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Software avanzado para Ingeniería

CÓDIGO: 203037

Paso_4_Contrucción Individual Colaborativa

Presentado al tutor (a):


Alexander Flórez

Entregado por el (la) estudiante:

Mauricio Fernando Vanegas Ramírez


Código: 1085262218
Héctor Augusto Espinosa Silva

Código: 1116438033

Germán Arturo Muñoz Velandia


Código: 14799621
Willington Guzmán
Cedula: 94228739

John Fredy Vázquez

Código: 1088278796

Grupo: 203037_41

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA - UNAD


ESCUELA DE CIENCIAS BÁSICAS TECNOLOGÍA E INGENIERÍA
07 de mayo de 2020
Colombia
INTRODUCCIÓN

El siguiente trabajo de colaborativo nos va a permitir conocer las fortalezas que el grupo ha adquirido
durante el desarrollo de las practicas tanto colaborativas como individuales de la materia Software para
la ingeniería, además los aportes de cada uno de los integrantes y la retroalimentación realizada a cada
aporte suministrado por los diferentes tutores de la materia, de este modo mejorar los conocimientos de
los diferentes lenguajes de Programación, por ultimo cada integrante realizara el laboratorio 3
disponible en el entorno practico con el fin de conocer más el lenguaje grafico de LabVIEW.
Actividad para desarrollar:

Individual
1. Crear y publicar un video (en su cuenta de YouTube), donde se explique el funcionamiento de
los programas desarrollados para dar solución a la actividad práctica No 3, tanto a nivel de
programador (código) como de usuario

 Desarrollo de la practica 3 estudiante Mauricio Vanegas.

Figura 1: Inicio del VI indica está lejos.

Figura 2: VI indica está cerca.

Figura 3: VI indica Logrado encontró el Número.


Figura 4: Datos Exportados a Excel.

Figura 5: Diagrama.
Código fuente

Laboratorio_3_Mauric
io_Vanegas_Software_.vi
 Desarrollo de la practica 2 estudiante German Arturo Muñoz

Figura 6: Panel frontal del programa

Figura 7: Bienvenida e instrucciones del juego para el usuario.

Figura 8: Panel de datos, información detallada sobre los resultados y avances del juego en desarrollo y
botón SALIR, para cancelar el juego en curso.

Figura 9: Diagrama de bloques de programación


Almacenamiento y conteo del número de intentos hechos por el usuario.
Figura 10: Se verifica si el numero ingresado por el usuario corresponde o no al número
elegido por el programa a través de condicional.

Figura 11: El programa compara si el número ingresado por el usuario con el elegido
aleatoriamente y a través de condicional emitir mensaje de ayuda al usuario, por medio de
pistas modo texto si su elección estuvo por encima o por debajo del número a adivinar.

Figura 12: El programa informa al usuario mediante felicitaciones, que ha adivinado el


número, a su vez genera el informe por medio de texto de detalles y resumen del juego
terminado.
Figura 13: Reporte del programa

Código fuente:

Practica-3_GM.vi

 Desarrollo de la practica 3 estudiante Whilintong Guzmán:

Figura 14: panel de programación

Figura 15: Informe de estructura case.


Figura 16: Bloques que componen el panel frontal.

Figura 17: Bloc de notas.

Figura 18: panel frontal de figura grafica.


Código fuente:

tarea 4_software_whilintong..vi
 Desarrollo de la practica 3 estudiante John Fredy Vásquez
Figura 19: Panel frontal

Figura 20: desarrollo del juego.

Figura 21: información del juego de acertaste el juego.


Código fuente:

practica
3jVASQUES.vi

 Desarrollo de la practica 3 estudiante Héctor Augusto Espinosa


Figura 22: panel central de información del juego adivina el número.

Figura 23: Entorno gráfico.

Figura 24: Desarrollo del juego informe de acertó el número.


Figura 25: Generar número.

Figura 26: Ingresar número.

Figura 27: Verificar número número.


Figura 28: Dar pista.

Figura 29: Generar reporte.

Código fuente:

Adivinar_Numero_He
ctor_E.vi

Enlaces de los videos por parte de los estudiantes del Grupo: 203037_41
Mauricio https://www.youtube.com/watch?
Vanegas v=wXVSJiIlZ_Q&feature=youtu.be&hd=1
Héctor https://youtu.be/rjDOVEM-rns
Espinoza

German Muñoz https://youtu.be/vpzqH-dVSFc

Whilintong
Guzmán https://www.youtube.com/watch?v=6zGJtMOn1wY&feature=youtu.be

John Vásquez
https://youtu.be/OC_Be5INSEw
Imágenes del aporte colaborativo del juego solicitado de la batalla Naval:

Figura 30: Entorno grafico de Batalla Naval.

Figura 31: Información del proyecto por parte del grupo.


Figura 32: Instrucciones del juego.

Figura 33: Diagrama de bloques Batalla Naval.


CONCLUSIONES

 De la presente actividad pudimos evidenciar que los conocimientos adquiridos durante el curso
no son suficientes y por lo tanto hubo la necesidad de retroalimentar cada aporte por parte de los
tutores para llegar al código solicitado, de igual forma por parte del grupo la necesidad de la
colaboración de cada integrante puesto que cada uno de los aportes fueron de gran valor para
llegar al juego solicitado para la materia.
 La actividad de presaberes del curso es una actividad en la cual se puede admirar los roles que
pueden llegar a presentar un contratiempo y unirse, con tareas no académicas razón por la cual
esto aporta una ayuda para planificar cada actividad de manera ágil y así también planear con el
equipo de trabajo los diseños de las metodologías para el desarrollo de las prácticas y el
desarrollo de las actividades colaborativas.
BIBLIOGRAFÍAS

 Joyanes, A. L., & Zahonero, M. I. (2005). Programación en c: metodología, algoritmos y


estructura de datos (2a. ed.).Recuperado de: https://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2538
 Liza Ávila, C. (2013). Algoritmos y su codificación en C++ (Vol. Primera edición). Los
Olivos, Lima: Fondo Editorial UPN. Recuperado
de:http://bibliotecavirtual.unad.edu.co/login?url=http://search.ebscohost.com/login.aspx?
direct=true&db=nlebk&AN=1444739&lang=es&site=eds-live&scope=site
 Lajara, V. J. R. (2007). LabVIEW: entorno gráfico de programación. Barcelona, ES:
Marcombo. Capítulo 1. pág. 3-36. Recuperado
de:http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2077/lib/unadsp/reader.action?docID=10204103
 National Instruments Corporation  (2015) [Software LabVIEW]. Recuperado
de: https://lumen.ni.com/nicif/esa/acadevallvdl/content.xhtml

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