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Darkest Dungeon

Darkest Dungeon è un gioco da tavolo cooperativo per 1-6 giocatori, dai 14 anni in su. Come
squadra, i giocatori sceglieranno una missione da affrontare. Ognuno di loro sceglie un eroe, poi
l'intero party scende nel sottosuolo e nelle tane delle tenebre. Affrontando l'oscurità, gli eroi
combatteranno guardie e mostri, reclameranno armi leggendarie e guadagneranno esperienza fino a
quando non saranno pronti ad affrontare l'Oscurità Primordiale e riportare la pace nel mondo.
Ci sono nemici di tutti i tipi, dai goblin agli zombie, e sono tutti controllati dal gioco stesso, usando
un semplice set di regole. I vostri eroi possono affrontarli in corpo a corpo, a distanza, o anche
usando la magia. Esplorate i sotterranei, sconfiggete i vostri nemici e reclamate potenti armi per
sopravvivere alla prossima sfida.
Poi, una volta emersi dall'oscurità tornate in città per leccarvi le ferite, comprare nuovo
equipaggiamento e tornare all'avventura con nuove abilità.
Scopo del gioco è quello di completare l'obbiettivo della missione scelta. I giocatori possono sia
giocare la singola quest come un'avventura a se stante, oppure possono scegliere di giocare una
campagna dove i propri eroi si evolvono gradualmente.

Componenti del gioco


Questo prototipo usa le componenti di Zombiecide Black Plague e le sue espansioni, oltre che
quelle di Massive Darkness, nello specifico.
– Sezioni di tabellone
– Miniature degli eroi
– Miniature dei mostri divise per tipologia
– Zombie
– Scheletri
– Goblin
– Orchi
– Nani
– Lucertoloni
– Barbari
– Lupi
– Miniature di mostri grandi divise per tipologia
– Troll
– Abominio
– Minotauro
– Ragno Gigante
– Demone
– Ogre
– Mastino infernale
– Naga (Liliarca)
– Dadi combattimento di Massive Darkness
– Segnalini vari
– Segnalini ferite
– Segnalini rumore di Zombiecide (saranno usati come segnalini Paura)
Materiali addizionali
– Monete
– Scheda del Personaggio divise per classi
– Carte Equipaggiamento
– Carte Trappola
– Carte Stanza
– Carte Nemico
– Carte Missione Secondaria
– Carte Follia/Eroismo
Scheda del personaggio
Ogni eroe ha una scheda sulla quale sono segnate le proprie capacità speciali e le proprie
caratteristiche.
Abilità: sono le abilità speciali del personaggio. Ogni classe ha 10 abilità da potere acquistare
durante la campagna. All'inizio del gioco il personaggio possiede una di queste abilità a scelta.
Abilità di Classe: un'abilità iniziale che hanno tutti i personaggi di quella classe. Il suo possesso è
automatico all'inizio del gioco e, a meno che non sia diversamente specificato, è sempre attiva.
Sacrificio: questa abilità speciale è posseduta dall'inizio da tutti i personaggi, ma per essere attivata
richiede la spesa di 1 Vitalità. Può essere attivata una sola volta per turno.
Salute: Questo valore si usa per tenere conto del valore di Salute dell'Eroe. Parte a 5 e può essere
aumentato con vari potenziamenti del personaggio o oggetti speciali. L'ammontare di Salute è
ridotto di 1 per ogni Ferita subita dall'Eroe, fino a un minimo di 0. Quando un Eroe scende a salute
0, è Fuori Combattimento: stendete di lato la sua miniatura. Fino a che non viene soccorso,
quell'Eroe è ignorato ai fini di tutti gli effetti di gioco. Non è possibile interagire con lui in nessun
modo, ad eccezione dell'azione Rianimare.
Punti Esperienza: quest'area si usa per tenere conto dei Punti Esperienza che l'Eroe guadagna
durante la partita. Questo ammontare va modificato di conseguenza mano a mano che l'Eroe
guadagna e spende i punti. I Punti Esperienza di solito vengono spesi alla fine dell'avventura nel
corso di una Campagna, per ottenere ulteriori abilità del personaggio come mostrato nelle Abilità di
Classe.
Determinazione: sono capacità speciali che si ottengono durante la partita. Il loro livello dipende
dal Pericolo raggiunto dall'Avventura. Queste capacità si perdono al termine della stessa e vengono
ottenute durante una nuova partita.
Carte Equipaggiamento: le carte Impugnate o Indossate vanno messe nelle aree corrispondenti. Le
carte non Impugnate o Indossate vanno collocate nello Zaino. Un eroe non può mai portare più di 5
carte nello Zaino. Un Eroe può impugnare un oggetto nella mano sinistra, un oggetto nella mano
destra, due Oggetti e un'Armatura, questo significa che un personaggio, salvo che non sia
specificato diversamente, non può portare con se più di 10 oggetti.
Stress: l'oscurità avvolge il dungeon e porta con se orrori mai visti. Questo valore inizia a 0, ma
rimanendo al buio o alla vista di mostri particolarmente terribili, i personaggi possono accumulare
segnalini Stress. Quando il numero di segnalini Stress arriva a 10 il personaggio può subire
un'Afflizione o una Virtù.
Setup
Personaggi
1) Ogni personaggio sceglie una classe del personaggio e una miniatura che lo rappresenti.
2) Se questa è la prima missione che giocate prendete nota delle abilità iniziali e scegliete UNA
delle abilità del personaggio.
3) All'inizio del gioco avete un budget di 10 monete per acquistare l'equipaggiamento iniziale.
Scenario
1) Scegliete una quest.
2) Mettete a posto le carte
3) Mettete i Tiles e i Token come indicato nella Quest.
4) Sopra ogni stanza posizionate 1 Carta Stanza.
5) Piazzate le miniature degli eroi nella zona iniziale
6) Decidete chi sarà il primo giocatore. Ora siete pronti
Regole Base

Personaggi
Tutte le creature del gioco sono considerate Personaggi.
Un Eroe è definito dalla propria scheda di classe. Il suo comportamento all'interno del gioco è
definito dalle Azioni scelte dai giocatori.
Un Nemico è un antagonista degli Eroi, il cui comportamento è definito dalle regole del gioco.
Un Alleato è un altro personaggio del vostro stesso tipo. Per un Eroe si tratta di un altro Eroe, per
un Nemico, si tratta di un altro Nemico.
I Nemici si dividono in 5 Categorie:
– i Gregari, ovvero il nemico più infimo (ma non per questo meno pericoloso);
– i Comandanti, che sono in grado di comandare i Gregari e spesso hanno tesori preziosi;
– gli Agenti, avversari temibili, in grado di chiamare rinforzi e riempire il dungeon di altri
Nemici;
– i Mostri Erranti, singole creature molto pericolose dalla potenza superiore, la loro semplice
presenza incute terrore;
– i Boss, mostri unici di grande potenza, sono presenti in una missione solo se questa ne
prevede la presenza. Spesso sono l'obbiettivo degli Eroi.
Comandanti, Agenti, Mostri Erranti e Boss vengono generati con una carta tesoro che sono tenuti a
conservare a tutti i costi. Se sanno come usarla, lo faranno.

Zona
Una Zona è un'area tra due confini lineari o tra un confine lineare e il bordo di una tessera. Questi
confini lineari possono essere segni sul terreno oppure pareti.
Il gioco prevede varie Zone Stanza. Una Camera è un'area creata da varie zone Stanza collegate da
aperture o da segnalini porta Aperta e delimitate dalle pareti. Le Camere separate dai segnalini Porta
Chiusa sono considerate Camere Diverse.
Tutte le altre zone sono Corridoi.

Luce e Ombra
Le Zone possono essere in Luce on in Ombra. Le Zone di Luce hanno una fonte di Luce, quelle di
Ombra sono immerse nell'oscurità.
Quando un Personaggio termina il suo turno all'interno di una Zona d'Ombra, è considerato al
Buio. Questo ha effetto su due cose:
– Paura. Il personaggio è terrorizzato dall'oscurità totale e scivola lentamente nella follia.
Guadagna 2 segnalini Paura.
– Attivazione dei Nemici: Un Eroe fuori Linea di Vista e situato in una Zona d'Ombra è
completamente ignorato dai Nemici al momento di determinare il bersaglio.

Linea di Vista
Le Linee di Vista sono linee rette che corrono parallelamente ai margini del tabellone. I personaggi
non possono vedere diagonalmente.
Le linee di vista vanno da una zona all'altra finché non incontrano una porta chiusa, una parete o il
margine del tabellone. Le linee di vista non sono influenzate dalle Zone d'Ombra.

Movimento
I personaggi possono muoversi da una Zona alla successiva purché la prima Zona condivida almeno
un bordo con la Zona di destinazione. Gli angoli non contano (i movimenti in diagonale non sono
consentiti). Muoversi da una Zona all'altra non comporta restrizioni, a parte il fatto che gli Eroi non
possono uscire da una Zona che contiene un Nemico e viceversa. I Personaggi devono passare
attraverso una porta aperta per entrare o uscire da una Camera.

Pericolo e Determinazione
Il Pericolo definisce l'evoluzione degli Eroi e dei Nemici man mano che la partita procede. Più alto
è il Pericolo, più il Dungeon diventa letale, ma più sale la Determinazione degli Eroi. Esistono 5
livelli di Pericolo.
Utilizzando questi valori e questi colori, i segnalini Pericolo vengono distribuiti sulle varie tessere
del tabellone come indicato dalla mappa della Missione. Ogni partita inizia al Livello 1, con gli Eroi
collocati sulla Zona di Partenza degli Eroi. La partita aumenta di Pericolo non appena un'Azione o
una Fase termina con un Eroe situato su una tessera con un valore di Pericolo più alto. La partita
viene allora regolata al livello di Pericolo corrispondente.
Girate questo segnalino sul lato Attivo (assieme agli altri eventuali segnalini dello stesso Livello) e
girate i segnalini del Livello precedente sul lato Inattivo. Il Pericolo Attuale della partita è quindi
definito dal segnalino Pericolo attivo.
Tutti i personaggi raggiungono il livello di Determinazione pari al Pericolo, lo segnano sulla
propria scheda e ne applicano gli effetti da quel momento in poi. Gli effetti della Determinazione
sono cumulativi e si applicano tutti dal livello attuale fino a quello più basso. Gli Eroi sono più
determinati di fronte al rischio maggiore, perché significa che la vittoria è vicina.
Una volta terminata l'avventura la Determinazione e i propri effetti, tornano al livello 1.
Il livello di Pericolo esercita la sua influenza su:
– Determinazione: come spiegato poco sopra.
– Nemici: tutti i nemici ottengono un bonus relativo al livello di Pericolo.
– Pericolo 1: nessun effetto
– Pericolo 2: i nemici muovono di due caselle invece di una
– Pericolo 3: i nemici tirano 1 Dado Giallo in Attacco e 1 Dado Blu in Difesa in più.
– Pericolo 4: ogni carta Nemico, genera due nemici dello stesso tipo invece di uno
soltanto. Questo effetto non si applica a Agenti e Mostri Erranti.
– Pericolo 5: i nemici tirano 1 Dado Rosso in Attacco e 1 Dado Verde in Difesa in più

Dadi di Combattimento
Le situazioni pericolose, e in primo luogo i Combattimenti, si risolvono usando gli speciali Dadi di
Combattimento.
I Dadi di Attacco sono rossi e gialli. Mostrano i simboli Colpo.
I Dadi di Difesa sono verdi e blu. Mostrano i simboli Scudo.
Oltre ai Colpi e agli Scudi, i dadi di Combattimento mostrano anche i simboli Bam e Diamante. I
Bam e i Diamanti si usano per innescare alcuni effetti di gioco specifici chiamati Incantamenti, da
aggiungere al valore di Colpo o di Scudo indicato.
I Bam e i Diamanti sono solitamente collegati a un tipo di dado, per determinare il momento in cui i
loro effetti di gioco correlati vengono innescati.
Non esistono limiti alla quantità di dadi che possono essere lanciati, se non avete abbastanza dadi,
segnate il risultato appena lanciato e tirate altri dadi.
Fase degli Eroi
Il primo giocatore inizia il suo turno attivando il suo eroe. Ogni eroe può compiere le seguenti fasi
in questo ordine.
1) Inizio del turno: Qualsiasi effetto che si attivi “fino alla fine del prossimo turno” inizia da
questo momento. Qualsiasi equipaggiamento esaurito viene recuperato.
2) Equipaggiare oggetti: se il giocatore vuole riorganizzare il proprio equipaggiamento e
equipaggiare oggetti diversi, deve farlo in questo step. Tutti gli oggetti in eccesso sono girati
a faccia in giù e non possono essere usati fino a quando non sono equipaggiati.
3) Compiere due azioni: Durante la fase di ogni eroe, riceve due azioni. Può compierle in
qualsiasi ordine, e non è necessario che le compia tutte e due. A meno che non sia
diversamente specificato ogni azione va completata prima che si possa compierne un'altra. Il
giocatore può compiere due qualsiasi tra le seguenti azioni:
◦ Muovere: l'eroe muove di un massimo di due spazi. L'eroe può interrompere il
proprio movimento con un'altra azione e poi completare il proprio movimento dopo
che quell'azione è completata. Alcune abilità consentono al giocatore di muovere più
di due spazi. L'eroe non può muoversi attraverso pareti o porte chiuse. Muoversi non
è consentito se un Nemico si trova nella stessa Zona dell'Eroe.
◦ Attaccare: l'eroe può attaccare un mostro usando una delle sue abilità di Attacco
(vedi capitolo Combattimento).
◦ Usare un'abilità: L'eroe usa un'abilità che possiede e che richiede la spesa di
un'azione. Queste abilità sono segnate con il simbolo (A).
◦ Cercare: se l'eroe si trova in una stanza con un segnalino Tesoro può pescare una
carta tesoro e togliere il segnalino. L'eroe alternativamente può rimuovere un
segnalino Obiettivo e risolverne gli effetti come indicato nelle regole della missione.
Quest'azione non può essere compiuta se nella Zona ci sono dei Nemici.
◦ Alzarsi: questa è l'unica azione che può compiere un eroe caduto a terra durante il
suo turno. Dopo essersi alzato un eroe può solo muoversi.
◦ Rianimare: l'eroe può far recuperare 1 segnalino Vitalità a un'eroe fuori
combattimento nella stessa casella e rimetterlo in gioco. Questa azione non può
essere compiuta se ci sono mostri nella stessa casella.
◦ Scambiare: gli Eroi possono scambiare liberamente i propri oggetti Indossati o nello
Zaino con un altro Eroe nella stessa Zona.
◦ Aprire una porta: l'eroe può aprire o chiudere una porta adiacente. Aprire una
camera chiusa per la prima volta rivela chi (e cosa) si trova all'interno di ogni sua
Stanza. Una volta aperte le porte non possono essere richiuse. Non pescate carte
Stanza per le Camere che sono già aperte all'inizio della partita.
◦ Speciale: alcune avventure e oggetti speciali possono dare all'eroe azioni speciali da
compiere. Queste sono sempre segnate con il simbolo (A).
◦ Non fare niente: l'Eroe non fa nulla e termina prematuramente il suo turno. Tutte le
azioni rimanenti sono perdute.
4) Finire il turno: una volta compiute le due azioni, il giocatore termina il turno e passa al
giocatore successivo
Fase dei Nemici
Quando gli Eroi hanno completato il proprio turno, tocca ai nemici. I Nemici seguono le proprie
regole e vengono gestiti automaticamente dal gioco. Quando si attivano, agiscono nel modo
seguente:
1) Cercano di attaccare un Eroe. Se non sono in grado di farlo passano al punto 2.
2) Si muovono di 1 Zona verso il loro bersaglio.
3) Cercano di attaccare un Eroe. Se non sono in grado di farlo passano al punto 4.
4) Si muovono di 1 Zona verso il loro bersaglio.
Tutti i nemici sul tabellone devono essere attivati, uno dopo l'altro, in un qualsiasi ordine scelto dai
giocatori.
Combattimento
Eventi
Fine del turno
Equipaggiamento
In Darkest Dungeon ci sono molti tipi di carte Equipaggiamento create a un unico scopo: quello di
combattere il male! Un eroe può portare con se un massimo di 10 oggetti: 5 indossati e 5 nello
zaino. Le carte equipaggiamento con i simboli Mano, Due Mani, Oggetto e Armatura devono essere
Impugnate per essere usate: un Eroe può Impugnare soltanto 1 carta Armatura, 2 Oggetti e
impugnare fino a 2 carte Equipaggiamento Mano (o 1 a Due Mani) alla volta.
Le carte equipaggiamento monouso possono essere usate ogni volta che l'Eroe ne ha bisogno e sono
considerati sempre Impugnate.
Le carte equipaggiamento sono suddivise in 3 categorie: Combattimento, Oggetto, Monouso.

Equipaggiamento da Combattimento
Le carte equipaggiamento da Combattimento mostrano una serie di simboli collegati alle azioni di
Combattimento e alla risoluzione, nonché al numero e al tipo di dadi di Combattimento da usare. Le
parole chiave usate, assieme al modo di assegnare i dadi, mostrano la loro categoria: Mischia,
Distanza, Magico o Difesa. A sua volta, al categoria determina la Gittata a cui l'arma può essere
usata. La spiegazione dell'uso di ogni oggetto è inclusa nella sua descrizione. Le armi non attaccano
di per se, il valore degli attacchi dipende dall'abilità del personaggio, ma aggiungono effetti e dadi
agli attacchi.
– Le armi da Mischia essendo concepite come armi per il combattimento ravvicinato, le armi
da Mischia possono solo colpire i Personaggi nella Zona del loro proprietario (gittata 0). Si
usano tramite le Azioni in Mischia.
– Le armi a Distanza possono tirare su qualsiasi personaggio al di fuori della Zona del loro
proprietario, a prescindere dalla lontananza, purché il proprietario possieda Linea di Vista
fino ad esso (gittata 1+). Si usano tramite le azioni a Distanza.
– Le armi Magiche mostrano i dadi di combattimento associati al simbolo Magico. Se il
personaggio ha un'Abilità con la dicitura Attacco Magico i dadi e gli effetti dell'arma
Magica si sommano all'attacco del personaggio.
– L'equipaggiamento Difensivo mostra i dadi di Combattimento associati al simbolo Difesa.
Quando è Impugnato o Indossato può essere usato per annullare i Colpi in Arrivo. Il suo
effetto è Passivo: non è necessario spendere Azioni per usarlo.
Una carta Equipaggiamento da Combattimento può appartenere a più sottocategorie
contemporaneamente.

Oggetti
Le carte Oggetto non mostrano simboli da Combattimento, ma hanno alcuni effetti di gioco a sé
stanti. Possono avere le forme più disparate, dagli amuleti agli abiti stregati, fino agli anelli magici.
La spiegazione dell'uso di ogni oggetto è inclusa nella sua descrizione. In ogni momento un eroe
non può indossare più di due oggetti.

Monouso
Le carte Monouso hanno un effetto a uso singolo. Per usarle, si applica l'effetto indicato e poi si
scarta la carta.
Carte Nemico
Le Carte Nemico mostrano i simboli di Combattimento abbinati al numero di dadi di
Combattimento. Alcuni nemici sono perfino in grado di usare Incantamenti.
Ogni carta nemico rappresenta un avversario da affrontare. Quando si estrae una carta durante un
incontro, si piazza nella stanza il mostro corrispondente. Se ci si trova a livello di Pericolo 4, i
mostri generati da ogni carta sono due dello stesso tipo.

Salute
La Salute determina l'ammontare di ferite che una miniatura Nemico può sostenere prima di essere
eliminata. Ogni ferita inflitta riduce questo totale di 1. Il nemico è eliminato non appena scende a 0
e la sua miniatura viene rimossa dal tabellone.
Agenti, Boss e Mostri Erranti: la salute degli Agenti e dei Mostri Erranti dipende dall'ammontare
di Eroi che hanno iniziato la missione. Si moltiplica il valore indicato per il numero di Eroi di
partenza per determinare la loro Salute completa. Per tenere conto facilmente di questi valori,
collocate quel numero di segnalini ferita sulla carta Nemico e rimuoveteli man mano che quel
Nemico subisce ferite. Questi valori sono collegati all'ammontare di Eroi che hanno iniziato la
missione, quindi anche gli Eroi caduti contano.
Incantamenti