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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE EL SALVADOR

Técnicas de Programación
FACULTAD DE INFORMÁTICA Y CIENCIAS APLICADAS
Herencia y ocultamiento de nombres
ESCUELA DE INFORMÁTICA
ASIGNATURA : Técnicas de Programación I SECCIÓN CICLO AULA NOTA
PROFESOR : LICDA. SANDRA M. CANTARERO 01 01-2020
TEMA : HERENCIA Y CONSTRUCTORES
GUÍA N°1 : ACTIVIDAD ACUMULATIVA - CUARTA EVALUACIÓN FECHA DE ENTREGA: 19 MAYO 2020
Nº Apellidos Nombre FIRMA
1.

2.

INDICACIONES:

Actividad evaluada grupal • Fecha de entrega: a más tardar el 19 de mayo hasta las 23:55.-
El presente trabajo es con los mismos grupos de trabajo del proyecto final, en el cual se le solicita lo siguiente:
 Revise los temas: Fundamentos de Herencia, Ejemplos con Herencia, Herencia y Constructores, Herencia y ocultamiento
de nombres
 Utilice Visual Studio con C# y aplicaciones de consola para resolver cada uno de los ejercicios de esta guía.
 Cuando los programas estén funcionales guarde cada uno de los archivos con extensión .cs o los proyectos creados, en
una carpeta compartida en OneDrive.

1. Crear el código para la siguiente jerarquía de clases.

Automovil
+marca
+color
+año
+void mostrar()

Sedan Camioneta
+motor
+modelo
+combustible
+cant_puertas
+void mostrar()
+void mostrar()

a. La clase Automovil tiene un constructor personalizado con 3 parámetros que aceptará

las variables de la clase.

b. El método mostrar() de la superclase, desplegará un mensaje “Venta de Automoviles” y

además mostrará el contenido de cada una de las variables.

c. La clase Sedan y Camioneta heredan de Automovil

d. El método mostrar() de cada una de las subclases mostrarán en pantalla el contenido de

las variables de la superclase y las de la subclase.

e. Ambas subclases tendrán un constructor personalizado con 5 parámetros (3 de la

superclase y 2 de la subclase)

f. Implementar la clase e invoque los métodos.

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2. Crear el código para la siguiente jerarquía de clases.


Cree una clase llamada Transporte y agregue los siguientes miembros:

Miembro Tipo Control de acceso Parámetros


tipoTrans Cadena publico No tiene
cantPasajeros Entero publico No tiene
mostrar() void publico No tiene

a. Agregue un constructor a la clase Transporte, la cual debe recibir dos parámetros.


b. El método mostrar(), desplegará en pantalla el mensaje “Medios de Transportes” y
la información de cada una de las variables

Cree una segunda clase llamada Terrestre la cual heredará de Transporte.


Agregue los miembros siguientes:

Miembro Tipo Control de acceso Parámetros


marca Cadena Publico No tiene
modelo Cadena Publico No tiene
motor Entero Publico No tiene
mostrar() void Publico No tiene

a. El método mostrar() desplegará en pantalla la información general de las variables de


la superclase y las de la subclase.
b. Agregue un constructor a la clase Terrestre, la cual debe recibir 5 parámetros (2 de
la superclase y 3 de la subclase) para inicializar las variables.

Implemente la clase con las siguientes características:

✓ Capturar desde teclado la información siguiente: tipoTrans, cantPasajeros, marca,


modelo y motor.
✓ Crear objeto (debe analizar de que clase)
✓ Invoque el método mostrar().

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3. Crear el código para la siguiente jerarquía de clases.


a. Las variables de la clase Persona son privadas.
Persona b. La clase Persona tiene un constructor personalizado con tres
- nombre parámetros que inicializarán las variables de la clase.
- genero c. El método mostrar de la clase Persona, mostrará los valores de
- edad cada una de las variables.
+void mostrar() d. La clase Alumno hereda de Persona y tiene un constructor
personalizado con 8 parámetros (3 de la superclase y 5 de la
subclase) e inicializará cada una de las variables y mostrará el
mensaje “Datos del alumno”
Alumno
e. El método mostrar() de la clase Alumno, desplegará en pantalla los
+carne
datos de las variables de la clase Persona y las de la clase Alumno.
+nota1
f. El método promedio(), retornará el cálculo del promedio de las 3
+nota2
notas.
+nota3
+cant_mat g. Implemente la clase y capture los datos de las variables desde

+void mostrar() teclado e invoque cada uno de sus métodos.

+double promedio()

4. Crear el código para la siguiente jerarquía de clases.

Escriba una clase llamada Fruta, la cual deberá contener los elementos siguientes:

Miembro Tipo Acceso Parámetros


nombreFruta String Privado No tiene
tipo String Privado No tiene
temporada String Privado No tiene
Fruta() Publico No tiene
Fruta() Publico (String nom,String tip,String temp)
Mostrar() void publico No tiene

a. El constructor por omisión únicamente mostrará el mensaje “Generalidades de las


frutas”
b. El método mostrar(), deberá mostrar los datos de las variables de la clase Fruta.

Escriba una clase llamada Manzana, la cual hereda de Fruta y deberá contener los elementos
siguientes:

Miembro Tipo Acceso Parámetros


color String publico No tiene
sabor String publico No tiene
precio double publico No tiene
Manzana() publico No tiene
Manzana() publico 6 parámetros, 3 de la superclase y 3 de la
subclase.
Mostrar() void publico No tiene

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a. El constructor por omisión de la clase Manzana mostrará en pantalla únicamente una


línea de caracteres (pueden ser guiones, asteriscos o el carácter que prefiera).
Recuérdese el uso de super.
b. El método mostrar() de la clase Manzana, deberá mostrar los datos de la superclase
y de la subclase. Haga uso de super.

En la clase que tiene el método main() realice lo siguiente:


✓ Construya un objeto a partir de la clase Manzana.
✓ Con el objeto creado, capture la información necesaria de ese objeto.
✓ Cree otro objeto y pásele como argumentos los valores capturados.
✓ Invoque el método mostrar()

5. Crear el código para la siguiente jerarquía de clases.


FigurasG
+ nombre
- base
- altura
+void mostrarDatos()

Rectangulo Triangulo
+ Estilo
+double obtenerArea() +void mostrarEstilo()
+double obtenerArea()

a. De la clase FigurasG, la variable nombre es pública y de tipo String y se refiere al

nombre de la figura geométrica, las variables base y altura son de tipo double y son

privadas.

b. El método mostrarDatos(), desplegará en pantalla la información de las variables.

c. La clase Rectangulo hereda de FigurasG

d. Las clase Rectangulo tiene un constructor personalizado con 3 parámetros que

inicializa las variables de la superclase.

e. El método obtenerArea(), retornará el cálculo del área del rectángulo

f. La clase Triangulo hereda de FigurasG

g. La variable estilo es String y es pública.

h. Las clase Triangulo tiene un constructor personalizado con 4 parámetros que

inicializa las variables de la superclase y la variable de la subclase.

i. El método obtenerArea(), retornará el cálculo del área del triángulo.

j. Implemente la clase y cree los objetos que considera necesarios e invoque los

métodos.

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6. Crear el código para la siguiente jerarquía de clases.


Mascotas
+color
+sexo
+void mostrar()

Perro
+raza Gato
edad +nombre
+void mostrar()
+void mostrar()

a. La clase Mascotas tendrá un constructor por omisión, el cual desplegará el mensaje


“Mis Mascotas”
b. El método mostrar() de la clase Mascotas, desplegará el contenido de las variables.
c. La clase Perro hereda de Mascotas
d. La clase Perro, tendrá un constructor por omisión, el cual desplegará el mensaje
“Datos de mi perro”.
e. El método mostrar() de la clase Perro, desplegará el contenido de las variables de la
superclase y de la subclase.
f. La clase Gato, tendrá un constructor por omisión, el cual desplegará el mensaje
“Datos de mi gato”.
g. El método mostrar() de la clase Gato, desplegará el contenido de las variables de la
superclase y de la subclase.
h. Implemente la clase y cree los objetos que considere necesarios, capture los datos
de las variables desde teclado e invoque los métodos.

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