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Invocando Entidades Supernais Os

Magos não se limitam a ver o Mundo Supernal; eles


podem chamar entidades Supernais para a realidade Caída. Fazer isso é
demorado, difícil e potencialmente perigoso, arriscando o
Paradoxo quando o mago alcança o Abismo para chamar o sujeito.
O ato traz recompensas, no entanto: um ser supremo pode responder a
quase qualquer pergunta ou enigma mágico dentro de seu alcance. Tais
seres às vezes carregam Artefatos de seus Reinos de origem. Alguns
atos mágicos também estão além dos poderes dos Despertos - mas
os habitantes do Supernal podem realizar feitos de magia
sem restrições pelas regras do Mundo Caído.
As entidades supernais se enquadram em uma de duas categorias, dependendo
se um Arcano Bruto ou Sutil é usado para convocá-las.
Seres convocados com Magia Bruta são chamados manifestos seres,
enquanto aqueles convocados com Magia Sutil são recônditos seres.
Em geral, os seres manifestos são mais diretos, óbvios e
até animalescos, enquanto os seres recônditos são inteligentes, manipuladores
e sutis.
Para convocar um ser supernal, um mago prepara um
círculo de convocação dentro de um espaço ritual. O melhor lugar possível
para convocar um ser supernal é em um Demesne orientado para o
reino supernal adequado (consulte a página 243 para mais informações sobre Demesnes)limite supernal, ou
um (p. 243). Mesmo em tal lugar, o mago corre
o risco de invasão abissal no instante em que inicia o processo
de convocação. Magos cuidadosos protegem seus espaços rituais contra
essa invasão, mas isso acrescenta tempo e esforço ao processo.
Para convocar uma entidade Superna, o invocador deve
ser do Caminho correspondente ao tipo de entidade desejada e
usar um dos seus dois Arcanos Regentes do Caminho, nos quais ela deve ter
pelo menos três pontos. Uma entidade Superna é sempre baseada em
dois Arcanos, dos quais pode lançar feitiços de até seu Rank; se
o mago tiver outro Arcano em três ou mais pontos, ele poderá
gastar um ponto de Mana para especificar que deseja convocar uma
entidade com esse Arcano como seu segundo. Se ela não especificar,
o segundo Arcano da entidade é decidido pelo Narrador.
Sistemas: Convocar uma entidade superna é uma ação estendida
e está sujeita às mesmas regras que outras ações (ver p. 214).
Conjunto de Dados: Gnose + Arcano
Ação: Estendida (veja abaixo os sucessos necessários; cada teste
é de uma hora)
Custo: 1 de Mana, 2 se especificar um segundo teste de Arcano
Resultados
Falha Dramática: A convocação falha e o espaço ritual
é inundado com o energias do abismo. O mago e quaisquer
outros magos em um raio de 10 metros imediatamente sofrem dano agravado
igual à Gnose do mago que está convocando, e a mancha Abissal
dura um número de dias igual à Gnose do invocador.
Entidades abissais podem se formar na área a qualquer momento enquanto a contaminação
persistir; portanto, o convocador é aconselhado a observá-la com cuidado. Algumas
poucas convocações fracassadas chegam a se tornar Íris eAbissais
Margens, se um dos pavorosos Annunaki sondar o ponto fraco do
outro lado.
Falha: O jogador não obtém sucessos em relação à convocação e pode interromper a tentativa ou ganhar uma Condição
e continuar.
Sucesso: O jogador acumula sucessos em relação ao total. Se o
jogador atingir o número necessário de sucessos, o Supernal
aparece. O que acontece a seguir depende do ser em
questão; veja as notas individuais do Arcano abaixo paramais
obterinformações. O ser só pode permanecer no Mundo Caído
por uma questão de horas.

A Invocação
O mago precisa de uma base de 10 sucessos para trazer a entidade
através do Mundo Caído. O número de sucessos necessários para convocar um ser Supernal é calculado da seguinte forma:
• Adicione cinco sucessos por Rank da entidade após 1. Os Magos
só podem convocar até seres do Rank 5.
• Acrescente um sucesso para prolongar a duração da
permanência do ser no mundo caído sem sofrer
danos. Cada sucesso adiciona 30 minutos. Se o mago não atribuir sucessos a essa duração, o ser começará a receber
dano imediatamente.
• Proteja a área contra intrusão abissal. Todo sucesso
alocado permite que o jogador faça um teste adicional
sem que o Narrador verifique se o Abismo está corrompendo
o processo.
• Adicione um sucesso por presente Sleeper. As testemunhas dorminhocos
sofrem pontos de ruptura e quiescência, conforme p.298.
• Adicione um sucesso por mago de um caminho diferente presente.
• Acrescente um sucesso se a convocação estiver ocorrendo em um Demesne orientado para um Reino diferente daquele em
questão.
• Adicione um sucesso se o mago tiver causado um paradoxo (mesmo
que ele o contenha) na última semana.
• Subtraia três sucessos se a convocação estiver ocorrendo
em um Demesne orientado para o Reino em questão.
• Subtraia sucessos se o personagem incorporar itens e
condições na convocação que corresponde ao Reino
em questão. Use as descrições dos Caminhos no Capítulo
Um para orientação, mas o personagem ainda deve tecer essas
correspondências no ritual graciosamente o suficiente para facilitar
a convocação. O Narrador pode decidir o
número de sucessos eliminados do total com base nasdo jogador sobre as
descriçõesações de seu personagem, ou o jogador pode lançar
Inteligência + Oculto. A cada dois sucessos nesse teste,removido
umé sucessodo número alvo do feitiço de invocação.
Intrusão Abissal A
convocação de Supernal atinge o Abismo nosSupernais
Reinos, e o Abismo toma nota. Uma vez iniciada a convocação,
o mago deve tomar cuidado para não atrair a atenção abissal; mas se a
convocação durar muito, essa atenção é quase inevitável.
O jogador pode fazer um número de jogadas igual àdo personagem
resolução+ composição + quaisquer sucessos alocados para evitar aabissal
intrusão. Após esse ponto, o Narrador lança ado personagem
Gnose não modificadapara cada jogada que o personagem faz. Se o
Narrador obtiver um número de sucessos igual à Gnose do mago
+ o Arcano principal na convocação, o Abismo invade
o Mundo Caído, e a criatura que chega não é um Ser Superno,
mas um Abismo. O Narrador não deve, de maneira alguma, revelar
quantos sucessos obtém nos testes de invasão.
96 capítulo três:sobrenatural

vidasobrenatural
Quando um cidadão superno chega ao mundo caído, desfruta da proteção do círculo de convocação por um breve período
de tempo (quanto tempo depende do mago; veja acima). Após esse
período, o habitante sofre um ponto de dano de Corpus
a cada hora que permanece no círculo. Se sair do círculo,
sofre esse dano a cada meia hora. Se entrar em contato
com os dormentes, ele sofre esse dano a cada 15 minutos. Finalmente,
se um mago causa um Paradox a até 30 metros do ser, mesmo
que o contenha, o ser sofre um ponto deresistente (pág. 223)
dano letalpor todo sucesso no teste de Paradox. Toda vez que
o ser sofre dano, o Narrador lança o Poder, ada entidade
Elegância e a Resistência. Para cada jogada que falha, arelevante
característicacai em um ponto.
Uma vez que o ser fica sem Corpus, ele desaparece. Os habitantes
podem sentir quando o tempo está acabando e geralmente tentam
voltar ao círculo de convocação, para que possam ir diretamente para casa.
Se, no entanto, a criatura "morrer" fora do círculo de convocação
ou for morta por um ataque mágico deliberado, ela não poderá usar o caminho
estabelecido pelo mago para alcançar sua casa novamente. Em vez disso, ele desaparece
no abismo. Isso é óbvio para quem assiste - gavinhas negras
podem se estender das paredes e rasgá-las em pedaços, ou um ser abissal
pode se manifestar para coletá-las. De qualquer forma, contribuir diretamente para
a morte de uma entidade superna dessa maneira é um ato de arrogância da
sabedoria que cai.
O Julgamento
Todos os seres Supernais têm um teste, uma condição ou uma ação
que exigem dos magos que os invocam. Essa ação
é, de certa forma, semelhante à proibição de um espírito; se o mago não
tomar a ação apropriada, a entidade superna não poderá ajudar.
Em alguns casos, pode até atacar. Seres supernais poderosos
tendem a ter Provações complexas e esotéricas, enquanto seres mais fracos
podem simplesmente exigir que o mago seja honesto e respeitoso
(ou, inversamente, ordena que ele mostre com força seu domínio sobre a magia).
Pesquisando seres Supernais geralmente revela informações
sobre os Julgamentos de maneira indireta. Por exemplo, um mago
pesquisando os habitantes da Floresta Primitiva pode aprender que
eles respeitam convocadores que farão o que for necessário para sobreviver.
Se o mago pode extrapolar isso quando convocar um Atavismo é outra questão, mas o Narrador deveque
permitiros jogadores joguem Inteligência + Oculto para obter dicas sobre o
que um determinado cidadão pode esperar.
Morte
Os sombrios recônditos da Stygia são chamados de espectros. Os magos os
chamam para aconselhamento em questões de mortalidade (ou, inversamente,
imortalidade), perda, tristeza, sabedoria dos mortos, civilizações perdidas e o submundo. Eles muitas vezes se assemelham a
serestradicionalmente associada à morte - espectral, figuras vestida,pretos,
cães  corvos, vermes, ou, obviamente, pessoas mortas. Às vezes
, assumem a forma de divindades da morte (Hades, Barão Samedi,
Mrtyu-Mara, etc.).
Destino
Os Fae recônditos de Arcádia são chamados Moirae. Esses seres se manifestam de inúmeras maneiras diferentes - seres humanos,
bolas de energia ou simplesmente um senso palpável de potencial sem nenhum
componente visual. Os magos telefonam para Moirae para perguntar sobre
seus próprios destinos, fazer acordos para mudar suas fortunas
ou tentar enganar o destino. Moirae muitas vezes vira a mesa em
tal arrogância, no entanto.

Forças
Os Anjos manifestos são chamados Serafins. Muitos se assemelham a seus nomes resplandecentes e aterrorizantes, completos com
espadas brilhantes
e asas magníficas. Outros aparecem como colunas de fogo,turbulentas
piscinas de água, cascatas de luz ou outros fenômenos elementares.
Os magos os chamam para obter assistência em questões de magia elementar,
conselhos sobre como fazer guerra ou questões de virtude e moralidade.
Vida
As bestas manifestas da natureza selvagemsão chamadas primitivaatavismos.
Esses monstros são sempre primordiais, brutais e operam de acordo com o instinto animal. Eles podem fornecer aos
magosmateriais
componentespara feitiços e itens mágicos que não podem ser encontrados
em nenhum lugar da Terra, bem como conselhos ou informações sobre
animais e plantas que não existem no mundo caído há
milhões de anos (ou nunca). Eles também podem fornecer conhecimento
e inspiração de maneiras de usar o Arcano da Vida para mudar de
forma, técnicas que o mago nunca teria considerado
por si só.

Matéria
As Sombras da Stygia manifestas são Apeirons, desenhando o nome
da substância teórica da qual toda matéria é derivada.
Esses seres às vezes assumem a forma humana, geralmente a de um
artesão, alquimista ou cientista. Com a mesma frequência, elas aparecem como
algo entre estados da matéria - gelo derretendo para líquido, uma
nuvem luminosa de gás ou uma figura humanóide feita de mercúrio.
Os magos os consultam sobre materiais mágicos e a melhor forma de trabalhar com
eles, os segredos da alquimia e onde encontrar artefatos perdidos.

Mente
Os demônios recônditos de Pandemônio são chamados de espectros.
Essas criaturas são aterradoras e perigosas - assumem a
forma de uma imagem arrancada da mente do mago, comumente
que provoca trauma ou medo. Os espectros não são necessariamente maliciosos,
mas eles insistem em fazer suas Provações o mais exigente possível na
psique do mago. Os magos os chamam para fins de
autodescoberta, geralmente para lembrar detalhes de suas vidas que
eles não podem acessar de outra maneira. O mago também pode convocar
um Wraith para aprender algum segredo dos Reinos Astrais.

Prime
Os anjos recônditos do Éter são chamados querubins.
Esses seres entendem melhor o poder bruto e o potencial da magia do
que qualquer outra entidade superna e entendem as nuances
melhor do que seus primos serafins. Eles aparecem em uma variedade de
formas, mas geralmente brilham com Mana e geralmente têm vários
olhos. Alguns deles aparecem em formas de animais como seusbíblicos
nomes. Os magos convocam os querubins para obter conselhos sobre como criar
Grimórios, Itens Imbuídos, Demesnes e outros trabalhos mágicos, além de como combater ou alterar feitiços de longa data.
Espaço
Os manifestos Demons of Pandemonium são chamados Imps. Os diabinhos são
aterrorizantes - o princípio do Espaço feito carne, filtrado pelo
horror e adversidade da Morada dos Demônios. Alguns parecem ser
monstros imensos, enquanto outros desaparecem assim que
são convocados. Os diabinhos possuem um conhecimento incomparável de observação e
simpatia mágica, e geralmente podem aconselhar um mago sobre onde procurar
Yantras simpáticos apropriados. Às vezes, um Imp simplesmente abre
um portal mágico para um mago e o envia para a pessoa que deseja
encontrar, mas geralmente o Imp faz com que o mago faça seu próprio trabalho sujo.
Espírito
As bestas recônditas da natureza selvagem primitiva são os totens. Eles se
assemelham a espíritos da maioria das maneiras - assumem a forma de animais
e outros fenômenos naturais. Mas, diferentemente dos espíritos da
Sombra, eles têm autonomia e escolha. Um espírito não pode ser
diferente do que é, e isso o torna previsível. Um Totem
é um ser supremo, não um espírito, e isso significa que não pode ser
tomado como garantido. Os totens podem aconselhar magos sobre assuntos de espíritos,
incluindo proibições, proibições, ofertas apropriadas e a melhor forma de
evitar ofender os habitantes da Sombra.
Tempo
Os Fae manifestos de Arcádia são chamados Anacronismos, assim
chamados porque são, por sua própria natureza, livres do
tempo. Os anacronismos aparecem em várias formas relacionadas à
passagem do tempo; eles podem parecer jovens, velhos ou acelerando
o ciclo de vida repetidamente. Alguns aparecem em formas
relacionadas a cronometragem e cronologia - relógios, calendários e
assim por diante. Os magos chamam Anacronismos para perguntas sobre o
passado, o futuro e como corrigir um e mudar o outro.
Os anacronismos têm conhecimento e controle do timestream
que nenhum mago pode esperar igualar, mas detestam permitir que os
magos afetem o passado (que tem conseqüências terríveis) ou
o futuro (que está em fluxo) demais demais

Presentes do Supernal: Boons


Entidades supernais são criaturas poderosas, com o comando dos
Arcanos que correspondem ou excedem até magos talentosos. Mas não é apenas
por suas proezas mágicas que entidades Supernais são convocadas
e vinculadas. Cada entidade, manifestada ou recôndita, possui
pelo menos um poder vinculado à sua verdade simbólica, mas que
fica fora do alcance de suas classificações nos Arcanos. Os magos chamam essas
habilidades de Boons, e suas bibliotecas estão cheias de livros de nomes
e descrições dos habitantes da Superna, cada um com uma
descrição de seus Boons e como eles podem ser invocados.

Sistemas
Todas as entidades Supernais possuem pelo menos um benefício. Entidades de
Rank 4 ou superior possuem um benefício adicional por Rank acima de 3,
e entidades menores podem negociar um ponto de seu Arcano primário
para obter um benefício adicional.
Os efeitos de Boons são amplamente narrativos, mas alguns podem ser empregados
diretamente contra magos e outros seres. A menos que seja especificado de outra forma, um benefício que mira diretamente em
outro ser torna-se uma ação contestada, com a entidade lançando Poder + Precisão contestado
pela Resolução + Gnose do sujeito (ou Poder + Resistência, se o
sujeito for uma entidade efêmera).
Para usar seus benefícios, uma entidade superna deve estar fisicamente presente
no mundo caído, geralmente como resultado de uma convocação (consulte
Mage: The Awakening Second Edition, p. 94). O convocador
deve primeiro passar no julgamento da entidade (Mage, p. 96), e só pode
invocar um Boon uma vez por convocação.
Entidades que notaram um mago empregandoMago Focada
Visão desão uma exceção e podem usar seus Boons no mago em
questão. Relatos deles fazendo isso são raros, no entanto - os benefícios
tendem a ser ações de larga escala depois que uma entidade é apaziguada
por julgamento.
Os seguintes benefícios são apenas exemplos, agrupados pelos tipos
de entidades (e seus Arcanos Secundários) que provavelmente os possuem.

Anjos Os
Bons Angélicos são ações diretas e diretas. Eles raramente assumem
a forma de bênçãos ou presentes, mas revelações deocultas
verdadesou escoriações dos ímpios com fogo e tempestade.
• Morte da Magia (Morte): O Anjo podecompletamente
dissiparqualquer mágica com uma classificação de pontos (por exemplo, classificação de Mérito,
nível de Arcano de uma mágica, etc.) igual ou inferior a sua
Classificação. Seu toque também pode remover um ponto de Gnose de um
mago, se for bem-sucedido em uma ação contestada. Se o mago for
reduzido a 0 Gnose, ela se tornará uma Sonâmbula.
• Graça da espada (destino): o anjo pode aumentar (ou
diminuir) a classificação de pontos de um artefato por um valor igual à
sua classificação. Um determinado Artefato pode se beneficiar desse
Boon apenas uma vez, embora um segundo aplicativo possa restaurar sua
classificação original.
• Scouring (Forces): Um dos Boons mais aterrorizantes, esse
poder permite que um Anjo desencadeie uma tempestade divina de
magnitude e ferocidade que efetivamente destrói uma área
com um diâmetro igual ao Rank do ser em milhas. A
destruição leva pelo menos um dia (40 dias e noites é mais
tradicional), período durante o qual a área sofre as
Inclinações Ambientais que o Narrador julgar apropriado.
Os que estão na área têm chance de escapar, mas mesmo
com um esforço de evacuação em larga escala, muitas pessoas morrem. Os anjos reservam suas Provações mais árduas para
os magos que lhes pedem que invoquem esse poder,
e nunca o fazem por qualquer motivo que considerem imprevisível.
• Mana Viva (Vida): O Anjo pode conceder pontos em qualquer
Mérito Físico ou criar ou curar uma série de Condições
ou Inclinações relacionadas à saúde física (incluindo Cegos,
Surdos, Envenenados ou Doentes), igual ao seu Rank. Pode
misturar e combinar esses efeitos; um Anjo de Grau 3 pode curar
Cegos, infligir Arm Wrack e conceder um ponto em umFísico
Mérito, por exemplo.
• Espada da Justiça (Matéria): O Anjo pode criar
um Artefato que se enquadre no âmbito de seu arcano primário. O Artefato tem uma classificação de Mérito de 3 + ado Anjo
Classificação. Um mago só pode receber um desses Boon dos
Anjos, e se ele o usar de alguma maneira que contradiga
sua Virtude ou os princípios da Sabedoria à medida que os entende
, ela ganha a ira do Éter. Qualquer anjo pode
percebê-la e afetá-la como se ela estivesse usando a
Visão do Mago Focada. Somente empreendendo umsignificativo
ritualde purificação ela pode retornar às graças do Céu.
• Sabedoria Tutelar (Mente): O Anjo pode conceder um número
de pontos de Habilidade Mental igual ao seu Rank a um mago com um
único toque. Esses pontos de habilidade duram até o final da história.
• Revelação (Prime): O Anjo pode tornar visível para qualquer
mago com o Active Mage Sight todas as linhas, nós e
Relíquias dentro de um número de milhas igual aoda entidade
Rank. Qualquer mistério relacionado aos fluxos de energia mágica tem sua opacidade reduzida pela classificação do anjo; se isso
reduz a opacidade de um mistério para 0, o mistério é óbvio
para qualquer mago que queira revelá-lo.
• O Cetro do Céu (Espaço): O anjo pode conceder ao
mago um cetro de autoridade que pode atuar como uma simpatia representacional do Yantra por qualquer feitiço do Espaço. O
mago
ainda deve ter uma conexão compreensiva para lançar um feitiço
a uma distância compreensiva. O cetro pode atuar como um Yantra
várias vezes igual ao Rank do Anjo antes de
retornar ao Mundo Superno.
Palavra de Vinculação (Espírito): O Anjo pode impor uma nova
proibição a qualquer espírito presente ou a qualquer espírito cujo nome
ele saiba. Para os propósitos deste Boon, o nome de um espírito é
a denominação conhecida na linguagem dos espíritos.
A severidade da nova proibição é baseada na classificação do anjo,
não na do espírito (um anjo da classificação 4 aplica uma proibição severa, mesmo
em um espírito da classificação 2). Se o espírito é mais alto do que o
anjo, isso provoca um choque de vontades.
• Anjo das horas (hora): o anjo pode enviar um
número de indivíduos igual ao seu posto no tempo
para uma hora específica (por exemplo, 6 da manhã de 23 de outubro de
1874). Cada anjo tem domínio durante uma únicaespecífica
hora; quando essa hora termina, os sujeitos retornam ao
presente. Quaisquer alterações feitas no passado são permanentes.

Fae
Os benefícios dos Fae são sutis e inconstantes. Muitas vezes, eles vêm
na forma de um símbolo que alguém pode resgatar por um único grande
favor, mas apenas uma vez. Cabe ao convocador saber ocerto
momentopara usá-lo.
• Finais não tecidos (morte): Os Fae restauram uma
pessoa morta, reescrevendo seu destino ou arrebatando-
a do tempo antes de morrer. Infelizmente, os Fae
não têm facilidade com a alma, queé não restaurada. A
pessoa morta retorna com a Condição Sem Alma.
• Tecelagem (destino): o Fae tece um símbolo dado a um
mago. Enquanto o mago usa ou carrega a ficha,
ela reorganiza seus pontos em um número de Habilidades iguais ao
Rank + 1. do Fae. Os valores reorganizados são definidos quando
ela invoca o Boon. Por exemplo, um mago convoca uma
Moira Rank 2 para criar uma Tecelagem que redistribuirá
seus pontos em Ocultismo, Armas de Fogo e Roubo. Se o mago
tiver Occult 3, Firearms 0 e Larceny 5, agora ele8
terápontos para distribuir entre essas três Habilidades, como achar
melhor. O token é desvendado no final da história.
• Yallery Brown (Forças): O Fae concede ao seu invocador um
ajudante invisível, equivalente ao Mérito do Retentor com um
número de pontos igual ao Rank do Fae. No entanto, o
Retentor não está sob o controle direto do mago; faz
o que julga necessário para ajudar seu mestre da
maneira que a barganha especifica. Não se importa se os Dormentes o vêem
ou, de fato, qualquer coisa, exceto realizar suas tarefas. Além
disso, ao criar o Retentor, o Fae especifica um
tabu que privará o mago de seu serviço. Geralmente este
tabu agradece ao Retentor. Se o mago violar
o tabu, o Retentor desaparece imediatamente ou
liga seu mestre, ganhando um novo propósito de tornar
sua vida um inferno. De qualquer maneira, o Retentor dura até
o próximo Solstício.
• Flautista (Vida): O Fae dá ao invocador ummusical
instrumento- flautas e violinos são os mais comuns -
que, quando tocados, exercem uma forte atração sobre umparticular
tipode coisa viva. Isso pode obrigá-los a seguir o
jogador ou provocar alguma outra resposta biológica. O
instrumento funciona perfeitamente para um número de usos igual ao
Rank de Fae (o controle é uma ação contestadadodo
da presença + expressãojogador vs. composição + gnosejogador).
Posteriormente, o tipo de criatura afetada pelo instrumento
passa a desprezar seu dono, que deve tocar simplesmente para impedir
que tentem arrancá-lo membro a membro.
• O que há de novo é novo (matéria): O Fae podeperfeitamente
repararum objeto quebrado ou inativo (incluindo
artefatos e outros itens exclusivos), simplesmente arrancando-o
de um ponto no fluxo de tempo antes de ser danificado.
O objeto reparado pode ser usado apenas um número de vezes
igual ao Rank de Fae, e então se foi para sempre, além do conhecimento de um anacronismo.
• O Dom de Gab (Mente): Os Fae substituem ado mago
línguapor uma de prata (embora a mudança seja visível apenas para a Visão dos Magos). Isso adiciona pontos iguais à
classificação da entidade
à habilidade de subterfúgio do mago, mas reduz qualquer
ação social que confie na honestidade a um dado aleatório. O
presente dura até que o mago conte com sucesso a verdade três
vezes.
• O Poço da Eternidade (Prime): Ao usar toda a
magia que já existiu ou existirá, os Fae podem pagar o
custo de Mana inteiro de uma única mágica cujamais alta no Arcano
classificaçãoseja igual ou inferior à sua Classificação.
• Vela Babylon (Espaço): O Fae dá ao invocador uma
vela que, quando acesa, transporta o mago em um piscar
de olhos. Uma Vela Babilônia de Moira pode transportar o
mago para o local onde qualquer nome de Destino
será cumprido, enquanto um Anacronismo pode enviar o
mago para qualquer lugar no tempo. A vela pode acender um número
de vezes igual ao posto de Fae antes que se queime.
• Espinho no Lado (Espírito): Os Fae podem impor uma nova
proibição a qualquer espírito presente ou a qualquer espírito cujo nome
ele conheça. Para os propósitos deste Boon, o nome de um espírito é
a denominação conhecida na linguagem dos espíritos.
Se o espírito é mais alto do que os Fae, isso provoca um
choque de vontades.
• Ampulheta (Hora): O Fae presenteia o mago com uma ampulheta que, quando invertida, desfaz um número de horas
igual à classificação do Fae. O mago pode então ditar como os
eventos realmente aconteceram; ela não precisa jogar dados,
mas pode apenas descrever as ações que ela possivelmente tenha
tomado. Ela poderia dizer "e então eu resolvi o mistério do
carbúnculo sanguíneo", supondo que ela fosse capaz de estudar
a gema mágica, mas não "e então Angrboda morreu de
ataque cardíaco". Os

Demônios Os
Demônios dos Demônios expõem a fraqueza e a fortalecem,
eles revelam segredos e destroem (ou criam) relacionamentos.
• Impostor (Morte): O Demônio traz uma única pessoa de
volta dos mortos: mais ou menos. Este benefício requer umvivo
sacrifício humano; o demônio toca o mago e
tira sua memória da pessoa morta de sua mente,
depois toca o sacrifício. A personalidade domorto
indivíduosubstitui a mente do sacrifício, construída a
partir das memórias do mago. Depois de um número de semanas
igual ao Rank do Demônio, o simulacro fica maldoso, zombando do mago por sua fraqueza e lembrando-
a da magnitude do que ela fez. Eventualmente,
o simulacro se torna violento e se dedica a
matar o mago. Quando o simulacro morre, asmago
memórias do falecidoacompanham-no.
• Todo mundo trapaceia (destino): o demônio concede ao mago uma
pata de macaco ou um apêndice de animal semelhante com um número
de dedos igual à classificação do demônio. Se o mago morder
um dos dedos e engoli-lo inteiro, ele pode escolher
mover o resultado de uma única ação - a dela ou de outra na
cena - um "passo" em qualquer direção ao longo daresultados do
escala deteste (falha em falha dramática , falha no sucesso etc. -
assuma que qualquer resultado básico de sucesso tenha um único sucesso). O problema
é que todo turno é visitado de volta ao mago naa
cenaseguir: se ela transformou o sucesso de seu inimigo em um
fracasso, um de seus sucessos na cena seguinte também se tornará
um fracasso. Seus próprios sucessos garantidos se tornam
sucessos para seus rivais, e assim por diante.
• Flagelo da Sabedoria (Vida): O Demônio tira a carne
dos ossos do mago em um processo longo e agonizante que
não causa dano, mas debilita o corpo. O mago
transfere um único ponto de um Atributo Físico para umMental
Atributopor nível do Rank do Demônio. O efeito dura
o tempo necessário para o mago se curar completamente por
ter todas as suas caixas de Vida preenchidas com dano letal
(normalmente dois dias por caixa de Vida).
42 capítulo um: Mundos Supernais
• Into the Pit (Matter): O demônio coloca as mãos no
mago e em outro sujeito (que tem direito a um teste contestado
). Se o Boon for bem-sucedido, os dois sujeitos serão jogados em
uma comunidade extradimensional, uma Emanação deprisão
Pandemônio nadeste lado do Abismo. Os dois estão
trancados em uma cela junto com nenhuma outra empresa ou estímulo por um número de anos igual ao Rank do Demônio;
não importa o que façam um ao outro, todas as “manhãs”
ambos os prisioneiros rejuvenescem ao estado exato em que estavam
quando chegaram. No final da sentença, o
invocador pode passar novamente pelo Julgamento para prolongar a
sentença.
• Procurar o Mestre (Mente): O Demônio aponta o mago
para o local do mago mais próximo capaz de induzi-
la a um Legado que ela nomeou.
• Vontade de Poder (Prime): O Demônio abençoa o mago
com uma pura clareza de propósito. Contanto que ela esteja seguindo
uma de suas Obsessões, ela adiciona um bônus igual ao
Rank do Demônio a todas as ações mentais. Esse benefício dura
até que a Obsessão seja resolvida ou o mago se afaste
de suas próprias atividades. No último caso, ela
sofre o Rank do Demônio como uma penalidade para todas asmentais
açõesaté que a Obsessão seja resolvida.
• Mentiras emprestadas (espaço): o demônio pode conceder ao mago
uma conexão simpática com qualquer pessoa que ele nomear. A
força da conexão é igual à classificação do demônio.
• Despertar Coisas Efêmeras (Espírito): O Demônio pode elevar uma
única entidade efêmera (fantasma, espírito, Goetia, até anjos
da Máquina-Deus) à total satisfação do nível humano. A
entidade pode realmente raciocinar e obter traços associados à
mente humana, como empatia e capacidade de colocar outras
necessidades acima da sua. O efeito dura um número de dias
igual ao Rank do Demônio.
• Pecados Revisitados (Tempo): O Demônio lança ado mago de
percepçãovolta para a última vez que cometeu um Ato
de Hubris e falhou no teste de desapego, forçando-a a
reviver suas ações repetidas vezes. Enquanto o mago
não pode mudar o que aconteceu, toda vez que reviver
a ação, ele poderá rolar Resolver + Composição. Se ela acumular um número de sucessos igual a 10 menos o
nível de Sabedoria do Ato de Hubris antes da jornada
terminar, ela recuperará o ponto perdido de Sabedoria. Ela pode
reviver a cena (e assim rolar) um número de vezes igual
ao Rank do Demônio.

Bestas Os
benefícios dos animais são simples, diretos e, na maioria das vezes, físicos.
Eles ensinam verdades simples e profundas e afastam as ilusões
da humanidade.
• Comedor de Carniça (Morte): A Besta consome algo
morto ou quebrado (um cadáver, um Artefato drenado, até um
sistema de crenças destruído) e, ao fazê-lo, revela um novo
propósito para ele. O Boon transforma um número dede mérito
pontosigual ao Rank da Besta em algum outro mérito. Aum
carne deRetentor morto pode ser arrancada dos ossos
e seu crânio mergulhado nas águas do Poço de Mimir, transformando
-o em uma Biblioteca, ou a função de um Artefato pode mudar
completamente.
• Marca da Besta (Destino): A Besta marca o mago com
a imagem de uma besta totêmica: um rato por traição, uma raposa
por astúcia, uma serpente por sabedoria e assim por diante. O Mago
ganha pontos de Destino iguais ao Rank da Besta, que ela
pode usar quando agir de acordo com sua marca. A
marca dura até o próximo Equinócio.
• Tempestade de Limpeza (Forças): A Besta desencadeia umaterrível
tempestadeque percorre uma área com um diâmetro igual ao
Rank da Besta em quilômetros. A devastação não é total, mas
é grave: as culturas são afogadas, os animais morrem, as estruturas
menos resistentes do que as pedras sólidas são lavadas. No entanto,
quando a tempestade passar, a área voltará a crescer duas vezes mais
verde do que antes; as culturas dobram sua produção, os animais são
excepcionalmente grandes e saudáveis e qualquer fonte de doença
ou corrupção (mágica ou não) não retorna.
• Carne do Prey (Life): por rasgando a Besta além (de preferência com as mãos nuas), o Mago adquire pedaços de
carne de frascos de sangue igual ao Posto da Besta. Consumir um frasco restaura um ao pico da saúde. Todas as feridas,
doenças, inclinações, condições etc. são imediatamente curadas
e resolvidas. Se o consumidor for um mago, seu pool de Mana será
reabastecido completamente. Mesmo doenças que a magia normalmente não pode
curar são desfeitas por esse benefício.
• Bolthole (Matter): A Besta constrói uma cova, colméia ou
área de estar semelhante que existe dentro da própria Manopla.
Esse buraco é o equivalente ao Mérito do Lugar Seguro,
com pontos iguais ao Rank da Besta e uma entrada específica do mundo físico. A cavilha dura até
o próximo Equinócio.
• Liberte a Besta (Mente): Todo ser humano a menos de
100 m do Rank da Besta é transformado no
animal com o qual sua alma se parece mais. (Apenas role a
ação contestada para personagens importantes em sua crônica; assuma que ela afeta automaticamente extras inomináveis.) A
transformação substitui totalmente suas mentes e, no
amanhecer seguinte, qualquer sobrevivente se transforma sem lembrar o
que aconteceu fora dos sonhos perturbadores.
• Evolução Superna (Prime): A Besta transforma o
mago em pura Mana, permitindo que ela atinja seu estado aperfeiçoado, antes de devolvê-la à carne. Marque todos os Mana
atualmente em sua piscina com um X; até que ela gaste todos os
pontos marcados, o mago obtém a qualidade da ação mecânica em
qualquer ação que não seja de feitiço cujo conjunto de dados não modificado
seja 8 ou maior. No entanto, para qualquer ação cuja base de dados
seja 3 ou menos, suas falhas são automaticamente dramáticas
.
Ecologias Supernais 43
• Olhos de Águia (Espaço): A Besta concede ao mago a capacidade
de ver a solução para um único problema: onde encontrar a
resposta para um Mistério ou inimigo escondido, por exemplo.
• Gauntlet Inversion (Espírito): The Beast rasga uma seção
do Shadow (cerca de 10 jardas x Posto da Fera) e
move-lo para o mundo físico. A área correspondente
do mundo físico é transferida para a Sombra.
• Recuperação (Tempo): A Besta causa umuma área
repentino emdo tamanho de um grande prédio de apartamentos,
impactocomo se tivesse sido negligenciada por vários
séculos igual à Classificação da Besta: plantas crescem selvagens,
erosão de pedras, animais se afastam e recuperar a terra,
e assim por diante.
Sombras Os
benefícios de Stygia raramente dão tanto quanto levam embora. A
moeda com chumbo é o pagamento, e o que ela compra é a liberdade do
apego.
• Nomes esquecidos (morte): o mago pode lançar o nome
de uma pessoa morta na Stygia. Dentro de dias, a memória
dessa pessoa é apagada inteiramente da terra. Esse benefício
não "preenche" as lacunas na memória de ninguém, nem
reescreve a realidade para desfazer as ações da pessoa esquecida.
• Morte Curse (Destino): The Shade pode falar uma maldição contra
um único alvo (ele deve ter uma simpatia Yantra para o
assunto, se ele não estiver presente). Dentro de 10 dias menos o
Rank da Sombra, esse sujeito morrerá. No entanto,
alguém com quem o invocador tenha umíntimo de simpatia
vínculo. Somente o alvo inicial consegue contestar o Boon;
se o sujeito pretendido morrer, não há como enganar o preço.
• Crisol (Forças): A Sombra banha um objeto nos
fogos transformadores das forjas mortas da Stygia, removendo
suas impurezas e tornando-a uma versão aperfeiçoada
de si mesma. O objeto transformado concede aação mecânica
qualidade daem todas as ações feitas usando-o para um número de
sessões igual ao Rank da Sombra. Quando essa duração
expirar, ela se desfaz em pó - assim como o bemdo invocador
mais precioso.
• Abiogênese (Vida): A Sombra concede vida a matéria inorgânica
ou morta. Embora isso possa restaurarum cadáver humano
a vida de, não será a mesma pessoa que morreu (nem terá
alma). A Vida recém-criada funciona como um
Retentor com pontos iguais ao Rank da Sombra.
• Built to Order (Matter): O Shade cria umcúbico
metropor Rank de qualquer Matéria especificada pelo mago. Isso
não precisa corresponder a nenhuma forma conhecida de matéria; o
Shade pode criar um material macio como algodão e condutor como ouro, por exemplo.
• Let Go (Mind): The Shade pode tirar uma única obsessão do mago.
• Transubstanciação (Prime): A Sombra pode transformar
matéria inerte em Tass; o Tass criado possui 3 de Mana por
Rank.
• Porta para o Inferno (Espaço): A Sombra pode abrir umAverniano
Portãopara qualquer lugar do Submundo: qualquer local que osdos
nomesmagos ou a vizinhança de um fantasma em particular.
• Limpeza do Presságio (Espírito): a Sombra pode remover a
Condição Ressonante, Aberta ou Controlada em uma área,
desde que a fonte dessa Condição tenha sido um evento
ocorrido no passado. Ele pode remover a ressonância do assassinato no covil de um ex-serial killer, por exemplo, mas não
a ressonância da floresta de uma clareira da montanha ou ada doença
ressonânciaem um hospital ativo.
• Cura todas as feridas (tempo): a sombra obscurece a memória
de uma tragédia recente. A morte de um ente querido, umapessoal
falha, seja o que for, parece ser apenas umadistante
lembrança. Isso pode resolver as condições mentais, incluindo
aquelas associadas à perda de sabedoria / integridade.

Mérito: Supernal Watcher (••ou••••)


Efeito: Seu personagem chamou a atenção de umaSuperna
entidadedo seu Path Path Realm. Essa entidade, embora não seja precisamente
amigável, investe em seu personagem e quer vê-la atingir
seu pleno potencial.
Ao adquirir esse Mérito, trabalhe com seu Narrador para
projetar a entidade usando as regras nas páginas 253-258 do Mage: The
Awakening Second Edition.
Em dois pontos, seu observador é uma entidade de Nível 1. Em quatro pontos,
é o Grau 2.
Quando você tenta convocar seu observador Supernal, a
convocação requer apenas cinco sucessos básicos em vez de 10.
Além disso, seu observador geralmente aparece para você na suaAtivo
Visão do Mago. Ao ativar o Active Mage Sight, você pode
gastar 1 Mana para que seu observador apareça. Você não pode se comunicar com ele antes de uma convocação completa, mas se
ele estiver lá e
sua Visão Mage Ativa estiver ativa, você pode tratar sua presença como umCaminho
Yantra da Ferramenta depara feitiços usando seu Arcano principal.

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