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LABORATORIO 4

MODELANDO EL SISTEMA CON UML.

PRESENTADO POR:

SERGIO E. MARTINEZ LEON

CARLOS EMIRO CASTRO CHAMORRO

LUZ DARY CARDENAS CARDENAS

CAMILO ANDRES ACOSTA TRONCOSO

GERMAN GOMEZ CORREA

ANALISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACION

VIRTUAL

SENA 2017 1309996

FAVA-FormaciónenAmbientesVirtualesdeAprendizaje SENA-ServicioNacional deAprendizaje


Estructura de contenidos.

1. Introducción.3

2. Objetivos. 3

3. Evidencias aentregar.4

3. Bibliografía .12

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Modelando el sistema con UML

1. INTRODUCCIÓN

El UML (Lenguaje de Modelado Unificado) es un lenguaje conformado por un


conjunto de símbolos que permite modelar un determinado sistema. Así mismo
proporciona a los programadores, desarrolladores, analistas y diseñadores de
aplicaciones informáticas, las reglas técnicas que permiten representar de forma
gráfica las diferentes vistas que forman parte de un sistema, para entender su
comportamiento y estructura.

Para los Analistas y Desarrolladores de Sistemas de Información, es primordial


conocer los símbolos que forman parte del UML y los fundamentos de cada
diagrama, para representar las características de un sistema de una manera
estandarizada con el fin de poder tener una comunicación adecuada con los
diferentes integrantes de un proyecto informático.

2. OBJETIVOS

 Reconocer los símbolos del UML aplicados a los diagramas de clases,


casos de uso y secuencia.
 Aplicar las normas del UML en la construcción de diagramas.
 Especificar las relaciones entre los diferentes elementos del UML para
los diagramas de clases, casos de uso y secuencia.
 Crear diagramas UML que respondan a las necesidades de las
aplicaciones informáticas.

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Modelando el sistema con UML

3. EJERCICIOS

1. Identifique y represente de acuerdo con el lenguaje UML 5 clases


presentes en una entidad bancaria con sus respectivas propiedades y
métodos.

2. Identifique y represente de acuerdo con el lenguaje UML 5 clases


presentes en un hotel con sus respectivas propiedades y métodos.

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Modelando el sistema con UML

3. Dibuje Asociaciones con las siguientes multiplicidades, para cada


asociación identifique dos clases entre las cuales la asociación y su
multiplicidad sea válida:

a. 1 → 1..*
b. * → 1..2
c. 2..* → *
d. 4 → 1
e. 2 → 2

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Modelando el sistema con UML

4. Represente 2 relaciones de agregación presentes en un hospital.

5. Represente 2 relaciones de herencia presentes en una droguería.

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Modelando el sistema con UML

6. Tomando como base el diagrama de Clases que se presenta a continuación,


identificar los siguientes elementos:

Nombre de las Clases presentes en el diagrama


bmps: BITMAP***
Nombre de los Atributos de la clase Personaje posicion_ actual: tupia

velocidad: float

estado:int

Métodos de la clase Vaca Calcular_siguiente_destino ()

Nombre del tipo de relación entre el Vaquero y el


Herencia

Nombre del tipo de Relación entre la Vaca y el Juego


Composición por valor

Modificador de Acceso del atributo “estado” en la


(Siguiente_estado:int)
clase Personaje

Modificador de Acceso del atributo “hermanas” en la


clase Vaca
Vaca* 7
Modelando el sistema con UML

7. Indique el nombre de 2 casos de uso que usted pueda llevar a cabo en


su cuenta de correo:

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8. Indique el nombre de 2casos de uso que usted pueda llevar a cabo
utilizando la aplicación Microsoft Word:

9. Defina los nombres de los actores presentes en un software de un


supermercado:

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10. Tomando como base el diagrama de Casos de Uso que se presenta a
continuación, identificar los siguientes elementos:

Nombre de los Actores Cliente, empleado del sucursal.

Nombre de los Casos de Uso Realizar reintegro, cambiar pin, obtener últimos movimientos y saldo,
agregar billetes.

Nombre del Sistema Cajero automático.

Relación entre los Actores Asociación.

11 .A partir del siguiente enunciado, realizar el diagrama de Casos de


Uso, el diagrama de Secuencia de uno de los casos de uso y el diagrama
de Clases:
Film Magic es una empresa dedicada al alquiler de videos. Para alquilar
un video el cliente debe estar registrado en un libro de inscripciones
donde se encuentra su información personal. Con esta información el
administrador de la video-tienda genera un carnet con el cual el cliente
puede realizar el alquiler de sus películas favoritas y puede a través de
Internet consultar el listado de películas disponibles y los estrenos
(películas más recientes). Cuando el cliente alquila una película, el
administrador de la video tienda debe verificar manualmente que la
película se encuentre disponible y escribir en un cuaderno los datos de la
película, el cliente y la fecha de alquiler y entrega del video.
Diariamente el administrador debe observar los registros de las películas
alquiladas para determinar cuáles son los videos que no han sido
devueltos y determinar el excedente que debe pagar los clientes
morosos, también debe llevar un registro del dinero que ha ingresado a
la video tienda por el alquiler de sus películas y mensualmente premiar
los tres clientes que más películas han alquilado mediante un bono por 2
películas gratis.

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11
Aplicando el MER (Modelo Entidad Relación)

BIBLIOGRAFIA

General Java Development Learning


Trail.Extraído el 08 de Abril de 2013 desde
https://netbeans.org/kb/docs/java/quickstart
.html.

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