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Curso:
Proyecto de Grado – 201014_30
Tutor:
Vermen Rainer Ayala
Tecnología: Gammification
FICHAS RAE
Fecha 12/03/2020
Fuente https://riunet.upv.es/bitstream/handle/10251
/128040/Serna%3bPereda
%3bMauricio%20-%20Gamificaci%c3%b3n%20como
%20herramienta
%20docente%20aplicada%20a%20las%20tutor
%c3%adas%20de%20grupo%20en....pdf?
sequence=1&isAllowed=y
Autor del artículo Eva Serna, Javier Pereda, María Dolores Mauricio, Salvador
Pérez
Título Gamificación como herramienta docente aplicada a las tutorías
de grupo en la Educación Superior
Tema Gamificación
Conceptos claves Gamificación, aprendizaje activo, tutorías, motivación, docencia
universitaria, innovación educacional, intervención educacional.
Descripción del El principal objetivo es aplicar una sesión de gamificación, con
documento el empleo del programa de Kahoot, para que permita a los
estudiantes incrementar la implicación en las tutorías y
aumentar la motivación en la asignatura de Fisiopatología de
Grado de Farmacia.
Se analiza las reflexiones sobre la aplicación y utilidad de la
gamificación en tutorías y el perfil de los estudiantes.
Se cuenta con estudiantes matriculados en la asignatura
mencionada: 84 del grupo B, 51 del grupo C y 44 del grupo D.
Las tutorías son sesiones obligatorias, donde se trabaja de
manera personalizada y con mayor profundidad de 50 minutos.
El juego planteado consistía en el desarrollo de un kahoot,
donde se contestan 6 preguntas en cada uno de los temas de la
asignatura. Cada una de las preguntas tenían 20 segundos para
pensar y responder desde la aplicación online, donde tienen la
opción de elegir un nombre ficticio. Después de resolver cada
pregunta se genera un debate en clase para proporcionar un
feedback al alumno por la resolución de cada pregunta.
Esta experiencia proporciona una opción de los docentes y los
estudiantes (feedback en clase) sobre la metodología aplicada.
Resumen Utilizar la gamificación como herramienta docente para
conseguir una mayor implicación de los estudiantes en las
clases y así incrementar la motivación frente a la asignatura de
Fisiopatología en el Grado de Farmacia. En vez de ser una clase
magistral, se cambia al plantear preguntas a modo de concurso
por equipos que favorezcan el asentamiento, interiorización e
integración de los contenidos y en el mismo tiempo se desatan
una lluvia de ideas.
La gamificación permite que en las tutorías hace que los
alumnos participan activamente en la sesión. Facilita a los
docentes para conocer mejor a los estudiantes y así aumenta la
motivación por la asignatura.
Conclusión La gamificación en tutorías tiene una muy buena aceptación y
aumenta el grado de participación y de motivación por el
alumnado de Fisiopatología del Grado de Farmacia.
Se observa que al usar la misma metodología existen otro tipo
de factores que hacen que los grupos respondan a una misma
docencia de forma diferente.
Para los docentes se les abre una línea futura de actuación
diferente a la hora de realizar la docencia, dependiendo del
grupo que se vaya a impartir la clase. Se debe tener en cuenta
que cada grupo responde de manera muy diferente y
multifactorial.
Autor RAE Diana Yadira Peñaloza Rojas