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Composición.................................................................................................................................................27
Composición Inmutable................................................................................................................................28
Concepto y la Composición Inmutable..........................................................................................................28
Relaciones n-adas o de n-lugares..................................................................................................................29
Tipos de Objetos y Asociaciones...................................................................................................................29
Funciones......................................................................................................................................................29
Objetos y Tipos de Objetos...........................................................................................................................30
Asociaciones de Objetos...............................................................................................................................30
Jerarquías de Generalización........................................................................................................................30
Jerarquías Compuestas.................................................................................................................................30
Particiones de tipos.......................................................................................................................................30
Niveles de partición.......................................................................................................................................31
Subtipos de una relación...............................................................................................................................32
Especialización por subconjuntos de una relación........................................................................................33
Especialización mediante restricciones de Cardinalidad...............................................................................33
Análisis del Comportamiento de Objetos..........................................................................................................34
Reglas de activación Condiciones de Control Subtipos y Supertipos de Eventos..........................................34
Estados de un Objeto....................................................................................................................................34
Eventos.........................................................................................................................................................34
Estados..........................................................................................................................................................35
Representación combinada...........................................................................................................................36
Operaciones..................................................................................................................................................37
Fuentes externas de eventos........................................................................................................................37
Reglas de activación......................................................................................................................................37
Condiciones de Control.................................................................................................................................37
Subtipos y Supertipos de Eventos.................................................................................................................38
Análisis del comportamiento de objetos mediante esquemas de eventos...................................................39
Paso 1. Aclaración del tipo de evento...........................................................................................................40
Nivelación de los resultados..........................................................................................................................44
Eventos y análisis de objetos.........................................................................................................................45
Diagrama de flujo de objetos........................................................................................................................46
Actividades....................................................................................................................................................48
Productos y productos derivados..................................................................................................................49
Productos consumidos..................................................................................................................................49
Nivelación de la actividad..............................................................................................................................50
Nivelación de los diagrama de flujo de objetos y esquema de eventos........................................................50
Actividades como tipos de objetos...............................................................................................................50
Metodología OMT.................................................................................................................................................51
El Modelo de Objetos........................................................................................................................................51
Objetos y Clases............................................................................................................................................51
Clase:.............................................................................................................................................................51
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CARRERA: LICENCIATURA EN SISTEMA DE INFORMACION
LIC. EN TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION
CATEDRA: INGENIERIA DE SOFTWARE 1
PROFESOR: LIC. CRISTIAN FERNANDO CERQUAND
AÑO: 2015
Diagrama de Objetos....................................................................................................................................51
Notación de clases y objetos Atributos.........................................................................................................52
Notación de atributos Operaciones y Métodos............................................................................................52
Notación de operaciones y métodos.............................................................................................................52
Enlaces y Asociaciones..................................................................................................................................52
Multiplicidad.................................................................................................................................................53
Atributos de los enlaces................................................................................................................................53
Modelando una Asociación como una Clase.................................................................................................53
Roles.............................................................................................................................................................54
Ordenación...................................................................................................................................................54
Cualificadores................................................................................................................................................54
Agregación....................................................................................................................................................55
Generalización y herencia.............................................................................................................................55
Agregación vs. Generalización......................................................................................................................56
Clases abstractas...........................................................................................................................................56
Herencia múltiple..........................................................................................................................................56
Metadatos.....................................................................................................................................................56
Características de clase.................................................................................................................................56
Claves candidatas..........................................................................................................................................57
Restricciones.................................................................................................................................................57
Homomorfismo.............................................................................................................................................57
Modelo de Datos vs Modelo de Objetos.......................................................................................................57
Resumen del Modelo de Objetos..................................................................................................................57
Diferencias entre el Modelo de Datos y el Modelo de Objetos.....................................................................57
Cambios introducidos por OMT-2.................................................................................................................58
El Modelo Dinámico..........................................................................................................................................58
Introducción..................................................................................................................................................58
Sucesos y Estados..........................................................................................................................................58
Operaciones..................................................................................................................................................60
Diagrama de Estado anidados.......................................................................................................................60
Generalización de Estados............................................................................................................................60
Generalización de Sucesos............................................................................................................................61
Concurrencia.................................................................................................................................................61
Relación entre Modelo de Objetos y Modelo Dinámico...............................................................................63
Consejos prácticos........................................................................................................................................64
El Modelo Funcional......................................................................................................................................64
Diagrama de Flujo de Datos..........................................................................................................................64
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LIC. EN TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION
CATEDRA: INGENIERIA DE SOFTWARE 1
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Asociaciones de Objetos
También es importante modelar la forma como los objetos se asocian entre si.-
En el análisis, es útil nombrar alguna forma a las asociaciones e indicar la cantidad de objetos de un tipo dado
que se debe asociar con los objetos de otro tipo, puesto que esto le da significado y aumenta la comprensión
de la asociación.
Aunque en la figura 6-01 ilustra las asociaciones entre dos tipos de objetos , no se indica el significado de la
asociación. Además del significado, tampoco se indica la cantidad de objetos con los que un objeto dado puede
y debe asociarse. En el análisis, es útil nombrar de alguna forma las asociaciones e indicar la cantidad de
objetos de un tipo dado que se deben asociar con los objetos de otro tipo puesto que esto le da significado y
aumenta la comprensión de la asociación, véase la figura 06-02.
Figura: 6.1: Los objetos de un tipo se asocian con los objetos de otros tipos.
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Los diagramas convencionales se utilizan ampliamente en as herramientas CASE. En la medida de lo posible, los
diagramas para las técnicas OO deben incorporar los empleados en las técnicas convencionales.
Los diagramas que utilizamos para los procesos complejos son una forma de lenguaje.
Con las computadoras, creamos procesos más complejos que los que llevamos a cabo en forma manual. Los
diagramas adecuados nos ayudan a visualizar e idear esos procesos.
Si solo una persona desarrolla el diseño de un sistema o de un programa, los diagramas que utiliza le ayudan a
aclarar su pensamiento. Una mala elección en las técnicas de diagramación llega a inhibir el pensamiento; en
cambio, una buena elección puede acelerar el trabajo y mejorar los resultados.
Cuando varias personas trabajan en un sistema o en un programa, los diagramas son herramienta esencial para
la comunicación. Además, al modificarse los sistemas, los diagramas claros pueden facilitar el mantenimiento.
Un reto vital para los sistemas de información de la actualidad es mejorar la comunicación entre profesionales
de los sistemas y los empresarios. Los profesionales de los sistemas deben comprender la empresa e idear la
forma en que debe cambiar. Los empresarios deben pensar en forma más clara acerca de los sistemas y la
automatización.
Los diagramas y su manejo mediante computadora son una forma de proceso del pensamiento.
El analista, el diseñador, el programador, el usuario y el ejecutivo necesitan una familia de tipos de diagramas
que les ayuden a pensar con claridad, estos diagramas deben ser claros y sencillos, y deben ser lo bastante
completos y rigurosos como para servir de base a la generación de código, así como para la conversión
automática de un tipo de diagrama en otro. Los diagramas son la documentación de los sistemas (junto con los
depósitos, que almacenan el significado de los diagramas y la información adicional recolectada cuando fueron
trazados).
Los diagrama para el diseño de sistemas son un lenguaje de comunicación. Las buenas herramientas CASE
obligan a la precisión de este lenguaje. Como en los otros lenguajes, se deben aplicar estándares de modo que
se puedan comunicar las diversas partes.
Los diseñadores deben evitar idear sus propias formas de diagramación. Los investigadores deben utilizar las
técnicas de diagramación existentes cuando sean aplicables. La diagramación incompatible es una barrera para
la comunicación.
Se cuenta con una gran cantidad de símbolos de uso común en los diagramas con herramientas CASE que
utilizan técnicas convencionales, como también símbolos que se utilizan para el análisis y diseño orientado a
objetos y que amplían el conjunto de símbolos.
Normalmente los nodos que representan datos se dibujan como rectángulos con esquinas rectangulares
(c(campos, tipo de ente, etc.) y los cuadros que representan actividades, se dibujan con cuadros con esquinas
redondeadas (procedimientos, procesos, módulos de programas, etc.).
Del mismo modo se recomienda que las clases y los tipos de objetos se representen con cuadros de esquinas
rectangulares y las actividades con cuadros de esquinas redondeadas.
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Figura: 6.5:
Operaciones externas
Las líneas que unen los nodos representan conceptos como asociaciones, descomposición, flujo, dependencia
del tiempo y reglas de activación.
A veces indican la dirección del procesamiento. Por ejemplo en un evento puede indicar que una operación
debe ocurrir antes que otra, o en un diagrama de activación indica que la ocurrencia de un evento es anterior a
una operación y causa el llamado de una operación.
En un caso es precedencia, en el otro indica causalidad.
Cuando un nodo queda asociado con uno y solo un grupo de nodos se denomina exclusividad mutua y se
representa mediante una línea de ramificación con un círculo relleno en esa ramificación.
La exclusividad mutua también puede ser representado como una caja con divisiones.
Esta forma de representación de la exclusividad mutua se capitaliza para la representación de la generalización,
desde el punto de vista OO.
Por ejemplo, si colocamos bienes y servicios en una partición, indicamos con ello que estos tienen atributos y
operaciones comunes. Por ejemplo, todos los productos tienen un clave única (identificación del producto) y
participan en las operaciones de procesamiento de pedidos. Si no identifica un supertipo común, el analista
corre el riesgo de definir atributos y operaciones redundante..
El termino restricciones de cardinalidad se refiere a la restricción de la cantidad de elementos que se pueden
asociar con otro.
Uno a Muchos. La pata de gallo indica que una o mas instancias de B se pueden asociar con una instancias de A.
Uno a uno. Uno instancia de B se asocia con uno instancia de A.
Figura: 6.6:
Figura: 6.7:
Exclusividad mutua
Cardinalidad nula. Un cero como parte del símbolo de restricción de Cardinalidad indica que una instancia de
un tipo de objeto no queda asociado con una instancia de otro tipo. En otras palabras, un objeto de un tipo
puede tener asociaciones nulas con los objetos de otro tipo.
Cardinalidad máxima y mínima. El máximo se coloca siempre junto a la caja (rectángulo) a la que se refiere.
Cuando el máximo y el mínimo son iguales a 1, se colocan dos barras ! en la línea, estas indican uno y solo uno.
La figura siguiente muestra objetos y sus asociaciones con Cardinalidad.
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Figura: 6.8:
Casos de cardinalidad
El etiquetado de líneas. En algunos diagramas las líneas tienen una etiqueta. Las líneas entre los tipos de
eventos y las operaciones son unidireccionales. Por otro lado, las líneas entre las cajas de los tipos de objetos
son por lo general bidireccionales.
La línea se puede leer en cualquier dirección. Solo se necesita etiquetar las líneas en una dirección, aunque se
recomienda etiquetar todas las asociaciones entre los tipos de objetos.
Una etiqueta sobre una línea horizontal es el nombre de la asociación, cuando se lee de izquierda a derecha.
Una etiqueta debajo de una línea horizontal es el nombre de la asociación, cuando se lee de derecha a
izquierda.
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Jerarquía de generalización
Una de las vías de sentido común por lo que el hombre organiza su volumen de conocimiento es el de las
jerarquías, de lo mas general a lo mas especifico.
Un tipo de objeto puede tener subtipos, sub-subtipos, etc. Normalmente cada tipo no tiene mas de un
supertipo (ver figura 06-11), sin embargo también podemos encontrar que un tipo tenga varios supertipo, lo
que implica que la jerarquía de generalización no necesariamente debe ser una jerarquía de árbol.
Las jerarquías de generalización son importantes para el desarrollador OO por dos razones. La primera es que el
uso de supertipos y subtipos proporciona una herramienta útil para describir el mundo del sistema de
aplicación. La segunda es que indica las direcciones de herencia entre las clases en los lenguajes de
programación.
Subtipos y Supertipos
Como ya se ha dicho, los tipos de objetos pueden tener tipos más particulares, llamados subtipos y tipos más
generales, llamados supertipos.
Una partición de subtipos puede ser una partición completa si contiene todos los subtipos posibles; o bien, una
partición incompleta si hay más subtipos. Un área vacía en la parte inferior de la caja de partición indica una
partición incompleta.
Figura: 6.11:
Supertipo/Subtipo
Un tipo de objeto puede tener muchos subtipos diferentes.
Diagramas de Ramificación
La generalización se representa, como ya hemos visto, por lo común, mediante un diagrama de ramificación,
como en la figura 06-14. Este diagrama avanza de izquierda a derecha y, por lo general no tienen flechas.
Puesto que la herencia se basa en la generalización, los diagramas son útiles, ya que indican la dirección de la
herencia. Sin embargo, no muestran lo que se hereda ni cómo funcionará el mecanismo de herencia dentro de
un lenguaje de programación OO dado. Por lo tanto, los diagramas que muestran la jerarquía de tipo/subtipo se
llaman jerarquías de generalización en vez de jerarquías de herencia.
Algunas veces un diagrama de ramificación muestra instancias de objetos. La instancias
se unen a su tipo de objeto mediante líneas punteadas.
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Figura: 6.12:
Diagramas de Ramificación
Jerarquías Compuestas
Algunos tipos de objetos se consideran complejos, por que queremos indicar que determinados objetos están
formados por otros.
En el análisis OO, la composición de un objeto nos ayuda a describir el echo de que los dibujos están formados
por determinada configuración de símbolos, los trabajos lo están por tareas especificas, las organizaciones por
otras organizaciones, y así sucesivamente.
En los sistemas de tecnología avanzada, el analista describe la forma en que un pedido no solo puede constar
de elementos en cada renglón, sino contener también instrucciones verbales del cliente o un diagrama hecho a
mano, los pedidos de este tipo se llaman objetos complejos.
Cada pedido se puede controlar como un objeto único que conste de otros, los cuales, a su vez, se pueden
controlar de forma independiente, en caso necesario.
Las estructuras de árbol y de red pueden mostrar más que generalización y la herencia.
También se llegan a utilizar para indicar que un objeto está compuesto por otros. El diagrama de composición
de los objetos se debe dibujar de modo que se distinga de inmediato de un diagrama de generalización. Esto se
logra al colocar flechas huecas (perfiladas) en el diagrama de composición y flechas sólidas (llenas), en el
diagrama de generalización.
La expresión de las restricciones de cardinalidad en las asociaciones por composición es importante, puesto que
un objeto compuesto puede estar formado por cero, uno o muchos objetos de distintos tipos.
Los símbolos de restricción de cardinalidad no se muestran en los diagramas de generalización.
En ciertos casos, la generalización y la composición se muestran en el mismo diagrama.
Esto puede llegar a confundir a principiantes en el análisis OO.
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Estado de un objeto
Un objeto puede existir en varios estados.
Ejemplo 6.1 Objeto: reservación aérea puede ser una instancia de los siguientes tipos de objetos;
Ejemplo 6.2 reservación solicitada, reservación confirmada, reservación cancelada, reservación satisfecha,
reservación archivada, etc.
En el análisis del comportamiento de objetos identificamos la siguiente información:
En qué estado puede estar un objeto?
Que transiciones de estado se puede dar?
Que eventos ocurren?
Que operaciones se llevan a cabo?
Que interacciones ocurren entre objetos?
Cuáles son las reglas de activación que se utilizan para reaccionar ante el evento?
Como se representan las operaciones en los métodos?
Un objeto puede ser al mismo tiempo una instancia de varios tipos de objetos.
Ejemplo 6.3 Reservación totalmente pagada, este objeto, al mismo tiempo podría ser una instancia: reservación
de cierta compañía.
El estado de un objeto es la colección de los tipos de objeto que se aplican a él.
Al implementarlo en un lenguaje de programación OO, el estado se registra en los datos almacenados con
relación al objeto. Se determina mediante las clases y valores de los campos de los estados asociados con el
objeto. Así, en general, los programadores OO utilizan otra definición de estados.
El estado de un objeto es la colección de asociaciones que tiene un objeto.
Eventos
Nuestro mundo esta lleno de eventos (un elefante tiene elefantitos). Un evento es un cambio en el estado de
un objeto.
Es necesario saber de los cambios de estado, notar que ocurren, para ello los eventos sirven como indicadores
de los instantes en que ocurren los cambios. En un mundo sin eventos, podríamos construir base de datos sin
preocuparnos por actualizarlas, sin embargo, en la mayoría de las aplicaciones, si debe cambiar el contenido de
las bases, y nosotros deseamos saber de esos cambios y reaccionar en forma adecuada ante ellos, para lo cual
debemos entender y modelar dichos eventos.
El analista no necesita conocer cada evento que ocurra, tan solo los tipos de eventos y de las instancias de tipos
de eventos.
Tipos de Eventos
Los tipos de eventos indican los cambios sencillos en el estado de un objeto.- Los tipos de
eventos describen las siguientes formas de cambio de estado:
Un objeto se crea
Un objeto se termina
Un objeto se clasifica como instancia de un tipo de objeto
Un objeto se descalifica como una instancia de un tipo de objeto
Un objeto cambia de clasificación
El atributo de un objeto se cambia
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Figura: 6.14:
Evento
Los objetos pueden asociar un objeto con otro.
Ejemplo 6.4 En la mayoría de las organizaciones, cuando un objeto se clasifica como empleado, debe estar
asociado con un departamento. Un evento clasificara al objeto como empleado. Otro evento creará una
asociación entre el objeto empleado, y un objeto Departamento.
Algunos eventos requieren que antes ocurran otros eventos. Otras veces un evento puede provocar la creación
en cadena de otros eventos.
Una operación hace que los eventos ocurran. Dibujamos la operación como un cuadro con esquinas
redondeadas, puesto que los eventos indican los puestos en el tiempo en que se da el cambio de estado de un
objeto. Los tipos de eventos se representan como triángulos negros llenos, generalmente unidos a las cajas de
operación.
Figura: 6.15:
Más de un evento
Según el área que se modele, puede ocurrir más de un evento al terminar una operación, y cada uno de éstos
puede activar operaciones independientes.
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En el análisis orientado a objeto, dibujamos un diagrama que muestra el ciclo vital de un objeto. Además de
mostrar los estados posibles de los objetos, el diagrama también muestra los cambios de estado permisibles, a
este tipo de diagramas denominamos diagramas de estados.
Figura: 6.16:
Diagrama de Estados
Las transiciones se representan mediante líneas verticales, los cuales unen a los estados.
Podemos colocar un signo ”+” en algún estado que se quiera descomponer en subestados.
También podemos registrar en los cambios estados que ocurren bajo ciertas condiciones, esto lo simbolizamos
con un circulo al vacío al inicio de cada cambio de estado.
También podemos reflejar cardinalidad en los cambios de estados.
Un objeto puede tener muchos estados permisibles. Si los subestados de un estado en particular no se
muestran en un diagrama, aparecen puntos suspensivos () o un símbolo ”+” al lado del estado.
Un evento es un cambio en el estado de un objeto, de tal forma que podemos interactuar con los diagramas de
transición de estados a partir de eventos, como también podemos hacerlo desde un cambio de estado de un
diagrama de estado asociarlo con un esquema de eventos.
También podríamos reflejar los cambios de estados en los esquemas de eventos con una línea al costado de
una regla de activación entre un evento y una operación.
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Figura: 6.17:
Diagrama de Red
El diagrama de red muestra como los distintos tipos de objetos cambian de estado y pueden solicitar a otros
objetos que cambien su estado en el proceso.
Los tipos de objetos se implantan como clases y las operaciones se convierten en operaciones del programa
OO. Si, durante el análisis, el usuario puede expresar los requisitos de procesamiento de esta forma, se facilita
el trabajo del diseñador de LPOO (lenguaje de programación orientada a objetos).
Sin embargo, muchos usuarios no piensan en el procesamiento de aplicación en términos de tipos de objetos,
saturados de operaciones que hacen distintos tipos de solicitudes. Es preferible un formato guión cuando se
dan eventos que activan operaciones, las cuales, a su vez, producen eventos que activan otras operaciones, etc.
En otras palabras, este formato de guión (llamado esquema de eventos) representa los cambios en el ciclo vital
de un objeto particular, el cal activa cambios en el ciclo vital de otro objeto.
Operaciones
En el análisis OO, el termino operación se refiere a una unidad de procesamiento que puede ser solicitada. El
procedimiento se implanta mediante un método. El método es la especificación de como llevar a cabo la
operación. Es el guión de la operación. A nivel programa, el método es el código que implanta la operación.
Las operaciones se invocan. Una operación invocada es una instancia de una operación.
Una operación puede o no cambiar el estado de un objeto. Si lo cambiara, ocurrirá un evento.
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Figura: 6.19:
Fuentes externas de eventos
Un reloj externo es una forma particular de fuente externa. Indica que un proceso externo emitirá señales d
reloj con cierta frecuencia determinada con anterioridad: al final de cada día, al principio de cada mes, etc.
Reglas de activación
Cuando ocurre un evento, lo usual es que el cambio de estado active el llamado a una o mas operaciones.
Ejemplo 6.5 Si se retiran bienes de un almacén y la cantidad conservada en éste baja de cierto nivel, ello puede
activar una operación para volver a realizar un pedido.
Así, las reglas de activación definen la relación entre la causa y el efecto. Siempre que ocurran un evento de
cierto tipo, la regla de activación invoca a una operación ya definida.
Un tipo de evento puede tener varias reglas de activación, cada una de las cuales invoca a su operación en
paralelo. Las operaciones paralelas pueden producir diferentes cambios de estado en forma simultánea..-
Además, una operación puede ser invocada por varias reglas de activación.
Condiciones de control
Una operación puede ser invocada por una o varias reglas de activación, sin embargo, antes de invocar, se
verifica se puede verificar su condición de control. Si los resultados de evaluación de la condición son
verdaderos, se invoca a su operación. Si son falsos, no se invoca a la operación.
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Siempre que haya que verificar una condición de control antes de invocar a una operación, esta se representa
mediante un símbolo de forma de rombo antes de la operación.
Las condiciones de control garantizan que un conjunto de eventos esta completo antes de proceder con una
operación.
Las condiciones de control no necesariamente son condiciones y. Pueden ser condiciones elaboradas con y y o.
Siempre se espera que las operaciones, una vez activadas, completen un evento. Cuando se determinan las
condiciones de control, la operación podría no ser llamada hasta que sus condiciones de control sean
verdaderas.
Figura: 6.22:
Guardias
Las líneas conectadas con una caja de operación pueden incluir formas de activación y guardias.
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Figura: 6.24:
Diagrama de Flujo de Objetos Típico
Los DFO describen los objetos y como se producen y se consumen.
El producto es el resultado final que satisface el propósito de la actividad. Las actividades se pueden
descomponer en DFO. Sin embargo, en un nivel más detallado del análisis del comportamiento, también es
correcto expresar los aspectos dinámicos de los esquemas de eventos. Una actividad se puede expresar en
términos de un DFO, un esquema de eventos, o ambos.
Para expresar un proceso de manera más rigurosa y poder generar un código, lo adecuado es un esquema de
eventos. Un diagrama de flujo de objetos es útil para representar las estructuras básicas de control y el flujo del
procesamiento, cuando no se entienda totalmente la dinámica de los eventos y las claves de activación.
En resumen, el análisis del comportamiento de objetos puede utilizar una gran variedad de puntos de vista de
diagramación.
Figura: 6.25:
Componentes de un DFO
Clase
En el análisis de estructura de objetos, identificamos los tipos de objetos; en el diseño de estructura de objetos
nos centramos en la implantación de esos tipos de objetos.
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Clase es la implantación de un tipo de objeto. Especifica la estructura de datos y los métodos operativos
permitidos que se aplican a cada uno de sus objetos.
La clase especifica la estructura de datos de cada uno de sus objetos y las operaciones que se utilizan para tener
acceso a los objetos. La especificación de como se llevan a cabo las funciones de una clase se llama método. Los
objetos se pueden utilizar exclusivamente con métodos específicos.
Los datos del objeto se almacenan dentro de él y se tiene acceso a ellos y se les modifica solo mediante las
operaciones permisibles. Esta restricción al acceso se debe al encapsulado. El encapsulado protege los datos del
uso arbitrario o no pretendido. El acceso o la actualización directa de los datos de un objeto por parte del
usuario violaría el encapsulado.
Figura: 6.26:
Implementación de una Clase
Los usuarios observan el comportamiento del objeto en términos de las operaciones que se pueden aplicar a
los objetos, así como los resultados de tales operaciones. Estas operaciones forman la interface del objeto con
sus usuarios. ¿Cuál es la diferencia ente operación y método?
Las operaciones son procesos que se pueden solicitar como unidades.
Los métodos son especificaciones del procedimiento de una operación dentro de una clase. Es decir, operación
es el tipo de servicio solicitado, y el método es su código de programación.
Una operación es un proceso que se puede solicitar como unidad.
Un método es la especificación de una operación.
Los métodos de una clase controlan solamente a los objetos de esa clase. No pueden tener acceso directo a las
estructuras de datos de un objeto en una clase distinta. Para utilizar las estructuras de datos en una clase
diferente, deben enviar una solicitud a ese objeto.
Herencia de clase
La herencia de clase (que solo se conoce como herencia) es una implantación de la generalización.
La generalización establece que las propiedades de un tipo se aplican a sus subtipos. La herencia de clase hace
que la estructura de datos y operaciones sean disponibles para su reutilización por parte de sus subclases. La
herencia de las operaciones de una superclase permite que las clases compartan el código (en lugar de volverlo
a definir).
La herencia de estructura de datos permite la reutilización de la estructura.
En la herencia múltiple, una clase puede heredar estructuras de datos y operaciones de más de una superclase.
La herencia de clase implanta la jerarquía de generalización, y permite así que una clase comparta la estructura
de datos y operaciones de otra clase.
La herencia simple es aquella en la que una clase puede heredar la estructura de datos y operaciones de una
superclase.
La herencia múltiple se da cuando una clase puede heredar la estructura de datos y operaciones de más de una
superclase.
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Polimorfismo
Uno de los objetivos principales de las técnicas OO es utilizar otra vez el código. Sin embargo, algunas de las
operaciones requieren adaptación para resolver necesidades particulares.
Definición 1 En una clase Empleado se define una operación de retiro. En las implantaciones OO todas las
subclases empleado heredan esta operación en forma automática. Sin embargo, las organizaciones pueden
tener distintos métodos para retirar a un ejecutivo y a un empleado (subclases). Aunque los métodos sean
distintos, llevan a cabo el mismo propósito operativo. Este fenómeno se conoce como Polimorfismo. La palabra
Polimorfismo se aplica a una operación que adopta varias formas de implantación, tanto si el objeto es un
empleado o un ejecutivo.
Una de las ventajas del Polimorfismo es que se puede hacer una solicitud de una operación sin conocer el
método que debe ser llamado. Estos detalles de la implantación quedan ocultos para el usuario; la
responsabilidad descansa en el mecanismo de selección de la implantación OO.
Igual que, excepto... La reutilización practica requiere en su mayoría que el implantador modifique el
componente reutilizables.
Las técnicas orientadas a objetos deben permitir la adaptación de las clases. Ud. Debe poder tomar una clase
de un deposito y adaptarla a sus necesidades.
Las clases se vuelven muy complejas. Por lo tanto, hay que diseñar las clases de modo que se pueda adaptar
con facilidad en una pantalla de herramientas CASE. Las buenas herramientas CASE, que permiten el uso del
diseño OO a partir de un depósito, permiten también adaptar estos diseños.
Los diseñadores deben prever los aspectos de un diseño que los usuarios desearán modificar, así como los
medios sencillos para la adaptación. Este es un aspecto fundamental de las herramientas CASE OO. El hecho de
lograr una máxima reutilización también es parte esencial de las metodologías para el desarrollo de sistemas
que se basan en técnicas OO.
El analista o el diseñador que genere una clase debe preguntarse: ¿ Cómo se utilizará esta clase en el futuro?.
Debe crear la clase de forma que se pueda adaptar con facilidad a las necesidades futuras. En un ambiente OO
bien administrado, todo se construye a partir de clases ya existentes o se crean nuevas clases que serán
utilizadas de nuevo en el futuro. Todo se relaciona con el rehusó en el pasado o en el futuro.
Metodología OMT
Modelo de Objetos
El modelado de objetos captura la estructura estática del sistema, mostrando los objetos del sistema, las
relaciones entre ellos, y los atributos que caracterizan a cada clase. El modelo de objetos es el mas importante
en esta metodología.
Objetos y Clases
Un objeto es, sencillamente, algo que tiene sentido en el contexto de la aplicación.
Se definirá un objeto como un concepto, abstracción o cosa con limites bien definidos y con significado a
efectos del problema que se tenga entre manos. Los objetos tienen dos propósitos: promover la comprensión
del mundo real y proporcionar una base práctica para la implementación por computadora.
La descomposición de un problema en objetos depende del juicio y de la naturaleza del problema, es decir no
existe una única representación correcta.
Todos los objetos poseen su propia identidad y se pueden distinguir entre si. Dos manzanas del mismo color y
la misma forma siguen siendo manzanas individuales. El termino identidad significa que los objetos se
distinguen por su existencia inherente y no por la propiedades descriptivas que puedan tener.
En algunas ocasiones, objeto significa una sola cosa, en otras se refiere a un grupo de cosas similares. Cuando
se desea ser preciso y aludir a una cosa exactamente se utiliza la frase instancia de objeto y la expresión clase
de objetos para aludir a un grupo de cosas similares.
Clases
Una clase de objetos describe a un grupo de objetos con propiedades (atributos) similares, con relaciones
comunes con otros y con una semántica común.
Ejemplo 6.6 Organización, Proceso, Persona y Animal.
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Los objetos y sus clases suelen aparecer como sustantivos en la descripción de los problemas.
Los objetos de una clase tienen los mismos atributos y los mismos patrones de comportamiento.
Los objetos de una clase comparten un propósito de semántica común, más allá de que los requisitos de
comunidad de atributos y de comportamiento. La interpretación de la semántica depende del proceso de cada
aplicación y de nuestro propio juicio.
Ejemplo 6.7 Si consideramos un automóvil y un departamento tan solo como propiedad de un individuo,
podrían pertenecer a una misma clase. Si consideramos que el automóvil es un medio de transporte y el
departamento un lugar para habitar entonces tendrán que ser modelados en clases diferentes.
Es necesario preocuparnos por el concepto de clases, mas allá de que lo que estamos modelando son objetos,
por la noción de abstracción. Al agrupar a los objetos en clases se abstrae el problema. La abstracción da al
modelado su potencia y capacidad para generalizar, partiendo de unos pocos casos específicos, hasta llegar a
una multitud de casos similares.
Las definiciones de nombres de atributos y nombres de clases se almacén una sola vez con la clase. Las
operaciones se pueden escribir una sola vez para cada de tal manera que, todos los objetos de la clase se
beneficien de la reutilización del código.
Diagramas de objetos
Como ya hemos visto, los diagramas de objetos proporcionan una notación gráfica formal para el modelado de
objetos, clases y sus relaciones entre si, son útiles, tanto para el modelado abstracto como, para diseñar
programas reales. Son concisos, fáciles de entender y funcionan bien en la práctica.
La metodología propone dos diagramas de objetos: diagramas de clases y diagramas de instancias.
Diagramas de clases
Es un esquema, patrón o plantilla para describir muchas instancias de datos posibles. Los diagramas de clases
describen clases de objetos. En la metodología es un cuadro con el nombre de la clase.
Diagrama de Instancias
Un diagrama de instancias describe la forma en que cierto conjunto de objetos se relaciona entre si. Un
diagrama de instancias describe instancias de objetos. Son útiles para documentar casos prácticos y para
describir ejemplos. Un diagrama de clase se corresponde con un conjunto infinito de diagramas de instancias.
Son cuadros con esquinas redondeadas donde se escribe el nombre de la clase en la parte superior y los
nombres de los objetos.
Figura: 6.27:
Diagrama de Clases
Los diagramas de clases se utilizan para modelar el sistema, los diagramas de instancias para casos de ejemplos.
La diferencia entre ambos es artificial.
Atributos
Un atributo es un valor de un dato que se esta almacenando en los objetos de una clase.
Cada atributo tiene un valor para cada instancia del objeto.
Ejemplo 6.8 El atributo salario mensual tiene el valor de $ 1.200,00 en el objeto Liquidación de Mauricio
Vallejos.
Las instancias distintas de un cierto objeto pueden tener el mismo valor o valores distintos para un atributo
dado. El nombre del atributo es único dentro de la clase.
Ejemplo 6.9 Las clase Organización y Institución Educativa puede tener ambas un atributo llamado e-mail.
Los atributos deberán ser valores puros de datos y no objetos.
Ejemplo 6.10 Todas las apariciones de la cadena de caracteres Argentina. El país Argentina es un objeto cuyo
atributo nombre tiene el valor Argentina (cadena de caracteres).
La capital de Argentina es un objeto del tipo ciudad y no debería modelarse como atributo, sino más bien como
una asociación entre un objeto del tipo país y un objeto del tipo ciudad.
Los atributos se enumeran en la segunda parte del cuadro de clase. El nombre puede ir seguido por detalles
opcionales (tipo, valor, etc.). También se pueden omitir los atributos en el diagrama de clases, todo depende
del grado de detalle que se desee. Los cuadros de clases tienen una línea entre el nombre de la clase y los
atributos. Los cuadros de objetos no tienen esta línea.
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Figura: 6.32:
Multiplicidad
Ejemplo 6.12 Los programadores utilizan lenguajes de computación aplicados a proyectos.
El símbolo de OMT para asociaciones generales ternarias y n-arias es un rombo con líneas que lo conectan con
las clases relacionadas. El nombre de la asociación es escribe al lado del rombo.
Los nombres de las asociaciones son opcionales y es una cuestión de juicio personal en el momento del
modelado. Las asociaciones suelen dejarse sin nombre cuando es posible identificarlas fácilmente por sus
clases. Esta convención no funciona si existen múltiples asociaciones entre las mismas clases.
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Multiplicidad
La multiplicidad especifica el número de instancias de una clase que pueden estar relacionadas con una única
instancia de una clase asociada. La multiplicidad limita el número de objetos relacionados.
Existen terminadores de línea que indican ciertos valores frecuentes de multiplicidad.
Un circulo negro es el símbolo OMT de denota muchos, lo cual quiere decir cero o más
Un circulo blanco indica opcional, lo cual quiere decir cero o uno. Una línea sin símbolos de multiplicidad
denota una asociación uno a uno.
La multiplicidad depende de suposiciones y de la forma en que se definan los límites del problema. No hay que
preocuparse por la multiplicidad en la fase inicial del desarrollo de sistemas.
Atributos de los enlaces
Un atributo de enlace es una propiedad de los enlaces de una asociación. En la figura siguiente, permiso de
acceso es un atributo de Puede Acceder. Todo atributo de enlace tiene un valor para cada enlace según se
ilustra mediante los datos dados como ejemplo en la parte inferior de la figura.
La notación OMT para un atributo de enlace es un cuadro ligado a la asociación mediante un lazo; puede
aparecer uno o más atributo de enlace en la segunda región del cuadro.
Modelado de una asociación en forma de clase: Clase asociación
En algunos ocasiones resulta útil modelar las asociaciones como clases. Cada enlace pasa
a ser una instancia de la clase (similar al objeto asociativo en el AS/DS).
Resulta útil modelar las asociaciones como clases cuando los enlaces pueden participar en asociaciones con
otros objetos o cuando están sometidos a operaciones.
Figura: 6.33:
Descripción de atributos de Enlaces
Nombre de rol
Un rol es un extremo de una asociación. Una asociación binaria posee dos roles, cada uno de los cuales puede
poseer un nombre de rol. Un nombre de rol es un nombre que identifica de forma única un extremo de una
asociación. Los roles proporcionan una forma de visualizar las asociaciones binarias como un recorrido desde
un objeto hasta un conjunto de objetos asociados.
El nombre del rol es un atributo derivado cuyo valor es un conjunto de objetos relacionados.
Los roles suelen aparecer como sustantivo en las descripciones de problemas.
Los nombres de rol son necesarios para las asociaciones entre dos objetos de la misma clase.
Dado que los nombres de rol sirven para distinguir entre los objetos que están directamente conectados con un
objeto dado, todos los nombres de rol extremo final de las asociaciones asociadas a una clase deben ser únicos.
Aun cuando el nombre del rol se escribe junto al objeto de destino de una asociación, se trata en realidad de un
atributo derivado de la clase fuente y debe ser único dentro de ella. Por la misma razón ningún nombre de rol
debería ser igual a un nombre de atributo de la clase origen.
Clasificación
Normalmente, los objetos del lado muchos de una asociación no tienen orden explícito y se pueden considerar
como un conjunto. Sin embargo, en algunas ocasiones los objetos están ordenados explícitamente.
Un conjunto ordenado de objetos en el extremo muchos de la asociación se indica escribiendo {ordenado} al
lado del símbolo de multiplicidad correspondiente al rol.
La clasificación es una clase especial de restricción.
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Figura: 6.34:
Asociación en forma de Clase
Figura: 6.35:
Ejemplo de nombre de Rol
Cualificación
Una asociación cualificada o calificada relaciona dos clases de objetos y un cualificador. El cualificador es un
atributo especial que reduce la multiplicidad efectiva de una asociación.
Las asociaciones uno a muchos y muchos a muchos pueden ser cualificados. El cualificador distingue entre el
conjunto de objetos que se encuentra en el extremo muchos de la asociación. Una asociación cualificada
también se puede considerar como una forma de asociación ternaria.
Un cualificador se dibuja en la forma de un cuadro pequeño en el extremo de la línea de asociación que se
encuentra más próximo a la clase a la cual califica.
Figura: 6.36:
Figura: 6.37:
Uso de Cualificadores
Agregación
Una agregación es la relación parte-todo o una-parte-de en la cual los objetos que representan los
componentes de algo se asocian a un objeto que representa el ensamblaje completo.
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Figura: 6.38:
Gráfica de agregación
La agregación es una forma fuertemente acoplada de asociación, con una cierta cantidad de semántica
adicional.
Las propiedades más significativas son:
Transitividad, esto es, A es parte de B y B es parte de C, entonces A es parte de C.
Antisimétrica, esto es, si A es parte de B, entonces B no es parte de A.
Las agregaciones se dibujan igual que las asociaciones, salvo por un pequeño rombo que indica el extremo de
ensamblaje de la relación.
La agregación puede poseer un número arbitrario de niveles.
Generalización y Herencia
La generalización y la herencia son potentes abstracciones para compartir similitudes entre clases al mismo
tiempo que se mantienen sus diferencias.
La generalización es la relación entre una clase y una o más versiones refinadas de esa misma clase. La que se
está refinado se denomina la superclase y cada versión refinada se denomina subclase.
Los atributos y operaciones comunes a un grupo de subclase se asocian a la superclase y son compartidos por
todas las subclases. Se dice que cada subclase hereda las características de su superclase.
La generalización y la herencia son transitivas a través de un número arbitrario de niveles. Los términos
ascendente y descendente hacen alusión a la generalización de clases a través de niveles múltiples. Una
instancia de una subclase es simultáneamente una instancia de todas sus clases antecesoras.
Toda operación aplicable a una clase antecesora podrá ser aplicada a una instancia suya. Toda subclase hereda,
no solamente todas las características de sus antecesoras sino que además añade sus propios atributos y
operaciones específicos.
Figura: 6.39:
Uso de Generalización y Herencia
La notación para la generalización es un triángulo que conecta una superclase con sus subclases. La superclase
se conecta mediante una línea a la parte superior del triángulo.
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Las subclases se conectan mediante líneas a una barra horizontal asociada a la base del triángulo. Por
comodidad, se puede invertir el triángulo y se pueden conectar las subclases tanto a la parte superior de la
barra como a la parte inferior pero, si es posible, la superclase debería dibujarse en la parte superior y las
subclases en la parte inferior.
Los puntos suspensivos de clase dependientes (tres puntos) indica que existen subclase adicionales que no se
muestran en el diagrama, quizá porque no haya sitio en el folio y se muestran en otro lugar o a lo mejor,
porque la enumeración de subclases todavía no está completa.
Las palabras que se escriben al lado de los triángulos en un diagrama son discriminadoras.
Un discriminador es un atributo de enumeración de tipo que indica que propiedad del objeto esta siendo
abstraída por una relación de generalización en particular. Solamente se debe discriminar una propiedad de
cada vez.
El discriminador es, simplemente, un nombre para la base de la generalización. Los valores del discriminador
están inherentemente en correspondencia uno a uno con la subclases de la generalización. El discriminador, es
una parte opcional de la relación de generalización; si se incluye un discriminador, deberá ser dibujado al lado
del triángulo de generalización.
No se deben anidar las subclases con demasiada profundidad. Las subclases muy anidadas pueden ser difíciles
de entender, al igual que los bloques de código profundamente anidados de un lenguaje basado en
procedimientos.
En la práctica, el que una subclase esté o no demasiado anidada depende del juicio y de los detalles particulares
del problema considerado.
Los términos herencia, generalización y especialización se refieren a aspectos de la misma idea y suele ser
posible utilizarlos de forma intercambiable. Se utilizará generalización para hacer alusión a la relación entre
clases, mientras que herencia aludirá al mecanismo empleado para compartir atributos y operaciones
empleando la relación de herencia. La generalización y la especialización son dos puntos de vista distintos de la
misma relación vista desde la superclase o desde las subclases. La palabra generalización proviene del hecho
consistente en que la superclase generaliza a las subclases. La especialización hace alusión al hecho consistente
en que las subclases refinan o especializan a la superclase.
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Abstracción
Definición 7.2 La abstracción es el acto o resultado de eliminar diferencias entre los objetos, de modo de poder
apreciar sus aspectos más comunes.
Todo objeto es único. Sin embargo, la abstracción elimina algunas distinciones entre los objetos para que
podamos ver sus aspectos más comunes. Sin la abstracción solo sabríamos que los objetos son distintos de
otros. Con la abstracción se omiten de manera selectiva varias características distintivas de uno o más objetos,
lo que permite concentrarnos en sus puntos en común.
Computadoras
Generalización
La generalización nos permite percibir que todas las instancias de un concepto más especifico son también
instancias de un concepto mas general, pero no necesariamente al
revez.
Jerarquía de Conceptos
Con la generalización podemos construir jerarquías de conceptos, para formar conceptos más generales que
otros.
Lo opuesto a la generalización es la especialización (o particularización). La generalización no se limita a las
estructuras de árbol, puesto que un concepto puede tener varios subconceptos.
Figura: 7.3:
Ejemplo de jerarquía de conceptos
Composición
La composición es un mecanismo para formar un todo a partir de partes componentes.
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Además, las partes componentes pueden a su vez, tener sus propias partes componentes.
La composición reduce la complejidad al tratar muchas cosas como una sola.
Composición Inmutable
Una composición inmutable es el resultado de tratar a una o más cosas relacionadas entre sí como
componentes inmutables de una sola.
Figura: 7.5:
Composición Inmutable
Esta forma invariante de la composición podemos apreciar en el ejemplo siguiente.
Ejemplo 7.2 En los matrimonios, si se sustituye uno de los objetos por otro, el matrimonio no sería el mismo. Si
se elimina uno de los objetos se destruye la pareja. Así cada uno de los matrimonios está formado de manera
inmutable en base de dos objetos específicos.
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Figura: 7.7:
Ejemplo de Relación
Empleado por: Emplea a: ...
NEC Susana
NASA Pablo
NASA Pedro
Tabla 7.3: Tabla de un Ejemplo de Relación
Funciones
Supongamos los objetos de un tipo de objeto; una función los asocia con objetos de otro tipo de objeto. Pensar
esto como una asociación es muy útil.
Una función es un proceso que, dado un objeto, regresa un conjunto que tiene cero o más objetos.
Una función que siempre regresa un conjunto con un solo objeto se llama uní valuada.
Las funciones que son multivaluadas regresan un conjunto con un número no determinado de objetos.
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Definición 7.6 Una función es un proceso de asociación que, dado un objeto dentro de un tipo de objeto,
regresa con un número no determinado de objetos de otro tipo de objeto.
Las funciones tienen dirección. La función X asocia un tipo de objeto hacia otro tipo de objeto B. La dirección
contraria es una función diferente, la inversa de X.
La tabla siguiente representa la Relación
La tabla siguiente representa una Función
Asociaciones de Objetos
Es importante modelar la forma como los objetos se asocian entre sí. Además es necesario identificar el
significado de la asociación y la cantidad de objetos con los que un objeto dado puede y debe asociarse
(cardinalidad).
Figura: 7.8:
Asociaciones de Objetos
Representación para la Asociación entre dos Tipos de Objetos. Un objeto del tipo persona posee cero o muchos
objetos del tipo vehículo. Un objeto del tipo vehículo es de un y sólo un objeto del tipo persona.
Jerarquías de Generalización
Una de las vías de sentido común por las que el hombre organiza su volumen de conocimiento es el de las
jerarquías, de lo más general a lo más específico.
En las jerarquías se habla de subtipo o especialización de un supertipo o generalización.
En el caso anterior, persona es el supertipo para Empleado y Estudiante, que son sus subtipos. Por otra parte,
Empleado es el supertipo para los subtipos Ejecutivo y Vendedor.
Los subtipos (niveles inferiores de la jerarquía) heredan las características de sus supertipos, además, cada
instancia de un tipo de objeto lo es también de sus supertipos.
Jerarquías Compuestas
Un objeto se denomina complejo si está formado por otros. Las jerarquías Compuestas permiten realizar
agregaciones de objetos.
Un objeto del tipo edificio se compone de al menos un objeto del tipo piso. A su vez un objeto del tipo piso se
compone de al menos un objeto del tipo pasillo, podría tener varios (o ninguno) objetos del tipo baño y oficina.
Particiones de tipos
Las particiones de tipos dividen un tipo en subtipos ajenos.
Definición 7.7 Una partición de tipo es una división (o partición) de un tipo de objeto en subtipos ajenos.
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Figura: 7.9:
Jerarquía Compuesta
Particiones múltiples
Figura: 7.10:
Particiones
Niveles de partición
La partición de tipos en un determinado número de niveles permite al analista, describir en mayor profundidad
áreas específicas del análisis, mediante la generalización (expresando aspectos de alto nivel) o mediante la
especialización (detallando particularidades específicas).
Estos niveles de particiones permiten también especificar el significado de las asociaciones, mejorando la
comprensión, en el proceso de análisis.
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Figura: 7.11:
Partición en Niveles
Figura: 7.12:
Gráfica mucho mas especifica de la partición
Como se aprecia en la figura 7-11.
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Figura: 7.13:
Subtipo de una Relación
Figura: 7.14:
Especialización por Subconjuntos
Los subconjuntos de una relación definen subconjuntos de asociaciones
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Figura: 7.15:
Especialización mediante restricciones de cardinalidad
Estados de un Objeto
Un objeto puede existir en varios estados. Por ejemplo, un objeto reservación aérea puede ser una instancia de
alguno de los siguientes tipos de objeto:
Reservación solicitada
Reservación en lista de espera
Reservación confirmada
Reservación cancelada
Reservación satisfecha
Reservación archivada
Tales tipos de objetos suelen percibirse como estados posibles del ciclo de vida de un objeto.
Sin embargo, un objeto puede tener una gran variedad de perspectivas de ciclos de vida. Por ejemplo, el mismo
objeto reservación aérea también puede tener los siguientes estados relacionados con el pago:
Reservación no liquidada
Reservación con un pago de depósito
Reservación totalmente pagada
Reservación reembolsada
Así, el estado de un objeto es la colección de asociaciones que tiene un objeto.
Eventos
El mundo está lleno de eventos: ganamos la lotería, chocamos el auto, Windows se cuelga, se presiona una
tecla, se inicia la descarga de un archivo, etc.
En el análisis orientado a objetos el mundo se describe en términos de los objetos y sus estados, así como los
eventos que modifican esos estados.
Un evento produce un cambio en el estado de un objeto. Los eventos sirven como indicadores de los instantes
en que ocurren los cambios de estado.
Para saber de los cambios y reaccionar adecuadamente ante estos, debemos entender y modelar los eventos.
Tipos de Eventos
El analista no necesita conocer cada evento que ocurra en una organización: sólo los tipos de eventos.
Ejemplo 7.4 El tipo de evento reservación en lista de espera confirmada es la colección de eventos donde un
objeto cambia de una reservación en lista de espera a una reservación confirmada.
Los tipos de eventos indican los cambios sencillos en el estado de un objeto.
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Ejemplo 7.5 Cuando se deposita dinero en una cuenta bancaria o se actualiza la lectura de un censor.
Básicamente, los tipos de eventos describen las siguientes formas de cambios de estado:
² Un objeto se crea
² Un objeto se termina
² Un objeto se clasifica como una instancia de un tipo de objeto
² Un objeto se desclasifica como una instancia de un tipo de objeto
² Un objeto cambia de clasificación
² Un atributo de un objeto se cambia
² Un objeto se fusiona con objetos distintos, convirtiéndose en un solo objeto más general
² Un objeto se descompone, en objetos más específicos.
Los objetos pueden asociar un objeto con otro.
Ejemplo 7.6 En la mayoría de las organizaciones, cuando un objeto se clasifica como empleado, debe estar
asociado con un departamento.
Un evento clasificará al objeto como empleado. Otro evento creará una asociación entre el objeto empleado y
un objeto Departamento (las asociaciones son objetos como los demás).
Algunos eventos requieren que antes ocurran otros. Por ejemplo, antes de cerrar un departamento, todos los
empleados deben ser asignados a otra parte, las oficinas que ocupaban deben tener otro uso, etc.
Algunas veces, un evento puede provocar la reacción en cadena de otros eventos. Por ejemplo, el cambio de
circuito a las conexiones de un avión, puede exigir cambios a varios otros objetos.
Una operación hace que los eventos ocurran. Dibujamos la operación como un cuadro con esquinas
redondeadas, dado que los eventos indican los puntos en el tiempo en que se da el cambio de estado de un
objeto. Los tipos de eventos se representan como triángulos negros llenos, generalmente unidos a la caja de
operación.
Estados
La mayoría de los objetos tienen un ciclo de vida, en el cual pueden ocurrirle una sucesión de eventos y cada
uno de éstos eventos modifica su estado.
Se utiliza para modelar, este aspecto, un diagrama que muestra el ciclo de vida de un objeto, incluyendo los
estados posibles de los objetos, además de los cambios de estados permisibles. Este se denomina diagrama de
reja.
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Representación combinada
El cambio de estado de un objeto es el cambio de la colección de tipos de objetos que se aplican a dicho objeto,
por tanto cuando cambia de estado un objeto deben identificarse los tipos aplicables a el, así el
comportamiento del objeto se define mediante su proceso de cambio de estado respecto a su estructura.
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Figura: 7.19:
Representación Combinada
Operaciones
En el análisis OO, una operación se refiere a una unidad de procesamiento que puede ser solicitada. El
procedimiento se implanta mediante un método. El método es la especificación de cómo llevar a cabo la
operación. A nivel de programa, el método es el código que implanta la operación.
Las operaciones se invocan. Una operación invocada es una instancia de una operación.
Una operación puede o no cambiar el estado de un objeto, si lo cambiara ocurriría un evento.
Reglas de activación
Cuando ocurre un evento, lo normal es que el cambio de estado active el llamado a una o más operaciones. Por
ejemplo, si se retiran bienes de un almacén y la cantidad baja de cierto nivel, ello puede activar una operación
para volver a realizar un pedido.
Las reglas de activación definen la relación entre la causa y el efecto. Siempre que ocurra un evento de cierto
tipo, la regla de activación invoca a una operación ya definida.
Un tipo de evento puede tener varias reglas de activación, cada una de las cuales invoca a su operación en
paralelo. Las operaciones paralelas pueden producir diferentes cambios de estado en forma simultánea.
Condiciones de Control
Una operación puede ser invocada por una o varias reglas de activación. Sin embargo, antes de invocar de
hecho a la operación se puede verificar una condición de control. Si el resultado de evaluación de la condición
es verdadera se invoca su operación, en otro caso no.
Operación
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Figura: 7.22:
Subtipos / Supertipos
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Figura: 7.24:
Ciclo de desarrollo de esquemas de Eventos
Dominio Tipos de Evento Objetivo
Liquidación de sueldo Empleado Pagado
Administración de Pedidos Pedido Terminado
Facturación Factura Emitida
Tabla 7.5: Tabla de identificación de tipo de evento
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Al considerar la especificación de un dominio particular, tanto el analista como el experto tendrán un área
controlable en la cual centrar sus esfuerzos de análisis. Así, el analista decide el nivel de detalle del análisis.
Paso 0b. Identificar el tipo de evento objetivo
Una vez identificado el dominio, hay que expresar su propósito u objetivo. Por ejemplo, algunos dominios y sus
tipos de eventos objetivos podrían ser como se describen en la tabla siguiente
La identificación de estos tipos de evento objetivo es crucial para el método. Sin un objetivo, el dominio
seleccionado no tiene un propósito claramente comprendido. En situaciones semejantes pueden ayudar los
diagramas de flujo de objetos.
El tipo de evento inicial también es importante. Al conocer el principio y el fin de su dominio, la especificación
tiene límites de modo que el analista y el usuario final puedan encerrar su trabajo.
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Una vez aclarado el significado subyacente, debe examinarse el tipo de evento elegido en busca de tipos de
eventos más generales. La finalidad aquí es doble. En primer lugar, ayuda al analista a determinar si el análisis
se realiza en el nivel de abstracción adecuado.
En segundo lugar, apoya la integración con otros esfuerzos de análisis más generales.
Paso 2a. Generalizar el tipo de evento y elegir nivel
La generalización de un evento requiere que el analista vea por encima de los detalles inmediatos de un
sistema y que explore en forma momentánea un panorama más amplio.
Por ejemplo, un analista podría especificar un sistema para el pago de la gerencia. Un evento clave en este
sistema será gerente pagado. Como se muestra en la figura, una forma más general de esto es empleado
pagado. Al considerar las creaciones de pago en una forma más general, el tipo de evento pago realizado podría
describir el siguiente nivel de abstracción. La generalidad límite es objeto creado.
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Cuando la cláusula condicional es más compleja, podrían necesitarse varios eventos para poder evaluar la
veracidad de una condición de control. El ejemplo de la figura requiere tres tipos de eventos.
Este paso pregunta en primer lugar por los eventos que deben ocurrir para evaluar la condición de control.
Luego determina cuáles de estos eventos deben activar realmente la evaluación.
Paso 4b. Indicar las condiciones complejas de control
Con frecuencia una condición de control sólo se limita a pedir que un evento u otro ocurran antes de que
pueda comenzar un proceso. En estas situaciones de diagramación, el rombo correspondiente a la condición de
control no se debe desplegar.
El rombo se reserva para aquellas operaciones que no se inicien automáticamente después de su activación,
porque indica que en primer lugar la operación debe evaluar su condición de control. Estas operaciones se
identifican porque no sólo necesitan que comiencen ciertas condiciones CUANDO, sino que existe una
necesidad compleja SI... Y...
Figura: 7.30:
Normalización de activación de tipos de eventos
Sin embargo, el primer grupo de condiciones se debe evaluar sólo cuando ocurran dos tipos de eventos; la
segunda, sólo cuando ocurra un tipo de evento. Por lo tanto, la condición de control se debe expresar como dos
condiciones de control, cada una correspondiente a un grupo de condición distinto. De esta forma, cada
condición de control se activa solamente con los eventos adecuados al grupo de condiciones.
Algunos analistas opinan que la notación de la figura necesita un tratamiento especial, representando cada
condición de control con su propia operación. Expresada de otra forma, cada nueva operación produciría un
evento que sólo ocurre cuando su condición de control es cierta. En otras palabras, el evento sólo indicaría que
ha ocurrido una evaluación correcta.
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En resumen, para estar en FND, las reglas de activación pueden necesitar un reagrupamiento, ya que
determinados eventos sólo se aplican a determinados grupos de condiciones.
Cuando esto ocurre, la condición de control original necesita dividirse de manera acorde. La división se puede
representar como varios rombos de condiciones sobre la misma operación, o bien, cada condición de control
puede expresarse con su propia operación particular.
Paso 4d. Especificar las reglas de activación
Ahora que los eventos de activación normalizados están determinados, el analista debe concluir la
especificación de las causas de la operación, identificando con exactitud los objetos necesarios para llamar a la
operación, es decir, determinar los argumentos necesarios para activar la operación y las funciones necesarias
para realizar la asociación adecuada.
Paso 5. Refinar los resultados del ciclo
Los pasos 1 a 4 guían al analista que trabaja con determinado evento, formalizándolo y determinando a qué lo
conduce. Este ciclo ya está terminado, básicamente. Sin embargo, antes de pasar al siguiente ciclo, son muy
útiles algunos refinamientos.
Paso 5a. Generalizar el tipo de evento de activación
Los tipos de evento de activación se pueden definir en términos de un tipo de evento más general. En el
ejemplo de la figura, se pueden generalizar dos de los tipos de eventos de activación, venta terminada con éxito
y venta cancelada, el supertipo de evento recibe el nombre de venta finalizada. Esta es otra forma de decir que
un evento venta finalizada es una ocurrencia mutuamente exclusiva tanto de venta terminada con éxito como
de venta cancelada. La generalización proporciona la conveniencia de la homogeneidad.
Paso 5b. Particularizar el tipo de evento objetivo
En contraste con el paso 5a, a veces las operaciones se especifican en forma demasiado abstracta. Si éste es el
caso, la especialización se puede expresar mediante subtipos de eventos.
La especificación de los tipos de eventos objetivo suele aclarar el significado, aunque no siempre es necesaria,
ya que la especialización se expresa de un modo u otro, si no es en el esquema de objetos, en la especificación
del método. La elección del nivel queda a cargo del analista y el experto.
Paso 5c. Verificar los eventos duplicados
Otra situación por analizar es la de un tipo de evento de activación que es igual a una subclasificación del tipo
de evento objetivo.
Como resultado del paso 5c, el esquema de eventos del ejemplo analizado se modifica, eliminando el tipo de
evento venta terminada (y su operación asociada). La razón es que su ocurrencia es igual a la de venta
finalizada. Por lo tanto, una venta finalizada no activa una operación para completar una venta; ya es una venta
terminada.
Figura: 7.31:
Generalizar el tipo de evento de activación
Siguiente paso
A partir de un evento objetivo, los pasos 1 a 5 guían al analista en la formalización del evento, la especificación
de sus causas y la realización de refinamientos al esquema resultante. En el siguiente paso, se toman los tipos
de eventos de activación de más reciente identificación y, considerando a cada uno como un tipo de evento
objetivo, se continúa de nuevo con el paso 1. Mientras haya eventos internos, este ciclo de exprimir los eventos
continúa. Se detiene cuando sólo permanezcan las operaciones externas y se haya alcanzado el tipo de evento
inicial.
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Para operaciones que están en el nivel básico, no existe el siguiente nivel de detalle del modelo. Esto se
aplica a aquellas operaciones cuya única tarea es crear, terminar, clasificar, desclasificar, reclasificar,
etcétera.
Cuando una operación no es del nivel básico, se puede especificar en el siguiente nivel de detalle. Esta
especificación más detallada se llama especificación del método.
La decisión de expresar las operaciones con el siguiente nivel de detalle pertenece al analista, al
experto y al gerente. El gerente podría determinar que la búsqueda de mayor detalle en un área
particular está fuera del alcance del proyecto en ese momento. El analista podría determinar que el
siguiente nivel no se puede diagramar sin tomar decisiones de implantación. En estos casos, un equipo
de diseño debe continuar su trabajo. Por otro lado, el experto y el analista pueden determinar que se
necesita mayor detalle para aclarar su esfuerzo del modelo. De cualquier forma, si algo se va a
automatizar, se tendrá que definir el método en algún momento.
Figura: 7.32:
Esquema de Evento y más en detalle un método de Operación
Los puntos anteriores proporcionan una razón para la descomposición de operaciones de manera descendente.
Sin embargo, el esquema de eventos producido con los pasos anteriores también define un subdominio para un
esquema de eventos de mayor nivel.
En otras palabras, el esquema de eventos se puede utilizar también para el análisis en forma ascendente. Un
punto de vista de este tipo es muy práctico al inicio del proyecto de análisis, cuando hace falta un alto nivel de
comprensión. El análisis siempre debe comenzar en el nivel de la habilidad del experto. Si se rebasa este nivel,
se desafía la precisión del proyecto de análisis.
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Especifica las reglas de activación para el esquema de eventos. Cada una contiene una función que
asocia un objeto de un tipo de objeto con uno de otro tipo. De esta forma, estos tipos de objeto y sus
funciones también deben estar en el esquema de objetos.
Paso 5. Refinar los resultados del ciclo
Durante el refinamiento, tanto los tipos de objetos como las funciones se pueden generalizar,
especializar e incluso eliminar. Estos cambios también se deben reflejar en el esquema de objetos.
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Figura: 7.34: Error común al incluir el objetivo como nombre del producto
Relaciones productor / consumidor
Cada producto se elabora con la hipótesis de tener al menos un consumidor. Cada producto intercambiado
entre la actividad de un productor y la actividad de un consumidor establece una relación. Tal relación sólo
ocurre cuando dos actividades llegan a un acuerdo sobre un producto intercambiado. Así, los productos son el
tema de discusión de los productores y los consumidores.
Cada parte es libre de desarrollar y modificar los aspectos internos de sus actividades, en tanto no afecte la
interface.. Si la interface se modifica, debe hacerlo con el acuerdo de ambas partes. Se debe utilizar un lenguaje
para expresar los productos en forma clara y formal, para que estos acuerdos entre productor / consumidor no
se vean afectados por cambios en la actividad. Una forma es la representación mediante esquemas de objetos.
Productos como tipos de objetos
Cada producto es en sí un tipo de objeto. Los objetos a los que se aplica un producto reflejan la finalidad (o
función) de una actividad específica. Como tales, los productos se pueden modelar como cualquier tipo de
objeto.
Ejemplo 7.9 Los productos pueden definir subtipos o supertipos de productos. En la figura, ventas de hardware,
ventas de software y servicio técnico son subtipos del producto ventas de una casa de computación.
Actividades
Cada actividad cumple una función, a saber, producir cierto producto. En el proceso de creación de sus
productos, lo usual es que una actividad consuma productos creados por otras actividades.
Una actividad es un proceso cuya producción y consumo están especificados.
En otras palabras, las actividades son procesos cuya dinámica no está especificada. Si se conoce la dinámica de
los eventos, activaciones y condiciones de control y su utilidad, el proceso se puede representar mediante un
esquema de eventos.
Persistencia de una actividad
Debido a su naturaleza de alto nivel, las actividades generalmente se consideran como procesos continuos.
Cada actividad se puede ver como una pequeña empresa en sí: mantiene su propio mundo, su caja negra
interna, sin indicar cuándo es activada o cuándo termina.
Sólo se sabe que consumen y emiten un producto.
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Las actividades se pueden expresar en forma continua, sin que el mundo externo conozca la forma en que
ocurre dicho procesamiento. Aunque las actividades deben reaccionar y emitir, sus procesos son desconocidos,
de ahí el término caja negra. Tales cajas de proceso son opacas, a menos que un analista opte por examinar su
contenido.
Cadenas de valor
Una actividad toma los productos de otras y aumenta su valor al transformarlos. Los productos transformados
se convierten entonces en un producto utilizado por otras actividades.
Estas transformaciones de valor agregado forman cadenas de valor. El análisis de las cadenas de valor examina
el valor de los productos consumidos, el costo de su transformación y el valor del producto obtenido.
Productos consumidos
Los diagrama de flujo de objetos sólo muestran los elementos consumidos para agregar valor, no cualquier tipo
de objetos que fluya dentro de una actividad. Este enfoque de la representación del flujo de objetos no es tan
restrictivo, si se hace en la forma adecuada.
De este modo, el flujo se dirige a su nivel relevante de abstracción.
Sólo se representan los productos adecuados para el nivel de abstracción correspondiente.
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Nivelación de la actividad
Hasta ahora las actividades han sido presentadas como cajas negras. Este método proporciona un enfoque
manejable para las personas, a la vez que promueve el pensamiento modular reutilizable. Sin embargo, en
determinado momento, el analista desearía examinar la labor interna en una actividad.
Las actividades están compuestas por unidades de procesos. Al establecer una nivelación descendente, una
actividad puede descomponerse funcionalmente en sus componentes de procesos adecuados. Por el contrario,
con la nivelación ascendente, se puede definir un grupo de procesos relacionados entre sí como una actividad
de más alto nivel.
Cada nivel de una jerarquía establece su propio espacio independiente de proceso, o dominio. Cada dominio de
un proceso está sujeto a su propio esquema de objetos, con su propio comportamiento. El dominio de un
proceso de una actividad no es visible para su superdominio, hasta que se emite un producto o se le inyectan
productos consumidos.
Esta modularidad hace más sencillos los procesos de gran tamaño. Algunos objetos sólo serán conocidos dentro
de cierto dominio, en tanto que otros podrán ser conocidos en forma externa.
Al hacer la nivelación descendente, el análisis de la actividad no es completamente preciso, porque no se
conoce lo suficiente del detalle que abarca. Sin embargo, el hecho de contar con una visión estratégica y de alto
nivel aproximadamente correcta ya es un punto de ventaja para la planeación y coordinación del proceso de la
empresa.
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Metodología OMT
El Modelo de Objetos
Captura la estructura estática del sistema, mostrando:
objetos
relaciones entre objetos
atributos
operaciones
Es el más importante, puesto que el sistema se construye alrededor de los objetos.
Conceptos, notación y ejemplos.
Objetos y Clases
Concepto, abstracción o cosa con fronteras definidas y significado para nuestro problema.
Permite una mejor comprensión del mundo y proporciona la base para una implementación sobre el
ordenador.
No existe una representación exacta.
Todos los objetos tienen una identidad y son distinguibles.
Clase:
Describe grupos de objetos con propiedades (atributos) similares, comportamiento (operaciones)
comunes, relaciones con otros objetos y semántica común.
Cada objeto sabe cuál es su clase, ya que es una instancia de la misma.
Elemento esencial para la abstracción y generalización.
Diagrama de Objetos
Notación gráfica para modelar los objetos, clases y sus relaciones.
Dos clase de diagrama:
De clases
De objetos (instancias)
Diagrama de clases
Esquema, patrón o plantilla para describir muchos casos posibles de datos. Describe clases de objetos.
Diagrama de objetos
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Figura: 8.1:
Notación de Clases y Objetos
Nombre de Clase
Nombre atgributo-1
Nombre atributo-2
Operación 1
Operación 2
Figura: 8.2: Notación de Clase, Atributos y Operaciones
Enlaces y Asociaciones
Enlace
Conexión física o conceptual entre objetos.
Asociación
Grupo de enlaces con la misma estructura y semántica común.
Sentido de una asociación:
Inherentemente son bidireccionales.
directa (forward) e inversa (inverse).
Implementación común en los lenguajes de programación mediante punteros o referencias, aunque en
la fase de modelización no es recomendable esta práctica.
Las asociaciones pueden ser binarias, ternarias o de órdenes superiores y los nombres de las asociaciones son
opcionales en la notación (se escriben en cursiva).
Nombre
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Figura: 8.3:
Diagrama de Clase y de Casos
Multiplicidad
La multiplicidad especifica cuántos objetos de una clase pueden relacionarse con un único
objeto de una clase asociada.
Se especifica mediante:
Un subconjunto (posiblemente infinito) de enteros no negativos: 0..n.
Uno o varios intervalos no conexo: 1..4, 7.
No debemos preocuparnos de ajustar la multiplicidad demasiado pronto en nuestro Modelo de
Objetos.
En los Diagrama de Objetos la multiplicidad se especifica mediante símbolos especiales en los extremos
de las líneas de las asociaciones.
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Figura: 8.5:
Atributos en los enlaces
Roles
Se lo coloca en uno de los extremos de una asociación. El Nombre de Rol identifica de forma única el final de
una asociación. Atributo derivado cuyo valor es un conjunto de objetos relacionados. Deben ser únicos en las
asociaciones de una clase.
Suelen aparecer como nombres en los enunciados de los problemas.
En relaciones n-arias se debe colocar un rol en cada extremo.
Figura: 8.6:
Nombres de Rol para una asociación
Los roles proporcionan una forma de ver las asociaciones como recorrido desde un objeto hacia otro conjunto
de objetos. Su uso es opcional. A veces resulta más claro su uso que los nombres de las asociaciones.
Normalmente son necesarios en las relaciones entre objetos de la misma clase, o cuando existe más de una
asociación entre el mismo par de clases.
Ordenación
Se utiliza en la parte de la multiplicidad muchos de una asociación en la que los objetos deben estar ordenados.
Cualificadores
Su función específica es describir una asociación cualificada, esta relaciona dos clases mediante un cualificador.
Puede considerarse como un tipo de asociación ternaria.
Cualificador: atributo especial que puede reducir la multiplicidad de una asociación.
Pueden utilizarse en asociaciones uno a muchos o muchos a muchos. Distinguen conjuntos de objetos
en el extremo muchos de la asociación.
Mejora la semántica y aumenta la visibilidad de caminos de navegación.
Se representa mediante un cuadro en el extremo más próximo a la clase a la que cualifica.
Ejemplo 8.1 Directorio + nombre de archivo.
Figura
: 8.7: Una asociación cualificada
Notación de cualificación
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Agregación
Relación parte-todo o parte-de, el ensamblaje se relaciona con sus componentes. Verifica las propiedades
transitiva y antisimétrica. También es común la agregación recursiva.
Cuando tenemos duda en la etapa de modelamiento, mejor es utilizar una asociación ordinaria.
Preguntas útiles para identificar agregaciones:
¿Se puede utilizar la frase parte de?
¿Se propagan algunas operaciones del todo a las partes de forma automática?
¿Se propagan algunos valores de los atributos del todo a alguna o todas de las partes?
¿Existe una asimetría intrínseca en la asociación, por la cual un objeto está subordinados otro (la
eliminación del todo implica la de las partes)?
Notación de agregación
Agregados fijos: estructura fija, con el número y tipos de subpartes predefinidos..
Agregados variables: tienen un número finito de niveles, pero el número de partes varía.
Agregados recursivos: contienen, directa o indirectamente, un caso de la misma clase.
Propagación de las operaciones
Aplicación automática de una operación a una red de objetos cuando se aplica la operación a un objeto inicial.
La propagación de una operación a las partes es un buen indicador de agregación.
Generalización y herencia
Generalización: relación entre una clase (superclase) y una o más versiones refinadas de ella (subclases).
Relación se describe con la frase es un.
Las subclases heredan las características, atributos y operaciones de su superclase.
Una instancia de una subclase es una instancia de sus clases antecesoras o ascendientes.
Distinción entre generalización y herencia:
Generación: relación entre clases.
Herencia: mecanismo para compartir características.
Ascendientes y descendientes: generalización en múltiples niveles.
Discriminador: atributo de tipo enumerado, que indica la propiedad del objeto que se está abstrayendo
para una relación de generalización. Solo debería discriminarse una propiedad a la vez.
Ejemplo 8.2 Fichero. Contenido: de texto, binario, de datos; Acceso: secuencial, directo, indexado; Carácter:
ejecutable, no ejecutable.
Generalización como extensión y restricción
Una instancia de una clase es una instancia de todas sus clases ascendientes y no puede omitir o suprimir un
atributo de sus ascendientes.
Una subclase puede añadir nuevas características: extensión.
Una subclase puede redefinir una característica de sus ascendientes: restricción.
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Ejemplo 8.3 Limitar los valores en un rango menor (círculo es una elipse de a=b).
Clases abstractas
Las clases abstractas sirven para definir un comportamiento y/o estructura común a un conjunto de subclases.
No es instanciable (no existen objetos de esa clase). Sin embargo, sus subclases pueden ser clases concretas
(que sí son instanciables). Organizan características comunes de varias clases.
Pueden definir el protocolo para una operación sin proporcionar un método correspondiente (operación
abstracta). Una clase concreta no puede contener operaciones abstractas.
La naturaleza abstracta de una clase es siempre provisional.
Herencia múltiple
Esta característica permite a una clase tener más de una superclase, y heredar las características de todos sus
padres.
Las principales ventajas son:
Una mayor potencia a la hora de definir nuevas clases.
Oportunidades adicionales de reutilización.
Acercamiento a la forma natural de pensar.
Ejemplo 8.4 El triángulo relleno significa que las subclases no son disjuntas.
Las principales desventajas se encuentra en los:
Problemas de implementación (por ejemplo, la herencia repetida de C++).
Clase vínculo (join): clase con más de un padre.
Herencia múltiple accidental.
Un instructor es inherentemente Profesor y Alumno, ¿cómo modelar un Profesor de una
Universidad que recibe clases en otra?
Metadatos
Son Clases de las Clases. Son datos que describen otros datos: los modelos son metadatos, definición de una
clase, p.e.
Los SGBDR también utilizan metatablas para almacenar las definiciones de las tablas (el catálogo).
Introducen confusión pues difuminan la diferencia entre el modelo y el mundo real.
Patrones y Metadatos:
La instanciación relaciona una clase con sus instancias.
La representación explícita del proceso de instanciación puede ser útil si tanto la clase como los objetos
han de ser manipulados como objetos.
Características de clase
Las clases pueden ser consideradas también como Metaobjetos.
Atributos de clase:
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Claves candidatas
Una clave candidata es un conjunto mínimo de atributos que identifican un objeto o enlace.
El identificador de objeto (OID) es siempre una clave candidata. Es un concepto lógico
muy utilizado en el mundo de los SGBDR.
Se denotan en los diagrama de clases mediante corchetes.
Restricciones
Es una relación funcional entre entidades (clase, objeto, atributo, enlace o asociación) dentro del Modelo de
Objetos que limita los valores que la entidad puede tomar.
Restricciones sobre enlaces:
Restricciones generales.
Se expresan mediante lenguaje natural o ecuaciones.
Se denota mediante una línea de puntos entre las clases implicadas y con la descripción entre llaves.
Objetos, enlaces y atributos derivados.
Un objeto derivado se define como una función de uno o más objetos.
Es redundante, pero se introduce en el Modelo para facilitar la comprensión.
También existen enlaces y atributos derivados.
Homomorfismo
El homomorfismo es un tipo especial de asociación que supone una correspondencia entre dos asociaciones.
Aparecen en la práctica en aplicaciones complejas que tratan metadatos.
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El Modelo Dinámico
Introducción
El Modelo Dinámico, modela los aspectos del sistema que tienen que ver con el tiempo y los cambios.
o modela el Control, aspecto del sistema que describe la secuencia de operaciones que ocurren como respuesta
a unos estímulos.
Conceptos principales del Modelo Dinámico:
Sucesos o Eventos: representan los estímulos externos.
Estados: representan valores de los objetos.
La notación a utilizar en este libro es la de David Harel, para dibujar los diagrama de estado estructurado,
empleando contornos anidados con objeto de mostrar la estructura.
Sucesos y Estados
El Suceso es estímulo individual de un objeto a otro. Ocurre en un determinado instante y no tiene duración.
El Estado son valores de los atributos y enlaces de un objeto en un instante dado.
Se representan con los Diagrama de Estado, que no es otra cosa que un patrón de sucesos, estados y
transiciones entre estados para una clase determinada.
El Modelo Dinámico consiste en múltiples diagrama de estado, uno por cada clase con comportamiento
dinámico significativo.
La definición de sucesos y estados depende del nivel de abstracción que se utilice.
Sucesos
Dos sucesos pueden darse consecutivamente de forma lógica (causa-efecto) o no (concurrentes).
Son un medio de transmisión de información de un objeto a otro, unidireccional.
Clase de sucesos: Indica estructura y comportamiento comunes. Pueden contener atributos para expresar la
información que manejan.
Ejemplo 8.8 Pulsación de un botón del ratón (botón, posición) o la salida de un vuelo (avión, número vuelo,
ciudad).
Escenarios y trazas de sucesos
El Escenario es una secuencia de sucesos que tienen lugar durante una ejecución particular del sistema.
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Operaciones
Están asociadas a las transiciones entre Estados.
Tipos:
Acciones: operación instantánea asociada a un suceso. También pueden representar operaciones de
control interno.
Actividades: operación con duración en el tiempo, asociada a un Estado.
Generalización de Estados
En general, los Estados en un Diagrama anidado pueden interactuar con otros Estados.
Los Estados pueden tener subestados que heredan sus transiciones, a menos que las ’reemplacen’ por otras
equivalentes.
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Figura: 8.11:
Anidamiento de diagramas de estados (máquina expendedora de dinero)
Figura: 8.12:
Diagrama de estado de la transmisión de un vehículo
Generalización de Sucesos
Los Sucesos pueden organizarse en una jerarquía de generalización en la que se heredan los atributos de los
Sucesos.
Permiten utilizar distintos niveles de abstracción en diferentes partes del Modelo.
Concurrencia
Un Diagrama de Estados para un sistema compuesto es una colección de diagramas, uno por cada componente.
La agregación implica Concurrencia. Los Diagramas de Estado de los componentes suelen ser independientes,
pero pueden interactuar (las guardas de las transiciones para un objeto en un determinado estado pueden
depender de otro objeto).
Concurrencia dentro de un objeto:
Podemos dividir un objeto en subconjuntos de atributos y enlaces, cada uno con su propio diagrama.
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Figura: 8.13:
Jerarquía parcial de sucesos (teclado)
Acciones de Entrada (Entry) y de Salida (Exit)
Acciones que se ejecutan cuando se entra o se sale de un Estado por cualquier suceso.
Estas acciones se simplifican cuando todas las transiciones impliquen esas mismas acciones para la entrada o la
salida.
Orden de ejecución de las acciones:
Acciones en la transición que llega.
Acciones de Entrada.
Actividades.
Acciones de Salida.
Acciones en la transición de Salida.
Acciones internas
Un Suceso puede provocar que se ejecute una acción sin cambiar de Estado.
En la notación se refleja como suceso / acción
Transiciones automáticas y Envío de Sucesos
Transiciones automáticas:
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Figura: 8.14: Arriba: Acciones en la transiciones. Abajo: Acciones de entrada en los distintos estados
Figura: 8.15:
Resumen de la notación extendida para Diagramas de Estados
² Se disparan siempre que la actividad asociada con el Estado fuente ha terminado, y se cumplen las
condiciones de las guardas (transiciones lambda).
Envío de Sucesos:
Los sucesos pueden dirigirse a un solo objeto o a un conjunto de ellos.
La recepción concurrente de Sucesos de denomina condición de carrera. No es un error de diseño pero
en general no deseadas.
Sincronización de Actividades Concurrentes
A veces, un objeto puede realizar actividades de forma concurrente.
Los pasos internos de las actividades no han de estar sincronizados, pero to-das ellas han de completarse para
poder pasar al siguiente Estado:
División del Control (split).
Fusión del Control (merge).
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Consejos prácticos
Construir Diagrama de Estado sólo para las clases con comportamiento dinámico significativo.
Utilizar escenarios.
Considerar sólo los atributos relevantes.
Verificar la consistencia de los diferentes Diagramas de Estado.
Considerar las necesidades de la aplicación a la hora de decidir el grado de granularidad de los Sucesos
y Estados.
Distinguir entre actividades y acciones.
Poner acciones de entrada cuando todas las transiciones entrantes generen la misma acción. Ídem para
las de Salida.
Utilizar Estados anidados cuando las mismas transiciones se apliquen a varios Estados.
Intentar mantener los Diagramas de estados de las subclases independientes de los de las superclases.
Tener cuidado con las posibles condiciones de carrera en los Diagramas de Estado.
Resumen del Modelo Dinámico
Representa la información de control, secuencia de sucesos, estados y operaciones que ocurren dentro de un
sistema de objetos.
Patrón para los posibles escenarios que se puedan presentar.
Notación: compromiso entre simplicidad y expresividad (donde no llegue la notación, lenguaje natural).
Suceso: señal de que ha pasado algo.
Estado: intervalo entre Sucesos que especifica el contexto en el que se interpretan los Sucesos:
Generalizaciones de restricción sobre una clase.
Una subclase hereda los diagramas de estado de su clase base.
Transición: respuesta a un suceso, incluido el siguiente estado, acciones posibles y sucesos enviados a
otros objetos
Transiciones automáticas: se disparan cuando se cumplen sus condiciones y se han realizado todas las
actividades dentro del Estado.
Las transiciones pueden dividir o juntar el flujo de control.
Acción: operación instantánea en respuesta a un suceso.
Acciones de Entrada y Salida: se pueden asociar con un Estado.
Acciones Internas que representan transiciones que no cambian de Estado.
Actividad: secuencia de acciones que requieren un tiempo para realizarse.
Sucesos y Estados pueden expandirse mediante Diagramas de Estados Anidados para mostrar mayor
detalle, y pueden organizarse en jerarquías de herencia.
Los objetos son inherentemente concurrentes. Los Diagramas de Estado muestran la concurrencia:
como agregado de Estados Concurrentes
como agregado dentro de un objeto
mediante el comportamiento concurrente de los objetos.
El Modelo Funcional
El modelo funcional describe los cálculos existentes del sistema sin describir ni cómo ni cuándo se calculan. El
modelo funciona especifica lo que sucede, el modelo dinámico especifica cuando sucede y el modelo de
objetos especifica a que le sucede.
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CARRERA: LICENCIATURA EN SISTEMA DE INFORMACION
LIC. EN TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION
CATEDRA: INGENIERIA DE SOFTWARE 1
PROFESOR: LIC. CRISTIAN FERNANDO CERQUAND
AÑO: 2015
Figura: 8.16:
Diagramas de flujo de datos típico
Procesos
Un proceso transforma valores de datos. Los procesos del más bajo nivel son funciones puras, sin efectos
laterales. Un grafo completo de flujos de datos es un proceso de alto nivel. Los procesos pueden tener efectos
laterales si contienen componentes no funcionales, tales como almacenes de datos u objetos externos.
Los resultados de estos procesos dependen del comportamiento del sistema, según se especifique en el modelo
dinámico.
Los procesos se dibujan en forma de elipse que contienen una descripción de la transformación, normalmente
su nombre. Cada proceso tiene un número fijo de flechas de entrada y salida de datos, cada una de las cuales
lleva un valor de un tipo dado.
Las entradas y salidas se pueden rotular, para mostrar su papel en el cálculo, pero es frecuente que baste el
tipo de valor asociado al flujo de datos.
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