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Trastornos de aprendizaje
De La Torre González Pía
26 de abril de 2020
De La Torre González Pía
A través de este artículo, podrá aprender acerca de los beneficios que aporta el juego, así
como revisar diversas investigaciones donde esta herramienta ejerce un papel
importante en el desarrollo infantil y la forma en la que se puede utilizar en el aula.
Culturalmente, el juego suele ser utilizado como un simple elemento para entretener a
los niños, sin embargo (como hemos mencionado anteriormente), es una pieza
fundamental para el desarrollo y debería utilizarse más como una herramienta de ayuda
imprescindible en el aprendizaje.
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Definición
Para poder abordar de manera correcta los conceptos más complejos, debemos definir
primeramente lo que es el juego de manera más formal:
Thió de Pol, Fusté, Martín, Palou, Masnou (2007) afirman que el juego es:
Una actividad libre y flexible en la que el niño se impone y acepta libremente unas
pautas y unos propósitos que puede cambiar o negociar, porque en el juego no
cuenta tanto el resultado como el mismo proceso del juego.
Sin embargo, debido a que el juego ha existido a lo largo de toda la historia humana,
también ha cambiado la forma de definirlo hasta el punto en el que lo vemos hoy en día,
por lo tanto, no existe una definición única o generalizada sobre el mismo.
Desde un enfoque psicológico, Piaget, menciona a través de las ideas comentadas por
Delgado (2011), que el juego es el medio a través del cual el niño se desarrolla y entra en
contacto con el medio que le rodea, y, de este modo será como mejor podrá comprender y
asimilar la realidad.
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Teorias del juego
Así como han surgido múltiples definiciones del juego y la importancia que cumple en sus
diferentes áreas, también se han creado diversas teorías. A continuación, mencionaremos
las más relevantes, resaltando que no es posible citarlas todas, debido a que como hemos
comentado anteriormente, la diversidad, la complejidad de su naturaleza y sus funciones
también son muy variadas.
Para hablar de estas, nos basaremos en las recopiladas por Ruiz, Marta (2017) expuestas
por Garaigordobil (2003), Ortega Ruiz (1992), Delgado (2011) y Romero y Gómez (2008) en
sus respectivos libros.
Estas teorías estarán divididas en tres periodos diferentes: primeras teorías psicológicas
del juego en el siglo XIX, teorías de la primera mitad del siglo XX, teorías de la segunda
mitad del siglo XX.
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deben extinguirse por su inutilidad y dejar de llevarse a cabo, preparándonos así
para la adultez.
• Teoría del ejercicio preparatorio de Carr: Asegura que través del juego se
estimulan el crecimiento físico y neurológico, además de ser un desahogo.
Esto lo reafirman en el libro de Neuroeducación. Solo se puede aprender aquello que se
ama:
El reto, las recompensas y el afán de superación son componentes que
persigue el cerebro pues permiten la activación neuronal, favoreciendo un
contexto de aprendizaje. Cuando algo es un reto para nosotros, cuando
despierta nuestra curiosidad y nos emociona, permitimos la activación de
la amígdala, una parte del sistema límbico que activa la secreción de
dopamina. La dopamina es un neurotransmisor que mejora el rendimiento
del área prefrontal; consecuentemente mejorarán también los procesos
atencionales que posibilitan el aprendizaje. Este es el tipo de experiencia
“positiva” que al cerebro le gusta replicar constantemente en su
permanente búsqueda de experiencias satisfactorias. Solo se puede
aprender lo que se ama, solo a través de la emoción y el disfrute podemos
aprender (Mora, 2013).
(Guzmán, Núria, 2016).
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• Teoría general del juego de Buytendik: El juego es una actividad que forma parte
de la infancia por ser característica de esta etapa. Esta actividad satisface la
necesidad de autonomía y le ayuda al sujeto a descubrirse. El juego se puede dar
por la ambigüedad de los movimientos, impulsividad, emotividad y timidez; y
surge cuando coinciden entre sí. Además, en esta teoría el juguete también se
considera importante.
Las teorías de la segunda mitad del siglo XX
• Teoría socio histórica de Lew Vygotski: Nace de la necesidad y es un factor básico
de desarrollo. Además, gracias a la socialización, se aprenden límites, capacidades
y normas sociales.
• Teoría psicoevolutiva de Jean Piaget: El acto de jugar, es una necesidad, a través
de él se interactúa con la realidad. Lo considera un acto intelectual que representa
estructuras mentales similares estructuras del pensamiento.
• Teoría culturalista: Huizinga y Caillos consideran que, a través de esta actividad,
aprendemos de la sociedad las tradiciones y valores, por lo mismo, los juegos
cambian dependiendo de la región.
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…toda actividad física y mental que realizan cuando juegan produce a
su vez la activación de las fibras nerviosas, asociaciones y conexiones
neuronales, que impulsan la maduración y desarrollo del sistema
nervioso, base fisiológica del desarrollo y el aprendizaje (Antón, 2007).
Aptitud verbal:
Mientras jugamos
se activan
múltiples áreas
cerebrales, el
propio reto que
supone jugar activa
el sistema límbico,
una de las áreas
que desencadena la secreción de dopamina, dirigiéndola al área prefrontal, y activando
así diferentes funciones ejecutivas; el área occipital permitirá la interpretación
visoperceptiva; el área parietal, ubicar lo que percibimos; el área temporal, interpretar
qué es lo que vemos; el área de Broca y Wernicke, producir y comprender el lenguaje; el
área auditiva primaria y el área asociativa auditiva, que activamos al escuchar la
respuesta de los demás, codificarla, asociarla, interpretarla… el área motora primaria,
emitir una respuesta.
Aptitud numérica:
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El modo tradicional estimula el hemisferio izquierdo, considerado como el hemisferio
cognitivo por su mayor activación ante actividades numéricas y verbales, sin embargo,
juego permite aplicar el conocimiento de unidades de medida de una forma intuitiva y
reflexiva. El alumnado no solo pone en práctica lo aprendido, sino que lo asocia con otros
aprendizajes; por tanto, la elaboración de pensamiento es más compleja, fomentándose
así un estilo de aprendizaje más asociativo, intuitivo y visual.
Aptitud espacial y razonamiento lógico:
Se relacionan con la capacidad visoperceptiva para construir representaciones visuales
y pensar con imágenes, tiene una relación muy directa con la adquisición de la destreza
en lectoescritura y en matemáticas. Ejercicios de juego que pueden estimular esta aptitud
serian algunos juegos de mesa y el ajedrez, esto se puede ver con mayor detalle en
Funciones ejecutivas y práctica de ajedrez: un estudio en niños escolarizados de Ramos, Larisa
(2017).
Atención y memoria: Para poder registrar la información se requiere de procesos
atencionales; posteriormente hay un proceso de almacenamiento de la información y
finalmente un proceso de recuperación. Todo ello requiere estrategias cognitivas en las
que además de interpretar la información recibida, se realiza un análisis de esta, una
categorización, asociación y relación con otros conocimientos ya adquiridos. La eficacia
en el entrenamiento de la atención y la memoria se alcanza principalmente en un contexto
ecológico, es decir, realizando actividades que tengan una relación directa con el entorno
natural del alumnado, actividades que sean significativas y de gran interés para ellos.
El juego de mesa permite la aproximación del niño a este entorno, pues las temáticas son
afines a su interés. Además, no están relacionadas con un programa de entrenamiento en
atención y memoria, sino que se presentan más bien como un reto lúdico, lo cual, como
hemos explicado anteriormente, desencadena diversos procesos de activación neuronal.
Como hemos dicho, toda actividad implica un proceso de atención; si a eso le unimos que
una práctica habitual va incorporando el conocimiento de la temática del juego, llegamos
fácilmente a la conclusión de que no hay juego que no ejercite ambas funciones.
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Conclusión:
Como hemos visto, para poder conseguir una buena estrategia de juego, uno de los
elementos más importantes es la organización del aula a través de los espacios y
materiales apropiados.
Los juegos de mesa, como se ha mencionado a través de las palabras de Guzman Nuria,
Larisa Ramos y anteriormente con Francisco Mora, son una gran herramienta conjunta
que promueve la actividad lúdica. Sin embargo, los materiales deben ser bien
seleccionados para cumplir los objetivos que deseamos.
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Referencias:
THIÓ DE POL, C., FUSTÉ, S., MARTÍN, L., PALOU, S. y MASNOU, F. (2007).
Jugando para vivir, viviendo para jugar: el juego como motor de aprendizaje. Antón,
M. Planificar la etapa 0-6. Barcelona. Graó.
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