Sei sulla pagina 1di 4

JUEGOS COOPERATIVOS

“La víbora de K”
Se divide al grupo en dos equipos del mismo número de integrantes, cuando el maestro lo indique se realiza
con las prendas que el equipo tiene puestas la víbora más larga, posteriormente se realiza la reconstrucción de
la situación cuando los alumnos se vuelven a poner las prendas los más rápido que sea posible.

“La cadena”
Se delimita el área de juego, una vez hecho esto se nombra una persona que es la que inicia la cadena, éste
trata de atrapar a otras personas cuando lo hace los que son atrapados se unen tomados de la mano, deberán
continuar sin soltarse de la mano.
.
“Rescate a la bandera”
Se forman dos grupos, cada uno se divide en ofensivo y defensivo, el ofensivo debe intentar penetrar en la
fortaleza, mientras que el defensivo debe impedir que se penetre en ella. A la señal se buscará rescatar la
bandera de los equipos contrarios, el juego termina antes de que los alumnos se muestren agresivos o que
ocurra algún accidente.

“La pelota”
Cada participante realiza una pelota de papel, se forman filas, en el momento en el que se van dando
indicaciones se procura integrar a dos, tres, cuatro personas con diferentes acciones, de manera que se puedan
integrar los pedazos de papel y se forme una sola pelota con la que se hagan distintas actividades sugeridas
por el profesor y los alumnos, hasta que al final el grupo trabaje en cuidar toda la estructura de papel y se
realicen algunas actividades.
“Dueños y envidiosos”
Se divide al grupo en dos equipos de mismo número de participantes, un equipo serán los dueños quienes
tendrán la posesión de la pelota y deberán pasarla entre todos ellos para hacer una anotación y antes de que
sea interceptada, el otro equipo serán los envidiosos estarán formados en círculo y tratarán de quitar la pelota
antes de que tiren. Si los envidiosos logran quitar la pelota cambian de posición
“¡ Ay nanita !”
Se divide al grupo en equipos de cinco integrantes, cada equipo tendrá un aro y un cono (los conos pueden
sustituirse por pelotas), cada equipo deberá vigilar que no sea saqueado el cono del aro que tiene como
resguardo. Para evitar esto deberán organizarse y actuar rápidamente, mientras otros integrantes buscan
saquear el cono de otros equipos.

“Pelota Loca”
Los jugadores deben organizarse de tal forma que la pelota no caiga al piso y que las cuerdas queden en su
sitio.
Se integran equipos de 5 alumnos, uno al centro y los demás formarán un cuadro con la cuerda tensa para que
no se caiga, a la altura de la cintura sin sujetarla con las manos. Se tendrán que desplazar determinado o en
diferentes direcciones según se establezca previamente. La persona que queda al centro deberá manipular de
diferentes formas el implemento (pelota) en caso de que se caiga el implemento deberá volver al inicio.

“Buscando las bolas” (Rally)


El equipo deberá encontrar todas las piezas que forman un rompecabezas, de pelotas de diferentes deportes.
Las piezas del rompecabezas deberá estar colocadas en diferentes lugares y para obtenerlas deberán realizar
algunas tareas.
El juego concluye cuando los equipos completan su rompecabezas.
Material: Rompecabezas, el indicado para cada base en la realización de las tareas.

“Basura”
Se divide el área de juego en dos, a manera de cancha de voleibol. El grupo queda dividido en dos equipos de
igual número de integrantes, a la señal ambos equipos realizan un saque ésta deberá de ser contestado por el
equipo contrario, se continuará sacando hasta que se pare el juego, la idea es observar que equipo tiene al
finalizar mayor número de pelotas en su área.
“La maquinita”
El equipo debe establecer códigos de comunicación que le permita lograr las tareas pedidas.
Se divide al grupo en varios equipos, que serán las maquinitas, debe existir un maquinista quien deberá
colocarse al final de la hilera de su equipo él dará las indicaciones al equipo, de acuerdo a los códigos que se
establezcan, se les determinará previamente la meta a la que el equipo llegará o bien puede ser elegida por el
maquinista sin que se lo diga al equipo. El resto del equipo se coloca en hileras tomados de los hombros y
con los ojos cerrados o vendados. Se pueden cubrir los ojos para limitar la visibilidad.
“Hormiguitas”
Se forman equipos de 5 integrantes aproximadamente, se deberá transportar el material que se elija
libremente a una línea establecida previamente, el equipo se pondrá de acuerdo cómo se va a transportar el
material, ya que se debe llevar todo el material del equipo y todos los integrantes deben participar. Una vez
que el equipo logre llevar el material a la meta, tienen que regresar unidos. (el regreso puede ser cambiando
de material con otro equipo o con el mismo material con el que iniciaron).

“Ligas” ó “Acordeón”
Se forman dos hileras con el mismo número de integrantes cada fila deberá quedar frente a frente, a la señal
el último de cada hilera sale corriendo por su lado derecho para dar la vuelta al equipo contrario, el cual se
desplaza sin soltarse de las manos, lo más que sea posible con el fin de que el integrante del equipo contrario
corra mayor distancia, de inmediato la hilera debe compactarse para que su compañero que salió corriendo de
la vuelta a su equipo y gane el testigo.
Material: Testigo (pelota, pañoleta, paliacate, etc.)

“La búsqueda del chango”


Se trata de resolver problemas por medio del trabajo cooperativo.
A través de diferentes estaciones en las cuales se proponen actividades a desarrollar según el nivel educativo
con el que se trabaje; por ejemplo: Encestar una pelota en el aro de básquetbol, en otra estación puede
encontrarse una cuerda en zigzag , en otra estación una hilera de llantas para saltarlas, saltar un avión
conformado por aros, el juego consiste en puede iniciar la búsqueda del chango que se encontrará escondido
dentro del área de trabajo. El trabajo en las estaciones está orientado a la ayuda entre el equipo para resolver
la tarea en conjunto.

“Tiburones y marineros”
Se trata de fomentar la interacción positiva y la cooperación y ayuda entre los integrantes de los equipos. No
permitir que los tiburones saquen a los marineros de la barca, si se es tiburón sacar al mayor número de
marineros que sea posible.
Dividir el grupo en dos equipos con igual número de participantes, un equipo representará a los marineros y
otro a los tiburones.
Se dibujará en el piso el barco, será donde se colocarán los marineros. Alrededor del barco se colocarán los
tiburones.
Los tiburones tratarán de sacar a los marineros del barco, a la vez que los marineros tratarán de pescar a los
tiburones.
“Cocodrilo”
Se colocan en dos líneas paralelas, se puede dividir al grupo en dos o todos los alumnos de un solo lado,
consiste en pasar de un lado a otro a la señal del cocodrilo, que será un alumno ubicado en medio de las dos
líneas, quien sea atrapado por el cocodrilo se convertirá en cocodrilo y ayudará a atrapar a los demás
compañeros.

“El tendedero del gordito”


Formar equipos de 3 a 4 personas.
1. Los equipos se colocarán detrás de una línea a la cuenta de 3, se quitarán la ropa que puedan y quieran
para formar con ella el tendedero más largo, las prendas deben tener contacto unas con otras.
2. Se pondrá toda la ropa del tendedero a un solo integrante del equipo.
3. Todos deberán tomar sus propias prendas y vestirse nuevamente.
Material: Las prendas de cada integrante de los distintos equipos.

“Ensalada de frutas”
Formar una fila con los objetos que vayan solicitando, a la segunda señal el equipo debe
recuperar las prendas que había colocado en las filas.
Se forman equipos de 3 a 5 integrantes, se determinan las zonas en las que se ubicará cada equipo, a cada
equipo se le da el nombre de una fruta. Se mencionaran dos frutas de las que se les asignaron a los equipos y
éstos deben de cambiar de lugar cargando a un integrante del equipo, si se indica “ensalada de frutas” todos
los equipos cambian de lugar.
Material: Ninguno, se puede dar una etiqueta de la fruta que le corresponda a cada equipo para identificarlos.

“Rebanada de sandia”
Se divide el grupo en 3 equipos colocados en estrella, los integrantes de cada equipo se colocaran uno detrás
de otro, al centro de las tres filas se colocará un objeto. A la señal el último de la fila sale corriendo para dar
una vuelta completa, los integrantes del equipo se colocan con las piernas separadas para que el que corre
pase por debajo de ellos y gané el objeto destinado a ser testigo.

"Sacar la basura”
Se forman dos equipos uno de cada lado, de una cancha de voleibol, cada equipo con cinco pelotas. Los
alumnos tienen que pasar la pelota por encima de la red, solamente con voleo, golpe bajo o servicio,
posteriormente puede darse la libertad de usar el fundamento que ellos deseen.
Material: Pelotas, balones, red, área de juego.

“Fútbol”
Se forman cuatro equipos mixtos, del mismo número de integrantes. Cada equipo escoge portería y la
muestra al resto del grupo, se selecciona un portero. Los jugadores deberán de procurar anotar gol en las
demás porterías sin permitir un gol en la portería propia. No están permitidos los empujones y jalones para
evitar lesiones. Se puede iniciar con una pelota ó dos e ir incrementando la cantidad de pelotas.
Material: Pelotas de vinil de diferentes dimensiones para posibilitar la experiencia motriz, casacas para
identificar los equipos, porterías.

“Pista de comando”
Se dividen en equipos, según el número de integrantes identificándose con un distintivo. Se les entrega una
hoja con las tareas que deben realizar en un tiempo determinado, al cumplir cada tarea de la forma precisa
recibirán una firma del responsable para así poder continuar con la siguiente actividad.
• Identificar a los equipos con nombre y porra
• Buscar tres pares de zapatos azules
• Conseguir cuatro insectos.
• Elaborar una pirámide humana.
• Conseguir seis pares de calcetas.
(Estas son algunas actividades propuestas)
Ningún integrante deberá quedarse fuera de la actividad.

“Tirando el castillo”
Dentro de la zona de tiro se construyen dos castillos apilando 10 botes en pirámide uno en cada zona. Se
deben derribar los castillos de los equipos contrarios.
los equipos se colocan al final de cada línea, se designa un capitán por equipo que son los que van a iniciar el
juego. Colocando una pelota al centro de la cancha, a la señal los capitanes buscarán la pelota quien la gane
tendrá la oportunidad de iniciar el juego, dando pase, botando y pateando la pelota para sus compañeros, en
caso de que el equipo no derribe ningún castillo después de tres pases se reinita el juego, con la pelota al
centro.

“Boliche”
Se delimita el área de la actividad, el grupo necesita estar dividido en dos partes del mismo número de
integrantes. Se colocan los boliches en un lugar que el equipo determine, a la señal se intentará derribar los
boliches del equipo contrario, después de un tiempo determinado se suspende la acción. El grupo tendrá una
pelota para buscar derribar los conos, si no la tienen en su poder buscarán robar la pelota para poder derribar
conos.

“El puente”
El juego consiste en colocarse parados en una banca larga, una viga, una hilera de bancos resistentes, etc., se
tendrán que ubicar los integrantes del equipo de acuerdo a la indicación, que puede ser por edades, por fecha
de nacimiento, por estaturas, etc., no deberán bajarse de la banca ni tocar la pared, si esto sucede tendrán que
reiniciar el reacomodo.
“Zorros y cazadores”
Se forman dos equipos del mismo número de integrantes, a la señal, y una vez que se ha delimitado el área
de juego, los cazadores deben atrapar a los zorros, mismo que pueden generar alianzas para rescatarse y no
ser atrapados. Puede haber bases, existe la cárcel de los zorros, pueden quitarse una mascada a manera de la
colita del zorro.

“Relevo de playeras y pantalón (optativo) Juego acuático”.


Se colocan dos equipos los cuales contarán con una playera y short mismos que tendrán que desplazarse
nadando cualquier estilo al otro lado de la alberca. Al llegar tendrán que cambiar al siguiente compañero las
prendas con ayuda de todo el equipo, los equipos deberán recorrer la mayor distancia con las prendas bien
puestas.

“Avión”
Se divide al grupo en equipos de cuatro integrantes y cada equipo tendrá un avión que puede ser dibujado o
formado con aros, los alumnos deben realizar el recorrido tradicional del avión, cuando se encuentren en lo
que se conoce como las alas del avión, otro integrante del equipo lanzará el balón para que la pateé, la reciba
con el pecho, con la cabeza, etc.

Potrebbero piacerti anche