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EDUCACIÓN FÍSICA, RECREACIÓN Y DEPORTE

TEMA: LA COORDINACIÓN

Logro: Demuestra habilidad para mantener el equilibrio en diferentes posiciones y


movimientos.

1ra fase: Control del cuerpo.

Calentamiento dirigido. Dinámicas.

Cabeza, hombros, rodillas y pies,


Y todos aplaudimos a la vez…
(Se señala cada parte del cuerpo a medida que se va cantando)

Para papá (se toca la cabeza)


Para pepé (se toca el pecho)
Para pipí (se toca el vientre)
Para popó (se toca la cadera)
Para pupú (levanta los brazos)

2da fase:
Realizar con todos y todas las estudiantes los siguientes ejercicios (de acuerdo a la cantidad de
estudiantes se organizan por grupos de edades, grados o género)
 Saltos con pierna derecha e izquierda.
 Velocidad con paradas anunciadas.
 Combinaciones de salto-velocidad-desplazamiento laterales.
 Velocidad con balón (pase, chute, lanzamiento etc.)
 Ejercicios con balones pequeños y grandes.

3ra fase:

Analizar las combinaciones naturales del niño o niña (caminar, saltar, correr y sus
combinaciones)

EDUCACIÓN FÍSICA, RECREACIÓN Y DEPORTE


Docentes Representantes Escuela Nueva Municipio San Rafael, 2011
TEMA: LA COOPERACIÓN

Logro: Vivenciar diversas formas de locomoción a través del juego cooperativo.

1ra fase: Control del cuerpo.

Calentamiento dirigido.

2da fase:

Realización de juegos cooperativos

 Relevo en Aumento

Desarrollo: Se forman subgrupos formados en hileras tras la línea de salida. Salen los dos
primeros a darle la vuelta al cono para volver y tomar la mano al segundo compañero y
realizar el mismo recorrido y así sucesivamente hasta coger la mano al último y realizar el
mismo recorrido todos sus compañeros.

Reglas: 1. No deben soltarse de las manos los jugadores. 2. El grupo que se suelte de la mano
tendrá que retornar al lugar de inicio. 3. Gana el subgrupo que termine antes.

 Izquierda - Izquierda, Derecha - Derecha

Desarrollo: Se organizan los equipos en dos hileras, uno detrás del otro, cogidos del hombro
de su compañero que se encuentra delante, mientras se dice:

Izquierda - Izquierda (levantamos la pierna izquierda dos veces a los lados)

Derecha - Derecha (levantamos la pierna derecha dos veces a los lados)

Adelante (da un paso hacia adelante)

Atrás (da un paso atrás)

un dos tres (da tres paso hacia adelante)

Se realiza la acción cantando la estrofa hasta llegar a la meta.

Reglas: 1. No se podrán soltar las manos de los hombros de su compañero. 2. Ganará el


equipo que primero llegue.
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 Balón Volador

Desarrollo:

    Cada hilera tendrá un capitán de equipo que estará al frente de su equipo con una pelota en
la mano. Los capitanes de cada hilera a la señal del profesor lanzarán el balón hacia el primero
de su equipo, este cuando reciba la pelota la devolverá y rápidamente se sentará, cuando ese
jugador se siente se volverá a repetir la misma acción hasta el jugador número 5, que correrá a
ocupar el lugar del capitán para seguir el juego.

Reglas: 1. El capitán se colocará a una distancia de 2 (m) 2. Cuando se cambie de capitán, este
se colocará al final de la hilera. 3. Ganará el equipo que primero lo haga.

 La laboriosidad

Desarrollo: Los subgrupos se forman en hilera tras la línea de salida, al frente se colocan
objetos dentro del aro. A la señal del profesor salen los primeros de cada hilera en forma de
ondas, solo podrán tomar un objeto y lo colocarán en la línea final formando un huerto escolar
que estará en dependencia de la creatividad de cada equipo

Reglas: 1. Cada alumno sólo podrá escoger un objeto cada vez que realice la carrera. 2.
Ganará el equipo que más rápido y creativo sea a la hora de confeccionar el huerto.

 Carrera en equipo

Desarrollo: Los subgrupos se formarán en hileras tras la línea de salida. Tomados de las
manos, a la señal del profesor saldrán corriendo a darle la vuelta a las banderitas y regresarán
a ocupar la formación inicial, donde toparán a la pareja de su equipo que le corresponde salir
detrás.

Reglas: 1. Los alumnos no podrán soltarse de las manos. 2. Ganara el equipo que más rápido
llegue a finalizar el juego.

 Los Saltarines
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Desarrollo: Los subgrupos se formarán en hileras tras la línea de salida. Tomados de las manos
a la señal del profesor saldrán corriendo a saltar las vallas que se encontrarán en el terreno. Al
finalizar le darán la vuelta a las banderitas y regresarán a ocupar la formación inicial, donde
toparán a la pareja de su equipo que le corresponderá salir detrás.

Reglas: 1. Los niños no se podrán soltar de las manos. 2. Todos deben cooperar para ayudar a
su pareja a saltar la valla. 3. La carrera debe ser moderada. 4. Ganará el equipo que logre
saltar la valla sin caerse.

3ra fase:

Evaluación: aquí se evalúan los resultados obtenidos en el juego, partiendo de los objetivos
trazados por el profesor al inicio de la actividad.

EDUCACIÓN FÍSICA, RECREACIÓN Y DEPORTE

TEMA: REACCIÓN, COORDINACIÓN Y VELOCIDAD

Logro: Coordina los movimientos de su cuerpo de acuerdo a instrucciones dadas.


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Participa activamente de los juegos respetando la individualidad.

1ra fase: Control del cuerpo.

Calentamiento dirigido.

2da fase:

Realización de juegos de reacción, coordinación y velocidad. El docente escoge los juegos que
mejor se acomoden a las características y necesidades del grupo.

1. - ¿QUIÉN FALTA? Tema: relajación – reacción. Grados: 2º a 6º Material: Ninguno

Se coloca el grupo sentado disperso por el patio, se escoge a un alumno, y se le pedirá que
cierre sus ojos, y entonces el maestro le indicará a uno o dos del grupo que se retiren a otro
lugar en donde no puedan ser vistos. El maestro le pedirá entonces al alumno que cerró los
ojos, que los abra, y en dos oportunidades adivine quien o quienes son los que faltan sin
alejarse de su lugar.

2. - EL DIRECTOR DE LA ORQUESTA Tema: reacción - coordinación Grados: 3º a 6º


Material: ninguno

Sentados en el suelo formando un círculo se encuentran los alumnos, previamente el


profesor escogerá a un niño que será el que adivine, y le pedirá que se aleje un poco. El
profesor le indicará a otro niño que realice una serie de movimientos y el resto del grupo lo
imitará pero observándolo de manera discreta. Al niño que se retiró se le pedirá que
regrese mientras el grupo se encuentra haciendo movimientos de manera uniforme, como
este alumno no sabe quién es el que está ordenando los movimientos, éste intentará en
dos oportunidades adivinar quién es el director de la orquesta. Una vez que adivine, se
hará el cambio del que adivina y el director de la orquesta.

3. - CUANDO YO VAYA A PARÍS Tema: recuperación - reacción Grados: 4º a 6º Material:


ninguno

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Sentados los niños, formando un círculo o una hilera, el primer niño dice "CUANDO YO
VAYA A PARÍS VOY A LLEVAR..." por ejemplo dice: una maleta, el segundo dice; "CUANDO
YO VAYA A PARÍS YO VOY A LLEVAR UNA MALETA Y UN PANTALÓN, ósea va a decir lo que le
antecede y una cosa más, y así sucesivamente, cuando uno de ellos se equivoque, se
iniciará nuevamente, hasta terminar la formación.

4. - EL OBJETO APLAUDIDO Tema: reacción – recuperación. Grados: 3º a 6º Material: un


objeto elegido.

Se encontrarán los niños sentados en círculo en el patio de clase, se escogerá a un niño que
sea el que adivine, previamente se selecciona un objeto, un llavero, pluma, moneda etc., se
le pedirá al que adivina que se retire un poco del grupo y se le dará el objeto a un niño para
que lo esconda entre su cuerpo o ropa. Se le pide al niño que se fue que regrese, mientras
el resto del grupo se encuentra aplaudiendo de manera uniforme, conforme el niño que
adivina se vaya acercando al objeto escondido se incrementará el ruido del aplauso, si el
que adivina se sigue de paso, el ruido del aplauso disminuirá hasta que nuevamente se
regrese y adivine quién es el que tiene el objeto.

5. - PATO, PATO, OCA. Tema: reacción – velocidad. Grados: 1º a 6º Material: ninguno

Este juego se realizará formando un círculo en el patio, pero en posición de pie, en el


exterior del círculo, se encontrará un alumno caminando alrededor de ellos, quién
tocándoles la cabeza irá diciéndoles; pato, pato, pato, y en el momento que él les diga,
OCA, éste saldrá corriendo en un sentido y el alumno tocado en la cabeza, en el sentido
contrario, ganará quien llegue primero al lugar desocupado. El alumno que quede fuera, se
quedará para proseguir caminando al rededor.

6. - JUAN PALMADAS Tema: reacción - velocidad Grados: 3º a 6º Material: ninguno

Se encuentra el grupo formando un círculo en posición de pie, con las manos en la parte
posterior del cuerpo, una sobre cada glúteo con las palmas mostrándolas. Un compañero
que será "JUAN PALMADAS" se encontrará fuera del círculo caminando al rededor, en el
momento que él lo decida, le pegará una palmada en la mano de algún compañero, y en
este momento saldrán corriendo en sentido contrario hasta el momento de encontrarse en
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un punto medio y se tomaran de la mano para decir "hola" y dar un giro completo y
continuar corriendo en la dirección que se dirigían, el primero que llegue al lugar
desocupado, se salvará y el otro se quedará como JUAN PALMADAS.

7. - SIETE PUM Tema: reacción – concentración. Grados: 4º a 6º Material: ninguno

Los alumnos se encontrarán sentados formando un círculo, previamente se escogerá un


número que sea múltiplo de otros, o de algún resultado de alguna de las tablas de
multiplicar, por decir: 7, 14, 21,28. El primero de los niños que se encuentra sentado en el
círculo empezará y dirá en voz alta, uno, el que sigue dos, el siguiente tres, luego cuatro y
así sucesivamente hasta llegar a uno de los resultados de la tabla de multiplicar que se
escogió, por ejemplo la del siete: 1,2,3,4,5,6,pum,8,9,10,11,12,13,pum,15, - y así hasta
terminar con esa tabla de multiplicar, y si algún niño se equivoca o no sabe que es lo que
sigue, se empezará de nuevo. Como punto de diversión se les puede pedir que cada niño
que vaya perdiendo irá dejando una prenda, como un zapato.

8. - SIMON DICE Tema: reacción - concentración Grados: 1º a 6º Material: ninguno

Este es un juego de reacción, en el que los alumnos se encontraran semidispersos por el


área y en la posición que gusten. El maestro les explicará que tienen que obedecer la orden
que él diga siempre y cuando le antecedan las palabras "SIMON DICE", si él llega a decir una
orden y el no menciona estas palabras tendrán que permanecer inmóviles.

9. - SE QUEMA LA PAPA Tema: recuperación - reacción Grados: 1º a 6º Material: una pelota

Sentados formando un círculo en el suelo, el profesor u otra persona tendrá en su poder


una pelota o cualquier otro objeto. El profesor cerrará los ojos y en ese momento
empezarán a pasar la pelota de mano en mano, mientras los alumnos dicen "se quema la
papa, se quema la papa" así tantas veces como sea necesario hasta que el maestro diga se
quemó y en el momento en que un alumno se quede con la pelota ese será el de la papa
quemada. Escogerán algún castigo o una orden a cumplir para el niño que se "quemó".

3ra fase:

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Evaluación: aquí se evalúan los resultados obtenidos en el juego, partiendo de los objetivos
trazados por el profesor al inicio de la actividad.

EDUCACIÓN FÍSICA, RECREACIÓN Y DEPORTE

TEMA: DESPLAZAMIENTO, PERCEPCIÓN ESPACIAL Y CORPORAL

Logro: Ajustar la acción motora a las distintas nociones espaciales.

Materiales: Tiza o cinta adhesiva de color para marcar el refugio en el piso.

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1ra fase: Control del cuerpo.

Juego "Doña coneja y sus hijitos."

La docente será la "mamá coneja", los niños sus conejitos. Estarán todos, mamá y conejitos,
dentro de la cueva de los conejos (refugio previamente marcado). Para comenzar a jugar, la
docente dirá: "Hijitos ¿Vamos a dar un paseo por el campo? ¿Puede caminar como yo lo
hago?" (Camina muy rápido, los niños siguen a la docente e imitan su forma de desplazarse).
Luego dirá: "Conejitos, ¡está por llover! ¡Corramos a casa!"
Cada vez que la docente los invita a salir, realiza un desplazamiento diferente:

* Camina rápido
* Camina lento
* Camina en puntas de pie
* Camina con los talones
* Camina para atrás
Los conejitos pueden proponer distintas maneras de desplazarse.

2da fase: (Desplazamientos en pareja)

Nos tomamos de la mano de un compañerito y seguimos las consignas:


* Corremos en parejas todo el espacio, cuando escuchamos el silbato, nos quedamos quietos
como estatuas.
* Lo mismo pero saltando.
* Corremos en pareja por todo el espacio, cuando escuchamos el silbato, damos una vuelta
completa (360º) y seguimos corriendo.
* Tomados del brazo, uno mirando hacia delante, el otro de espaldas (uno corre hacia
adelante, el otro corre hacia atrás). Cuando escuchamos el silbato, damos media vuelta (180º),
de modo que el que corría hacia adelante ahora lo hace hacia atrás, y el que corría hacia atrás
ahora lo hace hacia adelante.
* Enfrentados y tomados de las manos, galope lateral.
* De espalda y tomados de la manos, galope lateral.
* Uno adelante, otro detrás, corremos. Cuando escuchamos el silbato, el que corría detrás
pasa adelante.

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* Uno adelante, otro detrás, este último tomado de los hombros del compañero. Corremos
así, cuando escuchamos el silbato, los dos se dan vuelta (quedando el de atrás, adelante; el de
adelante, atrás, tomando de los hombros al compañero) y corren en la dirección contraria.
* Uno de los dos es mancha y corre a su compañero. Cuando lo toca, lo convierte en mancha y
así cambian los roles.
* Uno se queda sentado, el otro corre por el lugar alejándose de su compañero que espera
sentado. Cuando escucha el silbato vuelve rápido a sentarse al lado de su compañero, los que
llegan primeros ganan. Cambio de roles.

3ra fase: Juego Final

"Los trenes locos".

Cada pareja de niños se junta con otra, quedando grupitos de 4 niños, que se ubicarán uno
detrás de otro tomados de la cintura y seguirán las indicaciones de la docente:

* Los trenes,,,,,,,,, caminan para atrás sin pisarse!

* Trencitos,,,,,,,,, caminamos de costado!

* Ahora,,,,,,,,,, caminamos para el otro lado.

* ¿Pueden correr despacito sin que se desenganchen los vagones?

* ¿Y ahora para atrás?

* ¿Podrá la locomotora alcanzar el vagón de cola de otro tren?

Evaluación: Vuelta a la Calma.

Charlamos sentaditos sobre lo que más nos gustó de la clase. Aquí se evalúan los resultados
obtenidos en el juego, partiendo de los objetivos trazados por el profesor al inicio de la
actividad.

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EDUCACIÓN FÍSICA, RECREACIÓN Y DEPORTE

TEMA: PERCEPCIÓN Y EXPLORACIÓN TEMPORAL.

Logro: Disfruta y participa de actividades físicas libres y dirigidas.

Realiza desplazamientos en todas las direcciones.

Materiales: Silbato

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1ra fase: Control del cuerpo.

Juego "Mancha Pancho"

Los alumnos se distribuirán libremente por el patio; uno de ellos será designado "mancha".
Será determinado por la docente a partir de una descripción de algún niño, por ejemplo "tiene
una cadenita roja y dos trencitas…. La mancha es..."

El que es tocado se convertirá en salchicha, por lo tanto quedará parado, con los brazos en
alto y las palmas tocándose. Para ser salvado, necesitará de dos compañeros que cumplirán la
función de pancho (cada uno se para al lado de la salchicha).

Cuando se observe que el alumno mancha está cansado, se designará a otro niño de la misma
forma que al principio.

2da fase: (Desplazamiento)

* Vamos a correr por todo el lugar, despacio y sin chocar.


* ¿Pueden correr ocupando la mitad del lugar dejando la otra vacía?
* En una mitad del lugar caminamos, en la otra corremos (la docente indica en cual se camina
y cual en cual se
corre).
* Corro libremente pero, cada vez que enfrento a un compañero, choco las palmas de las
manos gritando mi nombre, y sigo corriendo.
* Me suelto de la mano de mi compañero y corremos separados libremente por el patio, al
silbato me reúno con mi compañero y nos sentamos; al silbato me paro para correr
nuevamente.
* Ahora, uno se queda sentado y el otro corre por cualquier parte. A la señal, debe volver
rápido con su compañero. Cuando llega, sale el que estaba sentado.

* Corren tomados de la mano; al silbato, cambian rápido de mano y siguen corriendo.


* Hacemos galope lateral tomados de la mano.

* Un compañero corre adelante y otro detrás. Este último lo hace tomado de los hombros del
compañero de adelante. Al silbato, corre hacia delante; a los dos silbatos, hacia atrás.

* Jugamos a que el compañero de adelante es un auto, y el de atrás, el chofer. Este último


dirige al de adelante con indicaciones que dará la docente como: ¡adelante!, ¡frená!, ¡atrás!.

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* Uno es mancha; el otro, el perseguido. Al silbato, cambian los roles. El que toca más veces al
compañero es el ganador.

3ra fase: Juego Final

"Leopardos y leones".

Se dividirá al grupo en 2 equipos, uno de ellos se llamará "Leopardos" y el otro"Leones". Éstos


se ubicarán detrás de dos líneas. El docente dará la señal para que salgan los integrantes de
cada equipo hacia el centro del patio, y mediante aplausos, repetirá constantemente "leo, leo,
leo" y luego nombrará a uno de los dos equipos, por ejemplo:
¡leopardos! Este equipo debe capturar al grupo contrario. Los niños que sean tocados,
quedarán eliminados del juego.
Se determina ganador al equipo con mayor número de integrantes al finalizar el juego.

Evaluación: Vuelta a la Calma.

Charlamos sentaditos sobre lo que más nos gustó de la clase. Aquí se evalúan los resultados
obtenidos en el juego, partiendo de los objetivos trazados por el profesor al inicio de la
actividad.

EDUCACIÓN FÍSICA, RECREACIÓN Y DEPORTE

TEMA: CARRUSEL DE JUEGOS TRADICIONALES.

Logro: Participa activamente y con gusto en juegos colectivos.

Conoce el significado de los juegos y respeta las normas de estos.

Materiales: Costales, cucharas, pimpones y balones.

1ra fase: Control del cuerpo.

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Calentamiento: canción: “La batalla del calentamiento”.

En la batalla del calentamiento, se hacen sentir las fuerzas del valiente,

Soldados a la carga, con una mano (mover una mano)…

En la batalla del calentamiento, se hacen sentir las fuerzas del valiente,

Soldados a la carga, con una mano, con la otra (mover una mano y luego la otra)…

Así se hace hasta mover cada una de las partes del cuerpo.

2da fase:

Se organizan los estudiantes en equipos según el número de estudiantes. Cada equipo deberá
tener igual cantidad de participante. Formaran por grupos una hilera.

Los equipos realizaran cada actividad simultáneamente, ganará cada juego el equipo que
primero termine cada juego. Al final gana el equipo que mas punto sume.

1. Carrera de encostalados:
Sale el primero de cada equipo metido dentro del costal, llegan al punto indicado, se
devuelven y entregan al compañero que sigue. Hasta que toda los compañeros hayan
hecho la misma acción.
Si el estudiante se cae debe devolverse al punto de inicio y empezar de nuevo.

2. La cuchara y el pimpón:
El estudiante deberá llevar en su boca una cuchara, y en la cuchara el pimpón, si el
pimpón se le cae deberá devolverse al punto de inicio.
Al llegar cada estudiante con la cuchara y el pimpón se lo entrega al compañero que
sigue y este realiza al misma acción hasta que todos lo hagan.

3. La carreta:
Se escoge a un integrante de cada equipo que será el encargado de coger de coger a
cada uno de los pies formando una carreta.

4. Pasar el balón:

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Debe pasar el balón por encima de cada estudiante, lo deberán pasar de adelante hacia
atrás con las manos arriba. Luego devuelven al balón de atrás a adelante por debajo de
las piernas del compañero. (todos los estudiantes deben estar con las piernas abiertas).

5. Saltar en un solo pie:


Cada integrante del equipo sale saltando en un pie, llega a la meta y se devuelve a tocar
a su siguiente compañero, para que salga y haga lo mismo; hasta que todos los
compañeros del equipo hayan saltado (si se cae o baja el pie deberá devolverse y
empezar de nuevo).

3ra fase:

Evaluación: aquí se evalúan los resultados obtenidos en el juego, partiendo de los objetivos
trazados por el profesor al inicio de la actividad.

EDUCACIÓN FÍSICA, RECREACIÓN Y DEPORTE

TEMA: RELEVOS

Logro: Posee buena coordinación dinámica viso-motora

Ejecuta patrones básicos de los movimientos a nivel avanzado.

1ra fase: Control del cuerpo.


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Calentamiento:

- Carrera continua suave alrededor de la cancha o patio.

- Movilidad articular y estiramientos

- Todo grupo el grupo alrededor del docente realizando diferentes tipos de ejercicio que este
irá indicando:

Skipping adelante y atrás, diferentes tipos de desplazamientos, ejercicios de desarrollo


muscular, ejercicios de fuerza y velocidad, estiramientos diferentes grupos musculares
implicados en el calentamiento.

2da fase:

PAPA OSO

Se escogerá previamente a dos niños, uno que será el PAPA OSO, y el otro el MOUNSTRO, y el
resto de los alumnos serán los ositos. En cada uno de los extremos se encontrarán, tanto el
monstruo y en el otro el papá oso como los ositos. Los ositos al mismo tiempo le preguntarán
a su "papá", papá oso, papá oso ¿nos dejas acercar al monstruo? y él les contestará; si pero
solo cinco pasos, y entonces los ositos caminaran al mismo tiempo los cinco pasos y luego se
detendrán para preguntar otra vez, papá oso, papá oso ¿nos dejas acercar al monstruo? y así
seguirán preguntando hasta que el papa oso les diga no porque ahí viene, entonces los osos
correrán hacia el papá oso, y el niño que sea TOCADO pasará a ayudarle al monstruo para
atrapar mas osos.

Grupos de 10, 5 frente a los otros 5, separados a unos 2 metros. Cada grupo con un balón,
diferentes tipos de pases.

Carrera de relevos.

Estiramiento.

3ra fase:

Evaluación: aquí se evalúan los resultados obtenidos en el juego, partiendo de los objetivos
trazados por el profesor al inicio de la actividad.

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EDUCACIÓN FÍSICA, RECREACIÓN Y DEPORTE

TEMA: IMPORTANCIA DE LA ACTIVIDAD FÍSICA

Logro: Valora el juego como medio socializador para el aprendizaje.

Participa de diferentes tipos de juegos reconociendo su valor recreativo.

Materiales:

1ra fase: Control del cuerpo.

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Presentación de un video con imágenes que proporcionen nuevos aspectos del deporte ya
sean tácticos, técnicos o reglamentarios; o ejemplos de realizaciones adecuadas; estímulos
para el inicio de una nueva actividad; un proyecto de campamento; etc.

2da fase:

Juegos que, a modo de "Olimpíada" puedan ser desarrollados dentro del aula, en pequeños
espacios, o en un salón cubierto, etc.

1. Ping-pong de preguntas y respuestas: Se forman dos equipos y uno de los alumnos


desempeñará la función de árbitro del juego. Uno de los integrantes de un equipo
realiza una pregunta a un alumno del otro equipo. Si éste contesta bien en los 30"
siguientes, la respuesta valdrá 2 puntos. Si lo hace en los 30" siguientes y asistido por
sus compañeros de equipo, valdrá un punto. Se debe preguntar a cada uno de los
jugadores del otro equipo antes de hacerlo nueva-mente a alguno que ya haya
contestado. Se jugará, por ejemplo, a 30 puntos.
2. Carrera de las preguntas ocultas: Cuatro cajas con idéntica cantidad de fichas
numeradas en cada una y conteniendo preguntas sobre aspectos deportivos, atléticos,
gimnásticos o de juegos que hayan trabajado en clases. Una hoja para cada equipo y una
lapicera o lápiz con el que anotarán las respuestas y puntajes correspondientes. En
forma de relevos, sale un jugador por vez de cada equipo y retira una ficha de su caja.
En voz alta leerá la pregunta que ha elegido y sus compañeros de equipo tratarán de
responder en 20 segundos. Si no lo hacen correctamente, la oportunidad de responder
pasará a los otros equipos; si uno acierta, ganará un punto para cada uno de los equipos
"en espera".
3. Batería de preguntas: Cada grupo de alumnos recibirá una batería de preguntas
redactadas por el docente. Se propone el trabajo individual con autocorrección en dúos.
Puede plantearse también una puesta en común final para atender dudas o consultas y
dar lugar a otras preguntas que desee agregar el docente.

3ra fase:

Evaluación: aquí se evalúan los resultados obtenidos en el juego, partiendo de los objetivos
trazados por el profesor al inicio de la actividad.

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LOS DUENDES Y LAS HADAS TEMA: VELOCIDAD – REACCIÓN

MATERIAL: NINGUNO

Como sugerencia los niños serán los DUENDES que se encontrarán en un extremo del patio, y
las niñas las HADAS que se encontrarán en el contrario. Las hadas se encontrarán de espaldas
a los duendes, con excepción de una de ellas que será "el hada espía". A una señal los duendes
empezarán a avanzar hacia las hadas, cuando la hada espía calcule que están demasiado cerca
entonces dirá "ahí vienen los duendes" las hadas se voltearán y perseguirán a los duendes, si
alguno de ellos es tocado por las hadas, entonces se convertirá en hada y les ayudará a atrapar
más duendes, y así continúa el juego hasta que les toque el turno a los duendes de perseguir a
las hadas de igual forma.

EL HIELO Y EL SOL TEMA: VELOCIDAD – ADAPTACIÓN

MATERIAL: NINGUNO

Dependiendo del número de jugadores, se escogerán la cantidad de hielos y soles, pero un


número adecuado son cuatro hielos y cuatro soles. Se presentarán de manera muy clara
quienes serán los hielos que con tan solo tocarlos se inmovilizará a los niños, y los soles que al
contacto con ellos se descongelarán. Este juego consiste en que el resto del grupo deberá de
escapar corriendo de los niños que son hielo y cuando sean tocados pedir la ayuda de los soles
para poder continuar con el juego.

LA MURALLA       TEMA: VELOCIDAD – ADAPTACIÓN

MATERIAL: NINGUNO

En una cancha de basquetbol. , en la línea media se encontrará, el que ATRAPA, pero sólo
podrá moverse a lo ancho de la cancha, como en un pasillo, el resto del grupo se encontrará
en la línea final en uno de los extremos. A una señal y sin salirse de la cancha los alumnos
correrán al extremo contrario sin ser TOCADOS por el que ATRAPA, si llega a ser tocado, será
colocado a gusto del atrapador de tal forma que vaya cerrando el paso al resto de los
compañeros hasta ir formando una muralla, se terminará el juego una vez que no haya nadie
que atrapar. * NOTA: Los alumnos que van formando la muralla no podrán atrapar, además
que no podrá ser rota de ninguna forma la muralla.

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PREDEPORTIVOS LANZAMIENTO

VOLI BOL 3 Ó 5     TEMA: LANZAR - PREDEPORTE

MATERIAL: UN BALÓN O PELOTA GRANDE

Este juego se puede realizar en una cancha de volibol sin red, en una cancha de basquet bol, o
en cualquier terreno que se pueda dividir en dos partes iguales. En cada una de las dos partes
del terreno se encontrará un equipo de igual número de jugadores, en el centro del terreno,
estará el profesor con una pelota o balón, que la lanzará y una vez que sea tomada por algún
jugador empezará a contar en voz alta; uno, dos, tres y los alumnos intentarán mandarla de
cualquier forma a la cancha del equipo contrario sin invadir ésta con alguna parte de su
cuerpo. Esto deberá ser logrado antes de que el profesor llegue hasta los cinco segundos o los
tres, según sea el caso, porque de lo contrario se anotará un gol o punto al equipo que logró
deshacerse de la pelota. Ganará el equipo que acumule mayor puntuación.

QUEMADOS EN CIRCULO   TEMA: LANZAR - ADAPTACIÓN


MATERIAL: PELOTA DE VINIL

El grupo se colocará formando un círculo en posición de pie sin tomarse de las manos. Se
escogerán entre 5 y 6 alumnos para que pasen al centro del
círculo, estos trataran de la mejor forma de esquivar la pelota que será lanzada por los
compañeros que se encuentran alrededor. Cuando uno de ellos es golpeado, se integrará al
círculo con el resto de sus compañeros, el juego se reinicirá cuando todos los compañeros
sean eliminados. * NOTA: si el grupo es muy numeroso puede dividirse y formar dos círculos,
también se pueden utilizar dos pelotas de forma simultánea.

FÚTBOL EN CIRCULO    TEMA: INICIACIÓN DEPORTIVA

MATERIAL: UNA PELOTA DE VINIL

Se colocan todos los alumnos en formación de círculo y tomados de las manos con ambos
compañeros de a lado. Uno de ellos iniciará el juego pateando sin soltarse una pelota de viníl,
tratando de hacer salir la  pelota  por diversos lugares: por debajo de las piernas de sus

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compañeros, pegándole a un compañero le rebote y salga del círculo,  pero si el que la patea la
hace salir por encima de sus compañeros y no toca a alguno de ellos pierde y se sale,
cualquiera que toque la pelota antes de salir por arriba perderá y saldrá del juego, así hasta
que quede un ganador.

 
EL DISTRAÍDO       TEMA: REACCIÓN

MATERIAL: UNA PELOTA GRANDE

Los alumnos se colocan en formación de círculo, con las manos sobre los muslos. Un alumno
se colocará al centro con un balón suave o pelota grande, este la lanzará de forma prudente a
cualquiera de ellos, antes de recibirlo tendrán que dar una palmada y atraparlo, si no lo hacen
completo, irán saliendo del juego, y así seguirá el juego hasta que quede un número prudente
de jugadores.

AHÍ VIENE EL GATO   TEMA: REACCIÓN - VELOCIDAD

MATERIAL: NINGUNO.

Se escogerá a un niño que será EL GATO, se encontrará aparte del grupo esperando que suene
la señal de alerta para entrar en acción. Los ratones se estarán paseando por diferentes
lugares fuera de su aro y cuando les avisen que ahí viene el gato, correrán a su aro. Si el gato
atrapa a un ratón fuera de su aro, este se convertirá también en gato para seguir atrapando
ratones.  

PELOTA CALIENTE      TEMA: LANZAR – FUERZA

MATERIAL: PELOTA DE VINIL

Se forman dos hileras o líneas frente a frente separadas unos cinco o seis metros
aproximadamente. En una de ellas un elemento tendrá una pelota, que lanzará fuertemente a
cualquiera del equipo de enfrente, pero tendrá que pasar por un área que comprende entre
las rodillas y la cabeza. Si al alumno  que se la lanzaron no la atrapa o se le cae, se  anotará un
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punto en contra de su equipo, y este mismo continuará el juego lanzándosela al equipo
contrario.

TIRADERO DE ZAPATOS                   TEMA: REACCIÓN - VELOCIDAD

MATERIAL: SUS PROPIOS ZAPATOS

 
En el centro del patio se encontrarán dispersos ambos zapatos de los participantes, de tal
forma que no queden cerca ningún par. En un extremo del patio se encontrarán los alumnos
de espaldas a ellos, a una señal del profesor correrán a buscar su par y ponérselo, el alumno
que se los amarre primero y llegue a la línea de partida será el ganador. 

CARRERA DE MANO EN MANO           TEMA: RESISTENCIA A LA VELOCIDAD

MATERIAL: BASTONCITOS O COSTALITOS

 
Los jugadores se dividen y forman círculos iguales. En el centro de cada uno, se colocan
objetos idénticos. A una señal el capitán de cada círculo avanza corriendo hacia el centro y
recoge un objeto, vuelve a su lugar y pone el objeto en mano del jugador que está a su
izquierda, el capitán repite el procedimiento hasta recoger todos los objetos. Ganará el círculo
que termine primero. Una variante, sería que se hiciera de regreso la colocación del objeto en
el centro, y cuando están todos grita "TERMINADO". El círculo que termine primero gana un
punto y el juego prosigue de la misma forma con un nuevo capitán cada vez.
  

COLGARSE A LA COLA                       TEMA: VELOCIDAD - ADAPTACIÓN

MATERIAL: NINGUNO

 
Se escogerán a seis alumnos como corredores, el resto de los jugadores forman columnas de
cuatro elementos, cada uno rodeando la cintura del de adelante. Los corredores que se
encuentran dispersos por el patio tratarán de unirse al último de cada columna. Estas tratarán
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de evitarlo, evadiéndolos con cualquier movimiento o zigzagueo para proteger la parte final de
su equipo. No deberán soltarse, si el corredor llega a COLGARSE, el primero de la fila pasa a ser
corredor. 

CARRERA DE ATAR Y DESATAR                TEMA: VELOCIDAD

MATERIAL: CUERDAS CORTAS

El grupo se forma por columnas dependiendo del número de participantes. Cada jugador del
inicio tendrá una cuerda corta, a un 10 metros aproximadamente de cada equipo se
encontrará un aro, una llanta etc., o cualquier otro objeto en donde se pueda amarrar la
cuerda. A una señal del profesor correrán los primero de cada equipo para atar la cuerda, una
vez logrado, regresarán con el segundo de su equipo y le tocará su hombro, solamente así
podrá correr para ir a desatar la cuerda y regresará a entregársela al tercero. Concluirá el
juego una vez que todo los integrantes de los equipos hayan pasado, ganará el equipo que
termine primero y sin hacer trampa.  

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