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“AÑO DEL DIALOGO Y LA RECONCILIACIÓN NACIONAL”

UNIVERSIDAD SANTO DOMINGO DE GUZMÁN

FACULTAD DE INGENIERÍA DE
SISTEMAS E INFORMÁTICA

DISEÑO DE UN APLICATIVO MÓVIL DE LA REALIDAD


AUMENTADA EN EL PROCESO DE APRENDIZAJE
EN NIÑOS DE SÍES AÑOS EN LA INSTITUCIÓN
EDUCATIVA SANTO DOMINGO DE GUZMÁN
LIMA 2018.

Autor:
Paria Mejía, Jorge Orlando

Profesor: MBA. Mollinedo Flores, Daniel


LIMA – PERÚ
2018
I. TÍTULO DEL PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
Diseño de un Aplicativo móvil de Realidad Aumentada en el proceso de aprendizaje en niños de seis años en la institución educativa Santo
Domingo de Jicamarca-2018
1.1 Facultad Solicitante.
Ingeniería de Sistemas e Informática
1.2 Línea de investigación.
Software: desarrollo, aplicaciones, calidad y seguridad.
1.4 Responsable del proyecto.
Mg. Daniel Alcides Mollinedo Flores.
1.5 Co-investigadores.
No requerido.
1.6 Alumno tesista.
Jorge Orlando Paria Mejía
1.7 Duración del proyecto.
Semestre 2018-II.
II PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
2.1. Identificación y determinación del problema.
Según el informe. [CITATION SIs16 \l 3082 ] En su investigación Beneficios de la tecnología en la educación. Hoy, la tecnología está
pasando a ser parte natural de las personas. Se encuentra presente en todo lo que las rodea, desde el trabajo, los círculos más cercanos y
el propio hogar. En este proceso digital, la educación juega un rol fundamental, no sólo porque permite a los estudiantes adquirir
habilidades necesarias para sobrevivir en esta sociedad enfocada en el conocimiento tecnológico, sino que contribuye en su propia
experiencia de aprendizaje.
Integrar la tecnología en sala de clases va más allá del simple uso de la computadora y su software, requiere de la participación activa
por parte del estudiante, la interacción de manera frecuente entre el maestro y el estudiante, la participación y colaboración en grupo y la
conexión con el mundo real.
Incorporar estas herramientas en la educación aporta una serie de beneficios que ayudan a mejorar la eficiencia y la productividad en el
aula, así como aumenta el interés de los alumnos en sus actividades académicas.
A nivel mundial, las tecnologías de Realidad Aumentada están siendo utilizadas en casi todos los campos del saber, desde la medicina
hasta la arqueología pasando por la educación, el turismo, y la publicidad. Investigadores de muchas universidades del mundo están
centrando sus estudios en mejorar las aplicaciones y servicios que puede brindar la ciencia. Esta tendencia tecnológica está siendo
aprovechada por grandes transnacionales para promocionar sus marcas.
En américa latina, su aplicación ha sido creciente. En países como México, Argentina, Colombia y Brasil se están trabajando en varios
proyectos que utilizan la Realidad Aumentada como tecnología principal. De hecho se han creado las primeras empresas dedicadas al
desarrollo de herramientas y aplicaciones en “Augmented Reality” o Realidad aumentada. Así mismo, existe un número creciente de
docentes que están interesados cada vez más en aplicarla en el aprendizaje.
En el campo educativo de nuestro país su utilización es prácticamente nula, específicamente en la institución educativa Santo Domingo
de Jicamarca existe un desconocimiento de esta tecnología y de su potencial utilización como herramienta para mejorar sustancialmente
los procesos de aprendizaje que en él se ejecutan.
Consideramos que las posibles causas de esta problemática son: el poco interés en la actualización de conocimientos de las TICs
(Tecnologías de la Información y de la Comunicación) y sus actuales tendencias, la escasa motivación a la investigación de nuevas
formas de interacción tecnológica, el aprovechamiento limitado de la tecnología existente en sus instalaciones, la falta de capacitación
del docente en el dominio de las TICs (Tecnologías de la Información y de la Comunicación) como herramienta de aprendizaje.
Por esta razón, este proyecto de investigación educativo consiste en la utilización de una nueva tecnología como la Realidad
Aumentada en dispositivos móviles en la que se complementan las experiencias del mundo real con información virtual asistida por una
computadora en nuestro caso por un celular, constituyéndose en una poderosa herramienta didáctica que permitirá mejorar
significativamente la calidad del aprendizaje de esta comunidad educativa logrando la preparación de sus estudiantes cada vez más
acorde a las exigencias del mundo globalizado en el que vivimos.

2.2. Formulación del problema: General y Específicos


2.2.1. Problema General:

P. ¿De qué manera el diseño de un aplicativo móvil de realidad aumentada mejora en el proceso de aprendizaje (Hábitos Mentales)
en niños de seis años en la institución educativa Santo Domingo de Jicamarca-2018?

2.2.2. Problemas Específicos:

PE1. ¿De qué forma el diseño de un aplicativo móvil de realidad aumentada beneficiara en la institución educativa Santo Domingo
de Jicamarca-2018?

PE2. ¿Cuáles son los factores que influyen en el proceso de aprendizaje en niños de seis años en la institución educativa Santo
Domingo de Jicamarca-2018?

2.3. Objetivos: general y especifico.


2.3.1. Objetivo General:
O. Demostrar que existe una relación entre el aplicativo móvil de realidad aumentada y el proceso de aprendizaje en niños de seis
años en la institución educativa Santo Domingo de Jicamarca-2018.

2.3.2. Objetivos Específicos

O1: Determinar de qué manera beneficiara el diseño de un aplicativo móvil de realidad aumentada en la institución educativa Santo
Domingo de Jicamarca-2018.

O2: Analizar cuáles son los factores que influye en el proceso de aprendizaje en niños de seis años en la institución educativa Santo
Domingo de Jicamarca-2018.

2.4. Importancia y alcances de la investigación.

El tiempo que toma a un niño en concentrarse y a aprender sumándole las distracciones que puede generar ausencia de interés en el
estudio han generado la necesidad de buscar nuevos medios que se encarguen de reducir estos problemas, es así como un aplicativo móvil
de Realidad Aumentada pasara a ganar un lugar como uno de los medios más usados para la enseñanza haciendo uso de esta, sino que
también se encargara de brindar una mejor experiencia a la hora de estudiar.
El proyecto de investigación en desarrollo pretende realizar el diseño de un aplicativo móvil de Realidad Aumentada que permitirá
beneficiar el proceso de aprendizaje, así como despertar el interés de aprender de una manera fácil y dinámica en la institución educativa
Santo Domingo de Jicamarca.

III. MARCO TEORICO


3.1. Antecedentes.
3.1.1. Internacionales

Para [ CITATION Car14 \l 3082 ] en su investigación titulada Desarrollo de un sistema de realidad aumentada para el aprendizaje
utilizando dispositivos móviles, presentada en el Instituto Politécnico Nacional, para obtener el grado de maestría en tecnología de
computo expuso: La Realidad Aumentada permite combinar dos mundos diferentes: el real y el virtual a través de un dispositivo. Sin
lugar a dudas la Realidad Aumentada aplicada en el proceso de enseñanza-aprendizaje ofrece extraordinarios beneficios, permitiendo
una mayor interactividad tanto a los docentes como a los alumnos. De aquí la importancia de realizar proyectos en esta campo orientado
al proceso educativo y con apoya de las Tecnologías de la Información y Comunicación, tal como el que se desarrolla en esta tesis,
considerando que vivimos en la sociedad de la información lo cual permitir a los estudiantes un aprendizaje significativo. Para este
desarrollo se utilizan multi marcadores, u marcador es una imagen impresa que la computadora procesa una vez que dicha imagen es
identificada por la cámara, y de acuerdo a la programación definida se le incorporan los objetos 3D. Para llevar a cabo estas tareas se
utilizaron las herramientas Vuforia para crear los marcadores, Blender para diseñar los modelos y Unity para enlazar la aplicación como
Realidad Aumentada. La implementación de este trabajo consiste en un libro de texto interactivo con una serie de marcadores que
permiten al alumno experimentar con mayor interactividad de la Realidad Aumentada, todo a través de un dispositivo móvil, mismo que
servirá para decodificar el marcador a través de su cámara, visualizando en la pantalla el modelado que tiene asignado.
Para [CITATION Lóp12 \l 3082 ] en su investigación titulada Realidad aumentada como herramienta de aprendizaje en niños de seis
años del colegio Jr. College, presentada en la Escuela Superior Politécnica de Chimborazo, para obtener tesis de grado expuso: La
realidad aumentada (RA) es un término que define la combinación de elementos del mundo real, con elementos creados artificialmente y
los presenta combinados en el espacio a tiempo real, como por ejemplo personas con dispositivos móviles que se mueven en una ciudad
histórica se encuentran con información virtual superpuesta a los edificios (con explicaciones de sus etapas de construcción, de las
características arquitectónicas, de las obras de arte que se encuentran en su interior, de los horarios de visita, etc.).

Pueden interactuar con la misma, adentrarnos en el proceso de enseñanza al permitir la creación de objetos o instrumentos interactivos,
apoyando así el proceso de aprendizaje de diversas formas, entre ellas brindando soporte a la adquisición de conocimientos,
procedimentales que son esenciales para relacionar y entender los conceptos aprendidos, mediante la interacción con los recursos que se
encuentran alrededor del individuo, es decir que hacen parte de su realidad.

El diseño e integración de este tipo de contenidos en diferentes contextos de aprendizaje para cualquier estudiante es actualmente un
desafío de investigación y un punto clave para el diseño de sistemas de e-learning o aplicaciones de escritorio.

Este proceso de aprendizaje es efectivo por medio de soportes o medios interactivos, tomando en cuenta que el aprendizaje está basado
en técnicas y estrategias aplicadas según los requerimientos de la materia a ser instruida, siendo la técnica una actividad específica que
llevan a cabo los estudiantes el momento de aprender: repetir, subrayar, esquematizar, realizar preguntas, deducir. Pueden ser utilizadas
de forma mecánica, mientras que la estrategia es considerada como una guía de acción que hay que seguir, dirigidas a un objeto
relacionado con el aprendizaje.

III.1.2.Nacionales
Para [CITATION Fue171 \l 3082 ] en su investigación titulada Aplicativo móvil de realidad aumentada para mejorar el proceso de
enseñanza-aprendizaje, presentada en la Universidad Nacional de Ingeniería, para obtener el título profesional de ingeniería de sistemas
expuso: En la presente tesis se desarrolla un aplicativo móvil de realidad aumentada con el fin de crear una herramienta de apoyo para la
mejora del proceso de enseñanza – aprendizaje. La necesidad de desarrollar un aplicativo orientado a la educación nace ante la exigencia
de mejorar el sistema educativo peruano y acortar la brecha tecnológica existente entre los países desarrollados y en vías de desarrollo,
como el Perú. El nombre asignado al aplicativo móvil de realidad aumentada es AUREDU (Augmented Reality in Education o Realidad
Aumentada en la Educación, en español).

Para el desarrollo de AUREDU se utiliza cuatro herramientas: Autodesk Maya (software de gráficos de computadora), Unity (software
de motor de juegos), MonoDevelop (entorno de desarrollo integrado) y Vuforia (kit de desarrollo de software de realidad aumentada).
AUREDU es desplegado en el sistema operativo Android. La validación de AUREDU se realizó con un grupo de control, alumnos de
segundo grado de educación primaria, obteniendo resultados positivos: aumento del rendimiento académico del 15% y una aceptación
del 3.6 sobre 4.

Para [ CITATION ALC17 \l 3082 ] en su investigación titulada Efectos del uso de una aplicación móvil de realidad aumentada en el
rendimiento académico de las estudiantes de la I.E. Nº 82016 Santa Teresita, presentada en la universidad Nacional de Cajamarca, para
optar por el título profesional de Ingeniero de Sistemas, tuvo por finalidad conocer los efectos del uso de una aplicación móvil de
realidad aumentada en el rendimiento académico de las estudiantes de la Institución Educativa Santa Teresita. Para mejorar el
rendimiento académico se propuso hacer uso de una de las tecnologías emergentes que hoy en día está en auge, la cual es la realidad
aumentada, esta tecnología permite añadir elementos virtuales al mundo real, a través de la superposición de objetos en tres dimensiones
a una captura de video, para luego ser mostradas en una pantalla. Para aprovechar las tablets que cuenta la Institución Educativa, durante
la investigación se desarrolló una aplicación móvil de realidad aumentada, que se ejecutase en dichos equipos. La investigación se
realizó en el área de Ciencia y Ambiente, con estudiantes del quinto grado sección D, del nivel primario de la Institución Educativa
Santa Teresita, durante cuatro sesiones de aprendizaje, que se desarrollaron en los meses de agosto, setiembre y octubre del año 2016. El
resultado principal de la investigación es que se mejoró el rendimiento académico de las estudiantes en el área de Ciencia y Ambiente y
se motivó a las estudiantes para el aprendizaje de dicha área, cumpliendo así con el objetivo principal propuesto.

III.2.Bases teóricas-científicas.

Según [ CITATION Gut14 \l 3082 ] El presente trabajo de investigación titulada “Desarrollo de aplicación móvil sobre android en Realidad
Aumentada para el aprendizaje en el área de lógico matemática para la Institución Educativa Glorioso 821- Macusani, 2014”, está ubicado
en el distrito de Macusani Provincia de Carabaya de la Región de Puno. Cuyo objetivo fue implementar la aplicación de Realidad
Aumentada se realizó el análisis de las repercusiones para el aprendizaje y una aplicación de Realidad Aumentada movil en su mejora. La
metodología de desarrollo que se utiliza para la implementación de Realidad Aumentada fue espiral-evolutiva, que permitió construir las
aplicaciones de tamaño y manteniendo los recursos constantes, el trabajo se dividió en módulos, cumpliendo en cada proceso de la
implementación, para la codificación se empleándose la tecnología java con SDK de Android. Los resultados se han obtenido utilizando
diferencia de promedios con la prueba det Student independientes (p<0.01) utilizando la aplicación de Realidad Aumentada
desarrollada, los estudiantes lograron alcanzar promedios de 16.05, notas mayores a los que no utilizaron dicha aplicación quienes
lograron promedios de 12.90. Por lo que se demostró que la aplicación de la Realidad Aumentada, innova un interés especial por
aprender, El uso de la aplicación en Realidad Aumentada motivo la participación de todo el grupo de trabajo y mejoro el aprendizaje del
conocimiento, reflejado significativamente en el análisis descriptivo.
Según [ CITATION LOA17 \l 3082 ] El presente trabajo de investigación del proceso de aprendizaje con el nuevo modelo de Software con
realidad aumentada busca responder el principal problema planteado: ¿Existe influencia del modelo de Software con realidad aumentada
en el rendimiento académico en el proceso de aprendizaje de Anatomía Humana en Educación Primaria (sexto grado del nivel Primaria)
de la I.E.I.P. Pitágoras Nivel A, Andahuaylas? esta pregunta se desarrolló a través objetivo principal que es el de determinar la influencia
del modelo con Realidad Aumentada en la mejora del logro de capacidades cognitivas en los alumnos del sexto grado del nivel primario
de la Institución Educativa Integral Particular Pitágoras Nivel A. Esta investigación pertenece al enfoque cuantitativo y mide el tiempo de
aprendizaje, la efectividad de aprendizaje y el rendimiento académico de los estudiantes a través de la aplicación del modelo de Software
con realidad aumentada, en los estudiantes de la Institución Educativa Integral Particular Pitágoras Nivel A. La aplicación de la encuesta
fue a dos grupos. Dos puntos grupo experimental (Grupo Medalleros) y grupo control (Grupos Científicos), con pre-prueba y post-prueba.
Después de recolectar datos, analizar y validar estos, se llegó a la conclusión que la aplicación del sistema de realidad aumentada mejora
el rendimiento académico en un 23.05%. La efectividad del aprendizaje se incrementa en un 81.02% y el tiempo de aprendizaje se reduce
en un 25% en los estudiantes en el curso de Ciencia Biológicas (Anatomía Fisiológica), Tecnología y Ambiente de la Institución
Educativa Integral Particular Pitágoras Nivel A.

Según [ CITATION Cór17 \l 3082 ] El presente ponencia busca responder el principal problema planteado el cual es: ¿Cómo influirá una
aplicación de Realidad Aumentada en mejorar el logro de capacidad cognitiva en estudiantes del Segundo Grado de nivel secundario de la
Institución Educativa Nuestra Señora del Carmen?, esta pregunta se realizó en búsqueda de alcanzar nuestro objetivo principal que es el
de determinar la influencia del Sistema de Realidad Aumentada en la mejora del logro de capacidades cognitivas en los estudiantes del
segundo grado de nivel secundario de la Institución Educativa Nuestra Señora del Carmen. La aplicación de la encuesta fue con dos
grupos los cuales consta de un grupo experimental (segundo grado “B”) y un grupo control (segundo grado “F”), con pre-prueba y post-
prueba. Después de recolectar datos, analizar y validar estos, se planteó la conclusión que la aplicación del sistema de realidad aumentada
mejora el logro de capacidades cognitivas de las estudiantes de la Institución Educativa Nuestra Señora del Carmen, a partir de la cual se
propone una serie de recomendaciones.

Según [ CITATION Leó05 \l 3082 ]Este trabajo describe el método para incluir una herramienta de realidad aumentada en el aula de clase
para apoyo a la enseñanza-aprendizaje de la cultura Moche en el contexto del curso de Personal Social en Educación Primaria. Se utilizó
marcadores, teléfonos inteligentes y software en la nube. El método permite que estudiantes y profesores interactúen con información
digital multimedia dentro y fuera de clase sin necesidad de equipos especializados. Se estudió las características del aula de clase, los
marcadores, dispositivos móviles, el acceso a Internet y las habilidades de estudiantes y docentes. Los resultados indican que la inclusión
de la realidad aumentada mediante marcadores gráficos, dispositivos móviles y software en la nube ha sido aceptada de manera natural
por los estudiantes en primer lugar y los docentes en segundo término.

Según [ CITATION Luj17 \l 3082 ]La presente investigación estudió la elaboración de una aplicación educativa móvil de realidad
aumentada basada en marcadores que tuvo como finalidad mejorar el nivel de aprendizaje del uso de las vocales y los números en niños
mayores a 4 años en la cuna jardín Juana Alarco de Dammert de Trujillo. El tipo de investigación fue pre-experimental, se empleó como
método de análisis de datos la Prueba T Student y como metodología de desarrollo de software XP, debido a que se ajusta al desarrollo de
la presente investigación. Asimismo, con la aplicación implementada se logró incrementar el nivel de rendimiento académico del uso de
las vocales en un 27.60% e incrementar el nivel de rendimiento académico del uso de los números en un 22.60%. Se llegó a la conclusión
que con la implementación de la aplicación educativa móvil de realidad aumentada se mejoró el nivel de aprendizaje del uso de las
vocales y los números en los niños de la cuna jardín Juana Alarco de Dammert.
Según [ CITATION BLÁ17 \l 3082 ] En el ámbito educativo, cada vez es más frecuente la incorporación de tecnologías que aportan un
enriquecimiento al proceso enseñanza-aprendizaje. La realidad aumentada es una tecnología que aporta unos recursos al mundo educativo
que se desarrollarán a lo largo de estas páginas a modo de manual introductorio. Se facilitará un recorrido en el que se integrarán desde
los aspectos más básicos, como definición del recurso, elementos necesarios, tipos, etc., hasta dispositivos y aplicaciones de uso. Se
encontrarán ejemplos de uso de la realidad aumentada en diferentes ámbitos tanto de la vida cotidiana, como en diferentes disciplinas de
estudio pero el grueso del desarrollo versará sobre el uso en el terreno de la educación.

Según [ CITATION Cas17 \l 3082 ]La Realidad Aumentada (en adelante RA), se puede considerar como un proceso constructivista, en el
cual los estudiantes asumen el control de su propio aprendizaje a través de la interacción con los mundos real y virtual. De esta manera, el
aprendizaje tiene lugar cuando el estudiante es capaz de construir modelos conceptuales que sean consistentes con lo que él ya sabe y con
el nuevo contenido a aprender. Hoy en día, existen numerosas aplicaciones educativas basadas en la RA a través de las cuales los niños
pueden aprender conceptos de una forma más interactiva. El principal objetivo del trabajo es el desarrollo de una aplicación para
educación primaria y el posterior estudio de caso, para comprobar el efecto en el aprendizaje de los alumnos con el uso de la RA. En este
artículo se describe EnseñApp, una aplicación para dispositivos móviles, basada en el uso de la RA consistente en un sencillo juego
educativo de preguntas y respuestas, para niños de entre 6 y 9 años. Las respuestas a las preguntas son los marcadores que hacen fluir la
RA, mostrando en su conjunto, personajes en 3D, imágenes, audios y, en definitiva, haciendo el aprendizaje fácil y divertido. Además, se
presentan los resultados del estudio de caso llevado a cabo para evaluar el uso de dicha aplicación por un grupo de alumnos de primer
ciclo de Educación Primaria.
Según [ CITATION Gom16 \l 3082 ] En esta tesis se han diseñado las características históricas, teóricas y técnicas de la Realidad
Aumentada, así como su impacto en ámbito educativo e en México. El uso de la Realidad Aumentada en México ha sido poco explorada
con herramienta educativa, hay deficiencias en las aplicaciones desarrolladas hasta el momento, ya que no explotan al máximo las
virtudes de la Realidad Aumentada. Se encontró una metodología que permite desarrollar una aplicación de Realidad Aumentada para
dispositivos móviles que no implica ningún costo y que tampoco exige tiempos de desarrollo largos. Se desarrolló una aplicación para
dispositivos móviles con Sistemas Operativo Android. Las animaciones de Realidad Aumentada que despliega consisten en la generación
de algunos sólidos de revolución. Esta aplicación de diseñó con la finalidad de que sira como material videojuegos Unity-3D. Los scrip se
programaron en C#. La aplicación móvil obtenida en este trabajo cumple con las características teóricas que investigaciones anteriores
establecieron para que una aplicación de Realidad Aumentada tuviera éxito en un ambiente educativo.

Según [ CITATION Ver14 \l 3082 ] La realidad aumentada educativa es una tecnología que actualmente está mejorando la calidad de
enseñanza, la utilización de dispositivos móviles permite que el estudiante sea protagonista de su aprendizaje sin estar confinado a un
espacio o tiempo específico para aprender. Aplicaciones colaborativas con realidad aumentada están siendo empleadas cada vez más en la
educación, de tal forma que fomentan el trabajo en grupo donde los estudiantes comparten conocimiento, dudas, opiniones logrando un
mejor nivel cognitivo que trabajando individualmente. En este trabajo se presenta el estado de la cuestión de Aplicaciones Educativas con
Realidad Aumentada en dispositivos móviles, y Aplicaciones Educativas colaborativas con Realidad Aumentada, desarrolladas desde el
2002 e implementadas en instituciones educativas. Así mismo se realiza un estudio sobre la Realidad Aumentada, Realidad Aumentada
móvil y Aprendizaje Móvil. Además, a partir de las características del estudio de las aplicaciones con Realidad Aumenta, se realiza un
análisis y diseño de una Aplicación Móvil para el proyecto de inicio de los alumnos de nuevo ingreso de la UPM. Así como también una
herramienta de autoría para las gestiones de las actividades propuestas por los docentes de la UPM. Finalmente se presenta un caso de
prueba en el que se implementa parte de la propuesta de este trabajo, logrando construir un parte funcional para el proyecto inicial
denominado PIANI – UPM.

Según [ CITATION Bau17 \l 3082 ]El presente Proyecto Integrador consiste en el desarrollo de una aplicación móvil (App), que permita el
apoyo-aprendizaje del cuarto año de Educación General Básica de la reforma curricular vigente hasta el periodo 2015-2016, mediante el
uso de realidad aumentada. Esta aplicación permite al educando relacionar modelos tridimensionales virtuales con el entorno real,
mediante la animación y graficación de objetos. Este proyecto pone énfasis en el desarrollo de objetos animados de algunos conceptos
dentro de las asignaturas de Matemática, Lenguaje y Comunicación, Ciencias Naturales y Estudios Sociales. Esta App está desarrollada
para teléfonos celulares inteligentes, tablets y emuladores que utilicen el sistema operativo Android desde la versión 4.2 en adelante. Para
su desarrollo se ha utilizado herramientas tanto de código propietario y código abierto en versiones gratuitas.

Según [ CITATION Día16 \l 3082 ] El uso de las tecnologías en la vida diaria se vuelve cada vez más necesario. La educación sobre todo en
los jóvenes, el uso de las tecnologías rivaliza mucho por la atención tanto dentro como fuera del salón de clases compitiendo por el
tiempo invertido para la adecuada comprensión y aprendizaje. Una de esas tecnologías que está ganando terreno es la Realidad
Aumentada, la cual al contrario de la realidad virtual, define sobre los objetos reales objetos digitales creados por computadora, En la
actualidad en el mercado existe una infinidad de soluciones que involucran a la Realidad Aumentada, entre las más conocidas está la de la
publicidad, por lo que adentrarse a este mundo y sobre todo para la educación, conlleva a una serie de cuestionamientos y adecuaciones
necesarias de la tecnología para esta rama en particular.
Según [ CITATION Sar14 \l 3082 ] Los avances tecnológicos en el campo de las tecnologías de la información y la comunicación permiten
formas innovadoras para mediar en el conocimiento. La introducción de las tabletas y otros dispositivos móviles en cada aula es un reto
para la educación; tal como lo entendemos, el impacto en la enseñanza es fuerte: la enseñanza del diseño debe ser redefinido; la lógica de
la evaluación debe cambiar; se debe reconsiderar completamente el tiempo como una variable. Realidad Aumentada ( AR ) es una
tecnología de enriquecer el mundo real con la información y los medios digitales, tales como modelos y videos en 3D, que sobreponen en
tiempo real la vista de la cámara de los teléfonos inteligentes, tabletas, ordenadores u otros dispositivos digitales. A partir del análisis de
la respuesta del público a un museo, este artículo trata de un proyecto específico que implica el uso de los dispositivos móviles con el fin
de lograr una experiencia más emocionante del museo. Por lo tanto, es el objetivo de este artículo para examinar la posibilidad de que los
dispositivos móviles para ser dispositivos de aprendizaje dentro y fuera del salón de clases: por ejemplo, AR puede mejorar las
experiencias de aprendizaje y enriquecer la percepción del mundo real a los estudiantes de escuelas básicas " a través de dispositivos
digitales.

Según [ CITATION AGU18 \l 3082 ] El presente trabajo investigativo, nace de la idea de contribuir en el proceso de enseñanza –
aprendizaje de los niños de inicial II del centro de cuidado Infantil “Amanecer Feliz”, este proyecto de investigación se enmarca a la
educación, y se llevó a cabo mediante la recopilación de información, a través de entrevistas, encuestas, entre otros, la cual se planteó
como objetivo del mismo implementar una aplicación de Realidad Aumentada como apoyo para el aprendizaje en los niños. Actualmente
los niños llegan a las aulas sobre estimulados por el entorno a través de los videojuegos y la televisión, de manera que los medios
tradicionales, libros de texto y pizarra, no consiguen llamar su interés. La realidad aumentada puede utilizarse para complementar los
materiales didácticos con modelos virtuales que estimulen la percepción y ayuden a la comprensión de los conceptos La aplicación de
realidad aumentada fue desarrollada mediante la herramienta Unity3D conjuntamente con el SDK de vuforia, y el lenguaje de
programación C Sharp, y la metodología XP para generar un desarrollo de software de calidad. Con la implementación de la aplicación
móvil se aportó para incentivar el uso de las TIC en la institución educativa, de esta manera se está permitiendo a los docentes a mejorar
la calidad de la enseñanza. En este proyecto se aplicaron métodos bibliográficos para las referencias teóricas; de campo para llevar acabo
el desarrollo de la encuesta que se realizó a las docentes de la institución y la entrevista a la directora de la institución.

Según [ CITATION Sil16 \l 3082 ] “Los procesos de aprendizaje están totalmente influenciados por el uso intensivo de las tecnologías”,
por lo cual es importante indagar cuál es la influencia del Smart-phone en la dinamización de las estrategias pedagógicas de enseñanza y
aprendizaje. Se aborda un estudio fenomenológico para conocer los fenómenos que se suscitan alrededor del uso del celular, que se asume
como un dispositivo de diseño tecno-pedagógico y a la vez puede representar una fuente de distracción. En este trabajo se analizan
investigaciones previas sobre las incidencias académicas y personales del uso del Smartphone en la universidad. Como resultado se
obtuvo un conjunto de condiciones de análisis sobre sus ventajas y desventajas en los procesos de aprendizaje, orientadas a la obtención
de mejores resultados de interacción pedagógica y aprendizaje significativo.

Según [ CITATION Fer18 \l 3082 ] La realidad aumentada (RA) es un recurso que permite añadir información virtual sobre la realidad,
propiciando una aplicación educativa que posibilita una serie de dinámicas e interacciones en el aula, que podría ayudar a mejorar el
proceso de enseñanza-aprendizaje. Reconociendo el potencial de las herramientas que nos proporciona la RA, en el aula, es todo un
desafío lograr su aplicación, aunque el elemento motivacional, tan importante en la educación parece garantizado por el uso de la
tecnología. En este trabajo se analizan los desafíos del diseño y desarrollo de estas aplicaciones a un nivel personal, y se dan
recomendaciones sobre un enfoque para su uso en educación, utilizando las tecnologías en dispositivos móviles que superan la limitación
del tiempo y del espacio en los entornos de aprendizaje. El objetivo de este proyecto será presentar una recopilación de figuras que servirá
como perspectiva general del estado del arte de la aplicación de la tecnología de realidad aumentada para su implementación en el ámbito
de la educación primaria.

Según [ CITATION Men16 \l 3082 ]La realidad aumentada (RA) educativa es una tecnología que actualmente está mejorando la calidad de
enseñanza, la utilización de dispositivos móviles permite que el estudiante sea protagonista de su aprendizaje sin estar confinado a un
espacio o tiempo específico para aprender. Adicionalmente, la utilización de aplicaciones colaborativas con RA fomenta el trabajo en
equipo donde los estudiantes comparten conocimiento, dudas, u opiniones, logrando un mejor nivel cognitivo que trabajando
individualmente. En este trabajo se presenta el estado del arte de aplicaciones educativas con RA en dispositivos móviles, y aplicaciones
educativas colaborativas con RA, desarrolladas desde el año 2002 e implementadas en instituciones educativas. También, se realiza un
estudio sobre la Realidad Aumentada, Realidad Aumentada Móvil, Aprendizaje Móvil y Técnicas para Aprendizaje Colaborativo.
Además, a partir del estudio de las características de los sistemas con RA, se realiza el análisis y diseño de una aplicación móvil
colaborativa con RA que presenta la aplicabilidad que tienen los sistemas con RA en las instituciones académicas y de forma general en la
inmersión de nuevos entornos.

Según [ CITATION Aro18 \l 3082 ] La Realidad Aumentada es una tecnología que está creciendo rápidamente, y ha empezado a integrarse
en algunas de nuestras actividades, puesto que complementa la percepción e interacción con el mundo real, y permite al usuario estar en
un entorno real aumentado, con información adicional generada por el ordenador. En este contexto, se sitúa la presente investigación,
centrada en el impacto que este tipo de tecnología, tiene en el proceso de enseñanza aprendizaje de los alumnos de Educación Infantil.
Esto ya quedaba reflejado, por ejemplo, en el Informe NMC Horizon (2012), donde se apuntaba a la Realidad Aumentada en un horizonte
de implantación de dos a tres años en las instituciones educativas, hecho que ya resulta comprobable en la actualidad.
Según [ CITATION Dur14 \l 3082 ] La educación infantil ha sufrido cambios en los últimos años pasando a ser una etapa con identidad
propia dentro de nuestro actual sistema educativo. Aun así, muchos de los avances actuales no se usan en esta etapa por entender que los
alumnos o están capacitados para su utilización. En este proyecto se pretenden integrar algunos de los avances más significativos en
materia educativa, como son las herramientas 2.0 y la Realidad Amentada, creando para ello una metodologías que parte de teorías
constructivas para acercarse a las necesidades del alumno actual. La metodología llevada a cabo está basada en las bases del modelo
ADDIE y ha sido validada mediante una encuesta a expertos del sector. Los resultados de la evaluación han sido muy positivos y los
expertos han mostrado su interés en su propuesta en práctica.

Según [ CITATION Pre15 \l 3082 ] La realidad aumentada es una prometedora tecnología, ya presente en muchas aulas, que puede ayudar
a mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. El objetivo de este artículo es presentar una recopilación de proyectos llevados a cabo en
centros educativos en los últimos años que sirva como perspectiva general del estado del arte de la aplicación de la tecnología de realidad
aumentada en el ámbito de la educación en España. Esta recopilación se ha obtenido a través de una investigación documental en revistas
especializadas, bases de datos, catálogos on-line y referencias de Internet.
3.2.1. ¿Qué es la Realidad Aumentada?
La Realidad Aumentada, a partir de ahora RA, es una tecnología que superpone a una imagen real obtenida a través de una pantalla
imágenes, modelos 3D u otro tipo de informaciones generados por computadora. Un ejemplo muy claro e ilustrativo de este tipo de
escenarios lo tenemos en conocidos Videojuegos como Invizimals o transformers que aplican esta tecnología.[ CITATION Fer18 \l 3082 ]
3.2.2. Características de la realidad aumentada
Una de las características más relevantes de la realidad aumentada es la mejora de la percepción e interacción con el mundo real. Los
objetos virtuales muestran información que el usuario no puede detectar directamente con sus propios sentidos. La información
transmitida por los objetos ayuda a un usuario a realizar tareas del mundo real.
La arquitectura de cualquier sistema de realidad aumentada descansa fundamentalmente sobre dos elementos críticos: visualización y
seguimiento, pues de ellos depende el grado de inmersión e integración en la realidad mixta. El sistema de seguimiento determina la
posición y orientación exactas de los objetos reales y virtuales en el mundo real. El sistema gráfico, o de visualización, además de
generar los objetos virtuales, combina todos los elementos de la escena, reales y virtuales, mostrándolos por pantalla. [ CITATION
Aro18 \l 3082 ]
3.2.3. Realidad Aumentada en la educación
La educación también está empezando a sacar provecho de las aplicaciones móviles (apps) y de la Realidad Aumentada (RA). Tanto
para profesores como para alumnos, las apps educativas de RA pueden proporcionar herramientas de aprendizaje muy entretenidas y
útiles, explotando el componente visual como su máximo atractivo, utilizando animaciones y vídeos. Por ejemplo, la RA cobra gran
importancia en las materias que requieren una dimensión más práctica, como la Física y la Química.
De esta manera, es de vital importancia que en el ámbito educacional sea impulsado por la tecnología y una manera de impacto es
desarrollar una aplicación en un entorno de RA en donde la enseñanza para los niños es más importante y atractiva que los juegos de
violencia actuales, ya que estos crean perturbación en la enseñanza y no fundamentan ningún avance para su educación y mucho
menos para el futuro de nuestro país.[CITATION BLÁ17 \l 3082 ]
3.2.4. Realidad aumentada en enseñanza
En la actualidad, están apareciendo aplicaciones sociales, lúdicas y basadas en la ubicación que muestran un potencial importante para
las aplicaciones en este ámbito, tanto para proporcionar experiencias de aprendizaje contextual como de exploración y descubrimiento
fortuito de la información conectada en el mundo real.
Uno de los campos de aplicación de la realidad aumentada son los libros. Un ejemplo de esta aplicación es el de la alemana Metaio
que desarrolla libros que incluyen elementos de este tipo utilizando realidad aumentada basada en el uso de códigos. Los libros se
imprimen de manera normal; después de la compra, los consumidores instalan un programa especial en sus ordenadores y apuntan al
libro con una cámara web para ver las visualizaciones.
La tecnología permite que cualquier libro pueda desarrollarse en una edición de realidad aumentada después de publicarlo. En la
actualidad, están desarrollando un atlas que contiene visiones 3D de lugares geográficos. Un ejemplo de la aplicación de estas ideas se
muestra en la siguiente figura donde puede apreciarse la activación de la AR para mostrar partes del cuerpo, calcular volúmenes o
aprender vocabulario en otro idioma.[CITATION ANA18 \l 3082 ]

3.2.5. La educación infantil.


La educación infantil es una etapa que nace de la primera industrialización, en esta etapa se crearon instituciones como solución para
las mujeres que eran requeridas como mano de obra en fábricas principalmente textiles. En este momento los niños eran entendidos
como meros acompañantes del adulto, sin necesidad ni características propias. Es lo que Frabboni (1987) llama “la infancia negada”.
En estas instituciones el personal que cuidaba de los niños era no cualificado, y las instituciones recibían diversos nombres en función
del país: Garderines en Francia, école gardiennes en Bélgica, etc.
Las instituciones se entendían como lugar donde dejar a los niños mientras sus familias trabajaban, dándole un carácter asistencial,
que hoy en día, sigue prevaleciendo en muchas ocasiones.[ CITATION Dur14 \l 3082 ]
3.2.6. ¿Qué son las TIC’s?
Las Tecnologías de la información y de la comunicación, más conocidas como TIC‘s; se concibe como un término para denotar
aquello relacionado a la informática vinculada a Internet, y especialmente el aspecto social de éstos.
Es decir; son aquellas tecnologías que permiten transmitir, procesar y difundir información de manera instantánea, son contempladas
como la base para reducir la tan conocida brecha digital, sobre la que se tiene que construir una sociedad de la información; puesto
que son un conjunto de herramientas, soportes y canales para el tratamiento y acceso a la información. [CITATION Mon15 \l 3082 ]
3.2.7. La integración de las TIC’s en la Educación
La presencia de las tecnologías en la educación, ya no es una novedad sino una realidad. Los contextos de enseñanza-aprendizaje han
cambiado con su sola aparición en el aula, al menos materialmente.
Las tecnologías de información y comunicación, están transformando nuestra vida personal y profesional. Están cambiando las formas
de acceso al conocimiento y de aprendizaje; comunicación y la manera de relacionarnos; a tal punto, que la generación, procesamiento
y transmisión de información se está convirtiendo en factor de poder y productividad en la "sociedad informacional".
La productividad y la competitividad, dependen cada vez más de la capacidad de generar y aplicar la información basada en el
conocimiento.
Hoy por hoy, se requiere de un aprendizaje continuo en los diversos campos profesionales; particularmente, en aquellos relacionados
con el desarrollo de los procesos educativos, toda tecnología nueva impone cambios en las funciones cognitivas, afecta la memoria, la
imaginación, la percepción y la comunicación misma.[CITATION Mon15 \l 3082 ]
3.2.8. Las TIC’s en el aula
La clase tradicional, desde una perspectiva objetivista traspasa la ciencia como un cuerpo de conocimiento, para que el estudiante lo
pueda aprender; generalmente las clases son frontales, se trabaja con textos de estudio y se interactúa básicamente con el pizarrón. Por
otro lado, desde una perspectiva constructivista, existe la posibilidad de hacer clases centradas en el alumno, basadas en recursos y
actividades; aquí es donde entra la utilización de las TIC‘s.
Es por ello, que puede aprovechar los recursos pedagógicos encontrados en la web, ya que son muy útiles en diversas materias, para
que la enseñanza en el aula no sea monótona; como por ejemplo, las demostraciones de algún fenómeno o experimentos, que muchas
veces explicamos sin tener evidencias concretas o más evidentes. La idea del uso de las TIC‘s en el aula es proporcionar un recurso de
utilidad a los docentes.[CITATION Mon15 \l 3082 ]
3.2.9. Proceso de aprendizaje
En esta parte del proceso la tarea más importante del docente es acompañar el aprendizaje del estudiante. La enseñanza debe ser vista
como el resultado de una relación personal del docente con el estudiante.
El docente debe tomar en cuenta el contenido, la aplicación de técnicas y estrategias didácticas para enseñar a aprender y la formación
de valores en el estudiante.[ CITATION AGU18 \l 10250 ]
3.2.10. Cómo funciona el proceso de enseñanza-aprendizaje
El aprendizaje y la enseñanza son procesos que se dan continuamente en la vida de todo ser humano, por eso no podemos hablar de
uno sin hablar del otro. Ambos procesos se reúnen en torno a un eje central, el proceso de enseñanza-aprendizaje, que los estructura
en una unidad de sentido.
El proceso de enseñanza-aprendizaje está compuesto por cuatro elementos: el profesor, el estudiante, el contenido y las variables
ambientales (características de la escuela/aula). Cada uno de estos elementos influencia en mayor o menor grado, dependiendo de la
forma que se relacionan en un determinado contexto.
Al analizar cada uno de estos cuatro elementos, se identifican las principales variables de influencia del proceso enseñanza-
aprendizaje:
• Estudiante: capacidad (inteligencia, velocidad de aprendizaje); motivación para aprender; experiencia anterior (conocimientos
previos); disposición; interés y; estructura socioeconómica
• Conocimiento: significado/valor, aplicabilidad práctica
• Escuela/aula: comprensión de la esencia del proceso educativo
• Docente: relación docente-estudiante; dimensión cognoscitiva (aspectos intelectuales y técnico-didácticos); actitud del docente;
capacidad innovadora; compromiso con el proceso de enseñanza-aprendizaje (Gómez, 2017)

III.3.Definición de términos.
Arquitectura: La arquitectura de software es el diseño de más alto nivel de la estructura de un sistema. Una arquitectura de
software, también denominada arquitectura lógica, consiste en un conjunto de patrones y abstracciones coherentes que
proporcionan un marco definido y claro para interactuar con el código fuente del software.
Apps: es un programa que puede ser instalado en dispositivos móviles y computadores para que el usuario realice distintos tipos de
tareas, como por ejemplo jugar, recibir noticias actualizadas y descargar archivos multimedia; sin embargo, las apps suelen ocupar
poco espacio en la memoria, se instalan en poco tiempo y se caracterizan por su dinamismo.
Tecnología: Conjunto de instrumentos, recursos técnicos o procedimientos empleados en un determinado campo o sector.
Comunicación: es la transferencia de información con sentido desde un lugar (remitente, fuente, originador, fuente, transmisor) a otro
lugar (destino, receptor). Por otra parte Información es un patrón físico al cual se le ha asignado un significado comúnmente acordado.
Conocimiento: Conjunto de datos o noticias relacionados con algo, especialmente conjunto de saberes que se tienen de una materia o
ciencia concreta.
Pedagógico: es la ciencia de la educación. Por extensión, la Pedagogía es el método para la enseñanza. La Pedagogía se encuadra
dentro de las Ciencias Sociales y las Humanidades y se relaciona con otras ciencias como la Psicología, la Sociología y la
Antropología.
Inteligencia: Facultad de la mente que permite aprender, entender, razonar, tomar decisiones y formarse una idea determinada de la
realidad.
Sistema inteligente: Es un programa de computación que reúne características y comportamientos asimilables al de
la inteligencia humana o animal. Un sistema inteligente completo incluye "sentidos" que le permiten recibir información de su
entorno.
E-learning: Viene de “electronic learning” o aprendizaje electrónico, en inglés. Otra posible en la educación y capacitación a través
de Internet. Este tipo de enseñanza online permite la interacción del usuario con el material mediante la utilización de diversas
herramientas informáticas.

III.4.Sistema de hipótesis.
III.4.2.Hipótesis General
Hp: Existe relación entre el aplicativo móvil de Realidad Aumentada y el proceso de aprendizaje en niño de seis años en el Colegio
Santo Domingo, Jicamarca-2018

Ha: No existe relación entre el aplicativo móvil de Realidad Aumentada y el proceso de aprendizaje en niño de seis años en el
Colegio Santo Domingo, Jicamarca-2018
III.4.3.Hipótesis Específicas
Las hipótesis para cada objetivo específico son:

Hp1: El diseño de un aplicativo móvil de Realidad Aumentada si otorga beneficios al colegio Santo Domingo Jicamarca-2018.

Ha1: El diseño de un aplicativo móvil de Realidad Aumentada no otorga beneficios al colegio Santo Domingo Jicamarca-2018.

Hp2: Si existen factores que influyen en el proceso de aprendizaje en niños de seis años en el colegio Santo Domingo Jicamarca-2018.

Ha2: Si existen factores que no influyen en el proceso de aprendizaje en niños de seis años en el colegio Santo Domingo Jicamarca-
2018.

III.5.Sistema de variables.
III.5.2.Definición Conceptual:
Variable 1: diseño de un aplicativo móvil de realidad aumentada
La realidad aumentada amplía las imágenes de la realidad, a partir de su captura por la cámara de un equipo informático o
dispositivo móvil avanzado que añade elementos virtuales para la creación de una realidad mixta a la que se le han sumado datos
informáticos.[ CITATION Fom12 \l 3082 ]
Variable 2: Mejorar el Proceso de aprendizaje en niños de seis años
En el libro Dimensiones del Aprendizaje señala que la mayoría de las personas reconocen que las actitudes y las percepciones
tienen influencia sobre el aprendizaje. Como aprendedores, todos hemos experimentado el impacto de nuestras actitudes y
percepciones en relación con el maestro, otros alumnos, nuestras propias habilidades y el valor de las tareas asignadas. Cuando
nuestras actitudes y percepciones son positivas, el aprendizaje se optimiza. Cuando son negativas, el aprendizaje se ve afectado. Es
responsabilidad compartida del maestro y del alumno trabajar para mantener actitudes y percepciones positivas o, cuando sea posible,
cambiar las actitudes y las percepciones negativas.
Los maestros efectivos trabajan de manera continua para tener una influencia sobre las actitudes y las percepciones, y suelen hacerlo
con tanta habilidad que los alumnos no se dan cuenta de los esfuerzos que hacen. Aunque este comportamiento pueda parecer sutil, se
trata de una decisión didáctica consciente para cultivar abiertamente actitudes y percepciones específicas. En las dos secciones
siguientes usted encontrará estrategias y técnicas para optimizar dos tipos de actitudes y percepciones: las que se relacionan con el
ambiente en el aula y las que se relacionan con las tareas en el aula. [ CITATION Mar05 \l 3082 ]
IV. METODOLOGÍA
IV.1. Tipo de investigación.
La metodología del trabajo se basará en el método científico y en los apartados que el mismo conlleva: formular unas hipótesis,
elegir una población sobre la que realizar el estudio, saber las variables que queremos controlar, elaborar unos instrumentos de recogida
de datos, aplicación de los mismos, analizar los resultados obtenidos y sacar unas conclusiones
IV.2. Diseño de investigación.
Descriptiva Correlacional.

Descriptiva:

Con frecuencia, la meta del investigador consiste en describir fenómenos, situaciones, contextos y sucesos; esto es, detallar cómo
son y se manifiestan. Con los estudios descriptivos se busca especificar las propiedades, las características y los perfiles de personas,
grupos, comunidades, procesos, objetos o cualquier otro fenómeno que se someta a un análisis. [ CITATION Her14 \l 3082 ]

Correlacional:

Tiene como finalidad conocer la relación o grado de asociación que exista entre dos o más conceptos, categorías o variables en una
muestra o contexto en particular. En ocasiones sólo se analiza la relación entre dos variables, pero con frecuencia se ubican en el estudio
vínculos entre tres, cuatro o más variables. Este tipo de estudios tienen como propósitos evaluar la relación que existe entre dos o más
conceptos, categorías o variables.[ CITATION Her14 \l 3082 ]
IV.3. Población y muestra.
La población de objeto de estudio está constituida por 210 estudiantes en total que forman parte del primer grado de primaria en la
institución educativa Santo Domingo de Jicamarca, cada salón está conformado por 30 estudiantes y consta de 7 secciones
respectivamente.

Total de la población (N) 210


(Si la población es infinita, dejar la casilla en blanco)

Nivel de confianza o seguridad (1-α) 95%

Precisión (d) 3%

Proporción (valor aproximado del parámetro que queremos medir) 5%


(Si no tenemos dicha información p=0.5 que maximiza el tamaño muestral)

TAMAÑO MUESTRAL (n) 103

EL TAMAÑO MUESTRAL AJUSTADO A PÉRDIDAS


Proporcion esperada de pérdidas (R) 15%

MUESTRA AJUSTADA A LAS PÉRDIDAS 122

Fuente: elaboración propia.

IV.4. Métodos de investigación.


Descriptiva: Método que permitirá describir el proceso de aprendizaje de los estudiante del centro educativo Santo Domingo de
Jicamarca
Con frecuencia, la meta del investigador consiste en describir fenómenos, situaciones, contextos y sucesos; esto es, detallar cómo son
y se manifiestan. Con los estudios descriptivos se busca especificar las propiedades, las características y los perfiles de personas, grupos,
comunidades, procesos, objetos o cualquier otro fenómeno que se someta a un análisis.[ CITATION Her14 \l 3082 ]

IV.5. Técnicas e instrumentos de recolección de datos.


Cuestionario: El cuestionario es un procedimiento considerado clásico en las ciencias sociales para la obtención y registro de datos. Su
versatilidad permite utilizarlo como instrumento de investigación y como instrumento de evaluación de personas, procesos y programas
de formación. Es una técnica de evaluación que puede abarcar aspectos cuantitativos y cualitativos. Su característica singular radica en
que, para registrar la información solicitada a los mismos sujetos, ésta tiene lugar de una forma menos profunda e impersonal, que el "cara
a cara" de la entrevista. Al mismo tiempo, permite consultar a una población amplia de una manera rápida y económica. [CITATION per91 \l
3082 ]

IV.6. Técnicas de procesamiento y análisis de datos.


La información obtenida ha sido procesada a través de las siguientes fórmulas:

El coeficiente Alfa de Cronbach modelo de consistencia interna de los ítems en los instrumentos, basado en el promedio de las
correlaciones entre los ítems.
Luego las hipótesis de trabajo serán procesadas a través del coeficiente de correlación Rho de Spearman, aplicada a los datos
muéstrales en razón a que las variables son ordinales. De dicha prueba estadística, a través del valor de “r” se establecerá qué tipo de
correlación existe entre los datos de las variables.

IV.7. Tratamiento estadístico.


Se utilizará el Programa Estadístico SPSS 22, para procesar las encuestas y
contrastar hipótesis. Se trabajará con fórmulas de estadística básica, así como estadística inferencial.
V. ASPECTOS ADMINISTRATIVOS
V.1. Recursos.
Recursos:
  Tesista
PARTIDA ESPECIFICA COSTO   Asesor
Viáticos y Asignaciones S/. 6,720.00   CPU o Laptop
Bienes de consumo S/. 722.00   USB
Servicios Básicos S/. 2,084.00   Cámara Digital
Otros Servicios S/. 1,059.00   Multimedia
TOTAL S/. 10,585.00   Programas Informáticos (Word, Excel, Power Point)
  Programas Estadísticos (SPSS, Launch STATS)

Fuente: elaboración propia.


V.2. Presupuestos.
DETALLADO DE PRESUPUESTO DE GASTO

Presupuesto
Asignatura Cantidad Medida Costo Unitario
Estimado
Viaticos y Asignaciones
Refrigerios 588 refrigerios S/. 8,00 S/. 4.704,00
Pasajes 336 pasajes S/. 6,00 S/. 2.016,00
Sub-Total S/. 6.720,00
Bienes de Consumo
Material de Escritorio
Papel Bond tamaño A-4 80gr. 2 Millares S/. 20,00 S/. 40,00
Lapiceros 1 Caja S/. 12,00 S/. 12,00
Resaltador 2 Unidades S/. 3,50 S/. 7,00
Plumones 3 Unidades S/. 3,50 S/. 10,50
Libreta de apuntes 5 Unidades S/. 2,50 S/. 12,50
Fólder manila A4 10 Unidades S/. 0,50 S/. 5,00
Soporte Informático
Camara Digital 1 Unidad S/. 600,00 S/. 600,00
USB (16 GB) 1 Unidad S/. 35,00 S/. 35,00
Sub-Total S/. 722,00
Servicios Básicos
Tipeos 1.176 Hora / Maquina S/. 1,50 S/. 1.764,00
Impresiones 800 Impresión S/. 0,30 S/. 240,00
Fotocopias 800 Copias S/. 0,10 S/. 80,00
Sub-Total S/. 2.084,00
Otros Servicios
Internet 980 Hora / Maquina S/. 1,00 S/. 980,00
Empastado 3 Unidad S/. 20,00 S/. 60,00
Anillado 4 Unidad S/. 5,00 S/. 20,00
Quemado en CDs 1 Unidad S/. 3,00 S/. 3,00
Sub-Total S/. 1.063,00
TOTAL S/. 10.589,00
Fuente: elaboración propia.
V.3. Cronograma.
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES SEMINARIO DE TESIS

Setiembre Octubre Noviembre Diciembre Enero Febrero Marzo


ACTIVIDADES

10 S

12 S

15 S

17 S

19 S

21 S

24 S

26 S

28 S
11 S

13 S

16 S

18 S

20 S

22 S
23 S

25 S

27 S
14 s
1S
2S
3S
4S
5S
6S
7S
8S
9S
I. ASPECTOS GENERALES
II. PLAN DE INVESTIGACIÓN
2.1. Descripción de la problemática y enunciado del problema
2.2 Antecedentes, justificación y limitaciones, marco teórico
2.3. Planteamiento del Problema
2.4. Preguntas de Investigación
2.5. Objetivos
2.6. Metodología
2.6.1. Hipótesis
2.6.2. Variables
2.6.3. Población y muestra
2.6.4. Diseño y método de la investigación
2.6.5. Técnicas e instrumentos de recolección de datos
2.6.6. Proceso o método de análisis de datos
2.7. BIBLIOGRAFICAS
2.8. Exposición y aprobación del proyecto
III. EJECUCIÓN
3.1. Aplicación de los cuestionarios
IV. PR OCESAMIENTO DE LA INFORMACION
4.1. Organización de los resultados
4.2. Elección del estadístico
4.3. Procesamiento de la información
4.4. Análisis e Interpretación de los resultados
4.5. Elaboración de la discusión de los resultados
4.6. Elaboración de las conclusiones
4.7. Elaboración del informe de investigación
4.8. Organización de los anexos
4.9. Redacción de las hojas preliminares
4.10. Revisión y aprobación del docente
4.11. Emisión de dictamen de aprobación
4.12. Sustentación de tesis
Fuente: Elaboración propia

VI. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

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Verónica del Rocío Mendoza Morán, V. (2014). SISTEMAS DE APRENDIZAJE COLABORATIVO MÓVIL EN REALIDAD AUMENTADA.
VI: Anexo
Matriz de consistencia.
Título: Diseño de un Aplicativo móvil de Realidad Aumentada en el proceso de aprendizaje en niños de seis años en la
institución educativa Santo Domingo de Jicamarca-2018.
TITULO PROBLEMA OBJETIVO HIPÓTE VARIABLES METODOLOGÍ
SIS A
PROBLEMA GENERAL OBJETIVO GENERAL HIPÓTESIS GENERAL VARIABLE 1 TIPO DE
INVESTIGACI
P. ¿De qué manera el diseño O. Demostrar que existe Hp: Existe relación entre el aplicativo móvil de Realidad Diseño de un ÓN
de un aplicativo móvil de una relación entre el Aumentada y el proceso de aprendizaje en niño de seis años en aplicativo
realidad aumentada mejora en aplicativo móvil de realidad el Colegio Santo Domingo, Jicamarca-2018 móvil de Investigac
el proceso de aprendizaje aumentada y el proceso de realidad ión
(Hábitos Mentales) en niños aprendizaje en niños de seis Ha: No existe relación entre el aplicativo móvil de Realidad aumentada Descripti
de seis años en la institución años en la institución Aumentada y el proceso de aprendizaje en niño de seis años en va
educativa Santo Domingo de educativa Santo Domingo VARIABLE 2
el Colegio Santo Domingo, Jicamarca-2018
Jicamarca-2018? de Jicamarca-2018.
Diseño de un HIPÓTESIS ESPECÍFICAS Mejorar el DISEÑO DE
Aplicativo móvil de PROBLEMAS OBJETIVOS Proceso de INVESTIGACI
Realidad ESPECÍFICOS ESPECÍFICOS aprendizaje en
Hp1: El diseño de un aplicativo móvil de Realidad Aumentada si ÓN
Aumentada en el niños de seis
PE1. ¿De qué forma el O1. Determinar de qué otorga beneficios al colegio Santo Domingo Jicamarca-2018.
proceso de años Descriptiv
diseño de un aplicativo manera beneficiara el
aprendizaje en niños a
móvil de realidad aumentada diseño de un aplicativo Ha1: El diseño de un aplicativo móvil de Realidad Aumentada no
de seis años en la Correlaci
beneficiara en la institución móvil de realidad otorga beneficios al colegio Santo Domingo Jicamarca-2018.
institución onal
educativa Santo Domingo de aumentada en la institución
educativa Santo Hp2: Si existen factores que influyen en el proceso de
Jicamarca-2018? educativa Santo Domingo
Domingo de aprendizaje en niños de seis años en el colegio Santo Domingo
de Jicamarca-2018. MÉTODOS DE
Jicamarca-2018 Jicamarca-2018.
PE2. ¿Cuáles son los INVESTIGACI
factores que influyen en el O2.Analizar cuáles son los ÓN
proceso de aprendizaje en factores que influyen en el Ha2: Si existen factores que no influyen en el proceso de
niños de seis años en la proceso de aprendizaje en aprendizaje en niños de seis años en el colegio Santo Domingo Descriptiv
institución educativa Santo niños de seis años en la Jicamarca-2018. a
Domingo de Jicamarca- institución educativa Santo
2018? Domingo de Jicamarca-
2018.

Autor: Paria Mejía Jorge Orlando.


Fuente: Elaboración propia

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