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TEMA: LA COORDINACIÓN
2da fase:
Realizar con todos y todas las estudiantes los siguientes ejercicios (de acuerdo a la cantidad de
estudiantes se organizan por grupos de edades, grados o género)
Saltos con pierna derecha e izquierda.
Velocidad con paradas anunciadas.
Combinaciones de salto-velocidad-desplazamiento laterales.
Velocidad con balón (pase, chute, lanzamiento etc.)
Ejercicios con balones pequeños y grandes.
3ra fase:
Analizar las combinaciones naturales del niño o niña (caminar, saltar, correr y sus
combinaciones)
Calentamiento dirigido.
2da fase:
Relevo en Aumento
Desarrollo: Se forman subgrupos formados en hileras tras la línea de salida. Salen los dos
primeros a darle la vuelta al cono para volver y tomar la mano al segundo compañero y
realizar el mismo recorrido y así sucesivamente hasta coger la mano al último y realizar el
mismo recorrido todos sus compañeros.
Reglas: 1. No deben soltarse de las manos los jugadores. 2. El grupo que se suelte de la mano
tendrá que retornar al lugar de inicio. 3. Gana el subgrupo que termine antes.
Desarrollo: Se organizan los equipos en dos hileras, uno detrás del otro, cogidos del hombro
de su compañero que se encuentra delante, mientras se dice:
Desarrollo:
Cada hilera tendrá un capitán de equipo que estará al frente de su equipo con una pelota en
la mano. Los capitanes de cada hilera a la señal del profesor lanzarán el balón hacia el primero
de su equipo, este cuando reciba la pelota la devolverá y rápidamente se sentará, cuando ese
jugador se siente se volverá a repetir la misma acción hasta el jugador número 5, que correrá a
ocupar el lugar del capitán para seguir el juego.
Reglas: 1. El capitán se colocará a una distancia de 2 (m) 2. Cuando se cambie de capitán, este
se colocará al final de la hilera. 3. Ganará el equipo que primero lo haga.
La laboriosidad
Desarrollo: Los subgrupos se forman en hilera tras la línea de salida, al frente se colocan
objetos dentro del aro. A la señal del profesor salen los primeros de cada hilera en forma de
ondas, solo podrán tomar un objeto y lo colocarán en la línea final formando un huerto escolar
que estará en dependencia de la creatividad de cada equipo
Reglas: 1. Cada alumno sólo podrá escoger un objeto cada vez que realice la carrera. 2.
Ganará el equipo que más rápido y creativo sea a la hora de confeccionar el huerto.
Carrera en equipo
Desarrollo: Los subgrupos se formarán en hileras tras la línea de salida. Tomados de las
manos, a la señal del profesor saldrán corriendo a darle la vuelta a las banderitas y regresarán
a ocupar la formación inicial, donde toparán a la pareja de su equipo que le corresponde salir
detrás.
Reglas: 1. Los alumnos no podrán soltarse de las manos. 2. Ganara el equipo que más rápido
llegue a finalizar el juego.
Los Saltarines
Docentes Representantes Escuela Nueva Municipio San Rafael, 2011
Desarrollo: Los subgrupos se formarán en hileras tras la línea de salida. Tomados de las manos
a la señal del profesor saldrán corriendo a saltar las vallas que se encontrarán en el terreno. Al
finalizar le darán la vuelta a las banderitas y regresarán a ocupar la formación inicial, donde
toparán a la pareja de su equipo que le corresponderá salir detrás.
Reglas: 1. Los niños no se podrán soltar de las manos. 2. Todos deben cooperar para ayudar a
su pareja a saltar la valla. 3. La carrera debe ser moderada. 4. Ganará el equipo que logre
saltar la valla sin caerse.
3ra fase:
Evaluación: aquí se evalúan los resultados obtenidos en el juego, partiendo de los objetivos
trazados por el profesor al inicio de la actividad.
Calentamiento dirigido.
2da fase:
Realización de juegos de reacción, coordinación y velocidad. El docente escoge los juegos que
mejor se acomoden a las características y necesidades del grupo.
Se coloca el grupo sentado disperso por el patio, se escoge a un alumno, y se le pedirá que
cierre sus ojos, y entonces el maestro le indicará a uno o dos del grupo que se retiren a otro
lugar en donde no puedan ser vistos. El maestro le pedirá entonces al alumno que cerró los
ojos, que los abra, y en dos oportunidades adivine quien o quienes son los que faltan sin
alejarse de su lugar.
Se encontrarán los niños sentados en círculo en el patio de clase, se escogerá a un niño que
sea el que adivine, previamente se selecciona un objeto, un llavero, pluma, moneda etc., se
le pedirá al que adivina que se retire un poco del grupo y se le dará el objeto a un niño para
que lo esconda entre su cuerpo o ropa. Se le pide al niño que se fue que regrese, mientras
el resto del grupo se encuentra aplaudiendo de manera uniforme, conforme el niño que
adivina se vaya acercando al objeto escondido se incrementará el ruido del aplauso, si el
que adivina se sigue de paso, el ruido del aplauso disminuirá hasta que nuevamente se
regrese y adivine quién es el que tiene el objeto.
Se encuentra el grupo formando un círculo en posición de pie, con las manos en la parte
posterior del cuerpo, una sobre cada glúteo con las palmas mostrándolas. Un compañero
que será "JUAN PALMADAS" se encontrará fuera del círculo caminando al rededor, en el
momento que él lo decida, le pegará una palmada en la mano de algún compañero, y en
este momento saldrán corriendo en sentido contrario hasta el momento de encontrarse en
Docentes Representantes Escuela Nueva Municipio San Rafael, 2011
un punto medio y se tomaran de la mano para decir "hola" y dar un giro completo y
continuar corriendo en la dirección que se dirigían, el primero que llegue al lugar
desocupado, se salvará y el otro se quedará como JUAN PALMADAS.
3ra fase:
La docente será la "mamá coneja", los niños sus conejitos. Estarán todos, mamá y conejitos,
dentro de la cueva de los conejos (refugio previamente marcado). Para comenzar a jugar, la
docente dirá: "Hijitos ¿Vamos a dar un paseo por el campo? ¿Puede caminar como yo lo
hago?" (Camina muy rápido, los niños siguen a la docente e imitan su forma de desplazarse).
Luego dirá: "Conejitos, ¡está por llover! ¡Corramos a casa!"
Cada vez que la docente los invita a salir, realiza un desplazamiento diferente:
* Camina rápido
* Camina lento
* Camina en puntas de pie
* Camina con los talones
* Camina para atrás
Los conejitos pueden proponer distintas maneras de desplazarse.
Cada pareja de niños se junta con otra, quedando grupitos de 4 niños, que se ubicarán uno
detrás de otro tomados de la cintura y seguirán las indicaciones de la docente:
Charlamos sentaditos sobre lo que más nos gustó de la clase. Aquí se evalúan los resultados
obtenidos en el juego, partiendo de los objetivos trazados por el profesor al inicio de la
actividad.
Materiales: Silbato
Los alumnos se distribuirán libremente por el patio; uno de ellos será designado "mancha".
Será determinado por la docente a partir de una descripción de algún niño, por ejemplo "tiene
una cadenita roja y dos trencitas…. La mancha es..."
El que es tocado se convertirá en salchicha, por lo tanto quedará parado, con los brazos en
alto y las palmas tocándose. Para ser salvado, necesitará de dos compañeros que cumplirán la
función de pancho (cada uno se para al lado de la salchicha).
Cuando se observe que el alumno mancha está cansado, se designará a otro niño de la misma
forma que al principio.
* Un compañero corre adelante y otro detrás. Este último lo hace tomado de los hombros del
compañero de adelante. Al silbato, corre hacia delante; a los dos silbatos, hacia atrás.
"Leopardos y leones".
Charlamos sentaditos sobre lo que más nos gustó de la clase. Aquí se evalúan los resultados
obtenidos en el juego, partiendo de los objetivos trazados por el profesor al inicio de la
actividad.
Soldados a la carga, con una mano, con la otra (mover una mano y luego la otra)…
Así se hace hasta mover cada una de las partes del cuerpo.
2da fase:
Se organizan los estudiantes en equipos según el número de estudiantes. Cada equipo deberá
tener igual cantidad de participante. Formaran por grupos una hilera.
Los equipos realizaran cada actividad simultáneamente, ganará cada juego el equipo que
primero termine cada juego. Al final gana el equipo que mas punto sume.
1. Carrera de encostalados:
Sale el primero de cada equipo metido dentro del costal, llegan al punto indicado, se
devuelven y entregan al compañero que sigue. Hasta que toda los compañeros hayan
hecho la misma acción.
Si el estudiante se cae debe devolverse al punto de inicio y empezar de nuevo.
2. La cuchara y el pimpón:
El estudiante deberá llevar en su boca una cuchara, y en la cuchara el pimpón, si el
pimpón se le cae deberá devolverse al punto de inicio.
Al llegar cada estudiante con la cuchara y el pimpón se lo entrega al compañero que
sigue y este realiza al misma acción hasta que todos lo hagan.
3. La carreta:
Se escoge a un integrante de cada equipo que será el encargado de coger de coger a
cada uno de los pies formando una carreta.
4. Pasar el balón:
3ra fase:
Evaluación: aquí se evalúan los resultados obtenidos en el juego, partiendo de los objetivos
trazados por el profesor al inicio de la actividad.
TEMA: RELEVOS
- Todo grupo el grupo alrededor del docente realizando diferentes tipos de ejercicio que este
irá indicando:
2da fase:
PAPA OSO
Se escogerá previamente a dos niños, uno que será el PAPA OSO, y el otro el MOUNSTRO, y el
resto de los alumnos serán los ositos. En cada uno de los extremos se encontrarán, tanto el
monstruo y en el otro el papá oso como los ositos. Los ositos al mismo tiempo le preguntarán
a su "papá", papá oso, papá oso ¿nos dejas acercar al monstruo? y él les contestará; si pero
solo cinco pasos, y entonces los ositos caminaran al mismo tiempo los cinco pasos y luego se
detendrán para preguntar otra vez, papá oso, papá oso ¿nos dejas acercar al monstruo? y así
seguirán preguntando hasta que el papa oso les diga no porque ahí viene, entonces los osos
correrán hacia el papá oso, y el niño que sea TOCADO pasará a ayudarle al monstruo para
atrapar mas osos.
Grupos de 10, 5 frente a los otros 5, separados a unos 2 metros. Cada grupo con un balón,
diferentes tipos de pases.
Carrera de relevos.
Estiramiento.
3ra fase:
Evaluación: aquí se evalúan los resultados obtenidos en el juego, partiendo de los objetivos
trazados por el profesor al inicio de la actividad.
Materiales:
2da fase:
Juegos que, a modo de "Olimpíada" puedan ser desarrollados dentro del aula, en pequeños
espacios, o en un salón cubierto, etc.
3ra fase:
Evaluación: aquí se evalúan los resultados obtenidos en el juego, partiendo de los objetivos
trazados por el profesor al inicio de la actividad.
MATERIAL: NINGUNO
Como sugerencia los niños serán los DUENDES que se encontrarán en un extremo del patio, y
las niñas las HADAS que se encontrarán en el contrario. Las hadas se encontrarán de espaldas
a los duendes, con excepción de una de ellas que será "el hada espía". A una señal los duendes
empezarán a avanzar hacia las hadas, cuando la hada espía calcule que están demasiado cerca
entonces dirá "ahí vienen los duendes" las hadas se voltearán y perseguirán a los duendes, si
alguno de ellos es tocado por las hadas, entonces se convertirá en hada y les ayudará a atrapar
más duendes, y así continúa el juego hasta que les toque el turno a los duendes de perseguir a
las hadas de igual forma.
MATERIAL: NINGUNO
MATERIAL: NINGUNO
En una cancha de basquetbol. , en la línea media se encontrará, el que ATRAPA, pero sólo
podrá moverse a lo ancho de la cancha, como en un pasillo, el resto del grupo se encontrará
en la línea final en uno de los extremos. A una señal y sin salirse de la cancha los alumnos
correrán al extremo contrario sin ser TOCADOS por el que ATRAPA, si llega a ser tocado, será
colocado a gusto del atrapador de tal forma que vaya cerrando el paso al resto de los
compañeros hasta ir formando una muralla, se terminará el juego una vez que no haya nadie
que atrapar. * NOTA: Los alumnos que van formando la muralla no podrán atrapar, además
que no podrá ser rota de ninguna forma la muralla.
Este juego se puede realizar en una cancha de volibol sin red, en una cancha de basquet bol, o
en cualquier terreno que se pueda dividir en dos partes iguales. En cada una de las dos partes
del terreno se encontrará un equipo de igual número de jugadores, en el centro del terreno,
estará el profesor con una pelota o balón, que la lanzará y una vez que sea tomada por algún
jugador empezará a contar en voz alta; uno, dos, tres y los alumnos intentarán mandarla de
cualquier forma a la cancha del equipo contrario sin invadir ésta con alguna parte de su
cuerpo. Esto deberá ser logrado antes de que el profesor llegue hasta los cinco segundos o los
tres, según sea el caso, porque de lo contrario se anotará un gol o punto al equipo que logró
deshacerse de la pelota. Ganará el equipo que acumule mayor puntuación.
El grupo se colocará formando un círculo en posición de pie sin tomarse de las manos. Se
escogerán entre 5 y 6 alumnos para que pasen al centro del
círculo, estos trataran de la mejor forma de esquivar la pelota que será lanzada por los
compañeros que se encuentran alrededor. Cuando uno de ellos es golpeado, se integrará al
círculo con el resto de sus compañeros, el juego se reinicirá cuando todos los compañeros
sean eliminados. * NOTA: si el grupo es muy numeroso puede dividirse y formar dos círculos,
también se pueden utilizar dos pelotas de forma simultánea.
Se colocan todos los alumnos en formación de círculo y tomados de las manos con ambos
compañeros de a lado. Uno de ellos iniciará el juego pateando sin soltarse una pelota de viníl,
tratando de hacer salir la pelota por diversos lugares: por debajo de las piernas de sus
EL DISTRAÍDO TEMA: REACCIÓN
Los alumnos se colocan en formación de círculo, con las manos sobre los muslos. Un alumno
se colocará al centro con un balón suave o pelota grande, este la lanzará de forma prudente a
cualquiera de ellos, antes de recibirlo tendrán que dar una palmada y atraparlo, si no lo hacen
completo, irán saliendo del juego, y así seguirá el juego hasta que quede un número prudente
de jugadores.
MATERIAL: NINGUNO.
Se escogerá a un niño que será EL GATO, se encontrará aparte del grupo esperando que suene
la señal de alerta para entrar en acción. Los ratones se estarán paseando por diferentes
lugares fuera de su aro y cuando les avisen que ahí viene el gato, correrán a su aro. Si el gato
atrapa a un ratón fuera de su aro, este se convertirá también en gato para seguir atrapando
ratones.
Se forman dos hileras o líneas frente a frente separadas unos cinco o seis metros
aproximadamente. En una de ellas un elemento tendrá una pelota, que lanzará fuertemente a
cualquiera del equipo de enfrente, pero tendrá que pasar por un área que comprende entre
las rodillas y la cabeza. Si al alumno que se la lanzaron no la atrapa o se le cae, se anotará un
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punto en contra de su equipo, y este mismo continuará el juego lanzándosela al equipo
contrario.
En el centro del patio se encontrarán dispersos ambos zapatos de los participantes, de tal
forma que no queden cerca ningún par. En un extremo del patio se encontrarán los alumnos
de espaldas a ellos, a una señal del profesor correrán a buscar su par y ponérselo, el alumno
que se los amarre primero y llegue a la línea de partida será el ganador.
Los jugadores se dividen y forman círculos iguales. En el centro de cada uno, se colocan
objetos idénticos. A una señal el capitán de cada círculo avanza corriendo hacia el centro y
recoge un objeto, vuelve a su lugar y pone el objeto en mano del jugador que está a su
izquierda, el capitán repite el procedimiento hasta recoger todos los objetos. Ganará el círculo
que termine primero. Una variante, sería que se hiciera de regreso la colocación del objeto en
el centro, y cuando están todos grita "TERMINADO". El círculo que termine primero gana un
punto y el juego prosigue de la misma forma con un nuevo capitán cada vez.
MATERIAL: NINGUNO
Se escogerán a seis alumnos como corredores, el resto de los jugadores forman columnas de
cuatro elementos, cada uno rodeando la cintura del de adelante. Los corredores que se
encuentran dispersos por el patio tratarán de unirse al último de cada columna. Estas tratarán
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de evitarlo, evadiéndolos con cualquier movimiento o zigzagueo para proteger la parte final de
su equipo. No deberán soltarse, si el corredor llega a COLGARSE, el primero de la fila pasa a ser
corredor.
El grupo se forma por columnas dependiendo del número de participantes. Cada jugador del
inicio tendrá una cuerda corta, a un 10 metros aproximadamente de cada equipo se
encontrará un aro, una llanta etc., o cualquier otro objeto en donde se pueda amarrar la
cuerda. A una señal del profesor correrán los primero de cada equipo para atar la cuerda, una
vez logrado, regresarán con el segundo de su equipo y le tocará su hombro, solamente así
podrá correr para ir a desatar la cuerda y regresará a entregársela al tercero. Concluirá el
juego una vez que todo los integrantes de los equipos hayan pasado, ganará el equipo que
termine primero y sin hacer trampa.