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FACULTAD DE INGENIERÍA, ARQUITECTURA Y URBANISMO

PROGRAMA DE ESTUDIOS DE INGENIERÍA DE SISTEMAS

SILABO
I. DATOS INFORMATIVOS

1. Nombre de la asignatura : Paradigmas de Programación


2. Modalidad : Presencial
3. Código del curso : 1IS042
4. Créditos : 4
5. Ciclo de estudios : IV
6. Tipo de estudio : De especialidad
7. Prerrequisito(s) : 1IS033
8. Semestre académico : 2020 – I
9. Duración : 16 semanas
10. Horas teóricas : 02
11. Horas prácticas : 04
12. Turno :
13. Docente(s) responsable(s) : Mg. Ing. Jaime Arturo Bravo Ruiz
jaimebravo@crece.uss.edu.pe

II. COMPETENCIA DE LA ASIGNATURA

- Desarrolla software, utilizando el paradigma orientado a objetos y de componentes,


demostrando capacidad analítica y promoviendo el trabajo en equipo.

III. SUMILLA DE LA ASIGNATURA

El curso de Paradigmas de Programación, es de naturaleza teórica práctica, siendo fundamental


para el modelamiento y diseño de sistemas computacionales que es uno de los modos de
actuación de la profesión. El propósito es que el estudiante implemente en un lenguaje,
programas bajo un paradigma de programación basado en la representación del mundo real en
términos de objetos y sus interacciones, relacionados con la codificación en el Desarrollo y
Mantenimiento de Software, dominando los paradigmas de programación orientada a objetos
y de componentes en el desarrollo de aplicaciones profesionales para la resolución de
problemas en el campo laboral.

La asignatura comprende la construcción de clases, objetos, e interfaces, y la implementación


de las principales características, como polimorfismo, herencia, encapsulamiento, GUI,
programación genérica y excepciones, también aborda la definición e implementación de
componentes.

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IV. EJES CURRICULARES

- Formación Ciudadana: toda situación de aprendizaje debe aportar a la formación de un


sujeto altamente responsable no solo para el país sino también para el mundo. El presente
curso permite desarrollar habilidades para la solución de problemas del entorno aplicando
lógica y pensamiento crítico.
- Emprendimiento: formar un futuro profesional aspirante a generar nuevos espacios de
aplicación de conocimiento relacionado con su perfil. Con el presente curso el
emprendimiento está garantizado, debido a que los algoritmos y los lenguajes de
programación generan nuevas alternativas de trabajo y negocios.

V. METODOLOGÍA ACADÉMICA

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TEMPORALIZACIÓN
CAPACIDADES ACTITUDES ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS PRODUCTOS ACADÉMICOS Y ACTIVIDADES
UNIDAD/MÓDULO/SESIÓN SEMANA CONTENIDO

Tema 01: Fundamentos de la - Descarga y lectura de sílabo / Revisión general


programación  Aprendizaje basado de contenidos, sistema de calificación e
- Identifica la importancia en problemas, instrumentos de evaluación
del estudio de los 1.1. Presentación de la asignatura. permitiendo analizar, - Desarrollo de evaluación diagnóstica rápida.
Sesión 1 paradigmas de - Demuestra actitud 1.2. Principios y fundamentos de la - Participación en foro de presentación y
interpretar, y
programación en el crítica para el análisis programación.
“Conocemos las proponer soluciones socialización.
desarrollo de de problemas. 1.3. Fases en la resolución de
Semana a problemas
finalidades de la aplicaciones. problemas.
asignatura y los 1 - Valora los utilizando la
1.4. Los lenguajes de programación. programación.
fundamentos de la conocimientos
1.5. Compilación e Interpretación de  Socialización e
programación” adquiridos,
perseverando en su los programas. interacción, que
consolidación 1.6. Componente sintáctico y léxico de permita el
académica. un lenguaje de programación. aprendizaje
1.7. Casos prácticos. autónomo y
colaborativo.
- Demuestra ser Tema 02: Los paradigmas y los  Desarrollo de - Análisis del material de estudio sesión 2
proactivo, promoviendo lenguajes de programación - Participación en foro de debate.
proyectos, donde
- Analiza la importancia de iniciativas de estudio y - Informe monográfico de los lenguajes de
aplica la aprendido
los paradigmas de aprendizaje, 2.1. Conceptos de los paradigmas de programación y como implementan los
desarrollando acciones con casos reales y
Sesión 2 programación en las programación. paradigmas de programación (PC_1).
creativas y audaces en proporciona
Semana habilidades del 2.2. Clasificación de los Paradigmas.
“Identifiquemos los programador. su afán de cumplir con soluciones.
2 2.3. El paradigma imperativo o por
- Comprende la sus metas trazadas.  Estrategias
Paradigmas de procedimientos.
clasificación de los aprendizaje basado
Programación” 2.4. El paradigma declarativo.
paradigmas de - Es responsable y en la investigación,
trabaja en equipo en el 2.5. El paradigma funcional.
programación existentes y para que desarrolle
su utilidad. planteamiento de las 2.6. El paradigma orientado a objetos. habilidades de
- Compara los diferentes soluciones basado en la 2.7. Los paradigmas y los lenguajes de búsqueda de
paradigmas de POO con estructuras de programación. información y genere
programación datos avanzadas. 2.8. Casos prácticos. comportamiento
Semana identificando ventajas y crítico y
3 desventajas y su autoaprendizaje.
representación en los - Cumple
lenguajes de responsablemente en
programación. los tiempos previstos

3
con la entrega de sus
trabajos académicos.
Tema 03: La programación orientada a - Análisis del material de estudio sesión 3
Objetos (POO) - Participación en foro de debate
- Comprende los - Inicio del desarrollo del producto acreditable:
fundamentos de la 3.1. Historia de la POO y su conformación de equipos de trabajo.
Semana programación orientada a evolución en el desarrollo de - Desarrollo de Práctica calificada 01 (PC_2).
4 objetos. software.
Sesión 3 - Utiliza el paradigma 3.2. La programación orientada a
orientado a objetos para objetos (POO)
“Utilicemos el paradigma relacionar los conceptos
3.3. Propiedades de la POO.
orientado a Objetos” de clases y objetos con el
3.4. Características de las clases y
mundo real.
objetos.
3.5. Encapsulamiento en objetos.
3.6. Los métodos
3.7. Constructores y destructores.
Semana 3.8. El puntero this.
5 3.9. Creación y eliminación dinámica
de objetos.
3.10. Estructuras de datos con
objetos.
3.11. Casos prácticos.
Tema 04: Mecanismos de reutilización
- Analiza los elementos en POO - Análisis del material de estudio sesión 4
Semana estáticos en la - Participación en foro de debate.
6 definición de clases y 4.1. Paso de objetos como
Sesión 4 parámetros.
objetos.
“Analicemos los - Diferencia la 4.2. Miembros estáticos.
agregación y 4.3. Métodos sobrecargados.
mecanismos de
composición de 4.4. Operadores sobrecargados.
reutilización” 4.5. Modelamiento de clases y
objetos, identificando
Semana objetos.
su correcta utilización.
7 4.6. Agregación y composición de
objetos.
4.7. Casos prácticos.
Semana Tema 05: La herencia en la POO - Análisis del material de estudio sesión 5
8 - Participación en foro de debate.
- Aplica el mecanismo de 5.1. La herencia en el mundo real.

4
la herencia de la POO 5.2. Jerarquía de clases: clase base - Presentación y sustentación virtual de informe
para resolver y clases derivadas. de avance del producto acreditable: definición
Sesión 5 problemas del mundo 5.3. Acceso en la jerarquía de de clases, estructuras de datos, e
Semana real. clases. implementación de módulos en modo consola.
“Apliquemos la herencia 5.4. Constructores en la herencia. (EX_P)
en la POO para construir 9
5.5. Elementos protegidos. - Práctica calificada 2
clases especializadas” 5.6. Sobrecarga de métodos. -
5.7. Casos prácticos.

Tema 06: Polimorfismo en POO - Análisis del material de estudio sesión 6


- Participación en foro de debate.
Sesión 6 - Programa métodos 6.1. Conceptos de polimorfismo.
Semana polimórficos en el 6.2. Sobre escritura de métodos.
“Programemos métodos 10 desarrollo de 6.3. Funciones virtuales.
similares con aplicaciones 6.4. Estructuras polimórficas.
comportamientos informáticas. 6.5. Clases abstractas.
diferentes” - Implementa interfaces 6.6. Funciones virtuales puras.
gráficas utilizando la 6.7. Constructores y destructores
programación virtuales.
Semana orientada a objeto. 6.8. Sobre escritura de métodos.
11 6.9. GUI y POO
6.10. Sistema de ventanas
6.11. Manejo de eventos
6.12. Casos prácticos.
Tema 07: Diseño de interfaces gráficas - Análisis del material de estudio sesión 7
con POO - Participación en foro de debate.
- Implementa interfaces - Desarrollo de Práctica calificada 03
Semana gráficas de usuario 7.1. Las interfaces gráficas de
Sesión 7
12 utilizando la Usuario (GUI)
“Utilicemos programación 7.2. La POO y las interfaces
generalización de tipos orientada a objetos. gráficas.
para reutilizar código” - Utiliza las GUI para 7.3. Construyendo GUI con QT
gestionar estructuras Creator y su jerarquía de
de datos. clases.
Semana 7.4. Manejo de eventos.
13 7.5. Estructuras de datos y GUI
7.6. Casos prácticos.

5
Tema 08: Programación genérica y - Análisis del material de estudio sesión 8
Diseño de Componentes - Participación en foro de debate.
- Desarrolla - Práctica calificada 4
componentes con 8.1. Definición y gestión de
funcionalidades excepciones.
Semana
propias y que pueden 8.2. Excepciones definidas por el
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ser acoplados a usuario.
Sesión 8 grandes sistemas 8.3. Programación genérica
informáticos. 8.4. Manejo de plantillas.
“Desarrollemos unidades
8.5. Funciones de plantillas.
de software 8.6. Clases de plantillas
reutilizables” 8.7. Definición de componentes.
8.8. Características de los
componentes.
8.9. Diseño orientado a
Semana componentes.
15 8.10. Tipos de componentes.
8.11. Los archivos DLL.
8.12. Propiedades, métodos y
eventos en los componentes.
8.13. Casos prácticos.
- Presenta su trabajo 9.1. Revisión de trabajo - Análisis del material de estudio sesión 9
acreditable acreditable.
Sesión 9 desarrollado con
Semana profesionalismo y - Exposición de trabajo Acreditable (PAF)
“Demostremos nuestro 16 eficiencia.
aprendizaje - Desarrolla el examen
desarrollando un examen final con
responsable y eficiente” responsabilidad y
eficiencia.

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VI. EVIDENCIAS DEL APRENDIZAJE

EVIDENCIA DESCRIPCIÓN INSTRUMENTO

De Producto: - Esta actividad tiene por finalidad


Producto Acreditable de evidenciar el avance temático y la
Mitad de Ciclo (PA_1) comprensión por parte del estudiante - Rúbrica de evaluación
mediante el desarrollo de casos
prácticos.

De actitud: - Mediante la participación en los foros


Participación en Clase (AC) de debate y tutorías virtuales, que es
una evidencia transversal en todas las
sesiones de aprendizaje, se pretende - Guía de observación
identificar el aprendizaje de la temática
impartida, brindando respuestas a
temas no comprendidos.

- La práctica calificada es la evidencia del


Práctica Calificada 1 (PC_1) aprendizaje real obtenido por el
Práctica Calificada 2 (PC_2) estudiante al desarrollar un caso
Práctica Calificada 3 (PC_3) - Rúbrica de evaluación
práctico de manera individual utilizando
Práctica Calificada 4 (PC_4) las herramientas y temática impartida
en las sesiones de aprendizaje.

Laboratorio Unidad
1(LABO1) - Conjunto de ejercicios que demuestran
Laboratorio Unidad las habilidades adquiridas en - Rúbrica de evaluación
2(LAB02) programación

- El proyecto final representa el


desarrollo de un caso del entorno real,
con una propuesta de solución donde
se aplica todo lo aprendido a lo largo
del desarrollo de la asignatura. Debe
evidenciarse cada paso del desarrollo
Producto Acreditable Final
de la aplicación mediante captura de - Rúbrica de evaluación
(PA_2)
fotos, documentación, capturas de
pantalla, manuales de usuario,
anotaciones y todo lo necesario que ha
sido utilizado en el desarrollo.
- Permite medir las competencias
alcanzadas.

- Es un espacio que da cabida a las


opiniones de los participantes sobre un
tema o interrogante precisa. El tema
elegido debe ser un polémico y causa
Foro de debate y
diversas interpretaciones. Los - Rúbrica de evaluación
argumentación (FDA)
argumentos a favor se llaman pruebas.
Los argumentos en contra se llaman
objeciones. Las pruebas intentan
demostrar la validez del argumento.

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VII. SISTEMA DE EVALUACIÓN

El estudiante es el centro del proceso de enseñanza aprendizaje y deberá desarrollar las


habilidades aplicando los conocimientos con los valores definidos.

El estudiante deberá demostrar el desarrollo de las competencias y habilidades a través de


diferentes evidencias en el desempeño: desarrollo de casos prácticos en clase, desarrollo de
trabajos individuales y grupales, desarrollo de proyectos que den solución a problemas del
entorno real.

7.1. El Sistema de calificación

FECHA DE
EVIDENCIA CODIGO PESO PRESENTACIÓN O
DESARROLLO

Producto Acreditable de Medio


Ciclo - AVPA - 0.20 - Semana 07

Participación en Clase - AC - 0.10 - Transversal en todas las


semanas

Práctica Calificada 1 – PC1 - PC1 - Semana 03


- 0.20
(promedio) - PC2 - Semana 05

Práctica Calificada 2 – PC2 - PC3 - Semana 11


- 0.20
(promedio) - PC4 - Semana 13

- Semana 04
- LAB01 - 0.10 - Semana 08
Producto académico
- LAB02 - 0.10 - Semana 12
- Semana 15

Producto Acreditable Final


- PAF - 0.30 - Semana 15
(Proyecto Final)

Foro de debate y
argumentación - Semana 7
- FDA - 0.10
- Semana 14

7.2. Formula de calificación

La calificación es vigesimal y va de 0 a 20, con un promedio mínimo de aprobación en 11 (once).


La nota final resulta del promedio de los siguientes factores:

Primera Unidad: (PCU1 * 0.2) + (AC * 0.1) + (PA1 * 0.1) +(AVPA*0.2) + (FDA*0.1)

Segunda Unidad: (PCU2 * 0.2) + (AC * 0.1) + (PA2 * 0.1) +(PAF*0.3) + (FDA*0.1)

Promedio Final (PF) = (Primera Unidad + Segunda Unidad) /2

7.3. Consideraciones

Con respecto a las asistencias:

El estudiante que haya acumulado a lo largo del desarrollo de la experiencia curricular un


porcentaje igual o mayor al 30 % de inasistencias será inhabilitado.

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Solamente se aceptará si tiene una causa relevante (accidente, cirugía u otro problema
serio), y si se presenta dentro de las 48 horas de ocurrida la inasistencia, con solicitud
dirigida al Coordinador de la Escuela de Ingeniería de Sistemas.

Se aceptarán como máximo dos inasistencias injustificadas, por enfermedad seria u otro
motivo importante. No se aceptarán justificaciones vía telefónica, internet o con
documentación incompleta.

Con respecto a los requisitos de aprobación:

Las fracciones decimales deben mantener su valor hasta en décimas. Cuando el promedio
final tenga una fracción igual o mayor de 0.5, ésta se considerará como unidad sumándose
al promedio.
El estudiante que su promedio es menor a 10.5 pasa a la evaluación de aplazados que se
realizará en la semana 17.
VIII. REFERENCIAS
8.1. Bibliografía general
 Joyanes Aguilar, Luis. (2004). Algoritmos y estructuras de datos: una perspectiva en c.
Ed. McGrawHill.
Disponible en el Centro de información: 005.73/J79

 Joyanes Aguilar, Luis. (2006). Programación en C++: un enfoque práctico. Serie Schaum.
Ed. McGraw-Hill Interamericana.
Disponible en el Centro de información: 005.133C++/J79

 Cairó, O. y Guardati, S. Estructuras De Datos. (2006). Ed. McGraw-Hill Interamericana.


Disponible en el Centro de información: 005.73/C16/2006

 Joyanes, L. (2006). Programación en C++: algoritmos, estructuras de datos y objetos. 2ª


ed. España: McGrawHill.

El libro se puede leer desde ebrary, en el enlace siguiente:

https://ebookcentral.proquest.com/lib/bibsipansp/reader.action?docID=3194877

En este libro se desarrolla los fundamentos de


la programación, enseñando a desarrollar
programas mediante el lenguaje C++ y su
sintaxis. Así mismo se explican las estructuras
de datos estáticas y dinámicas.

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 Ceballos, F. (2007). Programación orientada a objetos en C++. 4ª ed. España: RA-MA.

El libro se puede leer desde ebrary, en el enlace siguiente:

https://ebookcentral.proquest.com/lib/bibsipansp/reader.action?docID=3228927

En este libro se desarrolla capítulos donde se


aborda temas de la programación orientada a
objetos, definición de clases, operadores
sobrecargados, clases derivadas, plantillas y el
manejo de excepciones.

 López, J. (2014). Programación orientada a objetos con C++ y Java. España: Larousse -
Grupo Editorial Patria.

El libro se puede leer desde ebrary, en el enlace siguiente:

https://ebookcentral.proquest.com/lib/bibsipansp/reader.action?docID=3227905

En este libro se desarrolla conceptos sobre la


implementación de clases y objetos con C++ y
Java. Además se tiene temas sobre herencia y
polimorfismo, combinando ejemplos con
estructuras de datos dinámicas y el manejo de
archivos.

 Guillamón, A. (2012). Manual: desarrollo de software basado en tecnologías orientadas


a componentes, Editorial CEP, S.L.

El libro se puede leer desde ebrary, en el enlace siguiente:

https://ebookcentral.proquest.com/lib/bibsipansp/reader.action?docID=3213545

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En este libro se proporciona los fundamentos
de la creación de componentes, desde su
identificación hasta su codificación, así como la
integración de componentes.

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