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PIF – Paradigmas de la programación

Programa para calcular nota final de una materia en java

Sergio Alejandro Alarcón Hernández.


Abril 2020.

Institución Universitaria Politécnico Grancolombiano.


Facultad de ingeniería, diseño e innovación.
Paradigmas de la programación.
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Justificación.

El siguiente trabajo tiene como objetivo lograr implementar todos los conocimientos
adquiridos en la materia de paradigmas de la programación, logrando así lograr identificar
los diferentes métodos para poder llegar al desarrollo de un programa con fines específicos,
de igual manera se busca que la universidad logre evidenciar el proceso que llevamos
durante el proceso formativo en los diferentes temas propuestos por el proceso formativo,
logrando con esto afianzar y demostrar todos estos temas tratados durante el semestre, para
este proyecto uno de los temas más importante la programación orientada a objetos en el
lenguaje java.
En el siguiente trabajo se pretende realizar un programa en lenguaje de programación java,
donde sea capaz de calcular la nota final de una materia, dependiendo el número de notas
y el porcentaje de cada una, para así determinar la nota final de cada alumno he informar
si aprueba o no.
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Objetivos
Comprender mejor cómo se comportan en el lenguaje POO las clases los atributos y los
métodos, con ello se logrará identificar paso a paso del funcionamiento de los diferentes
fundamentos aprendidos en clase todo esto mediante el lenguaje de programación java.

Conocer la sintaxis básica en java para lograr identificar los cuatro pilares de la
programación orientada a objetos que son abstracción, encapsulamiento, herencia, y
polimorfismo dentro del lenguaje java.

Realizar y visualizar los gráficos UML para poder darnos una representación gráfica del
problema y su solución a especificar.
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Procedimiento y resultados

La idea del proyecto es lograr a través del lenguaje de programación java realizar el cálculo
de la nota final de una materia para los alumnos de una universidad he informar al final
que estudiantes aprueban y cuáles no.

Diagrama UML.

+ CAlumnos
- Código - int
- Nombre - String
- Apellidos - String
- Carrera - String
- Nota Primer Corte 30% - Double
- Nota Segundo Corte 30% - Double
- Nota Tercer Corte 40% - Double
+ Nota Final - Double
+ Calculo nota final - Void

+Menú
- código - int
- nombres - String
- apellidos - String
- carrera - String
- pcorte - Double
- scorte - Double
- tcorte – Double

+ Scanner - Void
+ Ingreso alumno - void
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Luego de tener el UML se procedió a utilizar el programa NetBeans para codificar el


programa mencionado anteriormente.

Lo primero que se realizo fue crear las diferentes clases a utilizar.

La pr

Luego en la clase cRegistro creamos un objeto alumno para guardar algunos estudiantes,
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Continuando en la misma clase procedemos a la creación de las operaciones a realizar


dentro de ella y que mas adelante podremos utilizar en herencia.
En esta tenemos la operación cuando queremos agregar un alumno

Acá tenemos mas las operaciones para listar alumnos ya ingresados, además esta la
operación para poder buscar un alumno donde lo realiza gracias al código de cada alumno
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En esta parte se codifico la operación para buscar alumnos por nombre ingresado,
igualmente se codifica una operación para ordenar el objAlumo que es donde se encuentran
guardados todos los alumnos con sus respectivas notas he igualmente la codificación para
ordenar por nombre y código.
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En esta operación se modifican las notas de loas alumnos ya ingresados anteriormente.


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En esta clase podemos ver los datos que solicitaremos al usuario cuando ejecute el
programa, además en esta clase se calcula el promedio de la nota final para cada alumno.

Ya por último se codifico la clase Main, y en ella están todas las operaciones que va ver el
usuario para interactuar con el programa, y el menú de inicio para el ingreso de alumnos y
sus notas de cada corte.
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Conclusiones

Con el anterior proyecto logramos afianzar todos los temas vistos en la materia durante el
semestre, dado que en el logramos evidenciar el funcionamiento de los cuatro pilares
principales de la programación orientada a objetos ya que en el lenguaje de programación
java que fue el que se utilizó podemos ver la abstracción de un problema para llevarlo a
lo virtual, además se evidencia la herencia entre las diferentes clases, dado que la
herencia también ayuda a la reutilización, puesto que si ya tengo algo creado lo puedo
reutilizar y no perder tiempo creando algo de nuevo.
En el también vemos le polimorfismo donde los objetos creados pueden tener diferente
información y así cumplir su función que es tener muchas formas, para entender cómo
funciona en el paradigma de la programación orientada a objetos es necesario ver una
colección de objetos que interactúan entre sí enviándose mensajes y cambiando su estado
durante la ejecución, y en este vemos que se habla de encapsulamiento, porque con ello
hablamos de ocultar la información, esto significa que sólo se debe mostrar los detalles
esenciales de un objeto, mientras que los detalles no esenciales se los debe ocultar.
Resolver este problema bajo el paradigma de la programación orientada a objetos implica
determinar y caracterizar los diferentes objetos que intervienen en el problema, definir
sus propiedades y métodos y ponerlos a interactuar como lo son las diferentes clases
creadas durante el proceso.
Además, gracias a este proyecto logramos afianzar los conocimientos del lenguaje de
programación java ya que en la solución aplicamos la creación de clases y objetos, la
asignación de variables, donde a se crean operaciones utilizando las diferentes sentencias
como lo es las IF-ELSE que es la estructura o esquema de decisión en java que se utiliza
cuando se quieren evaluar distintas condiciones una detrás de otra de este modo, la
evaluación que se produce es: si se cumple la primera condición, se ejecutan ciertas
instrucciones; si no se cumple, comprobamos la segunda, tercera, cuarta… n condición.
Si no se cumple ninguna de las condiciones, se ejecuta el else final en caso de existir.
Incluso en el uso de la estructura o sintaxis del ciclo for que en resumen, es una estructura
iterativa para ejecutar un mismo segmento de código una cantidad de veces deseada;
conociendo previamente un valor de inicio, un tamaño de paso y un valor final para el
ciclo, en el también aplicamos la creación de métodos y recordemos que un método en
Java es un conjunto de instrucciones definidas dentro de una clase, que realizan una
determinada tarea y a las que podemos invocar mediante un nombre y con ello logramos
evidenciar que la programación orientada a objetos permite reutilizar funcionalidades y
hace más fácil el mantenimiento del Código, ya que la aplicación usa varios objetos para
cumplir su objetivo es decir es un rompecabezas de objetos, y que estos pueden
reutilizarse en muchas aplicaciones ya que para modelar, construir y documentar se
utilizó una notación estándar UML, que todo desarrollador debe entender he interpretar
para poder programar en dicho lenguaje.

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