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Ntxuva

Ntxuva é um jogo de tabuleiro muito popular em Moçambique, é o


Xadrez Africano. Apesar de ser um jogo de tabuleiro, é mais comum na
zona sul do país ver pessoas a jogar o ntxuva em buracos no chão, onde
não é comum ver jovens a jogar – diferente do que acontece nas outras
zonas do país.

A maior parte dos adeptos deste jogo são homens, bem diferente do que
acontece com a Mathakusana.

Contaram-me os madalas que o ntxuva era o passatempo preferido dos


soldados em tempos de guerra. A verdade é que hoje este jogo já não
tem a mesma presença que tinha anteriormente, e nós queremos com
este artigo trazer de volta este património nacional e africano.

De acordo com Chirinda, não há idade para começar a aprender a jogar


o N’txuva. Ele sugere que seja partir dos 7 anos, quando a  criança  está
em  pleno  desenvolvimento das  capacidades  intelectuais  e  motoras.
“O  jogo  tem  uma  natureza  guerreira,  pois, semelhante  ao  xadrez,
o  jogador  tem  que criar  estratégias  para  vencer  os  inimigos. A
criança fica fascinada com a capacidade que  acumula  de  criar
estratégias  seguras para  resolver  problemas  reais  e  atingir seus
objectivos, pois todas as habilidades – a memória, a atenção, o
raciocínio aritmético – são valorizadas hoje e serão importantes no
futuro dela”, destaca.

Regras do Ntxuva
 O Jogo é feito de 4 fileiras e de 6 colunas de casas. A cada
jogador pertencem 02 fileiras e suas respectivas colunas.
 As fileiras internas são denominadas de Ataque.
 As fileiras externas são denominadas de Defesa.
 As jogadas no Tabuleiro N’txuva são feitas obrigatoriamente no
sentido Anti-horário.
 O jogo tem 2 fases. Na primeira fase só é permitido iniciar a
jogada a partir de casas com mais de uma peça (2, 3 ou mais);
na segunda fase, as casas ficam com apenas 01 peça, aí sim
poderá movimentar 01 peça por vez, sendo proibido juntar
estas peças.

Objectivo do Jogo Ntxuva


O objectivo do N’txuva é de que a última peça em mãos caia em uma
casa vazia da fileira interna do tabuleiro (ataque) eliminando as peças
do adversário. Este objectivo é conseguido por meio de cálculos
aritméticos simples e pela criação de estratégias.

Como jogar o Ntxuva

Material
Um tabuleiro com 46 buracos (pode-se fazer buracos no chão)

Bolas que encaixem nos buracos (Eu vejo aqui em Maputo muitos
senhores a usarem castanhas para jogar – provavelmente esse é o
prémio de quem vence) ou sementes de canhú.

1 – Preenche-se o tabuleiro com apenas 2 peças em cada casa.


2 – Pegam-se todas as peças de uma casa e distribui-se pelas casas
imediatamente à esquerda, deixando-se apenas 1 peça em cada casa. A
casa inicial fica vazia.
3 – Caso a última peça em suas mãos caia em uma casa com alguma(s)
peça(s), recolhem-se todas as peças dessa casa e continua-se a
distribuição até que a última peça caia em uma casa vazia.
4 – Duas situações podem acontecer quando a última peça cair em uma
casa vazia:
4.1 – se a referida casa estiver na fileira externa (defesa), a jogada
termina e é a vez do adversário jogar;
4.2 – se a casa vazia estiver na fileira interna (ataque), e:
4.2.1 – se houver, pelo menos, uma ou mais peças na casa da fileira
interna (ataque) ou nas duas casas na coluna correspon- dente do
adversário, eliminam-se essas peças retirando-as para fora do tabuleiro.
4.2.2 – se as duas casas da coluna do adversário estiverem vazias ou a
casa interna estiver vazia, mesmo que a casa da fileira externa contenha
peças, a jogada termina e é a vez do adversário jogar.
5 – O jogo continua com cada jogador definindo alvos, fazendo cálculos
e criando estratégias para tentar eliminar as peças do adversário,
sempre obedecendo ao item 4.2
6 – No N’txuva não há jogadas obrigatórias e é permitida a “fuga”
sempre que tivermos as peças ameaçadas pela jogada seguinte do
adversário.
7 – Depois de seguidas eliminações e retiradas de peças do tabu- leiro,
chega-se na 2ª Fase onde as casas ficam com apenas uma peça. Nesta
fase as peças são movimentadas individualmente, de casa em casa,
eliminando as peças das casas /colunas do adversário que estiverem na
sua trajectória.
8 – O jogo termina quando um dos jogadores consegue eliminar todas
as peças do adversário.

Fase Avançada: No início do jogo é possível estabelecer uma regra entre


os jogadores para que em cada ataque vitorioso, o jogador tem direito a
uma retirada adicional, isto é, o jogador escolhe uma e apenas uma casa
e retira as peças nela contidas. Esta retirada funciona como quebra de
estratégia do adversário.

Outros Nomes do Jogo


Mancala

Bao

Trabalho feito com a ajuda de um artigo da revista  Educação com


Classe  da APP.

Fonte: https://www.mmo.co.mz/jogos/ntxuva/#ixzz6MRpG8EDh

Ntxuva, o xadrez africano, ensina


matemática de forma lúdica
POR  THAIS PAIVA

TAGS: CURRÍCULO INTEGRADODIVERSIFICAÇÃO CURRICULARPRÁTICAS


PEDAGÓGICAS

Pelas ruas de Maputo, Moçambique, uma cena se repete. Debruçadas sobre um curioso
tabuleiro repleto de concavidades, mãos hábeis passam pedrinhas de um lado para outro
sob o olhar atento dos espectadores. Trata-se de uma partida de Ntxuva, o xadrez
africano, um jogo de estratégia existente no continente desde antes da dominação da
África pelos europeus.

Leia + Professora usa a cultura africana para ensinar matemática

Quem conta é o professor Alberto Chirinda, de Maputo, Moçambique, que vive no


Brasil desde meados de 1990. Recém-chegado ao País, Alberto lembra ter
se surpreendido com o desconhecimento dos brasileiros sobre a África. “Nós sabíamos
muita coisa do Brasil através do futebol, carnaval, telenovelas e curso a distância e
também pelos brasileiros que moravam e trabalhavam nos nossos países”, conta.

A etnomatemática propõe ensinar matemática levando em consideração outras culturas


que também produzirem e produzem conhecimento, de variadas maneiras, mas que são
frequentemente apagadas das narrativas da sociedade e da escola.

Foi apenas no contexto da aplicação da Lei 10639/03, que prevê a obrigatoriedade do


ensino de história e cultura afro-brasileira, que Alberto começou a perceber uma
mudança nesse quadro. Procurado por colegas sobre possíveis materiais da cultura
africana que pudessem desenvolver em sala de aula, lembrou-se do Ntxuva, que explora
vários conceitos matemáticos e estratégicos. “Os alunos se encantaram”, relembra.

O que é o Ntxuva?

O Ntxuva é um jogo tradicional da África subsahariana com origem mais provável no


Egito. É uma variante do mancala, família de jogos de tabuleiro com várias
concavidades e com o mesmo princípio geral de distribuição e conexão de peças. A
partir do Nilo, os mancalas teriam se expandido progressivamente para o restante do
continente africano e para o Oriente. “O Ntxuva está presente no dia a dia dos
moçambicanos. Hoje, em Moçambique, o Ntxuva faz parte das modalidades do Festival
Nacional dos Jogos Tradicionais. É um esforço do governo local para resgatar a nossa
cultura”, conta Alberto.
Além de bem cultural, o jogo é considerado parte da etnomatemática, pois compõe o
conhecimento matemático desenvolvido por povos não-europeus, aplicado na solução
de suas realidades.

Entre as habilidades cognitivas que o Ntxuva desperta estão a orientação espacial,


cálculo aritmético e construção de estratégias. “O Ntxuva trabalha alternativas e
conexões. Cada casa contendo peças é uma alternativa de saída, uma opção. Cada opção
pode ter uma ou várias conexões que levam ao objetivo final: eliminar as peças do
adversário e retirá-los do tabuleiro” explica Alberto.

Estas opções e conexões exigem cálculos simples, mas ágeis e volumosos. “Esse
volume de cálculos é que estimula o raciocínio aritmético, lógico e estratégico, além da
memória das crianças”.
Homens jogam Ntxuva em Moçambique.

Crédito: Instagran/@star_angel_miso

O Ntxuva em sala de aula

O tabuleiro Ntxuva é indicado para crianças a partir dos seis anos de idade. No início, as
crianças jogam sem realizar cálculos, isto é, só na sorte. “Com o tempo apercebem-se da
necessidade de aprender a pensar, calcular e tomar decisões para conseguirem atingir o
objetivo. Uma competência importante para o mundo moderno”, explica o professor.

Ao utilizá-lo em sala de aula, o educador pode trabalhar o jogo de forma coletiva,


formando dois grupos de alunos para se confrontar. Desta maneira, estimula a discussão
e decisão em grupo. Além disso, o Ntxuva é um jogo inclusivo: mesmo crianças com
algum tipo de deficiência podem participar.

É possível trabalhar também a natureza das estratégias envolvidas no Ntxuva: há


estratégias para eliminar ou retardar o movimento das peças adversárias; criação de
desertos (quando as casas ficam vazias) que impedem a organização das peças do
adversário, entre outras. “São estratégias de guerra que permitiram que nossos
antepassados conseguissem dominar outros povos e tenham registrado, aqui e ali,
algumas vitória sobre os colonizadores. Daí termos nomes como Soundiata Keita e
Shaka Zulu como expoentes africanos de estratégias militares”, conta Alberto.

Outra abordagem possibilitada pelo jogo etnomatemático é trabalhar com os estudantes


o modo de pensar dos africanos, inclusive, no que diz respeito ao seu repertório
linguístico. “O educador pode trabalhar os provérbio africanos. É comum nos jogos de
Ntxuva os jogadores fazerem citações quando realizam uma estratégia bem-sucedida.
Isso é feito só para desestabilizar o adversário.”
Tabuleiros confeccionados pelo professor moçambicano Alberto Chirinda.

Crédito: Alberto Chirinda

Por que usar jogos para ensinar matemática?

Além do engajamento das crianças e jovens com a atividade, jogos como o Ntxuva
substituem exercícios cansativos e repetitivos. Ao visualizar, na prática, o retorno
imediato de suas hipóteses e cálculos, as crianças deparam-se com conflitos que devem
ser resolvidos entre elas mesmas, com autonomia e visando o bem comum.

Outro benefício do uso dos jogos em sala de aula é que estes fornecem dados para o
educador conhecer a estrutura mental dos seus alunos em uma situação de vivência
prática. “O papel do professor é importante, pois é ele que circula entre os grupos,
instruindo sobre as regras do jogo, jogando com as crianças, apresentando-lhes desafios
e também oferecendo subsídios para suas decisões.”   
O esforço de Alberto Chirinda para a popularização no Brasil da etnomatemática já
rende frutos. Seu trabalho com o xadrez africano chegou ao conhecimento da Secretaria
de Educação do Paraná, que adquiriu quase 100 tabuleiros Ntxuva para distribuir nas
escolas do interior do estado. “Também fui convidado a dar uma oficina de Ntxuva para
professores do Paraná no âmbito da etnomatemática e da implantação da Lei 10639”,
conta.

Para o educador, ações como estas revelam a força e importância desta legislação que
reconhece o legado dos africanos. “Houve um despertar para a contribuição dos negros
africanos nas várias áreas da nação brasileira. Hoje, vejo professores entusiasmados
com a temática africana e que a cada dia descobrem a história contada pelos próprios
africanos sobre antigos impérios, comidas típicas, música e escritores renomados”,
comemora.

https://educacaointegral.org.br/reportagens/ntxuva-o-xadrez-africano-ensina-matematica-de-
forma-ludica/

P U B L IC A D O D IA 22 /0 5/ 20 17

Ludoeducação
O termo refere-se à abordagem pedagógica que incorpora os
elementos dos jogos e das brincadeiras com o intuito de favorecer
o processo de ensino-aprendizagem. A palavra “lúdico” é oriunda do
latim ludus, que significa brincar ou jogar.

Nesta perspectiva, a ludoeducação se apoia na brincadeira para


oferecer oportunidades para a criança explorar, aprender a
linguagem e solucionar problemas. Neste ensejo, possibilita
experiências de aprendizagem mais instigantes e prazerosas e,
portanto, mais engajadoras para alunos de todas as idades e
também professores.

O potencial educativo das práticas lúdicas é vasto: estimula a


coordenação motora, as habilidades intelectuais, o desenvolvimento
emocional, além da comunicação verbal e não-verbal do
indivíduo. Por meio da brincadeira, as crianças compreendem papéis
sociais, avaliam soluções, negociam, fazem estimativas, planejam,
além de socializarem com seus pares.

O jogo também oportuniza a assimilação de conhecimento por


constituir-se como o espaço da criação cultural por excelência.

Segundo o teórico Lev Vygotsky, ainda que se possa comparar a


relação brinquedo-desenvolvimento à relação instrução-
desenvolvimento, o brinquedo proporciona um campo muito mais
amplo para as mudanças quanto a necessidades e consciência.

“A ação na esfera imaginativa, numa situação imaginária, a criação


de propósitos voluntários e a formação de planos de vida reais e
impulsos volitivos aparecem ao longo do brinquedo, fazendo do
mesmo o ponto mais elevado do desenvolvimento pré-escolar. A
criança avança essencialmente através da atividade lúdica”.
Referências

KISHIMOTO, Tiziko Morchida et al. O brincar e suas teorias. São


Paulo: Pioneira Thomson Learnirng, 2002.

 política cabo-verdiana está a parecer o jogo infantil do Rapa em


que o Governo dispõe de uma mãozada de feijões, põe o
piãozinho do Partido a rodar e é o que o Chefe quiser: Rapa, Tira,
Deixa e Põe.
 
O Jogo do Rapa, que se crê ter por origem no Dreidel, um jogo
tradicional judaico, é ou foi um jogo infantil tradicional muito popular
em Portugal.
 
Para se jogar ao Rapa é necessário um pião em madeira de quatro
faces, um piorra (um pião muito pequeno), e um punhado de feijões,
pedras, moedas ou o que se quiser.
 
As regras do jogo são simples. Para começar, cada um dos jogadores
coloca em jogo um feijão. E, à vez, cada um vai jogando o dado. O T é
de Tira e o jogador tira um feijão. O D é de Deixa e tudo fica igual.
O P é de Põe e o jogador deve colocar no meio mais um feijão. O R,
claro, é de Rapa e o jogador rapa o jogo, ou seja, recolhe tudo.
 
A verdade é que o Jogo do Rapa fazia com que muitos miúdos se
sentissem milionários com um punhado de feijões.
 
 
Embora o Jogo do Rapa não tenha sido muito praticado na Província
Ultramarina de Cabo Verde, era conhecido por cá porque figurava nos
manuais escolares (únicos para todo o império português) e alguns
professores metropolitanos ensinava-o aos seus alunos, que os
praticava nos recreios e nas suas brincadeiras.
 
O que está a ser prática na política cabo-verdiana hoje mostra que o
Governo conhece bem o Jogo do Rapa e tem um piorra partidário.
 
O jogador dispõe de uma mãozada de feijões, põe o piãozinho a rodar
e é o que Deus quiser, ou melhor, é o que o Chefe quiser: Rapa, Tira,
Deixa e Põe.
 

ipos de jogos tradicionais


Neca
Neca é um jogo individual ou de pares, para raparigas entre os 8 e 12 anos. Não há número
limitado de participantes.

Material
Uma pedra pequena (lisa de preferência) e um desenho de 8 quadrados no chão. O jogo
realiza-se ao ar livre e tanto pode ser jogado na terra como num recinto de cimento.

Desenrolar do jogo
Cada jogador(a) deve cumprir duas fases distintas:

1ª Fase – A pedra é lançada para a casa 1 (se cair sobre uma das linhas que delimita a casa, a
jogador(a) perde a sua vez de jogar) e a jogador(a) salta, ao pé-coxinho, para a casa 2 e depois
para a casa 3. Coloca depois cada um dos pés nas casas 4 e 5. Pula ao pé-coxinho para a casa 6
e novamente coloca cada um dos pés nas casas 7 e 8. Aqui dá uma volta no ar de modo a ficar
virada para a neca e inicia então o percurso de regresso. Não pode em momento algum pisar o
risco nem pousar o pé no chão (ou os dois pés na mesma casa). Na volta, apanha a pedra e
salta para fora da neca. Recomeça o jogo, lançando agora a pedra para a casa 2, sendo a
progressão do jogo, a mesma que já foi descrita. No caso de perder, reinicia o jogo, quando
chegar a sua vez, na mesma casa onde estava quando perdeu.

2ª Fase – A jogador(a), irá agora percorrer todas as casas, da maneira já descrita na 1ª fase,
mas de olhos vendados. No caso de não conseguir fazer o percurso todo, a jogador(a) dará a
vez à seguinte, recomeçando do princípio desta fase. O jogo termina quando um jogador(a)
conseguir realizar esta fase de uma só vez.

Ntchuva
O Ntchuva é um jogo de equipa, para adultos do sexo masculino. Formam-se 2 equipas com
um ou mais jogadores.

Material
Pedrinhas

O jogo pode ser realizado no chão, cavando-se 4 filas de pequenas covas. Cada fila pode ter 4,
8, 16 ou 32 covas. Também se pode jogar num tabuleiro construído em madeira ou cimento.
As equipas dispõem-se frente a frente, de cócoras. Em cada cova são colocadas duas
pedrinhas.

Desenrolar do jogo

A cada equipa correspondem duas filas de covas. O objectivo do jogo é eliminar as pedras do
adversário.

Para fazer uma jogada, o jogador escolhe uma cova de partida. Agarra nas pedras dessa cova e
coloca-as uma a uma nas covas seguintes, andando no sentido contrário ao dos ponteiros do
relógio. Sempre que a última pedra que largou fica numa cova que ainda tem pedras, o
jogador reinicia o processo, ou seja, retira as pedras dessa cova e coloca-as uma a uma nas
covas seguintes até que a última pedra seja largada numa cova vazia. Se essa cova se situa na
1ª fila (a que fica mais próxima do jogador) a jogada termina e passa a vez ao adversário. Se a
cova em questão se situa na 2ª fila (mais perto do adversário) o jogador verifica se a cova da
frente (correspondente à 2ª fila do adversário) tem pedras, o que lhe dá o direito de retirar as
pedras dessa cova, da cova imediatamente atrás e duma terceira cova (escolhida pelo jogador,
segundo um critério de estratégia de jogo, ou seja, irá procurar reduzir as possibilidades do
adversário, numa próxima jogada, lhe retirar também pedras).

Em seguida é a vez do adversário, que jogará nos moldes já descritos, prosseguindo o jogo com
jogadas alternadas entre as duas equipas. Os jogadores são obrigados (enquanto for possível)
a iniciar a jogada por uma cova com mais de uma pedra, terminando sempre quando deixarem
apenas uma pedra numa cova.

Apenas quando deixarem de haver covas com mais de uma pedra, poderá o jogador iniciar a
partida a partir de uma cova com uma só pedra, andando neste caso apenas uma cova, a não
ser que logo a seguir tenha uma pedra e assim ele já poderá continuar.

O jogo termina quando uma equipa eliminar as pedras do adversário.

Matacuzana
Matacuzana é um jogo individual, para crianças do sexo feminino, entre os 9 e os 13 anos.
Podem participar entre 2 a 4 jogadoras.

Material
Pedrinhas ou castanhas de caju.

O jogo realiza-se ao ar livre, fazendo uma pequena cova no chão, ou desenhando um círculo.
As jogadoras sentam-se à volta da cova ou do círculo, cada uma com uma pedra na mão,
Mugungo ou Xicungo (Maputo). Na cova colocam-se várias pedrinhas.

Desenrolar do jogo
O jogo consiste em várias fases de manuseamento das pedras, obedecendo as normas e
sequências previamente estipuladas.
I – Lançar o xicungo ao ar com uma mão, retirar as pedras da cova e voltar a apanhar o xicungo
sem deixá-lo cair. Em seguida lançar novamente o xicungo e colocar as pedras na cova
deixando apenas uma. Este processo repete-se até que todas as pedras fiquem de fora.

II – O mesmo procedimento, mas em vez de deixar uma pedra passa a colocar 2 a 2 de cada
vez, depois 3, 4 e 5 finalmente todas.

III – Realizar os mesmos procedimentos mas retirando as pedras da cova com as duas mãos.

IV – Ao lançar o xicungo, para além da colocação idêntica das pedras bate-se com a mão no
chão.

V – Sempre que se lança o xicungo, coloca-se uma pedra na cabeça antes de colocar as
restantes.

Cada vez que uma jogadora falha passa a vez a outra.

O jogo termina quando uma jogadora cumprir todas as fases.

Terra-Mar
Terra-Mar é um jogo para crianças de ambos os sexos, entre os 6 e os 12 anos. Não há número
limitado de participantes.

Para este jogo não é necessário nenhum material, realiza-se ao ar livre e basta um traço
desenhado no chão. Os jogadores dispõem-se em fila ao longo deste traço, sem o pisar.

Desenrolar do jogo
No início do jogo, define-se que um dos lados do traço é o Mar e o outro é a Terra. É escolhido
um jogador para dar a voz de comando, que será MAR ou TERRA. A esta ordem, os jogadores
darão um salto para o lado correspondente. A voz de comando não obedece a qualquer
sequência, o que quer dizer que a ordem Mar, por exemplo, pode ser dada repetidamente. Por
outro lado, os jogadores podem ser enganados pelo “comandante” do jogo, quando este
executar um movimento para o lado contrário ao da ordem que deu.

Sempre que um jogador se enganar, saltando para o lado errado, ou ficando no mesmo lado,
em vez de saltar, sai do jogo.

O jogo termina, quando ficar apenas em jogo um participante, que será o vencedor.

Cheia
Cheia é um jogo de equipa, para crianças de ambos os sexos, entre os 9 e os 13 anos. Formam-
se 2 equipas de 6 jogadores.

Material
Uma bola pequena e uma garrafa.

O jogo realiza-se ao ar livre, num terreno de areia solta, delimitado por duas linhas de fundo
distanciadas 10 metros; no centro coloca-se um monte de areia com a garrafa. O jogador de
uma das equipas, coloca-se no meio, junto ao monte de areia e da garrafa; atrás de cada linha
de fundo colocam-se os jogadores adversários; as restantes aguardam a sua vez.

Desenrolar do jogo
O jogador da equipa “A” procura encher a garrafa com areia, enquanto 2 elementos da equipa
adversária passam a bola entre si. A partir do 3º passe, começam a tentar acertar no jogador
adversário, procurando esta esquivar-se ao mesmo tempo que continua a encher a garrafa
com areia. Cada vez que esta consegue enchê-la, sem que tenha sido tocada pela bola, vaza-a
por completo ao mesmo tempo que conta até 100, o que perfaz um ponto, voltando depois a
enchê-la novamente.

Se o jogador “Ao ser alvejada, conseguir agarrar a bola sem a deixar cair, lança-a o mais longe
possível de modo a ter mais tempo para encher a garrafa. Se pelo contrário ela é alvejada sem
conseguir agarrar a bola, sai do jogo sendo substituída por outra da mesma equipa. O jogo
prossegue até que todos os elementos da equipa tenham sido alvejados, trocando-se então as
posições das equipas.

O jogo termina, quando todas as jogadoras tiverem sido alvejadas, vencendo a equipa que
somar mais pontos.

Importância de jogos tradicionais em Moçambique


Os jogos tradicionais estabelecem contacto privilegiado com a cultura da comunidade, além de
melhorar o desenvolvimento motor e a criatividade dos participantes, pois não tem regras
fixas e o local depende da ocasião, fazendo com que a criança actue de forma reflexiva em
relação a algum problema que possa ocorrer durante a brincadeira.   

Os jogos tradicionais são fundamentais na infância, pois estas são ligadas aos costumes
populares que ajudam a promover a socialização, o desenvolvimento da coordenação motora,
o equilíbrio, do respeito às regras e o cognitivo das crianças. A origem do jogo é indefinida,
mas sua importância na vida de uma criança é indiscutível, pois através dele se desenvolve a
personalidade, o simbolismo, a motivação e a criação de novas ideias, além do
desenvolvimento integral do individuo. Dentre os tipos de jogos, tradicionais, que por sua vez,
favorecem o contacto com a cultura que é transmitida por meio da oralidade e passada de
geração a geração.

Impacto cultural
A cultura tem conhecimento dos hábitos à capacidade adquirida pelo homem e nesse contexto
afirma que a criança pode integrar a cultura se não for criado segundo as normas e valores. O
jogo desempenha um papel importante na sociedade é um dos mais importantes diferentes
vitais no seu comportamento. Para a criança o jogo é fundamental na forma de vida e através
do jogo que elas socorrem o seu envolvimento físico e social.

Os jogos tradicionais têm um processo de aprendizagem para além de uma prática saudável
dos tempos livres respeitam os fundamentos do desenvolvimento de cada criança. O aspecto
higiénico e cultural diz que o dinamismo e a carga afectiva dos jogos tradicionais que
tem vários impactos.
A integração de grupo não está isolado geralmente desempenha papéis individual de qualquer
grupo. A aquisição corporal promove a coordenação motora ao jogar e efectuar gestos ao jogo
e estimulando o desenvolvimento da parte do corpo que fortalece a lateralização. O
desenvolvimento tem sentido rítmico compreensão do tempo, pois tem que haver uma
aprendizagem ajustada entre a ritmicidade e a cronometria.

Referências Bibliográficas

PONTES, F. MAGALHÃES, C. A Transmissão da Cultura da Brincadeira: algumas


possibilidades de investigação. Psicologia: Reflexão e Crítica. São Paulo, 2003.

REGINA, S. Brincadeiras antigas. Disponível via on-line em: http://HYPERLINK


“http://www.4” www.4shared.com. br. Acesso em: 30 de Agosto de 2018.

CALEGARI, R. L. PRODÓCIMO, E. Jogos populares na escola: uma proposta de aula


prática. Revista Motriz, Rio Claro, 2006.

Mathakusana

Mathakusana (variações: mathakosane, mathokosana, matacosana,


thokusana) é um jogo tradicional moçambicano muito popular nas zonas
rurais do país.
Bem antes da chegada dos vídeo jogos, dos vários tipos de gadgets
electónicos, dos telemóveis, matraquilhos e outros. Quando era possível
ter grandes momentos de diversão com recursos simples disponíveis na
natureza, nós jogávamos mathakusana…

Com doze sementes de canhueiro, um limão pequeno, e uma “cova”


mais um pouco de habilidade era possível passar horas e horas
brincando com amigos. E eu ensinarei a vocês como é o jogo usando
material alternativo que com certeza vai ser fácil encontrar.

1 – Material:

 Um bola de golf ou outra qualquer com tamanho similar (para


substituir o limão);

 12 pequenos pedaços de tijolo, azulejo ou mesmo pequenas


pedras (para substituir as sementes);

 Um marcador, caneta de feltro ou qualquer outra coisa que te


ajude a marcar o chão.

2 – Preparar o jogo

 Faça um círculo no chão (equivalente a duas vezes


o diâmetro da mão de uma pessoa adulta);

 Junte as pedrinhas no meio do círculo:

 Segure a bola na mão direita – obviamente esquerda para os


canhotos

3 – Como jogar?

 Atire a bola para o alto e retire uma pedra para fora do círculo
com a mesma mão antes que esta receba a bola que jogou no
ar.

 Enquanto a bola estiver no ar você irá tirar uma pedrinha e


segurar na bola antes que ela toque o chão.
 Repita o processo até que todas as bolas estejam fora do
círculo.

 Agora devolva as bolas uma a uma para dentro do círculo da


mesma forma que as tirou.

 Ao completar essa ronda, você passa para o próximo nível.

 No nível seguinte você irá tirar e devolver duas pedras de cada


vez, e a cada nível você aumenta o número até ao nível 12,
onde o jogo termina.

 Em jogos de dupla vence quem terminar o nível 12 primeiro.

*Você pode aumentar o número de pedras assim como o diâmetro do


círculo até onde desejar.
Regras 

 Caso a bola caia, você terá que começar tudo de novo ou deixar
o adversário jogar.

 Se você perder depois do primeiro nível, começará sempre do


início do nível onde se encontra.
 Você não pode movimentar (tirar e devolver) menos e nem
mais bolas do que as do nível em que se encontra, caso o faça,
você perde.

 Em jogos de dupla vocês podem negociar o que fazer sempre


que a bola ficar na linha do círculo.

Conseguiu? Teve dificuldades? Ficaram algumas dúvidas? Conte-nos a


sua experiência deixando seu comentário.
Site….. https://www.mmo.co.mz/mathakusana/

A filosofia dos  índios


Quando eu ainda morava na casa dos meus pais, várias vezes ouvi meu
pai dizer que não tinha arrumado alguma coisa que estava fora do lugar
em respeito a quem deixou lá. Então, se tinha um lençol no chão da
sala (exemplo extremo, tá?), ele passava por cima e nem pensava em
tirar e guardar.

Ele justificava a atitude com a “filosofia do índio”. De acordo com ele,


entre os indígenas havia o hábito de agir assim, porque se alguém
deixou algo no chão, havia alguma razão para isso e então era para ficar
lá. Não sei se em alguma cultura indígena isso confere, mas para mim
sempre soou como uma boa desculpa para não fazer as coisas.

De toda forma, o outro extremo, de sempre mexer no que achamos que


está fora do lugar também não é bom. Essa semana tive um exemplo
disso. Caminhando na minha rua de manhã cedo vi, debaixo de uma
árvore, diversas tampinhas no chão. Meu primeiro impulso foi pegá-las
e guardar para algum trabalho manual ou jogar no lixo.

Mas eu estava com o Otto e ia ser uma confusão para conseguir atingir
meu objetivo. Quando eu me aproximasse das tampinhas, ele viria
também, até porque ele só sai com coleira e guia, então sempre vai na
direção que eu vou. Ele certamente pegaria uma com a boca e eu ficaria
louca tentando tirar aquilo da boca dele… ou seja, as tampinhas lá
ficaram.

No dia seguinte, passei um pouco mais tarde pela mesma árvore e as


tampinhas não estavam mais lá e sim no “tabuleiro” que tinha sido
desenhado no chão:
E dois vendedores de frutas que ficam naquela calçada, perto da
árvore, estavam lá jogando e passando o tempo entre um freguês e
outro. Ou seja, a árvore é o armário das peças do jogo… ainda bem que
não tirei do lugar.

Neca» é um jogo individual ou de pares, para raparigas entre os 8 e 12 anos. Não


há número limite de participantes.

Material
Uma pedra pequena (lisa de preferência) e um desenho de 8 quadrados no chão,
de acordo com o desenho ao lado.

O jogo realiza-se ao ar livre e tanto pode ser jogado na terra como num recinto de
cimento.
Jogo do Neca

Desenrolar do jogo
Cada jogadora deve cumprir duas fases distintas:

1ª Fase – A pedra é lançada para a casa 1 (se cair sobre uma das linhas que delimita
a casa, a jogadora perde a sua vez de jogar) e a jogadora salta, ao pé coxinho, para
a casa 2 e depois para a casa 3. Coloca depois cada um dos pés nas casas 4 e 5.
Pula ao pé coxinho para a casa 6 e novamente coloca cada um dos pés nas casas 7
e 8. Aqui dá uma volta no ar de modo a ficar virada para a “neca” e inicia então o
percurso de regresso. Não pode em momento algum pisar o risco nem poisar o pé
no chão (ou os dois pés na mesma casa). Na volta, apanha a pedra e salta para fora
da «neca». Recomeça o jogo, lançando agora a pedra para a casa 2, sendo a
progressão do jogo, a mesma que já foi descrita. No caso de perder, reinicia o jogo,
quando chegar a sua vez, na mesma casa onde estava quando perdeu.

2ª Fase – A jogadora, irá agora percorrer todas as casas, da maneira já descrita na


1ª fase, mas de olhos vendados. No caso de não conseguir fazer o percurso todo, a
jogadora dará a vez à seguinte, recomeçando do princípio desta fase. O jogo
termina quando uma jogadora conseguir realizar esta fase de uma só vez.

Saiba mais sobre outros jogos moçambicanos:

 Amagamulazetxê
 Cheia
 Mata
 Matacuzana
 Ntchuva
 Paulito
 Terra-Mar

Site https://www.terravista.pt/565/neca.html

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