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Diseño de

materiales de
aprendizaje
multimedia

Diseño e
implementación de
un Objeto de
Aprendizaje OA
Universitat Oberta de Catalunya
Máster en Educación y TIC (e-learning)
Diseño de materiales de aprendizaje
multimedia

[Grupo 5]
Deivi Ladino
Ángel Hernández
Lorcy de la Hoz
Nidia Corredor

Contenido

Contenido............................................................................................................ 2
Introducción........................................................................................................ 3
URL del Objeto.................................................................................................... 3
Fundamentación................................................................................................. 4
Contexto............................................................................................................. 4
Área de Contenido.............................................................................................. 4
Población Destinataria........................................................................................4
Enfoque Metodológico........................................................................................5
Bases Pedagógicas..............................................................................................5
Modelo de Diseño Instruccional...........................................................................6
Objetivos de Aprendizaje....................................................................................7
Selección de Métodos, tecnología y Materiales ..................................................8
Mapa de Navegación...........................................................................................9
Guión Técnico................................................................................................... 10
1.Storyboard..................................................................................................... 20

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Mercedes Elizabeth Ahumada Torres
PEC 3 Diseño de un OA en pequeños grupos
Universitat Oberta de Catalunya
Máster en Educación y TIC (e-learning)
Diseño de materiales de aprendizaje
multimedia

Evaluación y Revisión........................................................................................30
Bibliografía........................................................................................................ 39

Introducción

Los objetos de aprendizaje por ser recursos digitales con un propósito educativo, que
gracias a las características que los acompaña como la interoperabilidad, reutilización,
accesibilidad, usabilidad y accesibilidad, entre otras, se constituyen en medios idóneos
para favorecer de manera significativa el proceso de aprendizaje de los destinatarios de
cualquier contexto.

En razón de ello con el diseño de este objeto de aprendizaje, se pretende dar solución
a una de las grandes dificultades que presentan los estudiantes en el desarrollo de
competencias en la resolución de algoritmos de programación, como lo es el “CICLO
PARA”.

Por ello se abordaran aspectos conceptuales y procedimentales que permitan la


resolución de problemas factibles de ser resueltos con este ciclo.

URL del Objeto

• Wiki UOC
• Sitio externo

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multimedia

Fundamentación

Contexto

El objeto de aprendizaje está orientado a estudiantes universitarios que estén cursando la


asignatura de algoritmos. Sin embargo, también puede ser utilizado por cualquier
persona que tenga conceptos previos en esta área y quiera aprender a solucionar
problemas con la ayuda del CICLO PARA.

Área de Contenido

Con este OA se propician fundamentos conceptuales sobre el ciclo PARA, sintaxis y uso
para la resolución de problemas susceptibles de ser resueltos con este tipo de estructura
cíclica.

Población Destinataria

Los potenciales usuarios del OA requieren conocimientos previos relacionados con el


procedimiento para el análisis para la solución de problemas mediante algoritmos,
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manejo de variables, constantes y contadores. Vale también aclarar que el objeto puede
ser empleado en escenarios en donde se requiera afianzar el desarrollo de competencias
relacionadas con la solución de problemas mediante algoritmos, o bien como un medio
de autoaprendizaje.

Enfoque Metodológico

Con este OA se busca promover el desarrollo de habilidades cognitivas que favorezcan la


resolución de problemas, mediante la puesta en práctica de habilidades específicas
como la identificación, análisis de problemas, inferencia, comparación y transferencia de
conocimiento.

Bases Pedagógicas

De acuerdo con Rowland Gallop (Stephensons, 2000) el constructivismo se basa en la


resolución de problemas y el pensamiento crítico respecto a una actividad de
aprendizaje que considera relevante y atractiva. En razón de esto, en el diseño del OA
se tiene en cuenta el planteamiento de actividades que retan al estudiante a poner en
práctica sus pre-saberes, así su capacidad crítica y creativa en la resolución de
problemas.

Según el autor citado, el estudiante bajo el enfoque constructivista, construye su propio


conocimiento al probar ideas basadas en su conocimiento y experiencias anteriores,
aplicándolos a una nueva situación e integrando el nuevo conocimiento. Es por esta
razón que la integración al OA de explicaciones teóricas, ilustraciones y videos entre
otros, se convierten en un recurso valioso para que basados en éstos, el estudiante
pruebe diferentes ideas en la resolución de problemas propuestos.

El OA también atiende a la promoción de un aprendizaje significativo puesto que en el


proceso de interacción con el objeto, los nuevos contenidos adquieren significado
produciéndose así una transformación de la estructura cognitiva (Palmero, 2004). Dicho
significado se adquiere progresivamente en la medida en la que el usuario del objeto va
integrando a sus pre-saberes los aspectos conceptuales proporcionados mediante las
explicaciones, ejemplos, imágenes y demás ayudas audiovisuales.

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multimedia

Otro aspecto a considerar es que los objetos de aprendizaje se convierten en un medio


ideal para la facilitación del proceso de aprendizaje dado que se atiende a los diversos
estilos de aprendizaje independientemente de la forma en que los estudiantes
aprendan, gracias a la integración de los diversos recursos y formatos que se puedan
integrar en él. Es decir, estos medios favorece el aprendizaje sin importar si se aprende
más fácilmente de manera auditiva, visual, de lo general a lo particular o viceversa, solo
por dar algunos ejemplos.

Y es que como bien lo señala Milagros Marrero con frecuencia se produce una divergencia
entre los estilos de enseñanza del profesor y los estilos de aprendizaje de los estudiantes.
Esta situación puede provocar desinterés en el estudiante, así como un pobre
aprovechamiento académico, escasa participación, poca asistencia y bajas e insatisfacción
(Díaz, 2007).

Modelo de Diseño Instruccional

Aunque los modelos de diseño instruccional son muy parecidos entre sí, y como bien lo
ratifica Peter Williams, para el diseño del presente OA se tendrá en cuenta el modelo
ADDIE (Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación), en razón de la
importancia que se le atribuye a la fase de análisis, pues indudablemente si se parte de
un análisis exhaustivo de los diferentes aspectos que incidirán en la calidad del producto
final, se garantizará un mayor éxito en los resultados esperados con el OA.

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Este modelo además en la fase de diseño se caracteriza porque se basa en la


compresión de la naturaleza del contenido y en como asimilan los alumnos la nueva
información, (Williams, 2003) lo cual se constituye en un elemento clave para la
intencionalidad del presente OA, puesto que teniendo en cuenta que lo que se desea en
últimas es atender a un aprendizaje de tipo constructivista, el proceso de asimilación aquí
mencionado se hace requisito indispensable.

En cuanto a las fases del diseño del OA, se dividieron en las siguientes:

1. Consolidación de contenidos
2. dosificación de información
3. adecuación pedagógica (objetivos, ejemplos, actividades, evaluación, contenidos)
4. Creación de Story board
5. Creación de Guión técnico
6. Maquetación y diseño de prototipo
7. Revisiones y ajustes
8. Publicación de OA

Objetivos de Aprendizaje

 Comprender la finalidad del CICLO PARA y su sintaxis para la resolución de


problemas basados en ésta.

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 Adquirir competencias cognitivas que faciliten la solución de problemas mediante el


uso del CICLO PARA. (Recursos de Informática, Progamación y Redes).

Selección de Métodos, tecnología y Materiales

Coherentes con las bases pedagógicas descritas inicialmente, el objeto lleva al estudiante
a un aprendizaje activo en el que él mismo es protagonista de su propio aprendizaje
mediante la apropiación de los fundamentos conceptuales que allí se suministran, así
como a la ejercitación de los saberes adquiridos mediante la transferencia de dichos
conocimientos en la resolución de los ejercicios propuestos, lo cual conlleva al desarrollo
de destrezas y competencias cognitivas en la resolución de problemas algorítmicos
susceptibles de ser resueltos con el CICLO PARA.

Con relación a los materiales y tecnología empleada para el ensamblaje del objeto se
recurrieron los insumos digitales tales como el storyboard y guión técnico elaborados en la
suite de office de Microsoft.

Para el caso de diseño y desarrollo de la multimedia se empleó el paquete de desarrollo


de adobe – Creative suite desing:

• Flash Profesional
• Fireworks
• Dreamweaver
• Photoshop

Adicionalmente, se emplearon recursos web tanto para el alojamiento como para la


distribución de contenidos:

• Wikispaces
• Youtube
• Scribd

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Mapa de Navegación

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multimedia

Guión Técnico

GUION TECNICO “CICLO PARA”


ESCENA DESCRIPCION DESCRIPCION ESCENA
GENERAL
1 Portada
En el centro “CICLO PARA”
aparece un
cuadro de texto
con el nombre
del objeto de
aprendizaje.
Aparece en la
parte superior
izquierda de la
pantalla una
imagen
distintiva con
logo de la
empresa o
organización.
En la parte
inferior derecha
de la pantalla
aparece una
imagen
distintiva con el
logo del objeto
de aprendizaje.
Debajo de la
anterior imagen
aparece un
botón para
continuar.
2 Introducción
Se presenta una La resolución de problemas nos ayuda
breve a descubrir métodos para resolverlos y
introducción del realizar tareas. Por ello, los algoritmos
módulo. se constituyen en el paso previo para
la creación de programas para el
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computador. Es decir, es la manera que


poseemos los humanos para darle
instrucciones a la máquina sobre lo que
debe hacer.
En razón de ello, con este objeto de
aprendizaje se pretende dar solución a
una de las dificultades que muestran los
estudiantes en el desarrollo de
competencias en la resolución de
algoritmos de programación, como lo es
el CICLO PARA.
En este OA se abordaran aspectos
Aparece en la conceptuales y procedimentales que
parte superior permitan la resolución de problemas
izquierda de la factibles de ser resueltos con esta
pantalla una estructura algorítmica.
imagen
distintiva con el
logo del OA.
En la parte
inferior derecha
de la pantalla
aparece un
botón para
continuar.
3 Menú
Principal.
Aparece en la
parte superior
izquierda de la
pantalla una
imagen “MENU PRINCIPAL”
distintiva con el
logo del OA.
En el centro de
la pantalla en la “PRECONCEPTOS”
parte superior “CONTEXTUALIZACION”
aparece una “ACTIVIDADES”
etiqueta.
Debajo de la
anterior etiqueta
en su ordenen
en forma
vertical “OBJETIVOS DEL OBJETO DE
aparecen 3 APRENDIZAJE”
botones que “BIBLIOGRAFIA”
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permiten ir a las “CREDITOS”


pantallas
específicas.
En la parte de
abajo después
de los anteriores
temas aparece
en forma
horizontal en su
orden de
izquierda a
derecha los
siguientes
botones
alternos.

3a Objetivos
Aparece en la
parte superior
izquierda de la
pantalla una
imagen
distintiva con el “OBJETIVOS DEL OBJETO DE
logo del OA. APRENDIZAJE”
En el centro en
la parte superior
aparece una
etiqueta.  Comprender la finalidad del CICLO
En un cuadro de PARA y su sintaxis para la resolución
texto se de problemas basados en ésta.
presentan los  Adquirir competencias cognitivas que
objetivos del faciliten la solución de problemas
Objeto de mediante el uso del CICLO PARA
Aprendizaje.

En la parte
inferior derecha
de la pantalla
aparece un
botón para
regresar al
menú principal.
3b Bibliografía
Aparece en la
parte superior
izquierda de la
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pantalla una
imagen
distintiva con el “BIBLIOGRAFIA”
logo del OA.
En el centro en
la parte superior
aparece una
etiqueta.
En un cuadro de
texto se
presentan la
bibliografía del
Objeto de
Aprendizaje.
En la parte
inferior derecha
de la pantalla
aparece un
botón para
regresar al
menú principal.
3c Créditos
Aparece en la
parte superior
izquierda de la
pantalla una
imagen
distintiva con el “CREDITOS”
logo del OA.
En el centro en
la parte superior
aparece una “NIDIA YAMILE CORREDOR”
etiqueta. “LORCY DE LA HOZ”
En un cuadro de “DEIVI LADINO”
texto se “ANGEL HERNANDEZ”
presentan los
autores del
Objeto de
Aprendizaje.
En la parte
inferior derecha
de la pantalla
aparece un
botón para
regresar al
menú principal.
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multimedia

4 Preconceptos
Aparece en la
parte superior
izquierda de la
pantalla una
imagen
distintiva con el “PRECONCEPTOS”
logo del OA.
En el centro en
la parte superior
aparece una “ESTRUCTURAS DE CONTROL DE FLUJO”
etiqueta.
Debajo de la
anterior etiqueta
aparece otra
etiqueta con un La verdadera ventaja de utilizar un
subtema. computador para la resolución de
En un cuadro de problemas consiste en su capacidad de
texto se procesar un gran volumen de datos a una
presentan los gran velocidad, permitiéndonos repetir el
preconceptos mismo proceso sobre datos diferentes.
del subtema. Las estructuras de control de flujo nos
permiten tomar decisiones o repetir una
secuencia de pasos sobre diferentes
datos. En el siguiente esquema se
aprecian las diferentes estructuras de
control:
Al lado derecho “Hola, vamos a recordar algunas
de la pantalla definiciones”
hay un gif
animado con
una forma de
llamada.
En la parte
inferior derecha
de la pantalla
aparece un
botón para
continuar.
4.1 Preconceptos
Aparece en la
parte superior
izquierda de la
pantalla una
imagen
distintiva con el “PRECONCEPTOS”
14
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logo del OA.


En la parte
superior
derecha aparece
una etiqueta.
Imagen de la
estructura de
control.
En la parte
inferior derecha
de la pantalla
aparece un
botón para
continuar.
4.2 Preconceptos
Aparece en la
parte superior
izquierda de la
pantalla una
imagen
distintiva con el “PRECONCEPTOS”
logo del OA.
En la parte
superior “ESTRUCTURAS DE CONTROL
derecha aparece REPETITIVAS”
una etiqueta.
En el centro en
la parte superior
aparece una
etiqueta con un Son aquellas que crean un bucle
subtema. (repetición continua de un conjunto de
En un cuadro de instrucciones) en la ejecución de un
texto se programa respecto de un grupo de
presentan los sentencias en función de una condición.
preconceptos Estas estructuras son:
del subtema. Repetir Para
Repetir Mientras
Repetir Hasta

En la parte
inferior derecha
de la pantalla
aparece un
botón para
regresar al
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menú principal.
5 Contextualizac
ión
Aparece en la
parte superior
izquierda de la
pantalla una
imagen “CONTEXTUALIZACION”
distintiva con el
logo del OA.
En el centro en
la parte superior “CICLO PARA”
aparece una
etiqueta.
Debajo de la
anterior etiqueta
aparece otra Esta es una de las estructuras más
etiqueta con un sencillas puesto que en ésta se conoce
subtema. con exactitud el número de veces en que
En un cuadro de se va a llevar a cabo la misma tarea.
texto se Una variable (el contador) se incrementa
presentan los o decrementa, y la acción se ejecuta
preconceptos hasta que la variable llegue al límite
del subtema. superior.

“Entremos en materia”

Al lado derecho
de la pantalla
hay un gif
animado con
una forma de
llamada.
En la parte
inferior derecha
de la pantalla
aparece un
botón para
continuar.
5.1 Contextualizac
ión
Aparece en la
parte superior
izquierda de la
pantalla una
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imagen “CONTEXTUALIZACION”
distintiva con el
logo del OA.
En la parte “OTRA FORMA DE VER EL CICLO ES EN :
superior “
derecha aparece
una etiqueta.
En el centro en
la parte superior
aparece una
etiqueta.
Imagen del
Diagrama de
Flujo y el
pseudocódigo.
En la parte
inferior derecha
de la pantalla
aparece un
botón para
continuar.

5.2 Contextualizac
ión
Aparece en la
parte superior
izquierda de la
pantalla una
imagen “CONTEXTUALIZACION”
distintiva con el
logo del OA.
En la parte “SINTAXIS DEL CICLO PARA “
superior
derecha aparece
una etiqueta.
En el centro en
la parte superior
aparece una
etiqueta.
Video de la
sintaxis del ciclo
Para.
En la parte
inferior derecha
de la pantalla
aparece un
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botón para
continuar.
5.3 Contextualizac
ión
Aparece en la
parte superior
izquierda de la
pantalla una
imagen “CONTEXTUALIZACION”
distintiva con el
logo del OA.
En la parte “EJEMPLO DEL CICLO PARA”
superior
derecha aparece
una etiqueta.
Debajo de la
anterior etiqueta
aparece otra
etiqueta con un
subtema.
En el centro de
la pantalla Suma de los números
aparece una del 1 hasta el N e imprimirla en
imagen del Pantalla
diagrama de (DIAGRAMA DE FLUJO)
flujo de ejemplo.
Al lado izquierdo
de la pantalla
debajo del logo
del OA se
encuentra un
cuadro de texto.
En la parte
inferior derecha
de la pantalla
aparece un
botón para
regresar al
menú principal.
6 Actividad
Aparece en la
parte superior
izquierda de la
pantalla una
imagen
distintiva con el “ACTIVIDAD 1”
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logo del OA.


En el centro en
la parte superior
aparece una
etiqueta.
Debajo de la
etiqueta se
encuentra una
imagen del El diagrama de flujo de la imagen
algoritmo anterior permite :
propuesto
Le sigue un
cuadro de texto
donde se Ο Imprimir los 10 primeros números
presenta la pares.
pregunta. Ο Imprimir los 10 primeros números
Y por ultimo en impares.
después de la Ο Imprimir los 10 primeros números
pregunta, naturales.
debajo un option Ο Ninguna de las anteriores.
button con las
siguientes
respuestas en
su orden.
En la parte
inferior derecha
de la pantalla
aparece un
botón para
continuar.

6.1 Actividad Option Button


Aparece en la
parte superior
izquierda de la
pantalla una
imagen
distintiva con el “ACTIVIDAD 2”
logo del OA.
En el centro en
la parte superior
aparece una
etiqueta.
Debajo de la
etiqueta se
encuentra una
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multimedia

imagen del “QUE HACE ESTE ALGORITMO: “


algoritmo
propuesto
Le sigue un
cuadro de texto Ο Escribe número enteros entre 1
donde se y 100
presenta la Ο Escribe todos los números
pregunta. enteros
Y por ultimo en impares entre 1 y 100
después de la Ο Contabiliza cien números
pregunta, diferentes
debajo un option Ο Ninguna de las anteriores.
button con las
siguientes
respuestas en
su orden.
En la parte
inferior derecha
de la pantalla
aparece un
botón para
continuar.

1. Storyboard

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PEC 3 Diseño de un OA enBotón
pequeños grupos
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multimedia

Etiqueta
Etiqueta

PANTALLA 4
Etiqueta

Etiqueta Etiqueta
Etiqueta

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TEMA PORTADA DEL OBJETO D


PANTALLA Nº 1

4
22
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TEMA INTRODUCCION DEL OBJ


PANTALLA Nº 2

TEMA MENU PRINCIPAL DEL OB


PANTALLA Nº 3

1
Etiqueta 23
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TEMA OBJETIVOS DEL OBJETO


PANTALLA Nº 3a

1
Etiqueta
TEMA BIBLIOGRAFIA DEL OBJE
PANTALLA Nº 3b

3
1
Etiqueta
24
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TEMA CREDITOS DEL OBJETO


PANTALLA Nº 3c

1
Etiqueta
TEMA PRECONCEPTO “ESTRUC
PANTALLA Nº 4

1
Etiqueta
3
Etiqueta
25
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TEMA CONTINUACION PRECON


PANTALLA Nº 4.1

TEMA CONTINUACION PRECON


PARA”
PANTALLA Nº 4.2

1
2 Etiqueta
26
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TEMA CONTEXTUALIZACION “C
PANTALLA Nº 5

1
Etiqueta
Etiqueta
TEMA CONTINUACION CONTEX
PARA”
PANTALLA Nº 5.1

2 Etiqueta
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TEMA CONTINUACION CONTEX


PANTALLA Nº 5.2

2 Etiqueta

TEMA CONTINUACION CONTEX


PANTALLA Nº 5.3

28
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2
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TEMA ACTIVIDAD “1” DEL OA “C


PANTALLA Nº 6

Etiqueta

TEMA ACTIVIDAD “2” DEL OA “C


PANTALLA Nº 6.1

Etiqueta

29
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Evaluación y Revisión

El establecer criterios de evaluación en un objeto de aprendizaje permite asegurar la


calidad del recurso tanto en la estructura del contenido como en las actividades que
permiten la retroalimentación

Este aseguramiento de la calidad del recurso se debe reflejar en el nivel de adaptación


que tiene el objeto en los modelos educativos para los cuales se emplea y en los
resultados obtenidos por su uso.

El análisis de la calidad del proceso formativo posibilita además identificar aspectos


susceptibles de ser modificados para garantizar la adquisición de la competencia
correspondiente en este caso en el Ciclo Para.

La importancia que tienen las competencias educativas insta a considerarlas como lo


hace Fowler (2002) como los dominios del aprendizaje identificados por Bloom quien
define a éstos como los objetivos finales en el proceso de aprendizaje; esto es, después
de realizar un proceso de aprendizaje, el estudiante debe haber adquirido nuevas
habilidades y conocimientos, puesto que en un sentido más amplio, como lo plantea
Delgado (2006), las competencias educativas, son las que promueven el desarrollo de las
capacidades humanas para comunicarse, resolver problemas, trabajar en equipo y
aprender a aprender.

El enfoque que brindan las competencias, como una manera de impulsar el trabajo de los
estudiantes en distintos niveles cognitivos, repercute directamente en el desarrollo de
competencias laborales y tecnológicas; este tipo de educación socioconstructivista
apoyada por tecnología, como lo plantea Chadwick (1987), además de reconocer el
resultado de los procesos escolares formales también reconoce las habilidades y
destrezas adquiridas fuera de las aulas, puesto que fomenta el trabajo individual de los
estudiantes, a través de sus propios razonamientos.

Para este OA tomaremos como ejemplo la taxonomía de Bloom que identifica tres
dominios de actividades de aprendizaje: el afectivo, el psicomotor y el cognitivo; el
dominio cognitivo supone el conocimiento y desarrollo de habilidades y actitudes
intelectuales, de los estudiantes.

En dicha Taxonomía, se pueden definir actividades y cuestionarios que reflejen de


manera objetiva el aprendizaje, para asegurar el logro de los objetos de aprendizaje,
estas preguntas son ideadas para ser aplicadas en cuestionarios de opción múltiple, o

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bien de falso/verdadero, lo cual facilita su evaluación y permite al estudiante conocer de


manera objetiva el grado de captación que tuvo.

Tabla 1. Preguntas a considerar al aplicar un modelo de retroalimentación basado en la


Taxonomía de Bloom

Nivel Objetivo del Nivel Preguntas propuestas

cognitivo

Conocimiento El conocimiento se define ¿Qué es .... ?


como la remembranza de
material aprendido
previamente ¿Por qué...?

¿Puede usted recordar ..?

Comprensión La comprensión se define ¿Cómo clasificaría usted el


como la habilidad de asir tipo de...?
el significado de elementos
o cosas ¿Cómo compararía
usted...?

¿Qué hechos o ideas se


evidencian...?

¿Cuál es la idea principal


de...?

Aplicación La aplicación hace ¿Qué ejemplos


podría
31
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Diseño de materiales de aprendizaje
multimedia

referencia a la habilidad o usted encontrar para...?


capacidad de utilizar el
material aprendido a ¿Cómo resolvería usted…
situaciones utilizando lo que ha
aprendido sobre...?
concretas, nuevas
¿Cómo organizaría
usted .... para
demostrar ....?

¿Cómo demostraría usted


su entendimiento de....?

Análisis El análisis se refiere a la ¿Cuáles son las partes o


habilidad de separar características de...?
material en las partes que
lo componen, de manera ¿Cómo es... en relación
que su estructura a...?
organizativa pueda ¿Por qué cree usted...?
entenderse
¿Qué razones, motivos,
existen para...?

Síntesis La síntesis se refiere a la ¿Qué cambios haría usted


habilidad de unir partes para resolver...?
diferentes para formar un
todo nuevo ¿Cómo mejoraría usted...?

¿Puede elaborar la razón


para...?

¿Puede proponer una


alternativa...?

Evaluación La evaluación tiene que ¿Cómo aprobaría


ver con la habilidad para (desaprobaría) usted....?
juzgar el valor de
32
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materiales (declaraciones, ¿Sería mejor si…?


novelas, poemas,
investigaciones, ¿Por qué cree usted que
reportajes) para un (tal persona) escogió ..?
propósito ¿Qué recomendaría
determinado. usted ...?

¿Cómo evaluaría usted ...?

CREAR Tiene que ver con la ¿Qué otros ejemplos


habilidad de reunir cosas plantearía…?
para llevar a cabo tareas
creadoras que permitan a ¿Qué otras alternativas
los aprendices generen, …?
planifiquen y produzcan.

El Formato ECOBA para la Evaluación de la Calidad de los Objetos de Aprendizaje,


presentado por RUIZ (2006), nos da una mayor importancia a los aspectos de diseño
instruccional, con el fin de garantizar la integración del estudiante dentro del proceso de
aprendizaje a través del énfasis brindado al aseguramiento de competencias, asimismo se
realiza una reestructuración de los criterios evaluados, de manera que la evaluación
resulte más objetiva.

El momento de evaluación planteado es previo a la interacción de los estudiantes, de


manera que se permite la evaluación dentro del proceso mismo de desarrollo del objeto,
lo cual brinda la seguridad de proporcionar recursos de calidad a los estudiantes.

Formato ECOBA para la evaluación de calidad de los objetos de aprendizaje

Título del OA

Temática tratada

Meta pedagógica

Nivel cognitivo asociado

Competencias
desarrolladas

33
Mercedes Elizabeth Ahumada Torres
PEC 3 Diseño de un OA en pequeños grupos
Universitat Oberta de Catalunya
Máster en Educación y TIC (e-learning)
Diseño de materiales de aprendizaje
multimedia

Muy Buena Regular Mala

Pertinencia y Veracidad de los Contenidos buena 2 1 0

3 puntos puntos punto puntos

Presentación del tema a tratar

Especificación de la meta pedagógica

Explicación clara de la temática


tratada

Estructuración lógica de los contenidos

Si No

3 puntos 2 puntos

Se proponen ejemplos prácticos y de aplicación

Presenta ejercicios de diagnóstico y evaluación

Se refuerzan los contenidos mediante recursos

audiovisuales

Los contenidos presentan una granularidad que

permita su inclusión dentro de cursos más


complejos

El OA contiene un metadato con formato


estándar

Se presenta la fecha de validez de los contenidos

Los contenidos se consideran vigentes


(actualizados)

Se indica el autor/compilador de los contenidos

El autor es considerado capacitado en el tema


tratado

34
Mercedes Elizabeth Ahumada Torres
PEC 3 Diseño de un OA en pequeños grupos
Universitat Oberta de Catalunya
Máster en Educación y TIC (e-learning)
Diseño de materiales de aprendizaje
multimedia

Las fuentes de información empleadas son

verificables

Las fuentes de información empleadas son


acordes

dentro de la temática tratada

Puntaje Total: Puntaje mínimo para

considerar aceptable el OA:


33

Muy Buena Regular Mala

Diseño Estético y Funcional buena 2 1 0

3 puntos puntos punto puntos

Pertinencia de los recursos audiovisuales


respecto al

contenido textual

Tamaño de los recursos visuales respecto al


formato

visual del OA

Distribución de recursos (textuales y


audiovisuales) dentro de los
contenidos

Legibilidad del texto

Uso de colores para enfatizar la jerarquía


temática

Tamaño del texto respecto a la distribución de

contenidos dentro del OA

Rapidez para la carga de recursos audiovisuales

35
Mercedes Elizabeth Ahumada Torres
PEC 3 Diseño de un OA en pequeños grupos
Universitat Oberta de Catalunya
Máster en Educación y TIC (e-learning)
Diseño de materiales de aprendizaje
multimedia

Compatibilidad con distintos navegadores

Si No

3 puntos 1 puntos

Manejo de formatos uniformes dentro del OA

Simetría en la distribución de contenidos y


recursos

Los recursos visuales aportan valor agregado al


texto

Se emplean colores para hacer el OA más


agradable

al estudiante

El OA cuenta con un sistema de navegación


entre

contenidos (Menú o ligas entre contenidos)

El OA cuenta con un Metadato estandarizado

El OA puede ser indexado dentro de un sistema


de

gestión del aprendizaje (LMS)

Puntaje Total: Puntaje mínimo para

considerar aceptable el OA:


31

36
Mercedes Elizabeth Ahumada Torres
PEC 3 Diseño de un OA en pequeños grupos
Universitat Oberta de Catalunya
Máster en Educación y TIC (e-learning)
Diseño de materiales de aprendizaje
multimedia

Diseño Instruccional y Aseguramiento de Si No

Competencias 3 puntos 1 puntos

Las instrucciones e indicaciones planteadas, se

plasman de manera clara

Se encuentran claramente identificadas las

habilidades y capacidades que el estudiante

desarrollará mediante la interacción con el objeto

Se brinda al estudiante el contexto para


desarrollar

sus propias conclusiones mediante sus criterios y

razonamientos

Las actividades propuestas son acordes al nivel

educativo del contexto para el cual el OA fue


creado

Se guía el aprendizaje mediante la estructuración


de

los contenidos informativos y/o de las actividades


a

realizar

Se permite identificar y desarrollar líneas de

conocimiento entre distintos OA

Los contenidos cubren de manera concreta el


tema

37
Mercedes Elizabeth Ahumada Torres
PEC 3 Diseño de un OA en pequeños grupos
Universitat Oberta de Catalunya
Máster en Educación y TIC (e-learning)
Diseño de materiales de aprendizaje
multimedia

tratado en el nivel cognitivo propuesto

Las habilidades desarrolladas son acordes con la

meta pedagógica

La estructuración de contenidos y de actividades


son

acordes para el contexto en el cual el OA se

implementa

Se fomenta el trabajo individual por parte de los

estudiantes

Se presentan actividades para una


retroalimentación a través del trabajo
colaborativo

Puntaje Total: Puntaje mínimo para

considerar aceptable el OA:


23

Escala para la determinación de

Nivel de Calidad alcanzado por el OA calidad del OA

Mayor que 114 Excelente

105 - 114 Muy buena

Puntaje total: 96-105 Buena

Sumando puntajes aprobatorios en las tres 87-96 Aceptable


categorías
Menor que 87 No aceptable

38
Mercedes Elizabeth Ahumada Torres
PEC 3 Diseño de un OA en pequeños grupos
Universitat Oberta de Catalunya
Máster en Educación y TIC (e-learning)
Diseño de materiales de aprendizaje
multimedia

El sentido de la evaluación está definido tomando como base la veracidad de los


contenidos, la calidad explicativa y la inclusión de la participación del estudiante en el
proceso de aprendizaje, así como aspectos del diseño estético y funcional con el fin de
captar el interés del estudiante, fomentar su participación y facilitar la interacción con los
contenidos. Como se puede observar, los criterios empleados son afines a una gran
diversidad de áreas temáticas, por lo cual el Formato ECOBA es factible de ser aplicado
de manera genérica a objetos de aprendizaje, sin importar el nivel cognitivo al cual
pertenecen o la temática tratada en sus contenidos.

Es importante recalcar que la fase de evaluación en la cual se plantea la aplicación del


formato ECOBA, forma parte del proceso de desarrollo de OA, el cual se caracteriza por
ser iterativo en el sentido de que un objeto puede evaluarse y rediseñarse, tantas veces
como sea necesarias, para obtener el nivel de calidad deseado.

Bibliografía
Díaz, M. M. (2007). Estilos de Aprendizaje y su impacto en el proceso de Enseñanza -
Aprendizaje en el curso TEOC 2007.

Palmero, M. L. (2004). La Teoría del Aprendizaje significativo. Pamplona, España.

Recursos de Informática, Progamación y Redes. (s.f.). Recuperado el 04 de diciemre de


2010, de http://uttinfor.tripod.com/index/id1.html

Stephensons, J. (2000). Modelos pedagógicos y el e-learning. UOC.

Williams, P. (2003). Fundamentos Tecnopedagógicos en e-learning. Universitat Obertqa


de Cataluña.

-Chadwuik, C. B (1987). “Tecnología Educacional para el docente” Ediciones Paidós


Iberica S.A ecuador

-Ruiz G., R., et al (2006). “Formato para la Determinación de la Calidad en los Objetos de
Aprendizaje”. Primera Conferencia Latinoamericana de Objetos de Aprendizaje, LACLO
2006. Coordinan: Repositorio de Conocimiento Europeo (ARIADNE), Corporación
Latinoamericana de Redes Avanzadas (CLARA). Ecuador 2006.

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Mercedes Elizabeth Ahumada Torres
PEC 3 Diseño de un OA en pequeños grupos

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