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Objetivo: Cooperación-Oposición.
Nº de participantes: Gran grupo
Material: Ninguno
Desarrollo: Un jugador nombra a otro. El jugador nombrado se escapa mientras que sus
compañeros lo protegen para que el jugador que lo nombro no lo coga.
Nº de participantes: Gran Grupo.
Material: Ninguno
Objetivo: Cooperación.
Nº de participantes: Parejas.
Material: Ninguno.
Organización: Todos los participantes deberán estar repartidos por parejas y de pie, espalda
contra espalda.
Desarrollo: A la señal deberán intentar sentarse en el suelo, pero sin dejarse caer, ya que podrían
hacerse daño. Una vez en el suelo, deberán intentar levantarse.
LA PESCADILLA
Objetivo: Velocidad de reacción.
Nº de participantes: Grupos de 6-8.
Material: Ninguno.
Organización: Todos los participantes deberán estar repartidos por el terreno, formando una fila y
agarrados por los hombros.
Desarrollo: A la señal, el primero de la fila deberá intentar pillar al ultimo de su fila, a la vez que el
último intenta no ser pillado. Si esto ocurre el ultimo pasa a la primera posición.
JUEGOS PARA FUTBOL
FUTBOL - VOLEY
Nº de participantes: 2 Equipos.
Desarrollo: El juego consiste en pasar el balón al campo contrario con un maximo de tres toques
por equipo y un bote en el propio campo. El saque es directo y se realiza con el pie a bote pronto.
Un mismo jugador no puede tocar dos veces seguidas el balón. La red debe colocarse a un metro
de altura, si no disponemos de ella, podemos sustituirla por bancos suecos, etc.
Objetivo: Predeportivo. Fundamentos técnicos del fútbol y desarrollo de la
cooperación.
Nº de participantes: 2 Equipos.
Material: Balón y 2 porterías.
Organización: Los integrantes de cada equipo se colocan por parejas y durante el partido deben ir
de la mano.
Desarrollo: Si una pareja se suelta, comete una falta, sacando la falta el equipo contrario.
CONO GOL
Nº de participantes: 2 Equipos.
Desarrollo: El equipo atacante se pasa el balón hasta que alguno se encuentra en posición
propicia para disparar a alguno de los conos y tocarlo. De esta manera se consigue un gol. Cada
jugador puede tocar la bola un maximo de tres veces consecutivas. El cambio de funciones puede
realizarse a tiempo de partido o a gol conseguido.
JUEGOS PARA VOLEYBALL
Objetivo: Dominar de la técnica del toque de dedos y antebrazo.
Nº de participantes: Desde dos hasta un grupo numeroso.
RELEVOS EN PARED
Organización: Cada grupo en fila frente a la pared y el primero de cada grupo con su balón.
Desarrollo: A la señal, el 1º, realiza un toque de dedos o antebrazos hacia la pared de manera que
el siguiente compañero hace el gesto, después de que el balón toque el suelo. El jugador que toca
el balón corre hacia la ultima posición. Gana el equipo que consiga cuatro rotaciones seguidas sin
perder el control del balón.
VOLEYBALL - TENIS
Nº de participantes: Parejas.
Material: Un balón.
Organización: Se juega uno contra uno, en un campo reducido con la red situada a unos 2,50-3m,
aproximadamente.
Desarrollo: Hay que golpear el balón con toque de dedos o toque de antebrazos, tras un bote en
el campo propio. Si no se posee red se puede utilizar un elástico.
DIEZ PASES
Material: Un balón.
Desarrollo: Cada diez pases conseguidos se obtiene un punto, pero si el balón bota mas de dos
veces en el suelo se vuelve a contar de principio.
PELOTA AL BLANCO
Material: Un balón.
Organización: Todos los jugadores del grupo se disponen en una hilera menos dos (los
Desarrollo: Los lanzadores disparan al resto de sus compañeros, que deben mantener siempre
pegados al suelo los pies. Solo podrán evitar ser tocados fintando y esquivando el balón con el
cuerpo. Los que sean tocados tres veces cambian su papel con el lanzador.
SUELTA EL BALÓN
Desarrollo: El equipo atacante realiza pases procurando que el balon no sea interceptado por los
adversarios y que ningún jugador en posesión del balón sea tocado por el defensor. En tal caso,
ese defensor intercambiará su papel con el atacante que cometió el fallo.
DIES PASES
Material: Un balón.
Desarrollo: El equipo atacante realiza pases procurando que el balon no sea interceptado por los
adversarios y que ningún jugador en posesión del balón sea tocado por el defensor. Cada vez que
se haga un pase se contará en voz alta, hasta llegar a diez, una vez que se llege es un punto para
el equipo. Si se intercepta el pase se comienza a contar de nuevo.
Nº de participantes: Grupos de 6 a 12.
Desarrollo: El resto se pasa el balón desde el circulo exterior y cuando lo considere oportuno, un
jugador lanzará a los conos intentando derribarlos, el guardián intentará impedirlo. El que no
consiga derribar un cono cambia su papel con el del medio.
JUEGOS PARA BALONCESTO
Nº de participantes: Parejas.
Material: Balón por pareja.
Desarrollo: Un jugador corre botando un balón, tratando de ser tocado por su adversario. Cuando
JUEGO POSICIONAL
Objetivo: Defender en zona.
Nº de participantes: Dos equipos.
Material: Sin material.
Desarrollo: A la señal, los dos equipos intentan situarse lo mas rápidamente posible sobre el
perímetro de la zona restringida.
BALÓN NUMERADO
Nº de participantes: Dos equipos.
Material: Un balón.
Desarrollo: Juego parecido al pañuelo, con la peculiaridad que quien se apodera del balón de
intentar meter una canasta, y el adversario defiende.
JUEGOS DEPORTIVOS
PELOTAS FUERA
Objetivo: Desarrollo de la Resistencia, dominio espacial, habilidades básicas predeportivas:
lanzar, recepcionar.
Nº de participantes: 2 Grupos
Desarrollo: Se hacen 2 equipos, cada uno de los equipos tiene un espacio de donde tiene que tirar
todas las pelotas al campo contrario. El juego consiste en tener el número de balones en su campo
al terminar el tiempo de juego.
PILLA PILLA POR PAREJAS
Nº de participantes: Parejas.
Material: Sin material.
TRANSPORTE EN GRUPO
Nº de participantes: Grupos de seis.
Material: Balón medicinal.
Organización: Cada grupo de pie en circulo, tocando espalda con espalda y el balón medicinal en
medio, situados detrás de la línea de salida.
Desarrollo: A la señal, cada grupo debe transportar el balón, sin usar las manos, hasta un punto
intermedio, que previamente deberá ser marcado y volver. Si el balón tocara el suelo o algún
jugador lo tocase con las manos, el grupo debe empezar de nuevo.
LOS CAMIONEROS
Nº de participantes: Grupos de siete.
Organización: Cada grupo con una colchoneta, un compañero sentado encima y detrás de la línea
de salida.
Desarrollo: A la señal, cada grupo debe transportar su "carga", sin arrastrar la colchoneta, hasta
un punto intermedio, que previamente deberá ser marcado y volver al punto de salida.
JUEGOS POPULARES
PELEAS DE CABALLOS
Nº de participantes: Grupo de parejas.
Material: Cintas de colores.
Organización: Las parejas deberán estar situadas por todo el espacio, con una cinta sujeta al
pantalón.
Desarrollo: Los jugadores se montan a caballo del compañero y deben intentar quitar el máximo
numero de cintas a los contrarios, cada vez que una pareja pierda una cinta queda eliminada.
EL BOTE
Objetivo: Entretenimiento.
Nº de participantes: Gran grupo.
Organización: Para jugar al bote hay que trazar un círculo grande en el suelo. En el centro se
pone el "bote" que será una lata o algo similar.
Desarrollo: El que la liga se coloca dentro del circulo; los demás alrededor. Uno cualquiera pega
un patadón lo más fuerte que puede y todos corren a esconderse, mientras el que le toca va por la
lata y la vuelve a poner en el círculo. Una vez hecho empieza a buscar a los demás. Si ve a alguno
los dos corren a ver quien llega primero al bote. Si primero llega el que la liga, dice el nombre del
que ha visto, si es el otro debe darle una patada, y el que la liga debe colocar el bote en el circulo y
comenzar a contar. Así hasta que pille a todos.
EL LÁTIGO
Objetivo: Entretenimiento.
Material: Ninguno.
Organización: Los jugadores se agarran fuertemente de las muñecas formando una larga fila.
Desarrollo: Todos empiezan a correr, tirando del que llevan detrás. Lo bueno del juego es cuando
se trazan curvas en redondo, lo que produce un latigazo al final de la fila, volando los últimos
jugadores.
Objetivo: Entretenimiento.
Material: Ninguno.
Desarrollo: Todos empiezan a correr por delante del que se la queda, provocándolo para que les
pille, si toca a alguien debe decirle "Tu la llevas", este es que se la queda.
TULA
Objetivo: Entretenimiento.
Material: Ninguno.
Desarrollo: Todos empiezan a correr por delante del que se la queda, provocándolo para que les
pille, si toca a alguien debe decirle "Tu la llevas", este es que se la queda.
JUEGOS ALTERNATIVOS
ZANCOS CON BOTES METÁLICOS
Construcción: Hacemos dos agujeros laterales por cada bote. Introducimos la cuerda por uno de
los agujeros, saliendo por el otro, anudando los extremos, de modo que la cuerda tenga una
longitud aproximada a la existente entre la mano y el pie. De este sencillo modo, tenemos los
zancos. Subidos encima de los dos botes cogiendo las cuerdas con las manos, tirando de ellas,
conseguiremos que los pies esten sujetos y se podrá caminar.
Usos: Entretenimiento.
MINIPORTERIAS DE PVC
Construcción: Necesitaremos seis codos, dos tubos de PVC de un metro y cuatro de sesenta cm.
BALONES MEDICINALES
FLORES DE PAPEL
Nº de participantes: Individual.
MARIONETAS
Nº de participantes: Individual.
Desarrollo: En los dedos del guante los niños elaborarán una familia de ratones. Las partes de la
cabeza de cada ratón: orejas ojos, boca, nariz, pintarán y recortarán en cartulina y las pegarán en
cada dedo. También pueden utilizarse etiquetas adhesivas para esta parte.
MARIONETA FANTASMA
Nº de participantes: Individual.
Material: Pegamento, servilleta de papel, hilo, rotuladores, fizo, una pelota de ping pong y dos
palitos.
Desarrollo: Se hace un agujero pequeño a la servilleta, por esta se introduce un trozo de hilo, el
cual se pegará a la pelota de ping pong con fizo, este hilo se atará a los dos palitos, que
previamente, los habremos unido en forma de cruz, en medio de los dos palitos. Atando un trozo
de hilo a cada punta de los dos palitos los uniremos con cada esquina de la servilleta. Con lo que
tendremos la forma de la marioneta, solo queda decorarla, dibujando dos ojos y una boca con los
rotuladores.
GRANDES JUEGOS
LOS INDIOS
Material: Temperas.
Organización: Cuatro equipos cada uno en un esquina, los componentes deben llevar la cara
pintada.
Desarrollo: Los rojos pillarán a los azules; los azules a los amarillos; amarillos a verdes y verdes a
rojos. Si alguien es pillado va a casa de los opuestos, pero pueden ser salvados por sus
compañeros. Los equipos pueden aliarse, de forma que si un verde tiene que pillar a tiene que
pillar a un rojo, éste se puede aliar con un amarillo, que pilla al verde, así al verde le cuesta más
pillar al rojo.
Los que son pillados y están en la cárcel no pueden escaparse, hasta que uno de sus compañeros
lo libere.. Cuando todos los equipos estén pillados, se empieza de nuevo. Ganará el que más
contrarios tenga en su esquina.
LA BÚSQUEDA
Objetivo: Estrategia, Nocturno.
Organización: Un equipos son los cazadores y el otro los perseguidos. En un terreno previamente
delimitado, por el que los perseguidos se repartirán.
Desarrollo: A la señal, el grupo de "perseguidos", tiene dos minutos para esconderse en en zona
que previamente ha sido delimitada. A los dos minutos sale el grupo de los cazadores, los cuales
tienen siete minutos para pillar a sus contrincantes, una vez pillados deben llevarlos a una "cárcel"
que será el punto de partida del juego. Una vez terminado el tiempo se cambian los papeles. Gana
el equipo que más personas pille.
Nº de participantes: Gran grupo.
Desarrollo: La finalidad del juego es intentar llegar a la luz intermitente. El grupo de guardianes
estará escondido en lugares estratégicos, de los que no se podrán mover, para evitar que nadie
llegue. Los demás deben intentar llegar sin que los guardianes les decubrán, si son descubiertos
deben retroceder cincuenta pasos e intentarlo de nuevo.
JUEGOS EDUCACIÓN INFANTIL
VACIAR MI CAMPO
Nº de participantes: Gran grupo.
Material: Papel de periódico.
Organización: Se formaran dos equipos, una a cada lado, de un campo previamente delimitado,
no se podrá pasar de la mitad del mismo, cada niño deberá tener una bola de papel.
Desarrollo: A la señal, todo el mundo deberá tirar su bola al campo contrario, e intentar que todas
las que caigan en su campo, devolverlas al contrario. Al final gana el que menos tenga.
YO SOY OTRO
Nº de participantes: Gran grupo.
Material: Ninguno.
Desarrollo: Se la queda uno en el centro, con los ojos tapados. Alguien del corro, dice por ejemplo
"Hola soy Juan", con voz diferente. El del medio tiene que adivinar quien lo ha dicho, para salvarse.
Ejercicios de coordinación:
Ejercicios de piernas:
Levantar pierna.
Correr hacia los lados.
Ejercicios de Lanzamientos:
Lanzar con una o dos manos objetos de diferentes tamaños hasta el lugar donde la
educadora indique.
Lanzar objetos y pelotas hacia señales sonoras. Carrera en línea recta tras el sonido del
silbato. Caminar por una línea recta con brazos laterales.
Brazos laterales.
Palmas unidas (arriba y cerrar, tocarse las yemas, saludar, abrazar, esconderse, golpecitos,
pasar sobre materiales, suaves y duros).
Apretar pelotas pequeñas, pasarla de una mano a otra, para los pies: (preferentemente
sentados, individual).
Decir adiós. Conocerse, decir si y no, rodar bolas, conos, agarrar cuerdas (tirarlas) y
frazadas.
Un dedo de cada mano: Tocar nariz y una oreja, barbilla y la otra oreja, nariz y frente, boca
y cabeza.
En pareja: el espejo, tocar con un dedo parte del cuerpo del compañero, unir las dos
manos, derecha, izquierda, alternando, los codos, las rodillas.
Juegos
¿Quién me quiere a mí? La educadora se alejará de los niños, abrirá sus brazos y dirá. ¿Quién me
quiere a mí? Y se para en punta de pie, los niños se desplazarán rápidamente hacia ella que ellos
reciban con los brazos abiertos los estimulará para que lleguen hasta donde están sus brazos.
2. Lanza la pelota
La educadora lanzará pelotas en distintas direcciones, los niños correrán a cogerla y se lanzarán
a la educadora, las pelotas serán de diferentes tamaños. Se puede utilizar pelotas hechas por los
niños, etc.
La educadora los invita a coger pelotas, de pronto se escucha el sonido onomatopéyico del
perro, ¿Quién ladró? ¿Quién está? Los niños lanzarán las pelotas hacia el lugar del sonido para ver
si sale el perro. Cuando sale el perro los niños corren hacia su casita.
4. Los aviones
Los niños estarán colocados de forma dispersa por el área y bien separados, a la señal de la
educadora "Aviones a volar" los niños imitarán el vuelo de los aviones por el área, con los brazos
extendido lateralmente, ala otra señal, "Aterricen", se detendrán y realizarán cuclillas.
6. Conejos a su casita
La educadora le explica a los niños que ellos serán conejos que van a pasear por el campo donde
hay muchas zanahorias, y que saltarán al sonido de las claves, más rápido y más suave, cuando
dejen de sonar las claves comerán las zanahorias y volverán a sus casitas.
7. Un día de Paseo
Los niños saldrán de paseo por el campo con la educadora, de pronto se encuentran con un río,
(la educadora lo tendrá dibujado con anterioridad) pasará de un lado a otro por encima de un
puente, el niño que no pase no podrá llegar hasta los nidos de los pajaritos.
8. Sapitos al Agua
Se trazará un círculo en el área. Los niños saltarán alrededor del círculo. A la señal "sapitos al
agua" saltarán al interior del círculo trazado y caminarán imitando con los brazos, el movimiento
de natación de los sapos.
9. Ayudemos al constructor
Los niños tendrán dos pilas una en cada mano, pero le van a llevar al constructor las bolsitas de
arena ¿Dónde podemos llevarlas? (en la cabeza) le colocamos las bolsas de arena en la cabeza y
caminarán hasta donde está el constructor (un niño seleccionado) al trasladar dos o tres bolsitas,
se invitan a oler la arena mojada. (Ejercicio de respiración).
Se divide el grupo a la mitad, se traza dos líneas a la distancia de 10 m que representan dos
casas, en el centro, entre las dos líneas, se dibuja donde se ubica un niño. El resto de los niños se
situarán sobre una de las líneas (casas. El adulto invita a "pasear por el campo". Los niños salen
corriendo a tratar de llegar hasta la otra línea (casa).El niño que está en el círculo trata de agarrar
al que no logre llegar a la casa.
La educadora lanza por el piso pelotas u objetos que rueden y motiven a los niños que corran
para alcanzarlas. Cuando lo logren se estimula a que ellos mismos la lancen para volver a
alcanzarlos.
Durante el desarrollo de las tres primeras actividades debemos señalar que los niños se
mostrarán apáticos ante la propuesta de actividad de la educadora. Realizarán algunos ejercicios
de forma aislada, se observarán retraídos, tropezarán frecuentemente, arrastrarán los pies al
caminar; no comprenderán las tareas motoras por lo que no serán capaces de dar respuestas
motrices, solamente se ajustarán a imitar a la educadora. La comunicación afectiva será incipiente
tanto la que se establece niño - niño o niño - educadora.
Poco a poco se logrará que los pequeños se interesen por la realización de la actividad, es
importante destacar que en dependencia a la maestría pedagógica y la entrega que caracteriza al
personal docente de esta enseñanza in fluirá en el desarrollo o no del niño y la validez de esta
propuesta de ejercicios.
V. Agotamiento.
VII. Distractibilidad.
X. Balanceos.