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Tormenta

Apresentando
Olá RPGistas de todo o Brasil! Eu sou Rafael Menestrel e mais uma vez venho até vocês trazer outra
de minhas mirabolantes aventuras. Dessa vez, nada de castelos, fortalezas, torres ou masmorras: os
personagens envolvidos na trama chamada de O Aniversário do Necromante se envolverão com uma
maldição muito antiga e terão que correr para encontrar a sua cura...
Essa aventura multi-sistema se passa no mundo de campanha de Tormenta, e pode utilizar tanto o
sistema de regras Daemon quanto o D20 System (com algumas alterações até o 3D&T pode ser utilizado).
Apesar dos inúmeros combates presentes na aventura, a história envolvente faz com que os jogadores devam
pensar para seguir o curso da aventura (o que fazer com sua Espada Longa Vorpal +7 diante de uma maldição
que pode matar o seu amigo???).
Gostaria de deixar uma coisa bem clara nessa apresentação: essa aventura foi escrita especialmente
para duas pessoas muito importantes na minha vida que coincidentemente fazem aniversário esse mês de
Abril. Uma delas é o famoso Albano Necromante, meu grande amigo virtual de todas as horas, dono e gerente
da Casa do Necromante (o melhor site de RPG disponível!)... que faz quinze anos dia 14/04!!! Parabéns ao
Necromante, que muita alegria esteja por vir em sua vida, e que Tenebra reserve apenas acertos críticos para
ele!!! A outra pessoa da qual falo é o Kurt Cobain – vocalista e guitarrista do Nirvana, uma peça muito
importante na minha vida... Kurt morreu há 10 anos atrás exatamente no dia 04/04/94 e esse ano eu gostaria
de homenageá-lo (uma forma bem humilde, eu sei!). Kurt... eu sei que tudo o que você fez foi pelo bem
mundial: “Prefiro queimar rapidamente do que ir apagando ao poucos...”.

Autor: Rafael Menestrel


Aventura: O Aniversário do Necromante
E-mail: rafadaemon@uaimail.com.br
ICQ: Espectro de Almas

Agradecimentos
- Especialmente ao Albano Necromante que inspirou a trama central dessa história.
- Especialmente ao Kurt Cobain, meu companheiro de todas as horas que inspirou um certo
cogumelo e droga presentes nessa aventura...

Encontro Mineiro de RPG


Eu e alguns amigos estamos tentando criar uma espécie de Encontro Mineiro de RPG (é, para
‘substituir’ o EIRPG para quem não puder viajar até São Paulo). Não tem nada certo, e por enquanto é apenas
projeto, mas eu imploro que RPGistas de Minas Gerais que estejam interessados entrem em contato comigo –
temos que nos unir para mostrar a força do RPG mineiro!

Observação

A aventura O Aniversário do Necromante é um net-book que serve como suplemento não oficial para
o sistema de RPG Arkanum/ Trevas. Apesar de alguns eventos, agências e pessoas terem sido retirados de
fatos e lendas reais, no jogo eles são tratados como elementos fictícios. Esse é apenas um jogo. A realidade,
ela sim é muito pior...

1
O Aniversário do
Necromante
A Maldição Antoine parece realmente sincero e está
desesperado a ponto de pagar até 200 peças de
A história começa quando os ouro (T$ 200.000) para cada aventureiro se eles
personagens são procurados por Antoine, um conseguirem trazer o Necromante de volta a vida.
empregado de um homem conhecido apenas como
O Necromante: Lugares Importantes

“Um homem grande e fo rte, vestido Os aventureiros poderão averiguar alguns


como um nobre bate à porta e espera ser lugares de Thallys para tentar descobrir algo mais
recebido: ‘Bom dia meus senhores! Eu sou sobre a maldição que caiu sobre o Ne cromante ou
Antoine Baltti, servo do Necromante e trago para tentar descobrir uma possível cura para este
notícias terríves... espero que vocês possam me terrível male.
ajudar!’”. Os lugares que são importantes e poderão
ser visitados pelos Personagens seguem a seguir.
Depois dessa pequena introdução, Caso o Mestre queira incluir outros lugares (ou
Antoine pedirá para entrar e contará mesmo substituir os aqui existentes para adaptar a
apressadamente a seguinte história: aventura para a sua campanha) ele deve sentir-se a
vontade para tal.
“Há muitas décadas, quando o Sol ainda
era jovem e minha família sequer existia, O Casa do Escriba: nessa cabana, Silverleaf e
Necromante, que já era um talentoso e conhecido Morgan Halfmoon, um casal de elfos escribas
usuário da magia negra foi amaldiçoado por um trabalham. Eles podem fornecer os serviços de
clérigo de Azgher... o homem à beira da morte tradução de línguas, de escrita e leitura de cartas
após um terrível conflito com o Necromante, entre outros. Porém, eles possuem vasto
reunindo todo o seu poder disse: ‘Ó Necromante, conhecimento sobre o passado, e caso sejam
você há de cair ao completar sete vezes sete anos perguntados sobre uma maldição rogada pelos
de vida!’ e assim, o clérigo morreu. clérigos de Azgher, eles poderão contar sobre algo
O Necromante seguiu vivendo durante conhecido como O Raio da Morte. Apesar disso,
séculos, adquirindo cada vez mais poder e eles não sabem mais, mas recomendam alguém
tornando-se o maior praticante da magia negra que seja especialista em maldições.
conhecido em toda Arton. Porém, ele sequer se
preocupou em tomar qualquer providência para Mercado Escuro: realizado apenas à noite, numa
se proteger da maldição do clérigo de Azgher, e região ao sul de Thallys, no pouco conhecido
pagou caro por isso... Mercado Escuro é possível encontrar de tudo,
Atualmente, O Necromante caiu vítima desde mercadorias roubadas até todo tipo de
de uma terrível doença sobrenatural e em pouco informação. Caso os personagens perguntem para
tempo perdeu completamente a consciência alguém sobre maldições nesse local, eles
entrando em coma completo. Temo que ele possa imediatamente serão informados de que
morrer em pouco tempo se nada for feito para Ferdinand, um GraveKeeper é especialista no
ajudá-lo. assunto. Ele costuma ser encontrado na Taverna O
Peço que o ajudem a restabelecer a vida Enforcado.
novamente, por Tenebra... se for preciso, ele
poderá pagar por seus serviços. Se aceitarem e O Enforcado: essa incrível Taverna é muito
conseguirem cumprir a missão, me procurem na famosa em vários pontos do Reinado. Nela, é
Casa do Necromante, vocês saberão como chegar possível encontrar todas as noites, Ferdinand, um
lá...”. GraveKeeper especialista em maldições. Se for
interrogado, Ferdinand contará (após receber uma
propina decente) que a tal maldição chama-se O

2
Raio da Morte. Ele se mostrará extremamente GraveKeeper
apressado e marcará um encontro no dia seguinte,
para dar mais informações (ver o capítulo: O Ferdinand é um homem extremamente
GraveKeeper). musculoso e de aparência ameaçadora – sua pele
branca quase transparente e seu olhar penetrante
Floresta do Sonhar: é uma grande floresta chocam mesmo os mais experientes aventureiros.
situada ao sul de Thallys, que tem esse nome por Sua voz é fria e baixa. Ele realmente é digno do
causa de um gás que é exalado por plantas que título que tem, Guardião do Silêncio.
crescem na floresta. Esse gás é na verdade um Ferdinand pode ser encontrado com certa
sonífero e várias pessoas que tentam visitar esse regularidade na taverna O Enforcado durante o
local, caem em um sono profundo. Após alguma final da tarde, sempre bebendo cerveja em algum
investigação, os personagens descobrirão que um canto escondido da taverna.
Cogumelo mágico que só cresce nessa floresta é Apesar de obscuro, Ferdinand revela-se
capaz de libertar O Necromante de sua maldição. uma pessoa extremamente carismática caso seja
contatado (algo difícil de não acontecer nessa
Comunidade Ninondegrandfeet: essa história) e após alguma interpretação, testes de
comunidade de 40 elfos localiza-se no interior da Lábia normal ou Conseguir Informações (CD15) e
Floresta do Sonhar. Alguns dos elfos dessa uma boa propina, ele poderá dizer:
comunidade são exímios rangers e druidas, e serão “Sem dúvida essa maldição é o Raio da
muito úteis na hora de encontrar o Cogumelo Morte, algo lendário mesmo entre os clérigos de
Papoulo (o Cogumelo com capacidades especiais Azgher os responsáveis por seu desenvolvimento.
que podem libertar O Necromante de sua Eu já ouvi falar dela em algum lugar e posso me
maldição). aprofundar mais no assunto se prometerem me
pagar bem... que tal marcarmo s outro encontro
Informações aqui, amanhã nessa mesma hora?”.

Os personagens serão capazes de Depois desse primeiro encontro, o


encontrar os lugares citados anteriormente apenas GraveKeeper sairá apressado da taverna e
através de muita interpretação e interação com imediatamente será atacado por Quatro Espectros
NPCs ou através de testes apropriados (Lábia ou da Morte (mais detalhados futuramente). Na
Carisma em Daemon ou Conseguir Informações e verdade, esses seres fazem parte da maldição do
Carisma em D20): Raio da Morte e querem levar a alma do
- Casa do Escriba (teste fácil de Lábia Necromante (mais informações serão dadas
ou CD 10): um camponês qualquer será capaz de futuramente), nem que para isso, eles tenham que
informar que os Escribas Halfmoon são muito acabar com a vida de um GraveKeeper e de um
prestativos e inteligentes. grupo de aventureiros.
- Mercado Escuro (teste difícil de Lábia A ficha dos 4 Espectros da Morte podem
ou CD 20): um homem estranho aproxima -se e ser encontrados no final da aventura, no
diz que todas as noites, na parte sul de Thallys Apêndice.
uma feira é realizada ‘quase de tudo pode ser
encontrado por lá!’. A tática dos Espectros será a seguinte: um deles
possuirá o corpo de Ferdinand que chamará os
Os personagens podem encontrar outras personagens. Depois, os três Fantasmas restantes
maneiras de descobrir mais sobre a maldição ou possuirão o corpo dos três personagens
mesmo para descobrir sua cura (visitando um aparentemente mais fortes e iniciarão um
templo de Azgher, procurando contatos que eles combate. Depois que se passarem 6d6 rodadas, ele
possuam na cidade, etc.), mas qualquer que sejam irão embora tão misteriosamente quanto surgiram.
os meios, eles descobrirão um pouco sobre o Raio
da Morte e provavelmente poderão entrar em Barras de Pedra
contato com Ferdinand, o GraveKeeper
especialista em maldições (o capítulo No dia seguinte, os personagens ouvirão
GraveKeeper). rumores na rua de que o delegado Paulo Renato
prendeu um homem suspeito de assassinato. Se
eles se interessarem no assunto, descobrirão que
Ferdinand, o GraveKeeper foi preso (na verdade,
os guardas foram dominados pelos Fantasmas ,

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que trataram de prender o homem sem provas – através das chaves (que se encontram na Sala do
Ferdinand não será solto de forma alguma). Delegado). No corredor que leva até as celas, se
Assim, só restam duas chances para os encontram 4 soldados – eles tomam conta de
personagens continuarem a história: ou eles todos os prisioneiros, inclusive de Ferdinand (que
tentam invadir a prisão para soltar Ferdinand (o está preso na Cela V).
que complica tanto os personagens quanto
Ferdinand com a lei) ou podem tentar pesquisar Templo de Azgher
eles próprios sobre a doença Raio da Morte (no
Templo de Azgher ou na Casa de Ferdinand). Esse templo extremamente discreto se
Caso o plano dos personagens seja localiza na região a leste de Thallys. Clérigos e
invadir a Prisão, a seguir será dada uma descrição pessoas com conhecimento de religião (teste
superficial do local. Um plano de fuga pode ser normal em Daemon e CD 14 em D20) sabem a
bolado, desde a clássica invadir-pilhar-destruir, localização do Templo – caso o teste não seja bem
até algo mais sofisticado incluindo uma fuga que sucedido, a existência do templo não será
passe despercebida (quem nunca viu conhecida pelo grupo.
‘Kubanacan’?). Procurando por um clérigo de Azgher e
Obs.: o mapa da Prisão e a ficha dos perguntando sobre o Raio da Morte
soldados e do delegados podem ser encontradas provavelmente uma resposta evasiva será dada.
no final da aventura. Porém, se os personagens forem persistentes e não
mencionarem o nome do Necromante (que é
Recepção: aqui ficam algumas pessoas que inimigo jurado entre os clérigos de Azgher), eles
desejam fazer queixas ou que necessitem dos descobrirão as informações contidas no parágrafo:
serviços da delegacia (por isso, esse local fica Revelações.
quase sempre deserto). Apesar disso, alguns
soldados costumam ficar aqui batendo papo – e Casa de Ferdinand
através de uma conversa com alguns deles, é
possível descobrir informações importantes (Lábia A casa de Ferdinand fica numa região
Difícil ou Conseguir Informações CD 18): periférica ao norte de Thallys, aonde um grande
Ferdinand realmente foi preso acusado de aglomerado de casas existe. As únicas maneiras
assassinato, sua Cela é a de número V; o delegado de se descobrir o endereço dele é perguntando
Paulo Renato adora um rabo de saia; as celas não para o próprio Ferdinand (o que poderá ser difícil,
possuem janelas para o exterior. porque além de preso, ele é bem relutante em dar
Escritório: aqui fica o único soldado letrado que seu endereço), ou indo até o Cemitério e
existe na prisão. Ele é o responsável por realizar conversando com alguns GraveKeepers (que
as queixas, por fazer pedidos e mandatos de prisão também são extremamente relutantes em informar
e busca entre outros. Nos registros desse escritório qual é a casa de seu companheiro; teste difícil de
é possível encontrar muitos documentos antigos. Interrogatório ou Lábia em Daemon; ou em D20,
Dormitório: dezesseis soldados ao todo moram Conseguir Informações ou Interrogar CD 20).
na Prisão. Quatro deles revezam-se em turnos de Na casa humilde casa de Ferdinand, uma
oito em oito horas, o restante fica no dormitório porta de péssima qualidade impede a entrada de
descansando, se divertindo ou arrumando suas estranhos – a pequena construção abriga apenas
armas (apesar disso, é permitido sair da Prisão no uma cozinha (abarrotada de bebidas alcoólicas),
turno de descanso). um quarto (aonde ficam as coisas do
Sala do Delegado: nessa grand e sala aguarda o GraveKeeper) e uma sala de estudos (que é o local
delegado, sempre a procura de fazer algo pelo aonde são guardados os livros e enciclopédias de
bem da sociedade. Além de uma mesa, um Ferdinand sobre maldições).
armário e o próprio delegado (que fica aí o tempo Os livros são protegidos com uma runa
quase todo, à exceção de noite e nos horários das de proteção, e apenas Ferdinand está apto a usá-
refeições) existe uma pesada porta trancada de los. Caso os livros sejam tocados por qualquer
madeira que leva até as celas. As chaves tanto da outra pessoa , um Demônio das Sombras é
porta de madeira quanto das celas estão sobre a conjurado – esse ser ataca todos dentro da sala até
mesa do delegado. eliminá-los ou até a sua própria mo rte.
Celas: cada cela contém 3 prisioneiros Para conseguirem pesquisar efetivamente
maltrapilhos. As trancas são de muito boa nos livros, os personagens devem gasta r pelo
qualidade (Arrombar Difícil ou Abrir Fechaduras menos 2 horas (e passar num teste de Investigação
CD 22) e provavelmente elas só podem ser abertas Difícil ou Procurar CD 18); as informações

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adquiridas estão inclusas no parágrafo Qualquer pessoa que não seja de Thallys que
Revelações. passar pela floresta, deve realizar um teste de
resistência para cada três horas que ficar na
Revelações floresta para tentar evitar cair em sono profundo
(que dura 1d6 horas).
As informações contidas nesse parágrafo O teste de resistência é um teste de
podem ser obtidas por três formas: interrogando Constituição normal em Daemon; ou um teste de
Ferdinand depois de soltá-lo da cadeia; indo ao Fortitude CD 14 em D20.
Templo de Azgher ou pesquisando na casa de Além de lembrar-se de obrigar os
Ferdinand. As informações são: personagens a fazerem os testes a cada três horas ,
o Mestre ainda deve lembrar-se dos encontros
“O Raio da Morte é uma terrível maldição aleatórios. Também a cada três horas o mestre
rogada apenas pelos mais poderosos sacerdotes joga 1d10 e compara com a tabela:
de Azgher – e apenas sobre os maiores inimigos
do Deus Sol. Dizem que essa maldição deixa a 1d10 Encontro
pessoa tão fraca que lentamente ela vai deixando 1-5 Nada de Especial
de viver, para finalmente, após uma semana ou 6 1d4 Babuínos extremamente irritados
menos se transformar num terrível Espectro da 7 Calao, o feiticeiro “louco”
Morte. Rezam as lendas, de que a única maneira 8 2d6 Goblins Saqueadores atacam
de ‘curar’ essa maldição é através de um 9-10 1d6 Elfos Caçadores da Comunidade de
preparado de cogumelos especiais conhecidos Ninondegradfeet
como Papoulos – que geram o pó chamado de
Heroína. Os elfos conhecem a arte do preparo do Todos os encontros citados acima são
Papoulo, apesar de que a guardam de tudo e de extremamente hostis, à exceção do encontro com
todos” os Elfos ou com Calao, o feiticeiro “louco”.
Calao mora numa casa de madeira muito
Os Papoulos simples no meio da floresta. Vindos de sua
cabana, uma série de barulhos estranhos podem
Agora, os personagens provavelmente se ser ouvidos e apesar de ser um feiticeiro, Calao
interessarão pelos tais Papoulos ou pela Heroína. não é maligno – ele apenas é um renegado entre
Qualquer pessoa especializada em plantas (um os outros feiticeiros e decidiu se isolar no meio da
druida, um curandeiro, herbalista, etc.) poderá Floresta do Sonhar. Caso seja tratado
informar que “esses cogumelos são muito raros, cordialmente, Calao poderá informar que ele é
mas podem ser encontrados com relativa capaz de criar a Heroína a partir do cogumelo
facilidade na Floresta do Sonhar. Apesar disso, a Papoulo (apesar disso, ele cobra pelos seus
arte do preparo dos papoulos é secreta e apenas serviços e ainda exige que os Papoulos sejam
alguns elfos anciões a conhecem, talvez a trazidos até ele).
comunidade Ninondegrandfeet possa ajudar...”. Os elfos não são hostis e estão curiosos
As mesmas informações dadas para saber o que as “gentes da cidade” estão
anteriormente podem ser conseguidas através de fazendo na floresta. Caso os aventureiros ajam de
testes de perícia (Herbalismo ou Botânica difíceis modo rude ou violento, os elfos responderão com
em Daemon ou; Conhecimento da Natureza ou um ataque rápido seguido de uma retirada
Sobrevivência CD 21 em D20). estratégica. Apesar disso, é dever do mestre
conduzir os personagens de modo que ações não
A Floresta do Sonhar tão violentas sejam tomadas.
Caso os personagens conversem
Provavelmente os personagens serão calmamente com os elfos, eles poderão ser
conduzidos para a Floresta do Sonhar – mas se convidados a ir até a comunidade
eles forem para outros lugares (quem sabe se eles Ninondegrandfeet.
tiverem uma grande idéia) o mestre não precisa se
desesperar... ele pode pular a parte da história que
se passa na floresta e criar seu próprio capítulo. Comunidade Ninondegrandfeet
A Floresta do Sonhar é uma densa
floresta localizada ao sul de Thallys – ela é Essa pequena comunidade de quarenta
extremamente selvagem, e além de animais e elfos se localiza numa região muito inacessível
monstros, as plantas trazem grande perigo. para quem não conhece os caminhos élficos

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secretos – e, além disso, todas as casas são Cabana do Líder: obviamente nesse
construídas nas copas das árvores. Os personagens local, vive sozinho o líder da tribo goblin: um
só conseguirão chegar até aqui se tiverem sido ogro gigantesco conhecido como Terrashe. Apesar
cordiais com os Elfos Caçadores. de extremamente ignorante, Terrashe não é
Após já terem se “enturmado” com os totalmente idiota e caso esteja perdendo a batalha
elfos, os personagens poderão perguntar sobre os para os aventureiros, ele irá tentar negociar sua
cogumelos Papoulos – se isso for feito, os elfos libertação com parte dos tesouros que possui
informarão que sabem como consegui-lo, mas só consigo.
poderão “dá-los” aos personagens, se uma missão
for cumprida para eles. Se os personagens Após a destruição total do Acampamento
aceitarem o trato, os elfos contarão: Goblin, os personagens poderão voltar até a
comunidade Ninondegrandfeet aonde receberão
“Há séculos nós moramos nessa floresta, sua parte no trato. Os elfos anciões já terão
e atualmente, um bando de goblins saqueadores consigo três exemplares do cogumelo Papoulo.
mudou-se para cá. Eles nos incomodam bastante, Antes de entregarem o produto, eles dirão aos
atacando nossas plantações, destruindo aventureiros:
construções e matando membros de nosso povo...
se vocês pudessem eliminá-los nós seríamos “Nobres heróis, provaram sua
eternamente gratos e poderíamos dar-lhes um honestidade cumprindo sua parte no trato e aqui
pouco dos cogumelos Papoulos...”. está a nossa. Três cogumelos papoulos... espero
que eles sejam usados para o bem, porque o mal
A Tribo Goblin tem muitas faces e realmente desejo que ele não
seja utilizado. Nós não sabemos confeccionar a
Os elfos poderão indicar Heroína, mas podemos recomendar Culao, um
aproximadamente onde fica a Tribo Goblin : é no feiticeiro muito inteligente que mora no centro
fundo de um profundo vale que existe no centro dessa floresta. Se desejarem, alguns Elfos podem
da Floresta Sonhar. Eles informam que apesar de lhes mostrar o caminho até a cabana de Culao.”
não serem muito fortes, os Goblins são numerosos
e podem causar problemas se não forem A Cabana de Culao
eliminados rapidamente.
O Acampamento Goblin foi construído A Cabana de Culao pode ter sido
de forma improvisada: assim, os muros, as casas e encontrada antes pelos aventureiros durante os
as outras construções de madeira não são muito encontros aleatórios. Nesse caso, eles já teriam
resistentes e podem ser derrubados facilmente. negociado com o feiticeiro, apesar de que ainda
Além disso, o acampamento como um todo é faltaria o ingrediente místico: o cogumelo
muito desarrumado, digno dos Goblins que o Papoulo.
habitam. Caso os personagens voltem à cabana de
Torre: cada torre possui mais ou menos Culao com o cogumelo (mesmo que não tenham
seis metros de altura e foram precariamente conhecido o feiticeiro antes), eles serão muito
construídas com madeira. Quando o acampamento bem recebidos, e logo que declararem suas
é invadido, os saqueadores da Torre disparam intenções, Culao dirá:
flechas até que os personagens se aproximem para
o combate corpo-a-corpo, quando eles sacam “O preparo da Heroína através do
lanças. Existem 6 goblins em cada torre. Papoulo é um segredo muito antigo e cobiçado.
Cabana: essas cabanas abrigam famílias Poderia confeccionar um pouco de Heroína com
de goblins guerreiros. Cada uma dessas humildes os cogumelos que vocês me trouxeram, desde que
cabanas, além de 3 goblins, guarda também os vocês paguem pelos meus serviços...”
objetos de seus donos (que não têm muito valor).
Arsenal: esse pequeno galpão possui Culao é extremamente honesto e cobra
uma segurança mais reforçada: 4 goblins e um apenas T$ 10.000 para cada Papoulo usado na
Robgoblin tomam conta da entrada do local. Caso confecção da Heroína. O serviço é rápido, e acaba
os personagens consigam invadir esse galpão, eles em apenas 2 horas para cada Papoulo usado na
encontrarão 10 lanças, 3 arcos curtos, 1 arco confecção do pó.
longo, 50 flechas e 3 escudos pequenos, todos Assim que o serviço acabar, Culao
feitos de madeira (mas nada mágico). entregará a Heroína (que é um pó branco) aos

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aventureiros recebendo o dinheiro combinado e rapidamente recebidos por Antoine Baltti que se
dirá: apressará em pegar a Heroína e injetá-la na
corrente sangüínea de seu mestre (ele a injeta
“Aventureiros. Talvez vocês nem através de um corte que abre no braço do
devessem estar ouvindo isso, já que provaram ser Necromante – como ele descobriu isso?).
tão nobres ajudando os elfos, mas eu vou avisá - Quase que imediatamente após a injeção
los de qualquer forma. Os efeitos da Heroína são da Heroína, o Necromante começa a ter
extremamente destrutivos – apesar dela ser a cura convulsões e acorda repentinamente. Apesar de
para várias dores e maldições, seu uso freqüente restaurado da maldição, ele ainda está abatido e
vai destruindo o usuário até que ele morre... Por fraco, o que não é menos motivo de comemoração
isso cuidado com o que levam!”. de Antoine e do próprio Necromante:

Dizendo isso, Culao despede-se dos “É um milagre! O Necromante ainda


aventureiros extremamente agradecido e sai da está vivo, e graças a mim e ao esforço desses
sua cabana, dizendo que precisa encontrar uma nobres aventureiros... sem dúvida vocês merecem
erva rara no meio da floresta. o pagamento que tínhamos combinado. E mais!
Estão convidados para a festa que será realizada
Os Espectros da Morte! ainda hoje aqui na Casa do Necromante... podem
se preparar porque será uma grande
Quando os personagens estiverem saindo comemoração!!!”.
da Floresta do Sonhar já com a posse da Heroína,
eles receberão o último ataque dos Quatro
Espectros da Morte que desejam transformar o
Necromante em um Espectro de qualquer forma,
nem que para isso seja necessário assassinar O DIA DO NECROMANTE
algumas pessoas intrometidas.
A tática dos Espectros da Morte será se Um dia as trevas cobrirão toda a Terra
aproximar furtivamente dos personagens, e logo Escuridão, bestas, o mal, a treva
que já estiverem suficientemente próximos Um dia preso eternamente num segundo
possuirão os corpos de quatro personagens que O grito sufocado em desespero, o nosso mundo
parecerem mais fortes – e imediatamente
começarão a atacar os outros personagens do Mas no meio do medo quinze pontos brilham
grupo. intensamente
Caso essa tática falhe, os Espectros da Esperança contida e escondida eternamente
Morte usarão um último truque. Depois da Quinze pontos, quinze velas, quinze ramos,
primeira batalha, eles fugirão para o interior da Quinze vidas, quinze estrelas, quinze anos
floresta e dominarão o corpo de 4 babuínos. Com
o corpo desses animais, eles atacarão os Um dia do escuro que ficará marcado na memória
personagens mais uma vez (os personagens Um dia do Necromante que entrará para a história
provavelmente já estarão dentro da cidade, mas Que este dia não seja eterno, mas infinito
fracos). Se essa tática falhar, os Espectros da enquanto dure
Morte fogem... mas vão se lembrar dos malditos
personagens para sempre! Um dia de ontem, para ser lembrado
Um dia de hoje, para ser vivido
A Casa do Necromante Um dia de amanhã, para ser esperado

Quando os personagens já estiverem com ... Parabéns Necromante!!!


a Heroína, eles poderão procurar Antoine Baltti na
Casa do Necromante (que por incrível que pareça
eles saberão onde fica!).
A Casa do Necromante sem dúvida
alguma é um esconderijo, porque nada ma is é do
que uma cabana simples – algo muito humilde
para um Necromante tão poderoso.
Mas de qualquer forma, quando os
personagens trouxerem a cura, eles serão

7
Apêndice
Espectros da Morte Soldados

CON -, FR -, DEX -, AGI -, CON 14, FR 15, DEX 12, AGI 13,
INT 20, WILL 20, CAR 15, PER 20 INT 10, WILL 10, PER 13, CAR 11
#Ataques [0], IP -, PVs 30 #Ataques [1], IP 2 (armadura), PVs 14
Podem voar, Levitar e são translúcidos (75%) Espada 40/40 1d8+1
Podem Possuir uma pessoa, tomando seu corpo Perícias: Cavalgar 40%, Jurisprudência 40%,
durante 6d6 rodadas (nesse caso, seus atributos Interrogatório 40%, Tortura 30%
físicos passam a ser o da pessoa possuída).
Fantasmas podem gerar uma aura de Medo de Soldados: ND 1; Humanóide de tamanho Médio;
50m de raio. Qualquer um dentro dessa área DV 1d10+2; pv 12; Inic +6 (Des e Inic. Apr.);
precisa passar por um teste Normal de WILL ou Desl 9m; CA 14; At. +3 (Espada 1d8+2); Tend.
fugir da região. N; Res: Fort +4, Ref +2, Von +1; For 14, Des 15,
Cons 15, Int 10, Sab 12, Car 10. Perícias:
Espectros da Morte (4): ND 7; Morto-Vivo de Cavalgar +4, Senso de Direção +2, Ouvir +4,
tamanho Médio; DV 7d12; pv 45 Inic. +7; Desl. Observar +4, Procurar +4. Talentos: Iniciativa
12m; CA 15; Atq. Toque incorpóreo +6 (1d8 e Aprimorada, Foco em Arma
drenar energia), AE: Drenar Energia; QE: Morto-
Vivo, incorpóreo, resistência a expulsão +2, Paulo Renato
possessão, vulnerabilidade à luz do sol; Tem: Leal
e Mal; Res: Fort +2, Ref +5, Von +7; For -, Des CON 16, FR 17, DEX 12, AGI 12,
16, Com -, Int 14, Sab 14, Car 15; Talentos e INT 13, WILL 10, PER 10, CAR 13
Perícias: Esconder-se +16, Intimidar +12, #Ataques [1], IP 3 (armadura), PVs 17
Observar +13, Ouvir +13, Procurar +10, Senso de Espada 50/55 1d10+2
Direção +10 – Prontidão, Lutar às Cegas, Perícias: Cavalgar 50%, Jurisprudência 40%,
Reflexos em Combate, Iniciativa Aprimorada. Interrogatóio 40%, Lábia 50%, Sedução 40%.
Drenar Energia (Sob): os espectros impõem dois
níveis negativos, a qualquer criatura viva atingida Paulo Renato: ND 2; Humanóide de tamanho
por seus ataques de toque. A CD do teste de Médio; DV 2d10+4; pv 19; Inic. +6 (Des e Inic.
resistência é 15. Apr.); Desl 9m; CA 16; At. +4 (Espada 1d10+3);
Morto-Vivo: imune aos efeitos de ação mental, Tend. N; Res: For +5, Ref +3, Von +2; For 16,
veneno, sono, paralisia, atordoamento e doenças. Des 15, Cons 15, Int 11, Sab 12, Car 11. Perícias:
Imune a golpes decisivos, dano por contusão, Cavalgar +5, Ouvir +5, Observar +5, Procurar +5,
dano de habilidades , drenar energia ou morte por Interrogar +3. Talentos: Iniciativa Aprimorada,
dano maciço. Foco em Arma, Investida Montada.
Incorpóreo: as criaturas incorpóreas só podem
ser feridas por outras criaturas incorpóreas, ou Demônios das Sombras
armas mágicas +1 ou melhores, ou com magia, e
têm 50% de chance de ignorar qualquer dano CON 20, FR 20, DEX 5, AGI 10,
vindo de uma fonte corpórea. INT 5, WILL 5, CAR 0, PER 10
Possessão (Sob): os Espectros da Morte podem #Ataques [1], IP 3 (lama), PVs 25
“possuir” o corpo de criaturas vivas. Porém, a sua Ataques 50/20 dano 3d6 + bônus de Força
vítima tem direito a um teste de Vontade CD 18
para resistir ao efeito. A Possessão dura apenas Demônio das Sombras: ND 3; Humanóide de
6d6 rodadas. tamanho Médio; DVs 3d12+6; pv 30; Inic. +4
Vulnerabilidade à luz do sol (Ext): os espectros (Des); Desl 9m; CA 15; At. +5 (Garras 3d6+2);
ficam absolutamente sem poderes sob a luz solar QE: Morto-Vivo, Vulnerabilidade à luz do
natural (mas não da magia luz do dia) e a evitam. sol;Tend. Leal e Mal; Res: Fort +4, Ref +6, Von
Um espectro capturado sob a luz do dia não pode +1; For 14, Des 18, Cons 15, Int 9, Sab 9, Car 8.
atacar e só pode realizar ações parciais. Perícias: Esconder-se +10, Furtividade +10, Ouvir
+7, Observar +7, Procurar +7.

8
Morto-Vivo: imune aos efeitos de ação mental, Espada Longa 53/53 dano 1d8
veneno, sono, paralisia, atordoamento e doenças. Arco Longo 53/0 dano 1d10
Imune a golpes decisivos, dano por contusão,
dano de habilidades, drenar energia ou morte por Elfos: ND 1; Humanóide de tamanho Médio; DV
dano maciço. 1d8+1; pv 9; Desl 9m; CA 15; Atq. Espada Longa
Vulnerabilidade à luz do sol (Ext): os espectros +1 (dano 1d8+1) ou Arco Longo +3 (1d8). QE:
ficam absolutamente sem poderes sob a luz solar traços raciais de elfos; Ten.: NB; Res: Fort +1,
natural (mas não da magia luz do dia) e a evitam. Ref +3, Von +2; For 12, Des 14, Cons 12, Int 11,
Um espectro capturado sob a luz do dia não pode Sab 11, Car 11. Perícias: Esconder-se +1, observar
atacar e só pode realizar ações parciais. +2, Ouvir +3, Procurar +3, Escalar +4, Equilíbrio
+4. Talentos: Foco em Arma (Espada Longa).
Babuínos
Goblins Saqueadores
CON 20, FR 18, DEX 12, AGI 20,
INT 5, WILL 5, CAR 10, PER 20 CON 8, FR 8, DEX 8, AGI 12,
#Ataques [1], IP 2, PVs 20 INT 8, WILL 8, CAR 6, PER 16
Garras 60/60 dano 2d6+3 #Ataques [1], IP 1, PVs 8
Arco 40/0 dano 1d8
Babuínos: ND 2; Animal de tamanho Grande; Lança 40/45 dano 1d6+2
DV 4d8+8; pv 26; Inic +2 (Des); Desl 9m, 9m
escalando; CA 14; Atq. 2 garras +7 (dano 1d6+5), Goblins: ND ¼; Goblinóide Pequneo; DV 1d8;
mordida +2 (dano 1d6+2); QE: Faro; Ten.: N; pv 6; Inic +1 (Des); Desl 9m; CA 15; Atq. Espada
Res: Fort +6, Ref +6, Von +2; For 21, Des 15, +1 (dano 1d8-1) ou Arco Longo +3 (dano 1d8);
Cons 14, Int 2, Sab 12, Car 7. Perícias: Escalar QE: Visão no Escuro 18m; Tem.: NM; Res: Fort
+18, Observar +5, Ouvir +6 +2, Ref +1, Von +0; For 8, Des 13, Cons 11, Int
10, Sab 11, Car 8. Perícias: Esconder +6,
Serpente Dama da Morte Furtividade +4, Observar +3, Ouvir +3. Talento:
Prontidão.
CON 27, FR 27, DEX 0, AGI 10,
INT 1, WILL 1, CAR 0, PER 18 Robgoblin
#Ataques [2+1], IP (pele), PVs 25
Mordida (x2) 65/0 dano 1d6+7 CON 16, FR 16, DEX 10, AGI 12,
Constrição: dano de 1d6+3 por rodada INT 10, WILL 12, CAR 10, PER 15
#Ataques [1], IP 3 (armadura), PVs 115
Serpente Dama da Morte: ND 5; Animal de Lança 50/50 dano 1d10+2
tamanho Enorme; DV 11d8+11; pv 60; Inic +3 Arco Curto 50/0 dano 1d6
(Des); Desl 6m, 6m escalando; CA 15; Atq.
Mordida +13 (dano 1d8+10). AE: Agarrar Robgoblin: ND ½; Goblinóide de tamanho
Aprimorado, Constrição 1d8+10. QE: Faro; Ten.: Médio; DV 1d8+1; pv 7; Inic +1 (Des); Desl 9m;
N; Res.: Fort +8, Ref +10, Von +4; For 25, Des CA 15; Atq Espada Longa +2 (dano 1d8) ou Arco
17, Cons 13, Int 1, Sab 12, Car 2. Perícias: Curto +4 (dano 1d6); QE: Visão no Escuro 18m;
Equilíbrio +11, Escalar +18, Es conder-se +3, Tem.: LM; Res.: Fort +3, Ref +1, Von +0; For 11,
Observar +9, Ouvir +9. Des 13, Cons 13, Int 10, Sab 10, Car 10. Perícias:
Agarrar Aprimorado (Ext): para utilizar essa Esconder-se +1, Furtividade +3, Observar +3,
habilidade, a cobra precisa atingir um oponente Ouvir +3. Talentos: Prontidão.
com a sua mordida. Caso prenda a criatura, poderá
utilizar a Constrição. Terrashe
Constrição (Ext): uma cobra causa 1d3+4 pontos
de dano caso obtenha sucesso num teste de CON 22, FR 23, DEX 15, AGI 15,
Agarrar contra criaturas Médias ou menores. INT 12, WILL 9, CAR 12, PER 12
#Ataques [1], IP 5 (armadura), PVs 20+15
Elfos Caçadores Espada Longa 55/50 dano 1d10+5
Arco Longo 45/0 dano 1d10
CON 10, FR 13, DEX 13, AGI 15,
INT 13, WILL 12, CAR 14, PER 15 Terrashe: ND 2; Humanóide de tamanho Grande;
#Ataques [1], IP 1 (armadura), PVs 12 DV 4d8+8; pv 28; Inic. -1 (Des); Desl 9m; CA 17;

9
Atq. Espada Longa +8 (dano 1d8+4) ou Arco
Longo +1 (1d8). Ten.: CM; Res.: Fort +6, Ref +0,
Von +1; For 21, Des 8, Cons 15, Int 6, Sab 10,
Car 7. Perícias: Escalar +4, Observar +2, Ouvir
+2. Talentos: Foco em Arma (Espada Longa).

Pertences: uma baú com 300 peças de ouro


(colhidos em vários saques), um escudo pequeno
obra-prima, duas gemas (cada uma valendo até 5
peças de ouro) e um anel de proteção +1.

10
Mapas
Barras de Pedra (a Prisão)

Acampamento Goblin

11

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