Sei sulla pagina 1di 8

Ingeniería Electrónica e

instrumentación

PROYECTO INTEGRADOR II

INTEGRANTES: ANDRES
BASANTES
FABIAN CONDOR
OSCAR GAHUI
JAVIER LOPEZ

NIVEL: SEXTO

DOCENTE: ING. MILTON PEREZ

Latacunga
19 -10- 2019
Marco Lógico
Definición
La metodología del marco lógico es una herramienta para facilitar el proceso
de conceptualización, diseño, ejecución y evaluación de proyectos. Su énfasis está
centrado en la orientación por objetivos, la orientación hacia grupos beneficiarios y a
facilitar la participación y la comunicación entre las partes interesadas. Cabe resaltar
que la metodología del marco lógico es una “ayuda para pensar” y no un sustituto
para el análisis creativo, es un instrumento que ayuda a dicho análisis y permite
presentar sucintamente diferentes aspectos del proyecto y acompaña como guía, toda
la evaluación de un proyecto. [1]
El marco lógico se presenta en forma de matriz de 4 x 4 (4 columnas y 4 filas) como se
muestra en la fig.1. [2]
Las cuatro (4) columnas contienen:
 Resumen Narrativo, de objetivos y actividades.
 Indicadores verificables Objetivamente, como metas específicas a ser
alcanzadas.
 Medios de Verificación, donde puede obtenerse la información sobre los
indicadores; y,
 Supuestos, factores que están fuera de control de la unidad de ejecución del
proyecto y de la entidad ejecutora, que implican riesgos.

Las cuatro (4) filas del marco lógico contienen información sobre Objetivos y
Actividades, Indicadores, Medios de Verificación y Supuestos, en cuatro niveles
jerárquicos:
 Fin (impacto), al cual contribuirá el proyecto de manera significativa después
que éste entre en la fase de operación.
 Propósito (efecto directo), que se logra después de completar la ejecución del
proyecto.
 Componentes (productos), que se producen durante la ejecución del proyecto.
 Actividades, requeridas para producir los componentes planificados.

Fig. 1 Matriz del Marco Lógico


CARACTERISTICAS DE LOS ELEMENTOS DE MARCO LOGUICO

FIN

El Fin es una definición de cómo el proyecto o programa contribuirá a la solución del


problema (o problemas) del sector.

 Los indicadores a nivel de Fin miden el impacto general que tendrá el proyecto. Son
específicas en términos de cantidad, calidad y tiempo. (grupo social y lugar, si es
relevante).

Los medios de verificación son las fuentes de información que se pueden utilizar para
verificar que los objetivos se lograron. Pueden incluir material publicado, inspección
visual, encuestas por muestreo, etc.

Los supuestos indican los acontecimientos, las condiciones o las decisiones importantes
necesarias para la "sustentabilidad" (continuidad en el tiempo) de los beneficios
generados por el proyecto.

PROPÓSITO

El Propósito es el impacto directo a ser logrado como resultado de la utilización de los


Componentes producidos por el proyecto. Es una hipótesis sobre el impacto o beneficio
que se desea lograr.

Los indicadores a nivel de Propósito describen el impacto logrado al final del proyecto.
Deben incluir metas que reflejen la situación al finalizar el proyecto. Cada indicador
especifica cantidad, calidad y tiempo de los resultados por alcanzar.

Los medios de verificación son las fuentes que el ejecutor y el evaluador pueden
consultar para ver si los objetivos se están logrando. Pueden indicar que existe un
problema y sugieren la necesidad de cambios en los componentes del proyecto. Pueden
incluir material publicado, inspección visual, encuestas por muestreo, etc.

Los supuestos indican los acontecimientos, las condiciones o las decisiones que tienen
que ocurrir para que el proyecto contribuya significativamente al logro del Fin.

COMPONENTES

Los Componentes son las obras, servicios, y capacitación que se requiere que complete
el ejecutor del proyecto de acuerdo con el contrato. Estos deben expresarse en trabajo
terminado (sistemas instalados, gente capacitada, etc.)

Los indicadores de los Componentes son descripciones breves, pero claras de cada uno
de los Componentes que tiene que terminarse durante la ejecución. Cada uno debe
especificar cantidad, calidad y oportunidad de las obras, servicios, etc., que deberán
entregarse.
Este casillero indica dónde el evaluador puede encontrar las fuentes de información para
verificar que los resultados que han sido contratados han sido producidos. Las fuentes
pueden incluir inspección del sitio, informes del auditor, etc.

Los supuestos son los acontecimientos, las condiciones o las decisiones que tienen que
ocurrir para que los componentes del proyecto alcancen el Propósito para el cual se
llevaron a cabo.

ACTIVIDADES

Las Actividades son las tareas que el ejecutor debe cumplir para completar cada uno de
los Componentes del proyecto y que implican costos. Se hace una lista de actividades en
orden cronológico para cada Componente.

Este casillero contiene el presupuesto para cada Componente a ser producido por el
proyecto.

Este casillero indica donde un evaluador puede obtener información para verificar si el
presupuesto se gastó como estaba planeado. Normalmente constituye el registro
contable de la unidad ejecutora.

Los supuestos son los acontecimientos, condiciones o decisiones (fuera del control del
gerente de proyecto) que tienen que suceder para completar los Componentes[2]
1. Metodología

FORMATO DEL MARCO LÓGICO

Resumen Narrativo Indicadores Medios de Verificación Supuestos

Fin Se estima un Se verificara el incremento


incremento del 5% de mediante la Falta de interés por el conocimiento
Incrementar el interés a la lectura 290 estudiantes en implementación de un plasmado en libros físicos.
en libros de instrumentación y la utilización de libros informe detallado el mismo
sensores con el desarrollo de una de instrumentación y que constara con
aplicación de realidad aumentada sensores en la respaldos provenientes de
para Smartphone con Android. carrera de electrónica la base de datos de la
e instrumentación. biblioteca.
Propósito Para el próximo La realidad aumentada es
Desarrollar una aplicación de periodo se estima una tecnología que gana Características insuficientes del
realidad aumentada para alcanzar como terreno en el país, cada Smartphone para la ejecución de la
Smartphone con sistema operativo mínimo un 25% del vez hay más empresas aplicación.
Android aplicado a libros en el área uso de nuestra que se abren campo con
de instrumentación y sensores. aplicación con nuevos proyectos, sobre Manejo ineficiente de las diferentes
realidad aumentada todo para las áreas funciones que presenta el programa
en libros de educativa de esta forma es modelador de realidad aumentada en
instrumentación y posible mostrar nuestros el desarrollo del proyecto.
sensores en la sensores que pueden
carrera de Ing. interactuar con el entorno,
Electrónica e entre las opciones, está la
Instrumentación posibilidad de girarlo, en
realidad, observarlo desde
todos los ángulos.
Componentes  Se ampliaran  Manejo y
● Obtener información íntegra nuestros reconocimiento de  Limitación del exceso a
en el área de realidad conocimientos los diferentes páginas, libros que contengan
aumentada. en el área de entornos de información integra.
● Modelar los tipos de realidad programación.  Sensores demasiado complejos
sensores encontrados en el aumentada.  Prueba de para el modelamiento en 3D.
libro seleccionado mediante  Los sensores verificación de  Costo en la creación de
el software de desarrollo. realizados movimiento, y a su aplicaciones por parte Android
● Crear una aplicación en contendrán vez llamativos para como propiedad intelectual.
Android para el animación de el usuario.
reconocimiento de cada alta calidad  Informe estadístico
sensor vinculado con el libro para una de la demanda
de instrumentación y mejor producida por los
sensores. presentación. estudiantes en el
 Un porcentaje uso de la aplicación.
de descargas
de al menos el
10% de los
estudiantes.
Actividades
1. Adquisición de información
sobre realidad aumentada
2. Investigar temas
relacionados a nuestro
proyecto.
3. Conocer el entorno de
programación en realidad
aumentada
4. Escoger las aplicaciones
necesarias para empezar el
proyecto.
5. Seleccionar el libro a aplicar
la realidad aumentada.
6. Seleccionar el personaje a
interactuar con el usuario.

7. Modelamiento 3D en base al
libro seleccionado.
8. Investigar sobre animaciones
en 3D
9. Seleccionar desarrollador
para crear la aplicación en
conjunto con la realidad
aumentada.
10. Verificación de
funcionamiento y desarrollo
de la aplicación
11. Pruebas de la aplicación en
los diferentes dispositivos
móviles.
12. Corrección de fallas y
optimización de la aplicación.

BIBLIOGRAFIA
[1] de Desarrollo, B. I. (2004). El Marco Lógico para el Diseño de Proyectos.
[2] Sánchez, N. (2007). El marco lógico. Metodología para la planificación, seguimiento y evaluación de proyectos. Visión gerencial, (2), 328-
343.
[3] «Marco%20L%F3gico%20Bco.%20Mundial.doc». .

Potrebbero piacerti anche