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Fauci su Forte Nebuloso
Cercatori di Atlantide
Se stai leggendo questo documento significa che conosci i Cercatori di Atlantide; anche
se abbiamo cominciato da poco, il vostro supporto è stato fondamentale e, per
ringraziarvi, vogliamo darvi l’opportunità di giocare questa piccola avventura a tema
Halloween. È stata costruita per funzionare su D&D 5.0, ma potete facilmente adattarla a
qualsiasi altro sistema, con un po’ di preparazione ed inventiva.
Grazie dalla redazione dei Cercatori
Buona Lettura
Prefazione
A volere la costruzione di Forte Nebuloso fu il Conte Viktor Bram di Rumelia, che in quei tempi
aveva necessità di una vedetta fortificata per proteggere i suoi possedimenti boschivi. I Picchi
Acri furono fin da subito visti come il luogo ideale per costruirvi una rocca, sia grazie ai
giacimenti di marmo e granito che contenevano, sia grazie alla loro posizione dominante sulla
sottostante Foresta Solegrigio. La rocca venne costruita in fretta ed altrettanto celermente il
Conte vide avverati i suoi desideri di sicurezza; intorno al forte si andò creando un piccolo
villaggio di taglialegna e la pace prosperò a lungo.
Almeno fino all’improvvisa venuta degli orchi della tribù dei Figli Feroci. Questi risparmiarono
il possedimento del conte, forse impauriti dalla foresta o attirati di qualcosa di più succulento di
una rocca tra i picchi montuosi. Il conte rimase a guardare mentre quegli esseri distruggevano i
possedimenti dei suoi rivali e quasi non credette alla sua fortuna. Sfruttando il caos causato,
razziò gli insediamenti dei suoi rivali e sottrasse loro alcune terre, accumulando una piccola
fortuna.
La sua fortuna, però, durò poco. Alcune settimane dopo la partenza degli orchi, i taglialegna
riferirono di strani eventi nella foresta: gli animali venivano trovati sbranati ma non divorati, e
gli alberi sembravano marcire sempre più spesso. Inizialmente il conte inviò richieste di soccorso
ai suoi vicini, dai quali però ricevette solo dinieghi e rifiuti. Si rivolse quindi a tutto il reame,
stabilendo una lauta ricompensa a chi avrebbe dato una mano per spezzare la maledizione. In
molti accorsero, in troppi se ne andarono senza aver risolto nulla.
Forte Nebuloso cadde nel dimenticatoio. Sono passate alcune settimane da quando siete partiti
e, sebbene non vi siano più notizie delle condizioni nelle quali verta il Forte, siete partiti
comunque. Chi per il denaro, chi per motivi personali e chi per la gloria, ognuno di voi si è messo
in marcia verso il tetro castello. Riuscirete nella vostra impresa o fallirete come molti altri?
Per il Narratore
L’avventura che stai per leggere si adatta a quattro ore di gioco, lo standard per la serata
di Halloween. Il livello di di coltà è piuttosto alto, pertanto non aspettarti di arrivare in
fondo con tutti i personaggi. Per rendere il tutto più avvincente è consigliato l’utilizzo
della modalità Gritty Realism, che tramuta i riposi brevi in riposi da 7 ore ed i riposi lunghi
in settimane di riposo. La narrazione deve puntare sul macabro e sull’orrore, pertanto non
lesinate nei dettagli truculenti durante i combattimenti! Consigliamo di utilizzare
personaggi di secondo livello.
L’intera avventura si svolgerà all’interno del Reame del Conte Bram: Forte Nebuloso, il
vicino villaggio di Orrow (A), La Foresta Solegrigio (B) e le miniere dei Picchi Acri (C).
Ognuno di questi ambienti potrà contenere il mezzo per liberare Forte Nebuloso dalla
maledizione che lo a igge; ad ogni ambiente sarà collegato un manufatto particolare che
diventerà il cuore dell’avventura. In questo modo potrete rigiocare questa avventura con
diversi gruppi mantenendo sempre un certo livello di sorpresa e orrore. Ricordate di
mantenere un ritmo lento inizialmente per poi far degenerare le cose man mano che i
personaggi si avvicinano a scoprire la verità.
Al villaggio di Orrow sarà collegato il Cuore di Meadra, alla Foresta Solegrigio la Zanna
della Bestia e alle miniere dei Picchi Acri il Teschio di Rumelia. Una volta che avete deciso
(arbitrariamente o casualmente) quale sarà l’artefatto della vostra avventura, considerate
quanto segue la realtà che si cela dietro la maledizione di Forte Nebuloso.
Se avete scelto il Cuore di Meadra:
Ciò che le storie non raccontano riguarda la moglie del Conte. Il conte non era difatti di
nobili origini, ma nient’altro che un contadino: acquisì le sue fortune grazie ad un
matrimonio con la figlia di una nobile famiglia. La figlia, Meadra era il suo nome, era una
mostruosità rara; orrenda ma dal cuore buono, era rimasta a ascinata dall’apparente
interesse di Viktor. Una volta sposati, però, Viktor la ripudiò, lasciandola segregata
all’interno di una torre e permettendole di uscire solo nelle notti senza luna. Meadra,
durante la sua forzata prigionia, studiò antichi tomi ed apprese le arti della magia.
Fu proprio grazie a questa magia che Meadra riuscì a scacciare gli orchi: convinse le
creature della foresta a difendere la rocca e gli alberi a diventare mostruosità deformi a
comando. Sperava di ingraziarsi il vero amore dell’uomo che l’aveva tradita.
Purtroppo, Meadra corteggiò un fantasma: Viktor non perse tempo e corse a razziare i
possedimenti vicini, riuscendo a rapire anche una bellissima giovane, Milena, della quale
si innamorò perdutamente.
Meadra accettò suo malgrado la giovane, pura di cuore e bellissima, ma non sfuggì al suo
occhio il modo nel quale Viktor la guardava. Comprese che se ne era innamorato e la sua
furia esplose. Lentamente costruì la sua vendetta: inizialmente qualche raccolto povero,
animali che producevano latte acido, poi i bambini scomparsi. Infine, un incantesimo di
controllo su Viktor.
Milena venne presto accusata di Stregoneria e arsa viva al centro del campo di avena del
villaggio, ovviamente ingiustamente. La sua morte ingiusta, però, non fece altro che
alimentare la magia che albergava nel cuore di quel forte, rendendola permanente; le
creature continuarono a comportarsi in modo aggressivo, le piante continuarono a
marcire e così via.
Meadra osservava il regno del marito andare in malora, ma ne era felice: d’altronde ora
Viktor era tutto suo. Aveva ucciso per averlo e avrebbe ucciso di nuovo, se necessario.
Se avete scelto la Zanna della Bestia:
Gli orchi sono tutti piuttosto bellicosi per natura, e questa è cosa risaputa. Anche tra i
Figli Feroci, però, vi erano talenti: orchi decisamente più bestiali di altri che, secondo i
loro fratelli, avevano contratto una brutta malattia. La licantropia infettò questi talenti in
una terra lontana e giunti alla foresta quelli sani lasciarono i loro fratelli infetti a vagare,
sperando che il fato facesse il suo corso. Non riuscendo a placare la fame con le poche e
piccole bestie della foresta, questi arrivarono a sbranarsi tra loro finché non rimasero in
pochissimi. Fu allora che, quasi per fortuna, giunse in mezzo a loro una giovane orchessa.
La ragazza, ancora bambina, indossava stracci bagnati dal sangue della sua stessa razza, e
si aggirava nel bosco come se nulla potesse recarle danno. Un bestiale provò ad avventarsi
su di lei e venne velocemente schiacciato, come da un incantesimo, senza che questa
muovesse alcunché, gli altri due accettarono il suo dominio. Negli occhi di quella piccola
creatura ribolliva un odio senza precedenti. Il suo obiettivo era quello di insediarsi
all’interno del castello e pasteggiare con i corpi degli umani che vi risiedevano.
Se avete scelto il Teschio di Rumelia
Durante gli scavi per estrarre la pietra nel castello i vecchi minatori avevano riferito di
aver trovato un paio di stanze, forse di nani che precedentemente avevano abitato quelle
montagne. Il Conte aveva esplorato a sua volta quelle stanze, trovandovi un antico e
potente tomo. L’aveva letto e aveva compreso che si trattava di un libro di rituali macabri e
oscuri che comportavano il sacrificio umano.
Quando gli orchi si avvicinarono al Forte, il Conte Viktor Bram sentì che la fine era fin
troppo vicina. Non aveva alcuna intenzione di perdere tutto ciò che aveva faticato a
costruire, tantomeno per una tribù di orridi orchi. L’avvicinarsi di quella sconfitta lo portò
a rivalutare l’idea del libro.
Si addentrò nelle miniere e sacrificò Mikeal, suo figlio, per avere salva la sua fortuna. La
punta del suo pugnale perforò il cuore del povero neonato e nello stesso istante gli orchi
ritennero non fosse poi così importante assediare quella rocca. Il Conte si salvò dalla
rovina, ma il costo di quel sacrificio continua a tormentarlo: gran parte dei pozzi utilizzati
nel Forte, la notte, piangono come farebbe un neonato, e spesso un bambino spettrale
appare nelle camere del castello.
Gli animali hanno cominciato a comportarsi in maniera strana, uccidendosi tra loro e
vagando fino a morire di sete, mentre gli alberi sembrano non avere più le forze di
stendersi verso l’alto, cercando invece di trarre giovamento dal sangue degli animali e di
coloro così stolti da perdersi nel bosco.
Solo la distruzione dello spirito di Mikeal o il sacrificio di Viktor riusciranno a rompere la
maledizione.
I Personaggi
Anche se ogni tipo di personaggio può adattarsi all’avventura (a patto che sia di 2°
livello) abbiamo pensato di inserire qualche aggancio fatto su misura: alcuni di questi
hanno background che si legano direttamente ad alcuni degli artefatti. Fatelo presente ai
giocatori senza però costringerli: si tratta di semplici vezzi e particolari da aggiungere alla
storia.
Agganci: Cuore di Meadra
(Umano Guerriero) ti sei nascosto all’arrivo degli orchi, ed hai temuto per la tua vita. Sei
stato vigliacco, ed hai perso tua sorella Milena. Solo, distrutto dal dolore e dalla perdita, ti
sei dato all’alcool. Questo fino a che una voce non è corsa al tuo orecchio: il vicino Conte
Viktor Bram si era accompagnato con una giovane donzella, che sembra essere proprio la
tua perduta sorella. Che sia vero o no, non importa. Hai bisogno di sapere se è viva, costi
quel che costi.
(Umana Maga) hai sempre rifiutato il rango nobiliare che ti è stato appioppato da quando
sei nata: essere figlia dei Conti di Rumelia, d’altronde, porta spesso occhiate indiscrete e
non sempre piacevoli. Hai deciso di far visita al feudo di tua sorella Meadra quando sei
venuta a sapere di ciò che ha portato il regno in malora. Forse questo è il modo giusto per
ripagare tua sorella dell’orrenda maledizione che le scagliasti addosso, rendendola
deforme...
Agganci:Zanna della Bestia
(Mezz’Orco Barbaro) dietro la scorza dura del barbaro si nasconde un'oscura
maledizione dei figli feroci: anche tu, come i tuoi simili, hai ereditato la loro malattia. Tua
madre ti diede alla luce conscia di ciò che saresti diventato, per questo ti ha allontanato.
Sei cresciuto senza sapere delle tue origini ma con una grande curiosità verso di queste.
Ogni mese cambiavi villaggio, seguendo la tribù dei Figli Feroci a distanza, cercando un
modo per spezzare la maledizione che gravava su di te. Ora questo Forte Nebuloso ti
sembra la soluzione: per quale motivo gli orchi non si sono addentrati oltre?
(Elfa Druida) gli strani comportamenti degli animali selvatici ti hanno spinto ad indagare
su ciò che accadeva alla Foresta Solegrigio. Qualcosa di feroce è in subbuglio, e l’equilibrio
è in pericolo. Poi, ci sarebbe anche la questione dello strano morso, che sembra non
guarire, sul tuo polpaccio…
Agganci: Teschio di Rumelia
(Umana Chierica) un figlio non era ciò che ti serviva a sedici anni e, quando i cerusici te lo
tolsero da dentro, non pensasti altro che esserti liberata da un peso. Ora, ad anni da quel
macabro evento, il pensiero di aver distrutto una vita ti a igge. Hai passato questi anni
cercando di fare del bene e senti che il perdono divino è quasi giunto. Forse Forte Nebuloso
ti porterà quello che tanto agogni; l’assenza del senso di colpa che ti opprime e non ti
lascia dormire la notte.
(Nano Ladro) i picchi Acri, anni or sono, erano la dimora del tuo clan. Dopo averli portati
con te nella tomba, devi recuperare le ultime cose rimaste per riposare in pace. Sebbene
dall’aspetto non si noti tu sai, difatti, di essere già morto. Anni or sono, schiacciato da un
crollo in una miniera, ma da allora il tuo corpo vaga senza meta alla ricerca delle ricchezze
sperperate o barattate. L’ultima è proprio a Forte Nebuloso, un anello che hai perso
mentre scavavi per estrarne il granito.
Inizio
Vi siete messi in marcia già da alcuni giorni; alcuni di voi nemmeno si conoscono ma la
compagnia durante un viaggio così pericoloso è sempre benvenuta. La pioggia e le nubi hanno
fatto diventare il caldo ed il sole un lontano ricordo e, mentre quasi tutta la selvaggina
scompariva, vi siete cominciati ad accontentare di zuppette dal sapore scarso e poco appetitoso.
Ma finalmente eccovi arrivati alle pendici dei Picchi Acri, e dietro di voi la Foresta Solegrigio
comincia a diradarsi. Attorno a voi ceppi tagliati ad altezza ginocchio preannunciano il
villaggio, ormai ridotto a poche case.
Il villaggio che fino a poco tempo prima era ridente e piacevole si è ora ridotto a poche
case. La maggior parte di queste sono state smantellate per procurare legna da bruciare
durante questo perfino inverno. È proprio qui che i personaggi incontrano Byrne e Pranav,
due guardie intente a fare su legna. I due sono allarmati dall’arrivo degli eroi, ma se questi
non danno segni di ostilità saranno disposti a parlare in modo loquace. Racconteranno
cosa è successo al castello, di come improvvisamente tutto sia andato in malora e di come
la rocca sia l’unico punto davvero sicuro. Per una qualche ragione hanno paura della notte;
porta con sé pericoli e malasorte. I personaggi cominceranno anche a notare particolari di
qualcosa che non vada esattamente bene: da segni di artigli sulle porte delle case alla
sensazione di essere sempre osservati, fino a strane composizioni in legno al margine dei
campi incolti nel quale l’avena, non raccolta, sta marcendo.
Cercate poi di rendere ai personaggi di cile l’accesso alle aree che custodiscono
l’artefatto. Le due zone di interesse, il campo di Milena e la foresta, potrebbero dare ai
personaggi cattivi presentimenti, i corvi potrebbero gracchiare quasi come a voler
sottolineare il loro essere contrari, immagini fugaci potrebbero apparire e scomparire ai
margini del campo visivo dei giocatori e così via. Nel qual caso i personaggi dovessero
voler ignorare questi indizi, pensate di richiamarli con le guardie; il tramonto, d’altronde,
non è lontano. Conviene dirigersi verso il castello senza indugio.
Inserire Mappa
Forte Nebuloso
La ripida salita mette alla prova le vostre forze, mentre rocce accuminate sembrano disegnare
un percorso naturale per il forte. Torreggia sulle terre circostanti, in roccia grigia e muschiata in
più punti, il forte del Conte Bram. L’antico splendore è stato ormai cancellato da rampicanti e
dal tempo, alcune parti di cinta muraria franata sono state riparate con palizzate tirate su alla
meglio. Il portone d’ingresso si apre all’ordine delle guardie, e l’interno vi accoglie.
Il forte è stato riadattato ad accogliere i pochi coraggiosi che sono rimasti; il cortile interno è
diventato una piazzetta e i curiosi si a acciano a osservarvi. Una donna anziana vi guarda al di
là di un piccolo orticello, mentre un uomo nerboruto estrae la spada appena temprata da un
barile d’acqua, nella sua fucina. Due uomini in armatura chiudono dietro di voi il portone.
Le due guardie addette al portone sono il Sergente Alven Greyhammer e Arnall. Elisha e
Raoul sono gli altri due abitanti; sono curiosi di sapere cosa ci fanno lì i personaggi e
cercheranno di avere con loro un buon rapporto. Aggiungete poi i vari personaggi
aggiuntivi a seconda dell’artefatto scelto.
Il Forte è composto da: una Fucina, un’Erboristeria, un Castello, un Deposito di Avena,
una Caserma, una Stalla ed il Mastio.
Forte Nebuloso è da considerarsi la base di partenza per l’avventura; in base all’artefatto
scelto abbiamo costruito una sorta di mappa concettuale di scene che dovrebbero
verificarsi e di incontri che potrebbero rendere l’avventura più avvincente. Trattandosi di
un’avventura piuttosto Sandbox le variabili sono piuttosto ampie che è praticamente
impossibile rappresentare le scelte che i vostri personaggi farebbero.
Il nostro consiglio è pertanto seguire l’istinto senza perdere di vista la narrazione,
sempre piuttosto tetra e oscura, e l’ambiente, spesso ostile e minaccioso.
Corvi
Una nube si allunga sul Forte Nebuloso, portando con sé oscuri presagi e insistenti gracchi. Una
nube di Corvi si leva dal campo di avena incolto e si leva in aria, dirigendosi senza alcun indugio
verso forte Nebuloso. È notte per un istante, prima che il sole torni su un forte annerito da corvi.
Corvi, topi, ragni e serpenti sono tutti animali che seguono tradizionalmente le streghe e
le arti oscure; la presenza di tutti questi corvi serve a dare ai giocatori un indizio su cosa
stanno combattendo. I corvi, oltre a starnazzare e ad osservare in modo tetro i personaggi
non arrecano altro fastidio; potrebbero anche essere “occhi” di Meadra, mandati a spiare i
personaggi quando questi non sono presenti.
Spaventare i corvi o aggredirli porterà inequivocabilmente al loro attacco. I personaggi
verranno attaccati da uno Stormo di Corvi. Una volta sconfitto i corvi restanti
prenderanno il volo andando ad appoggiarsi nella Foresta Solegrigio, vicino ai campi
d’avena. Se preferite un’altra tipologia di approccio, considerate l’idea di far aggredire i
personaggi da uno Stormo di Ragni magari quando vicini al villaggio, o uno Stormo di Topi
quando vicini ai depositi di avena.
Considerate anche l’idea di far seguire i personaggi da ragni piuttosto grossi, topi e corvi
in ogni luogo nel quale si muovono e giungono, come una presenza terrificante. Ogni
modo di estorcere informazioni da questi animali si rivelerà fallace.
Fiamme
È notte fonda e sogni orribili a ossano il vostro sonno. Un incubo particolarmente intenso e
concreto vi fa svegliare, sudati sebbene fuori faccia un gran freddo. Scintille rosse si alzano nel
cielo notturno e, a acciandovi alla finestra, notate che un incendio sta prendendo piede. La casa
di Kristopher e Eliza è alle fiamme!
Meadra e la presenza di Milena hanno appiccato fuoco alla casa di Kristopher ed Eliza,
testimoni di quanto avvenuto e colpevoli di essere rimasti a guardare. La piccola Abby
piange dall’interno, invocando l’aiuto dei presenti. Le guardie di turno stanno cercando in
tutti i modi di domare l’incendio, ma è chiaro fin da subito che non riusciranno a farcela.
Se i personaggi intervengono potranno cercare di portare in salvo i due contadini
attraverso una prova di cile di Atletica ed un tiro medio di destrezza per evitare 1d6
danni da fuoco ed 1d6 danni contundenti. I genitori sanno della figlia al piano di sopra ma
son rimasti bloccati dalle travi cadute e dalle fiamme.
Abby, la bambina, si troverà al secondo piano dell’abitazione, avvolta da una presenza
candida che si dissolverà all’istante, dalla vaga forma femminile. Questa presenza ha
protetto la bambina dal fuoco e dal so tto pericolante.
Salvare Abby richiede una prova di cile di Atletica ed un tiro di cile di destrezza per
evitare 1d6 danni da fuoco ed 1d6 danni contundenti.
La presenza candida è generata dall’innocenza di Milena, ed è un ulteriore indizio per i
personaggi; salvare i contadini porterà Abby a rivelare quanto accaduto settimane prima e
ad indirizzare i personaggi verso i campi di avena vicini al villaggio, luogo dove giace il
corpo carbonizzato di Milena.
Ferita
Il campo di avena nel quale è avvenuto l’omicidio di Milena è incolto e inutilizzato da fin
troppo tempo. È a tutti palese quanto sia stato lasciato nelle condizioni nelle quali si trovava e
queste non hanno fatto altro che peggiorare. Una palizzata di legno sembra stabilirne il
perimetro approssimativo di circa un acro, mentre tra l’avena spunta un palo annerito dal fuoco.
Il campo di avena è piuttosto vasto ed incolto, ed al centro di questo si trova il corpo
carbonizzato di Milena. A sorvegliare la zona stanno 3 spaventapasseri, piazzati sul corpo
da Meadra e che non oseranno muoversi finché il gruppo non avrà scoperto cosa si cela
dietro le stranezze del villaggio di Orrow.
Il corpo di Milena giace legato con spesse manette al palo, completamente carbonizzato
e senza più la parvenza umana. Il suo torace è aperto, Meadra ne ha estratto il cuore la sera
successiva alla sua morte per fortificare il suo rituale.
Se lo scontro dovesse sembrarvi troppo facile considerate l’idea di massimizzare i punti
esperienza degli spaventapasseri. Una volta che lo scontro sarà terminato, l’anima di
Milena svelerà ai giocatori la verità. Visto che recuperare il cuore è impossibile, essendo
questo stato distrutto dalla contessa, Milena richiede ai giocatori una semplice vendetta.
Cuore
L’interno del forte è particolarmente silenzioso, la grande sala centrale sembra avvolta
da un oscura presenza. Il centro della stanza sta un uomo accucciato, in lacrime che
bisbiglia frasi sconnesse. Una scia di stracci sembra seguire le scale che portano al piano
superiore.
L’uomo accucciato è Viktor Bram, terrorizzato dalla presenza di Meadra e ormai ridotto
ad un guscio inorridito. Oltre a bisbigliare frasi sconnesse ai personaggi non è di alcun
aiuto. Se i giocatori decidono di analizzare gli stracci, comprenderanno che questi
provengono da un vestito lussuoso e molto prezioso, probabilmente appartenuto ad una
donna. La trasformazione e la malvagità di Meadra l’hanno finalmente trasformata in ciò
che era, ovvero una Strega.
Le tracce portano verso la stanza di Meadra, dal quale provengono richieste di aiuto in
mezzo a gorgoglii e singhiozzi. La stanza è nel disordine più totale, con grossi segni di
artigli sui mobili e lenzuola stracciate. Le imposte chiuse e l’assenza di altra luce
all’interno della stanza vi impediscono di vedere oltre. Meadra utilizza le caratteristiche di
una Strega Verde.
Ululati
Utilizzate questo incontro quando più vi sembra corretto, anche a più riprese, quando i
giocatori si avvicinano alla Foresta Solegrigio o di notte se fuori dalle mura del Forte.
Un lungo ululato giunge alle vostre orecchie, un suono che sembra circondarvi senza provenire
da alcuna direzione particolari. Poi li notate: una manciata di lupi grigi, dal pelo ispido e
piuttosto scarni, sembrano osservare i vostri movimenti da una distanza fin troppo coraggiosa.
Sembrano essere a amati, riuscite quasi a contare le loro costole; bava densa cola dalle loro
fauci. Tutto sembra congelarsi per un istante, dopodiché scattano verso di voi. Un lupo, più
grosso di altri, sembra osservarvi per alcuni istanti per poi darsi alla fuga.
Questo incontro consiste in 1d4+2 lupi. Cercate di far muovere i lupi come se fossero in
un branco e di focalizzare il personaggio con meno costituzione e, nel caso di punteggi
equivalenti, il personaggio che presenta già ferite o appare meno protetto. Tenete i lupi a
distanza dalle fonti di luce quali torce e falò.
Una volta terminato lo scontro, ricordate ai personaggi la presenza del grosso lupo che si
è limitato ad osservarli anziché combatterli. Sarà l’aggancio per portare avanti la trama.
Caccia
Una battuta di caccia per colpire il lupo alfa sembra essere l’unica via per togliere di mezzo gli
animali troppo aggressivi. Demetrius ed il Conte sono d’accordo, e vi chiedono se avete
intenzione a partecipare. Chi di voi accetta lascia il forte alle prime luci dell’alba, così da tornare
prima che il tramonto vi possa cogliere.
La foresta è silenziosa e terrificante allo stesso tempo; vi sentite perennemente osservati e,
mentre avanzate, comprendete che vi state avvicinando sempre di più ad una malvagità
palpabile, quasi viva. È quando arrivate in una radura sotto un gigantesco salice completamente
coperto di ossa che capite di essere giunti alla vostra destinazione.
Il lupo alfa emerge da sotto l’albero morto, quasi comprendendo che siete giunti per lui. I suoi
occhi sono malevoli e intelligenti, quasi a voler indicare che c’è qualcosa di più profondo sotto il
pelo grigio ed il fascio di muscoli.
Lo scontro è tra un Lupo Mannaro (Ogharud) ed il gruppo dei personaggi. Il Conte Viktor
Bram è rappresentato dalle statistiche di un Nobile mentre Demetrius è un Veterano.
Gestite lo scontro al meglio delle vostre capacità cercando di colpire Demetrius e lasciar
vivere il conte, che fuggirà spaventato verso il forte appena Ogharud avrà messo fuori
gioco Demetrius. Se i personaggi non seguono il conte nella sua fuga verso il forte, allora
leggete quanto segue.
Mentre il conte fugge gridando, il corpo di demetrius viene squartato dalle zanne del lupo alfa.
Lo spettacolo è disgustoso e vi dà conferma che dietro a quel lupo giace qualcosa di più oscuro e
malevolo di un animale troppo cresciuto. Come se non bastasse, dietro di lui ne appaiono altri
due. Il primo, maschio, è cieco dall’occhio sinistro. Il secondo esemplare è invece femmina, ed è
da questa che siete attirati. I suoi occhi, rossi, enunciano con spiccata arroganza la sua
discendenza non umana.
La fuga è l’unico modo che i personaggi hanno di salvarsi; abbattete i coraggiosi e non
indugiate nel far seguire coloro che si attardano. Eventuali ferite riportare dai personaggi
potrà essere guarita dalla licantropia se individuata come malattia da Elisha.
Tradimento
Sono passati alcuni giorni dallo spiacevole accaduto. Le riserve di cibo sembrano calare sempre
più e le speranze stanno cominciando ad a evolirsi. E’ durante una notte di luna piena che
venite svegliati dalle grida del Conte. Alzandovi dai vostri giacigli notate che si trova al centro
della piazza, una fiaccola in mano.
“Siamo perduti! Arrendiamoci!” - grida con quanta voce ha in corpo, evidentemente sotto gli
e etti di troppo vino. Mentre si dirige verso il portone principale comprendete il suo fine.
Scendete le scale fino ad arrivare al cortile centrale, aggiustando il vostro equipaggiamento al
meglio delle vostre possibilità. Osservate inermi il conte togliere il fermo al portone, e questi
cigolando si aprono verso l’oscurità esterna. Mentre il forte si sveglia un ululato accompagna i
vaneggiamenti del nobile.
La lupa ghermisce il conte per una spalla e lo trascina con sé nel buio, mentre il forte viene
invaso dai lupi. Le grida del conte, l’allarme dato dalle guardie e le grida di terrore degli abitanti
fanno il resto si uniscono in una cacofonia malvagia che non lascia presagire niente di buono.
Tutto il branco si riversa all’interno del forte. Ogharud, Krognak ed almeno dieci lupi
cercheranno di fare vittime tra la popolazione e le guardie. Cercate di gestire i
combattimenti gradualmente senza gettare addosso ai personaggi tutti i nemici, magari
cercando di mettere i png in condizioni di chiedere aiuto o gestire alcuni nemici.
Ogharud e Krognak sono nemici ostici; si presenteranno nella loro forma ibrida: cercate
di ammorbidire lo scontro con loro utilizzando qualche guardia in modo da assorbire una
parte dei danni.
Lo scontro lascerà il forte praticamente inutilizzabile, con macerie e corpi sparsi. L’unico
corpo che mancherà all’appello sarà quello del conte, trascinato all’interno della foresta
da Shelur. Considerate l’idea di far comprendere ai pg che finché tutti i licantropi non
saranno sconfitti la maledizione sul Forte non cesserà.
Eventuali ferite riportare dai personaggi potrà essere guarita dalla licantropia se
individuata come malattia da Elisha, sempre che quest’ultima sia sopravvissuta all’evento.
Sangue
Non vi è di cile seguire la scia di sangue fino alla foresta, dopodiché sono le grida di dolore
del conte a guidarvi. Sembra che la mannara abbia intenzione di far so rire a lungo il conte, o
forse fa tutto parte del suo piano per attirarvi nella sua tana. Quando raggiungete la radura
trovate il conte riverso in una condizione drammatica: un grosso morso ha strappato parte della
sua spalla e buona parte del suo polpaccio. Sembra aver strisciato a lungo ed essere stato
riportato lì per l’unica ragione di prolungare le sue so erenze. Da dietro il salice spunta poi la
femmina, questa volta nella sua forma naturale. Una ragazzina mezz’orca dagli occhi rossi, con
addosso un semplice poncho con cappuccio del colore del sangue.
A voi spetta la decisione di come procedere: Shelur potrà raccontare ai personaggi ciò che
è successo o al contrario aggredirli senza indugiare oltre. In combattimento cercherà di
abbattere i personaggi già feriti per poi concentrarsi su quelli sani, in modo da annullare la
superiorità numerica. Per Shelur utilizzate le statistiche di un Lupo Mannaro. Valutate
l’idea di massimizzare i punti ferita per aggiungere round al combattimento.
Presenze
Prima di cominciare questo evento, selezionate due personaggi tra il gruppo che ritenete
poter investigare con cura riguardo i recenti avvenimenti.
È notte fonda su Forte Nebuloso ed il fuoco del vostro camino si è quasi spento. Il freddo si sta
cominciando ad impossessarsi della stanza e, mentre tutto tace, vi svegliate per rinnovarlo.
Mentre gettate all’interno del camino un altro pezzo di legno, sentito un bisbiglio strano
provenire dalla grande sala centrale. Come se fosse il vagito di un bambino, il suono si propaga
in tutto il palazzo.
Il vagito proviene dallo spettro di Mikeal sotto Forte Nebuloso, e più in particolare
raggiunge la superficie grazie al pozzo al centro del cortile. Una semplice prova di
percezione da parte dei personaggi li porterà nei pressi del pozzo all’interno del quale,
però, non riusciranno a vedere nulla; l’acqua non permette di raggiungere le gallerie delle
miniere sottostanti e lo spettro di Mikeal è restio ad apparire.
Il rumore si sposterà poi all’interno del castello stesso e, più precisamente, verso la sala
grande per poi proseguire verso la biblioteca. La biblioteca, chiusa per motivi di sicurezza
ed un “so tto cedevole” dal conte, nasconde l’ingresso all’interno delle miniere.
Ricerca
Se i personaggi richiederanno l’accesso alla biblioteca il Conte, dopo un po’ di esitazione,
cederà. D’altronde nasconde sì un segreto ma sa anche che il modo migliore di
nasconderlo è metterlo sotto il naso di tutti. Il tetto della biblioteca è in e etti pericolante
(qualche travetto è caduto e la zona in generale è piuttosto impolverata) pertanto le scuse
accampate dal conte sembrano essere fondate. Il conte apre l’accesso alla biblioteca grazie
ad un mazzo di chiavi che tiene appeso alla cintura, alcune di queste abbastanza antiche da
sembrare reliquie. Tra queste si nasconde anche una chiave arrugginita; cercate di farlo
notare ai giocatori senza darvi troppa enfasi.
La biblioteca è in condizioni pessime: le librerie sembrano abbandonate da lungo tempo e il
tetto, ceduto in più punti, non ha aiutato a mantenere i libri all’asciutto e al sicuro. Molti di
questi sono finiti per terra ed altri, forse già vecchi ai tempi, sono divenuti polvere. Il conte vi
lascia completa libertà, a patto che tutto ciò che è nella libreria ora ci rimanga…
I personaggi potranno esplorare la biblioteca come meglio credono; i tomi tratteranno
dei temi più disparati, dall’esoterica alla magia, dall’economia all’agricoltura. Uno in
particolare tratterà della storia di Forte Nebuloso: fate un breve riassunto di ciò che i
personaggi conoscono cercando di far balzare all’occhio i lavori di scavo nelle miniere.
All’interno della biblioteca è presente anche una porta segreta, disposta sotto il tavolo
centrale e attivabile attraverso una speciale combinazione di piastrelle a contatto. Una
prova di Percezione e Intelligenza di cili porteranno gli eroi a trovarla e attivarla.
Un’altro modo che i personaggi hanno per passare alla prossima scena è quella di
scendere nel pozzo; a causa delle correnti presenti sarà necessaria una prova di Atletica
di cile ma questo consentirà ai personaggi di arrivare direttamente nelle miniere.
Discesa
Le miniere, profonde e buie, scendono davanti a voi nel pieno della montagna. Una lunga
scalinata rocciosa sembra perdersi nell’ombra, in quello che sembra essere un gigantesco pozzo;
ai lati di questa stanno ancora segni di scavo e taglio della pietra; i blocchi che seguono la parete
creano una scalinata quasi gemella a quella che state seguendo.
Dopo un centinaio di scalini la discesa sembra terminare in una grossa porta laterale, in legno,
chiusa da un lucchetto abbastanza solido. La porta cede senza troppi problemi alle
sollecitazioni. Una volta aperta, l’interno è forse ancor più oscuro di quanto sono state le miniere
fino ad ora.
All’interno delle tre stanze che seguono si lavorava la pietra. Attrezzi sparsi, banchi da
lavoro e blocchi di pietra grezzi si susseguono senza un apparente di erenziazione. Le tre
stanze sono però custodite da spiriti malvagi: tre ombre pattugliano queste stanze ed
attaccheranno chiunque cerchi di varcarne la soglia.
Dall’interno della miniera cominceranno quindi a provenire vagiti di bambino e sussurri
malevoli, strani riti pensieri angoscianti.
Sepolcro
Ciò che avete trovato nelle tre stanze è quasi più orrendo di ciò che vi trovate davanti una volta
scesa l’ultima scalinata. Si tratta di una stanza ampia e dall’alto so tto, colonnata e circolare,
con al centro un grosso tavolo inciso. Mano a mano che la luce della torcia illumina la stanza
notate che sul tavolo giace qualcosa: si tratta di un corpo. Un bambino di poche settimane,
sicuramente, ancora avvolto nei panni che lo tenevano al caldo.
Una luminescenza violacea si palesa quindi davanti a voi: inizialmente non ha una forma
concreta ma lentamente assume le fattezze di un neonato. Sebbene l’immagine sembri pura,
intorno a lui cominciano a delinearsi alcune figure simili a quelle che avete appena combattuto:
ombre, giunte a reclamare il giovane spirito per farne un divora vita.
Dietro di voi, passi tradiscono una presenza: nel voltarvi notate il conte Bram osservarvi, una
torcia nella mano destra ed un tomo nella sinistra. Quest’ultimo sembra essere rilegato in pelle
animale e vi da subito l'impressione di essere qualcosa di intrinsecamente malvagio.
Il Conte Viktor Bram spera di convincere i personaggi ad a rontare Mikeal (uno spettro)
e le due ombre per mettere a tacere i suoi sensi di colpa. Se i personaggi avranno indagato
comprenderanno che qualcosa decisamente non quadra; ad Elvira è stato infatti
raccontato che il piccolo Mikeal è morto per malattia, e l’assenza fin troppo colpevole
della madre suggerisce che qualcosa di più losco è in atto. Se messo alle strette il conte
confesserà di aver sacrificato il figlio, ma può il male di uno prevaricare la salute di tanti?
Se i cittadini di Forte Nebuloso non sono stati spazzati via è anche grazie al sacrificio del
piccolo Mikeal.
Ai personaggi spetterà quindi decidere il fato di Forte Nebuloso: consegnare il conte a
Mikeal o scacciare lo spirito inquieto del neonato, in modo da far tornare la pace.
Epilogo
Che i personaggi abbiano riportato la pace a Forte Nebuloso combattendo strane
presenze, streghe o lupi mannari, poco importa. I cittadini saranno loro riconoscenti ed il
Conte, se sopravvissuto, darà loro libero accesso al castello, che potrebbe diventare la loro
base operativa. Fauci su Forte Nebuloso si adatta bene anche ad inizi di campagne dal
respiro più ampio; un invasione di orchi, d’altronde, non è un evento da poco e può dare il
via ad una serie di eventi di impatto globale.
Il fallimento dei personaggi, per quanto probabile, non deve essere visto come
un’occasione mancata, quanto come la possibilità di giocare nuovamente l’avventura
magari da un punto di vista di erente, con altri personaggi o scegliendo un altro artefatto.
Cercatori di Atlantide ringrazia ogni narratore e giocatore che ha partecipato e giocato
questa avventura.
Buon Halloween!