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Universidad Nacional del Altiplano

Facultad de Ciencias de la Educación


Escuela Profesional de Primaria

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3 I. Título
4 APLICACIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO ARDORA COMO ESTRATEGIA PARA UN
5 APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO EN EL ÁREA DE CIENCIA Y TECNOLOGÍA EN LOS
6 ESTUDIANTES DEL TERCER GRADO DE PRIMARIA DE LA IEP “MARÍA JESÚS” – JULIACA,
7 2019
8
9 II. Resumen del Proyecto de Tesis
10
11 Una de los problemas en la educación es que no existe una relación significativa en el proceso
12 de aprendizaje de los estudiantes; y por ende el estudiante no desarrolla correctamente sus
13 capacidades, por lo tanto, no será competente para enfrentar y resolver las situaciones nuevas
14 que se le presente en la vida. Es así que el presente proyecto propone una intervención
15 educativa, que pueda contribuir a fomentar la relación significativa que es imprescindible para
16 que se dé un aprendizaje significativo.
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18 La importancia de este proyecto es aplicar el software educativo ARDORA como estrategia de
19 aprendizaje en el área de ciencia y tecnología, en pleno siglo XXI y con la evolución de las
20 tecnologías educativas, el software educativo es una herramienta de apoyo para que los
21 aprendizajes de los estudiantes sean tan significativos y a la vez atractivos saliendo de lo
22 común que es solo la pizarra y el plumón.
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24 Uno de los mayores desafíos de esta época, dentro del campo de aprendizaje, es el
25 mejoramiento de la productividad en los planes y programas educativos; es por esto, que el
26 software educativo ofrece una buena alternativa para lograr este propósito. Se considera
27 importante este proyecto porque aspira lograr que los estudiantes se involucren más con
28 nuevas herramientas para adquirir conocimientos y material didáctico.
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30 El presente proyecto pretende analizar el software ARDORA para determinar la utilidad que
31 puede ofrecer en el área de ciencia y tecnología y a la vez que sea tan significativo en el
32 aprendizaje del estudiante; Luego realizar una encuesta a los estudiantes para conocer el grado
33 de interés hacia el uso de un software como herramienta de aprendizaje; y ya teniendo los
34 resultados aplicar el software en las sesiones de aprendizaje en el área de ciencia y tecnología;
35 para finalmente realizar una ficha de valoración después de la aplicación del software
36 educativo, teniendo sobre los temas tratados en dichas sesiones de aprendizaje.
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39 III. Palabras claves (Keywords)
40 Software Educativo, Ardora, Aprendizaje significativo.
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42 IV. Justificación del proyecto
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44 Sabiendo que en muchas Instituciones Educativas de nuestra región hay un desconocimiento
45 sobre la utilización de software educativo como herramienta de apoyo, y más aún que hoy en día
46 las TIC son manejadas y bien conocidas por los estudiantes, por lo tanto se debe aprovechar esta
47 oportunidad de las TIC y profundizar en el conocimiento sobre el uso de un software educativo.
48
49 Este proyecto busca que se dé la relación significativa en el estudio de la ciencia y tecnología a
50 través del software educativo, además, los estudiantes al utilizar la computadora, van
51 familiarizándose o compenetrándose con las TIC lo cual significa que van adaptándose a los
52 grandes cambios que en todos los aspectos de la vida humana han ido surgiendo desde la
53 aparición de la informática.
54
55 El uso del software educativo permitirá a los estudiantes estar más motivados por el tema en
56 estudio, por lo novedoso y atractivo para ellos, además podrán avanzar en el tema a su propio
57 ritmo, según sus posibilidades y necesidades.
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59 La implementación del software educativo se convertirá en el refuerzo necesario que deben recibir
60 los estudiantes en sus procesos de aprendizaje de ciencia y tecnología, interviniendo de manera
61 activa al momento de aclarar dudas sobre el contenido expuesto en el aula.
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63 El proyecto de implementación de un software educativo para el área de ciencia y tecnología para
64 los estudiantes del 3° grado de la IEP “María Jesús” se sintetiza en conseguir una evolución
65 positiva en el aprendizaje significativo de los estudiantes en dicha materia.
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67 V. Antecedentes del proyecto
68 (Coyla Huayta & Pari Quispe, 2014) Para optar el grado de Ingeniero Estadístico e Informático de
69 la Universidad Nacional del Altiplano – Puno, Perú “Software de apoyo para el aprendizaje de la
70 geometria euclidiana en la I.E.S. Comercio 32 Mariano Hilario Cornejo Juliaca”.
71 Donde concluyó que la aplicación del software De geometría euclidiana en los estudiantes de
72 cuarto grado de sección “A”, mejoró el aprendizaje mostrando claramente la evolución de LOGRÓ
73 PREVISTO con un promedio de 15,2, obteniendo mayores calificativos que la enseñanza clásica
74 de los estudiantes de cuarto grado sección “B” con un promedio de 11,21 en la Institución
75 Secundaria Educativa Comercio 32 de Juliaca,
76
77 (Galdós, 2015) para optar el grado de Magister en Ciencias de la Educación con mención en
78 Educación matemáticas de la Universidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle - Lima,
79 Perú, “Aplicación de las tecnologías de información y comunicación en el aprendizaje de
80 matemáticas en los alumnos de 4º de secundaria del colegio Santa Maria Maristas del distrito de
81 Surco”.
82 Donde concluyó que la aplicación de las tics es eficaz para optimizar la enseñanza y aprendizaje,
83 y lograr establecer mejoras sustanciales en su aprendizaje, esta investigación estuvo enmarcada
84 en el tipo experimental y tenía como objetivo describir el nivel de influencia de la aplicación de las
85 tics en el aprendizaje de las matemáticas.
86 (Y. corrales- M, 2018) por optar el grado académico de Maestra en Ciencias de la Educación con
87 mención en Administración de instituciones educativas y tecnologías de la información de la
88 Universidad Nacional Pedro Ruiz Gallo, Lambayeque, Perú, “Aplicación del Software Educativo
89 Ardora y Hot Potatoes como herramienta Tic, para el mejoramiento del Aprendizaje Significativo
90 en los alumnos del Sexto Grado de Educación Primaria en el área de Comunicación en la I.E
91 43033 “Virgen del Rosario.”
92 Donde concluyó que Las estrategias de aprendizaje aplicadas con los correspondientes
93 basamentos científicos y apoyados en las teorías para el uso de las tecnologías de la información
94 y comunicación han resultado válidas y han contribuido a mejorar los procesos de comprensión
95 lectora. El uso de la aplicación Ardora y hot potatoes, además de ser útil para el desarrollo de
96 capacidades relacionadas con el aprendizaje significativo, ha contribuido aque las sesiones de
97 aprendizaje sean más motivadoras.
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100 VI. Hipótesis del trabajo
101 HIPÓTESIS GENERAL
102 La aplicación del software educativo ARDORA favorecerá el aprendizaje significativo en el área
103 de ciencia y tecnología en los estudiantes del tercer grado de la IEP “María Jesús, Juliaca – 2019.
104
105 HIPÓTESIS ESPECÍFICO
106
107 - Los estudiantes conocen la importancia del software educativo ARDORA en el aprendizaje
108 significativo en el área de ciencia y tecnología en los estudiantes del tercer grado de la IEP
109 “María Jesús, Juliaca – 2019.
110 - La aplicación del software educativo ARDORA favorecerá el aprendizaje significativo en el
111 área de ciencia y tecnología en los estudiantes del tercer grado de la IEP “María Jesús, Juliaca
112 – 2019.
113 - El software educativo ARDORA lograra un aprendizaje significativo en el área de ciencia y
114 tecnología en los estudiantes del tercer grado de la IEP “María Jesús, Juliaca – 2019.
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118 VII. Objetivo general
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120 Demostrar la aplicación del software educativo ARDORA como estrategia en el aprendizaje
121 significativo en el área de ciencia y tecnología en los estudiantes del tercer grado de la IEP “María
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122 Jesús, Juliaca – 2019.


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124 VIII. Objetivos específicos
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126 - Explicar la importancia del software educativo ARDORA como estrategia en el aprendizaje
127 significativo en el área de ciencia y tecnología en los estudiantes del tercer grado de la IEP
128 “María Jesús”, Juliaca- 2019
129 - Utilizar el software educativo ARDORA como estrategia en el aprendizaje significativo en el
130 área de ciencia y tecnología en los estudiantes del tercer grado de la IEP María Jesús- Juliaca.
131 - Evaluar los beneficios que se logrará al implementar el software educativo ARDORA en el
132 aprendizaje significativo en el área de ciencia y tecnología en los estudiantes del tercer grado
133 de la IEP María Jesús-2019
134
135 IX. Metodología de investigación
136
137 En el presente proyecto se empleará La investigación es de diseño pre experimental, con un grupo
138 intacto según (Roberto, 1997), debido a que se cuenta con un grupo único experimental, en una
139 primera fase se aplicará un pre test y luego de la aplicación del software “ARDORA” como
140 estrategia de aprendizaje significativo en el área de Ciencia y Tecnología un pos test, por lo que
141 el investigador intervendrá en el grupo experimental y espera una respuesta de dicha intervención
142 (Platón, 2002). Se evaluará la relación entre el software educativo ARDORA para que se dé un
143 aprendizaje significativo en el área de ciencia y tecnología en los estudiantes del tercer grado.
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145
146 X. Referencias

147
148 Coyla Huayta, H. Z., & Pari Quispe, M. (2014). Sotware de
149 apoyo para el aprendizaje de la geometría euclidiana en
150 la IES Comercio 32 "Mariano Hilario Cornejo" - Juliaca.
151 Puno: UNIVERSIDAD NACIONAL DEL ALTIPLANO.
152 F, D. (2002). constructivismo y aprendizaje significativo.
153 condiciones que permiten el logro del aprendizaje
154 significativo. México.
155 Galdós, M. R. (2015). EFECTOS DEL SOFTWARE EDUCATIVO EN EL
156 DESARROLLO DE LA CAPACIDAD DE RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS.
157 Lima.
158 Hernandez, C. (2009). nuevas tecnologias de la informacion y
159 la comunicaicon en educacion .
160 Platón, P. (2002). Diseños y técnicas de investigación
161 educativa. Puno: Titikaka FCEDUC UNA.
162 Roberto, H. S. (1997). Metodología de la investigación.
163 Bogotá: Panamericana formas e imrpesos S.A.
164 Y. corrales- M, C. (2018). Aplicacion del software educativo
165 Ardora y Hot Potatoes como herramienta tic, para el
166 mejoramiento del aprendizaje significativo en los alumnos
167 del sexto grado de educación primaria en el area de
168 comunicación en la I.E 43033 Virgen del Rosario.
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178 XI. Uso de los resultados y contribuciones del proyecto
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180 La propuesta es una aplicación que busca coadyuvar al sistema de estudio tradicional incluyendo
181 al factor tecnológico, para de esta manera aprovechar al máximo los recursos con los que se
182 cuenta. En este sentido, la aplicación estará dirigida a los estudiantes, quienes tendrán acceso a
183 diferentes secciones del software, de acuerdo a los niveles de aprendizaje que muestren en el
184 transcurso de la aplicación del proyecto.
185
186 El desarrollo del software educativo que se propone, viene a solventar una necesidad, debido a
187 que la institución María Jesús carece de este tipo de herramientas innovadoras y dinámicas en la
188 enseñanza, además porque esta institución ha revelado su interés en implementarlo para ofrecer
189 a los estudiantes y profesores un mecanismo apropiado que se ajuste a las exigencias
190 tecnológicas de información y comunicación que actualmente se viven en el mundo.
191
192 XII. Impactos esperados
193
194 i. Impactos en Ciencia y Tecnología
195
196 Se espera que este proyecto ayude a fortalecer la relación significativa con el ecosistema
197 y la vida de nuestro planeta; y así poder desarrollar el interés por la investigación científica
198 como también muestren y asocien sus aprendizajes con el uso de las TIC y el software
199 educativo no solo el aplicado si no todos los existentes hoy en día.
200
201 ii. Impactos económicos
202
203 Ya que el software educativo es un programa el cual es una herramienta de apoyo tanto
204 para la IE, el profesor y al estudiante, tiene un costo mínimo comparado a los libros o
205 materiales solidos que tiene un precio elevado según la relevancia de dichos materiales;
206 esto es un ahorro enorme tanto para la IE, el docente y los estudiantes.
207
208 iii. Impactos sociales
209
210 El software educativo no sustituye la labor pedagógica del profesor sino que posibilita
211 mejorar la relación significativa del aprendizaje del estudiante, esta herramienta permitirá
212 que no solo el estudiante y el profesor se involucren sino que involucra toda la comunidad
213 educativa por ser algo innovador y salir de lo tradicional como el papel o fichas.
214
215 iv. Impactos ambientales
216
217 El impacto ambiental es relativamente alto ya que se haría menos uso del papel, papelotes
218 o láminas visuales que normalmente terminan en el tacho de basura ya que el software
219 educativo solo ocupa un espacio en el mundo digital.
220
221 XIII. Recursos necesarios
222
223 Ambiente audio visual, laptop, computadoras, proyectora, software educativo ardora, papel,
224 impresora.
225
226 XIV. Localización del proyecto
227
228 El presente proyecto de investigación se realizara en la IEP “María Jesús”, Juliaca, que está
229 ubicada en la urbanización la rinconada numero 329 Puno, Perú. Cuenta con una infraestructura
230 adecuada para la enseñanza de los estudiantes.
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237 XV. Cronograma de actividades


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2019
Actividad
M A M J J A
Elaboración del proyecto X
Presentación del proyecto X
Ejecución del proyecto X X X
Evaluación y presentación de los resultados del proyecto X
239
240 XVI. Presupuesto
241
Descripción Unidad de medida Costo Unitario Cantidad
Costo total (S/.)
(S/.)
Papel bond Kilogramo 0.10 1 millar 15.00
Lapiceros Metro 1.00 6 6.00
Lápiz Metro 1.00 3 3.00
USB Kilogramo 25.00 2 50.00
Impresiones Kilogramo 0.10 500 50.00
Fotocopias Kilogramo 0.10 300 30.00
Anillado Metro 2.00 9 18.00
Actividad kW/h 3.10 240
744.00
ARDORA
Total 916.00
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243
244
245
246
247
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249
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255
256 XVII. Anexos
257 Considerar:
258  La operacionalización de variables
259
Definición Definición Escala de
Variable Dimensiones Indicadores Instrumento
conceptual operacional medición
Software Es un Con - Sistema - Describe en - Siempre
educativo programa ARDORA óseo. base a fuentes - Nunca
ARDORA informático se puede - sistema documentadas - A veces
que permite, crear más muscular con respaldo
a los de 30 tipos -Sistema científico los
docentes, de respiratorio diferentes
crear sus actividades. - Sistema sistemas que
propias El docente digestivo conforman el
actividades sólo debe - Sistema cuerpo
de una forma centrar su excretor humano. Ficha de
muy sencilla esfuerzo en - Sistema Observación
en formato los reproductor - Explica en
html, para los elementos - Sistema base a
estudiantes. de la circulatorio. actividades del
actividad, - Sistema software
no en su nervioso educativo
tratamiento sobre el
informático. Actividades cuerpo
- Actividades humano.
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con gráficos.
- Relacionar - Identifica las
- Completar partes del
- Clasificar sistema del
- Ordenar cuerpo
- Seleccionar humano
- Test mediante la
- Esquemas aplicación del
Aprendizaje Teoría Usar el software
Significativo propuesta software educativo.
educativo
por David
ARDORA -
Ausubel, Escala del
como
quien aduce herramienta MINEDU
que el que ayude
individuo a mejorar la
- Logro
aprende relación
significativa destacado=AD
mediante (18-20)
para
“Aprendizaje concretar
Significativo”, un
se entiende aprendizaje Ciencia y Prueba Logro
por significativo tecnología escrita previsto=A
aprendizaje en el área (15-17)
significativo a de ciencia y
tecnología.
la - En
incorporación proceso=B
de la nueva (11-14)
información a
la estructura
cognitiva del - En inicio=C
(0-10)
individuo.

260
261  Los instrumentos que demuestren validez y confiabilidad
262
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266
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269
270
271
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275
276
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278
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290 CIENCIA Y TECNOLOGÍA
291 PRUEBA DE ENTRADA (PRE TEST) Y SALIDA (POST TEST) DEL GRUPO EXPERIMENTAL

292 NOMBRES Y APELLIDOS:…………………………………………………………………………………….


293 Indicaciones:
294  Lee cada pregunta con mucha atención.
295  Usa solo lápiz para desarrollar el examen.

296 1. Indicar la cantidad de huesos que corresponde a cada parte del cuerpo que se menciona:
297 a) Columna vertebral ( ) 25 huesos.
298 b) Cabeza ( ) 2 huesos.
299 c) Torax ( ) 60 huesos.
300 d) Cintura escapular ( ) 29 huesos.
301 e) Extremidades superiores ( ) 26 huesos.
302 f) Cintura pélvica ( ) 60 huesos.
303 g) Extremidades inferiores ( ) 4 huesos.
304 2. Identificar y mencionar los tipos de músculos:

305 …………………………………. ………………………………… …………………………..............

306 …………………………………. ………………………………… ….…………………………..........


307
308 3. Existen dos sustancias esenciales en la médula espinal. ¿Cuáles son?
309 a) Sustancia azul y sustancia rosa.
310 b) Sustancia blanca y sustancia gris.
311 c) Sustancia roja y sustancia negra.
312 d) Sustancia amarilla y sustancia gris.
313 4. Mencionar las funciones importantes de los siguientes componentes de la sangre:

314 Leucocitos:…………………………………………………………………………………………………........

315 Eritrocitos:………………………………………………………………………………………………………..

316 Plaquetas:…………………………………………………………………………………………………………

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317 5. Colocar las partes del corazón:

318
319 6. ¿Cuáles son las terminales del sistema respiratorio?
320 a) Bronquios
321 b) Pulmones
322 c) Bronquiolos
323 d) Alveolos pulmonares
324 7. ¿Dónde están ubicadas las enzimas digestivas?
325 ……………………………………………………..…………………….…………………………………….....
326 ……………………………………………………………………………………………………………………
327 8. Mencionar las partes del sistema excretor:

328
329 9. Dibujar las células reproductoras:
330
331
332
333
334
335
336
337 10. ¿Cuántos cromosomas tiene las células reproductoras?

338 …………………………………………………………………….……………………………………............

339 ……………………………………………………………………….………………………………………….

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340 FICHA DE OBSERVACIÓN


341
NOMBRE:

EDAD: SEXO: M F FECHA:

IE:

NIVEL: GRADO Y SECCIÓN:


342
0=No cumple 1=Cumple medianamente 2=Cumple bien 3=Cumple muy bien
343
ESCALA
INDICADOR
0 1 2 3
Proceso de atención:
El contenido de los temas contribuye a que se concentre.
El estudiante realiza las tareas indicadas en dichos temas.
Muestra especial interés por esta forma de aprendizaje.
Participa activamente en el desarrollo de los temas tratados.
Memoria:
Relaciona los temas estudiados con los hechos de su comunidad.
Recuerda con rapidez la información de lo estudiado en clase.
Recuerda hechos, imágenes de los documentos usados en clase.
Reacciona significativamente a las actividades propuestas por el software.
Naturaleza de procesamientos:
Muestra facilidad para organizar la información.
Realiza aprendizajes autónomos.
Utiliza las estrategias aprendidas para desarrollar nuevos aprendizajes.
Manipula con facilidad el software.
Estrategias de codificación de la información:
Muestra habilidad para establecer analogías entre conceptos.
Utiliza procedimientos para comprender la información del tema propuesto.
Siempre busca diferentes formas para entender la información.
Analiza los contenidos presentados en el software.
Formas de procesamiento de la información:
Es reflexivo y tiende a planificar sus acciones antes de manejar el software.
Siempre verifica que ha comprendido la actividad propuesta.
Compara los resultados obtenidos con otras experiencias.
Comparte lo aprendido con sus compañeros.
SUMATORIA PARCIAL POR ESCALA
PROMEDIO= (SUMATORIA TOTAL)/3
344

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