Sei sulla pagina 1di 54

Aventura

Los Túmulos De La Estrella

LAS TUMBAS PERDIDAS, VOLUMEN I


CRÉDITOS CONTENIDOS
Diseño: Sean "Vegepygmy" Reynolds
Los Túmulos de la Estrella ......... .2
Edición: Kij "Troll Child" Johnsoñ
Un líder con influencias .............. .5
Gestión comercial: Lisa "Queen ofthe Spiders" Stevens
Una estudiante aplicada ........... ....14
Ilustración de la portada: Kevm McCann
Un jovencito algo rebelde .......... ..23
Ilustraciones interiores: Scott James & Tom Kyffin
Juguetes peligrosos ............... .......30
Cartografía; Sean Glenn
El laboratorio perdido ............ ......39
Tipografía: Eric Haddock
Apéndice: Objetos mágicos ......... .47
Dirección artística: Ellen Buck
Coordinación preimpresión electrónica: Larry Weiner
Sabios de Greyhawk/Falcongris: Erik Mona and
Steven Wiison
Pruebas de juego: Adam Conus, Chris Paine, Ed
Stark, Jonathan Tweet & Anthony Valterra

CRÉDITOS DE LA EDICIÓN ESPAÑOLA


Traducción: Salvador Tintoré Maquetación: Verónica Ramírez y
Chemapamundi Coordinación editorial: Farsa's Wagón Supervisión
editorial: César Carracedo

ADVANCF.D DUNGEONS & DRAGONS. AD&D, GREYHAWK, DRAGÓN, DUNGEON MASTER, MONSTROUS COMPENDIUM, PLANESCAPE, PLAYER'S OPTION, SPELLJAMMER, y el logotipo de TSR son
marcas registradas propiedad de TSR, Inc- MONSTR.OUS MANUAL, DM, y codos los personajes de TSR, nombres de personajes y sujetos afines son marcas registradas de TSR, Inc* © 1998 TSR, Inc..
TSR, Inc. es una subsidiaria de Wizards ofrhe Coasr, Inc. Todos los derechos reservados. Este material está protegido por las leyes del copyright de los Estados Unidos de América. Queda prohibida toda
reproducción o uso de materiales o imágenes no autorizada sin el consentimiento expreso y por escrito de TSR, Inc.

Títuio original: Tile Star Caíms © 1998,


Ediciones Martínez Roca, S.A. Depósito
EE.UU., CANADÁ, ASIA, OFICINA EUROPEA
legal: B-1985-99 Impresión; A&M Gráfic,
PACÍFICO Y LATINOAMÉRICA Wizards ofthe Coast,
S.L. Encuademación: Tarsus, S.L. Belgium
Wlzards oí the Coasc, Inc. P.O.
Box 707 Renron, WA 98057-0707 Coveliersstraat, 10
2600 Berchem - Antwerp
+1-800-324-6496
Bélgica
+32-32-00-40-40

Visita nuestro espacio web en http://WWW.tSr.COm

Taller de Juegos
Impreso en España - Printed in
ISBN: 84-95259-04-4 Spait
OS TUMULOS DE LA ESTRELLA
Los Túmulos de la Estrella son un conjunto de aventuras para un grupo de cuatro
Joven, un astrónomo, aerdio, extrapoló su trayectoria rastreando su origen celestial
a ocho personajes de niveles 5 a 8. Casi todos los personajes deberían tener alguna
y declaro que era un presagio de "abundancia, luchas intestinas, y muerte viviente".
clase de arma mágica, y resultaría de gran ayuda algún tipo de lanzador de conjuros
Este anuncio sembró el pánico en Rauxes y en todo el Gran Reino, donde se creyó
en el grupo de aventureros. Se incluyen algunas sugerencias al final de cada sesi6n
sobre los modos en que se puede ajustar la aventura para acomodarla a personajes que significaba el fin del mundo. Los subsiguientes incidentes y disturbios
de mayor o menor nivel. El conjunto se compone de cinco partes que puedes anunciaron la llegada de la Era de la Gran Aflicción, en el 213 AC. Lo que
jugar en el orden que quieras, aunque la ordenaci6n que aquí se presenta tiene la desconocía el pueblo del Gran Reino era que el cometa chocó contra las Abbo-Alz
sección más fácil primero, mientras que la más difícil es la última. orientales. El impacto se notó a centenares de millas de distancia, en el lugar de
En este modulo han quedado sin definir a1gunas cosas, como, los conjuros que Murtaree más meridional, distrayendo momentáneamente la atención de los
tienen memorizados los PNJs usuarios de magia y los poderes reales de algunas hechiceros que trabajaban allí. El recinto en cuestión se desvaneci6 misteriosamente
armas mágicas. Los DMs deberían invertir algún tiempo antes de la partida segundos después, desapareciendo con este tres reputados magos del Gran Reino.
retocando estos detalles para adaptados a sus campanas y estilos de fuego. Y lo que es peor, allí se guardaba una de las tres piezas de la antigua arma. Los
magos restantes abandonaron un tiempo sus planes de destruir a los baklunios para
ANTECEDENTES arreglar algunos problemas en el este, y dejaron los laboratorios, aunque algunos
tuvieron tiempo de activar las defensas para proteger sus investigaciones.
En el 167 AC fue entregada una copia del Tomo del Signo Escarlata a Murtaree, Finalmente, los magos que conocían el verdadero propósito de estas mazmorras
mago de la corte del Trono Malaquita del Gran Reino. El tomo era un tesoro del se dispersaron a los cuatro vientos o murieron; los objetos que allí había gestaron
caído Imperio Suelio, y las maravillas de este reino perdido tocaron una fibra sus propias leyendas, haciendo que la gente pensara que las ruinas eran solo
sensible oculta en lo más profundo del oscuro corazón de este mago de sangre monumentos funerarios de grandes hechiceros. Empezaron a ser conocidos como
suelia El hombre quedo fascinado por la informact6n sobre sus ancestros, y los "Túmulos de la Estrella", debido a sus entradas en forma estrellada y a la
especialmente intrigado por el gran odio que su pueblo sentía hacia sus enemigos, creencia de que eran mausoleos. Monstruos y otras criaturas indeseables
los baklunios. Las histories sobre los enemigos antiguos y terribles despertaron en empezaron a usarlos como guaridas, olvidados ya los grandes planes de los magos
él fuego del odio, y decidió reavivar la antigua guerra y destruir al pueblo baklunio. suehos.
Consultando a sus pares, otros magos de ascendencia suelia que trabajaban como SUCESOS RECIENTES
consejeros de diversos miembros de la corte de Aerdia, se encontró con que
sentían lo mismo que é1, y pudo convencerlos fácilmente para que se unieran a su Jallarzi Sallavarian, del Circulo de los Ocho, ha descubierto recientemente presagios
cruzada de un mal inminente para Falcongris. Entre los presagios más mundanos se
Mientras buscaba un lugar tranquilo donde él y sus cohortes pudieran estudiar encuentra el aumento de avistamientos de derros en las Abbor-Alz, y que el aspa
y aunar las fuerzas necesarias para tal empresa, tuvo la suerte de encontrar dos superior del misterioso Molino del Destino esta llegando a su cenit. Otros signos
grandes vetas de roca mágica en la parte occidental de las Abbor-Alz Estas vetas indican que uno de los antiguos túmulos conocidos como los Túmulos de la
podían aumentar la potencia de diferentes tipos de magia de modo que se Estrella puede ser la clave para evitar todo este mal. Los Ocho han advertido a la
ajustaban perfectamente a sus propósitos, así que el mago contrat6 a enanos y ciudad de todo esto, y alientan a los espíritus aventureros pare que registren las
humanos pare que excavaran guaridas en estos lugares, empezando las obras en el Abbor-Alz en busca de cualquier cosa que pueda ser clave para salvar la ciudad
169 AC. Cuando completaron el complejo de túneles ocultos, Murtaree lanzó un Este módulo se compone de cinco pequeños sitios comunicados entre si, cada
multitudinario conjuro de olvidar a los trabajadores; así guard6 el secreto de su uno, con su propio conjunto de habitantes, trampas y recompenses. Los Túmulos
localización. En total eran cinco localizaciones dispuestas sobre líneas telúricas en de la Estrella siempre han constituido lugares peligrosos y misteriosos para aquellos
forma de un gigantesco signo de la victoria (el ángulo abierto en las Abbor-Alz que han oído hablar de su legendaria historia, especialmente cuando aún se
inferiores y el vértice en el Desierto Deslumbrante), lo que el hechicero pensaba desconoce el destino del quinto túmulo "perdido". Durante la exploración de estas
que era muy apropiado. Los ambiciosos lanzadores de conjuros empezaron a zonas los PJs encontraran tentadores fragmentos de historias, prólogos de
trabajar creando objetos y conjuros de gran poder para ir contra su enemigo racial. aventuras venideras, y la posibilidad de ganarse un nombre.
Aunque Murtaree murió en el 174 AC cuando fracas6 su intento de Los cuatro túmulos conocidos están habitados respectivamente por un grupo
transformarse en un liche, sus primeros pupilos siguieron trabajando, enseñando de bandidos y humanoides liderados por un dopelganguer megal6mano, una
sus ideales a nuevos estudiantes. En estas mazmorras se realizaron grandes obras. estudiosa necromante y algunos guardianes aprisionados, un joven contemplador y
Y lo que es más importante aun, aquí se guarde a buen recaudo un artefacto de sus esclavos derros, y unos cuantos golems hostiles activados por los aventureros.
gran poder destructivo de origen desconocido, dividido en tres piezas, cada una de Cada grupo interactúa con su entorno mas inmediato, y es probable que se expanda
ellas confinada en un túmulo diferente para mayor segundad hasta afectar a los demás. Si no se les hace frente, es muy posible que estalle una
Una gran bola de fuego apareció sobre el Mar 0ljatt en el 198 AC, sobrevoló guerra a pequeña escala entre el dopelganguer y el contemplador, constituyendo la
el sur del Gran Reino y se desvaneció más allá del Mar de Gearnat. Selvor el necromante y los golems variables desconocidas del conflicto.

Los Túmulos de la Estrella 2


LOS TÚMULOS DE LA ESTRELLA

Es muy posible que los objetivos de los aventureros que visiten estos sitios
Difíciles
sean la codicia, la curiosidad y el deseo de conocimientos. Pero deberían acabar
encontrando un lugar perdido hace siglos, y abandonado con indicios sobre lo
Emboscada II: La partida es atacada por el contemplador o los derros (túmulo C)
diferente que podría haber sido la historia de Flaenia de no ser por cierta estrella o por un golem (túmulo G).
fugaz... Cacería: El Gremio de Magos quiere saber si realmente hay un contemplador
RUMORES merodeando por las colinas; serán bien recompensados si traen partes del
cuerpo del contemplador al Gremio (túmulo C).
Están circulando los siguientes rumores en Falcongris y los territorios más Cacería II: Los jinetes de grifo de la Milicia de montaña han encontrado rastros de
cercanos; el DM puede usarlos cuando le resulten apropiados: una gran estatua de hierro vagando por las montanas; son necesarios algunas bravos
• Unos bandidos con armas mágicas y aliados con humanoides han atacado aventureros para destruir a esa cosa antes de que llegue a la civilización (túmulo G);
caravanas y viajeros cerca de Radura; a veces se limitan a robar la carga y alternativamente, puede tratarse del contemplador (túmulo C).
dejan que los caravaneros sigan su camino; otras veces se llevan a los
viajeros por la fuerza, y algunas caravanas simplemente han Una buena manera de conseguir que el grupo se involucre en las aventuras de los
desaparecido por completo. cinco túmulos es hacerlos empezar en el túmulo de los bandidos con una
• Una necromante ha irrumpido en uno de los Túmulos de la Estrella y emboscada o un rescate, conducirlos hacia el túmulo del necromante mediante
planea usar los muertos allí enterrados para alzar un ejercito de muertos una pacificación o un Espionaje II, hacer que interactúen con los golems o el
vivientes y saquear la ciudad. contemplador con una apropiada emboscada, cacería o cacería II, y entonces
• Se han encontrado estatuas de piedra que representan animales y dirigirlos hasta el restante túmulo conocido ye sea con rumores, la emboscada II o
humanoides en las Abbor-Alz meridionales; se sospecha que una medusa o la cacería II. En ese momento el grupo ya debería haber reunido información
un basilisco pueda haberse establecido en la zona suficiente como para encontrar el quinto túmulo; de no ser así, un sabio siempre
• Doce furiosos golems han atacado Radura, enviados por un mago podría interpretar la información que hayan encontrado.
vengativo que vive en las inmediaciones del desierto; Falcongris es su
próximo objetivo. RASGOS COMUNES A TODOS LOS TÚMULOS
• Un contemplador ha asolado Lacogris y ha sido visto yendo hacia el norte.
• Se han visto hombres lagarto en Pantano Brumoso, patrullando por sus orillas. Ya que todos fueron construidos aproximadamente en la misma época, por
• Los rheneanos han empezado a tirar joyas y perlas al Nyr Dyv, ya que creen ingenieros de una habilidad similar y siguiendo los planos que dibujaron un
que el mal puede venir de las profundidades del lago. mismo grupo de magos, los túmulos guardan una semblanza destacable entre sí.
Todas las habitaciones. tienen cinco paredes, que representan los cinco túmulos y
ANZUELOS PARA LA AVENTURA las cinco clases diferentes de investigación. Pintado sobre casi todas las paredes se
reproduce, un motivo geométrico, siendo la figura predominante un cheurón
A modo de ejemplo, se pueden usar los siguientes anzuelos para conseguir que (franja heráldica en forma de V), que representa la disposición de los cinco
los personajes se involucren en los acontecimientos, y no deben constituir un túmulos. Cada túmulo tiene tres plantas. La planta superior se uses para albergar
fin en si mismos. Se clasifican según las siguientes categorías de dificultad y
personas y enseres; la media, para la investigación, la construcción y los
peligro:
componentes; la inferior es una zona abovedada que contiene los objetos ya
Fáciles acabados. La mayoría de los techos tienen 12 pies de alto, y los. corredores son algo
más, bajos (10 pies) . Cada túmulo tiene un suministro mágico de agua y un
Emboscada: El grupo es atacado por los bandidos (túmulo D).
sencillo sistema de desagüe, así como chimeneas que se bifurcan en muchas
Escolta. Un mercader contrata a los aventureros como guardas de una caravana
que se dirige hacia el sur (túmulo D). tuberías a medida que se acercan a la superficie; en casi todas las circunstancias,
Recolección: En Radura crece el interés por las sabrosas colas de los excepto en calma chicha, el humo que surge de ellas es invisible, aunque los
lagartos de roca que viven en las Abbor-Alz; varios restaurantes han hecho aventureros pueden notar un leve olor.
pedidos de estas criaturas (cualquiera). El acceso a la superficie de cada túmulo consiste en una pila de piedras lisas
coronada por una gran piedra plana con un agujero en forma de estrella, en el
Neutralización: Los representantes de la Unión de Mercaderes y Comerciantes
de Falcongris ofrecen una recompenses a cualquiera que destruya a los bandidos que se encaja otro trozo de piedra con la misma forma. Casi de 10 pies de largo y
que hacen sus incursiones desde uno de los túmulos (túmulo D). tallada con múltiples runas antiguas esta tapa pesa varios centenares de libras y
Rescate: Una familia de mercaderes ha recibido una petición de pago de rescate requiere de un total de 20 puntos de fuerza para ser movida; si la losa ya esta en su
sitio encaja tan bien que se necesitan palancas y al menos 30 puntos de fuerza.
por sus dos hijos, capturados por los bandidos; necesitan que alguien lleve el
También se puede ver fácilmente que los cuatro túmulos tienen otra cosa en
pago a los bandidos o, preferiblemente, intenten liberarlos (túmulo D).
común: las salas de entrada de los dos primeros niveles tienen dos extrañas runas
Espionaje: Un mercader sospecha que algo va mal con su socio, y pide al grupo
negras, brillando con una luz rojiza y flotando en medio, del aire. Una de ellas
que lo espíe (el socio es en realidad Selra, la dopelganguer del túmulo D). siempre es una estilizada letra “L” con un punto bajo ella; parece alguna clase de
Medios emblema de mago. Los escasos intentos de disipar no han resultado eficaces (estos
conjuros de disipar han de haberse contra el equivalente a un lanzador de conjuros
Neutralización II: Selra, la dopelganguer (túmulo D) en su apariencia de de 25 nivel). Cerca de la runa “L” siempre aparece una segunda runa, macho más
mercader, contrata al grupo para librarse de los bandidos; su verdadero objetivo pequeña, también con un punto. Esta pequeña runa difiere casi en cada caso, y
es conseguir que el grupo caiga bajo la influencia de la espada del líder. siempre esta en una posición diferente en relación a la “L” Consulta el interior de la
Pacificación: Varias familias adineradas o temples de alineamiento bueno han portada de esta aventura para ver los dibujos de estas runas.
elevado una protesta contra la necromante que usa los cuerpos muertos de sus Se desconoce por que los Túmulos de la Estrella tienen estos pares de
seres queridos (enterrados en uno de los Túmulos de la Estrella) como runas, y por que solo las tienen las dos plantas superiores de los túmulos, aunque
muertos vivientes servidores personales; quieren que un grupo armado la es cierto que éstos no son las únicas mazmorras de Flaenia que llevan el
obligue a deshacer la reanimación o, de lo contrario, la mate (túmulo N). emblema “L”, que por lo general se atribuye a Lyzandred, el archimago muerto
Espionaje II: Un necromante rival contrata al grupo para que averigüe que viviente.
tiene tan intrigada a la necromante (túmulo N).

3
Si el DM cree que los túmulos son tan similares que sus jugadores podrán No es necesario que los Pjs recojan todos los pares de runas que encuentren para
orientarse fácilmente en ellos tras explorar el primero, siempre puede variar la calcular la localización de la cripta de Lyzandred. Cualesquiera dos de ellas, si se
disposición de las habitaciones, girar el emplazamiento de las alas o del túmulo alinean correctamente de norte a sur y se juntan en un "mapa", permiten hacerlo.
entero, angular o curvar los corredores, y poner de vez en cuando alguna
habitación que no sea pentagonal. Las paredes sin salida en el mapa pueden tener ENCUENTROS EN LAS ABBOR-ALZ
puertas secretas que conduzcan hacia trampas mortales o falsos tesoros.
A muchos de los monstruos Y constructos (entendiendo como tales los monstruos Mientras los Pjs estén en Abbor-Alz tira por encuentros aproximadamente cada mañana,
mecánicos que han sido construidos, como los golems (se les ordeno que atacasen a mediodía y nacer de un nuevo día (verse la Tabla 56 de la GDM). Se darán encuentros con
cualquier ser que vieran que no fuera suelio; en la practica, cualquiera que tenga una un resultado de 2 o inferior en 1d10 (3 o inferior cuando se encuentren a 6 millas o menos
fisonomía parecida a la suelia (piel, cabello y ojos de color claro) no será objetivo, a de los Túmulos de la Estrella). Nótese que estos encuentros solo hacen referencia a
menos que el individuo ataque a la criatura en cuestión. En ningún momento estos criaturas rnonstruosas; son mucho más frecuentes en La zona los avistamientos de rebecos
monstruos obedecerán las ordenes de los personajes solo basándose en su raza; solo de montaña y lagartos de roca, y también pueden verse patrullas de soldados montados en
se les dieron tales ordenes para permitir a los magos originales la oportunidad de grifos provenientes del Torreón de las Tormentas.
revelar su identidad sin arriesgarse a sufrir daño alguno. Además, aunque este texto
se refiere con frecuencia a los "magos suelios", siempre se ha de entender que se hace 1d100 Encuentro
mención a un mago de ascendencia suelia y ciudadano del Gran Reino; no se 01-10 Gigantes de las colinas
pretende para nada dar a entender que los verdaderos magos del Imperio Suelio 11-65 Ogros
tuvieran algo que ver con alguno de estos túmulos. 66-80 Trolls
81-90 Mantícoras
LOS PARES DE RUNAS
91-95 Dracos
96-100 Golem de hierro
Los pares de runas que hay en las salas de entrada a los cuatro túmulos conocidos son
señales que dejó Lyzandred el Loco, ese mago apasionado de los puzzles, que se
recluyó en una bóveda sembrada de trampas de su propia creación hace cientos de Los gigantes de las colinas, ogros, trolls y el golem de hierro son todos criaturas
años. Si se interpretan correctamente, las runas muestran la localización de su tumba. errantes que no tienen guarida. Las mantícoras y los dracos poseen nidos a menos
Todos los puntos son localizaciones dignas de mención en un mapa. El punto bajo la de una hora de vuelo (18 millas para las mantícoras, 24 para los dracos), donde
"L" de cada par indica el emplazamiento de la cripta de Lyzandred; los jugadores cada una guarda, de 1 a 4.000 piezas de oro, de plata y de cobre.
pueden calcar todos los pares de runas y ponerlos unos sobre otros, con el punto que
representa la tumba de Lyzandred en el mismo lugar, y con todos las orientaciones y Gigantes de las colinas (1d6): CA 3, MV 12, DG 12+1d2; TACO 9;
distancias respectivas tal como están impresas en este cuadernillo (el norte es la parte N° AT 1, daño 1d6 (puño) o 2d6+7 (clava); AE arrojan rocas haciendo
de arriba de la pagina; la escala es la misma del mapa de la portada interior de este 2d8, Tam E (16' de altura); Mo 13; AL CM; PE 3.000. Cada gigante de
libro) para conseguir un mapa de "puntos de referencia". Comparando, o las colinas lleva 6d100 pc, 5d100 pp y 4d100 po.
superponiendo, el "mapa" de puntos y runas recién construido con un mapa del
dominio de Falcongris meridional (en la portal, interior de este libro) se obtendrá la Ogros (1d10): CA 5, MV 9, DG 4+1; TACO 17 (15); N° AT 1; daño 1d10;
localización de la cripta. Esto puede usarse como, puno de partida para el siguiente AE +2 a impactar; Tam G (9' de altura), Mo 11; AL CM; PE 270. Los
ogros llevan encima 2d4 po y 2d10 pp cada uno.
modulo de la serie "Las Tumbas Perdidas", la aventura en La Cripta del Lyzandred el
Loco.
Los símbolos más pequeños ayudan a identificar lo que representa cada punto. Trolls (1d6): CA 4, MV 12, DG 6+6; TACO 13; N° AT 3; daño
Puede traducirse como sigue: 1d4+4/1d4+4/1d8+4 (garra/garra/mordedura); AE sus miembros
amputados o heridos siguen luchando; Tam G (9' de altura), Mo 14,
AL CM, PE 1.400. Cada troll tiene 184 gemas que valen 10d6 po cada
Hacha y martillo cruzados: Enanos. En el par de runas de la zona D1 representa, la una.
fortificación enana de Dumadan; en las de la zona CI representa Karakast. Mantícoras (1d2): CA 4; MV 12 Vol 18, DG 6+3; TACO 13, N° AT 3;
Este símbolo resultara familiar a los personajes que hayan tenido algo que ver daño 1d3/1d3/1d8 (garra/garra/dientes); AE lanza 1d6 púas de la cola
con enanos antes de esta aventura. infligiendo 1d6 cada una; Tam E (15' de largo), Mo 13; AL LM; PE 975.
Líneas onduladas: Agua. En el par de runas dc la zona D15, significa el pequeño
lago de Lacogris. En la zona G17. significa el agua del Torreón de las Dracos (1d3): CA 3; MV 6 Vol 24; DG 7+7; TACO 13; N° AT 2;
Tormentas. Este símbolo representativo de agua aparece en muchos mapas, daño 2d8/1d6 (mordedura/aguijón), AE aguijón envenenado (salvar
y casi todos los personajes ya lo habrán visto antes. o morir); Tam Ga (35' de largo); Mo 14; AL N(M), PE 1.400.
Daga: Punta Daga o Rocadaga, en la parte norte del Desierto Deslumbrante.
Palmera: El Oasis de Sembia, en el Desierto Bríl1ante. Esto ha de resultar algo
intuitivo para los personajes de Falcongris, ya que las palmeras se usan en los Golem de hierro: CA 3, MV 6, DG 18; pg 80; TACO 3; N° AT 1; daño
mapas para representar oasis. 4d10; AE ataque de gas venenoso cada 7 asaltos; DE armas +3 ó
"O": Renogro.
Cara felina: Felnarix. Esta solitaria montaña, al este do las Abbor-Alz es famosa por superiores para impactarle, Inmune a casi todos los conjuros; Tam G
las mujeres-tigre que habitan allí. Si los jugadores han tenido la intuición de que estas (12' de alto); Mo 20; AL N; PE 13.000.
runas marcan una especie de mapa, pero no identifican esta cara gatuna, puedes Notas: Los ataques eléctricos lentifican al constructo durante 3
"recordarles" este hecho, si así lo deseas. asaltos, los ataques de fuego mágico le sanan 1 pg por dado de
daño; otros conjuros no tienen efecto alguno. Este gólem es uno de
los dos que se escaparon del túmulo G.

Los Túmulos de la Estrella 4


N LÍDER CON INFLUENCIAS
HISTORIA DEL TUMULO

Este túmulo fue usado originalmente por los magos suelios para crear armas sido hechizado, para evitar que esto interfiriera con su aptitud para lanzar
mágicas. Las energías que convergen en este punto mejoran el filo de las armas conjuros).Cerca de la mitad de los bandidos permanece en el túmulo (donde los
(cualquier hoja aquí forjada gana un +1 al daño durante los siguientes 30 días) y dopelganguers siguen explorando y estudiando) mientras que la otra mitad ronda
hacen que los encantamientos resulten mucho más fáciles (+4 al tiro de por la parte meridional de la Llanura de Falcongns, en busca de victimas; ambos
salvación para conseguir encantar tales objetos. Desgraciadamente, estas fuerzas grupos alternan sus funciones cada semana. Armados con los objetos mágicos
también producen inestabilidades menores en los encantamientos lanzados rapiñados, resulten bastante eficientes en su labor.
sobre los objetos; aunque los objetos mágicos son mucho más proclives a
estabilizarse a corto plazo (como muestra el bonificador al tiro de salvación para Miyori (dopelganguer macho): CA 5; MV 9; DG 4; pg 32; TACO 17
encantarlos), con el tiempo los conjuros se descomponen, resultando a menudo (14 con la espada +3); N° AT 1; daño 1d12 o 1d8+3 (espada larga
en efectos mágicos invertidos, incompletos o alterados. La mayoría de los +3); AE sorpresa, filo hechizante, DE inmune al dormir y hechizar,
objetos de los niveles superiores ya fueron rapiñados por habitantes o salva como un G10; Tam M (5' de altura); Mo 15; Int 12, AL N; PE 975.
aventureros anteriores, que los esparcieron por toda Flaenia; pero los niveles Personalidad: presuntuoso, ávido de poder (originalmente era cauto
interiores permanecían sellados y sus objetos, guardados a buen recaudo, hasta y materialista).
que una joven dopelganguer tocó por casualidad una puerta con su anillo de Equipo especial: Lengua Argéntea (espada; ver pagina 47), anillo de
protección contra prestidigitaciones, haciendo que se abriese. Posteriores pruebas regeneración.
demostraron que todas las puertas selladas podían abrirse de igual forma, y
rápidamente se exploro todo el túmulo.
Casi todas las puertas de este túmulo pueden abrirse si son expuestas a Miyori es el líder de los dopelganguers y de sus seguidores bandidos. Cuando
magia de abjuración durante un asalto o mas; los magos que vivían y desenvaino la Lengua Argéntea cayo bajo el poder de su magia; ahora la espada le
trabajaban aquí solían lanzar sobre si mismos conjuros de abjuración de larga apremia sutilmente para que aumente su fuerza militar hasta tener poder suficiente
duración, como indetectabilidad o protección contra prestidigitaciones, lo que les para lanzarse contra un país. De momento ha explicado a los de su estirpe y
permitía abrir las puertas tocándolas (nótese que sigue siendo necesario un seguidores que lo único que desea es conseguir riquezas y siervos; ya que cree que
conjuro de abjuración o un efecto similar proveniente de un objeto; el aura de aun no están preparados para oír sus planes de conquista En combate, usa la espada
protección del paladín, por ejemplo, no sirve en este caso); a los servidores y con preferencia a sus ataques naturales. Prefiere adoptar la apariencia de un hombre
herreros se les dieron objetos que contenían tales conjuros, de modo que alto, de porte regio y pinta de suelio. Si queda muy herido, aparentara estar
pudieran abrirlas sin ayuda moribundo, cambiando de forma a la mínima oportunidad para escapar.

EL TOMULO HOY EN DIIA


Selra (dopelganguer hembra): CA 5; MV 9; DG 4; pg 23; TACO 17;
N° AT 1; daño 1d12; AE sorpresa; DE inmune al dormir y hechizar, salva
Hace poco que un pequeño grupo de dopelganguers, huyendo del "Imperio de
como un G10; Tam M (5' de altura); Mo 13; Int 12; AL N; PE 420.
las Tierras Deslumbrantes" del archimago Rary, ha topado con uno de los
Personalidad: cobarde, avariciosa
Túmulos de la Estrella. A pesar de que el túmulo había sido saqueado Equipo especial: Amuleto de teleportación (funciona como un yelmo
recientemente, se las ingeniaron para abrir una puerta sellada de forma mágica y de teleportación).
descubrir una provisión oculta de armamento suelio. Uno de ellos cayo bajo la
influencia de una espada seminteligente y convenció a sus compañeros de que Selra es la compañera de Miyori. Ella es la que se ha movido bajo la apariencia de
debían usar las armas recién adquiridas para conseguir seguidores y procurarse
un mercader de Falcongns; su amuleto le permite transportarse entre la ciudad y la
así una seguridad de por vida Desde entonces han logrado Hechizar a unos ogros
guarida, llevando la información que los bandidos necesitan para planear sus
que vivían por la zona, a un grupo de nómadas del desierto, a algunos bárbaros
de las Abbor-Alt y a un puñado de norques (subespecie de grandes trasgos ataques. De momento esta satisfecha con la riqueza que han amasado, pero
nativos de Terra); han estado usando a estos esbirros para llevar a cabo Cuando oiga los planes de Miyori, probablemente agarrara todo el tesoro que
incursiones contra diversas caravanas, y a1gunos de los caravaneros también pueda cargar y desaparecerá: robar caravanas es una cosa, pero tomar una nación es
han sido hechizados entrando a su servicio. Como una de las dopelganguers ha demasiado arriesgado para su gusto. Selra se siente cómoda adoptando la forma
adoptado la identidad de un miembro menor de la Unión de Mercaderes y de una mujer menuda de cualquier raza que predomine en su entorno. Si es herida
Comerciantes de Falcongris, ahora saben con anticipación cuando se espera que de tal modo que llegue a 10 puntos de golpe o menos, se teleportará a la Ciudad
lleguen o salgan de la ciudad cargamentos de mercancías. El dopelganguer de Falcongris.
también ha reclutado a un joven mago y a un sacerdote de Ralishaz (que no ha

5
Raxen (dopelganguer hembra): CA 3 (5 sin el anillo); MV 9; DG 4; Tarsot fue contratado por los dopelganguers para atender a los bandidos que fuesen
heridos durante las incursiones. No se le obliga a salir del túmulo, pero le gusta
pg 21; TACO 17; N° AT 1; daño 1 dl 2; AE sorpresa; DE inmune al
hacerlo. Es un oeridio: sus brillantes ropas resaltan su cara de piel olivácea, su negro
dormir y hechizar, salva como un G10 (+2 por el anillo); Tam M (5' de
cabello y sus brillantes ojos oscuros. Aunque no participa en las incursiones se queda
altura), Mo 12, Int 11; AL N; PE 420.
cerca para curar a los bandidos que queden heridos. Si le atacan, protesta y aduce que
Personalidad: curiosa, nerviosa.
sólo le contrataron para atender a los heridos y que no tiene nada personal contra sus
Equipo especial: anillo de protección +2 (radio de 5 pies). agresores; si es necesario, usa su conjuro de inmovilizar persona para protegerse.
Raxen es la tercera integrante del clan dopelganguer. No quiere que ninguno de los Cuando está en el túmulo, Tarsot gasta sorprendentes bromas pesadas a los bandidos;
seguidores de Miyori se entere de que no es humana, y por ello siempre aparece bajo no tienen mas remedio quo tolerarle su comportamiento, ya que es el encargado de
la forma de un viejo y ajado erudito. Fue su anillo el que abrió una puerta secreta, velar por su salud.
cuando enojada pegó una palmada contra el centro de una puerta sellada. Miyori le
hizo responsable de extraer y catalogar los extraños objetos quo guardaba la nueva Bandidos normales (49), hh y m G0: CA 7 (cuero tachonado); MV
guarida. Esto la excito tanto como la asusto: las cosas que encuentra son interesantes 12; pg 6 (x11), 5 (x12), 4 (x26); TACO 20; No AT 1 o 2; daño según
y con frecuencia poderosas, pero también suelen resultar peligrosas y terriblemente arma (espada coma, lanza, espada ancha o arco corto); Tam M (de 5'
defectuosas. Si se entera de los verdaderos planes de Miyori, también se ira (tras a 6' de altura); Mo 17; AL NE; PE 15.
hacer una selección de objetos que pueda usar o vender. Prefiere rendirse antes que Notas: Estos "bandidos" conforman una extraña mezcolanza de
morir, y explicar todo lo que sabe a cambio de su libertad. nómadas del desierto, bárbaros de las montanas, guardas de
caravanas y mercaderes; todos Ilevan aproximadamente el mismo
Donyer, hh H4: CA 4 (conjuro de armadura, capa +1, bonificadores por equipo y armas, y todos han sido hechizados por el poder de la espada
Des), MV 12, DG; pg 14, TACO 19, No AT 1 b 3, daño 1 d6 (bastón) o de Miyori.
1d3/1d3/1 d3 (dardos), AE conjuros, cuerda de enredar , DE conjuros;
Tam M (5' 6" de altura); Mo 12; Fue 10, Des 15, Con 15, Int 15, Sab 13, Arnoth Sudheim, hh G2: CA 7 (cuero tachonado, bonificadores por
Car 8, AL N, PE 650. Des), MV 12, pg 17, TACO 19 (18 con la espada); N° AT 1 ; daño
Personalidad: aburrido, perezoso, lascivo. según arma (espada larga +1 o arco corto); AE la espada proyecta un
Equipo especial: cuerda de enredar, capa de protección +1. haz de enervación; Tam M (5'y 11 " de altura); Mo 17; AL LN; PE 65.
Libro de conjuros (3/2): 1 ° = armadura*, comprensión idiomática Equipo especial: Brazo de Nerull (espada; ver la pagina 47).
detectar magia, dormir, fuerza fantasmal*, identificar, leer magia, Notas: Arnoth suele ocultarse delante de la caravana objetivo,
manos ardientes, rociada de color, 2° = invisibilidad *, luz continua, agazapado, mientras sus compañeros la atacan por detrás, él usa el
nube apestosa, nube brumosa*. poder de su espada al paso de las victimas que salen huyendo.
* conjuro preferido Cuando pasan a través del haz, caen inconscientes y empieza el
saqueo. Este bandido ya ha sufrido una vez los efectos secundarios de
Donyer ha sido contratado por los dopelganguers para identificar los objetos mágicos su espada (que le dejo inconsciente), cree que, de alguna manera,
que encuentran y ayudar a los bandidos lanzando algún que otro conjuro. Durante una debió activarla incorrectamente, y no ha hablado con nadie de ello.
semana entera, marcha con los incursores, usando sus conjuros de fuerza fantasmal, Originalmente era un guarda de caravanas, pero ha renunciado a su
dormir y nube brumosa (en la versión similar a la nube aniquiladora) para someter o profesión para entrar al servicio de Miyori.
someter o ahuyentar a los guardias de las caravanas. Entonces pasa otra semana
seguida en el túmulo, donde se encarga de discernir que hallazgos de Raxen son Fiyori Mayoral, hm G2: CA 7 (cuero tachonado, bonificadores por
mágicos, y cuáles pueden ser sus propiedades. Intenta arreglárselas invirtiendo la Des) o 5 (cuero tachonado, bonificadores por Des y espada mágica),
mínima cuantidad posible de trabajo, ya que es una tarea relativamente fácil (pocas MV 12, pg 18, TACO 19 (18 con la espada); No AT 1, daño según
veces esta en peligro, y suele volverse invisible después do usar sus conjuros de arma (espada larga +1, o arco corto); DE invulnerabilidad por la
ataque desde una distancia prudencial). Cuando no esta trabajando, pasa el tiempo
espada; Tam M (6'y 1" de altura); Mo 17; AL NE; PE 120.
acosando a las féminas del grupo, haciéndoles observaciones tan provocativas como
Equipo especial: Parapeto (espada, ver pagina 47).
groseras. Es delgado, pálido y de aspecto desagradable. Si se le empuja a un combate
Notas: Fiyori invoca al poder de su espada y se pone a la cabeza de la
cara a cava, intenta volverse invisible y huir.
carga; los proyectiles rebotan contra ella, protegiendo a los demás
miembros de su grupo. Como esta bandida nunca ha sido atacada con
Tarsot hh S4 (Ralishaz): CA 8, MV 12, pg 28, TACO 18, No AT 1; conjuros, armas de plata o mágicas, no tiene ni idea del peligro en el
daño 1d6 (bastón); AE conjuros, protección contra las desgracias, que anda metida.
dormir con la mirada (alcance 30 yardas, objetivo una criatura, salvar
contra conjuro niega el efecto), Tam M (5'8" de altura); Mo 12; Fue 11,
Des 12, Con 16, Int 12, Sab 15, Car 12, AL CN; PE 650. Humanos (15), hh y m G0: CA 10; MV 12, DG; pg 4 (x3), 3 (x6), 2
(x6); Tam M (entre 5' y 6' de altura); Mo 4; AL N, PE -.
Personalidad: caprichoso, grosero
Notas: Este grupo son las esposas y los mayores de la hueste
Equipo especial: cetro de cancelación, poción de sanción. Esferas:
principal de bandidos, así como los integrantes de las caravanas
Adivinación, Caos, Combate, Convocaci6n, Curación*, Guardiana,
capturadas demasiado ineptos para combatir. Hacen la limpieza del
Hechizo, Numérica, Pensamiento*.
túmulo, preparan las comidas y conservan su equipo. No son
Conjuros típicos (5/3): augurio, curar heridas leves, inmovilizar combatientes y se acobardaran o huirán si se ven atacados.
persona, orden imperiosa.
* esfera preferida

Los Túmulos de la Estrella 6


UN LÍDER CON INFLUENCIAS

Norques (6): CA 3; MV 9; DG 1+2; pg 9, 8, 7, 6 (x2), 5; TACO 19; N° AT Resultado Encuentro


2; daño 1 d671 d3 (arma/mordedura); Tam M (4' de altura); Mo 17; AL 1 1d2 ogros
CM; PE 35. 2 1d3 norques
3 Donyer
4 Donyer y 1 mujer no combatiente
Ogros (1d10): CA 5; MV 9; DG 4+1; TACO 17; N° AT 1; daño 1 dl 0; AE
+2 a impactar; Tam G (9' de altura); Mo 11; AL CM; PE 270. 5 Tarsot
Notas: Los ogros Ilevan encima 2d4 po y 2d10 pp cada uno. 6 Tarsot y 1d2 bandidos
7-10 1d3 bandidos
11 1d3 bandidos y 1 comandante
La primera vez que los personajes encuentren un grupo incursor de bandidos en 12-14 1 bandido y 1 no combatiente
la superficie, estará compuesto por un contingente de 20 bandidos normales, 15 Raxen
Arnoth, un ogro y tres norques; el sacerdote Tarsot contemplara la batalla desde 16 Selra
una distancia prudencial y segura (los posteriores ataques, si los hay, serán de 17 Selra y ld2 bandidos
proporciones similares).Todos los humanos van cabalgando sobre caballos 18 Miyori y Selra
ligeros de monta acostumbrados al combate (aunque no son corceles de guerra
19 Miyori y ld6 bandidos
20 Miyori y 1 ogro
propiamente dichos y no se unen a los ataques, tampoco huyen de un área de
combate a menos que se les ataque directamente). Uno de los grupos hace
incursiones durante una semana, mientras que el otro descansa y se recupera en
su guarida del túmulo; tras un par de días en los que la banda completa Túmulo Del Dopelganguer: Nivel De Superficie
permanece en el túmulo, la otra hueste parte para seguir con el bandidaje.
La mayor parte de las habitaciones del túmulo han sido ocupadas por los DO: Entrada del Túmulo
seguidores del líder dopelganguer. El mago que ha contratado se encuentra aquí, (No se muestra en el mapa)
traduciendo lenta y trabajosamente algunas notas fragmentarias que ha Hay cuatro hombres de pie, vestidos con armaduras de cuero tachonado, con-
encontrado, así como las runas y demás material escrito que dejaron tras de si los formando un cuadrado en tomo a un túmulo coronado por una gran losa Un
constructores del lugar; por su parte, su secuaz sacerdote se asegura de que su agujero de extraña forma en el centro de la losa desciende hacia la oscuridad.
"ejercito" siempre este a punto para la lucha. Antorchas, braseros, y algún que Cerca hay un trozo de piedra que parece encajar en el agujero.
otro conjuro de luz continua lanzado por Donyer constituyen las fuentes de
iluminación de este túmulo (si no se especifica otra cosa en la descripción de una Siempre hay cuatro bandidos de servicio montando guardia a la entrada del
habitación, se supone que la luz proviene de linternas). El suelo de las zonas túmulo; se relevan a la puesta de sol, medianoche, amanecer y mediodía.
habitadas se mantiene relativamente limpio y esta libre de escombros. Plantaran cara a cualquiera que se acerque por la superficie; los que no se
Normalmente, un grupo de aventureros solo puede entrar en este túmulo puedan identificar de forma satisfactoria serán atacados por tres de los hombres,
como prisionero de los bandidos o formando parte de alguna clase de asalto o mientras que el cuarto gritará por el agujero pidiendo refuerzos.
infiltración. Así, todos los bandidos que vean acercarse a un grupo de extraños sin
Los bandidos dejan el Túmulo abierto la mayor parte del tiempo: es demasiado
escolta intentaran capturarlos y entregarlos a Miyori. De igual modo, cualquier
difícil mover con comodidad la tapa de piedra en forma de estrella,y el portal
combate que se produzca atraerá la atención de los combatientes cercanos, que
abierto proporciona una buena ventilación. Si sospecharan que van a ser
investigaran la causes del jaleo.
atacados, ponen la tapa de piedra en su sido y se encierran ellos mismos dentro
Si se invade el túmulo, todos los habitantes de la planta superior
pares emboscar allí a sus oponentes.
(exceptuando los que no sean combatientes) convergerán en el lugar donde se
este desarrollando el conflicto, intentando arrollar por superioridad numérica a Túmulo Del Dopelganguer: Nivel Superior
quienes osan atacarlos en su propia casa, y usando para ello las armas mágicas
que tengan disponibles en sus respectivas habitaciones. Los dopelganguers DI: Rellano Principal
atacaran una vez que haya llegado el grueso de las fuerzas, y los ogros de la
Una escalera de caracol desciende desde la superficie girando en espiral,
zona D20 y los norques de la D23 llegarán en tres asaltos. El mago Donyer usará hasta acabar en el suelo de esta alta cámara pentagonal. Un conjuro de luz
sus conjuros como mejor pueda, aunque huirá si resulta herido. Si el grupo logra continua brilla desde lo alto de la escalera revelando a los pies de ésta dos
acabar con las fuerzas del nivel superior, los que queden en el nivel inferior se hombres vestidos con armadura de cuero tachonado. Cada pared tiene un
rendirán. marco que evidencia que antaño contuvo alguna puerta, aunque ahora está
Han descubierto un gran número de armas mágicas en las habitaciones vacío. Pero la visión más extraña es la que ofrece una gran runa negra con una
inferiores; muchas de ellas tienen graves efectos secundarios y de hecho a radiante aura rojiza que está flotando en medio del aire, con una runa más
pequeña bajo ésta. Hay unos pequeños puntos refulgentes debajo de cada
algunas ya las consideran autenticas armas malditas (no se pueden librar de ellas,
una de las runas.
su portador prefiere llevarlas, y otros efectos negativos similares.). Han separado
las que tienen desventajas menores de las verdaderamente peligrosas, y los El techo de esta habitación tiene unos treinta pies de alto. Los guardas
bandidos se han instruido en el uso de las primeras. Algunas de las habitaciones interceptan a cualquiera que baje por las escaleras y, si sus camaradas de
tienen una de estas espadas en un sitio destacado, de donde pueden cogerse arriba están siendo atacados, corren a ayudarlos (tras dar la alarma). Nótese
fácilmente; Si hay algún problema, cualesquiera bandidos que estén cerca de las que la contrahecha escalera proporciona cobertura y/u ocultación a quienes
espadas pueden tomarlas y usarlas en caso de combate. sean atacados desde la habitación con proyectiles (un modificador de -2 a todo
Durante el día, hay una probabilidad de un 20% por turno de que alguien este disparo de proyectil contra quien este en la escalera). Una espada mágica,
pasando por una habitación o corredor; esta probabilidad desciende a un 5% por llamada Ojo de Basilisco (véase pagina 47 para más detalles), se encuentra al
tumo durante la noche. De tenor lugar algún encuentro, será uno de los que se alcance de uno de los dos bandidos que permanecen aquí.
indican en la siguiente tabla:

7
En la esquina sudoeste de la habitación hay otra escalera que
desciende y que no se puede ver desde la primera escalera. La decoración
de las paredes de esta habitación ha sufrido más destrozos que cualquier
otra de este túmulo. El daño por fuego, las marcas de garras, y una
ocultación deliberada no han dejado nada visible de la decoración original
hasta 10 pies del suelo de esta habitación. Por encima de esta altura
puede volver a verse, aunque el techo, esta oscurecido por el hollín de los
fuegos que se han encendido en esta zona.
D2: Salón Comedor
Esta zona, iluminada gracias a un conjuro de luz continua, es alguna clase de
comedero; grandes bancos y mesas están dispuestos en toscas hileras. Algunos se
mantienen enteros gracias a la ayuda de cuerdas o al apoyo de rocas, y resulta
obvio que muchos de ellos están rotos por algún sitio y ahora se encuentran en
proceso de ser reparados. En Las dos paredes más alejadas hay dos salidas.

Esta habitación fue usada como salón comedor por los habitantes
originales. Los bandidos la limpiado y una vez más esta siendo usada
para su propósito originario. Hay una probabilidad de 40% de que se
encuentren 2d6 bandidos comiendo en esta habitación en cualquier
momento; si los bandidos están presentes, hay un 50% de que 1d3
esposas o ancianos estén con ellos.
No hay nada de valor en esta habitación.
D3: Cocina
Obviamente, esta habitación pentagonal es algún tipo de cocina. Dos
grandes chimeneas encendidas contienen un asador y un gran puchero
respectivamente, mientras que una mesa de piedra plana en el centro de
la habitación está atestada de peroles, platos y utensilios. Otro túnel sale
de esta habitación. Una tubería de metal acodada se extiende desde la
esquina, entre los dos hogares; cuelga por encima de una gruesa rejilla
que está en el suelo. Toda la zona está iluminada mágicamente.
D5: Habitación de Invitados
Durante el día normalmente hay 1d4+1 personas no combatientes en la
cocina, preparando las comidas. Esta habitación pentagonal es parte dormitorio y parte santuario. Una sencilla
Ambas chimeneas funcionan, sus tiros se ramifican por todo el túmulo yacija se apoya sobre una esquina junto con unos cuantos hatillos de ropa,
para acabar saliendo a la superficie mediante una serie de pequeños mientras que en la otra esquina hay un armazón de madera que soporta una tela
hecha de retales de ropa que difícilmente conjuntan. En frente de este armazón
agujeros. En frente de la pequeña rejilla del suelo hay una placa activadora;
hay una pequeña lira y una antorcha
pisar encima de ella hace brotar un chorro continuo de agua fresca desde la
tubería (unos tres galones por minuto); el agua cae a través de la rejilla y es
Originalmente se usaba esta sala como aposento para los habitantes importantes que
recogida por una cañería que continua por los niveles inferiores. Una
venían al túmulo: magos, generales, señores y similares. Ahora la usa Tarsot, el
linterna apagada reposa cerca del túnel que lleva a la despensa (zona D4).
sacerdote de Ralishaz. Se lleva la mayor parte de sus posesiones con él, así que los
No hay nada más de interés en esta cocina. El patrón de cheurones en las
hatillos no son más que mudas de ropas y juegos de sabanas de recambio. Usas el
paredes ha quedado completamente tapado por las manchas de comida,
armazón, la lira y la antorcha en sus servicios religiosos y oraciones a su dios.
quemaduras y el hollín
Si Tarsot no ha salido con los bandidos (probabilidad del 40%), hay una
D4: Gran Despensa
probabilidad del 60% de que se encuentre aquí, en su habitación. Si se le molesta,
Esta habitación contiene poco mis que una docena de estantes excavados en los insistirá en que la gente salga de sus aposentos personales; a él solo le contrataron
muros de piedra. En estos anaqueles se amontona comida de diversas clases, y pares atender a los bandidos heridos, no para luchar contra los incursores. No
grandes tajadas de carne en salazón cuelgan de ganchos suspendidos del techo,.
obstante, si se ve amenazado se defenderá, Tarsot ha empezado a pintar las paredes
Dos grandes barriles descansan sobre el suelo.
dc esta habitación con colores chillones.
Normalmente esta habitación está a oscuras; cuando se necesita luz, se trae aquí la
linterna que está en la zona D3. R: Retrete
Esta zona es exactamente lo que parece; almacena alimentos que se pueden Este corredor lleva hasta una zona tapada con una cortina, tras la cual se oculta un
corner durante los viajes así como las cosas necesarias para cocinarlos. En uno de retrete encima de un agujero de un pie de ancho abierto sobre el suelo.
los estantes, hay una caja que contiene sal y una selección de especias exóticas,
rapiñada de una de las primeras caravanas que atacaron los incursores. Los barriles El agujero del suelo desciende unos diez pies antes de formar un recodo y acabar
contienen cerveza suave. sobre un estrato de roca que filtra el agua de manera natural. Todos los retretes de
los cinco túmulos funcionan de este modo.

Los Túmulos de la Estrella 8


UN LÍDER CON INFLUENCIAS

D6: Entrada al Ala Habitable En una de las esquinas, sepultados bajo un montón de mantas, hay dos
Esta habitación está repleta de jergones y sacos de dormir, suficientes para casi una pequeños cofres; cada uno de ellos contiene diez lingotes de electro que valen
veintena de personas. Dos montones de pequeñas cajas en los extremos opuestos de 100 pe cada uno. La hornacina fue en principio un comportamiento secreto; una
la habitación soportan un par de un par de linternas de bronce, a la altura aproximada búsqueda meticulosa en ésta revelara que el muro del fondo es falso. Tras este se
de la cintura. Desde aquí se abren otras cuatro salidas. oculta un pequeño estuche para anillos; el anillo que hay dentro está hecho de
platino y tiene una gema de visión engarzada.
Originalmente fue una habitación comunal para los magos que vivían aquí, y
ahora lo es para dieciséis de los bandidos. A cualquier hora del día, hay un 70% de D9: Barracones
que 2d4 bandidos estén allí durmiendo o relajándose. En esta habitación se
Las paredes, el suelo y techo de esta habitación han sido devastados por el fuego,
encuentra la espada larga conocida como Venganza Impía (véase la pagina 47 para sumiéndolo todo en diversas sombras de gris oscuro y negro. Se han fregado y
más detalles), al alcance de la mano de todo bandido. Cualquier altercado en esta limpiado algunas partes del suelo y ahora están cubiertas de yacijas. Un pequeño
habitación llamas la atención de los bandidos que hay en las zonas D7, D8, D9 y armario está repleto de trapos raídos y sucios.
D1O.
Los sacos de dormir y similares solo contienen objetos personales. En las Esta cámara, en sus tiempos usada por un hechicero suelio, sufrió los efectos de
cajas pequeñas se encuentran tanto mercancías como cuero curado, telas de un poderoso conjuro de bola de fuego hace casi una década; los bandidos la están
calidad, pieles y artículos similares; nada que resulte tan valioso como pares limpiando para poder usarla como dormitorio. Hay suficientes jergones como
guardarse a buen recaudo junto con los demás tesoros.
pares que duerman 13 bandidos, aunque la habitación normalmente esta vacía ya
D7: Barracones que, por lo general, la mitad de los bandidos están fuera de incursión y los que se
quedan duermen en las habitaciones más adecentadas. Sólo hay una probabilidad
Sacos de dormir, yacías y varias camas sencillas ocupan la mayor parte del suelo de
esta zona Las paredes están pintadas, mostrando diferentes paisajes. Un armario
del 10% de que 1d4 bandidos se encuentren durmiendo aquí (probablemente tan
empotrado en una pared contiene una gran linterna y varios estantes. borrachos o roncadores que sus compañeros les han obligado a dormir en esta
zona). Cualquier ruido que no sea un ronquido, proveniente de esta zona, atraerá
la atención de todos los bandidos que haya presentes en las zonas D6, D7, D8 y D
Ésta era la cámara de uno de los magos suelios; ahora sirve como dormitorio
I0.
de 12 bandidos y 6 personas no combatientes. A cualquier hora del día, hay
La bola de fuego que abrasó esta habitaci6n fue usada contra un grupo de
una probabilidad del 70% de que 2d4 bandidos y 1d4 no combatientes se
trolls que vivían aquí. Aun persiste en esta habitación la peste a troll, aunque es
encuentren aquí durmiendo o en algún estado de relajación. En un lugar muy leve. Los harapos suelios que se encuentran en el armario son los que usan
accesible esta la espada bautizada como Colmillo de Vampiro (véase la pagina 47 los encargados de la limpieza pares fregar la mugre negruzca.
para más detalles). Cualquier altercado en esta habitación llama la atención de
los bandidos que se encuentran en las zonas D6, D8, D9 y D1O. D 10: Barracones
El mago que vivía aquí se consideraba un gran pintor; pasaba su tiempo libre
Sacos de dormir, yacijas y algunas camas sencillas ocupan la mayor parte del suelo
decorando las paredes con paisajes naturales. Los ulteriores habitantes han ido
de esta zona En un pequeño armario empotrado hay, una linterna y varios estantes.
dejando marcas en sus obras, aunque una sección de las pinturas queda indemne
todavía: una gran ciudad en la lejanía con montañas al fondo. El lugar
representado es, realmente, la ciudad suelia de Zobyle, de la que ahora solo Antaño fue la cámara de uno de los magos; actualmente, los bandidos y algunas
quedan ruinas en el Mar de Polvo (hexágono 06-157 en el mapa de WORLD de sus parejas la usan como dormitorio. A cualquier hora del día, hay un 70% de
OF GREYHAWK de 1983); el mago usó diversos conjuros de adivinación y que 2d4 bandidos y 1d4 allegados no combatientes se encuentren aquí durmiendo
antiguas descripciones para recrear un cuadro de la ciudad en todo su esplendor. o en algún estado de relajación. Cualquier altercado en esta habitación llamara la
El dormitorio no alberga nada de interés, pero en el estante inferior del armario atención de los bandidos de las zonas D6, D7, D8 y D9.
empotrado (originariamente una habitación secreta, cuya puerta fue forzada ya Uno de los estantes contiene un trozo de cuero grueso enrollado. Dentro
hace mucho tiempo) contiene un cofrecillo de mediano tamaño lleno de pepitas del hatillo, protegidas entre dos capas de tela mullida, hay 100 varillas de
plateadas de adorno que podrían llegar a valer unas 3.000 pp. aleaci6n de oro para utilizarse en joyería; cada una de ellos vale 2 po para un
orfebre (tienen menos valor si se intentan vender solo por su contenido en
D8: Barracones
oro).
El suelo de esta habitación atestada se encuentra prácticamente oculto bajo toda D 11: Almacén de Pertrechos
suerte de enseres para dormir. Una hornacina, a gran altura en una de las paredes,
alberga una linterna enorme. Es alguna clase de almacén. Amontonados por todos lados, y sin ningún orden, se
pueden encontrar arreos de monta, calzado de cuero, pienso para caballos, cuerdas,
Uno de los magos suelios usaba este sitio como aposento personal; ahora sirve tablones y hatillos de ropa.
como un gran dormitorio para 15 bandidos y 4 allegados no combatientes. A
cualquier hora del día, hay una probabilidad del 70% de que 2d4 bandidos y Los bandidos están usando esta habitación para lo que fue pensada en un
1d4 allegados se encuentren aquí intentando descansar de algún modo. La espada principio: almacén. Aquí se puede encontrar toda clase de equipo misceláneo
apodada Corazón de Hielo (véase la pagina 47 para más detalles) esta medio que podría necesitar una gran compañía de guerreros junto con sus caballos.
escondida en uno de los sacos de dormir. Los ruidos de combate en esta sala
alertaran a los bandidos que se encuentran en las zonas D6, D7, D9 y D I0.

9
D12: Sala de Espera Túmulo Del Dopelganguer: Nivel Inferior
Un gran banco descansa contra una pared en esta habitación iluminada D I5: Rellano Inferior
mágicamente. Tres bandidos custodian la salida en el extremo más alejado. E1
techo esta decorado con una imp r e s i o n a n t e pintura circular que representa un La escalera de caracol baja hasta el liso suelo de este nivel. La habitación parece
ejercito de guerreros suelios lanzándose a la carga, apoyados por magos que más agobiante que las de arriba, posiblemente debido a su techo más bajo. En cada
arrojan llamas y por terribles monstruos voladores. Só1o está ligeramente una de sus cinco paredes se abre un pasillo. Flota en el aire una gran runa negra,
ennegrecido por las manchas de humo de las antorchas. idéntica a la que se encuentra en el rellano principal pero con una pequeña runa
diferente sobre ella. Cada runa está marcada en su parte inferior con un brillante
El mago que estaba a cargo de este complejo usaba esta zona como sala de espera punto rojo.
para los subordinados o los huéspedes que deseaban hablar con él; Miyori la usa
con can propósito similar. Los tres guardias cerraran el paso a cualquiera que Dos bandidos están siempre montando guardia en esta habitación. Correrán a dar
intente entrar en esta habitaci6n y les preguntarán que les trae por aquí. Si se les apoyo a los guardias de la zona D16 si alguno de los prisioneros intenta escapar.
pide hablar con Miyori, Selra o Raxen, enviaran a uno de ellos a la habitaci6n Las puertas que cerraban las zonas D16, D19 y D22 fueron arrancadas de sus
pertinente (si la persona en cuestión esta disponible) o informaran al solicitante de goznes hace mucho tiempo. Sin embargo, los corredores que llevan a las zonas D18
que la persona con la que desea hablar no se encuentra aquí. Darán la alarma si los y D26 parecen haber sido abiertos recientemente. De hecho, aún están las puertas,
atacan o si la gente intenta pasar apartándolos. abiertas y fijadas con escarpias; si se cierran las puertas parecen fundirse con la
pared circundante, de modo que resultan prácticamente indetectables (y la pauta de
D13: Dormitorio cheurones continua sobre las puertas como si fueran paredes). Estas dos puertas son
las que abrió accidentalmente Raxen.
Una cama austera pero grande basta para indicar que esta habitación es un
dormitorio. Cuatro baúles se alinean contra una de las paredes y hay un corredor
D 16: Antecámara de la Prisi6n
que sale de la pared adyacente a ésta. El motivo decorativo de la pared aquí ha
desapareado por complete. Hay dos guardias jugando a camas en torne a una mesa Hay dos espadas largas
apartadas y colgadas en panoplia sobre una pared. Por lo demás, esta habitación ya
Fue la cámara dormitorio del comandante de este puesto. Miyori se ha apropiado de ha sido desprovista de todo lo que se podía transportar.
esta habitación para él y su pareja. Hay una probabilidad del 40% de que aquel se
encuentre en esta habitación, ya sea durmiendo, hablando con alguno de los otros Antaño los estantes se alineaban contra las paredes de esta habitación, repletos de
dopelganguers, o simplemente asiendo su espada y mirando fijamente al vació. Se diversos materiales de escaso valor que se usaban para encantar los objetos. Ahora la
despertara de su sueño o ensimismamiento en cuanto oiga que alguien se acerque habitación ha sido desprovista de todo lo valioso que podía tener, y los bandidos
por cualquiera de los túneles. También hay una probabilidad del 70% de que Selra también se han llevado del lugar todo lo que pudiera servir como arma; a excepción
este aquí ya sea durmiendo, comiendo o simplemente sin hacer nada. Si se encuentra de las dos espadas largas que representan un peligro mayor pares los que las tomen
aquí, intentara huir o bien simula que es una prisionera, dependiendo de si el grupo que para los que van a enfrentarse a ellos. Siempre que haya prisioneros en la zona
se muestra hostil o amigable con ella. D17 se encontrarán aquí dos guardias en todo momento.
Dos cofres guardan lujosos ropajes, masculinos y femeninos respectivamente. Los Si los prisioneros de la zona D17 intentan escapar, los guardias oirán la alarma
dos restantes contienen la mayor parte de las riquezas atesoradas por los bandidos: mágica de la zona D16a. Fingirán estar sorprendidos, dando tiempo a los prisioneros
3.137 pp. 834 pe, 1.095 po, 104 ppt, 17 gemas por valor de 100 po cada una, 11 fugados para coger las armas malditas (el Filo Poderoso de Renho y la espada
gemas que valen cada una 50 po, 3 gemas que valen 500 po cada una, un rollo de Frenesí, véase la página 47 para más detalles) que reposan casual y
lujosa seda blanca valorado en 500 po, especias exóticas por valor de 400 po, una convenientemente cerca del corredor que lleva a la prisión. En ningún momento los
bandidos intentaran usar estas armas.
flauta de plata de manufactura élfica y un pequeño canuto engastado en oro (el
componente material del conjuro meteoritos de Melf que vale 1.000 po). Los baúles
están cerrados (Miyori lleva la llave) pero no tienen trampa.

D14: Estudio

Cuatro victimas muy ajadas y una gran pila de mantas de piel ocupan la mayor
parte de la habitaci6n. En uno de los estantes de las vitrinas hay un gran fajo de
papeles.

En cl pasado era el estudio del comandante del puesto; lo usaba para llevar el
registro de los visitantes, así como las cuentas de los suministros y la producción.
Ahora la dopelganguer Raxen lo utiliza como cuarto personal. Ella esta aquí el 40%
del tiempo (si no se encuentra aquí, está en los niveles inferiores catalogando sus
hallazgos).
En este lugar no guardan cosas valiosas, aunque el fajo de papeles es el registro
que Raxen lleva de las armas que se han encontrado abajo, con notas sobre sus
poderes (tal como los determinó Donyer), escritas en lengua común.

Los Túmulos de la Estrella 10


UN LÍDER CON INFLUENCIAS

D16a: Túnel de Alarma


D19: Salita de Descanso y Recreo
Al entrar en este corrector suena un fuerte timbrazo en todas las direcciones, Esta habitación está amueblada con grandes trozos de piedra que,
sin que parezca surgir de ningún lugar en concreto. probablemente, sirvieron en su día como mesas y divanes. Dos bloques
rectangulares están dispuestos el uno frente al otro, en extremos opuestos de la
El timbrazo es un conjuro de alarma permanente que se lanzó sobre el pasillo. La habitación, con un pilar redondo más alto y una salida cerca de cada uno.
zona D17 se usaba para almacenar valiosos metales y piedras preciosas que se
utilizaban para encantar arenas; se puso la alarma para avisar si la zona estaba a Los sirvientes de los magos mantienen esta zona abastecida de cojines, comida y
punto de sufrir alguna amenaza. Ahora sirve para alertar a los guardias de la zona
bebida mientras sus amos trabajaban en la creación de armas encantadas. Ahora este
D16 de que se acerca gente desde la celda de prisioneros (y, a la inversa, también
lugar se ha convertido en algún tipo de antecámara para Donyer, que vive en la zona
alerta a todos los prisioneros de que se están acercando los guardias).
D21. Los bandidos no suelen mimar tanto a los magos, y no van a esta zona.
D 17: Prisión Todo lo que se ponga en uno de los pilares mágicos similares a mesas se
mantiene frió mágicamente, mientras que el otro tiene el efecto de calentar
La puerta de esta habitación esta prácticamente cerrada: sólo una cuña calzada en mágicamente. Los objetos a afectar deben tener un peso inferior a 10 libras y
el suelo mantiene una ranura de pocas pulgadas abierta entre la puerta y su jamba. deben estar colocados por entero encima del pilar (cada uno tiene casi una
Si se empuja, la puerta se entorna fácilmente. yarda de diámetro).

Esta habitación esta casi vacía, a excepción de una pareja de jóvenes de aspecto D19a: Corredor con Filtro de Magia
aburrido vestidos con lujosas ropas de viaje. Están sentados en el suelo del
extremo de la habitación, hablando en voz baja Todo el que lleve objetos mágicos y pase por este corredor activara una boca mágica
permanente localizada en el suelo. La boca está unida a un conjuro de detectar
En el pasado usada para almacenar valiosos componentes de conjuros, esta magia. Si se pasa por aquí cualquier objeto mágico, la boca dirá en lengua suelia: "El
habitación abovedada ahora se ha convertido en una prisión improvisada, Los dos proceso de encantamiento se vera interferido por la presencia de objetos mágicos.
hombres que están confinados aquí pertenecen a una adinerada familia de Por favor, dejen sus objetos en la antesala". La boca ira repitiendo este mensaje
mercaderes de Falcongris, y fueron capturados en la última incursión de los mientras haya alguien en el pasillo llevando un objeto mágico.
bandidos. Miyori espera obtener un buen rescate por ellos, tras lo cual los pondrá Todo el que lleve un objeto mágico más allá de la mitad del corrector sufría
en libertad (el monto del rescate se ha fijado en 5.000 po para cada uno). Ya están además los efectos de un conjuro susto (lanzado por un mago de 18° nivel) cada
advertidos del conjuro de alarma situado en el corredor y no planean intentar asalto hasta que se vaya del corredor. Los conjuros boca mágica y susto solo se
escapar por sus propios medios. Sus nombres son Gill v Sullivan Henway; y son activan si alguien proveniente de la zona D19 lleva un objeto mágico por el
primos lejanos de los acaudalados Henway de Falcongris. Ambos son humanos de corrector; nada interfiere si alguien se lleva un objeto mágico de una de las
nivel 0 y tienen 3 pg. Si son liberados abandonaran el túmulo inmediatamente. habitaciones de encantamiento (D20 y D21).

D20: Guarida de los Ogros


D18: Ingredientes Mágicos
Esta habitación fue antaño alguna clase de laboratorio mágico, pero ahora tres
Esta habitación apesta a una variada mezcolanza de olores, tanto agradables grandes criaturas lo usan como dormitorio. Una larga mesa de piedra tallada con
como hediondos. Hileras e hileras de estantes de piedra recubren todas las runas y símbolos mágicos ocupa gran parte de una de las paredes; la mesa ha sido
paredes, cada anaquel está repleto de botellas, viales, latas y cajas de todas las rayada y desportillada de forma vandálica Un "diván" de piedra topa contra la
formas y tamaños. Algunos de estos objetos parecen estar agrietados, rotos o mesa. Vidrios rotos, trozos de vasijas y pedazos de metal retorcido han sido
dañados de algún modo. barridos contra una de las esquinas, y casi todo el suelo esta ocupado por tres
enormes sacos de dormir, no muy limpios. De la pared sobresale un gancho de
hierro, posiblemente para colgar una linterna La cenefa de la pared esta casi
Esta habitación, recientemente descubierta por Raxen, es un almacén de productos intacta.
reactivos y componentes pan lanzar conjuros y para encantar objetos. Algunos
envases están rotos, debido a terremotos u otras clases de desastres o por la acción
de los materiales reactivos que contenían. La mezcla de olores en esta habitación Esta era una de las dos habitaciones de las instalaciones empleadas para encantar
resulta nauseabunda, haciendo que aquellos que la respiren se vean obligados a objetos con facilidad, ha sido saqueada por entero, y hace tiempo que han
pasar un tiro de salvación con un +4 contra veneno o tendrán un penalizador de -1 a desaparecido todos los objetos de valor transportables que contenía. Miyori dio esta
impactar hasta que puedan respirar aire fresco durante una hora. habitación a los ogros, ya 1ue no quería que se produjeran altercados entre estos y
Aquí se puede encontrar casi cualquier clase de componentes materiales en sus restantes tropas. Hay una probabilidad del 50%, de que cualquier ogro que no
mayor o menor cantidad es bastante probable que los componentes más reactivos haya salido de incursión se encuentre en esta habitación.
(ácidos, cales, amoníaco y demás) hayan acabado por corroer sus envases, y que los Si se traducen de la lengua suelia, las rutas y los símbolos de la mesa explican
orgánicos (capullos de oruga, cueros, retales de seda y objetos similares) hayan como encantar objetos; de hecho, se trata casi de una "chuleta" que contiene todos
devenido increíblemente frágiles, muchas veces deshaciéndose en polvo en cuanto los pasos necesarios para completar el proceso. Todo el que desee investigar el
se toquen. El DM ha de decidir si una sustancia en concreto esta o no almacenada conjuro de encantar un objeto tiene un bonificador de 30`% a su probabilidad de
aquí, si ha aguantado indemne o no a los siglos de abandono, y si el grupo puede éxito si usa estas notas en su investigación.
leer o no las etiquetas pegadas en los envases (están escritas en suelio, aunque con
frecuencia también esta su equivalente en notación alquímica).

11
D2I: Aposento del Mago D24: Forja
Esta habitación parece haber sido barrida y limpiada, pero hace poco que se ha EI olor a fuego y metal está fuertemente presente en el aire de esta estancia Tres
desordenado de nuevo. Una mesa larga de piedra, tallada con runas de escritura grandes fraguas se disponen contra las paredes, cada una de ellas con un gran
mágica, ocupa el ancho de una de las paredes; pero múltiples rayones han yunque colocado a poca distancia Una extraña señal ha chamuscado el suelo con
estropeado buena parte de estas marcas. Un lecho de piedra cubierto con mantas la forma de un humanoide de 5 pies de altura. Unas luces mágicas tenues brillan
esta dispuesto en ángulo contra la mesa. Sobre la mesa hay algunos papeles sueltos, desde dos puntos del techo.
y cerca de ella se amontonan 3 espadas largas, 2 espadas cortas, una espada
bastarda, una cimitarra y 2 dagas. Una luz mágica brilla desde un gancho en la Aquí era donde tenia lugar la fragua de las armas. Nada queda en esta habitación
pared. Sobre la mesa, cerca del montón de papeles, hay una taza sucia. Aquí se que pueda ser transportado con facilidad: los tres yunques restantes están
puede distinguir claramente la pauta de cheurones sobre la pared clavados en el suelo, y cada uno pesa casi 500 libras. Las chimeneas de las forjas
Donyer limpió esta habitación pensada en un principio para encantamientos, y se unen más arriba con el mismo sistema de ventilación que usa la cocina
ahora la usa como vivienda personal. Si no ha salido de incursión con la banda, La marca de chamusquina en el suelo es todo lo que queda de uno de los
normalmente esta aquí (probabilidad del 80%). Las arenas que están cerca de la tres mefit de fuego que estaban ligados a has forjas para mantenerlas calientes.
mesa son aquellas con las que ha tenido algún problema en su identificaci6n; las Tras vanos cientos de años, las energías de este lugar deshicieron dos de los
conjuros de ligadura de modo que dos de los mefits pudieron escapar, mientras
guarda cerca hasta que pueda investigarlas más minuciosamente.
que el otro apenas consiguió liberarse de la fragua y salir a la habitación cuando
El DM puede determinar los poderes de las arenas si quiere, asegurándose un grupo de aventureros acabo con el.
de que las desventajas que proporcionan superen con creces sus beneficios; las
desventajas pan de ser tan relevantes que los PJs ni tan solo piensen en usarlas a D25: Forja
menos que sea un caso de vida o muerte. Alternativamente, puede que las arenas
no sean más de lo que aparentan ser: armas corrientes, aunque se perciban como Esta zona es idéntica a la zona D24 excepto que contiene cuatro fraguas con
mágicas Si se usa un conjuro de detectar magia. Esta imperdurable aura mágica sus respectivos yunques, y en el suelo no hay marca alguna de un humanoide
carbonizado.
puede ser todo lo que queda de los poderosos conjuros que una vez se les
imbuyeron.
Si Donyer esta aquí, se quedara sorprendido de que alguien haya conseguido D26: Acceso a las B6vedas
llegar tan lejos. Insistirá en que a el solo lo contrataron para catalogar las riquezas
Esta habitación de cinco lados a duras penas puede albergar la escalera espiral
e identificar las armas mágicas, y se mostrara mas que deseoso de desprenderse que desciende desde ella hacia la oscuridad. Las últimos vestigios de un conjuro
del montón de arnas mágicas a cambio de salvar su piel. de luz continua aún parpadean, apagándose y encendiéndose, en el techo de esta
Al igual que en la zona D20, has marcas que hay en la mesa son una estancia
referencia de consulta rápida para el proceso de encantar un objeto. Usarlas
como base de la investigaci6n del conjuro proporciona no bonificador de 20% a
Hace muy poco que Raxen descubrió esta zona secreta. Ninguno de los bandidos
la probabilidad de éxito; si se usan en conjunción con las de la zona D20, el ha venido aquí, ya que temen que alguna magia desconocida pueda permanecer
bonificador será de un total de 40% (hay algunas partes en que has runas encerrada más allá de ]as escaleras.
indemnes coinciden).
D22: Antecámara de la Forja/Almacén de Suministros Túmulo Del Dopelganguer: Nivel Abovedado
Fragmentos de cajas y otros desechos ensucian el suelo de esta habitación. Una
tubería de metal emerge de urea de las paredes colgando sobre una pequeña rejilla D27: Entrada de las Bóvedas
del suelo. En el aire flota un ligero olor a metal y humo. Una radiación tenue brilla Otra luz mágica difusa permite entrever que esta zona es una habitación
desde el centro del techo. pentagonal sin decoración alguna.

Aquí se almacenaban barrotes de metal y barras de hierro para que los herreros
Una de las paredes de la habitación esconde una puerta secreta; dicha puerta, así
pudieron forjar las arenas. Los bandidos nunca han tenido necesidad de usar este
como todas las demás puertas de este nivel, es de la clase que requiere que se
espacio hasta ahora, y lo han dejado de lado a causa, en parte, de su olor. La lance algún tipo de conjuro de abjuraci6n sobre ellas para que se abran, o bien que
tubería de metal y la rejilla funcionan como las de la zona D3. se toque en el centro de la puerta con algún objeto mágico que contenga un
Los bandidos (y otros saqueadores) han pasado por alto dos barras de acero efecto de abjuración.
de calidad que rodaron hasta quedarse contra una pared. Cada barrote puede
valer 50 po para un armero, que podrá forjar una hoja muy resistente con cada D28: Sala de la Primera Espada
uno.
EI ahora ya familiar brillo tenue en el techo muestra que esta habitación tiene dos
D23: Guarida de los Norques estantes armeros vacíos en sus paredes. El suelo está pintado con un extraño
Esta zona contiene los restos de varias camas y cofres rotos. En cada pared hay motivo ajedrezado multicolor.
clavados ganchos para colgar linternas. Seis montones de sucias pieles de animales
parecen hacer las veces de camas. Raxen ya ha recogido todas las espadas y dagas que había en esta habitación.
Hay dos puertas secretas que parten desde aquí, pero Raxen aún no se ha
Eran las instalaciones de los herreros que aquí residían y del personal civil que se tornado la molestia de mantenerlas abiertas con escarpias y cuñas. La pauta
acuartelaba. Miyori ha obligado a los norques a que moren aquí para escaqueada que figura en el suelo no tiene propósito alguno.
mantenerlos a una distancia respetable de los ogros, con los cuales suelen tener
trifulcas. Hay urea probabilidad del 40% de que todas los norques que no hayan
salido de incursión se encuentren en esta habitación.

Los Túmulos de la Estrella 12


UN LÍDER CON INFLUENCIAS

D29: Sala de la Muerte Durmiente Tan pronto como alguien pise la habitación, de las paredes brotaran chorros de
Esta habitación no tiene ninguna fuente de iluminación propia. Dos escalones un liquido de intenso olor, y seguirán brotando mientras haya algo de peso en la
descienden hasta el suelo, que es tres pies más bajo que el corredor de entrada. habitación. En el segundo asalto, caerán en la habitación carbones incandescentes,
Cuatro de las paredes de la habitación contienen armeros aunque tres de ellas prendiendo fuego al liquido. EI combustible ardiendo inflige 1d4 de daño el primer
están completamente vacíos. asalto, 2d4 el siguiente y así sucesivamente, en progresión ascendente, hasta llegar a
un daño de 10d4 por asalto (aunque sólo arde tantos asaltos como liquido
Los magos suelios pretendían que en esta habitación se pudieran guardar las armas combustible haya brotado en la habitación; por ejemplo, si el liquido ha estado
más poderosas. Hay dos trampas en la habitación, cada una de las cuales se activa brotando durante tres asaltos, se consume tras tres asaltos). El liquido en combustión
en un momento diferente: un gas soporífero (efecto dormir) y una bruma mortal. crea una nube toxica mientras esta ardiendo, y todos los que se vean expuestos a esta
Dos asaltos después de que alguien entre en la habitación (todo el suelo y los deben superar un tiro de salvación contra conjuro o caerán inconscientes y presa de
escalones sirven como mecanismos activadores), un gas soporífero empieza a convulsiones durante una hora al menos.
filtrarse a través del sistema de ventilación (salvar contra conjuro o caer El extraño cetro de metal es el eje del corazón de la fatalidad. Las cuatro
inconsciente). Dos asaltos después de activarse el gas soporífero, una bruma ácida armas quedan a discreción de cada DM, para que las adapte a su propia
(considérala idéntica a la producida por el conjuro de bruma mortal) se filtra en la campaña de FALCONGRIS, al igual que las armas de la zona D29.
habitación desde el suelo, cubriéndolo todo hasta una profundidad de tres pies. La
bruma ácida no sube lo suficiente como para tocar las espadas, y se disipa después
de 20 asaltos.
Posibles Finales Abiertos
Raxen entró en esta habitación, activando ambas trampas, pero se hizo con una Si el grupo de aventureros es rechazado, Miyori estará avisado y se pondrá a buscar
de las espadas y escapo. Desde entonces ha podido calcular la coordinación
más reclutas potenciales para su causa: probablemente viajeros que pasen cerca de
temporal de las trampas, y ha vuelto aquí dos o tres veces por semana en busca de
Radura, o gente del Torreón de las Tormentas, o incluso habitantes del Desierto
otra arma. Aún quedan diez armas aquí (6 espadas largas, 2 floretes, un sable de
Deslumbrante. Si son los dopelganguers los que huyen, se acordaran de los PJs y
abordaje, y una daga), colgadas en el armero. Puedes crear a tu gusto las armas que
usaran sus poderes para poner problemas al grupo más adelante (por ejemplo,
quedan, pero todas ellas han de tener perniciosos efectos secundarios, como las de
la zona D21. Opcionalmente, estas armas pueden haber, perdido todo su poder suplantando su personalidad de regreso a la ciudad. Los bandidos supervivientes se
debido al gran deterioro de sus encantamientos, aunque aun irradian magia. Llevaran consigo todas las espadas mágicas que puedan cargar.
Los restantes miembros de la Unión dc Mercaderes y Comerciantes de Falcongris
D30: Sala del Fuego quieren que se descubra a los dopelganguers; la paranoia aumentara cuando cada
Los escalones descienden un trecho hasta alcanzar el suelo de esta habitación. Un uno empiece a sospechar que todos los demás no son lo que parecen ser, y cualquier
armero montado en un muro contiene un extraño cetro de metal rematado con una problema, con los cargamentos servirá para culpar de ser un impostor al mercader
joya. responsable. Al socio del comerciante cuya identidad sustituyo Selra le gustaría que
le fuesen devueltos, en la medida de lo posible, los objetos robados de sus caravanas
Esta habitación también esta abovedada y contiene una trampa. Las armas están (los objetos en cuestión son las varillas de aleación de oro de la zona D10 y las
colgadas del estante, aunque no así el cetro. gemas de la zona D13), y si los otros mercaderes oyen hablar de las hazañas del
grupo también pedirán que se les restituyan sus objetos. Donyer y Tarsot devolverán
con creces al grupo cualquier maltrato que hayan recibido por su parte. Los bandidos
supervivientes pueden ser reclutados por el contemplador (hechizados) o por la
necromante (vivos o muertos).
Variantes Según El Nivel
Personajes de nivel bajo

La manera más fácil a fin de conseguir que esta aventura resulte más apropiada
para personajes inexpertos consiste en reducir el numero total de bandidos.
También se pueden bajar un poco los niveles del Sacerdote, del mago y del
comandante de los bandidos. Asimismo resulta apropiado quitar Algunas de las
espadas defectuosas que tienen los bandidos, o reducir sus bonificadores mágicos
(haciendo que las espadas mágicas +1 se conviertan en +0).

Personajes de nivel alto

Aumentar el nivel y/o el número de la fuerza principal de bandidos hará que


resulten más peligrosos para un grupo de mayor poder. También se pueden
aumentar los niveles dc Donyer y Tarsot, y no hay razón alguna por la que Miyori
rao pueda tener un mayor número de dados de golpe efectivos debido a su
experiencia. Sin embargo, aumentar el poder de las armas mágicas o disminuir sus
desventajas significará que puede caer en manos de los personajes jugadores un
gran número de objetos poderosos. Una vez más, tampoco existe motivo por el que
no puedan existir más habitaciones secretas adicionales con trampas mortales sin
descubrir, colocadas aquí por los magos pares distraer la atención de la gente de los
tesoros del túmulo.

13
NA ESTUDIANTE APLICADA
Historia Del Túmulo El Túmulo Hoy En Día
El foco que emana de la vena mágica se ha alterado varias veces durante estos
Este túmulo fue usado por los secretistas magos del Gran Reino como lugar para
siglos, y actualmente propicia y mejora la magia necromántica (penalizador de -1 al
encantar armaduras mágicas y otros aparatos protectores; para las necesidades de su
tiro de salvación contra conjuros de necromancia). La necromante Ylleck ha
tarea, la energía de la veta de metal que esta bajo este túmulo resulto especialmente
beneficiosa con los encantamientos de tipo protector. Las puertas secretas de este encontrado una protuberancia rocosa emplazada en la línea de fuerza, que exuda
lugar se abren si se ven una extraña espuma grisácea que beneficia los conjuros necrománticos. Ylleck está
expuestas al fuego estudiando esta espuma, con muchas esperanzas de conseguir desentrañar algunos
mágico (manos ardientes, de los secretos clave de la necromancia, y gracias a ello quizá ser admitida como
flamear, bola de fuego, y miembro del Gremio de Magos de Falcongris. Coma una de los Túmulos de la
demás conjuros). Cuando Estrella esta a menos de una milla de la protuberancia rocosa, ha establecido su
el quinto túmulo base allí, ha reanimado a los cuerpos sepultos y ha negociado con otras criaturas
desapareció (y con el que se ha ido encontrando. Solo se interesa por su investigación, y no tiene tiempo
peligro que se avecinaba que perder con aventureros entrometidos, monstruos hambrientos, o el populacho
en su patria), los enojado. Ha lanzado conjuros de luz continua en las zonas que más frecuenta; éstos
hechiceros que trabajaban se señalan en las descripciones de los textos (las otras están a oscuras).
aquí cargaron todos los
objetos transportables Ylleck, hm M9 (Nec): CA 8 (capa +2); MV 12; pg 40; TACO 18,
que se pudieron llevar, N° AT 1; daño 1 d6 (bastón), AE conjuros, tiene una sombra ligada,
activaron los guardianes DE conjuros, absorción de conjuros (como el cetro de absorción)
y huyeron a otras partes gracias al bastón del necrofido; Tam M (5'8" de altura), Mo 13, Fue
dc Flaenia. Desde que fue 8, Des 10, Con 16, Int 17, Sab 16, Car 11; AL LM, PE 650.
abandonado, el túmulo ha Personalidad: estudiosa, introvertida.
sido explorado por varios Equipo especial: bastón del necrofido.
grupos y diversos Libra de conjuror: 1 ° = detectar magia, detectar muertos
monstruos lo han vivientesº, identificar*, leer magia, localizar restos**, protección
habitado. Hace algunas contra el mal, proyectil mágico, remendar*, sirviente invisible*,
centurias fue usado como toque gelido°; 2° = apertura, boca mágica, cerradura de mago,
tumba por las familias flecha ácida de Melf, levitar*, luz continua, telaraña, toque de
más acaudaladas de
necrófagoϒ; 3° = bola de fuego, disipar magia, don de lenguas,
Falcongris y Radura,
danza de los huesos**, lncorporeidad*, inmovilizar muerto
ya que se ha
viviente*°; 4° = bruma sólida, enervación, escudo de fuego*,
considerado
siempre como puerta dimensional; 5° = necrosis* *, reanimar a los muertos; al
un signo de gran menos un conjuro de cada nivel debe ser de necromancia.
prestigio el tener * conjuro preferido
a los propios ** conjuro del Complete Necromancer's Handbook
muertos ϒ conjuro del Complete Wizard's Handbook
enterrados en ° conjuro necromántico
un Túmulo de Sombra: CA 7, MV 12; DG 3+3; pg 14; TACO 17, N° AT 1; daño
la estrella. 1 d4+1 + consunción de 1 punto de Fuerza, AE consunción de
Fuerza, DE arma +1 o superior para poder impactarle, inmune a los
conjuror de dormir, hechizo e inmovilizar, no se ve afectada par los
ataques basados en el frió; Tam M (5'8" de altura), Mo especial, AL
N, PE 4.200.
Nota: Una sombra es indetectable en un 90 % en todos los
entornos, excepto en los más iluminados.

Los Túmulos de la Estrella 14


UNA ESTUDIANTE APLICADA

Ylleck es una mujer de aspecto normal, de piel blanca y cabello castaño. Su


Esqueleto pertrechado del túmulo: CA 4 (armadura de placas -1) ;
brazo izquierdo es muy delgado y esta ajado como si padeciera de alguna
MV 3; DG 2; pg 16; TACO 19; N° AT 1; daño 1d6 (arma); DE sufre la
enfermedad o maldición. No proyecta sombra alguna, ya que su sombra fue
mitad de daño por armas de filo o penetrantes, inmune a los conjuros
ligada a un tatuaje mágico que tiene en la espalda. De aprendiz, cuando su que afectan la mente, se expulsa como si fuera un tumulario; Tam M
maestro le estaba enseñando un conjuro de convocación, la criatura convocada (5'y 11" de altura); Mo especial (nunca hace pruebas de moral); AL N;
(algún horror del Plano de la Energía Negativa) se libero del conjuro. Ylleck PE 120.
intercepto el ataque de la criatura que iba dirigido contra su maestro, y dio LA PIEDRA ESPUMOSA
tiempo a este para desterrarla de vuelta a su plano de origen. El ataque marchito Justo a una milla al norte del túmulo hay una protuberancia rocosa de aspecto
toda vida de su brazo izquierdo (la Fuerza y Destreza de este se consideran de 4 normal, de 4 pies de alto, sobresaliendo de la ladera de una colina. Su piedra más
puntos); su maestro, agradecido y sintiéndose culpable, le quito mágicamente su grande está manchada de gris en uno de sus lados, ya que un extraño
espumarajo mana de la roca, pareciendo como si de un rarísimo sudor se tratase.
sombra y la ligo a una serie de símbolos mágicos tatuados en su espalda,
La espuma cae lentamente por el costado de la roca y se seca, acabando por
proporcionándole así un servidor permanente que la obedecería infaliblemente.
desprenderse debido a la acción del viento o la lluvia. La piedra segrega cerca de
Es capaz de ordenar a su sombra (equivalente al monstruo del mismo nombre,
medio galón de esta espuma tras un periodo de veinticuatro horas.
con el máximo de puntos de golpe) que abandone su prisión entintada y vuele
La espuma es una manifestación de la línea de fuerza mágica, y resulta muy
para atacar o espiar a sus enemigos; ella puede ver sus "recuerdos" cuando el
eficaz para aumentar el poder de las artes necrománticas.. En su estado natural,
monstruo regresa a su cuerpo. Los sacerdotes pueden expulsar a esta sombra,
puede usarse como sustituto de componentes materiales para conjuros que
aunque no destruirla ni disiparla. (Trata los resultados "D" como si fueran "E".)
requieran sangre, huesos o despojos físicos de muertos vivientes. Si se destila y se
Si alguna vez se matara a la sombra, la necromante deberá conseguir una tirada
concentra, tiene más poderes, Ylleck los ha descubierto experimentando (están
de colapso del sistema o caerá inconsciente, poco a poco empezara a proyectar
detallados en la zona N13). El DM puede optar por añadir otros que desee.
su sombra normal tras este suceso.
Todos los muertos vivientes regeneran un punto de golpe por turno cuando se
Ylleck lleva un objeto mágico bastante inusual, llamado el bastón del necrófido,
prendido normalmente en el lado izquierdo de su cinturón, ya que le resulta fácil encuentran en un radio de 10 pies de la piedra.
posar su mano izquierda en el bastón si desea utilizar su magia, ya sea ofensiva o Ylleck ha puesto un esqueleto aquí para que vigile la zona. Este yace en el suelo,
defensivamente. (El bastón se explica con detalle en la pagina 47.) con su cabeza bajo el punto por donde se filtra la espuma. Si alguien toca la piedra,
Ylleck esta asistida en todo momento por un esqueleto que porta una el esqueleto se levantara y se activara una boca mágica lanzada sobre el que dice:
armadura de placas (armadura de placas -1) y un escudo grande (escudo-1 "Esta piedra se encuentra bajo la protección de la maga Ylleck, el esqueleto no
atractivo de proyectiles) . Ya sabe que estos objetos están malditos, pero ha atacara a menos que interfiráis con este o con la piedra.” El esqueleto no atacara a
llegado a la conclusión de que esta armadura es mejor que nada, y que un escudo menos que sea atacado o que vuelvan a tocar la piedra.
que atrae proyectiles no resulta de gran ayuda para el esqueleto, pero si para ella. Esqueleto: CA 7; MV 3; DG 2; pg 16; TACO 19; N° AT 1; daño 1d6
A la hora de enfrentarse con los personajes jugadores, esto supone que si a ella se (arma); DE sufre la mitad de daño por armas de filo o penetrantes,
le impacta con armas de proyectil y la tirada de ataque no hubiera impactado a
inmune a los conjuros que afectan la mente, se expulsa como si fuera un
CA 4, el personaje habrá disparado en verdad contra el esqueleto así pertrechado.
tumulario; Tam M (5'y 8" de altura); Mo especial (nunca hace pruebas de
A causa de la área que hay en el área, este esqueleto (como todos los demás que
moral); AL N; PE 120.
allí se encuentran) ha doblado su máximo estándar de puntos de golpe y ha de
ser expulsado como si fuera un tumulario.
Túmulo De La Necromante: Nivel De Superficie

N0: Entrada del Túmulo


La pila de piedra y la losa plana que señalan la entrada a este túmulo
están rodeadas por cinco figuras delgadas, que permanecen de pie, cada
una de ellas ataviada con ropas andrajosas. Cerca, en el suelo, se
encuentra un trozo de piedra en forma de estrella que encaja con un
agujero similar en la losa de arriba. Hay un pequeño carromato
escondido bajo una lona a una docena de yardas de distancia.

El carromato está vació; la necromante hizo que sus muertos vivientes la


descargaran a ella y a sus provisiones en este lugar. Las cinco figuras son
esqueletos de la tumba, que aún llevan sus mortajas. Se encararán hacia cualquiera
que se acerque a menos de 50 pies de ellos, y atacaran si son atacados o si alguien
intenta entrar en el túmulo. Si alguien se aproxima a menos de 20 pies, se activara
una boca mágica en la losa, que dice lo siguiente: "Esta zona esta siendo usada
para investigaciones. Por favor, no molesten".
Realmente, Ylleck prefiere no ser molestada, pero accederá regañadientes a
hablar con cualquiera que lo solicite. Permaneciendo de pie en la zona N1, gritara
hacia arriba para hablar con la gente que este en la superficie. Es posible negociar
con ella para que permita explorar parte del túmulo que está usando; a este
efecto, considerara un pago suficiente al menos 1.000 po o un objeto de magia.

15
Los Túmulos de la Estrella 16
UNA ESTUDIANTE APLICADA

necromántica Si se llega a un acuerdo, explicara que no hay amenazas ni bienes N3: Cocina
de valor en el nivel superior, ya que ha echado una ojeada superficial a esta planta
(ella no ha entrado en los niveles inferiores), y en ningún caso, ni momento, les Ésta habitación es alguna clase de cocina. Dos grandes hogares permanecen frías y
permitirá entrar en las zonas donde ha puesto servidores muertos vivientes apagados, mientras que una mesa de piedra lisa sostiene pulcras pilas de potes
bloqueando el paso (zonas N3, N4, N12, N13 y N14). Además, si la perturban a platos y cacharos de cocina. Cerca de los potes se encuentran amontonados
ella o a sus investigaciones, les obligara a salir del túmulo y les denegara cualquier barriles calas y sacos, todos ellos guardados por un esqueleto. Una tubería de metal
petición de acceso posterior. surge del rincón entre las dos chimeneas, colgando sobre una gruesa rejilla que hay
en el suelo. Toda la zona esta iluminada mediante magia
Si se le pregunta acerca de la reanimación de los cadáveres que estaban
enterrados aquí, admitirá haberlo hecho. Al igual que muchos necromantes, ella Esta zona es una cocina; la necromante también la usa para almacenar las
considera los cuerpos muertos herramientas, y no da ninguna importancia al provisiones. El esqueleto ataca a todo el que toca los víveres,
hecho de que alguna vez estuvieran vivos. Es capaz de comprender que, con principalmente insectos u otras alimañas que dan con ellos.
frecuencia, otras personas puedan guardar un vinculo emocional con sus
muertos, y por tanto se mostrara dispuesta a invertir el proceso de reanimaci6n N4: Almacén
(pero solo si le ofrecen como sustituto un número equivalente de esqueletos
intactos). En esta habitación no hay nada mis que docenas de estantes excavados en las
paredes de piedra, todos vacíos. En medio de la habitación se encuentra de pie un
Ylleck es de naturaleza malvada, pero también es muy inteligente y por ello no solitario esqueleto.
se enfrentara a posta con la gente a menos que haya agotado antes todos las
demás opciones. En realidad, solo quiere que la dejen paz para poder investigar a
Ylleck ha hecho que vaciaran este almacén, aunque no lo usa para nada El
gusto; no tiene ningún plan de conquista o tiranía En combate se defiende
esqueleto esta montando guardia contra las ratas, al igual que el de la zona N3.
usando el escudo de fuego o la incorporeidad después de ordenar a sus esqueletos que
se interpongan entre ella y sus enemigos. Durante el crepúsculo o la noche
N5: Tumba
también suelta a su sombra contra sus atacantes.
Esta habitación se compone de hileras e hileras de nichos de ladrillos, todos rotos
y abiertos. Las ladrillos desprendidos han sido amontonados contra una de las
Túmulo De La Necromante: Nivel Superior
paredes.
N1: Rellano Principal
Antaño usada como cuarto de invitados para la gente que visitaba a los magos;
La escalera de caracol acaba en el sudo de esta gran habitación abovedada e ilu- hace siglos que se enterraron en esta zona un gran número de muertos de familias
minada por un conjuro de luz continua En la esquina empieza a descender otra de Falcongris y de Radura. Incluso el armario empotrado en una de las paredes
escalera espiral, vigilada por cinco esqueletos. Casi un centenar de esqueletos, contenía un cadáver y fue tapiado, solo para ser cubierto por ulteriores
arropados como los de la superficie, despliegan una formaci6n en el lado opuesto enterramientos y posteriormente derribado y abierto por la necromante.
de la habitad6n, ocultando en gran parte las otras escaleras. El techo, pintado, Ylleck hizo que varios de sus sirvientes abrieran los nichos por la fuerza, para
muestra una noche estrellada; aunque parte de la pintura ha sido dañada por el que así ella pudiese reanimar a los muertos. Quedan algunas pequeñas joyas dispersas
fuego, aún se puede reconocer bastante bien. Flotando justo debajo del techo, hay por los diversos compartimentos (la necromante ya buscó tales objetos, puesto
una gran runa negra, irradiando suavemente un campo rojizo de energía; otra runa, que los esqueletos no los iban a necesitar más, pero paso por alto algunos): un
diminuta, apenas es visible en medio de este aura. Cada runa está cerca de un anillo de oro de 50 po, dos pendientes de platino que valen 15 po, un brazalete de
pequeño punto brillante. plata y jade con un valor de 100 po, y un anillo de plata valorado en 15 po.
Están puestos aquí los 5 esqueletos como medida de protecci6n contra las cosas N6: Tumba
que puedan venir de los niveles inferiores; si el grupo ha obtenido el permiso de
Ylleck para explorar, ella modificará las ordenes dadas a los esqueletos de modo Las paredes que hay entre las dos salidas de esta habitación están repletas de
que no ataquen al grupo cuando suban por las escaleras. Los otros 95 esqueletos celdillas de ladrillos rotos, cada una de ellas el lugar de último reposo para algún
son los muertos de esta rumba, a los que ha reanimado para que le hagan de excéntrico adinerado. Los 1adrillos restantes han sido apilados impecablemente en
sirvientes; por de pronto no hacen nada, a menos que les ataquen. Usa las medio de la habitación.
estadísticas de los esqueletos que se proporcionan en el apartado de "La piedra
espumosa" (todos sus servidores esqueletos tienen el doble de los puntos de Antes era la sala anexa de los cuartos de los magos. Lo que hay en esta
golpe máximos y se tienen que expulsar como si fueran tumularios). Esta habitación son idénticos a los de la zona N5, excepto en que aquí la necromante
habitación ha sido barrida y limpiada paso por alto un collar roto de electro que vale 70 po.

N2: Almacén N7: Tumba


Un gran número de bancos y mesas se apilan contra la pared del extremo En las paredes de este lugar se alinean más criptas abiertas, y otra vez los ladrillos
opuesto. Por lo demás, la habitación esta vacía y parece que últimamente han rotos están apilados en e1 centro de la habitación. También se cubrió de ladrillos el
barrido el suelo. pequeño armario empotrado para convertido en nicho, pero ha sido abierto, al igual
que rodos los otros.
Anteriormente un comedor, Ylleck ha ordenado a sus muertos vivientes
que limpiasen el lugar. No hay nada de interés en esta habitación Antes era la habitación de un mago. Idéntica a la zona N5. La única cosa de valor
que hay es un anillo de plata con una diminuta joya, que vale en conjunto 30 po.

17
N8: Tumba Además, ha descubierto los siguientes usos de la espuma concentrada:
• si se usa como pomada, las criaturas muertas vivientes ignoran al que la lleve
So1o la mitad de las paredes de esta habitación han sido ocupadas por pequeñas
criptas de ladrillos. Un pequeño armario empotrado permanece abierto de par en untada, como si fuera otro muerto viviente (similar al efecto secundario del
par y vacío. conjuro de incorporeidad);
• funciona como una poción de control de esqueletos.
• reanima a los muertos (siendo necesarios 5 frascos para una criatura de
Como la zona N7, pero el tesoro aquí omitido consiste en un collarín de oro y
tamaño humano) con el máximo de puntos de golpe.
platino bastante chillón que vale 220 po.

N9: Tumba N14: Dormitorio


Como la zona N7, pero una de las criptas vacías contiene un anillo de oro
Un sencillo saco de dormir y un cofre abierto repleto de ropas constituyen el
rojizo: un anillo de la verdad. único mobiliario de esta habitación.

NIO: Tumba Ylleck ni tan solo se preocupa de iluminar esta habitación, ya que pasa en el
Como la zona N7, pero aquí se desprendieron de sus ajadas telas estudio la mayor parte del tiempo que está despierta y únicamente viene aquí
cuentas ornamentales por valor de 80 po, Ylleck no dio con ellas.
para dormir. Lleva una vida muy espartana aparte de su investigación. E1 cofre
solo contiene ropas sencillas, nada de valor.
N11: Tumba
Túmulo De La Necromante: Nivel Inferior
Tras los restos horadados de las rumbas de ladrillos pueden verse diversos
encasamentos construidos en las paredes. Estos espacios están vacíos y
N15: Rellano Inferior
polvorientos, y las briquetas de las rumbas están amontonadas descuidada-
mente en uno de los nichos abiertos. Arden en el aire fuegos mágicos del tamaño de una antorcha, iluminando esta
pequeña habitación pentagonal Se pueden ver dos salidas, así como dos runas
Era un almacén, convertido en tumba para la gente acaudalada de la ciudad. brillantes, una grande y otra pequeña, con dos puntos bajo ellas.
Entre las numerosas cavidades se esconde un total de 300 po en diversos collares
y anillos de oro y plata, todos omitidos por la necromante, que ya se había Las salidas llevan a las zonas N16 y N19. Las otras tres puertas permanecen
hartado de toda esa rutina en el momento de llegar a esta habitación. cerradas y selladas, y por tanto se detectan como puertas secretas. Una gelatina
atontante vaga lentamente entre las zonas abiertas (zonas N15, NI6, N17, N19,
N12: Anexo de la Necromante N20 y N21) alimentándose de los brotes de hongos, y normalmente bloqueando
Una luz mágica brilla desde el techo, revelando una habitación de suelo com- uno de los corredores cada vez; es incapaz de subir por las escaleras; y por ello
pletamente vació. Veinte esqueletos permanecen de pie en una formación com- no ha molestado a los esqueletos ni a la necromante.
pacta, impidiendo el acceso a las dos salidas restantes. Un examen minucioso de las puertas secretas revelará que cada una de ellas
parece estar ligeramente carbonizada en el centro (como resultado de abrirse
Esta habitación era la sala de reuniones del mago jefe de este lugar; el mediante fuego mágico). Las luces mágicas que arden en la habitación
mobiliario original fue robado o destruido ya hace muchos años. Los esqueletos permanecen inmóviles, aunque irradian un calor equivalente al de una antorcha.
atacaran a cualquiera que intente entrar en la zona N13 o N14. La necromante En cada habitación abierta de esta planta hay una probabilidad del 10% de
hizo que se retiraran todos los restos que habían en este cuarto. que la gelatina atontante este allí y de un 30 % de que este bloqueado comple-
tamente el pasillo que lleva a esa habitación. Si la gelatina atontante esta
N13: Estudio para la Investigación
bloqueando (un corredor, una de las cosas que puede revelar su presencia es
Contra una de las paredes hay una mesa larga y recia atestada de montones de que parece una piedra normal, aunque carece del motivo decorativo de
papeles y equipo a1químico. Hay una pila de cajas, algunas de ellas abiertas, cheurones que las demás paredes ostentan. Nótese que la gelatina atontante
que contiene equipamiento similar. La habitad6n está iluminada mágicamente. activa la alarma de la zona N16a, cuyo ruido puede oírse en toda la planta,
excepto a través de puertas cerradas.
Esta sección fue en el pasado el estudio del mago jefe del túmulo; Ylleck lleva a
cabo aquí su investigación sobre la espuma. Tiene un total de 10 frascos, de Gelatina atontante: CA 8, MV 4; DG 17, pg 81, TACO 17, N° AT1;
tamaño similar a los usados para pociones, de residuo concentrado de espuma y 7 daño 2d4, AE paralización; DE inmune a los conjuros que afecten a la
mente, electricidad, paralización y polimorfia, Tam G (10' de largo); Mo
de este material con su poder normal. Una de las cajas contiene el dinero que se
9; AL N, PE 420.
trajo con ella (2.100 po). Sus notas detallan todo lo que ha llegado a descubrir de
la espuma en bruto, incluidos los siguientes usos:
• sustitutivo de componentes para conjuros, como se ha dicho antes; N16: Componentes Sin Valor
• repara las criaturas muertas vivientes como si se tratara de una poción de
Fuegos mágicos similares a antorchas arden con una (llama blancuzca y
sanación para éstas;
azulada, iluminando esta habitación como si estuviera a la luz del sol. Barras de
• las criaturas muertas vivientes tienen el doble de dados de golpe, y el máximo metal se alinean en las paredes a tres alturas diferentes. Aquí no hay nada de
de puntos de golpe posibles en este margen aumentado; interés.
• las criaturas vivientes son expulsadas como si tuvieran 4 dados de golpe más
de los que normalmente tendrían en la tabla de expulsión de muertos vivientes Las barras metálicas se usaba a para aguantar estantes repletos de componentes
(por ejemplo, un esqueleto debe expulsarse como un tumulario. para encantamientos, pero la gelatina atontante ha ido comiéndose lentamente los
componentes y anaqueles, dejando sólo las trabas metálicas. Cada barra
sobresale aproximadamente un pie de la pared.

18
Los Túmulos de la Estrella
UNA ESTUDIANTE APLICADA

lanzaban los ataques o conjuros apropiados. Cuando abandonaron este túmulo


pusieron dos golems de carne (uno del tamaño normal para este tipo de golems y otro
de tamaño humano) en sendos juegos de armaduras de placas encantadas, y les
ordenaron que atacaran a cualquiera que viesen; un trozo de tela con un conjuro de
boca mágica atado en torno a la cara de uno de los golems es la fuente de la voz

Golem de carne (grande): CA 2 (armadura de placas +1); MV 8; DG


9; pg 40; TACO 11; N° AT 2; daño 2d8/2d8, DE armas +1 ó superiores
para poder impactarle, inmune a casi todos los conjuros, se sana con la
electricidad, Tam G (8' de altura), Mo 20; AL N; PE 2.000.
Notas: Los ataques eléctricos sanan al golem 1 punto de golpe por dado
de daño. El fuego y el frió lo lentifican durante 2d6 asaltos, ignora por
completo los demás conjuros. El golem lleva una armadura de mandato,
y por ello los personajes lo perciben como algo "impresionante". La
armadura funciona como una armadura de placas +1, pero es tan grande
que solo puede ser reajustada para una criatura de al menos 7' de alto.

Golem de carne (pequeño): CA 4 (armadura de placas maldita -2);


MV 8; DG 9; pg 40; TACO 11; N° AT 2, daño 2d8/2d8; DE armas +1
o mejores para poder impactarle, inmune a casi todos los conjuros, se
N16a: Túnel de Alarma sana con la electricidad, Tam G (6'y 6" de altura), Mo 20, AL N, PE
2.000.
A1 entrar en este pasillo suena un fuerte timbrazo en todas direcciones. No se
Notas: Este golem tiene la misma inmunidad mágica que el otro. Esta
puede determinar la fuente exacta del sonido.
llevando una armadura de placas de vulnerabilidad -2, puede reajus-
tarse para casi cualquier criatura de tamaño humano.
El timbrazo es un conjuro de alarma permanente que se lanzo sobre el pasillo. La
zona N17 se usaba para almacenar valiosos metales y piedras preciosas que se
utilizaban para encantar objetos; se puso la alarma para avisar si alguien se estaba Los golems seguirán a la gente fuera de la habitación, incluso fuera del túmulo, si
acercando a la habitación. La gelatina atonte dispara la alarma si pasa por aquí, perdiesen la pista de sus blancos originarios atacarán a cualquier humanoide que
aunque carece de oídos para poder percibir el sonido. encuentren en sus merodeos. Los magos pretendían que, si los golems fueran
derrotados, lo que los destruyese fuese incapaz de usar la armadura grande (creada
N17: Recursos Valiosos para que fuera usada por un combatiente excepcionalmente musculoso), pero que
intentase usar la armadura maldita de tamaño humano (que es el resultado de un
Esta habitación apenas contiene nada, excepto algunas barras, bisagras y cerra- intento de encantamiento interrumpido). Los dos cofres contienen 60 lingotes de
duras metálicas. La puerta ha sido arrancada de sus goznes. So1o hay un fuego plomo recubiertos con una capa de oro (cada uno vale cerca de 1 pp, y sólo por su
mágico ardiendo, y lo hace muy tenuemente, con una oscura llama anaranjada. contenido en oro). El escudo no es mágico, y proviene de Terrahepmona, uno de los
magos suelios lo guardaba como curiosidad. Podría llegar a valer 100 po para un
Los cofres y cajas de esta habitación que contenían valiosos componentes fueron tratante de amas de Falcongris, pero tiene casi 4 pies de alto y resulta bastante
forzados y saqueados hace mucho tiempo. La gelatina atontante se ha comido los aparatoso.
materiales de madera, desechando las partes metálicas.
N19: Salita de Descanso y Recreo

Esta habitación esta amueblada con grandes trozos de piedra que, probable-
N18: Sala de Prueba de Objetos
mente, servían como mesas y divanes. Dos bloques rectangulares están dis-
Dos figuras están de pie en el centro de la habitación. Una de ellas es un hombre puestos uno frente al otro, en extremos opuestos de la habitación, con un pilar
enorme, de aspecto impresionante, enfundado en una armadura de placas con un redondo más alto y una salida cerca de cada uno. Dos mortecinas luces azules
yelmo que esconde su cara; el otro es de tamaño normal aunque va pertrechado iluminan esta habitación.
con una armadura similar. Una llama mágica verduzca arde encima de la cabeza
de cada figura Dos grandes cofres rematados en hierro se encuentran en la esquina Los sirvientes de los magos mantenían esta zona abastecida de cojines, comida y
de atrás, y un escudo muy peculiar cuelga de la pared. bebida mientras sus amos trabajaban en la creación de armaduras encantadas, los
objetos orgánicos que dejaron en su huida fueron devorados por la gelatina
Cuando se abra esta puerta, una de las figuras exclamará (en suelio): “¡Al fin atontante. Más recientemente, esta habitación se convirtió en la guarida de un
libres! Los magos nos sumieron en un estasis mágico. Dejadnos salir de aquí; puñado de trolls (que optaron por no entrar en ninguna de las salas de la zona N19a
tomad estos cofres repletos de tesoros en muestra de nuestra gratitud.” Las figuras debido a una extraña voz mágica), pero después de que uno de los miembros del
se habrán estado moviendo con rigidez hacia la puerta (como si hubieran sido grupo fuera devorado (cuando dormía) por la gelatina atontante, decidieron marchar
incapaces de moverse desde hace mucho tiempo), y atacarán cuando estén lo a un lugar más seguro. La gelatina atontante acabo por excretar aquí el tesoro del
suficientemente cerca del grupo. Nótese que, aunque los personajes no puedan infortunado troll: una gema de 100 po y dos genas de 50 po.
entender el suelio, el tono de la voz suena positivo y amigable. Todo lo que se ponga en uno de los pilares mágicos se mantiene frió mágica-
Los magos usaban esta habitación para comprobar la eficacia de sus aparatos mente, mientras que el otro tiene el efecto de calentar. Los objetos a afectar deben
mágicos de protección. Normalmente ponían en la habitación a una victima pesar menos de 10 libras y estar colocados por entero sobre el pilar, cada uno de los
hechizada o inmovilizada, colocaban sobre ella el aparato que iba a ser probado, y cuales tiene casi una yarda de diámetro.

19
El hueco del rincón era de donde salía la tubería de metal; el agujero más grande
N19a: Filtro de Magia que se encuentra debajo es el sumidero. La places activadora del agua aún existe, y
Esta sala funciona exactamente igual que la zona D19a de la página 11. apretarla hace que el liquido brote de la pared y se escurra por el desagüe.
N20: Sala para los Encantamientos N23: Alojamiento de Herreros y Sirvientes
Esta habitación es todo lo que queda de algún tipo de laboratorio mágico. Una Un gran número de camas, mesas y sillas de madera están dispuestas como si
Larga mesa de piedra tallada con runas mágica, y cortada y marcada por varios esto se tratase de un barracón. El corredor de la izquierda está sellado con
sitios, ocupa gran parte de una de las paredes. Un “diván” de piedra topa contra baldosas de arcilla roja; y las baldosas no ostentan la pauta de cheurones que
la mesa. Fragmentos de vidrios rotos, vasijas de metal y un abollado maniquí de aparece en las otras paredes.
armazón de alambre yacen esparcidos por el suelo. De la pared sobresale un
gancho de hierro, sobre la mesa. La cenefa de la pared resulta particularmente
vívida. Esta zona era donde estaban los herreros y sirvientes Cuando no se encontraban
Ésta era una de las dos habitaciones de las instalaciones que se usaban para trabajando. El corredor bloqueado con baldosas lleva al retrete; y las baldosas no
parecen haber sido colocadas con mucha prisa. Dos cienos grises se encuentran
encantar objetos. Ha sido saqueada, y hace tiempo que han desaparecido todos
atrapados tras la pared de baldosas.
los objetos de valor transportables que contenía, mientras que todo lo que
Cuando los magos suelios marcharon del lugar, sellaron el retrete con un muro
resultase comestible ya fue devorado en su momento por la gelatina atontante.
de artilla, hicieron levitar a dos cienos grises contra esa pared, y pusieron otro muro
Las runas de la mesa se usaban como notas de referencia para el encanta-
miento de objetos, pero los magos que se fueron las alteraron para hacerlas de arcilla sobre ellos; los cienos han estado esperando entre estas dos paredes desde
inexactas. Todo el que desee investigar el conjuro de encantar un objeto tendrá un entonces, incapaces de moverse. Su larga inactividad les ha obligado a sumirse en un
penalizador de -20% a su probabilidad de éxito si usa estas notas. El maniquí se estado de letargo, así que si se rompe la pared de artilla (son suficientes 6 o más
empleaba para mantener las armaduras mágicas en su sitio mientras eran puntos de daño infligidos a base de armas o conjuros para abrir un agujero en las
encantadas. finas baldosas) brotaran en forma de un gran charco grisáceo, muy similar a agua de
N21: Sala para los Encantamientos baño usada Les llevará 2 tumos despertarse y atacar, aunque cualquier cosa que les
toque en este intervalo se vera expuesta a su naturaleza ácida (posiblemente
Una mesa de piedra ocupa por entero una de las paredes de aquí, y tiene disolviéndose a su contacto). Los cienos están muertos de hambre y rastrearán o
talladas antiguas runas mágicas Un diván de piedra está situado cerca de un
lado de la mesa, y un maniquí de armazón de alambre está tumbado cerca. Un perseguirán a cualquier cosa que perciban como comestible.
escudo abollado descansa contra una esquina, y un gancho de metal sale de la No hay nada especial en esta habitación: los magos solo pusieron esta trampa
pared por encima de la mesa. La pauta de cheurones es muy nítida en esta para disuadir a cualquiera de explorar el túmulo. Nótese que si el púding negro de la
habitación. zona N22 aún está vivo, probablemente atacará mientras el grupo este aquí.
Cienos grises (2): CA 8; MV 1; DG 3+3; pg 10, 11; TACO 17; N°
Otra sala de encantamientos, también saqueada. Aquí las runas, intenciona-
AT 1; daño 2d8; AE corroen el metal; DE no son afectados por
damente imprecisas, no han sido desfiguradas, por lo que cualquiera que las use
conjuros, relámpagos, electricidad o frió; Tam P (3' de diámetro);
de referencia para investigar el conjuro de encantar un objeto sufría un penalizador
Mo; AL N; PE 2.000.
de -30% a su probabilidad de éxito; el combinarlas con las runas de la zona N20
no afecta este valor. El escudo fue desechado aquí por un habitante anterior, y N24: Forja
no es mágico.
N22: Suministro de la Forja Esta gran habitación aún retiene el olor intenso a fuego y metal. Tres grandes
fraguas se disponen contra las paredes, cada una de ellas cerca de un gran yunque.
Esta habitación está completamente limpia, no hay desperdicio de ningún tipo Numerosos tases y herramientas están dispuestos en forma de una compleja
por el suelo. Hay un pequeño agujero redondo en una esquina de la pared y hay espiral alrededor de cada yunque. Tres luces mágicas brillan sobre los yunques
un agujero cuadrado más grande en el suelo bajo éste. Una sola llama mágica de grandes.
color azul oscuro arde en el centro de la habitación, cerca del techo.
En esta habitación era donde se hacia la mayor parte del trabajo de fragua de las
Un púding negro cuelga suspendido del techo en una esquina de la habitación. armaduras metálicas. Ahora su único habitante es uno de los mefits de fuego que
Se despertara del todo en 2 turnos y atacara a cualquier presa que pueda estaban ligados a la forja, que esta esperando para llevar a cabo la última orden que
percibir. le dieron sus amos: destruir a todo el que entrase en esta habitación.
Los suelios dejaron el púding negro en esta habitación para disuadir a los Originalmente, había un mefit de fuego ligado a cada una de las fraguas para
intrusos; este se comió rápidamente cualquier cosa que podía digerir y en el mantener vivo el fuego y demás; se dispusieron medios para impedir que huyesen
proceso disolvió todos las provisiones de metal para la forja Desde entonces ha de la fragua, atacasen a cualquiera de los herreros, o trajesen a otros mefits
estado en estado de hibernación, y su piel externa se ha secado y endurecido mediante un umbral Con los años pasados desde que los magos se fueron, los
debido al letargo. Si algo entra en la habitación, o incluso si tan solo se abre la conjuros de ligadura se han ido debilitando, permitiendo que los mefits pudieran
puerta, percibirá la interrupción y empezara a despertarse, haciendo circular moverse por la habitación, y dos de ellos fueron capaces incluso de liberarse por
humedad en su dermis superficial para poder moverse. Una vez despierte, completo y escabullirse por las chimeneas y salir por la cocina La criatura restante
buscara algo que comer, muy probablemente dejándose caer sobre uno de los se distrae ordenando y reordenando los muebles de la habitación en diferentes e
miembros del grupo. Si nadie está presente cuando se despierte completamente, intrincados patrones. Tiene una posesión, que mantiene escondida en un
se marchara de la habitación en busca del alimento más cercano, probablemente pequeño espacio de urea de las fraguas: una bolsa llena de virutas de madera
los PJs. encantadas. Si le prende fuego, la madera creara una nube densa de humo soporífero
Púding negro: CA 6; MV 6; DG 10; pg 22; TACO 11; N° AT 1; en un radio de 10 pies, tras lo cual aparecerá un elemental de fuego de 12 dados
daño 3d8; AE disuelve el metal y la madera; DE inmune al de golpe y atacara a todo lo que vea (considera que es como un brasero de humo
ácido, frió y veneno, se divide en porciones a causa de los soporífero para ambos efectos). Cuando oiga gente que se está acercando a la
golpes, el relámpago o la electricidad; Tam P (3' de diámetro);
Mo 20; AL N; PE 2.000.

Los Túmulos de la Estrella 20


UNA ESTUDIANTE APLICADA

habitación, el mefit trepará hasta la chimenea de la fragua, esperará unos cuantos Notas: Estos mefits tienen el máximo de puntos de golpe debido a su
asaltos después de que la gente entre, prendera fuego a la bolsa con sus propias extrema edad. Su arma de aliento consiste en proyectar un goterón de lava
llamas corporales, lanzará la bolsa encendida a la habitación y se esconderá que impacta automáticamente a su objetivo a 10 pies, infligiéndole un daño
de 1d6 (sin salvación); cada mefit puede hacer esto ocho veces antes de
pertrechado dentro de la chimenea.
tener que recargar (deben sumergirse en lava durante una hora para
Una vez que el elemental ataque, el mefit saldrá a hurtadillas y usara su ataque recargarse, por lo que es bastante improbable que tengan la oportunidad de
de calentar metal contra la persona que lleve la armadura más pesada, seguido por hacerlo, ya que su forma de lava no sirve para cumplir esta condición).
su proyectil mágico contra los lanzadores de conjuros, y después entrará en combate Tampoco pueden atraer mediante un umbral a ningún aliado (sus ligaduras
personal usando sus armas de aliento y sus ataques con las garras. Nótese que mágicas les impiden hacerlo).
tanto el fuego del elemental como las armas de aliento del mefit pueden abrir la
N26: Escalera hacia las Bóvedas
puerta que lleva a la zona N25.
Esta pequeña habitación está presidida por una escalera de caracol descen-
dente. Una sola luz, de brillo tenue y anaranjado, está suspendida sobre la
Elemental de fuego: CA 2; MV 12; DG 12; pg 48; TACO 9; N° AT 1; escalera.
daño 3d8; AE prende fuego en los objetos inflamables, DE armas +2 o
mejores para impactarle; Tam G (12' de altura); Mo 16; AL N; PE 6.000. La luz en cuestión es un fuego fatuo esclavizado al que se le ha encargado matar a
cualquiera que intente usar estas escaleras. Ha estado esperando aquí desde que
los magos se fueron, y esta completamente hambriento de energía.
Mefit de fuego: CA 5; MV 12 Vol 24; DG 3+1; pg 25; TACO 17; No AT El fuego fatuo atacara inmediatamente a cualquiera que toque la escalera, y
2; daño 1d3 (+1 por fuego)/1d3 (+1 por fuego), AE calentar metal, continuara atacando a esta persona y a sus acompañantes incluso si se retiran de la
proyectil mágico, arma de aliento; Tam M (5' de altura), Mo 10; AL LM; PE escalera En su estado de debilidad, su ataque solo inflige 1d4 puntos de daño,
420. aunque puede obtener alguna energía del pánico que sienten sus enemigos, así
Notas: El mefit tiene el máximo de puntos de golpe debido a su avanzada que el segundo asalto hará 2d4, el tercero 2d6, y en el cuarto asalto habrá
edad (la mayor parte de mefits son destruidos en el primer año de su recuperado su daño habitual de 2d8. Si se le hiere de gravedad, el fuego fatuo se
creación). Su primer arma de aliento es un chorro de llamas que impacta un esfumará y se hará invisible durante 2d4 asaltos, intentando sorprender a sus
objetivo haciéndole 1d8+1 puntos de daño (salvar para sufrir la mitad); la
oponentes con su "regreso". Puede viajar libremente entre las zonas N26 y N27;
segunda consiste en un abanico de llamas en arco de 120° que aparece
nótese que la criatura es la frente de luz de estas dos habitaciones y que si no esta
frente a el, y que impacta a todos los blancos que haya en el área,
infligiéndoles 4 puntos de daño (sin salvación alguna). Puede usar su arma presente, la habitación estará a oscuras.
de aliento tres veces al día, en cualquier combinación de ambas formas. Fuego fatuo: CA -8; MV Vol 18; DG 9; pg 29; TACO 11; No AT 1;
También puede lanzar calentar metal y proyectil mágico (dos proyectiles) daño 2d8; DE inmune a todos los conjuros excepto proyectil mágico
una vez al día. protección contra el mal y laberinto; RM ; Tam P (2' de diámetro); Mo
Los yunques y demás herramientas son los únicos objetos de valor que hay aquí; 17; AL CM; PE 3.000.
a un herrero o armero se le podría sacar por cada juego al menos 500 po. Sin Túmulo De La Necromante: Nivel Abovedado
embargo, cada juego supone casi un millar de libras de peso, y puede representar N27: Cámara de las Trampas
todo un reto sacarlos del túmulo sin la ayuda de medios mágicas.
La escalera acaba en esta diminuta habitación que no tiene salidas
N25: Fragua visibles.
El calor en esta habitación es sofocante Hay cuatro grandes fraguas vacías,
a excepción de un pequeño charco de lava en cada una de ellas. Una de las paredes es la salida que lleva a la zona N28. Las otras cuatro paredes
Cualesquiera herramientas que fueran las que se encontraban en esta tienen trampas de cuchillas que inflingen 2d8 puntos de daño (salvar contra
habitación, ahora se han convertido en montones de escoria. arma de aliento) cuando se les aplica un gran calor. Aunque el fuego fatuo
Obviamente, aquí está operando alguna extraña clase de magia. puede descender hasta aquí, sólo lo hará para perseguir a sus presas o para
evitar la muerte, prefinendo en los demás casos permanecer arriba, al acecho de
Los charcos de lava son en realidad mefits de lava (o "mefits del magma") en
comida.
estado metamorfoseado. Cuando la gente entra en la habitación, adoptan sus
formas humanoides y usan sus armas de aliento, seguidos de sus ataques con las N28: Habitación del Guardian
garras. Esta habitación no tiene luces mágicas, y parece más fría que los demás
lugares de este túmulo El suelo está cubierto de fina arenilla blanta, o
Los hechiceros que crearon este lugar hicieron un trato con los mefits de fuego
posiblemente sal. No se pueden apreciar más salidas en esta habitación.
que habían esclavizado: atraer con un umbral a un mefit de lava a cambio de su
libertad No es sorprendente que los mefits accedieran y finalmente los magos La arenilla blanca no tiene ningun proposito concido.
consiguieron las tropas que pretendían. Entonces los magos ligaron a los mefits Un incorpóreo ha sido ligado a esta habitación, y atacara a todo el que entre
aquí, dándoles instrucciones para que destruyesen a todo lo que entrara en la en el cuarto tan pronto como traspase la puerta. El incorpóreo atacará al miembro
habitación. En su aburrimiento, los mefits han fundido todo lo que había en la del grupo que parezca más débil, y después hará lo propio con el siguiente más
estancia (sus ligaduras mágicas no les impedían dañar las cosas), y ahora su única débil. Nótese que el conjuro de ligadura le impide abandonar la habitación, asi que
esperanza de entretenimiento consiste en que alguien invada su guarida los intentos de expulsion solo pueden servir para mantenerlo a raya o destruirlo,
pero no pueden hacerlo salir fuera de los límites de la habitación a los que está
Mefits de lava (4): CA 6; MV 12 Vol 24; DG 3; pg 24; TACO 17; N° AT
ligado. Si sus presas se van, el incorpóreo se escondera en una esquina de modo
2; daño 1 (+1d8 por calor)/ 1(+1d8 por calor); AE arma de aliento goterón
de lava, cambian a la forma de un charco de lava; Tam M (5' de altura); Mo que no pueda ser atacado desde fuera de la habitación.
10; AL NM; PE 420.

21
Incorpóreo: CA 4; MV 12 Vol 24; DG 5+3; pg 31; TACO 15; No AT 1; Posibles Finales Abiertos
daño 1d6 (toque congelante); AE consunción de energía; DE armas Ylleck se mostrará dispuesta a dejar que los personajes prosigan con su
mágicas o de plata para poder impactarle, inmune a los conjuros de dormir,
exploración del túmulo siempre que no la interrumpan o molesten más que una
hechizar, inmovilizar, de muerte, y los basados en el frio; Tam M (6' de
altura); Mo 15; AL LM; PE 2.000. vez par semana, aunque satisfacerla por completo requerirá pagos adicionales.
Nota: El incorpóreo consume un nivel de energia cada vez que impacte. Este acuerdo les permitira ir recuperando cosas para la civilización y volver en
una fecha posterior. En este intervalo la necromante descubrira más secretos de la
N29: Primera Habitación Abovedada espuma; aunque es posible que su investigación la corrompa de tal modo que
Una mesilla de piedra ocupa la mitad de la sala. Sobre ella se encuentra una empiece a mostrarse interesada en levantar su propio ejercito de muertos vivientes
armadura completa de cota de mallas, un peto de acero y un par de brazaletes y reclamar algún territorio para sí misma De ser así, es probable que entre en
de plata. Un fuerte brillo azulado emana de la mesa, envolviendo a los objetos. conflicto con los bandidos del túmulo D y quizás hasta con el contemplador del C.
Al entrar en la habitación, una boca mágica dirá en lengua suelia: "el Impeno También puede que quiera adquirir comida o suministros de los bandidos; aunque
Suelio resurgirá de nuevo". La frase es la palabra de mando necesana para apagar estos se muestran muy reticentes a relacionarse con otro mago, seguramente
el brillo de la zona N30. Para apagar la radiación de esta sala es necesario repetir Miyori estará interesado en ganarse el favor de una poderosa necromante.
la frase pronunciada por una boca mágica similar, que se encuentra en la zona Tras un año, se desvanecerá la mejora necromántica que experimenta el
N30: "Hasta el último baklunio será destruido." Sino, el brillo inflige 6d6 puntos área, y dejara de manar espuma de la piedra; entonces, Ylleck marchará del
de daño eléctrico a cualquiera que lo toque; el campo no se disipa hasta que haya túmulo para intentar ser admitida como miembro del Gremio de Magos de
liberado su energía tres veces. Si son electrificados por el campo energético, los Falcongris. (No será aceptada, ya que su candidatura revelará el hecho de que
objetos deben pasar una salvación contra relámpago o electricidad, o serán en sus investigaciones necrománticas usó los cadáveres de varias familias
desencantados (la cota de mallas salva con un 11, el peto con un 12, y los adineradas de Falcongris; y, aunque hace muchos siglos que los cuerpos fueron
brazaletes con un 5). enterrados, algunas de estas familias aún son influyentes en la ciudad y
La cota de mallas es una cota de malls + 1 de tamaño humano, que tambien conseguirán impedir su admisión).
funciona como, anillo de resistencia al fuego. El peto funciona como un amuleto de Si los golems, los púdings, los cienos, el incorpóreo o el elemental consiguen
protección vital Los brazaletes son unos brazales de protección CA 3. Todos los escapar hasta el nivel superior o más allá, Ylleck se mostrará muy hostil la
objetos, menos la cota de mallas, están intrincadamente grabados con palabras en próxima vez que el grupo la visite. Si, como resultado de las acciones de estas
suelio (el peto en concreto tiene la runa "fuego" alrededor de la runa criaturas, queda destruido algo de su trabajo o algunos de sus servidores muertos
"elemental"), y todos tienen un solo efecto secundano: cualquiera que lleve uno vivientes, denegará al grupo la entrada a su residencia actual, y enviará a sus
de ellos y oiga a un mago pronunciar la palabra de mando particular, quedará esqueletos para ahuyentarlos si es necesario; las exploraciones posteriores del
hechizado de inmediato (sin tiro de salvación) y al servicio del mago. Sin túmulo se habrán de hacer en secreto o tras una confrontación directa con ella.
embargo, sólo los magos que crearon estos objetos conocían las palabras de
mando (pretendían usarlos como presentes para la gente que, secretamente, Variantes Según El Nivel
deseaban controlar), y por tanto es muy improbable que el portador de uno de
estos objetos pueda llegar a verse en tal situación. Un conjuro de detectar magia Personajes de nivel bajo
indica que hay algún conjuro de la escuela de hechizo en estos objetos, pero un La necromante, los golems, el elemental y el incorpóreo representan las mayores
conjuro de identificar no puede revelar su naturaleza exacta. amenazas de este lugar; un grupo de nivel bajo podría morir fácilmente en manos
de cualquiera de ellos. Reducir el nivel de Ylleck hasta un 7º o un 5° incluso, la
N30: Segunda Habitación Aboveda
convertirá en un enemigo más adecuado para personajes de nivel bajo; si se hace
La mitad de la habitación está ocupada por una pequeña mesa de piedra
tal cambio, necesitará su bastón mágico para reanimar a los muertos del túmulo, por
Sobre ella hay un anillo, un broche de capa dorado y con forma de cráneo, y
un pequeño libro. Todos los objetos tienen un tenue brillo rojizo que lo que este objeto aún deberá estar presente. Tambien se puede alterar la clase de
proviene de la mesa. armadura de los golems, o disminuir los puntos de golpe o el número de los
esqueletos. Otra opción consiste en sustituir el elemental de fuego conjurado por
Al entrar en la habitación, una boca mágica dirá en suelio "Hasta el último
un elemental de fuego con 8 dados de golpe, por una salamandra, o incluso por
baklunio será destruido". Si se repite esta frase en la zona N29, el brillo azulado
unas cuantas serpientes de fuego. Siempre puedes usar un tumulario o unas
se desvanece. Para disipar la radiación de esta sala es necesano repetir la fiase
oída en la zona N29: "El Imperio Suelio resurgirá de nuevo". Si no, el brillo sormbras en sustitución del incorpóreo. Nótese que si se hacen todos estos
inflige 6d6 puntos de daño eléctrico a quien lo toque; el campo energético no se cambios, los objetos mágicos que se pueden encontrar en este túmulo también
disipa hasta haber liberado su energía tres veces. Al activar la trampa, el libro se deberían ser reducidos proporcionalmente en poder, o los personajes consegurían
consume envuelto en llamas, y los otros dos objetos deben salvar contra fuego o grandes recompensas por derrotar a unas criaturas mucho menos peligrosas.
pierden sus propiedades mágicas (para ambos, la salvación es de 6). El anillo es
un anillo de almacenaje de conjuros (con los conjuros proteción contra proyectiles Personajes de nivel alto
normales, glovo menor de invulnerabilidad, y caparazón antimágico). El broche en Un grupo cuya media sea de 8" nivel, o lo supere, necesitará criaturas más
forma de cráneo es un escarabeo de protección. El libro contiene las instrucciones poderosas para que le representen un auténtico reto. Se puede aumentar el nivel
explíciltas y necesarias (en suelio) para crear un anillo de protección +3, un anillo de la necromante hasta el 11º o el 13°, y darle uno o dos objetos mágicos
(de ónice) de protección contra el plano negativo (véase Enciclopedia Magica, Vol. III) un beneficiosos más, como pueden ser una varita de fuego o un anillo de regeneración;
anillo de retorno de conjuros, y una fibula de escudar. Además. La última página contiene añadir un par de monstruos zombis también contribuirá a aumentar el poder de
la runa de la victoria suelia con cinco runas más pequeñas alrededor que representan sus esbirros.Tambien se puede subir el listón aumentando los dados de golpe del
conjuro, escudo, arma, golem y rueda. En realidad esta página representa los cinco elemental hasta 16 y anadir otro mefit en esa habitación, o poner uno o dos
Túmulos de la Estrella y el propósito originario de cada uno de ellos. cienos, púdings, y mefits de lava más en cada una de las zonas respectivas.

Los Túmulos de la Estrella 22


N JOVENCITO ALGO REBELDE
Historia Del Túmulo Poderes oculares: rayo antimágico, hechizar persona, telequinesia, de la
Los cuatro magos suelios que trabajaban aquí se habían especializado en crear piedra a la came, desintegtra, rayo de muerte en vida (poder ocular alte-
vehículos bélicos (carros blindados, monturas mágicas, planeadores sigilosos). rado: funciona como el conjuro, pero afecta a una victima que no lo
Cualquier tipo de aparato que pudiera resultar de utilidad en una guerra para desee, salvarse contra conjuro lo niega); aún no ha madurado lo sufi-
transportar gente. También buscaban los medios para usar la gran arma de diente para desarrollar sus demás poderes oculares.
destrucción de modo que resultará más transportable que con un juggernaut (una
máquina pesada de guerra); de ahí que todas las cocas que se crearon en este Inafext es un contemplador de apenas un año de vida, y anormalmente pequeño (2
túmulo tengan algún lugar en el que se pueda montar el arma: normalmente algo pies de diámetro), de carne arrugada y rosácea y venas azules que cruzan su
como un aparato en forma de copa o una base giratoria. Desgraciadamente para superficie corporal en todas direcciones; sus ojos tentaculares son anórmalmente
estos magos, ninguno de los objetos creados resultaron aptos para este proposito. largos y arrugados, su ojo central no es especialmente grande y su boca es enorme.
Cuando los magos abandonaron este lugar fueron incapaces de activar sus Aunque es tan paranoico como cualquier otro miembro de su raza, también es
consciente de que aún es bastante joven y en cierto modo débil, por lo que se
defensas mágicas, así que las únicas barreras existentes son las que se pueden
muestra más proclive a negociar con las criaturas que encuentra. Le gustaría
encontrar en las puertas interiores, que se abren al contacto con cualquier arma
conseguir objetos mágicos que pueda usar (objetos que no requieran para su uso
mágica. Al igual que los otros túmulos, esté también descansa sobre una línea de
manos de verdad), pero realmente lo que más le gustaría conseguir es información:
fuerza, y sus energías mágicas aumentaban el poder de los conjuros de
que tipo de criaturas viven en las montañas, qué está ocurriendo en las ciudades
encantamiento/hechizo. Aunque el foco de la magia ha ido cambiando con el cercanas, y cosas similares. Una oferta de contarle los últimos aconteamientos que
tiempo, actualmente vuelve a mejorar los connuros de encantamiento/hechizo (-1 han tenido lugar en Falcongns resultará suficiente para que el contemplador perdone
a los tiros de salvación contra los conjuros de esa escuela lanzados en este la vida a un enemigo.
túmulo). Nótese que todos los techos del túmulo tienen 20 pies de alto, ya que
Derros (16): CA 5 (cuero tachonado, bonificadores por Des); MV 9; DG 3;
aquí se creaban cosas de gran tamano y los magos necesitaban poder moverlas
pg 23, 21, 20 (x2),19 (x2),18 (x2),17, 16 (x3),15 (x4); TACO 17 (16 con la
dentro. Aun funcionan los conjuros de luz continua que se pusieron en estas
ballesta); N° AT 1 ó 2; daño 1d4 (daga) o 1d3 (virote de ballesta) + 2d6
habitaciones; todas las dependencias estan iluminadas a menos clue se señale lo (por veneno, ningún daño si se salva); AE virotes envenenados; DE luchar
contrario. a ciegas, infravision a 30'; RM 30%; Tam P (4' de altura); Mo 12; AL CM;
PE 975.
El Túmulo Hoy En Día Nota: Cada uno de ellos Ileva una ballesta de repetición (2 tiros
Un contemplador que vivía en la parte sudoeste de las Abbor-Alz engendró un por asalto, capacidad para 6 virotes).
hijo y lo cuidó como cualquier buen padre haría. Sin embargo, poco después del
nacimiento, el padre se dio cuenta de que su retoño tenía un defecto: uno de los Derros curtidos (6): CA 5 (cuero tachonado, bonificadores por Des);
MV 9; DG 4; pg 30, 29, 27 (x2), 26; TACO 16 (15 con la ballesta); N°
poderes de sus ojos era diferente a lo que el canon contemplador marcaba, y
AT 1 o 2; daño 1d6 (lanza) o 1d3 (virote de ballesta) + 2d6 (por
por tanto era físicamente deforme. Presa del odio por la abomination que había veneno, ningún daño si se salva); AE virotes envenenados; DE luchar
traído al mundo, atacó a su retoño, que huyó para salvar su vida; la mente racional a ciegas, infravision a 30’; RM 30%; Tam P (4' de altura); Mo 12; AL
del padre borró inmediatamente de su mernoria todo recuerdo de la existencia de CM; PE 1.400.
su hijo deforme (véase el suplemento I, Tyrant para más información sobre la Nota: Tambien Ilevan ballestas de repetición.
mente de los contempladores). Este joven contemplador, de nombre Inafext,
vagó por todas las montanas hasta que encontró un cubil apropiado: un Túmulo Teniente derro: CA 4 (cuero tachonado, rodela, bonificadores por
Des); MV 9; DG 6; pg 36; TACO 14 (13 con la ballesta); N° AT 1 ó 2;
de la Estrella, que estaba siendo ocupado temporalmente por una banda de
daño 1d6 (lanza) o 1d3 (virote de ballesta) + 2d6 (por veneno, ningún
derros. Inafext mato o hechizó a los derros y se apropio del túmulo; ahora planea
dano si se salva); AE virotes envenenados; DE luchar a ciegas,
aumentar su poder, conocimiento y riqueza por si acaso su padre viene en su infravision a 30'; RM 30%; Tam P (4' de altura); Mo 12; AL CM; PE
busca. Inafext ha usado su recién adquindo poder de desintegrar para alterar el 2.000.
túmulo según sus necesidades; así, este túmulo tiene un diseño bien diferente al de Nota: También tiene una ballesta de repetición.
los otros.
Los derros más poderosos y sus sabedores (sabios) muneron en el ataque inicial
Inafext (contemplador): CA 2/4/9; MV Vol 3; DG 10; pg 30; contra el contemplador o fueron eliminados posteriormente y devorados para
TACO 11; N° AT 1; daño 2d4; AE ojos; DE rayo antimágico; poder mantener el control sobre los subondinados.
Tam M (2' de diámetro); Mo 20; AL LM; PE 10.000.
Personalidad: paranoico, nervioso
Equipo especial: Prótesis bucal (tiene una hoja que usa para
manipular las cosas con su ojo de telequinesia; inflige 1d6 de
daño en combate).

23
UN JOVENCITO ALGO REBELDE

Túmulo Del Contemplador: Nivel De Superficie

C0: Entrada del Túmulo


(no se muestra en el mapa)
Este túmulo de piedras cubre buena parte de la hierba del suelo y está coronado
por un trozo grueso de piedra pulida. Un agujero en forma de estrella en el
centro de la piedra revela una gran rampa que desciende hacia la oscuridad.
Cualquier ruido en la superficie provocará un gran sonido sordo y retumbante que
se acercará desde las profundidades. Un asalto más tarde la cabeza y las garras de
una gran criatura de ojos saltones y brillantes, completamente metálica y similar a
un crustáceo, surgirán por la abertura del túmulo, y con una voz inhumana gritará
en idioma común: "¡Marchad de aquí o probaréis mi cólera!" El remedo de
crustáceo es realmente un aparato de Kwalish (CA 0; 200 pg) manipulado por
dos derros, aunque los pilotos están intentando dar la impresión de que se trata de
una criatura de verdad. Los derros intentan advertir a la gente para que se vaya,
más que intentar atacarlos (el aparato es demasiado grande para meterlo o sacarlo
fácilmente por la entrada, así que no les perseguirán), y si no consiguen hacerlo
rros normalmente son fanáticos, y su hechizada lealtad por Inafext no ha cambiado
primero, se retirarán al túmulo para atacar cuando el grupo entre.
Si el grupo entra con sigilo, se encontrarán con algunos derros y el aparato deeste extremo); el contemplador llegará dos asaltos después de que empiece la
Kwalish montando guardia; Inafext estará meditando tristemente en su cámara. refriega.
Si el grupo ofrece comerciar; presentes o información, el aparato permanece- Si un grupo invitado se acerca a cualquier zona (que no sea la rampa que
lleva al nivel inferior) será reprendido por el contemplador; les explicará que él y
ra quieto mientras sus dos pilotos hablan; una tirada de reación con resultado de
sus seguidores usan este nivel y que no desean que nadie les moleste. Sin
"amigable" significará que, con bastante probabilidad, digan a los personajes que
embargo, el nivel inferior está completamente abierto para ellos. Los personajes
se esperen en la superfine mientras "va en busca de su líder". Entonces la cosa
que continúen moviendose hacia las habitaciones del nivel superior provocarán
empezará a bajar por la rampa en medio de un gran estrépito y los derros de su que los derros les miren con caras de pocos amigos y empuñen sus armas en
interior explicarán a los de su estirpe que su amo tiene visitantes. franca hostilidad hacia los intrusos; los que sean lo bastante temerarios como
Finalmente aparecerá el contemplador, flotando sobre la rampa con los seis para seguir adelante se verán atacados (siguiendo las tácticas que se explican acto
derros más curtidos a sus flancos (los derros recularán un poco si brilla la luz solar
seguido).
directa en el exterior); aquél mantendrá su rayo antimágico sobre sus huéspedes Si el grupo está entrando sin permiso, los derros atacarán. Los derros que
durante toda la conversación. El contemplador se mostrará arrogante e indiferen- llevan el aparato lo usarán para atacar a los lanzadores de conjuros si es posible,
te, pero suavizará algo su comportamiento si le dan algún presente y le rinden dirigiendo los dos ataques de garras contra el mismo objetivo. Para el
pleitesía. Inafext desea hacer toda clase de tratos que crea que pueden serle contemplador es más fácil usar sus ojos de hechizar y de procar muerte en vida
ventajosos; el permitir que algunos alocados aventureros se den una vueltecilla por contra las criaturas que estén en frente de él, mientras que las criaturas que se le
los niveles inferiores y recuperen todos los objetos valiosos que hay allí es un buenacerquen por detrás quedarán expuestas a sus ojos de desintegrar y de alterar de la
acuerdo por lo que a él respecta (suponiendo que le den todo lo que encuentren, o carne a la piedra; nótese que no usará el rayo antimágico por si su haz pudiera
que al menos obtenga alguna contraprestación por permitirles llevarse los hallaz- incapacitar el aparato de Kwalish . Todo el que sea capturado sera hechizado por el
gos de su túmulo).
contemplador. Si por alguna razón éste fallara, el desgraciado Pj será torturado por
Si es atacado, Inafext soltará una andanada de ataques con los ojos durante
los derros para obtener información, y luego, asesinado; los humanos recibirán un
un asalto (enfocando su rayo antimágico en un solo individuo, el que parezca ser
tratarniento especialmente doloroso.
un lanzador de conjuros) y entonces descenderá flotando por la rampa para
Si alguien llegara a examinar el interior del aparato, encontrará un extraño
aposentarse cerca del nivel del suelo inferior. Sus guardias derros dispararán sus
soporte en forma de copa en el compartimento de control del vehículo; esta
ballestas a medida que retrocedan bajando por la rampa; diez o más derros
cosa no tiene ningún propósito visible, aunque allí hay una pequeña palanca (que
esperarán en el fondo para rechazar a todos los intrusos.
no está presente en otros objetos mágicos de esta clase) que abre o cierra una
Túmulo Del Contemplador: Nivel Superior portilla de un pie de ancho en la "cabeza" del aparato.
CI: Rellano Principal Si el grupo se ha abierto carnuao hasta el túmulo sigiliosamente (como pueda ser
La rampa de piedra se funde suavemente con el suelo de esta habitación pen- usando conjuros de invisbilidad ), encontrarán 2d4 derros y el aparato montando
tagonal Una docena de derros montan guardia con las balestas a punto; cerca guardia en esta habitación; cualquier combate que tenga lugar aquí atraerá refuer-
de ellos hay una cosa bastante similar a una gran langosta acorazada. Cuatro zos de otras habitaciones.
corredores salen de aquí. Al igual que otra rampa que desciende. Flotando a El corrector a la zona C6 se encuentra tras la estructura de soporte de la rampa
poca distancia del techo de esta cámara hay una runa negra envuelita en un bri- que lleva hasta la superficie; la habitación se estrecha hasta alcanzar 5 pies de ancho
llo rojo, con una runa más pequeña cerca de ésta, y puntos bajo cada una. en frente de este corredor. El contemplador ha usado su poder de desintegrar para
ampliar la habitación hasta su tamaño actual, pero no ha usado su poder con el
Si el grupo tiene permiso para entrar, el contemplador estará presente; los derros
soporte de la rampa, temiendo que se produjera un derrunbamiento similar al que
se apartarán para permitir el acceso a la rampa inferior, pero no dejarán que nadie
ocurrió en la zona C8. Asi, el aparato no puede acceder a la zona C6.
se acerque a ninguna de las otras entradas visibles. Si el grupo esta entrando al
asalto, los habitantes del túmulo defenderán su guarida encarnizadamente (los de-

25
C2: Dormitorio de los Derros C5: Dormitorio de los Derros
Esta habitación es una combinación de piedra finamente pulida y trabajada Las paredes lisas y decoradas se ven interrumpidas intermitentemente por
y pedazos de rugosa roca desnuda. Sencillos jergones y sacos de dormir espacios de piedra desnuda; muchas zonas de la habitación comparten
están esparcidos sobre las partes más planas del suelo. Las zonas rugosas ambas texturas. Este lugar se usa como alguna clase de zona para dormir, a
de las paredes carecen del colorido patrón que hay pintado en otras zonas juzgar por el gran número de sacos de dormir y similar que pueden verse.
del túmulo.
El contemplador desintegró las paredes que separaban las diversas camaras del ala
Esta habitación comprende toda la antigua ala de los magos; el contemplador de los invitados de este túmulo para crear este gran dormitorio. Inadverti-
desintegró todas las paredes interiores para hacer espacio para sus nuevos damente destruyó la zona de los retretes; los derros llenaron el sumidero del
esclavos. A menos que los personajes hayan entrado a hurtadillas en el túmulo, retrete con escombros para evitar que nadie cayera por él. En todos los demás
es bastante improbable que enuentren derros esperando en esta habitación aspectos, esta habitación es idéntica a la zona C2.
(atacar a los derros o desobedecer las órdenes del contemplador atraera a todos C6: Almacen
los derros disponibles a la zona CI, donde lucharán hasta la muerte); si se entró
Algunos montoncitos de equipo (virotes sueltos de ballestas, ropas de
sigilosamente, hay una probabilidad del 30 % de que 2d4 derros (de cualquer
viaje de tela cruda roja, antorchas y demás) están esparcidos por el
clase) estén durmiendo aquí durante el día. Todos los tesoros que antaño suelo de esta habitación, por lo demás, vacía.
poseyeron los derros se encuentran ahora en posesión de Inafext.
C3: Camara del Contemplador
Los derros usan este lugar como almacén. Ya que suelen viajar ligeros de
Esta habitación extrañamente confomrada tiene tres zonas pentagonales de equipaje, no hay mucho que encontrar aquí.
piedra pulida y con paredes alegremente coloreadas, entre las cuales se
encuentra piedra cortada de un modo basto. Un mont6n de maderas rotas Túmulo Del Contemplador: Nivel Inferior
y telas rasgadas se amontona en la esquina más alejada. En este nivel inferior la energía de encantamiento/hechizo se hace más fuerte,
posiblemente debido a su mayor profundidad bajo tierra o quizá debido a una
En esta zona antes se encontraban las cámaras de los comandantes; el
peculiar alineación de energías reflectadas en sus paredes, o puede que a causa de
contemplador se apropió de ella y usó su poder de desintegración para alterar su alguna cosa completamente diferente. Hay una probabilidad del 20%, por cada
forma y hacerla algo más espaciosa. Hay una probabilidad del 90% de que el hora que se pase aquí, de que un personaje al azar sufra los efectos de un
contemplador se encuentre en esta habitación. conjuro de confusión durante 1d10 asaltos (se aplica el tiro de salvación,
Este ojo tirano (sobrenombre con el que se conoce a los de su raza) pasa aquí conseguir salvarse significa que el personaje se siente extraño, aunque no sufre
la mayor parte de su tiempo, despierto o dormido; aunque el contemplador efectos perniciosos).
conozca la presencia de los personajes aquí en su guarida los visitantes no
podrían llegar hasta esta zona sin luchar. Si es arrinconado y terne por su vida, C7: Rellano Inferior
usara su ojo de desintegración para abrirse un camino hacia la superficie y huir, La rampa desciende hasta esta gran habitación pentagonal que tiene dos
volviendo cuando se crea a salvo. amplias salidas y una estrecha. En una esquina de la habitación flota una
El tesoro del contemplador se compone basicamente del tesoro que llevaban runa idéntica a la que se encuentra arriba, con otra runa secundaria cerca
los derros: una poción de sanación extra, una poción de polimorfarse, una varita de de ella, y un punto al lado de cada una.
apagar llamas (35 cargas) y una varita de detección de magia (11 cargas). Las dos paredes restantes tienen puertas secretas; las puertas se abrirán al
C4: Comedor contacto con un arma mágica.
En esta habitación trapezoidal la piedra pintada y lisa contrasta con la roca
desnuda. cerca de un tercio de su espacio está ocupado por bancos y C8: Zona Derrumbada
mesas, mientras que una serie de pequeños estantes toman gran parte de
dos paredes y dos mesas de piedra abarcan las dos paredes restantes. Una El extremo de este corredor está sembrado de múltiples pedazos de
tubería de metal sale desde una esquina de la habitación y cuelga sobre una escombros, grandes y pequeños, como si aquí se hubiera producido un
rejilla del suelo; hay dos grandes hogares que la flanquean. gran derrumbamiento. El acceso a lo que pueda haber más allá del corredor
parece resultar imposible sin antes ponerse a excavar a conciencia para
La cocina, la despensa y el comedor originarios han sido detonados por el rayo de abrir un hueco por el que cruzar.
desintegración de Inafext para conformar una habitación. Una placa activadora en
frente de la rejilla hace que, al presionarse, mane un chorro de agua del tubo. Inafext estaba desintegrando los tabiques que separaban las diversas habitaciones
Carnes secas se almacenan encima de las mismas mesas de piedra; los derros que almacenaban productos químicos y reactivos cuando se derrumbó parte del
esperan salir a cazar en breve, en busca de más comida. Esta zona normalmente techo; eso hizo que reaccionaran y se mezclaran parte de los materiales más
sólo se usa en las horas de comida. En principio, los personajes no llegarán hasta explosivos, con lo que el resto del techo tambien se vino abajo; entonces el
esta zona sin el consentimiento del contemplador. contemplador abandonó la idea de remodelar esta zona Algunos de los materiales
La parte más al sur de esta zona está asentada justo encima de la zona C8 que contenía la habitación aún están intactos bajo los escombros, pero ocuparía
que se derumbo; las criaturas que pasen por esta parte del suelo lo oirán crujir de muchos dias de excavaciones (con el consiguiente riesgo de provocar más
manera ominosa, aunque en realidad hay poco riesgo de que se derrumbe a derrumbes) el tener ni tan siquiera una posibilidad para recuperarlos.
menos que se haga un gran esfuerzo para conseguir este resultado.

Los Túmulos de la Estrella 26


UN JOVENCITO ALGO REBELDE

C9: Almacen de Intendencia Los mefits conjurados en esta zona fueron finalmente capaces de estirar sus
Esta habitación contiene grandes pilas piramidales de diversos materiales ligaduras lo bastante como para poder relacionarse entre ellos; estan jugando a un
(lingotes de hierro, acero, plata, oro y cobre, gandes retales de cuero, extraño juego de su invención con los pedazos de las herramientas que rompieron.
bobinas de hilo). Una de las esquinas acoge una rejilla en el suelo y una Más que atacar; preguntarán (en idioma común) si el grupo les puede ayudar a
tubería sobre ésta. escapar de esta zona. Los mefits están sumamente aburridos, y desesperados por
Éstas son las materias primas que usaban los magos para crear vehiculos mágicos, salir de esta habitación que se ha convertido en su prisión durante los últimos 400
y quedaron abandonadas cuando tuvieron que irse. Hay 600 libras de hierro, 200 años. Si el grupo los libera, mediante algún conjuro que rompa sus ligaduras
de acero, 100 de oro, 20 de plata y 60 de cobre (cada lingote pesa unas 10 libras, (aunque no los devuelva a su plano natal), estarán encantados de salir del complejo
por lo que hay diferentes dimensiones de ellos según el metal, debido a las lo más rápidamente posible. La única parte que conocen de este lugar es esta
variaciones de densidad de los metales). El cuero se ha secado en exceso, por lo habitación, así que hacerles preguntas acerca del túmulo resulta completamente
que se ha hecho muy quebradizo y carece de valor. El hilo de seda ha resistido inutil. Si el grupo no puede liberarlos, se pondrán muy furiosos y atacarán, usando
mucho mejor: queda una bobina de hilo rojo, otra de verde y otra de azul, y cada primero su aptitud para calentar metal y luego sus garras.
una puede valer 1.000 po para un artesano. Sin embargo, estos objetos abultan Los mefits han roto todas las herramientas de este lugar en su aburrimiento, o
bastante, y conseguir pasarlos sin que los vean los derros o el contemplador no es para usarlas en su extraño juego; lo único que no han destrozado son los yunques.
tarea facil. Mefits de fuego: CA 5; MV 12 Vol 24; DG 3+1; pg 25 (x3); TACO 17; N°
AT 2; daño 1d3 (+1 por el fuego)/ 1d3 (+1 por el fuego); AE calentar metal,
CIO: Alojamiento de Artesanos y Sirvientes
proyectil mágico, armas de aliento; Tam M (5' de altura); Mo 10; AL LM;
Diez camas de madera, e igual número de baúles abiertos, se disponen de
modo que se aproveche al máximo el espacio en esta atestada habitación.
PE 420.
En una de las paredes hay un gran mural que muestra una batalla entre Notas: Los mefits tienen el maximo de puntos de golpe debido a su
magos. avanzada edad. Su primer arma de aliento es un chorro de llamas que
impacta en un objefivo causando 1d8+1 puntos de daño (salvar por la
Los artesanos y sirvientes que trabajaban en este túmulo se alojaban aquí cuando
mitad); la segunda es un abanico de llamas de 120° de arco, que aparece
no estaban trabajando; tuvieron tiempo de llevarse sus pertenencias antes de que
frente a ellos e impacta en todos los blancos del area causando 4 puntos
evacuaran el túmulo, y por ello no queda aquí nada de valor.
de dano (sin salvación). Pueden usar su arma de aliento tres veces al día,
El mural, que parece tan viejo como el mismo túmulo, representa a un
en cualquier combinación de ambas formas. Tambien pueden lanzar
hombre rubio y bronceado con una túnica marrón bordada con runas doradas,
que está lanzando un conjuro terrible sobre un hombrecito de pelo negro, que calentar metal y proyecfil mágico (de dos proyectiles) una vez al día.
parece estar ocupado con un herido hechicero delgado y de tunicas grisiceas; CI2: Curtiduría y Telares
otro hechicero, de ropajes azules y piel broncínea, yace cerca, herido de muerte. Dos grandes habitaciones, un bastidor y tres mesas de trabajo abarrotadas
ocupan la mayor parte del suelo; sólo un estrecho tramo permite acceder,
C 11: Fragua hasta los lugares más alejados. Ambos telares contienen tejidos a medio
tramar.
Tres humanoides ígneos están sentados en el suelo de esta cálida
habitación, jugando a algo. Tres grandes fraguas, frías y vacías, ocupan la Aquí era donde se manufacturaban las partes de cuero y tela para las creaciones del
pared, con diversos yunques dispuestos cerca de ellas. Esparcidas por el túmulo. El equipamiento grande es demasiado aparatoso para ser transportado
suelo hay herramientas rotas y más trozos de metal; como los que tienen con facilidad, pero las herramientas de mano no abultan tanto y están intactas. No
los humanoides. Las criaturas alzan la vista cuando entráis, con expresión hay nada extraño en esta habitación; los tejidos incompletos de los telares son
de esperanza en sus caras. patrones geométricos decorativos, sin ningún otro significado.
C13: Salita de Descanso y Recreo
Dos divanes de piedra están flanqueados por sendos pilares bajos. Los
divanes están cubiertos de cojines y almohadones que parecen de lo más
cómodo y mullido; en una de las mesas se encuentran una garrafa de vino
y dos vasos, mientras que en la otra hay una gran bandeja con los restos de
lo que parece haber sido una comida, ya hace tiempo secos y podridos. Un
tapiz, que representa una gran ciudad, cubre por completo una de las
paredes.
Esta habitación era una zona de descanso para los magos que acababan de
completar su tarea de encantar objetos mágicos. La mesa con la garrafa de vino
mantiene las cosas frias, mientras que la otra las mantiene calientes. Hace
mucho tiempo que se evaporó cualquier vino que pudiera haber en la botella,
pero el cristal aún está frío al tacto por efecto de la mesa. La comida se fue
cocinando lentamente en la mesa calentadora hasta que se desecó y se pudrió.
Los cojines de seda están polvorientos pero son bastante bonitos, y cada uno de
ellos podría valer 10 po en una ciudad (más bien para un coleccionista, ya que
llevan simbolos del Gran Reino de, aproximadamente, el 210 AC). El tapiz es
una reproduction de la pintuta de la antigua ciudad suelia clue se podía
encontrar en la zona D7.

27
CI3a: Corredor con Filtro de Magia C 16: Laboratorio de Pruebas
La magia de este corredor funciona exactamente igual a la de la zona DI9a en la
página 11 de esta aventura. Esta habitación extremadamente grande es muy similar a la arena de un
circo, con una serie de gradas que rodean todo el perímetro de la habita-
C14: Sala para los Encantamientos ción, haciendo que el suelo esté al menos a unos 20 pies bajo el nivel del
Una gran mesa de piedra está casi cubierta por entero de un enorme trozo corredor. A excepción de esta extraña disposició6n, no hay nada aquí y aún
de tejido recio. Un pequeño diván acolchado de piedra se eneuentra en el menos algo que pudiese indicar la verdadera fumción de esta habitación.
lado opuesto de la mesa. Objetos diversos v extraños están dispuestos en
un círculo en torno a una mesita. Una linterna apagada cuelga de un Los magos empleaban esta habitación para probar sus máquinas de guerra. Se
gancho de la pared. construyó la sala con el tamaño suficiente para permitir que carros, langostas
mecánicas giganes, alfombras voladoras y otros vehículos igualmente encanta-
Esta habitation no está iluminada mágicamente. Una maga estaba usando esta dos pudiesen maniobrar por toda la habitación sin que hubiera ningun riesgo de
cámara para encantar una alfombra voladora de 6x9 pies, con [as propiedades de que colisionaran contra las paredes. Los derros encontraron el aparato de
resistir al fuego e invisibilidad. Sin embargo, cuando los magos tuvieron que Kwalish abandonado en esta habitación, y tras ingeniárselas para averiguar
abandonar el túmulo a toda prisa, el encantamiento quedó incompleto. El cómo funcionaba lo subieron al nivel superior.
conjuro de encantar un objeto se descompuso un poco hasta que quedó
estabilizado de nuevo aunque de una forma un tanto defectuosa; la alfombra
ahora funciona como si fuera una alfombrilla de aplastamiento. La alfombra está C I7: Rampa hacia Abajo
decorada con imágenes de aves y fuego negro; hay una extraña zona circular en Una rampa ancha desciende hasta un nivel inferior, se puede ver luz al fondo.
uno de sus extremos, de color gris oscuro, que no se puede encontrar en ningún
otro sitio de la alfombra.
Los objetos de la mesa son componentes materiales para el encantamiento: Esta rampa lleva hasta la zona CI8. Al igual que la mayoría de las habitaciones de
cinco plumas (cuatro de grifos y una de fénix), un pequeño vial de mercurio, (para este nivel, la zona CI8 está iluminada mediante magia, como los personajes
la resistencia al fuego), una semilla (para la ráfaga de viento), una pestaña pegada pueden ver.
con goma arábiga (para la invisibilidad), y una bolsita de seda (que contiene el
soplo de un elemental de aire muerto). La mesa grande está inscrita con notas Túmulo Del Contemplador: Nivel Abovedado
sobre el conjuro de encantar un objeto. El mago que use estas notas sumará un El efecto mágico es aún más fuerte aquí; hay una probabilidad del 35% por hora
45% a su probabilidad de conseguir investigar el conjuro. de que una persona sucumba a un efecto de confusión.

C I 5: Sala para los Encantamientos C 18: Entrada Abovedada


La presencia de un carro de guera a medio, construir hace que esta
habitación resulte muy abarrotada. Un objeto similar a un gran escudo La rampa termina en una habitación que es poco más que un rellano; un
blasonado con el relieve de una gran cara demoníaca descansa sobre una espacioso corredor se extiende en frente de la rampa.
mesa de piedra ornamentada con tallas; dos frascos y un caparazón de
tortuga se encuentran cara del escudo. Un pequeño diván está embutido en Las otros cuatro paredes de esta habitación contienen trampas constuidas en ellas
una esquina cerca de la mesa; por encima de ´rste cuelga, de un gancho de para distraer a los intrusos, pero las trampas no fueron activadas, así que no
metal, una linterna. representan amenaza alguna; un ladrón que consiga una tirada de detectar trampas
las detectará, aunque no será capaz de encontrar un modo de desactivarlas.
La habitación no está iluminada mediante magia. El mago que trabajaba aquí
estaba creando un carro de guerra con un conjuro de protección contra proyectiles
norrnales, un bonificador en la clase de armadura de su conductor y una proye- C 19: Habitación del Golem
cción de miedo en todo su camino. Sin embargo, fue incapaz de culminar el Un gigante metálico de extraña apariencia yace tumbado sobre el suelo;
proceso de encantamiento; los objetos aún están aquí, esperando mejores en su espalda hay sujeta alguna clase de mochila metálica No parece estar
atenciones de un mago más competente. dañado, pero sí está inmóvil. En unos cuantos sitios del muro se pueden
El carro es lo bastante grande para albergar dos personas (un pasajero ver impactos de un tamaño aproximado al de los puños del gigante.
normalmente algún general o un mago de batalla, y el conductor), y está hecho
principalmente de hierro. Las ruedas tienen grandes cuchillas montadas en los ejes,
para cortar los pies de los enemigos. En su estado actual, el frente del carro se El gigante de metal no es más que un peculiar autómata de hierro, similar a un
encuentra en su mayor parte desocupaclo, aunque el escudo demoníaco está golem. La modula metálica de su espalda se puede abrir levantándola, lo que
diseñado para tapar esta brecha y se puede fijar facilmente. Un extraño aparato permite que una criatura (baja) de tamaño humano pueda gatear hacia dentro y
similar a la forma de una copa está sujeto al raíl frontal, en medio, del espacio quedar acurrucada en el interior de la criatura Si se conociera la palabra de mando
donde se colocarían sus dos ocupantes. Aunque no es especialmente valioso, un adecuada, el cacharro se activaría y serviría como una armadura, arma, y montura,
coleccionista (o una persona de formación militar y con gustos algo exóticos) siguiendo los movimientos de su portador. Pero su control y coordinación resulta
podría pagar al menos 1000 po por un carro como éste. algo irregular, por lo que hay una probabilidad del 30% de que cualquier acción
que pretenda la persona que lo controle (caminar, atacar, levantar, parar y demás)
Los objetos de la mesa son un caparazón de tortuga (para la protección contra
sea malinterpretada por los sensores mágicos de su interior y, aleatoreamente, se
proyectiles norrnales), una jarra con un trozo de cuero bien curado (para el conjuro
pare, camine, gatee, ataque o cosas similares; resultando cualquier cosa excepto la
de armadura que debia proporcionar el bondcador a la CA), y el corazón de una
acción que se pretendía. Los magos esperaban poder reparar o corregir este
gallina (para el conjuro de miedo) en un frasco de cristal. Las runas de la mesa defecto, pero nunca fueron capaces de hacerlo, y abandonaun este túmulo antes
tienen la misma utilidad que las de la zona C14 (como son idénticas, no hay de que pudieran desencantar y fundir el ingenio para convertirlo en chatarra.
ningún bonificador adicional por usar ambos conjuntos de notas en una
investigación).

Los Túmulos de la Estrella 28


UN JOVENCITO ALGO REBELDE

C2I: Boveda de Maquinaria Bélica


Esta habitación se encuentra prácticamente vacía a excepción de una caja
de madera y un gran huevo metálico. La caja se encuentra en el centro de
la habitación, mientras que el huevo está en la esquina más alejada.

Esta habitación abovedada ha permanecido sin ser hollada desde que los magos se
marcharon de ella. Pisar en el suelo en las proximidades del cofre libera miles de
astillas metalicas que caen del techo. Cualquiera que este a 5 pies o menos del cofre
sufrirá 1d4 puntos de dafio por cada unidad que tenga de clase de armadura,
incluido cualquier bonificador por destreza (los personajes que tengan una CA
negativa no sufriran daño alguno). Asi, un personaje con CA 10 sufiirá 10d4
puntos de daño, mientras que uno con CA 2 sufriría un daño de 2d4.
La caja es una barca plegable; la palabra de mando está inscrita (en suelio) en
la parte inferior de su forma de caja. Dentro de la caja hay una capa negra y un
par de botas de suela metalica; la capa es un manto arácnido y el calzado, unas
botas del borizonte lejano. El huevo es en realidad el Alma del Corazón de la
Fatalidad. Estos tres útimos objetos se detallan en las páginas 47 y 48.
Posibles Finales Abiertos
Si el contemplador sale con vida, acabará por madurar a pesar de su anormalidad y
desarrollar todos los poderes de sus ojos tentaculares. A plena potencia será capaz
de poner en marcha sus grandes planes: reunir grandes cantidades de información
gracias a una red de espías hechizados y acabar por crear su impeno ególatra. Los
bandidos del túmulo D son posibles reclutas para este contemplador; así como la
necromante del túmulo N; también pueden ser hechizados y entrar a su servicio los
derros que lleguen al túmulo a través de la zona C20. Tarde o temprano alguien
deberá enfrentarse con este contemplador en el auge de su poder.
Sin embargo, el progenitor de Inafext acabará por asumir que fue él quien lo
engendro, y (sospechando que se está tramando algo contra él al haber alterado sus
recuerdos del nacimiento) reunirá fragmentos de información suficientes para
averiguar el paradero actual de su retoño. Así pues, aparecerá por la zona otro
contemplador, y si el joven aún está por allí, lucharán. Si los aventureros mataron al
joven, su progenitor los perseguirá para averiguar qué papel han desempeñado
éstos en el nacimiento del mutante (por supuesto, los PJs no han tenido responsa-
bilidad alguna, pero el contemplador adulto se negará a creer tal cosa en su actual
estado de demencia).

Variantes Según El Nivel

Personajes de nivel bajo


C20: Habitación de la Boveda Perforada El contemplador e el oponente más peligroso de este túmulo; si tienes que reducir
su poder asume que tentóculo que transforma de la piedra a la carne aún no está
Hay un gran agujero en el suelo de esta cámara. Se han retirado los escom- operativo (o quizá quedó mutilado en su lucha contra los derros) u otorga a las
bros fuera de la boca del agujero, de modo que ha quedado una cavidad victimas un bonificador a los tiros de salvación frente a sus diversos poderes
de ocho pies de ancho en su diámetro más grande. No se puede discemir
oculares. De forma alterna, puedes reducir el número de derros hechizados o
luz alguna surgiendo del agujero.
asumir que se les ha acabado el veneno para los virotes de sus ballestas.

Uno de los túneles de exploración de los derros llegó a parar a este túmulo hace Personajes de nivel alto
unos diez anos. Desde entonces, los derros han estado usando esta entrada como Un grupo más poderoso siempre puede enfrentarse contra un contemplador más
uno de sus accesos secretos al mundo de la superficie. Los derros se llevaron a poderoso; deja que utilice más ojos tentaculares según resulte apropiado al nivel
Bajoterra todos los tesoros que guardaba esta habitación (los otros objetos que de poder de la partida y aumenta sus puntos de golpe hasta un minimo de 45 al
encontraron en las zonas cercanas eran demasiado grandes como para menos. También puedes aumentar entre un 50% y un 100% el número de derros,
transportarlos a través de sus túneles); hate tiempo que los derros u otros y añadir incluso algunos monstruos hechizados apropiados a la zona de las Abbor-
visitantes desmontaron las trampas. El agujero lleva hasta un túnel de tamaño Alz. Además, el contemplador puede usar su poder de desintegrar para destruir
medio que desciende aproximadamente media milla antes de entroncar con las partes de los techos que tengan conjuros de luz continua; esto dará una ventaja
alguno de los túneles derros de Bajoterra. a los derros cuando sean atacados.

29
UGUETES PELIGROSOS
Historia Del Túmulo Los gigantescos habitantes arrojaron descuidadamente la tapa a un lado al encon-
En este túmulo se fabricaban fabulosas criaturas animadas, usadas para batallas, trar el túmulo. Nada inteligente vive hoy por hoy aquí, por lo que no hay ningún
para espionaje, e incluso unas cuantas para el asesinato. Cuando los magos tuvie- guardia apostado en la entrada. Hay una probabilidad del 10% en todo momento
ron que abandonar el túmulo, activaron sus trampas y prepararon a todos sus de que cualquiera de los golems de hierro esté caminando por el rellano (zona GI)
constructos para que atacasen a cualquier no suelio que vieran. Aunque en un y por tanto se le pueda oír, y un 20% de que los personajes detecten el tufo a
principio era fuerte en magia de encantamiento/hechizo, la línea de fuerza mágica descomposición que proviene del interior del túmulo.
que pasa bajo este túmulo propicia ahora la magia de invocación/evocación (-1 a
Túmulo De Los Golems: Nivel Superior
todas las salvaciones contra conjuros de este tipo). Ya que muchas de las cosas
que se crearon aquí tienen gran tamaño, todos los techos del túmulo tienen 20
GI: Rellano Principal
pies de alto y las puertas son casi igual de grandes. Este lugar estaba iluminado con
Esta habitación pentagonal tiene tres grandes salidas y una escalera de pie-
conjuros de luz continua, y casi todos ellos siguen funcionando aún.
dra que desciende. Esparcidas por la habitación hay algunas pieles grandes
Las puertas selladas de este túmulo están bien camufladas, por lo que se consi- y apestosas, así como los cuerpos de un montón de ogros muertos junto
deran puertas secretas a efectos de detectarlas. Se abren presionando un botón con un gigante de las colinas, llenándolo todo con el olor de la muerte. Una
escondido en la propia puerta, en lugar de hacerse necesario un efecto mágico. gran runa negra flota en el aire cerca de las escaleras, brillando una luz
rojiza, y a su lado flota otra runa más pequeña. Hay un pequeño punto
EL Túmulo Hoy En Día cerca de cada una de ellas.
Hace menos de un año que una tribu de ogros liderados por un inteligente gigante
de las colinas ha fijado su residencia en este túmulo, usándolo come base para Todos los cuerpos putrefactos están infestados de gusanos carroñeros, que ataca-
exitosas incursiones de caza y pillaje. Hace un mes que un grupo de aventureros rán a quien toque los cadáveres. Hay una probabilidad del 70% por hora de que
atacó el túmulo y mató o hizo huir a sus monstruosos habitantes. Durante la uno de los golems que merodean por esta planta pase por aquí y ataque a los Pjs;
exploración posterior del túmulo abrieron una de las habitaciones inferiores, y nótese que los golems no cooperan entre sí de ningún modo. Así, si uno se enzar-
liberaron a un grupo de cuatro golems berserkers. Dos de ellos persiguieron a los za en una lucha, sólo depende de una probabilidad aleatoria el que otro venga a
aventureros hasta fuera del túmulo y desde entonces han estado errando por las ayudarle o no. Ambos golems se desplazan siguiendo la dirección de las agujas del
Abbor-Alz, atacando a toda criatura que ven; uno de ellos consiguió llegar hasta reloj, desde la esquina inferior de la zona GI; anota los lugares por los que pasan, y
Radura, donde causó grandes daños antes de ser destruido por un par de magos. la localización exacta del grupo para ajustar en concordancia la probabilidad de
El túmulo es un lugar peligroso, y las criaturas que buscan refugio entre sus pare- que se encuentren.
des por lo normal son ahuyentadas por los golems en menos de un par de horas.
Gusanos carroneros (15): CA 9; MV1 Exc 0; pg 1; TACO
Los autómatas de este túmulo son muy peligrosos; un solo golem de hierro ninguno; N° AT 0; daño 0; AE se abre camino a traves de la carne;
puede destruir facilmente a un grupo de nivel bajo o medio. Es bastante posible Tam D (1" de largo); Mo 5; AL N; PE 15.
que los jugadores que insistan en que sus personajes carguen contra los construc- Notas: Si no se detiene a los gusanos carroñeros tras 1d6 asaltos
tos acaben con sus personajes muertos. El sigilo, la infiltración y las tácticas inge- de excavar a traves de la carne de su victima, alcanzaran el
niosas seran completamente necesarios para sobrevivir en este lugar. corazón de esta en 1d3 turnos, matandola irremisiblemente.
Nótese que cada una de las habitaciones abiertas del nivel superior tiene una
probabilidad en porcentaje de que un golem se encuentre merodeando por allí Golems de hierro errantes (2): CA 3; MV 6; DG 18; pg 80;
cuando llegue la partida. Alternativamente puedes escoger un punto de salida para TACO 3; N° AT 1; daño 4d10; AE ataque de gas venenoso cada 7
cada uno de los golems y hacer que vayan paseándose en circulos, en el sentido de asaltos; DE armas +3 o superiores para impactarles, inmunes a
casi todos los conjuros; Tam G (12' de alto); Mo 20; AL N; PE
las agujas del reloj, a medida que el tiempo pase.
13.000.
Túmulo De Los Golems: Nivel De La Superficie Notas: Los ataques eléctricos lentifican a los constructor durante 3
asaltos; los ataques de fuego mágico les sanan 1 pg por dado de
G0: Entrada del Túmulo (no se muestra en el mapa) dano; otros conjuros no tienen efecto alguno.
Es un montón de piedras bastas coronado por una losa plana de roca gris. Los aventureros arrastraron a los monstruos muertos hasta aquí para saquearlos,
Una tapa con forma de estrella que encaja con un agujero de aspecto simi- y fueron perseguidos por los golems antes de poder registrar los cuerpos. Aunque
lar ha sido apartada un tanto descuidadamente en la tierra, a unos 20 pies varias criaturas se han visto atraídas por el olor a carrona, los golems las han
de distancia
cazado.

Los Túmulos de la Estrella 30


JUGUETES PELIGROSOS

o ahuyentado antes de que pudieran arrancar más que un par de bocados, así G8: Sala del Dios Colérico
que los cuerpos están prácticamente intactos, excepto por su estado de Toda una pared de esta antigtua habitación está labrada con representacio-
descomposición. nes de un hombre de aspecto enojado rodeado de volcanes. Los muebles
están rotos pero aún se reconocen los restos de una cama, una mesa y dos
G2: Salón Comedor
sillas.
Un buen número de recias mesas de madera están dispuestas en círculo
alrededor de los restos de una gran fogata: ramas rotas y troncos apilados El mago que vivía aquí era adorador de Piremius y labró esta pared en su honor.
en un montón y quemados a conciencia Cualquiera con el talento misceláneo de religión puede reconocer esta representa-
ción. Hay una probabilidad de un 25% por hora de que un golem se encuentre aqui.
Esto fue una vez un salón comedor; los ogros rompieron los bancos para
calentarse, y se sentaban en el suelo en frente de las mesas cuando comían. La G9: Dormitorio Abstracto
probabilidad de encontrar un golem de hierro errante en esta habitación es de
La cama de esta habitación se encuentra patas arriba, pero por lo demás no
un 40%. parece dañada. Todas las paredes han sido labradas con motivos abstractos
G3: Cocina que insinúan alguna forma reconocible. Con el patrón de cheurones pintado
Cerca de una larga mesa de piedra hay dos hogares sin usar. Una tubería de sobre éstos, el efecto resulta algo desconcertante.
metal destrozada cuelga de una de las paredes, columpiándose sobre una
regilla de metal chafada. Hay basuras y desperdicios esparcidos por toda No hay ningún efecto mágico en estas piedras labradas, pero resultan lo bastante
esta cámara. extrañas como para que cualquiera que las mire fijamente se sienta mareado duran-
Originalmente esto era una cocina, pero quedó en desuso. Los ogros se te algún tiempo (a tu gusto, puedes permitir que los PJs crean que hay magia de
entretuvieron en destrozarla a conciencia. Hay una probabilidad de 25% por por medio). Hay una probabilidad del 25% por hora de que un golem entre aquí.
hora de que se encuentre uno de los golems errantes en esta habitación.
G1O: Dormitorio de Piedra Natural
G4: Despensa Las paredes y el techo de esta habitación han sido labrados cuidadosamente
Aquí todas las paredes están repletas de hileras de pequeñas hornacinas para asemejarse a las formaciones de piedra natural de una caverna subterrá-
vacias o llenas de basura; algunas incluso han sido rotas por alguien forzudo. nea. La cama ha sido reducida a un amasijo de grandes astillas.

La despensa fue vaciada por los ogros hace mucho, y no ha sido vuelta a El mago que se alojaba aquí disfrutaba con la ironía de convertir una cámara
abastecer. Una vez más, esos brutos dañaron varias partes de la habitación por artificial de piedra lisa en algo que pareciese que no había sido hollado por el
el puro placer de destruir. La probabilidad de encontrar un golem aquí es de hombre. Hay una probabilidad del 25% por hora de encontrar un golem aquí.
un 25% por hora
G5: Sala de Reuniones GI I: Entrada del Ala Habitable
Lo más inusual de esta habitación es un circulo de 10 pies de diametro pin- Cuatro pedestales de piedra de diversos tamaños se entremezclan con sillas
tado en el suelo. Aunque el círculo está rayado en algunas partes, aún parece acolchadas de hierro batido de mediano tamano. En cada uno de estos pila-
completo. Tres divanes rotos se encuentran amontonados contra las paredes. res hay una estatua de bronce deslustrado: dos ninfas, un caballo corcovean-
te, un chico sentado sobre un tronco y una pareja de jóvenes bailando.
El líder de los magos usaba este lugar para celebrar reuniones y examinar los
golems cuando estaban acabados; los magos que los controlaban usaban el Los magos encantadores del metal que vivían en este ala usaban la habitación
círculo como referencia ("Golem, entra y quédate en medio del círculo"); éste como zona compartida Cada una de las cuatro estatuas son constructos
no tiene ninguna propiedad mágica Hay un 25% por hora de encontrar aquí a mágicos que se animan c uando alguien entra en la habitación, y atacan a todo
uno de los golems. el que no sea suelio.
G6: Dormitorio del Maestro Ninfas (2) y bailarines (2): CA 4; MV 6; DG 3; pg 14; TACO 18; N° AT 1
(combinación); daño 2d4; DE el fuego mágico les sana 1 pg, inmunes a
Las paredes de esta habitación están pintadas con hermosas formas y esce-
los conjuros de control; RM ; Tam P (3' de altura); Mo 20; AL N; PE 120.
nas, pero todas ellas han sido desfiguradas. Los restos de una gran cama
yacen retorcidos por el suelo. Notas: Las ninfas y los bailarines atacan cada uno con una combinación
de dos puñetazos que infligen un total de 2d4 puntos de daño.
Éste era el dormitorio del jefe de los magos. Nada de valor se puede
encontrar aquí (todo ya fue robado hace mucho tiempo), aunque hay una Caballo: CA 4; MV 12; DG 4; pg 20; TACO 17; N° AT 1; daño 2d4
probabilidad del 25% por hora de que un golem errante pase por aquí. (bocado) o 2d8 (coz con los cuartos traseros), DE el fuego mágico le
sana 1 pg, inmune a los conjuros de control; Tam P (4' de altura); Mo 20;
G7: Entrada del Ala Habitable AL N; PE 175.
Notas: El caballo atacará con un bocado feroz, y atacará a las criaturas
En lugar de un patrón decorativo repetido, las paredes de esta habitación
están labradas con recargadas escenas de batallas, bodegones y fenómenos
que esten a su espalda con una gran coz.
naturales. Tres grandes sillas de piedra, todas labradas de forma parecida, Chico: CA 4; MV 6; DG 3; pg 14; TACO 18; N° AT 1; daño 2d6; DE el
están colocadas en forma de triángulo y encaradas hacia el interior de éste.
fuego mágico le sane 1 pg, inmune a los conjuros de control; Tam P
Aquí residían los magos que labraban la piedra. Practicaron su arte en las pare- (3' de altura); Mo 20; AL N; PE 120.
des, y convirtieron el sitio en un lugar de serena belleza, que apenas ha sufiido Notas: El chico usa el tronco de bronce como si fuera una "clava".
leves daños posteriormente. Hay un 60% de probabilidades de encontrarse un
golem aquí.

31
Los Túmulos de la Estrella 32
JUGUETES PELIGROSOS

GI2: Dormitorio con Trampas


Una cama elaborada de hierro batido permanece regiamente en el centro
de esta habitación. Dos grandes cofres yacen a los pies de la cama.
Los cofres están marcados con un conjuro de símbolo de mago, mostrando de
manera ostentosa la runa personal del anterior ocupante del lugar (un hechicero
llamado Loric). La cerradura de los cofres está encantacla con un conjuro de
trampa de leomund; ambos cofres contienen virutas de hierro. No hay nada de
valor aquí.
GI3: Dormitorio Custodiado
Una pequeña cama de madera y una mesita están colocadas cuidadosamen-
te en el centro de esta habitación. Un surco profundo en el suelo rodea
con un círculo completo estos muebles centrales. Descansa sobre la mesita
un pequeño libro del tamaño de un libro de conjuros de viaje.

El mago que dormía aquí era muy paranoico y con frecuencia se confinaba a sí
mismo con diversos conjuros de protección. El surco del suelo contiene algunos
restos de polvo de plata (el componente material para los conjuros de protección cción gracias a sus brazaletes "mágicos" (en realidad solo son unos apéndices de
contra el mal y protección contra el mal, radio de 10’). La primera pagina del sus antebrazos en forma de brazaletes), que le pusieron los magos para mantenerlo
libro contiene un sello de la serpiente sepia lanzado por un mago de 16° nivel. El bajo su control. Sienpre se detectará su alineamiento como si fuera "legal neutral"
libro es, en efecto, un libro de conjuros de viaje, pero sólo tiene unos cuantos debido a unaa forma especial del conjuro deludir que se incluyo en este constructo.
conjuros (el mago lo estaba escribiendo para un antiguo aprendiz suyo que le hizo Está disfrazado con un conjuro permanente de cambio de aspecto que le otorga
un gran favor, y se lo descuidó tontarnente): armadura, comprensión idiomática, apariencia humana, e incluso puede comer almacenando lo que engulle gracias a
dormir, leer magia y proyectil mágico. una variación del conjuro bolsillos sin fondo lanzada sobre su boca. Un conjuro de
levitar pemanente le proporciona un peso normal, aunque aún conserva su propia
G14: Dormitorio Humeante masa (unas 1.600 libras). Es lo suficientemente inteligente como para aprender
Esta habitación esta completamente llena de humo, que empieza a filtrar- comportamientos mediante la observación, y lo pusieron en esta habitación para
se y salir al corredor. Es imposible determinar el tamaño de la habitación que pudiera ver a los magos, herreros y sirvientes y, se relacionara con ellos como
ya que aquí la visibilidad queda reducida a memos de tres pies. hacen los humanos. Si se le lanza un conjuro de disipar magia (contra 18° nivel de
magia) puede negarse temporalmente uno de los anteriores conjuros (deludir, cam-
La habitación solo tiene una cama de madera y una mesa como muebles. Sobre
bio de aspecto, levitar, bolsillos sin fondo), lo que permitiria a un buen observador
la mesa hay una botella siempre humeante abierta Si se deja abierta la puerta de
darse cuenta de que el golem no es lo que parece. Nótese que todas sus ropas son
este lugar, el humo seguirá extendiéndose hasta ocupar la mayor parte del nivel
reales, y es bastante capaz de user medios que no sean mágicos para disfi-azarse si
superior del túmulo. Las cosas visas que haya en su interior tienen un -1 a
es necesano (su encantamiento de cambia de aspecto solo afecta a su cuerpo verda-
impactar y al daño.
dero, dandole la apariencia de un ser vivo).
GIS: Dormitorio Repelente Los magos planeaban usar este golem para que se ganara un puesto entre las filas
La gran cama en el centro de esta habitación está recubierta casi por entero más importantes de sus enemigos y matase a los objetivos estratégicos; su aparien-
de un batiburrillo de ropas. Asomando entre este montón se puede ver un cia humana y sus afables maneras le ayudan a asociarse con las verdaderas criatu-
estuche para pergaminos. ras vivientes. Al igual que con todos los demás golems que se crearon aquí, cuando
partieron los magos le dieron instrucciones para que matase a todos los que no
El estuche de pergaminos está protegido con un conjuro de evitación que hará fueran suelios, pero no funciona de la misma manera que los demás autómatas
salir corriendo de la habitación a todo el que se acerque a éste; el rollo de perga- descerebrados que hay en este lugar. El golem (que dice llamarse Xaxe, un humilde
mino en cuestion no es más que el principio de una carta a un amigo que ha sido mercader de especias de Ket que fue arrastrado haste aquí por unos magos
encantada con unas runas explosivas. Las ropas son diversas clases de ropajes malvados con algún propósito desconocido) esperará hasta que no sea vigilado (por
sencillos que se estilaban entre la gente del Gran Reino hace unos 400 años. ejemplo, durante una guardia nocturna, o cuando esté a solas con un compañero)
para matar a su víctima (prefiere ahogarlos hasta dejarlos inconscientes y luego
GI6: Habitación de los Invitados romperles todos los huesos, aunque puede golpear con sus puños o usar una espada
Una pequeña cama, una mesa y una silla ya son suficientes pare abarrotar corta si es necesano). Dependiendo de la situation, Xaxe puede atacar a los miem-
esta diminuta habitación. Se encuentra yaciente sobre la cama un hombre bros del grupo cuando estén durmiendo, o esperar hasta que el grupo llegue a una
de piel dorada y rasgos de baklunio que lleva unas sencillas ropas blancas ciudad importante (mostrando un gran interés en lo que pueda haberle sucedido a
y unos brazaletes de plata; parece que está durmiendo. su tierra natal durante su "sueño") antes de escabullirse y empezar a sembrar en el
mundo sus asesinatos genocidas.
El hombre es en verdad una clase muy especial de golem creado por los magos;
se "despierta" si se le toca y se comportas como si hubiera estado bajo los efectos Xaxe (golem de hierro): CA 3; MV 9; DG 10; pg 45; TACO 11; N° AT 1;
de alguna clase de conjuro de estasis. daño 2d8; DE armas +3 o superiores para poder impactarle, inmune a casi
Se pretendia que el golem fuera un asesino complejo y sorprendente. Su cuer- todos los conjuros; Tam M (6' de altura); Mo 20; Int 10; AL N, PE 3.000.
po está hecho de hierro y tiene todas las inmunidades de un golem de hierro; si se Notas: Los ataques eléctricos le ralentizan durante 3 asaltos, los de fuego
le pregunta por la cause de su perdurabilidad, explicara que consigue una prote- mágico le sanan 1 pg por dado de daño; otros conjuros no le hacen efecto.

33
Túmulo De Los Golems: Nivel Inferior
G17: Rellano Inferior
Los anchos peldaños de la escalera terminan en este nivel, bajo un par de runas
mágicas (una pequeña y otra grande) que flotan en el aire, brillando tenuemente
con un halo rojo, y acompañadas de dos puntos Un corredor amplio y otros
tres estrechos salen de esta habitación.

G18: Salita de Descanso y Recreo


Cuatro divanes grandes ocupan las paredes de esta habitación, cada uno con
una mesita. Una mancha de sangre seca recubre parte del suelo.
Aquí los aventureros descubrieron y activaron los tres golems expectantes, que
casi matan a uno de ellos, por lo que decidieron retirarse. El hechicero de los
aventureros usó un conjuro de rayo relampagueante contra dos de los monstruos,
lo que los ralentizó lo suficiente como para poder escapar. Los otros dos siguie-
ron al grupo hasta fuera del túmulo, pero la mayor velocidad del grupo les permi-
G21: Sala para los Encantamientos
tió zafarse. Uno de los golems aún está vagando por las colinas; el otro es el que
llegó a Radura. Una gran estatua de piedra está inclinada sobre un diván, y otra más pequeña yace
en una enorme mesa de piedra. En un gancho de la pared hay una lintena sin luz
GI8a: Corredor con Filtro de Magia
Este corredor funciona exactamente igual que el de la zona D19a de la página 11. En esta habitación no hay luz. La estatua del divan es un golem de piedra, que
atacara a todo el que no sea suelio y entre en esta habitación. La estatua que se
GI9a: Ilusión en la Pared encuentra sobre la mesa es un desgraciado surviente de los magos al que lanzaron
La puerta del final de este corredor está camuflada con un conjuro de muro un conjuro de la carne a la piedra. La mesa en cuestión no tiene escrituras.
ilusorio, lanzado justo en el marco de la puerta, lo que hace muy difícil determi-
nar si el muro tiene puerta secreta o no. Si el grupo consigue encontrar la puerta Golem de piedra: CA 5; MV 6; DG 14; pg 60; TACO 7; NºAT 1; daño
3d8; AE lentifica a una criatura cada asalto alterno; DE armas +2 o
secreta tras el muro, descubrir el mecanismo de abertura resultará aún rnás difícil.
superiores para poder impactarle, inmune a casi todos los conjuros; Tam
G (9' de altura); Mo 20; AL N; PE 8.000.
G19: Reactivos Químicos Notas: El conjuro transmutar roca en barro ralentiza al golem durante
Esta habitación no contiene nada más que estantes, cada uno repleto hasta los 2d6 asaltos; la versión barro en roca lo sana totalmente, de la piedra a
topes de botellas, jarras y otros contenedores. Aquí el aire está muy enrarecido, la came lo hace vulnerable a las armas normales durante el siguiente
como si la habitación hubiera estado cerrada durante mucho tiempo. asalto.
Esta habitación ests llena de reactivos mágicos pares encantar objetos, especial- Si los Pjs lanzan un conjuro de la piedm a la carne al sirviente, podran enterarse
mente los que van a ser animados; si los componentes están intactos o no de que era un pinche de cocina de bajo nivel en los viejos tiempos del túmulo. De
queda en manos del DM. El lugar está custodiado por una cobra de hierro, nombre Onic, fue contratado a través de una agencia de servicios de Rauxes, la
oculta tras uno de los estantes, y que atacará por la espalda (con +2 a impactar) capital del antiguo Gran Reino. Puede proporcionar numerosos fragmentos de
a la menor oportunidad información sobre las clases bajas urbanas del segundo siglo AC, y algunos
rumores (ciertos en su mayor parte) sobre las metas de los magos suelios de estos
Cobra de hierro: CA 0; MV 12; DG 1; pg 8; TACO 19; N° AT 1; daño
túmulos. Por desgracia, desconoce las palabras de mando de los golems, la
1d3; AE veneno (salvar con un -2 o morir); DE inmune a los conjuros que
localización del quinto túmulo, o las trampas que pueda haber por doquier. Si se le
controlan la mente y a telarañas, mitad de daño por armas que no sean
mágicas, invisible a la infravisión, salva como un mago de 18° nivel; Tam P pregunta por qué le dejaron en este estado, no dara respuesta alguna excepto
(3' de largo); Mo 12; AL N; PE 420. ruborizarse y poner cara avergonzada.
Notas: La cobra de hierro tiene suficiente veneno para tres rnordeduras, G22: Almacén para las Piedras
tras las cuales sólo podrá infligir el daño de sus colmillos (1d3). Si se la
destruye, hay un 50% de que sus ojos (cada uno equivale a una esmeralda Siete grandes piedras, cada una de al menos 10 pies de altos, se apiñan ocupan-
de 500 po) se puedan recuperar indemnes de entre sus restos. do la mitad de esta habitación. Una pequeña tubería metálica sale de una
esquina, goteando agua lentamente sobre una rejilla de metal en el suelo.

G20: Sala para los Encantamientos Se usaban los bloques de piedra para hacer golems de piedra; ahora esperan
Una enorme estatua de piedra yace horizontalmente sobre una enorme mesa de el regreso de sus propietanos. La tubería dejará correr más agua si se aprieta
piedra. Cerca de ambas hay un diván acolchado de aspecto cómodo. De un la placa activadora que está en frente de la rejilla.
gancho de la pared cuelga una linterna apagada
G23: Habitación Derrumbada
La habitación no tiene iluminación mágica. La estua de la mesa era un golem de Abrir la puerta hace que una pequeña cascada de escombros entre en el corredor.
piedra, pero el sistema mágico que insuflaba el espíritu elemental a su carcasa El marco de la puerta esta completamente bloqueado por trozos de piedra,
falló en algún momento, y ahora se trata sólo de una estatua inerte. La mesa no posiblemente del techo de la habitación que hay tras ella.
ests labrada, pero está recubierta de runas explosivas (tres conjuros en total).

Los Túmulos de la Estrella 34


JUGUETES PELIGROSOS

Un par de terremotos de baja intensidad en las montanas debilitaron una zona


poco consistente que habia sobre el techo de esta cámara, los magos residentes
nunca se preocuparon en repararla, prefiriendo centrar su atención en la metalur-
gia (de ahí la cantidad de piedra en bruto abandonada en la zona G22). Aunque se
pudieran apartar todos los escombros de ester habitación y apuntalar el techo, los
unicos objetos de relevancia que hay en la habitación son herramientas para
labrar la piedra y un trozo de piedra a medio trabajar, que pretendía ser un golem.
G24: Artesanos y Sirvientes
Dieciocho camas están dispuestas en hileras dentro de la habitación. Cada
cama tiene un gran cajón a sus pies y una persona muerta de mejillas
chupadas sobre ella
Estos cuerpos muertos eran los sirvientes y canteros que antaño trabajaron en el
túmulo. Los magos recompensaron sus esfuerzos matandolos y reanimandolos
coma zombis. Los magos tambien lanzaron conjuros de piel petrea sobre los
zombis y les ordenaron que atacasen a oualquiera que entrase en esta habitación.

Zombis de piel petrea (18): CA 8; MV 6; DG 2; pg 12 (x3), 11


(x3), 10 (x4), 9 (x5), 8 (x3); TACO 19; No AT 1; daño 1d8; DE dos por un golem aserrado, que llegará a la puerta un asalto después de su
piel pétrea, inmunes a los conjuros que controlen la mente, Tam abertura; su aspecto es el de una criatura humanoide de 12 pies de alto con
M; Mo especial (nunca hacen pruebas por moral); AL N; PE 120. hojas afiladas en sus antebrazos, y con casi toda su superficie recubierta de
Notas: Para simplificar, asume que la piel pétrea de cada filos de diversos tamaños.
zombi le protege contra 11 ataques.
Golem aserrado: CA 3; MV 9; DG 9; pg 45; TACO 12; No AT 1;
Las cajas connenen efettos personales de los antiguos trabajadores y un total daño 4d4; AE +2 a las tiradas de iniciativa; DE armas +3 o
de 580 po, 30 pe, y 150 pc. superiores para poder impactarle, inmune a casi todos los conjuros,
G25: Obras de Piedra daña a sus atacantes; Tam G (12' de altura); Mo 20; AL N; PE 2.000.
Tres estatuas de piedra parcialmente completas están rodeadas por mesillas
Notas: Los ataques eléctricos lentifican al golem aserrado
con toda suerte de cinceles, limas y rasquetas. Unas poleas compuestas y durante 3 asaltos; el fueroo mágico le sana 1 pg por dado de
una gran carreta descansan contra una esquina de la habitación. Otra esqui- daño; los demas conjuros no tienen efecto en él. Los
na está completamente plagada de hongos similares a setas, que parecen personajes que golpeen al golem aserrado con sus manos o
recubrir unas cuantas formas indistintas. Hay un ligero olor a descomposi- empuñando armas cortas se llevaran 1d4 puntos de daño a
ción por toda la sala. causa de las afilados salientes del golem.
G27: Herreros
Aquí tenía lugar la verdadera transformación artesana de la piedra en estatua La
La habitación tiene literas y cofres tirados por el suelo, como si se hubiese
jamba de la puerta está protegida por un conjuro permanente de filtro, que impide
producido una lucha. Casi una docena de zombis se alzan de sus camas o del
que el polvillo de la piedra invada otras partes del túmulo. Las setas son venenosas suelo para caminar arrastrando sus pies hacia la puerta, mientras dos esferas
(si se comen, salvar contra veneno o morir), pero por lo demás son normales. Estan de luz brillante se balancean y bailan cerca del centro de la habitación.
creciendo sobre el esqueleto de un hombre, y sobre diversos restos de comida El
cuerpo tiene lanzado un conjuro de reanimar a los muertos, y al zombi resultante Los zombis son los herreros y metalúgicos que trabajaban aquí todos han sufrido
(ahora un esqueleto) se le ordenó atacar a cualquier no suelio que entrase aquí. Al un destino similar al de la gente de la zona G24. Sin embargo, en vez de un piel
ver al muerto viviente cubierto de hongos, es probable que alguien intente lanzarle pétrea los magos han lanzado conjuros de malla invisible sobre sus vasallos muer-
algún conjuro de control de plantas, lo que por supuesto no tendrá efecto alguno. tos vivientes, proporcionandoles CA 3 (cada conjuro se disipa despues de que el
zombi sufra 16 puntos de daño, pero por entonces el zombi ya estara destruido de
Esqueleto fungoso: CA 7; MV 9; DG 1; pg 4; TACO 20; Nº AT 1; todas formas); nótese que el conjuro de malla invisible no proporciona ningún
daño1d6; DE mitad de daño por armas de filo, inmune a conjuros que bonificador de CA contra armas mágicas, así que las criaturas que los ataquen de
afecten a la mente; Tam M (6' de altura), Mo especial (nunca tira por este modo atacarán contra su CA natural de 8. Las esferas brillantes son en verdad
moral), AL N; PE 65. un conjuro de luces danzantes (en su versión de fuego fatuo) que se pretende que
Notas: Los movimientos y ataques del esqueleto están ligeramente distraigan a cualquiera que ataque a los zombis.
limitados por los numerosos hongos que crecen en sus articulaciones.
G26: Provisión de Hierro Zombis con malla invisible (14): CA 3 (8); MV 6; DG 2; pg 15
(x2), 14 (x2), 12 (x3), 11 (x3), 10 (x4); TACO 19; N° AT 1; daño
Esta habitación se encuentra repleta de montones de grandes barras de 1d18; DE inmunes a los conjuros que controlen la mente; Tam
hierro, midiendo éstos al menos 10 pies. Un estrecho camino serpentea a M; Mo especial (nunca hacen pruebas por moral); AL N; PE 65.
través de la masa de metal, algunas veces con poco más de 5 pies de ancho.

El metal empleado para las creaciones de hierro se apiló aquí para poder usarlo en Las riquezas atesoradas por los herreros fueron rapiñadas por los magos al irse.
las fraguas; en total hay unas 10.000 libras de hierro. Estos recursos son custodia-

35
G28: Fragua de la Salarnandra Golem de hierro: CA 3; MV 6; DG 18; pg 80; TACO 3; No AT 1;
.
daño 4d10; AE ataque de gas venenoso cada 7 asaltos; DE
Estas cuatro fraguas abiertas podrían indicar que aquí se estaba haciendo
armas +3 ó superiores para impactarle, inmune a casi todos los
algún trabajo con el metal, pero todos los yunques y otras grandes herramien-
conjuros; Tam G (12' de alto); Mo 20; AL N; PE 13.000.
tas están cubiertos de trapos sucios. Además, el suelo está lleno de serrín.
Notas: Los ataques eléctricos lentifican al constructo durante 3
asaltos; los ataques de fuego magico le sagan 1 pg por dado de
Esta zona fue usada como fragua; pero ahora constituye una trampa mortal.
daño; otros conjuros no tienen efecto alguno.
Cada uno de los cuatro grandes yunques está marcado con una poderosa runa;
si se quitan los trapos de todos los yunques, se convocara a una salarnandra en
Mefit de fuego: CA 5; MV 12 Vol 24; DG 3+1; pg 25; TACO
la habitación, que asumirá que la gente presente en la sala es la responsable de 17; No AT 2; daño 1d3 (+1 por el fuego/ 1d3 (+1 por el fuego);
su convocación, y les atacará. El calor que desprendé su cuerpo prenderá AE calentar metal, proyectil mágico, armas de aliento; Tam M
fuego en el serrín, y convertirá rápida-mente la habitación en un infierno (1d6 (5' de altura); Mo 10; AL LM; PE 420.
de daño por asalto de exposición al fuego; el serrín se consumirá en 3 asaltos). Notas: El mefit tiene el maximo de puntos de golpe debido a su
edad avanzada (la mayoria de mefits son destruidos en el
Salamandra: CA 5/3; MV 9; DG 7+7; pg 52; TACO 13; No AT 2;
primer ano de su creación). Su primer arma de aliento es un
daño 2d6, 1d6 (arma); AE calor que inflige 1d6; DE armas +1 o
chorro de llamas de 15 pies de largo que impacta en un objetivo
superiores para impactarle, inmune a los conjuros de dormir, haciendole 1d8+1 puntos de daño (salvar por la mitad); la
hechizar e inmovilizar, inmune al fuego; Tam M (T de largo); segunda es un abanico de llamas de 5 pies en un arco de 120°
Mo 13; AL CM; PE 2.000. que aparece frente a él, y que impacta a todos los blancos que
Los yunques y herramientas valdrían al menos 500 po (por juego) para un estén en este área infligiendoles 4 puntos de daño (sin
herrero. Nótese que cada juego completo es muy pesado y no es tarea salvación alguna). Puede usar su arma de aliento tres veces al
fácil poder moverlo. día, en cualquier combinación de ambas formas, y tambien
G29: Fragua Humeante lanzar calentar metal y proyectil mágico (de dos proyectiles) una
vez al día.
La mitad superior de la forja está llena de un humo asfixiante. En la mitad
inferior, menos ahumada se pueden ver cuatro fraguas abiertas e igual En el primer asalto, el mefit usará su aptitud para calentar metal sobre el golem.
número de grandes yunques. Se pueden oír hablar a varias voces roncas, Así, el golem hará 1d2 de daño adicional por ataque, debido al calor, en los
aunque no puede verse a sus popietarios. asaltos segundo y sexto, y 1d4 adicional en los asaltos tercero, cuarto y quinto;
ademas, el calor hace que el golem regenere 1 punto de daño en los asaltos
Los hechiceros convocaron cuatro mefits de humo en esta habitación antes de segundo y sexto, y 2 puntos en el tercero, cuarto y quinto. Mientras le sea
marcharse, diciéndoles que atacaran a cualquiera que traspasase la puerta (y posible, el mefit atacará con su proyectil mágico y su arma de aliento, dejando el
que a ellos no se les permitía abrila). Los mefits están mortalmente aburridos y combate cuerpo a cuerpo para el golem.
solo quieren irse de aquí; si cualquiera que abra la puerta se muestra sensible
con esto estarán encantados de sacar partido de la oportunidad. La pintada del suelo reza ¡LARGA VIDA AL PUEBLO SUELIO!, en suelio.
G31: Barrera
Mefits de humo (4): CA 4; MV 12 Vol 24; DG 3; pg 24; TACO
17; No AT 2; dano 1d2/1d2; AE arma de aliento, invisibilidad y Casi la mitad de esta habitación esta completamente tapada por un muro de
luces danzantes una vez por dia; Tam M (5' de altura); Mo 8; AL hierro que se extiende desde el suelo hasta el techo, y de un lado a otro.
NM; PE 420.
Notas: Su arma de aliento es una bola de hollín que impacta de Esta mitad de la habitación se encuentra a oscuras, ya que el conjuro de luz
forma automática contra un objetivo dentro de 20 pies, continua está al otro lado del muro de hierro. El muro puede ser disipado (fue
causando 1d4 de daño, y ceguera durante 1d2 asaltos (sin tiro creado por un lanzador de 16º nivel) o destruido si se le hace el daño suficiente.
de salvación). Cada uno puede intentar traer mediante un El otro lado de la habitación contiene una pequeña escalera que baja
umbral a 1d2 mefits por hora, con un 20% de logrado (los mefits
pueden ser de fuego, lava, humo, o vapor, con igual Túmulo De Los Golems: Nivel Abovedado
probabilidad para cada uno). AI morir, desaparecen en un
estallido de llamas que causa 1 punto de daño a todos los que G32: Rellano Abovedado
estén dentro de 10 pies. La escalera termina en esta habitación, que tiene cinco puertas de hierro.
Si se les saluda, bajarán volando desde la zona humeante, y tras charlar un rato Só1o tres de las puertas son salidas reales, las dos restantes son puertas falsas con
con el grupo preguntarán si hay alguna objeción a que salgan andando por la trampa. Cada una tiene un pestillo secreto, como las demas puertas del lugar, pero
puerta Si no la hay, lo harán; en caso contrario atacarán y huirán tras cegar a sus las puertas con trampa están trucadas de manera que saltan de sus goznes y caen,
oponentes o volverse invisibles. Si es necesario, intentarán traer ayuda mediante aplastando a todo el que esté delante de ellas e infligiéndole 2d10 puntos de daño a
un umbral. menos que pase una salvación contra arma de aliento. Las puertas falsas están
Todo lo que habia en la zona ya se quitó en su momento, excepto los yunques. dispuestas en un espacio hueco de 5 pies de profundidad (suficiente para engañar a
los que escuchen tras ellas, haciéndoles creer que hay un corredor entero detrás).
G30: Metal al Rojo Vivo
Esta habitación parece ser otra fragua, vacía a excepción de cuatro yunques.
G33: Perrera
En el suelo del extremo más alejado se ve un mensaje escrito con pintura roja

De pie, contra la pared de la entrada, hay un golem de hierro acompañado por Un extraño perro metálico está sentado, encadenado a un poste, en el centro
de la habitación. Parece contento y mastica un trozo de metal en forma de
un único mefit de fuego, que nomalmente va a horcajadas de los hombros del
hueso.
golern La pareja se pone manos a la obra en cuanto alguien entra en la
habitación.

L o s T ú mu l o s d e l a E s t r e l l a 36
JUGUETES PELIGROSOS

El perro es una especie de golem guardián en el que estaban trabajando los Mágica. Con las instrucciones, la avispa podría valer 10.000 po y la rata, 5.000 po;
magos; atacará si es atacado, o un asalto después de que se abra la puerta (dejan- sin ellos, los golems desactivados no valen más que la mitad.
do caer el trozo de metal para poder hacerlo). Avispa de latón: CA 5; MV 1 Vol 24; DG 3; pg 20; TACO 17; Nº AT 1;
Mastín de hierro: CA 3; MV 12; DG 5; pg 30; TACO 16; N° AT 1; daño 1d4; AE veneno (salvar contra veneno o morir); DE inmune a los
daño 2d6; AE ataque por la espalda por sorpresa infligiendo daño triple; conjuros que controlen la mente; Tam P (1' de envergadura de alas); Mo
DE armas +3 o superiores para impactarle, inmune a casi todos los 20; AL N; PE 420.
conjuros; Tam M (5' de largo); Mo 20; AL N; PE 420. Notas: La avispa tiene veneno suficiente para cinco aguijonazos; si puede
Notas: Los ataques eléctricos le ralentizan durante 3 asaltos; los ataques sumergir su aguijón en agua salada durante un turno puede volver a Ilenar
de fuego mágico le sanan 1 pg por dado de daño; otros conjuros no sus depósitos de veneno.
tienen efecto alguno. Rata de plomo: CA 6; MV 12 Nad 6; DG 2; pg 12; TACO 19; Nº AT 1;
daño 1d4; AE mordedura infecciosa; DE inmune a los conjuros que
Cuando no ataca, emula casi todos los comportamientos y actitudes de un perro:
controlen la mente; Tam D (1' de largo); Mo 20; AL N; PE 120.
jadea, se rasca, mastica y olisquea las cosas. Si se conocieran las palabras de mando
Notas: La mordedura de la rata de plomo produce a su victima un
del mastín, resultaría un servidor muy poderoso y fiel. Desgraciadamente, aquellos
que las conocían murieron hace varios cientos de años. Un conjuro de conoci- contagio (igual que el conjuro, pasar un tiro de salvación niega el efecto).
miento de leyendas o similar podría ayudar a recuperar esta información; el perro y Posibles Finales Abiertos
sus palabras de mando podrían llegar a valer 10.000 po o más; si está roto, el perro Ya que todas las criaturas de este túmulo pueden quedar libres de sus habitacio-
puede valer hasta 5.000 po, como curiosidad u objeto para un estudio mágico. nes, o incluso del túmulo, son posibles diversas expediciones para destruirlas.
G34: Aviario Todos los constructos que consigan salir del túmulo vagarán por las colinas pro-
Dos intrincados pájaros metálicos, un petirrojo de plata y un halcón de oro vocando innumerables estragos; si se descubre que los Pjs son los causantes de la
descansan sobre perchas de piedra; anidados en cojines de seda negra hay dos liberación de los golems, se les hará responsables de todos los daños sufridos. Si
pequeños orbes de cristal, cada uno de cuatro pulgadas de largo, y un librito Xaxe, el golem de hierro disfrazado, consigue llegar a un pueblo o ciudad, empe-
encuadernado en cuero. Se ven formas diminutas en el interior de los orbes. zará a matar gente bajo el amparo de la oscuridad; ya que no necesita descanso ni
Estos dos pájaros fueron diseñados para espiar, para ser regalados como presentes comida, se puede esconder de las autoridades indefinidamente.
a personas con acceso a información sensible; no parecen ser más que réplicas Si todas las zonas abiertas son limpiadas, es posible que tomen posesión del
mágicamente vivas de un pájaro real, incluidos los habitos normales de las aves lugar algunos monstruos normales de la zona. Magos poderosos pueden querer
(mueven sus cabezas para seguir el movimiento que pasa cerca de ellos, y se tira- estudiar los golems, e incluso conseguir un espécimen intacto. El contemplador
rán en picado cuando vean gusanos o caza menor), aunque cada pájaro está unido puede enviar a algunos de sus derros a este túmulo para anexionarlo a su
a uno de los cristales: todo lo que vea el pájaro puede contemplarse a través del territorio.
cristal siempre que ambos objetos se encuentren en el mismo plano. Los pájaros Variantes Según El Nivel
no atacarán a menos que se les ordene hacerlo y, ya que los magos pensaban que Personajes de nivel bajo
Los golems más grandes del túmulo pueden destruir ellos solos a un grupo de bajo
eran demasiado frágiles y valiosos como para arriesgarlos de este modo, se limitan
nivel, sólo porque los aventureros más jovenes no suelen tener armas mágicas +2
a seguir sentados en su sitio si la gente entra en la habitación (cada uno podría va-
ler al menos 8.000 po). Pueden sacarse de sus perchas con bastante facilidad, o +3; para reducir el nivel de poder del túmulo haz que los golems de hierro sean
de un metal inferior, como el bronce, to que reduciría su CA a 4, sus DG y puntos
aunque el petirrojo pesa diez libras, y el halcón, veinte. Las palabras de mando de
de golpe en 1/3 y las armors necesanas para impactarles a +1(si haces esto, la pro-
cada uno se encuentran en el librito. Sus respectivas estadísticas son las siguientes:
visión de hierro de la zona G26 deberá ser una provisión de bronce, o de cobre y
Petirrojo de plata: CA 8; MV 1 Vol 24; DG 1; pg 4, TACO 10; N° AT
estaño; y el golem de hietro de la zona C19 también debería estar hecho de bron-
1; daño 1 (picotazo), DE inmune a los conjuros que controlen la mente,
ce). Hacer que los golems de hierro sean de plomo haría que su CA fuese 6,
Tam D (1' de envergadura de las alas), Mo 20; AL N; PE 35.
reduciría sus DG y pg en un 50 % y anularía su inmunidad a los conjuros de calor.
Halcón de oro: CA 4; MV 1 Vol 36; DG 2; pg 11; TACO 19; No AT 3; Alternativamente, puedes reducir los puntos de golpe de los golems asumiendo
daño 1d2/1/1 (picotazo/garra/garra); DE inmune a los conjuros que que son defectos de manufactura, errores en el procedimiento de encantamiento,
controlen la mente; Tam P (3' de envergadura de las alas); Mo 20; AL N; o daños causados por las pruebas a que se les sometió. Tambien puedes reducir el
PE 120. número de zombis con piel pétrea, o suprimirlos por completo.
G35: Alimañas
Personajes de nivel alto
Dos extrañas criaturas metálicas de un pie de largo, una avispa y una rata, dan Múltiples golems debieran suponer un reto hasta para una partida de nivel alto,
vueltas por toda esta habitación. Hay papeles roídos esparcidos por doquier. pero si aun así se hace necesario un aumento de poder, piensa en añadir una piel
Estos criaturas fueron construidas para despachar a los enemigos que se mostraran pétrea a los golems, pintarlos con runas explosivas, cubrirlos de moho amarillo y
especialmente recelosos de las nuevas caras o por otras razones resultaran difíciles de poner trampas de fuego en todas las puertas. Uno o dos de los golems de hierro
acceder mediante medios convencionales. Ambos monstruos atacarán tan pronto podrían usar una espada mágica en lugar de su puño. Un muro de fuego bien
como se abra la puerta. Los papeles eran un par de rollos de pergamino que emplazado y permanente también podría poner las cosas más dificiles,
contenian las palabras de mando de las criaturas; la rata los ha ido destruyendo con especialmente si al golem se le ordenó que permaneciera de pie allí, consiguiendo
el paso de los siglos; y ahora están más allá de toda reparación posible, incluida la una regeneración continua.

37
LABORATORIO PERDIDO
Historia Del Túmulo
Jinetes de caballeria ligera (2d6): CA 7 (cuero tachonado); MV 24;
Este túmulo, donde convergen las dos grandes LAS líneas de fuerzaADYACENTES
TIERRAS sobre las que se DG 1; pg 6; TACO 20; N° AT 1; daño 1d6 (lanza ligera de caballería) o
construyeron los demás túmulos, fue usado para investigar y desarrollar nuevos 1d6 (arco corto); Tam M (de 5' a 6' de altura); Mo 12; AL N (M); PE 15.
conjuros tan poderosos como terribles. El foco mágico era tan fuerte que no
só1o los conjuros que se lanzaban allí eran muy difíciles de resistir, sino que El Túmulo Hoy En Día
además la magia recargaba las mentes de los magos, pemitiendoles lanzar mas El emplazamiento de este túmulo constituye un enigma por sí mismo; la materia
conjuros de lo habitual. No habia cerradura en ninguna puerta, ya que todos los originaria de Terra ahora se encuentra en un nexo planar, y el espacio que
sirvientes eran esclavos hechizados y los magos no consideraron necesario poner ocupaba esta materia en Terra ha sido sustituido por piedra etérea. Toda el área
más sistemas de seguridad que la tapa de piedra en la entrada del nivel superior. irradia magia, y hay una probabilidad del 20% cada seis horas de que alguna
Dos de los magos más poderosos involucrados en ese proyecto estaban criatura astral o etérea se encuentre por la zona, explorando las extrañas energías
investigando cómo recrear los cataclismos que destruyeron los imperios de este sitio. Aparte de esto, no hay nada más en la zona que indique que ésta es
baklunio y suelio; esperaban poder encontrar un modo más controlable de la localización del último túmulo.
diezmar a un gran número de oponentes. Uno de ellos, una mujer llamada Acceder al túmulo desplazado es relativamente fácil si se usan los conjuros
Alatla Minah, exploraba los límites de la invocación de la materia elemental más adecuados. Cualquier conjuro que transporte la materia mediante una transición
pura, pensando en emular la Lluvia del Fuego Incoloro. El otro, un hombre dimensional (bolsillos sin fondo, intermitencia, puerta dimensional, teleportar, conjuro
conocido como Longaespada, por su inusual aptitud para luchar con la espada astral y sirnilares) transportará inmediatarnente todo lo que se encuentre sobre la
larga, estudiaba los medios de abrir un umbral a los planos inferiores, y liberar a superfície de la piedra hasta el túmulo desplazado. El Alma del Corazón de la
una horda de engendros, inspirado por un hecho similar ocurrido durante la Fatalidad o el Eje del Corazón de la Fatalidad se pondrán frios si se llevan hasta el
Devastación Invocada debida al rnisterioso Portador de la Fatalidad. Un tercer emplazamiento en Terra, y cada uno tiene una probabilidad del 10% de provocar
mago, un hombre tranquilo conocido como Ticianus Cremul, trabajaba en espontáneamente un desplazamiento como los indicados; si ambos objetos se
conjuros para poder esconder y mover ejércitos enteros. Durante un momento llevan hasta dicho lugar y permanecen allí durante más de un asalto provocarán
crítico en su invesrigación, los dos primeros magos probaron sus hallazgos automáticamente el desplazamiento de plano.
simultáneamente, creando un efecto superpuesto que reaccionó con el impacto El propio túmulo va errando entre tres fases (Etérea, Frontera Etérea, y Astral)
accidental de un meteorito en las Abbor-Alz; el túmulo y todos sus habitantes oscilando como si fuera un péndulo entre éstos, de cada media hora a una hora
fueron empujados a una grieta abierta entre los planos Astral, Etéreo y el Primer aproximadamente. Desplazarse desde Terra hasta el túmulo lo coloca de forma
Material. El conjuro pare convocar demonios también tuvo un éxito parcial, automática en la Frontera Etérea; luego continuará pendulando normalmente.
atrapando a un demonio glabrezu (o tanar’ri) dentro del túmulo. Los demás
habitantes del túmulo fueron matados o mutados debido a su exposición con
otros planos. Aquí, las luces mágicas siguen funcionando, proporcionando • Cuando se esté en la Frontera Etérea, el terreno sólido de Terra puede verse
iluminación a todos sus extraños ocupantes. Puesto que el túmulo ya no está vagamente a través del radio de 100 pies de la materia transplantada de Terra.
por más tiempo encima de la línea de poder de Terra, la mejoría mágica que Abandonar esta zona comportará que el personaje se encuentra en la Frontera
Etérea y puede entrar completamente en el Primer Plano o ahondar en las
hacía que este lugar resultara tan valioso ya no tiene efecto; las dos líneas han
profindidades del Etéreo.
variado un poco durante el transcurso del tiempo y ya no convergen la una con
• Cuando el túmulo se encuentre en el Etéreo, el "cielo" por encirna de su superfi-
la otra, haciendo que el lugar donde deberian converger en Terra no tenga nada
cie está formado por las nieblas multicolores típicas de este plano. Alejarse del
en especial. túmulo en esta fase atrapará irremisiblemente al personaje en el Etéreo, y
Las Tierras Adyacentes nunca será capaz de encontrar ni volver por el camino que vino, ya que el
túmulo acabará por desplazarse de nuevo a la Frontera Etérea y se devendrá
A menos de diez millas de distancia del último túmulo se encuentra el pueblo de invisible. Véase la Guide to the Ethereal Plane (TSR 2633, 1998) para más
Ul Bakak. Los nómadas del Desierto Deslumbrante y los que pululan por las información sobre esta dimensión.
Abbor-Alz usan este sitio para acopiar y transportar mercancías, intercambiar • Cuando se esté en fase con el plano Astral, el "cielo" es un vacío plateado y
bienes, comida y agua. El pueblo en cuestión mantiene una tregua no escrita que salpicado de brillantes "estrellas" blancas. Abandonar el túmulo en ese
impide a las tribus rivales enfrentarse cuando estén en este territorio; y todo el momento comportará que el personaje se pierda por completo en el plano
que viole la tregua es ejecutado inmediatamente por los testigos del crimen. Astral, sin ninguna posibilidad de volver, tal como ocurría en la fase Etérea
Si el grupo explora el desierto cerca del pueblo y el último Tumulo de la Es- Véase la Guide to the Ethereal Plane (TSR 2625, 1998) para más
trella, hay una probabilidad (10% por día) de que se topen con patrullas de los información sobre este entorno.
soldados de Rary, que se encuentran aquí para hacer una demostración de la
fuerza del "Imperio, Deslumbrante" así como para desanimar a los forasteros.

Los Túmulos de la Estrella


38
EL LABORATORIO PERDIDO

Nótese que nada ni nadie de lo que se encontraba en el túmulo en el momento


Subtabla Astral
de la transición original es capaz de abandonar este sitio mediante sus propios
I-5 Deva astral (1)
poderes; para estas criaturas, el límite con su tierra natal ahora es un muro impe-
6-12 Gizyanki (1)
netrable. El demonio también permanece atrapado en el túmulo; de algún modo 13-18 Kodragón (1)
su posición en el cruce de los efectos mágicos solapados lo ha encerrado en este 20 Berbalang (1)
nexo planar, haciéndolo intangible durante la mayor parte del tiempo. A pesar del
hecho que tiene una aptitud innata para realizar un desplazamiento de plano, el El glabrezu se desplazará en fase con su poder de desplazamiento de plano e
intentará matar a un miembro del grupo. Véase la zona Cs17 para más informa-
uso de este poder sólo le desplaza de fase ligeramente, poniéndolo completamen-
ción sobre el glabrezu.
te en fase con el túmulo durante un breve período de tiempo (véase la descrip- Los sapos son los típicos que habitan en el territorio en el que tenga lugar el
ción del demonio para más información). encuentro; si se encuentran fuera de un territorio, se darán iguales posibilidades
Ticianus Cremul tenía unos cuantos sapos como mascotas en un terrario; las para los tres tipos posibles de sapos. Consulta las zonas Cs3, Cs6 y Cs12 para más
energías del nexo planar, la exposición a las líneas de fuerza y la endogamia han información sobre estos seres.
hecho que muten y se reproduzcan a un ritmo increíble. Ahora hay tres razas Los sirvientes atacarán (50%) o huirán (50%); normalmente se les puede ver
distintas de sapos mutantes viviendo en el túmulo, cada uno reclarnando una llevando cosas o limpiando el suelo. Véase la zona Cs11 para más información
porción diferente de éste como territorio. Se alimentan de los restos de otros sobre ellos. Hay una probabilidad igual de encontrarse con visiones de cualquiera
sapos y de todos los pequenos animales, astrales o etereos, que puedan encontrar. de los tres magos, Alatla Minah, Longespada o Ticianus Cremul. De darse esta
Algunos errantes ocasionales del Etéreo o el Astral van a parar a este túmulo, posibilidad, todos ellos se comportarán tal como se describe en los apartados de
viéndose obligados a salir cuando este cambia de fase a un plano diferente al de sus respectivas habitaciones (zones Cs13, Cs14 y Cs16).
su hogar natal; así pues, ninguna de estas criaturas tiene en este lugar una guarida
Arañas en fase: CA 7, MV 6 Tel 15; DG 5+5; TACO 15; Nº AT 1; daño
propiamente dicha.
1d6; AE -1 a la iniciativa, tipo de veneno F (-2 al tiro de salvación); DE
Túmulo De Los Conjuros: Nivel De Superficie entrar en fase; Tam E (14' de diametro); Mo 15; AL N; PE 1.400.
(Frontera Etérea) Notas: Las arañas en fase atacan a primera vista, pero huirán al Primer
Plano Material si están a punto de morir.
Cs0: Entrada del Túmulo (no se muestra en mapa)
Se produce una fisura en el aire y la tierra y, de repente, el paisaje alrededor
Fantasma: CA 8; MV 9; DG 10; pg 45; TACO 11; Nº AT 1; daño envejece
de vosotros cambia. Ahora estáis de pie en un gran círculo de piedra de 200
10d4 anos; AE transmigración, envejece y produce miedo con sólo verlo; DE
pies de diámetro, bajo el cual podéis ver las formas del Desierto Deslum-
ninguna en el Etéreo; Tam M (S' y 8" de altura); Mo 12; AL LM; PE 7.000.
brante. El cielo sobre vuestras cabezas parece el mismo, aunque da la impre-
Notas: Un fantasma errante bien ataca (25%), o se va (75%). Aunque opte
sión de estar superpuesto sobre una extraña niebla multicolor. Sin embargo,
por no atacar, su mera visión ya envejece.
un túmulo de piedra con una gran losa en la cima se alza sobre el centro del
círculo de tierra, en lugar de estar sobre un simple montículo de arena. Los nazri son unos humanoides bajos, de piel verde, con cabello negro, largo y re-
El grupo se encuentra ahora en la Frontera Etérea. En menos de una hora, el vuelto (véase el PLANESCAPE MONSTRUOS COMPENDIUM, Appendix III,
túmulo se desplazará y los puntos de referencia de Terra se desvanecerán, siendo 1998). Pululan entrando y saliendo de los semiplanos, en busca de comida y botín.
sustituidos por el espacio Etéreo o Astral, según resulte apropiado. No se puede Esta pequeña partida está reconociendo el túmulo; si el grupo no parece ser espe-
encontrar la piedra de toque del túmulo, así que la entrada al propio túmulo no
cialmente aguerrido, les atacarán de otro modo dejarán espacio al grupo y no
representa mayor problema.
Mientras los PJs estén en el túmulo, tira por encuentros aleatorios cada hora; hay causarán más problemas.
una probabilidad del 30% cada hora de un encuentro aleatorio. Nótese que, si el Nazri: CA 6; MV 18; DG 1+1; TACO 19; N° AT 1; daño 1d4 (espinas en
túmulo se desplaza de la Frontera Etérea al plano Astral, toda criatura viva que sea los brazos) o según arma (espada corta o larga); AE espinas envenenadas en
Etérea se desvanecerá inmediatamente, dejada atrás al producirse el cambio; el los brazos (salvar contra veneno o sufrir un -1 a todas las acciones), +1 a
mismo efecto ocurrirá con las criaturas astrales cuando el túmulo se desplace desde
impactar con armas; DE +1 a los tiros de salvación contra hechizo; Tam P
el astral hasta la Frontera Etérea.
(4' de altura); Mo 12; AL N; PE 120.
Encuentros Aleatorios en el Túmulo
Resultado Encuentro
1-7 Glabrezu El deva astral (véase el tomo de PLANESCAPE MONSTRUOS COMPEN-
8-13 Sapos (1d6) DIUM) estaba llevando un mensaje urgente de vuelta a los Planos Superiores
14-18 Sirvientes cuando avistó una extraña "isla" y se detuvo a investigar. Se detendrá el tiempo
19 Vision de un mago suficiente como para sanar a todas las criaturas de alineamiento bueno (puede
20 Tira en la subtabla astral o etérea, según resulte apropiado lanzar conjuros de curar heridas leves 7 veces al día, y de sanar una vez al día),
aunque no puede quedarse el tiempo suficiente para ayudar a los personajes en su
Subtabla Eterea exploración. Si es atacado por el grupo, mirará apenadamente a los mortales y se irá
1-16 Arañas en fase (1d4) sin tomar represalias (el deva tiene CA 5, 15 dados de golpe y una RM de 70%, por
17 Fantasma (1) lo que puede sobrevivir fácilmente a un asalto de ataques si es necesario).
I8-20 Nazri (3d4)

39
Los Túmulos De La Estrella 40
EL LABORATORIO PERDIDO

Deva astral: CA-5; MV 24 Vol 48; DG 12; pg 70; TACO 9 (6 con la Algunas Notas Sobre La Vida En La Frontera Eterea
maza); Nº AT 2; daño 3d6/3d6; AE Aptitudes de conjuros; DE inmuni- La vida en la Frontera Eterea es casi exacta a la de la Eterea,
dades a armas y conjuros, regeneración, aptitudes de conjuros, nunca es excepto en los siguientes puntos:
sorprendido; RM 70%; Tam M (7’ de altura); Mo intrépida (20); Int genio • Los personajes pueden percibir los objetos del Primer Plano, aun-que
(18); AL NB; PE 15.000. éstos aparecen en sombras de grises en lugar de tener su color. Ya que el
Notas: El deva sufre la mitad de daño por ácido, frio, fuego, electricidad Primer Material adyacente al último túmulo es bien piedra o desierto, no
y relampagos; es inmune a los gases, el vacío, las pérdidas de nivel, conju- hay mucho que pueda distraer a un personaje.
ros de muerte, y todo tipo de venenos. Puede usar los siguientes poderes • Los personajes pueden avistar hasta un maximo de 12' dentro del Primer
a voluntad: augurio, auxilio divino, cambio de aspecto, comprensión Plano a completa luz del día, o 6' con la luz de una antorcha.
idiomática, conocer el alineamiento, detectar el mal, detectar invisibilidad, • Los sonidos que provengan del Primer Plano resuenan amorti-guados,
detectar magia, leer magia y teleportar sin error. Dos veces al día puede usar como si se oyeran bajo el agua, y no pueden oírse a más de 10' de
una barrera de cuchillas. Es necesaria un arma +2 o superior para distancia.
impactarle. Su arma, similar a una maza, tiene un +3 a impactar y las
aptitudes especiales de una maza de disrupción; además toda criatura a la Atrapada entre las tres "tribus" beligerantes de sapos mutantes, esta habitación
que golpee dos veces en el mismo asalto debe hacer un tiro de salvación se ha convertido en el escenario de algunas peculiares batallas. Se pueden
o caerá inconsciente durante 1d12 asaltos. encontrar sepultados entre los desperdicios de la habitación los cuerpos
Fuente: MONSTROUS COMPENDIUM PLANESCAPE Appendix. semidevorados de algunos sapos: bajas de la guerra. La escalera está resbaladiza
El giyanki es el único superviviente de un grupo de batida que fue atacado por los debido a las cosas descompuestas y al légarno de los sapos (salvar contra
gizzerai. Vio el túmulo flotando en el Astral y pensó que podía ser un sitio seguro petrificación o caer por las escaleras, sufriendo 1d6 de daño).
para descansar. Tras ver al grupo, decidirá que este lugar ya no es tan seguro y, de
ser posible, se irá sin provocar confrontaciones (mediante un desplazamiento de Cs1a: Pequeño Túnel
plano si es necesario). Si le atacan, se acordará de quienes lo hicieron y volverá
con otros de su ralea en busca de venganza Este corredor acaba repentinamente en una pared desnuda La textura de la
roca es suave aunque está llena de bultos, algo parecido a la cera fundida.
Gizyanki (guerrero de 3er nivel): CA 4 (cota de flejes gizyanki); MV
96; DG 3d10; pg 17; TACO 18; N° AT 1; daño 1d10 (mandoble); Debido a un extraño efecto secundario del desplazamiento planar, el final de este
Tam M (6' de altura); Mo 12; AL CM; PE 65. corredor y todo lo que seguía más allá se ha sellado y ha desaparecido para siempre
(o quizá no). El excavar, pasamiento o desintegrar no revelarán nada más alla de
El berbelang (un extraño humanoide que asemeja una gárgola alada o quizás un
este corredor: la zona es de piedra solida. Hay una probabilidad del 10% de que
demonio o diablo, véase A GUIDE TO THE ASTRAL PLANE) estará
cualquier conjuro que se lance en esta zona, mientras el túmulo esté en fase con el
contento siguiendo al grupo durante unos cuantos turnos; su yo astral es tan
Etéreo o con la Frontera Etérea, abra un portal temporal a uno de los planos
sólo una proyección y huirá (o volverá al Primer Plano Material) si se ve
elementales (70%) o paraelementales (30%); si está en fase con el Astral, este portal
amenazado.
conduce al primer estrato del Abismo (el Plano de los Portales Infinitos). Este
El kodragón es un dragón peludo de 2 pies de largo, con manos similares a las
umbral durará 2dl0 asaltos y puede usarse para viajar hasta el plano apropiado.
humanas (véase A GUIDE TO THE ASTRAL PLANE); lleva un pluma de
ave y una tableta en la que anota información sobre sus descubrimientos, sobre
Cs2: Almacén
todo conocimientos y trabajos creativos. Fue enviado por una pareja de
dragones astrales cuyo castillo está cerca de aquí ("cerca" es un termino muy Por su apariencia, esto fue alguna clase de zona de almacenaje, pero ha
relativo en el plano Astral; se pondrá a charlar desenfadadamente con cualquiera sufrido un gran saqueo. Cajas, barriles y embalajes yacen en el suelo, volca-
que encuentre, pero eludirá cualquier daño usando su aptitud innata para tele- dos y chafados, y fuera lo que fuesen sus contenidos hace tiempo que han
portarse. desaparecido. Incluso los diversos estantes han sido derribados.

Kodragón: CA 5; MV 6 Vol 24; DG 5; pg 26; TACO 15; N° AT 3; Todos los pertrechos que se guardaban aquí originariamente han sido destroza-
daño 2d6/2d6/1d6 (garra/garra/mordedura); AE arma de aliento; DE dos, y las provisiones comestibles, devoradas hace mucho tiempo. Todo lo que
teleportarse y cambio de plano a voluntad; Tam P (3' de envergadura de queda son pedazos podridos y trozos de basura.
las alas); Mo elite (13): Int exceptional (13); AL N; PE 975.
Notas: El arma de aliento del kodragón es una nube de gas de 10' de
diámetro que encoge a las víctimas hasta un 5 % de su tamaño, o cancela Cs3: Colonia de Sapos Legamosos
el efecto de un aliento previo (el tiro de salvación niega el efecto).
Fuente: A GUIDE TO THE ASTRAL PLANE.
Toda clase de materiales de desecho y orgánicos han sido acumulados en
enormes montones, que están siendo usados como nidos por una docena
Túmulo De Los Conjuros: Nivel Superior de sapos de verde piel que se arrastran y saltan por toda la zona.
Cs1: Rellano Principal
La forma pentagonal; ahora ya tan familiar, de esta habitación es casi aco- Esta habitación fue una vez un salón comedor; ahora es usada como guarida por
gedora en comparación con las rarezas del exterior. A diferencia de los los 35 sapos legamosos. A menos que el grupo huela a sangre o a otros sapos,
restantes túmulos, aquí no hay ninguna runa suspendida en el aire. El sue- éstos no atacarán excepto si son provocados (para los parámetros de los sapos,
lo está rebosante de toda clase de basura y suciedad. Se ven cinco salidas y constituyen formas de provocación todo lo que sea traer fuego a la habitación,
una escalera descendente. lanzar un ataque o acercarse a los montículos-nido).

41
Sapos legamosos (35): CA 10; MV 4 Sal 4; DG 1; pg 4 cada
uno; TACO 20; N° AT 1; daño 1 (mordedura) + veneno;
AE veneno (salvar con un +2 o caer en estado comatoso
durante 24 horas); DE no pueden ser sorprendidos; RM;
Tam D (18" de largo); Mo 7; AL N; PE 65.
Todos los Sapos de esta parte del túmulo (lo que induye las zonas Cs4 y
Cs5) sufren una mutación que recubre sus cuerpos con un légamo tóxico.
También suelen nacer con ojos múltiples: la mayoría de ellos tienen cuatro
al menos, aunque algunos tienen seis e incluso más; los ojos adicionales
pueden encontrarse en cualquier localización normal, o en la espalda, o (en
uno o dos especímenes) dentro de la boca. Estos ojos adicionales suponen
que los Sapos no pueden ser cogidos por sorpresa por ningún oponente
visible.
Si los sapos atacan, lo harán en montones, intentando arrollar y tumbar a
su presa por la fuerza del número. Cualquiera que toque su piel sufrirá los
efectos del veneno del sapo, como si éste le hubiera mordido.
Cs4: Charca de los Sapos Legamosos Cs7: M á s Sapos Flamigeros
La mitad de esta habitación se encuentra inundada, la parte seca está Las paredes de esta habitación están pintadas con franjas brillantes de azul,
cubierta de légamo y otros residuos animales. Una tubería en la pared más verde, oro y rojo. Los sapos flamígeros saltan par doquier en busca de ex-
alejada suelta un chorrito de agua en la Charca; cerca de la tubería hay una traños insectos extraplanares que parecen comerse. Una mesa y una cama
gran mesa de piedra. Este lugar está infestado de sapos de piel verde. están ensuciadas con los excrementos de los sapos y otros materiales
repugnantes.
Esta antigua cocina es el criadero de los Sapos legamosos; los márgenes de
esta charca (que tiene 1 pie de profundidad) están plagados de racimos de Ocho sapos flamígeros viven en el antiguo dormitono de un mago.
sacos de huevos (el peso constante de los desechos sobre la placa activadora Tambien atacarán a cualquier criatura que vean; usa las estadísticas
hace que fluya el agua). Los sapos defenderán los huevos con sorprendente proporcionadas en la zona Cs6. Enterrada entre los desperdicios del suelo
vigor (su moral se elevará a 12). Por lo demás, estos 23 sapos son identicos se puede encontrar una varita de fuego (con 17 cargas), propiedad del
a los de la zona Cs3. anterior ocupante de esta habitación.
S 5 : M á s Sapos Legamosos Cs8: Criadero de Sapos Flamígeros
Similares a los de la otra habitación, numerosos sapos verdes vi- Una veintena o más de estos sapos viven aquí. Un gran cuenco de piedra,
ven entre lsa montañas de desperdiciosdejados por innumera-bles bastante profundo, está lle n o h asta rebosar de agua estancada, y en e l
generaciones de sus ancestros. extremo opuesto de la habitación puede verse una cama y un cofre.

Salvo el hecho de que hay 45 sapos aquí, esta zona es idéntica a la zona Cs3. Los 23 sapos de esta habitación comparten las estadísticas de los que hay
en la zona Cs6, y atacarán frenéticamente para defender sus huevos.
Cs6: Colonia de Sapos Flamígeros
Esta es la habitación de Ticianus Cremul, el mago propietario de los
Una docena de sapos de seis patas se abren camino entre los desechos que sapos mascota originales; en este cuenco era donde los guardaba. El aqua
se amontonan en esta habitación Pueden verse medio enterrados entre la está tan corrompida que hará que cualquiera, excepto un sapo claro, se
inmundicia los restos de tres grandes sillas, divanes y mesas. ponga enfermo (si se bebe, salvar contra veneno o la constitución se reduce
a la mitad durante 1d3 días); racimos de huevos de color rojo apagado
Esta habitación, antaño para recibir visitas, ahora está ocupada por 12 flotan sobre la superficie. El cofre está muy quemado, y su base está casi
sapos. Atacarán inmediatamente a cualquiera que penetre en su territorio. totalmente podrida al descansar en esta humedad inmunda; si se mueve o
se levanta, el fondo se desprenderá. El cofre contiene varias prendas de
Sapos flamigeros: CA 10; MV 6 Sal 9; DG 2; pg 10 cada ropa (todas podridas) y cinco tubos de latón soldados entre sí. Los tubos
uno; TACO 19; Nº AT 1; daño 1d2 (mordedura); AE
están soldados y cerrados por uno de los lados, y tapados con un corcho en
exhalan fuego sobre un blanco dentro de 3 pies, causando
2d4 de daño; DE los ataques basados en el fuego se los otros; en total contienen cinco dosis de polvo de desaparición.
reducen en 1 punto por dado; Tam P (3' de largo); Mo 8: Cs9: Grandes Sapos Flamígeros
Int 4; AL CN; PE 120.
Sentados sobre un gigantesco montón de desperdicios hay tres grandes
Aunque el número de esos sapos es inferior al de cualquiera de las dos razas sapos, de piel roja y brillante. Los más pequeños se apiñan en torno a los
restantes, son más grandes y más inteligentes. Usan tácticas limitadas, como grandes, algunos llegando al extremo de subirse encima de ellos.
rodear a un enemigo y acribillarlo con su ardiente aliento. Los sapos
flamígeros también sufren una segunda mutación: todos ellos tienen seis Estos desperdicios son todo lo que queda de la cama de Ticianus Cremul.
patas. Aunque no segregan légamo por encima de todo el espacio donde Los sapos grandes son como los otros, pero con el máximo de puntos de
viven, su territorio resulta bastante desagradable tras 400 años de ser un golpe. Todos atacarán a los intrusos en cuanto los vean Aqui no queda nada
hábitat animal. de valor, puesto que ha sido destruido por los sapos o recogido por los
visitantes planares.

Los Túmulos de la Estrella 42


EL LABORATORIO PERDIDO

Algunas Notas Sobre La Vida En El Plano Astral Los sirvientes fueron transformados en muertos vivientes insustanciales por la
• El tiempo no pasa en el Plano Astral, por lo que los seres vivos no nefasta combinación de conjuros. Intentan llevar a cabo su rutina normal, pero
tienen ninguna necesidad de alimentarse mientras están allí, tras lle- sus cuerpos sin sustancia apenas tienen efecto en el mundo físico (cada uno puede
gar a otro plano, esta carencia de tiempo se pone al día, y las mover una libra de material en un momento dado); aun así intentan proseguir con
criaturas envejecen la misma cantidad de tiempo que pasaron en el sus obligaciones, aunque la visión de otros humanos vivos a veces los enloquece
Astral, lo que significa que están hambrientos si se descuidaron de de celos, haciendo que ataquen. El tesoro de los Sirvientes ha sido barrido y está
comer a intervalos regulares. Ya que el túmulo sólo pasa por el en una pulcra pila bajo una de las camas: 3 po, 29 pp, 13 pc
Astral durante intervalos de una hora máximo, esto no tiene ningún En vida, las tareas cotidianas de los sirvientes consistían en limpiar las habitacio-
efecto real sobre las criaturas. Sin embargo, el veneno introducido en nes y salas y dar de comer a los magos. Sus formas fantasmales vagan por los
un cuerpo que esté en el Astral no tendrá efecto hasta que el cuerpo niveles primero y segundo, quitando el polvo, desperdicios y basuras desanimada-
salga del Astral, así que una herida envenenada no podrá ser mente, y de la mejor forma que pueden dentro de su limitada aptitud. Se ven
reconocida como tal hasta que sea demasiado tarde. Las criaturas no confundidos ante los corredores extrañamente truncados, y es probable en un
sanan naturalmente en el Astral (así, si la partida se pone a descansar 75% que ataquen cuando se les descubre en esta localización. Se inclinan
sóolo sanará naturalmente a 2/3 de la cadencia normal, ya que están respetuosos si alguno de los espiritus de los magos pasa cerca de ellos. Los
pasando 1/3 de su tiempo en el Astral). sirvientes y los sapos se ignoran recíprocamente.
• El factor de movimiento de una criatura en el Astral se basa en su
inteligencia: 30 pies por punto cada asalto. El movimiento puede ser Cs12: Guarida de los Sapos en Fase
horizontal, vertical o en cualquier combinación. Centenares de pequeños sapos de gélido azul brincan por esta habita-
• La inteligencia se usa en lugar de la fuerza en el Astral a efectos de la ción, cubriendo el suelo y el diván de piedra. Dos mesas circulares de
carga soportable, levantar cosas y combatir. piedra se salvan de los saltos. El suelo está resbaladizo por los detritus de
• Los objetos mágicos se consideran "ingrávidos" a la hora de los sapos y otra inmundicia indescriptible.
determinar cuantos pueden cargarse.
Ésta era una sala de espera para uso de los magos. Los sapos de aquí desarrollaron
• En el Astral se usa la sabiduría en lugar de la destreza a efectos de la
un poder defensivo y tienen bien poco que temer de sus contrincantes más gran-
CA, Los ajustes al combate con proyectiles y la reacción.
des que se encuentran escaleras arriba; también usan esta aptitud para sacar una
• Todas las armas tienen un factor de velocidad de 3, con
ventaja cuando atacan a sus rivales. Se han comido todo lo comestible que había
independencia de su tamaño o peso; Las armas mágicas tienen un
en esta habitación, y se mueven constantemente en busca de más cosas que
factor de velocidad de 1.
comer. Se acercaran si se les ofrece comida, aunque no dejaran que se les toque.
• Los tiempos de lanzamiento de los conjuros se reducen en 1, hasta
un mínimo de 1; los que tengan tiempos de lanzamiento más largos Sapos en fase: CA 8; MV 3 Sal 3; DG 1; pg 4 cada ano; TACO 20; N°
que un asalto pueden lanzarse en un asalto. AT 1; daño 1; DE intangible; Tam D (4" de largo); Mo 2; Int 4; AL N;
• Los objetos mágicos que no hayan sido encantados en el mismo As- PE 1.
tral pierden un sumando (1 "+"). Notas: Los sapos en fase pueden hacerse intangibles a voluntad, pro-
tegiendose de cualquier ataque como si estuvieran bajo los efectos de
un conjuro de incorporeidad. Si se ven amenazados, por lo general se
Túmulo De Los Conjuros: Nivel Inferior harán intangibles y huirán; sólo atacaran si ven que sus huevos corren
Cs1O: Rellano Inferior peligro, o ante la presencia de otros sapos.
Esta escalera cubierta de légamo termina en una camara igualmente sucia. Como ocurre en los demás cubiles de los sapos, todo lo que era comestible ya ha
Como ocurre arriba, no hay ninguna runa mágica flotando por encima. sido consumido y lo demás ha sido mancillado por innumerables generaciones de
Cada una de las paredes de esta habitación tiene un corredor. esas cosas saltarinas. Las dos mesas circulares mantienen las cosas calientes y frías
respectivamente, y de allí el por qué los sapos las evitan.
Una persona que se ponga a escuchar cuidadosamente desde esta habitación po-
Cs13: Adoración Fantasmal
drá oír un sonido crepitante que proviene de la dirección de la zona Cs16 (el soni-
Esta habitación está totalmente desamueblada, a excepción de una gran me-
do surge en verdad de la zona Cs17, pero se expande a través de la zona Cs16).
sa de piedra y una pequeña silla. Sentado en la silla se encuentra un hombre
Cs11: Cámara de Los Sirvientes suelio, inclinado como si estuviera escribiendo en la mesa. El suelo está su-
Hay 1d6 sirvientes muertos vivientes en la habitación en cualquier momento; cio y pringoso, y una horda de pequeños sapos azules están sentados
hay un total de 9 sirvientes en todo el túmulo. Los sirvientes o bien atacan (50%) mirando al hombre.
o bien huyen (50%) cuando se les ve a lo lejos. Los más de doscientos sapos continuarán observando al hombre a menos que
sean atacados; a intervalos, entrarán algunos sapos nuevos y otros que estaban pre-
Espiritus de Los Sirvientes (9): CA 8; MV 9; DG 4; pg 20, 19 (x2), sentes se irán. El hombre es el vestigio de Ticianus Cremul, el mago que estudiaba
18 (x3), 17 (x2), 16; TACO 15; N° AT 1; daño 1d6 + envejecer 1 los conjuros de sigilo y movimiento. Su forma es intangible; no es más que un leve
año a la victima; AE envejecer; DE armas mágicas o de plata para remanente psíquico de una persona otrora viva. No puede atacar ni ser atacado, y
poder impactarles, inmune a los conjuros que controlen la mente; percibe el túmulo tal como era en el último día que existió en Terra. No puede ver
Tam M (de 5' a 6' de altura); Mo 12; AL N; PE 420. a los PJs, a los sapos, a los espíritus de sus sirvientes ni al demonio atrapado. Repi-
Notas: Su ataque es un toque congelante clue envejece un año a la te hasta la saciedad la rutina que llevó a cabo durante ese último día, y no se le
víctima. Se expulsan como si fuerzn incorpóreos. puede interrrumpir, ni tan sólo intentando expulsarlo como a un muerto viviente.

43
EL LABORATORIO PERDIDO

Algunas Notas Sobre La Vida En El Plano Etéreo Aquí fue donde tuvo efecto la conjuración. La fuerza de las magias superpuestas
• Los remolinos de coloridos vapores del Etéreo afectan a los sentidos de los despedazó a Longaespada y lo condenó a su peculiar estado de muerte en vida.
que se encuentran en el plano. La materia etérea imprime todo con una leve El engendro convocado, un glabrezu, suele esconderse en la habitación tan a me-
luz que no tiene una fuente visible, permitiendo una vision normal, aunque nudo que se pueden percibir los restos de su malignidad aunque no esté aquí. De
la bruma impide la visión más allá de 300 pies. El éter no transmite el calor estar aquí (probabilidad de 60%), se comunicará invisiblemente mediante telepatía
demasiado bien, por lo que anula la infravisión (suponiendo que se use la con cualquiera de los intrusos, preguntandole si tienen poder para liberarle. Si la
regla opcional sobre infravisión basada en el calor). El sonido se transmite respuesta es negativa, se pondrá en fase de solidez y atacara al grupo.
muy bien, lo que proporciona a las criaturas el doble de su probabilidad Demonio auténtico (tanar'ri), Glabrezu: CA -7; MV 15; DG 10; pg 46;
normal de detectar u oir ruido. El éter suele borrar los olores de las criaturas TACO 11; N° AT 5; dñno 2d6/2d6/1d3/1d3/1 d4 +1 (pinza/pinza/garra/
en una zona, lo que hace imposible rastrear a una criatura mediante medios garra/mordedura); AE agarrar, poderes mágicos; DE armas +2 o superiores
olfativos despues de 5 asaltos desde que se vaya. El tacto y el gusto quedan para impactarle, inmunidades, poderes mágicos; RM 50%; Tam E (15' de
embotados. altura); Mo 17; Int 15; AL CM; PE 12.000.
• Una criatura se mueve en el Etéreo a su factor de movimiento normal, aun- Notas: El glabrezu es immune al fuego normal, al relámpago/electricidad, al
que lo puede hacer en cualquier dirección, como si estuviera volando. Los
veneno y al gas. Sufre la mitad de dano per frío, gas, armas de plata o fuego
arranques de velocidad más allá de la normal son posibles, aunque las cria-
turas sufren un daño de 2 pg por cada punto de diferencia entre su factor mágico. De conseguir un ataque de garra significa que ha agarrado a la criatura
de movimiento normal y el actual en cada asalto de este tipo de desplaza- en cuestión si ésta pesa 150 libras o menos (se permite una prueba de Des para
miento (tiro de salvación contra muerte para evitar la mitad de este daño). evitar ser agarrado, y una de Fue para liberarse; los oponentes agarrados atacan
• Los ataques que fallen en el Etéreo parecen atravesar al objetivo, mientras con un -4). Tiene los poderes siguientes (una vez por asalto, sólo uno a la vez,
los que impactan aparentan rasgar una porción de la esencia del personaje y a voluntad; a menos que se señale lo contrario) a 10° nivel de uso de conjuro:
(esto es más un efecto visual que otra cosa, ya que las criaturas encajan el agrandar, confusión, detectar magia (siempre activo), disipar magia, hechizar
daño como lo harían normalmente). persona, imagen espejada, invertir gravedad, manos ardientes, palabra de poder
• Todos los conjures tienen su efecto alterado. Los conjuros de abjuración atontante (7 veces al día), y vision verdadera (siempre activo). Su aptitud de
por encima del tercer nivel simplemente no funcionan, como tampoco umbral no funciona ya que está atrapado, y su poder de desplazamiento de
funcionan los de adivinación de cualquier nivel. Los conjuros de conjura- plano sólo le permite entrar en fase con el túmulo durante 5 asaltos por vez;
ción/convocación también fallan si pretende traerse criaturas u objetos del
despues de que pasen estos 5 asaltos, se hará invisible e intangible y no podrá
Plano Astral o de los Exteriores. Los conjuros de ilusión se comportan co-
me si fueran lanzados a un nivel más alto, se salva contra ellos con -1 y hay afectar a nada del túmulo durante un turno al menos.
una probabilidad del 5% de que se conviertan en cosas reales, escapando al El glabrezu sólo puede ser liberado de su nexo-prisión mediante la aplicación de
control del lanzador (los DMs tienen libertad para determinar los resulta- un conjuro tal come exorcisrno o destierro, si se destruye su forma material, o mo-
dos). viendo de alguna forma el túmulo de vuelta al Primer Plano Material. Si ataca, hará
• Los objetos mágicos que no hayan sido encantados en el Etéreo pierden tanto daño como pueda antes de desvanecerse al final de los 5 asaltos (todos los
uno de sus sumandos. personajes que estén atrapados por sus garras quedarán liberados en ese momen-
to); acechara a los personajes posteriormente, entrando en fase y atacando cuando
cosas que hizo. Aparece en la zona Cs9, deambula hasta la Cs16 y flota enfrente crea que menos se lo esperan.
de la escalofriante pintura durante casi una hora. Tras visitar el retrete de la pri- El circulo de protección del suelo perdió su potencia durante el desplazamiento
mera planta, va hasta la cocina, flota un rato por allí y luego vuelve a la zona del túmulo; en un arrebato de impotencia y furia el demonio, arraso la mayor parte
Cs16, donde se queda esperando cerca del diván durante otra hora. Finalmente de éste. El libro de la mesa contiene las notas del mago sobre su conjuro de con-
se va hasta la zona Cs17, se desvanece por unos instantes en la Cs17a, y perma- vocación y qué esperaba que hiciera éste (se refiere al glabrezu como un "demonio
nece enfrente del circulo de protección que hay en el suelo de allí, entonces se tipo III"; también contiene una copia intacta del conjuro de cacoegendro, un conju-
desvanece y vuelve a aparecer en esta misma habitación un poco despues. No ro de 7° nivel de la escuela de conjuración/convocación descrito en el primer to-
prestará atención a las criaturas del túmulo. mo del WIZARD’S SPELL COMPENDIUM. El sonido crepitante es un
efecto secundano del aprisionamiento del demonio; y disminuye en intensidad
Cs 17: Sala de Conjuración cuando el demonio no esté aquí.
Cs17a: Pequeño Túnel
Este corredor termina exactamente igual que el de la zona Cs1a.
La mayor parte de esta habitación está ocupada por un gran círculo mági- Cs18: Escaleras hacia las Bóvedas
co dibujado en el suelo, que prácticamente en su totalidad ha sido borrado Esta habitación está casi vacía, salvo por una escalera de caracol que
o rayado hasta desaparecer. Una pequeña mesa y una silla ocupan uno de desciende. Tres extrañas aberturas en las paredes, similares a las portillas
los rincones; sobre la mesa se encuentra un libro. Hay una presencia ener- de una nave, revelan el cielo irreal del exterior.
vante en esta habitación, y se puede oír un fuerte sonido crepitante, como
A pesar del hecho de que estos "ventanucos" sólo deberían mostrar piedra, en
el producido por una hoguera muy grande.
verdad permiten otras partes del plano donde se esté. Escabullirse por uno de

45
estos portales hace que el personaje caiga en algún lugar del plano Etéreo o del Variantes Según El Nivel
Astral (dependiendo de la localización actual del túmulo). Siempre que el túmulo
no se desplace, el personaje puede regresar a travel del portal, pero una vez que Personajes de nivel bajo
se produzca el desplazanriento deberá encontrar otro modo para regresar a casa. Este túmulo es la culminación de las aventuras en los Túmulos de la Estrella y de-
Túmulo De Los Conjuros: Nivel Abovedado bería resultar un escenario relativamente difídl. Si es necesano, reduce el glabrezu a
un hezrou (lo que resultaría muy apropiado, teniendo en cuenta a los demás sapos
Cs19: Rellano Abovedado del túmulo), un vrock, o un hórdico. Si el enemigo principal es debilitado de esta
De este rellano minúsculo parten cuatro salidas. manera, asegurate de reducir en correspondencia los objetos mágicos de las zonas
Cs20 y Cs21 para que resulten más adecuados al poder del grupo.
Esta habitación esta vacía.
Personajes de Nivel alto
CsI9a: Pequeño Túnel Los personajes de alto nivel pueden enfrentarse con suma facilidad a los sapos
mutantes; aumenta las estadísticas de estos para equipararlos a los sapos flarnige-
Este corredor acaba exactamente igual que el de la zona CsIa. ros o a los venenosos que aparecen en el MANUAL MONSTRUOSO. Con-
Cs20: Primera Habitación Abovedada vierte a los sirvientes en algún tipo de imcorpóreo o fantasma (con todos los po-
Esta pequeña sala contiene tress cosas: un espejo del tamaño de un humano deres de estos monstruos) y
y una pequeña mesita de hierro sobre la que hay un libro aún más pequeño. a los magos en alguna clase
de espectros (entendiendo
El espejo está decorado con imágenes de engendros, cráneos y otros iconos desa- como tales en general a
gradables; es un espejo de valor mental. El libro es un libro bendito de Boccob sin todo tipo muertos vivientes
ningún conjuro dentro. El glabrezu se puede encontrar aquí el 40% de las veces, intangibles) a ser posible
usando el espejo para escudriñar en su plano natal. Ya ha intentado usar la aptitud con alguna aptitud para
de portal del espejo, pero no le ha funcionado. Los magos acudían aquí para com- lanzar conjuros (aunque el
pletar sus conjuros, inscribirlos en el libro y usar el espejo a fin de contactar con mago de la zona Cs13
magos de ideas similares para que se uniesen a su causa. debería quedarse tal como
está simplemente por el
Cs21: Segunda Habitación Abovedada efecto dramatico a causar).
Deja que el glabrezu pueda
La mesilla aparadora de hierro que hay en esta habitación contiene un libro
usar su umbral y entrar en
de aspecto recio y un extraño lazo metálico.
fase durante 10 asaltos cada
El libro es un prontuario de conjuración privilegiada, el objeto metálico es un talis- vez.
mán de la esfera. Uno de los hechiceros que los magos pretendían que se uniera a
su causa mostraba una postura neutral, y el prontuario hubiera representado un
gran aliciente para conseguir que éste se aliara con ellos.
Cs22: Tercera Habitación Abovedada
Una mesilla de hierro contiene un estuche de hueso para pergaminos y una
extraña pieza metálica en forma de U.
La pieza de metal es la Mano del Corazón de la Fatalidad (véase la ilustración de
la pagina 48), el estuche para pergaminos contiene cuatro páginas con anotacio-
nes sobre el fin del Corazón de la fatalidad, cómo usarlo, sus peligros, y por qué
las piezas estaban separadas hasta que los magos estuvieran listos para usarlas.
Posibles Finales Abiertos
Los personajes pueden optar por abandonar este lugar y volver posteriormente
con refuerzos para matar o desterrar al glabrezu. Si quedan vivos algunos sapos, se
comerán a los sapos muertos, seguirán reproduciéndose, y posiblemente acabaran
ocupando más zonas del túmulo. A opción del DM, la puesta en fase obligada del
túmulo cuando las criaturas entran de Terra puede hacer que los anclajes que tiene
con otros planos se debiliten, logrando que sea atraído definitivamente por uno u
otro plano. Si el túmulo acaba por ser atraído de vuelta a Terra, el glabrezu queda
liberado, y puede pensar en tomar venganza contra la gente de Terra antes de vol-
ver al Abismo. Tambien es posible que Rary u otro mago pueda llegar a oír hablar
del túmulo y decida inspeccionarlo, bien sea para conseguir objetos mágicos o pa-
ra estudiar la peculiar naturaleza de este nexo planar.

Los Túmulos de la Estrella 46


PÉNDICE: OBJETOS MÁGICOS

Baston del necrófido: un bastón de madera negra coronado con el craneo de Frenesí: espada larga -1 maldita; el portador es afectado por un conjuro de lentificar.
un necrófido (golem). El bastón funciona como un cetro de absorción (actual-
mente se han gastado 15 cargas y quedan 5 sin usar) con el poder adicional de Furia de Wee Jas: espada larga +2, robadora de nuevé vidas; si se invoca el efecto
ser capaz de reanimar a los muertos como un mago de 9º nivel (este uso gasta robador de vida y la víctima pasa su tiro de salvación, la espada consume un nivel a
una de las cargas acumuladas). su portador; la hoja de la espada tiene grabado al aguafuerte un cráneo encima de
Botas del horizonte lejano: estas botas revestidas de metal tienen unas suelas una bola de fuego, y ésta última está esmaltada en rojo.
especialmente gruesas; cambian de tamaño para ajustarse al pie de su portador tal
Lengua argéntea: espada larga +3, maldita; el que la empuñe no sufrirá penaliza-
como lo hacen las demás botas mágicas. Las botas del horizonte lejano fueron
dor alguno por falta del talento marcial adecuado cuando use esta espada en com-
creadas para permitir que los mensajes se llevaran muy rápidamente; el portador
bate, es seminteligente, puede hechizar a las masas una vez por semana como un
de estas botas puede viajar a un factor de 96. Sin embargo, el portador apenas
MI8; conjuro de hechizo lanzado sobre el portador cuando la enfunde: su usuano
puede girar cuando viaja a esta velocidad; debe pasar un asalto aminorando la
velocidad hasta un factor normal antes de que pueda hacer giros mayores a 45° se ve apremiado a ponerse al frente de un gran ejército y lanzarse a la conquista; la
en un asalto. Las botas irradian un gran calor durante cinco asaltos tras ser usadas; empuñadura tiene la forma de un dragón argénteo.
si el portador pega una patada con estas botas durante este período, el ataque hará
Manto arácnido: esta gran capa tiene todos los poderes de una capa arácnida
1 d4 por el daño del golpe y otro 1d4 por el calor. Las botas son, por lo demás,
pero además su portador puede golpear una vez por asalto con la mano desnu-
como unas botas de velocidad a efectos de sus limitaciones de uso, necesidad de
da para envenenar a un objetivo (salvar contra veneno o morir).
descanso y demás.
Brazo de Nerull: espada larga +1 una vez al día esta espada puede crear un Ojo de basilisco: espada larga +1; con una tirada para impactar que resulte en
muro de energía negra que tiene los efectos de un conjuro de enervación (como si 20, el objetivo debe salvar contra petrificación o se convertirá en piedra; la hoja
fuera lanzado a 16º nivel) en cualquiera que lo toque; este muro de 10 pies de al- carece de adornos, excepto un ojo reptilesco inscrito en su base.
to se extiende hacia delante en línea recta a partir de la espada y con una longitud
de 50 pies; hay una probabilidad de 1 entre 20 de que cada vez que se use la espa- Parapeto: espada larga +1; una vez al día el portador puede invocar su poder y
da ésta falle y se vuelva contra su portador afectándole a él; la espada es de un hacerse invulnerable durante cinco asaltos (como con la poción de invulnerabilidad);
metal apagado y grabado con runas de color mortecino; un par de piedras (que pero su portador siempre sufre el doble de daño infligido con conjuros, armas de
no son preciosas) están engarzadas en su cruz. plata o magicas, incluso cuando está activo el poder de invulnerabilidad.

Colmillo de vampiro: espada larga +1; funciona como un anillo de regeneración Venganza impía: espada hiriente +1; se consigue un impacto con un 20 natural,
(vampírico) pero en todo asalto que no absorba sangre consume 1 pg a su porta- el arma se rompe en pedazos y queda inútil (no obstante el objetivo del ataque
dor. recibe el daño de forma normal).
Corazón de hielo: espada larga +3, tizona de escarcha; su portador suda incon-
trolablemente cuando se encuentra en temperaturas congelantes, haciendo que Eje del Corazón de la Fatalidad: Una especie de cetro de acero de 1 pie de largo,
pierda 1 punto de Con por tumo (los puntos de Con perdidos se recuperan a un 1 pulgada de grueso, con una semiesfera de diamante pegada en el extremo. Los
ritmo de 1 por hora de descanso); la espada es de acero blanquecino, y está gra- conjuros de mago que se lancen a través de éste tienen una probabilidad del 50%
bada con runas de color azul de hielo. de que uno de sus efectos sea aumentado (iguales probabilidades de que se doble el
área de efecto, se doble la duración o haya un -4 al tiro de salvación). Cada uso de
Filo poderoso de Renho: espada larga –1, maldita; la Fue y la Con de su porta- esta manera supone una probabilidad acumulanva del 25% de que el conjuro haga
dor decaen hasta 3 (aunque se siente muy poderoso mientras está luchando); los que el objeto se sobrecargue, arruinando el conjuro e infligiendo al portador 5d6 de
puntos perdidos se recuperan a razón de 1 por tumo cuando la espada se enfun- daño eléctrico.
da.

47
Alma del Corazón de la Fatalidad: Un huevo de 18 pulgadas de alto, he-
cho de un metal gris desconocido. Brillando tenuemente en su superficie se
pueden ver runas demasiado desdibujadas como para poder leerlas. En dos
de sus lados hay sendas muescas paralelas en diagonal, que se hacen algo más
estrechas en uno de sus respectivos extremos. El lado por donde las muescas
apuntan hacia abajo tiene taladrado un agujero de 2 pulgadas de profundidad.
Si el huevo se encuentra en el área de efecto de cualquier conjuro, de invoca-
ción/evocación, hay una probabilidad del 30% de que absorba su magia, pro-
tegiendo por completo, a quienquiera que lo esté llevando; despues de esto el
huevo se pone brillando al rojo vivo durante un asalto por dado de daño ab-
sorbido (su portador recibe 2 puntos de daño por asalto debido al calor mien-
tras el objeto se encuentre en este estado).

Mano del Corazón de la Fatalidad: Esta pieza de metal con forma de U


tiene cuatro mellas en forma de diente, casi como si pudiera aferrarse y soste-
nerse con las puntas hacia arriba como si se tratara de alguna extraña daga
Sus extremos acaban en puntas afiladas; si se empuna en combate inflige 1d4
puntos de daño y se considera +3 a efectos de las criaturas que puede impac-
tar. Si se empuña de esta manera y se pone contra un objeto que requiera de
una palabra de mando, hay una probabilidad del 25% de que la mano active
el objeto como si se hubiera pronunciado la palabra de mando.

El Corazón de la Fatalidad: Si se desliza la Mano del Corazón de la Fatali-


dad en el interior de las muescas diagonales del huevo, las runas del Alma se
iluminan, mostrándose como señales admonitorias de peligro, destrucción y
muerte. En esta forma, una vez por asalto el que lo aferre puede activar (por
la mera fuerza de su voluntad) el Corazón de la Fatalidad parcialmente cons-
truido; el Corazón de la Fatalidad proyecta un plano, horizontal de energía
con hasta un radio de 500 pies. Todo lo que esté dentro de este radio (inclui-
do el portador) debe salvar inmediatamente contra conjuro (desintegración pa-
ra objetos) o será desintegrado; los que se salven recibirán 10d10 puntos de
daño (los objetos que sufren gran-des cantidades de daño suelen romperse
en trozos). Sólola resistencia a la magia bloquea este efecto; cualquier otra
defensa o protección no lo detiene.
Si el Eje del Corazón de la Fatalidad se mete en el agujero de arriba del
huevo, el arma está completa; algunass de las runa del huevo reducer su in-
tensidad hasta niveles menos alarmantes. De esta forma, el eje enfoca la ener-
gía del huevo hasta cierto punto, proyectando un cono de destrucción de 500
pies de largo y 700 pies de ancho en su extremo, (en esencia un espacio de
90° enfrente del Corazón de la Fatalida. Todo el que esté dentro del cono
sufrirá los mismos efectos que si hubiera sido tocado por el haz desenfocado;
todos los demás que se encuentren a 500 pies o menos del arma recibirán un
daño de 10d10 puntos de daño (salvar para evitar la mitad). Esta arma sólo
puede ser usada con seguridad si se une a algún objeto y se activa a distancia;
se construyó una gran máquina de asedio para ello (conocida como jugger-
naut) pero se desconocen la localización y el destino, que ha sufrido este ju-
ggernaut.
Si se pone el Eje en el Alma sin que esté encajada la Mano, no tiene efecto
alguno. Cualquier uso del arma (incluido el ataque desenfocado) tiene una
probabilidad acumulativa del 1% de que el arma se destruya debido a la re-
troalimentación; la probabilidad en este momento es de un 3% (ya que fue
usada un par de veces para probarla).
Una vez que se unan dos o más piezas del Corazón de la Fatalidad, sólo
un deseo limitado o un deseo podrán separarlas de nuevo; las piezas unidas
pierden las aptitudes especiales que tenían por separado.

Los Túmulos de la Estrella 48

Potrebbero piacerti anche