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UNIVERSIDAD POLITÉCNICA SALESIANA

CARRERA DE INGENIERÍA MECÁNICA

PROYECTO

AERODESLIZADOR

AUTORES:

Manuel Arévalo

Kevin Vallejos

Bryan Novillo

Julio Cumbe

REVISADO POR:

Ing. Cristian Diaz

Cuenca, 2019
AERODESLIZADOR

Antecedentes del negocio

El aerodeslizador (hovercraft), se originó como un experimento para reducir el arrastre que se da


en los botes y barcos, a medida que circulan por las aguas a altas velocidades. El primer diseño de
un vehículo con un cojín de aire fue realizado por el diseñador sueco Emmanuel Sweden Borg en
1716. Éste consistía en adaptar a un bote de remos una cabina en el centro, sin embargo, nunca
fue construido porque la fuente de energía de aire no era suficiente. A mediados de 1870, John
Thornycroft, construyó un modelo de embarcación para observar los efectos del colchón de aire,
pero los problemas de diseño persistieron. Fue hasta cerca del siglo XX, cuando se hizo posible el
aerodeslizador, porque solo el motor de combustión interna tenía la suficiente potencia para
levantarlo y hacerlo flotar. Cerca de 1950, Christopher Cockerell, un brillante ingeniero británico
desarrolló y patentó el primer aerodeslizador. En su prototipo el aire era tomado de un gran
ventilador y era separado. Un porcentaje era dirigido hacia el colchón, mientras el otro porcentaje
era dirigido hacia el perímetro interno del colchón, así se creaba aire a alta presión que era
retenido, el aire era expulsado a través de unas compuertas hacia la parte trasera del deslizador
para la propulsión. Fue esta idea del sistema de flujo de aire la llave para el progreso del
aerodeslizador y como empresa y proyecto nos pareció interesante hacer un modelo pequeño que
nos sirva como juguete.

Misión

El aerodeslizador fue diseñado con el fin de dar un entretenimiento a personas interesadas en


dispositivos electrónicos a radio control y de básico uso, además de estar enfocado a personas
adultas y jóvenes. El aerodeslizador será un entretenimiento de larga duración, además está a
aprueba de cualquier superficie plana.

Visión

Llegar a formar parte de las grandes cadenas internacionales de juguetes, llegando con nuestro
producto a muchas familias para se diviertan, distraigan y que salgan de su rutina, manteniendo
momentos agradables entre amigos o familiares, además buscamos que nuestro producto no sea
visto como un juguete solo para niños, sino que también para personas adultas pues les permitiría
liberarse del estrés y relajarse un poco.

MERCADO POTENCIAL

De 35 a 39 años 42.087 5,9%


De 30 a 34 años 48.898 6,9%
De 25 a 29 años 60.764 8,5%
De 20 a 24 años 69.231 9,7%
TARGET GROUP

Cuantificación del Mercado

Según el último censo realizado en el año 2010 el número de personas que pueden o serán
participes en la adquisión de nuestro producto es aproximadamente 221000 personas siendo un
total del 60% de las personas activas en el ecuador.

Mercado Potencial:

Se realizaron encuestan a un total de 30 personas teniendo de entre 20 a 40 años de edad los


cuales en un 60% según las encuestas serian los clientes potenciales o quienes si adquirirían el
producto el 30% es probable y tan solo el 10% no lo compraría

Potencial de Mercado:

Diariamente las jugueterías venden entre 30 a 40 productos que son similares al nuestro sacando
un promedio de 35 productos que se venden diariamente, sacamos un promedio de ventas diarias
multiplicadas por 269 días laborales y nos da un total de 9415 juguetes que podrán ser vendidos
anualmente

POSICIONAMIENTO

Al ser una empresa que está naciendo recientemente en el mercado tenemos que realizar
publicidad creativa y agresiva para posesionar nuestro producto en el mercado, ya que, al ser un
producto para la diversión de niños, jóvenes y adultos, presenta una alta competencia en el
mercado en cuestión de juguetes electrónicos para lo cual debemos hacer un estudio de mercado,
un bueno diseño de la marca y un producto llamativo y de calidad para poder posesionarnos y dar
competencia a los altos productores de este tipo de productos.

PRODUCTO

Un aerodeslizador, también designado con el término inglés hovercraft, es un vehículo que se


desliza al lanzar un chorro de aire contra una superficie que se encuentra debajo de él, lo cual
genera un colchón de aire o cojín de aire, que le permite, en principio, moverse sobre cualquier
superficie horizontal lo suficientemente regular, como llanuras, sobre el agua, la nieve, la arena o
el hielo, sin estar propiamente en contacto con ella.

Características
El aerodeslizador se clasifica propiamente como una aeronave, puesto que se sostiene y se
desplaza completamente en el aire

La acción directa de la fuerza creada por el chorro de aire eyectado contra una superficie, genera
una reacción hacia arriba, la cual es lo suficientemente fuerte como para separar al aerodeslizador
de la superficie en cuestión.

CICLO DE VIDA

Se encuentra en la etapa de introducción al mercado, por lo que está realizando investigaciones,


un plan de marketing estratégico que le permita crecer en la provincia de Cuenca, planificando una
estrategia que le permita llegar a un acuerdo con las principales jugueterías de la ciudad, para
otorgar nuestro producto y así llegar a los consumidores.

PRODUCTO/MERCADO.

Al analizar el producto y el mercado al mismo tiempo, nos encontramos con la hipó tesis de un
mercado existente con un producto no muy común en los juguetes, pero con gran competencia
con otros juguetes de sistemas electrónicos y muy llamativos, y con algunas barreras de entrada
en el sector como son:

 Un mercado que es sensible al precio.


 Garantizarían de piezas electrónicas, para la construcción y/o repuestos del
producto.

DIVERSIFICACIÓN Y VALOR AGREGADO


 AERODESLIZADOR-TALLER: Taller especializado, repuestos, manejo y funcionamiento.
 AERODESLIZADOR-MANUAL DE USO: Latino América.
 AERODESLIZADOR-EVENTOS: organización y producción de eventos, carreras, exhibiciones
 AERODESLIZADOR-CONTACTO: Si tiene problema en el uso, o cambio de algún
componente, nosotros le asesoramos.
 AERODESLIZADOR-VENTAS: Diferentes tamaños, accesorios.

ANÁLISIS FODA .

Fortalezas

 F1. Producto nuevo


 F2. Precio bajo, con respecto a sus competidores cercanos.
 F3. Logo de la marca más atractivo para los clientes.
 F4. Apto para superficies lisas.

Oportunidades

 O1. La no existencia de un producto de iguales características.


 O2. El alto índice de ventas de juguetes.
 O3. Las expectativas que generan los negocios nuevos.
 O4. Siempre tiene oferta y demanda.

Debilidades

 D1. Inexperiencia en negocios similares.


 D2. Marca en etapa de nacimiento. (no conocida)

Amenaza

 A1. Que un competidor ponga antes que nosotros a la venta un aerodeslizador.


 A2. No se sabe la aceptación del producto, a largo plazo.
 A3. La venta de juguetes se disminuye por la compra de productos electrónicos.
FASES Tiempo Procedente

(meses)
A Diseño del producto 1 ----

B Adquisición de la materia ½ A
prima directa
C Adquisición de la materia ½ A, B
prima indirecta

D Ensamble del circuito 2 B, C


electrónico
E Pruebas del circuito 2 D
electrónico

F Control de calidad del 1 D, E


circuito electrónico
G Construcción de la carcasa 1 B, C

H Control de calidad de la ½ G
carcasa
I Ensamble final del circuito y 1 F, H
la carcasa

J Calibración del producto ½ I


K Realización de ensayos 1 J
destructivos

L Producto final 3 K
M Producción 3 L

N Publicidad agresiva 4 ----


O Crecimiento 6 ----

Total 27
MESES
Act. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
O

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