Sei sulla pagina 1di 16

 

 
 
Fauci su Forte Nebuloso 
Cercatori di Atlantide 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Se  stai  leggendo  questo  documento  significa  che  conosci  i  Cercatori  di  Atlantide;  anche 
se  abbiamo  cominciato  da  poco,  il  vostro  supporto  è  stato  fondamentale  e,  per 
ringraziarvi,  vogliamo  darvi  l’opportunità  di  giocare  questa  piccola  avventura  a  tema 
Halloween.  È  stata  costruita  per  funzionare  su  D&D  5.0,  ma  potete  facilmente  adattarla  a 
qualsiasi altro sistema, con un po’ di preparazione ed inventiva.  
 
Grazie dalla redazione dei Cercatori 
 
Buona Lettura 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Prefazione 
 
A  volere  la  costruzione  di  Forte  Nebuloso fu il Conte Viktor Bram di Rumelia, che in quei tempi 
aveva  necessità  di  una  vedetta  fortificata  per  proteggere  i  suoi  possedimenti  boschivi.  I  Picchi 
Acri  furono  fin  da  subito  visti  come  il  luogo  ideale  per  costruirvi  una  rocca,  sia  grazie  ai 
giacimenti  di  marmo  e  granito  che  contenevano,  sia  grazie  alla  loro  posizione dominante sulla 
sottostante  Foresta  Solegrigio.  La  rocca  venne  costruita  in  fretta  ed  altrettanto  celermente  il 
Conte  vide  avverati  i  suoi  desideri  di  sicurezza;  intorno  al  forte  si  andò  creando  un  piccolo 
villaggio di taglialegna e la pace prosperò a lungo. 
Almeno  fino  all’improvvisa venuta degli orchi della tribù dei Figli Feroci. Questi risparmiarono 
il  possedimento  del  conte,  forse  impauriti  dalla foresta o attirati di qualcosa di più succulento di 
una  rocca  tra  i  picchi  montuosi.  Il  conte  rimase  a guardare mentre quegli esseri distruggevano i 
possedimenti  dei  suoi  rivali  e  quasi  non  credette  alla  sua  fortuna.  Sfruttando  il  caos  causato, 
razziò  gli  insediamenti  dei  suoi  rivali  e  sottrasse  loro  alcune  terre,  accumulando  una  piccola 
fortuna. 
La  sua  fortuna,  però,  durò  poco.  Alcune  settimane  dopo  la  partenza  degli  orchi,  i  taglialegna 
riferirono  di  strani  eventi  nella  foresta:  gli  animali  venivano trovati sbranati ma non divorati, e 
gli alberi sembravano marcire sempre più spesso. Inizialmente il conte inviò richieste di soccorso 
ai  suoi  vicini,  dai  quali  però  ricevette  solo  dinieghi  e  rifiuti.  Si  rivolse  quindi  a  tutto  il  reame, 
stabilendo  una  lauta  ricompensa  a  chi  avrebbe  dato  una  mano  per  spezzare  la  maledizione.  In 
molti accorsero, in troppi se ne andarono senza aver risolto nulla. 
 
Forte  Nebuloso cadde nel dimenticatoio. Sono passate alcune settimane da quando siete partiti 
e,  sebbene  non  vi  siano  più  notizie  delle  condizioni  nelle  quali  verta  il  Forte,  siete  partiti 
comunque.  Chi  per il denaro, chi per motivi personali e chi per la gloria, ognuno di voi si è messo 
in marcia verso il tetro castello. Riuscirete nella vostra impresa o fallirete come molti altri? 
 

Per il Narratore 
 
L’avventura  che  stai  per  leggere  si  adatta  a  quattro ore di gioco, lo standard per la serata 
di  Halloween.  Il  livello  di  di coltà  è  piuttosto  alto,  pertanto  non  aspettarti  di  arrivare  in 
fondo  con  tutti  i  personaggi.  Per  rendere  il  tutto  più  avvincente  è  consigliato  l’utilizzo 
della  modalità  Gritty  Realism, che tramuta i riposi brevi in riposi da 7 ore ed i riposi lunghi 
in  settimane  di  riposo. La narrazione deve puntare sul macabro e sull’orrore, pertanto non 
lesinate  nei  dettagli  truculenti  durante  i  combattimenti!  Consigliamo  di  utilizzare 
personaggi di secondo livello. 
L’intera  avventura  si  svolgerà  all’interno  del  Reame  del  Conte  Bram:  Forte  Nebuloso,  il 
vicino  villaggio  di  Orrow  (A),  La  Foresta  Solegrigio  (B)  e  le  miniere  dei  Picchi  Acri  (C). 
Ognuno  di  questi  ambienti  potrà  contenere  il  mezzo  per  liberare  Forte  Nebuloso  dalla 
maledizione  che  lo  a igge;  ad  ogni  ambiente  sarà collegato un manufatto particolare che 
diventerà  il  cuore  dell’avventura.  In  questo  modo  potrete  rigiocare  questa  avventura  con 
diversi  gruppi  mantenendo  sempre  un  certo  livello  di  sorpresa  e  orrore.  Ricordate  di 
mantenere  un  ritmo  lento  inizialmente  per  poi  far  degenerare  le  cose  man  mano  che  i 
personaggi si avvicinano a scoprire la verità. 
Al  villaggio  di  Orrow  sarà  collegato  il  Cuore  di  Meadra,  alla  Foresta  Solegrigio  la  Zanna 
della  Bestia  e  alle  miniere  dei  Picchi  Acri  il  Teschio di Rumelia.  Una volta che avete deciso 
(arbitrariamente  o  casualmente)  quale  sarà  l’artefatto della vostra avventura, considerate 
quanto segue la realtà che si cela dietro la maledizione di Forte Nebuloso. 
 
Se avete scelto il Cuore di Meadra: 
 
Ciò  che  le  storie  non  raccontano  riguarda  la  moglie  del  Conte.  Il  conte  non  era  difatti  di 
nobili  origini,  ma  nient’altro  che  un  contadino:  acquisì  le  sue  fortune  grazie  ad  un 
matrimonio  con  la  figlia  di  una  nobile  famiglia.  La  figlia,  Meadra  era  il suo nome, era una 
mostruosità  rara;  orrenda  ma  dal  cuore  buono,  era  rimasta  a ascinata  dall’apparente 
interesse  di  Viktor.  Una  volta  sposati,  però,  Viktor  la  ripudiò,  lasciandola  segregata 
all’interno  di  una  torre  e  permettendole  di  uscire  solo  nelle  notti  senza  luna.  Meadra, 
durante la sua forzata prigionia, studiò antichi tomi ed apprese le arti della magia. 
Fu  proprio  grazie  a  questa  magia  che  Meadra  riuscì  a  scacciare  gli  orchi:  convinse  le 
creature  della  foresta  a  difendere  la  rocca  e  gli  alberi  a  diventare  mostruosità  deformi  a 
comando. Sperava di ingraziarsi il vero amore dell’uomo che l’aveva tradita. 
Purtroppo,  Meadra  corteggiò  un  fantasma:  Viktor  non  perse  tempo  e  corse  a  razziare  i 
possedimenti  vicini,  riuscendo  a  rapire  anche  una  bellissima  giovane,  Milena,  della  quale 
si innamorò perdutamente.  
Meadra  accettò  suo  malgrado la giovane, pura di cuore e bellissima, ma non sfuggì al suo 
occhio  il  modo  nel  quale  Viktor  la  guardava.  Comprese  che  se  ne  era  innamorato  e  la  sua 
furia  esplose.  Lentamente  costruì  la  sua  vendetta:  inizialmente  qualche  raccolto  povero, 
animali  che  producevano  latte  acido,  poi  i  bambini  scomparsi.  Infine,  un  incantesimo  di 
controllo su Viktor. 
Milena  venne  presto  accusata  di  Stregoneria  e  arsa  viva  al  centro  del campo di avena del 
villaggio,  ovviamente  ingiustamente.  La  sua  morte  ingiusta,  però,  non  fece  altro  che 
alimentare  la  magia  che  albergava  nel  cuore  di  quel  forte,  rendendola  permanente;  le 
creature  continuarono  a  comportarsi  in  modo  aggressivo,  le  piante  continuarono  a 
marcire e così via.  
Meadra  osservava  il  regno  del  marito  andare  in  malora,  ma  ne  era  felice:  d’altronde  ora 
Viktor era tutto suo. Aveva ucciso per averlo e avrebbe ucciso di nuovo, se necessario. 
 
Se avete scelto la Zanna della Bestia: 
 
Gli  orchi  sono  tutti  piuttosto  bellicosi  per  natura,  e  questa  è  cosa  risaputa.  Anche  tra  i 
Figli  Feroci,  però,  vi  erano  talenti:  orchi  decisamente  più  bestiali  di  altri  che,  secondo  i 
loro  fratelli,  avevano  contratto  una  brutta  malattia.  La  licantropia  infettò questi talenti in 
una  terra  lontana  e  giunti  alla  foresta  quelli  sani  lasciarono  i  loro  fratelli  infetti  a  vagare, 
sperando  che  il  fato  facesse  il  suo  corso.  Non  riuscendo  a  placare  la  fame  con  le  poche  e 
piccole  bestie  della  foresta,  questi  arrivarono  a  sbranarsi  tra  loro  finché  non  rimasero  in 
pochissimi.  Fu  allora  che,  quasi  per  fortuna,  giunse  in mezzo a loro una giovane orchessa. 
La  ragazza,  ancora  bambina,  indossava  stracci bagnati dal sangue della sua stessa razza, e 
si  aggirava  nel  bosco  come  se  nulla  potesse recarle danno. Un bestiale provò ad avventarsi 
su  di  lei  e  venne  velocemente  schiacciato,  come  da  un  incantesimo,  senza  che  questa 
muovesse  alcunché,  gli  altri  due  accettarono  il  suo  dominio.  Negli  occhi  di  quella  piccola 
creatura  ribolliva  un  odio  senza  precedenti.  Il  suo  obiettivo  era  quello  di  insediarsi 
all’interno del castello e pasteggiare con i corpi degli umani che vi risiedevano. 
 
Se avete scelto il Teschio di Rumelia 
 
Durante  gli  scavi  per  estrarre  la  pietra  nel  castello  i  vecchi  minatori  avevano  riferito  di 
aver  trovato  un  paio  di  stanze,  forse  di  nani  che  precedentemente  avevano  abitato  quelle 
montagne.  Il  Conte  aveva  esplorato  a  sua  volta  quelle  stanze,  trovandovi  un  antico  e 
potente  tomo. L’aveva letto e aveva compreso che si trattava di un libro di rituali macabri e 
oscuri che comportavano il sacrificio umano.  
Quando  gli  orchi  si  avvicinarono  al  Forte,  il  Conte  Viktor  Bram  sentì  che  la  fine  era  fin 
troppo  vicina.  Non  aveva  alcuna  intenzione  di  perdere  tutto  ciò  che  aveva  faticato  a 
costruire,  tantomeno  per  una tribù di orridi orchi. L’avvicinarsi di quella sconfitta lo portò 
a rivalutare l’idea del libro. 
Si  addentrò  nelle  miniere  e  sacrificò  Mikeal,  suo  figlio,  per  avere salva la sua fortuna. La 
punta  del  suo  pugnale  perforò  il  cuore  del  povero  neonato  e  nello  stesso  istante  gli  orchi 
ritennero  non  fosse  poi  così  importante  assediare  quella  rocca.  Il  Conte  si  salvò  dalla 
rovina,  ma  il  costo  di  quel sacrificio continua a tormentarlo: gran parte dei pozzi utilizzati 
nel  Forte,  la  notte,  piangono  come  farebbe  un  neonato,  e  spesso  un  bambino  spettrale 
appare nelle camere del castello.  
Gli  animali  hanno  cominciato  a  comportarsi  in  maniera  strana,  uccidendosi  tra  loro  e 
vagando  fino  a  morire  di  sete,  mentre  gli  alberi  sembrano  non  avere  più  le  forze  di 
stendersi  verso  l’alto,  cercando  invece  di  trarre  giovamento  dal  sangue  degli  animali  e  di 
coloro così stolti da perdersi nel bosco.  
Solo la distruzione dello spirito di Mikeal o il sacrificio di Viktor riusciranno a  rompere la 
maledizione. 
 

I Personaggi 
 
Anche  se  ogni  tipo  di  personaggio  può  adattarsi  all’avventura  (a  patto  che  sia  di  2° 
livello)  abbiamo  pensato  di  inserire  qualche  aggancio  fatto  su  misura:  alcuni  di  questi 
hanno  background  che  si  legano  direttamente  ad  alcuni  degli  artefatti.  Fatelo  presente  ai 
giocatori  senza  però  costringerli:  si tratta di semplici vezzi e particolari da aggiungere alla 
storia. 
 
Agganci: Cuore di Meadra 
 
(Umano  Guerriero)  ti  sei  nascosto  all’arrivo  degli  orchi,  ed hai temuto per la tua vita. Sei 
stato  vigliacco,  ed  hai  perso  tua  sorella  Milena.  Solo, distrutto dal dolore e dalla perdita, ti 
sei  dato  all’alcool.  Questo  fino  a  che  una  voce  non  è  corsa  al  tuo  orecchio:  il  vicino  Conte 
Viktor  Bram  si  era  accompagnato  con  una  giovane  donzella,  che  sembra  essere  proprio la 
tua  perduta  sorella.  Che  sia  vero  o  no,  non  importa.  Hai  bisogno  di  sapere  se  è  viva,  costi 
quel che costi. 
 
(Umana  Maga) hai sempre rifiutato il rango nobiliare che ti è stato appioppato da quando 
sei  nata:  essere  figlia  dei  Conti  di  Rumelia,  d’altronde,  porta  spesso  occhiate  indiscrete  e 
non  sempre  piacevoli.  Hai  deciso  di  far  visita  al  feudo  di  tua  sorella  Meadra  quando  sei 
venuta  a  sapere  di  ciò  che  ha  portato  il  regno  in  malora.  Forse  questo è il modo giusto per 
ripagare  tua  sorella  dell’orrenda  maledizione  che  le  scagliasti  addosso,  rendendola 
deforme... 
 
Agganci:Zanna della Bestia 
 
(Mezz’Orco  Barbaro)  dietro  la  scorza  dura  del  barbaro  si  nasconde  un'oscura 
maledizione  dei  figli  feroci:  anche  tu,  come  i tuoi simili, hai ereditato la loro malattia. Tua 
madre  ti  diede  alla  luce  conscia  di  ciò  che  saresti  diventato,  per  questo  ti  ha  allontanato. 
Sei  cresciuto  senza  sapere  delle  tue  origini  ma  con  una  grande  curiosità  verso  di  queste. 
Ogni  mese  cambiavi  villaggio,  seguendo  la  tribù  dei  Figli  Feroci  a  distanza,  cercando  un 
modo  per  spezzare  la  maledizione  che  gravava  su  di  te.  Ora  questo  Forte  Nebuloso  ti 
sembra la soluzione: per quale motivo gli orchi non si sono addentrati oltre?  
 
(Elfa Druida) gli strani comportamenti degli animali selvatici ti hanno spinto ad indagare 
su  ciò  che  accadeva  alla  Foresta  Solegrigio. Qualcosa di feroce è in subbuglio, e l’equilibrio 
è  in  pericolo.  Poi,  ci  sarebbe  anche  la  questione  dello  strano  morso,  che  sembra  non 
guarire, sul tuo polpaccio… 
 
Agganci: Teschio di Rumelia 
 
(Umana Chierica) un figlio non era ciò che ti serviva a sedici anni e, quando i cerusici te lo 
tolsero  da  dentro,  non  pensasti  altro  che  esserti  liberata  da  un  peso.  Ora,  ad  anni  da  quel 
macabro  evento,  il  pensiero  di  aver  distrutto  una  vita  ti  a igge.  Hai  passato  questi  anni 
cercando  di  fare del bene e senti che il perdono divino è quasi giunto. Forse Forte Nebuloso 
ti  porterà  quello  che  tanto  agogni;  l’assenza  del  senso  di  colpa  che  ti  opprime  e  non  ti 
lascia dormire la notte. 
 
(Nano  Ladro)  i  picchi  Acri,  anni or sono, erano la dimora del tuo clan. Dopo averli portati 
con  te  nella  tomba,  devi  recuperare  le  ultime  cose  rimaste  per  riposare  in  pace.  Sebbene 
dall’aspetto  non  si  noti  tu  sai,  difatti,  di  essere  già  morto.  Anni  or sono, schiacciato da un 
crollo  in  una  miniera, ma da allora il tuo corpo vaga senza meta alla ricerca delle ricchezze 
sperperate  o  barattate.  L’ultima  è  proprio  a  Forte  Nebuloso,  un  anello  che  hai  perso 
mentre scavavi per estrarne il granito. 
 

Personaggi Non Giocanti nell’Avventura 


 
Personaggi sempre presenti 
 
Sergente  Alven Greyhammer: il rango di sergente è piombato sulle spalle di Alven con la 
stessa delicatezza di una valanga di tronchi di sequoia; questo l’ha reso irascibile, irritabile 
e  iracondo.  È  di cile  parlarci  di  giorno  ed  è  altrettanto  di cile  parlarci  la  notte,  quando 
tracanna  otri  su  otri  di  liquore  per  resistere  alla  tentazione  di  non  andarsene.  Si  tratta  di 
un  umano  sulla  quarantina  dall’aspetto  trasandato,  i  capelli  brizzolati,  barba  poco  curata 
ed occhi neri. 
 
Byrne,  Pranav  e  Arnall:  un  tempo  mercenari,  questi  tre  si  sono  adattati  presto  al ritmo 
noioso  del  castello;  la  paga  buona  e  la carenza di impegni la stavano facendo assomigliare 
ad  una  vacanza.  Ultimamente,  però,  il  gioco  si  sta  facendo  pericoloso;  i  tre  stanno 
pensando a come abbandonare il castello, magari con le mani piene dell’oro del conte. 
 
Elisha:  questa  anziana  signora  è  a  tutti  gli  e etti  una  guaritrice.  Anni  orsono  viveva  ai 
margini  della  foresta  e  ne  raccoglieva  le  erbe  per  farne  medicamenti;  ora  si  limita  ad 
assistere il Conte ed i feriti con quello che è riuscita a salvare. 
 
Raoul:  il  fabbro  di  Forte  Nebuloso  aveva,  tempo  fa,  3  apprendisti.  Tutti  parlavano  di  lui 
ed  era  rispettato  nel  suo  villaggio.  Si  mise  in  marcia  verso  Forte  Nebuloso  quando  era 
ancora  in  costruzione,  sperando  nella  buona  sorte  e  in  facili  guadagni.  L’invasione  degli 
orchi  gli  diede  tanto  lavoro e altrettanto denaro, ma la successiva maledizione erose la sua 
fortuna  fino  all’ultima  moneta.  Ora  lavora  per  il  Conte  e  le  sue  guardie,  sperando  di 
guadagnare abbastanza per andarsene. E’ un umano gigantesco e dall’aria rude e rozza. 
 
Cuore di Meadra 
 
Conte  Viktor  Bram  di  Rumelia:  il  Conte  è  divenuto  l’ombra  di  ciò  che  era  in  passato  o, 
per  chi  lo  conosceva  già,  ha  assunto  la  sua  vera  forma.  A  renderlo  tale  è  un  potente 
incantesimo  di  Meadra,  rinforzato probabilmente dalla paura che dentro di sé quest’uomo 
nutre  per  la  sua  sposa.  È  un  uomo  sulla  quarantina  dal  bell’aspetto,  timoroso e impaurito 
dalla foresta quanto a abile e cortese verso gli ospiti. 
 
Meadra:  la  Contessa  di  Rumelia  è  una  donna  orrenda,  ma  non  mostruosa.  Il  suo  cuore 
ferito  l’ha  portata  a  fare cose orribili, di cui anche lei è conscia, ma per il fine più grande di 
tutti:  l’amore.  E’  un  incantatrice  capace  e  manipola  forme  grezze  di  magia,  ma  è  la  sua 
determinazione  a  renderla  temibile.  Si  tratta  di  una donna sulla trentina dai capelli rossi e 
ricci. 
 
Kristopher,  Eliza  e  loro  figlia  Abby:  unici  contadini  sopravvissuti  al  rogo  di  Milena, 
questi  tre  coltivavano  il  campo  all’interno  del  quale  è  stata  bruciata  la  ragazza.  Hanno 
assistito  alla  scena  e  sanno  che  c’era  decisamente  qualcosa  che  non  andava  in  quelle 
fiamme,  ma  non  hanno  avuto  il  coraggio  di  fare  domande.  Si  sono  trasferiti  al  castello 
perché  impauriti  da  ciò  che  abitava  nella  foresta  e,  da  allora,  sono  rimasti.  Giustificano  i 
comportamenti  strani  del  Conte  come  uno  shock  dovuto  dal  fatto  di  essersi  infatuato  di 
una strega. 
 
Savion,  Hardy,  Adalbert:  la  magia  malvagia  di  Meadra,  durante  il  rogo  di  Milena,  ha 
portato  con  sé  anche queste tre guardie. Ora i loro resti, consumati dall’avena, pattugliano 
silenziosamente  i  confini  della  foresta  e  custodiscono  il  corpo  dell’amante.  Sono divenuti 
Wraith. 
 
Zanne della Bestia 
 
Conte  Viktor  Bram  di  Rumelia:  il  conte  Bram  ha  perso  tre  delle sue guardie nell’ultima 
sortita  e  non  è  più  intenzionato  a  sprecare  vite.  E’  pienamente  convinto che quelle bestie, 
presto  o  tardi,  smetteranno  di  comportarsi  in  modo  strano  e  che  le  mura  del  forte  siano 
solide  e  forti.  È  un  uomo  sulla  quarantina  dal  bell’aspetto,  piuttosto  fiducioso  nella 
costruzione  che  ha  eretto  ma  incapace  di  comprendere  quanto  si  trovi  in  una  gabbietta 
d’oro. 
 
Kristopher  e  Eliza:  questi  due  contadini  hanno  visto  morire  sotto  l’attacco  delle  belve 
della  foresta  tutti  i  loro  cari.  Rimasti  soli  hanno  deciso  di  trasferirsi  al  Forte  e  vivere 
assieme  per  pura  compagnia  reciproca.  Non  hanno  un’idea  chiara  di  ciò  che  ha  ucciso  i 
loro cari ma possono descrivere, in maniera più o meno accurata, ciò che hanno visto. 
 
Demetrius:  questo  vecchio  cacciatore  viveva  ai  margini  della  foresta  prima  che  i  Figli 
Feroci  arrivassero,  ed  era  un  noto  ramingo  e custode. Ha cacciato di tutto e negli ambienti 
più  disparati,  comprese  le  bestie  che  ora  assediano  il  Forte;  non ha però più le energie per 
cimentarsi  in  una  caccia,  ma  è  disposto  ad  aiutare  i  personaggi. Si tratta di un nano molto 
anziano, dalla barba lunga e decorata con vertebre di animale. 
 
Shelur:  questa  orchessa  non  è  nient’altro che una bambina, come direbbero in molti, ma 
dentro  il  suo  corpicino  giace  un  potere  malevolo  e  quasi  senza  limiti.  È  nata  dal  corpo 
morto  di  sua  madre  su  un  campo  di  battaglia,  a etta  anche  lei  dalla  licantropia  e  feroce 
tanto  quanto  un  suo  simile  maturo.  Porta  con  sé  le  vesti  strappate  e  insanguinate,  unico 
ricordo della sua famiglia. 
 
Ogharud,  Krognak:  i  due  orchi  licantropi  sopravvissuti  all’ecatombe  nella  foresta 
Solegrigio.  Sono  completamente  sottomessi  al  volere  di  Shelur,  nonostante  la  loro  razza 
sia fatta per dominare e non per essere dominata.  
 
Teschio di Rumelia 
 
Conte  Viktor  Bram  di  Rumelia:  il  conte  Viktor  è  un  uomo  distrutto;  si  è  reso  conto 
troppo  tardi  di  quanto  quel  figlio  significasse  per  lui.  Sua  moglie  lo  sdegna,  il  popolo 
comincia ad avere dei sospetti e la maledizione e sfortuna calata sul Forte non accennano a 
diminuire.  Dentro  di  sé  combatte  l’eterna  lotta  tra  il  rivelare al popolo ciò che ha scoperto 
e fuggire dai suoi spettri. È un uomo sulla quarantina dall’aspetto tetro e trasandato. 
 
Meadra:  la  madre  di  Mikeal  sa  la verità ma, per un insieme di sensi di colpa e paura, non 
rivela  ciò  che  è  successo  nelle  miniere.  L’aver  partecipato  al  rito  ha  lasciato  in  lei  un 
impronta  indelebile  e  malevola  che  le  ha  fatto  perdere  il  senno.  È  una  bella  donna  sulla 
quarantina, dai capelli neri trasandati e dalla corporatura snella. 
 
Elvira:  un  tempo  tata  e  aiutante  di  Meadra,  è  stata  licenziata  dal  sacrificio.  Le  è  stato 
raccontato  che  il  piccolo Mikeal è morto a causa di una malattia tanto veloce quanto letale, 
fatto  al  quale  non  crede.  Essendo  però  senza  alcun  risparmio  non  può  osare  domande 
verso  chi  la  ospita  gratuitamente,  ma  avendo  avuto  a  cuore  la  salute  del  piccolo  è 
intenzionata a fare di tutto per raggiungere la verità. 
 
Savion, Hardy, Adalbert: semplici guardie del Forte. 
 

Inizio 
 
Vi  siete  messi  in  marcia  già  da  alcuni  giorni;  alcuni  di  voi  nemmeno  si  conoscono  ma  la 
compagnia  durante  un  viaggio  così  pericoloso  è  sempre  benvenuta.  La  pioggia  e  le  nubi hanno 
fatto  diventare  il  caldo  ed  il  sole  un  lontano  ricordo  e,  mentre  quasi  tutta  la  selvaggina 
scompariva,  vi  siete  cominciati  ad  accontentare  di  zuppette  dal sapore scarso e poco appetitoso. 
Ma  finalmente  eccovi  arrivati  alle  pendici  dei  Picchi  Acri,  e  dietro  di  voi  la  Foresta  Solegrigio 
comincia  a  diradarsi.  Attorno  a  voi  ceppi  tagliati  ad  altezza  ginocchio  preannunciano  il 
villaggio, ormai ridotto a poche case.  
 
Il  villaggio  che  fino  a  poco  tempo  prima  era  ridente  e  piacevole  si  è  ora  ridotto  a  poche 
case.  La  maggior  parte  di  queste  sono  state  smantellate  per  procurare  legna  da  bruciare 
durante  questo  perfino  inverno.  È proprio qui che i personaggi incontrano Byrne e Pranav, 
due  guardie  intente  a  fare su legna. I due sono allarmati dall’arrivo degli eroi, ma se questi 
non  danno  segni  di  ostilità  saranno  disposti  a  parlare  in  modo  loquace.  Racconteranno 
cosa  è  successo  al  castello,  di  come  improvvisamente  tutto sia andato in malora e di come 
la  rocca  sia l’unico punto davvero sicuro. Per una qualche ragione hanno paura della notte; 
porta  con  sé  pericoli  e  malasorte.  I  personaggi cominceranno anche a notare particolari di 
qualcosa  che  non  vada  esattamente  bene:  da  segni  di  artigli  sulle  porte  delle  case  alla 
sensazione  di  essere  sempre  osservati,  fino  a  strane  composizioni  in  legno al margine dei 
campi incolti nel quale l’avena, non raccolta, sta marcendo. 
 
Cercate  poi  di  rendere  ai  personaggi  di cile  l’accesso  alle  aree  che  custodiscono 
l’artefatto.  Le  due  zone  di  interesse,  il  campo  di  Milena  e  la  foresta,  potrebbero  dare  ai 
personaggi  cattivi  presentimenti,  i  corvi  potrebbero  gracchiare  quasi  come  a  voler 
sottolineare  il  loro  essere  contrari,  immagini  fugaci  potrebbero  apparire  e  scomparire  ai 
margini  del  campo  visivo  dei  giocatori  e  così  via.  Nel  qual  caso  i  personaggi  dovessero 
voler  ignorare questi indizi, pensate di richiamarli con le guardie; il tramonto, d’altronde, 
non è lontano. Conviene dirigersi verso il castello senza indugio.  
 
Inserire Mappa 
 

Forte Nebuloso 
 
La  ripida  salita  mette  alla  prova  le vostre forze, mentre rocce accuminate sembrano disegnare 
un  percorso  naturale  per  il  forte.  Torreggia sulle terre circostanti, in roccia grigia e muschiata in 
più  punti,  il  forte  del  Conte  Bram.  L’antico  splendore  è  stato  ormai  cancellato  da  rampicanti  e 
dal  tempo,  alcune  parti  di  cinta  muraria  franata  sono  state  riparate  con  palizzate  tirate  su alla 
meglio. Il portone d’ingresso si apre all’ordine delle guardie, e l’interno vi accoglie.  
 
Il  forte  è  stato  riadattato  ad  accogliere  i  pochi  coraggiosi  che  sono  rimasti;  il  cortile  interno  è 
diventato  una  piazzetta  e  i  curiosi  si  a acciano  a osservarvi. Una donna anziana vi guarda al di 
là  di  un  piccolo  orticello,  mentre  un  uomo  nerboruto  estrae  la  spada  appena  temprata  da  un 
barile d’acqua, nella sua fucina. Due uomini in armatura chiudono dietro di voi il portone. 
 
Le  due  guardie  addette  al  portone  sono  il  Sergente  Alven  Greyhammer  e  Arnall.  Elisha  e 
Raoul  sono  gli  altri  due  abitanti;  sono  curiosi  di  sapere  cosa  ci  fanno  lì  i  personaggi  e 
cercheranno  di  avere  con  loro  un  buon  rapporto.  Aggiungete  poi  i  vari  personaggi 
aggiuntivi a seconda dell’artefatto scelto.  
 
Il  Forte  è  composto  da:  una  Fucina,  un’Erboristeria,  un  Castello,  un  Deposito  di  Avena, 
una Caserma, una Stalla ed il Mastio. 
 
Forte  Nebuloso  è  da  considerarsi  la base di partenza per l’avventura; in base all’artefatto 
scelto  abbiamo  costruito  una  sorta  di  mappa  concettuale  di  scene  che  dovrebbero 
verificarsi  e  di  incontri  che  potrebbero  rendere  l’avventura  più  avvincente.  Trattandosi di 
un’avventura  piuttosto  Sandbox  le  variabili  sono  piuttosto  ampie  che  è  praticamente 
impossibile rappresentare le scelte che i vostri personaggi farebbero.  
 
Il  nostro  consiglio  è  pertanto  seguire  l’istinto  senza  perdere  di  vista  la  narrazione, 
sempre piuttosto tetra e oscura, e l’ambiente, spesso ostile e minaccioso.  
 
 
 
 
 
 

Corvi 
 
Una nube si allunga sul Forte Nebuloso, portando con sé oscuri presagi e insistenti gracchi. Una 
nube  di  Corvi si leva dal campo di avena incolto e si leva in aria, dirigendosi senza alcun indugio 
verso forte Nebuloso. È notte per un istante, prima che il sole torni su un forte annerito da corvi.  
 
Corvi,  topi,  ragni  e serpenti sono tutti animali che seguono tradizionalmente le streghe e 
le  arti  oscure;  la  presenza  di  tutti  questi  corvi  serve  a  dare  ai  giocatori  un  indizio  su  cosa 
stanno  combattendo.  I  corvi,  oltre  a  starnazzare e ad osservare in modo tetro i personaggi 
non  arrecano  altro fastidio; potrebbero anche essere “occhi” di Meadra, mandati a spiare i 
personaggi quando questi non sono presenti.  
 
Spaventare  i  corvi  o  aggredirli  porterà  inequivocabilmente  al  loro  attacco.  I  personaggi 
verranno  attaccati  da  uno  Stormo  di  Corvi.  Una  volta  sconfitto  i  corvi  restanti 
prenderanno  il  volo  andando  ad  appoggiarsi  nella  Foresta  Solegrigio,  vicino  ai  campi 
d’avena.  Se  preferite  un’altra  tipologia  di  approccio,  considerate  l’idea  di  far  aggredire  i 
personaggi da uno Stormo di Ragni magari quando vicini al villaggio, o uno Stormo di Topi 
quando vicini ai depositi di avena. 
 
Considerate  anche  l’idea  di  far seguire i personaggi da ragni piuttosto grossi, topi e corvi 
in  ogni  luogo  nel  quale  si  muovono  e  giungono,  come  una  presenza  terrificante.  Ogni 
modo di estorcere informazioni da questi animali si rivelerà fallace. 
 
Fiamme 
 
È  notte  fonda  e  sogni  orribili  a ossano  il  vostro  sonno.  Un  incubo  particolarmente  intenso  e 
concreto  vi  fa  svegliare,  sudati  sebbene  fuori  faccia  un  gran  freddo.  Scintille  rosse  si  alzano  nel 
cielo  notturno  e, a acciandovi alla finestra, notate che un incendio sta prendendo piede. La casa 
di Kristopher e Eliza è alle fiamme! 
 
Meadra  e  la  presenza  di  Milena  hanno  appiccato  fuoco  alla  casa  di  Kristopher  ed  Eliza, 
testimoni  di  quanto  avvenuto  e  colpevoli  di  essere  rimasti  a  guardare.  La  piccola  Abby 
piange  dall’interno,  invocando  l’aiuto  dei presenti. Le guardie di turno stanno cercando in 
tutti i modi di domare l’incendio, ma è chiaro fin da subito che non riusciranno a farcela. 
Se  i  personaggi  intervengono  potranno  cercare  di  portare  in  salvo  i  due  contadini 
attraverso  una  prova  di cile  di  Atletica  ed  un  tiro  medio  di  destrezza  per  evitare  1d6 
danni  da  fuoco  ed  1d6  danni  contundenti.  I  genitori sanno della figlia al piano di sopra ma 
son rimasti bloccati dalle travi cadute e dalle fiamme. 
Abby,  la  bambina,  si  troverà  al  secondo  piano  dell’abitazione,  avvolta  da  una  presenza 
candida  che  si  dissolverà  all’istante,  dalla  vaga  forma  femminile.  Questa  presenza  ha 
protetto la bambina dal fuoco e dal so tto pericolante. 
Salvare  Abby  richiede  una  prova  di cile  di  Atletica  ed  un  tiro  di cile  di  destrezza  per 
evitare 1d6 danni da fuoco ed 1d6 danni contundenti. 
 
La  presenza  candida  è  generata  dall’innocenza  di  Milena,  ed  è  un  ulteriore  indizio  per  i 
personaggi;  salvare  i  contadini  porterà  Abby a rivelare quanto accaduto settimane prima e 
ad  indirizzare  i  personaggi  verso  i  campi  di  avena  vicini  al  villaggio,  luogo  dove  giace  il 
corpo carbonizzato di Milena.  
 

Ferita 
 
Il  campo  di  avena  nel  quale  è  avvenuto  l’omicidio  di  Milena  è  incolto  e  inutilizzato  da  fin 
troppo  tempo.  È  a  tutti  palese  quanto  sia  stato  lasciato  nelle  condizioni  nelle  quali  si  trovava  e 
queste  non  hanno  fatto  altro  che  peggiorare.  Una  palizzata  di  legno  sembra  stabilirne  il 
perimetro approssimativo di circa un acro, mentre tra l’avena spunta un palo annerito dal fuoco. 
 
Il  campo  di  avena  è  piuttosto  vasto  ed  incolto,  ed  al  centro  di  questo  si  trova  il  corpo 
carbonizzato  di  Milena.  A  sorvegliare  la  zona  stanno  3  spaventapasseri, piazzati sul corpo 
da  Meadra  e  che  non  oseranno  muoversi  finché  il  gruppo  non  avrà  scoperto  cosa  si  cela 
dietro le stranezze del villaggio di Orrow.  
Il  corpo  di  Milena  giace  legato  con  spesse  manette  al  palo, completamente carbonizzato 
e  senza più la parvenza umana. Il suo torace è aperto, Meadra ne ha estratto il cuore la sera 
successiva alla sua morte per fortificare il suo rituale.  
 
Se  lo  scontro  dovesse  sembrarvi  troppo  facile  considerate  l’idea  di  massimizzare i punti 
esperienza  degli  spaventapasseri.  Una  volta  che  lo  scontro  sarà  terminato,  l’anima  di 
Milena  svelerà  ai  giocatori  la  verità.  Visto  che  recuperare  il  cuore  è  impossibile,  essendo 
questo stato distrutto dalla contessa, Milena richiede ai giocatori una semplice vendetta. 
 

Cuore 
 
L’interno  del  forte  è  particolarmente  silenzioso,  la  grande  sala  centrale  sembra  avvolta 
da  un  oscura  presenza.  Il  centro  della  stanza  sta  un  uomo  accucciato,  in  lacrime  che 
bisbiglia  frasi  sconnesse.  Una  scia  di  stracci  sembra  seguire  le  scale  che  portano  al  piano 
superiore. 
 
L’uomo  accucciato  è  Viktor  Bram,  terrorizzato  dalla  presenza  di  Meadra  e  ormai ridotto 
ad  un  guscio  inorridito.  Oltre  a  bisbigliare  frasi  sconnesse  ai  personaggi  non  è  di  alcun 
aiuto.  Se  i  giocatori  decidono  di  analizzare  gli  stracci,  comprenderanno  che  questi 
provengono  da  un  vestito  lussuoso  e  molto  prezioso,  probabilmente  appartenuto  ad  una 
donna.  La  trasformazione  e  la  malvagità  di  Meadra  l’hanno  finalmente  trasformata in ciò 
che era, ovvero una Strega. 
 
Le  tracce  portano  verso  la  stanza  di  Meadra,  dal  quale  provengono  richieste  di  aiuto  in 
mezzo  a  gorgoglii  e  singhiozzi.  La  stanza  è  nel  disordine  più  totale,  con  grossi  segni  di 
artigli  sui  mobili  e  lenzuola  stracciate.  Le  imposte  chiuse  e  l’assenza  di  altra  luce 
all’interno  della  stanza  vi impediscono di vedere oltre. Meadra utilizza le caratteristiche di 
una Strega Verde. 
 

Ululati 
 
Utilizzate  questo  incontro  quando  più  vi  sembra  corretto,  anche  a  più  riprese,  quando  i 
giocatori si avvicinano alla Foresta Solegrigio o di notte se fuori dalle mura del Forte.  
 
Un  lungo  ululato giunge alle vostre orecchie, un suono che sembra circondarvi senza provenire 
da  alcuna  direzione  particolari.  Poi  li  notate:  una  manciata  di  lupi  grigi,  dal  pelo  ispido  e 
piuttosto  scarni,  sembrano  osservare  i  vostri  movimenti  da  una  distanza  fin  troppo coraggiosa. 
Sembrano  essere  a amati,  riuscite  quasi  a  contare  le  loro  costole;  bava  densa  cola  dalle  loro 
fauci.  Tutto  sembra  congelarsi  per  un  istante,  dopodiché  scattano  verso  di  voi.  Un  lupo,  più 
grosso di altri, sembra osservarvi per alcuni istanti per poi darsi alla fuga. 
 
Questo  incontro  consiste  in  1d4+2  lupi.  Cercate  di  far  muovere  i  lupi  come  se  fossero  in 
un  branco  e  di  focalizzare  il  personaggio  con  meno  costituzione  e,  nel  caso  di  punteggi 
equivalenti,  il  personaggio  che  presenta  già  ferite  o  appare  meno  protetto.  Tenete  i  lupi a 
distanza dalle fonti di luce quali torce e falò. 
 
Una  volta  terminato  lo scontro, ricordate ai personaggi la presenza del grosso lupo che si 
è limitato ad osservarli anziché combatterli. Sarà l’aggancio per portare avanti la trama. 
 

Caccia 
 
Una  battuta  di  caccia  per  colpire  il  lupo alfa sembra essere l’unica via per togliere di mezzo gli 
animali  troppo  aggressivi.  Demetrius  ed  il  Conte  sono  d’accordo,  e  vi  chiedono  se  avete 
intenzione  a  partecipare. Chi di voi accetta lascia il forte alle prime luci dell’alba, così da tornare 
prima che il tramonto vi possa cogliere. 
 
La  foresta  è  silenziosa  e  terrificante  allo  stesso  tempo;  vi  sentite  perennemente  osservati  e, 
mentre  avanzate,  comprendete  che  vi  state  avvicinando  sempre  di  più  ad  una  malvagità 
palpabile,  quasi viva. È quando arrivate in una radura sotto un gigantesco salice completamente 
coperto di ossa che capite di essere giunti alla vostra destinazione.  
 
Il  lupo  alfa  emerge  da  sotto  l’albero  morto,  quasi  comprendendo che siete giunti per lui. I suoi 
occhi  sono  malevoli  e  intelligenti,  quasi  a voler indicare che c’è qualcosa di più profondo sotto il 
pelo grigio ed il fascio di muscoli.  
 
Lo scontro è tra un Lupo Mannaro (Ogharud) ed il gruppo dei personaggi. Il Conte Viktor 
Bram  è  rappresentato  dalle  statistiche  di  un  Nobile  mentre  Demetrius  è  un  Veterano. 
Gestite  lo  scontro  al  meglio  delle  vostre  capacità  cercando  di  colpire  Demetrius  e  lasciar 
vivere  il  conte,  che  fuggirà  spaventato  verso  il  forte  appena  Ogharud  avrà  messo  fuori 
gioco  Demetrius.  Se  i  personaggi  non  seguono  il  conte  nella  sua fuga verso il forte, allora 
leggete quanto segue. 
 
Mentre  il  conte  fugge gridando, il corpo di demetrius viene squartato dalle zanne del lupo alfa. 
Lo  spettacolo  è  disgustoso  e  vi  dà  conferma  che  dietro a quel lupo giace qualcosa di più oscuro e 
malevolo  di  un  animale  troppo  cresciuto.  Come  se  non  bastasse,  dietro  di  lui  ne  appaiono  altri 
due.  Il  primo,  maschio,  è  cieco  dall’occhio  sinistro.  Il  secondo  esemplare è invece femmina, ed è 
da  questa  che  siete  attirati.  I  suoi  occhi,  rossi,  enunciano  con  spiccata  arroganza  la  sua 
discendenza non umana.  
 
La  fuga  è  l’unico  modo  che  i  personaggi  hanno  di  salvarsi;  abbattete  i  coraggiosi  e  non 
indugiate  nel  far  seguire  coloro  che  si  attardano.  Eventuali  ferite  riportare dai personaggi 
potrà essere guarita dalla licantropia se individuata come malattia da Elisha. 
 

Tradimento 
 
Sono passati alcuni giorni dallo spiacevole accaduto. Le riserve di cibo sembrano calare sempre 
più  e  le  speranze  stanno  cominciando  ad  a evolirsi.  E’  durante  una  notte  di  luna  piena  che 
venite  svegliati  dalle  grida  del  Conte.  Alzandovi  dai  vostri  giacigli  notate  che  si  trova  al  centro 
della piazza, una fiaccola in mano.  
 
“Siamo  perduti!  Arrendiamoci!”  -  grida  con  quanta  voce  ha  in corpo, evidentemente sotto gli 
e etti  di  troppo  vino.  Mentre  si  dirige  verso  il  portone  principale  comprendete  il  suo  fine. 
Scendete  le  scale  fino  ad  arrivare  al  cortile  centrale,  aggiustando  il  vostro  equipaggiamento  al 
meglio  delle  vostre  possibilità.  Osservate  inermi  il  conte  togliere  il  fermo  al  portone,  e  questi 
cigolando  si  aprono  verso  l’oscurità  esterna.  Mentre  il  forte  si  sveglia  un  ululato  accompagna  i 
vaneggiamenti del nobile.  
 
La  lupa  ghermisce  il  conte  per  una  spalla  e  lo  trascina  con  sé  nel  buio,  mentre  il  forte  viene 
invaso dai lupi. Le grida del conte, l’allarme dato dalle guardie e le grida di terrore degli abitanti 
fanno il resto si uniscono in una cacofonia malvagia che non lascia presagire niente di buono. 
 
Tutto  il  branco  si  riversa  all’interno  del  forte.  Ogharud,  Krognak  ed  almeno  dieci  lupi 
cercheranno  di  fare  vittime  tra  la  popolazione  e  le  guardie.  Cercate  di  gestire  i 
combattimenti  gradualmente  senza  gettare  addosso  ai  personaggi  tutti  i  nemici,  magari 
cercando di mettere i png in condizioni di chiedere aiuto o gestire alcuni nemici.  
Ogharud  e  Krognak  sono  nemici  ostici;  si  presenteranno  nella  loro  forma ibrida: cercate 
di  ammorbidire  lo  scontro  con  loro  utilizzando  qualche  guardia  in  modo  da assorbire una 
parte dei danni.  
 
Lo  scontro lascerà il forte praticamente inutilizzabile, con macerie e corpi sparsi. L’unico 
corpo  che  mancherà  all’appello  sarà  quello  del  conte,  trascinato  all’interno  della  foresta 
da  Shelur.  Considerate  l’idea  di  far  comprendere  ai  pg  che  finché  tutti  i  licantropi  non 
saranno sconfitti la maledizione sul Forte non cesserà.  
 
Eventuali  ferite  riportare  dai  personaggi  potrà  essere  guarita  dalla  licantropia  se 
individuata come malattia da Elisha, sempre che quest’ultima sia sopravvissuta all’evento. 
 

Sangue 
 
Non  vi  è  di cile  seguire  la  scia  di  sangue  fino  alla  foresta,  dopodiché  sono  le  grida  di  dolore 
del  conte  a  guidarvi.  Sembra  che  la  mannara  abbia  intenzione  di  far  so rire  a  lungo  il conte, o 
forse  fa  tutto  parte  del  suo  piano  per  attirarvi  nella  sua  tana.  Quando  raggiungete  la  radura 
trovate  il  conte  riverso  in una condizione drammatica: un grosso morso ha strappato parte della 
sua  spalla  e  buona  parte  del  suo  polpaccio.  Sembra  aver  strisciato  a  lungo  ed  essere  stato 
riportato  lì  per  l’unica  ragione  di  prolungare  le  sue  so erenze.  Da  dietro  il  salice  spunta  poi  la 
femmina,  questa  volta  nella  sua  forma naturale. Una ragazzina mezz’orca dagli occhi rossi, con 
addosso un semplice poncho con cappuccio del colore del sangue.  
 
A voi spetta la decisione di come procedere: Shelur potrà raccontare ai personaggi ciò che 
è  successo  o  al  contrario  aggredirli  senza  indugiare  oltre.  In  combattimento  cercherà  di 
abbattere  i personaggi già feriti per poi concentrarsi su quelli sani, in modo da annullare la 
superiorità  numerica.  Per  Shelur  utilizzate  le  statistiche  di  un  Lupo  Mannaro.  Valutate 
l’idea di massimizzare i punti ferita per aggiungere round al combattimento. 
 

Presenze 
 
Prima  di  cominciare  questo  evento, selezionate due personaggi tra il gruppo che ritenete 
poter investigare con cura riguardo i recenti avvenimenti. 
 
È  notte  fonda  su  Forte  Nebuloso  ed  il  fuoco  del  vostro  camino  si è quasi spento. Il freddo si sta 
cominciando  ad  impossessarsi  della  stanza  e,  mentre  tutto  tace,  vi  svegliate  per  rinnovarlo. 
Mentre  gettate  all’interno  del  camino  un  altro  pezzo  di  legno,  sentito  un  bisbiglio  strano 
provenire  dalla  grande  sala  centrale.  Come  se  fosse  il  vagito  di un bambino, il suono si propaga 
in tutto il palazzo. 
 
Il  vagito  proviene  dallo  spettro  di  Mikeal  sotto  Forte  Nebuloso,  e  più  in  particolare 
raggiunge  la  superficie  grazie  al  pozzo  al  centro  del  cortile.  Una  semplice  prova  di 
percezione  da  parte  dei  personaggi  li  porterà  nei  pressi  del  pozzo  all’interno  del  quale, 
però,  non  riusciranno  a  vedere  nulla;  l’acqua  non permette di raggiungere le gallerie delle 
miniere sottostanti e lo spettro di Mikeal è restio ad apparire.  
 
Il  rumore  si  sposterà  poi  all’interno  del  castello  stesso  e,  più precisamente, verso la sala 
grande  per  poi  proseguire  verso  la  biblioteca.  La  biblioteca,  chiusa  per motivi di sicurezza 
ed un “so tto cedevole” dal conte, nasconde l’ingresso all’interno delle miniere. 
 
Ricerca 
 
Se  i personaggi richiederanno l’accesso alla biblioteca il Conte, dopo un po’ di esitazione, 
cederà.  D’altronde  nasconde  sì  un  segreto  ma  sa  anche  che  il  modo  migliore  di 
nasconderlo  è  metterlo  sotto  il  naso  di  tutti.  Il tetto della biblioteca è in e etti pericolante 
(qualche  travetto  è  caduto  e  la  zona  in  generale  è piuttosto impolverata) pertanto le scuse 
accampate  dal  conte  sembrano essere fondate. Il conte apre l’accesso alla biblioteca grazie 
ad  un mazzo di chiavi che tiene appeso alla cintura, alcune di queste abbastanza antiche da 
sembrare  reliquie.  Tra  queste  si  nasconde  anche  una  chiave  arrugginita;  cercate  di  farlo 
notare ai giocatori senza darvi troppa enfasi. 
 
La  biblioteca  è  in  condizioni  pessime:  le  librerie  sembrano  abbandonate  da  lungo  tempo  e  il 
tetto,  ceduto  in  più  punti,  non  ha  aiutato  a  mantenere  i  libri  all’asciutto  e  al  sicuro.  Molti  di 
questi  sono  finiti  per  terra  ed  altri,  forse  già  vecchi  ai  tempi,  sono  divenuti  polvere.  Il  conte  vi 
lascia completa libertà, a patto che tutto ciò che è nella libreria ora ci rimanga… 
 
I  personaggi  potranno  esplorare  la  biblioteca  come  meglio  credono;  i  tomi  tratteranno 
dei  temi  più  disparati,  dall’esoterica  alla  magia,  dall’economia  all’agricoltura.  Uno  in 
particolare  tratterà  della  storia  di  Forte  Nebuloso:  fate  un  breve  riassunto  di  ciò  che  i 
personaggi conoscono cercando di far balzare all’occhio i lavori di scavo nelle miniere. 
 
All’interno  della  biblioteca  è  presente  anche  una  porta  segreta,  disposta  sotto  il  tavolo 
centrale  e  attivabile  attraverso  una  speciale  combinazione  di  piastrelle  a  contatto.  Una 
prova di Percezione e Intelligenza di cili porteranno gli eroi a trovarla e attivarla. 
 
Un’altro  modo  che  i  personaggi  hanno  per  passare  alla  prossima  scena  è  quella  di 
scendere  nel  pozzo;  a  causa  delle  correnti  presenti  sarà  necessaria  una  prova  di  Atletica 
di cile ma questo consentirà ai personaggi di arrivare direttamente nelle miniere. 
 

Discesa 
 
Le  miniere,  profonde  e  buie,  scendono  davanti  a  voi  nel  pieno  della  montagna.  Una  lunga 
scalinata  rocciosa  sembra  perdersi nell’ombra, in quello che sembra essere un gigantesco pozzo; 
ai  lati  di questa stanno ancora segni di scavo e taglio della pietra; i blocchi che seguono la parete 
creano una scalinata quasi gemella a quella che state seguendo. 
Dopo  un  centinaio di scalini la discesa sembra terminare in una grossa porta laterale, in legno, 
chiusa  da  un  lucchetto  abbastanza  solido.  La  porta  cede  senza  troppi  problemi  alle 
sollecitazioni. Una volta aperta, l’interno è forse ancor più oscuro di quanto sono state le miniere 
fino ad ora. 
 
All’interno  delle  tre  stanze  che  seguono  si  lavorava  la  pietra.  Attrezzi  sparsi,  banchi  da 
lavoro  e  blocchi  di  pietra  grezzi  si  susseguono senza un apparente di erenziazione. Le tre 
stanze  sono  però  custodite  da  spiriti  malvagi:  tre  ombre  pattugliano  queste  stanze  ed 
attaccheranno chiunque cerchi di varcarne la soglia.  
 
Dall’interno  della  miniera  cominceranno  quindi  a  provenire vagiti di bambino e sussurri 
malevoli, strani riti pensieri angoscianti.  
 
Sepolcro 
 
Ciò  che  avete trovato nelle tre stanze è quasi più orrendo di ciò che vi trovate davanti una volta 
scesa  l’ultima  scalinata.  Si  tratta  di  una  stanza  ampia  e  dall’alto  so tto,  colonnata  e circolare, 
con  al  centro  un  grosso  tavolo  inciso.  Mano  a  mano  che  la  luce  della  torcia  illumina  la  stanza 
notate  che  sul  tavolo  giace  qualcosa:  si  tratta  di  un  corpo.  Un  bambino  di  poche  settimane, 
sicuramente, ancora avvolto nei panni che lo tenevano al caldo. 
 
Una  luminescenza  violacea  si  palesa  quindi  davanti  a  voi:  inizialmente  non  ha  una  forma 
concreta  ma  lentamente  assume  le  fattezze  di  un  neonato.  Sebbene  l’immagine  sembri  pura, 
intorno  a  lui  cominciano  a  delinearsi alcune figure simili a quelle che avete appena combattuto: 
ombre, giunte a reclamare il giovane spirito per farne un divora vita.  
 
Dietro  di  voi,  passi  tradiscono  una  presenza:  nel  voltarvi  notate  il  conte  Bram  osservarvi,  una 
torcia  nella  mano  destra  ed  un  tomo  nella  sinistra.  Quest’ultimo  sembra essere rilegato in pelle 
animale e vi da subito l'impressione di essere qualcosa di intrinsecamente malvagio.  
 
Il  Conte  Viktor  Bram  spera  di  convincere i personaggi ad a rontare Mikeal (uno spettro) 
e  le  due  ombre  per  mettere  a  tacere  i  suoi sensi di colpa. Se i personaggi avranno indagato 
comprenderanno  che  qualcosa  decisamente  non  quadra;  ad  Elvira  è  stato  infatti 
raccontato  che  il  piccolo  Mikeal  è  morto  per  malattia,  e  l’assenza  fin  troppo  colpevole 
della  madre  suggerisce  che  qualcosa  di  più  losco  è  in  atto.  Se  messo  alle  strette  il  conte 
confesserà  di  aver  sacrificato  il  figlio,  ma  può  il  male  di  uno prevaricare la salute di tanti? 
Se  i  cittadini  di  Forte  Nebuloso  non  sono  stati  spazzati  via  è  anche  grazie  al  sacrificio  del 
piccolo Mikeal.  
 
Ai  personaggi  spetterà  quindi  decidere  il  fato  di  Forte  Nebuloso:  consegnare  il  conte  a 
Mikeal o scacciare lo spirito inquieto del neonato, in modo da far tornare la pace.  
 

Epilogo 
 
Che  i  personaggi  abbiano  riportato  la  pace  a  Forte  Nebuloso  combattendo  strane 
presenze,  streghe  o  lupi  mannari,  poco  importa.  I  cittadini  saranno loro riconoscenti ed il 
Conte,  se  sopravvissuto,  darà  loro  libero accesso al castello, che potrebbe diventare la loro 
base  operativa.  Fauci  su  Forte  Nebuloso  si  adatta  bene  anche  ad  inizi  di  campagne  dal 
respiro  più  ampio;  un  invasione  di  orchi,  d’altronde, non è un evento da poco e può dare il 
via ad una serie di eventi di impatto globale. 
 
Il  fallimento  dei  personaggi,  per  quanto  probabile,  non  deve  essere  visto  come 
un’occasione  mancata,  quanto  come  la  possibilità  di  giocare  nuovamente  l’avventura 
magari da un punto di vista di erente, con altri personaggi o scegliendo un altro artefatto.  
 
Cercatori  di  Atlantide  ringrazia  ogni  narratore  e  giocatore  che  ha  partecipato  e  giocato 
questa avventura. 
 
Buon Halloween!