Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
d=386
Como a interatividade é muitas vezes invocada a torto e a direito, como se todos soubessem
perfeitamente do que se trata, gostaria de tentar, neste pequeno capítulo, uma abordagem
problemática dessa noção.
Pierre Lévy
Além disso, como os satélites e o cabo dão acesso a centenas de canais diferentes, conectados a um
videocassete permitem a criação de uma videoteca e definem um dispositivo televisual evidentemente
mais "interativo" que aquele da emissora única sem videocassete. A possibilidade de reapropriação e
de recombinação material da mensagem por seu receptor é um parâmetro fundamental para avaliar o
grau de interatividade do produto.
Encontramos esse parâmetro também em outras mídias: Podemos acrescentar nós e links a um
hiperdocumento? Podemos conectar esse hiperdocumento a outros? No caso da televisão, a
digitalização poderia aumentar ainda mais as possibilidades de reapropriação e personalização da
mensagem ao permitir, por exemplo, uma descentralização da emissora do lado do receptor: escolha
da câmera que filma um evento, possibilidade de ampliar imagens, alternância personalizada entre
imagens e comentários, seleção dos comentaristas etc.
Estamos querendo dizer, ao falar de interatividade, que o canal de comunicação funciona nos dois
sentidos? Neste caso, o modelo da mídia interativa é incontestavelmente o telefone. Ele permite o
diálogo, a reciprocidade, a comunicação efetiva, enquanto a televisão, mesmo digital, navegável e
gravável, possui apenas um espetáculo para oferecer.
Mas ainda assim temos vontade de dizer que um videogame clássico também é mais interativo do que
a televisão, ainda que não ofereça, estritamente falando, reciprocidade ou comunicação com outra
pessoa. Mas em vez de desfilar suas imagens imperturbavelmente na tela, o videogame reage às
ações do jogador, que por sua vez reage às imagens presentes: interação. O telespectador pula entre
os canais, seleciona, o jogador age.
Tentemos abordar as diferenças entre telefone e vídeo por outro aspecto. Para que todas as coisas
sejam iguais no restante, vamos supor que um jogo em rede permita a dois adversários jogar um
contra o outro: essa situação aproxima ao máximo o videogame do telefone. No videogame, cada
jogador, ao agir sobre o joystick, dataglove ou outros controles, modifica em um primeiro tempo sua
imagem no espaço do jogo. O personagem vai evitar um projétil, avançar rumo a seu objetivo,
explorar uma passagem, ganhar ou perder armas, "poderes", "vidas" etc.
É essa imagem modificada do personagem reatualizado que modifica, em um segundo tempo lógico, o
próprio espaço do jogo. Para envolver-se de verdade, o jogador deve projetar-se no personagem que
o representa e, portanto, ao mesmo tempo, no campo de ameaças, forças e oportunidades em que
vive, no mundo virtual comum. A cada "golpe", o jogador envia a seu parceiro uma outra imagem de
si mesmo e de seu mundo comum, imagens que o parceiro recebe diretamente (ou pode descobrir
explorando) e que o afetam imediatamente. A mensagem é a imagem dupla da situação e do jogador.
Por outro lado, na comunicação telefônica, o interlocutor A transmite ao interlocutor B uma mensagem
que supostamente deve ajudar B a construir, por inferência, uma imagem de A e da situação comum a
A e B. B faz o mesmo em relação a A.
A informação transmitida a cada "golpe" de comunicação é muito mais limitada do que no jogo em
realidade virtual. O equivalente do espaço de jogo, ou seja, o contexto ou a situação, compreendendo
a posição respectiva e a identidade dos parceiros não é compartilhada por A e B sob forma de uma
representação explícita, uma imagem completa e explorável. Isso se deve ao fato de que o contexto,
aqui, é a priori ilimitado, enquanto é circunscrito no jogo; mas também se deve à diferença entre os
próprios dispositivos de comunicação. Com o telefone, a imagem reatualizada da situação deve ser
constantemente reconstruída pelos parceiros, cada um por si e separadamente.
O videofone não muda absolutamente nada, já que o contexto que importa, o universo de
significações, a situação pragmática (os recursos, o campo de forças, de ameaças, de oportunidades,
o conjunto de coisas que podem afetar os projetos, a identidade ou a sobrevivência dos participantes)
não será muito melhor compartilhada se acrescentarmos uma imagem da aparência corporal da
pessoa e de seu ambiente físico imediato. Por outro lado, sistemas que permitam o acesso
compartilhado e à distância a documentos, fontes de informação ou espaços de trabalho nos
aproximam progressivamente da comunicação por um mundo virtual, até aqueles que admitem uma
ou mais imagens ativas das pessoas (agentes de software que filtram, in fobots, perfis de busca
personalizados e outros).
A comunicação por mundos virtuais é, portanto, em certo sentido, mais interativa que a comunicação
telefônica, uma vez que implica, na mensagem, tanto a imagem da pessoa como a da situação, que
são quase sempre aquilo que está em jogo na comunicação. Mas, em outro sentido, o telefone é mais
interativo, porque nós coloca em contato com o corpo do interlocutor. Não apenas uma imagem de seu
corpo, mas sua voz, dimensão essencial de sua manifestação física. A voz de meu interlocutor está de
fato presente quando a recebo pelo telefone. Não escuto uma imagem de sua voz, mas a voz em si.
Por meio desse contato corporal, toda uma dimensão afetiva atravessa "interativamente" a
comunicação telefônica. O telefone é a primeira mídia de telepresença. Hoje, numerosos projetos de
pesquisa e de desenvolvimento tentam estender e generalizar a telepresença a outras dimensões
corporais: telemanipulação, imagens tridimensionais dos corpos, realidade virtual, ambientes de
realidade ampliada para videoconferências sem impressão de restrição etc.
Reteremos dessa breve reflexão que o grau de interatividade de uma mídia ou de um dispositivo de
comunicação pode ser medido em eixos bem diferentes, dos quais destacamos:
- as possibilidades de apropriação e de personalização da mensagem recebida, seja qual for a
natureza dessa mensagem,