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NOVOS

PODERES DE FÉ

Bruno Garrido
NOVOS
PODERES DA FÉ
Neste arquivo, você vai encontrar alguns milagres que O clérigo não pode assumir a aparência de um animal ou
podem ser utilizados pelos servos dos deuses do Panteão de Arton, monstro cujo tamanho seja duas vezes maior que o seu ou menor
assim como divindades menores ligadas a este mundo. No emtanto, do que ¼ do tamanho deste. Seria impossível para um druida halfling
nada impede que o conteúdo deste texto seja utilizado em outros de Alihanna se transformar em um elefante, ou para um xamã ogre
mundos de campanha, sejam eles heróicos ou realistas. de Megalokk assumir a aparência de um goblin, por exemplo.
A partir do texto descritivo de cada um, pode-se saber
quais poderes estão de acordo com as filosofias de cada deus,
embora alguns deles possam ser aprendidos por devotos de Arma Elemental
qualquer divindade. Com este milagre, o clérigo faz uma prece para seu deus
Apesar de várias vezes ser mencionado o termo “clérigo”, e invoca uma arma feita de um elemento qualquer, ou aquele
qualquer personagem com o aprimoramento Pontos de Fé, em correspondente à divindade. Esta arma pode ser de qualquer
qualquer nível, pode adquirir estes poderes. Contudo, isto tam- formato, mas sempre causará 1d6+2 de dano mágico. O clérigo
bém significa que o personagem é um seguidor fervoroso de um precisa gastar 1 Ponto de Fé para utilizar este milagre, e a Arma
determinado deus, e o Mestre deve exigir que ele se comporte como Elemental tem duração de 1d6 rodadas.
tal. Servos de deuses devem assumir as Obrigações e Restrições Este poder é comum entre devotos de deuses ligados
relativas à sua divindade, não importando a quantidade de Pon- aos elementos (Azgher, Grande Oceano etc) ou a clérigos de
tos de Fé possuídos. A violação destas regras acarreta na perda divindades guerreiras (Khalmyr, Keenn, Lin-Wu etc).
temporária ou permanente destes poderes, entre outras sanções.
Para executar os poderes abaixo, o clérigo precisa se
concentrar durante uma rodada e fazer uma oração para a sua Arremesso de Arma
divindade. Geralmente, o custo de cada poder não ultrapassa 1 O Personagem é capaz de arremessar uma arma que es-
Ponto de Fé, a menos que seja dito o contrário. teja empunhando a até 5 metros de distância e fazer ela retornar
Vários poderes possuem mais de uma versão. Neste caso, às suas mãos, ao gasto de 1 Ponto de Fé. Distâncias maiores
cada variante é tratada como uma habilidade separada. podem ser alcançadas mediante o gasto de mais Pontos de Fé.
Para acertar seu alvo, o personagem deve fazer um teste da pe-
rícia com a arma correspondente.
Abençoar Arma,

Armadura ou Escudo Auxílio


Este poder é muito comum entre clérigos e paladinos Ao ser tocada pelo clérigo, uma criatura alvo ganha 1d6
combativos. Ele confere um bônus de +1 no IP de armaduras e Pontos Heróicos extras durante 1d6 rodadas, ao custo de 1 Ponto
escudos tocados pelo devoto, além de um bônus de 5% nas de Fé. O próprio sacerdote pode ser alvo desta habilidade.
jogadas de ataque e defesa com estes itens. Estes são conside-
rados mágicos durante esse tempo. O efeito deste poder dura
1d6 rodadas, e custa 1 Ponto de Fé para se fazer o milagre. Banquete da Discórdia
Para utilizar este poder, o clérigo deve preparar uma refei-
ção para, no máximo, três pessoas, além de gastar 1 Ponto de Fé.
Acalmar Animais As pessoas que provarem tal refeição devem fazer um
Este poder permite ao clérigo acalmar um animal alvo, teste de CON. Caso falhem, um efeito curioso acontecerá em 5
com o gasto de 1 Ponto de Fé. Animais ferozes têm direito a um minutos. Eles começarão a trocar insultos entre si, sem motivo
teste de WILL para negar o efeito. algum. Em algum tempo, tais brigas podem se transformar em
agressões físicas.
O efeito do Banquete da Discórdia dura ao todo 15 mi-
Aparência Animal/Monstruosa nutos. Após este tempo, os personagens afetados não terão
Este poder é semelhante ao Disfarce Ilusório, possuído mais vontade de brigar uns com os outros, além de sequer ima-
pelos devotos de Hyninn, deus da trapaça. Contudo, o clérigo ginarem as razões de tais brigas. No entanto, eles não se esque-
assume a aparência de um animal ou monstro que conheça. Ao cerão dos insultos proferidos pelos seus companheiros.
gasto de 1 Ponto de Fé, esta habilidade funciona por 2d6 roda-
das. Outras pessoas e também animais podem ser alvos deste
poder, caso o clérigo as toque. Bênção/Maldição
Esta habilidade só pode ser utilizada para enganar ou- Com este poder, o clérigo pode invocar para si mesmo
tros indivíduos da espécie de animal ou monstro em questão ou outra pessoa alvo a bênção de sua divindade. O alvo ganha
(um druida de Alihanna que deseja assumir a aparência de um um bônus de 5% em suas jogadas de ataque, defesa e em testes
leão só conseguirá enganar outros leões com o disfarce). Este de WILL contra medo e loucura durante 1d6 rodadas, ao gasto
milagre engana os sentidos dos animais ou monstros afetados, de 1 Ponto de Fé. O clérigo precisa tocar o seu alvo e fazer uma
mas estes podem perceber a farsa com um teste de WILL. breve oração, o que dura uma rodada.
Os sacerdotes podem utilizar este poder para abençoar
água ou alimentos. Neste caso, o efeito é permanente. Itens Cochilo
bentos causam 1d6 de dano em mortos-vivos e em determina- Este poder simples permite ao clérigo colocar uma criatura
das criaturas malignas, a critério do Mestre. alvo em sono tocando-a e fazendo uma prece para sua divinda-
A versão oposta desta habilidade está disponível ape- de. Este poder só funciona se o alvo assim quiser. Criaturas re-
nas para servos de deuses malignos, e causa uma penalidade lutantes tornam-se imunes ao Cochilo.
de 5% nos testes contemplados pela bênção durante 1d6 roda- O efeito deste poder dura uma hora. Ao acordar, o alvo estará
das, gastando-se 1 Ponto de Fé..... Itens profanos (sob o efeito plenamente descansado, como se tivesse dormido oito horas. Seus
da maldição) causam 1d6 de dano em determinadas criaturas PVs, PHs, PMs e PFs serão devidamente recuperados, e qualquer
ligadas ao bem, a critério do Mestre. Poder Concedido pode ser utilizado novamente. O Cochilo custa
1 Ponto de Fé para ser utilizado. Uma pessoa não pode ser alvo
deste poder mais de uma vez durante o mesmo dia.
Bola de Esporos
Para criar uma Bola de Esporos, o clérigo precisa de um
cogumelo comum, de qualquer tamanho (exceto cogumelos gi- Convocar Ataque Elemental
gantes) e gastar 1 Ponto de Fé. Feito isto, o cogumelo será O Personagem é capaz de convocar uma rajada feita de um
transformado em uma espécie de granada, e se manterá nesta elemento específico, gastando um Ponto de Fé. O Ataque
forma por 1d6+1 rodadas (do contrário, será perdida). Elemental acerta um alvo com precisão e causa 1d6 de dano.
Quando arremessada, a granada explodirá ao tocar no Ataques mais fortes podem ser feitos, mas necessitam de maior
chão. Então, uma nuvem de esporos com um volume de 3x3x3 concentração (uma rodada para cada 1d6 de dano) e o gasto de
m³ será formada. Todos aqueles que estiverem na área de efeito mais Pontos de Fé (um para cada dado adicional de dano). Este
devem fazer um teste de CON. Caso falhem, sofrerão crises de poder só pode ser utilizado uma vez por dia.
tosse e falta de ar por 1d3+1 rodadas (o tempo de duração da Cada Ataque Elemental conta como uma habilidade separada.
nuvem). Assim, não poderão atacar, defender ou fazer testes
envolvendo a DEX e a AGI.
Este poder não funciona contra mortos-vivos e criatu- Detectar Armadilhas
ras que não precisam respirar (construtos, por exemplo). O clérigo pode detectar armadilhas em uma área de
3x10m², gastando 1 Ponto de Fé. Apenas armadilhas mecânicas
simples ou primitivas podem ser descobertas por esta habilida-
Bons/Maus Frutos de (o que exclui armadilhas mágicas ou muito complexas). Ar-
Este milagre cria 1d6+2 frutos semelhantes a morangos madilhas “naturais” como areias movediças, fossos, pedras
(mas pode ser qualquer outra aparentada a estes, como amoras soltas entre outras também são reveladas.
silvestres, framboesas etc), com boa aparência e sabor. Cada
fruto pode alimentar uma pessoa por três horas, ou curar 1 Pon-
to de Vida (no máximo, 8 PVs podem ser curados desta manei- Detectar Aprimoramentos
ra). Os frutos se deteriorarão em um período de 1d3 dias. Com este poder, o clérigo pode descobrir um Aprimora-
O reverso desta habilidade cria a mesma quantidade de mento da criatura-alvo, seja este positivo ou negativo, com o
frutos, mas estes estão estragados. Se forem ingeridos, causam gasto de 1 Ponto de Fé. Apenas Aprimoramentos ligados ao
1 ponto de dano por veneno, sem direito a testes de resistência. comportamento do personagem alvo (Alucinado, Maníaco-
Depressivo etc) podem ser revelados. Não há como detectar
Aprimoramentos físicos (Ambidestria, Pontos Heróicos etc)
Cântico desta maneira. O alvo tem direito a um teste de WILL para resis-
Esta canção especial faz que todos os aliados do clérigo em um tir ao efeito. Se falhar, um dos Aprimoramentos deste será reve-
raio de 3m ganhem um bônus de 5% em todas as jogadas de ataque, lado pelo Mestre (aleatoriamente ou não) ao clérigo.
defesa e testes de resistência. Já os adversários do sacerdote den-
tro da área de efeito são penalizados em -5% nestes testes. O clérigo
precisa gastar 1 Ponto de Fé e cantar durante 1d6 rodadas. Caso Detectar o Mal/Bem
seja interrompido, o efeito é cancelado imediatamente. O personagem pode detectar intenções ou emanações
Com o gasto de 1 Ponto de Fé extra, os bônus e penalidades malignas (ou benignas, em sua versão oposta) em um raio de 3m,
são duplicados (10%), embora a duração continue a mesma. gastando 1 Ponto de Fé. O clérigo precisa se concentrar durante
uma rodada para executar o milagre. Para verificar a intensidade
do mal (ou bem) presente na área, o clérigo deve fazer um teste de
Cavalgar Animais WILL. Os graus de dificuldade são determinados pelo Mestre.
O clérigo pode fazer uma pessoa montar em um animal espe-
cífico de montaria (cavalos, camelos, lhamas etc) e cavalgar nele
como se possuísse a perícia correspondente..... Este milagre Disfarce Ilusório
custa 1 Ponto de Fé e dura 2d6 rodadas. Animais de montaria Este poder é muito cobiçado entre devotos de deuses trapa-
não-familiarizados com o clérigo podem resistir a este poder e ceiros. Ele permite ao clérigo assumir a aparência de um ser huma-
evitarem ser montados. no, semi-humano ou humanóide por 1d3+1 rodadas, ao custo de 1
Existem versões deste poder para cavalgar em diferentes tipos Ponto de Fé. Clérigos de Hyninn têm a opção de escolher o Dis-
de montaria. Cada uma delas conta como uma habilidade separada. farce Ilusório como um Poder Concedido, e podem utilizá-lo por
um período maior (2d6 rodadas), sem gastar Pontos de Fé..... Con-
tudo, eles podem fazer isso apenas uma vez por dia.
Dom da Escrita Fogo das Fadas
O clérigo concede a uma criatura o Dom da Escrita. Assim, Este milagre simples é muito comum entre clérigos elfos
ela pode escrever em uma língua conhecida pelo clérigo. A qua- e fadas. Com ele, o clérigo cria uma aura luminosa de cor azulada
lidade dos textos escritos com o auxílio deste poder variam de ao redor de uma criatura ou objeto de tamanho médio. O alvo
acordo com a inteligência do alvo. O Dom da Fala dura 2d6 ro- envolvido pela aura luminosa é visível até 50m em um ambiente
dadas e custa 1 Ponto de Fé. escuro e 25m se o observador estiver próximo a uma fonte de
Este poder não funciona com seres cuja INT seja 1 ou menor. luz. O Fogo das Fadas custa 1 Ponto de Fé para ser realizado, e
dura 1d6 rodadas.

Dom da Fala
Este poder permite a uma criatura (seja pessoa, animal ou Fortalecer Mágica
monstro) falar uma língua que o clérigo conheça. A forma de Para cada Ponto de Fé gasto, o clérigo pode aumentar o
expressão do alvo vai variar de acordo com a inteligência deste. dano de uma magia ofensiva em +1, ou prolongar a duração de
O Dom da Fala dura 2d6 rodadas e custa 1 Ponto de Fé. uma mágica por mais uma rodada, ou aumentar em +1 o número de
Este poder não funciona com seres cuja INT seja 1 ou menor. Ponto de Vida curados de um alvo por meio de curas mágicas. Os
Pontos de Fé devem ser gastos antes da realização da mágica.
Apenas mágicas instantâneas ou com duração limitada podem ser
Encantar Animais fortalecidas através deste poder. O limite máximo de Pontos de Fé
Com este poder, o clérigo pode encantar um grupo limitado a serem gastos com Fortalecer Mágica é de 3 pontos.
de animais pequenos, ou um único animal mais forte. É neces-
sário tocar um instrumento musical e gastar 1 Ponto de Fé para
o milagre ser invocado corretamente. Invisibilidade contra
O efeito dura 2d6 rodadas. Os animais têm direito a um teste de
WILL para resistirem ao encantamento. Caso estejam assustados Animais/Monstros
ou irritados, o milagre só durará a metade do tempo indicado. Este poder especial de invisibilidade funciona com animais
Existe um variação deste poder para cada tipo específico de ani- ou monstros cuja INT seja igual ou inferior a 5. O truque funciona
mal. Cada variação conta como uma habilidade separada. O instru- por 1d6 rodadas e custa 1 Ponto de Fé. Os animais ou monstros
mento musical exigido para a realização deste milagre varia de acor- iludidos não têm direito a nenhum teste de resistência para negar
do com cada versão. Para se encantar cobras, por exemplo, é neces- o efeito. A invisibilidade falha automaticamente se usada para en-
sário o clérigo saber tocar uma flauta ou um instrumento similar. ganar animais ou monstros com INT 6 ou maior.

Encorajar/Amedrontar Invisibilidade contra


O clérigo, ao tocar uma criatura alvo, garante a ela um bônus
de 20% em testes de WILL contra medo e loucura. Custa 1 Ponto Mortos-Vivos
de Fé para executar este milagre e a duração é de 2d6 rodadas. Com este poder, o clérigo ficará invisível para os mor-
O efeito contrário deste poder deixa o alvo em um estado de tos-vivos durante 1d6 rodadas, com o gasto de 1 Ponto de Fé.
pânico durante 1d6 rodadas, caso seja tocada pelo clérigo. O Mortos-vivos fracos (esqueletos, zumbis etc) são enganados
alvo tem direito a um teste de WILL para resistir. automaticamente, enquanto outros mais poderosos têm direito
Este poder não funciona em mortos-vivos de qualquer tipo. a um teste de WILL para conseguirem enxergar o clérigo.

Espião Animal Localizar


Com este poder, o clérigo pode estabelecer um vínculo com
um animal alvo. A partir deste, os sentidos de ambos serão com- Animais/Monstros/Plantas
partilhados. Qualquer informação captada pelo animal alvo O clérigo pode identificar a localização de um animal,
através dos sentidos (sons, imagens, sabores etc) também será monstro ou planta em um raio de 100m. Este milagre custa 1
notada pelo clérigo. Ponto de Fé para ser realizado. Além de revelar-lhe a posição da
Para manter o efeito, o clérigo deve ficar imóvel, em concen- criatura, este poder fornece algumas informações básicas so-
tração contínua. Animais selvagens, estranhos ao sacerdote ou bre ela (tamanho, peso etc). Antes de utilizá-lo, o clérigo deve
conjurados por magia (familiares) tem direito a um teste de WILL determinar uma direção específica na qual deseja iniciar a busca
para negar o efeito. (100m ao norte, ao sudeste etc).
Esta habilidade custa 1 Ponto de Fé e dura 2d6 rodadas, mas
pode ser encerrada caso o clérigo perca a concentração, ou se o
animal afastar-se por mais de 100m do local onde o sacerdote está.
Localizar Elemento
O clérigo pode identificar a localização da fonte mais próxi-
Estímulo ma de um elemento qualquer em um raio de 100m. Este milagre
Este poder cria uma aura com 5m de raio. Todos na área custa 1 Ponto de Fé para ser realizado. O poder para localizar
de efeito, incluindo o próprio clérigo, ganham um bônus de +4 cada elemento conta como uma habilidade separada. Antes de
nas jogadas de Iniciativa. A aura dura 1d6 rodadas e requer 1 utilizá-lo, o clérigo deve determinar uma direção específica na
Ponto de Fé para criá-la. qual deseja iniciar a busca (100m ao norte, ao sudeste etc).
reduz um ponto nos atributos citados acima de um alvo. Ele pode
Melodia da Persuasão evitar o efeito com um teste bem-sucedido de WILL. A Perda de
Além de custar 1 Ponto de Fé, a Melodia da Persuasão exige Poder também pode ser utilizada mais de uma vez em um mesmo
do clérigo a perícia Instrumento Musical. Com este poder, uma alvo, mas para reduzir o mesmo atributo. A duração deste mila-
criatura alvo em uma distância de até 10m deve fazer um teste gre é igual à do Poder Divino.
de WILL. Se falhar, ele se tornará mais suscetível a magias e
habilidades que afetem a mente e as emoções. Na prática, os
testes de WILL deste contra tais efeitos são penalizados em – Prolongar Chamas
15%. O efeito da Melodia da Persuasão dura 1d6 rodadas. Quando um objeto de madeira estiver em chamas, o clérigo
pode prolongar o tempo de duração do fogo em uma hora, gas-
tando 1 Ponto de Fé. O calor emanado por esta chama é dobra-
Nadar do. Passado este tempo, a madeira utilizada transforma-se
O clérigo pode fazer uma pessoa movimentar-se livremente imediatamente em cinzas.
na água, sem penalidade alguma. Este milagre custa 1 Ponto de
Fé e dura 2d6 rodadas.
Purificar/Deteriorar

Neblina Alimentos e Bebidas


O clérigo é capaz de criar uma neblina densa cujas dimensões Com 1 Ponto de Fé, o clérigo pode tornar uma pequena quan-
são 5x5x5 m³, ao custo de 1 Ponto de Fé. Ela reduz o alcance da tidade de líquidos ou alimentos contaminados, deteriorados ou
visão de todos os que estiverem dentro dela em 3m (até mesmo envenenados própria para o consumo. Ele pode purificar ali-
visões especiais são afetadas). A neblina se desfaz em 4 rodadas, mentos suficientes para satisfazer três pessoas.
mas um vento forte pode reduzir o tempo de duração desta em 75%. A versão oposta deste milagre estraga uma quantidade igual
de alimentos e bebidas em bom estado.

Passos sem Pegadas


Ao gasto de 1 Ponto de Fé, o clérigo pode andar sem deixar Retardar/Acelerar
rastros, não importando o tipo de terreno (terra batida, areia,
mata fechada etc). O efeito dura 1d6x10 minutos. Envenenamento
Contudo, este poder deixa resíduos mágicos, detectáveis por Este poder serve para atrasar o efeito do veneno em 1d6x5
meios adequados (a magia Detecção de Magia, por exemplo). Eles minutos, gastando-se 1 Ponto de Fé. Durante este tempo, deve-
aparecem 1d6x10 minutos após o clérigo ter passado pelo local. se encontrar os meios necessários para cessar completamente
o envenenamento da pessoa ou criatura em questão.
Este poder é inútil caso o veneno tenha atingido seu pleno
Pedras Mágicas efeito. Neste caso, pouco ou nada se pode fazer para salvar a
Este poder é muito comum entre os sacerdotes halfings vítima. O reverso deste milagre tem efeito contrário. Ele acelera
por motivos um tanto óbvios. Com ele, pode-se transformar três os efeitos do veneno no corpo da vítima em 1d6 vezes. É bem
pedras de tamanho igual àquelas utilizadas em fundas em projé- possível que isto mate a pessoa ou criatura antes mesmo do
teis +1 (dano total de 1d3+1). Em mortos-vivos, o bônus torna- tempo esgotar. Apenas clérigos malignos (especialmente
se +2. O dano das pedras é considerado mágico. As pedras vol- sszzaazitas) possuem esta forma reversa.
tam ao normal depois de meia hora, ou logo após o seu uso.

Revigorar
Perspicácia/Inépcia Este milagre permite ao clérigo curar 1d6 Pontos Herói-
Este poder confere um bônus de +1 na INT ou PER de cos de um alvo gastando-se 1 Ponto de Fé. O sacerdote precisa
um alvo. Custa ao clérigo 1 Ponto de Fé para fazê-lo e um mes- tocar o alvo para utilizar este poder.
mo alvo pode ser afetado por outras duas vezes, embora um
único atributo deva ser contemplado em todas elas. A duração
da Perspicácia dura 1d6 rodadas, não importando o número de Revitalizar Animais/Monstros
vezes que o clérigo utilizou este poder em uma mesma criatura. Com este poder, o clérigo pode transferir 1d3 Pontos de
A Inépcia tem efeito contrário. Ela reduz a INT ou a PER Vida próprios para curar um animal ou monstro ao tocá-lo com
de um alvo em 1 ponto. Ele pode fazer um teste de WILL para uma das mãos (caso toque com as duas mãos, o clérigo vai trans-
não ser afetado por este poder. Outras características são iguais ferir 1d6+1 PVs para o alvo). O milagre custa 1 Ponto de Fé, e
as da Perspicácia. funciona apenas em animais ou monstros. Ao usá-lo, os PVs
totais do sacerdote estarão temporariamente reduzidos.
Após utilizar este poder, o clérigo sentirá-se enfraqueci-
Poder Divino/Perda de Poder do por uma quantidade de horas igual aos PVs transferidos para
Esta habilidade confere ao clérigo um bônus de +1 em CON, o animal ou monstro alvo. Neste tempo, suas jogadas de ataque
FR, DEX, AGI ou CAR, ao custo de 1 Ponto de Fé e com dura- e defesa terão penalidades de -5%. Para recuperar-se, o clérigo
ção de 1d6 rodadas. O Poder Divino pode ser utilizado mais duas precisa descansar durante todo este período.
vezes seguidas, mas apenas para aumentar o mesmo atributo.
Repetir a invocação desta habilidade não altera a duração.
A forma reversa desta habilidade, chamada Perda de Poder,
Saber Direção Sentir Vida
Este milagre simples permite ao clérigo saber instintiva- Este poder permite ao clérigo saber se existe alguma for-
mente a direção do norte, ao custo de 1 Ponto de Fé. O jogador ma de vida em um raio de 3m, gastando 1 Ponto de Fé.
deve escolher um tipo de ambiente no qual este poder será efe-
tivo (selvas, desertos, oceanos etc).
Servo Esqueleto
O clérigo pode animar o esqueleto de um ser humano,
Saber Horas semi-humano ou humanóide com tamanho não superior à mé-
Com 1 Ponto de Fé, é possível saber a hora exata (inclu- dia humana., gastando 1 Ponto de Fé..... O esqueleto é obedien-
indo os minutos e segundos), o dia, mês e ano correntes. te ao seu criador, mas só executará ordens simples.
O esqueleto dura 1d6 dias. Passado este tempo, ele se
dissolverá completamente.
Saber Idade
O clérigo pode saber qual a idade real de uma pessoa ou
criatura, gastando-se 1 Ponto de Fé. O alvo pode resistir ao efeito Sobrevivência ao Calor/Frio
com um teste de WILL. Quando um personagem fica exposto a condições hos-
tis de temperatura (uma nevasca brusca, o sol escaldante do
deserto etc), ele pode, mediante o gasto de um Ponto de Fé,
Santuário manter-se vivo durante 1d6 horas sobre tais condições. Desse
Este milagre é comum entre clérigos pacifistas ou prote- modo, ele seria capaz de andar durante uma tempestade de gra-
tores. Ao ser tocada pelo sacerdote, a criatura alvo é envolta nizo ou mesmo passar a noite de inverno com pouca roupa.
por uma aura invisível durante 1d6 rodadas. Quando esta for Este poder não confere proteção contra calor ou frio de
atacada, o atacante deve fazer um teste de WILL. Se for bem origem mágica. Aliás, estes cancelam o efeito do poder da fé
sucedido, pode atacar normalmente. Caso falhe, o golpe falhará caso o alvo seja atingido.
automaticamente. Se o atacante puder fazer mais de um ataque
por turno, nenhum deles funcionará. Infelizmente, este milagre
mostrou-se ineficaz para proteger o alvo contra ataques à dis-
tância (com arcos, bestas etc).
Para realizar o Santuário, o clérigo precisa gastar 1 Ponto de
Fé. A aura protetora será quebrada caso o alvo faça algum tipo
de ataque ou utilize mágicas que visem os oponentes, sejam
elas ofensivas ou não. Se ele usar outros tipos de feitiços (má-
gicas de cura, por exemplo), o Santuário continuará ativo.

Sentidos Espectrais
Este poder é semelhante ao Espião Animal, mas o cléri-
go estabelece um vínculo sensitivo com um morto-vivo
corpóreo, preferencialmente um esqueleto ou zumbi, ao custo
de 1 Ponto de Fé..... O sacerdote precisa tocar o seu alvo e man-
ter-se em concentração para executar o milagre.
Através dos Sentidos Espectrais, o clérigo pode ver e ou-
vir através dos órgãos sensitivos dos mortos-vivos alvo. O efeito
dura 2d6 rodadas, mas pode ser cancelado se o clérigo perder a
concentração (ou faça isso voluntariamente) ou se o morto-vivo
se afastar por mais de 100m do local onde o sacerdote está.

Sentir Emoções
Com este poder, o clérigo pode verificar o estado emoci-
onal de uma pessoa, através de informações básicas, limitadas
a uma única palavra (cauteloso, confiante, acovardado, etc).
Custa 1 Ponto de Fé.

Sentir Mana
Este poder permite ao clérigo saber se as pessoas em um
raio de 3m possuem poderes mágicos, gastando 1 Ponto de Fé.
Para verificar a intensidade do poder mágico presente
na área, o clérigo deve fazer um teste de WILL. Os graus de
dificuldade são determinados pelo Mestre.

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