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Modelación Modelado y texturizado de objetos tridimensionales

UNAM - DGSCA / Victor Hugo Franco Serrano 1


Modelación Modelado y texturizado de objetos tridimensionales

Modelado y texturizado de objetos tridimensionales


D.C.V. Victor Hugo Franco Serrano
Departamento
artamento de Realidad Virtual, DGSCA UNAM
vhfranco@unam.mx

Identificación de problemática de modelado


Se modelará la zona de arquerías y bóvedas del edificio de la hermandad del servidor (confraternita dei serviti) de
la plaza de la Santissima Annunziata en Florencia Italia, esta plaza posee varios edificios emblemáticos de la ciudad,
este edificio realizados por Antonio da Sangallo il Vecchio poseen una gran cantidad de columnas y arquerías que
lo dotan de una gran belleza.

Fuente de la imagen izquierda: http://www.360citi


http://www.360cities.net/image/santissima-annunziata

Para delimitar el trabajo de modelado se deberán analizar las necesidades que la representación
tridimensional requiere.

Las columnas y la arquería juegan un papel fundamental en el


diseño del sitio por ello serán explicadas
licadas en su desarrollo desde
primitivas básicas hasta el modelado final.

Las columnas se identificaron como de estilo Corintio y se


dividen en Capitel, Fuste, la Basa y el Zócalo.

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La arquería está constituida por arcos de medio punto que se encuentran en el supuesto de que la altura
del arco desde la imposta hasta la clave es la mitad del tamaño de la luz, en la imagen podemos
observar las partes del arco, estas son, clave, como pieza
za que une ambos lados del arco, las dovelas que
constituyen al arco y son piezas curvas.

Las impostas que son las que sostienen parte del peso de las dovelas, la luz que es la medida entre
impostas y da el ancho del arco, el lado intradós de las dovelas y claves que es el área baja de las dovelas
del arco que da cara al centro del arco y los trasdós que son las caras que ven hacia adentro del edificio y
por lo tanto invisibles desde el centro del arco.

Las bóvedas son de tipo vaída con


sus pechinas, esta estructura
arquitectónica en conjunto con la
arquería está constituida por una
curvatura simple.

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Preparación de referencias

1
Las imágenes muestran al edificio de la hermandad
del servidor (confraternita dei serviti)) en diferentes
vistas, de estas vistas podemos sacar las referencias
necesarias tanto de número de columnas como de
la posición y orden que estas poseen.

Estas imágenes serán usadas en 3D Studio Max para


ubicar los modelos que serán realizados.

2
Vista general de la
hermandad del servidor
(confraternita dei serviti)
muestra los 9 segmentos
divididos por columnas y
que poseen una arquería
y de las bóvedas que se
sustentan entre los arcos
y las columnas.

1
http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Piazza_SS_Annunziata_Firenze_Apr_2008_(28).JPG
y http://picasaweb.google.com/lh/photo/1rDz0Jo_xdgYwkX4eBU8ag
2
Vista general
http://maps.google.com.mx/maps?f=q&source=s_q&hl=es&
http://maps.google.com.mx/maps?f=q&source=s_q&hl=es&geocode=&q=firenze&ie=UTF8&hq=&hnear=Florencia,+Toscana,+It
geocode=&q=firenze&ie=UTF8&hq=&hnear=Florencia,+Toscana,+It
alia&ll=43.776613,11.26104&spn=0.0044,0.030899&t=h&z=16&layer=c&cbll=43.776679,11.260943&panoid=yGa76JXhIJmdBun
BP6ujJQ&cbp=12,283.38,,0,-4.02

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Identificación de formas básicas (columna)

Basándose en n las imágenes de referencia podemos ubicar las formas básicas de cada elemento
tridimensional, primero podemos ubicar a las columnas como elemento primordial que sustenta al
edificio, estas columnas pueden ser sintetizadas en formas básicas de la siguient
siguiente
e forma:

La columna será descompuesta en varias primitivas


básicas, la base será creada a través de una caja y la
columna a través de un cilindro con pocas caras y
algunas divisiones, el capitel será simplificado de tal
forma que solo represente una idea de cómo sería el
capitel original, al usar planos con transparencia y una
caja deformada que represente tanto la zona interior
del capitel como los detalles más elevados que se
conjuntan con la arquería.

Fuente de la imagen izquierda


izquierda:
http://www.360cities.net/image/santissima
http://www.360cities.net/image/santissima-annunziata

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Jones for The New York Times3 y a Roberto


Las imágenes de la página anterior pertenecen a Chris Warde-Jones
4
Piperno y presentan respectivamente a las columnas de forma lateral y de forma frontal denotando la
separación que existe entre ellas y que deberá ser seguida al momento de realizar el modelo.

Identificación de formas básicas (arquería y bóvedas)

La zona de arquerías y bóvedasas del edifico de la hermandad del servidor pueden ser construidas a través
de splines en forma de arco que serán modificados en su número de segmentos para dejarlos al mínimo
(cero), estos splines permitirán la construcción de la arquería y basados en los bordes de estos polígonos
serán construidas las bóvedas interiores.

Basados en las formas de la


arquería suministradas por las
referencias5 podemos construir las
formas más complejas e integrar
las zonas de unión de las arquerías.

Las bóvedas son de tipo esféricas y


deberán ser trabajadas con si se
trabajara con medio arco a 45
grados formando una
circunferencia modificador lathe.
La diferencia es que estos medios
arcos no se construirán a través de
splines sino más bien se construirá
desde los ejes de la unión de los
arcos.

En la imagen podemos observar la


unión de tres arcos y la forma en
cómo la geometría será construida
al unir vértices y crear polígonos.

3
http://travel.nytimes.com/travel/guides/europe/italy
http://travel.nytimes.com/travel/guides/europe/italy/tuscany-and-umbria/florence/33290/santissima-annunziata/attraction-detail.html
detail.html
4
http://romeartlover.tripod.com/Piazza.html
5
Fuente de la imagen: http://www.360cities.net/image/santissima
http://www.360cities.net/image/santissima-annunziata

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Planeación del modelado

La etapa de planeación del modelado permite determinar el camino que el modelador seguirá al
construir un objeto tridimensional, este camino determinara formas básicas con las que el modelado
pueda ser facilitado y de allí recurrirá a la planeación de técnicas de modelado especificas.

Estas técnicas pueden ser


er por ejemplo el modelado a través de modificadores, modelado a través de
sub-objetos
objetos geométricos (llámense vértices, líneas y polígonos), o métodos adicionales que faciliten el
desarrollo del modelo conservando el control de la cantidad de polígonos que este requiera para ser
construido.

Creación de primitiva básica (columna)

La columna puede ser simplificada en primitivas básicas con


divisiones útiles para su adaptación en formas más complejas.

De arriba abajo las primitivas básicas tienen estas


ccaracterísticas:

• El capitel está constituido por una caja con 4 segmentos en


lo ancho por 4 segmentos en lo profundo y por 9 segmentos
a lo alto.

• El fuste es un cilindro con 10 segmentos a lo alto, 1


segmento en la tapa (cap) y 10 segmentos a los lados.

• La basa es un cilindro con 10 segmentos a lo alto, 1


segmento en la tapa (cap) y 10 segmentos a los lados.

• El zócalo es una caja con 1 segmento en lo ancho por 1


segmento en lo profundo y por 1 segmento a lo alto.

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Conversión de primitiva básica (columna)

Es necesario convertir las primitivas básicas en


polígonos editables para poder utilizar los
subobjetos (línea, vértice y eje), para poder
desarrollar de manera más compleja la forma
del objeto.

Para ello se deberán seleccionar todas las


primitivas y dar click derecho sobre el viewport,
en la ventana emergente se buscará la opción
Convert To: y en las opciones que se despliegan
seleccionar Editable Poly.

Modificación a través de puntos, polígonos y ejes (columna)

Los vértices se seleccionan


para editarlos en su posición
y escala para delimitar la
forma de la escocia de la
columna.

Una vez seleccionados a


través de operaciones de
modificación de la escala y la
posición se obtendrá una
curvatura poligonal.

Una vez adaptados todos los


vértices la escocia debería
lucir de la forma en que se
muestra en la imagen.

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Modelado a través de modificadores (columna)

Existe la posibilidad de modelar la columna usando una serie de shapes y el modificador Lathe, si se
elige esta manera de resolver el modelado se deben tomar en cuenta algunos aspectos:

La definición de la línea deberá ser la mínima,


para lograr esto debemos ponerle valor de cero
en el valor de la interpolación de la
editablespline

a) Definición de la línea

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Los Valores del modificador Lathe deben ser controlados en el


numero de segmentos y preferir la opción smooth a dividir la
geometría, con esto se conservara la cantidad optima de polígonos
para los modelos.

a) Lathe

Eliminación de polígonos innecesarios (columna)

Existen polígonos que no serán visibles para el usuario y que deberán ser eliminados de la columna, para
eliminarlos se deberán seleccionar y luego oprimir la tecla suprimir (delete en teclados en ingles) estos
son:

La parte superior e inferior


del capitel deberá ser
eliminada pues estas zonas
no serán visibles para el
usuario, y deberá quedar
hueco con solo las paredes
laterales.

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En el caso del fuste de la columna


deberán eliminarse las tapas superior e
inferior dejándolo hueco y solo existirá
la parte de alrededor de la columna.

En la zona de la basa se eliminara solo


la base de esta dejando la tapa
superior.

Zócalo

El zocalo de la columna necesita


eliminar su base pues esta esta
sustentada sobre el piso del edificio y
las escaleras.

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Detalle fino (columna)

Las columnas poseen hojas de acanto en su capitel,


por lo que se requiere un trabajo fino en la parte
superior, aunque la complejidad del estilo
arquitectónico es significativa se decidió sintetizar en
un nivel muy alto (textura y geometría simple) las
formas de las hojas y del capitel.

Las hojas de acanto están construidas usando


polígonos con subdivisión que son texturizados con
mapas con transparencia por alfa een formato TGA y
que son adaptados en sus sub
sub-objetos de vértices para
dar como resultado la forma curva y abombada típica
de las flores de acanto usadas en la antigüedad griega
y romana.

Fuente de la imagen: http://www.artifexbalear.org/img/acanto.jpg

Se debe realizar un plano con varias subdivisiones


y texturizarlo con una imagen de la hoja de acanto
con transparencia por alfas.

Una vez que se tiene el plano texturizado y


dividido, como se muestra en la imagen, este
deberá ser convertido a editable e poly y modificado
en sus vértices para simular las hojas de acanto.

Paso 1…

Se deben seleccionar los vértices centrales del plano


y trasladarse un poco hacia adelante del plano
usando la herramienta mover, esto con el fin de
comenzar a darle forma a la hoja de acanto
acanto.

…Paso 2

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Ahora se deben seleccionar los vértices de en medio


a ambos lados de manera vertical y trasladarlos un
poco hacia adelante, con la herramienta mover,
creando una curvatura en el plano, esta curvatura
será útil para crear la forma general de la hoja de
acanto.

Paso 3…

Se seleccionan de manera horizontal de abajo a


arriba los grupos de vértices y se trasladan hacia
adelante o hacia atrás dándole la forma curva a la
hoja de acanto.

…Paso 4

En la imagen podemos observar que


cada plano posee una textura con
transparencia y un mapeo simple
(planar), se modifico la posición en el
espacio de sus vértices creando la forma
de la flor de acanto.

La imagen inferior muestra el uso de


estas columnass en el modelo 3d.

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Creación de spline básico (arquería)

Aprovechando la existencia de un spline de tipo arco dentro de


3d studio max se deberá trazar un arco entre ambas columnas
dando una luz de un capitel a otro.

El arco deberá ser modificado en sus características de


interpolación, pues estas interpolaciones serán las que generen
mayor o menor cantidad de polígonos al momento de extruirse.

Paso 1…

Para realizar esto debemos seleccionar el arco y luego dar click


en la opción Interpolation Steps que se encuentra en las
opciones de la pestaña modify,, deberemos bajar el valor de esta
a por ejemplo cero, esto tendrá como resultado un arco
demasiado poligonal.

Paso 2…

NOTA: Recorndemos que los valores de Steps definiran que tantos puntos interpolados existiran entre los puntos básicos de un
Spline, por ejemplo en la imagen del primer paso se muestra un arco con una interpolación de 6 pasos generando una curva
suave y bien definida pero que generará una gran cantidad de po
poligonos
ligonos al ser extruido, en el segundo paso se muestra un arco
con una interpolación de cero pasos y muestra un arco demasiado poligonal, este arco no es lo que se necesita en el proyecto
pues esta demasiado simplificado y angular, por lo que se debe encon
encontrar
trar un punto medio entre la angularidad y la curvatura.

Ahora debemos modificar el valor de los pasos de interpolación


a un valor de dos, en este caso nos muestra el arco con un buen
nivel de curvatura y una adecuada cantidad de polígonos, este
será el valor de interpolación de los arcos.

Paso 3…

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Ahora deberemos crear una copia del arco y reescalarlo en lo ancho y lo alto para que sea la parte
exterior de nuestro arco.

Una vez realizada la clonación


debemos reescalar el arco de
manera horizantal, como se
muestra en la imagen, hasta
que llegue a la parte exterior
de los capiteles, con esto se
establecerá el grosor de la
columna.

Paso 4…

..Paso 5
Ahora es momento de escalar
de forma vertical definiendo el
grosor superior del arco a la
altura de la clave, con este
paso se definiran
correctamente el grosor de las
dovelas del arco.

Paso 6…
Ahora debera ser cerrado el spline utilizando la opción de create line en la pestaña modify, se
empieza desde A a B, recordemos que se debe dar click derecho al concluir una línea.

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Lo más recomendable es activar el snap tool con la


opción de Vertex activada esto facilitara el cerrado del
spline pues ubica el puntero exactamente sobre los
vertices.

Recuerda que para desplegar la ventana de Snap


Settings debes dar click derecho sobre el boton de
Snaps Toggle.

…Paso 7 (opcional)

Una vez que se ha cerrado un lado para


cerrar el otro (de C a D) se da click derecho y
se presiona nuevamente el boton de Create
Line, ahora se porcede a cerrar el otro
extremo y al terminar se presiona el botón
derecho del mouse.

Paso 8…

Ya que se ha cerrado el spline se deben


soldar los vertices, para realizar esto se
deben seleccionar todos los vertices y
presionar el boton weld de las opciones de
modify.

Paso 9…

Una vez que todos los vertices han sido


soldados el spline debe ser igual al mostrado
en la imagen en donde es una línea continua
y con un solo vertice blanco, los demas se
presentan con un colr amarillo.

Paso 10…

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Conversión de splines a editable poly (arquería)

Se selecciona el spline y se da boton derecho, se


selecciona lla opción convert to y luego la opción
editable poly, una vez hecho esto el spline se
convertira en un poligono como el mostrado en
la imagen inferior izquierda.

Editable Poly…
Poly

Extensión a través de la extrusión –parte1- (arquería)

Para realizar este paso se


debe dar click en el
polígono que se creó desde
el spline y presionar el
botón extruir.

Paso1

…Nota Adicional

Dentro de los valores de altura de extrusión


(Extrusion Height en inglés) se deberá ingresar un
numero bajo de entre dos (2.0) y cero punto cero
cero uno (0.0001).

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Ya que se ha realizado la extrusión se


debe cerrar el extremo abierto del
arco, este extremo se encuentra en la
parte posterior del arco en dirección
contraria de la extrusión.

Para realizar esto se selecciona el


borde del modelo y se oprime el
botón cap de la pestaña modify.

Una vez hecho esto el modelo deberá


cerrarse automáticamente como se
muestra en la imagen inferior
derecha.

…Paso 2

Modificación a través de puntos (arquería)

Una vez que se ha extruido y cerrado


el modelo se deben modificar su
puntos para que la base de la ultima
dovela de cada extremo quede plana
como se ve en la imagen de la
derecha y en el detalle de la imagen
inferior.

…Vértices

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Extensión a través de la extrusión –parte2- (arquería)

Para realizar este paso se debe dar


click en el polígono de la base de la
ultima dovela y presionar el botón de
extrusión, modificar los valores de
extrusión hasta que la base de la
dovela este al nivel de la parte
superior del capitel.

Con este paso se creará la imposta


que estará en contacto con el capitel
de las columnas y servirá de zona de
unión entre arcos.

…Paso 3

Este modelo es la base estructural del modelo y de


alli se desprenderan los elementos de las bovedas.

Para ello se debera repetir el objeto de manera


espejeada y rotada en 90 grados pues la idea es
que la union entre arcos genere un modulo
adecuado para su repetición y uso como base en el
modelado.

…Arco de medio punto

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Repetición de objetos –parte1


parte1-

El arco deberá ser clonado para que este cubra las


zonas que quedan vacías entre columnas y poder
usarse como modulo.

Primero debemos cambiar la posición del pivote de


rotación pues éste está al centro del arco a la mitad
de su luz y deberá estar posicionado en la base y al
extremo exterior de la imposta.

Clonación…
Clonación

Para cambiar el pivote de posición debemos


seleccionar el arco y presionar el botón de
Affect Pivot Only dentro de la pestaña de
motion, posteriormente se debe posicionar
el pivote como se muestra en la imagen.

…Paso 1

Paso 2…
2

Una vez que se tiene el pivote en posición debemos aplicar la


herramienta mirror, esta herramienta permite espejear un
objeto sobre un eje o varios ejes, en este caso el espejeo se
realizara sobre el eje X.

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Paso 3…
3

Si nosotros conserváramos la opción No clone lo que


obtendríamos es, que se espejearía el modelo pero no se
copiaría por eso debemos seleccionar la opción Copy al
momento de espejear y con esto podremos obtener una
versión en copia del arco original.

La primera imagen muestra el resultado de


la copia realizada por el espejeo, ahora
hora se
deberá realizar una clonación a través de
una rotación.

Para
ara realizar esto es necesario seleccionar
la opción de rotar modelo y dar click sobre
el eje en el que va a rotar el objeto
presionando la tecla shift.

Nos deberá preguntar que si queremos


hacer una clonación del modelo y
debemos contestar que si pero como copia
no como instancia.

La segunda imagen muestra el resultado


del objeto rotado y copiado, es en esta en
la que estará basado el modulo
dulo que será
usado para construir la bóveda.

…Paso 4

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Eliminación de polígonos innecesarios (arquería)


El trasdós de las arquerías no serán
necesarios por ende sus polígonos
deberán ser eliminados, también la
base de las impostas deberán ser
eliminadas (como se muestra en la
imagen).

Se eliminaran los polígonos de las


impostas ya que esta estará
sustentada en todo momento por
la columna.

El intradós y las paredes de las


dovelas deberán ser conservados
pues son las zonas visibles al
usuario.

…Paso 1

Paso 2…

Es necesario también eliminar los trasdós de los


arcos, esto porque no serán visibles para el
usuario y mientras menos polígonos tengamos
es mejor para el desempeño del sistema de
paseo virtual en el que serán usados.

La imagen superior izquierda muestra el


proceso de eliminación de polígonos que
comienza con la selección de los polígonos
innecesarios para su posterior eliminación
haciendo uso de la tecla del teclado suprimir
(delete en inglés).

La imagen inferior muestra los arcos con los


polígonos del trasdós eliminados y los vértices
integrados, en esta geometría podemos
observar
ervar que las uniones entre vértices poseen
integridad geométrica sin puntos sueltos ni
problemas de vértices fragmentados.

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Cortes adaptativos, soldado de vértices repetidos y eliminación de


polígonos innecesarios (arquería)

Se realizaran una serie de cortes


adaptativos entre los dos arcos con el fin
de construir una coherencia geométrica
entre ellos y eliminar zonas en donde
existan polígonos traslapados.

…Paso 1

La imagen muestra el plano de corte (slice


plane) definiendo la zona de corte (línea roja
entre arcos), este corte servirá para unir
ambos arcos eliminando los elementos
innecesarios.

Paso 2…

Soldado de vértices…
vértices

Es necesario refinar las zonas donde se encuentren


vértices repetidos, esto es porque al eliminar
algunos polígonos quedan vértices sueltos y están
muy cerca uno del otro, por eso es bueno soldarlos
para que el conteo de vértices baje y no existan
huecos entre los elementos de las dovelas y de las
impostas.

Para ello se recurre a la herramienta weld,


weld primero
se seleccionan los vértices a soldar y luego se da
click en la opción de ventana weld, en la ventana
emergente se define un valor que puede ser
alterado en función de lograr soldar los vértices que
queramos y en ningún momento soldar vértices que
están lejanos.

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…Paso 3
Se debe realizar un corte por en medio
del arco exactamente en medio de la
clave de este, con el fin de eliminar la
mitad de los arcos que no esté en
contacto con los demás arcos.

En la imagen podemos observar los


cortes realizados en la zona de la clave
de ambos arcos.

Estos cortes fueron realizados con la


herramienta de slice plane de 3d studio
max.

…Paso 4

Paso 5…

Se seleccionan los polígonos del lado derecho


del corte realizado, estos serán eliminados
para conservar solo la mitad que está en unión
con los demás arcos.

La eliminación de estos polígonos es necesaria


ya que con este fragmento se construirá el
modulo que será repetido para construir la
estructura de sustento que la bóveda necesita
para ser modelada.

Se debe realizar la misma acción con el arco


del otro lado eliminando la zona del arco que
sobra.

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…Paso 6
Una vez que las demás mitades de los arcos
han sido elminadas, es momento de remover
las del arco que esta a noventa grados con
respecto a la unión de los dos medios arcos.

Ya que ha sido eliminada la mitad faltante se


debe tener un objeto similar al presentado en
la imagen, esta unión de arquerías es una unión
modular que podrá ser repetidas muchas veces
para construir la arquería en general.

Como recomendación se deberá realizar un


soldado de vértices para comprobar que no
existen vértices sueltos y también una revisión
de polígonos repetidos.

…Elemento Modular

Repetición de objetos –parte2


parte2-
El elemento modular deberá ser repetido en
las 3 posiciones faltantes para construir una
especie de marco en el que se construirá la
bóveda.

Primero será espejeado desde la mitad del


arco, en la imagen podemos observar desde
una vista superior el modulo con el pivote
modificado en su posición en el extremo de su
clave.

Paso 1…

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Ya con el pivote en posición se elige la


herramienta mirror, y se espejea de tal
manera que quede como aparece en la
imagen.

NOTA: Es posible soldar los vértices de las


claves de ambos arcos, pero por el momento
no deberemos realizar el soldado pues más
adelante soldaremos todos los elementos
sueltos.

…Paso 2…

Paso 3…
La imagen muestra el resultado de la clonación
espejeada del elemento modular.

En este paso se debe verificar que los vértices


de las claves coincidan así como la posición de
las columnas en relación del ancho del arco.

Ahora se debe seleccionar los dos módulos que


forman el arco interno y se deberán copiar.

Para realizar la copia se ocupa la herramienta


mover con el arrastre presionando shift y soltando,
al realizar esta operación se nos preguntara si
queremos una copiaa del objeto y presionamos que
sí.

…Paso 4

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Modelación Modelado y texturizado de objetos tridimensionales

La copia realizada en el paso


anterior debe ser ubicada
conforme a la clave lateral.

Ahora debemos realizar otra


copia y ubicarla del otro lado de
la arquería como se muestra en la
imagen.

Paso 5…

El resultado que obtendremos es esta


arquería que servirá de bastidor para
realizar la bóveda.

Ahora se deberán seleccionar 4 de los


segmentos y unirlos a través de attach,
luego soldar los vértices coincidentes de sus
claves.

…Arquería

En la imagen podemos observar el uso de las arquerías y del como son sostén y marco de las bóvedas.

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Creación de pechinas (pechinas)

Las bóvedas que construiremos


serán construidas a través de las
pecinas que se integrarán al luquete
(como se muestra en la imagen),
por lo que deberemos generar las
pechinas al unir los vértices entre
arcos y generar polígonos entre
ellos que harán la función de
triángulos curvos.

Fuente del diagrama del arco vaído: http://www.hezkuntza.ejgv.euskadi.net/r43


http://www.hezkuntza.ejgv.euskadi.net/r43-
573/es/contenidos/informacion/dia6_sigma/es_sigma/adjuntos/sigma_28/18_boveda_vaida.pdf

La imagen muestra las bóvedas vaídas del


edifico de la hermandad del servidor
(confraternita dei serviti), y es posible
observa
serva las pechinas y el luquete que
deberán ser construidos, el primero con
polígonos divididos y el segundo con una
media esfera.

Teniendo en cuenta que previamente se ha


empleado la opción attach e integrado los 4
elementos y soldado los vértices de sus claves
para crear un bastidor completo será momento
de crear las pechinas desde los 4 ángulos que
se forman entre los arcos.

Posteriormente se definirá su curvatura al ser


cortados y modificados en sus puntos, con esto
generaremos una cierta curvaturara entre los
arcos y el luquete de nuestra bóveda vaída.

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Se deberan uniir los estremos de cada arco empleando la opción


Pechinas create en el subobjeto de poligono, los extremos crearan
poligonos de tres y hasta cuatro lados hasta llegar al inicio de la
clave del arco.

Una vez que se han construido las cuatro pechinas


deberán lucir como se muestra en la imagen, solo
serán tres segmentos, el primero un polígono de
tres vértices y los subsecuentes polígonos de cuatro
vértices.

Estas deberán respetar entre ellas el espacio de las


claves de cada arco, este espacio se deja allí puesto
que nos ayudará a integrar la media esfera del
luquete.

Cortes adaptativos (pechinas)

Se deben realizar cortes


adaptativos a los
polígonos de las pechinas
(de preferencia trabajar
cada pechina
individualmente).
individualmente)

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Para ello debemos emplear la herramienta slice


plane y ubicar el corte desde el origen de la unión
de la pechina con los arcos, de allí se deberá girar
el splie plane a 30 grados y realizar el corte, luego
debemos repetir hacia el otro lado tratando de
dejar el mismo espacio entre cortes, con esto
lograremos una serie de cortes adaptativos para
curvear la pechina lo necesario sin generar
demasiados polígonos.

Los cortes deben lucir como aparecen en la imagen.

Modificación a través de puntos, polígonos y ejes (pechinas)

En este paso debemos seleccionar los vértices


del triangulo interno y cambiar el modo de
edición a través del modo view, esto ajustará
los ejes de edición del modelo y los posicionara
de tal forma que podamos escalar los vértices
para que estén un poco más estrechos.

La imagen inferior muestra los vértices


escalados y luego deberán ser movidos hacia
atrás para ajustar la curvatura como se muestra
en la tercera imagen.

UNAM - DGSCA / Victor Hugo Franco Serrano 30


Modelación Modelado y texturizado de objetos tridimensionales

La curvatura deberá ser similar a la que se


presenta en la imagen en donde la pechina
muestra la unión triangular entre dos arcos y la
forma como este se adapta de manera curva.

Podemos observar en la imagen inferior como


se genera un círculo faceteado entre las
pechinas, esto podrá ser usado en la integración
del luquete.

Creación de curvatura de bóveda (bóveda)

El luquete o curvatura de la boveda


que se encuentra sustentado en las
pechinas
Será construido a través de una
esfera faceteada que tenga al ancho
de la curvatura de las pechinas y del
espacio que se encuentra entre las
claves de los arcos.

Fuente del diagrama del arco vaído: http://www.hezkuntza.ejgv.euskadi.net/r43


http://www.hezkuntza.ejgv.euskadi.net/r43-
573/es/contenidos/informacion/dia6_sigma/es_sigma/adjuntos/sigma_28/18_boveda_vaida.pdf

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Modelación Modelado y texturizado de objetos tridimensionales

Creación de primitiva básica

Crear una primitiva de esfera de 16


segmentos y del ancho del espacio entre
claves de los arcos.

La esfera deberá ser rotada algunos grados


hasta coincidir con la posición de las claves y
deberá ser posicionada como se muestra en
la imagen.

Paso 1

Se debe usar la opción hemisphere para eliminar la


parte inferior de la esfera primitiva y dejar solo la
zona del luquete de la bóveda vaída.

Solo quedaran tres cortes horizontales de la esfera.

Paso 2

Conversión de primitiva básica

La primitiva de la esfera deberá ser convertida en


editable poly para poder eliminar los polígonos
innecesarios y para poder editar los vértices que la
forman y unirlas a través del soldado de vértices con
la arquería que funciona de bastidor y con las
pechinas que integran al luquete con todo el
conjunto.

Editable poly

UNAM - DGSCA / Victor Hugo Franco Serrano 32


Modelación Modelado y texturizado de objetos tridimensionales

Eliminación de polígonos innecesarios

Debemos seleccionar los polígonos de la


parte inferior de la esfera y eliminarlos, estos
polígonos no permitirán ver la cúpula desde
abajo.

Paso 1

Paso 2

Una vez que hemos eliminado los


polígonos de la parte inferior de la esfera
obtendremos el luquete de la cúpula pero
este estará invertido, reconocemos que
esta invertido porque el sombreado se
encuentra del otro lado, también podemos
comprobarlo revisando sus normales.

Para dejar las normales del luquete vviendo


hacia adentro debemos seleccionar todos
los polígonos y luego presionar la opción
flip dentro de la pestaña de modify.

Una vez que se han invertido las normales


del luquete podremos observar el
sombreado desde adentro de la cúpula.

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Modelación Modelado y texturizado de objetos tridimensionales

Modificación a través de puntos, polígonos y ejes (bóveda)

Ahora debemos integrar el luquete con las


pechinas, usamos la opción attach y
soldamos vértices, debemos soldar cada uno
de los vértices hasta que quede como un
solo objeto teniendo cuidado de no dejar
puntos sueltos, la unión entre las claves y el
luquete dejara un vértice a la mitad de la
clave este será soldado en un paso
posterior.

Se debe ajustar la curvatura de la bóveda vaída


en la zona de las pechinas para que ajusten con
la curvatura del luquete, para ello
seleccionamos los vértices y los trasladamos lo
suficiente para formar una curva.

Ya que se ha integrado las pechinas y los


arcos con el luquete de la bóveda vaída
deberemos observa una continuidad en
sus formas y no deberá quedar ningún
espacio abierto entre ellos.

Si observamos la bóveda vaída desde la


parte inferior notaremos que las
pechinas y los arcos se encuentran
demasiado faceteados a diferencia de la
zona del luquete que se encuentra
suavizado, esto ocurre porque
orque no tienen
el mismo valor de suavizado automático
y por ello deberán ser suavizados
utilizando esta opción.

UNAM - DGSCA / Victor Hugo Franco Serrano 34


Modelación Modelado y texturizado de objetos tridimensionales

Suavizado de las superficies

Para igualar el valor de suavizado entre el luquete,


las pechinas y los arcos debemos seleccionar todos
los polígonos, buscar el valor de Auto Smooth y
dar click en el botón de Auto Smooth.

Una vez que se ha igualado el valor de auto


smooth de toda la superficie de la bóveda vaída
deberá verse continuo y de forma suavizada en
todos sus polígonos.

Es pertinente aclara que la operación de auto


smooth no agrega más polígonos al objeto solo
cambia la forma en cómo la luz se comporta en
relación a los vértices y el centro de los polígonos,
si observamos detenidamente las zonas de las
pechinas aún observaremos
emos un faceteado algo
evidente.

Detalle fino (bóvedas)

Aunque la bóveda vaída esta casi lista aun quedan


algunos detalle finos en los que deberemos integrar los
puntos sueltos de las claves con alguno de los vértices
interiores de los polígonos del luquete.

Los vértices del luquete que deberán ser divididos se


muestran en la imagen, estos cuatro polígonos se
dividirán empleando la herramienta cut y es
recomendable usar la opción snap to vertex para afinar
la precisión del corte a los vértices.

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Modelación Modelado y texturizado de objetos tridimensionales

Las imágenes muestran un detalle del


corte realizado a cada uno de los
polígonos usando la herramienta cut (se
recomienda realizar este corte con uno
solo de los polígonos seleccionado y de
igual forma con los subsecuentes).

El corte une el vértice de lass claves del


arco con el vértice del polígono de la
bóveda dándonos una continuidad sin
dejar puntos sueltos.

La imagen muestra el resultado de los


cortes realizados en los polígonos que
están junto a las claves de los arcos y la
integración de estos con los vértices de
ambos.

Estos cortes son muy importantes pues nos


garantizan una adecuada traingulación de
los polígonos y una continuidad sin
rupturas o huecos entre las formas.

La imagen de la derecha muestra la


bóveda con la arquería y las columnas
terminadas y listas para ser usadas de
manera repetida en el modelo de la
confraternita dei serviti.

En la siguiente imagen podemos observar


el uso de los arcos y las bóvedas vaídas en
el modelo terminado.

UNAM - DGSCA / Victor Hugo Franco Serrano 36


Modelación Modelado y texturizado de objetos tridimensionales

Revisión de puntos sueltos

Los putos sueltos o puntos aislados son vértices que se encuentran volando sin estar ligados a un eje,
polígono o cara y que generan un modelo menos optimo, esto porque el modelo arrastra una serie de
datos innecesarios que deberán ser eliminados en funció
función
n de la mejora de las posibilidades de
optimización y despliegue de la geometría para tiempo real.

En la imagen se pueden observar una serie de


pequeños vértices aislados (marcados por las
flechas rojas) que deberán ser eliminados de la
geometría final del modelo

En contraste podemos observar en la parte


superior izquierda vértices que se encuentran
unidos a la geometría (marcados por las flechas
verdes).

Para eliminarlos solo basta seleccionarlos y oprimir la tecla suprimir (delete en teclados en inglés), con
esto eliminaremos datos geométricos innecesarios.

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Modelación Modelado y texturizado de objetos tridimensionales

Soldado de vertices

Pueden existir casos en los que el modelo tenga


separados dos vértices que debieran estar en la
misma posición, para solucionar esto se deberá
emplear la opción weld o la opción target weld.

La opción Weld permite soldar varios vértices a la vez


determinando una distancia entre ellos, para ello
emplea la ventana de weld vértices y la opción de Weld
Threshold.

Para emplear la opción wel debemos seleccionar los vértices a soldar dar click en el botón que está a la
derecha de weld y en la ventana de weld vértices aumentar o disminuir el valor de weld treshold para
lograr la función de soldar que se desee, una vez finalizado dar click en el botón ok
ok.

UNAM - DGSCA / Victor Hugo Franco Serrano 38


Modelación Modelado y texturizado de objetos tridimensionales

La opción target weld permite soldar dos vértices al arrastra


uno de ellos sobre el otro.

A diferencia de la opción weld, target weld solo puede soldar


un par de vértices a la vez, por lo que resulta más útil en
labores de mayor precisión.

Para usar esta opción debemos seleccionar uno de los


vértices a soldar, para posteriormente dar click en el botón
Target Weld.

Una vez hecho esto se debe arrastrar el


vértice seleccionado hasta el vértice con el
que se requiera soldar, aparecerá una cruz
y una línea punteada como en la imagen de
la izquierda, se debe soltar el botón del
mouse y los vértices quedaran soldados
como en la imagen de la derecha.

Métodos avanzados de identificación de normales invertidas y


vértices sueltos (solo Max 2010)

Para identificar normales invertidas en 3d studio max versión 2010 debe activarse la opción Face
Orientation del menú de xView.

Para desplegar el menú de


xView es necesario dar click
derecho sobre las opciones
de viewport shading,
posteriormente en el menú
emergente se debe
seleccionar la opción xView
que desplegar varios modos,
se selecciona el modo Face
orientation

UNAM - DGSCA / Victor Hugo Franco Serrano 39


Modelación Modelado y texturizado de objetos tridimensionales

El despliegue en el viewport mostrara las normales que


se encuentran invertidas en un color verde brillante
(señaladas por la flecha roja) y será más fácil identificar
problemas potenciales o existentes de normales
invertidas o con la orientación equivocada.

La imagen muestra varias caras que tienen las normales


invertidas, aunque en este caso (solo ilustrativo) estas
normales deberán ir así pues son objetos con
transparencia que permiten ver las caras con una
orientación contraria a la del viewport.

Para identificar vértices sueltos


debemos seleccionar la opción Isolated
Vertices.

Para desplegar el menú de xView es


necesario dar click derecho sobre las
opciones de viewport shading,
posteriormente en el menú emergente
se debe seleccionar la opción xView que
desplegar varios modos, se selecciona el
modo Isolated Vertices

El despliegue en el viewport mostrara los


vértices que se encuentran sueltos en un color
verde brillante (señaladas por la flecha roja) y
será más fácil identificar problemas potenciales
o existentes de vértices sueltos que deberán
ser eliminados.

La imagen muestra varios vértices que se


encuentran sueltos,
s, estos deberán ser
eliminados para lograr que el modelo posea un
mejor nivel de optimización.

UNAM - DGSCA / Victor Hugo Franco Serrano 40


Modelación Modelado y texturizado de objetos tridimensionales

Repetición de objetos

Uso de referencia de modelado

La referencia muestra 9 arcos que


poseen bóvedas vaídas por ende
deberemos realizar la clonación de estas
hasta llegar a nueve cúpulas, la distancia
entre ellas está definida por la luz de los
arcos.

Preparación de la estructura modular

Para realizar la clonación de las bóvedas


vaídas debemos seleccionar los polígonos
de las pechias y el luquete (mostrado en la
imagen), estas deberán ser separadas del
conjunto ocupando la herramienta dettach
con esto podremos utilizar el arco vaído
para clonación.

Clonación

Una vez que hemos separado la bóveda de los


arcos deberemos realizar la clonación, para ello
debemos seleccionar la bóveda, una vez
seleccionada debemos usar la herramienta
mover presionando la tecla shift y desplazar la
bóveda hasta el inicio de la clave del siguiente
arco, es posible ver en la imagen la copia de la
bóveda ubicada.

Cuando
ndo se nos pregunte en las opciones de
clonación deberemos seleccionar la opción
copy, asignarle un nombre (opcional) y
presionar el botón OK.

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Modelación Modelado y texturizado de objetos tridimensionales

Realizamos la copia de la
bóveda hacia el otro extremo
de las arquerías, obteniendo 3
bóvedas con los bastidores de
los arcos.

Debemos copiar los segmentos de arco que hacen falta para lograr tener los 9 bastidores en los que se
posicionarán las bóvedas vaídas.

Una vez que se han copiado los arcos debemos continuar el proceso hasta lograr 9 copias de las bóvedas
ubicadas dentro de los bastidores.

Vista en perspectiva de los arcos y las


bóvedas vaídas.

Cabe señalar la falta de columnas


que sostengan a los arcos, es
recomendable en este punto borrar
cinco de las seis columnas ya que la
columna restante se le aplicara un
proceso de clonación y
posteriormente será repetido
ubicándolo en las impostas de los
arcos.

UNAM - DGSCA / Victor Hugo Franco Serrano 42


Modelación Modelado y texturizado de objetos tridimensionales

Con la columna restante


deberemos realizar la
operación de clonación de las
hojas de acanto para darle
más volumen.

La clonación se resuelve con


rotación y traslación de los
objetos y también es posible
variar el tamaño de las hojas.

Ya que se tiene completa la columna ahora


deberá ser copiada al centro de cada una de las
impostas hasta lograr 20 copias ubicadas.

Al preguntarnos
tarnos las opciones de clonación
deberemos seleccionar la opción copia y
presionar el botón OK.

La imagen superior izquierda muestra el uso que se le da a la arquería en el modelo final, la imagen
superior izquierda muestra las columnas, los arcos y las bóvedas construidas.

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Modelación Modelado y texturizado de objetos tridimensionales

Desarrollo de Coordenadas de textura de objetos tridimensionales


Modificador UVW Map

Los parámetros de configuración del modificador UVW Map permiten


el uso de proyecciones geométricas básicas, proyecciones planares,
cilíndricas,
icas, esféricas, envolventes, de caja, por cara y de conversión
XYZ a UVW.

Este modificador desarrollara geométricamente los modelos a los que


les sea asignado, las opciones de ancho, alto y profundidad definirá la
zona en la que la proyección está defin
definida.

Las opciones U Tile, V Tile y W Tile definen el número de veces que se


repite la textura asignada en el material del objeto, está definido
numéricamente.

La opción de Chanel permite definir en qué canal será aplicada la


coordenada de textura, un objeto puede contener más de una
coordenada de textura.

Por ejemplo si una textura se debe repetir 30 veces y otra solo 1 se


deben manejar dos canales y dos coordenadas de textura, en donde
cada textura será modificada por las coordenadas correspondientes
correspondientes.

También es posible utilizar las coordenadas de textura del objeto directamente en el canal de
color por vértices. La alineación definirá la dirección en que las proyecciones son realizadas, por
ejemplo si se define un plano como sistema de proyección se podrá definir un eje por el cual este
será proyectado sobre X, Y o Z.

La opción Manipulate permite modificar la caja de ayuda tipo


gizmo, que es la que define las dimensiones y la orientación de la
proyección.

La opción Fit escala las proyecciones a los límites de los objetos, por
ejemplo si se tiene una proyección planar esta será escalada hasta
cubrir por completo a la geometría que está modificando.

La opción center centra el gizmo de la proyección geométrica en relación al objeto que está
modificando. La opción Bitmap ajusta la proyección geométrica de objetos a las proporciones de
una imagen dada, esta opción es útil cuando se están usando imágenes como referencias de
modelado.

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Modelación Modelado y texturizado de objetos tridimensionales

La opción View Align alinea la proyección geométrica a lo que es


visible en el viewport, esta opción es útil cuando se utiliza la opción
perspective o user view, pues ambas pueden definir ángulos que no
pueden ser definidos en las proyecciones ortogonales de top,
bottom, left y right.

La opción Region
egion Fit permite establecer una línea verde que define
que región deberá cubrir la proyección de los objetos.

La opción Reset restablece las modificaciones realizadas a las coordenadas de textura. La opción
Acquire permite la copia de las coordenadas UVW de otros objetos.

La opción Display permite desplegar las zonas de corte o seams que se estén empleando para
realizar el desarrollo geométrico.

Mo
Modificador Unwrap UVW
Modos de edición
Los modos de edición del modificador Unwrap UVW son tres,
por vértice, por eje y por polígono, estos pueden ser elegidos
para ser seleccionados en el viewport o en la ventana de Edit
UVWs.

En la imagen podemos observar al modificador Unwrap UVW


aplicado a un Editable Poly y mostrando las opciones de
selección de subniveles
bniveles geométricos.

Parámetros de selección

Los parámetros de selección ayudan a seleccionar los tres subniveles


geométricos de manera más simple, por ejemplo si se han asignado
Material IDs al objeto se pueden usar para seleccionar más
rápidamente una sección, la opción select by element permite
seleccionar de un solo click los grupo de elementos geométricos
continuos.

La opción Ignore Backfacing permite selecciona caras cuya orientación


de la normal este hacia el usuario filtrando las caras cuya normal no
apunte hacia el usuario.

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Modelación Modelado y texturizado de objetos tridimensionales

El botón de más amplia la selección hacia los polígonos adyacentes, de forma inversa la opción
menos reduce la selección de los polígonos adyacentes.

La opción Planar Angle determina un ángulo en el cual los polígonos cercanos son seleccionados
al hacer un click.

Las opciones Ring y Loop solo funcionan con los ejes del objeto determinando zonas aledañas al
eje seleccionado de izquierda a derecha en forma de anillo (Ring) y en forma de repetición (loop)
de arriba abajo.

Opción Ring Opción Loop

Las imágenes de la izquierda muestran a un eje


seleecionado y al resultado de aplicar la operación
loop, la consecuencia es la selección de ejes de manera
vertical.

Las imágenes de la derecha muestran un eje


seleccionado y el resultado de aplicar la operación ring,
la consecuencia es la selección de ejes de manera
horizontal en forma de anillo.

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Modelación Modelado y texturizado de objetos tridimensionales

Parámetros de despliegue y edición de coordenadas

Edit… este botón permite desplegar la ventana de Edit UVWs

Reset UVWs este botón restablece las condiciones iniciales


de las coordenadas de textura de los objetos

Save este botón permite guardar las coordenadas de textura


de los objetos en un archivo con extensión uvw

Load este botón permite


mite cargar archivo con extensión uvw
que hayan sido guardados previamente y es útil cuando
existen objetos similares o canales de textura iguales.

Channel en estas opciones es posible determinar la


correspondencia entre el canal de textura y la coordenad
coordenada de
textura, 3D Studio Max
ax soporta hasta 99 coordenadas,
aunque lo usual es emplear tres o cuatro

Dentro de las opciones de Channel podemos observar:

-Map cannel esta opción permite al usuario determinar


la correspondencia a través de un número de las
coordenadas de textura y el canal que emplea la textura

-Vertex color cannel esta opción permite determinar el uso


de las coordenadas de textura en el canal de color
colo por vértice

Display

Permite desplegar las zonas de corte o seams que se


estén empleando para realizar el desarrollo geométrico,
también permite asignar el groso r de despliegue de las
líneas de corte

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Modelación Modelado y texturizado de objetos tridimensionales

Opciones de proyección geométrica de objetos

Las opciones de parámetros de mapa (Map Parameters) permiten


definir un eje de acción para la opción Quick Planar Map sobre
alguno de los 3 ejes X,Y o Z o de trabajar sobre el promedio de
normales.

El botón quick planar map permite generar mapeos planares


planare de
manera simple al generar una proyección planar de los polígonos
seleccionados.

Las coordenadas de textura de los objetos pueden ser modificados


a través de proyecciones, existen varias opciones de proyección, la
proyección planar de un
primera de ellas permite hacer una pro
objeto, las demás permiten hacer proyecciones cilíndricas,
esféricas, de caja y usando un spline.

La opción pelt permite desarrollar modelos orgánicos con una


mayor precisión pues intenta jalar los vértices de los limites de un
grupo de vértices hasta hacerlos lo más circular posible.

Cada una de las opciones de proyección, exceptuando pelt,


puede ser modificada usando el eje de proyección, para ello se
debe seleccionar alguno de los botones inferiores de align X,
align Y y align Z.

También es posible alinear automáticamente a través de best


align que intentara usar la mejor proyección posible sin
deformar y que contenga todos los polígonos.

La opción Fit intenta escalar los polígonos proyectados a los


límites azules de la ventana de Edit UVWs tratando de que
ocupe el mayor espacio posible de la textura.

La opción Align to View permite definir una vista desde el


viewport de perspectiva y adaptar la proyección a este
viewport.

La opción center permite centrar cualquier grupo de popolígonos


que se está proyectando y lo establece en al centro de la
textura o en valores de U 0.5 y de V 0.5. Reset restablece la
dirección original de la proyección.

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Modelación Modelado y texturizado de objetos tridimensionales

Ventana Edit UVWs

La ventana Edit UVWs permite al usuario editar


de forma visual e interactiva las coordenadas
de textura de los objetos, permite aplicar
operaciones de mapeo especializadas, como la
opción Pelt y Relax que permiten al desarrollo
geométrico ser más suave en sus bordes y que
los polígonos no se atraviesen o encimen.

En la imagen podemos observar la ventana edit


UVWs en la parte superior se encuentran los
menus desplegables, botones de edición,
despliegue de referencias y manejo de
coordenadas, en la parte inferior se muestran
los modos de selección y herramientas como
loop y ring que aceleran el trabajo de edición
de coordenadas de textura, también se
encuentran las opciones de desplazamiento,
acercamiento y de snap

Áreas y uso de la Ventana Edit UVWs

La ventana Edit UVWs se divide en 9


áreas las cuales son:

1.- Herramientas de edición de


coordenadas de textura
2.- Menús desplegables con opciones y
operaciones
3.- Zona de despliegue de referencias
4.- Zona de edición interactiva de
coordenadas de textura
5.- Zona de despliegue de
coordenadas de selección
6.- Zona de filtrado, snap y
desplazamiento
7.- Zona de selección suavizada
8.- Zona de modos de selección
9.- zona de alineación y rotación
precisa
9a.- Zona de opciones adicionales (no
mostrada en la imagen)

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Modelación Modelado y texturizado de objetos tridimensionales

1.- Herramientas de edición de coordenadas de textura

Las herramientas de edición de coordenadas de textura de


izquierda a derecha, mover, rotar, escalar, gizmo libre y reflejar,
estas herramientas permiten la edición directa en la zona de
edición interactiva (4).

2.- Menús desplegables con opciones y operaciones

File

Load UVWs… esta opción


ón permite cargar archivo con extensión
uvw que hayan sido guardados previamente y es útil cuando
existen objetos similares o canales de textura iguales.
Save UVs… esta opción permite guardar las coordenadas de
textura de los objetos en un archivo con extensión uvw
Reset All esta opción
ón restablece las condiciones iníciales de las
coordenadas de textura de los objetos

Edit

En el menú edit se encuentran las operaciones comunes de


copiar, pegar y pegar soldado, cada opción puede aplicarse a
los vértices, ejes o polígonos.

Además de tener las operaciones comunes, el menú edit sirve


para cambiar de herramienta de edición de coordenadas de
textura, al igual que los botones (1) de edición de coordenadas
de textura existe la opción de rotación, escala y mover, además
de la opción de edición libre que puede realizar las tres
anteriores.

Select

Las opciones del menú desplegable select permite


intercambiar la selección de los elementos geométricos
de las coordenadas de textura, por ejemplo si se tiene
seleccionados algunos vértices estos pueden ser
intercambiados por polígonos o por ejes.

Una opción que es bastante útil cuando se trabajan


coordenadas de textura es saber en qu qué dirección se
encuentran las normales de las caras que se están
texturizando, existe la posibilidad de que
haya caras invertidas que perjudiquen el despliegue, por ello la opción Selected inverted Faces

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Modelación Modelado y texturizado de objetos tridimensionales

(en español Seleccionar caras invertidas) apoya al ayudarnos a identificar caras invertidas al
momento de texturizar.

La opción Select Overlapped Faces o seleccionar caras atravesadas nos ayuda a seleccionar caras
que se encuentren atravesadas y que deban ser desarrolladas geométricamente evitando
evitand que se
encimen.

Tools

El menú desplegable de Tools permite realizar


operaciones como espejear de forma horizontal y
vertical,voltear de forma horizontal y vertical sobre
un eje, soldar vertices, romper vertices de las
coordenadas de textura.

También tiene operaciones automaticas que apoyan


al desarrollo geometrico de los objetos, tal es el caso
de Pack Uvs, Stitch Selected o de Relax.

Aquí tambien es posible representar (renderear) una


imagen de las coordenadas de textura6 en diferentes
estados como en modo wireframe, modo solido,
modo normales y modo sombreado.

Flip Horizontal y Flip Vertical

Estas opciones permiten invertir y espejear las caras de un desarrollo geométrico de


manera horizontal y vertical, se debe tomar en cuenta que al realizar la operación
flip se está invirtiendo la normal de los polígonos.

Mirror Horizontal y Mirror Vertical

Estas opciones permiten invertir y espejear las caras de un desarrollo geométrico de


manera horizontal y vertical, se de
debe
be tomar en cuenta que al realizar la operación
flip se está invirtiendo la normal de los polígonos.
La imagen de la derecha muestra los iconos de Flip horizontal y vertical y a Mirror horizontal y vertical

6
Es conveniente revisar la sección Rendering de templates de texturización para el proceso de creación de
templates para su uso con programas de edición de imágenes y de pintura 3d
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Modelación Modelado y texturizado de objetos tridimensionales

Soldar Seleccionados

Permite seleccionar dos o más puntos para


que sean soldados usando un valor para
definir cuáles de ellos serán soldados.

Soldar objetivos – permite soldar dos vértices, para usar esta opción se debe seleccionar
un vértice, posteriormente se debe dar click sobre otro vértice para que ambos sean
soldados.

Romper / Break - Cuando los vértices de una


selección en un objeto se encuentren soldados
se debe usar esta opción para desprenderlos y
desarrollar sus coordenadas individualmente.

Separar ejes y vértices – esta opción es empleada para desprenderlos y desarrollar sus
coordenadas por areas.

Coser seleccionados – combina dos grupos de


geometría en uno solo

Empacar coordenadas UVs

Las coordenadas de textura son organizadas para


aprovechar el espacio que se tiene, las coordenadas son
empacadas según el tamaño que estas tengan, asi que las
zonas de coordenadas de mayor tamaño y las de menor
tamaño conservan la proporción de grande y pequeño
respectivamente.

Dibujar vértices – esta herramienta permite


seleccionar una serie de vértices con números
consecutivos (por ejemplo del 0 al 10) que
serán posteriormente dibujados de manera libre
sobre las coordenadas de textura, respetando
en todo momento el orden de la asignación de
números a los polígonos.

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Modelación Modelado y texturizado de objetos tridimensionales

En la imagen izquierda podemos


observar una serie de once vértices
seleccionados del número 0 al
número 10.

En la imagen de la derecha podemos


observar el resultado de trazar una
línea curva de manera libre, en ella
los vértices numerados preservan su
orden y se adaptan al trazo realizado.

Relajar / Relax

La opción Relax permite desarrolla las


geometrías de una forma más orgánica, esta
operación gira los vértices exteriores de una
superficie tratando de seguir un circulo, por lo
que esta operación es usada en la creación de
coordenadas de modelos de alta complejidad y
en conjunto con la opción pelt pueden ser
usadas en el desarrollo geométrico de modelos
orgánicos

Render UVW Template – permite representar bases para crear texturas en programas de edición
de imágenes y de pintura 3d, para su uso se debe consultar la sección Rendering de templates
de texturización de este manual.

Mapping

El menú desplegable de mapping permite


desarrollar de manera automática las
geometrías, la opción flaten mapping desdobla
las geometrías en un valor de grados que van
del 1 al 100, normal mapping desdobla las
geometrías

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Modelación Modelado y texturizado de objetos tridimensionales

Las opciones de mapeo automático por


normales permite definir un par de
proyecciones geométricas ortogonales
para definir las coordenadas de textura,
por ejemplo el top Bottom Mapping
generara una proyección similar a la de la
imagen inferior, en donde un ciervo
tridimensional es proyectado
ado en dos
vistas.

Options

El menú opciones permite modificar las


preferencias de despliegue a través de la
ventana Unwrap Options, además
permite guardar y cargar
configuraciones personales y mantener
la ventana de Edit UVWs siempre visible.

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Modelación Modelado y texturizado de objetos tridimensionales

Ventana Unwrap Options

Las opciones que se pueden configurara a través de


la ventana de Unwrap Options son:

Los colores desplegados en pantalla, en ellos se


pueden elegir que colores mostraran cada línea,
vértice y polígono, además de mostrar el color de la
rejilla (grid) y de los vértices y ejes compartidos.

Para modificar los colores se da click en alguno de


ellos y se selecciona del color picker el color
deseado. También es posible decidir el sombreado
que tendrán los polígonos seleccionados.

Es posible modificar el número de repeticiones (tiles)


de las coordenadas, la brillantez y el tamaño,
también es posible habilitar el uso de bitmaps de
referencia, actualización en pantalla, repetición de la
imagen de referencia y transparencia de la imagen
ima
entre otros.

También pueden habilitarse los snaps, el tamaño de


la rejilla y la precisión del soldado de vértices.

También es configurable los parámetros de selección


suave. Una última opción permite definir los
parámetros por defecto del editor UVWs

Display

El menú emergente de Display permite


visualizar y esconder geometría al utilizar las
opciones esconder selección y mostrar
selección.

También es posible aislar zonas para un trabajo


de mayor precisión usando la herramienta
Filter Selected Faces, desplegar ejes escondidos
o deformados.

Mostrar las conexiones entre vértices ósea la


numeración de los vértices y los subobjetos
compartidos.

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Modelación Modelado y texturizado de objetos tridimensionales

View

El menú desplegable de view muestra las


opciones de navegación y de acercamiento en
donde pan sirve para desplazarse de manera
horizontal y vertical, zoom permite acercarse,
zoom región permite definir una región al ser
trazada sobre las coordenadas de textura.

Zoom extents muestra toda la extensión de


coordenadas de textura que se estén
empleando, zoom extents selection acerca al
área que se encuentre seleccionada.

También es posible acercarse al gizmo seleccionado, desplegar u ocultar la rejilla (grid), mostrar el
mapa de bits de referencia y actualizar el mapa.

3.- Zona de despliegue de referencias

Esta zona constar de tres partes, la primera en un


botón con un cubo azul, este cubo, al ser activado,
permite desplegar las imágenes de referencia que
carguemos, si esta desactivado no podremos
observar las imágenes.

La segunda parte define los ejes coordenados de la


proyección geométrica, lso mas usuales son UV
aunque podemos editar las coordenadas UW y VW.

La tercera sección muestra las opciones desplegadas de


carga, remoción, restablecimiento y selección de las
referencias, esta opción permite cargar imágenes como
referencia para la construcción de nuestras coordenadas
de textura, facilitando por demasía el desarrollo
geométrico de objetos complejos y objetos simples.

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Modelación Modelado y texturizado de objetos tridimensionales

4.- Zona de edición interactiva de coordenadas de textura

La imagen muestra las zonas de la ventana Edit


UVW en donde predomina la sección 4 esta
sección es en la cual se llevara a cabo el
desarrollo geométrico de los objetos y se
pondrán en práctica todas las herramientas y
menús antes mencionados.

En esta sección se despliega de forma


interactiva las coordenadas que
desarrollaremos.

5.- Zona de despliegue de coordenadas de selección

La zona de despliegue de
coordenadas muestra la posición en
el espacio de coordenadas UVW de
los objetos y funciona desde un
vértice hasta una selección de ejes dando los limites en los que estos esta contenidos, no funciona
con polígonos y permite una edición de las posiciones de los vértices y los ejes de manera
numérica.

6.- Zona de filtrado, snap y desplazamiento


En esta zona es posible
seleccionar los IDs del objeto
acelerando la edición de las
coordenadas de textura del
mismo, también es posible
bloquear zonas a través de un candado, filtrar caras seleccionados, es similar a aislar las caras,
también se encuentran las opciones de desplazamiento y de acercamiento, en donde pan sirve
para desplazarse de manera horizontal y vert
vertical,
ical, zoom permite acercarse, zoom región permite
definir una región al ser trazada sobre las coordenadas de textura.

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Modelación Modelado y texturizado de objetos tridimensionales

Zoom extents muestra toda la extensión de coordenadas de textura que se estén empleando, zoom
extents selection acerca al área que se encuentre seleccionada.
También es posible acercarse al gizmo seleccionado y activar los modos de precisión a través de snaps,
las opciones de esta sección son equivalentes a las encontradas en el menú desplegable View.

7.- Zona de selección suavizada

La selección suavizada amplía las posibilidades


de selección al permitirnos seleccionar vértices
alrededor del vértice a trabajar sin necesidad
de dar click en cada uno de los vértices.

On activa la selección suavizada, XY define que


la selección
ón suavizada trabajara sobre el objeto
y UV sobre las coordenadas de textura, se
puede activar y delimitar la distancia de ejes en
la que actuara la selección suavizada, además
permite definir un tipo de selección rectangular
o curvilínea y un decaimiento a través de
falloff.

En la imagen derecha inferior podemos


observar un área con un vértice seleccionado
(en rojo) y una serie de vértices al redor (en
naranja y amarillo) que han sido seleccionados
a través de Soft selection sin necesidad de dar
click sobre ellos

8.- Zona de modos de selección

En esta zona es posible seleccionar la forma en


cómo interactuaremos y seleccionaremos los
vértices, ejes y polígonos de nuestra geometría.

Se muestran los modos de selección por vértice, por eje


y por polígono, estos botones nos permiten cambiar la
forma en cómo editaremos las coordenadas pues
dando click sobre vértices, permitirá editar los vértices
y así con cada uno de ellos permitirá selecc
seleccionar
elementos geométricos a usar.

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Modelación Modelado y texturizado de objetos tridimensionales

La opción Select Elemetnt permite seleccionar un grupo de


vértices, ejes o polígonos delimitados y funciona con los botones
de modo de selección, por ejemplo si quisiera seleccionar una
serie de vértices de un grupo debería seleccionar el botón
vértices y activar la opción Select Element, por lo que al dar click
sobre alguno de los vértices del grupo serán seleccionados todos
los vértices de ese grupo.

La herramienta Paint Select Mode que posee la forma de un pincel permite


seleccionar los vértices al usar área circular de selección la cual se puede usar
para pintar directamente los vértices que se quieren seleccionar al dar click sobre
un vértice y sin soltar arrastrar el puntero del mouse sobre los vértice
vértices que se
quieran seleccionar, los pequeños botones de más y menos que se encuentran a
la derecha del pincel permiten ampliar el radio de la zona de selección de la
herramienta del pincel.

Los botones más y menos permiten respectivamente ampliar o disminui


disminuir la
selección de vértices que se haya realizado.

Las opciones Ring y Loop solo funcionan con los ejes del objeto determinando
zonas aledañas al eje seleccionado de izquierda a derecha en forma de anillo
(Ring) y en forma de repetición (loop) de arriba abajo, las opciones más y
menos permiten ampliar o disminuir la selección respectivamente.

9.- Zona de alineación y rotación precisa

La serie de botones de esta área permite modificar a un grupo de


vértices al girar 90 grados de forma precisa, el primer botón permite
girar en sentido del reloj y el segundo al revés, los botones derechos
superiores permiten alinear de manera horizontal y vertical
respectivamente.

Los botones derechos inferiores permiten alinear a la rejilla los vértices selec
seleccionados
cionados de manera horizontal y
vertical respectivamente. La opción stitch pemite soldar los vértices que se encuentren en el borde de un grupo y
que sean correspondientes, él botón stitch central establece un área intermedia entre ambos bordes, la flecha
izquierda manda los vértices correspondientes a los vértices seleccionados y la flecha derecha manda los vértices
seleccionados a los vértices correspondientes. El botón Options… despliega la ventana de la zona de opciones
adicionales.

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Modelación Modelado y texturizado de objetos tridimensionales

9a.- Zona de opciones adicionales

La ventana de opciones adicionales permite definir el uso de mapas de bits de referencia, determinar su
tamaño en pixeles y habilitar el número deseado de repeticiones, además de poder establecer un valor
de brillo.

También es posible definir una actualización constante de las imágenes de referencia y definir opciones
como la de mostrar ejes ocultos y la de centrar en relación al pixel, se establece también un valor de un
umbral de soldado de vértices.

Opciones de edición de zonas de corte o seam

Seam o zona de corte refiere al límite de una cantidad de


polígonos que serán desarrollados geométricamente para
su uso como coordenadas de textura y que corresponde a
otro grupo de polígonos de un mismo objeto que también
podrán ser desarrollados como coordenadas de textura
para su uso en programas de edición de textura y de
pintura 3d.

En la imagen superior podemos observar a una esfera con varios cortes o seams que la atraviesan a todo
lo largo y ancho, estas líneas definen llos
os límites de grupos de polígonos, todos los polígonos que se
encuentren dentro de los límites del seam serán desarrollados geométricamente aislados de los demás
polígonos de la esfera.

Edit seam

La herramienta edit seam permite agregar zonas de corte de las proyecciones geométricas de los
objetos, estas zonas pueden ser usadas para aplicar procesos de Pelt y Relax, estas opciones facilitaran
el desarrollo geométrico de las texturas para su edición dentro de programas de edición de imágenes
como photoshop o gimp7.

7
Véase la sección Rendering de templates de texturización

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Modelación Modelado y texturizado de objetos tridimensionales

Usando la herramienta Edit


seam podemos seleccionar de
manera individual los ejes que
definirán las zonas de corte de
la geometría, en las imágenes
podemos observar los ejes
seleccionados (lado izquierdo)
y los cortes o seams (lado
derecho).

En la imagen izquierda podemos observar los


polígonos seleccionados de la cabeza del
personaje, estos polígonos serán desarrollados
geométricamente usando los procesos de Pelt y
Relax.

En la imagen de la derecha es posible observar


el resultado del proceso de Pelt y Relax aplicado
a la cabeza del personaje

Point to point seam

La opción point to point sean permite definir dos


puntos entre los ejes que serán seleccionados para su
uso como zonas de corte.

En la imagen de la derecha podemos observar el botón


Point To Point Seam.
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Modelación Modelado y texturizado de objetos tridimensionales

Para usar esta herramienta se debe dar click en el botón Point To Point Seam en la parte inferior de la
barra de opciones de Unwrap UVW del panel de edición de modificadores.

Primero se debe dar click en


n el punto de la
geometría donde se decida comenzar el
corte, es importante destacar que
aparecerá una línea punteada desde el
vértice en donde se comenzó el corte.

Después se debe dar click donde se decida


terminar, aparecerá una línea azul que
representa la trayectoria el seam sobre el
objeto.

Se deberá continuar dando click en los


siguientes puntos que definirán al seam
hasta completar la forma del corte que se
desea realizar.

Para terminar de definir el seam es


necesario dar click derecho sobre el
viewport, esto desactivara el botón Point
To Point Seam.

Edge selection to seam

Para usar la opción de edge selection to seam


se deben seleccionar los ejes que serán usados
como corte del objeto, en la imagen podemos
observar los ejes usados para corte.

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Modelación Modelado y texturizado de objetos tridimensionales

Una vez seleccionados los ejes se debe oprimir el botón


Edge Sel To Seams con lo que quedará definido el corte
en un color azul.

Botón Expand Face Selection To Seam

El botón
otón de Expand Face Selection To Seam permite expandir
una selección dada,, como puede ser un único polígono, en toda
la zona recortada por un seam.

La imagen de la derecha muestra el botón Exp. Face Sel To Seam.

Un posible ejemplo es el mostrado


en la imagen de la izquierda,
podemos observar a un polígono
seleccionado y varios seam
definiendo un área de la esfera.

Al oprimir el botón Expand


Face Selection To Seam se
seleccionaran todos los
polígonos que integren el
corte. Es bastante útil si es
que se quiere seleccionar
un área definida por seams
y se desarrolle
geométricamente de
manera individual.

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Modelación Modelado y texturizado de objetos tridimensionales

Rendering de templates de texturización

Para realizar el rendering de un


template para la texturización de los
modelos en programas de edición de
imágenes o de pintura 3D se debe dar
click en el botón Edit que abrirá la
ventana de edición de coordenadas o
Edit UVW, se debe dar click en el menú
desplegable Tools, dentro de las
opciones del menú desplegable se debe
encontrar la opción Render UVW
Template.

La imagen muestra el menú


desplegable Tools de la ventana Edit
UVW con la opción Render UVW
Template en la parte inferior.

Aparecerá una ventana con las opciones de Render UVs en ella se


decidirá el ancho y alto en pixeles que tendrá el template, además
de que se puede elegirr entre tres modos de render, Solido,
Normales o Sombreado, cada una de las opciones puede ser usada
al momento de crear la textura en los programas de edición de
imágenes o de pintura 3D.

Una vez configuradas estas opciones se debe dar click en el botón


Render UV Template que se encuentra en la parte inferior de la
ventana de Render UVs, comenzara el render y al finalizar
desplegara el template en la ventana de Render map.

La imagen inferior muestra de izquierda a derecha los cuatro modos de render, None
None, Solid,
Normal y Shaded, la imagen de la derecha muestra la ventana de Render UVs.

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Modelación Modelado y texturizado de objetos tridimensionales

Texturización por medio de splines

En la imagen superior podemos observar una


serie de arcos que están texturizados a través
de splines, cada arco posee textura que se
adapta a la forma del arco haciéndola continua,
es visible en el detalle de la derecha, los
tabiques se van arqueando conforme a la
curvatura del arco.

Para realizar este tipo de texturas es necesario


construir una curva, con editable splin
spline, al
centro de la geometría que la recorra, esta
curva será usada como guía para que 3D Studio
Max genere la texturización curva adaptando
las geometrías a una proyección plana.

Para lograr este tipo de texturización debemos tener una


geometría completa con una textura aplicada de manera
simple, en la imagen de la izquierda es posible observar
cómo se comporta la textura aplicada de manera simple
sobre el objeto usando una proyección planar, la textura
no sigue la forma curva del arco, además de que la
proyección de las caras interiores esta deformada.

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Modelación Modelado y texturizado de objetos tridimensionales

Para corregir esta deformación en la proyección de las geometrías debemos seguir los siguientes pasos:

1.- Seleccionar uno de los bordes exteriores de la geometría sin


incluir la base.

2.- Con el borde seleccionado deberá


darse clcick en el botón Create Shape
From Selection.

Una vez realizada esta operación


aparecerá la ventana Create Shape.

3.- En esta ventana podremos asignarle


un nombre a la curva que estamos
creando, una vez cambiado el nombre
debemos dar click en OK

4.- Seleccionar el shape que se


anterior. 5.-
genero en la acción anterior 7.- Con la opción Outline
Entrar al subobjeto Spline 6.- seleccionada se debe dar click
Dar click en la opción Outline. sin soltar sobre algún vértice de
la curva y arrastrar el puntero
del mouse hacia el centro del
objeto, aparecerá una nueva
línea que imitara a la curva,
esta debe estar lo más centrada
posible como en la imagen
superior.

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Modelación Modelado y texturizado de objetos tridimensionales

Una vez que se ha generado la curva del outline se deben eliminar las uniones de las curvas y la curva
exterior para solo conservar el outline que se genero.

8.- Seleccionar el subobjeto segment, dar


click en alguna de las uniones
9.- borra con la tecla delete (suprimir en
español)
10.- Repetir la operación con la otra unión.

11.- Seleccionar la curva exterior dando


click en el subobjeto spline (imagen
superior)
12.- Dar click sobre la línea exterior y
presionar la tecla delete (suprimir en
español), con ello quedar únicamente
la curva creada en el outline (imágen
derecha).

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Modelación Modelado y texturizado de objetos tridimensionales

13.- Deseleccionar el subobjeto spline y


dejar seleccionado el spline.

14.- Dar click en el Sistema de Referencia de


Coordenadas (Refrence Coordinate System),
en el se deberá seleccionar la opción Local
como sistema de coordenadas, cambiando
los ejes en donde
onde X es el largo, Y es el alto y
Z la profundidad.

15.- Seleccionar el botón de alineación, se debe dar click sobre el modelo


del arco, aparecerá la ventana de Align Selection.

16.- En las opciones de la


ventana de alineación de
selección oprimir el eje Z y
dejar centro con centro, con
esto se habrá movido la línea
outline al centro exacto del
arco.

Las imágenes de la
izquierda muestran a la
curva que servirá de
referencia para generar el
mapeo del arco (flechas
azules) y a la geometría del
arco (flechas amarillas).

Esta curva esta


exactamente al centro del
objeto.

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Modelación Modelado y texturizado de objetos tridimensionales

17.- Seleccionar el modelo del arco y agregarle


el modificador Unwrap UVW

18.
18.- Seleccionar el subobjeto
Face (cara o polígono en
español)

19.
19.- Desactivar la opción
Ignore Backfacing8

20.- Seleccionar
20.
completamente la geometría a
través de un drag de recuadro.

La imagen de la izquierda
muestra la geometría del arco y el
recuadro de selección.

La imagen de la derecha muestra


todos los polígonos seleccionados
a través del recuadro de
selección.

8
Ignore Backfacing esta opción ignora las caras que se encuentran atrás de la vista del modelo en el viewport y ocasionaría
que no se seleccione completamente la geometría.

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Modelación Modelado y texturizado de objetos tridimensionales

21.- En las opciones de Map Parameters deberá seleccionarse


Spline, al hacer esto se desplegara la ventana Spline Map
Parametrers.

En la imagen superior podemos observar al botón Spline, en la


imagen de la derecha aparece la ventana de Spline Map Parameters.

22.
22.- Dar click en el botón Pick
Spline

23.
23.- Seleccionar la curva
outline que servirá de guía
guía.

Una vez hecho esto se mostrara


el nombre del spline sobre el
botón Pick Spline (imagen
inferior).

Además del nombre del spline,


aparecerán una líneas naranjas (Gizmos)
alrededor del arco, estas líneas naranjas
son las que le permiten a 3D Studio Max
generar el desarrollo geométrico de
texturas curvas usando splines.

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Modelación Modelado y texturizado de objetos tridimensionales

Los gizmos deberán ser escalados


hasta lograr coincidir con la forma
del arco.

24.- Se seleccionan todos los


gizmos haciendo un drag sobre
ellos y luego se escalan hasta que
coincidan con el arco.

Los gizmos escalados deben


aparecen de manera similar a
la primer imagen de la
derecha.

Una vez deseleccionados los


polígonos podemos observar
que la textura se adapta a la
curvatura del arco pero aun no
está terminado, los bloques
están demasiado grandes y la
textura se ve un poco
desalineada.

Es necesario realizar un ajuste a las coordenadas de textura


del modelo para ello se deberá abrir la ventana del editor de
coordenada UVW (Edit UVWs).

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Modelación Modelado y texturizado de objetos tridimensionales

26.- Una vez abierto el editor deberás seleccionar los


vértices de extrema izquierda y colocar en la casilla de U:
el valor de cero para que se alineen al origen de las
coordenadas de textura.

27.- Posteriormente deberás seleccionar los vértices de


extrema derecha y colocar en la casilla de U: el valor de 1
para que se alineen al extremo derecho de las coordenadas
de textura.

28.- Posteriormente deberás seleccionar los vértices de


en medio a la izquierda y colocar en la casilla de U: el
valor de 0.25 para que se alineen a la derecha de las
coordenadas de textura.

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Modelación Modelado y texturizado de objetos tridimensionales

29.- Posteriormente deberás seleccionar los vértices de


en medio a la derecha y colocar en la casilla de U: el valor
de 0.75 para que se alineen a la derecha de las
coordenadas de textura.

30.- Los vértices interiores


deberán ser alineados fila
por fila usando la
herramienta de alineación
vertical.

Una vez terminados estos


pasos la textura aparecerá
como en la imagen de la
derecha

31.- Para corregir la repetición


de los tabiques es necesario
alargar las coordenadas de
textura hacia arriba y hacia
abajo como aparece en la
primera imagen de la derecha.

Una vez finalizados estos pasos el


arco deberá verse con la curvatura
corregida y con una repetición
aceptable de ladrillos.

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Modelación Modelado y texturizado de objetos tridimensionales

Ejercicios de comprobación

Bóveda Columna Arquería

En cada uno de los modelos mencionados anteriormente se deberán realizar las


siguientes actividades:

1 Análisis de las posibilidades 5 Soldado de vértices


de desarrollo geométrico

2 Definición de seams 6 Distribución de coordenadas de textura

3 Proyección de segmentos 7 Prueba de distribución por medio de checkers

4 Uso de pelt y relax 8 Creación de textura a partir de template

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Modelación Modelado y texturizado de objetos tridimensionales

Índice

Identificación de problemática de modelado ............................................................................................... 2


Preparación de referencias ........................................................................................................................... 4
Identificación de formas básicas (columna) ................................................................................................. 5
Identificación de formas básicas (arquería y bóvedas)................................................................................. 6
Planeación del modelado.............................................................................................................................. 7
Creación de primitiva básica (columna)........................................................................................................ 7
Conversión de primitiva básica (columna).................................................................................................... 8
Modificación a través de puntos, polígonos y ejes (columna)...................................................................... 8
Modelado a través de modificadores (columna) .......................................................................................... 9
Eliminación de polígonos innecesarios (columna) ...................................................................................... 10
Detalle fino (columna) ................................................................................................................................ 12
Creación de spline básico (arquería)........................................................................................................... 14
Conversión de splines a editable poly (arquería)........................................................................................ 17
Extensión a través de la extrusión –parte1- (arquería) .............................................................................. 17
Modificación a través de puntos (arquería)................................................................................................ 18
Extensión a través de la extrusión –parte2- (arquería) .............................................................................. 19
Repetición de objetos –parte1- .................................................................................................................. 20
Clonación… .................................................................................................................................................. 20
Eliminación de polígonos innecesarios (arquería) ...................................................................................... 22
Cortes adaptativos, soldado de vértices repetidos y eliminación de polígonos innecesarios (arquería)... 23
Repetición de objetos –parte2- .................................................................................................................. 25
Creación de pechinas (pechinas) ................................................................................................................ 28
Cortes adaptativos (pechinas) .................................................................................................................... 29
Modificación a través de puntos, polígonos y ejes (pechinas) ................................................................... 30
Creación de curvatura de bóveda (bóveda)................................................................................................ 31
Creación de primitiva básica ....................................................................................................................... 32
Paso 1 .......................................................................................................................................................... 32
Paso 2 .......................................................................................................................................................... 32
Conversión de primitiva básica ................................................................................................................... 32
Editable poly ............................................................................................................................................... 32

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Modelación Modelado y texturizado de objetos tridimensionales

Eliminación de polígonos innecesarios ....................................................................................................... 33


Paso 1 .......................................................................................................................................................... 33
Paso 2 .......................................................................................................................................................... 33
Modificación a través de puntos, polígonos y ejes (bóveda)...................................................................... 34
Suavizado de las superficies ........................................................................................................................ 35
Detalle fino (bóvedas) ................................................................................................................................. 35
Revisión de puntos sueltos ......................................................................................................................... 37
Soldado de vertices ..................................................................................................................................... 38
Métodos avanzados de identificación de normales invertidas y vértices sueltos (solo Max 2010) ........... 39
Repetición de objetos ................................................................................................................................. 41
Preparación de la estructura modular .................................................................................................... 41
Clonación ................................................................................................................................................ 41
Desarrollo de Coordenadas de textura de objetos tridimensionales ......................................................... 44
Modificador UVW Map ............................................................................................................................... 44
Modificador Unwrap UVW.......................................................................................................................... 45
Modos de edición.................................................................................................................................... 45
Parámetros de selección ......................................................................................................................... 45
Opción Ring .......................................................................................................................46
Opción Loop ......................................................................................................................46
Parámetros de despliegue y edición de coordenadas ............................................................................ 47
Display ...............................................................................................................................47
Opciones de proyección geométrica de objetos .................................................................................... 48
Ventana Edit UVWs ...........................................................................................................49
Áreas y uso de la Ventana Edit UVWs ...............................................................................49
File .....................................................................................................................................50
Mapping .............................................................................................................................53
Options ..............................................................................................................................54
3.- Zona de despliegue de referencias ...............................................................................56
4.- Zona de edición interactiva de coordenadas de textura ................................................57
6.- Zona de filtrado, snap y desplazamiento .......................................................................57
7.- Zona de selección suavizada ........................................................................................58
8.- Zona de modos de selección ........................................................................................58

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Modelación Modelado y texturizado de objetos tridimensionales

En esta zona es posible seleccionar la forma en cómo interactuaremos y seleccionaremos


los vértices, ejes y polígonos de nuestra geometría. ..........................................................58
9.- Zona de alineación y rotación precisa ...........................................................................59
9a.- Zona de opciones adicionales .....................................................................................60
Opciones de edición de zonas de corte o seam...................................................................................... 60
Edit seam ...........................................................................................................................60
Point to point seam ............................................................................................................61
Edge selection to seam ......................................................................................................62
Botón Expand Face Selection To Seam .............................................................................63
Rendering de templates de texturización ............................................................................................... 64
Texturización por medio de splines ............................................................................................................ 65
Ejercicios de comprobación ........................................................................................................................ 74
En cada uno de los modelos mencionados anteriormente se deberán realizar las siguientes
actividades: ............................................................................................................................................. 74
Índice ........................................................................................................................................................... 75

UNAM - DGSCA / Victor Hugo Franco Serrano 77

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