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12. Juegos de agua para días de sol. Emilio Miraflores / Dolores Martínez /
Ana Martín
ELIO GIACONE
Introducción
1. JUEGOS DE HABILIDAD
Chocolonga (Cuba)
Ephedrismós (Grecia)
Gundasi (Indonesia)
Kamihikouki (Japón)
Nsikwi (Nigeria)
Tres (Camboya)
Trija (Malta)
Truyen-truyen (Vietnam)
2. JUEGOS EN CÍRCULO
El duelo (España)
Hailha (Mauritania)
El pasanombres (Suiza)
Jeigichagi (Corea)
Matambula (Angola)
Sankatana (Leshoto)
Seksdagesl®b (Dinamarca)
Ársherez (Marruecos)
De a dos (Argentina)
El alfarero (Paraguay)
Éxodo (Guinea)
Hoppacik (Turquía)
Par®velser (Dinamarca)
Quitazos (Perú)
Tarnambai (Australia)
Txila (Argelia)
Aakkosjumppa (Finlandia)
Amantnieki (Letonia)
Beyné (Guinea)
Dithwai (Sudáfrica)
Dosu (Benín)
Keerukuju (Estonia)
¡Parejas! (España)
Queimiei? (Portugal)
Shyla (Bielorrusia)
Sokkokávely (Finlandia)
Tomanap (Rumania)
5. JUEGOS PARA UNA FIESTA Al AIRE LIBRE
Avgoulodromies (Chipre)
Chicote (Méjico)
Ivanka (Bielorrusia)
Mannetjesspel (Bélgica)
0hupall (Estonia)
Pabitin (Filipinas)
Ringsteken (Bélgica)
Seiltanz (Alemania)
Doszail (Zimbabwe)
Ketteryysrata (Finlandia)
Knutemor (Noruega)
Koekhappen (Holanda)
Mádamuna (Estonia)
Murhaaja (Finlandia)
Pamplemousse (Francia)
Tukhm-jangi (Afganistán)
7. JUEGOS DE MOVIMIENTO
Agawan base (Filipinas)
Araw-lilim (Filipinas)
Fjodor (Kazajistán)
Karxarias (Grecia)
Ken-ken-pa (Japón)
Kewirgei (Kenia)
Kutkut (Bangladesh)
Saligaros (Grecia)
Valgusfoor (Estonia)
Boldstafet (Dinamarca)
Cula (Croacia)
Fallskjerm (Noruega)
Gorodki (Rusia)
Maklot (Israel)
Muurbal (Holanda)
Queen-e-i-o (Irlanda)
Sikuténi,Sikuténi (Letonia)
Státrold (Dinamarca)
Ndoma (Sudáfrica)
Agalmata (Grecia)
Bordon (Filipinas)
Ostorcsapó (Hungría)
Tenghach (Argelia)
Typpa (Suecia)
Balabburo (Eritrea)
Chajalele (Guatemala)
Inugat (Canadá)
loshomi (Turquía)
taran-jaranan (Indonesia)
Kokon (Somalia)
Pentelitha (Grecia)
Pique (Portugal)
Csomó (Hungría)
Eisschollenspiel (Alemania)
La xarxa (España)
Reka (Rusia)
Tog (Dinamarca)
Tunnelspiel (Alemania)
Admiral (Dinamarca)
Gusanito (Colombia)
Kabadi (India)
La cruz (España)
Mukade (Japón)
Munhanganing (Australia)
Yangolay (Paquistán)
Apit-sodok (Malasia)
Cochon (Francia)
Igba-ita (Nigeria)
Ko-no (Corea)
Mmele (Botswana)
Pinyin (China)
Este libro contiene 200 juegos que proceden de todo el mundo. Además
de ser un muy útil y original instrumento de animación, podrá también ser un
lucrativo medio más para afrontar de un modo alegre y divertido el problema
de la multiculturalidad.
Al final del libro, hay un índice en el que los juegos están clasificados por
países de origen, de modo que quien esté trabajando el problema de la
multiculturalidad pueda encontrar enseguida lo que busca.
Una puesta al día continua de estas páginas (siempre con juegos nuevos)
la puede encontrar en <www.igiochidielio.it>.
BURNING INCENSE STICK (Taiwán)
Se cubre una tacita de café con una hoja de papel que se mantiene prieta con
una gomita. Se apoya sobre el folio una moneda. Los jugadores, por turno,
utilizando un barrita de incienso encendida, tratan de quemar el papel
alrededor de la moneda; el que haga caer la moneda en la tacita, pierde y paga
la apuesta.
CHOCOLONGA (Cuba)
EPHEDRISMÓS (Grecia)
GUNDASI (Indonesia)
Se hacen en el suelo cinco pequeños hoyos, a una cuarta uno del otro. Cada
jugador, estando a tres pasos de distancia de los hoyos, debe intentar lanzar
dentro cinco chinarros. Gana quien ocupa el mayor número de hoyos (y no el
que hace que entren más piedras en el hoyo...).
KAAB (Arabia Saudita)
Cuando yerran, dejan en el suelo la piedra que han lanzado y el juego pasa
al jugador siguiente. El que se queda sin piedras deja el juego, que termina
cuando no quedan más piedras en el suelo. Vence el jugador que ha
conseguido más piedras.
KAMIHIKOUKI (Japón)
Cada jugador tiene diez minutos de tiempo para que construir su avión de
papel y probarlo, después de lo cual lo lanza, al mismo tiempo que los
compañeros, tratando de hacerlo llegar lo más lejos posible. Los aviones se
lanzan todos en la misma dirección, a fin de no conseguir ventaja (o
desventaja...) a causa de corrientes de aire diferentes de las que soportan los
aviones adversarios. El ganador es el que consigue enviar su aeroplano
mucho más lejos.
NSIKWI (Nigeria)
Por turno, los jugadores se sientan en el suelo con las piernas cruzadas, frente
a diez palos de madera. Deben utilizar la mano derecha para lanzar al aire y
coger al vuelo una pelota de tenis, y su mano izquierda para coger los palos.
Cada vez que se lanza la pelota al aire, deben recoger del suelo un palo. Los
palos recogidos han de mantenerse en la mano izquierda, lo que hace cada
vez más difícil recoger otro. Cuando el jugador de turno comete un error (no
consiguiendo coger al vuelo la pelota, dejando caer al suelo un palo recogido
anteriormente o no consiguiendo coger un palo mientras la pelota está en el
aire) el juego pasa al jugador siguiente, y así sucesivamente. El ganador es
quien consigue recoger más palos antes de cometer un fallo.
TRIJA (Malta)
TRUYEN-TRUYEN (Vietnam)
El primer jugador se sienta con las piernas cruzadas, coge diez palitos (los
palitos usados para comer en Oriente) y los arroja en el suelo delante de sí.
Hecho esto, toma una pelota de tenis, la echa al aire, coge un palito y recoge
al vuelo la pelota antes de que toque tierra. Si tiene éxito, coloca el palito a su
lado, lanza de nuevo la pelota al aire, recoge otro palito, y así en adelante. Si
consigue recoger uno tras otro los diez palitos, los echa de nuevo en tierra y
repite las operaciones anteriores, recogiendo dos palitos cada vez. El juego
prosigue, recogiendo tres palitos cada vez, luego cuatro, luego cinco, y así
sucesivamente, hasta conseguir coger los diez palitos de un solo intento.
Quien comete un error pasa los palitos al jugador siguiente. Si ningún jugador
consigue terminar todas las pruebas sin errores, los palitos vuelven a las
manos del primer jugador, que sigue el juego en el punto en que tuvo que
interrumpirlo.
Vence el jugador que consigue recoger primero los diez palitos de un solo
intento y echarlos al suelo tres veces, antes de recoger al vuelo la pelota de
tenis que va descendiendo a tierra.
BABI 1 GURNETA (Bulgaria)
Dicho esto, los dos corren velozmente alrededor del círculo: el comprador
girando en sentido del reloj y la vieja señora, en sentido contrario. El que de
los dos llegue primero al puesto que quedó libre, se queda allí, mientras que
el otro se pone en medio del círculo, con el papel de comprador. El juego
prosigue del mismo modo hasta que todas las viejas señoras hayan sido
interpeladas al menos un vez. En este momento, ollas y viejas señoras se
cambian de puesto y de oficio, y así en adelante.
EL DUELO (España)
Los jugadores se disponen en círculo, de pie, con los ojos fijos en el árbitro,
que también está de pie en medio de ellos. El árbitro vocea los nombres de
dos o más jugadores, eligiéndolos de entre los que estén uno junto a otro en el
círculo. Los jugadores nombrados se sientan rápidamente en tierra. En cuanto
lo hacen, el árbitro grita: «¡Ahora!». Los dos jugadores que están en los
extremos de la pe queña hilera de jugadores sentados se vuelven de un salto
uno frente al otro y ambos vocean el nombre del compañero. El que consigue
hacerlo primero gana un punto. Los jugadores sentados se ponen de nuevo de
pie, mientras el árbitro va llamando a los otros, y así sucesivamente. Gana el
jugador que conquista primero su tercer punto.
HA1LHA (Mauritania)
EL PASANOMBRES (Suiza)
JEIGICHAGI (Corea)
Se colocan en círculo tantas sillas cuantos sean los jugadores más uno. Los
jugadores se numeran desde uno en adelante y escriben su número en la
mano. Cada jugador se sienta en una silla, al azar, y el juego se inicia. Quien
tiene a su derecha la silla vacía dice un número cuaquiera y el jugador con
dicho número corre a sentarse en la silla vacía. El que halla a su diestra una
silla vacía llama a otro número, y así en adelante. No se puede llamar a un
número ya llamado por uno de los tres compañeros precedentes. El que dice
un número equivocado, queda eliminado; del mismo modo queda eliminado
el que duda demasiado para moverse cuando se le llama o corre hacia la silla
vacía cuando el llamado es otro compañero. Cada vez que un jugador queda
eliminado, se quita una silla del círculo. Desde ese momento en adelante, se
eliminará también al que diga un número de un compañero que ya ha salido
del juego. Vencen los últimos cuatro jugadores que permanecen en el círculo.
MATAMBULA (Angola)
Tres jugadores se sitúan en el centro del círculo formado por los compañeros.
Cada uno de los tres recibe dos tapas de olla. Los tres se ponen de espaldas
uno del otro, y puede empezar el juego. A la orden de salida, los jugadores
que forman el círculo lanzan dos balones, tratando de golpear, no de rebote, a
los tres adversarios, que se defienden usando las tapas de olla como un
escudo protector. El que es golpeado sin que el balón haya tocado antes el
suelo ni el escudo ni a un compañero, es eliminado y sale del círculo. El que
entra en el círculo para recuperar un balón, no lo puede lanzar contra los tres
adversarios, sino que debe pasárselo a un compañero. El jugador que queda
por último en medio del círculo, vence la prueba. Las tapas de olla pasan a
otros tres jugadores, y así sucesivamente. Cuando todos han pasado la
prueba, los vencedores de los varios combates luchan entre ellos, hasta que
quede un solo jugador que no ha sido golpeado: este es el ganador.
Los jugadores se disponen en círculo en cuclillas. Cada uno de ellos pone los
brazos por dentro de las piernas, de modo que toquen el suelo detrás de los
pies con las manos.
Se traza en el suelo un círculo des tres pasos de diámetro, dentro del que
toman sitio los jugadores. Uno de ellos (el cangrejo) se pone a cuatro patas,
con la espalda vuelta hacia el terreno y la tripa al aire; el otro (el pescador) se
queda de pie delante del compañero. A la orden de inicio, el cangrejo debe
intentar tocar con un pie al pescador. Ni uno ni otro pueden salir del círculo.
Cada vez que el cangrejo consigue tocar al pescador, gana un punto y debe
apartarse al menos medio metro detrás, antes de poder reiniciar el ataque.
Tres minutos de tiempo, tras los cuales los dos se cambian puesto y papeles.
Gana el que de los dos consigue más puntos en la ropa del cangrejo
desairado.
DE A DOS (Argentina)
Los jugadores se dividen en parejas. A cada pareja se le da una bolsa de arena
del tamaño de un puño. El árbitro nombra una parte del cuerpo, y los
jugadores de cada par deben asegurarse de que mantienen su bolsa entre esa
parte del cuerpo de un jugador y del otro. Una sanción para el que no lo
consiga. Prosigue el juego de la misma manera, cambiando cada vez la parte
del cuerpo a utilizar. Después de un tiempo, el árbitro entrega a cada pareja
otra bolsa de arena. Desde ese momento en adelante, señala dos partes del
cuerpo. Los jugadores de cada pareja pueden decidir cómo usar las dos partes
del cuerpo para retener entre ellas las dos bolsas, siempre que ambos
jugadores se sirvan de las dos. Gana la pareja que termina el juego con menos
penalizaciones.
ÉXODO (Guinea)
HOPPACIK (Turquía)
Dos jugadores se enfrentan entre sí en medio del círculo formado por sus
compañeros. Durante un rato saltan de un pie al otro; luego, a una señal del
árbitro, se echan en el suelo y estiran hacia delante, al ritmo, primero una
pierna y luego la otra, continuando así sin detenerse nunca. Quien se pone de
pie, se sienta o pone sus manos en el suelo, pierde. El juego entonces sigue
con otros dos jugadores en el centro del círculo, y así sucesivamente.
Todos los jugadores menos uno forman parejas que se colocan una detrás de
otra, en fila india. Frente a la fila, a cinco pasos de distancia de la primera
pareja, se traza un círculo en el suelo de un par de metros de diámetro. Detrás
de otros cinco pasos se traza otro más pequeño, dentro del cual se mueve el
jugador sin compañero, con las espaldas vueltas hacia la fila. Cuando este
jugador grita: «¡El último par fuera!», sus dos compañeros que componen el
último par (el que está detrás de todos los demás) se mueven hacia él,
pasando uno de un lado y el otro al otro lado de la fila. Pueden hacerlo a la
velocidad que prefieran (incluso muy lentamente), pero es bueno que traten
de no hacerse notar por el compañero solitario. Si logran entrar en el círculo
grande y cogerse de la mano, ganan un punto cada uno. Cuando el jugador
que les vuelve su espalda grita: «Stop», deben pararse de inmediato. El
compañero que les ha parado se vuelve hacia ellos y al «¡Todos al puesto!»,
que grita el árbitro, trata de atraparlos. Los dos pueden decidirse a intentar
introducirse en el círculo grande (en el que no se les puede apresar) o volver
corriendo de nuevo al punto de partida (poniéndose, también en este caso, a
salvo). Si su perseguidor no es capaz de coger a ninguno de los dos, recibe
una sanción y vuelve a su lugar. Si atrapa a uno de los dos fugitivos, este
último recibirá una penalización y se situará en el círculo pequeño, mientras
que el perseguidor irá a hacer pareja con el compañero que se le escapó. En
todos los casos, antes de reanudar el juego, la pareja que se acaba de poner a
salvo (o la que se acaba de formar) se pone a la cabecera de la fila. El juego
termina después de tantas vueltas como parejas haya, multiplicadas por tres.
Los jugadores ganadores serán los que terminen el juego con menos
penalizaciones (por lo general, son al menos tres o cuatro).
PARÓIVELSER (Dinamarca)
Se juega por parejas. Uno de los dos se sienta en el suelo con las piernas
unidas estiradas hacia delante. El otro se queda de pie con las piernas
ligeramente separadas, de modo que sus pies estén en el exterior de las
piernas del compañero, a la altura de sus pantorrillas. A una señal del árbitro,
el jugador sentado alarga las piernas y el que está de pie las une con un salto,
de modo que se ponga con las piernas juntas, dentro de las de su compañero.
Si los pies de uno tocan las piernas del otro, la pareja recibe una sanción. Con
sucesivas indicaciones del árbitro, los dos jugadores vuelven de golpe a la
posición de partida, y así sucesivamente. El árbitro cambia a continuación la
distancia entre las dos señales y castiga con una sanción también a las parejas
que, después de una señal, dudan mucho tiempo antes de moverse. Después
de un cierto tiempo, acordado anteriormente, los dos jugadores de cada pareja
se cambian de puesto y tareas. Pasado un tiempo, el juego termina. Gana la
pareja que concluye el juego con menos sanciones.
QUITAZOS (Perú)
Juego tranquilo, para dos jugadores, que se puede jugar en cualquier lugar. El
primer jugador lanza una moneda al suelo, a un par de pasos de distancia de
él. El segundo jugador lanza otra moneda, tratando de golpear la del oponente
y hacer que se vuelva boca abajo. Si lo consigue, gana un punto, deja la
moneda del oponente donde está y lanza de nuevo la suya. Si no lo consigue
y su moneda se para, vuelta por la misma cara que la del oponente, los dos
recuperan su moneda y el juego vuelve a empezar como antes. Si las dos
monedas, en cambio, se han parado vueltas una de una cara y la otra de otra,
el juego se reanuda con los papeles invertidos. Gana el jugador con la
puntuación más alta, después de un cierto número de minutos, determinados
previamente.
RUKKUNG RUKKUNG (India)
TARNAMBAI (Australia)
Se trazan dos líneas a veinte pasos de distancia una de otra. Los jugadores se
dividen en parejas. Uno de los dos jugadores de cada par es el lanzador y el
otro el corredor. A la orden de inicio, los lanzadores, estando detrás de la
primera línea, tiran una pelota de tenis a ras de tierra, haciendo que supere la
segunda línea. Al mismo tiempo, los corredores avanzan hacia la segunda
línea, agarran la pelota (¡solo después de que haya pasado la línea!) y la
vuelven al punto de partida. Un punto para la pareja que lo consigue primero.
Si la pelota no pasa la segunda línea, no la puede coger el corredor. Gana la
pareja que alcanza primero una puntuación acordada de antemano.
TXILA (Argelia)
Los jugadores se dividen en dos equipos. Los del primer equipo se dividen en
parejas y los del segundo equipo se distribuyen por el campo, cada uno a su
gusto. Cada pareja del primer equipo recibe una pelota y el juego puede
comenzar. A la orden de inicio, las parejas de jugadores del primer equipo
persiguen a sus oponentes y tratan de golpearlos con la pelota que tienen en
sus manos, lanzándola contra ellos. Quien es golpeado, queda eliminado y
deja el juego. Los jugadores en pareja deben estar siempre cogidos de la
mano, sin separarse nunca uno de otro. Si lo hacen, deben pararse durante
diez segundos antes de que puedan reanudar el juego. Cuando todos los
jugadores del segundo equipo han sido eliminados, los dos equipos se
intercambian los papeles. El equipo que elimina a todos los oponentes en
menos tiempo, gana.
AAKKOSJUMPPA (Finlandia)
Se forman equipos de seis a ocho jugadores cada uno. Un jugador por equipo
se aleja de los demás. El árbitro entrega a cada equipo una palabra formada
por tantas letras cuantos son los jugadores del equipo menos aquel que se ha
alejado. Cada jugador debe dar vida con su cuerpo a una de las letras que
forman la palabra. Los jugadores que se han alejado de los otros reciben
papel y lápiz y vuelven con los compañeros. Cada uno de ellos debe escribir
en el papel que ha recibido, la palabra que forman sus compañeros de equipo.
AMANTNIEKI (Letonia)
Los jugadores se dividen en dos equipos. Los del primer equipo eligen una
profesión, que los adversarios deberán tratar de identificar. Tres jugadores del
primer equipo mimetizan tres diferentes acciones relacionadas con el oficio
elegido. Si alguna acción resulta incomprensible porque es imitada mal, el
árbitro puede pedir a cualquier otro jugador del mismo equipo que repita la
mímica. Si el segundo equipo adivina la profesión elegida, gana un punto; si
no, se queda con las manos vacías. En ambos casos, en la continua ción, los
jugadores del segundo equipo eligen un oficio, imitan tres acciones, y así
sucesivamente. Los jugadores que imitan las acciones deben ser siempre
diferentes. El juego termina cuando todos los jugadores han mimetizado tres
diferentes acciones. El equipo que concluye el juego con mayor puntuación
es el que gana.
BEYNÉ (Guinea)
Un jugador, elegido al azar, se arrodilla en tierra, se tapa los ojos con las
manos y apoya su frente contra el suelo. Todos los demás se sitúan a sus
espaldas. Uno de ellos da vueltas entre los otros y lleva en sus manos una
piedra, mientras todos cantan juntos: «Cublakcublak suweng, suwenge teng-
gelenter, mambu ketundung gudel, pa empo lera /ere, sopo ngguyu ndeliake».
Cuando la canción está a punto de llegar al final, el jugador esconde la piedra
entre las manos de un compañero. Al final de la canción, el jugador
arrodillado en el suelo, se sienta vuelto hacia sus compañeros y los observa
con atención, mientras apuntan los índices hacia él, cantando varias ve ces:
«Sir, sir pong ndelik gopong». Cuando el jugador que está sentado en el suelo
cree saber quién tiene la piedra, dice el nombre. Si lo adivina, intercambia
lugar y tarea con el compañero, y si falla, se arrodilla de nuevo con los ojos
tapados y la frente en el suelo. En ambos casos, el juego empieza desde el
principio. El que se equivoca dos veces debe cumplir una penitencia decidida
por los compañeros. En este caso, el juego ha de empezar con un nuevo
jugador elegido a suertes, y así sucesivamente.
DITHWAI (Sudáfrica)
Cada jugador consigue diez piedras y las mira con cuidado, con el fin de ser
capaz de distinguirlas de las de sus compañeros, después de lo cual, se
construye un montículo de tierra de veinte centímetros de diámetro y cinco de
alto, procurando que la parte superior sea cóncava, a modo de boca de un
volcán, y pone encima sus diez piedras. Cuando todo está listo, un jugador se
aleja de los demás. Un segundo jugador toma tres piedras del montículo del
compañero y las mezcla con las de otros montículos. El jugador que se había
alejado vuelve de nuevo entre sus compañeros y busca las tres piedras que le
faltan. Según va encontrando una, corre a dejarla en su montículo. Si toma
una equivocada, debe devolverla a su lugar. Cuando haya recuperado las tres,
le toca a otro jugador alejarse de sus compañeros, y así sucesivamente.
Cuando todos se han sometido a la prueba, vence el jugador que empleó
menos tiempo en recuperar sus tres piedras.
DOSU (Benín)
Seis jugadores cada vez. Uno de los participantes (el Jefe) hace cinco
montículos de arena y esconde una concha (o un guijarro...) en uno de ellos,
tratando de no dar pistas a sus compañeros (que lo observan con atención) de
dónde la ha ocultado. A la orden de inicio, cada jugador elige un montecillo
rápidamente, que se otorga al que primero pone su mano encima. Quien
escogió el que tiene dentro la concha, queda eliminado y deja el juego. El
Jefe hace cuatro montones de arena, esconde la concha, y así sucesivamente.
El jugador que queda en el juego el último es el nuevo jefe, el juego
recomienza, y así sucesivamente. Vence quien se convierte en jefe más veces.
Juego para los más pequeños. Los jugadores observan con atención los
zapatos de sus compañeros. Un jugador se vuelve de espaldas a los demás y
cierra los ojos. El árbitro elige otros tres jugadores, hace que se sienten en el
suelo uno al lado del otro con las piernas hacia delante, y los cubre con una
sábana, de modo que queden fuera solo los zapatos. El jugador, vuelto de la
otra parte, se gira, abre los ojos, se acerca a los tres compañeros (de los que
solo ve los zapatos) y trata de averiguar quiénes son, para poder saludarlos
uno a uno, apretándoles un pie al tiempo que pronuncia su nombre. Si adivina
los tres compañeros, puede escoger quién de los tres ha de ocupar su puesto;
pero de lo contrario, la elección la hará el árbitro El juego continúa del
mismo modo, siempre con tríos nuevos de jugadores bajo la sábana. Vence el
que más se divierta.
KEERUKUJU (Estonia)
Un jugador (el escultor) coge una mano de un compañero (la primera estatua)
y le hace dar muchas vueltas a su alrededor. Después de tres o cuatro vueltas,
lo deja marchar y el compañero se tambalea de un lado a otro agitando los
brazos, para luego detenerse de repente y quedarse quieto: he aquí dispuesta
la primera estatua. El escultor repite todo eso con otros cinco compañeros, y
luego elige entre las seis estatuas, la que le parece mejor. El jugador
seleccionado se convierte en el nuevo escultor, y así sucesivamente.
¡PAREJAS! (España)
Estos nombres se copian luego en las otras cartulinas. Cada jugador recibe
una cartulina, elegida al azar. A la orden de inicio, cada jugador imita su
animal en absoluto silencio y busca al compañero que está imitando al mismo
animal. Cuando lo ha encontrado, corren juntos hacia el árbitro. Un punto
para las tres primeras parejas que llegaron y una penalización para las tres
últimas. El árbitro recoge las cartulinas, las distribuye al azar, y así
sucesivamente. Después de una docena de repartos, el juego termina. Vence
el jugador que consigue la puntuación final más alta (los puntos ganados
menos las penalizaciones recibidas).
QUEIMIEI? (Portugal)
Se trazan en el suelo diez cuadrados de tres pies de lado, juntos uno al otro,
para formar una larga línea. El primer jugador se sitúa en frente del primer
cuadrado, y tiene los ojos vendados. Salta con ambos pies en el cuadrado y
pregunta: «ZQueimiei?» («¿Me he quemado?»). Sus camaradas responden:
«¡Naó queimou!» («¡No te has quemado!») si no pisa las líneas del cuadrado;
o por el contrario: «¡Queimou!» («¡Te has quemado!»), si las ha pisado. Si no
ha pisado las rayas, salta con los dos pies al cuadrado siguiente, repite la
pregunta, y así sucesivamente. Si las ha pisado, deja el juego y pasa la venda
al siguiente compañero. Cuando le toque a él reanudar el juego, lo reiniciará a
partir del último cuadrado al que llegó correctamente. Vence el que entre el
primero sin quemarse en el décimo y último cuadrado.
SHYLA (Bielorrusia)
Los jugadores se sientan en círculo, al lado uno del otro, con las piernas
dobladas y las manos escondidas debajo de las piernas. Uno de ellos se pone
en el centro del círculo y cierra los ojos. El árbitro entrega una pelota de tenis
a un jugador del círculo. Cuando se haya escondido la pelota (debajo de las
piernas del jugador que la recibió), el que está en el centro del círculo puede
abrir sus ojos y debe tratar de averiguar quién tiene la pelota en la mano. La
pelota pasa de un jugador a otro dando vueltas por el círculo durante un
tiempo, a veces en un sentido y a veces en otro, siempre bien escondida
debajo de las piernas cruzadas de los jugadores. Si el jugador del centro del
círculo falla tres veces en identificar al dueño de la pelota, tiene que cumplir
una pequeña penitencia, elegida por el tercer jugador al que ha nombrado por
error. Aquel que ha sido descubierto con la pelota en la mano, intercambia
puesto y tarea con el jugador del centro del círculo, y así sucesivamente.
SOKKOKÁVELY (Finlandia)
TOMANAP (Rumania)
Los jugadores eligen una letra del alfabeto, después de lo cual, cada uno de
ellos escribe en su propio folio, siete palabras que comiencen con la letra que
escoja: una nación, una ciudad, una montaña, un río, un nombre propio de
persona, un animal y una planta. En Rumania, las iniciales de estas siete
categorías forman la palabra tomanap, el título del juego.
Quien escribe primero las siete palabras, gana un punto. Otro punto va
para el que escribe el mayor número de palabras distintas de las de sus
compañeros. El juego continúa luego con otra inicial, y así sucesivamente. El
jugador que gana primero siete puntos (tantos como letras hay en el título del
juego), vence.
Al QARAHIEF (Emiratos Árabes Unidos)
Cada jugador coge dos latas vacías, las agujerea en cada lado y pasa a través
de los agujeros una cuerda fuerte. Los jugadores forman sobre la línea de
salida. Cada uno de ellos monta sobre las latas, cogiendo y manteniendo
tensas las cuerdas con las manos. A la orden de partida, los jugadores
atraviesan el campo usando las latas a modo de calzado. Para hacerlo, deben
conseguir coordinar los pasos con el movimiento de las manos que mantienen
tensas las cuerdas, levantando y bajando los dos calzados. Gana el jugador
que alcanza primero la meta.
AVGOULODROMIES (Chipre)
Los jugadores forman uno junto al otro con una cuchara en la boca. Sobre
cada cuchara se coloca un huevo. A la orden de salida, los jugadores salen y
atraviesan el campo sin tocar en absoluto ni el huevo ni la cuchara con las
manos. Gana el que alcanza primero, correctamente, la meta.
BAY CHIM (Vietnam)
Los jugadores se dividen en dos grupos. Los del primer grupo forman un
círculo grande y se dividen en parejas. Se quedan donde están y alzan los
brazos y apoyan las manos contra las del propio compañero, consiguiendo así
dar vida a muchas puertas abiertas. A la orden de partida, los jugadores del
segundo grupo deben pasar a través de esas puertas (bajo los brazos de los
compañeros...) una y otra vez, contando en voz alta cuantas puertas abiertas
atraviesan. Cuando el árbitro grita: «Stop», los jugadores que están en el
círculo bajan de golpe los brazos. Quien es cogido prisionero queda
eliminado y se sienta en medio del círculo. A una nueva orden, los jugadores
que están todavía en liza vuelven a empezar a pasar a través de las puertas,
contando de nuevo desde donde habían quedado en el momento del «Stop»
precedente, y así en lo sucesivo. La primera parte del juego termina cuando
quedan en juego no más de tres jugadores. En este momento, los dos grupos
se cambian de puesto y tareas, y el juego empieza desde el principio.
Terminada también esta segunda parte, gana el que ha conseguido (tanto en
uno como en otro grupo) atravesar más puertas antes de haber sido obligado
(por eliminación o por finalización del juego) a pararse.
CHICOTE (Méjico)
Los jugadores se colocan en círculo, las piernas extendidas. Uno de ellos (el
chicote, el látigo) se escapa, dando vueltas en torno al círculo, al tiempo que
otro lo persigue, dándole chicotazos y tratando de golpearlo muchas veces
con un pañuelo enrollado. Después de quince-veinte segundos, el árbitro
silba. Desde ese momento en adelante, el fugitivo se puede poner a salvo,
pasando bajo las piernas de un compañero. El perseguidor pone el pañuelo
detrás del compañero bajo el cual ha pasado el fugitivo y empieza a correr,
transformándose en el nuevo chicote. El compañero recoge el pañuelo, se
hace nuevo perseguidor, y así sucesivamente.
IVANKA (Bielorrusia)
Se traza en el suelo un círculo grande (el bosque) en medio del cual se dibuja
un pequeño cuadrado (la casa del hombre del bosque). Dentro del cuadrado
se coloca una muñeca de trapo (Ivenka). Un jugador (el hombre del bosque)
se sitúa en medio del círculo con una ramita en la mano, al tiempo que todos
los demás (los cisnes) quedan fuera. Dada la orden, los cisnes deben tratar de
coger la Ivanka y sacarla fuera del círculo sin dejarse tocar ni por el hombre
del bosque ni por su ramita mágica. Los cisnes que son tocados son
eliminados, y dejan el juego. El hombre del bosque no puede salir del círculo.
Los cisnes no pueden pasarse la Ivanka unos a otros. Si el cisne que ha
cogido la muñeca de trapo es capturado, la deja otra vez en el pequeño
cuadrado. El cisne que consigue sacar la Ivenka sustituye al hombre del
bosque en la continuación del juego.
MANNETJESSPEL (Bélgica)
Según el juego continúa, es preciso coordinar los propios saltos con los de
los demás jugadores. Solo así se evitará que el círculo se rompa, lo que
ocasionaría el fin del juego. Vence el que se divierte más.
OHUPALL (Estonia)
A los jugadores se les ata un globito en el tobillo, con una cuerda de unos
treinta centímetros de largo. A la orden de salida, los jugadores deben tratar
de estallar los globos de los contrarios pisándolos. El que se quede sin globo
queda eliminado y deja el juego. Vence el jugador con el globo intacto
todavía cuando todos los de los demás han estallado.
PABITIN (Filipinas)
RINGSTEKEN (Bélgica)
Se cuelgan de una cuerda tensa a un par de metros del suelo, cinco aros de
veinte-treinta centímetros de diámetro. Los jugadores, por turno, suben en
bicicleta con un palo de escoba en la mano derecha, pedalean hacia los aros y,
sin pararse ni poner los pies en el suelo, intentan meter el palo en un aro.
Cinco tentativas por jugador y vence el que haya conseguido coger con el
palo más aros distintos.
SEILTANZ (Alemania)
Los jugadores danzan al compás de la música, dando saltos sobre un solo pie
y batiendo palmas. A una señal del árbitro, deben dar cinco palmadas,
siempre al ritmo, contra las manos de un compañero, y luego reinician la
danza, como al principio. Quien posa el otro pie en el suelo queda eliminado.
Es ganador quien danza durante más tiempo que los demás.
KETTERYYSRATA (Finlandia)
KNUTEMOR (Noruega)
Ocho-diez jugadores cada vez. Uno de ellos (knutemor) se aleja de los otros,
quienes se cogen de las manos, formando un pequeño círculo. Después, se
entremezclan (siempre cogidos de las manos...) y pasan bajo los brazos o bajo
las piernas de los otros hasta construir un único ovillo. El jugador que se
había alejado debe intentar deshacer el nudo de brazos y piernas, diciendo a
los compañeros qué deben hacer (y ayudándoles, si es el caso...). Mientras
desovillan el nudo, los jugadores deben estar siempre cogidos de las manos.
Si por por cualquier motivo dos manos se separan una de la otra, es preciso
unirlas otra vez (¡sin aprovecharse de lo sucedido para deshacer un poco el
nudo!), antes de proseguir el juego, que se repite después más veces,
cambiando cada vez ya el jugador que debe alejarse de los otros, ya la
disposición de los que se quedan en el círculo. Vencen los jugadores que
consigan deshacer el nudo de brazos y piernas de los compañeros.
KOEKHAPPEN (Holanda)
El árbitro escribe en tantos post-¡t (taco de papel con una línea adhesiva, que
se pueden pegar donde se quiera) como jugadores haya, los nombres de otros
tantos personajes célebres; después de lo cual, pega cada post-it en la frente
de un jugador, sin dejarles ver el nombre que contiene. Los jugadores se
disponen en círculo. Por turno, cada jugador hace una pregunta al compañero
de su derecha, referente al personaje propio. Cuando un jugador cree que
sabe cuál es el nombre del personaje que tiene en la frente, lo comunica a los
demás. Si se equivoca, deja el juego. Si acierta, el juego sigue durante una
vuelta entera al círculo, de modo que también todos los demás puedan
(después de hacer una última pregunta) tratar de adivinar su propio personaje.
El que acierta sigue en el juego, el que se equivoca queda eliminado. En este
momento, el círculo se estrecha (se van los jugadores eliminados), el árbitro
sustituye por otros los post-it (contienen nuevos personajes) de los jugadores
que queden, y así sucesivamente. Vence el jugador que sigue en el juego
cuando todos los demás han sido eliminados.
LE JEU DU YÉTI (Francia)
MÁDAMUNA (Estonia)
Un jugador, escogido por suerte, da a los demás una orden. El último que la
sigue es el Mádamuna: «El que toque el último aquella mesa es Mádamuna»,
«El que se ponga el último los zapatos de otro es Mádamuna», y así
sucesivamente. El que se hace Mádamuna da otra orden, y así se continúa.
Gana el que más se divierte.
MURHAAJA (Finlandia)
Se cierran las persianas, se recogen las cortinas, se apagan las luces, etc.,
hasta conseguir una oscuridad completa. Todos los jugadores menos uno (que
se queda firme donde está) se distribuyen por un lado y otro de la habitación,
buscándose un refugio donde no sea fácil ser descubiertos. El jugador que ha
quedado firme de pie cuenta lentamente hasta cincuenta, y después grita:
«¡Firme donde estés!», y todos se paran al instante (tanto si han encontrado
su refugio como si todavía no lo han conseguido). Moviéndose con cautela, el
jugador que ha gritado sale en búsqueda de los compañeros, que no se pueden
mover en absoluto. Cuando encuentra uno, grita: «iUno!», y se para firme en
su puesto, al tiempo que el compañero le sustituye en la búsqueda de los
demás. Cuando el nuevo buscador encuentra un compañero, grita: «iDos!», se
cambia con él de puesto y tarea, y así en adelante. Según va avanzando el
juego, si un jugador encuentra a un compañero que ya había sido encontrado
antes por otro, no puede gritar un nuevo número, sino que recibe una
penalización y prosigue su búsqueda. Cuando la mitad más uno de los
jugadores ha sido encontrado, se interrumpe el juego. Todos los jugadores
que no han sido encontrados por nadie ganan un punto; uno de ellos asume el
papel de primer buscador, el juego comienza desde el principio, y así
sucesivamente, siguiendo hasta que no queden ya ganas de jugar. Vence el
jugador que termina el juego con la puntuación final más alta (puntos
ganados menos las penalizaciones recibidas).
PAMPLEMOUSSE (Francia)
Se cuelga de una cuerda una manzana, de tal modo que penda a la altura de
los ojos de los jugadores. Cuatro jugadores se sitúan a tres pasos de la fruta,
dispuestos como una rudimentaria rosa de los vientos, y se les vendan los
ojos. Dado el comienzo, se colocan con los brazos hacia delante a la altura
del pecho (para amortiguar un eventual encontronazo entre ellos, sin correr el
riesgo de tocar la manzana con las manos) e intentan dar un mordisco a la
fruta. Para hacerlo, les pueden ayudar los consejos que les van dando los
compañeros, pero no deben de ninguna manera usar las manos. Gana el
primero de los cuatro que consigue dar un mordisco eficaz a la manzana.
v.STRIHÁNÍBONBONU (República Checa)
Se cuelgan de una cuerda tensa, desde una y otra parte de la habitación, con
un hilo de coser, unos caramelos. A los jugadores, por turno, se les venda los
ojos, y tienen que cortar con unas tijeras el hilo del que cuelga un caramelo,
sin ayudarse con la otra mano. El que lo consigue en un tiempo
preestablecido anteriormente, se puede comer el caramelo conseguido.
TUKHM-JANGI (Afganistán)
Los jugadores, dispuestos en círculo, tienen con ambas manos una cuerda en
la que se ha metido un pequeño anillo. A indicación del árbitro, van
pasándose este anillo de uno a otro, haciéndolo correr por la cuerda, al tiempo
que un compañero suyo, firme en el centro del círculo, intenta descubrir
quién tiene el anillo en la mano. Cuando cree que lo sabe, para el juego y dice
el nombre del compañero que ha sido cogido infraganti. Si lo adivina, los dos
se cambian el puesto; en caso contrario, el juego sigue sin cambiar los
papeles.
Los jugadores se sientan alrededor de una mesa cuadrada o circular, con las
manos totalmente bajo la mesa, en cuyo centro se ha colocado una bolita de
algodón o de lana. A la orden de inicio, deben intentar, soplando, enviar la
bola hacia los contrarios. El que es tocado por la bolita recibe una
penalización, como también la recibe quien saque aunque sea solo una mano
de debajo de la mesa. Si la bolita cae de la mesa, la penalización la recibe el
jugador más cercano a bolita caída. Trascurrido un cierto tiempo, establecido
en principio, gana el jugador con el menor número de sanciones.
AGAWAN BASE (Filipinas)
Los jugadores se dividen en dos equipos, cada uno de los cuales se coloca en
una de las dos mitades del campo de juego rectangular. En los extremos
opuestos del campo, se dibujan en el suelo dos círculos de un par de metros
de diámetro (las bases de los equipos), y el juego puede empezar. Dada la
orden de inicio, los jugadores de los dos equipos deben intentar entrar en la
base del equipo contrario sin ser atrapados. Para obligar a parar a un
adversario en su propia mitad del campo, hay que tocarlo. Los jugadores que
han sido tocados se paran donde han sido cogidos y pueden ser liberados por
un compañero del equipo, que a su vez lo toque. Es necesario estar al menos
a tres pasos de distancia de la propia base y de cualquier adversario
capturado. Cuando un jugador entra en la base contraria, su equipo gana un
punto. Todos los jugadores vuelven a su mitad del campo, y se reanuda el
juego. Cada uno tiene dos tiempos de diez minutos, y gana el equipo que
concluya el juego con la puntuación más alta.
ARAW-LILIM (Filipinas)
Juego para jugar al aire libre, en un lugar donde haya una mezcla de sol y de
sombra. Un jugador persigue a los otros, tratando de tocarlos cuando están en
el sol. Los fugitivos pueden salvarse refugiándose en la sombra, donde no
pueden ser cogidos. En caso de duda, se cuenta la parte del cuerpo que toca el
perseguidor: si está en el sol, el fugitivo se considera preso, mientras que en
el caso contrario, está a salvo. El que es tocado, se cambia de lugar y tareas
con el perseguidor. El jugador que más disfruta es quien gana.
E-GAR FUK KHAI (Tailandia)
Se dibujan en la cancha de juego dos círculos, uno dentro del otro. El círculo
más grande debe tener un diámetro de alrededor de un metro y medio,
mientras que el más pequeño, unos treinta centímetros. Se colocan en el
interior del círculo más pequeño, diez guijarros redondos (los huevos del
cuervo). Uno de los jugadores (el cuervo) se arrodilla en el espacio
comprendido entre los dos círculos, y el juego puede empezar. Los jugadores
deben tratar de distraer al cuervo para cogerle los huevos. Quien es tocado
por el cuervo debe alejarse por lo menos diez pasos del nido antes de que
pueda reemprender el juego. No se puede entrar con los pies en el círculo
grande ni coger más de un huevo cada vez. Se pueden hacer cosquillas al
compañero-cuervo, pellizcarle un poco, empujarlo con gracia (todo y siempre
sin dejarse tocar con sus manos), pero no se le puede echar fuera del círculo.
Cuando todos los huevos hayan sido retirados del nido, al cuervo se le tapan
los ojos y los otros jugadores esconden los huevos por uno u otro lado. Una
vez ocultados todos los huevos, se quita la venda de los ojos al cuervo, que
inicia otra vez su búsqueda. Quien ha escondido el huevo que ha sido
encontrado primero, tomará el lugar del cuervo cuando se prosiga el juego.
Gana el jugador que más disfruta.
FJODOR (Kazajistán)
Dos jugadores mantienen una cuerda tensa a la altura de sus rodillas y corren
al encuentro de los otros. Cuando la cuerda llega delante de ellos, los otros
jugadores deben saltarla sin tocarla. El que la toca o tropieza, o no salta y
para de este modo la cuerda, queda eliminado y deja el juego, que se reanuda
aumentando cada vez más la velocidad con la que los dos jugadores que
tienen la cuerda corren al encuentro de los otros. La altura a la que se tiene la
cuerda es, por el contrario, siempre la misma.
KARXARIAS (Grecia)
El árbitro esparce por el suelo tantos lienzos viejos como jugadores haya
divididos por tres. Un jugador es nombrado karxarias (tiburón), y el juego
puede empezar. Entonces, todos los jugadores se escapan de un lado al otro
por el campo, perseguidos por el tiburón, que trata de capturarlos tocándolos.
Los jugadores se pueden poner a salvo subiendo sobre los lienzos, pero no
debe haber más de tres en la misma balsa de salvamento. Si hay cuatro, la
balsa se hunde, los cuatro jugadores deben escapar rápidamente, al tiempo
que el árbi tro quita el paño del campo. No se puede permanecer en el mismo
lienzo durante más de cinco segundos. Cada vez que son capturados tres
jugadores, el árbitro quita un lienzo del campo. El juego termina cuando
queden solo tres jugadores en fuga. El que de los tres ha buscado refugio en
un lienzo menos veces que los otros dos (a juicio inapelable del árbitro...),
gana y coge el puesto del viejo karxarias cuando el juego continúe.
KEN-KEN-PA (Japón)
Quien equivoca el orden o pisa una línea, deja el juego. Vence el que es
capaz de ir más adelante a lo largo del camino sin equivocarse ni dudar.
KEWIRGEI (Kenia)
Se trazan dos líneas a ocho-diez metros la una de la otra. A mitad del espacio
entre estas dos líneas se colocan veinte tapas metálicas, dispersas en el suelo.
Un jugador se coloca al lado de las tapas y todos los demás se sitúan detrás
de las dos líneas: la mitad detrás de la una; la otra mitad detrás de la otra.
Dada la orden, el jugador que está en medio del campo debe tratar de
construir una torre, colocando las tapas una sobre otras sin ser golpeado por
una pelota que le lanzan los compañeros. Quien recoge la pelota cuando está
entre las dos líneas, no puede lanzarla, sino que debe pasarla a un compañero
para que lo haga él. Si el jugador del medio del campo consigue construir la
torre, puede obligar a todos los compañeros a hacer una pequeña penitencia.
Si es golpeado por la pelota antes de haber conseguido terminar la torre, deja
el puesto al compañero que ha lanzado la pelota. Antes de reanudar el juego,
todas las tapas deben de nuevo ser esparcidas en el suelo.
KUTKUT (Bangladesh)
Un jugador persigue a otros que huyen de un lado a otro, sin salir nunca del
espacio delimitado. El primer jugador que es atrapado junta la mano con el
compañero, el segundo con la mano del primero, y así sucesivamente,
formando una cadena cada vez más larga. Cuando la cadena tiene seis
jugadores, se divide en dos. A continuación, serán dos los jugadores que
tratarán de atrapar a los compañeros que han permanecido libres, y así
sucesivamente. El juego termina cuando el último jugador también ha sido
capturado. Vence el que más se divierte.
SALIGAROS (Grecia)
Juego que se hace en un suelo liso y libre de agujeros (el asfalto de una plaza,
la tierra batida de un patio, el pavimento de una cancha...). Se dibuja en el
terreno una gran espiral, de largura constante y de dos palmos (una concha
gruesa de caracol...). Los jugadores, por turno, colocan una piedra en la boca
de la concha y levantando un pie del suelo, con el otro empujan la piedra a lo
largo de la espiral, dando saltos solo sobre ese pie. Ni la piedra ni el pie
deben tocar las líneas de la espiral. Si lo hace, el jugador es eliminado. El que
alcanza el centro de la espiral sin errores, debe volver atrás de igual manera.
Si logra salir de ella sin errores, gana un roubos. Cuando un jugador sale de la
espiral (vencedor o eliminado), entra en juego otro, y así sucesivamente.
Vence el jugador que primero gane tantos roubos cuantos se haya decidido,
con el acuerdo de todos, antes de empezar el juego.
VALGUSF00R (Estonia)
Los jugadores se disponen uno al lado del otro, a lo largo de la línea del
centro del campo. El árbitro llega al final del campo y se vuelve de espaldas a
ellos. Cada jugador, quedándose donde está, se vuelve en la dirección que
prefiera, y el juego puede comenzar. Por turno, los jugadores vuelven la cara
hacia el árbitro (de modo que no sepa de en qué sentido se han vuelto...) y le
preguntan: «¿Qué hora es, Mister Fox?».
Una sanción para aquel que sea tocado y para el que haya sido eliminado
anteriormente; después de lo cual, el juego se reanuda con todos los
jugadores dispuestos de nuevo a lo largo de la línea del centro del campo,
vueltos en direcciones diferentes. Se termina tras unas diez persecuciones,
dando la victoria a los jugadores con menos penalizaciones.
Cuatro jugadores (las lagartijas) están unidos con dos cuerdas, atadas a sus
costados primero, y luego una a la otra, por la mitad (un niño travieso ha
atado entre ellas las colas de las lagartijas). En las cuatro esquinas de un
cuadrado frente a los cuatro jugadores, se colocan otros tantos pañuelos (es
decir, las guaridas de las lagartijas). A la orden de salida, cada lagartija trata
de llegar a su guarida, obstaculizada por las tres compañeras. Gana quien
recoge primero su pañuelo.
BIVOE EBUMA (Camerún)
Juego por equipos, que se puede realizar donde quiera que haya posibilidad
de moverse un tanto. Los jugadores se dividen en dos equipos. Se trazan en el
suelo tres líneas paralelas, a un par de pasos de distancia una de la otra. Los
dos equipos se alienan a lo largo de las dos líneas externas. Un jugador recibe
un balón y se inicia el juego. Los jugadores de los dos equipos lanzan el
balón hacia delante y hacia atrás, de un equipo al otro y viceversa, sin
interrupciones ni vacilaciones. El que lanza el balón debe hacerlo estando
detrás de su línea externa, el que lo recibe puede moverse hasta la línea
central (pero debe luego volver a su puesto para relanzarlo...). El jugador que
coge el balón, antes de que pueda relanzarlo, debe echarlo al aire, batir las
manos, dar un salto con ambos pies pisando en el suelo con energía y recoger
el balón al vuelo. Una sanción para el que deje caer el balón que le han
lanzado correctamente, el que yerra el orden de acciones que debe realizar
antes de relanzarlo y a quien lo lanza mal (demasiado cerca, demasiado lejos,
demasiado fuerte...). El equipo que reciba primero tantas penalizaciones
cuantos sean sus jugadores, pierde el juego.
BOLDSTAFET (Dinamarca)
Los jugadores de cada equipo se disponen en fila india, excepto uno, que se
coloca con un balón en la mano detrás de una línea trazada en el suelo a tres
pasos del primero de los compañeros, vuelto hacia él. Dada la orden de
inicio, este jugador lanza el balón al primero de los compañeros, que lo atrapa
al vuelo, se lo relanza y se sienta en el suelo. El jugador solitario lanza la
pelota al primero de los compañeros que está de pie (el segundo de la fila), y
así sucesivamente. A medida que el juego progresa, habrá cada vez más
jugadores sentados, y el balón será lanzado a jugadores cada vez más
distantes. Si el balón cae al suelo, el que lo lanzó debe recuperarlo, volver al
sitio y relanzarlo. Gana el equipo cuyo último jugador consigue sentarse
primero en el suelo, después de haber relanzado correctamente el balón.
FALLSKJERM (Noruega)
Juego por equipos. Cada equipo (de diez a quince jugadores) agarra los
bordes de un gran lienzo, en medio del cual el árbitro pone dos o más
balones. En conjunto, los jugadores mantienen la tela no tensa durante un
tiempo, y luego la elevan de golpe, de modo que los balones salten por el
aire. Los balones deben ser lanzados lo más alto posible, y luego cogerlos al
vuelo. El equipo que, en un momento determinado del juego, ya no tiene
balones en su lienzo (porque los dejó caer todos al suelo), es eliminado.
Vence el equipo que, pasado cierto tiempo, hizo volar más alto los balones.
GORODKI (Rusia)
MAKLOT (Israel)
Los jugadores se colocan en fila, uno detrás de otro, frente a una pared. El
primero lanza con fuerza un balón contra la pared, procurando hacerlo rebotar
a no más de un metro del suelo. Cuando el balón vuelve atrás, todos los
jugadores, uno tras otro, deben esquivarlo. El que es tocado por el balón
queda fuera del juego. Si alguno queda eliminado, el primer jugador reanuda
el juego (a menos, por supuesto, que no sea él quien ha sido golpeado). En
caso contrario, el primer jugador se sitúa al final de la fila, y el que está ahora
delante de todos sus compañeros lanza el balón contra la pared. Vence el
jugador que siga en juego cuando todos los otros hayan quedado eliminados.
QUEEN-E-I-0 (Irlanda)
0STATROLD (Dinamarca)
Todos los jugadores excepto uno (el perseguidor) reciben un balón. Dada la
orden, los jugadores huyen de un lado a otro, buscando no ser tocados por el
compañero sin balón. Si al escapar dejan caer el balón, deben recogerlo antes
de continuar la huida. Cuando son tocados, se paran con las piernas separadas
y pueden ser liberados por un compañero que haga pasar su balón bajo las
piernas de ellos. El que acaba de ser liberado no puede ser perseguido antes
de que pasen al menos cinco segundos. Cada dos minutos, se cambia de
perseguidor. Vence el que más se divierte.
NDOMA (Sudáfrica)
Cada jugador tiene un palo curvado hacia la punta, como los palos de hockey.
Se juega con una pelota de tenis. La pelota se coloca en el centro del campo,
y cada jugador trata de mantener su posesión cuanto más tiempo le sea
posible, tocándola solo con el bastón.
Un jugador (la mamá) se aleja unos cuantos pasos de los demás (los hijos),
cierra los ojos y cuenta en voz alta, lentamente, hasta diez. Los demás se
ponen en situaciones graciosas y se quedan inmóviles como estatuas.
Terminado de contar, la mamá da vueltas entre los hijos, tratando de hacerlos
mover, hablar o reír. Al hacer esto, no obstante, no se puede acercar nunca a
menos de un paso del jugador a quien se dirige. Los hijos se pueden también
mover, hablar o reír, pero solo cuando no los vea la mamá. Si alguno es
cogido en fallo, se cambia de puesto con la mamá, el juego comienza desde el
principio, y así sucesivamente. Vence quien se divierte más.
BORDON (Filipinas)
Los equipos forman uno junto al otro en la línea de partida, cada uno con sus
jugadores dispuestos en fila india. En medio del campo, se esparcen tantas
toallitas de papel como jugadores hay, multiplicados por dos. Al fondo del
campo, según los equipos que haya, se coloca una olla. Dada la orden, el
primer jugador de cada equipo se pone a cuatro patas, llega al centro del
campo, recoge con la boca una toallita, la lleva (siempre moviéndose a cuatro
patas) a la olla de su equipo, vuelve atrás, se pone de pie, manda que salga el
segundo jugador, y así en lo sucesivo. Termina el juego cuando ya no quedan
toallitas que recoger. Vence el equipo que más toallitas haya recogido en su
olla.
KOLME PALJU (Estonia)
Todos los jugadores menos dos (Mush, e/ gato, y Corbe, el ratón) se dividen
en grupos de a cuatro. Tres de los cuatro se cogen de la mano, formando así
un pequeño círculo (la guarida), dentro del cual se coloca el cuarto (un
ratoncito, a seguro en su guarida que lo acoge). Dada la orden, el Mush
persigue al Gorbe que, para escapar de sus garras, se puede refugiar en una
guarida. El ratoncito que estaba a seguro en aquella guarida se convierte en el
nuevo Gorbe y se escapa de inmediato fuera. Cuando un ratón es apresado, se
convierte en gato. Mush toma el puesto de un compañero-guarida (a su
gusto), este último se convierte en el nuevo Gorbe, y así en lo sucesivo. El
que se divierte más, es el ganador.
OSTORCSAPÓ (Hungría)
Los jugadores se disponen en fila india, cada uno con las manos sobre el
hombro del compañero que le precede. El cabeza de fila se va colocando por
diversos sitios del campo y los compañeros deben seguirlo sin separase uno
de otro. Quien deja de tocar los hombros del compañero que va delante, es
eliminado y deja el juego. El cabeza de fila va a situarse al final de la misma
(con todos los jugadores que en ese momento tiene detrás) y el juego se
reanuda con un nuevo cabeza de fila: el jugador que estaba inmediatamente
detrás del eliminado. Son vencedores los dos últimos jugadores que
permanecen en juego.
Se sientan los jugadores uno junto a otro, formando una única línea recta.
Uno de ellos se aleja unos cuantos pasos de los demás y les vuelve la espalda.
A la orden de inicio, los jugadores sentados se pasan de uno a otro el bulak
(un mechón de algodón blanco...), partiendo de un extremo de la fila y
dirigiéndose hacia el otro, sin cambiar nunca de dirección. Uno de ellos,
cuando recibe el bulak, lo esconde (en el bolsillo, en un zapato, bajo la
camiseta...). Cuando se ha escondido el bulak, el árbitro grita el
«preparados». El jugador que está de espaldas a sus compañeros se vuelve
hacia ellos y trata de adivinar (ayudándose de las caras de los demás, que
tratan de mantenerse impasibles), quién tiene el bulak. Puede también
ayudarse del tiempo transcurrido entre la orden de inicio y el «preparados».
Si lo adivina, toma su puesto el que ha escondido el bulak y ha sido
descubierto; en caso contrario, el árbitro decidirá quién debe alejarse de los
demás.
TENGHACH (Argelia)
TYPPA (Suecia)
Los jugadores, por turno, se tumban en el suelo boca arriba, ponen detrás de
sí, a cierta distancia de la cabeza, la typpa (un pequeño manojo de ramitas
atadas juntas), hacen girar los pies sobre sí mimos hasta hacerlos pasar más
allá de la cabeza, cogiendo con los pies la typpa, y la lanzan delante de sí,
cuanto más lejos puedan.
CHAJALELE (Guatemala)
Es un juego tradicional que se juega con los shagai (las tabas). Estos tienen
cuatro caras que se denominan con el nombre de cuatro animales que viven
en la estepa mongola: la oveja, la cabra, el camello y el caballo. Se juega con
cuatro shagai. Por turno, los jugadores lanzan al aire las cuatro tabas. Si se
paran con cuatro caras distintas a la vista (un camello, un caballo, una cabra,
una oveja), el jugador gana ocho puntos; si se paran las cuatro con la misma
cara, gana cuatro; y si se paran dos de una cara y otras dos de otra, gana dos.
Cuando los shagai se paran los cuatro de la misma cara, todos los jugadores
intentan adueñarse de ellos. Si uno de ellos logra coger los cuatro, gana
cuatro puntos. Vence el jugador que consigue primero superar a todos los
demás en un cierto número de puntos, convenido anteriormente (de ordinario,
unos veinte puntos).
Es otro juego tradicional que se ejecuta igualmente con los shagai. Se colocan
unos veinte-treinta shagai en tierra sobre dos líneas paralelas muy cercanas,
disponiéndolos de modo que cada shagai de una de las dos líneas esté de cara
de la cabra y cercana a un shagai vuelto de cara de la oveja. Por turno, los
jugadores lanzan al aire una chinita, recogen un shagai, sin tocar los otros, y
cogen al vuelo con la misma mano la china que desciende. Si lo consiguen,
efectúan otro lanzamiento, y así en lo sucesivo. Si cometen un error (tocando
los otros shagai o no consiguen coger al vuelo la china con la misma mano
con la que han cogido el shagai), el juego pasa al jugador siguiente. Cuando
ya no haya shagai en el suelo, vence el que ha recogido más.
IOSHOMI (Turquía)
JARAN-JARANAN (Indonesia)
Los jugadores se sientan en círculo. Deben preparar una maleta para un largo
viaje. El primero nombra una cosa que quiere que se meta dentro. El segundo
repite la que ha dicho el compañero y añade una segunda cosa. El tercero
repite lo que ha dicho el segundo y añade una tercera cosa, y así en adelante.
El que se equivoca (olvidándose de una cosa, añadiendo otra que ya está
dentro o pretendiendo meter en la maleta algo que no se puede meter) queda
eliminado y sale del círculo. Gana el jugador que se mantiene en liza más
tiempo.
KOKON (Somalia)
El conductor hace unas preguntas a los jugadores y las deben responder sin
incluir nunca en las respuestas las palabras SÍ o NO. Si se hace a dos
jugadores distintos la misma pregunta, no pueden dar la misma respuesta. El
que se equivoca queda eliminado, y puede intentar confundir (con una frase,
un comentario, una sugerencia errónea...) a los compañeros que han de dar
las respuestas. Vence el jugador que sigue en liza cuando todos los demás
han sido eliminados.
PENTELITHA (Grecia)
Era un juego muy en boga entre las niñas en la Grecia Antigua. Se colocan
cinco chinarros sobre la palma abierta de la mano derecha, se lanzan al aire y
se intenta cogerlos al vuelo con el dorso de la misma mano. Si se cae alguno
a tierra, se debe recoger con los dedos de la mano derecha, sin dejar caer los
que están sobre el dorso. Vence quien consigue su intento.
PIQUE (Portugal)
Se traza en el suelo una línea a unos tres pasos de una pared. El primer
jugador lanza una moneda, de manera que rebote contra la pared. Por turno,
los demás jugadores hacen lo mismo, tratando de conseguir que su moneda se
pare, tras haber rebotado contra la pared, a la misma distancia de la pared de
la moneda que ha lanzado el primer jugador. El que lo consigue, gana las dos
monedas (la suya y la que lanzó el primer jugador). Los jugadores siguientes
deben intentar que se paren sus monedas a la misma distancia de la pared de
la que, en ese momento, le esté más cercana. Cuando todos hayan lanzado, el
que tiene su moneda en el suelo (porque no ha sido cogida y no ha
conquistado nada), la recoge. Corresponde luego al segundo jugador lanzar
primero, y así en adelante. Termina el juego cuando todos los jugadores
hayan lanzado primeros el mismo número de veces (acordado antes, al
comienzo del juego). Vence el que, al acabar el juego, tiene más monedas.
BALANCIEREN BALL (Alemania)
Dos jugadores se colocan uno frente al otro y sostienen sobre el suelo dos
varas de madera de unos dos metros de largo, agarrándolas por las
extremidades y dejando entre ellas unos veinte centímetros de distancia. El
árbitro coloca, sobre el puente formado por estas dos varas, un balón. Los dos
jugadores deben intentar hacerlo llegar primero a una extremidad de las varas
y luego a la otra, sin dejarlo caer al suelo. Si lo consiguen, intentan volver a
hacer el recorrido, y así en adelante. Cuando el balón cae al suelo, las varas
pasan a otros dos jugadores, y así sucesivamente. Gana la pareja de jugadores
que consigue hacer que sea mayor el recorrido del balón antes de que se caiga
al suelo.
CEMBER ILE YÜRÜME (Turquía)
Se cosen los dos extremos de una cinta de tela de cinco o seis metros de larga
y uno de ancha, de modo que formen un único y gran anillo. Los jugadores
del primer equipo (no menos de cinco y no más de siete) ponen en vertical el
anillo y se colocan en el interior, con los pies encima y levantándolo sobre
sus cabezas. A la orden de salida, los jugadores, coordinando bien sus
movimientos, avanzan hacia delante, haciendo de esta manera deslizar el
anillo en sentido contrario a las agujas del reloj, bajo sus pies y sobre sus
cabezas, hasta alcanzar la línea de llegada. Vence el equipo más veloz.
CSOMÓ (Hungría)
EISSCHOLLENSPIEL (Alemania)
LA XARXA (España)
Dos jugadores preguntan a todos los compañeros si hay una ollita o no. Quien
esté dispuesto a dejarse llevar al final del campo de juego responde sí; quien
quiera quedarse donde está responde no. Hecho lo cual, todos los jugadores a
quienes se les ha preguntado, se ponen manos en jarras, independientemente
de la respuesta que hayan dado. Los dos jugadores que han hecho la pregunta
levantan a un compañero que haya contestado sí, cogiéndolo cada uno por
una parte de los brazos (como si fueran las asas de una olla) y lo llevan a la
otra parte del campo sin dejarlo caer. Si lo consiguen, vuelven atrás y cogen a
otro jugador (escogiéndolo siempre entre los que han respondido sí), y así
sucesivamente. Si los dos jugadores levantan por error a un compañero que
había contestado no o dejan caer a un compañero durante la marcha, este
jugador coge el puesto de uno de los dos, a su elección, y el juego comienza
desde el principio. Gana el jugador que, tras unos veinte minutos de juego, ha
llevado a su destino al mayor número de compañeros.
Los jugadores dan saltitos a pies juntos a un lado y otro del campo de juego
con los brazos en jarras. No se deben nunca parar y han de tratar de no chocar
con los compañeros. Cuando dos jugadores chocan, se cogen de la mano y
saltan juntos. Si chocan con otro jugador, lo toman a él también de la mano y
saltan los tres juntos, y así sucesivamente. Cuando dos grupitos de jugadores
cogidos de la mano se chocan entre ellos, se unen uno con otro y
reemprenden el juego, que termina cuando todos los jugadores forman un
único gran círculo que da saltitos.
PAVUK (Ucrania)
REKA (Rusia)
Los jugadores se disponen en dos filas, vuelta una contra la otra. Cada uno
agarra las manos del compañero que tiene en frente y levanta los brazos. De
este modo se forma una larga galería. La pareja que queda al final de la
galería escoge un modo de atravesarla (veloces como liebres, arrastrándose
como la babosa, dando saltos como los grillos...) y todas las demás parejas,
por turno, pasan bajo el túnel del modo indicado. Cuando la pareja que estaba
al final de la galería se encuentra en cabeza (que ha sido la única que no la ha
atravesado), la pareja que está al final escoge un nuevo modo de moverse,
todos los demás pasan otra vez bajo la galeria, y así en lo sucesivo. Cada
forma de moverse puede ir acompañada de un estribillo que cantan todos al
tiempo.
TOG (Dinamarca)
Los jugadores de cada equipo (no menos de cinco y no más de diez) se ponen
en fila india. Cada uno de ellos recibe un balón que mantiene contra la
espalda del contrario que tiene delante. Dada la orden de salida, cada equipo
debe realizar, lo más velozmente posible, una carrera llena de curvas y
meandros. Durante la carrera, los balones deben siempre quedar contra las
espaldas (si no, sanción de cinco segundos de parada). Para que no se separen
de las espaldas, es preciso que el primer jugador de cada fila sepa adaptar su
velocidad a la de todos sus compañeros. Vence el equipo que primero llegue
a la meta.
TUNNELSPIEL (Alemania)
Los jugadores se disponen en dos filas vueltas una hacia la otra, a un poco
más de distancia de lo largo de sus brazos. Uno de ellos se aleja unos pasos
de los demás, que alargan los brazos hacia delante, de modo que formen un
largo túnel. Los brazos de los diversos jugadores deben alternarse con
regularidad a lo largo del túnel: entre los dos brazos de cada jugador tiene
que haber un brazo de un compañero. El jugador que se ha alejado de los
demás echa a correr y atraviesa el túnel entero sin agacharse. Los compañeros
deben alzar uno tras otro los brazos a su paso, para evitar que choque contra
ellos, y luego bajarlos cuando haya pasado. Si hay compenetración y
confianza entre ellos, el movimiento resultará armónico y el compañero
atravesará el túnel sin chocarse con ningún brazo. El juego prosigue luego
con otro jugador que se aleja de los compañeros, y así sucesivamente.
Dos o más equipos de seis-ocho jugadores cada uno. Cada jugador recibe tres
pinzas, que coloca en el borde inferior de la camiseta, por detrás de la
espalda. Los equipos forman en torno a un campo cuadrado, lo más lejos
posible uno de otro, cada uno con sus jugadores dispuestos en fila india. El
árbitro vocea un número («¡Tres!»). Los jugadores que están a la cabeza de
cada equipo (tantos cuantos sean el número cantado) corren en medio del
campo y tratan de apoderarse de las pinzas de los contrarios. No se puede
agarrar y parar a un adversario para cogerle las pinzas. El que se queda sin
pinzas no queda eliminado, sino que continúa jugando. Pasados treinta
segundos, los jugadores vuelven atrás y van a situarse al final de la fila del
equipo propio. Entonces, las pinzas que han sido cogidas se deben usar para
sustituir las pinzas perdidas: solo si sobran se las puede dejar al margen, en la
continuación del juego, a disposición de los propios compañeros de equipo.
El árbitro vocea otro número, y así en adelante. Después de haber voceado
una decena de números, gana el equipo que posee más pinzas.
GUSANITO (Colombia)
KABADI (India)
LA CRUZ (España)
MUKADE (Japón)
MUNHANGANING (Australia)
Los equipos forman uno junto al otro en un extremo del campo, cada uno con
sus jugadores dispuestos en fila india. Frente a cada equipo, al fondo del
campo, se coloca una gran caja llena de objetos. Al lado de cada caja se pone
papel y lápiz. Dada la orden, el primer jugador de cada equipo atraviesa
corriendo el campo, coge un objeto de su caja, lo observa con atención
durante cinco segundos, lo mete otra vez en la caja, vuelve atrás, y dice en
voz baja al compañero que le sigue en la fila qué objeto ha escogido. Ese
compañero sale, coge con la mano otro objeto, lo observa, lo deja, vuelve
atrás y dice al jugador que le sigue el objeto que ha escogido o lo que le ha
dicho el compañero precedente. El juego prosigue del mismo modo hasta el
último jugador de la fila. Este jugador, una vez llegado junto a la caja, no
coge un objeto sino que escribe en la hoja de papel que hay allí al lado, la
lista de los objetos que han escogido los compañeros. Vence el equipo que
cometa menos erro res al enumerar la lista de objetos hasta el final. Para
controlar las listas, el árbitro, sin perder de vista los folios de los distintos
equipos, pide que cada jugador diga qué objetos ha escogido.
Dos equipos de diez-quince jugadores cada uno agarran fuertemente los dos
extremos de una cuerda, dividida en dos partes iguales por una cinta de color
que el árbitro ha atado bien antes de empezar el juego. A tres pasos de la
cinta, ha trazado también en el suelo dos líneas, una en una parte y otra en la
otra, paralelas entre sí. A la orden de inicio, los jugadores de los dos equipos
empiezan a tirar de la cuerda, tratando de arrastrar a los adversarios hacia
ellos. Vence el equipo que primero consiga hacer que la cinta de color supere
la línea propia trazada en el suelo.
PULO DO SAPO (Brasil)
Los equipos forman uno junto al otro en la línea de salida. Al fondo del
campo, se coloca un gran panel de cartón, correspondiente a cada equipo. A
la orden de salida, los equipos deben correr hacia los respectivos cartones y
subirse encima, de manera que ningún jugador toque tierra. Las dimensiones
de los cartones han de permitir hacer eso solo con alguna dificultad. Cuando
el último equipo haya subido ya sobre su cartón, el árbitro pita; desde ese
momento en adelante, si un jugador toca tierra fuera del cartón, el equipo
queda eliminado. Vence el equipo que siga en juego más tiempo.
YANGOLAY (Paquistán)
Dos equipos, de seis-ocho jugadores cada uno, se sitúan en las dos partes de
la esquina de una casa, de tal modo que no pueda verlos el equipo contrario.
Cada equipo elige su capitán. Cada capitán forma a los compañeros de equipo
en fila india. Por turno, los dos capitanes dicen quién es, según ellos, el
jugador en cabeza de los adversarios. Si aciertan, el adversario se sitúa en la
parte de ellos, y se queda a ciertos pasos de la fila. Si no aciertan, cuando
llegue su turno, prueban con otro nombre. Después de haber adivinado el
primer jugador de la fila adversaria, los capitanes deben intentar adivinar el
segundo (el que se ha convertido en el nuevo cabeza de fila), y así
sucesivamente. Vence el equipo que primero consigue llevar a su parte hasta
el último jugador del equipo contrario.
APIT-SODOK (Malasia)
Dos jugadores se sientan uno frente al otro. Uno de los dos agita un vaso de
plástico con un dado dentro y lo vuelca de golpe sobre la mesa. Su adversario
escoge entre impares (chd) y pares (han). El vaso se levanta. Si la cara del
dado vuelta hacia arriba es del tipo elegido, el jugador gana un punto; de lo
contrario, el punto lo gana el que ha vuelto el vaso. Le toca luego al segundo
jugador sacudir y volcar el vaso, y al primero escoger entre pares e impares, y
así en lo sucesivo. Gana el que alcanza primero un cierto número de puntos,
acordado con anterioridad.
COCHON (Francia)
IGBA-ITA (Nigeria)
Juego basado en la fortuna, que se puede realizar en cualquier sitio con cuatro
conchitas. Cada jugador dispone de veinte piedrecitas. Los jugadores se
sientan en el suelo, en círculo, y colocan una piedrecita por cabeza en medio
de ellos. El primer jugador lanza al suelo las cuatro conchitas. Si se paran las
cuatro con la parte interior vuelta hacia arriba o las cuatro con el interior
hacia abajo o dos con el interior hacia arriba y las dos restantes hacia abajo, el
jugador gana todas las piedras que están en el suelo. En todos los demás
casos, pierde y deja las piedras donde están.
KO-NO (Corea)
MMELE (Botswana)
Dos jugadores, cada uno con ocho fichas, colocadas en el tablero, como se
indica en la imagen. Por turno, partiendo del que tiene las fichas negras, los
jugadores pueden avanzar una de sus fichas sobre un punto de intersección
adyacente y libre (cuando lo esté...) o tam bién saltar con una ficha sobre otra
(siempre de las propias...) y eliminar la ficha adversaria que esté en el punto
de intersección que sigue inmediatamente. Durante el salto no se puede
cambiar de dirección. Vence el que consigue eliminar primero la última del
trío de las fichas adversarias (con solo dos fichas no se puede continuar el
juego).
PINYIN (China)
De dos a seis jugadores. Se usan doce cartas iguales de dos en dos, más un
rey negro (Tcheren Petar, Pedro el Negro). Las cartas se distribuyen a los
jugadores (alguno de los cuales puede tener una más que los demás...). El
jugador que ha recibido primero las cartas inicia el juego, cogiendo una de las
cartas de su vecino de la izquierda, quien, luego, cogerá una carta del que está
a su izquierda, y así sucesivamente. El que tenga en la mano dos cartas
iguales, las coloca en medio de la mesa. El que se queda sin cartas en la
mano, deja el juego. El último que permanezca en juego, con el Tcheren Petar
en la mano, pierde y tiene que hacer una pequeña penitencia, acordada por los
compañeros.
TIHN PATHI (India)
Juego de dos a ocho participantes. Cada jugador recibe tres cartas. Puede
descartarse de dos para intentar lograr una de las siguientes combinaciones
(presentadas en orden creciente de importancia): par (dos cartas del mismo
valor); color (las tres cartas del mismo palo); secuencia (tres cartas
consecutivas del mismo palo); trío (tres cartas del mismo valor). Después de
mirar sus cartas, los jugadores, por turno, pueden descartarse de una, hecho lo
cual, consideran la utilidad de la carta recibida y deciden si realizan el
segundo cambio. Terminados los cambios, el que posee la mejor
combinación de cartas gana tantos puntos cuantos sean los jugadores
multiplicados por dos. Si hay igualdad de combinación, vencen las cartas con
mayor valor en conjunto. En caso de otra igualdad entre dos o más jugadores,
los puntos se dividen entre ellos. Pasado un cierto tiempo, acordado con
anterioridad, termina el juego. Gana el jugador que acaba con la puntuación
más alta.
AFGANISTÁN
ALEMANIA
ANGOLA
ARABIA SAUDITA
ARGELIA
ARGENTINA
AUSTRALIA
AUSTRIA
BÉLGICA
BENÍN
BIELORRUSIA
BOLIVIA
BOTSWANA
BRASIL
BULGARIA
BURKINA FASO
CAMBOYA
CAMERÚN
CANADÁ
CHILE
CHINA
CHIPRE
COLOMBIA
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COREA
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CUBA
DINAMARCA
EL SALVADOR
EMIRATOS ÁRABES
ERITREA
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