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Para delimitar el trabajo de modelado se deberán analizar las necesidades que la representación
tridimensional requiere.
La arquería está constituida por arcos de medio punto que se encuentran en el supuesto de que la altura
del arco desde la imposta hasta la clave es la mitad del tamaño de la luz, en la imagen podemos
observar las partes del arco, estas son, clave, como pieza
za que une ambos lados del arco, las dovelas que
constituyen al arco y son piezas curvas.
Las impostas que son las que sostienen parte del peso de las dovelas, la luz que es la medida entre
impostas y da el ancho del arco, el lado intradós de las dovelas y claves que es el área baja de las dovelas
del arco que da cara al centro del arco y los trasdós que son las caras que ven hacia adentro del edificio y
por lo tanto invisibles desde el centro del arco.
Preparación de referencias
1
Las imágenes muestran al edificio de la hermandad
del servidor (confraternita dei serviti)) en diferentes
vistas, de estas vistas podemos sacar las referencias
necesarias tanto de número de columnas como de
la posición y orden que estas poseen.
2
Vista general de la
hermandad del servidor
(confraternita dei serviti)
muestra los 9 segmentos
divididos por columnas y
que poseen una arquería
y de las bóvedas que se
sustentan entre los arcos
y las columnas.
1
http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Piazza_SS_Annunziata_Firenze_Apr_2008_(28).JPG
y http://picasaweb.google.com/lh/photo/1rDz0Jo_xdgYwkX4eBU8ag
2
Vista general
http://maps.google.com.mx/maps?f=q&source=s_q&hl=es&
http://maps.google.com.mx/maps?f=q&source=s_q&hl=es&geocode=&q=firenze&ie=UTF8&hq=&hnear=Florencia,+Toscana,+It
geocode=&q=firenze&ie=UTF8&hq=&hnear=Florencia,+Toscana,+It
alia&ll=43.776613,11.26104&spn=0.0044,0.030899&t=h&z=16&layer=c&cbll=43.776679,11.260943&panoid=yGa76JXhIJmdBun
BP6ujJQ&cbp=12,283.38,,0,-4.02
Basándose en n las imágenes de referencia podemos ubicar las formas básicas de cada elemento
tridimensional, primero podemos ubicar a las columnas como elemento primordial que sustenta al
edificio, estas columnas pueden ser sintetizadas en formas básicas de la siguient
siguiente
e forma:
La zona de arquerías y bóvedasas del edifico de la hermandad del servidor pueden ser construidas a través
de splines en forma de arco que serán modificados en su número de segmentos para dejarlos al mínimo
(cero), estos splines permitirán la construcción de la arquería y basados en los bordes de estos polígonos
serán construidas las bóvedas interiores.
3
http://travel.nytimes.com/travel/guides/europe/italy
http://travel.nytimes.com/travel/guides/europe/italy/tuscany-and-umbria/florence/33290/santissima-annunziata/attraction-detail.html
detail.html
4
http://romeartlover.tripod.com/Piazza.html
5
Fuente de la imagen: http://www.360cities.net/image/santissima
http://www.360cities.net/image/santissima-annunziata
La etapa de planeación del modelado permite determinar el camino que el modelador seguirá al
construir un objeto tridimensional, este camino determinara formas básicas con las que el modelado
pueda ser facilitado y de allí recurrirá a la planeación de técnicas de modelado especificas.
Existe la posibilidad de modelar la columna usando una serie de shapes y el modificador Lathe, si se
elige esta manera de resolver el modelado se deben tomar en cuenta algunos aspectos:
a) Definición de la línea
a) Lathe
Existen polígonos que no serán visibles para el usuario y que deberán ser eliminados de la columna, para
eliminarlos se deberán seleccionar y luego oprimir la tecla suprimir (delete en teclados en ingles) estos
son:
Zócalo
Paso 1…
…Paso 2
Paso 3…
…Paso 4
Paso 1…
Paso 2…
NOTA: Recorndemos que los valores de Steps definiran que tantos puntos interpolados existiran entre los puntos básicos de un
Spline, por ejemplo en la imagen del primer paso se muestra un arco con una interpolación de 6 pasos generando una curva
suave y bien definida pero que generará una gran cantidad de po
poligonos
ligonos al ser extruido, en el segundo paso se muestra un arco
con una interpolación de cero pasos y muestra un arco demasiado poligonal, este arco no es lo que se necesita en el proyecto
pues esta demasiado simplificado y angular, por lo que se debe encon
encontrar
trar un punto medio entre la angularidad y la curvatura.
Paso 3…
Ahora deberemos crear una copia del arco y reescalarlo en lo ancho y lo alto para que sea la parte
exterior de nuestro arco.
Paso 4…
..Paso 5
Ahora es momento de escalar
de forma vertical definiendo el
grosor superior del arco a la
altura de la clave, con este
paso se definiran
correctamente el grosor de las
dovelas del arco.
Paso 6…
Ahora debera ser cerrado el spline utilizando la opción de create line en la pestaña modify, se
empieza desde A a B, recordemos que se debe dar click derecho al concluir una línea.
…Paso 7 (opcional)
Paso 8…
Paso 9…
Paso 10…
Editable Poly…
Poly
Paso1
…Nota Adicional
…Paso 2
…Vértices
…Paso 3
Clonación…
Clonación
…Paso 1
Paso 2…
2
Paso 3…
3
Para
ara realizar esto es necesario seleccionar
la opción de rotar modelo y dar click sobre
el eje en el que va a rotar el objeto
presionando la tecla shift.
…Paso 4
…Paso 1
Paso 2…
…Paso 1
Paso 2…
Soldado de vértices…
vértices
…Paso 3
Se debe realizar un corte por en medio
del arco exactamente en medio de la
clave de este, con el fin de eliminar la
mitad de los arcos que no esté en
contacto con los demás arcos.
…Paso 4
Paso 5…
…Paso 6
Una vez que las demás mitades de los arcos
han sido elminadas, es momento de remover
las del arco que esta a noventa grados con
respecto a la unión de los dos medios arcos.
…Elemento Modular
Paso 1…
…Paso 2…
Paso 3…
La imagen muestra el resultado de la clonación
espejeada del elemento modular.
…Paso 4
Paso 5…
…Arquería
En la imagen podemos observar el uso de las arquerías y del como son sostén y marco de las bóvedas.
Paso 1
Paso 2
Editable poly
Paso 1
Paso 2
Los putos sueltos o puntos aislados son vértices que se encuentran volando sin estar ligados a un eje,
polígono o cara y que generan un modelo menos optimo, esto porque el modelo arrastra una serie de
datos innecesarios que deberán ser eliminados en funció
función
n de la mejora de las posibilidades de
optimización y despliegue de la geometría para tiempo real.
Para eliminarlos solo basta seleccionarlos y oprimir la tecla suprimir (delete en teclados en inglés), con
esto eliminaremos datos geométricos innecesarios.
Soldado de vertices
Para emplear la opción wel debemos seleccionar los vértices a soldar dar click en el botón que está a la
derecha de weld y en la ventana de weld vértices aumentar o disminuir el valor de weld treshold para
lograr la función de soldar que se desee, una vez finalizado dar click en el botón ok
ok.
Para identificar normales invertidas en 3d studio max versión 2010 debe activarse la opción Face
Orientation del menú de xView.
Repetición de objetos
Clonación
Cuando
ndo se nos pregunte en las opciones de
clonación deberemos seleccionar la opción
copy, asignarle un nombre (opcional) y
presionar el botón OK.
Realizamos la copia de la
bóveda hacia el otro extremo
de las arquerías, obteniendo 3
bóvedas con los bastidores de
los arcos.
Debemos copiar los segmentos de arco que hacen falta para lograr tener los 9 bastidores en los que se
posicionarán las bóvedas vaídas.
Una vez que se han copiado los arcos debemos continuar el proceso hasta lograr 9 copias de las bóvedas
ubicadas dentro de los bastidores.
Al preguntarnos
tarnos las opciones de clonación
deberemos seleccionar la opción copia y
presionar el botón OK.
La imagen superior izquierda muestra el uso que se le da a la arquería en el modelo final, la imagen
superior izquierda muestra las columnas, los arcos y las bóvedas construidas.
También es posible utilizar las coordenadas de textura del objeto directamente en el canal de
color por vértices. La alineación definirá la dirección en que las proyecciones son realizadas, por
ejemplo si se define un plano como sistema de proyección se podrá definir un eje por el cual este
será proyectado sobre X, Y o Z.
La opción Fit escala las proyecciones a los límites de los objetos, por
ejemplo si se tiene una proyección planar esta será escalada hasta
cubrir por completo a la geometría que está modificando.
La opción center centra el gizmo de la proyección geométrica en relación al objeto que está
modificando. La opción Bitmap ajusta la proyección geométrica de objetos a las proporciones de
una imagen dada, esta opción es útil cuando se están usando imágenes como referencias de
modelado.
La opción Region
egion Fit permite establecer una línea verde que define
que región deberá cubrir la proyección de los objetos.
La opción Reset restablece las modificaciones realizadas a las coordenadas de textura. La opción
Acquire permite la copia de las coordenadas UVW de otros objetos.
La opción Display permite desplegar las zonas de corte o seams que se estén empleando para
realizar el desarrollo geométrico.
Mo
Modificador Unwrap UVW
Modos de edición
Los modos de edición del modificador Unwrap UVW son tres,
por vértice, por eje y por polígono, estos pueden ser elegidos
para ser seleccionados en el viewport o en la ventana de Edit
UVWs.
Parámetros de selección
El botón de más amplia la selección hacia los polígonos adyacentes, de forma inversa la opción
menos reduce la selección de los polígonos adyacentes.
La opción Planar Angle determina un ángulo en el cual los polígonos cercanos son seleccionados
al hacer un click.
Las opciones Ring y Loop solo funcionan con los ejes del objeto determinando zonas aledañas al
eje seleccionado de izquierda a derecha en forma de anillo (Ring) y en forma de repetición (loop)
de arriba abajo.
Display
File
Edit
Select
(en español Seleccionar caras invertidas) apoya al ayudarnos a identificar caras invertidas al
momento de texturizar.
La opción Select Overlapped Faces o seleccionar caras atravesadas nos ayuda a seleccionar caras
que se encuentren atravesadas y que deban ser desarrolladas geométricamente evitando
evitand que se
encimen.
Tools
6
Es conveniente revisar la sección Rendering de templates de texturización para el proceso de creación de
templates para su uso con programas de edición de imágenes y de pintura 3d
UNAM - DGSCA / Victor Hugo Franco Serrano 51
Modelación Modelado y texturizado de objetos tridimensionales
Soldar Seleccionados
Soldar objetivos – permite soldar dos vértices, para usar esta opción se debe seleccionar
un vértice, posteriormente se debe dar click sobre otro vértice para que ambos sean
soldados.
Separar ejes y vértices – esta opción es empleada para desprenderlos y desarrollar sus
coordenadas por areas.
Relajar / Relax
Render UVW Template – permite representar bases para crear texturas en programas de edición
de imágenes y de pintura 3d, para su uso se debe consultar la sección Rendering de templates
de texturización de este manual.
Mapping
Options
Display
View
También es posible acercarse al gizmo seleccionado, desplegar u ocultar la rejilla (grid), mostrar el
mapa de bits de referencia y actualizar el mapa.
La zona de despliegue de
coordenadas muestra la posición en
el espacio de coordenadas UVW de
los objetos y funciona desde un
vértice hasta una selección de ejes dando los limites en los que estos esta contenidos, no funciona
con polígonos y permite una edición de las posiciones de los vértices y los ejes de manera
numérica.
Zoom extents muestra toda la extensión de coordenadas de textura que se estén empleando, zoom
extents selection acerca al área que se encuentre seleccionada.
También es posible acercarse al gizmo seleccionado y activar los modos de precisión a través de snaps,
las opciones de esta sección son equivalentes a las encontradas en el menú desplegable View.
Las opciones Ring y Loop solo funcionan con los ejes del objeto determinando
zonas aledañas al eje seleccionado de izquierda a derecha en forma de anillo
(Ring) y en forma de repetición (loop) de arriba abajo, las opciones más y
menos permiten ampliar o disminuir la selección respectivamente.
Los botones derechos inferiores permiten alinear a la rejilla los vértices selec
seleccionados
cionados de manera horizontal y
vertical respectivamente. La opción stitch pemite soldar los vértices que se encuentren en el borde de un grupo y
que sean correspondientes, él botón stitch central establece un área intermedia entre ambos bordes, la flecha
izquierda manda los vértices correspondientes a los vértices seleccionados y la flecha derecha manda los vértices
seleccionados a los vértices correspondientes. El botón Options… despliega la ventana de la zona de opciones
adicionales.
La ventana de opciones adicionales permite definir el uso de mapas de bits de referencia, determinar su
tamaño en pixeles y habilitar el número deseado de repeticiones, además de poder establecer un valor
de brillo.
También es posible definir una actualización constante de las imágenes de referencia y definir opciones
como la de mostrar ejes ocultos y la de centrar en relación al pixel, se establece también un valor de un
umbral de soldado de vértices.
En la imagen superior podemos observar a una esfera con varios cortes o seams que la atraviesan a todo
lo largo y ancho, estas líneas definen llos
os límites de grupos de polígonos, todos los polígonos que se
encuentren dentro de los límites del seam serán desarrollados geométricamente aislados de los demás
polígonos de la esfera.
Edit seam
La herramienta edit seam permite agregar zonas de corte de las proyecciones geométricas de los
objetos, estas zonas pueden ser usadas para aplicar procesos de Pelt y Relax, estas opciones facilitaran
el desarrollo geométrico de las texturas para su edición dentro de programas de edición de imágenes
como photoshop o gimp7.
7
Véase la sección Rendering de templates de texturización
Para usar esta herramienta se debe dar click en el botón Point To Point Seam en la parte inferior de la
barra de opciones de Unwrap UVW del panel de edición de modificadores.
El botón
otón de Expand Face Selection To Seam permite expandir
una selección dada,, como puede ser un único polígono, en toda
la zona recortada por un seam.
La imagen inferior muestra de izquierda a derecha los cuatro modos de render, None
None, Solid,
Normal y Shaded, la imagen de la derecha muestra la ventana de Render UVs.
Para corregir esta deformación en la proyección de las geometrías debemos seguir los siguientes pasos:
Una vez que se ha generado la curva del outline se deben eliminar las uniones de las curvas y la curva
exterior para solo conservar el outline que se genero.
Las imágenes de la
izquierda muestran a la
curva que servirá de
referencia para generar el
mapeo del arco (flechas
azules) y a la geometría del
arco (flechas amarillas).
18.
18.- Seleccionar el subobjeto
Face (cara o polígono en
español)
19.
19.- Desactivar la opción
Ignore Backfacing8
20.- Seleccionar
20.
completamente la geometría a
través de un drag de recuadro.
La imagen de la izquierda
muestra la geometría del arco y el
recuadro de selección.
8
Ignore Backfacing esta opción ignora las caras que se encuentran atrás de la vista del modelo en el viewport y ocasionaría
que no se seleccione completamente la geometría.
22.
22.- Dar click en el botón Pick
Spline
23.
23.- Seleccionar la curva
outline que servirá de guía
guía.
Ejercicios de comprobación
Índice