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A maior parte dos adeptos deste jogo são homens, bem diferente do que
acontece com a Mathakusana.
Regras do Ntxuva
O Jogo é feito de 4 fileiras e de 6 colunas de casas. A cada
jogador pertencem 02 fileiras e suas respectivas colunas.
As fileiras internas são denominadas de Ataque.
As fileiras externas são denominadas de Defesa.
As jogadas no Tabuleiro N’txuva são feitas obrigatoriamente no
sentido Anti-horário.
O jogo tem 2 fases. Na primeira fase só é permitido iniciar a
jogada a partir de casas com mais de uma peça (2, 3 ou mais);
na segunda fase, as casas ficam com apenas 01 peça, aí sim
poderá movimentar 01 peça por vez, sendo proibido juntar
estas peças.
Material
Um tabuleiro com 46 buracos (pode-se fazer buracos no chão)
Bolas que encaixem nos buracos (Eu vejo aqui em Maputo muitos
senhores a usarem castanhas para jogar – provavelmente esse é o
prémio de quem vence) ou sementes de canhú.
Bao
Fonte: https://www.mmo.co.mz/jogos/ntxuva/#ixzz6MRpG8EDh
Pelas ruas de Maputo, Moçambique, uma cena se repete. Debruçadas sobre um curioso
tabuleiro repleto de concavidades, mãos hábeis passam pedrinhas de um lado para outro
sob o olhar atento dos espectadores. Trata-se de uma partida de Ntxuva, o xadrez
africano, um jogo de estratégia existente no continente desde antes da dominação da
África pelos europeus.
O que é o Ntxuva?
Estas opções e conexões exigem cálculos simples, mas ágeis e volumosos. “Esse
volume de cálculos é que estimula o raciocínio aritmético, lógico e estratégico, além da
memória das crianças”.
Homens jogam Ntxuva em Moçambique.
Crédito: Instagran/@star_angel_miso
O tabuleiro Ntxuva é indicado para crianças a partir dos seis anos de idade. No início, as
crianças jogam sem realizar cálculos, isto é, só na sorte. “Com o tempo apercebem-se da
necessidade de aprender a pensar, calcular e tomar decisões para conseguirem atingir o
objetivo. Uma competência importante para o mundo moderno”, explica o professor.
Além do engajamento das crianças e jovens com a atividade, jogos como o Ntxuva
substituem exercícios cansativos e repetitivos. Ao visualizar, na prática, o retorno
imediato de suas hipóteses e cálculos, as crianças deparam-se com conflitos que devem
ser resolvidos entre elas mesmas, com autonomia e visando o bem comum.
Outro benefício do uso dos jogos em sala de aula é que estes fornecem dados para o
educador conhecer a estrutura mental dos seus alunos em uma situação de vivência
prática. “O papel do professor é importante, pois é ele que circula entre os grupos,
instruindo sobre as regras do jogo, jogando com as crianças, apresentando-lhes desafios
e também oferecendo subsídios para suas decisões.”
O esforço de Alberto Chirinda para a popularização no Brasil da etnomatemática já
rende frutos. Seu trabalho com o xadrez africano chegou ao conhecimento da Secretaria
de Educação do Paraná, que adquiriu quase 100 tabuleiros Ntxuva para distribuir nas
escolas do interior do estado. “Também fui convidado a dar uma oficina de Ntxuva para
professores do Paraná no âmbito da etnomatemática e da implantação da Lei 10639”,
conta.
Para o educador, ações como estas revelam a força e importância desta legislação que
reconhece o legado dos africanos. “Houve um despertar para a contribuição dos negros
africanos nas várias áreas da nação brasileira. Hoje, vejo professores entusiasmados
com a temática africana e que a cada dia descobrem a história contada pelos próprios
africanos sobre antigos impérios, comidas típicas, música e escritores renomados”,
comemora.
https://educacaointegral.org.br/reportagens/ntxuva-o-xadrez-africano-ensina-matematica-de-
forma-ludica/
P U B L IC A D O D IA 22 /0 5/ 20 17
Ludoeducação
O termo refere-se à abordagem pedagógica que incorpora os
elementos dos jogos e das brincadeiras com o intuito de favorecer
o processo de ensino-aprendizagem. A palavra “lúdico” é oriunda do
latim ludus, que significa brincar ou jogar.
Material
Uma pedra pequena (lisa de preferência) e um desenho de 8 quadrados no chão. O jogo
realiza-se ao ar livre e tanto pode ser jogado na terra como num recinto de cimento.
Desenrolar do jogo
Cada jogador(a) deve cumprir duas fases distintas:
1ª Fase – A pedra é lançada para a casa 1 (se cair sobre uma das linhas que delimita a casa, a
jogador(a) perde a sua vez de jogar) e a jogador(a) salta, ao pé-coxinho, para a casa 2 e depois
para a casa 3. Coloca depois cada um dos pés nas casas 4 e 5. Pula ao pé-coxinho para a casa 6
e novamente coloca cada um dos pés nas casas 7 e 8. Aqui dá uma volta no ar de modo a ficar
virada para a neca e inicia então o percurso de regresso. Não pode em momento algum pisar o
risco nem pousar o pé no chão (ou os dois pés na mesma casa). Na volta, apanha a pedra e
salta para fora da neca. Recomeça o jogo, lançando agora a pedra para a casa 2, sendo a
progressão do jogo, a mesma que já foi descrita. No caso de perder, reinicia o jogo, quando
chegar a sua vez, na mesma casa onde estava quando perdeu.
2ª Fase – A jogador(a), irá agora percorrer todas as casas, da maneira já descrita na 1ª fase,
mas de olhos vendados. No caso de não conseguir fazer o percurso todo, a jogador(a) dará a
vez à seguinte, recomeçando do princípio desta fase. O jogo termina quando um jogador(a)
conseguir realizar esta fase de uma só vez.
Ntchuva
O Ntchuva é um jogo de equipa, para adultos do sexo masculino. Formam-se 2 equipas com
um ou mais jogadores.
Material
Pedrinhas
O jogo pode ser realizado no chão, cavando-se 4 filas de pequenas covas. Cada fila pode ter 4,
8, 16 ou 32 covas. Também se pode jogar num tabuleiro construído em madeira ou cimento.
As equipas dispõem-se frente a frente, de cócoras. Em cada cova são colocadas duas
pedrinhas.
Desenrolar do jogo
A cada equipa correspondem duas filas de covas. O objectivo do jogo é eliminar as pedras do
adversário.
Para fazer uma jogada, o jogador escolhe uma cova de partida. Agarra nas pedras dessa cova e
coloca-as uma a uma nas covas seguintes, andando no sentido contrário ao dos ponteiros do
relógio. Sempre que a última pedra que largou fica numa cova que ainda tem pedras, o
jogador reinicia o processo, ou seja, retira as pedras dessa cova e coloca-as uma a uma nas
covas seguintes até que a última pedra seja largada numa cova vazia. Se essa cova se situa na
1ª fila (a que fica mais próxima do jogador) a jogada termina e passa a vez ao adversário. Se a
cova em questão se situa na 2ª fila (mais perto do adversário) o jogador verifica se a cova da
frente (correspondente à 2ª fila do adversário) tem pedras, o que lhe dá o direito de retirar as
pedras dessa cova, da cova imediatamente atrás e duma terceira cova (escolhida pelo jogador,
segundo um critério de estratégia de jogo, ou seja, irá procurar reduzir as possibilidades do
adversário, numa próxima jogada, lhe retirar também pedras).
Em seguida é a vez do adversário, que jogará nos moldes já descritos, prosseguindo o jogo com
jogadas alternadas entre as duas equipas. Os jogadores são obrigados (enquanto for possível)
a iniciar a jogada por uma cova com mais de uma pedra, terminando sempre quando deixarem
apenas uma pedra numa cova.
Apenas quando deixarem de haver covas com mais de uma pedra, poderá o jogador iniciar a
partida a partir de uma cova com uma só pedra, andando neste caso apenas uma cova, a não
ser que logo a seguir tenha uma pedra e assim ele já poderá continuar.
Matacuzana
Matacuzana é um jogo individual, para crianças do sexo feminino, entre os 9 e os 13 anos.
Podem participar entre 2 a 4 jogadoras.
Material
Pedrinhas ou castanhas de caju.
O jogo realiza-se ao ar livre, fazendo uma pequena cova no chão, ou desenhando um círculo.
As jogadoras sentam-se à volta da cova ou do círculo, cada uma com uma pedra na mão,
Mugungo ou Xicungo (Maputo). Na cova colocam-se várias pedrinhas.
Desenrolar do jogo
O jogo consiste em várias fases de manuseamento das pedras, obedecendo as normas e
sequências previamente estipuladas.
I – Lançar o xicungo ao ar com uma mão, retirar as pedras da cova e voltar a apanhar o xicungo
sem deixá-lo cair. Em seguida lançar novamente o xicungo e colocar as pedras na cova
deixando apenas uma. Este processo repete-se até que todas as pedras fiquem de fora.
II – O mesmo procedimento, mas em vez de deixar uma pedra passa a colocar 2 a 2 de cada
vez, depois 3, 4 e 5 finalmente todas.
III – Realizar os mesmos procedimentos mas retirando as pedras da cova com as duas mãos.
IV – Ao lançar o xicungo, para além da colocação idêntica das pedras bate-se com a mão no
chão.
V – Sempre que se lança o xicungo, coloca-se uma pedra na cabeça antes de colocar as
restantes.
Terra-Mar
Terra-Mar é um jogo para crianças de ambos os sexos, entre os 6 e os 12 anos. Não há número
limitado de participantes.
Para este jogo não é necessário nenhum material, realiza-se ao ar livre e basta um traço
desenhado no chão. Os jogadores dispõem-se em fila ao longo deste traço, sem o pisar.
Desenrolar do jogo
No início do jogo, define-se que um dos lados do traço é o Mar e o outro é a Terra. É escolhido
um jogador para dar a voz de comando, que será MAR ou TERRA. A esta ordem, os jogadores
darão um salto para o lado correspondente. A voz de comando não obedece a qualquer
sequência, o que quer dizer que a ordem Mar, por exemplo, pode ser dada repetidamente. Por
outro lado, os jogadores podem ser enganados pelo “comandante” do jogo, quando este
executar um movimento para o lado contrário ao da ordem que deu.
Sempre que um jogador se enganar, saltando para o lado errado, ou ficando no mesmo lado,
em vez de saltar, sai do jogo.
O jogo termina, quando ficar apenas em jogo um participante, que será o vencedor.
Cheia
Cheia é um jogo de equipa, para crianças de ambos os sexos, entre os 9 e os 13 anos. Formam-
se 2 equipas de 6 jogadores.
Material
Uma bola pequena e uma garrafa.
O jogo realiza-se ao ar livre, num terreno de areia solta, delimitado por duas linhas de fundo
distanciadas 10 metros; no centro coloca-se um monte de areia com a garrafa. O jogador de
uma das equipas, coloca-se no meio, junto ao monte de areia e da garrafa; atrás de cada linha
de fundo colocam-se os jogadores adversários; as restantes aguardam a sua vez.
Desenrolar do jogo
O jogador da equipa “A” procura encher a garrafa com areia, enquanto 2 elementos da equipa
adversária passam a bola entre si. A partir do 3º passe, começam a tentar acertar no jogador
adversário, procurando esta esquivar-se ao mesmo tempo que continua a encher a garrafa
com areia. Cada vez que esta consegue enchê-la, sem que tenha sido tocada pela bola, vaza-a
por completo ao mesmo tempo que conta até 100, o que perfaz um ponto, voltando depois a
enchê-la novamente.
Se o jogador “Ao ser alvejada, conseguir agarrar a bola sem a deixar cair, lança-a o mais longe
possível de modo a ter mais tempo para encher a garrafa. Se pelo contrário ela é alvejada sem
conseguir agarrar a bola, sai do jogo sendo substituída por outra da mesma equipa. O jogo
prossegue até que todos os elementos da equipa tenham sido alvejados, trocando-se então as
posições das equipas.
O jogo termina, quando todas as jogadoras tiverem sido alvejadas, vencendo a equipa que
somar mais pontos.
Os jogos tradicionais são fundamentais na infância, pois estas são ligadas aos costumes
populares que ajudam a promover a socialização, o desenvolvimento da coordenação motora,
o equilíbrio, do respeito às regras e o cognitivo das crianças. A origem do jogo é indefinida,
mas sua importância na vida de uma criança é indiscutível, pois através dele se desenvolve a
personalidade, o simbolismo, a motivação e a criação de novas ideias, além do
desenvolvimento integral do individuo. Dentre os tipos de jogos, tradicionais, que por sua vez,
favorecem o contacto com a cultura que é transmitida por meio da oralidade e passada de
geração a geração.
Impacto cultural
A cultura tem conhecimento dos hábitos à capacidade adquirida pelo homem e nesse contexto
afirma que a criança pode integrar a cultura se não for criado segundo as normas e valores. O
jogo desempenha um papel importante na sociedade é um dos mais importantes diferentes
vitais no seu comportamento. Para a criança o jogo é fundamental na forma de vida e através
do jogo que elas socorrem o seu envolvimento físico e social.
Os jogos tradicionais têm um processo de aprendizagem para além de uma prática saudável
dos tempos livres respeitam os fundamentos do desenvolvimento de cada criança. O aspecto
higiénico e cultural diz que o dinamismo e a carga afectiva dos jogos tradicionais que
tem vários impactos.
A integração de grupo não está isolado geralmente desempenha papéis individual de qualquer
grupo. A aquisição corporal promove a coordenação motora ao jogar e efectuar gestos ao jogo
e estimulando o desenvolvimento da parte do corpo que fortalece a lateralização. O
desenvolvimento tem sentido rítmico compreensão do tempo, pois tem que haver uma
aprendizagem ajustada entre a ritmicidade e a cronometria.
Referências Bibliográficas
Mathakusana
1 – Material:
2 – Preparar o jogo
3 – Como jogar?
Atire a bola para o alto e retire uma pedra para fora do círculo
com a mesma mão antes que esta receba a bola que jogou no
ar.
Caso a bola caia, você terá que começar tudo de novo ou deixar
o adversário jogar.
Mas eu estava com o Otto e ia ser uma confusão para conseguir atingir
meu objetivo. Quando eu me aproximasse das tampinhas, ele viria
também, até porque ele só sai com coleira e guia, então sempre vai na
direção que eu vou. Ele certamente pegaria uma com a boca e eu ficaria
louca tentando tirar aquilo da boca dele… ou seja, as tampinhas lá
ficaram.
Material
Uma pedra pequena (lisa de preferência) e um desenho de 8 quadrados no chão,
de acordo com o desenho ao lado.
O jogo realiza-se ao ar livre e tanto pode ser jogado na terra como num recinto de
cimento.
Jogo do Neca
Desenrolar do jogo
Cada jogadora deve cumprir duas fases distintas:
1ª Fase – A pedra é lançada para a casa 1 (se cair sobre uma das linhas que delimita
a casa, a jogadora perde a sua vez de jogar) e a jogadora salta, ao pé coxinho, para
a casa 2 e depois para a casa 3. Coloca depois cada um dos pés nas casas 4 e 5.
Pula ao pé coxinho para a casa 6 e novamente coloca cada um dos pés nas casas 7
e 8. Aqui dá uma volta no ar de modo a ficar virada para a “neca” e inicia então o
percurso de regresso. Não pode em momento algum pisar o risco nem poisar o pé
no chão (ou os dois pés na mesma casa). Na volta, apanha a pedra e salta para fora
da «neca». Recomeça o jogo, lançando agora a pedra para a casa 2, sendo a
progressão do jogo, a mesma que já foi descrita. No caso de perder, reinicia o jogo,
quando chegar a sua vez, na mesma casa onde estava quando perdeu.
Amagamulazetxê
Cheia
Mata
Matacuzana
Ntchuva
Paulito
Terra-Mar
Site https://www.terravista.pt/565/neca.html