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La validità ecologica degli strumenti di assessment o riabilitazione che

sfruttano la realtà virtuale

Indice

Introduzione

Articolo n. 1

Titolo Articolo

F. La Paglia, C. La Cascia, R. Rizzo, G. Riva, D. La Barbera. Assessment of

executive functions in patients with obsessive compulsive disorder by

NeuroVR Virtual Reality, In Stud Health Technol Inform., 181, 2012, p. 98

ss.

Articolo n. 2

Titolo articolo

1
G. Riva, Specchio virtuale, in Virtual, 18, 1995, p. 101 ss.

Articolo n. 3

Titolo

A. Ravasio, L'impiego dei sistemi di realtà virtuale in psicologia clinica, in

Scienze dell'interpretazione. Rivista di psicologia clinica e psicoterapia, 1,

2011, p. 47 ss.

Articolo n. 4

Titolo

A. Carin, H.G. Hoffman, S. Weghorst, Virtual Reality adn Tactile

Augmentation in the Treatment of Spider Phobia: a Case Report, in

Behavoiur Research and Therapy, 35, 1997, p. 153 ss.

Articolo n. 5

Titolo

2
M. Ohsuga, H. Oyama H., Possibility of Virtual Reality for Mental Care, in

G. Riva, B. Wiederhold, E. Molinari, (Eds), Virtual Environments in

Clinical Psychology and Neuroscience, IOS Press, Amsterdam, 2008.

Articolo n. 6

Titolo

M.M. North, M.S. North, J.R. Coble, Effectinveness of Virtual Environment

Desensitization in the treatment of Agorophobia, in Presence, 5/3, 1996, p.

346 ss.

Conclusioni

Bibliografia

3
Introduzione

Le potenzialità della realtà virtuale sono sterminate. I primi sistemi di realtà

virtuale hanno suscitato grande attenzione presso gli studiosi, che hanno

dato vita ad un dibattito molto fecondo sul tema.

Per quanto concerne, in particolare, la psicologia, la realtà virtuale è stata

studiata soprattutto per verificarne le sue potenzialità in tema di ricerca e

come strumento di assessment.

L'impiego della realtà virtuale nella psicologia clinica, comunque, si trova

ancora in una fase non sviluppata. L'indagine, tuttavia, è finalizzata a

metterne in luce le straordinarie possibilità.

A tal fine, ho analizzato sei diversi articoli, esaminando alcune ricerche che

hanno utilizzato la realtà virtuale come strumento di assessment: l'obiettivo,

dunque, è verificare praticamente le possibilità di tale strumento.

Articolo n. 1

4
Titolo Articolo

F. La Paglia, C. La Cascia, R. Rizzo, G. Riva, D. La Barbera. Assessment of

executive functions in patients with obsessive compulsive disorder by

NeuroVR Virtual Reality, In Stud Health Technol Inform., 181, 2012, p. 98

ss.

INTRODUZIONE

La realtà virtuale da tempo viene utilizzata per il trattamento di molteplici

disturbi mentali, ma la sua applicazione nell'ambito dei disturbi ossessivo-

compulsivi è ancora scarsamente significativa. Questa recente ricerca,

tuttavia, ha dimostrato che gli ambienti virtuali, ed in particolare il V-MET,

possono essere assai preziosi per rilevare i deficit esecutivi.

OBIETTIVI E IPOTESI DI RICERCA

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La finalità di questa ricerca è quella di indagare e valutare i deficit esecutivi

nei pazienti che sono affetti da disturbi ossessivo-compulsivi, ricorrendo alla

versione virtuale del Multiple Errands Test. L'obiettivo è stato reso possibile

grazie all'utilizzo della tecnologia più avanzata, che è in grado di garantire

un ambiente ecologicamente valido e controllato, all'interno del quale il

paziente è stato coinvolto in compiti di pianificazione significativamente

complessi.

PARTECIPANTI

L'indagine ha riguardato 55 soggetti, la cui età è compresa tra i 20 ed i 60

anni. Tali soggetti sono stati suddivisi in due differenti gruppi: un gruppo

sperimentale, formato da 27 soggetti, ed un gruppo di controllo, formato da

28 soggetti. L'età media era intorno ai 33 anni, con prevalenza del genere

maschile su quello femminile.

La selezione dei campioni è stata effettuata somministrando test

neuropsicologici: MMSE, Token Test, Street’s Completion Test,

Questionario S.T.A.I. (Y-1; Y-2), Beck Depression Inventory.

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Non sono stati considerati pazienti validi ai fini del test coloro che

presentavano le seguenti caratteristiche:

a) pazienti caratterizzati da una grave compressione cognitiva (ossia con

punteggio MMSE inferiore a 19);

b) pazienti affetti da grave insufficienza motoria, che li rende

sostanzialmente inidonei a svolgere i compiti;

c) pazienti afflitti da menomazione nel riconoscimento di oggetti (in

particolare, si tratta di pazienti che hanno un punteggio inferiore a 2.25 allo

Street Test);

d) pazienti che presentano significative difficoltà nella comprensione del

linguaggio uditivo (in particolare, quelli che hanno ottenuto, alla prova

Token Test, un punteggio inferiore a 26.5);

e) pazienti che soffrono di una eccessiva ansia di stato e di tratto (ossia che

hanno un punteggio S.T.A.I. superiore a 40);

f) pazienti afflitti da uno stato di depressione molto grave (ossia che hanno

maturato un punteggio superiore a 16 al Back Depression Inventory);

Per quanto concerne, invece, il gruppo di controllo, i criteri di esclusione

utilizzati sono stati i seguenti:

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a) presenza di deficit cognitivo valutato mediante il MMSE (cut off 24);

b) presenza di una disabilità motoria, che non permette lo svolgimento dei

compiti all'interno della realtà virtuale;

c) presenza di deficit sensoriali.

Va segnalato, inoltre, che entrambi i gruppi, quello sensoriale e quello di

controllo, sono stati oggetto della somministrazione di ulteriori test effettuati

mediante carta e matita, con l'obiettivo di valutare le funzioni esecutive.

La valutazione è stata effettuata in diverse sessioni, nel corso delle quali si è

proceduto alla somministrazione della batteria neuropsicologica e,

successivamente, del V-MET.

PROCEDURA

A seguito della valutazione neuropsicologica dei soggetti, effettuata

mediante test con carta e matita, ha preso avvio il protocollo di ricerca,

suddiviso in due fasi, quella di training e quella di carattere sperimentale.

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Nel corso della fase di training, i pazienti hanno esplorato un ambiente

virtuale neutro, con l'obiettivo di prendere confidenza con la strumentazione

e con la navigazione VR.

Nella fase sperimentale, invece, i pazienti hanno eseguito i compiti previsti

dal V-MET. In particolare, la versione virtuale del MET è composta da un

supermercato virtuale, in cui i pazienti hanno dovuto eseguire dei compiti

rispettando delle consegne ben definite.

A seguito dell'assegnazione dei compiti e della spiegazione delle regole, il

paziente è stato lasciato libero di pianificare e di scegliere la sequenza

d'azione, in modo tale da stimolare le diverse funzioni esecutive, quali ad

esempio la capacità di pianificare una sequenza di azioni e di risoluzione dei

problemi.

In questa fase l'esaminatore è tenuto a seguire il partecipante ed a registrare

il tempo impiegato per la completa esecuzione della prestazione, nonché gli

errori totale e quelli parziali, le inefficienze, i comportamenti assunti in

violazione delle regole, gli errori di interpretazione e la capacità di

autocorrezione.

STRUMENTI

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Per quanto concerne gli strumenti utilizzati, sono stati i seguenti:

a) test di carattere neuropsicologico;

b) dispositivi di visualizzazione idonei alla visualizzazione degli ambienti

virtuali in tre dimensioni e all'isolamento degli ambienti esterni;

c) tracker in grado di rilevare qualunque movimento dell'utente e di

trasmetterli al computer, al fine di modificare l'immagine tridimensionale

secondo il punto di vista dell'utente;

d) Software NeuroVR 2.0;

e) Computer e Joypad.

Va segnalato, in particolare, che il Software NeuroVR 2.0 è un software

open source, che può essere utilizzato gratuitamente, il quale permette la

creazione e l'utilizzo di ambienti virtuali. L'obiettivo del software è quello di

aggirare una serie di ostacoli che hanno da sempre sbarrato la strada

all'applicazione della realtà virtuale nell'ambito della psicologica.

Questi ostacoli, in passato, erano costituiti soprattutto dalla scarsa

utilizzabilità, dall'assenza di una esperienza tecnica dei clinici e dai costi

eccessivi.

10
Per quanto riguarda, invece, i testi utilizzati per selezionare i campioni, sono

i seguenti:

a) Mini Mental State Examination, al fine di valutare i disturbi

dell'efficienza intellettiva e della presenza di un deterioramento cognitivo;

b) Token Test, diretto alla valutazione della comprensione orale;

c) Street's Completion Test, finalizzato alla valutazione della capacità di

astrazione;

d) Questionario S.T.A.I. (Y1), al fine di rilevare l'ansia di tratto;

e) Questionario S.T.A.I. (Y2), al fine di rilevare l'ansia di stato;

f) Back Depression Inventory, al fine di valutare la depressione.

Per quanto riguarda, infine, i test per la valutazione neuropsicologica dei

pazienti, quelli somministrati sono i seguenti:

a) Frontal Assessment Battery, al fine di valutare le funzioni di carattere

esecutivo;

b) Trial Making Test, con l'obiettivo di esaminare la capacità di

concettualizzazione e di pianificazione spaziale in un compito di tipo visuo-

motorio;

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c) Fluenza fonemica, con lo scopo di valutare la flessibilità, l'abilità del

soggetto nella formazione di una strategia in risposta al compito assegnato,

nonché al fine di valutare l'estensione del bagaglio lessicale oltre che la sua

accessibilità ed organizzazione;

d) Torre di Londra, al fine di valutare la capacità di pianificazione e di

risoluzione dei problemi;

e) Batteria di memoria, composta da Span di Cifre, Coppie di Parole, Span

Spaziale di Corsi, Breve Racconto

RISULTATI

Prima dell'inizio del test, i due gruppi avevano un livello di partenza simile

sotto il profilo dell'età media, del genere e del livello di istruzione.

I risultati ottenuti hanno mostrato dei livelli cognitivi intatti in ambi i

gruppi. Va segnalato, però, che rispetto ai controlli i pazienti dimostrano una

performance significativamente inferiore, fatta eccezione per i test di

memoria "Coppie di parole" e "Breve racconto".

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Per quanto concerne, invece, la performance nell'ambito della realtà

virtuale, è stata utilizzata la statistica descrittiva al fine di sintetizzare i

risultati del V-MET, nonché l'analisi della varianza per la valutazione delle

differenze tra i pazienti ed i controlli.

I risultati che emergono sono stati ancora una volta assai positivi.

CONCLUSIONI

Alla luce dei risultati che sono emersi, considerate le correlazioni registrate,

appare di tutta evidenza la flessibilità e la validità dell'utilizzo del V-MET

come strumento di valutazione delle funzioni esecutive.

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Articolo n. 2

Titolo articolo

G. Riva, Specchio virtuale, in Virtual, 18, 1995, p. 101 ss.

INTRODUZIONE

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A partire dagli anni novanta del secolo scorso sono proliferati gli studi per la

valutazione e la cura delle distorsioni dell'esperienza corporea cagionata da

disturbi alimentari, quali bulimia, anoressia nervosa, obesità. Del resto, la

visione del proprio corpo è fondamentale per avere una buona immagine di

sé stessi, ossia per la costruzione del proprio io.

OBIETTIVI E IPOTESI DI RICERCA

Il progetto si sviluppa attraverso due sistemi di realtà virtuale: il Body

Immage Virtual Reality Scale, BIVRS, al fine di valutare i fattori cognitivi e

affettivi relativi all'immagine corporea; e il Virtual Environment for Body

Immage Modification, al fine di trattare i disturbi e della disaffezione

riguardante il proprio corpo. L'obiettivo è quello di integrare i due approcci

terapeutici per renderli più efficienti, anche grazie all'impiego della realtà

virtuale, che permette di intervenire, in ragione delle sue molteplici

applicazioni, su tutte le proiezioni di sé.

Del resto, il processo di adattamento del soggetto all'ambiente virtuale

favorisce una maggiore consapevolezza di sé stessi, influenzando

l'esperienza corporea del paziente durante la terapia. Si ritiene, inoltre, che

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sia possibile sfruttare in maniera intenzionale, e per fini terapeutici, gli

effetti psicofisiologici e le alterazioni sensoriali e motorie che derivano

dall'utilizzo della realtà virtuale.

PARTECIPANTI

Gli effetti dei sistemi BIVRS e VEBIM sono stati provati in due diversi

studi, uno caratterizzato dalla presenza di un gruppo di controllo e l'altro

dalla sua assenza, i cui partecipanti erano 120 soggetti sani, sia maschi che

femmine, al fine di verificarne la sicurezza e l'utilizzabilità con soggetti

clinici sotto il profilo psicofisiologico, oltre che verificarne l'efficacia dal

punto di vista terapeutico.

PROCEDURA

L'ambiente virtuale è composto di tre diverse parti: nella prima parte vi è

l'immagine reale del soggetto, mentre nelle altre due parti sono

rappresentate, in due dimensioni ed in tre dimensioni, due serie di nove

16
figure umane di taglia corporea variabile, che vanno cioè da una condizione

di sottopeso ad una di povertà.

La procedura si avvale anche delle figure tridimensionali al fine di rendere

maggiormente efficace la scala di valutazione, in quanto in tal modo è più

semplice, per il paziente, percepire le differenze tra le diverse parti del

corpo.

Il soggetto, infatti, era indotto a scegliere quelle figure che considerava più

adatte alla sua immagine reale, oltre che quella che riteneva fosse la sua

migliore rappresentazione di sé. Ovviamente, più vi era un distacco tra

l'immagine reale e quella desiderata, più era alto il livello di insoddisfazione

che il soggetto aveva di sé stesso e del proprio peso corporeo.

STRUMENTI

L'applicazione BIVRS è caratterizzata da un sistema RV deskotp non

immersivo. Il software dell'applicazione è stato sviluppato in due diversi

formati: il primo è stato ideato per essere utilizzato su PC che sono in grado

di leggere ed utilizzare la realtà virtuale; il secondo non costituisce

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nient'altro che una estensione del primo perché, oltre che essere utilizzato

per il software RV, è stato realizzato anche in versione RVML.

Tutte e due le versioni sono state collocate in software collegati ad internet,

di modo che chiunque fosse interessato potesse liberamente accedervi.

Per quanto concerne, invece, l'applicazione VEBIM, si tratta di una

simulazione virtuale immersiva che si serve di HDM e joystick. L'ambiente

virtuale risulta essere assai ben curato e caratterizzato dalla presenza di

ombreggiature, fonti luminose, interposizioni e parallasse di movimento al

fine di compensare l'assenza di stereoscopia che avrebbe giocoforza

determinato dei ritardi nel sistema.

La realtà virtuale venutasi a creare, dunque, viene a configurarsi come

cinque ambienti all'interno dei quali i pazienti si confrontano con diverse

esperienze e compiti che derivano dal ricorso a tecniche cognitivo-

comportamentali e visuo-motorie.

In una prima fase, il paziente viene pesato su una bilancia virtuale,

situazione che può anche rappresentare un ostacolo perché sposta

l'attenzione del paziente medesimo sulla dimensione significativa del suo

peso corporeo.

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Per quanto riguarda, invece, il secondo ambiente, si tratta di una cucina o di

un ufficio in cui sono presenti diverse tipologie di cibi e bevande che il

paziente ha la possibilità di mangiare/bere attraverso il joystick.

Un'altra bilancia attende il paziente all'uscita di questi ambienti, attraverso

cui egli viene informato in tempo reale della variazione di peso dovuta alle

calorie ingerite.

Dopo essersi pesato il paziente entra all'interno di una galleria in cui sono

presenti immagini pubblicitarie di diversi modelli femminili. L'obiettivo è

quello di suscitare emozioni alla vista di figure femminili idealizzate, e di

successivamente valutarle mediante l'aiuto di un terapeuta.

Quanto al quarto ambiente, il paziente vede la propria immagine reale

riflessa su uno specchio virtuale mediante una fotocamera digitale.

L'obiettivo, ancora una volta, è quello di suscitare nel paziente forti

emozioni in grado di elaborare e favorire l'apprendimento di strategie

cognitive.

Il paziente, in questo ambiente, viene anche invitato ad immaginarsi del

tutto diverso da come è, ossia con peso, età e dimensioni del tutto diverse.

Infine, vi è un ultimo ambiente, caratterizzato dalla presenza di un largo

corridoio in cui si aprono in progressione quattro diverse porte di diversa

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grandezza che il paziente è chiamato a scegliere per uscire dal mondo

virtuale: la scelta, ovviamente, dovrà tenere conto del suo peso corporeo.

L'obiettivo di questa fase è quello di valorizzare la consapevolezza delle

distorsioni della propria immagine corporea.

RISULTATI

I risultati hanno dimostrato che il sistema VEBIM è idoneo a ridurre in

maniera significativa il livello di disaffezione nei confronti della propria

immagine corporea nei soggetti sani, anche all'esito di una sola sessione di

trattamento.

Ciò è indicativo del fatto che la realtà virtuale può rivelarsi uno strumento

potenzialmente assai più efficiente nella cura dei disturbi che sono collegati

alla propria immagine corporea, rispetto a terapie diverse, che sono

caratterizzate dalla presenza di molteplici serie di sedute di trattamento.

Si tratta, ovviamente, di risultati che vanno verificati sulla popolazione

clinica. A tal proposito, nel corso di un diverso studio gli stessi autori del

precedente hanno sperimentato un trattamento terapeutico su una donna di

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22 anni affetta da anoressia nervosa, il cui esito ha fornito risultati assai

incoraggianti.

Al termine di cinque sessioni di terapia, infatti, la donna ha

progressivamente assunto una maggiore consapevolezza di sé stessa e, pur

desiderando avere un peso corporeo inferiore a quello detenuto,

l'insoddisfazione per la propria immagine corporea è diminuita in maniera

significativa.

La paziente, poi, ha dimostrato una grande forza di volontà e capacità di

reazione, oltre che una straordinaria motivazione al cambiamento,

promettendosi assai interessata a proseguire una terapia individuale e ad

applicare costantemente le strategie apprese nel corso dell'esperimento.

CONCLUSIONI

Pare evidente, in definitiva, che la realtà virtuale può dimostrarsi un

validissimo strumento per la cura dei disturbi di tipo alimentare, offrendosi

come validissima alternativa agli strumenti tradizionalmente utilizzati. La

validità ecologica della realtà virtuale, dunque, ne esce notevolmente

rafforzata.

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Articolo n. 3

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Titolo

A. Ravasio, L'impiego dei sistemi di realtà virtuale in psicologia clinica, in

Scienze dell'interpretazione. Rivista di psicologia clinica e psicoterapia, 1,

2011, p. 47 ss.

INTRODUZIONE

L'autismo è un disturbo mentale che si manifesta solitamente in età

evolutiva, caratterizzato dalla presenza di significativi disordini

comportamentali, cognitivi, emotivi e comunicativi, che possono

progressivamente aggravarsi fino a comportare una totale ed assoluta

inabilità.

OBIETTIVI E IPOTESI DI RICERCA

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Lo scopo del progetto è quello di verificare la possibile applicazione della

realtà virtuale per la diagnosi e la terapia dell'autismo. In particolare,

l'obiettivo è quello di fare in modo che i bambini autistici imparino,

inizialmente, a riconoscersi e ad orientarsi verso alcuni oggetti comuni

all'interno di un ambiente virtuale.

In una seconda fase, poi, i bambini devono trovare un oggetto all'interno

dell'ambiente virtuale, andando incontro allo stesso e fermandosi davanti.

Ciò in quanto spesso i bambini autistici sono caratterizzati da scarse abilità

visuospaziali. Il cervello umano, del resto, è perfettamente in grado di

prefigurarsi rappresentazioni dello spazio sia interno che esterno: queste

rappresentazioni fungono da presupposto di base per qualunque azione

umana, e quindi permettono all'individuo di agire nel mondo circostanze

senza alcun problema di sorta.

Le capacità visuospaziali, pertanto, consentono all'individuo di valutare in

maniera corretta le distanze esistenti tra i vari oggetti nello spazio, nonché di

rendersi conto della distanza che c'è tra sé stessi ed uno qualunque degli

oggetti circostanti.

Le abilità visuospaziali sono state anche definite come la capacità che

permette alle persone di raffigurarsi uno spazio virtuale, situato nelle loro

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menti, che sia analogo a quello fisico e tale che sia d'aiuto per organizzare

sia i processi percettivi che i movimenti.

In tale prospettiva, le competenze visuospaziali possono essere considerate

come un insieme di capacità, le più importanti delle quali sarebbero l'abilità

nel trasformare rapidamente gli oggetti nella mente mediante rotazioni, la

capacità di effettuare movimenti mentali di parte di un precetto ed infine la

volontà di percezione, cioè la rapidità di decodifica degli stimoli visivi.

Lo spazio è ciò in cui sono immerse tutte le cose, ma solo la presenza di un

soggetto fa sì che si possano definire le relazioni spaziali e che si possa dare

una posizione a tutti gli oggetti di cui abbiamo esperienza. Queste posizioni

non vengono registrate passivamente, ma attivamente distribuite dal

soggetto attorno a se stesso.

Del resto, delle abilità visuospaziali tutti noi facciamo un uso quotidiano, in

quanto ci consentono di orientarci in tutte le attività pratiche compiute nel

corso della giornata. Le abilità visuospaziali, in tale contesto, indicano la

capacità visiva e percettiva mediante cui è possibile dare vita ad un processo

di elaborazione degli stimoli sensoriali.

Questo processo prevede l'elaborazione, l'analisi e la selezione delle

informazioni visive. Appare fondamentale, dunque, che soprattutto in età

della fanciullezza si presti estrema attenzione alle abilità visuospaziali dei

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bambini, anche attraverso screening specifici, al fine di cogliere

immediatamente eventuali disturbi del soggetto.

Ciò è di grande importanza, in quanto lo sviluppo visivo e percettivo

rappresenta il primo strumento di interconnessione con il mondo circostante,

ed è di grande rilevanza ai fini dello sviluppo neuromotorio, cognitivo ed

effettivo del soggetto-bambino.

Tali disturbi si evidenziano normalmente già nel corso della vita domestica.

Normalmente, un bambino che soffre di deficit visuo spaziali non è in grado

di instaurare un rapporto sereno con lo spazio e l'ambiente nel quale agisce.

Nei più semplici gesti quotidiani, infatti, egli vive delle difficoltà che

contribuiscono in maniera decisiva a depotenziarne l'autostima e la fiducia

nelle proprie capacità.

Quello che rileva, tuttavia, sono soprattutto i sintomi mostrati nella fase

dell'apprendimento, durante la quale non è sempre agevole cogliere deficit

nelle abilità visuo spaziali.

Addirittura, relativamente a quei bambini che sono dotati di un buon

potenziale intellettivo è possibile che i sintomi di deficit visuo spaziali

vengano colti solo in seconda o terza elementare, perché solo a partire da

questo momento le richieste didattiche si fanno più complesse in ragione

26
dello studio di materie che impongono un pensare spaziale, come ad

esempio la geografia, ma anche le scienze.

Nella fase dell'apprendimento di determinate materie è ancora più agevole

cogliere eventuali disturbi e deficit visuo spaziali. Si pensi al caso

dell'aritmetica, che richiede la necessità di effettuare i calcoli in apposite

colonne, o anche la geometria, che richiede necessariamente di dover

esercitare le proprie abilità su figure e altri elementi di natura visiva.

Va segnalato, poi, che anche attività che parrebbero escludere il

coinvolgimento di abilità non verbali richiedono, in realtà, un pensare in

senso "spaziale": si pensi, ad esempio, alla scrittura ed alla lettura, che

richiedono la capacità di spaziare da sinistra a destra, e poi dall'alto in basso,

all'interno del testo scritto, nonché, per quanto concerne nello specifico la

scrittura, di scrivere rispettando le caratteristiche grafiche di ciascuna

lettera.

Nella fase di apprendimento delle scuole medie le abilità visuo spaziali

richieste aumentano progressivamente. Gli insegnanti, infatti, richiedono

una maggiore attenzione, cura e precisione nello svolgimento e nella

gestione dei compiti assegnati.

In proposito, va segnalato che le disabilità visuo spaziali sono anche

collegate a situazioni emotive, le quali possono influire negativamente

27
acuendo le problematiche del soggetto. Non di rado, infatti, laddove si

verifichino insuccessi scolastici (anche se dovuti ad una scarsa

predisposizione visuo spaziale), il bambino tende a vivere una situazione di

disagio psicologico che finisce con l'incidere in maniera significativamente

negativa sulle abilità visuo spaziali, dalla quale poi non è semplice uscire.

Le difficoltà visuo spaziali collegate alla fase di apprendimento possono poi

avere effetti negativi anche sul piano relazionale, atteggiandosi a fattore

escludente e di marginalizzazione del bambino nel corso di quei momenti

scolastici maggiormente dedicati al gioco ed alle relazioni tra i bambini.

Si pensi, ad esempio, a quanto può verificarsi laddove i bambini si

dedichino al gioco della palla: l'incapacità di chi presenta disturbi visuo

spaziali di lanciare la palla nella direzione richiesta o addirittura di afferrarla

possono determinare l'esclusione del bambino dal gioco, con conseguenze

negative sulla fase dell'apprendimento, in quanto è ormai noto che

l'apprendimento non riguarda solo la "lezione" vera e propria ma concerne

in tutto e per tutto l'ambito scolastico dei bambini.

Orbene, alla luce di quanto detto sinora, l'obiettivo dell'indagine è quello di

verificare in che modo è possibile per la realtà virtuale offrire un contributo

nella cura dei bambini autistici che soffrono di disturbi visuo-spaziali.

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PARTECIPANTI

I partecipanti all'esperimento, messo a punto presso la Stetson University di

DeLand in Florida, erano due bambini autistici, una bambina di 7 anni ed un

bambino di 9 anni, caratterizzati dalla presenza di un basso livello

intellettivo e da abilità verbali piuttosto minime, relegate al ricorso a pochi

vocaboli, senza la capacità di comprendere una frase completa.

Va segnalato che gli uomini sembrano essere caratterizzati da una maggiore

abilità visuo spaziale rispetto alle donne. Questa caratteristica potrebbe

derivare dal fatto che le donne sono tendenzialmente proiettate verso un

modo di pensare sequenziale, mentre gli uomini sono caratterizzati in

prevalenza da un modo di pensare spaziale.

PROCEDURA

La realtà virtuale impiegava un HMD ed un dispositivo di puntamento

manuale per consentire l'interazione. In particolare, l'ambiente virtualmente

ricostruito rappresentava in maniera assai semplificata una strada con un

marciapiede connotato dalla presenza di edifici. Una automobile, ogni tanto,

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sbucava percorrendo la via, in assenza di qualunque altro oggetto che

potesse in qualche modo disturbare i bambini.

L'ambiente virtuale era a basso contrasto e con una definizione grafica

molto scarsa, caratterizzato dalla presenza pervasiva del grigio come

tonalità.

L'automobile, invece, nel momento in cui appariva, era di un colore molto

sgargiante, in grado quindi di attirare immediatamente l'attenzione dei

bambini.

Nel corso della prima prova, il bambino si trovava sul marciapiede e, nel

momento in cui passava l'automobile, doveva voltarsi per individuarla,

indicandola con il dispositivi di puntamento e pronunciando nome e colore.

Durante la seconda tipologia di prova, invece, veniva introdotto un segnale

di STOP in diversi punti del marciapiede, che il bambino doveva scovare.

Una volta individuato, il bambino doveva fermarsi vicino allo STOP.

STRUMENTI

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Dal punto di vista pratico, realizzare l'esperimento non è stato affatto

semplice. La strumentazione, infatti, prevedeva caschi e copricapo, che i

bambini autistici sono tradizionalmente piuttosto restii ad indossare.

In tutta la fase iniziale dell'esperimento, dunque, si è cercato di fare in modo

che i bambini familiarizzassero con gli strumenti messi a disposizione oltre

che, ovviamente, con l'ambiente virtuale nel suo complesso.

Al fine di insegnare ai bambini a realizzare il test in maniera valida, le

spiegazioni sono state molto semplici, utilizzando le poche parole che essi

riuscivano a comprendere e facendo ricorso ad esempi pratici di grande

impatto.

RISULTATI

I bambini hanno dimostrato una straordinaria (e per certi versi anche

inattesa) capacità di adattamento alla realtà virtuale, sebbene si trattasse, per

essi, di una realtà sconosciuta.

Tutti e due i bambini, sebbene non subito, ma dopo qualche prova, hanno

accettato di indossare il casco. Una volta introdotti nell'ambiente virtuale

hanno riconosciuto piuttosto agevolmente l'automobile.

31
Entrambi, inoltre, hanno individuato l'auto con il puntatore, mostrando la

capacità di indicare il nome dell'oggetto ed il suo colore. Inoltre, hanno

imparato a muoversi lungo il marciapiede, ad individuare il segnale stradale

ed a muoversi verso di esso.

Solo uno dei due bambini, tuttavia, si fermava esattamente nel punto in cui

era il segnale. In generale, tuttavia, l'esperimento è stato molto positivo,

anche se, è bene ricordarlo, non tutti i ritardi nelle abilità visuospaziali

integrano un disturbo, ma, indubbiamente, essi sono un sintomo che va

quantomeno analizzato

Durante gli anni dello sviluppo, però, possono ulteriori disturbi, specie nelle

funzioni mnestiche visive e tattili. Ciò comporta un netto divario tra le

funzioni intellettive di carattere verbale, le quali rappresentano il punto di

forza dell'individuo, e quelle prassiche, spaziali e visuocostruttive, che,

invece, costituiscono il punto debole.

CONCLUSIONI

32
La realtà virtuale può dunque rivelarsi un utile strumento anche per i

bambini autistici, ed in particolare per coloro che presentano scarse abilità

visuospaziali.

33
Articolo n. 4

Titolo

A. Carin, H.G. Hoffman, S. Weghorst, Virtual Reality adn Tactile

Augmentation in the Treatment of Spider Phobia: a Case Report, in

Behavoiur Research and Therapy, 35, 1997, p. 153 ss.

INTRODUZIONE

Le fobie, in generale, sono caratterizzate dalla presenza di un timore

sconvolgente, mediato dalla paura e del tutto sproporzionato rispetto alla

realtà, verso un oggetto o una situazione che razionalmente non dovrebbe

avere alcun fondamento, come ammesso anche da chi ne è affetto.

OBIETTIVI E IPOTESI DI RICERCA

34
Numerosi studi hanno dimostrato l'efficacia della realtà virtuale nella terapia

delle fobie. La realtà virtuale, infatti, permette al paziente di sperimentare un

senso di presenza, oltre che di elaborare ed eseguire tutte le strategie di

adattamento, gestione e di evitamento che egli ha sviluppato nella vita

quotidiana.

In secondo luogo, la realtà virtuale consente di superare numerose difficoltà

che concernono la desensibilizzazione sistematica classica. La realtà

virtuale, ancora, è in grado di suscitare stimoli in pazienti che hanno

significative difficoltà nell'immaginazione di scene ansiogene oppure sono

talmente fobici da non poter affrontare una scena reale.

Ma i vantaggi della realtà virtuale non terminano qui. Non possono essere

sottovalutati, infatti, quelli in termini di riservatezza del paziente e di

economicità rispetto alla rispetto alla rappresentazione della scena dal vivo.

Non da ultimo, poi, la realtà virtuale permette di tranquillizzare il paziente,

facendolo sentire più sicuro, atteggiandosi allo stesso modo come assai più

realistica rispetto alla desensibilizzazione immaginativa.

In particolare, nel caso di specie, lo studio ha riguardato la possibilità che la

realtà virtuale sia in grado di curare la c.d. aracnofobia.

35
PARTECIPANTI

Lo studio ha avuto ad oggetto una donna adulta che soffriva da tanto tempo

di aracnofobia, ossia dall'età di 20 anni. La paziente, in particolare, al fine di

calmare la sua fobia, aveva autonomamente elaborato una serie di rituali

ossessivo-compulsivi.

In particolare, la donna disinfettava la sua automobile ogni volta che doveva

utilizzarla; non andava a dormire prima di aver controllato ogni punto della

stanza; chiudeva tutti i suoi vestiti in buste di plastica; raramente usciva di

casa; era sempre sospettosa quando stava in strada, evitando qualunque

punto in cui potesse essere presente un ragno.

PROCEDURA

L'ambiente virtuale in cui si svolgeva l'esperimento era rappresentativo di

una cucina all'interno della quale erano presenti ragni di diversa grandezza

che si aggiravano liberamente, del tutto indisturbati.

36
STRUMENTI

La paziente era invitata ad afferrare i ragni ed a manipolarli attraverso una

mano virtuale. Una volta preso confidenza con questo esperimento, sono

stati poi utilizzati anche degli oggetti, per avvalersi anche di sensazioni

tattili.

In particolare, è stato utilizzato un ragno in peluche al fine di rendere più

reale l'immagine e permettere alla paziente di familiarizzare maggiormente

con l'oggetto.

Il ragno finto veniva visualizzato nell'ambiente virtuale, e nel momento in

cui la paziente lo toccava, lo manipolava o lo respingeva, l'effetto, ossia il

movimento del ragno, veniva riprodotto nell'ambiente virtuale.

Si tratta di una interazione che era fonte di grande ansia per la paziente, cui

si aggiungevano tremori, debolezza, voglia di chiudere l'esperimento e di

piangere.

RISULTATI

37
La terapia ha prodotto dodici immersioni di un'ora con cadenza settimanale,

nel corso delle quali la paura dei ragni è diminuita in maniera progressiva e

graduale.

A seguito della terapia, lo stile di vita della paziente è migliorato in maniera

assai significativa. La donna, infatti, non pone in essere più tutti i rituali di

controllo che avevano scandito la propria esistenza fino a quel momento.

La presenza dei ragni, ovviamente, non gli procura indifferenza, ma ora

viene accettata con una certa tolleranza. La donna, rispetto a prima delle

terapie, esce molto più spesso, tanto da aver addirittura campeggiato

all'aperto.

CONCLUSIONI

Anche nella cura delle fobie in generale, e dell'aracnofobia in particolare,

dunque, la realtà virtuale si è rivelato uno strumento assai utile.

38
Articolo n. 5

Titolo

M. Ohsuga, H. Oyama H., Possibility of Virtual Reality for Mental Care, in

G. Riva, B. Wiederhold, E. Molinari, (Eds), Virtual Environments in

Clinical Psychology and Neuroscience, IOS Press, Amsterdam, 2008.

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INTRODUZIONE

La realtà virtuale può essere utilizzata anche per favorire cure palliative per i

malati oncologici, almeno secondo un esperimento effettuato dal National

Cancer Centere Hospital di Tokio, che ha sviluppato un sistema di realtà

virtuale per procurare a tutti i pazienti oncologici un sostegno emozionale al

fine di affrontare con un approccio più positivo il cancro.

OBIETTIVI E IPOTESI DI RICERCA

L'obiettivo della ricerca, dunque, è quello di garantire un sostegno non

medico, ma meramente emozionale ai malati di cancro, spingendoli ad

affrontare la malattia con un atteggiamento più positivo che, poi,

ovviamente, è sicuramente idoneo a produrre benefici anche in relazione al

decorso della malattia stessa.

Va segnalato che l'intervento complessivo realizzato dai ricercatori si

inserisce nell'ambito di un progetto più ampio e generale che si avvale della

realtà virtuale per gli interventi a favore dei malati oncologici non solo dal

40
punto di vista psicologico, come nel caso di specie, ma anche da quello

fisico.

Il progetto generale, infatti, è caratterizzato dalla presenza di ben sei moduli

di realtà virtuale: uno per la simulazione chirurgica, uno per la terapia psico-

oncologica, uno per il training dei medici, uno per la visualizzazione dei dati

con finalità diagnostiche, uno per la diffusione delle informazioni mediche

ed oncologiche via internet, uno per rendere più agevole l'informazione dei

pazienti ai fini del consenso informato.

I pazienti oncologici, come è noto, soffrono frequentemente di dolori,

assenza di appetito, nausea, vomito e affaticamento in tutte le parti del

corpo. A ciò, poi, bisogna necessariamente aggiungere tutti gli effetti

collaterali che derivano dai trattamenti curativi cui i pazienti sono sottoposti,

ed in particolare quelli che derivano dai trattamenti chemioterapici.

Non bisogna dimenticare, poi, anche gli effetti psicologici, quali timore,

ansia, paura di non farcela, sconforto e rassegnazione, che tipicamente

affliggono i pazienti in esame.

L'obiettivo del progetto di ricerca, dunque, era quello di migliorare le

condizioni di vita dei pazienti oncologici, alleviandone il dolore non solo

fisico, puntando sulla distrazione e sul rilassamento del paziente. La realtà

41
virtuale, dunque, è stata utilizzata come strumento per rilassare il paziente,

distrarlo dai dolori, soprattutto psicologici, che derivano dalla malattia.

Obiettivo della ricerca, poi, era anche quello di verificare se il paziente

potesse trarre un beneficio non solo psicologico, ma anche fisico, dal

trattamento. In particolare, si riteneva che la realtà virtuale, favorendo il

rilassamento del paziente, era idonea a favorire un nuovo benessere psico-

fisiologico.

PARTECIPANTI

I partecipanti erano 27 soggetti pazienti oncologici.

PROCEDURA

Due sono state le applicazioni della realtà virtuale. Una prima applicazione

ha utilizzato come strumento un sistema semi-immersivo bidimensionale

con un grande schermo. La simulazione rappresentava una serie di ambienti

42
e paesaggi, tutti nei pressi dell'ospedale oppure ricavati da filmati disponibili

in commercio.

Per quanto riguarda, invece, la seconda applicazione, nota con l'espressione

BedSide Wellness System, essa poteva essere utilizzata anche da quei

pazienti impossibilitati ad alzarsi dal letto.

STRUMENTI

Per quanto riguarda la prima applicazione, il paziente aveva la possibilità di

esplorare i diversi ambienti attraverso un mouse 3D. L'obiettivo era quello

di fare in modo che il paziente provasse la sensazione di trovarsi in un

ambiente diverso da quello dell'ospedale.

Per quanto concerne, invece, la seconda applicazione, essa simulava una

passeggiata all'interno di un bosco. La visualizzazione avveniva su uno

schermo di 100 pollici di campo visivo, composto da 3 display a cristalli

liquidi disposti in modo tale da formare un anfiteatro.

La simulazione, al fine di dare al paziente ancora di più l'idea di trovarsi in

un ambiente naturale, prevedeva, unitamente ad immagini caratterizzate da

43
un alto tasso di realismo, prevedeva anche suoni, profumi, brezza sulla

pelle.

Al fine di riprodurre, poi, la camminata in maniera ancora più realistica, i

ricercatori hanno utilizzato un nuovo strumento di interazione, denominato

StepWise Motion-pictures, caratterizzato dalla presenza di una piattaforma

con due pedaline controllate da un meccanismo servo.

In tal modo il paziente aveva la possibilità di camminare controllando

l'andatura nel percorso simulato, accorgendosi del variare della scena in

sincronia con i suoi passi.

Tale dispositivo, che aveva una resistenza variabile alla spinta del piede del

paziente, è stato congegnato non solo per rendere l'esperienza più realistica,

ma anche per favorire l'attività fisica dei pazienti.

Il sistema di realtà virtuale, infine, era poi collegato con un apparato

biomedico per rilevare la frequenza cardiaca, quella della pressione del

sangue, l'attività respiratoria e quella elettrodermica, al fine di tenere sotto

controllo l'andamento dei diversi effetti del trattamento nel corso

dell'esperimento.

RISULTATI

44
Va premesso che prima ancora di questo esperimento, lo stesso esperimento

era stato effettuato con 27 pazienti sani, i quali si erano rivelati assai

incoraggianti.

I pazienti, infatti, hanno apprezzato molto il carattere immersivo della

simulazione, tanto da descrivere in maniera assolutamente positivo

l'esperienza, soprattutto dal punto di vista del rilassamento, del ristoro e del

divertimento.

Nessuno dei pazienti aveva dimostrato intolleranza nei confronti della realtà

virtuale, tantomeno segni di malessere. Inoltre, erano stati rilevati degli

effetti diversi a seconda che i pazienti fossero in condizioni di riposo o di

esercizio.

Alcuni pazienti, pur non mostrandosi intolleranti, avevano comunque

mostrato grande stanchezza, oltre che un significativo indolenzimento agli

arti inferiori.

Si era dunque palesata la necessità di migliorare le applicazioni della realtà

virtuale, soprattutto al fine di rendere i movimenti più fluidi e continui.

45
Alla luce di questo esperimento, è stato tenuto quello con i malati

oncologici. Anche questo ha fornito esiti piuttosto incoraggianti, alquanto

significativi.

I pazienti hanno dimostrato di preferire i filmati in grado di procurare una

sensazione di benessere, in quanto erano in grado di distrarli dalla malattia

facendogli dimenticare che si trovavano da tempo in ospedale.

Il grande schermo si è poi dimostrato migliore e più utile ai pazienti, mentre

l'HMD ha provocato effetti assai negativi, di grande malessere, in

particolare ansia, nausea, senso di vomito ed affaticamento degli occhi.

Ciò ha evidenziato la necessità, per il futuro, di indagare le problematiche

connesse all'utilizzo dei sistemi di realtà virtuale di diversa gravità,

considerato che i requisiti in ambito clinico sono assai diversi da quelli

utilizzati in maniera standard per il training o per la simulazione.

In generale, sebbene non esista ancora un numero di studi alquanto nutrito,

in grado di produrre risultati scientificamente significativi ed apprezzabili, è

da segnalare che la maggioranza dei pazienti si è dimostrata piuttosto

contenta degli esperimenti con la realtà virtuale, traendone benefici.

46
Alcuni pazienti hanno finanche riferito un alleviamento del dolore cronico

nel corso dell'esperimento, segno che la realtà virtuale può generare dei

benefici non solo sul piano psicologico, ma anche su quello fisico.

La maggior parte dei pazienti, poi, ha manifestato la volontà di ripetere

l'esperimento, richiedendo, se possibile, la possibilità di avere nuovi scenari

virtuali a disposizione.

Per il futuro, dunque, si sta pensando di utilizzare degli strumenti innovativi.

In particolare, si sta pensando alla possibilità di inserire il biofeedback

mediante indicatori visivi o sonori nell'ambiente virtuale, per consentire al

paziente la possibilità di autoregolare il proprio stato di attivazione.

Considerato che l'efficacia del metodo in esame è strettamente connessa alla

motivazione del paziente, l'obiettivo è quello di rendere il biofeedback più

stimolante, magari escogitando un sistema in grado di modificare lo

scenario virtuale a seconda dello stato d'animo del paziente.

Sostanzialmente, quindi, si vuole fare in modo che il paziente sia guidato

verso l'apprendimento dell'autoregolazione, individuando quegli scenari

virtuali che sono in grado di procurare allo stesso un benessere maggiore.

Infine, pare opportuno segnalare che gli stessi ricercatori che hanno

realizzato l'esperimento in esame stanno lavorando anche alla realizzazione

47
di una versione multi-utente del BedSide Wellness System, da collegare in

rete.

L'obiettivo di questa innovazione è quello di consentire ai pazienti

immobilizzati, che hanno quindi scarse possibilità di relazionarsi

socialmente agli altri, di incontrare, conversare e condividere l'esperienza

virtuale con amici e parenti.

CONCLUSIONI

La realtà virtuale, dunque, può rivelarsi assai utile anche sul piano

psicologico, in particolare, nel caso di specie, per l'ausilio dei malati

oncologici.

48
Articolo n. 6

Titolo

M.M. North, M.S. North, J.R. Coble, Effectinveness of Virtual Environment

Desensitization in the treatment of Agorophobia, in Presence, 5/3, 1996, p.

346 ss.

INTRODUZIONE

La realtà virtuale può essere utilizzata anche per verificare la possibilità di

curare disturbi fobici: nel caso di specie, acrofobia, agorafobia, paura di

parlare in pubblico.

49
OBIETTIVI E IPOTESI DI RICERCA

L'obiettivo della ricerca era quello di comprendere se effettivamente la

realtà virtuale potesse rivelarsi un utile strumento per il trattamento di alcuni

dei disturbi fobici più diffusi.

PARTECIPANTI

Per quanto riguarda la ricerca sull'acrofobia, ha coinvolto 20 partecipanti,

studenti universitari, tutti affetti da tale disturbo, assegnati in maniera

casuale al gruppo sperimentale ed inseriti in lista d'attesa.

Quanto allo studio sull'agorafobia, ha riguardato 60 partecipanti, anch'essi

studenti universitari, sia maschi che femmine, vittime di agorafobia, che si

sono offerti volontari.

30 di questa studenti formavano il gruppo sperimentale, altri 30 il gruppo di

controllo senza trattamento.

50
Per quanto riguarda, infine, lo studio sulla paura di parlare in pubblico, è

stato condotto reclutando 16 studenti universitari, di cui 8 per il gruppo

sperimentale ed 8 per il gruppo di controllo.

PROCEDURA

L'ambiente virtuale, per lo studio sull'acrofobia, rappresentava una serie di

scene di luoghi elevati: balconi di un edificio a diversi piani, ascensore

panoramico all'esterno di un grattacielo, gran canyon percorso da passaggi

pedonali.

Anche l'ambiente virtuale dello studio sull'agorafobia consisteva in un HMD

e in un data giove. L'ambiente virtuale era formato da otto scene: una stanza

vuota, una porta che dava accesso ad un granaio immerso nel buio nel quale

vi era un gatto nero; numerosi balconi ad altezze diverse; un ponte coperto

al di sopra di un fiume; un ascensore panoramico; passaggi pedonali su di

un canyon; tre palloni aerostatici posti a diverse altezze.

Per quanto riguarda, infine, la ricerca sulla paura di parlare in pubblico,

l'ambiente virtuale era costituito da un HMD e da un podio utilizzato

51
tipicamente per le conferenze, in legno, visualizzato all'interno dell'ambiente

virtuale: si trattava della postazione in cui il soggetto parlava.

STRUMENTI

Quanto al primo test, quello sull'acrofobia, sono state condotte otto diverse

prove che hanno evidenziato un atteggiamento diverso da parte dei due

gruppi.

Quanto al secondo test, sull'agorafobia, sono state effettuate otto prove di

immersione: i soggetti potevano accedere alla scena successiva dopo aver

superato l'ansia.

Per quanto riguarda, infine, il terzo ed ultimo test, la realtà virtuale

rappresentava un auditorium nutrito di spettatori, in particolare si trattava di

100 auditori.

I soggetti dovevano tenere un discorso di almeno dieci-quindici minuti:

durante il discorso, il pubblico commentava, lanciava qualche brusio e non

di rado criticava anche in maniera piuttosto sarcastica l'oratore.

52
Gli strumenti utilizzati hanno consentito di valorizzare l'aspetto sonoro con

l'obiettivo di ricreare esattamente una conferenza pubblica.

RISULTATI

Il primo test ha evidenziato reazioni diverse da parte dei partecipanti. Il

secondo test, analogamente, ha messo in luce atteggiamenti diversi da parte

dei soggetti che vi hanno preso parte. In generale, però, si è assistito ad un

chiaro abbassamento del livello di disagio in ambienti prima temuti.

Quanto al terzo test, sono stati ridotti i sintomi ansiosi, e i soggetti hanno

migliorato la loro capacità di parlare in pubblico. Addirittura alcuni dei

soggetti che hanno preso parte al test si sono successivamente rivelati ottimi

oratori anche in conferenze molto affollate.

In generale, dai tre test emerge che la realtà virtuale è in grado di avvicinare

molto la vita reale, valorizzando il senso di presenza dell'individuo; tale

senso di presenza, poi, aumenta con l'aumentare dell'esposizione del

soggetto medesimo nell'ambiente virtuale; infine, il comportamento del

soggetto nella realtà viene fortemente influenzato da quanto accade nel

mondo virtuale.

53
CONCLUSIONI

La realtà virtuale si è dimostrata, pur con risultati alterni, un valido

strumento anche per la cura dei suddetti disturbi fobici.

Conclusioni

54
Le applicazioni della realtà virtuale che sono state esaminate testimoniano

che gli attuali sistemi di realtà virtuale hanno tutte le capacità per porsi

come valido ausilio nell'ambito della psicologia clinica.

Ovviamente, le indagini effettuate possono avere carattere solo parziale, in

quanto gli esperimenti in materia stanno proliferando soprattutto negli ultimi

anni, e sono dunque privi di evidenze empiriche e scientifiche ben definiti.

Bibliografia

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Desensitization in the treatment of Agorophobia, in Presence, 5/3, 1996, p.

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