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COREA Y LA APUESTA

POR LOS VIDEOJUEGOS


Conoce el potencial económico de la industria de los videojuegos, a partir de la
experiencia de Corea, país que lidera este nicho con ganancias de más de 3
billones de dólares anuales. Aprende sobre las políticas e incentivos que
ayudaron a desarrollar este ecosistema de emprendimiento creativo y las claves
de su éxito.

Un gobierno innovador en tiempos de crisis


El liderazgo de Corea en el área de videojuegos proviene de esfuerzos,
decisiones y políticas que comenzaron a implementarse desde la década de
1960, cuando el país inició su proceso de industrialización. Sin embargo, la crisis
que enfrentó entre 1997 y 1998 generó la necesidad de replantear el modelo de
desarrollo que venían implementando, el cual dependía en gran medida de
pocas grandes empresas.

En 1997, año de la crisis, el gobierno lanzó el Consejo Interministerial de


Estrategia de Informatización, que dirigía directamente el presidente de Corea.
Tuvo como fin implementar y desarrollar una política transversal de
informatización de todo el país, a través de la colaboración entre diferentes
ministerios. Esto fue clave para que dos años después, en 1999, se
implementara la Iniciativa Ciber Corea 21, trayendo consigo leyes,
financiamientos, nuevas instituciones y programas enfocados a fortalecer las
Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC).

Creando uno ecosistema


Como parte de las acciones para estimular tanto la inversión como el desarrollo
de las TIC, el gobierno se volvió estratégicamente el cliente más importante en
cuanto a la demanda de aplicaciones y servicios. Lo anterior, más la puesta a
disposición de infraestructura de red de alta velocidad, sirvieron como
detonantes para la gran explosión de aplicaciones en línea tanto para el llamado
gobierno digital (e-Government), así como para servicios de banca y por
supuesto, los videojuegos.

En 1997 el gobierno presentó la Norma para el Registro de Riesgo para


promover el desarrollo de nuevas empresas de base tecnológica, las cuales eran
registradas como “empresas de riesgo”. ¿Para qué? Esta clasificación les
permitía obtener ciertos apoyos especiales, como deducciones fiscales o tasas
preferenciales en préstamos bancarios. ¿Cuál fue el resultado? Un gran número
de capitales de riesgo invirtieron en esas empresas, llegando a ser 11.392 en
2001.
Como parte de las acciones para generar certeza jurídica en inversión, se creó la
Ley para la Promoción de la Industria del Juego en 2006. Considerando esta
industria se caracteriza por su innovación, la Ley se actualizó en 2011.

Lo anterior no fue suficiente para consolidar el mercado de videojuegos. Por ello,


el gobierno realizó otras acciones transversales como la reforma a la Ley de
Música, Grabaciones y Producciones de Videojuegos en 1996, así como la
creación de la Ley sobre Grabaciones y Productos en Vídeo de 1999.

Por otro lado, se creó el Instituto Coreano para el Desarrollo de Videojuegos, la


construcción de infraestructura útil para el desarrollo de tecnologías enfocadas a
los videojuegos, y la obtención de información sobre las tendencias de mercado.
Incluso se intentó fomentar el emprendimiento creativo a través de premios e
incentivos.

El apoyo gubernamental desde la presidencia también fue clave, haciendo a la


Economía Creativa una política de Estado. Dentro del discurso de toma de
posesión del 11º presidente, se expresó que “una economía creativa, diseñada
como la nueva estrategia de crecimiento económico que generará nuevos
trabajos y mercados a través de la convergencia de ciencia y tecnología con
tecnologías de la información y comunicación. Basado en la imaginación,
creatividad, negocios y cultura de Corea, esta estrategia proveerá un crecimiento
a largo plazo para Corea”.

Educación y sector privado, temas claves


La educación fue otro de los temas cruciales en esta historia. A pesar de la crisis
que enfrentaron, Corea siguió invirtiendo de manera importante en conocimiento,
siendo el tercer país que más invirtió en relación con el porcentaje de su PIB en
1998, de entre los que integran la OECD. Lo Organización consideró en su
cálculo tres indicadores de inversión en: 1.- Investigación y desarrollo; 2.-
Educación superior; y 3.- Programas de cómputo.

Al ser la educación un tema fundamental, se trabajó en la preparación de los


maestros con políticas que venían directamente desde la presidencia, las cuales
consideraban el desarrollo de habilidades y el fomento de la pasión por el
trabajo. Como paso siguiente, el país comenzó a trabajar en el desarrollo de las
habilidades que se necesitarían en el futuro. Todo ello a través de una fuerte
colaboración entre las instituciones educativas y la industria.

Con el fin de crear el ecosistema necesario para fomentar los videojuegos, el


gobierno fortaleció también su colaboración con el sector privado. Diseñó
estrategias y políticas como, por ejemplo, los fondos de inversión sin riesgo
financiero. Las asociaciones público-privadas fueron un esquema muy útil para
que surgieran coinversiones, se redujeran los riesgos y generaran beneficios
mutuos.
• Como resultado de todos los esfuerzos mencionados, surgió, por
ejemplo, la compañía NEXON, pionera en el desarrollo de videojuegos en
Corea y creadora de The Kingdom of the Winds, considerado el primer
videojuego en línea del mundo. NEXON argumenta que las redes en las
incubadoras de empresas dentro de las universidades fueron esenciales
en su formación, pues ofrecían una buena conexión a internet cuando la
red todavía no se encontraba bien diseminada en el país, además de que
fomentaban la colaboración entre los estudiantes. Es importante
mencionar que la empresa surge de amigos que se conocieron en la
universidad.

Combatir la piratería
El desarrollo de la industria de videojuegos en Corea no habría sido posible con
los niveles de piratería de programas de cómputo existentes.

En 1994 la industria de contenidos digitales, donde se encuentran los


videojuegos en línea, contaba con un 75% de programas de cómputo piratas, lo
que significaba que no era un negocio rentable y un gran reto cambiar esa
situación.

Es por esto que, desde finales de la década de los 90 e inicios del 2000, se
realizaron diversas iniciativas para revertir esa situación, logrando para 2002
reducir en un 50% la piratería. ¿Cómo lo lograron? Para conseguirlo fueron
claves sus estrategias de fortalecimiento de los derechos de propiedad
intelectual.

En 2011 se creó la Ley Marco sobre Propiedad Intelectual de 2011, que


promovió la generación de nuevas leyes, sistemas y políticas que tenían como
fin la creación, protección y uso de los derechos de propiedad intelectual.

Por otro lado, uno de los avances en materia legislativa que generó certeza a los
inversionistas e incentivó la competencia económica, fue la reforma a la Ley de
Prevención a la Competencia Desleal y Protección de los Secretos Industriales,
enfocada en evitar la adquisición indebida de propiedad intelectual. Esto ayudó a
reducir el miedo a invertir en videojuegos en línea, porque había un castigo para
quienes compartieran información indebidamente.

Por último, es importante mencionar que todos estos avances en pos de la


consolidación de la industria de videojuegos, han permitido el desarrollo de una
infraestructura de última tecnología que ha servido de base para abrir nuevos
mercados, mantener el liderazgo y diversificar hacía nuevos nichos.
Industria de videojuegos en números
• La industria de los videojuegos en Corea creció un 7,5% de 2014 a 2015.

• En 2011 las exportaciones de la industria fueron por $2.378.070.000


dólares, un 48,1% más que el año anterior.

• En 2015, las exportaciones fueron por $3,21 billones de dólares, un 8,1%


más que las reportadas en 2014.

• Según el Programa para Compartir Conocimiento de Corea, la industria


creció aproximadamente un 1.000 por ciento en términos de la escala de
su mercado interno durante el periodo 2001 a 2012

• Corea se colocó desde el 2010 dentro del top 20 de países que integran
el Índice de Potencia Blanda (Soft Power Index), siendo los videojuegos
una herramienta clave para que hoy día la cultura coreana sea muy
famosa e influyente internacionalmente.

Claves del éxito


• Su visión a mediano y largo plazo en la promoción de la industria de los
videojuegos, destacando:

– Fortalecimiento de la infraestructura básica de la industria de los


videojuegos.

– Fortalecimiento de las habilidades necesarias para competir en


mercados extranjeros.

– Apoyo al público para que comprendieran la cultura de los


videojuegos, así como su potencial de crecimiento económico.

– Expansión en programas para la formación de especialistas en


videojuegos.

– Promoción de ecosistemas apropiados para el desarrollo de


aplicaciones tecnológicas para videojuegos de última generación.

– Revisión del sistema legislativo.

• Corea buscó forjar buenas relaciones con otros actores del ecosistema,
generando asociaciones público-privadas, así como fructíferos vínculos
entre emprendedores y universidades.
• La creación de un organismo de gobierno, la Agencia Coreana de
Contenido Creativo, que abrió oficinas en distintos países para
promocionar el desarrollo de las industrias creativas a nivel nacional e
internacional.

• Las relaciones sociales son importantes, principalmente las que se


generan en el aula, ya que varias empresas exitosas en el sector de
videojuegos en línea fueron creadas entre ex compañeros de
universidad. Por ende, es clave que las instituciones académicas
promuevan actividades de colaboración entre estudiantes.

• El hecho de que la Economía Creativa se volvió Política de Estado. Es


importante mencionar que el modelo coreano de Economía Creativa no
se limita a las industrias culturales y creativas, sino abarca otros
elementos como la ciencia, la tecnología y la innovación.

Ficha del caso


Industria dentro de Software (videojuegos)
Economía Naranja
País Corea
Año inicio 1999 -2002
¿Qué actores • Surgió del sector público.
impulsaron esta • El objetivo fue aprovechar la infraestructura desarrollada en
iniciativa y qué Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), así
objetivos tenían? como el capital humano altamente preparado en TIC que
poseía el país. Una de las opciones más viables fue subirse
a la ola que apenas comenzaba a formarse en el mercado
de los videojuegos en línea a finales de la década de los
90.
• Las universidades fueron clave porque generaron cursos
especializados en TIC, fomentaron la colaboración entre los
alumnos y apoyaron a las incubadoras de empresas.
• Los emprendedores también fueron decisivos, ya que casi
todos los juegos en línea surgieron a través de jóvenes
recién egresados de la universidad.
¿Qué actores han Los mismos del comienzo y ahora se suman grandes
mantenido empresas, que en su momento fueran solamente un grupo de
funcionando el emprendedores.
proyecto?
Lecciones • Las políticas y acciones transversales con una visión a
aprendidas mediano y largo plazo generan cambios positivos de larga
duración.
• Es una buena práctica involucrar al gobierno, pero también
provocar la colaboración entre sus distintos entes, así como
la relación de este con universidades, emprendedores,
empresas, entre otros.
• La generación de datos e información estadística es clave
para la toma de decisiones, para identificar hojas de ruta, la
necesidad de cambios y para medir los resultados.
• Es vital proteger los derechos de propiedad intelectual. Al
ser un país donde se procura respetarlos, Corea ha logrado
mermar el riesgo al momento de invertir y elevar las
posibilidades de retorno de inversión.
• Si bien en los últimos años han disminuido las ganancias
en el sector de los videojuegos en línea, se han
aprovechado las capacidades ya instaladas para enfocarse
en nuevas tendencias, como los juegos en celulares.
Estado actual Vigente. El país se mantiene en la cima del sector de los
videojuegos en línea a nivel mundial.
Desafíos Es importante cuidar el equilibrio en el consumo de
videojuegos. Se volvió una adicción para jóvenes coreanos,
provocando entre los usuarios ansiedad, tensión y depresión.
Ante ello, Corea reaccionó con la “Ley Cenicienta”, que prohíbe
a menores de edad jugar entre la media noche y la madrugada.
Proyecciones El país parece preparado para seguir siendo líder en
videojuegos ya que se ha diversificado, lo que se puede
observar cuando se mira el crecimiento en áreas como los
juegos para dispositivos móviles, que llegaron a 32,5% en
2016.

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