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Fórmula de trabajo en Robótica

Educativa
Robótica educativa; robots en el aula
CONTENIDO
1. Objetivos.

2. Introducción.

3. Diseñar.

4. Construir.

5. Probar.

6. Resumen.

7. Bibliografía.
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Objetivos Diseñar
• Conocer las fases de aprendizaje de Robótica
Educativa.
• Entender el modelo de Michael Resnick para Hacer
fomentar la creatividad.
• Analizar cada fase con el fin de integrarlas en el NO
aprendizaje. Programar
• Introducirse al conocimiento de diferentes tipos de
programación.
• Conocer la importancia de la evaluación en el ¿Funciona bien? Probar
proceso de enseñanza-aprendizaje.

Introducción
SI
Compartir

La robótica educativa es un recurso de aprendizaje muy Figura 1. Fases del aprendizaje.


interesante para trabajar en el aula, ya que permite a los
alumnos crear, experimentar, desarrollar y compartir lo
aprendido mientras se divierten. Diseñar
Se puede definir como aprendizaje a la adquisición Por diseñar se puede entender la manera de afrontar
de los conocimientos mediante el estudio o la un reto o problema mediante la representación de las
experiencia. En este caso la Robótica se encuentra muy ideas que pueden surgir, dando lugar a una maqueta, un
ligada a la adquisición de aprendizajes mediante la modelo, un dibujo, un esquema. (Figura 2)
“Experimentación” y el “Hacer”.

Al trabajar con Robótica Educativa lo primero que


se plantea es un reto que resolver, a continuación
para llevarlo a cabo se crea un diseño mental para
posteriormente darle forma física y proporcionarle
movimiento mediante el ordenador. Se puede decir
que este método se asemeja al método científico,
por la secuencia que sigue para formular y responder
preguntas. Aunque muchos métodos son similares,
cada ciencia tiene sus propios desafíos y por eso es
importante que tenga su propio procedimiento.

Al hablar de método se hace referencia a la serie de


pasos que van a conducir a una meta u objetivo.

El conocer e integrar las fases en la metodología,


permitirá desarrollar el recurso de una forma más Figura 2. Representación de ideas.
eficaz permitiendo a los alumnos trabajar activamente
y desarrollar su motivación. Con estas fases se podrá Para llevar a cabo el diseño, se puede imitar algún
enseñar a los estudiantes a construir prototipos modelo conocido, o dar rienda suelta a la creatividad e
robóticos y que desarrollen habilidades como la imaginación para crear un nuevo modelo.
creatividad, el pensamiento crítico, el trabajo en
equipo e incluso, trabajar frente a la resolución de Sería interesante que los profesores pudiesen
problemas/retos y llegar a un objetivo. colaborar con los alumnos hasta que sean capaces
de aplicar técnicas de diseño por si solos, para ello
Como cualquier proceso o medio de aprendizaje puede resultar útil llevar a cabo una lluvia de ideas,
pasa por diferentes fases para obtener el resultado por ejemplo: ¿Qué soluciones se pueden presentar
deseado. Aunque se pueden dividir las frases en para resolver un problema?, ¿Qué recursos se pueden
5 bloques, se agruparán en tres grupos (Diseñar, utilizar?, ¿Qué características le gustaría que tuviera
Hacer, Probar), se representarán mediante el modelo? Con estas cuestiones se puede aportar al
un diagrama de flujo que permitirá visualizar diseño características que puedan ir tomando forma y
todo el proceso. (Figura 1) posteriormente, el alumno puede elegir las que le resulte
más atractivas.
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En 2007, Michael Resnick (Creador del Software libre • ¿Cuáles han sido las fortalezas durante el proceso?
Scratch) propuso “La espiral del pensamiento creativo” • ¿Cuáles han sido las debilidades durante
con el fin de promover la creatividad desde las primeras el proceso?
etapas de escolarización. Este proceso nació relacionado
• ¿Qué cambiaría para futuros retos?
con Scratch, pero se ha trasladado a otros recursos como
en este caso la Robótica, ya que se ha comprobado que • Por último, la espiral vuelve a proponer imaginar
siguiendo los pasos, los docentes pueden trabajarlo para con el fin de mejorar y aprender. (Figura 3)
cualquier materia.

Este proceso debe de ser guiado por el docente, sin


Imaginar
embargo, como se ha dicho anteriormente, en cuanto
los estudiantes lo interiorizan lo pueden desarrollar
de forma independiente, para ponerse a prueba y
perfeccionar sus ideas. Esto les permitirá generar ideas Reflexionar
con base en sus propias experiencias (Resnick, 2008)4.
Imaginar
La espiral del pensamiento creativo comienza y termina
con la imaginación, con ello el proceso permite estar en
continua mejora enriqueciendo todas las ideas, partiendo Compartir Crear
de la original.

Para analizar el proceso que sigue se parte de la


imaginación, donde surgen ideas originales y donde Jugar
se puede diseñar soluciones creativas frente los retos
que se presentan. De esta forma, se permitirá a los
estudiantes realizar un análisis inicial de la situación Figura 3. Espiral del Pensamiento Creativo diseñada por el
o problemática mediante la búsqueda de información, Dr. Mitchel Resnick.
intercambio de ideas con sus iguales, etc.

A continuación, se hace referencia a crear, donde Construir


el estudiante pasa a diseñar o construir la mejor
solución al reto propuesto, puede ser mediante Después de realizar el diseño, se pasa a la fase de la
materiales físicos, por ejemplo, aquellos que construcción, se puede decir que se empieza a dar
tienen que ver con la Robótica o con Software forma a la idea. En esta fase es importante saber de qué
de Programación. materiales disponen para comenzar a construir el diseño,
ya que no existe una solo una forma de construcción.
Posteriormente es el momento de jugar. Cuando se
habla de Jugar no significa jugar sin más, sino que es Se pueden utilizar materiales reciclables como el cartón,
el momento de comprobar si el modelo propuesto es el papel, latas, madera para crear el chasis del robot y,
capaz de solucionar el reto propuesto por el docente. Es posteriormente, agregarle un motor para darle vida.
en esta fase cuando los estudiantes aprenden mediante Para que el robot pueda interactuar, poder contar con
el ensayo- error, permitiéndoles mejorar su prototipo si sensores y motores puede resultar de gran ayuda, ya
lo ven conveniente y volviéndolo a probar en busca de la que son los componentes que van hacer posible que
mejor solución posible. el diseño cobre vida. El lugar exacto de la colocación
de estos componentes puede resultar crucial para el
Cuando se ha conseguido el reto y solucionar la correcto funcionamiento del robot.
problemática, los estudiantes comparten con sus
compañeros cómo han diseñado el prototipo y cómo O también se puede contar con kits de Robótica, donde
lo han resuelto, esta fase posibilita a los estudiantes vienen incluidas las piezas, motores e incluso sensores
aprender a partir del conocimiento de sus iguales, ya que para llevar a cabo el robot. Actualmente existen muchos
no solo les permite enriquecer su propuesta sino que kits de Robótica, adaptados a la edad del estudiante lo
también les ayuda a mejorar para futuros retos. que facilita el aprendizaje.

Después de conocer las propuestas y la puesta en común, Es muy importante que en la fase de construir los
llega el momento de reflexionar. Es en este momento prototipos estén adaptados a la edad/capacidad
donde el docente les transmite a los estudiantes el del alumno. Por lo que es recomendable comenzar
proceso para obtener la mejorar solución. Por otro con modelos básicos, esta categoría corresponde a
lado, también permitirá a los alumnos autoevaluarse y aquellas representaciones de la vida cotidiana, casas,
reflexionar sobre su proceso de aprendizaje, realizándose vehículos, etc.
varias preguntas:
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Una vez dominen estos modelos básicos pueden pasar


a una categoría intermedia, esta posee un poco más
de dificultad, ya que los modelos y sus mecanismos
son más avanzados, esta categoría corresponde a
la representación de elementos relacionados con la
naturaleza, como animales y plantas.

Una vez tengan el control en fases anteriores, se


planteará la construcción de prototipos complejos
relacionados con el sector industrial como brazos
robóticos, robots cartesianos, etc.

Dentro de esta fase de construcción se puede


incluir la siguiente etapa que corresponde a la
programación del robot, con el fin proporcionarle
movimiento. La RAE define programar como
Figura 5. Robótica transmisión movimiento.
“La preparación de máquinas o aparatos para que
comiencen a funcionar en el momento deseado”.
• Programación textual: Este tipo de programación,
Al adentrarse en la programación del robot se descubre se ejecuta mediante lenguajes de programación,
que este puede ser programado de varias formas a través de comandos para crear un vínculo con el
distintas: robot. La secuencia que se define proporcionará un
tipo de movimiento u otro, por eso se puede decir
• Programación guiada o gestual: Este que esta programación es mucho más específica
método registra los movimientos de las que la anterior, ya se puede definir el movimiento
articulaciones mediante los sensores, para con más precisión. Por ello, el programador debe
posteriormente realizarlos de forma automática. poseer conocimientos sobre diferentes técnicas.
Esta programación puede llevarse a cabo (Figura 6)
mediante el movimiento de las articulaciones
del propio robot, utilizando un joystick
de control o bien utilizando otro mecanismo que
vaya transmitiendo el movimiento. (Figura 4 y 5).

Figura 6. Programación textual.

• Programación Icónica: Este tipo de programación


Figura 4. Programación Joystick.
se presenta en forma de icono, en los cuales
cada movimiento se encuentra comprimido.
Este lenguaje de programación es muy motivadora
para comenzar a trabajarla en educación ya que
la interfaz que suele presentar dichos software
es muy intuitiva, donde los estudiantes deben
conocer cada icono, y experimentando arrastrando
y soltando las acciones que desean a la ventana de
programación y ajustándolas para que se adapten
al movimiento deseado del robot. (Figura 7)
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Figura 7. Programación iconos.

Tal y como ocurre en la fase anterior, se debe tener


presente de qué herramientas se dispone para enseñar Probar
a programar a los alumnos. Los ordenadores pueden ser Llegados a este punto en el que se ha diseñado,
una herramienta común en la escuela. Otras herramientas construido y programado el modelo/robot, es el
útiles son las tablets y las pizarras digitales. momento de que los alumnos puedan probar el
Lo ideal sería poder contar con varios dispositivos para funcionamiento del mismo.
que los alumnos pudiesen trabajar en sus respectivos En esta fase, puede aparecer la frustración en algún
proyectos, pero en caso de no poder disponer de varios, alumno que sea incapaz de corregir el error en su
una posible solución es intentar enseñar los conceptos modelo; pero hay que saber interpretar cada caso, ya que
de la programación a modo general en la pizarra digital, combatir esa frustración en equipo puede resultar muy
si se dispone de ella, o trabajar con diversos grupos beneficioso para superar los límites de cada uno.
mediante turnos.
En caso de que la frustración pueda superar al alumno,
Otro aspecto importante es elegir el software que se el profesor puede intervenir aportando consejos para
va a utilizar para comenzar a trabajar la programación. guiar al estudiante y pueda corregir el error por sí mismo.
Para iniciarse, es recomendable trabajar con programas (Figura 8)
de fácil entendimiento, como pueden ser los conocidos
como programas visuales, tales como Scratch, Code,
mblock. Estos programas utilizan una serie de bloque,
trabajando mediante la programación mediante iconos,
para llevar a cabo las instrucciones, de manera que
utilizando la intuición se pueda obtener la solución
deseada. Con unos sencillos bloques se puede conseguir
que el robot comience a moverse, incluso interactuar con
el medio usando los sensores.

Figura 8. Niños haciendo uso de la robótica.


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Una vez se consigue que el robot actúe como se había La evaluación del modelo: Se evalúa el modelo diseñado
planeado, se puede experimentar modificando parte y se comprueba si han cumplido las condiciones para
de su construcción y programación, comprobando que resolver el reto. Además, se establecen los puntos
pueden existir diferentes soluciones para un mismo positivos del mismo y, por otro lado, las mejoras a
problema. realizar.

Finalmente, una vez conseguido que el robot actúe • La evaluación del proceso: Se establece una lista
como estaba planificado, es momento de documentar el en la cual se plantea el proceso que se ha llevado
proyecto y posteriormente compartirlo. a cabo durante el proyecto, donde se ordenan las
tareas, se plasma el seguimiento de las tareas
Según las palabras de Alfredo Hoyuelos2: “La realizadas por los integrantes del equipo, se valora
documentación consiste en la recogida y exposición las dificultades encontradas durante la construcción
sistemática y estética (a través de escritos, imágenes, y programación, etc.
paneles, videos, palabras de los niños y niñas, productos
• La evaluación del trabajo colaborativo: En este
gráficos) de los procesos educativos”. En otras palabras,
caso se valora el trabajo individual de cada
es dejar constancia de forma visual, audiovisual y escrita
integrante del equipo de forma positiva, con el fin
de un trabajo.
de mejorar y ver si los roles que ha desempeñado
Documentar un trabajo facilita el entendimiento del el equipo han sido los adecuados.
mismo y, además, es muy útil para compartir el trabajo
realizado. Aunque la evaluación que se realiza al finalizar el proceso
es importante, se debe contemplarla a lo largo de todo el
Cuando se trabaja con la Robótica Educativa es proceso, de forma continua para que actúe de feedback
interesante compartir los proyectos llevados a cabo con para ir modificando el modelo y el proceso.
el resto de compañeros, e incluso hacer partícipes a con
personas externas al centro escolar.

En el aula y con los compañeros, compartir lo aprendido


Resumen
mediante una exposición del trabajo realizado, mejora La robótica educativa puede utilizarse como un recurso
las habilidades comunicativas de los alumnos. Además, de aprendizaje muy interesante para trabajar en el aula.
cuando los estudiantes comprueban que sus compañeros Consta de 5 fases: diseñar (representar las ideas),
aprenden de sus propias experiencias, genera auto construcción (creación parte física), programación (dar
motivación para superarse en futuros proyectos. movimiento), probar (comprobar si actúa correctamente),
documentar y compartir: dejar constancia y difundir el
En cuanto a compartir fuera del aula, se hace referencia trabajo realizado.
a difundir el conocimiento a través de plataformas en
internet como se ha visto en el módulo anterior. Además,
ya son varias herramientas para trabajar la robótica
educativa y la programación las que cuentan con la
Bibliografía
opción de compartir proyectos, para que otros niños 1. García, J. M. (2015). Robótica Educativa. La
y niñas de todo el mundo puedan utilizar y modificar programación como parte de un proceso educativo.
esos proyectos para su aprendizaje y de nuevo, volver a RED-Revista de Educación a Distancia. 46(8).
compartirlo para que más gente pueda beneficiarse de Recuperado de: www.um.es/ead/red/46/garcia.pdf
ese conocimiento. 2. Hoyuelos, A. (2007). Documentación como
narración y argumentación. Revista Aula Infantil. (39)
Al finalizar el proceso es interesante que los estudiantes
Recuperado de: http://caps.educacion.navarra.es/
lleven a cabo la evaluación con los siguientes objetivos:
infantil/attachments/article/112/documentacion-
• Mejorar los resultados. como-narracion-y-argumentacion.pdf
• Evitar repetir los mismos errores en proyectos 3. López García, J.C. (2009). Programación de
futuros. Computadores y Creatividad. Scratched. Recuperado
de: http://scratched.gse.harvard.edu/taxonomy/
Para corroborar si el proceso ha sido efectivo y term/1134?page=15
comprobar las carencias, se llevará a cabo: 4. Mind Shift. (2017). 10 Tips for Creating a
Fertile Environment for Kids’ Creativity and
Growth. Recuperado de: https://ww2.kqed.org/
mindshift/2017/10/03/10-tips-for-creating-a-fertile-
environment-for-kids-creativity-and-growth/
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5. Perú Educa. (2017). Conoce las siete fases de la 6. Resnick, Michael. (2008). Las nuevas tecnologías
Robótica Educativa. Recuperado de: http://www. ayudan a los estudiantes a navegar en la espiral
perueduca.pe/docentes/noticias/conoce-las-siete- del pensamiento creativo. International Society
fases-de-la-robotica-educativa for Technology in Education (Christian Rizzi, trad).
Recuperado de: https://web.media.mit.edu/~mres/
papers/sowing-seeds-spanish-translation.pdf

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