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Programación orientada a objetos

La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de


programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y
programas informáticos. Está basado en varias técnicas,
incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su
uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe una gran
variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

Índice

 1 Introducción

 2 Origen

 3 Conceptos fundamentales

 4 Características de la POO

 5 Resumen

 6 Lenguajes orientados a objetos

 7 Véase también

 8 Notas y referencias

 9 Enlaces externos

Introducción[editar]

Los objetos son entidades que tienen un determinado estado, comportamiento


(método) e identidad:

 El estado está compuesto de datos o informaciones; serán uno o varios atributos a los que
se habrán asignado unos valores concretos (datos).

 El comportamiento está definido por los métodos o mensajes a los que sabe responder


dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.

 La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras
palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o
unaconstante).

Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos
pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores
bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interacción
llamados métodos, que favorecen la comunicación entre ellos. Esta comunicación favorece a su
vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades
indivisibles, en las que no se separa el estado y el comportamiento.

Los métodos (comportamiento) y atributos (estado) están estrechamente relacionados por la


propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de métodos para poder
tratar los atributos con los que cuenta. El programador debe pensar indistintamente en ambos
conceptos, sin separar ni darle mayor importancia a alguno de ellos. Hacerlo podría producir el
hábito erróneo de crear clases contenedoras de información por un lado y clases con métodos que
manejen a las primeras por el otro. De esta manera se estaría realizando una programación
estructurada camuflada en un lenguaje de programación orientado a objetos.

La POO difiere de la programación estructurada tradicional, en la que los datos y los


procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se busca es el procesamiento
de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La programación estructurada anima al
programador a pensar sobre todo en términos de procedimientos o funciones, y en segundo lugar
en las estructuras de datos que esos procedimientos manejan. En la programación estructurada
solo se escriben funciones que procesan datos. Los programadores que emplean Programación
Orientada a Objetos, en cambio, primero definen objetos para luego enviarles mensajes
solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos.

Origen[editar]

Los conceptos de la programación orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje
diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard, del Centro de
Cómputo Noruego en Oslo. En este centro se trabajaba en simulaciones de naves, que fueron
confundidas por la explosión combinatoria de cómo las diversas cualidades de diferentes naves
podían afectar unas a las otras. La idea surgió al agrupar los diversos tipos de naves en diversas
clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir sus propios datos y
comportamientos. Fueron refinados más tarde en Smalltalk, desarrollado en Simula en Xerox
PARC (cuya primera versión fue escrita sobre Basic) pero diseñado para ser un sistema
completamente dinámico en el cual los objetos se podrían crear y modificar "sobre la marcha" (en
tiempo de ejecución) en lugar de tener un sistema basado en programas estáticos.

La programación orientada a objetos se fue convirtiendo en el estilo de programación dominante a


mediados de los años ochenta, en gran parte debido a la influencia de C++, una extensión
del lenguaje de programación C. Su dominación fue consolidada gracias al auge de las Interfaces
gráficas de usuario, para las cuales la programación orientada a objetos está particularmente bien
adaptada. En este caso, se habla también de programación dirigida por eventos.

Las características de orientación a objetos fueron agregadas a muchos lenguajes existentes


durante ese tiempo, incluyendo Ada, BASIC, Lisp y Pascal, entre otros. La adición de estas
características a los lenguajes que no fueron diseñados inicialmente para ellas condujo a menudo
a problemas de compatibilidad y en la capacidad de mantenimiento del código. Los lenguajes
orientados a objetos "puros", por su parte, carecían de las características de las cuales muchos
programadores habían venido a depender. Para saltar este obstáculo, se hicieron muchas
tentativas para crear nuevos lenguajes basados en métodos orientados a objetos, pero
permitiendo algunas características imperativas de maneras "seguras". El Eiffel de Bertrand Meyer
fue un temprano y moderadamente acertado lenguaje con esos objetivos, pero ahora ha sido
esencialmente reemplazado por Java, en gran parte debido a la aparición de Internet y a la
implementación de la máquina virtual de Java en la mayoría de navegadores. PHP en su versión 5
se ha modificado; soporta una orientación completa a objetos, cumpliendo todas las
características propias de la orientación a objetos.

Conceptos fundamentales[editar]

La programación orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una
solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos
antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:

Clase

Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación


es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ella.

Herencia

(Por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) es la facilidad mediante la cual la clase D hereda
en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones
hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables
públicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (private) también se
heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y sólo
pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así para mantener hegemónico
el ideal de POO.

Objeto

Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de


comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a
eventos. Se corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos
del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.

Método

Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la
recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto
puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación
de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.

Evento
Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje
enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto
pertinente. También se puede definir como evento la reacción que puede desencadenar un
objeto; es decir, la acción que genera.

Atributos

Características que tiene la clase.

Mensaje

Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos
parámetros asociados al evento que lo generó.

Propiedad o atributo

Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los
datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y
cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.

Estado interno

Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un
método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o
clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.

Componentes de un objeto

Atributos, identidad, relaciones y métodos.

Identificación de un objeto

Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y
funciones correspondientes.

En comparación con un lenguaje imperativo, una "variable" no es más que un contenedor interno
del atributo del objeto o de un estado interno, así como la "función" es un procedimiento interno
del método del objeto.

Características de la POO[editar]

Existe un acuerdo acerca de qué características contempla la "orientación a objetos". Las


características siguientes son las más importantes:

Abstracción

Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada
objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo,
informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se
implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser
abstraídos, y, cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una
abstracción. El proceso de abstracción permite seleccionar las características relevantes dentro de
un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el
mundo real. La abstracción es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a objetos, ya que
mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el
problema que se quiere atacar.

Encapsulamiento

Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma
entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes
del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación,
principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.

Modularidad

Se denomina modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más
pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea
posible de la aplicación en sí y de las restantes partes. Estos módulos se pueden compilar por
separado, pero tienen conexiones con otros módulos. Al igual que la encapsulación, los lenguajes
soportan la modularidad de diversas formas.

Principio de ocultación

Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone
una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El
aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga
derecho a acceder a ellas; solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su
estado. Esto asegura que otros objetos no puedan cambiar el estado interno de un objeto de
manera inesperada, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos
lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una
manera controlada y limitando el grado de abstracción. La aplicación entera se reduce a un
agregado o rompecabezas de objetos.

Polimorfismo

Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre;


al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté
usando. O, dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener
objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el
comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en
"tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica.
Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de compilación") de
polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.

Herencia

Las clases no se encuentran aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de
clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las
que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo
a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos
pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto
suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que
reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que
hay herencia múltiple; siendo de alta complejidad técnica por lo cual suele recurrirse a la herencia
virtual para evitar la duplicación de datos.

Recolección de basura

La recolección de basura o garbage collection es la técnica por la cual el entorno de objetos se


encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos
que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe
preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya que el entorno la asignará al crear un
nuevo objeto y la liberará cuando nadie lo esté usando. En la mayoría de los lenguajes híbridos
que se extendieron para soportar el Paradigma de Programación Orientada a Objetos como C++
u Object Pascal, esta característica no existe y la memoria debe desasignarse expresamente.

Resumen[editar]

La programación orientada a objetos es un paradigma surgido en los años 70, que utiliza objetos
como elementos fundamentales en la construcción de la solución. Un objeto es una abstracción de
algún hecho o ente del mundo real, con atributos que representan sus características o
propiedades, y métodos que emulan su comportamiento o actividad. Todas las propiedades y
métodos comunes a los objetos se encapsulan o agrupan en clases. Una clase es una plantilla, un
prototipo para crear objetos; en general, se dice que cada objeto es una instancia o ejemplar de
una clase.

Lenguajes orientados a objetos[editar]

Simula (1967) es aceptado como el primer lenguaje que posee las características principales de un
lenguaje orientado a objetos. Fue creado para hacer programas de simulación, en donde los
"objetos" son la representación de la información más importante. Smalltalk (1972 a 1980) es
posiblemente el ejemplo canónico, y con el que gran parte de la teoría de la programación
orientada a objetos se ha desarrollado.

Entre los lenguajes orientados a objetos se destacan los siguientes:


 ABAP -> SAP Lenguaje orientado a eventos

 ABL Lenguaje de programación de OpenEdge de Progress Software

 ActionScript

 ActionScript 3

 Ada

 C++

 C#

 Clarion

 Clipper1

 D

 Object Pascal (Embarcadero Delphi)

 Gambas

 Genie

 Harbour

 Eiffel

 Fortran 90/95

 Java

 JavaScript2

 Lexico3

 Objective-C

 Ocaml

 Oz

 R

 Perl4

 PHP5

 PowerBuilder
 Python

 Ruby

 Self

 Smalltalk6

 Magik (SmallWorld)

 Vala

 VB.NET

 Visual FoxPro7

 Visual Basic 6.0

 Visual DataFlex

 Visual Objects

 XBase++

 Lenguaje DRP

 Scala8

Muchos de estos lenguajes de programación no son puramente orientados a objetos, sino que son
híbridos que combinan la POO con otros paradigmas.

Al igual que C++, otros lenguajes, como OOCOBOL, OOLISP, OOPROLOG y Object REXX, han sido


creados añadiendo extensiones orientadas a objetos a un lenguaje de programación clásico.

Un nuevo paso en la abstracción de paradigmas de programación es la Programación Orientada a


Aspectos (POA). Aunque es todavía una metodología en estado de maduración, cada vez atrae a
más investigadores e incluso proyectos comerciales en todo el mundo.

Diferencias con la programación orientada a objetos[editar]

Los que proponen la programación orientada a objetos (OOP) mantienen 2 posiciones diferentes


para modelar el software:

1) que el software debe ser escrito según un modelo mental de los objetos reales o imaginarios
que representan. La OOP y las disciplinas relacionadas de análisis orientado a objetos y el diseño
orientado a objetos están enfocados en el modelado de interacciones del mundo real [cita  requerida] e
intentan identficar los "sustantivos" y los "verbos" en las reuniones de levantamiento de
requerimientos, para esos conceptos sean programados directamente en clases y métodos, que
pueden ser usados en más formas humanamente legibles, idealmente por los usuarios finales así
como por los programadores que codifican para esos usuarios finales. Esta manera de pensar
acerca de la OOP es más bien una ilusión, históricamente no ha dado buenos resultados.

2) que primero debe realizarse un levantamiento de requerimientos con los "stakeholders"


(clientes, usuarios finales, etc.) y que luego debe modelarse el sistema en casos de uso de negocio
que luego son divididos en casos de uso de usuario, que son directamente implementables en 3
capas: objetos visuales de presentación, objetos de servicios y objetos de persistencia, pudiendo
haber más capas dependiendo de las necesidades de la aplicación.

Por contraste, la ingeniería de software basado en componentes no hace tal asunción, y en lugar
ello expresa que los desarrolladores deben construir el software pegando entre sí componentes
prefabricados - como en los campos de la electrónica o la mecánica. Algunos pares[¿quién?] incluso
hablan de sistemas modularizados como componentes de software como un nuevo paradigma de
programación.

Algunos[¿quién?] argumentan que los científicos de la computación tempranos hicieron esta


distinción, con la teoría de la programación literaria de Donald Knuth asumiendo optimisticamente
que había una convergencia entre los modelos intuitivo y formales, y la teoría de Edsger
Dijkstra en el artículo The Cruelty of Really Teaching Computer Science(la crueldad de realmente
enseñar ciencias de la computación), que indicaba que la programación era simplemente, y
solamente, una rama de las matemáticas.5 6

En ambas formas, esta noción ha llevado a muchos debates académicos [palabras de comadreja]
sobre los pros y los contra de los dos acercamientos y de las posibles estrategias para unir los dos.
Algunos[¿quién?] consideran las diversas estrategias no como competidoras, sino como descripciones
del mismo problema desde diversos puntos de vista.[cita  requerida]

Qué es la programacion orientada a objetos

 Por Miguel Angel Álvarez

  24 de julio de 2001

  97 Comentarios

  Desarrollo
Introducimos para los más profanos las bases sobre las que se asienta la Programación
Orientada a Objetos.

La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a
como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.

Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir
nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos
rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con
este tipo de programación.

Motivación

Durante años, los programadores se han dedicado a construir aplicaciones muy parecidas que
resolvían una y otra vez los mismos problemas. Para conseguir que los esfuerzos de los
programadores puedan ser utilizados por otras personas se creó la POO. Que es una serie de
normas de realizar las cosas de manera que otras personas puedan utilizarlas y adelantar su
trabajo, de manera que consigamos que el código se pueda reutilizar.

La POO no es difícil, pero es una manera especial de pensar, a veces subjetiva de quien la
programa, de manera que la forma de hacer las cosas puede ser diferente según el programador.
Aunque podamos hacer los programas de formas distintas, no todas ellas son correctas, lo difícil
no es programar orientado a objetos sino programar bien. Programar bien es importante porque
así nos podemos aprovechar de todas las ventajas de la POO.

Cómo se piensa en objetos

Pensar en términos de objetos es muy parecido a cómo lo haríamos en la vida real. Por ejemplo
vamos a pensar en un coche para tratar de modelizarlo en un esquema de POO. Diríamos que el
coche es el elemento principal que tiene una serie de características, como podrían ser el color, el
modelo o la marca. Además tiene una serie de funcionalidades asociadas, como pueden ser
ponerse en marcha, parar o aparcar.

Pues en un esquema POO el coche sería el objeto, las propiedades serían las características como
el color o el modelo y los métodos serían las funcionalidades asociadas como ponerse en marcha o
parar.

Por poner otro ejemplo vamos a ver cómo modelizaríamos en un esquema POO una fracción, es
decir, esa estructura matemática que tiene un numerador y un denominador que divide al
numerador, por ejemplo 3/2.

La fracción será el objeto y tendrá dos propiedades, el numerador y el denominador. Luego podría
tener varios métodos como simplificarse, sumarse con otra fracción o número, restarse con otra
fracción, etc.
Estos objetos se podrán utilizar en los programas, por ejemplo en un programa de matemáticas
harás uso de objetos fracción y en un programa que gestione un taller de coches utilizarás objetos
coche. Los programas Orientados a objetos utilizan muchos objetos para realizar las acciones que
se desean realizar y ellos mismos también son objetos. Es decir, el taller de coches será un objeto
que utilizará objetos coche, herramienta, mecánico, recambios, etc.

Clases en POO

Las clases son declaraciones de objetos, también se podrían definir como abstracciones de
objetos. Esto quiere decir que la definición de un objeto es la clase. Cuando programamos un
objeto y definimos sus características y funcionalidades en realidad lo que estamos haciendo es
programar una clase. En los ejemplos anteriores en realidad hablábamos de las clases coche o
fracción porque sólo estuvimos definiendo, aunque por encima, sus formas.

Propiedades en clases 
Las propiedades o atributos son las características de los objetos. Cuando definimos una
propiedad normalmente especificamos su nombre y su tipo. Nos podemos hacer a la idea de que
las propiedades son algo así como variables donde almacenamos datos relacionados con los
objetos.

Métodos en las clases 


Son las funcionalidades asociadas a los objetos. Cuando estamos programando las clases las
llamamos métodos. Los métodos son como funciones que están asociadas a un objeto.

Objetos en POO

Los objetos son ejemplares de una clase cualquiera. Cuando creamos un ejemplar tenemos que
especificar la clase a partir de la cual se creará. Esta acción de crear un objeto a partir de una clase
se llama instanciar (que viene de una mala traducción de la palabra instace que en inglés significa
ejemplar). Por ejemplo, un objeto de la clase fracción es por ejemplo 3/5. El concepto o definición
de fracción sería la clase, pero cuando ya estamos hablando de una fracción en concreto 4/7,
8/1000 o cualquier otra, la llamamos objeto.

Para crear un objeto se tiene que escribir una instrucción especial que puede ser distinta
dependiendo el lenguaje de programación que se emplee, pero será algo parecido a esto.

miCoche = new Coche()

Con la palabra new especificamos que se tiene que crear una instancia de la clase que sigue a
continuación. Dentro de los paréntesis podríamos colocar parámetros con los que inicializar el
objeto de la clase coche.

Estados en objetos 
Cuando tenemos un objeto sus propiedades toman valores. Por ejemplo, cuando tenemos un
coche la propiedad color tomará un valor en concreto, como por ejemplo rojo o gris metalizado. El
valor concreto de una propiedad de un objeto se llama estado.

Para acceder a un estado de un objeto para ver su valor o cambiarlo se utiliza el operador punto.

miCoche.color = rojo

El objeto es miCoche, luego colocamos el operador punto y por último el nombre e la propiedad a
la que deseamos acceder. En este ejemplo estamos cambiando el valor del estado de la propiedad
del objeto a rojo con una simple asignación.

Mensajes en objetos 
Un mensaje en un objeto es la acción de efectuar una llamada a un método. Por ejemplo, cuando
le decimos a un objeto coche que se ponga en marcha estamos pasándole el mensaje “ponte en
marcha”.

Para mandar mensajes a los objetos utilizamos el operador punto, seguido del método que
deseamos invocar.

miCoche.ponerseEnMarcha()

En este ejemplo pasamos el mensaje ponerseEnMarcha(). Hay que colocar paréntesis igual que
cualquier llamada a una función, dentro irían los parámetros.

Otras cosas

Hay mucho todavía que conocer de la POO ya que sólo hemos hecho referencia a las cosas más
básicas. También existen mecanismos como la herencia y el polimorfismo que son unas de las
posibilidades más potentes de la POO.

La herencia sirve para crear objetos que incorporen propiedades y métodos de otros objetos. Así
podremos construir unos objetos a partir de otros sin tener que reescribirlo todo. Puedes
encontrar en DesarrolloWeb.com un artículo completo dedicado a la Herencia.

El polimorfismo sirve para que no tengamos que preocuparnos sobre lo que estamos trabajando, y
abstraernos para definir un código que sea compatible con objetos de varios tipos. Puedes acceder
a otro artículo para saber más sobre Polimorfismo.

Son conceptos avanzados que cuesta explicar en las líneas de ese informe. No hay que olvidar que
existen libros enteros dedicados a la POO y aquí solo pretendemos dar un repaso a algunas cosas
para que os suenen cuando tengáis que poneros delante de ellas en los lenguajes de programación
que debe conocer un desarrollador del web. Sin embargo, si quieres saber más también puedes
continuar leyendo en DesarrolloWeb.com, en el manual de la teoría de la Programación orientada
a objetos.

Ejemplo concreto de programación orientada a objetos


Para conseguir un ejemplo concreto de lo que es la programación orientada a objetos, podemos
entrar en el Manual de PHP 5. Realmente este manual explica las características de orientación a
objetos de PHP 5 y ofrece ejemplos concretos de creación de clases con características como
herencia, polimorfismo, etc.

Herencia en Programación Orientada a Objetos

 Por Miguel Angel Álvarez

  10 de abril de 2014

  2 Comentarios

  Programación

Concepto de herencia en la programación orientada a objetos: un mecanismo básico por el que


las clases hijas heredan el código de las clases padre.

Este artículo viene a completar el texto Qué es Programación Orientada a Objetos publicado en


DesarrolloWeb.com ya hace más de doce años. Aunque ya tiene su tiempo, según lo releo puedo
decir que sigue perfecto, aunque le faltan algunas partes fundamentales que hacen de la
programación orientada a objetos (POO) un paradigma extremadamente útil y potente.

Si ya entendiste lo que son clases y objetos, atributos y estados, métodos y mensajes, ahora
puedes ampliar la información en el presente texto para conocer acerca de la herencia. Pero antes
de ello, centrémonos en entender algunas de las prácticas más útiles y deseables de la
programación en general.

Jerarquización

Es un proceso por el cual se crean organizaciones de elementos en distintos niveles. No es un


concepto específicamente de POO, sino que es algo que vemos en la vida real en muchos ámbitos,
algo inherente a cualquier tipo de sistema. Puedo tener diversos tipos de jerarquías, como
clasificación o composición.

Composición: Es cuando unos elementos podemos decir que están compuestos de otros, o que
unos elementos están presentes en otros. Por ejemplo, el sistema respiratorio y los pulmones, la
nariz, etc. Podemos decir que los pulmones están dentro del sistema respiratorio, así como dentro
de los pulmones encontramos bronquios y alvéolos. En esta jerarquía de elementos tenemos
composición porque donde unos forman parte de otros. En una factura también podemos decir
que puede haber una jerarquía de composición. La factura tiene un cliente, varios conceptos
facturables, un impuesto, etc.

Clasificación: Este tipo de jerarquización indica que unos elementos son una especialización de
otros. Por ejemplo, los animales, donde tenemos vertebrados e invertebrados. Luego, dentro de
los vertebrados encontramos aves, reptiles, mamíferos, etc. En los mamíferos encontramos
perros, vacas, conejos... Éste es el tipo de jerarquización en que quiero que te fijes.

Los lenguajes de programación orientados a objetos son capaces de crear jerarquizaciones


basadas en composición con lo que ya sabemos de clases y objetos. Eso es porque podemos tener
como propiedades de objetos, otros objetos. Por ejemplo, en el caso de la factura, podríamos
tener como propiedades el cliente, el impuesto, la lista de conceptos facturables, etc. Sin
embargo, para hacer jerarquías de clasificación nos hace falta conocer la herencia.

Reutilización del código

Por otra parte, otro de los mecanismos que cualquier lenguaje de programación debe proveer es
la posibilidad de reutilizar el código. En la programación estructurada tenemos las funciones, así
que ya hemos podido reutilizar código de alguna manera. Así pues, el equivalente a las funciones,
los métodos, ya nos da un grado de reutilización, pero no llegan al nivel de potencia de las que
encontraremos en la herencia.

No necesitamos decirte mucho más para entender las bondades de la reutilización: en inglés lo
resume el término "DRY", Don't Repeat Yourself (no te repitas) y es uno de los enunciados que
debes tener más presente cuando programas. "No es mejor programador quien más líneas de
código hace, sino quien mejor las reutiliza".

Quizás está de más decirlo, porque seguro que ya sabes que debemos evitar escribir dos veces el
mismo código, evitar los copia/pega y pensar que la reutilización nos ayuda seriamente en el
mantenimiento del software. Enseguida verás cómo la herencia es un mecanismo fundamental
para reutilizar código.

Herencia el la POO

Ahora que ya conoces dos beneficios que nos proporciona la herencia y por qué es algo tan
deseable en la programación, creo que te sentirás motivado para profundizar en las bases de este
mecanismo, herencia, clave de la Orientación a Objetos.

La herencia es la transmisión del código entre unas clases y otras. Para soportar un mecanismo de
herencia tenemos dos clases: la clase padre y la/s clase/s hija/s. La clase padre es la que transmite
su código a las clases hijas. En muchos lenguajes de programación se declara la herencia con la
palabra "extends".
class Hija extends Padre{ }

Eso quiere decir que todo el código de la clase padre se transmite, tal cual, a la clase hija. Si lo
quieres ver así, es como si tuvieras escrito, línea a línea, todo el código de la class "Padre" dentro
de las llaves de la class "Hija". Por eso, la herencia es fundamental para reutilizar código, porque
no necesitas volver a incorporar el código de Padre en Hija, sino que realmente al hacer el
"extends" es como si ya estuviera ahí.

Ejemplo de herencia

Volvamos a los animales, pensemos en los mamíferos. Todos tienen una serie de características,
como meses de gestación en la barriga de la madre, pechos en las hembras para amamantar y
luego funcionalidades como dar a luz, mamar, etc. Eso quiere decir que cuando realices la clase
perro vas a tener que implementar esos atributos y métodos, igual que la clase vaca, cerdo,
humano, etc.

¿Te parecería bien reescribir todo ese código común en todos los tipos de mamíferos, o prefieres
heredarlo? en este esquema tendríamos una clase mamífero que nos define atributos como
numero_mamas, meses_gestacion y métodos como dar_a_luz(), mamar(). Luego tendrías la clase
perro que extiende (hereda) el código del mamífero, así como las vacas, que también heredan de
mamífero y cualquiera de los otros animales de esta clasificación.

Otro ejemplo, tenemos alumnos universitarios. Algunos son alumnos normales, otros Erasmus y
otros becarios. Probablemente tendremos una clase Alumno con una serie de métodos como
asistir_a_clase(), hacer_examen() etc., que son comunes a todos los alumnos, pero hay
operaciones que son diferentes en cada tipo de alumno como pagar_mensualidad() (los becarios
no pagan) o matricularse() (los Erasmus que son estudiantes de intercambio, se matriculan en su
universidad de origen).

Lo que debes observar es que con la herencia siempre consigues clases hijas que son una
especialización de la clase padre. Para saber si está correcto emplear herencia entre unas clases y
otras, plantéate la pregunta ¿CLASE HIJA es un CLASE PADRE? (por ejemplo, ¿un perro es un
mamífero? ¿Un becario es un alumno de universidad?)

Nota: Existen otros modos de decir clases hija, como clase heredada, clase derivada, etc.

Otras cosas que tienes que saber sobre herencia

En este artículo nos hemos limitado a hablar sobre el concepto de herencia, pero no sobre una
serie de mecanismos asociados que resultan clave para entender todavía mejor las posibilidades
de esta capacidad de la POO. Nos referimos a la visibilidad de propiedades y métodos entre clases
padre e hija, la posibilidad de hacer clases abstractas, que son las que contienen métodos
abstractos o incluso propiedades abstractas. Hemos dejado de lado asuntos como la herencia
múltiple, que te proporciona la posibilidad de heredar de varias clases a la vez (los ejemplos
mencionados son de herencia simple).
Todo eso es algo que tendrás que aprender en otros textos, futuros artículos o en la referencia de
tu propio lenguaje de programación. Nosotros esperamos que el presente texto te haya aclarado
el concepto de una forma amena, que es lo más fundamental para que a partir de aquí tengas la
base suficiente para profundizar en las características de tu propio lenguaje de programación con
orientación a objetos.

Modelo de orientación a objetos en PHP 5

 Por Miguel Angel Álvarez

  16 de noviembre de 2004

  7 Comentarios

  PHP

Cómo trabaja PHP 5 con la orientación a objetos. Listado de las novedades con respecto a los
objetos en versiones anteriores.

En el artículo anterior comentamos las carencias del modelo de orientación a objetos en PHP 3 y 4,
que afortunadamente han quedado solventadas en la versión PHP 5. 

Como decíamos, uno de los problemas más básicos de las versiones anteriores de PHP era la
clonación de objetos, que se realizaba al asignar un objeto a otra variable o al pasar un objeto por
parámetro en una función. Para solventar este problema PHP5 hace uso de los manejadores de
objetos (Object handles), que son una especie de punteros que apuntan hacia los espacios en
memoria donde residen los objetos. Cuando se asigna un manejador de objetos o se pasa como
parámetro en una función, se duplica el propio object handle y no el objeto en si. 

Nota: También se puede realizar una clonación de un objeto, para obtener una copia
exacta, pero que no es el propio objeto. Para ello utilizamos una nueva instrucción
llamada "clone", que veremos más adelante.

Algunas características del trabajo con POO en PHP 5 

Veamos a continuación una pequeña lista de las nuevas características de la programación


orientada a objetos (POO) en PHP5. No vamos a describir exhaustivamente cada característica. Ya
lo haremos más adelante en este mismo manual. 
1.- Nombres fijos para los constructores y destructores 
En PHP 5 hay que utilizar unos nombres predefinidos para los métodos constructores y
destructores (Los que se encargan de resumir las tareas de inicialización y destrucción de los
objetos. Ahora se han de llamar __construct() y __destruct(). 

2.- Acceso public, private y protected a propiedades y métodos 


A partir de ahora podemos utilizar los modificadores de acceso habituales de la POO. Estos
modificadores sirven para definir qué métodos y propiedades de las clases son accesibles desde
cada entorno. 

3.- Posibilidad de uso de interfaces 


Las interfaces se utilizan en la POO para definir un conjunto de métodos que implementa una
clase. Una clase puede implementar varias interfaces o conjuntos de métodos. En la práctica, el
uso de interfaces es utilizado muy a menudo para suplir la falta de herencia múltiple de lenguajes
como PHP o Java. Lo explicaremos con detalle más adelante. 

4.- Métodos y clases final 


En PHP 5 se puede indicar que un método es "final". Con ello no se permite sobrescribir ese
método, en una nueva clase que lo herede. Si la clase es "final", lo que se indica es que esa clase
no permite ser heredada por otra clase. 

5.- Operador instanceof 


Se utiliza para saber si un objeto es una instancia de una clase determinada. 

6.- Atributos y métodos static 


En PHP5 podemos hacer uso de atributos y métodos "static". Son las propiedades y
funcionalidades a las que se puede acceder a partir del nombre de clase, sin necesidad de haber
instanciado un objeto de dicha clase. 

7.- Clases y métodos abstractos 


También es posible crear clases y métodos abstractos. Las clases abstractas no se pueden
instanciar, se suelen utilizar para heredarlas desde otras clases que no tienen porque ser
abstractas. Los métodos abstractos no se pueden llamar, se utilizan más bien para ser heredados
por otras clases, donde no tienen porque ser declarados abstractos. 

8.- Constantes de clase 


Se pueden definir constantes dentro de la clase. Luego se pueden acceder dichas constantes a
través de la propia clase. 

9.- Funciones que especifican la clase que reciben por parámetro 


Ahora se pueden definir funciones y declarar que deben recibir un tipo específico de objeto. En
caso que el objeto no sea de la clase correcta, se produce un error. 

10.- Función __autoload() 


Es habitual que los desarrolladores escriban un archivo por cada clase que realizan, como técnica
para organizar el código de las aplicaciones. Por esa razón, a veces resulta tedioso realizar los
incluyes de cada uno de los códigos de las clases que se utilizana en un script. La función
__autoload() sirve para intentar incluir el código de una clase que se necesite, y que no haya sido
declarada todavía en el código que se está ejecutando. 

11.- Clonado de objetos 


Si se desea, se puede realizar un objeto a partir de la copia exacta de otro objeto. Para ello se
utiliza la instrucción "clone". También se puede definir el método __clone() para realizar tareas
asociadas con la clonación de un objeto.

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