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PODERES DE FÉ
Bruno Garrido
NOVOS
PODERES DA FÉ
Neste arquivo, você vai encontrar alguns milagres que O clérigo não pode assumir a aparência de um animal ou
podem ser utilizados pelos servos dos deuses do Panteão de Arton, monstro cujo tamanho seja duas vezes maior que o seu ou menor
assim como divindades menores ligadas a este mundo. No emtanto, do que ¼ do tamanho deste. Seria impossível para um druida halfling
nada impede que o conteúdo deste texto seja utilizado em outros de Alihanna se transformar em um elefante, ou para um xamã ogre
mundos de campanha, sejam eles heróicos ou realistas. de Megalokk assumir a aparência de um goblin, por exemplo.
A partir do texto descritivo de cada um, pode-se saber
quais poderes estão de acordo com as filosofias de cada deus,
embora alguns deles possam ser aprendidos por devotos de Arma Elemental
qualquer divindade. Com este milagre, o clérigo faz uma prece para seu deus
Apesar de várias vezes ser mencionado o termo “clérigo”, e invoca uma arma feita de um elemento qualquer, ou aquele
qualquer personagem com o aprimoramento Pontos de Fé, em correspondente à divindade. Esta arma pode ser de qualquer
qualquer nível, pode adquirir estes poderes. Contudo, isto tam- formato, mas sempre causará 1d6+2 de dano mágico. O clérigo
bém significa que o personagem é um seguidor fervoroso de um precisa gastar 1 Ponto de Fé para utilizar este milagre, e a Arma
determinado deus, e o Mestre deve exigir que ele se comporte como Elemental tem duração de 1d6 rodadas.
tal. Servos de deuses devem assumir as Obrigações e Restrições Este poder é comum entre devotos de deuses ligados
relativas à sua divindade, não importando a quantidade de Pon- aos elementos (Azgher, Grande Oceano etc) ou a clérigos de
tos de Fé possuídos. A violação destas regras acarreta na perda divindades guerreiras (Khalmyr, Keenn, Lin-Wu etc).
temporária ou permanente destes poderes, entre outras sanções.
Para executar os poderes abaixo, o clérigo precisa se
concentrar durante uma rodada e fazer uma oração para a sua Arremesso de Arma
divindade. Geralmente, o custo de cada poder não ultrapassa 1 O Personagem é capaz de arremessar uma arma que es-
Ponto de Fé, a menos que seja dito o contrário. teja empunhando a até 5 metros de distância e fazer ela retornar
Vários poderes possuem mais de uma versão. Neste caso, às suas mãos, ao gasto de 1 Ponto de Fé. Distâncias maiores
cada variante é tratada como uma habilidade separada. podem ser alcançadas mediante o gasto de mais Pontos de Fé.
Para acertar seu alvo, o personagem deve fazer um teste da pe-
rícia com a arma correspondente.
Abençoar Arma,
Dom da Fala
Este poder permite a uma criatura (seja pessoa, animal ou Fortalecer Mágica
monstro) falar uma língua que o clérigo conheça. A forma de Para cada Ponto de Fé gasto, o clérigo pode aumentar o
expressão do alvo vai variar de acordo com a inteligência deste. dano de uma magia ofensiva em +1, ou prolongar a duração de
O Dom da Fala dura 2d6 rodadas e custa 1 Ponto de Fé. uma mágica por mais uma rodada, ou aumentar em +1 o número de
Este poder não funciona com seres cuja INT seja 1 ou menor. Ponto de Vida curados de um alvo por meio de curas mágicas. Os
Pontos de Fé devem ser gastos antes da realização da mágica.
Apenas mágicas instantâneas ou com duração limitada podem ser
Encantar Animais fortalecidas através deste poder. O limite máximo de Pontos de Fé
Com este poder, o clérigo pode encantar um grupo limitado a serem gastos com Fortalecer Mágica é de 3 pontos.
de animais pequenos, ou um único animal mais forte. É neces-
sário tocar um instrumento musical e gastar 1 Ponto de Fé para
o milagre ser invocado corretamente. Invisibilidade contra
O efeito dura 2d6 rodadas. Os animais têm direito a um teste de
WILL para resistirem ao encantamento. Caso estejam assustados Animais/Monstros
ou irritados, o milagre só durará a metade do tempo indicado. Este poder especial de invisibilidade funciona com animais
Existe um variação deste poder para cada tipo específico de ani- ou monstros cuja INT seja igual ou inferior a 5. O truque funciona
mal. Cada variação conta como uma habilidade separada. O instru- por 1d6 rodadas e custa 1 Ponto de Fé. Os animais ou monstros
mento musical exigido para a realização deste milagre varia de acor- iludidos não têm direito a nenhum teste de resistência para negar
do com cada versão. Para se encantar cobras, por exemplo, é neces- o efeito. A invisibilidade falha automaticamente se usada para en-
sário o clérigo saber tocar uma flauta ou um instrumento similar. ganar animais ou monstros com INT 6 ou maior.
Revigorar
Perspicácia/Inépcia Este milagre permite ao clérigo curar 1d6 Pontos Herói-
Este poder confere um bônus de +1 na INT ou PER de cos de um alvo gastando-se 1 Ponto de Fé. O sacerdote precisa
um alvo. Custa ao clérigo 1 Ponto de Fé para fazê-lo e um mes- tocar o alvo para utilizar este poder.
mo alvo pode ser afetado por outras duas vezes, embora um
único atributo deva ser contemplado em todas elas. A duração
da Perspicácia dura 1d6 rodadas, não importando o número de Revitalizar Animais/Monstros
vezes que o clérigo utilizou este poder em uma mesma criatura. Com este poder, o clérigo pode transferir 1d3 Pontos de
A Inépcia tem efeito contrário. Ela reduz a INT ou a PER Vida próprios para curar um animal ou monstro ao tocá-lo com
de um alvo em 1 ponto. Ele pode fazer um teste de WILL para uma das mãos (caso toque com as duas mãos, o clérigo vai trans-
não ser afetado por este poder. Outras características são iguais ferir 1d6+1 PVs para o alvo). O milagre custa 1 Ponto de Fé, e
as da Perspicácia. funciona apenas em animais ou monstros. Ao usá-lo, os PVs
totais do sacerdote estarão temporariamente reduzidos.
Após utilizar este poder, o clérigo sentirá-se enfraqueci-
Poder Divino/Perda de Poder do por uma quantidade de horas igual aos PVs transferidos para
Esta habilidade confere ao clérigo um bônus de +1 em CON, o animal ou monstro alvo. Neste tempo, suas jogadas de ataque
FR, DEX, AGI ou CAR, ao custo de 1 Ponto de Fé e com dura- e defesa terão penalidades de -5%. Para recuperar-se, o clérigo
ção de 1d6 rodadas. O Poder Divino pode ser utilizado mais duas precisa descansar durante todo este período.
vezes seguidas, mas apenas para aumentar o mesmo atributo.
Repetir a invocação desta habilidade não altera a duração.
A forma reversa desta habilidade, chamada Perda de Poder,
Saber Direção Sentir Vida
Este milagre simples permite ao clérigo saber instintiva- Este poder permite ao clérigo saber se existe alguma for-
mente a direção do norte, ao custo de 1 Ponto de Fé. O jogador ma de vida em um raio de 3m, gastando 1 Ponto de Fé.
deve escolher um tipo de ambiente no qual este poder será efe-
tivo (selvas, desertos, oceanos etc).
Servo Esqueleto
O clérigo pode animar o esqueleto de um ser humano,
Saber Horas semi-humano ou humanóide com tamanho não superior à mé-
Com 1 Ponto de Fé, é possível saber a hora exata (inclu- dia humana., gastando 1 Ponto de Fé..... O esqueleto é obedien-
indo os minutos e segundos), o dia, mês e ano correntes. te ao seu criador, mas só executará ordens simples.
O esqueleto dura 1d6 dias. Passado este tempo, ele se
dissolverá completamente.
Saber Idade
O clérigo pode saber qual a idade real de uma pessoa ou
criatura, gastando-se 1 Ponto de Fé. O alvo pode resistir ao efeito Sobrevivência ao Calor/Frio
com um teste de WILL. Quando um personagem fica exposto a condições hos-
tis de temperatura (uma nevasca brusca, o sol escaldante do
deserto etc), ele pode, mediante o gasto de um Ponto de Fé,
Santuário manter-se vivo durante 1d6 horas sobre tais condições. Desse
Este milagre é comum entre clérigos pacifistas ou prote- modo, ele seria capaz de andar durante uma tempestade de gra-
tores. Ao ser tocada pelo sacerdote, a criatura alvo é envolta nizo ou mesmo passar a noite de inverno com pouca roupa.
por uma aura invisível durante 1d6 rodadas. Quando esta for Este poder não confere proteção contra calor ou frio de
atacada, o atacante deve fazer um teste de WILL. Se for bem origem mágica. Aliás, estes cancelam o efeito do poder da fé
sucedido, pode atacar normalmente. Caso falhe, o golpe falhará caso o alvo seja atingido.
automaticamente. Se o atacante puder fazer mais de um ataque
por turno, nenhum deles funcionará. Infelizmente, este milagre
mostrou-se ineficaz para proteger o alvo contra ataques à dis-
tância (com arcos, bestas etc).
Para realizar o Santuário, o clérigo precisa gastar 1 Ponto de
Fé. A aura protetora será quebrada caso o alvo faça algum tipo
de ataque ou utilize mágicas que visem os oponentes, sejam
elas ofensivas ou não. Se ele usar outros tipos de feitiços (má-
gicas de cura, por exemplo), o Santuário continuará ativo.
Sentidos Espectrais
Este poder é semelhante ao Espião Animal, mas o cléri-
go estabelece um vínculo sensitivo com um morto-vivo
corpóreo, preferencialmente um esqueleto ou zumbi, ao custo
de 1 Ponto de Fé..... O sacerdote precisa tocar o seu alvo e man-
ter-se em concentração para executar o milagre.
Através dos Sentidos Espectrais, o clérigo pode ver e ou-
vir através dos órgãos sensitivos dos mortos-vivos alvo. O efeito
dura 2d6 rodadas, mas pode ser cancelado se o clérigo perder a
concentração (ou faça isso voluntariamente) ou se o morto-vivo
se afastar por mais de 100m do local onde o sacerdote está.
Sentir Emoções
Com este poder, o clérigo pode verificar o estado emoci-
onal de uma pessoa, através de informações básicas, limitadas
a uma única palavra (cauteloso, confiante, acovardado, etc).
Custa 1 Ponto de Fé.
Sentir Mana
Este poder permite ao clérigo saber se as pessoas em um
raio de 3m possuem poderes mágicos, gastando 1 Ponto de Fé.
Para verificar a intensidade do poder mágico presente
na área, o clérigo deve fazer um teste de WILL. Os graus de
dificuldade são determinados pelo Mestre.