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El Pensamiento Computacional

(PC) llega a las aulas


Robótica educativa; robots en el aula
CONTENIDO
1. Objetivos.

2. Naturaleza.

3. Concepto del PC.

4. Técnicas del Pensamiento Computacional.

5. Pensamiento Algorítmico y Pseudocódigo.

6. Herramientas del Pensamiento Computacional.

7. Resumen.

8. Bibliografía.
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Objetivos Existen más definiciones sobre el concepto de


Pensamiento Computacional, entre ellas cabe destacar
• Conocer que es el Pensamiento Computacional. las siguientes:
• Analizar el Pensamiento Algorítmico. • “El Pensamiento Computacional es un proceso que
• Introducción a diferentes herramientas para el nos va a permitir formular problemas de forma que
desarrollo del Pensamiento Computacional. la solución puede verse representada en secuencia
o incluso algoritmos”.
Naturaleza • “El Pensamiento Computacional es la forma
de pensar con ideas y datos y combinarlos con
Este apartado se centrará en el Pensamiento las Nuevas tecnologías con el fin de resolver
Computacional y la importancia de su uso en las aulas. problemas”.

Pero, ¿qué es el Pensamiento Computacional? En otras palabras, el Pensamiento Computacional


permite plantear cómo hacer frente a un problema,
La primera persona que utilizó el término Pensamiento
analizarlo y desarrollar técnicas para resolverlo.
Computacional fue Seymour Papert, aunque fue
la profesora Jeannete Wing durante el año 2006 El Pensamiento Computacional como se ha dicho
la que desarrolló dicho término en su artículo anteriormente es una competencia que se está
“Computational Thinking”, en el cual expresaba que esta promoviendo en las aulas de hoy en día, ya que pensar
competencia era fundamental en la formación de los de forma científica es mucho más que saber programar y
niños y niñas. trasmite numerosos beneficios para los estudiantes:
Jeannete Wing define el Pensamiento Computacional • Proporciona a los estudiantes capacidad de pensar
como: “Los procesos de pensamiento involucrados en de forma abstracta, esto implica no pensar en las
la formulación de problemas y sus soluciones para que cosas en sí mismas, sino en cómo se establecen
esas soluciones estén representadas en una forma que relaciones, además proporciona la posibilidad de
se puede llevar a cabo eficazmente por un procesador cambiar de una situación a otra, descomponer un
de información. El Pensamiento Computacional problema en partes y, por supuesto, analizarlo. Con
implica resolver problemas, diseñar sistemas y este pensamiento es como se formulan leyes e
comprender el comportamiento humano, haciendo uso incluso teorías.
de los conceptos fundamentales de la ciencia de la
• Promueve el pensamiento crítico, una capacidad
computación”. (Figura 1)
muy importante que permite ir más allá de cualquier
pensamiento.
• Permite al estudiante ser más creativo, buscando
múltiples opciones para solucionar un problema.
• Permite a los estudiantes investigar acerca de
situaciones relacionadas con el entorno y por
supuesto, fomenta la curiosidad por buscar
alternativas a diferentes problemáticas.
• Fomenta el gusto por trabajar ramas científicas-
tecnológicas.
• Los estudiantes se convierten en creadores en
información y materiales mediante la utilización de
herramientas tecnológicas.
• Es sencillo de trabajar el Pensamiento
Computacional en el aula, ya que se puede trabajar
de forma transversal incorporando asignaturas
curriculares.
• Transmitir el Pensamiento Computacional no
solo significa pensar como un científico, sino que
permite a los estudiantes desarrollar habilidades de
resolución de problemas.
Figura 1. Jeannete Wing.
En el mundo de hoy se demandan personas capaces de
integrar el Pensamiento Computacional ya que les va a
proporcionar la solución a entender cómo funciona el
entorno y el comportamiento de sus iguales.
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Concepto del PC • Colaboración: Trabajar en equipo, aportando


diferentes puntos de vista para encontrar soluciones
El Pensamiento Computacional puede utilizarse como entre los diferentes miembros del equipo.
una metodología para la resolución de cualquier tipo de • Pensamiento algorítmico: Se puede definir como la
problemas. capacidad de idear una serie de pasos para resolver
el problema de manera secuencial.
En el aula, el Pensamiento Computacional puede
• Creatividad: Las personas creativas son aquellas
entenderse como una técnica de aprendizaje, evitando
capaces de pensar y crear de manera diferente.
que el alumno se dedique a memorizar para aprobar
exámenes y facilitando que pueda llevar a la práctica los • Perseverancia: Identifican posibles soluciones y en
conceptos que ha aprendido. caso de no encontrar la solución deseada, insisten
hasta que la consiguen.
Trabajar esta competencia en el aula puede resultar de • Autocrítica: Son capaces de detectar sus errores,
gran utilidad; si los niños y niñas empiezan a utilizar el para corregirlos posteriormente.
Pensamiento Computacional desde que son pequeños,
les resultará más fácil afrontar y resolver los problemas
que se le presenten en el futuro. Técnicas del Pensamiento
Las ventajas que aporta a los estudiantes para
Computacional
desarrollarse son tan interesantes que esta metodología En 2015 Computing at School presentó una guía
se ha implantado en muchos países de Europa con el para docentes sobre el desarrollo del Pensamiento
fin de integrarla en el aula, para ello, se desarrolló en Computacional en la educación que busca promover
2016 un informe llamado “Desarrollando el Pensamiento dicha enseñanza en las escuelas de todo el mundo
Computacional en la Educación Obligatoria”. (Developing y dar orientación a docentes de Escuela Primaria
Computational Thinking in Compulsory Education) y Secundaria.
realizado por la Comisión Europea donde se expone la
importancia del Pensamiento Computacional dentro del En esta guía se plantearon algunos aspectos acerca del
currículo, donde no solo debería dedicarse unas horas método y de las técnicas utilizadas para desarrollarlo,
sino que debería contemplarse como uno de los factores sirviendo como equivalentes al desarrollo del método
más importantes en la educación. científico.

Otro de los aspectos más significativos es el Las técnicas que se plantean en esta guía y que
desarrollo del Pensamiento Computacional en edades dan forma al Pensamiento Computacional son
tempranas, ya que es en ese momento cuando el las siguientes:
cerebro está en su potencial de maduración y, por lo
• Reflexión: Se puede definir la reflexión como el
tanto, es interesante su estimulación para aumentar
pensamiento profundo sobre algún problema para
las posibilidades de aprendizaje.
comprenderlo bien y como tratar de darle solución,
Por otro lado, también promueve el intercambio de utilizando el pensamiento crítico.
experiencias entre docentes de diferentes países con • Diseño: Para descomponer el problema en
el fin de mejorar sus prácticas educativas y mejorar o problemas más pequeños, es muy útil diseñar
modelar prácticas de aprendizaje. algoritmos mediante diagramas de flujo y
pseudocódigo que ayuden a resolver cada una
Cuando un estudiante integra el Pensamiento de las partes del problema. Los algoritmos, los
Computacional desarrolla las siguientes habilidades: diagramas de flujo o el pseudocódigo sirven para
• Pensamiento crítico: Son capaces de organizar representar las ideas que se tienen para resolver el
datos de manera lógica, analizar dichos y datos y problema de manera secuencial.
predecir posibles resultados. • Codificación: Por codificación se puede entender
• Descomposición: Descomponer el problema en la acción traducir la información que aparece en el
problemas más pequeños para que resulte más diseño y evaluarla de manera que se cumplan las
fácil su resolución. condiciones propuestas.
• Reconocimiento de patrones: Son capaces de • Análisis: El análisis hace referencia por un lado
detectar patrones de problemas que ya han a la abstracción, pudiendo diferenciar la parte
solucionado anteriormente, pudiendo aplicarlos para de la información que es importante de la que es
intentar resolver el problema que estén afrontando. prescindible; y por otro lado, hace referencia a la
generalización, que sucede cuando se buscan
• Abstracción: Son capaces de reconocer la
elementos comunes o patrones.
información esencial del problema de la menos
relevante.
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• Aplicar: Por último, se debe poner en práctica todos Para que un algoritmo se considere válido debe reunir las
los procedimientos empleados para resolver el siguientes características:
problema planteado, de esta forma se identificarán
soluciones para una misma necesidad. (Figura 2) • Las instrucciones deben de ser muy precisas para
que solo puedan interpretarse de una única manera.

El pensamiento • Un algoritmo tiene que terminar después de una


serie finita de pasos.
algorítmico y el • La persona o dispositivo encargado de ejecutar una
pseudocódigo instrucción son capaces de llevarla a cabo la tarea
sin información extra.
Para dar soluciones a los problemas que se pretenden • Las instrucciones deben estar ordenadas
resolver es útil utilizar técnicas de diseño que faciliten secuencialmente para llevar a cabo la tarea de una
la comprensión del problema. Una de estas técnicas o manera adecuada. (Figura 3)
métodos es la utilización de algoritmos.
Además cabe destacar que es interesante que el
Un algoritmo puede definirse como un conjunto
algoritmo sea lo más eficaz posible, es decir, que pueda
de instrucciones paso a paso que si se ejecutan
ejecutarse en el menor número de pasos posible.
correctamente, pueden traducirse en una solución a un
problema. Por tanto, se puede definir el pensamiento Los algoritmos pueden representarse mediante
algorítmico como la capacidad de pensar, crear, diagramas de flujo y/o pseudocódigos.
analizar, ejecutar y evaluar algoritmos para resolver
problemas. Para desarrollarlo se requiere práctica, Un diagrama de flujo es una representación gráfica
ya que esta capacidad puede resultar para algunas de un algoritmo, que describe un proceso de una
personas muy sencilla pero para otras personas situación/problema. Son utilizados para analizar y
puede resultar más complicado, seguir una serie desmenuzar procedimientos que en ocasiones pueden
de patrones. resultar complejos de entender. Para desarrollar un
diagrama de flujo y que este tenga sentido debe tener
un camino partiendo de un inicio hasta llegar a un
punto final.

Reflecting Applying

Coding Analysing
Designing

Figura 2. CAS computational thinking - A Guide for teachers.


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Es posible encontrar diferentes figuras geométricas


unidas por conectores que son los que marcarán el
camino. Se verán los símbolos y su significado. (Tabla
1). Asímismo, se verá un ejemplo de un algoritmo
representado por un diagrama de flujo de una situación
cotidiana y posteriormente se analizará. (Figura 4).

• El algoritmo se inicia con la instrucción “quiero


café”.
• Se comprueba si hay café hecho, en caso de que
sí que haya, se calienta el café, en caso contrario
se hace.

Figura 3. Algoritmos.

Símbolos del diagrama de flujo

Se marca el inicio y el fin


Inicio/Final
del diagrama.

Se marcan las acciones


Actividad. que se llevan a cabo en el
proceso.

Marcan los puntos en los


Decisiones. que tienen que tomar una
decisión, entre sí y no.

Guías/Transporte Guían el diagrama.

Se utiliza para reflejar una


Archivo.
acción.

Tabla 1. Símbolos del diagrama de flujo.


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Quiero café.

Hacer café. No Si Calentar café.


¿Hay café hecho?

Servir en taza y
añadir azúcar.

No Si
¿Está dulce? Tomar el café.
Añadir azúcar.

Figura 4. Algoritmos.

• Se sirve el café en la taza, se añade azúcar y se No hay una única manera de representar un algoritmo
comprueba si está dulce, en caso de no estarlo, se mediante pseudocódigo, es decir, cada persona pueda
añade azúcar. escribir de la manera que más sencillo le resulte
• El algoritmo acaba con la instrucción “tomar representar un algoritmo. A continuación, se puede ver
café”, una vez que se han ejecutado los pasos un ejemplo de un pseudocódigo de un programa que
secuencialmente. suma dos números introducidos por teclado y muestra
el resultado.
Por otro lado, se tiene el pseudocódigo que es la manera
de representar los pasos que va a realizar un algoritmo • Inicio.
mediante el uso de un falso lenguaje. Se puede decir que • Escribir: “Introduce el primer número”.
es un lenguaje de descripción de algoritmos o pasos • Lee número 1.
que va a realizar un programa, por ello, normalmente • Escribir “Introduce el segundo número”.
se escribe en el lenguaje natural para que pueda ser
interpretado por otras personas. • Leer número 2.
• Resultado= número1 + número 2.
El principal objetivo que tiene la utilización del • Escribir resultado.
pseudocódigo es proporcionar una solución al algoritmo
lo más específica posible. Cabe destacar que un buen • Fin.
pseudocódigo respeta las estructuras del programa,
pero utiliza palabras comunes de manera que sea fácil
de interpretar.
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Herramientas
del Pensamiento
Computacional
Los avances tecnológicos han permitido a los docentes
introducir herramientas innovadoras y motivadoras
para fomentar el Pensamiento Computacional en los
estudiantes. Estas herramientas permiten preparar
a los estudiantes no solo para ser pensadores
computacionales, sino que aprenden habilidades que
les ayudan a resolver los problemas del mañana. Para
trabajarlo en el aula es importante analizar qué medios y
materiales disponen.

Una buena forma para trabajarlo es mediante una serie


de robots y/o kits de robótica, para que el alumno pueda Figura 6. WeDo y WeDo 2.0.
interactuar con ellos o incluso Softwares que también
facilita el uso de la programación. A continuación, se
hará un breve repaso sobre algunos de los recursos que • Mbot: Otro kit ideal para iniciarse en el mundo
se verán durante todo el curso. de la robótica y la programación. Un robot que
se asemeja a Arduino, recomendable para ser
Algunos de ellos son: utilizado por alumnos de segundo ciclo de
primaria, aunque también puede ser utilizado en
• Robot Bee-bot: Es un robot con forma de abeja, secundaria. (Figura 7)
ideal para introducir a los alumnos de educación
infantil en la programación, de una manera muy
sencilla a la vez que divertida. (Figura 5)

Figura 7. Mbot.

• EV3 Lego Mindstorms: El kit de Lego Mindstorms


es ideal para trabajar la robótica y la programación
con alumnos de secundaria.
Figura 5. Robot Beebot. Este kit presenta una mayor complejidad que los
anteriormente mencionados, debido a la gran
• WeDo y WeDo 2.0: Son kits de robótica que variedad de piezas y bloques de programación que
contienen una serie de piezas, que mediante el uso contiene.
de sensores y motores darán vida a los montajes
Los alumnos podrán trabajar conceptos científico-
construidos. Estos kits son ideales para introducir
tecnológicos al mismo tiempo que diseñan y
la robótica en alumnos de primaria. (Figura 6)
mejoran sus prototipos robóticos. (Figura 8)

Por otro lado, si se desea trabajar el Pensamiento


Computacional mediante el uso de software es
importante que las aulas estén dotadas de alguno de
los siguientes recursos: Tablet/s, Ordenador/es y/o
Pizarra Digital. Entre otros, cabe destacar las siguientes
aplicaciones para trabajar en el aula:
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Figura 10. Scratch.

Figura 8. EV3 Lego Mindstorms.

• Code: Es una fundación internacional sin


Resumen
ánimo de lucro que promueve el Pensamiento El Pensamiento Computacional permite plantear
Computacional. Tiene una serie de tutoriales y es cómo hacer frente a un problema, analizarlo y
ideal para familiarizar a los alumnos con el mundo desarrollar técnicas para resolverlo. Los pensadores
de la programación. (Figura 9) computacionales poseen una serie de habilidades
como: usar el pensamiento crítico, saber descomponer
problemas para afrontarlos, reconocer la información
esencial y descartar lo menos importante del problema,
utilizar el pensamiento algorítmico, son colaborativos,

C O
creativos y perseverantes.

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