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SHIFT+F3, busca funciones, en funciones de texto) =MAYUSC(A1)

CTRL.+N: negrita.
CRTL+S: subrayado
CTRL+K: cursiva.
CTRL+5: Tachado
CTRL.+9: ocultar fila
CTRL+MAYUS+8: recuperar fila.
CTRL+0: ocultar columna.
CTRL+MAYUS+9: recuperar fila.
MAYUS+F11: insertar una nueva hoja.

Crear juegos en Excel


Crear juegos en Excel puede ser una experiencia motivadora y de gran
valor didáctico, ya que nos permitirá aplicar diferentes herramientas en
un contexto lúdico.

De acuerdo a nuestras propias habilidades o a las de nuestro alumnos, y


también de acuerdo a nuestras ganas de explorar diferentes
posibilidades, podemos crear juegos muy sencillos o muy complejos. En
este caso, vamos a comenzar por una propuesta sencilla, del tipo "quiz"
o "trivia".

Primer paso: elegir la temática


Es la base del juego. La temática puede estar relacionada con
contenidos escolares, personajes de historieta, deportes, marcas,
películas, automóviles, grupos musicales, o cualquier otro tema que
admita este tipo de dinámica. En la clase, podemos utilizarlo también
como el cierre de un trabajo de investigación.

Segundo paso: seleccionar las imágenes


Nuestro juego va a estar basado en la observación de imágenes; por lo
tanto, debemos almacenar en nuestro equipo todas las imágenes que
puedan resultarnos de utilidad para el propósito.
Es importante buscar imágenes de buena calidad y que no contengan
texto que pueda orientar la respuesta. Si es necesario, podemos borrar
partes de la imagen utilizando la herramienta Recortar (Herramientas
de imagen/Tamaño/Recortar) en Excel, o llevar la imagen a Paint o
cualquier otro programa para editar imágenes, si necesitamos borrar o
adaptar partes de la misma.

Tercer paso: preparar el espacio de trabajo I

1. Abrir un nuevo libro de Excel


2. Como solo vamos a utilizar una sola hoja de este libro,
eliminamos la Hoja2 y la Hoja3 (clic con el botón derecho del
mouse sobre la etiqueta de la hoja, y en el menú contextual
elegimos Eliminar)
3. A partir de la fila 6, comenzamos a ubicar las imágenes (las
primeras filas las utilizaremos para colocar los datos del juego,
tales como el nombre y el contador de aciertos)
4. Para colocar las imágenes, vamos a
Insertar/Ilustraciones/Imagen, y en la ventana Insertar
imagen buscamos la primera imagen que vamos a colocar.
5. Repetimos el paso 4 con todas las imágenes que vamos a
utilizar.
6. Es importante que todas las imágenes tengan el mismo tamaño.
Para ello, seleccionamos la imagen y podemos ajustar el tamaño
desde los controles de imagen o colocar las medidas específicas
desde Herramientas de imagen/Tamaño y colocar el ancho y
el alto.
7. Ajustar el ancho de las columnas: para mejorar el aspecto visual
de nuestro juego, ajustaremos el ancho de las columnas pares
(B, D, F, etc.) al ancho de la imagen. A las columnas impares (A,
C, E, etc.) les daremos un tamaño menor, solo para provocar
una separación entre las imágenes.
8. Solo colocaremos imágenes tomando el ancho que se ve en
pantalla, para evitar desplazamientos horizontales que puedan
resultar molestos. Una vez que completamos la primera tanda
de imágenes, dejamos 3 filas libres para comenzar a colocar la
segunda tanda. Y así sucesivamente. Dependiendo del tamaño
que le hayamos dado a las imágenes, podemos utilizar 3 o 4
tandas.
9. Para mejorar el aspecto visual de nuestro juego, vamos a quitar
las líneas de cuadrícula y aplicaremos un color de relleno a las
celdas:
 Para quitar la cuadrícula, vamos a Vista/Mostrar u ocultar, y
desmarcamos la opción Líneas de cuadrícula.
 Para aplicar un color de relleno a todas las celdas, hacemos clic en
el marcador entre la columna A y la fila 1

o presionamos Ctrl + E (seleccionaremos todas las celdas de la hoja de


cálculo), y luego vamos a Inicio/Fuente/Color de relleno, y
seleccionamos el color de nuestra preferencia. También podemos aplicar
colores de relleno diferentes para el encabezado y para la sección de las
imágenes. Para ello, seleccionamos las filas a las que le vamos a aplicar
un color haciendo clic con el mouse sobre el número de la primera fila
que queremos seleccionar, y luego arrastramos hasta completar la
selección, y aplicamos un color de relleno. Luego, seleccionamos el resto
de las filas, y aplicamos otro color.

10. Vamos a quitarle el color a todas las celdas en las que los jugadores
deben escribir las respuestas. Para ello, debemos seleccionar todas las
celdas que se encuentran debajo de cada imagen. Para seleccionarlas en
un solo paso, seleccionamos la primera, y hacemos clic con el mouse
sobre cada una de las restantes, mientras mantenemos presionada la
tecla Ctrl. Una vez realizada la selección, Vamos a
Inicio/Fuente/Color de relleno, y elegimos Sin relleno.

Cuarto paso: preparar el espacio de trabajo II

1. Como solo vamos a utilizar una parte de la hoja de cálculo,


no quedaría “prolijo” que se vieran las celdas en las que no
hemos hecho nada. Por lo tanto, vamos a ocultarlas.
2. Para ocultar las columnas que no utilizamos:
seleccionamos la primera columna vacía haciendo clic con
el mouse sobre la letra del encabezado, y luego
presionamos Ctrl + Shift + flecha derecha. Luego,
hacemos clic con el botón secundario del mouse sobre esta
selección y desde el menú contextual elegimos la opción
Ocultar.
3. Para ocultar las filas que no utilizamos: seleccionamos la
primera fila vacía haciendo clic con el mouse sobre el
número del encabezado, y luego presionamos Ctrl + Shift
+ flecha abajo. Luego, hacemos clic con el botón
secundario del mouse sobre esta selección y desde el
menú contextual elegimos la opción Ocultar.
4. ATENCIÓN: usamos Ocultar, y no Eliminar, porque tal
vez necesitemos recuperar algunas filas o columnas para
ajustar el aspecto de nuestro juego.
5. Vamos a dejar siempre visibles las filas del encabezado. Es
decir que aunque nos desplacemos por la pantalla, siempre
podamos leer los datos del encabezado. Para ello,
seleccionamos la última fila que dejamos libre al principio
(encima de las imágenes) y vamos a Vista/Inmovilizar
paneles/Inmovilizar paneles.
6. Completaremos los datos del encabezado, colocando un
título para el juego, los nombres de los autores y un
contador de aciertos. Podemos aplicarle los formatos que
deseemos, para mejorar la estética y la presentación.

Quinto paso: programar el juego

Programar las respuestas

Debajo de la primera celda que dejamos en blanco para las respuestas,


tenemos que escribir una función SI para las posibilidades. Recordemos
que la función SI tiene 3 elementos en su argumento:

=SI(CONDICIÓN; QUÉ DEBE HACER SI SE CUMPLE; QUÉ DEBE


HACER SI NO SE CUMPLE)

En este caso, la condición es la palabra que debe aparecer en la celda


en blanco; si se cumple esta condición (es decir, si se escribió la palabra
correcta), tenemos que provocar un mensaje de felicitación; en caso
contrario, debe aparecer un mensaje de error. Por ejemplo:

=SI(B14=”KEVINGSTON”;”BIEN!!!”;”UUPS!”)
Debemos repetir esta operación EN CADA UNA DE LAS CELDAS
CORRESPONDIENTES A CADA IMAGEN.

Programar el contador de aciertos

Vamos al encabezado, y en la celda que dejamos disponible para el


contador de aciertos vamos a utilizar una función CONTAR.SI. Por
ejemplo:

=CONTAR.SI(B14:J27;”BIEN!!!”)

Sexto paso: el toque final

Vamos a proteger nuestra hoja de cálculo para evitar que otro usuario
pueda hacer modificaciones y solo se pueda escribir en las celdas en
blanco, además de ocultar el contenido de las celdas que tienen escritas
las funciones.

Para ello:

1. Seleccionamos todas las celdas de nuestra hoja de cálculo


y hacemos clic con el botón derecho del mouse sobre la
selección. En el menú contextual elegimos Formato de
celdas, y en la solapa Proteger tildamos las opciones
Bloqueada y Oculta. Hacemos clic en Aceptar.
2. Luego, seleccionamos solamente las celdas en blanco
(recuerden utilizar la tecla Ctrl mientras hacen clic con el
mouse sobre cada una de ellas). Hacemos clic con el botón
derecho del mouse sobre esta selección y elegimos
Formato de celdas; en la solapa Proteger, destildamos
las opciones Bloqueada y Oculta.
3. Luego, vamos a la ficha Revisar y en el grupo Cambios
hacemos clic en Proteger hoja (podemos agregar una
contraseña para evitar que otro usuario quite la
protección)

Listo! Ahora… a jugar!

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