y que
seguramente haría relajar la seguridad. Por otra parte una, una gran parte de los juerguistas
estarían achispados, sino borrachos, poniéndoles en desventaja y pasando a representar
blancos fáciles. El ataque tendrá lugar una hora después del inicio de la fiesta, para permitir a
la gente tomarse su tiempo para aparecer y empezar a beber en serio.

Nota: La siguiente cronología se basa en que los personajes no estarán presentes para
contribuir con sus típicas llaves inglesas a mejorar los planes del Narrador y los ratones. Si el
crisol está presente, el Narrador puede usar la siguiente información como guía. Si los
personajes demuestran ser una gran molestia, el equipo cambiara su estrategia para contener
al crisol.

19:30 Empieza la fiesta.


20:40 Después de un encuentro entre N’Kejeda y el líder del Equipo Baker, el ataque empezara
en diez minutos. Dos miembros del Equipo Abel trabajan para volver inhabitable todo el
complejo. N’Kejeda en el cuerpo del gerente de la instalación Largent usa los elevadores de
carga (que ya solo trabajan para él y los otros miembros del equipo de ataque, gracias al
Equipo Abel que está volviendo inhabitable el edificio) para enviar más armas y explosivos a los
otros miembros del equipo de ataque. Los E-Demonios llegan y manosean los dispositivos
electrónicos de grabación.

20:40-20:45 Valerie Timborn mata a los miembros de la sala de seguridad, rodeando sus
cuerpos con explosivos y entrando en combate. El Equipo Charlie ataca la sala de reuniones
con una violenta exhibición de Horrores para aterrorizar y dispersar al personal de Orpheus allí
reunido. N’Kejeda sube al piso de arriba para contribuir al caos. Tyson White en el cuerpo de
Tyler Ford, toma el control de la estratégica sala de seguridad y cierra el edificio para prevenir
que el personal pueda escaparse. Cierra las compuertas contra incendios donde sea apropiado
y desactiva los elevadores que no estén siendo usados por los mercenarios de OtraVida.

20:45-20:50 Enfocándose en las zonas claves de investigación y en la enfermería en el tercer


sótano, los miembros del Equipo Delta Kull y Shenk piratean las principales estructuras
electrónicas del edificio para que exploten cuando el cuerpo huésped de Marcus N’Kejeda se
los diga.

20:50 N’Kejeda abandona a su huésped, desencadenando la explosión ya preparada por


OtraVida. Grandes porciones del complejo de Orpheus, esencialmente todo el tercer sótano,
implosionan de inmediato. Tras quedarse sin apoyo, muchas de las zonas sobre el subsotano
tres se colapsan. Otras arden fuera de control. Una o dos secciones menores del complejo
escapan del cableado rápido de los explosivos, sobreviviendo básicamente intactas. El
subsotano cuatro no se colapsa como se esperaba, pero los mercenarios de OtraVida no tienen
ni la inclinación ni la artillería para rectificar la situación. Aunque desgraciadamente, algunos
miembros del personal de Orpheus pueden sobrevivir aún en el subsotano 4, así como algún
equipo que los personajes pueden carroñear posteriormente.

20:52 El horrible ataque crece en magnitud haciéndose aún más terrible. Un enjambre negro
de 20 Espectros llega y empieza a matar a los vivos. La llegada de los Espectros derrumba
cualquier resistencia y respuestas racionales que aún persistan entre los empleados de
Orpheus. Los supervivientes abandonan cualquier resistencia organizada, huyendo entre el
caos todo lo deprisa que pueden, aunque van cayendo más a menudo en las manos de los
Espectros o en una zona de muerte de trampas explosivas dejadas por los mercenarios de
OtraVida.

20:50-21:10 Los mercenarios de OtraVida se buscan su propio camino por las instalaciones
malditas. Algunos poseen cuerpos, otros usan Caminar por las Nubes para transportarse a
cualquier lugar del complejo donde necesiten ir.

21:10-21:20 Todo el personal de OtraVida excepto Claude Colombo, escapan de los restos de
la carcasa del edificio del Grupo Orpheus. Las llamas se levantan hasta los 30 pies de alto (9,1
metros) en el aire desde el nivel del suelo, haciendo que un resplandor espeluznante sobre las
placidas tierras que hay alrededor de la estructura.
21:23 Después de asegurarse de que no hay más personal de Orpheus tratando de escapar,
Claude Colombo abandona el cuerpo de su huésped. El detona el último grupo de explosivos,
colapsando el hueco de las escaleras y el elevador principal.

21:25 Todo el personal de OtraVida abandona el lugar.

02:25 Un nuevo grupo se une a la lucha. Otro antagonista misterioso contrata a un grupo de
Mercaderes de Muerte capaces de proyectarse para cazar a los objetivos supervivientes,
llevarse el contenido de la bóveda de datos y el ordenador principal. Como llegan como
entidades proyectadas, se encuentran con algunos Espectros que aún rondan el lugar, lo que
enlentece sus movimientos a un arrastrarse.

02:40 Los Mercaderes de Muerte penetran en la bóveda de datos y usan Brujería Electrizante
para freír todos los datos convirtiéndolos en escoria.

02:45 Los Mercaderes de Muerte destruyen el ordenador central de Orpheus.

02:55 Los Mercaderes de Muerte se marchan, eliminado todos los datos que queden en las
computadoras del Grupo Orpheus, en los registros de investigación y cualquier clave personal
que haya sobrevivido. Ellos no saben sin embargo, la identidad autentica de su empleador. En
los días siguientes a la destrucción del complejo de Orpheus por el asalto, alguien alquila a
Mercaderes de Muerte para eliminar a los “elementos deshonestos” supervivientes. Esto
incluye a los personajes.

Detalles del asalto a Orpheus

Lo siguiente es una útil hoja de trucos para los Narradores, que les proporciona un sumario de
las tácticas que usa cada grupo durante el ataque al complejo de Orpheus.

Entrada/Salida Estratégica, Equipo Abel, N’Kedeja, Czerner, Ferraro: N’Kedeja con ayuda del
miembro del Equipo Charlie Karabey, trae muchos de los explosivos y armas que se necesitan
para destruir el complejo de Orpheus. N’Kedeja usa los elevadores de carga para bajar los
explosivos hasta el tercer sótano para que el Equipo Delta los instale. En el sótano tres él se
envuelve a sí mismo con explosivos antes de volver a subir y dispersar a los que están
participando en la fiesta mediante el fuego de armas automáticas y el lanzamiento de granadas
de humo. De mientras Czerner y Ferraro vuelven inhabitable el edificio para maximizar sus
ventajas tácticas. Ellos controlan cualquier elemento del complejo que se requiera para
provocar el caos y la muerte entre el personal de Orpheus. Cuando llega el momento de que el
equipo de asalto de asalto de OtraVida se retire, seguidos por Colombo, que es el ultimo en
retirarse.

Neutralización, Equipo Baker, Timborn, Mustapha, Colombo: Todos los miembros del Equipo
Baker empiezan en el tercer cuatro. Después de que Timborn mate al equipo de seguridad, los
tres suben al sótano uno. Timborn y Mustafa usan algunos Horrores para asustar, debilitar y
matar al personal de Orpheus, al mismo tiempo que hacen su camino hacia arriba. Ellos
prestan una atención especial a los dormitorios, donde mucha gente no pudiendo escapar,
intenta esconderse, esperando que termine el caos o proyectándose. Una vez llegan los
Espectros, el Equipo Baker hace lo que puede para mandar al personal de Orpheus a las zonas
más infectadas de Espectros. Timborn usa a su títere Margoules, como un Judas traidor, para
asustar a los líderes del confundido personal de Orpheus y hacer que caigan en las garras de
los Espectros que les esperan.

Diversión, Equipo Charlie, Frost, O’Reilly, Karabey: Karabey (con el aspecto del Poseedor
Jerome Larousse) entra las armas y explosivos con N’Kereja. Cuando el ataque comienza, al
principio Frost y O’Reilly usan sus Horrores para crear unas salpicaduras fenomenales (igual
que la ruptura inicial del billar) para aterrorizar a los empleados de Orpheus y mandarlos
correteando a buscar cobertura (en este punto empiezan a actuar, para dificultarles cualquier
pensamiento racional). Una vez se ha conseguido, Frost y Karabey guiados por O’Reilly, usan
sus habilidades respectivas para mantener aterrorizado y confundido al personal de Orpheus,
previniendo que puedan organizar una resistencia significativa. El Equipo Charlie, guiado por el
Presagio de O’Reilly, busca cualquier oposición que pueda montarse y trata con ella antes de
que pueda impedir los objetivos de OtraVida.

Demolición, Equipo Delta, Kull, Shrenk, White: White empieza el ataque tomando el control de
la sala de monitorización de seguridad con el miembro del Equipo Baker Timborn. Una vez
conseguido el control de la sala de seguridad, White respalda a Kull y Shrenk de mientras
cablean los poderosos explosivos que N’Kejeda les ha bajado usando el ascensor de carga. De
mientras vigila a los otros dos, por si se da el peligro de que se acerquen miembros del
personal de Orpheus. El abre las puertas de seguridad y contra incendios en los lugares claves
de la estructura visibles mediante las cámaras, una vez completado todo, White se reúne con
Kull y Shrenk, y provoca la explosión del cuerpo de Tyler Ford, destruyendo toda la sala de
seguridad. Los tres mercenarios suben, usando granadas y Horrores para destruir o desorientar
a cualquier grupo de personal de Orpheus. Cuando N’Kejeda abandona el cuerpo que esta
cabalgando, no solo lo hace haciendo explotar el explosivo colocado alrededor del cuerpo de
Largent, sino también aquellos plantados por el equipo Delta. Cada uno de los cuatro equipos
de Otra Vida tiene su propia misión y objetivos durante el asalto. Durante el curso del asalto
muchos de los equipos se separan por razones tácticas que dependen de cada persona y el
apoyo que debe proporcionar. OtraVida espera que cada operativo trabaje de forma eficiente
solo o junto a otros mercenarios. El concepto de “equipo” gira en torno a un objetivo
compartido de misión, no necesariamente de trabajar hombro con hombro (aunque algunos
equipos trabajen en tándem muy a menudo durante el ataque). Hay múltiples redundancias
construidas en el plan de ataque para ayudar a los operativos a cumplir con la mayor parte de
objetivos de la misión. Por ejemplo, el control completo del complejo de Orpheus mismo es
clave para el éxito de la misión. Por esta razón los mercenarios de OtraVida tienen tres formas
distintas de asegurarse que son ellos, y no el personal de Orpheus, los que se hacen con el
control estratégico del complejo. Primero Marcus N’Kereja posee a Rob Largent el gerente de
la instalación. Largent tiene todas las llaves de acceso al complejo. Segundo, los otros dos
miembros del Equipo Abel inhabilitan el edificio, lo que da a los empleados de OtraVida una
posibilidad incluso mayor de cumplir sus objetivos. Finalmente, cuando Tyson White (en el
cuerpo de Tyler Ford) controla la sala de seguridad, todo lo que ven las cámaras de seguridad,
es visto en efecto por todos los operativos involucrados por OtraVida. Ellos pueden tener
como objetivo reagrupar los grupos de empleados de Orpheus para que sean neutralizados
por el equipo de diversión o el de neutralización. La fuerza de asalto Espectral está formada
por 4 Segadores y ocho equipos consistentes en un Aterrador (Frightener) y un Chupacabras u
otro Espectro. Operando independientemente hay una fuerza de cinco E-Demonios, que llegan
antes que los otros Espectros y asumen el control de los aparatos electrónicos. Los E-Demonios
tratan de no llamar la atención sobre sí mismos, en vez de eso se ocupan de los medios de
grabación como las cámaras de seguridad (videocasetes). Su único propósito es modificar las
imágenes de cualquier cinta superviviente, haciendo que los supervivientes parezcan los
culpables de la matanza. Por ello si los personajes demuestran ser un obstáculo, los E-
Demonios reharán las imágenes de forma que cualquier investigador que mire las cintas vera a
los personajes contribuyendo a la matanza. Los otros Espectros usan sus poderes incluyendo
algunos nunca vistos por Orpheus y no duran en convertir al Jasón a la gente en su afán de
masacrar a los empleados de Orpheus. Durante el ataque las luces parpadean y la energía
parece bajar por momentos. Muchos compañeros están demasiado distraídos para notar la
situación, o para notar que están a punto de empezar los disparos y potencialmente las
explosiones. En realidad, hay algo moviéndose por el sistema eléctrico y el ordenador central
de Orpheus. Las especificaciones de esta situación son un misterio por ahora, aunque Radio
Muerte Libre usa un sistema similar para transmitir sus mensajes no son los únicos que
pueden. Algo o alguien asociado con el ataque (pero desconocido por OtraVida) hace enfermar
el sistema eléctrico, borrando y robando información antes de que toda la red eléctrica se
venga abajo. Por ello cuando los Mercaderes de Muerte llegan para freír las bases de datos, la
información ya había sido comprometida. Los misteriosos intrusos se mueven por la red
eléctrica, permaneciendo además invisible para los fantasmas de forma muy parecida a
cuando alguien usa Títere o usa Habitar para poseer un objeto.

Equipamiento

A causa de que OtraVida no es una unidad militar, sino que en cambio confía en los
mercenarios y ex soldados para llenar sus filas, su equipo tiene muy poco de “estándar”. Cada
uno usa las armas y explosivos con las que se siente más cómodo, aunque las sugerencias para
ser las favoritas de los miembros de esta expedición incluyen a:

H&K MP-5K: Esta pistola ametralladora de origen alemán es sostén principal de las Fuerzas
Especiales por todo el Hemisferio Occidental. Fácil de usar este modelo también es muy fácil
de ocultar (incrementa la dificultad para notarlo en dos puntos). Los mercenarios lo usan
principalmente para regar con ráfagas las áreas abiertas (como una cafetería) o para agujerear
las paredes (como las de las oficinas de los pisos superiores).

Ithaca M37 o Fianchi Law 12: Estas escopetas son el tipo de armas elegidas para barrer los
corredores y arrasar las habitaciones pequeñas.

SigSauer P220: Esta automática de confianza es el arma escogida para dar apoyo,
proporcionando fuego de cobertura y permitiendo correr y disparar en combate.

Granadas de Contusión: Este explosivo es el mejor para las habitaciones seguras con
elementos vitales (como la sala de seguridad) o las habitaciones que contienen defensores
armados.

Granadas de Metralla: Otro explosivo que es mejor reservar desarraigar defensores


atrincherados o para limpiar habitaciones cuando cada bala cuenta.
Explosivos: Se usan dos tipos de explosivos durante el ataque, que rara vez son usados en
combate. Los primeros son cinturones de explosivos rellenos de explosivo plástico (fabricados
para hacerlos explotar cuando el mercenario abandone al huésped que poseen), de mientras
el Equipo Delta usa el segundo, un tipo de explosivos mucho más poderoso para hacer que el
edificio se venga abajo.

Los Personajes y el ataque a Orpheus

Tú puedes querer que tus personajes se enfrenten a una parte del ataque sobre Orpheus,
aunque lo mejor es que no sufras más pensando en todo ello. Incluso un crisol grande con
unos personajes con una experiencia moderada puede perder la partida contra los 12
mercenarios altamente entrenados y los 20 Espectros enviados a aniquilar Orpheus. Por eso
recomendamos, que los personajes se encuentren con los restos tras el ataque, siendo lo
mejor. Asumiendo que acuden a la gran fiesta en el complejo de Orpheus, y que aunque
tengan la intención de ir, lo mejor es hacer que lleguen una o dos horas tarde. Un puente
inundado, una rueda pinchada o cualquier otro obstáculo pueden hacer el trabajo. También es
posible que el crisol, tenga una asignación en otra ciudad durante la fiesta, lo que por lo tanto
les ahorrada la ira de los mercenarios de OtraVida y los Espectros que los apoyan.

Involucrar a los Personajes

Esta sección está dirigida al Narrador que quiera tanto involucrar a los personajes en el asalto
como mantenerlos lejos de la acción directa. Ambas situaciones son posibles y ambas tienen
sus pros y contras, ninguna es preferiblemente mejor que la otra. El Narrador puede mirar
ambas opciones y tomar en consideración la experiencia de los personajes antes de tomar una
decisión. En cualquier caso, esta sección proporciona a los Narradores suficiente información
tanto para uno como para el otro caso.

En Ausencia

Si los personajes no están presentes durante la incursión, pueden oír hablar de ella por otros
medios. Aunque ciertamente es posible que los personajes sepan del ataque por la web o por
otros medios de comunicación similares, el Narrador debería informar a los personajes del
ataque de la forma más dramática posible. Realzar el hecho de que el mundo que los
personajes pensaban que conocían se ha venido abajo. Muchos, y posiblemente la mayoría de
amigos y colegas de los personajes en Orpheus han sido víctimas de este brutal ataque, y si no
todos, si ha habido muertos (en un grado u otro). La culpa del superviviente es algo casi
inevitable en este punto, pero deja que la realidad termine de hundir a los personajes al ser
conscientes de todo lo que ha pasado. Es una conclusión de la que debes de aprender, no una
que debas aceptar. Los personajes pueden saber del ataque de diversas formas.

Un compañero de Orpheus postrado en cama llama a los personajes para ponerles al corriente
de las nuevas. Un equipo de televisión está captando el caos de las explosiones, las llamas y
posiblemente, el colapso de las plantas visibles del edificio.

Un compañero de trabajo, ahora convertido en fantasma, llega hasta el crisol buscando


protección, pues tiene a un fantasma o dos pisándole los talones. Esto dará a los personajes su
primera oportunidad de probar los horrores por venir.
Los personajes podrían estarse comunicando con el complejo justo cuando la última explosión
hace que se colapse gran parte de la estructura del edificio. Los personajes que vayan allí
donde los personajes tendrán que hacer frente más que a la muerte y la agonía de sus
compañero, sino también a los Espectros desenfrenados y el edificio ardiendo. Si los
personajes vuelven un tiempo después, se pueden encontrar con los Mercaderes de Muerte
que llegan para destruir los archivos y la información del Grupo Orpheus.

Por el camino del daño

La forma más peligrosa de aproximarse al asalto en marcha sobre el complejo de Orpheus, es


poner a los personajes allí de mientras se desarrolla el ataque. Es peligros por los muchos
obstáculos presentes, por ejemplo las explosiones y los enjambres de Espectros. Estas son
amenazas a las que muchos personajes no sobrevivirán fácilmente. Es también peligroso se
basa en que los personajes no tienen a donde retirarse en el complejo después de que este
vuele o que llegue el enjambre de Espectros. El Narrador debe considerar muchos elementos
logísticos si los personajes están cuando la incursión. Por ejemplo ¿Dónde están situados, y
que se ha llevado el grupo a la reunión? ¿Tienen alguna forma de comunicarse los unos con los
otros aparte de los teléfonos celulares, que no funcionan debido al concreto y el acero de los
sótanos del edificio? ¿Pueden escapar del edificio o su mejor esperanza consiste en buscarse
una habitación desierta y esperar la destrucción? Consejo: A menos que se sea absolutamente
insensible sobre el camino de los personajes para salir del edificio, este es el peor plan. Si el
humo, el fuego y las explosiones no consiguen acabar con ellos, los Espectros probablemente
lo harán. Los Mercaderes de Muerte llegan muchas horas después del ataque y peinan el
edificio en busca de evidencias (para destruirlas) y supervivientes (para matarlos o abducirlos)
siguiendo las órdenes de misión dadas por su misterioso empleador. El Narrador debe empujar
gentilmente a los personajes con más de tres puntos en Inteligencia o Astucia, o con uno o más
niveles en Supervivencia a reagruparse en la superficie con cualquier otro superviviente que
puedan rescatar. Una vez ahí, mantener un perfil bajo en medio de los arboles, lejos de los
restos carbonizados del complejo de Orpheus, con la esperanza de no ser vistos por los
Espectros. El Narrador podría ayudar a los personajes para que puedan juntarse relativamente
rápido tras el comienzo del ataque. Esto no solo maximiza las posibilidades de sobrevivir de los
personajes, sino que también suaviza la experiencia de juego. Aunque es posible conducir la
acción con los personajes deslizándose por el edificio, hacerlo dificulta el paso de todos los
involucrados. Dicho esto un buen Narrador puede simplemente usar este método para
extender este momento extremadamente dramático del juego, ordeñándolo para sacarle todo
el partido. Tomar esta aproximación hace que cada personaje tenga una oportunidad de
exhibir las habilidades de su personaje y la ingenuidad del resto de la tropa. Si escoges esta
aproximación y el juego se viene abajo, no tengas miedo de cambiar de tácticas. Si tus
jugadores están charlando, leyendo o saliéndose del personaje de cualquier otra forma, es un
signo seguro de que necesitas reagrupar al crisol y adentrarte de nuevo en el modo de juego
en grupo. De mientras como Narrador puedes dar a los jugadores amplias y intensas
indicaciones cuando la situación se vuelve insostenible, a los personajes que insistan en seguir
por el camino del daño debería permitírseles convertirse en fantasmas (o incluso desvanecerse
de la existencia totalmente) si no captan la indirecta.

Pantalla dividida
Incluso con la ocasional coincidencia conveniente, las vidas de los personajes no son
necesariamente menos complicadas que las de la gente real. La mitad del grupo puede estar
en el complejo de Orpheus cuando ocurre el ataque, de mientras la otra mitad está lejos,
ocupándose de cualquier otro asunto. Aunque es posible librar un juego de “pantalla dividida”
retrocediendo y tratando con cada grupo por separado no es algo aconsejable por razones que
trataremos más abajo. El mayor pero con el que se puede encontrar un Narrador es empujar
“gentilmente” las circunstancias para ayudar a mantener al crisol junto, tanto dentro del
complejo como en cualquier otro lugar. De mientras los jugadores tengan que usar auténticos
inventos para frustrar los intentos del Narrador por mantener junto al grupo (tanto
inadvertidamente como de otro modo), el Narrador puede superar las circunstancias de forma
creativa. Algunas formas de tratar estas situaciones incluyen hacer que el crisol deba realizar
una asignación fuera del edificio de Orpheus. Alternativamente una de las victimas de Títere en
Orpheus puede llamar al crisol pidiendo ayuda por una reunión de emergencia en al complejo.
Esta reunión por supuesto, es un truco de los mercenarios de OtraVida para maximizar el
impacto del asalto. Si asesinar a los personajes no es el objetivo del Narrador, el crisol puede
llegar tarde, tras el autentico final de la incursión. Todos están muertos, la estructura está
parcialmente en llamas y ha sufrido horribles daños, y el crisol puede tener que enfrentarse a
los Espectros y los mercenarios de OtraVida que intentan emboscar a los rezagados. Por último
la forma en que el Narrador trata a sus personajes es menos importante que simplemente ver
que estos estén contentos. Cualquier cosa que haga el Narrador para conseguirlo será un
pellizco, si es necesario. A la inversa, si vigilar a los personajes requiere mucho de
interferencias por parte del Narrador, deberías permitir a los personajes el crecerse (como
suelen hacerlo) y hacer que cada grupo por separado juegue sus acciones en sesiones
separadas de forma discreta. Intentar conducir al grupo no es lo principal en Orpheus, aunque
de este modo se salve el dramatismo para el final (o a la inversa, si los personajes no van a
Orpheus lo más probable es que desaprovechen la sesión de juego y el anticlímax, un asesinato
del juego si alguna vez existe una).

Los Enemigos

Los antagonistas lanzan un brutal ataque sobre Orpheus de forma extremadamente letal.
Muchos, sino todos los mercenarios de OtraVida ya han participan en otras operaciones, y esta
no es diferente. Son habilidosos, implacables y mortales. Aunque tienen sus objetivos de
misión específicos, ellos no vacilaran en “neutralizar” a los personajes a quienes guarden
rencor o crean peligrosos para los objetivos a largo plazo de OtraVida. El plan de ataque de
OtraVida depende de cuatro individuos dominados mediante Títere.

Jerome Larousse: Larousse es conocido en la oficina por sus maneras tranquilas y su sonrisa. Es
un jinete de escritorio en Contabilidad, está a cargo de los presupuestos de misión y interactúa
a menudo con los personajes que le preguntan sobre peticiones especificas para una salida
especifica. El agente de OtraVida Jamil Karabey agarro a Larousse al salir de su casa vía Títere,
obligándole a desviarse y detenerse para coger las armas y explosivos que necesitaría. Los
personajes que se lo encuentren podrían notar su conducta gravemente distinta, sus
manierismos inusuales o su mirada fija y beligerante (Percepción + Alerta o Astucia + Empatía)
como si estuviera poseído por alguien con una Naturaleza y Comportamiento radicalmente
diferentes.
Tyler Ford: El primero de los dos miembros del equipo de seguridad de Orpheus que es
tomado como blanco para ser poseído es Tyler Ford. Ford es técnicamente el Director de
Seguridad pero él se mezcla perfectamente con su equipo y nunca usa su rango. El mercenario
de OtraVida que posee a Tyler es Tyson White. Ambos hombres tienen una constitución similar
y han crecido en circunstancias similares. Estas similitudes dificultan el notar la posesión de
Ford. Los personajes pueden tirar como con Jerome pero con una dificultad de 9.

Sylvia Margoules: Sylvia es el segundo miembro del equipo de seguridad de Orpheus tomado
por los mercenarios de OtraVida. La política de OtraVida lleva a que sus agentes posean
directamente tan solo a los miembros de su mismo sexo, para prevenir indicaciones basadas
en el género que puedan traicionar la misión. En este caso, eso sigue siendo un reto.
Margoules es una pequeña y ligeramente regordeta mujer hispana de mientras Valerie
Timborn, es esencialmente una esbelta diosa nórdica. Timborn es una actriz natural, sin
embargo y mimetiza a Margoules y sus gestos, sus manierismos y su casi imperceptible acento
de forma virtuosa.

Rob Largent: Este agradable y de alguna forma insípido hombre, esta al final de los 40 años,
Largent está al frente de los gerentes de las instalaciones del complejo de Orpheus,
encargándose de supervisar el día a día de las instalaciones, incluyendo el mantenimiento de
las infraestructuras del edificio y el funcionamiento de la cocina. Marcus N’Kedeja, el director
de OtraVida para este asalto, usa Títere para poseer a Largent a causa de que tiene llaves para
cada puerta y para el elevador del edificio. De mientras las otras estrategias del grupo podrían
hacer innecesarias las llaves, el plan de ataque de OtraVida incorpora un alto grado de
redundancia para asegurar el éxito de la misión.

Nota: Estos huéspedes llevan cinturones equipados con mini paquetes de explosivos plásticos.
El desencadenante es la actividad bioelectrica, que cambia cuando alguien posee al huésped.
Los dispositivos están calibrados para tener en cuenta al huésped y su acompañante y
poseedor. Si alguien diside luchar contra el poseedor por el control y como consecuencia tiene
éxito y logra obligarlo a abandonar al huésped, el explosivo detona de inmediato por el pico
medible de actividad bioelectrica.

Nota 2: Trataremos más a fondo en los mercenarios individuales de OtraVida implicados en el


asalto más adelante.

Las Consecuencias

Orpheus era un grupo que crecia explorando negocios interesantes. Poseia una mezcla de lo
extraño y lo interesante que atraía a muchos, desde los que se decían investigadores de los
paranormal a los magnates de los medios de comunicación. El que sean diezmados no es algo
que vaya a pasar sin ser notado. El nuevo capitulo de la vida de los personajes los hara ser
fugitivos, con muchas nuevas aventuras de las que preocuparse y a las que atender. El punto
de transición sin embargo es algo vital, pues la brecha entre la presencia de Orpheus y su
desaparición succeden muchas páginas… en el mejor de los casos. Por ello es importante
comprender que la destrucción de Orpheus deja a los personajes en el frio a la intemperie. El
FBI llega casi inmediatamente asumiendo la jurisdicción del caso, tras poner al comisariado en
sumisión. Para ellos no hay supervivientes de Orpheus, a los ojos del FBI solo hay sospechosos.
Incluso antes de procesar las evidencias, el FBI de inmediato emite en la prensa un
comunicado diciendo “se busca a estos individuos para interrogarlos”. Para que el Narrador
tenga una visión de lo que puede esperarse, las siguientes secciones mencionan a algunos de
los grupos involucrados en fiasco post-Orpheus, y sus agendas.

Los Medios de Comunicación

El Grupo Orpheus intento mantenerse fuera de las controversias públicas tanto como le fue
posible. Desgraciadamente para el Grupo Orpheus, las nuevas agencias mandaron no menos
de tres “informes de investigación” sobre Orpheus en el momento de la masacre. El asalto
violento contra Orpheus y los extraños e ilógicos acontecimientos del incidente que
aparecieron en los periódicos tras el ataque llevan a los medios a un frenesí alimentario.
Siendo ahora incapaz de defenderse o de reunir ningún tipo de control en el giro de los
acontecimientos, Orpheus se ve sujeto a muchas formas de escrutinio por parte de los medios.
Los pocos aliados que tenia el Grupo Orpheus cortan todos los lazos tras su defunción, no sea
que ellos también se vean atrapados por el circo mediatico puestos en la picota por la histeria.

El FBI

La destrucción orquestrada a esta escala nunca puede ser ignorada, pero en este caso,
meramente proporciona una excusa al FBI que necesita para intervenir. El FBI de inmediato
asume la jurisdicción bajo el argumento de que el ataque a Orpheus fue un ataque terrorista.
Aún más, gracias a que los E-Demonios han manipulado las evidencias, el FBI sospecha que
muchos supervivientes han contribuido a la masacre. Esto sin embargo, es solo algo
conveniente para su agenda. No es la primera vez que los federales encuentran evidencias de
lo sobrenatural, pero es una de las más extremas y fragrantes muestras que verán en algún
tiempo. Por esta razón la investigación se ve restringida. Aún más, el FBI usa el incidente de
Orpheus para intentar argumentar que la tecnología de proyección debe de ser regulada, con
si mismo como cuerpo regulador. La investigación es una cruzada para convencer al público (y
a los políticos por añadidura) de dejar en sus manos todas las materias pertinentes a la
tecnología de proyección. La administración lanza una caza del hombre sobre los
supervivientes, que ahora son sospechosos del ataque. A medida que la investigación avanza,
se vuelve obvio sin embargo que la verdad no es lo que realmente importa. El FBI necesita
chivos expiatorios, y los personajes son los principales candidatos. Por ello congela las cuentas
bancarias de los supervivientes conocidos y anula todas sus identificaciones, incluyendo sus
Números de la Seguridad Social y sus licencias de conducir.

Orpheus

Entre el ataque a Orpheus mismo y el distanciamiento de los que lo habían apoyado de la


compañía, el Grupo Orpheus es historia. Si por algún milagro, Orpheus evita disolverse por
completo, lo que quede será una sombra lisiada de lo que era antes de ser el objetivo del
ataque sangriento del que fue objeto. Aún más, cualquier compañía que se llame Orpheus tras
el incidente caerá bajo un duro escrutinio gubernamental y del sector privado. De mientras
todos los activos bancarios de Orpheus están congelados pendientes de de que se complete la
investigación del FBI.
Los Mercaderes de Muerte

Quien sea que alquile a los Mercaderes de Muerte esta interesado en eliminar las bases de
datos del Grupo Orpheus o en recuperar ciertos archivos. Por lo menos, sin embargo se puede
revelar que la persona (o grupo) que alquila a los Mercaderes de Muerte no es responsable del
atque inicial a Orpheus. Aunque ahora, alquila a los Mercaderes de Muerte para eliminar al
personal no esencial o secuestrar al personal considerado “valiosos”. Desgraciadamente para
los personajes ellos están en la categoría de los sustituibles.

OtraVida

Este asalto resulta en un punto de inflexión para OtraVida, cuyos brazos fuertes se ponen a
ayudar a la cadena alimentaria de los Espectros. OtraVida demuestra ser un líder en este
campo (por no mencionar los más moralmente reprensibles). La compañía dobla sus beneficios
en el periodo de tres meses y sus servicios son ansiosamente solicitados después del contrato
realizado con su misterioso benefactor que les suministro los espectros durante esa incursión
tan solo. El contrato sobre los personajes es uno abierto, significando que cualquiera de
OtraVida puede reclamarlo, si encuentran al crisol. OtraVida sin embargo permanece sin
ninguna certeza, sobre quien organizo el ataque.

Empresas Muertas

Horas después del ataque a Orpheus, Terrel & Squib así como otras firmas de proyectores son
igualmente golpeadas por OtraVida. Muchos son diezmados por el ataque, con los
supervivientes lanzados a los vientos y sometidos con mano dura a la caza del hombre
organizada por el FBI. Solo Terrel & Squib sobrevive a la embestida pese a sufrir fuertes
perdidas (gracias a las cámaras Kirlian y la munición antifantasmas usadas con buenos efectos).
Adémas la estructura de Terrel & Squib sobrevive al ataque, lo que permite a sus abogados y
expertos en marketing prevenir que el FBI puede cerrarles la empresa (aunque hay pocas
dudas de que T&S llama para pedir la devolución de algunos grandes favores a algunos de us
clientes para seguir operando). Tras Cruzada de Cenizas y durante un tiempo, sin embargo,
Terrel & Squib permanece fuera de la vista. Esta reconstruyendo sus activos, reforzando y
fortificando sus defensas y manteniendo un perfil bajo.

Cambios en los Lamentos

La caída del Grupo Orpheus causa una convulsión que llena de toda clase de problemas a los
personajes. Tal vez el mayor sea la habilidad del grupo para seguir funcionando como un crisol.
Orpheus proporcionaba un apoyo muy fuerte siendo una red de apoyo para todos los
Lamentos (aunque particularmente para los durmientes) y los personajes quedaran
seguramente asustados y desconcertados cuando alguien echa abajo su red de apoyo. Los
Lamentos sin embargo no son algo necesariamente permanente, como ya se dijo antes y en el
manual básico. El punto más obvio de la transición es cuando el cuerpo físico se muere y el
personaje toma el camino de una sola dirección de proyector a fantasma. Es perfectamente
posible hacer el trayecto de durmiente a incursor y viceversa, de mientras los matices pueden
aprender como purificarse a sí mismos y convertirse en espíritus normales. Un personaje
especialmente aventurero puede incluso cruzar cuatro Lamentos durante la crónica. Esta
sesión estudia los distintos tipos cambios en los personajes y ofrece pautas y sugerencias para
ayudar al Narrador a mantener un paso por delante. Es importante asegurarse de que todos
los jugadores sienten que forman una parte completa del juego. Esto no significa que el
Narrador deba ayudar al grupo dejando que encuentren en el mercado negro el tanque
criogénico que necesitan, sino que debe dejar caminos para que los personajes se sientan
útiles y relevantes en la acción. Con algo de esfuerzo por supuesto.

Incursores

Como parte del despliegue de Orpheus, los incursores reciben una vía segura para recibir en el
complejo las funciones de apoyo disponibles, regulaciones y servicios. La proyección tiene
lugar en una habitación grande con camas confortables creadas para su autentico propósito,
mantener una temperatura normal y no tener que preocuparse de olores o ruidos molestos.
Plantas en tiestos en tonos neutrales y música suave supuestamente proporciona un toque
humano al ambiente. Las largas capas ocultan una variedad de monitores médicos distintos
construidos para ellos, de forma que el personal médico pueda vigilar de cerca al incursor
cuando ente cruza al otro lado. Proporcionado tratamiento médico frente a cualquier herida,
que siempre pueden ocurrir, y un equipo completo de cirujanos esta siempre listo las 7/24. Los
psicólogos y analistas están también disponibles cuando se solicitan, para ayudar a los
incursores con sus experiencias de una u otro forma. Después del ataque los personajes deben
lidiar con las experiencias crudas del proyectar sin ningún tipo de escudo para la realidad y sus
riesgos. Nada de lo que Orpheus proporciona era indispensable para proyectarse, pero sin ello,
los personajes notaran menos confort durante el proceso, particularmente si sus cuerpos
quedan expuestos al peligro y la ayuda médica es un lujo que nadie puede permitirse. Los
peligros para sus cuerpos son mayores lo que significa que la posibilidad de morir se ve ahora
incrementada. Los Incursores se pueden mover obviamente a otro Lamento. Aunque
convertirse en fantasma es pan comido, obviamente. A causa de que los proyectores tienen
mucha experiencia en funcionar fuera de su carne, cualquier proyector que muera puede
continuar sin un cuerpo que llamar hogar. Los incursores que usen el pigmento se convierten
en matices, como cualquier otra persona. De otra forma se convierten en espíritus. Los
incursores no reciben beneficios especiales por usar el pigmento. Ellos ya pueden proyectarse
y ver a los muertos, después de todo. Es una droga extremadamente adictiva, sin embargo y
un incursor que se a indulgente o que vaya deslizándose tomando un par de dosis se puede
encontrar enganchado. Convertirse en durmiente es ligeramente más complicado, incluso si la
transición no entraña dificultad, cualquiera puede proyectarse automáticamente al llegar al
encefalograma cero. El volver es algo más complicado sin embargo. Es un proceso
trascendente las incursiones. La mente inconsciente permite desconectar al alma para que se
vaya de viaje, a causa de que el número de experiencias cercanas a la muerte a la que
sobrevive la persona es lo que estable su confianza en el proceso. La proyección de los
durmientes es totalmente diferente, está llena de dolor, es agotadora y menos “liberadora”
que el incursionar. El cuerpo técnicamente muerto, expulsa al alma. Esto es traumático para la
mente inconsciente, particularmente cuando el proyector que trata de proyectarse es un
voluntario casi sin experiencia espiritual. Experimentar las técnicas básicas de los durmientes
esencialmente destruye los enlaces entre el incursor y su “yo superior”, aquello que le
permitía rozar sus límites en primer lugar. El ser un incursor es un proceso espiritual de
mientras el ser un durmiente es un proceso científico que trata de imitar una función natural
por la fuerza. Una vez un incursor se vuelve un durmiente, pierde el toque con el que había
entrenado a su inconsciente y debe volver a aprenderlo todo. Basta una experiencia como
durmiente para convertir a un proyector de incursor a durmiente de forma permanente, sin
necesidad de ningún coste de experiencia. El personaje puede volver a reestrenarse a sí mismo
como incursor después, por supuesto, como podría cualquier otro durmiente. Se dice que hay
buenas razones por las que un incursor daría este paso. Los durmientes pueden permanecer
fuera de su cuerpo durante largos periodos de tiempo, y una misión sensible o de larga
duración puede requerir este sacrificio. Algunos incursores pueden poseer puntaciones altas
de Rencor, y el convertirse en durmientes les ayuda a manejar su Rencor y la entrada de más
Rencor con mayor facilidad. A otros incursores les puede gustar la idea de no sufrir la
transmisión del daño hacia sus cuerpos, particularmente si deben luchar continuamente en
misiones peligrosas o en situaciones arriesgadas. La ignorancia también puede jugar su parte.
Si el incursor no sabe que convertirse en durmiente es un “camino de una sola dirección” (un
tópico que no está cubierto por el entrenamiento de Orpheus después de todo) cuando el
incursor se convierta en un durmiente creyendo que será tan fácil como comerse un pastel, no
tardara en descubrir la verdad.

Durmientes

Tras la caída de Orpheus, los durmientes tienen un gran problema, mayor que el de cualquier
otro Lamento. El Grupo Orpheus usa un sistema complicado de alta tecnología, y la primera
sensación de los personajes es que la proyección durmiente esta fuera de su alcance sin todo
el soporte técnico. Pero una vez descompones el proceso, el proceso actual no es
particularmente complicado. El durmiente recibe una inyección de drogas que emulan las
funciones positivas del pigmento sin ser adictivo. El es puesto en situación de encefalograma
plano y colocado en éxtasis. El alma abandona el cuerpo en el punto de muerte, como es
normal, pero el equipamiento mantiene la carne del proyector en el umbral de la vida, de
forma que la conexión entre el cuerpo y el alma no se vea cortada del todo. Con ayuda de la
droga, que permite a la mente aún viva funcionar fuera del cuerpo, el durmiente entra en un
estado de proyección hasta que alguien revive su cuerpo. El proceso, sin embargo, requiere
que el sujeto haya experimentado múltiples experiencias cercanas a la muerte. La gente que
ha experimentado estas experiencias esta unida de forma más estrecha. Por ello la presencia
del alma en el cuerpo de quien sea, el estar con el encefalograma plano puede no ser
suficiente para proyectarse sin matarlos o ponerlos en suspensión (y sin la criogenia, el cuerpo
puede atrofiarse y deteriorarse). Afortunadamente los personajes pueden replicar, el proceso
de los durmientes sin tener los recursos de Orpheus a su disposición. Desgraciadamente, a
menos que el durmiente tenga acceso a un suministro de drogas de Orpheus, el necesitara una
dosis de pigmento. El se puede volver un adicto, el tiene pocas opciones más aparte de la
“transmisión en ráfaga”, sigue leyendo. El encefalograma plano tampoco es difícil de
conseguir. Una sacudida eléctrica lo bastante potente puede detener el corazón, así como
muchas drogas médicas si son administradas (in) apropiadamente. Esto requiere algunos
conocimientos médicos para colocar a alguien con el encefalograma plano de forma que
quede la opción de que se pueda revivir. Percepción + Medicina a dificultad 6, aunque por
supuesto, un fracaso mata al paciente por completo. Alguien sin conocimientos o
entrenamiento medico puede matar al paciente si falla la tirada. El problema principal sin
embargo, es conservar el cuerpo libre de la necrosis. En ausencia de la tecnología criogénica de
Orpheus, es vital mantener la sangre oxigenada de mientras circula por su cuerpo dormido, o
puede producirse con seguridad un daño en el cerebro. Esencialmente después de cinco +
Resistencia minutos de privación de oxigeno, el personaje pierde un punto de un Atributo
Mental por cada minuto que pase. Una vez todos los Atributos Mentales llegan a 0, el
personaje esta cerebralmente muerto de forma irrecuperable. Hay dispositivos médicos que
mantienen funcional y oxigenado el flujo de sangre una vez se detiene el corazón, una
combinación de pulmón de acero y bomba de sangre. Los cirujanos lo usan para las mayores
operaciones de cirugía cardiaca. Uno de estos dispositivos puede mantener al durmiente, y con
un gotero de solución salina-glucosa para la energía, la proyección prolongada es posible. Los
personajes deben asegurarse de tener a mano algo para revivir al personaje, si hay un fallo en
el suministro de energía, por supuesto. Traer a un personaje de vuelta en estas condiciones
causa automáticamente dos niveles de daño contundente (que no se pueden absorber) al
obligar al cuerpo a reaccionar demasiado rápido, lo que se refleja en la naturaleza totalmente
agotadora del salir del encefalograma plano mediante este método. La otra opción es
mantener en reanimación cardio-pulmonar al durmiente de mientras dura la proyección,
aunque es algo agotador, que hace que el que lo atiende deba cambiarse con otro cada 10
minutos y que ambos deban ser sustituidos tras una hora. Además hay otro problema. Si la
reanimación cardio-pulmonar es un poco demasiado vigorosa, el corazón se puede reiniciar,
(no hay nada incorrecto en ello, después de todo) y el durmiente es inmediatamente devuelto
a su cuerpo. Cada asistente debe hacer una tirada de Percepción + Medicina si a recibido
entrenamiento medico (o solo de Inteligencia si solo ha visto el proceso) contra una dificultad
de 5, al principio de cada espacio de 10 minutos. Un fallo resulta en la resurrección del
proyector, y un fracaso significa que surgen complicaciones médicas (la persona que realiza la
reanimación cardio-pulmonar presiona demasiado la caja torácica, rompiendo los huesos y
pinchando un órgano vital). Hay otras posibilidades sin embargo. Si el durmiente es lo
suficientemente determinado, puede aprender como provocar la expulsión de su cuerpo por
un breve periodo de tiempo mediante la transmisión de una ráfaga. El aún puede inyectarse,
inhalar o comerse una dosis de pigmento, para una vez hecho, intentar expulsar su alma
mediante una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Fracasar en la tirada le hace sumar
un punto de Rencor a causa de que su mente inconsciente percibe al acto como una herida
espiritual deliberada. Esta ráfaga cuesta tres niveles de Vitalidad, debido al esfuerzo físico
necesario para proyectarse, y se requiere de toda una escena. Cuando se termina el alma es
lanzada de golpe contra el cuerpo infringiéndole tres niveles de daño contundente. El
durmiente puede entrar antes de que eso ocurra, pero sigue sufriendo el daño por obligarse a
abandonar el cuerpo. Cualquier durmiente que conozca este truco puede probarlo, pero
aunque Orpheus no era consciente de esta posibilidad, alguien puede hablarle al personaje de
esta posibilidad y como conseguirlo. Una opción mejor es un equipo de OtraVida que
abandono la organización tras una purga en su jerarquía. Hay también unas pocas opciones
aún disponibles. El Narrador puede permitir a los personajes construir desde cero un
dispositivo criogénico si han conseguido los suficientes planos de Orpheus. Esta empresa
requiere de acciones extendidas que acumulen más de 100 éxitos usando una combinación de
Computadoras, Tecnología y Arte: Mecanismos para conseguirlo. O los personajes pueden
robar un dispositivo criogénico de Orpheus (el sótano 4 es como un cuarto de chatarra con
dispositivos criogénicos de repuesto, que no han sido muy dañados por el ataque… solo es
cuestión de encontrarlos y transportarlos sin que los federales vean al crisol). Por otra parte los
personajes pueden robar a Terrel & Squib o encontrar dispositivos criogénicos en el mercado
negro. La solución más segura a larga plazo, es sin embargo que el personaje aprenda cómo
convertirse en un incursor. Esto no es fácil pero la experiencia como proyector lo puede hacer
posible. Un durmiente ya establecido puede trabajar con un incursor, sometiéndose a los
mismos ejercicios que usaba Orpheus, y construir lentamente una confianza inconsciente en el
proceso de proyectar. Esto requiere de tiempo (al menos 30 horas de entrenamiento
personalizado) y requiere de una substancial determinación por parte del durmiente. El debe
invertir 20 puntos de Fuerza de Voluntad durante el periodo de entrenamiento, y gastar seis
puntos de experiencia para hacer el salto intuitivo a incursor. El puede seguir proyectándose
como un durmiente hasta que gana la experiencia y establece la conexión mental. Después de
eso el cambio de Lamento estará completado, y el proyectarse como durmiente solo tiraría a la
basura todo el trabajo duro realizado. Un problema adicional al que tal vez deba hacer frente
un durmiente es la desaparición de su cuerpo. Cuando cayó Orpheus, algunos de los
dispositivos criogénicos de los durmientes sobrevivieron intactos y lo mismo se aplica para las
versiones más primitivas usadas por Terrel & Squib. El FBI llega rápidamente en ambos casos y
incauta todo lo que puede (aunque T&S sigue funcionando, y lucha contra el FBI a nivel legal,
sus operaciones quedan suspendidas temporalmente). Por ellos un durmiente que estuviera
proyectado durante el ataque es posible que vuelva a la base muchos días después del ataque
y la encuentre hecha unas ruinas carbonizadas y sin los dispositivos criogénicos. Esto puede no
ser necesariamente culpa del FBI o los Mercaderes de Muerte, sino que puede ser cosa de
grupos criminales, compañías con una buena inteligencia, o incluso individuos ricos que
adquieren cualquier dispositivo criogénico que cae en sus manos bien engrasadas. Algunos
durmientes simplemente se desvanecen sin explicación, de mientras que otros se encuentran
con Espectros que están habitando su carne desde que se ausentaron. A parte de los
inconvenientes de estar varado sin cuerpo, los periodos prolongados de proyección tienen sus
propios riesgos. Hay algunos problemas mentales, para empezar. La psique no es capaz de
relacionarse del todo con solo una medio existencia, y tras un número de meses igual a la
Fuerza de Voluntad inicial del personaje, se incrementa el riesgo de sufrir daños mentales. Por
cada semana que siga, el jugador debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 6. Si
la tirada es un fallo, el personaje gana un trastorno a elección del Narrador. Si tiene éxito no
pasa nada. En cualquier caso el personaje debe volver a tirar cada semana que siga, aunque
cada vez la dificultad sube un punto hasta un máximo de 10. También hay peligros físicos, en
un dispositivo de Orpheus mantenido al día, se está bajo constante supervisión técnica y
medica, lo que permite que se preserve el cuerpo del durmiente. Incluso entonces, sin
embargo, la carne se deteriora lentamente durante un periodo de meses debido a la ausencia
del alma. Quedarse aparcado en situación de encefalograma plano, solo hace que el problema
sea mucho peor. El peligro de este proceso es que el cuerpo no es mantenido completamente
en un estado libre de necrosis, el personaje puede encontrarse con que sus músculos se
atrofian y debilitan. Por cada semana en que el personaje permanezca en el “soporte vital”,
pierde un punto de sus Atributos Físicos. Los personajes inteligentes pueden compensar esta
pérdida reduciéndola a cada dos semanas si reciben ayuda de sus amigos que ejercitan su
cuerpo a diario, moviendo sus extremidades y masajeando sus músculos para “suplirle”.
Cuando cualquier Atributo llega a 0, el cuerpo muere de forma irremediablemente.
Curiosamente los durmientes cuyos cuerpos han genuinamente desaparecido (en oposición a
aquellos que han sido confiscados por las autoridades, robados, poseídos o sustraídos de algún
modo) no sufren de deterioro físico.

Espíritus

La muerte es un camino de un solo sentido. Una vez un personaje se convierte en un espíritu,


no hay forma de volver atrás, no se puede volver a la vida, y no puede volverse un adicto como
los matices. Los fantasmas trabajan para Orpheus generalmente a cambio de un benefio
especial que han negociado, como ayuda para la familia que aún tienen, protección contra un
Espectro individual (o alguna otra amenaza), un cuerpo que poseer regularmente o incluso
asistencia con algún asunto que permanece en el mundo real, como quizás rastrear y matar al
asesino del personaje. Tras la caída los beneficios naturalmente ya no están disponibles, y las
cosas se pueden volver más complicadas como resultado. Sin embargo, no hay cambios
fundamentales en la forma en que el personaje interactúa con el mundo o con el crisol.
Cualquier jugador de un personaje vivo tiene la opción de convertirse en un fantasma tras su
muerte. Para el personaje la elección es simple, continuar como espíritu o matiz según sea
apropiado, o crearse un nuevo personaje para continuar con la crónica. Para el personaje, la
muerte es mucho más corta y seca que “Felicidades, has muerto, pero recibes cinco puntos
gratuitos de regalo con los que jugar”. El momento de la muerte es algo desorientador,
aturdidor y tal vez incluso doloroso. Después de todo, es una progresión natural hacia la otra
vida, y el personaje siente una poderosa urgencia de proceder hacia su recompensa final. Si
decide permanecer en la Tierra, es invariablemente a causa de su voluntad de permanecer, por
cualquier razón. Luchando contra la compulsión de transcender, el gana comprensión sobre la
naturaleza de su nueva y sin restricciones existencia y puede incluso sentir que ha recibido una
visión personal sobre la forma en que trabaja el mundo. Esta súbita revelación le puede
proporcionar una nueva comprensión sobre alguna de las barreras que le retienen, y puede
conocer súbitamente como trabaja el pasado con ellos, desencadenando sus capacidades.
Muchos nuevos fantasmas encuentran esto extremadamente estimulante.

Matices

Entre las mayores cargas que soporta un matiz esta la permanente sensación de ser un
individuo incompleto e insatisfecho. Es similar a vivir con una enfermedad físicamente
debilitante… un recuerdo constante de que el fantasma no está usando todo su potencial, que
otros tiene la suerte de no experimentar esta existencia o que han tenido la mala suerte de ser
expuestos al pigmento. Hay un camino, sin embargo para eliminar a mancha espiritual de la
heroína negra y volverse uno completo, pero solo si el matiz tiene suficiente fuerza de
voluntad y sabe conducirse, en otras palabras, si él es un personaje jugador o un antiguo
proyector de alguna clase. El proceso involucra purificar el alma, usando las energías
esenciales de la persona para limpiar el pigmento mandando lejos su mancha. Es una tarea
dolorosa y emocionalmente drenante. El matiz debe de hacer frente a su propia inadecuación
personal y aprender a aceptarse a sí mismo, con sus defectos y todo. Como muchos trabajos
psicológicos, esto requiere de tiempo, dedicación y coraje para tener éxito. Cada vez que
puede permitirse el gasto, el matiz se infunde parte de la mancha que hay sobre su persona
con parte de su Vitalidad personal, literalmente afilándola desde su alma. Esto requiere una
intensa concentración de cinco minutos por punto de Vitalidad gastado, aunque se puede
descansar durante el proceso si se requiere. Si el personaje gasta cinco puntos de Vitalidad se
expone a sí mismo a 25 minutos de dolor cruel. Solo puede hacerse pausas entre los puntos de
Vitalidad que no superen los cinco minutos de intervalo. De otra forma este intento no tendrá
éxito. Es algo similar a usar cirugía laser para quitar un tatuaje. Duele un montón pero el
proceso no causa heridas significativas. Haciéndolo según los términos de uno mismo es
también un proceso gradual, que pasa en paralelo la limpieza literal, y los puntos de
experiencia invertidos no requieren de ningún tiempo específico. Dejar ir el viejo dolor es algo
instantáneo, cuando finalmente sucede. El averiguar que se necesita invertir Vitalidad puede
tener alguna dificultad y consumir el tiempo en el proceso por su propio derecho. El matiz
puede preferir moralmente recto y acumular energía de sus actos de caridad. Hay alternativas,
como confiar en la fuerza del personaje o de su carácter para gastar Fuerza de Voluntad, o
incluso tomar la rápida pero peligrosa ruta de robar Vitalidad de otros fantasmas
arriesgándose a incrementar el propio Rencor. Otros miembros del crisol también pueden
ayudar. Cuando el personaje decide empezar el viaje de matiz a espíritu, el Narrador debe
determinar el coste en puntos de experiencia y Vitalidad. La primera dosis es de lejos la más
dañina, pero cada dosis extra de pigmento lleva mucho más lejos la erosión del alma. Un
personaje que solo probase una vez la droga debería gastar un mínimo de siete puntos de
experiencia y 50 puntos de Vitalidad. Un usuario casual que dejaba pasar semanas entre
sesiones de drogarse debería gastar un mínimo de 10 puntos de experiencia y 75 puntos de
Vitalidad. Un adicto que la use a menudo siendo indulgente con ella durante meses, si no años,
podría necesitar un mínimo de 15 puntos de experiencia y 100 de Vitalidad. Si la persona
muere por culpa de una sobredosis, añade cinco puntos de experiencia y 50 puntos de
Vitalidad al proceso. Si el personaje roba para poder pagarse el hábito o comete crímenes
violentos como resultado, añade dos puntos de experiencia y 25 puntos de Vitalidad por cada
crimen notable. Sin importar, el número final de la cuenta, mantenlo la información en
secreto. El jugador no debería de saber lo mucho que tendrá que trabajar su personaje en el
camino de la redención.

El difunto y el sin lamentos

De una u otra forma, el crisol probablemente querrá reclutar a nuevos miembros en algún
punto. Está bien si el futuro personaje es un proyector o fantasma, pero este requerimiento
puede demostrarse un poco restrictivo para la historia. Afortunadamente la gente expuesta a
suficientes experiencias cercanas a la muerte y que poseen la psicología correcta, pueden ser
enseñados a ser un proyector. En términos de sistema se trata de un caso de Fiat Lux. Si el
jugador quiere un personaje nuevo capaz de proyectarse, solo se requiere que tenga el
suficiente número de experiencias cercanas a la muerte en su pasado. Similarmente, si el
grupo quiere enseñar a un personaje de apoyo, es su elección. Si conviene a los planes del
Narrador, el puede aprender, y si no, no podrá aprender. Si tú asignas puntos de experiencia
para comprar durante el proceso de aprendizaje (por ejemplo si el crisol está entrenando a un
personaje de apoyo) coloca el coste en 12 puntos. Actualmente se requiere sin embargo más
trabajo que durante el juego, una entrevista completa determina cuando el candidato tiene
experiencia suficiente para convertirse en un nuevo proyector, con al menos entre cuatro y
seis puntos gastados recientemente. Psicológicamente el candidato debe sentirse cómodo con
estar cerca de la muerte, siendo esta una experiencia con la que está familiarizado. El
entrenamiento inicial de proyector puede requerir de drogas, tanto pigmento como la “mezcla
secreta” de Orpheus y muchas horas de entrenamiento personal con un proyector
experimentado. Si el candidato es capaz de ser un incursor, el talento aparecerá durante su
entrenamiento, sino se convertida en un durmiente. En caso de duda asume que el personaje
es un durmiente. Además es posible progresar desde durmiente a incursor posteriormente, en
cualquier caso. Si el candidato carece de la necesaria familiaridad con la muerte y está
absolutamente determinado a ser un proyector, el crisol puede hacerle sentir el peligro lo
suficientemente de cerca. La dificultad de esto es que el intento de hacer que experimente
puede matar al personaje, porque el “casi intentar” matar a un personaje no es estar lo
suficientemente cerca, si el crisol impide que le den el golpe de gracia. Si alguien conduce
hacia ti, y luego se desvía es que no está intentando matarte a ti. Si alguien te está disparando,
y puede matarte si no interviene otra situación (el personaje se quita de en medio del camino,
a pocos centímetros del guardabarros, por ejemplo). El intento debe de ser genuino y
peligroso. Los médicos entrenados ciertamente pueden encontrar el camino para matar a
alguien y después revivirlo con éxito, deteniendo el corazón por ejemplo. O los personajes
pueden improvisar. Hay muchas formas de arriesgarse a sufrir una muerte genuina, como
jugar dos rondas a la ruleta rusa. La experiencia necesita una cierta posibilidad de una muerte
permanente para contar, y el candidato puede requerir ver de cerca seis de estas en sus
cuentas, con al menos un día entre una y otra. Naturalmente estos experimentos son los
materiales de los que a menudo se crean las leyendas de los Premios Darwin. Un método que
ofrece más certezas, por supuesto, es hacer tomar al candidato una dosis de pigmento para
luego matarlo, de forma que se convierta de inmediato en un matiz. Desgraciadamente, sin las
experiencias cercanas a la muerte para elevar su alma, el personaje puede terminar convertido
en un zángano o blip, requiriendo que el grupo solucione sus ataduras y lo eleve al nivel del
crisol. Además los personajes pueden terminar siendo acusados de asesinato si no van con
cuidado.

Un nuevo comienzo

El cambio es inevitable, tanto en la existencia como en las crónicas. Eventualmente un


personaje puede ser un poco lento, tirar unos pocos dados con mala suerte o encontrarse con
un oponente afortunado que le supere con una racha, y Bang¡ Necesitaras un nuevo personaje
para tu jugador que se a quedaro sin él anterior suyo. O quizás quieras añadir un nuevo
jugador a tu troupe y este necesita un nuevo personaje para el crisol que está actualmente a la
fuga y están indudablemente paranoicos más allá de la razón. ¿Cómo pueden entrar los
nuevos personajes ahora que Orpheus no está para asignarlos al crisol?

¡Cuidado con el primo Oliver¡

Hay muchas formas de introducir a un nuevo personaje. La primera decisión consiste en si es el


jugador o el Narrador quien más tiene que decir en el diseño del personaje. Ambos métodos
tienen sus ventajas y desventajas.

Elección del Jugador: Este método de desarrollo de personajes es fácil para el jugador. El
jugador desarrolla su personaje normalmente, decide sus rasgos y los pone en la ficha del
personaje. Entonces trata con el Narrador la mejor forma de que el personaje se acerque el
crisol de una forma que tenga sentido. Esto es muy parecido a introducir un nuevo personaje
en una serie de televisión que tenga ya una larga trayectoria donde se puede anular a uno de
los personajes principales por error. Si se trabaja mucho en la introducción del nuevo
personaje este se compenetrara con los originales y tendrá una razón genuina para trabajar
junto al crisol.

Elección del Narrador: Este método requiere de más trabajo por ambas partes, tanto del
jugador como del Narrador, pero puede proporcionar oportunidades muy interesantes de
interpretar. En este tipo de preludio, el Narrador considera lo que planea el personaje y como
usarlos para próximas historias, escogiendo lo que él cree que será un buen añadido para el
crisol. Puede ser un personaje menor recurrente, o (quizás para un cambio mayor) un
personaje mayor. El Narrador puede desarrollar el personaje para el jugador, antes de
entregárselo para que juegue. También permite al Narrador poder reorganizar la trama para
ofrecer al nuevo personaje una razón para permanecer enganchado con los jugadores. Por eso
el preludio del nuevo personaje recapitula su vida anterior, incluyendo sus interacciones
anteriores con los personajes que determinan como se siente respecto al crisol. Es mucho
mejor promocionar una estrella invitada para que se una al reparte regular de personajes, lo
que será un desafío para el jugador. Se debe tener en cuenta por parte del Narrador, que antes
tienes que presentar al personaje, y hacer que tome parte en la representación. Muchos
jugadores no querrán perder el control sobre el desarrollo de su personaje, pero algunos
pueden disfrutar con la oportunidad de llevar un personaje que previamente era un
antagonista.

Motivaciones

Un problema espinoso que se encontrada el Narrador a la hora de meter a nuevos personajes


en una crónica de estilo de fugitivos es la motivación que tienen. ¿Qué puede impactar a un
parecido tan significativamente para que decida unir su suerte a gente que huye por sus vidas?
Hay muchas posibilidades disponibles para el Narrador.

Agentes de Firmas Muertas

Este es quizás el método más fácil disponible para que el Narrador introduzca nuevos
personajes. Los personajes no son los únicos agentes supervivientes de Orpheus (o de otras
Firmas Muertas) que han logrado sobrevivir. Había muchos agentes en la playa o que lograron
huir de sus oficinas centrales durante el ataque. Ellos también corren, siendo posiblemente los
últimos supervivientes de sus crisoles. Es también natural que quieran ver si encuentran gente
nueva con la que conectar en aras de la defensa mutua. El Narrador y el jugador deberían
trabajar con el trasfondo del personaje sin embargo. ¿Cómo logro sobrevivir el personaje?
¿Durante cuánto tiempo ha estado huyendo? ¿Qué ha sido de sus anteriores camaradas, y que
les paso? ¿Ha aprendido algo durante sus investigaciones como independiente que pueda
ayudar beneficiar a su nuevo crisol? Y más importante, ¿trae consigo nuevos enemigos que se
añadirán a aquellos a los que se enfrenta el crisol? Un buen grupo de interpretes podrían no
aceptar automáticamente a un nuevo personaje justamente a causa del jugador que lo lleva.
Pueden sospechar que el personaje alberga intenciones o una agenda ocultas, quizás algo
enterrado en su pasado que volverá a salir para morderlos si no son cuidadosos. Se
envalentona al Narrador a trabajar en esto fuera con el jugador e incorporar esta información
en sus crónicas. Por ejemplo:
Los personajes añaden un nuevo incursor a su alegre banda. Cuando se aproximan a un
contacto regular por información (un pequeño ladrón local) y les dice lo que no puede decir a
nadie, que un jefe de la Mafia local esta cazando al nuevo personaje, este mato a muchos de
sus hombres en una misión de Orpheus. Esto significa que aunque es un recurso valioso y tiene
una red de información también añade un nuevo enemigo.

El nuevo personaje dice ser un espíritu, pero de hecho es un durmiente desesperado que
busca su cuerpo. El puede cohercionar a su nuevo crisol para que se comprometa en una
peligrosa misión donde el autentico intento es el que los personajes puedan rescatar el
dispositivo criogénico donde está su cuerpo.

Espectadores

En el curso de sus aventuras, los personajes inevitablemente se encontraran con gente y


fantasmas en situaciones difíciles, gente para la que asociarse con unos fugitivos sería un paso
adelante. Esta gente puede estar viva o muerta, un simple gesto de amabilidad (o uno que no
sea abiertamente hostil), puede desencadenar en el espectador el deseo de trabajar con el
grupo o del grupo de incluir al espectador. Notad que el término de “espectador” no implica
necesariamente que la gente bajo estas circunstancias sea “inocente” o incluso “buena”. Más
bien significa que durante sus interacciones iníciales, las metas del crisol y las de esa persona
coinciden de algún modo, haciendo que valga la pena para la persona ser un nuevo miembro
del grupo. Algunos ejemplos de este tipo de preludios son los siguientes:

Rescate: Los personajes han rescatado a alguien de una situación horripilante. Quizás han
salvado a un adicto al pigmento del ataque de una banda rival o rescatado a un espíritu con
una Vitalidad baja de ser cosechado por los Espectros (logrando en el proceso que obtenga
Vitalidad suficiente para ser autoconsciente). En estos casos la persona que han salvado puede
quedarse con ellos, no solo por sentido de la gratitud, sino también por el deseo de escapar de
sus atormentadores. En los ejemplos antes mencionados, la banda o los Espectros pueden
continuar cazando al espectador, lo que hace que necesite asociarse al crisol hasta que logre
solucionar este dilema.

Carne Fresca: Con Orpheus, Terrel & Squib y otras firmas muertas habiéndose ido o estando
lamiéndose las heridas. OtraVida es la única organización aún en juego en la ciudad. Como
resultado de las potenciales pérdidas en el asalto además de las ocurridas durante las cacerías
de los supervivientes, las prácticas de reclutamiento de OtraVida se han vuelto… más
agresivas. En este tipo de preludios, los agentes se encuentran a alguien (vivo o muerto) que
podría estar luchando con todas sus fuerzas contra el proceso de reclutamiento de OtraVida.
Los agentes interceden justo cuando OtraVida decide cancelar los esfuerzos de reclutamiento
como una causa perdida… junto con el recluta (no tiene sentido permitir que alguien más
reclute el buen material). De forma adicional un personaje de “Carne Fresca”, significa que el
crisol tendrá que emprender el entrenamiento del nuevo personaje.

Enemigos Comunes: En este tipo de preludio, el nuevo personaje y el crisol descubren que
tienen un enemigo común. Por ejemplo, un espíritu sabe exactamente como resolver su
atadura, pero desgraciadamente esta almacenada actualmente en una bóveda de OtraVida. El
espíritu puede ver al crisol como un camino para eventualmente recuperar el objeto que
necesita. O quizás el fugitivo huye del FBI por un crimen que no está relacionado con Orpheus
y se une al crisol como forma de obtener protección y aprender nueva habilidades.

No Fugitivos

Alguna gente puede decidir trabajar con el crisol incluso si ellos mismos no están a la fuga. Un
ejemplo podría ser un reportero de un periódico que investigue la historia de Orpheus que
decidiera que los personajes son inocentes. Tal personaje podría decidir ayudar al crisol con lo
mejor de sus habilidades (quizás ganando un Pulitzer en el proceso). Otro ejemplo podría ser
un detective privado o el propietario de una empresa autónoma de seguridad que trabaja con
los agentes en los trabajos que vienen a través de su agencia. Los No fugitivos brindan muchas
ventajas incluyendo un sentido de la estabilidad y la habilidad de obtener equipamiento y
dinero de forma semi-legitima. Todo esto de forma limitada, por supuesto. El FBI,
eventualmente caerá en la cuenta de que el reportero siempre parece cambiar de hotel en las
ciudades donde el crisol ha estado. Los personajes harían bien en ser cuidadosos para que
estas sospechas no caigan en los miembros no fugitivos del grupo.

Escogiendo bando

Este es el tipo de preludio más difícil de realizar, pero cuando se realiza bien también es uno
de los más satisfactorios. Por poner fácil, el nuevo personaje empieza la crónica estando detrás
del crisol en uno de los grupos de enemigos que los cazan. Obviamente, cualquier crisol puede
ver los beneficios en tentar a un enemigo para que cambie de bando. El les proporciona
conocimiento, habilidades y contactos que pueden ser extremadamente útiles para el crisol en
su huida. Los nuevos personajes añadidos de esta forma pueden ser un nivel bastante bajo e
ignorar completamente la naturaleza autentica de su anterior empleador. De forma adicional
los miembros desterrados de estos grupos pueden trabajar diligentemente para convencer a
otros miembros del crisol de que verdaderamente han cambiado de lado. Ejemplos de esta
forma de introducir a nuevos personajes son los siguientes:

Agentes de OtraVida: Orpheus podía convertirse ocasionalmente en un pozo de serpientes


donde los superiores traicionaban a los agentes de bajo nivel para una promoción por una
agenda secreta o solamente para preservar una “denegación plausible”. Pero en comparación
con OtraVida, Orpheus era un centro de cuidados diurnos. OtraVida está en la cama con
algunos de los peores monstruos (humanos o de otro tipo) del Mundo de Tinieblas, y acepta
contratos que Orpheus ni tocaría. Obviamente no hay muchos agentes de OtraVida que
quieran unir su suerte con la gente que realmente han sido contratados para cazar. Algunas
veces, sin embargo un agente de OtraVida tiene un ataque de consciencia (no a menudo, pero
sucede), o más frecuentemente en estos días, recibe un “paquete de jubilación con chaqueta
de plomo” a causa de que alguien lo considera prescindible tras el reciente golpe contra
Orpheus. Algunos de los destinados a este destino pueden creer que su único escape es
destruir o chantajear a sus anteriores empleadores. El crisol ofrece a estos personajes un pacto
de defensa mutua y un camino para devolver el golpe a OtraVida. A favor del crisol está el
hecho de que añaden un personaje con un intimo conocimiento de OtraVida sus tácticas y
métodos, además de acceso a algunos recursos de OtraVida (ex compañeros, contactos,
proveedores). La desventaja sin embargo, es que se realiza una nueva agresión contra
OtraVida. Donde antes el desertor era una amenaza de bajo nivel, ahora tras ser acogido por el
crisol, ciertamente aumenta su perfil, significando que OtraVida asignada más recursos en su
destrucción.

Mercaderes de Muerte: Hay dos razones por las que un Mercader de Muerte querría trabajar
con el crisol. Primero los Mercaderes de Muerte trabajan para el mayor postor o el primer
cliente. Los personajes con acceso a un montón de dinero pueden alquilar a un Mercader de
Muerte para que les proteja de los asesinos autónomos que puedan ser enviados tras ellos. La
segunda razón es que el Mercader de Muerte ya este huyendo por sus propios motivos, quizás
de un empleador anterior o a causa de una misión fracasada. El puede trabajar con el crisol
para colocar más cuerpos entre él y sus adversarios. El fantasma de un Mercader de Muerte
asesinado puede ayudar a los fugitivos para vengarse el mismo de sus asesinos. Lo positivo de
unir al grupo a un Mercader de Muerte es obvio, obtener acceso a un asesino entrenado. La
desventaja es que el Mercader de Muerte es potencialmente leal a su próximo cheque de
pago o a su propia agenda.

El FBI: Tener a un agente del FBI trabajando con el crisol, podría parecer al primer vistazo, algo
así como el más largo de los tiros largos. El FBI después de todo conoce de primera mano
mucho de lo que tienen los personajes por perder y lo que podrían añadir trabajando a su
favor. Hay formas sin embargo de que esto pueda suceder.

Incriminado: Las evidencias encontradas en los archivos de Orpheus demuestran que el agente
trabajaba para alguien, enterrando algunos de los crímenes de Orpheus. Puede haber muchas
razones para esto. Quizás otra agencia del gobierno o el FBI mismo quiere rasgar por si mismo
lo que el agente a destapado con su corrupción contra el departamento, y por eso planta la
información. Quizás el agente sea un buen amigo de los operativos de Orpheus y les dio datos
de inteligencia para mantenerlos seguros ante el intento de arrestarles. Quizás el agente sienta
culpabilidad por participar en la muerte de Craig Forest y está actuando para compensar los
secretos del FBI.

La Iniciativa de Judas: Si los personajes eluden la captura con éxito en repetidas ocasione, el
FBI puede llegar a considerar que lo mejor es usar como Judas a uno de sus prisioneros.
Después de todo, los personajes parecen ser astutos eludiendo a las autoridades y
descubriendo información sobre Orpheus, otros fugitivos y la tecnología de proyección. En
este caso el FBI puede intentar insertar un operativo en el crisol. De esta forma el FBI podrá
echarles un ojo, usarlos para obtener información, y decidir cómo usar la inteligencia adquirida
en cada caso básicamente. El operativo podría tratar de infiltrarse en el crisol, en cuyo caso el
Narrador y el personaje deberían crear una buena historia de cobertura y detallar como el
personaje se comunica con sus superiores. Otro método podría ser que el FBI se acercase al
crisol y les ofreciera una amnistía si los personajes ayudan al FBI a descubrir a otros
supervivientes de Orpheus. Si los personajes están de acuerdo. Deberán aceptar como oficial a
un miembro del FBI que actuara en el grupo para retransmitir las instrucciones de sus nuevos
jefes.

Activos Desaparecidos

El arma principal del FBI en su búsqueda contra los personajes incluye usar los medios de
comunicación para tomar ventaja y el privar a los personajes de sus activos, financieros o de
otro tipo. Las autoridades se apoderan, congelan o monitorizan las ventajas de los personajes,
de forma que prevengan el que puedan usar sus propios trasfondos. Comprensiblemente este
provoca frustración a los jugadores cuando varios rasgos de los mejores de sus personajes
desaparecen. Los jugadores no suelen tomarse bien el ser privados de sus rasgos y menos
cuando en Cruzada de Cenizas estos les son robados a sus personajes. Aunque es difícil
prevenir que esto pueda suceder, los Narradores pueden reembolsarles las características a los
personajes jugadores de otras formas. El truco esta en manejar el asunto con justicia para los
jugadores de mientras estos digieren la pérdida sufrida por sus personajes. Aquí siguen
algunas sugerencias.

Arrastrando puntos de Trasfondos

Como se menciono antes, los personajes pueden arrastrar puntos de un Trasfondo afectado a
otro Trasfondo que permanezca relativamente intocado por los sucesos provocados por la
actual situación. En lugar de simplemente arrastrar los puntos, el Narrador debería celebrar
una sesión de juego que muestre el aumento del Trasfondo tras ser primero interpretado.

Trasferir Puntos

Otro método conlleva cambiar los puntos de Trasfondo por puntos de experiencia, que el
jugador puede gastar en su personaje. Esto es lo que valen los Trasfondos.

Trasfondo, Experiencia

*, Tres puntos de experiencia.

**, Seis puntos de experiencia.

***, Nueve puntos de experiencia.

****, Doce puntos de experiencia.

*****, Quince puntos de experiencia.

Otra opción es que los jugadores conviertan sus Trasfondos en puntos gratuitos y compren
Méritos para sus personajes. Por otro lado, el Narrador podría comprar en secreto Méritos de
Crisol para todo el grupo.

Trasfondo, Puntos Gratuitos

*, Un punto gratuito

**, Dos puntos gratuitos

***, Tres puntos gratuitos

****, Cuatro puntos gratuitos

*****, Cinco puntos gratuitos.

Paciencia
Otra posibilidad es que la perdida de los puntos sea con la promesa de una recompensa más
tarde durante el juego. Esto debería suavizar las pérdidas de los jugadores. Cualquiera que sea
la ruta escogida por el Narrador, sin embargo, para completar la pérdida parcial de los
Trasfondos el debe recordar que si esto no es algo divertido para los personajes, ¿Cuál es el
punto para jugar?

Pequeños Inconvenientes

Huir del gobierno federal se parece mucho a estar muerto, todo lo que constituía tú vida se ha
ido. Olvidate de tú familia, amigos, tu casa, tus lugares favoritos para reuniones y de cualquier
otra cosa que sea relevante para ti. Trata de mantenerte en vieja vida, y los federales se
plantaran frente a tu cara en el pavimento tan rápido que no tendras tiempo ni a quejarte.
Esto puede ser un tijeretazo emocional, y más de un fugitivo se ha rendido a las autoridades
llevado por la desesperación. Piensa en ello. ¿Podras dejar atrás tu vida sin mirar atrás ahora
mismo? ¿Podras salir por la puerta sin mirar atrás… de mientras tu vieja vida se desvanece? El
gobierno comprende esto. El vigila a tú familia y amigos como un halcón. Y si las autoridades
realmente se desesperan por atraparte, pueden subir la apuesta quemando tú casa,
organizando el que tus amigos pierdan su trabajo, arrestando a tus parientes bajo falsos
cargos… todo lo que se necesite para llevarte al punto de ruptura. Las secciones llamadas
“Consejos Útiles para Contar Historias” facilitan material para el Narrador, pero los jugadores
podrian leerlas para comprender también mejor la situación dentro del juego y la severidad de
la situación.

Consejos Útiles para Contar Historias 1, ¿Me puedo ir a casa ahora?

Un Narrador puede emular la presión que afecta a un fugitivo mediante juiciosas tiradas de
Fuerza de Voluntad. No importan las reclamaciones de los jugadores, las circunstancias que los
rodean son capaces de afectar a su personaje. Si el jugador no está interpretando la angustia,
la frustración y el miedo, inherente a la situación, las tiradas de Fuerza de Voluntad pueden ser
un remedio apropiado. Pregunta al jugador de hacer una tirada cuando su personaje enfrente
que o bien puede llevarle a casa a pesar de las dificultades por sus circunstancias o puede
requerir seguir esforzándose de nuevo. La dificultad de la tirada depende de la presión que
aflige al personaje y lo mucho que se esfuerza el jugador por interpretar la situación. Una
tirada fallada indica una disconformidad en lugar de una herida que sufra el personaje, debido
al estrés mental y emocional, y nada mortal. Las penalizaciones por fallar incluyen que el
personaje pierda dos niveles de Vitalidad al comienzo de cada sesión o que sufra un
incremento de un punto de dificultad en todas las tiradas por la duración de una escena. Las
situaciones exactas que demandan las tiradas de Fuerza de Voluntad dependen del trasfondo
del personaje. Un jugador cuyo personaje sea un niño puede que deba hacer la tirada si su
personaje escucha y ve a unos niños jugando en un parque. Un personaje sociable y
extrovertido por naturaleza puede encontrarse a si mismo hecho un harapo emocional tras
días sin fin en un escondite oscuro. Un personaje con un trasfondo lleno de moralidad y rigor
puede sufrir por la culpa de ser atacado por estar junto a un montón de criminales. Solo
escuchar sobre el abuso que sufren sus amigos y parientes podría afectar al más duro de los
personajes. En cada caso, el punto de ruptura será diferente. Esto también permite al crisol
mejorar su conexión, al ayudarse los unos a los otros en los tiempos difíciles. Un opción
auténticamente temática es el estrés relacionado con obsesionarse con los problemas. Si un
personaje pierde a un ser querido por cualquier razón durante su existencia como fugitivo, el
espíritu del ser amado puede obsesionar al personaje. El potencial de interpretación detrás de
estos encuentros es excelente. Al estimular las respuestas adecuadas en el personaje fugitivo,
el pathos de un amigo muerto, un amante o un niño confronta al personaje con las
consecuencias de sus acciones como una perfecta herramienta del Narrador.

Nadie te quiere ahora

Para aquellos personajes que albergan alguna equivocada noción sobre que aún pueden
confiar en sus amigos y familia, mejor que se lo piensen otra vez. Tú eres un riesgo, no solo a
causa de que te persigan los federales lo que se saca escuchando a escondidas sus
conversaciones, sino a causa de que aquel al que antes llamabas amor se puede activamente
volver contra ti. Los federales visitan a todos los que te conocen y vigilan para dará la vuelta a
cualquier mentira de forma muy efectiva… ellos llevan tarjeta de negocios para ayudar.
Muchos de tus amigos y familiares pueden incluso creer que volverse en tú contra es ahora lo
mejor en tu propio bien. ¿Despues de todo, no estás enfermo y necesitas… ayuda? Y también
hay que tener en cuenta la codicia. La recompensa por entregarte a ti puede ayudar a pagar
alguna hipoteca o enviar a la hija a un colegio. Finalmente hay crímenes que son atroces y que
pueden convertir a tus amigos en enemigos. Los niños deben ser protegidos de los pervertidos
como tú, y las autoridades tienen las fotos que lo demuestran… incluso si las fotos no son de
verdad.

Caída del Sistema

Si el coste personal no fuera suficiente, tú estás peor que muerto para el “sistema”. En esta era
moderna hay dos distinciones individuales. La primera es una que solo conocen tus amigos y
parientes (que la conocen demasiado bien). El segundo son los recuerdos contenidos en la
electrónica del sistema, en los de tu localidad, condado, estado, federal y corporativo en sus
bases de datos. Esto en el individuo se manifiesta en piezas de plástico y papel que llevas en tú
billetera o tienes en archivadores. Esto es lo que permite a la persona poder conducir, pagar
las tasas, sacar dinero, alquilar una habitación de hotel, llevar un arma o cualquier otra de las
cientos de actividades mundanas que das por garantizadas. Como fugitivo, tú existes para el
sistema pero ahora este es como un tela de araña. Toca el sistema y los federales sabrán
donde estas y lo que intentas hacer. Abandonar tú “yo oficial” es destructivo como abandonar
tu identidad personal, sino en términos emocionales en términos de interacción con la
sociedad. El sistema es la sociedad en sí misma, y si no puedes demostrar tú existencia, te
conviertes en persona non grata. Seguro que aún puedes conducir o llevar un arma, pero si
alguien te pilla sin tener el papeleo adecuado, te pueden arrestar. No tienen ni tan siquiera
que reconocerte como fugitivo. De hecho no te reflejaras en el sistema de mientras sigas
marcado. El sistema son los anticuerpos de la sociedad y su sistema inmune, filtrando los
agentes patógenos invasores… como tú. El sistema reacciona eliminándote del “cuerpo
huésped” llamado sociedad, a causa de que ya no eres aceptado por el sistema, tu perderás
hagas lo que hagas. Todo lo que era tuyo se desvanecerá, tu casa, coche y cuenta bancaria.
Esto te deja completamente desnudo, echando tu nombre por tierra. Una vez que el sistema te
marca como fugitivo, tu eres poco más que un animal que se esconde por las calles, y tu mejor
esperanza es hacer el camino por la cadena alimentaria antes de que los cazadores te
encuentren.

Consejos Útiles para Contar Historias 2, Ser Amigo de Nadie

Ser un fugitivo afecta de forma seria a muchos Trasfondos. Un Narrador puede perfectamente
decir a sus jugadores que ya no pueden utilizar sus Trasfondos lo que aterrorizada a sus
jugadores encerrados por las circunstancias sin sentido (los federales no pueden congelar los
activos pertenecientes a fantasmas, por ejemplo, ni tienen influencia sobre algún artefacto).
Esto puede parecer duro, y los Narradores pueden ciertamente ignorar este camino (no en
realidad, no pueden), pero ser un fugitivo no es fácil, y ver como caen los Trasfondos
vinculados a la vieja vida del personaje, te lleva directo a casa. No importan lo que argumentes
sobre si las autoridades conocen a determinado contacto u objeto. Con el tiempo los federales
lanzan su investigación sobre Orpheus y terminaran por encontrar todo lo que se sabe sobre
los personajes. A menos que un personaje este recién creado, que el personaje viviera una
doble vida, o que fuera deliberadamente secretista, el gobierno sabrá más que un poco sobre
él. Es posible que los Trasfondos del personaje provengan de individuos o grupos criminales o
antigubernamentales. A esa gente puede no importarles el estado de fugitivos de los
personajes, pero las autoridades pueden vigilar las conexiones y potenciales contactos de los
personajes. Por ello la única excepción es si el jugador ha mantenido la vida de su personaje
totalmente en secreto, algo que solo el Narrador puede adjudicar. Incluso en estos casos, la
habilidad del personaje para beneficiarse de un Trasfondo es limitado por la forma en que se
las apañe para permanecer escondido de frente a los que lo están cazando.

Aliados: Muchos aliados pueden abandonar en público a los personajes. Algunos incluso los
pueden abandonar en privado, dependiendo de la naturaleza de las evidencias contra el crisol
(o de lo mucho que el aliado pueda perder si es expuesto a la luz del publico). Los aliados son
el primer objetivo del acoso de los agentes federales. Si los federales creen que un aliado
ayuda a los personajes, pueden detener e interrogar al aliado, cargando contra el por ayudar y
instigar… con motivo o sin él.

Arsenal: Este Trasfondo permanece enteramente en manos del Narrador. Si el personaje


adquiere Arsenal como parte de trabajar para el Grupo Orpheus, este Trasfondo esta
potencialmente perdido… aunque el personaje puede saber con quien hablar para conseguir
más armas de fuego. Si el personaje adquirió sus armas legalmente, puede encontrar
dificultades para obtener más a causa de los permisos que se requieren (persona non grata,
¿recuerdas?). Si el personaje adquirió ilegalmente su Arsenal, entonces este Trasfondo podría
permanecer relativamente intacto.

Artefacto: Los federales no pueden tocar esto, a menos que el Narrador lo considere de otro
modo.

Contactos: Muchos contactos mantienen solo asociaciones abiertas con los personajes, lo que
significa que probablemente creerán las historias negativas que escuchan y están menos
dispuestos a arriesgar sus cuellos. Aquellos contactos de naturaleza mercenaria pueden seguir
teniendo tratos con los personajes pero sus honorarios son ahora altos como el cielo. Las
autoridades saben menos sobre los contactos del personaje que sobre sus aliados, debido a la
naturaleza abierta de su relación. Esto significa que algunos de sus contactos pueden ser
dejados sin vigilancia, entre todos los que tenga.

Destino: Los altos poderes no caen en la jurisdicción de un mandato federal, por lo que
permanecen sin ser afectados.

Licencia de Detective: Este Trasfondo es revocado. El personaje puede seguir usando sus
credenciales para arrastrase por el camino, pero deberá tener la esperanza de que nadie
compruebe sus credenciales, a causa de que está marcado por el FBI.

Seguro Médico: La póliza continúa en efecto durante un año a causa de que el Grupo Orpheus
pago sus cuotas a tiempo… Pero también hay que decirlo, la póliza en la lista roja y el
personaje no puede usarla para recibir tratamiento médico o para recolectar dinero sin que los
federales caigan sobre él. Los únicos momentos en que se pagara será si el personaje muere y
sus herederos recogen el dinero de la póliza.

Influencia: La influencia del personaje sobre cualquier grupo legítimo deja de existir. La mejor
forma de manejar esto es usar sus efectos residuales para atraer la ayuda de de individuos
específicos, pero incluso esto se desvanece con el tiempo. Las autoridades vigilan a cualquier
grupo con el que se asociase el personaje, y hay buenas posibilidades de que los miembros de
la organización puedan traicionar al personaje si se les presenta la ocasión.

Conmemoración: Los federales no tocaran esto, incluso si saben sobre ello. Lo hacen por la
mala prensa (“Yo rompí… los Hijos del Viento del Hospital porque estaban siendo utilizados
para alimentar la esencia de un fantasma”).

Mentor: Como que conoce bien al personaje, un mentor no se tragada cualquier historia
concerniente al personaje y su recién descubierto estatus de criminal. La relación personaje –
mentor hace que corra un mayor peligro de ser acosado por las autoridades hasta más allá de
lo soportable por cualquiera. Incluso si el personaje no se comunica con su mentor, la relación
entre ellos es tan cercana que podría ayudar a su pupilo por propia voluntad. El grado de
riesgo que el mentor emprenderá voluntariamente realmente varía mucho dependiendo de su
naturaleza. Alguien con la Naturaleza de Visionario, por ejemplo, puede buscar nuevas formas
de ayudar al personaje (“pensando más allá”). De mientras otros con Naturaleza de
Cascarrabias, sin embargo, podría ver la situación del personaje como la prueba positiva de los
fallos del sistema, y usar por ello métodos realmente ilegales para rescatar al personaje y “ser
el Hombre del palo” o como si lo fuera.

Mecenas: Este es relativamente el mismo caso que en Mentor, Contactos y Aliados, excepto
que el patrón puede ver la huida del crisol de la justicia como una oportunidad singular.
Muchos Mecenas pueden mandar misiones o hacer peticiones que nunca hubieran hecho
antes al crisol… aprovechando que los personajes están pasando estrecheces y están menos
inclinados a discutir. Estos significa que algunos mecenas pueden tratar de ayudar a los
personajes, sin poner a sí mismos en peligro, si esto significa poder usar al crisol para manejar
sus propios asuntos sórdidos.

Entrenador Personal: Quizás el entrenador personal fuera un contacto subterráneo, que el


personaje tenga alguna posibilidad de mantener… tal vez. Por otra parte muchos entrenadores
personales entrenan a gente para los vivos, lo que significa que no les afecta la mala publicidad
de ser atrapados ayudando a los personajes. Algunos entrenadores personales, sin embargo,
pueden ayudar voluntariamente al crisol como buenos amigos o como forma de mejorar sus
negocios (“Entrenamiento Personal de Autodefensa para Fugitivos Federales”). Por otra parte
el Narrador puede permitir a los personajes el cambiar de entrenador personal en un contacto,
mecenas, o aliado transfiriendo puntos de este mismo Trasfondo.

Reencarnación: Los federales no pueden tocar esto ¿No sería un mundo aterrador si pudieran?

Recursos: Este trasfondo es colocado en la lista roja de las autoridades. La mejor situación con
este trasfondo es que el personaje escape con algún capital líquido después de que caiga el
hacha sobre Orpheus. Todo intento de acceder a otros recursos podría lanzar al personaje
directamente a las manos de las autoridades. La única excepción es si jugador escribió
previamente que oculto recursos del personaje bajo una falsa identidad o los escondió.

Estatus: La gente que te respetaba cae en número cuando se te acusa de comportamiento


fraudulento. En esta situación los personajes con Estatus deben dar la cara. A menos que su
Estatus sea en un grupo que se mantiene fuera de la corriente principal de la sociedad, los
personajes pueden encontrarse a si mismo vilipendiados por sus anteriores fans y
admiradores. El Estatus también incrementa el peligro de que el personaje sea identificado
debido a la generalización de la atención debida a los medios de comunicación. El crisol debe
extra cuidadoso para no ser visto públicamente. En este caso cada punto de Estatus cuanto
tiempo pasa hasta que alguien reconoce al personaje cuando va por la calle durante una sesión
de juego. Evitar ser reconocido requiere de una tirada de Astucia + Alerta contra una dificultad
de 6. El personaje se da cuenta de que están a punto de reconocerle, y se aleja en el momento
justo, etcétera. A la inversa alguien con un Estatus relacionada con una subcultura o
movimiento subterráneo puede encontrarse con un aumento de su popularidad, permitiendo
al jugador transferir algunos de los puntos perdidos a otros Trasfondos como Estatus, Aliados
(relacionados con el grupo subcultural) Contactos y etcétera, dependiendo de la aprobación
del Narrador.

Llámeme Señor Smith

La pregunta obvia es como conseguir un Documento de Identidad sin marcar o como comprar
uno. Afortunadamente con los contactos correctos o las habilidades adecuadas no es difícil. El
crimen organizado prospera con el mercado organizado de falsos plásticos, principalmente de
tarjetas de crédito falsas, pero también en números de la Seguridad Social así como licencias
de conducir y de armas de fuego. Sin embargo esta no es la solución que podría parecer al
primer vistazo. Muchos DI ilegales son robados o olvidados, y alguien se dará cuenta
eventualmente de que tu identificación es falsa, poniéndote en peligro si sigues usándola.
Adicionalmente, las falsificaciones pueden tener buen aspecto pero no tienen sus
correspondientes recuerdos en el sistema. Solo trabajan hasta el momento en que alguien
intenta verificar los detalles. Las falsas DI que son capaces de soportar una investigación son
difíciles de encontrar. Tratar con criminales cuando se es un fugitivo se parece mucho a una
espada de doble filo. Por un lado, por un lado a ellos no les importa quién seas tú sino si tienes
dinero. Por el otro lado, las autoridades saben eso y tienen a sus informantes buscándoos a
vosotros. Además a causa de que el FBI ha puesto una recompensa por información que pueda
llevar a la detención de los personajes, los criminales pueden perfectamente vender tu nueva
identidad, y al estar la policía informada de tu nuevo DI y de tu paradero para cobrar la
recompensa. Los personajes están a merced de los criminales y de su palabra en lo
concerniente a la cualidad de los nuevos DI. Por todo lo que tú sabes, al deslizar el plástico
puedes estar ya comprometido desde la primera vez que lo usas, pudiendo tener a las
autoridades detrás de ti.

Consejos Útiles para Contar Historias 3, En la cuneta

Cuando tratas con elementos criminales, hay algunas Habilidades que te pueden ser útiles en
las negociaciones. Esta lista permite al crisol entero de participar, en algún nivel, en una
negociación callejera o con criminales, en lugar de confiarlo todo al punto de vista de un solo
personaje.

Alerta: Cuando se reúnen con criminales, los personajes harían bien en permanecer vigilantes.
Los Narradores pueden representar esta cautela diciendo a sus jugadores que tiren por sus
personajes Percepción + Alerta, y que usen el número de éxitos contra los intentos de los
criminales de ser deshonestos. Esto no es lo mismo que Consciencia, que es un intento
deliberado de detectar alguna cosa. Esto representa una capacidad innata de juzgar y ofrece al
personaje las intuiciones de sentir más que de obtener una información específica.

Armas de Fuego: Cuando negocias con criminales mostrar que vas fuertemente armado y que
estas capacitado para usar armas es necesario en algunas situaciones para poner en pie de
igualdad. Una tirada de Inteligencia (o Astucia) + Armas de Fuego permite al personaje
demostrar su familiaridad con las armas que lleva y con las que “oculta” es suficiente para
presumir de ellas.

Intimidación: Actuar de forma decidida y sin miedo es importante cuando se negocia con
ladrones. Si los criminales sienten que los personajes están disconformes con el trato al que
han llegado, pueden decidir libremente actuar traicioneramente y hacer pagar más por sus
servicios. Los personajes pueden utilizar Carisma (o Fuerza) + Intimidar en sus tiradas (la
dificultad es la Fuerza de Voluntad del ladrón) para representar que el personaje “da en el
clavo” con su fachada. Cuantos más éxitos obtenga el personaje en la tirada, más
impresionado quedara el criminal por la dureza del personaje.

Intuición: Ser conscientes de las tensiones personales y las dinámicas durante una reunión con
criminales es algo vital para conocer el entorno físico. Como con Empatía, que representa el
ser consciente de las emociones, los jugadores pueden utilizar Intuición para representar que
su personaje es consciente de las pistas casi imperceptibles que arrojan aquellos que están a
su alrededor. Percepción + Intuición contra Manipulación + Subterfugio permiten al personaje
detectar los sutiles signos de la traición, incluso si los criminales no están mintiendo
activamente.

Callejear: Esta Habilidad clave representa el conocimiento general del personaje de “quien”,
“que” y “donde” en el lado oculto de la vida. Como resultado, Callejear es útil para juzgar el
valor de los bienes callejeros (Inteligencia + Callejear), pretender que uno tiene un pasado
criminal (Carisma + Callejear) o reclamar como contactos a unos criminales que no lo serian de
otra forma (Astucia + Callejear).

Subterfugio: La mentira y el engaño son obviamente esenciales en los tratos con criminales,
pero los personajes pueden utilizar la duplicidad para mantener oculta su propia identidad
frente a malvados emprendores. Los jugadores que quieran mantener la identidad de sus
personajes oculta deben hacer una tirada de Astucia + Subterfugio para representar lo bien
que enmascaran sus orígenes, intenciones y naturalezas. Una mentira específica necesita de
una tirada específica, pero para impresiones generales, basta una sola tirada.

Engañando al Sistema

Para forjarse una nueva identidad, el primer requisito es un certificado de nacimiento de


alguien que haya nacido en misma fecha aproximada de uno, para que la diferencia de edad no
sea demasiado obvia. El truco esta en hacerse con el certificado de nacimiento de alguien que
no haya sobrevivido para llegar a la edad adulta. Además los que mueren jóvenes dejan menos
rastro en el sistema. Afortunadamente, los personajes pueden buscar y encontrar partidas de
nacimiento en los registros del condado por una pequeña cuota. Aunque algunos estados
requieren que se posean al menos dos piezas de información concernientes a la persona que
sale en el certificado de nacimiento, es ciertamente fácil obtener alguna certificado de muerte
que pueda utilizarse para obtener la información necesaria. Después de todo, no es ilegal pedir
el certificado de nacimiento de un niño muerto. Una vez tienes un nuevo nombre y una fecha
de nacimiento, debes pedir una segunda fuente para obtener un DI común. El mejor es un
permiso de conducir. Las falsificaciones son baratas y fáciles de obtener en las calles, aunque el
nuevo certificado de nacimiento permite que lo uses para obtener un nuevo permiso de
conducir en algunos estados. Independientemente de si el permiso es o no una falsificación,
deberá ser visto por algún aburrido burócrata federal. El nuevo paso es crucial, teniéndose que
conseguir un número de la Seguridad Social. La Administración de la Seguridad Social sabe que
los criminales están muy interesados en los robos de identidad, pero como es una burocracia
gigantesca que maneja millones de nuevas identidades cada año. Las fuerzas del orden
estiman en 100.000 Números de la Seguridad Social que encuentran su camino para ser usados
de forma fraudulenta al año, cerca del 2 % del total. Cada año las autoridades pillan a mucha
gente intentando adquirir ilegalmente un NSS, aunque el número es pequeño en comparación
con la cantidad de aplicaciones fraudulentas. Por ello deberías reducir al mínimo el uso de
fuentes fraudulentas, y hacer una aplicación madura del NSS para no despertar sospechas.
Algunas aplicaciones usan uno o más métodos para conseguir esto. Una es aparecer en la
administración como un “hermano” que es obvio que parece de daños mentales graves
(Infiernos, un Poseedor puede poseer a alguien que cumpla los requisitos y actuar como si
estuviera deteriorado). Presentándote a ti mismo como el nuevo guardián de este individuo
tratas de conseguir asistencia pública, pero lo que realmente buscas es robar el NSS para ti
mismo. Otro método es alterar la información vital de un adolescente (como por ejemplo el
certificado de nacimiento, usando como cómplice a un adolescente para aplicar el NSS del
primer adolescente. Una medida temporal incluye simplemente robar el NSS de alguien tanto
en forma de tarjeta como de información (buscando en su basura, por ejemplo). Y usarlo hasta
que las autoridades descubran el número que has robado. Otras opciones incluyen hacerse
pasar por un nuevo inmigrante, lo que requiere de un falso pasaporte extranjero y una Tarjeta
Verde (Green Card), o actuar como el propietario de un número de NSS para conseguir que te
emitan un nuevo documento. Obtener falsos documentos para que apoyen tus solicitudes,
requiere el hacer tratos con criminales, pero en este caso, ellos no te darán tu nuevo DI, solo el
papeleo que te permitirá obtenerlo. Aún más, puede que no necesites usar la asquerosa y vil
clase de los criminales teniendo en cuenta que la nación tiene como huéspedes a embajadas
de la mayoría de países del Tercer Mundo cuyo personal es famoso por intercambiar
pasaportes por dólares. Como con las Tarjetas Verdes, las falsificaciones no son difíciles de
encontrar, y el ASS no chequea exhaustivamente corroborando los datos del INS. La
Administración de la Seguridad Social es incapaz de mantener al día su registro de gente
fallecida. Por ello, si te encuentras con alguien que tenga una edad parecida a la tuya que haya
muerto (usa los registros de una oficina del condado) puedes usar los propios registros de
fallecidos del ASS para determinar que la Administración sabe que esta persona está ya
enterrada. Si no puedes aplicar una nueva carta usando los detalles de la muerte de la persona
y falsificar documentos usando su nombre. Hay algunos pasos simples que pueden darse para
minimizar el riesgo de que tú aplicación quede marcada como fraudulenta. Rellena los
formularios con guantes, no uses fotos precisas en los documentos que envíes, usa un PO Box
o un edificio abandonado donde nunca hayas vivido como dirección de correos. Búscate un
lugar donde sea fácil de observar sin que te descubran a ti mismo. Una vez la oficina de correos
te entregue una nueva carta, espera unos pocos días y asegúrate de que no hay nadie
esperando para cogerte por sorpresa. Cuando hayas recolectado lo que necesitas, asegúrate
de tener planeadas muchas rutas de escape y vístete con al menos un disfraz simple. Si tienes
que ir para que te apliquen el NSS, ten una copia a mano y con múltiples direcciones
preparadas. De esta forma, tu podrás ir a un lugar de entrega que creas que está
comprometido y aún tener opciones. Con un poco de suerte obtendrás una nueva identidad y
una segunda que usar de inmediato si cae la primera. Por supuesto, el último método para
crear documentos es espiar a una organización usando solos los poderes “fantasmales”,
documentando los procesos y contraseñas. Tras esto, irrumpes en la noche para introducir la
nueva información en el sistema, o poseer a la gente correcta y entrar los datos requeridos
durante el horario normal usando tus propias Habilidades contra ellos. Torbellino también es
una forma útil de recuperar cartas aún que ninguno de los que llevan horas esperando se dé
cuenta de nada.

Consejos Útiles para Contar Historias 4, Negociando con el hombre

¿Así que crees que uno entra en un establecimiento y ya puede salir con su nueva identidad?
Aquí hay unas pocas Habilidades amigables que ayudaran a que cualquier miembro del crisol
sea un activo útil en estas situaciones. Como se ha dicho previamente, estos usos potenciales
de las Habilidades… dependen del permiso del Narrador.

Academismo: Los archivos burocráticos, las bases de datos y de recuerdos, son muy grandes y
se imponen al que busque información en ellas. Encontrar el dato exacto que necesitas
averiguar requiere que conozcas la fuente especifica y exacta de los datos íntimamente, tanto
como aquellos que trabajan con esos datos, o que hayas afilado tus habilidades de obtención
de información. Esto incluye que pregunta hacer para obtener una respuesta y como tomar
ventaja de las varias “actas de libertad de información” disponibles en varias burocracias,
comprender la estructura del conocimiento que buscas y tener una larga experiencia sacar los
datos útiles de las pilas de información inútil. El Academismo es lo que mejor representa esto,
y con una tirada de Inteligencia + Academismo para localizar el mejor recurso de cualquier tipo
de datos y finalmente, Percepción + Academismo para encontrar una información específica.

Burocracia: Esta habilidad es la quintaesencia de cómo tratar con el gobierno y las grandes
corporaciones. Representa el conocimiento general y al comprensión de la compleja jerga que
define lo que es posible y lo que no. Puedes usar Burocracia para determinar donde puedes
encontrar la información (Inteligencia + Burocracia), encontrar el departamento correcto
dentro de un complejo gubernamental o corporativo (Percepción + Burocracia), escoger que
día o a qué hora del día es la mejor para enviar formularios o otros papeles de oficina (Astucia
+ Burocracia). O impresionar a un burócrata con tus conocimientos del sistema (Carisma +
Burocracia).

Etiqueta: Muchos burócratas estas obsesionados con que se les trate de la forma correcta de
acuerdo con su estatus. Lo mucho que esto afecta varía de burócrata a burócrata, pero ser
educado nunca viene mal. Un Narrador puede permitir una tirada de Carisma + Etiqueta, pero
el éxito se ve reducido a la mitad a menos que el personaje tenga alguna especialización
relacionada con la burocracia.

Expresión: El trabajo del burócrata está relacionado en un 90 % con la palabra escrita. Es mejor
que te expreses por ti mismo, especialmente en la jerga burocrática, lo que facilita el que
puedas encontrar lo que estas buscando. Un personaje puede mejorar las posibilidades de que
una petición sea aprobada tirando Astucia + Expresión pero sin más dados que los que el
servidor público tenga en Inteligencia + Burocracia (¿No puedes controlar lo que les pasa por la
cabeza, verdad?). Figúrate que tendrán entre cuatro y siete dados de media. El Narrador
podría afinar el resultado de cualquier tirada exitosa de acuerdo a las necesidades de su
crónica.

Ley: De mientras Burocracia te permite conocer las regulaciones, Ley te permite comprender
por completo las ramificaciones de estas regulaciones. Ley se utiliza para embaucar a los
burócratas que a menudo temen a los abogados a causa de su habilidad para encontrar
lagunas y excepciones. Un tirada exitosa de Astucia + Ley contra la Inteligencia + Burocracia del
burócrata permite al personaje con entrenamiento legal sobrepasar la reacción natural del
burócrata para decir “no” a los requerimientos que suele requerir de un esfuerzo extra o que
se aleje ligeramente del procedimiento estándar. Si se hace a través de una petición por
escrito, la tirada apropiada debería ser de Inteligencia + Ley.

Lingüística: Si tu pretendes obtener alguna cosa de otro en los Estados Unidos, debes de ser
capaz de hablar el idioma (Inteligencia + Lingüística) y hablar con el acento apropiado (Astucia
+ Lingüística).

Política: El gobierno y los grandes negocios se agotan manteniendo un equilibrio de políticas y


normas internas y externas. Sabiendo que normas hay en vigor, un personaje puede
interactuar con un burócrata ante una luz más favorecedora. Los burócratas son siempre
conscientes de los puntos de vista de sus superiores y si creen que pueden ganarse su favor
con una decisión en particular, ellos serán de mucha más ayuda. Para determinar la forma
apropiada de hacer que trabajen mejor, los personajes pueden hacer una tirada de Inteligencia
+ Política para emprender la búsqueda necesaria, entonces se requiere una tirada de Astucia +
Política para saber cómo usar la información. Por cada éxito en la primera tirada, el jugador ve
descender la dificultad de la segunda en un punto.

¿Cuáles son los peligros?

Una vez dispongas de tu NSS, podrás disponer de cualquier documento falso y adquirir de
forma legítima otros como tarjetas de crédito. Pero no dejes que el tener un NSS te lleve a
confiarte demasiado. Cada vez que lo aplicas en una pieza de papel oficial, incrementas la
caravana de papeles que tú has formado y incrementas las posibilidades de ser marcado. A
pesar de tus mejores esfuerzos, nunca estarás seguro del todo de si alguien descubrirá o no tú
falsa identidad en algún momento del camino. Así cada vez que firmas un cheque del INS o en
un registro del condado tu nueva identidad se va evaporando… igual que tu identidad
verdadera. Nueva identidad o no, es mejor trabajar alrededor del sistema cuando puedas. A
partir de ahora te iremos enseñado detalles de cómo adquirir comodidades y conseguir dinero
y equipo, pero hay muchos más incidentes que tomar en consideración cuando tratas de
operar. Mucho más importante es evitar la maraña oficial en todas sus formas cuando sea
posible. Aunque esto puede parecer obvio (después de todo eres un fugitivo, así que
difícilmente podrás hablar con la policía, esto afecta a todo lo que haces. Por ejemplo ¿Cómo
viajaras alrededor de la ciudad? Tal vez puedas conseguir un coche, pero este vehículo te pone
en nuevos riesgos. Incluso con un coche nuevo, todo lo que la policía necesita para detener a ti
y ponerle fin a tu gambito de supervivencia está en peligro por exponerte. Como fugitivo, el
transporte público está entre las mejores opciones. Tu cara se perderá entre las de la multitud.
Si necesitas un coche por un motivo especifico, robalo, úsalo y abandónalo. Es arriesgado por
supuesto, pero tu estarás en guardia de que no haya algún oficial de tráfico cuando cruces
delante de la pizzería local. Otra excelente forma de transporte para la gran ciudad es la
bicicleta. Más rápida que ir a pie, no requiere de documentación, y si te vistes de mensajero,
mejor no llames mucho la atención a menos que quieras que te presten atención a ti mismo.
Evalúa cada una de tus acciones con el mismo detenimiento. ¿Esto hará que me presten
oficialmente la atención? Si es así, ¿mejor busco otra manera que no entrañe los mismos
riesgos? ¿No hay alguna forma de minimizar estos riesgos? Tú puedes proyectarte y hacerte
pasar por un ciudadano normal que se encarga de sus negocios honestos. Al mismo tiempo
que tratas de evitar el escrutinio, tú necesitas hacer ver que no estás rehuyendo ningún
escrutinio. Si ves una patrulla de policía más adelante, continúa caminando o detente a hacer
ver que miras un escaparate, no cruces súbitamente la calle ni te agaches de mientras tomas
un callejón. Evita atraer la atención con tu comportamiento errático, ser preguntado por tu DI
no es algo quieras que ocurra a menudo. Y no necesitas tener cuidado con la policía tan solo,
cualquiera es un riesgo potencial cuando sabes que tu foto esta en un cartel de se busca o en
el comedor de alguna organización. Tú cara puede estar fresca en la mente de alguien después
de verte en las noticias la última noche. Si necesitas hacer alguna búsqueda, como dirigir la
búsqueda de registros de muertos (como se menciono antes) o mirar unos planos de edificios,
a menudo tendrás que pasar frente a cámaras de seguridad y sacar el DI. Así que mejor
contrata a alguien para que haga el trabajo. Las grandes universidades siempre tienen oficinas
llenas de estudiantes complacidos de realizar alguna búsqueda para los académicos de visita.
Para las tareas menos intelectuales como dejar o recoger documentos, hay números servicios
de mensajería. Recuerda, no hay nada ilegal en contratar a alguien para que haga algo por ti.
En los momentos en que necesitas un documento y no lo tienes a mano, ten una excusa válida
a mano. Una billetera robado, un apartamento quemado, ser nuevo en la ciudad… todas son
útiles, pero recuerda que los oficiales pueden haber escuchado eso antes. Tanto da si el
burócrata es del gobierno o de una corporación, el no va a romper las reglas solo porque le
sueltes una historia sollozante. Estas historias solo sirven para responder a las preguntas de
mientras tú escuchas tras la puerta cerrada. Tú no quieres que la gente se acuerde de ti, y
tampoco quieres que llamen a la policía. Pon tus excusas, corta y sal corriendo de la forma
menos sospechosa posible. Unos ojos y una voz estables hacen maravillas. Si actúas como si
pertenecieras a ese lugar, la gente a menudo te deja tranquilo. Incluso si se te pregunta,
muéstrate con algún papel de apariencia oficial y una respuesta apropiada sobre el trabajo que
estás haciendo, eso embotada totalmente a las mentes suspicaces. Recuerda que la gran
mayoría de la gente se deja arrastras todos los días de su vida, ellos esperan lo mismo de ti
hasta que les demuestres otra cosa. Si no te encuentran sospechoso, a menudo podrás
continuar sin necesidad de mostrar tú DI o que alguien te examine en profundidad. Después de
todo, los ciudadanos honrados esperan que tú tengas los documentos apropiados.

Cuatro Adversarios Tecnológicos

Hay otros peligros rondando por la ciudad y el ingenio fácil y las palabras simples no te
salvaran de ser descubierto por los sistemas digitales. Hay cuatro herramientas tecnológicas de
las que debes ser muy consciente. La primera y más obvia son las cámaras de seguridad tan
ubicuas que adornan los edificios recién construidos y las plazas públicas en cualquier ciudad
desarrollada. Como estas cámaras buscan principalmente perturbaciones, el quedarse quieto
es un riesgo. Todo lo que se necesita es que un guardia de seguridad se acuerde de tu cara y
súbitamente, y se conecta la alarma y cada policía y federal disponible se pondrá a correr. Lo
peor de todo, puede que tú no seas consciente de que te han descubierto hasta que se cierre
la trampa sobre ti. Para minimizar este riesgo, simplemente evita salir sin un disfrazas o con tu
carne. Cuanto menos tiempo gastes en las calles, menos posibilidades habrá de que alguien se
fije en ti. Si tienes que salir, evita las zonas donde hayan grupos de cámaras. Si tienes que ir por
lugares públicos con cámaras, intenta hacerlo en hora punta de forma que solo seas otra cara
entre la multitud en movimiento. Si entras en edificios con cámaras, modifica tu apariencia lo
suficiente para engañar a una inspección casual. El método más obvio es usar sombrero y gafas
de sol, pero esto puede no ser posible en todas las situaciones. Modificar tú estilo de peinado y
dejarse crecer la barba son otras dos opciones, pero recuerda, cuando te relaciones con las
cámaras, son tus características generales, no las cosas especificas como tú color de ojos, lo
que puede ser clave para detectarte. Puedes intentar modificaciones cosméticas menores
como ponerte almohadillas en las mejillas, teñirte la piel, y quizás una nariz falsa o una peluca.
Las modificaciones cosméticas son absolutamente necesarias para evitar que el nuevo
adversario tecnológico que utiliza las ubicuas cámaras de seguridad te localice, los sistemas de
reconocimiento facial. Como cualquier otro objeto en tres dimensiones, la tecnología puede
hacer un mapa de tu cara con su contorno y rasgos generales, incluso usando una serie de
fotos. Una vez creado este mapa, se alimenta con estos datos una base de datos
especialmente diseñada para buscar usando las imágenes de los sistemas de seguridad. Esta
tecnología trabaja mejor en situaciones controladas, pero también se usa intensamente en
aeropuertos y otros puntos de tráfico intenso. Como un sistema de reconocimiento facial
normalmente tiene un pequeño número de caras en su base de datos, normalmente la
búsqueda es rápida, aunque rara vez particularmente preciso. Las antes mencionadas
modificaciones cosméticas pueden alterar la búsqueda de un sistema de reconocimiento facial
la mayor parte del tiempo. La interceptación de las comunicaciones es otra vieja tecnología
que se utiliza de nuevo desde la aparición de las bases de datos. De mientras las escuchas
telefónicas y los escáneres móviles son cosas antiguas que son usadas de nuevo, el gobierno
puede ahora grabar las conversaciones de los teléfonos fijos y los móviles de millones de
personas, buscando a los que usen palabras claves (Orpheus, fantasmas, aparecido, proyector,
durmiente, incursor, cuna, etc.) El FBI también puede hacer esto con los emails, SMS y los
chats de Internet mediante programas y motores de búsqueda como Carnivore. Aunque
estadísticamente, las posibilidades de que tu conversación en particular sea detectada, son
relativamente pocas, el riesgo se incrementa considerablemente pueden limitar el foco de su
búsqueda a un área geográfica concreta y un juego de palabras en particular. Pregúntate cuan
a menudo “Orpheus” es usado en la conversación, y incrementa las posibilidades de que los
federales escuchen tus comunicaciones. Para eliminar este riesgo, trabaja en un código
específico del crisol para usar entre vosotros, cuando comuniquéis detalles potencialmente
incriminatorios. Por ejemplo puedes llamar a “Orpheus” como el “Club”. Otros operativos
pueden ser “miembros”, de mientras fiesta de baile puede referirse a tus transacciones
subrepticias. De mientras el código sea lógico y se refiera a algún lugar común, esto no solo os
protegerá de la intercepción, sino que también dificultada el que cualquiera que trate de
escuchar pueda interpretar lo que estáis diciendo. Por supuesto, la mejor política es no decir
nada incriminador mediante los servicios de comunicación, o en lugar que no estés seguro al
100 % de que este limpio. La última tecnología a considerar es el seguimiento de patrones. Una
vez las autoridades desarrollan una guía sobre ti, alimentan con ella su base de datos. Con
suficientes datos, pueden generar un perfil de tus actividades así como relacionarlas
geográficamente. Si tú viajas por algún lugar de forma habitual o usas frecuentemente una
misma ruta, las autoridades podrán eventualmente dar con tu localización. Las localizaciones
no tienen porque estar relacionadas geográficamente, por ejemplo. Si las autoridades se dan
cuenta de que usas los cafés de Internet, pueden conspirar con algunos de los que usas,
además de saber tus movimientos en general, y quizás incluso seleccionar una lista corta de
candidatos para tu próxima incursión en Internet. Obviamente la primera defensa contra este
tipo de tecnologías es evitar el usarla para impedir que te traicione ante las autoridades donde
y con quién andas, incluso después del acto. La segunda opción es la que sigue, si sabes que
hay una posibilidad realmente grande de que estén detrás de ti, déjales unas pocas pistas
falsas. Esto arrojada una gran incertidumbre en sus cálculos. El software designado para contar
estas acciones como falsos avistamientos, lo que significa que engañas a su lógica de forma
consistente. Además si juegas a corto plazo puedes usar esta impersonal tecnología de
seguimiento de patrones contra tus perseguidores colocando pistas falsas que crean que
tienes planeado algo que no vas a hacer. Tú incluso podrías convencerlos de que hay un tercer
grupo involucrado con el que en realidad no tienes ninguna conexión.

Lo que ve la gente

Por todo este capítulo se menciona a menudo las apariencias. Las apariencias guían a los seres
humanos como su mayor herramienta sensorial. Por lo que engañar a los ojos del resto de
gente es clave para la supervivencia del fugitivo. Aunque ocultarse de la vista tiene sus
ventajas, pero también significa que hay mucho que no podrás lograr, pero si mucha gente te
ve, al menos puedes controlar que es lo que ven. No nos referimos a disfraces. A menos que
seas todo un artista con las herramientas de tu negocio, los disfraces son difíciles de hacer bien
y pueden tardarse horas en hacerse. La forma fácil de controlar lo que ve la gente es asumir
frente a ellos lo que presumen que eres. ¿El chico que va murmurando, con un gran abrigo
apestoso y una botella en una bolsa de papel, que se tambalea al lado de la tubería durante la
tormenta, es un holgazán, correcto? ¿La mujer tan bien vestida, con un maletín y las gafas de
sol caras que camina con decisión por la calle, debe de ser una mujer de negocios o una
abogada, correcto? ¿Los dos chicos con monos de trabajo que van hablando de afuera a
dentro del edificio, con portapapeles, cajas y equipamiento que van aparentemente con un
propósito deben de ser obreros haciendo alguna cosa, correcto? Nuestros ojos ven cientos de
cosas por la calle que nuestro cerebro decide que no merecen nuestra atención. La mente
subconsciente categoriza las materias… cosas que cuando ocurren en un lugar público son
bastante ignoradas. Tú te puedes acordar de los dos obreros o del holgazán, pero ¿Serás capaz
de reconocerlos cuando te pregunten por alguno de ellos? Y lo que casi siempre es verdad en
las calles casi siempre es verdad en nuestras propias vidas. Si tu nuevo vecino trabaja, se viste
bien y le gusta mirar el beisbol, como serás capaz de sospechar de él, ¿sobre todo cuando te
invite a beber una cerveza de mientras miráis el nuevo juego? Vivimos en un mundo
fundamentalmente seguro y tratamos a la gente dándoles un valor a menos que demuestren
otra cosa. Aunque las noticias pueden mencionar alguna cosa sobre delincuentes peligrosos
buscados, pero de mientras la gente que tú veas cumpla con los esquemas mentales que
tienes sobre la gente normal en tú mente, tu no los consideradas criminales. Además la
sociedad generalmente amenaza a los que sacan tales conclusiones sobre otros sin pruebas
solidas con ser considerados un poco locos.

Consejos Útiles para Contar Historias 5, Cuidando tu piel

Hay algunas Habilidades que te ayudaran a sobrevivir siendo un fugitivo indetectable. Esto
permite a cualquiera que tenga alguna habilidad, el evitar ser notado y sobrevivir gracias a las
capacidades de interpretación de tus Habilidades.

Computadoras: Para usar una Computadora, sea para mandar un email o hacer una búsqueda,
sin dejar rastros de tu propósito o identidad se requiere una tirada de Astucia +
Computadoras. Cualquier investigador debe hacer una tirada de Inteligencia + Computadoras
para contrarrestar esto.

Empatía: Comprender lo que la gente espera es de primordial importancia para mantener una
fachada que se pueda aceptar sin discusión. Como muchas expectativas son de tipo emocional
y no de tipo racional, una tirada de Percepción + Empatía permite al personaje decidir qué
actitud es más probable que no levante sospechas en cualquier situación.

Expresión: Un sistema de palabras en código no necesita ser especialmente extenso, pero


debe de ser fácil de recordar y guardar cierta lógica. Has una tirada de Astucia + Expresión para
crear este sistema de cifrado, pero los éxitos extras reducen la dificultad para recordar el
código bajo presión o aumenta la dificultad para agrietar el sistema de cifrado.

Intuición: Saber cómo evitar una situación es clave para evitar la detección. La intuición
representa la habilidad innata de las pistas que indican que alguien sospecha del personaje.
Una tirada de Percepción + Intuición permitirá al personaje determinar si un personaje de
apoyo puede tener sospechas sobre el personaje, y posiblemente como sobrepasar los reparos
del otro.

Liderazgo: Empujar a la gente a pensar de un modo especifico ante una situación concreta es
un viejo truco de los artistas de la confusión. Haciendo una tirada de Manipulación + Liderazgo
un personaje puede farolear de esa forma en una situación actuando como alguien que
estuviera haciendo “negocios oficiales”. Esto puede ser cualquier cosa desde un repartidor
hasta un agente federal. Cuanto más convincentes sean las ayudas físicas, como DI o
uniformes, más baja será la dificultad.

Meditación: Cuando un personaje está en una situación difícil y parece probable que lo
descubran, el truco más difícil es permanecer frio. En términos físicos es Interpretación la que
oculta los signos físicos obvios de la ansiedad. Empatía, sin embargo, examina al personaje más
profundamente y puede notar potencialmente la confusión emocional que hay debajo del
exterior aparentemente impasible. Los jugadores pueden usar Astucia + Meditación para
calmar sus emociones y ocultarlas de los ojos curiosos.

Interpretación: Actuar como alguien es algo que requiere de imaginación y disciplina, una
habilidad para sumergirte en los aspectos más obvios del ser de la persona que asumes. Para
crear a una persona creíble haz una tirada de Manipulación + Interpretación. Para conseguir
que la gente crea y confié en tu persona haz una tirada de Carisma + Interpretación, de
mientras que para desarrollar una identidad a gran profundidad durante un periodo
prolongado haz una tirada de Inteligencia + Interpretar.

Seguridad: Comprender lo último en tecnología de seguridad requiere de una tirada de


Inteligencia + Seguridad, sin usar más dados que los que tengas en tu pozo de Inteligencia +
Tecnología. Percepción + Seguridad seguido de Astucia + Seguridad, permite a los personajes
entrar en edificios o lugares públicos evitando ser grabado en video desde cerca. La primera
tirada ayuda al personaje a detectar los dispositivos, y la segunda evita que sea obvio que esta
esquivando las cámaras que hay.

Subterfugio: Cuando tu mientes, una tirada de Inteligencia + Subterfugio te permite crear una
falsedad verosímil. Para mejorar el resultado, puedes bajar la dificultad mediante una tirada de
tu Astucia + Subterfugio.

Tecnología: Para dejar un falso rastro electrónico para el seguidor de patrones, una tirada de
Inteligencia + Tecnología te permitirá desarrollar la cortina de humo necesaria sin que sea
obvio. El personaje requiere de una tirada de Manipulación + Seguridad para prepara el truco
sin que él o el truco sean descubiertos.

Perfil Bajo

Cuando uno es un fugitivo, lo primero que debes hacer es encontrar un sitio donde refugiarte
aunque sea por pocos días, un lugar donde quedarse con seguridad. Todos necesitamos
dormir, mantenernos lejos de la lluvia y el frio, es algo que solo se aprecia cuando te han
robado estos lujos. Tú deberías ser capaz de conseguir suministros, permanecer fuera de la
vista seguro y tener un lugar donde planear y comer. Las opciones disponibles caen en tres
categorías, cada una con sus beneficios y peligros. Esto excluye que vivas de la generosidad de
tus amigos y familiares… un lujo de corta duración en todo caso.

La Ruta del Sin Techo

Cuando tu vas hacia abajo y afuera, vivir en las cales puede ser tú única opción. Por supuesto
que vivir en una caja o en basurero no es probablemente algo que quieras hacer por más de
una o dos noches en que estés realmente desesperado. Hay lugares que pueden utilizarse
transitoriamente, como, viviendo en lugares más protegidos como pasos subterráneos, túneles
de ferrocarril, en edificios en ruinas o en áreas de parques protegidos. Los refugios
semipermanentes establecidos en estos lugares pueden proporcionar unas comodidades
razonables a largo plazo, y antes de que levantes la nariz, recuerda que eres un fugitivo.
Pasaras mucho tiempo sin poder exigente. Hay una opción final si eres afortunado, los refugios
de caridad. Hay mucha competición por hacerse con un lugar en estos refugios sin embargo,
por lo que no puedes contar con pasar más dos noches en el renglón. Por desagradable que
pueda sonar todo esto, decididamente tiene sus ventajas. Las autoridades en general no
molestan a los transeúntes que no causen problemas, y que no tienen expectativas realistas de
tener un DI. Los “ciudadanos productivos” se esfuerzan duro por ignorarte, y lo mejor de todo,
no te va a costar nada de tus fondos limitados. Por supuesto, si las autoridades sospechan que
vives entre los sin techo, podría recluir y desplazar a la población itinerante que hay en la
ciudad buscándote, pero la gente que está abajo y afuera no suelen ser buenos informantes.
Muchos son mentalmente inestables, adictos a algo o ambas cosas. Se dice que los
transeúntes piensan si les sirve para obtener una comida gratis para ellos, le dirán lo que sea a
cualquier policía que conozcan. Hay otras amenazas a la seguridad claro. Acuchillar a otros sin
techo por un lugar donde dormir o por unos pocos dólares de otro mendigo, es algo bastante
común entre la población transeúnte. Sin embargo no es una amenaza exclusiva de población
de las calles, pues los encapuchados callejeros, buscan presas entre los sin techo, tanto por
diversión como por cualquier otro motivo. Tener éxito en ocultarse de la policía solo para ser
atacado de mientras duermes no es algo que tu necesites. La seguridad de tus posesiones es
otro problema, especialmente cuando necesitas reconstruir tus almacenes de suministro y
equipamientos. No puedes protegerte a ti mismo con lo mejor de tus capacidades. Demostrar
ser competente te puede hacer destacar, de mientras que parecer demasiado débil te puede
marcar como presa. Para circunnavegar los defectos de la forma de vida vagabunda debes de
disponer de algo de imaginación e ingenuidad. Muchos sin techo mantienen “seguras” sus
propiedades cargando con ellas todo el tiempo. Es dudoso que convertirte en un señor de las
bolsas o ir por allí con un carrito de la compra entre en los planes tuyos o de tus compañeros.
Afortunadamente hay muchos lugares donde puedes dejar el equipo con una relativa
seguridad. Siendo los más notables los casilleros de pago, compañías de almacenamiento o de
alquiler de garajes privados. Para utilizar estas instalaciones, sin embargo, debes tener un
aspecto relativamente respetable, pues es necesario interactuar con una sociedad más amplia.
Afortunadamente el parecer respetable, suele consistir en ser llevar una camisa y unos
pantalones limpios… y eso es todo. De mientras mantener un guardarropas limpio y mantener
un nivel razonable de higiene personal puede parecer algo difícil cuando se es un sin techo, no
lo es si se tienen un par de dólares de sobra. Todo lo que tú necesitas es una lavandería a
monedas y un baño público o un gimnasio con instalaciones de duchas y de súbito te veras
como cualquier otro miembro productivo de la sociedad. Ya podrás trotar con tus pantalones,
hacer un trabajo rápido, conseguir una camisa, arreglarte, vestirte apropiadamente e ir de
cabeza a “la oficina”. ¿Cómo podría haber nada sospecho en todo esto? Y una vez esté bien
vestido, alquilar el espacio de almacenamiento será un juego de niños. Al acabar el día, todo lo
que necesitas es algo de privacidad para descansar, ocultar las ropas decentes que estas
gastando, y volver a ser súbitamente solo un transeúnte nuevamente.

Allanando con estilo

Para aquellos que no quieran ni pensar en vivir en las calles, o que creen que sus planes
requieren de más seguridad, el siguiente paso es encontrar una casa y allanarla. Al final al estar
al final de la escalera de bajada, la diferencia entre vivir en una cáscara en ruinas de una vieja
fábrica o ser un transeúnte y allanar un viejo edificio de oficinas puede parecer marginal, pero
hay algunas diferencias importantes… la más importante es la forma en que las autoridades
tratan cada materia. De mientras alguien viva en un edificio en ruinas o en un apartamento
vacio en el que ha entrado ilegalmente, el propietario del apartamento (o del edificio de
apartamentos) probablemente se preocupara lo suficiente por el problema para ir con él a la
policía. En otras palabras, el allanamiento ofrece mayores comodidades, pero a un gran riesgo.
Las escuadras que asaltan las casas para llenarlas de crack y de basura por los hippies
ocupantes completan este jardín. Para el crisol la mejor opción es mirar de formar su propia
escuadra. Allanar con otros es un riesgo, pero los allanadores son generalmente más
racionales que los transeúntes. Pueden ser adictos y pequeños delincuentes, pero son lo
suficientemente estables mentalmente para asegurarse de quedar relativamente libres de la
intemperie, buscándose un lugar relativamente decente para vivir. Esto significa que será tanto
más fácil vivir en él como también será más fácil que se descubran vuestras identidades.
Moverse con un escuadrón ya existente te permite mantener un perfil bajo, pero es mejor
evitar el alejarse durante mucho tiempo, o tus actividades diarias podrían levantar alguna clase
de suspicacias. Hay cientos de escuadras disponibles en la gran ciudad, especialmente si tus
habilidades para romper y entrar son mejores de lo normal. Las localizaciones potenciales caen
dentro de tres categorías, abandonados, vacios y desocupados.

Abandonados

Los edificios abandonados son aquellos que se han dejado completamente desatendidos, a
causa de que pronto van a ser demolidos o a causa de que sus propietarios lo han roto. Esto
significa normalmente que esta sin reparar y en unas condiciones insalubres, como los parques
industriales en decadencia. Rara vez hay energía eléctrica o agua corriente, y restablecer estas
comodidades requiere usualmente de más trabajo del que es factible para ocupantes
temporales. Por el lado positivo, las condiciones del edificio significan que poca gente prestara
atención a los intrusos, por lo que no tienes mucho que temer de que te echen fuera para
acabar como un sin techo, lo que hace que tengas relativamente segura tú privacidad frente a
las fuerzas del orden.

Vacios

Los edificios vacios son inusuales a causa de que sus propietarios no tienen una necesidad
inmediata de ellos o porque no tienen clientes que alquilen este espacio, esto incluye
almacenes alquilados vacios estacionalmente, factorías apagadas hasta que mejoren las
circunstancias, o edificios de apartamentos que esperan ser renovados. La gran diferencia
entre los vacios y los abandonados es que en el presente caso, los propietarios todavía les
importa. Esto significa que las puertas y ventanas son vigiladas y que guardas de seguridad
patrullan ocasionalmente. Aunque esto no quiere decir que haya nada valioso en estos
edificios, tu puedes sin embargo, esquivar estas medidas de seguridad fácilmente de mientras
seas cuidadoso. Aunque a los propietarios les podría importar las condiciones del edificio, los
edificios vacios son relativamente confortables. Los techos rara vez están agujereados, las
ventanas no suelen estar rotas, el agua y la electricidad son fáciles de restablecer, y la misma
seguridad que evades mantiene lejos a la chusma.

Desocupados

Los edificios desocupados lo suelen estar solo durante un corto periodo de tiempo. Esto
incluye edificios en alquiler, apartamentos cuyos propietarios se han marchado ese invierno, o
incluso lugares como trasteros u otros espacios sin utilizar en edificios por otro lado llenos. De
lejos los más difíciles de ejecutar, allanar un edificio desocupado te permite mantener una
fachada de casi completa normalidad. Son los edificios más confortables para vivir al lado
incorrecto de la ley, y podrás vivir como un ciudadano normal de mientras logres mantener en
secreto lo ilegal de tu residencia. Mantener el secreto es el factor clave, y en general el
allanamiento de un edificio desocupado se hace con la premisa de que pasaran un par de
meses antes de ser atrapado. Encontrar posibles blancos de este tipo es también más difícil. El
conocerlos desde dentro es la mejor opción, especialmente tener contactos con agentes de
bienes raíces, personal de la limpieza y supervisores de edificios.

Que no te atrapen

Las cuestiones de seguridad son el mayor defecto de los allanamientos, especialmente en las
localizaciones de mejor clase. En los edificios abandonados el principal riesgo de seguridad es
la otra escoria callejera, pero en las estructuras vacías, las patrullas de guardias de seguridad
presentan la mayor preocupación. Los guardias de seguridad sin embargo, no son conocidos ni
por su inteligencia ni por su diligencia. Así que dé mientras seas discreto, ocultes las evidencias
de tú ocupación y no uses las luces de noche, deberías de ser capaz de engañar a la patrulla de
guardia típica. Una propina consiste en usar la seguridad del edificio contra las patrullas de
seguridad. Si un guardia de seguridad intenta entrar en el edificio puede descubrir que sus
llaves no abren el candado de la puerta principal. Si el código de alarma no funciona, ellos
asumirán que otro guardia lo ha cambiado y no se los ha dicho. Recuerda que los guardias y
propietarios no esperaran que haya nadie si has sido discreto. De mientras ellos tratan de
averiguar quién ha cambiado el candado y los códigos de alarma, tu tendrás tiempo de
esconderte o escapar. En los edificios desocupados la dificultad se incrementa, las patrullas
son más frecuentes y minuciosas, y siempre existe el riesgo de que el propietario, un
comprador en potencia o un vigilante legítimo aparezcan. Otra vez la discreción es la clave. Ya
no tratas a tu escuadra como a tú casa. Eres un fugitivo y no puedes dejar evidencia de tu
presencia. Esto hace que quieras incluso menos que te atrapen cuando allanas y significa que si
las autoridades averiguan donde has estado, tú harías bien he dejar cuantas menos evidencias
para su seguidor de patrones. Las reglas son simples. Limpia siempre las cosas tras usarlas,
limpia los lavabos y las mesas tras usarlos y recoge la basura a diario. Nunca olvides lo que
tienes a tu alrededor, ten tú equipo empacado en todo momento. Esto significa que si no estás
mirando a tu alrededor, y por accidente logran encontrarte y tiene necesidad de salir huyendo,
todo estará a punto. Nunca uses las habitaciones que dan al exterior del edificio, así será más
difícil que la gente te vea o note tus actividades. Siempre que sea posible usa solo unas pocas
habitaciones, el crisol podría dormir en una sola habitación, usar un solo baño o cocina, y
nunca guardar nada en otro lugar que un almacén seguro que este situado en otro sitio.

Pareciendo legítimo

Si vivir en las calles o como un allanador no es de tu gusto, puedes intentar parecer “legitimo”.
Si tienes dinero y un buen DI, la mejor opción para vivir es alquilar legítimamente, ir a un hotel
durante un periodo largo de tiempo o incluso irse a un apartamento. Esta opción, te expone
sin embargo a riesgos mayores. Primero pone tu identidad en el sistema, así que mejor espera
que se sostenga. Segundo, cuesta dinero. Tercero un montón de gente te vera la cara y si te
reconocen te las veras frente a un amigable agente federal. Por el lado positivo, la seguridad y
privacidad son buenas. Incluso si estas en un espacio de alquiler, tu puedes volver el sitio tan
seguro como dicte tú paranoia. Ciertamente este grado de seguridad es engañoso. Después de
todo es mejor que no tengas todo tú equipo en un solo lugar por si el caso de que necesites
emprender una retirada rápida. Y no importan las medidas de seguridad que tomes, todo esto
solo retrasara al equipo de asalto, y no afectara a los aparecidos. Si escoges la ruta del
legítimo, hay algunas cosas que debes recordar, no te quedes inmerso, estas en el primer lugar
donde miraran las autoridades. Vete a la ciudad y quédate en un hotel de cuatro estrellas,
créate una historia de cobertura razonable y actúa según ella, si dices ser un hombre de
negocios viajero, vístete bien y mantén un horario regular. Si pretendes ser un turista, parece
estar interesado en los mayores monumentos de la ciudad, si actúas de forma secretista o
llena de suspicacia, el personal del hotel se acordada de ti o incluso pueden llegar a contactar
con las autoridades. Si alquilas un apartamento o casa de alquiler, ten cuidado con tus vecinos,
ellos pueden estarte vigilando, y si actúas de forma extraña, pueden darle tú nombre a las
autoridades si les hacen preguntas. Ser legítimo también obstaculiza tu libertad de
movimiento, desde que te cambias de hotel o apartamento si lo haces con frecuencia alguien
se dará cuenta de que tú te estás ocultando deliberadamente. Además permanecer unos
pocos meses permite a las autoridades estrechar el cerco a tú localización y incrementa la
posibilidad de que alguien se haga preguntas. Vivir en los suburbios te pone a salvo del ajetreo
y los riesgos potenciales del centro, pero te acerca a tus vecinos… y las madres de futbolistas
suspicaces son casi tan malas como los agentes federal. Si pretendes ser un suburbanita feliz,
debes hacer tu parte a la perfección. Esto significa que el equipo no puede vivir junto
abiertamente y que necesitas jugar a ser una pareja heterosexual. Finalmente te puedes
mover fuera de la ciudad hasta un pueblo pequeño donde necesites mentir menos y desde
donde haya que hacer un largo viaje hasta la ciudad cuando es necesario. Con la historia de
cobertura correcta, como ser un escritor o un artista, los habitantes locales pueden aceptar un
nivel razonable de excentricidad. Los habitantes de los pueblos pueden ser bastante
inquisitivos, sobre todo y especialmente con los recién llegados, también hacen viajes largos a
la ciudad y al volver, es difícil que se retiren rápidamente. Al mismo tiempo, sin embargo, es
menos probable que las autoridades puedan seguirte hasta tu refugio oculto. Por ello si
planeas vivir como un legítimo, el escapar de la ciudad puede ser la mejor opción, siendo
barata, privada y segura. Los vigilantes locales son tú principal preocupación, sin embargo, son
especialmente las autoridades locales del pueblo las que tienen poco que hacer. Si les ofreces
la más ligera razón para ser suspicaces, ellos te acosaran hasta que descubran lo que guarda tu
corazón. Pero de mientras vayas bien vestido y actúes de forma apropiadamente respetuosa,
tus nuevos vecinos demostraran no ser nada peligrosos.

Consejos Útiles para Contar Historias 6, No hay sitio como el hogar

¿Qué Habilidades pueden demostrar ser una gracia salvadora, cuando decididamente no
tienen una casa? Aquí hay algunas.

Consciencia: Donde quiera que pongas tu base, deberás permanecer vigilante todo el tiempo.
Usa tiraras de Inteligencia + Consciencia para localizar las posiciones más ventajosas para
observar la zona alrededor de tú escondite y Astucia + Consciencia para notar los factores
comunes a la vida alrededor de tu refugio. Esto puede llevar algún tiempo (figúrate que se
necesita una semana o más para determinar los patrones), pero se puede reducir la dificultad
con una tirada de Percepción + Consciencia para notar los indicadores inusuales presentes a
causa de unidades de vigilancia o de una próxima incursión.

Artesanía: Para que los edificios o chabolas se puedan reconectar a la fontanería y la


electricidad, se necesitan tiradas apropiadas de Artesanía especializada para ayudar.

Intimidación: Cuando vives en las calles, la mejor lucha es la que uno puede evitar. Si puedes
actuar de forma suficientemente intimidante, la escoria callejera te evitara (aunque solo sea
porque no te registran como presa). Usa Carisma + Intimidación para proyectar un aura de
disposición desagradable o mala.

Investigación: Cuando miras para encontrar un edificio abandonado o vacio que allanar, una
tirada de Percepción + Investigación puede ayudarte cuando investigues físicamente por el
vecindario. Sin embargo si prefieres usar el cerebro una tirada de Astucia + Investigación
permitirá que interrogues a Internet y los periódicos noticias de edificios vacios y espacios para
alquilar.

Seguridad: Para encontrar y quitar todos los rastros de tu presencia de tu casa improvisada
(que podrían de otro modo traicionarte) usa Percepción + Seguridad, de mientras Astucia +
Seguridad te ayuda a establecer medidas pasivas que se podrían confundir de otro modo con
las actividades diarias, basura especialmente colocada para que los intrusos tropiecen con ella,
un cabello en una puerta para determinar si alguien ha estado allí recientemente, etc.

Callejeo: Para localizar cuchitriles vacios o abandonados donde refugiarse, usa Astucia +
Callejeo. Esto solo funciona si el personaje que usa Callejear es de la región. Esto significa que
puede conocer los lugares que evitar y los lugares donde se puede esconder la gente.

Supervivencia: Si vives en las calles, la Supervivencia es útil para encontrar un lugar seco en el
parque (Percepción + Supervivencia), conseguir dinero para comprar comida mendigando
(Manipulación + Supervivencia), determinar en la basura de que restaurante están las mejores
sobras (Astucia + Supervivencia) o puedes forzar tu camino por el comedor de beneficencia o
por la cola del albergue sin tener que pelear (Carisma + Supervivencia).
Conseguir el verde

Alguien dijo una vez “la vida es como un sándwich, cuanto más pan tengas más fácil es de
tomar”. Como fugitivo, tú aprenderás la incómoda verdad detrás de esta declaración.
Necesitas dinero para tu supervivencia diaria, para comprar equipo y para sobornar a los
informadores, y ya hemos discutido las dificultades para construir una nueva identidad o para
encontrar alojamiento. El problema es que todo el dinero que tenias antes, ahora es
inaccesible. Pero no te preocupes, hay muchas oportunidades de forrarte los bolsillos siendo
un fugitivo. Te hemos hecho una lista de cinco formas en general de hacer dinero para
iluminarte. Como siempre el punto clave es recordar que estas a la fuga y que el dinero es
secundario respecto a permanecer vivo. Por último tú no vas a necesitar tacos de dinero si
estás viviendo el estilo de vida del sin techo en toda su extensión.

Cronometrando

Para ganar dinero, tienes que hacer lo que diría cualquier viejo… buscarte un trabajo. Pero
ahora esa no sería la mejor de las ideas. Primero necesitas un NSS para encontrar un trabajo
legitimo, pero incluso si obtienes una nueva identidad valida, seguirás siendo un criminal
buscado. Realmente ¿tú quieres estar en cierto lugar, entre ciertas horas, día tras día? Incluso
si tú crees que tu identidad es solida como una roca (y si lo haces te van a pillar) mantener un
horario regular solo sirve para que quienes te persiguen te atrapen. Esencialmente estás
haciendo más fácil el que cualquier investigador señale tu localización. Es algo difícil
determinar lo que ocurrió en Orpheus cuando estás trabajando de nueve a cinco. Finalmente
¿Qué vas a hacer? ¿Estas actualmente cualificado para un salario razonable? No iras lejos
confiando en tus propios consejos durante una cena. Una opción menos peligros es trabajar
bajo la mesa. Este tipo de opciones de empleo abarcan un rango de opciones que van desde
lavar platos en un sucio restaurante, trabajar en los muelles, entregar comida rápida y otros
mal pagados y ingratos trabajos. No necesitas NSS ni tan solo DI, incluso tu empleador
seguramente tratara de conocerte lo menos posible. Incluso mejor, tus colegas no estar
familiarizados con el ingles o pueden estar en el mismo bote que tú… siendo fugitivos. Por otra
parte, ellos no querrán saber nada de tus negocios igual que tú no deberías acercarte a los
suyos. Los horarios son relativamente flexibles, permitiéndote investigar los sucesos de
Orpheus. La paga sin embargo, está garantizada que será terrible, el trabajo pesado y fatigoso,
y no hay prácticamente razones para molestarte en coger un trabajo así a menos que tu
personaje esté dispuesto a llegar tan lejos por seguir la vía estrecha de la rectitud. Eres un
fugitivo, un criminal buscado. Tú podrías ganar mucho más dinero del que vas a ganar
repartiendo pizzas. (A White Wolf le gustaría decir que esta es una opción solo para los
personajes. No estamos abogando por esto de verdad).

Una Vida de Crimen

La atracción del crimen se debe a que aparentemente siempre una gran paga por un pequeño
trabajo. El error esta en ignorar el riesgo de ser atrapado y pasar muchos años siendo muy
amigo de tus compañeros de celda. Como profesional habilidoso con una dudosa variedad de
habilidades, tu estarás mejor equipado que muchos criminales para una vida de crimen, a
menos que seas un estúpido o un ignorante. Incluso entonces hay algunas diferencias obvias
entre robar billeteras y secuestrar un coche blindado. Al final, sin embargo, lo lejos que llegues
por el camino del crimen depende de tu propia moral, tu desesperación y tus necesidades.

Crímenes Menores

El riesgo de ser capturado contra los potenciales beneficios de los crímenes menores no es
especialmente bueno. Esto no quiere decir que tus posibilidades de conseguirlo no sean altas,
sino más bien que lo obtendrás a cambio será poco. Esto es especialmente cierto al robar, ya
que debes buscar bienes buenos para poder robarlos, y por lo tanto corres el riesgo de que la
policía llegue cuando estás haciendo la operación. Cuando tratas con material caliente, no
esperes ganar más de un 10 % del valor real de los bienes que has sustraído. Los crímenes
violentos menores como los asaltos, no se pagan bien. Si la victima lleva dinero en efectivo, en
general lo protegerá haciendo que te sangre la nariz como represalia. Además, poca gente
lleva mucho dinero en sus billeteras, y pueden dar tu descripción a la policía. De forma
adicional cuanto más violento es el crimen, más tiempo gastara la policía en intentar encontrar
al perpetrador… y te conviene no subestimar sus habilidades. Los crímenes “blandos” como el
hurto, el fraude con tarjetas de crédito, los robos de bolsos y el robar a los borrachos no
merecen más la pena que los robos o atracos, pero la policía los considera menos urgentes.
Estos crímenes también significan que la victima podrá proporcionar menos detalles a la
policía para poder identificarse. Además de que si eres cuidadoso la víctima ni te vera por
completo. Los mejores crímenes son aquellos con más de una recompensa. Si robas un
monedero, por ejemplo, obtienes dinero y tarjetas. Usa el dinero y las tarjetas de crédito, y
vende el resto del contenido de la cartera a criminales más especializados en el robo de
identidad. Presto, tres recompensas. Si le robas a un borracho, busca su reloj, las llaves de su
coche y de su casa y cualquier otra cosa que te pueda llevar a un pago mayor. Si haces eso,
recuerda comprobar el billetero para ver si tu victima tiene familia… ¿no querrás enterarte de
que tiene una familia significativa con niños, al hacerlo? Incluso con las múltiples recompensas
los crímenes menores normalmente dan pocos beneficios y solo son útiles como último
recurso cuando necesitas dinero rápido. Antes de cometer cualquier crimen recuerda que
siempre hay una persona a la que debes tener en cuenta en todo momento, a Murphy. Es
difícil de reconocer cuando se está en la gran ciudad, y más de un criminal ha descubierto esto
por la vía dura. Tú puedes estarle vaciando los bolsillos a un guardia de seguridad profesional,
robar a un soldado borracho cuyos compañeros están en el coche al otro lado de la calle, o
robarle el bolso a una vieja solo para descubrir que es una fanática de las artes marciales que
se esconde bajo un pelo azul. No importa lo sencillo que parezca un crimen, no conviene
confiarse demasiado. Planifica los lugares donde actúas, memoriza un montón de rutas de
escape, presta atención a cualquier cosa inusual, y lo más importante, trabaja en equipo. Los
mejores criminales trabajan en grupos a causa de que una sola persona se concentra en el
objetivo, de mientras los otros vigilan a todo y todos. Solo porque vayas a cometer un crimen
menor no significa que no puedas hacerlo poniéndote una pequeña capucha.

Crímenes Mayores

Atracos a mano armada, secuestros, cosas grandes o gran valor robadas, trabajar para la mafia,
trafico de drogas, chantaje y fraude son los crímenes mayores más comunes en estos tiempos.
Si los persigues de la forma correcta recibidas una paga muy generosa, de forma que no tengas
que realizar muchos crímenes para subsistir por ti mismo. Es importante sin embargo no dejar
crecer tu ambición. Haz muchos de estos trabajos y atraerás a la policía y incluso a las fuerzas
del orden del estado o federales.

Drogas: Con el interés de escapar a las atenciones inmediatas de las autoridades federales,
mantente alejado de las drogas. El gobierno gasta enormes recursos en su guerra contra las
drogas y tus posibilidades de verte atrapado son muy altas. Además, las operaciones grandes
de drogas son realizadas por los mayores operadores, los carteles de América Central y del Sur,
las pandillas de Norteamérica y el Caribe, y los tongs y triadas de Asia. Una gente horrible que
es mejor evitar. Tú ya tienes suficientes problemas para verte envuelto en una guerra de
drogas o para ser objeto de una venganza personal por parte de un señor de la droga. Estas
organizaciones son muy cautelosas, incluso a nivel de calle, con quienes tratan. Ellos están tan
nerviosos con los policías y federales como tú, lo que significa que necesitas “adentrarte” para
tratar con ellos. Por otro lado, prepárate para pasar meses creando una si quieres trabajar en
esto al por mayor.

Secuestro: El secuestro también cae en la cesta del “núcleo duro” que es mejor evitar pos los
aspirantes en su día a día. Actualmente no es difícil secuestrar a alguien, un punto a remarcar
para los que estén aprendiendo de lo sucedido en Orpheus. El problema es que una vez
abduces a tu víctima, debes comunicar tus demandas y recoger el rescate sin que las
autoridades te rastreen o capturen. Olvídate de lo que has visto en las películas sobre cambios
de trenes, buzos en ríos o atrevidas persecuciones a alta velocidad. El secuestro es una ofensa
federal y el FBI es condenadamente bueno en solucionar las abducciones con fines lucrativos.
Tienen los recursos para contrarrestar mucho de lo que puedas lanzar contra ellos, a menos
que seas tan tonto como para usar Horrores para cumplir tus deseos (en cuyo caso, los carteles
y la recompensa por ti darán un salto considerable). Incluso si tu recuperas el dinero, las
autoridades los habrán escaneado, de forma que recordaran cada número de serie en cada
billete. Ellos te podrán rastrear cuando te lo gastes. Aquellos objetivos cuyos seres queridos o
organizaciones no quieran ir a las autoridades pueden parecer buenas elecciones, ¿pero
realmente tú necesitas tener a alguien más cazándote?

Grandes Robos: Los grandes robos son relativamente “impersonales” y bien pagados, pero
como los pequeños ladrones tú necesitas encontrar los bienes. Esto es especialmente cierto
con los bienes altamente valiosos o raros como las piedras preciosas o las piezas de arte. Hay
más objetos que vale la pena robar que podrían no parecer atractivos… sin embargo, pueden
ser valiosos… y muy fáciles de conseguir. Los cigarrillos y licores son por ejemplo muy
populares. Secuestrar un semi-trailer cargado, y que haya deambulado puede hacer que los
halcones que rondan por los bienes robados como en una tabaquería y que pueden guardarlos
convenientemente en otros estados sin otras complicaciones (Pero primero, mejor que
conozcas a tus minoristas). Otros objetos valiosos que se amontonan, como armas de fuego,
productos farmacéuticos, petróleo, componentes de computadoras y electrónica para el
hogar, son también adquisiciones populares. Para moverlos y deshacerse de ellos, se requiere
sin embargo tener contactos con el crimen organizado. Lo más cómodo para robar es el dinero
y otras formas potenciales de riqueza liquida como el oro o los bonos al portador. Mucha
gente influyente tiene riquezas portátiles imposibles de rastrear en lugar seguro, pues sus
casas de gama alta están en riesgo si no pueden garantizar un gran pago. Después de todo, no
tiene sentido planear, buscar y vigilar al objetivo (por no mencionar el riesgo que se corre),
solo para descubrir que su lugar seguro esta casi vacío. Dos opciones más potencialmente
rentables son los depósitos de seguridad de un banco y las grandes cuentas de seguridad de
las firmas legales. Para las operaciones comerciales, estas compañías tienen una seguridad
buena pero impersonal. Lo mejor de todo, los depósitos de seguridad de bancos y
corporaciones están llenos de dinero, oro, acciones y bonos que raramente son rastreables por
sus propietarios. En muchos casos, contienen bienes ocultos para no pagar impuestos, cuyos
propietarios no estarán dispuestos a admitir que los poseen. ¿Pero cómo se puede robar en
uno de estos sitios sin meses de planificación? Cuando se es un aparecido comprobar las
medidas de seguridad de una caja de un depósito seguro o un puesto privado, y las posesiones
de quien sea ayuda a encontrar la forma más conveniente de cometer el robo. O posees el
depósito de seguridad después de la hora del cierre, y lo abres con Habitar. O mejor todavía,
asalta los casilleros de evidencias de la estación de policía local. Es un lugar donde detenerse
para conseguir drogas (que puedes volver a vender), armas y una variedad de evidencias que
los grandes ladrones ciertamente pagarían por ver fuera de circulación. Mentalízate, esta ruta
es la mejor para aquellos personajes con una reserva moral más baja. Toma nota de que no
hay que preocuparse por cosas como “robar un perrito caliente es un crimen que hace ganar
un punto de Rencor” a causa de que los crímenes son materia de causa y efecto, si tú haces
una incursión usando tus poderes, estarás dando validez a la caza del hombre contra ti y corres
el riesgo de perder a cualquier amigo que te quede (lo que significa que el Narrador puede
castigarte quitándote puntos en Aliados, Contactos, Mentor, etc.) siempre que las autoridades
puedan conectarte con el crimen mediante evidencias. Sin embargo, el robar es una forma
excelente de equiparte a ti mismo. ¿Por qué pasar por los problemas de robar el dinero para
comprar tu equipo, cuando puedes simplemente robar el equipo directamente? Es siempre
mejor golpear a los mayoristas en lugar de a los minoristas, hay más que robar y poca gente
alrededor. De nuevo, debes investigar. Descubre donde se guardan los bienes que quieres,
como están empaquetados, las rotaciones del personal y de los guardias de seguridad y por
supuesto, la naturaleza de esa seguridad. No te olvides de quitar las marcas identificativas de
la propiedad robada antes de usarla. El propietario tiene los números de serie y otros detalles
grabados.

Robo: Los viejos métodos pueden parecer apetecibles a los personajes por la misma razón que
parece serlo para muchos criminales a lo largo de los años, es intimidante, es directo, es rápido
y es simple. Sin embargo hoy en día se realizan muy pocos atracos a mano armada, y
ciertamente no suelen repetirse. La ley normalmente consigue que tú y tus robos obtengáis la
peor marca. Aquellos negocios con grandes cantidades de dinero usan fuertes medidas de
seguridad para proteger sus activos. Incluso los negocios sin grandes cantidades de dinero,
pero fácilmente accesibles para los bandidos menos exigentes como licorerías y tiendas de
conveniencia, toman grandes precauciones. Arman a sus empleados con pistolas, o tienen
botones del pánico, cámaras de seguridad y incluso pantallas de vidrio antibalas. En los
negocios propiedad de una familia, los propietarios tienen una alarmante tendencia a estar
armados hasta los dientes y voluntad de usar sus armas pese a la posibilidad de ser heridos
ellos en persona. Hay razones para que los cajeros de las tiendas de conveniencia estén en la
lista de las 10 profesiones más peligrosas de los EE.UU. Los cajeros saben esto y por ello se
protegen a si mismo siempre que tienen la oportunidad. Los pequeños negocios suelen tener
poco dinero, por lo que a menos que seas un drogadicto en busca de efectivo para una nueva
dosis, no tendrán mucha utilidad para ti. Si decides meter las manos en los asaltos a mano
armada, busca que sea algo grande e investígalo exhaustivamente. Los buenos blancos son
aquellos llenos de billetes pequeños imposibles de rastrear y que involucran a un mínimo de
gente. Cuanto más impersonal sea el crimen, mejor porque habrán menos testimonios y
menos posibilidades de que pase algo inesperado. Los buenos objetivos incluyen las ventas al
por mayor y los despachos de hostelería que trabajan cada día, y los negocios de intercambio
de monedas (léase depósitos) usados por los bancos. Planifica tu operación teniendo en mente
tres requisitos centrales, retrasar la respuesta de la policía, controlar a la multitud y la
escapada. Incluso con la mejor planificación, los robos a mano armada permanecer siendo
mucho más arriesgados que los grandes robos, y no menos a causa de las armas que se ven
involucradas. Aunque el valor de los bienes que puedes robar puede ser mayor que el dinero
que robarías, la gente quiere ver protegido su dinero a causa de que inevitablemente atrae a
más ladrones, ya que no pueden detenerlos. ¿Qué pasa cuando escoges a un objetivo que no
quiera ir a la policía, alguien que evita a las autoridades tanto como tú? ¿Cuándo el blanco
tiene grandes cantidades de cosas irrastreables, billetes pequeños y cosas de dudosa
moralidad? Escucha, por supuesto los criminales profesionales y las empresas, los vendedores
de drogas, los viajeros del crimen organizado, los casinos ilegales y otras operaciones astutas.
Estos tipos siempre están armados hasta los dientes y disparan a la menor provocación, pero
no esperan que alguien trate de robarles. Ellos están en la cúspide de la cadena alimenticia de
los criminales, y solo los temerarios los desafiarían por miedo a las represalias mortales. ¿Sin
embargo tú que eres perseguido por el gobierno y cazadores de cabezas sobrenaturales, vas a
tenerles miedo? Actualmente un puñado de personas entre la multitud podrían dar con la
respuesta correcta, teniendo el poder para alcanzar al crimen organizado en las calles. Cuando
robas a los criminales, todas las reglas previamente mencionadas se aplican a los objetivos
civiles, especialmente lo de búsqueda y planificación. También deberías sin embargo estar listo
para usar la violencia. Incluso el matar a los criminales que te encuentres es una buena idea,
porque francamente, si has planeado golpear a la gente y disponer de sus cuerpos deberías de
considerar el trabajar para el crimen organizado en lugar de contra él. Hacer de asesino de
alquiler es la más obvia de las opciones, contigo proporcionando simplemente músculos
menos letales o servicios especializados como hackear o supervisar, o incluso talentos más
“sobrenaturales”. Proporcionar habilidades difíciles de conseguir a los sindicatos del crimen
puede ser más lucrativo que ir simplemente apretando un gatillo, ciertamente lo suficiente
para financiar con un estilo relativo a tú crisol. Como se menciono respectos a los traficantes
de drogas, los carteles criminales son peligroso y indignos de confianza, el trabajar para ellos
incrementa las posibilidades de que las autoridades os encuentren. Ellos ya mantienen a estos
grupos bajo vigilancia después de todo.

Crímenes de Guante Blanco: Los asuntos que menos riesgo implican, al menos riesgo físico
para tu cuerpo, son de la variedad de guante blanco. Las actividades de los estafadores,
hackers, chantajistas pueden dar como resultado unas ganancias muy substanciosas si hacen
las cosas bien. Con los crímenes de guante blanco, escoges como objetivos a millonarios y
grandes empresas con dinero para quemar. Seguro que puedes engañar a los viejos con tus
esquemas volviéndote rico mediante los fraudes adecuados, pero ¿tú en realidad buscas como
objetivo a gente con más que perder que una parte porcentual de su dinero en tu propio
provecho? Si quieres mantener alto tú marcador con una estafa, el defraudar a las
corporaciones es la mejor opción en los crímenes “sin víctimas”. (“Sin víctimas” es la excusa
triste que se da para aliviar la culpabilidad de uno por estos asuntos), Además muchas
corporaciones evitan informar de los grandes fraudes por miedo a dañar su reputación pública
o por miedo a dañar su posición económica. A una compañía también le agrada menos
contratar a matones profesionales para tratar contigo, que los individuos ricos, o eso se dice.
La manera más común de organizar crear la estructura para un gran timo es el arreglar
préstamos o inversiones mediante una compañía fraudulenta. Poner estas operaciones en
movimiento requiere de un tiempo significativo, paciencia y preparación, pero no estará
cometiendo un crimen mayor hasta que aceptes dinero, no te enfrentaras al riesgo hasta que
lo logres. Los fraudes por computadora no son diferentes. No te engañes a ti mismo creyendo
que los hackers son gordos, y que son rechazados sociales que se sientan en cuartos oscuros.
Muchos esquemas de fraude por computadora requieren de información interna, y muchos
auténticos hackers (no los plebeyos que descargan online, que usan el software fácil de usar
para romper las contraseñas) usan una mezcla no pequeña de ingenuidad y atrevimiento para
engatusar a la información desde dentro mediante la seducción, las pequeñas charlas,
etcétera. Seguro que puedes comprometer el comercio online y robar los detalles de las
tarjetas de crédito usando software de descifracimiento, pero para penetrar en una gran
corporación, la información que necesitas, no es posible de obtener arrastrándose por las
webs hasta la pagina web de tu objetivo y traspasando los firewalls, para conseguir la
información necesaria, la técnica más efectiva de hackeo es el buceo en el contenedor, que es
como muchas corporaciones que son tan inflexibles llaman a la trituradora de documentos.
Pese a todo resmas de datos terminan en los basureros, de hay que las grandes corporaciones
sean igualmente cuidadosas sobre quien mira sus contenedores. Si no tienes los nombres de
usuarios, las contraseñas y los protocolos y configuraciones de internet, por no mencionar
información sobre la seguridad, obtenidos de la basura, tú segunda mejor opción es buscar en
las compañías mismas. Romper y entrar sin robar nada es realmente raro, pero muchos
usuarios dejan importante información de seguridad en sus escritorios. Ahora tú deberías
preguntarte a ti mismo “¿Si soy un fantasma o proyector, porque no irrumpo en la oficina y
obtengo los datos de inteligencia que necesito?” Tu puedes, excepto en la ocasione en que te
encuentres con alguien paranoico (o con un misterioso respaldo) que emplea elementos
disuasorios anti aparecidos. Un ritual para atrapar a los aparecidos intrusos en un archivador,
un guardia de seguridad residente contratado a Terrel & Squib o algún contratista
independiente, cámaras Kirlian y guardias de seguridad armados con munición despedazadora
de gasas… Todas estas horribles opciones puede usarlas el Narrador si el crisol se vuelve
demasiado engreído con esa actitud de “nía, nía, no puedes tocarme”. Incluso si penetras en el
ordenador central de una compañía, tú puedes llevarte una decepción. Te puedes encontrar
con cuentas falsas que crean estas cuentas y absorben el dinero y los bienes involucrados.
Intentar transferir dinero desde la cuenta de un banco o bienes de un almacén a tu elección sin
tener que trabajar. Los sistemas de computadoras tienen construidos mecanismos y perros
guardianes para prevenir estos intentos tan transparentes y grumosos, así como también los
errores humanos y detener los fraudes. El chantaje requiere menos papeleo que el fraude
corporativo, pero requiere de un montón de trabajo ambulante. Además, sin información
interna, simplemente recoger una marca en la noche no lo hace posible, y tener como objetivo
a gente rica al azar que nunca ha trabajado. Primero tienes que encontrar un secreto que
alguien quiera pagar por mantener oculto. Por supuesto, tu puedes seguirle como un espectro
hasta que actué, pero sin pruebas físicas, el puede negarse a pagar. Vigilar a alguien con
videocámaras es un juego de niños hoy en día con el vasto rango de artilugios electrónicos y un
poco de habilidad en Penetrar y Allanar. Una vez tengas la evidencia, puedes ir a recolectar el
dinero, y en eso está el riesgo. Para victima puede decidir disponer de ti o negarse por
completo a pagar. Otra opción es pedir el pago en otra forma distinta del dinero. La
información sobre lo que paso a Orpheus no tiene precio, por ejemplo. Como cualquier otro
tipo de fraude o chantaje, es importante que no permites que te guie tu codicia. Dale un
bocado al pastel, y ten localizado a otro blanco si necesitas más dinero. Si tú te lanzas
repetidamente sobre una víctima, esta se puede ir a ver a las autoridades o enviar a matones a
encontrarte. Estos posibles cursos de acción hacen imperativo que escojas a tus victimas
cuidadosamente, de forma que el dinero obtenido haga que valga la pena el esfuerzo. No te
limites a ti mismo solo con el dinero. Pedir equipo o tecnologías muy caras es una opción,
especialmente si conllevan material de grado militar o otros bienes restringidos que por otro
lado requerirían de un extenso papeleo para obtenerse legalmente.

Consejos Útiles para Contar Historias 7, Ser un criminal con tranquilidad

¿Embarcado en una vida de crimen? Bien hay algunas Habilidades que te ayudaran a estar
tranquilo de mientras llevas una carrera exitosa.

Computadoras: El fraude por computadora requiere de unas significativas habilidades con las
computadoras, nadie que tenga menso de cuatro puntos debería ni tan siquiera de
considerarlo. Encontrar un objetivo adecuado requiere de una tirada de Percepción +
Computadoras, seguida de otra para determinar la dificultad de la tarea. Encontrar un agujero
en un sistema defensivo requiere de una tirada de Astucia + Computadoras, de mientras usar
esa deficiencia hace necesario tirar Inteligencia + Computadoras. Una vez penetrado el sistema
otra tirada de Percepción + Computadoras ayuda a encontrar la mejor ruta para estafar al
sistema, y una tirada de Inteligencia + Computadoras determina como consigues tu objetivo y
Manipulación + Computadoras para lanzar el actual fraude. Una vez más, cuanto mejor sea la
búsqueda inicial, más baja será la dificultad (dependiendo de la aprobación del Narrador).

Artesanía: Una habilidad en cualquier tipo de Artesanía de al menos dos puntos es suficiente
para encontrar trabajo en ese campo y recibir una paga normal (recibiendo 5 $ sobre el salario
mínimo), aunque tiene que ser el Narrador quien determine lo que esto implica en términos de
juego. Cada punto adicional incrementa en 5 $ el pago por hora, de mientras el tener cinco
puntos en cualquier artesanía significa que el personaje es lo bastante bueno para fijar su
propio salario (dentro de lo razonable, el Narrador tiene la prerrogativa).

Empatía: cuando cometes un robo, Percepción + Empatía te permite el detectar potenciales


problemas, de mientras Astucia + Empatía te revela la forma más eficaz de intimidar a los
ciudadanos para acobardarlos.

Finanzas: El fraude requiere de una innata comprensión de cómo trabaja el dinero en los
diferentes sistemas. Usa Inteligencia + Finanzas para llevar a cabo la búsqueda fundamental de
la mejor forma de realizar el fraude, luego has una tirada de Astucia + Finanzas que te
permitida forjar la estructura de la compañía mediante el papeleo, para poder convencer a la
gente de que puedes ofrecer un servicio legitimo. Cuando trates con la gente verbalmente, y
tratéis de Finanzas, tira Manipulación + Finanzas seguido de Manipulación + Subterfugio. Para
llevar a cabo un fraude financiero, es recomendable que poseas al menos tres puntos en esta
Habilidad.

Investigación: Para el fraude corporativo o informático, mucha de tu investigación será del tipo
físico especialmente buceando en los contenedores y espiando las conversaciones de los
bares. Percepción + Investigación es algo apropiado en estos casos, aunque si el personaje está
tratando de obtener información útil sin despertar las sospechas de un objetivo, una tirada de
Manipulación + Investigación será suficiente. Durante un robo, intentar localizar una cámara o
descubrir otras localizaciones especificas en un edificio se hace con una tirada de Astucia +
Investigación, si el personaje está siendo sistemático.

Seguridad: Para encontrar una brecha en la seguridad de un lugar donde vayas a robar, haz
una tirada de Percepción + Seguridad para determinar la naturaleza de los métodos anti
intrusos, seguido de una tirada de Astucia + Seguridad para idear un plan de ataque. El
Narrador podría reducir la dificultad de estas tiradas si el personaje fue inteligente y el
reconocimiento fue bien realizado. Los personajes pueden utilizar Seguridad para asegurarse
que tienen una ruta de escape por corredores vacios sin patrullas o cámaras (Percepción +
Seguridad).

Callejear: Encontrar lo que buscas suele requerir de su justa dosis de hacer trabajar las piernas
(Astucia + Callejear). Una vez localizada, tú deberás regatear (Carisma + Callejear) así como
tener algún indicio del autentico valor en las calles de los bienes (Inteligencia + Callejear).
Finalmente si quieres deshacerte de bienes calientes o de alguna otra cosa que te obstaculiza,
tú debes conocer a quien debes persuadir para conducir la transacción en el idioma de los
negocios (Manipulación + Callejear).

Subterfugio: Cuando defraudas a alguien, una tirada de Carisma + Subterfugio te permitirá


exudar un aura de honestidad y de persona recta, de mientras intentas aparentar ser un
experto en un tema que solo conoces por tus investigaciones haz una tirada de Inteligencia +
Subterfugio.

Comprando Equipo

Sigue libre, tienes un techo sobre tu cabeza y tienes dinero para quemar. Ahora necesitas
equipo para que ayude a dar la vuelta a la situación y con la gente que te ha arruinado la vida.
Como fugitivos el comprar es un negocio peligroso. Como se ha mencionado una y otra vez, los
guardias de seguridad y las cámaras son un riesgo. Por ello debes ser cuidadoso con donde
compras, incluso las cosas simples como ropa, zapatos y electrónica básica. Para los objetos
inusuales, semilegales y totalmente ilegales deberás tomar incluso mayores precauciones al
tratar con individuos de dudosa probidad en áreas que las autoridades podrían estar vigilando.
Finalmente, lo barato es mejor, si tú tienes un presupuesto limitado.

Legal

Este tipo de bienes que puedes comprar al contado y sin identificarte, incluyen ropa, equipo
informático, electrónica simple, cosas estacionarias, servicios básicos y cualquier otro objeto
familiar usado diariamente. Para empezar, debes comprar el material. No intentes robarlo o
usar una tarjeta de crédito fraudulenta para comprarlo, a menos que estés realmente
desesperado. La minúscula cantidad de dinero que te ahorraras no compensa el riesgo extra
de ser atrapado. Tú puedes minimizar los riesgos de ser detectado por casualidad si los
encargas por Internet y haces que se te entreguen los bienes. Si tienes que comprar evita ir
dos veces al mismo sitio. Cuantas menos veces te vea alguien, menos oportunidades tendrá de
reconocerte o acordarse de ti. Corta las etiquetas de la ropa, lima los números de
identificación de cualquier cosa que compres. Asegúrate de que las impresoras de las tiendas
no marquen nada de lo que haces e intenta comprar zapatos con plantillas genéricas. Esto hará
que sea más difícil de rastrearte a ti y tus posesiones, y niega a tus enemigos cualquier ventaja.
Cuando compres servicios como teléfonos móviles, o conexiones de Internet usa contratos de
prepago. Esto asegura que nadie pueda seguirlos hasta ti siguiendo el rastro del dinero, a la
vez que te permite cambiar de proveedores constantemente.

Semilegales

Los bienes semilegales son aquellos que mucha gente podría comprar legalmente haciendo el
papeleo apropiado, pero que para ti (un fugitivo) representa un riesgo serio intentar comprar
de forma que necesitas una DI fraudulenta o tener contactos con el mercado gris (estos bienes
no tienen porque ser ilegales, pero tu habilidad para comprarlos, los vuelve “grises”). En
algunos casos estos bienes están disponibles desde un número limitado de fuentes porque
tienen obvias aplicaciones paramilitares o para propósitos paranormales, por ello, las
autoridades tienen estos canales bajo supervisión. Pese a eso, tu puedes utilizar métodos
ilegales para adquirirlos que ningún ciudadano normal podría usar abiertamente. Esto incluye
armas de fuego, equipo de vigilancia, equipamiento médico, equipos de comunicaciones de
estilo militar, equipo farmacéutico y armaduras corporales. Estos bienes son relativamente
fáciles de rastrear, y esa es una muy buena razón para ser prudente a la hora de adquirirlos,
incluso si tienes un DI solido como la roca. Los venderodes de material gris suelen ser
supuestos venderores legitimos que lo venden a la gente que haya realizado el papeleo
requerido. Se requiere para las armas de fuego y otro equipo paramilitar. A menudo los
vendedores grises operan con reglas legítimas de otros estados o pueden responder con
puntos de vista radicales como el anarquismo o el derrocamiento del gobierno. Estos radicales
son la mejos opción porque por sus principios no van a cooperar con las autoridades y evitaran
cualquier intento de rastrear hasta ti los productos que venden. Para el equipo que se puede
comprar legítimamente, como el eauipo de vigilancia o medico, pero que puede atraer
suspicacias se imaginativo. Alquilalos mediante intermediadios, o compralos en ultramar.
Encuentra a quien lo venda de segunda mano que suelen ser menos quisquillosos sobre su
clientela que las otras opciones. Esto es especialmente cierto son el equipo medico y
paramilitar donde hay un amplio mercado de reventas en ambos casos. Intenta pagar en
efectivo y mira de conseguir que te hagan algún descuento para hacer la operación menos
sospechosa (o desesperada). Tambien puedes mirar si algún comprador de equipo por otra
parte legítimo, puede estasr interesado en mantener caliente la parte trasera de un camión al
estar tan interesado como tú en mantener en secreto la transacción. Encontrar a un vendedor
de equipo semilegal es fácil solo dando un vistazo a las paginas amarilla, pero tú deberías
discriminar más. La prensa especializada es el mejor lugar para encontrar material de segunda
mano, envíos por correos y distribuidores por poco tiempo. Por otra parte, busca en los
clasificados de almacenes especializados. Los vendedores privados son grandes cuando puedes
encontrar uno. Una vez allas establecido algunos contactos, hasta le pregunta moral de quien
es el menos ético entre los vendedores que conoces (algo que puedes descubrir bastante
fácilmente con preguntas como “¿A quien evito?”). Toma nota de que aunque actualmente no
sea ilegal, la tecnología de proyección esta bajo una pesada vigilancia. Esto significa que el FBI
esta vigilando las firmas de proyectores que quedan, asi como a aquellos que venden
suministros de equipos importantes (como el material necesario para crear una cámara
criogenica).

Ilegal

Los bienes ilegales son básicamente aquellos prohibidos por la ley, lo que incluye a favoritos
como armas de fuego de grado militar, explosivos, drogas, alta tecnología de encriptación y
equipo para intrusiones. A causa de que son ilegales, el encontrar vendedores de estos bienes
es más difícil (y es posible que las autoridades tengan a alguno bajo vigilancia). Por lo menos
sin embargo, estos venderodes querrán que sus negocios queden en privado, y especialmente
están en contra de las preguntas de porque necesitas ciertos bienes. El mercado negro es
completamente anónimo, con los números de serie y las marcas identificativas habiéndose
quitado de los objetos para proteger sus fuentes. Recuerda sin embargo que son criminales.
No se puede confiar en ellos, y especialmente no se puede confiar en la calidad de lo que
venden. Tú no te puedes quejar a la policía, tras comprobar la calidad de cualquier cosa tras
haber pagado. Encontrar a los vendedores del mundo subterráneo es difícil, y probarles que tú
eres digno de que te vendan es aún más difícil. La única forma de gestionar cualquiera de estas
tareas es mantener contactos en las calles que respondan por ti y vayan en tu misma dirección.
Esto puede ser problemático, especialmente si corres el riesgo de contactar con gente que esta
siendo vigilada por las autoridades. Tu única opción es hacer nuevos contactos y ganarte su
confianza para que respondan por ti. Este proceso requiere de tiempo y paciencia, sin
embargo, y puede llevarte a estar en una orbita más cercana del submundo criminal de lo que
te seria confortable. Una opción más rápida es usar a un intermediario por un porcentaje de la
venta. Por supuesto, debes de ser cuidadoso no vaya a coger el dinero y largarse. Incluso más
importante, necesitas estar seguro de que tu intermediadio es alguien competente, pero
teniendo el beneficio de ser un aparecido… puedes espiar a tus lacayos sin que te vean.

Consejos Útiles para Contar Historias 8, Ventas sin garantías

¿Estas de humor para comprar? Las siguientes habilidades pueden echarte una mano, y
permitir al crisol participar juntos en la diversión.

Empatía: Cuando negocias con alguien de dudosa integridad, no puedes empujarlo demasiado
fuerte. Una tirada de Astucia + Empatía te permitida determinar si tienes la suerte de gustar a
tu contacto criminal.

Intimidación: Es importante que quien sea con el que negocias sepa que no eres una persona
que vaya a dejarse joder. Usa Carisma + Intimidación para actuar como un hijo de perra.
Cuantos más éxitos obtengas en la tirada, menos querra alguien meterse contigo. Esto no
significa que amenaces abiertamiente a alguien, solo que tienes una obvia fuerza de voluntad y
de propósito.
Callejear: Localizar a proveedores de equipamiento ilegal y gris se consigue mejor actuando
con cuidado, los intercambios cara a cara en los bares más dudosos, mercados y casas de
empeño (Manipulación + Callejear), o también puedes hacer una búsqueda online, en los
periódicos locales, o en un tablón de anuncios local donde aquellos ofrecen sutilmente algo
extra (Astucia + Callejear). Conocer el valor de los objetos en las calles es también importante.
Ofrecer mucho hara que quedes marcado con facilidad, de mientras una tirada de Inteligencia
+ Callejear te permite determinar un buen margen de precios con el que trabajar. Tú también
conoces los trucos normales del comercio, bienes marcados de forma indeleble y objetos que
serán fáciles de utilizar (Percepción + Callejear).

Artefactos

Algunos objetos de este mundo inspiran sentimiento y sensaciones que parecen no


desvanecerse nunca. Puede ser el osito teddy que te regalo tu abuela cuando naciste. Tú
nunca pudiste recordad cuando te lo dieron, pero una sensación de seguridad te llena cada vez
que lo ves. Te pueden importar los objetos que quieres y que hace años que posees,
pasándolos a tus hijos, nietos o sobrinos. Algunas veces, sin embargo, lo que estos objetos
contienen no es amor o seguridad, sino dolor o amargura. Algunas veces los objetos llevan la
miseria de muchas personas, una desesperación tan grande que sale irradiada con mala
intención en cada curva. Sea amado o odiado, los objetos eventualmente caen por el camino
siendo completamente destruidos por un suceso o por el paso del tiempo. Tú no pudiste salvar
al oso cuando ardió la casa, o la pistola del asesino fue destruida siguiendo un intercambio de
pistolas por juguetes. Tú podrías pensar que acabado el objeto, este queda relegado a las
memorias imperfectas de la gente.

Incorrecto.

Algunos objetos se vuelven fantasmas, cargados con una carga de resonancia emocional que
persiste después de su destrucción, pasando entre las rejas de la vida para persistir su
existencia enteramente como gaza. Estos objetos son parecidos a los fantasmas, meros blips,
pálidos reflejos del material que una vez fueron. Ellos pueden volver a la vida, como eran, con
un pequeño impulso que revigorice sus propósitos. Los Artefactos son los objetos que
persisten como gasa, luciendo tonos pálidos y descoloriros de sus yos anteriores. Ellos
aparecen como viejos y rotos, como si el paso del tiempo los hubiera pisoteado
repetidamente. Una querida pintura puede aparecer borrosa y llena de manchas por la edad,
un osito teddy puede aparecer gris y raido, pero ser aún maleable, incluso si ya no es blando,
una pistola aparece oxidada y picada, su tambor apenas se mueve y el gatillo permanece
inflexible. Los aparecidos, sin embargo, pueden infundir Vitalidad a estos objetos, traerlos de
vuelta para que funcionen otra vez, y en algunas ocasiones, funcionando con poderes más allá
de su existencia normal.

Construcción

Construir un artefacto es un proceso sencillo desde el punto de vista de las reglas, permitiendo
no solo al Narrador añadir dimensión a su crónica, sino también permitiendo tener a un
personaje equipo cuando salga fuera de su cuerpo. Como se ha dicho antes, un artefacto es un
objeto que recibió poder de una emoción durante su tiempo de vida. El objeto puede ser
cualquier cosa, de mientras significase mucho para sus propietarios o provocase una
tremenda respuesta emocional en otros. Cuando el objeto es destruido por cualquier medio,
deja atrás un eco, una gaza doppelganguer cuya matriz se mantiene unida por la infusión
emocional. Eventualmente, sin una consciencia que lo sustente, el objeto se degrada
lentamente, terminando por desvanecerse con el tiempo. La única forma de compensar esto,
es infundirle Vitalidad. De otra forma, ira decayendo hasta desaparecer en cuestión de
minutos, horas, días, meses o años. La fuerza de la emoción a que esta unida, es lo que
decidida lo que dura el objeto.

Paso Uno

El primer paso para crear un Artefacto es decidir la naturaleza del objeto. Un artefacto puede
ser cualquier cosa desde una solitaria pieza de papel a un coche. Tal y como te estarás
preguntando a ti mismo, ¿de qué va a servirme? Como jugador tú podrías considerar la forma
en que el objeto es útil para tu personaje, pero esto lleva a lo que quizás tiene más
importancia, que es el porqué el objeto mantiene su cohesión como eco tras su destrucción
física. El Narrador puede decidir que el objeto ayuda a desarrollar la historia y debería evaluar
las posibilidades de que el personaje abuse de él. Por esto, el Narrador puede tanto crearlos el
mismo, como permitir a los jugadores el crearlos para sus personajes, después de que el
Narrador y el jugador discutan las particularidades del artefacto. ¿Qué hace? ¿Porque existe?
¿Cuál es su significado? ¿Cuál es el potencial de abusos del poder del objeto? Todas estas
importantes preguntas es importante que sean respondidas antes de que el objeto entre en
juego. Una vez completadas, es tiempo de crear el objeto. Los posibles artefactos incluyen:

Armas de Cuerpo a Cuerpo: Espadas, Dagas, Garrotes, Cuchillos, Tuberías.

Armas a Distancia: Arcos, Armas de Fuego, Hondas.

Nostalgia: Fotografías, Ropa, Recuerdos, Joyerías, Juguetes.

Funcionales: Coches, Computadoras, Herramientas, Llaves, Radios, Televisores.

Dolor: Escalpelos, Azotes, Cinta Adhesiva, Trastos Inútiles, Jeringuillas, Alicates.

Paso Dos

El segundo paso involucra crear la historia del artefacto ¿De dónde vino el objeto? ¿Qué es lo
que lo hizo tan importante? ¿Cómo es que ha sobrevivido? ¿Qué significado emocional tenia
para la gente a la que estaba ligado? ¿Y porque? De todos los pasos este es quizás el más
importante, a causa de que proporciona pistas tanto para el poder del artefacto como para el
trasfondo de su existencia. Este trasfondo, sirve a su vez como gancho para aventuras y arcos
de historias. ¿Por qué buscan los Espectros este artefacto? ¿Por qué esta el artefacto atado a
alguien cuando tras su destrucción debió de quedar libre? El Narrador no necesita revelar la
historia del objeto (completa o parcialmente) si esto le conviene a la historia. Como en
cualquier buen misterio, la historia se podría ir revelando a sí misma en fragmentos o partes.
Incluso si el Narrador permite al jugador crear el objeto y su historial independientemente, el
trasfondo del objeto podría permanecer incompleto, pues basta que el Narrador sepa la
verdad sobre el origen del artefacto.
Paso Tres

Al dar al artefacto su propia historia, automáticamente se le da algún significado a su continua


presencia. El Paso Tres involucra definir las cualidades que sustentan al artefacto tras su
destrucción. Como creador del objeto debes dictar que emoción sustenta su pasado como
objeto material. Todos los artefactos están conectados a una o más emociones, incluso
aquellos a los que una sola pasión sirve de principal sentimiento. Este ímpetu emocional en la
fundación del objeto es lo que le hace continuar existiendo, alimentando su presencia. Un oso
teddy puede existir por amor, un cuchillo por odio y un juego de llaves por envidia. Cada
artefacto debe tener una emoción que lo conduce detrás de él. Los ejemplos de potenciales
emociones incluyen:

Amor: Estos artefactos se infunden con amor generalmente de dos formas, tanto pueden
inspirarlo, como perpetuarlo. La inspiración tiende a dejar más artefactos que la perpetuación,
pero solo a causa de que la gente pasa más tiempo estableciendo un punto que haya marcado
especialmente sus vidas. Estos objetos pueden ser casi cualquier cosa, desde una computadora
usada para intercambiar emails amorosos a la primera rosa presentada en un momento
fundamental que fue preservada posteriormente. Muchos objetos creados por amor,
mantienen su significado después de su perdida. Estos son generalmente objetos no violentos
e inspiradores. Por decirlo de alguna manera, el amor cura todas las heridas.

Alegría: Energética, revigorizadora y a menudo infecciosa, los artefactos basados en la alegría


inspiran a alguien la inocente alegría de vivir. Puede ser un viejo libro que fue encontrado por
un perro y releído, el primer juego de bloques de construcción de un niño o la imagen de un
bebe atesorada por su madre. Estos objetos tienden a irradiar su espíritu revitalizador una vez
recuperan su poder nuevamente.

Altruismo: Usualmente se la considera el dominio exclusivo de las religiones, estos objetos


epitomizan el auto sacrificio y la piedad. Esto incluye cosas como el rosario de madera
atesorado por un monje, un icono Ortodoxo de la Virgen María o la carta de despedida de un
héroe muerto en la guerra a su esposa. Inspiran sentimientos de maravilla y humildad.

Esperanza: Fuerza, nostalgia y fe entran todas en el dominio de esperanza. Los objetos que
inspiran esperanza a la gente pueden tener un aspecto extraño en su forma de gasa, pero
sirvieron a alguien para ser optimista. Un juego de bronceados zapatos de bebe, un casco de
bombero o la copia personal del autor de su primera novela. Estos objetos típicamente
funcionan de maravilla a pesar de su apariencia prácticamente mundana.

Perseverancia: La habilidad de sobrevivir a pesar de las caídas. La habilidad de tomar distancia


y la sensación de poder lograrlo después de un montón de fracasos es lo que todos llaman
perseverancia. Los objetos alimentados por la perseverancia parecen las herramientas de
trabajo de cualquier persona. El conjunto de herramientas con las que un mecánico luchaba a
diario toda su vida, la máquina de escribir de un escritor, los guantes de béisbol de un
aspirante a las grandes ligas todo irradia una perseverancia que parece apropiada por su
continua presencia tras su destrucción.
Compasión: Clemencia, enamoramiento, envalentonamiento, ilusión, la compasión comprende
todas estas cualidades. Como una madre que instintivamente te pide que salves a otros del
sufrimiento o que mantengas en alto tu auto estima para ayudar a otros que tienen
obligaciones contigo. Los objetos infundidos son objetos que dan o ayudan (un cucharon usado
durante años en un comedor de beneficencia, la bandeja de recogida de donativos de una
iglesia o la chaqueta entregada a un niño congelado…) Cada artefacto que cae desde el lado de
los vivos que permanece, es un objeto que proporciona confort y inspiración a otros, incluso a
los muertos.

Orgullo: Cuando en alguien nace la satisfacción por un trabajo bien hecho por la arrogancia en
sus propias habilidades o artefactos, el orgullo hace que se atesore un sentimiento de victoria
o realización. Estos pueden ser cosas como un automóvil clásico construido tras muchos años
de búsquedas, un viejo trofeo de futbol o la carta de aceptación de un colegio. Estos objetos
expresan sentimientos de satisfacción y triunfo.

Odio: El absoluto desdén o disgusto por algo o alguien. Cuando un artefacto llega a través del
odio, el acto responsable es usualmente violento. Estos objetos expresan angustia,
desconfianza e ira. Los artefactos del odio pueden incluir el cuchillo de un asesino en serie, un
pendiente en forma de esvástica o un garrote usado para golpear a manifestantes. Estos
objetos irradian dolor y sufrimiento, con una angustia que proviene de su propietario o de las
víctimas del objeto.

Lujuria: Una necesidad física. El deseo y los instintos animales básicos son los reinos de la
lujuria, aunque la emoción gira a menudo sobre el poder o el control. Los artefactos de este
calibre son a menudo usados para lograr las ambiciones lujuriosas de alguien, pero aquellos
que persisten son usados de forma violenta. El látigo preferido de una dominatrix, un rollo de
cinta adhesiva usado con los niños molestos, o el juguete usado para atraer a los niños hasta el
coche. Dolor, sufrimiento, impulsos primarios, angustia, confusión y tristeza, todos ellos
pueden ser irradiados por estos objetos.

Codicia: Los artefactos de codicia son tanto los objetos conservados durante mucho tiempo
solo por rencor o por haber sido robados a otros. Son o bien chucherías importantes de alguna
forma (por mantener un poder en bruto o para negarle a alguien la felicidad) o objetos con
autentico valor. Los ejemplos pueden incluir la noticia de un juicio hipotecario, una valiosa
tarjeta de beisbol o un reloj dorado.

Envidia: La envidia es similar a la lujuria y la codicia, en que gira por completo alrededor del
deseo. Lo que mantiene a la envidia a parte, sin embargo, es el deseo de tener a algo o alguien
que no es tuyo, de mientras niegas a otros el mismo objeto o éxito. Los artefactos relacionados
son generalmente costosos o importantes, con una gran, sino desesperada, demanda. En
general son objetos únicos o difíciles de obtener. Un Thunderbird del 69 acondicionado a
medida, un diamante engarzado en un anillo y una corona lujosa para la bella reina del estado
son todos ejemplos. Los desesperados necesitan rodearse de estos objetos. Un sentimiento de
paranoia puede acompañarlos, con algo de angustia y dolor también.

Angustia: Más allá de la rabia, la animosidad ciega, la destrucción, la culpa, el resentimiento y


la pérdida son todas cualidades potenciales de la angustia. La angustia es una fuerza que
permea el mundo, y muchos de estos artefactos siguen existiendo en forma de gasa. Los
artefactos de angustia son de naturaleza violenta y destructiva. Un arma de fuego usada en
múltiples homicidios, un bate de beisbol usado para dar palizas a homosexuales, o un cinturón
usado para dar golpes a los niños son todos ejemplos potenciales de objetos.

Pereza: Inactividad, dejadez, laxitud, o simplemente sentarse sobre el propio trasero de uno…
aunque la pereza no es una emoción fuerte, es mucho más afín al agua en que eventualmente
todo el esfuerzo quedara en nada y solo quedaran un montón de preocupaciones. Los objetos
de pereza son aquellos que han contribuido comúnmente a fondo a estar en muchas casas de
América. La silla reclinable con la huella permanente de papa, la computadora usada para
jugar a juegos online en los días despreocupados durante mucho tiempo, una baraja de cartas
usadas en las partidas nocturnas de póker, todo esto está relacionado con la pereza. Estos
objetos generalmente emiten una sensación de ociosidad y pereza, pero a menudo tienen un
corto lapso de vida como artefactos en la otra vida.

Gula: El abuso de substancias u objetos por propósitos de auto gratificación engloba la gula. El
abuso de drogas, alcohol o comidason todos ejemplos de voracidad individual, y sus objetos
suelen elegirse generalmente por sus usos nauseabundos. Una aguja que ha circulado mucho,
una casa del crack, una botella barata de whiskey o el tazon de patatas favorito de alguien
podrian propagarse como artefactos. Estos objetos a menudo irradian una sensación de falsa
satisfacción.

Pesar: El lamento de las cosas largo tiempo perdidas o de las avenidas nunca exploradas. Esta
emoción contiene resentimiento, amargura, culpa y auto aborrecimiento, entre los objetos así
elegidos puede estar el anuario de un instituto que lamenta sus días de gloria, trofeos de
pequeñas ligas que nunca lograron ser grandes ligas o un para de muletas usadas tras ser
herido en un accidente. A menudo estos objetos existen en la otra vida, estando
probablemente ligados a un fantasma que aún permanece atado a él debido a que el objeto es
un recordatorio constante de un camino perdido o nunca seguido.

Paso Cuatro

El Paso Cuatro es opcional para los jugadores, pero es un deber para los Narradores porque
involucra la duración de la supervivencia como artefacto como un eco.Cuando los jugadores
compran el Trasfondo de Artefacto, es esencial detener el decaimiento de estos objetos, con la
bonificación añadida de que aparecen cuando el aparecido los necesita. Todos los otros
artefactos, sin embargo, tienen un tiempo limitado de existencia y permanecen allí donde el
aparecido los dejo caer. Si no se les infunde Vitalidad, los artefactos lentamente se van
desvaneciendo de la realidad, eventualmente disipandose totalmente como eco. Un Narrador
puede dictar que la duración de un artefacto si el jugador no compra para el el Trasfondo de
Artefacto. Esto puede añadir un sentido de urgencia al juego si el artefacto es pertinente para
una línea de historia y tiene una esperanza de vida de inmediato. Y así es importante que el
Narrador proporcione al objeto una duración basada en su uso infrecuente (menos de dos
veces por semana) con la fecha general en que llegada su fecha de expiración cuando al
artefacto le falten las infusiones de Vitalidad en él. Desgraciadamente hay muchas variables
que dictan la duración exacta del tiempo que un objeto puede sobrevivir en al otra vida.
¿Quién sabe que emoción que lo sostiene es mayor o más valiosa que otra? ¿Quién sabe que
dolor podrá durar más que la alegría, o que la alegría durada menos que l angustia? Sin que
eso importe, os ofrecedemos unos pocos consejos para decidir la duración de un objeto.

Singular, Menor: El objeto solo afecto a una persona en el curso de unos pocos años, es
improbable que sobreviva más de una semana sin ser usado y más de un mes en que sea
usado regularmente.

Singular, Importante: Si el objeto afecta a una persona durante el transcurso de décadas, o fue
parte de un profundo cambio en su vida, el objeto puede tardar de uno a tres meses en
desvanecerse por falta de uso o de tres a seis meses si es usado por el contrario.

Singular, Significativo: Aunque el objeto afecto a solo uno persona, la persona afecto a la vida
de otra gente (aunque el objeto permaneció como un factor indirecto), por lo que el objeto
podría durar entre seis meses y un años sin ser utilizado o hasta tres años siendo usado.

Multiple, Menor: Un pequeño objeto tocado por más de una personadurante unos pocos años
es una pieza con una esperanza de vida incrementada significativamente. Cada persona que
toco el objeto expande su esperanza de vida en una semanasi no es usado, o en un mes si es
usado.

Multiple, Importante: El objeto afecto a mucha gente, durante el transcurso de décadas, o


siendo una reliquia familiar menor. Si es ignorado el tiempo de vida del objeto se incrementa
en tres meses por cada persona o generación afectada. Si es usado regularmente, el objeto
tardara en expirar seis meses (por persona o generación que lo toco).

Multiple, Significativo: Este objeto esta al servicio del Narrador, y expira cuando el Narrador lo
decida. Normalmente puede durar décadas, y sigue teniendo una importancia capital en la
otra vida, habiendo además servido a uno más fantasmas.

Naturalmente las siguientes recomendaciones son solo eso. El Narrador puede reducir la
esperanza de vida de los objetos, proclamando que han sufrido de negligencia hasta que los
personajes lo encontraron, o que las emociones que se le infunden se han ido desvaneciendo
durante los años crepusculares. Por cada semana en que al artefacto se le infundan menos dos
puntos de Vitalidad, este pierde una semana de su esperanza de vida general.

Paso Cinco

El paso final es determinar sus poderes. Para que funcione un artefacto, incluso los objetos
más básicos deben recibir una inversión de un punto de Vitalidad (excepto aquellos comprados
como Trasfondos). Un cuchillo puede no tener filo si no se le inviste con Vitalidad, una pintura
es solo de un borroso gris palido, de mientras un coche se parece mucho a un monton de
rocas. Algunos objetos requieren más que un punto de Vitalidad para poder funcionar, por lo
que solo dura una escena. Algunos artefactos ganan propiedades adicionales una vez
investidos de Vitalidad, o pueden simplemente exhibir algunas de sus capacidades originales,
una computadora artefacto puede posiblemente conectarse a Internet. Inversamente, puede
demostrar poderes de naturaleza completamente sobrenatural, como otorgar el uso de ciertos
Horrores. Una buena regla a seguir cuando creas un artefacto es que por cada dado que
obtiene un artefacto, este cuesta un punto extra de Vitalidad para energizarlo. Lo siguiente es
un simple grafico para determinar cuanta Vitalidad cuesta el activar ciertos poderes.

Vitalidad, Funciones Sugeridas

1, funciones generales que involucran efectos no eléctricos o +2 a Habilidades.

2, funciones eléctricas generales, un Horror a Vitalidad básica p +3 a Habilidades.

3, funciones eléctricas especializadas (surfear por la red), un efecto de Horror de dos puntos,
+4 a Habilidades o +1 a Atributos.

4, Operaciones, mecanicas/eléctricas intrincadas (un coche), un Horror de tres puntos de


Vitalidad, +5 a Habilidades o +2 a Atributos.

5, Un efecto de Horror de cuatro puntos, +6 a Habilidades o +3 a Atributos.

6, Un efecto de Horror de cinco puntos, o +4 a Atributos.

Trasfondo contra Objeto

A causa de que es posible encontrar artefactos por los alrededores, debe haber alguna ventaja
al comprar anterfactos mediante el Trasfondo, y así es. Los Artefactos del Trasfondo tienen
tres ventajas distintivas que reflejan su naturaleza única 1) no poseen una vida util en la que
importe la Vitalidad gastada, 2) no hay coste de Vitalidad para darle poder y poder usarlos, 3)
ellos aparentan desvanecerse solo a petición de su propietario (lo que significa que no pueden
ser robados, y que pueden reaparecer cuando el personaje se proyecte o tenga una aventura).
Al contrario los objetos normales eventualmente se disiparan, requiriéndose Vitalidad para
extender su supervivecia y uso, y permanecen allí donde fueron dejados. Esencialmente el
personaje no puede invocaral objeto cuando se manifiesta. ¿Por qué esta diferencia? A causa
de que en los artefactos de Trasfondo, existe algo en autentica naturaleza que crea un cable de
simpatía con el personaje. Se podría decir, que pasa a formar parte del personaje.
Esencialmente el objeto es parte del personaje y esta formado de su autentica gasa cuando es
“invocado”. La duración el objeto en este caso es la de la existencia del personaje.

La caja de herramientas

La siguiente descripción de cada objeto son las estadísticas de los artefactos, que son las
siguientes.

Poderes: Las capacidades del objeto.

Duración Normal: El tiempo que el objeto durada sin recibir infusiones de Vitalidad antes de
perder su cohesión. Esto no se aplica si el artefacto es comprado con el Trasfondo de
Artefactos.

Expiración: La esperanza de vida ultima del objet, incluso recibiendo semanalmente infusiones
de Vitalidad. Recuerda que por cada semana que el objeto no reciba un minimo de dos puntos
de Vitalidad, pierde un mes de su tiempo de expiración. Esto no se aplica si el artefacto es
comprado con el Trasfondo de Artefactos.
Resonancia Emocional: La emoción responsable de mantener cohesionado el objeto.

Coste de Vitalidad: La Vitalidad necesaria para revigorizar el objeto, provocando la aparición de


sus efectos. Algunos objetos tienen multiples usos, permitiendo a los personajes infundirlos
parcialmente solo un efecto y no otro (todo el coste de Vitalidad esta basado en la tabla
mencionada previamente) Esto no se aplica si el artefactos es comprado con el Trasfondo de
Artefactos.

Equivalencia a Trasfondo: Si fuera comprado como Trasfondo, este seria el “nivel” del objeto.
Cada punto del Trasfondo de Artefacto representa a un solo objeto, aunque los personajes
pueden comprar este Trasfondo multiples veces (con la aprobación del Narrador) para reflejar
sus multiples objetos.

Bloques de Bebe, Baby Blocks

Una colección de tres bloques, con la pintura frotada y la madera vuelta gris mate. Tienen una
apariencia que parece que hayan estado mucho tiempo sumergidos en el agua. Cuando se les
infunde Vitalidad, la pintura brilla y el objeto irradia alegría. Era el preciado tesoro de un niño
que causaba estragos a todo lo que tenia a su alrededor.

Poderes: Torbellino (efecto de 4 puntos de Vitalidad)

Duración Normal: Dos meses

Expiración: Seis meses

Resonancia Emocional: Alegría

Coste de Vitalidad: Cinco

Equivalencia a Trasfondos: Tres puntos.

Foto del Bebe, Baby’s Picture

Este artefacto parece ser tan solo la foto de una cara horriblemente descolorida al ser
descubierta por primera vez. Cuando se le infunde Vitalidad, sin embargo, se aclara mostrando
por primera vez la foto de un bebe sonriente en blanco y negro. La foto del bebe puede
pertenecer a quien sea necesario para el arco de la historia, sirviéndole al Narrador como pista
o gancho.

Poderes: Conexión empática que revela un suceso como un asesinato o accidente sufrido por
alguien conocido. De otra forma garantiza un punto de Fuerza Voluntad en cada sesión.

Duración normal: Una semana

Expiración: Un mes

Resonancia Emocional: Pesar o alegría.

Coste de Vitalidad: Un punto


Equivalencia a Trasfondo: Un punto si garantiza un punto de Fuerza de Voluntad, de otra
forma solo se puede apoyar.

Bate de Beisbol, Baseball Bat

Una pieza bien aceitada de madera de pino de primera calidad. Este es un Bateador Louisville
con un peso decente. Tiene unas pocas mellas y cortes puede definitivamente aun puede
servir. Algunas veces cuando se usa, parece brillar como si estuviera ensangrentado. Fue usado
por un neonazi para golpear a muchos miembros de las minorías visibles hasta la muerte.

Poderes: +2 dados a Armas de Cuerpo a Cuerpo, Coloso (efecto de 1 punto).

Duración Normal: Tres meses

Expiración: Seis meses

Resonancia emocional: Odio

Coste de Vitalidad: 3 puntos

Equivalencia a Trasfondo: dos puntos.

Beretta 9 MM

Aunque pareciendo una imitación barata, el aspecto aburrido y sin atractivos natural de la
Beretta se desvanece cuando alguien le inviste con Vitalidad. El arma devuelta a su condición
prístina, es un ejemplar de su marca que irradia una terrible angustia. Esta arma fue reclamada
por muchos miembros de bandas durante varias guerras territoriales.

Poderes: Balas de gasa interminables (Usa las reglas de Coagulación, pero sin coste de
Vitalidad).

Duración Normal: 1 año

Expiración: Tres años

Resonancia Emocional: Angustia.

Coste de Vitalidad: Tres puntos

Equivalencia a Trasfondo: Dos puntos.

Computadora

Una polvorienta y vieja computadora ya obsoleta, pero los mendigos no tienen elección.
Cuando se la inviste con Vitalidad brilla con un suave color amarillo cuando se ilumina su
pantalla y espera los comandos. Algunas, son capaces incluso de conectarse a Internet
también. Sirvió de conexión a un hombre joven con su familia distante y eventualmente
resulto en un amor online que acabo en matrimonio.

Poderes: Las capacidades normales en una computadora, incluyendo la capacidad de


conectarse a Internet.
Duración Normal: Seis meses

Expiración: Un año

Resonancia Emocional: Amor

Coste de Vitalidad: 3 puntos.

Equivalencia a Trasfondo: Un punto.

Cucharilla de Crack, Crack Spoon

Esta cuchara permanece empañada y doblada incluso tras ser investida con Vitalidad. En
cualquiera de sus estados, permanece chamuscada y con marcas de quemaduras. Una
necesidad paralizante, paranoia y euforia irradian todas de este artefacto, lo que es apropiado
dada su historia como parafernalia para drogarse en una casa del crack. A causa de que la
cuchara tiene sus efectos negativos, cuesta menos Vitalidad al ser usada.

Poderes: +2 puntos a Resistencia, - 2 puntos a Percepción (hasta un mínimo de un punto).

Duración Normal: Un mes.

Expiración: tres meses

Resonancia Emocional: Gula

Coste de Vitalidad: 2 puntos

Equivalencia a Trasfondo: un punto.

Baraja de cartas, Deck of cards

Deterioradas y abusadas, todas estas cartas están listas para ser usadas aunque solo se puedan
leer con dificultades. Cuando se invisten con Vitalidad, recuperan su lustre original. Un grupo
de hombres que desperdiciaban sus vidas y su dinero jugando, usaron una vez esta baraja de
forma constante.

Poderes: Presagio (efecto de tres puntos de Vitalidad), +2 dados a Subterfugio.

Duración normal: Tres meses.

Expiración: Seis meses

Resonancia Emocional: Pereza

Coste de Vitalidad: 5

Equivalencia a Trasfondo: Cuatro puntos.

Diamante en Anillo de Compromiso, Diamond Engagement Ring

Inicial sin el diamante y lleno de abolladuras, la Vitalidad hace volver la piedra preciosa y su
belleza original, como si acabase de salir de la tienda. Este artefacto estuvo involucrado en un
triangulo amoroso por el amor de un hombre. Cuando una mujer finalmente gano a la otra,
pago por ello con su vida. El anillo de diamante permaneció con el amante abandonado como
un recuerdo.

Poderes: Gemido (efecto de cinco puntos)

Duración normal: un año

Expiración: tres años

Resonancia Emocional: Envidia

Coste de Vitalidad: 6

Equivalencia a Trasfondo: Cuatro puntos.

El Oso de Montgomery, The Montgomery Bear

Un pequeño y lleno de abolladuras oso teddy. Aparenta poder ser muy amado, si no estuviera
tan mal. Ha perdido uno de sus ojos de botones, los parches han adelgazado su piel, y el serrín
de su interior se derrama lentamente desde una esquina.

Poderes: +2 dados a Empatía, Presagio (efecto de un punto)

Duración Normal: Un año

Expiración: Tres años

Resonancia Emocional: Alegría

Coste de Vitalidad: Tres puntos.

Equivalencia a Trasfondo: Tres puntos.

Cuchillo del asesino, Murderer’s Knife

Un cuchillo Bowie normal usado en múltiples homicidios. Aparece opaco y gris, pero cuando se
le infunde Vitalidad, irradia dolor y sufrimiento. Algunas veces aparece cubierto de sangre, de
mientras otras veces, la cara de una de sus víctimas aparece gravada en la madera.

Poderes: Fuerza +1, letal

Duración normal: un mes

Expiración: tres meses

Resonancia Emocional: Angustia

Coste de Vitalidad: un punto

Equivalencia a Trasfondo: un punto.

Tiara de la Reina del Baile, Prom Queen’s Tiara


Una tiara con un diamante pasada de reina del baile a reina del baile durante décadas.
Aclamada desde los años 1960, esta diminuta corona ha sido deseada por muchas jóvenes en
la ciudad hasta que la ultima Miss Subcampeona la derritió tras perder.

Poderes: Atracción Sobrenatural (efecto de 1 punto de Vitalidad)

Duración Normal: tres meses

Expiración: Seis meses

Resonancia Emocional: Envidia

Coste de Vitalidad: Dos puntos

Equivalencia a Trasfondo: Dos puntos.

Radio

Esta pequeña radio portátil suelta canciones de amor de los años 1960 cuando se le infunde
Vitalidad. Un accesoria fundamental en las playas cuando un grupo de chicos de instituto paso
dos románticos veranos, tomando el sol, nadando y surfeando. Una sensación de nostalgia y
buen tiempo se filtra desde el dispositivo, calmando a la más salvaje de las almas.

Poderes: Aullido (efecto de dos puntos de Vitalidad, solo positivo, calmando las emociones, no
funciona con los Espectros que odian las playas con notoria pasión).

Duración Normal: tres meses

Expiración: nueve meses

Resonancia Emocional: Amor y Alegría

Coste de Vitalidad: tres puntos

Equivalencia a Trasfondo: Dos puntos.

Rollo de Cinta Adhesiva, Roll of Duct Tape

Inicialmente aparenta ser un rollo de cartulina enrollada con unos pocos trozos de cinta aún
enganchados. Cuando se le infunde Vitalidad, la cinta aparece llena. El rollo parece
enganchoso, sin embargo, al usarlo provoca una sensación de nausea en el estomago. Un
violador en serie uso este rollo en particular para atar a sus víctimas.

Poderes: Inmovilizar a una victima

Duración Normal: Una semana

Expiración: Dos meses

Resonancia Emocional: Lujuria

Coste de Vitalidad: Un punto


Equivalencia a Trasfondo: Un punto.

Caja de Herramientas, Tool Box

Una golpeada caja de herramientas con oxidadas llaves inglesas y destornilladores, que no
parece que hayan sido nunca usadas. Cuando se le infunde Vitalidad, sin embargo, las
herramientas brillan con un buen mantenimiento y con el amor de alguien. Si bien pueden
servir como armas improvisadas, los personajes emprendedores y los Narradores pueden
encontrarles otros usos a ellas. Pueden extender la duración de otros artefactos mecánicos (de
forma similar a una infusión de Vitalidad) o servir para manipular los objetos del mundo real
como una llave inglesa Espectral.

Poderes: Como arma, pueden servir de garrotes, por otro lado si se colocan dentro de objetos
mecánicos, incrementan la dificultad de hacer que funcionen en dos puntos.

Duración Normal: Un mes

Expiración: Tres meses

Resonancia Emocional: Perseverancia

Coste de Vitalidad: un punto (como arma), dos puntos (como talismán de la mala suerte)

Equivalencia a Trasfondo: Un punto como arma, dos puntos como talismán de la mala suerte).

Thunderbird ‘69

Cuando se le ve por primera vez este viejo coche, parece estar oxidado y arruinado, mostrando
varios estados de deterioro. Cuando se le inviste de Vitalidad, brilla con su lustre original,
prácticamente brillando como si acabase de ser marcado para vender. Esta pintado de color
rojo cereza brillante, y puedes escuchar sus mecanismos rugir como un tigre orgulloso. Este
artefacto es el trabajo de la vida de alguien, que persevero para construirlo y lo atesoro lleno
de orgullo hasta la muerte.

Poderes: Funciona como un coche

Duración normal: Seis meses

Expiración: Tres años

Resonancia Emocional: Orgullo o Perseverancia

Coste de Vitalidad: Cuatro puntos

Equivalencia a Trasfondo: Dos puntos.

Bisturí, Scalpel

Aparentemente estando oxidado y sin brillo por la falta de uso, este pequeño cuchillo esta
empañado y parece completamente inútil, habiendo sido destruido por el estrés. La Vitalidad
lo devuelve a su estado original, brillante, limpio y increíblemente agudo. Rezuma una
enfermiza mezcla de dolor y lujuria. Este escalpelo perteneció a un cirujano plástico demente
que se divertía con él. Era usado ocasionalmente sobre víctimas, que algunas veces lograban
evitar el verse cambiadas y otras veces no lo lograban.

Poder: Torbellino (Efecto de 3 puntos de Vitalidad)

Duración Normal: Dos semanas

Expiración: Tres meses

Resonancia Emocional: Lujuria

Coste de Vitalidad: Cuatro puntos

Equivalencia a Trasfondo: Un punto.

Pequeño Cerdo de Porcelana, Small Porcelain Pig

Un pequeño cerdo hecho de porcelana rota y astillada, la Vitalidad lo restaura haciéndolo


brillar y cerrando sus grietas. El artefacto irradia un sentimiento de seguridad, junto con un
conocimiento de su valor exacto. Este cerdo es un antigüedad coleccionable, está hecho en
China y fue propiedad de un hombre codicioso que nunca comprendió su belleza, sino solo su
valor.

Poderes: +2 a Finanzas

Duración Normal: Seis meses

Expiración: Tres años.

Resonancia Emocional: Codicia.

Coste de Vitalidad: un punto

Equivalencia a Trasfondo: Dos puntos.

Cucharon de cocina para sopa, Soup Kitchen Ladle

Un abollado y abusado cucharon de cocina. Sin Vitalidad, esta descolorido y deformado


haciéndolo una basura inútil. Cuando el personaje le inviste con Vitalidad, vuelve a su forma
original de solido acero inoxidable. Un ocupado cucharon de cocina usado para servir la sopa
durante años. La gente devota de su tiempo lo usaba para asegurarse que los sin techo y
indigentes recibían una buena comida.

Poderes: +1 punto a Resistencia

Duración Normal: un mes

Expiración: Tres meses

Resonancia Emocional: Compasión


Coste de Vitalidad: tres puntos.

Equivalencia a Trasfondo: dos puntos.

Rosario de Madera, Wooden Rosary

Inicialmente parece un nido enmarañado de cuentas de madera, cuyo propósito original sigue
siendo un enigma. El artefacto es un pequeño rosario, lleno de abolladuras, astillado en las
cuencas del rosario y la cuerda estando aparentemente a punto de fallar. Cuando se le infunde
Vitalidad, sin embargo, las cuentas despiden un brillo interior, quedando redondas y pulidas.
Su propietario fue una monja devota, que gasto su vida en plegarias por los oprimidos.

Poderes: Infunde a un blip o zángano con tres puntos de Vitalidad (que les puede dar poder
por encima de sus límites naturales) una vez por sesión.

Duración Normal: Tres semanas

Expiración: Tres meses

Resonancia Emocional: Pereza

Coste de Vitalidad: Dos puntos

Equivalencia a Trasfondo: Un punto.

Religión y Fantasmas

Por definición la religión es la creencia en la adoración de un poder o poderes más allá del
conocimiento humano, que están relacionados con la creación o la dirección del universo.
Todas las religiones están construidas bajo la creencia en lo que no puede ser tocado, notado o
visto físicamente, los milagros mesiánicos son todo lo contrario. Por eso cuando un grupo
como Orpheus demuestra la existencia de espiritus en este mundo moderno, las religiones
institunalizadas ve subir su número de miembros. La gente sabe que hay más en el Cielo y la
Tierra de lo que sabrían de otro modo. Los líderes religiosos sabios capitalizan este cambio de
paradigma y hacen declaraciones sobre su punto de vista sobre los fantasmas. Ciertamente
mucha gente cree que los fantamas no existen, y que de existir no cambiaria nada en sus vidas,
muchos escépticos dicen que no puede demostrar que los espiritus sean reales, peor para
aquellos que buscan pruebas… el universo les ha hecho una promesa.

Budismo, Buddhism

Buda enseña que la vida esta llena de sufrimiento. El sufrimiento es causado por el deseo y
finaliza cuando el deseo cesa. Sus seguidores pueden alcanzar la iluminación mediante una
conducta rigurosa, sabiduría y meditación. Hasta entonces, sin embargo, el alma continúa el
ciclo del nacimiento, sufrimiento, muerte y renacimiento. Los budistas ven a la muerte como
una ruptura del alma con el cuerpo físico. El alma sigue consciente, y empieza un nuevo viaje.
Algunos budistas ven este proceso como la llama de una vela. Cuando una vela encendida toca
una mecha apagada, la luz pasa de vela a vela. La llama actual no pasa por encima, ya que
sigue siendo lo que era, pero es la causa del segundo fuego. No todas las almas pasan de
inmediato, sin embargo. Algunas quedan ligadas a la tierra. Muchos budistas creen en los
fantasmas, aunque el término tiene connotaciones malvadas o negativas. Algunos describen a
los fantasmas como manojos de energía yin que están hechos de sombras sin forma o con una
forma que carece de sombra. A la inversa, los humanos viven en el mundo yang. Se dice que
hay más tipos de fantasmas que granos de arena en el Rio Ganges. Los hay que son ricos reyes,
que mantienen el dominio sobre ricos reinos de fantasmas, y los hay que son mendigos sin
leyes, los fantasmas pobres son típicamente los que uno encontraría molestando a los vivos.
Varias sectas budistas tienen opiniones diferentes, seleccionando por supuesto solo unas
pocas de las enseñanzas de Buda para guiarles. Los budistas tailandeses o practicantes del
Budismo Therevada, por ejemplo, creen que una gran hueste de espiritus juega un papel
mayor o menor en las vidas de los que pueblan el mundo. Los espiritus Phi tienen poder sobre
los humanos. De mientras algunos de estos espiritus han estado siempre en ese estado, otros
son las almas de personas reencarnadas de humanos que han muerto de forma violenta o
misteriosa o cuyos lugares de enterramiento no han recibido el tratamiento apropiado. Los Phi
se pueden encontrar en los bosques, en los arboles y las flores, en los animales, el agua, la
tierra, etc y pueden dañar o ayudar. Un tipo de espíritu odioso es el Phi Pop, un espíritu ghoul,
que invade el cuerpo de una persona y consume sus órganos internos. En contraste con estos
espiritus malevolentes están los chao, espiritus protectores, como el chao thi, el guardian de la
casa. Las familian piden la protección de este espíritu para proteger toda su casa de la locura y
la miseria. Los budistas chinos tienen una fuerte creencia en la adoración de sus antepasados.
El Festival de los Fantasmas Hambrientos o Zhongyuan Yulai Jie, se centra en la creencia
budista de un día para que los muertos logren la redención. En una leyenda, Mu Lian un
discípulo de Buda averigua que su madre está en el Infierno por una vida de maldades y actos
miserables. Ella se convirtió en un Fantasma Hambriento, sufriendo eternamente en las
profundidades del Infierno. Mu Lian viajo hasta ella con arroz para aliviar sus sufrimientos,
pero el arroz se volvió cenizas. Mu Lian rezo, para tocar al Buda con su compasión. Este
decreto que un día al año, se abrirían las puertas del Infierno y los fantasmas podrían ir a la
Tierra a ser alimentados. Durante el festival, la gente deja ofrendas de comida y de papel
moneda a los fantasmas y lámparas para iluminar su camino. Cuando la gente realiza de forma
apropiada estos rituales, estas ofrendas se transforman a un estado fantasmal y pueden ser
usadas por los fantasmas.

Cristianismo

Se dice que hay un amplio grupo racimo de grupos amparados bajo el paraguas del
cristianismo y seria un serio error el subestimarlo. La Iglesia Católica Romana, la mayor iglesia
cristiana del mundo de hoy, tiene una antigua relación con la Iglesia Ortodoxa Oriental, con
docenas de grupos post Reforma, con sectas regionales, el cristianismo cubre una extensa
gama. Muchos movimientos cristianos ven como una confirmación de su forma de ver el
mundo la existencia de los fantasmas y se lo toman con calma, aunque algunas veces los
releguen a los papeles de ángeles o demonios. Aquellos con una fuerte creencia en los
milagros religiosos pueden aceptar con facilidad las experiencias paranormales. La biblia
misma se refiere a los fantasmas en Marcos 6:48-50 “Y viéndoles remar con gran fatiga,
porque el viento les era contrario, cerca de la cuarta vigilia de la noche vino a ellos andando
sobre el mar, y quería adelantárseles. Viéndole ellos andar sobre el mar, pensaron que era un
fantasma, y gritaron; porque todos le veían, y se turbaron. Pero en seguida habló con ellos, y
les dijo! Tened ánimo; yo soy, no temáis!” y en Lucas 24:37-39 “Pero ellos, aterrorizados y
asustados, pensaron que veían un espíritu. Y El les dijo: ¿Por qué estáis turbados, y por qué
surgen dudas en vuestro corazón? Mirad mis manos y mis pies, que soy yo mismo; palpadme y
ved, porque un espíritu no tiene carne ni huesos como veis que yo tengo.” La actual del
asunto para las instituciones religiosas no es la creencia en los fantasma, sino la santidad o
blasfemia del proyectarse. Muchas instituciones religiosas no tienen una postura oficial sobre
los proyectores o las firmas de proyectores. Las iglesias Pentecostales sin embargo están a
favor de estos espectáculos, porque parecen encajar en la creencia Pentecostal del regalo
(“Regalo del Espíritu”). Los servicios pentecostales a menudo están marcados por las
manifestaciones milagrosas, que traducido quiere decir, la curación mediante la fe y las
experiencias extáticas. Por ello, dan la bienvenida a cualquiera que reclame poseer el poder de
la proyección. Las iglesias Presbiterianas son las teológicamente más liberales de las que se
denomina parte de la América Protestante y no inscriben automáticamente a los fantasmas en
papeles celestiales o infernales. Esto que podría parecer que da lugar a una alternativa, es
actualmente un punto de vista insondable. Los Presbiterianos creen que el individuo debe
determinar esto, caso por caso. Los metodistas son moderadamente liberales y creen que la
Biblia es la primera fuente de doctrina, modificada por la tradición, la razón y la experiencia.
Ellos no veneran a los santos ni creen en el Purgatorio. Ellos a menudo creen que el Cielo y el
Infierno son conceptos metafísicos. Esto hace que sea menos probable que crean en
fantasmas. Los metodistas son también algo permisivos, permitiendo el control de natalidad,
el aborto, el divorcio y tolerando el juego y la bebida. Por lo tanto, muchos de ellos no tiene
problemas en auto proclamarse proyectores. Los Adventistas del Séptimo Día creen en el
Adviento o retorno de Jesús, que pasara en un futuro cercano. Ellos identifican la muerte como
un mero sueño o estado de inconsciencia, de mientras esperan a que Jesús vuelva y restaure a
los fieles. Los fantasmas son claramente ángeles, y el incremento de su presencia significa que
el adviento es inminente. Los adventistas también creen en el don de la profecía, exponiendo a
Ellen White, cuyas visiones establecieron el grupo, como la mensajera del Señor. Ellos creen
que Ellen White escribió la verdad y describió una visión de Cristo y sus ángeles combatiendo
contra Satán, detallando el final de la historia de la Tierra. Esto es lo que los Adventistas creen
que se está preparando.

Hinduismo

El Hinduismo es un cuerpo diverso de creencias, psicología y tradiciones que describen la vida


como parte de una verdad eterna. El hinduismo cree que tanto el bien como el mal son
naturales y parte de un ser supremo de muchas formas y naturalezas. Es una fe
verdaderamente flexible y que acepta mucho, no estando limitada a una sola escritura, un
profeta o una institución. El hinduismo abraza nuevas tradiciones y culturas y se transforma a
sí mismo de acuerdo al mundo moderno. Cree tanto en la reencarnación como en la ciencia,
en una multitud de cielos e infiernos y en el mundo físico. Los humanos nacen a una vida
basada en lo que hicieron en sus vidas anteriores, el propósito de cada persona es
experimentar la vida. Cuando un alma acumula el suficiente buen karma, mediante acciones
positivas y a fe en Dios, se vuelve uno con el universo y asciende por el camino del sol.
Aquellos que no han alcanzado este estatus siguen el camino de la luna y deben atravesar
numerosos cielos e infiernos antes de poder renacer a otra vida. Los hindúes creen en una
multitud de mundos, un vasto sol lleno de lugares celestiales y demoniacos. Estos reinos no
están para castigar o recompensar a las almas, sino para enseñarles. Toda la existencia gira en
torno a aprender sobre uno mismo, y por lo tanto no importa, en algunos sentidos el estar
muerto. En cualquier caso ha lecciones que aprender antes de volver a la Tierra. El hinduismo
acepta una amplia variedad de espíritus desde los bondadosos Gandharvas y los divinos devas
a los mágicos y peligrosos Asuras, los hacedores de travesuras Pretas, los fantasmas o Bhutas,
y los espíritus manifestados llamados Rakshasas, que parecen gigantes o vampiros. Algunos
fantasmas pueden entrar en los cuerpos de las personas y experimentar el mundo mediante
los sentidos de la persona. Como en el budismo, el hinduismo describe a los fantasmas como
espíritus hambrientos, para reforzar su condición de miseria. Estos fantasmas hambrientos a
menudo viven en condiciones abyectas, habitando agujeros llenos de orina y heces, poseyendo
un estomago distendido, y un largo pero delgado cuellos en forma de aguja demasiado
estrecho para tragar la comida. Unos pocos sobreviven comiendo polillas, atrayéndolas con sus
bocas abiertas llenas de fuego. El hinduismo se divide en tres campos aunque las diferencias
entre ellos son a menudo sutiles. Una creencia el Advaita, sugiere que el universo entero es
una única realidad. No hay diferencias entre los dioses y las almas, las almas tampoco son
piezas separadas distintas. Es simplemente que no se ven como piezas de un todo.
Visishtadvaita, o el no dualismo cualificado, también dice que no hay separación entre los
dioses y las almas, los Dioses se transforman de forma natural en formas terrenales, sin
embargo, desarrollan peculiaridades y cualidades que los distinguen. Estas diferencias entre
las almas son pura ilusión. Finalmente la mayor filosofía es la Dvaita, que dice que las almas se
han separado de dios en el momento de la creación. Tanto Dios como las almas tienen
existencias independientes, la realidad está dividida entre el Uno y los Muchos. En esta
filosofía el alma muere y renace hasta que alcanza su propia liberación. El Hinduismo está
centrado alrededor de la India, un lugar marcado por la agudeza tecnológica y la tremenda
pobreza. A los pobres obviamente les preocupa poco los proyectores o la nueva aceptación de
los espíritus. Ellos creen en lo que siempre han creído. Hay sin embargo un gran cuerpo de
tecno sabios entre las clases medias y altas de la India, que sin embrago, están fascinados por
la tecnología de la espiritualidad. Estos Hindúes muchos de los cuales han viajado a Europa y
Norteamérica, han puesto el foco en grupos como Orpheus, buscando una oportunidad de
estudiar su ciencia, tanto por las oportunidades de trabajo, para saciar su curiosidad o para
importar esta tecnología de hacia la India. Esta gente a menudo cree en las filosofías Dvaita o
Visishtadvaita antes que en la Advaita que tiene poca necesidad de obsesionarse con los
espíritus.

Islam

El islam es la segunda mayor religión en el mundo, pero también la que más rápidamente está
creciendo. Las estimaciones sugieren que en los próximos cincuenta años, los musulmanes
podrían sobrepasar en número a los cristianos. Los musulmanes son guiados por la Palabra de
Allah tal como es narrada por el Profeta Muhammad. Dios envió este mensaje a Muhammad
mediante el ángel Gabriel, formando la base de la Qur’an. Adicionalmente los Cinco Pilares de
la Fe las piedras angulares del Islam, guían a todos los musulmanes. El primer de estos Pilares
es la shahadah la creencia en Allah y su profeta Muhammad. El segundo es el salat, las cinco
plegarias diarias en dirección a la Meca. Zakat es el tercero, una contribución financiera para la
comunidad. El cuarto es swam, la abstinencia durante el sagrado mes del Ramadán para
purificarse. El quinto Pilar es el Hajj, el peregrinaje a la Meca que cada musulmán debe realizar
una vez en su vida. Los musulmanes que se someten a la voluntad de Allah serán salvados y
llevados al Paraíso al morir, donde los espíritus eternos y los placeres físicos les aguardan. A la
inversa Allah envía a los que han roto con él a sufrir en el Infierno. Muchos musulmanes
realmente creen en las fuerzas sobrenaturales, especialmente en forma de ángeles, o
Mala’ikah. Los espíritus no angelicales son llamados jinn o jinni. Allah creó a estos seres de un
fuego sin humo. Los jinn que habitan entre la humanidad son los aamar, los jinn malevolentes
son los shaitan, y los jinn más poderosos son conocidos como los ifreet. Como los humanos
estos seres son capaces de la piedad y el pecado. Además algunos son heréticos y otros son
piadosos. Hay dos divisiones principales entre los musulmanes, así como numerosas sectas
menores. Los Musulmanes Sunitas son los más ortodoxos. Su relación con Allah es personal y
directa, no mediante un “sacerdote”. Aceptan a los cuatro primeros califas (o líderes religiosos)
como los legítimos sucesores de Muhammad. Los Chiitas, tienen fundamentalmente las
mismas creencias, pero rechazan a los tres primeros califas. Solo aceptan al Cuarto Imam, Ali,
como sucesor legitimo de Muhammad. La división entre las dos sectas se inicio cuando se
escogía al sucesor de Muhammad, los suníes creen que debería ser una figura elegida entre los
seguidores de Muhammad, de mientras los chiitas creen que el sucesor debería ser de la
familia de Muhammad. A pesar de todo, el sufrimiento y el martirio son temas importantes
para los chiitas, que recuerdan la masacre cometida por los sunitas contra el hijo de Ali, Husain
y sus seguidores. Los imanes continuamente amplían y reinterpretan la doctrina sagrada de los
Chiitas a diferencia de los Sunitas. Los líderes musulmanes ortodoxos no aceptan el concepto
de proyección. De mientras algunos musulmanes alientan la investigación científica y la
exploración, los líderes religiosos raramente aceptan nada que cuestione los fundamentos de
la religión Musulmana o su camino en la vida. El Qur’an dice que los espíritus nunca vuelven a
la tierra, aunque la gente puede experimentar visiones mediante la oración o los sueños. Si los
fantasmas se manifiestan, sin embargo, los musulmanes deben tratarlos tradicionalmente
como jinn o ifreet, dependiendo de si se muestran amistosos o peligrosos. En las sagradas
doctrinas sin embargo, los musulmanes no deben creer que los jinn tienen ninguna
importancia en la vida de los hombres, por ello se aconseja ignorar a estos espíritus
problemáticos. La tecnología de proyección está prohibida en muchos países musulmanes,
aunque en muchos casos, esto concierne más a asuntos de seguridad nacional que a hechos de
piedad religiosa. Cualquier cosa relacionada con la tecnología de proyección, es probable que
esté en manos gubernamentales, No todos los musulmanes están en contra de estas
exploraciones, sin embargo. La secta de los sufíes por ejemplo, sigue el camino de la mística o
tariqa, que usa ejercicios físicos y mentales para enfocarse en una comunión entre uno y Allah.
Los sufíes creen que pueden conseguir una relación directa y personal con Allah mediante la
meditación y la auto disciplina. Los sufíes mantienen que en realidad no discuten la Qur’an,
sino que en cambio buscan nuevos caminos para comprender la realidad que describe. Por eso
los sufíes (individuales) pueden sentir curiosidad por el concepto de proyección.

Judaísmo

El judaísmo enseña que después de esta vida, está el Olam Ha-Ba (el Mundo por Venir). Dios
recompensa a los rectos, que viajan al Gan Eden (el Jardín del Edén) un lugar de perfección y
paz, que los vivos no pueden ni imaginar, sin embargo igual que los ciegos tampoco pueden
imaginar los colores. A la inversa las almas normales viajan a una región de castigo y/o
purificación llamada Gehinnon (Gehenna en yiddish) o She’ol. La Tora no explora
especialmente ninguna de ellas a causa de que el judaísmo se enfoca más en la vida que en la
otra vida. Esta falta de dogma deja mucho abierto para la interpretación personal. De mientras
algunos relacionan el Gan Eden con el Paraíso cristiano, y el Gehinnon con el Infierno, donde
los demonios de una persona torturan a los malvados. Otros creen en la reencarnación
(llamada gilgud ha’ne’shamot en hebreo). Muchas fuentes sugieren que el alma tiene tres
posibilidades de mejorarse a sí misma, para después poder continuar. Un punto de vista
alternativo sugiere que el alma permanecerá inactiva hasta la llegada del mesías, cuando serán
resucitadas. Los judíos ortodoxos creen que los fantasmas son las almas de los muertos, que
aún no pueden continuar. El periodo de penitencia y purificación en Gehinnon no puede sin
embargo exceder los 12 meses, cuando llega el momento en que el alma ascienda hasta Olam
Ha-Ba. Si el alma fue verdaderamente perversa, dios podría castigarle haciéndole pasar los
doce meses enteros siendo castigada. En este punto algunos creen que el alma corrompida es
posteriormente destruida, de mientras que otros creen que el alma sigue existiendo en un
estado de remordimiento constante. Los judíos ortodoxos y conservadores suelen desestimar
la nueva ciencia de la proyección. La consideran basada en los poderes psíquicos y la profecía,
que están reservados para el reino de los profetas. Además, los vivos no deberían interferir
con el viaje de las almas, lo que es providencia del mesías. Al contrario los judíos liberales o
seculares tienen pocos problemas con la proyección o la noción de los fantasmas, aunque le
corresponde a cada persona decidir su propia verdad. No es incomun que los judíos liberales el
renunciar a la noción de purificarse durante solo 12 meses. Ven que los fantasmas están
atados a los vivos por angustias sin resolver, de la que solo se liberaran cuando mueran los
mortales. Además si tú te has discutido amargamente con un ser querido antes de morir,
puedes sentirte responsable de protegerlo en lo sucesivo. Tanto los judíos ortodoxos como los
liberales aprueban el texto clásico del Camino de Dios (The Way Of God) por el Rabino Moshe
Luzzato. Luzzato explica que durante el sueño, la conexión del alma con el cuerpo se debilita.
De mientras muchos sueños son simplemente “residuos del día”, esta gran libertad permite al
alma tener acceso a muchas posibilidades que les son negadas a aquellos despiertos. Esto
incluye diversas influencias espirituales, desde lo positivo y verdadero a lo falso, engañoso y
negativo. Por lo tanto los judíos ortodoxos mantienen la costumbre de recitar el Shema
(encarnando la Unidad de Dios) como última cosa dicha antes de irse a dormir, para enfocarse
mejor en la bondad de Dios.

Otros Sistemas de Creencias

De mientras el budismo, el cristianismo, el hinduismo, el islam y el judaísmo cubren un gran


porcentaje de las creencias del mundo, no representan a toda la gama de creencias. Hay
docenas de diferentes concepciones de la fe… cientos si incluyes todas las sectas diminutas
que rompen con las instituciones establecidas. Las más dogmaticas siguen las ideas radicales
presentes en su fundación, de mientras las más liberales, por lo menos consideran estas
nuevas cuestiones.

Rastafarianismo

Marcus Garvey de la Iglesia Ortodoxa de África fue quien inspiro originalmente a los
rastafarianos, Este movimiento jamaicano se desarrollo alrededor del trabajo de Marcus
Garvey y la declaración de que el Emperador de Etiopia Haile Selassie era el mesías que
esperaban. Aunque Garvey mismo estaba poco involucrado con la nueva religión, sus
partidarios lo consideraron como un profeta. Los Rastafarianos condenaban el colonialismo
Europeo y la esclavitud. Creían en el volver a África a derrocar la opresión y en la divinidad de
Haile Selassie. Uno de los preceptos de esta religión, es el uso no recreacional de la ganja o
marihuana. Ellos proscriben su uso solo para propósitos sagrados o medicinales o como ayuda
a la meditación. El pigmento penetro inicialmente entre el movimiento rastafariano mediante
la nueva generación de jóvenes, que no se tomaban en serio sus preceptos religiosos. Pero
lentamente lograron hacerse un camino hacia el escenario mundial. Muchos de estos
creyentes han abrazado la droga, sin ser plenamente conscientes de sus peligros.

Alawis

Los Alawis son una rama distante del islam “extraviada” y tan distinta en sus creencias que
muchos musulmanes no la consideran parte del islam. Muchos alawis viven en Siria, y su
nombre se traduce como “seguidores de Ali”. Ellos creen que Dios se volvió carne, en el caso
de Ali, que creó a Muhammad. Segundo ellos niegan la Qur’an y aunque viven sus vidas según
los Cinco Pilares de la Fe, interpretan estos pilares en un sentido alegórico. Su tercera creencia
distintiva es la reencarnación, creyendo que cada hombre se reencarnada siete veces antes de
volver a las estrellas, donde Ali es su príncipe. Aquellos que no creen en la reencarnación como
los cristianos y otros infieles volverán a reencarnarse en animales. De acuerdo con su fe sin
embargo, las mujeres no tienen alma y por eso no se pueden reencarnar. A causa de estos
puntos de vista los Alawis están muy interesados en la idea de los fantasmas y la proyección, y
su uso para mejorar su fe. Las mujeres sin embargo tienen prohibidos estos estudios. Como
resultado los militares sirios que gobiernan el país se dice que están experimentando con la
proyección, en secreto, usando Alawis como cerdos de guinea, porque ellos no temen el
proceso.

Vudú

El Vudú, es un sistema de creencias que predomina en Haití. Es una mezcla de cristianismo,


magia del África Occidente y animismo. La religión es politeísta con cientos de dioses, o Loa, a
los cuales sus seguidores adorarán en su vida diaria. El Hogan o mambo son sacerdotes o
sacerdotisas que tratan con los Loa, llamándoles pidiéndoles favores y bendiciones. Estos
dioses pueden poseer o “montar”, a los participantes en sus actos religiosos para poder actuar
en el mundo mediante su carne. Los practicantes del Vudú dividen a una persona según su
cadáver, la carne y sangre del cuerpo, el gros bon alle o “gran ángel bueno” que es el alma
comunal de todos los seguidores conscientes y el ti bon gi o “pequeño ángel bueno”, la parte
del alma que es individual y tiene la personalidad. Por eso la noción de los fantasmas y
proyectores son la naturaleza secundaria de aquellos que sirven a los Loa. El pigmento es
bienvenido en Haití y entre algunos de los Haitianos de Norteamérica (aunque hay mucha más
gente llamando directamente a los Loa).

Sucesos Fantasmales alrededor del mundo

Aunque los Estados Unidos son el escenario central de la actividad fantasmal desde el debut
del Grupo Orpheus, esto no significa que otras áreas del mundo no han notado la actividad
espiritual o que permanezcan intocadas por los espíritus. El gobierno de los EE.UU puede
actuar con lentitud cuando la amenaza no es inminente, o si aquellos en el poder están
mezclados con el problema, pero otros lugares pueden tener sus propias formas para
responder a los cambios en el paradigma. Algunos Narradores pueden preferir ignorar el resto
del mundo, manteniendo sus crónicas poderosamente enfocadas, lo que es perfectamente
razonable. Otros pueden escoger seguir estas ideas fragmentadas y hacer girar sus crónicas
globalmente involucrándolas en las intrigas post vitales.

Norteamérica

Canadá

El gobierno del Canadá sabe realmente poco sobre las organizaciones de proyectores o la
tecnología relacionada con la proyección. La frontera relativamente porosa con los EE.UU
significa que los viajes entre ambos países son relativamente fáciles, y que dé mientras esta
tecnología es confiscada e investigada al ser encontrada, el gobierno sabe que no tiene ningún
control sobre el flujo de la información. Las autoridades canadienses, como el RCMP (la Policía
Montada del Canadá) y el CSIS (los Servicios de Inteligencia y Seguridad del Canadá),
monitorizan las operaciones conocidas de las “agencias de fantasmas” asegurándose de que
no ponen en riesgo la seguridad del Canadá. Aunque los Estados Unidos han decidido proteger
su frontera contra las actividades de proyección extranjeras, uno puede estar seguro de que el
debate atraerá a los canadienses. Algo más importante por lo que concierne a las autoridades
canadienses es la corriente del tráfico de heroína negra que encuentra su camino por Toronto
y Montreal. A diferencia de la marihuana, que se produce principalmente localmente y se
exporta transportándola al sur hacia los EE.UU, la heroína negra no se produce en Canadá que
se sepa. Los contrabandistas pasan la droga desde lugares como Blaine, y Washington a
Vancouver en la Columbia Británica y Rouses Point, Nueva York a Montreal, Quebec. Bandas
de motoristas fuera de la ley y varios grupos criminales intervienen activamente en el tráfico
de la heroína negra a Canadá. En la zona oeste de Canadá los Ángeles del Infierno mantienen
su dominio, pero en la zona este los Ángeles pelean contra una banda de motoristas con base
en Quebec los Maquinas del Rock para controlar la distribución de la droga. De mientras en el
centro de Canadá, los chinos (y más específicamente los Fukienenses), y grupos del África
Oriental y Irán dominan el mercado.

México

Considerado el hijastro bastardo de Norteamérica, la frontera de México con los Estados


Unidos causa incluso más problemas que la que tiene con Canadá. Oficialmente la frontera es
una barrera solida, manteniendo la tecnología de proyección al norte y el tráfico de drogas al
sur. La realidad sin embargo es que alguien con la tenacidad y los medios para buscar algo con
agresividad, este alguien puede adquirir lo que quiera su corazón con o sin frontera. El
gobierno de México bajo el mando del presidente Vicente Fox, desconfía realmente de las
agencias de fantasmas. México no permite que ninguna firma de proyectores establezca sus
negocios corporativos en el país (tras el fiasco del Grupo Orpheus), y responde al gobierno de
los Estados Unidos que compartirá cualquier información que tenga sobre esas agencias, en
caso de que logren poner un pie en México. Tanto los gobiernos de México como de los
Estados Unidos reconocen que México se está convirtiendo rápidamente en el mayor
proveedor de la droga llamada pigmento. Aunque una fracción significativa del pigmento que
circula procede de aún más al sur que México, las familias locales de narcotraficantes han
tomado nota de las noticias y han pasado de traficar a traficar/producir (creando “granjas de
heroína negra”). Sorprendentemente el uso de la heroína negra en la región sigue siendo muy
bajo, aunque una valoración precisa resulta difícil de llevar a cabo. El ciudadano normal a
notado el fervor sobre los fantasmas que recorre los Estados Unidos, aunque la noción de los
fantasmas siempre ha gozado de popularidad entre el pueblo de México. Ellos celebran el Día
de los Muertos, un festival de dos días que se celebra anualmente el 1 y 2 de Noviembre. El
primer día está reservado para el recuerdo de los niños perdidos, los angelitos, de mientras los
adultos que han muerto son honrados al día siguiente. La gente celebra este festival
conmemoran que las almas vuelvan a visitarlos, con comida, flores, y luces, todo para el
beneficio de los muertos. Durante los últimos tres años, el festival ha lucido más grande y más
multitudinario, principalmente por los turistas, como evidencia que las manifestaciones
espirituales estén ganando fuerza. Esto resulta en un crecimiento de las multitudes que viajan
a México por estas fechas del año, creando una enorme economía turística, todos
desesperados por ver un cementerio lleno de las almas de los niños.

Europa

La Unión Europea

La Unión Europea está menos expuesta a la tecnología de proyección que los Estados Unidos.
Además el Concilio de la Unión Europea está discutiendo reglas y regulaciones “orientadas a la
post vida” y sus agencias. Se rumorea que el Grupo Orpheus estaba en negociaciones con
muchos de los Estados Miembros, ofreciéndoles instalar una serie de oficinas satélites, antes
de que la cosa estallase. Actualmente cada uno de sus Estados Miembros sigue sus propias
políticas. Desde el Reino Unido que prohíbe toda la tecnología de “fantasmas”, “proyección” y
“post vida”, en interés de la seguridad nacional, hasta el espíritu empresarial de Suecia que
rejuvenece las tecnologías basadas en la otra vida. El argumento actual es que muchas de las
actividades de empresas como el Grupo Orpheus contravienen muchos Artículos de la Carta
Fundamental de Derechos de la Unión Europea. El Artículo 3.1 dice” Toda persona tiene
derecho a su integridad física y psíquica” ¿Si estos fantasmas vigilantes de verdad interactúan
con los muertos, la integridad física y mental de cada hombre y mujer no queda en peligro?
Además el Artículo 7 dice “Toda persona tiene derecho al respeto de su vida privada y familiar,
de su domicilio y de sus comunicaciones”. Si estas tecnologías permiten a uno interactuar con,
y posiblemente tener poder sobre los espíritus de los muertos, ¿Qué impacto tendrá este
hecho sobre los vivos? Hasta que la sociedad pueda resolver estas cuestiones, el asunto
permanecerá como una compleja red de intereses competidores.

Asía

China

Oficialmente Beijing a prohibido la ciencia y la tecnología de proyección, pero hay informes sin
confirmar de laboratorios aprobados por el estado y de un programa a escala nacional de
entrenamiento y estudio de los espíritus y fantasmas. En China la creencia sobre niños que se
han recuperado de terribles enfermedades y accidentes son los mejores receptáculos para
mostrar la existencia del mundo etéreo. Aparentemente el gobierno conduce una búsqueda
nacional en China de elementos escolares, usando técnicas como la sugestión hipnótica, test
psicológicos, acupuntura, estimulación visual y sonora y incluso “entrenamiento “por parte de
maestros de chi go, para descubrir que niños son proyectores naturales. Los investigadores
creen que con entrenamiento y el foco adecuado estos niños podrán abrir una plétora de
nuevas oportunidades en el campo de la proyección. China cree respecto a estos niños que son
la riqueza futura de su nación, y por ello el gobierno se cree obligado a protegerlos. Las
noticias indican que el estado hace pasar a los proyectores naturales por muchos campos de
entrenamiento, donde podrán mejorar aún más sus habilidades. Hasta ahora, ninguna otra
nación ha hecho comentarios públicos sobre las prácticas que denuncian estos rumores.

Japón

Los japoneses adoran la tecnología y las cosas extrañas, y acuden a las modas como las polillas
a las llamas. Así el Japón da la bienvenida a todo lo relacionado con la tecnología de los
fantasmas y la ciencia del espíritu con los brazos abiertos. Un número de estudios de televisión
de alto nivel han adquirido aparentemente muchas cunas criogénicas, en un intento de crear
un nuevo show de juegos protagonizados por fantasmas. Igualmente las Ectocamaras
Europeas han fundado un cierto número de spas de lujo, como el último truco en el cuidado de
la salud. El gobierno japonés no alienta la búsqueda privada en estos campos, pero tampoco lo
rechaza como los europeos o norteamericanos. El creciente uso del pigmento sin embargo, ha
subido de forma dramática entre los chicos y chicas adolescentes.

Singapur

Singapur es de toda Asía, la ciudad más encantada y es renombrada por sus epidemias de
fantasmas, Numerosas escuelas, playas, bloques de viviendas y calles se creen que están
encantadas desde hace mucho. Como llave financiera y eje de la alta tecnología del Sudeste
asiático, Singapur da la bienvenida a los gustos exóticos, actuando como un faro para los
buscadores de fantasmas, quienes traen su capital para sus investigaciones en la ciudad. El
gobierno nacional de Singapur regula estrictamente estas tecnologías, que no están
disponibles en el mercado abierto. Las compañías privadas sin embargo, pueden obtener un
permiso gubernamental para operar libremente. Desgraciadamente el lado oscuro de
Singapur, es su papel central en el eje del Triangulo Dorado del tráfico de heroína, aunque ha
experimentado una tremenda subida el contrabando de la heroína negra. Los proyectores
callejeros usan el pigmento para proyectarse, se están volviendo más prevalentes, igual que las
bandas de proyectores que roban y matan a sus víctimas sin ningún temor a las represalias.

Contactos con la Cultura de los Muertos

Halloween

Halloween fue una vez una delicia para los niños y también para los adultos. Casi parecido a
una fiesta religiosa, se ha convertido en una celebración donde los espíritus malignos, los no
muertos y las brujas se aventuran a salir de fiesta. Naturalmente, con el paso del tiempo,
cuando la sociedad empezó a creer que estos “malvados” no existían realmente, más bien
fueron los niños y adultos los que empezaron a personificar estas criaturas. Un factor que
explica la seducción de Halloween es la pretensión de que estos monstruos existen y el poder
usarlos para vestirse como uno. Una vez sin embargo, el público se dio cuenta de que los
fantasmas eran reales, la sensación sobre Halloween cambio. La gente se volvió menos
entusiasta de hacerse pasar por monstruos, pensando que este acto podría llamar la atención
de estos monstruos con malas intenciones. Pese a todo siguen habiendo algunas comunidades
donde las fiestas de Halloween permanecen como un evento anual y los niños dicen truco o
trato bajo el ojo vigilante de sus acompañantes. Para los adolescentes, Halloween continua
permaneciendo como una excusa para emprender una ligera malicia, como tirar huevos a las
casa, y lanzar crema de afeitar a la gente, Naturalmente los estratos más antisociales de la
sociedad emprenden actividades destructivas, la Noche del Diablo y la Noche del Infierno,
como muchos delincuentes adolescentes la llaman es tiempo para provocar incendios,
vandalizar los cementerios, o incluso para hacer el gamberro contra el instituto. Naturalmente
la existencia de los fantasmas cada vez más reconocida solo exacerba estas actividades. Ahora
los ritos de paso de Halloween involucran sesiones de Ouija en los cementerios o pasar la
noche en lugares con fama de encantados. Sumándose a la emoción de un posible daño una
de las nuevas leyendas urbanas concernientes a sucesos recientes en Halloween donde las
cosas se les fueron de las manos y se volvieron serias, incluso malvadas en muchas
comunidades distantes. Nadie parece conocer la verdadera historia, o incluso creer en ella,
peor lo esencial es que algunos adolescentes van demasiado lejos en sus hazañas y logran
atraerse las iras de los espíritus locales. Estos espíritus pueden tomar represalias… duras y
masivas. Otros dicen que los incidentes en cuestión son actualmente la obra de muchos cultos
de la muerte, muchos mantienen que los festivales comerciales como Halloween son ofensivos
para los muertos. Sin que esto importe, las comunidades afectadas sufren una ola de terror, y
destrucción durante la noche, cometidos en muchos casos por ciudadanos normales que
súbitamente sienten que les hierve la sangre. El gobierno presiona a la policía de muchas
ciudades a lo largo del país para que manejen la violencia antes de que las autoridades locales
encuentren muchos cuerpos mutilados imposibles de identificar. Los ciudadanos normales
emprenden una serie de destrucciones de la propiedad, matanzas, sin detenerse ante amigos,
parientes, trucos o tratos o extranjeros. Las informaciones sobre personas desaparecidas y
pueblos donde no se actuó… suben, siendo cada vez más difíciles de ignorar. Si… algo está
sucediendo, ¿como es que nadie está escuchando sobre ello? La explicación más obvia (si
ocurriera) es que las autoridades suprimen las noticias por varias razones. Puede que les
preocupe que los incidentes se incrementen al copiarse o saben que podría provocar el caos
entre el público. Quizás es solo una leyenda urbana, con motivos terrenales en un 25% y con
un 75% de especulación y embellecimiento. De todos modos, estas historias afectan al una vez
puro disfrute de la fiesta, con algunos grupos pidiendo la prohibición de este “festival maligno
y negativo”. Sin que importe si el público les preste o no atención, el hecho es que esta en esta
ocasión, asociado históricamente (para bien o mal) con la muerte, estando ahora asociado a
los auténticos muertos. Cualquier cosa que la gente crea sobre los fantasmas, muchos saben
ahora que Halloween puede ser un tiempo en que estos seres sobrenaturales piden un poco
de respeto. Y las leyendas urbanas son recurrentes sobre estos sucesos… no se han reportado
incidentes mayores… o al menos no se han publicado.

La pagina web sobre pos vida de Lázaro Redux

El Grupo Orpheus y la tecnología relacionada con la proyección esencialmente han dejado salir
al gato de la bolsa. Cuanta más gente cree en la existencia de los muertos, más intentan
desesperadamente contactar con sus seres queridos. Al principio los médiums ganaron
popularidad como sustitutos asequibles de las firmas de proyectores, ganado una cantidad
significativa de dinero con muy pocos resultados. El verdadero problema empezó cuando
muchos fantasmas intentaron frecuentar a los médiums con la esperanza de ser escuchados.
Descubrieron que de hecho, muchos médiums eran en realidad un fraude, siendo atacadas las
sesiones y los médiums por muchos fantasmas fuera de sí por la frustración. Un incidente que
involucraba a un poltergeist resulto en la desfiguración permanente de un médium. Una vez
los médiums vieron lo que pasaba, y que se les hacia responsables de sus reclamaciones,
muchos charlatanes dejaron de ofrecer sus servicios, lo que permitió a los auténticos tratar de
pasar a primer plano. Naturalmente mucha gente favoreció el usar proyectores para sus
asuntos con la otra vida, incluso aunque los servicios de un proyector costasen más. Esto
precipito la aparición de los así llamados proyectores y médiums gangas, que se ganaron la
atención nacional mediante programas de radio y finalmente mediante shows televisivos como
los Brazos Luminosos de Madame Cassandra. Esto a su vez inspiro una nueva manía de
proyectores ofreciendo sus servicios como baratos y disponibles médiums a través de Internet.
Internet es el perfecto fórum para que los proyectores y médiums traten de expandir su base
de clientes. Aparte de las ofertas de conveniencia ofrecidas por Internet (que hace que uno se
ahorre los gastos de viaje y evita que los fantasmas ansioso puedan descargar sus
frustraciones) permitiendo a los proyectores trabajar en la seguridad de su propia casa. Ahora,
estarán más seguros de que sus cuerpos estarán a salvo de elementos dañinos de mientras se
proyectan. Desgraciadamente con la aparición de las webs de sobrenaturales relacionadas con
el e-comercio, que parece coincidir con una abundancia de spams de e-mail, como proyectarse
en 10 fáciles pasos, ¿están los fantasmas obsesionados contigo? ¿Esta tú alma segura?, como
contactar con tus seres queridos, como encontrar a la gente desaparecida, respuestas a
preguntas sobre la otra vida, como lograr el amor de un fantasmas… y así hasta la nausea.
Estos proyectores y médiums trabajan en salas de chats, pero los realmente sabios realizan sus
negocios entre los huéspedes de su propio sitio web, ofreciendo servicios asequibles con solo
unos pocos clics del ratón. Con la proliferación en Internet de médiums y proyectores, algunos
de los cuales son un fraude, se hizo necesario proteger al consumidor y la reputación de los
auténticos proyectores. Aquí es donde entra Lázaro Redux. Lázaro Redux es una nueva
empresa creada desde las cenizas del Grupo Orpheus. Sus principales miembros son ex
empleados del Grupo Orpheus, lo que incluye a John Carruthers, Kate Dennison y Hoyt
Masterson. De mientras Lázaro Redux hace negocios manejando los sucesos post vitales,
también intenta establecer una sensación de comunidad entre los proyectores y médiums.
Uno de sus esfuerzos es el Sitio Web de Pos Vida de Lázaro Redux, una comunidad online
devota de informar al consumidor sobre cómo trabajan los proyectores y médiums, para
intentar evitar que las estafas se sigan extendiendo. De mientras Lázaro Redux hace sus
negocios compitiendo contra otros proyectores autónomos, hace un gran trabajo arruinando
la reputación de cualquier charlatán que les haga la competencia. También se fomenta una
comunidad entre los proyectores y la gente “normal” para encontrar puntos en común de
comprensión (para evitar que otro percance permita al FBI intentar volver a sacudir a la
opinión pública). La primera consideración es que el sitio web explica la diferencia entre
médiums y proyectores. Para esto revela lo que significa ser un proyector, como un proyector
abandona su cuerpo, como inicia sus contactos con los fantasmas. Esto sirve para disipar
cualquier concepto erróneo y los temores que la gente pueda tener por creer que médiums y
proyectores trafican con el mal. El propósito principal del sitio web es proporcionar
información para que los legítimos “habladores con fantasmas” pueden revelar a los que no
los son. El Sitio Web de Pos Vida de Lázaro Redux incluso proporciona una Tabla de
Puntuación del Rendimiento que lista a los proyectores y médiums conocidos tanto mediante
una puntuación como mediante los comentarios recibidos de los consumidores. Esta
característica sola reduce drásticamente el número de gente que fracasa en confiar en los
artistas y sus esquemas (aunque esto no quiere decir que tengan que estar contentos). A
diferencia del Grupo Orpheus, Lázaro Redux ofrece un asesoramiento honesto sobre sus
competidores, incluso en detraimiento de sus servicios. El sitio web supone un punto de
ruptura sobre lo que se puede esperar de los proyectores (dependiendo del trabajo),
ayudando a facilitar el trabajo del médium/proyector, y por supuesto una forma de registrar
las quejas y felicitaciones sobre un trabajo. Para mantener el sentido de comunidad, Lázaro
Redux también envalentona a consumidores y proyectores a colgar las historias de los hechos
por los que han pasado contactando con un fantasma o resolviendo algún asunto relacionado
con la otra vida. El sitio web mantiene un e-zine mensual para ayudar a los esfuerzos de
mantener una buena relación entre proyectores y consumidores. El Sitio Web de Pos Vida de
Lázaro Redux también ayuda a los proyectores. Cuando un cliente se niega a pagar por un
servicio contratado o alguien amenaza con dañar físicamente a un médium, el proyector o
sensitivo de turno puede pedir ayuda a Lázaro Redux para resolver el asunto.

La casa encantada

Coge a un grupo variado de individuos, mételos una temporada en una mansión encantada, y
ofrece 100.000 $ a la persona que “sobreviva”. Esta es la premisa del nuevo reality show, La
Casa Encantada. Aunque la idea de sobrevivir a una casa encantada no es nueva (muchos
libros y películas lo cubren), hay una diferencia significativa… en este show, los fantasmas son
reales. La idea original de este reality show proviene de un magnate, que se inspiro para el
show en el aumento de la actividad de poltergeist que expulsaban con éxito a los propietarios
de una casa. El magnate simplemente fusiono el interés del público por los así llamados reality
shows y el creciente interés por la otra vida, ambos tópicos pero ciertamente un golpe
ganador. El tuvo éxito. La idea de los fantasmas asustando a los vivos a plena luz del día puede
parece irreal a la gente común, pero hacer lograr una gran audiencia. Lo que fascina del show
es que los fantasmas (y también sus encantamientos) son reales, aunque los productores
nunca están cerca cuando los fantasmas empiezan la diversión. Ellos tienen, sin embargo, un
proyector entre su personal para comunicarse con los aparecidos y asegurarse de que se
apegan al guion. A cambio, el show proporciona a los familiares vivos de estos fantasmas, un
pago en forma de salarios malditamente decentes bajo la pretensión de que sus seres queridos
estaban asegurados. La serie está entrando ahora en su segunda temporada, cosechando un
gran aumento en su ranquin de público. El show aparentemente proporciona sustos tanto a los
participantes como a los espectadores, sin que nadie parezca saber qué es lo próximo que
harán ahora los fantasmas. Hasta ahora, los muebles se vuelven animados, la sangre brota y
cae desde las paredes, aparecen de golpe horribles manifestaciones, la gente desarrolla la
lepra, etc. Nadie ha muerto o sido gravemente herido en esta show, aunque algunos
participantes han sufrido heridas tras sufrir un sobresalto. Un equipo de médicos y enfermeras
están siempre a mano para curar las heridas, y al menos tres participantes han salido huyendo
por el estrés mental. En al menos una ocasión se ha censurado una escena a causa de que eran
demasiado graficas o perturbadoras (aunque hay planes para una edición especial en DVD). El
show se emite una vez a la semana durante doce semanas, con un episodio que recapitula los
hechos del día al acabar la jornada. Hay cámaras en todos los lugares de la casa, sin que ningún
lugar sea considerado sacrosanto, un susto puede ocurrir en cualquier lugar en cualquier
momento. Los participantes forman un solo equipo, y en cada episodio deben participar en
una prueba de grupo. El asunto trata de esquivar a los fantasmas y ganar la competición,
aunque algunos miembros deban negociar entre ellos o incluso con los fantasmas, para
expulsar a los miembros más débiles del grupo (una mujer se desnudo frente a los fantasmas
para que tomasen como objetivo al capitán del equipo). Los fantasmas pueden reclamar a
quien sea durante los episodios, cuando todos están durmiendo o durante el juego. La única
circunstancia es que la persona debe estar sola… para crear circunstancias en que los
jugadores abandonarse los unos a los otros, perdiéndose unos a los otros en los corredores o
mirándose unos a otros en las salas. Solo una persona puede ganar, aunque hay un solo
equipo, cada uno mira por sí mismo. Un jugador puede decidir por sí mismo plantarse frente a
la puerta principal y gritar “Déjame salir”, en cuyo momento la puerta se abrirá y la persona
podrá escapar. Por supuesto, si alguien hace una brecha en algún otro punto de la casa que no
sea la puerta principal y trata de escaparse, el equipo rápidamente intercede y escolta a fuera
a la persona. Por otra parte todas las puertas y ventanas están cerradas, no ofreciendo pistas
del tiempo diario. Como los productores nunca saben cuanta gente podrá intentar abandonar
durante un episodio, ellos tienen guardados a mano a concursantes extras para extender el
horario de rodaje durante doce semanas completas. La principal preocupación del show
(básicamente asegurarse de que nadie acabe muerto) está en mantener activos a los
fantasmas dentro de la casa de forma que no abrumen o asusten demasiado a los
participantes. El show usa a tres proyectores para ayudar a los fantasmas y encargarse de
ellos. Se rumorea sin embargo, que los fantasmas y sus entrenadores podría no ser la fuente
de algunos de los sustos. Este factor hace que aunque el show pueda parecer tener por
delante una vida prometedora y prospera, durante el episodio especial de dos horas, uno de
los proyectores abandono el estudio, gritando que se negaba a ser responsable de lo que
estaba seguro que sería un “fiasco fatal”.

EctoCamaras

Una cultura obsesionada con la apariencia siempre intentara encontrar el secreto de la


“Fuente de la Juventud” la fórmula para mantenerse a uno mismo joven, saludable y de buen
ver. Alrededor del mercado de los obsesionados con la edad hay exóticas mezclas para beber,
hierbas de sombres extraños, técnicas de meditación extrañas y una variedad de cremas y
lociones. La más nueva fórmula de la juventud de moda, sin embargo, es llamada EctoCamara
y fue creada por el practicante de la holística el sueco Doctor Johan Hendrickson. El Doctor
Hendrickson creó estas cámaras parecidas a ataúdes y prescribió su uso como tratamiento de
su spa exclusivo la Estación Tranquilidad (Resort Tranquility). Por supuesto, inicialmente solo
los ricos y famosos podían afrontar este tratamiento, para lo que tenían que viajar a Suecia,
pasar un mes en su prestigios spa, disfrutar de los servicios del cortes personal y ponerse a sí
mismo en inmersión en la Ectocamara cada día durante toda la semana. A pesar del precio (y
solo el uso de la EctoCamara ya cuesta una pequeña fortuna) los patrones se juntaban por
ellas. Eventualmente, sin embargo el Doctor Hendrickson empezó a vender las EctoCamaras a
clientes ricos de otros países, cayendo millones adicionales en sus redes en el proceso. Las
EctoCamaras son de acero con forma de sarcófago llenas de un material ectoplasmico llamado
icor fantasmal. Los pacientes según el Doctor Hendrickson absorben este material,
fortaleciendo y estirando su piel y músculos y mejorando su ritmo cardiaco. Como resultado la
sangre fluye mejor hasta el cerebro, impulsando los procesos del pensamiento y la memoria.
Desgraciadamente no hay evidencias científicas que apoyen este proceso, pero el Doctor
Hendrickson se ofrece a sí mismo como prueba del éxito del tratamiento. El Doctor
Hendrickson dice haber usado la cámara fielmente durante los dos últimos años y afirma que
nadie pude dudar de los resultados, pues a sus 72 años aparenta solo unos 40. Esta evidencia
es suficiente para que la gente siga visitando su spa y usando su tratamiento por EctoCamara.
El tratamiento se efectúa siguiendo el patrón de la inmersión de uno mismo en el miasma
espiritual, que permanece invisible excepto como jirones de niebla de aspecto orgánico, esto
no constriñe la respiración, y uno a menudo cree estar “flotando” según lo describe uno de los
patrocinadores. Los asistentes luego sellan la EctoCamara proporcionando una experiencia de
privación sensorial. Una hora después la cámara se abre, y sale el ocupante sintiéndose
refrescado y alguna veces un poco evanescente. El tratamiento del Doctor Hendrickson
requiere de la inmersión en estas cámaras durante una hora al día durante una semana. El
cuerpo debe permanecer al menos durante una semana fuera de la cámara antes de empezar
el proceso de nuevo, pues algo puede enraizar en el mundo de los vivos tras experimentar el
toque de la otra vida. El Doctor Hendrickson afirma que la cámara necesita reaprovisionarse
después de un año de uso. Nadie sabe de dónde proviene el icor o como se involucran los
fantasmas en el proceso y el Doctor Hendrickson no hablara de ello. Esto es algo que lo
beneficia, porque algunas cámaras están en algunos exclusivos spas y en las casas de los
realmente ricos. El Doctor Hendrickson proporciona el icor y ayuda técnica para mantener las
cámaras funcionando (por un precio por supuesto) e incluso mantiene algún control sobre su
diseño y el tratamiento que administran. El mercado del Doctor Hendrickson está creciendo
internacionalmente, con el tratamiento estando disponible para una sección transversal más
ancha del público. Los tabloides constantemente publican historias sobre gente que se
sometió al tratamiento del Doctor Hendrickson y parecieron “cambiar”, no físicamente, sino
mentalmente. Ellos parecen actuar de forma distinta. Esto sin embargo no disuade a muchos
de entrar en las cámaras como su agarre a la Fuente de la Eterna Juventud. Después de todo
¿que tesoro no valdría arriesgarse?

Redención

Una vez los personajes sepan como redimir a un Espectro y seleccionen un objetivo adecuado
para la misión de rescate, los personajes querrán probarlo. Traer a un Espectro de vuelta a las
filas de la humanidad es un proceso muy similar a enviar a un blip a zángano para que reciba
su recompensa final. La meta para conseguir que un Espectro se redima consiste en fortalecer
al fantasma atrapado en su interior hasta que es lo bastante fuerte para reprimir sus impulsos
más violentos y volver una vez más a controlar su gasa. Esto se consigue reacondicionando al
Espectro con aquellas metas y sentimientos que eran más importantes y apasionantes para él
cuando era un fantasma, sus grilletes. Es lo contrario de rescatar a blips y zánganos donde los
personajes resuelven sus grilletes, librando a los fantasmas de ellos. Así los personajes los
fortalecen. Cuando el fantasma sea lo suficientemente fuerte, los personajes le darán un
empujón final y el Espectro renacerá como un Triturador de Huérfanos. Antes de empezar el
proceso, sin embargo, los personajes deben escoger a un Espectro que antes fuera un
fantasma. No puede rescatarse a un Espectro que nunca haya estado conectado con los vivos.
Por ello es posible redimir a los Niños Perdidos y Espantos, siendo imposible con los Segadores
y Ángeles Amigables, por ejemplo. El proceso para redimir a un Espectro sigue tres pasos
básicos. Escoger un mentor, capturar al Espectro y rehabilitarlo.

Escoger un Mentor

El primer paso es escoger a un personaje para que guie al Espectro en su viaje de vuelta,
alguien con unas perspectivas similares a las del Espectro. El crisol debe seleccionar a alguien
que comparta la Naturaleza del Espectro (Adicto, Bárbaro, Desviado, Grotesco, Monstruo, o
Desgraciado, aunque algunos Espectros poseen Naturalezas como Director o otras Naturalezas
normalmente no asociadas con los Espectros). Una Naturaleza apropiado dentro de la
Naturaleza de grupo apropiada también funciona sin embargo, aunque los personajes tendrán
que reclutar a alguien de fuera para que asista al crisol. Esta es una oportunidad excelente
para que el crisol obtenga un Triturador de Huérfanos como compañero. Debido a la sabiduría
de las mecánicas del juego, los Trituradores de Huérfanos tienen Sombras con un juego único
de Naturalezas que son compartidas por muchos Espectros. Buscar Naturalezas o grupos de
Naturalezas es importante, porque igual que al rescatar a los blips y zánganos, el mentor debe
de ser capaz de usar la Miseria adora la Compañía, Sentir Línea Vital y Cortar los Hilos para
poder hacer su trabajo.

Capturando a los Espectros

Seleccionar un mentor es lo fácil. Capturar a un espectro es significativamente más difícil.


Muchos Espectros no se quedan quietos pasivamente esperando y permitiendo que alguien los
salve. Por ello el crisol deberá capturar y incapacitar al Espectro, antes de empezar a
rehabilitarlo. El crisol puede tener que preocuparse de otros Espectros que se han reunido
para ayudar a su objetivo. De mientras el Espectro tenga acceso a la Mente de Enjambre,
desgraciadamente otros Espectros podrían no querer comprometer los recursos necesarios
para rescatar a una entidad solo (a menos que solo hubieran muchos personajes débiles
presentes y el Espectro pudiera convencer a sus asociados de que hay muchas almas que
conseguir). Por otra parte quizás un Triturador de Huérfanos pueda ayudar al crisol usando
Hijo del Nido, un Horror único disponible solo para unos pocos. Este Horror puede “extirpar”
de la Mente de Enjambre temporalmente al Espectro, aislándolo y previniendo que lleguen
refuerzos para ayudar al Espectro acosado. Rehabilitar a un Espectro es un proceso largo, que
puede requerir de muchas semanas. El crisol necesita un lugar donde pueda asegurar al
Espectro durante su estancia. Los lugares donde mantener a un Espectro durante su
rehabilitación incluyen.

Lázaro Redux: Lázaro Redux está aislada con material de un nido que se ha remendado y
fusionado con las paredes externas de la instalación, volviendo impermeables a los fantasmas
la estructura entera. Los aparecidos residentes también han fusionado material del nido en las
paredes de dos gigantescos tanques de elaboración de cerveza. Kate Dennison y su pandilla los
han preparado específicamente para el propósito de contener a fantasmas o Espectros reacios.
El crisol podría consultar con Kate Dennison o John Carruters de Lázaro Redux para ver si
pueden usar uno de los tanques como celda de confinamiento. Incluso si el crisol no está a
buenas con Kate o John, ellos probablemente dejen al crisol usarlos, aunque solo sea para
aprender el proceso por sí mismo.
Tecnologías Vivir Mejor: Los Luchadores por la Libertad contienen a un círculo llamado las
Hienas (Hyenas) formado por carroñeros de alta tecnología. En adicción a su innovador equipo
de durmiente, ellos han perfeccionado un poderoso campo electromagnético capaz de
bloquear el paso de la gasa, de una forma similar al principio que amortigua y separa los
objetos del mundo real de la otra vida. Las Hienas no son altruistas ni de lejos y no revelaran
sus secretos con facilidad. Si el crisol tiene juguetes o datos de interés con los que hacer
trueques, pueden probablemente llegar a un acuerdo con los friquis para construir un campo
de contención para alojar al Espectro. Incluso si se alcanza un acuerdo, los Hienas no darán la
prisión a los personajes. Sino que trataran de mantener la prisión en su escondite. Ellos temen
que el crisol (o sus aliados) desmantelen el aparato y le hagan ingeniería inversa a la
tecnología. Si el crisol quiere mantener la prisión en su propio terreno, ellos tendrán que
esconder la tecnología.

No los construyen como solían hacerlos: Si el crisol localiza un edificio realmente viejo con una
historia rica y inusual, entonces ellos ya no tienen que preocuparse de pegar y soldar material
de un viejo nido o negociar con aspirantes a genios malvados. Unos pocos viejos edificios muy
raros resuenan fuertemente en la otra vida, creando un reflejo intangible que es real y
palpable para los fantasmas y Espectros. Todo lo que necesita el crisol es pagar el alquiler (si el
edificio o las habitaciones están disponibles), configurar algunas cunas criogénicas, comprarse
una cafetera y despertador, y insonorizar unas pocas paredes, para poder dedicarse a sus
negocios.

Rehabilitación

Ahora que el crisol ha capturado un Espectro, puede iniciarse el largo y lento proceso de
rehabilitación. Este proceso es similar al de cortar las ataduras de los blips y zánganos, aunque
con unas pocas diferencias importantes.

La Miseria Adora la Compañía

La Miseria Adora la Compañía opera de forma casi idéntica como con los blips y zánganos, y
solo funciona si el personaje que usa esta habilidad comparte la Naturaleza o Naturaleza de
grupo del objetivo. Si el grupo a hechos los deberes y a seleccionado un mentor apropiado,
esto no tendría que ser un problema. A diferencia de al usar esta Habilidad en un fantasma de
bajo nivel, el mentor no necesita iniciar una conversación con el Espectro. El solo necesita
pasar tiempo con él y hablar con él. Dependiendo de lo desagradable e irritado que este el
Espectro, esto puede ser más difícil de lo que suena. Imagina a tratar de calmar a alguien
pánico, a un perro rabioso intentar de hablar con un lunático que está bajo un mal viaje de
acido. Normalmente el mentor, gasta un punto de Vitalidad y vence en una tirada enfrentada
de Fuerza de Voluntad. Una tirada exitosa crea un enlace entre el espectro y el mentor
permitiendo al mentor añadir dos dados en todas las tiradas de Social relacionada
directamente con el Espectro. Si los dos comparten la misma Naturaleza, se dobla el
bonificador y se obtienen cuatro dados adicionales. Esta habilidad ayuda al personaje enlazado
a conectar con la esencia del Espectro permitiendo que empaticen el uno con el otro. Esta
mescla de esencias se filtra en el comportamiento de ambos. El Espectro se tranquiliza y
adopta algunos de los manierismos menores de su mentor, de mientras este se vuelve más
agitado y exhibe algunos puntos de la personalidad del Espectro. Los efectos de la Miseria
Adora la Compañía duran por el resto de la escena. Una vez los efectos expiran, el mentor
debe restablecer el proceso de comunicaciones con el Espectro al principio de la siguiente
sesión antes de que se pueda pasar al siguiente paso.

Sentir Línea Vital

Esto solo ocurre durante una escena cuando el Espectro y el personaje están sintonizados.
Como en el proceso de leer los lazos que atan a un fantasma a la otra vida, el mentor puede
ahondar en la mente del Espectro y encontrar los objetos, sucesos y gente que están más
estrechamente ligados al Espectro para encontrar cualquier pizca de humanidad que haya
sobrevivido a su larga inmersión en la oscuridad. Gastando un punto de Vitalidad, el mentor
consigue una imagen de lo sostiene las debilidades del Espectro que hicieron desmoronarse su
humanidad, pero solo una vez por escena. Esta visión toma la forma de un flash clarividente,
por unos pocos segundos el mentor ve imágenes, escucha voces y siente las emociones
relacionadas con los grilletes del Espectro. Si el mentor tiene éxito en una tirada de Percepción
+ Empatía (dificultad igual al Rencor del Espectro), el mentor recibe una guía especialmente
clara que lo impulsa directamente hasta la personalidad sumergida del fantasma que hay
dentro del Espectro. El obtiene un nombre o localización donde el crisol puede empezar sus
investigaciones. Por otro lado el personaje puede volver a iniciar el proceso en la siguiente
escena con la esperanza de obtener más información, a no ser que ya conozca la identidad del
Espectro como mortal. Los grilletes revelados son hijos de la anterior vida mortal del Espectro,
y Sentir Línea Vital solo proporciona una vaga comprensión de la naturaleza o localización de
estas anclas. Investigaciones adicionales sobre la existencia anterior del Espectro son
usualmente necesarias para descubrir los grilletes exactos y su significado. En algunos casos es
posible que el mentor tenga éxito usando Sentir Línea Vital y no descubra ningún grillete. Esto
significa que el Espectro nunca fue humano para empezar, Los fantasmas de animales
convertidos en Espectros pueden ser salvados mediante el proceso descrito en esta sección.
Pero aquellos que nunca han sido otra cosa que Espectros son lo que son. En estos casos, una
disolución rápida y sin dolor es la mejor respuesta. Una vez el crisol descubre el grillete de un
Espectro y los personajes creen haber hecho una búsqueda correcta, el mentor puede poner a
prueba la fuerza y validez del grillete confrontando al Espectro de mientras Sentir la Línea Vital
esta en efecto. El mencionar uno de sus grilletes puede sacar a un blip de su rutina, el
mencionárselo a un Espectro evocara una reacción inmediata y extrema. Las posibles
respuestas abarcan desde atraer de repente su atención, una timidez poco característica,
balbuceos de memorias medio incoherentes o una rabieta con berrinches. Cuando se
presenten posibles grilletes a un Espectro, es una buena idea tener listo un apoyo por si las
cosas caen en una espiral sin control. Una historia de respuestas pasivas a los grilletes no es
garantía de que futuras respuestas serán similares. Sin importar como se manifieste la
reacción, esta usualmente refleja una faceta de la anterior personalidad del Espectro y será
notablemente diferente del comportamiento esperado del Espectro. Un Espectro redimible
tiene un número de grilletes igual a su puntuación de Rencor, mira la sección de Fantasmas y
sus tablas para encontrar posibles grilletes, y úsalos como inspiración para tus propios
Espectros. Cuando selecciones grilletes para un Espectro escoge al menos uno o dos resultados
de la tabla de Difícil o Peligroso que el crisol tenga que seguir para llegar al Espectro.

Cortar el Hilo
Una vez el crisol ha descubierto y comprendido por completo uno o más grilletes del Espectro,
los personajes están listos para volver a conectar al Espectro con su pasado humano. El mentor
debe infundir con Vitalidad al Espectro para que se restablezca el enlace. Esto sirve para soltar
el Rencor del Espectro en un punto y al mismo tiempo de recompensa por querer salvar a un
fantasma. A diferencia del proceso de resolver los grilletes de un fantasma, cuando el crisol
guía a un fantasma mediante una especie de psicoanálisis sobrenatural para superar los lazos
emocionales sin resolver. Por ejemplo si antes de volverse un Espectro, el fantasma había
querido ver su tumba en el cementerio, los personajes podrían visitar el cementerio y recordar
al Espectro que no ha visitado su lugar en el cementerio. Si el grillete involucra a un ser
querido, el crisol se lo recordada y lo mucho que le importaba el difunto, y que no ha podido
olvidarlo (antes debe compartirse esta experiencia personal con el Espectro). Esto es clave. Los
personajes deberán algunas veces interactuar directamente con el grillete, o al menos
intentarlo, actuando en representación del Espectro de alguna manera. El fantasma dentro del
Espectro puede desear vengarse de la puñalada por la espalda de un compañero,
requiriéndose que el crisol confronte al compañero (ahora un vicepresidente ejecutivo) en su
oficina de la esquina. Si el grillete es un objeto como un trofeo apreciado, el crisol puede
recuperar el objeto para que el Espectro lo vea de nuevo. El proceso de exponer al Espectro a
situaciones cargadas emocionalmente agita y da poder al lado humano sumergido del
Espectro, permitiéndole lentamente recobrar el control de su Rencor una vez más. Para
proveer de anclas al Espectro, las memorias de lo que le era querido en su vida mortal, con la
esperanza de que regrese de su condición actual, el mentor guía al Espectro, paso a paso por el
lento camino a la recuperación. Para fortalecer los lazos de un Espectro con sus grilletes, es
algo edificante para su suprimido lado humano y conlleva reducir su Rencor. El jugador del
mentor debe ganar una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad y gastar 10 puntos de
Vitalidad (después de la investigación, en el momento de la comunión). Si tiene éxito, activa un
grillete haciendo decrecer en un punto el Rencor del Espectro, hasta un mínimo de cero. Si no
se tiene éxito en la tirada, la Vitalidad es gastada en el obstinado Espectro, y el mentor debe
acumular otros 10 puntos de Vitalidad antes de intentarlo de nuevo. El triunfo de la
humanidad sobre la malicia revitaliza al mentor al recordarle lo que realmente significa ser
humano. La Vitalidad del mentor sube 10 puntos (como cuando rescata a un fantasma, incluso
un matiz). El Narrador puede también reducir hasta en cinco puntos el Rencor del mentor, de
acuerdo al altruismo en los motivos del personaje y en la dificultad para resolver un grillete en
particular. Arrebatar al Espectro de tu hija del brillo del olvido debería hacer que se concediese
la recompensa completa, de mientras que atrapar un Espectro para posteriormente torturarlo
e interrogar al fantasma sumergido en su interior por información o venganza, ciertamente no
lo merecería. Como se ha mencionado antes, un Espectro redimible tendrá un número de
grilletes iguales a su puntuación de Rencor. Tal vez un grillete demuestre ser demasiado difícil
de resolver o mostrarse imposible de encontrar y solucionar. Quizás el crisol tiene una
absoluta necesidad de hacer renacer al Espectro. O quizás incluso tras haber resuelto todos los
grilletes, algo en su pasado del Espectro hace que sea más difícil de salvar. En estos casos, hay
muchas soluciones y complicaciones alternativas disponibles.

Grilletes potentes: Algunos grilletes, especialmente aquellos cercanos y queridos por el


fantasma interior del Espectro, son más poderosos que los otros. Cuando el crisol vuelve a unir
estos grilletes potentes a un Espectro, el Narrador puede reducir en dos puntos su nivel de
Rencor. Estos grilletes no incrementan los beneficios del mentor o lo que recibirá el crisol por
redimir al Espectro.

Empujar: Cuando el crisol reúne a un Espectro con sus Grilletes, lo que los personajes saben es
que esta cerca de renacer (es una opción que el Narrador haga que esto rara vez ocurra),
incluso cuando su Rencor no ha bajado a cero y algunos de sus grilletes no han sido
restaurados (los grilletes deben de ser menores, y el Rencor debe de ser de uno o dos puntos).
Si el crisol procede en este punto, cada diez puntos con los que los personajes contribuyan más
allá de lo requerido, elimina un punto del exceso de Rencor del Espectro, dejando que
cualquier Rencor excesivo quede para el nuevo Triturador de Huérfanos. El peligro es que por
cada punto de Rencor excesivo, el Triturador de Huérfanos manifieste una Mácula. Hasta que
el Triturador de Huérfanos se libre de ese exceso de Rencor, las Máculas permanecerán
constantemente activas.

Terapia: Los personajes pueden reafirmar el último grillete del Espectro para descubrir que no
se puede convertir en un Triturador de Huérfanos. Si la mitad de sus grilletes no se pueden
sentir o resolver, fue posiblemente este hecho lo que lo convirtió en un Espectro, o quizás
tiene miedo de ser libre o de quedar aislado de la Mente de Enjambre o de la comunidad de la
que es miembro. El mentor debe actuar con el Espectro esencialmente como si fuera un
psicoterapeuta, ayudándole a superar los últimos pocos obstáculos antes de volver a
reintegrarse en la sociedad fantasmal. Para iniciar una sesión de asesoramiento, el mentor
debe utilizar la Miseria Adora la Compañía en el Espectro, gastando un punto de Fuerza de
Voluntad. El mentor y el Espectro entran en un entendimiento psíquico. El mentor ve y
experimenta con el filo de la navaja, amortiguando los conflictos entre las personalidades del
fantasma y del Espectro. En este lugar, el mentor y el Espectro pueden explorar los miedos y
ansiedades del Espectro de una forma muy similar a como funciona el Horror de Sandman. El
mentor guía al Espectro para que se enfrente a un problema específico, el cual ha sentido al
usar la Miseria Adora la Compañía. En la mente subconsciente del Espectro, una escena que
representa un problema sin resolver aparece y se manifiesta (con el mentor y el Espectro como
únicos observadores o pudiendo interactuar con la escena es cosa tuya, aunque alguien con
Sandman también podría participar en el intercambio). Si el mentor no proporciona ayuda al
Espectro para resolver su dilema, la naturaleza auto saboteadora del Espectro hará que el
escenario se agrie pronto. El mentor puede ayudar al Espectro a confrontar estos dilemas y a
sobreponerse a ellos. Otros miembros del crisol pueden participar como voces dentro de la
mente del mentor (si los jugadores hacen una tirada exitosa de Percepción +
Meditación/Empatía a dificultad 6) o usando Sandman. La sesión termina a discreción del
Narrador, pero una buena sesión puede tener los mismos beneficios de fortalecimiento que
tendría normalmente un grillete, de mientras que una mala sesión podría hacer que el mentor
ganase temporalmente puntos de Rencor o que incluso se incrementase la puntuación de
Rencor del Espectro. Una forma rápida y fácil de resolver una sesión es que el jugador del
mentor haga una tirada de Manipulación + Empatía/Subterfugio/Ciencia (Psicología) contra
una dificultad de 8 en una acción extendida. El jugador debe obtener éxitos iguales o mayores
que la puntuación inicial de Rencor del Espectro (después de todo está tratando de rescatarlo
y de edificar una barrera contra los sinsentidos). Y el mentor tiene solo tres turnos para
conseguirlo antes de ser obligado a reiniciar el psicoanálisis. Después de eso la conexión entre
el Espectro y su mentor flaquea. Si tiene éxito, el Espectro está preparado para cruzar. Un
fracaso significa que la sesión se ha torcido de forma horrible y que el mentor debe escoger
entre ganar puntos temporales de Rencor hasta igualar la puntuación inicial de Rencor del
Espectro o permitir que este Espectro gane puntos de Rencor (y empujarlo lejos de la
salvación).

Oops: Los personajes han elegido mal, y el Espectro es irredimible. Quizás fue un violador en
serie en su otra vida, un pedófilo o alguien cuya baja autoestima siempre saboteaba sus
propios éxitos en el último momento. Ahora los personajes tienen un dilema ético en sus
manos. Probablemente han gastado semanas, incluso meses intentando redimir a este
desgraciado. Han estado muy cerca de volverlo humano como lo fue en otro tiempo. El mentor
enlazo su alma con la de esta criatura, y ahora el crisol ha descubierto que todo fue por nada.
Los personajes podrían dejarlo libre, pero el Espectro revertiría a sus viejos caminos de
sembrar la miseria. Los pueden mantener prisionero indefinidamente, pero sería algo
difícilmente razonable, pues sería una carga para el crisol. Podrían destruirlo, pero el trauma
de la separación puede causar que el mentor gane puntos de Rencor. Esto permanece como
competencia del Narrador pero unas escenas bien interpretadas llenas de dolor y decisiones
difíciles de mientras deciden como comprometerse con los hechos deberían ser
recompensados (como que el mentor no gane Rencor, o que pierda puntos de Rencor a causa
del compromiso sobre el Espectro al que han llegado entre todos). A la inversa, un
comportamiento insensible y indiferente sobre el Espectro (que tiene esperanza y amor por los
personajes a su manera cerca del final), reserva un aumento de la puntuación de Rencor para
el mentor y el personaje responsable de destruir al ser o que se las ingenie para hacerlo
desaparecer.

Renacimientos

Cuando el crisol logra reconectar al Espectros con sus grilletes o hacen que su puntuación de
Rencor caiga a cero, los personajes pueden lograr que abandone la espectralidad. Todo lo que
queda es que el mentor sirva de conducto al crisol. El crisol debe canalizar 40 puntos de
Vitalidad mediante el mentor en el objetivo. El mentor gasta simultáneamente un punto de
Fuerza de Voluntad (que puede volver a comprar después con experiencia, pero que funciona
ahora como una manera de reflejar la naturaleza altruista de la salvación del Espectro, un
enemigo). Asfixiando al enemigo con una sacudida de Vitalidad y Fuerza de Voluntad, de forma
parecida a la que el Doctor Frankenstein golpea a su monstruo con electricidad, altera el
estado metafísico del Espectro. El Espectro se transforma instantáneamente en un Triturador
de Huérfanos, emergiendo de Espectro como este fuera un capullo en un torrente de efusión
emocional. Shock, rabia, pena… todos salen de la revitalizada parte humana mantenido todo
este tiempo en la oscuridad del agujero negro de la Espectralidad. El Triturador de Huérfanos
esta ahora libre de la influencia de la Abuela y puede tomar sus propias decisiones, aunque
puede necesitar un poco de tiempo para ajustarse a su nuevo estado. El Triturador de
Huérfanos puede estar bien dispuesto hacia el crisol, pero esto no garantiza que se alié con él.
Solo está unido al crisol por la gratitud, nada más. Si el crisol tiene éxito redimiendo al
Espectro, se hace merecedor de una gran recompensa. Un personaje (el que según el Narrador
más allá ayudado al Espectro) pierde un punto de Rencor. Usualmente es el mentor el que lo
recibe, pero puede ser cualquier otro miembro del crisol.
Esbirros

El proceso de volver a un Espectro un Triturador de Huérfanos, requiere de tiempo y


compromiso, y el Espectro se puede resistir al mentor y al crisol todo el tiempo. Hasta que el
Espectro renazca su lado malicioso será dominante. Muchos Espectros aprovechan cualquier
oportunidad para sabotear a los personajes y sus intentos de ayudarle. Esto hace que ciertas
tareas, como llevar al Espectro de un lugar a otro sea un autentico desafío. Afortunadamente,
es posible para el mentor suprimir el lado abiertamente agresivo del Espectro, convirtiendo al
Espectro en una especie de esbirro. Mediante un proceso de unión, empatía y no agresión, el
mentor puede enlazar temporalmente al Espectro con el mismo convirtiéndolo en un aliado
por un breve tiempo, ayudándole a sobrepasar los imperativos de la Mente de Enjambre. Las
pocas formas en que el crisol puede aprender el proceso para convertir al Espectros en un
esbirro son estas:

El crisol puede descubrir como enlazarse con un esbirro por si mismos (este método es
probablemente el más divertido y gratificante para el crisol). Inmediatamente después de que
el mentor enlace con éxito el Espectro a un grillete significativo, deja caer consejos como este
“La personalidad suprimida del fantasma esta ahora muy cerca de la superficie, golpeando la
barrera emocional del Espectro como un niño atrapado bajo la superficie de un lago helado.
Ecos de voces apagadas resuenan débilmente por tu alma, pidiendo que le ayudes” Si tu
aludes a que el fantasma sumergido necesita algo más de “fuerza emocional” (léase Fuerza de
Voluntad) por cada grillete importante, el mentor puede eventualmente entender las pistas.

Si un Triturador de Huérfanos está asistiendo en la desprogramación, puede ofrecer la


información como herramienta de utilidad. Después de todo el probablemente lo experimento
cuando era salvado y se convirtió en esbirro tras ser vinculado tras ser rescatado de los
Espectros. El crisol puede contactar con los Chicos del Infierno (Hellboys) para que los guíen,
pudiendo ellos compartir el secreto, pero si los Chicos del Infierno descubren que están
tratando a un Espectro esbirro enlazado mal, ellos podrían tratar de rescatarlo.

Míster Jigsaw conoce a los Espectros y sabe como ellos se comportan. El puede hablar al crisol
sobre como enlazar a un esbirro, esto es mejor que aparezca tras un episodio difícil con el
Espectro a su cuidado, una situación donde saber cómo convertir a un Espectro en esbirro es
algo increíblemente útil. Por supuesto estas explicaciones tienen un precio, algo sobre lo que
Míster Jigsaw es completamente sincero. Sin que eso importe, Míster Jigsaw es siempre
educado y civilizado cuando pide algo a cambio de sus servicios, sin hacer nunca nada fuera de
lugar o estúpido por no saber cómo realizar ciertas tareas.

El proceso para enlazar Esbirros

Para convertir a un Espectro en un esbirro, el mentor debe tener éxito usando Cortar el Hilo
para readecuar al Espectro a su mayor grillete (que solo puede ser Difícil o Peligroso, usando el
Generador Aleatorio de Fantasmas). Una vez completado con éxito, el mentor gasta un punto
de Fuerza de Voluntad para “adaptar” al Espectro como esbirro por un día, gastando un punto
de Fuerza de Voluntad por día para mantener al Espectro relativamente apaciguado. Convertir
a un Espectro en un esbirro lo desconecta de la Mente de Enjambre de la Abuela y fortalece su
vínculo telepático con su mentor. Durante este tiempo el Espectro ve al mentor como un igual,
con una mezcla extraña de respeto, confianza y temor. No tiene opiniones fuertes, negativas o
positivas, sobre los otros miembros del crisol o sobre los extraños, y espera instrucciones del
mentor para actuar apropiadamente. Esto no será un “lame mi mano” como algún tipo de
mascota, pero tampoco va a tratar a las personas como animales. De mientras esté conectado
con su mentor, el Espectro tendera a seguir las ordenes y encargos del personaje, obedeciendo
órdenes como “Espera aquí” o “Sígueme” sin preguntar. Aunque puede seguir ordenes más
complejas que no entren en conflicto con su naturaleza básica de Espectro dependiendo de su
nivel actual de Rencor. Si el mentor da una orden al Espectro que requiere que hiera a otros
Espectros o si la orden coloca en peligro al Espectro, el mentor debe hacer una tirada de
Fuerza de Voluntad (dificultad igual a la puntuación de Rencor del Esbirro + 5). Si la tirada tiene
éxito el Espectro lleva a cabo la orden. El Espectro no obedecerá la orden si la tirada falla,
escogiendo expresar su miedo o malestar con un gemido o gruñido. Si el jugador saca un
fracaso en la tirada, se rompe el enlace con el esbirro, y el Espectro es libre para atacar a su
mentor a menos que este gaste un punto de Fuerza de Voluntad adicional para mantener su
control durante lo que queda de día (no durante las próximas 24 horas completas). Un mentor
puede hacer preguntas a un Espectros por información y este siempre responderá de forma
sencilla y verdadera, pero hay una limitación importante a lo que sabe el Espectro. Estar
desconectado de la Mente de Enjambre es algo desorientador para un Espectro, sus
percepciones estando borrosas y distorsionadas. Lo que recogió durante el tiempo en que
estuvo conectado a la Mente de Enjambre es ahora algo brumoso y distante. A causa de esta
confusión, el Espectro tiene una Fuerza de Voluntad efectiva de dos puntos y un punto en cada
Atributo Mental de mientras dure el enlace del Esbirro. Incluso cuando el Espectro está
ansioso por responder a cualquier pregunta que le haga su mentor, no podrá darle
información más allá de sus hechos personales. Todo lo que sabía sobre los nidos, los Malfeos,
la Abuela, etc. parece ahora un sueño distante confuso y lleno de niebla. El enlace entre el
mentor y el Espectro dura un día, el mentor puede sentir cuando está a punto de expirar,
normalmente con una hora de antelación a su terminación. Esto empieza como un estirón en
el estomago del mentor como si algo se estuviera abriendo dentro de él. Esto estirón va
creciendo de mientras se acerca el momento en que se cortara el lazo. Durante esta última
hora el jugador del mentor puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para renovar el
vínculo durante otro día. Si el vínculo expira el Espectro vuelve a su ser normal. Ojala el crisol
haya devuelto al Espectro a la contención cuando esto ocurra. El vinculo de un Espectro no
siempre dura todo el día. Es posible que el enlace termine antes. Si el espectro sufre heridas
como resultado de acciones directas del crisol (siendo enviado al combate por ejemplo, los
esbirros no se supone que sean empleados como pit bulls) o si los miembros del crisol abusan
de él, el Espectro revertirá a su estado normal al comienzo del próximo turno. Cuando el
enlace es roto de esta manera, el Espectro pierde su conexión con el grillete usado para
enlazarlo como esbirro. El Espectro recupera un punto de Rencor, y los personajes deberán
volver a familiarizarse con este grillete antes de poder volver a enlazarlo.

¿Que hay de nuevo?

Las probabilidades de que el primer Espectro que crisol rescate pueda ser alguien importante o
se convierta en un aliado, es un buen motivo para motivarse y rescatarlo de la Espectralidad.
Tras rescatar un Espectro, no es muy probable que los personajes se lancen a tratar de rescatar
a cualquier Espectro que se encuentren. El proceso de redimir un Espectro implica dedicación y
es peligroso. A pesar de la considerable recompensa, no es una opción que el crisol pueda
tomar a la primera. Tiene que ser un espectro realmente inusual o raro el que llame la
atención del crisol y lo motive para que lo consideren un candidato digno de ser rehabilitado.
Las formas dirigir la atención de un crisol hacia un Espectro en particular incluyen entre otras:

Convertir al Enemigo: Los Espectros con altos niveles de Rencor están entre los enemigos más
poderosos del crisol. En lugar de destruir a uno de ellos, un crisol poderoso puede capturarlo e
intentar convertirlo de nuevo en fantasma. Convertir a un Espectro fuerte mata a dos pájaros
de un tiro, primero elimina a un enemigo poderoso, y segundo crea un potencial aliado. Un
Espectro con alto nivel de Rencor que haya atraído la atención del crisol, es probable que sea
uno que haya acosado y atormentado al crisol durante un tiempo. Se habrá gastado mucho
tiempo desarrollando la personalidad de esta criatura. Los esfuerzos del crisol por desenredar
y exponer los grilletes del agente os dan a ti y los jugadores oportunidades de dirigir una
interpretación. Una vez el crisol consiga rehabilitar por completo al Espectro considera que
clase de conocimientos tiene, muchos Espectros recuperados recuerdan poco sobre los
sucesos que ocurrieron de mientras estaban bajo el control de la Mente de Enjambre, pero los
Narradores capaces y que pueden manejar los sucesos para ir al Final de la Partida, este nuevo
Triturador de Huérfanos les puede servir perfectamente de guía para los eventos por venir. Los
Narradores familiarizados con los sucesos que ya han pasado en esta miniserie y sobre el viejo
mundo de los fantasmas pueden usar este personaje como puente entre el Mundo
Subterráneo anterior y el mundo de los vivos. A la inversa, los Narradores que no estén
interesados en este angulo, pueden simplemente coger al crisol y meterlo en una trama
desagradable, el Triturador de Huérfanos en cuestión amenazaba con volverse un Espectro y
ahora amenaza con convertirse en un Legislador (un Triturador de Huérfanos que ha vuelto a
la Espectralidad). El se permitió a si mismo ser convertido, el podría llevar a los personajes a
una emboscada y volverse más poderoso que antes (los Legisladores son tan poderosos sino
más que los Segadores).

Reclamando a los Caídos: La llegada de la Tormenta de Enjambre da otra razón para que el
crisol busque y redima a los Espectros. Durante la Tormenta de Enjambre muchos fantasmas y
proyectores caen ante la embestida y se convierten en Espectros. Con algo de investigación el
crisol puede encontrar y recuperar a sus aliados. Esto podría facilitar la búsqueda de sus
grilletes del Espectro pues el crisol los conoce de cuando eran fantasmas. Otra ventaja es que
el crisol se hará una idea mejor de cómo reaccionara un Espectro una vez renacido en un
Triturador de Huérfanos. El crisol puede esperar recuperar del Espectro una vez se vuelva un
fantasma una información de vital importancia para el crisol.

Salvación: Ahora que son conscientes de ello, el crisol puede tratar o querer incorporar a un
Triturador de Huérfanos. Los Trituradores de Huérfanos mantienen una existencia en las
penumbras, entre el mundo de los Espectros y de los fantasmas. Esta conexión les da una
comprensión empática de los Espectros, que se manifiesta con poderes como Salvación o Hijo
del Nido. Ambos poderes le confieren la habilidad de escuchar a escondidas los planes de los
Espectros, alterar las agendas menores de los Espectros, influir en los Espectros y incluso
localizar a Espectros específicos. Un Triturador de Huérfanos puede demostrar ser un
instrumento en la lucha contra los Espectros, o salvar a algunos de los verdaderamente
dignos…
El Jinete Pálido

Durante sus anteriores aventuras los personajes han aprendido sobre los Espectros, unos
inhumanos espíritus que parecen existir únicamente para extender el sufrimiento. También
han visto como si incrementa el uso del pigmento, lo que permite a sus usuarios ver a los
fantasmas y sobrevivir a su muerte como matices, ambos misterios se interseccionan en el
“Jinete Pálido”. Al comienzo de la historia los personajes no saben cuánto pigmento hay en las
calles ni quien se encarga de venderlo, algo que no sabe tampoco ningún policía del mundo.
Sin embargo alguien ha logrado irrumpir en el negocio de la distribución del pigmento. En una
ciudad los traficantes reciben un lote de pigmento envenenado con estricnina. El veneno mata
a cualquiera que tome la droga. No son todos los consumidores de pigmento los que reciben la
droga mortal, solo aquellos que venden gran parte de sus alijos en las fiestas, donde mucha
gente puede obtener rápidamente la droga. Los Espectros saben esto. Ellos esperan cerca de
las fiestas donde se va a servir la droga envenenada. De mientras cientos de adictos al
pigmento mueren tras una lenta agonía, los Espectros se lanzan a cosechar las almas de los
moribundos. Los espectros por supuesto no reclaman el alma de todas las víctimas, las
victimas que mueren durante una pequeña celebración tienen posibilidades de evitar a los
Espectros, aunque es posible que se los encuentren más tarde. Muchos de estos moribundos
se convierten en matice. Muchos de ellos están aturdidos y medio enloquecidos por sus
dolorosas muertes. Lo que hace que comiencen una impredecible oleada de fenómenos
extraños. Los personajes tienen tres cosas que hacer durante el “Jinete Pálido”, tratar de
detener las muertes si pueden, sea interrumpiendo la distribución de pigmento o tras
descubrir la naturaleza del veneno, alertar a las autoridades sanitarias, pueden tratar de
calmar los disturbios provocados por los nuevos matices que forman hordas y finalmente
pueden tratar de descubrir quién y porque esta envenenando el pigmento. Desgraciadamente
los personajes no lograran un éxito completo en ninguna de estas metas. Los distribuidores del
pigmento operan con demasiadas vías para poder bloquearlas todas, y sus enemigos también
poseen poderes que los personajes están lejos de poder igualar y vigilan de forma minuciosa
para cubrir su rastro. Los personajes pueden encontrar a quien está envenenando la heroína
negra, pero la respuesta les llevara hasta otro misterio. Nadie comete una masacre a esta
escala sin preparación y sin dejar algún rastro de sus actividades. El envenenador se tomo unas
extraordinarias precauciones actuando mediante engaños, pero no puede ocultar del todo sus
actividades. Si nadie lo remedia, los ecos de una gran mortalidad y de numerosos fantasmas se
dejaran sentir con el tiempo, advirtiendo de lo que está por venir. Si los personajes reúnen las
pistas y unen los puntos, pueden prevenir al menos algunas de las muertes. El crisol puede
recibir un preaviso y verse involucrado de muchas maneras. El unir las pistas puede resultar
una actividad interesante para el crisol. Mediante presagios furtivos, las pistas pueden
aparecer una tras otra, completando un relato inacabado. Por ejemplo un Banshee puede
recibir una visión simbólica sobre la masacre de mientras mira el futuro por algún otro motivo.

Rumores Lejanos

En los días anteriores a la masacre, un número de sucesos misteriosos puede sugerir que algo
grande está a punto de ocurrir.

Banshee
La creación súbita de 318 fantasmas (y la igualmente súbita destrucción de docenas de ellos)
reverbera por el tiempo perturbando las visiones del futuro. Durante la quincena anterior al
envenenamiento, el horror de la masacre y los secuestros pueden afectar a los intentos de
usar Presagio. Como Narrador ignora cualquier tirada que haga el jugador al intentar usar
Presagio. En su lugar proporciónale una enigmática visión del horror. Como es habitual puedes
modificar la visión para que llame mejor el interés de los personajes, pero no les des mucha
más información. Algo como esto podría funcionar:

Cuando las visiones del futuro se arremolinan frente al ojo de tu mente, escuchas los gritos de
agonía. La visión se desvanece. Ves a una figura envuelta y encapuchada de blanco, montando
un caballo negro. El jinete pálido cabalga hacia ti, ladeándose de mientras saca una espada. Tú
estás rodeado de gente, todos gritando, y tú también gritas de mientras la espada empieza a
bajar, y que cuando cae empieza a barrer a la gente, que tiemblan y se agitan de mientras
caen entre las ruinas ensangrentadas.

Los intentos de obtener información adicional sobre este suceso podrían resultar en
igualmente aterradoras y simbólicas visiones que solo añadan una pista sobre las muertes por
venir. Los sujetos posibles de las visiones son:

Los Poseedores están involucrados: mascaras, marionetas y títeres pueden ofrecer una buena
imagen.

Envenenamiento: Un apotecario preparando un polvo en un mortero de mano para un noble


del Renacimiento, o un niño recibiendo un aperitivo de copas de pudding y Kool-Aid (en
referencia a los suicidios de la Puerta del Cielo y Jonestown).

Muertes masivas: Un niño que se viste con una capucha roja, que va llenando de rosas una
canasta, de mientras cuenta “Tres cientos dieciséis, tres cientos diecisiete, tres cientos
dieciocho”. Las espinas de las rosas hieren sus manos manchándolas de sangre, pero el parece
no notarlo.

Sin embargo, solo ve amontonando las pistas y las insinuaciones de las visiones hasta que se
terminen implicando por completo en la trama. Trata Presagio como un estimulo para que
entren en acción, no como una máquina que da respuestas mágicamente, si los personajes no
captan las insinuaciones y tratan de encontrar las respuestas por sí mismos, deja que las
visiones se sequen.

Radio Muerte Libre

Radio Muerte Libre, la extraña voz que emite para cualquier proyector que esté interesado en
escucharla cada media noche, es de hecho un Embrujador llamado Terrence Green. El es
consciente de que algo grande y malo esta por ocurrir. Como con Presagio trata la emisión de
esta emisora pirata como un estimulo para que entren en acción más que como un sustituto
de la investigación. Green sabe que alguien ha manipulado un cargamento de pigmento. El
también sabe que cientos de personas podrían morir, y que esto será el heraldo de un gran
peligro. Poca de esta información es sin embargo contrastable o detallada. Su emisión de
medianoche tendría que sea algo como:
El (extática) esta afilando sus garras, y parece que este Vie (extática) será su noche de fiesta.
Mantén a tus seres queridos en casa, y (extática) ponte también a ti mismo. (Extática) Muerte
Libre acaba por esta noche el programa. Si Terrence Green considera a los miembros del crisol
como gente confiable y aparecidos eficientes, puede hablar con su compañero Grace Ishida un
poderoso Ilusionista, para pasarles lo que saben los dos sobre la red de distribución del
pigmento y Terrel & Squib. Grace podría visitar a un personaje en sus sueños. Grace sabe que
T&S es responsable de mucho del trafico de pigmento, pro no tiene ni idea de porque la
compañía podría querer envenenar uno de sus cargamentos, o quien tendría algo que ganar
con estos actos. Terrence y Grace podría llevar a los personajes hasta Ray Latoure, pero su
limitado conocimiento del mercado del trafico de pigmento solo distraería a los personajes de
lo que está pasando realmente. La información que ofrezca podría ayudar al crisol a encontrar
a uno de los distribuidores antes de la masacre. Los Narradores deberían hacer caso de la
advertencia de utilizar Radio Muerte Libre como último recurso para obtener pistas en caso de
que los jugadores genuinamente no sepan que hacer.

El paso del tiempo

El “Jinete Pálido” tiene lugar un viernes por la noche cuando más gente de la normal se une a
las fiestas. Esto da a los Narradores múltiples posibilidades sobre el lugar donde está el
escenario de la acción:

Al empezar el año escolar y teniendo que volver al colegio y dejar sus casas, los alumnos de
instituto se van de fiesta para bailar con los colegas. Las fraternidades y hermandades usan la
inducción de nuevas promesas como una excusa para hacer fiestas.

El final del año escolar hace que tanto los nuevos como los viejos estudiantes de instituto
hagan innumerables fiestas de fin de semana con sus colegas.

Los estudiantes pueden celebrar el Equinocio de Primavera y el final de sus cuartos o


semestres. De forma adicional a las fiestas que tienen lugar en el campus, muchos estudiantes
se unen a fiestas privadas o se van a clubes nocturnos.

Cualquier festividad mayor resultara en cientos de fiestas privadas así como en un aumento de
la asistencia a clubs nocturnos.

Puede ser que los personajes no descubran lo bastante rápido lo del veneno o que no puedan
detenerlo por completo. Da a los personajes tan solo unos pocos días desde que les llegue la
primera señal hasta que se monte la fiesta para que la gente se emborrache con cerveza
durante una fiesta nocturna. Muchas de las pistas importantes no deberían de obtenerse hasta
el jueves o el viernes (la fiesta misma no tendrá lugar hasta la noche del viernes). Si los
personajes se ponen a cazar a los traficantes de pigmento, recuérdales que cualquier área
metropolitana está llena de montones de traficantes de droga, de forma que se puede
comprar a uno u otro o se puede obtener el material que tienen almacenado de una tercera
parte. A nivel de calle, el tráfico de pigmento es un lio enredado de vendedores a tiempo
parcial. Los personajes pueden capturar a una docena de traficantes y que ninguno de ellos sea
de los pocos que distribuyen el pigmento envenenado. Recuerda también que esta clase de
trabajo a pie de calle requiere de tiempo. Los personajes deben pensar que deben
concentrarse en los traficantes que venden muchas dosis de pigmento para poder encontrar a
los que venden el pigmento envenado. Cualquier personaje espíritu puede también ser
distraído por las pistas falsas de su gemelo Espectral, que puede llevarles hasta un culto del
pigmento local (o a cualquier otro lugar) donde hayan enemigos del crisol.

Después del hecho

Es muy posible que los personajes ignoren por completo cada pista y evidencia de que hay
algo grande y malo en el horizonte y que va a ser cosa del pigmento y los Espectros. No sigas
mandándoles avisos. Deja que la masacre siga su calendario y deja que los personajes se
despreocupen de los muertos. El crisol entonces podrá retroceder y emprender la búsqueda
para saber qué es lo que paso.

Investigando el Pigmento

Los intentos de romper el tráfico de pigmento pueden llevar a los personajes a la trama del
veneno. Por ejemplo, el patrón fantasmal de cualquier culto del pigmento (como el Culto de la
Madre de las Visiones) puede dar instrucciones de que el culto pase a utilizar el pigmento que
tienen almacenado y que los miembros del culto no deben comprar más durante un mes o
algo así. Los cultos no saben lo que va a pasar, excepto que algo va a perturbar el tráfico del
pigmento. Los cultos no saben nada del peligro del veneno. Los personajes que cacen a los
traficantes de pigmento pueden encontrarse que sus presas están ahora protegidas. Cada
distribuidor de pigmento que ha recibido la droga envenenada tiene ahora uno o dos
Espectros como guardias. Los Espectros no muestran ningún interés en los otros traficantes de
pigmento de la ciudad. Después de que se distribuya el pigmento envenenado, ya no tendrán
motivos para seguir con su tarea y los Espectros abandonaran a los traficantes de droga.
Puedes empezar el “Jinete Pálido” como una historia de caza de traficantes de pigmento que
termina por revelar que algo mucho más peligroso está pasando. No hay plan que funcione a la
perfección ni sin dar avisos previos por supuesto. Un traficante de pigmento, se elimina
accidentalmente del plan, de mientras otro viola su forma normal de actuar haciendo una
venta individual antes de lo previsto. Los personajes que lean los periódicos teniendo un ojo
sobre las historias sobre el pigmento o sobre muertes misteriosas no pueden fallar al notar dos
nuevos reportes.

La muerte de un vendedor

Un traficante de pigmento prueba su propio producto y muere el Miércoles tras agonizar todo
el día. El jueves la muerte de un traficante menor de drogas hace meritos para una columna en
un periódico local.

Los gritos alertan a los vecinos de la agonía de un hombre

Ayer por la noche, unos fuertes gritos llevaron a los vecinos a llamar al 911 y preguntar por
asistencia médica o policial. Los paramédicos del departamento de bomberos llegaron a las
8:22 PM para descubrir a Mark Soler de 24 años tendido en el suelo de su sala de estar. Los
paramédicos intentaron reanimar al Señor Soler sin éxito. La policía llego poco después. La
causa del fallecimiento sigue siendo aún desconocida. Muchas de las habitaciones de la casa
estaban desordenadas y con los muebles volcados como si hubieran sido rotos durante una
pelea. La policía también encontró grandes cantidades de marihuana, éxtasis y la así llamada
“heroína negra”, una droga popular en las fiestas. Los investigadores de la policía han decidido
tratar el caso como un potencial homicidio.

Las drogas de Soler están ahora en las salas de evidencia de la comisaria de policía. Su autopsia
está programada para el Viernes, incluyen un análisis de toxicidad, y el análisis de una muestra
de pigmento el Lunes. Un aparecido puede asistir al examen y aprender de los resultados de la
autopsia (muerto por estricnina, con ingredientes del pigmento en el cuerpo) la tarde del
viernes. Si el crisol quiere saber más sobre el pigmento tendrá que realizar su propio análisis.
Mark Soler se convertirá en un matiz de clase blip al morir, pero el Espectro que lo protege lo
agarra rápidamente y se lleva al fantasma. No hay ninguna pista en casa de Soler, pero un
personaje con Presagio puede ver la secuencia de acontecimientos. Si el crisol rastrea
activamente a los traficantes de pigmento, el Narrador puede permitirles que lleguen a casa de
Soler cuando este muere. En este caso pueden intentar salvar a Soler de su Espectro vigilante e
intentar exprimirle la historia en persona. Soler solo sabe que se tomo una pizca de pigmento
antes de que el dolor lo golpease.

La muerte de un cliente

Gary Burchofsky planeaba vender su pigmento en los clubes nocturnos, pero él también se ha
vendido un poco antes de eso. Los periódicos del viernes por la mañana incorporan otra
noticia breve sobre una persona gritando y dando golpes de mientras agoniza. La estudiante
universitaria Irene Folkes estaba en una plaza pública, y como recibió sin embargo una
atención medica más temprana. Folkes sobrevivió a su envenenamiento, pero sigue
inconsciente en un hospital local en la sala de cuidados intensivos. Los que la atendieron
físicamente reconocieron los síntomas del envenenamiento por estricnina, y un examen
toxicológico confirmo el diagnostico la tarde del viernes, que también encontró trazas de otras
drogas. El cuadro clínico de Folkes responde al diagnostico del doctor. Los personajes pueden
intentar obtener por si mismos información sobre cómo se enveneno Folkes. Despertar a
Folkes sin matarla requiere de una tirada de Inteligencia + Medicina a dificultad 8. Presagio
puede mostrar sus actividades los días previos. Un aparecido con Sandman puede entrar en los
sueños de Folkes para aprender sobre su compra de pigmento.

Cazando Espectros

El crisol podría estar cazando activamente Espectros. Esto permitiría a los personajes notar que
hay nuevos Espectros en la ciudad. Los Espectros empiezan a llegar la semana antes de la
masacre, lo que es una pista de que se está preparando algo. Los recién llegados guardan un
perfil bajo, algo poco característico, en el caso de los depredadores salvajes como los Niños
Perdidos y sus maestros Ángeles Amistosos. Al principio los Espectros vagan sin rumbo
evitando los encuentros con otros aparecidos. Una vigilancia cuidadosa de los Espectros
revelara que a menudo visitan cierto almacén llamado Fila Griega (Greek Row), la universidad
local y los clubs nocturnos de la localidad y que permanecen solo unos pocos minutos en cada
lugar antes de volver a moverse de nuevo. El viernes los Espectros se reúnen alrededor de los
locales de fiestas, pero no atacan a los aparecidos que se acerquen. Si alguien ataca a los
Espectros, ellos lucharan a fondo, y un enjambre de otros Espectros aparecerá al poco tiempo
para unirse a la lucha. Ellos no abandonaran su posición para perseguir a los personajes.
Muchos de los Espectros no son capaces o no quieren hablar con los personajes, pero los
Espectros que son los dobles de los personajes espíritus son una notable excepción. Cualquier
espíritu que se encuentre con su “doble malvado” codeándose con los Espectros. Los dobles
Espectrales los empujaran a perseguirlos para distraer así al crisol. Por ejemplo, el espíritu
gemelo de un Poseedor puede poseer a alguna persona inocente y atacar a los personajes, o el
gemelo de un Embrujador puede incendiar el piso donde vive uno de los personajes. Los
gemelos malignos son parte de la trama de envenenamiento, pero si el crisol logra capturar a
alguno quizás les de alguna pista al crisol. El gemelo Espectral de un personaje puede ofrecerle
algo sin querer, como información sobre el tráfico del pigmento, Radio Muerte Libre o algún
enemigo del arco de Cruzada de Cenizas, si los personajes llevan una semana fuera de la
ciudad.

Motivos Personales

Los Narradores pueden encontrar que los personajes tienen razones personales para
involucrarse y preocuparse por lo que pasa.

Un proyector puede tener un “día de trabajo” que lo ponga en contacto con el tráfico de
pigmento, Espectros o la localización de una fiesta. Por ejemplo, un proyector puede conseguir
trabajo como policía y tener que trabajar con la escuadra de narcóticos, o ser añadido a
homicidios, ayudando en la investigación de una de las primeras muertes por causa del
pigmento envenenado. Un guardaespaldas podría acompañar a su cliente al club nocturno de
moda y ver que hay Espectros dando vueltas a su alrededor. Un reportero podría encontrarse
siendo enviado a cualquier lugar que el Narrador quiera.

Los amigos y la familia son buenos “ganchos” para atraer al crisol. Tener una hermana adicta al
pigmento da a los personajes una razón especial para rastrear la red de drogas y detenerla. Un
fantasma que conozcan y que encante un club nocturno puede informarles sobre los
Espectros. Si el amor de uno muere durante la masacre y se vuelve una presa de los Espectros,
la crónica puede transformarse en una venganza épica.

Por supuesto los personajes podrían estar ya cazando Espectros para vengar amigos, parientes
o compañeros destruidos en el pasado por los fantasmas malignos.

Aliados, contactos, mentores o patrones podrían verse involucrados en la masacre y afectar así
al crisol. Por ejemplo, un aliado en la policía puede pedir ayuda a un proyector para investigar
la muerte de Mark Soler, o un hombre de negocios que les hace de patrón puede pedir a un
personaje que saque a su hija fuera del escenario del pigmento.

Organizando una masacre

De mientras los personajes persiguen a los Espectros, traficantes de pigmento y visiones


psicóticas, los peones del envenenador reciben sus envíos de pigmento, de mientras la gente
joven de toda la ciudad se prepara para una noche de fiesta.

Los Traficantes y otros


Terrel & Squib distribuye el pigmento mediante una compleja red de contrabando con la ayuda
de aparecidos. Los Poseedores poseen a gente inocente para usarla de correo de drogas. Los
Embrujadores poseen vehículos y los utilizan para llevar la droga en condiciones en que un
vehículo mundano no podría sobrevivir. Los Fuegos Fatuos hipnotizan a los guardias de
frontera para ayudar a pasar los envíos de drogas, de mientras los pocos Ilusionistas pueden
ocultar mediante ilusiones los cargamentos de drogas. Los Banshees de mientras, usan
Presagio para saber en qué rutas se evitara mejor a las fuerzas de la ley. El sistema está
altamente compartimentado, con poco gente conociendo más de uno o dos pasos de la
cadena, y como muchos de los enlaces críticos están manejados por aparecidos, los esfuerzos
de las fuerzas de la ley mortales alcanzan rápidamente (y perdonen la expresión) un callejón
sin salida. Una vez un cargamento de pigmento alcanza la ciudad, la droga se distribuye por
canales normales. Uno o dos señores del crimen locales reciben el cargamento y se lo venden a
los distribuidores, que los venden a su vez en poco tiempo a los vendedores callejeros. La
policía no tiene problemas en atrapar a estos pequeños trozos de patata frita. Cuando la
policía quita a uno de estos vendedores de las calles, sin embargo, es sustituido por un nuevo
vendedor en menos de una semana. Los distintos vendedores trabajan con tipos distintos de
clientes. Muchos vendedores venden pequeñas cantidades de droga a cualquiera que les pida,
vendiendo su suministro a mucha gente en el transcurso de varios días. Otros vendedores
venden en exclusiva a clubs nocturnos, fiestas o en otros lugares donde tienen conexiones. En
la ciudad donde tiene lugar el “Jinete Pálido”, un Ángel Amistoso (uno de los pocos capaces de
poseer a la gente) toma el control de un intermediario de la venta de droga, Ike Mortenson.
Cuando el Espectro reparte la heroína negra en dosis individuales, el envenena muchos lotes.
Él Ángel Amistoso y otros Espectros vigilan que el pigmento envenenado llegue a los
vendedores que venderán sus mercancías en fiestas y en otros eventos de grupo. Estos
vendedores veden normalmente todo su alijo en una noche, a gente que va a usarla en el lugar
y que les paga al contado. Los vendedores no saben nada sobre el veneno y por ello muchos de
ellos mueren esa misma noche al usar su propio producto.

Rastreando el pigmento

Ike Mortensen no tenía a mano las grandes cantidades de estricnina necesarias a su alrededor,
y tampoco tiene los conocimientos de medicina necesarios para envenenar el pigmento de
forma impecable. Los personajes podrán seguir las pistas hasta él a la larga, pero encontrar
una forma de vincularlo a Terrel & Squib puede ser un poco más difícil. Os ponemos unas
pocas sugerencias para realizar esto de una forma lógica. Puedes proporcionar pistas para que
los personajes encuentren una de estas rutas si tienen éxito en una tirada de Inteligencia +
Investigación o Callejeo con sus personajes. Contactos o influencia entre las comunidades
médicas o de investigadores también pueden ayudar.

Rastreando la droga: T&S trata de cubrir cuidadosamente su rastro, pero con ayuda de Grace
Ishida y Radio Muerte Libre o mediante un simple y cuidadoso trabajo de campo (quizás
capturando y interrogando a alguno de los aparecidos involucrados en la red de distribución)
los personajes puedan descubrir que Terrel & Squib es responsable de producir el pigmento
utilizado en las masacres. También pueden descubrir que sin embargo, no salió envenenado de
sus instalaciones.
Otros traficantes: No todos los traficantes de drogas son escoria sin educación. El pigmento
tienen muchos consumidores entre los estudiantes universitarios, y los personajes pueden
seguir una cadena de informaciones (“No sé mucho sobre esto, pero tengo un amigo que
estudia para farmacéutico”) hasta encontrar alumnos y incluso a profesores que han sido
internados o incluso trabajado como empleados en la división farmacéutica de T&S. Aunque
T&S se esfuerza por mantener oculto su papel en el tráfico de pigmento a la mayoría de sus
trabajadores, los chismes siempre corren y alguna gente sabe cosa que podrían llevar a los
personajes hasta la compañía.

El veneno: la estricnina usada para envenenar el pigmento es posiblemente la mejor pista. Es


transportada en botellas opacas de plástico congeladas con el logo de la manufactura en el
tapón. Aunque no son manufacturadas por T&S (sus fabricas de droga se complementan con
negocios totalmente legítimos), los personajes podrán descubrir solo a una pocas compañías
que vendan ese veneno a otras compañías y T&S es una de ellas. Si cualquiera de los
personajes analiza (o se las arregla para hacer que se analice) una muestra de estricnina,
descubrirá que ha sido mezclada de forma profesional con el pigmento, por alguien con
conocimientos sobre los fantasmas y el pigmento y con suficientes recursos para ingeniar algo
así. La lista de posibles culpables es bastante corta, y T&S está el primero de la lista.

Las fiestas

Cada semana se realizan muchas fiestas, aunque muchas son pequeñas, asuntos privados
donde nadie consume nada más fuerte que el alcohol. En algunas se consume un poco de
drogas duras pero rara vez en grandes cantidades. Aunque algo del pigmento envenenado
llegase a estas pequeñas reuniones, el objetivo del envenenador son las reuniones más
públicas y notorias. Mucha gente vende drogas en los clubs nocturnos de la ciudad y mucha de
la gente que las consume lo hace en el lugar tras pagar al contado. La Fila Griega (Greek Row)
y la universidad local han visto esa clase de fiestas a gran escala. Más importante aún desde el
punto de vista del envenenador, estas fiestas tienen lugar en un momento fijo de la semana. El
pigmento se ha convertido en una droga popular en las fiestas, siendo casi tan usada como el
éxtasis. El envenenador y los Espectros cuentan con hacerse con un centenar de matices en la
fiesta.

El delirio

El delirio tendrá lugar en un almacén vació. Los organizadores han alquilado legalmente el
almacén durante una semana. La compañía sabe lo que van a hacer y que no se trata de
almacenar temporalmente un material, sin que importe lo que diga el contrato, pero su dinero
es bueno y las fuerzas del orden no podrán probar que tengan ninguna responsabilidad. El
almacén es un gran espacio vacío, de dos pisos de alto. Los organizadores quitan de en medio
la cuadricula de tubos de acero de los andamios que normalmente contienen cajas y pales.
Ellos cuelgan luces estrobos tópicas, láseres, focos de colores y tubos fluorescentes del techo.
Una pared lleva desde el muelle para camiones a través de las grandes puertas metálicas que
se deslizan hacia arriba y hacia abajo mediante una cadena. Está todo listo para la celebración
del delirio. Al final del almacén hay un pequeño bloque de oficinas, incluyendo una oficina con
una gran ventana de cristal que da a la zona de carga, una estrecha escalera da a esta oficina
subiendo desde el suelo del almacén. Los organizadores monitorizan la fiesta desde la cabina
de control, pero el resto del espacio de las oficinas está cerrado para que los participantes no
roben o vandalicen el equipo y los papeles. EL DJ coloca su plataforma inmediatamente debajo
de la oficina de la ventana de cristal, flanqueado por unos enormes altavoces. Un
concesionario vende botellas de agua en una mesa situada cerca de una pared. Si la gente
quiere otros refrescos deberán traerlos con ellos. Mucha gente sabe de esta fiesta gracias al
boca a boca o mediante sitios webs. La fiesta abrirá sus puertas a las 9 PM pero no empezara
realmente hasta las 11. Esto significa que durada hasta después del amanecer. En la fiesta un
DJ pone música de techno dance a un volumen capaz de derretir cerebros. Las luces estrobos
tópicas y los láseres vuelan por encima de las cabezas, que se retuercen y tiemblan al compas
de la música. Hombres y mujeres jóvenes con brazaletes blancos circulan entre la gente,
preparados para rociar agua en los bailarines sobrecalentados, y para encargarse de cualquiera
que parezca a punto de desmayarse. Un amortiguador de sonido hace de pantalla entre el
almacén y la “sala de descanso”, donde la gente puede sentarse o bailar más lentamente con
la música más suave de otro DJ y recuperarse del choque después de tomar una dosis alta de
droga. Mucha gente se trae su propia droga (mayormente ketamina y éxtasis), pero también
hay muchos vendedores dando vueltas entre la gente. Cuatro paramédicos de un servicio
privado esperan fuera con una ambulancia por si se produce un caso de sobredosis o heridas.
Joe Carwood danza con el resto de gente incluyendo a los vendedores de pigmento. El ama
con energía las fiestas y celebra lo bien que le van los negocios.

Los clubs nocturnos

Los traficantes trabajan en al menos media docena de clubs vendiendo su pigmento


envenenado durante esta noche fatídica. Gary Burchofsky es uno de ellos. El vende el grueso
de su nuevo material en un club nuevo llamado el Palacio Encantado (Haunted Palace). Entre
el pigmento y el Grupo Orpheus los fantasmas se han convertido en una moda. El Palacio
Encantado promete a sus usuarios “la experiencia del pigmento” sin necesidad de tomar
ninguna droga… pero alguna gente quiere la droga de todos modos. El Palacio Encantado
forma parte de un bloque de escaparates en una de las partes viejas de la ciudad. Torretas y
frontones de madera contrachapadas se levantan en su escaparate pintado de negro con
esqueletos y fantasmas blancos. Los usuarios pagan en un pequeño vestíbulo situado tras la
puerta que da a la sala de baile. Los dos pisos del interior están decorados en un estilo falso
Victoriano que imita al de la Familia Addams, con libros de pergamino hechos de yeso en las
paredes, luces eléctricas en los candelabros de la pared y telarañas de imitación colgando del
techo. Los muebles tienen como característica estar recubiertos de terciopelo color negro y
estar tallados como si fueran de madera cuando son de plástico granulado. Incluso con el aire
acondicionado al máximo, se suda como un cerdo debido al calor generado por tantos cuerpos
en plena actividad. Las mujeres del personal van vestidas de color negro por todos lados, con
lápiz de labios negros y con maquillaje para empalidecer de forma que parezcan una Señora de
la Oscuridad. Una pequeña sala proporciona un lugar donde escuchar música en vivo, de
mientras un bar presidido por una imitación de mármol negro dispensa bebidas y aperitivos.
Cámaras proyectan imágenes de fantasmas en las paredes. En el segundo piso, los nichos
albergan paneles de vidrio inclinados y luces para la más sofisticada ilusión llamada el
Fantasma de Pepper. El vidrio refleja una imagen transparente de bailarines que parecen salir
de detrás de las paredes, logrando un efecto realmente Espectral. Algunos de los bailarines son
mujeres jóvenes vestidas con velos de gasa blanca y no mucho más, de mientras que otros van
vestidos con trajes para parecer esqueletos o llevan vestidos antiguos y llevan la cara cubierta
con máscaras de esqueleto y llevan cadenas de plástico. Gracias a todos estos detalles, el
Palacio Encantado se está convirtiendo en el lugar preferido para los que quieren llamar la
atención y buscan tanto ver como ser vistos. El viernes el club nocturno está lleno. Los pocos
fantasmas locales con suficiente Vitalidad para ser autoconscientes saben sobre el Palacio
Encantado. Hay una división de opiniones sobre si el lugar es una burla insípida de los
corporales discapacitados o un lugar risible donde vigilar a los vivos y practicar para poder
manifestarse. Los otros clubs nocturnos son bastante más ordinarios. Simplemente
proporcionan una sala de baile, un bar, espacio para un DJ y algunas luces brillantes.

Fiestas en el Fila Griega

En la universidad no pasa una semana, sin que alguna fraternidad o hermandad de mujeres
celebre una fiesta. Muchas docenas de personas se reúnen normalmente en la casa de
huéspedes. Los griegos ponen el estéreo, sacan un barril o tres de cerveza y danzan y gritan
con alegría y socializan un poco durante las horas de madrugada, con cualquiera que se pase
esa noche sea de pasada o de vuelta a casa. Los muebles acaban a menudo al lado del césped
o de la acera. Naturalmente se usa una cierta cantidad de drogas en este lugar, aunque el
alcohol es siempre el principal intoxicante, algunos de los estudiantes disfrutan del pigmento.
Lauryl Vance y sus amigos están entre ellos. La noche de la desgraciada fiesta, Lauryl trae
pigmento para sí misma y cinco amigos suyos y otras diez dosis que vende en la fiesta a 20$
cada una. Ya ha entregado una docena de otras dosis de pigmento a estudiantes que
pretenden asistir a otras fiestas. Los dormitorios del colegio también son testigos de muchas
fiestas el viernes por la noche, pero son asuntos mucho más pequeños. Cualquiera que use el
pigmento en estas partidas lo hace a título individual, pues no hay planes para revender o
distribuir entre mucha de esta gente. Cualquier pigmento envenenado en estas fiestas será
porque ha llegado por accidente.

Otras Fiestas

El Fila Griega y los clubs nocturnos no agotan el rango de fiestas que reciben el pigmento
envenenado, pero estas tres reuniones representan la mayor concentración de victimas. Un
grupo de cuatro usuarios del pigmento se reúnen cada viernes, el comprador recibe el
pigmento envenenado y mueren todos. Un adicto prefiere comprar en el mismo lugar el
pigmento a guardárselo durante meses, se encuentra con un posible comprador, y recibe la
dosis mortal que esperaba. Un joven ejecutivo recibe una promoción y decide celebrarlo
celebrando una partida con todos sus amigos, con pigmento para hacer que la fiesta sea
exitosa. Esto añade una docena de victimas. Un baile en el instituto incluye a una docena de
usuarios del pigmento, lo suficientemente atrevidos para hacerle frente a las narices de sus
parientes y vigilantes del instituto, será la última fiesta a que asistan. El Narrador puede crear
muchas de estas pequeñas fiestas y pequeñas masacres, tantas como quiera, aunque los
personajes probablemente no sepan nada sobre ellas hasta después de que ocurra la masacre.

Los Espectros

Docenas de Espectros llegan a la ciudad para recolectar las almas enloquecidas de las víctimas
del pigmento. Muchos de estos son espíritus menores como Niños Perdidos, Interfectos y una
nueva casta, los Garras Aladas. Los personajes pueden encontrase con unos pocos Espectros
poderosos, como un Ángel Amistoso o dos. Una manada de gatos o una jauría de perros bajo
el control de un Chupacabras también pueden estar presentes, después de que el veneno haya
hecho su efecto, corren entre los participantes en la fiesta, haciendo tropezar a los
paramédicos, mordiendo y arañando y en general aumentando el horror de la experiencia.
Cuanto mayor sea la fiesta, más Espectros llegaran para hacerse con los moribundos. Dos o
tres Espectros acechan las fiestas menores donde solo se espera que muera poca gente. En los
clubs nocturnos y el Fila Griega pon un Espectro por cada personaje del crisol. La fiesta recibe
al menos dos Espectros por cada personaje. Ajusta el número de Espectros para que coincida
con el poder y las habilidades tácticas del crisol de forma que tengan una pelea difícil. El
Segador llamado Valentino supervisa la masacre de la fiesta. Si un Espectro en particular
emerge como un enemigo frecuente del crisol, este espíritu podría estar en la lista de objetivos
a eliminar del crisol, dándoles a los personajes la posibilidad de vengarse de él. Los Espectros
“Gemelos” de los personajes pueden caer en esta categoría, si están disponibles. El dar una
“Archí némesis” a los personajes puede parecer buena idea, pues un enemigo repetido ayuda
a enlazar la crónica. Los personajes pueden seguir cualquier rastro de actividad de su anterior
enemigo. Pocas victorias conllevan un sentido de los acontecimientos, como la muerte final de
un enemigo persistente. La Archí némesis no tiene porque ser el enemigo más poderoso que
los personajes amen o odien. (Nótese que el “Jinete Pálido” empieza el nuevo arco con los
fantasmas del Proyecto Encefalograma Plano como enemigos funcionales, ve el Proyecto
Encefalograma Plano en Secretos de Orpheus).

La mancha de la muerte

El veneno del pigmento es una forma de estricnina modificada químicamente para hacer
efecto más lentamente de lo que la toxina lo haría normalmente. La forma alterada del veneno
es sin embargo tan mortal como la original. La heroína negra se convierte en un caballo de
Troya que transporta la blanca estricnina, el autentico jinete pálido, dentro del cuerpo de sus
usuarios. La estricnina hace efecto entre 40 y 60 minutos después de su ingestión. La estricnina
afecta al sistema nervioso central. De mientras agoniza por el dolor, todos los músculos del
cuerpo de la víctima se contraen entre espasmos, haciendo que la víctima se arquee y
convulsione salvajemente. Los ruidos fuertes y las luces brillantes hacen aún peores las
convulsiones, un autentico problema en una fiesta ruidosa. Las victimas pueden dislocarse o
partirse sus propias extremidades por la fuerza de sus espasmos. Eventualmente mueren por
asfixia o por puro agotamiento. Las inyecciones intravenosas de Valium pueden salvar la vida
de las víctimas. Los síntomas del envenenamiento por estricnina se parecen sin embargo al del
tétanos, lo que puede confundir a los paramédicos. Tres cientos dieciocho personas morirán si
los personajes no hacen nada para reducir la distribución del pigmento o para salvarlas de los
efectos del veneno.

La Danza de la Muerte

Los sucesos del viernes se aproximan, la gente llega a su trabajo en los clubs nocturnos. Los
organizadores de las fiestas instalan el equipo de sonido, el juego de luces y los refrigerios. En
el Fila Griega, Lauryl y sus amigos se maquillan antes de partir hacia la vecina casa de la
fraternidad, y se distribuyen sus capsulas de pigmento. Gary Burchofsky y Joe Carwood comen
su cena y se preparan para los negocios que realizaran esa noche. Los Espectros se acercan a
cada lugar y esperan. Las fiestas no empiezan en realidad hasta las 9 o las 10 PM. Los que son
consciente de este hecho intentan llegar con dos horas de retraso, lo justo para mantener a los
demás esperando… una estrategia que podría funcionar mejor si no la usaran al menos la
mitad de los clientes. Joe llega a la fiesta pronto, alrededor de las nueve. El vende mucha
mercancía, pero sus compradores esperaran hasta que la fiesta se ponga ardiente antes de
tomarse la droga. Valentino baila con la gente, estando en el salón de baile, y usando su
guadaña como sustituto de un compañero de baile en una macabra parodia de Fred Astaire.
Lauryl y sus amigos se toman el pigmento hacia las 9:30. A las 10 Joe está vendiendo
afanosamente, y Gary llega al primero de los clubs nocturnos. A lo largo de la ciudad, mucha
gente en pequeñas partidas se empiezan a tomar su pigmento. Hacia las 10:30, las primeras
pocas victimas del pigmento envenenado empiezan a sufrir su ataque. Un chico en el baile del
instituto se colapsa, de mientras grita. Una mujer joven en la fiesta sufre espasmos y cae. El
primer paramédico en responder no se da cuenta de que se trata de un envenenamiento en
masa. Joe Carwood tampoco realiza la conexión. El y otra docena de personas se toman el
pigmento para calmar los nervios después de la disrupción. De mientras Gary Burchofsky
decide que los negocios van lentos y se dirige a otro club nocturno. A las 11:00 el festín de los
Espectros está en pleno funcionamiento. Diez personas agonizan en el primer club nocturno
donde estuvo Burchofsky. El ya ha vendido mucho de su material en los alrededores del
Palacio Encantado y se dirige a un tercer club nocturno. En la fiesta los paramédicos lucha para
atender a docenas de victimas que gritan y se retuercen. Ellos ya han llamado a cada hospital y
servicio de emergencia de la ciudad. La fiesta es cerrada. Cientos de jóvenes aterrorizados se
acurrucan juntos, en silencio de mientras tiemblan y sollozan de terror de mientras temen ser
los próximos. Los medios de comunicación se han enterado, y las cadenas de televisión han
instalado cámaras para vigilar este drama humano. Las cadenas locales rompen con su
programación habitual, para un reportaje especial sobre las muertes masivas. Sin ser vistos por
los ojos de los mortales, los Espectros están entre los moribundos robando las almas de los
fallecidos. Ellos cosechan a Carwood, y este aprende que los hermanos del espacio no son
amistosos. A las 11:30 Lauryl y sus amigos están muertos. Bobby huye cuando ve a un Garra
Alada cargando con el fantasma de Lauryl. Bobby huye por las calles, gritando frente a la cara
de los paseantes tratando de alguno lo vea o escuche. Si algún personaje esta cerca del Fila
Griega, su alta Vitalidad atraerá su atención, y él les rogara que rescaten a su novia. Para la
medianoche hay cientos de muertos. Auténticos horrores fantasmales golpean el Palacio
Encantado. Gary puede finalmente ver a los consumidores muertos. El se da cuenta de que si
el pigmento lo mata acabara junto a ellos, salta dentro de su coche y se va a casa para empezar
a embalar. Los Espectros se han alimentado bien y han arrastrado a docenas de matices al
edificio que han escogido como sede de su nido. Entre el silbido de la extática de la TV, Radio
Muerte Libre dice:

(Extática) se informan de al menos 100 muertos… y están todos (extática) o dios (extática) y
está sucediendo de nuevo. (Extática) Radio Muerte Libre se desconecta.

A las 1:15 los Espectros destruyen las almas de todos sus cautivos y gastan cantidades masivas
de Rencor. El Muro Tormentoso se rasga y un terremoto fantasma cruza la ciudad. Fuentes de
ectoplasma surgen desde más allá del Manto y se coagulan en un gran y supurante lago de
gelatina que rodea por completo Mayfair Greens, sin ser notado y siendo desconocido para los
mortales. Los Espectros tienen un nuevo nido. Los nidos posteriores no requerirán de estas
medidas extraordinarias, solo este las requiere al ser primero, el primero que iniciara una
invasión desde más allá del Muro Tormentoso.

Lo que el crisol puede hacer

Pregunta a tus jugadores donde y que están haciendo sus personajes el viernes cuando está a
punto de hacerse de noche. Sigue sus acciones en intervalos de media hora y compáralo con la
línea temporal de la fiesta. Los personajes no podrán detener por completo la masacre, pero
pueden reducir la cantidad de muertes que ocurren. Gary y Joe son responsables de 40
muertes cada uno. Ninguno de ellos es el único traficante que trabaja en las fiestas o clubes
nocturnos. Otros vendedores acumulan un número similar de muertes. A lo largo de la ciudad,
los vendedores de pigmento a pequeña escala como Lauryl a entre dos y diez personas cada
uno. Desgraciadamente los personajes no tendrán tiempo para comprender la amenaza de la
masacre y detener ellos mismos a cada vendedor individual. Sin embargo, el capturar incluso a
unos pocos vendedores antes del inicio de las fiestas podría salvar muchas vidas. El crisol
puede intentar interceptar el pigmento envenenado con destino a las fiestas. Las fiestas
presentan el mayor objetivo y el mayor número de vidas por salvar. A menos que los
personajes lleguen pronto y registren a todos los vendedores al entrar, no podrán salvar sin
embargo a todos. En el mejor caso el prevenir las muertes en las fiestas salvara a 100
personas. El entrar en una fiesta y hablar con la gente para que no se tomen el pigmento
porque esta envenenado funcionada mejor en los pequeños escenarios. En una fiesta o club
nocturno, el simple hecho de lograr que la gente te preste atención puede ser difícil sin usar
poderes fantasmales, y los gorilas echaran rápidamente a cualquiera que se ponga a gritar
sobre drogas envenenadas. Estas advertencias pueden reducir en un tercio la cantidad de
muertes. Ayudar a los paramédicos también puede ser algo útil, pues incluso el decirles a los
paramédicos cual es el veneno que afecta a las víctimas es algo que les ayudara un poco. Los
paramédicos sabrán que hacer una vez los síntomas se manifiesten. No hay sin embargo,
suficientes paramédicos en la ciudad para tratar cada caso que puede aparecer. Una vez más
las fiestas son la mayor oportunidad para salvar vidas. Sin importar lo que intenten hacer los
personajes, los Espectros trataran de interferir. Ellos atacaran a cualquier aparecido que trate
de interferir en su danza de la muerte. Los Espectros pueden materializarse para atacar a los
personajes cuando están en sus cuerpos. Ellos incluso pueden atacar a los paramédicos o a los
horrorizados espectadores, a cualquiera que ayude al crisol a salvar a las víctimas del pigmento
envenenado. Después de la medianoche, los Espectros se retiran sin embargo, llevándose a sus
últimas víctimas. Lo único que ahora les importa es lograr evocar a su nido. El crisol no tiene
esperanzas en una lucha contra más de tres docenas de Espectros a la vez, pero una incursión
rápida quizás pueda liberar a unos pocos matices cautivos.

Las Secuelas

La erupción del nido no termina con el terror del “Jinete Pálido”, En su lugar puede demostrar
a los personajes que el terror solo acaba de comenzar.

Una horda de matices


Docenas de matices dan vueltas por la ciudad. Están aturdidos, aterrorizados y angustiados por
sus terroríficas y agonizantes muertes. Muchos de ellos son entidades de clase blip, que
rápidamente vuelven a sus casas o familias, donde empiezan a causar estragos, en un intento
de encontrar la forma de poner fin a su dolor. Algunos son de clase eco, más conscientes pero
no menos peligrosos en su dolor alimentado por la angustia. La ciudad del crisol se convierte
en el área municipal más encantada de la Tierra, con múltiples consecuencias. Los matices
enojados pueden atacar a otros fantasmas. Los personajes son probablemente los aparecidos
de más alto nivel en la comunidad de entidades postvitales de la ciudad. Es muy posible que
ellos hayan criado a muchos de los fantasmas de la ciudad permitiéndoles ser plenamente
conscientes, el crisol puede recibir a una delegación de estos fantasmas que les piden a los
personajes que hagan algo para frenar y calmar a estos recién llegados.

“Esto apesta”

Hacer que una historia como la del “Jinete Pálido” funcione, pese a tener una cierta cantidad
de tragedia y muerte no es solo algo inevitable, sino también imprescindible para el
mantenimiento de la trama, lo que lo hace una proposición difícil para cualquier Narrador.
Debes darles a los jugadores información suficiente para que puedan marcar una diferencia,
pero no para que puedan evitar completamente la masacre. Debes darles las oportunidades
para lograr alguna clase de victoria, pero el nido debe aparecer. Esto requiere actuar con
equilibrio, dejar que los personajes descubran demasiado de la trama demasiado pronto en el
juego, significa que tendrán tiempo de detener la misma metatrama… y si se dan cuenta de
eso se podrán irritar si se dan cuenta de que están intentando cerrar el paso a sus inteligentes
planes en nombre de la “metatrama”. La forma de evitar esto es darles con extremada
tacañería la información que van descubriendo. Realiza tú mismo sus tiradas de Presagio,
detrás de la pantalla o fuera de su vista de alguna otra forma. Si un personaje intenta intimidar
a un traficante deja que el jugador realice la tirada de Manipulación + Intimidación (o cualquier
otra cosa que parezca adecuada), permitiendo al traficante hacer una tirada enfrentada de
Fuerza de Voluntad (y por supuesto tú puedes no concretar esa tirada si no quieres). Si los
jugadores sienten que han tenido que trabajar para lograr cualquier información que hayan
adquirido, su percepción será de “Wow, es una historia bastante dura” y no de “El Narrador
nos está llevando en el ferrocarril”. Esto además dará a los personajes la posibilidad de
obtener alguna clase de victoria. Pueden ser capaces de salvar a individuos como Lauryl Vance
(lo que les haría ganar dos nuevos aliados fantasmales, ella y su novio Barry Welles). Si alguno
de sus seres queridos se ha visto mezclado con la masacre, pueden ser capaces de salvar
también a esa gente. Y por supuesto el derrotar a Valentino o a cualquier otro Espectro
poderoso (o a los gemelos espectrales de los personajes espíritus) puede ser un buen y exitoso
suceso. Tú puedes ajustar el nivel de poder del nido de Mayfair Greens basándose en cuántas
vidas salvan durante el “Jinete Pálido”. Después de todo, los personajes deben tener un papel
activo en la historia y no solo hacer de espectadores.

Histeria de Masas

La sociedad sufre las consecuencias de este brote repentino de fantasmas, tales como:

Pánico de las familias. Cientos de padres de toda la ciudad y a lo largo del país, llevan a sus
hijos de casa a la escuela en los días posteriores a la masacre. Menos de una docena de
alumnos de instituto mueren en la fiesta en la escuela de danza. Muchos padres mantienen sin
embargo a sus hijos en casa en una respuesta refleja producida por el miedo a un terror que
no pueden comprender.

Un día de trabajo para los medios. Nada como una masacre para vender periódicos o hacer
subir la audiencia. Las estaciones de TV y los nuevos canales por cable exhiben las grabaciones
de las victimas una y otra vez.

Los medios empiezan a buscar cabezas para que aventuren sus sabias opiniones, de forma que
cualquier persona que se haya leído un libro o dos sobre fantasmas (o simplemente haya visto
un montón de películas) puede aparecer en TV como “experto en fantasmas”. Algunos de
estos expertos al instante puede que se les hinchen la cabeza e intentar de su mano cazar
fantasmas de forma amateur. Muchos de los “embrujamientos” que investigan son solo gente
ansiosa que ha escuchado a los ratones en sus paredes o sentido una corriente fría, pero unos
pocos de ellos logran encontrar (y molestar) a uno de los nuevos matices… o a un Espectro. El
crisol puede tener la oportunidad de rescatar a uno o dos de estos irresponsables cazadores de
fantasmas (si piensan que merece la pena el esfuerzo por salvarlos). Dos o tres muertes o al
menos unas severas humillaciones ampliarían el desorden, incrementando la histeria pública.

Una vez llegue a las noticias la información de que el pigmento está detrás de todas las
muertes, ciudadanos ultrajados a lo largo de la nación pedirán que se penalice esta droga. Los
legislativos, naciones, estatales y locales acceden rápidamente a ello. La heroína negra
reemplaza a la real, al crack y la metanfetamina de cristal como la amenaza farmacéutica
favorita de los medios.

Los cultos del pigmento empiezan a estar bajo ataque siempre que se les puede encontrar. En
la propia ciudad del crisol, la rama local del Templo de la Madre de las Visiones ve como la
policía los acorrala. (Si quieres sustituir a este culto por uno de tú propia invención o algún
otro de los cultos del pigmento, adelante). Los policías saben donde se reúne el culto (el
Templo es una iglesia publica después de todo), pero hasta ahora el culto no ha dado muestras
de ser peligroso, de la forma en que serian peligrosos los jonkies que atracan tiendas. Los
usuarios de pigmento del Templo parecen unos tranquilos lunáticos adictos a las drogas. Una
vez alguien note hasta qué punto la teología del Templo se basa en el pigmento, la opinión
pública culpa de inmediato al culto de la masacre, si la policía no pone bajo arresto
rápidamente al grupo local, los ciudadanos enojados forman una muchedumbre para linchar y
atacar uno de los servicios del Templo. Mueren muchos de los cultistas… y se convierten en
más matices para alimentar a los Espectros que los esperan.

La distribución de pigmento en la ciudad parece haber terminado durante los dos próximos
meses. Cualquiera que tenga pigmento lo arroja por el lavabo por el miedo a que este
envenenado. Con el tiempo, sin embargo, los adictos reclaman satisfacer sus necesidades, y los
individuos emprendedores surgen para cubrir la demanda, solo que ahora el precio es el doble
que antes de la masacre. Terrel & Squib hace las cosas realmente bien.

Notorios de nuevo
Quizás la posibilidad más amistosa, sea que el crisol actúa abiertamente y visiblemente para
salvar vidas… especialmente si usan sus poderes fantasmales frente a testigos. Los medios de
comunicación descenderán sobre los personajes como un montón de hienas famélicas sobre la
carcasa de una gacela. Reporteros de todas partes del mundo convergerán sobre ellos,
pidiéndole que se dejen entrevistar e investigando cada pequeño detalle de su pasado. Que se
olviden de tener vida privada, los personajes son ahora y de forma instantánea celebridades.
Los agentes publicitarios de las corporaciones llegan con la segunda ola, apresurándose con la
aprobación de productos, las apariciones en concursos de TV “realistas”, y cualquier otra cosa
para explotar su súbita fama. Las mujeres se vuelven locas leyendo los tabloides sobre un
fotogénico aparecido que ama a los niños. Unos dos meses después, la reacción comienza.
Cualquier nueva identidad creada como consecuencia de Cruzada de Cenizas se desmorona
bajo la embestida de las investigaciones. El pasado del crisol con el Grupo Orpheus sale a la luz
y es rápidamente reportado. Cada mentida pronunciada por sus enemigos de mientras eran
cazados será repetida, y los estafadores hambrientos de fama añadirán de nuevas. Desde hace
tiempo, algunos perfiles psicológicos o criminales sugieren que los personajes mismos podrían
haber provocado el envenenamiento, pues querrían aparecer como héroes salvando a la
gente. Ellos usan una jerga aparentemente intelectual de mientras hablan de “complejo de
hipervigilancia” o el “síndrome de Munchausen por delegación” Otros medios llaman a
expertos que acusan a los personajes de ser un fraude y que es falso el decir que tienen unos
poderes misteriosos. Si los personajes abrazan el que los iluminen los focos y tratan de usar su
nueva fama, se dirá que solo están tratando de llamar la atención. Si ellos rehúyen a los
medios, serán acusados de tener alguna cosa que ocultar. Tras un mes el frenesí de los medios
por alimentarse va desapareciendo. Los personajes saben que ya no salen en primera página y
escuchen a las líderes de la audiencia discutir sobre la controversia misma de si los personajes
están recibiendo mucha exposición a los medios. Los medios volverán a discutir con su sujeto
favorito (ellos mismos) y el mismo asunto desaparecerá una o dos semanas después.
Naturalmente los personajes estarán bajo presión para tratar con cualquier pista de fantasmas
problemáticos. Esto puede llevarlos a ver como un sector de los medios los agasaja, otro
sector los injuria como villanos, y un tercer sector los llama falsos. Incluso después de que
termine el frenesí alimenticio de los medios, los personajes seguirán siendo famosos.

Hacer Limpieza

El crisol tiene poco tiempo, para descubrir quien enveneno el pigmento, cómo y por qué. El día
después de la masacre alguien empieza a matar a la gente que distribuía el pigmento
envenenado, alguien que puede aparecer y desaparecer, que puede alcanzar las habitaciones
cerradas y atacar a sus víctimas hasta la muerte mediante proyectiles de fuego y luz. Alguien
que está tratando de dejar atados los cabos sueltos. El crisol tiene un día para encontrara a Ike
Mortenson antes de que el asesino los mate en su casa. Mortenson tiene un arma y dispara
dos tiros antes de que el asesino lo queme con un proyectil de luz, dejando dos parches de
material quemado en el suelo de madera dura pulida. Su había una persona parada sobre
estos parches, los disparos deberían haberle dado de lleno haciendo que su cabeza chocase y
hiciera pedazos la TV. Mortenson no sabe que el pigmento estaba envenenado a causa de que
algo estuvo usando su cuerpo durante ese tiempo, pero un investigador aparecido puede mirar
en el pasado de su mente hasta encontrar el periodo de la posesión. El vial donde tenía la
estricnina modificada en polvo está en la basura de Norteños, al menos hasta que la recojan de
nuevo. Tan pronto como sabe sobre la masacre del pigmento, Ray Latoure hace sus propios
esfuerzos de limpieza. El intenta destruir todas las drogas que hay en varias de sus
propiedades y quema cualquier documento sobre su lucrativo segundo negocio. Mueve
también todo el dinero que tiene fuera y lo esconde en un refugio en el ático de su
apartamento. El es aparentemente golpeado por la luz dos días después de la masacre, de
mientras trabajaba en su oficina. Solo el continuo furor sobre la masacre del pigmento
mantiene su muerte fuera de la atención del público. Latoure se convierte en un zángano, que
repite una y otra vez el mismo ciclo de purgar la computadora, desgarrar documentos,
agarrarse el pecho y caer, para volver a empezar. Ray Latoure es el personaje más importante
al que pueden salvar los personajes, tanto antes como después de su muerte. El sabe más
sobre la red del tráfico de pigmento de Terrel & Squib que nadie más en la ciudad, incluyendo
a Radio Muerte Libre. Ray es un hombre astuto con montones de dinero para gastar en
detectives y en sobornos. A él no le gusta hacer negocios sin estar preparado. Ray sabe que
Terrel & Squib manufactura el pigmento y sabe de unos pocos eslabones en su cadena de
producción. Antes de la masacre, el no hubiera compartido de buena gana lo que sabía por la
posibilidad de incriminarse a sí mismo. Después de la masacre el crisol tal vez puede
convencerlo de tomar un curso de acción menos peligroso, mejor arriesgarse a ser
considerado un traficante de drogas, que un accesorio en un asesinato en masa. Después de su
muerte, si los personajes pueden resolver suficientes de sus grilletes, para que Ray recupere su
plena consciencia, él cooperada con alegría. El presupondrá (erróneamente) que Terrel &
Squib fue quien mando al asesino y querrá vengarse. Gary logra escapa al ser el primero en
salir corriendo y manteniendo un perfil bajo desde entonces. Encontrar a un solo hombre que
va con una maleta llena de dinero, que conduce dando vueltas por la ciudad, se deja como un
ejercicio para la ingenuidad de los personajes. El asesino no se molesta en buscarlo. El crisol
puede ganar información sobre la red de tráfico de pigmento por los traficantes que capture o
rescate (antes o después de su muerte), y posiblemente encontrarse por sorpresa con un
informante del Templo de la Madre de las Visiones. Los cultistas están aterrorizados lo que
facilita el que hablen. Sus creencias místicas pueden no tener mucho sentido, pero ellos
hablaran sobre lo que conocen de la red de distribución del pigmento. Los cultistas
habitualmente obtienen su pigmento sacramental de su iglesia central, una línea de
abastecimiento totalmente diferente de las de otros traficantes. Pero algunas veces el culto
anda corto de material. En estas ocasiones, el culto compra su “sagrado sacramento” a Ike
Mortenson u otros traficantes. A cambio de esta información sobre los intermediarios del
pigmento, ellos esperan que el crisol les ayude a evitar problemas legales y también a los
asesinos. Los personajes podrán llegar a encontrarse con el asesino, pero solo durante poco
tiempo. Si el Narrador desea que uno de los traficantes o distribuidores de pigmento logre
escapar a la limpieza, dejando que el asesino y los jugadores se encuentren a la vez al buscar a
la persona acorralada. Los personajes podrán echar un breve vistazo al asesino, un ser una vez
humano, pero ahora convertido en un monstruo con Escamas de Víbora, un Pico de Águila y
una Lengua Navaja. Con una tirada exitosa de Percepción + Callejear a dificultad 7, el personaje
podrá sin embargo ver los tatuajes de presidiario del asesino antes de que se convierta en una
masa chisporroteante de electricidad que salta a una toma de corriente y desaparece. Es uno
de los fantasmas del Proyecto Encefalograma Plano.

Nuevos Horrores, Nuevos Amigos


Los personajes ya deberían de haber descubierto que algunos fantasmas tienen poderes
especiales. “El Jinete Pálido” les da la oportunidad de ver esos poderes en acción y quizás
aprender sobre ellos. El asesino usa Fantasma de Banda Ancha. Simplemente el estar en la
presencia de ese Horror cuando lo usa y tener la sensación de como manipula el asesino su
Vitalidad debería dar una pista a un Embrujador sobre lo que necesita para desarrollar este
poder por sí mismo. Bobby Wells y Grace Ishida pueden ser los primeros Ilusionistas que
encuentran los personajes. Ninguno de ellos sabe lo inusuales que son Bobby puede queder la
ayuda del crisol para encontrar a Lauryl. Si el crisol logra volver a reunir a Bobby y Lauryl, la
joven pareja sentirá una gratitud considerable hacía el crisol. Bobby puede iniciarles en el
aprendizaje del Horror favorito de los Ilusionistas de Bedlam, si los personajes están
dispuestos. Radio Muerte Libre puede estrechar sus relaciones con los personajes si el crisol
trabaja bien. Terrence Green no piensa en encontrarse cara a cara con ellos, pero puede
contactar con los personajes mediante llamadas al móvil de una persona o enviando mensajes
a sus ordenadores. Grace Ishida algunas veces actuara como intermediario plantando
mensajes en sus sueños. Los personajes pueden querer reunirse con Ishida al empezar a
sorprenderse por la información en sus sueños, y preparar alguna clase de emboscada. Si
logran que no se siente amenazado, podría explicar algo más sobre sí mismo, Radio Muerte
Libre y su persecución de Terrel & Squib. Quizás aún más importante, Radio Muerte Libre
puede informar a los personajes directamente sobre los Horrores del 3 Tier. Por supuesto si un
personaje desarrolla por si mismo Fantasma de Banda Ancha, el puede seguir hacia atrás las
transmisiones de Radio Muerte Libre directamente hasta Terrence Green. Terrence no hablara
al crisol sobre su propio pasado ni sobre cómo se convirtió en un proyector con poderes de 3
Tier.

Los Nidos

Los sucesos cataclismicos se siguen sucediendo al otro lado del Manto. Las personas normales
de la calle, insensible a los fantasmas, enfocadas en encontrar su camino entre sus rutinas
diarias, no pueden sentirlo. Solo alguna gente sensitiva (médiums, artistas, psíquicos y otros
así) son capaces de notar levemente mejor lo que pasa, y incluso eso les causa pesadillas y les
obliga a pelearse con la depresión, pero incluso en su punto culminante, la mayoría nota poco
más que flashes de extremo terror y ansiedad. Pueden notar que ciertos lugares de la ciudad
se han llenado de un ambiente sobrenatural que les hace sentir peor aún al entrar en estas
zonas, donde solo se aventuran los imprudentes, pues su experiencia no da para más. Solos
sensitivos a los fantasmas son capaces de notar el horror que se extiende de ciudad a ciudad
(en cuyas mentes permanece sin respuesta la certeza de que algo horrible esta por pasar) pero
no tienen ni idea del que. En los vecindarios iluminados que hay alrededor de la ciudad,
enormes masas de corrupción espiritual… tejen su camino a través del Manto. El autentico
mundo físico está siendo violado por un ataque antinatural procedente del mundo de los
muertos. Y no parece haber forma de detenerlo. Estas enormes proyecciones se ajustan en el
interior de edificios, aunque los mayores necesitan un bloque de pisos entero. Estos intrusos
son malvados. Representan una forma de corrupción nunca antes vista, que contamina el
entorno espiritual que hay a su alrededor, y lo peor de todo, se están multiplicando por las
ciudades de todo el mundo. Así son los nidos, el principio de algo nuevo y horrible.

Ubicación del nido


Necesitando emociones negativas, los nidos aparecen en las zonas de la ciudad que exhiben
numerosas pruebas de estar ya en la decadencia y la ruina. Un beneficio no intencionado de
esto es que deja a los nidos sin ser notados durante mucho tiempo. Los miserables siempre
están siendo afectados por un horror u otro, de forma que cuando empiezan a notar los
efectos oscuros del nido, nadie los escuche, y el nido pueda así crecer sin interrupciones. Una
teoría tras el patrón de manifestación de los nidos es que las emociones negativas (angustia,
desesperación, odio, miedo, depresión, obsesión) ayudan a fomentar el crecimiento de los
nidos, actuando tanto como material de construcción como posiblemente de alimento para los
Espectros que lo construyen, y por eso, estos horrores surgen primero en las zonas donde las
emociones oscuras estén altas. Si bien en teoría es posible que un nido aparezca en áreas
donde las emociones oscuras no sean especialmente pronunciadas, es mucho menos probable
a menos que los Espectros que hay detrás del nido tengan una buena razón para desviarse del
procedimiento estándar. Por ejemplo, si la fuerza de Espectros en cuestión cree necesaria la
creación de un nido para hacer frente a una oficina regional de Terrel&Squib en un
relativamente exclusivo vecindario, ocupado y en auge, le podría llevar mucho más tiempo el
infectar el mismo edificio que en uno de los vecindarios donde uno podría esperar encontrar
un nido. Los nidos es menos probable que aparezcan en zonas de fuerte tráfico, estando casi
exclusivamente confinados en las ciudades. En consecuencia, los personajes es más probable
que encuentren los nidos en ciertas zonas de la ciudad dejadas de la mano del hombre, guetos
largamente abandonados, distritos de almacenes vacios y zonas similares. Aunque el proceso
de creación de los nidos es relativamente sutil (al menos por ocurrir lejos de los sentidos de las
personas normales), no pasa sin notarse del todo. El incremento en las emociones oscuras y
mezcladas que ocurre alrededor de un nido es algo palpable, y la poca gente que sabe esto
hace que sea menos probable que quede perturbada al percibirlo. Ciertas áreas son mejores
que otras para los nidos. En general en las zonas urbanas es mucho más frecuente que posean
el tipo correcto de energía para la creación de un nido que un área suburbana o rural. Solo
aquellas áreas donde se concentra la desesperación y la ruina pueden llamar a un nido de
forma que cruce el Muro Tormentoso. Como regla general, las zonas rurales son de lejos el
sitio más difícil para que crezca un nido, y no aparecer ninguno en ellas durante los eventos de
Matices de Gris. Dentro de las ciudades son las zonas de yermos urbanos las que atraen más a
los nidos. Los proyectos de casas en decadencia, los distritos de almacenes en ruinas, los asilos
empapados de desesperación y los barrios marginales son las principales ubicaciones para un
nido. Cuanto más crimen, desempleo, enfermedades mentales y físicas, horror y
desesperación prevalecen en el área, cuanta mayor sea la energía negativa presente en el
vecindario más tendrá que ofrecer al nido.

Los nidos vistos por los fantasmas

Cuando una persona normal mira a un nido, no ve nada en particular, un edificio feo, quizás,
con un débil rastro de tristeza o desesperación a su alrededor. Un aparecido que mire ese
mismo edificio, vera algo incuestionablemente peor, incluso en los primeros estadios del
desarrollo de un nido. Desde el momento en que los primeros pliegues de plasma
contaminado inician su camino por la estructura interna del edificio, algo de su corrupción
espiritual ilumina con una luz gris sucia los ojos de los aparecidos. Aunque no es imposible que
unos pocos mortales inusualmente perceptivos sean capaces de notar la “maldad” de un nido
a distancia, se necesita ser un espíritu sin cuerpo para percibir el autentico horror de un nido.
Hay que tener presente que la corrupción de un nido, solo es tan fuerte como las emociones
que hay en su interior.

El Interior

El interior de un nido es tanto repulsivo como opresivo. El impacto emocional del interior de
un nido es fácilmente el equivalente a su impacto visual. Una sensación de terror visceral llena
a cualquiera, fantasma o de cualquier otro tipo que entra en un nido. El interior de un nido
agota la voluntad y la vida de cualquiera que entre como un viento bajo cero chupa el calor de
la piel expuesta. Sensaciones de gran tristeza, pérdida, terror, autoaborrecimiento y
desesperación, se expanden por el corazón de incluso los aparecidos más optimistas. Cuanto
más tiempo permanece un aparecido dentro del nido, más fuertes se vuelven estas emociones
negativas. Estas emociones se ven realzadas por la disgustante apariencia cancerosa del
interior del nido. Las paredes del nido, aparentan a los ojos de los fantasmas, haber sido
hechas con algún tipo de masa orgánica. Tanto la cantidad como la textura de la masa varían
de lugar en lugar. En muchos lugares es negra y brillante, aunque a menudo este mojado o
cubierto por una docena de capaz de exhalaciones. En otras áreas sin embargo, los lugares
donde el “tejido” del nido es más obvio, aparece lleno de granos y tiende a tener algún matiz
de gris. Donde la arquitectura de los nidos se desvía mucho de la arquitectura del edificio
donde esta infundido, las paredes son de una gasa negra enferma. Los fantasmas y
proyectores no puede atravesar estas paredes, son tan solidas para los aparecidos como las
paredes de ladrillos lo son para los vivos. Un nido es un tumor en (y dentro de) un edificio. Es
el pulso vivo de un edificio que se ha vuelto malvado. Es un edificio cuyo reflejo espiritual ha
sido herido y sobrepasado por la desesperación absolutamente descompensada. Las
emociones humanas atrapadas en las paredes del nido se vuelven todas rancias, y se revelan a
sí mismas a aquellos que puedan verlas, como crecimientos retorcidos que salen de la
arquitectura. Enormes bancos de dientes negro torcidos pueden salir de la pared de una
cocina. Una escalera puede manifestarse con una gran lengua pegajosa, caliente y llena de
pelos grises. Molestas anemonas de dedos negros y lenguas moteadas pueden colgar sin vida
del techo de una habitación. Los nidos pese a lo repulsivos que son por sí mismos, no están
vacios. En adicción a los tipos más comunes de Espectros, los nidos son el hogar de al menos
tres tipos de Espectros repulsivos que no se ven en otras partes, son llamados Chirridos,
Esparcidores y Recogedores de Gasa. Estos tres son tratados en Castas Espectrales. Estos
monstruos vuelven el interior de un nido tan peligroso como maligno.

El Jinete Pálido, viene rápidamente

El Jinete Pálido termina con los Espectros secuestrando a los matices recién muertos, para
arrastrarlos hasta Mayfair Green, para ayudar a florecer a su nido. Como se ha mencionado en
este capítulo dichas medidas no son requeridas normalmente (y no será usada con los nidos
futuros). Los Espectros simplemente desean que su primer nido sea un ejemplo que inspire
verdaderamente por su poder al romper el Muro Tormentoso gracias a la decisión de abrir un
agujero en el Manto mediante sacrificios. Este será el destino de cualquier matices llevado por
los Espectros hasta ese lugar, el facilitar el nacimiento del primer nido realmente activo.
Usando la gasa de los fantasmas, los Espectros pueden acelerar el proceso de desarrollo del
nido. Aunque los números pueden variar dependiendo de lo grande que sea el nido, lo
“preparado” que este el edificio donde se instalara el nido (Mayfair Green difícilmente
requeriría de un esfuerzo extra, pero los Espectros están creando un punto extra) y cuanta más
Vitalidad tengan los fantasmas que van a ser sacrificados, asume que los espectros pueden
hacer un nido mayor de lo normal en una casa de dos pisos en un solo día si se sacrifican unas
20 almas.

El Exterior

Cuando los fantasmas miran a un nido desde fuera, ven una repulsiva masa negra en sus
alrededores, como si fuera un tumor. Para los aparecidos no hay duda de que si en un edificio
están construyendo un nido, incluso a distancia. Los edificios en proceso de convertirse en
nidos generalmente desarrollan unos trazos de negra tracería orgánica alrededor de los puntos
débiles de la estructura. El trazado de las venas negras empieza cuando el edificio ya lleva
mucho en la decadencia, y por allí también puede llegar la oscuridad. Reveladoramente, si
parte del edificio ha sido reconstruida, remodelada o arreglada, las venas negras estarán casi
siempre ausentes, incluso en los nidos por otra parte maduros. Solo cuando todo el edificio
haya sido cubierto por esta insalubre red de venas orgánicas estará el edificio verdaderamente
convirtiéndose en un nido. El proceso toma entre uno y cinco días dependiendo del ambiente
de desesperación y horror en el edificio y las construcciones cercanas. Los edificios embrujados
y aquellos con donde sucesos especialmente horribles hayan tenido lugar, deberían sin
necesidad de tener que decirlo, progresar mucho más rápido. Después de que se complete el
nido, este aparenta tener algún tipo de cáncer de piel creciendo dentro de él. La desesperación
y horror que son irradiados por el nido afectan al vecindario en un radio de muchos bloques. A
tres bloques de distancia, una mujer renuncia a calmar a su sobrino que llora, colocando sus
ojos con resolución sobre la pequeña imagen borrosa de la pantalla del televisor. A dos
bloques de distancia, un joven decide que su novia le dejara por una razón u otra, y que como
no quiere que eso pase, será el que tome la decisión. A un bloque de distancia un hombre cree
que su mujer lo está engañando y no puede dejar de pensar en la cara apática del otro hombre
sacando placer de este hecho, el conecta las planchas y saca su taladro eléctrico…

Jerarquía del nido

Los Espectros no son anarquistas. Cada nido tiene una jerarquía escrupulosamente observada,
reforzada por la Mente de Enjambre, y aquellos Espectros que actúan fuera o en contra de la
voluntad de la jerarquía en cualquier forma, son desgarrados y esculpidos dentro de la masa
misma del nido. Un Segador esta casi siempre en lo más alto de la jerarquía del nido. Como el
comandante de una base militar, estas terroríficas apariciones se encargan de que el nido
florezca de la forma pretendida. Hay muy pocos cosas que pueden detener la formación de un
nido una vez se ha iniciado el proceso, pero los que guía a los Espectros deben hacer ver que
las cosas no pueden ser de otra manera. Un puñado de Ángeles Amistosos puede servir de
sargentos al Segador general. Un solo Amistoso puede servir de asistente para un Segador en
un nido pequeño, de mientras que en los nidos realmente grandes puede haber hasta siete.
Estos Espectros suelen estar a cargo de maximizar el dolor y la angustia por el nacimiento del
nido, o pueden estar a cargo de “neutralizar”, por cualquier medio, a los mortales sensitivos y
los fantasmas tontos que hay en los alrededores de forma que no se conviertan en una
amenaza. Debajo del Segador y los Ángeles Amistosos en la jerarquía del nido, está el sistema
inmunológico del nido, los Chirridos. Los Chirridos aunque no son muy inteligentes, son
letalmente astutos, y parecen seguir la voluntad del mismo nido. Los Chirridos solo entran en
juego en la cadena de mando cuando son activados por alguna brecha en el nido, sin embargo
normalmente tienen un papel pequeño o ningún papel en el día a día del nido. Por debajo de
los Chirridos están los equipos de Esparcidores y Transportes de Gasa. Estas criaturas
contribuyen directamente al crecimiento del nido (aunque los Transportes de Gasa no parecen
tener ninguna inteligencia y simplemente van a donde la Mente de Enjambre les manda). Por
debajo de los Esparcidores hay un número al azar de otros Espectros que no tienen un papel
en particular dentro del nido más allá de defenderlo cuando la Mente de Enjambre se los
ordene. Dependiendo de los niveles de actividad de un nido determinado, de la localización de
un nido, y del ambiente entre la población de Espectros, un nido puede ser la base de
operaciones de cualquier número de Espectros menores, incluyendo Niños Perdidos,
Chupacabras, Interfectos y cualquier otro surtido de tipos de Espectros. Dada la prevalencia de
los Espectros alrededor del nido, no es extraño que los Jasón se acerquen precariamente al
otro lado del Manto, haciendo de los nidos, lugares peligrosos tanto para los vivos como para
los muertos.

La suerte de un mortal

Si realmente necesitas preguntarlo, los nidos no son lugares para seres humanos. Los nidos son
entre otras cosas puntos focales de las peores emociones humanas. Los nidos están situados
en aquellos lugares donde la esperanza solo es una mentira horrible desde el principio. Una
vez un nido está plenamente funcional, estas emociones son ampliadas e intensificadas hasta
multiplicarse por 10. El efecto es una palpable tormenta emocional que emana desde el nido.
Imagínate las peores perdidas, las peores traiciones, las peores roturas del corazón, la peor
soledad y los peores lamentos que nunca se hayan conocido, todo ello imagínate que lo
experimentas al mismo tiempo. Ahora multiplica por diez la intensidad de estas emociones.
Este es el pulso emocional que hay dentro de las paredes de un nido. En su mayor parte, las
personas físicamente y mentalmente capacitadas abandonaran un edificio donde se esté
construyendo un nido. Aquellos que se queden por razones psicológicas como sentirse
psicológicamente solos. Algunos individuos se encuentran psicológicamente fascinados por su
propia miseria, encuentran que la fuerte señal del nido, refuerza el sufrimiento que están
sintiendo. Aquellos que no pueden, por cualquier razón sea mental o psíquica, abandonar el
lugar se encuentran a sí mismos en una rápida espiral descendente, y cuando se encuentran a
sí mismos en el punto más bajo, ellos responden quitándose la vida. Solo cuando se dan cuenta
de que la situación esta incluso peor en el otro lado, se dan cuenta de la autentica locura de
sus actos. Desde el punto de vista de la mecánica del juego, un ser humano pierde un punto de
Fuerza de Voluntad después de permanecer en el edificio del nido durante un número de días
igual a su puntuación de Astucia (así una persona con Astucia 2, que permanezca cuatro días
perderá 2 puntos de Fuerza de Voluntad). Cualquiera con las habilidades psíquicas o cualquier
habilidad para ser un médium pierde tres puntos durante ese tiempo pues su sensibilidad con
el nido se ve incrementada. Cuando su Fuerza de Voluntad llega a cero, el sujeto siente los
oscuros cantos de sirena del nido y toma la única acción que puede llevar a cabo finalizar con
la agonía emocional de vivir en el nido. Cualquier forma de suicidio, incluso las más dolorosas y
lenta, es preferible a persistir incluso un día más en el nido. En muchos casos cuando una
persona alcanza este punto, su sentido del auto aborrecimiento es tan fuerte que quiere
terminar con su vida de la forma más dolorosa, auto inmolándose por ejemplo, para castigarse
a sí mismo por ser tan débil, tan inútil, plagado de mezquindad, maldad y pereza.
Alternativamente el Narrador puede decidir que la víctima al llegar a Fuerza de Voluntad 0
escoge no matarse a sí misma, sino que en cambio es poseído por un Espectro convirtiéndose
en un Jasón, en cuyo caso su auto aborrecimiento es regurgitado en forma de una rabia
caustica dirigida contra todos y todo dentro de su radio de ataque. Pero la amenaza psicológica
interna sobre los vivos, no es necesariamente lo peor de los nidos. Los nidos son como se ha
mencionado antes, un fuente de magnetismo que atrae a los Jasón. El nido funciona como una
baliza gigantesca que llama a los poseídos por los Espectros a millas a la redonda. El número de
asesinatos en las cercanías de un nido se dispara y mantiene un alto nivel de mientras los
Jasón siguen llegando. Antes de que un mortal llegue al punto de tomar su propia vida llevado
por la desesperación, el podría encontrar fácilmente la más lenta y sádica forma (siendo su piel
siendo cortada en dos pulgadas durante un periodo de día, o siendo viviseccionado por
ejemplo) por uno de los psicópatas llamados al edificio por la Mente de Enjambre. Es probable
que las autoridades mortales sean conscientes de que en los alredores de cualquier edificio
con una fuerte carga psíquica negativa puede formarse un nido. Estos lugares probablemente
tienen un historial de problemas. Es posible que la policía note el éxodo súbito de los
residentes de un nuevo nido. Ellos probablemente no sabrán a que se debe (a menos que se
aventuren dentro y sientan lo mismo que están experimentando los residentes), pero
fácilmente pueden reconocer que está pasando algo terrible malo en el lugar del nido. Ni el
policía más cansado permanecería dentro de un nido más de uno o dos momentos, y
ciertamente no obligaría a los inquilinos a regresar. Tras una semana o dos, los policías
seguramente se negaran a contestar preguntas sobre cualquier edificio donde haya un nido, la
locura, el suicidio y la violencia que irradia del nido impregna sus llamadas, y incluso los
policías tienen sus límites.

Dentro del horror

Los nidos son un pequeño trozo del Infierno manifestado sobre la tierra. Cualquiera que sea la
experiencia sufrida por los mortales en la vecindad del nido (y es terrible), la experiencia es
peor en todo para los aparecidos que entran a distancia visual y cuyos efectos son aún
mayores. La combinación del misma emocional y visual de un nido a menudo es capaz de
hacer que un aparecido sin cuerpo sienta nauseas. Debido a la intensa distracción emocional,
la nausea y la fina niebla mefítica que llena a los que se aventuran a entrar en un nido, ven sus
tiradas de Percepción penalizadas con un +1 a la dificultad. Los efectos ambientales por
simplemente estar dentro de un nido son ciertamente malos, pero están lejos de ser todo con
lo que deberá tratar un aparecido. El nido no solo tiene un aspecto extraño, sino que hay
muchas formas de relacionarse con él.

Defensas del nido

Los aparecidos que traten de cerrar un nido, será mejor que se preparan para una lucha seria.
Las fuerzas Espectrales que habitan dentro del nido no van a dejar que lo cierren sin tratar de
protegerlo de forma apropiada. Un crisol solitario, a menos que tenga una potencia de fuego
inusualmente alta, no debería de ser capaz de tomar un nido, al menos sin una larga y viciosa
lucha. Los nidos tienen una forma pasiva de defensa formada por finos zarcillos con dientes
que acercan a los proyectores a su autentico final. Cualquier personaje cuya Vitalidad supere
su Rencor será tomado como blanco si se queda en un solo lugar durante más que unos pocos
momentos. Ellos aparecerán desde las paredes del nido y atacaran al aparecido. Los zarcillos
son sutiles y provocan muy pocas sensaciones. Notar su toque hace necesario una tirada de
Percepción + Alerta a dificultad 8. De otra forma cuando un zarcillo hace contacto con un
aparecido, usa un sifón para quitarle un punto de Vitalidad cada turno. El aparecido se siente
flaquear, pero no comprende el porqué. Romper el contacto con un zarcillo es fácil y no
provoca más sensaciones que el contacto inicial. Es completamente posible que esto zarcillos
puedan paralizar a un crisol completo en muchos lugares separados del nido, sin que los
personajes se den cuenta de que su Vitalidad se va. El primer nivel de defensa activa de
cualquier nido es realizado por la colección de Espectros aleatorios cuya presencia no es
necesaria para el crecimiento del nido. Este tipo de fuerza puede representar amplias
variaciones. Un pequeño nido puede tener solo un Chupacabras o Interfecto, de mientras uno
grande puede tener a 20 espectros capaces de defender el nido. Lo más perturbador es que
cualquier defensa adicional que proporcionen estos Espectros, será eso adicional. La defensa
más fuerte del nido son los Chirridos. Los Chirridos son oleadas de Espectros pequeños,
rápidos y letales que emergen desde la verdadera gasa del nido en el momento en que los
invasores se dan a conocer. Los Chirridos son la defensa más fuerte del nido, pero no la
totalidad de su defensa. De mientras los Esparcidores y Transportes de Gasa no son de
naturaleza ofensiva, son Espectros, con toda la agresividad y el Rencor que esto significa. Ellos
apoyan a los Chirridos si es necesario y posiblemente separen a los intrusos con jirones de gasa
para poder incorporar sus cuerpos al nido. Es importante hacer notar que los Espectros vigilan
sus nidos celosamente. Los Espectros de un nido atacaran a cualquier fantasma que pase cerca
de su nido. Una vez estas tres oleadas de defensas hayan entrado en funcionamiento, los
Ángeles Amistosos intentaran eliminar de uno a uno a los miembros más débiles de los
supervivientes de mientras el comandante del nido Segador corta a los atacantes más fuertes
del nido. Un nido puede reemplazar a sus Chirridos a un ritmo de 10 por noche. Ellos parecen
crecer de la gasa del nido. El tiempo para reemplazar las otras fuerzas defensivas depende de
la importancia local y estratégica del nido. Un nido crucial puede recibir unos refuerzos
significativos en un solo día, de mientras que nidos menos importantes o uno que no esté
especialmente bien situado sobre un nexo de miseria, puede tener que esperar una semana
para recibir nuevos refuerzos. No todas las defensas del nido, están dirigidas contra los
aparecidos. Un nido puede ser detenido, sino destruido completamente, por la destrucción de
su edificio físico. Un nido también es capaz de defenderse contra este tipo de amenazas. Los
Espectros con la habilidad de manifestarse, son la primera línea de defensa contra estos
intentos. Los buldócer no pueden hacer mucho daño si su conductor está muerto. Por otra
parte, el uso de explosivos para demoler el edificio requiere que el equipo de demolición entre
en el edificio para conectarlos, dando al nido multitud de oportunidades de hacer daño a
aquellos que ponen en peligro su existencia.

El Terremoto fantasmal

Un terremoto tiene lugar en la otra vida cuando un nido atraviesa el Muro Tormentoso y llega
desde el desconocido otro lado del muro. Su llegada no pasa desapercibida para los
proyectores y tiene consecuencias en el mundo de los vivos, donde su aterrizaje destruye
cuatro bloques de pisos causando una gran destrucción inicial.
Línea temporal de sucesos

Esta línea temporal facilitara el seguir la sucesión de acontecimientos, ofreciendo una sinapsis
de los sucesos de los primeros cuatro días. Los tiempos indicados son aproximados para dar a
los Narradores alguna libertad de acción.

Día Uno

2:26 PM: La Lanza Celestial golpea el suelo, provocando un terremoto.

2:30 PM: Unidades de la policía llegan al escenario para ayudar a la gente.

2:35-2:40 PM: Las ambulancias, los bomberos y el personal de otros servicios de emergencia
llega con sus vehículos, además de varias agencias de noticias.

2:40-3:10 PM: Los Espectros barren el área, capturando a los fantasmas y arrastrándolos de
vuelta a la torre.

2:45 PM: Los saqueadores de pensamiento rápido se mueven por el área, robando lo que
pueden.

3:20 PM: La Oficina de Gestión de Emergencias asume el pleno control de la situación,


dirigiendo los esfuerzos actuales. Los hospitales cercanos establecen un pabellón medico para
manejar los cuidados de emergencia.

4:25 PM: Unidades de fuera de la ciudad llegan para ayudar con el desastre. Un equipo de
asesoramiento en crisis llega enviado por la Agencia Federal de Asesoramiento en Emergencia
(AFAE, en ingles FEMA).

5:50 PM: Llega la Guardia Nacional y anuncia un toque de queda desde el atardecer a la
madrugada.

6:00 PM: Llegan equipos de sismólogos para estudiar el anómalo terremoto.

6:30 PM: Llegan los cultistas para “estudiar” el epicentro, pero las autoridades les impiden el
paso.

Dusk + Lázaro Redux y sus aparecidos afiliados llegan con fuerza sin ser vistos, ellos ayudan a
los fantasmas a contener a los Espectros y estudiar la torre. La noche se convierte en una
batalla continua.

Día Dos

Por la mañana el Directorio de Preparación contra Emergencia y Respuestas del Departamento


de Seguridad Nacional toma el control de la crisis en tándem con la OEF.

10:30 AM: Los Espectros abandonan la torre y atacan a los aparecidos. La batalla se va
calentando, pero eventualmente Lázaro Redux logra retirarse y reagruparse.
10:50 AM: Lázaro Redux y sus aliados establecen una base de operaciones en un edificio
situado fuera de las zonas acordonadas. Desde allí lanzan incursiones y equipos para emboscar
a los Espectros.

12:05 AM: Un equipo de trabajadores en rescates resultan malheridos o muertos, cuando una
pared se colapsa misteriosamente sobre ellos, esto es solo un pequeño ejemplo de la violencia
provocada por los Espectros.

2:00 PM: Una mujer desesperada dice haber recibido una visión en que su madre esta
moribunda en una de las torres de oficinas empaladas. La Guardia Nacional no hace nada.

3:00 PM: Una explosión de gas se cree que es la causa detrás de las caídas. Una explosión
colapsa otro edificio y causa muchos nuevos fuegos.

5:00 PM: La tormenta finalmente termina.

10:00 PM: Los trabajadores rescatan a un joven de entre las ruinas, impulsando al espíritu de
todos a seguir esforzándose.

1:15 PM: Las autoridades encuentran a un joven que permanece aún vivo entre las ruinas,
incitando a la Guardia Nacional a hacer barridos más profundos en el área hasta el amanecer.

3:00 PM: Los Espectros abandonan la torre y empiezan a construir nidos en las torres de
oficinas y los edificios adyacentes.

Día Tres

Al amanecer la Guardia Nacional profundiza en los bloques del epicentro y encuentra a doce
rezagados.

10:00 AM: Quince voluntarios y trabajadores de rescate abandonan el trabajo por razones
desconocidas.

11:00 AM: Los bomberos apagan los últimos fuegos, aunque los fuegos aún arden lentamente
bajo las pilas de escombros.

2:00 AM: Los espectros atacan a dos trabajadores, colapsando los escombros bajo ellos y
aplastándoles bajo los escombros.

3:20 AM: El jefe de los ejecutores de Uriah Bishop, Ethan Torrance acompañado de dos
aparecidos aliados llega a la torre para sacar artefactos de ella. Un Segador que los ataca es
rápidamente rodeado por los otros Espectros que protegen a Torrance.

4:50 AM: Un Espectro causa la muerte de la transeúnte Lucie Simich, antes de habitar en ella
en el momento de su muerte. Como Jasón, El Espectro busca a otros rezagados en la zona.

Día Cuatro

Los trabajadores de Dawn Works buscan rescatar a los trabajadores desaparecidos, pero sin
éxito. Esto lleva a que la Guardia Nacional proponga incrementar su presencia en la zona.
11:00 AM: La Guardia Nacional y la policía incrementan el área de la cuarentena para dispersar
a los cultistas de la entrada y poder empujarlos lejos del epicentro.

12:00 PM: Después de que los medios de comunicación malinterpreten las declaraciones de
los científicos, el AFAE anuncia que todas las declaraciones concernientes al terremoto y los
esfuerzos de limpieza deben ser realizados por el AFAE tan solo.

2:00 PM: Los trabajadores escuchan una débil voz entre las ruinas, pero después de un medio
intento por cavar, asumen que es otro truco y continúan cavando con maquinaria pesada.

3:30 AM: Un sismólogo anuncia a la prensa que la comunidad científica sigue sin saber que ha
instigado el terremoto.

3:30 AM: La Guardia Nacional rescinde el toque de queda en todas las áreas excepto el
epicentro.

3:45 AM: Seguridad Nacional envía a sus proyectores a investigar el área. Descubren la torre y
lanzan la primera de las muchas incursiones para recuperar los artefactos de la torre.

Noche: Los Espectros incrementan sus posiciones en el área, añadiendo dos bloques alrededor
de la torre.

Noche: Dos grupos de cultistas entran furtivamente en la zona de cuarentena para disfrutar del
pigmento y mirar a su alrededor.

3:45 AM: Un guardia confunde a un compañero con un terrorista y vacía el cargador sobre él.

Tecnicismos

¿Ya sabes que la torre cae con un estruendo ensordecedor, pero esto exactamente qué
significa? ¿La tormenta resultante es cegadora y molesta con su picazón, pero cuáles son sus
efectos en el juego? Esta sección detalla los eventos específicos y como podrían afectar u
obstaculizar a los personajes. Después de todo, ningún suceso es realmente aterrador o “real”
sin algunos riesgos añadidos, y esta sección ofrece reglas para estos riesgos.

Un camino ensordecedor: Cada proyector y fantasma en la ciudad escuchada el ruido


ensordecedor hecho por la torre al cruzar el Muro Tormentoso. Se requiere algo de
consciencia para notar que no es algo que venga del mundo físico (Percepción + Consciencia a
dificultad 7). El suceso sumerge cualquier otro sonido y dura unos cinco segundos. Los
jugadores en la carne o manifestados que tengan éxito notaran que es de origen espectral el
sonido y no se sentirán traicionados al notar que solo ellos pueden escuchar el sonido
teniendo éxito en una tirada de Astucia + Subterfugio a dificultad 6. Aquellos cuyos jugadores
fallen al tirada de ensordecimiento, probablemente se llevaran las manos a las orejas y
probablemente dejaran caer algo apropiado como un “¿Qué demonios?”. Debido a que no
pueden escuchar los personajes se vuelven sordos. El boom espectral que lo acompaña es
menos intenso y profundo, de forma que no se requieren tiradas, especialmente si la cosa se
mezcla bien con el terremoto.
Un flash brillante: Similarmente cualquiera que pueda ver las cosas espectrales podrá ver el
flash de luz. La nube de arena es fácil de notar, pero el ver a la torre caer en picado requerida
una gran agudeza visual o una tremenda suerte.

Y la tierra se partió con un kaboom: El daño que la explosión aplica a las entidades descarnadas
solamente es de 16 niveles de daño letal a las que estén a 100 yardas o menos (91, 44 metros),
ocho niveles de daño letal hasta las 200 yardas (182, 88 metros) y ocho niveles de daño
contundente a una milla (1,6 kilómetros).

Y entonces la tierra se sacudió: Cuando el terremoto se inicia, es difícil para cualquier ser
descarnado en la ciudad permanecer de pie. Se requieren tres éxitos en una tirada de Destreza
+ Atletismo a dificultad 6, por parte de los personajes para permanecer de pie. El terremoto
aturde a todos los aparecidos, dejándoles confusos, sin embargo en entre uno y siete minutos
dependiendo de la distancia al epicentro. Los jugadores pueden hacer una tirada extendida de
Resistencia + Consciencia, teniendo que acumular diez éxitos contra una dificultad de 7. Para
que sus personajes dejen de estar aturdidos. Ser atacados ayuda a realizar el trayecto más
rápido, necesitando solo la mitad de éxitos. Los proyectores en sus cuerpos a una milla de la
explosión sufren los mismos efectos, aunque sin ser derribados, solo serán tambaleados un
poco, pero con el terremoto en toda su fuerza, nadie podrá dejar de notarlo. El terremoto en si
mismo dura un minuto, dificultando cualquier tarea a una milla del epicentro. La dificultad en
todas las tiradas se incrementa en cinco durante el terremoto y solo el hecho de caminar
requiere de una tirada de Destreza + Atletismo a dificultad 7. Los jugadores que fallen sufren
un dado de daño contundente tras chocar contra una pared o caerse al suelo. Más allá de una
milla, la dificultad baja en uno por cada milla de distancia. Afuera hay también algún peligro de
caída de escombros, cristales, macetas de flores, gente. Una tirada de Alerta + Destreza a
dificultad 5 con un mínimo de dos éxitos es necesaria para evitar resultar herido. Un éxito
significa que el personaje sufre un nivel de daño contundente por culpa de los escombros que
caen, no obtener ningún éxito significa que sufre tres niveles de daño contundente o un nivel
de daño letal por la caída de cristales o por los ladrillos desplazados. Con un fracaso un gran
bloque de mampostería golpea al personaje, provocándole seis niveles de daño contundente o
tres niveles de daño letal. Los jugadores y las personas que conduzcan a menos de una milla
del epicentro deberán hacer una tirada de Astucia + Conducir a dificultad 6 para sus personajes
para lograr detenerse sin algún accidente. De otra forma dañaran sus coches, o en caso de
fracaso el coche queda listo para el desguace o queda que es un espectáculo verlo.

Eso es una tormenta de arena: Incluso antes de que el terremoto se calme, una tormenta de
polvo desciende sobre el distrito y sigue hasta la siguiente mañana, aunque persisten sus
restos durante unos pocos días. Al principio está centrada en la zona de una milla y media
alrededor de la torre (2,4 kilómetros), siendo más intensa en su corazón, pero arrojando restos
de arena y niebla por toda la ciudad, blanqueándolo todo. Dentro de las zonas de bruma todos
los capaces de ver el nivel descarnado descubren que su rango de visión se ha reducido a la
mitad y que todas las acciones relacionadas con la visión tienen un penalizador de 3 a todas las
tiradas de dificultad. Esto obviamente incluye el alcanzar a objetos a larga distancia con
Horrores y otras armas, notar que alguien se esconde cerca, y cualquier otra cosa relacionada
con la visión. Dentro del radio de la tormenta, la visión es simplemente imposible. Incluso los
proyectores totalmente descarnados, que no tendrían que sentir la fuerte tormenta (y que no
esté afectado de estrabismo) será incapaz el mundo a su alrededor a menos de unos pocos
pies. Esencialmente parece una superposición de visiones una sobre otra… o mejor dicho que
alguien te pinte con un espray de pintura tus gafas de sol. Durante las primeras dos horas, el
corazón de la tormenta causa un nivel de daño contundente por turno a cualquier aparecido
que se abra camino por ella, es algo similar a ser barrido por una feroz tormenta de arena, que
es cegadora y agonizantemente abrasiva. Permanecer en un edificio, bajo tierra o simplemente
saltar de vuelta al cuerpo son todas las opciones. Después de las primeras dos horas, la ruptura
se va enlenteciendo, y la furia de la tormenta ya no causa tantos daños. Sin embargo sigue
cegando durante el primer día con su noche. Los mortales cerca del corazón de la tormenta
permanecen especialmente nerviosos y irritables, aunque no están seguros de porque. Es
difícil mantener el autocontrol, y todas las tiradas de Fuerza de Voluntad ven su dificultad
incrementada en dos. La gente con potencial para convertirse en proyectores, sienten nauseas,
sufren migrañas que les provocan fuertes dolores de cabeza (debido a la distracción
incrementa la dificultad de todas las tiradas en un punto). Los aparecidos sufren las
penalizaciones normales por usar el Rencor durante un Temblor Espiritual. Una vez la
tormenta termina, mucha de la ciudad parece estar limpia, excepto la milla y media alrededor
de la torre, donde el aire está teñido de un espeso color naranja, que perdura durante una
semana. Cuando se dispersa, hay una capa recubriendo el suelo de limo arenoso desagradable,
pero este limo no tiene efectos en el juego. El limo mismo se evapora durante la segunda
semana.

Danos una mano: La policía presionara probablemente a cualquiera que llegue al epicentro
durante la primera media hora después para que echen una mano. La policía no obliga a nadie
ha hacerlo (¿Quién querría a un rescatador reluctante?), pero a la gente que rehúsa de ayudar
se le hace sentir tan bienvenida como un fumador en una sala de enfisemas. Sin embargo es
fácil escabullirse una vez se compromete uno a ayudar. La situación es caótica y el
ampliamente sobre estresado personal de emergencias, no va a perder el tiempo con unos
simples faroles. Los jugadores pueden emparejar Carisma, Manipulación y Astucia con
Empatía, Liderazgo, Subterfugio y Burocracia para fabricar cualquier número de excusas
(dificultad 4). Una vez tenido su detalle como voluntario, cualquiera que se mueva a su
alrededor es dejado a sus propios medios. No hay nadie al mando para preocuparse por gente
al azar.

Los Poderes combaten a quien sea: Una hora después sin embargo, la Oficina de Preparación
de Emergencias dirige a todos eficazmente y la policía forma un cordón, la situación
lentamente se pone bajo control. Entrar en el área sigue siendo cosa presentarse voluntario,
pero a la policía le ponen enferma los reporteros y mirones de forma que cualquiera sin
uniforme que no esté trabajando en un edificio en ruinas atraerá sus suspicacias. Pero las
líneas de comunicación aún no están bien y pocos oficiales tienen tiempo de verificar historias.
Los personajes pueden mentir sobre estar dando vueltas mediante Manipulación + tanto
Subterfugio como Burocracia con facilidad a dificultad 5. Reduce la dificultad a 4 si el personaje
tiene un buen conocimiento de los procedimientos policiales (tanto por tener Leyes a 3 o más
o el Trasfondo de Licencia de Detective). Confiar en una fanfarronada es menos eficaz (Astucia
+ Subterfugio a dificultad 7), aunque el Narrador puede reducir esta dificultad a 6 si el
personaje conoce el procedimiento. Los oficiales pueden hacer preguntas a los personajes que
se muevan alrededor suyo (si los policías tienen al menos medio momento), de forma que
cualquiera que explore abiertamente el área puede esperar ser detenido múltiples veces, no es
complicado permanecer inadvertido, pues la gente suele estar distraída. La tirada de
Percepción + Ocultarse tiene una dificultad de 4. Por otra parte todo el que trate de
esconderse por los alrededores será considerado automáticamente sospechoso, teniendo
dificultad 9 para un personaje que trate de salir así de esta situación. En este nivel los policías
acompañan a cualquiera que falle en contestar sus preguntas afuera del área acordonada, y
arrestada a los sospechosos de ser saqueadores (y cualquiera que se esté escondiendo
alrededor suyo es sospechoso).

Un juego de baile distinto: Cuando llega la Guardia Nacional, la seguridad mejora


tremendamente. Hacer de voluntario es la forma más fácil de entrar en esta área, pero
moverse por los alrededores es más complicado. La OEM y la FEMA informan de los
voluntarios que llegan y la Guardia Nacional está dispuesta a disparar a los saqueadores y
incluso al caer la noche. La dificultad para Ocultarse es de 7 a causa de que la Guardia Nacional
está buscando activamente a saqueadores y residentes desesperados que intentan volver a sus
antiguos hogares. Es posible seguir pareciendo ocupado y mintiendo (Manipulación +
Subterfugio o Burocracia), aunque la dificultad es 7, porque las líneas de comunicación están
más apretadas que antes. Es posible echarse un farol (Astucia + Subterfugio a dificultad 8),
aunque los que conozcan el procedimiento militar pueden reducir en uno la dificultad. Al cabo
de dos días es tan difícil esconderse de la Guardia Nacional como quedarse allí. Un aliado,
contacto o patrón relevante (alguien con una influencia considerable en la policía, los
bomberos o en planificación de la ciudad) puede conseguir pases para los personajes como
sustitutos, investigadores de incendios o supervisores de construcción, como pago por un gran
favor. Los Investigadores Privados respetados (Licencia de Detective 3 o +) pueden ciertamente
persuadir a alguien para que les deje entrar (Manipulación + Empatía para engatusar o Astucia
+ Subterfugio para farolear, ambos a dificultad 4) con su “equipo”. Incluso un poco de miedo
puede funcionar con un centinela de guardia. Si los personajes no tienen recursos (o sea
Trasfondos notables) se pueden esconder a sí mismos al viejo estilo y también mentir o tratar
de usar la distracción y la confusión. También pueden robar o pedir prestados los uniformes
apropiados (trabajadores de emergencias, asesores del OEF, Guardias Nacionales, etc.…)
pretendiendo cumplir con su deber, con una tirada exitosa de Manipulación + Subterfugio a
dificultad 6 que se requiere para explicar porque no tienen la documentación de apoyo. Otra
opción es usar la labia, con Astucia + Subterfugio para farolear, Manipulación + Empatía para
persuadir, Carisma + Intimidación para asustar, y para dar el empujón definitivo, Carisma +
Empatía para intentar parecer simpático. En todos los casos la dificultad es 8, y se necesitan al
menos dos éxitos para no provocar una reacción hostil. Tomad nota que la dificultad depende
de las excusas y los argumentos usados. Si los que se usan son difícilmente plausibles como
“Dejadnos entrar, se han visto alienígenas aterrizando entre las ruinas” de cualquier forma,
incrementa la dificultad a 9 o incluso 10. La otra alternativa al ocultarse es distraer a los
guardias del cordón. Esto es algo arriesgado, porque están bien armados y entrenados. Una
serie de manifestaciones parciales pero amenazadoras a primeras horas de la mañana hechas
por un aparecido frente a un pequeño puesto de guardia, puede facilitar el esconderse
(Destreza + Ocultarse a dificultad 6), así como situaciones destructivas como fuegos cercanos,
una ingeniosamente elaborada pelea callejera, un accidente de coche, etc.… Una vez dentro
del cordón, la presencia de la Guardia Nacional no es tan grande, especialmente tras la
mañana del cuarto día. Llevan a cabo ocasionales patrullas, pero con menos frecuencia que
durante los últimos tres días). Esconderse de un patrulla a tiempo es simple (Inteligencia +
Ocultarse a dificultad 4), aunque si la patrulla no es esperada es mucho más difícil mantenerse
fuera de su vista. Durante el día hay equipos de supervisores, ingenieros y investigadores dan
vueltas por el lugar, aunque se les puede echar una mano en su trabajo haciendo preguntas a
la gente. Desgraciadamente después de que dos trabajadores de rescate se desvanecieran a
partir del día tres, los sucesos del día cuatro harán que se incrementa la vigilancia y el número
de patrullas de la Guardia Nacional. Incrementa la dificultad para evitar a las patrullas en dos
puntos. Si los hombres de la guardia notan que el crisol no va vestido de forma apropiada o no
tienen el Documento de Identificación, la patrulla puede pedir a los personajes que levanten
sus manos, si los personajes no obedecen de inmediato, la Guardia Nacional abrirá fuego.

¿A que huele?: La Guardia Nacional está lejos de ser el único peligro dentro del cordón. Las
otras amenazas para el crisol van de lo menor a lo realmente terrorífico. En al final trivial de la
escala, hay algunos fenómenos meteorológicos a tomar en consideración. Los edificios
colapsados pueden dejar montones de polvo (aunque esto no afectada a lo que los personajes
puedan ver en la otra vida. Durante el primer día todas las tareas que requieran de una visión
clara incrementan en dos la dificultad. Esto cae a un incremento de solo un punto en el
segundo y tercer día. En el tiempo que tarda el aire en aclarase, sin embargo la materia
orgánica empieza a pudrirse, Hay una plétora de cuerpos de animales y humanos, además de
muchísima comida echada a perder, bolsas de basuras y las alcantarillas han quedado al
descubierto. El olor es absolutamente repugnante. Alguna gente es más sensible que otra al
olor a podrido. Los Narradores pueden pedir a los jugadores tiradas de Resistencia + su Fuerza
de Voluntad actual a dificultad 6, cuando el personaje al que encarna se encuentre por primera
vez con el olor. Cualquiera que falle al tratar de lograr un éxito, tendrá un dado menos en
todas las tiradas que requieran de concentración de mientras siga dentro de la zona
acordonada. El olor va desapareciendo al final de la segunda semana gracias (al menos en
parte) a los esfuerzos de limpieza en curso.

Vigila tus pasos: Una cosa a recordar es que los escombros son un lugar peligroso para
caminar. Los personajes solo pueden moverse a la mitad de su velocidad por los escombros
(que se reduce a una cuarta parte por las noches) y eso teniendo en cuenta que están
prestando atención a sus pasos. Hacer cualquier cosa que requiera equilibrio, velocidad, o
esfuerzo físico sobre los escombros (como un combate mano a mano o tener que correr) se
requiere una tirada con éxito de Destreza + Atletismo a dificultad 6. Fallar significa una caída
dolorosa (un nivel de daño contundente), un fracaso significa que el personaje es tan torpe
como para romperse un hueso (tres niveles de daño letal) y necesita atención médica. Por otro
lado los escombros proporcionan una excelente cobertura. Un personaje en los escombros,
puede contar siempre con cobertura total o parcial según se requiera.

Vigila tú cabeza: Los edificios dañados representan un elevado factor de riesgo comparado
comparados con los apestosos escombros sueltos. Determinar la integridad estructural de un
edificio mediante un vistazo casual, es casi imposible a menos que la persona tenga unas
solidas habilidades de ingeniería (tirada de Percepción + Ciencia (Ingeniería) a dificultad 8).
Algunos edificios parcialmente desmoronados pueden parecer seguros, pero realmente estar
tan debilitados que la menor de las vibraciones puede echar abajo sus paredes. Como
Narrador tú decides como de peligrosas son las paredes, suelos y techos. En general estas
aparecen en grupos, a punto de colapsarse, debilitados, frágil y robusto. El primer grupo es el
de aquellos edificios a punto de colapsarse. Si el edificio entero está a punto de colapsarse, sin
embargo, suelen haber signos que incluso un no iniciado pueda ver, grandes grietas en las
paredes y suelos, ruidos y gemidos provenientes de la mampostería, roturas y incluso agujeros,
en suelos, paredes y escaleras, lluvias de polvo, y incluso ocasionalmente movimientos visibles
de la estructura. Los jugadores pueden hacer una tirada de Percepción + Ciencia a dificultad 5
por sus personajes antes de que pase alguna cosa al entrar en la estructura. Si pese a todo
deciden entrar en la estructura, un movimiento pesado o un exceso de ruido pueden provocar
un colapso. Cerrar de golpe una puerta, disparar un arma de fuego, etc. puede provocar que el
edificio se derrumbe (tira un dado, el edificio se hunde con un 1, agujerear una pared o romper
una puerta es todo lo necesaria para meterse en problemas) tira un dado con un 1-5 se
derrumba. Si el edificio se colapsa, infringe 10 niveles de daño contundente por piso a
cualquiera atrapado dentro. El segundo tipo de edificio es uno debilitado por el terremoto (y
que seguramente acabara derribado) pero que aún permanece en pie. Los edificios debilitados
(como opuestos a los colapsados) no suelen parecer a punto de desintegrarse, aunque haya
secciones que podrían hacerlo en cualquier momento. De mientras las grietas y agujeros
visibles en los suelos y techos están dando unas pistas parciales, no siempre están presentes.
Puede que algunas secciones estén tan expuestas que cualquier presión (alguien caminando
por el suelo, abrir o cerrar una ventana en una pared debilitada, hacer un ruido fuerte bajo una
techo debilitado, etc. Otras zonas de un edificio debilitado pueden ser menos peligrosas, pero
sigue habiendo una pequeña probabilidad de derrumbamiento durante un encuentro. Como
con los edificios al borde del colapso, cualquier movimiento potencialmente violento puede
ser el factor determinante. Si algo va a ceder la mejor opción de un personaje es intentar
quitarse del camino, tirada de Destreza + Atletismo a dificultad entre 5 y 10 dependiendo de la
sección colapsada y la cercanía del personaje al agujero. El daño típicamente es de cuatro
niveles de daño contundente y si el personaje cae desde más arriba que un piso corre riesgo de
partirse un hueso. El tercer tipo de edificio dañado es el que es frágil en algunos puntos pero
no requiere ser programado para ser derribado. Algunos edificios pueden volverse más
seguros mediante algún trabajo. Algunas secciones pueden requerir de un tratamiento áspero.
Pero ninguna de las secciones afectadas tiene los postes cargados o sufren de daños
estructurales. Los tratamientos ásperos son calificados así como sustituir las puertas rotas,
reparar los techos, suelos y paredes, tener que subir y abajo mucho material, etc. Partes del
interior pueden haberse colapsado, pero cualquier personaje atrapado por la caída de una
pared o techo solo sufrida tres niveles de daño contundente. El último tipo son los edificios
robustos y no afectados por el terremoto. Ningún tipo de daño deliberado usando maquinaria
industrial puede pasar en estos edificios.

Y el fregadero de la cocina: Los edificios dañados por el terremoto presentan para el crisol
otros peligros y molestias. La oscuridad es la más obvia, la electricidad se ha ido de toda el área
durante la duración de las operaciones por lo que no funciona ninguna luz. Muchas oficinas
están sucias durante el día y oscuras como boca de lobo durante la noche. Desgraciadamente
las linternas de la Guardia Nacional, vuelan como moscas a la miel, por lo que los personajes
deben trabajar bajo determinadas consideraciones. Algunas exploraciones de edificios
desconocidos, cuyo medio ambiente solo esta débilmente iluminado, moviéndose a un cuarto
de velocidad o sufrir un nivel de daño contundente cada dos o cuatro turnos, darse la paliza
entre los escombros, deslizándose y dándose golpes por el suelo. El terremoto fracturo
muchas tuberías y aunque la ciudad recupero rápidamente el servicio de gas, hay lugares
donde el crisol puede encontrar el suelo aceitoso desde las cañerías rotas y las casas rotas
cuyos productos se han esparcido por el suelo o las habitaciones llenas de gas. Los peligros del
agua y el gas son más comunes durante los primeros dos días, pero el aceite no se evapora
rápidamente, por lo que el aceite para vehículos y de cocina permanece hasta que es limpiado.
Un calentador de agua caliente, un tanque para peces, un radiador, un lavabo o una bañera
llena pueden gotear, igual que el cilindro de gas de la casa u otras aplicaciones para guardar el
gas. Cualquiera que camine por un suelo húmedo o aceitoso debe reducir a la mitad su
velocidad de movimiento. Intentar una acción vigorosa en una superficie resbaladiza requiere
de una tirada de Destreza + Atletismo a dificultad 5, si el personaje sabe sobre ella, y a
dificultad ocho, si es una sorpresa. Con dos éxitos permaneces imperturbable. Con un éxito
conservas el equilibrio si te quedas quieto por unos segundos y abortas la acción o intención
en curso. Si la tirada falla, te resbalas y caes. Con un fracaso, chocas contra algo y sufres dos
niveles de daño contundente. Cualquiera que camine por una habitación llena de gas llevando
una llama desnuda, que dispare un arma de fuego o cree una chispa puede provocar una
explosión. Eso significa de cinco a quince dados de daño letal para cualquiera en la habitación y
la mitad para la gente en las áreas adyacentes. La fuerza de la explosión depende del tamaño
de la habitación. Una explosión dentro del armario de la limpieza podría significar solo cinco
puntos de daño letal, de mientras una sala de estar llena de gas puede infligir fácilmente
quince dados de daño letal. El shock de la explosión puede destruir los edificios débiles o
aquellos a punto de colapsarse, con los edificios frágiles teniendo un 50% de posibilidades de
derrumbarse. Los edificios robustos son lo bastante fuertes para recibir el impacto de la
explosión, pero eso puede debilitarlos. Desgraciadamente aunque es posible detectar el olor
del gas antes de que la concentración en los huecos del edificio llegue a niveles peligrosos,
desgraciadamente muchas compañías confunden el olor del gas con el de los huevos podridos
(una cosa a la que el olfato humano es especialmente sensitivo). Con toda la corrupción que
flota en el aire, se hace difícil distinguir la fetidez del gas de la de los cuerpos en
descomposición. Por ello se requiere una tirada de Percepción + Alerta o de Inteligencia +
Ciencia a dificultad 8, para notar el olor familiar y distinguirlo del actual olor a descomposición.
Si la acumulación de gas permanece sellada detrás de las puertas, la dificultad sube a 9. Si un
personaje que lleve fuego abre la puerta (en lo que se incluye Fantasma de Banda Ancha o
Brujería Electrizante)… será ya demasiado tarde. Para cuando alguien huela el gas, la explosión
ya estará ocurriendo. Hay también algunos peligros cinemáticas esperando al crisol, como
tener que saltar sobre agujeros en el suelo o sobre secciones faltantes de escaleras (Destreza o
Fuerza + Atletismo, rango de dificultad de 4 a 9 dependiendo de la brecha). Fallar ciertamente
lleva a una horrible caída, y recuerda incluso una pequeña caída puede causar daño letal si el
personaje se empala a sí mismo en un objeto agudo o golpea una superficie rota. Si una
escalera ha desaparecido del todo, los personajes se pueden ver obligados a improvisar una
escalera, si los personajes unen las corbatas de todos, el personaje que más sepa de nudos
puede hacer una tirada de Inteligencia + Supervivencia (o la Artesanía que corresponda) a
dificultad 6, para asegurarse que podrá resistir el peso de una persona. Trepar a rapel con una
cuerda requiere de una tirada de Destreza + Atletismo a dificultad 6. Desgraciadamente en
sitios como estos, cualquier cantidad de problemas pueden emerger, incluyendo fuegos
furiosos, nieblas de humo toxicas y cables eléctricos pelados. Si el Narrador quiere jugar con
estos peligros, puede utilizarlos como le parezcan, usando esta guía para manejar estos
asuntos.

La Torre

El punto inmediatamente alrededor de donde impacta la torre recibe lo más fuerte del así
llamado terremoto. Aparte de los dos edificios de oficinas donde la torre golpea, los edificios
alrededor del epicentro pasan a estar débiles o se colapsan por entero. El suelo permanece
cubierto de escombros durante un mes, pues todos tienen cosas más importantes que hacer
que limpiar las aceras. La zona próxima a los tres edificios derrumbados lleva a un edificio de
oficinas en el cual esta atorada la torre como puede verse a simple vista, al menos durante el
día. El edificio de oficinas es largo, rectangular y de 20 pisos. Su diseño es simple, con un
corredor central en cada piso que lleva a una docena de oficinas de negocios medianas,
dividiéndose a derecha e izquierda. Todas las puertas son de cristal grueso, pero muchas
quedaron despedazadas por el terremoto. Por otro lado el edificio escapo al terremoto con
solo ligeros daños estructurales, aunque los cristales, los paneles del techo y las pinturas de las
paredes están caídos por los suelos. A causa de su posición abierta, las oficinas han sufrido
poco saqueo. Pese a todo apesta, un fétido olor a podrido que perdurada incluso tras limpiar
las oficinas con detergente. La gente no se da cuenta de que el estiramiento es de naturaleza
espectral. El suelo esta resbaladizo debido al agua que va del piso principal hacia abajo por
ambos edificios proveniente de los cimientos. Este edificio de oficinas fue el primero en caer
ante los Espectros. Un día después del choque, las paredes gotean un limo verde Espectral, de
mientras grandes cintas de mocos parecidos al pus coloreados engalanan la zona entre los
muebles y la pared, sean sillas, mesas o artefactos de iluminación. El material es muy
desagradable de tocas y sorprendentemente solido, aunque no hace incurrir en ninguna
penalización. Los Acechadores vigilan ambos edificios, estando colocados en el techo de la
entrada principal, en las escaleras y el elevador. Los Espectros esperan para emboscar a
cualquier aparecido que se aproxime, esperando a que se adentre profundamente en el
edificio de oficinas. La torre misma fue una vez una torre de vigilancia del Mundo Subterráneo
antes de que la furia del Maelstrom la arrancase de sus cimientos, siendo eventualmente
arrojada contra el Muro Tormentoso. Su exterior es de piedra y mental sobrenatural, teniendo
una apariencia funcional. La irregular cabeza de la torre cuelga apuntando al cielo. De mientras
sus accesos a la calle están cerrados. Es posible acceder por algunas ventanas, algunas de las
cuales están dentro del mismo edificio de oficinas. Los aparecidos que viajen por el edificio de
oficinas, pueden atravesar sus paredes, pero la torre incrustada tendrá que ser
circunnavegada, volviendo en una docena de plantas de cada edificio en un extraño laberinto.
A muchos Espectros les gusta revolotea por la torre, por lo que las ventanas sostienen un
continuo tráfico. El diseño de la torre es simple, hay una tortuosa escalera central hecha de
piedra, a pesar de estar al revés, varias puertas se abren un pie o están incrustadas en el techo
(según la perspectiva de los personajes). La última planta está llena de celdas de prisiones,
algunas de las cuales requieren de ser un escalador experto para alcanzarlas, la siguiente
planta acoge los cuartele de los guardias de la torre y contiene cuatro dormitorios alineados
según los puntos del compas. La tercera planta, contiene varias cámaras, probablemente
usadas como tales al parecer en algún momento. De mientras las restantes dos plantas
restantes rodean la escalera con forma de rosquilla, las ranuras para flechas rodean la pared
exterior de las paredes de la torre. La torre se inclina hacia un lado, haciendo que sea difícil
moverse. La escalera circular en particular requiere de bastante esfuerzo, pero sigue navegable
si se persiste lo suficiente, gracias principalmente a la barandilla atornillada en la pared. Los
inconvenientes involucrados en atravesar la torre son un motivo por el que los Espectros se
reúnen en los pisos cuatro y cinco. Como el edificio de oficinas, por dentro la torre gotea limo.
Los fantasmas capturados permanecen contenidos en el cuarto piso. Cuando no tienen una
misión específica, muchos Espectros se aventuran por allí para torturar o alimentarse de los
miedos de las pobres almas, también pueden descansar en el proto nido que ocupa el quinto
piso. Algunos se encaraman en lo más alto de la pared exterior para buscar víctimas
potenciales. Nunca hay menos de ocho Espectros en el cuarto piso y otros ochos en el quinto
piso. Los otros Espectros permanecen ocultos en el edificio de oficinas o en las estructuras
cercanas.

Tesoros

Muy pocos muebles o otros objetos movibles permanecen dentro de la torre… ellos hace
mucho que desaparecieron de una u otra forma. Hay algunos restos de escombros fantasmales
a mano. Abajo en el segundo piso hay bastantes piezas afiladas del metal fantasmal sobrantes
de donde una vez hubo camas, algunos pueden servir de espadas improvisadas que solo
afectan a los aparecidos. Hay también algunas piezas de metal fantasmal de las celdas
arruinadas que pueden servir de garrotes o bastón a los personajes. Más interesante sin
embargo es un artefacto oculto bajo una losa (ahora en uno de los techos inclinados) en el piso
quinto. La loza es parte de un mosaico que muestra la forma estilizada de una rosa heráldica,
de color ahora gris. La piedra esta en medio del mosaico y esta suelta. Debajo una caja
artefacto de madera contiene una estatua de granito de seis pulgadas (15, 24 centímetros) de
una mujer con cuerdas sueltas. Cuando un personaje sostiene esta estatua y le infunde un
punto de Vitalidad, la estatua resplandece con una luz azul y permanece de este modo durante
10 minutos. De mientras resplandezca permitirá al personaje comunicarse con cualquier
número de aliados a una milla (1,6 kilómetros) de la estatuilla.

La Lanza Celestial

Día Uno

La Lanza Celestial cae un miércoles a las 2:26 PM, siendo visible y escuchándose su caída solo
por parte de aparecidos, sensibles y usuarios de pigmento. Su caída es catastrófica en el
Mundo Subterráneo. En el mundo de los vivos provoca un terremoto con epicentro en el
barrio de los negocios, empalándose la torre en dos torres adyacentes de mientras tiembla el
suelo. Si bien las edificios de oficinas unidos a la torre resisten muchos de los edificios a su
alrededor se colapsan y incendian. La gente a menos de una milla tendrá problemas para
ordenar sus pensamientos durante un minuto o dos. Una escena infernal se muestra en los
cuatro bloques que rodean la torre. Gritos de dolor agonizante, de terror y de angustia, se
entretejen con el sonido de la mampostería al caer, los sonidos de las colisiones al perder los
conductores el control de sus automóviles y los golpes sordos de las explosiones, a donde uno
mire los edificios se van colapsando hasta hundirse totalmente, hay grandes grietas en las
carreteras y aceras, algunos lo bastante grandes para ser llamados agujeros. Piezas de
escombros caen a las calles. El área misma apesta a aceite, polvo y aguas residuales, y por
debajo de esto se va extendiendo el hedor de la sangre, un olor cálido y cobrizo que se adhiere
a la parte posterior de tu garganta. De mientras el fuego sale de cada esquina, amenazando los
edificios que permanecen indemnes. Las victimas heridas y los cuerpos de los muertos se
amontonan por las calles, la sangre forma charcos y por todos lados vuelan las rocas y el
cristal. Es más de lo que puede comprenderse fácilmente. Para aquellos que ven la muerte, sin
embargo, ven una torre robada de la historia mezclada en algo ominoso y macabro empalada
entre dos edificios de oficinas. Es parcialmente metal y mortero, con piezas de otros edificios
atrapados de alguna forma en su arquitectura, como un mosaico de diferentes eras. Cuando se
termina el terremoto la gente huye de los edificios. Algunos se dirigen al epicentro, curiosos de
la causa. Todos están confusos y en shock y muchos gritan, lloran o ambas. Aunque pocos
están heridos la visión de la sangre traumatiza a la multitud. Todos parecen estar en estado de
pánico y nadie parece saber realmente lo que ha ocurrido. Hay muchas ruinas por los
alrededores y algunos heridos y muchos miembros de la multitud han quedado aislados por los
accidentes ocurridos en las calles. Los gritos pidiendo ayuda rompen el corazón. Los edificios a
punto de colapsarse están aún peor, con los gritos y gemidos provenientes de debajo de las
ruinas de forma horrible. Algunos individuos encuentran la fuerza o los medios para juntarse y
tratar de liberar a la gente, pero no llegaran muy lejos. Muchos supervivientes están
demasiado traumatizados para tomar en consideración a nadie excepto ellos mismos y alejarse
de la destrucción. La policía llega primero a los cinco minutos, en un enjambre y se abren paso
hasta donde pueden. Los horrorizados oficiales restauran el orden y empiezan a hacer que la
gente presa del pánico aún capaz de moverse se mueva fuera del área. Algunos se niegan,
llevados por la desesperación de encontrar a un ser querido o recuperar algunas posesiones.
La primera oleada de agentes hace lo que pueden por el momento. Sus esfuerzos logran
calmar a la mayoría de la gente para que se muevan fuera del distrito e identifican a la mayoría
de los que necesitan ayuda médica. Las ambulancias, los bomberos y unos considerables
refuerzos de la policía llegan a los diez minutos. Los primeros en llegar ayudan a manejar la
crisis, los paramédicos y bomberos tratan a los heridos críticos y los incendios donde es más
urgente actuar respectivamente. La policía de mientras moviliza a los supervivientes en una
fuerza de voluntarios para asistir. Aunque nerviosos sobre acercarse a los edificios que siguen
en pie, su objetivo principal es ayudar a limpiar el área por completo, por lo que cualquiera
adecuado y saludable es sacado del distrito y los heridos son atendidos donde se encuentran
antes de ser montados en las ambulancias o marcado para recibir ayuda en una camilla. No
todas las nuevas llegadas son beneficiosas para la situación. Los reporteros locales llegan a los
10 a 15 minutos del terremoto, todos empeñados en llegar al centro de la acción para poder
recoger el mejor metraje. Ellos filman a los heridos, fotografían a los traumatizados,
entrevistan al personal de emergencia que trata de salvar vidas, y filmando y fotografiando
historias de “interés humano”, como una muñeca medio enterrada por los escombros o un
aterrorizado anciano, agarrado a la ventana de un edificio en llamas que grita pidiendo ayuda.
Lo que no hacen es irse del área y dejar a los profesionales ayudar a las victimas sin
distracciones. Los reporteros pasan bastante tiempo bloqueando a los equipos de policía,
ocultándose entre la multitud y haciendo su camino entre los edificios y oficinas hacia el
corazón del terremoto. Algunos reporteros incluso crean el drama si no encuentran algo de
provecho. Otros son solo malvados. Unos pocos criminales están dispuestos a aprovechar las
oportunidades que rápidamente se les presentan en el área en caos en forma de recolecciones
fáciles. Muchas pequeñas bandas de delincuentes (14 personas en total, en grupos de tres o
cuatro) rápidamente hacen su camino por el escenario, llegando los primeros al lugar en unos
20 minutos. Ellos no están realmente interesados en las oficinas, aunque unos pocos ladrones
emprendedores ponen el foco en los ordenadores de alta gama de las oficinas. Muchos se
concentran en las tiendas y negocios de la zona. La primera fase de su plan de ataque son los
cajeros automáticos, las tiendas de electrónica y los negocios de ordenadores portátiles y otras
golosinas. Las bandas se deslizan bajo la cobertura del caos y se esconden de la policía y los
otros miembros de los servicios de emergencia que buscan en los edificios. Algunos están
armados y preparados para defender su botín. La policía sin embargo no tiene tiempo para
preocuparse por los bienes todavía, y el pillaje es subrepticiamente ignorado a favor de salvar
a los heridos. No lleva mucho tiempo el que muchos de los ladrones se deslicen fuera tras un
bonito recorrido, solo para ser reemplazados por otros de sus compañeros ladrones que han
sido lentos al llegar.

La Primera Hora

Al cabo de una hora llega la Oficina de Preparación para Emergencias, que coordina al personal
de todos los servicios de emergencia de la ciudad, ayudando a poner la situación bajo control.
La policía acordona los cuatro bloques alrededor del epicentro y escolta fuera del área a
muchos supervivientes. En un bloque adyacente un hospital cercano establece un pabellón
para emergencias médicas para tratar a los heridos capaces de caminar y hacer una selección
de emergencia del resto (estabilizándolos antes de enviarlos a los hospitales). Muchos
reporteros son obligados a cubrir los sucesos desde más allá de la línea de policías, con su
número creciendo rápidamente con la llegada de más personal, mejor equipados, con nuevas
furgonetas y razones más persistentes para ponerse de pie. El oficial de policía al frente, el
Teniente Joseph Silber, permanece inamovible ante las excusas. Los supervivientes hacen una
lectura sombría. Mucha gente estaba trabajando, por lo que se esperan muchos
fallecimientos. Las estimaciones iníciales estiman en más de 200 los muertos, y los heridos en
muchos centenares. Cinco edificios se han colapsado completamente, y muchos otros han
sufrido colapsos parciales o están en peligro de derrumbarse. Los fuegos se extienden desde
una docena de diferentes localizaciones, y el departamento de bomberos está tratando de
contener los incendios en lugar de apagarlos. Algunos fuegos se extienden pese a los mejores
esfuerzos de los bomberos por detenerlos, y el humo se une al polvo y al olor, lanzando un
manto sobre la misma ciudad. Los equipos trabajan ahora en los edificios colapsados,
moviendo los trozos de escombros bajo la dirección de bomberos expertos del servicio técnico
de emergencias. Los gritos y lamentos llenos de pánico, han bajado un poco, pero esto puede
deberse fácilmente a que la gente esta exhausta o muerta, voluntarios de caras serias y el
personal del servicio de emergencias dan vueltas tratando de ayudar a los supervivientes.

La Primera Hora: El lado sobrenatural

En el otro lado de las cosas, la situación es más caótica. Un segundo después del impacto, una
tormenta gigantesca del Maelstrom efluía un manto sobre el área que se expande en cuestión
de minutos hasta cubrir la ciudad. Los fantasmas y proyectores cerca del epicentro deben
refugiarse, y incluso dentro de los edificios, el polvo reduce la visibilidad a poco más que una
docena de pies. Los sensitivos, incluyendo los proyectores físicos, quedan efectivamente
cegados, con su vista atrapada rápidamente por la tormenta. Docenas de Espectros usan la
cobertura de la caída de la torre y la tormenta que le sigue para salir en espiral desde la sellada
torre tras su paso por el Muro Tormentoso. Salen con la cabeza alta de la torre y rápidamente
empiezan a ocupar la zona. Por mala que sea la tormenta de arena que afecta a los fantasmas,
es el paraíso en comparación con el Maelstrom que aflige al Mundo Subterráneo. Unos
momentos después de la llegada de la torre, nuevos Espectros empiezan a salir hacia el área
inmediata. Esta todo lleno de fantasmas nuevos y confusos, que se convierten en presas de los
Espectros que cazan por sorpresa a los que no son lo bastante rápidos a la hora de esconderse,
arrastrándolos hasta la torre, con sus gritos añadiéndose a los de las victimas vivas. Una vez las
áreas obvias han sido limpiadas lo que les lleva unos treinta minutos, los Espectro se retiran
para consolidar su posición. Solo los frenéticos gritos fantasmales procedentes de la torre dan
alguna pista de la localización de los Espectros. Aunque la tormenta ciega a los proyectores,
tiene también efectos desagradables sobre los mortales menos perceptivos. Todos los que
están a cuatro bloques del epicentro se encuentran nerviosos, con su temperamento estando
alto. La gente que ha tenido un encuentro cercano con la muerte (aquellos con el potencial
para ser proyectores) se sienten más en el estomago y sienten fuertes dolores de cabeza. El
personal de emergencia lo atribuye al estrés, el shock y el trauma. El suceso también afecta
negativamente a perros y gatos que se ponen apáticos e irritables. La tormenta permanece
visible para aquellos que puedan ver. Ocasionalmente un huracán en forma de embudo
desciende hacia el epicentro del terremoto. Entonces una nube del Maelstrom se agita por
encima de la ciudad pegándose a la vista de todos. Con el paso de la hora, gradualmente se
encoge y hunde desde lo más alto. Esto hecho no vuelve las cosas más fáciles para los
proyectores y sensitivos, por razones que se verán más adelante.

Las Primeras Tres Horas

Tras las dos primeras horas empiezan a llegar las primeras unidades de fuera de la ciudad para
prestar asistencia. Las ciudades cercanas envían al personal del que pueden prescindir para
prestar ayuda en esta situación, hinchando las filas del personal de emergencias. Un equipo de
asesoramiento en emergencias llega de la Agencia Federal de Preparación de Emergencias.
Que vienen a asesorar en esta situación y a entregar un informe a las autoridades federales.
Los reporteros han montado su propio campamento, lejos de los heridos y evacuados. De
mientras la policía les echa un ojo para mantenerlos contenidos. Los titulares son tan
rompedores y espeluznantes como el que sigue “EL HORROR Y LA FURIA DEL TERREMOTO
AFECTA A MULTITUD DE PERSONAS” permanecen siendo el tema dominante entre los
caballeros y damas del cuarto poder. Aunque la Oficina de Preparación de Emergencias
controla los esfuerzos, su director deja al Teniente Silber al mando de la policía local (con un
enlace asesorándolo, de forma que Silber pueda estar en el lugar desde T más un minuto). Los
refuerzos permiten a Silber ofrecer una respuesta más coordinada contra el desastre en las
horas que seguirán. El departamento de bomberos va controlando lentamente los fuegos,
aunque solo uno o dos de los pequeños son extinguidos, pero los grandes pueden requerir de
todo el día y la noche. De nuevo, los criminales profesionales (que siguen activos) han dejado
paso a las pequeñas bandas saqueadores amateurs. La policía los persigue cuando tiene
ocasión, pero ahora tienen su foco enfocado en el mantenimiento de la ley y el reforzar el
cordón sobre el área. Los equipos de constructores y ingenieros prestan ayuda a los edificios
colapsados, limpiando los escombros y trabajando junto al personal de emergencias para
sacara a los supervivientes de entre los escombros. Muchas de las tiendas y negocios del área
han sido limpiadas del dinero y los artículos fáciles de mover, y el surtido de niños, drogadictos
y otros ladrones convierten las propiedades domesticas locales en solo un número más para
puntuar. El personal médico evacua a los últimos heridos serios (no atrapados bajo las ruinas)
fuera del área acordonada, mandándoles a los hospitales cercanos. Los muertos son ensacados
y llevados a una localización segura para una identificación posterior. A pesar de los esfuerzos
de la policía por mantener el control en esta etapa tan espantosa y de tratar de actuar
respetuosamente con los muertos y sus familias, un cámara emprendedor graba al personal de
emergencias con unas imágenes granuladas sacando a una pareja de ancianos muertos de un
coche estrellado. Esto es seguido por varias imágenes de cuerpos ensacados colocados en filas,
siendo cuidadosamente filmados los cuerpos en el nivel del suelo para sugerir un gran número,
de mientras alguien habla sin descanso sobre el horror. Algo quizás más edificante es que los
medios de comunicación cubren la salida de los primeros supervivientes de un edificio
colapsado. Aunque los rescatadores sacan a mucha gente de localizaciones superficiales en la
primera hora tras el terremoto, tardan dos horas en recuperar al primer superviviente
totalmente enterrado. Los rescatadores extraen a una mujer de mediana edad de debajo de un
soporte de hormigón parcialmente apoyado. Ella ha sufrido muchos shocks y tiene una pierna
rota, pero su pronóstico es excelente, y todos los trabajadores en el rescate, están
enamorados de su rescate. Seis personas más la siguen antes de que anochezca.

Las primeras seis horas

Al cabo de tres horas de que el terremoto golpease a las 5:50 PM, llega la Guardia Nacional. Se
anuncia un toque de queda en toda la ciudad en cuanto anochezca, y rápidamente se ponen a
aumentar la seguridad en y alrededor del cordón, plantando cara despiadadamente a los
perdedores. Cualquiera arrestado en el área es sumariamente arrestado y retenido para ser
interrogado más adelante en un momento más conveniente. Unos pocos perdedores
especialmente tontos disparan a los Guardias Nacionales o huyen de ellos, cuyas armas les
atraviesan despiadadamente. Siendo desconocido por la Guardia Nacional y la Policía, muchos
obstinados, viejos o asustados residentes en los apartamentos que bordean o están dentro de
la zona acordonada se resisten a evacuar. Muchos de estos individuos aislados planean
permanecer hasta que alguien los arrastre o se les acaben los suministros. Detrás del escenario
las autoridades están muy interesadas en descubrir cómo se produjo de forma tan
sorprendente y sin aviso el terremoto, estando lejos de cualquier zona de fallas tectónicas
conocidas (estando la ciudad, en una zona por este factor considerada “segura” frente a estos
sucesos). Desgraciadamente las búsquedas iníciales dejan con más preguntas que respuestas a
los investigadores. El suceso mismo destruye muchos edificios, lo que requiere de un
terremoto de al menos 6.2 en la escala de Richter. Los sismógrafos sin embargo solo miden un
shock de 4.9 en la escala de Richter. Por otro lado no hay ningún tipo de replicas. Los
sismógrafos miden los terremotos hasta una docena de veces cuando sus ondas cruzan el
mundo, y la ausencia de cualquier otra actividad posterior es peculiar. Los científicos están
confusos y aparentan (al menos frente a los ojos de la oficina del alcalde) ser unos
incompetentes. Los sismógrafos y los equipos de búsqueda de geólogos rápidamente reúnen
equipo portátil de forma que puedan inspeccionar el epicentro mismo. Ellos empiezan a llegar
a las 6:00 PM.

Nuestros héroes, los personajes


Aunque hay cualquier número de actividades disponibles que perseguir, incluyendo el
contener a los Espectros, los personajes pueden emerger de este suceso como héroes al
ayudar en los esfuerzos de rescate (esto asumiendo que las autoridades no sigan persiguiendo
al crisol). Los personajes con Torbellino, Habitar o Coagulación, por ejemplo pueden desplazar
los escombros de forma rápida y segura. Aquellos con Presagio pueden intentar usar su Horror
para localizar a supervivientes atrapados en edificios colapsados. De mientras Pandemónium
puede afectar las posibilidades de que encuentren a gente superviviente. Lamento y Atracción
Sobrenatural son los poderes perfectos para ayudar a calmar a la gente en pánico, de mientras
Contaminar puede hacer cesar el sufrimiento de las víctimas. Eso por no mencionar como los
personajes pueden ayudar a los fantasmas recién creados a tratar con su situación o volverse
insustanciales para buscar entre los escombros los bolsillos y brechas donde se ocultan los
supervivientes. Sin importar como lo hagan, el ayudar de manera visible puede lanzar a los
personajes a la categoría de héroes ante el ojo del público, posiblemente recibiendo el Buen
Samaritano un premio o medalla.

Las primeras seis horas, el lado sobrenatural

Hay muchos individuos sensibles en la ciudad que pueden detectar a los fantasmas en algún
grado. Unos pocos encuentran su camino hacia la zona casi de inmediato, atraídos por los
efectos que acompañan al crack. Muchos trabajan con los equipos de voluntarios, prefiriendo
no mencionar ningún desagrado causado por la tormenta fantasmal o por los gritos etéreos
que salen del centro del distrito. Justo antes de que se ponga el sol, sin embargo llega una
banda de cultistas afiliados a la Iglesia de los Niños de la Hueste Angelical (entre otros) que
llegan hasta el área acordonada, pidiendo que les dejen entrar. Cuando la policía se niega, los
cultistas retroceden un poco y esperan pacientemente, pareciendo resignarse al hecho de que
tendrán que esperar algún tiempo. Los cultistas son de bastante ayuda para los reporteros
famélicos de nuevas noticias. Muchos de los cultistas permanecen impasibles frente al área
acordonada, mirando hacia el epicentro. Ellos no hablan entre sí, se mueven alrededor o
incluso pueden ver mucho. Unos pocos están felices de hablar con los medios de
comunicación, estando perfectamente abiertos a hablar sobre sus creencias. Solo uno o dos
explica a quien le pregunte sobre los efectos espectrales que acompañan al terremoto, la
gigantesca tormenta que ciega su ojo interior y voces que escuchan desde el epicentro, voces
que gritan elogios llenos de agradecimiento. Los reporteros alegremente retratan a los
cultistas como uno pirados totales, pero a ellos no parecen importarles en lo más mínimo.
Ocasionalmente, pequeñas bandas se reúnen alrededor de alguien especialmente sensitivo y
intentan encontrar una ruta hacia el epicentro. Inevitablemente unos pocos tienen éxito y se
ven envueltos en extensas sesiones de esconderse y buscar con la Guardia Nacional y el
personal de los servicios de emergencia. La agenda de los cultistas no la puede adivinar nadie.
Ahora la tormenta no es tan fiera y la “lagrima” en el cielo a desaparecido completamente, La
tormenta de arena resultante sin embargo, tiene su propia mente y física, moviéndose y
afectando algunas áreas, de mientras deja otros lugares sin perturbar.

Las Primeras doce horas

La noche no altera de forma substancial la situación. Los esfuerzos de rescate continúan


mediante reflectores, la Guardia Nacional sigue patrullando y los bomberos siguen tratando de
controlar los grandes fuegos. Bastante gente intenta usar la cobertura de la oscuridad para
entrar furtivamente en el área, estos van desde cazadores de recuerdos a cultistas pasando
por habitantes locales intentando permanecer en sus casas resultando en una nueva erupción
de saqueadores. La Guardia Nacional hace un trabajo razonable al tratar de suprimirlos, pero
algunos de los más cautos y pacientes entre los saqueadores consiguen reunir un botín
considerable. Muchos periodistas logran también escabullirse hacia dentro también, filmando
a la luz atractiva de los incendios contra el cielo oscuro y otras imágenes dramáticas. Estos
oportunistas de los medios de comunicación, son sin embargo poco más que una molestia. La
Guardia Nacional y la policía logran detener a mucha gente en el cordón. El pabellón de
emergencias médicas mueve durante el transcurso de la noche al último de los heridos críticos
a los hospitales y centros médicos cercanos. Un pequeño grupo de paramédicos permanece en
él con un doctor en trauma y ambulancias para ayudar a estabilizar a los supervivientes y los
bomberos heridos antes de mandarlos fuera para que reciban el tratamiento adecuado. El
departamento del pabellón rebaja el caos en el área y facilita el trabajo de los voluntarios
manejando las estaciones de descanso. La prensa inmediatamente condena al departamento
por su desprecio insensible con las hordas de supervivientes atrapados. La ciudad habilita
casas para los ciudadanos evacuados que se han quedado sin nada montando refugios en
iglesias, auditorios de escuelas y hoteles baratos de toda la ciudad. No hay signos externos de
campamentos de refugiados o cosas por el estilo. Y todos los heridos están ocultos con
seguridad en los frenéticos hospitales. Hay tres grandes estaciones de descanso alrededor del
cordón, donde los trabajadores de los servicios de emergencia tienen camas para dormir y
comida caliente para revitalizar su espíritu. El número de voluntarios sube y baja, pero una
palabra sobre la mayor necesidad de voluntarios hecha por los grandes medios de
comunicación, hace que la llegada de sangre fresca sobrepase a los departamentos, los
números suben antes de la oscuridad, y al llegar el alba su número empieza a descender. Pero
todavía hay los suficientes ciudadanos de buen corazón para ayudar en cualquier número de
tareas durante las horas de oscuridad.

Las primeras 12 horas, el lado sobrenatural

La actividad fantasmal es esporádicamente intensa durante la noche. La tormenta se va


encogiendo en el cielo, esencialmente sedimentándose con el agua. Sigue enfurecida a nivel de
calle, y no es nada agradable el tener que atravesarla. Los aparecidos locales que evitan la
primera oleada de ataques de los Espectros tienen ahora que escoger entre escapar o
averiguar la naturaleza de la torre. No pueden sin embargo aproximarse mucho. Los que
visitan el área tiene pocas oportunidades de tener éxito en su navegación por el escozor, la
ceguera provocada por las nubes y los vientos cruzados. Los Espectros están mucho menos
preocupados por la tormenta, pero muchos permanecen dentro de la torre de todos modos.
Un pequeño número va de aquí para allá, explorando los edificios y causando accidentes
menores a los equipos de rescate si ellos pueden. La caída de un pedazo de mampostería o un
fuego súbito son suficientes para mantener a los rescatadores sobre las puntas de sus pies… y
hacer que susurren sobre fantasmas. Algunos rescatadores incluso intentan convencer a sus
capataces de que contacten con grupos como Lázaro Redux para que echen un vistazo sobre el
asunto. Lázaro Redux está realmente en el lugar, y ganando fuerzas. Después de reunir una
fuerza suficiente de entidades proyectoras y fantasmas para poder ayudar, intentan moverse
sin ser vistos por el área, tratando de ayudar a los nuevos fantasmas, combatir a los Espectros
y encontrar a Craig Forest que ha desaparecido en el área. Lázaro también tiene curiosidad
sobre la naturaleza de la torre, pero es cuidadoso en su aproximación a la estructura. Lázaro
Redux puede fallar, a menos que reciba ayuda de otros grupos, como el crisol.

Día Dos

Al amanecer se anuncia el rescate de diez supervivientes y la recuperación de 38 cuerpos de


entre las ruinas. Seis pacientes han muerto de sus heridas durante la noche, colocando la cifra
de muertos en 70, con muchas docenas de personas aún en paradero desconocido. La policía
también informa de la detención de 18 saqueadores. La maquinaria industrial para limpiar los
escombros llega para ayudar a acelerar los esfuerzos de rescate. Durante una entrevista con
Silber, el Teniente equivocadamente admite que la naturaleza del terremoto está causando
alguna confusión. Está cansado y deja escapar lo que le ha comentado un seismologista que
estudia el epicentro y dice “es casi seguro que el terremoto fue provocado por una explosión
más que por un movimiento tectónico”. Los medios de comunicación rápidamente cogen el
comentario, diciendo a la gente que es posible que existan “bombas terremoto”. No ayuda el
que ciertos científicos digan abiertamente que las características tempranas del terremoto
aparentar ser altamente anómalas. Las autoridades rápidamente “invitan” al gobernador a
permitir que el Directorio de Preparación contra Emergencia y Respuestas del Departamento
de Seguridad Nacional con el apoyo de la Oficina de Gestión de Emergencias tengan plena
jurisdicción para manejar el terremoto. El gobernador accede, esperando que la cooperación
con los federales signifique más ayuda de emergencia a la que acceder. El Departamento de
Seguridad Nacional en secreto envía agentes para observar como los Directorios de Ciencia y
Tecnología tratan de determinar si el terremoto es en efecto un acto de terrorismo. Se
consigue controlar los fuegos durante la noche y primeras horas de la mañana. A media tarde
solo un fuego sigue activo, y el jefe de bomberos espera que puedan acabar con el pronto.
Desgraciadamente la situación empeora rápidamente cuando a las 3:00 PM una tubería
principal del gas que se creían segura, se rompe y estalla, destruyendo dos edificios
desocupados. La explosión desata numerosos fuegos en la vecindad, y mucha gente hecha a
correr ante la nueva amenaza. Para el momento en que pueden traer sus mangueras, sin
embargo el nuevo problema, ya está bastante arraigado. Durante la noche, la prensa que había
pasado momentos tediosos, de escaso interés periodístico. Los rescatadores solo extraen a dos
supervivientes durante el día y los reporteros creen que el público necesita alguna cosa más,
donde su audiencia pueda hundir sus dientes. Cuando el equipo del departamento de
búsqueda sismográfica, se niega a responder a ninguna pregunta, los medios de comunicación
deciden que la gran historia de la tarde sea concerniente a como la comunidad científica fallo
al predecir y identificar el terremoto. Los canales nuevamente sacan a relucir a sus cabezas
parlantes que descontentos se dedican a atacar a los fatigados investigadores con furiosas
barreras de insultos retóricos. Esto ayuda a llenar el tiempo en aire. El índice de la audiencia
aumenta cuando los rescatadores encuentran a otro superviviente alrededor de las 10:00 PM.
El deliciosamente fotogénico niño pequeño que ha sobrevivido enterrado en una alcoba bajo
un muro tras el terremoto. Aunque quedo atrapado, no sufrió heridas y bebió agua que se
deslizaba hacia debajo de los escombros desde una tubería reventada. Todos quedan
encantados por la descripción de este inocente que se alimento de arañas y otros insectos
para sobrevivir. Tras ser encontrados sus parientes, son maquillados y se filma la reunión
familiar desde todos los ángulos haciendo que sollocen los corazones de todos. Para la mañana
siguiente, la familia recibe casi 140.000 $ en donaciones caritativas de ciudadanos de todo el
país, y se habla de un acuerdo para hacer un libro. La Guardia Nacional refuerza su actividad
durante la segunda noche. Decidida a reducir el número de gente que se desliza entre sus filas,
se incrementan las patrullas y estas son más agresivas con los intrusos. Continúan habiendo
algunos tontos que creen que el saqueo vale la pena y el riesgo, particularmente con las verjas
cerradas, pero la Guardia les hecha la mano encima fácilmente. Muchos de los elementos
criminales ya saben que hay que evitar los bloques del epicentro, y en su lugar explotan la falta
de policía en otros lugares de la ciudad. Alrededor de la 1:15 PM un grupo de trabajadores
recibe un shock cuando encuentran a un demacrado joven de ojos salvajes que camina hacia
ellos vestido solo con unos pantalones cortos de hockey. Habla de forma incoherente, pero
explica como ha permanecido en área hasta que se le han acabado las medicinas. Los
rescatadores gentilmente lo escoltan afuera de la zona acordonada, y se vuelven dentro tras
dejarlo en las manos de los perplejos oficiales de policía. La prensa rápidamente aprovecha la
historia de los habitantes locales que permanecen ocultos dentro de la zona acordonada,
viviendo sus vidas entre las sombras. La Guardia Nacional ordena otro barrido de la zona
acordonada por si acaso, que empezara poco después del amanecer del tercer día. Nada
desagradable les pasa a los rescatadores durante la noche. El estado anímico general es
extremadamente desolador, pese al rescate del pequeño niño. Muchos rescatadores culpan a
los alrededores de su depresión y su mortalidad, los edificios rotos de alrededor son todos
opresivos y el área huele a muerte y decadencia. Incluso los profesionales acostumbrados a
medioambientes tan sombríos se sienten misteriosamente drenados u oprimidos. Todos
continúan trabajando sin embargo, pero sin muchas ganas de conversar solo con una infeliz
determinación y tranquila eficacia. Algunos de los obreros más supersticiosos culpan de su
estado de ánimo a los fantasmas, y unos pocos hablan abiertamente sobre abandonar… y
rápidamente.

Día Dos, el lado sobrenatural

La presencia de la maquinaria industrial permite trabajar más rápido y de manera constante


durante el segundo día. Pero a medida que avanza la mañana, sin embargo, los trabajadores se
van sintiendo cada vez más deprimidos y agitados, enervados de algún modo por algo que no
pueden identificar. Un puñado de sensitivos que ayudan al personal de emergencia es
enteramente consciente de que hay alguien mirándoles, pues lo sienten y se notan claramente
débiles. Los rescatadores escuchan ahora voces que suplican enterradas profundamente en
algunas partes de las ruinas, y los esfuerzos por alcanzar a estas pobres almas se multiplican.
Los medios se aprovechan de estas tragedias potenciales, y nuevas actualizaciones llenan las
ondas con suposiciones espeluznantes sobre las posibilidades que tienen los rescatadores de
encontrar a tiempo a las víctimas. La tormenta fantasmal se debilita considerablemente hacia
las 10:00 AM. Ya no deja tan dolorosamente ciegos a los fantasmas y proyectores en el área,
aunque el aíre sigue lleno de polvo y arena y los viles Espectros siguen dejando un olor a fruta
podrida que lo impregna todo. Los fantasmas más cautelosos son recompensados por su
prudencia cuando una nueva ola de Espectros sale de la torre y limpia el área hacía las 10:30
PM, peinando las calles de victimas fantasmales. Muchos espíritus valientes, o quizás
estúpidos, son atrapados en zonas abiertas y arrastrados para ser colocados con el resto de
espíritus atrapados en la torre. Aunque los Espectros se concentran en la torre y los edificios
adyacentes, ellos también vagan por la zona acordonada. Lázaro Redux y sus aliados llevan el
peso de la lucha, pero después de perder a una pareja de fantasmas, se retiran a fuera de la
zona acordonada para reagruparse y recuperar fuerzas. Ellos establecen una base de
operaciones dentro de un edificio de oficinas fuera de la zona acordonada. Desde allí dirigen
las salidas y las emboscadas dentro de la zona en cuarentena, destruyendo a los Espectros
cuando les es posible. Justo antes del mediodía, un grupo de trabajadores de rescate intenta
cavar un camino hacia las voces jóvenes y débiles que escuchan cerca. Una larga sección de
mampostería aplasta al grupo, matando a dos y dejando gravemente heridos a los otros tres.
Todos los horrorizados trabajadores insisten en que escucharon claramente a las voces
suplicantes volverse convertirse en unas risas malvadas antes del derrumbe de la pared. La
FEMA logra impedir que los hombres hablen sobre este asunto, pero una oleada de rumores se
hable paso entre los voluntarios y fuerzas de rescate como un incendio forestal. No son los
únicos que cuentan tales historias. Se dice que una mujer policía apenas logro evitar la muerte
cuando un cable eléctrico cobro vida en una acera tranquila y se empezó a mover como una
serpiente, llendo hacia ella, tratando de pincharla para acabar con su vida. Nadie puede
corroborar la identidad de la agente sin embargo. Otro rumor que ronda dice que dos
miembros del personal de emergencias estaban supervisando un edificio cuando un muro
empezó a decirles claramente amenazas, con una voz demoniaca que los hizo huir. Aunque la
Guardia Nacional permanece bien disciplinada y se abstiene de hacer caso a los rumores, todo
lo que les llega les hace ser notablemente cautelosos y desconfiados. Naturalmente la prensa
recoge estos rumores, y aunque no llega muy lejos con ellos, no deja de recoger pequeños
fragmentos. Los autoproclamados miembros de los cultos explican alegremente a la nación
que los fantasmas hambrientos han estado causando estos problemas debido a la forma súbita
y brutal en que murieron. Los miembros de los cultos sugieren hacer pequeñas ofrendas a los
fantasmas para ayudar a pacificarlos, ofreciéndoles comida, bebidas alcoholicas o falso dinero.
En su mayor parte sin embargo, los cultistas solo merodean alrededor del cordon cuando no
hay toque de queda, mirando en silencio y de forma impasible al epicentro. Aunque muchos
no ven nada, los pocos indulgentes con el pigmento relatan lo que ven a sus compañeros.
Llegan muchos cultistas, muchos de ellos de fuera del estado. Los trabajadores de los equipos
de rescate encuentran inquietante su presencia, y incluso la Guardia Nacional se siente un
poco incomoda. Hay muchos otros espectadores y miembros de los medios de comunicación
presentes, que ayudan a aligerar el impacto de los cultistas. Estos comprensen un rango que va
desde los urbanitas hastiados y aburridos sin nada mejor que hacer y con la esperanza de que
pase algo excitante, que tienen derecho a ser posibles voluntarios. Los equipos del OEM
necesitan y encuentran agradable añadir brazos extras a sus turnos. Un albororoto estalla en
un pequeño puesto de control alrededor de las 2:00 PM. La Guardia Nacional captura a una
mujer joven manchada de lágrimas que intenta colarse en el área. Ella se vuelve de inmediato
una histérica violenta, insistiendo en que su madre, que esta en la lista de gente desaparecida,
esta cerca de la muerte en la ultima planta de uno de los edificios que hay en el epicentro. La
hija esta convencida de que e sla única que puede salvar a su madre, para lo que debe
alcanzarla de inmediato. Insiste en tener una visión clara como el cristal de su madre, que
suplica ser atendida con urgencia. Un infeliz hombre de la guardia chequea el edificio de
mientras los paramédicos sedan a la hija sin importarles su opinión. Nadie queda
especialmente sorprendiso cuando el guardia informa que en el edificio no se encuentra a
nadie. Después de la rotura de la conducción del gas a las 3:00 PM, empiezan a circular
muchos rumores salvajes sobre el origen de la explosión. La más popular es que unos
trabajadores de rescates cercanos escucharon un lamento hueco que farfullaba amenazas y
obscenidades antes del colapso. Los trabajadores de rescates más racionales rápidamente
apuntan que no había nadie en la calle cuando exploto la tubería del gas, por lo que no hubo
“testigos” presentes para escuchar los murmullos. Los cansados bomberos ignoran
estoicamente las especulaciones y se preparan para resolver una larga y fatigosa noche. A las
5:00 PM el polvo fantasmal se asienta permitiendo la visibilidad en toda el área, sin nada más
que un poco de bruma de la tormenta que se agitaba. La torre es el nuevo foco de contraste de
la línea del cielo del distrito, habiéndose incrustado en dos edificios de oficinas como una lanza
gruesa o una versión extrema de la Torre Inclinada de Pisa. Los aparecidos y sensitivos pueden
ver mucho de ella desde el otro lado de la ciudad, con su contorno vacilando con la neblina
naranja. Aunque muchos proyectores y fantasmas autoconscientes en la ciudad escuchan
como algo golpea contra el suelo, solo algunos saben que el misterioso meteorito es una torre.
La posibilidad de encontrar herramientas y artefactos útiles dentro del edificio es un poderoso
señuelo, y muchos individuos convergen en el área al aproximarse la puesta de sol. La
presencia de muchos Espectros es una sorpresa desagradable. Una pareja de espíritus de alta
vitalidad logran llegar a la torre, pese a los riesgos para echar un vistazo. Cuando vuelven sin
embargo, niegan haber encontrado nada interesante. Cualquier precaución o motivo honesto
que ellos reivindiquen por no haber podido rastrear la fuente de los gritos. Otros deciden que
están en contra de penetrar en la torre, pues los que tratan de hacerlo desaparecen
rápidamente. Hacia las 3:00 AM los Espectros han explorado totalmente ambos edificios de
oficinas donde ha penetrado la torre y han hecho un buen trabajo conociendo toda la zona.
Ellos van abandonando lentamente las oficinas, haciéndose cargo de los edificios
supervivientes que tienen alrededor. A nivel espiritual los bloques de oficinas empiezan a tener
un aspecto extremadamente desagradable. Por las paredes gotea el icor, los Espectros
comienzan a construir un montón de nidos abultados, en el laberinto de habitaciones y granjas
de cubículos. La torre misma aparenta estar igual que cuando llego (por fuera, al menos),
permaneciendo intocada frente a cualquier decadencia Espectral. Lázaro Redux de mientras,
lanza incursiones limitadas por el área con la esperanza de descubrir el propósito de la torre y
la mejor manera de atacar a los muchos Espectros. Para tener éxito sin embargo necesitan a
muchas más tropas.

Día Tres

Hay el habitual cambio de voluntarios poco antes del amanecer del nuevo día, pero persiste su
oscuro estado de ánimo, que siempre se manifiesta tras su llegada al área del desastre. Un
joven reportero reclama, entre bastante viento, que algunos de los cultistas no se han movido
en absoluto de sus lugares cuando ha empezado el toque de queda. Insiste en que han vuelto
a sus sitios exactos donde permanecen firmes, vigilando pese al toque de queda, sin moverse
ni para comer. Sus compañeros reporteros lo ignoran. La Guardia Nacional lanza un barrido en
el epicentro para encontrar rezagados como el hombre joven descubierto la noche anterior. La
incursión al amanecer de la Guardia Nacional sorprende a unos pocos ocupantes ilegales,
acabando con doce arrestos. Poco antes de las 12:00 AM, un grupo mixto de individuos ofrece
su arrepentimiento y abandona el sitio. En total son 15, trabajadores de rescates de
emergencias, voluntarios, asistentes en las estaciones de descanso, oficiales de policía,
trabajadores de la construcción y extrañamente unos pocos cámaras. Alguna gente murmura
sombríamente sobre estos abandonos. Pero el resto de voluntarios superan el abandono
masivo de forma estoica, sin dejarse distraer. Un poco después todos se animan al escuchar
que los bomberos han conseguido extinguir todos los fuegos, incluyendo los iniciados ayer.
Esto no significa que se disipe en forma alguna la depresión, pero ayuda a hacerla más
soportable. Los edificios colapsados siguen siendo un desastre, pero los rescatadores siguen
buscando en las partes superiores de los escombros. Sin embargo las posibilidades de
encontrar supervivientes se reducen rápidamente. Aunque los trabajadores usan equipo
pesado para remover rápidamente los escombros, cada puesto aún espera a gente y perros
que escuchen atentamente las voces. Durante el día los trabajadores repetidamente escuchan
gritos débiles, suplicas usando el sistema Morse, sin que nadie puede determinar la
localización. Esto hace que los que los escuchan se vayan desesperando rápidamente, cuando
alguien, menciona a los fantasmas como origen de los grito alrededor de los equipos de
rescate, a todos se les pone el pelo de punta. Todo es creíble en esta atmosfera desalentadora.
Los esfuerzos de rescate y recuperación se empiezan a volver rutinarios. El animado caos de
los dos primeros días, va dando paso a un mucho más tranquilo y estéril orden. Después de
tener tanta felicidad, la relativa paz se une al malestar de mucha gente. Los supervisores
inspeccionan pacientemente los edificios yendo básicamente de calle en calle, comprobando
los que están condenados y cuáles pueden ser posteriormente reocupados. Esto es algo lento,
y hay muchos edificios tendrán que ser derribados, Hay muchos investigadores en el área,
mirando a ver si encuentran alguna pista de las causas del terremoto. Ellos hacen pruebas,
toman lecturas y están cada vez más desconcertados. A la hora de comer, las mayores cadenas
hacen retirarse a sus viejos bateadores, sustituyendo su anclaje experimentado por jóvenes
reporteros El desastre y los esfuerzos por recuperarse, son ahora “pedantes” y los reporteros
veteranos pueden ser mejor empleados en otros sitios, aunque a los nuevos reporteros les
falta pulir su capacidad de manipulación, ellos maquillan su cruda ambición y su crueldad
sanguinaria. Algunos están interesados en los extraños rumores que se mueven a su alrededor,
haciendo preguntas y buscando algo controvertido para lograr un importante incremento de
su perfil. La tarde pasa con “tranquilidad”. Los equipos de rescate no encuentran señales claras
de supervivientes atrapados. Solo un desconcertante sentimiento de que algo está
empeorando. Se sienten sobresaltados todo el día. Ninguno de los líderes del equipo está
interesado en presionar a sus hombres durante la noche. Ellos hablan con sus superiores, pero
la OEM se niega a reducir el tamaño de la operación aunque ciertamente no parezca que haya
más supervivientes. El turno de noche permanece, escuchando por posibles supervivientes,
excavando en los edificios y permaneciendo en guardia contra los accidentes extraños y las
voces engañosas. La Guardia Nacional continúa patrullando la zona de cuarentena y a lo largo
de la ciudad. Aparte de los reflectores en los edificios destruidos y la ocasional patrulla en jeep
de la Guardia Nacional la zona esta oscura como boca de lobo. Hay una terrible sensación de
aislamiento entre los trabajadores del turno de noche, que están fuera de la vista unos con
otros, que se notan rodeados por una oscuridad malevolente. La zona es misteriosa y llena de
un silencio ponderado. Y todas las historias que parecían tan tontas durante el día asumen un
nuevo significado durante la noche. El hedor empalagoso de la decadencia, un molesto
recordatorio de la muerte y la mortalidad, añade una cierta amenaza.

Día Tres, el lado sobrenatural

En el frente sobrenatural el día es relativamente tranquilo, excepto por el ocasional accidente


o voz distante pidiendo ayuda. A las 2:00 PM sin embargo dos miembros del turno de noche en
un lugar lleno de un poco de escombros situado al lado de un poste caído, están hablando de
deportes, mujeres (cualquier cosa que los ayude a mantener la noche a raya) de mientras se
toman un café durante el descanso. El más joven de los dos, Bob Dilson está en medio de una
larga diatriba deportiva sobre los Packers cuando la niebla que sale de los escombros debajo
suyo le hace callar súbitamente. De repente un largo fragmento de piedra y metal se desliza
hacia abajo hacia un agujero previamente desconocido. Ambos hombres caen en el. Los
bordes del agujero recién abierto se comen a Bob y su colega Ryan Donnelly. El colapso es
rápido y casi silencioso. Nadie nota nada fuera de lo ordinario, excepto el Espectro responsable
de la tragedia. Otros Espectros se empiezan a desplazar fuera del epicentro. Su paciente tomar
y consolidar sugiere que esperan encontrar resistencia a medida que van reclamando
territorios. Ciertamente su avance es estable en todas direcciones, aunque la fuerza de los
asaltos de Lázaro Redux obliga a los Espectros a ir a sus refugios temporales. Pese a todo a
medida que los Espectros van lentamente haciendo avanzar sus líneas, pequeños grupos flotan
a su alrededor en oscuras misiones, aparentemente estando confortables con poseer el
territorio. Poco después de las 3:20 PM, el jefe Uriah Bishop envía a su jefe de seguridad, el
Encefalograma Plano de Ethan Torrance con dos aparecidos aliados que llegan al epicentro
mediante Caminar por las Nubes. Ellos se dirigen directamente a la torre, donde los Espectros
le permiten el pasar. Se desvanecen dentro y tardan 45 minutos en volver a salir, llevando
muchas baratijas potencialmente útiles como piezas de metal que pueden servir para crear
cuchillos fantasmales. Una vez Torrance y su cohorte reaparecen. Un Segador solitario cae
sobre ellos atacándoles con ferocidad. A pesar de los mejores esfuerzos del Segador, el
Encefalograma Plano logra marcharse, de mientras otros espectros salen en enjambre y lo
rasgan y trituran. Los visitantes parten, agitados pero indemnes. Lázaro redux tiene en el área
a un único aliado de alta Vitalidad que es testigo del encuentro. A las 4:50 PM una amargada y
eclética vieja transeúnte llamada Lucie Smith, que se esconde tranquilamente dentro del
cordón, se levanta cuando una bestia de humo reluciente acecha a los pies de su bolsa de
dormir. Sus ojos son agujeros feroces que parecen conducir directamente hacia abajo hasta el
Infierno. El shock y el miedo le producen un paro cardiaco, y cuando se encuentra a punto de
morir, el Espectro toma el control de su cuerpo. Entonces se sienta y parece dormida de
mientras espera pacientemente.

Cosas Extrañas

El ataque del Segador no es el único momento en que los Espectros parecen cambiar de
marcha y obstaculizar a un aliado o ayudar a un enemigo. Por este factor, cuando los
personajes se vean envueltos en un combate, estando a punto de ser sobrepasados es factible
que uno o dos de los Espectros atacantes, cambien de súbito de bando, atacando a sus
compañeros y proporcionado al crisol una oportunidad de escapar. Después de esto ellos
parecen recuperar el sentido y volverán a atacar al crisol o huirán de sus compañeros airados.
La razón por la que pasa esto es un misterio, pero es una revelación.

Día cuatro

Con el amanecer llega la comprensión de que Bob Wilson y Ryan Donnelly han desaparecido,
cuando no aparecen para hacer el cambio de turno. La policía y los servicios de emergencia se
lanzan sobre el edificio colapsado pero no encuentran nada salvo los sándwiches medio
comidos de Ryan en una piedra plana. Después de que el intentar contactar con las radios y
móviles de Bob y Ryan falle, la OEM empieza con la desagradable tarea de contactar con sus
familias para ver si saben algo sobre los dos hombres. Cuando todo esto es realizado, deja
aterradas a las viudas de los hombres. Aterrados por las desapariciones y los extraños
acontecimientos, siete miembros del turno de día se niegan a trabajar en la zona de
cuarentena y son reemplazados. Sus superiores permanecen sorprendentemente simpáticos,
habiendo sido también afectados por la extraña atmosfera. Los seismografos y los equipos de
Seguridad Nacional tienen sus propias dificultades. Aunque los científicos y su personal dan
poco crédito a las historias que hay a su alrededor, su equipamiento se subleva. Las delicadas
maquinas informan de lecturas poco plausibles, y las computadoras portátiles siguen fallando.
Los científicos se ven presionados por su incapacidad para explicar las causas fundamentales
del terremoto, y su frustración por esta nueva serie de contratiempos es casi palpable. Esto no
impide que en general se lo tomen con un poco de humor. A las 11:00 PM la FEMA sintiendo
los problemas, pide a la Guardia Nacional y la policía que disperse a los cultistas que siguen
acudiendo al cordón. La acción es rápida con los policías dirigiendo a los cultistas y mirones
lejos bajo la amenaza de impedir los esfuerzos de rescate. Aquellos tan estúpidos como para
volver son arrojados a las celdas después de sufrir un poco de maltrato. Los medios de
comunicación recogen las historias anteriores y ahora muchas redes encuentran a gente
preparada para jurar que la zona del terremoto está encantada. Algunos reporteros intentan
obtener declaraciones de los cultos, pero algunas de sus declaraciones parecen demasiado
espeluznantes o improbables, incluso entre las historias de fantasmas. Cuando un joven
científico habla con los reporteros sobre anomalías magnéticas en un intento de proporcionar
una explicación racional para los fallos en el equipo, la prensa rápidamente dibuja coloridos
paralelismos de justificaciones con el Triangulo de las Bermudas. La FEMA intencionadamente
dice a los investigadores que mantengan sus malditas bocas cerradas en el futuro. Todos los
comunicados a la prensa y las declaraciones vendrán del FEMA para asegurarse de que todo lo
que se diga venga de una sola voz. Durante el mediodía una voz llama desde las profundidades
de las ruinas de un gran edificio. La única palabra que los rescatadores pueden escuchar con
claridad es “ayuda”. En este punto los equipos de rescate, están asustados por los sucesos de
los últimos días de forma que muchos reaccionan con miedo en vez de con entusiasmo. Pese a
todo, cavan de forma diligente durante dos horas, hasta que la voz se calla. Después de
escuchar un largo rato, el equipo de rescate decide unanimente seguir excavando
mecánicamente y simplemente no mencionar su intento “fallido”. A las 3:30 el seismologista
jefe, tras obtener el permiso de seguridad del FEMA, ofrece una corta conferencia de prensa.
El Doctor Harper establece que no hay respuestas definitivas sobre el terremoto, las teorías
actuales incluyen una concerniente a las altas presiones dentro de una burbuja de gas en el
manto que cambio y resulto en el terremoto localizado y su sorprendentemente pobre
transmisión. Otra posibilidad es un extremadamente denso micro meteorito que se estrello en
la zona, vaporizándose por el impacto (algo incluso más improbable que la primera posibilidad)
desencadenando el terremoto. Rápidamente se apresura a asegurar a la prensa que no había
forma de predecir el terremoto y que por ello la comunidad científica no había fallado. El
también les asegura de que no hay prácticamente posibilidades de que el terremoto se repita.
Madeline Harper tiene una vieja mano en tratar con la prensa y desvía suavemente los más
ultrajantes intentos de sembrar el alarmismo con tranquilas negaciones, jergas blandas y
estadísticas que suenan impresionantes. En una conferencia de prensa separada, la Guardia
Nacional para el placer del público, rescinde el toque de queda, aunque advierte que este
seguirá vigente en la zona acordonada y los bloques de alrededor que serán evacuados. La
Guardia Nacional extiende el perímetro hasta los cinco bloques del epicentro. Después de la
desaparición de los dos obreros la noche anterior, el FEMA pide a la Guardia Nacional que
mantenga su presencia entre los trabajadores de rescate para protegerlos. Los trabajadores no
tienen permitido moverse en grupos de menos de cuatro miembros. La zona permanece
relativamente en calma durante la noche. Se incrementa el número de patrullas en la zona en
cuarentena y se mantiene un contacto estable por radio entre los equipos de trabajo. El
saqueo muere totalmente. Sin embargo un trágico accidente ocurre a las 3:40 AM, cuando un
Guardia confunde a un colega que se aproximaba con un psicópata armado con un arma de
fuego y le vacía el cargador encima. Cuando se da cuenta de su error, el soldado enloquece y
cae en shock, murmurando sobre pañuelos y rifles de asalto Kalashnikov. La prensa se hace
con la mayor parte de la historia, sugiriendo que el hombre fue presa del estrés o que hay algo
insano en el área, algo maldito que actúa de formas misteriosas.

Día Cuatro, el lado sobrenatural

La infección Espectral se mantiene a la vista durante el día, aunque ciertamente están


ocupados. De mientras la niebla de la tormenta ahora apenas tiñe el aire de un maligno color
naranja. Hay una gruesa capa de limo mojado bajo los pies donde ha caído la arena del Mundo
Subterráneo y esto hace el suelo resbaladizo para caminar por él. Una pareja de fantasmas
valientes toman ventaja de esta tregua, para explorar con cautela el área, estando listos para
correr cuando es necesario. Cuando vuelven sin ningún percance, otros se deciden a
zambullirse. Muchos no contactan con los Espectros, aunque los bloques de oficinas parecen
estarse cociendo bajo un fuego gigantesco. Un matiz, Sarah Degas falla al volver. Cayendo ella
misma victima de su curiosidad. Ella entra en la peor casa y molesta a un Espectro, que
rápidamente la sobrepasa y la arrastra a los intestinos de la torre. Sus gritos se unen a los de
las demás victimas torturadas. El personal de Seguridad Nacional investiga la actividad
espectral en el área alquilando a proyectores autónomos. Los proyectores entran en el distrito
a las 3:45 PM y empiezan a recorrer los edificios derrumbados, volviendo para explicar la
presencia de la torre espectral. Seguridad Nacional alquila un equipo para recuperar material
del edificio. Los proyectores esperan hasta que sus reservas de Vitalidad llegan a su pico y se
las apañan para volver con ejemplos intangibles e invisibles. Es la primera de las muchas
incursiones en la torre. Los Espectros de mientras gastan el día de forma industrial en la torre y
sus edificios de alrededor, reforzando sus posiciones, restringiendo el acceso a determinadas
secciones de los nidos de los edificios. Los gritos se reducen un poco. Optimistas o pesimistas,
nadie puede sin embargo negar que los Espectros estén o destruyendo a sus cautivos o
convirtiéndoles en más Espectros. Los Espectros han explorado y tomado los edificios a un
bloque de distancia de la torre y están expandiendo su territorio hasta los dos bloques de
distancia. Siguen moviéndose lentamente gastando una cantidad considerable de su tiempo en
actividades aparentemente al azar. Hasta ahora ninguno ha llegado tan lejos como para
moverse más allá de la zona afectada por el terremoto. Ellos rara vez se aventuran más allá del
cordón del único bloque del cordón, prefiriendo permanecer en el área que hay alrededor del
epicentro del terremoto. El último de los sensitivos independientes abandona el área. La zona
hace que se sientan oprimidos y asustados. Incluso los más curiosos prefieren estar en otro
lugar. Los cultistas siguen fuertes sin embargo, vigilando desde los tejados o los bordes de la
zona acordonada del nuevo perímetro de la Guardia Nacional. La policía arresta a muchos
cultistas que merodeaban, pero su número se incrementa lentamente. Ahora hay más de 60,
que parecen perfectamente contentos esperando y vigilando, muchos permanecen inmóviles y
muy tranquilos. Dos pequeñas bandas de cultitas tienen éxito al penetrar en la región de
noche, evadiendo exitosamente a las patrullas. Los cultistas no causan ningún problema. Ellos
simplemente hacen su camino hasta el centro del distrito, se gratifican con el pigmento y
miran fijamente la torre durante una hora. Ellos escapan indemnes y se separan, gastando las
siguientes horas convocando a sus aliados y relacionando la información aparentemente inútil
que han conseguido sobre la apariencia de la torre.

Días cinco, seis y siete

Los esfuerzos de rescate continúan durante el resto de la semana y durante el fin de semana,
pero los equipos de rescate pronto pierden todas las esperanzas de encontrar a más
supervivientes con vida. Se trabaja con calma. Todavía se requerida un tiempo para deshacerse
de todos los escombros sin embargo. Algunos trabajadores dicen escuchar sonidos entre los
escombros, pero a menudo los ignoran, convenciéndose a sí mismos que solo son los
movimientos de las rocas o el viento lo que causan los extraños efectos sonoros. La moral esta
baja y nadie quiere estar dentro del área. La gente está asustada y muchos trabajadores sufren
de pesadillas graves. La gente que permanece relativamente sin afectar es escéptica sobre lo
sobrenatural y llevan sus dudas como una medalla. Incluso ellos, notan que hay algo
desagradable en el lugar. Los equipos trabajan con tranquilidad y evitan gastar el tiempo en
solitario. La OEM se ve obligada a hacer rotar sus equipos cada cuatro horas de trabajo. El
interés de los medios de comunicación decae rápidamente, y mucho personal es enviado a
cubrir otras historias. La atención del público aguanta solo un poco más. Los pocos reporteros
que permanecen trabajan mucho el “ángulo fantasma”, pero no tienen mucho con lo que
trabajar. Todos los involucrados saben que tienen cosas mejores que hacer que hablar con la
prensa. Desgraciadamente el metraje es duro. Los helicópteros de la prensa que sobrevuelan
la zona pueden verlo todo, pero no tienen nada para emitir que no se haya emitido ya una y
otra vez. Después de una rápido tour por la zona en cuarentena, muchos miembros de la
prensa están contentos de permanecer fuera del cordón, donde el hedor es tolerable. La
misma región huele mal. Muchos apartamentos están sin corriente eléctrica, y la comida se
pudre en las neveras y armarios. No hay dudas de que muchos cuerpos siguen sin ser
recuperados, pero los miembros de los equipos de rescate pretenden que la peste está
compuesta por los cuerpos de los animales muertos, como ratas y mascotas domesticas. La
OEM y la FEMA son especialmente cuidadosas con el manejo y transporte de los pequeños
cuerpos y su flujo constante para evitar que se propaguen las enfermedades.

Días cinco, seis y siete, el lado sobrenatural

Lucie Simich la transeúnte poseída por un Espectro, es ahora un Jasón, y si la Guardia Nacional
no ha encontrado a más rezagados en la zona de cuarentena, es a causa de que ella los está
recogiendo como en una mala película de asesinatos. De mientras la actividad Espectral sigue
igual que en los primeros días. Continúan avanzado gradualmente hacia afuera, asegurando el
territorio a medida que avanzan. Al terminar el mes, ellos descubren y arrastran a seis
fantasmas locales más y ganan un fuerte asidero en los dos bloques más cercanos a la torre.
También descubren el sistema de alcantarillado debajo de su perímetro, permitiéndoles
emboscar a los fantasmas de fuera y arrastrarlos a la torre. Los gritos procedentes de la torre
se reanudan de mientras los Espectros convierten a los espíritus que han arrastrado en más
Espectros, en forraje o en material de construcción. La tarde del sexto día. Lucie Simich
sorprende a los equipos de rescate que se tropiezan con su choza. Los hombres quedan
asombrados por lo que ven. Ella ataca a los hombres, aprovechando para agarrar a dos. Los
otros intentan rescatar a sus compañeros, pero ella muerde en las gargantas a sus cautivos.
Los que permanecen libres caen derechos en los brazos de una patrulla de la Guardia Nacional.
Los hombres están histéricos… incoherentes. Los hombres de la Guardia ven a Simich
caminando hacia ellos, con su barbilla, cuellos y camisón cubiertos de sangre. Los trabajadores
suplican a los Guardias “¡disparad a esa perra!”, pero por razones obvias no lo hacen. Cuando
Simich falla al responder a los requerimientos de la patrulla, uno de los Guardias se aproxima a
ella cautelosamente. Ella se lanza de inmediato sobre él, arañándole su cara y rasgándole tiras
de carne hasta llegar al hueso. Los otros soldados de inmediato abren fuego con sus armas
automáticas. Una granizada de balas cae sobre la vieja mujer que desciendo sobre los soldados
y los aterrorizados trabajadores. Finalmente ella termina por caer al recibir 20 impactos
directos de armas de fuego automáticas, pero mueren otros tres hombres y por el fuego amigo
provocado por el pánico. La FEMA impide que se difunda la noticia, que nunca se hace pública,
pero los supervivientes del incidente son puestos bajo observación psiquiátrica. Su única gracia
salvadora consiste en que la autopsia revela que Simich ya llevaba tres días muerta tras un
ataque al corazón. El Departamento de Seguridad Nacional advierte a los supervisores de que
mantengan la boca cerrada sobre este incidente que nunca ha ocurrido.

Epilogo

En el octavo día se abandonan los esfuerzos de rescate. Solo se encontraron uno o dos
supervivientes después del rescate del fotogénico niño pequeño, de mientras muchas docenas
de personas siguen en paradero desconocido. El personal de rescate pasa a concentrarse en
las operaciones de limpieza de las ruinas. Les tomara unos dos meses el completarlas. También
se reduce la presencia de sismografistas sobre el terreno. Empezaran meses de debates sobre
el terremoto, pero de momento sin ninguna presión, ellos ya han hecho lo que podían. Los
supervisores todavía evalúan los edificios, condenando a unos pocos más a ser demolidos. Los
hombres de la Guardia escoltan a cada equipo de supervisores, una nueva precaución que
sigue al incidente de Lucie Simich. El área permanece en cuarentena para todos los ciudadanos
por los siguientes dos meses, un factor evidenciado por las patrullas armadas. Los cultistas
también se van marchando, aunque el distrito se convierte en un lugar de peregrinaje para
muchos sensitivos y personas que creen en lo oculto. Además algunos cultistas siguen entran a
escondidas en el área, escondiéndose en los edificios en ruinas que han cerca de la torre. Lo
hacen gradualmente uno a uno por la noche, tomando ventaja de la fatiga de la Guardia
Nacional. No son la única gente que se esconde. De forma inevitable unos cuantos niños
cruzan el cordón durante los siguientes dos meses. El área sin embargo permanece
deshabitada y nadie permanece mucho tiempo en ella. Durante el octavo día la neblina
naranja que rodeaba el área se desvanece del todo, y los Espectros se extienden por cada
edificio y tubería de drenaje a dos bloques del epicentro. Un mes después han extendido su
control a tres bloques de distancia, y tras otro mes a cuatro bloques de distancia de la torre.
Los Espectros arrastran de forma diligente a cualquier fantasma que encuentren en su terreno
y ocasionalmente molestan a un cultista rebelde. El Encefalograma Plano Ethan Torrence
vuelve ocasionalmente a hacer una batida por más fragmentos, pero siguiendo un patrón
errático. Finalmente dos meses después de que la torre golpease en su caída, las tareas de
limpieza se detienen y el proceso para reducir los edificios condenados empieza. Los
escombros se han ido, el hedor a disminuido, se restaura la energía y el agua y es área es
abierta de la forma debida a sus residentes. Aún pasaran unos pocos meses de caos antes de
que la policía y las agencias de seguros especifiquen los bienes robados y den a cada uno lo
que les corresponde, pero después de eso la ciudad deja escapar un suspiro colectivo y vuelve
a la normalidad. Ninguno de los aliviados residentes ofrece ni un pensamiento a los rumores
de maldiciones y encantamientos que los medios de comunicación habían reportado durante
los dos últimos meses… al principio de todos modos. De mientras los dos edificios de oficinas
permanecerán fuera de los límites de forma indefinida, pero eso es porque el Departamento
de Seguridad Nacional asume la jurisdicción sobre ellos, abriendo laboratorios en el complejo
de oficinas. Si interés primario es averiguar la naturaleza del material que constituye la torre.
Después de todo, ¿Qué podría ser más grande que desarrollar tecnología usando materiales
fantasmas? Armas de fuego y balas invisibles, incluso tanques y aviones invisibles, las
aplicaciones son alucinantes.

¿Qué pasa con Lázaro Redux?

Habréis notado que desde el día tres, se ha hecho poco mención a Lázaro Redux y sus
esfuerzos por limpiar el sector. Esto se debe a que lo hemos dejado abierto para que el
Narrador pueda jugar con ellos como crea conveniente. Lázaro Redux intentara eliminar la
presencia de Espectros en el área y determinar la naturaleza de la torre. Todo esto sin
embargo, requiere de un esfuerzo concertado contra los Espectros, que se atrincheran a sí
mismos cada vez más lejos con cada noche que pasa. Si los personajes no participan, Lázaro
Redux falla en su empresa y a lo mejor solo logran contener a los Espectros en la zona de
cuarentena. Si los personajes participan, todo el mundo tendrá una posibilidad de luchar. Los
personajes en virtud de su unidad como crisol, son realmente fuertes, tanto en solitario como
unidos. Este tipo de potencia de fuego, es lo que Lázaro Redux necesita para cambiar el rumbo
de los acontecimientos. Los personajes en este caso y a lo largo de la serie, son los pivotes
centrales. Lo que ellos deben ser, pues Orpheus es acerca de ellos.

Supervivientes

Durante las dos dos primeras horas, los supervivientes son el problema que más presiona al
crisol. Las escenas que siguen al terremoto son una gran tragedia, y los sucesos reflejaran este
hecho. Los supervivientes listados más abajo deberían tener todos posibilidades de confrontar
a los personajes de confrontar a los personajes con un dilema y atraerse las simpatías de los
jugadores. Si los personajes reaccionan con cautela, siéntete libre de premiarlos. Puntos de
Rencor por su desagrado será lo que reciban si alguno muere o sufre por culpa de sus acciones.

Escombros (Primera hora): Una tienda parcialmente colapsada muestra las piernas de un
hombre joven entre los escombros. Tiene las piernas rotas y un gran trozo de concreto se
encuentra al lado de su cabeza. El sigue consciente y pide ayuda con una voz debilitada, que
cada vez se escucha más débilmente. Desgraciadamente la razón de que nadie le haya
ayudado es que esta fuera de los caminos locales, y lejos de los otros esfuerzos de rescate. Si
los personajes no lo salvan o advierten a la policía sobre su presencia, el podría morir. No es
fácil rescatarlo sin embargo, los personajes no pueden simplemente liberarlo. Deben primero
mover los escombros a su alrededor. Si se hace de forma inapropiada, el trozo de concreto
caerá y le aplastara la cabeza completamente. Si ninguno tiene la Habilidad pertinente
(edificios, construcción o relativo a la ingeniería), el crisol puede confiar en el sentido común.
Alejar al pilar de las cercanías del hombre requiere de una tirada extendida usando Inteligencia
+ cualquier Habilidad pertinente a dificultad 6, requiriéndose acumular 15 éxitos para lograr el
objetivo. Asume que cada tirada individual lleva dos minutos de esfuerzos por parte de los
personajes tratando de abrirse camino. Un fracaso en cualquier tirada causa al hombre un
nivel de daño contundente por cada “1” que no puede ser cancelado por un “10”. El hombre
tiene aún cuatro niveles de salud y Resistencia 4 para absorber. Después, el morirá.

Esta Vieja Casa (Primeras dos horas): En una de las pocas casas que permanecen en pie en el
área, una mujer está atrapada en la tercera planta, que está claramente cerca de colapsarse.
Una escalera caída y ventanas de seguridad conectadas previenen que pueda escapar, aunque
ella logra abrir un agujero a través de un cristal con un martillo. Está al borde de la histeria. Si
le entra el pánico y empieza a correr por los alrededores, ella podría conseguir que se le caiga
la casa encima de su propia cabeza. Cualquiera que trate de ayudarle debe tratar con ella y su
delicada situación, la casa podría derrumbarse en cualquier momento.

Allie (Primer día o más tarde): Allie tiene cinco años, está sola y desesperada por encontrar a
su madre (que sobrevivió), y es un fantasma. Ella vaga hacia los personajes (a causa de su
Vitalidad) y llorosa les pide que le ayuden. No tiene ni idea de que murió en el terremoto, ella
apenas comprende la noción de la muerte, solo la comprende en los términos de lo que paso a
ella. La opción más bondadosa puede ser el ayudarla a resolver su grillete… su madre. Si el
crisol la “adopta” temporalmente la curiosidad de Allie y sus cambios de humor pondrán a
prueba su paciencia. Dejársela a los Espectros, sin embargo, sería algo decididamente carente
de corazón y digno de un incremento de la puntuación de Rencor.

Zapatillas (En cualquier momento): En un edificio de apartamentos, los personajes escuchan


ruidos que vienen de dentro de un apartamento. Dentro, el crisol encontrara a un anciano que
camina arrastrando los pies. Esta todo un poco desordenado y pese al frio y la falta de energía
y agua, se niega el hombre a irse. Si se le presiona se vuelve extremadamente loco. Tiene 86
años y su mujer murió hace seis meses en ese mismo apartamento. Se siente perdido sin ella y
a decidido que permanecerá en el apartamento aunque tenga que morir, para poder reunirse
con ella. Esta aterrorizado de forma irracional con que si muere fuera del apartamento la
perderá y no podrá volver a encontrarla. Este factos, hace que su miedo sea tan grande que si
es forzado a irse, el estrés resultante pueda resultar en un ataque al corazón. La esposa del
viejo no ha permanecido como fantasma. Lo que el realmente quiere es algo de comida y agua
frescas cada mañana, una pila de mantas y quizás una cara amiga para alguna conversación.
¿Podrían los personajes ayudarle con suministros? Las autoridades ciertamente no mimaran al
viejo. Ellos lo llevaran a su muerte, si lo encuentran.

Ultimas Palabras

Los Espectros aumentan su actividad durante los siguientes meses, asumiendo que el crisol y
sus aliados no los han expulsado (en sí misma una tarea difícil). Los rumores de
encantamientos son abundantes, que la gente asume que está vinculada a las muertes
ocurridas durante el terremoto. El interés en los cultos sube como un cohete en la región
cuando la gente busca consuelo y ayuda contra sus crecientes pesadillas. El crimen, la
enfermedad, y la depresión crecen constantemente también. Incluso antes de que el proceso
de construcción de los edificios termine, el mismo distrito desarrolla una reputación como una
parte peligrosa de la ciudad. Los Espectros, sin embargo no se confinan a sí mismos en el área
inmediata. Algunos siguen a un surtido de supervisores, trabajadores de rescates y de la
construcción cuando vuelven a sus casas en diferentes vecindarios, por donde extienden su
influencia. Gradualmente suben los índices de crímenes y suicidios por toda la ciudad. Muchos
Espectros encuentran su camino hacia los hospitales, donde un relativamente bueno
suministro de nuevos fantasmas los persuade de montar sus campamentos. Los índices de
mortalidad crecen en una espiral fuera de control. Los oficiales de la ciudad, sin embargo,
atribuyen todos estos efectos negativos a los efectos de desordenes post traumáticos.

La Tormenta del Enjambre

Proliferación de Nidos

Muchas generaciones han tenido su momento que las definen, el asesinato de JFK, la explosión
del Challenger, los ataques del 11/9. Los enjambres de Espectros de la Abuela y sus cosechas
de almas son sucesos similares para la comunidad de aparecidos. Cuando la Abuela esta lista y
sus enjambres están en posición, los nidos alrededor del mundo vomitan innumerables
Espectros. Solo los más fuertes, inteligentes y afortunados fantasmas podrán sobrevivir. Para
conseguir esta hazaña, la Abuela coloca primero docenas de nuevos nidos para liberar a su
progenie por toda la otra vida. Este incremento en la cantidad de nidos no ocurre súbitamente.
Pues ya antes los personajes se habrán encontrado con un nido amenazador que los acecha
como parte de su trasfondo, haciendo mayor y más siniestro con el paso del tiempo. Ahora
todo llega a un punto crítico. La Abuela está preparando su ataque final e incrementando el
número de sus nidos de mientras mantiene abiertos los nidos que ya tiene. Una vez los nidos
estén listos, se abrirán y oleadas de Espectros saldrán disparadas. Para asegurarte de que esto
no pilla al crisol con la guardia baja, menciona el incremento en la cantidad de nidos en cada
sesión antes de la invasión de Espectros, durante los dos libros anteriores a Trituradores de
Huérfanos. Esto debería asegurar de que pille a poca gente por sorpresa. Se consciente de que
algunos nidos mantienen sus localización escondida (en el fondo de una estación de
refinamiento de agua o en las cloacas), pero otros se mantienen visibles y creciendo. Los
personajes pueden decidir emprender acciones directas y intentar erradicar los nidos, pero
simplemente hay demasiados para que pueden encargarse de ellos en solitario. Emprender
una “cruzada de fumigación” puede ser algo catártico, pero déjales claro que hay muchos
nidos, demasiados para que el crisol puede destruir la mayoría antes de la invasión. Pero al
menos pueden disminuir la devastación en su propia ciudad. Se pueden hacer anuncios para
ayudar al crisol a prepararse. Para aquellos Narradores que disfruten con el escenario de
“tormenta inminente”, se puede usar Presagio para ofrecer a sus personajes un vislumbre del
futuro, lo que les dará múltiples sesiones para preparar sus defensas, encontrar refugios
seguros y para advertir a sus aliados de la tormenta que se avecina. No hay nada como
interpretar a personajes en la víspera de una batalla. A la inversa tú puedes mencionar el
incremento de nidos, pero dejar que los personajes saquen sus propias conclusiones. Al menos
tres sesiones antes de lanzar el asalto de los Espectros, deberías ayudar a los personajes,
informadores del aumento de la actividad Espectral en al menos tres vecindarios distintos y
separados. Las investigaciones que emprendan les mostraran que los Espectros están
actuando fuera de sus recién creados nidos. De mientras el crisol se decide sobre si deben
destruir estos nidos o no, permíteles saber que se han localizado otros cuatro nidos situados
alrededor de la ciudad. Dos sesiones antes, los fantasmas que trabajan para Lázaro Redux
vuelven de sus misiones de exploración informando sobre nidos que se están construyendo
por toda la ciudad. Si el crisol intenta organizar los esfuerzos para erradicar estos nuevos
nidos, pueden potencialmente limpiar una pequeña parte de la ciudad (como cinco o diez
bloques). Una sesión antes la proliferación de nidos empieza. Bandas de Espectros salen de los
nidos, fortificando sus defensas. Al principio de la sesión Terrence Green puede quizás
informar de las siguientes noticias al crisol, la proliferación de nidos no se da solamente en la
ciudad, está ocurriendo por todo el mundo. Se amable con el crisol y déjales una sesión para
que los personajes puedan reaccionar como deseen. En la noche de la invasión, tú puedes
seguir la cronología teniendo la consciencia tranquila por estas cosas, estando seguro de que
has dado al crisol un amplio margen para impedir los sucesos.

Preparando el Escenario

La invasión empieza tanto con un incremento en el número de nidos como en la actividad de


los Espectros, acompañadas de crecientes tensiones entre los vivos. Los Espectros crean
regiones de depresión donde la gente es más probable que muera y sus almas es más fácil que
permanezcan en el lugar hasta que sean cosechadas. Una vez la Abuela desate su invasión, las
tensiones entre los vivos decrecerán momentáneamente, pero en la otra vida estallada todo
un infierno. La existencia será áspera durante un mes hasta que los Espectros abandonen las
ciudades para recoger las almas en las zonas rurales. Posteriormente se retiraran
gradualmente, aunque la existencia no volverá a la normalidad. Con la Abuela gastando su
energía en mantener abiertos los nidos, ella no va a dejar que se cierren en un futuro
previsible. Los Espectros están para quedarse. Hacer la crónica de una ciudad entera, es un
desafío que requiere de un orden clave en su desarrollo. Lo que sigue es una línea temporal
sobre las circunstancias que anteceden y siguen a la invasión Espectral. Usa esta línea
temporal como ayuda para mantener en orden los principales sucesos de tú crónica. No es
necesario que el crisol sea consciente de todos los hechos que ocurren en esta línea temporal,
pero saber lo que transpira el trasfondo puede ayudarte a seguir lo que está ocurriendo y
porque lo hace. La línea temporal también ayuda a enmarcar los encuentros dentro del
contexto de un mundo mucho mayor.

Línea temporal de la invasión

Cuatro meses antes: Los personajes que hayan estado prestando atención o que se hayan
estado ocupando de misiones notaran que hay muchos nuevos nidos en la ciudad (aunque
muchos no son “funcionales”, los Espectros están trabajando duro para expandirlos) un rumor
que se difunde abundantemente es que los Espectros están atacando a los fantasmas y
atormentando a la gente con una frecuencia que se incrementa.

Tres meses antes: Los personajes o sus contactos notan que el número de nidos no para de
aumentar (el número de nidos se incrementa en un 50% sobre los que había hacia pocos
meses). Los ataques e incursiones de los Espectros están aumentando. Los Sensitivos y
usuarios del pigmento en las zonas infectadas sufren de pesadillas y dolores leves de cabeza.
Los vivos se sienten algo intranquilos, aunque lo atribuyen al malestar social que recorre todo
el mundo.

Dos meses antes: A pesar de las acciones potenciales que puedan emprender los personajes y
sus aliados, más nidos están creciendo (se cree que el número de nidos se ha doblado
repentinamente respecto a meses antes, de acuerdo a los informes de inteligencia de Lázaro
Redux). Los viajes intangibles dentro de la ciudad empiezan a ser peligrosos, incluso para los
grupos grandes (de cuatro a seis) de fantasmas y proyectores. Los Espectros están activos y
agresivos. Hay una hambrienta anticipación en el aire, los Espectros actúan como tigres
enjaulados, caminando de un lado a otro, como si estuvieran esperando la hora de la comida.
Un gran acontecimiento se empieza a vislumbrar en el futuro, y los Espectros están ansiosos
por su llegada. En el mundo mundano, la influencia de los Espectros es substancial y peligrosa.
Hay un drástico aumento en los accidentes mortales y casi mortales, especialmente en los
extraños accidentes de coches y las heridas sufridas en el hogar. Los presos y los internos en
centros de salud mental se vuelven inestables y rebeldes, de mientras la tensión alrededor de
los hospitales y clínicas hace que sean empujados aún más lejos por una epidemia de heroína,
pigmento y otras substancias de las que se abusa. Muchas multitudes de forma misteriosa se
vuelven violentas o destructivas, y el público en general inunda a la policía local con informes
de violencia domestica y pequeños crímenes. Incluso la gente normal de la ciudad está al
límite. La dificultad de todas las tareas que impliquen los Atributos Mentales y Sociales usados
sobre los vivos ven su dificultad incrementada en uno (la gente está más obstinada, más a la
defensiva y definitivamente es más rápida en enojarse).

Un mes antes: De mientras no parece que estén apareciendo nidos nuevos, muchos nidos
inactivos o recién nacidos se vuelven activos de súbito. Los ataques de los Espectros
disminuyen rápidamente. Los Espectros afiliados a varios nidos se reúnen en sus respectivos
territorios, atrincherándose y dejando que los Espectros sin afiliación reclamen pequeños
dominios. Cualquier aparecido que viaje a menos de un bloque de un nido será atacado
reiteradamente por los Espectros miembros del nido y sus defensas. Los Espectros obviamente
están protegiendo sus nidos frente a los ataques, y cualquier intento de asaltar o infiltrarse en
un nido requerida de fuerzas y violencia extraordinarias. En los asuntos mundanos, las áreas
no infectadas por un nido recuperan su sentido de la normalidad. El crimen y la violencia caen
a niveles más manejables en estas áreas, de mientras la vida en las secciones de la ciudad que
comparten espacio con un nido se vuelve insoportable por la noche. Cualquiera en estos
vecindarios (especialmente los usuarios de pigmento) sufre de aburrimiento, depresión,
irritación e insomnio. Nauseas, mareos y migrañas son comunes entre los vivos, aunque los
proyectores son inmunes a estos efectos, pero solo a causa de que pueden ver a los Espectros
entrometiéndose en la vida de la gente. Los medios de comunicación “sugieren” que la
enfermedad puede proceder de cualquier número de fuentes, desde lo viral a desordenes
masivos globales por el estrés. Los signos previos de violencia y agresión se apagan casi por
completo, disminuyendo considerablemente la presión sobre la policía, aunque los casos de
abusos de substancias no disminuyen. Cuando sea aplicable (cualquier vecindario que
comparta espacio con nidos) la dificultad en todas las tareas que impliquen tirara los Atributos
Mentales y Sociales sobre los vivos ve aumentada su dificultad en dos puntos.
T Menos Cero: Los nidos centrales (el mayor de los nidos de una ciudad) florecen por todo el
mundo, abriéndose como un monstruosos hibrido de orquídea/atrapamoscas. La apertura de
los nidos lleva unos diez minutos. Previamente unas aletas y costuras ocultas alrededor de las
paredes del nido se despegan con unos fuertes sonidos de húmedos de absorción y
desgarramiento. Copos del tamaño de un plato hacen pop desde la superficie de gigantescos
pétalos que giran y se despliegan, exponiendo el color rosa y gris que tienen los muros del
interior del nido. Espectros de tipo guardia salen frenéticamente del nido, aullando en éxtasis.
Una vez se abre por completo el nido central, expulsa un tremendo chorro de efluvios del
Maelstrom que llega a los 300 pies en el aire (91,44 metros). Esta miasma es casi idéntica a la
tormenta de arena que acompaño la llegada del terremoto fantasmal de Juego de Sombras.
Tiene la misma cualidad, girando alrededor en forma de nubes y remolinos, colocándose
alrededor de los rascacielos, siendo empujada por los cañones de los callejones y
subterráneos. La fuerza del Maelstrom es canalizada a través del Muro Tormentoso, mediante
explosiones impresionantes. La fuerza de las explosiones también lanza las esporas para que
“energicen” los nidos secundarios de la ciudad, sirviendo como catalizador para su obertura.
De mientras continúe la erupción, el efluvio, seguirá canalizando los detritus y las esporas
haciéndolos llover sobre los edificios y calles a muchos bloques de distancia. La lluvia es
intangible, y los ciudadanos normales no tienen ni idea de lo que está pasando. Las esporas
llevadas por las olas de efluvios del Maelstrom, desencadena la obertura de los nidos cercanos.
Los nidos pequeños requieren de tres a cinco minutos para florecer y estallar, de mientras los
grandes pueden requerir de diez minutos. El tamaño de estos penachos secundarios depende
del tamaño del penacho del nido central, pero va de 100 a 280 pies de altura (30,48 a 85,344
metros). Estas erupciones contienen la misma mezcla del efluvio de detritos y esporas que las
del principio. La fuerza de estas explosiones lleva a las esporas por toda la ciudad. Lo que
desencadena más penachos que surgen por toda la ciudad. Estas erupciones progresan
exponencialmente, hasta que los nidos en la ciudad florecen y limpian sus canales de
escombros, permitiendo que el Maelstrom se filtre hasta el cielo. Incrementa las dificultades
en todas las tiradas de Percepción en uno. Terrence Green hace su primera serie de emisiones
del día detallando el tamaño relativo y localización de las varias erupciones, y advirtiendo a los
buscadores de emociones que se mantengan lejos de los lugares de las erupciones. Aunque no
se ha informado de ataques o actividades hostiles en la vecindad de los nidos en erupción,
pero él se figura que cualquier cosa que pueda estar a punto de suceder no será nada buena.
La Abuela cierra algunos de sus canales entre sus nidos y el Mundo Subterráneo de mientras el
Maelstron siga enfurecido. Ella actúa como un canal con puertas de agua, moviendo a los
Espectros a una sección de nidos, a la vez que se asegura de que las explosiones del Maelstrom
no lanzan al cielos a los Espectros. Esto causa que cesen los penachos de las erupciones, siendo
sustituidos por un viento gimiente que se emite desde los nidos. La primera oleada de
Espectros se aventura al mundo, una mezcla de tropas de choque (Espectros con una
puntuación de Angustia de tres o menos) y guardias de perímetro para asegurar los limites de
los nidos. El enjambre cruza la ciudad, incapacitando a los fantasmas y zánganos demasiado
lentos o sin auto consciencia suficiente para esconderse a sí mismos de una muerte inminente.
Aunque la Abuela es la que dirige la horda, esta no sigue ningún orden. Los Espectros están en
plena competición para expandir el terreno de su nido en particular y para lograrse hacerse
con tantos fantasmas como puedan para obtener una mayor gloria. Si esto significa algunas
veces robar los fantasmas capturados por otros nidos, que así sea. Ciertamente muchos nidos
cooperan, pero esta invasión es una competición entre ellos, haciendo estallar entre los
Espectros muchas guerras territoriales y escaramuzas que pueden ayudar a los personajes en
algunas instancias. Pero todavía, sea cual sea su función los Buscadores (Fetches) y otros
guardias del perímetro forman una línea defensiva y no apartaran a más de dos bloques del
nido al que sirven. Si una fuerza grande o poderosa los ataca, los guardias mantendrán la línea
hasta la llegada de refuerzos. Más lejos, la primera oleada y los Espectros residentes trataran
de retrasar a sus asaltantes hasta la llegada de la segunda oleada para reforzarlos. Un sesenta
% de la fuerza de invasión Espectral llega en la primera oleada.

T Plus Una Hora: Los Espectros con cuatro a siete niveles de Rencor se amontonan en la
segunda oleada. Como ahora el aire esta lleno de porquería eteria, incrementa la dificultad de
todas las tiradas relacionadas con la Percepción en dos puntos (para aquellos que existen o
pueden ver la otra vida). La segunda oleada de Espectros llega en sus grupos naturales, los
Niños Perdidos entran en grupos, por ejemplo, con algunos esperando a un Angel Simpatico
para guiarles. Estas unidades se usan para eliminar a los enemigos más fuertes que los blips y
zánganos (como un aparecido de clase Eco o los personajes solitarios). Ellos usan tácticas y
estrategias básicas (como se explica en Tácticas más abajo) pero no siguen un plan general
hasta que llega la tercera oleada para guiarlos. Aproximadamente un 25% de la fuerza de
invasión Espectral forma parte de la segunda oleada. Terrence Green emite una segunda serie
de noticias sobre la llegada de los muchos Espectros recién llegados y sus tácticas generales de
barrer y capturar. El toma nota de las zonas más densamente infectadas de la ciudad,
repitiendo su advertencia de mantenerse lejos de los nidos y las zonas infectadas simpre que
sea posible.

T Plus Dos Horas: El restante cinco por ciento de la fuerza de invasión emerge del nido a las
dos horas tras la obertura del primer nido. La tercera oleada consiste en Espectros de ocho o
más niveles de Rencor. Sin importar cuantos Espectros surgen con la tercera oleada, solo de
uno a tres permanecen en los nidos. Estos espectros actúan como “comandantes del nido”
coordinando los esfuerzos de los equipos separados de Espectros menos poderosos y emplean
las estrategias avanzadas listadas más abajo en “Tácticas”. Los comandantes de nido asignan el
equipo a los Espectros con habilidades especiales para que vayan a zonas concretas de la
ciudad para tratar con las situaciones problemáticas, desde escoltar “trenes de almas” o
envolver a los cautivos hasta cumplir tareas específicas. Los nidos en situaciones
especialmente críticas pueden recibir de forma adicional Segadores o Legisladores durante la
tercera oleada. Una vez llega sin embargo la tercera oleada de Espectros, el grueso de los
Espectros regresa a sus nidos respectivos, ofreciendo aproximadamente una ventana de dos
horas de indulto a los aparecidos excepto en las zonas inmediatamente alrededor de los nidos.

T Plus Cuatro Horas: La Gran Barrida. La tercera oleada de Espectros requiere de dos horas
para organizar a los Espectros bajo su liderazgo, reuniendo a sus fuerzas en sus respectivos
nidos. Una vez todos han vuelto a sus nidos, los comandantes de la tercera oleada emplean
“barrer y cosechar” un método descrito en “Tácticas” para maximizar los sacrificios de almas
de mientras establecen el mayor perímetro que pueden a su zona segura. Terrence Green
realiza su tercera tanda y final ráfaga de emisiones durante el día. El informa de que los
Espectros se han retirado de vuelta a sus nidos de una forma de muy poco característica de
ellos, incluso abandonando las persecuciones que habían emprendido. Terrence sigue con sus
advertencias de que los aparecidos deberían dejar los nidos a mucha distancia e incluso
recomienda a los que le escuchen que aprovechen esta calma en la violencia como una
oportunidad para escapar de la ciudad tan rápido como sea posible. La última transmisión de
Terrence acaba en mitad de una frase, sin embargo, siendo sustituido por gritos de pánico y
disparos.

T Plus Un Día: De mientras los Espectros continúan con su caza de almas, las barridas
organizadas no se producirán hasta el alba. Una cacera dirigida por los mayores recién
llegados, incluye sin embargo, escuadrones de Espectros que capturan a toda velocidad para
luego acechar, poniendo cebos y trampas a sus presas más astutas. Bajo el liderazgo de los
comandantes del nido ellos usan las técnicas de cebos y pastoreo descritas en “Tácticas” más
abajo. Radio Muerte Libre no emitirá durante todo el día.

T Plus Tres Días: Se lanza un asalto contra Lázaro Redux. La gente de Lázaro Redux, tanto la
que es considerada aparecida como la que lo es, han abierto sus instalaciones como un refugio
seguro para los fantasmas que buscan refugio del enjambre. Lázaro Redux también actúa
como base de operaciones para lanzar ataques quirúrgicos contra los Espectros, ya sean
escuadrones o nidos. Estos ataques atraen la atención de la tercera oleada de Espectros, lo
que hace que a su vez, se ganen la consideración de la Abuela. Recuerda que las paredes de
Lázaro Redux están aisladas por capas de material de un nido, que Kate Dennison y su equipo
han canibalizado desde el nido que existía en su misma localización. La Abuela es enorme y la
pérdida de un nido tiene para ella pocas consecuencias. Pero el proceso para rasgar y
cauterizar uno de sus nidos para crear las murallas intangibles que protegen a Lázaro Redux,
supone un problema en los planes de la Abuela. La Abuela recuerda la destrucción de su nido y
su localización. Tres días después de la erupción de los nidos, los Espectros lanzan su ataque
contra Lázaro Redux. En cuestión de horas, escuadrones de Espectros se infiltran en el distrito
de almacenes para preparar emboscadas contra los rezagados que continúen fuera de Lázaro
Redux y la Cervecería del Aparecido. Su meta es agarrar a los proyectores uno o dos cada vez,
dejando gradualmente sin fuerzas a Lázaro Redux hasta sus fuerzas bajen a no ser nada. De
mientras las ganancias sean escasas, cuando los personajes (o los personajes de apoyo) se den
cuenta de lo que está pasando, los Espectros cambiaran de táctica desde las emboscadas al
asalto total. Dirigidos por un trió de poderosos Espectros (en Narrador puede usar a los
Espectros Badb (Macha, Neimhain y Morrigan) de Juego de Sombras, o simplemente dos
Segadores y un Legislador), el asedio sigue las técnicas descritas en “Tácticas”. Radio Muerte
Libre vuelve a emitir, pero ahora de forma esporádica desde distintas localizaciones para
prevenir que los Espectros, puedan rodear a Terrence. Por lo que quede de la invasión
Terrence es un agente libre, apareciendo cuando el Narrador lo necesita y ayudando a quien
puede.

T Plus Una Semana: Al aumentar sus presas, la naturaleza competitiva de la caza se vuelve
incluso más aparente. La Abuela trata a los Espectros como sus hijos, y como en cualquier
grupo de niños, los Espectros buscan demostrarle su adoración para obtener su aprobación.
Como la Abuela está hambrienta, los mejores Espectros serán aquellos que la alimenten con
más almas. Cuando las almas son abundantes, hay más que suficientes para que cualquiera
pueda alimentarla de forma importante. Ahora que es mucho más difícil el cosechar almas, se
compite por las escasas almas que quedan. Cuando la tercera oleada de Espectros se
encuentra con un suministro escaso de almas dejan de cooperar con los nidos vecinos y se
concentran en el suyo propio. La competición lleva a la discordia. Los nidos competitivos llegan
a las guerras territoriales, las escaramuzas con otros Espectros sobre los territorios de caza
primarios y el secuestro de los “trenes de almas”, transportando las almas capturadas de
vuelta a sus propios nidos para procesarlas. Estas disensiones y luchas se propagan entre los
Espectros que participan en el asalto contra Lázaro Redux mismo. Una vez los Espectros dejan
de cooperar unos con otros, son incapaces de mantener el asedio sobre Lázaro Redux y su
inmediata vecindad. Con la ayuda del crisol, Lázaro Redux puede romper el asedio totalmente.

T Plus Tres Semanas: Después de tres semanas las presas son escasas y las peleas van a peor.
Muchos comandantes de nidos reúnen a los Espectros bajo su mando y tras abandonar la
ciudad se van a las comunidades rurales. Desgraciadamente la actividad Espectral no vuelve a
los niveles “normales”. Muchos Espectros con niveles altos de Rencor permanecen en la
ciudad con sus fuerzas, casi doblando la población de Espectros pre-invasión. Los mejor
organizados o los nidos más grandes continúan empleando las tácticas avanzadas descritas en
la sección de “Tácticas”. Para una visión completa de la situación post-invasión mira la sección
de “Secuelas”.

Espectros Manifestados y Medios de Comunicación

Durante la Tormenta de Enjambres, se tiene que ser estúpido para creer que los Espectros
nunca se manifiestan y que la gente nunca vera la ocasional banda de arrastre que deja un
fantasma que trata de ocultarse entre la gente. De mientras en los tabloides abundan tales
historias, los periódicos serios no tocan estas historias, incluso cuando hay testigos que lo
corroboran. Este hecho causa problemas a los testigos. Como se explico, la gente puede sufrir
de amnesia o desajustes cuando se enfrenta abiertamente a un sobrenatural hostil. Y un
Espectro ciertamente se cualifica como hostil y terrorífico. Por lo tanto los testigos no son de
confianza para entrevistas o declaraciones, excepto en varios nuevos programas de comedias.
Los Espectros se aparecen, pero las noticias sobre ellos se limitan a Internet a independientes
o a tabloides de noticias. Todavía, todas las pruebas acumuladas son suficientes para iniciar
una ráfaga de leyendas urbanas y grupos de noticias sobre conspiraciones.

Tácticas

Con la Abuela involucrada activamente en la invasión y la llegada de los comandantes del nido
en la tercera oleada, estos Espectros usan habilidades rara vez vistas, tácticas combinadas.
Aparte de sobrepasar mediante el número, los Espectros tienen la inteligencia para colocar a
sus tropas donde pueden darles mejor uso. Las siguientes son tácticas disponibles en las
escaramuzas a larga, media o pequeña escala, como se cuentan en las secciones anteriores.

Tácticas Defensivas

Si unos aparecidos o un nido rival atacan con éxito un nido o un grupo de Espectros, el
comandante del nido puede mandar refuerzos al área afectada, o los Espectros se retiran para
restablecer el perímetro. Si los atacantes presionan hasta delante, los sectores adyacentes no
atacados del enjambre se reúnen alrededor para cortar por detrás las rutas de escape del
atacante. Una vez rodeados sus enemigos, el Espectro líder manda a un grupo de Espectros
como una primera oleada para ablandar a la presa, seguido de un grupo de Espectros con
Envolver para incapacitar a los adversarios. La meta de los Espectros es capturar a sus
oponentes y tanto convertirlos en Espectros con altos niveles de Rencor o alimentar con ellos a
la Abuela. Sin embargo, si los Espectros fracasan al capturar al enemigo, se lanzara una
segunda oleada de Espectros, incluyendo muchos con ataques a distancia. Si el enemigo sigue
perseverando, la colmena deja de tratar de matarlos. La nueva meta de los Espectros es acosar
a sus oponentes hasta que se den cuenta de que atacar al nido es mucho más problemático de
lo que vale. Los Espectros se dispersan y se retiran a una cobertura natural (basureros,
estacionamientos llenos, alcantarillas, etc.) con la esperanza de que el enemigo los persiga.
Independientemente de si el enemigo persigue o no a los Espectros que huyen o procede a
dirigirse al nido, los Espectros ignorados corren a situarse detrás del enemigo, lanzando
rápidos ataques desde sus escondites para luego retirarse de vuelta a un lugar seguro. Los
Espectros demasiado heridos para seguir atacando se retiran hacia el nido de mientras
Espectros ilesos toman su lugar. Los Espectros continúan llevando a cabo su guerra de
guerrillas, reuniendo sutilmente a la oposición en el perímetro del nido. Si se necesitan
refuerzos y no están cerca, el Espectro jefe del nido permite escapar al enemigo, pero solo
hasta que organiza expediciones de venganza contra los adversarios ofensores. Si el atacante
procede contra el nido, asiendo a un lado toda oposición, el Espectro llama a los Espectros que
aún le quedan para la defensa (y si el nido es suficientemente importante) usa la Mente de
Enjambre para invocar a Espectros con alto nivel de Rencor para ayudar. Si la situación
realmente no deja esperanzas, el Espectro líder coge todos los artefactos importantes que
pueda y huye con los tantos Espectros supervivientes como sea posible. Asigna a muchos
Espectros a guardar la retaguardia y enlentecer cualquier persecución del enemigo.

Bajo Presión

Las tácticas y trampas a menudo funcionan con objetivos ya tocados que cometen errores
tácticos o realizan una suposición errónea. Desgraciadamente a pesar de las circunstancias, los
jugadores no experimentan la misma presión o miedo que soportan sus personajes. Tienen
tiempo para considerar sus circunstancias y acciones, tomando las decisiones menos
presionados que sus alters egos. El Narrador sin embargo puede imponer cualquier limitación
que crea necesaria para poner a los jugadores la impresión de la gravedad de la situación a la
que hacen frente sus personajes. Por ejemplo:

El extremo de los ingenios: decide rápidamente o olvídate de que tu personaje actué. Si los
personajes están corriendo ya sea huyendo o tratando de llegar a tiempo a una decisión de
oportunidad, el Narrador puede dar dos segundos por punto de Astucia de cada personaje y
pedir al personaje que realice su acción durante ese tiempo. Por ello si un personaje tiene tres
puntos en Astucia, su personaje tendrá seis segundo para actuar (3 puntos X 2 segundos) para
decidir y proceder con la acción de su personaje. Por otra parte, el perderá su oportunidad de
actuar por la indecisión y la presión de la situación.

El método escopeta: Has descripciones instantáneas para impartir tensión a la situación.


Cuando los personajes huyan de la oposición o persigan a alguien, ellos no tienen tiempo para
estudiar el escenario a su alrededor. En esencia, ellos solo vislumbran sus alrededores. De esta
forma, el Narrador limita los aportes visuales en sus descripciones, o prescinde de ellos,
proporcionando “instantáneas” con la información más pertinente. Por ejemplo: Doblas la
esquina. Hay un pasillo con dos ventanas a cada lado. Termina en una intercesión con forma de
t. Posteriormente el Narrador da dos o tres segundos al jugador para que proporcione las
acciones o intenciones de su personaje, no mucho para que implique la falta de tiempo de la
situación, pero crear una sensación de que el tiempo pasa de mientras el personaje va
corriendo por el corredor y ve… cualquier cosa. Si el jugador vacila, su personaje también
vacila en esta situación, perdiendo unos segundos preciosos. Aquellos personajes cuya
Percepción tiene cuatro o cinco puntos, pueden recibir una descripción extra o permitirles una
tirada de Percepción que no se les permita a los demás. Esto puede incluir mencionarles que
hay una cámara de seguridad en el pasillo o permitirle una tirada de Percepción + Consciencia
realizada para ver si hay Espectros ocultos detrás de alguna de las paredes.

Tácticas Básicas

Hasta la llegada de la tercera oleada, la primera y segunda oleada de Espectros no usan


tácticas más complejas que las descritas más abajo, pero actúan de modo más inteligente de lo
demostrado previamente. Esto es a causa de la importancia de la invasión. En este estadio, los
Espectros van en equipos de pares complementarios, Niños Perdidos con Ángeles Amistosos,
Espectros capaces de Envolver con aquellos que tiene ataques a distancia. Si la oposición
supera a un grupo de Espectros, los Espectros se retiran a un lugar seguro, donde grupos
desocupados de Espectros se reúnen en manadas por el escenario y les proporcionan
asistencia. Si no llega la asistencia o no frustra el ataque, los guardias del perímetro
(Buscadores (Fetchers), Voladores (Outflyers), etc.) de los nidos afiliados distraen a los
adversarios y cubren la retirada.

Barrer y Cosechar: Una vez llega la tercera oleada de Espectros, llaman a los Espectros de la
primera y segunda oleada a su nido para preparar la defensa del perímetro del nido. Una vez
vuelve la primera oleada de Espectros, los líderes de la tercera oleada los mandan a barrer
alrededor del perímetro del nido. Como una línea de barrido que sale del centro de la pantalla
de un radar. La meta de estos barridos es dar una enérgica pero completa limpieza a las zonas
alrededor del nido. Si los Espectros descubren a un fantasma durante su barrido, lo capturaran
o lo retrasaran hasta que llegue la segunda oleada para atrapar al objetivo y arrastrarlo hasta
el nido. Si no hay sirvientes apropiados disponibles, el Espectro jefe envía a un enjambre de
Espectros de la primera oleada, para acorralar al objetivo, impidiendo que huya antes de que
otros Espectros lleguen para recolectarlo. Esto ocurre dos horas después de que los Espectros
emprendan la Gran Barrida como se menciona en la línea temporal de arriba.

Tácticas Avanzadas

Los Espectros solo usan las siguientes tácticas avanzadas una vez llega el comandante del nido
llega al nido por primera vez. Después de la reunión inicial, las siguientes tácticas se pueden
poner en juego.

Agrupar: Los Espectros atacan a los aparecidos pero dejan un obvio punto débil que permita a
la victima escapar. Esta retirada deliberadamente deja a los objetivos en un callejón sin salida.
Los Espectros gatean por encima de dos de los muros, dejando el tercero sin vigilancia… ah, allí
está la ruta de escape. Los fantasma y proyectores pueden caminar por las paredes. Todas las
victimas necesitan gastar Vitalidad y huyen por la pared sin vigilancia, creyéndose libres. Los
Espectros saben esto sin embargo. Por lo que un grupo de Espectros con Envolver se abalanza
sobre ellos desde el otro lado de la “accidentalmente” sin vigilancia tercera pared. ¡Sorpresa¡

Cebo: Cebo implica atraer al objetivo a su propia trampa, para saltarle encima cuando menos
se lo espere. Dos variantes de cebo son Damisela en Apuros y Grita por Ayuda. En Damisela en
Apuros, uno o dos Espectros atacan a una víctima en una localización relativamente expuesta.
Ellos juegan con su presa hasta que los personajes u otros aparecidos los encuentran. Cuando
los personajes barren y despachan a los dos Espectros, descubren que hay cinco (o más
Espectros) escondidos alrededor del perímetro que de repente se cierra, rodeando y
capturando a los aspirantes a rescatadores. Una variante de esto es el Lobo Vestido de Oveja,
donde la víctima es también un Espectro. Cuando el crisol ataca, la “damisela” huye a la
seguridad con sus rescatadores. De mientras los personajes lidian con los Espectros que les
persiguen. La “damisela” toma como objetivo al más poderoso de los rescatadores y lo apuñala
por la espalda. En Gritar por Ayuda empieza cuando el crisol escucha sonidos de combate y
gritos de angustia que emanan de una localización cercana (callejón, sala, etc.). Una vez entren
a investigar el lugar, el crisol descubre a dos o tres Espectros son los que hacen el ruido. No
hay una víctima que encontrar. Antes de que los personajes puedan reaccionar, salen más
Espectros de las paredes para bloquear las rutas de escape y rodear al crisol.

Despótico: Una gran ventaja de los Espectros sobre los aparecidos es su número. Hay más
Espectros que miembros del crisol. Muchos, muchos más Espectros. Despótico trabaja mejor si
los Espectros rodean a su presa en un área pequeña y limitada (como un callejón) o la rodean
por todos lados, pero la presa es demasiado peligrosa para combatir con ella. En lugar de
invocar a Espectro poderoso (y arriesgar un valioso recurso del nido), el comandante del nido
manda a dos o tres Enjambres de Espectros de la primera oleada. Estos desgastan al objetivo y
lo distraen de lo que pasa fuera del campo de batalla. De mientras el enjambre preocupa a las
victimas, el jefe de Espectros tiene tiempo de enviar a Espectros con Envolver y Revolotear
(Flit). Una vez la multitud a rodeado a los objetivos, estos Espectros se despliegan para
capturar a los objetivos y llevarlos al nido.

Asedio Prolongado a Lázaro Redux

La siguiente sección detalla algunos de los acontecimientos ocurridos durante el asedio de


Lázaro Redux, aunque en estos sucesos siempre se incluye la participación de los personajes. El
crisol será fundamental en responder y hacer retroceder la marea de Espectros. Cuando los
Espectros rodean a Lázaro Redux para asaltarlo, su meta es inflingir tanto daño como puedan,
idealmente destruyendo el edificio y reclamando el nido. Su meta es romper las defensas, para
reclamar las almas de dentro y asesinar a tantos proyectores como sea posible. Cuando
empieza el asalto, cientos de Espectros van en manada a Lázaro Redux, rodeando
completamente el edificio. Los Espectros sobrepasan a cualquier fantasma o proyector que
intente entrar o salir de las instalaciones. Los incursores y durmientes cuyos cuerpos estén en
el local, pero cuyas almas estén fuera, pueden usar Titere, Fantasma de Banda Ancha, Vector o
Caminar por los Sueños para entrar de otra forma distinta que por la puerta principal.
Pequeños grupos de Espectros barren los vecindarios de los alrededores para cosechar a
cualquier aparecido que sea pillado insconsciente del asalto súbito. Grupos de Buscadores
(Fetches) establecen otro perímetro, similar a los que hay alrededor de los nidos, para
protegerse contra fuerzas externas llegadas para rescatar a Lázaro Redux. Hordas de
enjambres de la primera oleada ocupan el exterior de Lázaro Redux tratando de encontrar una
brecha o punto débil. No encuentran ninguna. Al mismo tiempo, una masa de 200 Espectros
de la primera oleada seguidos por 20 o 30 de la segunda oleada de Espectros, ataca la única
apertura en la parte delantera del edificio (ellos no conocen la entrada trasera, que permanece
cerrada durante la duración del asedio y por lo tanto es inaccesible). El sistema de doble
puerta de la parte delantera con un largo pasillo-alcova separando las dos puertas. Si una
puerta esta abierta, la otra se cierra automáticamente, operando de forma muy similar a la
cámara de aire de un submarino. Lázaro Redux responde colocando Banshees y Poltergeist en
la alcova, lo que limita el acceso de los Espectros y los obliga a entrar en pequeños números
desde una sola dirección. Dennison hace que se cierren las dos puertas, pero esto no acobarda
a los Espectros. Este hecho les proporcionaría el tiempo necesario para poder derribar las
puertas, si tuvieran la inteligencia suficiente para manifestarse. Dennison quiere dar a los
Espectros tal golpe que los deje con al nariz sangrante y les fuerce a retirarse, y la alcova es la
única posición defensible donde los aparecidos pueden luchar sin poner en peligro la base
entera. Los Banshee usan Aullido para segar las hordas de Espectros, de mientras los
Poltergeist usan el favor de Coagulación para incrementar el daño de Aullido. Los Poltergeist
también usan Coagulación para deshacerse de cualquier espectro que logre deslizarse. Este es
un lugar excelente para colocar a los personajes orientados al combate, y si por cualquier
motivo los personajes no participan, los Espectros lo tendrán más fácil para sobrepasar a sus
oponentes. La segunda línea de defensortes que reemplazada a los aparecidos caidos esta
formada por Embrujadores con Brujeria Electrizante cargados al máximo (para vaporizar a
cualquier cosa que trate de ir más allá de ellos). Kate Dennison sin embargo crea un punto de
intercambio donde se va cambiando la gente con el deber de guardar la entrada en intervalos
encadenados para asegurarse de que ninguna se cansa demasiado a demasiada velocidad.
También se asegura de que cualquier aparecido en la alcoba sea un aliado de Lázaro Redux
que proporcione a sus compatriotas Vitalidad de forma estable. Si pese a todo la alcoba cae
ante los Espectros, Lázaro Redux todavía puede mantener las puertas interiores cerradas con
seguridad, hasta que puedan montar una ofensiva con la que recuperar toda la alcoba y
protegerla contra los enjambres de Espectros que entran en la base. Los Espectros mandan
enjambres de Espectros con poco Rencor a la puerta delantera, hasta que puedan reunir una
fuerza potente de ataque a distancia. Cuando la fuerza de ataque a distancia este lista, las
hordas se hacen a un lado, dejando a los “arqueros” una línea clara de tiro. Esto también da a
los personajes con Horrores de ataque a distancia una línea clara de disparo sobre sus
adversarios. Después del ataque a distancia, las hordas vuelven a intentar romper las líneas. A
medida que siga el asalto, estos ataques se irán haciendo menos frecuentes debido al desgaste
de los Espectros y a causa de alguna disidencia en la Mente de Enjambre. La duración del
asalto, hace que se desperdicien más recursos (el Narrador decidida cuando llevando la cuenta
de los cuerpos disponibles por ambos bandos), hasta que los Espectros se retiren a una
distancia segura. Ellos siguen sin embargo vigilando por cualquier oportunidad de hacer una
brecha. Si la horda logra abrir una brecha o deslizarse a dentro, unos pocos grupos de la
segunda oleada les seguirán los talones. Lázaro Redux debe bloquear/reparar la recamara y
repeler la invasión de los Espectros de mientras estos entran desenfrenados en el edificio. En
este caso los personajes pueden ayudar de una o dos maneras. Primero Kate Dennison y Hoyt
Masterson ya tienen infundidas muchas chapas de acero con material del nido para sellar
posibles brechas. Están en el almacén. Necesitan que alguien haga retroceder a todo lo que
entre por la brecha de mientras ellos recuperan las placas y las colocan sobre cualquier
potencial agujero. Por otra parte los personajes pueden recuperar las placas de mientras
bloquean a todo lo desagradable que entra en el edificio. La segunda forma en que pueden
ayudar los personajes es trabajando con John Carruthers y otros en mantener limpias las
instalaciones de intrusos Espectrales. Algunos Espectros toman como objetivo los generadores
de energía para “estropear la carne” (matando a aquellos en sueño criogénico). Otros
Espectros toman directamente como objetivo a las cunas criogénicas. Si los personajes no
están guardando específicamente estas áreas, habrán dos aparecidos que harán sonar las
alarmas y manejaran a duras penas a los Espectros hasta la llegada de refuerzos. Si el Narrador
lo escoge los dos personajes de apoyo mueren en el valiente esfuerzo por proteger los
dispositivos, pero permitiendo a los personajes presenciar el sacrificio de los dos aparecidos
para llevarlos a darse cuenta de lo urgente de la situación. Pese a todo el crisol debe ser
cuidadoso en no dañar los dispositivos de mientras lucha con los Espectros. Una vez
completado el ataque, aquellos Espectros no involucrados directamente en combate,
merodean y emboscan fuera del edificio, aullando y aullando todo el día y la noche. Cuando
saben que están siendo vigilados, los Espectros sacan afuera a un grupo de fantasmas
prisioneros y los torturan durante horas, tentando al personal de Lázaro Redux para que se
atrevan a salir a rescatarlos. De hecho, Kate puede permitir una fuerza de rescate para salvar a
los fantasmas, con la esperanza de pillar por sorpresa a los Espectros. Por lo menos alguien con
Capear la Tormenta puede aparecer junto a los Espectros y desvanecerse junto a las víctimas.
Aunque puede ser difícil volver a Lázaro Redux, puede usar Capear la Tormenta para viajar
hasta otros lugares seguros, obligando a algunos Espectros a darle caza. Desconocido para
todos excepto los Espectros, este nido está parcialmente conectado al Mundo Subterráneo.
Aunque la Abuela no puede abrir un agujero grande que permita una invasión de Lázaro
Redux, pero puede crear una pequeña obertura en el sótano, por la que enviar a un pequeño
grupo de Ratas del Rencor, para que causen estragos y encuentren la forma de abrir desde
dentro las instalaciones (este conducto del nido es demasiado pequeño incluso para los gatos y
los perros pequeños puedan deslizarse por él y nada mayor lograra pasar). Si los personajes no
están alertas para ataques de este tipo, los empleados de Lázaro Redux pueden encontrarse
con el lugar lleno de Ratas del Rencor que exploran y buscan puntos débiles. Una vez
descubiertas las Ratas del Rencor y otros enjambres de pequeños Espectros en el edificio
procedentes del pequeño agujero abierto del nido, los personajes estarán forzados a buscar y
sellar la obertura (usando las placas de acero tratado indicadas antes). Simultáneamente el
Espectro jefe lanza un gran ataque en la entrada principal. La invasión de los Espectros causa
daños e incluso puede destruir a muchos aparecidos si los personajes no ayudan. Hasta que
sea encontrado el conducto del nido, los Espectros coordinaran sus ataques con la esperanza
de preocupar a los personajes y dividirlos en dos frentes. Prohibir que nadie entre o salga del
complejo, atacar la entrada principal, burlarse de los defensores y tratar de mandar pequeños
Espectros por el conducto del nido son las tácticas primarias de los Espectros durante el asalto.
Ellos persistirán mañana, mediodía y noche durante cuatro días. Al final del cuarto día algunos
Espectros se vuelven a sus nidos a buscar y perseguir aparecidos, de mientras los que
permanecen luchan con las almas torturadas que han capturado. Las escaramuzas empiezan a
ocurrir entre los distintos nidos, presentando a Lázaro Redux una oportunidad para romper el
asedio. Kate Dennison pregunta a los personajes si están dispuestos a ayudarles a dispersar a
los Espectros. Con mucho trabajo duro los personajes pueden potencialmente limpiar el área
de Espectros, creando una zona segura alrededor de Lázaro Redux. Esto sin embargo requerida
de mucha lucha y un uso liberal de la Vitalidad.

Entra el Crisol

La invasión de los Espectros es tan grande que afectada de forma directa o indirecta a los
personajes. Los personajes no pueden evitar la invasión, y realmente no pueden detenerla
cuando ocurra. Si los dejas caer en la colmena sin advertencia, es probable que se sientan
presionados, y de forma justificada además. Debes preparar al crisol para este evento en que
los personajes deben luchar si quieren sobrevivir una vez la Abuela libere la plaga. Si los
presagios son suficientes, pueden tomar un papel proactivo, organizando la resistencia y
devolviendo el golpe a la Tormenta de Enjambres. Hay unas pocas formas de involucrar a los
personajes en los sucesos sin ir demasiado lejos.

Pesadillas Precognitivas

Ten cuidado al usar los sueños a causa de que pueden ser una convención ya trillada (en la
literatura… no en la serie de Orpheus). Dejar pistas mediante pesadillas precognitivas trabaja
mejor si ofreces al crisol el avance de una advertencia que proporcione a los personajes el
conducirse de forma algo gratuita, haciendo de caza fantasmas. Si un personaje tiene Presagio,
ya puedes saber en quien canalizar las pesadillas, aunque también puedes trabajar con
cualquiera que tenga Sandman. Una semana antes de se acerque “la floración”, puedes hacer
que el personaje arriba mencionado tenga la siguiente pesadilla:

Es la casa donde creciste. Estas solo. La puerta no está cerrada. Tú necesitas sentirte seguro
pelo la puerta esta entreabierta. Esto es urgente. Debes cerrar la puerta. El pestillo está roto.
No puedes cerrarla. Afuera hay enfermedad y miseria. La enfermedad avanza por el patio.
Debes cerrar para mantenerla fuera. La puerta trasera también está abierta. Corres hacia
ella… tratas de cerrarla. La enfermedad esta a tu lado, y tu piel amenaza con pudrirse, y tus
dientes con caerse, al enfermar. Debes cerrar todas las puertas. Hay más puertas de las que
recordabas. Debes cerrarlas todas. Tú vas corriendo de una a otra cerrándolas, pero se van
abriendo otras nuevas. Las que ya has cerrado se vuelven a abrir. Continúas corriendo. Es un
cáncer, es contagioso y esta arañando la ventana. Debes mantenerlo fuera. Corres de vuelta a
la puerta principal, ves como gira la manija…

Después de sufrir la pesadilla, el desgraciado oráculo sufre intermitentes destellos de sombras


y oscuridad, visiones de una aniquilación inminente, que rodean a cualquier espíritu
incorporal. Estas visiones van aumentado su frecuencia, y se hacen mucho más poderosas
cuando el personaje esta cerca de un nido activo (los personajes con recursos pueden utilizar
este hecho para localizar los nidos escondidos, déjalos está bien). Estas pistas deberían dar a
los personajes un tiro limpio que vincule los nidos y las pesadillas con una gran amenaza en el
horizonte. Si nadie en el crisol tiene Presagio o Sandman, escoge a alguno de ellos para tener
las pesadillas y visiones. Lo ideal es un usuario de pigmento, o quizás un personaje de apoyo
que experimente las pesadillas en su lugar. Esto distancia a los personajes de la experiencia y
añade la incerteza de las percepciones de otra persona que colorea las noticias. Esto puede ser
tanto una ventaja como una desventaja, dependiendo de cómo quiera reaccionar el crisol,
pero hazlo teniendo en mente que si los personajes no se toman en serio las pesadillas, ellos
pasaran de escuchar sobre ello a experimentarlo.

Ingreso de Emergencia

Cuando la invasión empieza, las gentes de Lázaro Redux son lo suficientemente inteligentes
para saber que necesitan un camino para entrar y salir con normalidad de las instalaciones.
Ellos saben eso y conjeturan que la mejor solución es Capear la Tormenta, de forma que John
Carruters o cualquier otro Fuego Fatuo proporcionen un tránsito rápido. Debido a que los
aparecidos no pueden usar Capear la Tormenta dentro de las paredes de Lázaro Redux,
Dennison y los otros encuentran una manera de crear una muy breve ventana en sus
“murallas”. Ellos convierten una sala situada encima de las oficinas, que da a la pared del
exterior. Dentro de la pared hay una placa de acero que puede ser movida a un lado o
colocada cerrando el paso. El interior y el exterior de las paredes de la habitación igual que su
suelo y techo y la placa de acero está tratada con material del nido, convirtiendo a la
habitación en una burbuja de contención. La placa de acero cubre solo una porción de la pared
exterior donde el tratamiento con material del nido es débil, permitiendo a los aparecidos y
Espectros deslizarse cuando la placa de acero no está colocada. Cualquiera que toque la
porción exterior puede deslizarse por ella en particular, pero será detenido por algo que no
puede ver. En momentos predeterminados, Lázaro Redux desliza la placa de acero dejando al
persiana abierta durante cinco segundos exactos, permitiendo a los aparecidos afiliados usar
Capear la Tormenta para entrar o salir de la habitación (y con ello de las instalaciones). Si un
Espectro se desliza dentro, los Banshee y Embrujadores lo destruirán, pero los Espectros rara
vez podrán saber esto pues no miran las paredes. Una vez se coloca la placa de acero en su
lugar y la habitación está limpia de Espectros, los aparecidos monitorizan la sala mediante una
cámara Kirlian colocada en el techo sobre la puerta.

La Vid

Los personajes existen en una gran ciudad con una significativa comunidad de proyectores y
fantasmas. Como parte de esta comunidad, el crisol tendrá seguramente algunos contactos a
los que sondean por información de forma regular. Los personajes pueden obtener pistas
sobre los sucesos por venir de muchas fuentes.

Consejos de los Trituradores de Huérfanos: Los Trituradores de Huérfanos vigilan de cerca los
movimientos de los Espectros y la actividad de los nidos. Ellos no recuerdan mucho de su
tiempo como Espectros, pero poseen una comprensión única de cómo trabaja la sociedad de
los Espectros. Ellos notan los cambios en el comportamiento que precede al florecimiento de
los nidos mucha antes que cualquier otro. Aunque no saben que motiva esto al no estar
conectados a la Mente de Enjambre de ninguna forma, ellos saben que algo grande está a
punto de pasar. Un Triturador de Huérfanos aliado como Tom Hayes, puede ofrecer
libremente esta información, o puede usarla para recompensar al crisol como un favor (como
rescatar a su hija). Esta puede ser una gran excusa para llevar a cabo un encuentro con el crisol
de los Chicos del Infierno.
Terrence Green: Cuando quieres informar al crisol sobre los sucesos, usa al siempre popular
voceador Terrence Green para dejar pistas. Durante las sesiones que preceden a la invasión,
Radio Muerte Libre puede emitir advertencia sobre una extraña actividad de los Espectros o
sobre “sueños oscuros” concernientes a las próximas semanas. Terrence puede incluso
contactar con el crisol directamente, para conferenciar sobre los potenciales asuntos por venir.
Terrence está bastante acertado en que la purga de fantasmas de hace muchos años puede
volver a suceder pues no hay nada que impida a los Espectros repetirlo de nuevo. El no es
tímido sobre compartir sus suspicacias con el crisol, y espera que sean tomadas en serio como
él lo hace.

Mirando Afuera

Si vas dejando caer pistas sobre los hechos por suceder y el crisol no hace caso de ellas o si
quieres mantener la inminente cosecha de almas como una sorpresa, no tengas en cuenta lo
dicho hasta ahora, y deja que la invasión pille por sorpresa a tus personajes. Si escoges esta
ruta no dejes a los personajes en mitad de la ciudad cuando florezcan los nidos. Puede ser una
visión espectacular, pero no sería digan de la destrucción del crisol. Asegura la seguridad del
crisol poniéndolos cerca de un lugar seguro o hostígalos mandándoles lejos de la ciudad en una
misión urgente. De regreso pueden tener una buena visión de la ciudad sin estar en peligro
directo y ver el comienzo de la invasión y como se levanta el primer penacho. De mientras
miran la emergencia en cadena de los otros penachos, construye la emergencia de la primera
oleada de Espectros. Cuando describas estos sucesos, impresiona a los personajes con su
magnitud. Ver la marea oscura de Espectros que se deslizan desde los recién florecidos nidos
debería ser como ver un hormiguero todas cuyas hormigas son arrojadas afuera. Si bien tu
sabes que son muchas, no les digas cuantas son, déjales ser testimonios de cómo la invasión se
desarrolla dejando que los personajes descubran desde lejos los sucesos y eso les proporcione
tiempo para registrar todo el suceso. Ver toda la magnitud de la invasión puede dejar claro
como el cristal que no es algo que se pueda revertir. Puede que estén seguros por ahora, pero
deben formular un plan para el futuro si quieren sobrevivir. ¿Ellos se esconderán, se
sumergirán en el caos o escogerán otro destino?

Cosas que hacer en Denver cuando estás muerto

Tú has soltado la invasión sobre los personajes, y ellos han sobrevivido a la embestida inicial de
los Espectros. De hecho quizás lo estén haciendo un poco demasiado bien. Donde tú esperas
que experimenten ansiedad, ellos solo sueltan desagrado. Tu insuperable obstáculo se vuelve
una molestia menor. El problema es que están en medio de un gran y horrible suceso y no hay
tensión. Lo que tú necesitas es una forma de evitar que el crisol se escape. Hay muchas formas
de conseguir eso pero se pueden reducir a obligación, obstrucción y karma.

Obligación

¿Recuerdas al personaje de Bruce Willis en Pulp Fiction? Pudo haberse ido de la ciudad
libremente, pero volvió al apartamento por el oro de su padre y fue mirar y encontrarse
metido en problemas. Puede ser una mezcla de las palabras justas y los sentimientos, pero una
obligación puede ser algo muy potente. ¿Qué tipo de obligación conduce a un personaje a
arriesgar su vida quedándose en medio de una horda de voraces Espectros? Miremos como un
poco de responsabilidad clásica puede ser usada para impedir que los personajes huyan. La
central y crucial verdad, de mientras la invasión Espectral está funcionando al máximo y
pivotan los suceso, muy poca gente se da cuenta de lo que está pasando. La vida sigue y no se
detiene. Por ellos la gente persigue sus objetivos diarios, haciendo que sea difícil para los
personajes el ignorar a sus amigos, familias y sus trabajos por un suceso que nadie parece ver
o notar que exista. Un personaje puede tener un compromiso que lo tiene ocupado o un
trabajo voluntario que entra en conflicto con la invasión Espectral. Esto es especialmente
cierto cuando el bienestar de la gente esta juego. No puedes escoger escapar de una
emergencia cuando eres parte del equipo de respuesta rápida solo porque es inconveniente. Si
trabajas en un comedor de beneficencia como penitencia por tus pecados, el enjambre no va a
detenerse para que puedas hacer tú trabajo, esto es una prueba de tú fe y devoción. Un
personaje puede tener un papel importante en un suceso, como una boda, un funeral, una
confirmación, etc. No tiene ninguna buena excusa para justificarse ante su joven hija por
perderse su cumpleaños o confirmación. No puedes saltarte esto y ser un hombre mejor, ¡eres
tú quien tiene que llevar el anillo de boda para el novio! Considera el no estar presente para
leer el elogio de tu madre en su funeral. ¡Es inconcebible! Otra forma es en vez de apelar al
sentido del honor del personaje, intenta apelar a su ego. Quizás el personaje tiene que asistir a
una celebración especial, como una ceremonia para recompensarle, una elección o una fiesta
en honor del personaje. El no puede quitarse de en medio ante un compromiso con 200 de las
personas más influyentes de la zona. Más allá de ser grosero, podría ser una carrera al suicidio.
También podrías sorprender al crisol con complicaciones de mientras intentar buscar refugio o
ayudar a otros. Un personaje puede recibir la llamada, pariente o contacto, que necesita ayuda
de forma inmediata. Quien llama puede parecer una terrible enfermedad y necesita que el
personaje lo lleve al hospital. La llamada del teléfono puede proceder de un contacto del
mercado negro que necesita dinero desesperadamente para pagar a un matón las deudas de
juego (antes de que le rompa los brazos y piernas). Puede ser un viejo contacto del gobierno
que necesita apoyo y que está dispuesto a chantajear al personaje para obtener su
cooperación. Incluso pueden recibir una llamada de un operativo de Lázaro Redux, pregunta si
pueden ayudarlo para repeler al enjambre de mientras ellos toman a unos fantasmas
refugiados y los ponen a salvo. Para cumplir con la obligación, el crisol debe tomar un desvió o
incluso darle la espalda al grueso del enjambre. Sin embargo no hay forma de que el crisol
sobreviva a esto intacto con las pistolas llameantes. La discreción y la ocultación son el
mecanismo del reloj de estas horas.

Obstrucción

Tan fácil como tirar de la cuerda de la obligación, pero menos sutil, esta la obstrucción.
Colocando cosas, gente, y sucesos en el camino del crisol, obligas a los personajes a escoger un
camino diferente. Si ellos están tratando de escapar de la ciudad en un Porsche a toda
velocidad, un accidente de coche, un embotellamiento del trafico o una obra en la carretera
los enlentecerán y obligaran a bajar cómodamente. Una huelga de los trabajadores puede
retorcer los planes de escape de los personajes en tren o avión. A pesar de la forma en que
traten de huir, un enjambre de la primera oleada de Espectros se adelanta a los personajes o
los captura por sorpresa (si los bichos se Manifiestan, mucho mejor si los personajes se creen
seguros en virtud de permanecer en sus cuerpos) bloqueando la huida de los personajes y
obligándoles a escoger una ruta diferente. También puedes poner el destino de los personajes
cerca de un nido Espectral, obstruyendo de este modo a los personajes con gritos de
fantasmas pidiendo ayuda y aparecidos luchando por su existencia en batallas desesperadas
(clásicos probados y verdaderos).

Karma

Si eres un héroe solo hay una cosa que puedas hacer, el Destino tirada de ti como una bola
curvada, especialmente si estas en una situación totalmente estresante, y el estar huyendo de
una horda de demonios desgarradores de almas ciertamente cualifica como totalmente
estresante. Como Narrador tú tienes el control de los sucesos en el mundo de alrededor de los
personajes, y tienes la obligación de crear una historia excitante para los jugadores. Si debes
hacer que tengan un poco de mala suerte para hacer el juego interesante, es algo justo. El
crisol es (ostensiblemente) un grupo de héroes. Tú puedes impedir que huyan a un lugar
seguro poniendo almas inocentes en peligro. De mientras huyen los personajes pueden
encontrarse a un trió de fantasmas siendo acosados por un enjambre de Espectros de la
primera oleada. Si el crisol los abandona morirán, algo que puede pesar en la consciencia de
los personajes (el Narrador puede incluso penalizar a los personajes con puntos de Rencor por
un comportamiento especialmente insensible). Si eso no es suficiente se pueden cruzar con un
pequeño tren de Espectros que usa Envolver para transportar a un grupo de aparecidos a su
nido. Los personajes deberían saber ahora que los espíritus atrapados están condenados a
menos que intervenga el crisol. A la inversa, el crisol puede ser testigo de un accidente de
coche de mientras buscan un lugar seguro. Un fantasma aparece de entre los recién fallecidos.
No hay ningún Espectros por el lugar, pero pronto los habrá. ¿Los miembros del crisol serán
capaces de dejar morir a un nuevo fantasma novato, o lo llevaran con ellos? Si no dejan al
nuevo fantasma que vaya a su aire, ellos deberían preocuparse de dejarlo en un lugar seguro
como Lázaro Redux. Cuidar de un alma en medio de una completa invasión es una misión de
por sí. Durante el transcurso de sus aventuras, los personajes pueden tener que compartirlas
con sus enemigos, Espectros poderosos, agentes del FBI y los agentes de otra oscura
organización gubernamental, rivales de la comunidad de aparecidos como Uriah Bishop y su
culto para nombrar solo a unos pocos. Escoge a un antagonista superviviente con un asunto
que resolver con uno o más miembros del crisol. La distracción de la anarquía creada por el
enjambre proporciona el momento justo para un enemigo busque vengarse. Si el enemigo
tiene que resolver un asunto con un solo personaje, puede simplemente informar a los
miembros del crisol de que lo pueden dejar solo pues no desea ser molestado. El solo quiere
luchar contra su objetivo. Desgraciadamente los compañeros de crisol decentes no dejaran a
uno de sus miembros atrás, pero puede servir sin embargo como escena dramática. Si el crisol
no tiene enemigos notables o no crees que vayan corriendo a combatir, hay muchas
complicaciones disponibles. Los ladrones pueden vandalizar el apartamento de un personaje, y
la policía puede llegar y necesitar al personaje para poder presentar un informe. El crisol
puede descubrir que el coche que tenían listo para huir de la ciudad ha sido robado, se lo ha
llevado la grúa o le han cortado los neumáticos. Un personaje con una adición, una condición
médica o un memorial (recuerda ese reloj de oro) descubre que se olvidado de traer el objeto
critico y lo necesita con él. Debe volver a su apartamento y no se irá sin él.

Los Rápidos y los Muertos


Con cientos de Espectros corriendo como locos, es inevitable que el crisol se encuentre con
una patrulla de Espectros. La meta no es matar a los miembros del crisol, sino asustarlos.
También es bueno si puedes hacer que todos se sientan útiles. Es por eso que la primera
oleada está formada por Espectros que todos tienen la oportunidad de despachar. Los
Espectros de la primera oleada son tan pequeños y débiles como los que los siguen, pero son
numerosos y perseverantes. Si el crisol acaba con facilidad con el primer encuentro, siempre
puedes lanzar otro más tarde. De forma rápido, no se incluye el número de nidos activos a
causa de que los nidos varían en tamaño y número de acuerdo a la ciudad donde se hospedan.
Como regla del pulgar, por cada millón de personas vivas, hay tres pequeños nidos (con
aproximadamente entre 10 y 40 Espectros en cada uno) y un nido de tamaño medio (con entre
40 y 80 Espectros). Por cada cuatro o cinco millones de personas vivas, la ciudad también
alberga a un nido grande de proporciones masivas, con aproximadamente 100 a 200
Espectros. Si la ciudad tiene una alta tasa de criminalidad o su economía está deprimida
(Detroit, los Ángeles, Nueva York, etc.), el número de nidos se puede doblar en algunas
instancias.

Agacharse y Esconderse

¿Así que los personajes han encontrado un lugar seguro, algún lugar fácil de defender y difícil
de penetrar por las entidades incorporales? Si lo hacen y tienen suministros suficientes para
capear el enjambre, ellos pueden limitarse a sentarse y esperar. Más aún, si solo tiene uno o
dos puntos de acceso, el crisol puede permanecer indefinidamente. Como en cualquier
situación militar, quien controla los puntos de acceso puede hacer frente a un número
superior de enemigos… durante el tiempo que le duren los suministros. Si el crisol se cree lo
suficientemente valiente, puede obligar al enjambre a una prolongada guerra de desgaste. En
los refugios grandes, el crisol puede montar rápidas misiones de “búsqueda y recuperación”.
Rescatando fantasmas solitarios del enjambre y llevándolos al refugio. Si el crisol está en
contacto con otras casas seguras, pueden incluso actuar como un ferrocarril subterráneo,
arrastrando a los fantasmas fuera de la ciudad y lejos del enjambre. Por estos actos
desinteresados el Narrador debería considerar el bajar su nivel de Rencor entre uno y cinco
puntos al final de la invasión. ¿Y sobre Lázaro Redux? Kate Dennison y sus compañeros han
anticipado una variedad de desastres, y se han preparado para afrontarlos. Las instalaciones
de Lázaro Redux son puestas a prueba de cerca por los Espectros, lo que permite a los crisoles
con relaciones excepcionalmente buenas con Lázaro Redux el esconderse allí. Si lo hacen, Kate
Dennison y los otros esperan lleve su parte de la carga y ayude cumpliendo son sus deberes de
vigilancia, realizando operaciones de rescate y atendiendo a los refugiados. Es un trabajo
fatigoso, pero Lázaro Redux es posiblemente, la más fuerte y mejor equipada casa segura de la
ciudad. Desgraciadamente el tamaño del complejo y el alto perfil de sus fundadores y aliados
atraen la atención de más de un “equipo de barrido” de los Espectros. El complejo debe resistir
muchos días de horroroso asedio antes de que los Espectros se vayan a otra parte o renuncien
a favor de presas más fáciles.

Enterrar la cabeza en la arena

Algunas veces la mejor forma de sobrevivir a un desastre es estar en cualquier otro lugar
cuando ocurra. Si todo el crisol consiste en gente que quiere vivir, nada les impide prevenirse
simplemente no proyectándose. Todo lo que tienen que hacer es esperar. Si algunos miembros
del crisol están muertos, esta estrategia es menos viable. A menos que los miembros del crisol
dejen a sus miembros arreglárselas por sí mismo, ellos deberán permanecer a su alrededor
para que puedan recibir ayuda para sobrevivir. Como Narrador esta es una de las opciones
menos satisfactorias que puede escoger el crisol. Después de todo si pasa en la otra vida y el
crisol no está, será un juego realmente aburrido. Cuatro formas de tratar con esto:

Dejarlos hacer pero que afronten las consecuencias

Los personajes tienen ciertamente amigos y contactos entre los muertos. Si los personajes no
están dispuestos a salir a salvarlos de su casi cierto destino, déjales hacer. Cuando el crisol
vuelva al escenario, haz que a los miembros del crisol les lleguen historias de lo horribles que
fueron los espectros al arrastrar a sus amigos. Es probable que mucha gente les pregunte
donde estaban cuando todo se fue a la mierda. No es ningún buen augurio para los potenciales
líderes cuando sale corriendo y se esconde durante una crisis, especialmente si tienen detrás a
un grupo poderoso y bien entrenado de profesionales. Como resultado, los personajes
perderán aliados, contactos o el respeto de otros.

Hacerlos retorcerse

Deja que persigan las misiones que deben cumplir sin proyectarse, pero haciendo que sea
mucho más duro. Si el crisol trata de mantenerse fuera de la otra vida, eso es prerrogativa de
los personajes. Puedes introducir nuevas búsquedas cuando lleves a cabo historias en las que
los personajes no tienen acceso a sus propios poderes. En este ejemplo, la limitación es auto
impuesta, lo que hace la consternación del crisol más irónica. La vida sigue a pesar de lo que el
crisol haga o deje de hacer y los personajes aún deben hacer su vida. Si ellos van alquilándose
a gente de fuera y usan sus talentos especiales para obtener resultados, entonces sus negocios
flaquearan. Romper un sistema de computadoras, por ejemplo, es mucho más duro si no
puedes caminar entre las tres capas de seguridad y leer los códigos de acceso de antemano.
Usa esta restricción auto impuesta para hacer que a los personajes les pese la confianza en sus
regalos extraordinarios. A causa de que tienen activado constantemente Ojo de Muerte, ellos
todavía pueden sentir lo que ocurre en la otra vida. Si es necesario, puedes hacer un montaje
agotador de Espectros causando estragos entre los fantasmas indefensos. Si te sientes
especialmente malicioso, puedes hacer que ocurra en un momento inconveniente para los
personajes.

Llevarlos en ferrocarril

Los jugadores pueden resentirse de esto pero, pero no puedes convencer al crisol de
proyectarse, puedes obligarlos a hacerlo. Las formas de realizar esto incluyen, recibir una
llamada a favor de que el crisol pague sus deudas, amenazar a un ser querido con una
amenaza sobrenatural, ofrecer al crisol incentivos ridículamente atractivos o hacer sentir
culpable al crisol para que ayude.

La Muerte no espera a nadie

¿Adivina qué? Entre la miríada de Espectros que aparecen, unos pocos pero significativos
pueden manifestarse. Por ellos si los personajes se niegan a participar, no es un problema. Los
Espectros se acuerdan de los personajes por pasados encuentros, y pueden mandar Espectros
que se manifiesten a atacar a los personajes.

En la carretera

Si un miembro del crisol posee Capear la Tormenta y el crisol continua llenando de Vitalidad al
personaje, los personajes pueden ser capaces de operar principalmente como se ha dicho
antes. La gran diferencia es que usan Capear la Tormenta para escapar cuando las cosas se
ponen demasiado calientes (en vez de meramente salir corriendo). Reléete los detalles de
Capear la Tormenta para volver a familiarizarte con este poder de Fuego Fatuo para cuando
este decida arrebatar al crisol entero del peligro. Usar Capear la Tormenta realmente no es un
plan a largo plaza pero si una estrategia que el crisol puede utilizar con confianza de forma
frecuente (o al menos hasta que se encuentren con los Perros Arañas). Para que esta
estrategia funcione bien, el crisol necesita tener alijos de suministros en casas seguras
dispersas por la ciudad. De esta forma, los personajes pueden reagruparse y recuperar su
Vitalidad entre encuentros.

Secuelas

Tras la guerra el paisaje cambia. A corto plazo la supervivencia del crisol se convierte en un
asunto de cruda supervivencia. Una vez han llegado, los Espectros permanecerán en la ciudad
durante muchas semanas, y cuando partan para limpiar el campo, un número significativo
permanecerán atrás. La supervivencia día a día en las semanas siguientes al comienzo de la
invasión será tratada más adelante. Más abajo sin embargo se trata de las consecuencias a
largo plazo que cambian el mundo tras la tormenta. La invasión causa completos estragos en la
otra vida, la población total de aparecidos cae hasta no más de un 10% de la que era antes. Si
los personajes tenían como contacto significativo a un fantasma, pero no lo han protegido
específicamente, estos contactos seguramente se habrán ido para siempre (aunque el
Narrador podría no tocar los personajes de apoyo basados en Trasfondos cuya desaparición
sería un golpe importante, pero mirar Arrastrando puntos de Trasfondos más atrás en la
página 511). Esto crea problemas a Terrence Green y otros personajes de apoyo bien
conectados. Sin su red de informantes, Terrence Green tardara más tiempo en reunir las
últimas informaciones. Radio Muerte Libre continua en el aire emitiendo, y sigue siendo una
gran fuente de información, pero la inteligencia que proporciona es más vaga que antes. Más
que unos pocos proyectores encuentran un final pegajoso en las manos de las hordas de
Espectros. Cuando un proyector incursor muere, su cuerpo permanece abierto a una posesión
por parte de un Espectro, creándose un Jasón. Es una peligrosa posibilidad el que algunos de
los proyectores que mueran sufran este destino, creando un número mayor de lo normal de
Jasón alrededor del mundo. Si el crisol se está buscando un escenario sin sentido, esta
situación proporciona una oportunidad perfecta para obligarles a ello. Si no pueden encontrar
el ocasional titular de periódico sobre “gente ordinaria” que se rompe y emprende una cadena
de asesinatos. De mientras la población de Espectros es significativamente mayor que
previamente y esta también más extendida. Estos significa que los encuentros con Espectros
de caza son más comunes, incluso en las zonas menos pobladas. Cuando el crisol vuelve a un
lugar que haya sido barrida en el pasado, los Espectros pueden haberla vuelto a infectar. Si el
crisol tiene una casa segura en las afueras de la ciudad, pueden encontrarse con un nuevo nido
de Espectros a una milla de distancia. Para cumplir sus metas las fuerzas de la Abuela muchos
nuevos nidos cruzan el Muro Tormentoso, estos nidos permanecen incluso cuando muchos
son relativamente pequeños e inactivos. Los personajes lo más probable es que estén a
disgusto con encontrarse un nido de mientras caminan por la ciudad, a menos que presten una
atención especial a evitar estos encuentros. Debida a la escasez de almas y el éxodo de los
Espectros de las ciudades, muchos nidos están mucho menos protegidos de lo normal tras las
semanas que siguieron a la invasión. A menos que el nido tenga una importancia especial, lo
más probable es que solo haya unos pocos Espectros “allanando” en el, en lugar de estar
completo. Desgraciadamente esto sirve de incentivo para que los Espectros se lancen a
muchas más guerras territoriales. Durante la invasión, los Espectros de la tercera oleada
actúan como líderes de nidos, si no hay nadie que posea la fuerza suficiente alrededor. Estos
espectros son más poderosos e inteligentes de lo normal y lo más probable es que sobrevivan
a la invasión y a cualquier medida para vengarse empleada por el crisol y sus aliados. Cuando
el crisol se encuentre con un nido importante, es casi seguro de que un Espectro de la tercera
oleada o un Espectros con Rencor 9 o + está a cargo de él. Esto permite a los Espectros menos
inteligentes del nido usar tácticas que no les estaban disponibles antes de la invasión. En este
caso, se necesita adaptarse. Si el crisol ataca repetidamente un nido en particular, se ganaran
la enemistad del Espectro al mando del área. El Espectro jefe mandara a pequeños Espectros a
encontrar, seguir y vigilar a los miembros del crisol. Una vez tenga suficiente información sobre
los personajes, el Espectro jefe manda un grupo a capturarles (Globos del Enjambre,
Cortadores de Cintas, Recolectores, etc.) o una partida para emboscarlos (Buscadores,
Espantos, etc.) para atacar a los personajes de mientras duermen o emboscarlos al crisol en un
lugar inconveniente. Si el crisol ataca más de una vez un nido mayor, debe eliminarlo antes del
tercer o subsiguientes ataques o sufrir las consecuencias después. Recapitulando, después de
la invasión hay pocos fantasmas y más Espectros. Hay una erupción de Jasón después de que
algunos proyectores caigan ante la embestida. Hay muchos nidos extras en la ciudad, que
dividen a la ciudad en feudos y llenos de objetos de oportunidad. Los nidos que quedan son
muy difíciles de erradicar, y los ataques sobre un nido principal hacen ganar al crisol enemigos
a largo plazo.

Un resquicio de esperanza

Pese a todo lo dicho, incluso cuando los personajes parecen sobrepasados, hay unos pocos
rayos de esperanza. El primero es la aparición del pícaro espectro llamado Míster Jiwsag. El
posee información y noticias alarmantes para los personajes, no todos los Espectros están con
la Abuela. Algunos luchan contra ella. Segundo, los personajes son únicos pues sus continuaos
intercambios de enlaces les dan unas mayores habilidades que las que podrían haber
anticipado. Especialmente el compartir la Vitalidad y el uso de los Favores es el primer paso en
el uso de los Horrores de Crisol. Finalmente el último resquicio de esperanza es que de la
tormenta sombría surgen los Trituradores de Huérfanos, Espectros reformados capaces de
combatir a la Abuela mediante sus propios dones.

El Horror, El Horror

El ataque de los Espectros no es fenómeno rápido u ocasional. No es un pulsante enjambre de


monstruos que se retirada a sus nidos tras unas pocas horas de violencia. Es mucho más serio
que eso. Durante los siguientes días, semanas e incluso meses tras la Tormenta de Enjambres,
los Espectros están por todas partes, cazando al acecho por la ciudad a los aparecidos para
tratar de cosecharlos. Las horas iníciales tras el ataque serán fácilmente las más violentas y
traumáticas para los personajes. Los vicioso Enjambres de Espectros salen de los nidos en
grupos, sin que muchos aparecidos reciban ningún aviso, capturando o matando a cualquier
fantasma que no sea capaz de esconderse. Una vez los Espectros han vaciado las calles de
fantasmas, se mueven por los edificios y casa, tomando a los fantasmas donde los encuentran.
Muchos aparecidos sobreviven a la ola inicial solo a causa de que los Espectros en busca de
gratificaciones instantáneas, persiguen en exceso a las presas fáciles. Los blips y zánganos
comprenden la mayor porción de los fantasmas tomados en ese momento al no ser lo
bastante fuertes para luchar de forma apropiada o reconocer que están siendo arrastrados al
Infierno (o a un destino igual de malo). Tú tarea como Narrador es evocar el horror completo
de la invasión Espectral, sin ser demasiado prolífico, debes detallar en tus descripciones los
cientos de escenarios horribles que la invasión Espectral da lugar en una ciudad de fantasmas.
Los sucesos que se despliegan ante los ojos de los personajes parecen algo salido de las
pinturas de Hieronymus Bosch, y hay poco o nada que los personajes puedan hacer. Los
personajes deberían darse cuenta de que este es el final del camino para muchos de los
aparecidos locales. Los Espectros reclaman a los contactos locales, amigos, profesores y aliados
y adversarios por igual, a muchas de los cuales no volverán a escuchar de nuevo nunca más.
Asegúrate de que los personajes sienten esto. Si hay un personaje de apoyo con el que el crisol
interactúa de forma significativa, haz que sientan su ausencia con nitidez. Guía a los personajes
paso a paso, de forma que los eventos se desarrollen delante de sus ojos sean tomados en
serio y que sus experiencias en la otra vida nunca vuelvan a ser las mismas. Si los personajes
siguen desafiando al destino y luchando contra los Espectros, deberían darse cuenta de que
son solo sus talentos extraordinarios y su habilidad para trabajar juntos como un equipo que
se mantiene unido lo que impide que corran el mismo destino que otros espíritus, matices, y
proyectores. Antes de que el crisol pueda llegar a este nivel de comprensión, deberá sin
embargo sobrevivir a la experiencia con los medios que les proporciones para que los
jugadores hábiles logren salvar a sus personajes de los barridos de los Espectros. Siendo breve,
¿que recursos y oportunidades deberías incluir para permitir a los rápidos de reflejos y llenos
de recursos personajes el moverse o esconderse de forma segura alrededor de la ciudad sin
ser arrastrados a su destrucción? Te presentamos algunas ideas más abajo. Si no crees que
funcionen en tu crónica, sin embargo, siente libre de desarrollar tus propios métodos.

Cacería de Espectros

Cuando un gato captura a una presa, algunas veces se lleva a casa el “regalo” para
entregárselo a su propietario, como signo quizás de lealtad. Imagina ahora un grupo de
grandes y letales gatos que merodean por presas que llevar ante su “señora”. La naturaleza de
la Tormenta de Enjambres se cubre con esta cascara. Los Espectros compiten porque su grupo
lleve más aparecidos a la Abuela. De mientras esta motivación hace más agresivos a los
Espectros de lo que serian de otra manera, también entorpece los esfuerzos de los nidos y
grupos rivales. De mientras los personajes pueden tardar algún tiempo en lograr cooperar, los
Espectros no están totalmente coordinados ni se ayudaran unos a otros. Ellos compiten por
llevarle a la Abuela más almas, y por ello están menos motivados a usar tácticas a gran escala
para localizar y llenar con sus enjambres la ciudad. Aunque podrían conseguir mucho mediante
la coordinación y cooperación entre grupos, los nidos de Espectros permanecen territoriales,
apuntando en su lugar a tratar de sobrepasar las maniobras de sus rivales. Esta es actualmente
la mayor razón de que los Espectros no hayan sobrepasado a los personajes por puro número y
se los hayan llevado a rastras (aunque, no dejaran de intentarlo). Una vez los Personajes noten
que los Espectros son seres territoriales y que un sector determina esta bajo la supervisión de
un nido y no de una docena, el crisol puede potencialmente luchar contra los Espectros y
debilitar su control sobre el área, si no liberar un bloque o dos (aunque se arriesgan a iniciar
una guerra territorial entre los Espectros, donde un nido trata de absorber el territorio de
otro). Esto podría permitir a los personajes montar un campamento base, al menos al principio
de la invasión y de forma temporal. Como mucho les puede proporcionar un respiro, del huir,
permitiéndoles hacer planes a largo plazo. Por otra parte, la Mente de Enjambre puede hacer
imposibles estas tácticas. Y incluso si tu juzgas lo que es posible, los personajes deben
permanecer vigilantes sobre otros Espectros que penetren en el territorio que han liberado y
descubran que está abierto y esperando a ser purgado de fantasmas. Otra cosa de la que los
personajes necesitan preocuparse es de llamar la atención sobre la destrucción que tienen en
marcha sobre los Espectros de un área. Los Espectros son maliciosos, no estúpidos. Ellos se
darán cuenta de que alguien está socavando su dominio del vecindario, y ellos van a tratar de
solucionarlo enviando a criaturas poderosas a ocuparse del asunto. Tened cuidado de no hacer
pequeños cambios, pues la Mente de Enjambre es demasiado hábil. Aunque los Espectros sean
increíblemente pequeños y competitivos, son soldados. Si los personajes están diezmando a
sus compañeros, ellos pueden decidir olvidar sus pequeñas competiciones de mientras
contienden con el crisol. A no ser que los personajes están actuando a su favor debilitando a
una tribu rival fuerte o eliminando a un grupo débil e ineficaz.

El Dilema

Rolear trata sobre todo de tomar decisiones. Un Narrador que espere que el crisol de la cara
en el tipo de elecciones duras necesarias en tiempos de guerra, podría querer poner a los
personajes ante la serie de duras elecciones que siguen. Los personajes son presionados
duramente por los Espectros y tratan todo el tiempo de escapar. Ellos descubren un cuchitril
lleno de fantasmas aterrorizados escondidos en el, son muchos, lo que impide que el crisol
pueda quedarse con ellos por falta de habitaciones, lo que obliga a los personajes a volver a
salir al peligro. Tras abandonar el edificio, los personajes sin embargo ven a un gran grupo de
Espectros que se aproxima moviéndose por el área, siendo meticulosos en su búsqueda de
fantasma. Los Espectros no tardaran en descubrir a los otros fantasma. Ahora, los personajes
deben escoger entre dos opciones, escapar para salvar su gasa, o distraer a los Espectros para
que los fantasma tengan tiempo de escapar o volver para ayudar a los fantasma a luchar. Las
dos últimas opciones implican que los personajes caen para atraparse a sí mismos. No solo es
una oportunidad para hacer grandes interpretaciones, sino que es interesante el ver como de
heroicos pueden ser los personajes con las decisiones a las que se enfrentan. Si los personajes
escogen salvarse a sí mismos, sería interesante que se encontrasen después a los fantasma,
pero ahora como Espectros. Si los personajes escogen comportarse de forma realmente
heroica, podría ocurrir que los Espectros se encuentren con un grupo rival, comiencen a luchar
entre ellos, permitiendo de este modo a los personajes y fantasmas el poder escapar, pero
solo en el último minuto, justo cuando los personajes están a punto de ser sobrepasados.
Después de todo, ¿donde está diversión en generar toda la angustia y el miedo si todo se
resuelve rápidamente y niegas a los personajes la oportunidad de probar su valor escapando
por meritos propios?

Refugios Seguros

La Tormenta de Enjambres de los Espectros es lo última experiencia para muchos, muchos


fantasmas. Es un holocausto espiritual de vastas proporciones. Como Narrador depende de ti
transmitir el terror experimentado por todos los aparecidos cuando los Espectros salen de sus
nidos, con los enjambres rondando por la ciudad buscando fantasmas para hacerlos
desaparecer pese a todos sus gritos. Al mismo tiempo (mantener este equilibrio es por donde
pasa el arte de ser un Narrador), necesitas dar a los personajes opciones para que eviten
convertirse ellos mismos en victimas. El refugio seguro más obvio para aquellos con carne es
su propio cuerpo. Estar encarnado pone al aparecido por debajo de muchos de los radares de
los Espectros. Pero no es una opción para todos. Algunos aparecidos pueden querer
permanecer sin cuerpo a fin de reunir información y involucrarse en lo que está pasando o
para poder seguir usando sus poderes. Y por supuesto los matices y espíritus carecen de carne
que llamar suya en la que buscar refugio (a menos que tengan Sandman o Títere…). Para
asistirte al proporcionar refugios seguros para los personajes sin cuerpos, te ofrecemos los
siguientes potenciales santuarios. Estos por supuesto, no incluyen los santuarios ya existentes
como Lázaro Redux que aunque disponibles, están sobre poblados debido a las circunstancias.

Cloacas

Son estrechas, son inmundas, y huelen mal, pero las cloacas están entre los sitios seguros
donde los personajes pueden esconderse en algún punto de la crónica. No es que los Espectros
no puedan deambular por las cloacas, sino que simplemente no encontraran suficientes
fantasmas vagando por allí abajo para llevárselas a la Abuela, y dada la naturaleza competitiva
de la invasión, no será suficiente recompensa para que los Espectros desperdicien su tiempo
acechando por túneles vacios. Esto no quiere decir que no haya ningún Espectro en las cloacas.
La principio de la Tormenta de Enjambres, las cloacas permanecen con una población de
Espectros ligeramente menor que los edificios. Hasta que los Espectros descubren donde está
su presa (y donde no), las cloacas están mayormente abandonadas, al menos hasta que los
fantasmas fáciles de sacrificar son arrastrados, en cuyo momento, algunos Espectros pueden
volver a las cloacas a buscar a los últimos aparecidos que quedan. El crisol a su vez puede verse
inclinado a montar en las cloacas un campo para fantasmas refugiados, o al menos un refugio
temporal. Si las cloacas se vuelven un campamento a largo plazo para los personajes, ellos
incluso pueden ayuda a escapar a los fantasmas (permanentemente) ayudándoles a resolver
sus asuntos en vida. Aunque este curso de acción, no es demasiado realista, pues el evitar a los
Espectros es difícil incluso sin perseguir misiones complicadas para fantasmas perdidos. Este
hecho permanece sin embargo, cada fantasma negado a los Espectros, es un enemigo
potencial menos del que preocuparse más adelante. Convertir las cloacas en un refugio para
fantasmas es un noble sentimiento, pero hablando tácticamente es una idea terrible. Cada
fantasma adicional de la otra vida que se refugie en el campamento, es una boca más que
puede revelar su localización, una pieza más de gasa que se puede seguir y un rehén más en
potencia para obligar a los personajes a convertirse ellos mismos en Espectros. Los personajes
tendrán dificultades para sobrevivir, en particular, si lo mejor que tienen es reclamar como
propias las cloacas, guardando el área celosamente y destruyendo a cualquier intruso
Espectral. Si los refugiados vagan por las alcantarillas, es seguro que más tarde o más pronto,
los personajes encontraran que es mejor alejarse tanto como les sea posible de los nuevos
fantasmas. Se dice que hay algunos fantasmas indígenas de las cloacas (trabajadores de la
construcción que tocaron el cable equivocado, gente sin hogar que murió de hipotermia o
enfermedad, niños comidos por aligátores, etc.). Si cualquiera de ellos pueden mostrar a los
personajes los mejores sitios para esconderse, estos fantasmas ciertamente encajaran con la
descripción. Y desde la perspectiva del Narrador, es una manera práctica de tener a mano una
o dos caras nuevas para reemplazar a aquellas familiares a los personajes, que el Narrador
puede haber hecho caer en manos de los Espectros.

La Estela y lo Estéril

Lo que ocurre con las cloacas también pasa con otras localizaciones que los Espectros rara vez
visitan en busca de fantasmas. Los nuevos edificios donde no ha muerto nadie (y mucho
menos se han movido por ellos) están relativamente libres de grupos de caza de Espectros, y
hay en ellos relativamente pocos de los sirvientes de la Abuela.

Suelo Sagrado

Algunas zonas están consagradas (y siguen así) en virtud de la virtud y la fe o por poder el
crudo de las emociones positivas, asiendo que cualquier Espectro que deambule cerca de estas
áreas se encuentre incomodo o causándole dolor si la criatura entra dentro de la zona
consagrada. Estos lugares son excelentes refugios para los personajes y también permiten a los
personajes refugiar a los fantasmas que rescaten. Un crisol que se refugie en suelo sagrado
está más seguro que en las alcantarillas. Pero es sin embargo un tipo extraño de seguridad. Los
Espectros lo más probable es que tomen nota de todo el suelo sagrado de la ciudad (una
información que un Triturador de Huérfanos puede ser capaz de recoger o recordar) y enviar
grupos y patrullas extras para rodearlas y evitar que los fantasmas pueden escapar
adentrándose en ellas, y para agarrar a cualquier fantasma que trate de alejarse de la zona
santificada. La mayor ventaja que el suelo sagrado proporciona a los aparecidos es que
permite el uso de Capear la Tormenta, y de cualquier otro método de transito para entrar y
salir sin preocupaciones… a menos que el Narrador lo decida de otra forma. Desgraciadamente
no hay forma de saber si un lugar está actualmente santificado a menos que los personajes
observen las acciones de los Espectros o de sus propios aliados con niveles altos de Rencor.
Debajo hay dos ejemplos, uno pequeño y otro grande, de suelo sagrado donde los personajes
podrían refugiarse. El Narrador es envalentonado a adaptarlos según sus deseos o de usarlos
como guía para crear sus propios lugares.

La Iglesia Comunitaria Metropolitana (The Metropolitan Community Church): Relativamente


pequeña como iglesia, el santuario del ICM, puede no parecer mucho visto desde fuera, siendo
solo el escaparate de una iglesia. Una vez dentro sigue pareciendo humilde. Aunque está claro
que su congregación es pequeña o pobre, la iglesia contiene los bancos y el atril básico que
uno esperaría encontrarse en cualquier pequeña iglesia cristiana, una vagamente reconocible
como Episcopaliana por su iconografía. Aunque la iglesia puede dar la bienvenida al crisol, la
ICM es demasiado pequeña para servir de refugio seriamente durante mucho tiempo a un gran
número de fantasmas y los Espectros estarán al acecho, esperando para atrapar a cualquier
aparecido que se deslice afuera o trate de entrar en el edificio. El pastor Marguerite Oxford es
la clase de vieja dama cuyos brillantes ojos están llenos de calidez e ingenio. Ella trabaja
frecuentemente durante muchas horas en su oficina, preparando los sermones y atendiendo
los negocios de la iglesia. Si los personajes visitan encarnados su iglesia, le podrían preguntar
por sus negocios, ella conoce a todos los miembros de su congregación por su nombre y es un
poco cautelosa con los extranjeros. Los Espectros que entren en el interior de la iglesia no son
heridos, pero sufren un -3 a todas las reservas de dados, de mientras su Rencor se reduce en 1
desde el momento en que cruzan el umbral. El Rencor vuelve posteriormente a su nivel
normal.

El Templo Vajrayana: Los budistas tibetanos tienen una larga historia de dar nombres a
demonios y combatir o transcender más allá de ellos como medio para alcanzar la iluminación.
El Templo de Vajrayana es un templo budista consagrado situado en un vecindario antes
plenamente asiático, pero que ha estado diversificándose durante la última década. Edificios
modestos rodean al templo, de mientras en el interior, los candelabros iluminan cada rincón
oscuro. En el centro del templo hay una talla dorada de doce pies de alto de Buda en la
posición del loto con un estanque de agua limpia cerca donde flotan cientos de velas votivas
de cera de abeja. Rinponche Gendun Trungpa es el maestro y clérigo residente en el templo de
Vajrayana. Es un hombre tranquilo y perspicaz, y los personajes pueden sorprenderse al saber
que puede ver a los fantasmas tan claramente cómo ve a los vivos. Naturalmente el templo es
sagrado, y además poderoso, los edificios a su alrededor dan a los Espectros una penalización
de -1 dado a sus reservas de dados en todas sus tiradas. Los Espectros a quienes se empuje a
dentro del templo sufren 10 niveles de daño letal por turno (nada sorprendente dado que los
monjes tibetanos han estado combatiendo demonios durante los últimos 1400 años).

Los Espectros y el Suelo Sagrado

La pura fuerza espiritual canalizada de la bondad y el amor puede consagrar un edificio de


forma tan eficaz que los Espectros, no solo se sientan intensamente incómodos cuando entran
en el lugar, sino que pueden llegar a sufrir daños también. El Narrador determina la fuerza de
la consagración, desde un lugar débilmente consagrado que no hace más que incomodar a los
Espectros y los hace objeto de una penalización de -2 dados a las reservas de dados. Un
espacio realmente santificado, puede sin embargo infligir 10 niveles de daño letal por turno a
los Espectros y a los aparecidos cuyo Rencor supere a su Vitalidad. Teniendo eso en cuenta, los
terrenos consagrados no son totalmente seguros. Uno puede protegerse de ellos en un
cuerpo., por ejemplo. Y los personajes que vagan demasiado cerca de los límites de un área
consagrada están en peligro de encontrarse con Espectros a los que no les importa darles un
pequeño castigo. Ellos pueden sufrir algún daño, pero arrebatar a un aparecido del terreno
sagrado es algo imprescindible en la mente de cualquier Espectro, y que hará aflorar las dudas
en cualquier fantasma que busque abrigo en estos refugios. Cualquier iglesia/templo/mezquita
profanada tras su consagración inicial, tanto descaradamente (por satanistas, por ejemplo) o
sutilmente (cuando los líderes espirituales predican el odio, la intolerancia o la arrogancia
espiritual o cuando lo político eclipsa lo espiritual) hace que pierdan mucha de su santidad y
posea de poca a ninguna habilidad para repeler a los Espectros. Los personajes pueden
encontrarse a sí mismos sorprendidos y aterrorizados al descubrir que la gran y lujosa basílica
de la esquina esta tan corrompida que atrae a los Espectros en lugar de repelerlos. Por otro
lado ellos pueden ser salvados de improviso cuando atraviesan la puerta frontal de una
pequeña capilla atendida por un viejo loco y que permanece inviolada.

Otros espacios sagrados

Los lugares pueden ser santificados mediante distintas clases de rituales, no todos los cuales
deben de ser realizados de forma consciente. Más abajo, hay otros tipos de espacios
potencialmente santificados que el Narrador puede elaborarlos y usarlos en sus crónicas como
le parezcan.

El Parque Wiccan (The Wiccan Park): Una asamblea wiccana frecuenta uno de los parques que
rodean una universidad local para practicar su fe. La asamblea ha consagrado el lugar a la diosa
Diana y han tomado un cuidado extraordinario con el parque, recogiendo lo que dejan otros y
atendiendo a las plantas y árboles. Los cuidados diarios de los Wiccanos actúan como una
fuerza de purificación que previene que los espíritus sucios como los Espectros puedan
atravesar el área. Solo ciertas zonas del parque afectan a los Espectros, convirtiéndolo en un
laberinto de zonas seguras y robando a los rechazados tres dados en todas sus reservas de
dados.

El Hogar de la Monja (The Nun’s Home): La Hermana Marie-Jeanne es una monja retirada que
ahora vive en una pequeña casa en un vecindario oprimido. A sus 89 años, ella sigue rezando y
ayudando a los otros, igual que cuando estaba en el convento. Su inquebrantable dedicación a
ser amable y su amor por dios ha vuelto su humilde hogar anatema para los Espectros,
castigándoles con cuatro niveles de daño letal por turno.

El Dojo: El dojo o estudio de artes marciales, es propiedad de su sabio instructor, que


combinan el rigor del entrenamiento en artes marciales con poner el foco en la meditación. El
sentido de comunidad desarrollado entre sus pupilos, combinado con el estudio diario y la
práctica de la autodisciplina y el autocontrol, ha creado un espacio sagrado con una
desacostumbrada sensación marcial. Este sitio roba a los Espectros dos puntos de Fuerza de
Voluntad y dos puntos de Rencor por turno.

Santuarios

Hay algunas localizaciones que por un motivo u otro, retienen un eco en la otra vida. Hay
muchos posible motivos para ello. La localización puede ser vieja y notoria, lo que hace que su
reflejo sea fuerte de forma que persista como una especie de artefacto emocional. O como en
el ejemplo de Lázaro Redux, alguien encuentra la forma de hacer la estructura “tangible” para
aparecidos y Espectros. O la amortiguación que separa a los vivos de los muertos es
extremadamente fuerte debido a pasados contactos con lo sobrenatural. Las buenas noticias
son que los edificios son lo bastante sólidos ante las entidades intangibles, que no pueden
atravesar sus paredes, suelos o techos, puertas y ventanas (a menos que sea relevante para la
trama del Narrador). Los Espectros pueden ciertamente manifestarse y abrir las puertas y
ventanas físicamente, pero los personajes están relativamente a salvo una vez aseguren estos
puntos de entrada. Es ciertamente posible que los Espectros encuentren formas de
“desmantelar” la estructura atacándola en la otra vida, pero serán incapaces de dañarla por
una sola razón, de mientras la estructura física permanezca intacta, su reflejo espiritual será
extremadamente resistente a la manipulación. Incluso si los Espectros son capaces de dañar de
alguna forma la estructura en el mundo real, la espiritual permanecerá solida durante meses,
si no años o décadas.

Santuario de Muestra, la Casa de Carretera Tik-Tok: Este lugar a estado embrujado desde poco
después de su construcción en la década de 1920, es un garaje en los terrenos de un rico
hombre de estado. Cuando el mercado de valores se desplomo, el propietario y su familia
fueron al garaje donde el disparo a su familia y a sí mismo, obligado por las penurias que
pasaba la familia por la quiebra. El suceso por supuesto provoco un escándalo terrible. Los
locales no podían mantenerse lejos del terreno, tan fuerte era su fascinación por este suceso.
La propiedad fue sacada al mercado al poco tiempo, pero fue eventualmente parcelada
después de que los vecinos cayeran en la decadencia y la pobreza. El nuevo propietario, separo
el garaje del resto de la propiedad y lo vendió por separado. Termino siendo una Casa de
Carretera, desde entonces Tik-Tok a atraído una ruda clientela de ciclistas, camioneros,
prostitutas y miembros de bandas, todos los cuales le han añadido notoriedad local (y más
cuerpos que contar) con el paso de las décadas. Con un amplio sótano (para almacenar el
alcohol), lo más significativo de la Casa de Carretera es su solida presencia en la otra vida y el
hecho de que solo tiene dos puertas, una delante y otra detrás. El establecimiento tiene
ventanas, pero están a siete pies del suelo y son demasiado pequeñas para que una persona
normal se deslice por ellas (sin embargo puede que los Espectros pequeños…). La parte difícil
de usar Tik-Tok como refugio, sin embargo el problema de usar como refugio Tik-Tok, es que
una abigarrada multitud de fantasmas ocupa el espacio. Ciclistas, putas y matones con una
variedad de destinos en su vida anterior gastan su otra vida en Tik-Tok. Aunque muchos son
zánganos y blips, aquellos de clase Eco no aprecian que los personajes pisen su césped. Si los
personajes encuentran Tik-Tok tras la oleada inicial de Espectros, deberían de ser capaces de
comprarse algo de credibilidad al advertir a estos fantasmas. Si el crisol llega un poco tarde, se
puede encontrar con las puertas del lugar cerradas, con ellos en el lado malo. En este punto
los personajes pueden ayudar luchando contra una oleada de Espectros, con la esperanza de
que se les permita entrar antes de la llegada de la nueva oleada de Espectros.

Tacticas contra Fugitivos

Tacticas del FBI

El FBI emite boletines de información de “armado y peligroso” a cada fuerza de policía de la


ciudad. Aunque debe especificar el estado donde viven los personajes, estos boletines
permiten a cualquier oficial de las fuerzas de seguridad el reconocer al crisol sin vacilar aunque
no vayan armados. El aspecto más peligroso de la caza del FBI es que es conducido
públicamente, con la completa cooperación de los medio de comunicación hambrientos de
sensaciones. En los días posteriores al Incidente de Orpheus, el FBI ofrece una recompensa de
5.000$ mediante un registro de avisos creado para capturar terroristas. Esto se asocia sin
dudas con cualquier otro crimen cometido por otros refugiados de Orpheus que todavía siguen
en libertad. Por ejemplo si un portero golpea a un agente que trataba de arrestarlo, esta
asegurado que el New York Post saldrá encabezado en primera pagina al día siguiente con
“Fugitivos de Orpheus Asaltan a agentes del FBI” con grandes fotos de los personajes. El aviso
de recompensa por los personajes se incrementa en 5.000$ cada mes en que el crisol siga en
libertad. Como se dijo anteriormente pero aún se necesita mencionarlo, los personajes ven su
vida vuelta del revés. El FBI rápidamente coloca dispositivos de escucha telefónica en los
teléfonos de amigos y parientes. Todas las cuentas bancarias, tarjetas de créditos, licencias de
conducir y pasaportes tienen un “esperar preguntas” situado sobre ellos. De forma adicional
cuando los personajes se vuelvan subterráneos para sobrevivir, cualquier actividad que
persigan puede atraer la atención de otras ramas del FBI. Los personajes al intentar trabajar un
acuerdo con una banda local, pueden ganarse la atención de una unidad anti bandas del FBI,
que rápidamente informada al Grupo de Respuesta a Incidentes Críticos (en ingles CIRG). El
Jefe de Campo Jesse Osorio tiene a un equipo de seis agentes especiales que se coordinan
informáticamente entre ellos, y otros 30 agentes que trabajan en el caso, gastando mucho de
su tiempo. Los personajes notaran el calor de la presencia del FBI mediante los agentes locales
que trabajan con un agente del CIRG(usualmente Sullivan o Chu). Los más mediáticos son
McDonald y Faurey que a menudo salen en programas de la televisión. Las peticiones de ayuda
o equipamiento del CIRG son aprobados con un mínimo de seguimiento burocrático. Los
miembros del CIRG reportan a un solo supervisor que a su vez informa al Director Asistente
Ejecutivo para Contraterrorismo.

Tacticas de la DEA

La DEA dobla los esfuerzos para eliminar el pigmento de las calles mediante la Operación Hielo
Negro. El mayor éxito hasta la fecha fue cuando agentes de la DEA del Grupo de Trabajo de
Refuerzo contra la Droga Pigmento (en ingles PDET) en el sur de California y San Louis, con las
fuerzas de seguridad locales, culminaron una investigación de siete meses con el arresto de 11
Ángeles del Infierno. La investigación revelo una violenta y geográficamente diversa
organización con intereses en México, Los Ángeles, Fort Worth, las Vegas, Portland y San Louis.
La Guerra contra el Terrorismo de los Estados Unidos actualmente empuja la percepción del
público sobre las drogas como un problema apremiante que les va quemando el trasero, por
ello la agencia ha intentado (un tanto falazmente) vincular el comercio de drogas con la
financiación del terrorismo para intentar no perder fondos. Aunque inicialmente no estaba
interesado en las firmas de proyección, la DEA ama vincular su campaña contra el pigmento
con “ataques terroristas” como el de Orpheus. Capturar al crisol puede ser un buen golpe de
Relacionas Publicas, especialmente si el crisol está vinculado de algún modo con el trafico de
pigmento. A la inversa, la DEA puede asistir a los personajes con dinero, equipamiento o
cobertura semioficial si les pueden ayudar a rastrear la fuente del pigmento. El PDET supervisa
la Operación Hielo Negro y trabaja estrechamente con los Servicios de Aduanas, la Marina
Mercante, la Patrulla de Fronteras y las Fuerzas Armadas. Sus equipos usualmente son de dos
agentes.

Tacticas de OtraVida

Poco antes del ataque a Orpheus hubo un cambio de estrategia y liderazgo en OtraVida con el
Sir Alfred Williams muerto en accidente de coche y muchos mercenarios muriendo de forma
repentina y el ex general Alexander Derkov haciéndose con el poder con la complicidad del
Oficial en Jefe de Finanzas Sidney Ridley. Ahora los de OtraVida han perdido toda su ética y
moralidad y acepta contratos de secuestro y tortura que antes no aceptaba, estando
dispuestos a todo por dinero. Eso incluye el contrata abierto sobre Orpheus a un millón por
cabeza. OtraVida usa sus fantasmas y proyectores para monitorizar a los equipos del CIRG del
FBI que manejan las investigaciones sobre Orpheus. El espionaje es una extensión de su
vigilancia pasiva, sin embargo, OtraVida prefiere usar métodos más proactivos para encontrar
a los personajes. Es mejor considerar que usan las tácticas de los Mercaderes de la Muerte
(amenazando a su familia y seres queridos o preparando emboscadas). La principal ventaja de
OtraVida en este empeño, es sin embargo, que sus operativos viajan por los mismos círculos
que los personajes. La sociedad de los muertos es relativamente pequeña comparada con la
población de los vivos, por lo que es relativamente simple saber donde han estado los
personajes y con quien han hablado. Si los personajes han limpiado un nido de Espectros, por
ejemplo, viajaran las palabras sobre sus hazañas, Si salvan a un fantasma y alguien se entera,
los operativos de OtraVida son capaces de capturar y torturar al fantasma así mencionado para
obtener más información. La sociedad de los muertos es pequeña de forma que si alguien
interacciona con alguien… quizás vuelva a hacerlo en un futuro cercano. OtraVida sabe esto, y
confían en esto para encontrar a los personajes antes que sus competidores Mercaderes de la
Muerte. Y si alguien amenaza su cacería, OtraVida no vacilara en eliminarlos a ellos también. Si
bien la mayor parte de operativos de OtraVida participaron en el ataque a Orpheus, pueden
haber muchos otros corriendo por allí. Esencialmente es el Narrador quien tiene la
prerrogativa para determinar el tamaño y la agenda de OtraVida de la forma que mejor se
adapte a su crónica y juego. Es posible que los personajes se encuentren con operativos de
OtraVida amigables como Mathieu Kerekou que no apoyan la recién descubierta sed de sangre
de OtraVida ni apoyaron el ataque a Orpheus. Estos individuos pueden ser unos aliados y topos
invaluables, si los personajes pueden confiar en ellos.

Tacticas de los Medios de Comunicación

Los personajes pueden esperar que los medios de comunicación pongan a prueba cada
aspecto de sus vidas, usando cámaras ocultas y grabaciones en cintas al hablar con familiares y
amigos. Los reporteros desenterraran los informes de la policía, los anuarios del instituto y los
recuerdos de sus viejos empleos, mostrando cada incidente feo del pasado del personaje al
insaciable público. Aún peor los enemigos de los personajes, tendrán acceso a toda esta
información también. OtraVida, los Mercaderes de Muerte, el FBI y los enemigos de los
personajes también ven la CNN y la MSNBC, y pueden saltar sobre cualquier cosa que los
medios descubran. Con los reporteros recorriendo las calles y creyendo que el fin justifica los
medios, el crisol podría eventualmente encontrarse con que un equipo de cámaras los sigue. Si
los medios descubren el escondite del crisol, en cuestión de minutos los personajes podrán
darse por perdidos cuando llegue un enjambre de agentes policía y del FBI, seguidos poco
después por las fuerzas de los Mercaderes de Muerte y OtraVida. Lo mismo se aplica a
cualquier contacto o fuente de información que desarrollan los medios de comunicación.
Cuando la prensa cubre lo que hacen los Aliados, Contactos y etcétera, quedan
comprometidos y sin uso. Esto hace de los medios una gran herramienta para el Narrador
dispuesto a lanzar una llave inglesa en los planes del grupo. La televisión es la mayor amenaza
para el crisol, programas como los Más Buscados de América y otros similares, donde gente
como Jennifer McDonald y Alan Faurey continúan creando shows para televisión, graban las
caras de los personajes y la información sobre la recompensa sobre ellos en cada sala de
América. Los medios pueden cubrir a cualquier asociado que el FBI u otros hayan pasado por
alto, y al ponerlos ante la cámara poner en peligro al crisol obligándoles a escoger entre seguir
escondidos o emerger para librar de su destino a un aliado. Los periódicos son menos peligro
menos inmediato (no ponen cámaras frente a la cara de los personajes), pero son una
amenaza a largo plazo. Los periódicos y los nuevos magazines generalmente tienen más
credibilidad que la televisión, la narrativa que eventualmente siguen puede ser la que acabe
por ser percibida como la verdad por la mente del público. La buena noticia es que son más
lentos al narrar que la TV. Los periodistas de internet, especialmente aquellos que trabajan en
sitios pequeños, en medios marginales o operan solos en “weblogs” o “blogs” son la mejor
alternativa de los personajes para hacer cambiar la corriente principal de la narración. Cuando
los weblogs cubrieron los comentarios racistas del Líder de la Mayoría Republicana Trent Lott
en 2002, esto fue recogido por la televisión y los periódicos, forzando eventualmente que el
senador renunciase a su posición como Líder de los Republicanos en el Senado. Si los
personajes pueden lograr una masa crítica de información solida en Internet, los medios al
corriente pueden sacar la noticia. Lo mejor de todo pueden mantener su relación con estos
periodistas anónimamente, vía emails en cafés de Internet.

Nota: La NSA también participa en este asunto, aunque aparentemente están solo
supervisando, tienen un papel más activo de lo que aparentan, tal y como el crisol debería
terminar por descubrir.

Capturado por los Espectros

La frase de “un destino peor que la muerte” ordinariamente no significa gran cosa para los
personajes que ya han muerto y probado muchos de los sabores del Infierno durante el
proceso. Desgraciadamente nada en su experiencia como aparecidos los prepara para ser
capturados por los Espectros. Los fantasmas con una Vitalidad de 3 o menos sufren su destino
con rapidez, siendo rebanados y sus gasas siendo mezcladas con las paredes del nido. Los
Espectros normalmente encarcelan a los aparecidos de Vitalidad 4 o 5, reteniéndoles en áreas
inaccesibles del nido y siendo vigilados. Una vez los Espectros reúnen una colección de
fantasmas de 50 puntos de Vitalidad, sacrifican estas almas a la Abuela. Los aparecidos con una
Vitalidad de 6 o mayor (incluyendo los personajes jugadores) están en auténticos problemas.
Reconociendo que estos espíritus son raros y pueden poseer habilidades, Horrores o
información útiles, los Espectros escogen convertir a estos aparecidos en criaturas como ellos.
Los aparecidos que reciben este “honor” sufren un prolongado régimen de tortura y limpiado
de cerebros diseñado para bajar su nivel de Vitalidad y hacer crecer su nivel de Rencor. Muy a
menudo los Ángeles Amigables persiguen esta tarea, usando sus habilidades ilusorias para
atormentar al objetivo. Los Espectros usan versiones modificadas de las técnicas clásicas de
limpiado de cerebros incluyendo la privación sensorial seguida de la sobrecarga sensorial. Los
Ángeles Amigables alternan las formas tanto de los más cercanos confidentes como de las
peores pesadillas del sujeto. Los Espectros astutamente crean pseudo-ilusiones de escapes,
solo para revelarlas como falsas ilusiones. También va revelando sus grilletes que son
reforzados o cambiados para servir a la causa del nido. El sujeto debe luchar contra otros
Espectros sin descanso, utilizando sus Horrores, quemando su Fuerza de Voluntad y Vitalidad y
teniendo que explotar los más primarios de los instintos del Rencor para sobrevivir. Finalmente
la victima de la tortura eventualmente se romperá mentalmente, exponiéndose a sí mismo a la
voz de la Mente de Enjambre, que solo le promete descanso y amor. Eventualmente, todos
sucumben.
Sistema: Cualquier personaje capturado por los Espectros puede resistir sus esfuerzos por
convertirlo por un número de horas igual a la totalidad de su Fuerza, Resistencia y Fuerza de
Voluntad. Después de eso el personaje tendrá que hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a
dificultad 8 una vez cada dos horas de juego. El fallar significa la pérdida de un punto de Fuerza
de Voluntad o un punto de Vitalidad y la ganancia de un punto de Rencor. Una tirada fracasada
significa la pérdida tanto de Fuerza de Voluntad como de Vitalidad, así como el ganar un punto
de Rencor por cada uno obtenido que no sea cancelado por un éxito. Cuando la Fuerza de
Voluntad llega a cero antes de que el Rencor llegue a 10, los Espectros dejan descansar
durante una hora al aparecido antes de continuar. Cuando el Rencor llega a 10, el personaje se
convierte en un Espectro, cuya casta es decidida por el Narrador.

Nota: Los Narradores pueden encontrar que los Espectros capturando a un personaje es una
situación difícil de manejar por los personajes. Aunque el personaje no haya sido destruido, el
rescatarlo de un nido (aunque no sea imposible) es increíblemente difícil. Los Narradores
tienen dos posibilidades en esta situación. Aunque es posible que decrete que cualquier
personaje capturado por los Espectros esta perdido, esto eliminaría una oportunidad única de
interpretación. Los Narradores por otra parte pueden querer lleva a parte la sesión de tortura
en una reunión uno a uno donde el personaje explora su lado más desagradable entre
episodios o intentos de rescate. Si el crisol fracasa al tratar de salvar a tiempo al personaje,
tienen el resorte para tratar de traerlo de vuelta como un Triturador de Huérfanos, este
método puede una excelente oportunidad para unir la nueva Sombra al crisol.

La Brecha

Guerra Civil

Empieza la nueva situación con una guerra civil entre los Espectros, cuando los servidores de
los Malfeos desafiando a los leales a la Abuela y la Abuela engendrando a más Espectros para
oponerse a ellos, escupiéndolos de los infinitos canales de nacimiento de su cuerpo como
babosas que rezuman de una fruta podrida. En muchos lugares del Mundo Subterráneo más
allá del conocimiento de los personajes, aunque los Banshee pueden tener extrañas visiones
proféticas que solo podrán comprender del todo posteriormente. Naturalmente los Espectros
presentes entre los vivos luchan por su facción en particular, luchando por controlar los nidos.
Esto significa que los nidos son los nexos de la actividad Espectral, lo que puede ayudar a los
personajes incidentalmente a localizarlos. El primer movimiento en la guerra tiene lugar lejos
de los nidos sin embargo, en la forma de asesinatos rápidos y el secuestro de lugares donde el
Muro Tormentoso es débil, y los intentos de ambos lados por capturar y controlar a los
Espectros sin afiliación y los fantasmas, y investigando cualquier fuente de pigmento que haya
en las calles (aunque las prohibiciones del gobierno y las acciones del crisol, por no mencionar
la ausencia de suministradores, pueden haber reducido drásticamente la cantidad general de
pigmento en circulación, puede ser irrazonable esperar que haya desaparecido del todo. El
precio podrá subir pero la mercancía aún estará en venta). Ciertos Malfeos toman ventaja de la
confusión general para asaltar y debilitar otras fuerzas, aunque sus acciones se pierdan en la
amplia lucha entre las muchas partes en conflicto. En estos días sin una victoria inmediata o
una superioridad manifiesta de un bando sobre otro, la Abuela alumbra nuevas especies de
Espectros, y los Malfeos y los que los apoyan se vuelven más desesperados. Ellos pueden ser
dementes, malvados y viles pero son capaces de llegar a conclusiones lógicas, y simplemente
son incapaces de reproducirse como la Abuela o de obtener refuerzos a esa escala para la
guerra en curso. Su mejor esperanza procede de los reclutados en el mundo de los vivos, de los
Espectros recién creados a partir de los muertos recientes presionados para servir y
arrastrados a la batalla en el Mundo Subterráneo contra los servidores de la Abuela. Por ello
los nidos se vuelven de vital importancia al tener los únicos pasajes estables para cruzar el
Muro Tormentoso. De repente la acción cambia a batallas a gran escala entre Espectros que
cruzan la ciudad en cuestión al asalto de los nidos de la Abuela. De mientras la Abuela misma
no se esperaba esto, resultando en una ventaja temporal para los Malfeos, ella rápidamente se
ajusta a la situación y canaliza a sus seguidores a la defensa de los nidos. La actividad Espectral
alrededor de los nidos sube de forma dramática, acompañado de una crecida general de los
informes sobre accidentes, crímenes violentos, incendios provocados, condiciones inusuales
de salud, abuso de drogas y suicidios.

Donde está el crisol mientras tanto

Los personajes pueden verse mezclados en la acción de muchas maneras, ya sea porque la
ciudad en cuestión donde están actualmente se vea afectada o porque tengan alguna razón
para descubrir las materias en curso.

El crisol está investigando activamente a los Espectros: posiblemente la forma más sencilla de
mezclar a los personajes en la trama. Ellos podrían ver que los Espectros, el Narrador puede
disponer a los Espectros en plena acción, luchando a través de la ciudad y prestando menos
atención de la normal a los que se ocultan entre ellos desde el mundo de los vivos. En este
caso los personajes pueden probablemente conseguir observar gran parte de lo que pasa
antes de que las noticias de los actos de los Espectros les lleguen, o ser consideraros por los
Espectros como lo más importante que les puede pasar. (Los crisoles que se hayan mostrado a
sí mismos como especialmente hostiles o peligrosos para los Espectros en el pasado pueden
ser notados más fácilmente como una amenaza, y tal vez incluso como un peligro). La
investigación activa puede involucrar a los personajes al estar presentes en la ciudad cuando
tiene lugar la acción, o se les puede involucrar estando en otra parte pero escogiendo volver a
la ciudad para conocer el “punto caliente” de la actividad Espectral. Pueden ser llamados
incluso por conocidos o amigos que sepan que son unos expertos en este campo (todo lo
experto que uno puede ser) y piensan que alguna cosa podría interesarles.

La actividad de los Espectros hiere a los personajes o a la gente que depende de ellos. Esta idea
es la contraria de la anterior. Los personajes actúan reactivamente y no activamente, como
respuesta a la actividad Espectral pero no están personalmente involucrados directamente en
esto. (Por otra parte los Espectros pueden ver al crisol como una potencial amenaza, y decidir
quitarlos de en medio antes de que puedan interferir en sus luchas autodestructivas, al hacer
esto, consiguen el resultado que más temían, y atraen la atención del crisol). Las luchas entre
Espectros pueden causar cualquier número de incidentes entre los vivos. Los muebles pueden
ser lanzados por las ventanas, las casas pueden colapsarse, los accidentes de coches pueden
hacer las calles incluso más peligrosas y la gente inestable a su alrededor puede deslizarse
hasta el filo de la locura. Los incidentes de cabalgar la piel hacen que la policía y los
profesionales médicos estén confusos y perturbados por los casos de muertes, sadismo,
abusos de drogas y toda la otra acumulación de pequeños trucos que los Espectros pueden
poner en juego estando en forma humana. Existe también la posibilidad de que los Espectros
intenten algún tipo de reclutamiento causando la muerte de humanos bajo circunstancias
dolorosas o horripilantes, esperando cosechar unos pocos soldados más tarde para su causa.
Esto es improbable que ocurra a gran escala, pues puede atraer la atención de los Espectros
enemigos que podrían ver la ocasión propicia para una emboscada o un secuestro, aunque la
idea misma puede proporcionar combustible para al Narrador y un encuentro potencial para el
crisol.

Los Espectros mismos se aproximan a los personajes: ¿Por qué los Espectros no podrían ver al
crisol como un aliado útil contra sus enemigos? (Míster Jigsaw podría no ser el único emisario
de los Espectros). Esta táctica seria más propia de los Malfeos que llevan a los Espectros que
de las tropas de la Abuela. Es fácil proporcionar evidencias de que los Espectros enemigos son
villanos de la peor clase, unos completos malvados, absolutamente irredimibles y el mayor de
dos males. (Las tropas de la Abuela son irredimibles en un sentido. Como nunca han sido
humanos, no pueden convertirse en Trituradores de Huérfanos). Esta aproximación de los
Espectros requiere de delicadeza porque los personajes probablemente conocen todo sobre
sus enemigos y probablemente tienen serios rencores. Una vez se establece algún tipo de
relación, o una vez los personajes son persuadidos para escuchar, los Malfeos que controlan
los Espectros pueden empezar a pasarles información sobre la localización de las tropas de la
Abuela, notas sobre sus puntos débiles y cosas así. (Por supuesto, esto podría ser una trampa
dispuesta en profundidad, pues habiendo dos enemigos intentando eliminarse el uno al otro, o
debilitarse, es una conocida y respetada táctica militar). Los personajes pueden a su vez,
intentar poner a los Espectros unos contra otros (aún más de lo que ya lo están), o quizás
estén dando cuerda a los Espectros por información (Quizás uno de los personajes este al filo
de la Espectralidad y está interesado en romper con sus asociados. O quizás el personaje tiene
la esperanza de reclamar a uno de los suyos para su compañía de Espectros y ve esto como
una conveniente aproximación).

Complicando la trama

Es innecesario decir que el mundo no se para solamente porque los personajes necesiten una
pausa de su trabajo o para desarrollar sus planes. Otra gente tiene sus propias ideas sobre
cómo tratar estas materias o sobre cómo gestionar o sobre cómo conseguir meterse en
problemas que involucren al crisol. Aquí hay unas pocas posibilidades para complicarles la vida
a los personajes.

Un amigo suyo esta en medio de los combates entre Espectros, y ahora esta traumatizado,
seriamente herido, muerto o alguna combinación de las anteriores. Aunque esto es similar a
los anteriores métodos para atraerlos a la acción, puede ser usado para aumentar la tensión y
posiblemente para forzar al personaje a escoger entre contar a sus amigos y familiares la
verdad sobre sus problemas actuales y sus poderes o dejarles en una confortable ignorancia.

Ejemplo: De mientras los personajes están en la ciudad, ellos quedan con un amigo en una
gran casa en la zona vieja de rentas bajas de la ciudad. La casa esta desgraciadamente cerca
de un cementerio que es un “punto débil” en el Muro Tormentoso. De mientras su amigo está
llevando a la casa algunas provisiones una noche, una batalla entre Espectros se derrama por
encima de los muros del cementerio y lo engulle. El ve sangrar los muros y a las lapidas ser
arrancadas del suelo y ser arrojadas lejos, aparte de sufrir otras manifestaciones. Si los
personajes no llegan a tiempo, y usan sus propios poderes para rescatarlo, ¿los personajes
estarán dispuestos a explicarle sus negocios a él? ¿Si fallan al explicarse, el se volverá
psicológicamente inestable? ¿Están preparados para arriesgarse a sí mismos y a él, por
descubrir la verdad sobre lo que está pasando?

Un fundamentalista religioso levanta confusión sobre el asunto. Espoleado por los recientes
incidentes motivados por los Espectros, una iglesia o movimiento religioso cercano entra en
acción y empieza una serie de reuniones para rezas en las calles para una mini-cruzada,
extendiendo la fe puerta a puerta, haciendo bazares benéficos para conseguir dinero y en
general convirtiéndose en una potencial molestia. Pueden representar a cualquier fe que tenga
una fuerte rama fundamentalista. El Cristianismo, el Judaísmo y el Islamismo son todas
posibilidades. De mientras esto no tiene porque ser necesariamente un inconveniente para los
personajes, si ellos se ven obligados a usar sus Horrores delante de uno de estos entusiastas, o
si alguna evidencia (o incluso un rumor) llega a los oídos de los organizadores de este
movimiento, se puede encontrar a sí mismos en una posición incómoda. Esto no quiere decir
que la gente les cierra las puertas ni les grite que deberían ser quemados por impíos o brujas.
(Bueno, a menos que el Narrador crea que podría ser una interesante complicación). Se puede
hacer mucho, sin embargo, con los llamamientos a todo corazón a los espectadores inocentes
que se ven envueltos por la maldad y para que elijan la verdadera fe, los intentos de exorcismo
en público, fervientes oraciones de los vigilantes fuera de sus apartamentos, ser seguidos a
todas partes por aspirantes a misioneros que solo quieren hablar con ellos… Incluso si los
personajes de algún modo consiguen que se les perciba como emisarios divinos o virtuosos
defensores y sagrados defensores de los inocentes, el tener a un grupo de creyentes
comprometidos obstaculizando sus acciones y intentando ayudarles en su servicio a Dios no es
necesariamente una cosa buena.

El niño ha nacido: Entre toda la confusión, el dolor y el terror de la guerra civil entre Espectros
y sus implicaciones para el mundo real, los personajes alguna vez se encontraran a sí mismos
como responsables de una mujer embarazada. Ella puede haberse visto atrapada por un
desastre causado por los Espectros que ellos frustraron, o puede ser una persona de la calle
que ha allanado un almacén en desuso. Incluso puede ser una amiga. Ella puede estar a punto
de dar a luz (posiblemente ya este en ello), y sin apoyo material, si los personajes no hacen
alguna cosa, si es dejada a su suerte sin atención medica, ella y/o el niño pueden morir. Esto es
de una lacrimosidad descarnada. Deja a los personajes teniendo piedad de la pobre e
indefensa mujer que está luchando por traer una nueva vida al mundo. Ponles unos pocos
obstáculos en el camino. ¿Dónde está el hospital más cercano y como se llega hasta allí?
¿Puede la mujer confiar en ellos? (De nuevo los personajes tienen un aire de ser algo
peligrosos). ¿Podrán evitar los peligros del medio ambiente, como las bandas callejeras, el
chulo de la mujer (si esta es una prostituta), la familia de la mujer (quienes no quieren que ella
vaya a un hospital) o más Espectros? ¿Alguno de ellos tendrá los conocimientos médicos
necesarios para poder ayudarla? Pero todo esto valdrá la pena, si al final el niño nace sano y
seguro, ellos habrán conseguido obtener vida de entre la muerte.

Asalto al Nido
Este es un simple suceso, que sigue a las batallas interminables de la sección previa. Es un solo
suceso que puede durar muchos días, dependiendo de la fuerza de la oposición y las fuerzas
defensoras de mientras el crisol echa una mano y de mientras el Narrador quiera hacer
agonizar el asunto hasta que la Abuela destruya el nido y rompa el Muro Tormentoso.

Trasfondo y Metafísica

De mientras las batallas sacuden intermitentemente a través de la ciudad, muchos Espectros


de ambos bandos se han reunido alrededor del mayor de los nidos de la Abuela. Esta
localizado en un gran edificio de oficinas situado cerca del centro de la ciudad, que es
propiedad de TermsCo, una gran corporación de telecomunicaciones. TermsCo no tiene forma
de saber sobre la lucha metafísica que tiene lugar alrededor de su edificio de oficinas. No
tienen ni idea de la catástrofe que se cierne sobre ellos. El personal apenas tiene noticias del
incremento en la falta de satisfacción de los trabajadores, aunque un ejecutivo ha sugerido
hacer una campaña de “Somos un Equipo” para levantar la moral. TermsCo es una firma
floreciente, pero sus tácticas incluyen fijar salarios tan bajos como sean posibles, la rotación
rápida del personal, el constante acoso de los obreros por parte de los ejecutivos, largas horas
con un descanso mínimo, supervisión de todos los emails, requerir que los obreros compren
toda su comida en las tiendas de la compañía dentro del edificio y algunas otras prácticas que
hacen del edificio un monumento a la más baja miseria, la amargura y la desesperación,
cuando la Abuela creo su nido allí, aquellos trabajadores que más notaron las manifestaciones
de lo sobrenatural preguntaron a los doctores si les podían recetar dosis altas de
antidepresivos, estabilizadores del humor y drogas similares. Los pocos que han tenido los
nervios para salir, o la sensibilidad para notar que algo estaba pasando algo genuino y se
rompieron por ello probablemente han huido o se han roto en cualquier caso. Los miembros
importantes de TermsCo incluyen:

Caleb Brian, presidente de TermsCo, que se ve a sí mismo como un “comunicador” ejecutivo y


que está presente en el edificio durante muchos días. No es consciente de mucha de la miseria
que hay en el lugar, pero no puede decir que no sepa nada al respecto.

Kerry Stone, es una devota secretaria de 50 años, que se ve a sí misma como una genio de la
industria. Ella puede arreglar reuniones con cualquiera, incluso al crisol o despedir a un joven
ejecutivo simplemente diciendo “No eres bueno para la compañía”.

Harry Campson, Jefe Ejecutivo de Recursos Humanos, es en la práctica responsable de


mantener el lugar funcionando, al personal trabajando, las sillas llenas y el personal designado
junto a las líneas de ayuda. Enérgico y alegre, el personal lo odia.

Sarah Fellow, líder no oficial de los acosados trabajadores, Harry Campson se desharía con
mucho gusto de ella si encontrase una excusa, pero ella es muy cuidadosa de no darle ninguna
excusa que le sirva ni remotamente para despedirle. Psicóloga no oficial, táctica y reina de
hielo.

Hiram Jones, típico trabajador de las líneas de ayuda y técnico de computadoras, desesperado
por encontrar un trabajo mejor pagado pero incapaz de encontrarlo hasta ahora. Tiene
muchos niños en casa, su mujer murió el año pasado en un accidente de coche. A punto de
romperse.

Las dos fuerzas de espectros que chocan alrededor del nido, creciendo y disminuyendo
alrededor del edificio mortal que hay en el mismo lugar, hacen subir la tensión cada hora. La
mayoría de las fuerzas de la Abuela permanecen en el edificio, abandonándolo solo cuando
ven una buena oportunidad para una salida. Los Espectros de los Malfeos intentan infiltrarse
cabalgando la piel de los trabajadores o mediante las alcantarillas y túneles de servicios debajo
del edificio, o simplemente lanzando ataques mortales y silenciosos por la noche. Siendo
desconocido por los personajes, sin embargo, la guerra en este lado del Muro Tormentoso es
un fracaso menor comparado con las mayores escaramuzas del Mundo Subterráneo. Los
Espectros saben que el controlar el nido es como controlar una puerta de válvulas, que debe
ser controlada en ambos extremos. El líder de las fuerzas de la Abuela en el mundo mortal es
Methaste un ser con cabeza de perro cuyo genero original y historia se ha perdido. El susurra
constantemente a los círculos de Espectros de la Mente de Enjambre que lo rodean. El espera
con una paciencia perruna para liderar a sus fuerzas fuera del nido, masacrando y torturando a
todos los Espectros de los Malfeos a su alcance, para liderar a sus tropas más allá de la ciudad.
Methaste puede estar interesado en negociar con los personajes, pero serian tontos en confiar
en él. El líder de las fuerzas de los Malfeos es Elspeth MacDonald, que vivió y murió en Escocia,
la amarga y mezquina espíritu que fue matriarca de una gran familia (Su joven nieta la sofoco
con una almohada). Ella apoya de forma incuestionable a los Malfeos y se esfuerza en reclutar
a los personajes para su lado, señalando que los Malfeos “son parte de cómo son las cosas”, y
que cualquier problema que tenga actualmente el mundo se debe a lo que la Abuela está
tratando de hacer y que está intentando destruirlo todo.

Donde está el crisol mientras tanto

Los personajes pueden formar parte de la acción en el asalto al nido. Alternativamente pueden
haber seguido los sucesos que llevaron a esto, y estar cerca esperando que esto se arregle de
algún modo. Los crisoles realmente preparados pueden incluso intentar localizar los mayores
nidos de una ciudad y tratar de tomarlos al asalto, o pueden buscarse un buen lugar para
observar y espiar a sus enemigos.

Intentar penetrar el Muro Tormentoso: Lo suficientemente lógico. Los nidos contienen los
únicos caminos estables para conseguir pasar a través del Muro Tormentoso, siendo de lejos la
ruta más segura (Los Horrores de Crisol, peligrosos como pueden llegar a ser, al menos
mantienen a salvo a los personajes de tener que caminar hacia un nexo de Espectros). Esto
naturalmente requiere de encontrar un nido local (incluso el gran nido local) que pasara a
estar en el centro de la acción. La vigilancia cercana, tanto en el plano físico como en el
metafísico, podría ser probablemente una buena idea antes de intentar cualquier penetración
atrevida en su interior. De nuevo los personajes probablemente necesitaran tener alguna
experiencia en fraude, entrada ilegal y en mentir de forma convincente. Esta podría ser una
forma fácil de entrar en el interior del edificio de TermsCo e inspeccionar su interior. Si esto
falla siempre queda entrar de forma metafísica, pero corriendo el riesgo de alertar a los
Espectros que están actualmente defendiendo su territorio contra los asaltos de las fuerzas de
los Malfeos y que probablemente verían la entra de los personajes como otra forma de
ataque.

Una petición directa de ayuda de un Espectro o un Triturador de Huérfanos: Se puede recibir


una genuina petición de ayuda del otro lado. ¿Quizás los personajes están familiarizados con
alguien que se paso a los Espectros? Puede ser que esta persona cambie a un Triturador de
Huérfanos, y los personajes deban localizar a un aliado entre medio de los enemigos, uno que
necesita desesperadamente su ayuda, pero que puede ofrecerles un camino hacia el nido o
darles información valiosa sobre el Mundo Subterráneo. O posiblemente sigue siendo un
Espectro, pero ve a los personajes como aliados (o peones), y quiere cooperar con ellos en una
misión de venganza mutua. Para que este punto de entrada pueda funcionar, el Espectro o
Triturador de Huérfanos debe lograr contactar con el crisol sin ser asesinado al momento (si
los personajes demuestran ser de nuevo de gatillo fácil), y persuadirles de que escuchen lo que
tiene que decirles. Por supuesto esto no es necesario para la trama que el logre convencer a
los personajes, de mientras su interacción con ellos les proporcione una razonable forma de
entrar en el nido y la guerra civil entre Espectros que ocurre a su alrededor.

Investigar la actividad Espectral: Posiblemente la solución más simple, pero que puede ser un
curso de acción perfectamente bueno para los personajes. En este punto de la historia, seria
natural que fueran proactivos en intentar encontrar los puntos débiles del enemigo. El punto
de estallido de la guerra civil entre las dos facciones enemigas será definitivamente para
muchos un punto débil. Algunos personajes pueden considerarla una oportunidad ideal para
sembrar la división entre los dos bandos de Espectros de la guerra civil e intentar que se maten
los unos a los otros, o al menos que se debiliten seriamente unos a otros. Esto seguramente
involucrara una aproximación estructurada de los personajes. Ellos pueden desear capturar e
interrogar a Espectros de ambos bandos, observar a la gente normal que se ve atrapada en
medio, analizar el mismo nido y tratar de comprender su naturaleza y porque los Espectros
están tan interesados en ellos. Por otra parte los personajes pueden simplemente notar que
son el centro de la actividad Espectral y lanzarse a la carga contra ellos. Esto puede significar el
hacer frente a ataques de ambos bandos, y puede incluso precipitar la decisión de la Abuela de
destruir el nido y hacer una brecha en el Muro Tormentoso.

Rescatar inocentes: Ambos bandos están reclutando. Aunque son los Malfeos los que tienen
una mayor urgencia, los Espectros de la Abuela han estado capturando fantasmas y
llevándolos al nido donde son convenientemente arrastrados hasta el Mundo Subterráneo. Los
personajes pueden tener que hacer una carrera contra el reloj al tratar de rescatar almas
inocentes antes de que las lleven a lo profundo del nido. Quizás incluso tengan que penetrar
en medio del nido y verse atrapados entre las dos fuerzas opuestas en medio de una batalla,
con un grupo de fantasmas ignorantes, sin entrenar y desesperados que proteger, algunos de
los cuales están al borde de convertirse en Espectros por su miedo y dolor. ¿Los personajes
como de lejos están preparados para arriesgarse a sí mismos en lo que puede parecer una
misión suicida?

Complicando la Trama

En este punto los personajes es probable que estén enfocados en sus propias acciones y en los
sucesos que están pasando de forma que les quede poca atención o interés que gastar en el
resto del mundo a su alrededor. Como Narrador puedes encontrar útil el ponerles
complicaciones en la trama que ya está en marcha. De otra forma te arriesgas a que el crisol
ignore los puntos “menores” de la trama por los sucesos mayores. Esto puede ser práctico
pero reduce la extensión del juego.

Estimulado por la baja moral, Caleb Brians ordena extender el “desgaste laboral”: en otras
palabras la compañía empieza a usar excusas para despedir a los miembros del personal
especialmente deprimidos o rebeldes y contratar a gente nueva. Cualquier excusa les vale
aunque el más común es “uso inapropiado de los emails”. Como los trabajadores no tiene las
finanzas o el apoyo para disminuir la injusticia, de 50 a 100 cumple rápidamente las premisas y
se quejan a cualquiera que quiera escucharles. Unos pocos incluso ven su piel cabalgada por
los Espectros de la Abuela que abandonan temporalmente el edificio, lo que suele resultar en
un efecto realmente doloroso o letal cuando estos individuos son mandaros a casa. Esto
proporciona incidentalmente a los personajes una manera conveniente de entrar dentro del
edificio para poder investigarlo posteriormente. Con todo el nuevo personal yendo y viniendo,
es mucho menos fácil que un intruso que vaya corriendo por allí corra riesgo de que sea
identificado como tal y expulsado. Los infiltradores especialmente entusiastas pueden incluso
encontrarse contratados realmente, mediante las agencias de trabajo locales.

Asustado por las manifestaciones de los Espectros, un trabajador llama a un exorcista: Aunque
puede ser difícil que un trabajador o grupo de trabajadores de TermsCo, cumpla las premisas
para llamar a un exorcista, no es imposible. El trabajador puede traer a un médium, a un
sacerdote de la Iglesia Católica, un exorcista Shinto o incluso un practicante del vudú. La
cuestión es ¿es un exorcista autentico o falso? ¿Está tratando de trabajar el asunto de los
Espectros, o solo se está divirtiendo? El exorcista o médium puede incluso ser alguien más que
hizo carrera en Orpheus (o estar afiliado con una persona que lo estuvo). En este caso el
Narrador puede reintroducir a un personaje de los comienzos del juego, posiblemente alguien
a quien los personajes creían muerto o desaparecido tras la confusión de la caída de Orpheus.
El puede ser un amigo o un enemigo. El puede saber menos sobre los Espectros y estar a punto
de caer en sus tentaciones, o puede confabularse con ellos y trabajar como cebo para poner a
los personajes al alcance de sus garras. El incluso puede saber sobre el nido y estar
investigándolo por su propia cuenta.

Hiram Jones encaja: Hiram encuentra el arma que se compro hace cinco años para su
protección personal, llega al trabajo y trata de tirotear a Harry Camson. El tratara de dispararle
a cualquiera que se le acerque o a cualquiera a que psicosis temporal considere peligroso o
burlón. Desgraciadamente Harry Camson seguramente sobrevivirá, y la firma le proporcionara
ayuda médica de alto nivel. Los Espectros en el área están encantados y harán su mejor
intento por detener al crisol antes de que intervenga. Si los personajes están en la vecindad
pueden notar algo antes de que ocurra. Hiram Jones está claramente estresado, murmurando
para sí mismo, y va cargado con su arma (una pistola de .38) en su maletín. Poco después de
encontrarse con Harry Campson (a las 10:00 AM) se escuchan disparos desde la oficina de
Campson, Hiram sale caminando tranquilamente, con la pistola en la mano, aun cargando con
su maletín y comienza a disparar a cualquier objetivo disponible. Lleva munición de repuesto
en su maletín. La puntería de Hiram es mala, pues solo le había disparado a objetivos básicos
en su juventud y le tomada un tiempo el recargar. La reacción general es de pánico, como el
edificio fue diseñado siendo ergonómico en términos de espacio de oficina, solo hay un
puñado de huecos de escalera en cada planta. Sarah Fellows intenta negociar con él, siendo
una de sus primeras víctimas. La actividad sobrenatural a su alrededor solo hará que Hiram
caiga antes en la psicosis y la manía homicida.

Abriendo brecha en el Muro Tormentoso

La Abuela finalmente actúa. Las fuerzas de los Malfeos al otro lado del Muro Tormentoso han
fortificado su lado del nido y están listos para ocupar el ancla en TermsCo y completar su
invasión. La Abuela destruye el nido del mundo mortal creando una brecha en el Muro
Tormentoso en el proceso. Los Espectros en la vecindad en el momento de la destrucción son
despedazados o al menos gravemente heridos. Los Espectros huyen, desesperados por
salvarse a sí mismos, pero muchos alrededor de la ciudad (especialmente aquellos con fuertes
lazos con la Mente de Enjambre gracias a la habilidad del mismo nombre) se quedan
paralizados por hasta 15 minutos por el shock psíquico de los muchos Espectros reunidos, que
son rápidamente destruidos de forma brutal. El Maelstrom llega como una inundación
llenando el edificio de TermsCo, antes de derramarse por la ciudad. Muchos Espectros se ven
atraídos por esto, siendo llevados por la primera oleada de vientos del Maelstrom como
pájaros por un huracán. Los personajes pueden creerse culpables o sin poder al ser incapaces
de prevenir esto. Para compensarles el Narrador puede enfatizar como los personajes pueden
ayudar en la situación actualmente desastrosa y como han logrado mejorar de forma
significativa los sucesos. Hay diferencias entre que los personajes exhiban sus habilidades y
naturalezas en reacción a un suceso de la trama y que sean llevados en ferrocarril. Lo primero
es aceptable para muchos jugadores, pero lo segundo promociona las malas sensaciones.

Trasfondo y Metafísica

¿Qué sucede cuando la Abuela destruye el nido y crea una brecha en el Muro Tormentoso? La
brecha se expande paso a paso, como el agua en el hielo rompiendo la tensión superficial para
derramarse por encima de la mesa, llegando hasta el suelo hasta llenar toda la casa. Al
principio está contenido en un solo edificio, pero el Maelstrom lo llena como si fuera agua
fangosa, presionando contra el vidrio de las ventanas igual que presiona contra la existencia
metafísica del edificio. Los aparecidos pueden mirar dentro y ver a la tormenta girando en su
interior, como el barro en una pecera. Cuando la presión crece hasta ser lo bastante grande, el
Maelstrom se derrama por las calles de la ciudad, extendiéndose a través de la ciudad y los
suburbios. Muchos de los vivos no pueden verlo, pero sienten sus efectos espiritualmente,
físicamente y emocionalmente. Un deslustrado barniz de maldad se extiende por la ciudad
afectando tanto a los vivos como a los muertos. Varios eventos pueden contribuir a
incrementar los límites actuales del Maelstrom. Estos incluyen pero no se limitan a la actual
destrucción de una zona de los límites físicos del área donde está actualmente contenido el
Maelstrom, así como una reducción de la integridad de los límites metafísicos, un incremento
de la presión en el lado del Mundo Subterráneo (por cosas como la llegada de una horda de
Espectros), un incremento de la presión en el lado físico (por cosas como un gran número de
seres vivos entrando en la zona afectada por el Maelstrom), un gran número de muertes
dentro de la zona de contención, múltiples usos de Horrores en los límites de la zona afectada
por el Maelstrom, una reducción de la integridad de los limites metafísicos, o cualquier otra
cosa que el Narrador crea que ofrece razón plausible.

Donde está el crisol mientras tanto

Esta es una sección comparativamente corta, pues la destrucción del nido por parte de la
Abuela es un solo suceso. Lo relativo a los resultados, y como el Maelstrom afecta a los vivos,
es algo explicado en la siguiente sección. El clímax dramático sigue aún lejos como se dice en
las películas, sin embargo, lo mismo se puede decir de los sucesos dramáticos en los juegos de
rol.

El crisol se encuentra con los Espectros que huyen: Las fuerzas de los Malfeos que tomaban
parte en el asedio se encuentran de súbito huyendo por todas partes, lejos del nido colapsado,
y se encuentran a los personajes en el proceso. Si los personajes no han notado que pasaba
alguna cosa antes, ahora lo harán. Los encuentros pueden cubrir desde intentar detener a los
Espectros para poder interrogarles a salvar a los inocentes cuyas pieles son cabalgadas por los
Espectros que los usan de vehículos de conveniencia para tomar ventaja de la situación, a
matar a unos pocos Espectros, a tan solo quitarse de en medio del camino y coordinar los
ángulos de la huida para poder localizar el epicentro.

El crisol esta en la Zona Cero: El shock metafísico de la Abuela al derrumbar el nido es audible
en todo el edificio por cualquiera que pueda ver a los fantasmas, normalmente proyectores y
aparecidos. Segundos después el edificio está lleno por el Maelstrom. Los Espectros de los
Malfeos huyen, pero las fuerzas de la Abuela pululan por el edificio. Los personajes tal vez
deseen escapar o intenten llevar a los civiles inocentes fuera del edificio donde están ellos.

El crisol recibe una llamada telefónica de pánico de un contacto en el edificio: Mucha de la


gente en el edificio son totalmente normales y no perciben el Mundo Subterráneo, de forma
que no tienen ni idea de que el Muro Tormentoso acaba de sufrir una brecha. Sin embargo el
edificio está lleno por el Maelstrom, y los espectros que siguen en él, usan sus Horrores de
forma exuberante al cruzar a través suyo, y claramente alguna cosa va realmente mal. Puede
ser a causa de los escritos con sangre en los lavabos, puede ser el extraño comportamiento de
alguien cuya piel está siendo cabalgada, por lo que su contacto en el edificio les pide ayuda.

Complicando la trama

Francamente en este punto de la trama, no se necesitan muchas complicaciones. La cámara


enfocara directamente a los personajes para ver sus reacciones ante el desastre. Si los
personajes tenían amigos o aliados dentro del edificio, o enemigos entre los Espectros que
había al otro lado, sus acciones y reacciones pueden ser añadidas a la trama, sin embargo, los
personajes seguramente ya tendrán los suficientes problemas por sí mismos.

El Maelstrom, los Vivos y los Muertos

El Maelstrom continúa arremetiendo contra el mundo, como el agua que sale de una enorme
rasgadura en una hoja de goma. Más Espectros llegan en enjambre desde el otro lado,
llevando a su través las almas de los muertos recientes que chillan para incrementar su
número. Esto es metafísicamente mucho peor que lo de Sombras Chinescas, que fue una sola y
simple rasgadura, de la que el Maelstrom efluvio y se cerró rápidamente. Esta es una corriente
continua del Maelstrom que se bombea por la ciudad.

Trasfondo y metafísica

El Maelstrom al derramarse sobre el mundo, tiene definitivamente efectos sobre los vivos y los
muertos. Los vivos no tardaran en sentirse físicamente enfermos y psicológicamente débiles,
de mientras los aparecidos, actúan y reaccionan como si estuvieran activamente en el Mundo
Subterráneo. Esto es diferente de los sucesos de Sombras Chinescas. Cuando un simple rastro
de efluvios del Maelstrom barrio la zona de alrededor del desastre tras la breve rasgadura del
Muro Tormentoso. En este caso es como si el agua fangosa cayese desde un lado hasta
volverse como agua y seguir fluyendo normalmente. Los sensitivos sienten cegarse a su
espíritu durante un corto espacio de tiempo, pero la brecha fue sellada poco después y sus
efectos murieron cuando los efluvios del maelstrom se fueron abajo y no fueron rellenados. En
la situación actual el Maelstrom se derrama libremente desde un gran agujero en el Muro
Tormentoso. Los personajes sensitivos en la zona del Maelstron están efectivamente “bajo el
agua”, y aunque pueden ver como si estuvieran bajo el agua, no están ciegos. Los recién
llegados a la zona, sin embargo verán los actuales límites del Maelstrom como una masa
giratoria de oscuridad. La gente viva sufre tanto física como psicológicamente sus efectos.
Físicamente se debilita el sistema inmunitario, aunque no de forma tan extensa como para
causar una enfermedad a una persona realmente saludable. Tanto las células sanguíneas
blancas como las rojas son eliminadas de la sangre, dejando a la víctima más vulnerable ante
las infecciones. El nivel del hierro baja, dejando a muchas victima anémicas. Al mismo tiempo
el cuerpo requiere de más oxigeno del que puede obtener. Esto termina por afectar a los
pulmones, causando una serie de desordenes pulmonares que van desde las simples
infecciones a la neumonía, así como un empeoramiento de los desordenes pulmonares ya
existentes como la bronquitis y el enfisema. La gente que de otro modo tendría una salud
normal ahora tose sangre, luchando por respirar el aire, desarrolla sarpullidos y cae bajo
cualquier infección que se encuentren por el camino. Los viejos y los niños son particularmente
susceptibles. La falta de cualquier diagnostico, excepto como “la gente en general tiene
menos salud” hace que los doctores tengan que luchar para avanzar en su trabajo. Las
transfusiones de sangre y medulas óseas incrementan la capacidad del paciente para resistirse
a las infecciones ambientales e impedir que cualquier desorden crónico siga empeorando. Ser
quitado del área afectada por el Maelstrom es incluso mejor, al permitir a la victima volver a su
nivel “normal” de salud. Los estándares reducidos de higiene (parcialmente debidos a los
efectos psicológicos), generalmente reducen la inmunidad de forma que cualquier infección
(como el sarampión, la neumonía, el cólera, o la enteritis con diarrea) se extienden como un
fuego descontrolado. Psicológicamente el Maelstrom hace que la gente se siente irritable y
deprimida, así como les hace odiarse a sí mismos, sentirse solos, y sentir desesperación y
disgusto ante la misma noción de seguir vivos. De mientras los verdaderamente estables
permanecen así, las personalidades al límite se deslizan hacia la depresión o la histeria
maniaca, y aquellos ya habían caído en la depresión intentan suicidarse, o se limitan a estirarse
y esperar la muerte. Los actos religiosos de todo tipo, se incrementan, llenos de gente
desesperada que buscan que alguien les proteja o alguien en quien creer. Ellos se sienten
inusualmente nerviosos y irritables, aunque no están seguros de porque. Les es difícil
controlarse y todas sus tiradas de Fuerza de Voluntad ven su dificultad incrementada en dos.
La gente con el potencia de convertirse en proyectores, siente nauseas, desarrolla unas
horrible migrañas en la cabeza (debido a la distracción incrementa en uno todas las
dificultades de sus acciones). Los fantasmas (aquellos realmente muertos y aquellos
proyectores vivos fuera de su cuerpo) reaccionan como si estuvieran en el Mundo
Subterráneo. La ciudad misma sufre por la presencia del Maelstrom. Metafísicamente el
Maelstrom corroe como el acido, comiéndose lo que hay dentro de sus límites como la
confianza y las tradiciones de una comunidad que dan a una ciudad su identidad. Las estatuas
en lugares públicos empiezan a desmoronarse, deteriorándose con el tiempo y erosionándose
por el clima, y la gente que normalmente no lo haría, se molestan en pintar grafitis en las
paredes de los edificios cívicos. Las bandas rondan por las calles como virus, los prejudicios y
rumores se extienden como infecciones, y una vez la temperatura metafísica es lo bastante
alta, las revueltas surgen por toda la ciudad como una fiebre.

USAMRIID y el CDC

La súbita erupción de enfermedades y desordenes del sistema inmune puede atraer la


atención de los investigadores de las agencias nacionales. Las dos candidatas más probables
son el USAMRIID que es el United States Army Medical Research Institute of Infectious
Diseases en español Instituto de Investigación Médica de Enfermedades Infecciosas del
Ejército de los Estados Unidos y el CDC son Centers for Disease Control and Prevention en
español los Centros para el Control y la Prevención de Enfermedades (CCPEEU). Los dos
establecen una presencia en la ciudad y el área de sus alrededores en pocos días, y pueden
complicar accidentalmente el trabajo del crisol. USAMRIID es el laboratorio líder del
Departamento de Defensa en los aspectos de defensa contra la guerra biológica y entre sus
tareas esta el desarrollar contramedidas medicas y crear estrategias y procedimientos para la
defensa contra amenazas biológicas. Con su Cuartel General en Fort Derrick, Maryland es el
único laboratorio del Departamento de Defensa equipado para tratar con virus y Bioseguridad
de nivel cuatro. También actúan en un mundialmente renombrado laboratorio que es una
referencia en la identificación definitiva de agentes biológicos y el análisis de las enfermedades
que producen. Las precauciones normales del USAMRIID para manejar las enfermedades que
se transmiten por el aire, incluye emplazar a los pacientes en habitaciones privadas con
presión negativa del aire y filtrado del aire, ponerse trajes protección de respiración y limitar
los movimientos y el transporte de los pacientes, que deben vestir una máscara con filtros al
ser transportados. Los doctores visten batas y guantes. Si los cuerpos de los proyectores están
en cuarentena, pueden adelantarse y encontrar tiempo para escapar más allá de la custodia
medica, dado que estarán en salas separadas, solos y bajo custodia militar, después de todo,
los pacientes en coma, son casos especialmente interesantes. Los CDC son la agencia federal
líder para desarrollar y aplicar el control y la prevención de enfermedades, el mantenimiento
de un medio ambiente saludable y las actividades educativas saludables. Aunque su cuartel
general está en Atlanta, Georgia, tiene oficinas por todo EE.UU. y está compuesto por muchos
departamentos diferentes. Uno de los llamados para este caso es el EPO (Epidemic Program
Office, Oficina de Programación de Epidemias), el NCID (National Center for Infectious
Diseases, Centro Nacional para Enfermedades Infecciosas) y el NCHE (National Center for
Enviromental Health, Centro Nacional de Medioambiente Sano), dado lo incierto que es lo que
está pasando y si se trata de un desastre medioambiental, una epidemia, un caso de guerra
biológica o algún otro suceso. El EPO recolecta los datos y intenta seguir los patrones, el NCHE
mira por algún signo de peligro biológico, el lanzamiento de algún tipo de gas, la exposición al
amianto o cualquier otra cosa susceptible de afectar la salud a esta escala, y el NCID opera en
el frente medico, investigando a los pacientes individuales y haciendo el trabajo directo de
laboratorio. Como el CDC (y en particular el NCID) es la autoridad competente para imponer
una cuarentena en un área en particular. Esto significa que el Cirujano General está autorizado
para permitir las inspecciones, fumigaciones, desinfecciones y tratamientos sanitarios,
destrucción de animales y artículos de comida que puedan ser la fuente de una infección
peligrosa para los seres humanos, la detención y examen de “cualquier individuo del que sea
razonable que este infectado… o sea una probable fuente de infección” y “otras medidas que
se juzguen necesarias”. Por ello, el CDC puede detener a la gente “por el tiempo y de la forma
que crea razonable y necesario”. El Cirujano General también está autorizado a designar los
límites de la zona de cuarentena y los oficiales a cargo de ella, así como las horas durante las
que se pueden realizar las inspecciones (la penalización legal por violar las regulaciones de la
cuarentena, incidentalmente, es una multa de no más de 1000 $, encarcelamiento durante no
más de un año o ambas. Cualquier personaje que rompa la cuarentena probablemente no se
estará quieto esperando la sentencia). Es probable que tanto el CDC como el USAMRIID sean
llamados para asistir en esta situación. El CDC tiene la autoridad para imponer cuarentenas, de
mientras el USAMRIID es particularmente activo mirando para encontrar evidencias de guerra
bacteriológica. Es probable que se declare el estado de emergencia y este hecho hará que una
agencia que es federal de mientras la otra es militar, hará que la comunicación entre las dos
agencias deje mucho que desear. Lapsus de información y fracasos al comprobar las listas de
nombres dificultaran los esfuerzos de las organizaciones, y el potencial para la confusión entre
las dos es grande. Esto puede ofrecer a los personajes una gran oportunidad para escapar sin
ser notados entre la confusión general. Esto sin embargo no durada. Cuando el Maelstron
comience a retroceder y el agujero en el Muro Tormentoso empiece a cerrarse, la cooperación
entre las dos agencias se solidificada (al reducirse su trabajo) y las anomalías estadísticas como
los personajes se volverán más aparentes. Si el Narrador así lo decide la Operación Mercurio
Oscuro también puede intervenir si alguien en el USAMRIID cree que los sucesos de naturaleza
sobrenatural (o si el SOCOM se entera de la brecha en el Muro Tormentoso). En este caso sin
embargo, la implicación de la Operación Mercurio Oscuro no tiene nada que ver con la
“brecha” y todo lo que hacen es investigar el suceso en cuestión. Por ellos la Operación
Mercurio Oscuro disfraza a sus miembros como operativos del USAMRIID. Siguen existiendo
algunas zonas seguras, como se dijo en Trituradores de Huérfanos, los Espectros simplemente
no pueden entrar en algunos lugares del mundo de los vivos. Estos lugares como las iglesias y
otras áreas santificadas por la afectación y las creencias de los vivos, tiene una “tensión
superficial” alta que impide la entrada del Maelstrom. Las reuniones patrióticas en viejos
lugares públicos, los servicios de iglesia en edificios amados y la gente que entra en lugares de
la ciudad que hace mucho que son lugares de orgullo cívico, fe y esperanza, todos estos
lugares se sienten seguros. Esto naturalmente promociona más el mismo comportamiento, así
que yendo allí en orden para mantenerse a salvo. Los canales de televisión y los periódicos
hablan despectivamente de un fervor revivalista, pero por este hecho, los vivos que se reúnen
en estos lugares, son salvados de forma bastante literal de cosas aún peores.

Donde está el crisol mientras tanto


Hay una gran brecha perceptible en el Muro Tormentoso y una epidemia de enfermedades
crónicas atraviesa la ciudad. La ciudad misma esta en cuarentena (durante un par de días), y el
lugar esta metafísicamente ensuciado por el omnipresente Maelstrom, los Espectros vagan por
todos lados tomando ventaja del medio ambiente, y la Guerra de Castas sigue sin detenerse.
Realmente no hay manera de que los personajes puedan evitar esta situación, a menos que se
encierren a sí mismos en un bunker herméticamente sellado y no salgan durante un mes o dos.
Los Espectros a ambos lados de la Guerra de Castas están algo desorientados, pero lo están
haciendo lo mejor que pueden dada la situación. La Abuela nunca había hecho algo parecido
antes y muchos en el lado de los Malfeos no la consideraban capaz de una acción así. Además
de mientras el agujero en el Mundo Subterráneo siga abierto de par en par, pero los Espectros
no sepan cuanto tiempo seguirá así o cuanto durada abierto. Si es permanente (y se sabe que
lo es) el sitio es de una importancia militar vital como cabeza de playa que hay que ocupar a
cualquier precio. Si es temporal no hay tiempo que perder en mandar fuerzas a por él. Los
Espectros de la Abuela lo tienen más fácil. Aún liderados por Methaste (asumiendo que no
haya sido ya destruido) tienen su base alrededor de la brecha abierta, y reciben abundantes
refuerzos desde el otro lado. Algo envalentonados por la demostración de poder de la Abuela,
ellos ocupan la zona alrededor de la brecha y arrastran a cualquier fantasma que capturen más
allá de ella. Las fuerzas de los Malfeos por otro lado, no saben lo que está pasando, y incluso
cuando Elspeth les asegura que sigue al mando (si sigue existiendo), sus Espectros se han
dispersado hasta las afueras de la ciudad. Ellos también capturan fantasmas (particularmente a
cualquiera de los recién fallecidos por las enfermedades o la ola de suicidios debido a la
influencia del Maelstrom) y intentan incrementar sus fuerzas, de mientras planean realizar un
ataque sobre la brecha para forzar un camino por ella. Por supuesto, tienen menos garantías
de éxito que antes, ¿Qué podría hacer de mientras la Abuela durante este tiempo? Una posible
táctica que podría adoptar es secuestrar a un miembro del equipo, para poder chantajear al
resto del crisol para que exploren para ella o investiguen la brecha. Obviamente para esto
necesitara algún emisario tipo Míster Jigsaw para que al contrario que los Espectros normales
pueda usar sus “activos” sin permiso. En adicción al problema de los fantasmas (y sin olvidarse
de los nuevos fantasmas causados por la enfermedad y el Maelstrom y los problemas físicos
exacerbados por las interferencias Espectrales) los personajes deben hacer frente al mundo de
los vivos que hay a su alrededor. Pueden ayudar a la gente cerca de ellos que están sufriendo
un disgusto o una enfermedad mundana como la neumonía, la diarrea o la varicela, ¿y cómo
evitar el miedo a la infección? Los crímenes se incrementan, las bandas vagan por las calles y el
Maelstrom se extiende por la ciudad, y los personajes mismos probablemente no se verán
como un grupo de gente “normal” estos días. Si el Narrador lo encuentra razonable, tanto los
agentes federales como los militares (o ambos) pueden reconocer a los personajes como
proyectores y culparles de la situación o al menos sospechar que saben algo sobre este asunto
(esto es más fácil si los personajes actúan como proyectores normales, balbuceando sobre el
Muro Tormentoso, hablando sobre su “crisol” o asuntos similares o algún otro tipo de fallos de
inocentes atrapados en una gran ciudad al borde del desastre). Quizás los proyectores (y otro
miembro del crisol puede ser atrapado robando en su intento de “rescatarlos”) se mantienen
seguros y cómodos de mientras los militares intentan decidir qué hacer con ellos. Esto puede
depender de la mucha información sobre el crisol que tengan en los archivos sobre cuando el
crisol salió huyendo de entre los restos de Orpheus, y de cuanto de lo dicho en estos archivos
sobre los personajes les exonere. Si los personajes han sido activamente culpados de lo que
está pasando, puede que tengan que pasar unos tiempos duros de mientras escapan, y pueden
tener que seguir delante de mientras son cazados a través de la ciudad durante el resto de esta
parte de la historia. Sus nombres y fotos pueden salir en las listas de “individuos que se saben
contaminados” y las noticias de sus actos criminales pueden motivar a las fuerzas del orden en
su cacería sobre ellos. Dirigirse al Mundo Subterráneo para investigar puede sonar como una
idea mejor que antes, si el gobierno y el ejército están tratando de cazarte y hacerte caer. En
este momento, en este momento en términos cinematográficos, los personajes son los héroes
que saben lo que pasa y saben lo que se necesita hacer, pero no pueden convencer a las
autoridades de que les presten ayuda a tiempo (o incluso que les crean). O alternativamente,
ser los héroes falsamente acusados y que necesitan oportunidades para aclarar las cosas, pero
las autoridades no están dispuestas a dárselas. Incluso si los federales y militares son
simpáticos, el crisol necesita ignorarlos y actuar por sí mismo.

Cerrando la brecha

La principal prioridad del crisol es probablemente el cerrar la brecha en el Muro Tormentoso,


con la esperanza de que si lo consiguen, los efluvios del Maesltrom retrocederán y morirán y la
ciudad podrá volver a la normalidad. El que los personajes no reaccionen puede ser algo
frustrante, y puede que digan que a ellos no les afectan estos asuntos. Los Narradores
deberían de considerar proporcionales diversos cursos de acción. Alternativamente, si el crisol
emprende una acción que no se había tomado en consideración, pero que tiene una
considerable justificación con la que trabajar, el Narrador puede querer tomarse el trabajo de
prestarse a ayudar por el bien y la satisfacción de los jugadores y para que la historia siga
fluyendo suavemente. Si los personajes están pensando en que Horrores escoger para tratar
de reparar la brecha en el Muro Tormentoso, hay cierto número de Horrores que pueden
tener en mente. Quizás usando Sacacorchos de Escher para alterar la física del edificio de
TermsCo, el crisol puede acelerar el cierre de la brecha. Quizás un Triturador de Huérfanos
pueda usar Vector para obligar a los Espectros en el límite de la brecha a formar parte de la
nueva fábrica del Muro Tormentoso. También existe la posibilidad de que los personajes
desarrollen los Horrores de 4 Tier, dirigidos por la necesidad y la urgencia. Gritar a la Nada
permite a un Banshee abrir un nihil y alcanzar el Mundo Subterráneo, de forma que un
Banshee que trabaje con el crisol, quizás pueda crear un agujero “natural” en el Muro
Tormentoso (que cuando se sella) puede ayudar a sellar la brecha. Posiblemente una variante
de Organizar la Pesadilla permitiría a un Medular cerrar la brecha. ¿Podría el uso de un
Ilusionista de Dibujar que normalmente produce una ilusión del Muro Tormentoso cerrándose,
volverse solida? ¿Podría un Poltergeist usar Desgarrar en los límites de la brecha y obligarla a
cerrarse? ¿Un Fuego Fatuo usando Consumir puede ser capaz de mordisquear los límites de la
brecha, como un doctor que quite la carne contaminada de una herida, de forma que el
material en los límites sea obligado a juntarse de nuevo y empiece a curar? Por supuesto
intentar cerrar la brecha tiene sus riesgos. Los Espectros atacaran a cualquiera que perciban
que intenta cerrarla, pues la brecha les es muy útil (una maniobra de diversión para alejar a los
Espectros puede ser una buena idea, así como una alianza con los Malfeos basada en unas
pocas mentiras sobre asaltar a las fuerzas de la Abuela con la ayuda de otros ex empleados de
Orpheus, sean aparecidos y proyectores federales o independientes). La posibilidad de una
reacción metafísica se ignora. La Abuela puede ser capaz de hacer una brecha en el Muro
Tormentoso (un acto difícil, que hace que su decisión de retraer el nido sea más dolorosa) pero
los personajes son meras pulgas para ella. Ellos pueden intentar rehacer la fábrica de la
realidad, pero no pueden esperar que sea fácil. La mecánica puede ser la que desee el
Narrador, pero debería ofrecer al crisol una búsqueda significativa que no sea totalmente
imposible. Si nadie interviene el Muro Tormentoso se cerrada por sí mismo en pocos meses de
forma natural. Si el crisol encuentra un método plausible para acelerar su cierre (lo que puede
necesitar de muchas aplicaciones o simplemente incrementar la salud natural del Muro
Tormentoso), el Narrador puede pedir 28 – N éxitos a una dificultad de 8 (donde N es el
número de días que lleva existiendo la brecha). Se debe lograr un método plausible para evitar
que los Espectros locales y un esfuerzo significativo por parte de al menos una pareja de
personajes. Si el crisol sigue adelante con un método para cerrar del todo la brecha, el
Narrador puede exigirles el mismo número de éxitos pero contra una dificultad de 9. Los
personajes podrían cooperar (al menos en términos de compartir Vitalidad, sino en más cosas)
y encontrar una forma inteligente de evitar que cada Espectro en el vecindario intente
matarlos (escaparse por la brecha abierta hasta el Mundo Subterráneo es una posibilidad, pero
que lleva su propio juego de problemas). Como se menciono anteriormente en la reacción, el
Narrador puede decidir que por cada 1 que se obtenga en el intento de fortalecer o curar el
Muro Tormentoso (sin importar que cada 1 sea mitigado por un éxito), los personajes
implicados en el intento sufren lo acordado. Esto significa que por cada 1 en las tiradas los
personajes sufren un nivel letal de daño, y ganan un punto temporal de Rencor durante una
semana, pierden un punto de su Vitalidad inicial por una semana o pierden un punto en un
Atributo durante una semana. Esta pérdida indica una reacción metafísica por manipular las
desconocidas físicas de otra dimensión.

Secuelas

Las secuelas tienen lugar una vez queda sellada la brecha en el Muro Tormentoso y los signos
de enfermedad empiezan a remitir. Las enfermedades infecciosas empiezan a reducirse y se
detiene su expansión, las enfermedades crónicas se vuelven a un estado latente, la anemia y
los desordenes del sistema inmune se tratan y siguen tratados. ¿Y ahora qué? Los personajes
podrían tener que responder a muchas preguntas. ¿Cómo de lejos alcanza la Guerra de Castas
de los Espectros, es posible que llegue a afectar al mundo mortal, y alguien puede hacer algo
para detenerla? ¿El estado de estos asuntos es igual en las otras grandes ciudades? Es algo que
reflexionar para los 4 Tiers de Horrores que han sido descubiertos esperanzadoramente
cuando se intentaba cerrar la brecha. Y por supuesto la gran cuestión, ¿Qué está pasando
exactamente al otro lado del Muro Tormentoso? ¿Quién quiere ir a investigarlo? ¿De hecho,
ellos tienen alguna elección? Desde hace mucho, ellos deben ser conscientes que hay una
lucha entre diferentes facciones de Espectros, y pueden tener alguna idea de los bandos que
existen (y incluso lo que están apostando). Ellos pueden incluso darse cuenta ahora de lo que
son los nidos, y pueden buscar alguna forma de subvertirlos o sellarlos. También pueden ser
conscientes de que hay algo al otro lado del Muro Tormentoso (alguna cosa hostil a los vivos y
no mucho más amable con los muertos) y que incluso puede haber posibilidades de salvar a
algunos Espectros del mundo o de encontrar otros aliados por allí. El mundo mortal está
ocupado por sus propios problemas. La extraña enfermedad y las epidemias que habían
barrido la ciudad durante las últimas pocas semanas ya no son noticias. Las teorías de la
conspiración etiquetan esto como un ataque de una facción terrorista sin identificar que
manufactura los virus de la plaga. Un puñado de las facciones terroristas conocidas más
obtusas reivindican que es su trabajo. La opinión pública vagamente respaldada por los datos
vagos proporcionados por el CDC, se fija en que se trata de algún tipo de desastre
medioambiental. Las ventas de mascarillas, bienes enlatados y láminas de plástico se disparan.
El CDC mismo es incapaz de identificar la fuente del problema, incluso siendo capaz de
manejar los vectores de muchas víctimas de las enfermedades infecciosas, y es forzado de
forma reluctante a admitir que no tiene respuestas. Ciertos individuos de alto rango del
ejército y el gobierno federal son conscientes de que los aparecidos estuvieron involucrados en
lo que paso, que está relacionado con el Grupo Orpheus, y que aún no ha terminado. Ellos
envían a la Operación Mercurio Oscuro a investigar (Lo que proporciona una excelente buena
razón al Narrador para hostigar a los personajes con persecuciones, pues podrían necesitar
una pizca de persuasión para ponerse a investigar lo que ocurre más allá del Muro
Tormentoso).

Emblemas de Vitalidad

Los Emblemas son nuevas aplicaciones de la Vitalidad, que permiten a los personajes el crear
ciertos efectos específicos sobre su persona. En el minuto en que el Maelstrom rasga a través
del Muro Tormentoso, se manifiesta el primer Emblema de forma instantánea manifestando
su ya curtida Vitalidad como una armadura contra los vientos trituradores del Maelstrom. Lo
que empieza como una medida de auto defensa contra el Maelstrom, puede aparecer
automáticamente cuando hay presente un catalizador. Posteriormente los personajes pueden
descubrir otras aplicaciones de los Emblemas de Vitalidad. Para los propósitos de los sucesos
actuales, la Brecha en el Muro Tormentoso crea condiciones lo suficientemente parecidas a las
del Mundo Subterráneo para servir de catalizador al personaje para crear por primera vez un
Emblema de Vitalidad. La Vitalidad es la autentica esencia de la vida, y tiene más usos aparte
de los obvios (como el manifestarse en el mundo físico y el dar poder a los Horrores). Los
aparecidos con altos niveles de Vitalidad (6 o +) que se aventuren en el Mundo Subterráneo
han descubierto recientemente que pueden solidificar la Vitalidad en cuatro formas
arquetípicas distintas. Enlazadas con la psique del aparecido, la Vitalidad puede tomar unas
formas profundamente arraigadas y icónicas formas. Cuando lo hacen, estos así llamados
“Emblemas de Vitalidad” son objetos inusualmente poderosos de mientras dura su existencia,
ofreciendo a los aparecidos con altos niveles de Vitalidad una ventaja más sobre aquellos cuya
fuerza vital a menguado. Solo los personajes que se hayan aventurado en el Mundo
Subterráneo pueden aprender a manifestar sus Emblemas de Vitalidad, típicamente como
respuesta a los duros estímulos que reciben. Una vez que un personaje a aprendido a crear un
Emblema de Vitalidad en particular en el Mundo Subterráneo, el podrá volver a hacerlo servir
en cualquier momento. El porqué el conocimiento de estos Emblemas existe solo en el Mundo
Subterráneo o solo para algunos, involucra razones metafísicas complejas que nadie conoce.
Los Emblemas de Vitalidad típicamente se manifiestan como una medida de auto protección
contra el Maelstrom, aunque el Emblema de Protección puede manifestarse fácilmente frente
a otro catalizador peligroso presente por el mismo. Crear Emblemas de Vitalidad es
esencialmente una forma de forjar la fuerza vital de uno mismo en objetos útiles. Cuando un
individuo manifiesta un Emblema de Vitalidad en particular lo hace en la forma que sea la más
optima para su mentalidad y sus expectativas inconscientes. Por ello el Emblema de Protección
de una persona puede parecer una armadura de samurái de mientras que en otro caso puede
ser un escudo o una túnica suelta. En el caso del Emblema de Combate, el Emblema de un
personaje puede ser una guadaña (las guadañas son Emblemas de Combate enormemente
populares en el Mundo Subterráneo) de mientras el Emblema de Combate de otro aparecido
puede ser un bate de beisbol. En general los Emblemas de Vitalidad tienen efectos inmediatos
y son altamente icónicos para los aparecidos que los manifiestan. La naturaleza arquetípica de
los Emblemas de Vitalidad permite al personaje crear cuatro tipos de Emblemas, el Emblema
de Protección (ropa, armadura, escudo, etc.), el Emblema de Combate (guadaña, látigo,
espada, bastón, etc.), el Emblema de Iluminación (linterna, antorcha, candelabro, etc.), y el
Emblema de la Restricción (cadenas, esposas, cuerdas, etc.). Los Emblemas de Vitalidad solo
pueden ser utilizados por el personaje que los manifiesta. No tienen partes móviles, por lo que
no pueden ser usados como armas de ataque a distancia, como arcos o pistolas y deben ser
iconos clásicos lo que significa que debe potenciarse la armadura y cosas así. El Emblema de
Vitalidad de un personaje siempre toma la misma forma pero con una diferencia clave, cuanta
más Vitalidad invierte uno en su Emblema, mejor apariencia tiene. Un personaje cuyo
Emblema de Protección sea unas ropas pesadas notara pronto que con un punto Vitalidad, las
ropas se ven como ropa deportiva no especialmente embellecida. Si el mismo personaje gasta
cinco puntos de Vitalidad en el Emblema, sin embargo, su apariencia (y la sensación que
transmite) será mucho más impresionante. Puede llevar pequeñas gemas en los puños de la
camisa y los dobladillos, y con toda probabilidad parecerá más gruesa y confortable a su
propietario. Una guadaña de un punto de Vitalidad tiene una apariencia lo más básica posible
consistente en un mango y una hoja, de mientras una guadaña de cinco puntos de Vitalidad
parece más elegante, aguda y amenazante. Puede llevar símbolos importantes para él
personaje grabados en la hoja, o puede llevar pequeñas gemas incrustadas en el metal de la
hoja. Cuando un personaje gana la habilidad de manifestar un Emblema de Vitalidad, el
jugador debe decidir como se ve el objeto con cada nivel de Vitalidad que se invierta. Como
con los Horrores los Emblemas de Vitalidad requieren una inversión de Vitalidad (desde un
mínimo de 1 punto a un máximo de 5) y dura una escena entera antes de disolverse. De forma
nada sorprendente, el conocimiento sobre los Emblemas de Vitalidad les llega con más
facilidad a los aparecidos con altas puntuaciones de Vitalidad. Cada Emblema cuesta (20 –
puntuación de Vitalidad) puntos de experiencia para aprenderlos, aunque el Emblema de
Protección es automáticamente conferido cuando soplan los vientos del Maelstrom. De otra
forma el personaje debe comprar ese Emblema para ser capaz de usarlo en cualquier otro
momento. Los personajes incorporales y manifestados pueden usar los Emblemas de Vitalidad,
los proyectores que estén en sus cuerpos físicos no pueden usarlos. Los personajes no pueden
aprender los Emblemas de Vitalidad hasta haberse aventurado en el Mundo Subterráneo
(Aunque la sección de la Brecha presenta una situación en que los personajes pueden
aprender el Emblema de Protección sin estar en el Mundo Subterráneo, se trata de una
situación única).

Emblemas de Protección

El Espectro avanzo hacia él, con el revólver de gusanos en la mano, y con un aura palpable de
amenaza, pensó Grace con satisfacción. Ella estaba arrinconada. Ninguna de sus ilusiones la
salvaría, y ahora veía claramente que encontraría su final en este desolado y horrible lugar.
Cuando el Espectro disparo tres tiros con su grotesco revolver, Grace los rechazo sin ver la
artillería repulsiva que venía a por ella. Ella sintió tres impactos blandos en su costado, pero no
autentico dolor. Echando un vistazo a su alrededor, se pregunto cómo había cambiado su
abrigo impermeable a una escala inconcebible a una escala fina, que flotaba flexible como la
seda, pero tan fuerte que había bloqueado los tres disparos sin apenas un rasguño. El Espectro
se detuvo aún regocijándose. Este nuevo desarrollo de los acontecimientos lo cambiaba todo.

El Emblema de la Vitalidad protectivo es casi siempre el primero que es descubierto y usado


por aquellos aparecidos capaces de producirlo. El Emblema de Protección aparece inicialmente
cuando el personaje canaliza inconscientemente su Vitalidad para protegerse a sí mismo de
alguna fuente de daño, como la guadaña de un Espectro, las balas anti fantasmas de un agente
del NSA o los vientos del Maelstrom. Después de eso el personaje puede recordar cómo se
sentía al invocar el Emblema de Protección y invocarlo en cualquier otro momento en que lo
necesite. Los personajes casi siempre descubren como usar el Emblema de Protección de la
forma dolorosa (si no saben ya sobre el), y este descubrimiento puede incluso salvar al
personaje de un mal final. Los Emblemas de Protección toman un amplio abanico de formas
(unas gruesas ropas protectoras de cuero, un escudo, un plato de plata, o incluso un equipo de
antidisturbios) usualmente cualquier cosa apropiada para la primera manifestación se basa en
la psique del personaje y sus nociones inconscientes de que constituye una durable y adecuada
panoplia espiritual. Una vez un personaje crea su Emblema de Protección, esta manifestación
en particular se convierte en una fuerza asociada a la defensa y seguridad en la mente del
personaje, y el Emblema de Protección siempre se manifestara en la misma forma. Sin
embargo, un Emblema de Protección viene a ser una de las armaduras más duraderas
encontradas en el Mundo Subterráneo. Mejor todavía sino que actúa como una protección
adicional, actuando como un camuflaje.

Sistema: Los Emblemas de Vitalidad de Protección defienden al personaje de las heridas en


una miríada de formas. Como armadura el Emblema de Protección proporciona dos dados
adicionales para absorber por cada punto de Vitalidad gastado por el personaje en el. Estos
dados pueden ser utilizados para absorber cualquier tipo de daño, incluyendo el agravado. Los
Emblemas de Vitalidad de Protección también defienden a su propietario de los daños del
Maelstrom. Cada punto de Vitalidad invertido en el Emblema, compensa los efectos
destructivos del Maelstrom en un punto. Un Emblema de Vitalidad de cinco puntos por
ejemplo, protege por completo de los efectos dañinos del Maelstrom al usuario. Los Emblemas
de Protección también tienen capacidades ofensivas que solo pueden utilizarse si el usuario
está siendo agarrado o retenido. Una vez activado el Emblema es capaz de rodear a su
propietario con un fiero nimbus que infringe cuatro puntos de daño letal por punto de
Vitalidad adicional invertido que el personaje escoge canalizar en el Emblema con ese
propósito. Por ejemplo un jugador quiere que su personaje se vista con un Emblema de
Protección gasta cinco puntos de Vitalidad para conseguirlo. Asumiendo que lo agarra un
antagonista, el personaje puede tratar de hacerle todo el daño posible con su armadura de
nimbus, gastando cinco puntos adicionales de Vitalidad (si el personaje los tiene) para infligir
20 dados de daño al enemigo que lo tiene agarrado. Por último los efectos de camuflaje del
Emblema de Protección causan que el Emblema tome el color general y la apariencia de los
alrededores, lo que reduce la dificultad de todas las tiradas de Ocultarse en dos de mientras el
personaje se vista con el Emblema de Protección. Esta función es automática en el Mundo
Subterráneo.

Emblemas de Combate
Zoe solo había hecho esto una vez antes, pero no estaba segura de cómo. Ahora, con el
enjambre de Espectros que descendía sobre ella, ella realmente lo necesitaba. Ella quiso traer
su arma a la existencia y sintió la Vitalidad agitándose en su interior. Cuando sintió el peso en
su mano, ella sonrió y abrió sus ojos. La enorme guadaña plateada estaba perfectamente
agarrada, realmente no pesaba nada y brilla con más fuerza que ninguna luz que hubiera visto
antes desde que entro en el Mundo Subterráneo. Cuando los Espectros avanzaron, Zoe levanto
la guadaña plateada y se preparo a sí misma para la violencia que estaba a punto de empezar.

Siguiendo con el desarrollo del Emblema de Protección, muchos aparecidos deducen


correctamente que es posible crear un Emblema de Combate. La necesidad urgente de un
arma también puede desencadenar la manifestación de un Emblema de Combate en el
corazón de una batalla. En ausencia de una fuerte imagen arquetipo de un arma de combate
cuerpo a cuerpo en la mente de un personaje, el Emblema de Combate a menudo toma la
forma de una guadaña. Los Emblemas de Combate son armas improbablemente rápidas y
altamente precisas. También son remarcablemente letales en las manos de casi cualquier
personaje que posea una. Un Emblema de Combate es tan ligero que su poseedor nunca ve
crecer su fatiga por usarlo. El Emblema del Combate crece del concepto del personaje de la
pura letalidad y es siempre un pulcro y mortal ejemplo de su tipo.

Sistema: Cualquiera que sea su apariencia, un Emblema de Combate siempre proporciona los
mismos beneficios. Como estas armas de combate cuerpo a cuerpo son poderosamente
icónicas, muy poca gente usa dagas o otras armas poco impresionantes como Emblema de
Combate. Pulcras espadas, garrotes masivos y las siempre populares guadañas son los
Emblemas de Combate más comunes vistos en el Mundo Subterráneo (de lejos).

Vitalidad, Beneficio

1, +2 al bonificador de iniciativa, -1 a la dificultad para impactar, Fuerza + 6 de daño.

2, +4 al bonificador de iniciativa, -1 a la dificultad para impactar, Fuerza +7 de daño.

3, +6 al bonificador de iniciativa, -2 a la dificultad para impactar, Fuerza +7 de daño.

4, +7 al bonificador de iniciativa, -2 a la dificultad para impactar, Fuerza +8 de daño.

5, +8 al modificador de iniciativa, -3 a la dificultad para impactar, Fuerza +9 de daño.

La tabla muestra los bonificadores que añade el Emblema de Combate al ser investido con
Vitalidad. El daño hecho por un Emblema de dos puntos de Vitalidad es Fuerza +7 de daño letal
(Fuerza + 4 de base, más tres dados adicionales por la Vitalidad gastada).

Emblemas de Iluminación

Kate permanecía aún aturdida por su visión, y la luz en las manos de Blink parecía atenuada
por la opresiva melancolía del túnel. Escucho a algo moverse más allá de su visión, y sintió
crecer el miedo en su corazón. Tú podrías estar fuera en un segundo, pensó. Tú podrías volver
atrás en un parpadeo y estar en casa en un segundo. Ella se sacudió estos pensamientos y
señalo el ruido, deseando, con la esperanza, de que la luz se volviera más brillante. La luz
brillante que salía de sus palmas no solo ilumino el túnel, sino que mando a los Espectros
pegados a las paredes gritando hacia la oscuridad. Después de todo, piensa en Blink, y esto se
repetirá de nuevo.

Menos obvio que un Emblema de Protección o de Combate, pero muy necesario (y


increíblemente útil) en la oscuridad del Mundo Subterráneo, es el Emblema de Iluminación. El
Emblema de Iluminación es la luz que nunca se apaga, que revela las cosas por lo que son y
garantiza la habilidad de ver a grandes distancias. También expone y perjudica a los Espectros
atrapados en el camino de la iluminación. La verdadera necesidad de los Emblemas Luminosos
en el Mundo Subterráneo solo puede ser comprendida por un personaje que juegue con una
fuente de luz que no se apague con los vientos del Maelstrom de mientras se acerca un
enjambre de Espectros y el único camino a la seguridad pasa por encontrar un camino en un
territorio por otro lado letal. Algunos personajes pueden manifestar un Emblema de
Iluminación la primera vez que se encuentran en la oscuridad del Mundo Subterráneo. Otros
pueden desarrollarlo al tratar de mirar más allá de los remolinos de las tormentas del Mundo
Subterráneo. La apariencia de estos Emblemas es tan variada como el de cualquier otro
Emblema de Vitalidad. Muchos tienden a parecer grandes linternas de metal, o incluso simples
bolas de luz centradas en las palmas de las manos del personaje. Como con todos los
Emblemas la forma de un Emblema de Iluminación depende del tipo de dispositivo arquetípico
que está unido al concepto de iluminación en la mente del personaje. Estos Emblemas emiten
una calurosa luz dorada. Esta luz sobrenatural puede penetrar los Maelstroms, mejorando
enormemente la visibilidad, incluso ante una tormenta poderosa. Con un tiempo tranquilo
(algo raro en el Mundo Subterráneo), la luz de un Emblema de Vitalidad puede ser vista a siete
millas de distancia (11,2 kilómetros). El Emblema de Iluminación garantiza dos ventajas obvias,
la habilidad de ver claramente en la oscuridad de los vientos de los Maelstroms y la habilidad
de usar el “Puente de los Pensamientos” (una forma de comunicación telepática) con todos los
aliados actualmente iluminados por el Emblema.

Sistema: La luz derramada por un Emblema de Iluminación se extiende lejos más allá del
alcance de cualquier fuente normal de luz, sin ser obstaculizada por los vientos oscuros del
Maelstrom. Dentro del radio de su iluminación, el personaje gana muchas ventajas. Primero el
personaje ve todo claramente en el área iluminada. Ni los vientos oscuros que giran del
Maelstrom ni la arena o la oscuridad artificial de cualquier tipo pueden oscurecer la luz de un
Emblema Luminoso. De forma adicional todas las tiradas de Percepción realizadas en el radio
de iluminación tienen un -2 a la dificultad. Segundo los Espectros que entren en el radio de
iluminación sufren por su exposición a la luz del Emblema. Aunque no les causa un daño real,
la luz les impone un penalizador equivalente al de ser heridos a todos los Espectros en el radio
de iluminación. Muchos Espectros prefieren huir de la zona iluminada por el Emblema, aunque
los Espectros mayores o más malevolentes pueden estar dispuestos a arriesgarse a la agonía a
cambio de intentar matar al portador del Emblema.

Vitalidad, Radio de Iluminación, Penalizador para los Espectros

1, 30 pies (9,144 metros), -1

2, 50 pies (15,24 metros), -1

3, 70 pies (21,336 metros), -2


4, 80 pies (24,384 metros), -3

5, 100 pies (30,48 metros), -4

El Puente de los Pensamientos es un método de comunicación telepático que abandona la


necesidad de gritar sobre los vientos del Maelstrom. Un personaje que manifieste un Emblema
de Iluminación puede establecer comunicación mental con cualquiera iluminado actualmente
por el Emblema y con el que sea intimo y este en términos amigables. El jugador solo necesita
un éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad para establecer esta comunicación silenciosa,
aunque la dificultad de la tirada depende de la cantidad de Vitalidad gastada en el Emblema. El
personaje puede hablar telepáticamente solo con una persona cada vez, aunque puede hablar
con cualquier cantidad de personas en sucesión, el jugador debe hacer una tirada de Fuerza de
Voluntad cada vez para establecer (o restablecer) la comunicación con alguien.

Vitalidad, Dificultad

1, 8

2, 7

3, 6

4, 5

5, 4

Emblema de Restricción

El comandante Espectro estaba retrocediendo. “Detenedlo” grito Tom. “¿Y qué nos patee el
culo?” dijo Blink “¿Has visto el tamaño de esa cosa?” Chet mantuvo sus ojos sostenidamente
sobre el objetivo. “Agarrarlo” dijo “Voy a intentar una cosa” Tom y Blink retrocedieron de
mientras Chet cerraba sus ojos. En sus manos apareció una bola, tres finas cadenas plateadas
que parecían extenderse sin fin y que estaban unidas a un anillo central. Tras solo un momento
de vacilación para apuntar, el tiro la bola contra los pies del monstruoso Espectro. El objeto de
Restricción envolvió muchas veces las piernas del Espectro, que empezó a caerse, una vez
abajo, los intentos del Espectros por liberarse fueron débiles en el mejor de los casos. “Ahora
veamos que tan bajo puede caer” dijo Chet, con una mirada de profunda satisfacción en su
cara.

Cada cierto tiempo, el personaje puede necesitar el capturar o atar a un oponente más que el
matarlo. Bajo estas circunstancias el personaje puede ser capaz de manipular su Vitalidad de
forma que se cree un poderoso Emblema de Restricción. Los Emblemas de Restricción toman
típicamente la forma de cadenas, esposas, o hierros de piernas aunque también pueden tomar
la forma de largas cuerdas de plata u otros objetos de restricción. Los Emblemas de Restricción
pueden ser utilizados para asegurar un objetivo que después será agarrado hasta volverse
sumiso o si el usuario necesita ayuda, puede lanzarlo contra un objetivo en movimiento para
detenerlo. Una vez en su lugar, las cadenas debilitan al cautivo físicamente y mentalmente
haciendo que sea duro para el cautivo el intentar tener que luchar. Dependiendo de cuanta
Vitalidad haya invertido el personaje en el Emblema de Restricción, la Restricción puede
incluso inhibir el uso de todos los Horrores (y especialmente los de los Espectros), y separar a
un Espectro de la Mente de Enjambre. Algunos Emblemas de Restricción parecen
desvanecerse una vez el cautivo está asegurado, haciendo que parezca que esta suelto. En
estos casos es posible para el cautivo caminar normalmente, pero incluso esta movilidad
limitada termina cuando el creador del Emblema da una orden mental. Cuando esta
Restricción esta en uso, solo el creador del Emblema y el cautivo mismo saben que el Emblema
de Restricción está colocado en su lugar.

Sistema: El creador del Emblema de Restricción puede poner la Restricción en un objetivo para
someterlo con una tirada de agarrar. Alternativamente la Restricción puede ser arrojada al
objetivo (se requiere que el usuario haga una tirada de Destreza + Atletismo a dificultad 7 para
impactar). El objetivo puede bloquear, pero si falla, la Restricción rápidamente rodea sus
piernas, haciéndole con rapidez imposible sostenerse de pie. El prisionero sobre el que se
aplique el Emblema de Restricción al ser usado este sobre el siente una profunda laxitud.
Cualquier acción requiere de un acto de voluntad (por ejemplo se requiere una tirada de
Fuerza de Voluntad cada turno al cautivo que desee emprender una acción más agotadora que
simplemente permanecer allí tumbado). Cuanta más Vitalidad invierta el creador del Emblema
de Restricción, mayor será la dificultad de la tirada de Fuerza de Voluntad. Por otra parte el
Emblema de Restricción reduce las capacidades físicas e inhibe la habilidad para usar Horrores.
Estos efectos son acumulativos, por lo que un Emblema de Restricción al que se haya investido
con tres puntos de Vitalidad se reduce la destreza y la fuerza en dos y se incrementa la
dificultad de todos los Horrores hasta 8.

Vitalidad, Dificultad de la Fuerza de Voluntad, Efectos Adicionales

1, 7, Reduce la Destreza en 2 (mínimo 1)

2, 7, La dificultad de todos los Horrores se incrementa hasta 8.

3, 8, Reduce la Fuerza en dos (mínimo 1)

4, 8, Desconecta al blanco de la Mente de Enjambre

4, 9, Reduce la Fuerza en dos (mínimo 1)

El Mundo Subterráneo

Historia

La historia del Mundo Subterráneo es la historia del mismo ser humano. Por suerte los
elementos relevantes son mucho más manejables que el arco épico interminable. Para facilitar
su comprensión la historia es presentada fuera de su marco cronológico. Esta empieza con los
primeros recuerdos humanos (o con las primeras historias de los muertos humanos en
cualquier caso). Después de eso la prehistoria del Mundo Subterráneo es descrita. Es
deliberadamente vaga en algún punto central como el origen y naturaleza de la criatura
conocida como la Abuela. Esta no es una omisión que espere a ser rellenada sino una opción
para el Narrador. No hay una explicación que sea “canon” para la existencia de la Abuela. Los
Narradores individuales deben decidir por sí mismo que verdad aplican en su juego, o incluso si
alguna “verdad” es necesaria o incluso deseable. Cada cultura es recordara, ninguna descansa
eternamente. Durante siglos algunas permanecen atascaras en el Mundo Subterráneo (lo que
les permite interactuar con los vivos en periodos breves o extensos) siendo incapaces de
abandonar su hogar hasta terminar sus negocios con los vivos y trasciendan a un lugar
diferente, o hasta que caigan en la desesperación y se sumerjan en el Olvido, la siempre
hambrienta materialización de la entropía y el supuesto destino final de todos los aparecidos.
El Mundo Subterráneo de la antigüedad (o Tierra de las Sombras como también era llamado),
no era un lugar seguro, pero un fantasma lo hizo más seguro. Sus andanzas lo hicieron grande
e incluso tras la destrucción actual del Mundo Subterráneo uno puede descubrirlo sin
necesidad de esfuerzos épicos. Este líder épico organizo las filas de los muertos, construyo un
refugio contra los peligros de la otra vida, fundó una sociedad entera en el Mundo
Subterráneo y dio a esta sociedad su protección y guía. El tiempo pasó y la ciudad de los
muertos fue asaltada una y otra vez. Sufrió ataques de los Espectros (que los agentes del
Olvido conocen muy bien) y Maelstrom (grandes tormentas que afectan a la totalidad del
Mundo Subterráneo). Cada cierto tiempo tenían que resistir los asaltos o reconstruir por si
mismos después de ellos. La ciudad tenía sus facciones que luchaban entre ellas y parecía de
corrupción, con sus grupos políticos teniendo sus chivos expiatorios y sus escándalos. Aun
quedan restos de esto, pero en su apogeo ellos trabajaron en formar a los muertos sin reposo
y estructurarlos de forma de que durasen centenares de años. Durante todo este tiempo el
poder del gran líder fue reconocido, incluso si este reconocimiento tomaba la forma de
traición o golpe de estado. Cuando uno abrazaba este poder o se resistía a él, su autoridad era
reconocida como lo principal en la ciudad, el Mundo Subterráneo y en cualquier lugar no
gobernado por los Espectros. Las cosas siguieron así durante siglos. Por debajo de la ciudad y
de su líder en el pasado humano, hay sin embargo una segunda capa de la historia. Por debajo
de la muerte de los humanos y de la misma muerte en sí, hay… algo. Por debajo esta la Abuela.
Ella también es llamada las Fauces del Infinito y la que Todo lo Devora entre otros títulos
honoríficos. “Abuela” es más comprensible para muchos propósitos. Discutir sobre sus
orígenes y naturaleza es difícil sin verse envuelto en la teología o mucho menos incluso en la
cosmología. A grandes rasgos ella no existe. Los personajes nunca conseguirán comprenderla
realmente. No están preparados para enfrentarse a la verdad, de la misma forma en que no
están preparados para leer a Yeats. Si los personajes realmente quieren profundizar en ello,
puedes dejar algunos fragmentos de la verdad, fuera para ellos. Estos no cuentan la misma
historia, pero tampoco parecen totalmente falsos (es tu juego y tu trasfondo realmente no
debería afectar directamente a los sucesos del juego, aunque siente libre de escoger lo que
pienses que encaja mejor con tu historia).

La Abuela es el Olvido mismo: Ya que no puede existir la existencia sin el vacio, una parte
superior sin fondo o un frontal sin parte trasera. Esta necesaria no existencia es el Olvido, y la
Abuela Que Todo lo Consume es su materialización (o quizás solo una de sus facetas). Los
limites entre el Ser y el No Ser se han erosionado y está perdida es percibida como una
entidad a causa de que la mente humana tiende a antropomizar los factores demasiado
grandes para su comprensión. Puede que ella sea el caos del que emergió el orden o quizás sea
la entropía en que este decaerá. O quizás pueden ser los dos.

La Abuela es el Gemelo Malvado de Dios: Atribuir el “mal” a una entidad que está mucho más
allá de la escala humana a la que es difícil juzgar tiende a colapsarse, pero la de “gemelo
malvado” es una idea formada por la reflexión a la inversa de la necesidad universal de la
creación. En este modelo la Abuela es igual y opuesta a Dios, o a como sea que llames a la
fuerza que produce el universo tangible. Si el “orden” y la “entropía” o la “creación” y la
“destrucción” son así más sabrosas, todo está bien.

La Abuela es el Esqueleto en el Armario: Es posible que la Abuela sean los restos y fragmentos
de universos previos, que murieron pero no fueron enterrados. Como un zombi en una
película, sale tambaleándose del cementerio para amenazar a los vivos. Solo que con el
tiempo, esto sucede a nivel cósmico.

Sin importar que idea (o ideas) escojas y como las hiles y las combines, ciertos sucesos que
involucran a la Abuela, cualquiera que sea el valor de la “Abuela” resulta ser cierto. La Abuela
depreda el actual universo. Por otro lado en algún tipo de ironía cósmica, la materialización de
la destrucción se dedica a… crear. Las cosas crearas por la Abuela son entidades cuyos factores
que los definen son nuevos caminos a la no existencia. Ellos vibran con los sudores nocturnos,
son los reflejos arrojados y distorsionados, descendientes cuya creación solo tiene sentido en
la mucha complejidad y las muchas variaciones del como el No se convierte en el Ser… Muchos
de estos malformados e imposibles jóvenes se colapsan. Pero no todos. Una vez llegan al
universo (que puede ser mediante un Big Bang o un Fiat Lux o mediante una irregularidad
cuántica que ha tomado un principio de antromorfismo, sea cual sea la causa) es empujado y
tras ser criado arrojado a un lado empujándolo hacia abajo y desarrollado hasta la cumbre de
su inmensidad aplanada. Al principio la existencia fue algo bueno para la Abuela y su progenie.
Le dio algo a lo que devorar. Pero las heridas que su hambre infringía al cosmos eran
nuevamente cosidas, construyendo capa sobre capa, hasta que sus hambrientas crías
empezaron quedar encerradas lejos de la luz y del mundo y las criaturas que un día se
llamarían a sí mismos humanos. La capa de obstrucción inicial fue el Laberinto, donde sus
chiquillos más impacientes cavaron túneles y agujeros, creando su propio lugar (tanto como
podría ser cualquier lugar). Después fue la Tempestad un matrimonio entre la energía activa y
la entropía destructiva que la Abuela apenas podía alcanzar y en el que su descendencia no
pudo encontrar su lugar. Pero con el tiempo aprendieron a aprovecharse del flujo de energía
negativa para sus propios fines y aprendieron a tolerar sino controlar sus energías. Un nuevo
nivel de la decadencia de la realidad fueron las Tierras de las Sombras, un reflejo retorcido y
hueco de la actualidad. Ni la Abuela ni sus niños podían alcanzarla a través de la Tempestad.
Pero sus hijos (que se hacían llamar colectivamente “Malfeos” en este punto), eran más
astutos y adaptables, y estaban más cerca de la escala a que operaba la nueva raza llamada
“humanos”. Algunos humanos parecían querer entrar en el reino de las sombras, desde donde
podían ser atraídos a la Tempestad para ser absorbidos por el Laberinto. Una vez eran
rehechos a imagen de los Malfeos y enviados fuera, los nuevos Espectros, para aprender,
buscar y rasgar nuevamente. Los Espectros probaron las Tierras de las Sombras y corrieron
hasta el Manto. Unos pocos incluso lograron penetrarlo, descubriendo los reinos de los vivos
que había más allá, logrando entrar por la garganta del autentico material de la realidad
razonada. Pero este chorro, estas migas, que salían de los labios de sus sirvientes Espectros, no
eran suficientes para calmar el hambre de los Malfeos. Ellos se fueron diluyendo en el
Laberinto donde estaban, pero esto llevo mucho tiempo hasta que fueron corrompidos y
posteriormente arruinados. Ellos se mordieron los unos a los otros, para lograr el sustento
suficiente para mantenerse fuera del alcance del furor del hambre, pero eventualmente se
volvieron hacia la única fuente de alimento que había a disposición de todos. Volvieron sus
dientes contra el Olvido mismo, la Abuela, la Mandíbula Magna. Si uno vacila en llamar
“malvada” a la Abuela uno dudaría también en llamarla “amorosa”. Si la tolerancia y el auto
sacrificio son símbolos de amor… posiblemente, la Abuela mostro su amor por los Malfeos.
¿Ella podría haberlos consumido? Ellos y su hambre amenazaban a todo el mundo en esos
momentos, pues sí. Pero según ella no. Ella sacio su sed con su sangre, y una vez lo hubo hecho
se enterró profundamente bajo el Laberinto, donde se puso a descansar de mientras esperaba
por tiempos menos crueles. Los Malfeos vigilaron con deleite la aproximación de la humanidad
que se multiplicaba, construía, conquistaba y destruía. Cada generación dejaba un nuevo y
grande cultivo de muertos y algunas de estas almas muertas se hundían hasta donde les
esperaban los esófagos de los Malfeos. Otros de los que morían no caían y no había
esperanzas de que se convirtieran en comida para los Malfeos. Estos espíritus crecían en
número tras construir su ciudad y empezaron a colonizar la Tempestad, sin dejar en todo
momento de mantener un ojo en el Laberinto bajo ellos. Estos wraiths temían a los Malfeos,
sin saber nunca que bajo ellos había algo aún más viejo y hambriento.

La mitad, el final y el nuevo principio

Después de la Segunda Guerra Mundial un Maelstrom golpeo las Tierras de las Sombras,
siendo el clímax de la emergencia de una nueva entidad tan vasta que el gran líder de los
muertos se tuvo que revelar a sí mismo en la batalla contra ella. Esta cosa era tan terrorífica
que nadie quiso luchar a su lado. La lucha termino cuando tanto el líder como su enemigo
fueron arrastrados abajo hacia el Laberinto. Cuando el fallo al volver, todo se rompió y se fue
al infierno (literalmente un tiempo después). Sus asistentes, administradores y rivales se
enfrentaron por ocupar el poder vacio, esperando hacerse cargo de él o mantener el lugar
vacio hasta el retorno anticipado de su líder. El gobierno que había construido se volvió más
reaccionario, oligárquico y tiránico, incitando una gran resistencia y descontento a su vez.
Entonces la Abuela se despertó. ¿Qué fue lo que rompió sus cadenas que ataban a la Gran
Mandíbula dejándola inmovilizada? Hay muchas, muchas teorías. Extraños susurros en la
Mente de Enjambre hablan de un arma reliquia desencadenada en la penúltima maniobra de
la guerra entre facciones de fantasmas, que fue usada en una ciudad o entidad alienígena
muerta. Algunos dicen que fueron invasores del reino de los vivos, armados con extraños
poderes y un necio valor, que desafiaron al mismo Laberinto y de alguna manera molestaron
en su camino a la que incluso los Malfeos (o al menos, todavía no). Otros dicen que
simplemente se trato del final de los tiempos, cuando incluso los malvados Dioses arrojados
del cielo volverán al plano mortal y que en su escape del Infierno, aquella cuyo grillete más
fuerte es el Infierno se despertara una vez más con hambre. Cualquiera que fuera testigo de
estos sucesos se ha ido, y los que permanecen lo hacen como Espectros (lo que hace que no
sean exactamente fiables). En cualquier caso, las Tierras de las Sombras y la Tempestad
entraron en erupción con una vasta y fantasmagórica tormenta que destrozo todo lo que los
espíritus humanos habían construido desde el principio. Muchos fantasmas fueron arrojados
por la tormenta y atrapados en el mundo material. Pueden considerase afortunados. Pues les
podría haber ido peor. Los que se quedaron fueron aplastados hasta el final por una invasión
de muchos Espectros. Muchos de los wraiths que caían se convertían en Espectros, de forma
que las fuerzas de los Malfeos eventualmente superaron el punto de inflexión donde los
cerebros superiores, el brío y la vitalidad de los defensores no podía nada contra el número
interminable de sus seguidores. ¿Consiguió algún bastión de wraiths libres sobrevivir? Si
alguno lo hizo, son pocos y alejados entre sí y los personajes no es probable que se encuentren
con ellos. Fue una masacre, un holocausto, el triunfo final del Laberinto. Y las cosas siguieron
empeorando. Justo cuando las fuerzas de los Malfeos vencían a toda resistencia significativa, y
justo cuando uno de ellos empezaba a aprovechar una falla en la forma del Manto para entrar
en el mundo actual, cambio toda la topografía del Mundo Subterráneo. El Laberinto se partió,
rompiéndose en fragmentos en que los Malfeos se colocaban para reunir a sus fuerzas, la
Tempestad se encogió, las islas de su interior fueron lanzadas a un lado y empujadas hasta
formar continentes, o su terreno apartado fue convertido en polvo anónimo. Los reflejos
sombríos de las ciudades del pasado fueron deformados, y todos los edificios y memorias que
permanecían se astillaron, desintegraron o despedazaron por el nuevo Mundo Subterráneo. El
Gran Devorador estaba libre, y se iba moviendo hacia la luz.

El Mundo Subterráneo Ahora

Donde una vez una serie de capas separaba el cálido mundo de los vivos del abismo helado del
Olvido, ahora solo queda una de estas capas. Fragmentos del Laberinto permanecen justo
debajo del escenario del Mundo Subterráneo a unas mil millas o así, como garras negras que
tratan de cortar su camino hasta el mundo de los vivos. El suelo es un seco y estéril desierto de
arena y ceniza con los restos de cualquier cosa que haya sido arruinada. Se pueden ver restos
de edificios, o partes de estos, apartados y arrojados lejos por el Maelstrom antes de ser
finalmente dejados caer, tras hacer quizás cientos o miles de millas de donde estaban antes.
Extraños sargazos de reliquias y materia muerta agrupados por el aire de la tormenta al formar
remolinos, ahora estos masivos amontonamientos de basura permanecer bajo el cielo sin sol.
Piezas de la historia, piezas de la gran ciudad, piezas de la otra vida, todas se pueden encontrar
acostadas entre la arena o enterradas a millas de donde estaban. El apático horizonte se
extiende en todas direcciones con solo los montones de arena de las dunas y las distantes
formas de las ruinas poniendo relieve en el. El suelo es marrón y el cielo es gris ceniza.
Aquellos desgraciados que habitan este lugar lo llaman el Yermo (The Wasteland).

El Muro Tormentoso

La barrera entre el Yermo y el mundo mortal sigue en su lugar. Pero este hecho tiene su truco
como ya veremos. Previamente la barrera entre los espacios era pasiva, como una lamina de
plástico de goma estirada entre dos habitaciones. Los aparecidos podían ver vagamente a
través suyo y aunque no era difícil superarla, pudiendo probar las veces que se necesitase, era
más resistente según el lugar. La presión del resto del Mundo Subterráneo se estrellaba contra
él (o en el caso de la Abuela, dirigió la Tempestad) y absorbió mucho de la energía y la furia del
Maelstrom dentro de la barrera. La barricada resultante es mucho más activa, maligna y
dañina que el Manto que había en eras precedentes, en lugar de una lamina, ahora es una
densa empalizada hecha de vientos aullantes y fuerza demoledora. Es una pared hecha de
tormentas. Por ellos ya no es meramente un “Manto” siendo llamado “el Muro Tormentoso”.
Desgraciadamente aunque la densidad del Muro Tormentoso ha hecho más difícil para los
aparecidos el cruzarlo, está facilitando los objetivos de la Abuela. El Manto previo inhibía el
paso con el mundo de los vivos, no con el Maelstrom, pero el Muro Tormentoso es menos
Manto que antes, la Abuela puede tratar con el Muro Tormentoso como no podía con su
encarnación previa. La intensidad del Muro Tormentoso y la fiereza de sus destructivos
vientos, depende en gran medida del terreno que hay al otro lado en las Tierras de los Vivos.
Los lugares más cálidos, llenos de vida, más llenos de una sensación vibrante de naturaleza,
son los lugares donde la rabia desoladora del Olvido intenta más duramente penetrar, y son
por lo tanto donde el Muro Tormentoso es más grueso. Las áreas que más se parecen al
Yermo, como cementerios, lugares desolados, campos de batalla envenados por el uso de
munición donde solo crece la hierba más resistente, son donde el Muro Tormentoso es más
delgado y menos destructivo. Atravesar el Muro Tormentoso nunca es algo simple, pues las
varias áreas tienen una “puntuación de Muro Tormentoso”. Cuanta más alta es la puntuación
más difícil es percibir lo que pasa al otro lado de la pared, y más difícil es usar los Horrores para
cruzarla (si el Horror en cuestión permite pasarla por completo) y más peligroso es el cruce. La
puntuación de Fuerza del Muro Tormentoso indica lo herido que resultada un aparecido que
trate de atravesar el Muro Tormentoso por allí. Este sistema de puntuación no debería de
confundirse con la puntuación de Fuerza de Tormenta Crepuscular (que maneja directamente
los cáusticos y explosivos vientos del Maelstrom, no la cornucopia de efectos castigadores que
contiene el Muro Tormentoso).

Fuerza de la Tormenta Uno: Infringe cuatro dados de daño letal cuando un aparecido trata de
pasar por allí. Es como caminar por una tormenta con vientos de 60 millas por hora (96,5
kilómetros), solo que en vez de arena arrastra fragmentos de hueso que giran. Mucho del daño
son golpes y abrasiones.

Fuerza de la Tormenta Dos: Significa que los vientos llegan a las 80 millas por hora (127,7
kilómetros) en sus ráfagas más altas. La lluvia es de agua sucia mezclada con cualquier cosa
desagradable que pueda imaginarse, desde gusanos a aguarrás. Los escombros son más
frecuentes, más pesados y es más fácil que dejen marcas. Causa seis dados de daño letal el
poder cruzar.

Fuerza de la Tormenta Tres: Significan vientos de más de 100 millas por hora (160,9 kilómetros
o más), lluvias de cualquier cosa (muertos, las ranas despedazadas son mucho más comunes
que el agua), cero visibilidad, la posibilidad de sufrir heridas serias y la imposibilidad de
escuchar nada excepto los gritos más poderosos. El moverse a través de un área de Fuerza de
la Tormenta Tres resulta en tres dados de daño letal y tres dados de daño agravado.

Fuerza de la Tormenta Cuatro: Es lo peor. Batallando con la Tormenta al pasar por esta área
tan espesa, incluso por menos de un minuto, infringe cuatro niveles (no dados) de daño letal y
cuatro dados de daño agravado. Los vientos en estas áreas son intensos y caóticos, de forma
que en pocos segundos, los viajeros dejan de saber donde esta “abajo” y los vientos tienen
más control de sus movimientos que la gravedad. La lluvia es de acido sulfúrico y fragmentos
de hielo aunque también puede ser de lecha agria o de sangre de pez podrida. En cualquier
caso, aquellos que pasan raramente están ansiosos por repetir la experiencia.

Puntuación del Muro Tormentoso

Lugar, Puntuación, Fuerza

Halloween, medianoche, en un cementerio, en Haití, 4, 1


Los lugares de asesinatos famosos como el “Castillo de Asesinatos” de H.H. Holmes (1), 5, 1

Un edificio de oficinas, de noche, sin nadie cerca, 6, 2

Un estación normal de policía, 7, 2

Mediodía durante una barbacoa en un suburbio, 8,3

En la localización de MTV Beach Blanket Bingo (2), 9,3

Una guardería llena de recién nacidos queridos, 10,4

(1) El primer asesino en serie de los EE.UU véase


https://es.wikipedia.org/wiki/H._H._Holmes
(2) Diversión en la Playa en español véase
https://www.filmaffinity.com/es/film666391.html

Cruzando

Cinco Horrores pueden permitir a un aparecido el moverse a través del Muro Tormentoso.
Estos son Caminante de Sueños, Habitar (aunque estos dos Horrores solo funcionan en una
dirección), Gritar a la Nada, Desgarrar y Capear la Tormenta. Sus efectos individuales serán
comentados más adelante en “Horrores y Habilidades Innatas en el Yermo”. Se hace notar que
ninguno de estos Horrores permite evitar el daño de la Tormenta al cruzar a través suyo.
Caminante de Sueños puede llevar a un personaje ileso por el Muro Tormentoso. La
desventaja es que solo puede usarse para salir del Yermo, y solo cuando el Ilusionista esta
sobrepuesto a un mortal durmiente y el Ilusionista es consciente del soñador. Es un error creer
que el Muro Tormentoso es literalmente una pared con una parte superior y una inferior y
lados que se estiran en diferentes direcciones. Ciertamente es una barrera, una barrera que
puede hacer pedazos a los fantasmas. Pero que tiene el extraño rasgo de ser invisible para los
que no saben de ella. Un aparecido inmaterial que no tenga idea de que existe el Yermo es
incapaz de llegar allí. A causa de que el aparecido no tratara de romper el golfo que hay el
mundo de los vivos y el de los muertos, no pudiendo interferir. Es solo cuando intenta tender
un puente entre estos dos reinos, que son metafísicamente distintos, cuando uno se mete en
problemas. Para un aparecido el intentar cruzar es algo parecido a intentar sintonizar una
emisora de radio, solo que la radio es el aparecido mismo. Si no fuera por el Muro Tormentoso
no habría diferencia entre estar inmaterial y estar en el Yermo. Todos los edificios del Yermo,
reliquias y población serian visibles para las entidades inmateriales y los habitantes del Yermo
podrían similarmente ser capaces de percibir con claridad a las gentes del mundo de los vivos
de mientras realizan sus negocios en el mundo mortal. En su lugar, lo que existe en el Yermo se
ve brumoso y difuminado con su forma imposible de distinguir en las tierras de los vivos. Una
vez alguien es consciente del Yermo y de cómo llegar en potencia allí, las impresiones
empiezan a llegar (vagamente) ante él, como alguien que ve por las esquinas de su visión o
algo que se escucha entre las notas de un concierto. Concentrarse puede ser duro, las
imprecisas impresiones lucen más ominosas sin llegar a aclararse. Si esta cerca de un edificio,
el vera un bulto cercano, pero si esta dentro de él, puede sentirse rodeado y encerrado. Es
cuando un parecido intenta afinar los detalles cuando el Muro Tormentoso deja sentir su
presencia. A menos que el use un Horror para atravesarlo o adentrarse en el, lo único que
experimentara será el aullido del viento que sin una fuente sopla, un sonido distante como el
de un trueno, una sensación de ser empujado y sacudido y ocasionalmente una sensación de
que todo a su alrededor a empezado a gemir y estremecerse, atrapado por una fuerza que es
tanto tremenda como maligna. Estas impresiones de la tormenta, ausente pero de alguna
forma desarrollándose advierten del peligro. Cuando usas un Horror para cruzar, todos los
infiernos se desatan sobre el aparecido que cruza con seguridad (o no) hacia el otro lado.
Desgraciadamente el usar el Horror apropiado para cruzar, no significa que el aparecido sepa
como cruzar correctamente (a menos que la habilidad sea innata al Horror como el Horror de 4
Tier de Gritando a la Nada). Los personajes deben descubrir cómo lograr este hecho de un
mentor como Míster Jigsaw o Mary Fern, aunque los Narradores pueden permitir a los
personajes emprendedores resolver el puzle por sí mismos. La clave sin embargo está en saber
que puede usar habilidades especificas para cruzar y para reconocer los peligros inherentes a
toda situación (la puntuación de Fuerza de la Tormenta en particular), para los Narradores que
crean que sus personajes no podrían tratar antes con la meta trama, es a causa de la red de
Nidos de la Abuela que ha empezado a erosionar la integridad del Muro Tormentoso, creando
brechas por las que los aparecidos pueden pasar. De forma adicional Caminar por los Sueños
(que solo permite salir, recordémoslo), existe otra forma de cruzar el Muro Tormentoso sin
sufrir daños por cruzar el área, pero es una mala idea. Tomar vuestras posibilidades con el
Muro Tormentoso y sus vientos aullantes, sus lluvias de jeringuillas sucias es algo seguro. Pero
los personajes a menudo toman el camino de la mayor resistencia… Los nidos pueden
atravesar el Muro Tormentoso y proporcionar un acceso directo entre las tierras de los vivos y
los muertos. Los aparecidos pueden atravesar mediante un nido simplemente caminando de
sala a sala y llegar con éxito al Yermo. Pero no es para nada tan simple. Los nidos son partes de
la Abuela. No son algo que alguien haya construido, o algo que ella esté usando, son parte de
ella. Usarlos como atajo al Mundo Subterráneo es tan inteligente como que para no mojarte la
ropa en el mar, te ofrezcas para alimentar con ti mismo a un gran tiburón blanco en su lugar.

El Yermo

El Yermo es un desierto, pero tiene algunos rasgos distintivos. Algunos lugares del antiguo
Mundo Subterráneo han caído, o han sido empujados o incrustados desde abajo. Algunos de
los recuerdas reflejados del mundo de los vivos continúan superponiéndose en un lugar. Otros
de estos memoriales han sido llevados muy lejos de sus lugares iníciales de descanso. Algunos
lugares que uno puede ver cuándo va por el Yermo incluyen:

Un Espectro muerto del tamaño de una mezcladora de cementos que fue esculpido usando
una variedad de calamares de distintos tamaños. El aparentemente murió cuando sus huesos
fueron rotos por una colisión con un biplano reliquia (que una inspección minuciosa) datara
cerca del 1915.

Una corriente de sangre, se extiende de tres a cinco pies de ancho y llega a tener un pie de
profundidad. Si se va rio arriba se va estrechando hasta desaparecer en un punto donde hay
una guadaña enterrada señalando hacia abajo en la arena. Si se quita la guadaña, la sangre
deja de fluir, rio abajo uno puede encontrarse con cinco Espectros construyendo una presa.

Tres montículos en la arena llena de cenizas, cada uno con una basta cruz hecha de madera
robada a edificios religiosos. Si se cava en los montículos no se encontrara nada.
Un pequeño estanque de queroseno ardiente. Un espíritu en medio de este estanque ignora
las llamas y parece estar esperando por alguien. Cualquier propuesta será recibirá con rudos
gestos e impaciencia.

Un área de unos cinco pies de lado, rodeada por una cuerda. La cuerda está rodeando cuatro
postes, cada uno de dos pies de alto, que se hunden diez pies en el suelo. Dentro de la zona
rodeada hay miles de tarros y botellas. Las mayores pueden contener un galón y las menores,
solo diez onzas. Cada una lleva un tapón grumoso, apropiado para su tamaño y contenido.
Algunos son de color rosa chicle, otros marrón o blanco leche, otras son azul violáceo.
Cualquiera con la apropiada experiencia médica los reconocerá como tumores.

Un edificio dividido por la mitad, aunque esta precariamente inclinado hacia un lado es posible
entrar. Es una librería. Pero cada letra de cada página ha sido tachada, a mano, por una
ansiosa X.

El Maelstrom

De mientras mucha de la furia del Maelstrom ha sido empujada hacia el Muro Tormentoso.
Algo sigue derramándose por el Yermo, como tornados en Texas en tiempos de primavera.
Acompañados de nubes oscuras, luces carmesíes y lluvias de cualquier cosa que se pueda
imaginar, esto mini Maelstrom reducen la visibilidad a seis pulgadas (unos 15 centímetros) y
causan daño de Fuerza de Tormenta Uno y Dos, dependiendo de su intensidad. Los personajes
pueden verlos llegar con entre media y una hora, y escucharlos también con entre media y una
hora. Usualmente el Yermo es tan tranquilo como un cementerio, pero cuando comienza una
tormenta, el silbido y los aullidos del viento llegan lejos a través de la arena y el viento se
puede sentir de ante mano. Las tormentas por sí mismas no son peligrosas, pero casi siempre
son acompañados por Espectros de los Malfeos. Usualmente los Espectros solo las cabalgan,
pero algunas veces dirigen las tormentas como si fueran un autobús, usándolas para ir
rápidamente a donde quiera que necesiten. Los Espectros suelen estar en el ojo de la
tormenta, esperando para emboscar a los aparecidos queden confundidos para herirlos al ser
absorbidos por ella. Conducir una tormenta de este tipo permite cubrir terreno a una
velocidad de entre 60 y 50 millas por hora (aunque los vientos circulares a menudo son más
rápidos). Como ya se dijo antes, los aparecidos familiarizados con el Mundo Subterráneo
hablan de algunos lugares por los que el Maelstrom no ha afectado, lugares limpios en el
Yermo que recuerdan a como era todo antes de la furia de la Abuela. Estos huecos sin afectar
por el Maelstrom se cambian y mueven bailando por el Mundo Subterráneo, desgarran al
Muro Tormentoso con el ocasional edificio reliquia o baratija al traspasarlo.

Sumideros y erupciones

Como la forma y composición del Mundo Subterráneo ha cambiado de forma rápida y drástica,
no ha tenido tiempo de asentarse. En consecuencia los viajeros pueden encontrarse que
algunas cosas bajo la superficie y la arena ocultan vacios súbitos que tira del material hacía sí.
Parece más un derrumbamiento que la entrada a una caverna subterránea. Los grandes
sumideros normalmente crecen y se expanden lentamente antes de completarse, pero los
pequeños pueden aparecer de súbito. El suelo solo se abre y se traga todo lo que tenga por
encima. Como con el material ceniciento del resto del Mundo Subterráneo los agujeros a
menudo se llenan con una lluvia de restos que les cae por los lados. Algunos agujeros no son
realmente peligrosos. Si un agujero es grande y profundo, se te puede abrir debajo de ti sin
peligro de quedar enterrado. Si es un agujero profundo (de 30 pies de profundidad por 40 de
largo), se corre el riesgo de caer pero no el de ser completamente sepultado, uno puede sufrir
daño por la caída, pero uno puede conseguir reducir la distancia de caída en 10 pies. Por ellos
un agujero de 30 pies se puede convertir en uno de 20 pies de profundidad. Un agujero
pequeño y escarpado (de 10 pies de profundidad por unos 10 o menos de largo), puede no
causar daño de caída, pero se puede llenar fácilmente en cuestión de segundos. Es algo similar
a quedar sepultado por una avalancha o aterrizar sobre arenas movedizas. La gente que no
logre salir en un turno (haciendo una tirada de Fuerza + Atletismo a dificultad 7) comienza a
“ahogarse” (el efecto no es exactamente igual que el ahogarse por el agua en los pulmones en
el caso de los aparecidos, pero su gasa se dispersa y atomiza al ser tocada por el Olvido que
mancha las arenas movedizas. Esencialmente cada nivel de daño letal dispersa dos puntos de
Vitalidad debido a lo caustico del entorno). Ser empacado por la arena también inmoviliza a
cualquier desgraciado que se deje atrapar. Aquellos desgraciados atrapados pueden utilizar
sus Horrores, pero a menos que los usen de forma realmente inteligente, se quedaran
atascados. La gente fuera del sumidero puede excavar hacia una persona enterrada durante
cinco asaltos. Cada éxito en una tirada de Fuerza + Atletismo a dificultad 6, reduce el tiempo
para cavar el agujero en un asalto. Los grandes agujeros todavía son capaces de enterrar a
alguien, lentamente pero de forma que sea más difícil de excavar. Por cada diez pies
adicionales de profundidad, cualquiera que caiga en el área colapsada tiene un turno extra
para salir antes de antes de ser enterrado, pero cada turno la dificultad crece en uno, hasta
una dificultad máxima de nueve. Se necesitan dos éxitos para poder liberarse a tiempo de las
arenas (o lo que sea) que se asientan. Una tirada exitosa puede evitar que el personaje se
ahogue (manteniendo su cabeza por encima de la arena, encontrando un lugar donde la arena
esta suelta donde obtener el aire que necesita), pero el resto de su cuerpo quedara inmerso. El
podrá respirar, pero lograr liberarse requerida de al menos una hora de esfuerzos. Rescatar a
alguien de un gran agujero es también una tarea ardua. Por cada 10 pies de profundidad
incrementa en uno la dificultad de la tirada de Atletismo hasta un máximo de dificultad 9 y
añade un turno al tiempo que dura las operaciones de rescate.

Ejemplo: Chet y dos amigos están dando vueltas por el Yermo buscando entre la basura,
mirando si entre los edificios reliquia hay algún tipo de teléfono móvil reliquia. Deteniéndose
en el montón equivocado de basura, Chet no logra reaccionar y cae en un agujero de 20 pies de
ancho por 40 pies de profundidad. Con apenas tiempo de gritar “ayuda”, Chet se desliza hacia
el interior del agujero. El intenta durante cuatro turnos escapar antes de que la lluvia de restos
lo entierre pero está lejos de lograr escapar al no ser lo bastante hábil. En el primer turno su
tirada de Atletismo tiene una dificultad de 7 y falla. En el segundo sube a una dificultad de 8, y
el jugador decide gastar un punto de Fuerza de Voluntad para asegurarse un éxito. Durante
este tiempo los dos compañeros de Chet, han empezado a cavar hacia él. Chet encuentra la
aparentemente solida capota de un coche y logra poner la cabeza y un brazo bajo ella. En el
nuevo asalto los amigos de Chet tratan de ayudarlo. Sus jugadores tiran contra una dificultad
de 9, y si tienen éxito solo tardaran ocho turnos en liberar a Chet. Uno no obtiene éxitos pero el
otro obtiene tres. Chet saldrá en cinco turnos. Esto es una buena noticia debido a que la
dificultad de Chet para escaparse es de 9, y su jugador falla otra tirada. En la última ronda Chet
falla de nuevo, el está atrapado, respirando de forma agitada, hasta que sus amigos logran
sacarlo de la basura.

Los agujeros no son sin embargo peligros al azar. Ellos aparecen no porque el Narrador
necesite animar una aburrida excursión por el Yermo (aunque es un factor) sino porque hay
algo sobre ellos. Lo que podría ser ese algo queda a discreción del Narrador. Podría colapsarse
bajo un grupo de desgraciados (y también hambrientos) Espectros, o podría abrir un pasaje
hacia las reliquias de un rey muerto en su tumba, literalmente, o podría ser solo una cámara
vacía como la bóveda de Al Capone. Las erupciones son similares, un cambio subterráneo
causa, causa que un gran trozo de algo (edificios, un vehículo gigante, o cualquier otra cosa),
sea empujado y expulsado hacia el suelo del Mundo Subterráneo. Las erupciones son
universalmente anunciadas por un ruido retumbante y un temblor proveniente de abajo. Las
pequeñas erupciones, como el de una lancha motora enterrada a 30 pies de profundidad que
es vomitada fuera de la arena. Una tirada de Destreza + Alerta a dificultad 6 se requiere para
mantenerse erguido, pero aquellos que la fallen simplemente, son golpeados más fácilmente.
Incluso si alguien permanece de pie en la cima del punto de emergencia puede estar seguro.
Hay suficiente ruido y la tierra se mueve tanto que incluso alguien en silla de ruedas podría
arrastrarse y gatear hasta un lugar seguro. Las pequeñas erupciones producen una nube
asfixiante que se irradian hasta los 40 pies (12 metros) e incrementa la dificultad de todas las
tiradas de Percepción basadas en la vista en dos puntos. El aire tarda alrededor de diez
minutos en aclararse. Las grandes erupciones son más peligrosas. Cuando algo del tamaño de
una casa emerge desplaza restos y sacude la tierra a su alrededor mucho más y hace subir la
dificultad de la tirada de Alerta a 7. Cualquiera cerca sufre un nivel de daño contundente (que
puede ser absorbido) y el polvo inunda una zona de 80 pies (24 metros) y tarda 20 minutos en
asentarse. ¿Qué ocurre cuando hay una gran erupción, al surgir algo grande como un barco de
guerra? La tirada de Alerta esa dificultad 8, el terremoto infringe tres niveles de daño de daño
contundente y la niebla provocada por la arena cubre media milla (800 metros) y tarda 40
minutos en aclararse. Un portaaviones o un edificio grande puede incrementar la tirada de
Alerta hasta dificultad 8 y causar inicialmente tres niveles de daño contundente a aquellos que
fallen, con la niebla extendiéndose durante una milla en todas direcciones (1,6 kilómetros)
permaneciendo una hora. Una vez más las erupciones ocurren por una razón. Estas cosas
ocurren porque algo bajo tierra está tratando de emerger. Podría ser la Abuela moviéndose a
dos millas bajo tierra, o podría ser la extrusión de un pedazo del Laberinto que trata de
emerger por debajo de los objetos eyectados.

Viajar

No debería viajarse por el Mundo Subterráneo sin tomarse precauciones. Es posible atravesar
el territorio caminando a pie. De este modo se puede viajar con seguridad, aunque con el
peligro de que las tormentas, los sumideros y las erupciones que no son conscientemente
maliciosas. Pero es una forma lenta de viajar, y cuando los peligros del entorno se acercan, los
que van a pie ciertamente notan la falta de velocidad para superar los problemas. Una gran
forma de viajar es usando Infierno sobre Ruedas. Un Poseedor se convierte en un jeep o un
transporte blindado de tropas y el crisol se monta en él para hacer camino. Pero no todos
tienen acceso a este Horror. Otro Horror, llamado Familiar puede ser usado para llamar a
corceles fantasmas, aunque involucra ciertos problemas y dificultades (ver más adelante).
Gritar a la Nada el Horror que permite a un Banshee crear un agujero llamado Nihil hasta el
espacio del Mundo Subterráneo (ver más adelante) es posiblemente la forma más rápida de
viajar por el Yermo. La forma más efectiva de usar este Horror involucra dos usos de este.
Primero el Banshee crea un Nihil desde el Yermo al Laberinto y entra. Una vez allí crea un Nihil
hasta el Yermo, solo que este segundo agujero surge, lejos, muy lejos de donde estaba
originalmente el primero. El problema con esto (de forma adicional a entrar en un Nihil del
Yermo en cualquier momento) es lo impreciso del objetivo. Los personajes pueden mitigar este
hecho usando Vitalidad, por supuesto, pero el problema se convierte en conservar la Vitalidad.
Encontrar un vehículo reliquia es otra opción. Están por allí fuera, y una búsqueda diligente
puede permitir encontrarlos. En lugar de con gas reliquia, los personajes pueden hacerlos
funcionar con Vitalidad. Un punto de Vitalidad es suficiente para llenar el depósito de un
coche, con dos puntos de Vitalidad se llena de gas un semi o bus, tres pueden llenar el
depósito de un pequeño aeroplano, todo hasta realizar el camino de los ocho puntos de
Vitalidad necesarios para poner en el aire un DC-10 reliquia. El problema con los vehículos
reliquia es que son frágiles (se rompen con un fracaso del personaje en una tirada de Conducir
o Pilotar). Como que estos vehículos son una mezcla al azar de todos los vehículos de
transporte de la historia de la humanidad, es más fácil encontrar otra reliquia diferente intacta
que encontrar repuestos. Otro problema de las reliquias es que están bajo demanda, los
Espectros buscan por todas partes escogiendo los mejores tanques y los mejores aviones
desaparecidos en el Triangulo de las Bermudas, y los personajes que esperan encontrar un
transporte, tendrán que robarlo o secuestrarlo a los Espectros (Siempre que haya alguno
cerca, por supuesto. Encontrarse con un aeropuerto de los Espectros, puede ser una buena
manera de conseguir un medio de transporte). No es inconcebible que el personaje pueda (con
suficientes tiradas de Artesanía y ingenuidad) lograr hacer algún vehículo estilo Junkyard Wars
fuera de su ambiente a punto de destruirse. Solo recordaremos a los Narradores, que esto es
algo genial y que debería ser envalentonado. Vuestros aspirantes a Mac Gyver pueden estar
seguros que siguiendo sus propios planes innovadores de diseño, con la aplicación de algunas
reglas básicas, no importara lo que intenten construir. Primero de todo todas las tiradas de
construcción se harán con Inteligencia + Artesanía o Inteligencia + Tecnología. Segundo, todas
las reliquias necesitan Vitalidad como combustible, y si no reciben combustible no funcionan.
Esto puede poner las cosas difíciles a un personaje, pero sigue siendo necesario detenerse para
rellenar el depósito de combustible. Lo siguiente son algunos ejemplos. Si tu personaje quiere
algo diferente (lo cual es lo más probable) puedes usarlos como guía.

Un yate terrestre a velas es capaz de transportar a cuatro personas por el Mundo Subterráneo
a una velocidad de 50 millas por hora (80 kilómetros) cuando los vientos soplan con fuerza
(por supuesto los únicos momentos en que los vientos son fuertes es cuando va empezar una
tormenta). Normalmente se mueve a entre 20 y 30 millas por hora (entre 32 y 48 kilómetros
hora). La tirada de Inteligencia + Artesanía/Tecnología necesaria para construirlo es a dificultad
6. El yate terrestre requiere 10 horas para construirse sin ser molestado durante el trabajo.
Para manejarlo se requieren tiradas de Destreza + Conducir a dificultad 4, pero la dificultad
sube en uno por cada 10 millas por hora de velocidad (16 kilómetros) (lo que hace que sea
dificultad 6 a 20 millas por hora y dificultad 9 a la velocidad máxima de 50 millas por hora). Los
yates terrestres no llevan armadura, y si la tirada de Conducir fracasa, el vehículo choca y se
infringen dos niveles de daño contundente para cualquiera a bordo por cada 10 millas por hora
de velocidad. El vehículo tiene cinco “niveles de salud”, no absorbe el daño, y su velocidad
máxima se reduce en 10 millas por hora por nivel de daño sufrido. Una vez se queda sin niveles
de salud, se detiene y no puede seguir moviéndose hasta que no se pasen dos horas
reparándolo, lo que requiere de una tirada de Inteligencia + Artesanía a dificultad 6.

Construir un mega buggy de las dunas requiere de un mínimo de ocho horas y una tirada de
Inteligencia + Artesanía/Tecnología a dificultad 7. Este vehículo puede llevar a seis personas a
60 millas por hora (96,5 kilómetros). Puede llevar hasta tres puntos de armadura, pero cada
punto añade una hora a su proceso de construcción. Darle combustible requiere de un punto
de Vitalidad, igual que con un vehículo reliquia, y una vez lleno de combustible, puede hacer
200 millas sin necesidad de repostar (321,8 kilómetros) (cada punto de armadura reduce en 20
millas esta distancia, por lo que un vehículo con tres puntos de armadura requiere de ser
llenado de combustible cada 140 millas). Para gobernarlo se requiere una tirada normal de
conducir. En caso de choque los pasajeros y el piloto sufrirán un nivel de daño letal por cada 10
millas por hora de velocidad (la armadura del vehículo reduce el número de dados). El buggy
tiene 8 “niveles de salud”, no absorbe excepto por su armadura, y cada nivel de salud que
pierda incrementa la dificultad de las tiradas de Conducir en uno. Una vez se queda sin niveles
de salud, se requieren cinco horas y una tirada de Inteligencia + Artesanía a dificultad 7 para
que vuelva a funcionar.

Un avión de carga ligero, puede llevar a ocho personas a una velocidad de 90 millas por hora
(144,8 kilómetros). Se requieren veinte horas para construirlo y cuesta dos puntos de Vitalidad
el llenarlo de combustible. La dificultad de la tirada de Inteligencia + Artesanía/Tecnología es
de 9. Puede hacer 300 millas (482,8 kilómetros) antes de necesitar aterrizar y ser rellenado de
combustible. No puede llevar armadura, y si se estrella, todos en su interior sufren dos niveles
de daño agravado y un dado de daño letal por cada 20 millas por hora de velocidad. Tiene
nueve niveles de salud, tres niveles de absorción y se requiere de una tirada de Destreza +
Conducir para controlarlo a dificultad 7. Cada nivel de daño sufrido reduce su velocidad
máxima en 10 millas y también en 10 millas la distancia máxima antes de necesitar ser llenado
de combustible (Esto es así, si le quitas 100 millas por los daños, cada 200 millas tendrá que
pararse y si sufre cinco niveles de daño, cada 150 millas tendrá que detenerse y tomar tierra).
Reparar un avión dañado requiere de cinco horas por nivel de salud perdido y requiere de una
tirada de Astucia + Artesanía a dificultad 8. Las dificultares listadas asumen que los personajes
han encontrado un buen tesoro como un deposito de chatarra o una pista de aterrizaje o una
de los antes mencionadas marañas de sargazos hechos de restos del Maelstrom. Trabajar con
recursos limitados puede hacer que estas dificultades suban un punto o dos. Como regla
general sin embargo, si los jugadores se toman su tiempo para crear algo genial, déjalos
aunque te parezca algo implausible a ti. Las razones de dejar que brillen construyendo un
vehículo son (1) acercar a Orpheus a los paradigmas de las películas, (2) les da un sentido de
éxito sin más que un pequeño riesgo para tus planes, (3) ayuda en el problema de necesitar
moverse para ir a los sitios, de mientras que legítimamente, seria aburrido (como algo opuesto
a los ataques de Espectros que serian algo excitante).

Refugios
Una buena defensa contra las tormentas (y también contra otros aparecidos) es encontrar un
refugio. Algun lugar donde el Muro Tormentoso sea delgado. ¿Por qué son útiles estos sitios?
A causa de que incluso las energías de la morbosidad y la muerte pueden filtrarse, la carga
positiva de la vida y la luz logran empapar un camino hacia aquí. De mientras el área en el
mundo físico sea un solitario cruce de caminos donde los adolescentes se retan unos a otros a
pasar la noche en la casa de campo abandonada, en el Yermo la casa de campo tiene su reflejo.
Sigue abandonada y en desuso, pero algo pequeño invita a creer que es menos esteril que la
tierra plana y sin distintivos a su alrededor. Esta estructura bien apuntalada por la energía vital
proporciona una protección completa contra los torbellinos sueltos del Maelstrom, y sus
paredes proporcionan cobertura contra los ataques de los Espectros merodeadores y las otras
entidades del Mundo Subterráneo. Debido al completo desorden en la geografía del Mundo
Subterráneo la estructura de un refugio puede estar a millas del lugar donde esta su análogo
en el mundo real, pero cuando el Maelstrom perdió su fuerza y se derramo en la frontera
entre la vida y la muerte, tendio a depositar los lugares de refugio en áreas cuyos alrededores
fueran apropiados. Esto es un poco como el camino que sigue un tubo de drenaje para dejar
muchos de sus sedimentos en un nivel superior, solo que a una escala vasta y metafísica.

Necrópolis

Hubo una vez en que la Necrópolis (la forma singular es “Necrópoli”) fueron refugios del
tamaño de vecindarios, pero con conexiones menos fuertes con el reino de los vivos. Cuando
un gran edificio de Atenas, Londres o Roma se desmoronaba, era demolido o golpeado por un
bombardeo nazi, la fuerza de su memoria (en la forma de muchas vidas, que le daban
significado) cruzaba y aseguraba la existencia de sus piedras tocadas por la historia
continuando su existencia en el Mundo Subterráneo. Los restos de las casas muertas entre
estos monumentos perdidos, permitían llevar una existencia civilizada que se reflejaba en las
vidas vividas en el otro lado. Todas las Necrópoli han caído. Los Espectros las invadieron y
ninguna logro resistir. De mientras los defensores perdían sus esperanzas uno a uno o eran
arrastrados al Laberinto a cientos por el ataque masivo, los fantasmas de las Necrópolis fueron
consumidos. Después de eso, el despertar de la Madre de Todos los Malfeos y los cambios que
siguieron en la topografía del Mundo Subterráneo, hizo que mucho de lo que quedaba fuera
enterrado, destrozado y derribado. Con todo las Necrópolis siguen existiendo. Las memorias
permanecen aunque medio enterradas entre el limo de los pedazos de la otra vida. Desde la
Roma iluminada por el sol, los personajes pueden cruzar el Muro Tormentoso y refugiarse en
la parte del Coliseo que se ha perdido para los vivos. La sombra de Chicago sostiene la Feria
Mundial de la “Ciudad Blanca”. En la Necrópoli de Cleveland el Rio Cuyahoga resplandece con
llamas azules y blancas, y el Maelstrom se alimenta solo de su fuego. Las Necrópolis
permanecen, y están llenas de Espectros. Cada defensor que aguanto hasta el final, y aquellos
pocos espíritus desesperados que han entrado en el Yermo desde la victoria de los Espectros,
se han visto transformados de adentro-afuera, invertidos espiritualmente en sus peores
enemigos. Ahora ellos caminan por las mismas calles muertas, quizás realizando parodias
fantasmales de sus vidas o de sus anteriores deberes en la otra vida. Los espectros han
reconstruido las Necrópolis a su propia imagen, en ciudades que conducen la corrupción y que
consumen la carne empacada de Chicago o Londres para mandarlo a lugares como Seattle
mediante el comercio marítimo y el software. También tienen defensas, pues las Necrópoli son
las fuentes principales de para las batallas entre los seguidores de la Abuela y aquellos
Espectros dirigidos por los Malfeos.

Moradas y Refugios

Cualquiera que tenga el Trasfondo de Morada, puede sentirse encantado de aprender que su
morada actúa como refugio. El propietario de un refugio puede invertir Vitalidad para
convertirlo en una morada (como con su crisol) con el mismo tipo de protección que ofrece de
forma natural una morada. Como con los otros efectos de una morada, el personaje debe estar
sintonizado si quiere que se le apliquen los Favores.

El Laberinto

Y por debajo de todo está el Laberinto. ¿Cómo describirlo? El Laberinto no es un lugar oscuro,
es el Lugar Oscuro. Lo que significa que en este mundo el Lugar Oscuro esta por todas partes.
Las regiones bajo la influencia de los Malfeos son de piedra negra, una negrura plana y sin
forma que absorbe la luz, lo que hace difícil decir a cualquiera que mire donde están las
paredes hasta golpearse o caerse por un agujero de cientos de pies de profundidad. Las
paredes son irregulares como las de una cueva, a menudo con suelos, techos y paredes
desiguales. Abundan los pozos, chimeneas y las grandes cavernas, sin que la topografía lineal
parezca aplicarse. El hacer mapas es en general algo inútil. Las piedras negras del Laberinto no
son totalmente monótonas por supuesto. Algunos Malfeos decoran sus áreas de manera que
encajen en sus particulares gustos estéticos, antorchas hechas de gente quemándose, grandes
de suciedad que murmuran, miles de cámaras forradas con escamas de pescado podridas y
llenas de nubes de moscas zumbantes. Otras veces hay vetas de piedra brillante, líquidos
ardientes o barro que grita pueden ser encontrados. Los fluidos (o “plasma”) abundan,
ardientes, corrosivos, pegajosos, malolientes o simplemente de mocos resbaladizos. Al menos
dos tercios del Laberinto sin embargo pertenecen a la Abuela. Y estos son diferentes. Cada
persona que entra en el dominio de la Abuela lo percibe de forma diferente. El contorno
general es el mismo, un túnel es un túnel para todos los observadores, una cámara es una
cámara y un afloramiento tiene el mismo tamaño para todos. Pero los aderezos, texturas y
naturaleza de cada pasaje, agujero y característica dependen del observador y de lo cerca que
haya visto su destrucción durante su vida. Un ejemplo puede iluminarnos. Tres huéspedes sin
invitación entran en el Laberinto de la Abuela. Al frente esta Blink Carruthers, con Annie
Harper a su izquierda y Chet Mason a su derecha. Ellos caminan por un corredor que baja
lentamente de unos 15 pies de ancho, que se abre a una sala de techo alto y con un
afloramiento bajo en el centro. Dispersas por el afloramiento hay unas pocas reliquias,
muñecas y tapas de casetes y una carta de amor quemada que de alguna manera a caído lejos
del resto. Las paredes, el afloramiento y los objetos de baratijas son los elementos objetivos de
esta habitación. Para Blink, es un corredor de hospital, uno blanco y helado por los que paso
mucho tiempo durante su tratamiento contra el cáncer. Están bajando por una rampa de
acceso para sillas de ruedas y camillas y ve una sala de operaciones. En el centro hay una mesa
de operaciones con restricciones de cuero, con salpicaduras de sangre y con una bandeja de
crueles instrumentos quirúrgicos listos para ser usados. Annie por su parte, se encuentra a sí
misma en los laberinticos corredores de una plaza de mercado del Medio Oeste. Un lugar
sórdido y lúgubre, el lugar donde la gente local va a comprar su heroína, en las calles de detrás
y no en las de delante. Para ella el techo es una capa de tela sucia que esconde el sol, el suelo
bajo sus pies es de tierra compactada y la sala donde entra es un lugar amplio entre edificios.
Ella ve la mesa de un mercader del mercado negro, llena de material robado. Para Chet son las
apretadas junglas del Vietnam que conducía a una brecha fangosa en una ladera de tierra. Ve
la cámara como la antecámara de entrada a un “agujero de araña”, con una cruda tabla en
medio sosteniendo comida en más estado, cartuchos vacios de latón y trozos inútiles de papel.
Los dos pasillos en que se bifurca la sala, parecen más corredores de hospital para Blink, más
callejones para Annie y más túneles de tierra para Chet. Si algunos de los Espectros de la
Abuela atacan, Blink vera enfermeras enmascaradas y doctores con escalpelos, Chet los
identificara como soldados enemigos de mientras Annie los percibe como matones con
sandalias y turbantes. Estas ilusiones para la percepción tienen por supuesto sus límites. Solo
porque Blink crea ver una jeringuilla entre los desechos no significa que pueda emplearla para
injectarse a si mismo una medicina. De forma similar si Chet o Annie ven que los Espectros
llevan armas de fuego, no significa que sus ataques provoquen daño de arma de fuego. Los
Espectros disfrazados siguen luchando como Espectros (para bien y para mal). Este hecho hace
posible a los personajes ver la realidad objetiva (si uno usa este término muy ampliamente) de
los objetos y personas (para Cheet ver a Blink como un compañero de fatigas del ejercito, para
Annie el áspero khaki de una antropólogo de campo). Se requiere un momento para
entrecerrar los ojos por parte del aparecido y una prueba de Fuerza de Voluntad por parte del
jugador. La dificultad de la tirada depende de lo profundo en el Laberinto a que hayan llegado
los personajes (lo que significa que las personas inteligentes pueden utilizar sus gasas, cuanto
más difuminen su realidad las ilusiones, menos peso tendrá la realidad que acarrean cuanto
más se acerquen a la Abuela, el Fin de Toda la Realidad). En las afueras del territorio de la
Abuela la dificultad es 6, dentro de una de sus Torres de la Memoria la dificultad es 9. Ninguna
cantidad de bizqueo o de Fuerza de Voluntad para penetrar la apariencia de las paredes,
suelos y otros elementos de trasfondo. No tienen ninguna apariencia real. Para ver realmente
a través de ellos uno tendría que mirar a través de la aniquilación misma, lo que significaría por
supuesto, el ser aniquilado.

Nihils

Los Nihils son túneles entre los niveles de la realidad. Permiten ir desde el reino material y el
Yermo, o entre el Yermo y el Laberinto. No pueden hacer de puente cubriendo el espacio entre
el Laberinto y el mundo de los vivos, por el que cada persona viva dejaría de serlo. Al ojo
desnudo un nihil aparenta ser un torbellino negro que aparece cerca del suelo, verticalmente
en una pared y ocasionalmente incluso en un techo. Al principio se arremolina y crece,
brillando como una mancha de tinta, como una bolsa húmeda de basura. Pero después de
alcanzar su tamaño completo (que puede ser cualquier cosa desde los tres pies al tamaño de
un bloque completo de una ciudad) cualquier cualidad reflectiva es absorbida hacia abajo,
dejando solo al nihil su falta de características negra que absorbe todo rastro de luz. Los nihils
creados por el Horror de Gritando a la Nada tienen sus usos descritos más adelante. Ellos
pueden absorber a tus enemigos, escupir Espectros y servir como un rápido (pero no
completamente seguro) medio de transporte. Los nihils que crean algunos Espectros y aquellos
creados espontáneamente, son la misma cosa en gran medida. La diferencia crucial es que sus
efectos van a dañar y ayudar. El usarlos en batalla contra los Espectros ya ha sido bien
establecido ¿pero qué pasa cuando los personajes pasan por uno? ¿Qué es lo que sienten?
Ellos se sienten tristes. Primero viene una sensación de ser sacudido por la aceleración y sentir
el siseo de la velocidad, para alcanzar rápidamente el máximo de aceleración y en la oscuridad
y el silencio de la ausencia de señales siente como es inmovilizado completamente. Está todo
oscuro, entumecido, silencioso e inmóvil. Pero, más que eso se siente la tristeza. No es como si
la oscuridad clavase sus colmillos o te rasgarse la gasa, con sus afiladas y molestas manos. Es
solo que el viajero se siente desolado. Es como tener la gripe y escupir encima de tu animal
favorito y tener que ver como es expulsado por no estar limpio. Es como si tu mejor amigo de
octavo grado no le gustase a nadie. Como si tu primer amor del colegio te dijese algo por el
estilo de “Creo que deberíamos ver a otras personas”. No es nada físico. Es justamente como
el lunes azul de la gente deprimida cuyos sueños han muerto. En términos de juego el usar un
nihil cuesta un punto de Vitalidad (para el Banshee que usa Gritando a la Nada está perdida ya
está contada en su coste normal). Por supuesto es algo que se puede resistir. El jugador realiza
una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 10 y si la tirada tiene éxito retiene el punto de
Vitalidad. O se puede hacer la tirada contra una dificultad menor diciendo al Narrador
específicamente que la memoria de tu personaje es usada para que retenga su sentido de ser
el mismo sus conexiones. Es como una medio cocción, de anécdotas trilladas llenas de
dobladillos y dudas (“Cuando yo era un… niño pequeño, yo realmente quería… mm… ¿un
horno de cocción fácil? Um, y mi abuela me lo regalo para Navidad. Y yo estuve feliz”) La
dificultad baja a 9. Por otra parte si es algo tan intenso que se siente real (“Yo recuerdo el
funeral de mi padre, yo sabía que había sido un buen hombre, no lo notaba lo sabía y como a
causa de tener de criarme a mi perdió muchas oportunidades”) puede bajar hasta dificultad 6.
Si logras hacer llorar a tú Narrador bajada a dificultad 4.

Trucos del Meta juego

Si tu deseas que tus personajes se interesen por el meta juego, diles que hagan una tirada de
Percepción + Alerta cuando hayan estado por primera vez en el Yermo durante una hora o dos.
Pero sin importar lo bien que les vaya la tirada no les describas nada de lo que han notado (si
quien tira hace meritos se merece una respuesta como “notas que llevas un zapato
desatado”). Después cuando estén cerca de la Abuela hazles hacer las mismas tiradas de
Alerta, y una vez hechas describe tú elemento X y dile “Te das cuenta de que ha estado
presente desde la primera vez que cruzaste. La única diferencia es que ahora es tan fuerte que
lo notas conscientemente”. Otra posibilidad es que cuando entren en el Mundo Subterráneo
entregues a cada jugador un dado negro “cuando hagas tu tirada” diles “has el favor de incluir
este dado en tu reserva de dados”. Cuando entren en el Laberinto dales un segundo dado
negro “cuando tu tirada sea de dos o más dados, por favor incluye los dos dados en tu reserva
de dados” Una Torre de la Memoria es un merito para incluir un tercer dado negro. Vigila de
cerca los dados negros. Cuando uno de ellos saque un 10, sonríe o sacude la cabeza con pesar.
Cuando salga un 1, reacciona de forma diferente. ¿Qué significa el dado negro? No significa
una maldita cosa ¡Pero imagina a tus jugadores asuntándose y cayendo en la paranoia cuando
tengan que tirar¡ Que mejor forma de comunicar algo de lo que creen sus personajes, sin que
lo noten, ¿que mandar a los personajes un mensaje que los jugadores puedan sentir pero no
entender? Solo asegúrate de no decirles nunca a tus jugadores lo que significa el dado negro.
Si ellos realmente te presionan, hazte el inocente y diles “¿Qué te hace pensar que significa
algo?”.
La Abuela

Vamos a decir que no importa de que este hecha la Abuela. Los personajes pueden
sorprenderse pero no lo necesitan saber para tener éxito, emocionarse y jugar
satisfactoriamente en conjunto a Orpheus. Este factor en efecto es más probable que quede
satisfecho si es objeto de asombro pero no de conocimiento. ¿Es la Abuela la boca de la
entropía? ¿La contrapartida inevitable del demiurgo, encerrada desde el principio de los
tiempos? ¿Un ángel traidor, un monstruo, la puerta hacia un nuevo universo, o una fuerza
totalmente inconsciente de consumición? Si, no, tal vez. Las especulaciones son buenas. Las
pistas, insinuaciones y los indicios extraños son buenos. La ambigüedad es mejor. Encendiendo
el interruptor de la luz, diles “Okey, la Abuela desnuda, plantea una gran cantidad de
respuestas” no es bueno. Las meras palabras no pueden abarcar las rudimentarias imágenes
sub-craneales que los jugadores pueden pensar por sí mismos, si tú haces un buen trabajo
como Narrador. Como es una fuerza del universo, los personajes no pueden matarla, al menos
no más que pueden matar a la gravedad o la decadencia atómica. También iguala que al
gravedad y la decadencia atómica, la Abuela esta mejor presentara indirectamente. Los
personajes nunca verán a una cosa cenagosa flotando en el vacío. En su lugar sentirán su
influencia, justo como sienten la gravedad que tira de ellos sin ver nunca a dicha fuerza por sí
mismos. En lugar de exhibirse como si fuera un mero objeto, exhibe a la Abuela mediante su
influencia. En los reinos mortales su poder es débil. Por supuesto ella puede derribar edificios y
hacer explotar un montón de material, pero su poder sigue siendo débil en comparación con
cómo es en el Mundo Subterráneo. En el reino mortal es una extraña. En el Yermo una fuerza
de la naturaleza. Y el Laberinto ella es prácticamente la naturaleza. Los Narradores individuales
pueden tener sus propios “relatos” sobre la presencia de la Abuela. Los siguientes son algunos
de los efectos de tubo de cañón que podrían seguirse durante días, ser difundidos por
Internet, y que pueden ser alegremente renunciados por los Narradores individuales. Se hacen
sugerencias, pero tú como Narrador puedes escoger las que mejor se adecuen a tu grupo de
juego. La idea es que pienses en un fenómeno (o fenomena), con el término de X. De mientras
la influencia de la Abuela sobre el Mundo Subterráneo va trabajando, X es aparente. A medida
que su poder crece, X se vuelve más prominente. Empieza como un elemento de trasfondo,
quizás uno que requiera de una tirada de Percepción + Alerta (o Consciencia dependiendo de
la naturaleza de X, la dificultad por ello, depende del elemento que uses y de la forma evidente
o sutil con que quieras que actué). Si estas cerca de un nido, se puede hacer notar sin
necesidad de tiradas. Cuando entras en el nido, es común que haya una ligera penalización en
la tirada de Alerta. Y cuando los personajes entren en una Torre de la Memoria es tan
empalagoso que los personajes deben tirar por Fuerza de Voluntad cada hora para evitar
distracciones. Si fallan la tirada se les incrementa la dificultad de todas las tareas en uno
durante una hora. La cuestión por supuesto es ¿Qué es el Elemento X? Algunas posibilidades
incluyen…

Un bajo y insectoide zumbido cada vez más fuerte, hasta que es totalmente enloquecedor
(puedes escoger un sonido como muestra, pero repitiéndolo continuamente y subiendo
gradualmente el volumen).

Un olor a ozono (o a bayas de enebro machacadas, o cualquier otra cosa). Si tienes algún tipo
de perfume puedes soltarlo e ir variando su intensidad, puedes trabajar con eso, aunque
puede ser difícil hacerlo desparecer después de que los personajes abandonen el Mundo
Subterráneo.

Una sensación de que todo les está mirando… algo perturbador. No es movimiento en el
sentido de cambio de posición… sino algo que se está retorciendo. Quizás girando ligeramente.
Solo una enfermiza sensación de que todo lo que ve es inestable.

Alternativamente puedes escoger la ruta opuesta y decir que todo lo que ve esta estático.
Incluso cuando un objeto (o criatura) se mueve, es difícil vigilarla a causa de que el sistema
interno del equilibrio del observador insiste en que toda en su línea de visión esta carente de
movimiento (para esto enciende una luz estroboscópica en el clímax, siempre que no tengas
jugadores epilépticos).

Los altos contrastes en la apariencia pueden funcionar. Al principio es un asunto de que cada
sombra desde las pequeñas causadas por los pliegues en la ropa hasta la del palo solitario que
te cae encima de la nariz en tu cara, se vuelve marginalmente más oscura. En la oscuridad
general del Mundo Subterráneo, los personajes puede que lo noten hasta estar en el
Laberinto, donde todas las sombras son totalmente negras y impenetrables.

También puedes usar un leitmotiv de color (un leitmotiv es un tema recurrente usado para
identificar a un personaje en particular). A medida que se acercan a su peligrosa meta, todo va
tomando un color verde enfermizo, o puede verse cada vez más gris y desteñido. Si (cuando)
los personajes son heridos en el Laberinto, al curarse sus gasas pueden tener cicatrices del
color que hayas elegido, cicatrices que incluso pueden permanecer en sus cuerpos físicos una
vez vuelvan a ellos. Cada grupo es diferente, por lo que cada grupo merece un Elemento X
escogido para ellos. Si tu grupo tiene poca paciencia para las abstracciones y asuntos
fantasmales, elige algo concreto y claro. Si piden horrores más sutiles, escoge un signo que sea
sutil y que solo pueda notarse cuando piensen sobre él. No asumas que tiene que haber una
explicación para el Elemento X = Abuela. Si no tienen ni idea, grande. Si tienen una medio idea
sobre la naturaleza del asunto, estarán medio emocionados. Pero si no tienen ni idea, estarán
en un infierno lleno de enredaderas. En cualquier caso, tú ganas. Cuando retrates a la Abuela y
las acciones de sus seguidores, es importante recordar que “maldad” no es realmente una
palabra precisa para ellos. Tú no llamarías “malvado” a un relámpago luminoso por matar a tu
hermano, y no dirías que la infección por estreptococos que se llevo a tu ser querido tenia
“malvadas intenciones”. Para ser malevolente una entidad debe comprender la diferencia
entre bueno y malo. La existencia de la Abuela está más allá de estas distinciones. Ella se
conduce de esta forma para poder alimentar a sus niños Malfeos. (Los cuales por otra parte sí
que son malvados, porque comprenden a la humanidad y saben distinguir el bien del mal, en
cierto modo). El impulso de protección de la Abuela la ha conducido a buscar una fuente de
comida para su progenie. Y no vacilara en abrir lo que sea para saciar para poner una copa de
pudding delante de sus hambrientos niñitos. Esto hace que sea especialmente irónico que sus
adversarios sean los mismos Malfeos. Uno podría sorprenderse de que los Malfeos se hayan
opuesto al intento de su “pariente” por alimentarlos con toda la grasa de la humanidad. Hay
un número de razones, que los personajes pueden aprender, intuir o ver evidencias.

Sin compartir: Los Malfeos saben que la Abuela los creo (por mucho que se apliquen el
sobrenombre de “Nunca Nacidos”) y no es necesario ser un científico de cohetes para darse
cuenta de que si les puso a ellos en el mundo, puede dar a luz a más Malfeos. Aunque los
Malfeos se odian los unos a los otros, lo último que quieren es tener más hermanos.

Hijastros: No todos los Malfeos fueron creados. Algunos se hicieron a sí mismos. Una vez
Espectros humanos se hicieron poderosos (y corruptos) que se apartaron a sí mismos de la
memoria de la vida, estos “Una Vez Nacidos” no tienen razones para pensar que la Abuela los
querrá. Incluso si los ignora, sus bien alimentados niños Nunca Nacidos sin duda se interesaran
en una venganza dulce y jugosa.

Rebelión: La Abuela esta simplemente robándoles su poder. Desde que despertó a estado
aumentando su control sobre sus Espectros, dejando a los Malfeos (anteriormente los señores
de todo lo que observaban), se han visto atrapados y disminuidos de su gloria de antaño. Cada
Malfeo piensa en privado que él es el único que debe dominar, destruir o esclavizar a sus pares
si se les da tiempo suficiente. Pero si la Abuela se hace cargo, será una odiosa eternidad de
igualdad para todos. ¡Una locura!

Prevención: Supongamos que la Abuela se come el mundo ¿y después qué? Devolverá a sus
niños al silencio del Olvido, sin ni siquiera los jirones de vida que obtienen ahora. Unos pocos
Malfeos podrían pesar que sacarían mayor provecho del mundo en general, si se limitan a
consumirlo sutilmente por un tiempo, que comiendo un poco más, en oposición a los que lo
consumirían todo de una maldita vez. Se parecen algo a un granjero que le gusta agarrar algo
de bistec, pero espera a que la vaca deje de dar leche antes de descuartizarla.

Sin embargo a pesar de la resistencia de los Malfeos, la Abuela está procediendo con su plan
(el si ella es lo suficientemente consciente para tener “un plan” es algo abierto a debate
¿Quién plantaría una bellota para esperar que surja un árbol?) Por lo que se recuerda, ella ha
hecho crecer los nidos que enlazan el Yermo y el Laberinto, y cuando se hizo lo
suficientemente grande los empujo a través del Muro Tormentoso (donde se convirtieron en
los nidos que los personajes vieron en el mundo de los vivos). Cuando empujo a suficientes de
estos nidos, o cuando los nidos que ella empujo crecieron hasta alcanzar suficiente tamaño,
ellos inundaron el mundo con Espectros, como enzimas digestivas, para corroerlo todo antes
de deslizarlo a través del Muro Tormentoso. Cuando el mundo haya sido suficientemente
destruido, el Muro Tormentoso mismo caerá, y todo será de la Abuela y de su descendencia
por mil años. ¿Y por ahora? ¿Por qué no hay una Plaga de Peste Negra que literalmente este
matando a las ciudades y haciendo nacer nuevos Maelstroms como si no hubiera un mañana?
¿Por qué no se hizo saltar el planeta cuando su corteza aún se estaba enfriando, o antes de
que los animales multicelulares evolucionaran en criaturas capaces de resistirse
conscientemente? Ella está haciendo ahora lo que no pudo hacer antes. Quizás el mundo está
cruzando ahora algún limite en la ciega batalla cósmica entre el orden y la entropía. Quizás
parte de la población va a ser golpeada de propina, de mientras la gente que cree en lo
supernatural se levanta y ataca. Quizás todas esas locas historias sobre espíritus nucleares y
ciudades negras son verdad y solo han empezado a despertar. Quizás el cosmos simplemente a
sobrepasado su fecha de defunción. Quizás los seguidores de la Biblia estaban solo un poco
equivocados sobre quien (o que) se supone que tocara la trompeta final y romperá los siete
sellos. Quizás esto fue planeado desde el inicio, el examen final de la humanidad, una cuestión
en que pasas o fallas. Detén a la Abuela y te graduadas en salvar al mundo. Falla y serás
consumido para siempre. Nadie conoce lo que pasada.

Los Nidos

Los Nidos son parte de la Abuela, de la misma forma en que lo es el cabello o las uñas de una
persona. Han crecido de su carne, si, pero no se la puede matar o herir de gravedad al
recortarlos. La función de los nidos es penetrar el Muro Tormentoso, algo que un Una Vez
Nacido emprendedor llamado Zyras intento no hace mucho antes de que todo se volviera una
mala locura que despertó a la Abuela en primer lugar. Por si la Abuela no fuera suficiente de
mientras hurga, ella a infectado el mundo de los vivos el tiempo suficiente para corromperlo lo
que hará que termine por caer y desmoronarse. Se parece bastante a una araña que inyecta
sus jugos digestivos en el cuerpo de su presa hasta licuar todos sus órganos internos. En este
caso la araña es la Abuela y la presa es el mundo, y piel que pincha el Muro Tormentoso. Esta
es la gran función para la que han sido hechos los nidos. Más aún sirven como punto de
reunión, zonas de preparación y zonas de hospital para Espectros. Los Espectros pueden
abandonar el nido y adentrarse en el mundo, como los personajes ya han aprendido. Ahora
que ellos tienen acceso al Yermo pueden tener oportunidades de llevar la lucha a los
Espectros. Algo que por supuesto no será fácil. Desde una perspectiva estrictamente táctil, los
nidos son aburridos, y con una sensación de traqueteo, como una colmena vacía o un nido de
avispas del papel. La superficie del nido puede ser fácilmente arañada o pelada, estando hecha
de algo así como muchas capas delgadas de papel para paredes colgados con mal pegamento
por debajo. Las paredes se hacen más densas cerca del núcleo, aunque tienen la textura de la
caoba o de alguna otra madera muy dura. La diferencia está en que no arde. Incluso
temperaturas suficientes para derretir el acero no afectan a la pared de un nido, excepto para
volverla un poco más marrón. Visualmente las paredes varían entre un gris-blanco moteado y
una especie de decaído y rustico marrón. Abundan las manchas y a menudo uno encuentra
aéreas peladas donde los Espectros han afilado sus garras. Los nidos son desordenados y
orgánicos, con curvas graduales en vez de giros derechos nítidos, rampas y enrollamientos en
vez de escaleras y sin rastro de un sentido coherente del diseño, el aire es seco y parece haber
una fina arena con mal sabor, suspendida en el. Un olor a ozono y hierro caliente permea el
aire, y un ruido apenas susurrado sin fuente aparente es apenas audible. Desde la perspectiva
de los vivos, el nido presenta toda la cuidadosa precisión de un plato de espaguetis a medio
comer. Por supuesto no ha sido hecho para ser navegado por humanos, los Espectros están
enlazados con la Mente de Enjambre por lo que siempre saben donde están exactamente. Y
usualmente saben donde esta todo lo que hay cercano a ellos. Un nido es una base para un
ejército de Espectros, lo que significa que cualquier cosa en su interior está diseñada para
ayudar a los Espectros en su lucha. Todos ellos están dispuestos de forma diferente, pero hay
algunos elementos comunes que tiene cada nido.

Pozos para la gasa desechada: Estos son más o menos como suenan, grandes agujeros en el
suelo, llenos de un repugnante, fluido amarillo parecido al pus con trozos grises con espuma
por encima de él. Cualquier Espectro o aparecido que se coloque por encima de él, ganara un
punto de Rencor por turno, hasta su puntuación normal máxima. El pozo se vacía después de
proporcionar de 20-50 puntos de Rencor.
Zonas Manchadas: Estas zonas oscuras brotan de los pasillos, y a diferencia del resto del nido,
son áreas húmedas. Cualquiera que entre creerá que las paredes están vivas y se mueven
hacia él, se requiere una tirada de Destreza + Atletismo a dificultad 7 para poder volver a la
entrada antes de ser apretado. Cuando las espuelas de hueso se estrellan contra uno y
empiezan a moler, despojan a la gasa “indeseada” y la reemplazan… por sí mismos. Cualquiera
atrapado en una zona Manchada sufrida tres niveles de daño agravado y recibe una nueva
Mácula a elección del Narrador (activa hasta que el personaje cure el daño agravado). Por
otra parte se requiere una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 7 para evitar sufrir un
trastorno mental durante el mismo tiempo.

Salas de Banquetes: Todos los fantasmas capturados son llevados a las salas de banquetes.
Cada Espectro tiene derecho a dar un bocado a cada uno, a no ser que el espíritu capturado
vaya a ser convertido el mismo en un Espectro… o hasta ser destruido totalmente. Muchos
mordiscos de Espectros infringen un nivel de daño contundente en estas circunstancias,
aunque algunos Espectros tienen bocas como la espalda de un camión de la basura, y el daño
que causan puede ser muy alto. Pero hablando en general, a los Espectros les gusta jugar con
su comida. Algunas veces debilitan a los cautivos con Rencor en un pozo de gasa para
“refrescarlos” antes de continuar con el festín. Por lo tanto incluso si un compañero cae y es
arrastrado hasta el festín, se puede montar un rescate.

Torres de la Memoria: Estos son casos especiales (encontrados tanto en el Laberinto como en
los nidos) que serán descritos más adelante.

Los Malfeos

Los Malfeos vienen en dos sabores, los Nunca Nacidos (que después de todo también nacieron
una vez) y los Una Vez Nacidos. Los Nunca Nacidos son la progenie de la Abuela, grandes
masas que duermen en la oscuridad cuyos sueños infectan la Mente de Enjambre y mueven a
las legiones de Espectros para que actúen incluso sin haber recibido nada parecido a una
“orden”. Habiéndose pasado gran parte de la historia humana durmiendo (aunque no sin ser
conscientes de la humanidad, de la misma manera que un humano dormido podría soñar con
la nieve de mientras la temperatura cae en su dormitorio) pero son alienos y se les da mal
predecir las acciones de los humanos, incluso ahora que libres de su supurante presa, se han
despertado de su largo sueño. Los Una Vez Nacidos son seres humanos que se han
transformado a sí mismos en alguna cosa parecida a un Nunca Nacido mediante una continua
y deliberada exposición a la aniquilación. Son almas humanas que luchan por mantener el
delicado equilibrio entre el ser y al nada. Por eso son el mejor conducto para traer la nada al
ser humano. Antes del despertar de la Abuela eran los más activos y abiertamente dominantes
señores del Laberinto. Sin embargo, ahora están en posición de ser descartados, ahora que los
Malfeos originales vuelven a estar activos. Los Nunca Nacidos en realidad no tienen
identidades, aunque algunos de sus sirvientes (los únicos que han llevado a cabo a su lado el
largo viaje hacia la aniquilación) continúan necesitando nombres y títulos cuando piensan en
sus maestros. Antes de que la Abuela, influenciara indirectamente a todos los Espectros
incluyendo los Nunca Nacidos. Ahora que han despertado han tomado el control directo… de
todo lo que pueden. Pero como su gran poder viene de las energías del Olvido (lo que
ciertamente es una contradicción), su comprensión de los asuntos humanos es en realidad
débil. Unos pocos de los Nunca Nacidos han tropezado con la idea de utilizar a un Espectro
particularmente inteligente como “asesor” en materias humanas (usando a emisarios como
Míster Jigsaw para negociar a su favor). Estos Nunca Nacidos son los que están teniendo más
éxitos en la nueva guerra del Mundo Subterráneo. Los Una Vez Nacidos carecen del poder
directo de los Nunca Nacidos, tienen sin embargo mucha más experiencia en la violencia de
Espectro contra Espectro. Ellos comprenden el Mundo Subterráneo (y en menor grado) las
tierras de los vivos también. De mientras controlan grupos menores de Espectros, son los más
capaces de predecir las reacciones humanas y los que más a menudo escogen humanos para
que les hagan el trabajo sucio. Por otra parte a diferencia de los Nunca Nacidos, los Una Vez
Nacidos comprenden los conceptos de alianza temporal para alcanzar objetivos tácticos
comunes. Por ello son notables por dar golpes conjuntos de mientras los Nunca Nacidos
intentar ir cada uno por separado. ¿Cuál es más peligroso? Eso es un poco como preguntar
quién mata más, ahoga o carga más. Afortunadamente todos los Malfeos, viven en las
profundidades del Laberinto, y no se requiere usar demasiado el cerebro para evitarlos. Sus
ejércitos están por todas partes, pero sus fuerzas están divididas, y si no conquistan al menos
ahogan. Todos los Malfeos son queridos por la Abuela, de forma suficientemente
sorprendente. Son unos bastardos desagradecidos, cada uno de ellos piensa que podría hacer
picadillo a los otros sin la interferencia de la Abuela. Ellos esperan destruirse los unos a los
otros, pero reconocen que la Abuela es el enemigo a abatir. Por ello incluso si los Nunca
Nacidos no están trabajando unos con otros, todos ellos la están atacando al mismo tiempo.
Pero aunque controlan a una gran proporción de los Espectros no están consiguiendo los
efectos que deseaban.

La Mente de Enjambre y las Torres de la Memoria

Pese al riesgo de sonar como una mala imitación de un ciberpunk, una gran computadora
puede ser una metáfora de la Mente de Enjambre. La Mente de Enjambre va paralela a un
sistema operativo. La Abuela es la red de servidores. Los Malfeos son todos los CPU de la red y
los espectros son los periféricos. ¿Lo vas siguiendo? El problema es que los Malfeos, los
Espectros y la Abuela están todos en la misma red, por lo que no les es terriblemente difícil el
espiarse los unos a los otros. Esto no quita el punto de que se puedan hackear los unos a los
otros conscientemente (una metáfora que llega lejos antes de empezar a romperse), un
Malfeo como Zyra el Que Todo lo Consume puede saber fácilmente que otro Nunca Nacido a
activado una Legión de Espectros. Zyra no es el único que puede percibir que algo está siendo
hecho, y que puede (con algo de esfuerzo) figurarse las ordenes que han sido dadas. Esto
añade algunos giros inesperados a las luchas entre Malfeos. Las luchas entre ellos y la Abuela
son similarmente retorcidas. Siendo igual a una guerra donde ambos bandos tienen un
excelente sistema de inteligencia en lectura de señales del otro lado. Apenas se da una orden
ya corre un serio peligro de ser interceptada. Uno puede maravillarse de que un conflicto así
pueda llevarse a cabo. Si un Malfeo dado tiene 10 Espectros y sabe que se aproximan 50
Espectros enemigos que vienen a atacarlo ¿el seguro que se retirada? Solo él sabe que se
retirada. Y él sabe que el otro lo sabe. Y así va la cosa. Este tipo de espionaje mutuo produce
un montón de conflictos asimétricos donde el ganador nunca estuvo en duda. Los Malfeos con
una fuerza superior rodean a los que tienen menos tropas y los derriban. Usando la Mente de
Enjambre para encontrar a los rezagados. Pero sucede que muchos otros conflictos no son de
cortar y secar. Algunas veces ambos Malfeos tienen el mismo conocimiento de la realidad
táctica pero lo leen de forma distinta. Uno puede pensar que es numéricamente inferior pero
que sus altamente poderosos Espectros son mejor que una multitud de más débiles Espectros.
El señor de la multitud de débiles puede pensar justo lo contrario, por lo que aceptan golpear
sus cabezas. Otras veces un Malfeo puede mantener sus órdenes en secreto manteniéndolas
dentro de su inviolado inconsciente, liberándolas solo un minuto antes de ponerlas en
práctica. Pero esto hace complica el llevar a cabo maniobras elaboradas. Allí entran las Torres
de la Memoria. Como un ser humano que suprime una memoria que es demasiado dolorosa
para ser conocida por su consciencia. Los Malfeos (y la Abuela), pueden encerrar sus planes,
memorias y pensamientos en las estructuras llamadas “Torres de la Memoria”. Estas están
hechas de pensamientos sólidos, pero que son ahora, una verdadera posibilidad para todos en
el Mundo Subterráneo. Como una fortaleza aislada que guarda algún elemento esencia de la
Mente de Enjambre, aunque no necesariamente del Malfeo que la haya creado.
Específicamente el Malfeo puede entrar en la Torre y consultar la memoria para recordar
temporalmente lo que es. Una vez abandona la torre, la memoria vuelve a ser enterrada. (De
otra forma, la idea podría entrar en la Mente de Enjambre y ser accesible a sus rivales). Por
fuera las Torres de la Memoria de los Malfeos parecen espirales de la piedra negra del
Laberinto. Dependiendo del Malfeo pueden ser escarpados o suaves, o estar adornada con
10.000 ratones. Pero la forma básica es la misma, una columna alta y estrecha. Pero el
tamaño… varía. Las grandes torres son capaces de alojar a más Espectros defensores, pero no
significa que siempre usen esta capacidad. Una memoria muy complicada requiere de una gran
torre, pero ciertamente es posible “sobre construir”, construyendo una gran torre para algún
concepto insignificante. Los Malfeos son bien conocidos por hacer que su adversario caiga en
sus trucos y asalte fortalezas bien atrincheradas, para que cuando realmente triunfe, se
encuentre con que no guardaba nada. Algunas torres no miden más de 10 pies de alto (3
metros) por 5 pies de ancho (1,5 metros), siendo tan pequeñas que en su interior solo cabe un
Espectro o un visitante. Este no es lugar donde un Malfeo pueda guardar una gran memoria.
Un Puesto de Guardia de la Memoria puede ser bueno aunque solo almacene una página de
un concepto valioso. Las órdenes del día por ejemplo, es que solo se puede acceder desde
otros Puestos de Guardia de la Memoria (que pueden ser cientos fuera de la cámara) mediante
una contraseña para entrar en el nuevo sector. Naturalmente, como las casa del tesoro de los
Nunca Nacidos, sus Torres de la Memoria tienen defensas únicas, las más importantes de las
cuales son los Tormentos. Un Tormento aparece cuando un aparecido toca uno de los pilares
de las Torres de la Memoria. Estos pilares parecen ser de cristal negro y en general son
bastante grandes… pero no siempre. Es ciertamente posible exponer secciones del tamaño de
una moneda de 10 centavos de pequeño tamaño y poco remarcable. Pero cualquier personaje
que las toque caerá en un Tormento, del mismo modo. ¿Qué es un Tormento decís? Es un
asalto que tiene lugar dentro de la cabeza del objetivo. Más específicamente dentro de sus
memorias. Hubo un tiempo en que el Tormento era usado para probar a los muertos sin
descanso para que pudieran reexaminar sus prioridades. Los fantasmas son de forma natural
una transgresión del orden natural al perseguir una pasión tras otra, y el Tormento una vez
sirvió para que el amor que perduraba hiciese actuar a estos fantasmas respecto a sus
obsesiones o renunciar a ellas. En algún momento esto fue corrompido en un juego sádico
cuyo único propósito era acercar a los fantasmas al Olvido. No todos los fantasmas de antes de
la aparición de la Abuela han sido olvidados (o son Espectros). La infraestructura del Tormento
ha sido nuevamente pervertida, en esta ocasión para proteger los secretos de los Malfeos de
otros. Así que hoy en día, muchos Espectros pueden conseguir el Tormento. Para ellos, es una
oportunidad de deshacerse de su humanidad previa, algo difícil pero que debe hacerse para
sobresalir en su estatus entre los Espectros. ¿Por qué los Malfeos harían algo así? Debido a que
un ex Espectro que haya sido sometido a un Tormento si recupera su condición de fantasma,
no podrá emitir los secretos de una Torre de la Memoria a través de la Mente de Enjambre, es
por eso. Las Torres cruzan toda la Mente de Enjambre, es por eso. Un ex Espectro es incapaz
de preocuparse por ayudar a su antiguo maestro, el solo busca salir del Laberinto reteniendo
su recién restaurada humanidad. La brutal realidad de la cosa es que muchos de estos
Espectros redimidos usualmente vuelven a ser corrompidos de nuevo. Ellos intentar correr, y
los Malfeos trabajan para atraparlos y arrastrarlos de nuevo a las Torres de la Memoria de
vuelta al Tormento. Si esto los hace caer, serán una vez más Espectros pero esta vez bajo el
control de su captor. Si tienen éxito… se les someterá a mucho más Tormentos hasta que
vuelvan a su condición original de Espectros. Esto significa que los personajes pueden
encontrarse a Trituradores de Huérfanos en medio del Laberinto que han roto recientemente
su contacto con la Mente de Enjambre al tratar con una Torre de la Memoria. Estos antiguos
Espectros son a menudo seres debilitados que nadie pensaría en enviar de nuevo a una Torre,
pueden ser capaces de ayudar a los personajes a menos que se conviertan de nuevo. Estos
Trituradores de Huérfanos es probable que estén muy confusos y probablemente se hayan ya
llevado algún golpe, pero tienen el secreto de una Torre de la Memoria para compartir. Todo
esto por supuesto trata de los Espectros y solo de los Espectros ¿Qué pasa cuando un
personaje no Espectro cae en un Tormento? Que alguna cosa de su pasado vuelve para
perseguirlo. Un Tormento es una retorcida, subreal, sala de espejos de algún suceso que fue
clave en la vida del personaje. Todos los Tormentos son enfrentados en solitario, aunque los
personajes pueden no saber que han caído en uno. Esta es la forma en que deberías
manejarlo.

1 Dile al personaje del Tormento que salga un momento de la habitación.

2 Haz una breve conferencia con los demás personajes sobre el Tormento del personaje.
Naturalmente si tú sabes que los personajes probablemente vayan al Laberinto o a una Torre,
es una buena idea hacer un intercambio de ideas antes del inicio de la sesión.

Los Tormentos suelen jugar con la Naturaleza y Conducta de los personajes, idealmente
enfrentándolos unos contra otros. Piensa en esto como la externización de conflictos internos.
El personaje puede tener que enfrentarse a decisiones que cambien su forma normal de
pensar haciendo que supere sus límites normales. Como los fantasmas no tienen una
naturaleza de “Comportamiento” normalmente el Narrador tendrá que asignar al personaje
una que refleje la manera de interpretar al personaje bajo distintas circunstancias. Por otra
parte el Narrador puede asignar una Naturaleza que sea la antítesis del personaje para
representar un conflicto dinámico.

3 Obtén de los otros jugadores que te ayuden a adentrarte en el personaje. (Si no estás
confortable con la idea de sentarte o tomarte un descanso en el baño, lo que es algo genial).
Las interpretaciones solidas pueden confiar en la ejecución de sus principales adversarios. Si tú
piensas que un jugador puede ser un poco blando con su amigo (o que alternativamente
puede ser un poco duro) dale el control de un personaje de apoyo o un compañero de la
víctima. La verdadera forma de encargarse de estas cosas es por supuesto, es elegir una
situación que involucre a los otros personajes y dar a los personajes el control de las versiones
Espectrales de sí mismos. Por un momento el personaje que sufre el Tormento creerá que
están de su lado, para al momento siguiente darse cuenta de súbito de que no lo están.

4 Trae al jugador de regreso y llévalo a la ciudad. Una vez estén todos en su personaje, haz que
el pobre desgraciado se sienta como estando bajo un microscopio y desgarra su personalidad
hasta hacerla jirones.

Ejemplo: Ben Cotton tiene un Comportamiento de Autócrata y una Naturaleza de Valiente.


Cuando Ben cae en un Tormento, el Narrador exilia al jugador de Ben y dialoga con los otros. El
necesita una situación donde su atracción por el poder y su necesidad de golpear a la gente
entren en conflicto. Una posibilidad es que como un criminal enriquecido, Ben sea mandado a
infiltrarse en una banda rival. Como recién llegado, el es continuamente maltratado, hasta que
eventualmente explota y arremete. Esto deja boquiabierta a la banda, y los viejos de la banda
le dan el impulso que necesita para cumplir su misión. Para el Tormento, el Narrador decide
poner a Ben durante su iniciación en la banda, donde debe mantenerse en absoluto silencio de
mientras sufre una paliza humillante. Solo que en esta ocasión en vez de sus puños o
cinturones, los miembros de la banda usan cadenas. Si él lucha los viejos de la banda se unen
para ayudar a sus rivales a luchar contra Ben. Si permanece quieto, lo azotaran. La respuesta
obvia seria huir, pero es contraria tanto a su Naturaleza como a su Comportamiento. Si corre
lograra escapar. Alternativamente al jugador de Ben se le puede ocurrir alguna alternativa
genial. Eso también es bueno.

Los Tormentos no son tiroteos psíquicos surrealistas. Son sobre algo, algún aspecto importante
para el personaje. Si el usualmente dispara primero y pregunta después, el quizás obtenga
visiones merodeadoras de algún espectador inocente. Lo atacan con sus dedos grasientos, y si
el lucha contra ellos, se doblan y siguen aumentando, doblándose hasta su tamaño completo.
Como la Hidra o la escoba del Aprendiz de Hechicero, el luchar solo hará que la cosa vaya a
peor. La solución puede ser rendirse, disculparse o huir o tomar algún otro curso de acción que
represente una actitud más madura. Similarmente alguien centrado en sí mismo y con un
poder sórdido puede ser colocado en una situación en que solo podrá escapar despojándose lo
que le pertenece. Un Autócrata puede ser colocado en una situación sin esperanza, donde no
tenga elección, donde tendrá que admitir que no sabe qué debe hacer. Los Tormentos no
duran para siempre (pueden parecer que duran mucho tiempo cuando estás en uno, pero que
solo te tome en “tiempo real” tres turnos). Si el personaje no encuentra la respuesta correcta
en una cantidad razonable de tiempo, y todos a su alrededor están aburridos o frustrados, será
expulsado del Tormento con su Fuerza de Voluntad debilitada en un punto y con un punto
adicional de Rencor. Si toma la decisión correcta (o toma alguna totalmente diferente que sin
embargo, se siente correcta) el emerge del Tormento con un punto adicional de Fuerza de
Voluntad y un punto menos de Rencor. Si se combate durante el Tormento, todo el daño es
contundente, pero aún sigue allí cuando logra liberarse. Si mucha gente toca un puntal al
mismo tiempo, todos ellos entran en Tormentos separados. No hay forma de entrar en un
Tormento junto a tus amigos.

Metafísica, reglas de juego y miscelánea


Como que no hay manera de predecir todo lo que puede pasar en tu juego, seguramente
terminaras usando un montón de Horrores, Habilidades y objetos de libros previos. Para
ayudarte a usar estas viejas reglas en el nuevo ambiente del Yermo, los hemos cogido y
adaptado para el Mundo Subterráneo. Si hay alguna omisión, los cambios que hemos incluido
podrán guiar tus propias modificaciones.

Acero Perfecto (también conocido como Acero Negro)

Los personajes afortunados pueden encontrar este material. ¿Qué es? Los secretos de su
fabricación se han perdido. Aparentemente no era fácil de producir, a causa de que no se
encuentran cosas baratas hechas de este material. Todos los objetos de acero perfecto son de
una artesanía excelente y están hechos para un propósito serio. La joyería no está hecha de
este misterioso metal, igual que los meros juguetes, piezas de ajedrez y los objetos
decorativos. El acero perfecto era usado para forjar espadas que parecen gemir cuando se
blanden, también era usado para cascos, petos y cadenas robustas. Sobrevivieron al
Maelstrom donde las reliquias de hierro y piedra fueron pulverizadas, corroídas y dispersadas
por los vientos. Si los personajes logran hacerse con un objeto de acero perfecto, descubrirán
que no pueden cambiarlo de forma. El acero perfecto es resistente tanto a los Horrores como
a la manipulación. Tampoco pueden cruzar el Muro Tormentoso, pues si lo hacen dejaran de
existir al abandonar el Mundo Subterráneo. Las armas de acero perfecto infringen daño
agravado y las armaduras proporcionan un nivel extra de protección (cuando se le compara
con las armaduras del mismo tipo hechas de cualquier otro material. No pueden romperse,
corroerse, oxidarse o distorsionarse, y los Espectros parecen codiciar este material por muy
buenas razones. Los objetos de acero perfecto pueden ser una forma buena y rápida de pagar
a los personajes. Aunque puede ser algo duro de obtener, un yelmo de acero perfecto puede
ser una recompensa. Puede contribuir con pistas memorables, siendo uno de los pocos
elementos del viejo Mundo Subterráneo que aún perduran. Finalmente pueden ser usados
como enigmas. Cualquiera puede figurarse para qué son las espadas y cadenas, por ello (es
obvio para cualquiera que las observe un largo tiempo y se moleste en hacer una tirada
decente de Investigación) como este material es difícil de hacer y raro… en este punto ¿quien y
porque construiría un anillo de diez pies de grosor y cinco yardas de ancho (3 metros de
grosor por 4,5 metros de ancho)?

Reglas en el Yermo

Trasfondos en el Yermo

Muchos Trasfondos no están relacionados con la exploración del Yermo. Un personaje con una
gran cuenta en un banco descubre que esto no significa nada al otro lado del Muro
Tormentoso, y tampoco las licencias de detective. Pero algunos Trasfondos son más personales
o metafísicos en su naturaleza, aunque se muestran diferentes en el lado del Yermo.

Ancla

Un personaje con un Ancla puede obtener Vitalidad, incluso en el Yermo. Pero esto tiene
trampa. Las Anclas no pueden atravesar hasta el Yermo, por lo que utilizarla por la fuerza
significa que el personaje esta superponiendo el Ancla en su lugar del mundo material. Por
otra parte cada vez que el Ancla es drenada de Vitalidad, tiene un coste extra de un punto de
Vitalidad (como un peaje) que se pierde al atravesar el Muro Tormentoso. Un personaje que
ganaría tres puntos de Vitalidad de su Ancla ve decrecer los cuatro que recibiría normalmente,
pues el cuarto punto es barrido por el Muro Tormentoso. Claramente los personajes
inteligentes le sacaran todo lo que puedan en cada uso.

Artefactos

Los Artefactos operan en el Yermo como si afectasen a los espíritus inmateriales del mundo
material. Los artefactos son principalmente destructivos, sin embargo, porque son recordados
con miedo, odio o infamia, pueden provocar problemas a los Espectros, o incluso a otros
aparecidos. En el Yermo estas armas pueden (a discreción del Narrador) dar a sus objetivos un
punto extra de Angustia además de cualquier daño que infrinjan.

Moradas

Las Moradas sirven como refugio tal y como ya vimos, habiendo sido explicadas en gran
detalle.

Memorial

Lo bueno llega muy lejos, pero en muchas medidas prácticas, el Yermo está muy lejos. En
consecuencia la Vitalidad proporcionada por Memorial se reduce en uno por su paso por el
Muro Tormentoso. Un Memorial de cinco puntos solo proporciona cuatro puntos de Vitalidad
a un fantasma en el Yermo, de mientras que un Memorial de un punto es demasiado débil
para proporcionar ningún beneficio.

Reencarnación

Cuando uno se mueve lejos del mundo de los vivos y profundiza en el de los muertos, los
enlaces con aquellos que han fallecido se vuelven más claros. En el Yermo en adicción a los
puntos del pozo de Reencarnación a los dados de habilidad, un personaje también puede
llamarlos como puntos de Vitalidad. Mesclar ambos grupos es algo permisible, como tomar
tres puntos para una Habilidad y dos puntos para Vitalidad. Pero el ganar Vitalidad no es tan
simple como el obtener memoria del pasado. Significa que el personaje esta drenando y
consumiendo los restos de almas fallecidas del pasado. Igual que Hurto puede usarse para
robar vida a los espíritus extraños, el enlace de Reencarnación deja a los fantasmas fuera del
mundo. Se pueden ganar puntos de Rencor por cada punto tomado de Vitalidad, y por cada
cinco puntos de Vitalidad robados de esta manera, un fantasma de una encarnación previa
arde por completo. En términos de juego el nivel del Trasfondo de Reencarnación desciende
en un punto. Si cae hasta 0, habrás devorado por completo a tus ancestros. Felicidades.

Vitalidad en el Yermo

La Vitalidad esta fuera de lugar en el Yermo, es algo alieno y que surge como un buzo desde las
profundidades que intenta perforar la superficie. Los buzos necesitan tanques de aire, luces, y
un entrenamiento especial a causa de que las reglas son diferentes allí abajo. Los personajes
que exploren las tierras de los muertos necesitan comprender como están fuera de su
elemento. Las siguientes reglas modulan los cambios que se han producido. (El Rencor por su
parte es una parte bastante natural del Yermo y no ha cambiado en nada. Es algo que deberías
tener en cuenta).

Niveles de Vitalidad

Los espíritus con altos niveles de Vitalidad en el Yermo no pueden camuflarse para no ser
notados por los Espectros. Puede que en el otro lado del Manto, un espíritu con altos niveles
de Vitalidad pueda ser fácilmente pasado por alto o tomado por un humano, a menos que
haga algo para distinguirse a sí mismo (como revelar que puede ver a un Espectro que no se
haya manifestado). Fuera de los reinos de la vida y sin otros humanos alrededor entre los que
ocultarse, la “coloración protectora” es tan útil como una polilla negra en una pared blanca.

Gastar Vitalidad

El Maelstrom cuyas rachas atraviesan el Yermo, para despedazar a cualquiera que encuentren,
es principalmente un dolor en el culo. Pero proporciona una delgada línea plateada, puede
enlodar las aguas y confundir la situación, de forma que el gastar montones de Vitalidad o el
usar Horrores no llama automáticamente la atención de los Espectros cercanos. Algunos
Espectros todavía pueden elegir ir a investigar las descargas altas de Vitalidad, pero tendrán
que tener razones extraordinarias para ello (como tener alguna pista o una nueva habilidad
que permita a los Espectros en su hogar seguir los gastos de Vitalidad).

Recuperar Vitalidad

Todas las formas normales de recuperar Vitalidad están disponibles para los personajes en el
Yermo, excepto cuando el Muro Tormentoso está entre ellos y la fuente de Vitalidad.
Específicamente, los aparecidos en el Mundo Subterráneo no gana Vitalidad que les sea
donada por aliados al otro lado del Muro Tormentoso, no ganan Vitalidad por resolver los
grilletes de fantasmas que estén en el otro lado, y no pueden usar Hurto para robar
atravesando el Muro Tormentoso. Por este hecho Hurtar no funciona en todo el Yermo. (El
Trasfondo de Ancla es una excepción a este hecho).

Horrores y Habilidades Innatas en el Yermo

Muchos de los peculiares poderes disponibles para los aparecidos operan de forma distinta en
una tierra tan empapada y corrompida por las energías de la muerte. Algunos trabajan mejor,
otros simplemente no funcionan, otros acarrean peligros que no pueden preverse y algunos
conllevan Favores inesperados. Las reglas específicas para todos ellos vienen a continuación.
Se consciente de la ignorancia de tus jugadores. Ellos no tienen forma de saber que sus
poderes trabajan de forma distinta en esta nueva región, aunque pronto y súbitamente lo
averiguaran. Si quieres darles un descanso, proporcionales algún problema menor o alguna
búsqueda fácil durante sus exploraciones del Yermo. Escoge alguna cosa que funcione
diferente, pero cuyos cambios no sean desastrosos. Consumir es un buen ejemplo, o algún
cambio menor en Incorpóreo. Una vez se hagan a la idea de que las reglas son distintas, ellos
podrán ponerse a explorar las diferencias específicas de sus poderes (y si no lo hacen, se
llevaran una sorpresa después). Un problema añadido a cada poder y Favor es la cuestión de si
puede cruzar el Muro Tormentoso y como lo hace. Es un problema pertinente a causa de que
los aparecidos deben ser conscientes de que su actividad está conectada a áreas del mundo
físico. De forma similar, los aparecidos en el mundo físico pueden ver lo que ocurre al otro lado
del Muro Tormentoso, si están vigilando. Algunos poderes pueden cruzar, otros no, se
consciente de ello. La dificultad por defecto de cualquier Horror u otro poder para atravesar el
Muro Tormentoso es el nivel local del Muro Tormentoso. La dificultad esta descrita en la lista
que hay más atrás, el personaje que debe perforar el Muro Tormentoso tiene la dificultad
descrita como puntuación del Muro Tormentoso. Ni los Horrores ni los Favores pueden
atravesar el Yermo para entrar al Laberinto, a menos que el personaje pueda ver al objetivo
desde donde está. Cruzar entre estos espacios no es como cruzar del Yermo al mundo de los
vivos. El Yermo y el mundo de los vivos son colindantes y se superponen como el agua de un
rio es colindante con unas ruinas hundidas. El Yermo y el Laberinto son contiguos. No se
superponen el uno al otro, pero son contiguos y existen uno al lado del otro. Algunos lugares
del Yermo están cerca o lejos del Laberinto, de mientras todo lo que existe en el mundo de los
vivos está a solo un suspiro del Yermo.

Anatema, página 227

A diferencia de Torbellino, Anatema no es particularmente bonificado al ser usado en el


Mundo Subterráneo. Pero tampoco sufre una penalización especial. Y no puede cruzar el Muro
Tormentoso en ninguna dirección. El Muro Tormentoso bloquea también su Favor, pero al ser
usado en el Yermo funciona como en cualquier otro lugar. Los aparecidos en el Yermo no
pueden ayudar a los aparecidos en el Mundo de los Vivos, ni viceversa.

Reliquia Señalada, página 217

Cuando se usa en el mundo de los vivos, Reliquia Señalada, llama a alguna cosa a través del
Muro Tormentoso. Cuando es usado en el Mundo Subterráneo donde la barrera no es un
problema, esto se consigue con mucha más facilidad. El coste de Vitalidad de usar Reliquia
Señalada cae en uno al ser usado en objetivos en el Mundo Subterráneo. Si es usado en el
Yermo para conjurar un artefacto que este en el mundo de los vivos (y si el Narrador lo
permite) los costes son los mismos que si fuera llamada alguna cosa del Yermo al mundo físico.
Su Favor es más problemático en el Yermo, sigue permitiendo al beneficiario mejorar su propio
Horror, pero el arrancar un trozo del Muro Tormentoso es mucho más doloroso fuera del
mundo de los vivos. Cualquier personaje que reciba este Favor recibe un nivel de daño letal.
Cuando se usa para cruzar el Muro Tormentoso el receptor sufre el daño sin importar en qué
lado este.

Artefactos versus Reliquias

En la historia y la cosmología de los fantasmas, la definición de artefactos y reliquias ha


cambiado. En Orpheus los artefactos son aquellos objetos del lado de los vivos del Muro
Tormentoso que pueden ser poseídos y tienen una fecha de expiración (a menos que el
artefacto sea invocado mediante el Trasfondo de Artefacto). Las reliquias sin embargo son
aquellos objetos encontrados en el lado el Mundo Subterráneo que no parecen desvanecerse
con el paso del tiempo. Sin embargo ambos tienen cosas en común pese a su lugar de origen.
En algún momento de la historia, ambos artefactos y reliquias fueron creados por los vivos, y
hasta su destrucción, encontraban su camino hacia la otra vida. Los dos conceptos a notar en
esta materia, son los siguientes 1) los artefactos generalmente son más recientes que las
reliquias de forma que muchos de los que aparecen entre los vivos a causa de la aparición del
Muro Tormentoso (que impide que muchas cosas lo crucen). Por ellos muchas reliquias son
viejas, con algunas piezas que tienen décadas o incluso siglos. 2) Algunos artefactos son sólidos
para los vivos a causa de que el objeto en cuestión no necesita ser destruido para tener una
presencia espiritual (aunque normalmente solo los aparecidos saben cómo tocarlo, pero
deben manifestarse para usarlo o transportarlo).

Bedlam, página 243

Bedlam trabaja del mismo modo en el Yermo que en las tierras de los vivos. Los jugadores
cuyos personajes intenten hacer que su voluntad cruce el Muro Tormentoso deben hacer una
tirada de Fuerza de Voluntad, sin importar en qué dirección traten de cruzar. El Favor funciona
normalmente en el Yermo, pero no puede cruzar el Muro Tormentoso en ninguna dirección.

Fantasma de Banda Ancha, página 208

Este Horror es mucho menos útil en el Yermo a causa de que los objetos y fenómenos no son
reales del mismo modo en que lo son los objetos del mundo físico. Por ello una computadora
en el Yermo no es una computadora “real”. Puede funcionar, usando Vitalidad o gasa y no
electricidad. Las computadoras reliquias, sistemas de energía y cosas similares, son inmunes a
Fantasma de Banda Ancha. De forma similar los fuegos del Yermo no son realmente “fuegos”
en el sentido tradicional. No puede habitarse en ellos usando Fantasma de Banda Ancha.
Cuando se usa para transformarse simplemente en fuego o electricidad, este Horror funciona
del mismo modo en el Yermo que en cualquier otro sitio. Como Fantasma de Banda Ancha
involucra el superponerse y poseer una hoguera, aparato de TV o similar usarlo a través del
Muro Tormentoso no es algo factible. Un beneficio inusual que se da sin embargo en el Mundo
Subterráneo al usar Fantasma de Banda Ancha, es que los personajes lo pueden utilizar para
“cabalgar” el Muro Tormentoso, permitiéndole funcionar como un Capear la Tormenta con la
mitad de fuerza (el personaje debe gastar el doble de Vitalidad para obtener el mismo
resultado que Capear la Tormenta, sin embargo no podrá transportarse a sí mismo a través del
Muro Tormentoso). La desventaja es que los personajes sufren daño según la puntuación de
Fuerza de la Tormenta. Su Favor funciona normalmente en el Yermo. Los jugadores que
quieran ayudar a personajes en el otro lado del Muro Tormentoso, tendrán sin embargo que
hacer tiradas de Fuerza de Voluntad para poder sacarle el jugo.

Frascos de Arcilla, página 300

Como que no hay cuerpos en el Yermo, Frascos de Arcilla no puede levantar zombis en el
Yermo. Puede trabajar cruzando el Muro Tormentos, pero con doble gasto de Vitalidad.

Coagulación, página 224

Coagulación trabaja normalmente en el Yermo, excepto que se es menos indulgente con la


gasa de uno en el Mundo Subterráneo. Si el jugador gasta tres o más puntos de Vitalidad para
crear un objeto, el personaje sufre un nivel de daño contundente. Este daño no puede ser
absorbido. Los poderes de Coagulación no pueden cruzar el Muro Tormentoso en ninguna
dirección. El Favor de Coagulación no puede cruzar tampoco el Muro Tormentoso. Por otra
parte el utilizarlo en el Yermo es duro para la gasa, cada uso le causa al donante un nivel de
daño contundente.

Contaminar, página 238

Contaminar trabaja igual con los espíritus en el Yermo que con los objetivos sin cuerpo de la
realidad física. Puede cruzar el Muro Tormentoso en ambas direcciones, peor para hacerlo, el
jugador debe de hacer una tirada de Medicina + Resistencia. Su Favor opera normalmente, a
menos que uno de los personajes que use esto este (por cualquier razón) conectado a la
Mente de Enjambre. En este caso el otro personaje que participa quedara enganchado
también, por un periodo que va de una escena a un día entero. Por otra parte como los
personajes que usen el Favor deben estarse tocando, no puede usarse para hacerlo cruzar el
Muro Tormentoso a menos que el personaje este actualmente cruzándolo.

Consumir, página 219

Cuando se usa en el Yermo para herir a un objetivo en el Yermo, Consumir infringe dos dados
extras de daño. Usar el poder de Consumir para fortalecer en la tierra de la destrucción y la
decadencia no es tan simple. Las energías usadas son tan salvajes e impredecibles que el
usarlas causa a la gasa del Fuego Fatuo que se estremezca y tiemble. Por cada dos puntos de
Vitalidad gastados, el Fuego Fatuo sufre un nivel de daño contundente (que sin embargo
puede ser absorbido). Es posible usar Consumir para cruzar el Muro Tormentoso. Pasar en
cualquier dirección requiere de una tirada exitosa de Destreza + Artesanía para penetrar la
puntuación local del Muro Tormentoso. Si el Horror se origina en las Tierras de los Vivos,
trabaja normalmente y no causa daños adicionales (tanto al objetivo como al originador). Si se
usa para cruzar el Muro Tormentoso desde el Yermo causa los problemas (y Favores) descritos
más abajo. El Favor de Consumir trabaja normalmente en el Yermo. Hacer que cruce el Muro
Tormentoso requiere de una tirada de Destreza + Artesanía pero no acarrea otros Favores o
penalizaciones.

Ojos de Muerto, página 160

Este poder no cruza el Muro Tormentoso en ninguna dirección. En el mundo físico, un


aparecido puede ver a los espíritus que tiene a su alrededor, pero solo de mientras este en el
mundo físico. Una vez cruza hasta el Yermo, todo está oscuro. De forma similar de mientras los
aparecidos en el Yermo que miran las tierras de los vivos, solo obtienen percepciones
imperfectas y vagas. Ojos de Muerto no les ayudara. Si algo (o alguien) en el mundo físico no
es visible desde allí, (ello o él) tampoco será visible desde el Yermo. Puede ser usado para
calibrar la Vitalidad de otros aparecidos en el Yermo pero solo (por supuesto) si quien observa
esta también el Yermo. Los mecanismos funcionan normalmente.

Detectar Tipo de Naturaleza, página 155

Este poder no puede cruzar el Muro Tormentoso. Trabaja normalmente con entidades en el
mismo lado del Muro Tormentoso.

Doppelganguer, página 240


Doppelganguer solo trabaja sobre la carne. En el Yermo esto significa que no hay carne. Por
ello Doppelganguer no funcionara en el Yermo. Su Favor por otra parte funcionara justo como
cualquier otro Favor que duplique.

Dibujar, página 250

Dibujar puede cruzar el Muro Tormentoso en ambos sentidos, pero solo si el Ilusionista tiene
éxito en una tirada Manipulación + Intimidación. Usado sobre un Espectro en el Yermo sin
embargo no ofrece una perspectiva terriblemente segura. Saca los miedos enterrados
profundamente y los actualiza, es cierto, pero que pueda asustar al Espectro no es algo seguro
antes de que su tiempo se evapore. Si el Espectro objetivo de Dibujar sobrevive a la lucha
contra su némesis, centrara su atención en cualquier otra cosa en la vecindad. El Favor de
Dibujar funciona normalmente cuando un aparecido en el Yermo aumenta a otro aparecido en
el Yermo, pero cruzar el Muro Tormentoso requiere de una tirada de Manipulación +
Subterfugio.

Caminante de Sueños, página 248

Caminante de Sueños no funciona en el Yermo, excepto en unos casos muy específicos. No se


requiere tirada para alcanzar el Muro Tormentoso y entrar en los sueños de alguien que
duerma en el mundo físico, solo se requiere el esfuerzo normal. Si se usa para viajar, el
Caminante de Sueños (y cualquier invitado) emerge en el mundo físico. Por esto este Horror es
un gran atajo para salir del Yermo, aunque solo funciona en una sola dirección. El favor una vez
establecido funciona sin problemas en el Yermo o a través del Muro Tormentoso. Para
establecer sin embargo el enlace del Favor, se necesita tocar al objetivo, lo que significa que
las personas involucradas deben estar en el mismo lado del Muro Tormentoso.

Cruzada Extática, página 297

Trabaja mejor en el Mundo Subterráneo de lo que lo hacía en lo reinos de la vida, con la


advertencia de que puede tener un rendimiento más bajo. Los blips y zánganos suelen ser
despedazados por los Espectros, las tormentas y otros pequeños infortunios en el Yermo, por
lo que probablemente haya pocos de ellos. La llamada puede ser lanzada a través del Muro
Tormentoso (si quien llama es consciente de que existen el Muro Tormentoso y el Yermo). Los
espíritus invocados seguirán ciegamente el faro a través del Muro Tormentoso, lo que significa
que sufrirán el daño apropiado al nivel del Muro Tormentoso en la zona.

Sacacorchos de Escher, página 285

Como con Habitar, es más fácil de usar (todos los costes de Vitalidad bajan en uno) pero no
pueden cruzar el Muro Tormentoso de ningún modo.

Familiar, página 270

Como este Horror realiza una llamada, es peligro de utilizar en el Yermo. Uno nunca sabe qué
cosa se verá atraída. Es posible atraer a animales que se hayan extinguido hace siglos, o
extraños espíritus que claramente no tienen nada que ver con el mundo natural. Lo peor de
todo es que este poder puede ser detectado por los Espectros al gastar tres o más puntos de
Vitalidad y algunos Espectros pueden decidir dejarse ver tomando la forma del animal
invocado por el fantasma. El riesgo de atraer a algo extraño o espectral puede ser compensado
llamando a fantasmas a través del Muro Tormentoso, pero se requiere una tirada de
Manipulación + Trato con Animales. El Favor puede tener problemas en el Yermo o no, según
las circunstancias. Cuando enlaza otros dos Favores, el aparecido usa el Favor de Familiar tiene
que hacer frente a problemas asociados con uno o con los dos Favores que intenta enlazar, al
estar los Horrores con necesidad de ser ayudados. Si ninguno de estos Horrores tiene
problemas en el Yermo, este Favor funciona sin problemas. Si más de un elemento presenta
problemas, la persona que usa el Favor de Familiar tiene que escoger que problema (o en caso
de que sea relevante problemas) el pide “prestado”.

Ejemplo: Leila está usando Brujería Electrizante para destruir a un Espectro. Amy está usando
el Favor de Torbellino para añadir dos puntos de Vitalidad al ataque de Leila. Stew está usando
el Favor de Coagular para añadir cuatro dados de daño y Lance está usando el Favor de
Familiar para permitir a Amy y Stew usar ambos a la vez. Si están en el mismo lado del Muro
Tormentoso, Brujería Electrizante no sufre de una penalización especial, el Favor de Torbellino
añade dos puntos de Vitalidad en vez de uno, y el Favor de Coagulación causa al donante un
nivel de daño contundente. El único problema que realmente parece presentarse es el
Coagulación, que hace que Lance sufra un nivel de daño contundente igual que Stew. Ahora
supongamos que Leila este en el mundo físico, Stew tendría que estar también allí, pues el
Favor de Coagulación no puede cruzar el Muro Tormentoso. Si Lance y Amy están los dos en el
Yermo, Lance podría ayudarla sin penalizaciones. Su penalización a los Favores realmente no
funciona con Familiar, lo que deja las manos libres a Lance en esta situación.

Flujo de Carne, página 267

Como Flujo de Carne solo altera al individuo que lo usa, el Muro Tormentoso no interfiere con
él. Trabaja en el Yermo como en cualquier otro sitio. Su Favor puede cruzar el Muro
Tormentoso en cualquier dirección, pero requiriendo el gasto de un punto extra de Vitalidad
(aumentando su coste hasta los dos puntos de Vitalidad) y necesitando una tirada exitosa de
Fuerza de Voluntad. Si se falla la tirada de Fuerza de Voluntad para atravesar el Muro
Tormentoso solo se pierde uno de los dos puntos de Vitalidad.

Presagio, página 194

Hacer predicciones en el Yermo funciona del mismo modo que hacerlo en el mundo real. Pero
cuando uno intenta mirar en el pasado, este poder puede volverse peligroso. La dificultad para
sentir el pasado es de 7, y si la tirada falla el Banshee ve… alguna cosa. Puede tener una visión
de cualquier momento del pasado, de cualquier lugar a lo largo de la historia humana. Pero
definitivamente será algo que tenga un profundo impacto sobre alguien. El puede ver un
asesinato, el nacimiento de un niño, una proposición de matrimonio fallida o el momento en
que alguien se da cuenta de que esta enamora de la mejor amiga de su mujer. Puede ser algo
bello u horrible, pero no será algo aburrido… y no será apropiado preguntar sobre ello. El
Favor de Flujo de Carne no puede cruzar el Muro Tormentoso, y cuando se usa en el Yermo es
menos efectivo. En lugar de bajar la dificultad en dos, solo la baja en uno.

Gamberro, página 257


Invocar a un Gamberro es fácil en el Yermo, por lo que todos los costes de Vitalidad se
reducen en uno. Pero los Espectros locales definitivamente prestaran atención a la localización
del que haga la llamada, y como probablemente lo encuentren montado ya en el Gamberro,
llegaran tan rápido como la montura. Es imposible lograr esta forma de movimiento “invoco a
un Gamberro para que cruce el Muro Tormentoso desde las tierras de los vivos” a causa de
que no Gamberros desocupados por allí. Invocar a uno del Yermo a las tierras de los vivos es el
defecto de esta habilidad, que por lo demás funciona con normalidad.

Infierno sobre Ruedas, página 210

Este Horror trabaja bien en el Yermo, pero el material extra usado para formar el gran cuerpo
del ingenio está manchado por su proximidad al Maelstrom. Por cada tres puntos de Vitalidad
gastados en Infierno sobre Ruedas en el Yermo, el Embrujador gana un punto Rencor si el
jugador falla una tirada de dados usando el mismo número de dados que puntuación de
Rencor tenga a dificultad 6. Infierno sobre Ruedas no puede cruzar el Muro Tormentoso, peor
por otra parte trabaja igual en el Yermo y en el mundo material.

Torbellino, página 222

Los objetos en el Yermo son solo el reflejo de memorias de objetos una vez reales. Por ello son
fáciles de manipular por aquellos con Vitalidad para sostenerlos. Cuando Torbellino es usado
en un objeto del Yermo por un aparecido en el Yermo, el objeto gana automáticamente dos
puntos (gratuitos) de Destreza, en lugar de solo uno. Alcanzarlos a través del Muro
Tormentoso hasta el Yermo mitiga esta ventaja. Los aparecidos que deseen manipular los
objetos reliquia del Yermo desde el mundo material necesitan hacer una tirada de Fuerza +
Atletismo para hacerlos cruzar. Hacer lo mismo desde la otra dirección (intentar mover los
objetos reales al Yermo) requiere de la misma tirada. Por otra parte los objetos reales de los
que uno se apodera desde el Yermo no ganan automáticamente (o gratuitamente) puntos de
Fuerza, por lo que debe gastarse al menos un punto de Vitalidad para hacer que se muevan del
todo. El Favor de Torbellino se pierde en el ambiente enfermizo del Yermo. En lugar de
necesitar el gastar un punto de Vitalidad para incrementar algún Horror en dos puntos, el
cambio es de uno por uno cuando se realiza el trueque en el Yermo. Este escaso porcentaje de
cambio permanece cuando se trata de ayudar a alguien en el Yermo, o cuando se trata de
ayudar a alguien en el mundo de los vivos. Cuando un aparecido en el mundo de los vivos trata
de ayudar con el Favor a otro en el Yermo, este trabaja normalmente, se paga un punto de
vitalidad y el aparecido recibe dos puntos.

Incorporal y Invisible, página 158

Los espíritus en el Yermo son completamente invisibles para la gente (viva, muerta o otros) del
mundo físico. Por otro lado ellos (a no ser que usen Horrores o otras habilidades
paranormales) son incapaces de actuar físicamente o ser objeto de actuaciones desde la
realidad física. Par las otras entidades del Yermo, los aparecidos se ven y sienten reales. Un
proyector en el Yermo no puede volverse incorporal para pasar una barrera, pues la barrera es
en todo sentido tan real como él. Similarmente no se puede volver invisible a otros aparecidos,
que estén como él en el lado del Muro Tormentoso de los muertos.
Habitar, página 203

Poseer objetos en el otro lado del Muro Tormentoso es una interesante perspectiva, a causa
de que estos objetos no tienen una existencia física en la que influir. Aunque esto puede hacer
que uno piense que esto hace imposible el Habitar, esto realmente lo facilita, permitiendo
controlar su memoria por pura fuerza de Vitalidad viva se vuelven más fáciles de manipular
que los objetos actuales. Por ello cuando un aparecido usa Habitar para controlar una reliquia
del Yermo, el coste es un punto inferior al que sería controlando un objeto real de ese tipo en
el mundo material. Por ello los pequeños objetos que normalmente costarían un punto de
Vitalidad el poder controlarlos, salen gratis en el Yermo para Habitar, de mientras una gran
mansión del Yermo podría costar solo cuatro puntos. De mientras Habitar puede ser fácil para
los aparecidos en el Yermo y usado sobre objetos del Yermo, no pueden cruzar el Muro
Tormentoso para afectar a los objetos en el mundo material. Los aparecidos en el lado físico
del Muro Tormentoso pueden intentar Habitar sobre objetos en el Yermo, pero el Muro
Tormentoso compensa las ventajas normales. Se deben pagar los costes normales,
exactamente como si uno estuviera tratando usar este Horror sobre un objeto físico. Por otra
parte el jugador debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad. Si la tirada es un éxito logra
cruzar el Muro Tormentoso hasta el Yermo usando el objeto como guía. Cuando lo hace, estará
ya en el Yermo. El Favor de Habitar puede aplicarse normalmente a los Horrores que trabajen
en el mismo lado del Muro Tormentoso. No puede aplicarse a los Horrores que cruzan el Muro
Tormentoso en la otra dirección ni puede aplicarse cruzando el Muro Tormentoso a Horrores
que operan en el otro lado.

Coloso, página 236

Coloso es difícil de usar en el Yermo. El precio por todos los efectos de Coloso se incrementa
en un punto. Su favor funciona normalmente cuando tanto el donante como el receptor están
en el Yermo. El poder cruzar el Muro Tormentoso en cualquier dirección requiere de una tirada
de Resistencia + Empatía.

Nacimiento de la Legión, página 273

Igual que con Flujo de Carne, este Horror no usa reglas distintas en el Yermo. El Favor de
Nacimiento de la Legión funciona igual que el Favor de Familiar, solo que en vez de combinar
dos Favores lo hace con cuatro. El donante de Nacimiento de la Legión escoge cual de los
problemas que le afectan le afligirá.

Manifestación, página 159

La habilidad para manifestarse por completo es una poderosa ventaja en el Yermo. Cualquier
personaje con cuatro o más puntos de Vitalidad y que se gaste dos puntos o más de Vitalidad
al manifestarse, parecerá más sólido y real que las otras entidades del Yermo. Esto significa
que gana cuatro dados extra para absorber el daño contundente y dos dados extra para
absorber el daño letal.

La Miseria adora la Compañía, página 155


Este poder no trabaja del todo en el Yermo. Si alguien en el mundo físico puede percibir de
algún modo a un espíritu en el Yermo, puede intentar usar este poder, pero solo si el
personaje realiza antes una tirada de Fuerza de Voluntad (por supuesto un éxito al penetrar no
será de mucha utilidad a menos que el espíritu este en armonía con quien pueda percibirlo o
sentirlo, por supuesto).

Ley de las Muchedumbres, página 294

Solo trabaja con gente viva, por lo que no tiene aplicación en el Yermo. Ley de las
Muchedumbres puede funcionar a través del Muro Tormentoso. Pero el mensaje puede ser
confundido por los vientos del Maelstrom. Los jugadores de cualquiera involucrado en la
creación de Ley de las Muchedumbres deben tirar Carisma + Liderazgo para penetrar el Muro
Tormentoso y cualquier “títere” con Fuerza de Voluntad lo notara menos porque el Muro
Tormentoso le hará ganar un trastorno mental por la experiencia.

Organizar la Pesadilla, página 278

Organizar la Pesadilla no puede cruzar de ninguna manera el Muro Tormentoso. Puede


utilizarse para chupar la gasa de las entidades cercanas del Yermo, pero el inhalar a los
Espectros puede no ser una opción saludable. Cada Espectro añadido a organizar suma un
punto de Rencor a los absorbidos por el Medular. El Favor funciona normalmente entre
individuos en el mismo lado del Muro Tormentoso. Prestar este poder a través del Muro
Tormentoso requiere de una tirada de Fuerza de Voluntad.

Cáscara del Olvido, página 254

Cuidado. La Mente de Enjambre de los Espectros es mucho más fuerte y clara en el Yermo, por
lo que usar Máscara del Olvido es mucho más peligroso. Es imposible usar la máscara en
presencia de un Espectro cuando está en el Yermo (o peor aún en el Laberinto). Manifestar
armas y armaduras espectrales funciona como en otros lugares, de mientras el intentar
aprender sobre los Espectros de la región es más fácil. Cuando se intenta usar para espiar el
coste de Vitalidad se reduce en un punto. El otro lado es que dé mientras se espía, el jugador
del Triturador de Huérfanos debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad para impedir que el
personaje sea notado por sus pensamientos que transmite de mientras está conectado a la
Mente de Enjambre. La dificultad de la tirada es de 6 en el Yermo, 8 en el Laberinto y 9 en una
Torre de la Memoria o en presencia de un Malfeo. Si el personaje se equivoca y transmite será
inmediatamente reconocido y notado, haciendo reaccionar a la Mente de Enjambre. Y casi
nunca será una reacción positiva.

Pandemónium, página 198

Trabaja normalmente en el Yermo, pero para cruzar el Muro Tormentoso en cualquier


dirección el Banshee requiere de una tirada de Percepción + Intuición. El favor también
funciona normalmente en el Yermo pero no pude cruzar el Muro Tormentos en ninguna
dirección.

Títere, página 232


Títere no puede ser utilizado desde o hacia el Yermo. Solo funciona sobre los cuerpos y en el
Yermo no hay ninguno, para hacerse cargo de un cuerpo en las Tierras de la Piel, el usuario
debe de estar en las Tierras de la Piel. El Favor de Títere sin embargo trabaja del mismo modo
en el Yermo, de mientras el objetivo también este en el Yermo. El Favor puede proyectarse a
través del Muro Tormentoso, pero para eso el jugador debe tener éxito en una tirada de
Astucia + Alerta o gastar un punto extra de Vitalidad.

Tormenta Títere, página 291

Cuando se usa en objetivos incorporales en el Yermo, Tormenta Títere trabaja igual que contra
objetivos aparecidos en el mundo físico. No puede cruzar el Muro Tormentoso en ninguna
dirección sin embargo.

Desgarrar, página 229

Desgarrar funciona normalmente cuando es usado en objetos o individuos que estén en el


mismo lado del Muro Tormentoso donde se origina el Horror. No puede cruzar el Muro
Tormentoso, pero puede utilizarse para hacer una brecha en el. Si el jugador hace una tirada
de Fuerza + Atletismo a dificultad 6 y obtiene más éxitos que puntuación local tenga el Muro
Tormentoso, la barrera sufrida una brecha. Esto puede ser realizado mediante una tirad
extendida, pero el Poltergeist sufrida el daño apropiado a la Fuerza de Tormenta cada turno en
que este dentro del Muro Tormentoso. El Poltergeist y cualquiera a su alrededor podrá subir
por el agujero, cruzando entre las tierras de los vivos y el Yermo. El agujero solo es temporal,
por supuesto, durando solo una escena (nótese que los personajes que suben por el agujero
siguen sufriendo daño del Muro Tormentoso). El Favor de Desgarrar tampoco puede cruzar el
Muro Tormentoso. Cuando se usa en el Yermo para aumentar un ataque, el Poltergeist tiene
que escoger. Puede usar este poder para resistir el medio ambiente trastornado y destructivo
(en cuyo caso añade seis dados a su reserva de daño), o puede infundir este Favor con la
turbulenta energía del mismo Maelstrom, haciendo esto incrementa su bonificador al daño en
diez dados, pero al precio de ganar dos puntos de Rencor.

Salvación, página 265

Salvación funciona normalmente en el Yermo, aunque sus efectos no pueden cruzar el Muro
Tormentoso en ninguna dirección. Similarmente su Favor funciona normalmente a ambos
lados del Muro Tormentoso pero no pueden cruzarlo.

Sandman, página 246

Como solo trabaja sobre la gente dormida, y los fantasmas nunca duermen, tiene un uso
limitado en el Yermo. Los Espectros en el Yermo pueden ser puestos a dormir con Sandman,
pero la Mente de Enjambre llega alta y clara y su emisión lo despierta tras un solo turno. Se
puede utilizar normalmente con los aparecidos. No puede cruzar el Muro Tormentoso. Su
Favor funciona normalmente en el Yermo, pero no puede cruzar el Muro Tormentoso.

Gritando a la Nada, página 200


Este poderoso Horror puede ser utilizado sin penalizadores para atravesar el Muro
Tormentoso. Por lo tanto un Banshee en el Yermo puede usarlo normalmente para crear
efectos en el mundo material, de mientras que un Banshee en el mundo material puede usarlo
para crear efectos en el Yermo sin ningún problema en particular. El Favor de Gritando a la
Nada también ignora el Muro Tormentoso. Trabaja igual de bien en un lado que en el otro o
cruzando el Muro Tormentoso.

Sentir Línea Vital, página 156

Un aparecido en el Yermo puede usar normalmente esto sobre otros aparecidos también en el
Yermo. Usarlo a través del Muro Tormentoso requiere de una tirada de Percepción + Empatía.
Esto trabaja en ambas direcciones, si un aparecido en el mundo de los vivos quiere eliminar las
ataduras de un espíritu del Yermo, debe atravesar el Muro Tormentoso.

Cortar los Hilos, página 157

Esto trabaja normalmente entre dos entidades en el Yermo, igual que con dos aparecidos en el
mundo físico. No puede cruzar el Muro Tormentoso, si un aparecido intenta ayudar a alguien a
alcanzar su lugar de reposo final tiene que estar con él cuando se vaya.

Hijo del Nido, página 262

Este Horror funciona como se pretende, dado el hecho de que es un Horror cercano a la
naturaleza de los Espectros.

Máculas, página 58

Las máculas funcionan de forma distinta al otro lado del Muro Tormentoso. Cuando se
manifiestan, permanecen activas hasta que se “desconectan” y algunas no se detienen ni
siquiera entonces. Una vez se aprovecha el Rencor para usar una Mácula, la Mácula
permanece hasta que una tirada con éxito de Fuerza de Voluntad (a una dificultad igual al nivel
de Rencor del personaje) la apaga. Aunque los aparecidos en el Yermo acostumbran a tener
estómagos fuertes para tratar con individuos realmente muy extraños, la apariencia de las
Máculas activas todavía provoca una penalización en todas las tiradas Sociales de un punto
extra a la dificultad por cada Mácula que este activa cuando se negocia con individuos cuya
Vitalidad es mayor que su Rencor. (Los individuos con altos niveles de Rencor es más probable
que respondan favorablemente ante individuos fuertemente afectados por las Máculas).

Tormenta Crepuscular, página 283

Este Horror trabaja igual a ambos lados del Muro Tormentoso. Puede cruzar de un lado a otro
del Muro Tormentoso, pero eso significa que ambos lados están sujetos a los mismos efectos.
Lo que por supuesto puede ser lo que quieras.

Capear la Tormenta, página 215

Capear la Tormenta funciona de forma similar en el Yermo, pero es mucho más difícil de usar a
causa del Maelstrom. Todos los costes de Vitalidad aumentan en un punto al usar Capear la
Tormenta en el Yermo. Se puede utilizar Capear la Tormenta para entrar en el Yermo con
éxito, pero se requiere una tirada de Percepción + Intuición. Cruzar de esta manera requiere
de dos puntos de Vitalidad para entrar en el Yermo y de cuatro para abandonarlo. Por otra
parte cada éxito en una tirada de Resistencia + Atletismo a dificultad 6, reduce en uno el daño
producido por el Muro Tormentoso al cruzarlo. La dificultad de esta tirada aumenta en un
punto por cada personaje que lo acompañe, hasta un máximo de dificultad 9. El Favor de
Capear la Tormenta, es sin embargo radicalmente diferente fuera del mundo material. En lugar
de proporcionar iluminación, proporciona al Horror el destructivo poder del caos del Olvido.
Cuando se gasta un punto de Vitalidad para infundir Capear la Tormenta en el Yermo, el
objetivo del Horror mejorado recibe daños, incluso si el Horror no tiene capacidad de ataque.
Específicamente se le añaden dos dados de daño letal. Si uno infunde a Atracción
Sobrenatural por ejemplo, el jugador cuyo aparecido sea escogido para recibirlo recibirá los
dos niveles de daño letal. Por otra parte si se usa para infundir en Brujería Electrizante,
cualquiera que sea golpeado con ella sufrirá los dos niveles de daño letal. El Favor de Capear la
Tormenta puede cruzar el Muro Tormentoso, pero se requiere una tirada exitosa de
Percepción + Alerta.

Locura Terrible, página 288

Locura Terrible trabaja del mismo modo a ambos lados del Muro Tormentoso. Puede atravesar
el Muro Tormentoso pero se requiere de una tirada de Resistencia + Intimidación. Para realizar
esta tirada utiliza la mayor puntuación de Resistencia y la mayor puntuación de Intimidación
que tenga cualquiera de los participantes.

Hurto, página 157

Hurto no funciona en objetivos en el Yermo. No puede ser utilizado por atacantes en el Yermo.
Solo funciona en las Tierras de la Piel.

Atracción Sobrenatural, página 213

El uso normal de Atracción Sobrenatural (llamado la atención con su carisma incrementado)


funciona normalmente en el Yermo si el objetivo está en el mismo lado del Muro Tormentoso
que el Fuego Fatuo. Pero un Fuego Fatuo en el reino de los vivos no puede afectar a nadie al
otro lado el Muro Tormentoso y viceversa. El Favor puede cruzar entre ambos lados, siempre
que al hacerlo el Fuego Fatuo sea consciente de la persona que quiere aumentar y el jugador
haga una tirada con éxito de Carisma + Empatía para atravesar el Muro Tormentoso.

Vector, página 260

Vector funciona en el Yermo como en cualquier otro lugar. Sus poderes sin embargo no
pueden cruzar el Muro Tormentoso sin importar lo estrechamente vinculados que estén los
dos personajes.

Aullido, página 192

Usar Aullido en el mundo material afecta solo a objetivos en el mundo material. Un aparecido
que use Aullido en el Yermo no podrá usar sus efectos de altos niveles de Vitalidad en objetos
y gente del mundo real. Los efectos de alteración de emociones de Aullido pueden ser usados
a través del Muro Tormentoso para afectar a gente en el mundo físico, pero eso no es fácil.
Cuando intenta afectar a las emociones a través del Muro Tormentoso, un Banshee opera
como si hubiera gastado dos puntos menos de Vitalidad. Por ello si el personaje gasta dos
puntos de Vitalidad podrá calmar al objetivo pero nada más. Si gasta cuatro puntos de
Vitalidad en el Yermo, será como si usase dos puntos para usar este poder en el mundo de los
vivos. Un Banshee en el Yermo puede utilizar Aullido contra un objetivo también en el Yermo.
En este caso el Horror funciona normalmente. El Favor de Aullido trabaja normalmente cuando
se usa sobre alguien en el mismo lado del Muro Tormentoso. El Favor puede aplicarse por un
Banshee en el Yermo a un compatriota en el mundo de los vivos, pero para ello, el jugador
debe hacer una tirada con éxito de Manipulación + Empatía. Un Banshee en el mundo material
no puede utilizar el Favor de Aullido para ayudar a un amigo en el Yermo.

Brujería Electrizante, página 205

Las entidades en el Yermo solo pueden utilizar este poder sobre otros en el Yermo. Los
aparecidos en el mundo de los vivos solo pueden utilizarlo para herir a objetivos en el mundo
de los vivos. Brujería Electrizante no puede cruzar el Muro Tormentoso. El Favor funciona
normalmente entre individuos en el mismo lado del Muro Tormentoso. Los aparecidos en el
mundo físico no pueden utilizar este Favor para ayudar a gente al otro lado del Muro
Tormentoso. Los aparecidos en el Yermo pueden utilizar el Favor de Brujería Electrizante para
extender la duración de las operaciones de un aparecido en el mundo de los vivos, pero antes
el jugador debe hacer una tirada con éxito de Destreza + Atletismo.

Batallas Oscuras

Se dice que la guerra es un infierno, pero la guerra no es más infernal que las batallas que
tienen lugar entre Espectros. Ninguna guerra ha estado tan cruel, violenta o absoluta como la
desplegado entre la Abuela y los Malfeos. Los Espectros son inherentemente criaturas de
destrucción y malicia, y dan todo lo que tiene para crear la mayor carnicería posible antes de
su propia aniquilación, lo que en la mente de estas criaturas es la meta más deseable que se
pueda imaginar. Las tácticas en este conflicto cambian instantáneamente cuando sus líderes
ejecutan maniobras antes de que sus planes de batalla viajen por los pensamientos de la
Mente de Enjambre hasta el enemigo. De mientras los Malfeos usan, engaños, tácticas, Torres
de la Memoria, y usan estratégicamente los Horrores para destruir al enemigo, los Espectros
criados por la Abuela confían en la fuerza bruta para golpear, romper y licuar a la oposición en
una gran pasta de icor. De mientras el beneficio para aquellos en el mundo de los vivos es que
muchos de estos terroríficos sucesos se han estado desarrollando en el Mundo Subterráneo
siendo parte de una enorme batalla, cualquiera en el Yermo es duramente presionado para
evitar verse atrapado en las enormes y aparentemente interminables batallas entre las
facciones de Espectros. Viendo como están las cosas actualmente, es mejor volver la vista
atrás a los sucesos que han llevado al actual estado del Armagedón Espectral.

Fase I

Durante eones la meta principal de los Malfeos ha sido socavar y destruir a los fantasmas con
quienes compartían el Mundo Subterráneo, corrompiendo el mundo de los vivos hasta el
punto que pudieran proteger y expandir su base de poder. Cuando la Gran Tormenta apareció,
fueron capaces de cumplir el primero de estos objetivos tan completamente como nunca lo
habían soñado posible. Quebrando la cultura fantasmal y derribando las ciudades del Mundo
Subterráneo, pero eso solo fue una parte de los efectos del Maelstrom. Desconocido por ellos,
también despertó alguna cosa grande y oscura como los Malfeos lo que trastorno sus planes
para obtener la victima última. Cuando el Maeltrom despertó a la Abuela por primera vez en
eones de sueños, sus primeras incursiones en el Mundo Subterráneo fueron débiles, torpes y
inefectivas. A pesar de su vasta edad y poder sin igual había estado olvidad durante mucho
tiempo desde que se vio implicada en la Creación. Aunque conservaba todo el vasto poder que
una vez tuvo, el primero de sus niños Espectros salió débil y malformado hasta el punto de ser
inviable. Pocos de ellos encontraron la forma de abandonar los profundos agujeros en el
Laberinto donde mora la Abuela. Con el tiempo sin embargo, ella recordó como engendrar sus
propios monstruos y creó una nidada de jóvenes usando su propia vasta masa. Cada cierto
tiempo, la Abuela engendra en los túneles a Espectros Malfeos, lo que asegura que las
hostilidades no cesen, aunque generalmente resultan en la destrucción de los nuevos niños de
la Abuela. Los Espectros Malfeos estaban perdidos para explicar la aparición de estas nuevas
aberraciones. Eran incuestionablemente Espectros y tenían acceso a la Mente de Enjambre,
pero los pensamientos que ellos vertían en el inconsciente del grupo eran raramente más que
una masa confusa de malevolencia, hambre y rabia. Los Malfeos respondieron de forma
estúpida destruyendo a estos nuevos espectros sin tratar de llegar a conocerlos, y durante
algún tiempo este enfoque pareció estar funcionando. Y la Abuela aprendió de sus errores.
Con el tiempo la Abuela creo al primer hijo realmente poderoso desde su despertar, Belitensch
la Abominación. Belitencsh requirió una gran parte de la masa de la Abuela para ser creado,
pero él era grande y poderoso, y demostró ser la primera amenaza real para los Malfeos. Los
Espectros Malfeos cuyos números se habían visto hinchados por sus recientes adquisiciones,
trataron a Belitencsh no como una amenaza sino como una criatura deportista. Oleada tras
oleada de Espectros eran enviados a hacer frente a la Abominación, y oleada tras oleada de
ellos eran aniquilados. Al principio los Malfeos pensaban que era muy divertido, pero cuando
empezaron a usar la Mente de Enjambre para sintonizar en que estaba pensando exactamente
la criatura, de donde venia y que quería de mientras atravesaba por entre cientos y cientos de
Espectros despiadadamente. Los pensamientos con que Belitencsh alimentaba a la Mente de
Enjambre llamaron la atención de los residentes más poderosos del Laberinto, los
autoproclamados dioses Nuncanacidos. El tamaño de esta criatura y sus pensamientos, las
vagas memorias que tenia de su propia creación, les hicieron juntar las piezas de que la Abuela
(la fuerza detrás del engendramiento de los Nuncanacidos) había logrado volver de alguna
forma. Cuando los Nuncanacidos comprendieron que la Abuela había vuelto, se tomaron en
serio la batalla. No paso mucho tiempo hasta que los extraños nuevos Espectros fueron
cazados por deporte y destruidos uno a uno. Ellos fueron cazados de forma sistemática en
cuanto entraban dentro del alcance de un enclave de Malfeos. La Abuela por su parte pensó
que un poco de estrategia no le iría mal. En lugar de mandar a sus niños uno a uno al
matadero, ella empezó a retenerlos durante un tiempo creando una gran y enorme fuerza que
enviar contra los Malfeos. Los Nuncanacidos enviaron a un ejército de sus más letales
guerreros, los cuales atentamente supervisados, y en 48 horas Belitensch (un espectro del
tamaño de una montaña) había sido mandado ante la aniquilación. Al final de la primera fase,
la Abuela re emergió con su poder y su extensión, ya recobrara su habilidad de de engendrar
descendientes saludables y reafirmando su presencia en la Mente de Enjambre. Ella avivo los
vientos del Maelstrom, azotándolos con su gran furia y haciendo a las fuerzas de los Malfeos
sus víctimas. Fue un monumental drenaje de recursos, pero algo necesario que le permitió
esparcir sus fuerzas crecientes organizadas contra ellos. Mediante su fuerza de voluntad tan
solo, tomo el control de un creciente número de Espectros Malfeos, convirtiéndolos a su
campo. Los Malfeos se encontraron súbitamente siendo acosados en vez de victoriosos, con
sus fuerzas menguando rápidamente a medida que la Abuela los reprogramaba hacia su
campo, como un virus informático en la Mente de Enjambre.

Fase II

El segundo golpe masivo de la Abuela creó una brecha en el Manto. Controlando el Maelstrom,
ella dirigió su furia hacia el Manto, debilitándolo y creando el Muro Tormentoso. Ella atravesó
con grandes trozo de su masa el Muro Tormentoso, la Abuela creo la primera cabeza de playa
en el mundo de los vivos en forma de nidos, antes de enviar a sus niños a cosechar más almas
para su apetito creciente (la primera invasión de Espectros que había aniquilado a muchos
viejos fantasmas). La habilidad de la Abuela para crear estos conductos le estaba costando,
pero era una ventaja significativa que le permitía crear “refugios seguros” para sus fuerzas. Los
Malfeos fueron sorprendidos y se enrabiaron que pudiera hacer eso cuando ellos eran
incapaces de afectar directamente a los vivos. Los Malfeos redoblaron sus esfuerzos para
destruir a la Abuela, creyendo ciertamente que se había debilitado a sí mismo al manipular el
Maeltrom, crear los nidos y controlar a los Espectros. Ellos también asumieron que los nidos
eran algo permanente en la geografía del Mundo Subterráneo. Ellos estaban bastante
confiados en que la Abuela hubiera gastado su energía creando los nidos, de forma que ya no
tuviera la fuerza para luchar también contra los Malfeos. Y los Malfeos estuvieron cerca de
tener éxito. La Abuela fue obligada a hacer retroceder sus anclas principales, dejando
pequeños y casi inactivos conductos hacia el mundo de los vivos. Su control sobre el
Maelstrom también fue lentamente disminuyendo, todo en su esfuerzo por enfocarse en la
materia que tenia entre mano. Durante algún tiempo pareció que la Abuela estaba a punto de
caer y que los Malfeos lograrían hacerla volver sobre sus pasos al Mundo Subterráneo donde
todo había comenzado inicialmente de forma correcta. Los Nuncanacidos teniendo realmente
presente la posibilidad de devorar a la fuerza primordial que los había engendrado, se llenaron
de alegría por su suerte. ¿Incrementar masivamente su poder y poder acceder fácilmente al
mundo de los vivos? Todo esto parecía demasiado bueno para ser verdad. La Abuela sin
embargo había sido revigorizada por las almas que le habían sido sacrificadas durante su
primera invasión del mundo de los vivos, y había creado más Espectros para contender con los
Malfeos. La guerra fue brutal y fea, pero con la atención de la Abuela completamente volcada
en dominar los pensamientos de los Espectros mediante la Mente de Enjambre, ella se hizo
con el control de muchos soldados durante la batalla. De mientras entre los vivos, pequeños
grupos de Espectros continuaban cosechando las almas de los desgraciados. Esta dotación
esquelética (según la moda), estaba entre los primeros grupos de Espectros que se encontró el
Grupo Orpheus y sus crisoles. Estos Espectros estaban entre los más sabios cuando llego la
humanidad. De mientras la Abuela solamente quería almas, sus Espectros llenos de
malevolencia, astucia y crueldad generaban el pigmento y firmaban alianzas con gente como
Uriah Bishop. La Abuela establecía la política, pero eran los Espectros los que implementaban
los acuerdos según sus propias habilidades y percepciones. Durante un tiempo los Malfeos
quedaron con escasos y disminuidos recursos. La Abuela no estaba lo bastante fuerte para
enfrentarse a ellos en una batalla directamente, igual que las fuerzas de los Malfeos no eran lo
bastante fuertes para vadear las fuerzas de la Abuela y alcanzarla. Se produjo un
estancamiento, que permitió a ambos bandos curar sus heridas y prepararse para la próxima
erupción de la violencia. En ese tiempo los Malfeos sin embargo descubrieron dos fuentes de
aliados potenciales. La primera parecía ser relativamente insignificante, pero no obstante
usables… los proyectores (por esa razón los Espectros afiliados a los Malfeos secuestran
ocasionalmente los cuerpos de los proyectores, para forzarlos en potencia a aliarse con ellos).
La segunda demostró a sus potenciales aliados algunas consecuencias… los Trituradores de
Huérfanos. La aparición de cada Triturador de Huérfanos causa olas en la Mente de Enjambre,
arruinando la perfección del modelo de la Abuela de pensamientos unificados. Los
Trituradores de Huérfanos siguen unidos a niveles del inconsciente a la Mente de Enjambre,
por lo que pueden capitalizar sus conexiones mediante sus Horrores, Cáscara del Olvido e Hijo
del Nido. Un efecto secundario de su uso es que su presencia crea desacuerdos dentro de la
Mente de Enjambre para “liberar” a algunos Espectros del control de la Abuela. Los Malfeos
capitalizaron esto de inmediato, usando a emisarios como el Señor Jigsaw para crear más
Trituradores de Huérfanos y liberar a más Espectros nacidos humanos de vuelta a sus garras.
Finalmente una victoria fundamental parecía al alcance de los Malfeos, una victoria precedida
por el gran asalto al nido que tratamos antes. El deforme pero carismático Malfeo llamado
Sulabik el Fabricante de Muerte determino finalmente la naturaleza de la disrupción y lucho
por el control de todos los Espectros anteriormente humanos de la Abuela mediante una
potente señal en la Mente de Enjambre. La llave estaba en los humanos mismos, la presencia
de su individualidad, que fortalecida provocaba disonancias. Todos los Chicos del Infierno,
Amigables y Espectros similares fueron liberados del control de la Abuela y traídos bajo el
control Malfeo. Los Malfeos pensaban que sería un golpe devastador que atraería a dos tercios
de las fuerzas de la Abuela de nuevo bajo su dominio. Finalmente los Malfeos decidieron
conjuntamente que había llegado el momento de usar los nidos de la Abuela como forma de
meter en masa a sus fuerzas en el mundo de los vivos. Una fuerza mayor de los Malfeos que
incluye al Hekatonkiro Hruguk. Empujo abriéndose un camino por el nido en el lado del
conducto del Mundo Subterráneo, destruyendo con facilidad a los Espectros de la Abuela que
contenía, de mientras sus aliados tomaban el control de lado de los vivos del nido. El nido fue
rodeado por un ejército de cientos de fuertes Espectros de los Malfeos que estaban
preparados para entrar al mundo de los vivos al edificio al otro lado. Ellos apenas eran capaces
de contener su alegría sobre la magnitud de la orgia de destrucción y horror que estaba a
punto de desencadenarse sobre los vivos. Entonces la Abuela “descreo” el nido haciendo
retroceder su masa y atrapando al ejercito de los Malfeos en el Muro Tormentoso mismo,
donde hasta el último Espectro fue aniquilado. Otros Espectros de los Malfeos en la vecindad,
estaban muy sintonizados mediante la Mente de Enjambre con la fuerza de invasión, fueron
tratados con una barrera psíquica enloquecedora por lo ocurrido a sus cohortes, siendo
sorprendidos por sus enfurecidos pensamientos finales. De mientras el estruendo psíquico
alcanzaba rápidamente su clímax y empezaba a desvanecerse rápidamente mucha de la fuerza
de invasión se disolvía al cabo de uno o dos minutos de estar atrapada en el Muro
Tormentoso, las agonías de la muerte de los más resistentes aun continuaban. El ultimo
pensamiento lleno de odio pertenecía a Hruguk fue lanzado cuando habían pasado casi 15
minutos de la maniobra letal de la Abuela. Un shock palpable salió de los Malfeos. En particular
de Mulhecturous el Dios de la Inmundicia que se había jugado mucho en la maniobra de
invasión en un intento entusiasta de conectar con los miembros de los cultos de la enfermedad
en el lado de los vivos. El Hekantokiro Hruguk era casi más cercano a el que sus sacerdotes
Despojados. Pero tuvieron poco tiempo para reflexionar en las ramificaciones de su locura.
Momentos después, sus peores temores se vieron confirmados por un enjambre de Espectros
monstruosos, dirigidos por el gigante Chorgrorbizog y seguidos por unas horribles extensiones
de la misma Abuela, surgieron con fuerza y golpearon a sus debilitadas fuerzas y se adentraron
en su sección del Laberinto. Los otros Malfeos se sintonizaron con la Mente de Enjambre
durante la batalla enfurecida. Sintieron caer a Espectros tras Espectro ante la embestida de la
Abuela. Sintieron la llamada de Mulhecturous y su poder terrible y absoluto de mientras
destruía oleada tras oleada de Espectros aberrantes. Sintieron como su poder se hinchaba de
mientras combatía a una de las pocas cosas más primordiales que él, y sintieron como era
consumido de forma absoluta por la Abuela. Mulhecturous el Dios de la Inmundicia (así como
sus sacerdotes, su aparentemente indomable partida de guerra y la mayoría de sus seguidores
Espectros) había dejado de existir. La misma y goteante de pus Reina de las Enfermedades lo
había consumido totalmente. Las fuerzas de los Malfeos que habían parecido invulnerables
doce horas antes ahora habían probado la desesperación más agudamente que nunca antes.
Mulhecturous ya no comandaba a sus muchos seguidores en el Laberinto, ni tampoco a los
guerreros que él había escogido personalmente. Algunos de los guerreros más poderosos y
viejos entre los Espectros, algunos de los más verdaderamente y profundamente bendecidos
por el Olvido, se habían perdido en el asalto al nido. Peor aún, la indeciblemente vil, pero
increíblemente poderosa presencia que Mulhecturous había tenido con él se había perdido, y
la Abuela lo había asimilado rápidamente, sumando la masa y el vasto poder del Nuncanacido
dentro de sí misma.

Fase III

Las batallas en la Guerra de Castas Espectral son de nuevos desesperadas y feas. De mientras
mirando atrás el ataque al apéndice nido en las tierras de los vivos fue necesario y un
movimiento estratégicamente eficaz, fue también doloroso y costoso. También disminuyo un
poco su agarre sobre los vivos. Lo que siguió a esta maniobra costo más esfuerzos a los
Malfeos que nada desde que se despertó la Abuela. Pero valió la pena. Consumir la masa
asquerosa de Mulhecturous (y a muchos de sus Espectros adoradores) hizo más por
compensar los daños sufridos por la Abuela al tener que hacer retroceder sus nidos y los daños
sufridos por la Reina de las Enfermedades durante la lucha. La Abuela se hizo más fuerte con
facilidad de mientras las fuerzas de los Malfeos se veían afectadas. La respuesta inicial de los
Malfeos a la caída de Mulhecturous fue enviar oleadas de Espectros para destruir a las fuerzas
de la Abuela. Esta campaña estuvo llena de grandes éxitos y ensucio las llanuras del Yermo
llenándolas con los cuerpos de vastas cantidades de cosas muertas. Sin embargo la Abuela
devoro estos cuerpos y dio a luz a nuevos Espectros a un ritmo furioso. Fue en este punto en
que la Abuela dispuso volcarse por completo en usar la Mente de Enjambre para volver a
controlar a los Espectros una vez humanos. La Abuela decidió que su progenie (los Sparagmoi,
los Omophagia y los Irrumo) serian más efectivos que esos delicados y deformes Espectros que
usan los Malfeos. Ella esperaba ahorrarse problemas sobre su lealtad, pues sabía que los
Malfeos no podrían controlar a su prole, como lo hacían con otros tipos de Espectros. Con la
guerra de nuevo parada, la Abuela tiene una estrecha pero creciente ventaja en los campos de
batalla del Mundo Subterráneo. Cada batalla perdida cuesta a los Malfeos unos pocos
Espectros poderosos. La progenie de la Abuela, bestial y irreflexiva como es, cae en la batalla a
un ritmo terrible, pero es reemplazada en cuestión de pocas horas.

Ayudando a los villanos

Los Malfeos son repulsivos. Sus objetivos son repulsivos. Sus métodos son repugnantes. Si los
personajes sin embargo no interceden a favor de los Malfeos, la ventaja de la Abuela podría
aumentar hasta que los Malfeos empiecen a caer y la Abuela pueda llevar a cabo libremente
sus planes al otro lado del Muro Tormentoso y devastar a los vivos con su monstruosa
progenie. Ya ha caído un Malfeo. Los otros ven a sus fuerzas debilitarse día a día. Los
personajes pueden ayudar a las fuerzas del mal (encarnado por los Malfeos y sus fuerzas). O
pueden mirar como su mundo se ve desgarrado por fuerzas de la destrucción nunca antes
vistas por la mente consciente.

Metas Principales

Ambos bandos en la Guerra de Castas Espectral tienen sus propias metas, siendo algunas
comunes a ambos bandos. Cualquier cosa que un bando arrebata al otro es una cosa más que
no podrá ser utilizada por el enemigo. La malicia y mezquindad de los Espectros que luchan en
esta guerra no puede ser exagerada.

Controlar la Ciudad Sin Nombre

Irónicamente el territorio más acaloradamente disputado entre los Espectros no está en los
túneles del Laberinto, ni tan siquiera el Pozo del Olvido. La zona donde más duramente se está
luchando parcela a parcela en todo el Mundo Subterráneo es una ciudad caída cuyo nombre
permanece en el misterio. Una vez la mayor ciudad de los muertos del Mundo Subterráneo, un
lugar de gran cultura, ritual y poder la Ciudad Sin Nombre es valiosa ahora por las cosas
creadas por los fantasmas a quienes destruyeron los Espectros. Muchos de los Espectros de los
Malfeos eran fantasmas de esta ciudad y tienen memorias de este lugar. En este sentido
tienen una ligera ventaja sobre la progenie de la Abuela, que realmente no tienen sentido de
ciudad excepto parpadeos robados procedentes de la Mente de Enjambre. Lo que queda de la
Ciudad Sin Nombre (y queda más de ella intacta de lo que uno podría pensar tras pasar años
sufriendo el más poderoso de los Maelstroms) es un tesoro de recuerdos, un almacén de
poderosas reliquias y un sitio de gran ventaja estratégica.

Aire Muerto

Entre las muchas razones por las que la ciudad es tan duramente disputara esta que todo el
espacio dentro de sus grandes paredes (aunque andrajosas) paredes, está absolutamente libre
de la Mente de Enjambre. Los Espectros no esperaban este efecto y podían sentirse excluidos
de forma catastrófica de entre sus pares. Otros podían caer presas de sus fuertes memorias de
los días anteriores a ser devorados por su lado oscuro. Otros pueden reconocer que no se
pueden escuchar los unos a los otros, los del bando de la Abuela no pueden escuchar a los del
otro bando ni lo contrario, y por ello en todos los lugares pueden desarrollar planes de batalla
sin que la información sea comprometida en cuestión de momentos tras ser generada.

El Gran Arsenal
Durante milenios, la Ciudad Sin Nombre fue la casa de aquellos fantasmas que se habían
quedado atascados en el camino hacia sus propias otras vidas. Algunos de ellos eran artistas
soberbios. Algunos eran maestros herreros, ansiosos por hacer armas para mantener la
seguridad de la ciudad frente a las fuerzas de los Espectros que trabajaban para debilitarlos.
Sus esfuerzos fueron malogrados por el poder en bruto del Maelstrom. Como todas las otras
necrópolis, de las mayores a las menores, la Ciudad Sin Nombre cayó ante los Espectros y el
Maelstrom. Pero sus tesoros de armas, muchas nunca utilizadas, siguen estando allí. Algunas
se perdieron frente a la Tormenta, otras fueron saquearas por los Espectros, pero la vasta
mayoría de estas poderosas armas siguen en la Ciudad Sin Nombre. Para la progenie de la
Abuela, enormes y deformes, muchas de las armas de este arsenal no inusables. Por eso han
emprendido una carrera para destruir el arsenal antes de que los Malfeos puedan beneficiarse
del influjo de sus poderosas armas de acero perfecto. Para los Espectros de los Malfeos son
una de las pocas cosas que pueden hacer potencialmente hacer cambiar la marea de la
guerra.

Acceso al corazón del Laberinto

Solo hay una ruta al Laberinto que nunca cambia, se mueve o se cierra. Lleva hasta el Pozo del
Olvido, atraviesa por completo el Laberinto y sale directamente del corazón de la Ciudad Sin
Nombre. Sus negras escaleras nunca cambian, se mueven o varían. Porque la Escalera Venosa
(como es llamada) enlaza estos dos puntos es algo desconocido. Los fantasmas filósofos una
vez intentaron explicarlo, pero sus palabras se perdieron hace mucho ante los vientos del
Maelstrom. Lo que se sabe es que es un camino directo y inalterable desde el Yermo al
autentico Corazón del Olvido, siendo una gran ventaja para cualquier Espectro que necesite
atravesar la distancia entre ambos lugares rápidamente. Controlar la Escalera Venosa daría a
los Malfeos una maestría del punto fácil de acceso a sus lugares sagrados. A la prole de la
Abuela, les proporcionaría una ruta rápida hacia muchos de los lugares más vulnerables de los
Malfeos. Los Malfeos están tratando de cortar los túneles que llevan a la sección del Laberinto
de la Abuela, pero si las fuerzas de la Abuela pueden entrar en masa en las madrigueras de los
Malfeos mediante la Escalera Venosa, tendrán una ventaja sensacional sobre sus enemigos.

Capturar la Necropoli

Los ejércitos necesitan recursos. Tanto la Abuela como los Malfeos, están ansiosos por
capturar cualquier Necropoli que aún resista. La Abuela puede alegrarse de incorporar a unos
pocos aparecidos de alta Vitalidad en su masa. Los Espectros Malfeos por otro lado, podrían
querer reemplazar sus números, y convertir a unos pocos aparecidos en Espectros podría
servir muy bien a sus objetivos.

Descubriendo Reliquias Claves

Como se ha mencionado antes, las reliquias y artefactos son altamente buscadas por los
Espectros Malfeos. Uno o dos objetos con un poder significativo podrían ayudar a dar la vuelta
a la marea de la batalla en una o dos batallas o tal vez incluso a la guerra misma. Muchos de
los Espectros de la Abuela, por otro lado están motivados para mantenerlos lejos de las manos
de los Malfeos a causa de que estos objetos pueden destruir su ventaja en tamaño y poder que
muchos miembros de la progenie tiene sobre los Espectros de los Malfeos.
Otras Metas

Las siguientes son seis metas adicionales para cada bando en el conflicto entre castas
Espectrales.

Metas de la Abuela

Destruir a los Malfeos

Por encima de todo, la meta clave de la progenie de la Abuela es destruir al menos a un


Malfeo, idealmente uno de los Nuncanacidos. Con la destrucción de cada Malfeo, el poder de
sus fuerzas desciende considerablemente, y una vez la Abuela haya devorado y asimilado al
Malfeo caído, volverá a colocar sus nidos en el mundo de los vivos y aumentada su ritmo de
engendramiento de nuevas progenies. Como se dice, la Abuela no es estúpida. Mulhecturous
el Dios de la Inmundicia no era uno de los Malfeos más fuertes y se resistió más de lo que la
Abuela había esperado. Ella sabe que el tiempo está de su lado, y no permitida que sus fuerzas
actúen precipitadamente a menos que un Malfeo clave aparente estar debilitado de forma
significativa.

Cosechar a los aparecidos

Todos tienen un lugar en los planes de la Abuela, y ella está ansiosa por comerse a los
aparecidos de todo tipo. Aquellos con bajos niveles de Vitalidad se convierten en forraje para
sus nidos, y los otros se convierten en baterías de Vitalidad o solamente en comida para ella,
ayudándola en su interminable proceso de engendramiento de nuevos Espectros. Aunque la
Abuela se ha mostrado capaz de devorar por si misma acres enteros de icor Espectral, el icor
no tiene la misma dulzura que la gasa, por lo que la progenie de la Abuela siempre está
buscando añadir variedad a su dieta. Cuantos más aparecidos consuma, más podrá enseñar y
garantizar el uso de sus Horrores a más miembros de su prole.

Destruir las armas reliquias

La progenie de la Abuela incluye más aparte de Espectros enormes y monstruosos. Pocos de


ellos son capaces de utilizar armas reliquias o tienen los medios para conseguirlas. La progenie
a reconocido sin embargo que los Espectros Malfeos que posen armas reliquias tienen una
gran ventaja. En cualquier momento en que las fuerzas de los Malfeos entren en un área del
Yermo que una vez estuvo poblada, equipos de Espectros de la progenie buscan por el área
reliquias, y si es posible las destruyen. Si no es posible destruirlas (y el acero perfecto es muy
fuerte, por lo que es perfectamente posible que no puedan destruirlo). Los Espectros usan las
reliquias para alimentar una de las mandíbulas de la Abuela. Lo que pasa después es algo que
nadie puede adivinar.

Reclamar la Ciudad Sin Nombre

Muchos son los secretos escondidos, en las salas, torres y túneles que hay bajo la Ciudad Sin
Nombre. Los fantasmas incorruptibles que habían vivido en la ciudad durante milenios eran
mucho más capaces de trabajar en equipo de lo que los Espectros nunca lo han sido, y sus
esfuerzos crearon trabajos de increíble genio y poder. Además, cualquiera que sea la razón la
Mente de Enjambre no funciona en la vecindad de la ciudad. La progenie de la Abuela, aunque
numerosa, no tiene grandes estrategas, porque no pueden hacer mucho uso de ellos, pero la
amenaza de los Espectros Malfeos y sus estrategias planificadas que hacen que la progenie no
pueda escuchar es un problema terrible, así que este resultado debe ser evitado a toda costa.

Engendrar mejores monstruos

La progenie de la Abuela tiene la ventaja de su poder y generalmente de su tamaño. Y aunque


sus Espectros pueden tener el equivalente a muchas Máculas también, no son de lejos tan
poderosos en las Habilidades y poderes Espectrales que tienen. Muchos solo han existido
durante unos pocos años, y aunque muchos han aprendido Horrores durante este tiempo,
están atascados aprendiendo estas cosas como cualquier otro Espectro. La Abuela querría
cambiar esto. Para lograrlo, trata de capturar aparecidos que tengan los Horrores más
avanzados y obligarlos a unirse a la Mente de Enjambre donde sus mentes serán diseccionadas
para comprender lo que involucra el poder usar los Horrores más avanzados o los poderes
espectrales más complejos para que ella pueda imbuírselos a sus nuevos chiquillos desde el
momento en que nacen. Si tiene éxito, por supuesto que la Guerra de Castas Espectral podría
llegar a su final en el espacio de semanas, y el Muro Tormentoso (y el mundo que los
personajes conocen) podrían encontrar un final corto y prematuro.

Más nuevos Nidos

El plan último de la Abuela es rasgar por completo el Muro Tormentoso, para poder cruzar a
las tierras de los vivos y poder engendrar una nueva prole. De mientras la Guerra de Castas
Espectral está lejos de terminar, la Abuela no le quita un ojo a su objetivo, y si tiene la
oportunidad, ella sigue con su prole de mientras mantiene las apariencias de intentar extender
los nidos entre las tierras de los vivos. Cada nido adicional que coloca en el mundo de los vivos
hace un estupendo trabajo manteniendo abierto el Muro Tormentoso con mucha mayor
facilidad, y mucha menos dificultad, ella intenta reemplazar el nido que se vio obligada a
destruir.

Objetivos de los Malfeos

Destruir las Mandíbulas

Después de cada batalla, los Espectros de la progenie de la Abuela recogen el icor y la gasa de
los caídos y los transporta a los dientes afilados de las mandíbulas que hay al final de los largos
corredores que llevan hacia la Abuela. Las crías de la Abuela lanzan los cuerpos de los caídos,
para que sean consumidos y asimilados por la Abuela. Un objetivo clave para los Malfeos es
prevenir que la Abuela siga absorbiendo más masa después de las batallas. Encontrar y
destruir estas mandíbulas (o incluso mejor, envenenarlas) antes de que puedan completar sus
funciones es un asunto clave.

Cauterizar el Laberinto

La Abuela usa los túneles del Laberinto con gran eficacia. Ella ha mostrado repetidas veces su
habilidad para mover sus fuerzas y extender rápidamente su masa por los túneles del
Laberinto. Una habilidad que se ha demostrado devastadora contra los Malfeos. Es clave para
la actual campaña el sellar todos los túneles que llevan a las fortalezas de la Abuela en los
profundo del Laberinto. Esto algunas veces se hace provocando el colapso de largos tramos de
estos túneles, en otros momentos se hace “persuadiendo” a los túneles semi inteligentes de
que se cierren por propia voluntad.

Encontrar armas reliquias

Los Espectros de la progenie usan su tamaño y monstruosidad como un filo en combate que
es difícil de contrarrestar. Muchos Espectros Malfeos han empezado a buscar viejas armas
reliquias poderosas para aumentar las posibilidades (aunque sin asegurar totalmente la
victoria) contra sus monstruosos adversarios. Esto ha tenido como consecuencia el que
revisen cuidadosamente las armerías de las viejas Necrópolis y que incluso hagan de
carroñeros por el Yermo buscando armas que sean eficaces contra la progenie de la Abuela.
Espadas, guanteletes, cadenas y armaduras, todos ellos al ser encontrados incrementan el
poder natural de combate de los Espectros con grandes beneficios (como los personajes
descubrirán del modo duro).

Reclamar la Ciudad Sin Nombre

La Ciudad Sin Nombre es un territorio clave para ser reclamado en la Guerra de Castas
Espectral. No solo es donde hay un tesoro de maravillosas armas y otras reliquias, sino que
está al margen de la Mente de Enjambre. Desde la perspectiva de un Espectro, la ciudad es el
único lugar del Mundo Subterráneo donde los Espectros Malfeos pueden estar seguros de que
el espionaje telepático de la Abuela y su progenie no les afectada. Allí la habilidad de los
Malfeos para escribir, pensar y usar estrategias esta maximizada. Reclamar la Ciudad Sin
Nombre podría ser el tipo de recurso que haga cambiar el curso de la batalla.

Usar a los Vivos

Un número de Malfeos tienen cultos entre los vivos y tienen la esperanza de utilizarlos para
conseguir sus otros objetivos. Con la Abuela entrando de forma agresiva en el mundo de los
vivos, los Malfeos están pensando en ser ellos también más agresivos, posiblemente dando
una paliza a la Abuela. Muchos de ellos lo han intentado y han fracasado. Otros han
encontrado formas de poseer a los mortales. Pero los Jasón son demasiado pocos para hacer
la clase de cambios radicales que los Malfeos esperan. Privando a la Abuela de material, sin
embargo, hay muchos Malfeos que observan esperando encontrar una forma de usar el poder
de los nidos para sus propios fines. Algunos tienen la esperanza de crear oleada tras oleada de
Jasón, de mientras otros tratan de hacer crecer sus cultos en las áreas propensas a los nidos
(por ejemplo las Granjas de Espectros), y otros intentan cruzar al mundo de los vivos usando
una variedad de caminos distintos. Aunque estos esfuerzos no han dado frutos a tiempo de
afectar de ninguna manera los planes de la Abuela, algunos Malfeos creen que la autentica
Guerra de Castas Espectral está a punto de desarrollarse entre los vivos.

Usurpar a la Progenie

Uno de los pocos golpes de los Malfeos que llegaron lejos durante la guerra contra la Abuela,
ocurrió cuando Sulabik el Mercader de Muerte implanto un virus del pensamiento (o “meme”)
en la Mente de Enjambre que libero a los Espectros anteriormente humanos del control de la
Abuela. Sulabik y otros Malfeos buscan ahora formas de debilitar o corromper el control de la
Abuela sobre su progenie. Cualquier mente sintonizada con la Mente de Enjambre es en teoría
vulnerable a la manipulación. Algunos Malfeos que quieren poner a prueba esta teoría, han
hecho prisioneros a miembros de la progenie y tras separarlos de la Mente de Enjambre han
intentado quebrar el control que la Abuela tiene sobre ellos. (La Ciudad Sin Nombre puede ser
el laboratorio perfecto para estos experimentos). Si los Malfeos pueden hacer un uso
estratégico de la Mente de Enjambre para volver a la progenie contra la Abuela a las pocas
horas de ser creados, la Abuela perderá una ventaja clave.

Escaramuzas principales

Lo siguiente es una ojeada a los principales focos del conflicto en la Guerra de Castas Espectral
tal y como se despliegan sin interferencias de los personajes. Resumiendo, las fuerzas de la
Abuela van lentamente haciéndose con la victoria, la Abuela quiere devorar a los Malfeos uno
por uno y añadirlos a su propia masa, quiere encontrar su camino hacia el mundo de los vivos,
y empezar a crear su progenie en el lado de la vida del Muro Tormentoso.

La Batalla de la Cabeza

La Batalla de la Cabeza es llamada así a causa de que es librada en el Yermo cerca de la cabeza
de un enorme Buda. La cabeza mide 30 pies de alto (9,1 metros), aunque el resto de la estatua
enterrada podría ser mayor. Muchas batallas de los Espectros tienen lugar en los túneles del
Laberinto bajo la superficie del Yermo. Pero la Batalla de la Cabeza tiene lugar en un espacio
abierto por lo que mucha gente podría pensar en usar tácticas de batalla estándares. La batalla
está teniendo lugar porque los Espectros Malfeos han empezado su campaña terrestre. La
superficie del Yermo debe de ser asegurada antes de que el otro lado puede dirigirse de forma
seria a la Ciudad Sin Nombre, puede que la Escalera Venosa sea la ruta más directa para llegar,
pero esta monitorizada por la Abuela y sus generales.

Estadísticas y Mortalidad: Los Malfeos han reunido un ejército de Espectros relativamente


jóvenes (alrededor de 5.000 “soldados”). La Abuela a enviado un enjambre de
monstruosidades cuyo número es de poco más de 1.000. Aunque sus fuerzas están
sobrepasadas en número, cada uno de sus engendros de batalla es de fácilmente tres veces el
tamaño de un Espectro normal.

La Meta: Asegurar la superficie del Yermo cerca de la Ciudad Sin Nombre para empezar a
dirigirse dentro de la ciudad caída.

El Resultado: Si los personajes intervienen y ayudan a los Malfeos, los Malfeos podrán ganar
fácilmente y sin esfuerzo y por consiguiente estarán en mejor posición para dirigirse a la
Ciudad Sin Nombre. Si los personajes no les ayudan, la batalla será un empate (Aunque los
luchadores de la Abuela son monstruosos y poderosos su poder no significa que puedan
prevalecer contra tropas bien entrenadas para el combate con acceso a una amplia gama de
Horrores).

El Asalto a la Ciudad Sin Nombre


En un intento de evitar que los Espectros Malfeos obtengan cualquier arma que puedan usar
contra sus fuerzas. La Abuela moviliza su progenie para invadir la Ciudad Sin Nombre.
Conociendo completamente los peligros potenciales de perder la Ciudad Sin Nombre los
Malfeos se defienden de forma agresiva. La Abuela está en desventaja en este conflicto. La
Ciudad Sin Nombre fue construida teniendo en mente a fantasmas de tamaño humano.
Aunque su progenie es grande y poderosa, los Malfeos usan técnicas de guerrilla y reliquias
saqueadas con excelentes efectos. Mejor todavía, si los Malfeos controlan la ciudad y sus
alrededores tras el combate y pueden destruir las mandíbulas de la Abuela, prevendrán que
pueda absorber a sus engendros muertos dentro de su masa.

Estadísticas y Mortalidad: Cientos de engendros de la Abuela son destruidos por las


relativamente pocas tropas de los Espectros Malfeos. Los Espectros Malfeos que sean
asesinados serán los más reemplazables (Niños Perdidos, Despojados y cosas así).

La Meta: Ayudar a los Malfeos a defender la caída Ciudad Sin Nombre, destruir las mandíbulas
y escapar con vida.

El Resultado: La última victoria solida para los Malfeos.

La Guerra Mental

Sulabik el Mercader de Muerte, crea haber encontrado finalmente una forma de luchar contra
la Abuela por el control de su progenie, por ello se ha puesto al mando de un pequeño ejército
para comprometer a las fuerzas de la progenie. Durante la lucha los Espectros de la Abuela
estarán distraídos y Sulabik hará su movimiento en forma de asalto psíquico. Si tiene éxito.
Lograra tomar el control de una gran división de engendros de la Abuela, lo que permitirá a
Sulabik empezar a tramar su subida al poder. Con lo que no contaba es con la Fuerza de
Voluntad de la Abuela. Aunque puede tomar el control de algunos engendros durante poco
tiempo, en el momento en que dirige toda su atención sobre estos individuos, ella expulsa a
Sulabik de sus mentes sin tener que luchar demasiado. En ese momento ella escoge mandar a
los Espectros “reprogramados” una vez de vuelta con la Abuela, de vuelta contra él.

Estadísticas y Mortalidad: Para la decepción de muchos Espectros amantes del Olvido, muy
pocos serán destruidos en esta batalla. El gran conflicto tiene lugar cuando Sulabik intenta
utilizar “su” fuerza en la batalla contra la Abuela.

La Meta: Tanto puede ser el ayudar a Sulabik contra la progenie de la Abuela, distraer a la
Abuela para que no reafirme su control sobre su progenie o tratar de convencer a Subilak de
que no está siguiendo el buen camino (buena suerte).

El Resultado: Subilak empieza este conflicto pensando que ha encontrado una forma de
golpear a la Abuela. Si no es convencido de dejar de pensar eso, el lanzara un ataque contra las
fuerzas de la Abuela con una fuerza combinada de Malfeos y engendros Espectros, y fallada.
Tras fracasar y rechazando ser consumido por la Abuela, Subilak se zambulle en el Pozo del
Olvido.

Ira de la Insurgencia
Zyras hace su movimiento. Si los personajes pueden hacer que algún otro Malfeo vaya a
ayudarlo, el ganara. En otro caso él y todas sus fuerzas serán absorbidas por la Abuela.

Estadísticas y Mortalidad: Las bajas serán increíblemente altas en ambos bandos en este
asalto. El equilibrio se pondrá de parte de Zyras si los personajes usan sus habilidades para
apoyar a los Espectros Malfeos. Si los personajes no le ayudan, Zyras y todas sus fuerzas serán
derrotadas finalmente (aunque a un gran coste para la Abuela).

La Meta: Ayudar a Zyras a derrotar a la Abuela. Por lo menos destruir las mandíbulas que hay
cerca del campo de batalla para ayudar a la Abuela a regenerarse tras la batalla.

El Resultado: Si los personajes interceden o ayudan a Zyras, los Malfeos obtienen una estrecha
victoria. Muchas de las fuerzas de Zyras son diezmadas y Zyras mismo es debilitado, pero
grandes porciones de la progenie de la Abuela incluyendo a muchos de sus más poderosos
generales son destruidos, y la Abuela misma es herida por primera vez, pero no de forma
crítica. Si los personajes no ayudan a Zyras, este es completamente derrotado por el Malfeo de
la Ira y el y sus fuerzas serán absorbidos por la Abuela.

La Purga del Laberinto

Si Zyras falla, será el momento para que la Abuela haga su siguiente movimiento. Fortificada
por la masa de Zyras y su ejército, la Abuela lanza un ataque masivo en las secciones del
Laberinto controladas por los Malfeos, sus fuerzas más débiles van primero, seguidas de sus
fortalecidas oleadas de engendros. Los Malfeos se ven obligados a despertarse por completo y
emprender acciones agresivas contra las fuerzas de la Abuela. El polvo solo tiene un momento
para asentarse antes de que la Abuela misma empiece a surgir de los corredores devorando a
los Malfeos de forma aproximada del más débil al más fuerte.

Estadísticas y Mortalidad: La Abuela usa todas sus fuerzas para destruir las fuerzas de los
Malfeos. Ambos ejércitos son destruidos posteriormente, para todas las intenciones y
propósitos. Unos pocos Espectros sin afiliación pueden vagar aún por el Laberinto, pero menos
de un centenar de Espectros permanecen de cada lado. Y cuando la Abuela interviene en
persona contra los Malfeos, solo ella sobrevivida a la violencia.

La Meta: Si las cosas se han salido tanto fuera de control, la meta principal de los personajes
debe de ser quitarse de en medio del camino y tratar de salvarse a sí mismos. Si muchos
ancianos Nuncanacidos no son capaces de evitar su propia desaparición, no hay nada que los
personajes puedan hacer para detenerla en este punto.

El Resultado: Solo la Abuela sobrevive a esta batalla, y incluso ella se ve gravemente debilitada,
incluso tras haber consumido a los Malfeos (ella podría haber sido destruida en varias
ocasiones durante la batalla de no haber sido capaz de absorber a los Malfeos durante la
batalla). Esta es la ocasión de hacer cambiar las cosas, con los personajes teniendo un cierto
número de semanas para pensar un plan de acción, porque la Abuela esta sola, y creando una
nueva camada de engendros, que quieren ir al mundo de los vivos.

La Ciudad Sin Nombre


Una vez la capital de un glorioso imperio que dominaba mucho del Mundo Subterráneo, esta
vasta necrópolis se ha derrumbado hasta ser un simple esqueleto de su anterior esplendor.
Gran parte de las ruinas de la ciudad permanecen sepultadas por la piedra del Laberinto y solo
las estructuras más altas atraviesan el techo de la caverna hacia el desierto de arriba. Es una
ciudad muerta incluso para ser una ciudad de los muertos, un anciano sueño perdido durante
los cataclismos del último Maelstrom. Solo los Espectros habitan entre el polvo y las reliquias
rotas pero incluso ellos no entran en hordas sin un propósito. Inexplicablemente la Mente de
Enjambre se detiene hasta ser solo un susurro cuando un visitante pasa cerca de la ciudad y se
silencia por completo dentro de sus muros rotos. La fuente ultima de este santuario
permanece desconocida y quizás incognoscible, pero los Malfeos codician la Ciudad Sin
Nombre para hacer de ella una fortaleza desde la cual hacer planes sin temer ser espiados. Es
una ironía que el mayor bastión de los muertos se haya convertido en una ciudadela para los
Malfeos, pero ya no quedan fantasmas capaces de apreciar esta broma morbosa.

Historia

A diferencia de muchas otras necrópolis, la Ciudad Sin Nombre no tiene contrapartida en el


mundo de los vivos. O quizás sería mejor decir que no tiene una sola contrapartida. En su lugar
es el autentico arquetipo de ciudad imperial, construida pieza a pieza en estratos ascendentes
de la memoria desde el inicio de la civilización, la ciudad cayo hace solo unos pocos años. Es
Alejandría y Roma, Babilonia y Bizancio, Cartago y Londres. Es todo esto y más, siendo única,
no hay ciudad de los vivos que no haya contribuido a las pilas de basura de cada época por sí
misma. Desde lo alto de esta gloria, la ciudad fue un revoltijo de mausoleos, monumentos y
tristes palacios, un lugar donde las reliquias más destacadas y grandiosas venían a reposar
finalmente, flotando desde los nihils que gritaban desde las necrópolis menores desde las
alturas superiores del Mundo Subterráneo. Todos los caminos llevaban hasta ella, y el camino
que quedaba bajaba por el autentico lecho de rocas sobre el que se fundó la ciudad para ir
hasta el corazón del Laberinto. La Ciudad Sin Nombre fue fundada por un sueño, tanto literal
como figuradamente. Antes que una ciudad, era una isla de estabilidad en el espumoso océano
de los sueños. Quizás era una extrusión del Laberinto o un lugar donde se reunía la esperanza y
se congelaban los anteriormente sin forma jirones de gasa en posibilidades. No es cierto que
los fantasma la fundasen o la creasen los muertos sin reposo que buscaban un hogar, pero
estos primeros pobladores se trajeron consigo sus memorias de la vida urbana. Y simplemente
ellos… hicieron crudas murallas envolviendo las crudas chozas, pero las sucesivas oleadas de
civilización y las plagas y guerras trajeron un flujo estable de nuevas ideas, arquitecturas y
ciudadanía. Capa tras capa fue apilándose sobre la distante ciudad bajo la noche. Y siempre
estuvo el Emperador, supervisando y observándolo todos, un tirano siniestro vestido con ropas
negras con capucha y una guadaña que se convirtió en símbolo de la muerte. Algunos dicen
que era un visionario, otros que era un dios solitario o un Nuncanacido redimido que camino
desde las cavernas y dirigió a los muertos en la construcción de la ciudadela contra sus
antiguos pares. Es la naturaleza de su mito que crece al ser narrada. En el Mundo Subterráneo
donde las memorias y mitos tienen forma y substancia. El Emperador reino indiscutido como
dios y rey. Sus auténticos orígenes no importaban. Para sus súbditos, el era Anubis y Osiris,
Hades y Caronte y una hueste de deidades cthonicas menos conocidas, señor de la guerra y
príncipe. Se susurra por aquellos que han sido tocados por la Mente de Enjambre y que han
probado sus secretos que el Emperador cayó en batalla contra un Nuncanacido recién
despertado durante el último siglo, y que un extraño acontecimiento hizo retornase y fuera
testigo de la caída de su imperio y del principio del Maelstrom. Pero estas historias apócrifas
que son filtradas mediante las mentiras de la cacofonía de los fantasmas que han caído en el
Olvido al caer la ciudad. No quedan fantasmas que fueran testigos de la última batalla o
hablasen con el Emperador en persona, dejando a los exploradores con las maravillas y los
inciertos horrores que moran entre las murallas de la ciudad, las marcas de quemaduras y los
signos de una terrible lucha que se libro en las calles. Los jirones de recuerdos intactos que se
hayan aún en la Ciudad Sin Nombre en sus muchas bibliotecas hablan de una vasta jerarquía
de los muertos, de las leyes de las legiones que hicieron retroceder a las hordas de los Malfeos
y resistieron la furia de cinco Grandes Maelstroms. La ciudad fue la Roma que no moría y no
podía morir de mientras el Emperador la gobernó desde su Torre de Ónice. Fue un eco de la
antigüedad que duro más allá de su tiempo debido a que no había nada mejor y a que los
muertos siempre miraron atrás con melancolía en vez de adelante. Los recuerdos hablan de
destacamentos de innumerables desgraciados encadenados para ser esclavos por toda la
eternidad, de los tormentos inimaginables infringidos a los disidentes por las almas de
burócratas sin alma, de una sociedad fantasmal donde estaba prohibido el contacto con los
vivos por el decreto de hierro del Emperador. Y aunque la ciudad fue siempre una maravilla, un
ideal preservado a lo mejor que había conseguido la humanidad y un baluarte donde se tenía
la esperanza de sobrevivir a la aniquilación final. Pese a todos sus fallos la ciudad perduro y
también lo hizo el imperio. Solo al final cuando se reunieron las huestes del Olvido en oleadas
interminables de rosa y negro y exploto el Maelstrom final en el cielo, solo entonces cayo la
ciudad. El final de la ciudad fue el final del Imperio, anunciando la limpieza del Mundo
Subterráneo. Los ríos y mares hervían con el Rencor y la isla se hundió ante la muerte,
ardiendo con tranquilidad entre el desierto y el Laberinto.

Geografía

Incluso enterrada en las cavernas y devastada por la guerra y las tormentas, la Ciudad Sin
Nombre permanece como la mayor ciudad nunca concebida. Sin las restricciones de la
gravedad y las leyes de la naturaleza del mundo de los vivos, algunas torres se levantaban a
más de una milla de sus cimientos… o al menos lo hacían hasta que el Maelstrom cargado de
entropía hechos sus picos abajo. Las piezas grandes de estas torres forman el techo de las
cavernas y tienen encima el desolado Yermo, pero apenas un puñado de extraños
monumentos sobresalen esparcidos entre las arenas. Las rocas negras del techo de estas
cavernas tienen casi una milla de extensión hasta llegar a los picos que sobresalen, con las
torres que sobresalen teniendo extraños soportes o puntales de vigas que sostienen su peso
en el Mundo Subterráneo. De vez en cuando sale un gran gemido de las rocas sueltas y el
acero estresado que deja oír ecos del momento en que alguna gran perturbación ocurre lejos
en el Laberinto o el Yermo cuando hay una erupción que bombardea con una cacofonía desde
muchos edificios a la vez, cuando las torres no se rompen o curvan. La Ciudad Sin Nombre fue
construida para superar los asedios y el clima, y la ciudad sigue resistiendo incluso más que sus
habitantes. Enormes estalactitas de roca retorcida como los dientes de un dios se sostienen
entre las torres mofándose de la simetría. Bajo ellas surgen monolitos y rascacielos, edificios
menores que serian considerados impresionantes según los estándares de los vivos. Allí están
los palacios y templos tumbas del antiguo pasado, dispersos entre los fórums y plazas
pavimentadas de acero y piedra. Como en cualquier lugar del Laberinto, la iluminación es
escasa y fríamente tenue donde llega a existir. En algunos lugares hogares de color azul pálido
arden sin necesidad de combustible. Estas hogueras irradian frio en lugar de calor y no dejan
marcas de quemaduras, pero llegan a nuevas alturas las llamas al consumir la Vitalidad y lo
ennegrecen todo sin necesidad de pudrir o oxidar (cualquiera que esté a cinco pies (1,5
metros) de estas hogueras perderá de 1-3 puntos de Vitalidad por turno). El emplazamiento de
las hogueras no sigue ningún patrón discernible, aunque las reliquias rotas y despedazaras a su
alrededor parecen sugerir que marcan los sitios de grandes matanzas. En algunas paredes
todavía hay clavadas antorchas de un material desconocido que arden con un fuego blanco de
un calor terrible. La gasa a menudo se ablanda cerca de estas llamas despiadadas y hierve ante
su toque (se pierde un punto de Vitalidad a menos de dos pies (0,6 metros) y se sufre dos
niveles de daño agravado al tocar estas llamas). Que las llamas ardan sin disminuir o si quemar
más lentamente con el paso del tiempo, es algo que no está claro, pero permanecen nuevas
como antes de la caída de la ciudad. Otras fuentes de iluminación proceden de extrañas
fuentes como cascadas de plasma brillante que caen desde las estalactitas de arriba a un pozo
en el patio antes de caer y perderse en las profundidades oscuras de debajo. En otros lugares
hay fuentes y charcos de la misma substancia iridiscente que cae desde arriba como si
supurase desde una herida. Por toda la ciudad algunos cristales brillan débilmente o
brillantemente, tallados y engastados para servir de iluminación artificial en los edificios más
ornamentados o emergiendo irregularmente y salvajemente de la roca del Laberinto. En todos
los lugares la luz es menor que la omnipresente oscuridad, iluminando escasamente las calles
para revelar las alturas mareantes de las torres perdidas entre la oscuridad excepto por el
brillo estrellado de los cristales de plasma insertados situados a su lado. Los colores de la
ciudad han muerto, pero aún así son difícilmente monótonos. Grises, negros, color marfil y los
matices metálicos opacos son los colores predominantes, pero esto hace que los ocasionales
salpicaduras de colores sean más chocantes. Muy pocas cosas siguen pintadas, y los colores de
las reliquias ganan en profundidad por su pintura. Brillantes y alegres monumentos y criptas
pintadas con colores están colocados entre las tradicionales zonas de sombras oscuras, casi
como si fuera una broma. Los fantasmas pueden abrirse paso por la oscuridad con antorchas y
encontrar que las sombras se separan para mostrar brillos insospechados. En todos los
sentidos la ciudad se siente enloquecidamente y indefinidamente mal, abandonada pero no
tranquila. Gemidos y sonidos de guijarros cayendo rompen el silencio cada turno agitando la
quietud del Mundo Subterráneo, pero estos no son los únicos sonidos. El viento sopla por las
fisuras o incluso sin una fuente aparente, frotando el polvo y silbando en los lugares estrechos.
El tenue olor a moho puede ceder el paso para revelar un perfumado olor a ungüentos y
aceites o al más penetrante de la podredumbre o el líquido de embalsamar. Algunos visitantes
pueden entrever momentáneamente a figuras vestidas entre el polvo y la sombra, pero solo
en la periferia de su campo visual. Estos siempre dura un instante, un espejismo fácil de
explicar más adelante. ¿Es un zángano o incluso menos que un zángano, un eco imprimido en
las autenticas paredes de la ciudad? ¿Es un eco del Emperador? ¿O es solamente un espejismo
provocado por el aura desasosiego del lugar? Los visitantes creen que la ciudad está
encantada, un malestar que probablemente no están acostumbrados a recibir por mucho que
lo infrinjan en otros.

Puntos de Referencia

La Torre de Ónice
Alzándose en el autentico centro de la ciudad y fácilmente el edificio más alto de ella, esta
espiral de roca negra se pierde en la penumbra de arriba. Ella podría perforar el techo de la
caverna, pero la pendiente del techo abovedado, lo detiene a escasa yardas del punto más alto
de la roca. Este edificio fue la capital de la Ciudad Sin Nombre, la casa y fortaleza final del
Emperador. Un monumento a la arrogancia que sobrepasa cualquier trabajo surgido de las
manos de los vivos, construido con acero perfecto y rocas extraídas del Mundo Subterráneo no
es una simple reliquia de arquitectura mortal. Y sigue desafiando a la tormenta, desafiando a
todo, la eterna e indestructible lapida sepulcral del Emperador. Aquellos que se acercan al
edificio sienten que el leve desasosiego que permea la ciudad se hace más fuerte y decidido,
como si toda la atención de la ciudad se concentrase en aquellos que se atreven a profanar la
tumba de un dios. Aquellos que se sienten más presionados son aquellos que buscan las
reliquias que hay en la torre abandonadas por sus propietarios originales. Mucho de lo mejor
de este equipo ya ha sido saqueado, dejando solo lo roto o intrascendente y los raros tesoros
perdidos por los Espectros que han sufrido la agitación de verse privados de la Mente de
Enjambre. La Torre tiene 18 pisos separados por tramos enrollados de escaleras en espiral
hechas para intentar enlentecer a los invasores. Cualquiera lo suficientemente valiente para
subir al nivel más alto se encontrara con que el techo está atravesado por un pilar de llamas lo
suficientemente calientes para afectar a la obsidiana del borde. Un simple trono de roca pulida
está situado en una tarima giratoria para poder ver la ciudad a través de los arcos de las
ventanas. El suelo esta rayado y lleno de polvo y arena, y manchas de cristales fundidos y luego
enfriados, pero el trono mismo esta sin daños, y no parece haber fuerza ni poder capaz de
hacerle un rasguño. La sala está llena de un silencio reverente sin ecos, de forma que
cualquiera que se siente en el trono pueda hablar en susurros bajos y ser escuchado por todos
los de esta sala. Todo el edificio resuena con poder a una escala desconcertante para todos los
que lo contemplen.

La maquina

Muchos edificios están hechos incluyendo extraños artefactos sin analogía en el mundo
mortal, sus propósitos perdidos u olvidados tras destrucción de sus propietarios. Uno de esos
artefactos merece una mención especial, tanto por su tamaño como por lo extraño de su
diseño. La maquina esta en el sótano cavernoso que hay bajo un gran pero poco remarcable
edificio de una ancha calle que lleva a la Torre de Ónice. La Maquina tiene un aspecto
orgánico, y una forma bulbosa que parece la de un pulmón canceroso de 60 pies (18 metros),
una impresión que se hace más perturbadora porque parece que el dispositivo se ondule
ligeramente rápidamente como si hubiera algo bajo el metal de que está hecha. Lo peor de
todo es que la maquina permanece con una grieta en medio que la hace parecer un huevo o
una fruta obscena demasiado madura. La maquina seguramente contenía algo peligroso, algo
que se escapo hace mucho. Mucho tiempo. La habitación sigue oliendo a miedo y sudor agrio,
a sexo antiguo, a productos de alquimia y a un siglo de moho. Huele a muerto y más que
muerto, huele a una pronunciada perversión de la vida. Incluso están en presencia de esta
abominable cosa hace ganar a los aparecidos un punto de Rencor por turno. Esta acreción se
incrementa a dos puntos por turno para los personajes lo bastante locos o estúpidos como
para tocar la maquina. Los Narradores no necesitan informar directamente a los jugadores de
esta contaminación a menos que alguno desarrolle lo suficiente su Rencor como para ganar
nuevas Máculas, aunque en general es buena idea el permitirles hacer una tirada de
Percepción + Consciencia a dificultad 6 para sentir el peligro. Sorprendentemente los espectros
no han encontrado uso el lugar donde está la maquina. Esta todo saturado de Rencor a su
alrededor, y el exceso violenta y acelera la decadencia de su gasa manchada (infringiéndoles
un nivel de daño contundente imposible de absorber por cada punto de Rencor por encima de
su máximo que ganen). Un número de reliquias tentadoras rodean el suelo alrededor de la
maquina dejados allí por los imprudentes que no fueron capaces de recuperarlos.

La Gran Biblioteca

Los astutos y bien informados eruditos de la historia pueden reconocer este complejo por lo
mucho que se parece a la Gran Biblioteca de Alejandría. En efecto es la reliquia de la maravilla
perdida, atendida con amor y con hasta el último pergamino conservado como un trofeo para
mayor gloria de la ciudad. Pero es más que eso, es un receptáculo sin par del conocimiento
expandido por cada libro y trozo de conocimiento obtenido por el imperio. Para aprovecharse
de su gloria, el complejo de la biblioteca se extendió por las tortuosas catacumbas debajo suyo
y por las torres adyacentes, todo lleno en su tiempo de recuerdos. Pero eso ya no es así. Una
de las torres yace caída en medio de las calles, donde el viento o algún ataque están
convirtiendo sus cimientos en polvo. En la parte más vieja de la biblioteca, un ala entera esta
partida en dos por uno de los fuegos que arden por toda la ciudad, aunque el incendio no se ha
extendido. En otros lugares el daño es menor pero no menos deprimente. Los escombros de la
tormenta han llenado muchas salas de lo que podría parecer una lluvia de balas, agujereando
los manuscritos que quedaron atrapados en sus caminos. De la colección la mitad de
manuscritos han sido destruidos o dañados por una surtida variedad de batallas, Maelstroms y
saqueadores. Si un crisol visitante contiene algún personaje erudito, el Narrador puede
infringirle el tormento de ver como los Espectros van lanzando crudamente los libros a una
pira de mientras ríen y se calientan a sí mismos mediante el fuego infernal. A diferencia de
muchas localizaciones de la Ciudad Sin Nombre, la Gran Biblioteca nunca está desierta.
Siempre hay Espectros en algún lugar del edificio, usualmente en misión de memorizar
conocimientos útiles antes de salir de la ciudad y “descargar” en la Mente de Enjambre lo
obtenido. Los aparecidos pueden evitar con cuidado a estos investigadores y sus sequitos,
aunque todos los visitantes eventualmente se encontraran con el Archivista. Este solitario y
loco Espectro permanece en una inacabable y repetitiva vigilancia como un blip, siendo el
perfecto bibliotecario si no se tiene en cuenta su locura. Otros Espectros pueden obtener su
ayuda, y el los ayudara siempre, pero él es totalmente capaz de destruir a los que no
pertenezcan a los Malfeos. El es más una característica de la biblioteca que un habitante, una
carta viviente que cataloga todo aquello que sería fácil de ignorar. Pero hay del fantasma o
Espectro que trate de robar los libros, el Archivista es considerablemente más mortal de lo que
sugiere su aspecto.

La Escalera Venosa

Tan vieja como la ciudad misma, y quizás más vieja, la Escalera Venosa sigue como un misterio
aterrador en una ciudad llena de misterios aterradores. En los tiempos anteriores a la
tormenta, era una escalera excava que bajaba por una fisura en la roca. Por toda su longitud
pulsantes hilos de color rosa sangriento se movían y mezclaban en la roca como si tratasen de
escapar. La escalera no es del todo una espiral, pero gira y se retuerce de forma alocada, como
si fuera una serpiente enroscada desde el Yermo al Laberinto, llevando lejos y con seguridad
hacia abajo. Es tan amplia que tres vayan hombro con hombro por sus escalones tallados de
forma poco confortables, como si intentasen acomodarse a proporciones y estéticas distintas a
las humanas. Algo que es posible. Este es ciertamente el único camino que conecta la ciudad
con el laberinto de los Nuncanacidos, pero el hundimiento de la ciudad lo cambio todo. Ahora
es simplemente el camino más directo para llegar a la antigua capital. Su parte más alta esta
en las cavernas debajo de la ciudad, pero sus partes inferiores se abren a cualquier lugar.
Siguiendo la Escalera Venosa se está a un día de cualquier lugar en el oscuro laberinto y a un
día de poder volver al punto de inicio para aquellos que recuerden sus caminos. Los descensos
menos profundos solo revelaran signos de una minería pesada, donde los fantasmas una vez
buscaron oro y otros minerales en las profundidades para hacer funcionar sus forjas.

Narrar Historias en la Ciudad Sin Nombre

En su corazón, la ciudad es un bastión de lamentos que ha sobrevivido a si misma quedándose


atrapada en las profundidades crepusculares entre los mundos. En un sentido muy real, la
ciudad es en sí mismo un fantasma, encarnando los auténticos principios que definen lo que
quiere decir estar muerto y seguir estándolo. Por ello su simbolismo es una mina de la cual los
narradores pueden obtener fácilmente ayuda. Una vez, hace tiempo, esta ciudad era el centro
de un imperio bullicioso que controlaba mucho del Mundo Subterráneo. Por estas calles y
edificios vacios caminaban fantasmas viejos y poderosos como nunca antes se han vuelto a
ver. La muerte de este lugar fue mucho más que la caída de una ciudad, fue la muerte de un
imperio y la agonía de un sueño. Como en el caso de Camelot o la gloria que tuvo Roma, esta
ciudad medio ficticia fue siempre más grandiosa en la memoria de lo que fue posible que haya
sido. Lo que esto signifique para los visitantes depende de cómo escojan mirarla. Los
aparecidos pueden mirar la Ciudad Sin Nombre y desesperar, sabiendo lo mucho que se ha
perdido para siempre. O pueden tomar la ciudad como inspiración de que es posible imaginar
un nuevo imperio de los muertos y una nueva capital. Pero todo esto está en el pasado
distante o en el futuro distante. En el presente la Guerra de Castas Espectral entre la Abuela y
los Malfeos y su maldad que todo lo invade presentan asuntos más inmediatos. Cualquier cosa
que fuera o pueda volver a ser, la ciudad vuelve a ser importante ahora.

Santuario

Alguna fuerza desconocida dentro de los muros de la ciudad, aleja a los Espectros de la Mente
de Enjambre. Incluso los Malfeos y presuntamente la Abuela son afectados no siendo inmunes
ante este hecho. Consideremos durante un momento su significado. Existe algo en la ciudad
que puede frustrar de forma infalible el arma más poderosa y intrínseca del arsenal Espectral.
Aunque los Malfeos pueden utilizar la ciudad como lugar donde hacer planes sin miedo a ser
espiados por sus rivales, esto ciertamente es una perversión de las intenciones del santuario.
¿Cómo es este efecto de amortiguamiento que podría ser utilizado para más directamente
como un arma o como una defensa contra la Mente de Enjambre en su conjunto? La verdad y
el origen de Santuario están bajo la decisión del Narrador para que escojan según sus
necesidades y la dirección de su propia crónica, pero unas pocas posibilidades incluyen:

El Arma Final
El santuario es resultado de una reliquia creada por el anterior imperio antes de su final. El
Narrador debe decidir si es una reliquia portátil, donde está localizada, y ciertamente debería
estar bien escondida o ser inamovible. Después de todo si la reliquia fuera fácil de encontrar y
coger, uno de los Malfeos ciertamente ya se habría hecho con ella. Si el dispositivo es pequeño
como un cristal o una máscara (quizás la legendaria Máscara de hueso del Emperador) o
alguna otra chuchería, una historia podría ir de descubrir su existencia y emprender una
carrera para buscarlo y encontrarlo antes de que caiga en malas manos. La búsqueda inicial
puede llevarles a la Gran Biblioteca, donde el crisol puede encontrar los detalles en un libro
antes de que un grupo de Espectros haga lo mismo. El Archivista puede saber incluso donde
mirar, si se le pregunta de la forma adecuada. Después de trabajar con el libro, empieza la
carrera, con la esperanza de que los personajes lleguen a la línea de meta con una cabeza de
ventaja sobre sus rivales. Por supuesto, incluso si llegan primero hasta la reliquia ¿ahora qué?
Una confrontación puede empezar con la reliquia como premio, o una lucha puede iniciarse en
la retaguardia si el objeto abandona la ciudad lo que podría extenderse. Después de todo un
arma que amortigua la Mente de Enjambre seria devastadora en presencia de la Abuela. Si el
objeto es grande o inamovible, siendo quizás una característica de la Torre de Ónice o de la
misteriosa Maquina, la cuestión es si tiene otras funciones, como hacerse cargo de la Mente
de Enjambre en una zona limitada. En este caso la búsqueda incluye el hacerla funcionar antes
de que llegue una compañía indeseada y los sobrepase en número.

Ecos del Emperador

El Emperador reino como el más poderoso fantasma de todos los tiempos. Como un espíritu
grande y terrible que no se estaba en silencio o quieto, ni tan siquiera cuando daba la cara
frente a las increíbles posibilidades del mismo Olvido. Cuando su legado y su ciudad cayeron y
el ciertamente murió en persona, el Emperador ciertamente vertió toda su Vitalidad en un
Horror de potencial inimaginable. Su gasa se disperso de mientras ardía con un fuego
antinatural y ya no pudo contenerlo. En vez de ello su esencia baño todo su dominio con una
red de ataduras. Ahora es el último fantasma del Mundo Subterráneo. Un Emperador sin
imperio. Al no poder rellenar su Vitalidad, no puede hacer nada directamente a parte de un
momentáneo espejismo de su forma, pero puede perturbar la Mente de Enjambre. El porqué
no puede obtener más Vitalidad es otro asunto. Por supuesto esto requiere que el crisol sea
capaz de descubrirlo o de figurarse lo que pasa, aunque el cómo van a poder ayudarle, no será
una hazaña fácil para el crisol. Esta tarea puede complicarse de cualquier número de formas,
como que el crisol repare la toxica Maquina y la use para procesar a Espectros capturados en
una gasa temporal para que el Emperador la habite. Como una alternativa para el Emperador
sin cuerpo, el santuario puede acompañar a su presencia impreso como un eco de su poder,
Este escenario asume que el Emperador trascendió durante las últimas horas de la ciudad,
pero no sin dejar una impronta psíquica de sí mismo. Quizás fue su último regalo o un efecto
secundario, o quizás el no quería marcharse de la ciudad y se movió porque sabía que nunca
debía caer en las manos de los Malfeos. En cualquier caso el santuario es solo una fuerza sin
consciencia. Quizás el Emperador vio el futuro y predijo un futuro en el que nuevos sabios
podrían liberar el Mundo Subterráneo y su querida ciudad, por lo que dejo armas y otras
ayudas para que estos campeones las descubrieran. Esto requiere un tipo de raza distinta de la
del escenario del Arma Final, una figura misteriosa cuyas pistas son ecos y una presencia de
algo que se salvo de antes.
El Misterioso Otro

Como con el origen ultimo de la Abuela y otras muchas facetas del Mundo Subterráneo, el
Santuario puede no poder ser conocido. Solamente es, por cualquiera que sea la razón, y las
cosas son de este modo. Este misterio indescifrable, es lo bastante sutil para aquellos juegos
en que el Santuario solo es otro aspecto de la campaña siendo un elemento importante con el
que interactuar. Pero incluso si el Santuario es importante, sus orígenes y características
completas pueden permanecer desconocidas. Los personajes pueden descubrir que la zona
que cubre está enfocada y deformada por un gasto de Vitalidad en algún tipo de Horror
ambiental. Pueden aprender que gastando cinco puntos de Vitalidad y tras un momento de
concentración pueden disolver a cada Espectro en su línea de visión cuyo Rencor sea menor
que su Vitalidad inicial, liberando sus almas y mentes manchadas con un destello de luz. Pero
no necesitan saber cómo o porque. Estas respuestas simplemente no existen, y ya está.
Algunas cosas no necesitan ser conocidas.

Gato y Rata

Si los personajes se descuidan mucho y van tras espejismos. Si ignoran lo que ven y parpadean
al moverse caminaran derechos hasta un Segador o un grupo de Niños Perdidos. Ahora serán
cazados en la gran jungla urbana de la Necrópoli vacía. ¿Los aparecidos podrán correr, pero
podrán esconderse? Los Espectros que aparezcan tendrán ventaja en número y poder, pero
estarán obviamente desconcertados y funcionaran mal como equipo debido a la ausencia de
la Mente de Enjambre. Los aparecidos inteligentes podrán explotar esta ventaja para volver la
caza en contra de sus perseguidores, cosechándoles de uno en uno. El escenario puede ser una
viñeta perfecta para introducir el santuario si los personajes aún no lo conocen. Ciertamente
es una bienvenida infernal a las ruinas de la ciudad. Una pequeña variante es que los
aparecidos sean perseguidos por el Laberinto por los Espectros. Esto puede llevarles dentro de
los muros de la ciudad, donde tendrán una oportunidad. De otra forma, el grupo coordinado
telepáticamente los sobrepasada y engullida a todos.

Necroarqueología

Las ruinas ofrecen posibilidades sin límites para descubrir las glorias y horrores del pasado. Las
historias basadas en simples búsquedas del tesoro pueden parecer triviales comparadas con la
inminente aniquilación que está preparando la Abuela, pero no tiene porque ser así. Aunque
estas historias pueden ser una simple caza de reliquias o armas legendarias o una búsqueda de
información que se demostrada más valiosa que el acero perfecto. Los fantasmas capaces de
ver el futuro pueden encontrar profecías ocultas que los Espectros no han podido comprender
y que esperan ser encontradas por aparecidos. O quizás las respuestas estén entre la extraña
tecnología del pasado de la ciudad, en la forja del acero perfecto, en la macabra Maquina o en
alguna estratagema mecánica inventada por el Narrador justo con este propósito. ¿Y qué
pasada si el crisol ayuda a salvar el Mundo Subterráneo de la Abuela? Los Malfeos pueden
seguir siendo una amenaza, pero serán una amenaza conocida por los habitantes de la ciudad.
La ciudad puede albergar la semilla de su desaparición, incluso si no tiene nada que ofrecer
contra la Abuela y su progenie. Y la respuesta final puede no ser inmediatamente pertinente
respecto al actual conflicto. Una consecuencia quizás más idílica es que los Espectros se alejen
de nuevo, permitiendo a los aparecidos un muy necesario respiro y reconstruyendo la ciudad
hasta que sea grande de nuevo, una fortaleza contra el inevitable retorno del Olvido.

La Presencia

Aunque se podrían hacer crónicas enteras sobre la enigmática presencia que encanta la
ciudad, este elemento trabaja mejor en conjunción con elementos. El Narrador debería decidir
por sí mismo si el sentimiento del ser descubierto es genuino o mera paranoia de estar en una
gran ciudad deshabitada. Incluso en el último caso es recomendable que los personajes que los
personajes nunca estén totalmente seguros de si realmente están solo o no. Los Narradores
que quieran incorporar la presencia tienen innumerable modos de hacerlo. Hacerles hacer
tiradas de Percepción + Consciencia a cualquier dificultad y escribir debajo los resultados, pero
nunca revelar ninguna información sobre la impresión o el hecho observado. Luego sigue
preguntar a los personajes donde están en relación de los unos con los otros con creciente
intranquilidad, sobretodo cuando no parece estar pasando nada. Todo esto de mientras se
juega a la luz de una vela, con música ambiental apropiada que juegue vagamente con el
trasfondo, y los jugadores (y también sus personajes) deben estar a punto de saltar ante sus
propias sombras en poco tiempo. La Ciudad Sin Nombre da la oportunidad de colocar lo que es
normal en Orpheus en sus cabezas, encantando a los muertos con un horror que no puede ser
comprendido y al que no se puede combatir. Una forma más directa de dirigir el
encantamiento, algunos personajes pueden sentir algo y otros no. Siguiendo esta opción, se
requieren tiradas de Consciencia contra una dificultad igual a su nivel de Rencor cuando
aparece la presencia. Aquellos que tienen éxito ven el perímetro difuminado de una ropas, una
cabeza que mira al crisol desde la calle, o el sonido de una espada al desenvainarse que raspa
una pared. Dales una descripción breve y vaga y muévelo rápidamente, sin dedicarle más de
una frase o fracción de tiempo. Pueden ciertamente asumir que están siendo seguidos. ¿Es un
Segador que nos acecha? ¿Algo aún peor? ¿Por qué solo los que tienen bajos niveles de Rencor
pueden verlo? Puede ocurrir que uno de los personajes pueda notar la presencia pero que sea
invisible para los que tienen niveles altos de Rencor de la misma forma que los personajes con
una Vitalidad alta son invisibles para los Espectros en el mundo de los vivos. ¿Pero cada
aparecido tiene Rencor, verdad? ¿Podría ser que aquellos con una Vitalidad alta puedan ver lo
que los aparecidos normales no pueden ver? Cada especulación fluye o hace sonreír o no sin
lograr una afirmación. Pueden tener razón. Tal explicación puede proporcionar una explicación
mejor que la que se planeaba originalmente, pero los jugadores no tienen porque saberlo. No
tengas miedo de improvisar y robarles sus ideas. Por último puede ser útil determinar la
identidad de la presencia aunque los jugadores nunca vayan a saber la verdad, pero
especialmente si pueden. Así la presencia podría llevarlos en alguna dirección para ayudarles y
ponerlos de humor para una historia, sin necesidad de un chispazo en la tangente que
posteriormente haga descarrilar la trama solo para finalizar en una frustrante incerteza sobre
el misterio. Algunos jugadores se frustran más rápidamente que otros, y los misterios de este
calibre requieren de un toque especialmente fino. Empuja demasiado fuerte y dejara de ser
divertido. Desecha las respuestas y dejara de ser divertido. Como se dijo, a continuación se dan
muchas explicaciones relacionadas con la presencia, alguna o ninguna puede ser la correcta:

Hilos del Nido: la presencia es un efecto secundario del santuario. Cuando un Espectro entra
en la ciudad, la abrupta desconexión de la Mente de Enjambre arroja lejos una mota
fraccionada de Rencor. Esto realmente no hiere al súbitamente independiente Espectro, pero
toda esta energía negativa tiene que ir a algún sitio. Cuando un aparecido gasta Vitalidad y
atraería normalmente a los Espectros cercanos, en su lugar da poder a los jirones flotantes de
Rencor que se coagulan en una forma momentánea. Estas manifestaciones no son realmente
un ser, solo un amante espeluznante pero inofensivo. Por supuesto cualquier personaje puede
canalizar Rencor en presencia de una manifestación, dándole suficiente poder para volverse
real.

El Emperador: Como se ha sugerido antes, la presencia es la esencia del Emperador


actualmente sin cuerpo. Él está allí, una presencia impotente nunca lo suficientemente fuerte
para poder comunicarse, y mucho menos para poder tomar acciones. El puede ser un
fantasma entre fantasmas, un fantasma atrapado, invisible y incorporal, incapaz de ayudar
excepto quizás como fuente del santuario. O quizás tiene el potencial de ser más, mucho más,
tomando de nuevo una gasa. Los Narradores deberían considerar cuidadosamente el permitir
al Emperador hacer cualquier cosa, pues permitirle actuar lo volvería un personaje
prominente. La crónica debería enfocarse en sus protagonistas, no en un anciano espíritu de
destreza impía que conoce todo lo posible sobre cada Horror concebible y aún más. El
Emperador no debería ser utilizado como un deus ex machine, para detener, derrotar a la
Abuela, salvar el día y robar a los personajes un trueno colectivo. Estos resultados van en
contra de los temas de Orpheus en su conjunto. La mejor y más simple manera de colocarlo
firmemente entre los personajes de apoyo es que este siempre atado a los límites de la ciudad.
Asume que se necesita un gasto mínimo de tres puntos de Vitalidad en un turno para atraer su
atención. Esto causada una manifestación que solo será vista si los personajes superan una
tirada de Percepción + Consciencia contra una dificultad igual a su propio nivel de Rencor. Si un
aparecido gasta otros tres o más puntos de Vitalidad el mismo turno, la manifestación se
vuelve más clara (aunque sigue necesitándose una tirada para notarla). Después del tercer
turno de esto, el esquema es inconfundible como una figura vestida de negro, con una
máscara y que lleva una guadaña reluciente. El sigue siendo translucido y insustancial y no
puede hablar más fuerte que un susurro o usar ningún Horror, pero la infusión de Vitalidad le
permitida estar en este estado hasta el final de la escena. El puede sentir a cualquiera que esté
en la ciudad y se puede teletransportar a cualquier lugar dentro de las murallas de la ciudad
con un gasto de un punto de Vitalidad. Si el crisol le garantiza una descarga mayor de Vitalidad,
el Emperador permanecerá visible pero incorporal de forma indefinida y no podrá abandonar
los muros de la ciudad. En esta forma tiene las características y poderes que sean necesarios y
puede utilizar Horrores. Recordar que es un recurso para la trama y nada más. Existe para
guiar y aconsejar y para transmitir su vasto conocimiento, su inhumano retorno lo convierte en
el alma de la Ciudad Sin Nombre. El fue un héroe, pero ya no es su tiempo ni su Mundo
Subterráneo o incluso su ciudad. No es posible resolver los grilletes del Emperador. Son
demasiado grandes para que ningún aparecido pueda comprenderlos y aún menos
desenredarlos.

Necropoli: Ciudad de Nueva York

El Maelstrom destruyo muchas de las ciudades del Mundo Subterráneo, dejando solo ruinas
rotas medio enterradas por la arena. Nueva York una vez presumió de tener una de las
mayores Necrópolis, siendo tan importante en el Mundo Subterráneo como lo era la ciudad en
las tierras de los vivos. La Necropoli de Nueva York sigue siendo grande y estando
relativamente intacta, aunque habiendo sufrido cambios únicos. Puede ser el único lugar en el
Mundo Subterráneo donde encontrar a fantasmas que hayan soportado el Maelstrom, aunque
muchos de ellos hayan preferido el Olvido. Los personajes pueden encontrar muchos peligros
en la Necrópoli de Nueva York, así como muchas oportunidades de obtener información, hacer
contactos, encontrar cosas interesantes e incluso lidiar con problemas personales. Los
Narradores recibirán tres localizaciones donde se pueda usar la magia del recurso narrativo
para dar a los personajes el conocimiento que necesitan para sí mismo o para frustrar a la
Abuela, si los personajes están complacidos con poner en riesgo su gasa y su alma. Como con
su contrapartida mortal, tu puedes encontrar cualquier cosa que necesites en la Necropoli de
Nueva York… por un precio.

Historia

La Necropoli de Nueva York empezó a ganar prominencia a mediados del siglo XIX. A medida
que la ciudad mortal crecía con asombrosa velocidad, la población de muertos sin reposo
también crecía, estando atados a los vivos por la mezcla de esperanza, ambición y
desesperación de los inmigrantes. La población de fantasmas de la ciudad creció rápidamente
igual que lo hacia la población de los vivos. Afortunadamente muchos de los edificios de Nueva
York dejaron sombras ectoplasmaticas en el Mundo Subterráneo con igual rapidez, de forma
que los muertos sin descanso encontraron multitud de lugares donde habitar. Las décadas de
1880 a 1930 vieron cambios drásticos en ambas ciudades. La ciudad mortal fue sometida a
algunos de los más drásticos planes de reforma urbana de la historia mundial. Los sucesivos
gobiernos de la Isla de Manhattan la rodearon de un anillo de muelles y puentes, llenaron la
isla con las venas de un ferrocarril, construyeron Central Park y los grandes túneles que
suministraban agua a la ciudad y limpiaron hasta el peor de los barrios marginales. Las
compañías se enzarzaron en una carrera para construir el rascacielos más alto, dotando a
Nueva York de su horizonte distintivo. La poderosa transformación también tuvo su lugar en el
Mundo Subterráneo. Para construir los rascacielos se tuvieron que demoler muchos viejos
edificios. Estos pasaron al Mundo Subterráneo (si no existían ya antes en él). Los nuevos
edificios ganaron una existencia sombría en el Mundo Subterráneo. La inusualmente rápida y
completa rotación de edificios dio a la Necropoli un carácter dual. Las brillantes agujas de los
rascacielos se elevaban hacia arriba desde y a menudo interpenetrando una capa de edificios
de madera y ladrillos, factorías, almacenes y viviendas. Los fantasmas de Nueva York se
maravillaron igual que la población mortal cuando la Dama Libertad ilumino con su antorcha
las aguas oscuras del puerto de la ciudad. Esta creciente población hizo de la Necropoli de
Nueva York un eje del comercio en el Mundo Subterráneo. Algunos de los inmigrantes de
Nueva York llegaban casi muertos, fantasmas de tierras lejanas, que cargaban con los grilletes
de sus parientes mortales que habían viajado desde otras Necrópolis buscando su fortuna en
el Emporium de Nueva York. Los fantasmas ancianos de las profundidades del Mundo
Subterráneo llegaban para hacerse con el poder en nombre de su rey, aunque se encontraban
a si mismo haciendo unos inesperados compromisos con los aparecidos nativos. Los fantasmas
de Nueva York presumían de vivir en una ciudad especial. Algunos fantasmas hablaban de una
geometría mística en la construcción y emplazamiento de los rascacielos, museos, mansiones y
oficinas del gobierno. Otros decían que el influjo de espíritus extraños había hecho de Nueva
York el Omphalos, el centro místico del mundo. Esta teoría se volvió más popular (aunque solo
entre los fantasmas de Nueva York) cuando las Naciones Unidas montaron su cuartel general
en la ciudad. Los fantasmas de otras Necrópolis pensaban normalmente que los fantasmas de
Nueva York eran unos fanfarrones. Las décadas centrales del siglo XX vieron aumentar la
oscuridad en la ciudad mortal y fantasmal. Los barrios bajos de los mortales se volvieron más
pobres, sucios y mortales, de mientras sus habitantes caían en la rabia y la desesperación.
Cuando los propietarios mortales codiciosos quemaban sus edificios en los barrios pobres para
cobrar el dinero de las aseguradoras, estas casas aparecían en la Necropoli como pilas negras
congeladas de odio y dolor, donde los Espectros entraban abiertamente. Los espíritus que
podrían haber influido en los vivos hicieron todo lo que pudieron para envalentonar la
destrucción y gentrificación de los barrios bajos, de mientras la milicia de la Necropoli demolía
una a una las moradas de los Espectros. La década de 1990 continúo mejorando para los vivos
y los muertos. Entonces golpeo el Maelstrom y la Abuela despertó. Como en otras Necrópolis,
hordas de Espectros y la tormenta sobrepasaron a los defensores de la ciudad… pero sucedió
algo sumamente extraño. La tormenta fantasmal empezó a dar vueltas sobre sí misma,
creando un poderoso torbellino dentro del más amplio Maelstrom. La Necropoli fue barrida
por él. Los fantasmales rascacielos, almacenes y casas fueron levantados y chocaron unos con
otros. Fantasmas y Espectros caían sin poder ser ayudados en el torbellino, chocando entre
ellos y con los edificios. Solo el Empire State Building permanecía firme en el ojo de la
tormenta. El torbellino empezó a disminuir cuando la Abuela coloco el Maelstrom en lo que
ahora es el Muro Tormentoso. Una nueva oleada de Espectros invadió la Necrópolis en ruinas.
Se encontraron con que muchos fantasmas habían sobrevivido al Maelstrom, pero que se
habían fundido con la substancia espiritual de la Necropoli, siendo por ello imposibles de
cosechar. La Necropoli gano poco tiempo después un nuevo monarca, Vidod el Traficante, uno
de los últimos Malfeos, sabia de las posibilidades inusuales de la destrozada Necrópolis.
Cuando los Malfeos se rebelaron contra la Abuela, Vidod se vio libre también. Pero él no se fue
con los demás Malfeos sin embargo. En su lugar declaro que su dominio seria un lugar de
reuniones neutral durante la guerra, que cualquier espíritu o Espectro podría visitar y habitar.
Unos pocos aparecidos han cruzado desde el mundo de los vivos hasta la Necropoli en ruinas.
Vidod ha cumplido su palabra, cada Espectro sabe que Vidod está absolutamente preparado
para destruir a cualquiera que ataque a un no Espectro. También saben que Vidod podría dejar
sin esta protección a cualquier fantasma que se niegue a reconocer su soberanía o rompen sus
leyes, sin embargo si estos sujetos siguen llenos de esperanza, el algún día lo atormentada
antes de destruirlo. Desde hace mucho los otros Malfeos no consideran a Vidod digno de ser
atacado, al menos no hasta que derroten a la Abuela. Por su parte, la Abuela no comprende el
comercio, por lo que ignora al Traficante. Algunos de sus seguidores más astutos, sin embargo
sí que comprenden el comercio, y sacan ventaja de la complacencia de Vidod para comerciar
con todos y con todo.

Geografía

La Necropoli de Nueva York ahora consiste en tres zonas concéntricas, con el Empire State
Building en el centro. Los Espectros llaman a la zona central el Revoltijo. Consiste en maraña de
rascacielos rotos, puentes, viejas factorías de ladrillos, almacenes y casas, además de restos
desnudos y retorcidos de acero. Estos son los restos de la Necrópolis. En cualquier otra
Necrópolis el Maelstrom destruyo las sombras en el Mundo Subterráneo de los edificios que
habían existido. En Nueva York al menos algunas de estas sombras continua existiendo,
aunque rotas y desplazadas de su contrapartidas mortales. Por ejemplo, la espiral del Edificio
Chrysler sigue sobresaliendo de un bosque enmarañado de metal de hierro retorcido a media
milla del Empire State Building. También cerca están los restos de Old Brewery, el más notorio
e infernal edificio de apartamentos de la ciudad durante el siglo XIX. El Revoltijo gira
lentamente alrededor del Empire State Building. Los edificios dañados yacen uno junto al otro
o por separado. Algunos fantasmas y Espectros se toman la molestia de reparar secciones de
edificios o construcciones creando casas destartaladas entre los fragmentos. Retorcidos
túneles de metro y colectores de aguas pluviales conectan el Revoltijo con el Laberinto. Estos
no son los actuales túneles del metro. En su lugar, estos túneles revestidos de ladrillos son
reliquias de las largo tiempo olvidadas líneas privadas de metro. Algunos de estos túneles
conectan con estaciones completas de metro que la ciudad mortal ha olvidado y sellado. Las
piedras negras del Laberinto gradualmente consumen y desplazan las paredes de ladrillos
ectoplasmicos, piedra y concreto de los túneles subterráneos. Más allá del Revoltijo esta la
Empalizada, un viento perpetuo del Maelstrom que rodea el Revoltijo. Más fragmentos de la
necrópolis salen y se hunden por la arena estando estropeados por el viento. Fuera de la
Empalizada quedan aún unos pocos edificios llenos de arena. Estas ruinas constituyen el
Distrito Exterior. Incluye este distrito el único nido de Espectros que une el mundo mortal con
esta parte del Mundo Subterráneo.

El Centro: Empire State Building

La copia de la Necrópolis del Empire State Building parece un poco distinta de su


contrapartida en el mundo mortal. La más obvia diferencia está en el Obelisco de Cleopatra
(Cleopatra’s Needle) que tiene engarzado en la torre central, y la noria de Coney Island que
esta empalada en su pináculo. La noria da vueltas lentamente por encima del Revoltijo.
Relámpagos de luz plateada y de oscuridad de ébano (Vitalidad y Rencor) corren de arriba a
abajo del metal del arte decorativo, de mientras más luces se reflejan en la miríada de
ventanas. No hay ningún campo de fuerza que impida entrar en el edificio, pero pocos
fantasmas o Espectros entran o permanecen en el mucho tiempo. Un constante gemido, como
si muchas voces gimieran en la distancia, resuena como un eco en su interior. El aparecido
imagina que le salen espinas de la piel, y sus Máculas se van conectando espontáneamente de
una en una hasta que abandona el edificio. Si un personaje sigue profundizando y subiendo
por el edificio, aparecen brechas en las paredes, techos y suelos haciéndose mayores sin por
ello debilitar la estructura. El corazón del edificio es un gran pozo vertical de 200 pies de ancho
por 1000 pies de ancho (61 metros por 304,8) rodeado por la chatarra de las paredes, techos y
suelos que cuelgan desconectados pero inmóviles en el aire. En el centro del agujero hay un
tornado ectoplasmico, caras que gimen, brazos que golpean y otras partes del cuerpo de
fantasmas y Espectros salen constantemente para volver a desvanecerse dentro del tornado.
Saltando entre los fragmentos del suelo, un aparecido puede acercarse hasta los 20 pies (6
metros). Algunos Horrores pueden permitir una aproximación incluso más cercana, aunque un
aparecido temerario puede simplemente saltar dentro de él. Cualquiera tan loco como para
lanzarse al vórtice de almas es arrastrado hasta la tormenta. El personaje sufre de inmediato
una conexión parecida a la Mente de Enjambre con todos los fantasmas y Espectros que
contiene. Esto no es especialmente útil porque los espíritus son conscientes de poco más que
de su tormento. Además ellos están tan dañados que carecen ya de sus egos distintivos. Su
Vitalidad y Rencor han abandonado sus gasas manchadas y ahora vuelan por la tormenta. Los
jugadores pueden utilizar el vórtice para ganar Vitalidad o Rencor, o pueden intentar obtener
memorias útiles de los espíritus que los componen. Los aparecidos que traten de absorber
Vitalidad, trata esto como un intento de Hurtar contra una Fuerza de Voluntad efectiva de 7.
En el vórtice están mezcladas las Vitalidades de cientos de fantasmas (quizás de miles), pero el
personaje todavía puede ganar puntos de Rencor durante esta acción. Los Espectros pueden
intentar del mismo modo Hurtar Rencor, pero no pueden evitar ganar un punto de Vitalidad
durante esta acción (una condición extraña para los Espectros que compensa uno de sus
puntos de Rencor durante una escena). Un aparecido puede si así lo desea robar Rencor del
vórtice, o un Espectro podía chupar Vitalidad, si ellos quieren hacerlo por cualquier razón. De
mientras estén dentro del vórtice, los Espectros estarán desconectados de la Mente de
Enjambre. Un fracaso a la hora de Hurtar causara que un Espectro sea expulsado
permanentemente de la Mente de Enjambre y se convierta en un Triturador de Huérfanos. Un
personaje puede intentar extraer memorias del vórtice. Esto requiere de una tirada enfrentada
de la Astucia + Empatía del personaje (para poder romper la barrera de impresiones mentales
y resistir la embestida del dolor) contra la Fuerza de Voluntad 7 del vórtice de almas. Por cada
éxito puede recibir respuesta a una pregunta, de forma breve si se conoce algo relevante sobre
la cuestión. El Narrador debe recordar que los fantasmas y Espectros del vórtice no son
omniscientes. “No lo sabemos” es una respuesta aceptable a una pregunta si el personaje
busca información sobre el Nueva York anterior al gobierno que los fantasmas o Espectros
podrian no conocer. Cuando el personaje intenta abandonar el vórtice, debe hacer otra tirada
enfrentada de Fuerza de Voluntad contra el vórtice. Si gana el jugador, el vórtice lo expulsa con
considerable fuerza. El jugador puede hacer una tirada de Destreza + Atletismo a dificultad 7
para conseguir que su personaje se agarre a uno de los restos flotantes y evite caerse por el
agujero. Si el jugador falla la tirada, el Narrador tira un dado, el resultado es el número de
dados de daño que sufre el personaje por la que podría ser una larga caída antes de chocar
contra algo capaz de detenerlo. Por supuesto otros personajes pueden intentar atrapar al
personaje usando sus Horrores. Cada fallo en la tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad,
causa que el personaje pierda un punto de Fuerza de Voluntad debido a la presión mental de
resistir la agonia enloquecedora de los atrapados y manchados espiritus. Si el personaje pierde
toda su Fuerza de Voluntad, el se une para siempre al vórtice de almas. Los jugadores pueden
imaginar otros usos creativos para el vórtice. Si su plan suena plausible, los Narradores podrian
trabajar con él (aunque pueda poner en peligro a los personajes). El vórtice es un fenómeno
único e increíble. Es una de esas cosas que normalmente no son posibles, como convertir a
uno de los nunca humanos Espectros de la Abuela en un Triturador de Huérfanos o separar de
forma permanente a un fantasma de de su gemelo malvado. (Además, Vidod reclamo la
Necropoli de Nueva York a causa de que buscaba convertirse en el maestro del vórtice).

El Emporio de Almas de Vidod: Grand Central Terminal

Desde fuera Gran Central Terminal parece maltratado pero intacto. Por supuesto se trata de la
versión de la Necropoli de la famosa estación, por lo que sus colores son más oscuros y menos
intensos que los de la versión en el mundo de los vivos. Pero su interior está lleno de huesos
incrustados, aunque el domo azul oscuro del techo sigue mostrando las constelaciones
doradas del zodiaco. Muchos carámbanos de cristal del tamaño de un hombre hechos de
cristal negro cuelgan desde el techo alrededor del domo. Más abajo, dos niveles de túneles
subterráneos de ladrillos llevan hasta el Laberinto. Puertas de hueso apropiadamente
construidas y juntadas con cristal negro permanecen junto a las oficinas de ventas de tickets,
cerrando las bóvedas. Una red de cables como una telaraña conecta cada puerta. Candelabros
de vidrio negro con forma humana cuelgan del techo. Sus cabezas arden con unas pálidas
llamas violetas y derraman un fluido aceitoso que huele a basura demasiado madura. El
Malfeo tiene su nido en lo alto al lado de una pared, donde no se puede llegar excepto volando
(o usando Horrores), el nido está construido de retazos de las puertas llenas de ornamentos
tallados, paneles y ornamentos de latón y balaustradas pegados todos con cristal negro en una
caja rugosa. Cuando alguien lo llama o toca este laberinto, Vidod abre una puerta y
rápidamente sale volando hacia el visitante. Algunas veces el Malfeo puede ser encontrado
haciendo el inventario de una de sus bóvedas en su lugar. El Malfeo siempre está ansioso por
negociar. Muchos Espectros en una mezcla miscelánea están también dentro de la terminal,
sirviendo a Vidod como sus asistentes personales y respondiendo a preguntas sobre lo que el
Malfeo puede ofrecer y lo que espera de los visitantes (los Narradores pueden designar a los
empleados de Vidod por sí mismos. El Malfeo escoge a los que tienen un poder moderado, y
demuestran ser de una casta inteligente como los Espantos). Vidod mantiene una sola ley.
Cualquiera en su Necropoli tiene que aceptar que es el gobernante absoluto, No se atacara a
nadie que le haya ofrecido su sumisión o que pueda desear ofrecerle su sumisión más
adelante. Cualquiera puede comprar cualquier cosa, a cualquiera, por cualquier motivo. Todos
deben recordar que la necropoli le pertenece a Vidod. Nadie puede robarle nada a nadie.
Cualquiera que sea atrapado rompiendo estas reglas se convertida en presa de cualquier
Espectro dispuesto y capaz de matarlo. El Malfeo mismo es el principal mercader de la
Necropoli. Sus bóvedas guardan una increíble mezcla de basura y tesoros, desde cuchillos
reliquias a pequeñas Torres de la Memoria (que se pueden alquilar por un tiempo o comprar
por completo) a orbes de cristal llenos de sueños infantiles. Mediante la Mente de Enjambre él
conoce cada secreto de los Malfeos y la Abuela (o al menos todos los que no están encerrados
en una Torre de la Memoria, y Vidod encuentra gran parte de la mente de la Abuela
incomprensible). Vidod podría estar dispuesto a intercambiar cualquiera de estos
conocimientos, pero los personajes deberían ofrecerle al Malfeo algo que él considere de gran
valor. Y más importante, Vidod puede hacer trueques con cosas intangibles. Los personajes
pueden pagar con sus conocimientos u Horrores, o con sus queridas memorias. El Malfeo
también actúa como intermediario, intercambiando cuerpos, habilidades, Máculas, destinos y
cualquier otra cosa como pago por alguno de sus servicios. De mientras se hace pasar por un
hombre de negocios, Vidod se esfuerza en ir acumulando poder e influencia, para ir
ascendiendo por los caóticos rangos de los Malfeos.

La Empalizada

El Revoltijo tiene dos millas de radio. Rodeándolo sopla una tormenta de vientos constantes
que es llamada la Empalizada por los habitantes de la Necropoli. Este Maelstrom local protege
la Necropoli de las otras tormentas que hay en el Mundo Subterráneo. Los vientos de la
Empalizad constituyen un Maelstrom de Fuerza Uno, infringiendo cuatro niveles de daño letal
a cualquier criatura que entre en la tormenta. La Empalizada tiene media milla de ancho. La
Empalizada constantemente expone los restos destrozados de la Necropoli. Pequeños restos
flotan entre los vientos aullantes, de donde llueven agujas de hierro, sangre hirviendo, sapos
petrificados y otra basura extraña u horrible. Los trozos grandes permanecen enterrados por la
arena. Algunas veces los vientos exponen una vieja morada, aunque los vientos del Maelstrom
a menudo echan abajo las estructuras menos resistentes antes de que sean de nuevo
enterradas por las arenas. Algunas de las castas más duras y resistentes de Espectros son
capaces de sobrevivir en la Empalizada. También pueden hacerlo los aparecidos con
Coagulación o el Emblema la Vitalidad de la protección, al menos durante cortos periodos de
tiempo. Unos pocos espíritus se atreven a entrar en la Empalizada con la esperanza de
encontrar algo valioso antes de que los vientos los destruyan. Una morada que haya quedado
expuesta cerca del límite interior o exterior siempre atrae a cazadores de tesoros. Estos bien
llamados perdedores a menudo luchan unos contra otros, pues la Empalizada esta fuera de la
ley de Vidod. El Puente de Brooklyn ofrece la única forma segura de cruzar la Empalizada.
Miles de obreros sufrieron años de interminables torturas solo para construir los cimientos de
sus torres, muriendo muchos en agonía por las enfermedades. El puente mato a su arquitecto,
el ingeniero John O. Roebling y hizo enfermar a su hijo pero no pudo impedir el puente que lo
completasen. Sin embargo una vez estuvo el puente finalizado, los habitantes de Nueva York y
Brooklyn lo consideraron la Octava Maravilla del mundo. Tormentos, muerte, obsesión y
orgullo llenan la sombra del Puente de Brooklyn en el Mundo Subterráneo y le dotan de la
fuerza espiritual para resistir los Maelstroms. Los vientos de la Empalizada no dañaran a nadie
que camine por el Puente de Brooklyn del Mundo Subterráneo. Los vientos siguen fuertes con
sus gritos entre la red de revolucionarios cables de acero de Roebling, pero una persona que
cruce el puente no sentirá su completa y mortal fuerza. Vidod tiene guardias estacionados en
el Revoltijo al final del puente, que informan a los visitantes de las leyes de Vidod.

El Distrito Exterior

El Distrito Exterior no tiene un límite definido que lo separe del resto del Mundo Subterráneo.
El Maelstrom destruyo muchas de las moradas en el Bronx, Brooklyn, Queens y Staten Island o
las barrio dentro del revoltijo. Unas pocas de estas moradas pueden seguir intactas, a elección
del Narrador. Hay al menos dos nidos de Espectros colocados entre el Distrito Exterior y el
mundo mortal. Las fuerzas de los Malfeos dirigen uno, lo que ha dejado a la Abuela sin otra
opción que retirarse y la Abuela controla el otro. Los Espectros de ambos nidos
ocasionalmente se aventuran en al Necropoli para comerciar con Vidod. Buscan armas
reliquias salvadas del Revoltijo o tratan de contratar como mercenarios a aparecidos que
pueden atacar al enemigo sin que la Mente de Enjambre difunda sus planes. El nido de
Espectros de los Malfeos está dirigido por un Segador leal a Zyras el que Todo lo Consume
(dale los poderes para que sea un digno adversario para el crisol). Un Omophagia o Irrunto de
un poder similar dirige a los leales a la Abuela. El único lugar donde los miembros del crisol
encontraran un refugio seguro en el Distrito Exterior es en la Cabeza Verde. Es la cabeza de la
Estatua de la Libertad, separada de su análoga en el Mundo Subterráneo y medio enterrada en
el Yermo. El Maelstrom ha roto todas las ventanas en la corona de la estatua, lo que permitirá
a los personajes el trepar dentro de ella. El resto de la estatua fantasmal se ha ido. La Cabeza
Verde es una de las estructuras más fuertes del Mundo Subterráneo, hablando
metafísicamente a causa del increíblemente alto número de gente que quiere a la Estatua de
la Libertad. La puntuación del Muro Tormentoso dentro de la Cabeza (y de la Estatua de la
Libertad) es de 10. A los Espectros no les gusta acercarse a la Cabeza Verde a causa de que
simboliza lo que ellos no tienen, esperanza y libertad.

El Purgatorio de Nueva York, el World Trade Center


El ataque terrorista del 11 de septiembre de 2001 tuvo lugar antes del Maelstrom. Cuando las
dos torres cayeron en el mundo mortal, emergieron de una tormenta de fuego y polvo en el
Mundo Subterráneo. En la implosionada Necropoli no había sin embargo, sitio para el World
Trade Center. El rascacielos se convirtió en una aberración única de la Necropoli de Nueva
York. El World Trade Center existe fuera del Revoltijo, pero solo se puede ver y buscar desde
dentro. No se manifiesta en el Distrito Exterior. Actualmente, cuando la Empalizada se aclara lo
suficiente, un aparecido en el Revoltijo puede verlo todo, eso incluye al World Trade Center. La
torre reliquia está atrapada para siempre en el primer segundo de su colapso. Con sus
ventanas deslizándose fuera de sus marcos de mientras los vastos millones de humo aún salen
de sus plantas superiores aún ardiendo. Los Espectros que han atravesado la tormenta para
saquear las torres reliquias nunca han vuelto. La Mente de Enjambre ha transmitido su
destrucción a todos los otros Espectros de Nueva York. Los pocos aparecidos que habitan en la
Necropoli de Nueva York dice que el World Trade Center se ha convertido en un lugar sagrado,
pero uno que destruye a cualquier espíritu que entre. Nadie en la ciudad puede sin embargo
ofrecer pruebas de si esta teoría es correcta o no. Ellos se han escuchado a alguien que conoce
a un fantasma que partió a las Torres para nunca más volver, o una historia similar. Si ellos
escogen entrar y poseen alguna forma de resistir la Empalizada, los personajes pueden
explorar la reliquia del World Trade Center. Ellos descubrirán un lugar casi tan extraño como el
vórtice de almas en el Empire Staten Building. Las Torres Gemelas cayeron en uno de los más
increíbles actos de malicia (o rencor) de la historia. Miles murieron entre el dolor y el terror
cuando cayeron, pero también se convirtieron en un foco de lastima y ultraje para los cientos
de millones que vigilaban en vivo su caída mediante la televisión. La reliquia absorbió sus
emociones tan deslumbrantes hasta convertirse en un lugar de horror sagrado. Los personajes
que entre en el World Trade Center lo hacen en un puesto de avanzada del Purgatorio. El
vestíbulo y las otras entradas del World Trade Center están vacías. Unos pocos minutos
después de que los personajes entren en el edificio y se muevan perdiendo de vista las
puertas, ellos encontraran sin embargo, fuego, humo y un Tormento para cada uno de ellos.
Como opción para el Narrador, el World Trade Center puede contener una recompensa
especial para los personajes que abracen la posibilidad de enfrentarse a sus miedos, odios,
obsesiones y otros traumas y debilidades personales. Las Torres Gemelas son un lugar especial,
solo accesible mediante un esfuerzo especial y en cuanto cerca del clímax de la crónica, donde
no se aplican las reglas normales. Los Narradores pueden utilizar este Tormento como parte de
herramienta de la trama para ayudar a los personajes en la confrontación climática contra la
Abuela. Por ejemplo un aparecido visionario puede ser confrontado con pistas sobre la Abuela
o sobre un arma contra ella y donde pueden encontrarla. Como en el ejemplo anterior, un
Tormento puede dar a un personaje la oportunidad de eliminar a su gemelo maligno que el
jugador encuentra extremadamente cansado. De mientras la crónica se acerca a su final, el
Narrador puede otorgar cualquier regalo que le parezca genial para la trama, sin tener que
preocuparse de las consecuencias a largo plazo para la crónica.

Habitar y el Revoltijo

Un aparecido puede utilizar Habitar para fundirse con cualquier cosa en el Revoltijo, pero
encontrara una cacofonía de fantasmas atrapados. Aunque un personaje puede intentar
obtener información de entre los balbuceos de igual forma que con el vórtice de almas, y con
la misma penalización de Fuerza de Voluntad si falla. En el Revoltijo, sin embargo un personaje
puede sintonizarse con una sola voz o preguntar por una cuestión especifica, con el coste de
un punto de Vitalidad para el personaje. Los éxitos significan que el personaje a logrado Sentir
la Línea Vital del espíritu y podrá conversar con él durante el resto de la escena. Encontrar a un
espíritu que sepa algo puede requerir de muchos intentos. Un personaje puede engancharse a
un Espectro en vez de a un fantasma. Los Espectros y fantasmas atrapados dentro de la
substancia del Revoltijo no tienen el poder de dañarse entre ellos o a nadie más. Como mucho
pueden tratar de expulsar al aparecido que usa Habitar. Quizás más importante, un aparecido
puede tratar de usar Habitar para liberar a un espíritu del Revoltijo, del mismo modo que dos
aparecidos pueden luchar por el control de un mismo objeto. Esto cuesta cinco puntos de
Vitalidad (los dos aparecidos se distribuyen en secciones del mismo tamaño del Revoltijo) y la
tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad se hace contra un adversario de Fuerza de Voluntad
9. Pocos de los espíritus atrapados tienen una Fuerza de Voluntad tan alta, esto representa
meramente la fuerza necesaria para mantener a los espíritus atrapados dentro del Revoltijo.

¿Y ahora qué?

Los personajes alcanzan el clímax de la partida y tiene esperanzas de poder cambiar los
resultados de las batallas entre los Malfeos y la Abuela, lo que hace que empieces a
preguntarte “¿Y ahora que se supone que tenemos que hacer?” Tú crónica de Orpheus no
tiene porque tener un final solo porque tengas el último libro. Hay suficiente material para que
tú y tus jugadores estéis ocupados durante años. Te presentamos dos posibilidades sobre
cómo acabar tú crónica, dos posibles soluciones para el horror cthonico de la Abuela.
Cualquiera de ellas puede ajustarse fácilmente a las necesidades de la crónica. Las puedes
combinar en un escenario más adecuado, o puedes sentirte libre de ignorarlas por completo.

La Flecha de Dios

La “Flecha de Dios” es el esqueleto de una serie de eventos, que esperan que un Narrador los
adorne de forma gloriosa. Algún trabajo deberá de ser realizado por los Narradores
individuales, principalmente en el área de escoger los rasgos de los antagonistas y determinar
cuántos de ellos hay. Los crisoles varían enormemente y una búsqueda que sería fácil para
unos puede ser difícil para otros. Muchos Narradores pueden querer alterar estos factores
para sus grupos específicos, por lo que no hay razón para incluir más en estas guías.

La puesta en marcha

El núcleo de “La Flecha de Dios” es un Talón de Aquiles/Macguffin/Santo Grial artilugio. Algo


de lo que uno solo se puede apoderar en una Torre de la Memoria de la Abuela y que puede
ser clave para hacerla caer rápidamente. ¿Pero quiénes serán los valientes que harán frente a
los peligros que los mantienen separados de este Botón para Hacerlo Todo Mejor? ¿Seguro
que tú conoces a alguien, verdad? Por supuesto no será algo simple. El objeto que amenaza a
la Abuela está muy vigilado y incluso el conocimiento de lo que es fieramente vigilado de
forma que solo se sabe que actúa como una válvula de una sola dirección entre el mundo físico
y el Mundo Subterráneo. Si se manda mucha energía por él, la Abuela podría ahogarse, caer
dentro del sueño o incluso morir. Pero el problema de absorber mucha energía vital afuera de
la tierra de los vivos no es éticamente neutral. Antes de confrontar este dilema moral por
supuesto, los personajes deberán encontrar el modo de vadear un autentico Vietnam de
Espectros para llegar a la cosa. Pero antes de hacer eso primero deben averiguar donde está
en primer lugar.

El Señor Jigsaw hace una propuesta

El Señor Jigsaw es el emisario que encontraron por primera vez en Trituradores de Huérfanos,
acerca el final de la historia a los personajes. La forma que tome este contacto depende de las
circunstancias en que se encuentre con los personajes. Si están en el mundo de los vivos, el
puede llamarles por teléfono o quedar con ellos para compartir conocimientos.
Alternativamente si estos están en alguna mala situación, el puede llegar liderando a la
caballería Espectral para rescatarlos. El les dirá que a cambio le dejen ayudarles a ayudarse a sí
mismos. Inicialmente los personajes pueden quedarse con dudas, pero Jigsaw les insistirá para
que estén a la altura. El incluso les puede dar un regalo (Moira), de mientras intenta que los
personajes le escuchen y echen una mano. Si necesita que se enrollen, les explicara lo que son
las Torres de la Memoria. En resumen, las Torres de la Memoria son construidas y
posteriormente vigiladas por muchos matones porque son la única forma en que los Malfeos
(o la Abuela) puedan mantener algo en secreto ante la Mente de Enjambre. “La Abuela no ha
creado muchas de estas” les explica “una pocas pequeñas para mantener sus planes inviolados
cuando espera algo de violencia de Espectro contra Espectro. Son como mini torres dentro de
nidos, conteniendo las defensas estratégicas en caso de ataque. Pero en los últimos días ha
estado construyendo una realmente grande. Y esa cosa es tan dura y peligrosa para ella como
para merecer esto. ¿Que es lo que protege? Nadie lo sabe, pero por los pequeños pedazos que
sus hijos rebeldes han ido recogiendo de las transmisiones de la Mente de Enjambre (antes
de que fueran destruidas para que nadie pensase sobre ellas) es alguna cosa que puede
herirla. Ella lo ha puesto en la torre igual que todo el conocimiento sobre que es. Mi cliente no
tendría ninguna posibilidad de acercarse. Si reúne las fuerzas para lanzar un ataque
significativo, la Abuela podría detectarlo y anticiparse antes de que los pueda reunir. Ella
escucharía las ordenes en la Mente de Enjambre y mandaría a sus propias tropas, el lo sabría
instantáneamente, enviando más tropas y… bueno la situación quedaría empantanada. Pero
un pequeño equipo que no esté enganchado a la Mente de Enjambre… un pequeño equipo
con una fuerza desproporcionadamente poderosa… un equipo como el vuestro… podría ser
capaz de llegar hasta él (o lo que sea) y usarlo antes de que los defensores puedan actuar para
impedirlo”. (Si los personajes no están interesados en escucharle, el los seguida tratando de
llamar su atención y hacer que escuchen sus explicaciones. Si lo atacan huira, y buscara alguna
otra forma de llamar su atención y su complicidad, como el secuestrar a sus seres queridos). Si
los personajes parecen interesados, Jigsaw les entregara unas golosinas. Primero si hay algo
que provoque estrés en la relación entre él y ellos (por ejemplo el tener secuestrado a uno de
sus hijos) él lo solucionara. De esta forma, Jigsaw puede ofrecerles el devolverles uno de sus
cuerpos, que fue robado por los Malfeos. Segundo les proporcionara una detallada dirección
para que puedan encontrar la nueva Torre de la Memoria. Es su tercer regalo lo que es
realmente especial. “Conoced a Moira” les dice de mientras arrastra a una mujer Espectros de
aspecto especialmente desgraciado, es delgada y va limpia, pero estos son los menores
problemas que tiene su apariencia. Tiene la boca cerrada con una placa de metal plateado con
bisagras que aparenta haber sido atornillada a la piel de sus mejillas. Esta enganchado y
cerrado la primera vez que los personajes la ven. Pero un gancho y una cadena permiten
abrirla, una vez hecho esto su boca queda abierta y la placa de metal es colocada junto a su
oreja, fuera del camino. Sus dos manos parecen estar unidos a su espalda, aunque un vistazo
mostrada que sus muñecas y antebrazos están realmente fusionados con su espalda. Sus
dedos salen pequeños de su espalda, como velas de un pastel de cumpleaños. “Moira es un
Espectro que está cerca de la nada absoluta” Dice Jinsaw tocando el pestillo y revelando su
boca. Cuando su boca queda libre empieza a hablar formando un perfecto tándem con Jigsaw,
produciendo un extraño efecto estéreo. “No solo carece de conciencia (como muchos de
nosotros), sino que Moira es algo que devora la consciencia. Ella no puede en una palabra,
pensar, pero esto sin embargo la ancla firmemente a la Mente de Enjambre. Ella no puede
emitir de ninguna forma, pero es un magnifico receptor pasivo”. Cuando el deja de hablar ella
continua murmurando “Tomad la carnaza, bastardos que aún respiran, de otra forma la Abu…”
En este momento Jigsaw le da una patada y le hace callar cerrando la placa de metal de
mientras ella murmura algo sobre como el emisario a contactado y ha sido visto por el
Escuadrón Siete (un grupo de Espectros del que hablaremos más adelante). “Los abusos físicos
hacen que cambie de canal, como si fuera una vieja emisora de TV” les dice “para no
alargarnos, ella se sintoniza con los Espectros más cercanos o con el más poderosos. No puede
contestar preguntas, la pobre mascota, pero sirve de insecto molesto para vosotros… turistas
vivos en el asediado Mundo Subterráneo”. Aunque permanecerá mudo sobre el Escuadrón
Siete, contestara el resto de preguntas de los personajes. Si lo sabe, les contestara (lo más
hábilmente que pueda, si no pasara pagina rápidamente. Los personajes que lo sacudan
pueden obtener su promesa sobre lo siguiente.

Poderosas armas de fuego reliquia de gasa o lanzallamas.

Un avión o un transporte blindado de personal potenciado por la gasa.

Una distracción en forma de ataque Espectral contra la torre donde ellos están tratando de
entrar a escondidas.

No ofrecerá ninguno de los siguientes bienes, pero Jigsaw puede hablar sobre ellos si los
personajes se lo sugieren. Antes de irse, Jigsaw les añadirá una cosa más “Espero que esto no
os haga pensar mal de mí o poneros en mi contra, pero debido a la naturaleza de la Mente de
Enjambre, la Abuela y todos sus seguidores son ahora conscientes de sabéis de la Torre de la
Memoria. Como vosotros no tenéis una conexión con la Mente de Enjambre, ellos no tienen ni
idea de cómo reaccionareis ante este descubrimiento, pero como yo estoy aquí, no tienen
elección. Lo que significa que si fuera yo, empezaría rápido a explotar cualquier debilidad que
ella esté tratando de ocultar. Lo siento, preparados para ser atacados”. Una vez él se vaya, uno
de los personajes deberá golpear a Moira para que vuelva a sintonizarse. Sus pensamientos
indicaran que cree estar diciendo la verdad… y que él cree genuinamente que podría haber
encontrado el arma secreta que detendrá a la Abuela antes de que destruya el mundo. Tras
escuchar a Jinsaw los personajes tendrán que luchar o huir del Equipo Siete. El Equipo Siete
será un encuentro ligero, siendo iguales en número a los personajes y la mitad de duros. Esta
podría ser la ocasión en que se deje sentir el potencial de Moira, que transmitirá los
pensamientos de los Espectros al crisol. Decide de antemano la utilidad que espera que tenga,
de entre las siguientes opciones.

1 Moira en Tiempo Real, Moira transmite lo que piensa cada Espectro, dando a los personajes
que la escuchen con atención un bonificador al bloquear y atacar.
2 Moira y el Lapso de Tiempo, la velocidad hablando de Moira hace que quede en medio de la
cola de iniciativa, bueno para ayudar contra los Espectros lentos, pero no contra los que
actúan rápidamente.

3 Moira la Perezosa, su habla es tan lenta, confusa y letárgica que empieza medio segundo
después de la acción que describe. Lo que la hace totalmente inútil en combate, siempre.

Moira

Moira tiene Rencor 7, menos un punto por el daño contundente que le ha sido infringido por
Jigsaw al principio del juego. Cualquier golpe lo suficiente fuerte para causarle un nivel de
daño hará que ella “cambie de canal”. Ella se cura (y puede ser curada) de forma normal. No se
proporcionan sus rasgos por ser irrelevantes. Ella no va a luchar, ni bloquear y es registrada
como “neutral” por la Mente de Enjambre al no ser una amenaza, no estar activa, y en realidad
no ser mucho de ninguna cosa. Los Espectros que la vean la registraran como Espectro
pudiendo escoger negársela al enemigo, pero es mucho más probable que traten de tratar con
los personajes escupe fuego que con esta desgraciada triste que no parece más peligrosa que
un murmullo para todos los Espectros que estén lo bastante cerca para escucharla. La
excepción a esta regla (por supuesto) es si se les ordena quitarla de en medio, pero eso solo
ocurrirá si las fuerzas de la Abuela deciden que ella es de utilidad para los personajes (lo que
significa que el Narrador a decido que el que espíen a la Mente de Enjambre les está
facilitando demasiado las cosas).

Otro Impostor

Después de que los personajes traten con el Escuadrón Siete, y hagan una pausa para decidir
su siguiente movimiento, se les anunciara un nuevo encuentro cuando Moira empiece a
murmurar algo como lo que sigue:

“-estúpidos hombres de dios mortales, la última oportunidad de la esperanza, jodéis a Jigsaw y


la Abuela a los vivos y los muertos, tengo que usar a todos unos contra otros para obtener algo
de paz y quietud, tengo la esperanza de que ellos lo harán, esperando de que mataran a
Jigsaw, esperanza de que mataran a la Abuela, esperanza de que mataran la esperanza, ahora
no están muy lejos-”

Sobre una duna de arena (o en el cuerpo de un mortal cercano) aparece un segundo emisario
Espectral. Este luce como una mujer de unos treinta años que ha sido cortada por la mitad de
la cabeza a los tacones, dejando solo un lado, y a la que se ha atado algún tipo de cuerda
blanca suave. Cuando ve a los personajes, ella deja ver una gran sonrisa y dice “Saludos,
héroes del Mundo Subterráneo”. Ella parece vacilar cuando Moira empieza a repetir lo todo lo
que está pensando, que en ese momento es “O joder, quien es esa, una consumida espía de la
Mente de Enjambre que puede escucharme, ya está de nuevo escuchándome, no pienses
sobre matarlos y traicionarlos, no los asustes, no piensas sobre esas perrerías, veo que Jigsaw
les ha dejado un regalo”. “Veo que Jigsaw os a dejado un regalo” dice el nuevo emisario en voz
alta sobrepasando la voz de Moira “Es algo embarazoso para mi pero represento al gran
Aluchtarch el Otra Vez Nacido. Como no puede guardar ningún secreto frente a vosotros, el
quiere ser sincero con vosotros. El maestro de Jigsaw es uno de los Nuncanacidos que quieren
detener a la Abuela porque están celosos de su usurpación del poder, Aluchtarch quiere
detenerlos porque sería duro para los Una Vez Nacidos el que los Nuncanacidos tuvieran éxito.
Pero los Nuncanacidos odian a los Una Vez Nacidos. Nadie sabe cuáles son exactamente los
planes de Jigsaw para capitalizar estos sucesos, pero nuestra inteligencia sobre la Mente de
Enjambre indica que tiene la esperanza de que muráis tratando de derribar a la Abuela. Tiene
la esperanza de que esta se debilite lo suficiente para que él puede hacerse con sus esclavos y
Espectros. En lugar de ver como sucede eso, Aluchtarch preferiría ver como sobrevivís y como
se soluciona el problema del mundo de los vivos por un momento. Tiene información (que yo
no tengo, es una Torre, jajaja) que podría facilitar mucho el que sobreviváis al asalto. Todo lo
que os pedimos es que como gesto de buena fe, matéis a Jigsaw. Yo estoy en la Mente de
Enjambre, él está en la Mente de Enjambre, los débiles están en la Mente de Enjambre, la
información que necesitáis puede no estar disponible a la perfección. Por supuesto Jigsaw no
os dira lo mismo que yo. Si mi información fuera perfecta, este es un reino sin gobierno,
etcétera y ahora estoy sorprendido desagradablemente de volver a veros, voila. Pese a todo,
Jigsaw sabe que os he hecho esta oferta, y seguramente escuchara vuestra decisión en caso de
que decidáis decírmela. Si estas escuchando Jigsaw, jodete. Podría estar monitorizándonos
ahora mismo, pero si el muere a vuestras manos en las siguientes horas, yo volveré para dados
vuestra perla de sabiduría. Si sus fuerzas tratan de detenerme antes de que pueda informaros
de cosas que podrían ayudados a protegeros, vosotros sabéis que no se conformaran con eso,
¿eso es lo que queréis? Ella contestara a las preguntas que le hagan, pero está ansiosa por
terminar. De mientras ella se va ocupara su mente con alguna distracción como alguna canción
de la década de 1970 lo que impedida que Moira pueda revelar mucho. Los pequeños
fragmentos de información que se deslizan entre los versos, indicaran que ella cree estar
diciendo la verdad. Ahora los personajes deben escoger entre ir a destruir a Jigsaw para recibir
sus nebulosos “consejos útiles” o si confían más en el y su maestro que en el extraño
Aluchtarch. Si ellos golpean a Jigsaw pasara una cosa y no pasaran otras cosas. Lo que pasara
es que el segundo emisario volverá y les instruirá sobre el arte del Oscurantismo (ver más
adelante). ¿Que es lo que no ocurrirá? El maestro de Jigsaw no les ayudara, no realizara la
llamada para el ataque de distracción a la Torre de la Abuela y prevendrá a la Abuela de que
ellos se acercan. Perder a Jigsaw significa mucho más que lo que perder la punta de plástico
del cordón de los zapatos seria para ti.

Penetración y Adquisición

Los antagonistas de esta sección de la Flecha de Dios caen en tres niveles, los scrubs, los
doppelganguer y Rorrim su líder. Los scrubs son de clase baja, simples moscas para la gente
poderosa como los personajes. Ellos los acosaran, pero básicamente absorberán los ataques
que los personajes podrían lanzar sobre oponentes más serios, y trataran de enlentecerlos
para que los peligros del medio ambiente puedan afectarles. Eres tú el Narrador el que decide
cuantos scrubs hay que echarles encima a los personajes en cada momento. Cinco es bueno
para enlentecerlos, y más de 15 probablemente les impedían seguir avanzando.
Recomendamos fuertemente que uses un número que siempre les permite moverse y luchar
de todas formas. “Parece que hay siete de ellos, no espera, son diez y están llegando más…” es
mucho mejor que decirles a los personajes que hay exactamente ocho de ellos
oponiéndoseles. Si no tiene un mapa ni miniaturas, mantener vago el número de oponentes,
puede darte un margen de maniobra para estrangular a los personajes si obtienen una serie de
fracasos en las tiradas. Incluso si usas un mapa puede estresarlos diciéndoles que los Espectros
en el mapa son solo los que sus personajes pueden percibir. En cual caso dales la sensación de
que siempre puede haber más en camino. (Moira es grande para lograr este efecto). Los
doppelgangues son grupos de Espectros llamados Gemelos Malvados. Ellos mimetizan la
apariencia de un personaje en particular. Cada personaje tendrá su propio Gemelo Maligno en
cada escuadrón. Cada escuadrón contiene un número de Gemelos Malignos que iguala al
número de personajes.

Ejemplo: Kate, Chet y Ben están asaltando la Torre de la Memoria. En el Foso tienen su primer
encuentro con los doppelganguers. Como hay tres personajes, hay también tres Gemelos
Malignos. En este caso todos tienen el aspecto de Kate. Una vez los personajes derroten a las
falsas Kate, aun les quedaran dos bandas de doppelganguers, un juego de tres Chet y un juego
de tres Ben.

Si les acompaña su amiga Annie se encontraran a cuatro bandas de doppelganguers, una por
Kate, una por Chet, una por Ben y una por Annie.

Las notas que siguen están pensadas para un crisol de cinco miembros, si tu crisol es menor,
coloca a los doppelganguers donde te parezca más dramático o desafiante.

Las tácticas de las bandas de doppelganguers son bastante sencillas. En el primer turno usan su
poder de Lanzar Humo para colocarse cerca de la persona que está mimetizando. Uno de ellos
empieza a luchar con la persona en cuestión de mientras otros usan su poder de Fingir sobre
los otros miembros del crisol y concentran sus ataques sobre otros miembros del crisol. Si
suficientes de ellos están involucrados, uno permanece detrás y pretende que están luchando
los dos confabulados, para sembrar la confusión. Como los Gemelos Malignos se ven iguales
que sus víctimas, cualquier objeto que estas transporten (más allá de reliquias comunes como
armas de fuego o espadas) son solo accesorios. Parecen reales, pero no funcionan del mismo
modo que lo haría la linterna original (o cualquier otra cosa). Rorrim esta descrito en la sección
de Espectros.

La Torre de la Memoria

El foso del Rencor

Antes de de entrar en la Torre de la Memoria, los personajes deben cruzar el pozo. Tiene 20
pies de largo y casi cinco pies de profundidad en su punto menos profundo. No está lleno de
agua o plasma o ningún otro líquido simplemente está lleno de puro Rencor líquido. Por
supuesto a la Abuela se le ha olvidado construir un puente. En la parte exterior del foso hay
una hilera de adoquines. Cada adoquín tiene grabado el nombre de un personaje. Estos
adoquines son justo lo que aparentan ser. Observando desde el otro lado hay un
doppelganguer. El Espectro está escondido y esperada hasta que los personajes estén en el
foso del Rencor o intenten superarlo antes de atacar. La forma más obvia de cruzar el Rencor
es nadando o vadeándolo (también es posible utilizar Horrores para cruzar, si tu personaje lo
hace presta atención y mide la respuesta al método empleado). Les llevara unos tres turnos el
cruzar. Cada turno que el personaje gaste entre el Rencor deberá hacer una tirada de Fuerza
de Voluntad a dificultad 9. Un fallo o un fracaso hacen que el personaje gane un punto de
Rencor. Los nadadores han de hacer una tirada de Resistencia + Nadar a dificultad 7. Cada
éxito reduce en un turno el tiempo que necesitan para cruzar, hasta un mínimo de uno. Pero el
nadar requiere de inmersión y una gran exposición de la boca, nariz y ojos del nadador. Por
cada turno pasado en el Rencor el nadador debe de hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a
dificultad 9. Si la tirada falla o fracasa, el personaje gana tres puntos de Rencor. Cada éxito en
la tirada reduce esto en un punto. Los Gemelos Malignos son plenamente conscientes del pozo
y su contenido, por lo que si empiezan a estar bajos de Rencor, ellos simplemente bucearan en
el pozo. Cada asalto que gasten buceando ganaran tres puntos de Rencor hasta estar
totalmente llenos.

La Boca

La puerta de entrada a la torre se parece vagamente a una boca humana, que esta abierta
gritando. Incluso hay lo que se sugiere como ojos y una nariz por encima de la puerta, pero es
algo vago hasta que el último personaje llega hasta el lado de la puerta. Entonces los ojos se
abren y la puerta se cierra de golpe (haciendo que el ultimo personaje en llegar tenga que
hacer una tirada de Destreza + Atletismo a dificultad 4 para entrar antes de que se cierre la
puerta). Hay un segundo doppelganguer esperando en la primera cámara, que es como el
interior de una boca gigantesca. El ataca al mismo tiempo que la boca intenta ferozmente
masticarlos de mientras la boca que hay en el suelo intenta arrojar a los personajes contra los
dientes. Los dientes infringen seis dados de daño letal por turno a cualquiera atascado en ellos
(incluyendo Espectros). La lengua tiene siete niveles de salud y siempre intenta la maniobra de
placar. Si placa con éxito, la víctima no recibe daño pero es arrojada contra los molares. La
lengua y los dientes actúan los últimos durante cada turno.

Salidas: La única salida de la boca es trepando por la garganta a menos que se abra la boca.
Obligar a los dientes a separarse es una tarea difícil pues resisten como barras de acero. Es
imposible atravesarlos de mientras te mastican. Es difícil el apartarlos porque hay dos tiras de
músculos que actúan de mientras la boca gigante mastica.

La Garganta

La Garganta es un túnel baboso que va hacia arriba. Es posible pero desagradable, el ir


trepando por las gruesas y viscosas venas y las cuerdas musculares. Después de que cada
personaje obtenga un éxito en una tirada de Fuerza + Atletismo a dificultad 6, los personajes
llegan a un camino con tres ramificaciones. El de la izquierda lleva al pulmón izquierdo, el de la
derecha al pulmón derecho y el del centro al estomago. En este punto se inicia el proceso de
tragar. El pasaje a los pulmones se comienza a cerrar de mientras los músculos del cuello
forman lo que parece una ola o honda para lanzar a los personajes al estomago. Has que los
personajes tiren por iniciativa, los músculos actúan con un 11. Los personajes pueden entrar
en los pasajes de los pulmones antes de los músculos puedan proceder a su propia ritmo. Pero
los personajes se encontraran unos pocos scrub (cinco o más), que los acosaran de mientras
van a los pulmones, llegando antes que los personajes si estos no obtienen dos éxitos en una
tirada de Fuerza + Atletismo a dificultad 6. Los personajes que se queden en el pasaje al
estomago después de que actúen los músculos serán empujados hacia arriba y aplastados. El
aplastamiento infringe cuatro dados de daño contundente. Los personajes son arrastrados
hasta el estomago con el pasaje apretándose detrás de sus pies. El siguiente turno los
músculos no harán nada excepto sostener a los personajes, se deben aplicar diez niveles de
daño letal al suelo (que tiene un pozo de absorción de 6) para poder deslizarse hacia atrás por
el pasillo. Pero al turno siguiente los músculos volverán a engullirlos hacia arriba de nuevo. Los
músculos continúan actuando de esta forma (una ronda de acción, una de descanso, una de
acción) hasta que todos los personajes sean propulsados hacia el estomago. Si ellos son
empujados dos veces pero no caen, eso será suficiente para hacerlos aterrizar en el estomago.

Salidas: Hacia los pulmones, el estomago o de vuelta a la boca.

Los Pulmones

Los pulmones tienen 30 pies de alto (9 metros), con una cámara en forma de campo de futbol
y paredes de color rosa. Estas paredes se flexionan a dentro y a fuera lentamente. Cuando
llegan los personajes unos pocos scrubs están por aquí esperando, aparte de los que estén el
pasaje a los pulmones. Moira murmura actualizaciones sobre la posición de los personajes y
retransmite órdenes para mandar refuerzos desde el otro pulmón y la sangre. El primer asalto
que pasen en un pulmón, los personajes tendrán que encargarse de cualquier scrub que haya
sobrevivido del pasaje y de aquellos que ya estén en el pulmón. Pueden haber muchos más
scrubs entrando en el pulmón a través de membranas transparentes que dan a una estrecha
red de pasajes rojos. Estas por supuesto son las entradas a la sangre. En el segundo turno no
llegan más Espectros. Pero en el tercero llegan todos los scrubs del otro pulmón (unos 15 o
más) se vierten en ese. La forma más obvia de salir es mediante las membranas de la sangre.
Hay una columna larga en medio de cada pulmón de cristal negro lustroso. Es un puntal de
memoria. Cualquier personaje que lo toque caerá en un Tormento. Los Espectros evitan los
puntales como al fuego, y si son arrojados a él, reaparecerán al cabo de tres asaltos sin
cambios. Si todos los personajes lo tocan y se desvanecen, los Scrubs simplemente esperaran a
que vuelvan.

Salidas: La sangre o de vuelta a la garganta.

El Estomago

No hay Espectros acechando aquí, solo un pozo de acido. Cada asalto que los personajes
gasten en el estomago, sufren dos dados de daño agravado. Salir del acido y escapar requiere
de una tirada de Fuerza + Atletismo a dificultad 7.

Salidas: Por la sangre o yendo arriba hacia los intestinos.

Tormentos en la Torre de la Memoria

Incluso si los personajes tocan juntos el puntal cada uno sufrirá un Tormento diferente. Y de
forma adicional a los efectos normales del Tormento, también sufrirán los del Oscurantismo, al
sufrir las sacudida de la Mente de Enjambre al observarles. No durada mucho, y a menos que
hayan aniquilado a los scrubs o que hayan dejado sus cuerpos en una zona ya limpia pueden
tener problemas al regresar.

Oscurantismo
Si los personajes están en una Torre de la Memoria o en algún lugar del Laberinto, la Abuela (y
cualquier Malfeo que se tome el tiempo y el esfuerzo) puede rastrearlos. Los Espectros no
pueden leer sus mentes, pero esconderse por los alrededores no es fácil cuando cada pared
combina los poderes de un ojo, oreja y almohadilla de presión. Oscurantismo es un truco que
puede utilizarse incluso para observar… durante un tiempo. Así es como trabaja. En las Torres
de la Memoria hay puntales hechos de cristal negro con aspecto de columnas. Si un aparecido
toca uno, recreada una de sus peores memorias. Es posible que en estas memorias recreadas
(llamadas “Tormentos”) se actué más sabiamente que en el pasado o se puede seguir el guión
para sobrevivir (si ese fuera el resultado). Pero hay una tercera opción. La tercera opción es
actuar como una persona completamente diferente, consiste en disfrazar tu personalidad,
quizás incluso tú alma. Puedes disfrazar tus características con maquillaje y una peluca.
Disfrazas tu alma con tu comportamiento. Si alguien que caiga en un Tormento actúa de forma
contraria a su Naturaleza y sobrevive, la Mente de Enjambre perderá su rastro al volver del
Tormento. La Mente de Enjambre opera a un nivel abstracto, no rastrean los cuerpos físicos
(que no existen en el Mundo Subterráneo) sino la imagen que uno tiene de sí mismo.
Alterando esta, o actuando de forma contraria a tu naturaleza, confundes a la Mente de
Enjambre. Esta perplejidad dura hasta que un Espectro ve o oye a al personaje, o hasta que el
personaje gana o usa Fuerza de Voluntad.

Ejemplo: La Naturaleza de Jacob Miller es de Mediador, y cuando cae en un Tormento, vuelve a


una situación policial que a iro a peor. Cuando trataba de hablar en tienda de licores asaltada,
el compañero de Jacob se puso nervioso, se intercambiaron disparos, y Jacob quedo frente al
atracador. En un Tormento normal, el intentaría calmar a su compañero para que no volviera a
disparar, o podría intentar utilizar en su provecho su comprensión retrospectiva para ir a una
posición más protegida. Ninguna de estas opciones es fundamentalmente contraria a su
Naturaleza, por lo que no quedaría oscurecido al emerger. Ahora le dirá a su compañero “Solo
acaba con ese punk” o aún mejor disparada por detrás a su compañero, logrando salir dejando
confundida a la Mente de Enjambre sobre su identidad.

Notad que actuar en contra de vuestra Naturaleza no os hará salir de un Tormento. El


Tormento continuara hasta ser resuelto, excepto porque deberás enfrentarte a las
consecuencia de tu comportamiento alterado.

La Sangre

La sangre es una serie de pasajes enrevesados de unos seis pies de alto (1,8 metros), con dos
pies (60 centimetros) de profundidad llenos de un líquido de plasma que corre alrededor de
los tobillos de los personajes.Aunque algo caustrofobicos no son un mal lugar donde luchar. En
este lugar los personajes pueden ser flanqueados rápidamente pero solo dos scrubs pueden
andar juntos a la vez, uno por detrás y otro por delante. Periodicamente los pasajes se
enrrollan alrededor de los Puntales de Memoria. Si los personajes causan un nivel de daño
letal a las paredes del pasillo, pueden tocarlo y caer en el Tormento. Si viajan insistentemente
aguas arriba o aguas abajo llegaran al corazón. Por otro lado si van errando pueden terminar
en los pulmones o el estomago. (No importa si de mientras dan vueltas por esta red sin sentido
intentan hacer un mapa, pues es como intentar mapear una red de pescar enrollada). Hay otro
doppelganguer aquí.
Salidas: Estomago, pulmones, corazón.

Los Intestinos

Este corredor de 10 pies de alto (2,1 metros), es un corredor redondo lleno de material fecal.
Tiene un pie de profundidad sobre el suelo (30 centimetros), gradualmente se pliega y sube
hacia arriba, obligado por un anillo de musculos, que obligada a los personajes a llegar a lo más
alto de la torre. Desde allí pueden intentar bajar en rapel por un lado, pueden tratar de volver
atrás o pueden quedarse allí y ver como chocan dos ejércitos de Espectros. Un doppelganguer
atacara a los personajes cuando lleven un par de turnos en el intestino.

Salidas: Hacia lo alto de la torre o hacia el estomago.

El Corazón

Los pasajes de la sangre se fusionan y amplian, de mientras el flujo de sangre crece y se hace
más rápido. Los personajes ven una abertura que bombea en la pared que o esta absorviendo
el plasma o lo esta empujando hacia afuera (dependiendo de si esta subiendo o bajando).
Entrar por la apertura no requiere de ninguna tirada, solo lleva el tiempo justo para nadar bajo
la superficie y nadar por las abertura. Tras esto ellos han llegado al corazón. Pensad en el como
una piscina, con sangre en vez de agua y con una fuerte corriente, un saliente corre por el lado
del pozo que tiene unos 30 pies de profundidad (9,1 metros). Los personajes pueden trepar
fuera del pozo para encontrarse con dos individuos que los esperan. Uno es un simple hombre
negro dentro de un sudario blanco. Esta encadenado a un Puntal de la Memoria, en el que se
desvanece antes de volver a reaparecer cada tres turnos. El otro es un Espectro de 20 pies de
alto (6 metros), sin rasgos faciales y con remolinos plateados que reflejan como espejos
brillando desde la gasa de su pecho. El Espectro es Rorrim, y es a Moira a quien los personajes
escucharan decir “ !los intrusos han penetrado en el corazón¡ ¡Converger en el
lugar¡ ¡Proteger la memoria!” hay un doppelganguer también aquí, y el crisol tendrá que
luchar contra el. Rorrim no les ofrecerá ninguna opción de rendirse. Solo los atacara. Si los
personajes lo manejan con demasiada facilidad, más scrubs se unirán a la pelea de forma
esporádica. Pero no dejes que la cosa se arrastre demasiado, la verdadera diversión esta a la
vuelta de la esquina. Cuando los personajes derroten a Rorrim, todos los scrubs quedaran
aturdidos durante 10 asaltos, dando a los personajes la oportunidad de liberar e interrogar al
hombre en el manto. “Saludos”, dice él “mi nombre es Abel”.

Disparando la Flecha

Abel (cuyo lenguaje puede ser comprendido, pues todos los muertos hablan la misma lengua)
se introduce a si mismo y explica que es la primera victima de un asesinato. “Cuando estaba
vivo mi nombre realmente no era Abel, pero ahora me encaja. Ya sabeis como es la gente”. El
contestada a todas las preguntas que le hagan los personajes si se salen por tangentes
filosóficas, históricas o religiosas, el les seguida. El no tendrá ninguna prisa hasta que le
intenten hacer explixar lo que sabe sobre la Abuela y como se puede obstaculizar la perdición
de la humanidad, etcétera. Si le preguntan sobre su actual naturaleza y porque es un peligro
para ella, el se explicara con lo mejor de su habilidad. “No estoy seguro de porque yo me he
vuelto peligroso. Quizás al ser yo la quintaesencia de la idea de la victima de asesinato, la
materialización del concepto alrededor del cual giro mi muerte. ¿Ciertamente el Mundo
Subterráneo mismo es realmente un reino de conceptos, verdad? Durante siglos yo he cargado
con este concepto, convirtiendo en el concepto de vida prematuramente hecha entrar en el
mundo de los muertos. En un sentido soy como una válvula de una sola dirección, usado
correctamente permito que las cosas pasen directamente del mundo mortal al de los muertos.
Ulises, Ishtar y Orfeo me han usado de esta manera, pero yo no sé como lograran salir de
nuevo”. Abel no es completamente clara sobre porque la Abuela lo considera una amenaza,
pero sabe que se debe a que es el único que puede hacerlo. El puede abrir una puerta, tal vez
incluso una puerta ancha entre la vitalidad del mundo de los vivos y cualquier parte del Mundo
Subterráneo, incluyendo a la Abuela misma. Si los personajes no piensan en la manera de
usarlo como un arma, Abel puede teorizar sobre que un gran flujo de energía vital que no sea
escudado por el Muro Tormentoso puede aniquilar a la Abuela. Alternativamente ella puede
ser capaz de devorarlo del todo, para después de la “comida” quedar saciada y volverse de
nuevo a dormir. Deja que los personajes discutan sobre esto. Ellos tienen Horrores que les
permiten cruzar el Muro Tormentoso (incluso si solo es Caminante de Sueños) Abel asiente y
dice que puede utilizar este anzuelo para crear la puerta. Las preguntas sobre las que deberían
discutir los personajes son ¿Qué constituye un área de “fuerte fuerza vital”? ¿Y qué ocurrirá en
el área cuando se succione su Vitalidad hacia la Abuela? Abel puede explicar más sobre el tipo
de lugar animado donde sea grueso el Muro Tormentoso. El no está hablando del prado
iluminado por el sol donde una pareja de adolescentes ardientes han concebido un niño con
amor. El aconseja que la Abuela es tal que para que tenga posibilidades de funcionar, es
necesario despojar a una gran área de vida en millas cuadradas. Incluso entonces solo
funcionara si la zona esta supersaturada de vitalidad. (Tras explicar esto, parece hundirse).
Abel no sugerida ninguna de estas áreas “supersaturadas” pues el vivió en el mundo de los
vivos antes de que fueran inventadas. Pero hay dos fuentes de recursos disponibles.

1 Las Ciudades, ¿la vida es algo extra-especial, cierto? Si no es lo bastante densa no es una
gran ciudad como Londres, Tokio o Hong Kong. Seguro que el matar a cada persona en los
Ángeles o Vancouver o Teherán es una gran responsabilidad. ¿Son tus personajes lo
suficientemente grandes para tomar (o ser llevados) esta decisión?

2 La Selva. Si la selva es la mayor mezcla de biodiversidad y biodensidad. Sacrificar el corazón


de la Amazonia pondrá muy tristes a los de Greenpeace, pero es la otra cara del argumento de
“la vida humana es extra-especial”. Aquí está el dilema… ¿y si no es suficiente? Los loros,
tritones y lémures, no poseen la concentración de Vitalidad que tienen los humanos. Y solo
tienen una bala para poder detener a la Abuela. Jugársela con medidas tomadas a medias
cuando el mismo mundo está atado a la hoguera es una gran responsabilidad.

3 Alguna otra cosa. El genio de los juegos de mesa de interpretación que es el Narrador puede
acomodarse a la rareza que hace desesperar a sus personajes estimulándoles en este
momento. Quizás algún brillante grupo de jugadores de Orpheus logre encontrar un
compromiso o alternativas a la obligación de “asesinar una ciudad”. Tal vez usen Caminante de
Sueños de una forma única para vincularse con cada criminal dormido en cada corredor de la
muerte, con la esperanza de que sea suficiente sacrificio. También pueden encontrar alguna
manera (mediante un uso perverso por parte del crisol de Familiar) de vincularse con cada
miembro de una especie dañina y que el sacrificio de esta especie salve al mundo de ser
aniquilado por la Abuela. Quizás se pueda estirar de algún modo los efectos en el tiempo de
forma que en vez de despoblar una ciudad, baste con aspirar un alma cada día por 20.000 años
de historia humana. O si no te importa que el juego derive en una manipulación extraña del
tiempo, ¿Por qué no masacrar Hiroshima un minuto antes de que caiga la bomba A? Encontrar
a Abel “La Flecha” no solo es el clímax de la sesión, sino que puede ser el clímax de tu crónica
de Orpheus entera. Por la sola razón de que contener esta clase de cosas es para volverse
tonto. Aparte de eso, recompensa su creatividad en vez de insistir en que solo el sacrificio de
una ciudad puede finalizarlo.

Retroceso

Cualquiera que sea la elección de los personajes habrán repercusiones. Y no te sientas


obligado a que tengan un final feliz. Si puede ayudarlos a decidirse y avanzar ten en mente lo
mucho que será necesario. Si piensas que esquivar lo de la Amazonia, descríbeles en los
términos más grotescos como la Abuela lo chupa todo, hace una pausa, aparece y rompe el
mundo entero. Si los personajes no cortan la mostaza, no les dejes saber cómo pueden
retroceder. Gracias al crisol el mundo muere. Si no quieres tocarles las narices, haz que la
Abuela se duerma tras comerse la Amazonia, pero el problema sigue allí aunque se haya
conseguido algo de tiempo para la humanidad, quizás un año, quizás diez siglos, pero el
problema no está resuelto… solo retrasado. (Quizás ella no se despierte si no hay un
cataclismo en el Mundo Subterráneo que la haga volver a despertarse, si lo deseas puede ser
el comienzo de un segundo arco con los personajes supervivientes patrullando el Mundo
Subterráneo para evitar otro desastre que haga ruido). En espíritu puede ser una forma
divertida de tratar con el problema, aunque de forma imperfecta, especialmente cuando
tienes una secuela preparándose. Si intentas solucionarlo con una extraña travesía por el
tiempo, puede que lo hagas lo suficientemente bien para matar a la Abuela… y cambiar la
historia en el proceso. Puedes darle un giro final a lo The Twiling Zone cuando tu bien
intencionado intento de masacrar a miles causa una paradoja espacio temporal. Puedes tener
tus “dos minutos antes de Nagasaki” un atajo que producida cosas extrañas como que la
completa mortalidad haga que los observadores americanos decidan que hay algún tipo de
conexión entre la energía atómica y las autenticas fuerzas de la vida y la muerte y que no se
detendrán hasta haber profundizado en lo que fue la necromancia. Cuando vuelvan al mundo
de los vivos, se encontraran con una historia alternativa donde la olvidada ciencia del
“necroatomismo” es una fuerza secreta del mundo. Déjales hacer cualquier cosa, diles que si a
tus jugadores. Solo recuerda hacer que siga siendo divertido, pero en este caso respecto a la
situación, no les des respuestas fáciles. O quizás las respuestas fáciles son divertidas. Tuya es la
decisión.

Cambiando el Corazón

En quizás la más extraña variante de las formas en que se puede ganar el día, los personajes
pueden entrar en el Mente de Enjambre y explorarla, o permitir que la Abuela los absorba
directamente. En ambos casos los personajes deben sobrevivir un largo tiempo con sus
voluntades intactas para comunicarse con la Abuela en persona (Y esto significa el crisol como
grupo, no un individuo heroico aislado que se lanza a sí mismo al peligro y intenta salvar el
mundo sin ayuda). La Abuela a escuchado fragmentos de pensamientos humanos procedentes
de aparecidos como Uriah Bishop, así que todavía tiene que encontrarse con aparecidos con la
voluntad para salvar su mundo sacrificándose. Los personajes deberían de ser capaces de
hacer resonar un acorde con la Abuela, haciendo que sea lo bastante consciente de su
presencia como seres inteligentes. Quizás reconozca su naturaleza única como individuos.
Quizás sus instintos maternales se vean sacudidos (ella es después de todo principalmente una
madre) y descubra los horrores que a perpetrado a los ojos del crisol. En cualquier caso los
personajes deben lograr convencer a la Abuela de que deja a la humanidad arreglárselas sola.
Ella puede subsistir de los Espectros y Malfeos renegados por un tiempo (aunque esto puede
parecer menos agradable a los personajes realmente éticos), y siempre hay un “Mundo
Subterráneo distante” por explorar. Esto no significa que eventualmente no vuelva a entrar en
el mundo de los vivos, solo que los personajes pueden potencialmente contrarrestarla
temporalmente, o quizás incluso permanentemente.

Los Jugadores

Los jugadores mayores de este juego de aventuras (que pueden ser aliados, enemigos o
neutrales) son los que siguen.

La Abuela

Primero y principal, la Abuela nunca ha sido humana, ni remotamente humana y nunca lo será.
Es un tipo de Mente de Enjambre. No es muy consciente de sí misma ni de las pequeñas partes
de que se compone ella misma (sus creaciones, hijos o seguidores). Por lo que a ella concierne,
está muy lejos de la idea de una existencia singular y aislada (como la de un ser humano)
siendo algo alieno a ella. Esto no significa que no pueda llegar a comprenderlo, pero ella no
será capaz de visualizar que algo así exista por sí misma. Por supuesto todas las mentes
conectadas a la Mente de Enjambre, son miembros por si mismos e iguales al resto de la
Mente de Enjambre. Cuando una criatura nace, también lo hace una parte del ser nacido en los
otros. Cuando quedan separados, es como parte de otras mentalidades del enjambre, lo cual
es algo que se puede comprender. Los métodos de la humanidad no son comprensibles. El
chirrido de sus pequeñas almas son como granos de arena, desprovistos (para ella) de
inteligencia, cosas que no es posible que tengan una consciencia individual. Si la humanidad
fuera una Mente de Enjambre, ella podría ser capaz de reconocerla y de comunicarse con ella,
tal como lo hace con los Espectros. Desgraciadamente la humanidad no es así. El crisol es sin
embargo un colectivo gracias a su Vitalidad. Los personajes pueden ser capaces de alcanzar a
la Abuela, hacer que los perciba y ser capaces de comunicarse con ellos. Una pregunta
plausible de ser realizada es, ¿Cómo es que la Abuela ha fallado al notar que existe la
consciencia individual? Algunos jugadores tienen tendencia a saltar sobre puntos así, por lo
que vamos a abordarlo. La Abuela es después de todo, enormemente poderosa y
absolutamente vasta. Ella es capaz de hacer una brecha en el Muro Tormentoso, dar
nacimiento a hordas de Espectros (incluso a los Malfeos, viejos y poderosos como son) y hacer
temblar el Mundo Subterráneo con su presencia. ¿Cómo es que no se ha dado cuenta de que
existen las criaturas con una sola mente? La respuesta reside en que la Abuela tiene un tipo de
mente profundamente diferente del de cualquier criatura mortal ordinaria. Los humanos no
gastan su tiempo usualmente maravillándose de que 2 +2 podrían ser alguna vez igual a 3, o de
cosas similares que su conocimiento, experiencia y hechos recibidos les dicen que son
imposibles. La Abuela no gasta su tiempo considerando cuan singular podría ser la sensibilidad.
Cuando ella sabe que toda la sensibilidad es la sensibilidad de la Mente de Enjambre. Como
ella misma, como los Malfeos, como los Espectros, como cualquier cosa a la que ella ha hecho
nacer. Fin del argumento. Cuando ella se relaciona con un colectivo sin consciencia sin
embargo, el primer hecho fundamental que debe comprender es que una mera mente
humana puede ser maternal. La Abuela se preocupa. Ella realmente lo hace. Ella ha hecho
nacer a los Malfeos y Espectros, formándolos de su propio cuerpo, concibiéndoles con su
mente, y incluso ahora que lucha contra ellos o los consume para poder sobrevivir, ella espera
aún que vuelvan con todo el dolor que le produce su instinto material enfocado en la
supervivencia. Este es otro hecho clave, la Abuela debe sobrevivir. Su principal objetivo es
seguir viva y esto no puede anularse, frustrarse o negarse. El crisol no debería ser capaz de
convencerla de que cometa alguna clase de noble suicidio, sin embargo pueden jugar mucho
con sus instintos materiales.

Fiamandains

Fiamandains es un viejo Malfeo, uno de los Nuncanacidos. El se ve a sí mismo tanto como el


gran fundador que apoya y protege a sus seguidores, como el legitimo juez y gobernante que
está por encima de los traicioneros. Aunque esta tan loco y inhumano como los demás
Malfeos, estas facetas de su auto imagen le permiten dejar algo de terreno cuando se
comunica con Espectros y humanos. Fiamandains quiere destruir a la Abuela. El sabe que no
puede lograrlo él solo, y no confía en que los otros Mal feos cooperen con el (o sirvan bajo su
dirección) en este esfuerzo. Por ello necesita un grupo independiente que puede ser dirigido o
atraído para excitar la furia de la Abuela, y posiblemente incluso colocarla en una posición
vulnerable. Llegado a este punto, el podrá dirigir la carga de los Nuncanacidos y incluso
encargarse de unos pocos de sus rivales en medio de la confusión. En el mejor de los casos, la
Abuela se habrá ido, en el peor estará debilitada, y ninguna de sus fuerzas se abran gastado en
el esfuerzo. Con esto en mente, sus seguidores intentan exhibir sus aspectos más
comprensibles por los humanos ante el crisol. Seguro que Fiamandains es un Malfeo de las
profundidades del tiempo, pero el protege a sus seguidores y castiga a los traidores
(Horriblemente). Después de constantes batallas con los Espectros puede parecer que
representan las ansias oscuras del alma humana, una aproximación aparentemente sencilla
puede parecer muy razonable al crisol. Como es un viejo Malfeo, sería inapropiado
proporcionar los rasgos de Fiamandains. Es probable que el crisol entre en conflicto con sus
seguidores. Tiene un amplio rango de Espectros a sus órdenes (de cualquier tipo que el
Narrador encuentre conveniente para una batalla o persecución). Son totalmente leales a él,
ya que saben la terrorífica persistencia y el odio lunática con que persigue a los traidores.

Tenahdien

Tenahdien es uno de los más fiables servidores de la Abuela. Aunque es un Espectro


comparativamente joven, a aprendido con rapidez como usar su poder y ha sido lo bastante
afortunado para sobrevivir a muchas grandes batallas donde sus superiores no lo fueron. Esta
súbita serie de ascensos le han hecho estar ala mando de muchos nidos y Torres de la
Memoria, estando ansioso por mostrar su devoción y valor guardándolo contra todos los
intrusos. Tenahdien nunca ha tenido una vida como humano. El solo ha conocido el constante
susurro y murmullos de los Espectros y el abrazo de su gasa manchada y retorcida. La Abuela
es la dominante madre devoradora que el siempre había buscado, y sus compañeros de la
Mente de Enjambre son sus propios y felices esclavos y hermanos, retorciéndose en el
oscuridad como él. En cierto sentido, tiene afinidades con los humanos con los que comparte
estas imágenes, pero en otros casos, no hay ninguna afinidad (Incluso el referirse a él como
“él” es una proposición dudosa, pues Tenahdien cuando se manifiesta lo hace con una figura
vagamente femenina). Tenahdien es consciente de que la Abuela no percibe a los aparecidos
de la misma forma en que lo hace con los Espectros de la Mente de Enjambre, pero nunca ha
considerado realmente la materia. Para él, la Espectralidad es el destino más noble, un estadio
de la transformación en mariposa nacido de la humanidad larval, y la Mente de Enjambre es de
lejos un estado mejor que el tener una existencia singular. Por eso quedara mucho más
impresionado cuando el crisol que está formado por personajes únicos, viéndolo como un
intento primitivo de evolución paralela de la Mente de Enjambre de los Espectros. Esto puede
llevar incluso a permitir que los personajes tengan una oportunidad de comunicarse con la
Abuela, asumiendo que sean razonablemente persuasivos. Cualquier tipo de Mente de
Enjambre debería ser automáticamente capaz de hacer mejores juicios que una pobre y
solitaria mente individual. Tenahdien es un Espectro inteligente con amplias responsabilidades
y mando, por eso, solo debería aparecer con una gran escolta de otros Espectros, y no sin una
buena razón (como el abrir un dialogo con el crisol). Si los personajes amenazan seriosamente
una Torre de la Memoria, él huira. Está a cargo de más de una, y cuando el crisol pregunte por
él, ya se habrá movido. El no pondrá en riesgo su existencia eterna solo por una de sus
responsabilidades.

Los Personajes

Esta sección explica las razones por las que el crisol podría intentar resolver el problema de la
Abuela, y las maneras en que el Narrador podría dirigir la acción. Ojalá los personajes se
muestren activos y vigorosos, por no mencionar que queden totalmente asustados por los
asuntos que tienen actualmente y miren de encontrar activamente una forma de solucionar el
problema. Os ofrecemos unas pocas formas en que pueden ser tratados estos asuntos,
ganchos que pueden emplearse, o métodos que se pueden emplear para manejar una
probable aproximación a esta situación.

Ellos intentan activamente llegar a un acuerdo con la Abuela: Excelente, el Narrador no podría
pedir nada mejor. El crisol esta presumiblemente tratando de obtener información sobre la
Abuela, tratando de descubrir sus debilidades, planeando cruzar el Muro Tormentoso para
poder confrontarla en el Mundo Subterráneo, buscando armas capaces de afectarla,
interrogando a los Espectros, aparecidos y aliados en general para intentar montar un plan
coherente. En este tipo de situación, el Narrador puede dejar caen con tacto (a través de
distintos medios, el Narrador puede hacer que los personajes descubran documentos o
declaraciones de “No pienses que tus poderes funcionan de ese modo”) que hagan ir a los
personajes en la dirección correcta.

Un amigo o aliado esta con la Abuela: A medida que se profundiza en la Abuela, el Mundo
Subterráneo, el proceso de conversión en Espectro es sufrido por un amigo de los personajes.
¿Ellos van a dejarlo allí, o tienen alguna posibilidad de rescatarlo? O quizás no es un amigo,
sino alguien que tiene una pieza de información vital, como el paradero de sus cuerpos o
evidencias que podrían ayudarles a limpiar su nombre de la aparición de la Brecha. Si los
personajes no se están tratando de salvar al mundo, quizás den la cara para salvarse a sí
mismos. Por supuesto esto requiere que los personajes tengan motivos para pensar que tienen
que salvar a sus amigos. Si saben de los Trituradores de Huérfanos, o se han encontrado con
ellos, pueden pensar que tienen una oportunidad.

Los Malfeos aparecen pidiendo ayuda: o intentando un engaño para atraer a los personajes en
su ayuda para destruir a la Abuela, o intentar usarlos para debilitar a la Abuela, o simplemente
presentarse a sí mismos como el menor de dos males. ¿Por qué el crisol no querría llegar a
tratos con los Malfeos, cosas que están en algún grado cerca de la humanidad? Los Malfeos
están listos para aceptar a los humanos (bueno, a los Espectros) como asesores, para trabajar
con aparecidos y humanos, para llegar a algún tipo de trato, o al menos eso es lo que dicen. El
que tengan o no intención de cumplir su palabra es un asunto totalmente distinto. Que el
crisol intente cumplir su parte del trato también es algo totalmente distinto, pero por el
momento, ellos pueden ver las ventajas de usar a los Malfeos para disponer de la Abuela.
Pueden tratar más tarde con los Malfeos, ¿o no podrán con ellos?

El gobierno pide al crisol que trate de detener a la Abuela: Si los personajes vuelven a tener
encima la etiqueta de criminales, o permanecen en la mira de las armas del FBI después de que
este fracasara el intentar derribarlos. El gobierno puede custodiar los cuerpos de cualquier
proyector miembro del crisol, igual que los de cualquier otro recolectado tras la caída de
Orpheus o que haya sido recogido durante los sucesos de la Brecha. Otra vez, chantaje es una
palabra muy desagradable, en vez de un refuerzo positivo. El gobierno les puede proporcionar
cualquier información que hayan reunido sus activos como la Operación Mercurio Oscuro
(recursos potenciales, Espectros capturados para interrogarlos, etc.), pero es el crisol el que
tendrá que hacer el trabajo sucio.

Los cultistas de la Abuela siguen existiendo: Incluso si los personajes se han encargado de
Uriah Bishop y sus seguidores, ¿Por qué tendrían que ser el único grupo? Puede haber una red
de cultistas por allí fuera, que siguen negociando con el pigmento, siguen intentando
sacrificarse por la Abuela para exaltarse a sí mismos o para salvarse a sí mismos de la
inevitable destrucción. El crisol puede encontrar el rastro de esta red, su tráfico de drogas, su
adoración secreta, los muertos y Espectros que dejan en su camino. Si el Narrador cree que
este grado de provocación es necesario, quizás el culto descubra antes al crisol, y tras
descubrir que son enemigos de la Abuela, y sus intentos fallidos de asesinato proporcionaran
al crisol una razón para investigar.

Simpatía por la Abuela: Cuando los personajes descubran a la una vez vasta criatura que es la
madre procedente de las profundidades del tiempo y que está avanzando hacia el Muro
Tormentoso, pueden creer que solo necesita ayuda y comprensión. El Narrador puede tirar de
su corazón, centrándose en que la Abuela es una incomprendida, de que no hay duda de que si
alguien se lo explica de forma apropiada vera que es malo comerse a los humanos, y que solo
porque se alimente gracias a sus ejércitos de Espectros, no quiere decir que sea malvada la
entidad sobrenatural que es la Madre de los Malfeos. Seguramente solo necesita ser rescatada
de sí misma tanto como el mundo necesita ser salvado de ella. Como la madre primordial del
Mundo Subterráneo, quizás pueda ser salvada (si los personajes escogen ver las cosas en estos
términos) pues incluso los seres del Mundo Subterráneo tienen sus derechos. (Los Narradores
que usen este gancho podrían dejar algunas pistas de que este no es el caso. A menos que tú
quieras que lo sea, por supuesto).

Los Sucesos Principales

Esta sección detalla rápidamente las historias principales involucradas en este arco,
desarrollando los puntos listados en la visión de conjunto, de forma lo suficientemente
detallada para los Narradores que dirijan este escenario. Todos los eventos principales están
incluidos excepto el último, el acto final que resolverá la trama.

Se acerca el Apocalipsis: Dándose cuenta ahora de que la Abuela está en camino, los
personajes deben decidir cómo tratar con ella. Esta es una oportunidad para tratar de obtener
información de todas las fuentes disponibles, proceda de Espectros o aparecidos, de los vivos o
los muertos, de humanos o no humanos. Como esta trama gira por completo sobre el
concepto de comunicarse con la Abuela, el Narrador puede sentirse inclinado a darles la
información que reciban de forma que la comunicación parezca una opción posible e incluso la
mejor opción. Esta es una buena oportunidad para hacer que los personajes llamen para
cobrarse los favores para cobrarse los favores que se les debe del pasado a sus contactos, para
encontrarse con conocidos del pasado de lo que queda del Grupo Orpheus, y en general
hacerles trabajar con la información que reciban. Las tiradas de Investigación y Contactos son
apropiadas. De mientras el Narrador hace que el crisol trabaje con información que les llega, el
sin embargo debería de hacer lo imposible porque averigüen lo que está pasando o para hacer
que parezca que no hay ninguna esperanza. Los héroes de la película tienen que encontrar el
pedazo de información que necesitan como “Si, yo intente comunicarme con la criatura
madre” o no habrá mucha película.

La trama de Fiamandais: Como se menciono antes en su descripción del personaje, Fiamandais


intentara usar a los personajes como cebo con el que atraer a la Abuela a una potencial
emboscada. Como los personajes probablemente tengan ya una reputación entre los Malfeos,
el escogerá a uno de sus seguidores entre los Espectros para que no haga de antagonista a la
vista del grupo, uno que tenga una razonable posibilidad de convencer al crisol de atacar a la
Abuela. Los Narradores deberían designar a un Espectro agradable y sincero, alguien parecido
a Míster Jigsaw, basado en las experiencias previas de encuentros con los Malfeos y sus
servidores. (Si no han tenido estos encuentros, los personajes pueden considerarse
afortunados). El mensajero elegido explica como la Abuela es la madre de todo lo que hay en
el Mundo Subterráneo, la fuente de todo mal, una fuerza vasta y terrible de antes de la
creación, ante la que los Malfeos están realmente actuando solo en defensa propia. En la parte
negativa el Espectro se afilara los dientes tratando de presentar de la forma más vil a la
Abuela, por el lado positivo debería de ser capaz el crisol de aprender alguna cosa de esto,
especialmente si detectan las mentiras. Los Espectros no saben nada de los planes de traición
de Fiamandais, por lo que no darán detalles de ellos. Si son capaces de volver y informar a
Fiamandais, el Espectro puede proporcionar información sobre la Abuela y su localización
actual, sugerir formas de evitar a los Espectros locales leales a la Abuela o a otros Malfeos. Por
supuesto, esto significa que Fiamandais debe conocer las rutas y métodos que debe utilizar el
crisol para poder seguir sus instrucciones.

Tenahdien y las Torres de la Memoria: El crisol es libre de empezar a trabajar con el concepto
de utilizar una Torre de la Memoria para alcanzar a la Abuela, porque aquellas Torres que hay
en sus dominios son constructos para su memoria. Ahora ellos necesitan encontrar una Torre
de la Memoria, infiltrarse en ella y romper su seguridad. Lo primero no es difícil. Las Torres de
la Memoria de la Abuela están bien guardadas, por lo que no es sorprendente que se
mantengan a salvo de los ataques de los Malfeos, y por ello, pueden ser localizadas al borde
del Maelstrom en el Mundo Subterráneo con un poco de investigación, interrogando a
Espectros y fantasmas, y haciendo similares investigaciones. Es difícil entrar en una Torre de la
Memoria. Los personajes tienen muchas opciones donde elegir. Las posibilidades incluyen el
usar los Horrores de Ilusionista para ocultar sus identidades o para disfrazarse a sí mismos
como Espectros y pretender que están llevando una víctima para el proceso de conversión.
Intentar identificar el punto en el mundo de los vivos donde uno puede hacer una brecha en el
Muro Tormentoso y entrar en la Torre (aunque esto difícilmente se podrá hacer en silencio o
en secreto), estrellándose mediante el Horror de Poseedor de Infierno sobre Ruedas y
conduciendo por el centro, entre otras acciones innovadoras. Alternativamente pueden
dejarse ver ante la puerta y intentar hablar hasta que los escuchen. Después de derrotar a
unos pocos de los guardias Espectros, que naturalmente tratan de cogerlos prisioneros, un
Espectros veterano de rango superior podría tratar de hablar con ellos para saber que quieren.

Localizar a la Abuela: La Abuela no tienen necesariamente que ser fácil de encontrar, y los
personajes deberían asumirlo. Después de todo, ella está cerca del Muro Tormentoso y del
mundo de los vivos, realizando que pueden llegar lejos, y que están lejos de parecer tan serias
como son. El Narrador puede sentir el deseo de dramatizar la situación cuando el crisol sepa
que los nidos son parte de la substancia de la Abuela, y que ellos han pasado una parte de su
tiempo con ella solamente por estar dentro de un nido.

El Acto Final

Cuando los personajes traten contactar con la Abuela, deberán sobrevivir a su entrada en la
Mente de Enjambre, entrando en una Torre de la Memoria o permitiendo a la Abuela que los
absorba directamente, en un intento de detenerla. Sugeriríamos que el Narrador llevase a
cabo esto en una sola sesión de juego, para maximizar la tensión y sustentar el sentimiento de
que la prueba final para el crisol puede hacer que el crisol (y el mundo) tengan éxito o
fracasen. No hay dudas de que existen múltiples formas de contactar con la Abuela, y no hay
duda de que el crisol concebida otras opciones, pero la más lógica, y el método más plausible
es usar la Mente de Enjambre de los Espectros, vinculándose a ella mediante una Torre de la
Memoria (mediante el uso de un apropiado Horror o gasto de Vitalidad), o siendo literalmente
absorbidos por la Abuela, como un banco de peces tragados por una ballena que se aproxima.
Si los personajes eligen tratar de contactar con la Abuela, mediante una Torre de la Memoria,
el personaje debería consultar las secciones anteriores sobre las Torres de la Memoria y
Tenahdien. Tenahdien puede ser persuadido para permitir al crisol acceder a una Torre de la
Memoria, si interpretan de forma suficientemente buena y tienen suficientes éxitos en
Carisma/Manipulación + Subterfugio (si intentan jugar con su simpatía o con su mentalidad del
enjambre), o con Carisma/Manipulación + Interpretar (si intentan convencerlo de que esto
alegrada a la Abuela). Tenahdien está ansioso por obtener nuevos reclutas, especialmente los
que sean particularmente fuertes y poderosos como el crisol, y además no hay forma de que
sean una amenaza para la Abuela ¿verdad? Sin embargo el tratada de sumar a la fusión a uno
de sus Espectros cerca de la Abuela y vincularlo a la Mente de Enjambre de esta forma, es
también una opción. Asumiendo que puedan localizar a la Abuela los personajes tendrán que
dominar al Espectro vinculado a la Mente de Enjambre que comparte con la Abuela. Pueden
hacer usando el Horror de Poseedor de Ley de las Muchedumbres o quizás el Horror de
Ilusionista de Locura Terrible, el Horror de Triturador de Huérfanos de Salvación o alguna otra
aplicación de sus Horrores. Alternativamente, ellos simplemente pueden preguntar para que
se les permita unirse a la Mente de Enjambre. Muchos Espectros creen que la Abuela quiere
destruir a los personajes, o hacerlos entrar dentro de las filas de los Espectros, por lo que
pueden aceptar el que se les unan por un precio, por supuesto (Los personajes realmente
astuto pueden pretender que no tienen ni idea de lo que están preguntando. Jugar con un
Espectro sádico que desea ver a todos los inocentes destruidos no es diferente de robarle un
caramelo a un niño). Por el contrario, da siempre a los personajes la opción de permitirles el
ser tragados por una mandíbula devoradora de la Abuela. Ellos probablemente deseen el
protegerse a sí mismos. El Emblema de Vitalidad de Protección, o Horrores como Infierno
sobre Ruedas o Desgarrar, pueden ser necesarios si no desean ser digeridos de inmediato.
Una vez dentro de la Abuela, de acuerdo con el Narrador, ellos pueden necesitar viajar por sus
“sangre” hasta su “cerebro” o simplemente necesitan buscar un servidor en su sistema
nervioso. Grandes chispas de dendritas iluminan el metaplasma, grandes cadenas de nervios
ensartan el cuerpo como cables submarinos, siendo guardados por la versión de la Abuela de
los Anticuerpos. Espectros de bajo rango, desprovistos de inteligencia cuya única función es
vigilar por si aparecen intrusos y rasgarlos en pedazos. En este punto se puede asumir que los
personajes han llegado a alguna clase de contacto con la Abuela ¿y ahora qué? Los personajes
que hayan fallado en prestar atención a las evidencias a lo largo del camino, que no hayan
observando el comportamiento de la Mente de Enjambre de los Espectros, que no hayan
escuchado las palabras de Tenahdien, se pueden llevar una sorpresa desagradable al
encontrarse con la mentalidad de la Abuela. ¿Después de todo, ella es llamada la Abuela,
verdad? Ellos podrían esperar encontrar algo reconocible como humano, una figura maternal a
la que puedan apelar con un sedimento de caridad, afección y simpatía. Cuando se vean
confrontados con su gran oscuridad mental, cuyos enlaces echan chispas entre sus partes
separadas, que falla por completo al notar que un grupo tan pequeño de chispas esta dentro
suyo, que hierve y se estremece con un hambre vasta y anciana, pueden quedar
desconcertados y ser incapaces de decir una palabra. Los Narradores deberían enfatizar el
horror y el shock del primer pequeño contacto con la psique de la Abuela. Ella es
fundamentalmente alienígena. Ella incluso podría no reconocer la existencia de los personajes,
siendo estos menos que polvo para ella. Los Espectros al menos intentan matarlos o
corromperlos, y los otros humanos al menos les hablan como si fueran personas reales. La
Abuela sufre del mayor grado de psicopatía que el crisol se haya encontrado nunca, siendo el
crisol algo irreal para ella, en virtud de la naturaleza de su Mente de Enjambre. Debería
permitirse a los personajes ser conscientes de la magnitud de la tarea que los aguarda antes de
hacer el intento. Primero los personajes deben llamar la atención de la Abuela. Después deben
trabajar como un crisol enlazado. La Abuela simplemente no los percibida si actúan en
solitario, y vera cualquier perturbación que sufra como el producto de una agravamiento en
una pieza de arena metafísica que se ha cruzado en sus caminos mentales. Por eso, ella o
rechazara o tratara de expulsar al crisol fuera de la existencia. Si los personajes son sin
embargo un crisol unido, y crean algún tipo de “niebla” mental para llamar su atención (el uso
de los Horrores de 4 Tier de mientras están en contacto mental con la Abuela, o simplemente
gastando cinco puntos de Vitalidad o más será como el equivalente mental de gritar desde la
cima a plena voz), hasta lograr que la Abuela perciba que algún tipo de mentalidad de
enjambre está tratando de contactar con ella. Ahora que han conseguido llamar la atención de
la Abuela, los personajes necesitan comunicarse con ella. Esto es más una cuestión de
conceptos que de lenguaje. La Abuela comprende casi todo lo que involucre al Mundo
Subterráneo, y ella puede describir a los Espectros, Malfeos y los fenómenos del Mundo
Subterráneo en una variedad de formas que superan de mucho cualquier conocimiento que el
crisol crea tener. Los personajes deben comunicarse con una mezcla de palabras, imágenes y
emociones puras. Recordad que la Abuela está constantemente en contacto mental con ellos,
y que su referencia mental puede no incluir algunas emociones de las que siente. De Uriah
Bishop ha aprendido a reconocer los conceptos de odio, orgullo y desprecio. Por su propia
experiencia, ella conoce y vive el amor maternal, el hambre y el cansancio. El Narrador podría
concebir la comunicación con la Abuela como una mezcla de distintas olas de emoción
(algunas más identificables que otras), imágenes mentales y ocasionalmente frases totalmente
verbalizadas “Tu sientes que ella esta curiosa respecto a quién eres tú” es razonable y
suficiente como “Ella expresa curiosidad sobre tus descendientes”. Algo más complicado como
una negociación sobre los límites territoriales o el organizar un intercambio de prisioneros,
podría no ser transmisible. Lo mejor que el crisol puede ser capaz de tener la esperanza de
manejar en la otra dirección podría ser algo en la línea de “Tu quédate allí, donde estas” o
“¿Nos devolverás a todos los seres conscientes como nosotros, que están dentro de ti?” Parte
de la comunicación depende de lo que los personajes intenten comunicar. El Narrador debe
comprender que los personajes no pueden mentirle a la Abuela. Esto es porque están
intentando hablar mediante una forma de lenguaje que es completamente nueva para ellos,
con una forma de mentalidad que es extraña para ellos, de mientras están en contacto
emocional permanente con ella. Además, la Abuela comprende más de lo que el crisol pueda
sospechar mediante este contacto. Si el crisol elige amenazar a la Abuela para deje a la
humanidad sola, con una dolorosa destrucción, a menos que estén sinceramente convencidos
de que hay una forma de destruirla, ellos fallaran. Más aún, le dejaran a la Abuela la impresión
de que no son indignos de confianza (o mejor “una Mente de Enjambre que no se comunica de
forma precisa”) lo que pone el freno a cualquier posterior negociación. Afortunadamente para
los personajes, algo de empatía inversa está sucediendo. Si al principio de demuestran
indignos de confianza, no maternales o cualquier otra cosa que desapruebe la Abuela, ella
podrá empezar a creer que las perturbaciones en las profundidades de su Mente de Enjambre
se están juntando, y puede enfocarse en tomar una decisión. Si los personajes son rápidos e
inteligentes puede que decidan retirarse antes de la sentencia, para no quedar etiquetados de
forma permanente en la mente de la Abuela y destruir sus esperanzas de poder persuadirla.
Persuadir a la Abuela es un proceso de dos pasos. Primero los personajes deben convencer a la
Abuela de que se merecen su confianza, segundo deben convencerla de que haga lo que ellos
quieren. El primer paso es más fácil de lograr al comunicarse con ella la primera vez. Que la
Abuela sepa, el mundo está compuesto de entidades sensibles (Mentes de Enjambre por
supuesto), que son capaces de comunicarse y todo lo demás, que pueden ser describidas por
las características de su entorno y/o por su posible comida. Como el crisol se está
comunicando con ella, debe de ser lógicamente una Mente de Enjambre sensible. La Abuela
sabe que hay Mentes de Enjambre sensibles, como la que componen sus Espectros leales y
también la de los Malfeos, indignos de confianza y hostiles. Uriah Bishop ha demostrado que
las Mentes de Enjambre sintientes pueden salir por su propia cuenta, sin nacer de ella, pero
pudiendo serle leal (La Abuela es capaz de aprender cosas nuevas, si se le presenta en
términos que pueda comprender). El crisol, por lo tanto puede ser un grupo que le sea leal, un
grupo que le sea desleal o un nuevo grupo recién creado que aún esta escogiendo lado. Por
ello la Abuela transmite al grupo un claro interrogatorio mediante sus impulsos mentales,
¿Qué hay detrás del grupo que lo hace grande? La forma más fácil para el crisol de demostrar
su integridad es decirle a la Abuela lo que piensan sobre los Malfeos (Después de todo, tal y
como razona la Abuela, el Mundo Subterráneo es binario, o ellos o yo). En estos momentos los
títulos de los Malfeos resultan útiles, al ofrecer una forma de describir a los Malfeos que la
Abuela pueda reconocer. Una genuina exhibición de odio y repulsión contra los Malfeos
combinada con el proteccionismo y la compasión por aquellos que el crisol están tratando de
proteger de los Malfeos, podría convencer definitivamente a la Abuela de que vale la pena
escuchar al crisol y que probablemente son de confianza (Después de todo, los Malfeos se
odian los unos a los otros, lo que para la Abuela es otra señal de su locura. Las Mentes de
Enjambre deberían de cooperar. De otra forma se mostrarían indignas de confianza).
Asumiendo que la Abuela los este escuchando, los personajes ahora necesitan persuadirla de
alejarse del mundo de los vivos, de instar a sus Espectros que van en oleadas dirigidas por el
hambre desde sus nidos, a mantenerse alejados en el futuro. Si presentan esto como una
amenaza, no funcionara. La Abuela sabe que los personajes no tienen el poder para detenerla
(a menos que el Narrador este llevando a cabo otra trama en conjunción con esta, quizás, los
personajes tiene el Arma Final para usarla contra ella), y ella simplemente los considerada
indignos de confianza. Ella comprende el concepto de defender su territorio, pero sabe que los
personajes están faroleando. Su motivación emocional puede sin embargo atraer su atención,
y los personajes pueden sentir el peso terrible de su atención cercana y moverse en
consideración a ello. De forma alternativa, si los personajes se dan cuenta por completo de las
profundidades de la ausencia de comprensión de la Abuela, y como su actual curso de acción
se está desviando a causa de su ignorancia, pueden intentar que la Abuela vea que la
Humanidad existe como seres conscientes. Para hacer esto, tienen que convencerla de que las
entidades que no son miembros de una entidad de Mente de Enjambre pueden existir. Puede
ser de lejos tan fácil como decir “Míranos”, la Abuela puede requerir que se lo demuestren
dándole memorias de sus propias vidas de nacer solos, funcionar solos, vivir solos y cualquier
otra cosa que el Narrador juzgue apropiada. Como ella está buscando memorias
especialmente fuertes o sazonadas con emociones fuertes, el Narrador puede hacer que los
personajes extraigan sus memorias más dolorosas y sus secretos ocultos. Por supuesto si los
personajes no quieren compartir esta información la Abuela los considerada indignos de
confianza. Si los personajes apelan a la Abuela en términos emocionales, diciéndole que ellos
también son sus niños, y que todos vivos o muertos han crecido desde que ella se puso a
dormir, habrán encontrado el método más seguro para hacer que cambie su curso de acción
(contando con que den con la forma de que les crea). La protección maternal es una de las
notas claves de su carácter. Si ellos pueden encontrar otra manera de calmar su hambre
(hibernando o volviéndose a las profundidades del Mundo Subterráneo para devorar cualquier
cosa que haya por allí) entonces ella lo hará. Ella puede incluso proyectar el expulsar a los
aparecidos prisioneros fuera de su substancia y de sus fortalezas y nidos, en vez de dejar que
sean convertidos en Espectros, en un gesto de afecto maternal hacia estas pequeñas,
lamentables criaturas de mente simple. La percepción de la Abuela sobre los personajes afecta
directamente a si ella se deja conmover o no por sus argumentos. Si los encuentra sinceros,
protectores y muestran una genuina preocupación o caridad sobre el pueblo a favor de cuyas
vidas están discutiendo, ella se quedara maravillada. Esto es algo que Uriah Bishop nunca
demostró y que muy pocos Espectros han mostrado nunca (aquellos pocos que tienen el
potencial para convertirse en Trituradores de Huérfanos, y por ello perderán la Mente de
Enjambre y romperán todas las comunicaciones con los otros Espectros y con ella). Las
motivaciones y emociones de los personajes son literalmente la pluma que inclinara la balanza.
El Narrador puede hacer que los jugadores de los personajes abandonen la habitación. La
Abuela sabe lo que piensan y sienten y encontrada respuestas en ellos. Y también algunos
personajes encontraran algún tipo de respuesta en la Abuela, porque una criatura puede ser
alienígena, extraña y anciana y queriendo perdonar a sus hijos. La conversación ha terminado,
la Abuela cierra el enlace mental y expulsa de su mente de enjambre a los personajes. Ella
tiene grandes asuntos en los que pensar. Si ellos están actualmente dentro de la Abuela en ese
momento, ellos serán literalmente arrojados fuera, propulsados como por la ola de arena de
un Maelstrom. Si están en una de sus Torres de la Memoria, rodeados por Espectros de
mientras tiene lugar la conversación del crisol con la Abuela. Esta permitirá a los miembros del
crisol marcharse libremente, aunque se defenderá si los personajes hacen algo estúpido como
atacar a los Espectros o robar algo valioso. Cualquiera que sea el resultado de la comunicación
con la Abuela, es muy improbable que ambos salgan contentos. Incluso si al final ella siente
algo vagamente maternal por los personajes y hacia la humanidad en general (y todo lo que no
sea ella misma), ella no va a querer desperdiciar más tiempo conversando, hay cosas más
interesantes que un ser humano en un insignificante en un saco lleno de avena. Los personajes
tienen una y solo una oportunidad. Será mejor que lo hagan bien.

Completando el Círculo

Una forma para proveer de un intercambio dinámico entre los personajes y la Abuela es que el
crisol se someta a Tormentos como “flashbacks” de sucesos previos de la serie (en lugar de la
más pasiva ruta de la disertación). Esto funciona perfectamente como móvil de una película,
donde la serie termina volviendo a ver los sucesos que han llevado a los personajes a este
tiempo y lugar. De esta forma la Abuela relata todo el horror y el dolor causado viendo los
sucesos mediante los ojos de los personajes. Los personajes pueden potencialmente revivir la
lucha en el Grupo Orpheus, los cargamentos de pigmento envenenados, el terremoto
fantasmal y la invasión de los Espectros, todo de mientras la Abuela bloquea el Tormento por
completo y hace preguntas mediante las bocas de varios personajes de apoyo. Muchas series y
películas han usado estas técnicas antes, pero a causa de que es una convención reconocida,
los jugadores es más probable que reconozcan este intento y el papel de sus personajes en el.
De alguna forma, proporciona un confortable marco de referencia en un por otra parte
alienígena (y frustrante suceso).

Resolución
Si los personajes han logrado convencer a la Abuela que ellos representan una loable
sensibilidad, o han tenido éxito al apelar a su instinto maternal, y la Abuela se abstiene de
cruzar el Muro Tormentoso, entrar en el mundo de los vivos y eventualmente devorar a todo
lo que contiene, esto es una victoria y los personajes deberían de darse cuenta. Han logrado
que una vasta y anciana entidad vuelva a su camino. Ellos son la ramita que detiene una
avalancha. El guijarro que funda una represa. Incluso si el mundo nunca sabrá lo que han
hecho para salvarlo, los personajes han logrado salvarlo. Por supuesto queda la cuestión de
durante cuánto tiempo lo han salvado. La Abuela (y sus engendros) tienen que comer. Ella
puede subsistir de los Espectros y Malfeos renegados por un tiempo. Los personajes pueden
distinguirse siendo tan éticos que tengan objeciones al ver a sus despreciables adversarios
siendo tratados así (puede que hayan sabido sin embargo que hay amigos o conocidos
inocentes atrapados en las fortalezas de los Malfeos, o que aquellos que se han convertido en
Espectros pueden aún ser salvados. El tiempo corre en su contra. Buena suerte). También está
el “Mundo Subterráneo distante” por explorar, lo que la mantendría ocupada por un tiempo,
quizás incluso durante miles de años. Ella incluso puede recaer en el coma, una vez se haya
alimentado por completo de los Malfeos y otros traidores. Posiblemente. El crisol podrá hacer
que descanse nerviosamente, nunca olvidando que ella duerme en el corazón del Mundo
Subterráneo. Alternativamente los personajes fallan, es algo posible. Puede que no logren dar
con un argumento convincente, puede que no se expresen en los términos correctos, o
simplemente pueden fallar a la hora de convencer a la Abuela de que son dignos de existir, o
incluso de que son sensibles. Después de todo, los personajes no son más que comida para la
Abuela y la Abuela está constantemente hambrienta. Mejor que ellos corran por sus vidas (o
sus meras existencias) si quieren evitar convertirse en el ultimo bocado de plancton que
apacigüe el hambre cósmica de la Abuela. La parte positiva es que ella sigue libre para
perseguir otras fuentes de alimentación que estén disponibles. Ellos solo necesitan correr más
que los Espectros y salvarse de ser ellos lo que calmen el hambre de la Abuela. ¿Pero incluso si
ellos se salvan, no han condenado a su mundo? Posiblemente. La Abuela sigue acercándose y
sigue hambrienta y no está dispuesta a escucharles una segunda vez. En el peor de los casos la
tienen directamente detrás suyo y se está preparando para abrir una brecha hasta el mundo
de los vivos, para en seguida, devorar y consumir. Llegado a este punto el Narrador puede
querer darles una última oportunidad para detener a la Abuela. Ella puede retirarse después
de quedar saciada, dejando al crisol teniendo que aguantar y reconstruir un mundo roto y
destrozado. Por supuesto en este caso, los Espectros de la Abuela y cualquier Malfeo
superviviente, los cuales pueden ser numerosos, pueden encontrarse con que el Muro
Tormentoso se ha debilitado o incluso roto. Para una conclusión un poco menos inmediata, la
Abuela sigue en el Mundo Subterráneo devorando a los Malfeos, Espectros, aparecidos y
cualquier otra cosa que encuentra durante su búsqueda. Ella romperá llegado el momento el
Muro Tormentoso y entrara en el mundo de los vivos para seguir alimentándose. Los
personajes deberían de ser capaces de vigilarla a medida que progresa. Al incrementarse la
desesperación de los Malfeos, el flujo de Espectros que salen de los nidos para cosechar los
espíritus de los muertos recientes y llevarlos de vuelta a sus nidos para convertirlos en comida,
la creciente presión del Muro Tormentoso, las rupturas… si no parece demasiado bonito.
Quizás ellos encuentren alguna forma de resolver la situación, o quizás simplemente lo
soporten y traten de salvar lo que puedan de la civilización.
Por Siempre Después

Así terminamos con la saga de Orpheus, pero que llegue el Fin de la Partida no significa que
deba llegar el final de tú crónica. Si la troupe no es capaz de llevar a su final a la crónica de
forma apropiada. Puede que algún jugador o el Narrador quieran explorar algún aspecto del
entorno de campaña de Orpheus en una mayor profundidad. Quizás simplemente te estás
divirtiendo mucho y no quieres que la crónica llegue a su final. Nos apuntamos para ayudarte.
Aquí hay muchas ideas para continuar una crónica de Orpheus después de los sucesos del Final
de la Partida. Algunas historias asumen que los personajes ganan contra la Abuela y los
Espectros, otras toman en consideración que los personajes son derrotados en la lucha. Otras
historias presuponen retraso indefinido en la amenaza apocalíptica de la Abuela o que esta es
totalmente suprimida. Tú puedes fácilmente combinar dos o tres de estos escenarios, si es lo
que quieres.

Ignorando el Final de la Partida

El Narrador puede decidir no utilizar el clímax de Final de la Partida. La Abuela ciertamente es


muy poderosa, pero no puede destruir el mundo de los vivos. La Mandíbula Magna puede ser
el único Espectro que puede crear nidos y portales entre el mundo de los vivos y el Mundo
Subterráneo, pero más allá de esto, es como cualquier otros Nuncanacido (quizás en el caso de
un ser único como ella, el titulo sea realmente preciso). La Guerra de Castas Espectral se
convierte en el trasfondo para otros escenarios. Si los personajes persiguen un objetivo
relacionado con la Guerra de Castas Espectral, es probable que se limite a reducir los daños o
destruir los nidos tan rápidamente como los crea la Abuela. Destruir a la Abuela o los Malfeos
son objetivos a largo plazo, si es que pueden cumplirse del todo. En su lugar el crisol debería
buscarse objetivos menos apocalípticos. Los personajes pueden tratar de reconstruir el Grupo
Orpheus o alguna cosa así. Los Espectros brotan de nuevo, y los personajes permanecen como
la gente mejor preparada para detenerlos a ellos. Siguen surgiendo nuevos cultos del
pigmento. Una troupe podría querer explorar como ha cambiado el mundo con el incremento
del número de fantasmas y proyectores. La crónica podría volverse de un tono más de ciencia
ficción, con la existencia de la post vida implicando cosas que la “ciencia” debe explorar.
¿Cómo se extiende el conocimiento sobre los fantasmas y proyectores, afectando a las leyes y
políticas? ¿Pueden las entidades post vivas conscientes demandar derechos civiles? ¿Algunos
pueden caer en el terrorismo y la insurgencia si las autoridades mortales no satisfacen sus
demandas? ¿Tiene Chicago una larga tradición de gente muerta esperando votar como se ha
profetizado? ¿Cómo reaccionara el sistema de justicia cuando un criminal ejecutado vuelva
como fantasma y siga cometiendo crímenes? ¿Podrían los enfermos terminales demandar
dosis de pigmento o entrenamiento como incursor, seguido de la eutanasia como un
tratamiento médico legitimo? ¿Si el Mundo Subterráneo sigue accesible, los gobiernos
intentaran por ley reclamarlo? Una probable otra vida seguramente provocara respuestas
religiosas. Los cultos del pigmento serian seguramente solo las primeras nuevas religiones,
provocadas por los aparecidos. Los líderes de las religiones tradicionales harían grandes
búsquedas de mientras la gente se pregunta el porqué la otra vida no encaja con las historias
que les han contado. Los líderes religiosos deben escoger entre hacer proselitismo de los
muertos, ayudándoles a “moverse” resolviendo sus grilletes o ayudarles a permanecer activos
y conscientes como entidades ligaras a la tierra. Inevitablemente algunos fanáticos lucharan
contra los nuevos descubrimientos. Ellos pueden crear agitación para prohibir la tecnología de
proyección, atacar a los aparecidos famosos y a las compañías que ofrecen servicios
fantasmales. Las agencias de inteligencia reclutaran a fantasmas y proyectores tan
rápidamente como puedan (y a los agentes ya llamados “aparecidos”). Los militares entraran
en el campo con la Operación Mercurio Oscuro, pero se puede decir que Rusia, China y Europa
podrían no seguir su ejemplo. Los grupos terroristas desgraciadamente, no irán muy por detrás
de ellos. La paranoia del publico se incrementada al pensar que hay fantasmas agentes de
espionaje por todas partes. Los fabricantes de gafas Kirlian y otros aparatos de tecnología
sensible a los aparecidos harán fortunas. Agencias como el FBI podrían expandir su jurisdicción
a la caza de Espectros… y otras agencias podrían tratar de explotar a los Espectros para su
propio uso. Como algunos de los aparecidos más poderosos y experimentados del mundo, los
personajes se verán de forma natural en medio de los conflictos provocados por los cambios
sociales. Fanáticos locos que van tratando de destruirlos, gobiernos que tratan de reclutarlos
o neutralizarlos, corporaciones que les ofrecen empleos. Los personajes pueden volverse
estrellas de los medios de comunicación, siendo alternativamente agasajados y perseguidos
por el público.

Día del Juicio Final retrasado

La Abuela puede que devore algún día el mundo… pero no será ahora. La Guerra de Castas
Espectral puede continuar durante años antes de que se llegue a un punto de crisis. Si la
Abuela decide concentrarse en sus “hijos” rebeldes en lugar de emprenderla con el mundo de
los vivos, los Malfeos pueden mantenerla ocupada (y saciada) durante bastante tiempo. Esta
opción da a los personajes años para explorar el Mundo Subterráneo, estudia a los Espectros y
para reunir a las fuerzas de la humanidad antes de abordar la Abuela de Muerte. La Guerra de
Castas Espectral probablemente permanezca en la cabeza del crisol en esta línea temporal
alternativa, donde la guerra no es previsible que acabe. La crónica deriva en el suspense y el
momentum de las nuevas estrategias desarrolladas por los Espectros en sus intentos de tratar
de alimentarse de la humanidad y obtener ventajas unos sobre otros. La películas de espías y
los tecno-thrillers como la Caza del Octubre Rojo, con el submarino reemplazada por un
poderoso Espectro que puede que sea (o no) defectuoso para diferentes bandos.
Extendiéndose en analogías, el poder de la Abuela para destruir el mundo puede servir para
hacer el mismo papel que el holocausto nuclear de los thrillers de la Guerra Fría. Si cualquier
parte falla en sus cálculos y deja que la escala del conflicto crezca demasiado la Abuela podría
sufrir un espasmo y destruirlo todo, sean mortales o Malfeos. El ocasional megalómano puede
tratar de provocar este holocausto en la creencia de él puede sobrevivir y gobernar tras la
destrucción, o puede amenazar con despertar a la Abuela si sus demandas no son satisfechas.
Tus personajes por su parte toman el papel de soldados supercompetentes, espías y hombres
G como James Bond o Jack Ryan.

La Abuela se retira

Este escenario puede surgir de diferentes maneras. Una exasperada Abuela puede devorar a
todos los Malfeos en un gran banquete, para después volverse al Olvido para hacer la digestión
durante un par de milenios. Los personajes pueden convencerla de que los humanos también
son sus niños, por lo que decide alimentar a los Malfeos con su gasa durante unas pocas
décadas de mientras busca por el Mundo Subterráneo otras fuentes de sustento, más allá del
alcance de los Maelstroms. Cualquiera que sea la razón, ella se marcha llevándose a los
Malfeos con ella. En este punto la crónica puede tomar muchas direcciones, dependiendo de
los intereses de la troupe. La tecnología de la existencia post vida podría penetrar en el mundo
como la crónica de ciencia ficción de “Ignorando el Final de la Partida”. Las hordas de
Espectros que aún permanecen proporcionan adversarios para una crónica de
espionaje/thriller como en el “Día del Juicio Final retrasado”. El crisol puede ponerse a trabajar
para construir una nueva sociedad en el Mundo Subterráneo como en “Pioneros de
Psicopomps”. En cada caso sin embargo, la Abuela continúa dejando una débil sombra en la
crónica, a causa de que podría volver. Después de todo ella sabe que la Tierra es la única
fuente posible de de alimento espiritual, ella puede volver a tener hambre, o puede engendrar
una nueva estirpe de Nuncanacidos. Los personajes pueden seguir buscando métodos para
destruirla o hacerla retroceder, por si es necesario.

Pioneros de Psicopomps

La destrucción o la partida de la Abuela y los Malfeos pueden dejar el Mundo Subterráneo más
o menos vacio. El Maelstrom no durada para siempre, con su intensidad decreciendo y
sangrando desde el Muro Tormentoso (aunque el ritmo de disipación está en manos del
Narrador, pudiendo ser materia de meses o décadas). Con la fuerza del Muro Tormentoso
decreciendo lentamente, el viajar al Mundo Subterráneo se vuelve más fácil. Unos pocos
fantasmas cruzan deliberadamente el Muro Tormentoso, otros lo pueden cruzar por accidente.
El Mundo Subterráneo se convierte en un nuevo y peligroso reino para los muertos que se lo
habiten. Una crónica centrada en el Mundo Subterráneo podría entretejer los hilos de dos
tramas. En primer lugar los Espectros que aún permanecen podrían seguir siendo una amenaza
para la humanidad, tanto para los vivos como para los muertos. Incluso si los Espectros notan
la falta de dirección de sus dioses malignos, ellos permanecerán siendo hostiles, y los
Segadores, Sparagmoi y otros engendros poderosos siguen siendo lo bastante poderosos como
para amenazar a un fantasma, o incluso al mismo crisol. Ciertamente, los más poderoso e
inteligentes de los Espectros puede reclutar a seguidores para su Mente de Enjambre. Estos
Espectros podrían emerger como señores de la guerra o pequeños dictadores de pequeños
dominios en el Mundo Subterráneo o entre los vivos. La cascara que quede de cualquier nido
se puede convertir en un punto fuerte estratégico para estos señores de la guerra. Incluso si el
Muro Tormentoso se debilita haciendo que los fantasmas puedan entrar y salir del Mundo
Subterráneo con comparativa facilidad, los nidos conservan su valor como posiciones
defendibles gracias a sus murallas a prueba de fantasmas. Con el tiempo algunos de estos
señores de la guerra Espectros pueden ganar suficiente poder para gobernar sobre el Mundo
Subterráneo y el Laberinto como una nueva generación de Malfeos. En esta trama los
personajes trabajan para frustrar la amenaza de los señores de la guerra Espectros. Algunos
quieren destruirlos, otros meramente mantenerlos lejos de sus nidos fortalezas, por lo que no
organizaran sus acciones de forma coordinada. A la larga, los personajes pueden tener la
esperanza de encerrar a los señores de la guerra Espectros que queden en el Laberinto, o
incluso de conducirlos a todos al Olvido, dejando el Mundo Subterráneo abierto para los
fantasmas. Con el Maelstrom debilitándose y los Espectros conducidos lejos, algunos
fantasmas puede abandonar el mundo de los vivos para irse al Mundo Subterráneo. Los
fantasmas que han acumulado muchos enemigos en la Tierra pueden preferir el probar suerte
en el Yermo. Otros fantasmas pueden escoger hacerlo para escapar de memorias dolorosas
asestándose en el nuevo reino, de mientras los fantasmas ambiciosos pueden tratar de
reclamar cualquier cosa valiosa. El Mundo Subterráneo es todo un mundo sin embargo, con los
restos de una civilización destruida enterrada bajo sus arenas. Seguramente un fantasma duro,
decidido e inteligente puede esperar encontrar una forma de conseguir riqueza o poder en el
Mundo Subterráneo. Eventualmente algunos fantasmas tendrán la esperanza de construir
nuevos pueblos en el Mundo Subterráneo creando una nueva civilización de los muertos.
Ambas tramas llenas de amenazas, ofrecen al crisol mucho que hacer. Como aparecidos de
probado poder e inventiva, otros fantasmas pueden esperar que los personajes los lideren en
la lucha contra los señores de la guerra Espectrales. Los Espectros poderosos pero menos
inteligentes como los Hecatonquiros, Omophagia e Irrumo presentan sus propios peligros. Un
crisol puede encontrar mucho trabajo cazando a estos monstruos devoradores, cada uno de
los cuales representa un reto único. De mientras, sus Emblemas pueden hacer
extremadamente valiosos a los personajes para los fantasmas del Mundo Subterráneo. Por eso
muchos fantasmas necesitan la ayuda del crisol para cruzar el Muro Tormentoso en cualquier
dirección. Sus Emblemas también permiten a los personajes guiar a otros fantasmas de
mientras se expanden por el Yermo sin caminos afectado aún por fieras tormentas, así como
ayudarles a capturar Espectros. Además sus Emblemas hacen de los personajes los únicos
aparecidos capaces de luchar y capturar a los Espectros más peligrosos. Una crónica situada en
el recién abierto Mundo Subterráneo es como una película paralela a la que el Narrador podrá
recurrir. El Yermo cumple el papel de frontera, con los fantasmas como pioneros. Los
fantasmas pueden buscar las reliquias de la pasada civilización fantasmal igual que los
prospectores podían estar buscando oro o plata. Los señores de la guerra Espectral toman el
papel de villanos del rancho o propietarios de minas, con Espectros menores (o solo fantasmas
viciosos) como forajidos y matones. Grupos de Trituradores de Huérfanos formados por
antiguos Espectros, encajan más o menos en el papel de las tribus nativas. Los personajes
llevando sus emblemas en vez de una pistola y una placa, pueden convertirse en los sheriffs y
marshalls que llevan la ley y el orden a los nuevos asentamientos de del Yermo Salvaje.

Asaltantes del Mundo Subterráneo perdido

Como otra opción los personajes podrían tratar de explorar a fondo el Mundo Subterráneo de
mientras la Guerra de Castas Espectral sigue su curso. Los Espectros que quedan siguen
suponiendo una amenaza por supuesto, pero el crisol no tiene que luchar, bloquear o huir
mucho. El Mundo Subterráneo sigue lleno de misterios que descubrir. Contiene los restos de
una civilización construida por fantasmas durante siglos. ¿Cómo operaba esa sociedad? ¿Quién
la gobernaba? ¿Cuál es su historia? ¿Y más importante aún, que clase de cosas han dejado
atrás? Durante la Guerra de Castas Espectral, el crisol había encontrado algunos objetos
hechos de un acero negro indestructible. Cuando la guerra termine, pueden tratar de
encontrar más de estos valiosos y enigmáticos objetos. El Mundo Subterráneo también puede
contener otras clases de objetos deseables también. Se puede ampliar el rango de los “objetos
mágicos” que el crisol puede usar para incrementar su poder y resolver misterios históricos,
como el monóculo de esmeralda de Nerón o la espada de Jack el Destripador. Los personajes
con intereses más eruditos sin embargo, pueden preferir buscar los recuerdos del Mundo
Subterráneo. Como los arqueólogos en el mundo de los vivos, ellos buscan conocimiento, no
doradas baratijas de tiempos pasados. El andar limpiando cascos con pequeños cepillos no da
para buenas historias, pero sin embargo, los historiadores pueden añadir elementos de
historias pulp, como guardianes Espectros peligrosos, trampas diabólicas, informantes astutos
(fantasmas o Espectros que prefieren la tentación al sacrificio) mapas crípticos, inscripciones
que son un acertijo. En lugar de ídolos enjoyados, el tesoro consiste en tablas que soportan las
leyes de la Ciudad Sin Nombre, la descripción de un poder fantasmal que podría ayudar a los
personajes a desarrollar un hasta ahora desconocido Horror o pistas de una habitación en el
Laberinto donde uno de los Malfeos escondió la clave de su destrucción. Los recuerdos del
Mundo Subterráneo podría decir cosas sobre épocas misteriosas de la historia mortal. Algunas
evidencia sobre la Ciudad Sin Nombre sugieren que una vez ocupo una isla en los mares del
Mundo Subterráneo ¿Es la necrópolis una reliquia emitida por la Atlántida? Incluso si el
Narrador decide que la Atlántida solo es una fabula, quizás la Ciudad Sin Nombre contenga de
alguna otra civilización perdida para los historiadores mortales. Por ejemplo, los arqueólogos
no son capaces de traducir los escritos de la civilización del Valle del Indo de mientras culturas
antiguas como los Hititas y los Etruscos que no sabe mucho más de su escritura. Quizás alguien
en la Ciudad Sin Nombre transcribiera las memorias de los fantasmas de estas civilizaciones.
Multitud de arqueólogos mortales estarían contentos de perder un brazo a cambio de obtener
estas memorias. Los fantasmas arqueólogos podrían pasar unos tiempos difíciles de mientras
copian archivos de la Ciudad Sin Nombre que no sean una farsa, a menos que el Mundo
Subterráneo se convierta en un conocimiento común entre la gente viva.

Ganan los Malfeos

Por otra parte los personajes pueden fallar al salvar el mundo. ¿Qué pasaría si ellos o los
Malfeos logran detener a la Abuela, pero los Malfeos rompen hacia la Tierra? Podría ocurrir.
Quizás el crisol solo debilite a la Abuela en lugar de matarla. Los Malfeos la atacaran en un
frenesí alimenticio de semidioses caníbales. Tras devorar a la Abuela, obtienen el poder para
atravesar el Muro Tormentoso por sí mismos. Incluso si los Malfeos no pueden invadir
libremente el mundo, pueden gobernar sobre el Mundo Subterráneo y pueden mantener las
cascaras de los nidos de la Abuela. Un Mundo de Tinieblas acosado por los Malfeos a quien la
Abuela ya no hace frente puede convertirse en un lugar oscuro. Los Malfeos se vuelven unos
contra otros, y ven el mundo de los vivos como otro campo de batalla, una fuente de sustento
y nuevos reclutas y un salón de juegos para sus impulsos viciosos. La Guerra de Castas
Espectral se mantiene igual de cruel, pero los Malfeos dirigen directamente a sus tropas en sus
ataques tanto contra los vivos como contra los otros Malfeos. Cuando un gran número de
mortales mueren de forma dolorosa, llenos de miedo y odio, fácilmente se convertirán en
Espectros. Los que no serán capturados para la conversión o terminaran como comida. Las
autoridades mortales pueden hacer poco contra los Jasón que vuelven sus habilidades hacia el
terrorismo de masas en lugar del asesinato aislado, o otros Espectros pueden encontrar
formas de afectar al mundo físico. Un mundo acosado por los Malfeos puede parecerse al
thriller de espionaje de “Día del Juicio Final retrasado” pero conducido con mayor violencia y
extravagancia, desde los libros de espionaje casi realista de James Bond a la acción hiperbólica
de los comics y películas de James Bond como Goldfinger o Muere Otro Día. Los Malfeos y los
Espectros toman el lugar de las malvadas mentes maestras y sus seguidores como Blofeld y
Odd- Jon. Para hacer las cosas incluso más salvajes, los Malfeos podrían entrar como una
erupción en el mundo de los vivos y ponerse a alborotar con todo su horrible poder. El
Narrador podría tratarlos como supervillanos, de mientras los personajes son los héroes que
luchan contra su mal, o incluso los monstruos gigantes de las películas al estilo de las películas
de monstruos del Japón. Aunque esta crónica podría parecer estar muy lejos de las fuentes de
inspiración que hay detrás de Orpheus, ¿Quiénes somos nosotros para acobardarte frente a
esto?

Gana la Abuela

También hay que asumir la posibilidad de que la Abuela derrote a los Malfeos y los personajes
no logren detenerla antes de que entre en el mundo de los vivos, con la crónica terminando
igual que el mundo. La ficción (en libros y películas) proporciona modelos para historias
después del fin del mundo. El Narrador puede decidir cómo se manifiesta la Abuela en el
mundo material. Probablemente se parecería a como se aparece en el Mundo Subterráneo,
con su invasión tomando la forma de una montañosa masa de limo y tentáculos fríos, que lleva
la muerte a todo lo que cae bajo su sombra sin fuente que la genere, mucha de la humanidad
muere en menos de una semana, sin dejar atrás ni sus fantasmas. Mucha, pero no toda.
Alguna poca gente logra sobrevivir. Si gana la Abuela, gran parte de la humanidad muere en
una semana. Con los hijos pequeños de la Abuela siguiéndola para ayudarla a cosechar a la
humanidad. Tras esto la Abuela comienza a engendrar una nueva camada de Malfeos, los
cuales se nutrirán de la Vitalidad mezclada y digerida de seis billones de almas. Cualquier
crónica que continúe en este entorno puede concernir a la supervivencia de uno mismo un
tiempo más en este entorno. La Abuela misma puede permanecer inactiva después de la
cosecha inicial, pero los Espectros y los semidioses Malfeos rondan libremente por el mundo.
Ellos ven a cualquier mortal o fantasma que encuentren como comida o deporte. Incluso los
personajes poderosos no tienen esperanza de derrotar a las hordas de Espectros. Su deber
esta en ayudar a los escasos restos de humanidad ocultos de los invasores del Olvido. Las
historias típicas podrían incluir el encontrar algún refugio oculto frente a los Espectros,
rescatar a pequeños grupos de mortales y recolectar suministros para el enclave. El mundo
bajo el gobierno de la Abuela puede ser tan desolado como el Yermo. La Abuela empieza su
festín con almas humanas pero también se alimenta de la Vitalidad pobre de los animales,
insectos y plantas. Eventualmente ella devora incluso la débil Vitalidad de las bacterias. No
solo la humanidad está casi extinguida, sino que la Tierra misma lentamente se va muriendo. A
donde sea que vayan los personajes, ellos encontraran rastros de la victoria de la Mandíbula
Magna. Cuerpos podridos de personas y animales, grupos de árboles muertos aún de pie,
abejas muertas aún agarradas al lugar donde murieron, flores secas, el suelo también seco, la
arena estéril. Las construcciones de la humanidad tampoco están mejor. El omnicidio de la
humanidad trae multitud de daños con él. Los coches, trenes y aviones se comienzan a chocar
y sus ocupantes a morir. En el caos los incendios empiezan a arder fuera de control dejando
ciudades enteras, convertidas en restos carbonizados. Con el tiempo el viento y el clima los
desgastan, cobrándose su peaje. Los esqueletos de acero de los rascacielos se convierten en
ruinas y se derrumban de mientras los arboles se pudren. Los espacios bajo tierra como los
sótanos o los túneles de metro lentamente se llenan de agua y restos a menos que alguien se
encargue de ellos. Los personajes aún vivos pueden tener que buscar comida en las tiendas
abandonadas de comestibles. Pero estos suministros no duraran para siempre. La comida en
latas y frascos bien almacenados puede durar años, pero solo si es tratada adecuadamente.
Con el tiempo la Abuela y sus chiquillos pueden decidir no comerse a la humanidad hasta
extinguirla. Ellos dan el salto de cazadores-recolectores a pastores. Los Espectros conducen a
toda la gente que pueden encontrar para ser criados como ganado. Los Espectros más
inteligentes pueden querer tener a mortales de mascotas, especialmente por su habilidad de
gritar. Inevitablemente algunos humanos trataran de llegar a acuerdos con los nuevos amos de
la Tierra. Estos traidores cazan a los humanos aún libres y supervisan las granjas para preservar
sus propias vidas y complaciendo cualquier deseo retorcido de sus maestros. Los esclavos más
favorecidos por la Abuela pueden aprender a proyectarse, convirtiéndose en Espectros de
mientras aún viven. Aunque estos colaboracionistas son quizás los enemigos más débiles de
los personajes, son ciertamente los más repugnantes. Con el tiempo el crisol puede hacer
avances espiando a los Espectros con la esperanza de encontrar alguna debilidad que explotar.
El crisol quizás incluso pueda iniciar un movimiento de resistencia para luchar para recuperar
la Tierra. Por supuesto eso suponiendo que los Espectros tengan alguna debilidad. Quizás no la
tengan, haciendo que la única esperanza de la humanidad sea permanecer oculta. Los
supervivientes podrían moverse completamente bajo tierra, haciendo crecer hongos y
alimentándose de los restos orgánicos traídos desde arriba, y escudándose usando material
robado en los nidos ya muertos de los Espectros. Quizás los humanos vivos no tienen
esperanzas. Nada puede impedir que la Abuela esterilice totalmente la Tierra llevada por su
hambre. Los humanos vivos no podrán sobrevivir… ¿pero quizás los fantasmas sí? De mientras
la Abuela arrastra el anterior mundo de los vivos hacia la muerte y el Olvido. La humanidad
solo podrá refugiarse como fantasmas que se mueven por el ahora vacio Yermo. Este es un
siniestro final para una crónica de Orpheus, pero es el precio del fracaso.

Mezclando los Mundos

Quizás una forma extraña de empujar una crónica de Orpheus sea que se destruya
completamente el Muro Tormentoso. La Abuela es quien tiene mayores posibilidades de ser
responsable de algo así. Ella puso el Maelstrom en la barrera entre los dos mundos,
convirtiéndola en el mortal Muro Tormentoso. Su desaparición o destrucción podrían causar
un rebote metafísico que mezclase la Tierra y el Mundo Subterráneo. Si los personajes o los
Malfeos hieren a la Abuela pero no la hacen caer o la matan, ella podría tras recibir el golpe, el
retirar todos sus nidos Espectrales, causando tantas brechas que el Muro Tormentoso se
desgarrase. El resultado más inmediato es un terremoto fantasmal que afecte a todo el
mundo, cuando el Mundo Subterráneo trata de coexistir con la Tierra. En Juegos de Sombras
un simple edificio provoco estragos, ahora cada lugar de la tierra experimentada la disrupción.
El despedazado Muro Tormentoso también se liberada barriendo el mundo, infringiendo sus
efectos destructivos. Las arenas estériles y los restos caóticos del Yermo barrerán el mundo
espiritual. Incluso peor, el Muro Tormentoso terminara de erosionar los límites entre los reinos
materiales e inmateriales. El Yermo empieza a manifestarse y a reemplazar al mundo material.
El Maelstrom libera grandes tormentas de arena en el mundo de los vivos, limpiando las
ciudades y enterrando bosques y granjas. También empiezan a sucederse las tormentas
extrañas, lluvias de huesos y de fragmentos de hierro, remolinos de sangre y hiel, relámpagos
que chillan con un millar de voces torturadas. El Laberinto parpadea dentro y fuera de la
existencia material también. En Nueva York, Boston, Londres y Moscú, los túneles de metro
pasan de túneles hechos por el hombre a corredores retorcidos de piedra de ébano y carne
pulsante, justo antes de que los Espectros y sus propias pesadillas caigan desgarrando a los
pasajeros condenados. Gran Central Terminal se convierte en la morada llena de huesos del
Malfeo Vidod, de la Necrópolis de Nueva York. Los Espectros surgen de las alcantarillas, minas
y colectores de aguas fluviales. Los Espectros que antes no se podían materializar, ganan ahora
ese poder. Millones de ellos invaden el mundo de los vivos, desplegándose en un frenesí de
matanzas, saqueos y destrucción. Cualquier Malfeo en el Mundo Subterráneo puede ahora
unirse a los Espectros en el mundo materia, arrasando con naciones enteras como semidioses
del Juicio Final. Los ejércitos mortales luchan gallardamente… ¿pero qué pueden hacer contra
entidades capaces de desmaterializarse con un pensamiento? Mucho de la civilización se
colapsa. Mucho de la humanidad muere de inanición, por las plagas y los Espectros. Los
espíritus de los muertos sobrepasan a los vivos en número, aunque los espectros rápidamente
cosechan a mucha de la población de fantasmas. El mundo se vuelve horriblemente extraño.
Los mortales supervivientes se ven forzados a una existencia más primitiva, estando limitados
a cualquier tecnología que puedan mantener con sus limitados recursos locales. Los pequeños
enclaves pueden retener la electricidad, los coches o otras tecnologías críticas. En el mundo
desarrollado sin embargo muchos supervivientes intentan sin embargo averiguar cómo arar un
campo o plantar un jardín. Muchos supervivientes por supuesto se convierten en bandidos.
Estas bandas sobreviven robando y matando a cualquier otro mortal con el que se encuentren.
Las espadas y garrotes sustituyen a las armas de fuego al irse quedando la gente sin munición.
Todos tienen contactos frecuentes con los fantasmas. Algunos mortales se alían con los
fantasmas para protegerse unos a otros contra los bandidos y los Espectros. Algunos entre los
vivos y los muertos adoran a los Malfeos y les ofrecen sacrificios con la esperanza de evitar su
ira y mantener lejos a los Espectros. Los Malfeos más inteligentes motivan esta devoción. Al
menos el Maelstrom se calma al no estar la Abuela para removerlo, excepto de mientras un
Malfeo no lo despierte de nuevo la tormenta fantasmal. Los Malfeos usan el Maelstrom para
castigar a las comunidades que los han ofendido o solo por propósitos sádicos. La gente
aprende rápidamente que los nuevos dioses de este mundo son crueles y caprichosos. Es
mejor el apaciguarlos haciendo todos los sacrificios posibles. Preferiblemente reuniéndoles de
las comunidades más débiles. Quizás los Malfeos puedan garantizar Horrores como poderes
sobrenaturales a sus sacerdotes mortales, creando crisoles que combinan los aspectos más
peligrosos de los mortales, aparecidos y Espectros. En esta embrujada por el horror Nueva
Edad Oscura, pocos tienen el poder o el coraje para resistirse a los Malfeos, los bandidos y los
cultistas asesinos. Los personajes y otros como ellos pueden convertirse en los nuevos héroes
de esta siniestra y épica era de espada y brujería. Pueden defender enclaves humanos contra
los monstruosos Malfeos. Ellos pueden buscar armas asesinas de Espectros en el mundo
material procedentes del Mundo Subterráneo. Pueden muy bien ser los últimos héroes de la
Tierra después de que los Malfeos la hayan envuelto con su mal por completo… o quizás
tengan que liderar al mundo para salir de este reino de horror de más allá de la muerte.

Nuevas Crónicas

Por último si no menos importante, puedes crear nuevas crónicas de Orpheus basadas en
mundos post Final de la Partida o que no guardan ninguna relación con el arco ya publicado. Si
tu crónica de Orpheus acorto una subtrama en particular como los cultos del pigmento o
Lázaro Redux, tú puedes usarlas como inspiración para tus propias crónicas con nuevos
personajes. Orpheus se inicia con la decisión por defecto de que los personajes son reclutados
por el Grupo Orpheus que los reúne en un crisol. Una crónica podría iniciarse con los
personajes reuniéndose por cualquier otra razón. Militares, fuerzas de refuerzo de la ley, o las
agencias de espionaje podrían apreciar a todos los agentes que pueden caminar por las
paredes y poseer otros poderes fantasmales. La Operación Mercurio Oscuro podría incluir a los
personajes en una crónica militar, de mientras que el actuar de refuerzos de la ley una crónica
podría basarse en ellos haciendo de policías y detectives con acceso a la otra vida. Una
universidad o un grupo privado (como la National Geographic Society) podrían reclutar a los
personajes para realizar trabajos de campo arqueológicos (¿o tanatologicos?) para explorar un
recientemente abierto Mundo Subterráneo. En una crónica donde todos son fantasmas, los
personajes pueden haber muerto todos en el mismo accidente, ataque terrorista o desastre
natural. Un cargamento de pigmento envenenado (como en Matices de Gris) que les han sido
suministrada puede hacer que los personajes compartan la misma muerte que podría afectar a
todos los personajes. Una nueva crónica también podría dar a los personajes y al Narrador la
posibilidad de explorar otras vías por las que la gente se podía convertir en aparecidos. Quizás
alguna gente se proyecte durante sus experiencias cercanas a la muerte y los recuerden
posteriormente. El Grupo Orpheus puede desarrollar formas científicas de que los vivos se
conviertan en aparecidos como estudiando el chamanismo, el Vudú o otros tradiciones que
posean el trance de la posesión, la proyección del alma y la comunicación con los muertos.
Quizás alguna de estas tradiciones realmente funciona, y en otras culturas hay unos pocos
proyectores. Los Narradores podrían construir una crónica alrededor de la interacción entre
estas tradiciones místicas y los aparecidos científicos del Grupo Orpheus. Otras culturas
también se relacionan con sus muertos de otras formas, que pueden mezclase para hacer una
crónica internacional. Estas son solo algunas pocas posibilidades de una crónica post Final de la
Partida. Cuando tú decidas terminar tu crónica en el Final de la Partida o seguir con alguna
cosa completamente diferente, esperamos que Orpheus te proporcione emociones y
escalofríos, horror y maravillas y grandes aventuras que podrás recordar el resto de tu vida... y
quizás más allá. Gracias a ti por jugar…

Crónicas Alternativas

Aunque el Final de la Partida presupone que los personajes empiezan en el Grupo Orpheus,
escapan a su destrucción y eventualmente son perseguidos por el gobierno y las autoridades,
no se exige que los Narradores cumplan esta secuencia. Hay unas pocas sugerencias sobre el
camino que puede tomar una crónica de una forma no tratada en anteriores suplementos. Los
Narradores intrépidos pueden utilizar estas sugerencias como trampolín para crear crónicas
que diverjan aún más de lo normal.

Orpheus no es destruido

La primera divergencia es que los sucesos de Cruzada de Cenizas no han ocurrido. Los
personajes pueden seguir trabajando para el Grupo Orpheus (o con pequeñas variaciones
podrían estar trabajando para Terrel & Squib. Otra Vida o Lázaro Redux o para su propia firma
de fantasmas, llena de empresarios que han abandonado las grandes compañías para montar
sus propias operaciones). Los personajes nunca se vuelven fuera de la ley. Si encuentran que
hay vínculos entre Orpheus y los cultos del pigmento, ellos pueden hacer que se reorganice la
dirección de la compañía pero no hasta un nivel fatal. Los personajes pueden incluso haberse
convertido en figuras de liderazgo en Orpheus. Los personajes pueden seguir trabajando para
un Grupo Orpheus intacto y obtener algunas ventajas para hacer frente a la Guerra de Castas
Espectral. Ellos retienen todo el apoyo de la organización que implican los Trasfondos como
Seguro Medico. Un equipo de investigadores puede encargarse de las tareas tediosas de
rastrear los derechos de una propiedad, las notificaciones policiales, los obscuros artículos
técnicos y las historias de la vida (y la muerte) de la gente asociada con un caso. Una compañía
prospera tiene unas buenas oportunidades de retener buenas conexiones con las autoridades
gubernamentales federales, locales y estatales. Estas conexiones no solo pueden acelerar las
investigaciones y fumigaciones, sino que Orpheus puede dar credibilidad a los personajes
cuando traten de advertir a las autoridades sobre la invasión Espectral. Los personajes no
deben preocuparse mucho por asuntos del día a día como el pagar el alquiler. Orpheus paga a
sus agentes más poderosos y experimentados muy bien de hecho. Por otra parte el trabajar
para Orpheus impone varias restricciones. Salvar el mundo de los fantasmas malvados y los
dioses antiguos puede estar muy bien, pero lo que Orpheus espera recibir a cambio son
beneficios. Los personajes tienen tareas asignadas y deben justificar sus actividades y gastos
frente a sus superiores (Si la compañía sigue funcionando, los personajes pueden tener que
responder ante la Mesa de Directores y los accionistas). Los ejecutivos de Orpheus pueden ver
la Guerra de Castas Espectral como una posibilidad de entrar en el tradicionalmente lucrativo
campo de los contratos militares, especialmente cuando la Operación Mercurio Oscuro es
operacional. Pocos Espectros poseen en comparación el poder o interés en masacrar a los
mortales en ese momento… pero los responsables gubernamentales no pueden tolerar cosas
como una invasión, especialmente cuando los líderes del gobierno y los negocios son
vulnerables a la señora de las bolsas que pueda caer presa de los Jasón. Orpheus se convierte
en uno de los principales contratados para ayudar al gobierno a montar la Operación Mercurio
Oscuro, aunque Terrel & Squib (si sigue existiendo) y OtraVida (igual) pueden recibir también
contratos para entrenar a militares como proyectores y reclutar a militares muertos. Los
contratos militares pueden obligar a Orpheus a trabajar con sus dos viejos enemigos.

Historias de Guerra

El crisol podría por supuesto convertirse en el único grupo de aparecidos capaz de penetrar en
el Mundo Subterráneo para obtener información de inteligencia sobre los Espectros. El talante
de estas crónicas podría parecerse al de las películas bélicas, solo que reemplazando las
junglas del Vietnam o las arenas del Norte de África por el Yermo. Dependiendo de lo lejos que
quiera llevar este arco el Narrador, se podrían hacer versiones fantasmales de de Salvar al
Soldado Ryan, el Batallón Perdido, Tres Reyes o Apocalypse Now se vuelve algo posible. Los
personajes no cuentan con plena responsabilidad ni libertad de elección, aunque todavía
deben aceptar el llevar a cabo cualquier plan que el Comando Central decida llevar a cabo para
tratar con la Abuela y los Malfeos. Una variante más remota de este tipo de crónicas seria que
los personajes formen parte de Mercurio Oscuro o de algún equipo de “Fuerza
Extremadamente Especial” análogo. Además, quizás el crisol nunca haya formado parte de
Orpheus y todo.

Los personajes siguen siendo fugitivos

Cruzada de Cenizas despoja a los personajes del apoyo de su organización y los convierte en
fugitivos. Aunque ese suplemento ofrece a los personajes una oportunidad de acabar con la
persecución del gobierno, un Narrador puede querer mantener a la fuga a los personajes, o los
personajes pueden haber perdido o rechazado esta oportunidad. Aunque en el Final de la
Partida se asume que los personajes tienen una pequeña organización de apoyo, el que sigan
como fugitivos no afecta gran cosa a la historia de este arco. Comparados con los Espectros los
Hombres G son solo una molestia menor. El FBI y la NSA ciertamente no les causaran
problemas a los personajes de mientras estos están explorando el Mundo Subterráneo… Es
concebible sin embargo que el gobierno capture a los personajes. Para obtener una variante
de las historias de guerra, el gobierno podría exigirles que presten sus servicios al ejército
como precio para perdonar a los personajes. En este caso la crónica se convierte en una
versión fantasmal de los Doce del Patíbulo. Algunos Narradores podrían pensar sin embargo
que el gobierno tiene planes para que los personajes no aprovechen la primera oportunidad
para ausentarse sin permiso. Los militares podrían conservar sus cuerpos dormidos como
rehenes. Pero los militares tienen pocas posibilidades contra los espíritus y matices. Más
probablemente los militares podrían designar a su propio fantasma o proyector para el crisol.
Un Narrador podría designar un “entrenador” para el crisol con especial cuidado, porque
podría convertirse en un personaje muy importante en la crónica. Al principio por supuesto el
entrenador y los personajes pueden tener suspicacias y resentimientos los unos contra los
otros. Ellos pueden ganar respeto los unos con los otros (en una dinámica tradicional),
haciendo que se convierta en un poderoso compañero de crisol. Un enlace/supervisor del
gobierno puede ser una buena manera de introducir nuevas Sombras y Horrores en el crisol. Si
se mueven con aversión y resentimiento (otra dinámica tradicional), la situación se puede
poner muy mal para al menos una de las partes. El Narrador puede hacer al enlace
incompetente, traicionero o peligrosamente arrogante, lo que justificaría que los personajes lo
odien. Los personajes podrían disfrutar desertando para escapar de esta persona tan
desagradable.

Los cultos del pigmento siguen existiendo

Matices de Gris y Sombras Chinescas dan la oportunidad a los personajes de descubrir y


desmantelar la red de cultos de pigmentos. También de aprender un poco más sobre los
Espectros y de ser testigos de la aparición de los primeros nidos. El Final de la Partida demanda
que existan los nidos de Espectros, pero lo de los cultos del pigmento es negociable. Si el culto
del pigmento y el crisol malvado de Uriah Bishop nunca existió (o al menos nunca se convirtió
en una amenaza mayor, la invasión de los Espectros puede seguir teniendo lugar. Los
Espectros simplemente no recibirán ayuda de Bishop y su grupo. La Guerra de Castas Espectral,
a su vez puede tener lugar sin mayores alteraciones. El Narrador puede necesitar alguna
explicación alternativa sobre quien produce y distribuye el pigmento. Después de todo, el
explicar el Lamento de matiz se vuelve difícil si el pigmento no existe. Si el crisol simplemente
no persigue a Bishop y sus seguidores, el Narrador puede traerlos a la Guerra de Castas
Espectral. Ahora Bishop y sus aparecidos seguidores son ya Espectros completos aunque
retienen sus Horrores. Sus engañados seguidores pueden formar una quinta columna que
opera en el mundo mortal. Bishop podría seguir leal a la Abuela o haberse aliado con los
Malfeos igual que muchos otros Espectros una vez humanos. Este último caso cambia el
equilibrio del poder de la guerra, Bishop podría tramar envenenamientos como en Matices de
Gris para masacrar oleadas de cultistas, con la esperanza de que sus muertes agonizantes
transformen a muchos de ellos de matiz a Espectro. ¿Querrán los personajes quebrar el culto o
aceptaran fríamente los asesinatos en masa para ayudar en la lucha contra la Abuela?
Fuera del Mundo Subterráneo

El Final de la Partida asume que ningún fantasma del Mundo Subterráneo sobrevivió al
Maelstrom, los enjambres de Espectros y el ascenso de la Abuela. Un narrador podría
fácilmente permitir un superviviente, que el crisol debería rescatar. Este personaje podría
unirse al crisol y proporcionales guía e información de trasfondo sobre el Mundo Subterráneo.
Si la troupe jugaba a Wraith el Olvido antes, el superviviente podría ser uno de los personajes
con que su jugaba al otro juego, que haya sido reescrito para su uso en Orpheus, una manera
agradable pero completamente opcional de conectar ambas crónicas.

La Guerra de Castas Espectral

Los Malfeos creían haber logrado hacerse con el control del Mundo Subterráneo finalmente
tras la Caída de la Ciudad Sin Nombre y la destrucción de todos los fantasmas no Espectros.
Pero les salió mal. Los conflictos entre los Malfeos y la Abuela fueron al principio pequeños y
de poca importancia, como muchos de los conflicto entre Malfeos capaces de aniquilarse
mutuamente. Los combates en los túneles del Laberinto se volvieron comunes como la miseria
o el Rencor. En ese momento los Malfeos se dieron cuenta de que este conflicto con la Abuela
no se parecería a ningún otro que hubiera afectado al Mundo Subterráneo, y que podía
significar fácilmente el final de los Malfeos mismos.

Personalidades Principales

Cada guerra tiene sus generales, sus espías y sus figuras notables que simbolizan por completo
el bando por el que luchan. La Guerra de Castas Espectral no es diferente teniendo ambos
bandos sus héroes (si es que los monstruos repulsivos pueden ser considerados así), y sus
iconos.

Los Engendros de la Abuela

Las aberraciones engendradas por la Abuela, no contiene el menor indicio de memoria


humana. Ellos nunca han sido humanos. Fueron criados para ser monstruos terribles y eso es
lo que son y si ganan, podrán unirse a la Abuela en el banquete que se dará con el mundo que
existe en lado de los vivos del Muro Tormentoso.

Ventajas

Fuerza Bruta: Sin ninguna duda la ventaja del poder en bruto pertenece a los Engendros de la
Abuela. Son una vasta y primordial fuerza de la naturaleza, y los niños tienden a parecerse a
sus madres. Sus hijos mayores tienden a medirse no en pies o yardas, sino en acres. De
mientras cruzan por el mundo que conocen, muchos de ellos podrían rivalizar en tamaño con
los rascacielos. Sus golpes al golpear son tan fuertes que al impactar pueden hundir montañas.
Obviamente este no es el caso de todo los engendros de la Abuela, pues solo unos pocos
individuos notables son tan grandes, pero incluso los engendros humanoides son grandes y
poderosos físicamente. Solo algunos parecen poseer el equivalente espectral de los Horrores,
pero todos los Espectros poseen Espinas en abundancia (aunque el Narrador podría considerar
que muchos de los Espectros listados en esta serie son la excepción en vez de la regla, aunque
solo sea para retar a los jugadores).
Reposición de Tropas: La Abuela produce a sus engendros de su propia masa primordial. La
Abuela rellena su propia masa absorbiendo los cuerpos a su alrededor, especialmente el icor
de los Espectros caídos (y por supuesto la gasa de los aparecidos). Después de cada gran
batalla, una línea de Espectros la alimenta, cargando con los muertos y heridos del campo de
batalla, no para enterrarlos o curarlos, sino para alimentar una de las grandes mandíbulas de la
Abuela, consideradas un lugar sagrado por sus hijos. Sin importar si gana o pierde, cada batalla
añade masa a la Abuela y le permite crear a más engendros. Después de una gran batalla, la
Abuela no solo puede reponer sus fuerzas en el transcurso de pocos días, ella puede aumentar
sus números en unos pocos cientos de Espectros. Con el tiempo esto tal vez ayude a sus
engendres a sobrepasar las ventajas de sus enemigos.

Desventajas

Falta de Habilidad: Lo que posee en poder, le falta en habilidad. Los engendros de la abuela
forman una fuerza de infantería Espectral poco numerosa. Ellos pueden ser grandes y tener la
ventaja de sus muchas Espinas, pero la corta existencia de muchos de estos brutales
engendros hace que no puedan aprender demasiado, careciendo con frecuencia de
habilidades sobrenaturales más allá de las que derivan de la Mente de Enjambre. Solo un
Espectro de cada 10 parece capaz de usar incluso los Horrores más básicos y solo una pequeña
fracción de estos parece capaz de ir más allá de esto. Algunos aparecidos temen que con el
tiempo, la Abuela encuentre una forma de investir a sus engendros con las habilidades de un
maestro en Horrores. Si esto ocurre las posibilidades de victoria de los Malfeos quedaran en
nada.

La Naturaleza de la Abuela

Vasta e incomprensible, la Abuela es una violenta tormenta primordial que ha logrado ser
consciente. Hace años que ella engendro a las inmensamente poderosas fuerzas de la muerte
conocidas como Malfeos Nuncanacidos. Y tras eso se durmió durante millones de años. Ella
nunca se debió haber despertado. Ella no lo habría hecho si no es por el enorme Maesltrom,
pero una vez que se despertó decidió que era tiempo de engendrar de nuevo, empujando de
mientras se encamina hacia el nuevo mundo de mientras sigue creando engendros. La
creación después de todo, representa todo lo que es la Abuela.

Las Fuerzas de la Abuela

La Abuela no mantiene el rígido sistema de castas que impera entre las fuerzas de los
Espectros Malfeos. Como consecuencia sus Espectros cubren una gama mayor y más flexible.
Los tipos de Espectros aliados con la Abuela cubren una amplísima gama. Los Espectros aliados
con la Abuela incluyen a las Alfombras Rastreadoras, Garras Aladas, Chirridos, Chupacabras,
Interfectos, Transportes de Gasa, Voladores, Cortadores de Cintas, Sabuesos Espectrales,
Esparcidores, Globos de Enjambre, Sirenos, Ángeles Amistosos y Segadores (los tres últimos
están entre los pocos seres poderoso que tiee capaces de utilizar Horrores). Los Legisladores
que antes eran Trituradores de Huérfanos son totalmente leales a la Abuela y nunca se
decantan por los Malfeos. En general la Abuela tiene tres tipos de Espectros que solo le sirven
a ella. Los Sparagmoi (monstruos que la Abuela ha engendrado de su propia carne), los
Omophagia (animales Espectros) e Irrumo (quimeras creadas cuando la Abuela devora a dos o
más Espectros de los tipos anteriores y los fusiona de mientras son parte de ella, antes de
expulsarlos de su masa).

Fuerzas de los Malfeos

En teoría las fuerzas de los Malfeos podrían parecer más familiares a los personajes. Ellos al
menos fueron una vez humanos. Y si, extrañamente este ya no es el caso. Años de devoción al
Olvido y de horrores han transformado a muchos Espectros en cosas inhumanas que se
parecen mucho a los Espectros de la Abuela. Aunque carecen de la fuerza bruta de los
Engendros de la Abuela, son mucho más astutos que sus adversarios.

Ventajas

Experiencia: Los Malfeos mismos pueden gastar largos años durmiendo, pero la gran mayoría
de sus Espectros han tenido milenios para aprender los caminos de la batalla. No solo han
participado en innumerables conflictos entre Malfeos que se enfrentaban unos contra otros,
sino que se enfrentaron a los fantasmas de la Ciudad Sin Nombre y las otras Necrópolis
durante siglos. Muchos de los Espectros de los Malfeos pueden fácilmente ser considerados
veteranos de cientos de guerras, y esta no les causa preocupación.

Tácticas: Aunque los Espectros de los Malfeos comparten su carga de brutos estúpidos (con los
Hekantoquiros en mente) muchos de ellos han aprendido mucho con el paso del tiempo. Han
aprendido estrategia, táctica y astucia. Han aprendido a usar herramientas, trampas y
complejas maniobras de tropas. Tácticamente hablando, pueden sobrepasar a las fuerzas de la
Abuela en velocidad de maniobra en 9 de cada 10 ocasiones.

Poder: Con el paso del tiempo en el Laberinto, los Espectros han aprendido sus propios
“Horrores” por llamarlos de la mejor manera. No son solo los aparecidos los que pueden
aprender habilidades sobrenaturales, un viejo Espectro a tenido siglos para alcanzar la
maestría en una variedad de poderes, algunos de los cuales pueden incluso ser familiares para
los personajes. Estos poderes, especialmente los usados por los Espectros Malfeos, pueden
causar bajas horribles entre los engendros de la Abuela.

Torres de la Memoria: Los Espectros Malfeos hacen un gran uso de las Torres de la Memoria,
mayor del que hacen los engendros de la Abuela. Los Espectros Malfeos han usado durante
milenios las Torres de la Memoria, y saben cómo construirlas y como usarlas para obtener la
máxima eficacia en combate. De mientras la Abuela y sus más astutos engendros saben como
erigir y usar las Torres de la Memoria, su conocimiento es rudimentario, y todavía tienen que
aprender sobre muchos de sus usos estratégicos. De hecho, de hecho algunas de las formas
más diabólicamente astutas de usarlas es como un constructo, creando falsas Torres de la
Memoria de forma que cuando lideres tus propias tropas hacia una Torre de la Memoria
momentos antes de que necesites la información que contienen para sobrevivir, podría hacer
cambiar fácilmente el curso de la batalla.

Desventajas

Incapaces de rellenar: Los Espectros Malfeos solo tienen una desventaja real en su guerra
contra la Abuela, pero es suficiente. Con la excepción de los Nuncanacidos, cada Espectro
Malfeo empezó su existencia como humano. Desde hace mucho tiempo, aquellos fantasmas
de humanos que caen ante su lado oscuro se convierten en fantasmas. Con el tiempo muchos
de ellos empezaron a ascender por la jerarquía de los Malfeos, perdiendo cada vez más
humanidad en su ascenso hasta que eran destruidos o encontraban su lugar. Los más grandes
de entre ellos se convirtieron en los Una Vez Nacidos, los Emperadores Dioses del Laberinto. La
creación de los poderosos Espectros Malfeos tuvo lugar hace tiempo, hace años o eones.
Cuando uno de los Malfeos cae (uno de los muchos) ante los engendros de la Abuela, los
Malfeos pierden milenios de historia y poder acumulado. Por otra parte cuando cae un
engendro de la Abuela, ella simplemente hace nacer a otro. U otros dos o tres. De mientras sus
engendros sigan alimentando a la Abuela con el icor y la gasa de aquellos que han caído en la
batalla, la Abuela seguirá produciendo monstruo tras monstruo sin que su masa disminuya. Los
Malfeos que durante mucho tiempo han usado su relativa superioridad numérica sobre las
Necrópolis habitadas por fantasmas, solo recientemente han sabido lo que es tener que
conservar tus números tanto como sea posible, incluso si esto significa cuidar de sus tropas
más débiles, un nuevo y radical paradigma para los Malfeos que usualmente destruían a sus
enemigos y aliados por mero capricho. La mayor (y única) desventajas de los Malfeos en esta
guerra con la Abuela es su incapacidad para rellenar sus números, y esta desventaja solamente
facilita a la Abuela el ganar si los personajes no hacen cambiar el curso de la guerra. Las fuerzas
del Olvido están comandadas por los Malfeos mismos, que son seguidos por los horrores que
lideran las fuerzas de la malicia al campo de batalla.

Reliquias

El inmenso Maelstrom que maltrato al Mundo Subterráneo durante cuatro años devastadores,
escondió o destruyo muchos objetos de poder, maravillas y asombro. También limpio la basura
que escondía a más de unos pocos de ellos. La mano que agarra un objeto de poder tiende a
mostrar su desagrado por tener que soltarlos por voluntad propia. La ruina que descendió
sobre el Mundo Subterráneo hizo que muchos grandes objetos se escapasen de las manos de
los grandes fantasmas que los poseían desde hacía décadas, sino desde hace siglos. Las
siguientes cuatro Reliquias están entre las más poderosas que han sobrevivido al Maelstrom.
Tienen un gran poder que permite que solo teniendo una de ellas sea posible hacer cambiar la
marea de una gran batalla.

Aegis

Tan grande fue el escudo forjado por Atenea con la cabeza de la Gorgona Medusa que su
nombre ha seguido durante el transcurso de la historia siendo sinónimo de “protección”. De
mientras el cuento original sobre el origen de este objeto sigue siendo puro mito donde lo real
sigue siendo desconocido. Lo que está claro es que tres siglos de leyendas han crecido
alrededor de este gran escudo y que ahora posee poderes de los que carecía al ser forjado por
primera vez. El poseedor de este gran escudo debe tener tanto una Fuerza como una
Resistencia de al menos 4 puntos. La enorme cuña de bronce muy pulido tiene la cabeza de
Medusa en el frontal y pesa ocho libras (3,6 kilogramos) no es fácil de empuñar. Se dice que
sus efectos en combate son increíbles. La puntuación de iniciativa de cualquiera que mire el
escudo se ve reducida a uno. Además el escudo proporciona una puntuación de armadura de
20 a su poseedor y a sus aliados que estén detrás de él. También garantiza al poseedor y sus
aliados cinco éxitos automáticos en las tiradas de absorción de daños.

Caliburn

El nombre de esta espada puede ser traducido toscamente como “rayo”. Es más conocida por
su nombre latinizado de “Excalibur”, esta espada ya era poderosa cuando fue forjada y se ha
vuelto más poderosa desde que se perdió. Su leyenda a seguido adelante con el paso del
tiempo, y solo ha aumentado su poder en el Mundo Subterráneo. Caliburn garantiza a su
poseedor una serie de poderes remarcables durante el combate. El más remarcable es que
hace muy rápido a su poseedor durante el combate, garantizándole tres acciones adicionales
en cada turno de combate, cinco dados extras en cada tirada para herir al oponente y a causa
de que se mueve como un relámpago, los ataques lanzados contra el portador de Caliburn ven
su dificultad penalizada con un +2. Caliburn y su vaina se han reunido y separado
repetidamente, de forma que no se puede asegurar que Caliburn esté en su vaina al ser
encontrada, pero si lo está, la vaina concede la habilidad de regenerar un punto de Vitalidad
cada hora en que Caliburn este instalada con seguridad dentro de la vaina.

Monitor

El USS Monitor fue uno de los “costados de hierro”, el nombre que recibieron los dos barcos
cubiertos de hierro usados por primera vez en la Guerra de Secesión Americana. A causa de su
bajo diseño, el Monitor estaba principalmente bajo la superficie del agua excepto por su única
torreta. El Monitor lucho por la Unión contra el barco de costados de hierro de la
Confederación el Merrimack durante cuatro horas, pero ninguno de los dos fue capaz de
infligir daños al otro. Cuando el Monitor se hundió en los mares agitados unos pocos meses
después, se convirtió de inmediato en una reliquia poderosa. Con el paso de los años los
relatos han embellecido los hechos del Monitor, haciendo que la reliquia misma exhiba
algunas habilidades potentes por sí mismas. Aunque el Monitor no tiene una mecánica
especialmente compleja, los jugadores deben hacer una tirada de Inteligencia + Mecánica a
dificultad 7 para poder activarlo. Una vez activado el Monitor tiene una velocidad de crucero
de 20 millas por hora (32 kilómetros). La característica clave es que puede cruzar la superficie
llena de arena del Mundo Subterráneo (aunque esto no funciona en los túneles del Laberinto).
Como mucho del volumen del Monitor está por debajo del suelo, es extremadamente difícil
que los ingenios de asedio logren impactarle (un +1 adicional a la dificultad cuando está
quieto, un +2 a la dificultad cuando de mueve). Las pesadas placas de metal de su exterior dan
al Monitor un factor de armadura de 10. La única desventaja del Monitor es que no parece ser
demasiado devastador en la batalla, pues su torreta solitaria solo infringe cuatro dados de
daño. Alcanzar a un oponente con el arma del Monitor requiere de una tirada con éxito de
Percepción + Armas de Fuego.

Armas del Asesino

Esta no es el arma de un asesino en particular, sino cada arma oculta usada para asesinar. Es el
arma que mato a JFK, el arma que mato al Archiduque Francisco Fernando y el arma que mato
a Abraham Lincoln todo unido en una. Como foco de innumerables teorías de la conspiración,
ha obtenido un poder que sobrepasa al que tendría normalmente. El Arma del Asesino tiene
un aspecto decepcionante, pero no necesitar estar retenida entre las manos del personaje
para funcionar, le basta con estar en algún lugar de su persona. El arma dispara dos veces por
turno y puede herir a cualquier objetivo sobre el que el personaje tenga una línea clara de
visión. Golpear a un objetivo con esta arma requiere que el jugador haga una tirada de Astucia
+ Armas de fuego a una dificultad de 6. El objetivo de esta arma no puede bloquear el ataque y
sus dados de absorción sufren un penalizador de +1. Cada bala infringe ocho dados de daño
letal. El Arma del Asesino es extremadamente ruidosa en cualquier circunstancia pero la
fuente del sonido parece proceder de una fuente a cincuenta pies (15,24 metros) por detrás
del personaje.

Niveles de Amenaza

El Grupo Orpheus ha desarrollado un sistema para clasificar a sus oponentes en base a la


amenaza potencial que representan para sus agentes, lo que permite valorar en su justa
medida los peligros a los que van a enfrentarse.

Los aparecidos se dividen en las siguientes categorías:

Clase Zángana: fantasmas de Vitalidad 1.

Clase Blip: Fantasmas con una Vitalidad de 2 a 3.

Clase Eco: Fantasmas con una Vitalidad de 4 o 5.

Clase Espejismo: Fantasmas con una Vitalidad de 6 o +.

Clase Sombría: Espectros.

Clase Enigma: Desconocidos o una nueva especie.

Las amenazas no fantasmales se dividen en las siguientes categorías:

Competidor: Compañía rival o parte de su personal.

Némesis: Persona o agencia hostil.

Aliado: Persona amiga no afiliada a ningún otro grupo.

Colaborador: Persona amiga dentro de la infraestructura de otro grupo.

Enemigo: Objetivo hostil sin vinculación con el Grupo Orpheus.

Marca: Objetivo no hostil marcado para una misión.

Las amenazas son clasificadas con los siguientes rangos:

Azul: Amigo

Gris: Neutral

Verde: Dudoso
Rojo: Hostil

Por tanto Orpheus podría clasificar a un fantasma que prosigue con su rutina diaria como una
amenaza gris de clase blip (con el que los proyectores de Orpheus podrían hablar libremente).
Un Segador, sin embargo, que ha eliminado a todo un crisol de Orpheus sería considerado
como una amenaza Roja de clase Sombría y debería ser evitado a toda costa.

Dramatis Personae

Los Muertos

Espectros

Orpheus tiene varias teorías sobre la verdadera naturaleza de los Espectros. La organización es
consciente de que los aparecidos pueden convertirse en Espectros y que cuando ocurre, las
alteraciones físicas que muchos fantasmas y entidades proyectadas exhiben (llamadas
Máculas) se tornan exageradas y predominantes. Lo que no se sabe es porque el cambio se
vuelve irreversible (en otras palabras que por muchos asuntos pendientes que se resuelvan, no
es posible convertir a un Espectro en un aparecido normal) y porque todo rastro de humanidad
desaparece una vez la transformación tiene lugar. Esto es lo peor que le puede ocurrir a
alguien que se convierta en un Espectro, perder por completo toda su humanidad. La muerte
despoja a una persona de gran parte de su identidad, y los pocos jirones que aún queden de su
personalidad (sus asuntos pendientes) es lo único que impide que siga hacia adelante hacia lo
que sea que le espere. Al convertirse en un Espectro, el aparecido se rinde a su rencor y
permite que otra fuerza lo domine. Son extraños en su forma de pensar y actúan siguiendo
algún tipo de objetivo compartido, uno que escapa de toda comprensión humana incluyendo
el propio Grupo Orpheus. Cuando uses a los Espectros como antagonistas, no caigas en la
tentación de otorgarles detalles muy sangrientos. Un Espectro poderoso se escabulle entre las
sombras y nunca se revela a sí mismo, resulta tan atemorizador como una horda de criaturas
malformadas acechando desde una habitación a oscuras. Ahorra los detalles gráficos para
cuando los personajes ya estén en problemas y crean que las cosas no se pueden ir a peor. Sin
duda los adversarios más peligrosos para un crisol de Orpheus son los Espectros. Un Espectro y
un fantasma tienen en común lo que tendría un asesino en serie y una persona normal.
Aunque en su día caminaran sobre la Tierra como cualquier ser humano, ahora son fantasmas
que se han dejado arrastrar por la maligna influencia del Rencor y sus deseos más feroces. Son
los representantes de las fuerzas del mal dedicados a la extinción de toda vida, los ejecutores
del plan de la muerte.

Nivel de Amenaza: Rojo clase Sombría.

Observaciones: Los Espectros abarcan una amplia variedad de formas, puede que casi
interminable. Cada uno parece disponer de algún propósito aparente en dentro de la jerarquía
espectral. Algunas especies de clase Sombría clasificadas hasta la fecha incluyen Niños
Perdidos, Vulcanos Negros, Segadores, Espantos, Rastreadores, Interfectos y Sonámbulos. La
lista no está cerrada y crece a diario. Desde la fundación del Grupo Orpheus, nuestros crisoles
han investigado toda una serie de misterios que rodean la vida después de la muerte y han
resuelto muchos de ellos para satisfacción del Grupo. Nuestras investigaciones sin embargo
también han revelado nuevos enigmas que aún tenemos que aclarar. Uno de los más extraños
es una especie de fantasmas conocida en la terminología de Orpheus como clase sombría y en
la jerga común como Espectros (por favor, tenga presente que la clasificación “Espectro” ya
existía antes de nuestra exploración del más allá, aún no hemos determinado sus orígenes).
Hasta ahora los intentos por comunicarnos con estos Espectros han sido en vano. En casi todos
los casos, la entidad de clase sombría ataco al proyector que iniciaba el contacto sin
provocación alguna. En muy pocos ocasiones el Espectro huyo, volviendo a menudo con otros
de sus compañeros para igual modo encargarse de él. Al principio esto solo demostró ser una
fuente de consternación, pero entonces se produjo la primera muerte relacionada con un
Espectro entre el personal de Orpheus. La Junta Directiva restringió de inmediato toda relación
con estas criaturas, limitando tales contactos a ocasiones especificas, e incluso entonces, solo
con un crisol completo implicado en el esfuerzo. En todos los encuentros, los proyectores
recibieron instrucciones para volver al cuartel general y informar de lo que han visto. Poco
después de aplicar estas iniciativas, tuvo lugar el primer ataque coordinado. Fue entonces
cuando la Junta Directiva se dio cuenta de que la amenaza espectral era más grave de lo que se
había anticipado. Existían muchos grupos formados por estas entidades. Aunque parecían
incapaces de comunicarse con los representantes de Orpheus, podían lanzar ataques
coordinados, a menudo con resultados desastrosos. Era como si esas criaturas se hubieran
unido en sus esfuerzos por acabar con nosotros, y si hacemos caso a los rumores que corrian
entre los fantasmas, también con el resto de seres sobrenaturales. Pero ¿con que propósito?
Sigue siendo un misterio, aunque se baraja la posibilidad de que estas entidades sean
extremadamente xenófobas, intentan destruir a cualquier espíritu no espectral, o si tiene
ocasión, a cualquier ser vivo que se cruce en su camino. La amenaza de los Espectros es muy
real. Hasta la fecha sus ataques han acabado con más de 23 empleados. No los subestime.
Operan en grupos parecidos a los crisoles, muchos de ellos con un poder comparable al de los
proyectores, y lo que no sabemos sobre ellos es más de lo que sabemos. Lo único que
podemos decir con certeza es que son más peligrosos que cualquier otra cosa con la que nos
hemos encontrado en esta profesión. Estas criaturas son extrañas en sus acciones y crueles de
carácter. No muestran misericordia y creen que nadie se la va a ofrecer, solo usaran tales
sentimientos para matar a sus victimas.

Estatus: Fumigar.

Rencor

El Rencor de un Espectro esta tan integrado en su ser, como la Vitalidad de un aparecido, y su


puntuación indica cuanto Rencor posee la criatura más allá de los diez puntos iniciales que se
consumieron para convertirla en la entidad que es ahora. El valor es una medida de las
emociones negativas de un Espectro, que a su vez constituyen su gasa (sus emociones positivas
desaparecieron hace mucho). Por lo tanto el Rencor es el Rasgo con el que los Espectros
absorben daño, cuanto más alto sea su valor, más “saludable” será la criatura. Y al contrario
que la Vitalidad, cuanto menor sea su Rencor, más vivo aparentará. Un Espectro con poco
Rencor tendría el aspecto de una persona muerta, aunque algo magullada, de mientras que
uno con mucho Rencor no exhibiría ni un solo rasgo humano. El Rencor también alimenta los
Horrores de un Espectro de la misma forma que la Vitalidad para un fantasma. Abajo
encontraras el coste específico de dicho Horrores. A diferencia de los aparecidos, el Rencor de
un Espectro permanece constante y no aumenta ni disminuye excepto cuando recibe algún
daño. Por ello puede echar mano de su valor para evocar sus poderes todas las veces que
quiera sin tener que gastar ni un solo punto. Sin embargo, no puede invertir en una escena
más puntos de Rencor de los que tenga en su puntuación, a menos que gaste puntos de Fuerza
de Voluntad para revigorizarlos (un punto de Fuerza de Voluntad permite obtener tres puntos
de Rencor). Por consiguiente, si un espectro tiene un valor de Rencor de seis puntos, no puede
invertor más de seis puntos en una escena a menos que gaste puntos de Fuerza de Voluntad
para conseguir un valor de nueve.

El arsenal espectral

Los espectros disponen de una amplia variedad de habilidades a su disposición con las que
pueden encargarse de cualquier intrépido agente de Orpheus y poner en desbandada a todos
los supervivientes de un encuentro con ellos. Se dividen en dos tipos básicos, Horrores y
poderes Espectrales conocidos como Espinas. Las Espinas son habilidades innatas que no
requieren del uso del valor de Rencor. En muchos aspectos se asemejan a las Máculas de los
proyectores de Orpheus, y como tales, están vinculadas a la psicología peculiar del Espectro
que las posee (un hecho que los proyectores más astutos pueden explotar). Lo siguiente es una
pequeña muestra de las Espinas existentes, sino te convencen puedes usar las Máculas como
sustitutos.

Caparazón: El Espectro posee una especie de armadura natural que le permite absorber el
daño. El grado de protección varía entre las diferentes especies. Puede adoptar muchas
formas, desde la quitina de un insecto hasta una piel de acero.

Tipo de Caparazón, Absorción

Escamas, +3C/3L

Piel, +1C/L

Quitina, +5C/5L

Envoltorio: El Espectro puede envolver a sus enemigos dentro de su cuerpo. Para usar este
poder, debe realizar una maniobra con éxito de forcejeo con la victima (consulta Maniobras
del combate). En el turno siguiente, la forma del Espectro se enrolla en torno al objetivo y lo
mantiene inmovilizado. A menos que sea destruido, el aparecido está atrapado, normalmente
hasta que lo transportan a otro lugar. Este poder puede tomar muchas formas. Algunos
Espectros están cubiertos de piel desollada y sanguinolenta que utilizan para envolver a su
víctima. Otros son monstruosidades protoplasmáticas que encierran a los aparecidos como
una ameba. Los hay que incluso sirven como transporte para sus semejantes, manteniéndolos
dentro de sus cuerpos hasta que llega el momento de liberarlos sobre un crisol desconocido.

Fauces: La boca del espectro es una abertura repleta de dientes capaces de desgarrar
cualquier pedazo de gasa con un simple mordisco. Cada uno infringe (Fuerza + 2) de daño letal
en combate cuerpo a cuerpo. Los tipos de fauces varían de una especie a otra. Algunas poseen
mandíbulas propias de los tiburones, capaces de triturar los huesos de sus víctimas. Otros
tienen antebrazos cubiertos de pequeñas bocas con hojas de afeitar oxidadas como dientes.
Garras: Las garras del Espectro terminan en unas zarpas diseñadas para rasgar todo tipo de
gasas (o en algunos casos, carne material cuando se usan junto con la Manifestación).
Normalmente, causan (Fuerza + 1) de daño letal, aunque algunos gozan de garras más
mortíferas que infringen un castigo mayor en combate cuerpo a cuerpo. Existen muchos tipos
dependiendo de la especie del Espectro, como jeringuillas hipodérmicas, uñas de obsidiana, y
garfios de acero.

Tentáculos: Además de sus ataques habituales, un Espectro que disponga de tentáculos recibe
un ataque adicional cada turno (consulta Maniobras de combate). En ocasiones, los tentáculos
están recubiertos de pues que infringen Fuerza del Espectro como daño letal cada turno a
cualquier oponente que sea retenido por ellos. Sin púas solo sirven para inmovilizar al
objetivo.

Horrores Espectrales

Como las Sombras, los Espectros gozan de sus propios Horrores únicos. No obstante y a
diferencia de ellos, es el Rencor lo que alimenta estos poderes. Siete de los más populares son.

Escalofrío: Este Horror permite a un Espectro generar un intenso frio psíquico en una área
equivalente en metros a su Fuerza de Voluntad permanente. Por cada Rencor invertido, este
frio infringe un nivel de daño contundente a cualquiera que se encuentre en el área, vivo o
muerto.

Gravedad Nula: Este Horror permite a un Espectro negar los efectos de la gravedad de varias
formas. Invertir un solo punto de Rencor le autoriza a tratar cualquier dirección como si fuera
abajo, por lo tanto puede caminar por las paredes o por el techo. Invertir dos puntos le
permite saltar hasta (Fuerza +3) metros de distancia. Con tres puntos puede planear desde
cualquier altura con total seguridad, aunque sin poder ascender por el aire. Con cuatro es
capaz de flotar de forma estacionaria en el aire. Y con cinco puede volar a una velocidad
máxima de (Fuerza de Voluntad) metros por turno. El Horror dura una escena, y un Espectro
que lo use tiene acceso a todas las habilidades iguales o inferiores a la que pago por este
periodo. Ejemplo: Si Gazuza invirtió dos puntos de Rencor para saltar, podría aterrizar sobre
una superficie vertical como si también hubiera invertido un solo punto.

Inmolación: Este poder, en muchos aspectos actúa como la versión alimentada por el Rencor
de Brujería Electrizante. Sus principales diferencias residen en que la Inmolación solo ofrece
efectos basados en el fuego, no puede utilizarse a distancia, e infringe un dado extra de daño
por cada punto de Rencor invertido. Los efectos del Horror duran una escena. Ejemplo: Jack
Luminaria invierte dos puntos de Rencor para activar Inmolación. La forma ardiente del
Espectro infringe tres dados de daño letal a cualquiera que la toque. Nótese que las tiradas de
Sigilo hechas contra los proyectores de Orpheus ven aumentadas su dificultad en dos puntos.

Manifestación: Este Horror es extremadamente poco común entre los Espectros y permite
manifestarse ante los seres vivos, de la misma forma (pero mucho más limitada) que las
Sombras. Por dos puntos de Rencor, un Espectro con este Horror solo aparece como una
imagen borrosa por el rabadillo del ojo de todos los presentes. Con tres puntos su apariencia
es terrorífica y carece de sustancia física, pero es capaz de hablar de forma limitada
(expresiones cortas como “!Me comeré vuestras almas¡”. Invertir cuatro puntos de Rencor le
permite interactuar con los seres vivos como si el también lo fuese. Sin embargo, e
independientemente de la cantidad de Rencor invertida, cada una de estas manifestaciones
solo dura una única escena.

Mente de Colmena: Todos los Espectros forman parte de un grupo colectivo que les permite
comunicarse telepáticamente entre sí. Gracias a él, pueden enviar de forma automática
llamadas de auxilio a otros Espectros de la zona o comunicarse para expresar alguna otra idea.
Por dos puntos de Rencor, un Espectro puede navegar por la mente colectiva en busca de
cualquier información específica desconocida para él. Con tres puntos puede acceder a un
Horror desconocido para él y usarlo durante un número de turnos igual a su Fuerza de
Voluntad (el coste del Rencor normal se aplica al coste de este Horror). Invertir cuatro puntos
de Rencor le permite mantener una comunicación mental con la propia fuente de la colmena,
pidiendo refuerzos desde “cualquier parte”. Ni que decir tiene que un espectro solo realiza
tales comunicados cuando es absolutamente necesario.

Parpadeo: Este poder permite al Espectro separar su forma del Sudario, algo parecido al
Capear la Tempestad de Fuego Fatuo. Aunque no permite la teletransportación a larga
distancia como hace el Horror de la Sombra, dificulta la tarea de golpear al Espectro, la criatura
aparece y desaparece a intervalos irregulares y vibra violentamente por la fricción de su
contacto con el Sudario. Cada Rencor invertido añade uno a la dificultad de cualquier intento
de golpearle en combate hasta el final de la escena. Los ataques del Espectro no resultan
afectados.

Rasgadura: Un Espectro con este Horror puede “salirse de este mundo”, y alcanzar un dominio
paralelo conocido como las Tierras Sombrías. Invertir un poco de Rencor le permite observar
las actividades de los fantasmas y comunicarse con ellos mientras permanece invisible y
intocable. Con un poco más, le es posible aparecer “de la nada”, causar estragos, y
desvanecerse tan repentinamente como apareció. Invirtiendo un punto, el Espectro puede
mirar a través del Sudario para ver que está ocurriendo más allá de la tierra de los vivos. Dos
puntos le permiten oír también lo que está pasando allí. Con tres, su voz o telepatía colectiva
pueden atravesar el Sudario y permitir la comunicación. Una inversión de cuatro puntos abre
una brecha en el Sudario, permitiendo al Espectro atravesarlo y coger cualquier cosa (aunque
el atacar no sería practico). Con cinco puntos, es posible atravesar el Muro Tormentoso, dando
al Espectro la posibilidad de entrar y salir de las Tierras Sombrías a su voluntad.

Virus: Este Horror, casi tan raro como Manifestación, permite a un Espectro sobrescribirse
sobre el espíritu de un fantasma de baja Vitalidad. Invertir un punto de Rencor le permite ver a
través de los ojos de cualquier fantasma cuya Vitalidad sea tres o inferior durante una escena.
Un segundo punto le proporciona también la capacidad de oír todo lo que se diga en su
presencia. Por tres puntos, puede manifestarse dentro de un fantasma con un solo punto de
Vitalidad y sobrescribir su cuerpo hasta destruirlo en el proceso. Cuatro puntos le permiten
hacer los mismo con fantasmas de Vitalidad dos, mientras que cinco puntos le otorgan la
misma capacidad pero con un fantasma de Vitalidad tres. Este Horror no tiene efecto sobre los
proyectores.

De Cruzada de Cenizas, Cruzade of Ashes


Poderes Espectrales

Los Espectros no solo son profundamente malignos, sino que tienen poderes que los
personajes nunca han visto antes. Los poderes del Manual Básico de Orpheus simplemente
representan aquellos que los agentes del Grupo Orpheus se encuentran más a menudo, pero
no significa que sean los únicos Horrores y Espinas extraños que pueden poseer los Espectros.
Los enunciados más abajo son los más comunes entre la fuerza de Espectros enviada para
aniquilar Orpheus, Manifestación, Parpadeo, Inmolación, Mente de Enjambre, Garras, Fauces,
Tentáculos y Caparazón. Los espectros asumen una variedad de formas perturbadoras y
repulsivas. También poseen una amplia gama de Horrores, que raramente acostumbra a verse
en las tácticas de enjambre de los Espectros. La presencia de incluso un Espectro puede
deformar el orden natural de las cosas. Cuando muchos Espectros poderosos aparecen a la
vez, se puede sentir como la realidad misma se ve retorcida, de forma que el tiempo, el
espacio y las leyes naturales se deforman y doblan en la vecindad de estas viles criaturas.

Consumir: El Espectro puede drenar la autentica Vitalidad de un personaje. El Espectros usa un


punto de Rencor usándolo de sifón para mandar lejos un punto de Vitalidad de cualquier
aparecido al que toque en un combate uno contra uno, si consigue un éxito en una tirada
enfrentada de Fuerza de Voluntad contra el objetivo.

Exhalación Nihilistica: Un Espectro Manifestado puede exhalar una nube de pura y negra nada
que daña tanto a los vivos como a los muertos. El Espectro puede exhalar durante un turno
completo y usar todos los puntos de Rencor que quiera para fortalecer el efecto, tras esto
exhala la niebla. Una acción rápida puede permitir al personaje bloquear el efecto, pero los
humanos no pueden absorber contra este Horror. Cualquier personaje atrapado en la niebla
negra sufre un nivel de daño letal por punto de Rencor que el Espectro haya gastado para
alimentar la nube.

Una cosa a recordar es que aunque Manifestar es raro entre los Espectros, la partida de guerra
que ataca a Orpheus no es de ningún modo una colección aleatoria de Espectros. Quienquiera
que haya reunido a estos Espectros los ha escogido (y les a dado instrucciones) para que
maten a tanto personal de Orpheus como les sea posible, sean fantasmas, proyectores o
humanos indefensos. Estas instrucciones les guían cuando comienzan por abordar la junta de
directores y los ejecutivos de alto nivel. En consecuencia los Segadores y Espantos que
participan en el ataque pueden manifestarse. Los Interfectos no pueden. Los Espectros tienen
muchas ventajas enormes sobre los el personal de Orpheus y los personajes también. La
sorpresa está totalmente de su lado. El ataque de OtraVida ciertamente se cobra su peaje en
Orpheus, pero por si mismo, no garantiza que Orpheus no se pueda recuperar. El ataque de los
Espectros elimina la posibilidad de este camino. La masacre sangrienta de los Espectros da
como resultado la muerte de todos excepto de un puñado de miembros del personal de
Orpheus. Los Espectros usan Gravedad Nula para recorrer el edificio en todas direcciones
(excepto hacia abajo). Los cuatro Segadores convergen de inmediato en los cuatro mayores
grupos de supervivientes y los separan. Los ocho equipos de
Espantos/Interfectos/Chupacabras siguen a los Segadores. En el desgraciado caso de que
alguien demuestre ser un obstáculo para los Espectros, las criaturas usaran la Mente de
Enjambre para alertar a más Espectros, que convergerán en cualquiera que se esté resistiendo
al ataque, aniquilándolo. No se puede exagerar la ventaja que da una comunicación constante
durante el combate. Los espectros no entran al combate como 20 individuos, sino como un
enemigo bien informado con 20 extremidades con un largo alcance. Cualquier cosa que sienta
un Espectro, lo compartirá con toda la fuerza de asalto. Ellos conocen en todo momento el
paradero y la situación en combate de todos sus compañeros. Una parte de los supervivientes
de Orpheus debería tratar de resistirse al asalto de los Espectros, pero la Mente de Enjambre
les permitiría acudir rápidamente al área a los Espectros para aplastarlos. Los Espectros
prestan una atención especial a cual cuna criogénica que no haya sido destruido por las
bombas de OtraVida. Muchos durmientes de Orpheus esperan indefensos dentro de los
dispositivos a que los Espectros hagan pedazos sus cunas y demuelan sus cuerpos congelados
criogénicamente de una variedad de formas sádicas. Nadie sobrevive lo suficiente para
despertarse tras el ataque de los Espectros. Todo lo que queda son cuerpos empapados en
sangre, muchos de los cuales han sido tan despedazados o profanados que ya no parecen
humanos. En particular aquellos que han contratado a OtraVida y quien controla a los
Espectros han marcado especialmente a la Junta de Directivos para ser asesinados. El ataque
inicial diezma a los cuadros superiores, de mientras los Espectros se encargan del resto. Esto es
tanto algo deliberado como estratégico dadas las razones detrás del ataque. El puñado de
empleados de Orpheus que sobrevivan tanto al explosivo asalto de OtraVida, como al
subsiguiente enjambre de Espectros, no podrán volver a poner en pie la corporación, a raíz de
la horrible masacre, carecerán de las facultades mentales necesarias para considerar ni tan
siquiera volverse a juntar con Orpheus.

De Sombras Chinescas, Shadow Games

Fantasía Terrible, Terrible Fancy: Fantasía Terrible trabaja del mismo modo que Caminar por
los Sueños de los Ilusionistas, excepto que el Espectro debe primero usarlo sobre un mortal
dormido, cuyos actos de mientras duerme actúan como etapa proteica. Después el Espectro
usa Fantasía Terrible como Caminar por los Sueños, excepto que este Horror actúa como una
Venus atrapamoscas sobre el inconsciente de la persona, permitiendo al Espectro viajar hasta
una persona especifica. La razón porque los Espectros no usan más a menudo este poder es
que tiene un coste de dos puntos de Fuerza de Voluntad por persona (viva o muerta) de cuyo
inconsciente tiran para entrar en los sueños. El acto es automático, pero se advierte que si el
Narrador quiere involucrar a los personajes en esta situación, tampoco debería abusar de él.
Ahora, Fantasía Terrible permite a la cábala tirar y combinar sus la acumulación de las
puntuaciones de los Espectros cuando se necesitan determinados éxitos. Estos sin embargo
solo son pertinentes para el entorno de los sueños. Esto no requiere de una acción por parte
de todos los Espectros del grupo, solo que uno se dedique a manipular el medio ambiente
todo ese tiempo. Si los Espectros están preocupados por ejemplo, un combate, el único que no
esté preocupado puede contribuir a acumular la puntuación requerida.

De Trituradores de Huérfanos, Orphan Grinders

Horror único de los Géminis: Cerradura, Lockstep

Este Horror solo disponible para los Espectros Géminis, abruma a los Trituradores de
Huérfanos con un dolor mental. La Mente de Enjambre es magnificada a niveles
sobrenaturales y emite directamente en los pensamientos de un Triturador de Huérfanos. Esto
a menudo tiene el efecto de obligar al desgraciado fantasma a detenerse, estando sus
pensamientos encerrados en cualquier cosa desagradable que el Géminis le haya preparado
para él. Usar Cerradura requiere del gasto de un punto de Rencor y una tirada de Carisma +
Interpretación opuesta a una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad realizada por el jugador
del Triturador de Huérfanos ambas a dificultad 6. Las tiradas siguen turno tras turno hasta que
el Géminis sufra daño, se distraiga o porque el Triturador de Huérfanos escape o sucumba. De
mientras el Géminis este usando este poder el Triturador de Huérfanos es considerado Herido
(-5 dados a todas las acciones y camina a una cuarta parte de su velocidad normal). El Géminis
no puede moverse o emprender otras acciones de mientras usa Cerradura. Cada turno
compara el número de éxitos obtenidos en las tiradas por cada parte. Si gana el Triturador de
Huérfanos no hay ningún efecto. Si gana el Géminis, el Triturador de Huérfanos pierde un
punto de Fuerza de Voluntad. Si el Triturador de Huérfanos ve caer su Fuerza de Voluntad a
cero, se hunde en el estupor, y el Géminis puede cargar con su alma hacia un nido para
convertirse en un Legislador.

Nuevas Espinas y Horrores

Las siguientes Espinas y Horrores están entre las muchas ahora disponibles para los Espectros,
pudiendo servir de guía para que el Narrador se invente sus propias Espinas y Horrores.

Manos Negras, Black Hands (Horror): Una habilidad inusual que es exhibida frecuentemente
por los Legisladores, este Horror permite al Espectro atrapar y sostener a su víctima. Gastando
un punto de Rencor, el Espectro crea a dos docenas de brazos hechos de sombras que
aparecen de las paredes y suelos cercanos para agarrar e inmovilizar al objetivo. Cada punto
de Rencor gastado por el Espectro, añade brazos y permite alcanzar a un objetivo adicional. El
efecto dura una escena. Las manos no infringen daño, pero el jugador del personaje puede
hacer una tirada enfrentada de Fuerza contra el Espectro para liberarse.

Destello, Blink (Horror): Por el coste de dos puntos de Rencor, un Espectro puede
desvanecerse de donde está ya reaparecer en cualquier lugar a 50 yardas (45,72 metros) de su
localización original, que este dentro de su línea de visión. Un Espectro no puede utilizar
Destello para atravesar paredes ni ningún otro obstáculo que impida la visión. Una vez activo
el poder dura una escena.

Madriguera, Burrow (Horror): Este nombre está relativamente equivocado, pues el Espectro
no entra en ninguna madriguera hecha en la tierra. En su lugar el Espectro puede viajar a
través de materiales que normalmente estarían bien protegidos impidiendo el paso a los
aparecidos, como la misma tierra. Gastando un punto de Rencor, el Espectro puede meterse
en una “madriguera” de materia a la mitad de su movimiento normal. Por un punto de Rencor
adicional, el Espectro se puede mover a su velocidad normal. Este Horror dura una escena
después de la cual el Espectro será devuelto a la superficie.

Camaleón, Chameleon (Espina): El Espectro tiene un camuflaje natural y se puede mezclar con
el entorno con inquietante facilidad. Si nadie es consciente de que un Espectro con Camaleón
esta en el vecindario y este no se mueve, los jugadores deben de hacer una tirada de
Percepción + Consciencia a dificultad 10 para que sus personajes puedan verlo. Si la criatura se
mueve o los personajes lo están buscando activamente la dificultad baja en dos puntos.
Durante los minutos en que el Camaleón este luchando en cuerpo a cuerpo, esta ventaja se
desvanece… por así decirlo.

Divisor Rastrero, Creeping Divider (Horror): Gastando tres puntos de Rencor, un Espectro
causa que su forma entera se colapse en un enjambre de criaturas parecidas a insectos
fantasmales durante una escena. Solo los Horrores y las armas que afecten a áreas enteras
pueden herir al enjambre, que posee (en conjunto) el mismo número de puntos de Rencor (y
por ello el mismo número de niveles de Salud) y Rasgos que el Espectro.

Vuelo, Flight (Espina): A diferencia de Parpadeo, que permite a un Espectro volar a pesar de su
forma (a menudo en evidente contravención de las leyes de la física), Vuelo permite a un
Espectro volverse volador sin recurrir al viento o a membranas para planear. En este caso el
movimiento se divide entre cuatro categorías, que son flotando, deslizándose, volando y
buceando. No hay reglas para flotar dado que el Espectro solo está ejerciendo la fuerza mínima
para permanecer en un mismo lugar. Para deslizarse el Espectro se mueve (Destreza + 12)
yardas por turno (1 yarda = 0,9144 metros). Si vuela su movimiento es de (Destreza X 3 + 20)
yardas por turno, pero el Espectro pierde dos puntos de Destreza (algo que no afecta al cálculo
de sus movimientos) en relación con apuntar y golpear a un objetivo. Para calcular el daño por
un golpe realizado cuando uno se mueve, la criatura sufre un nivel de daño contundente por
cada tres yardas de movimiento que el Espectro este realizando actualmente.

Icor Hemorrágico, Hemorrhagic Ichor (Espina): El Espectro resuma una substancia de su


cuerpo una substancia que debilita y vuelve incorpórea la gasa de los fantasmas. El Espectro
entrega el icor causando daños físicos, independientemente de si tiene garras o tentáculos
como armas. Cualquier aparecido que sea golpeado por el Icor Hemorrágico sufre un nivel
adicional de daño letal.

Tentáculo Empalador (Espina): Un Espectro con esta espina tiene un tentáculo de cinco pies
de longitud afilado, y duro como el hueso. El Tentáculo Empalador es similar a la Espina de
Tentáculos, excepto que el ataque de este apéndice causa tres niveles de daño letal. Un
Espectro con Icor Hemorrágico puede inyectar su veneno directamente en un aparecido.

Canción de Cuna, Lullaby (Horror): Canción de cuna permite a un Espectro croar un suave
canto que vuelve a los aparecidos y a los otros Espectros más dóciles y serviles durante una
escena. Cualquier aparecido con una Vitalidad de tres o menos no se moverá si no es incitado
a hacerlo, de mientras los aparecidos con altos niveles de Vitalidad pueden tirar su Fuerza de
Voluntad inicial a dificultad 6 para poder hacerlo. Adicionalmente, como el Espectro puede
incrementar el efecto de este Horror gastando puntos de Rencor (hasta cinco puntos), el
jugador del aparecido debe obtener una cantidad de éxitos iguales a los puntos de Rencor
gastados por el Espectro. El fallar significa que la víctima sufre durante una escena una
penalización igual al número de puntos de Rencor gastados que no hayan sido cancelados
mediante éxitos.

Ejemplo: El personaje de Brenda, Alex se enfrenta a un Espectro que usa Canción de Cuna
contra él. A causa de que el Espectro gasta tres puntos de Rencor para alimentar el efecto,
Brenda debe obtener tres éxitos con la Fuerza de Voluntad de Axel contra una dificultad de 6.
La Fuerza de Voluntad inicial de Axel es de cinco, pero la tirada de Brenda saca un 3, 4, 4, 5, y
6, obteniendo un solo éxito. El éxito niega uno de los puntos de Rencor gastados, significando
que Canción de Cuna afecta como si se hubieran gastado dos puntos de Rencor en vez de tres.
Por ello todas las acciones de Alex durante la próxima escena sufren una penalización de dos a
su dificultad en vez de tres.

Un fracaso significa que el personaje cae inconsciente, aunque el jugador puede hacer una
tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 5 para despertarlo si sufre algún daño.

Zumbido Psíquico, Psychic Hum (Horror): Este Horror produce una resonancia psíquica que
emana del cuerpo del Espectro. Similar a un zumbido subsónico enfurece a las criaturas vivas,
el Zumbido Psíquico puede perturbar los pensamientos y emociones de los aparecidos. Todos
los fantasmas con una Vitalidad de 3 o menos ven crecer su rabia, y muchos no podrán
resistirse a ella, para a discreción del Narrador atacar al aparecido más cercano. Los jugadores
de fantasmas con una Vitalidad de 4 o más alta pueden tirar por sus personajes Inteligencia +
Percepción a dificultad 6. El fallar significa que atacan al aparecido más cercano de mientras el
zumbido continúe. Zumbido Psíquico afecta a cualquier cantidad de gente que haya alrededor
del Espectro, que este a su (Fuerza de Voluntad inicial) yardas. Zumbido Psíquico cuesta un
punto de Rencor al ser activado y dura una escena, el zumbido solo se parada cuando el
Espectro lo pare o caiga inconsciente.

Arenas Movedizas, Quicksand (Horror): Como Madriguera, este poder no afecta al suelo físico
propiamente dicho, pero amortigua la masa de los objetos del mundo físico y los hace
presentes para las entidades incorporales. Por el precio de un punto de Rencor, el Espectro
amortiguar el suelo bajo los pies de un aparecido, causando que atraviese el objeto de forma
involuntaria, sin control sobre su descenso. El jugador del personaje objetivo podrá hacer una
tirada de Percepción + Consciencia a dificultad 6 para que su personaje note la disrupción y
intente quitarse de su camino (usando Atletismo + Esquivar a dificultad 7). Por cada turno que
este atrapado en el efecto, el personaje se hunde dos pies (60 centímetros), aunque el
Espectro no necesita concentrarse en las “arenas movedizas” para que estas continúen
trabajando. Para lograr liberarse se necesita una tirada de Fuerza + Atletismo a dificultad 6
aunque la dificultad se incrementa en uno por cada turno más allá del primero en que el
personaje continúe atrapado. El combatir durante este turno acarrea una penalización de dos
puntos a la dificultad, de mientras que es imposible moverse hasta que el personaje se libere.
El Espectro puede dejar al personaje atrapado en un objeto de esta manera, puede obligarlo a
atravesar diversos pisos o puede sumergirlo hasta que alguien destruya al Espectro o cave para
liberar al personaje. Los efectos de este poder duran una escena.

Plumas, Quills (Espinas): Esta Espina hace brotar espigas de un pie de largo del cuerpo del
Espectro. Puede colocar sus plumas pegadas a su cuerpo haciendo que le sirvan como una
armadura de tres puntos. De otra forma, las plumas erizadas infringen dos dados de daño letal,
a un oponente que ataque al Espectro o viceversa. Algunos Espectros usan una variante de
esta Espina. Gastando dos puntos de Rencor, el Espectro puede lanzar una pluma por turno
desde su cuerpo durante una escena hasta una distancia de 20 pies (6 metros), infringiendo
dos dados de daño letal con un ataque con éxito.

Muralla de la Sombra, Shadow Rampart (Horror): Gastando dos puntos de Rencor el Espectro
puede invocar una Muralla de la Sombra que se interpone entre él y sus enemigos. La Muralla
tiene aproximadamente tres pies (0,9 metros) de grosor, seis pies de alto (1,8 metros) y cinco
pies de longitud (1,5 metros). Los aparecidos no pueden atravesarla, pero pueden saltarla o
rodearla sin problemas. La Muralla de la Sombra tiene el equivalente a diez niveles de salud
para resistir. Más daño la hará pedazos.

Grito, Shriek (Horror): Aunque no ten versátil como el Aullido de un Banshee, el Grito de un
Espectro, pero imita los efectos más destructivos de este Horror. Por cada punto de Rencor
gastado infringe un nivel de daño letal a cualquiera en un radio de 10 yardas (9,144 metros).
Gastar más Rencor incrementa el daño pero no el alcance. Obviamente el efecto es
indiscriminado, excepto porque no hiere al Espectro que usa Grito.

Rastro, Track (Espina): Para usar esta Espina el Espectro debe tocar físicamente a su objetivo,
aunque puede hacerlo en el transcurso de un combate (al tratar de hacer daño). El Espectro
inyecta o deja escapar un negligible vestigio de su gasa en el enemigo. El objetivo así marcado
no podrá deshacerse de la gasa manchada en 12 horas. Durante este tiempo sin embargo, el
Espectro en cuestión o cualquier miembro de su nido, podrá rastrear la gasa sin importar
donde este.

Vértigo (Horror): Gastando dos puntos de Rencor y durante una escena, el Espectro puede
causar que los objetivos en un radio de 25 pies (7,62 metros) sufran de un mareo y vértigo
extremos. Este poder afecta tanto a los vivos como a los muertos, generalmente reduciendo a
la mitad sus movimientos, reduciendo su Destreza a un solo punto y incrementando la
dificultad de todas sus acciones en dos puntos.

Absorción y Regeneración

Estas dos nuevas Espinas reflejan la dureza y la naturaleza mortal del creciente repertorio de
enemigos de los personajes. Los Narradores deberían permitir estas Espinas solo a Espectros
poderosos (de cualquiera de los dos bandos en conflicto). Ambas Espinas operan según el
principio de que los Espectros pueden gastar su Rencor por una cualquier cantidad de factores,
hasta su valor máximo cada turno. El peligro es que como el Rencor actúa como sus niveles de
salud, significa que a medida que sufren daños, los Espectros se ven limitados en lo que
pueden hacer.

Absorción, Absorb: Cuando lucha a 50 pies (15,24 metros) de cualquier otro Espectro con un
Rencor de seis o menos, el Espectro puede disolver a su colega y recibir una infusión directa
del Rencor liberado por su compañero. Esto no requiere de una acción, pero el Espectro solo
puede utilizar el Rencor recibido de esta forma durante un turno (y solo puede utilizar esta
Espina una vez por turno). De otro modo el Rencor se disipada al turno siguiente. El Espectro
no puede absorber tanto Rencor que sobrepase los 10 puntos de Rencor.

Regeneración, Regeneration (Niveles 1 a 3): Una vez por turno el Espectro puede regenerar el
daño que haya sufrido a un ritmo de dos puntos de Rencor por punto en Regeneración. Por
ello a nivel uno regenera 2 puntos de Rencor y a nivel tres, regenera seis puntos de Rencor por
turno. Esto solo se aplica al Rencor perdido por daños.

Castas de Espectros
Existen tantos tipos de Espectros como granos de arena en una playa. Cuatro de los más
comunes encontrados por los agentes de Orpheus, son los Niños Perdidos, los Espantos, los
Interfectos, y los Segadores.

Niños Perdidos, Lost Boys

Los Niños Perdidos (llamados así por los personajes de Peter Pan) son niños que mueren como
resultado de la negligencia criminal de sus padres. Cuando fallecen, están tan abatidos por la
vida que apenas notan la diferencia entre su antiguo ser y su nueva existencia como Espectros.
Los Niños Perdidos cargan con las señales de su abandono. Solo son piel y hueso (un autentico
esqueleto andante, con un estomago hinchado más propio de un anuncio de UNICEF que de
las ciudades más industrializadas. Las criaturas adquieren el aspecto de fantasmas normales
pero con ciertos rasgos inhumanos. El primero de ellos son sus ojos enormes y oscuros. Tristes
y entrañables, dan constancia de las necesidades más urgentes de las criaturas, que al quedar
insatisfechas en vida, se han distorsionado en la muerte. De hecho, otro de sus rasgos está
relacionado con la satisfacción de dichas necesidades, sus fauces son tan grandes que cuando
se abren casi dividen en dos sus cabezas y en su interior hay docenas de dientes córneos
acompañados de una lengua en forma de embolo (muy parecida a la de las lampreas) con las
que pueden atrapar a sus víctimas a un par de metros de distancia. Cuando ocurre la víctima es
arrastrada hacia sus hambrientas fauces para ser devorada, aunque no ayude mucho a
satisfacer el inmenso apetito que tienen esas criaturas. Los Niños Perdidos siempre tienen
hambre y se alimentan de los adultos muertos que consideran como traidores en vida. Para los
patrones Espectrales, son individualmente débiles, y es costumbre que viajen en manadas de
cinco a quince para poder enfrentarse a presas más poderosas (como los crisoles de Orpheus).

Gazuza, el Niño Perdido

Un crisol de Orpheus descubrió a Gazuza y su banda de Niños Perdidos infectando un orfanato


de Detroit. El estado había cerrado el lugar 18 meses antes tras una investigación en que se
descubrió que la malversación de fondos, y el abuso y el abandono del personal fueron
responsables de la muerte de más de 20 huérfanos. El estado fijo la reapertura del centro en
agosto del año pasado, pero una serie de extrañas perturbaciones retrasaron la fecha prevista.
Ante una situación tan desesperada se contacto con el Grupo Orpheus. Dada la reciente
historia del edificio se mando a un crisol veterano para que investigara el asunto. Lo que
descubrió fue la mayor concentración de Niños Perdidos registrada hasta la fecha. Los
científicos de Orpheus teorizan que las condiciones del orfanato habían sido tan horrendas que
cuando los 20 huérfanos murieron, se convirtieron en Espectros. Aunque el crisol tuvo éxito al
fumigar el edificio, Gazuza y cinco niños más lograron huir de la ciudad. Gazuza era
afroamericano, y como todos los Niños Perdidos, exhibe las señales de una hambruna
prolongada. Es toda piel y huesos, de costillas protuberantes y estomago hinchado. Su boca
este repleta de dientes afilados y sus ojos son totalmente negros, y no tienen parpados, algo
también común entre los Niños Perdidos.

Atributos: Fuerza 1, Destreza 3, Resistencia 2, Carisma 1, Manipulación 3, Apariencia 1,


Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3.
Habilidades: Alerta 4, Atletismo 2, Callejeo 2, Consciencia 2, Enigmas 3, Pelea 3, Sigilo 4,
Supervivencia 2.

Naturaleza: Niño.

Fuerza de Voluntad: 4

Rencor: 6

Habilidades Ofensivas: Fauces, Gravedad Nula, Mente de Colmena, Tentáculos (con púas).

De Trituradores de Huérfanos, Orphan Grinders

Max y las Cosas Salvajes

Esta banda de Niños Salvajes son niños explotados por la Hermana Gracia, que ahora operan
bajo el control de la Abuela. Max su líder está cubierto de ulceras de presión de cuando la
Hermana Gracia lo ato a la cama por sus habituales ataques de enuresis. La alimentación
inadecuada sobrepaso su sistema, y le provocaron eventualmente una neumonía y la muerte.
Los otros cuatro niños sufrieron los abusos de sus padres adoptivos, Grace confundió su
naturaleza autoritaria con una meramente estricta pero amorosa, como la suya. Estos
Espectros culpan también a su destino.

Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 2,


Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3.

Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Pelea 2, Intimidación 2, Ocultarse 3, Subterfugio 1,


Supervivencia 1.

Naturaleza: Bizarra

Fuerza de Voluntad: 5

Rencor: 6

Habilidades Ofensivas: Garras, Mente de Enjambre, Manifestarse, Fauces.

Espanto, Frightener

El Espanto es un Espectro que ha sido creado como resultado de una muerte extremadamente
violenta. Tales individuos son consumidos por la rabia, que supone haber muerto de esta
forma, y pasan el resto de su existencia desahogándose en sangrientas venganzas con
cualquiera que se cruce en su camino. Los Espantos son imposibles de confundir con otras
especies de Espectros y llevan las marcas del suceso que los mato. Uno que murió en el
incendio de su casa apareceré humeante y carbonizado, mientras que otro que fue vapuleado
por un oso exhibirá las sangrientas pruebas de su agresión. Incluso sus métodos de ataque
están relacionados con su forma de morir (psicológicamente hablando, claro). Por ello el
Espanto que murió en un incendio podría poseer el Horror de Inmolación, de mientras el que
murió del ataque del oso podría gozar de terribles garras y unas enormes fauces. Existen pocos
Espectros tan implacables como un Espanto. Una vez comprometidos en la destrucción de algo
o alguien, no se detendrán ante nada para alcanzar su objetivo. Jamás huira, debe ser evitado
o aniquilado.

Jack Luminaria, El Espanto

Como todos los Espantos, el conocido por el Grupo Orpheus como Jack Luminaria fue
resultado de una muerte tan violenta que lo convirtió en un Espectro nada más morir. Por lo
que la compañía ha deducido, Jack era un pasajero del Vuelo 209, un avión secuestrado en
ruta a Londres que se estrello en el Océano Atlántico a unos treinta kilómetros del aeropuerto
JFK. Los incidentes del secuestro (el miedo que experimento, cuando los motores fallaron, el
terror que sintió cuando el avión caía del cielo, y el horror de los pasajeros elevando sus
plegarias a Dios) empujo el alma del hombre hasta el lado oscuro de la existencia. Ahora, Jack
Luminaria es simplemente un vehículo de venganza llameante que castiga a aquellos con los
que se encuentra por los acontecimientos que lo mataron. Con su esqueleto achicharrado y
sus inflamadas cuencas oculares, Jack no resulta difícil de distinguir. Normalmente, el foco de
su venganza son los pasajeros de cualquier avión. Se preocupa menos de la precisión que de
infringir dolor y sufrimiento iguales a los suyos. Orpheus cree que ya puede ser responsable de
provocar el accidente de algún avión y de forzar a unos cuantos a realizar aterrizajes forzosos.

Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 0,


Percepción 4, Inteligencia 1, Astucia 3.

Habilidades: Alerta 3, Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Atletismo 3, Intimidación 4, Pelea 4.

Naturaleza: Bravucón

Fuerza de Voluntad: 7

Rencor: 7

Habilidades Ofensivas: Inmolación, Manifestación, Mente de Colmena.

De los Trituradores de Huérfanos, Orphen Grinder

Los Espantos del accidente de coche

Estos tres Espantos fueron una vez unos adolescentes que salieron a celebrar que había
llegado la última semana de colegio antes de la graduación. Desgraciadamente, nadar hasta
los ojos en cerveza no les dejo en buenas condiciones para poder conducir. Un momento de
hacer el tonto sobre las ruedas les llevo a una muerte violenta para ellos y una víctima llamada
Leona que los privo de la vida que les quedaba.

Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 1, Apariencia 1,


Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 2

Habilidades: Atletismo 3, Pelea 3, Computadoras 2, Conducir 1, Interpretación 1, Intimidación


1, Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Tecnología 2.

Naturaleza: Pervertido
Fuerza de Voluntad: 4

Rencor: 5

Habilidades Ofensivas: Caparazón, Gravedad Nula, Inmolación, Rasgadura.

Interfectos, Fetches

Actuando como perros de presa, los Interfectos sirven para cazar a todo fantasma y proyector
que interfiera en los asuntos espectrales. Allí donde un aparecido gaste una cantidad
importante de Vitalidad (lo que garantiza la intervención espectral), siempre habrá un
Interfecto que rastreara y se encargara del infractor. Dada su tendencia a usar el Parpadeo casi
constantemente, resulta muy difícil saber su autentica forma, aún así son inhumanos en su
apariencia, Se asemejan más a lobos o perros antropomórficos sin pelo, con cuerpos
humanoides y cráneos caninos. A diferencia de los Niños Perdidos o los Espantos, los
Interfectos nunca fueron humanos, por lo que no poseen debilidades humanas. Sus orígenes
son un Misterio, aunque Orpheus cree que pueden ser los fantasmas de animales convertidos
en Espectros. Solo existen para realizar su trabajo, cosa que hacen admirablemente bien.
Aunque los Segadores han tenido más éxito en acabar con los agentes de Orpheus, los
Interfectos son las entidades que más se han enfrentado a ellos.

Baskerville, el Interfecto

Baskerville es el nombre con el que se conoce a un Interfecto que opera actualmente en los
alrededores de Baker Street, Londres, cerca de la Embajada de los Estados Unidos. Dicho
apodo hace referencia al Perro de los Baskerville de Sir Arthur Conan Doyle. El Grupo Orpheus
estaba investigando un fenómeno sobrenatural en la embajada causado por un mensajero que
había muerto bajo misteriosas circunstancias. Después de varios días de investigación, el
proyector asignado al caso encontró la forma de ayudar al mensajero para que pudiera seguir
adelante. Pero mientras utilizaba su habilidad de Presagio para descubrir la última pieza del
rompecabezas, el mensajero se estremeció violentamente hasta romperse en mil pedazos, y
revelar una forma imprecisa y retorcida que parecía moverse a un ritmo acelerado, Baskerville.
No tardaron en enzarzarse en combate, pero las habilidades del Interfecto se mostraron muy
superiores a las del proyector y este se vio forzado a volver a su cuerpo. Cuando regreso con
todo su crisol, tanto Baskerville como el fantasma del mensajero habían desaparecido.
Hablando con los fantasmas de la zona, el crisol descubrió que no había sido un caso aislado. Al
parecer el Interfecto, ya había destruido a varios blips manifestándose dentro de ellos con el
fin de tender emboscadas a fantasmas más poderosos. Los agentes de Orpheus en Londres
aún no han descubierto si Baskerville es un simple Interfecto que opera por su cuenta o si es
de hecho un grupo de criaturas que se hace pasar por una sola.

Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 4, Manipulación 4, Carisma 2,


Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3.

Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Consciencia 2, Enigmas 3, Expresión 2, Interpretación 3,


Investigación 3, Liderazgo 2, Lingüística 2, Pelea 2, Sigilo 4, Subterfugio 4.

Naturaleza: Pervertido.
Fuerza de Voluntad: 6

Rencor: 8

Habilidades Ofensivas: Garras, Mente de Colmena, Parpadeo, Virus.

Segadores, Reapers

Los Segadores son la especie más poderosa que los agentes del Grupo Orpheus se han
encontrado, operan como asesinos, y como tales, son luchadores de una eficacia brutal y
disciplinada. Estos Espectros eliminan las amenazas fantasmales para otros de su clase y lo
hacen de la forma más efectiva posible. Lucen el semblante de la típica personificación de la
muerte tan popular desde la Edad Media, sirviendo como símbolo viviente (es un decir) del
terror que siente la mayoría de los seres hacía el más allá, tanto vivos como muertos. Cada
Segador se eleva más de dos metros, con ojos negros como el azabache y piel quitinosa de
lustrosa oscuridad que contrasta con los parches de marfil de sus manos y rostro. Visten una
túnica andrajosa de color negro hecha con la gasa de incontables aparecidos eliminados y
adornada con cadenas oxidadas que en ocasiones parecen moverse por propia voluntad. En
sus manos blanden las herramientas de su trabajo, una terrible guadaña con una hoja
resplandeciente de casi metro y medio de largo. Los investigadores de Orpheus creen que
nunca fueron humanos, una teoría apoyada por la extraña inteligencia que poseen, muy
diferente (e incluso superior) a la del hombre de a pie. Suelen usarla al servicio de otros
Espectros, sorprendiendo a aquellos crisoles que se han acostumbrado a la forma lineal de
pensar de los Espectros. Saben cómo utilizar su arsenal de habilidades mejor que nadie y
siempre se las ingenia para aplicar sus puntuaciones de Rencor con sabiduría. Aunque son
propensos a las acciones nihilistas, no se arrojan al peligro de forma tan impulsiva como los
otros Espectros. Se valoran en la justa medida y comprenden la importancia de su misión. Solo
cuando esto último cobre más importancia que lo primero, se sacrificaran en lugar de escapar
para volver y terminar el trabajo en un momento más propicio.

Grimm, El Segador

Grimm y los de su índole son los protagonistas de una serie de leyendas urbanas entre los
fantasmas y los proyectores. Existen numerosas historias apócrifas sobre apariciones de
Segadores contadas tanto por fantasmas como por consumidores de pigmento, y aunque las
criaturas se parecen a la personificación de la muerte que se dio por válida en la Edad Media,
el personal de Orpheus solo ha documentado unos pocos avistamientos. Sin embargo, ha sido
más que suficiente para cobrarse la vida de más de 12 empleados de Orpheus, seis de ellos
proyectores. En al menos dos encuentros estuvo implicado el mismo Segador: Grimm (así lo
llama Orpheus). Ha sido identificado por el pequeño parche negro en forma de corazón en el
centro de su pálido rostro, una marca que acentúa su apariencia como representante de la
muerte. Grimm como toda su especie, es un asesino Espectral empleado para eliminar
fantasmas problemáticos. Ese deber también incluye a aquellos proyectores que se inmiscuyen
en los asuntos de su raza. No debe ser subestimado, pero si temido.

Atributos: Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 5, Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 1,


Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 4.
Habilidades: Alerta 4, Armas de Cuerpo a Cuerpo 5, Atletismo 4, Consciencia 3, Intimidación 5,
Investigación 2, Liderazgo 3, Ocultismo 2, Pelea 3, Sigilo 3, Subterfugio 3.

Naturaleza: Monstruo

Fuerza de Voluntad: 10

Rencor: 10

Habilidades Ofensivas: Caparazón (Absorción 5C/5L), Escalofrío, Manifestación, Mente de


Colmena, Rasgadura, Tentáculos (con púas, cadenas) X 2.

Nombre, Velocidad, Precisión, Daño, Defensa

Guadaña de Segador, -2, +1, 9L, +0

De Matices de Gris, Shades of Gray

Ty Brown, el Segador de Mayfair

El Segador que supervisa el nido de Mayfair Greens empezó a hacerse un nombre por si mismo
desde la noche en que llego. Se ha manifestado a unos pocos residentes de Mayfair Greens y
incluso a alguna gente que ha tenido la desgraciada de que viva cerca. En su mayor parte la
reacción ha sido de pánico… pero algunos viejos habitantes del lugar parecen haber
reconocido al fantasma. De inmediato se ha empezado a rumorear que es Tyrone Brown, un
reportero asesinado cuyos restos fueron encontrados durante la construcción de un edificio
que ha vuelto desde el infierno. Que el crisol sepa, por supuesto, no hay dudas sobre que no
han encontrado fantasmas de más de tres años de antigüedad. El Espectro obviamente escogió
esta forma y este nombre legendarios, para llevar enganchado a Ty Brown de forma que
provoque un mayor temor entre los vivos. O quizás el realmente ha vuelto desde el más allá.
Quizás el tuvo ayuda.

Atributos: Fuerza 4, Destreza 5, Resistencia 5, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 1,


Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4.

Habilidades: Alerta 4, Atletismo 4, Consciencia 3, Pelea 2, Intimidación 5, Investigación 2,


Liderazgo 3, Armas de Cuerpo a Cuerpo 5, Ocultismo 1, Sigilo 4, Subterfugio 2.

Naturaleza: Monstruo.

Fuerza de Voluntad: 10

Rencor: 10

Habilidades Ofensivas: Caparazón (Absorción 5C/5L), Escalofrio, Consumir, Mente de


Enjambre, Manifestarse, Rasgadura, Virus.

Nombre, Velocidad, Precisión, Daño, Defensa

Guadaña de Segador, -2, +1, 9L, +0


Valentino

El Espectro apodado Valentino parece ser una variación de la casta de los Segadores. A
diferencia del más infame Grimm, Valentino tiene una figura elegante. El viste una capa negra
con capucha sobre un traje de Saville Row. Valentino también irradia constantemente un aura
de llamas azules, como las que salen de una antorcha de propano. El nombre del Segador
viene de su tendencia a agarrar a sus víctimas y acercarlas hacia él para darles besos de una
forma exagerada igual que si estuviera en una vieja novela romántica de mientras ellos se
queman hasta la muerte y más allá. Aunque Valentino nunca habla es un mimo experto que
imita las gracias de la sociedad con un burlón sentido del humor. El nunca actúa como si
alguien lo asustase.

Atributos: Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 5, Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 1,


Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 4.

Habilidades: Alerta 4, Atletismo 4, Consciencia 3, Armas de Cuerpo a Cuerpo 3, Etiqueta 5,


Investigación 2, Liderazgo 3, Pelea 5, Ocultismo 2, Interpretación (Danza, Mímica) 5,
Esconderse 3, Subterfugio 2.

Naturaleza: Vanguardista.

Fuerza de Voluntad: 10

Rencor: 10

Habilidades Ofensivas: Caparazón (Absorción 5C/5L), Gravedad Nula, Mente de Enjambre,


Inmolación, Manifestarse, Rasgadura.

Nombre, Velocidad, Precisión, Daño, Defensa

Guadaña de Segador, -2, +1, 9L, +0

De los Trituradores de Huérfanos, The Orphan-Grinders

El Empujador, The Pusher

El Empujador es como mucho de su casta. Las ropas de muerte que lleva son una mezcla de
parches de gasa y su capucha es un abismo oscuro que no refleja nada excepto dos ascuas de
brasas rojas. Enroscadas alrededor de su cabeza hay cadenas que el usa con mortal eficacia. El
Empujador es uno de los muchos granjeros de una granja Espectral. Se asegura de que los
mortales bajo su vigilancia permanezcan rotos y siendo fáciles de subyugar hasta que el u otro
coseche sus almas al morir o permita a un Jasón cabalgar esta cascara rota de humanidad.

Atributos: Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 5, Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 1,


Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 4.

Habilidad: Alerta 4, Atletismo 4, Consciencia 3, Pelea 3, Intimidación 5, Investigación 2,


Liderazgo 3, Armas de Cuerpo a Cuerpo 5, Ocultismo 2, Ocultarse 3, Subterfugio 2.

Naturaleza: Monstruo.
Fuerza de Voluntad: 10

Rencor: 10

Habilidades Ofensivas: Caparazón (+5C/+5L, Absorber) Grito, Mente de Enjambre,


Manifestarse, Rasgadura, Tentáculos (con púas, cadenas) X 2.

Jasons

El Grupo Orpheus ha acertado de pleno en sus suposiciones sobre estas criaturas. La realidad
del asunto es que existen más Jasons deambulando por las calles de los que Orpheus podría
adivinar. Siempre que la mente de un objetivo se vuelve lo suficientemente confusa como para
perder su identidad a raíz del uso de pigmento, corre el riesgo de ser advertido y poseído por
cualquier Espectro presente que conozca el Horror de Virus. En tales casos se produce un
enfrentamiento de Fuerzas de Voluntades entre el Espectro y el huésped potencial, si el
Espectro obtiene más éxitos, vence al huésped y le inyecta su esencia hasta hacerlo
desaparecer, como algunos hacen con los fantasmas de baja Vitalidad. Si el huésped gana la
contienda, el Espectro no puede poseerlo hasta que tome otra dosis de pigmento. Con un
empate, la entidad falla en su intento de posesión, pero puede llevarlo a cabo de nuevo el
próximo turno. Si un proyector esta fuera de su cuerpo, el Espectro puede instalarse en el sin
problemas. La posesión del cuerpo solo resulta amenazante, si el Espectro descubre que el
proyector a abandonado su cuerpo, o si tiene la suerte de encontrárselo por casualidad. Si se
sabe lo que buscar, no resultan difíciles de reconocer. Los ojos, como se suele decir, son el
espejo del alma, reemplazados en este caso por pura malevolencia. Mirar los ojos negros de un
Jasón es vislumbrar el vacio que lo engendro. Una vez que alguien reconoce esto como una
señal de lo que es, no existe error posible.

Nivel de Amenaza: Rojo clase Enigma

Observaciones: Hasta hace poco Orpheus consideraba esta amenaza apócrifa, una leyenda
urbana popular entre nuestra profesión creada para explicar los actos desmedidos
perpetrados por algunos Poseedores y lunáticos. Sin embargo, el fracaso de una reciente
operación de uno de nuestros competidores ha eliminado toda duda sobre la existencia de
estas criaturas. Un Jasón es un Espectro que posee a un humano vivo y que tras el proceso se
convierte en una despiadada máquina de matar alimentada por un odio maniático hacia todos
los seres vivos. Algunos científicos de Orpheus piensan que los Jasón fueron los responsables
del magnicidio ocurrido en ciertos pueblos de los Estados Unidos (Hadonfield, IL, Greewood,
MS, Arkham, MA) aunque no hubo pruebas definitivas de su existencia hasta que los detalles
de la Masacre de Forest Hills salieron a la luz. La forma en que un Espectro posee a un humano
vivo aún está bajo investigación. Lo que sí se sabe seguro es que tras haberlo hecho, estos
“Jasons” se embarcan de inmediato en una carrera de violencia, matando a cualquiera que se
cruce en su camino. A diferencia de los magnicidas mortales que usan armas de fuego para
matar a tantas personas como sea posible en un corto espacio de tiempo, los Jasons prefieren
un enfoque más cercano y personal, blandiendo hachas, machetes y cuchillos de cocina.
Parecen disfrutar separando a los objetivos con el fin de matarlos uno a uno y dejando los
cuerpos mutilados para que los supervivientes los descubran. A decir verdad fue una mezcla de
este extraño comportamiento (no muy común entre los magnicidas humanos) y el hecho de
que las zonas donde ocurrieron los asesinatos fuesen lugares frecuentados por fantasmas (la
mansión Mayers en Haddonfields, el Lago Amatista en Greenwood, y la Universidad Philip en
Arkham) lo que sugirió la existencia de estas criaturas. Desde que Orpheus adquirió las cintas
de seguridad de Forest Hills, las hemos estudiado fotograma a fotograma. Nuestros agentes se
encontraran con estas maquinas de matar tarde o temprano y no queremos que se repita la
masacre de aquel día entre nuestro personal. Aún no conocemos los orígenes de estos seres,
pero por lo investigado hasta ahora, parece que nacen en zonas de violentos fenómenos
paranormales poco después de que un huésped apropiado entre en escena. Por desgracia no
estamos seguros de lo que significa un “huésped apropiado” para estas criaturas. Hasta la
fecha solo tenemos evidencias físicas de un incidente aislado. Necesitamos más datos antes de
alcanzar una conclusión. Una cosa que hemos aprendido de las pruebas es que, una vez que la
persona, es poseída por el Espectro, deja de ser completamente humana. Su fuerza física
aumenta en gran medida. Existen videos documentados de un Jasón que apuñalo en el
esternón a un guardia de seguridad de metro ochenta de altura y cien kilos de peso con un
cuchillo de carnicero, lo levanto en vilo con una sola mano, y lo arrojo por encima de su
hombro. Y eso sin contar con su resistencia al trauma físico. En el vestíbulo de la mansión de
Forest Hills donde tuvo lugar la masacre, tres oficiales de seguridad abrieron fuego contra su
asaltante. El Jasón soporto trece impactos confirmados en la cabeza y el torso antes de caer. Y
cuando uno de los oficiales se acerco a investigar se levanto de un salto y lo apuñalo en el
abdomen (pese a la atención medica murió cuatro horas después). Al parecer el precio de este
aumento físico, es la perdida de algunas funciones cerebrales. Aunque sumamente astutos, los
Jasón no son capaces de realizar planes a largo plazo o análisis intuitivos. Por ese motivo
creemos que la mejor forma de combatir a estas criaturas no es peleando con ellas, sino
siendo más astuto. Necesitamos a un crisol que rastree a la criatura desde Long Island e
intenta capturarla para su posterior estudio. Hasta que sepamos más sobre los Jasons, resulta
imperativo que los proyectores no se enfrenten a ellos directamente, solo que informen de
cualquier avistamiento a sus superiores. Como los Espectros, no deben ser subestimados. Es
muy posible que dispongan de habilidades que aún no hemos descubierto.

Estatus: Reunir información.

Estado Actual

El único Jasón que el Grupo Orpheus conoce es el asesino de Forest Hills llamado Hyde.
Actualmente Hyde deambula por las zonas forestales de Parkland, atacando a los animales y
vagabundos del parque. No obstante, la paciencia del Jasón será recompensada cuando los
investigadores lo encuentren y traten de apresarlo. En realidad no todos los Jasón son
maniacos homicidas sin cerebro. Existen muchos tipos (violentos, taimados, animales, etc.) y
aún está por ver si Orpheus puede descubrir este hecho y adaptarse a él antes de que sea
demasiado tarde.

Hyde

Hyde es un producto de una misión de Terrel & Squib que salió completamente mal. Un
equipo de T&S fue enviado a Queens, Nueva York para acabar con una plaga de Espectros que
infectaba una mansión en Forest Hills, peor en lugar de eliminarlos solo consiguieron
enfurecerlos. Las entidades se vengaron y una de ellas poseyó al cliente del equipo, un
consumidor de pigmento llamado Arthur McAlester. A diferencia de incidentes similares con
otros magnicidas (que Orpheus más tarde considero como Espectros habitando huéspedes
humanos), el “episodio de Queens” fue presenciado por el personal de T&S y grabado tanto
con cámaras Kirlian como de video. Las primeras registraron al Espectro entrando en el cuerpo
del cliente, de mientras las segundas fueron testigos de la sangrienta carnicería de McAlester.
Esgrimiendo un hacha, acabo con más de una docena de miembros de T&S, y a raíz de la pelea,
toda la mansión se quemo hasta los cimientos. Cinco personas más murieron en el incendio,
incluyendo la mujer del cliente y su hija de tres años. El cuerpo de Arthur McAlester nunca fue
recuperado, por lo que se cree que la entidad que lo poseyó consiguió escapar. La criatura
recibió el nombre de Hyde por pura casualidad. Una parapsicóloga de T&S le pregunto al líder
del equipo “¿Qué diablos es esa cosa?”, a lo que el líder respondió con una simple orden “! A
cubierto ¡”. La joven malinterpreto sus palabras y lo considero como el nombre de la criatura,
Hyde (Nota del traductor, Hide = a cubierto).

Atributos: Fuerza 6, Destreza 5, Resistencia 5, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 0,


Percepción 4, Inteligencia 1, Astucia 3

Habilidades: Alerta 3, Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Atletismo 3, Intimidación 2, Pelea 4.

Naturaleza: Bravucón

Fuerza de Voluntad: 7

Rencor: 10

Habilidades Ofensivas: Fuerza Sobrenatural (los Rasgos Físicos del Espectro aumentan los del
huésped, añadiendo 4 puntos a su Fuerza, 3 puntos a su Destreza, y 3 a su Resistencia), Ignorar
Penalizaciones por Heridas (las penalizaciones por heridas no se aplican a Hyde), Mente de
Colmena (permanecer dentro de un cuerpo material no corta la conexión del Espectro con sus
hermanos), Regeneración (Hyde puede invertir puntos de Rencor para sanar el daño físico que
reciba, cura el daño letal en una proporción de uno a uno, mientras que el gasto de un solo
punto de Rencor alivia todo el daño contundente).

De Matices de Gris, Shades of Gray

Doctor Lionel Squib

El Doctor Lionel Squib nació en el Medio Oeste en un pequeño pueblo rural llamado Pontiac en
Illinois. El trabajo para hacer el camino hasta la Universidad de Harvard, donde eventualmente
se gano un doctorado en bioquímica. El se puso a trabajar de inmediato en el sector privado en
tratamientos con drogas para tratar la esquizofrenia. El consiguió unos asombrosos éxitos
durante este tiempo consiguiendo más de 100 patentes de nuevas drogas. Inspirado por su
confianza tras estos éxitos, Squib abandono su trabajo después de ser presentado a John
Terrel, un mago de las finanzas que había hecho fortuna con las dotcoms. La pareja fundo la
Farmacéutica Terrel & Squib, haciendo su entrada en el mundo de los negocios y disfrutando
de un éxito limitado, encontrando dificultades para romper por completo el dominio de la
industria. Fue durante este periodo que el Segador Malevoy visito a Squib. Este Espectro tenía
un trabajo en mente y necesitaba una herramienta para ello, y el científico era exactamente la
persona que necesitaba para realizar el trabajo. El poseyó a Squib, pasando a residir
permanentemente detrás de los ojos del doctor. Squib se puso de inmediato a trabajar en dos
proyectos claves, quebrando a Terrel y creando un nuevo compuesto que tenía en mente. Lo
primero fue fácil. Entre la nueva crueldad y los Horrores de Squib el pudo realizarlo, logrando
que Terrel se acobardase ante él. El nuevo compuesto requirió de algo más de trabajo. El
Espectro uso la maestría de Squib combinada con sus propios conocimientos impíos para crear
el pigmento. Squib abrió la división de investigaciones paranormales de Terrel & Squib y
preparo una red de distribución de la droga a nivel de calle mediante los cultos y
distribuidores. Mucha gente que conocía a Squib nunca noto que había cambiado, es triste
decirlo. El siempre fue un hombre tranquilo e introvertido y cuando su personalidad empeoro
y se hizo más agresiva, la gente solo asumió que el éxito lo había cambiado.

Imagen: Squib es un hombre sin pretensiones de 5’8´´ (1,7 metros) de alto, con el cabello
castaño y una constitución fuerte. Lleva unas gafas tintadas y lleva ropa hecha a medida
(aunque algo arrugada) bajo su siempre presente bata de laboratorio. El solía sonreír
fácilmente, pero ahora sus sonrisas son raras y usualmente desconcertantes.

Atributos: Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 5, Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 3,


Percepción 3, Inteligencia 5, Astucia 4.

Habilidades: Academismo 4, Alerta 4, Atletismo 4, Consciencia 3, Armas de Cuerpo a Cuerpo 3,


Computadoras 2, Intuición 2, Investigación 2, Liderazgo 3, Medicina 4, Pelea 5, Ocultismo 2,
Ciencia (Bioquímica) 4, Sigilo 3, Subterfugio 2.

Naturaleza: Monstruo.

Fuerza de Voluntad: 10

Rencor: 10

Habilidades Ofensivas: Escalofrió, Mente de Enjambre, Manifestarse, Títere, Rasgadura,


Tentáculos (cadenas con púas) x 2, Virus.

De los Trituradores de Huérfanos, The Orphan-Grinders

Shiv

En vida Shiv estuvo en el corredor de la muerte por el asesinato de muchos adolescentes. Un


psicópata al límite de la locura, el ya era casi un monstruo antes incluso de que el estado lo
ejecutada. Tras caer en la Espectralidad tras un corto viaje, Shiv no tardo en hacerse notar
como un Jasón muy capacitado. El Empujador sintió que los viajes para asesinar de Shiv
necesitaban de una dirección. El Segador intervino y tomo el control sobre Shiv,
perfeccionando las habilidades mortales del antiguo presidiario.

Atributos: Fuerza 4, Destreza 2, Resistencia 4, Carisma 2, Manipulación 1, Apariencia 1,


Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 3.

Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Pelea 3, Intimidación 3, Armas de Cuerpo a Cuerpo 3,


Seguridad 2, Callejear 2.
Naturaleza: Monstruo.

Fuerza de Voluntad: 4

Rencor: 7

Habilidades Ofensivas: Garras, Destello, Mente de Enjambre (El estar dentro de un cuerpo no
corta la conexión de Shiv con sus hermanos), Ignora Penalizaciones por Heridas (las
penalizaciones por heridas no se aplican a los cuerpos huéspedes de Shiv), Fuerza Sobrenatural
(los Atributos Físicos del Espectro se añade al de su cuerpo huésped añadiendo 4 puntos de
Fuerza, 3 de Destreza y 3 de Resistencia, Regeneración (Shiv puede gastar puntos de Rencor
para curar el daño físico sufrido por el cuerpo huésped que lo sustenta, cura el daño letal a un
precio de punto por punto, de mientras el gasto de un solo punto de Rencor cura todo el daño
contundente).

Nota: seguramente la primera vez que los personajes se encuentren con Shiv estará usando el
cuerpo de Jessica Singer una adolescente de 16 años muerta por una sobredosis.

De Cruzada de Cenizas, Crusade of Ashes

Código de Amenaza: Rojo Clase Sombría

Las legiones de Espectros continúan creciendo, con los aparecidos encontrándose con nuevas
variedades casi a diario. Aunque los testigos hablan de nuevas variedades vistas durante los
asaltos a Orpheus y T&S, el pandemónium resultante significa que muchos de los tipos de
Espectros desconocidos vistos, permanezcan como rumores. Las siguientes tres castas sin
embargo, fueron encontradas comúnmente por muchos de los agentes o se escucho hablar
mucho de ellas. Algunos de estos reportes que siguen son un copia y pega de estos informes.

Chupacabras

Estos Espectros nunca han sido humanos, y ponen su fuerza al servicio de sus compañeros más
inteligentes. También es posible sin embargo, que el antagonista misterioso 1 los use para
reforzar a su personal o se los asigne a ciertos operativos de OtraVida como Daniel Ngbee. En
este papel, el Chupacabras sirve como guardaespaldas, refuerzos, rastreadores y ejecutores. La
muerte o destrucción del “maestro” del Chupacabras envía a la bestia hacia una locura furiosa
hasta que sea destruida. Un Chupacabras puede poseer a muchos animales, hasta 100 libras
(45,35 quilogramos) por punto de Fuerza de Voluntad gastado. Cuando controla a más de una
criatura, el Chupacabras puede tomar el control de cualquier miembro del enjambre que
desee, pero debe poseer a una criatura (normalmente el más grande y asqueroso miembro del
enjambre) llamada “Madre Bestia”. Solo con la muerte de la “Madre Bestia” puede alejarse al
Chupacabras del enjambre que controla, terminando con su control. De acuerdo con los
aparecidos que se han encontrado con estas criaturas y han sobrevivido, los Chupacabras
tienen la forma deformada y mutada de un animal depredador. Las descripciones incluyen a
tigres hinchados con el pellejo enmarañado y escabroso, osos leprosos con una piel enferma
llena de parches sin pelo y incluso un unicornio negro sin pelo con ojos llenos de gusanos y
pezuñas llameantes, una boca enorme llena de dientes irregulares (como si cada diente
procediese de un animal diferente), y una piel extremadamente dura y unas armas naturales
(garras, cuernos, aguijones). Los poderes destructivos de los chupacabras no parecen estar
limitados a los asaltos a Espectros. Estos Espectros parecen capaces de poseer a los animales
ordinarios, tanto a las criaturas pequeñas como a las de tamaño monstruoso o de controlar
manadas/enjambres de animales pequeños. Los casos recientes de posesiones por parte de los
Chupacabras incluyen a un gran tiburón blanco que aterrorizo una ciudad turística en una gran
isla, una bandada de pájaros que asesinaron a 37 personas en el estado de Washington y un
aligátor de 35 pies de largo (10,6 metros) en las cloacas de Miami. Aunque inteligentes, los
Chupacabras solo aparentan poseer una inteligencia animal. Ellos son realmente hábiles como
cazadores, sin embargo, pudiendo rastrear a su presa durante días. Los animales poseídos por
los Chupacabras se vuelven muy resistentes al daño y a menudo hacen cosas que los animales
normales nunca hacen (tiburones nadando hacia atrás para evitar las redes, perros abriendo
puertas tras olfatearlas, etc.).

Estatus: Fumigar.

Jaguar, el Chupacabras

Los reportes de supervivientes indican que Jaguar puede haber sido la “mascota” de un culto
del pigmento ya destruido en Guadalajara, México. Al haberse ido sus maestros originales,
Jaguar paso a no tener otro propósito que destruir y aterrorizar a cualquier cosa viva con la
que se encontrase. El guío a un enjambre de ratas que mataron a tres turistas Americanos en
Acapulco. Sus presuntas posesiones incluyen a un grupo de perros feroces en Tijuana y un nido
de “abejas asesinas” que plagaron San Diego durante un mes. Su paradero actual es
desconocido, pero los medios hablan una cadena de extraños ataques de animales a través de
Nuevo México, Arizona y el oeste de Texas. Jaguar aparenta lo que indica su nombre, un
poderoso gato negro, con hongos creciendo en los parches donde se ha caído la piel. Los
dientes de Jaguar no coinciden y le impiden cerrar su boca de forma apropiada y provocando
que se boca gotee constantemente una vil sangre negra. Su cola se parece a la de un escorpión
y en su punta se mueve un aguijón malvado.

Atributos: Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 4, Carisma 0, Manipulación 0, Apariencia 0,


Percepción 6, Inteligencia 1, Astucia 3.

Habilidades: Alerta 4, Atletismo 3, Consciencia 5, Pelea 2, Sigilo 4, Supervivencia 4.

Naturaleza: Monstruo

Fuerza de Voluntad: 6

Rencor: 5

Habilidades Ofensivas: Caparazón, Garras, Mente de Enjambre, Fauces, Posesión (funciona


como Títere, pero solo afecta a animales). Cuando está encarnado: Coagulación.

Ángeles Amistosos, Friendly Angels

Los Ángeles Amistosos actúan como tratantes y cosechadores, conducidos por un retorcido
sentido del amor Espectral, los Ángeles Amistosos transmiten su afecto a aquellos Espectros
tan desesperadamente necesitados de amor que por este motivo se han convertido en primer
lugar en Espectros, los Niños Perdidos. Cada Ángel Amistoso desarrolla su propio territorio de
caza, usualmente una pequeña ciudad de menos de 100.000 habitantes o un plácido suburbio
en una gran ciudad. Una infestación completa consiste en que el Ángel establece su guarida en
un lugar inaccesible (las cloacas, un basurero, etc.) y observa los vaivenes emocionales de los
residentes del área sin dejarse ver. El Ángel usa su habilidad para cambiar de forma para
confortar a los niños vulnerables, ganándose su confianza antes de llevarlos a las muertes
horribles que los transformaran en Niños Perdidos. Una vez un Ángel Amistoso desarrolla un
grupo de 15 a 20 Niños Perdidos, pasa a tener como objetivos a los adultos de la región. El
siembra el miedo y la discordia por la ciudad, manifestándose como un monstruo,
generalmente como uno temido por los niños, o a veces como el ser querido de alguien para
confirmar los peores temores del sujeto. El promueve con ilusiones de cosas horribles el que la
gente se sienta inquieta y asustada. En el transcurso de pocos meses, un Ángel Amistoso hace
que una ciudad amistosa se vuelva contra sí misma. Los edificios arden, y la gente llevada por
la paranoia se masacra los unos a los otros, creando espíritus para ser cosechados por los
Niños Perdidos. La autentica apariencia del Espectro es la de un sin rostro humanoide
aterronado cuya carne se derrite y cambia como la cera. Su poder de ilusión solo le permite
convertirse en alguien que su objetivo tema o le tenga miedo. Aunque más a menudo estas
imágenes son amistosas para el objetivo si es un niño, aunque las imágenes se ven
revigorizadas por los miedos infantiles. El Espectro hace una tirada de Manipulación + Empatía
con la Fuerza de Voluntad del sujeto como dificultad. Cada éxito drena un punto de Fuerza de
Voluntad debido a que las ilusiones infringen el horror de un legado de pesadillas. Una vez la
Fuerza de Voluntad del objetivo baja a 0, el gana un trastorno mental. El Espectro
normalmente espera a que su víctima gane algunos puntos de Fuerza de Voluntad antes de
volver a atacarlo y hacer que gane más trastornos mentales. Entonces es cuando empieza la
espiral de la comunidad hacia la locura.

Kimberly Davies de cuatro años fue quien acuño el nombre de esta traicionera criatura, cuando
ella le hablo a la policía de que un “ángel amistoso” había atraído a su hermana de nueve años
Lenore a un colector de aguas pluviales la noche en que desapareció. Durante un periodo de
dos meses 60 personas de diferentes edades desaparecieron en el tranquilo pueblo de
Burkings, Vermont, los agentes de Orpheus descubrieron que el pueblo estaba infectado por
un enjambre de Niños Perdidos. De mientras limpiaban su nido, los agentes de Orpheus
involucrados experimentaron extrañas alucinaciones, incluyendo el ver a sus seres queridos
fallecidos quienes trataban que los persiguieran por el pueblo o trataban de llevarlos a las
cloacas. También descubrieron que las imágenes cobraban vida y se desplegaban en imágenes
obscenas, donde iconos temibles de la cultura popular como el Conde Dracula, Freddy Krueger
los acosaban y trataban de golpearlos. Los reportes del conflicto también describen a “un ser
de luz iluminadora” que irradiaba amor y afecto. Los analistas de Orpheus creen todas estas
criaturas son la manifestación de un solo monstruo que evoca amor o miedo. Haciendo de
señuelo para llevar a trampas y emboscadas de Niños Perdidos a los agentes de Orpheus.
Actualmente se desconoce cuál es el autentico aspecto de los “ángeles amistosos”, ni si
poseen poderes y habilidades más allá de la creación de ilusiones. La actual relación entre los
Ángeles Amistosos y los Niños Perdidos es algo que también se debe investigar, aunque
actualmente se teoriza pueden ser los que creen las circunstancias para la creación de los
Niños Perdidos. Asumid que la aparición de un Ángel Amistoso significa que hay entre 10 y 20
Niños Perdidos en la vecindad.

Estatus: Obtener información, capturar si es posible.

Señor Zorro (Mister Fox), Ángel Amistoso

Este Ángel Amistoso, atrae la desesperación generada por otro Espectro en el área, infestando
el pequeño suburbio de Oak Park. En una situación inusual, el otro Espectro ha puesto a
prueba a Sacha Velinkov, un fantasma que intenta redimirse de sus acciones pasadas. El Señor
Zorro a sacado su actual forma de un libro infantil llamado el Fantástico Señor Zorro de Roald
Dahl, el cual muchas de las clases de la escuela primaria estaban leyendo cuando llego el
Espectro. En los seis meses que han pasado se han desvanecido siete niños. El Señor Zorro
sigue en Oak Park, pero esta curiosamente inactivo. Ningún niño a desaparecido desde hace
muchas semanas y el nivel de fenómenos relacionados con los fantasmas reportados por la
población han descendido, pues él y sus siete Niños Perdidos están cazando a Velinkov. El se
aparece habitualmente como un zorro antropomórfico de cuatro pies de alto (1,21 metros)
vestido con un abrigo azul, un abrigo de lana a cuadros amarillos y llevando un gran reloj
dorado. El Señor Zorro sonríe habitualmente, pero puede alterar su apariencia de zorro en algo
horrible cuando surge la necesidad.

Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 3, Carisma 5, Manipulación 5, Apariencia 4,


Percepción 5, Inteligencia 4, Astucia 3.

Habilidades: Consciencia 4, Empatía 5, Intriga 4, Ocultarse 4.

Naturaleza: Pervertido.

Fuerza de Voluntad: 6

Rencor: 6

Habilidades Ofensivas: Ilusiones, Manifestarse, Cambiar de Forma (esto permite al Espectro


cambiar su apariencia, trata cada nueva habilidad defensiva/ofensiva como una Mácula, el
Señor Zorro puede utilizarla incluso cuando se manifiesta), Atracción Sobrenatural.

E-Demonios, E-Demons

Orpheu está equivocado sobre la amenaza de los E-Demonios. Aunque es cierto que los E-
Demonios son un triste rival para los personajes en combate, el combate no es su propósito
primario. Los E-Demonios son Espectros conseguidores de información. Ellos ayudan a los
Espectros a ganar una comprensión mejor la psicología y los temores humanos gracias a que
comparten sus pensamientos con la Mente de Enjambre. Cada reporte de un E-Demonio ayuda
a crear Espectros más fuertes y eficaces en sus tratos con elementos humanos. Todo lo que un
E-Demonio necesita de crisol es engañarles quedándose quietos en una pieza de maquinaria
desde donde emite su localización, o incluso observaciones a cualquier Espectro cercano. Los
personajes pueden albergar a un E-Demonio sin saberlo. Los E-Demonios llamaron por primera
vez la atención de Orpheus, de mientras investigaban el caso de Carmine Russo, un tirador
escolar de Chicago. Cuando fue capturado por la policía, el les dijo a los investigadores que una
película que había visto le había inspirado a actuar así. La película contenía imágenes grotescas
que predecían la muerte de Russo y toda su familia si no ejecutaba a todos sus compañeros de
clase. Los investigadores de Orpheus examinaron la película y no encontraron sino una copia
de Girls Gone Wilds III. Un mes después la agente que investigo el caso, Grace Dibney, disparo
contra tres compañeros suyos empleados de Orpheus en la cafetería. Tras ser sometida,
Dibney explico que su PDA le había mostrado la verdad… que los alienígenas controlaban la
compañía al completo, y le advirtió de que violarían su cuerpo y diseccionarían su cerebro. El
examen de su PDA llevo al descubrimiento de una nueva forma de Espectro, el E-Demonio. Los
E-Demonios habitan en el material electrónico, PDA, televisores, computadoras,
videocámaras, etcétera. Una vez dentro, ellos alteran las operaciones del dispositivo,
retorciendo su funcionamiento de forma que el usuario caiga en actos de desesperación y
violencia. Dependiendo de la psicología de su propietario, estas manipulaciones pueden ser
tan evidentes como que los personajes de un sitio web de televisión motiven a la victima para
que mate a su familia, o tan sutil como para alterar emails para fomentar sus nociones de
paranoia y conspiraciones. Orpheus considera a los E-Demonios una amenaza de un nivel muy
bajo. Ellos infringen más daño entre aquellos que no son conscientes de su existencia. Si tú
sospechas que un E-Demonio es responsable de tus problemas, simplemente destruye el
objeto y oblígale a abandonar cualquier pieza de equipo que este habitando actualmente. Sin
embargo tened cuidado, el E-Demonio puede en su otra forma, generar una horrible descarga
eléctrica, pero esto tiene una naturaleza principalmente defensiva. En combate, fuera de un
objeto, muchos de los E-Demonios suelen preferir el huir al luchar.

Estatus: Eliminar.

Acosador de Estrellas, el E-Demonio

El E-Demonio llamado Acosador de Estrellas llamo la atención de Orpheus durante el caso de


pesadilla llamado “Estrellas del Pop Americano”. La tragedia que estropeo el premio de
Estrellas del Pop Americano, un concurso de talentos filmado en los Ángeles, donde tres de los
10 concursantes fueron asesinados por un acosador llamado Rufus Donalds, un trabajador de
una fabrica en paro. Donalds un fan del participante y corredor de fondo Kelly Ingalls, declaro
que después de cada canción el cantante le hablaba desde la pantalla del televisor. Donalds
desarrollo una relación de amistad con la imagen de Ingalls, y decidió ponerse en acción
cuando él le pregunto si podía eliminara a sus rivales en la lucha por el primer puesto. Donalds
está ahora cumpliendo múltiples condenas a cadena perpetua en una prisión de California. Se
ignora la localización actual de Acosador de Estrellas, pero presumiblemente sigue en los
Ángeles. Antes de la destrucción de Orpheus, muchos grandes estudios de Hollywood
alquilaron equipos de Orpheus para contratos abiertos “extendidos” para proteger las
películas y canales de televisión principales. El primer gran caso del crisol fue el localizar y
destruir a Acosador de Estrellas. Todo el equipo desapareció. Este Espectros es normalmente
incorpóreo y prefiere viajar saltando de un dispositivo electrónico a otro. Cuando se le obliga a
manifestarse fuera de un dispositivo tecnológico, Acosador de Estrellas, como todos los E-
Demonios aparece como una figura humanoide quemada y fea, con su piel negra carbonizada
con una cabeza desfigurada llena de bultos. Corrientes de electricidad se arquean arriba y
abajo de sus cuerpos y un fuerte olor a ozono sale de su forma.
Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 2, Manipulación 5, Apariencia 1,
Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 4.

Habilidades: Consciencia 4, Empatía 3, Intriga 4, Seguridad 5, Ocultarse 3, Tecnología 5.

Naturaleza: Confabulador.

Fuerza de Voluntad: 6

Rencor: 4

Habilidades Ofensivas: Inmolación (solo efectos eléctricos), Habitar (en dispositivos


electrónicos).

De Matices de Gris, Shades of Gray

Garras Aladas, Clappers

Los encuentros del Grupo Orpheus con las Garras Aladas solo han ocurrido dos veces y no se
ha aprendido mucho en ninguna de las dos ocasiones. Estos Espectros no poseen una forma
humana. Una Garra Alada tiene la forma de dos grandes manos con garras, las cuales están
unidas a unas grandes alas de murciélagos (estas alas dan un poco de color visual a su uso de
Gravedad Nula). Los Garras Aladas descienden en picado para agarrar y llevarse a sus víctimas.
Un Garra Alada puede apretar y exprimir a una víctima incluso de mientras gana altura. Si la
victima parece dura o formidable, la Garra Alada simplemente la deja caer. Los Garras Aladas
en realidad no son muy poderosos. En ambos encuentros con Orpheus, estas criaturas servían
de transportes y seguidores para Espectros más poderosos. Muchos Garras Aladas atraviesan
la ciudad de los personajes para participar en la masacre. Ellos llegaran a la ciudad tras ella. No
pueden hablar, pero pueden cerrar sus manos para exhibir su impaciencia o excitación.

Atributos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3, Carisma 1, Manipulación 1, Apariencia 1,


Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 2.

Habilidades: Alerta 4, Atletismo 2, Consciencia 2, Pelea 4, Ocultarse 4, Supervivencia 2.

Naturaleza: Competidor

Fuerza de Voluntad: 4

Rencor: 8

Habilidades Ofensivas: Garras, Gravedad Nula, Mente de Enjambre.

Espectros de dentro del nido

Dentro de los nidos acechan Espectros que no se ven en otros medios ambientes. Se puede
dudar de que cualquiera de estos tres tipos de Espectros hayan sido nunca humanos, pero si
así fue hace mucho que lo fueron o han sufrido grandes cambios en un corto periodo de
tiempo.

Chirridos, Chitters
Los Chirridos son el sistema inmune del nido. Ellos residen dentro del tejido del nido, saliendo
de él solo cuando un intruso entra. Los Chirridos son más pequeños que un hombre, teniendo
solo cuatro o cinco pies de alto (1,2-1,5 metros de alto), pero están presentes en gran número.
Un nido puede albergar entre 50 y 500 Chirridos según su tamaño e importancia estratégica.
Cuando los Chirridos atacan, lo hacen en masa, atacando en enjambre a sus enemigos y
tratando de desgarrarlos y destrozarlos. Los Chirridos son extremadamente rápidos y letales,
pareciendo salir de dentro de las paredes mismas del nido que defienden. Son unos
escaladores impecables, que pueden acechar por encima o por las paredes verticales tan
fácilmente como en el suelo. Aunque son totalmente silenciosos de mientras acechan a sus
presas, reciben su nombre del agudo y molesto ruido que producen cuando entran a matar.
Los Chirridos carecen de mente y no tienen personalidad fuera de la Mente de Enjambre. Lo
siguiente son los Rasgos de un Chirrido típico.

Atributos: Fuerza 3, Destreza 6, Resistencia 3, Carisma 0, Manipulación 0, Apariencia 0,


Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 5.

Habilidades: Alerta 4, Atletismo 5, Consciencia 3, Pelea 4, Enigmas 1, Investigación 3,


Esconderse 6 (3 fuera del nido).

Naturaleza: Monstruo.

Fuerza de Voluntad: 5

Rencor: 7

Habilidades Ofensivas: Garras, Rasgadura, Gravedad Nula, Mente de Enjambre, Virus.

Esparcidor, Spreaders

Los Esparcidores se encargan del jardín viviente que son los nidos. El tejido del nido crece, y
mucho, pero en ocasiones necesita ayuda para crecer alrededor de un objeto en particular,
como álbumes de fotos, la Biblia de la familia, las reliquias de la familia y objetos similares que
reducen o amortiguan el impacto de la desesperación del nido. Cuando estos objetos impiden
que fluya de forma correcta la masa del nido, los Esparcidores llegan para recanalizar la masa
alrededor del obstáculo. Los Esparcidores trabajan la gasa como un escultor la moldea la
arcilla, entre las espadas que tiene como manos. Aunque los Esparcidores no son perfectos en
combate, son muy capaces y están ansiosos de añadir la gasa de los fantasmas (o proyectores)
al nido que están atendiendo. El toque de un Esparcidor debilita la cohesión de la gasa,
dejando el área tocada con la consistencia de la gelatina. Cualquier herida infringida por un
Esparcidor es de daño letal, siendo causada por el Espectro al rebanar la gasa del objetivo. Al
aparecido le volverá a crecer esta porción de gasa (al recuperarla con Vitalidad o de cualquiera
que sea la forma que escoja el aparecido). El Esparcidor puede sin embargo utilizar los trozos
cortados en rodajas para unirlos al nido. Los incursores en particular están especialmente en
peligro frente a los Esparcidores. Como el daño a su gasa se convierte en daño a su cuerpo,
podrían estar en serio peligro al entrar en combate contra los Esparcidores.

Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 0, Manipulación 0, Apariencia 0,


Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 3.
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Consciencia 5, Pelea 2, Artesanía 5 (esculpir el nido
solamente), Enigmas 3, Expresión 2, Investigación 1, Ocultarse 2.

Naturaleza: Monstruo.

Fuerza de Voluntad: 6

Rencor: 8

Habilidades Ofensivas: Garras, Rasgadura, Mente de Enjambre.

Transporte de Gasa, Hawgs

Si los Esparcidores se pueden comparar con los albañiles, que aplican y esculpen la gasa del
nido, los Transportes de Gasa son las carretillas llenas de mortero. Los Transportes de Gasa
están pensados como una variante del Interfecto, a causa de sus cuatro monstruosas piernas
del tamaño de caballos grandes. El cuerpo del Transporte de Gasa está cubierto de enormes
sacos membranosos, para poder transportar el lodo oscuro de la gasa Un Transporte de Gasa
totalmente cargado, se ve parecido a un rinoceronte en tamaño y puede llevar fácilmente la
gasa equivalente a 10 fantasmas. Los Transportes de Gasa pueden tomar grandes cantidades
de gasa mediante sus enormes mandíbulas llenas de dientes afilados. Durante la creación de
un nido, los Transportes de Gasa proporcionan gasa a los Esparcidores, vomitándola donde se
necesita. Los Esparcidores pueden esculpir y empalmar esta gasa para asegurar el crecimiento
de la masa orgánica del nido. Aunque la cantidad de gasa que puede transportar es algo que se
desconoce, los Transportes de Gasa parecen ser responsables de una cuarta parte de la gasa
corrupta usada en cualquier nido.

Atributos: Fuerza 6, Destreza 3, Resistencia 6, Carisma 0, Manipulación 0, Apariencia 0,


Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 3.

Habilidades: Alerta 3, Atletismo 4, Consciencia 2, Pelea 4, Ocultarse 1.

Naturaleza: Monstruo.

Fuerza de Voluntad: 4

Rencor: 9

Habilidades Ofensivas: Caparazón (+5 C/ +5 L para absorber), Mente de Enjambre, Fauces.

De Sombras Chinescas, Shadow Games

Escuchando a los Espectros

La infestación por parte de los espectros es probablemente la mayor complicación en el


epicentro del terremoto fantasmal. Unas cuatro docenas de Espectros de todo tipo escapan
desde más allá del Muro Tormentoso tras su desgarro y siguen a la torre en su caída. En los
primeros quince minutos, el enjambre rastrea el área para atrapar a cualquier fantasma que
deambule por allí. Durante 10 minutos capturan a una docena de estos desgraciados,
llevándolos hacia la torre para procesarlos mediante la aplicación de medidas brutales. Sus
gritos recorren el área. Cualquier personaje que se proyecte en la zona de desastre durante los
primeros 25 minutos estará en un serio peligro. La tormenta cae sobre él de forma casi
inmediata, haciendo que el aparecido afectado este efectivamente ciego, pero estas
condiciones no afectan a los Espectros, que navegan por los alrededores sin problemas. Los
espectros solo se alegraran de añadir a los exploradores internos a su perrera de cautivos. Tras
los primeros 25 minutos, los Espectros se retiran a las torres, pero como los personajes siguen
sin poder ver bien gracias a la tormenta, un vistazo a los alrededores no les revelara mucho.
Entre los nuevos tipos de Espectros (que bien podrían estar en la zona del terremoto
merodeando) están definitivamente presentes las siguientes dos castas. Ambas son
inteligentes y hacen un excelente uso del terreno en ruinas.

Acechadores, Lurkers

Especializados en la adquisición de victimas frescas, los Acechadores tienen poco interés en


quedarse y luchar. Son seres extraños y translucidos con mortajas funerarias andrajosas con
bocas llenas de colmillos en su centro. Su estrategia favorita es esconderse a sí mismo de
alguien de forma que los fantasmas no les noten. Cuando un objetivo asequible pasa, el
Acechador lo agarra y se envuelve alrededor de la víctima como una camisa de fuerza. El
emprende el vuelo con Gravedad Nula de mientras lleva su presa hacia atrás de vuelta a su
territorio, mordiéndole hasta lograr su sumisión por el camino. Si pasan muchos espíritus el
Acechador se concentra en el último miembro del grupo, alertando a otros de su tipo de que
aún quedan aparecidos sueltos.

Atributos: Fuerza 5, Destreza 3, Resistencia 4, Carisma 0, Manipulación 2, Apariencia 0,


Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 2.

Habilidades: Alerta 3, Consciencia 3, Pelea 5, Intuición 2, Ocultarse 5.

Naturaleza: Bellaco.

Fuerza de Voluntad: 8

Rencor: 6

Habilidades Ofensivas: Caparazón (Cuero 2C/4L), Envolver, Gravedad Nula, Mente de


Enjambre, Fauces, Tentáculos.

Centinelas, Sentinels

Los Centinelas son altamente móviles y atléticos, cubriendo rápidamente el terreno. Ellos se
ven como cuerpos desollados con ojos largos y curiosos, cuatro serpientes como brazos que
salen de su espalda y unas piernas antinaturalmente largas. Los Centinelas son inquisitivos por
naturaleza y con frecuencia hacen de exploradores para el nido. Ellos casi siempre tienen
Gravedad Nula activada mediante uno o dos puntos de Rencor cuando tratan situaciones
potencialmente hostiles, dándoles una gran maniobrabilidad cuando se combina con sus largas
extremidades. Los Centinelas actúan en grupos de tres, cada uno yendo solo, pero no lejos de
los otros dos. Cuando los personajes se encuentran a uno, los otros dos raramente estarán
muy lejos. Ellos siempre hacen un buen uso del entorno de los alrededores y raramente luchan
hasta ser destruidos solo por eso.

Atributos: Fuerza 4, Destreza 5, Resistencia 3, Carisma 1, Manipulación 2, Apariencia 0,


Percepción 5, Inteligencia 3, Astucia 3.

Habilidades: Alerta 5, Atletismo 4, Consciencia 3, Armas de Cuerpo a Cuerpo 3, Enigmas 2,


Investigación 4, Pelea 4, Ocultismo 2, Ocultarse 4.

Naturaleza: Explorador.

Fuerza de Voluntad: 7

Rencor: 7

Habilidades Ofensivas: Garras, Gravedad Nula, Mente de Enjambre, Inmolarse

Sabueso Espectral

Algunos cultos emprenden actividades ilegales o inmorales, y para que algunas de sus
localizaciones permanezcan desconocidas de la atención del público, los cultos deben
protegerse a sí mismos para no ser descubiertos. Colocar guardias armados o instalar otras
medidas visibles de seguridad, solo atraerá una atención indeseada hacia sus escondites, pero
en una ciudad llena de animales extraviados, nadie sospecharía que algunas de estas criaturas
sean más de lo que aparentan. Los Sabuesos Espectrales sirven a los cultos para asustar a los
potenciales intrusos, para proteger a los miembros del culto de los ataques o para guardar a
los “invitados involuntarios” previniendo que escapen. Cada culto mayor con conexiones con
el más allá o con Obras Misioneras tiene uno o más grupos de Sabuesos Espectrales bajo su
control. Cada grupo consiste en entre tres y ocho canidos, con uno nombrado alfa. Los
Sabuesos Espectrales son Espectros que poseen a canidos. Los Espectros buscan a aquellos
perros que hayan sido obligados a pasar hambre, torturados y abusados, y una vez poseída la
bestia, a menudo atacan a sus abusivos maestros. En algunas ciudades cuyos límites están
cerca de zonas salvajes, un Espectro puede poseer en su lugar a un lobo. Estos Lobos
Espectrales son un poco más fuertes y pequeños que sus primos domésticos, si las condiciones
son las adecuadas, los personajes pueden encontrar un grupo de Lobos Espectrales o a un
Lobo Espectral que lidera a una manada de Sabuesos Espectrales. La apariencia de un Sabueso
Espectral es de un perro delgado y sarnoso, al que le falta pelo, con la cola rechoncha, orejas
mordidas, cicatrices, etc.… Incluso cuando los cultos cuidan de sus perros, los cuerpos
huéspedes no se reparan a sí mismos y mantienen el toque de los abusos y la inanición de los
que han sido objetos. Los Sabuesos Espectrales también irradian un aura que desmiente su
apariencia, llevan consigo no solo la desesperación de muchos callejones, sino también una
maldad amenazante. Un aura de horror puro seria más preciso, pues los Sabuesos Espectrales
se aparecen como monstruos sin pelo de cuatro patas sin colas u orejas. Su cuello termina en
un tocón lleno de dientes y una mandíbula lista para desgarrar. Un Sabueso Espectral es capaz
de sentir a los intrusos antes de que los personajes lleguen a saber de la presencia de la
manada. El ataque físico de un Sabueso Espectral es el típico de los perros. Un mordisco a la
garganta o a otras zonas vitales. Si el mordisco tiene éxito, las mandíbulas se cierran, haciendo
difícil el liberarse, especialmente si el Sabueso usa Coagulación para mejorar su fuerza,
resistencia y velocidad. Un personaje debe tener éxito en una tirada enfrentada de Fuerza,
matar al sabueso o lograr su sumisión si quiere sobrevivir. Naturalmente los otros personajes
pueden ayudar a la victima a liberarse, pero esto puede resultar difícil cuando hay muchos
Sabuesos Espectrales atacando al unisonó. En algunas raras ocasiones, un Sabueso puede ver a
alguien que le recuerda a uno de sus torturadores (pasados o modernos) que ha abusado de
del cuerpo de su huésped. En estos casos el Sabueso reacciona violentamente, totalmente
consumido por las memorias de su cuerpo huésped, y atacada al “abusador” antes que a
ningún otro, sin importarle la situación. El se lanza a por la garganta o otros zonas vitales, no
deteniéndose hasta que el él o su objetivo están muertos. Después de este ataque, si el
Sabueso Espectral sigue vivo, el Espectros abandona el cuerpo del perro, que cae y muere. La
razón de esto es desconocida, quizás la angustia y el odio del animal son el único alimento del
disponible para estos Espectros.

Sabuesos Espectrales y Lobos Espectrales

Prolíficos en los ambientes urbanos, se pueden ver a simple vista las diferencias entre los
perros normales y los Sabuesos Espectrales. Un aura de miedo y enfermedad sale de estos
animales y sus ojos brillan ligeramente. Las estadísticas de un Lobo Espectral que pueden
diferir de las de un Sabueso Espectral están en paréntesis. Los Narradores podrían notar, que
incluso cuando se destruye el cuerpo físico que hospeda a un Sabueso, los personajes aún
tienen que enfrentarse al Espectro mismo (como que comparten los Rasgos, al información se
aplica por igual al Espectro que cabalga la carne y al Sabueso mismo).

Atributos: Fuerza 2 (3), Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 0, Manipulación 1, Apariencia 0,


Percepción 3, Inteligencia 1 (2), Astucia 2.

Habilidades: Alerta 4, Atletismo 3, Pelea 4, Intimidación 4, Ocultarse 4, Supervivencia 4.

Naturaleza: Superviviente.

Fuerza de Voluntad: 7

Rencor: 6

Habilidades Ofensivas: Garras, Gravedad Nula, Coagulación, Fauces, Títere (solo sobre perros).

Desapariciones

Cuando se trata con cultos y Espectros lo suficiente, en ocasiones los personajes escucharan
historias sobre cuerpos de proyectores que se desvanecen sin dejar rastro. Para empeorar el
asunto, estas desapariciones se han incrementado últimamente y pueden afectar
potencialmente a cualquiera de los personajes de los jugadores. Las razones porque ocurren
estas desapariciones siguen siendo un misterio, pero los culpables ya no. Un equipo de dos
Espectros que trabaja en tándem, rastrea y localiza a los proyectores. Una vez su espíritu
abandona su cuerpo, el equipo se mueve para cortar la cuerda de plata, dejando vulnerable el
cuerpo para poder tomarlo. Este equipo de Espectros consiste en una criatura llamada
Cortadora de Cintas y otra llamada Recolector. El único deber del Cortador de Cintas consiste
en cortar la cuerda plateada de un proyector, impidiéndole que pueda seguir la cuerda de
vuelta a su cuerpo. El Recolector recoge entonces la carne del proyector antes de que pueda
regresar. La cuerda de plata, que se creía casi indestructible, completamente intangible y
principalmente invisible, requiere que el Cortador de Cintas use su propio ser para cortarla
(como se explica más adelante). Solo entonces el Recolector se lleva el cuerpo a un destino
desconocido. Si el personaje vuelve para salvar su cuerpo después de que se corte la cuerda
plateada sea rota, podrá reparar la conexión al reentrar en su cuerpo y gastando tanto tres
puntos de Fuerza de Voluntad como cinco puntos de Vitalidad en el esfuerzo. Si el cuerpo se
desvanece, el personaje se convierte de forma instantánea en un espíritu o matiz, aunque su
cuerpo permanezca vivo. Las razones tras estas desapariciones son actualmente un misterio, y
el Narrador puede querer retrasar el uso de esta trama hasta que la verdad surja. Después de
todo, a los personajes les desagradara el tener que decir “O bien, daría tanto por recuperar mi
carne”. Por otra parte, si el grupo es paciente y está dispuesto a esperar que se desarrolle la
metatrama, se puede jugar con este evento y pedir paciencia con el asunto. No se tiene
intención de frustrar o humillar a los jugadores.

Recolectores, Gatherers

Estas terroríficas abominaciones de mente simple solo tienen en mente el perseguir su deber,
que es el encontrar y capturar cuerpos sin mentes. Ellos nunca transportaran un cuerpo sin
alma. El cómo y el porqué sigue siendo un misterio, pero los Recolectores son únicos en esto,
una vez han encerrado el cuerpo de un mortal, vuelven “fantasma” a su pasajero, pasando a
través de las paredes si lo desean, pero más a menudo se tele transportan con su huésped a un
destino desconocido. Siendo ya algo inusual, una vez un Recolector asume el control de un
cuerpo, nunca lo habita y lo protege de todo daño, sea físico o espiritual provocado por otros
Espectros. De hecho el cuerpo colocado dentro de un Recolector esta muerto de mientras este
a su cuidado. Los Recolectores parecen sanguijuelas albinas, con brazos y piernas igualmente
viscosas y brillantes. Cuando uno carga con un cuerpo, el expulsa la ropa y otros accesorios
(como los pendientes por ejemplo, aunque puede infligir algún daño cuando arranca los
piercings lejos de la carne de su pasajero). Su piel es algo translucida, permitiendo ser testigo
de que lleva a un humano completamente desarrollado flotando como un feto en un saco de
liquido amniótico. La naturaleza del Recolector preserva y protege a los pasajeros de esta
forma, por lo que nunca se ahogan o sufren de desnutrición. En este estado, sin embargo el
Recolector sufre de una voracidad excesiva. El ahora debe comer por dos, después de todo.

Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4, Carisma 0, Manipulación 1, Apariencia 0,


Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3.

Habilidades: Alerta 4, Atletismo 2, Pelea 3, Intimidación 2, Ocultarse 1, Supervivencia 5.

Naturaleza: Superviviente.

Fuerza de Voluntad: 8

Rencor: 7

Habilidades Ofensivas: Garras, Gravedad Nula, Coagulación, Fauces, Capear la Tormenta.

Cortadores de Cintas, Ribbon Cutters


Los Cortadores de Cintas solo existen con un propósito, y una vez realizado este propósito con
éxito, ellos mueren. Su existencia es corta y brutal, pero es algo necesario. La cuerda de plata
enlaza a una entidad proyectora con su cuerpo es normalmente invisible y indestructible, pero
los Cortadores de Cintas son criaturas fascinantes que pueden ver la cuerda de plata y cortarla.
La energía que se demanda para esto, sin embargo, demanda su existencia, destruyéndolos en
el proceso. Los Cortadores de Cintas aparecen como bolas de espadas que apuntan hacia
afuera. En su caso no tiene sentido hablar de zonas frontales o traseras, debido a que se giran
y mueven constantemente, a menudo dando vueltas alrededor de los Recolectores al moverse.
Cuando atacan sus espadas se lanzan hacia afuera, atacando a sus objetivos. Cuando uno
intenta cortar una cuerda plateada se mueve hasta situar la cuerda en medio de su masa antes
de ponerse a girar rápidamente. Las espadas esencialmente implosionan, consumiendo al
Cortador de Cintas y destruyendo la cuerda de plata.

Atributos: Fuerza 3, Destreza 5, Resistencia 5, Carisma 0, Manipulación 1, Apariencia 0,


Percepción 4, Inteligencia 1, Astucia 2.

Habilidades: Alerta 4, Atletismo 4, Intimidación 4, Armas de Cuerpo a Cuerpo 4, Ocultarse 1.

Naturaleza: Mártir

Fuerza de Voluntad: 4

Rencor: 8

Habilidades Ofensivas: Espadas (Cada espada infringe Fuerza +2 de daño letal, el Cortador de
Cintas puede girar durante el combate, infringiendo Fuerza +5 de daño letal, cualquiera
comprometido en un combate cuerpo a cuerpo sufre dos niveles de daño letal cada vez que
hiere a la esfera con cualquier parte de su cuerpo), Gravedad Nula.

De Trituradores de Huérfanos, Orphan Grinders

Estos Cortadores de Cintas son una variante de los presentados en Sombras Chinescas ,
aunque tienen una apariencia muy similar de bolas de espadas, que apuntan hacia afuera y
constantemente están girando y moviéndose. Cuando los Cortadores de Cintas atacan, las
espadas golpean hacia afuera, golpeando al objetivo. Cuando el Espectro trata de cortar una
cuerda plateada, se mueve hasta que la cuerda está situada en el centro de su masa, antes de
empezar a moverse rápidamente. Las espadas impresionan hacia adentro, consumiendo al
Cortador de Cintas y destruyendo la cuerda de plata. Los Cortadores de Cintas sin embargo
raramente destruyen una cuerda plateada sin no van acompañados de un Recolector. En vez
de esto suelen permanecer encima de la cuerda como una trampa para bobos. Cuando un
aparecido intenta volver a su cuerpo se mueve a través del Cortador de Cintas, que desgarra la
gasa del proyector.

Atributos: Fuerza 3, Destreza 5, Resistencia 5, Carisma 0, Manipulación 1, Apariencia 0,


Percepción 4, Inteligencia 1, Astucia 2.

Habilidades: Alerta 4, Atletismo 4, Intimidación 4, Armas de Cuerpo a Cuerpo 4, Ocultarse 1.

Naturaleza: Mártir
Fuerza de Voluntad: 4

Rencor: 8

Habilidades Ofensivas: Espadas (Cada espada infringe Fuerza +2 de daño letal, el Cortador de
Cintas puede girar durante el combate, infringiendo Fuerza +5 de daño letal, cualquiera
comprometido en un combate cuerpo a cuerpo sufre dos niveles de daño letal cada vez que
hiere a la esfera con cualquier parte de su cuerpo, cualquiera que use la cuerda de plata para
volver a su cuerpo y se encuentre con un Cortador de Cintas, sufre 10 heridas letales, que los
incursores pueden convertir en daño contundente), Gravedad Nula.

Hoja de Trébol

Un pequeño grupo de Espectros han hecho su madriguera bajo un cruce de autopistas, el área
protegida de debajo es un lugar popular entre la gente sin hogar para congregarse y hacer un
campamento por las noches. Los Espectros deliberadamente abastecen a los locales con cosas
que roban a los camiones y coches que pasan para hacer más atractiva la vida para la gente sin
hogar en ese lugar. Abarrotadas masas de humanidad circulan por encima de la autopista en
sus SUV y 18 ruedas, zumbando entre las cintas entrelazadas de concreto y asfalto. Punkis,
vagabundos y los sin hogar se acurrucan debajo del abrigo creado por el paso elevado, como la
audiencia de un anfiteatro posmoderno. Refugios improvisados están dispersos entre las
botellas vacías, las agujas descartadas y los restos abandonados de neumáticos. Es un lugar
frío, desolado y depresivo. Apesta a agua perdida y estancada. Para la gente sin otro lugar a
donde ir, es su hogar. Un proto nido (no lo bastante grande para fabricarse sus propias
defensas) cuelga muy por encima, pegado a la parte baja de la autopista. Un gigantesco
avispero que cuelga de las ramas de los arboles de concreto. Cinco Espectros llaman hogar a
este pequeño nido. Ellos se ven como octópodos con una piel correosa llena de manchas
grises, alas de murciélago también moteadas y picos de obsidiana. Usualmente solo dos están
activos al mismo tiempo, gateando por la superficie del nido o por el bajo vientre de la
autopista. Irónicamente, es posible que al tratar de asegurar su refugio lo hagan seguro y
conveniente para los vagabundos. Ocasionalmente, uno de los que están en la autopista coge
uno o dos objetos de un tractor-tráiler que pasa o a un coche inmovilizado por el tráfico, los
Espectros ceban a la gente para que eche raíces allí. El ambiente de miseria y pequeños
crímenes de los locales les da lo suficiente para subsistir, pero los Espectros requieren de más.
Ellos gastan la energía justa para inspirar celos, envidia y angustia, dejando que la naturaleza
humana haga el resto. En los siete meses que llevan en el lugar, han estado envueltos de
forma indirecta como responsables de ocho violaciones, 23 asaltos con violencia y seis
muertes. Los habitantes no se van a causa de que es el mejor lugar para recoger basura,
gracias a los Espectros, siendo además relativamente seco y cálido. La masa de viajeros, viene
para quedarse aquí. Estos Espectros son físicamente débiles. Incluso como grupo no son
especialmente temibles para un crisol competente, aunque pueden ser una molestia. Si son
atacados los Espectros se retiraran a su nido-colmena. Si los atacantes pueden llegar hasta
ellos, ellos huirán y se pondrán a buscar otro paso elevado donde construir un nuevo nido. Es
fácil obligar a estos Espectros a cambiar de lugar, pero los personajes deben inmovilizarlos o
eliminar a estos Espectros para dispersarlos de forma permanente.

Coleccionistas, Collectors
Atributos: Fuerza 2, Destreza 5, Resistencia 2, Carisma 1, Manipulación 5, Apariencia 1,
Percepción 2, Inteligencia 1, Astucia 2.

Habilidades: Alerta 3, Pelea 2, Empatía 3

Naturaleza: Pervertido.

Fuerza de Voluntad: 4

Rencor: 6

Habilidades Ofensivas: Vuelo, Manifestación Limitada (dos puntos de Rencor tan solo, lo que
les permite manipular objetos, “arañar” a los vivos causando un dado de daño letal o usar
Aullido), Fauces, Tentáculos, Aullido (pero alimentado por el Rencor para provocar avaricia,
envidia, glotonería, orgullo, pereza y ira).

La Estación Subterránea de la Calle 37

En los túneles que divergen de la Estación de la Calle 37, los Espectros han montado una red
para capturar a los fantasmas que se montan en los trenes. Podridos y hambrientos estos
Espectros son de un blanco mucoso con bocas que nunca se cierran. Sus bocas cavernosas no
tienen dientes, y el lugar de orejas o nariz, ellos poseen agujeros irregulares y tocones
erosionados. Cuando están hambrientos ellos cosechan lo que hay en sus redes, y siempre
están hambrientos. La Estación de la Calle 37 llevaba mucho tiempo en construcción antes de
ser finalmente abierta. Los constructores no parecían hacer progresos apreciables. Ellos solo
iban cortando diferentes secciones de las pasarelas, torniquetes y plataformas de semana a
semana. Las poleas de hierro soportaban la red de carga de plástico naranja, que rodeaba un
gran agujero cerca de la pared con el cartel “Lavabos” colgado. Poca gente mira dentro del
agujero, pero los que lo hacen no ven nada que les parezca interesante, o tal vez vislumbran
algo que sería mejor dejar que siguiera siendo desconocido. El agujero permanece sin ser
molestado, incluso cuando la gente que va a trabajar busca excusas para no tener que ir al
trabajo. La estación misma no está sin embargo mucho mejor. Los azulejos de la pared son de
una amarillo sucio. El suelo es de concreto. Basura, envoltorios de comida rápida, papeles y
espuma de polietileno se amontonan sobre los grasientos y negros raíles. Pintadas en las
paredes advierten a los lectores sobre el STD o prometen un feliz escape mediante el alcohol y
los cigarrillos, aunque estén húmedos o viejos. No hay nada más en el lugar. La estación misma
es el eje de tres líneas, pero contiene también un gran nido, cuyas redes de gasa se expanden
por los túneles adyacentes. Aunque las redes no afectan a los viajeros normales, si que afectan
a los aparecidos. Un proyector que siga en su cuerpo o un aparecido que cabalgue un huésped
están a salvo de las redes, con sus almas protegidas por su envoltorio de carne. Los fantasmas
y entidades proyectadas, sin embargo no lo están. Los personajes que tomen el tren pueden
“bloquear” las redes que entran si están avisados con tiempo (como viendo que se aproximan
a través del departamento contiguo, o caminando a pie entre ellas). En estos casos los
personajes pueden intentar esquivarlas mediante una tirada de Astucia + Atletismo a dificultad
7. Si se quedan enganchados es como golpear una rama de mientras uno tiene la cabeza
sacada por encima del techo de un coche en movimiento. El daño infringido es de 10 dados de
daño contundente, cuando el personaje se estrella con los departamentos del tren que lo
atraviesan al moverse a través suyo. A no ser que el personaje sea totalmente incorporal, el
Narrador debería de tener que tirar un 1d10 para determinar cuántos compartimientos
atraviesa el personaje en movimiento. Cada compartimiento le roba al personaje un punto de
Vitalidad. Para añadir el insulto a la injuria, la red es pegajosa, requiriéndose una tirada
extendida de Fuerza a dificultad 7 y necesitándose acumular 9 éxitos, para poder escapar. De
mientras los personajes luchan por liberarse, las Sanguijuelas sin embargo, sienten las
vibraciones a lo largo de su red y llegan para investigar en ocho turnos.

Sanguijuelas, Leeches

Atributos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 3, Carisma 1, Manipulación 2, Apariencia 0,


Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 4.

Habilidades: Alerta 4, Atletismo 3, Consciencia 2, Pelea 2, Ocultarse 5.

Naturaleza: Seguidor

Fuerza de Voluntad: 4

Rencor: 8

Habilidades Ofensivas: Gravedad Nula, Mente de Enjambre, Fauces (en lugar de dientes, las
Sanguijuelas se limitan a sorber la gasa de sus víctimas, una capa cada vez.

Noche en vela

Por todas sus intromisiones el crisol termina por llamar la atención de los “agentes especiales”
de la Abuela. Estas entidades son más que simples Espectros. Tienen una presencia y fuerza de
personalidad que la Abuela permite siendo “autónomos” en sus acciones. Por su parte ellos
sirven fielmente a la Abuela. Estas no son criaturas sin mente de la destrucción, no son
monomaniacas o están obsesionadas con una pequeña emoción o aspecto de la vida o la
muerte. Estos Espectros son los ejecutores de la Abuela, ellos buscan a los que irritan a la
Abuela y los capturan, convierten o eliminan de forma apropiada. Están entrenados en el uso
de sus Espinas y Horrores siendo al menos tan hábiles como los personajes en el uso de sus
habilidades sobrenaturales. Ellos usan estrategias y tácticas tan astutas como cualquiera que
puedan utilizar los personajes. Después de su primer encuentro con estos Espectros, el crisol
debería comprender que los agentes de la Abuela son tan poderosos y capaces como ellos, el
crisol haría bien en empezar a temer a los agentes de la Abuela. Una cábala de tres agentes a
estado monitorizando las actividades del crisol durante un tiempo. Quizás los observaban de
mientras rescataban a Tom Hayes o operaban contra Obras Misioneras. La cábala puede
incluso “interrogar” apoyos de los personajes, con los que el crisol interactuó en el pasado.
Estos Espectros comprenden las fuerzas y limitaciones de los personajes, y quien es más
probable que esté a punto de sucumbir al Rencor. Deciden que el crisol ya ha causado
suficientes problemas. Es tiempo de detener a los personajes.

Espacio Soñado

La cábala es capaz de usar un truco horrible llamado Fantasía Terrible, que les permite atacar
los sueños de los personajes, arrastrando a los personajes a un sueño que es el reverso oscuro
del Horror de Ilusionista de Caminar por los Sueños. Fantasía Terrible afecta también a la
habilidad de Sandman para afectar a los sueños. El giro que Fantasía Terrible da es que
también puede ser usado contra alguien que este despierto. Como la Vitalidad de los
personajes esta enlazada y conecta a los personajes, la cábala planea atraer al crisol al Espacio
Soñado para poder atacarles allí. El entorno del Espacio Soñado es dinámico y maleable. El
principal peligro es que los agentes de la Abuela operan de forma que puedan aprovechar
estos efectos, y montaran el escenario de esta pesadilla en la cabeza de un mortal cercano,
conocido por los personajes (para proporcionar el enlace que necesita Caminar por los
Sueños). El Narrador escogerá a la víctima, pero el mortal que actué de puente para los
personajes y eliminara la propensión de los personajes a sentirse frustrados o violados por
estos asuntos (“Hay, ¿Por qué no puede hacer eso? ¿No es la cabeza de mi personaje?” De
Esta forma el Narrador puede permitir a los Ilusionistas del grupo tomar parte en la guerra por
el control del sueño. El Espació Soñado puede ser tan normal o salvaje como se necesite. En
este ejemplo sin embargo, un Espectro se concentra en afectar el entorno del sueño (usando
las reglas de Sondan), otro controla los objetos inanimados del sueño (Usando Habitar) de
mientras el ultimo controla a los habitantes del sueño (usando la Espina Espectral de Virus).
Todas las Espinas y Horrores tienen el mismo efecto que tendrían en el mundo de los
despiertos, excepto que para sobrevivir a la experiencia los personajes deben utilizar Sondan
para ganar control sobre el sueño, de forma que puedan escapar o despertar al soñador.
Luchar por el control usando Sondan es un asunto de obtener más éxitos que los tres
Espectros combinados. Esto permite que participe todo el crisol. De mientras un personaje
lucha por el control, el resto del crisol debería localizar y preocupar a los Espectros, eliminando
sus habilidades para participar y ayudar en la acumulación de éxitos. La cosa más importante a
recordar, es que en los sueños, los Espectros y los personajes no son invisibles. Tienen formas
de sueños que pueden ser asesinadas, aunque los Espectros se pueden retirar en cualquier
momento. Despertar al soñador es algo desafiante. El soñador tiene un avatar de algún tipo
dentro del sueño, sin que importe su apariencia. Para identificar al avatar y convencerlo de
que despierte, hay que sacudirle hasta que despierte o herirlo hasta que esté cerca de la
muerte, eso acaba con el sueño y hace que los personajes vuelvan a sus cuerpos/gasas. Ocurre
lo mismo si el soñador muere durante el sueño. A la inversa, los personajes deberían de ser
capaces de terminar con el sueño cumpliendo los parámetros de una fantasía en particular o
deseo. Para hacer este trabajo, el crisol sin embargo deberá preocuparse por los Espectros,
que harán lo que puedan para cambiar los factores del sueño a su favor. Por favor notad que
Sandman y Caminar por los Sueños no permiten escapar a los personajes de Fantasía Terrible a
causa de que los personajes no están físicamente presentes en el sueño, en su lugar ellos van
rebotando alrededor de las pesadillas.

Fantasía Terrible ver página 810

Inteligencia

Como es una emboscada, el crisol tendrá pocas posibilidades de buscar y prepararse para esta
misión. Solo una vez los personajes estén ya metidos en el asunto, solo podrán confiar en su
propia astucia.

La Oposición
Los tres Espectros que acechan a los personajes son experimentados, habiéndose ocupado de
cientos de almas. Ellos se han enfrentado ya a auténticos desafíos, pero creen que el crisol será
una rara prueba para sus habilidades. Todos tienen formas vagamente femeninas, aunque
nadie conoce sus autenticas identidades se identifican entre ellas usando nombres de los Babd
Celtas, también llamadas Brujas de Guerra: Nemhaim, Macha y Morrigan… Ellas comparten su
Rencor entre ellas, como el crisol hace con la Vitalidad, aunque no necesitan verse o tocarse
para hacerlo.

Nemhain

Llamándose a sí misma Nemhain como la diosa celta de la furia en batalla, este Espectro es un
cazador de forma natural. Delgado y oscuro como una sombra, permanece cerca del suelo
cuando se mueve y posee cualidades parecidas a las de un lobo. Además ella asegura a
muchos de sus oponentes que fue anteriormente el espíritu de un lobo. Ella prefiere ocultarse
de mientras otros fantasmas y constructos creados de los sueños, hasta que llega el momento
de que ataque con salvaje ferocidad.

Atributos: Fuerza 4, Destreza 5, Resistencia 4, Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 3,


Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2.

Habilidades: Alerta 2, Atletismo 3, Armas de Cuerpo a Cuerpo 4, Expresión 5, Intriga 4, Pelea 3,


Interpretación 5, Ocultarse 4, Subterfugio 4.

Naturaleza: Bárbaro

Fuerza de Voluntad: 8

Rencor: 10

Habilidades Ofensivas: Garras, Mente de Enjambre, Coagulación, Manifestarse, Fantasía


Terrible, Virus (excepto que Nemhain, no sobrescribe su apariencia sobre la de un fantasma o
habitante del sueño a menos que lo desee).

Macha

La así llamada diosa de la guerra es una visión de eras pasadas. Esta entidad está cubierta con
una armadura como la de un caballero, un caparazón de pesadilla, y cuando la embarga la
emoción del combate, es muy eficiente habitando objetos y equipos, volviéndolos contra sus
oponentes, o tirando de ellos para que funcionen de forma caótica.

Atributos: Fuerza 5, Destreza 2, Resistencia 4, Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 3,


Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 5.

Habilidades: Alerta 4, Atletismo 5, Consciencia 3, Armas de Cuerpo a Cuerpo 5, Enigmas 2,


Expresión 4, Intimidación 4, Subterfugio 3.

Naturaleza: Fanático.

Fuerza de Voluntad: 9
Rencor: 10

Habilidades Ofensivas: Caparazón (+5C/+5L) , Garras, Atracción Sobrenatural, Habitar, Fauces,


Capear la Tormenta, Fantasía Terrible.

Morrigan

La ultima miembro del Badb es la diosa cuervo Morrigan, que también lidera la cábala. Ella es
la más mortal en apariencia, con una belleza fría como el hielo, pero sus ojos son como el
ónice, y en su voz resuena el eco de los gritos torturados de sus víctimas. Algunas veces,
cuando la luz golpea en el lugar preciso, una puede ver a la vieja bruja marchita que se
encuentras debajo de la gasa de su belleza. Morrigan a menudo controla el entorno de los
sueños, aunque no hace demasiado uso de la fantasía o fabrica cosas demasiado elaboradas.

Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 1, Carisma 4, Manipulación 5, Apariencia 4,


Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 2.

Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Consciencia 3, Armas de Cuerpo a Cuerpo 4, Empatía 5,


Intimidación 4, Liderazgo 3, Lingüística 4, Esconderse 3, Subterfugio 3.

Naturaleza: Visionario.

Fuerza de Voluntad: 10

Rencor: 10

Habilidades Ofensivas: Presagio, Títere, Búsqueda del Alma (Morrigan puede mirar en los más
profundos rincones del alma del objetivo (una vez esté dentro del sueño del mismo y siempre
que haya algo digno de verse). Gastando un punto de Rencor puede hacer una tirada de
Percepción + Empatía contra una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad actual del objetivo.
Cada éxito da a Morrigan acceso a una de las esperanzas o temores del objetivo o le permite
comprender esa esperanza o temor de forma más detallada. Morrigan puede gastar estos
éxitos en un intercambio de uno por uno en cualquier tirada relacionada con lo Social que
involucre al objetivo, reduciendo la dificultad de la tirada o añadiendo un dado a la reserva de
dados relevante), Fantasía Terrible, Virus, Aullido.

El Anillo de Latón

Algunas veces el sobrevivir es la propia recompensa. En este caso los personajes pueden
celebrar el hecho de que se han convertido en una gran molestia que merece una atención
especial.

De Trituradores de Huérfanos, Orphan Grinders

Los Rápidos y los Muertos

Con cientos de Espectros corriendo como locos, es inevitable que el crisol se encuentre con
una patrulla de Espectros. Su meta no es matar a los miembros del crisol, sino el asustarlos. Es
algo que agradecerás poder usar. La primera oleada consiste en Espectros en cualquier tipo de
Espectro que se pueda enviar. Los Espectros de la primera oleada son débiles y pequeños, pero
también números y persuasivos. Si el crisol termina con demasiada facilidad su primer
encuentro, tal vez debas lanzarles el siguiente y el siguiente a ese uno detrás de otro. En una
rápida nota relativo a esto, no hay un número especifico de nidos activos de acuerdo a su
ciudad huésped. Como regla informal por cada millón de habitantes hay tres pequeños nidos
(con aproximadamente 10 a 40 Espectros cada uno) y un nido de tamaño medio (con entre 40
y 80 Espectros). Por cada cuatro o cinco millones de personas, la ciudad también alojada un
nido de proporciones masivas con aproximadamente entre 100 y 200 Espectros. Si la ciudad
tiene un alto nivel de criminalidad o una economía deprimida (Detroit, Los Ángeles, Nueva
York, etc.…) el numero de nidos puede doblarse en algunas instancias.

Ratas del Rencor, Spite Rats

Las Ratas del Rencor son un ejemplo de la típica primera oleada de Espectros, tienen el tamaño
de un gato gordo, con una piel aceitosa, incisivos afilados y el aspecto de llevar dos semanas
muertas y enterradas en sus formas decadentes. Las Ratas del Rencor atacan en enjambre a su
objetivo, aunque deberán superar en número a su objetivo (miembros del crisol X 5). Los
Narradores pueden querer doblar este número si los personajes del crisol poseen Aullido y
Brujería Electrizante. Esencialmente los personajes deberían de ser capaces de eliminar a la
mitad de estas criaturas antes de que logren recorrer el camino para poder atacar
directamente.

Atributos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 2, Carisma 0, Manipulación 0, Apariencia 0,


Percepción 3, Inteligencia 1, Astucia 2.

Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Pelea 3.

Naturaleza: Monstruo

Fuerza de Voluntad: 1

Rencor: 3

Habilidades Ofensivas: Garras, Gravedad Nula, Fauces.

Globos de Enjambre, Swarm Globes

Estos Espectros probablemente sean los menos malevolentes de todos, pero sin embargo
siguen siendo peligrosos. Son un tipo de criatura de enjambre que se presenta como esferas
de aceite que flotan en el aire. Tienen del tamaño de un puño al de una tostadora, y su función
en el enjambre es de fusionarse unos con otros hasta envolver al objetivo, incapacitando a su
presa de forma que otro Espectro pueda arrastrarla hasta el nido. Los Globos de Enjambre
siempre viajan con otros Espectros (usualmente aquellos de la segunda oleada) que dirigen sus
acciones. Su técnica favorita es flotar en las esquinas oscuras de la habitación, usando
Camaleón para ocultarse, y bajar flotando una vez la víctima se ha adentrado demasiado en la
habitación para poder retroceder.

Atributos: Fuerza 1*, Destreza 3, Resistencia 1, Carisma 0, Manipulación 0, Apariencia 0,


Percepción 1, Inteligencia 1, Astucia 3.
Habilidades: Alerta 2, Atletismo 3, Pelea 3.

Naturaleza: Monstruo

Fuerza de Voluntad: 1

Rencor: 4

Habilidades Ofensivas: Camaleón, Envolver*, Vuelo.

*Nota: Esta versión de Envolver funciona de forma distinta de las reglas estipuladas en el
Manual Básico de Orpheus. El Globo del Enjambre gana Fuerza con cada uno de ellos que
contribuya con éxito al ataque. Los Globos esencialmente atacan de tres a cinco veces por
turno (a discreción del Narrador), desde múltiples direcciones. Cada éxito significa que un
globo mayor logra pegarse al personaje y actúa como un punto de Fuerza acumulado. Al final
del turno el Narrador hace una tirada según las reglas normales de Envolver, con la porción de
Fuerza de la tirada siendo determinada por la cantidad de Globos del Enjambre que han
golpeado con éxito al personaje. Si el personaje lucha contra los Globos del Enjambre, el logra
golpear a uno por cada éxito adicional que obtenga (aunque esto puede contar como una
acción extra si ya había actuado este turno). Cuando empiece el nuevo turno, el ataque
empieza de nuevo, pero cualquier Globo del Enjambre que siga enganchado al personaje
desde el turno anterior continúa siendo un factor de acumulación de Fuerza. Los Globos del
Enjambre siguen atacando a un objetivo hasta que tiene 10 puntos de Fuerza acumulada. Para
entonces muchas presas ya han sido atrapadas y retenidas.

Perro Araña, Dog- Spider

Esta criatura parece un cruce entre un perro y una araña, tiene la cabeza de un esqueleto de
perro, con ojos pequeños y relucientes, una miríada de dientes y ocho patas de araña añadidas
a un cuerpo de apariencia canina. Los Perros Arañas no son Espectros de enjambre, pero
tienen la misma mente colectiva. Ellos viajan en grupos de 10 a 30, pero usan su número
principalmente para rodear a un objetivo y cortarle todas las vías de escape. Los Perros Araña
pueden viajar sobre muchas superficies, igual que las arañas, y a menudo prefieren esconderse
en los techos, dejándose caer cuando sus oponentes se ponen debajo de él.

Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 0, Manipulación 0, Apariencia 0,


Percepción 4, Inteligencia 1, Astucia 3.

Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Pelea 3.

Naturaleza: Monstruo

Fuerza de Voluntad: 2 (5 para el jefe de manada)

Rencor: 4 (6 para el jefe de manada).

Habilidades Ofensivas: Garras, Gravedad Nula, Capear la Tormenta* (solo el jefe de manada).

*Nota: Los Perros Arañas son particularmente aterradores, porque su alfa puede usar Capear
la Tormenta para desaparecer con la manada, pudiendo aparecer en cualquier sitio. Ellos
permanecen dormidos entre dos destinaciones, y cuando alguien usa Capear la Tormenta
cerca de ellos, ello siguen al aparecido llegando un turno después. Durante la Tormenta de
Enjambres, esta todo lleno de manadas que esperan que algún aparecido desprevenido use
Capear la Tormenta para teletransportarse. Por suerte los aparecidos pueden sentir la
presencia de los Perros Araña “escondidos” mediante una tirada de Percepción + Empatía a
dificultad 6. Los Perros Araña sienten a los viajeros a hasta cuatro bloques de distancia de su
punto de salida.

Pastores, Shepherds

Los Pastores son a menudo confundidos con los Segadores, únicamente debido a que son
físicamente similares. Los Pastores son figuras vestidas con máscaras fantasmales retazos de
hierro que flotan en sus capuchas. Si la capacha se echa atrás solo se verá la máscara que flota
sin una cabeza visible. Los Pastores llevan bastones torcidos en sus manos desecadas y a
menos llevan encadenado a al menos un Interfecto que los acompaña. Algunas veces cuando
las ropas de un pastor aletean libremente, se puede ver que tiene numerosos ojos en su
espalda. Los Pastores pueden invocar a hasta ocho Interfectos, que salen de sus ropas, o
puede envolver a un objeto arrastrándolo a las profundidades de sus ropas usando Envolver.

Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 0,


Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 2.

Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Consciencia 3, Armas de Cuerpo a Cuerpo 3, Intuición 2,


Investigación 2, Pelea 1, Ocultarse 3.

Naturaleza: Juez

Fuerza de Voluntad: 7

Rencor: 8

Habilidades Ofensivas: Envolver, Mente de Enjambre, Rasgadura, Invocación (puede invocar


instantáneamente a ocho Interfectos, cada uno requiere que el Espectro gaste un punto de
Rencor, permanecen durante una escena).

El Señor Jigsaw: Emisario de los Malfeos

El parecía casi humano… al menos al principio. El iba de un blanco inmaculado, un traje con
dos tirantes, un pantalón blanco y una corbata negra. También llevaba un sombrero blanco
con una banda de filtro negro sobre el borde. Pero era su cara lo que traicionaba su
naturaleza. Su cara… o mejor dicho su falta de cara. No había nada debajo de su sombrero
blanco excepto un gel negro de proporciones humanas. “Hola, señor Hayes” De mientras
hablaba unos rasgos humanos salieron de la substancia negra oleosa que llenaba su ropa. Una
vez dejo de hablar su cara se volvió a quedar sin rasgos de nuevo. “He escuchado sobre ti” le
replico Tom de mientras echaba miradas furtivas a la habitación vacía buscando posibles rutas
de escape “Te haces llamar Señor Jigsaw. Se dice que eres un Espectros que lucha contra otros
Espectros”. Los rasgos faciales emergieron de nuevo, completamente diferentes de la última
vez que había hablado, saliendo de debajo de una miasma de gaza oscura. El estaba
sonriendo. “No es la verdad exacta Señor Hayes. Lo que vos llamáis Espectros, son
abominaciones que mis… empleadores quieren aniquilar”. “Y para eso necesitáis buena gente,
verdad” dijo Tom que podía sentir la malevolencia y hostilidad de la criatura. El inundaba la
estancia con oleadas de intenciones malignas. Pese a esto Tom no le tenía miedo. Una cara
completamente diferente salió de debajo de la superficie oleosa, una que estaba totalmente
desprovista de humor “¿Buena gente?, ciertamente que no”. El Señor Jigsaw se tomo una
pausa momentánea, casi obligando a sus rasgos a sumergirse “Llamadlo una alianza de
conveniencia” dijo el al final “¿Estáis vos familiarizado con la historia de todo este asunto
Señor Hayes?” Tom se encogió de hombros “Un poco. Mi padre era profesor de historia,
aunque mi campo es la arquitectura” “Además tu disfrutabas de… las reuniones con tu padre”.
La pausa de Jigsaw hizo crecer la incomodidad de Tom. “La historia es una de mis pasiones”
dijo el Espectros para a continuación “Debes ya de saber que tengo un… hambre… por la
información. ¿Sabes lo que decía Winston Churchill sobre la sabiduría de aliarse el mismo con
un monstruo como Stalin?” Tom hecho un vistazo rápido por la ventana, la calle estaba vacía.
El Señor Jigsaw le había prometido un pasaje seguro para entrar y salir del área si Tom
escuchaba su oferta. La palabra de este Espectro en particular era supuestamente buena, al
menos según aquellos que no se habían desvanecido tras tratar con él. “Yo no veo que sea algo
relevante” le contesto Tom. La calle vacía continuaba así, especialmente la zona cercana a la
granja del Castillo Espectral de Argent. Los Voladores ciertamente estarían flotando alrededor
del área. Jigsaw siguió hablando “Esta claro que no has estado prestando atención a los
sucesos actuales. Churchill respondió a esta cuestión diciendo ‘Para derrotar a Hitler, yo me
aliaria con el mismo Satán. Pues las motivaciones de Satanás al menos son comprensibles’”
Esto llamo la atención de Tom “¿Te estás comparando a ti mismo con Satán, Señor Jigsaw?”.
Este suspiro “Los fantasmas de Arpéis, sois demasiado literales y simplemente no tenéis
perspectiva histórica. Por supuesto esto no es exclusivamente culpa vuestra. Para vosotros la
historia comienza hace apenas cinco años. Pero respondiendo a tu pregunta… No me estoy
comparando a mi mismo o a mis empleadores con Satán. Mi punto es que, en el pasado, mis
superiores no han estado, puede decirse, en los mejores términos con la las comunidades de
muertos. Cuando ellos iniciaron su ascenso, trataron de dar al mundo de los vivos y al Mundo
Subterráneo un orden que se pusiera notar, una jerarquía si quieres llamarlo así. Estos nuevos
Espectros, los nidos, los barridos en busca de fantasmas… todo esto es solo el principio. Si se
permite que completen su trabajo, todo lo que conoces será barrido. Y lo que lo reemplace
será… “dijo Jigsaw con su voz apagándose. “¿Qué?” pregunto Tom, con las cejas fruncidas. La
cara que surgió de la superficie oleosa se mostraba… ¿preocupada? Era difícil estar seguro
“Estoy intentando encontrar las palabras, pero no hay nada en ningún vocabulario humano
que transmita de forma apropiada los horrores que vendrán, Señor Hayes. Lo que aguarda más
allá del Muro Tormentoso está más allá del conocimiento humano. Y simplemente llamar
malvados a los Espectros es un gran desacierto. Pues ellos están tratando de…” la voz del
Señor Jigsaw se apago de nuevo. “O, por el amor de DIOS, ¿Qué?” dijo Tom exasperado,
exasperado por las vueltas que daba la conversación. Jigsaw le dice “No creo que estés
preparado para saber las respuestas a tus preguntas”. “Déjate de tonterías” le grito Tom. “Si
hay alguien preparado ese soy yo. Por si no lo has notado, estamos en mitad de una guerra, y
parece que estamos en el bando perdedor. Si tienes información que pueda ayudar, habla. De
otra forma quítate de delante de mi cara”. El Señor Jigsaw sonrió, con una sonrisa de
depredador que hizo que Tom diera un paso atrás. “Muy cierto, Señor Hayes, lleguemos a un
acuerdo, porque no te sientas “El Señor Jigsaw señala a una silla decrepita de madera
“Tenemos mucho de qué hablar y poco tiempo para ello”. Tom se sentó “Dime lo que necesito
para continuar con esta lucha”. Jigsaw movió un dedo “Primer error Señor Hayes, los Espectros
no son “ellos”, los Espectros son “eso”. “No lo comprendo” dijo Hayes. El Señor Jigsaw volvió a
sonreír “Señor Hayes, lo comprenderá, para eso es para lo que estoy aquí”.

Un Espectro que lucha contra otros Espectros

Los espectros acechan tras las esquinas de cada calle. Las guerras territoriales, con toda su
violencia entre Espectros. Solo fortalecen a los nidos. En otra parte de la ciudad los antiguos
operativos de Orpheus y los agentes independientes, tratan desesperadamente de realizar
operaciones de retaguardia contra fuerzas casi abrumadoras. Cuando las cosas parece que no
pueden ir peor, corren rumores por la superficie, sobre la aparición de un nuevo jugador en el
gran juego. Alguien está haciendo circular información sobre la lucha con los Espectros y
muchos crisoles al borde de la destrucción se encuentran a sí mismos salvados, por una
misteriosa criatura que se hace llamar a si mismo Señor Jigsaw. Desgraciadamente, el Mundo
de Tinieblas no es ningún comic de bonitos colores y el Señor Jigsaw no es ningún superhéroe
tratando de salvar el día. El es otro Espectro, un asesino de corazón frío que implementa la
agenda de sus misteriosos empleadores… seres que él llama “Malfeos”. Sus propósitos siguen
siendo desconocidos, igual que las razones por las que él y sus amos luchan contra los
Espectros. Para los crisoles desesperados por mantener su cabeza por encima del agua, el
Señor Jigsaw puede sin embargo parecerles un Emisario de Dios. El no preocuparse por los
motivos del Señor Jigsaw es un error, que al final puede demostrar que la cura era peor que la
enfermedad.

Apariencia

El aspecto del Señor Jigsaw es extraño, por decir algo. Cuando él se aproxima por primera vez,
parece casi humano. El mide 6’ 7” (2 metros de alto) y viste un impecablemente pulcro, traje
blanco cruzado con una corbata negra. Lleva también un sombrero blanco con una banda
negra. Pero lo que contiene el traje es algo distintivamente inhumano. Debajo de su ropa,
rezuma un oleoso y negro material que se bate y enrolla. Pareciendo estar retenido solo por
sus ropas y una voluntad alienígena. Las substancia solo es visible por las gotas que caen por
sus mangas y por la masa parecida a una cabeza que rezuma por debajo del sombrero. Las
“manos” del Señor Jigsaw, brotan tan o tan pocos “dedos” como necesite para manipular un
objeto, aunque el usualmente escoge limitar sus dígitos a cinco para ayudar a la gente a
sentirse más confortable cuando están a su alrededor. Más terrorífica es la forma en que
habla. Cuando Jigsaw se comunica, rasgos humanos surgen del lado generoso de un cadáver
encuentran su camino a través de la piel oleosa de su “cabeza” para entregar el mensaje. Sus
rasgos cambian cada vez, igual que su voz. El nunca se sienta. La corbata del Señor Jigsaw no es
lo que aparenta ser. Una inspección de cerca indicada que está hecha de un cuero negro
escamoso. De hecho es un tentáculo de 15 pies (4,5 metros) que el señor Jigsaw puede usar
para atacar a sus enemigos cuando lo necesita, o para levantar y arrojar objetos pesados. Este
tentáculo puede apretar objetos estacionarios y permite al Señor Jigsaw moverse hacia ellos al
doble de su velocidad normal de movimiento. Todo esto, sin embargo se ve desmentido por la
autentica apariencia del Señor Jigsaw. Si él hace una reverencia y se quita el sombrero, no lo
hace como signo de respeto. En su lugar el está a punto de mostrar sus auténticos colores. Una
vez se ha quitado el sombrero, su cuerpo se divide por los lados, bajando hasta la cintura. Sus
dos mitades se abren como el pico de un pájaro, revelando una enorme mandíbula repleta de
dientes con una larga lengua negra brillante y una garganta que parece bajar para siempre. El
tentáculo de 15 pies en realidad es su lengua que agarra y arrastra su comida (usualmente
otros Espectros, pero ocasionalmente algún aparecido también) hacia sus fauces, donde el
Señor Jigsaw los mastica y traga. Jigsaw no hace esto a menudo, pero esta forma es
usualmente lo último que uno ve. Hay algunos Espectros inteligentes que creen que cualquiera
que sea consumido por el Señor Jigsaw de esta forma, pasara a formar parte de él, con su
personalidad y conocimientos subsumidos por el aceite negro oleoso de su cuerpo. En verdad,
esto ciertamente podría explicar la apariencia cambiante del Señor Jigsaw, y su “invisibilidad”
ante la Mente de Enjambre (lo que significa que puede esconder sus motivos detrás de
cualquier personalidad o incluso que el exista sin estar limitado por la Mente de Enjambre).

Personalidad

El Señor Jigsaw es indefectiblemente educado. Aunque su naturaleza Espectral es obvia,


especialmente en la forma con que irradia malevolencia. El Señor Jigsaw nunca parece estar
trastornado,, angustiado o ultrajado. Cuando habla con los personajes, el actúa con calma y
paciencia, sin levantar nunca la voz y hablando siempre con mesura y de forma razonada
(aunque con tono condescendiente)… de forma más parecida a un colega profesor de la Liga
Ivy que hable con un grupo de estudiantes por debajo del promedio. El Señor Jigsaw mantiene
su comportamiento a pesar de las circunstancias. El puede conmocionar a los personajes de
mientras realiza horribles torturas sobre los Espectros o aparecidos de mientras habla como si
mantuviera una conversación durante la hora del almuerzo en la facultad. También significa
que es imposible leer nada en el Señor Jigsaw, siendo inmune a cualquier tipo de manipulación
o control emocional (desde Intimidación a Manipulación a Atracción Sobrenatural y Vector). El
Señor Jigsaw nunca ofrece ninguna indicación de esta contrariado o de estar perdiendo la
paciencia antes de lanzarse a un combate con violencia cegadora. Después de eso, el se calma
a sí mismo y continua con sus negocios. Si el Señor Jigsaw tiene alguna debilidad, es su hambre
por la información. En muchos casos su hambre es metafórica. De forma adicional a la
diseminación de información vital y de tácticas en su guerra contra los Espectros (una
información incluida más abajo) el está siempre buscando insaciablemente nuevas drogas
Después de hablar con alguien, el señor Jigsaw es conocido por interrogar intensamente a la
gente sobre lo que han visto, obteniendo a menudo detalles y sacando unas conclusiones que
nadie más puede. Los personajes por este hecho pueden usar un señuelo en una situación
peligrosa usando alguna nueva pieza de información. Si los rumores sobre el señor Jigsaw son
ciertos, este puede sin embargo comerse a alguien para obtener acceso de inmediato a toda la
información y conocimiento que poseía la victima que acaba de absorber.

La agenda del Señor Jigsaw

El propósito último del Señor Jigsaw sigue siendo un misterio para cualquiera, salvo el mismo y
sus “empleadores”. El parece bastante sincero en su deseo de rechazar a los Espectros, y
utilizar todo lo que pueda que pueda ayudarle a alcanzar esta meta. Su identidad exacta igual
que la de los “Malfeos” que lo emplean y su lucha contra los Espectros, permanece como un
misterio. Hasta el momento el parece interesado en tres materias:

La actual disposición de las fuerzas Espectrales en la ciudad. El Señor Jigsaw les espía en
muchos nidos diferentes, aunque nadie le haya visto entrar en ninguno. En estas situaciones el
meramente observa las entradas y salidas de los ocupantes del nido, siguiendo
ocasionalmente a un Espectro en particular hasta que vuelve al nido. El también estudia las
luchas por el territorio de los Espectros de primera mano, vigilando y tomando nota de cómo
luchan los Espectros y de que poderes están usando.

El actual despliegue de las fuerzas que combaten a los Espectros. El Señor Jigsaw pregunta
frecuentemente sobre el paradero de las figuras que lideran la comunidad de aparecidos, de
forma más significa por los personajes, aunque mantiene la boca cerrada también con los
personajes, después puede emprender cualquier intercambio verbal con ellos. No es inusual
que los personajes descubran que ha estado preguntando por las actividades del crisol y sus
acciones específicas incluso si no los han visto en un par de semanas.

Diseminar información sobre la naturaleza de los Espectros y la mejor forma de lucha contra
ellos. Notad, sin embargo, que el Señor Jigsaw no da gratis esta información, sino que con
frecuencia requiere algún tipo de servicio a cambio. Nunca deja escapar nada de lo que sabe,
ante cualquiera con el que se reúna. En vez de eso el va troceando la información dejándola
caer poco a poco de forma que el pueda utilizarla para llevar adelante su agenda.

La información del Señor Jigsaw

El Señor Jigsaw posee mucha información que era ignorada por el Grupo Orpheus. El puede
arrojar nueva luz sobre los sucesos que resultaron en la destrucción del Grupo Orpheus,
incluyendo información que el Narrador aún no haya revelado. Los Narradores deberían partir
esta información y dejarla ir con cuidado en pequeñas dosis, a cambio los personajes deberán
completar misiones para el Señor Jigsaw. También notad, que aunque el Señor Jigsaw sepa
mucho, no es omnipotente ni posee todos los secretos de la otra vida. Incluso el Señor Jigsaw
solo recibe la información que necesita de sus empleadores Malfeos, y aunque esta es
substancialmente más de la que los personajes conocen, todavía no lo es todo. Nada garantiza
que lo que preguntan los personajes no termine por revelar las agendas de los Malfeos. Por
ello la siguiente información solo será tan precisa como el Señor Jigsaw escoja que sea.

La Abuela y los Malfeos

En los años anteriores a Orpheus y el desarrollo de la ciencia de proyección, había un orden en


la otra vida. El Mundo Subterráneo era un lugar donde el pasado se quedaba atrapado,
construido con las ruinas caídas y las cenizas de los imperios anteriores. Sus habitantes se
apiñaban entre las ruinas rotas de esta tierra inquieta de vientos aullantes y restos existían los
muertos inquietos que no se rendían a las pasiones y hambres que los habían dirigido en vida.
En su lugar ellos construyeron un imperio que sufrió sucesivas fundaciones. La muerte de este
imperio se debió a la aparición de la vasta y triturante tormenta conocida como el Maelstrom.
Bajo ella, estaban siempre los Malfeos. Ellos eran dioses entre los Espectros… objeto de temor
entre entidades cuya naturaleza les hacia incapaces de experimentar mucho miedo. Las cosas
continuaron de esta forma por un tiempo, pero el Mundo Subterráneo nunca entendió este
imperio y por ello este nunca permaneció estable. Durante este tiempo se desarrollo un cisma
entre los Malfeos. Muchos estaban contentos con alimentarse de estos espíritus que venían a
ellos de forma natural siguiendo el proceso de muerte y tránsito desde el otro lado del Muro
Tormentoso. Pero uno de ellos codiciaba más. El Malfeo conocido como la Abuela dijo que el
brillante mundo humano, lleno de mortales brillantes, debía ser asaltado para calmar su
hambre insaciable y decidió que lo quería. El resto de Malfeos, temiendo que el desorden en el
Mundo Subterráneo pusiera en peligro su propia alimentación intentaron usar su número para
impedir que atravesase el Muro Tormentoso lucharon con ella, y perdieron. La Abuela era
poderosa y aunque no era la causa del Maelstrom, ella le ayudo a alcanzar un frenesí incluso
mayor del que había tenido. Los otros Malfeos que una vez habían bailado entre los vientos
cortantes como navajas, se convirtieron en su victimas, lanzados sin descanso de mientras los
vientos barrían los imperios temporales que los espíritus habían construido en el suelo. La
Abuela misma se convirtió en el centro de la tormenta, un vasto embudo cósmico que absorbía
a los habitantes de la aristocracia de los muertos, y un gran número de otras entidades. Los
Espectros de la Abuela, los únicos que parecían ser capaces de cabalgar los vientos, ayudaron
al Maelstrom en su trabajo, cosechando a virtualmente cada fantasma del Mundo
Subterráneo. Los Espectros que la Abuela no pudo anular mentalmente mediante sus
crecientes poderes, se giraron y fueron conducidos a las profundidades subterráneas. Los
Malfeos, todavía sacudidos por la tormenta y privados de sus innumerables servidores, fueron
vastamente debilitados. Si solo se toma en consideración el tiempo que necesitaron para
alcanzar el punto para estabilizarse a sí mismos, por no decir el poder contraatacar contra la
Abuela. Cuando ese momento sin embargo llego, encontraron a pocos capaces de
implementar su voluntad, estando el Señor Jigsaw entre ellos. Nadie sabe cómo o quien salvo
al Señor Jigsaw para los Malfeos. Algunos dicen que fue el primer Espectro que mucho antes
del Maelstrom logro liberar su voluntad. Otros dicen que el Señor Jigsaw no es un Espectro ni
un aparecido sino una criatura indígena de la otra vida. Sin que eso importe, el Señor Jigsaw
era un maestro desde mucho antes de ocurrieran los eventos actuales. El siempre se ha
mostrado ante sus empleadores, y ha construido una reputación clandestina de nunca fallar en
ninguna comisión. El Señor Jigsaw nunca revela el nombre de sus pasados clientes o de los
Malfeos a los que sirve, simplemente contesta “No puede contestar de ninguna forma a tus
preguntas. Además de confiar en que no traicionare la confianza de mis empleadores, también
puedes confiar no voy a traicionar tu confianza, ¿podrías confiar en mí de otra forma?”.

Orpheus

Una vez hace tiempo, habían unos pequeños simios graciosos, criaturas que se atrevían a creer
que podían domar la naturaleza, llegar a la luna y incluso conquistar los secretos de la muerte.
Ellos lograron los dos primeros, pero el tercero los eludía hasta que los Espectros introdujeron
una droga llamada pigmento. Eso fue un error. Aunque el pigmento ayudaba a facilitar la
proyección, era de hecho un factor destinado a atar el alma a la otra vida (esencialmente
actuando como una droga para cosechar almas). Sin embargo los pequeños monos graciosos,
desplegaron las habilidades que les habían permitido sobrevivir… tenacidad y adaptabilidad. El
proyectarse nunca fue material de tomarse una droga, sino que era el resultado de una
influencia externa que trazaba su propio mapa para el desarrollo de los mortales. Es un asunto
de la adaptabilidad de la humanidad, que sobresale y remonta cualquier limitación que se le
imponga, una lección a menudo olvidada en el Mundo de Tinieblas. El proyectarse esta más
relacionado con la voluntad y la naturaleza duradera del espíritu humano. La droga pigmento,
y todos sus derivados, ciertamente sirvieron para lanzar el catalizador, pero eventualmente se
convirtió en una muleta y luego en un placebo. Ciertamente mucha gente es adicta al
pigmento, pero los Espectros nunca sospecharon que los matices podrían ascender hasta ser
espíritus o que los mortales podrían convertirse en proyectores. Admitámoslo, siguen siendo
pocos en número aunque continua manufacturándose el pigmento, pero la emergencia de
proyectores, a menudo llevaban a sucesos que eran considerados un éxito. Sin embargo una
gran cantidad de personas descubrió como proyectarse gracias a firmas como el Grupo
Orpheus o Terrel & Squib, y en ellos los Malfeos vieron el principio de un ejército.

Los Cultos de la Abuela y los Nidos

Los Espectros sin embargo no están ciegos, y junto a Uriah Bishop se dieron cuenta de que los
proyectores amenazaban su base de poder. La destrucción de Orpheus fue una aparentemente
decisivo intento de eliminar esta amenaza, pero solo sirvió para dispersar a los proyectores por
todos los caminos de la vida, como esporas de dandelion siendo arrastradas por las llanuras
abiertas. Grupos de supervivientes de Orpheus y de independientes no solo lograron evitar la
captura o la destrucción, sino que continuaron interfiriendo en los asuntos de la Abuela. Sin
embargo la presencia de los proyectores no pudo prevenir la obertura de los nidos y el que
una mezcla de Espectros desatada una cosecha para hacerse con más almas. Este suceso solo
es sin embargo un preludio, a su penetración del Muro Tormentoso que permitirá a la Abuela
convertir el mundo en una especie de Infierno de donde ni los muertos podrán escapar. El
mundo bajo la dominación de los Espectros será un ecosistema de miseria donde solo la
progenie de la Abuela vagara libre. Cualquiera que sobreviva a la purga por venir, gastada toda
su existencia siendo cazado como un animal. Incluso Bishop se ha dado cuenta de esta
posibilidad y trabaja para prevenir esto o al menos para estar lo más cerca posible de la cima
de la cadena alimenticia de los Espectros como le sea posible. Ahora es el momento para que
actúen los Malfeos, que es donde entra el Señor Jigsaw. Él revela que los proyectores y ciertos
fantasmas (como los personajes) son de hecho, más fuertes que los fantasmas de la
antigüedad. Las razones de esto son inciertas, pero algunas teorías incluyen:

La alta Vitalidad de los aparecidos modernos, puede ser un mecanismo de protección de la


otra vida contra la creciente presencia de la Abuela.

Los viejos fantasmas sufrían de una condición donde una porción de ellos motivaba
activamente una búsqueda de la muerte y la violencia. Terminaban por realizarla y eso hacía
que se manifestasen sus aspectos negativos, lo que hacía que la semilla de los Espectros se
fuera extendiendo y afectándoles a todos. Los nuevos fantasmas y proyectores, no se ven
afectados por esta identidad dual por cualquier razón, lo que posiblemente incrementa su
potencial haciéndolos más vibrantes.

Los aparecidos que sobrevivieron a la destrucción de Orpheus, su subsiguiente estatus de


fugitivo, los espectros y las purgas resultantes, se han endurecido, fortalecido y vuelto más
poderosos de lo que cualquiera podía haber imaginado. Incluso mejor, una nueva clase de
aparecido, los Trituradores de Huérfanos, ha emergido a la existencia con una comprensión de
la Abuela y su progenie. Los Malfeos envían al Señor Jigsaw para “reunir a las tropas” como
sea, y ayudarles a combatir contra la Abuela. Incluso sin la asistencia del Señor Jigsaw, la
verdad permanece en el mundo de los muertos y deberían unirse y descubrir una manera de
luchar contra los Espectros.

Ultimo, pero no menos importante

El Señor Jigsaw puede o no revelar estos hechos, dependiendo de su relación con el grupo.
Esta decisión queda a discreción del Narrador. La primera golosina que puede dar al grupo es
el revelar que los Malfeos pueden ocasionalmente “sobrepasar” el control de la Abuela sobre
un Espectro, haciendo que se vuelva contra su parentela. Es por esa razón que los personajes
en ocasiones se encuentran con Espectros que los ayudan de buena gana, al menos de forma
temporal. En Sombras Chinescas, uno de estos espectros sobrepasados ataca a la mano
derecha de Uriah Bishop, Ethan Torrance la destrucción causada por la torre fantasmal. La
razón por la que los Malfeos ayudan a los personajes es que están mirando por sus
“inversiones” (lo que significa, los personajes), incluso cuando tienen poco que hacer respecto
al estado o los éxitos de los personajes. Según la lógica de los Malfeos, el hecho de que no
hayan marcado como objetivos o tratado de matar a los personajes, los marca como una
inversión. Segundo, los personajes se han mostrado por sí mismos como capaces de sobrevivir
a los sucesos recientes. Esto les marca como aliados valiosos en la lucha contra la Abuela. El
segundo gran secreto que posee el Señor Jigsaw, el único que no compartida con los
personajes a menos que se muestren “excesivamente” intratables durante un largo periodo de
tiempo, es que los Malfeos son los responsables de llevarse por la fuerza los cuerpos de los
personajes (si el Narrador decide usar este suceso misterioso). Los Malfeos usan los a los
Recolectores y Cortadores de Cintas para secuestrar los cuerpos de los proyectores para
asegurar su futura complicidad, si surge la necesidad. En algún lugar más allá del Muro
Tormentoso, los cuerpos de los personajes, permanecen al cuidado de los Malfeos, quienes no
verán negada su victoria sobre la Abuela. Obviamente, esta pieza de información solo la usara
para obtener una victoria, siendo solo usada por el Señor Jigsaw en un último y desesperado
movimiento. Naturalmente el Señor Jigsaw es rico información. Información que suelta a
retazos, cada uno a cambio de un servicio. El Señor Jigsaw solo revelara esto a los personajes
cuando los vea más desesperados.

Memorial es anatema para los Espectros. Esto ya ha sido explicado previamente. Ver
Memorial.

Hijo del Nido: El Señor Jigsaw puede enseñar a cualquier Triturador de Huérfanos que esté
dispuesto a ayudarlo con “un par de cosas desagradables”…

Rescatar Espectros: No solo el Señor Jigsaw puede enseñar a los personajes como rescatar a
los Espectros y convertirlos en seguidores, sino que es responsable de que esta información se
vaya extendiendo (y además los Trituradores de Huérfanos parecen contentos de librarle de
ese trabajo). Este hecho puede serle útil para ganarse la simpatía del crisol sobre el mismo, el
podría incluso sorprenderlos rescatando a uno de sus aliados convertido en Espectro,
entregándoselo a los Chicos del Infierno (Hellboys) para la conversión.

Usando al Señor Jigsaw


Obviamente el Señor Jigsaw es un aliado extraordinario para los personajes. Aunque sus
motivos son oscuros y su naturaleza maliciosa es obvia, el es una amenaza, pero una distante
por ahora. Los Espectros de la Abuela están llamando ahora a la puerta, y se hace necesario
tratar de algún modo con ellos. Por ello en Narrador debería motivar a los personajes a confiar
parcialmente en los Espectros sin importar como se vistan sin importar lo engañosos que
parezcan, porque el Señor Jigsaw es relativamente sencillo y descarado sobre su naturaleza.
Para cimentar alguna línea de comunicación, el Señor Jigsaw puede ayudar al crisol en un
apuro o proporcionales una pieza de información vital gratuitamente (“el primero es gratis, los
demás acarrean un coste”). El Señor Jigsaw nunca miente y siempre cumple su palabra
(aunque puede no compartir o ocultar piezas de información, el es realmente cuidadoso con lo
que promete). Una cosa sobre el Señor Jigsaw, es que el no es un Dux Ex Machina. Aunque el
Señor Jigsaw luchara si la situación lo merece, y hará un gran esfuerzo por proteger sus activos,
el no podrá salvar a los personajes de su propia estupidez, y no tendrá la voluntad de librar
batallas por ellos. El Señor Jigsaw no tiene nada de altruista. El mira por sus soldados en la
guerra contra la Abuela, pero si el crisol no es capaz de manejar las cosas por sí mismo, el no
tratara de salvar al crisol de que lo hagan picadillo. Esto significa que el Narrador debería usar
juiciosamente al Señor Jigsaw, debería usarlo para dirigir el juego en la dirección que quieres
que vaya, pero sin hacer que a la vez se alimente en los jugadores la apariencia de que el Señor
Jigsaw les está robando su libre voluntad. El puede rellenar un vacio en la información de los
personajes, pero no les hará todo el trabajo de campo. Por este hecho, el Señor Jigsaw puede
mandarlos a misiones para descubrir información que el ya conoce. Es una forma de
“fortalecer” al crisol y asegurarse de que los personajes están afilados para cuando los necesite
para emprender nuevas búsquedas. Los tipos de misiones a las que el Señor Jigsaw puede
mandar al crisol incluyen:

Obtener información: El Señor Jigsaw puede necesitar que los personajes observen u obtengan
información sobre los movimientos de los Espectros. El les puede pedir que vigilen una guerra
por el territorio en progreso y juzguen que nido está ganando por tener mejores manos, o
quizás requiera de una oscura pieza de conocimiento que cree que ayudara en la lucha. Por
ejemplo de mientras el Señor Jigsaw enseña al grupo sobre el Horror de Hijo del Nido, el puede
creer que será más efectivo (y que además promoverá sus propios planes) si el crisol aprende
el Horror de uno de los Chicos del Infierno o de otro Triturador de Huérfanos. Lo peor de estas
misiones es que puede demandar que el crisol se adentre en un nido.

Captura: El Señor Jigsaw puede requerir que el crisol capture a un Espectro específico. Esto
necesariamente implica el uso de Hijo del Nido, siendo habitualmente seguidas estas misiones
de la ingesta por parte del Señor Jigsaw del Espectro para aprender sobre los planes actuales
del nido (otra indicación de que el Señor Jigsaw puede existir como una entidad separada de la
Mente de Enjambre, aunque sea creación suya).

Contacto: El Señor Jigsaw puede pedir a los personajes en los que confía que pasen mensajes
de un crisol a otro, informándoles que están a punto de ser atacados o diciéndoles donde
lucha y como causar autentico daño a los Espectros. También puede pedir al crisol que le
ayuden a contactar con otro crisol para poder reunirse con ellos, para permitirles saber de las
fuerzas de los Espectros o para enganchar a dos grupos de aparecidos juntándolos para que
combinen sus fuerzas.
Combate: Estas misiones son las más frecuentes de todas. El Señor Jigsaw envía a los
personajes a apoyar a otro crisol en la defensa de su escondite, para asesinar a un Espectro en
particular, para asaltar y destruir uno de los cultos del pigmento, o en un escenario de los
peores, para ejecutar a un aparecido o crisol que haya traicionado la causa.

El Señor Jigsaw

Nadie sabe mucho sobre el Señor Jigsaw. Su apariencia y la malevolencia que emana de él, lo
marca como un Espectro, aunque a diferencia del resto de sus hermanos, el Señor Jigsaw es
relativamente independiente. Además, parece ser el único Espectro que parece disfrutar
hablando con aparecidos. El no está afiliado a ningún nido y lucha contra la Abuela y sus
hordas por razones personales. El juega sus cartas cerca de su chaleco, revelando solo lo que
sus piezas de ajedrez necesitan saber. Entre los rasgos extraordinarios del Señor Jigsaw esta su
inmunidad a cualquier tipo de intimidación, encantamiento y manipulación, sin que importen
la Habilidad o el Horror. Cualquier poder capaz de afectar la mente falla automáticamente
contra él. Esta quizás es la razón de que nunca haya sucumbido a la influencia de la Abuela ni
incluso a la de los Malfeos. Tan poderosos como son estos últimos, y se ven obligados a
alquilar sus servicios, antes que a presionarlo para que entre a su servicio. El Señor Jigsaw
prefiere hablar a combatir y su su encanto en lugar de amenazas o de la intimidación para
convencer a la gente de llevar a cabo sus planes. Debería estar bastante claro, que Jigsaw es
capaz de infringir una cantidad chocante de violencia contra cualquiera que interfiera en sus
planes. Además, cuando es obligado a usar la violencia el parece disfrutar infligiendo todo el
dolor y la agonía posible sobre sus enemigos, quizás mandando un mensaje a cualquier otro
que podría interferir en sus planes, o quizás para saciar alguna oscura necesidad de Espectro.

Atributos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 5, Carisma 4, Manipulación 5, Apariencia 3,


Percepción 5, Inteligencia 5, Astucia 4.

Habilidades: Atletismo 4, Pelea 5, Empatía 5, Intuición 4, Liderazgo 4, Ocultismo 4, Callejear 5,


Supervivencia 5.

Naturaleza: Manipulador.

Fuerza de Voluntad: 10.

Rencor: 10

Habilidades Ofensivas: Manos Negras, Escalofrío, Garras, Gravedad Nula, Canción de Cuna,
Manifestarse, Rasgadura, Hijo del Nido, Tentáculos, Vértigo.

Nuevos Espectros

De mientras los nidos florecen y empieza la invasión de la Abuela, el puñado de Espectros que
ahora se ofrecen, solo son una pobre selección de lo que ahora se ofrece. Orpheus intenta
mantener a estos Espectros envueltos en el misterio de forma que aparezcan por sorpresa,
previniendo que los personajes se instalen en lo confortable y familiar (y por ello sin tener
miedo) de las legiones de la Abuela. Ahora ciertamente son herramientas para manipular los
miedos de los jugadores.
Alfombras Rastreadoras, Carpet Crawlers

A medida que crece un nido, su radio de expansión se incrementa rápidamente. La principal


razón de esto son las Alfombras Rastreadoras, que aparentan ser unas bocas sin formas que se
deslizan lentamente por el lugar, extendiendo pseudópodos delante suyo antes de fluir hacia
delante siguiendo los tentáculos. Un examen desde cerca determinara que estos Espectros,
son una masa gelatinosa donde flotan docenas de ojos. Ocasionalmente un ojo (o dos) se
separa de la superficie mediante un tentáculo durante unos breves momentos, antes de volver
a hundirse en la masa. Bocas ocultas llenas de dientes se abren al azar en la gasa
aparentemente enferma del Rastreador, emitiendo una serie sin sentido de silabas antes de
cerrarse de nuevo. A pesar de su apariencia las Alfombras Rastreadoras no son peligrosos. Se
defenderán a sí mismo con sus pseudópodos y bocas, pero su función principal es la que les da
nombre. Ellos se arrastran por los edificios que hay alrededor del nido, extendiendo el
territorio del nido. Siempre que una Alfombra Rastreadora se mueve deja un rastro de babas
detrás que se endurece rápidamente en una capa delgada de gasa húmeda. Los Rastreadores
pueden deslizarse por cualquier superficie. Si se encuentran con una pared, ellos simplemente
siguen trepando verticalmente o incluso al revés. Eventualmente un grupo de ellos puede
cubrir cualquier estructura por la que se deslicen, cubriéndola con una capa delgada de gasa.
Por esta razón los Esparcidores acompañan a menudo a las Alfombras Rastreadoras,
moldeando o añadiendo la gasa que el nido necesita. La velocidad a los que las Alfombras
Rastreadoras cubren una localización, permanece como prerrogativa del Narrador. El limo
Espectral que las Alfombras Rastreadoras dejan atrás cumple muchas funciones.

Un nido recubierto por el limo de los Rastreadores crece al doble de velocidad que un nido
ordinario.

Una vez en contacto con un aparecido, el Rastreador avisa de inmediato a la Mente de


Enjambre de la presencia y localización del intruso, si el Rastreador puede detectar la
presencia del intruso.

Cuando está totalmente cubierto por el limo de las Alfombras Rastreadoras. Un edificio genera
un sentimiento de desesperación o tristeza de bajo grado. Las dificultares de todas las tiradas
relacionadas con la Fuerza de Voluntad ven subir en uno su dificultad.

Cualquier humano que sea cubierto de forma “inadvertida” por el limo de un Rastreador (que
permanece intangible para los vivos) va perdiendo lentamente durante los siguientes pocos
años, meses o algunas veces incluso semanas. La persona puede intentar suicidarse. Aunque
los aparecidos pueden ayudarle limpiando la mugre Espectral, logrando de esta forma que
recupere la Fuerza de Voluntad y el buen humor.

Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 0, Manipulación 1, Apariencia 0,


Percepción 1, Inteligencia 1, Astucia 1.

Habilidades: Pelea 2.

Naturaleza: Monstruo.

Fuerza de Voluntad: 2
Rencor: 2

Habilidades Ofensivas: Fauces, Tentáculos.

Legisladores, Lawgivers

Convertirse en un Triturador de Huérfanos es una cosa bastante rara, más rara aún es volverse
un espíritu una vez más. Estimulando a todos los Trituradores de Huérfanos, está el miedo a
que estén destinos a caer y ser encadenados por la Abuela y volviéndose un Legislador. Los
Legisladores son los avatares de la voluntad de la Abuela, convirtiendo por completo en sus
serviles subordinados de sus deseos, actuando como sus manos en el mundo. Los Legisladores
solo tiene un propósito, el rectificar situaciones, que requieran un uso abundante que
requieran de mucha brutalidad. Muchas actúan como Espectros picaros que prueban los
defectos de los nidos, destruyen pequeños nidos o asumen temporalmente el mandato de uno
grande cuando es necesario (si se requiere reemplazando al Segador al mando). Los
Legisladores también cazan cuando pueden a los Trituradores de Huérfanos, intentando
primero que vuelvan al redil, para destruirlo en caso de que fracase. Un aparecido puede
aprender que es raro el llamar la atención de un Legislador, y también extremadamente
peligroso. Los Legisladores son Espectros cuya piel está rodeada por cadenas de una gran
longitud que el espectro puede manipular mentalmente como apéndices o armas. Su cara es
blanca como la tiza, pero por otra parte sigue luciendo igual que cuando eran espíritus. Su
cuerpos generalmente oculta heridas que parecen los restos de alguna tortura (como tener el
pecho abierto, tener garfios pegados a las manos o clavos en los ojos, etc.…). Una corta cadena
flota siempre tras ellos desapareciendo más allá del Muro Tormentoso. Este cordón umbilical
es la conexión directa que tiene el Legislador con la Abuela, y el cortarlo es la única forma de
poder destruir permanentemente a la criatura. El ver la cadena que arrastran por detrás
requiere de una tirada de de Percepción + Consciencia a dificultad 7 y se requiere una tirada de
Destreza + (Pelea, Armas de Fuego o de Cuerpo a Cuerpo) a dificultad 9 para atacar a la
cadena. La cadena misma tiene el equivalente a 15 niveles de salud, siendo solo afectada por
el daño letal, la cadena debe ser cortada a parte de cualquier daño que pueda sufrir el cuerpo
del Legislador. El daño suficiente para destruir el cuerpo del Legislador (sin destruir también la
cadena) causada que los dos se disuelvan y retornen al Muro Tormentoso y se reformen al
cabo de 24 horas en algún lugar. Finalmente como los Legisladores son Trituradores de
Huérfanos caídos, muchos de ellos poseen también los Horrores de Triturador de Huérfanos,
con la excepción de Cascara del Olvido, que como Espectros ya no necesitan.

Atributos: Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 5, Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 0,


Percepción 5, Inteligencia 5, Astucia 5.

Habilidades: Alerta 4, Atletismo 3, Consciencia 4, Pelea 3, Empatía 4, Intimidación 4,


Investigación 5, Liderazgo 5, Armas de Cuerpo a Cuerpo 5, Subterfugio 3.

Naturaleza: Monstruo

Fuerza de Voluntad: 10

Rencor: 10
Habilidades Ofensivas: Manos Negras, Madriguera, Garras, Gamberro, Icor Hemorrágico,
Mente de Enjambre, Tentáculo Empalador (con la forma de una cadena, aunque puede
extenderse hasta los 15 pies (4,5 metros), Canción de Cuna, Arenas Movedizas, Vector.

Voladores, Outflyers

Los motivos tras la creación de los Voladores siguen siendo un misterio. Es posible que los
Voladores aparecieran por primera vez cuando el territorio de un nido se superpuso con el de
otro nido, lo que hizo necesario la creación de un Espectro para asegurar el perímetro del nido.
Quizás los Voladores existen para defender el nido contra incursiones, actuando como un
sistema de alerta temprana para el Segador al cargo del nido. La última opción es que los
Voladores actúen activamente como ojos y oídos de la Mente de Enjambre, documentando las
batallas del nido para informar mejor a la Mente de Enjambre. Sin que importen los motivos,
los Voladores sirven para todos estos propósitos. Los Voladores flotan, pareciendo bolas
claveteadas cubiertas de plumas, pareciéndose vagamente a los hechizos. La criatura luce un
enorme ojo rojo encima de una enorme mandíbula, que usa en viciosos ataques de mordisco,
pero sus armas principales son sus plumas antes mencionadas. En combate un Volador intenta
golpear a sus oponentes, empalándolos con estas espinas. Aunque puede disparar sus plumas,
suele intentar evitarlo excepto que este en un apuro, pues tardan 24 horas en volver a
crecerle. Las plumas de un Volador también pueden inyectar Icor Hemorrágico a su discreción.
Los Voladores aunque beligerantes, son rara vez agresivos. Ellos usualmente flotan de
mientras patrullan una ruta en los límites del territorio del nido y ignoran de forma rutinaria a
los aparecidos con menos de cuatro puntos de Vitalidad. Ellos luchan con frecuencia con los
Voladores de nidos rivales. De mientras se limiten a permanecer en sus respectivos lados del
territorio sin reclama, las hostilidades entre Voladores suelen limitarse a movimientos
agresivos y gruñidos. Las violaciones regulares por parte de los Voladores de los territorios de
otros, resultan sin embargo en algunas batallas espectaculares. Por este motivo los Voladores
son los principales combatientes en las maniobras para obtener territorios que ocurren entre
los nidos.

Atributos: Fuerza 1, Destreza 4, Resistencia 2, Carisma 1, Manipulación 1, Apariencia 0,


Percepción 2, Inteligencia 1, Astucia 1.

Habilidades: Atletismo 3, Pelea 4, Intimidación 4, Armas de Cuerpo a Cuerpo 3.

Naturaleza: Monstruo.

Fuerza de Voluntad: 4

Rencor: 4

Habilidades Ofensivas: Vuelo, Icor Hemorrágico, Mente de Enjambre, Plumas, Fauces, Rastro.

Sirenos, Syrenes

Los Sirenos aterrorizan a los aparecidos a causa de lo que representan. Los primeros Sirenos
aparecieron menos de un mes después de la aparición del primer Triturador de Huérfanos,
demostrando que no importa lo mortales que ya sean los Espectros, pues ellos se van
volviendo aún más mortales con el tiempo mediante adaptaciones. También conocidos como
“Mariposas”, son una de las muchas castas Espectrales cuya tarea consiste en cazar y capturar
a los fantasmas de alto nivel como los personajes. Los Sirenos parecen vagamente humanos
vistos desde lejos, aunque esta ilusión se va desvaneciendo cuando están más cerca. Los
Sirenos miden siete pies de alto (2,13 metros) y son dolorosamente delgados. Sus brazos y
piernas tienen dos articulaciones en vez de una y sus caras redondas salen directamente de su
cuello delgado. Sus caras carecen siempre de rasgos, excepto por una boca redonda (que usa
para Canción de Cuna y Grito) y dos ojos enormes y azules. El rasgo más chocante de la
criatura, son sin embargo, sus alas enormes y multicolores. Las alas de un Sireno parecen las
de un insecto, pero no las necesita para volar. En vez de eso son su método principal de
ataque. El Sireno, mueve sus alas para Envolver a un blanco, antes de volver al nido con su
cautivo. Los Sirenos suelen ser usados para capturar objetivos específicos a los que rastrea
implacablemente. Más raramente, un Segador o Legislador puede emplearlos para capturar a
un Espectro de un nido rival. Los Sirenos tienen una conexión especial tanto con los Segadores
como con los Legisladores mediante la Mente de Enjambre, y las dos castas pueden responder
a la llamada de auxilio de un Sireno con fuerza abrumadora.

Atributos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 5, Carisma 4, Manipulación 2, Apariencia 1,


Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2.

Habilidades: Alerta 3, Pelea 3, Empatía 4, Intimidación 3, Intuición 4, Ocultarse 2.

Naturaleza: Fanático

Fuerza de Voluntad: 8

Rencor: 8

Habilidades Ofensivas: Destello, Envolver, Parpadeo, Vuelo, Mente de Enjambre, Canción de


Cuna, Grito, Rastro.

Géminis

Los espíritus malignos llamados Espectros se unen con sus Gemelos Malvados, este acto
canibaliza a los Gemelos Malvados para crear la conexión entre la mente humana y la
inhumana Mente de Enjambre. Cuando un Espectro se convierte en un Triturador de
Huérfanos, reaparece el Gemelo Malvado. El tiempo gastado por el Espectro en conectar con
la Mente de Enjambre, elimina todo lo que hacía único al gemelo. Este ya no es un reflejo del
Triturador de Huérfanos, pues no le ha quedado mucha humanidad. El gemelo se convierte en
un tipo especial de Espectro llamado Gemini. Aún peor es que el brilla con la puntuación de
Vitalidad del personaje, lo que puede llevar a alguien a la conclusión errónea de que es un
fantasma. Un Gemini empieza con los mismos Rasgos que el Triturador de Huérfanos del cual
broto, pero se puede desarrollar de forma independiente posteriormente. Los Géminis son
capaces de utilizar todos los Horrores que no sean de Triturador de Huérfanos que conociera
de antes de separarse y como Espectro puede aprender poderes espectrales posteriormente.
No retiene ninguno de sus recuerdos u objetivos humanos. Un Espectro que sea el doble de un
Espíritu buscara herirle a él y sus seres queridos, a un Géminis no le podría importar menos los
seres vivos. Todo lo que preocupa a los Gemini es rastrear y recapturar a los Trituradores de
Huérfanos… a cualquiera de ellos. Ellos pueden percibir a los Trituradores de Huérfanos de la
misma manera que los espíritus pueden sentir a sus contrapartidas Espectrales (aunque los
Trituradores de Huérfanos no pueden sentir a los Géminis a menos que usen Cascara del
Olvido), y los Géminis no están limitados a sentir al personaje con el que están parcialmente
ligados. Una vez un Gemini encuentra a un Triturador de Huérfanos, el puede usar de
inmediato el Horror de Cerradura sobre el fantasma infortunado (ver página 810). Los Géminis
son capaces de actuar con la capacidad y malicia de cualquier Espectro y están contentos
preparando emboscadas y otras trampas contra los Trituradores de Huérfanos. Los Géminis
son difíciles de destruir. Como su contrapartida de los Espíritus, el Gemini solo desaparece
durante un corto periodo de tiempo. A diferencia sin embargo del gemelo del Espíritu, los
Gemini gastan mucho menos tiempo más allá del Muro Tormentoso. Debido a que la conexión
entre un Gemini y su contrapartida es más débil, el Gemini solo debe reposar durante un corto
periodo de tiempo antes de recobrar sus fuerzas y poder volver a salir a la caza de Trituradores
de Huérfanos. El Narrador debería hacer una tirada usando la puntuación de Rencor que aún
conservaba el Gemini al ser destruido y sustrayendo la cantidad de éxitos menos 10. Ese es el
número de días que permanece el Gemini desaparecido.

Del Fin de la Partida, End Game

Sparagmoi

Los espectros llamados Sparagmoi (en singular Sparagmos), son creados directamente por la
Abuela siendo generados directamente de su masa, en consecuencia son primordiales pero no
poderosos. Cuando la Abuela engendro a los Nuncanacidos originales, ellos eran Sparagmoi, y
solo tras eones de estar expuestos a la dura radiación negra del Olvido han ido creciendo hasta
ser los Malfeos que son ahora.

Chorgrorbizog

Engendrado hace menos de un año, pero habiendo ya completado su desarrollo y poderío,


Chorgrorbizog es el engendro favorito de la Abuela de 20 pies (6 metros) de alto, hermoso, con
un cuerpo musculoso negro como el carbón, el parece más un joven dios que un demonio.
Grande y poderoso, Chorgrorbizog es quizás su creación más peligrosa hasta la fecha,
rivalizando con los Malfeos Una Vez Nacidos menores incluso sin haber recibido las ambiguas
bendiciones del Olvido. Chorgrorbizog es mucho más peligroso que muchos de sus pares, por
su inusual inteligencia y su maestría de un número de Horrores y poderes parecidos a los
Horrores. Chorgrorbizog es el mayor general de la Abuela, liderando a la mayoría de sus
fuerzas en la batalla contra los Malfeos.

Atributos: Fuerza 3, Destreza 5, Resistencia 8, Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 4,


Percepción 4, Inteligencia 5, Astucia 6.

Habilidades: Alerta 4, Atletismo 5, Consciencia 3, Pelea 5, Empatía 3, Intimidación 4, Liderazgo


4, Esconderse 2, Subterfugio 3.

Naturaleza: Ansioso de Emociones

Fuerza de Voluntad: 8
Rencor: 10

Habilidades Ofensivas: Absorción, Destello, Vuelo, Gravedad Nula, Mente de Enjambre,


Canción de Cuna, Regeneración (Nivel 3), Vértigo, Aullido.

Omofagia, Omophagia

Por razones desconocidas, las únicas cosas una vez vivas con las que la Abuela puede cooperar
son los Espectros de animales (conocidos de forma variada como Kuei, vulpines y barghests).
Los Omofagia son los poquísimos Espectros animales capaces de crecer y ganar poder (y sin
disolverse) en la presencia tanto de la Abuela como del Olvido.

Kakak el Heridor

Kakak fue originalmente el Espectro de un halcón que fue torturado hasta la muerte por un
grupo de chicos después de intentar atravesar volando una ventana y caer aturdido al suelo.
Años de exposición al Olvido y de inversiones de la Abuela, lo han convertido en mucho,
mucho más de lo que era.

Atributos: Fuerza 4, Destreza 8, Resistencia 6, Carisma 1, Manipulación 1, Apariencia 1,


Percepción 7, Inteligencia 5, Astucia 6.

Habilidades: Alerta 6, Atletismo 6, Pelea 5.

Naturaleza: Sádico.

Fuerza de Voluntad: 7

Rencor: 10

Habilidades Ofensivas: Absorción, Vuelo, Regeneración (Nivel 2), Grito, Rastro, Vértigo. Las
garras y el pico de Kakak están infundidos del poder puro del Olvido. Un ataque con éxito
infunde cuatro puntos de daño agravado, y las heridas curan realmente lentamente, debido a
la naturaleza de las armas de Kakak. Cualquiera que sea herido por las garras o el pico de
Kakak se cura a una cuarta parte de la velocidad normal. Si se usa de mientras algún tipo de
Horror, este Horror requerida de cuatro veces más tiempo de lo normal y de mucha Vitalidad
para poder curar esta herida de lo que sería normal.

Irrumo

Entre las más monstruosas criaturas que sirven a la Abuela están los Irrumo, que son
Omofagias que ella ha consumido, y fusionado en su interior en quimeras antes de
depositarlas de nuevo en el Yermo, normalmente después de ser bendecidas con capacidades
adicionales. Fusiones horribles o “revisiones” de Espectros animales y engendros de la Abuela
han sido creadas para estar entre las más terroríficas criaturas del Mundo Subterráneo, y
algunas de las más devastadoras para las fuerzas de los Malfeos.

Fleliskh
A distancia Fleliskh parece una esfera negra de roca de 10 pies de diámetro (3 metros). Una
vez cerca el aullido de sus bocas resulta inequívoco. Aparentemente hecho de las bocas de
perros grandes, Fleliskh es un monstruo terrorífico que rueda sobre sus oponentes,
aplastándolos y mordiéndoles con sus colmillos al mismo tiempo. Cualquier boca que sea
severamente dañada, retrocede entre la masa de bocas y es reemplazada por otra en el
espacio de pocos minutos.

Atributos: Fuerza 8, destreza 3, Resistencia 6, Carisma 1, Manipulación 1, Apariencia 1,


Percepción 3. Inteligencia 2, Astucia 4.

Habilidades: Alerta 4, Atletismo 2, Consciencia 2, Pelea 3, Intimidación 4.

Naturaleza: Monstruo

Fuerza de Voluntad: 6

Rencor: 10

Habilidades Ofensivas: Absorción, Madriguera, Garras, Envolver, Mente de Enjambre, Fauces,


Regeneración (Nivel 1), Grito, Rastro.

Malfeos

Los Malfeos son los Espectros más poderosos y regían sobre toda la Espectralidad hasta el
despertar de la Abuela, ahora son la más poderos fuerza que se opone a la Abuela y si lograsen
dejar al margen sus diferencias podrían derrotar fácilmente a la Abuela, comandando a sus
legiones por separado, solo están logrando empantanar la guerra e impedir que la Abuela los
derrote por completo. Estos son algunos de los más famosos (o infames) Malfeos, ya sean los
Nuncanacidos criados por la Abuela y que se han rebelado contra su madre o Una Vez Nacidos
que han incrementado su poder desde los tiempos en que eran meros humanos, nadie sabe
cuántos Malfeos de ambos tipos quedan, pudiendo haber un centenar en el Laberinto, la mitad
de esa cifra en el Yermo y una docena liderando en persona a sus tropas para hacerse con la
Ciudad Sin Nombre.

Mulhecturous, El Dios de la Inmundicia

Un relativamente joven pero increíblemente vil Malfeo. Mulhecturous tiene el aspecto de un


gigantesco cangrejo con zonas hinchadas y parte de su tejido sobresaliendo de su caparazón
en decadencia y parcialmente roto. Pus, linfa rancia y otros líquidos sucios caen desde estos
lugares cuando él se mueve, dejando un repulsivo rastro de ectoplasma por las zonas del
Laberinto por donde vaga. Aunque Mulhecturous ha estado cultivando sus cultos de
seguidores entre los vivos, su culto en el Mundo Subterráneo es relativamente pequeño y no
está entre los Malfeos más poderosos. Pese a eso su aniquilación por parte de las fuerzas de la
Abuela fue una seriosa perdida para los Malfeos, aunque solo fuera por la pérdida de las
moderadamente poderosas fuerzas que comandaba (entre ellas un poderoso Hecatonquiro).

Rabark, El Habitado
Enorme y corpulenta más allá de todo lo imaginable, Rabark es poco más que una enorme
cabeza situada delante de una masa de 1000 pies (304,8 metros) de grasa llena de túneles. Los
adoradores favoritos de Rabark, poderosos Espectros por derecho propio, viven dentro de la
montaña de carne y grasa grasienta de su diosa. Ellos mantienen sus fuegos de adoración
(alimentados por la grasa de su corpulenta deidad) que queman con llamas rojo oscuras, cuya
luz es visible a través de su piel tensa y cetrina. Desde la aparición de la Abuela, los seguidores
de Rabark han cubierto a su grotesca señora con un caparazón de metal, presumiblemente
como una forma de protegerla cuando se involucre en la guerra contra la Abuela. La eficacia de
esta armadura es cuestionable, pero es indudable que lo hace aparentar ser la más gorda de
los Malfeos y que perturbe aún más a todos lo que la miran.

Sulabik, el Creador de Muerte

Un esqueleto malformado de un gigante, vestido con pieles cosidas juntas. Sulabik está entre
los más poderosos de los Malfeos Una Vez Nacidos, se alimenta de la atrocidad. Aunque es
físicamente débil, debido al haber pasado mucho tiempo junto al Pozo del Olvido, Sulabik se ha
hecho notable tanto por su carisma poderoso como por las tropas de choque Espectrales que
comanda. Muchos Hecatonquiros sirven a Sulabik, más que los que sirven a cualquier otro
Malfeo, y los Despojos a su servicio llevan la estrategia y la violencia como sus dogmas más
elevados. Los pensamientos que Sulabik vierte en la Mente de Enjambre son tan poderosos
como para provocar que los Segadores ataquen los nidos donde están estacionados, esto ha
llevado últimamente a la Abuela a decidirse a usar únicamente sus engendros y renunciar a
usar a los Espectros que eran anteriormente humanos.

Zyras el que Todo lo Consume

Entre los más poderosos de los Malfeos, Zyras aparece como un ángel de obsidiana de 20 pies
de alto (6 metros). Sus seis alas son de un metal oscurecido y manchado de oxido, de mientras
su enorme espada, parece haber sido forjada del Olvido mismo. Como el dios que el mismo
cree que es, el palacio de Zyras en las profundidades del Laberinto vigila el Pozo del Olvido
mismo, obteniendo de esta proximidad extraordinaria sus poderes de aniquilación. Zyras es
una fuerza de rabia fría y malicia bien afilada. Es creencia común en el Laberinto que si algún
Malfeo en solitario tiene la posibilidad de derrotar a la Abuela en un conflicto violento, este
será Zyras. Por este motivo, muchos Malfeos están influyendo sutilmente para que Zyras y la
Abuela entren en conflicto.

Distinciones

Al menos al principio los personajes pueden tener problemas para discernir entre los Espectros
Malfeos y los engendros de la Abuela. Eventualmente los personajes podrán darse cuenta de
que los Espectros más humanos (si este término es aplicado de forma laxa) en general trabajan
para los Malfeos, de mientras las cosas más bestiales y monstruosas suelen trabajar para la
Abuela. Esto es algo que se ha desarrollado hace relativamente poco. Durante un tiempo, la
Abuela incremento su propia e inhumana fuerza con los Espectros que una vez fueron
humanos. Su poderosa presencia dentro de la Mente de Enjambre le permitió controlar a
muchos, si no la mayoría de Espectros cuyas formas llegaron a degradarse. Con la caída del
Malfeo Mulhecturous, la Abuela se sintió lo suficientemente fortificada como para no seguir
necesitando a los menos fuertes Espectros anteriormente humanos. Debido a su historia y su
escarpada ruta del aprendizaje, les puede llevar algún tiempo a los personajes el aprender
sobre la nueva cara de las fuerzas de la Abuela. Esto puede servir a los personajes, por un
momento. Pero llegada un punto en que los personajes se encontraran totalmente perdidos
para explicar el porqué algunos Espectros aparentemente humanos trabajan con (y obedecen
las ordenes) lo que parecen monstruos. Sucede que hay una pronunciada tendencia entre los
Espectros Malfeos a volverse más monstruosos con el paso del tiempo. Los personajes que
vean a Espectros inhumanos comandando a Espectros humanoides están viendo a viejos
Espectros Malfeos dirigiendo a sus jóvenes ejércitos. La difícil es aprender a distinguir entre los
viejos Espectros de los Malfeos y los engendros de la Abuela. Hay formas pero se requiere
tener un ojo perceptivo para detectarlas. Los viejos Espectros Malfeos son como son a causa
de la influencia del Olvido y el Laberinto. De mientras estas dos fuerzas garantizan un gran
poder a los Espectros Malfeos, también exigen el pago de un peaje visible. Los viejos Espectros
Malfeos, incluso los más poderosos y menos humanos, aparentan estar vagamente enfermos,
pálidos o corrompidos. El tiempo y el Olvido han dejado notar claramente sus ejemplos. Los
Espectros de la progenie de la Abuela aunque extravagamente inhumanos y con frecuencia
algo mezclados, siguen viéndose frescos o inmaculados. Muchos de ellos solo han existido
durante unas pocas semanas o días. Una vez los personajes hayan recibido un cierto grado de
exposición a ambos tipos de Espectros, deberían ser capaces de distinguir a los jóvenes
Espectros Malfeos de los de la Abuela con una tirada de Percepción + Consciencia a dificultad
5. Distinguir eficazmente los engendros de la Abuela de los viejos Espectros Malfeos es algo
más difícil teniendo una dificultad de 8.

Ejércitos de los Malfeos

Las fuerzas de los Malfeos están llenas de fantasmas corrompidos y Espectros anteriormente
humanos que han sido expuestos a los efectos transformadores del Olvido y el Laberinto.
Algunos de ellos, los más viejos de ellos, ya no se ven ni vagamente como humanos, aunque
sus orígenes no hayan cambiado. Los tipos de Espectros que luchan del bando de los Malfeos
que se han mencionado previamente son los E-Demonios, los Ángeles Amistosos, los
Recolectores, Jasón, Géminis y Niños Perdidos. De forma adicional los humanos convertidos en
Espectros, cubren un campo más amplio de individualidad, permitiendo que algunos sean
simplemente Espectros, más allá del tener que poseer el arquetipo de una casta. Perro Negro y
los Tres Espectros que se hacen llamar a sí mismo el Badb, son ejemplos de Espectros nacidos
humanos que ejerciendo su naturaleza individual se han opuesto a caer en las rutas ya
establecidas. El Señor Jigsaw es otro potente ejemplo. Otros tipos de Espectros que rara vez
emergen de las profundidades del Laberinto, incluyen a los Despojos, Desterrados y
Hecatonquiros.

Aspectos del Olvido

Los Malfeos han crecido para llenar una serie de nichos en el Mundo Subterráneo. Cada
principio negativo tiene un Malfeo que lo representa. Mulhecturous, El Dios de la Inmundicia,
por ejemplo epitomiza la enfermedad, de mientras Zyras representa la malicia o quizás la ira.
Los seguidores de estos Malfeos, desde sus clérigos Despojos al más débil de los Niños
Perdidos, también tienden a resonar con el “núcleo principal” de su maestro. Un niño
consumido por el odio contra su padre, quien lo golpeo hasta la muerte puede ver a Zyras
como el Malfeo ideal. Es una tendencia y no un absoluto, pero es una tendencia muy notable,
y que los aparecidos pueden percibir este patrón logrando una mayor familiaridad con la
cultura Espectral.

Una Nota sobre las Apariencias

A causa de la apariencia absolutamente inhumana de muchos Espectros, los personajes


pueden no creerse (o ni siquiera adivinar, en primer lugar), que todos los Espectros
actualmente aliados con los Malfeos fueron una vez humanos (con la excepción de los Malfeos
Nuncanacidos que fueron en una época primordial, los primeros engendros de la Abuela). De
mientras no hay que recorren un gran camino para aceptar que los Niños Perdidos o incluso
los Espantos fueron humanos, pocos de los más viejos y poderosos Espectros han conservado
sus formas muy bien en la cara del Olvido. Por el contrario muchos han encontrado el camino
para obtener formas monstruosas. Los Hecatonquiros por ejemplo, tienen cuatro piernas e
incluso más brazos y no parecen de ninguna manera haber nacido de una mujer mortal. Si los
personajes se encuentran confusos por la apariencia de algunos Espectros Malfeos, has que los
miden de este modo, incluso en el breve tiempo que han sido aparecidos, su propia gasa ha
sido manchada por una o dos Máculas. Ahora que se imaginen como estará su gasa después de
un milenio de contacto cercano con el Olvido. Debido a la casi infinita capacidad de un
Espectro para desarrollar Máculas (o su equivalente) y las extrañas energías de la corrupción y
la aniquilación que permean el Laberinto, no debería ser una sorpresa el que los Espectros que
inician su existencia en el Mundo Subterráneo pareciendo perfectamente humanos caigan (o
según lo ven ellos, trasciendan) de toda pretensión de tener una imagen humana de sí mismos
y se transformen en alguna otra… cosa. Y respectos a los engendros de la Abuela, ni el
Laberinto ni el Olvido han tenido tiempo para afectar mucho a su apariencia. Su
monstruosidad es suya desde el principio cuando la Abuela los Engendro, siendo todos
ilegítimos y sin padre, en la oscuridad del Yermo.

Vidod, el Traficante

Este Malfeo menor parece una fusión de hombre y escarabajo, con cuatro esbeltos brazos y el
cuerpo cubierto de una quitina verde. Los ojos de Vidod son las pequeñas y doradas calaveras
cuyas mandíbulas se mueven cuando el habla, y muchas caras de filigrana dorada se lamentan
en silencio desde el caparazón que tiene en la espalda. El Traficante mide siete pies de alto
(2,13 metros), tiene una constitución esbelta, tiene una voz aguda y cantarina. El Traficante es
tan vil como cualquier otro Espectro. El detesta a los personajes y tratara de destruirlos si
puede. Su avaricia por el poder y por beneficiarse de los otros seres sin embargo, hace que no
masacre a las criaturas no Espectrales, si puede hacer tratos con ellas. El Malfeo no tendrá
compasión a la hora de extorsionar todo lo que pueda a los personajes. Su precio varía desde
lo metafísicamente molesto (como el honor, la reputación o los seres queridos) a los molesto y
peligroso (como las entrañas preservadas de un Irrumo). Vidod se regordea con el roce de sus
esbeltos brazos cuando completa un trato. Cuando use en su juego a Vidod el Narrador
debería intentar transmitir la impresión de que el Malfeo ha mejorado más que los tiene a su
alrededor. Los rasgos de Vidod están orientados principalmente a las tiradas de resistencia, de
forma que los personajes puedan regatear con el Malfeo de mientras los personajes usan sus
propias Habilidades para alimentar la interpretación la negoción. Si los personajes atacan a
Vidod, este probablemente los masacrada. El puede ser un Malfeo débil, pero sigue siendo
más poderoso que cualquier Espectro, excepto las más poderosas monstruosidades de la
Abuela. Más importante aún, quizás sea el que Vidod tiene Vitalidad y Horrores así como
poderes de Espectro. El gana la Vitalidad de entrometerse con el vórtice de almas, y conserva
sus Horrores gracias a la desesperación y la intimidación de los aparecidos. El Traficante puede
no tener muchos puntos en ninguna Habilidad, pero siguen siendo más que los de cualquier
otra Espectro o Malfeo.

Atributos: Fuerza 6, Destreza 8, Resistencia 8, Carisma 4, Manipulación 4, Apariencia 1,


Percepción 5, Inteligencia 5, Astucia 5.

Habilidades: Alerta 4, Atletismo 3, Consciencia 8, Pelea 3, Enigmas 7, Etiqueta 3, intimidación


4, Intriga 5, Investigación 3, Ocultismo 6, Callejear 4, Subterfugio 4.

Naturaleza: Confabulador.

Fuerza de Voluntad: 10

Rencor: 10

Habilidades Especiales: Absorción, Caparazón (+ 10 C/ +10 L absorber), Garras (X4), Gravedad


Nula, Presagio, Redes Vaporosas (como la Mácula, toma la forma de un jarabe negro que
Vidod escupe por la boca, que se endurece de inmediato tomando la forma de un cristal negro,
alimentado por el Rencor) Mente de Enjambre, Manifestarse, Títere, Regeneración (Nivel 4,
efectivamente, con 8 puntos de Rencor por turno), Rasgadura, Atracción Sobrenatural, Virus
(afecta a cualquier Espectro menos poderoso que un Segador), cualquier cosa que necesite
para cerrar un acuerdo.

Despojos, Nephwracks

Si los Malfeos son los dioses del Olvido, los Despojos son sus altos sacerdotes. Muchos
Despojos han sido favorecidos por el Olvido, de forma que ya están en los estadios iníciales de
abandonar sus formas humanas.

Jablonski, el Cuervo

Al principio del siglo XX un chico llamado Bill Jablonski se escapo de las brutales palizas de su
padre y se unió a la Marina. Durante un viaje por Europa, Jablonski estaba atravesando Polonia
cuando se encontró con enamorado con locura de una flaca mujer de ojos negros llamada
Francesca. El la cuido, le compro muchas joyas y la adoro hasta el punto de la obsesión. A
cambio ella le engaño, le mintió y le manipulo para que hiciera cualquier cosa molesta por ella.
Ella también le dio un inusualmente rápido en su desarrollo caso de sífilis que lo llevo a la
locura y posteriormente a la muerte. Los ciclos de ansiedad y depresión se fueron
incrementando y empeorando hasta que se volvieron intolerables para cualquier ser humano
civilizado, incluyendo sus propios parientes, ellos lo enviaron a un asilo. Allí, en compañía de
lunáticos, fue donde murió Jablonski, inmerso en una negra amargura más gruesa que el
alquitrán. En el Mundo Subterráneo, Jablonski cayo rápidamente ante su lado oscuro y se
convirtió en un sacerdote de Zyras, el Malfeo de la ira. Zyras no fue inconstante con Jablonski
como Francesca, al contrario, Zyras lo baño en las frías gasas del Olvido de forma diaria y lo
protegió de sus efectos más perjudiciales. De mientras las marcas de la sífilis de Jablonski aún
cubrían antes su cuerpo, ahora luce un caparazón como insignia de su oficio en vez de los
recordatorios de su traición. Con el tiempo, Jablonski, se convirtió en uno de los sacerdotes
más apreciados por Zyras, liderando una división de su ejército.

Atributos: Fuerza 4, Destreza 6, Resistencia 5, Carisma 4, Manipulación 4, Apariencia 4,


Percepción 3, inteligencia 3, Astucia 5.

Habilidades: Alerta 4, Atletismo 4, Consciencia 2, Pelea 5, Empatía 1, Expresión 1, Ocultarse 5,


Subterfugio 1.

Naturaleza: Mártir.

Fuerza de Voluntad: 8

Rencor: 10

Habilidades Ofensivas: Absorción, Manos Negras, Caparazón, Escalofrío, Garras, Inmolación,


Rastro.

Desterrados, Mortwights

Los fantasmas de aquellos que mueren de forma extremadamente violenta, generalmente


aparecen en el Mundo Subterráneo ya como Espectros, habiendo sido ya sobrepasados por su
naturaleza oscura. Los Desterrados no son especialmente poderosos, pero están entre los
tipos más comunes de Espectros, por lo que casi siempre son usados como infantería en
cualquier gran enfrentamiento con la progenie de la Abuela.

Nigel Nadie

Durante un breve momento en 1989, Nigel fue uno de los más poderosos líderes de bandas de
skinheads de la ciudad de Londres. El rompió tratados, firmo alianzas y logro para sí mismo una
cantidad impresionante de dinero gracias al tráfico de heroína. Nigel asumió que terminaría
muriendo a manos del jefe de una banda rival. Para su horror el fue drogado y quemado hasta
la muerte por una banda de prostitutas transexuales a las que había tratado con brutalidad
durante años. En el Mundo Subterráneo, Nadie quedo conmocionado debido a su rabia
impotente, y se convirtió en Espectro antes y todo de darse cuenta de que había muerto.
Desde entonces él ha viajado por el Laberinto, sirviendo a un Malfeo tras otro siempre con
seguidores a su alrededor. El llevo a su grupo de Espectros a la Ciudad Sin Nombre para
saquearla después de la caída de sus murallas a causa del Maelstrom, y el ahora espera para su
próxima gran victoria, en este momento contra la Abuela. Sirviendo bien a los Malfeos, Nadie
tiene la esperanza de ir subiendo entre sus filas hasta convertirse en un Despojo.

Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 5, Carisma 4, Manipulación 4, Apariencia 2,


Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 4.
Habilidades: Alerta 2, Atletismo 3, Pelea 4, Etiqueta 3, Armas de Fuego 3, Liderazgo 3, Armas
de Cuerpo a Cuerpo 2, Ocultarse 5, Callejear 5, Subterfugio 5.

Naturaleza: Arquitecto

Fuerza de Voluntad: 7

Rencor: 8

Habilidades Ofensivas: Garras, Caparazón (piel quemada endurecida), Destello, Gravedad Nula,
Mente de Enjambre, Inmolación, Regeneración (Nivel 1).

Hecatonquiros, Hekatonkhire

Estos horribles y ancianos Espectros son lo más cerca que los espectros Malfeos pueden estar
del nivel de violencia de la progenie de la Abuela. Comúnmente se piensa que son Malfeos Una
Vez Nacidos que han perdido sus mentes por el Olvido, los Hecatonquiros son el equivalente
de una (vagamente) consciente batería de armas móvil. Cuando los Malfeos luchaban contra
los fantasmas de la Ciudad Sin Nombre y el resto de Necrópolis, los Hecatonquiros eran sus
tanques y poco podía resistírseles. Esto no duro en el caso de la guerra contra la Abuela, y sus
engendros masivos, pero entre los Malfeos, cuantos más Hecatonquiros comande uno, más
arriba estará en la jerarquía del Olvido.

Tulagammon, el Manchado

Este emisario de los Malfeos ya no tiene nada que recuerde que fue un ser humano. Viniendo
de la casta Espectral de los Hecatonquiros, Tulagammon mide 20 pies de alto (6 metros), posee
cuatro pilares como piernas, seis enormes brazos que escupen Olvido y incontables brazos
menores que poseen una fuerza inconcebible y que terminan en unas terribles garras. Los
Hecatonquiros normalmente no tienen mente, aunque Tulagammon aún no ha perdido todo
su ingenio frente al Gran Olvido. Por esta razón sus maestros consideran que el emisario
perfecto frente a las fuerzas de la Abuela.

Atributos: Fuerza 10, Destreza 5, Resistencia 10, Carisma 0, Manipulación 1, Apariencia 0,


Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 5.

Habilidades: Alerta 4, Atletismo 4, Pelea 8.

Naturaleza: Monstruo.

Fuerza de Voluntad: 7

Rencor: 10

Habilidades Ofensivas: Regeneración (Nivel 1), Los seis brazos principales de Tulagammon
infringen 14 dados de daño letal y seis dados de daño agravado por la exposición al puro
Olvido. Sus brazos pequeños causan unos meros 12 dados de daño letal. Si Tulagammon
pisotea a un personaje, asume que causa al menos 20 dados de daño contundente.
Cuantos ataques puede realizar por turno Tulagammon es algo que compete al Narrador,
puede lanzar tan pocos como dos si el demonio lo estima oportuno, o más de ocho si quiere
hacer pedazos a un crisol poderoso. Si el crisol sigue ciega y estúpidamente entrometiéndose
de mientras exhibe estúpidamente que está dispuesto a impedir que Tulagammon cumpla con
su deber, o si el crisol necesita una buena paliza por pensar que cualquier cosa en su camino
puede ser desafiada, el Narrador se puede sentir libre de dejar que esta abominación les dé
con como mucho 12 ataques por turno, seis de sus brazos principales y otros seis con sus
brazos menores.

Gemelos Malignos, Evil Twins

Cualquier Rasgo en que aparezca una “X” en lugar del número del Rasgo, significa que X es
igual al rasgo de la persona duplicada. Si Henry tiene Fuerza 1 y Destreza 3, su Gemelo Maligno
tendrá Fuerza 1 y Destreza 3.

Atributos: Fuerza X, Destreza X, Resistencia 2, Carisma 1, Manipulación 4, Apariencia X,


Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2.

Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Consciencia 2, Pelea X, Armas de Fuego 2, Intimidación X,


Intriga 5, Armas de Cuerpo a Cuerpo X, Ocultarse 3, Subterfugio 5

Naturaleza: Conformista

Fuerza de Voluntad: 3

Rencor: 7

Habilidades Ofensivas: Los Gemelos Malignos normalmente copian el Horror más usado por el
individuo (los Narradores pueden decidir cuál es, pero es necesario que sean honestos). No
pueden combinar este Horror o usarlo a favor de otro, también poseen los siguientes Horrores.

Fingir, Fake Hit: Una vez por turno, un Gemelo Maligno puede golpear automáticamente a otro
Gemelo Maligno. No se requiere tirada y el ataque no afecta a ninguna otra acción que
emprenda el Gemelo (y se es coordinada con la Mente de Enjambre) no causa daños. Pero es
una gran forma de hacer ver que dos Gemelos están luchando cuando en realidad no es así. Es
algo confuso.

Ahuyentar con Humo, Smokeout: Como acción completa, un Gemelo Maligno puede producir
una nube espesa de humo. Esta contiene el gas suficiente para llenar una esfera de 10 pies de
diámetro (3 metros). Se disipa tras un turno completo, pero de mientras, no se puede ver a
través suyo. No se requiere de ninguna tirada para Ahuyentar con Humo, pero no puede
combinarse con ninguna otra acción.

Extática, Static: Todos los Gemelos Malignos tiene exactamente los mismos pensamientos,
pero en frecuencias ligeramente distintas. Este previene el que Moira o algún Triturador de
Huérfanos puedan usar Cascara del Olvido, para escuchar sus pensamientos, todo lo que
escucharan estos espías mentales es un montón de ruido mental. Los personajes pueden
utilizar a Moira o Cascara del Olvido para detectar una emboscada de Gemelos Malignos, sin
embargo deben aprender primero a escuchar.
Ojepse, Rorrim

El nombre de Ojepse es “Espejo” pronunciado al revés, algo que está relacionado con su poder
único. El ha capturado las almas de gente importante del pasado de los personajes, ahora las
usa en la lucha, poniéndose simultáneamente la cara de sus seres queridos… y las de sus
enemigos.

Atributos: Fuerza 8, Destreza 5, Resistencia 6, Carisma 1, Manipulación 1, Apariencia 0,


Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 4.

Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Consciencia 2, Pelea 5, Intimidación 5, Armas de Cuerpo a


Cuerpo 4.

Naturaleza: Autócrata.

Fuerza de Voluntad: 5

Rencor: 25 (o 5 por personaje, esta es una variante única de Absorber que permite a Ojepse
tener disponible todo el Rencor en un único disparo, una vez por turno).

Habilidades Ofensivas: Ojepse conoce todos los Horrores de primer, segundo y tercer Tier. No
puede usar sus Favores, pero aparte de eso, puede usarlos. El solo puede utilizar un Horror por
asalto sin embargo.

Almas Tragadas, Swallowed Souls: Cada asalto, una nueva persona muerta aparece en el
espejo de Ojepse. Es una persona muerta por personaje (amiga o enemiga), idealmente
aquellas personas que han muerto durante el transcurso de la crónica. Estas almas están
encerradas dentro de él y están a su merced. Sus acciones dependen de si aman o odian a los
personajes, Si se trata de un enemigo muerto, Ojepse puede utilizar cualquier Habilidad o
Horror que el enemigo conociera antes de su muerte (siendo gracias a este hecho que Ojepse
conoce tantos Horrores). Si es un amigo hablara a los personajes y les dirá que si continúan
luchando, Ojepse consumirá su substancia. No es una broma. Al comerse el alma de un aliado,
Ojepse recupera cuatro puntos de Rencor (Regeneración, Nivel 2). El consumir un alma le lleva
solo un turno. Si un personaje continua atacando después de esta advertencia, su jugador
tendrá que hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 9. Si falla, gana un punto de
Rencor y pierde un punto de Fuerza de Voluntad. Si un aliado le dice lleno de valentía
“Continua atacando, y ignora mi destrucción” la dificultad se reduce a 8. Almas Tragadas no
afecta al resto de acciones de Ojepse sin importar si lo usa para atacar, suplicar o consumir. El
puede consumir un alma y seguir actuando normalmente sin tener que dividir sus reservas.
Ojepse puede cambiar de alma cada asalto. Si destruye un alma, el puede cambiar a un espacio
en negro donde el alma estaba antes, lo que no le proporciona beneficios extras. Cualquier
cosa que infrinja daño de área dañara tanto a Ojepse como al alma que usa actualmente.

Castas Espectrales No Oficiales

Asfaltos, Asphalts
"Esto es estúpido", declaró uno de los nuevos aprendices.

Chris y Joel Edward habían hablado a regañadientes para que cubriera a un investigador
enfermo, Martínez. Al entrenar a su sección, Joel Edward recordó por qué había omitido su
propio entrenamiento de investigador lo más rápido posible; No podía soportar a sus
compañeros de clase. Al menos ahora era maestro.

"¿Por qué?" Chris preguntó simplemente, pero diplomáticamente. Joel Edward trató de no
suspirar exasperado. Las cosas nunca cambiaron.

"No veo nada. Estamos caminando de puntillas por esta maldita calle como si algo saltara y
nos comiera en cualquier momento. Somos fantasmas, hombre. ¡Nada nos molestará!"

El aprendiz terminó pateando un parche roto en el camino. El parche en el camino se alzó


rápidamente y lo abrazó. Antes de que se pudiera decir otra palabra, había sido arrastrado,
gritando y golpeándose debajo del pavimento, fuera de toda posibilidad de rescate.

Chris no pudo contestar todavía, sorprendido, pero Joel Edward simplemente se volvió hacia los
otros aturdidos aprendices.

"¿Alguna pregunta?" dijo, tratando de mantener el humor fuera de su voz.

Nombrados tanto por su apariencia como por donde suelen aparecer, los Asfaltos son un tipo
de espectro que rara vez se ve en Orfeo. Hasta ahora, la sede no tiene nada en el archivo que
trate con este tipo particular de Espectro. Sin embargo, varios agentes han informado de estos.
Por alguna razón, estos parecen ser exclusivos del sureste de los EE. UU.

Los Asfaltos, a primera vista, parecen cualquier cosa, desde un parche descuidado en una
carretera mal reparada hasta combinar perfectamente con una superficie recién pavimentada.
Por lo general, son de color negro o gris oscuro y tienen aspecto de alquitrán tanto en
apariencia como al tacto. La mitad inferior del Asfalto descansa en el camino, en un pozo
profundo. Cuando se despiertan, brotan y se asemejan a una persona que ha sido cubierta de
alquitrán, grava y escombros variados. No tienen caras perceptibles, ni siquiera ojos.
Se cree que su movimiento se desencadena por la detección de vibraciones. Cualquier persona
que toque un asfalto se adhiere a él de inmediato y requiere una gran cantidad de fuerza y
asistencia para soltarse. Para aquellos que no pueden despegarse, les espera un destino aún
más desagradable: la parte superior del asfalto arrastrará cualquier cosa o cualquier persona
atrapada en el pozo, de la cual es seguro que no hay escapatoria.

Los asfaltos se encuentran principalmente en las carreteras principales, aunque no


necesariamente en los sitios de accidentes automovilísticos horripilantes o destructivos. La
única indicación de que uno está cerca es un leve gemido desde abajo, pero como el
Inframundo está lleno de gemidos, puede dificultar saber exactamente de dónde viene.

Atributos: Fuerza 4, Destreza 2, Resistencia 3, Carisma 0, Manipulación 1, Apariencia 0,


Percepción 5, Inteligencia 1, Astucia 5.

Habilidades: Alerta 5, Pelea 4, Ocultarse 4.

Naturaleza: Embaucador.

Fuerza de Voluntad: 7

Rencor: 3

Habilidades Ofensivas: Piel Adhesiva (para escapar se requiere de una tirada de Fuerza +
Atletismo a dificultad 8), Mente de Enjambre.

Voladores Nocturnos, Fly by Nights

Nirvana y Kit se acercaron con cautela al niño en el callejón. Estaba acurrucada y gimiendo, de
espaldas a la pared del callejón sin salida.

"¿Crees que está bien?" Kit preguntó, incapaz de evitar la preocupación de su voz. Estaba a seis
pies de la pequeña figura, el brazo ya extendido en un gesto reconfortante.
Nirvana parpadeó y miró a la niña otra vez. Por un segundo, pensó que veía cerdas saliendo de
los brazos del niño. ¿Fue un truco de la luz, o ...

"Equipo." dijo ella rápidamente, de repente mirando a su alrededor. "Vamos a salir de aquí."

"No podemos abandonar a un niño-" Kit comenzó.

"Pero podemos salvar nuestras propias pieles", terminó Nirvana cuando el niño se puso de pie
y dejó en claro que Nirvana no estaba viendo cosas después de todo.

Uno de los más extraños, y aún más peligrosos Espectros con los se ha encontrado con
Orpheus. A los Voladores Nocturnos se les da su nombre por la forma en que atraen a espíritus
inocentes y agentes de Orpheus a su alcance, y luego saltan sobre ellos. Uno se acercará a lo
que parece ser un espíritu perfectamente normal, inmóvil o que está pidiendo ayuda. Pero
cuando un objetivo se acerca lo suficiente, su piel se gira y donde antes tenía la parte
delantera ahora tiene la trasera y viceversa lo que pudo haber sido un niño inocente o una
mujer golpeada se convierte en algo salido de tus peores pesadillas.

Los Voladores Nocturnos de alguna manera logran ocultar todas sus Espinas y Horrores
mientras están disfrazados de espíritus normales, haciéndolos aún más peligrosos. Pueden
aparecer como matices y espíritus, e incluso pueden tener trazas de vitalidad brillando a través
de ellos. Algunos debaten si son totalmente Espectros, o simplemente si son Espectros que
usan otros fantasmas como una especie de disfraz.

Los Voladores Nocturnos casi siempre son un cebo en una trampa de otros Espectros, y nunca
son la mente maestra. Una vez que la trampa ha saltado, el Volador Nocturno se apresurará a
ponerse al margen tan pronto como sea posible y se reirá de alegría por los estragos que se
causaron, ya sean los Espectros o los Espíritus los que estén ganando. No se equivoque, sin
embargo; los Voladores Nocturnos atacarán si son provocados, y son enemigos formidables.

Atributos: Fuerza 3, Destreza 5, Resistencia 5, Carisma 1, Manipular 3, Apariencia 2, Percepción


3, Inteligencia 2, Astucia 2.

Habilidades: Pelea 5, Esquivar 5.

Naturaleza: Niño

Fuerza de Voluntad: 6

Rencor: 5

Habilidades Ofensivas: Garras, Fauces, Caparazón (Oculto), Gravedad Nula, Rasgadura.

Tentáculos de la Abuela, Tentacles of the Grandmother

La Abuela no solo tiene a sus legiones de Espectros para librar su guerra contra los Malfeos,
ella misma también se involucra activamente en la lucha. Sabiendo que los Malfeos más
poderosos son capaces de derrotar hasta a sus siervos más monstruosos y poderosos
desarrollo sus tentáculos para atraparlos y arrastrarlos a sus Grandes Fauces para poder
devorarlos. Además muchos Espectros Malfeos se han mostrado lo bastante hábiles para
esquivar a sus seguidores menores y no terminar siendo devorados por la Abuela y
recientemente la Abuela a creado una clase menor de tentáculos para cazar y capturar a
criaturas que no estén conectadas a la Mente de Enjambre, como los aparecidos. Estos
tentáculos son autónomos de la Abuela pues siendo miles sola la distraerían de dirigir la
guerra, su inteligencia es mínima pero son muy poderosos y peligrosos. Se distinguen por su
tamaño, los pequeños miren unos 20 metros de largo por 3 de diámetro y pueden Envolver a 5
aparecidos a la vez, los medianos miden hasta 100 metros y tienen un diámetro de 7 metros,
pueden envolver a hasta 50 aparecidos, los grandes que son utilizados principalmente con
Malfeos y Hecatonquiros miden kilómetros y pueden llegar a superar los 25 metros de
diámetros, y pueden Envolver a un Airbus A380. Los tres arrastran a sus presas a las Grandes
Fauces de la Abuela más cercanas una vez están llenos o reciben una orden de sus Grandes
Fauces supervisoras. Suelen cazar en grupos de hasta una docena en el caso de las pequeñas,
de 3-5 en el de las medianas, y en parejas las grandes. Si se encuentran resistencia suelen
acudir en cuestión de minutos más de estos Espectros hasta que derrotan a su enemigo o este
logra escapárseles de algún modo. Su aspecto puede variar enormemente, pues la Abuela a
experimentado con su propia gasa casi tanto como con los Espectros que crea, por lo que no es
raro que uno parezca un montón de serpientes, otro un tentáculo cubierto de anzuelos
oxidados y un tercero el brazo de un pulpo. Si bien es posible seguir a uno de estos tentáculos,
se descubrirá que los pequeños salen de uno mediano, y los medianos de uno grande, y que
los grandes están unidos a la Abuela, cuya piel es inmune a nada que los personajes puedan
hacer para atravesarla, y se uno golpea a la Abuela sus Tentáculos irán en seguida a encargarse
de cualquiera lo bastante estúpido para molestarla. La primera cifra es respecto a los
pequeños, la segunda respecto a los medianos, y la tercera respecto a los grandes.

Atributos: Fuerza 7/8/10, Destreza 4, Resistencia 6/7/9, Carisma 0, Manipulación 0, Apariencia


0, Percepción 5, Inteligencia 1, Astucia 2.

Habilidades: Alerta 4, Atletismo 4, Consciencia 3, Pelea 5.

Naturaleza: Masoquista.

Fuerza de Voluntad: 5/7/10

Rencor: 10

Habilidades Ofensivas: Envoltorio, Tentáculo (con púas), Inmolación, Mente de Enjambre,


Tentáculo Empalador, Caparazón (Quitina, en los grandes se dobla la resistencia),
Regeneración (Nivel 1en pequeños y medianos, Nivel 2 en los grandes), Sentido de la
Vibración.

Sentido de la Vibración: Para enfrentarse a aparecidos que no están conectados a la Mente de


Enjambre y a los Espectros más habilidosos a la hora de esconderse, la Abuela creo los
Tentáculos pequeños y a incorporado en algunos de los medianos y grandes esta habilidad
(25% de posibilidades de que la tengan los medianos y 10% en el caso de los grandes). Sirve
para detectar el movimiento en un radio de Percepción + Fuerza de Voluntad X 10 metros a
cualquiera que se mueva o haga ruido (como por ejemplo hablando), si el Tentáculo supera
una tirada de Alerta + Consciencia a dificultad a escoger por el Narrador (un 5 si están usando
Horrores y armas de fuego sin preocuparse de que se entere todo el mundo a cientos de
metros, 9 si se están limitando a hablar en voz baja).

Grandes Fauces de la Abuela, Big Wam of the Grandmother

La Abuela necesita para mantener a su ejercito un flujo continuo de material, ya sea en forma
de icor o de gasa, para poder integrarlo sin problemas usa a sus Grandes Fauces para
machacarlo, y disolverlo antes de integrarlo en su propia masa, también son estos los lugares
por donde la Abuela escupe a sus engendros recién creados. Se desconoce su número pero se
sabe que hay de al menos tres tamaños, pequeños que apenas pueden tragarse dos
aparecidos a la vez, medianos, capaces de tragarse una furgoneta y grandes capaces de
tragarse un edificio de seis pisos, su forma puede variar, desde una boca con una veintena de
dientes como guillotinas a una boca llena de disparadores de acido o unas fauces llenas de una
docena de mandíbulas de tiburón, pero hay dos cosas que todas las Grandes Fauces tienen en
común, una lengua larga y áspera como el papel de lija y el que siempre hay Espectros cerca
atendiéndolas, normalmente una docena o más de Transportes de Gasa, tres o cuatro
Esparcidores y según el tamaño e importancia de las Grandes Fauces de 100 a 500 Chirridos,
aparte tienen un destacamento de Tentáculos de la Abuela bajo su control que se encargan de
traerle la comida, si bien la Abuela gusta de degustar la comida que le sirven, ha dejado a las
Grandes Fauces una autonomía casi completa pues ella tiene cosa mejores de las que
encargarse, pero en caso de emergencia sumara su propia y casi ilimitada Fuerza de Voluntad a
la de sus Grandes Fauces amenazadas. La única forma conocida de entrar dentro de la Abuela
es usando una de estas Fauces de mientras están activas, pues al ser destruidas la Abuela
bloquea el acceso impidiendo que nadie entre dentro de ella. Estos Espectros no hablan, y no
tienen ningún órgano de los sentidos más allá del gusto. Si son atacadas trataran de morder
hasta la muerte a sus agresores. La primera cifra es respecto a las pequeñas, la segunda
respecto a las medianas, y la tercera respecto a las grandes.

Atributos: Fuerza 5/7/9, Destreza 3, Resistencia 6/8/10, Carisma 0, Manipulación 0, Apariencia


0, Percepción 2, Inteligencia 6, Astucia 5.

Habilidades: Alerta 4, Consciencia 5, Pelea 5.

Naturaleza: Vividor.

Fuerza de Voluntad: 5/7/9

Rencor: 5/8/10

Habilidades Ofensivas: Grandes Fauces, Tentáculo Empalador, Caparazón (Quitina, en el caso


de las grandes ofrece doble protección), Voluntad de la Abuela.

Grandes Fauces: Como Fauces pero todo el daño es agravado.

Voluntad de la Abuela: Siempre que la Fuerza de Voluntad de unas Grandes Fauces llega a
cero, la Abuela lo rellena al máximo de forma automática, esto significa que se tiene una
Fuerza de Voluntad ilimitada, habiéndose incluido a efectos comparativos.

Espectros Sin Casta


No todos los Espectros son de una casta específica, algunos logran conservar su individualidad,
estos son los que se conocen.

De Matices de Gris, Shades of Gray

Ezequiel, Asesino en Serie Espectral

Asesinar es bueno, el sufrimiento es delicioso. Los humanos son presas fáciles. Desde que me
uní al nido y me transforme el mundo es un gran festín… el que he esperado mucho tiempo…
realmente mucho tiempo. El sustento es esencial para sobrevivir. ¿Una o dos víctimas podrían
perderse, por sí mismas verdad? Los amigos y parientes de los nuevos fantasmas, están
sufriendo mucho ahora, ¿Cómo podría empeorarse su miseria? Matando a uno o dos de ellos,
si, loa antiguos amigos y parientes de los nuevos matices. Yo mantendré al resto de fantasmas
en línea. El nido lo comprenderá. El nido estará contento si pudiera hacer que más de esos
tontos de Orpheus se tengan que vigilar las espaldas. El hacerlos ver lo que podemos hacer ¿si?
Tal vez incluso… ¿hacer que vean como lo hacemos? ¿No es un juego delicioso verdad?

Ezequiel no hace mucho que es un Espectro. Apartarte de sus obvias Máculas (garras
ensangrentadas que salen de sus dedos ennegrecidos, y las huellas malolientes que deja), el
sigue viéndose como un fantasma “normal”. El no recuerda su vida como humano o incluso su
nombre. “Ezequiel” es el nombre que un chico del gueto le dio, el ha desarrollado el habito de
dejar su huella caminando usando a otras personas “que no pueden seguir a Ezequiel”. El
método de confusión de este Espectro no está actualmente funcionando, pero Ezequiel deja
que los niños pretendan que sí. El pretende hacer mucho más sabroso su dolor antes de ir a
por ellos.

Atributos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 5, Apariencia 1,


Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 2.

Habilidades: Alerta 2, Atletismo 2, Consciencia 3, Pelea 3, Ocultismo 1, Ocultarse 3.

Naturaleza: Pervertido.

Fuerza de Voluntad: 6

Rencor: 7

Habilidades Ofensivas: Garras, Títere.

De Sombras Chinescas, Shadow Games

Perro Negro, Black Dog

Perro Negro es bastardo malvado y caustico, pero un Espectro después de todo. Solo lleva
unos pocos meses como Espectro, pero ya esta tan lejos de la humanidad como el resto de
Espectros. Aunque es comparativamente débil, el es mucho mejor infringiendo heridas a nivel
emocional o intelectual que el Espectro normal. Desde su caída de la gracia, Perro Negro era
conocido como Jacob Prisant un tipo generoso, y el marido desde hace muchas décadas de la
Madre Mary. Jacob era algo religioso y realmente creía que alcanzaría el Cielo gracias a su vida
llena de buenas acciones y pensamientos positivos. Pero se encontró a sí mismo en un horrible
limbo, al lado de su mujer, el que se consideraba con una virtud cercana a la santidad, vio rota
su fe en el buen Dios. Jacob se deslizo dentro de su infierno personal de mientras agonizaba
lentamente, y de mientras Mary se convertía en su único consuelo. Hasta que ella tuvo que
alejarse para no resultar herida. Como Espectro el adora utilizar su presencia para torturar y
pinchar a su mujer. Perro Negro habita en un nido cercano, pero su autentico refugio está en
su vieja iglesia, donde el trae la desgracia a los feligreses.

Atributos: Fuerza 2, Destreza 5, Resistencia 2, Carisma 2, Manipulación 4, Apariencia 2,


Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4.

Habilidades: Alerta 2, Atletismo 2, Pelea 3, Empatía 1, Intimidación 2, Intuición 2, Ocultarse 2,


Subterfugio 3, Supervivencia 1.

Naturaleza: Critico

Fuerza de Voluntad: 6

Rencor: 4

Habilidades Ofensivas: Grito, Vuelo, Fauces.

Equipo: Capa de Tormenta (Actúa como un Caparazón de +5 C/+5 L, el portador puede gastar
un punto de Rencor para que Envuelva a un objetivo de tamaño humano, igual que la Espina).

Tom Hayes

Tom Hayes era un espíritu y uno de los mejores agentes de Lázaro Redux, aunque con pasado
familiar trágico, pues el perdió a su mujer tras un combate contra el cáncer, luego Tom
empezó a sospechar que Orpheus podía estar detrás de las situaciones letales sufridas por su
familia que necesita de experiencias cercanas a la muerte para forjar proyectores. Antes de
que se pudieran verificar sus alegatos, el cuerpo de Hayes murió durante el ataque a Orpheus.
Y después perdió a su hija durante el asunto del pigmento envenenado, cuyo fantasma fue
secuestrado por los Espectros convirtiéndola en uno de ellos. Esto hizo a Tom convertirse a su
vez en Espectro y creó un gran problema a Lázaro Redux, este no cuenta con equipos listos
para capturarlo lo que ha llevado a que Kate Dennison tenga que contactar a los personajes
para que le ayuden a atraparlo. Han descubierto que está en un nido situado en las cloacas,
aparentemente buscando a su hija. La zona de cloacas donde está el nido es una red de
túneles de 20 pies (6 metros) de amplitud, con un canal en medio de tres pies de profundidad
(91 centímetros) con un camino en ambos lados. Cuando uno se aproxima a la zona del nido,
las paredes se llenan de bulto cada vez mayores… algo que solo pueden ver los muertos, y se
va llenando de telarañas cada vez más abundantes de venas verdes brillantes tan gruesas
como un brazo humano. Las aguas se ven manchadas de manchas como las de un leopardo
flotan en el agua y los arcos del techo se van llenando de setas que esconden minúsculos
tentáculos bajo sus cabezas. El aire está lleno de un olor a repollo podrido o a setas pútridas. El
corazón del nido es un cubo con túneles que salen en diferentes direcciones. Las paredes del
nido pulsan haciendo que pese a estar ser amplias su sentido real de las dimensiones se
distorsione. Los caminos rodean la habitación, en el centro hay un pozo de lodo marrón. Esta
cámara es una reserva de agua, un punto de recolección. Las venas en las paredes de cada
túnel escalan hasta el techo de la cámara. El nido mismo es muy largo y esta interconectado
como las paredes de un nido de avispas, de mientras las venas actúan como arterias y
descargar pequeños Espectros de un lado a otro del nido. A diferencia de muchos nidos, que
crecen de forma abultada, este nido se extiende a lo largo. Las varias venas y arterias terminan
en los proto nidos que se están construyendo a lo largo de la ciudad, extendiéndose el nido a
los largo de mucha millas. Desgraciadamente los de Lázaro Redux no saben donde esta
exactamente el nido, pero les pueden proporcionar unos mapas básicas de las cloacas, los
personajes deberán emprender su propia investigación (Manipulación + Burocracia o
Inteligencia + Investigación a dificultad 6) para descubrir que los mapas que tienen están
anticuados y encontrar los nuevos mapas que necesitan. Los personajes deberán verificar el
área y hablar con los fantasmas residentes antes de bajar a las cloacas (Carisma +
Subterfugio/Callejear a dificultad 6) para determinar con precisión al localización del nido de
las cloacas en un área de cuatro bloques. También se revelan los tipos de Espectros que
infestan el área. El nido tiene unas defensas estándar, y Tom Hayes es formidable por sí mismo
y mejor que no se añadan demasiados Espectros o el crisol no tendrá ninguna posibilidad de
éxito. Si el crisol no logra incapacitar y capturar a Tom los personajes pueden tener que
perseguirle. Puede que un par de Espectros cambien temporalmente de bando y ayuden al
crisol. Pero los sucesos extraños aún no han acabado. Si el crisol lleva intacto a Tom de vuelta a
Lázaro Redux, ganaran mucho dinero, ganaran acceso a las instalaciones y recursos de Lázaro
Redux y tendrán acceso a contratos más sensibles. Si fracasan Lázaro Redux mandara uno de
sus propios equipos, si matan a Tom Hayes crearan una gran brecha entre los personajes y
Lázaro Redux y será un milagro que reciben nuevos contratos (aunque debido a su poder Tom
puede acabar menos muerto de lo que suponen los personajes).

Atributos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 5, Carisma 2, Manipulación 4, Apariencia 2,


Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 5.

Habilidades: Alerta 3, Atletismo 4, Consciencia 2, Pelea 4, Enigmas 2, Armas de Fuego 3,


Intimidación 3, Intuición 2, Investigación 3, Medicina 2, Meditación 3, Ocultarse 3, Callejear 3,
Subterfugio 4, Supervivencia 3.

Naturaleza: Superviviente.

Fuerza de Voluntad: 8

Rencor: 8

Habilidades Ofensivas: Garras, Coagulación, Parpadeo, Atracción Sobrenatural, Tentáculos,


Virus.

De los Trituradores de Huérfanos, The Orphan-Grinders

Garza

En vida Garza fue un actor fracaso. Quería ser una personalidad y actuó con esto siempre en
mente. Pero Hollywood fue brutal, el trato de ir a audición tras audición para lograr un papel
en algún lugar, pero siempre fue rechazado, una y otra vez. El probó las drogas,
particularmente el pigmento, para conseguir el mismo subidón de estar bajo los focos. El
pigmento eventualmente lo mato, y hizo la transición de espíritu a Espectros con bastante
velocidad en la otra vida, revelando el horror y la atención que su nueva naturaleza le
proporciono.

Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2,


Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3.

Habilidades: Academismo 1, Alerta 1, Atletismo 3, Consciencia 2, Pelea 2, Enigmas 2, Expresión


2, Interpretación 2.

Naturaleza: Pervertido.

Fuerza de Voluntad: 5

Rencor: 5

Habilidades Ofensivas: Gritar, Envoltura, Mente de Enjambre, Virus.

Frick y Frack

Lideres cada uno de un grupo de Espectros, Frick y Frack fueron hermanos gemelos. Aunque
estuvieron cerca y comparten muchas cualidades, al crecer vieron reflejadas el uno en el otro
sus propias inseguridades. Cada uno busco el camino para distinguirse a sí mismo de su
gemelo, pero de forma invariable terminaban compitiendo el uno contra el otro en los mismo
asuntos, para mortificación de ambos. El desagrado creció y se convirtió en enemistad activa y
eventualmente ambos hermanos prepararon el asesinato de su gemelo. Este hecho es
frecuentemente mencionado como prueba positiva de que el universo también tiene sentido
del humor. La otra vida solo afilo el odio que los hermanos se tiene el uno contra el otro. Frick
y Frack comanda entre 10 y 20 Espectros cada uno, con la habilidad de invocar más de ser
necesario. Su pequeña guerra civil permanece estancada hasta la llegada de los personajes.
Aunque no ayuden al uno contra el otro, ellos pueden suspender las agresiones directas entre
ellos de mientras tratan con los personajes, pero ellos pueden ayudarles de otras maneras, sea
deliberadamente o por accidente. Un grupo puede atacar al otro de mientras el crisol los
distrae, tomando ventaja de una vulnerabilidad temporal. Los personajes se verán obligados a
tratar con ellos después de que una compañera aparecida llamada Annie Harper sea
secuestrada por algún bando. Si hacen un uso afortunado de Presagio o logran establecer
contacto con los aparecidos locales mediante una tirada éxito de Manipulación + Callejear a
dificultad 6 descubrirán que hay una guerra con muchas escaramuzas entre dos nidos, cuyos
Espectros al mando se hacen llamar Frick y Frack y son casi idénticos en apariencia. En caso de
combate entre la gran población de Espectros de la zona bastara una tirada de Percepción +
Alerta a dificultad 6 para notar que están divididos en dos bandos.

Atributos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 2,


Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2.

Habilidades: Alerta 2, Atletismo 3, Pelea 3, Liderazgo 4, Armas de Cuerpo a Cuerpo 3, Ocultarse


2.

Naturaleza: Competidor.
Fuerza de Voluntad: 8

Rencor: 8

Habilidades Ofensivas: Gravedad Nula, Mente de Enjambre, Fauces, Zumbido Psíquico, Arenas
Movedizas, Tentáculos, Vértigo.

Nota: Es recomendable que los personajes liquiden a los dos, pues si uno sobrevive les
perseguirá diciendo “Habeis matado a mi hermano, panda de desgraciados y quería ser yo
quien acabara con él, os matare por esta afrenta”.

Sarah Hayes

Sarah fue una chica dulce, pero cuando la vida de su padre empezó a caerse a pedazos, ella lo
siguió poco después. Cuando su madre cometió suicidio, Sarah se volvió hacia sus mascotas en
busca de afecto, y al menos en este papel, ella se convirtió en una figura capaz de educarlos. A
diferencia de los adulos, las mascotas confiaban en ella y siempre estaban dispuestas a darle
su amor incondicional. Cuando la salud de su padre empezaba a declinar, el estado obligo a
Sarah y sus hermanos a vivir con Thea Anheier la hermana de su madre. Sarah pasó los
siguientes pocos años extraviada en los callejones. De mientras continuaba haciendo amigos y
ganando buenos grados en la escuela, se sentía desconectada del mundo a su alrededor. Su
atención seguía enfocada en los animales que adoptaba. Ella conmemoraba la muerte de estos
animales, fundando un cementerio en el parque, situado en un claro verde sombreado de 20
pies por 30 (6 X 9 metros) que incluso su padre desconoce. La muerte de Sarah se produjo
entre las dos tormentas llamadas instituto y universidad. Sus amigos la convencieron para
asistir a una fiesta, y ella fue algo indulgente con el pigmento, sin saber que alguien había
envenenado la droga con estricnina. Sarah murió de una forma horrible, con sus músculos
contrayéndose y contorsionándose y con sus huesos chasqueándose y rompiéndose por culpa
de los espasmos. La muerte no le llevo a ningún túnel blanco sin embargo. El pigmento hizo
que su alma volase como una mariposa hacia la otra vida como estaba planeado, y Sarah fue
agarrada por los Espectros al morir. Ella sucumbió al Rencor al poco tiempo de morir y paso a
ser parte de un nido. Recientemente un Legislador ha tomado a Sarah prestada de su nido
para atraer a su padre a una trampa. Sarah por ello se dedica a vagar por un parque donde
nota una gran sensación de paz. Si ella puede, tratara de huir de los personajes de mientras
sus amigos Espectros le proporcionan una distracción (puedes usar tanto animales fantasmas,
como a los Sabuesos Espectrales. Si se ve arrinconada ella luchara. Si los Narradores planean
jugar la rehabilitación de Sarah sus grilletes son, traer a mi padre de vuelta hacia mí, mandar
una carta de disculpas a mi tía, donar 1000$ al capítulo local de la SPCA (Sociedad para la
Prevención de la Crueldad con los animales), dejar flores en la tumba de mi madre, encontrar
una casa llena de amor para un animal extraviado. Tom puede encargarse de distraer al
Legislador de mientras los personajes van por su hija, cerca del parque hay un edificio
propiedad de la fraternidad de los Tau Delta Xi cuyo sótano tiene la particularidad de ser
totalmente impenetrable para los espíritus debido a un horrible accidente de hace años, un
corredor de bienes inmuebles lo pondría en la lista de los valorados en 375.000$ pero se
puede conseguir que el precio baje hasta los 195.000$, y si logran renovarla con éxito pueden
llegar a venderla por 450.000$ o incluso más. El crisol también puede lograr perder puntos de
Rencor limpiando de fantasmas de animales el cementerio, de entre 5 puntos a todo su Rencor
resolviendo los grilletes sencillos de los animales y sin olvidarse de la gratitud de Tom y Lázaro
Redux.

Atributos: Fuerza 1, Destreza 3, Resistencia 2, Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 1,


Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3.

Habilidades: Alerta 1, Trato con Animales 3, Atletismo 3, Pelea 2, Empatía 3, Enigmas 1,


Intimidación 1, Intuición 2, Medicina (Veterinaria) 2, Ocultarse 1.

Naturaleza: Protector

Fuerza de Voluntad: 7

Rencor: 5

Habilidades Ofensivas: Garras, Envolver, Volar, Canción de Cuna.

Cyrus J. Randall

Randall nació en una familia completamente normal con dos padres que lo querían, y aún
están casados. Sus hermanos, una hermana y dos hermanos, desarrollaron con éxito sus vidas,
con matrimonios en dos casos. Cyrus termino la escuela sin sucesos de importancia y completo
tras muchos años el entrenamiento para técnico de reparación de computadoras antes de
alistarse en el ejército como soldado de infantería. Su carrera militar iba bien, hasta que el Tío
Sam lo mando a la línea del frente durante la Operación Tormenta del Desierto. Allí en Kuwait
le paso algo a Cyrus. Volvió con estrés postraumático o tal vez con algo aún más siniestro que
permaneció en el misterio. Una herida de bala le proporciono una discapacidad menor, pero lo
bastante severa para ser apartado del ejército por decisión medica. Le trazaron una prueba de
discapacidad de veterano (y se lo enviaron a su número postal), un suplemento a sumar a sus
viejas habilidades con las computadoras o cualquier otro trabajo que pudiera emprender. El
tardo mucho tiempo en volver a coger su vida en sus manos de mientras su mente atravesaba
callejones que es mejor seguir ignorando. Quizás siguió este camino por sí mismo o quizás los
Espectros tuvieron algo que ver. Por desgracia cuando logro ser capaza de saborear lo que era,
ya no tenía vuelta atrás… incluso antes de su muerte. Ahora es un asesino en serie y entre sus
víctimas esta Jannete una nueva empleada de Lázaro Redux que quiere recuperar su cuerpo de
manos de Cyrus (que lo ha puesto desmembrado en su nevera junto al resto de victimas) y que
ignora que Cyrus a fallecido recientemente y se ha unido a un pequeño nido cercano a su
apartamento (con entre 5 y 20 Espectros). Si Janneta gana en Vitalidad se convertida en una
Banshee con los poderes de Presagio, Aullido, y Títere.

Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 2, Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 3,


Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2.

Habilidades: Alerta 1, Atletismo 2, Consciencia 2, Pelea 3, Computadoras 3, Conducir 1, Armas


de Fuego 3, Armas de Cuerpo a Cuerpo 2, Callejear 2, Subterfugio 2, Supervivencia 1.

Naturaleza: Monstruo.

Fuerza de Voluntad: 8
Rencor: 5

Habilidades Ofensivas: Grito, Garras, Envoltura, Manifestarse.

De Fin de la Partida, End Game

Perro Blanco Ken

Antes de ser un Espectro, Perro Blanco Ken era humano, el se toma un gran cuidado en hacer
que todos sus inferiores lo sepan, pues considera que lo ponen muchos pasos por encima de
los engendros “producidos en masa” de la Abuela. El fue un pequeño tirano y un hombre de
negocios cuando era humano, y la muerte solo ha aumentado el alcance de sus ambiciones. El
trabaja activamente con fantasmas y proyectores intentando atraerlos al lado de los Espectros.
El es usado por su maestro Subalik como negociador y facilitador. Perro Blanco Ken
acostumbra a vestirse con ropas largas y guantes que oculten lo peor de sus deformaciones,
exhibiendo como una máscara, su antinaturalmente hermoso rostro. Sin las ropas su
apariencia es la de una criatura de limo resumante corrupto, con su cuerpo esquelético
cubierto de llagas y con largos tentáculos enroscados. Perro Blanco Ken quiere que todos estén
contentos con los Espectros, igual que él lo está, y que prefieren servir bajo su mando a ver sus
caras hundidas entre el barro. El aparentemente deja detrás a sus compañeros de nido para
poder negociar con un crisol, o para parecer vulnerable, pero en realidad ellos nunca están
muy lejos y pueden acudir en su ayuda si es necesario. El es persuasivo, de lengua pegajosa y
miente con facilidad. El proporciona gradualmente detalles sobre los engendros de la Abuela al
crisol de mientras al mismo tiempo prepara a los Espectros para que tomen el cuerpo
desprotegido de cualquier proyector para “sus Jasons”. Por otro lado, el les da información
útil, si esto va a ayudar a los intereses del Malfeo al que sirve, ignorando o descuidándose de
dar alguna información o pista vital. El trabaja para ganarse la confianza del crisol, de forma
que se resiste a comportarse como un psicópata sádico en presencia de los aparecidos, pues
este tipo de cosas podrían dañar sus relaciones.

Atributos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3, Carisma 4, Manipulación 5, Apariencia 2,


Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 4.

Habilidades: Alerta 2, Consciencia 3, Pelea 3, Empatía 3, Expresión 2, Armas de Fuego 2,


Intimidación 4, Intriga 2, Investigación 3, Armas de Cuerpo a Cuerpo 3, Ocultismo 2, Ocultarse
2, Subterfugio 3.

Naturaleza: Protector

Fuerza de Voluntad: 7

Rencor: 9

Habilidades Ofensivas: Rasgadura, Mente de Enjambre, Manifestarse, Tentáculos, Virus.

El Archivista

Una vez un bibliotecario menor empleado por la burocracia de la ciudad, el Archivista cayó
bajo el Rencor durante el asedio. El podría haber vagado sirviendo a un Malfeo u otro, pero la
aparición del santuario mantuvo fuera a la Mente de Enjambre y lo dejo bastante loco y
absolutamente solo. Es un hombre pequeño que no se impone en lo más mínimo, siendo un
hombre de pelo gris, con ropas grises y una pajarita roja, y con un crujiente pero suave acento
británico. El murmura constantemente para sí mismo, siendo completamente obvio que su
monologo interior sale al exterior en forma de comentarios susurrados. En algún momento, el
puede ofrecerse a ayudar a un aparecido a encontrar el libro por el que le pregunto y le dira
“Si estás leyendo no escucharas a los Maestros cuando se acerquen” Pero los Maestros nunca
se han presentado y él en general se muestra útil o al menos inofensivo. El desfigurar o tratar
de robar un libro en su presencia hará que le surjan de improviso un montón de garras, fauces
y tentáculos en llamas, convirtiéndose en uno de los Espectros más aterradores que el crisol
tendrá la desgracia de encontrar.

Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4, Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 2 (0*),


Percepción 2, Inteligencia 4, Astucia 2.

Habilidades: Academismo 4, Alerta 1, Consciencia 1, Pelea 4, Burocracia 3, Enigmas 3,


Expresión 2, Investigación 1, Leyes 2, Lingüística 5, Ocultismo 4, Ciencia 1.

Naturaleza: Pedagogo.

Fuerza de Voluntad: 6

Rencor: 7

Habilidades Ofensivas: Caparazón (+3C/+3L, Absorber), Garras*, Mente de Enjambre


(actualmente siendo imposible su uso dentro de la ciudad), Inmolación*, Tentáculos (con púas,
lenguas múltiples) x 3, Fauces*.

Otras notas: El archivista manifiesta los rasgos marcados con *solo cuando se enfada.

Doctor Nishien, Espectro Sádico

El Doctor Nishien era inteligente y sádico antes de su muerte, y esta no lo ha hecho cambiar
mucho. El intenta convertir a otros Espectros mediante la tortura, y aunque mantiene
esperanza por tener éxito, este lo ha eludido durante mucho tiempo, el no piensa perder el
tiempo pensando sobre el proceso. El es un oponente peligroso que espera una posible
intervención y que reaccionara rápidamente una vez se produzca. Sus compañeros de nido son
Espectros normales, el es de lejos el más inteligente, el que hace los planes y está al mando.
Trabaja en un laboratorio de pruebas cosméticas en animales, si bien desde el lado humano
aparecerá como un sitio normal y estilizado con animales enjaulados al otro lado se verán los
Espectros encadenados con grilletes de acero perfecto que esperan que el Doctor se encargue
de ellos, donde tiene un nihil encima de su mesa de experimentos y donde tortura a los
Espectros leales a la Abuela, ha sido recientemente asesinado y ha vuelto a poseer su cuerpo.

Atributos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 2,


Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 4.
Habilidades: Alerta 3, Pelea 1, Burocracia 3, Computadoras 3, Conducir 3, Empatía 4, Etiqueta
2, Intimidación 3, Leyes 1, Liderazgo 3, Medicina 4, Armas de Cuerpo a Cuerpo 3, Interpretar 2,
Ciencia 4, Ocultarse 2, Subterfugio 2.

Naturaleza: Monstruo

Fuerza de Voluntad: 8

Rencor: 10

Habilidades Ofensivas: Grito, Rasgadura, Gravedad Nula, Mente de Enjambre, Inmolarse,


Parpadeo, Virus.

Henry el Sediento

Un grupo de Espectros que caza reliquias esta bajo el mando de Henry el Sediento, un
poderoso pero joven Espectro que trata de avanzar al servicio de los Malfeos. Ha fallado a la
hora de traerles cualquier reliquia o cualquier otra cosa de valor, lo que demostrara su
incompetencia a sus superiores, por lo que esta desesperado por encontrar algo. Un grupo de
prisioneros que interrogar y a los que hacer hablar puede ser justo lo que necesita.

Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 5, Carisma 2, Manipulación 4, Apariencia 2,


Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 3

Habilidades: Alerta 3, Consciencia 2, Pelea 3, Armas de Fuego 3, Intimidación 3, Investigación


2, Liderazgo 2, Armas de Cuerpo a Cuerpo 4, Ocultismo 3, Ocultarse 2, Subterfugio 2

Naturaleza: Confabulador

Fuerza de Voluntad: 8

Rencor: 8

Habilidades Ofensivas: Garras, Gravedad Nula, Mente de Enjambre, Fauces.

Jonathan Parrets, Espectro

Este desgraciado Espectro es un potencial Triturador de Huérfanos y se llama Jonathan Parrets,


murió a los 18 años como un adicto a las drogas en las calles de Londres, y empieza a darse
cuenta de que la Mente de Enjambre es solo una droga más, y él se siente capaz de romper
con su adicción. El tratara de hablar con los No Espectros, pero es consciente de que ellos no
tienen motivos para confiar en él, por lo que les ofrecerá comerciar con información sobre la
Ciudad Sin Nombre o el Laberinto, en un intento de encontrar más información sobre la
existencia de los fantasmas.

Atributos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 4, Carisma 1, Manipulación 3, Apariencia 1,


Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 3.

Habilidades: Alerta 3, Consciencia 2, Computadoras 2, Empatía 2, Conducir 2, Armas de Fuego


3, Intuición 2, Medicina 1, Armas de Cuerpo a Cuerpo 3, Ocultarse 2.
Naturaleza: Mártir.

Fuerza de Voluntad: 6

Rencor: 5

Habilidades Ofensivas: Garras, Parpadeo, Mente de Enjambre.

De And Justice for All

Eleanor y Lucinde Willis (No Oficiales)

Un pequeño aparte para tratar el tema de los dos principales antagonistas de esta historia.
Aunque el Manual Básico divide a los muertos en solo dos tipos distintos (Fantasmas y
Espectros), en esta aventura se ha querido desdibujar la línea que los separa. Si consideramos
que los Espectros son seres que hacen el mal por el placer de hacerlo, las hermanas Willis lo
hacen porque consideran que es justo. Lucinde en concreto se siente atrapada sin saber
porque tiene que hacer daño a otros seres, pero sabe que es así. En este caso he preferido
mezclar ideas de ambos campos para crear personajes que sean tanto peligrosos enemigos y
personalidades interesantes. Además sirve para que los jugadores más veteranos se lleven una
gran sorpresa si asumen que se tratan de los típicos Espantos sedientos de sangre (“¿Resolver
sus asuntos pendientes? Casi me arranca la cara ¿y me dices que tenemos que RESOLVER SUS
ASUNTOS PENDIENTES?” Como norma general las hermanas Willis utilizan sus Horrores
Espectrales, Espinas y Horrores igual que los Espectros, pero se deben considerar como
fantasmas con motivaciones “negativas” muy fuertes. Respecto a Cortar el Hilo, cada asunto
pendiente resuelto con éxito hará que el Espectro pierda puntos de Rencor de la misma forma
que el Agente que corto el hilo. Los efectos sobre la Vitalidad del fantasma del cual se ha
resuelto el asunto se ignoran. Estas reglas solo se aplican a las hermanas Willis.

Eleanor Willis, Espectro Vengador

Todo lo que una vez fue bueno y hermoso en Eleanor Willis ha desaparecido. Su sufrimiento y
su muerte la lanzaron directamente al pozo más profundo de su mente y la rabia que
experimento al no poder salvar a su hermana pequeña de las garras de White la llenaron de
furia para regresar de la tumba. Su única razón de ser es el castigo, su único impulso la rabia y
su único miedo el perder de nuevo a su hermana.

Atributos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 2, Carisma 1, Manipulación 1, Apariencia 0,


Percepción 2, Inteligencia 4, Astucia 2.

Habilidades: Atletismo 4, Consciencia 2, Ocultarse 5, Academismo 2, Pelea 3.

Naturaleza: Monstruo

Fuerza de Voluntad: 6

Rencor: 8

Habilidades Ofensivas: Torbellino, Coagulación, Brujería Electrizante, Garras, Gravedad Nula,


Mente de Enjambre.
Interpretación: Eleanor ya no es lo que era. Nunca más solo queda el odio, la rabia, y la
impotencia. En el fondo conoce la maldad de sus actos, pero para ella están totalmente
justificados. Pero al haberse acercado tanto a aquello que más aborrecía, se ha convertido en
un reflejo de White. Utiliza sus mismas expresiones y repite su misma tortura sobre el espíritu
destrozado del que fuera su asesino, aunque sabe ser sutil y prefiere acechar entre las sombras
antes de actuar.

Asuntos Pendientes

Que Graham White sea castigado: Su principal atadura a este mundo. A pesar de sus ansias de
venganza, Eleanor sabe que solo podrá descansar si White es castigado por sus crímenes. Sin
embargo al suicidarse White escapo a la Justicia y murió por su propia voluntad, algo que hizo
que su muerte perdiera todo significado simbólico.

Detectar Línea Vital: El personaje se encuentra atado en la Camilla de Ejecuciones mirando


desde los ojos de White. Al otro lado del cristal, la familia Willis lo contempla en silencio. El
personaje se encuentra en medio de un bosque, junto a un río. Colgado de una rama se
encuentra el cuerpo de White, atado de pies y manos y con una bolsa de plástico negro en la
cabeza.

Resolución: Juzgar y condenar a White en el mundo de las Sombras. Ejecutar a un prisionero


poseído por White. Destruir a White mediante un procedimiento de ejecución (Horca, silla
eléctrica, pelotón de fusilamiento, algo realmente complicado pues White ya está muerto).

Decirle a sus padres que los quiere: Eleanor había tenido una discusión con sus padres el día
anterior a su secuestro y no les había vuelto a hablar. Aún conserva el remordimiento por no
haberles dicho lo mucho que los quería y lo buenos que habían sido con ella.

Detectar Línea Vital: Eleanor saliendo de casa por la mañana junto a su hermana. Su madre se
despide de ella desde la cocina con un “Te quiero, mi ángel”. Eleanor se queda un instante en
la puerta, aprieta la mandíbula y se va dando un portazo. Su madre se queda en silencio sola
en la cocina. El personaje ve a Eleanor a través del retrovisor de un coche. Es de noche, un taxi.
La joven va en el asiento de atrás junto a otra chica. Eleanor lo empieza a mirar indecisa.
Entonces justo cuando parece que va a contestar, la otra chica dice “Cuelga. Pasa de tus viejos,
que les den, ¡esta noche nos vamos de marcha!” Eleanor apaga el móvil y le lanza una sonrisa
forzada a su amiga. En el retrovisor se reflejan unos ojos tristes.

Resolución: Llevarle un mensaje a sus padres. Vale prácticamente cualquier medio, pero los
padres de las niñas deben creer que el mensaje viene de su hija. Conseguir reunir a Eleanor
con sus padres para que les dé el mensaje en persona.

El broche que le regalo su padre en su 13 cumpleaños: Un broche en forma de pequeña


mariposa de plata y cristal. Eleanor siempre lo llevaba encima como amuleto desde hacía dos
años. Cuando White la arrojo al rio, aún medio viva, el broche se desprendió de su camisa
destrozada y cayó al fondo. Fue la última cosa que Eleanor Willis vio mientras estaba viva.

Detectar Línea Vital: Desde un punto en lo alto, el personaje ve a Eleanor, más joven y a su
padre jugando. El padre esconde algo en las manos, y le pide a Eleanor que escoja. El
personaje no puede oír la conversación es como si el sonido llegase desde muy lejos, lleno de
eco. Pasados unos minutos, Eleanor escoge la mano correcta. Cuando el padre abre la mano,
una luz cegadora brilla en su palma, y Eleanor pone un gesto de gran alegría. El personaje no
llega a ver que hay en la mano del padre. El personaje se encuentra en un lugar oscuro y frío.
Los sentidos parecen estar ralentizados, como si no fueran sus sensaciones. Una gran
tranquilidad le inunda. Una luz extraña, fragmentada, forma destellos frente a sus ojos.
Entonces una mariposa verde y azul aparece en su campo de visión. Revolotea a cámara lenta
ante los ojos del personaje, alejándose y desapareciendo en la oscuridad. El personaje siente
una leve punzada de pena por perder la mariposa, pero entonces se acuerda de una manera
difusa y sin preocuparse, de que tiene lo brazos atados y rotos y que va a morir pronto.

Resolución: Encontrar el broche y enterrarlo en la tumba de Eleanor.

Lucinde Willis, Espíritu Desesperado

Lucinde es una niña de 9 años, normal e inocente. Echa de menos a sus padres e intenta hacer
todo lo que su hermana le dice, aunque no sepa porque. Lucinde es los restos destrozados de
un alma buena que se regocija con el sufrimiento y la destrucción, que arranca a mordiscos la
gasa de Graham White mientras le pregunta a gritos el porqué de su agonía. Ambas
afirmaciones son ciertas. Ambas afirmaciones son simultáneas. Confundida, profanada y
abandonada, Lucinde no entiende lo que ocurre, no sabe que pensar y no sabe a dónde ir. Al
mismo tiempo Lucinde siente el irrefrenable deseo de devorar el alma de White, de torturarlo
como la torturo a ella y de obtener una respuesta a todo el mal que ha sufrido aunque tenga
que arrancarle la gasa a tiras.

Atributos: Fuerza 1, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 2, Manipulación 4, Apariencia 1,


Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 2.

Habilidades: Atletismo 2, Empatía 3, Consciencia 2, Pelea 3, Interpretar 1.

Naturaleza: Conformista.

Fuerza de Voluntad: 4

Rencor: 6

Habilidades Ofensivas: Habitar, Capear la Tormenta, Fauces, Mente de Enjambre,


Manifestación.

Interpretación: Lucinde está continuamente gravitando entre sus dos extremos de


personalidad. A veces aparece como una niña pequeña sin más, y en otras es un monstruo
destructivo que llora de mientras devora a sus adversarios y les pregunta porque tiene que
hacer tanto daño a los demás. Su espíritu infantil se encuentra luchando contra su
incomprensión, y eso le hace sentir una frustración que el Rencor canaliza en forma de
Horrores. Nunca más dejara que le hagan daño. Nunca más dejada que nadie toque a su
hermana. Lucinde obedece a su hermana porque es una niña buena. No habla con extraños ni
acepta cosas de los desconocidos. Y si alguien la molesta otra vez, le arrancara el brazo de un
mordisco. Echa mucho de menos a sus padres.
Asuntos Pendientes

Que Graham White no vuelva a hacer daño a nadie: Lucinde sabe que White es un hombre
malo. Recuerda el dolor y el miedo, las palizas, los abusos. No quiere eso le pase a nadie más.
White se ahorco en su celda, pero siguió existiendo, y eso a Lucinde no le gusta. Quiere que
nunca más vuelva a hacerle daño a ningún niño.

Detectar Línea Vital: Lucinde se sienta en la mesita de su cuarto de los juguetes. De repente
llega White y empieza a romper sus muñecas con un cuchillo y a abusar sexualmente de ellas.
Lucinde se enfada con toda la dignidad de una niña de nueve años y castiga a White, que se
sienta arrepentido en un rincón de cara a la pared. El personaje ve a través de los ojos de
Lucinde. Esta tirada en un apartamento ruinoso, atada de pies y manos. Siente dolor por todo
el cuerpo. Al otro lado de la habitación White está violando y golpeando a Eleanor. Lucinde le
grita que pare, que deje de hacerle daño. White, furioso deja lo que está haciendo y se acerca
a la niña con un tenedor ensangrentado en una mano. Cuando esta sobre ella, Lucinde le grita
que es un hombre malo, que a la gente no se le pega. White cambia completamente, se siente
avergonzado y se va de la habitación.

Resolución: Conseguir que White deje de existir. Esta condición se puede alcanzar de muchas
maneras distintas. Consulta los asuntos pendientes de Eleanor y de White para ver una posible
(aunque compleja) carambola a tres bandas.

Tener un poni llamado “Spirit”: Como la mitad de las niñas de nueve años, la mayor ilusión de
Lucinde era tener un poni. A pesar de sabe que no podría tenerlo nunca, soñaba que algún día
se irían a vivir al parque y podría tener animales y caballos.

Detectar Línea Vital: El personaje observa desde el porche de una casa de campo. Alrededor se
extienden los pastos, y a lo lejos Lucinde cabalga en un poni junto a su hermana, el viento trae
las risas de las dos niñas desde la distancia. En el cuarto de los juguetes de Lucinde. Es de
noche y el viento mueve las cortinas. Se escuchan susurros distantes. Sobre un mueble un poni
de plástico rosa comienza a brillar con fuerza. Lucinde entra despacio, vestida con un pijama.
Cuando ve el poni se acerca corriendo y lo coge. Entre sus manos comienza a transformarse en
un poni de verdad, de color rosado. Riendo, Lucinde monta de un salto y sale volando por la
ventana a cabalgar entre las nubes.

Resolución: Convencer a los padres de Lucinde para que compren un poni y lo llamen “Spirit”.
Donar una cantidad de dinero a una cuadra para que le llamen a uno de sus establos “Lucinde
Willis Memorial” y críen ponis en el. Instalar una estatua en el parque más cercano a la casa de
los Willis, donde se vea a Lucinde cabalgar sobre Spirit.

Que Eleanor vuelva a ser guapa: Lucinde siempre ha idolatrado a su hermana mayor. La
considera la persona la persona más bonica que había visto nunca, y siempre le pedía que le
dejase peinarla. Eleanor siempre estuvo dispuesta a hacer el capricho de su hermana pequeña.
Cuando White las secuestro, Eleanor dejo de ser la guapa adolescente que era para convertirse
en un guiñapo sucio y ensangrentado, con el rostro cubierto de moratones y el pelo
apelmazado por la sangre. La última imagen que vio Lucinde fue el rostro destrozado de su
hermana, llorando y gritando de impotencia, mientras miraba como White le cortaba el cuello
sin poder hacer nada.

Detectar Línea Vital: Eleanor se sienta en el suelo del cuarto de los juguetes de mientras
Lucinde la peina en silencio durante un largo momento. Justo antes de que se desvanezca la
visión Lucinde le pregunta a su hermana “¿vas a ser guapa para siempre jamás?”. Eleanor esta
tumbada en el suelo de la guarida de White, sucia, con el rostro cubierto de golpes y de
sangre. Lucinde llega y le coge de la mano. Salen por una puerta que da al baño de la casa de
los Willis. Lucinde ayuda a Eleanor a desnudarse y la mete en la bañera. La niña comienza a
lavar a su hermana, y cada vez que pasa la esponja por un golpe, este desaparece hasta dejarla
de nuevo como era antes del secuestro.

Resolución: Eliminar el Rencor de Eleanor para que desaparezcan las máculas. Levantar una
estatua de Eleanor que sea fiel a sus rasgos.

De Sombras Chinescas, Shadow Games

Artefactos Espectrales

Muchos de los objetos que pueden encontrarse en la otra vida, han cruzado desde el mundo
de los vivos tras su destrucción, pero algunos artefactos fantasmales nunca han existido en el
mundo de los vivos ni deben su origen allí. Por cada aparecido que atesoran un reloj de bolsillo
o un osito de peluche amado hay tres aparecidos que necesiten desesperadamente, armas,
herramientas u otros objetos de utilidad. Con el paso del tiempo los aparecidos que existían
antes de la primera cosecha espectral de hace tres o cuatro años habían aprendido a hacer
frente a esta necesidad de forma… realmente creativa. Ellos crearon algunos objetos en las
tierras de más allá del Muro Tormentoso, forjándolos usando la única fuente de material
disponible… la gaza de los otros aparecidos. Desgraciadamente, aunque este conocimiento
parece haberse perdido, en la práctica sobrevive en las manos del único tipo de criatura que
no debería de poseerlo, los Espectros. Los Espectros posiblemente ayudados por viejos
fantasmas convertidos por el Rencor, empujaron este proceso hasta la creación de objetos
sólidos usables por los vivos, lo que incrementaba su poder en el mundo de los vivos. Los
Artefactos Espectrales difieren de los artefactos normales en que pueden existir en tres
posibles estados, en adicción a los que están hechos de gasa oscura normal como los
artefactos normales, pueden existir artefactos sólidos o los incluso más raros artefactos
parpadeantes. Este último tipo de artefactos parpadeantes se sincroniza con su propietario y
tiene su mismo estado (solido o incorpóreo). Y los Espectros son por supuesto los que hacen
un mayor uso de estas tecnologías recién creadas.

Artificios Espectrales

Los Espectros nunca son sentimentales ni frívolos. Dada la relativamente baja frecuencia con
que los objetos útiles atraviesan hasta la otra vida, los Espectros han buscado otras formas
para crear los objetos que necesitan. La única substancia a la que tienen acceso en grandes
cantidades es sin embargo el icor de sus compañeros. Por ello eso es lo que usan. Algunos
Espectros pueden transformar a sus compañeros en sin mente (o casi sin mente) objetos
inanimados, aprovechándose de los menos coherentes o más incontrolablemente violentos de
su especie para obtener el material que necesitan. Esta práctica es conocida como forja de
almas o algunas veces como artificio. El proceso de forja del almas involucra drenar al Espectro
de toda (o al menos la mayor parte) de su voluntad y inteligencia, lo que se hace robándole su
Fuerza de Voluntad y Rencor, casi hasta el punto de destruirlo. Usando trucos como Brujería
Electrizante se concentra el calor en el material y se martillea el icor de la criatura (mediante
Coagulación por ejemplo), hasta que el material asume una consistencia maleable como una
masilla. En este punto el Espectro Herrero puede determinar, la fuerza, textura y forma que
debe obtener el objeto. El ser Espectral cuya alma es forjada, por supuesto que debe ser
retenido durante el proceso, aunque a menudo basta con forjar una extremidad de mientras
se va retorciendo a la criatura de forma que tome artesanalmente la forma del producto final.
El icor de un Espectro Forjado parece un trozo de aburrido metal negro con motas iridiscentes
rojas o azules. Hay algunos proyectores (aquellos con una alto nivel de Rencor que
permanecen cerca de los susurros de la Mente de Enjambre) que dicen que los forjadores de
almas de elite pueden forjar el icor Espectral en otras substancias, para crear aleaciones con
cualidades particulares. Aparentemente este conocimiento es raro y bien guardado. Dado las
propiedades que poseen ya los Artefactos Espectrales, probablemente sea lo mejor que estas
técnicas no sean del conocimiento público (o estén sujetas a un uso común) por parte de las
hordas de Espectros. El proceso de forja de almas no destruye al Espectro usado como
material de construcción. Peor aún el proceso puede dejar intacta su inteligencia maliciosa y
potenciar su locura. Algunos aparecidos comentan que sus artefactos Espectrales exhiben una
preocupante tendencia a gemir o susurrar de forma incoherente en ocasiones, aunque esta
propensión no interviene en la calidad general y la utilidad del objeto. Más recientemente, los
artificieros Espectrales han descubierto nuevas técnicas que les permiten no solo afectar al
plasma de otros Espectros, sino imbuir a objetos sólidos entre los vivos con el poder de su icor.
Esta técnica pudo desarrollarse después de que los Espectros notasen los efectos del icor en el
crecimiento de las plantas. Mediante una cantidad concentrada de plasma Espectral y
mediante el tiempo y una cuidadosa preparación a manos de un forjador con intuición, el
forjador puede afectar a los objetos sólidos que hay entre los vivos. Una vez el artificiero
espectral aprende como entretejer el icor durante la fabricación del objeto solido, no pasara
mucho tiempo antes de que lance un intento concertado para crear artefactos capaces de
afectar a los vivos. El crear objetos sólidos es un proceso complicado y arcano. El artificiero
Espectral debe poseer una aguda intuición sobre cómo trabajar con el objeto con el que
normalmente no podría interactuar. También debe poseer una gran habilidad para imbuir al
objeto con las propiedades del icor que está manipulando. Hay muy pocos Espectros con esta
combinación de intuición y habilidad y en consecuencia hay realmente pocos artefactos
Espectrales sólidos. El pequeño número que existen, sin embargo, son codiciados por los pocos
que los conocen. Algunos de estos objetos están en las manos de Uriah Bishop y sus varios
aliados, pero con las técnicas de imbuido de icor volviéndose más prevalentes entre los
Espectros, es solo cuestión de tiempo que dejen de ser tan raros. Esto se debe a una razón. Los
Espectros pueden servir a la Mente de Enjambre, pero están sometidos a las luchas internas y
los celos. Un Espectro con un arma inmaterial será la envidia de muchos cortagargantas. Un
Espectro con un artefacto solido es lo bastante fuerte para tratar con muchos contendientes.

Tipos de Artefactos
Los artefactos Espectrales más comunes son obviamente de la variedad incorporal, pero estos
no cuentan como todos los artefactos Espectrales. En adicción a los artefactos de gas
Espectral, están aquellos que pueden existir en el mundo físico y aquellos que se adaptan al
estado de su usuario, siendo incorporal cuando lo usan proyectores y sólidos al usarlos al
manifestarse o cuando se es de carne. Curiosamente las propiedades de un artefacto,
dependen en parte del tipo de artefacto que es. Los artificios forjados de gasa oscura tienen
cualidades ligeramente diferentes de aquellos que son sólidos, que a su vez tienen
propiedades diferentes de los artificios llamados parpadeantes.

Gasa Oscura: Los artefactos de gasa oscura son insustanciales y son de lejos los más comunes.
Los Espectros saben desde hace mucho como forjar estos objetos y a lo largo de los años los
artificieros Espectrales han producido algunos objetos realmente remarcables, si bien
perturbadores. Como son de forma natural de gasa oscura solo pueden ser utilizados por
aparecidos, aunque esto no significa necesariamente que los objetos no puedan afectar a los
vivos.

Sólidos: Los artefactos sólidos Espectrales son aquellos con una presencia física, usables por los
individuos vivos (o al menos por gente con substancia). El proceso requerido para crear estos
objetos es remarcablemente complejo. El icor Espectral no puede ser vuelto físico (al menos
no de ninguna forma que se conozca), incluso si el Espectro usado en su construcción se podía
manifestar. El icor puede sin embargo manchar a un objeto físico con propiedades del otro
mundo (así es como los productores de droga lo infunden a las plantas para crear el
pigmento). Una vez el plasma del Espectro “corrompe” el material solido (como la madera o el
metal) el objeto se vuelve negro como la tinta, permitiéndole al artificiero Espectral el lograr
que funcione. El artificiero, rara si alguna vez, se manifiesta para alterar la apariencia del
objeto por sí mismo. Como los Espectros tratan con la miseria y el dolor, estos objetos se
eligen a menudo por ser destructivos o letales, como cuchillos, pistolas, escalpelos, cadenas,
etc. Los Espectros pueden imbuir objetos basándose en la ironía de su uso, como un osito
teddy cuyas garras son reales y capaces de herir a un niño. Sin embargo estos objetos se ven
diferentes gracias a matiz ennegrecido, aunque el autentico proceso se realiza entre los
invisibles. El artificiero forja el icor del Espectro dentro del arma, anclándolo al objeto. De
mientras la física demanda que dos objetos no pueden ocupar el mismo espacio al mismo
tiempo, este proceso contraviene directamente esta asunción a nivel metafísico. El objeto y el
plasma se vuelven uno, pero al hacer esto, la presencia incorporal del Espectro es
aparentemente erradicada por el calor insoportable de Brujería Electrizante. Solo los objetos
físicos presentan restos. Un artificiero no puede sin embargo limitarse a fusionar el objeto con
el icor y dejarlo así sin más. Si el Espectro quiere que el objeto se vuelva un artefacto con sus
propiedades sobrenaturales, el Espectro debe investir al objeto forjándose a sí mismo, así
como investirlo con su propio Rencor, para proporcionarle poder. Es de esta forma en que el
artificiero determina la fuerza y propiedades del artefacto completado. Sin la maestría y
consciencia del artificiero, los objetos manchados con el icor solo sufrirían cambios cosméticos.

Parpadeantes: Incluso más raros que los objetos sólidos Espectrales son estos objetos que
reflejan el estado de su usuario. Si el usuario es un fantasma, permanece como una densa gasa
oscura, pero cuando el usuario se materializa o vive, el artefacto cruza y se materializa entre
los vivos. Interesantemente muchos artefactos parpadeantes parecen tener propiedades
ligeramente (o en algunos casos totalmente) diferentes dependiendo de si el artefacto es
sólido o insustancial. La creación de artificios parpadeantes requiere de mucho más cuidado y
diligencia que la creación de los artefactos simples de un estado. El proceso se parece mucho
al de creación de un objeto solido excepto por dos diferencias claves. El Espectro usado en
este caso debe tener la habilidad de manifestarse entre los vivos, y el proceso de forjado es
más delicado y preciso para no destruir al Espectro por completo. Este hecho, hace que el
Espectros sin mente conserve una consciencia rudimentaria (lo suficiente para sentir el estado
de su propietario). Sin embargo antes de que un artefacto de este tipo pueda trabajar de
forma apropiada (esto es, sincronizándose con el estado de su propietario), su propietario
debe apaciguar al artefacto. El apaciguar a un artefacto requiere que el usuario lo “alimente”
con dos puntos de Rencor (y permitiendo voluntariamente que su propia puntuación de
Rencor se incremente en dos puntos) y gastando un punto de Fuerza de Voluntad para
sintonizar el artefacto con su nuevo maestro. La experiencia es obviamente agotadora para el
aparecido que apacigua el objeto, pero si no se realiza el ritual, el objeto continúa en el estado
en que el personaje lo encontró, estando posiblemente ligado aún a su anterior propietario, y
sin que pueda cambiarse su estado. Se hace notar que aunque el poseedor falla al cumplir con
los requisitos del objeto (algo cubierto posteriormente en esta sección), como puede ser hacer
un sacrificio o ser ungido con sangre, el objeto puede parpadear al estado “opuesto” al de su
poseedor y volverse inoperable. Solo cumpliendo todos sus requisitos el objeto volverá a
igualar su estado con el de su propietario.

Propiedades

Las características del icor Espectral son variadas, pero no infinitas. Los artificieros siempre
están experimentando con su artesanía e ideando nuevas propiedades para hacer únicas sus
creaciones. Como regla general sin embargo, infundir a un objeto con plasma y forjarlo lo
imbuye de uno o más de las siguientes y relativamente comunes propiedades.

Horror Oscuro, Dark Horror

Los artefactos con esta propiedad se alimentan una aplicación de un Horror, pero gastando de
uno a tres puntos de Rencor. El Rencor no es del aparecido, sino del artefacto. Por lo que el
personaje no necesita gastar Rencor ni asumir ningún riesgo asociados con este hecho. Estos
artefactos generalmente solo alimentan un Horror una vez por escena y solo con uno, dos o
tres puntos de Rencor. Aunque el personaje puede gastar su propio Rencor (o usar Vitalidad),
para alimentar este Horror y conseguir efectos más dinámicos. Ejemplo: un reloj de bolsillo
negro fue forjado mediante icor Espectral puede dejar que su poseedor use cualquier habilidad
activada por el Rencor una vez por escena, pero solo cuando se abre el reloj. Si este permanece
cerrado, el Horror no recibida esta ayuda.

Radar de la Mente de Enjambre, Hive-Mind Radar

Los Espectros permanecen atascados entre el zumbido constante de los pensamientos de los
otros Espectros del área. Los Espectros crean estos artefactos algunas veces, para impartir la
habilidad de escuchar a la Mente de Enjambre local. Aunque esta variante de la habilidad
natural de los Espectros es más débil que la de los Espectros, es útil no obstante. Dependiendo
de la cualidad del artefacto, el Radar de la Mente de Enjambre tiene un radio de detección de
le pensamiento de los Espectros de entre 20 a 100 pies (6 a 30 metros), empezando el radio a
20 pies para los objetos débiles y incrementándose en 20 pies por el uso de artefactos cada vez
más poderosos. Lo pensamientos imparten una información general, como una incursión que
planean contra un nido de fantasmas, o el divulga la localización de los Espectros cercanos y
sus intenciones (matar a Bob, alimentarme, esconderme, encontrar a Bob, conseguir más
alimento para el nido, etc.)

Ejemplo: El único ejemplo conocido de este tipo de artefacto es un realmente grotesco trozo de
madera tallada en forma de máscara que permite a su poseedor escuchar los pensamientos de
todos los Espectros en un radio de 20 pies.

Salvaguarda del Nido, Hive-Safe

Los artefactos con esta propiedad emiten una potente señal Espectral que los otros Espectros
pueden notar de alguna manera, quizás como un olor, un sonido o una señal de bajo nivel de
la Mente de Enjambre. Poseedor puede entrar en un nido sin ser detectado (o al menos sin ser
molestado) por el sistema de defensas del nido. No es una carta blanca para la violencia o la
destrucción, sin embargo, los Espectros atacaran a cualquiera que trate de dañar el nido,
asesinar a sus residentes o rescatar a fantasmas atrapados. De forma adicional el perder o
dejarse este artefacto cuando uno está dentro de un nido es la receta para un desastre (y
probablemente de una destrucción).

Ejemplo: El objeto más frecuentemente encontrado con esta propiedad en particular es una
máscara de lo que parece cuero grueso hecha de icor Espectral, aunque algunos aparecidos
dicen haber visto objetos tallados con la misma propiedad.

Sanguijuela, Leech

Algunos objetos hechos con icor Espectral absorben la Vitalidad de otros aparecidos al
activarse. Para conseguir esto se necesita típicamente alguna clase de contacto, que tanto
puede ser una tirada normal para impactar como una caricia casual, dependiendo de lo
fácilmente con que el poseedor pueda tocar al objetivo (si el sujeto es involuntario, el jugador
del propietario hará una tirada de impactar cuando el personaje intente establecer el
contacto) en ambos casos el propietario debe tener el artefacto durante el contacto (solo unos
pocos de estos artefactos pueden abandonar las manos de su propietario). Si el dueño del
artefacto está por debajo del máximo de Vitalidad, la Vitalidad viajara por el objeto hasta él.

Ejemplo: Una navaja de muelle absorbe un punto de Vitalidad de su objetivo tras infringirle
daño (pero solo si el adversario recibe daño). Otros artefactos que poseen esta propiedad de
Sanguijuela con la Vitalidad son guantes y botas, que pueden robar dos puntos de Vitalidad al
infligir daño a otro aparecido.

Letal, Lethal

Los Espectros son la autentica esencia de la malicia y el deseo de herir. Con frecuencia las
armas (y algunas veces otros tipos de objetos) tratadas o fabricadas con icor adoptan una
inclinación por causar daño, infringiendo por ejemplo daño letal en vez de contundente. En
ocasiones un artificiero puede hacer que objetos que normalmente no provocarían daño
impartan daño letal con un contacto fugaz.

Ejemplo: Un par de botas con puntas de acero que ahora dan un Fuerza +2 dados de daño letal
con una patada solida, de mientras un anillo afilado puede convertir la Fuerza en daño letal
con el menor roce.

Anulación, Nullification

Una vez por escena, los artefactos con esta propiedad pueden cancelar el uso de cualquier
Horror de un aparecido durante una escena completa (independientemente de los Favores
que le acompañen y de la Vitalidad inyectada en el efecto). El aparecido que usaba el Horror
pierde cualquier Vitalidad que estuviera intentando canalizar en el poder, no pasando nada. El
puede intentar usar otro Horror el siguiente turno, pero para entonces, podría ya ser
demasiado tarde. Los artefactos de este tipo pueden ser peligrosos (si no letales) para los
aparecidos que confían con fuerza en un Horror determinado en una situación de peligro.

Ejemplo: Los aparecidos se han encontrado unos pendientes que permiten a su poseedor
anular a un oponente que usaba Capear la Tormenta (impidiendo así que pueda escaparse) así
como un monóculo que previene el uso de Torbellino. Algunos Espectros coleccionan
Anuladores con la esperanza de que le permitan dejar a un enemigo totalmente indefenso y
poder darse una banquete con su terror durante el ataque.

Ruina, Ruin

Cuando se usa mediante contacto directo, este artefacto hace que la edad de las cosas
(generalmente materiales sólidos) se vea rápidamente acelerada haciendo que decaigan. El
metal se corroe, la madera se divide y llena de grietas, el papel se desmenuza y la comida se
pudre. Algunos objetos, especialmente aquellos diseñados para ser relativamente inmunes al
paso del tiempo (una roca o una puerta de seguridad por ejemplo) pueden no mostrar
aparentemente ningún cambio, incluso si el poseedor usa el artefacto sobre ellos
repetidamente. Esto no funciona con el tejido vivo, excepto las plantas, y debilita de forma
efectiva la integridad de los objetos haciendo que se vean quebradizos o podridos. El área de
efecto es inmediata, significando que el artefacto puede afectar a objetos de tamaño pequeño
o mediano lo que cubre desde teléfonos a televisores grandes. Si lo usas con un coche, sin
embargo, solo afectada al área del impacto, como a la puerta del coche, el capo o el
parabrisas. Si se usa en la pared de un edificio, solo afectada a un área de unos 3 pies de alto y
tres pies de profundidad (unos 91 centímetros).

Ejemplo: Un martillo que hace envejecer lo que golpea un siglo por golpe.

Visión Espectral

Este artefacto permite al personaje el sentir las zonas donde la corrupción y la decadencia son
abundantes. Este artefacto podría por ejemplo mostrar los puntos débiles en un edificio como
arterias negras que atraviesan la estructura (piensa en una ventana agrietada, donde desde un
agujero central parte una red de grietas como una telaraña). La enfermedad de la vejez podría
también presentarse con estas venas negras de forma que un bebe este totalmente libre de
ellas. La gente con altos niveles de pigmento son especialmente visibles, con todo su cuerpo
apareciendo llenos de fracturas y roturas, como el vaso roto dentro del marco de una pintura.
Aunque algunas corrupciones son totalmente usables para propósitos de interpretación, el
Narrador puede decidir que algunas debilidades son explotables según las mecánicas del
juego. Quizás atacando un lugar en particular pueda el propietario del artefacto incrementar el
daño en dos dados o quizás puede el propietario determinar la naturaleza de algún vicio.

Ejemplo: Un par de gafas de sol que una vez colocadas, revelan el estado de salud de una
persona y sus puntos débiles. O un espejo que revela el autentico estado de cualquier cosa que
se ve reflejada en él.

Pozo de Rencor, Spite Well

Ciertos artefactos poseen la suficiente consciencia por parte de su Espectro para que el usuario
pueda sacarles beneficios (si esa es la palabra apropiada) de la fuente de malicia de la criatura.
Estos artefactos permiten a su usuario usar el Rencor con un riesgo reducido durante una
escena, sin tener que tocar su propia reserva de Rencor. Esto no significa que el personaje no
puede utilizar su propio Rencor para incrementar las posibilidades, sino que hay menos
posibilidades de ganar Rencor al usarlo. En este caso, el propietario hace una tirada con un
número de dados igual al Rencor gastado a dificultad 9. Los objetos pueden llevar entre uno y
cinco puntos de Rencor a usar durante la sesión (a menos que la sesión lleve un espacio
prolongado de tiempo en cuyo caso el Narrador puede permitir su uso cada escena).

Ejemplo: Cualquiera de los objetos mencionados en este capítulo, puede tener esta propiedad a
menudo como un efecto secundario añadido al artefacto.

Mácula, Stain

La malevolencia que reside en los artefactos Espectrales, algunas veces se manifiesta dando a
sus propietarios accesos a uno o más Máculas de las que tendría disponible normalmente.
Dependiendo del artefacto, estas Máculas se pueden manifestar solo cuando el usuario llama
al poder del artefacto, pero durante la semana que viene el ganara un punto de Rencor
adicional o más siempre que su propietario este en contacto con el objeto.

Ejemplo: Un par de guantes negros que imparten a su propietario la Mácula de Garras o un par
de pendientes que impartan una mácula.

Engaño Espectral

La creatividad Espectral los urge a crear solo objetos perversos. Muchos artefactos creados por
los Espectros con el plasma de los suyos son ejemplos de formas que no siguen su función.
Este instinto de engañar hace que muchos, sino todos, para ocultar las autenticas habilidades
de sus creaciones frente a los que creen conocer su naturaleza. La propiedad de Letal por
ejemplo, puede ser encontrada en objetos inesperados, en teoría para dar a un Espectros
atacante la ventaja de la sorpresa. El artificiero puede investir a un osito teddy mediante el icor
Espectral la propiedad de Letal, lo que le permite golpear al objetivo con el juguete con dados
de Fuerza de daño letal lanzándolo a la cara de su enemigo. Cuando uno trata con artefactos
Espectrales, no es necesariamente seguro el asumir que el aspecto de estos objetos está
relacionado con sus propiedades de forma alguna.

Los Peligros de los Artefactos Espectrales

Aunque sus poderes pueden hacer que parezcan atractivos, usar los artefactos Espectros
también entraña también un cierto grado de riesgo. Cada tipo de artefacto (de gasa oscura,
sólido o parpadeante) es propenso a ciertos problemas, pero cualquiera de estos objetos
puede llevar la desventaja (o desventajas) que el Narrador estime apropiado. Nótese que
aunque los que siguen son algunos de los efectos perjudiciales más comunes exhibidos por los
artefactos Espectrales, los espectros son tanto diversos como perversos y las peculiaridades
con que invisten sus obras también son igualmente variadas. Por ello el Narrador tiene
completa libertad para desviarse de la siguiente lista tanto como crea apropiado. La única guía
está en que los efectos perjudiciales de los artefactos, sean asquerosos y desagradables,
aunque sin llegar a arruinar, matar o condenar al personaje solo por usarlo un par de veces.
Después de todo, la miseria ama perpetuarse y prolongar sus efectos, sin llegar a un final
rápido. El Narrador podría tener en mente que las restricciones y desventajas podrían ser un
espejo que igualase la utilidad del objeto. Las gafas que imparten la Visión Espectral podrían
no pedir una muerte para dejarse usar. Una guadaña podría infligir daño letal y que parpadea
siguiendo el estado de su propietario, podría demandar el sacrificio de un animal o mortal para
dar acceso a sus habilidades.

Adictivo, Addictive

Cuando el personaje usa por primera vez un artefacto con este efecto adverso, el jugador
recibe un dado adicional en lo tocante al efecto del artefacto. El número de veces que el
personaje se puede beneficiar de esta bonificador queda a discreción del Narrador, pero es
algo que tendría que estar entre las cinco y diez veces. Después de estos usos, esta pequeña
ganancia inesperada desaparece y el personaje hace las tiradas normalmente, excepto porque
sufre una penalización de dos dados en todas las tiradas en que no lleve al objeto consigo. El
dormirá con él, y se comportara de forma agresiva con cualquiera que trate de hacerse con el
objeto. Si el pierde el artefacto (voluntariamente o no) o se lo quitan (algo que él no permitiría
voluntariamente) el personaje sufrirá una caída puntual producida por una ansiedad extrema,
una profusa sudoración, nauseas y el ofrecer cualquier precio para que se lo devuelvan.
Después de una semana de esta dolorosa desventaja, el Narrador podrá reducir a la mitad la
penalización de dos puntos y tras completarse la segunda semana, podrá eliminar por
completo la penalización. El personaje sin embargo echada en falta durante mucho tiempo el
artefacto y lo seguirá buscando agresivamente durante un número de meses igual a su
puntuación de Rencor. Los artefactos parpadeantes muestran más a menudo este problema
que otros artefactos.

Sed de Sangre, Bloodlust

Este efecto perjudicial es relativamente sencillo. Una vez se usa el artefacto, el personaje se
vuelve agitado, con mal genio y agresivo durante una escena. Incluso si el normalmente es
calmado y racional, se ve inclinado a la violencia durante una escena. Siempre que haga
funcionar el artefacto, hay posibilidades de que el personaje se vuelva violento con los que
tiene a su alrededor. Has una tirada con la Fuerza de Voluntad del personaje contra una
dificultad de 5. Si la tirada es un fallo, el personaje cae en un frenesí y ataca a cualquier
enemigo o extraño cercano con la intención de matarlo o destruirlo. Si la tirada es un fracaso,
el personaje ataca a la persona que tiene más cerca, sin importar si es amigo, enemigo o un ser
querido.

Oscurecimiento, Dimming

Un objeto con este defecto hace bajar dos puntos el nivel máximo de Vitalidad del usuario de
mientras este permanezca a 10 pies (3 metros) del artefacto. Una vez el personaje se libra del
artefacto, el recupera su Vitalidad de forma normal, hasta su nivel máximo normal. Los
personajes con niveles altos de Vitalidad pueden encontrar que este defecto les ayuda cuando
pasan junto a Espectros. Los artefactos Espectrales hechos de gasa oscura exhiben este
defecto más a menudo que los otros dos tipos.

Hambre, Hunger

Los artefactos Espectrales con este defecto tiene un apetito por algo en particular que su
usuario debe satisfacer tras cada. Algunos necesitan que su propietario infrinja daño, de
mientras otros requieren que use puntos de Rencor para algún efecto antes de ponerse a
trabajar. El rango de hambres evidencia que las marcas variadas de los forjadores de almas.
Varios artefactos pueden requerir que quien los manipula derramen sangre sobre ellos, otros
pueden requerir de heces o orina, el canalizar Vitalidad en ellos, o incluso en unos pocos casos
que maten antes de ponerse a trabajar. Una espada forjada de un Espectro, puede demandar
sangre, de mientras un artefacto tipo libro puede pedir que el personaje gaste Vitalidad o
Fuerza de Voluntad antes de ponerse a funcionar.

Baliza de Espectros, Spectral Beacon

El icor usado para forjar este artefacto contiene vestigios de la inteligencia que el Espectro (o
Espectros) tenía antes de ser convertido en artefacto. Un artefacto Espectral con este efecto
perjudicial puede usar una variante débil de Mente de Enjambre para “pintar” al usuario frente
a todos los Espectros cercanos, como si el personaje estuviera gastando grandes cantidades de
Vitalidad para alimentar un efecto. Esto ocurre mayormente cuando el artefacto esta en uso
(aunque en algunos artefactos esto pasa constantemente).

Macúla, Stain

Algunos objetos imparten una Mácula desde el momento en que el usuario entra en contacto
con el objeto. La Mácula puede ser cualquiera que los personajes no posean, preferiblemente
una con notables y visibles efectos.

Ejemplos de Reliquias

Debajo hay seis poderoso y inusuales artefactos Espectrales. Los antagonistas principales del
crisol pueden utilizar estas armas, o quizás estos peligrosos objetos caigan en sus manos
durante el transcurso del juego.

Los Grilletes del Desaliento, Fetters of Despondence (Gasa Oscura)


Creado mediante la gasa de tres Espectros insanemente maliciosos esta larga cadena negra se
enrolla alrededor de los brazos y el torso de su propietario, con unas pesas de metal pesadas a
ambos extremos de la cadena. El nombre de grilletes no le ha sido dado sin motivo. Es pesada
y difícil de equipar, pero también es diabólicamente efectiva. Cada ataque de los Grilletes deja
una sensación de desolación y desesperación en el objetivo, debilitándolo su resolución y
confianza. Suficientes ataques de los Grilletes pueden romper por completo la voluntad de un
objetivo (asumiendo que sobrevive a la experiencia).

Sistema: Equiparse los Grilletes del Desaliento requiere de Fuerza 4 o más, pero el golpear a un
objetivo (dentro del alcance obviamente) solo tiene dificultad 5. Un éxito al impactar produce
Fuerza +3 de daños contundentes. Los Grilletes tienen un alcance de 10 pies (3 metros).
Cuando el propietario golpea a alguien dañando a un enemigo con los Grilletes, el blanco debe
hacer una tirada con su Fuerza de Voluntad a dificultad 8. Un fallo significa que pierde un
punto de Fuerza de Voluntad (que se añade al daño ya sufrido), de mientras que un fracaso
significa que el objetivo pierde dos puntos de Fuerza de Voluntad y un punto de Vitalidad. Los
Grilletes transfieren la Vitalidad robada a lo largo de la cadena hasta su propietario.

Desventaja: Los Grilletes del Desaliento tienen la desventaja de Oscurecimiento, que hace que
el usuario pierda su capacidad máxima de Vitalidad viéndola reducida en tres puntos de
mientras este a 10 pies (3 metros) este artefacto.

El Sudario Infernal, The Hell Shroud (Gasa Oscura)

Un poderoso Segador forjo esta máscara por sí mismo, lo que permitió al Espectro caminar sin
miedo por el campo de batalla. Las propiedades defensivas del Sudario Infernal son inusuales
en un artefacto Espectral, que normalmente tienden más a ser ofensivos, pero los efectos
combinados de sus propiedades hace que sea un objeto muy buscado por los Espectros y sus
aliados. Esta máscara de metal negro parece la cara de un oso fundida con la de un ser
diabólico, y se completa con cuernos y una sonrisa llena de dientes. Unas cadenas que hacen
de “pelo” cubren la parte trasera de la máscara, equilibrando la máscara y haciendo de correas
para asegurar la máscara a la cabeza.

Sistema: Los jugadores que vean al portador de un Sudario Infernal deberán hacer una tirada
de Fuerza de Voluntad a dificultad 7 o sus personajes huirán aterrorizados durante los
siguientes cinco turnos. El Sudario Infernal da también a su portador tres dados extras de
absorción del daño contundente y letal. También permite a su propietario el usar el Horror de
Coagulación (a dos puntos de Vitalidad), pudiendo también prohibir a un oponente el uso de
este Horror.

Desventajas: El propietario del Sudario Infernal recibe automáticamente la mácula de Escamas


de Víbora de mientras lleve el artefacto. Y también tiene el lamentable efecto adverso de
servir de Baliza de Espectros, invocando a Espectros cerca de su propietario hasta que se quite
la máscara. En una zona libre de Espectros, no sería una desventaja demasiado importante,
pero en las zonas donde haya Espectros, estos aparecerán de improviso.

La daga del ojo del hombre hueco, The Hollow Man’s Eye Dagger (Solida)
El Hombre Hueco era un asesino en serie que en realidad era un Jasón (un Espectro que posee
a un humano). Durante años el Hombre Hueco aterrorizo los alrededores de Orange, Nueva
Jersey, matando y mutilando a sus víctimas con una antigua daga. El nombre del artefacto
implica que el Hombre Hueco lo usaba para arrancar los ojos a sus víctimas (ocasionalmente
junto a sus genitales y el caso de victimas especiales también las orejas). El Espectro que
poseía al Hombre Hueco era aficionado en particular a usar la daga con sus víctimas.
Eventualmente, el encontró a un artificiero Espectral capaz de imbuirla con el poder que él
sentía que tenía reservada. Una vez la daga se convirtió en un artefacto, el Hombre Hueco se
lanzo a perseguir su agenda de asesinatos con nueva audacia. Las autoridades nunca
encontraron al Hombre Hueco, pero Terrel & Squib si lo hicieron, encargándose del Espectro y
de huésped. Pero el arma permaneció, y continua llena de dolor y hambre de mientras espera
una nueva posibilidad de cortar. Esta daga es una antigua daga nazi (una HJ-Fahrtenmesser,
dada a los miembros de las Juventudes Hitlerianas que empezaban su servicio militar en
combate) de la SGM. El cuchillo es todo negro, un efecto del proceso que lo creo como
artefacto, con la esvástica claramente visible en la empuñadora.

Sistema: Cuando el usuario conecta la Daga Ojo debe gastar un punto de Rencor, haciendo que
esta infrinja Fuerza +4 de daño letal y añada a su usuario tres puntos de Destreza durante toda
una escena. Tiene también al propiedad de actuar como una Salvaguarda del Nido permitiendo
a su propietario el entrar en los nidos sin ser molestado.

Desventajas: La Daga Ojo tiene hambre de ojos. Si se pasa más de un mes sin apuñalar el
humor vítreo de un humano, sus habilidades especiales cesaran de funcionar.

El Revolver de Gusanos, Maggot Revolver (Parpadeante)

Entre los asquerosos objeto que pueden ser forjados del icor Espectral, los Revólveres de
Gusanos están entre los más preciados. En vez de balas, estas armas de fuego repugnantes
disparan creaciones llamadas gusanos oscuros. Un gusano oscuro es colocado y arrojado por el
cañón con cada éxito en una tirada de dados. Cada turno después del impacto, el gusano
oscuro taladra al objetivo, infringiendo un punto adicional de daño letal por cada gusano que
haya presente en la gasa del aparecido. De forma adicional el dolor provocado cada gusano
oscuro es agudísimo, incrementando la dificultad de todas las acciones de la víctima en uno.
Los gusanos oscuros deben ser cortados y expulsados de la gasa de la víctima o se la comerán
viva de dentro a fuera. El desenterrar a un gusano oscuro infringe otro nivel de daño letal en el
objetivo, pero así se detiene el festín voraz del gusano. El Revolver de Gusanos es un objeto
parpadeante inusual al tener exactamente las mismas propiedades en estado sólido e
insustancial.

Sistema: Este revolver Colt Anaconda (Dificultad 7, Rango 35 yardas (32 metros), Velocidad 2,
coste de 2 puntos de Rencor por disparo, Daño 6) almacena 12 puntos de Rencor (permitiendo
hacer 6 disparos de gusanos). El Rencor se regenera a un ritmo de 2 puntos por día.

Desventajas: Cada gusano disparado es como si se hubiera gastado un punto de Rencor. El


tirador podrá tirar por el Rencor gastado pero contra una dificultad de 6.

Guantes del Olvido, Oblivion Gloves (Solido)


Las manos del tiempo maltratan todo eventualmente, como evidencian estos guantes, que
canalizan el poder del tiempo haciendo decaer y devastando los objetos que tocan.

Sistema: Los guantes causan que cualquier cosa tocada por su propietario envejezca. Para los
objetos inanimados, esto se manifiesta como la propiedad de Ruina, con cada toque haciendo
envejecer un siglo el objeto. Para los seres vivos, un toque de estos guantes causa
envejecimiento físico, que se traducen en un daño actual y una disminución de las
capacidades. Cada toque con éxito causa el equivalente a un nivel de daño de salud letal, en la
forma de decrepitud por el paso del tiempo, el objetivo se va encorvando, arrugando y
debilitando. Además cada toque roba al objetivo un punto en un Atributo Mental. Si el
objetivo acumula más niveles de daño de los que tiene disponibles, el muere de viejo o se
descompone. Si cualquiera de sus Atributos Mentales cae a cero, entra en un estado
vegetativo. Si sobrevive a la experiencia sin embargo, el recuperada su juventud a un ritmo de
apropiado a la cantidad de daño sufrido. Los Atributos Mentales perdidos por el olvido
volverán a un ritmo de dos puntos por semana.

Desventajas: Los Guantes del Olvido afectan a su propietario igual que todo lo que tocan. De
mientras lleva estos guantes, la Vitalidad máxima del propietario será de 3 por el
Oscurecimiento.

La Guadaña de Almas, The Soulscythe (Parpadeante)

Arrastrada por los vientos del Maelstrom que afligen las tierras más allá del Muro Tormentoso,
el origen de la Guadaña de Almas sigue siendo desconocido, pero su poder es legendario y
literalmente adictivo. Aquellos quienes se benefician de las habilidades del artefacto, detestan
rendirse y harán cualquier cosa en su poder por recuperarlo si se lo roban. Como artefacto
parpadeante, la Guadaña de Almas cambia de fase junto a su propietario. Cuando su
propietario está vivo o manifestándose, la Guadaña de Almas es solida y parece una guadaña
enorme teñida de negro mate. Cuando su propietario es incorporal, la Guadaña de Almas
aparece como una lustrosa guadaña con manchas de rojo iridiscente en su espada.

Sistema: La Guadaña de Almas es una gran alma pero incomoda de usar (dificultad 7 para
impactar), pero que infringe Fuerza +5 de daño letal cuando golpea. La Guadaña de Almas
garantiza a su propietario un ataque adicional por turno y da dos dados de bonificación a su
Destreza en acciones relacionadas con su forma tanto solida como de gasa. Cuando la Guadaña
de Almas esta solida, permite a su usuario ver a los muertos como si el mismo fuera inmaterial
(no es algo demasiado útil para los proyectores), aunque el clavar el extremo de la guadaña en
un objeto inanimado lo hará envejecer un siglo (mirad la propiedad de Ruina). Cuando la
Guadaña de Almas es insustancial, permite a su propietario el escuchar la Mente de Enjambre
en un radio de una milla, así como garantizar a su propietario la habilidad de poder usar
Capear la Tormenta a un coste de dos puntos de Vitalidad.

Desventajas: La Guadaña de Almas es inusualmente adictiva. De forma adicional a los


beneficios que da normalmente un objeto Adictivo, la Guadaña de Almas también da tres
puntos extras a todas las tiradas relacionadas con la Fuerza durante las primeras dos semanas
que sea usada por el poseedor. Este bonificador baja en un dado cada semana que se use,
haciendo que a partir de la quinta semana tenga que usar su Fuerza normal. Si el personaje
pierde la Guadaña de Almas, su Resistencia baja en un punto durante semana, y vuelve a un
ritmo de un punto por semana, de forma adicional a las otras dificultades asociadas a los
artefactos adictivos.

De Trituradores de Huérfanos, Orphan Grinders

Organización de los Espectros

Tu primer error es tratar a los Espectros como entidades individuales… que tú puedes clasificar
como si fueran diferentes especies de gacelas. No Señor Hayes, los Espectros no son ni
animales ni fantasmas. Los Espectros son una enfermedad. Ebola con patas… cáncer con una
sonrisa.

El Señor Jigsaw a Tom Hayes

El gran filosofo Sun Tzu dice que para derrotar a tus enemigos, primero debes comprenderlos.
Esta es una de las muchas razones que provocaron la caída del Grupo Orpheus. Ellos nunca
descubrieron por completa, las motivaciones y agendas de sus rivales de negocios o de los
operativos gubernamentales que los usan como herramienta. Orpheus jugaba con fuerzas que
apenas comprendía y nunca catalogo de forma apropiada las reglas intrincadas que
gobernaban a los fantasmas humanos. Respecto a los Espectros… mejor olvídate de ellos. El
Grupo Orpheus estaba contento con ponerlos en una pequeña casilla marcada con
“Desconocido” cuando llamaba a sus agentes a evitarlos o exterminarlos con la esperanza de
que estos acertijos ambulantes eventualmente se fueran. Entre Terrel & Squib, el pigmento,
Uriah Bishop, OtraVida, el FBI, la NSA, los Mercaderes de Muerte y una horda de otras
amenazas mundanas, Orpheus tenía preocupaciones más importantes. Desgraciadamente el
Grupo Orpheus pasó por lo peor al no tener en cuenta la astucia ni la amenaza de los
Espectros. Todos los problemas de Orpheus y su eventual destrucción podrían al final ser
rastreados hasta los Espectros y su misteriosa señora, la Abuela. Ahora por supuesto las
anteriores enemistares han pasado a no significar casi nada con la invasión Espectral en pleno
movimiento. Como hace menos de cuatro o cinco años, los Espectros están por todas partes,
barriendo el mundo y dejándolo limpio de fantasmas. La diferencia está en que en esta
ocasión, ellos vienen con fuerza pero no se retiran. Sin información solida sobre la naturaleza
de los Espectros y como operan, no podrán ser detenidos.

No existen los “Espectros”

En el pasado fue difícil encontrar una buena metáfora de cono trabajan los Espectros y su
sociedad. Muchas de las razones de esto fueron debidas a la falta de información, que en ese
punto estaba llena de contradicciones. Algunos Espectros como los Espantos, Jasón y Niños
Perdidos, son reconocibles como anteriormente humanos. Otros como los Interfectos,
Transportes de Gasa, Chupacabras y Chirridos parecen haber sino animales antes, siendo
ahora simples herramientas de destrucción sin mente. Entre estas criaturas hay algunas
aterradoramente inteligentes como los Ángeles Amistosos y Segadores, que parecen
absolutamente alienígenas salvo que manifiesten los peores aspectos de los miedos humanos.
Algunos Espectros parecen tener como trabajo el cosechar a otros Espectros. De mientras
otros espectros trabajan de forma altamente coordinada en programas de destrucción, los
Espectros rivales en ocasiones (aunque sigan sirviendo a la Abuela) se desgarran los unos a
otros hasta hacerse jirones. Algunos fantasmas incluso se han visto aliarse a un nido para ir a la
guerra contra otro. Las misteriosas motivaciones de los Espectros toman más sentido se aplica
la metáfora de una enfermedad, los Espectros son una plaga, una enfermedad de la otra vida.
En un humano, un virus o una bacteria algunas veces infectan un cuerpo saludable y crecen de
forma salvaje, y famélicamente consumiendo las ricas células de mientras las añaden a su
propia masa de tejidos enfermos. Desde una perspectiva humana, estos organismos son un
una forma de vida maligna cuyo bienestar puede provocar la muerte de su hospedador. Desde
la perspectiva de los aparecidos, los Espectros son exactamente lo mismo. Los Espectros
contaminan el entorno psíquico de la otra vida y donde prosperan, no lo hace la luz, la
esperanza, ni ningún tipo de emoción positiva. No hay oportunidad para la redención, para
librarse de los grilletes o para que las almas sigan adelante. Ser un Espectro no es nada sino un
sumidero interminable de rabia, violencia y desesperación. Donde los Espectros se hacen con
el control, se crea literalmente un Infierno en la Tierra, y si nadie los detiene, será el final de
todo.

Funciones de los Espectros

Usando la metáfora de la enfermedad, las motivaciones y operaciones de los Espectros se


vuelven claras. Una enfermedad progresa en tres fases, infestación, metástasis y anti
inmunización. Esto esencialmente describe el proceso de la invasión Espectral y proporciona
una manera práctica de separar a los Espectros según sus funciones. Cuando los aparecidos
calibran la salud espiritual de un área y tratan de mejorar la coordinación de sus ataques, esta
guía les puede ser de utilidad.

Infección

Tipos de Espectros de la Infección: Chupacabras, E-Demonios, Interfectos, Ángeles Amigables,


Espantos, Jasón, Niños Perdidos, Sabuesos Espectrales.

El termino de “infectores” cubre a esos Espectros que cuyo trabajo es influir en un área para
convertir las “zonas saludables” en granjas de Espectros. Nótese que el término de “zonas
saludables” es relativo, aunque los Espectros se ven atraídos de forma natural a los lugares
donde las emociones negativas estén en auge. Incluso el peor gueto de dentro de una ciudad
contiene emociones humanas reconocibles. Estos lugares pueden ser encontrados, pero la
esperanza no suele haberlos abandonado completamente. Todo esto cambia tras la llegada de
los “infectores”. Todos los infectores ya sean engendros de más allá del Muro Tormentoso o
hayan sido creados de fantasmas caídos, son los Espectros que más interactúan con tanto con
los humanos como con los aparecidos. Esto hace que tengan los “motivos” y estilos operativos
más reconocibles. Muchos se manifiestan como las peores pesadillas de la humanidad, ya sea
engendrando nuevos infectores a diario, gracias a la información obtenida por generaciones
previas de infectores. Los infectores (y todos los Espectros, por lo que respecta a este asunto)
se dividen en dos tipos. Muchos son “autónomos”. Tras su creación ellos buscan nuevas zonas
donde instalarse donde haya una actividad Espectral mínima, causando mucho alboroto si es
necesario para convertir la atmosfera emocional en una más conductiva para la creación de un
nuevo nido. La desventaja de los infectores autónomos esta en nada garantiza que puedan
atraer a otros Espectros, llamar para recibir una asistencia inmediata o fomentar el
crecimiento del nido, dejándoles vulnerables al contraataque de un crisol. Los Infectore
autónomos también están más distanciados de la melodía de la Mente de Enjambre. Ellos
naturalmente están conectados, pero solo en un sentido general, y sin estar aliados a ningún
nido en particular. Permanecen vulnerables frente a las depredaciones de los Espectros más
territoriales y pudiendo actuar de forma más independiente, viendo una granja de Espectros
como “suya” y luchando contra los Espectros de la metástasis. Cuando esto ocurre, los
Espectros mandan a un Segador o Legislador para tratar con ellos. La mayor amenaza que
poseen los infectores autónomos (más allá de las obvias) es que como muchos permanecen
independientes de otros, el eliminarlos no hará nada para reducir el crecimiento de los nidos o
para contener la invasión Espectral. Uno de los mayores peligros a los que deben hacer frente
los aparecidos es el que los infectores son meros señuelos, enviados para atraer toda la
atención de mientras la segunda y tercera oleada de Espectros establecen las cabezas de playa
adecuadas. Mucho menos comunes, pero más peligrosos son los infectores “afiliados”. Estos
son infectores son creados por un nido ya maduro y su alianza es solo con el nido. Los
infectores afiliados preparan el terreno virgen para la expansión del nido (creando granjas en
los vecindarios) y recibiendo sus misiones del Segador al cargo. Loa infectados afiliados tiene la
voluntad de defender sus granjas de todas las formas posibles contra sus enemigos, ya sean
aparecidos entrometidos, infectares autónomos o Espectros afiliados a nidos rivales. Los
infectores afiliados cuentan con la ventaja significativa de contar con el apoyo de su nido
padre. Su mayor debilidad es sin embargo, que son vulnerables al ataques de otros Espectros
afiliados a otros nidos que se dedican a robarse el terreno y la comida unos a otros (ver
Guerras por el Territorio más adelante). Una táctica que el crisol puede emplear para
enlentecer la invasión de Espectros es cazar a los infectores. Solo destruyendo a un Ángel
Amistoso y a su grupo de Niños Perdidos, sin embargo o destruyendo a los Jasón al azar se
garantiza desperdiciar tiempo, energía y recursos. Aquí es donde la información sobre los
movimientos Espectrales encuentra su utilidad práctica. Aunque pueda haber docenas de
nidos en la ciudad, muchos serán inmaduros e incapaces de expandirse, otros estará enfermos
y al borde de ser absorbidos por otros nidos. Estos nidos nacientes o subdesarrollados gastan
unos recursos significativos en la creación de Chirridos, Transportes de Gasa y otras defensas.
Solo hay una docena de nidos en una gran ciudad, saludables y capaces de gastar recursos en
crear infectores afiliados y perseguir agresivamente el hacerse con nuevos territorios. Un
crisol podría tratar de impedir que estos nidos se expandan, convirtiendo en un objetivo a sus
infectores afiliados, teniendo como objetivo un nido de Sanguijuelas o un grupo especifico de
Niños Perdidos que van pisando fuerte. Esta información puede ser obtenida mediante el
Señor Jigsaw o mediante el nuevo Horror usado por los Chicos del Infierno llamado Hijo del
Nido.

Metástasis

Espectros de la Metástasis: Alfombras Rastreadoras, Transportes de Gasa, Voladores,


Esparcidores.

La metástasis es el punto en que la enfermedad progresa destruyendo la región afligida y sus


células normales, reemplazándolo por un tejido enfermo. Este tejido se establece lentamente
con su propio sistema de nutrición y reproducción, creando a menudo nuevos vasos
sanguíneos y robando los nutrientes de los tejidos a su alrededor para crecer más el mismo. El
paralelismo con los Espectros es obvio. La metástasis es el punto donde un área sufre daños y
corrupción psíquica de forma que el Muro Tormentoso se debilita y los primeros zarcillos de
gasa del nido se arrastran desde el Mundo Subterráneo. Es correcto el decir que aunque los
Espectros pueden manufacturar los nidos a un lado del Muro Tormentoso, solo cuando el nido
rompa el Muro Tormentoso y conecte con el Mundo Subterráneo se convertida de forma
apropiada en un autentico nido. Esto permite a los Espectros viajar entre los dos mundos, un
truco actualmente no disponible para muchos aparecidos. Notad que los nidos no requieren
de la presencia de Espectros para crecer. Si el Muro Tormentoso es lo suficientemente débil y
el área posee el nivel requerido de de desesperación, miedo y horror, el nido continuada
extendiéndose, aunque quizás con más lentitud. Los Espectros solo aceleran el proceso, tanto
al generar más emociones como al usar la gasa de los aparecidos y Espectros para construir
más capas del nido en este lado del Muro Tormentoso. También defienden la zona de los
aparecidos capaces de atacar el nido a nivel espiritual (o en menor grado) o de los bien
intencionados que tratan de destruir una casa decrepita y agrietada donde el nido ha echado
raíces mediante la miseria. Por último los nidos engendran Espectros de la metástasis cuyo
único propósito, es extender, reparar y agrandar la influencia del nido. Estos Espectros siempre
responden ante un nido especifico y rara vez viajan fuera de él (en el caso de los Voladores y
Alfombras Rastreadoras, marcan el perímetro del territorio reclamado por el nido). También
están más cerca de los Espectros llamados “benignos”. Esto sin embargo no significa que sean
inofensivos. Sino que el combate no es el propósito primario de los Espectros de la metástasis.
Por eso si los personajes exploran el terreno de un nido, verán que las Alfombras Rastreadoras,
Esparcidores y Transportes de Gasa continúan con su trabajo y no les atacan al verlos. Todas
estas criaturas siguen siendo sin embargo Espectros y podrían atacar si se invade el nido o se
les ordena mediante la Mente de Enjambre. Los Espectros de la metástasis son mayormente
sin mente y cumplen la misma función que las hormigas obreras en un hormiguero. Por eso su
destrucción no infringe un daño tremendo al nido. Son idénticos, intercambiables y por ultimo
reemplazables.

Anti-inmunizadores

Espectros Anti-Inmunizadores: Chirridos, Legisladores, Segadores, Cortadores de Cintas,


Sirenos.

Naturalmente un cuerpo saludable lucha contra la presencia destructiva que hay en él. Los
cuerpos tienen defensas, agentes inmunitarios que atacan a la enfermedad y tratan de
eliminarla. Cuando esto sucede, el mal desarrolla sus propios agentes anti-inmunizadores
diseñados para sobrepasar las defensas del cuerpo. La enfermedad Espectral no es diferente.
Los más terroríficos y extraños Espectros están en este camino pues no han sido hechos para
comprender a los humanos o extender la influencia de los nidos. Los Espectros auto-
inmunización, son criaturas guerreras, cada una diseñada para encontrar y asesinar a
cualquiera que estorbe el crecimiento del nido. Como grupos los Espectros “Anti-
inmunización” son los más diversos en poder, inteligencia, habilidad y estatus de la sociedad
Espectral. Esto se debe a que no solo sostienen un mismo propósito específico, el defender el
nido contra una amenaza específica. Los Segadores son la primera versión de estas criaturas y
sirven por sus dos capacidades, como generales planificadores/estrategas y también como
guerreros para todos los propósitos. Las Alfombras Rastreadoras aparecen tras el primer
encuentro de los Espectros con proyectores. Ahora que algunos Espectros están arañando su
camino lejos de la Mente de Enjambre, los Espectros han respondido mediante la creación de
Sirenos, espectros específicamente creados para cazar Trituradores de Huérfanos. Debido a
que han sido creados con un propósito especifico, los anti-inmunizadores pueden ser
autónomos o afiliados. Los Chirridos por ejemplo actúan de defensas del nido y por ello están
siempre afiliados. Los Legisladores cuyo propósito principal es la destrucción de los Espectros
renegados, son casi siempre autónomos. Si uno de ellos se afiliara a un nido, a causa de que
necesita ayuda para destruir a un enemigo fuerte.

Nota para el Narrador

Una de las formas más eficaces como un Narrador puede generar miedo y terror entre los
personajes durante la invasión Espectral es que los ataques Espectrales no ocurren en el vació.
Aunque los Espectros individualmente tiñen más o menos inteligencia que el crisol, la Mente
de Enjambre aprende tras cada encuentro. Como algunos Espectros tienen un mínimo sentido
de la auto preservación, pueden ser sacrificados a docenas en ataques sucesivos que tienen
como misión el obtener más información sobre sus enemigos. Los Espectros también poseen
poderes y Rasgos variados, diversificando su nivel de poder incluso dentro de una misma
especie, lo que permite una forma muy efectiva de generar tanto una “mentalidad de asedio”
como un sentido del tiempo especialmente notable entre los personajes. Admitámoslo,
algunos cambios pueden requerir de semanas o meses antes de que un nido reciba un nuevo
lote de Espectros que tras cruzar el Muro Tormentoso sea capaz de contener un grupo
específico de circunstancias. Empezando como una ola de Espectros genéricos que el crisol
puede manejar. Uno o dos meses después haber derrotado el primer grupo aparece un
segundo grupo que usa Horrores y Espinas creadas específicamente para derrotar cualquier
método que el crisol usara contra el último grupo. Entre las armas más efectivas de los
Espectros esta el saber que no solo llegaran nuevos Espectros para reemplazares si unos caen ,
sino que también aprenden de la experiencia de sus compañeros, volviéndose más mortíferos
y duros con cada generación.

Sociedad Espectral

Los Espectros tienen una meta primordial que da forma a sus acciones, y que les es dará por la
Abuela desde el otro lado del Muro Tormentoso, cualquiera que sea su agenda. A causa de
este factor y de que todos los Espectros comparten una misma comunalidad con la Mente de
Enjambre, es fácil tratar a los Espectros como autómatas, células cancerosas que sobrepasan
todos los obstáculos mediante su número. Nada puede estar más lejos de la verdad. Los
Espectros son capaces de luchar, y de hecho luchan, unos contra otros, incluso trabajan
cuando sus propósitos se cruzan a expensas de sus metas compartidas cuando sus agendas
entran en conflicto. Los Espectros tienen una sociedad rica y compleja como la humana,
basada en dos premisas, el abuso y la competición darwinista.

El abuso o el síndrome de “yo te quiero, pero…”

Os parecerá extraño escuchar que la sociedad Espectral está llena de amor, pero es algo cierto.
Además entre las pocas cosas que los Trituradores de Huérfanos tienen en común sobre sus
experiencias con los Espectros es el sentimiento de amor que surge de la Mente de Enjambre.
Imagina todas las diferentes variantes de intimidad, afecto y apoyo que experimentas con tu
familia, amigos, amantes, compañeros de equipo y de trabajo. Ahora imagina que sus voces en
tu cabeza te ofrecen diferentes tipos de amor en un solo paquete. Esta es la experiencia de
vivir en la Mente de Enjambre y muchos Trituradores de Huérfanos en secreto lo echan en
falta. Desgraciadamente como estamos hablando sobre Espectros, todo esto llega con una
advertencia. El amor que llena el nido no es del tipo saludable. En su lugar es el amor
condicional y confuso que se asocia comúnmente con el abuso. Este tipo de abuso emocional
es inherente a la sociedad Espectral y puede ser invocado con una o dos frases “Yo te quiere,
pero…” En vez de una autentica declaración de amor, al frase de “Yo te quiero, pero…” es
condicional. En lugar de una propuesta llena de afecto, es de hecho un método de control que
usa el amor como señuelo y látigo. También permite al orador permanecer distante y con el
control, de mientras se invita al sujeto a remarcar su compromiso por sí mismo, llegando a
hacer grandes esfuerzos por contraatacar a ese “pero…”Obviamente los Espectros no hablan
unos con otros, pero el efecto emocional es el mismo, el amor es distribuido entre todos los
Espectros, y si uno se entrega a él con moderación es removido rápidamente. Esta economía
emocional es tanto vertical como emocional. El amor viaja arriba y abajo por las filas de los
Espectros, empezando por el amor que la Abuela siente por especies como los Segadores
(estando entre sus más importantes servidores) y descendiendo hasta los infectores de nivel
medio, siguiendo su camino hasta los Chirridos y Alfombras Rastreadoras en los puestos más
bajos de la sociedad Espectral. Cada Espectro en la jerarquía del nido trabaja continuamente
para ganarse su amor, su respeto y la aprobación de aquellos más arriba en la cadena. La
economía emocional también trabaja horizontalmente. Los nidos efectivos pueden tener un
Segador y sus lugartenientes Espantos que trabajan como un grupo a causa de que se obtienen
mejores resultados como una unidad. Esto no solo hace avanzarla agenda Espectral, sino que
ayuda a que otros prosperen. Esto forma enlaces de algo parecido a la “amistad” y el “respeto”
de la sociedad humana. El ejemplo más extremo de esta relación son los enlaces que existen
entre los Ángeles Amistosos y los Niños Perdidos. Los Niños Perdidos son los fantasmas caídos
de niños abandonados y abusados. La verdadera esencia de un Niños Perdido es un agujero
negro emocional que anhela el amor. Los Ángeles Amistosos cubren este hueco literalmente
transmitiéndoles amor. Aunque sus ilusiones de cuando eran niños que querían amor y una
familia los dirigieron de forma inexorable a sus horribles muertes. La ironía es por supuesto,
que los Ángeles Amistosos mantienen esas promesas. Los Niños Perdidos obtiene amor y una
familia, aunque la peor y más abusiva familia imaginable. Como muchos niños humanos que
defienden a sus padres abusadores a causa de que un mal padre es mejor que no tener ningún
padre, por ello los Niños Perdidos defienden a los Ángeles Amistosos. Estas criaturas son
probablemente la cosa más cercana a una familia que muchos Niños Perdidos van a conocer
nunca. Irónicamente los mismos enlaces de amor que mantienen unidos a los Espectros son
también su mayor debilidad, los enlaces emocionales de los Espectros son de naturaleza
enteramente utilitaria. Hay poca tolerancia para el fracaso o incluso el éxito con poco margen
en la sociedad Espectral. Las relaciones entre Espectros son realmente fluidas y están en
constante movimiento. Un Espectro puede terminar con una antigua relación si cree que
ganara con ello. Además los propios nidos pueden alzarse o caer dependiendo de cómo
cambien los afectos de la Abuela. Como si dijo antes, el autentico amor, generoso y abierto, sin
ataduras puede conquistar el amor abusivo de los Espectros, potencialmente rescatando a los
que eran humanos y convirtiéndoles en seguidores o Trituradores de Huérfanos.
Competición Darwinista

Dada la naturaleza abusiva del amor Espectral y su aprobación, toma forma el aspecto de la
sociedad Espectral que da lugar a una brutal competición. Los Espectros son el ejemplo final de
un orden social darwinista. El fuerte sobrevive y prospera, sacrificándose el débil por el bien de
la raza. Aún más, como muchos gatos que y traen “regalos” a sus dueños como ratones y
pájaros, los Espectros compiten por el favor de impresionar o agradar a la Abuela. La Abuela
envalentona este comportamiento en cada nivel de la sociedad Espectral. En un raro momento
realizado desde dentro cuando una pareja de Chirridos se lanzan a desgarrarse el uno al otra
hasta hacerse pedazos. Transportes de Gasa que mientras transportan su cargamento de gasa
intentan golpearse unos a otros, dejando a los que resultan mal heridos ser arrastrados por los
Esparcidores y añadidos a las paredes. Moviéndose hacia arriba entre los Espectros más
inteligentes, las rivalidades se vuelven menos violentas y más sutiles y los complots de los
Ángeles Amistosos, Espantos y Segadores a menudo son Bizantinos en su complejidad (aunque
son raros los aparecidos o mortales que pueden ver este lado de la creación). Pero cuando
llega el momento de actuar los Espectros de los escalones superiores pueden ser tan violentos
cono sus compañeros menos inteligentes y a menudo mucho menos creativos. Este nivel de
competición extiende bien lejos las rivalidades entre Espectros. Cada Espectro posee cuatro
niveles de lealtad. Su nivel de lealtad más bajo es para su propia existencia. Como se ha
mencionado previamente, los Espectros tienen instinto de supervivencia, aunque se puede
sobrepasar cuando la destrucción del Espectro sirve para el bien del nido. Esto es raro y difícil
de reforzada sin embargo. La Mente de Enjambre o un Espectro de un nivel inmediatamente
superior pueden decidir destruir a un Espectro en particular, pero el Espectro a menudo
luchada hasta sacrificarse por el avance de su especie. Cada Espectro es consciente de su
propósito y luchara ferozmente por su auto preservación de mientras ese propósito siga
incumplido. El segundo nivel de lealtad de un Espectro es para su grupo y sus compañeros de
Nido. Como se ha mencionado previamente los Espectros desarrollan lazos emocionales unos
con otros. Aunque de forma totalmente cínica y egoísta, por lo que respecta a los mortales, los
Espectros a menudo defenderán a uno de los suyos frente a un rival Espectral o pueden
escoger rescatar a un Espectro de los tiernos cuidados de los aparecidos. Los Espectros realizan
estas evaluaciones utilizando la fría lógica para proteger de alguna forma sus activos. Los
Espectros de bajo nivel y menor inteligencia, podrían simplemente agruparse para caer todos
sobre un Chupacabras intruso. Como siempre esta materia se vuelve más complicada cuanto
más arriba estas de la jerarquía. No es inaudito que un Segador se permita hablar con una
infestación para infiltrarse entre los aparecidos para derribar a un Ángel Amistoso que se está
volviendo más independiente poco a poco. La mayor lealtad de un Espectros es para la Abuela,
aunque incluso el Señor Jigsaw es impreciso sobre si la lealtad a la Abuela es algo de
nacimiento o es producida por su influencia abrumadora. A pesar de que los Espectros pueden
tolerar algunas peleas y independencia, cualquier amenaza a la Abuela y en general a su
agenda se ganara una rápida y dura retribución. Adicionalmente la Abuela podría esforzarse
para que dos nidos superen sus diferencias y obligar a sus Espectros a colaborar... aunque esto
es raramente necesario. El que alguien tenga dudas sobre si ser leal a la Abuela o ser leal a sus
compañeros de nido el asunto se vuelve interesante. Esta área gris es donde la lealtad de un
Espectros a su nido es puesta a prueba. Aunque todos los Espectros comparten la misma
Mente de Enjambre, lo que les facilita la comunicación y refuerza en general los imperativos de
la Abuela, esta deja los detalles actuales de su agenda a sus Espectros, para llevarlos a cabo de
la forma en que a ellos les parezca bien. En otras palabras la Mente de Enjambre es el coro
psíquico de todas las especies de Espectros. La voz de la Abuela es obviamente la más fuerte y
proporciona las líneas básicas, la música unificadora encauza la sinfonía extraña de los
Espectros, pero cuantos más Espectros unen sus voces a la armonía, las cosas cambian. Los
diferentes Espectros traen sus propias melodías y su influencia depende de que método se
cree mejor para cumplir los planes de la Abuela. Esto significa que la música de la Mente de
Enjambre es ligeramente diferente en cada nido debido a los planes del Segador que lo
gobierna (u otro Espectros de alto nivel). Estos diferentes “acentos” de la Mente de Enjambre
los utilizan los Espectros para identificarse a sí mismos como miembros de un nido en
particular, y también para identificar a los miembros de otros nidos y a los Espectros
autónomos. En los casos en que dos nidos están en conflicto el uno contra el otro, los
Segadores al mando pueden jugar con los acentos entre los nidos para “espiar” mediante su
conexión compartida. En muchos casos los Espectros del hemisferio derecho literalmente
desconocen lo que están haciendo los del hemisferio izquierdo, aunque su único trabajo a
medida que se incrementa el número de Espectros les haga permanecer poco activos. Cuando
la batalla involucra a numerosos Espectros, las voces son demasiado fuertes para ignorarlas o
enmascararlas. Los Espectros sin embargo han descubierto una forma de afrontar este dilema.
Esto es algo que los autónomos e infectores Espectros más “picaros” obtienen más menudo
que los afiliados por si solos. Los Espectros autónomos están conectados a la Mente de
Enjambre, pero solo al nivel más básico. Su verdadera naturaleza significa que ellos carecen de
muchos elementos de apoyo del “grupo de pensamiento” que proceden de la afiliación a un
nido. Si eso el Espectro puede creerse leal solo a la Abuela, creyendo que es su elección sobre
esta materia, o su naturaleza competitiva puede debilitar o suprimir las conexiones más
débiles con la Mente de Enjambre para favorecer la persecución individual de poder y control.
Cualquier Espectro cuya conexión con la Mente de Enjambre se debilite lo suficiente, será
declarado un Espectros “pícaro” y enviado a un Segador o Legislador (si es un Espectro
poderoso) o un grupo de Interfectos (si no es un Espectro poderoso), después de todo incluso
los picaros habían sido alguna vez leales a la Abuela.

Guerras Territoriales

De la misma manera que los Espectros individuales compiten unos contra otros por la
aprobación y el amor de sus superiores, los nidos también compiten unos contra otros por el
favor y el amor de la Abuela. Los Espectros juzgan esto de una variedad de formas, la cantidad
de territorio cubierto por el nido, el número de almas recolectadas y sacrificadas, la habilidad
para sobreponerse a los problemas y dificultades, el encontrar nuevos caminos para hacer
crecer el nido rápidamente o el defenderse contra aparecidos. La mente de la Abuela es vasta
y nadie puede realmente comprenderla ni saber lo que está pensando en un momento dado,
pero todos los Espectros saben instintivamente cuando cuentan con su buena gracia y cuando
no. Esto hace crecer el fenómeno de las Guerras Territoriales. Estas guerras ocurren cuando
uno o dos nidos tienen la esperanza de explotar el mismo recurso o ganar el favor de la Abuela
eliminando al mismo enemigo. El punto de inflamación puede ser una Granja de Espectros que
tienen la esperanza de controlar, una aparecido con un poder interesante que quieren
convertir o quizás un Triturador de Huérfanos que lleva mucho tiempo eludiendo la captura.
Otras Guerras Territoriales pueden darse a causa de que un nido prueba un nuevo Horror o
tipo de Espectro en condiciones del mundo real, de mientras los otros nidos quieren hacerse
con esta ventaja para ellos mismos. En estos casos el combate entre nidos es salvaje y
violento. Los Espectros de los nidos colisionan y se enfrentan, sea apropiado o no, ya sea en
pequeñas escaramuzas o cuando ambos nidos liberan una inundación de Espectros con cientos
de combatientes en cada bando. El vencedor surge cuando un nido no puede seguir
afrontando el conflicto y se retira dejando que el otro se haga con el recurso que reclamaba.
Los Espectros saben cuando luchar y cuando un nido debe retirarse, una de las ventajas de la
Mente de Enjambre. Hay constantes guerras de fronteras donde se unen los territorios de
diversos nidos. Los Voladores y otros Espectros afiliados ponen a prueba las defensas a
menudo, buscando una debilidad que pueda explotarse. Las Guerras Territoriales también
pueden estallar cuando un nido juzga a otro débil e incapaz de defender su territorio. Cuando
un nido pronuncia esta acusación, una onda atraviesa los pensamientos de la Mente de
Enjambre, anunciando la declaración de guerra. Estas declaraciones tienen que basarse en que
el otro nido es incapaz de servir a la Abuela. Para estas transgresiones solo hay dos posibles
resultados, la aniquilación de toda la población del nido ofensor o la destrucción del nido que
lanzo estas acusaciones. Una vez cae uno de los dos nidos, los Espectros del nido victorioso
colonizan la estructura del nido, poblándolo con sus propios miembros y dirigiendo su
crecimiento de fusionándolo con su nido padre. Las grandes guerras entre nidos son raras pero
brutales. Solo dos reglas gobiernan estos conflictos. La primera es que no hay aliados en una
guerra entre nidos. Para que un segundo nido se alié con otro contra un nido fuerte tendría
que admitir que es demasiado débil para defenderse a sí mismo y que por ello debería ser
purgado por el bien de la raza. Los nidos pueden sin embargo, firmar “treguas” con Espectros
no adversarios, incluyendo pactos para ignorarse unos a otros, o para permitir a un sitiado el
derecho para pasar por el territorio de otro nido lo que puede ser enormemente beneficioso
para un nido bajo ataque. Si un nido fuerte ataca a uno débil, este puede intentar convencer a
un tercero de que la guerra ha abierto un agujero en las defensas de su enemigo. Esto se aplica
también a los aparecidos. De mientras una casa segura puede existir temporalmente a la
“sombra” de un nido (ve Aparecidos, Guerras Territoriales y las sombras de los Nidos, más
abajo) nunca debería haber comprensión o alianzas entre los Espectros y los aparecidos. Esto
es lo que hace al Señor Jigsaw único y valioso. La segunda regla de las Guerras Territoriales es
que ningún conflicto puede impedir o sobrepasar los planes y agendas Espectrales. La Abuela o
los otros nidos podrían decidir que la guerra está durando demasiado, debilitando los recursos
o dando ventaja a los aparecidos, la Mente de Enjambre declara la guerra finalizada. Estas
órdenes inmediatamente sobrepasan cualquier agenda local, incluso en medio de una batalla,
y ambos nidos deben cooperar cara uno con el otro hasta que pase la amenaza. Los nidos
involucrados pueden entonces decidir si reanudan las hostilidades.

Aparecidos, Guerras Territoriales y sombras de los Nidos

Pese a los peligros de las Guerras Territoriales, estas también representan una increíble
oportunidad para infringir serios daños a los Espectros, y curiosamente una manera de crear
refugios temporales para esconder a aparecidos de la embestida general de los Espectros. Esto
requiere que el crisol trate este asunto con mucha inteligencia y si es posible estar al día de los
niveles actuales de los nidos de la ciudad, sus actuales niveles de actividad y sus enemigos
potenciales. Los nidos tienen que defenderse actualmente contra sus rivales o están envueltos
en una significativa Guerra Territorial crean un efecto llamado “sombra del Nido”. Las sombras
de los nidos se forman en cualquier zona disputada donde este en progreso una Guerra
Territorial, con todos los recursos de un nido volcados en protegerse a sí mismo y derrotar a su
rival, muchos nidos pueden dejar temporalmente las actividades de cosechamiento y
expansión. Los Espectros no involucrados en la guerra, evitan la zona disputada para mantener
a sus nidos lejos del conflicto. Esto significa paradójicamente, que el área involucrada en la
Guerra Territorial, es de hecho un lugar seguro para los aparecidos locales. En términos de
juego, los Espectros de un nido involucrado en una Guerra Territorial suelen ignorar a los
fantasmas de Vitalidad 4 o mayor (los fantasmas de Vitalidad 3 o menor continúan siendo
presas fáciles). Esto no significa que los Espectros y aparecidos alcancen ningún tipo de
comprensión, si te encuentras con los Espectros ellos trataran de hacerte pedazos. Si el crisol
mantiene un nivel bajo, es sin embargo posible crear un cuchitril y casa segaras en la zona de la
Guerra Territorial. En algunos casos el crisol puede intentar extender la duración de una casa
segura ayudando al nido débil en ese conflicto a defender su territorio. Desgraciadamente
también significa detener a otros crisoles para que no destruyan el nido local. Las
implicaciones morales de estas elecciones permanecen en la imaginación del Narrador y los
jugadores. Los jugadores pueden infringir daños significativos a las ambiciones de los Espectros
al atacar o “asistir” a miembros de ciertos nidos. Un crisol puede prolongar una Guerra
Territorial atacando a los bandos, para mantener una paridad de fuerzas, los Espectros se
pueden ir debilitando por el desgaste. En muchos casos extremos, los crisoles pueden lograr
ayudar a los dos nidos mediante el ingenio, usando Horrores como Hijo del Nido y Máscara del
Olvido, para motivar a otros nidos para que los aniquilen. Desgraciadamente utilizar las
Guerras Territoriales para luchar contra los Espectros es solo una táctica dilatoria. Incluso
cuando luchan, los Espectros se hacen más fuertes debido a la selección evolutiva que se ha
mencionado antes, los mismos Espectros no permiten que las Guerras Territoriales pongan en
peligro su causa.

Granjas de Espectros

Las “Granjas de Espectros” son el término general para un área corrompida por la presencia de
infectores o de otros Espectros, pero que no han sufrido la devastación emocional de la
formación de un nido o de tener ya uno operativo. Estas áreas son típicamente similares a
aquellas zonas que atraen los nidos, guetos, barrios marginales, callejones donde se vende
droga y vecindarios deprimidos económicamente. Esencialmente lugares donde la violencia es
algo común, la vida es barata, la felicidad es algo fugaz y el miedo y la desesperación están
siempre presentes. Aunque en estos lugares podría florecer un nido, las Granjas de Espectros
aún poseen algo de vida y esperanza. Los proyectos comunitarios aún no han fracasado, y
proyectos como “casas para los sin techo” siguen su marcha. Para ilustrar las diferencias,
examinemos dos áreas llenas de usuarios de las drogas. Una galería de tiro en un distrito de
almacenes abandonados es un lugar de primer orden para establecer un nido. Las únicas
personas que viven en el área son los usuarios que entre embustes y el estupor van como
zombis hasta su siguiente calada. Un área de bajos ingresos donde los niños tratan con las
drogas, seria sin embargo un buen lugar para una granja de Espectros. De mientras el
vecindario está lleno de violencia, angustia y desesperación, aun les alcanzan los programas
comunitarios, concernientes a los grupos de la iglesia y los padres que trabajan duro para
mejorar la vida de sus hijos. Esto es suficiente para impedir la formación de un nido. Un área se
puede volver una Granja Espectral de muchas maneras. Quizás sea un vecindario deprimido
que atrae a infectores autónomos que buscan donde establecer un nuevo nido. También
puede ser huésped de infectores afiliados con la misión de extender el territorio de su nido.
Gran parte del tiempo, sin embargo, los Espectros declaran la granja fuera de los límites del
crecimiento del nido debido a que les es más útil como fuente estable de suministro de
aparecidos frescos. En raros casos una granja de Espectros puede ser territorio neutral, una
zona tapón entre nidos rivales. En estos casos, el área se vuelve la zona de formación de una
variedad de Espectros que provocan el caos al azar durante su paso por el lugar. Las granjas de
Espectros son lugares increíblemente peligrosos para los aparecidos que las frecuentan,
segundos solo ante los actuales nidos. Los espectros dan una variedad de formas y usos a sus
granjas, que son por eso el foco de una atención constante. Primero como se ha mencionado
antes, las granjas pueden servir como territorio neutral entre nidos. Más aún, los vecindarios
en un constante estado emocional de confusión y desesperación, llenos con un
antinaturalmente elevado grado de asesinatos y suicidios, lo convierten en una rica veta de
nuevas almas para aprovechar, como espectros, forraje o material de construcción. Los
Espectros también usan muchas granjas como lugares para pruebas, evaluación de nuevos
tipos de Espectros, pruebas de nuevas Espinas Espectrales y incluso nuevos huéspedes para
Jasón. Algunas granjas Espectrales están especializadas en convertir a los aparecidos en
Espectros únicos como modelos para nuevas especies. Los Narradores pueden añadir
Espectros de un solo uso, en las granjas Espectrales, permitiendo a los personajes el destruir
una potencialmente horrible casta antes de que puede incrementarse su número. Para los
Narradores las Granjas Espectrales son una potencial rica fuente de aventuras. Por ejemplo:

Obtención de Información: A diferencia de los sectores de los nidos donde tanto los humanos
como los aparecidos son raros y las defensas Espectrales son fuertes, la situación en las granjas
Espectrales es más fluida. Muchas operaciones se despliegan habitualmente al mismo tiempo,
y un personaje neutral puede cruzar entre los Espectros para cruzar la ciudad. Tanto los
humanos como los aparecidos son más comunes en estas áreas. La Ocultación y el uso de
Horrores pueden proporcionar a los crisoles de considerable información concerniente al
estado actual de los asuntos relacionados con los Espectros. Si el crisol juega bien sus cartas,
tal vez pueda incluso atrapar y examinar a un Espectro especifico.

Alianzas: Dada la situación de miseria económica y social de algunos vecindarios, las muertes al
azar, que pueden ser tanto por asesinato como por suicidio, son un desgraciado factor de la
vida entre los residentes locales. La presencia de muchos Espectros naturalmente agrava la
situación, por ello hay una corriente constante de nuevos aparecidos en el área, algunos de
ellos pueden ser lo bastante fuertes para ser buenos aliados. Los crisoles pueden rescatar a
otros, resolviendo sus grilletes y ayudándoles a transcender (aunque solo sea para reducir el
nivel de Rencor de los personajes). Los personajes pueden incluso encontrar aliados humanos
que los ayuden inconscientemente a hacer retroceder la plaga Espectral. Las alianzas con
reformadores civiles, policías y activistas comunitarios para ayudar a improvisar condiciones en
una Granja Espectral, restableciendo la esperanza y fortaleciendo las emociones humanas
positivas en el área.

Espíritus, Matices y Trituradores de Huérfanos


En esta categoría van todos los personajes fallecidos que no son (o al menos no son
actualmente) Espectros.

Blips y Repetidores Estáticos

Los blips y los zánganos se cuentan entre los desafíos más débiles que pueden afrontar los
personajes jugadores. Todos (ya sean espíritus o matices) exhiben los mismos rasgos básicos.
La Vitalidad siempre de uno para los zánganos y de dos a tres para los blips. Si el valor de
Vitalidad de un fantasma supera los tres puntos, se considera una entidad de clase eco y se
considera Hostil o Aliada dependiendo de su conducta. El valor de Rencor también se
considera uno, aunque se puede incrementar a dos o tres en casos especiales. Si lo hace, el
fantasma se convierte en Espectro, ya que su Rencor iguala o supera su Vitalidad de forma casi
inmediata. La Fuerza de Voluntad ronda entre uno y tres puntos (la media humana o inferior).
Debido a su baja Vitalidad, los blips y repetidores estáticos ven limitado el uso de sus poderes.
Los Ojos de Muerto siguen las mismas reglas que para los personajes jugadores, pero sus
Horrores se limitan a los más básicos de sus Sombras. Muchos solo los usan instintivamente, y
la mayoría ni siquiera conoce sus propias habilidades. Estos fantasmas pocas veces tienen
Atributos por encima de 2, y normalmente disponen de pocas Habilidades notables, los
zánganos están limitados a manifestaciones de Vitalidad cero, mientras que los blips pueden
usar formas de un punto de Vitalidad. Se pasan todo el tiempo frecuentando el lugar de sus
muertes o habitando zonas importantes de sus vidas. Pasan inadvertidos hasta que se
manifiestan.

Nivel de amenaza: Verde clase zángana y blip.

Casi todos los fantasmas son blips o repetidores estáticos, entidades perdidas en su propia
miseria y sufrimiento. Son los más comunes encontrados por los agentes de Orpheus y
constituyen buena parte del trabajo. Como los demás se dividen en dos categorías básicas;
matices y espíritus. La población de matices aunque baja, parece aumentar continuamente.
Los espíritus son los más comunes, y parece que tienen más posibilidades de convertirse en
repetidores estáticos y blips que los matices. Además también son los más diversos. Desde que
Orpheus inicio sus operaciones, se han catalogado una amplia variedad de espíritus. Los únicos
rasgos son los mismos niveles de actividad (muy bajos) y una autoconsciencia que marca a
todos los zánganos. Todos los encontrados por los agentes de Orpheus son completamente
inconscientes del hecho de que han muerto. Repiten las acciones relacionadas con los últimos
momentos de sus vidas o las que realizaban frecuentemente mientras vivían. Tales actividades
lo incluyen todo, desde vagabundear por bares y callejones hasta repetir una y otra vez el
momento de sus muertes (por ejemplo, existe un matiz en Seattle que solo se limita a caminar
delante de la misma parada de autobús cada tarde). El bajo nivel de energía mostrado por
estos espíritus facilita cualquier trato con ellos, al menos físicamente. Aunque capaces de
demostrar las mismas habilidades que los agentes de Orpheus, carecen de la energía necesaria
para alimentar sus efectos a no ser que sean de bajo nivel. Muchos blips y repetidores
estáticos parecen limitarse a las habilidades más básicas de manifestación. Sin embargo la
dificultad en tratar con estos EPV reside en el desafío de identificar y determinar cómo
ayudarlos. Muchos parecen ignorar la existencia de otros fantasmas o entidades proyectadas,
incluyendo los agentes de Orpheus. Otros reconocen la presencia de agentes particularmente
enérgicos, pero son incapaces de comprender quienes son, confundiéndolos o bien con
personas que conocían en vida o con aquellos que esperarían encontrarse durante sus rutinas.
Estos rasgos convierten a cada fantasma individual en un rompecabezas sin resolver. La
combinación de estos factores (baja amenaza física, más la necesidad de resolver sus
problemas) convierten a estas extrañas entidades post-vitales en la mejor elección para los
agentes de campo más novatos.

Estatus: Varia

Fantasmas Aliados

La valoración de Orpheus sobre los fantasmas aliados es del todo acertada. Se unirán y
traicionaran a Orpheus (como a Terrel & Squib, OtraVida y cualquier otra facción) por todas las
razones escritas más abajo. De hecho estos grupos, incluyendo Orpheus hacen uso de agentes
dobles. Se presentan como aliados potenciales para reunir información, entregar datos falsos,
manipular a los agentes (eso incluye a los personajes), y si es necesario traicionar al grupo a
sus rivales o enemigos. Incluso los amigos íntimos pueden traicionar a un personaje si las
condiciones son propicias. Los Narradores pueden crear a estos personajes de apoyo usando el
mismo modelo de los jugadores, aunque casi nunca serán tan poderosos. Normalmente
pertenecen a la clase eco (cuatro a cinco puntos de Vitalidad) y solo disponen de uno o dos
Horrores (en la mayoría de casos los básicos de su Sombra). El valor de su Fuerza de Voluntad
es la mitad del obtenido en con esta combinación de Sombra + Lamento, aunque el Rencor
sigue siendo el mismo. Rara vez tendrán un pasado común con Orpheus a menos que ya hayan
tenido contacto con sus agentes. Los personajes de apoyo más importantes son los fantasmas
de clase espejismo (seis o más puntos de Vitalidad), aquellos con habilidades similares a las de
los operarios de Orpheus. El Narrador puede crear a estos fantasmas como si fueran
auténticos personajes jugadores.

Nivel de amenaza: Azul clase eco o espejismo

Pese a los esfuerzos del grupo Orpheus de reclutar fantasmas no hostiles para nuestra causa,
muchos de ellos rechazan nuestras ofertas de empleo. Las razones son muy variadas. Algunos
no desean formar parte de una organización de mientras que a otros no les interesan nuestros
objetivos. Pero aunque no quieran estar en nomina, muchos están dispuestos a trabajar con
nuestros agentes de campo. Las motivaciones de estas alianzas temporales varían de un
individuo a otro, pero normalmente recaen en tres categorías básicas. La primera y más común
pertenece a aquellos que se alían con Orpheus por razones puramente mercenarias. Como
aliados en el sentido más nominal, estos fantasmas esperan ser recompensados por su tiempo
y esfuerzo. Muchos de ellos operan de la misma manera que los soplones de la policía,
negociando con información y favores personales a cambio de energía espiritual, futuros
apoyos u otra forma de pago. Otros mercenarios ofrecerán sus habilidades especializadas
(desde experiencia técnica a fuerza bruta) siempre que el precio sea el adecuado. Rara vez
trabajan por dinero, a menos que este sea transferido anónimamente a un pariente vivo. La
segunda categoría de fantasmas aliados está formada por aquellos cuyos objetivos coinciden
temporalmente con los nuestros. Como con los mercenarios trabajan junto a nosotros bajo el
principio de “favor por favor”. Normalmente estas entidades post-vitales están motivadas por
el deseo de proteger un lugar o una persona viva que sea importante para ellos. El instinto de
supervivencia también sirve como catalizador potencial, con fantasmas aliándose con los
agentes de Orpheus para ayudarles a enfrentarse a un tercer grupo hostil. Otros parecen tener
objetivos a largo plazo que les incitan a formar alianzas duraderas con el Grupo Orpheus. Por
último están los fantasmas que se convierten en auténticos aliados, agentes independientes
que se unen al personal de Orpheus y que ayudan por pura y simple amistad, siempre bajo la
convicción de que sus amigos les ayudaran cuando sea necesario. Orpheus pide a aquellos
agentes en contacto con fantasmas que por favor informen de tales alianzas a sus supervisores
para que podamos evaluar mejor las capacidades de nuestros agentes a la hora de asignar
misiones. Se aconseja a los agentes novatos que actúen con precaución cuando traten con
fantasmas mercenarios y aliados temporales. Tales individuos poseen a menudo una lealtad
cuestionable y ya hemos tenido constancia de más de una traición. Muchos mercenarios están
dispuestos a forjar nuevos tratos con otros bandos, y aquellos que persiguen sus propios
objetivos fuera de Orpheus tienen muchas probabilidades de traicionar a los agentes si creen
que esto les ayudara en sus planes personales.

Estatus: Informar de todo contacto.

Fantasmas Hostiles

Tanto los espíritus como los matices atacan a los vivos por muchas razones, pero las más
típicas son las explicadas en el informe de Orpheus. No obstante existe una motivación muy
importante que la organización ha decidido omitir, la codicia. Algunas entidades hostigan a los
vivos a cambio de favores similares a los buscados por los fantasmas aliados (ver más atrás).
Quizás la razón de que Orpheus no informe de este hecho sea porque en ocasiones emplea a
tales operarios exteriores. Otras facciones también contratan agentes independientes y un
crisol de de Orpheus que investigase un fenómeno paranormal rutinario podría descubrir un
rastro que condujera a cualquier agencia importante… quizás incluso a Orpheus. Los fantasmas
hostiles son fantasmas de clase eco con un valor de Vitalidad de cuatro o cinco puntos, y uno
de Rencor lo suficientemente alto para representar la ira y frustración del fantasma hacia los
seres vivos (+2 puntos de Rencor al valor inicial por su Sombra y Naturaleza). Si el Rencor
supera a la Vitalidad, la entidad va de camino de convertirse en un Espectro. En general
dispondrá de dos Horrores físicamente destructivos como Brujería Electrizante, Coloso, Títere
o Torbellino. Los Narradores que quieran crear desafíos a la altura de los personajes pueden
utilizar hostiles de clase espejismo.

Nivel de Amenaza: Rojo clase eco o espejismo.

Las entidades agresivas son un peligro más que real, pese a lo inofensivo que resultan la
mayoría de fantasmas encontrados por los agentes de campo. Es importante que el personal
de Orpheus reconozca a estos espíritus y actué en consecuencia. Aunque son tan diversos
como cualquier grupo de individuos, podemos dividirlos en tres categorías basadas en su
motivación. Comprendiendo estas razones, los agentes de campo tienen más probabilidades
de salir bien parados de un encuentro con estos fantasmas hostiles. La motivación más común
es la territorialidad. Estos fantasmas reclaman algo como suyo (ya sean personas, lugares o
objetos) y los defienden contra cualquier cosa que consideren una amenaza. Aunque esta
amenaza territorial deriva de un deseo benevolente (proteger a un ser amado o preservar un
objeto o lugar de gran importancia personal), termina convirtiéndose en una obsesión. Un
conyugue o progenitor fallecido hostigara o incluso atacara implacablemente a cualquiera que
tenga un interés romántico hacia su marido, esposa, o hijo aún vivo. Otros desaprobaran a los
nuevos propietarios de sus antiguas casas, coches u objetos. Nuestros agentes han informado
de fantasmas cuyas obsesiones lo abarcan todo, desde anillos de matrimonio hasta juguetes
de los niños. Algunos fantasmas incluso se obsesionan con cuestiones inmateriales, como su
reputación familiar o personal, las causas sociales, y los movimientos políticos. Aunque los
agentes pueden razonar con algunas de estas entidades hostiles (ofreciéndoles ayuda para
proteger la fuente de su obsesión), otras se vuelven tan paranoicas que ningún esfuerzo
resulta útil. Similar a la territorialidad es la necesidad de venganza. Las acciones engañosas y
de juego sucio son responsables de producir un gran número de fantasmas infelices. Estos EPV
buscan con frecuencia a los responsables de sus muertes para llevar a cabo sus venganzas. Y
aunque este esfuerzo puede parecer admirable, termina perdiendo todo sentido de la
perspectiva y restricción. El daño colateral, incluyendo las muertes de espectadores inocentes,
marca el desarrollo de sus represalias. Además muchos fantasmas resentidos culpan a
personas inocentes de sus defunciones, y lanzan campañas de hostigamiento y terror contra
cabezas de turco con poco o ninguna relación con sus desgracias. Como con las entidades
territoriales, algunos fantasmas vengativos están abiertos a la razón, si los agentes de Orpheus
pueden reunir suficientes pruebas para incriminar a los asesinos, y estos son castigados por la
ley, el fantasma puede cesar sus actividades voluntariamente y quizás incluso convertirse en
un aliado del Grupo Orpheus. Por desgracia muchas de estas entidades no están dispuestas a
entrar en razón y no se sentirán satisfechas a menos que alguien muera… tanto si es culpable
como si no. La ultima motivación y la más común es la malicia. Algunos EPV disfrutan
infringiendo dolor y sufrimiento por su propia diversión… o porque de ese modo pueden
conseguir escapar. Tales entidades se encuentran entre los peligros más amenazadores que los
agentes pueden afrontar. No existe razón aparente para sus ataques y son casi imposibles de
convencer. Si se les niega su diversión, simplemente buscan otro objetivo. Debido a su
naturaleza estos fantasmas, deben ser contenidos permanentemente o destruidos. Tratar con
ellos resulta muy complicado ya que es fácil confundirlos con Espectros y viceversa. Se
recomienda a los agentes que extremen las precauciones cuando interactúan con estas
entidades.

Estatus: Fumigar si es necesario.

Fantasmas de animales

Estos fantasmas son raros, pero existen. Los animales, tanto vivos como muertos, son
valorados según sus Atributos Físicos, tienen una Percepción de 3, y solo gozan de las
Habilidades más instintivas (Alerta, Atletismo, Pelea, Sigilo y Supervivencia son las más
comunes). La mayoría de los fantasmas de animales son entidades de clase zángana o blip con
los poderes más básicos (Incorpóreo e Invisible, Manifestación y Ojo de Muerto). Algunos
pueden convertirse en fantasmas de clase eco, pero incluso así solo desarrollan los Horrores
más básicos de su Sombra. Al parecer solo los animales de sangre caliente se convierten en
fantasmas, aunque si le llega a ocurrir a un reptil, es muy probable que fuera confundido con
un Espectro. Los animales aviarios se convierten en Banshee. Los salvajes adoptan una Sombra
de Poltergeist, mientras que los domesticados tienden a transformarse en Fuegos Fatuos o
Banshee. Los roedores que anidan junto a los humanos (como las ratas) se convierten en
Embrujadores. No existen precedentes de poseedores animales, pero si existieran, solo
podrían poseer a los miembros de su especie. Los Narradores pueden alterar o ignorar estas
recomendaciones a voluntad. Los fantasmas de animales existen pero debido a las razones de
su transformación, pocos entran en este estado. La causa fundamental de que se conviertan
en fantasmas es que sientan una profunda emoción hacia un ser vivo, ya sea porque protegían
a sus propietarios o porque fueron maltratados hasta el punto de volverse crueles y malévolos.
Deben parecer algún tipo de apego emocional que les permita existir como entidades
sobrenaturales. Su Vitalidad casi nunca supera los tres puntos, aunque su Rencor puede llegar
a los cinco. Su Fuerza de Voluntad también es muy alta, a causa de la tenacidad que deben
poseer para continuar como fantasmas.

Nivel de amenaza: Gris clase enigma.

En el último año hemos recibido una serie de informes que contradicen nuestros datos
actuales sobre la naturaleza de los fantasmas. Dichos informes apuntan a la existencia de
entidades post-vitales que al parecer y a falta de una explicación mejor, son los espíritus de
animales muertos. Antes de este hallazgo, todas las evidencias indicaban que solo los humanos
podían convertirse en fantasmas (o, al menos que los fantasmas humanos eran los únicos
capaces de relacionarse con los vivos). La siguiente información es un resumen de algunos de
los encuentros entre los operarios de Orpheus y estos animales.

Portland, Oregón: Farmacéuticas Brundle contacto con Orpheus para que indagara acerca de
una serie de fenómenos sobrenaturales en un laboratorio de investigación de la compañía en
Portland. Las investigaciones iníciales llevadas a cabo por el equipo de campo revelaron que un
par de espíritus vagaban por el edificio de noche. El equipo determino que las dos entidades
eran en realidad los perros de un experimento del laboratorio. Según los informes los
científicos habían usado pigmento en los animales para estudiar los efectos alucinógenos de la
droga, proporcionándoles las habilidades típicas de los proyectores humanos. Los perros
podían proyectarse por el laboratorio mientras dormían. Brundle nos ha permitido transferir
ambos animales a nuestros laboratorios para una análisis completo, con la condición de
compartir con ellos nuestros descubrimientos.

Birmingham, Alabama: un equipo de campo que investigaba una supuesta actividad poltergeist
se enfrento a una entidad de enorme tamaño que, según la descripción de los agentes era un
elefante fantasma. Todos los intentos de comunicación fueron en vano, y solo pudieron asumir
que el fantasma era en realidad un animal. Las investigaciones posteriores revelaron que un
elefante macho había sido eliminado tras un incidente en el zoo de la ciudad, lo cual apoyaba
la teoría del fantasma animal. Todos los intentos de contener a la entidad fracasaron, y solo
sirvieron para que dos agentes salieran heridos. En la actualidad el animal sigue suelto, pero ha
habido cinco avistamientos relacionados con él en la zona de Birmingham.

Boston, Massachusetts: Un equipo de Orpheus informo de al menos una docena de


avistamientos de pequeñas hordas de ratas espectrales. Los roedores se manifestaron en tres
barrios distintos, atacando a los transeúntes y dañando la propiedad. Un equipo de campo
pudo localizar una posible fuente en un almacén empleado por traficantes de pigmento
locales. Aparentemente un gran nido de ratas se había comido parte del cargamento. Hasta
hoy esta sigue siendo nuestra mejor pista. No obstante las ratas se han propagado por toda la
ciudad, diviendose en pequeños grupos de quince a veinte roedores. Al principio, las ratas
demostraron algunas habilidades paranormales de lo más rudimentarias (manifestaciones
visuales y auditivas). Los informes más recientes, sin embargo, indican que ahora poseen
aptitudes adicionales, incluyendo habitar en pequeños artefactos mecánicos y eléctricos, algo
que resulta preocupante. Aunque los poderes de las criaturas no crezcan más, su habilidad de
ocultarse en cualquier objeto podría causar todo tipo de daños a la propiedad.

Aunque esto representa la información más actual que disponemos sobre animales fantasmas,
esperamos poder obtener más datos. Todo el personal de Orpheus debe informar acerca de
cualquier posible encuentro con tales entidades. Los agentes de campo deben actuar con
extrema precaución cuando traten con ellos, ya que aún no estamos seguros de sus
verdaderas capacidades o del peligro que representan.

Estatus: Reunir Información, Recuperación.

Generación aleatoria de fantasmas

Las siguientes cuatro tablas permiten al Narrador generar aleatoriamente los asuntos
pendientes de un personaje fantasma. Antes de tirar de estas tablas, piensa en el tiempo que
lleva resolver estos asuntos. Si los personajes solo tiene una sesión de juego para resolver los
asuntos pendientes (ya sea porque se trata de una aventura corta o de una faceta de una
historia mayor) tira una vez en la tabla moderada o dos en la simple. Si los asuntos pendientes
requieren dos o tres sesiones de juego, pero no son el centro de la historia (una trama
secundaria o una cuestión periférica de la trama principal) tira una vez en la tabla difícil o una
vez en la moderada y dos en la simple. Si planeas que el asunto se convierta en el centro de
toda una historia, tira una vez en la tabla peligrosa y otra en la moderada (o dos veces en la
simple), o dos veces en la tabla difícil, una vez en la moderada, y tres en la simple. Si el
fantasma ha sido diseñado para que preocupe a los personajes durante múltiples historias,
convirtiéndose así en un acontecimiento importante de la crónica, tira dos veces en la tabla
peligrosa, tres en la difícil, cuatro en la moderada y cinco en la simple. Tales fantasmas son
complejos y deberían ser descritos con detalle y ser importantes para los personajes. Una vez
que determines cuantos asuntos pendientes tiene el fantasma, tira dos veces y suma los
resultados (obteniendo así un resultado de dos a veinte) y consulta la tabla apropiada. Repite
la operación las veces que haga falta. Cuando interpretes los resultados recuerda que solo son
meras sugerencias. La tabla puede indicar “Decir a mi esposa que la quiero”, pero podría
cambiarse por “marido”, “amante”, o “hermano”, dependiendo de la necesidad de la historia.
De igual modo la dificultad de los asuntos es muy circunstancial “Destruir todas las copias de
un video incriminatorio” aparece como una acción difícil, pero si solo hay una copia y los
personajes pueden localizarla con facilidad, el Narrador puede considerarla como simple. En
las tablas los asuntos pendientes se han escrito en primera persona porque así se ahorra
espacio. No obstante hay muchos fantasmas que no se han dado cuenta del tiempo que ha
pasado desde que murieron (ya que no saben que están muertos) y no pueden saber que un
asunto en particular es importante para ellos. Esto exige un trabajo extra por parte de los
personajes, pues deben interpretar las palabras y acciones del fantasma, y deducir qué es lo
que quiere (Detectar Tipo de Naturaleza y otras Habilidades Predeterminadas relacionadas con
la Naturaleza podrían ser útiles a ese respecto). La tabla Peligrosa es un caso especial. Los
asuntos pendientes listados en ella son similares a los de la tabla difícil, con la diferencia de
que están relacionados con un componente sobrenatural. Por ejemplo, encontrar al asesino de
un fantasma es una tarea difícil si el asesino es humano, pero peligrosa si es otro fantasma.

Tabla Simple

Tirada de Dado, Asunto Pendiente

2, Decirle a mi esposa que la quiero.

3, Descubrir el nombre de mi bebe.

4, Poner flores en una tumba en particular (la del fantasma o otra persona).

5, Poner mi canción favorita en mi apartamento.

6, Comprar una copia del libro que escribí.

7, Buscar mi necrológica.

8, Recuperar mi anillo de una casa de empeños.

9, Romper una fotografía.

10, Cerrar mi página de Internet.

11, Limpiar mi escritorio de trabajo.

12, Asustar al matón de la escuela.

13, Descubrir si alguien más murió en el incidente que me mato.

14, Quemar mi agenda.

15, Abrir las puertas de mi casa.

16, Buscar los resultados de mi prueba (académica, de embarazo, médica, etc.).

17-20: Tira en la tabla moderada o difícil, pero reduce la dificultad de la tarea a simple.

Tabla Moderada

Tirada de dado, Asunto Pendiente

2, Visitar mi tumba.

3, Obtener los papeles de mi caja fuerte.

4, Reparar mi coche.

5, Pedirle a mi familia que me perdone.

6, Poner mi canción en un acontecimiento social.


7, Forzar a mi marido a aque confiese su infidelidad.

8, Ayudar al equipo de futbol de mi hijo a ganar su próximo partido.

9, Exhumar mi cuerpo y realizar un servicio religioso.

10, Rescatar a mi perro de la perrera.

11, Traer algún recuerdo de Europa.

12, Llevar a mis hijos al parqu.

13, Donar dinero a una obra benéfica.

14, Reunir a mi familia para comer.

15, Hacer que el socio devuela el dinero que desfalcoi.

16, Escribir mi nombre en algún lugar del edificio donde mori.

17-20, Tira en la tabla simple o difícil y ajusta la dificultad a moderado.

Tabla Dificil

Tirada de dados, Asunto pendiente.

2, Cuidar de mi madre enferma.

3, Hacer que una persona se arrestada y condenada.

4, Encontrar al fantasma de mi padre y reunirme con él.

5, Terminar mi novela/cuadro/escultura, etc.

6, Encontrar a la persona que lo mato.

7, Conseguir que mi hijo deje de fumar

8, Encontrar mi cuerpo desaparecido.

9, Conseguir que mi muerte sea considerada un asesinato.

10, Destruir todas las copias de un video comprometedor.

11, Asegurarse de que a mi hijo le ponen mi nombre.

12, Asegurarme de que un famoso del que soy fan lee mi carta.

13, Conseguir que mi rival en el trabajo sea despedido.

14, Conseguir que la novia de mi adolescencia visite mi tumba.

15, Evitar que se celebre una gala,


16, Asegurarse de que los nuevos propietarios de mi casa dejan el atico tal y como estaba.

17-20, Tira en la tabla simple o moderada y aumenta la diicultad de la tarea a dificultad difícil.

Tabla Peligrosa

Tirada de Dado, Asunto pendiente

Nota: Tira solo un dado en esta tabla.

1, Encontrar a mi asesino (un ser sobrenatural como otro proyector)

2, Matar al hombre que me violó/asesinó.

3, Encontrar a un fantasma en particular (que es ahora un Espectro).

4, Liberar a mi amigo muerto de Terrel & Squib.

5, Recuperar mi cuerpo (escondido en la guaridad de un Espectro).

6, Destruir un envio especifico de droga.

7, Quemar el lugar donde naci.

8, Asegurarme de que un jefe del crimen en particular cae desde su posición de poder.

9, Expulsar a los “indeseables” de mi barrió/edificio.

10, Que me obligen a enfrentarme a mis asuntos pendientes.

Espíritus Individuales

Del Manual Básico

La Chica de las Rosas

La Chica de las Rosas acostumbraba a visitar montones de bares nocturnos, pero solo para
vender rosas. Cobraba un dólar por rosa y ganaba menos dinero que los mendigos pidiendo
limosna. Era una vida triste y solitaria, hasta que una violación en un callejón trasero y una
cuchillada que mancho la nieve circundante de un rojo más oscuro que las rosas, le puso punto
y final. Eso es todo lo que recuerda. Ahora solo existe en aquellos momentos finales, en el bar
y en el callejón trasero.

Atributos: Fuerza 1, Destreza 2, Resistencia 1, Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 2,


Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2.

Habilidades: Consciencia 1, Empatía 3, Etiqueta 2.

Sombra: Fuego Fatuo.

Lamento: Espíritu.

Naturaleza: Niña.
Fuerza de Voluntad: 3

Vitalidad: 2

Rencor: 1

Habilidades Ofensivas: Atracción Sobrenatural.

Notas: El misterio de la Chica de las Rosas es un asesinato que los personajes jugadores
pueden resolver. Los detalles de su muerte y lo que ocurre como resultado de las acciones de
los personajes se deja al buen juicio del Narrador.

Joey Cooper, Matiz Soplón

Joey sabe casi todo lo que pasa en las calles, y si el coste lo merece, podría compartir parte de
su información. Si alguien no puede permitirse sus precios, que se aguante. La vida es dura y el
solo busca ser el número uno. Ya se olvido de esta regla una vez y acabo muerto por su
descuido. Adémas, estar difunto no es tan malo. Despues de todo, ya no tiene que pagar el
alquiler. Aún así mataria por un cigarrillo y por algo que acallase la voz espectral que inunda su
cabeza.

Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 2,


Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3.

Habilidades: Alerta 2, Atletismo 1, Callejeo 4, Intimidación 1, Lingüística 1, Sigilo 1, Subterfugio


3.

Sombra: Poseedor.

Lamento: Matiz.

Naturaleza: Cómplice.

Fuerza de Voluntad: 3

Vitalidad: 4

Rencor: 5

Habilidades Ofensivas: Títere, Mácula, Joey emite una especie de humareda nociva de su nariz
y boca. Si es necesario puede exhalar un volumen mayor que le ayude a escapar e inflinja
heridas (un dado de daño contundente a cualquira que inhale la nube toxica, la dificultad de
todas las acciones aumenta en dos puntos).

El pirata fantasma

El verdadero genio nunca es conocido cuando está vivo. Ahora que Sandy Mansfield está
muerto, lo único que desea es obtener el respeto que se merece y hacer que todos los que
hicieron de su vida un infierno paguen por ello. Todo el mundo sabe lo destructivo que puede
ser un ordenador en manos equivocadas. Pero jamás se imaginaron que un fantasma pudiese
introducirse en su interior para hacerlo estalla frente a su narices. Jamás se imaginarían que
todos sus secretos pudieran quedar al descubierto.

Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2, Carisma 1, Manipulación 3, Apariencia 1,


Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 3.

Habilidades: Alerta 3, Consciencia 2, Enigmas 2, Informática 4, Seguridad 2, Sigilo 3,


Subterfugio 2, Tecnología 2.

Sombra: Embrujador.

Lamento: Espíritu

Naturaleza: Niño

Fuerza de Voluntad: 5

Vitalidad: 6

Rencor: 6

Habilidades Ofensivas: Brujería Electrizante, Habitar, Torbellino.

Sabueso Fantasma

Nota: En el Manual Básico es llamado Sabueso Espectral pero resulta que ya hay un autentico
Sabueso Espectral y que es un espíritu y no un Espectro, por ello le he actualizado el nombre.

El Sabueso Fantasma es un enorme perro que deambula por el pueblo donde solía vivir. Puede
servir como aliado o enemigo, y su temperamento depende por completo de las necesidades
del Narrador. El animal pudo ser amado por todos los residentes locales y actuar ahora como
un perro guardián (Banshee) o ser maltratado y convertirse en una maquina de destrucción
(Poltergeist), ambas opciones son perfectamente viables.

Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 1, Manipulación 0, Apariencia 1,


Percepción 3, Inteligencia 1, Astucia 3.

Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Intimidación 3, Pelea 3, Sigilo 3.

Naturaleza: Protector o Hosco

Fuerza de Voluntad: 5

Vitalidad: 3

Rencor: 2

Habilidades Ofensivas: Mordisco (5 dados de daño letal), Torbellino (Poltergeist), o Aullido


(Banshee).

Danny Trelane, Matiz de Brooks House


En el instituto querías convertirte en el próximo Kurt Cobain, pero a lo máximo que llegaste fue
a abusar de las drogas como él. Cuando tu carrera musical se fue derecha al infierno, una
sobredosis de pigmento hizo lo mismo con tu vida. Bueno, casi, porque un grupo de matices te
rescato de tu existencia como blip y te llevo a Brook House. Ningún sentimiento de altruismo
te impulsa, pero te sientes en deuda con aquellos que te salvaron y, francamente aún no has
descubierto que otra cosa hacer con tú existencia.

Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 1, Manipulación 3, Carisma 2, Apariencia 3,


Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 2.

Habilidades: Academismo 1, Alerta 1, Callejeo 3, Conducir 1, Consciencia 2, Empatía 2,


Informática 1, Interpretación 1, Intuición 2, Seguridad 1, Sigilo 1, Subterfugio 2.

Sombra: Poltergeist.

Lamento: Matiz.

Naturaleza: Soñador.

Fuerza de Voluntad: 6

Vitalidad: 7

Rencor: 4

Habilidades Ofensivas: Habitar.

De Cruzada de Cenizas, Crusade of Ashes

Los Mercenarios de OtraVida

Claude Colombo

Un matón y un alborotador desde su más tierna infancia, Colombo era contratado para
reforzar grupos, durante su trabajo sobrevivió a dos intentos de asesinato, antes de fallecer en
el tercero. El ha empezado a trabajar solo recientemente para OtraVida. El participa en el
ataque al Grupo Orpheus principalmente para servir para equilibrar a los miembros más
cerebrales del equipo de ataque.

Atributos: Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 3, Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 2,


Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3.

Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Pelea 5, Computadoras 1, Conducir 2, Armas de Fuego 4,


Intimidación 4, Investigar 1, Leyes 1, Liderazgo 1, Armas de Cuerpo a Cuerpo 2, Ocultarse 2,
Callejear 3, Subterfugio 1, Supervivencia 1.

Sombra: Poltergeist

Lamento: Espíritu

Naturaleza: Valiente
Crisol: Equipo Baker de OtraVida.

Fuerza de Voluntad: 7

Vitalidad: 7

Rencor: 5

Habilidades Ofensivas: Torbellino, Coagulación y Aullido.

Tácticas: La tarea principal de Claude durante el ataque a Orpheus es usar sus habilidades de
francotirador para guardar las escaleras y elevadores del subsotano 1. El debe prevenir que los
empleados de Orpheus escapen antes de que el equipo de neutralización pueda terminar su
trabajo y los Espectros aparezcan y tomen su lugar. Gracias a sus compañeros jinetes de la piel
que le han proporcionado el armamento, Colombo tiene gran cantidad de munición y cierto
número de rifles y armas cortas entre las que elegir. Asumiendo que sobreviva, Colombo será
el último operativo de OtraVida en abandonar el complejo de Orpheus.

Lorelei O’Reilly

O’ Reilly es una mentirosa consumada y se le da bien el esconderse. Ella es intensamente


intuitiva y terriblemente perspicaz.

Atributos: Fuerza 3, Destreza 5, Resistencia 3, Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 3,


Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 4.

Habilidades: Academismo 1, Alerta 4, Atletismo 4, Pelea 2, Computadoras 1, Conducir 2,


Empatía 5, Etiqueta 2, Armas de Fuego 2, Intimidación 2, Investigar 1, Medicina 2, Ocultismo 3,
Interpretar 3, Seguridad 1, Ocultarse 4, Callejear 1, Subterfugio 5.

Sombra: Fuego Fatuo

Lamento: Espíritu

Naturaleza: Visionario.

Crisol: Equipo Charlie de OtraVida.

Fuerza de Voluntad: 7

Vitalidad: 8

Rencor: 2

Habilidades Ofensivas: Presagio, Atracción Sobrenatural, Aullido.

Tácticas: O’Reilly trabaja estrechamente con sus compañeros de equipo. Ella usa Presagio para
informar tanto de cualquier ruptura en la línea del tiempo que podría afectar al asalto al
complejo. Si ella se siente amenazada, ella primero utilizada su carisma natural (aumentada
por Atracción Sobrenatural) para desarmar la situación. Si esto falla usada Aullido.
Nota: Antes del ataque a Orpheus los personajes tal pudiesen llevarse bien con ellos, tras el
ataque mejor que los consideren a ambos Espectros y les golpeen hasta mandarlos al Olvido.

Los Blasfemos

Stephen Moluxe

Stephen Moluxe fue un activista radical en los Ángeles durante los años 1960 y el fundador de
los Manos de Aztlan que se dedicaban según ellos a “mejorar las vidas del Pueblo Dorado”.
Desgraciadamente Aztlan conseguía sus nobles propósitos mediante la agitación civil y el
terror. La policía vinculo a este grupo con muchas explosiones de bombas en el Sur de
California entre 1960 y 1967, asi como con muchos asesinatos. La policía finalmente atrapo a
Moluxe en 1968 durante un robo a un contratista de defensa durante el cual murió un oficial
de policía. En los años que siguieron a su captura, la obsesión de Moluxe creció hasta ser una
totalmente desarrollada mania conspiranoica. Estando el convencido de que una cabala
secreta de judíos, masones y vampiros tira de los hilos del gobierno de los EE.UU. El cree que
esta conspiración esta detrás de todo lo que ocurre, desde el asesinato de Martin Luther King a
la falsa llegada a la luna. Moluxe se mueve constantemente, intentando evitar a sus enemigos
tanto reales como imaginarios, incluso ahora que es un fantasma. Sin embargo se le puede
encontrar normalmente en en una planta de procesamiento de heroína manejada por los
Latins Kings en una base decomisada de la Fuerza Aerea en las afueras de la ciudad. En la
planta también se trabaja con el pigmento, aunque el pigmento es procesado tras ser dejado
por aviones que vuelan bajo. El pago por cada cargamento es realizado mediante
transferencias de dinero electrónico y falsas compañías pantallas. Moluxe también suele
frecuentar los distritos “Bohemios” de la ciudad tratando de recapturar algo del espíritu de los
años 1960. Moluxe aparenta estar casi igual que cuando murió. Siendo un hombre hispano de
5’ 9’’ (1,75 metros) de constitución moderada, de aproximadamente 50 a 55 años de edad.

Atributos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 4, Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 2,


Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4.

Habilidades: Pelea 4, Enigmas 3, Armas de Fuego 3, Intimidación 4, Armas de Cuerpo a Cuerpo


3, Politica 3, Callejear 3, Subterfugio 3.

Sombra: Fuego Fatuo

Lamento: Espiritu

Naturaleza: Fanatico

Crisol: Los Blasfemos

Fuerza de Voluntad: 8

Vitalidad: 7

Rencor: 4

Habilidades Ofensivas: Coagulación, Torbellino, Capear la Tormenta, Atración Sobrenatural.


Jeffrey Rose

Jeffrey Rose ha ido escalando entre las filas de los más extraordinarios asesinos en serie de la
historia gracias a que son siete personas en vez de una. Nacido en 1969 en Carolina del Sur, el
iba y venía entre casas de acogida abusivas durante años. Atormentado de forma implacable,
su psique eventualmente se fragmento y Rose se convirtió en el Asesino de la Magnolia que
asesino a 15 estudiantes de enfermería entre 1989 y 1991. El Asesino de la Magnolia se
desvaneció durante cuatro años hasta que en 1995 asesino a otra estudiante de enfermería.
Las autoridades lo capturaron, por lo que fue encarcelado y condenado a muerte. Fue
entonces cuando los psiquiatras de la prisión examinaron a Rose con mayor detenimiento que
descubrieron su paradero entre 1991 a 1995. Rose sufre realmente de un caso de desorden de
personalidad múltiple. El tiene al menos siete personalidades, cada una de las cuales es un
asesino en serie. Cada una escoge a un objetivo diferente, basado en su personalidad (por
ejemplo Lawrence Cabrini es un hombre negro que mata prostitutas) y entre todas han
matado a unas 150 personas. Desgraciadamente aunque el estado de Rose reclamaba un
tratamiento, el estado permanecía incrédulo y mantenía su ejecución siendo remiso a
liberarlo. Por ello Rose permanecía en una instalación de confinamiento de seguridad máxima
hasta el Proyecto Encefalograma Plano. Rose entro en el programa en base solamente al
interés científico y por lo que se podría aprender en el proyecto sobre todas sus siete
personalidades. Rose generalmente ronda cerca de Moluxe, pero desde su muerte a
desarrollado una octava personalidad llamada “Granny Victoria” esta vieja mujer sufre de un
odio insano por los Espectros (a los que llama “mis hijos rebeldes”) y en ocasiones Rose se
desvanece durante días en una búsqueda interminable de Espectros que cazar. Si el crisol se
encuentra con Granny Victoria y le promete ayudarla a matar Espectros esta octava faceta
puede ayudarles sin problemas. Como fantasma, Rose es un hombre blanco de 5’10’’ (1,78
metros) dolorosamente delgado con una piel blanca enfermiza, pelo negro como hierbas
gruesas. El intenta pasar tanto tiempo como puede poseyendo a un cuerpo que encaje con su
personalidad actual (por ejemplo, Lawrence Cabrini posee a hombres negros, Granny Victoria a
mujeres viejas, Jacob Blackstone a hombres blancos, rubios de más de 250 libras (113
kilogramos), etc.).

Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4, Carisma 1, Manipulación 3, Apariencia 2,


Percepción 2, Inteligencia 4, Astucia 4.

Habilidades: Alerta 4, Atletismo 4, Empatía 3, Etiqueta 3, Investigación 4, Leyes 2, Ocultarse 3


(algunas personalidades pueden tener Habilidades adicionales si es apropiado).

Sombra: Poseedor.

Lamento: Espíritu

Naturaleza: Director

Crisol: Los Blasfemos.

Fuerza de Voluntad: 9

Vitalidad: 7
Rencor: 5

Habilidades Ofensivas: Coagulación, Títere, Atracción Sobrenatural, Aullido.

De Matices de Gris, Shades of Gray

Lucas “Gran Hombre” Broad

El crecer en las calles dio a Lucas Broad una gran comprensión de la naturaleza humana. El
trabajo casi exclusivamente con su extensa familia de mientras esquivaba a aquellos a su
alrededor. A los 12 años escapo de los Sangre locales y con solo 14 años mato a su primer
hombre, un miembro de otra banda que se había extraviado imprudentemente durante una
mala guerra por el territorio. Estas circunstancias lo marcaron como un “Gran Hombre” (como
empezó a ser conocido) debido a su gran figura y su rápidamente creciente apetito por matar.
Se determino que sería uno de los que patrullasen el terreno de la banda y tratase de prevenir
incursiones o también que proporcionase músculos a uno de los muchos traficantes de drogas
con los que negociaba la banda. Broad rápidamente se gana una reputación tanto de fuerza
como de crueldad. La fortuna le sonrió durante muchos años de tiroteos a los que sobrevivió, a
puñaladas y a una bomba arrojada por un rival. Su suerte se termino cuando tras un tiroteo en
cocheen el que participaba murió el vástago de una familia muy importante que visitaba los
barrios bajos lo que hizo que los policías se empleasen con dureza contra las bandas. Arrestado
durante la batida, Broad fue condenado por 5 asesinatos y sentenciado a muerte, tenía solo 19
años. En Marión el aterro a los otros miembros de bandas encarcelados con su reputación y
carisma. Considerado problemático desde el principio, las autoridades de la prisión le enviaron
al Proyecto Encefalograma Plano. Muchos otros miembros de bandas fueron asignados a este
proyecto y encontraron beneficioso el trabajar en sus actividades sobrenaturales. Tras la
destrucción de sus cuerpos se vieron libres los miembros de esta pequeña camarilla y sin
interés alguno en trabajar para Uriah Bishop. En vez de eso Broad les sugirió volver a recorrer
el camino que mejor conocían, el de las bandas y así fue como nacieron los Blasfemos.

Imagen: Lucas es llamado “Gran Hombre” con razón. Mide por encima de los seis pies y medios
(1,98 metros) y está fuertemente musculado, siendo la clase de personas que hace que la
policía llame pidiendo apoyo nada más verlo. Gran Hombre es negro y aparenta estar en la
veintena, pero su cara está llena de cicatrices.

Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 1,


Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 3

Habilidades: Alerta 2, Atletismo 2, Consciencia 1, Pelea 4, Computadoras 2, Conducir 2,


Expresión 2, Finanzas 1, Armas de Fuego 3, Intimidación 4, Intuición 1, Liderazgo 2, Armas de
Cuerpo a Cuerpo 2, Ocultismo 1, Callejear 3, Supervivencia 2.

Sombra: Poltergeist.

Lamento: Espíritu

Naturaleza: Competidor

Crisol: Los Blasfemos


Fuerza de Voluntad: 8

Vitalidad: 6

Rencor: 3

Habilidades Ofensivas: Coagulación, Torbellino, Anatema, Coloso y Títere.

John Rayne

Rayne siempre fue propenso a los accidentes, el siempre fue un hombre pequeño con
inclinaciones artísticas, con un pelo espeso que le hacía parecer un arbusto, cuyo pelo negro
parecía tener vida propia. El sacaba mucho placer de la poesía y la música. El gastaba una
cantidad significativa de tiempo en su propio pequeño mundo, lo que parecía contribuir en sus
múltiples accidentes, como en el que le causo la muerte, al quedarse parado frente a un coche.
Pero algo lo mantuvo en marcha, una sensación de desagrado, que quizás, le permitió
continuar como fantasma. El se mantuvo en contacto con Orpheus y permaneció en buenos
términos con sus agentes, incluso cuando nunca se unió a ellos. Rayne generalmente tiene en
mente sus propios negocios, salvo en los ocasionales periodos en que se siente atraído por
algo del mundo real… como un terremoto fantasmal.

Atributos: Fuerza 2, Destreza 1, Resistencia 3, Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 3,


Percepción 2, Inteligencia 5, Astucia 3

Habilidades: Academismo 5, Trato con Animales 2, Consciencia 2, Empatía 3, Enigmas 4,


Etiqueta 3, Expresión 5, Lingüística 3, Ocultismo 4, Interpretación 3, Ciencia 2.

Sombra: Poseedor

Lamento: Espíritu

Naturaleza: Soñador

Conducta: Solitario

Fuerza de Voluntad: 6

Vitalidad: 8

Rencor: 4

Habilidades Ofensivas: Contaminar, Torbellino, Coagulación, Coloso.

Theodore Albert Walters

Uno de los convictos usados en el Proyecto Encefalograma Plano, ahora va de por libre, fue
encarcelado acusado de seis condenas por violación y dos condenas por asesinato. Ahora
Walters usa su libertad y su poder de Poseedor para aterrorizar a la población femenina de la
ciudad, habiéndose convertido en un objetivo tanto del Grupo Orpheus como de Terrel y Squib
tras sus ataques. Además de sus viles asaltos Walters rastrea a las mujeres a las que guarda
rencor (de cuando estaba vivo). Usando sus habilidades de Poseedor el posee a un hombre
que sea un amigo muy cercano de la victima antes de violarla y darle una paliza.
Afortunadamente la Unidad de Victimas Especiales ha visto el patrón y ha contactado con las
dos firmas de proyectores. Los siete crímenes han tenido lugar en los cuatro primeros casos en
casas y en los tres últimos en lugares aparentemente al azar, las mujeres dicen que conocían a
los hombres que las violaron. Todos los ataques han tenido lugar cerca del distrito de negocios.
Walter se ha instalado en un edificio abandonado en el distrito de los negocios, donde arrastra
a las víctimas que posee y las tortura y obliga a violarse a sí mismas con una variedad de
implementos. Hay nueve cuerpos en el edificio, otro lugar donde pueden encontrarlo es en la
casa de Daniel Tremont un guardia de prisiones jubilado que recuerda la noche del incendio en
el Proyecto Encefalograma Plano y lo rápido que se expandió el fuego impidiendo que se
pudieran salvar los cuerpos de los comatosos. El modo de operar de Walters incluye las
siguientes acciones (penetración anal seguida de una felación) y unas palabras (que rara vez
varían en el caso de Walters) y que según dijeron las victimas a la policía incluyen “no puede
controlarme a mí mismo”. Las viejas fichas de la policía de Walters indican que pasa tiempo
buscando a sus víctimas, usando una furgoneta como base y ocultándose en los párquines de
la zona de negocios. Un crisol inteligente sin embargo puede darse cuenta de que al carecer
Walters de necesidades físicas reales, debe de haber establecido su base en algún lugar del
distrito de negocios. Los espíritus locales de bajo nivel pueden mencionar la presencia de un
poderoso y aterrador aparecido que se ha establecido en el centro del área. Si los personajes
logran detener las violaciones, se harán con la gratitud tanto de las victimas como de la policía,
algo muy útil para un crisol en fuga, consiguiendo nuevos contactos y aliados, también pueden
descubrir información sobre el Proyecto Encefalograma Plano y Uriah Bishop o sobre los
Blasfemos.

Atributos: Fuerza 4, Destreza 2, Resistencia 4, Carisma 1, Manipulación 4, Aspecto 2,


Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 4.

Habilidades: Alerta 2, Computadoras 2, Conducir 1, Etiqueta 1, Finanzas 2, Armas de Fuego 4,


Investigación 1, Leyes 1, Medicina 2, Ciencia 2, Seguridad 4, Ocultarse 4, Subterfugio 3.

Sombra: Poseedor.

Lamento: Espíritu

Naturaleza: Autócrata.

Fuerza de Voluntad: 3

Vitalidad: 9.

Rencor: 7

Habilidades Ofensivas: Coagulación, Torbellino, Coloso, Títere y Atracción Sobrenatural.

De Matices de Gris, Shades of Gray

Ray Latoure
El jefe de la importación de pigmento en la ciudad tiene un graduado en Administración de
Negocios y una oficina en el centro de la ciudad. El comercia con mercancías del Tercer
Mundo. Ray empezó su primer negocio de drogas para salir adelante tras un problema de falta
de liquidez y encontró que los narcóticos eran una excelente fuente de riqueza para los
capitalistas audaces. Terrel & Squib lo escogió para ser su intermediario en la ciudad. Muchos
distribuidores como Ike Mortenson le compran a Ray su producto. Ray mismo solo sabe que el
pigmento procede de los laboratorios de Terrel & Squib. No sabe nada de cómo llega el
pigmento hasta él, excepto que el pigmento le llega por diferentes personas que cambian de
vez en cuando. Ray se comunica con sus distribuidores y sus suministradores mediante emails
anónimos y usando teléfonos digitales encriptados. El tiene muchas propiedades en la ciudad,
como un pequeño mercado, un hotel y una librería de libros usados. El hace rotar sus entregas
de pigmento entre sus propiedades, para ser menos predecible e insiste en que sus
distribuidores reciban su pigmento en lugares diferentes cada vez. Sus distribuidores pagan en
metálico que Ray lava mediante cuentas en el extranjero y aventuras empresariales. Terrel &
Squib recibe su pago mediante transferencias electrónicas desde bancos del tercer mundo. Ray
no se siente totalmente confortable con su fuente extra de ingresos pero como ha ido
creciendo su costumbre de importar la droga las implicaciones morales ya no le molestan
mucho. Es bastante ingenuo sobre los efectos del pigmento sobre los que los usan y está bajo
la impresión de que probar de vez en cuando el pigmento no causa auténticos daños. Después
del envenenamiento el Asesino Fantasma asesina a Ray, pero este perdura como un zángano.
El problema no está en derrotarlo, sino en obtener información útil de él.

Imagen: Ray Latoure es un hombre caucásico de mediana edad, estando al final de los 30, y su
cintura está empezando a crecer al tiempo que el gris empieza a aparecer en sus cortos pero
ondulados cabellos marrones. El viste vestidos de una variedad de tonos oscuros, con botones
dorados, gemelos y una tachuela, un anillo muy valioso y un reloj de pulsera.

Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 2,


Percepción 2, Inteligencia 4, Astucia 3.

Habilidades: Academismo 1, Alerta 2, Burocracia 3, Empatía 2, Etiqueta 2, Expresión 2,


Finanzas 3, Armas de Fuego 1, Intriga 3, Investigación 2, Leyes 3, Lingüística (Nativo: Ingles y
Español) 1, Política 2, Callejear 2, Subterfugio 4.

Sombra: Poseedor.

Lamento: Espíritu

Naturaleza: Pícaro

Fuerza de Voluntad: 6

Vitalidad: 2

Rencor: 5

Habilidades Ofensivas/Equipamiento: Pistola Automática del .38 (como mortal), y nada (como
zángano).
Bobby Wells

El llego hace pocos años a una universidad mayor. Sus compañeros de fraternidad le llevaron
de la mano, uno de sus hermanos de fraternidad les dio de beber y comer tal vez un poco
demasiado y el… se murió. Bobby casi murió dos veces después de sufrir los efectos del
veneno. El no era realmente un miembro de la fraternidad, solo una joven promesa en espera
de su primera novatada. El estar drogado ayudo a impedir que se diera cuenta de que murió
hace tres años. El solo continuo de fiesta, siendo invisible e inaudible por los vivos. Este año la
vieja fraternidad de Bobby se movió y una hermandad de chicas tomo su lugar. Bobby boto
vagamente que ahora estaba rodeado de chicas; ¿pero que era una fiesta sin polluelas? Las
cosas cambiaron cuando Lauryl Vance se tomo pigmento en una fiesta y comenzó a bailar con
un lindo chico que nunca había visto antes. Bobby termino en la cama con Lauryl, y se dice que
fue el más agradable chico de fraternidad que nunca había conocido. Lauryl no lo sabía, pero la
ansiedad sobre que había pasado con su fraternidad era uno de los grilletes de Bobby, aunque
el pigmento y algo de sexo imaginario impedían a Lauryl compartir con él su Vitalidad. Fue solo
una casualidad pero llevo a Bobby de blip a eco. Aunque su mente seguía en la oscuridad,
Bobby empezó a notar que algo iba realmente mal. Lauryl vivía en la casa, pero su antigua
fraternidad no. Lauryl ocasionalmente tenía destellos gracias a los viajes debido al pigmento,
que la dejaban confundida. Otras veces ella no podía ver ni escuchar durante horas, lo que la
aterraba. Bobby no sabía cómo materializarse, pero no obstante era un Ilusionista. El usaba
subconscientemente Bedlam para darse a sí mismo y Lauryl las sensaciones físicas de hacer el
amor. Bobby es realmente devoto de su novia, que es la única persona que puede oírle. Ellos
estaban juntos cuando su gemelo Espectral, que había ganado consciencia recientemente se
unió a la masacre. En vida Bobby era un Administrador de Negocios tratando de sacarse el
graduad, pero sus pasiones eran el tenis y las guitarras. El solo necesita resolver uno o dos
grilletes para alcanzar la toda la Vitalidad posible por su Sombra y Naturaleza.

Imagen: Bobby es agradable a la vista, un ligero joven hombre de color. Tiene una constitución
atlética y gracias a su memoria conserva sus ropas “pijas”.

Atributos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 3,


Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2.

Habilidades: Academismo 2, Alerta 2, Consciencia 1, Empatía 2, Etiqueta 2, Expresión 1,


Finanzas 1, Intuición 1, Leyes 1, Interpretar 1, Subterfugio 2.

Sombra: Ilusionista.

Lamento: Espíritu.

Naturaleza: Soñador

Fuerza de Voluntad: 4

Vitalidad: 5

Rencor: 3

Habilidades Ofensivas: Bedlam


Obras Misioneras del Espíritu Santo

Harper Forester

Cuando los federales trataron de detener a Harper que trabajaba como contador de la mafia,
en el tiroteo resultante resultaron muertos dos oficiales, otro acabo en una silla de ruedas y
Forester acabo en la Penitenciaría Federal de Marion, sentenciado a muerte. Se adapto
rápidamente al régimen brutal de la prisión, su inteligencia le hizo ganar rápidamente respeto
y desdén en igual medida. Aquellos que le tenían miedo debido a que se sentían amenazados
por su inteligencia, lo que incluía algunos de los guardas, lo ofrecieron como “voluntario” para
el Proyecto Encefalograma Plano. Aunque carente del instinto asesino que hacía de Uriah
Bishop el Encefalogramaplano preeminente, Foreste se mostro como un lugarteniente de
confianza y sabia de los beneficios del plan de Bishop incluso aunque no comprendiera por
entero lo que había tras el plan. Liberado de su cuerpo por el fuego, Forester trabaja
diligentemente para hacer bueno el plan de Bishop manejando dos cultos del pigmento y
supervisando a numerosos proyectores menores.

Imagen: Forester aparenta estar al final de la veintena, su gasa tiene un ligero color grisáceo y
siempre se aparece con el uniforme de presidiario que llevaba al morir.

Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 2,


Percepción 3, inteligencia 4, Astucia 2.

Habilidades: Academismo 2, Alerta 2, Consciencia 3, Pelea 2, Empatía 2, Expresión 2, Liderazgo


3, Etiqueta 2, Finanzas 3, Armas de Fuego 3, Investigación 1, Leyes 1, Armas de Cuerpo a
Cuerpo 1, Ocultismo 2, Ciencia 1.

Sombra: Banshee

Lamento: Espíritu

Naturaleza: Director

Crisol: El Ojo de la Abuela

Fuerza de Voluntad: 7

Vitalidad: 7

Rencor: 4

Habilidades Ofensivas: Presagio, Pandemónium, Títere y Aullido.

Jason Hein – El Ángel Manifestado

Muchas de las peores amenazas para los miembros que sospechan sobre el Templo de la
Madre de las Visones están respaldadas por un arma secreta, un poderoso fantasma que actúa
como patrón espiritual de la organización y como ejecutor. Antes de actuar de cerdo de guinea
en el Proyecto Encefalograma Plano de Orpheus, Hein se dedicaba a las estafas con el arte.
Después de muchas condenas por este hecho, el juez finalmente lo sentencio a una larga
condena en una prisión de máxima seguridad. Cuando su compañero de celda trato de
violarlo, Hein lo mato y por ello fue sentenciado a muerte. Cuando Encefalograma Plano le dio
a Hein la posibilidad de escapar como un fantasma, el la tomo fácilmente. Hein se considera a
sí mismo como uno de los lugartenientes claves de Uriah Bishop. Por ello ha recibido un papel
de protagonista en la producción mayor del Templo de la Madre de las Visiones. El Templo fue
fundado hace dos años, siendo Hein el manipulador tras el escenario del culto haciéndose
pasar el ángel Nacrael. Algunas veces esto requiere que suelte algún mensaje críptico en los
oídos de de Elizabeth Gibbons. Otras veces implica el mandar a Espectros tras los que han
abandonado el camino del Templo. También se requiere una comunicación constante con
Bishop para mantener el flujo de pigmento.

Imagen: Hein es un espíritu alto y esbelto, con una cara infantil bastante atractiva y unos ojos
luminosos. Cuando se manifiesta, se mueve con una gracia deliberada y brilla con una luz
celestial.

Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 2, Carisma 5, Manipulación 4, Apariencia 4,


Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 5.

Habilidades: Alerta 5, Atletismo 2, Consciencia 4, Pelea 2, Conducir 2, Empatía 4, Etiqueta 4,


Expresión 4, Liderazgo 3, Interpretar 3, Seguridad 2, Ocultarse 2, Callejear 4, Subterfugio 5.

Sombras: Fuego Fatuo

Lamento: Espíritu

Naturaleza: Embaucador

Crisol: El Ojo de la Abuela

Fuerza de Voluntad: 9

Vitalidad: 7

Rencor: 6

Habilidades Ofensivas: Reliquia Señalada, Bedlam, Presagio, Capear la Tormenta, Atracción


Sobrenatural, Aullido.

De Sombras Chinescas, Shadow Games

Uriah Bishop

La historia de Bishop ya esta explicada en la entrada de su organización de Obras Misioneras


del Espíritu Santo. Hay que tener en cuenta que Bishop no se considera un malvado a sí
mismo. Alguien manipulador, si… quizás incluso un demagogo. Pero a diferencia de muchos
otros que se pretenden grandes, Uriah Bishop lo es realmente, y ayudara a salvar el mundo.

Atributos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 5, Carisma 4, Manipulación 5, Apariencia 3,


Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4.
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 4, Consciencia 3, Pelea 4, Empatía 4, Armas de Fuego 4,
Intimidación 5, Intuición 4, Liderazgo 5, Ocultismo 4, Seguridad 3, Subterfugio 4, Supervivencia
3.

Sombra: Poseedor.

Lamento: Espíritu

Naturaleza: Director

Crisol: El Ojo de la Abuela

Fuerza de Voluntad: 10

Vitalidad: 9

Rencor: 6

Habilidades Ofensivas: Coagulación, Contaminar, Presagio, Atracción Sobrenatural, Habitar,


Coloso, Títere, Capear la Tormenta, Torbellino, Aullido.

Ethan Torrance

Ethan Torrance encontró su camino en la muerte tras seguir una cadena de brutales robos y
asesinatos. Tras sufrir dos ataques, Torrance se figuro que el tercero acabaría con él y que
encontraría un final con estilo… antes de ser traicionado por el jefe de su gente. Entonces
Torrence mato a mucha gente e hirió a muchas víctimas. Después el juez lo sentencio a ser
ejecutado por 12 asesinatos, cuando estaba a punto de ser ejecutado Torrance decidió
confesar otro asesinato. Esto retraso su ejecución de mientras los detectives encontraban otro
cuerpo enterrado y tener que perder el tiempo en un nuevo proceso. Ethan Torrence daba el
perfil perfecto para el Proyecto Encefalograma Plano, habiendo sobrevivido a numerosas citas
con la muerte tanto dentro como fuera de la cárcel. El nunca creyó en Dios o siguió nada
relativo a una divinidad, fue sin embargo añadido al experimento a causa de que Uriah Bishop
lo convenció para entrar. Torrance era y es un ateo incluso después de unirse a Bishop y
escuchar sus sermones. La única epifanía de la que ha disfrutado Torrance es el comprender
que Bishop es lo bastante carismático para liderar a otra gente, lo que lo hace el jugador
definitivo. Ethan Torrance ha seguido a Bishop desde entonces, sabiendo que el estilo propio
del profeta de la Abuela es el más acertado para este trabajo. El no es lo suficientemente sutil
para hacer funcionar uno de los cultos, y eso es algo que él sabe.

Atributos: Fuerza 5, Destreza 3, Resistencia 4, Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 2,


Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 5

Habilidades: Alerta 4, Atletismo 4, Pelea 5, Conducir 3, Armas de Fuego 4, Armas de Cuerpo a


Cuerpo 4, Intimidación 4, Ocultarse 3, Callejear 5, Subterfugio 2

Sombra: Poltergeist

Lamento: Espíritu
Naturaleza: Seguidor

Crisol: El Ojo de la Abuela

Fuerza de Voluntad: 9

Vitalidad: 9

Rencor: 7

Habilidades Ofensivas: Anatema, Fantasma de Banda Ancha, Coagulación, Torbellino, Habitar,


Coloso, Títere, Brujería Electrizante.

Nota: Los otros dos miembros del Ojo de la Abuela no han recibido nombre o ficha, y suelen
hacer de guardaespaldas de Bishop excepto cuando el les manda en alguna misión, pero para
todos ellos el único tratamiento que merecen es el de Espectros, se puede encontra
información sobre su cuartel general y los miembros vivos de su culto en las paginas 985 y 989.

Terrence Green

En vida Terrence Green fue condenado dos veces por crímenes menores. En la muerte sin
embargo, ha logrado ser más, mucho más. El sigue sin ser exactamente virtuoso, incluso según
su propia definición, pero él no se miente a sí mismo ni a los demás. El no tiene necesidad de
ser definido por los demás por sus palabras y acciones. Y estando solo demuestra la clase de
fuerza que muchos otros solo pueden envidiar. Terrence es el único propietario, reportero y
locutor de Radio Muerte Libre, un breve reporte de información y noticias sobre fantasmas de
30 segundos. El hace su trabajo a medianoche mediante un canal local de televisión por
satélite en una ráfaga de extática, que lo enmascara como dificultades técnicas. El y su
asociado Grace Ishida, trabajan para proteger a los inocentes que encuentran en su camino y
descubrir la verdad tras los sucesos problemáticos que han ocurrido últimamente. Terrence no
es una insensata. Es el encantador y carismático, con un ingenio y una confianza
refrescantemente genuinas. El ha recibido poca educación formal, pero su instinto le ha
llevado a tener la oportunidad de educarse por sí mismo. El usa su disciplina y conocimiento
para determinar su propio destino, algo que requería que tuviera de morir para poder
cumplirlo.

Imagen: Terrence mide seis pies de alto (1,82 metros) al manifestarse. El es un afroamericano
realmente oscuro con una complexión fuerte y ojos marrones brillantes. El llevaba su pelo
corto en vida, hasta el punto de parecer calvo, y es algo que no ha cambiado. El es delgado y
fibroso y usa movimientos lentos y mesurados. Su voz es profunda y agradable, un
sorprendente contrapunto para la forma en que habla habitualmente.

Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 2,


Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3

Habilidades: Academismo 2, Alerta 3, Atletismo 2, Consciencia 4, Pelea 2, Conducir 1,


Expresión 2, Armas de Fuego 3, Intuición 3, Leyes 2, Liderazgo 2, Meditación 1, Armas de
Cuerpo a Cuerpo 3, Ocultarse 2, Callejear 5.
Sombra: Embrujador

Lamento: Espíritu

Naturaleza: Superviviente

Fuerza de Voluntad: 7

Vitalidad: 7

Rencor: 3

Habilidades Ofensivas: Bedlam, Fantasma de Banda Ancha, Habitar, Atracción Sobrenatural,


Brujería Electrizante.

De Sombras Chinescas, Shadow Games

La Piscina Pública del Parque Grove

Los jóvenes y niños brillan más intensamente que el resto. Sus colores son más intensos. En tus
tiempos de adulto tú usabas para transmitir tu sitcom un televisor de más de treinta años con
tubos de rayos catódicos y un fornido dial que pasaba de “UHF”a “VHF”. Ben Cotton fue a la
piscina pública a vigilar a los vibrantes niños. Con la esperanza de vislumbrar algo raro en la
forma en que funcionaban las familias reales. Parecía extraño y alienígena para él que era un
Espectro, pero de una forma muy poco romántica. El realmente nunca había tenido una familia
y cuando trataba de conectar solo sentía una sensación de vacío. Sentado en un banco, Cotton
cerro sus ojos cuando el sol de la tarde del sábado le ilumino, y se encontró a si mismo flotando
sobre la ola de gritos estruendosos, salpicaduras y risas. Una palabra aguda justo detrás de él
le hizo abrir los ojos. Una fibrosa niña de 10 años hinchada con su autoridad de hermana
mayor. Pasó cargando al lado de Ben y cogió a un niño que estaba colocado de forma precaria
al borde de la piscina. Tomándose su trabajo verdaderamente en serie, la Gran Hermana se
lanzo a una diatriba al regañarle, algo nacido de su propio miedo por lo que casi había
ocurrido… como podía haber ocurrido en cualquier momento del último año. Cuando todo se
termino, Ben sintió un sabor metálico en su boca. Una nube pasó por delante del sol, haciendo
que su luz se volviera gris. El tiro la toalla y se dirigió hacia la salida, fracasando al notar a una
niña pequeña que se bañaba sola sin hacer ondas.

La ciudad cerró la Piscina Pública del Parque Grove durante dos semanas tras el ahogamiento
de Sherry Ehrman, y obligo a que los salvavidas pasasen por un agotador proceso de
recertificación. Tras el segundo ahogamiento se despidió a los salvavidas de servicio y la
familia en duelo se pleiteo contra ellos. Tras el tercer ahogamiento, la ciudad vacio la piscina y
la cerro indefinidamente. Fue reabierta al verano siguiente tras cinco días a 90 grados
Fahrenheit (32 grados Celsius). Tres semanas después el personal del turno de mañana
encontró el cuerpo de una niña flotando en la piscina. Ella escalo la valla por la noche y se
ahogo de mientras nadaba sin vigilancia. Un momento de descuido hace 14 meses… y cuatro
niñas ahora muertas. ¿Cada una de estas muertes se debe a una negligencia? No. Solo lo fue el
primero. Pero con eso fue suficiente. El fantasma de Sherry Ehrman ahora encanta la piscina,
haciendo involuntariamente de señuelo que arrastra a las niñas hacia su muerte. De mientras
ella siga siendo un espíritu sin descanso la piscina no será segura. La ciudad construyo la
Piscina Pública del Parque Grove como parte de un esfuerzo de revitalización de la zona en
1963. Construido por el licitador más barato, la piscina de bloques grises y sus edificios tienen
el mismo carisma que un fortín. El bar de snacks es infame por los anémicos perritos calientes
que se sirven y sus nachos con salsa de queso que tienen la consistencia del látex, de mientras
que la piscina es poco más que una pista de cemento que está recubierta de agua y pintada de
azul cielo. Manchas moteadas llenan el fondo, temblando como si bailasen una danza extraña
bajo el agua. El fuerte olor de décadas de clorinización llena el ambiente. Pese a su agresiva
falta de carisma, la piscina realmente posee una cualidad mágica. Los arbustos que rodean por
completo la piscina llegan a los 10 pies de alto (3 metros) son como una lata cerca de mientras
los álamos altos de detrás proporcionan una amplia zona sombreada. La vegetación bloquea la
visión de las calles y amortigua los sonidos de forma que es fácil olvidar que se está rodeado
de asfalto, acero y una extensa urbanización. El agua esta fría y invita a meterse en ella. El bajo
zumbido agitado de los filtros, calma los nervios como el canto de los grillos. Cuando la piscina
está llena de niños riendo y salpicándose, la Piscina Pública del Parque Grove es lo más cercano
al paraíso que un niño de ciudad en sus vacaciones de verano puede tener la esperanza de
estar. Las recientes tragedias siguen frescas en la memoria de la gente. Siempre hay un mínimo
de 2 salvavidas trabajando, que rotan de la vigilancia en la casa de la piscina al bar de snacks
en turnos de dos horas. Los salvavidas son vigilantes y no son nada tolerantes con jugar a los
caballitos en la piscina. Para la preservación de la vida, cuentan con ganchos y tablas de
salvamento, y las reglas de seguridad están claramente colocadas en las paredes y vallas.
Sherry Ehrman murió cuando tenía ocho años y tres días. Dos semanas antes había empezado
a ir a la piscina pública con su hermano mayor de 13 años Jake, refrescándose y haciendo
planes para su fiesta de cumpleaños con sus amigos. Tras acostarse al sol durante unas horas,
se sintió un poco mareada y se fue a la piscina a refrescarse. Ella juzgo mal la profundidad y se
golpeo la cabeza contra el fondo. El salvavidas de guardia atendió a un niño que gritaba por
una picadura de abeja y fallo al notar que el cuerpo de Sherry hasta que fue demasiado tarde.
Logro resucitar a Sherry hasta un estado semiconsciente, pero ella nunca salió del coma. La
pequeña murió dos semanas más tarde. El fantasma de Sherry encanta ahora la Piscina Pública
del Parque Grove. Ella se manifiesta ocasionalmente como una niña pequeña con coletas
marrones con un bañador verde oscuro con una margarita purpura pintada en el. Por otra
parte su gasa parece liquida y semitransparente. Sherry culpa a los salvavidas de su muerte.
Sherry culpa a su hermano Jake incluso más por no haberla vigilado. Cuando se siente lo
suficientemente fuerte, ella posee a otro niño y recrea su muerte. Si lo vuelve a hacer, Sherry
correrá peligro de convertirse en un Espectro.

Sherry Erhman

Atributos: Fuerza 1, Destreza 2, Resistencia 1, Carisma 1, Manipulación 3, Apariencia 3,


Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2.

Habilidades: Alerta 1, Artesanía 1, Empatía 3, Expresión 1.

Sombra: Poseedor

Lamento: Espíritu
Naturaleza: Juez

Fuerza de Voluntad: 5

Vitalidad: 5

Rencor: 4

Habilidades Ofensivas: Títere (Usa las habilidades de Manipulación + Empatía de Sherry),


Torbellino.

El Restaurante del Amanecer

Kate recogió la cuchara con sus uñas, luego raspo con ella los restos de comida del plato para
después correr a ponerlo dentro del lavavajillas industrial. El Restaurante estaba bien. El café
estaba bueno, pero era mejor evitar las tartas. Podías contar con que el personal no escupiría
en tu comida. Es un lugar donde podre tomarse una copa y jugar una partida de póker, o
donde tomarse un plato de patatas fritas grasientas a las dos de la madrugada. Sue saco el
cheque y se fue. Kate tomo la generosa propina antes de volver con el café. Fuera de la visión
de sus ojos, la pareja en la esquina se veía algo extraña. Kate la miro de nuevo. El chico era un
fantasma… pero la chica no lo era. Kate pensó que le parecía familiar… y la chica también.
Había hecho un habito del leerse los obituarios desde hacía poco, por si se encontraba con
algún nuevo fantasma necesitado de ayuda. El fantasma que estaba en el lugar le parecía
ciertamente familiar. La chica sin embargo, llevaba guantes y una camiseta de manga larga,
un sombrero le tapaba la cara, pero Kate vio su cicatriz. Mierda, pensó Kate. Recordando
súbitamente al fantasma y la chica. Su nombre era Ellen. Su ex novio casi le corta la cara antes
de que pudiera escapar. El se hizo un corte en la muñeca… desangrándose hasta morir. Solo
que ahora seguía a su alrededor tan celoso como siempre. Karen lucho contra el deseo, de
poner su mano con firmeza en el hombro de Ellen, y tirar de ella adentrándose en la noche.

En el Restaurante del Amanecer, será seguramente Sue la que os servirá la comida. Es joven y
linda pero se ve abatida. Ella es lo suficientemente inteligente para ir por el lugar en vez de
esperar a que se llenen las mesas. Pero no la hagas hablar o te hará escuchar la historia de su
vida. Cinco líneas de mesas ven de la pared a las ventanas, con los contadores por el otro lado.
Luces con forma de cono oscurecidas, de un estilo una vez elegante cuelgan de cadenas,
iluminando cada mesa a sensibles intervalos unas de otras. Jer, cuyos brazos están cubiertos
de tatuajes azules. Es un cocinero bastante deficiente con las tortillas que cruza la ciudad
conduciendo para hacer su trabajo. Su sueño es hacer un pequeño restaurante vegetariano,
pero aún no ha reunido el capital inicial. El estado de las tartas del Amanecer no es cosa suya.
El puede hacer cosas divinas si le dejan hacer el relleno desde cero. Mauren una fumadora en
cadena se encarga de los libros de contabilidad, y Dan el asediado copropietario y socio, trata
de minimizar su contacto con los clientes. El siempre tiene guardado un rollo de antiácidos en
el bolsillo de su camisa y esta siempre trabajando a todas horas. Sin ser parte del personal
contratado esta Chad Brench. Chad tenía por la mujer perfecta a Ellen Warrender durante tres
hermosos meses, pero sus llamadas telefónicas continuas, visitas sorpresa a su oficina y
preguntas sobre cuestiones sospechosas llevaron a Ellen a romper con él. En un intento fallido
de enseñarle que su amor por ella transcendía su belleza física. Chad arrincono a Ellen en su
apartamento y le corto su cara, manos y pechos con una navaja de afeitar. Se suponía que era
una declaración de amor por ella, un amor más profundo que su piel. Cuando ella logro
escapase, Chad también huyo. Con la policía detrás suyo, Chad se corto las muñecas y se
desangro hasta morir. Ellen ha seguido recomendase de sus heridas emocionales y siempre
esconde las cicatrices de su cara. Ella no ha intimado con nadie desde el ataque. Su único
consuelo es ir al Restaurante del Amanecer ya sea tarde por la noche o entre turnos. Ella se
siente confortable y se ha hecho amiga del personal. Desgraciadamente esto también ha
provocado los celos de Chad. Es solo cuestión de tiempo el que trate de dañar al personal del
Restaurante del Amanecer.

Chad Brecht

Atributos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 4, Carisma 2, Manipulación 1, Apariencia 4,


Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2.

Habilidades: Academismo 1, Alerta 4, Atletismo 3, Pelea 2, Expresión 3, Intimidación 4, Armas


de Cuerpo a Cuerpo 4, Ocultarse 4.

Sombra: Banshee

Lamento: Espíritu

Naturaleza: Adicto

Fuerza de Voluntad: 6

Vitalidad: 5

Rencor: 4

Habilidades Ofensivas: Aullido

Equipo: Navaja de Afeitar (Trasfondo de Artefacto, Artefactos de gaza y carne).

Nombre, Velocidad, Precisión, Daño, Defensa.

Navaja de Afeitar de Chad, +2, +0, 5 L, +0.

Madre Mary

Mary Prisant siempre bromeo sobre que Jakob y ella estaban hechos el uno para el otro y que
gastarían mucho de su ciclo vital juntos. Ella nunca imagino lo cruel que podía ser el universo al
interpretar esto. Tras el accidente que reclamo sus dos vidas, Mary trato de sacar lo mejor de
su nueva situación de mientras Jacob caía en una cada vez mayor depresión. Se seguían
amando el uno al otro, pero Mary se dio cuenta de que estaba perdiendo a su esposo y hizo lo
mejor que pudo para servirle de ancla. A su vez su amado no cayo directamente en la angustia
y le enseño a usar el Rencor para su propio provecho. Esto fue antes de que se le terminase la
gracia y atravesara el límite para convertirse en Espectro. Madre Mary como algunos
aparecidos llaman cariñosamente a la bondadosa y vieja fantasma, no se ha rendido nunca a la
hora de intentar salvar a su marido de sí mismo. La devoción de Mary es algo admirable, con
su amor solo igualado por su sentimiento de culpa. Mary actualmente cree que dios relego a
Jacob y a ella en la otra vida a causa de sus pecados. Antes de que ambos se casasen, Mary
descubrió que estaba embarazada con un hijo de Jacob. Entre la amenaza de un escándalo
familiar, su incapacidad para apoyar financieramente a un niño, y el hecho de que Mary no
estaba segura de si Jacob era el hombre con el que quería casarse, la llevaron a abortar el niño.
Esta decisión la ha perseguido desde entonces, siendo un secreto que nadie más conoce. Mary
nunca creyó que dios fueran un ser vengativo, pero las presentes circunstancias le han
obligado a reconsiderar su posición. Ahora que los pensamientos de lo que ha hecho la llenan,
y como Mary no se cree capacitada para rescatar a su marido de su propio infierno, ella se
siente tentada a unirse a él. Su aprendizaje sobre el uso del Rencor solo está acelerando su
propio camino hacia la Espectralidad. Si los personajes aceptan recuperar la Capa de Tormenta
de Perro Negro, ella les enseñada lo básico para usar el Rencor para alimentar los Horrores, y si
logran recuperarla ella les enseñada a todos lo que necesiten sobre cómo usar el Rencor para
alimentar sus trucos. Si el crisol destruye a Perro Negro de mientras recupera la capa. Mary
mostrara su rabia con el crisol y se negara a enseñarles nada. Ella dedicara su tiempo a buscar
como herir y destruir al crisol. Ella ofrecerá a otros fantasmas el enseñarles a usar el Rencor, si
acechen a atacan al crisol. Las posibilidades de que el trauma convierta a la Madre Mary en un
fantasma son altas. El crisol se habrá ganado un oscuro y peligroso enemigo.

Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 3,


Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 3.

Habilidades: Alerta 2, Atletismo 1, Consciencia 3, Pelea 1, Empatía 4, Enigmas 1, Expresión 2,


Intriga 1, Intuición 2, Subterfugio 2, Supervivencia 2.

Sombra: Fuego Fatuo

Lamento Espíritu

Naturaleza: Protector

Fuerza de Voluntad: 6

Vitalidad: 9

Rencor: 6

Habilidades Ofensivas: Presagio, Capear la Tormenta, Atracción sobrenatural, Aullido.

Gary Osborne

Gary Osborne es un Triturador de Huérfanos que trabaja para el Señor Jigsaw. Este hecho se
debe a que el Señor Jigsaw ayudo a Gary a averiguar lo que tenía que hacer cuando este murió.
Gary está teniendo problemas para mantener las cosas que lo hacían humano, lo que le está
llevando a acumular Rencor. A este paso sin la intervención de los personajes, el caída
rápidamente de nuevo en la Espectralidad y nunca podrá volver a su anterior estado. En vida,
Gary fue un guardia de seguridad, tratando de obtener la posibilidad de convertirse en policía.
Tras probar la clase de poder que podría tener en cualquier enfrentamiento como un casi
profesional agente de la ley, él quería más. El murió de mientras trataba de intervenir en el
atraco a un banco. Tras convertirse en Espectro, su sed de gloria y poder le fueron alejando de
la Mente de Enjambre.

Atributos: Fuerza 4, Destreza 2, Resistencia 3, Carisma 1, Manipulación 3, Apariencia 2,


Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 2.

Habilidades: Alerta 2, Atletismo 2, Pelea 3, Burocracia 2, Computadoras 1, Intimidar 3,


Investigar 2, Leyes 1, Lingüística 1, Armas de Cuerpo a Cuerpo 2, Seguridad 2, Subterfugio 1.

Sombra: Triturador de Huérfanos

Lamento: Espíritu

Naturaleza: Valiente

Fuerza de Voluntad: 7

Vitalidad: 7

Rencor: 7

Habilidades Ofensivas: Coagulación, Gamberro, Máscara del Olvido, Capear la Tormenta.

Violet

Violet es una de esas personas que parecen incapaces de tomarse un descanso. Nacida entre la
pobreza, la familia de Violet siempre sufrió algún contratiempo siempre que parecían poder ir
adelante, hospitalizaciones, tasas, robos, incendios en su casa. Más tarde en su vida, Violet
descubrió poco después de graduarse en la escuela secundaria, que estaba embarazada.
Cuando finalmente este se lo dijo a su novio, este la dejo de inmediato y proclamo que era
cosa de ella que se iba a dormir con cualquiera. Tras una semana, llevada por la desesperación
ella cometió suicidio. Desde entonces ha dado lo mejor de sí misma para ser la fuerte figura
maternal que debería haber sido.

Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 2,


Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 3.

Habilidades: Alerta 1, Atletismo 1, Consciencia 1, Pelea 2, Computadoras 1, Empatía 3, Armas


de Fuego 1, Intuición 2, Investigación 1, Lingüística 2, Ocultarse 2, Callejear 2.

Sombra: Banshee

Lamento: Espíritu

Naturaleza: Penitente (transformándose rápidamente en Valiente).

Fuerza de Voluntad: 6

Vitalidad: 9

Rencor: 9
Habilidades Ofensivas: Bedlam, Presagio, Pandemónium, Aullido.

Los Chicos del Infierno – Un Crisol de Trituradores de Huérfanos

Una de las mejores maneras de introducir el concepto y habilidades de los Trituradores de


Huérfanos para el juego, es mostrar a los antiguos Espectros en acción. Aquí es donde entran
los Chicos del Infierno, un crisol de cinco Trituradores de Huérfanos que actualmente llevan a
cabo acciones parcialmente exitosas contra los Espectros. Liderados por Clement Wallace el
único aparecido que alguna vez fue un Segador (y el único que ha conseguido encontrar el
camino de vuelta), Los Chicos del Infierno han tomado como suyo un territorio de 12 bloques
de la ciudad. Ellos libran una batalla diaria para proteger el distrito del Parque Slope de las
depredaciones de Mayfair Green y para redimir tantos Espectros del nido de Montgomery
como puedan.

Nota para el Narrador: Aunque los Chicos del Infierno son cinco, solo se detallan a tres. Los dos
restantes están listos para que el Narrador los desarrolle. Adicionalmente el Narrador puede
sentirse libre para ajustar los nombres de los vecindarios y los distritos para que encajen mejor
en su crónica.

El Distrito del Parque Slope

Hace 60 años, el Distrito del Parque Slope era uno de los mejores distritos de la ciudad para
vivir si eras uno de los miembros de la emergente clase media negra. Aunque no era tan
prospero como otros sectores de la ciudad, una activa asociación de negocios, un programa
eficaz de vigilancia del vecindario, y otras iniciativas comunitarias llevaron la región al límite de
ignición de un renacimiento regional. Entonces un esquema racista falsifico las elecciones al
dividir en dos bloques a los votantes del Parque Slope, eso les llevo a la pérdida de su
representación en el consejo de la ciudad. Las tasas los castigaban y los bien intencionados
proyectos de “mejoras sociales” mataron a los negocios en el área, de mientras la creación de
dos complejos de casas urbanas en extremos opuestos del distrito (Dunreade y Montgomery)
acababan de terminar el trabajo. A mediados de los 50 el distrito era un pozo negro de crimen
y desesperación. Cuando en 1971, Clem Wallace volvió al vecindario de su niñez, estaba
decidido a salvarlo. La destrucción del Proyecto de Casas Urbanas de Dunreade fue el primer
trabajo de Wallace. Clem siguió la construcción de los Apartamentos Dunreade, unos
apartamentos baratos administrados para provecho de una filial de una compañía de Wallace.
Tuvo un éxito espectacular a la hora de ayudar a revertir la depreciación del área.
Desgraciadamente tuvo menos éxito a la hora de llevar a cabo sus planes para el Parque Slope.
A pesar del crecimiento de los negocios alrededor de Dunreade, la corrupción y los sobornos al
consejo municipal impidieron que Wallace pudiera inmiscuirse en ciertas zonas para
cambiarlas o que pudiera obtener las autorizaciones necesarias para arrojar a la cuneta el
Proyecto Montgomery. Eventualmente Wallace se movía hacia otras cruzadas, pero él ha
vuelto una y otra vez al Parque Slope para renovar el Proyecto Montgomery y ayudar a
preservar Dunreade. Actualmente compiten la influencia de los Apartamentos Dunreade (y el
Teatro Tubman) en un lado y el Proyecto Montgomery en el este y Mayfair Green en el oeste
haciendo de la sección de Dunreade del Parque Slope una isla de semiprosperidad y esperanza
en un océano de desesperación urbana. Desgraciadamente Dunreade solo es prospera en
comparación con sus alrededores. Los crímenes violentos y la violencia domestica siguen
siendo molestamente altas y la batalla contra los vendedores de drogas y las prostitutas es casi
constante. Incluso antes de que los Espectros convirtieran el Proyecto Montgomery en un
nido, los bloques de alrededor del edificio estaban entre los más violentos, peligrosos e
infestados por las drogas de la ciudad. Hacia el oeste en dirección a Dunreade, el área mejora.
A unos cinco bloques al oeste de Montgomery, una avanzadilla de las zonas legales de la
ciudad permanece como una larga cadena de clubs de estriptis de bajo alquiler, sex shops, y
bares baratos, localizados en el así llamado Callejón de las Prostitutas. Esta calle representa la
zona de nadie en la lucha de Dunreade para rechazar la influencia de Montgomery. Muchos de
los nuevos bloques llevan la marca de Dunreade, estando centrados en los apartamentos
Dunreade. Continuando hacia el este se llega al Teatro Tubman que marca el final del distrito
del Parque Slope y el comienzo de Mayfair Green.

La Granja Espectral de Dunreade

Como una isla llena de botín fácil una vez empezó la invasión Espectral, y por los caprichos de
los Espectros, la batalla parecía a punto de perderse. Eso parecía ciertamente cuando los
Espectros consiguieron que apareciera un nido en el proyecto de casas de Montgomery. Como
cada nido, los Espectros de Montgomery limpiaron rápidamente la zona de aparecidos y
trataron de extender su perniciosa influencia, en este caso hacia Dunreade. Entonces paso
algo, el nido de Mayfair Green uno de los mayores de la ciudad, declaro al guerra a
Montgomery, y Dunreade se convirtió rápidamente en una tierra de nadie entre ellos. En poco
tiempo Dunreade se convirtió en una granja de Espectros. La presencia de Espectros en
Dunreade es casi constante, incluso cuando estos Espectros ignoran a los aparecidos del área,
en su lugar mantienen una vigilancia constante sobre sus rivales, y son raros los días en que no
se producen grandes escaramuzas entre los Espectros de Mayfair y Montgomery. Aunque esto
ciertamente no ayuda a los residentes vivos del área, con los Espectros concentrados unos
sobre otros, la influencia de los Chicos del Infierno sobre Dunreade crece hasta el límite.

Teatro Tubman

Como el Teatro Apolo de Harlem, el Teatro Tubman es una pieza central en la cultura afro-
americana de los Estados Unidos. Construido en 1926, el Teatro Tubman es un ejemplo
espectacular de construcción Art Deco, y con los años ha sido comparado favorablemente con
obras arquitectónicas contemporáneas como el Empire State Building y el Radio City Music
Hall. Estos días sin embargo el Teatro Tubman es alguna cosa más. Es un lugar que llena de
orgullo a los residentes negros de la ciudad, siendo un baluarte contra la invasión de la
decadencia urbana y más importante aún, siendo el cuartel general de la cruzada de los Chicos
del Infierno. A lo largo de su historia el Teatro Tubman ha visto a cientos de luminarias de la
cultura afro-americana en sus salas. Entre los más famosos se incluyen Louis Armstrong, Eartha
Kitt, Lena Horne, Sammy Davis Jr, Whitney House y los Jackson 5. De mientras el teatro sufría a
través de los duros tiempos económicos, su estatus como marca cultural y tesoro nacional le
ayudaba a seguir adelante. Más recientemente a vendido los derechos de para realizar cada
semana una noche de aficionados a la HBO por la friolera de nueve millones de dólares, lo que
les ayudara a operar durante el próximo año. Puede que se por el significado histórico del
teatro o porque ha servido de inspiración a muchos edificios, pero el edificio es un refugio
seguro en la otra vida, haciendo que sea el cuartel general perfecto para los Chicos del
Infierno. Los Espectros no pueden atravesar sus paredes, y si Dunreade cae tanto ante
Montgomery como ante el nido de Mayfair Green, el Tubman será el último lugar donde irán.
Desgraciadamente no todo es prometedor en el Tubman. La presencia de los Chicos del
Infierno y las de sus seguidores Espectros está afectando al teatro. Primero la presencia de
Espectros dentro del teatro afecta a los patrocinadores, muchos de los cuales se sienten
inseguros dentro. Los Chicos del Infierno luchan de forma constante para mantener a los
Espectros fuera del teatro dando como resultado “extraños fenómenos sobrenaturales
inexplicables” haciendo que la gente del vecindario incrementen sus sospechas sobre los
espectáculos que se ven en el Teatro Tubman. Recientemente durante una competición
nocturna de amateurs, el perdedor se quito la vida en el sótano del teatro.

Los Chicos del Infierno

Cuando Clem Wallace se salvo a sí mismo de ser el Segador de Mayfair Green, Dunreade fue su
primer grillete. Inicialmente tras convertirse en un Triturador de Huérfanos, la visión de
Dunreade lleno de Espectros envió a Wallace a una cruzada indiscriminada para destruirlos a
todos. El reunirse con Beth Savinch cambio sin embargo su perspectiva, dándose cuenta de
que los Espectros podían ser salvados de la misma forma en que él y Beth lo habían sido.
Durante muchas semanas ellos vigilaron el nido de Montgomery con la esperanza de
determinar cómo salvar a otros como lo habían sido ellos mismos. Durante este tiempo
rehabilitaron a otros tres Espectros, convirtiéndolos en Trituradores de Huérfanos, incluyendo
al Doctor Ronald Connors. Eventualmente los así llamados Chicos del Infierno consiguieron las
dos metas de Wallace, de salvar Dunreade y rescatar a los Espectros, haciendo que pudieran
ser una sola meta. Como el nido de Montgomery era pequeño y débil (especialmente en
comparación con de Mayfair Green, los Chicos del Infierno adoptaron una política de “manos
fuera” sobre los Espectros de Montgomery, ayudándoles de forma encubierta en sus batallas
contra Mayfair Green. Esto les pone con frecuencia en la posición moral de defender a los
Espectros locales contra otros crisoles que intentan erradica al aparentemente vulnerable nido
de Montgomery. Aunque los Chicos del Infierno odian defender este nido débil, ellas saben
que condenarían a los residentes de Dunreade a ser aún más miserables de lo normal, pues
piensan que la vida en una granja de Espectros es preferible al hecho de que Mayfair Green
invada el área. Actualmente todos los Chicos del Infierno (excepto Clem Wallace) tienen
seguidores Espectros de Montgomery, que están en proceso de ser salvados. También tiene
unas débiles alianzas con Tom Hayes y el Señor Jigsaw. Aunque a Hayes no le gustan sus
métodos, si que aprueba sus metas. Ambos lados pueden llamarse unos a otros para recibir
una ayuda ocasional, y Clem tiene la esperanza de que Hayes pueda trabajar con sus Chicos del
Infierno en algún momento futuro. Ellos necesitan toda la ayuda que puedan conseguir. A
pesar de los mejores esfuerzos de los Chicos del Infierno, Mayfair Green está destruyendo
lentamente el nido de Montgomery, y solo es cuestión de tiempo el que invada Dunreade.

Usando a los Chicos del Infierno

Los Chicos del Infierno pueden ser una adicción extraordinaria para cualquier crónica, sea
como aliados, neutrales o incluso enemigos. Es importante que el Narrador piense que los
Chicos del Infierno están aislados del resto debido a la guerra y sus peculiares circunstancias
tanto como por su propia elección. A diferencia de otros aparecidos, los Chicos del Infierno no
están especialmente interesados en luchar en una guerra contra todos los Espectros en
general. En su lugar sus dos objetivos son preservar Dunreade de mientras rescatan a los
Espectros de Montgomery. Como resultado, ellos son de forma increíble los propietarios de
doce bloques y reaccionaran con dureza contra cualquiera que interfiera con su agenda.
Aunque no tiene objeciones a las colaboraciones o alianzas, estas interacciones serán según los
términos de los Chicos del Infierno. Esto significa que el Dunreade, tu marcharas siguiendo la
melodía de los Chicos del Infierno y seguirás sus órdenes. De otra forma te enfrentaras a las
consecuencias. De mientras estés en Dunreade no atacaras a los Espectros sin permiso, y no
realizaras operaciones independientes contra la población humana. Los Chicos del Infierno,
como crisol de Trituradores de Huérfanos creen que tiene la mejor visión para resolver el
problema de los Espectros. No están interesados en verse involucrados en los planes de otros
crisoles o ser parte de la “gran pintura” de otros. Como se ha dicho, los crisoles pueden
aprender mucho de los Chicos del Infierno. Los Chicos del Infierno comprenden y pueden
enseñar a otros Trituradores de Huérfanos como usar Hijo del Nido (gracias al Señor Jigsaw).
También poseen una increíble visión sobre la mentalidad, las estrategias y las tácticas de los
Espectros, que han obtenido principalmente de observar de cerca el nido de Montgomery y de
interaccionar con las mascotas de su proyecto. Acompañar a los Chicos del Infierno durante
unas pocas semanas puede enseñar al crisol todas las maneras de usar de forma eficaz las
nuevas estrategias de combate para ayudarles en la guerra contra los Espectros. Los Chicos del
Infierno también pueden proporcionar ayuda si sus metas coinciden de alguna forma con las
del crisol. Estarán muy contentos si los personajes chocan con Mayfair Green, los Chicos del
Infierno podrían emocionarse y ofrecer su ayuda asistirles para herir o destruir el nido de
Mayfair Green. A la inversa, también es muy fácil que los Chicos del Infierno y los personajes
lleguen a enfrentarse. Dunreade ofrece una localización increíblemente atractiva para qué un
crisol monte su tienda. Los esfuerzos de los Chicos del Infierno en la guerra entre Montgomery
y Mayfair Green han convertido actualmente a Dunreade en uno de los más seguros y estables
lugares de la ciudad donde poder esconderse. Los personajes sin embargo, pueden no darse
cuenta, del filo de la navaja sobre el que descansa la estabilidad de Dunreade. El atacar o
destruir a los Espectros de Montgomery, debilitar al nido de Montgomery o interferir en las
vidas de los habitantes locales puede ser el catalizador necesario para asegurar el dominio de
Mayfair Green. Los Chicos del Infierno también pueden ser neutrales con los personajes. En
este caso el crisol puede llegar a algún acuerdo con los Chicos del Infierno, usando el área de
Dunreade como zona segura o como cuartel general para operaciones fuera del área de
Dunreade. Si ven que tiene potencial, los Chicos del Infierno impondrán condiciones
draconianas a los de “fuera” como no poder manifestarse ante los locales, no permitir el uso
de Horrores y una proscripción sobre luchar en el área a menos que se en defensa propia.

Clem Wallace, Líder de los Chicos del Infierno

Clem Wallace nació en 1949, en el Proyecto de Casas de Dunreade. El primer proyecto


“experimental” de casas, publico de la ciudad, estableció rápidamente el modelo para todos
los proyectos de casas de la ciudad que lo seguirían. Aunque los políticos los construyeron con
las mentas más elevadas en mente, Dunreade se convirtió rápidamente en un paraíso para los
proxenetas, prostitutas, y vendedores de drogas. Clement, sin embargo se las apaño para
escapar y buscarse una vida mejor para sí mismo gracias a unos parientes que lo querían. El
trabajo en para el Cuerpo de Marines de los Estados Unidos como ingeniero de combate en
1967. Sirvió tres turnos en Vietnam, ganando una Estrella de Plata, dos Corazones Purpuras y
una citación por su valor en combate. Tras volver a los Estados Unidos en 1970, paso un breve
periodo como instructor en la Isla de Parris antes de encontrar su autentica pasión… en la
construcción. Construcciones Wallace fue la forma en que Clem decidió tratar con los traumas
de su juventud. Habiendo visto las casa publicas habían hecho con sus amigos y parientes, el
decidió que el demoler los edificios traería nueva vida a la economía de los vecindarios. Su
compañía gasto millones en financiar proyectos en distritos deteriorados, donde se acredito
una restauración de la prosperidad local. Desgraciadamente su último proyecto, la destrucción
y renovación del infame proyecto de Mayfair Green, tomo su vida. A cuatro Jasón de Mayfair
Green les llevo tres horas el matarlo y el mismo número de semanas que su espíritu se
convirtiera en un Espectro. Entonces algo extraño ocurrió, en vez de convertirse en un Espanto
como esperaban los Espectros, la feroz voluntad de Clem, su inteligencia y su furia imponente
lo catapultaron a la categoría de Segador, siendo potencialmente el único que alguna vez fue
humano. Hubo una breve lucha por el poder que acabo cuando Clem destruyo al Segador que
había ordenado su asesinato y tortura. Clem asumió el mando del nido de Mayfair Green,
aunque lo tuvo mucho tiempo, pues una pizca de humanidad lo desgarraba por dentro cuando
en su nuevo estado trataba de barrios marginales que él había pasado toda su vida tratando de
destruir. Barrios marginales como el Mayfair Green. Fue esa pasión sentida a lo largo de su
vida la que le trajo de vuelta. Clem ahora lucha con la misma intensidad que cuando intentaba
reformar los barrios marginales cuando aún estaba vivo. El creo a los Chicos del Infierno por las
mismas razones que lanzo la Red de Bancos Negros, debido a que como Triturador de
Huérfanos comprende que los espectros deben de ser destruidos igual que comprendía que
solo los propietarios de negocios negros pueden salvar sus comunidades. Clem se siente
bastante confortable con su papel de líder de un grupo guerrillero tanto por su trasfondo
militar como por su celo reformista. El no está tratando de salvar a ningún seguidor Espectro
(los otros Chicos del Infierno ya están trabajando en ello), pero aún posee la misma guadaña y
viste la misma capa negra que usaba como Segador, algo que puede asustar a cualquiera que
trate de aproximarse a Clem de forma amistosa.

Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 4, Manipulación 4, Apariencia 4,


Percepción 5, Inteligencia 3, Astucia 4.

Habilidades: Academismo 3, Atletismo 3, Pelea 3, Burocracia 4, Computadoras 2, Finanzas 2,


Armas de Fuego 3, Leyes 3, Liderazgo 5, Armas de Cuerpo a Cuerpo 3, Política 4, Ciencia 3,
Callejear 4, Supervivencia 3.

Sombra: Triturador de Huérfanos.

Lamento: Espíritu

Naturaleza: Cruzado

Fuerza de Voluntad: 10

Vitalidad: 8

Rencor: 5
Habilidades Ofensivas: Gamberro, Habitar, Máscara del Olvido, Hijo del Nido, Vector, Brujería
Electrizante.

Equipamiento: Guadaña de Segador (Velocidad -2, Precisión +1, Daño 9L, Defensa +0).

Beth Savich – Chicos del Infierno

Eileen la hermana de Beth siempre fue la favorita de la familia, una estudiante de derecho de
clase A, primera de su clase, casada con una familia perfecta, atlética, bella, etc… Beth sin
embargo fue siempre la niña salvaje, expulsada en el instituto, fumadora, bebedora, corría
junto a una banda de motoristas hasta que a los 22 se convirtió en una diseñadora de joyas. A
pesar de estar distanciada de sus parientes, Beth permaneció cercana a Eileen. Cuando Eileen
perdió a su bebe en un accidente de coche, y posteriormente su marido se suicido, Beth estaba
allí. Cuando Eileen empezó a trabajar para Orpheus, Beth la apoyo. Y cuando Eilleen murió
durante una misión fallida en Guadalajara, Beth deseo vengarse tanto del Chupacabras que la
asesino como de Orpheus que había enviado a su hermana a Guadalajara. Pero fue el
Chupacabras el que encontró primero a Beth. El poseyó a una manada de perros callejeros
para despedazarla y transporto su alma a un nido de Espectros. Tras esto ella paso mucho
tiempo como Espectro, cometiendo numerosas atrocidades y ayudando en la expansión de
muchos nidos a través de Norteamérica. Finalmente un día, Beth escucho la voz de su hermana
dentro de la Mente de Enjambre. Solo duro un breve momento, pero fue suficiente para
reanimar lo poco de humanidad que quedaba en su interior. Ella araño su camino de salida de
la Mente de Enjambre y esta decida a rastrear y salvar a su hermana, incluso si eso significa
trabajar para liberar a cada Espectro en el mundo. El actual proyecto de Beth, es María, un
Niño Perdido que cree que fue creado por el mismo Chupacabras que asesino a su hermana.
Beth trata de despertar el débil fragmento de humanidad del Niño Perdido, intentando
transferir su amor al Ángel Amistoso que lo robo y descubrir su autentico nombre. El mismo
Ángel Amistoso que ha sido atacado ya dos veces por los Chicos del Infierno que lo han
obligado a alejarse,

Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4, Carisma 4, Manipulación 4, Apariencia 3,


Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4.

Habilidades: Atletismo 3, Pelea 2, Artesanía 3, Conducir 4, Empatía 3, Armas de Fuego 2,


Callejear 3, Subterfugio 2, Supervivencia 4.

Sombra: Triturador de Huérfanos.

Lamento: Espíritu

Naturaleza: Rebelde

Fuerza de Voluntad: 7

Vitalidad: 7

Rencor: 4
Habilidades Ofensivas: Coagulación, Gamberro (en su caso se manifiesta en la forma de una
motocicleta), Torbellino, Máscara del Olvido, Hijo del Nido.

Doctor Ronald Connors – Chicos del Infierno

Cualquiera que trajera un animal herido a la clínica veterinaria de Connors se enamoraba de su


compasión y de la devoción que ponía en el cuidado de las criaturas a su cargo. Lo que nadie
comprendió nunca es como alguien tan enamorado por los animales podía ser tan distante y
clínico con la gente a su alrededor. A pesar de su afecto por los animales, el Doctor Connors
nunca dejo que creciera su afecto por nadie, ni tan siquiera por sus colegas de profesión. El
Doctor Connors odiaba a la humanidad. Siendo un vegano estricto y miembro de la
Organización de Liberación Animal, la clínica del Doctor Connors tenía dos funciones sirviendo
también como una factoría de bombas que habían destruido ya tres centros de pruebas con
animales y un restaurante de comida rápida. Estas actividades finalmente le costaron su vida al
Doctor Connors cuando un percance hizo explotar su clínica, destruyéndola. Su odio por la
humanidad solo empeoro cuando los Espectros encontraron su espíritu entre las ruinas de su
clínica y lo convirtieron en uno de ellos. El Doctor Connors eventualmente se convirtió en un
Jasón, lo que le permitía cazar a la gente que despreciaba. El Doctor Connors podría haberse
quedado como un Jasón de no haberse encontrado con el Chupacabras. A diferencia de los
otros Espectros, los Chupacabras parecen específicamente creados para dañar y torturar a los
animales. Aunque su odio por la humanidad no se había aflojado, el Doctor Connors lucho con
la Mente de Enjambre para recuperar su identidad. El Señor Jigsaw noto la lucha del Espectro y
le recomendó a Clem Wallace que intentase salvarlo. Esto le llevo a un regreso triunfal como
Triturador de Huérfanos. El Doctor Connors se puso a trabajar para los Chicos del Infierno, en
parte por gratitud y en parte porque si alguien no detiene a los Espectros, estos seguirán
creando más Chupacabras. El Doctor Connors siempre urge a lanzar ataques más agresivos
contra los Espectros y con frecuencia el intenta rescatar animales fantasmas o cazar a
Chupacabras. Tiene a un Interfecto como seguidor, que está tratando de domesticar. Los otros
Chicos del Infierno vigilan a Connors cuidadosamente, porque parece estar cerca de la
Espectralidad, y ver a Connors transformado en un Legislador es algo que los asusta.

Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4, Carisma 4, Manipulación 4, Apariencia 3,


Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4.

Habilidades: Trato con Animales 5, Pelea 2, Artesanía 3, Armas de Fuego 3, Intuición 3,


Medicina 4, Ciencias 3, Supervivencia 2.

Sombra: Triturador de Huérfanos.

Lamento: Espíritu

Fuerza de Voluntad: 8

Vitalidad: 8

Rencor: 7

Habilidades Ofensivas: Gamberro, Máscara del Olvido, Hijo del Nido.


Cameron Jason

Durante la invasión Espectral los personajes seguramente se buscaran su propio refugio


seguro, pero los Espectros dejaran pocos lugares que investigar o utilizar, y aún menos serán
habitables por los muertos. El crisol necesita un lugar semipermanente donde permanecer
descansando y donde poder reagruparse sin miedo a ser espiados o atacados. De mientras
buscan un lugar aparece por encima de los demás el Hospital del Estado de Vanders. A pesar o
gracias a su reputación de encantado, es un lugar relativamente seguro al estar abandonado y
cuyos curiosos ecos lo han hecho solido para los aparecidos. Es este último detalle el que lo
hace tan deseable, aunque no este deshabitado por parte de los aparecidos, habiendo muchos
blips y zánganos que necesitan ser rescatados para convertirse en aliados de quien resuelva
sus grilletes, el más fuerte aparecido y punto focal del Hospital es Cameron Jason. El Hospital
Vanders está situado sobre una colina de escarpados precipicios en el límite de la ciudad. la
gente lleva años evitándolo por una serie de razones. Los habitantes locales dicen que esta
sobre un viejo cementerio indio (algo al menos dudoso, si no sensacionalista). Más
probablemente su crimen fue servir para alojar a criminales dementes. Durante años el
Hospital actuó con un presupuesto muy limitado, necesitando reparaciones, y el personal
contratado estaba menos que cualificado y trataba a los internos como animales sin darles el
tratamiento correcto, esto le llevo a uno de los índices de mortalidad más altos entre las
instituciones estatales de la ciudad. Ni el intento por parte del estado de rescatarlo y
convertirlo en un autentico hospital sirvió para erradicar su horrible reputación. Entre su
fachada gótica a punto de desmoronarse y su estéril interior institucional, nadie paso por el
hospital sin sentir un escalofrió subiendo por su espina dorsal. Muchos residentes cercanos se
negaban a ser tratados en Vanders incluso en casos de emergencia. Extendiéndonos un poco,
Vanders solo recibía a pacientes cuya vida estaba realmente amenazada para tratarlos, lo que
mantenía alta la mortalidad. El estado cerró finalmente Vanders al final de la década de 1990.
Si bien la Sociedad Histórica se preocupo por él, había sitios más turísticos, y excepto por algún
ocasional equipo de televisión que buscaba filmar eventos sobrenaturales fue abandonado,
Vanders siguió brillando tras recibir una breve notoriedad durante la reciente manía por los
fantasmas , con un breve recorrido por el terreno y su sórdida historia, aunque no existió
mucho tiempo. Buscando en las bibliotecas y en la Sociedad Histórica se puede averiguar que
Vanders empezó como un asilo para ancianos hacia el 1700 y que se dice sin pruebas que
estaba encantado por las almas de los indios muertos, pues los propietarios construyeron el
hospicio sobre un cementerio indio. Posteriormente fue comprado y convertido en una casa
de recuperación para enfermos. A principios de 1900 el estado lo compro y monto un
manicomio teniendo un el dudoso record de ser donde peor trataban a sus pacientes. El
hospital recibió su última gran renovación en 1950 para adecuarlo a los códigos vigentes pero
no se tocaron las estructuras auxiliares. Si se entrevista a los antiguos trabajadores o a la gente
que reside cerca se verá que el lugar lleva tiempo encantado. Si bien la actividad ceso durante
años (en fechas que coinciden con la primera invasión Espectral) hace un año que se reinicio.
Muchos de los aparecidos que habitan el lugar son de bajo nivel, pero hay uno o dos capaces
de proporcionar información. Están todos protegidos por Cameron Jason que actúa tanto
como pastor como de figura paternal. El ayuda a luchar contra la ocasional patrulla de
Espectros, aunque el hospital está relativamente aislado. Para poder usar el edificio como base
de operaciones, los personajes deberán primero convencer a Cameron de que compartir
Vanders es buena idea. Dependiendo de cómo trate este asunto el crisol, puede ser fácil o
difícil. Los personajes pueden simplemente eliminar a Cameron o expulsarlo, aunque no es un
curso de acción recomendable pues puede ser un aliado decente. El problema de Cameron es
que no es consciente de lo que pasa en el mundo exterior, así que convencerlo de lo que pasa
puede ser difícil. También es posible que haya uno o dos clases Eco o incluso un clase
Espejismo, estos fantasmas estarían ocupando algunos de los edificios auxiliares de Vanders.
Ellos no molestaran ni a Cameron ni a los personajes, a no ser que alguien descubra los lugares
donde se esconden. A diferencia de Cameron estos saben lo que está pasando fuera y por ello
prefieren permanecer escondidos. Si se les pide que se vayan… no lo pondrán fácil sin tener
que luchar. Adicionalmente hay al menos un Espectros sin afiliación vigilando de cerca el
hospital, con la esperanza de atrapar al ocasional aparecido que vagabundee por allí. Cuando
se incremente el número de fantasmas en Vanders, pueden mandar un grupo o más de sus
compañeros para segar el lugar. Si los personajes no están en disposición de impedirlo, los
Espectros (el Narrador escogerá a los enemigos) podrían comprometer el lugar, aunque se vea
expuesto a si mismo ocasionalmente al alimentarse del rebaño de Cameron. El principal
aparecido que reside en Vanders es un joven Embrujador que murió de leucemia a los 21 años.
Los doctores descubrieron su condición a los 17 años, no mucho después de que saliera del
armario. Por ambas circunstancias se vio aislado y con pocos amigos, por lo que se vio
confortado por su amor por la arquitectura. El vago por la ciudad admirando varias
estructuras, pero sus favoritas eran aquellas que se rumoreaba estaban relacionadas con lo
sobrenatural. En su tiempo libre el creaba maquetas de estos edificios y soñaba con sus
propias creaciones, esperando el día en que se podría unir a un colegio de arquitectura y ser
un arquitecto. Cameron murió después de que su cáncer superase su tratamiento de
quimioterapia. Como fantasmas, sin embargo el podía ver de nuevo unos de sus edificios
favoritos. El abría preferido mantener el lugar para sí mismo, pero a menudo su territorialidad
se ve mal interpretada como agresividad. Con todo como Cameron nunca había tenido
auténticos amigos que pudieran visitarlo, en todo lo que podía pensar era en compartir su
privacidad con gente relativamente “igual” a él lo que lo aterraba. El sin embargo es un buen
chico. Cameron solo tiene una vaga idea de lo sé transpira fuera de Vanders y no se creerá las
historias de los personajes sobre la Abuela, Uriah Bishop o la redención de los Espectros. El
sabe que los Espectros han estado más activos que de costumbre y son un poco más resueltos
de lo usual. El admitirá que en alguna ocasión han intentado hacer una brecha en Vanders,
pero dada su habilidad para habitar la estructura y su solidez contra los aparecidos, han
logrado que haya sido capaz de protegerse a sí mismo y a los blips y zánganos que residen allí.
Sin la ayuda del crisol, sin embargo los Espectros atacaran el lugar en masa en cualquier
momento y no se podrá resistir su asalto. Si los personajes ayudan a derrotar este ataque no
solo obtendrán un refugio sino a uno o dos aliados, y puede que Vanders oculte otros secretos
aparte de su habilidad para mantener lejos a los Espectros de la Abuela, estos pueden ir desde
fantasmas que llevan existiendo desde hace mucho tiempo, que han mantenido un perfil bajo
de mientras esperan que aparezca el aparecido correcto con el que compartir parte de su
sabiduría, o un artefacto o dos con los que encadenar a los Espectros.

Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 2,


Percepción 2, inteligencia 4, Astucia 3
Habilidades: Academismo 3, Consciencia 1, Pelea 1, Computadoras 2, Artesanía 3, Intimidación
1, Investigación 1, Medicina 1, Meditación 3, Ocultismo 1, Ocultarse 3, Tecnología 2

Sombra: Embrujador

Lamento: Espíritu

Naturaleza: Solitario.

Fuerza de Voluntad: 8

Vitalidad: 8

Rencor: 4

Habilidades Ofensivas: Torbellino, Habitar, Brujería Electrizante

Torbellino, Habitar y los edificios fantasmas

Aunque algunos edificios se registran como “sólidos” frente a los aparecidos, unos pocos
permanecen permeables a los Horrores. La técnica usada por Lázaro Redux (fusionar material
de los nidos con las paredes) es empleada también por la Operación Mercurio Oscuro para
volver sus estructuras inmunes a estos trucos. Los lugares sólidos en la otra vida como
Vanders, funcionan con todas las leyes y mecánicas del lugar donde está el edificio en el
mundo de los vivos. Los aparecidos pueden abrir las puertas para entrar en ellos, y si una
puerta está cerrada, necesitan la llave o deben romper la obstrucción. Esto significa que si se
usa Habitar o Torbellino en uno de estos edificios con los restos que permanezcan de una
puerta rota el poder trabaja normalmente, excepto que el efecto tiene la ventaja de afectar y
herir a los Espectros sin manifestar dentro del edificio.

Demond Lewis

Demond Lewis fue uno más de los muchos niños negros que crecían en las duras calles de
Dunreade. Su padre lo abandono antes de que naciera y su madre trabajado dos jornales para
poder mantenerlo. A diferencia de otros niños sin embargo, Demond tenía un sueño que lo
llevaba derecho y sin torcerse (a diferencia de muchos de sus compañeros de clase que caían
en la droga o el crimen). Demond era bueno interpretando. Este hecho junto a la
extraordinaria voz cantante de Demond. El estuvo en muchas escuelas de música y fue
selecciona por la productora Kids4Kids, una compañía de teatro que actuaba en todo el estado
y que tenía como interpretes a niños, que actuaban frente a otros niños. Entonces se encontró
con el fantasma de BZ Trump. El Ángel Amistoso lo convenció de que el canto no era lo que de
verdad le llamaba, sino que lo era el rap. Demond se cambio a Motown y R&B y de mientras
recordaba a su madre jugaba realizando nuevas interpretaciones con Ice-T y Snoop Dogg.
Desgraciadamente Demond no tenía el mismo talento para el rap que para el cantar. De hecho
era terrible en ello. El Ángel Amistoso motivo a Demond para que entrase en el Teatro Tubman
en la noche de los amateurs, sabiendo que terminaría abandonando abucheado el escenario.
Cuando esto paso, el Ángel Amistoso le lleno de visiones de su vida hecha pedazos, y en lugar
de recogerlos y volver a sus auténticos talentos, Demond se colgó a sí mismo en la sala de
calderas del Teatro Tubman. El volvió como un fantasma y permitió la entrada a BZ Trump
usando Vector. El único grillete de Demond, cantar en el Teatro Tubman frente a una audiencia
donde este su madre (Vonetta) y recibir una ovación de las que hacen levantarse a la
audiencia. Si el crisol logra averiguar su grillete y liberarlo, su nivel de Rencor se reducirá.
Liberar a Demond es algo clave para liberar a María (el Niño Perdido de Beth), que podría
escuchar su canción y liberarse de su tormento, al recordar lo que significa ser humana y podrá
afrontar el último paso para ser un Triturador de Huérfanos (si, su Rencor no puede caer a
cero, pero eso no importa en estos momentos). Los Chicos del Infierno pueden incluso invitar
al crisol a participar en la recuperación de María. Si ayudan a Demond pueden conseguir
alianzas con los Chicos del Infierno y el Señor Jigsaw, el salvar a Demond y María de la
Influencia de BZ Trump les podría reducir el Rencor en dos o tres puntos. Si en el grupo hay
algún Triturador de Huérfanos quizás puedan enseñarle Hijo del Nido. También pueden
descubrir que el bastón que hay en el vestíbulo del Teatro es en realidad un artefacto, y si
logran capturar a BZ Trump (un Ángel Amistoso normal solo que tiene Vector como uno de sus
Horrores) y hacen limpieza en el Teatro, haciéndolo seguro al menos a corto término, los
Chicos del Infierno pueden dejarles quedarse de mientras cumplan sus reglas, obteniendo una
casa segura.

Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 3,


Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 2.

Habilidades: Atletismo 1, Empatía 3, Interpretación 4

Sombra: Banshee

Lamento: Espíritu

Naturaleza: Vividor

Fuerza de Voluntad: 7

Vitalidad: 4

Rencor: 2

Habilidades Ofensivas: Aullido.

De Fin de la Partida, End Game

Mary Fern

Mary Fern es una superviviente que revela poco sobre su pasado. Ella dice haber sido la
primera en cruzar el Muro Tormentoso, en descubrir los Emblemas de Vitalidad, y en
encontrar una Torre de la Memoria y en explorarla… Ella parece tener la experiencia y la
habilidad para haber realizado al menos algunas de las cosas que dice. Ella tiene el
desagradable hábito de volver sobre los puntos donde el crisol busca información, donde
recibieron las lecciones para poder usar los Horrores de 4 Tier, los caminos para cruzar el
Maelstrom, la localización de las Necrópolis y otras cosas importantes. Ella puede proporcionar
asistencia a cambio de un favor, a devolver más adelante. Ella puede pedir estos favores bajo
extrañas circunstancias, desde salvar a un Espectro de la aniquilación o rescatar a un humano
(o fantasma) que ha sido encerrado, o incluso el emprender un viaje en un día determinado y
no en otro. Nadie sabe qué es lo que está haciendo, pero hay un rumor en particular de que
está construyendo una red de información o un ejército. Mary Fern se aparece como una
anciana aún derecha (o al menos como el fantasma de una) que lleva por sí mismo una
absoluta confidencialidad sobre todo lo que pasa a su alrededor. Ella aparece cuando va a
pasar algo que concierna genuinamente al estado del Mundo Subterráneo, y parece estar
haciendo lo mejor para que crisoles y fantasmas y individuos entrenados se posiciones de
acuerdo a algún esquema privado que solo ella conoce. Mary Fern no es todopoderosa, pero
tiene un buen sentido para saber cuando ya ha perdido y retirarse de una situación
comprometida.

Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 5, Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 2,


Percepción 5, Inteligencia 4, Astucia 4

Habilidades: Academismo 2, Alerta 3, Consciencia 4, Pelea 3, Empatía 3, Enigmas 5, Etiqueta 3,


Expresión 2, Armas de Fuego 2, Intriga 3, Investigación 4, Liderazgo 2, Medicina 3, Armas de
Cuerpo a Cuerpo 3, Ocultismo 5, Ocultarse 2, Subterfugio 3, Supervivencia 3.

Sombra: Fuego Fatuo

Lamento: Espíritu

Naturaleza: Arquitecto

Fuerza de Voluntad: 9

Vitalidad: 9

Rencor: 1

Habilidades Ofensivas: Reliquia Señalada, Coagulación, Consumir, Presagio, Torbellino,


Pandemónium, Capear la Tormenta, Atracción Sobrenatural, Aullido.

Damaris Matthews

Damaris Matthews se ve a sí misma como una constructora de alianzas y futura líder de


ejércitos. Una vez se perdió a si misma ante su naturaleza Espectral, pero ahora esta redimirá y
es rápida a la hora de patear culos a la hora de salvar a cualquiera que esté en peligro, tanto
vivo como muerto. Ella es competente, ella es hábil, ella tiene talento y es peligrosa. Es una
lástima que también sea mala liderando y coordinando, de forma que logra alienar a más
gente de la que convierte en sus aliados. Ella viaja por todos los Estados Unidos y más allá
intentando que los espíritus y proyectores se vuelvan conscientes a los peligros que corre el
mundo por culpa de los Espectros, e intentado redimir a los Espectros cuando puede. Su estilo
de vida es casi suicida y se pone constantemente en peligro al tener poco sentido de la
proporción cuando se trata de cosas que considera importantes. En ocasiones ella sirve de
correo, llevando mensajes y cartas entre crisoles y aparecidos, intentando construir una red
que cree necesaria para salvar al mundo. Damaris Matthewns es una mujer baja pero fuerte en
medio de los 30 años, cuyos ojos hacen parecer más vieja su cara. Ella habla de forma enérgica
y sin meditar sus palabras. Ella esta dirigirá por su gran temor a los Espectros, debido a su
conocimiento personal que no puede compartir con nadie, ella suele descartar la cortesía
debido a sus prisas y su desesperación. Damaris esta alegre por compartir sus talentos,
enseñando sus Horrores a sus aliados para que puedan atacar un nido de Espectros o algo
similar. Desgraciadamente el miedo que la dirige hace que no se pueda quedar mucho tiempo
en ningún lugar, haciendo que ella obtenga más rechazos que aceptaciones. Si el crisol puede
soportar sus modos bruscos y groseros, tendrán una amiga realmente útil, pero a la que le
desagrada estar en un mismo lugar durante más de unas pocas semanas. Los Espectros están
por todas partes después de todo.

Atributos: Fuerza 5, Destreza 3, Resistencia 5, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 3,


Percepción 3, Inteligencia 5, Astucia 4.

Habilidades: Alerta 2, Burocracia 2, Conducir 2, Armas de Fuego 3, Intimidación 3, Armas de


Cuerpo a Cuerpo 4, Ocultismo 2, Ocultarse 3, Callejear 2

Sombra: Triturador de Huérfanos

Lamento: Espíritu

Naturaleza: Arquitecto

Fuerza de Voluntad: 8

Vitalidad: 7

Rencor: 6

Habilidades Ofensivas: Anatema, Coagulación, Gamberro, Torbellino, Máscara del Olvido,


Salvación, Vector.

Hannah Mirtens – Poltergeist Desesperada

Hannah Mirtens es una Poltergeist solitaria cuyo único contacto con lo sobrenatural desde
hace mucho es Rajeev Mohan y que ha estado tambaleándose al borde de la locura debido a la
violencia de su muerte y su actual inseguridad. Ella ha tenido que huir de los Espectros más de
una vez, y también huida del ataque de los extraños a menos que sea tranquilizada y se le
convenza de que son amigos. Ella conoce cuál es la situación dentro y fuera, y sabe cómo
moverse por la zona sin ser vista.

Atributos: Fuerza 1, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 2, Manipulación 1, Apariencia 4,


Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3.

Habilidades: Alerta 2, Consciencia 2, Empatía 3, Finanzas 4, Leyes 3, Medicina 2, Armas de


Cuerpo a Cuerpo 2, Ocultarse 3, Subterfugio 3

Sombra: Poltergeist

Lamento: Espíritu

Naturaleza: Solitario.
Fuerza de Voluntad: 7

Vitalidad: 6

Rencor: 6

Habilidades Ofensivas: Anatema, Coagulación, Torbellino.

Emma Simmons – Correo y Ladrona

Emma Simmons no es una luchadora, y ella lo sabe. Ella intenta evitar las luchas y seguir su
camino sin ellas, ella usa ilusiones para divertir a sus oponentes y enmascarar sus caminos y
sus huidas. Aunque es inteligente también tiene en alta consideración su propio ingenio,
resultando en que vende información a múltiples compradores (estando peligrosamente sola)
de forma simultánea.

Atributos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2,


Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3.

Habilidades: Alerta 2, Atletismo 1, Consciencia 4, Pelea 1, Empatía 2, Enigmas 3, Armas de


Fuego 1, Intriga 4, Intuición 2, Investigación 3, Armas de Cuerpo a Cuerpo 2, Ocultismo 2,
Ocultarse 2, Callejear 3, Subterfugio 2.

Sombra: Ilusionista

Lamento: Espíritu

Naturaleza: Arquitecto

Fuerza de Voluntad: 7

Vitalidad: 7

Rencor: 3

Habilidades Ofensivas: Bedlam, Caminante de Sueños, Sandman.

De And Justice for All

Graham White – Fantasma Atormentado

Graham es un despojo humano. Jamás encajo en ningún sitio y siempre sintió el ansia de cosas
que sabía que no podía obtener. Se aisló primero dentro de sí mismo, asqueado de sus propios
apetitos y impulsos, y cuando ya no pudo conseguir más trabajos, se aisló del mundo en un
edificio abandonado a las afueras de la ciudad. Sin más contacto con la realidad que su mente
enferma, lidio con su propia pedofilia hasta que no pudo más y entonces acabo con las
hermanas Willis. Ahora es una sombra pálida y traslucida. Sigue siendo obeso, sigue estando
medio calvo y teniendo la nariz aplastada como una patata. Y tiene miedo. Tiene mucho miedo
de los fantasmas que le acechan, miedo de lo que le espera al otro lado, miedo de caer en sus
manos. Todos sus miedos se cumplirán una y otra vez, hasta el final de los días.
Atributos: Fuerza 4, Destreza 2, Resistencia 3, Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 2,
Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 3

Habilidades: Alerta 2, Atletismo 1, Consciencia 2, Pelea 3, Intriga 2, Intuición 1, Ocultarse 3,


Subterfugio 2, Supervivencia 2.

Naturaleza: Desgraciado

Fuerza de Voluntad: 2

Vitalidad: 3

Rencor: 3

Interpretación: La muerte fue un alivio para él. Por fin todo podría terminar, y ya no le haría
más daño a nadie. Dejaba pasar las horas sin pensar, sin recordar, sin desear. Hasta que
aparecieron los fantasmas. Entonces comprendió que habría otra vida después de la muerte,
que existía un más allá donde lo condenarían por lo que había hecho, que le estaban
esperando para obligarle a cumplir la penitencia eterna con la que su madre le amenazaba
cuando le pillaba en el baño haciendo cosas sucias. Entonces, por primera vez, Graham Edward
White tuvo miedo.

Asuntos pendientes

Pedir perdón por el daño que he causado: White sabe que ha hecho mal. Nunca le importo,
hasta que tuvo la certeza de que más allá de la muerte iba a seguir condenado. Intento
ponerse en contacto con los White antes de ahorcarse en su celda pero no lo consiguió.
También escribió una carta, pero Lucille la arrojo por el retrete después de que se ahorcara.
Cree que si consigue el perdón de la familia y de las hermanas, podrá escapar del Infierno que
le aguarda. Detectar Línea Vital: Graham corre por los pasillos de la prisión, escapando de un
perseguidor invisible. Al llegar a la sala de recreo, se abalanza sobre un teléfono y marca
febrilmente (555 986 524), pero antes de poder pulsar el último número, es atrapado por
demonios de piel roja y rostro deforme que le arrastran hasta una grieta del suelo de la que
surgen vapores y llamas. El personaje se encuentra dentro del cuerpo de White. Está en su
celda, es de noche. Escribe una carta en papel higiénico con la poca iluminación de las luces de
emergencia. El personaje solo puede leer la palabra “PERDÓN” escrita una y otra vez. La soga
hecha con las sabanas se balancea sin que nadie la toque. En el reflejo del metal del lavamanos
se ve el reflejo de las hermanas Willis. Cuando termina la carta se ahorca. Desde el cuerpo
muerto, el Personaje ve como Lucille se Manifiesta en la celda, coge la carta del bolsillo y la
arroja al retrete.

Los Vivos

Normales

Aquí van las personas vivas que no tienen acceso a Horrores ni la habilidad de Proyectarse.

Del Manual Básico

Farmaceutica Terrel & Squib


Karen Adams – Parapsicologa de Terrel & Squib

Cuando asistías a las famosas clases de parapsicología de la universidad de Duke, jamás habrías
podido adivinar que un día ocuparías un cargo de suma importancia en el que te codearías con
millonarios y superestrellas del rock. Disfrutas con las aventuras de este trabajo, y el salario es
una gozada. Si pudieras olvidar lo que le paso a tu equipo en Queens, todo sería perfecto.

Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 2,


Percepción 3, inteligencia 4, Astucia 2.

Habilidades: Academismo 2, Alerta 2, Atletismo 1, Burocracia 1, Ciencias 3, Consciencia 2,


Empatía 2, Enigmas 1, Informática 2, Investigación 2, Lingüística 2, Ocultismo 3, Tecnología 3.

Sombra y Lamento: N/A

Naturaleza: Científica

Conducta: Superviviente

Crisol: T&S

Fuerza de Voluntad: 5

Equipo: Dispone de unas gafas Kirlian. Además tiene acceso a las jaulas laberínticas de T&S.

Roger Voight – Comando Antifantasmal

Vistes mucha mierda cuando trabajabas para los SWAT, pero no es nada comparado con lo que
has presenciado trabajando para Terrel & Squib, muros sangrando, estigmas, combustión
espontanea… lo impensable. No obstante la paga es cojonuda, y encima te cae un mes de
vacaciones con todos los gastos pagados. No es un mal trato a cambio de algunas pesadillas,
dolores de cabeza, y problemas por abuso de estupefacientes, ¿verdad?

Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 2, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2,


Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 3

Habilidades: Alerta 3, Armas de Cuerpo a Cuerpo 1, Armas de Fuego 3, Atletismo 2, Conducir 1,


Intimidación 2, Intuición 3, Leyes 1, Liderazgo 2, Pelea 3, Seguridad 3, Sigilo 1, Supervivencia 2.

Sombra y Lamento: N/A

Naturaleza: Defensora

Conducta: Jugador

Crisol: T&S

Fuerza de Voluntad: 6

Equipo: Parches de pigmento que le permiten ver a los aparecidos. Su armamento incluye
pistola ligera, ametralladora pequeña (con un cargador de balas fantasmales que afectan a los
fantasmas como si fueran de carne y hueso) y espray de pimienta. Viste un chaleco antibalas y
un casco con equipo de comunicaciones.

Doctor Andrew Carnaki

El interés de Andrew por lo paranormal se remonta a una experiencia cercana a la muerte que
tuvo de niño, un suceso que le ha llevado a pasar sus últimos años tratando de desvelar los
secretos del “otro lado”. Diversos encuentros con actividades fraudulentas le han vuelto
cauteloso ante cualquier fenómeno extraño, y ahora su mente opera como una maquina
racional, empleando la lógica para eliminar todo lo imposible hasta que solo quede la verdad,
por muy improbable que parezca.

Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2,


Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 3.

Habilidades: Academismo 3, Armas de Fuego 1, Ciencias 4, Enigmas 4, Informática 2,


Investigación 3, Lingüística 3, Medicina 2, Ocultismo 2, Tecnología 3.

Naturaleza: Científico

Conducta: Critico

Fuerza de Voluntad: 7

Equipo: Gafas Kirlian, todo tipo de sensores portátiles y equipo técnico, pistola de 9 mm.

De la Cruzada de las Cenizas, Crusade of Ashes

El FBI

Tras la destrucción de Orpheus el FBI empezó a considerar una seria amenaza todo lo
relacionado con los proyectores. En adicción al rastrear los restos restantes de la compañía,
también investigan a Terrel & Squib y sospechan de OtraVida, aunque no tienen evidencias
para actuar contra ellos. También sospechan que OtraVida tiene que ver en los ataques contra
las otras firmas. Hasta el momento lo mejor que ha logrado el FBI es escuchar las
conversaciones telefónicas de unos pocos teléfonos y acumular órdenes de registro del Cuartel
General de OtraVida que han acabado en nada. El alto perfil publico de los sucesos a llevado a
un proceso en el Juzgado de la TV una vez se capturo al primer crisol de Orpheus en el
Condado de Monmouth, Virginia. El proceso es un carnaval con el veredicto ya decidido. Otros
agentes de Orpheus que se rindan o sean capturados por el FBI caerán dentro de tribunales
secretos y cámaras de la estrella de la justicia. Aquellos que se niegan a ayudar al FBI o que son
convictos de crímenes contra los Estados Unidos, se encuentran a sí mismos como prisioneros
de guerra en Guantánamo, Cuba, donde laboratorios especiales están preparados para el
interrogatorio de los agentes de Orpheus, estudios para duplicar la tecnología de proyección y
las capacidades de los agentes de Orpheus. A diferencia de muchos enemigos a los que se
enfrenta el crisol, las metas del FBI y sus ambiciones son bastante sencillas y abiertas. Tras el
ataque, Osorio convence rápidamente al FBI de la necesidad de regular la tecnología de
proyección y por ello es puesto al mando de las investigaciones. Los federales empiezan
ofreciendo una recompensa de 5.000 $ por información que lleve a la captura de empleados
de Orpheus, de mientras ofrecen recompensas aún mayores por la captura de cierto personal.

Nivel de Amenaza: Rojo Némesis

Mucha de la información que tiene el FBI sobre Orpheus y la tecnología de proyección


proceden de los informes de Craig Forest. Este era un antiguo miembro de operaciones
encubiertas del FBI, y fue asesinado durante una misión fallida de rescate de rehenes cuando
el FBI trataba de “rescatarlo” de Orpheus. Aparentemente el interés de la agencia se debe a
esta fuente únicamente, Forest era un antiguo “socio” del agente especial del FBI Jesse Osorio.
Osorio afirma que el FBI solo se empezó a interesar por Orpheus tras el ataque. De acuerdo
con Forest, Osorio empezó a investigar la compañía desde el día en que abrió sus puertas.
Aunque inicialmente rechazado, Osorio acabo por presentar a Orpheus como una amenaza
para la seguridad nacional. El dice que el potencial para el abuso de la tecnología de
proyección hace que este determinado a ponerla bajo control federal. Indudablemente Osorio
es solamente el portavoz de facciones dentro del FBI que tratan de permanecer en el
anonimato. La extracción de Craig Forest fue la primera y desastrosa fase de una operación
que eventualmente echaría abajo la compañía y confiscaría sus activos. Tras el ataque el FBI
pasaría a la ofensiva. Etiquetando el ataque a Orpheus como un ataque terrorista, el CIRG
(Critical Incident Response Group, Grupo de Respuesta a Incidentes Críticos, GRIC) del FBI,
opera bajo los auspicios de la Ley Patriótica de los EE.UU. y con las bendiciones del
Departamento de Seguridad Nacional. Esto significa que no deben observar de forma estricta
las sutilezas legales como la necesidad de garantizar el derecho a un abogado. El aspecto más
aterrador de la cruzada del FBI contra Orpheus es que el FBI la realiza completamente a la vista
del público. No solo anuncia su intención de investigar hasta el último empleado de Orpheus
en las noticias de la noche, sino que continua usando los medios de comunicación para
encender el entusiasmo del público para que actúen como espías y informantes.

Estatus: Evitar

El equipo del CIRG de Osorio está formado por seis personas, los tres primeros generalmente
trabajan entre bastidores concentrados en su tarea, y los tres últimos mantienen un perfil
publico alto de mientras se dedican a coordinar la información y ejecutar las estrategias.

Sanjee Prohaska, Especialista en Ciberrastreo de Computadoras: Prohaska es un inmigrante


indio que se convirtió en ciudadano de los Estados Unidos en 1993. Tremendamente
patriótico, se graduó en el MIT en 1994 y empezó a trabajar para el FBI tras eso, es especialista
en Crímenes por Computadora y Sistemas de la Información. Los personajes pueden agradecer
a Prohaska sus esfuerzos por anular sus tarjetas de crédito, licencias de conducir y pasaportes.
Prohaska gasta mucho de su tiempo en los reinos de datos virtuales, intentando detectar el
rastro de correos electrónicos sospechosos pertenecientes a dinero o equipo cuyos
movimientos puedan llevar al FBI ante otro superviviente de Orpheus. El también intenta unir
los restos de información de la red informática de Orpheus de las copias de seguridad para
poder restaurar los discos duros.

Melanie Seal, Contable Forense: Melanie Seal se graduó en el MBA y en contabilidad por la
Universidad de Albany en 1988, y empezó a trabajar para el FBI. Siendo asombrosamente
buena con los números, se dedica a gastar un número significativo de horas estudiando
detenidamente los libros de Orpheus, tratando de averiguar de dónde conseguían sus ingresos
y hacia donde iban. Pero ahora está atrapado pues quien quiera que cocinase los libros de
Orpheus era un maestro. Nunca se había encontrado con datos tan incompletos y
deliberamente oscuros. Aunque continua trabajando en el proyecto, hasta el momento todo lo
que puede determinar es que Orpheus no obtenía su dinero de la gente matriculara a su cargo.
De hecho la compañía perdía dinero cada año, lo que no impedía que lograsen sacar una
cantidad consistente de beneficios.

Sandra Chu, Enlace con las Fuerzas de la Ley: La gente tiende a subestimar fácilmente a
Sandra Chu, una pequeña (5’3’’, 1,58 metros) mujer de ascendencia china como inofensiva y
mansa. Ella en realidad es bastante tranquila y escucha a Sullivan más de lo que habla. Cuando
entra en acción, hay poca gente tan mortal como Chu. Ella es adepta al combate sin armas y
está entre los mejores tiradores de la historia del FBI desde su etapa de cadete. Una vez
Sullivan comanda a sus fuerzas en una operación, suele dejar el mando táctico a Chu. Aunque
Sullivan y Chu solo llevan tres años siendo compañeros, trabajan bien juntos y se respetan el
uno al otro.

Alan P. Faurey, Perfilador: Faurey un hombre alto y corpulento, con una cabellera
sorprendentemente roja, se graduó en la Escuela de Medicina de Yale con un graduado en
Psicología Criminal en 1981. Desde entonces se ha convertido en uno de los más celebres
perfiladores del FBI. El ha cortejado la controversia y la censura de su profesión después de
afirmar que es posible no solo hacer el perfil de los asesinos en serie individuales sino que es
posible hacer lo mismo a las organizaciones, estando aún convencido de es posible hacer un
perfil de las empresas criminales, pudiéndose predecir sus reacciones en ciertas condiciones y
la mejor manera de detenerlas. Su trabajo impresiono a Osorio que le ofreció a Faurey una
posición dentro del CIRG. Aunque Faurey ya ha completado su trabajo sobre Orpheus en su
conjunto, sus perfiles han ayudado a capturar a muchos individuos fugitivos de Orpheus.

Jennifer McDonald, Relaciones con los Medios de Comunicación: McDonald una alta y
llamativa mujer negra, es cálida y tiene la personalidad extrovertida y la sonrisa deslumbrante
que la hacen sobresalir naturalmente en su trabajo de Relaciones Publicas. Ella ha pasado
muchos años en la Oficina de Prensa del FBI, habiendo incluso actuado como Secretaria del
Director de Prensa durante seis meses cuando su jefe se tomo una baja por maternidad. Fue
trasferida al CIRG, cuando manejo de mala manera a la prensa durante una situación de
rehenes que termino con un muerto. Ella de nuevo es excelente manejando las crisis, y
manipula a los medios con mucha facilidad, de forma que el público asocia su cara con la
investigación sobre Orpheus del FBI, primero y sobretodo. Los personajes verán su cara en la
televisión con un grafico de sus caras sobre sus hombros.

Keith Sullivan, Enlace con las Fuerza de la Ley: Sullivan y su compañera Sandra Chu tiene estos
títulos de forma no oficial, “Enlace” es meramente un reconocimiento al trabajo de campo que
realizan, coordinando con las fuerzas de la ley locales cuando se requiere su asistencia. Sullivan
se ve bien con sus 6’3’’ (1,88 metros) siendo una masa de músculos, es el más abierto de la
mitad política del equipo. El habla mucho, facilitando las relaciones con los policías locales y
básicamente asegurándose de que las operaciones marchen suavemente. Chu se asegura
personalmente de que el personal de las fuerzas de la ley locales obedecen el procedimiento
de obtención de evidencias en la creencia de eventualmente le seguirán detenciones. Aunque
tanto Sullivan como Chu son clientes difíciles, capaces de defenderse por sí mismo, ellos
prefieren emular a su jefe Osorio y pensar antes de pelearse con sus oponentes.

Agente Especial Jesse Osorio

El agente especial Jesse Osorio es un altamente condecorado agente que lleva 10 años en el
FBI. Con el paso de los años ha servido en la División de Crímenes Violentos, ha trabajado de
incognito en la División de Crimen Organizado. El es actualmente el agente de campo al mando
del CIRG asignado a investigar la destrucción de Orpheus y de traer la tecnología de proyección
bajo el control federal. Osorio tiene a muchos agentes persiguiendo a los relacionados con la
investigación sobre Orpheus, algunos de forma oficial y otros de forma privada. El desprecia la
tecnología de proyección y vacila entre considerarla nada más que una masiva estafa contra el
público americano, y el considerarla como real y peligrosa. El también siente una enemistad
personal por Craig Forest. Cuando su “compañero” Forest trabajaba de incognito, Osorio fue
humillado por su muerte a manos de un francotirador de Orpheus. Sus compañeros agentes a
menudo describen a Osorio como una “rata terrier”. Resuelto hasta el punto de la obsesión, el
nunca se detendrá en su persecución de los personajes. Encantador, divertido, ingenioso y
manipulador, su escuadrón de agentes le es fanáticamente leal (o al menos eso piensa él).
También es realmente perceptivo y altamente inteligente, prefiriendo burlar y atrapar a sus
enemigos, evitando la violencia siempre que es posible. Osorio es físicamente pequeño (sobre
los 5’6’’, 1,65 metros) siendo de ascendencia mejicana americana. El es delgado pero fuerte sin
dejar de ser físicamente ágil, pero sin ser realmente fuerte. Siendo solo un tirador pasable con
armas de fuego, él prefiere “liderar desde atrás” dirigiendo y planeado la estrategia de su
escuadrón de agentes.

Atributos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 3, Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 3,


Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 3.

Habilidades: Alerta 3, Consciencia 3, Burocracia 4, Conducir 3, Armas de Fuego 3, Leyes 4,


Política 4.

Naturaleza: Fanático

Conducta: Juez

Crisol: CIRG del FBI

Fuerza de Voluntad: 7

Equipo: Teléfono móvil, chaleco de Kevlar, linterna, Glock 9 mm.

De Matices de Gris, Shades of Gray

Matthew Gibson – Asistente del Director del FBI

En cualquier corporación o organización, unos pocos deben ser audaces y tomar las decisiones
peligrosas respecto a la política de la oficina, prefiriendo el “hacer lo correcto” por encima del
“jugar a pelota”. Como un astuto y carismático asistente del director, Matthew Gibson prefiere
la primera frase clave a la segunda. Cuando examino por primera vez los datos de la
investigación sobre Orpheus, empezó a sospechar. Pues algo no tenía sentido. Los agentes
supervivientes están siendo vilificados como criminales, prácticamente como enemigos del
estado, pero la forma en que se obtienen las evidencias sugiere que el FBI tenía un agente
encubierto mucho antes de la destrucción del complejo de Orpheus. Tiene que haber otras
razones. Gibson se huele un encubrimiento… aunque es lo bastante inteligente para mantener
su boca cerrada. En su lugar a estado trabajando en la idea de explorar con tranquilidad una
forma de trabajar con los agentes supervivientes. No tiene dudas de que tienen más
información, no solo sobre lo que paso con Orpheus, sino sobre quien está realmente detrás
del cargamento de droga envenenada. El ciertamente no obstruirá la investigación del FBI,
pero si el crisol es llevado para ser interrogado y el FBI no puede clavar a los personajes a la
pared, él avanzada con la idea de trabajar con los agentes y no contra ellos. De mientras él
seguirá en silencio la política de la oficina, hasta que pueda empezar a beneficiarse de la caza
de brujas contra Orpheus. En lo más alto de la lista de sus rivales en la oficina está un patriota
paranoica que definitivamente entra en la categoría de “jugar a pelota”. El Asistente del
Director Charles Magnus es un investigador más abierto, uno que se dedica a proclamar una
gran cantidad de invectivas y retorica sobre la necesidad de atrapar a los “chicos malos” que
trabajaban para Orpheus. Magnus tiene una larga historia de dirigir cabo operaciones
encubiertas (pero perfectamente legales) de investigación, operaciones que cuentan con la
sanción de sus superiores pero que permanecen ocultas para otros Directores como Matthew
Gibson y Jesse Osorio. Osorio es el “rostro”, quien lidera la investigación a los ojos del público
de mientras gente como Gibson y Magnus toman las decisiones más importantes. Ahora,
Matthew sospecha que Magnus podría haber enviado a un topo dentro de Orpheus mucho
antes de que las cargas explosivas destruyeran el complejo, habiendo cubierto totalmente el
rastro de la investigación. Matthem es consciente de que se arriesga trabajando con el crisol
para encontrar más, pero es consciente de que si falla en esto, Magnus no durada en obtener
más apoyos para implicar a los personajes en actividades criminales, Gibson intenta esperar a
que el “tiempo se le ponga de cara” para reunirse con el crisol con la oficina al mínimo. En vez
de eso ha dado poderes a dos agentes del FBI para conducir su propia investigación por
separado, lo que involucra chequeos periódicos sobre el crisol para ver que han aprendido.
Gibson no está preparado para destruir su carrera al escudar a los agentes de Orpheus de
posteriores investigaciones. En su lugar el trata de encontrar el camino hacia la verdad. El
preferiría que fueran los agentes del FBI que trabajan para él los que lo lograran. Incluso más
importante a él le gustaría obtener beneficios por destapar lo que está pasando entre los
traficantes de pigmento, obteniendo una promoción y encontrando una forma de realizar una
“operación en la sombra” para comprobar lo que hace Magnus. De mientras no pueda alcanzar
estos objetivos a largo plazo, Magnus estará dispuesto a negociar con el crisol, el insistirá en
participar en la elaboración del plan de juegos, y advertirá irónicamente a los miembros del
crisol de que el no “juega a pelota”.

Imagen: Gibson es un hombre caucásico al principio de los 30 años. Es delgado y pálido, con
una cara cansada. El rara vez sonríe, y cuando lo hace, es como si estuviera tratando de reírse
de una broma que no entiende. El viste de marrón, vestidos sin interés para tratar de
camuflarse con el paisaje con facilidad, lo que él considera un beneficio adicional.
Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 2,
Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 3

Habilidades: Alerta 2, Atletismo 2, Pelea 2, Expresión 2, Armas de Fuego (Glock) 4, Intriga 3,


Investigación (Criminal) 4, Leyes 2, Liderazgo 3, Política 2, Ciencia (Psicología) 3, Seguridad 2,
Subterfugio 3

Naturaleza: Cruzado

Conducta: Competidor

Crisol: FBI

Fuerza de Voluntad: 7

Equipo: Glock 9 mm

Mercaderes de Muerte

El Escuadrón Omega

Escuadrón Omega es el nombre de tres hermanos (Matt, John y Paul, listados del más viejo al
más joven) que son parte de un campamento de neonazis de Illinois. Matt y John han servido
en los marines, habiendo ambos recibido una baja deshonrosa por comportamiento impropio.
Matt asalto a un oficial superior y John se presento borracho a su deber como centinela. Paul a
sus 17 años es demasiado joven para servir como militar, pero no tan joven como para no
poder trabajar con sus hermanos. Los tres hermanos son descuidados e indisciplinados. No
obstante son todos adeptos a la violencia y muy astutos. Nadie los ha alquilado para eliminar a
los personajes, pero han tomado el contrato para si tras eliminar a otro Mercader de Muerte y
hacerse con el contrato sobre el crisol. Los hermanos tienen la esperanza de secuestrar a un
miembro del crisol y pedir un “rescate” tras sus muertes. Ellos pensaban invadir la casa del
amor de un personaje, para preparar una emboscada y esperar que apareciera.
Desgraciadamente su primer intento fracaso debido a que el FBI esta monitorizando a los
asociados y miembros de la familia de los personajes, un hecho que hizo retroceder a los
hermanos. Esto volvió más desesperados a los hermanos, estando resueltos a secuestrar a un
miembro de la familia de los personajes y asesinar al equipo de vigilancia y su reemplazo. Esto
se puede poner especialmente horrible si el personaje va a visitar a su familia. Dada la
naturaleza de sus oponentes, los tres hermanos fuman pigmento antes de invadir la casa de un
objetivo o de secuestrar a alguien. Esto significa que pueden ver a los aparecidos que traten de
manifestarse ante su familia.

Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 2, Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 1,


Percepción 3, Inteligencia 1, Astucia 3

Habilidades: Alerta 2, Atletismo 1, Pelea 2, Conducir 1, Armas de Fuego 2, Intimidación 2,


Armas de Cuerpo a Cuerpo 1, Seguridad 2, Ocultarse 1, Callejear 2.

Naturaleza: Ansioso de Emociones

Fuerza de Voluntad: 5
Equipo: Rifles y pistolas automáticas, granadas, pigmento y munición antifantasma (robada a
agentes de T&S).

Michael Threeoaks

Michael Threeoaks mintió sobre su edad cuando se alisto en los Marines para servir en
Vietnam (tenía solo 15 años en ese momento). Tras ser expulsado, volvió a su casa en la
reserva, lo que para él fue una experiencia amarga y desilusionante. Threeoaks rápidamente se
puso a trabajar con el AIM (American Indian Movement, Movimiento de los Indios Americanos,
MIA) para conducir al hombre blanco lejos de la pequeña tierra donde vive su gente y luchar
contra las salvajes injusticias perpetrados contra ellos. La AIM lo expulso muy rápidamente.
Los métodos de Threeoaks eran demasiado violentos, pero nadie noto su psicopatía hasta que
mato a dos agentes del FBI, atrayendo toda la ira de los federales sobre la reserva. Después de
eso un viejo compañero de armas suyo, Nigel Tamayans se le acerco y le hablo sobre como
devolver el golpe contra el opresivo imperio que aplastaba a su gente (Tamayans ya estaba
involucrado con algunos de los más violentos miembros de los Panteras Negras). Threeoaks no
requirió de mucho para convencerlo. Alguien ha alquilado recientemente a Threeoaks para
eliminar a los personajes del crisol. No sabe quien le ha contratado ni le importa. A sus cerca
de 45 años de edad, Threeoaks hace años que ha abandonado sus afiliaciones políticas. Todo
lo que queda es un asesino implacable. Su táctica favorita con los grupos es aislar a una
persona de la retaguardia del grupo, para torturarla para extraerle cualquier información sobre
los otros objetivos, una vez hecho dispondrá del cuerpo troceándolo en muchos fragmentos
antes de abandonarlos en un lugar lejano. Usando estas técnicas tratara de matar a los
personajes uno por uno, empezando por un miembro de la familia o un ser querido. Tiene
unas habilidades muy limitadas con la tecnología moderna, pero su brutalidad y paciencia aún
no le han fallado.

Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2,


Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 3.

Habilidades: Alerta 2, Atletismo 1, Pelea 1, Conducir 1, Armas de Fuego 2, Intimidación 2,


Investigación 2, Medicina 2, Armas de Cuerpo a Cuerpo 2, Seguridad 2, Ocultarse 2, Callejear 1,
Supervivencia 2.

Naturaleza: Solitario

Conducta: Monstruo

Equipo: Remington M-700, Sig P-220, Cuchillo de caza.

Herbert Mol

Mol es lo último en el estereotipo del contable abotonado. Ha vivido toda su vida en Georgia y
es un demócrata sureño. El es respetable y educado, va a la iglesia los domingos donde ejerce
de diacono. Hace seis años la compañía donde trabaja le mando junto a otros empleados a un
refugio lo que incluía el paintball, algo que Mol empezó a amar, pues estaba enamorado de
todo lo relacionado con lo militar. El entro en un club de tiro y lentamente se fue reuniendo
con los miembros de un grupo paramilitar de extrema derecha, que encontraron que Mol era
demasiado blando. Le enseñaron a utilizar armas de verdad, y él a su vez participo en sus
cursas de supervivencia de una semana y las reuniones de la milicia. Mol tenía realmente estilo
para sus nuevos intereses. Un par de años después, un amigo le hablo sobre los Mercaderes de
Muerte, y Mol creyó que eran una organización legítima. El intento trabajar con ellos,
aceptando trabajos de forma autónoma para poder probarse a si mismo frente a la jerarquía
de los MM. El fue tan lejos incluso para tatuarse su supuesto símbolo bajo su ojo izquierdo.
Este encargo es el quinto de Mol, y cree que es una prueba de los auténticos Mercaderes de la
Muerte. Por ello el se acercara de forma cauta y sigilosa. El tiene maña con los explosivos y
tiene entre sus favoritos los coches bombas y las trampas explosivas. El es también un tirador
consumado, pero le falta el coraje para un enfrentamiento cara a cara, por ello tratara de
evitar las situaciones donde deba verse las caras con el crisol.

Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 2,


Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3.

Habilidades: Alerta 2, Atletismo 1, Burocracia 2, Computadoras 2, Conducir 1, Armas de Fuego


3, Investigación 1, Medicina 1, Armas de Cuerpo a Cuerpo 1, Ciencia 1, Seguridad 2, Ocultarse
1.

Naturaleza: Perfeccionista

Conducta: Bizarro

Fuerza de Voluntad: 7

Equipo: Remington M-700, explosivos.

Drug Enforcement Agency, DEA, Administración para el Control de Drogas, ACD

Actualmente los test forenses de la DEA indican que todo el pigmento es creado en múltiples
laboratorios usando un mismo método. La Pigment Drug Enforcement Task Force es el intento
de DEA de prevenir una epidemia estilo crack o cocaína, pero podría llegar tarde. Los
laboratorios de la DEA explican que el pigmento contiene alguna substancia biológica compleja
que probablemente está originada en una planta. Los científicos de la administración han
presentado la hipótesis de que el elemento central del pigmento es una modificación genética
en una planta para que tenga propiedades super-alucinogenas. Por esta razón creen que no
está siendo manufacturado en un laboratorio aislado, lo que explica la atención que están
prestando al Grupo Orpheus y Terrel & Squib. El miedo que el Grupo Orpheus siente por el
PDET es sin embargo mayormente injustificado. Los agentes especiales Tony Cleary y Sonya
Stewart no tienen información que les lleve a creer que los actuales directivos del Grupo
Orpheus ni la mayor parte de su personal estén involucrados en la elaboración del pigmento,
aunque no han terminado en modo alguno de forma oficial con sus investigaciones. Les
preocupa sin embargo que algunos técnicas de Orpheus, como el Canopictrum TM sea una de
las muchas formulas que han sido robadas (algo de lo que Orpheus nunca ha informado a la
DEA), y que en este coctel de drogas combinadas pueda estar la respuesta al pigmento. Esto
significa que siguen dubitativos sobre si hay alguien del Grupo Orpheus implicado. Después de
todo alguien tuvo que robar la fórmula del Canopictrum TM entre muchas otras. Ellos no
saben sin embargo de las plantas que Orpheus tiene guardadas en sus congeladores. Se
mantiene abiertas las líneas de investigación para desenterrar a la red principal de
distribuidores, y también se investiga a Terrel & Squib, pero las investigaciones avanzan
lentamente.

Situación Actual

El asalto a Orpheus y la actual investigación del FBI ha tomado por sorpresa al PDET, pero Tom
Cleary reconoce el beneficio potencial que puede obtener de la situación. Por la
investigaciones abiertas, Tom es consciente de las muchas dudas planteadas sobre Orpheus,
pero le desagrada ver estas alegaciones en los medios de comunicación. Sin embargo tiene
dudas de que el Grupo Orpheus fuera tan solo una empresa más. Tom y su equipo están
buscando nuevos operativos potenciales para que se introduzcan en la red de distribución de
pigmento… individuos desesperados por llegar a un acuerdo con la DEA para escapar del FBI. El
PDET tiene sin embargo un problema. El agente especial Peter Bladschke está trabajando para
mantener en las sombras el cartel del pigmento. Durante una investigación sobre un culto del
pigmento Bladschke asistió a una sesión, donde con un horror duradero, el místico canalizo a
su esposa muerta. Hambriento por escuchar más, Bladschke volvió una y otra vez, ocultando la
vinculación del culto con el tráfico de pigmento (justificándolo en que el culto solo es un actor
menor en la red de distribución). Eventualmente el cartel determino la identidad de Bladschke
y que era un agente del PDET que estaba justo donde ellos querían. No solo podía ser tentado
con el espíritu de su esposa muerta, también habían evidencias claras de que había retenido
información a sus superiores concerniente al culto. El cartel del pigmento no tiene ningún
interés en la investigación de la DEA. Después de todo es, el PDET difícilmente podrá
encontrarlos a ellos o sus laboratorios. En su lugar de usar a Bladschke para subvertir la
investigación de la DEA, el cartel le usa para hacer que se centren en Orpheus. Incluso cuando
el Grupo Orpheus se desmorona, el cartel manda a Bladschke contra ellos, para cazar a los
crisoles supervivientes, a menudo con pruebas falsas que evidencian su participación en el
comercio del pigmento o la realización de alguna otra actividad criminal. La cuenta de cuerpos
también se incrementa cuando Bladschke está involucrado. En al menos dos ocasiones el ha
provocado encuentros deliberados con fugitivos del personal de Orpheus obligando a los
crisoles a sacar las armas, lo que justifica a su vez que sus agentes empleen la fuerza letal. Las
actividades de Bladschke no han pasado desapercibidas para Cleary y la sección de Asuntos
Internos de la DEA, que están promoviendo una silenciosa investigación al agente especial.

Nivel de amenaza: Verde enemigo

La DEA se formo en 1973 para dar fuerza a la lucha contra los narcóticos del gobierno federal y
unificar las investigaciones en una sola organización. Un descendiente directo de la Oficina de
la Prohibición, la tarea de la DEA es reforzar las leyes sobre substancias controladas y sus
regulaciones, y arrestar a las personas y organizaciones involucradas en el crecimiento, la
elaboración y la distribución de substancias ilegales. También apoya el cumplimiento de
programas para reducir la disponibilidad de las substancias controladas, y coordina la
información de inteligencia sobre el tráfico ilícito de drogas entre las organizaciones de policía
locales, estatales, federales e internacionales. Durante las últimas décadas se ha convertido en
una de las mayores y mejor equipadas agencias de inteligencia paramilitares del mundo, con
una carta blanca relativa tanto dentro como fuera de los Estados Unidos. Esta administración
tiene un presupuesto cercano a los dos billones de dólares al año y tiene unos 10.000
empleados, de los cuales la mitad son agentes especiales. El personal de la DEA consiste en 20
divisiones que cubren los principales centros urbanos de los Estados Unidos, así como docenas
de oficinas en el extranjero. Estos están divididos en muchos equipos y fuerzas de intervención
basadas tanto en la geografía como en su orientación hacia una tarea básica. Las interacciones
de la DEA con el Grupo Orpheus se han dado principalmente con él hace poco establecido
PDET, que gasta unos esfuerzos significativos en investigar a la compañía y sus empleados. El
interés del PDET en el Grupo Orpheus deriva de su creencia de que el pigmento está
relacionado de algún modo con la droga criogénica Canopictrum TM, Orpheus empleaba esta
droga ya en desuso para facilitar la transición de sus clientes hacia el estado de criogenia. El
Canopictrum TM es el ancestro de la droga que usan ahora para proyectarse. En algún
momento durante el turbulento nacimiento de Orpheus, un ex empleado vendió la fórmula del
Canopictrum TM a grupos no revelados. Se cree que esto precipito la conversión de sus
competidores de Terrel & Squib y OtraVida en negocios de proyección. A pesar de sus
repetidas investigaciones no parece haber relación entre el Canopictrum del Grupo Orpheus y
el tráfico de pigmento, el interés del DEA permanece. Se advierte a los crisoles de que
cooperen con los agentes de la DEA que se les acerquen. Si eso ocurre, se debería sin embargo
abandonar la investigación sobre la misión en curso actualmente e informar a la oficina central
de inmediato. No debe bajo ninguna circunstancia enredarse al cliente con una investigación
de la DEA, podría ser algo sumamente embarazoso si se hiciera público. Lo mismo se puede
decir sobre cualquier información que el crisol pueda obtener concerniente a la producción y
distribución del pigmento. El Grupo Orpheus no está interesado en las drogas ilícitas, y va en
nuestro interés colectivo el descubrir quien divulgo la fórmula del Canopictrum TM y quien
esta manufacturando actualmente el pigmento.

Personal Relevante

Tony Cleary, Agente Especial al mando del PDET: El Agente Especial al Mando, Tony Cleary es
un ex policía de narcóticos del LAPD que lidera el PDET. Un veterano de 30 años de la guerra
contra las drogas, lidera su fuerza de intervención con gran determinación. Un firme católico,
exhibe una distintiva antipatía hacia los mercaderes de pigmento, que ha crecido menos que
sus críticas a Orpheus. El cree que Orpheus tiene potencial para estar involucrado en el asunto
del pigmento, pero sigue con una suspicacia innata sus otras actividades.

Agente Especial Sonya Stewart: La DEA recluto a Sonya Stewart desde la Comisión Seguridad y
Intercambios, y durante los últimos cinco años a investigado a innumerables compañías
involucradas en el trafico de drogas y el blanqueo del dinero de las drogas. Una experta
abogada, es una espina constante en el costado de Orpheus. En sus búsquedas de
documentos, por no contra sus entrevistas al por mayor y sus búsquedas de las cuentas de la
compañías, solo ha descubierto investigaciones medicas legitimas, pero ella sigue vigilando.

Agente Especial Peter Bladschke: El más determinado y vociferante oponente de Orpheus en


el PDET es el Agente Especial Peter Bladschke. Reclutado hace diez años del Cuerpo General de
Abogados de la Armada de los Estados Unidos, siente un desdén casi patológico contra
Orpheus por razones que no puede revelar. Ciertamente el modo de operar de Orpheus puede
crear dudas en los críticos externos, pero Bladschke va más allá de la suspicacia y hará todo lo
que esté en su poder para interferir con las operaciones del crisol, incluso cuando no están
relacionadas con el pigmento.

Estatus: Evitar

Agente Peter Bladschke

No ha habido momento en sus diez anos en la DEA en que Peter Bladschke no se haya sentido
tentado de traicionar la confianza de su nación. Incluso ahora él se dice a si mismo que no está
traicionando a su país al usar el culto al pigmento en lugar de los otros caminos que dispone.
Además el culto no le ha pedido que le defienda, solo que enfoque la atención sobre el Grupo
Orpheus, lo que lleva a que la mente de Bladschke se haya convencido a si misma de que sus
creciente abusos de poder son justo para poder escuchar la voz de su esposa muerta, aunque
solo sea durante unos minutos. Muy pronto la locura consumirá completamente su mente, y
una vez la mente de Bladschke se rompa, dejara su cuerpo abierto para la posesión.

Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 2, Carisma 1, Manipulación 2, Apariencia 2,


Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 2.

Habilidades: Academismo 1, Alerta 2, Atletismo 2, Pelea 1, Computadoras 1, Empatía 1, Armas


de Fuego 2, Intimidación 3, Investigación 3, Leyes 2, Liderazgo 1, Armas de Cuerpo a Cuerpo 2,
Ocultismo 1, Callejear 3, Subterfugio 1.

Naturaleza: Seguidor

Conducta: Autócrata

Crisol: PDET del DEA

Fuerza de Voluntad: 4

Equipo: Chaleco de Kevlar, pistola de 9 mm, teléfono móvil.

De Matices de Gris, Shades of Gray

Vincent Vinnety – Agente Encubierto de la DEA

Vincent creció como un mentiroso y un ladrón, hasta el fatídico día en que llego a un acuerdo
con la DEA para declararse culpable. Después de todo el solo era un niño, llevando paquetes
sellados de una parte de la ciudad a otra. El podía ver el tipo de trabajo de seguridad de los
matones que le alquilaban, solo que prefería mirar hacia otro lado. Cuando el cumplió los 18,
tras una corta estancia en un albergue de juventud, el apenas estaba cualificado para
continuar sus estudios en el colegio de la comunidad. Cuatro años después, el usaba su
graduado en química y sus altas calificaciones para lograr un trabajo dentro de las fuerzas de la
ley locales. El reventar unas pocas operaciones de drogas le hicieron ganar las credenciales que
necesitaba para ascender en su trabajo… hasta la misma organización que cambio su vida
durante su etapa en el instituto. Vinnie trabaja con un pequeño equipo de la DEA en el campo.
Dos de ellos trabajan en la supervisión, siendo uno un especialista en combate fuertemente
armado, siendo Vinnie la “cara” que interactúa actualmente con los criminales. La DEA les da
las instrucciones y los trasfondos falsificados que necesitan para su trabajo encubierto. Aparte
de por todo su patriotismo, es la adrenalina de vivir al límite lo que los mantiene en el juego.
Con su comprensión de la mente criminal, y del comercio criminal, ellos juegan a dos bandas
como “policías y ladrones”. De mientras se diviertan, ellos podrán seguir asiéndolo. Su último
caso, sin embargo no les está resultando divertido. Ellos están infiltrados en un sindicato de la
droga que vende un alucinógeno llamado “pigmento”. Han escuchado todas las historias sobre
los cientos de chicos que mueren debido a un lote envenenado, y naturalmente quieren
vengarse de esos cabrones más que nada. Pero algo en este caso no parece encajar. Los
métodos de los vendedores son extraños, sus soldados no saben nada sobre sus empleadores,
y sus negocios no son rendibles. Es casi como si el grupo tuviera como objetivo principal el
matar. La simple codicia es algo que se puede entender, pero los asesinatos en masa son un
concepto alieno para ellos. Sus superiores les han pedido que encuentren a algún informante
aficionado que les pueda prestar ayuda. Ellos toman grandes riesgos al trabajar para los
vendedores de drogas, pero se supone que se mantienen en contacto con un grupo de
antiguos empleados de Orpheus. No son policías… sino más bien… caza fantasmas. Como parte
de su última operación, se reunieron con ellos de forma regular para hablar sobre lo que
habían aprendido. Ellos y su equipo estaban arriesgando sus vidas para descubrir los hechos
que estaban pasando. Ellos no saben lo que estos aficionados quieren a cambio. Si les pueden
ayudar a rastrear a la mente maestra detrás de esta operación, bien por ellos, pero tienen
dudas sobre si escuchar los consejos del “crisol”. Llevar esta investigación según el libro
debería llevarla a un final rápido, pero seguir los consejos de alguien que parece un refugiado
de Scooby Doo parece un buen camino para ser asesinado. Tendría que pasar algo realmente
terrorífico para convencerlos de ver las cosas de otra manera…

Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 2, Carisma 2, Manipulación 4, Apariencia 1,


Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3

Habilidades: Alerta (Emboscadas) 4, Atletismo 3, Armas de Fuego (Escopetas) 4, Investigación


3, Leyes 3, Lingüística 2, Ciencia (Química) 3, Seguridad 2, Ocultarse 2, Callejear (Comercio de
Drogas) 4, Subterfugio (Criminal) 4.

Naturaleza: Juez

Conducta: Ansioso de Emociones

Crisol: DEA

Fuerza de Voluntad: 7

Equipo: Escopeta semiautomática Franchi SPAS-12

Madame Cassandra – Huesped de los Brazos de la Luz

Cassandra Wiltom fue una vez una charlatana. Hábil con la lectura en frio, convirtió su
habilidad para “leer la fortuna” en un mini imperio de médiums impostores y psíquicos
estafadores que engullían el dinero de los crédulos en bastas cantidades. Hasta que hace dos
años un autobús la atropello. Estando al borde de la muerte durante meses, ella se despertó
con una nueva habilidad para ver y hablar con los fantasmas. Apuntando a las firmas muertas,
ella uso su habilidad para ganar dinero en un programa de televisión de modesto éxito donde
cuando estaba en el aire hacia por la gente normal lo que Orpheus por los ricos.
Desgraciadamente sus esfuerzos llamaron la atención tanto del antagonista responsable de la
caída de Orpheus como de los Espectros. Estos antagonistas cooptaron el show, ofreciendo
una enorme riqueza y poder si simplemente seguía haciendo lo que ya hacía, pero ahora
cumpliendo órdenes suyas. Wilton acepto aunque con reluctancia. Aunque inconsciente de la
verdadera naturaleza de los Espectros y del antagonista, ella sospecha que no son tan
benévolos como dicen. También tiene miedo por su pequeño caniche Fluffy. Este se ha
convertido en la “Madre Bestia” de un Chupacabras enviado por el antagonista para vigilarla y
protegerla. Cuando no está en el estudio, Madame Cassandra gasta parte de su tiempo en un
lujoso apartamento o ayudando a una de las muchas organizaciones de la caridad. Ella es una
mujer pequeña (5’ 4’’, 1,61 metros) de cabellos negros y un poco pesada. Ella prefiere vestirse
con vestidos largos decorados con flores pintadas. Su programa de los Brazos de la Luz es una
mezcla de show de exhibiciones y telepredicamiento, como médium Madame Cassandra dice
ser capaz de mandar a los espíritus a su recompensa final “en los brazos de la Santa Madre” y
dice que las firmas de muerte se han limitado a torturar a los espíritus condenándolos, sus así
llamados “Sabuesos del Señor” no son en realidad espíritus sino Interfectos y Chupacabras.

Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 1, Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 3,


Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 3.

Habilidades: Artesanía 2, Empatía 3, Enigmas 3, Expresión 3, Ocultismo 3, Interpretar 4.

Naturaleza: Hedonista

Conducta: Vividor

Fuerza de Voluntad: 4

Equipo: Ninguno.

Clarence “Futbolista” Williams

Clarence “Futbolista” Williams es el hermano menos de Ezequiel, aunque Clarence nunca


estuvo interesado en trabajar con la banda. El amaba ver el futbol, de allí su apodo, y planeaba
graduarse en algún grado de negocios. Sin embargo cuando Henry Beckford asesino a Ezequiel,
Clarence abandono los estudios para vengar a su hermano. Clarence es diferente de otros
pandilleros. Los otros son matones callejeros y actúan en consecuencia. Clarence es sin
embargo educado y fanático. La vida en las calles le roba a la gente cualquier vestigio de
idealismo, pero Clarence disfrutaba de la protección y el apoyo de Ezequiel. Con Clarence
liderando su banda de asesinos en nombre de su hermano los Seis D son ahora tanto
peligrosos como directos.

Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 2, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2,


Percepción 1, Inteligencia 3, Astucia 3

Habilidades: Academismo 1, Alerta 2, Atletismo 2, Pelea 2, Burocracia 3, Conducir 2, Armas de


Fuego 1, Intimidación 2, Liderazgo 2, Armas de Cuerpo a cuerpo 2, Ocultarse 1, Callejear 4

Naturaleza: Fanático
Conducta: Científico

Fuerza de Voluntad: 8

Equipo: Uzi 9 mm, Colt Anaconda

Pandilleros

Estos matones genéricos constituyen los Seis D. Algunos de ellos son funcionalmente iletrados
(habiendo abandonado el sistema educativo antes de poder graduarse) pero ninguno es
estúpido. Ezequiel los alentó a aprender a organizarse. Muchos de los Seis D son individuos
bastante afilados son adeptos a la supervivencia. Sus habilidades marciales son actualmente
malas, pero su audacia entusiasta los hace más peligrosos que muchos profesionales. Y
también gracias a sus aventuras traficando con drogas, están armados con las mejores armas
que el dinero puede comprar. Con “Futbolista” empujándolos, los pandilleros de los Seis D
harán caer rápidamente su venganza.

Atributos: Fuerza 4, Destreza 2, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2,


Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 2

Habilidades: Alerta 2, Atletismo 1, Pelea 2, Conducir 3, Armas de Fuego 1, Intimidación 2,


Investigación 1, Leyes 1, Lingüística 1, Armas de Cuerpo a Cuerpo 1, Ocultarse 2, Callejear 3.

Naturaleza: Seguidores

Conducta: Varían

Equipo: Un surtido de rifles y pistolas automáticas (Uzi’s, .38 especiales, y Mac-10S).

Eduardo Fernandez

Tranquilo, reservado y con aspecto de estudiante, Eduardo aparenta ser el típico investigador
medico. Fuera del trabajo sin embargo, es aficionado a bailar, está felizmente casado teniendo
seis hijos, y tiene el apoyo de muchos jóvenes amantes de su parte. Es un consumado
profesional y actúa como tal, manteniendo su naturaleza exuberante y apasionada bajo
control. Pero la perturbación puede llegar sin embargo al probar sus límites, especialmente
cuando descubra la verdadera naturaleza de la proyección. Se dice que el Doctor Fernández
esta actualmente a salvo tanto de OtraVida como del FBI, aunque técnicamente trabaja en un
servicio de criogenia. El puede demostrar ser de una ayuda inestimable para el crisol, siendo
capaz de sustituir una cuna criogénica siendo superado solo por los técnicos de Orpheus.

Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2,


Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 2.

Habilidades: Academismo 3, Alerta 1, Atletismo 1, Computadoras 3, Armas de Fuego 2,


Lingüística 2, Medicina 4, Ciencia 4, Subterfugio 2.

Fuerza de Voluntad: 5

Naturaleza: Bizarro
Conducta: Científico

Equipo: .38 Especial (Solo para defenderse)

Nota: En este caso faltaban tanto la Naturaleza como la Conducta que he rellenado como me
ha parecido mejor.

De Matices de Gris, Shades of Gray

Gemma Chalk

Gemma Chalk siempre ha creído desde muy joven en la existencia de los fantasmas y lo
sobrenatural. Además, sería justo decir que esto se ha convertido en una obsesión para ella.
Ella se lee cada libro que puede encontrar sobre la cuestión y también está subscrita a muchos
magazines sobre UFO y fenómenos extraños. Por eso su familia no se sorprendió cuando
obtuvo un trabajo en la Estrella de Medianoche (The Midnight Star) un tabloide especializado
en historias espeluznantes sobre alienígenas y fantasmas, trabajando primero reuniendo
información y posteriormente como reportera junior. El charlatanerismo que encontró Gemma
la dejo horrorizada, pues muchas de las así llamadas historias de fantasmas que investigaba
solo eran engaños intentando estafar a la gente su dinero o para cubrir el deseo de atención
del perpetrador, y decidió que era su misión poner al descubierto estos fraudes. Sin embargo,
entre todos los fraudes que llamaban la atención, había casos que no podía explicar, sucesos
que según todas las apariencias, siendo aparentemente genuinos, el grial que llevaba tanto
tiempo buscando. Orpheus en particular atrajo su atención, estando determinada a averiguar
la verdad detrás de la organización y su caída. Cuando se enfrenta a una historia, Gemma usa
todo lo que tiene en su arsenal para alcanzar la verdad, su inteligencia, su aspecto y su
completa amoralidad, y no le importa especialmente el precio que paguen otros.

Imagen: Gemma es una mujer extremadamente delgada en medio de la veintena, lleva su pelo
castaño largo hasta los hombros, tiene unos ojos azules brillantes y una sonrisa reconfortante.
Viste ropa que le facilita el moverse, pero no está por encima de vestirse para llamar la
atención o meramente para impresionar si ella cree que obtendrá mejor resultado para sus
historias de esta manera.

Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 1, Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 4,


Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4

Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Consciencia 4, Burocracia 2, Computadoras 2, Conducir 2,


Empatía 3, Enigmas 2, Expresión 2, Armas de Fuego 1, Intuición 4, Investigación 4, Leyes 2,
Ocultismo 2, Interpretar 3, Callejear 2

Naturaleza: Confabulador

Conducta: Celebrante

Fuerza de Voluntad: 5

Equipo: .38 Especial.

La NSA
Cierto número de viejas historias tratan sobre negociar con el diablo. Ninguna de estas
historias tiene un final especialmente bueno. Pero alguna gente aceptaría cualquier cosa que
se les ofreciera para alcanzar sus fines. Esta historia es sobre un trato y el camino que siguió la
gente para pagar el precio por este trato que llevaría con el tiempo a la destrucción de sus
principales participantes. Hace tiempo una pequeña y chiflada agencia de criogenia fue abierta
en la soleada California. Fue fundada siguiendo el precepto de que era posible colocar a los
individuos en situaciones físicas terminales condicionadas por al criogenia, de forma que
pudieran volver a la vida posteriormente y ser tratados de su enfermedad cuando la ciencia
médica avanzase lo suficiente. Siendo como es California, la idea fue popular. Si bien este
nunca fue del todo su hilo conductor, Orpheus se mostro capaz de mantener sus negocios
solventes de forma que pudiera seguir persiguiendo su sueño de mantener a la gente con vida.
Finalmente tras unos pocos avances de la ciencia médica, llego el día en que un puñado de sus
primeros clientes pudieron ser tratados de sus anteriores dolencias que hubieran sido fatales.
Cuando Orpheus los descongelo, se encontraron con un pequeño milagro de su propia
creación. Los individuos tenían sin embargo historias que contar. Aparentemente habían
tenido alguna clase de experiencia fuera del cuerpo durante su larga estancia en criogenia. Las
noticias sobre la existencia de espíritus fueron algo inexplicable para los que escucharon a los
recién salidos de la criogenia, y lo que les había ocurrido estando congelados. Los científicos de
Orpheus quedaron fascinados. Siendo sensibles a una nueva oportunidad, los cerebros detrás
de Orpheus empezaron a investigar este fenómeno inesperado. Probaron un sujeto tras otro,
pero fueron incapaces de duplicar los resultados de los que los dos primeros sujetos habían
informado. También descubrieron que dé mientras la criogenia podía ser algo a vender en la
soleada California viéndose como una sabia inversión, no pasaba lo mismo con los fantasmas.
Sus investigaciones fueron objetos de risas entre el estamento científico del mundo, y las
donaciones que recibían empezaron a descender (igual que los beneficios de la criogenia).
Justo cuando las cosas parecían más desesperadas, la ayuda llego desde la esquina más
ensombrecida. Orpheus había alcanzado un punto crítico en su investigación (y estaba escaso
de fondos), cuando se aproximaron a la compañía individuos del NSA. Estos individuos
proclamaban servir a determinados intereses en la organización que eran bien conscientes del
“mundo fantasmal” que Orpheus estaba investigando. Ellos ofrecieron la ayuda financiera de
al menos una división del NSA en una asociación silenciosa a cambio de obtener toda la
información y de obtener el estatus de “observador informal”, para asegurarse de que ninguno
de los sujetos rompía la seguridad nacional. Orpheus acepto. Desde ese momento Orpheus ha
trabajado mano a mano con el NSA en sus investigaciones y búsquedas, incluyendo la creación
del Proyecto Encefalograma Plano, y también con la primera promoción de proyectores exitosa
de Orpheus (muchos de los cuales se perdieron rápidamente debido a ataques de Espectros).
Muchos de los empleados de Orpheus no eran conscientes de la conexión entre la NSA Y
Orpheus. Pero no tardaría en llegar el momento en que el hábito de la NSA de hacer uso de los
operativos especiales de Orpheus para influenciar la escena política nacional e internacional
haría levantarse algunas cejas. La NSA nunca dejo de ser muy cuidadosa con mucho de estas
asignaciones, rara vez usando al mismo agente dos veces, pues la NSA no sería nada si no fuera
cuidadosa. Sin embargo la incursión y la destrucción de Orpheus pusieron a la NSA en una
situación precaria. Bajo ninguna circunstancia la NSA podía ser vinculada a Orpheus, y menos
aún cuando podían abrirse heridas extremadamente sucias y dañinas. La NSA pensó eso e
inmediatamente después del ataque y elimino su presencia de las redes informáticas y los
bancos de datos de Orpheus, pero algunos cabos sueltos se mostraron difíciles de atar. De
forma adicional a las trazas físicas de la involucración del NSA con el Grupo Orpheus, los
proyectores que trabajaban para Orpheus presentaban complicaciones añadidas. Cualquiera
de ellos podía saber de la conexión (o podía llegar a saberlo en algún momento del futuro). Por
lo que casi todos ellos tenían que desaparecer. Tras la disolución de Orpheus, el NSA ha
perdido su capacidad para crear y entrenar proyectores para sus propios usos. La única
respuesta a eso es exterminar cualquier debilidad, lo que incluye al crisol. La NSA es muy cauta
sobre actuar de primera mano, por lo que alquila a otros para que le hagan el trabajo sucio.
Para propósitos de supervisión, la NSA va a remolque de la inteligencia del FBI. Para hacer el
trabajo de campo actualmente, contrata a mercenarios y mediante intermediarios a asesinos,
llamados colectivamente Mercaderes de Muerte y los envían tras los proyectores que
sobrevivieron al ataque a Orpheus, siendo efectivamente el NSA el segundo antagonista
misterioso. Típicamente el NSA es muy cuidadoso con los Mercaderes de la Muerte con los que
trabaja, de forma que nunca los usan con demasiada frecuencia. En su mayor parte estos
Mercaderes de Muerte no saben quien los ha contratado o porque, solo que si las monedas
son plantadas en sus cuentas de Suiza y las instrucciones son claras para no correr a ciegas en
vez de perseguir la presa correcta. Por lo que ellos saben, podrían estar trabajando para el FBI,
la CIA, la NSA o cualquier otro grupo o individuo, tanto extranjero como domestico. Son
profesionales endurecidos y matarían a sus propias madres por la cantidad adecuada de
dinero. Pero en general casi siempre se producen descuidos. La NSA quiere al crisol muerto y
olvidado. Los proyectores son bienes prescindibles, y la organización espera deshacerse de
ellos antes de que provoquen algún daño. La NSA está dispuesta a podar todas las ramas de la
organización con las que ha entrado en contacto en Orpheus, para poder lograr una negación
plausible y prevenir una posible mala publicidad, todo ello completado con todo el posible
desorden que conlleve para los miembros de estos departamentos. En estos departamentos
están los que más daños podrían causar si se revelase la conexión de la NSA, todo lo cual
puede hacer que una persona con demasiadas preocupaciones se olvide de comprobar algo
que puede terminar por explotar. En este caso este paso en falso fatal ocurre al contratar al
último grupo de Mercaderes de Muerte. Este grupo en cuestión es profesional como una T,
lleno de bateadores endurecidos, que pueden lograr cualquier cosa… pero que ya han
trabajado antes para el NSA. Ellos saben que el NSA los ha contactado y que los ha contratado
para matar al crisol. La NSA no les ha dicho porque, y los Mercaderes de la Muerte no han
preguntado las razones por orgullo profesional y autoconservación y nada más. Por ello como
cualquier buen mercenario, los Mercaderes de Muerte pueden darse rápidamente la vuelta
contra sus patrones si su vida es puesta en peligro. El hecho de que conozcan a su empleador
en este caso significa que pueden identificarlo con facilidad. Los jugadores objetivos de estos
asesinos en potencia podrian obtener algunos resultados en este caso, dando a los personajes
la posibilidad de enfrentarse a una de las fuerzas más letales de este drama.

El Actual Plan de Ataque

Los Mercaderes de la Muerte quieren quitar de en medio a los personajes. Hay una cierta
cantidad de orgullo profesional en su trabajo, y continúan buscando a sus objetivos pues estos
se reflejan mal en sus prospectos futuros. Como el ataque continua, cualquier intento de ser
sutil es abandonado por una fuerza bruta que se convierte en el arma de su elección. Aunque
el NSA aprueba el celo con que los Mercaderes de Muerte persiguen a sus objetivos, la
atención que esos ataques tan evidentes atraen es mayor de la que les gustaría. En adicción al
misterioso empleador de los Mercaderes de Muerte (NSA) se está incrementando de modo
desesperado para aquellos cabos sueltos que siguen así durante mucho tiempo. Si cualquiera
pudiera conectar la NSA y Orpheus, muchos hombres y mujeres que han servido al gobierno
durante mucho tiempo podrían ver en peligro sus pensiones (y otros objetos igualmente
importantes para su seguridad) que se esfumarían, aparte de ser marcados como corderos
sacrifícales por el bien de la organización en su conjunto. Ellos no han sido entrenados para
fracasar. Ellos saben que deben mantener buenas relaciones con el NSA en el futuro, para
asegurarse de que hay un futuro que ansiar. Nada de esto, sin embargo significa que se vayan
a dejar pisotear por el camino. Para esta finalidad, la NSA decide dejar vagar sus caballos por
entre las corrientes del día, de mientras sus actuales contratados fracasan continuamente al
traerles los bienes que les han pedido. Esto significa que ha llegado el momento de utilizar un
nuevo cuadro de Mercaderes de Muerte, los mejores que el dinero puede comprar. Estos
mercenarios son la crema de la cosecha de mercenarios, con un índice de aciertos casi
perfecto. Ellos reemplazaran al actual lote de Mercaderes de la Muerte fracasados,
proporcionando nuevas caras y métodos con la esperanza de atrapar al crisol por sorpresa.
Pero esto tiene un defecto, como se ha dicho antes estos Mercaderes de Muerte conocen
quien los ha contratado. Los personajes puede obtener ventaja del descuido del NSA en este
contrato, siendo una de las mejores oportunidades que tienen para vincular al NSA con todo
esto con algún tipo de prueba. Este grupo de Mercaderes de Muerte podría constituir la mejor
oportunidad de los personajes para enfrentarse a ellos hasta la fecha. Si se las apañan para
llevar la información hasta conectarla con la NSA ellos podrán sentir que han ganado. El nuevo
grupo de Mercaderes de Muerta está ya listo para atacar. No pasara mucho tiempo hasta que
pasen al ataque al avistar el crisol. Dado el radio de fracasos de las unidades que les
precedieron, esta unidad empieza en modo supervisión, comprobando y volviendo a
comprobar la información que tienen. Los Mercaderes de Muerte usan la cobertura que hacen
los medios al FBI y la información que les es reenviada por la NSA, pero en vez de ser
proactivos, ellos preparan una emboscada en algún lugar donde el crisol pueda meterse sin
darse cuenta. Una vez salte la emboscada, el grupo trabajara a la perfección. Tienen un
número de planes de contingencia en caso de que las cosas vayan mal y están tan bien
entrenados que su moral es imposible de sacudir. No tienen a ningún proyector o Espectro de
su lado, confiando en su lugar solamente en las aproximaciones físicas. Si son capturados e
interrogados usaran alegremente la identidad de su empleador como moneda de cambio antes
de abandonar el trabajo por completo como un mal compromiso de negocios. La NSA depende
de los Mercaderes de Muerte para cubrir sus necesidades del día a día. Una organización hábil
en trabajar fuera de la vista, conoce mejor que nadie sin embargo que poner todas sus
operaciones en una misma cesta, por así decirlo. Si los esfuerzos por erradicar al crisol fallan, la
NSA tiene un cierto número de contingencias y planes listos en su lugar. No tiene deseos en
absoluto de tener que meter la mano en estos asuntos, pero si sus agentes creen que su
secreto está comprometido actuaran sin vacilar. El primer y más urgente problema para el NSA
(y la cosa que más temen del crisol) es que puedan vincularlos con Orpheus y al cosa se haga
pública La NSA odia atraer la atención del público por cualquier razón y mucho menos la
atención negativa de los medios. Las sombras no sobreviven mucho tiempo al ser iluminadas
directamente. Si los personajes son capaces de establecer el vínculo entre la NSA y Orpheus y
lo hacen público, la NSA entrara en modo de limitación de daños, aislando y erradicando a las
células responsables de cualquier trato con Orpheus. Una vez estas células (y la gente en ellas)
hayan sido despedidas, los líderes del NSA se echaran atrás a la velocidad del sonido. Ellos ya
han limpiado la casa y sacado la basura, reorganizándose lo necesario para dar al menos la
impresión de que la poca gente responsable de este ultraje a sido removida de cualquier
posición de autoridad. Chivos expiatorios los llaman, e incluso alguna gente podría pasar un
tiempo en la prisión, y así tras tener sus 15 minutos de fama, la gente volvería a su vida
normal. El escándalo resultante será de corta duración, pero convencerá a la NSA de dejar a los
personajes solos, pues nada más ganaría de perseguirlos. Lo peor que podía pasar a pasado, y
el intentar matar o silenciar al crisol en este punto solo exacerbaría el problema y seguiría
atrayendo la atención. Por otra parte quizás el crisol no sea consciente de los vínculos que
existen entre Orpheus y la NSA. Incluso si los descubren pueden decidir no contárselo a los
medios de comunicación, sentándose o tratando de chantajear al NSA para que suspendan la
persecución de sus perros Mercaderes de Muerte y dejen solo al crisol. Estas opciones
realmente están en las manos del NSA que si sabe que no está en peligro inmediato de ser
expuesto, puede ejercer todo su poder y recursos para que nunca suceda. Durante el tiempo
que el crisol permanezca ignorante del involucramiento del NSA, los Mercaderes de Muerte les
presionaran de forma constante (y de forma posiblemente predecible, hasta la llegada de la
nueva unidad), la NSA solo subirán el calor en los otros frentes si descubren que los personajes
saben quien está detrás de sus aflicciones. Una vez la NSA (gracias a la cortesía de su superior
capacidad para supervisar al FBI) sabe que el crisol sabe sobre ellos, que empezara a tratarlos
con delicadeza. La amenaza de los Mercaderes de Muerte sigue constante, pero el NSA lanza a
sus propias fuerzas a investigar también. Estas fuerzas intentan obtener tanta información
sobre los personajes como sea posible antes de compartirla (con todos los equipos de
Mercaderes de Muerte, posiblemente con los francotiradores del gobierno, con los equipos de
limpieza, etc.), para lanzar un ataque quirúrgico sin restricciones, usando cualquier cosa que
los personajes quieran o deseen para hacerlos salir. Esta campaña de obtención de
información no es únicamente una forma de encontrar los puntos débiles de los miembros del
crisol. Es también un ataque en sí mismo, diseñado para proporcionar a la NSA información
para justificar usar toda la fuerza que necesiten. La meta principal de la investigación es
conseguir información para implicar a los personajes en “actos de sedición” contra el gobierno
federal, estableciéndolos como traidores y espías, lo que aparte de desacreditarlos permite a
la NSA verse con una luz heroica. Esta campaña de calumnias empieza justo en los días previos
al ataque contra el equipo (dando más peso a las advertencias del FBI en la cobertura de la
prensa) asegurándose de que las autenticas acciones de los personajes se pierdan frente a la
pantalla de humo creada por la NSA. Una de las cosas que no hay que olvidar sobre el NSA es
que tienen acceso a toda la información sobre Orpheus incluyendo los sumarios de las
misiones, incluyendo la información de campo y los interrogatorios, las transcripciones y
grabaciones, la cobertura de video y los dossiers completos de todos los proyectores
(incluyendo los personajes) y cualquier otra información que los científicos de Orpheus hayan
reunido en sus investigaciones. Cualquier cosa de entre todo esto puede ser utilizada contra
los personajes si es necesario, especialmente cuando forman parte de una misión “especial”
del NSA, todo lo cual habrá sido cuidadosamente editado por supuesto, para remover
cualquier vinculación del NSA y culpar por completo a Orpheus.

Aliados y no enemigos
Intentar que la NSA o los Mercaderes de Muerte se pongan de parte del crisol es algo que
puede fácilmente igualar el intentar que una tormenta llueva sobre tu vecindario en lugar de
sobre ti. No es sin embargo una causa perdida por completo. Un grupo dedicado de jugadores
puede ser capaz de convencer a uno o más miembros de esta organización de que se pongan
de su lado. O incluso de poner de su lado a la organización misma, evitando todo lo
desagradable (o cambiándolo en su lugar por diferentes cosas desagradables como se verá
más tarde). La primera cuestión es si intentar convertir primero a la herramienta o su
propietario, o sea a los Mercaderes de Muerte o a su empleador el NSA. Los Mercaderes de
Muerte no es probable que se pongan de parte de sus objetivos sin importar los incentivos.
Después de todo, es malo para los negocios. Indudablemente casi cualquier objetivo así
marcado tratara de hacerles una oferta similar, sea de dinero o bienes como si fueran unos
pordioseros, y ellos verían su reputación manchara por este asunto sin sentido. Además los
miembros del crisol no son sus objetivos habituales. Claro que pueden ofrecer una serie de
incentivos que muchos individuos, sean ricos o poderosos por si mismos no podrían alcanzar
por sí mismos. Teniendo a uno (o más) Mercaderes de Muerte de parte del crisol se pueden
hacer maravillas para continuar con su existencia. Un Mercader de Muerte que les tenga
simpatía puede dar a los personajes información desde dentro, incluyendo advertencias,
información e incluso favores. Los Mercaderes de Muerte se pueden poner de parte de los
personajes por una variedad de métodos. Los personajes y cualquier grupo de Mercaderes de
la Muerte cuyos caminos se hayan cruzado cualquier cantidad de veces, pueden
ocasionalmente conversar o intercambiar información. El crisol durante su tiempo con
Orpheus, puede haber creado una red de información con otros “operaciones negras”. No es
inconcebible que estos Mercaderes de Muerte en particular conozcan a los personajes (las
palabras circulan dentro de cada comunidad, después de todo), y por eso, los personajes y
estos Mercaderes de Muerte de elite pueden compenetrarse, o al menos pensar en crearse
una reputación. Este tipo de trasfondo puede crear la base para una relación, especialmente si
el crisol le ha hecho algún favor en el pasado a este Mercader de Muerte en particular. Un
soborno puede hacer que esta persona en particular sea más fácil de entrar en razón respecto
a ti. Alternativamente los miembros del crisol marcados puede llamarle y ofrecerle un fuerte
incentivo para que pague su deuda con los personajes, “pagando” al crisol, dejándoles ir, ya
sea falsificando sus muertes, o simplemente diciendo que han logrado escapar haciendo que
se pierda la oportunidad de cumplir la misión contra ellos. En este tipo de historias un solo
Mercader de Muerte no tiene opción, por lo que el Mercader necesita que los personajes
puedan proporcionarle otras cosas. Quizás el Mercader a escuchado sobre la proyección y su
esposa murió recientemente, quizás sea por esa razón porque él cree que necesita la ayuda del
crisol para averiguar el cómo y el porqué. Quizás necesita la ayuda de los personajes para
asuntos más mundanos (o al menos eso cree él) y por eso los salva para que le ayuden con
algo grande. Esto es un campo abierto de posibilidades, con muy pocos límites sobre lo que
puede pasar. El truco para hacer que los Mercaderes de Muerte traicionen su contrato es el
conocer las razones que los han llevado a aceptarlo. Recordad sin embargo que los
mercenarios a menudo siguen un estricto código de ética de negocios, si no moral. Algunos
pueden ver como algo sospechoso el honor, como algo que concierne a sus reputaciones
profesionales. Otros pueden pensar que el romper un contrato es algo significativo a la hora de
sobrepasar su tradicional reluctancia a volverse atrás de un trato. Los contratos nunca son
cosas personales o a realizar cerca de casa. El momento de detenerse en “solo son negocios”
es el momento en que el Mercader empieza a deslizarse. Si un marcado puede romper su nivel
de desapego, tendrá muchas más posibilidades de hacer que vea las cosas a su modo.
Conseguir que la NSA muestre su lado bueno, puede ser más complicado que el negociar con
éxito con los Mercaderes de Muerte. Después de todo, el mandar tras alguien a entre uno y
cuatro Mercaderes de Muerte para darle un trato brusco hace que se necesite mucho para
convencerlos uno por uno, y si se logran ganar a uno para su causa aún queda un largo camino
para ganarse a los otros. No existe ninguna estructura o organización que pueda extralimitarse
para ayudar al crisol y mantener lejos a los Mercaderes de Muerte, que después de todo son
solo individuos auto motivados con un trabajo a realizar. La NSA, tradicionalmente ha sido sin
embargo un bastión del gobierno contra la infiltración de los aparecidos veteranos. Por eso si
no te reclutaran a ti en persona (siendo más probable que te contacten tras acabar el colegio),
es que tú no les interesas. Lo último en “No nos llames, te llamaremos nosotros”, las
probabilidades de obtener un trabajo en el NSA de cualquier otra forma son cercanas a cero.
De mientras el nivel tecnológico de la organización está cerca del límite (y algo más), la
disponibilidad de la agencia para participar en ejercicios menos concretos es relativamente
baja, sobrepasada en esta caso solo la del FBI. Si la NSA no puede controlarte o tener acceso a
ti, no está interesado en traerte a bordo. Pero nadie dice que las cosas tengan que permanecer
así para siempre. Es perfectamente posible que el crisol alguna de las asignaciones de
operaciones negras de las que antes se encargaba Orpheus para el NSA. Asumiendo que se
obtienen resultados positivos, alguno de los miembros con más visión de futuro del NSA podría
interesarse en desarrollar una promoción de proyectores por si solos, aprovechándose de un
recurso que los pondría en cabeza frente a las otras naciones y fuera de la supervisión de sus
superiores, y algún agente especialmente emprendedor puede intentar por sí mismo el
intentar reclutar a los personajes, prometiéndoles para atraerlos el final de la persecución del
FBI contra el crisol. Es incluso posible que algunos personajes se acerquen al NSA por propia
voluntad, esperando hacer una alianza y dejar de ser apuntados con un arma a cambio de usar
sus habilidades a favor del NSA. Si el crisol está interesado en contactar con el NSA, los
personajes necesitan ser verdaderamente circunspectos a la hora de decidir cómo y con quien
contactan. Su mejor plan de ataque es observar a la NSA (posiblemente mediante proyección)
y encontrar a un agente joven y ambicioso que tenga tanto ambición como responsabilidad.
Necesitan contactar con el agente (otra vez las habilidades de proyección pueden proporcionar
el mejor medio para atravesar la seguridad) y darle un mensaje explicando su deseo y sus
intenciones. Un encuentro en la vida real puede ser hecho, una vez se empiece a llegar a un
acuerdo para trabajar con la organización. Si un agente intenta reclutar al crisol tendrá
también mucho trabajo para realizar el mismo camino. Gracias a la información del FBI, puede
preparar un encuentro con el crisol antes de que llegue ningún Mercader de Muerte
(posiblemente redirecionandolos con pistas falsas o diciéndoles que se vayan). Una vez
establecido el contacto, el puede lograr que el grupo pase a estar bajo la protección del NSA, lo
que detendría las investigaciones del FBI y los Mercaderes de Muerte podrían dejar de intentar
cazarlos. Es posible que eso haga que los personajes se den cuenta de que es la NSA la que
estaba tras los ataques. Un ataque debería de tener la mejor de las suertes al reclutar a un
grupo que piense que el NSA es un agente neutral en vez de la fuerza detrás de escena
tratando de orquestar la muerte de los personajes. Sobrepasar el miedo razonable del crisol y
sus preocupaciones puede ser difícil por otro lado, pero no es necesariamente imposible que el
agente puede probar que tiene en su poder hacer lo que dice y se distancia a si mismo del
personal del NSA que ordeno convertir a los personajes en objetivos. En cualquier caso, una
vez los personajes estén dentro del NSA, verán que su grado de libertad y su control sobre su
propia situación se reducen de forma significativa. Aunque no están en ningún modo bajo
arresto, ellos trabajan ahora para una agencia especializada en la protección de secretos y el
descubrimiento de amenazas para la seguridad nacional, incluyendo el comprobar a sus
propios agentes. Muchos de sus agentes y administradores no confían en los personajes, por lo
que si se sienten vigilados es algo comprensible. La siempre presente información sobre la
conexión entre el NSA y los Mercaderes de la Muerte es también un factor a considerar. Si los
personajes no eran conscientes de ello cuando empezaron a trabajar para el NSA, ¿Qué
ocurrirá cuando se enteren? ¿Trataran de cortar sus lazos con el grupo o trataran de
comprobar si hay agua bajo el puente primero? Si deciden abandonar el NSA descubrirán
rápidamente que es más fácil decirlo que hacerlo (y que raramente es fácil). La NSA tiene una
baja opinión de los desertores, y una considerable libertad de acción para tratarlos como
estime necesario, lo que incluye el encerrar a los involucrados en bien de la seguridad
nacional. Ellos tienen una campaña de calumnias lista como plan de contingencia que hará que
las anteriores no sean nada en comparación si el crisol intenta abandonar el NSA bajo
cualquier circunstancia que no sea de las más extraordinarias. Para aquellos recios en
abandonar pero que sienten desagrado con la idea de quedarse, existe la posibilidad de que el
crisol trate de utilizar la balcanización del NSA en su provecho, jugando con una facción antes
de ayudar a otra y ganando poder en el proceso. El verse envueltos en este tipo de intrigas no
es sin embargo una decisión fácil, porque los personajes tienen la capacidad para perderlo
todo cuando las facciones se den cuenta de lo que está pasando. De forma alternativa el crisol
puede utilizar su tiempo dentro del NSA para obtener información, usando las evidencias para
exponer el NSA y traicionar a la organización ante otra agencia de la ley. Dada la rivalidad que
existe entre diferentes departamentos gubernamentales (el FBI, la CIA y la NSA
especialmente), las evidencias de corrupción o de comportamientos inapropiados por parte
del NSA podría convertirlo en el sujeto favorito de investigación de las otras agencias, dando a
los otros grupos el margen de maniobra que necesitan para ganar poder a costa del NSA para
sus propios usos. La policía local y las agencias estatales también pueden estar interesadas,
especialmente si la NSA es vinculada con crímenes en sus áreas que permanecen sin resolver,
¿podrán lograr los personajes esté tipo de traición de mientras se hacen pasar por leales
zánganos trabajadores? ¿Qué pasaría si fueran atrapados? Nada está confirmado, excepto que
la NSA podría considerar este camino como traicionero y castigar al crisol de acuerdo a ello (o
echarles de nuevo encima a todos los Mercaderes de Muerte para sigan donde lo dejaron, a
elección del Narrador).

Negociando con el NSA

¿Y cómo van los personajes a tratar con la avalancha que les está cayendo encima? La mejor
forma que tienen los personajes para neutralizar a los Mercaderes de Muerte es descubrir la
conexión entre el NSA y Orpheus y hacerla pública. Sin embargo si los personajes no tienen la
información, los Mercaderes de Muerte mismos pueden aliviar el problema. Con los
Mercaderes de Muerte neutralizaros es solo cuestión de tiempo el poder rastrear a la
oposición y eliminarla. Esto se puede hacer de múltiples formas, pero las posibilidades de éxito
se ven muy incrementadas si los personajes van a por ellos, en vez de esperar que sean los
Mercaderes de Muerte los que encuentren al crisol. Hay que tener los siguientes métodos en
consideración, por lo que mostraremos los métodos que creemos más exitosos. Los
Mercaderes de la Muerte son estrictamente profesionales, llevan mucho tiempo haciendo su
trabajo y son expertos en no dejar rastros en el escenario del crimen que puedan identificarlos.
Esto no significa sin embargo que sean inmunes al ser rastreados (especialmente por los
fantasmas). Si el crisol sabe que los Mercaderes de Muerte van detrás de ellos, no les será
difícil el rastrearlos antes incluso de que realicen alguna acción. Los personajes deben de ser
especialmente cautelosos a la hora de no actuar cuando saben que los Mercaderes están tras
ellos, pues si no les motivaran para que los descubran. Una vez el crisol descubre donde están
los Mercaderes y decide confrontarlos llega la hora de preguntarse “¿Dónde?”. Los lugares
públicos tienen el incentivo de que cualquiera puede acceder a ellos y mantiene la lucha al
mínimo. Los Mercaderes de la Muerte son profesionales como se dijo antes, y eso significa que
no actuaran sin un plan a menos que se vean obligados a ello. Ellos pueden retirarse de un
contrato si lo desean, a menos que el contrato este hecho según sus términos. Si los
personajes se pueden enfrentar a ellos antes de que estén listos para el combate, las
posibilidades de una conversación con éxito se incrementan de forma dramática. Asumiendo
que los personajes tienen la idea de realizarlo en un lugar público… bien… y con público,
especialmente dado que el crisol es objeto de una campaña publicitaria por parte del FBI. Un
encuentro privado no está fuera de cuestión. Esto requiere el encontrar donde se esconden los
Mercaderes de Muerte y pensar que mensaje quiere mandárseles. Los Mercaderes pueden
encontrar disgustante la idea de que los personajes conozcan su base (y probablemente la
moverán en una hora), pero si los personajes no entran con las armas en la mano y
disparando, los Mercaderes pueden estar dispuestos a escuchar lo que los personajes tengan
que decir. Como se ha dicho antes es posible para los personajes el comprar a un grupo de
Mercaderes de Muerte, tanto mediante dinero como mediante servicios. Esta clase de
acuerdos salen baratos, y ningún mercenario quiere ganarse una reputación de no poder
cumplir sus contratos. El crisol deberá decidir si el precio es más de que puede permitirse (o
está dispuesto) a pagar, pero la opción esta allí. No debe tenerse miedo de que los personajes
tengan un trabajo difícil por realizar. Esto debería darles una pausa, los Mercaderes nunca
deberían venderse baratos, aunque pueden comerciar con futuros favores (asegurándose de
que estos favores lleguen en momentos inconvenientes y sean difíciles de cumplir) si es
razonable. Si los personajes no desean llegar a un trato con los Mercaderes, ellos siempre
pueden tratar de cazar a los cazadores. Para preparar una trampa para los Mercaderes de
Muerte que los persiguen, los personajes deban darle la vuelta al tablero contra los
mercenarios y posiblemente tendrán que librarse por sí mismo de al menos un grupo de sus
perseguidores. Esta es una opción difícil por muchas razones, la menor de las cuales es que los
Mercaderes de Muerte encuentran su sustento mediante la ocultación, la lucha y el asesinato.
Aunque puede que algunos miembros del crisol puedan decir lo mismo, es poco probable que
todos sean tan hábiles como los Mercaderes de Muerte. Los personajes dependen en gran
medida de sus Horrores, sus talentos como proyectores como elementos para sorprender y
derrotar a los mercenarios. Incluso cuando el crisol logra derrotar y matar a un grupo de
Mercaderes de Muerte, la NSA puede simplemente tomarse esto como un pequeño revés.
Dado que su seguridad depende del anonimato (y por buenas razones, excepto por el grupo de
elite que alquilan cuando las cosas se ponen serias), la NSA espera sufrir pocas bajas en sus
grandes operaciones. Aunque un grupo puede fallar o ser destruido, otro grupo será alquilado
para cubrir su lugar. El pozo de Mercaderes de la Muerte disponibles no es tan grande, sin
embargo y a lo largo del tiempo los grupos de asesinos pueden crecer y aumentar en número
haciendo más profundo el pozo de candidatos dispuestos del NSA. Por otro lado los
Mercaderes de Muerte son solo herramientas. Si los personajes quieren realmente que los
asesinos dejen de seguirlos, tendrán que ir a su fuente, al NSA, naturalmente no hay una
manera de deshacerse “completamente” del NSA. Es una institución principal del gobierno,
teniendo mucho más poder del que los personajes podrían soñar en ejercer. Es posible sin
embargo negociar con el NSA. La agencia está formada principalmente por pequeños grupos,
que operan en células independientes, como las que se asociaron con Orpheus. Estas células
reciben instrucciones desde lo alto pero también tienen un alto grado de autonomía. Están los
que han mandado a los Mercaderes de Muerte tras los personajes, los que vigilan al FBI de
mientras lo supervisan y los que autorizan otras medidas “necesarias” para resolver el
problema sin involucrar a la organización en su conjunto. Si los personajes tratan de negociar
con estas células, pueden convertir un objetivo que les sobrepasa en uno casi manejable por
ellos. Los jugadores pueden atacar este problema mediante diferentes vías. El primer paso que
dar es uno doble, vincular al NSA con Orpheus, e identificar las células y individuos dentro del
NSA que son responsables para relacionarse con los personajes. Esto último se puede
conseguir mejor si los personajes convencen a los Mercaderes de Muerte para que les cuenten
o les vendan la identidad de su contacto en el NSA (dado que típicamente reciben
instrucciones mediante una dirección remota, esto puede ser más difícil de lo que aparenta
excepto para el grupo de elite, pero no es imposible). Una vez se ha identificado a las células y
individuos responsables dentro del NSA, los personajes todavía tienen que decidir cómo tratar
con este problema. Si el crisol escoge atacar al NSA para eliminar la amenaza directa, mejor
que estén preparados cuando la agencia cierre filas como una sola organización y les devuelva
el golpe. Las agencias de la ley tienen una reputación de cuidar de los suyos, y el NSA no es
diferente al respecto. De mientras que si los personajes previamente han atraídos los
esfuerzos de unas pocas células, ellos ahora tendrán que tratar con toda la organización y
tendrán que soportar toda su fuerza. Si es posible disuade a tus personajes de tomar esta
opción (o al menos dales la opción de saber lo que está a punto de ocurrir, tanto si tienen éxito
como si fracasan). Otra opción es que los personajes ofrezcan sus servicios a la NSA, cuyos
resultados ya se han tratado previamente. Si escogen no tomar esta ruta, pueden decidir el
utilizar esta información en su propio beneficio. Chantajear a las células del NSA puede
funcionar a corto plazo, pero solo hasta que la NSA o algún otro logren inmunizarse contra el
daño potencial o encuentre cual es la debilidad de los personajes y la use contra ellos para
detener el problema. Alternativamente los personajes pueden escoger hacer pública la
información que han descubierto, tanto a los medios de comunicación como a alguna agencia
rival de información. Esta última decisión es la mejor forma de neutralizar al NSA a largo plazo.
Una cosa que se necesita tener en mente cuando se trata tanto con los Mercaderes de Muerte
como con la NSA, es que cualquier intento dado de supervisión, comunicación y agresión
fallido, hará todo mucho más difícil de conseguir. Se estrechara la seguridad, se reemplazara al
personal, se cambiaran los planes y todos se pondrán en alerta para que algo así no vuelva a
pasar. Las posibilidades de un segundo intento con éxito son escasas, y las posibilidades de un
tercer intento con éxito son astronómicamente bajas. Si los personajes no son capaces de
calcular esta ecuación por sí mismos, siéntete libre de hacérselo notar a sus personajes.

Patrick Redfern
Patrick tiene un historial de más de 20 años de servicio en el NSA y un registro excelente
historial de éxitos. Tiene reputación de ser algo parecido a un disidente, pero con un ojo
infalible para la nueva tecnología de ruptura en tecnologías de la información y su
implementación. Este estatus de “Visionario”, combinada con su total falta de estándares
éticos o morales, le llevo a ser el primero en contactar con Orpheus. Él fue uno de los que
consiguieron financiación para Orpheus, y fue uno de quienes negocio el encubrimiento que
termino saliendo mal. Redfern tiene una historia personal de relaciones con fenómenos
fantasmales desde su infancia. Ha tenido cierto número de encuentros con fenómenos
sobrenaturales cuando era un niño que le llevaron a creer que su casa estaba encantada. Su
tesis de graduación en el colegio trataba sobre las expresiones de la intuición y las evidencias
físicas minuciosas en la comunidad psiquiátrica, un documento que algunos consideran
peligrosamente cerca de ser un caso de percepción extrasensorial. Por ello cuando escucho
sobre Orpheus y que buscaban fondos para sus investigaciones y hallazgos, el vio de inmediato
las posibilidades y mando a sus agentes a aproximarse a la compañía. Redfern mismo no sabe
casi nada del día a día de las tres células a las que encargo la supervisión de Orpheus y sus
proyectores, que asignaban las operaciones negras a los empleados de Orpheus y
coleccionaban y interpretaban los datos obtenidos por los investigadores. El analizaba los
datos de inteligencia que se obtenían y ofreciendo consejos sobre la dirección a tomar y poco
más. El se ha involucrado personalmente en los esfuerzos por limpiar el lio dejado por la ola de
la destrucción de Orpheus, aunque solo sea porque no tiene intención de sacrificar su carrera
por el bien de unos pocos recién llegados que esta determinados a perderlo todo.

Imagen: Redfern es un hombre caucásico a principio de los 40. Es blanco, se está quedando
calvo, una complexión fuerte y siempre mira con determinación. El viste con trajes ya usados.
Esto le aparta de los otros agentes de campo, pero Redfern es de la firme opinión de que “la
ropa hace al hombre”.

Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación (Ardides) 4, Apariencia


2, Percepción 2, Inteligencia (Analítica) 4, Astucia 3

Habilidades: Academismo 3, Alerta 2, Consciencia 3, Pelea 2, Burocracia 4, Etiqueta 3,


Expresión 3, Armas de Fuego 3, Intriga 4, Intuición 3, Investigación 4, Leyes 3, Liderazgo 2,
Lingüística 2, Política 4, Subterfugio 3, Tecnología 3

Naturaleza: Científico

Conducta: Defensor

Crisol: NSA

Fuerza de Voluntad: 7

Equipo: Glock 9 mm

Lugar Krohn

Lugar Krohn fue un hombre de negocios legitimo durante años antes de que Terrel & Squib le
ofreciera una muy lucrativa oferta para manejar la distribución del pigmento. Aunque el
siempre se ha sentido muy afortunado en los negocios, la oportunidad de aplicar su visión para
los negocios el alguna cosa más glamurosa que la manufactura y distribución de partes del
motor de aviones le atrajo a un nivel muy profundo. El es de aproximadamente mediana edad
y buscaba hacer algo mínimamente excitante con su vida. Y aunque de mientras maneja el
tráfico de drogas ocasionalmente puede encontrase con dilemas éticos, los cheques que le
vienen de T&S son tan generosos que poco le cuesta no pensar en ello y seguir esforzándose
duramente. Con el tiempo el sentido común de Krohn sobre la forma en que se aproxima a la
manufactura y distribución de drogas le ha puesto en la posición más elevada de la cadena del
pigmento basada en el este de Turquía. Krohn es alemán, pero tiene un largo historial de
trabajos con fábricas de Turquía, y tiene un número considerable de empleados turcos que
buscan complacerle por un poco dinero extra por su parte. Ellos viajan por Turquía de vez en
cuando, actuando como supervisores para Krohn, que utiliza a sus empleados para mantener
un ojo sobre los negocios más lucrativos.

Imagen: Krohn es un hombre de aspecto alemán agradable de ver a principios de los 40. Tiene
el pelo negro ondulado, ojos azules atentos, y maneras dignas en todo lo que hace. El viste
trajes caros de negocios y actúa como un caballero todo el tiempo.

Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 3, Carisma 4, Manipulación 4, Apariencia 3,


Percepción 3, Inteligencia 5, Astucia 3.

Habilidades: Academismo 3, Alerta 2, Atletismo 3, Computadoras 2, Conducir 3, Empatía 3,


Etiqueta 3, Armas de Fuego 4, Liderazgo 4, Lingüística 3, Medicina 1, Política 4, Seguridad 3,
Callejear 3, Subterfugio 4

Naturaleza: Arquitecto

Conducta: Director

Fuerza de Voluntad: 8

Equipo: .38 Especial. Krohn raramente va a ningún lugar sin un sequito de guardaespaldas
fuertemente armados.

De Sombras Chinescas, Shadow Games

Policías

Si los personajes se ponen violentos con la gente o actúan mal en un lugar público la policía no
dudara en dispararles, si se enfrentan abiertamente a la policía, tendrán detrás a un enjambre
de policías que no duraran en lanzar una caza del hombre por toda la ciudad contra ellos. Lo
que siguen son los atributos de un policía normal que trata de hacer su trabajo en condiciones
muy difíciles.

Atributos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 4, Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 2,


Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2

Habilidades: Alerta 4, Atletismo 1, Pelea 3, Burocracia 2, Conducir 2, Armas de Fuego 4,


Intimidación 3, Intuición 2, Leyes 3, Armas de Cuerpo a Cuerpo 3, Ocultarse 1, Callejear 4
Naturaleza: Valiente

Fuerza de Voluntad: 7

Equipo: Pistola Glock 17, porra de policía (garrote).

Saqueadores, Looters

Hay montones de oportunistas monstruosos dispuestos a aprovechar cualquier oportunidad


que puedan explotar incluso en las circunstancias más trágicas. Los saqueadores más
profesionales, por así decirlo, llegan al lugar rápidamente, agarran los bienes más valiosos y
escapan tan rápido como pueden. A menos que el crisol actué rápidamente, los personajes no
se encontraran con estos criminales endurecidos. Aunque algunos criminales prefieren
esconderse antes que luchar, la primera oleada de criminales son gente armada y peligrosa. Es
más probable que el crisol se encuentre con saqueadores menores, pequeños vándalos,
buscadores de emociones y niños haciendo apuestas. Estos individuos son menos propensos a
empezar tiroteos con la gente, pero una rata acorralada puede girarse para luchar, y las
situaciones se pueden poner feas rápidamente, especialmente si los personajes se encuentran
con un grupo grande de saqueadores. Los ladrones confiados pueden incluso considerar el
asaltar a los personajes, creyendo que no podrán llamar a la policía hasta que la zona termine
de estar acordonada. El criminal descrito abajo solo es un ladrón de poca monta. Los
criminales endurecidos serian bastante más peligrosos.

Ladrones, Crooks

Un pequeño hombre ocupado en su deshonesto trabajo diario.

Atributos: Fuerza 4, Destreza 2, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 1,


Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2

Habilidades: Alerta 4, Atletismo 2, Pelea 3, Armas de Fuego 2, Intimidación 3, Armas de Cuerpo


a Cuerpo 3, Seguridad 2, Ocultarse 4, Callejear 4, Subterfugio 4

Naturaleza: Valiente

Fuerza de Voluntad: 4

Equipo: .38 Especial, Cuchillo

La Guardia Nacional

Cuando llega la Guardia Nacional su prioridad es asegurar el área, así como la ciudad, en
general esto supone el suprimir cualquier indicio de saqueo o disturbios y asegurarse de que el
epicentro está bloqueado. Después de los primeros tres días sus patrullas por el área del
desastre se vuelven menos numerosas. Pese a que los miembros de la guardia siguen
patrullando por las noches, ellos pasan tanto tiempo como pueden en los cordones. La Guardia
Nacional no está allí para molestar a nadie. Los guardias ordenaran a cualquiera que
encuentren dentro del cordón, visiblemente armado (y que no vista un uniforme apropiado)
que suelte el arma y se ponga en el suelo sobre su estomago con las manos sobre la cabeza. Si
los personajes no obedecen o hacen algún movimiento sospechoso, los soldados podrían abrir
fuego. Aún peor cualquier personaje que apunte a un Guardia Nacional o se le aproxime
armado podrá ser tiroteado sin advertencia. Por la noche los Guardias trataran de comunicarse
verbalmente con cualquiera que vean (o crean ver) y consideran hostil a cualquiera que se les
acerque sin detenerse. Por la parte positiva, ellos son perfectamente agradables y educados
con cualquiera que tenga una razón oficial para estar dentro del cordón.

Guardias Nacionales

Soldados asustadizos en una situación cada vez más extraña.

Atributos: Fuerza 4, Destreza 5, Resistencia 4, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 3,


Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 3

Habilidades: Alerta 4, Atletismo 3, Pelea 5, Conducir 3, Armas de Fuego 5, Intimidación 3,


Liderazgo 4, Armas de Cuerpo a Cuerpo 3, Ocultarse 3, Supervivencia 4

Naturaleza: Conformista

Fuerza de Voluntad: 9

Equipo: Rifle de asalto, chaleco antibalas.

Hambre

Uriah Bishop el líder de Obras Misioneras del Espíritu Santo usa el pigmento para anclar las
almas a la otra vida. El quiere aplacar a una antigua deidad cthonica llamada la Abuela… la
Abuela es un ser oscuro con un hambre insaciable que requiere almas para sustentarse. Ella
controla aparentemente a todos los Espectros, que actúan como sus segadores. Bishop cree
que alimentando con almas a la Abuela, podrá mantener a la humanidad segura de sus
depredaciones más completas. El también cree que podrá cimentar su base de poder entre los
vivos que se alíen con él. Si esto es verdad o solo un horrible error de cálculo es algo que está
por ver. Obras Misioneras del Espíritu Santo compro y renovó un viejo colegio, esta
construcción de ladrillo y cemento se completo en 1941 y aún permanece firme. Este edificio
tiene tres plantas sin contar el sótano, con un auditorio con 300 asientos añadido al lado oeste
de la escuela. Más allá del auditorio hay una cafetería y un largo comedor, en el lado este hay
un gimnasio y un patio de cemento con pistas de baloncesto. Cada planta de la propia escuela
es rectangular, con escaleras al norte y el sur que terminan en un pasillo que corre a través del
edificio con cuatro clases a cada lado, excepto por el primer piso donde hay una pequeña
biblioteca y las oficinas, que dominan la zona oeste del corredor. Todas las clases normales
tienen tres ventanas de vidrio reforzado con alambre, el culto a añadido duchas a los baños de
la segunda y tercera planta. El culto ha trasladado la biblioteca al sótano, que ahora está
ocupado principalmente con una sala de lectura abastecida con literatura sobre religión y
ocultismo perteneciente a la naturaleza de la muerte y la otra vida. Menos alteradas que el
sótano están las sala de instalaciones, con el agua caliente, el aire acondicionado, el calentador
de aceite, la calefacción y los talleres. El conserje/reparador vive en un primitivo apartamento
con cama y ducha, en la parte trasera de los talleres, donde una puerta olvidada detrás de las
cajas de almacenamiento en el cuarto de trabajo lleva a una pequeño espacio situado bajo el
escenario del auditorio. Tuberías, cables y ocasionalmente un nido de ratas llenan este cuarto,
pero quien recorra todo el camino saldrá en la cocina de la cafetería (si puede ir gateando por
una parrilla cuadrada de un pie (30 centímetros) en el techo), el escenario del auditorio
(mediante una trampilla) o el exterior (mediante una pequeña ventana atrancada). El sótano
también contiene un gran almacén donde el culto guarda todos sus suministros no
perecederos. El sótano es donde se almacenan objetos que necesitan de seguridad como el
pigmento. El culto también mantiene dos cunas criogénicas, en un segundo y pequeño
almacén, permitiendo a los miembros entrenados y de confianza del culto el entrar en un
“sueño sagrado” por un periodo de dos semanas. Durante este tiempo patrullan los terrenos
protegidos de la misión, aunque no es infrecuente que se desvanezcan tras ser usados como
alimento por un Espectro. Comprensiblemente, el culto mantiene en secreto estos accidentes.
La primera planta del edificio contiene muchas oficinas, convertidas para servir a los
encargados de la misión de seguridad, una enfermería, negocios y contabilidad y en general
para el trabajo de clérigo. La oficina principal de la misión sigue sirviendo a la misma función
básica que cuando era la oficina del director. Un miembro del círculo de Guardianes ocupa la
oficina, aunque Uriah Bishop hace rotar estos individuos para prevenir que en el culto haya
una figura de autoridad identificable en un papel de liderazgo, que no sea el mismo Bishop. Los
recepcionistas se encargan también de hacer de pantalla contra las llamadas y de tratar con los
sucesos cuando los reporteros llegan para inquirir buscando explicaciones o cuando los nuevos
reclutas buscan consuelo y respuestas. En las oficinas también hay registros sobre todos los
miembros de Obras Misioneras que sirven como empleados. El circuito cerrado de cámaras,
alarmas en las ventanas y sensores de movimiento (todos con activadores Kirlian) alimentan la
oficina de seguridad que hay cruzando la oficina principal. Las dos salas restantes del norte al
final de la planta, son para meditar profundamente y a menudo están ocupadas por los
miembros del culto. Los recepcionistas incluyen estas habitaciones en sus recorridos turísticos,
aunque estén mayormente reservadas para los miembros veteranos del culto que quieran
iniciar una meditación pensativa o una profunda sesión de oraciones. El culto a convertido
todas las salas del segundo piso en dormitorios (donde se hospedan 16 miembros del culto en
cada uno), conteniendo cada uno ocho literas y dos escritorios. Estas salas también contienen
un altar devocional con una imagen del “Espíritu Santo” rodeado por un coro de ángeles. En la
pintura los ángeles están enseñando la palabra de dios a un profeta y sus discípulos. La pintura
está hecha con una maestría exquisita, pues el profeta y sus discípulos guardan un parecido
asombroso con Bishop y sus lugartenientes. Cinco de las antiguas clases del tercer piso han
sido totalmente remodelados en 10 habitaciones especiales para la reeducación e integración
de nuevos miembros. Las tres salas que quedan son para meditación y educación, donde los
nuevos miembros participan en clases de grupo. Todas las puertas de las habitaciones
especiales pueden ser cerradas desde fuera para asegurarse de que los nuevos miembros no
son molestados por visitantes no deseados. El auditorio, el gimnasio, la cafetería y el comedor
siguen principalmente intactos con su propósito siendo el mismo. Los misioneros se reúnen en
el auditorio cada mañana para escuchar discursos inspiradores y recibir sus nuevas
“asignaciones”, que deben aproximarlos a la Sagrada Palabra (recordad que Obras Misioneras
rara vez recluta directamente a la gente, ellos buscan una casta especifica). El rebaño entra
también en el auditorio los martes, jueves y domingos a las 6:00 PM, para adoración
devocional, aunque solo los domingos se sirve pigmento. Sin embargo el culto permite a sus
miembros el usar el pigmento en cualquier momento, siempre que puedan pagar el precio. Los
que no pueden y fracasan al demostrar su valía al culto por cualquier razón (a causa de que
son unos completos adictos y se podrido por dentro a causa de la droga), son rápidamente
usados para alimentar a los Espectros.

Ganchos

Hay muchas formas de introducir a Obras Misioneras del Espíritu Santo a los personajes. Una
estratagema es usar “Terrence Green dice…” o “Lázaro Redux tiene instrucciones para
vosotros…” Una noche de mientras los personajes salen de una reunión o están abandonando
el complejo de Lázaro Redux se encontraran con un fantasma que corre hacia ellos gritando (el
puede verlos o reconocerlos por algún motivo) su gaza está hecha trizas y reducida a andrajos,
y sus ojos están salvajes. Un grupo de Espectros que iguala en número al crisol lo está
persiguiendo de cerca. El fantasma se esconde entre el crisol, incluso si estos le atacan, pues el
caer en manos de los Espectros le parece un destino mucho más aterrador. Los Espectros
atacaran al crisol para poder alcanzar al joven fantasma. Una vez los personajes despachen a
los Espectros, Carly (el fantasma) les explicara la situación. Carly es un miembro de Obras
Misioneras aunque antes está involucrado con la Sociedad de Afrodita. Su pesadilla sin
embargo empezó cuando llamo la atención de Obras Misioneras, donde su adición al pigmento
se incremento. Pese a ello fue ascendiendo entre las filas del culto, hasta que eventualmente
le enseñaron a usar las cunas criogénicas. Desgraciadamente su adicción se volvió tan severa
que sobrepaso su utilidad para el culto. Fue colocado a la fuerza en una cuna criogénica para
que “pudiera reflexionar sobre su estado”, pero el autentico motivo era alimentar con su alma
a los Espectros, y proporcionar a los Espectros un cuerpo huésped. Carly escapo a su destino,
pero su cuerpo sigue prisionero. Carly realmente quiere volver y recuperar su cuerpo de
manos del culto. Desgraciadamente sigue siendo un adicto y necesita tiempo para
desintoxicarse… nada que pueda detenerlo de acosar al crisol sin piedad hasta que acepten el
ayudarle. Si el crisol lo hace marcharse, se irá a buscar ayuda a otra parte, o incluso tratara de
recuperar su cuerpo por si solo lo que le dejara moribundo. Otra forma menos dramática de
introducir a Carly es mediante Lázaro Redux (o mediante un contacto oculto o mediante
Terrence Green). Este método da al crisol la misma información, pero sin tenerse que
enfrentar a los Espectros. Si el crisol no está motivado de la forma apropiada, su contacto
puede pedirles a los personajes que investiguen la misión. Muchos otros ganchos pueden ser
usados en esta aventura, los que siguen son algunos de ellos.

Rescate del Culto: Carly les pide que rescaten a algunos de sus amigos.

Conseguir información e Infiltración: si los personajes anuncian sus intenciones concernientes


al culto y sus aliados, un personaje secundario como Terrence Green o un representante de
Lázaro Redux, pregunta a los personajes si están dispuestos a obtener información sobre Obras
Misioneras para ayudar a llenar la “gran pintura”.

Asalto: Carly carga con el secreto de saber que Uriah Bishop es el responsable de la
destrucción del Grupo Orpheus. Si los personajes aún no saben eso, esta información puede
impulsar al crisol a buscar venganza.

Inteligencia

Hay muchas formas de procurarse información de inteligencia sobre el culto.


Solo conducir hasta allí: Si el crisol conduce hasta la misión, Ojos de Muerto les revelara a un
grupo de Sabuesos Espectrales que patrullan el terreno. Si cualquier personaje se proyecta y
está bajo de vitalidad, los Sabuesos le saltaran encima y le atacaran, aullando y gritando todo
el tiempo. Los aullidos atraerán la atención de los “ángeles” de Bishop que llegaran al cabo de
un minuto. Sera mejor que el crisol se haya ido cuando lleguen.

Burocracia (dificultad 6): Con uno o dos éxitos, los personajes descubrirán que la zona de
oficinas local contiene una copia de los planos de la escuela original. El crisol no sabe nada de
las modificaciones o los propósitos de las habitaciones. Con tres o más éxitos, el empleado de
la oficina local les ofrecerá el papeleo que contiene las modificaciones más recientes y las
adiciones al edificio pero no sus propósitos.

Investigación (dificultad 7): Mediante los periódicos locales, el cuartel local de la policía o
solamente haciendo preguntas por el vecindario, los personajes descubrirán que mucha gente
ha intentado romper la seguridad de Obras Misioneras para rescatar a algún miembro (a
cuenta de un cliente o porque el cultista es un ser amado). El culto siempre los captura, y
siempre entrega a los intrusos a la policía. Hay rumores sin embargo de que un par de intrusos
simplemente se han desvanecido mientras estaban en las instalaciones. Además el número de
ataques de animales en el vecindario ha aumentado (gracias a los Chupacabras).

Seguridad (dificultad 7): La misión alquila los servicios de ARC Security Sistems. ARC tardara
unos 10 minutos en aparecer por el lugar una vez las alarmas se pongan en marcha. Las
puertas y ventanas están todas equipadas con alarmas y en las ventanas hay barrotes de
hierro. Con tres o más éxitos, los personajes podrán aprender que la misión no alquila
seguridad exterior para monitorizar el terreno, sino que usan a sus propios miembros para
ello. Patrullan en grupos de dos con walkie-talkies. Cada sensor del interior o el exterior esta
acoplado a una video cámara conectada a un circuito cerrado que alimenta la sala central de
seguridad.

Callejear (dificultad 7): No hay virtualmente ningún aparecido local desde que algunos
fantasmas huyeron para escapar de la forma tan dura en que los Espectros encantan la
mansión. Los vecinos mortales encuentran la misión tranquila y tienen pocas quejas, excepto
que se sienten asustados. También sospechan que Trabajos Misioneros está relacionado de
algún modo con la desaparición de animales locales.

La oposición

Los personajes pueden esperar encontrarse con los siguientes obstáculos que trataran de
impedir su progreso (sin incluir los Encefalograma Planos mismos).

Seguridad de la Misión: Todas las ventanas tienen barrotes de hierro y están hechas de cristal
reforzado, por no mencionar que están parcheadas al sistema de seguridad igual que las
puertas. Es un autentico reto el superar físicamente este obstáculo (Inteligencia + Seguridad a
dificultad 9). Cada pasillo y sala tiene su propio circuito cerrado de video cámaras y sensores
de movimiento emparejados con sensores Kirlian, que transmiten información a la sala de
seguridad. La misión tiene un estricto toque de queda entre las 10:00 PM y las 6:00 AM
(aunque se permite romperlo para ir al lavabo). Los sensores de movimiento se activan entre
las 10:15 PM y las 5:45 AM. Las video cámaras están activadas todo el tiempo, si algo dispara
un sensor de movimientos, se activa una alarma silenciosa en la sala de seguridad y
automáticamente se enfoca una de las video cámaras de seguridad en un ángulo relevante. Un
monitor adjunto grava los 30 segundos antes y los 30 después de que activase la alarma,
aunque en muchos sucesos se trate tan solo de una falsa alarma (un cultista yendo al retrete).
Dos patrullas de seguridad empiezan a las 10:15 PM. Las patrullas consisten en dos personas
con walkie talkie, linternas y pistolas taser. Hay un oficial de seguridad en la sala de seguridad
todo el tiempo.

Defensas Intangibles: Hay al menos cuatro Sabuesos Espectrales y cuatro Interfectos,


patrullando el exterior del terreno de la misión. La misión también tiene a dos durmientes con
el deber de patrullar el local.

El Anillo de Latón

La recompensa primaria es información y posiblemente retribución. Hay muchas posibilidades


para el crisol de aprender sobre cómo trabajan en Obras Misioneras del Espíritu Santo, y
aunque se recomienda usar este acto como forma de introducir el culto frente a los
personajes, esto no resultada en la caída del culto. Adicionalmente el lograr entrar en Obras
Misioneras y rescatar el cuerpo de Carly podría servir para aliviar un poco del Rencor de los
personajes si el Narrador así lo desea.

Guardia de Seguridad de la Misión

Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2,


Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 4

Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Pelea 3, Armas de Fuego 2, Intuición 3, Meditación 2, Armas


de Cuerpo a Cuerpo 1, Seguridad 3, Ocultarse 1.

Naturaleza: Defensor

Fuerza de Voluntad: 6

Habilidades Ofensivas: Algunos guardias de seguridad son Sensitivos y por ellos poseen Ojos de
Muerte o incluso variantes menores de los Horrores (Torbellino como telequinesis, o Brujería
Electrizante como piroquinesis).

Equipo: Walkie-talkie, linterna, taser o espray de pimienta.

Nombre, Daño, Alcance, Velocidad, Cargador, Ocultación

Taser, 4L, 10, 1, 1, P

Proyectores de la Misión

Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2, Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 2,


Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 3
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Consciencia 2, Pelea 2, Empatía 3, Enigmas 2, Intuición 3,
Meditación 2, Armas de Cuerpo a Cuerpo 3, Seguridad 2, Ocultarse 2.

Sombra: Banshee o Poltergeist

Lamento: Durmiente.

Naturaleza: Fanático

Fuerza de Voluntad: 6

Vitalidad: 7

Rencor: 3

Habilidades Ofensivas: Presagio y Aullido (Banshee), Coagulación y Torbellino (Poltergeist).

Nota: Si bien los proyectores tendrían que ir más adelante igual que los Sensitivos he decidido
ponerlos aquí para juntar la información más relevante, se pueden encontrar a los líderes de
Obras Misioneras del Espíritu Santo en la página 932.

Alan Villeneuve

Alan Villeneuve ha diseñado y construido el equipo que permite a los otros el proyectarse sin
necesidad de drogas ni meditación. A causa de que el solo confían en sí mismo para hacer que
todo marche correctamente, no puede proyectarse. El se siente como un científico loco cuyos
experimentos lo están controlando. Algunos de los más observadores de entre sus
compañeros de trabajo en la investigación espacial creen que parece algo ido. Durante las
pausas para almorzar el fantasea con que Trent tenga un “accidente” de mientras se proyecta,
pero sabe que el bastardo simplemente lo perseguiría con aún mayor eficacia. Alan tolera a
Marcus únicamente a causa de que Marcus puede conseguirle electrónica.

Atributos: Fuerza 1, Destreza 2, Resistencia 1, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2,


Percepción 3, Inteligencia 5, Astucia 3

Habilidades: Academismo 3, Alerta 3, Consciencia 2, Computadoras 4, Enigmas 3, Intuición 1,


Medicina 3, Ocultismo 1, Ciencia 5, Tecnología 5

Naturaleza: Científico

Conducta: Pedagogo

Crisol: Las Hienas

Fuerza de Voluntad: 6

Nota: Alan no puede proyectarse, siendo como es el único que conoce como operar el equipo.

De los Trituradores de Huérfanos, The Orphan-Grinders

Equipo del Agente Murphy


¿NSA?, ¿FBI? Escoge a tu agencia gubernamental favorita, y estos cuatro son tus hombres.
Ellos han tratado con aparecidos antes, de forma tanto literal como figurativa y lo continuaran
haciendo hasta que un grupo como Mercurio Oscuro los abofetee. Aunque la caza del crisol
haya terminado (lo que uno podría asumir en este punto, por otro lado ellos pueden haber
recibido una sanción oficial para perseguir a los personajes) estos agentes pueden ver a los
personajes con resentimiento por el camino que han tomado. El Equipo de Murphy sabe que
se han visto enredados con un culto del pigmento que nadie más conoce. Sus compañeros de
equipo se han encontrado con el fantasma de Murphy y han recibido posteriormente
instrucciones de “reclutarlo”. Este requerimiento les lleva a molestar por las tiendas antiguas o
asaltar al culto (Murphy, por ejemplo les puede proporcionar pistas sobre sus asesinos)
dependiendo de las circunstancias de la historia. En el caso anterior, los agentes pueden estar
tratando de localizar al culto antes de que vuelva a lanzar un ataque. Aunque ellos pueden
estar de acuerdo en recibir asistencia para rescatar a Ellen (la esposa de Murphy) es mucho
más probable que los consideren unas pérdidas aceptables para derribar a los asesinos del
culto del pigmento.

Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2,


Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 2.

Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Pelea 3, Burocracia 2, Conducir 1, Armas de Fuego 3, Intrigas


2, Investigación 1, Leyes 1, Seguridad 2, Subterfugio 1

Fuerza de Voluntad: 7

Equipo: Pistola Glock 17 con munición antifantasmas, chaleco de kevlar, auriculares


inalámbricos, gafas Kirlian.

Del Fin de la Partida, End Game

Doctores y Soldados

Lo que siguen es un set de rasgos rápidos para crear doctores normales del CDC (Centro de
Control de Enfermedades) o del USAMRIID (Instituto de Investigación Médica del Ejército de
los Estados Unidos de Enfermedades Infecciosas) y para los soldados normales encargados de
reforzar la cuarentena, con los que los personajes pueden encontrarse de mientras tratan de
moverse por la ciudad.

Doctores

Atributos: Fuerza 1, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 2,


Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3

Habilidades: Alerta 2, Burocracia 3, Computadoras 3, Conducir 1, Empatía 2, Investigación 3,


Leyes 1, Liderazgo 1, Medicina 4, Armas de Cuerpo a Cuerpo 1, Política 2, Ciencia 3, Ocultarse
2, Subterfugio 2

Naturaleza: Defensor

Fuerza de Voluntad: 7
Equipo: Equipo Médico.

Soldados

Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 3,


Percepción 2, Inteligencia 1, Astucia 2

Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Pelea 3, Burocracia 1, Conducir 3, Armas de Fuego 3,


Intimidación 2, Investigación 1, Leyes 1, Liderazgo 1, Armas de Cuerpo a Cuerpo 3, Reparar 2,
Ocultarse 2, Subterfugio 2.

Naturaleza: Valiente

Fuerza de Voluntad: 7

Equipo: Rifle de asalto, Chaleco antibalas

De And Justice for All

Ephaim Brighton – Alcaide severo

Brighton es un hombre seco e inflexible, amante de las normas, la rectitud moral y las leyes.
Dirige Bullword con mano firme pero justa, impone respeto incluso a los jefes de las bandas
carcelarias y no se deja amedrentar por nadie. Es intolerante con los que fuman, los que
blasfeman y los que no muestran el debido respeto a las leyes. Puede llegar a ser un cabron
enervante y controlara todo lo que ocurra entre los muros de la prisión. Brighton es muy
capacitado como administrador, y pedida un registro por escrito de cualquier actividad que se
lleve a cabo dentro de las instalaciones, así como exigirá conocer y aprobar personalmente
cualquier plan. Sin embargo, no es un hombre de acción, y si tiene que tomar una decisión
bajo presión se decantara siempre por una opción tradicional, fiable y probada, antes que
aventurarse a dejarlo todo en manos de los Agentes de Orpheus. Cuando se encuentre con
pequeñas manifestaciones de lo sobrenatural (Vitalidad 1 o 2), Brighton se mostrara molesto y
las tratara como cualquier interrupción en su trabajo. Arreglándolo lo antes posible y dejando
las cosas como estaban, sin darle mayor importancia. Ante manifestaciones intermedias, o que
le afecten directamente, se negara a aceptar lo ocurrido, llegando incluso a gritarle a los
“sucesos paranormales” que se detengan. Ante demostraciones masivas de lo sobrenatural,
Brighton se plantara en medio del evento, y le ordenara como Alcaide, que debe detenerse
inmediatamente, intentando imponer su rango y voluntad.

Atributos: Fuerza 2, Destreza 1, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 4, Apariencia 2,


Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 2

Habilidades: Alerta 3, Atletismo 1, Burocracia 3, Conducir 1, Intimidar 4, Investigación 4, Leyes


5, Liderazgo 4, Ocultarse 2, Subterfugio 4

Naturaleza: Burócrata

Conducta: Autócrata

Fuerza de Voluntad: 6
Equipo: Teléfono móvil.

Marvin Stanley – Alguacil Pragmático

Stanley es un tipo alto y fuerte, con algo de sobrepeso y manos como palas. Es agradable con
sus amigos y duro con los prisioneros, una persona en la que se puede confiar cuando las cosas
se pone feas, y que echara una mano cuando se necesita. No le gustan los delincuentes, los
traficantes ni los despojos de la sociedad, y se siente muy a gusto con su labor de mantenerlos
separados de la Buena Gente. Stanley es un hombre sincero que su trabajo y se preocupa por
sus empleados. Tiene los pies firmemente clavados al suelo, y realmente está interesado en los
aspectos más “cientificos” de las actividades de Orpheus. A pesar de su aspecto un tanto tosco
y poco sofisticado, es una persona bastante culta, y le gusta mantenerse al tanto sobre
tecnología, descubrimientos y avances científicos. Pese a todo cree que la solución más sencilla
siempre es la correcta. Responderá a los Agentes de la misma forma en la que estos lo traten a
él, y les prestara ayuda de acuerdo a sus posibilidades. Cuando se encuentra frente a pequeñas
manifestaciones de los sobrenatural (Vitalidad 1-2) Stanley intentara averiguar que origina el
suceso y de que formas ocurre, dándole siempre un enfoque científico. Ante manifestaciones
amenazadoras o mayores (Vitalidad 3), comenzara a sentir cierto grado de nerviosismo si no
puede encontrar una explicación apropiada a los hechos, aunque seguirá intentando descubrir
que las provoca. Las Manifestaciones violentas o espectaculares pueden acabar con
rompiendo su mente y provocándole pánico, al que responderá huyendo todo lo rápido
posible.

Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 5, Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 2,


Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 3.

Habilidades: Alerta 4, Atletismo 3, Consciencia 3, Pelea 2, Intimidar 3, Armas de Fuego 3,


Armas de Cuerpo a Cuerpo 4, Leyes 3, Ciencia 3, Ocultismo 1, Ocultarse 3, Subterfugio 2.

Naturaleza: Científico

Conducta: Tradicionalista

Fuerza de Voluntad: 6

Equipo: Porra de policía (garrote), Chaleco antibalas, .38 Especial.

Proyectores

Del Manual Básico

OtraVida Inc

Laurens Du Toit - Agente de OtraVida

Nativo de la Sudáfrica rural, Laurens posee la actitud casual hacia la muerte que se podría
esperar de alguien que se ha criado en uno de los continentes más mortíferos de la Tierra. Ha
sido víctima de docenas de circunstancias fatales, desde mordeduras de serpiente en la granja
familiar, hasta heridas de bala en reyertas callejeras. Su trabajo en DeBeers atrajo la atención
de OtraVida, y su pasado le convirtió en el candidato perfecto para el Proyecto Pájaro de
Fuego. Pese a su talento para provocar violencia casi sin esfuerzo, se comporta de forma
amigable y encantadora en situaciones sociales.

Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 3,


Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 4

Habilidades: Alerta 3, Armas de Cuerpo a Cuerpo 2, Armas de Fuego 3, Atletismo 3, Conducir 2,


Intimidación 4, Investigación 1, Leyes 1, Lingüística 2, Medicina 2, Pelea 3, Seguridad 3, Sigilo 2,
Subterfugio 1, Supervivencia 3

Sombra: Poltergeist

Lamento: Incursor

Naturaleza: Superviviente

Conducta: Barriobajero

Crisol: OtraVida

Fuerza de Voluntad: 7

Vitalidad: 7

Rencor: 5

Habilidades Ofensivas: Coagulación, Torbellino

Equipo: Laurens esta armado con una pistola Glock de 9 mm y un machete, aunque puede
solicitar armas y dispositivos adicionales si la situación lo requiere (incluyendo equipo militar).

De La Cruzada de las Cenizas, Crusade of Ashes

Mercenarios de OtraVida

Aquí van los proyectores de OtraVida directamente implicados en al ataque a Orpheus

Los mercenarios de OtraVida son experimentados y letales. Aunque algunos pueden haber
trabajado para Orpheus o Terrel & Squib, muchos han sido entrenados por OtraVida, una firma
de mercenarios especializada en operaciones fantasmales. Estos mercenarios son cazadores de
cabezas y ejecutores, muchos de ellos cuentan con un extenso entrenamiento militar. Sus
preparativos para asalto como este han sido bien largos e intensos. Cada miembro de cada uno
de los cuatro equipos ha pasado a través de los test más estrictos que la jerarquía de OtraVida
ha podido desarrollar. Estos hombres y mujeres no solo son duros, también son eficaces y
despiadados, cada uno de ellos habiendo sido transformado de alma perdida a un operario
altamente efectivo. Todos los 12 mercenarios de OtraVida han participado en docenas de
misiones para aprender y practicar sus variadas naturalezas y habilidades sobrenaturales. Cada
uno de los cuatro equipos tiene su propia tarea a realizar en el asalto al complejo de Orpheus.
El equipo Abel se encargada de las entradas y salidas, el equipo Baker se encargada de
neutralizar al personal, el Equipo Charlie tratara de crear el mayor caos posible para maximizar
el horror y el pánico durante el ataque, el Equipo Delta emprende el trabajo de demolición
sistemático que destruye mucho del complejo y cubre las operaciones de OtraVida. Cualquier
nombre al que siga un *indica que es el líder del equipo.

Equipo Abel

El Equipo Abel tiene en esta misión que garantizar las entradas y salidas estratégicas de las
demás operaciones. Su trabajo consiste en garantizar que los operarios de OtraVida penetran
de forma efectiva en el complejo de Orpheus y que pueden abandonarlo cuando el trabajo
este realizado.

Marcus N’Kejeda *

Medio negro, medio indio americano, N’Kejeda creció en Lawton, Oklahoma, siendo el mayor
de cinco hermanos. El entro en los Marines después de graduarse en el instituto y tras reunirse
con el Oficial de Reclutamiento Escolar se enrolo por dos años. Sus superiores asumieron que
se quedaría de por vida, arreglaron que fuera nombrado para posiciones de liderazgo. Tras
alcanzar el rango de comandante a la joven edad de 27 años, N’Kejeda sorprendió a sus
benefactores al renunciar a la vida militar y empezar a trabajar para OtraVida. El líder de los
equipos mercenarios. Marcus N’Kejeda es uno de los tres operativos de más alto rango de
OtraVida.

Atributos: Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 5, Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 3,


Percepción 3, inteligencia 3, Astucia 5

Habilidades: Academismo 1, Alerta 3, Trato con Animales 1, Atletismo 4, Pelea (Karate


Shotokan) 4, Computadoras 1, Conducir 4, Empatía 1, Armas de Fuego 5, Intimidación 1,
Investigación 1, Liderazgo 4, Medicina 2, Meditación 3, Armas de Cuerpo a Cuerpo (Combate
con cuchillo) 4, Ocultismo 1, Seguridad 1, Callejear 3, Subterfugio 3, Supervivencia 5

Sombra: Poseedor

Lamento: Incursor (actualmente proyectado)

Naturaleza: Director

Comportamiento: Líder

Fuerza de Voluntad: 9

Vitalidad: 8

Rencor: 4

Habilidades Ofensivas: Coloso, Títere, Capear la Tormenta, Atracción Sobrenatural.

Tácticas: N’Kejeda es el líder tanto del Equipo Abel como de los poseedores. Como el más
capacitado de los Poseedores, N’Kejeda posee al individuo más importante para la misión (Rob
Largent, el encargado del complejo) cuyas llaves maestras garantizan a los operativos de
OtraVida el acceso a todo el complejo por si Ferraro y Czerner fallan en habitar, el complejo
siga siendo accesible. De mientras posee a Largent, N`Kejeda trae muchas cajas llenas de un
muy poderoso y sofisticado explosivo dentro del complejo, diciendo que son parte de “una
sorpresa especial prepara para la fiesta”.

Klaus Czerner

Czerner nació en la Alemania del Este y trabajo como hacker y espía para los comunistas hasta
la disolución de la URSS en 1991. El pasó a trabajar como autónomo poco después y se unió a
OtraVida poco después de su fundación.

Atributos: Fuerza 3, Destreza 5, Resistencia 3, Carisma 4, Manipulación 4, Apariencia 2,


Percepción 2, Inteligencia 4, Astucia 5

Habilidades: Academismo 3, Alerta 4, Atletismo 3, Pelea 2, Computadoras (Romper Seguridad)


5, Conducir 2, Intimidación 2, Lingüística (Alemán, Ruso, Ingles, Francés, C++, COBOL,
FORTRAN, PERL, VISUAL BASIC) 5, Interpretar (Actuar) 5, Seguridad (Electrónica) 5, Ciencia 2,
Ocultarse 4, Callejear 4, Subterfugio 5

Sombra: Embrujador

Lamento: Durmiente (actualmente proyectado)

Naturaleza: Confabulador

Conducta: Explorador

Fuerza de Voluntad: 7

Vitalidad: 7

Rencor: 5

Habilidades Ofensivas: Habitar, Brujería Electrizante

Tácticas: Czerner es usualmente el hacker de los mercenarios. Durante este asalto sin embargo
su trabajo es habitar el complejo de Orpheus (con lo mejor de esta habilidad) y ayudar a
minimizar la ventaja de jugar en casa de Orpheus. Finalmente, Klaus sabe que no puede
habitar el complejo entero. En su lugar el habita las tres plantas inferiores (donde está el
ordenador central) de mientras Oscar Ferraro habita las tres plantas superiores.

Nota: Orpheus fue sacado hace décadas y desde entonces se han creado nuevos lenguajes de
programación informática de cuarta y quinta generación, es posible que el Narrador quiera
sustituir los arriba mencionados por otros más recientes.

Oscar Ferraro

Oscar Ferraro es usado como profesional de los disparos en cualquier situación en que se
encuentre. En este caso el hace de segundo violín de N’Kejeda, que encuentra su experiencia
muy educativa, aunque no le guste.

Atributos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3, Carisma 3, Manipulación 5, Apariencia 3,


Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4
Habilidades: Alerta 5, Atletismo 3, Pelea 2, Conducir 2, Empatía 2, Etiqueta 4, Interpretar 2,
Seguridad 2, Ocultarse 2, Callejear 3, Subterfugio 3.

Sombra: Embrujador

Lamento: Durmiente (Actualmente proyectado)

Naturaleza: Autócrata

Conducta: Mentor

Fuerza de Voluntad: 8

Vitalidad: 8

Rencor: 3

Habilidades Ofensivas: Habitar, Títere, Atracción Sobrenatural, Brujería Electrizante.

Tácticas: Durante la incursión, Baker habita los tres pisos superiores del complejo, volviendo el
complejo mismo contra los empleados de Orpheus y garantizando a los miembros de su
equipo acceso total a los niveles que controla.

Equipo Baker

El Equipo Baker es el equipo que se encarga de la neutralización de amenazas, tarea que


incluye el maximizar las muertes entre el personal de Orpheus, lo que pueden conseguir de
varias formas.

Valerie Timborn *

Timborn creció teniendo tres hermanos mayores, y ella logro dominarlos a los tres. Ella es una
perra revienta bolas y está orgullosa de ello. Ella sabe que es bella y usa este activo para
manipular a los hombres como si fueran marionetas. El único hombre al que no es capaz de
envolver entre sus dedos es Marcus N’Kejeda que es gay y por ello inmune a sus engaños.

Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 4, Carisma 3, Manipulación 5, Apariencia 3,


Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 3

Habilidades: Academismo 3, Alerta 3, Trato con Animales 1, Atletismo 2, Pelea 1,


Computadoras 1, Conducir 1, Empatía 2, Etiqueta 2, Expresión 2, Armas de Fuego 4,
Intimidación 2, Investigación 3, Interpretar 3, Ocultarse 3, Callejear 1, Subterfugio 5

Sombra: Poseedor

Lamento: Incursor (Actualmente proyectada)

Naturaleza: Monstruo

Conducta: Bellaco

Fuerza de Voluntad: 8
Vitalidad: 7

Rencor: 4

Habilidades Ofensivas: Torbellino, Coloso, Títere, Atracción Sobrenatural.

Tácticas: Timborn lidera el equipo Baker. Ella es una experta en Títere y la seducción. Ella
posee a la Monitora de Seguridad Sylvia Margoules y lanza su ataque asesinando a ocho
miembros del personal de seguridad presentes en la sala de cámaras (exceptuando a Ford, que
esta poseído por Tyler White). Una vez esté muerto el equipo de seguridad, Timborn saca sus
pistolas y se pone a disparar contra muchos operarios de Orpheus antes de abandonar su
cuerpo huésped, activando así su cinturón de explosivos.

Tariq ibn Mustapha

Ibn Mustapha creció en una casa de tradición islámica al este de Turquía, aunque perdió su fe
cuando asistía a una universidad en Alemania. Ahora el sirve a quien le pague mejor.

Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 5, Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 4,


Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 4

Habilidades: Academismo 3, Alerta 2, Atletismo 3, Pelea 2, Computadoras 1, Conducir 2,


Empatía 3, Armas de Fuego 4, Intimidación 4, Liderazgo 2, Lingüística 3, Medicina 2, Armas de
Cuerpo a Cuerpo 2, Política 2, Seguridad 3, Callejear 3, Subterfugio 3

Sombra: Poseedor

Lamento: Durmiente (Actualmente proyectado)

Naturaleza: Competidor

Conducta: Vanguardista

Fuerza de Voluntad: 7

Vitalidad: 8

Rencor: 3

Habilidad Ofensivas: Títere, Campear la Tempestad, Atracción Sobrenatural.

Tácticas: Mustapha usa sus tres Horrores en tándem, teletransportadose de lugar a lugar
dentro del complejo, poseyendo a los líderes de los pequeños grupos de empleados de
Orpheus que se formen en el caos del ataque, y encantando a los demás para que le sigan a
diversas trampas (o para que se pongan en medio de situaciones donde sus compañeros de
equipo puedan dispararles).

Claude Colombo, ver página 924

Equipo Charlie
En esta operación el Equipo Charlie actúa como diversión. Su función principal durante la
incursión es dividir y distraer a los empleados de Orpheus, para prevenir que puedan
responder de forma organizada u ordenada.

Scott Frost *

Frost es una persona resbaladiza y estudiosa, es un maestro realizando tareas mentales rápida
y fácilmente.

Atributos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 3, Carisma 4, Manipulación 5, Apariencia 3,


Percepción 3, Inteligencia 5, Astucia 5.

Habilidades: Academismo 2, Alerta 4, Atletismo 3, Pelea 2, Computadoras 1, Conducir 2,


Empatía 2, Etiqueta 2, Armas de Fuego 3, Intimidación 3, Investigación 1, Liderazgo 4,
Lingüística 4, Ocultismo 1, Interpretar 2, Seguridad 1, Ocultarse 2, Subterfugio 3

Sombra: Embrujador

Lamento: Durmiente (Actualmente proyectado)

Naturaleza: Confabulador

Conducta: Jugador

Fuerza de Voluntad: 7

Vitalidad: 7

Rencor: 4

Habilidades Ofensivas: Torbellino, Habitar, Capear la Tempestad, Atracción Sobrenatural

Tácticas: Frost lidera el Equipo Charlie y es el segundo al mando tras N’Kedeja de la misión
entera. Frost usa Capear la Tempestad y Torbellino para revolotear por el complejo causando
estragos. El usa esta táctica mayormente en las oficinas de Orpheus debido a que aquellos
familiarizados con los Horrores es menos probable que se dejen acobardar o impresionar por
ellos.

Lorelei O’Reilly, Véase página 925

Jamil Karabey

En sus primeros días Karabey fue una de las estrellas brillantes de Orpheus. Su inteligencia y su
habilidad para encontrar nuevas aproximaciones a viejos problemas lo hicieron popular entre
los investigadores de Orpheus. Pero Orpheus rescindió su contrato cuando se supo que él
estaba usando alguna de sus técnicas innovadoras en sus compañeros incursores, de formas
que se creían “éticamente defectuosas”. OtraVida estuvo muy feliz de añadir a Karabey a su
creciente establo de proyectores, a pesar de sus pecados éticos. Karabey avanzo rápidamente
entre las filas de OtraVida. Asumiendo que lo haga bien en este ataque, la compañía podría
proponerlo como líder en futuras misiones.
Atributos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 3, Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 3,
Percepción 3, Inteligencia 5, Astucia 4

Habilidades: Academismo 2, Alerta 4, Trato con Animales 2, Atletismo 3, Computadoras 1,


Conducir 3, Empatía 4, Etiqueta 3, Armas de Fuego 3, Liderazgo 4, Armas de Cuerpo a Cuerpo
1, Interpretar 2, Callejear 2, Subterfugio 4

Sombra: Poseedor

Lamento: Proyector (Actualmente proyectado)

Naturaleza: Superviviente

Conducta: Monstruo

Fuerza de Voluntad: 8

Vitalidad: 8

Rencor: 5

Habilidades Ofensivas: Coloso, Títere, Capear la Tempestad, Atracción Sobrenatural

Tácticas: Karabey posee al contable Larousse, ayuda a N’kedeja a transportar las cajas de
armas y explosivos necesarias para el ataque. Una vez comienza el ataque, Karabey (con apoyo
del reconocimiento de O’Reilly) se responsabiliza de encontrar y asesinar los cuerpos de los
incursores que podrían intentar proyectarse para luchar contra los operarios de OtraVida.

Equipo Delta

El Equipo Delta comprende a los operativos expertos en demoliciones. El Equipo Delta tiene
asignada la misión de instalar los explosivos en el complejo de Orpheus por tres razones.
Primero así causaran más muertes. Aunque es posible que la gente pueda ocultarse de las
ametralladoras, les será difícil esconderse de las explosiones, el humo y la conflagración que
las seguirán en una oleada. Segundo esto cubrirá el rastro de OtraVida y hace que la misma
secuencia de los hechos sea difícil de investigar y por ultimo servida de amenaza evidente para
cualquier compañía que se sienta inclinada a seguir los pasos de Orpheus.

Lars Kull

Lars es un pequeño hombre rata, el es rápido y furtivo, pero sus rachas autodestructivas son
demasiado fragrantes para que OtraVida le ofrezca puestos de responsabilidad.

Atributos: Fuerza 4, Destreza 5, Resistencia 4, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 3,


Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3

Habilidades: Alerta 4, Atletismo 4, Pelea 3, Computadoras 1, Demoliciones 4, Conducir 4,


Armas de Fuego 4, Intimidación 2, Medicina 1, Ocultismo 2, Ciencia 1, Seguridad 1, Ocultarse 3,
Callejear 2

Sombra: Poltergeist
Lamento: Incursor (Actualmente proyectado)

Naturaleza: Mártir

Conducta: Bravucón

Fuerza de Voluntad: 8

Vitalidad: 7

Rencor: 4

Habilidades Ofensivas: Coagulación, Torbellino

Tácticas: Kull usa Torbellino para mover los explosivos. El espera que los demás creen una
diversión antes de utilizar este Horror para unir los explosivos con los puntos clave de la
estructura. Estas cargas de demolición están conectadas por radio con el cinturón de
explosivos de N’Kedeja. Cuando el cinturón estalle, también lo harán las cargas, que harán
implosionar o desestabilizaran de forma drástica la integridad estructural del complejo.

Bill Shenk

Shenk es un Maestro en ingeniería electrónica y telecomunicaciones. Durante años fue un


miembro bien pagado de la elite de Silicon Valley, pero cuando se derrumbo “la Revolución
Digital”, el tuvo que buscarse alguna cosa. Tras un breve entrenamiento en Terrel & Squib y su
subsiguiente deserción a OtraVida se le ofrecieron unas alternativas muy interesantes.

Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2,


Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 3

Habilidades: Academismo 4, Alerta 3, Atletismo 2, Pelea 2, Computadoras (Arquitectura de


Sistemas, Redes) 5, Conducir 2, Investigación 2, Medicina 2, Ciencia (Ingeniería electrónica) 4,
Seguridad 4, Ocultarse 2, Callejear 1, Subterfugio 1, Supervivencia 1

Sombra: Banshee

Lamento: Durmiente (Actualmente proyectado)

Naturaleza: Conformista

Conducta: Seguidor

Fuerza de Voluntad: 7

Vitalidad: 7

Rencor: 3

Habilidades Ofensivas: Presagio, Habitar

Tácticas: Shenk usa su conocimiento de ingeniería electrónica y computadoras junto a Presagio


para identificar los principales nodos de electrónica, computadoras y telecomunicaciones de
Orpheus. El golpea estos sistemas al principio del asalto usando Habitar en el sistema de
computadoras. Esto previene que los empleados de Orpheus puedan llamar a la policía o a
otras autoridades pidiendo ayuda. Una vez este primer trabajo este realizado, el ayudara a Kull
a terminar de colocar los explosivos en el complejo.

Tyson White *

Tyson es un estafador que se describe a sí mismo como un adicto a la adrenalina que ama los
deportes extremos. Esta pasión le ha llevado a experimentar tres experiencias cercanas a la
muerte y a estar preparado para trabajar en OtraVida.

Atributos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3, Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 4,


Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4

Habilidades: Academismo 3, Alerta 3, Atletismo 4, Pelea 2, Computadoras 3, Conducir 3,


Empatía 2, Intimidación 1, Investigación 3, Interpretar 4, Seguridad 2, Ciencia 3, Ocultarse 4,
Subterfugio 4

Sombra: Poseedor

Lamento: Incursor (actualmente proyectado)

Naturaleza: Ansioso de Emociones

Conducta: Jugador

Fuerza de Voluntad: 7

Vitalidad: 9

Rencor: 5

Habilidades Ofensivas: Coloso, Títere, Capear la Tempestad, Atracción Sobrenatural.

Tácticas: White es el experto en Títere del Equipo Delta. El posee a Tyler Ford el director de
seguridad del complejo. Cuando Timborn neutralice al otro personal de seguridad del
complejo, White monitorizara el asalto sobre Orpheus mediante sus propias cámaras de
seguridad y se asegurada de que Kull y Shenk puedan alcanzar cualquier lugar que necesiten
para minar el sistema de computadoras y el de telecomunicaciones del complejo. Después de
envolver el cuerpo de Ford con explosivos, White usara los controles de la sala de seguridad
para cerrar muchas de las puertas de seguridad o contra incendios para prevenir en lo posible
que el personal de Orpheus pueda escapar. Una vez el ataque este cerca de completarse y los
explosivos estén listos para su detonación, White encontrara el camino hasta el mayor grupo
de supervivientes de Orpheus y al salir del cuerpo de Ford, hará estallar el cinturón de
explosivos que lleva al torso.

Nota: Es posible que los personajes los conocieran de antes del ataque a alguno de ellos, pero
tras el ataque mejor que se hagan a la idea de que ya no es tiempo de compartir batallitas con
ellos, sino solo plomo hasta que desaparezcan del todo, pues merecen ser tratados como
Espectros.
Mathieu Kerekou

OtraVida recluto a este nativo de Liberia después de que sirviera mucho tiempo en una unidad
de guardabosques de elite en su tierra natal. Su larga experiencia sintiendo y tratando de cerca
con la miseria de cerca, hicieron de Kerekou un recluta ideal y se probo que era un proyector
adepto. Con el tipo de trasfondo militar que aparentaba en OtraVida, Kerekou se convirtió en
un miembro de la facción de la vieja guardia dentro de OtraVida. Experimentado por el
faccionalismo sangriento de Liberia, Kerekou reconoció las crecientes fricciones entre Williams
y Derkov, y se preparo un escondite para sí mismo y una nueva identidad para el día en que la
situación en OtraVida llegase a un punto crítico. Entre el puñado de supervivientes. Kerekou
habla con los espíritus que han escapado, los camaradas muertos y distribuye la información
sobre OtraVida mediante Internet y fantasmas distribuidores con la esperanza de volver a
encontrarse con Dupree y Derkov.

Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2,


Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 2

Habilidades: Alerta 3, Trato con Animales 1, Atletismo 1, Pelea 3, Conducir 1, Armas de Fuego
4, Intimidación 3, Investigación 1, Lingüística 2, Armas de Cuerpo a Cuerpo 3, Seguridad 2,
Ocultarse 4, Callejear 1, Subterfugio 2, Supervivencia 4

Sombra: Banshee

Lamento: Incursor

Naturaleza: Tradicionalista

Conducta: Superviviente.

Fuerza de Voluntad: 6

Vitalidad: 7

Rencor: 4

Habilidades Ofensivas: Presagio, Habitar, Aullido.

Cassandra Rhode – Consumidora de Pigmento

Cassandra Rhode estudiante de interpretación en la Universidad de Michigan, es una de esas


personas que siempre desea llamar la atención, cualquier clase de atención. Creció en un
pequeño pueblo de Georgia, en el seño de una familia de creencias baptistas, y sus padres
siempre andaban preocupados por la actitud de su hija. Siendo adolescente, escogía a los
peores novios, se peleaba en la escuela casi continuamente, y dos veces fue detenida por
beber antes de llegar a la mayoría de edad. A decir verdad sus padres se sintieron aliviados
cuando Cassandra, siguiendo el ejemplo de su novio, se matriculo en la Universidad de Ann
Arbor, Michigan. Allí la conducta de Cassandra fue a peor. Sintiendo aún la necesidad de
convertirse en el centro de atención, la joven se apunto al programa de arte dramático. Pero
como de costumbre termino cambiando el escenario por los bares de copas de la región,
Cassandra apenas recibió papeles que interpretar, sus notas también se resintieron. En lugar
de estudiar o mejorar sus dotes interpretativas, Cassandra pasa las noches en alguna fiesta o
discoteca entregándose al sexo, las drogas y el baile (y no necesariamente por este orden).
Hasta hace poco el éxtasis era su vía de escape favorita, ya que realzaba su sentido del
egocentrismo haciéndola creer que todos los presentes se fijaban en ella. Pero en las últimas
semanas desde el inicio del semestre, ha estado experimentando con una nueva droga
sintética, el pigmento. Cassandra aprecia la mordacidad que le confiere la droga en sus
actuaciones personales y más todavía cuando gracias a ella, toda una nueva audiencia le presta
atención. En el momento en que algunos fantasmas se dan cuenta de que la joven puede
percibirlos, casi se puede decir que se olvidan de todo lo demás. El pasado fin de semana,
Cassandra se desmayo en la pista de baile y, al despertar vio su propio cuerpo tendido en el
suelo. La experiencia extra-corporal solo duro unos pocos minutos, pero de mientras
contemplaba a sus amigos tratando de reanimarla, la joven tuvo una visión en la que su
compañera de habitación Sarah, estaba siendo atacada cerca de la biblioteca de la
Universidad. Cuando volvió en sí, llamo de inmediato a los guardias de seguridad del campus y
les conto que su amiga estaba siendo asaltada. Esta llamada salvo a Sarah de ser violada y
propicio la captura de un violador en serie que ya llevaba operando en la zona desde hacía un
año. Ni que decir tiene que los rumores del campus han hecho que Cassandra se convierta en
el centro de la noticia, algo que le encanta. Actualmente compagina el uso del pigmento con la
fama y la popularidad. Aunque no pasara mucho antes de que una sobredosis acabe con su
vida… o algo peor.

Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 2,


Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 3

Habilidades: Alerta 2, Atletismo 2, Callejeo 2, Consciencia 3, Empatía 3, Expresión 2,


Interpretación 1, Intuición 2, Meditación 2, Ocultismo 1, Pelea 2, Sigilo 1, Subterfugio 2

Sombra: Banshee

Lamento: Incursor

Naturaleza: Masoquista

Conducta: Adicta

Fuerza de Voluntad: 5

Vitalidad: 6

Rencor: 4

Habilidades Ofensivas: Aullido, Presagio.

Devon McCoy

Hasta hace poco Devon era un incursor que trabajaba para Terrel & Squib por un salario de
seis cifras y unos beneficios espectaculares. Pero tras el incidente de Long Island (consulta
Hyde pagina 823) decidió que había llegado la hora de efectuar un cambio en su carrera.
Aunque el suceso casi lo mato, algo bueno salió de todo aquello, pues Devon descubrió que ya
no necesitaba las drogas de T&S para poder proyectarse. El incursor aprovecho la oportunidad
para dimitir de la empresa farmacéutica y montar su propio negocio. Por desgracia, sin la
reputación de Orpheus o T&S, Devon descubrió que la adinerada clientela a la que estaba
acostumbrado no se sentía interesada en contratar a un desconocido. El trabajo se evaporo,
peor aún así no estaba dispuesto a volver a T&S a morir en una de sus “improvisadas”
misiones. Tras varios días de meditación, Devon encontró la respuesta. Diseñaría sus propios
fenómenos sobrenaturales y luego aparecería con la intención de solucionarlos (por un precio,
claro) en su papel de “investigador de lo sobrenatural”. Aunque incapaz de obtener los mismos
beneficios que en T&S, sabía con certeza que su seguridad estaba garantizada ya que el seria la
fuente de todos los problemas. Hasta ahora, pocos clientes lo han denunciado a las
autoridades por sospechar de sus actividades criminales. La mayoría nunca se percata de que
alguien los ha engañado (después de todo el fenómeno sobrenatural es autentico) y los pocos
que abrigan sospechas se sienten un poco avergonzados de haber sido timados con algo tan
ridículo. Terrel & Squib sin embargo, es consciente de las actividades ilegales del incursor y de
sus fraudes que pueden impactar negativamente en la percepción pública de las actividades de
la compañía. De hecho, fue Terrel & Squib la que preparo todo para que Devon llamara la
atención de Orpheus.

Situación Actual

Devon lleva a cabo sus actividades fraudulentas en cualquier pueblo de todo el país. No
dispone de base de operaciones, prefiriendo establecerse en una oficina vacante de algún
centro comercial o en una caravana repleta de extraños artilugios (con la excepción de su
sistema de televisión por satélite, el resto de sus aparatos son de pega). Si Devon continúa con
sus actividades, tarde o temprano alguien le pillada. Si esto llega a ocurrir, ya tiene pensado
declarar ante los medios de comunicación que Terrel & Squib y el Grupo Orpheus también
escenifican fenómenos paranormales para engañar a sus clientes. Aunque no podrá presentar
ninguna prueba al respecto, la opinión pública nunca ha necesitado muchas evidencias antes
de emitir un juicio.

Nivel de Amenaza: Verde Enemigo

Devon McCoy (alias David McKay, alias Darrel Hughes, alias Don McCoy) es una de las mayores
amenazas a las que se enfrenta el Grupo Orpheus. A diferencia de los habituales peligros que
afrontan nuestros proyectores (fantasmas poco cooperativos, Espectros, etc.), el señor McCoy
es una amenaza debido a lo que representa… el heraldo de la caída de nuestra industria.
Devon McCoy se gana la vida estafando a personas inocentes, una actividad que no debería
perjudicarnos aquí en Orpheus si no fuera por un pequeño detalle. Es un proyector y, como
nuestros propios proyectores, investiga los fenómenos paranormales y elimina toda amenaza
potencial para sus clientes, en su mayoría personas de clase media. No obstante a diferencia
de nuestro personal, y sin que lo sepa la clientela, McCoy es la fuente de los fenómenos
sobrenaturales. Su modus operandi resulta muy directo. Encuentra a una víctima potencial y
emplea sus habilidades como proyector para montar una experiencia paranormal en su casa o
lugar de trabajo. Luego, establece su negocio en el pueblo y distribuye panfletos por toda la
zona para dar a conocer sus servicios como “investigador de lo paranormal”. Las victimas de
sus fingidos fenómenos le piden ayuda, y tras hacerles creer que todo ha terminado, les cobra
una cantidad excesivo y se marcha al siguiente pueblo. Lo que hace que McCoy sea tan
peligroso no es su falta de compasión o poder, sino sus tácticas. Si sus operaciones quedasen
expuestas al público, todo el mundo se cuestionaría la legitimidad de Orpheus. Aunque
llevamos un negocio genuino (satisfacer las necesidades del cliente en todo lo relacionado con
el mundo espiritual), nos veríamos obligados a demostrar nuestra inocencia en un tribunal de
justicia sin revelar los poderes de nuestros proyectores, algo que podría avivar especulaciones
paranoicas sobre nuestra ética de trabajo. Todas las operaciones del Grupo Orpheus están
basadas en la confianza del público (o al menos en su aceptación marginal). Trabajamos muy
duro para silenciar a los escépticos y los medios de comunicación que pretendían desacreditar
nuestra labor, y un caso como este es exactamente lo que necesitan para reparar su propia
credibilidad y crucificarnos en el proceso. Para eliminar esta amenaza, deben investigar
cualquier actividad paranormal que encaje en la forma de actuar de Devon McCoy. Si
descubren que está implicado les rogamos que hagan todo lo que esté en su mano para
capturar a este criminal y llevarlo a nuestras oficinas. Una vez allí nos encargaremos de que sea
rehabilitado para que pueda actuar como un nuevo miembro del grupo. Si Orpheus y McCoy
no llegan a una solución satisfactoria para ambas partes, puede que hagan falta medidas más
drásticas. Ojala no lleguemos a tanto, pues los proyectores son un recurso muy valioso y sería
una pena desperdiciar su talento encarcelándolo. Aunque no creemos que sea peligroso, les
recomendamos que tengan mucho cuidado al tratar con él, ha sido bien entrenado como
proyector y podría actuar de forma temeraria si se le amenazase. Vigilen su retaguardia y
procedan con cautela.

Estatus: Recuperación

Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 3,


Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 2

Habilidades: Academismo 1, Alerta 1, Armas de Fuego 1, Callejeo 2, Consciencia 1, Empatía 2,


Enigmas 1, Investigación 2, Leyes 1, Lingüística 2, Meditación 1, Ocultismo 1, Sigilo 2,
Subterfugio 3

Sombra: Embrujador

Lamento: Incursor

Naturaleza: Embaucadora

Conducta: Enigmático

Fuerza de Voluntad: 6

Vitalidad: 7

Rencor: 4

Habilidades Ofensivas: Habitar, Torbellino

Derrick Hanson
Como el único chico negro en un vecindario blanco, Hanson creció siendo dolorosamente
consciente de las diferencias entre el y los otros niños. No ayudo el hecho de que Hanson fuera
adoptado. Sus padres de acogida eran blancos, y intentaron ayudar a su hijo a ajustarse,
aunque nunca lograron que esto funcionara del todo bien. Aunque Hanson creció con amor, el
siempre se sintió ligeramente incomodo con su medio ambiente. Sus mecanismos de defensa
lo convirtieron en una de las personas más agradables que es posible imaginar. El excedía en
los deportes, pero era un estudiante mediocre, como se esperaba de los deportistas.
Principalmente el se comportaba de forma extrovertida y afable, siempre sonriendo y
haciendo bromas, siempre amable y solidario. Al principio la vida de Hanson podría servir de
caso de estudio sobre la buena fortuna. El casi se ahogo en un campamento de verano, el se
cayó de una escalera y se quebró el cráneo estando a punto de ser atropellado por un autobús
que cruzaba la calle. Finalmente un viernes por la noche de mientras paseaba por las calles con
sus colegas, el coche de Hanson choco contra otro coche que lucía unas luces rojas. Todos sus
amigos murieron y Hanson cayó en coma. Cuando emergió de el, Orpheus se le aproximo y lo
recluto. Hanson ha ayudado hasta ahora a tres de sus compañeros muertos a moverse hasta su
recompensa final. La actual novia de Hanson, Kelly Escobar trabaja para Terrel & Squib. Ellos se
conocieron en una tienda de suministros de acampada y no descubrieron que trabajaban para
firmas rivales hasta después. Esto no ha tenido ningún impacto negativo en su relación, De
hecho los acontecimientos recientes y la lucha por sobrevivir les han acercado aún más a
Hanson y Escobar.

Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 3, Carisma 4, Manipulación 1, Apariencia 4,


Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2

Habilidades: Academismo 1, Alerta 3, Atletismo 3, Computadoras 1, Conducir 1, Etiqueta 3,


Medicina 1, Interpretar 2, Política 1, Ocultarse 2, Supervivencia 3.

Sombra: Embrujador

Lamento: Incursor

Naturaleza: Pueblerino

Conducta: Perfeccionista

Crisol: Grupo Orpheus

Fuerza de Voluntad: 7

Vitalidad: 7

Rencor: 3

Habilidades Ofensivas: Habitar, Brujería Electrizante

Kelly Escobar

Kelly Escobar procede de una de las clásicas grandes familias mejicanas. Su madre era
enfermera, la cual incito a Kelly a seguir sus pasos. Su entrenamiento y su habilidad con el
bilingüismo la acompañaron durante sus estudios de enfermería. Allí fue constantemente
expuesta a la muerte y la enfermedad, lo que termino por llamar la atención de Terrel & Squib.
Escobar no se reunió con su futuro amor, en su trabajo como proyector. Escobar y Hanson
comparten una pasión por el aire libre y se encontraron en una tienda donde ambos
compraban suministros para su próxima caminata. No fue hasta su segundo encuentro que
descubrieron que estaban trabajando para firmas rivales, y ambos llegaron rápidamente al
acuerdo de no mezclar su vida personal y sus intereses profesionales para que no interfirieran
los unos con los otros. Actualmente sin embargo, la caza de brujas del FBI ha conducido a los
dos enamorados a las profundidades de la tierra.

Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulación 1, Apariencia 3,


Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3

Habilidades: Academismo 2, Alerta 2, Burocracia 1, Computadoras 1, Empatía 3, Intuición 1,


Lingüística 1, Medicina 3, Ciencia 1, Ocultarse 1, Callejear 1, Supervivencia 2

Sombra: Banshee

Lamento: Incursor

Naturaleza: Protectora

Conducta: Juez

Crisol: Terrel & Squib

Fuerza de Voluntad: 4

Vitalidad: 9

Rencor: 2

Habilidades Ofensivas: Presagio, Aullido

Miles Gardner

La vida rara vez ha sido agradable con Miles Gardner. Sus primeros años consistieron en tener
que sobrevivir en la parte más pobre de la ciudad a la vez que trataba de sobrevivir a su padre
adicto a las drogas. Los abusos físicos que sufro Gardner, sufridos también por su madre y dos
hermanas le endurecieron su corazón, dado que su hermano menos no logro sobrevivir. Su
padre murió inevitablemente cuando se asfixio el solo con su propia bilis. No hubo ni funeral ni
luto. La siguiente en morir fue su hermana que fue atropellada por un coche que iba como una
bala. Su madre y la hermana que le quedaban murieron por culpa de una cepa de gripe
especialmente virulenta que casi mata también a Gardner, a causa de que su familia no pudo
conseguir la medicación apropiada. La decisión de Gardner de traficar con drogas fue una
cuestión de supervivencia y no se debió a su falta de un centro moral. Después de escapar de
casas de acogidas y de periodos intermitentes en centros de detención de menores, cumplió
los 18 habiendo sido ya condenado y encarcelado por intentar vender droga. La junta de
libertad condicional lo libero al advertir tremendos signos de mejoría en su rehabilitación. T&S
trato de reclutarlo como posible proyector, pero lo despidieron rápidamente por su violenta
falta de respecto a la autoridad. Eventualmente fue contratado por Vida Futura una firma de
proyectores minúscula que decidió pasar por alto sus evaluaciones psíquicas negativas. Miles
realmente carece de disciplina o dedicación, lo que lo hace un agente malísimo, pero dado su
trasfondo nadie es mejor sobreviviendo que él.

Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 5, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2,


Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 4.

Habilidades: Alerta 3, Pelea 2, Conducir 1, Armas de Fuego 1, Intimidación 1, Leyes 1,


Lingüística 1, Medicina 2, Armas de Cuerpo a Cuerpo 2, Ocultarse 3, Callejear 3, Subterfugio 1

Sombra: Poltergeist

Lamento: Incursor

Naturaleza: Superviviente

Conducta: Superviviente

Crisol: Vida Futura

Fuerza de Voluntad: 9

Vitalidad: 8

Rencor: 3

Habilidades Ofensivas: Coagulación, Torbellino, Habitar.

Jack Klatch

Una vez hubo un hombre llamado Jack Klatch. Tenía talento para convencer a la gente de sus
mentiras. Jack encontró su camino en el teatro, donde su cosecha de mentiras era altamente
valorada, pero Jack odiaba el trabajo duro de cualquier tipo. Él prefería tener las cosas ya
hechas, por lo que iba a por el dinero fácil. Jack se convirtió en un juguete… una mascota,
donde de nuevo el se destaco. El se convirtió en el terror de los niños y los beneficiarios de las
mujeres viejas y ricas de cualquier lugar. Las actividades de Jack lo pusieron cerca de la muerte
muchas veces cuando el chocaba con los beneficiarios de las herencias. De mientras estaba
entre las viudas ricas, Jack considero que podia divertirse un poco alejándose de sus problemas
con el pigmento, el se proyecto por primera vez. El no tardo en comprender lo que le pasaba y
en poder controlarlo, siendo Jack bastante diligente al aprovecharlo para tener éxito. No
queriendo hacer tonterías, como convertirse en un adicto para alcanzar sus metas, Jack se
gasto lo que tenia ahorrado en su hucha tras apretar a sus ex amores. Primero se busco una
casa enorme en un vecindario rico. Luego se compro dos cunas criogénicas para ayudarle a
proyectarse (una es para servir de repuesto a la otra) y coloco estas preciadas adquisiciones en
un bunker construido especialmente en el sótano de la mansión. Finalmente de acuerdo con
su plan, Jack se cambio de profesión y se convirtió en un ladrón. Como una mariposa en la alta
sociedad, el continuo asistiendo a todas las fiestas correctas donde poder tratar de encandilar
a cualquier mujer que encontrara. El no trataba sin embargo de seducirlas. Ahora simplemente
se aprende sus secretos y el precio de sus adquisiciones y cuando está satisfecho creyendo que
ya sabe todo lo que necesita conocer, les paga con una visita a sus casas estando proyectado.
Su ultima víctima es Eleanor Harper una mujer quirúrgicamente preservada de 50 años.
Eleanor sospecha que los fantasmas pueden estar involucrados en los robos dado que las
cámaras de seguridad que tiene en secreto han grabado a alguien manifestándose en su casa.
Ella cree que Jack puede ser el responsable, pero necesita pruebas para denunciarlo
públicamente. Ella está dispuesta a gastarse una considerable fortuna persiguiéndole y
contrata a los personajes para el trabajo. Necesita pruebas de la culpabilidad de Jack, incluso si
son evidencias manufacturadas, y necesita a alguien capaz de contender con los fantasmas. La
mansión de Jack es modesta… y tiene tres plantas, grandes ventanas, grandes salas, escaleras
enormes, pero no tiene servicio. Las mujeres de la limpieza vienen dos veces al mes a limpiar y
quitar el polvo, pero aparte de eso Jack vive bastante solo para proteger su sótano especial.
Jack hizo que le construyeran el sótano siguiendo el modelo de un bunker clásico, completado
con su propio generador, aplicaciones modernas y unos lavabos adecuados. Las cunas
criogénicas están en habitaciones separadas lo que les da unas medidas impresionantes de
seguridad que le dan seguridad sobre el que nadie pueda asediarlo. Todos saben donde vive
Jack. Su casa es motivo de escándalo entre la elite social de la ciudad que habla a menudo de
su frivolidad. Jack es también una cara familiar en las páginas de sociedad. Mucha de su vida
está disponible para cualquiera con un mínimo de contactos sociales. Un grupo inteligente
puede contactar con el arquitecto o hacerse con los planos de la mansión, lo que revelara lo
que tiene el sótano de especial, pero no lo que hay dentro. Jack no tiene una ficha criminal ni
es conocido en las calles, pues se mueve estrictamente en los círculos de la alta sociedad. Jack
tanto se puede convertir en un aliado como en un enemigo. En cualquier caso un grupo
inteligente puede tomar posesión de la casa. Debido a que Jack mantiene de forma deliberada
un nivel de secretismo y aislamiento respecto a su mansión, nadie notara que tiene nuevos
amos la residencia, el equipo de limpieza puede ser despedido y reemplazado. Si se convierte
en un aliado, Jack puede ayudar al crisol con sus finanzas. Actualmente Jack tiene medio millón
disperso entre varias cuentas bancarias y en bonos (Considera que Jack tiene el Trasfondo
Recursos a 5 puntos).

Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 4,


Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 3

Habilidades: Alerta 3, Atletismo 1, Computadoras 1, Conducir 1, Etiqueta 3, Armas de Fuego 1,


Intimidación 3, Liderazgo 1, Lingüística 2, Medicina 1, Armas de Cuerpo a Cuerpo 1, Interpretar
3

Sombra: Embrujador

Lamento: Durmiente

Naturaleza: Bellaco

Conducta: Solitario

Fuerza de Voluntad: 5

Vitalidad: 7

Rencor: 3
Habilidades Ofensivas: Capear la Tempestad, Atracción Sobrenatural.

De Matices de Gris, Shades of Gray

Lauryl Vance

Desde hace mucho la adicción a las drogas de Lauryl Vance no interfiere mucho con sus
estudios de pregrado (Artes Teatrales) en la universidad de la ciudad. Lauryl probo muchas
drogas una o dos veces antes de escoger el pigmento como su elección principal. Ella ha hecho
que muchas de sus compañeras de hermandad se interesen por la heroína negra también.
Lauryl compra para todas ellas y a veces hace compras extras para otra gente en el Fila Griega.
Ella usualmente le compra a Joe Carwond. Lauryl tiene un novio fantasma. Durante un pico de
pigmento, ella se encontró con un estudiante que murió durante un accidente estando
borracho unos pocos años antes y resolvió accidentalmente uno de sus grilletes, haciendo que
pasara de ser un zángano a un fantasma plenamente consciente. Lauryl sigue pensando que su
novio fantasma Bobby es una alucinación, aunque incluso así lo quiere. Ella se ha proyectado
accidentalmente en sus picos de pigmento pero no sabe como proyectarse deliberadamente y
sin la droga. Su habilidad para ver los espíritus va y viene, en cualquier minuto ella tiene
posibilidades de poder ver a un fantasma. Al principio de cualquier escena en la que ella esté
presente, haced que tire su Percepción + Consciencia (dificultad 8). Si tiene éxito ella vera el
contorno tenue de cualquier aparecido presente. Los personajes con una Vitalidad muy alta (8
o más) serán visible más claramente, ella podrá ver sus características y incluso algunos
detalles.

Imagen: Lauryl Vance es una mujer caucásica a principios de los 20 años, con un cabello
castaño liso que enmarca una cara en forma de corazón. Ella es más alta de lo normal, y va
vestida como “una chica con rastas”, con blusas y pantalones de color tierra, sandalias
Birkenstock y pendientes en forma de cruz.

Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 3,


Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 2

Habilidades: Academismo 1, Consciencia 2, Computadoras 1, Empatía 2, Etiqueta 2, Expresión


1, Lingüística 1, Medicina 1, Meditación 1, Interpretación 2, Callejear 1, Subterfugio 2.

Sombra: Embrujadora

Lamento: Incursora (posteriormente Matiz)

Naturaleza: Sociable

Conducta: Celebrante

Fuerza de Voluntad: 6

Vitalidad: 7

Rencor: 2

Habilidades Ofensivas: Habitar


De Sombras Chinescas, Shadow Games

Shopie Neilan

Una antigua trabajadora de Terrel & Squib, Neilan abandono la compañía tras descubrir que
estaba involucrada en la manufactura del pigmento. Ella abandono la compañía en protesta
con sus métodos y prácticas. Con el paso del tiempo, ella volvió a sus orígenes como periodista
autónoma, con sus habilidades ayudándola cuando busca una noticia decente. Neilan es una
mujer pequeña y bella a principio de los 30 años, con una bien practicada actitud de agradable
simpatía. A pesar de sus empleos previos y del actual, ella esta genuinamente preocupada por
los gritos que salen desde la torre y por los Espectros que se han esparcido por el área, y si ella
puede conseguir una historia durante el proceso de investigación, aún mejor.

Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2, Carisma 4, Manipulación 5, Apariencia 4,


Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 4.

Habilidades: Alerta 2, Empatía 4, Expresión 4, Armas de Fuego 1, Intuición 3, Investigación 2,


Meditación 3, Ocultismo 2, Interpretar 2, Seguridad 2, Ocultarse 3, Callejear 2, Subterfugio 4

Sombra: Banshee

Lamento: Incursora

Naturaleza: Valiente

Conducta: Científico

Fuerza de Voluntad: 5

Vitalidad: 7

Rencor: 3

Habilidades Ofensivas: Presagio, Habitar, Pandemónium, Atracción Sobrenatural, Aullido

Equipo: .38 Especial, Espray de Pimienta.

El Jinete fácil, The Easy Rider

Benson mezclo un Long Island Ice Tea y acepto los billetes a cambio. El parecía distraído, con su
atención vagando entre Don Foley, que daba vueltas por el Jinete Fácil y entre la multitud de
personas que habían. Estando cerca de una mesa de billar, Foley estableció contacto ocular. Y
le indico unas pocas chicas, 1, 2 y 3. Benson asintió con la cabeza y se acerco con el Amaretto
Sour hasta situarse delante de un cliente. El tenía ya asignado un trabajo. La Chica 2 fue la
primera en acercarse a la barra. Benson la miro irradiando su encanto sureño y le pregunto
qué quería. Sus ojos nunca dejaban de mirar lo que se ocultaba tras su tercer botón. El pensó
que tenía una piel bonita. Como había sido instruido por Foley el ignoro lo que quería la chica y
le sirvió un whisky doble. Foley miraba toda la transacción, dando vueltas como un buitre.
Benson miro a la chica guapa de mientras le ponía su ruina en sus manos. El se sorprendió
brevemente pensando en mandar al Infierno a Foley asesinándolo o en hacer de héroe. El
actualmente no veía ningún otro camino.

¡Deja que tu motor ruja y vente al Jinete Fácil¡ Este bar temático captura la atmosfera
despreocupada de los años 1970 con una moderna pista de baile. Y aún mejor los estudiantes
locales no creen que sea una exageración. El Jinete Fácil es un mercado de carne simple y
llanamente. Con los miércoles de Camisetas Mojadas, las Noches Especiales para Señoritas los
martes y los jueves y los viernes de Mejores Bollos, es algo que resulta difícil no figurarse. El
local está situado en primera fila frente a la entrada al campus de la universidad. Después de
que la zona cambiase hace 20 años, ahora es un club de estriptis y exhibiciones. Espejos
ahumados cubren las partes superiores de las paredes y los techos. Los suelos y las partes
inferiores de las paredes tienen alfombras rojas con ribetes verdes y vides de oro, barandillas
de latón empañadas y otros lugares para sentarse están colocados cerca de la pista de baile y
el bar. La pista de baile parece recién sacada de la década de 1970, con su piso iluminado
translucido igual que en Fiebre del Sábado Noche… igual que las cinco Harleys decomisadas
que están suspendidas por encima de la pista de baile y que dan al club todos los gestos
simbólicos de para tener una sensación de “todo americano” idéntica a la de los años 1970. El
bar domina un lado del club. Esta directamente en frente de las puertas de entrada. El DJ se
encuentra en una cabina situada arriba de la pared de la izquierda, colocado entre filas de
material, como las cubiertas de álbumes semivintages. Cabinas curvadas cubiertas de cuero
rojo agrietado que lucen viejas tablas de madera dura se alinean en la pared de la derecha.
Tres mesas de billar (una de las cuales tiene su parte trasera desbalanceada) y una diana que
está colocada directamente a la derecha de la puerta. A la izquierda está la pista de baile. El
Jinete Fácil demuestra que no se requiere que haya fantasmas en un lugar para que este
encantado. En ocasiones una mujer entra en el Jinete Fácil por cualquier motivo, como
divertirse, y tras beber un poco, se encuentra con un agujero negro en su memoria al
despertarse en la cama, violada y llena de moratones. Si se baja un archivo, se descubrirá a “si
misma” siendo objeto de una violación en grupo por parte de un grupo de completos
desconocidos. Se le ve lucida y dispuesta en la cinta, y los tests de drogas en su sistema dan
negativo respecto al momento de la violación en grupo. ¿Qué es lo que paso realmente? Un
incursor misógino llamado Don Foley esta poseyendo a las mujeres que entran en el club y
seduciendo a los patrones masculinos. La madre de Don Foley le abandono cuando tenía este
dos años, y por una buena razón, su padre era un tipo áspero, exigente y un abusador. En su
mente las mujeres deberían recibir un respeto solo ligeramente superior al de las vacas, y su
hijo incluso menos. El padre de Don Foley le inculco esta idea desde la más tierna edad. Foley
trabajo para los Marines en tras abandonar el instituto y eventualmente se convirtió en un
SEAL. Después de una misión especialmente horrorosa. Orpheus se le aproximo y le entreno
como Embrujador Incursor, aunque el aprovecho este tiempo para aprender también otros
Horrores en su tiempo libre. La actitud misogénica de Don Foley le costó su trabajo en
Orpheus, lo que quizás le salvo de la posterior masacre y caza de brujas. El rápidamente
encontró trabajo en el Jinete Fácil, haciendo de barman y luego de gerente. Desde la llegada
de Foley el local se ha ganado una reputación de atraer a algunas de las chicas más sueltas del
campus, algo que no es accidental. En raras ocasiones cuando las necesidades de Foley
sobrepasan su consciencia, se da una vuelta por el lugar, pide una bebida extra fuerte y se
retira a la oficina de atrás. Entonces se proyecta y secuestra el cuerpo de alguna mujer, seduce
a un grupo de chicos que usan a la pobre chica como desean. El usualmente grava en video a la
mujer para demostrar que ha participado voluntariamente. Foley se dice a si mismo que las
mujeres reciben justo lo que se merecen, pero en el fondo, a él le gusta ser victimizado y
abusado. Ahora, está atrapado en un ciclo de compulsiones y auto disgusto que no puede
rompe, y cada vez es más autodestructivo con sus huéspedes, permitiendo que sean heridas
para satisfacer sus necesidades.

Don Foley

Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4, Carisma 4, Manipulación 2, Apariencia 3,


Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 4

Habilidades: Alerta 4, Atletismo 5, Pelea 3, Finanzas 2, Armas de Fuego 3, Intimidación 3,


Liderazgo 4, Medicina 2, Armas de Cuerpo a Cuerpo 3, Supervivencia 3.

Sombra: Embrujador

Lamento: Incursor

Naturaleza: Masoquista

Conducta: Bellaco

Fuerza de Voluntad: 8

Vitalidad: 7

Rencor: 6

Habilidades Ofensivas: Habitar, Títere, Atracción Sobrenatural

Mi Familia, Mi Famiglia

Leo encendió una cerilla y la uso para encender su cigarrillo. El miro su reloj. Parecía haber
pasado poco tiempo, pero todos sabían cuál era su parte. El exhalo el humo ruidosamente y
trato de no mirar como si estuviera atento. Leo sabía que Shark podía haberse proyectado de
nuevo, insinuándose a si mismo entre los fluorescentes encendidos que parecían caramelos y
tortillas de patatas, escogiendo este momento. Seth hecho un vistazo de mientras se fingía
indiferente. Squidge iba de nuevo caminando hasta la esquina, preguntando direcciones, con
su cara suave como la de un bebe, sin dar pistas de la pistola que tenia metida en cintura de
sus pantalones en la parte de atrás de su espalda. La Hermana Pequeña no se veía por ninguna
parte. Leo miro hacia la calle de abajo, de mientras se fumaba su cigarrillo. El se inclino contra
un edificio que tenía enfrente una tienda de conveniencia con una motocicleta apoyada en la
pared. El empleado aún no se había dejado caer por la tienda. Leo siguió vigilando… en el
momento justo en que empezaron los gritos. El visualizo a su objetivo. Ellos se empezaron a
mover con una palmadita. Esta era su familia… Squidge pregunto cómo llegar a la Séptima y
Parsons, cuando Shark apareció. Allí entre la comida basura y los ambientadores, se dio el
primer chispazo. Como si se tratase del tiempo entre distintas fotos, una mota fue creciendo
hasta formar un homúnculo, que después creció hasta ser un maniquí, y creció hasta ser un
hombre. El hombre abrió su boca y vomito escarabajos negros, que se agitaban incontrolables.
El brillaba a la vez que era cubierto por escarabajos que le llegaban hasta la cabeza, entrando
y saliendo de su camiseta, poniéndose sobre sus pantalones, derramándose sobre el suelo. El
quedo amordazado cuando por desgracia… la costra creciente de escarabajos surgió y se
incremento, manchados de bilis. El empleado vio el fenómeno, y salió corriendo como un rayo
de la tienda gritando y rezando a la vez. Squidge se sacudió a sí mismo y recordó su papel… las
ilusiones creadas por Shark eran tan buenas. Squidge se coloco detrás del mostrador, haciendo
crujir los caparazones hasta convertirlos en una pasta de pegamento amarillo (de mientras
maldecía la habilidad de Shark) y vaciando la caja registradora. Seth cubría la puerta, de
mientras vigilaba por si venia alguien. Squidge cogió su chaqueta, ya era el momento de
largarse. La Hermana Pequeña estaba cerca del mostrador. Leo no le había dicho nada sobre
eso… pues no era parte del plan. Con sus pequeñas trenzas y ojos acusadores, y agarrando una
flácida muñeca de trapo, ella detuvo a Squidge con una mirada. “¿Qué?” pregunto él con una
mezcla de culpabilidad y exasperación. Ella movió su cabeza. Squidge noto su empujon, yendo
tras Shark que ya se había reunido con Leo en la puerta, este ya tenía el coche en marcha listo
para irse. Shark se desinflo y disminuyo dejando tras sí un rastro de escarabajos que se
dispersaban con un silbido uniéndose al pavimento. Squidge trepo yendo de frente hacia la
puerta. Seth se empujo a sí mismo para abultar detrás del asiento del conductor. Shark se
volvió indistinto y se disipo. La Hermana Pequeña ya no estaba. Leo hizo sonar las yantas y se
volvieron a casa.

Leonardo Grue

Leo nació en el East Side y ya era huérfano a los tres años. Fue rebotando de casa en casa
hasta terminar sobreviviendo en la calle. A sus 17 años, lleva corto su pelo oscuro, que deja
descuidado cuando lo cree conveniente. El comenzó como incursor a los 14 años, cuando un
viejo amigo le dio un poco de pigmento, y él se siente inmortal desde entonces. El se siente
responsable de sus amigos que ahora son su nueva familia.

Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 4,


Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3

Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Pelea 3, Empatía 3, Armas de Fuego 3, Liderazgo 4, Armas


de Cuerpo a Cuerpo 2, Seguridad 3, Callejear 5.

Sombra: Fuego Fatuo

Lamento: Incursor

Naturaleza: Líder

Conducta: Sociable

Fuerza de Voluntad: 6

Vitalidad: 8

Rencor: 6

Habilidades Ofensivas: Habitar, Atracción Sobrenatural.


Shark

Shark (Kuan-Yin Li) es un chino de 19 años, demacrado y nihilista. El lleva granos sobre sus
cicatrices en los huecos de sus mejillas, y su pelo grasiento le cuelga sobre los ojos. El
comparte el taller de Mi Famiglia. Es un adepto incursor, que algunas veces no usa el pigmento
para viajar si esta buen humor. El se reunió con Leo y sus amigos después de eliminar a un
duro grupo de callejeros que tenían una venganza contra la banda de León. Shark no está
seguro de cuánto tiempo se va a quedar con la familia de Leo, pero encuentra divertido este
cambio en el juego, haciendo de héroe. Cuando le preguntan de dónde saca las ideas para las
visiones que ofrece al manifestarse, el se limita a contestar “de mis sueños”. Ocasionalmente
el asusta incluso a Leo.

Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2,


Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 4

Habilidades: Atletismo 4, Pelea 5, Armas de Fuego 4, Intimidación 4, Armas de Cuerpo a


Cuerpo 4, Callejear 4

Sombra: Ilusionista

Lamento: Incursor

Naturaleza: Pervertido

Conducta: Ansioso de Emociones

Fuerza de Voluntad: 6

Vitalidad: 8

Rencor: 5

Habilidades Ofensivas: Bedlam, Coagulación, Torbellino, Coloso, Títere

Otros Miembros

Squidge (Sean McIntire) es la mano derecha de Leo, a sus 15 años y siendo un pelirrojo
rechoncho. El podría haber sido un buen chico si no hubiera ido con malas compañías. El se
encontró con Leo en el YMCA cuando tenía 11 años, y se sentía distanciado de sus padres que
estaba absortos en sí mismos debido a su divorcio. El único niño más alienado que el mismo
era Leo, el huérfano, que se convirtió en su mejor amigo. Squidge se distancia de él
ocasionalmente pero siempre vuelve a su lado para estar al límite. Seth Tanner es pesado.
Tiene 16 años la constitución de jugador de rugby y seis pies de altura (1,82 metros). Hace
pocos años una banda de adolescentes un poco menos ingenuos que Seth trataron de robar en
la tienda de licores donde estaba Leo. Por alguna razón Leo trato de convencer a la policía
llamados a la escena, de que Seth no estaba involucrado. Seth vio la cosa de forma simple…
como Leo le había ayudado ahora era parte de su familia. La idea de proyectarse le asusta, y
cree que las drogas son un contaminante que su cuerpo no podría tolerar. La Hermana
Pequeña (Evelyn Santiago) tenía ocho años, cuando cuatro hombres que nunca había visto
robaron y asesinaron a toda su familia. Ella se quedo atrás como fantasma… pero su familia no.
La Hermana Pequeña brilla cada vez un poco más cada vez que sus amigos, liberan a un joven
zángano de su tormento, de forma que ahora es capaz de ayudar a los demás. Leo no está
seguro de si fue él quien encontró a la Hermana Pequeña o fue ella quien lo encontró a él,
pero ahora está con él, y la protegerá con su propia vida. Ellos son familia después de todo

Exorcismos Moviles SL, Exorcist Mobile LLC

Jennifer apretó los dientes y intento sentirse grande, intento olvidar que ahora era incorporal.
Clavándose las uñas en las palmas, ella se enfoco en parecer peligrosa. La casa de tres pisos
construida en 1931, gimió y cambio con voluntad propia, afirmando su dominio, Jennifer
agarro a tres rápidos y esencialmente los incapacito, al respirar profundamente, decidida a
estar lista. Una carga extática creció en el aire, como heraldo de que Michael ya estaba en
posición. Una casa era, como le había explicado, como un vaso sanguíneo. Habítalo y lo
bloqueadas. Su trabajo era asegurarse de que la casa no se convertía en un nuevo receptáculo
para la posesión… una vez expulsasen al fantasma de su huésped actual. Sintiendo a Michael
en las paredes y suelos Jennifer se puso a temblar. Ella estaba vigilando a causa de sabía que
estaba… con un pico de pigmento. Y como era obvio Michael se había puesto un buen tiro de
pigmento. Ella estaba sorprendida de que su mujer Shauna pretendiese no haberse dado
cuenta. La adición era un elemento inestable de su plan de ataque, y ella no era la mejor
elección para vigilar a su lado. Jennifer movió su cabeza y se enfoco en la lucha a punto de
desarrollarse. La voz de Bertland provoco ecos en la sala del vestíbulo donde Jennifer
aguardaba. Ella escucho las explicaciones y instrucciones de los propietarios de la casa, unos
yuppies nerviosos a principios de los 30 años, a quienes sintió avergonzados y excitados por el
exorcismo que habían contratado. Los gritos de Bertland eran innecesarios, pero ella había
descubierto que tranquilizaban a los propietarios, y siempre era mejor hacer una buena
exhibición cuando te contrataban. Les hacía sentir mejor al gastar su dinero. Sangre de pollo y
harina de trigo, el acento jamaicano de Bertland, pretendía eliminar de forma preventiva las
preguntas relativas a su competencia y eficacia. Jennifer resoplo. Eran en parte liberadores
contra los Espectros y en parte de un acto Vaudeville. Un bebe empezó a andar por el salón
familiar. Jennifer entro a distancia de combate y estiro sus manos afilándolas como espadas.
La piel del chico era verde, de mientras burbujas negras surgían en erupción de las esquinas de
sus ojos y boca. El iba desnudo con unos dientes puntiagudos y avanzaba tambaleándose hacia
Jennifer. La proyección de Shauna emergió de las sombras, rezumo sobre el pequeño cuerpo,
tratando de desalojar a quien los había poseído. Las extremidades del niño pequeño se
pusieron rígidas y sus ojos giraron hasta ponerse mirando a la parte trasera de su cabeza. Se
cayó de espaldas, de mientras le salía una espuma blanca de la boca, De mientras Jennifer solo
podía tener la esperanza de que Bertland impidiera que sus padres se acercasen a mirar. El
bebe arqueo su espalda, y expulso a un fantasma que gritaba con rabia. Jennifer lo atrapo y lo
balanceo. El poseedor era un hombre demacrado… y un luchador rápido y ágil. El igualo la
habilidad de Jennifer alterando su propia gasa y formando cuchillos en sus manos, una espada
por cada dedo. Ella le golpeo con su mayal. El se tambaleo y tropezó, ella que aún estaba de
pie lo miro con malicia. Ella redujo la distancia y volvió a balancear su arma, pero él lo esquivo,
pasando limpiamente a través de su collar de huesos. Jennifer parpadeo en shock, el fantasma
actuó, clavándole las puntas de sus espadas profundamente en esta ocasión, y la esquivo
poniéndose fuera de su alcance antes de que pudiera reaccionar. Él se rio de su parálisis. “Dime
que esto te gusta, perra” le dijo, completamente complacido consigo mismo. Alguna cosa se
rompió en Jennifer. El fantasma lo sintió y su sonrisa flaqueo. Jennifer dio deliberamente dos
pasos adelante, sus brazos fundiéndose y coagulándose en guadañas. Ella fingió atacar por la
derecha, y anticipo su bloqueo con la izquierda, incrustándole la espada en la nuca. Ella lo
pateo en el estomago hasta que se separo de la guadaña. Cuando cayó en posición fetal al
suelo, Jennifer siguió golpeándole en los riñones, la columna vertebral y la cabeza. Ella no
emitía ningún sonido. Ella trabajaba con severidad y con la boca cerrada, hasta que Michael y
Shauna la alejaron. Fue entones cuando ella se dio la vuelta y miro a Michael por no acertar en
que el fantasma retroceria y no como se hizo realmente.

Exorcismos Móviles SL

Cuando Bertland Robers descubrió que en su grupo de apoyo para la proyección astral había
miembros a los que podía enseñar a proyectarse mediante la meditación, el los incorporo
rápidamente a Exorcismos Móviles SL, y corrigió el anuncio que podía en la sección de
clasificados luciendo ahora el eslogan de “Desalojamos a los fantasmas, siempre con
discreción”, distinguiéndola de sus competidores que evitaban las preguntas incomodas sobre
la naturaleza de los encantamientos. Cuando el negocio se volvió estable, Bertland
promociono a sus estudiantes a empleados, lo que se completo al pagarles con cheques. La
segunda en importancia en el grupo es Shauna, que sorprendió a Bertland con su habilidad
para la posesión. El no tenía al principio muchas esperanzas en ella (pues no le parecía del tipo
que se esforzaba) pero el entusiasmo por sus clases compensaba su pobre educación. Bertland
fue incapaz de leer nada en la atención de Shauna por la gasa, y sus risas llenas de entusiasmo.
También se olvido de las miradas agrias que le echaba el marido de Shauna, Michael. La
habilidad de Títere de Shauna era crítica para los exorcismos debido a su fuerza de voluntad y
su habilidad le permitía expulsar a los Poseedores hostiles. Inicialmente el incluir a Shauna
también significaba incluir a Michael. Afortunadamente su presencia no resulto una carga
gracias a Michael se mostro como un adepto sorprendentemente bueno a la hora de habitar
en objetos inanimados, realizando un servicio análogo al de Shauna. El precio real del equipo,
en opinión de Bertland, es Jennifer, que aparte del brillo de su pelo rubio miel y el balanceo
distractor de sus caderas, es una Poltergeist adepta. Ella exhibe un excelente dominio de sus
Horrores y arde llena de Vitalidad.

Michael Schulz

Michael Schulz quiere a su mujer y no podría figurarse como alguien con una figura como la
suya aterrizo al lado de una mujer tan bella como su Shauna. El era electricista en Nueva
Jersey, un mundo donde no era un fenómeno físico, pero ese no es el asunto. El empezó a usar
el pigmento tras aprender que era un atajo hacia el lugar donde está su amor… un lugar que
permanecía inaccesible para él. El sin embargo oculto este habito. El se inyectaba entre los
dedos de los pies para evitar dejar indicaciones reveladoras en sus brazos y piernas.

Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2,


Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 3

Habilidades: Alerta 2, Pelea 3, Finanzas 2, Intuición 2, Meditación 1, Callejear 1, Tecnología 4

Sombra: Embrujador
Lamento: Incursor

Naturaleza: Conformista

Conducta: Aficionado

Fuerza de Voluntad: 5

Vitalidad: 6

Rencor: 4

Habilidades Ofensivas: Fantasma de Banda Ancha, Habitar, Brujería Electrizante

Jennifer Leeds

Jennifer Leeds empezó a sufrir de sueños lucidos cuando tenía 10 años, esencialmente la
primera vez que su padre la golpeo. Ahora a sus 22 años, ella finalmente se ha sacado el
graduado en biología molecular, ella viste pantalones largos y con botones brillantes y collares
de cuentas gruesas. Luchar contra fantasmas la hace sentir como una guerrera en vez de cómo
una víctima, aunque la adicción al pigmento de Michael la asusta, porque le recuerda como el
alcoholismo de su padre le arruino la vida.

Atributos: Fuerza 1, Destreza 3, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 4,


Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 2

Habilidades: Academismo 2, Atletismo 2, Pelea 2, Computadoras 3, Empatía 3, Lingüística 2,


Medicina 2, Meditación 2, Ciencia 3.

Sombra: Poltergeist

Lamento: Incursor

Naturaleza: Soñadora

Conducta: Ansiosa de Emociones

Fuerza de Voluntad: 7

Vitalidad: 7

Rencor: 3

Habilidades Ofensivas: Anatema, Coagulación, Torbellino

Otros Miembros

Bertland Roberts se mueve por América procedente de Mandeville, Jamaica desde que tenía
nueve años. Tras completar un bachillerato en Psicología, encontró un trabajo en Terrel &
Squib ayudando a los proyectores a hacer frente a su trabajo. Tras dejar T&S, Roberts obtuvo
un certificado de vista remota sobre Internet y colgó un anuncio para un grupo de apoyo para
la proyección astral. Shauna Schultz cree que tiene sensibilidad psíquica, algo que es inherente
a la herencia de su abuela Barbará. Hasta el momento ella ha logrado recordar dos de sus vidas
pasadas y continua buscando otras. En su vida diaria, ella es cosmetóloga que mira con la
ayuda de Bertland de desbloquear sus habilidades latentes.

Los Dragones, The Dragons

Trillian escucho a Sinatra arañándole entre las orejas y se acostó en el asiento trasero. Sinatra
sabía cuál era su trabajo y siguió de centinela en el asiento de delante. Trillian empezó a soñar.
Fuera del jeep y de sí mismo, el empezó a caminar por la pequeña iglesia, preparándose a sí
mismo por si tenía que combatir. Paso el vestíbulo y empezó a bajar por las estrechas
escaleras, de mientras recordaba como fiestas nocturnas de sueños del sábado con sus amigos
luteranos suponían pasar los domingos por la mañana en edificios como este. El sonrió.
Cuando Trillian alcanzo la puerta con la placa de metal para empujar, sus pensamientos
empezaron a vagar. El gruñido del Espectro le indico que no lo había descubierto aún, pero
Dante había registrado su entrada y asintió hacia Adrian. Trillian siguió su gasa. Adrian estaba
luchando con tres de ellos. Ellos trataron de morderlo con sus dientes puntiagudos, muchos de
los cuales no encajaban en sus bocas. Adrian estiro sus manos hasta ser como espadas largas
que cortaban el aire, cortando profundamente a los Espectros que lo atacaban. Ellos gritaban
al unisonó con cada golpe. Adrian en cambio permanecía callado y imperturbable. Su habilidad
con el Wing Chun quedaba demostrada, pese a la lentitud de sus movimientos. Trillian se
sintonizo a sí mismo y se acerco. De mientras caminaba, el repetía su danza, Paak Sau, Juk
Jeung y ataque. Ella los conocía desde la intimidad de una boxeadora. Cuando Trillian marco su
ritmo, se cerró la brecha y coloco sus manos convertidas en espadas a la altura de sus
omoplatos. Sus paradas y golpes, no le hacían perder el ritmo, y su gasa afilada, recuperaba el
color y la vibración. Satisfecha Trillian se detuvo fuera de su espacio y lo alimento con la dulce
Vitalidad a su alrededor. Se sentía como si estuviera donando sangre. Adrian se fortaleció y
mato a los Espectros con tres rápidas estocadas, y se giro para enfrentarse a otros. Muchos de
los Espectros del pequeño nido yacían muertos a su alrededor. Dante y Tameka habían
recorrido mucho terreno desde el principio de la incursión. Trillian había sonreído perplejo
cuando el par, girando sobre sí mismos al lanzar el ataque, se habían tomado de las manos
como si fueran niños. Tras este apretón tranquilizador, abrieron sus bocas y sus almas y dieron
voz a cada herida, cada horror y cada temor que tuvieron alguna vez. Incluso estando detrás
de ellos, Trillian se cubrió las orejas cuando el lamento le golpeo. D&T lo llamaban lamento,
pero Trillian lo llamaba “grito del alma” que era más apropiado. Se abría paso como un
tornado mientras hacia su camino entre los Espectros. Adrian y Aarón se movieron hasta la
línea del frente, de mientras Tameka y Dante retrocedían para prestar apoyo. Trillian se movió
entre ellos rellenando su Vitalidad con la suya propia y volviendo a su cuerpo estacionado calle
abajo al sentirse débil. Confiando en que Adrian se lo tomaría con calma, Trillian miro a Aarón,
ella vio como la bota de Aarón golpeaba la cabeza de un Espectro. Ella le silbo. Se metió en
medio. Su pequeña sonrisa fue apologética y llena de gratitud cuando ella hizo reposar sus
manos sobre su esternón. Entonces él se lanzo de nuevo, de vuelta a la refriega con el
entusiasmo de un doberman. Trillian lanzo una mirada llena de melancolía a la barra de
desayunos que tenia detrás y volvió hacia la puerta de la escalera y entro con un gruñido en la
estancia donde se libraba la lucha. Su Vitalidad estaba baja, y el Espectro sintió que ahora
tenía él la ventaja y avanzo de nuevo. Hizo chasquear sus dientes de tiburón, de mientras le
goteaba la saliva desde sus mandíbulas y embistió.
Los Dragones

Este equipo se reunió hace dos años en el Estudio Dragon Blanco Wing Chun Kung Fu. Tras los
combates se reunian los viernes por la noche para jugar a una campaña de rol, esto hizo que se
hicieran amigos. Cuando Aaron aprendió que se podioa alquilar el material de proyección
(cunas criogenicas) de Lázaro Redux, encontró la forma de enfocar sus frustraciones contra la
enfermedad supurante que amenazaba con apoderarse de su ciudad. Las Noches de Juegos del
Viernes, las Noches de Practicas del Wing Chu vieron como se les añadia las Incursiones
Liberadoras de los Sabados. Se siente bien tener un propósito.

Adrian Cosma

Adrian Cosma es un artista grafico y modelador 3-D. El alivia el trabajo gris corporativo que
realiza mediante la escalara y el ciclismo de montaña. Un buen dia termina para el cuando esta
lleno de moratones y sangrando. Adrian saborea una buena lucha, el flash rojo y el trueno de
la sangre al ser bombeada.

Atributos: Fuerza 2, Destreza 5, Resistencia 3, Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 2,


Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 3

Habilidades: Alerta 3, Atletismo 4, Pelea 4, Computadoras 3, Artesania 3, Enigmas 2, Intuición


2, Liderazgo 3, Medicina 2, Armas de Cuerpo a Cuerpo 3, Ocultarse 2.

Sombra: Poltergeist

Lamento: Durmiente

Naturaleza: Mentor

Conducta: Ansioso de Emociones

Fuerza de Voluntad: 6

Vitalidad: 8

Rencor: 3

Habilidades Ofensivas: Coagulación, Torbellino

Tameka Bennet

Tameka Bennet es serio sobre su colección de LP. Si no puedes encontrarlo en vinilo, no vale la
pena escucharlo o comprarlo. El es también un programador informatico y un aficcionado a las
armas de fuego, una carrera profesional sorprendente para un Banshee. El es uno de los dos
Dragones que han aprendido a combinar sus poderes, aunque nadie puede averiguar como lo
han hecho. El no debería de poder proyectarse. Pues por lo que cuenta nunca a tenido
experiencias cercanas a la muerte, aunque quizás sea una bendición de la vida no haber
descubierto nunca las trampas que uno a evitado.

Atributos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 3,


Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 2
Habilidades: Atletismo 4, Pelea 2, Computadoras 3, Empatía 3, Armas de Fuego 2, Meditación
4, Ocultismo 2, Ocultarse 2, Subterfugio 2

Sombra: Banshee

Lamento: Incursor

Naturaleza: Defensor

Conducta: Arquitecto

Fuerza de Voluntad: 5

Vitalidad: 8

Rencor: 3

Habilidades Ofensivas: Presagio, Pandemonium, Aullido.

Otros Miembros

Aarón Dobosky es un Poltergeist y un durmiente, que cree ser quien mejor usa el Wing Chu (y
su cuerpo no consigue encontrar el camino de estos movimientos). El es un ingeniero de
hardware para una fábrica de computadoras, con facilidad para adaptarse a las últimas
tendencias. El experimenta con la música digital y en invierno se dedica a esquiar de mientras
en verano se queja de no poder esquiar. Dante Gavelli cree que su habilidad de proyectarse le
ayuda a escribir. Su primera novela ha sido cogida para ser publicada y está en medio de un
aparentemente interminable proceso de revisión y edición. Artículos en magazines y
advertencias de copias en alquiler por un precio le ayudan a financiar su búsqueda de los cada
vez menores capacidades de Internet. Dante es un Banshee, aunque el grupo a menudo hace
chistes sobre que es el que más tiempo pasa con Tameka. Trillian Vogel encontró su propósito
al presentarse voluntaria en el refugio de mujeres. Jugando a hacer de consejera en colegio
local que le paga con billetes, pero es el refugio el que de verdad piensa que la necesita.
Manteniendo la Vitalidad de sus amigos durante su ruta por los nidos de Espectros la hace
sentir que es necesaria, algo que le da el estatus en el grupo de primer incursor. En su vida
privada encuentra la paz, en el ritmo tranquilo de una rueda de orfebrería para crear
cerámicas, mediante un anticuado mecanismo para pedalear. Sinatra es el border collie blanco
y negro de Trillian. Sus ojos azules dejan escapar pocas cosas. Inteligente y leal es el mejor
amigo perfecto, manteniendo segura a Trillian cuando se proyecta. La estrategia del grupo en
el asalto a un nido, es un ataque a gran escala en una zona amplia seguida de un combate
mano a mano, con Trillian marchando como la única mujer que suministra Vitalidad a los otros.
Tras proyectarse Dante y Tameka atacan a los Espectros con Aullido, de mientras Aaron y
Adrian apoyan el ataque con ataques a distancia de Coagulación y Torbellino, entonces el
Poltergeist toma la delantera y usa tanto Coagulación como sus entrenamientos de Wing Chu
para matar a los rezagados. El Banshee aumenta los reflejos de los luchadores y responde para
tapar cualquier hueco que vea en el futuro cercano usando Presagio.

Las Hienas, The Hyenas


Alan fue dando vuelta por el suelo del piso sin levantarse. Sus ojos escaneaban uno de los tres
monitores que proporcionaban la única luz de la habitación. Leyendo los chequeos de Trent y
Marcus, Alan paso a mirar otra pantalla y tras recordar el estado del chequeo médico, miro el
meticulosamente medido tiempo de las 2:21 AM. Basado en las pulsaciones del corazón, la
transpiración y las ondas theta activas, Alan tenía confianza en que el crisol alcanzaría el
sótano de la iglesia. Hasta ahora habían encontrado restos de residuos caídos de las
mandíbulas de estos pequeños bichos y trazas de su nido. Involuntariamente, Alan miro la
cámara de confinamiento. Trent “Gran Experimento” palpito como respuesta. Era la cosa más
estúpida que Trent había hecho hasta ahora, y también la más valiente. Alan no podía
entender como Trent podía tener la esperanza de cumplir su plan de recolectar la gaza de los
Espectros y aún menos que planease el cultivarla. Alan recordó la risa de hiena de Marcus
“Algunos solo hacer ruido” se dijo, citando a los Cazafantasmas “¿y quieres conservarlo?” Eso
sonaba inteligente, pero también más divertido que si procediese de Bill Murray. Alan
necesitaba también ir al baño, lo que hacía que todo le pareciera menos divertido. Alan verifico
los electrodos colocados en el cabello grasiento de Marcus antes de ir a atender otros asuntos.
Trent tenía menos aspecto de asesino sociópata cuando estaba proyectado, y Alan lo estudio.
La cara de Trent parecía casi dulce cuando estaba en el estado de profunda relajación al que lo
forzaba la meditación. Mirándolo, Alan sospecho que Trent se mostraría sorprendido cuando
su pequeño regalo empezase a crecer. Actualmente, el seguramente no podría imaginar el
infierno que estaba a punto de comenzar a… ¿brotar? ¿Nacer? ¿Entrar en mitosis? ¿Cuál era la
palabra correcta? Por todo lo que sabía Alan la cosa se iría rápidamente de las manos. El tenia
la esperanza de comprender mejor la tecnología de confinamiento de lo que ya sentía que lo
hacía. Este experimento estaba a punto de explotarles en la cara, todo para satisfacer la
curiosidad de Trent… su ego… o ambos. Alan sentía que tenía a un tigre agarrado por la cola
por motivos arrogantes, y duraba que Trent pudiera volverse atrás cuando el tigre se enfadase.
Trent parecía sereno cuando se proyectaba. Alan sintió como si le golpeasen en el estomago.
Una señal que justificaba sus acciones según pensó Alan. Hora de volver. Alan volvió a mirar el
banco de monitores para otra lectura: 2:29 PM.

Las Hienas

Las Hienas son un crisol de conveniencia cuyo único objetivo es la exploración científica y el
descubrimiento, y la posibilidad de volverse inmundamente ricos. El jefe técnico del crisol Alan
de Villeneuve ha encontrado una forma para crear un campo magnético capaz de afectar a los
aparecidos. El cree que es el mismo principio que previene que los fantasmas puedan moverse
por la tierra o que puedan mover objetos pesados. Desgraciadamente las pruebas solo han
tenido un éxito a una escala menor. Si el grupo quiere crear algún tipo de barrera energética
eficaz contra los fantasmas, los Hienas seguramente deberán mirar las ofertas de ocho cifras
realizadas por la tecnología de Alan. Marcus y Trent se sienten obligados a mantener a Alan a
su lado y relativamente contento.

Alan Villeneuve Vease página 991

Marcus Rieger

Marcus Rieger cree conocer los planes del universo y él se proyecta con Trent para poder dar
un pequeño vislumbre a dichos planes. Marcus ha encontrado unos pocos y sorprendentes
Artefactos Espectrales, tras hacer un barrido tras sus incursiones, así como una tonelada de
escombros. El detalla cuidadosamente cada objeto en su pequeña y negra libreta de notas que
mantiene cerrada con una banda elástica y que incluye las cosas que mantiene escondidas
hasta de Trent en un conducto de aire. El trabajo de Marcus como técnico y reparador de
computadoras le proporciona un suministro estable de componentes electrónicos “que
claramente necesitan ser reemplazados”.

Atributos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 2, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 1,


Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 4

Habilidades: Academismo 2, Alerta 4, Atletismo 3, Consciencia 4, Pelea 2, Computadoras 2,


Enigmas 2, Intuición 2, Ocultismo 1, Ocultarse 2, Subterfugio 2

Sombra: Poltergeist

Lamento: Incursor

Naturaleza: Celebrante

Conducta: Científico

Fuerza de Voluntad: 7

Vitalidad: 7

Rencor: 3

Habilidades Ofensivas: Torbellino

Trent Pham

Trent Pham es el menor de los hombres sobre la tierra, pero sigue el juego al resto del equipo
para no desmoralizarlos. Nunca olvida que es el genio de Alan el que ha desarrollado la barrera
para fantasmas o que es el profesor de biología molecular de Marcus el que piensa que no
trabaja lo suficiente para graduarse. Tiene una buena voz por teléfono, algo ideal para
convencer a la gente de que añada a sus seguros el de Muerte Accidental y Desmembramiento
a sus ya irregulares carteras de crédito. Este trabajo secundario, no es sin embargo nada al
lado de investigaciones en el sótano. Trent sabe que allí esta su tiquete para las grandes
mentiras si descubre el gran poder que permanece oculto entre las ruinas del nido, por ello el
escucha de forma obsesiva a Radio Muerte Libre para aprender de las fumigaciones de nidos
hechas con éxito. El usa el pasable equipo de Alan para proyectarse junto a Marcus (y su risa
molesta) en las misiones para limpiar cualquier cosa que haya sido dejada atrás al limpiarse un
nido. Trent ocasionalmente participa en el creciente mercado negro de los artefactos
Espectrales (algunos coleccionistas tienen cámaras Kirlian para ver sus piezas), pero está
convencido de que el autentico premio está en descubrir los secretos de la gasa.

Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 2, Carisma 2, Manipulación 4, Apariencia 3,


Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3
Habilidades: Academismo 1, Alerta 2, Atletismo 3, Consciencia 3, Pelea 2, Computadoras 2,
Enigmas 2, Intimidación 3, Intriga 2, Intuición 2, Liderazgo 1, Lingüística 1, Armas de Cuerpo a
Cuerpo 1, Ciencias 4, Tecnología 2

Sombra: Poseedor

Lamento: Incursor

Naturaleza: Burócrata

Conducta: Valiente

Fuerza de Voluntad: 8

Vitalidad: 5

Rencor: 4

Habilidades Ofensivas: Coloso, Títere

Guardia de Seguridad de la Misión

Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2,


Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 4

Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Pelea 3, Armas de Fuego 2, Intuición 3, Meditación 2, Armas


de Cuerpo a Cuerpo 1, Seguridad 3, Ocultarse 1.

Naturaleza: Defensor

Fuerza de Voluntad: 6

Habilidades Ofensivas: Algunos guardias de seguridad son Sensitivos y por ellos poseen Ojos de
Muerte o incluso variantes menores de los Horrores (Torbellino como telequinesis, o Brujería
Electrizante como piroquinesis).

Equipo: Walkie-talkie, linterna, taser o espray de pimienta.

Nombre, Daño, Alcance, Velocidad, Cargador, Ocultación

Taser, 4L, 10, 1, 1, P

Proyectores de la Misión

Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2, Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 2,


Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 3

Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Consciencia 2, Pelea 2, Empatía 3, Enigmas 2, Intuición 3,


Meditación 2, Armas de Cuerpo a Cuerpo 3, Seguridad 2, Ocultarse 2.

Sombra: Banshee o Poltergeist

Lamento: Durmiente.
Naturaleza: Fanático

Fuerza de Voluntad: 6

Vitalidad: 7

Rencor: 3

Habilidades Ofensivas: Presagio y Aullido (Banshee), Coagulación y Torbellino (Poltergeist).

Nota: Pueden servir como guardias de otros cultos del pigmento o de otras organizaciones de
proyectores.

Trae tu propio cuerpo

Terrence Green cree que ya ha llegado el momento de que el movimiento anti-Espectros se


organice, por lo que realiza una llamada en Radio Muerte Libre para que todos los fantasmas y
proyectores que estén dispuestos, se reúnan al cabo de tres noches en el Estadio de Futbol de
la Universidad. Desgraciadamente aunque esto proporciona al crisol una tremenda
oportunidad para reunirse con muchos personajes de apoyo, de los que seguramente no han
oído hablar desde la destrucción del Grupo Orpheus, también revelada a un traidor entre ellos.
Como Uriah Bishop, Klaus de Groot sabe que los Espectros representan un gran peligro y como
Bishop, es un megalómano. De Groot traicionara a la asamblea permitiendo la entrada de una
horda de Espectros, creyendo que podrá detenerlos salvando el día. Los Espectros sin embargo
planean tratar con muchos aparecidos molestos, de una vez por todas. A la inversa, si el
Narrador quiere que la reunión ocurra de forma amistosa y sin Espectros, para propósitos de
interpretación, puede renunciar al ataque Espectral y transmitir el mensaje de Green mediante
el boca a boca. Sin embargo esto presenta para el Narrador una amplia oportunidad para
introducir a nuevos personajes de apoyo como el crisol de los Luchadores por la Libertad para
que sintonicen con los personajes.

El Estadio de Futbol de la Universidad

La reunión tendrá lugar en un estadio cubierto de futbol de una universidad local. El estadio
aún está en construcción pero esta completado en su mayor parte. El domo inflable está en su
lugar, hay agua, electricidad, las bombas de aire están todas en funcionamiento, y el estadio
está limpio y bien iluminado por dentro. El terreno de juego para futbol ya esta completado y
hay asientos para 1400 personas. El domo tiene 118 pies de alto en su lugar de mayor altura
(35,9 metros) y mantiene su forma mediante vigas de apoyo y manteniendo una mayor
presión del aire dentro del domo que fuera de él. Esto significa que cualquier rasgadura
significativa en el domo hará que vaya desinflándose. El apagar las bombas de aire o la
electricidad podría también desinflar el domo. Cuando la lucha comience habrán muchas
armas improvisadas situadas a su alrededor como asientos sin anclar, cubos o remaches,
carretes de cable o sacos de cemento. También se pueden encontrar cables industriales llenos
de energía en cerca del equipo de construcción al final de la grada sur en campo para
cualquiera que quiera usar Fantasma de Banda Ancha.

Inteligencia
Hay unas pocas cosas que los personajes pueden buscar antes de la reunión, bien sea sobre el
anfitrión de la reunión, los potenciales participantes o el lugar. Un grupo lo suficientemente
paranoide podría sospechar que algo va mal, por lo que buscar algo de información no les hará
daño.

El Anfitrión: No hay mucho que los personajes puedan encontrar sobre Terrence Green en este
punto del juego. El sigue manteniéndose fuera de la vista, pero se ve más envuelto en las
“vidas” de la gente. Este es su mayor hecho hasta ahora, pero Green está desesperado porque
cree que hay cosas que pasaran inevitablemente. Ahora es el momento de actuar.

Los Invitados: Si los personajes deciden buscar a los posibles invitados, creyendo que la
información concernida a aquellos que la encuentren. Se les dirá que tienen mucho que
aprender sobre Klaus de Groot, un megalómano que intenta organizar a los aparecidos bajo su
bandera desde hace muchas semanas. Pocos de los que se reunirán en esta reunión tienen
nada que decir sobre esto o confían en él. Para más información sobre él, mira la sección
correspondiente más abajo.

El lugar: Si los personajes estudian la localización de la reunión, podrán saber sobre el


equipamiento que hay en el lugar y las entradas al edificio. No hay nada significativo sobre la
compañía constructora, el lugar o cualquier cosa relacionada con el estadio.

Presagios: Si un miembro del crisol usa Presagio para prever la reunión, recompénsale con la
siguiente visión.

Hay un hombre que brilla por fuera pero es negro como la noche por dentro. El está entre una
multitud, en medio de una gran carpa, con dagas en la mano haciendo de director de pista. El
hombre trata de hablar por un megáfono, pero está cubierto de una telaraña de gasa cerrando
la boca del megáfono. La gasa tiembla, convirtiendo el sonido en vibraciones que recorren la
telaraña. La gasa llora y de sus lágrimas salen pequeñas arañas negras que muerden y matan
con su veneno.

Con suerte esto debería ser suficiente para alertar a los personajes de la presencia de un
traidor en medio de la reunión. Si son capaces de impedir que de Groot invoque a los
Espectros, ellos definitivamente se ganaran el aprecio de sus compañeros.

La Oposición

El traidor es Klaus de Groot un Poseedor. Una vez la reunión comience de Groot revelara la
localización a su contacto Espectral usando el Sotto Voca, un artefacto Espectral que le permite
comunicarse con un Espectro especifico. Los Espectros invocados dependen del Narrador, y se
basaran en la fuerza del crisol y el número de aparecidos presentes. Puede ser realmente una
batalla masiva, con una docena de efectos de poderes siendo desencadenados
simultáneamente. El Narrador podría incluir a unos pocos Espectros manifestados para que los
personajes puedan usar las herramientas que tienen a mano. Cuando lleguen los Espectros
deberían de haber muchos. Aún más los Espectros podrían querer tener de vuelta el Sotto
Voca y atacar a de Groot con esta meta en mente.

Recompensas
La recompensa del crisol es su propia recompensa, contactos, contactos y contactos. Después
de esta historia, revisa las metas de cada personaje, y haz un esfuerzo por hacer que los
personajes encuentren a personajes de apoyo y crisoles que le puedan ayudar a alcanzar sus
metas. Si el crisol tiene una buena actuación durante la reunión, podría causar una buena
impresión entre los personajes de apoyo y volverse parte de la comunidad de los Luchadores
por la Libertad. Esto significa tener aliados en situaciones pegajosas y nuevas vías de
información. Si el crisol identifica y captura a de Groot antes de que lleguen los Espectros, ellos
podrían ganarse el artefacto de Sotto Voca. El Sotto Voca parece un pequeño altavoz en
miniatura. La trompeta del dispositivo tiene 10 pulgadas (25,4 centímetros) de diámetro en su
boca. Para emplear el Sotto Voca, un fantasma o proyector debe sacrificar un trozo de su gasa
(costando un nivel de vida que no puede ser absorbido), con el que cubre la boca de la
trompeta. Por el coste de un punto de Vitalidad se podrá hablar mediante el Sotto Voca, con la
voz del usuario siendo transmitida a la Mente de Enjambre, alertando a los Espectros de su
localización. La razón porque los Espectros quieren el Sotto Voca es porque su voz rompe la
armonía de la Mente de Enjambre. Cuando alguien usa el Sotto Voca, los Espectros cercanos
sufren una penalización de uno a todas las dificultades.

Klaus de Groot

Klaus de Groot es agradable de ver, pareciendo saludable y carismático, pero sufre de malas
rachas maniaco-depresivas. Durante las últimas semanas el se ha comportado como un
maldito maniaco. El trata de reunir a la gente bajo su nombre, pero su megalomanía despótica
echa atrás a muchos potenciales seguidores y no ha conseguido nada con sus esfuerzos.
Derrotado ha caído en una oscura depresión y se siente vengativo. El se figura que no hay
ninguna razón para que el jodido Terrence Green pueda tener éxito solo por liderar desde las
sombras contra un enemigo que no puede ser vencido, no por él al menos. De Groot es
propietario del Sotto Voca por el momento y sabe cómo usarlo para transmitir a un poderoso
Espectro tras una casi letal prueba del dispositivo. El espera unos pocos Espectros para poder
exhibirse y asustar a las masas un poco, y una vez hayan luchado contra ellos, les lanzara una
diatriba contra Terrence Green, proponiéndose a sí mismo como líder. El problema de de
Groot es que a subestimado la cantidad de Espectros que escucharan la llamada. El sabe como
perturbar su concentración, pero no sabe lo mal que puede llegar a ponerse la situación
cuando los Espectros traten de recuperar el artefacto.

Atributos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 4, Carisma 2, Manipulación 1, Apariencia 4,


Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3

Habilidades: Alerta 2, Atletismo 2, Consciencia 2, Pelea 2, Enigmas 3, Expresión 2, Intriga 4,


Liderazgo 2, Meditación 3, Ocultismo 2, Política 2, Subterfugio 2

Sombra: Poseedor

Lamento: Incursor

Naturaleza: Competidor

Conducta: Autócrata
Fuerza de Voluntad: 8

Vitalidad: 8

Rencor: 5

Habilidades Ofensivas: Coloso, Títere, Atracción Sobrenatural

De los Trituradores de Huérfanos, The Orphan-Grinders

Sargento Maestro Brent Radford

Un chico de una pequeña ciudad y un mujeriego consumado, Radford a menudo sorprende a la


gente con su actitud y intereses cualquier cosa menos rural. El es cortes, bien educado y bien
leído, lo que le hace parecer demasiado relajado para el SOCOM. Esta es probablemente una
razón por la que muchos de los reclutadores de civiles para la Operación Mercurio Oscuro
prefieren hablar y tratar con Radford sobre los otros miembros de la unidad. Por ello aunque
Radford pasa una cantidad considerable de tiempo llenando informes y evaluaciones, su
experiencia con las armas es de primera categoría, rivalizando con los sargentos de armas de
su unidad. El Sargento Maestro Radford a menudo es mandado a ayudar en el reclutamiento
de civiles, no a causa de que guste o disguste sino porque tiene la suficiente paciencia para
exhibir las ropas. Esto significa que en ocasiones se ha visto retenido, no pudiendo participar
en varias operaciones a causa de que estaba ocupado con el proceso de traer civiles lo
bastante rápido para cubrir las demandas del SOCOM.

Atributos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3, Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 2,


Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 4

Habilidades: Alerta 4, Atletismo 3, Pelea 4, Burocracia 2, Conducir 3, Empatía 2, Armas de


Fuego 5, Intimidación 2, Intuición 3, Liderazgo 4, Armas de Cuerpo a Cuerpo 3, Política 1,
Seguridad 2, Ocultarse 3, Subterfugio 1, Supervivencia 2.

Sombra: Fuego Fatuo

Lamento: Incursor

Naturaleza: Vividor

Conducta: Burócrata

Crisol: Operación Mercurio Oscuro

Fuerza de Voluntad: 6

Vitalidad: 8

Rencor: 2

Habilidades Ofensivas: Habitar, Capear la Tempestad, Atracción Sobrenatural, Brujería


Electrizante.
Equipo: Armadura KD, Gafas AN/KVS-9B, HK MP5, .50 AE Desert Eagle.

Cultistas

Tú puedes amarlos, tú puedes odiarlos, tú puedes haberlos visto antes. Toda su agenda
consiste en sobrevivir a la infestación Espectral y lograr poner de su lado un montón de
dólares. Seguro que algunos son fanáticos, pero algunos también son adictos o tristemente,
almas perdidas que buscan su lugar en el mundo.

Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 2,


Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2.

Habilidades: Academismo 1, Alerta 1, Consciencia 2, Pelea 2, Computadoras 1, Artesanía 2,


Enigmas 2, Intimidación 1, Medicina 1, Meditación 2, Ocultismo 2, Subterfugio 1.

Fuerza de Voluntad: 5

Equipo: Garrotes, cuchillos, sillas, pistolas, cualquier cosa que tengan a mano.

Nota: Un par de ellos, incluyendo el cabeza del culto, pueden poseer las siguientes habilidades.

Sombra: Embrujador o Poltergeist

Lamento: Incursor

Vitalidad: 7

Rencor: 4

Habilidades Ofensivas: Habitar y Brujería Electrizante o Coagulación y Torbellino.

Del Final de la Partida, End Game

Rajeev Mohan

Rajeev es un proyector que encontró la manera de atravesar el Muro Tormentoso de forma


temprana y que ha estado explorando desde entonces. El se ve en privado a sí mismo como un
gran explorador quien trazara los cambios sufridos por el Mundo Subterráneo, viendo cosas
que ningún humano vivo ha visto antes, deteniéndose en lugares que ningún humano no
fantasma había pisado alguna vez. Por eso el es arrogante, inteligente y temerario, aunque
aprecia los aliados. Incluso aunque no le guste la idea de que haya gente que llegue a los sitios
antes que él, el conoce el valor de tener gente competente alrededor en un lugar donde uno
se puede ver rodeado por los problemas de forma imprevista. También le gusta la idea de
fantasmas y proyectores competentes manejando a los Espectros, a causa de que él prefiere
verse bien lejos de ellos. Rajeev es un hombre indio de unos 30 años, bien vestido con un
discreto traje de negocios y que se está quedando calvo. El habla suavemente y
correctamente, pero una vez se pone a hablar sobre sus viajes con otros proyectores, el
comienza a hablar rápido, gesticulando, rebosante de entusiasmo. El es también bueno
escuchando las historias de otras gentes sobre el Mundo Subterráneo y lo que han
encontrado. Aunque no es un cobarde hace tiempo que decidió que su heroísmo estaría mejor
gastado en la exploración en vez de en asaltar las líneas de Espectros. El se negara
alegremente pero también firmemente a tomar parte en cualquier sugerencia de un ataque
mutuo a un nido o a los requerimientos para apoyar en una lucha. El tiene un profundo sentido
personal de las deudas, aunque él pueda necesitar un largo tiempo para reparar a alguien que
le haya ayudado. El es capaz de cruzar el mundo para ayudar a un amigo si es necesario,
teniendo para sí mismo una variedad de pasaportes falsos con nombres diferentes, papeles de
identificación y objetos útiles similares.

Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4, Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 3,


Percepción 5, Inteligencia 3, Astucia 3

Habilidades: Alerta 3, Consciencia 3, Pelea 2, Burocracia 3, Computadoras 2, Conducir 4,


Empatía 2, Etiqueta 3, Finanzas 2, Armas de Fuego 3, Leyes 2, Lingüística 3, Medicina 1, Armas
de Cuerpo a Cuerpo 2, Política 2, Ocultarse 3, Callejear 3, Supervivencia 3

Sombra: Embrujador

Lamento: Incursor

Naturaleza: Explorador

Conducta: Sociable

Fuerza de Voluntad: 7

Vitalidad: 8

Rencor: 4

Habilidades Ofensivas: Bedlam, Fantasma de Banda Ancha, Flujo de Carne, Infierno sobre
Ruedas, Habitar, Brujería Electrizante.

Documentos Restringidos de Orpheus

De: Presidente George Oliver

Para: Equipo de Dirección Ejecutiva del Grupo Orpheus

Asunto: Evaluación de Seguridad Externa

La evaluación de seguridad externa que contratamos a terminado y aparte de las nuevas


medidas de seguridad que se nos han aconsejado no han logrado encontrar el foco de
filtración de conocimientos especializados como en el caso del Canopictrum TM, además
habiéndose terminado las pruebas para comparar el viejo pigmento que tenemos con el nuevo
pigmento que ha aparecido recientemente en las calles se ha llegado a la conclusión de que
son idénticos en más de un 90 % siendo la principal diferencia el carácter sumamente adictivo
del nuevo pigmento, todo esto da sobrados motivos para desconfiar de nuestros propios
empleados, algo que puede afectar negativamente a la compañía, por ellos he decidido hacer
una reunión a puerta cerrada con vosotros para tomar medidas drásticas para tratar de atajar
los casos de filtración de información sensible e impedir que algún empleado deshonesto
causa demasiados daños con información sensible.

Reunión 124 del Equipo de Dirección Ejecutiva del Grupo Orpheus

No Copiar, No Incluir en el Sistema Informático, Restringido al Equipo de Dirección Ejecutiva


del Grupo Orpheus y a la Presidencia del Grupo Orpheus

En esta reunión se han tomado las siguientes decisiones

1. Dividir en 3 la contabilidad, contabilidad A para los presupuestos anuales y trimestrales


puestos a disposición del público y que habrán sido maquillados para no consignar la
procedencia de ninguna cantidad de dinero procedente de hechos cuestionables. Contabilidad
B más detallada para consumo de los accionistas y empleados de Orpheus aunque también
maquillada y que no contendrá ninguna partida sobre hechos cuestionables, y la contabilidad C
que incluida todas las cuentas reales y la procedencia de todo el dinero, para mayor seguridad
será dispuesta lejos del Cuartel General de Orpheus.

2. Maquillar los expedientes del personal para que en caso de filtración sean inútiles para
chantajear a nuestros empleados, se dividirán en dos grupos, el grupo Verde es el que se
encontrada en el Cuartel General de Orpheus y será maquillado, el Rojo situado en otro lugar
contendrá la información sensible y estará en papel para dificultar las operaciones de
espionaje industrial.

3. Dada la muy presente posibilidad de casos de espionaje industrial se trasladaran fuera del
Cuartel General las siguientes investigaciones, las investigaciones sobre las Sombras aún
desconocidas, las investigaciones sobre los Espectros y las investigaciones sobre la nueva
generación de cunas criogénicas y sobre el origen y la procedencia del nuevo pigmento.

De: Equipo de Dirección Ejecutiva del Grupo Orpheus

Para: Presidente George Oliver

Asunto: Solo para sus ojos

Hemos tomado las siguientes disposiciones para cumplir las resoluciones de la última reunión.

1. Contratar a un bufete de abogados especializados en contabilidad creativa llamado el


Grupo Ygren, usaremos una sociedad pantalla llamada Intermatica SL. Y nuestro
contacto responderá al nombre del Coronel Williams Smith.
2. Comprar tres naves industriales abandonadas en California que pasaran a ser
propiedad de Intermatica SL, una cerca de Sacramento servida para la documentación
Roja, otra cerca de San Francisco servida para los archivos de contabilidad C y la ultima
ha sido entregada a los investigadores de la nueva generación de cunas criogénicas
situada cerca de Redding.
3. Usando una segunda sociedad pantalla llamada Empresas Tomshon hemos adquirido
otras cuatro naves industriales el Alaska, una cerca de Juneau ha sido entregada a los
equipos de investigación sobre las nuevas Sombras, otra cerca de Anchorage ha sido
entregada a los equipos de investigación sobre Espectros y el pigmento, las otras dos
cerca de Fairbanks permanecerán desocupadas en espera de un uso posterior.
4. Si bien esto nos costara cientos de miles de dólares al mes son indispensables para
mantener operativo a largo plazo a Orpheus e impedir que el espionaje industrial siga
causando daños a la empresa. Un comité de tres miembros se irá turnando para visitar
cada tres meses como mínimo las posesiones fantasmas de Orpheus para tener todo al
día.

Ejemplo de Crisol Inicial

Como he visto que no hay ningún crisol listo para ser utilizado rápidamente he decidido crear
uno para que se pueda empezar a jugar rápidamente, he decidido incluir a un personaje de
cada Sombra, exceptuando a un Triturador de Huérfanos, pues creo que no deberían estar
disponibles hasta que los personajes logren Redimir a su primer Espectro, el Ilusionista y el
Medular del crisol empezaran sin Horrores pues al ser de los primeros de su tipo no cuentan
con nadie que les ayude a dominarlos y eso les ha retrasado, también incluiré un Sensitivo que
aunque tendrá muy limitados sus Horrores podrá dedicar sus puntos a otras cosas siendo con
el tiempo tan poderosos como el resto del grupo. Os presente a este crisol nuevo:

Grupo de Intervención Móvil 01 - Los Argonautas

Las operaciones de Orpheus inicialmente tuvieron lugar en la Costa Este de los Estados Unidos
y aunque es posible plantarse en pocas horas en cualquier lugar del país se encontraron con
dificultades para trasladar rápidamente las cunas criogénicas, eso les hacía perder tiempo y
causaba molestias, por ello hace poco el Grupo Orpheus decidió que sería mejor tener a
grupos móviles capaces de responder y llegar a los lugares donde se necesitasen sin necesidad
de pasar por un aeropuerto, este Grupo de Intervención Móvil ha sido creado para tratar con
problemas en la Costa Oeste, Alaska y Hawái, usan para desplazarse un camión de 16 ruedas
que ha sido bautizado como “Argos” y que lleva todo lo necesario incluyendo tres cunas
criogénicas, se incluyo en el grupo a tres personas con potencial para convertirse en nuevos
proyectores de los tipos desconocidos, el nombre del grupo se debe a uno de los más
veteranos usuarios de Presagio del Grupo Orpheus tras usar ese Horror dijo que su misión
sería tan épica como la búsqueda del Vellocino de Oro. El grupo no tiene una base estable de
por si, sino que va alquilando las habitaciones que necesita a medida que se desplaza, siendo
el Argos su autentico cuartel general, pues el Argos lleva todo lo necesario para sus misiones.
Estos son los miembros de los Argonautas.

Marco Tulio Paulo - Trajano

Marco se despertó hace un año y medio en Roma al lado de la Columna de Trajano, rodeado
por montones de gasa y gravemente herido, con su gladio aún en la mano, no recordaba nada
de su pasado y tuvo que ponerse a escapar de los Espectros y de su gemelo maligno, al cabo de
unos meses se encontró con otro espíritu que usaba una máscara y que uso Presagio para
ayudarle a ver donde estaba su destino, uso 5 cartas del Tarot, una en medio, dos a los lados y
una encima y otra debajo, y le leyó así el porvenir “Empecemos por la carta del Este, es el
Enamorado y como vez mira hacia el Oeste donde esta aquello que ansia, ahora le toca a la
carta del Oeste, es la Rueda de la Fortuna pues tú existencia dependerá de los sucesos en el
Oeste, ahora toca la carta del Norte, es el Ermitaño y esta invertido diciéndote que tu destino
no es permanecer solo sino ser parte de un grupo, ahora le toca a la carta del Sur, es la Muerte
y representa tanto nuestro estado como que estamos a la vera de algo que afectada a todo, tal
vez el fin de todo o tal vez un renacimiento, y por último la carta Central, es la Emperatriz hay
fuerzas opuestas que buscan consumir el mundo y solo el equilibrio entre ellas puede
salvarnos, ve pues al Oeste hasta que encuentres a una Emperatriz digna y una vez allí se te
mostrara tú destino” tras escuchar esto, se puso a recorrer el mundo durante meses hasta
llegar a la Róchele en Francia, donde tras ver una postal de la Estatua de la Libertad de Nueva
York sintió la llamada del destino y se embarco en el Lira de Orfeo para llegar al Nuevo Mundo,
tras ver de cerca la Estatua poco antes de desembarcar en Nueva York, se sintió reafirmado,
allí a los pocos días escucho un anuncio sobre el Grupo Orpheus y decidió unírseles, poco
interesado en el dinero se puso a trabajar con ellos a cambio de su ayuda para averiguar quién
era. No tardo en ejercer de guardia de seguridad dando vueltas y espantando a los Espectros y
fantasmas hostiles que se dejaban caer por el lugar, el tiene confianza en la gente de Orpheus
y es muy leal a la compañía, si bien sabe que hay otros grupos similares a Orpheus no está
interesado en contactar con ellos, lo que más ama es una buena pelea y está dispuesto a matar
por Orpheus, habiendo realizado dos misiones de asesinato con éxito, lo único de lo que se
arrepiente es de no haber acabado con su gemelo maligno en su primer encuentro hace unos
meses, odia a los cobardes y irresponsables que tratan de evadir sus responsabilidades. Teme
no descubrir la verdad sobre su pasado oculto por la amnesia. Se de le da fatal la tecnología y
la informática y tiene problemas para adaptarse a las nuevas tecnologías, y en ocasiones es
demasiado superticioso. Hace poco se le ofreció unirse a un nuevo crisol cosa que acepto
gustoso, la misión de este nuevo crisol consiste en cualquier tarea que les mande el Grupo
Orpheus. La idea de tener una base móvil le parece acertada para cubrir un área mucho
mayor, como es un crisol recién formado aún no ha tenido tiempo de conseguir sus propios
aliados y enemigos. El contacto del crisol en el Cuartel General es Joshep Willer del Equipo de
Dirección Ejecutiva. Ha escogido Trajano como nombre código, por ser según él un gran
emperador, general y soldado romano.

Aspecto: Es un hombre de 1,6 metros, pelo corto negro y ojos negros, está bastante moreno y
va vestido con una túnica a la romana, es alguien culto e inteligente al que se le da bien
conversar, también es sorprendentemente hábil con su gladio y puede mostrarse muy agresivo
en combate.

Atributos: Fuerza 2, Destreza 1, Resistencia 2, Carisma 1, Manipulación 1, Apariencia 1,


Percepción 1, Inteligencia 3, Astucia 2

Habilidades: Alerta 1, Atletismo 1, Empatía 2, Intuición 3, Sigilo 2, Supervivencia 2, Armas de


Cuerpo a Cuerpo 3, Lingüística 2 (Ingles, Italiano y Latín), Academismo 2, Enigmas 3,
Investigación 4, Ocultismo 3.

Sombra: Embrujador

Lamento: Espíritu
Naturaleza: Ansioso de Emociones

Fuerza de Voluntad: 5

Vitalidad: 9

Rencor: 3

Habilidades Ofensivas: Habitar

Máculas: Forma Esquelética, Arrojar Bilis, Bruto

Trasfondos: Artefacto 3 (Gladio), Posición 2 (Guardia de Seguridad Fantasma)

Equipo: Gladio, Fuerza +2, G

Méritos y Defectos: Darevil, Aprendizaje Rápido, Amnesia, Supersticioso, Honesto, Ludita

Rol: Amnésico

Mirian Sunhills Flüsse - Eurídice

Ella murió poca antes de su 19 cumpleaños y ahora tendría unos 20 años, tiene 2 hermanos
(uno mayor y un menor) y 1 hermana menor, su familia era muy rica pero tras su muerte ella
no va a recibir nada de ellos, sus padres son ejecutivos de una corporación internacional y no
pasan mucho por casa. Estaba soltera y sin hijos al morir, ella es de Los Ángeles y era una atea
que no creía en la vida más allá de la muerte. Ella se dedicaba a tres cosas principalmente
cuado estaba viva, estudiar Finanzas y Empresariales en la universidad, hacer de cantante en
una banda de Melodic Death Metal llamada “El Sexto Apocalipsis” y en secreto a poner
bombas como miembro de un grupo de ecoterroristas llamados “Salvemos la Tierra” gracias a
su habilidad natural con el sigilo. Pues desde siempre a creido que muchos problemas es mejor
evitarlos y dejar que desaparezcan solos. Si bien había vivido antes ya varias experiencias
cercanas a la muerte, al ser atropellada una vez, y al estallar bombas antes de tiempo en dos
ocasiones, ella encontró que eran tanto aterradoras como excitantes, sobreviviendo a las
bombas gracias a sus compañeros que la sacaron del lugar y al llevaron a una clínica
clandestina donde se cura sin hacer preguntas a cambio de dinero. Poco antes de su muerte
probo por primera vez el pigmento, pero se le había olvidado que tenia una misión de poner
bombas, y aún bajo los efectos del pigmento fue a infiltrarse en una fabrica contaminante,
pero en medio de la noche se separo del resto de su comando y fue a parar a una fabrica
cercana, una fabrica de pañales, que tenia un guarda de seguridad, y que servia de parte de la
red de distribución de pigmento, esa noche llego un Segador a la fabrica a vigilar que todo
estuviera en orden, tras colocar la bomba ella se encontró cara a cara con el Segador y pudo
verlo eso la asusto y le hizo gritar lo que atrajo al guardia que le bloqueo la ruta de escape, de
mientras trataba de escapar tanto del guardia como del Segador, la bomba exploto quince
minutos antes de lo que debía incendiando el lugar, ella y el guardia fueron quemados igual
que el cargamento de pigmento oculto y la fabrica, eso puso furioso al Segador, que la hirió al
convertirse en una matiz, y al que apenas pudo esquivar y que la a perseguido desde entonces
para vengarse. Tal vez por haber muerto durante su primera dosis, el pigmento le a afectado
menos que a la mayoría y no tiene restricciones a la Vitalidad. Tras unos días dando vueltas
llego a su casa a tiempo para su propio funeral y unas semanas después tras descubrir la
existencia del Grupo Orpheus se marcho a la Costa Este y se les unió, si bien cree que Orpheus
como todos los grupos comerciales tiene sus secretos cree que son su mejor opción para
sobrevivir y desconfia incluso más de la competencia de Orpheus en el negocio. Ella ha roto
con su familia y gracias a Orpheus a aprendido a manifestarse por los que aún conserva su
contacto con su antiguo grupo de Death Metal a los que manda canciones gravadas de vez en
cuando, también se mantiene en contacto en secreto mediante cartas anónimas con sus
antiguos compañeros ecoterroristas a los que de vez en cuando pasa información que cree
relevante para su guerra contra la contaminación y los enemigos del medio ambiente, ella a
demostrado que esta dispuesta a morir por sus creencias y eso es algo que la muerte no ha
cambiado, nunca a sentido mucho aprecio por la humanidad en general de la que cree que ha
errado su curso y no sentiría remordimientos por tener que matar a alguien en nombre de
Orpheus. En cambio si tiene remordimientos por no haber aprendido a montar bombas
cuando estaba viva, algo que tiene intención de solucionar. Tiene en secreto la verdad sobre su
muerte, pues se avergüenza de lo que paso en la fabrica de pañales, y de lo del guardia, ella a
mentido diciendo que la causa de su muerte, fue debida a que fue atropellada al volver de una
misión para destruir una fabrica contaminante, lo que la lanzo lejos y activo una bomba
incendiaria que llevaba y aunque a sido sincera en que los Espectros que la persiguen lo hacen
porque destruyo inadvertidamente un lote de pigmento no a informado aún de que su líder es
un Segador. Hay tres personas a las que odia, primero esta el Segador al que ella llama Señor
Cortes que no para de molestar y de perseguirla, segundo esta su antiguo compañero
ecoterrorista llamado David Pfellier que se era quien creaba las bombas y a abandonado el
grupo uniéndose a OtraVida, la tercera persona es Otto Branderburg el propietario de la
fabrica contamínante que quería destruir realmente y cuyos guardias capturaron al resto de su
grupo antes de que pudieran volar la fabrica, un multimillonario viejo, y sin respeto por el
medio ambiente cuyas fabricas son especialmente sucias y contaminantes, igual que aquellos
de su calaña. Desde su muerte a cobrado un gran temor al fuego y cierto miedo a las
guadañas, y desde siempre también sufre de algo de vértigo lo que hace que no este nada
ansiosa de subirse a sitios altos. Cuando se le mando al nuevo crisol ella acepto sin demasiado
entusiasmo, pues significa tanto volver a estar cerca de sus amigos y su familia a la que
empezaba a echar en falta como del Señor Cortes, pero espera que el tener una base móvil
dificulte al Segador el encontrarla. Ha escogido el nombre código de Eurídice, por motivos que
ni ella puede explicar. 

Aspecto: Mide 1,72 metros, es pelirroja y tiene los ojos marrones, va vestida con un traje de
camuflaje urbano, y lleva la cara cubierta por un camuflaje urbano también, tiene una voz
sorprendentemente aguda y profunda, suele mostrarse poco cooperativa con los extraños y
cuando se enfurece su voz se vuelve cortante como un cuchillo. Cuando no tiene nada que
hacer suele dedicarse a silbar viejas canciones de Death Metal.

Atributos: Fuerza 1, Destreza 2, Resistencia 1, Carisma 1, Manipulación 1, Apariencia 1,


Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 2

Habilidades: Alerta 1, Atletismo 1, Expresión 2, Intimidación 3, Pelea 2, Pericias 1, Seguridad 2,


Sigilo 5, Supervivencia1, Trato con Animales 1, Interpretación (Canto) 4 Ciencias 2, Finanzas 1,
Leyes 1.
Naturaleza: Protector

Sombra: Banshee

Lamento: Matiz

Fuerza de Voluntad: 5

Vitalidad: 9

Rencor: 1

Habilidades Ofensivas: Aullido

Máculas: Fauces de Tiburón, Nariz de la Bestia, Podrido

Trasfondos: Mecenas 2, Visión Fantasmal 2

Méritos y Defectos: Tono Brillante, Sentido Agudo (Oído), Umbral de dolor bajo, Secreto
Oscuro, Sin sentido de la dirección, Perseguida.

Rol: Ecoterrorista

Robert White Longarren - Asterión

Tiene 31 años pero aparenta ser 10 años mayor, tras servir durante 9 años en el Departamento
de Policía de Sacramento, fue nombrado teniente, está divorciado y tiene dos hijos que viven
en Miles City, Montana con su madre, aparte tiene un hermano mayor y una hermana menor,
sus dos padres fallecieron hace años, y tiene montones de primos. A escuchado rumores de
que su Tío Clemens que murió hace pocos meses ha vuelto como un fantasma, pero no se ha
encontrado con él. Es un cristiano metodista, y siempre había creído en la vida después de la
muerte, aunque a descubierto que el más allá tiene poco que ver con lo que esperaba, el
trabajar de policía se debió originalmente a que siempre había odiado a las bandas de su
vecindario y pensó que siendo policía podría cambiar las cosas, se ha encontrado muchas
veces en peligro durante su trabajo, habiendo recibido siete disparos, tres apuñalamientos y
sido atropellado dos veces, pues era de los mejores investigadores del cuerpo, y su dominio de
la informática hacia que pasase casi tanto tiempo con la sección de Ciberdelitos como con los
de Homicidios, es aficionado a las artimañas y a poner trampas a los criminales, su primera
experiencia cercana a la muerte fue cuando al ir a detener a un asesino a sueldo de las Triadas
chinas, este resulto tener un arsenal en casa y se resistió al arresto con un rifle de
francotirador de calibre 50 y munición anti blindaje, el recibió un impacto que atravesó su
chaleco de kevlar y tardo dos meses en recuperarse, el nunca se había encontrado con un
fantasma hasta hace pocos meses, donde al tratar de incautarse un alijo de pigmento se
materializo de la nada un fantasma con una guadaña que mato a tres de sus compañeros y le
hizo una herida en el mejilla antes de desaparecer como había venido, al lograr escapar los
responsables del alijo, poco después tomo parte en el registro a un culto del pigmento
sospechoso de trafico de drogas y de secuestros y asesinatos, se encontraron con una gran
resistencia y se llego al cuerpo a cuerpo con los cultistas, uno de ellos le clavo una jeringuilla
con pigmento, desde entonces se fueron sucediendo los momentos en blanco en que perdía la
consciencia, y le empezaron a llegar rumores sobre que habían visto a un fantasma idéntico a
él manifestándose durante sus momentos en blanco, eso le preocupo y temiendo que fuera
algo relacionado con la herida que había recibido del fantasma de la guadaña, tras informarse
decidió que Orpheus era quien le ofrecía mayores garantías, allí le enseñaron a controlar su
capacidad de proyección y le informaron sobre el Velo que le afectaba, allí su gemelo espiritual
recibió el entrenamiento necesario para controlar sus habilidades, mostrándose como un
estudiante muy aplicado. Tras ser fichado por Orpheus abandono la policía y se convirtió en
Detective Privado dando pronto muestras de ser de los mejores de Orpheus, si bien mantiene
contactos con su familia y sus amigos la relación se ha enfriado un poco. El siente una
profunda gratitud por Orpheus, aunque no está dispuesto a matar a nadie por ellos, aunque su
gemelo espiritual no piensa lo mismo y ya ha matado en nombre de Orpheus. Lo que más ama
es el conocimiento y sus dos mitades tratan de obtener tanto conocimiento sobre el mundo
espiritual como pueda, y ambos buscan una forma de superar el Velo y ser uno y no dos como
los proyectores normales. Se arrepiente de no pese a sus mejores esfuerzos el Segador matase
a sus compañeros y desea vengarlos, esto es la causa de su Mácula de Sin Brazos, que lo
recuerda lo indefenso que se sintió en ese momento. Odia especialmente a los traficantes de
drogas (no solo del pigmento), también odia a los policías corruptos, también se arrepiente de
que debido a esta situación lleva meses sin ver a sus dos hijos (niña y niño) gemelos. Le
aterroriza que la gente se olvide con tanta facilidad de él, pues cree que fue eso lo que llevo a
su esposa abandonarlo y marcharse a su ciudad natal, y también el no tener aparentemente
ningún control sobre su gemelo espiritual. Para estar más cerca de su familia y amigos a
aceptado unirse al nuevo crisol, y el hecho de que sea móvil espera que le ayude a comprender
mejor el mundo espiritual al ofrecerle gran variedad de experiencias. Tras saber el nombre de
su vehiculo y base móvil se estudio el mito de los Argonautas originales y escogió Asterión
como su nombre código.

Aspecto: Es un hombre negro de 1,77 metros, tiene una cicatriz en la mejilla, y suele llevar
corto el pelo, sin importar lo que haga la ropa suele caerle mal, pareciendo normalmente
demasiado pequeña o grande para él, lleva siempre con el su cartera de piel de lobo de la
suerte.

Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 1, Manipulación 1, Apariencia 1,


Percepción 1, Inteligencia 2, Astucia 1

Habilidades: Alerta 1, Callejeo 1, Intimidación 1, Pelea 2, Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Armas de


Fuego 2, Conducir 1, Seguridad 1, Sigilo 1, Burocracia 1, Informática 5, Investigación 4, Leyes 1.

Sombra: Fuego Fatuo

Lamento: Incursor

Naturaleza: Embaucador

Conducta: Explorador

Fuerza de Voluntad: 6

Vitalidad: 6
Rencor: 1

Habilidades Ofensivas: Atracción Sobrenatural, Capear la Tormenta.

Máculas: Caparazón, Ojos de Insecto, Sin Brazos

Trasfondos: Licencia de Detective 5, Pasión 5

Méritos y Defectos: Voz Encantadora, Olvidable, Suerte, Baja Autoestima, El Velo, Sueño
Profundo

Rol: Agente de Policía

Hikari Konoe Hira - Natsumi

Tiene 20 años, pero aparenta ser cinco años más joven, lleva medio año como proyectora, sus
padres murieron en un accidente de tráfico hace 2 años donde ella resulto muy gravemente
herida y desde entonces se ha visto obligada a compaginar primero sus estudios de
empresariales y luego su trabajo en Orpheus con cuidar a su hermano menor de 3 años, sus
dos padres eran hijos únicos por lo que carece de parientes cercanos, nació en Washington DC
poco después de que sus padres firmasen un lucrativo contrato, eso le permitió obtener la
doble nacionalidad, pues aunque normalmente los japoneses están en contra de permitir eso,
sus padres tocaron algunos hilos para conseguirlo, creció a caballo entre el Japón y los EE.UU,
es sintoísta, y por ello siempre a creído en la existencia de fantasmas (Tengu) y de Espectros. Si
bien como proyectora a incrementado su conocimiento sobre estos seres, cree que hay más
mundos aparte del Mundo Subterráneo donde viven los Kami (espíritus y dioses de la
naturaleza), ella antes de trabajar para Orpheus era una estudiante universitaria de Finanzas y
Medicina, tambien participo en más de una obra de teatro, cosa que compaginaba con hacer
de voluntaria en una agencia de ayuda a los necesitados, allí dio un uso practico a sus clases de
medicina, ella suele gustar de solucionar sus problemas mediante negociaciones, su primera
experiencia cercana a la muerte fue el accidente donde murieron sus padres, ella estuvo a
punto de perder un brazo en el accidente, tardando meses en recuperarse, eso la llevo a
interesarse mucho más por la muerte, desde que hace de proyectora a estado con un pie en el
mundo de los vivos y otro en el de los muertos, el cual le fascina, su primer encuentro fue con
un Espectro que la poseyó durante tres días en San Francisco, desde entonces ha sufrido de la
mácula de Aspecto Cambiante, fue algo horripilante y cuando la abandono la dejo cubierta de
sangre con 3 cadáveres. Poco después de eso probo el pigmento por primera vez, y se
proyecto sin saber cómo, tras pensar detenidamente sobre ello decidió que necesitaba ayuda
especializada, tras decidir que no confiaba en OtraVida por ser demasiado militaristas, ni en
Terrel & Squib por ser demasiado avariciosos, se decidió por Orpheus. Tras negociar un Seguro
Medico de primera, se puso a trabajar con ellos, los del Grupo Orpheus le advirtieron de su
condición de Propensa a la Posesión que la hacía ser un imán para los usuarios de Títere, como
que no logra controlar su capacidad de proyección lo suficiente para ser un incursor fue
incluida como durmiente. Ella cree que Orpheus es la opción menos mala para la que trabajar,
ha sido contactada por los de OtraVida para que espié para ellos, pero se ha negado, lo que
más ama es a su hermano menor Takeda por el que está dispuesto a hacer lo que sea, le
atormenta el no haber convencido a su padre de llevar a revisar de una vez su coche, si lo
hubiera logrado cree que el fallo catastrófico del motor que los dejo tirados en plena autopista
y que hizo que su coche fuera arrollado por un camión no se habría producido. Ella odia a tres
personas, primero está el Espectro que la poseyó, un espectro de casta desconocida (Sireno)
que ella llama el Devora Corazones, luego esta Marcus N’Kedeja el cual ha llegado a amenazar
con hacer daño a su hermano si no cambia de bando y espía para OtraVida. Y luego esta Don
Foley, fueron compañero durante un breve periodo en otro crisol, pero la cosa no funciono y el
fue despedido, ella lo odia por motivos que no quiere comentar a nadie. Ella desde siempre ha
tenido fobia a las ratas, desde que siendo niña se quedo encerrada en el sótano de su vieja
casa de Kioto y una le mordió, también tiene miedo al fracaso, de ese encuentro viene su
mácula de Martirizado, y teme no estar a la altura de su familia que forjo una inmensa fortuna,
la 14 del Japón y una de las 20 mayores de los Estados Unidos, la cual cuenta con decenas de
miles de millones en acciones de muchas grandes compañías, siendo las empresas de su
familia, las que proporcionan un tercio de los medicamentos que se usan en los EE.UU y más
de una cuarta parte de la munición que usa ejercito de los EE.UU. A escogido el nombre código
de Natsumi por Hira Natsumi una antepasada suya famosa por su habilidad marcial que gano
fama en la Batalla de Sekigahara.

Aspecto: Es una mujer japonesa de 1,6 metros, tiene su pelo negro largo hasta la cintura y los
ojos verdes, es considerada muy guapa y gusta de vestir de la forma tradicional japonesa con
kimono. Tiene una voz muy suave que se puede revestir de hierro y ser muy cortante cuando
se enfada. Ella habla igual de bien el ingles como el japonés siendo ambas sus lenguas nativas.

Atributos: Fuerza 1, Destreza 1, Resistencia 1, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 3,


Percepción 1, Inteligencia 2, Astucia 1

Habilidades: Atletismo 1, Empatía 2, Intimidación 1, Pelea 2, Artesanía 1, Etiqueta 3,


Interpretación 3, Tecnología 1, Academicismo 2, Finanzas 2, Enigmas 3, Investigación 1,
Medicina 3

Sombra: Poltergeist

Lamento: Durmiente

Naturaleza: Juez

Conducta: Perfeccionista

Fuerza de Voluntad: 7

Vitalidad: 6

Rencor: 4

Habilidades Ofensivas: Torbellino

Máculas: Aspecto Cambiante, Martirizado, Discurso de Fuego Negro

Trasfondos: Recursos 5, Seguro Médico 5


Méritos y Defectos: Voluntad de Hierro, Consciencia Social, Doble Nacionalidad, Fobia,
Pariente, Propenso a la Posesión

Rol: Trabajador Social

Shinak Oteka Yakun - Orión

Tiene 37 años, pero parece más viejo, bastante atlético, es un nativo americano de la tribu de
los Yurok de California, nació en la ranchería de Trinidad, tiene una hermana mayor con dos
sobrinos, y dos hermanos menores con otros dos sobrinos, sus padres fallecieron hace años y
el nunca se ha casado ni tiene hijos, se crio en Trinidad y es un creyente en las creencias
tradicionales de su gente, siendo parte de un movimiento para recuperarlas. Al cumplir los 18
años se enrolo en el cuerpo de Marines, allí no tardo en ser conocido por su excepcional
puntería, llegando a ser nombrado sargento mayor, el trataba de solucionar sus problemas
pacíficamente, pero no duda en emplear la fuerza cuando es necesario, a los 20 años sufrió la
primera de sus experiencia cercanas a la muerte al estar a punto morir en una misión no
reconocida en Colombia, fue la primera de las muchas veces en que salió herido, y se debió a
que los traficantes de droga estaban mucho mejor armados y organizados de lo esperado,
siendo salvado por sus compañeros. Él desde siempre había tenido problemas con el alcohol,
pero cuando tenía los 34 estos problemas empeoraron y se vio obligado a dimitir de los
Marines antes de que lo expulsaran, logro desengancharse del alcohol solo para caer en otra
adicción peor al engancharse al pigmento, no tardo en empezar a ver el otro lado, eso le
permitió ver a uno de los operarios de Orpheus ya proyectados y tras hablar con él decidió que
quería saber más y tras un viaje al cuartel general de Orpheus le convencieron de unirse al
Grupo. El no confía demasiado en los de Orpheus pues cree que son capaces de todo por
obtener beneficios, esto le ha llevado a mantener un par de cosas en secreto, pero está
dispuesto a cumplir las misiones que le encomienden y ya ha matado en nombre de Orpheus.
Confía incluso menos en los rivales de Orpheus y a rechazado ya varias ofertas de Terrel &
Squib para cambiar de empresa, se mantiene en contacto con su familia a la que va a ver de
vez en cuando, aunque no les ha dicho que ahora trabaja para Orpheus. Lo que le atrae de
trabajar para Orpheus es que es un camino hacia una clase de poder al alcance de muy pocos,
y aunque peligroso no lo cree más peligroso que servir en los Marines en operaciones
encubiertas. Se arrepiente de ser demasiado débil para abandonar una adicción solo para
engancharse en otra, y se arrepiente de haber perdido a tres hombres bajo su mando por no
haber hecho planes lo suficientemente buenos, por ello está aprendiendo Liderazgo para ser
un mejor líder. Odia a cuatro personas, primero a los racistas pues ha tenido muchas malas
experiencias con gente que lo desprecia por ser un nativo americano, luego esta James Llorens
un antiguo compañero de los Marines y ocasional traficante de droga que trabaja ahora para
Terrel & Squib al que culpa de su actual adicción al pigmento y que es quien está tratando de
reclutarlo para T&S, luego esta Kimberley O’Brien una especuladora inmobiliaria que está
causando muchos problemas a los habitantes de Trinidad, y por ultimo esta Laurens Du Toit
con el cual ha tenido varios enfrentamientos y que le ha robado varios contratos. Gracias a su
pasado militar a logrado sacarse Licencias de armas para todo la zona de actuación de su
nuevo crisol, los de Orpheus saben que es adicto al pigmento, pero no tienen tantos
proyectores como para poder desecharlo por ahora, dados sus problemas para proyectarse
por sí mismo, es usado como agente durmiente. El desde siempre a tenido miedo de los
murciélagos y escorpiones. El ha informado a Orpheus de que tiene una Morada, pero no de
donde esta, dicha Morada está en una pequeña casa de un solo piso en un suburbio de Seattle,
Washington, que ha comprado como segunda residencia mediante un nombre y documentos
falsificados, allí tiene parte de su Arsenal, tiene el resto en una nave industrial cerca de Ely,
Nevada de la que tampoco ha informado a Orpheus y que también tiene bajo nombre falso, es
miembro de la Asociación Nacional del Rifle. Ha escogido el nombre de Orión.

Aspecto: Es un nativo americano de 1,72 metros, de ojos y pelo negro, lleva el pelo corto y
tiene la piel morena y suele llevar un collar con varias fetiches para atraer la buena suerte y
protegerse contra el mal, también suele llevar una banda cubierta con plumas de gallo, es una
persona directa que siempre mira a los ojos y cuya voz parece fría como el hielo siempre.

Nota: El sistema de creencias de este personaje esta basado en los de su tribu siendo un
tradicionalista que trata de recuperar las tradiciones de su tribu que son las siguientes : Su
cultura es similar a la de los karok. Sus poblados eran pequeñas colecciones de casas
independientes que pertenecían a familias individuales, y no a una comunidad unificada con
autoridad política total. Los residentes se dividían los derechos de las áreas de subsistencia y
las de ejecución de ciertos rituales, pero otros derechos, como los de pesca, caza y recolección,
pertenecían a casas particulares. La conciencia de clase y la diferencia entre ricos y pobres era
muy marcada. Los derechos se adquirían por herencia, dote, dinero de sangre o por venta. Las
ciudades también tenían casas de sudor, las cuales servían de dormitorio a los hombres y eran
una unidad social básica (consistente en contados miembros en la banda paterna,
encabezados por el miembro más viejo). Además tenían casas menstruales para las mujeres.
Llevaban en la cabeza una banda cubierta con plumas de gallo, rematadas con tripas de ciervo.
Su economía se basaba en la pesca del salmón y la recolección de frutos y semillas. Además
eran buenos cesteros. Usualmente proveían de canoas a los karok, pues tenían acceso a los
bosques de secoya. La riqueza se contaba en cinturones de conchas, tallas de obsidiana,
cabelleras de plumas de pájaro carpintero y pieles de ciervo albino. Adquirir riquezas era el
mayor ideal de los yurok y karok. Las riñas eran habituales, con el pago de dineros de sangre
siguiendo una precisa escala de valores que dependía de la importancia de la ofensa. El valor
de la vida humana dependía de su estatus social. La religión estaba comprometida con el
esfuerzo individual para obtener bienes sobrenaturales, especialmente mediante rituales
purificadores y ritos para el bienestar público. El más importante era el Ciclo de Renovación del
Mundo, en el cual se aseguraba abundancia de alimentos, riquezas y bienes. Incluía la
recitación de fórmulas mágicas repitiendo las palabras de un anciano espíritu de casta y otros
actos. También celebraban con los karok y hupa la danza anual de la Piel del Ciervo Albino. El
poder espiritual de sanar enfermedades estaba reservado a las mujeres, lo cual les daba no
sólo prestigio sino también riquezas. Tanto yuroks como karoks celebraban el Potlatch, con
danzas de máscaras, arte representativo y otras artes propias de las tribus del Noroeste.

Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 1, Manipulación 1, Apariencia 1,


Percepción 2, Inteligencia 1, Astucia 1

Habilidades: Alerta 2, Atletismo 2, Pelea 2, Intuición 1, Trato con Animales 3, Conducir 3,


Armas de Fuego 5, Armas de Cuerpo a Cuerpo 1, Liderazgo 2, Supervivencia 1, Burocracia 1,
Leyes 2, Medicina 1

Sombra: Poseedor
Lamento: Durmiente

Naturaleza: Líder

Conducta: Tradicionalista

Fuerza de Voluntad: 8

Vitalidad: 6

Rencor: 3

Habilidades Ofensivas: Títere

Trasfondos: Arsenal 5, Morada 3

Máculas: Cerdas de Araña, Plumas de Gasa, Puños Martillo

Méritos y Defectos: Nexo (5 puntos), Licencia de Armas de Fuego, Toque de Escarcha (2


puntos), Mal Mentiroso, Adicción, Enfermizo

Rol: Veterano

Miriam Verneuil Dupreis – Ónfale

Oficialmente nació en los Ángeles y tras una larga carrera en la fiscalía de la ciudad, sufrió un
cáncer y tras probar el pigmento se proyecto espontáneamente y tras encontrarse con un
agente de Orpheus decidió unirse a la organización, nunca ha estado casada ni tiene hijos. Lo
cierto pero es que esta acogida al Programa de Protección de Testigos del FBI. Originalmente
se llamaba Marie Stone Petraeus, nacida y crecida en Nueva York, era miembro de un conocido
despacho de abogados que trabajaba en secreto para los carteles de la droga Colombianos
ayudando a blanquear el dinero que obtenían traficando, estuvo trabajando durante 18 años
en Murray & Braulio de mientras el dinero anestesiaba su consciencia, estaba casada y tenía
dos hijos, entonces le diagnosticaron un cáncer que le provoco una leucemia aguda, eso le hizo
replantearse su vida y se puso en contacto con el FBI para delatar a sus compañeros, esto dio
lugar a un juicio en que más de 40 personas fueron llevadas a la cárcel durante años, y le
granjeo el odio de muchos grupos criminales. Cuando su esposo supo a lo que se estaba
dedicando realmente decidieron separarse y él se llevo a los niños a un lugar que ella
desconoce acogiéndose al Programa de Protección de Testigos, eso la dejo sola para
concentrarse en su lucha contra la enfermedad, su situación llego a un punto en que las
medicinas convencionales apenas calmaban su dolor y un compañero enfermo le abro del
pigmento el cual por alguna razón era más eficaz cuanto más cerca estabas de la muerte, ella
se hizo con varias dosis y noto como era de eficaz, su enfermedad se estabilizo, la primera vez
que se proyecto cuando dormía tuvo un mal encuentro con un Espectro, del que apenas logro
escapar, durante se huida se encontró con un agente proyectado de Orpheus que tras
espantar al Espectro hablo con ella, y le comento que en ocasiones las enfermedades
terminales remitían al proyectarse y le dio la dirección de Orpheus por si decidía unírseles, tras
hacer algunas consultas decidió que Orpheus era su mejor elección y se unió al grupo, allí su
enfermedad remitió y le volvió a crecer rápidamente el pelo, allí le dijeron que era de los pocos
Luminosos capaces de contener cantidades masivas de Vitalidad como una batería viviente, y
demostró tener una gran capacidad de usar el Velo para aumentar y disminuir la Vitalidad que
aparenta. Como era miembro de uno de los grupos misteriosos de los que se sospechaba
podían transformarse en tipos desconocidos de Proyectores se paso su alto su falta de
Horrores y se envió al nuevo crisol. Ella hace de Relaciones Publicas del crisol debiendo hacer
que sea popular y blanqueando sus actividades cuestionables. Orpheus no tiene ni idea de que
es parte del Programa de Protección de Testigos del FBI ni de que tiene a muchos mafiosos
buscándola para ejecutarla por traicionarles. Ella suele preferir solucionar sus problemas
negociando, y aunque su enfermedad está remitiendo hasta que no desaparezca del todo no
irá a buscar a sus hijos a los que quiere más que nada, estando dispuesta a todo por sobrevivir
de mientras, ella odia a cuatro personas, odia a Dominique Braulio uno de los antiguos jefes de
su despacho, que sigue libre y rico pese a sus esfuerzos por encerrarlo, odia a Dimitri Breslov el
asesino ruso mandado por el cartel de Cali para encontrarla y matarla (los del FBI le han
informado sobre él y su alto nivel de peligrosidad), odia al Agente Especial Jesse Osorio al que
acusa de haberse ido de la lengua con su esposo, lo que provoco que la abandonase llevándose
a sus hijos, y por ultimo odia a Guillermo “Rajador” Green el hombre que hacía de contacto
entre su antiguo despacho de abogados y la mafia que ha logrado esquivar al FBI y sigue libre
en paradero desconocido. Ella tiene miedo a los perros y los cuervos, lo de los perros ni ella
puede explicarlo, lo de los cuervos se debe a un mal encuentro que tuvo con uno de ellos al
trepar a un árbol siendo niña y sin saber que había un nido de cuervos en el, ella se llevo un
puñado de picotazos antes de caerse del árbol y romperse una pierna, desde entonces sus
Pezuñas toman la forma de unos pies de pájaro enormes, desde que le diagnosticaron el
cáncer a sentido que se vida se va pegando a lo que tiene a su alrededor antes de irse
partiendo y que se reduce ante los obstáculos de la existencia lo que explica que tenga la
Mácula de Redes Vaporosas. A escogido el nombre clave de Ónfale en honor a una reina mítica
que estuvo relacionada con Hércules.

Aspecto: Mide 1,67 metros, está muy flaca y tiene el pelo largo y pelirrojo y los ojos azules,
aunque en realidad se tiñe su pelo negro y usa lentillas de colores con sus ojos verdes, va
siempre con su amuleto de la suerte, una copia de la constitución que lleva siglos en su familia.
Tiene 43 años y aparenta ser incluso más vieja. Tiene una voz aguda pero suave.

Atributos: Fuerza 1, Destreza 1, Resistencia 1, Carisma 1, Manipulación 3, Apariencia 1,


Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2

Habilidades: Consciencia 1, Empatía 2, Expresión 3, Intuición 1, Interpretación 2, Meditación 2,


Burocracia 2, Enigmas 1, Informática 1, Leyes 3, Medicina 1, Ocultismo 2, Subterfugio
(Mentiras Impecables) 5

Sombra: Ilusionista

Lamento: Incursor

Naturaleza: Vanguardista

Conducta: Soñador

Fuerza de Voluntad: 7
Vitalidad: 8

Rencor: 3

Habilidades Ofensivas: Proyectarse, Ojo de Muerto, Hurtar.

Trasfondos: Reencarnación 4, Velo 4, Recursos 2

Máculas: Redes Vaporosas, Pezuñas y Ojos Hambrientos.

Méritos y Defectos: Luminoso, Suave, Proyectarse Dormido, Perseguido, Secreto Oscuro.

Rol: Superviviente del Cáncer

Nota: Debido a que no empieza con su Horror favorito cuenta con 7 puntos gratuitos extras al
generar el personaje, para comprar su primer Horror necesitada de 15 puntos de experiencia y
lograda todas las Habilidades Predeterminadas con ello, representando que ha logrado
dominar lo básico de su nuevo estado como proyectora.

Jonas Garcia Tudela - Tifis

Tiene 26 años, aunque aparenta ser cinco años mayor, nació en Austin, Texas pero se crio en
las Vegas al tener sus padres que trasladarse por razones de trabajo, tiene dos hermanas
mayores y un hermano menor, y muchos sobrinos que aún viven en las Vegas, el nunca se ha
casado ni tenido hijos, es católico aunque poco practicante, desde que es un proyector a
llegado a la conclusión de que el Mundo Subterráneo es alguna clase de Purgatorio, si bien
oficialmente trabajaba de camionero, también se ganaba la vida alquilando sus habilidades
como conductor a toda clase de criminales, pues desde muy joven ha sido especialmente
bueno conduciendo toda clase de vehículos, eso le llevo a resultar gravemente herido en
muchos de sus trabajos, aunque nunca lo han detenido en medio de uno de sus trabajos
“extraoficiales”, pues siempre ha notado que por mucho dinero que ganase este se le escurría
de entre las manos sin poder evitarlo. El cree que los problemas hay que tratar de
solucionarlos mediante la negociación y si no por cualquier otro medio posible, aunque sus
problemas de dinero parecen insolubles, su primer encuentro con un fantasma fue poco
después de recibir como herencia la biblioteca de un primo suyo (la cual aunque grande tenía
un muy escaso valor de venta) en que su primo Robert el mismo que le había legado su
biblioteca se le apareció, le dijo que esperaba que su biblioteca le fuera útil y que se iba a
explorar el Mundo Subterráneo, que ya se pondría en contacto más tarde, aunque desde
entonces no ha vuelto a verlo. Poco después él y un amigo escucharon hablar del pigmento y
tras escuchar rumores sobre que permite ver a los muertos decidieron probarlo, resulto que
era cierto, cuando unos meses después su amigo Julián Madrigal murió de una sobredosis, el
tuvo un encuentro con su fantasma que le dijo que estaba siendo perseguido por los
Espectros, esto le llevo a desengancharse y decidir que necesitaba ayuda profesional, tras
guardar su biblioteca en un almacén y gastar casi todo el dinero que tenia, se cogió un coche y
decidió que tal vez Orpheus quisiera contratarlo y le pagasen más que haciendo de camionero,
pues la situación de su economía había empeorado y tuvo que venderse su casa y aún así no
consiguió que sus acreedores dejasen de perseguirlo, lo que le convenció de la necesidad de
cambiar de aires. Los Orpheus decidieron que podía ser útil y tras descubrir que estaba
especialmente sintonizado con la criogenia lo contrataron como durmiente de mientras
dominaba del todo sus habilidades de proyección, el está dispuesto a hacer lo que sea por
Orpheus… siempre que le paguen. A sido contactado tanto por agentes de OtraVida como de
Terrel & Squib para que cambie de compañía o espié para ellos pero él se ha negado hasta
ahora, mantiene el contacto con sus padres y hermanos, aunque suele pasar meses sin verlos.
El cree que cuanto más poder obtenga más fácilmente resolverá sus problemas y lograra que
sus acreedores le dejen tranquilo, se arrepiente de no haber sido más capaz en asuntos
económicos lo que le ha llevado al borde del precipicio, siendo ahora insolvente y creyendo
que su situación puede empeorar incluso más, desde que tuvo que vender su casa a parecido
de la Mácula de Arraigado, lo que representa lo que está perdiendo, sus raíces. Hay tres
personas a las que odia, esta Mario Madrigal el usurero de las Vegas que es su principal
acreedor y que le ha amenazado con hacerlo encerrar por deudas si no le paga y pronto todo
lo que le debe, luego esta Louis Jinger una de las responsables del trafico de drogas en la Costa
Oeste a la que debe dinero por sus compras de pigmento y que le acusa de haberse ido de la
lengua con su ultimo cargamento lo que llevo a estuviera a punto ser interceptado por la
policía, y por ultimo están los Cobradores del Frac en general, que no paran de perseguirlo
para que pague sus deudas y de los que no parece haber forma de librarse durante mucho
tiempo. Lo que más teme es tener que hacer saber a su familia lo arruinado que esta,
debiendo 275.000 dólares en total, entre otras cosas porque sabe que ellos no podrán
ayudarle, también ha tenido desde siempre miedo a las serpientes, por ultimo teme que sus
deudas le llevan a ser encarcelado, lo que no haría más que mostrar al mundo lo mucho que
ha fracasado, también tiene miedo al agua habiéndose estado a punto de ahogarse siempre
que han tratado de enseñarle a nadar. Cuando se formo el nuevo crisol fue incluido en parte
por ser de una de las Sombras desconocidas y en parte para hacer de conductor del Argos,
para mantener las cosas calmadas, al menos al principio Orpheus se puso en contacto con sus
deudores y lograron pagar los intereses de sus deudas por los próximos cuatro meses, pero él
sabe que o obtiene de alguna forma el dinero que necesita o su respiro será breve. Ha
escogido el nombre código de Tifis en honor al primer timonel del Argos.

Aspecto: Mide 1,68 metros y es un hombre latino muy moreno de pelo rubio y ojos negros,
está bastante musculoso, viste con ropa de segunda mano y lleva siempre colgado al cuello su
posesión más preciada, una cruz de platino que ha estado durante generaciones en su familia.
El suele mirar a los ojos de la gente con la que habla y tiene una voz ronca y profunda.

Atributos: Fuerza 2, Destreza 1, Resistencia 1, Carisma 1, Manipulación 1, Apariencia 1,


Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 2

Habilidades: Alerta 1, Atletismo 2, Expresión 1, Intimidación 3, Armas de Cuerpo a Cuerpo 2,


Pericias 3, Seguridad 1, Sigilo 1, Conducir (Maniobras) 5, Supervivencia 3, Trato con Animales 1,
Ciencias 2, Finanzas 1, Política 1

Sombra: Medular

Lamento: Durmiente

Naturaleza: Superviviente
Conducta: Científico

Fuerza de Voluntad: 7

Vitalidad: 8

Rencor: 3

Habilidades Ofensivas: Proyectarse, Ojos de Muerto, La Miseria adora la Compañía

Trasfondos: Biblioteca 5, Contactos 3

Máculas: Zarpas, Infestación, Arraigado

Méritos y Defectos: Sueño Largo, Sanguijuela, Licencia de Conducir de Especialista, Buen Juez
del Carácter , No Nadador, Mala Calificación Crediticia, Terrores Nocturnos y Trauma al
Proyectarse.

Rol: Licenciado de los Barrios Bajos

Nota: Debido a que no empieza con su Horror favorito cuenta con 7 puntos gratuitos extras al
generar el personaje, para comprar su primer Horror necesitada de 15 puntos de experiencia y
lograda todas las Habilidades Predeterminadas con ello, representando que ha logrado
dominar lo básico de su nuevo estado como proyector.

Virginia Sanpierre Mesina - Atalanta

Tiene 26 años, aunque aparenta ser 10 años más joven, fue criada por sus dos padres y tiene
una hermana mayor y tres sobrinos, se crio con sus padres en Portland, Washington, donde su
padre Irving Sanpierre era capitán de la policía metropolitana, ella nunca ha estado casada ni
tiene hijos, ella era atea y aunque recientes hechos le han hecho volverse más espiritual y
empezar a creer en dios no se ha unido a ninguna religión establecida. Ella trabajaba de taxista
siendo celebre por lo veloz que era su taxi llevando a los clientes, siendo una adicta a la
adrenalina y el sexo durante años, siendo bisexual y no importándole si eran hombres o
mujeres, además también actuaba llevando material de contrabando de un lugar a otro, ella
solía utilizar artimañas para evitarse los problemas, cuando tenía 20 años en uno de sus envíos
ilegales la cosa acabo muy mal con ella herida de mucha gravedad en medio de un tiroteo
entre bandas rivales, aún peor fue detenida acusada de trafico de drogas y lo que había estado
haciendo salió a la luz, fue condenada a cinco años de cárcel y su familia se desentendió de ella
de mientras duro su condena, en la cárcel se llevo muchas palizas y estuvo a punto de morir en
al menos tres ocasiones al estar en el lugar equivocado en el momento erróneo, cuando la
soltaron su familia la readmitió y sus padres la dejaron quedarse en su casa de mientras
buscaba un nuevo trabajo y un nuevo piso, y aunque se había curado de su adicción al sexo no
lo había hecho de su adicción a la adrenalina, tras encontrar de nuevo trabajo como taxista y
de poder mudarse a un piso de alquiler, regalo a sus padres una estufa eléctrica, su padre le
dio su amuleto de la suerte, una bala que exploto destruyendo el arma que estaba a punto de
acabar con él cuando era solo un policía novato, poco después el piso de sus padres se
incendio y ambos murieron a causa del humo, se estableció que el fuego se había iniciado en el
cuarto donde estaba la estufa eléctrica, eso hizo que su Naturaleza cambiase de Adicta a
Penitente, y la enemisto con su hermana mayor, una investigación posterior desvelo que el
incendio se debió a que alguien lanzo un coctel molotov por una ventana y que fue eso lo que
provoco realmente el incendio. Llevada por la desesperación y habiendo escuchado algunos
rumores sobre el pigmento y que permitía ponerse en contacto con los muertos, fue un par de
semanas después al piso quemado de sus padres y se inyecto el pigmento, logro proyectarse
pero no encontró ningún rastro de sus padres, en cambio se encontró con el Artefacto del
arma reglamentaria de su padre, ella lo cogió y no tardo en tenerla que usar contra un
Espectro que llego husmeando al piso, y que se retiro rápidamente al ver que estaba armada.
Ella decidió que si existía la vida después de la muerte era posible que sus padres estuvieran
por algún lugar del Mundo Subterráneo, y tras decidir que necesitaba ayuda para dominar sus
poderes y lograr encontrar a sus padres, vio un anuncio de Orpheus y decidió que era una
señal que le indicaba el camino, ella es muy leal a Orpheus y está dispuesta a mucho por
trabajar por ellos, ellos le enseñaron a dominar por completo su capacidad de proyección y a
ver el otro mundo sin problemas, a desdeñado el unirse a otras organizaciones. No tiene
contacto con su familia desde el incendio, por lo que no les ha informado de que ahora trabaja
para Orpheus. Ella está dispuesta a todo por reencontrarse con sus padres, pero a medida que
mejoraba su conexión con el otra lado a empezado a tener visiones de un Destino Oscuro que
le aguarda, tras lograr que uno de sus compañeros usara Presagio para ver su futuro, averiguo
que estaba llamada a convertirse en Espectro al morir, algo que la asusta y ha hecho que ame
aún más su vida, odia a cuatro personas, odia al responsable del incendio del piso de sus
padres y está decidida a encontrarlo y vengarse de él, odia a Jeff Guifer el jefe de la banda de
los Carniceros Siniestros que fue el responsable de la emboscada que le llevo a ser condenada
a cinco años, también odia a su antiguo jefe Mateo Gothe que usaba su compañía de taxis para
el contrabando de toda clase de materiales, el cual se libro de ser condenado y a seguido
ascendiendo en el escalafón criminal, y por ultimo esta Julia Mateozza, la jefa de una de las
bandas de la prisión donde estuvo y que se dedico hasta que fue liberara poco antes que ella a
hacerle la vida imposible. Ella teme que sus padres no se convirtieran en fantasmas, también
teme no poder demostrar a su familia que ella ha cambiado y no lograr hacer las paces con su
hermana, por ultimo teme no descubrir al responsable autentico del incendio del piso de sus
padres. Debe su alto nivel de Aliados en parte a antiguos conocidos de su padre, en parte a
gente con la que ha tenido tratos antes de su cambio de Naturaleza, y en parte a gente que le
ha sido presentada por el Grupo Orpheus. Los de Orpheus al considerar que tiene muchas
posibilidades de convertirse en una proyectora de uno de los tipos desconocidos la han
incluido en el nuevo grupo, y ella ha aceptado pues le pone más al alcance descubrir lo que
quiere. Ella al tener un Artefacto que es un arma de fuego ha escogido como nombre código a
Atalanta.

Aspecto: Es una mujer de raza blanca de 1,7 metros de altura, de pelo rubio y ojos grises, está
bastante delgada, viste de forma informal con chándal normalmente y lleva al cuello el
amuleto de la buena suerte que le dio su padre, una bala de calibre 44 ya gastada. Ella suele
evitar mirar a la cara a la gente cuando habla y puede parecer bastante tímida. Si bien no es
especialmente bella, tiene algo que hace que la inmensa mayoría de los hombres y muchas
mujeres no puedan dejar de mirarla.

Atributos: Fuerza 1, Destreza 1, Resistencia 1, Carisma 2, Manipulación 1, Apariencia 3,


Percepción 1, Inteligencia 1, Astucia 2
Habilidades: Alerta 3, Callejeo 4, Empatía 3, Expresión 1, Subterfugio 2, Armas de Cuerpo a
Cuerpo 2, Armas de Fuego 2, Conducir 4, Academicismo 1, Lingüística 2, Política 1

Sombra: Sensitivo (Triturador de Huérfanos)

Lamento: Incursor

Naturaleza: Penitente

Conducta: Desgraciada

Fuerza de Voluntad: 9

Vitalidad: 7

Rencor: 4

Habilidades Ofensivas: Proyectarse, Ojos de Muerto.

Trasfondos: Artefactos (Revolver Pesado, Magnum 44) 5, Aliados 5

Máculas: Forma Esquelética, Mandíbulas, Ojos Vagabundos

Equipo:

Revolver pesado, 6, 35, 2, 6

Méritos y Defectos: Sexy, Ligar, Carga Rápida, Ambidiestro, Destino Oscuro, Pasado Criminal.

Rol: Taxista 104

Nota: Para poder obtener la Fuerza de Voluntad, Vitalidad y Rencor por su Sombra los
Sensitivos deben escoger una Sombra para obtener sus Rasgos, carecen de limitaciones a la
hora de escoger Horrores que no sean de Triturador de Huérfanos los cuales les están
prohibidos, normalmente les costaría 7 puntos gratuitos o 15 de experiencia obtener un
Horror, pero como que sus Horrores están limitados en su potencia les deberían salir más
baratos, a un punto gratuito por nivel al crear el personaje (así un Horror de nivel dos le
costaría 3 puntos gratuitos contando el nivel cero) y dos puntos de experiencia por el nivel 0 y
tres puntos de experiencia por cada nivel (obteniendo los Horrores de nivel 2 a 8 puntos), pero
estando limitados en número por su potencia, así podría tener 1 solo Horror de nivel 3
inicialmente, 2 de Nivel 2, 3 de nivel 1 y hasta 4 de nivel 0, cuando los personajes alcancen el 3
Tier y el 4 Tier podrá sumar un nuevo Horror de cada nivel. Las Habilidades Predeterminadas
se pueden comprar por un punto gratuito o por dos puntos de experiencia cada una, con la
excepción de Proyectarse y Ojos de Muerto que son gratuitas para los Personajes Jugadores al
ser indispensables para que estén a la par del resto de jugadores inicialmente. Por ultimo los
Sensitivos tienen la ventaja de poder utilizar sus Horrores en el Mundo de los Vivos sin
necesidad de Proyectarse o Manifestarse.

Consideraciones finales
Los personajes puede que trabajen para el Grupo Orpheus al menos inicialmente, pero si
tienen un saludable escepticismo sobre el Grupo, sus motivaciones y quieren saber más sobre
lo que se cuece realmente dentro del Grupo, puede que terminen abandonándolo (o siendo
expulsados) por saber demasiado, aunque eso no les librada de ser perseguidos tras el Ataque
a Orpheus.

La NSA no solo a cooperado con el Grupo Orpheus también tiene vínculos con el trafico de
pigmento, y eso sin contar con el hecho de que han contratado a los Mercaderes de Muerte
para cazar a los operativos de Orpheus, si los personajes quieren reunir las pruebas de estos
tres hechos seguramente tendrán que infiltrarse en Fort Meade, Maryland, el cuartel general
de la NSA para obtener pruebas, si tienen éxito los miembros del NSA responsables pasaran
mucho tiempo entre rejas, y tanto la DEA como el FBI quedaran fatal y cargaran contra el NSA
por sus actividades clandestinas en los EE.UU y los miembros del Grupo Orpheus capturados
serán liberados al probarse que toda la persecución a sido un engaño, y si los personajes son
realmente listos lo filtraran de forma que nadie descubra que ellos han sido los autores.

Supuestamente la NSA tiene ya a una docena de proyectores en nomina, por lo que resulta
extraño que no los usen para cazar al resto de proyectores, pero a lo mejor los tienen vigilando
su cuartel general.

OtraVida es una compañía formada por mercenarios cuyo principal interés es el ganar dinero,
una forma de hundir a la compañía sin necesidad de que los personajes lancen un ataque
similar al de Orpheus, seria averiguar donde están sus cuentas bancarias para desplumarlos,
una vez sus mercenarias sepan que no hay dinero para pagarles seguramente despedazaran a
los mandamases de la empresa y la compañía se disolverá sin llamar mucho la atención.

Si los personajes son lo bastante hábiles puede que aunque no descubran quien aparte del
NSA a tomado parte en el ataque a Orpheus, sí que logren descubrir que es el pigmento y
especialmente su origen lo que provoco el ataque, no deberían tardar mucho en descubrir que
las respuestas que buscan no están en los EE.UU y partir al extranjero a encontrar respuestas.

Hay principalmente cuatro señores de la droga que controlan el grueso de la producción de


pigmento, si los personajes los eliminan, la producción y distribución de pigmento caerá en
picado y afectara a los Cultos del Pigmento, debilitándolos y en muchos casos hundiéndolos,
puede ser mucho más sencillo tratar con Uriah Bishop y su Obras Misioneras del Espíritu Santo
si el grueso de sus adoradores le abandonan al no tener pigmento que compartir.

En Wraith el Olvido no solo hay espíritus y Espectros en el Mundo Subterráneo, también han
evolucionado unas criaturas conocidas como Plásmidos, estas criaturas se diferencia de los
Espectros en que no están conectadas a la Mente de Enjambre, ni están relacionadas con el
Olvido, la mayoría son depredadores que cazan y devoran por igual a Espectros y espíritus,
aunque puede que hayan sido diezmados por los recientes acontecimientos en el Mundo
Subterráneo, esto no quiere decir que hayan dejado de ser una amenaza impredecible y letal.
Para saber más sobre ellos mirad la Guía de Wraith el Olvido.

En la línea de acontecimientos de Orpheus se da seguro que todos los espíritus que


sobrevivieron a la Tormenta Sombría de tres años antes del inicio del juego se acobardaron por
completo y han dejado de luchar activamente contra el Olvido y han pasado a ocultarse sin
más, pero puede que algunos hayan decido que en vez de esconderse esperando a que la
Abuela o los Malfeos los encuentren y devoren, han decidido que mientras sigan existiendo no
dejaran de buscar una forma de destruirlos a ambos, esta puede parecer una misión imposible,
pero estos espíritus te dirán que el construir una civilización completa que durase milenios
teniendo a los Malfeos como enemigos también parecía imposible y aún así ocurrió.

El Mito de Orfeo

Orfeo nació hijo de la Musa Calíope y del dios Apolo, su padre le enseño la música y le regalo
su lira de siete cuerdas hecha con un caparazón de tortuga, a la que añadió dos más creando la
lira de nueve cuerdas, Orfeo fue también el inventor de la cítara y se distinguió bien pronto
como un magnifico poeta y músico. Se unió a Jasón y sus Argonautas en su búsqueda del
Vellocino de Oro donde aparte de marcar el ritmo de los remeros también protegió a sus
compañeros de las sirenas con su música. Estas vivían en la isla Antemóesa y cantaban
hermosas canciones que atraían a los marineros hacia ellas. Entonces los devoraban. Cuando
Orfeo oyó sus voces, sacó su lira e interpretó su música, que era más bella que la de ellas,
tapándola y ahogándola. Butes fue el único que no pudo resistir los cantos de las sirenas y se
lanzó al mar para nadar hacia ellas, siendo este salvado por la diosa Afrodita. Al volver de la
travesía se encontró con Eurídice una ninfa auloníade de Tracia, de la que se enamoro. El día
de su boda, Eurídice sufre un intento de rapto por parte de Aristeo, un rival de Orfeo. Ella
escapa, pero en su carrera pisa inadvertidamente una víbora que le muerde un pie y le provoca
la muerte. En las orillas del río Estrimón, Orfeo se lamentaba amargamente por la pérdida de
Eurídice. Consternado, Orfeo tocó canciones tan tristes y cantó tan lastimeramente que todas
las ninfas y todos los dioses lloraron y le aconsejaron que descendiera al inframundo en busca
de su amada. Durante el camino en las profundidades del inframundo, Orfeo tuvo que sortear
muchos peligros. Al llegar, pide a Caronte que lo lleve en su barca hasta la otra orilla de
la laguna Estigia, a lo que Caronte se niega. Orfeo comienza a tañer su lira provocando el
embelesamiento del barquero, quien finalmente accede a cruzarlo al otro lado. De la misma
manera convence al can Cerbero, el guardián del infierno, para que le abra las puertas de este.
Allí hizo detenerse los tormentos del inframundo (por primera y única vez). Ya frente
al dios Hades  y Perséfone, Orfeo suplica por su amada. Hades accede, embelesado por su lira,
pero pone como condición que Orfeo no contemple el rostro de Eurídice hasta tanto ambos no
hayan salido de los infiernos. A pesar de sus ansias, Orfeo no volvió la cabeza en todo el
trayecto: ni siquiera se volvía para asegurarse de que Eurídice estuviera bien cuando pasaban
junto a un demonio o corrían algún otro peligro. Orfeo y Eurídice llegaron finalmente a la
superficie. Entonces, ya por la desesperación, Orfeo volvió la cabeza para ver a su amada; pero
ella todavía no había sido completamente bañada por el sol, y aún tenía un pie en el camino
del inframundo, así que se desvaneció en el aire, y esa vez para siempre. Orfeo intentó
regresar al inframundo, pero Caronte le negó el paso por el río Leteo, así que Orfeo se retiró a
los montes Ródope y Hemo, donde permaneció tres años evitando la unión amorosa con
cualquier mujer, a pesar de que se le ofrecieron muchas ninfas. Orfeo seguía cantando y
tocando la lira, lo que provocó que los árboles se conmovieran. En esos montes, fue visto por
las bacantes tracias que se sintieron despreciadas por él. Apresaron a los animales que lo
acompañaban y a él lo apedrearon, lo despedazaron y esparcieron sus miembros. Su cabeza y
su lira fueron arrojadas al río Hebro; esos restos fueron a parar al mar, y, cerca de la isla
de Lesbos, una serpiente quiso comerse la cabeza de Orfeo, pero Apolo la transformó en roca.
Por su parte, Dioniso castigó a las bacantes convirtiéndolas en árboles. Mientras, el alma de
Orfeo encontró a la de Eurídice en el inframundo, y desde ese momento son inseparables.

Índice

Introdución, Léxico de Orpheus 1

Historia 4

Reglas Básicas, Tiempo 6

Acciones 7

Tiradas de Dados, Valores 8

Dificultad 9

Acciones Reflejas 10

Ejemplos de Dificultad, Grados de Pifia (No Oficiales) 11

Sigue intentándolo, Acciones Multiples, 12

Complicaciones, Acciones Extendidas, Acciones Opuestas 13

Trabajo en Equipo, la Regla de Oro 14

Sistemas Dramaticos, Acciones Automaticas 15

Acciones Físicas 17

Tipos de Vehiculos 19

Acciones Mentales 23

Acciones Sociales 25

Sistema de Combate 27

Tipos de Combate 28

Creando la Escena, Turno de Combate 29

Tipos de Daño 31

Absorción 32

Armaduras, Maniobras Generales, Maniobras de Combate 33

Maniobras Defensivas, Complicaciones Defensivas 35

Maniobras del Cuerpo a Cuerpo, Caracteristicas de las maniobras 36


Maniobras del Combate a Distancia 38

Complicaciones de las Maniobras, Tablas de Maniobras 41

Tabla de Armas de Cuerpo a Cuerpo 42

Tabla de Armaduras, Tabla de Armas a Distancia 43

Salud, la Tabla de Salud 44

Incapacitado, Aplicaciones del Daño de Salud 45

Tabla de Salud, Aplicación del Daño de Vitalidad 47

Tiempo de Curación, Curación del Daño Contundente, Tiempo de Curación para el Daño
Contundente, Curación del daño letal 48

Tiempo de Curación para el Daño Letal, Vitalidad 49

Vitalidad Inicial 50

Vivo o Muerto, Invisibilidad 51

Nuevos Personajes, Potenciar Horrores 52

Compartir Vitalidad, Recuperar Vitalidad 53

Reflejo Aterrador 54

A cero de Vitalidad, Rencor 55

Rencor Inicial, Hasta Nunca 56

Rencor Descontrolado 57

Máculas, Máculas Iniciales 58

Cambio de Máculas, Los Peligros de las Máculas 59

Uso de las Máculas 60

Estados de la Existencia, el Paso hacia el Más Allá 75

Trastornos Mentales 76

Asfixia 79

Electrocución, Enfermedades 80

Explosivos 81

Caidas 82

Fuego 83
Temperaturas Extremas, Venenos y Drogas 84

FAQS y Errores (Oficiales) 87

Proceso de Creación de Personaje 91

Escoger Roles 92

Actuar sin Red, Escoger Sombra 113

Desglose de Sombras, Banshee 115

Embrujador 117

Fuego Fatuo 118

Poltergeist 120

Poseedor 122

Ilusionista 123

Triturador de Huérfanos 125

Medulares 128

Sensitivos 130

Escoger Lamentos 131

Desglose de Lamentos, Incursor 132

Durmiente 133

Espiritu 134

Matiz 136

Cambio de Lamento, Escoger Naturaleza y Conducta (Arquetipo) 137

Naturalezas y Sombras 153

Tipos de Naturaleza, Orpheus y los Tipos de Naturaleza 154

Habilidades Predeterminadas, Lazos que Atan, Determinar Naturaleza, la Miseria Adora la


Compañía 155

Detectar Línea Vital 156

Cortar los Hilos 157

Hurto, Incorporeo y Intangible 158

Manifestación 159
Ojos de Muerto, Elegir Atributos 160

Especialidades de Rasgos 163

Elegir Habilidades, Talentos, Habilidades de Valor Cero 168

¿Y la Esquiva? 172

Tecnicas 175

Conocimientos 181

Fuerza de Voluntad 187

Invertir Fuerza De Voluntad, Recuperar Fuerza de Voluntad 188

Horrores 189

Favores, Tabla de Horrores 190

3 Horror, 4 Horror 191

Horrores de Banshee, Aullido 192

Presagio 194

Nota para los Narradores, Visiones del Futuro 197

Pandemonium 198

Gritando a la Nada 200

Horrores de Embrujador, Habitar 203

Brujería Electrizante 206

Fantasma de Banda Ancha 208

Infierno sobre Ruedas 210

Horrores de Fuego Fatuo, Atracción Sobrenatural 213

Capear la Tormenta 215

Reliquia Señalada 217

Consumir 219

Horrores de Poltergeist, Torbellino 222

Coagulación 224

Anatema 227
Desgarrar 229

Hay Límites 231

Horrores de Poseedor, Titere 232

Coloso 236

Contaminar 238

Doppelganger 240

Horrores de Ilusionista, Bedlam 243

Sandman 246

Duelo de Caminantes de Sueños, Caminante de Sueños 248

Dibujar 250

Horrores de Triturador de Huérfanos, Cáscara del Olvido 254

Gamberro 257

Vector 260

Hijo del Nido 262

Salvación 265

Horrores de Médular, Flujo de Carne 267

Mimetismo, Familiar 270

Bestias 272

Nacimiento de la Legión 274

Reglas del Enjambre 277

Organizar la Pesadilla 278

Horrores de Crisol 281

Tormenta Crepuscular 283

Sacacorchos de Escher 285

Locura Terrible 288

¿Cómo afecta a los Espectros?, Tormenta Títere 291

Ley de las muchedumbres 294


Imperativos de Ley de las Muchedumbres 296

Cruzada Extática 297

Habilidades de los Blips y Zánganos, Frascos de Arcilla 300

Zombis, Sistema alternativo a los Horrores 302

Trasfondos 304

Trasfondos de Matices de Gris 314

Méritos y Defectos 320

Méritos Físicos 321

Méritos Mentales 323

Méritos Sociales 326

Méritos Activos 328

Méritos Sobrenaturales 329

Méritos Misceláneos 330

Defectos Físicos 331

Defectos Mentales 333

Defectos Sociales 334

Defectos Obstáculos 337

Defectos Sobrenaturales 338

Defectos Misceláneos 340

Méritos y Defectos de Crisol 342

Méritos de Crisol 343

Defectos de Crisol 347

Puntos Gratuitos, Experiencia 351

Nuevos Rasgos, Cambios de Lamento 352

Reparto de Experiencia 353

Costes de Experiencia y Toques Finales 355

El Crisol 358
Crear el crisol 359

Organizaciones de Aparecidos, El Grupo Orpheus 360

Farmacéutica Terrel & Squib 374

OtraVida Inc 377

Facciones Menores 379

Radio Muerte Libre, Operación Mercurio Oscuro 381

Lázaro Redux 408

Cultos del Pigmento 417

La Iglesia de los Niños de la Hueste Angelical 419

La Sociedad Afrodita 421

El Templo de la Madre de la Visión 424

Obras Misioneras del Espíritu Santo 434

Soñando con cosas oscuras 458

Los Personajes y las Pesadillas, Purgando las Pesadillas 460

Mercaderes de la Muerte 467

Los Blasfemos 470

Aficionados E independientes 475

Otras Organizaciones, Crisoles e inicios alternativos 477

Secretos, Proyecto Encefalograma Plano 478

La Tormenta Sombría 480

Pigmento 482

Tipos de Misiones 491

Temblores Espirituales 496

El ataque a Orpheus 498

Cambios en los Lamentos 508

Consejos Útiles para Contar Historias 1, ¿Me puedo ir a casa ahora? 521

Consejos Útiles para Contar Historias 2, Ser Amigo de Nadie 523


Consejos Útiles para Contar Historias 3, En la cuneta 526

Engañando al Sistema 527

Consejos Útiles para Contar Historias 4, Negociando con el hombre 528

¿Cuáles son los peligros? 530

Cuatro Adversarios Tecnológicos 531

Consejos Útiles para Contar Historias 5, Cuidando tu piel 533

La Ruta del Sin Techo 535

Allanando con estilo 536

Pareciendo legítimo 538

Consejos Útiles para Contar Historias 6, No hay sitio como el hogar 539

Conseguir el verde, Una Vida de Crimen 540

Consejos Útiles para Contar Historias 7, Ser un criminal con tranquilidad 546

Comprando Equipo 547

Consejos Útiles para Contar Historias 8, Ventas sin garantías 549

Artefactos 550

Religión y Fantasmas 564

Sucesos Fantasmales alrededor del mundo 570

Contactos con la Cultura de los Muertos 573

Redención 578

El Jinete Pálido 588

Los Nidos 605

El Terremoto fantasmal 611

La Torre 621

La Tormenta del Enjambre 641

Asedio Prolongado a Lázaro Redux 650

Refugios Seguros 664

Tacticas contra Fugitivos, Tacticas del FBI 668


Tacticas de la DEA, Tacticas de OtraVida 669

Tacticas de los Medios de Comunicación 670

Capturado por los Espectros 671

La Brecha 672

Asalto al Nido 676

Abriendo brecha en el Muro Tormentoso 680

Cerrando la brecha 686

Emblemas de Vitalidad 688

El Mundo Subterráneo 694

El Muro Tormentoso 698

El Yermo 701

El Laberinto 708

Nihils 709

La Abuela 711

Los Malfeos 715

La Mente de Enjambre y las Torres de la Memoria 716

Acero Perfecto, Reglas en el Yermo 720

Batallas Oscuras 734

Metas Principales 739

Metas de la Abuela 741

Metas de los Malfeos 742

Escaramuzas principales 744

La Ciudad Sin Nombre 746

Necropoli: Ciudad de Nueva York 756

La Flecha de Dios 764

La Torre de la Memoria 769

Disparando la Flecha 773


Cambiando el Corazón 775

Los Sucesos Principales 780

Por Siempre Después 787

Nuevas Crónicas 794

Crónicas Alternativas 795

La Guerra de Castas Espectral 798

Reliquias 801

Niveles de Amenaza 803

Dramatis Personae, Los Muertos, Espectros 804

El Arsenal Espectral 806

Castas de Espectros 814

Niños Perdidos 815

Espanto 816

Interfectos 818

Segadores 819

Jasons 822

Chupacabras 826

Ángeles Amistosos 827

E-Demonios 829

Garras Aladas, Chirridos 831

Esparcidor 832

Transporte de Gasa 833

Acechadores, Centinelas 834

Sabueso Espectral 835

Recolectores, Cortadores de Cintas 837

Hoja de Trébol, Coleccionistas 839

La Estación Subterránea de la Calle 37 840


Sanguijuelas, Noche en Vela 841

Nemhain, Macha 843

Morrigan 844

Ratas del Rencor, Globos de Enjambre 845

Perro-Araña 846

Pastores, El Señor Jigsaw: Emisario de los Malfeos 847

Alfombras Rastreadoras 857

Legisladores 858

Voladores, Sirenos 859

Géminis 860

Sparagmoi 861

Omofagia, Irrumo 862

Malfeos 863

Vidod, el Traficante 866

Despojos 867

Desterrados 868

Hecatonquiros 869

Gemelos Malignos 870

Ojepse, Castas Espectrales No Oficiales, Asfaltos 871

Voladores Nocturnos 873

Tentáculos de la Abuela 874

Grandes Fauces de la Abuela, Espectros Sin Casta 876

Ezequiel, Asesino en Serie Espectral, Perro Negro 877

Tom Hayes 878

Garza 879

Frick y Frack 880

Sarah Hayes 881


Cyrus J. Randall 882

Perro Blanco Ken, El Archivista 883

Doctor Nishien, Espectro Sádico 884

Henry el Sediento, Jonathan Parrets 885

Eleanor y Lucinde Willis (No Oficiales) 886

Artefactos Espectrales 890

Organización de los Espectros 902

Espíritus, Matices y Trituradores de Huérfanos 912

Blips y Repetidores Estáticos 913

Fantasmas Aliados 914

Fantasmas Hostiles 915

Fantasmas de Animales 916

Generación Aleatoria de Fantasmas 918

Espíritus Individuales, La Chica de las Rosas 921

Joey Cooper, Matiz Soplón, El pirata fantasma 922

Sabueso Fantasma, Danny Trelane, Matiz de Brooks House 923

Los Mercenarios de OtraVida, Claude Colombo 924

Lorelei O’Reilly 925

Los Blasfemos, Stephen Moluxe 926

Jeffrey Rose 927

Lucas “Gran Hombre” Broad 928

John Rayne, Theodore Albert Walters 929

Ray Latoure 930

Bobby Wells 932

Obras Misioneras del Espíritu Santo, Harper Forester, Jason Hein – El Ángel Manifestado 933

Uriah Bishop 934

Ethan Torrance 935


Terrence Green 936

La Piscina Pública del Parque Grove 937

Sherry Ehrman 938

El Restaurante del Amanecer 939

Chad Brecht, Madre Mary 940

Gary Osborne 941

Violet 942

Los Chicos del Infierno – Un Crisol de Trituradores de Huérfanos 943

Clem Wallace, Líder de los Chicos del Infierno 946

Beth Savich – Chicos del Infierno 948

Doctor Ronald Connors – Chicos del Infierno 949

Cameron Jason 950

Torbellino, Habitar y los edificios fantasmas, Demond Lewis 952

Mary Fern 953

Damaris Matthews 954

Hannah Mirtens – Poltergeist Desesperada 955

Emma Simmons – Correo y Ladrona, Graham White – Fantasma Atormentado (No Oficial) 956

Los Vivos, Normales 957

Karen Adams – Parapsicologa de Terrel & Squib, Roger Voight – Comando Antifantasmal 958

Doctor Andrew Carnaki, El FBI 959

Agente Especial Jesse Osorio, Matthew Gibson – Asistente del Director del FBI 962

Mercaderes de Muerte, El Escuadrón Omega 964

Michael Threeoaks, Herbert Mol 965

DEA 966

Agente Peter Bladschke, Vincent Vinnety – Agente Encubierto de la DEA 969

Madame Cassandra – Huesped de los Brazos de la Luz 970

Clarence “Futbolista” Williams 971


Pandilleros, Eduardo Fernandez 972

Gemma Chalk, La NSA 973

Patrick Redfern, Lugar Krohn 983

Policías 984

Saqueadores, Ladrones, La Guardia Nacional 985

Hambre 986

Guardia de Seguridad de la Misión, Proyectores de la Misión 990

Alan Villeneuve 991

Equipo del Agente Murphy, Doctores y Soldados 992

Ephaim Brighton – Alcaide severo (No Oficial) 993

Marvin Stanley – Alguacil Pragmático (No Oficial), Proyectores, OtraVida Inc, Laurens Du Toit -
Agente de OtraVida 994

Mercenarios de OtraVida 995

Marcus N’Kejeda 996

Klaus Czerner, Oscar Ferraro 997

Valerie Timborn 998

Tariq ibn Mustapha 999

Scott Frost, Jamil Karabey 1000

Lars Kull 1001

Bill Shenk 1002

Tyson White 1003

Mathieu Kerekou, Cassandra Rhode – Consumidora de Pigmento 1004

Devon McCoy 1006

Derrick Hanson 1008

Kelly Escobar, Miles Gardner 1009

Jack Klatch 1010

Lauryl Vance 1012

Shopie Neilan, El Jinete Fácil 1013


Don Foley, Mi Familia 1015

Leonardo Grue 1016

Shark 1017

Exorcismos Moviles SL 1018

Michael Schulz 1019

Jennifer Leeds 1020

Los Dragones 1021

Adrian Cosma, Tameka Bennet 1022

Las Hienas 1024

Marcus Rieger, Trent Pham 1025

Guardia de Seguridad de la Misión, Proyectores de la Misión 1026

Trae tu propio cuerpo 1027

Klaus de Groot 1029

Sargento Maestro Brent Radford 1030

Cultistas, Rajeev Mohan 1031

Documentos Restringidos de Orpheus (No Oficial) 1032

Ejemplo de Crisol Inicial, Grupo de Intervención Móvil 01 - Los Argonautas (No Oficial) 1034

Marco Tulio Paulo – Trajano 1035

Mirian Sunhills Flüsse – Eurídice 1036

Robert White Longarren – Asterión 1038

Hikari Konoe Hira – Natsumi 1040

Shinak Oteka Yakun – Orión 1042

Miriam Verneuil Dupreis – Ónfale 1044

Jonas Garcia Tudela – Tifis 1046

Virginia Sanpierre Mesina – Atalanta 1048

Consideraciones Finales 1051

El Mito de Orfeo 1052


Indice 1053

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