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De La Luz Fuentes Arturo Grupo:2CV16 2020301685

DEFINICIONES

POO: Programación Orientada a Objetos como significan sus siglas es un


paradigma que viene a innovar la forma de obtener resultados. Los objetos
manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos,
donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial.

OBJETOS: Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y


de comportamiento o funcionalidad (métodos). Se corresponde con los objetos
reales del mundo que nos rodea, o objetos internos del sistema (del programa) en
una instancia a una clase.

CLASES: Es un conjunto de objetos similares, consta de métodos y de datos que


resumen las características comunes de dicho conjunto.

ATRIBUTOS: Son las características individuales que diferencian un objeto de


otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se
guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede
tener valores distintos para estas variables.

METODO: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos) cuya


ejecución se desencadena tras la recepción de un “mensaje”. Un método puede
producir un cambio en las propiedades del objeto o la generación de un nuevo
“evento” con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.

OPERADOR PUNTO: Nos ayuda a acceder a un elemento de una estructura.


También se puede utilizar en una función de estructuras para acceder a los
elementos de cada estructura de la función.

PUBLIC: Podemos acceder a las propiedades y métodos desde cualquier lugar,


desde la clase actual, clases que heredan de la clase actual y desde otras clases.

PRIVATE: Los atributos o métodos solo son accesibles desde la clase que los
define.

PROTECTED: Los atributos o métodos solo son accesibles desde la clase que los
define.
De La Luz Fuentes Arturo Grupo:2CV16 2020301685

RESOLUCION DE AMBITO: El “::” es un token que permite acceder a elementos


estáticos, constantes, y sobrescribir propiedades o métodos de una clase.

SRAND: Es una secuencia nueva de números pseudoaleatorios para ser


retornados luego en rand.

RAND: El “Random” es un numero aleatorio que genera la computadora con el


cual el usuario puede realizar ciertos programas por lo general de tipo numérico y
juegos de azar.

HERENCIA: Es una clase nueva que se crea a partir de una clase existente. La
herencia (a la que habitualmente se denomina subclase) proviene del hecho de
que la subclase (la nueva clase creada) contiene los atributos y métodos de la
clase primaria.

CLASE AMIGA: Habrá momentos en los que se quiera que una función tenga
acceso a los miembros privados de una clase sin que esa función sea realmente
un miembro de esa clase. Una función amiga no es un miembro de una clase,
pero tiene acceso a sus elementos privados.

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