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Paso 4 – Propuesta Inicial

Diana Yadira Peñaloza Rojas – 60265604

Curso:
Proyecto de Grado – 201014_30

Tutor:
Vermen Rainer Ayala

Universidad Nacional Abierta y a Distancia – UNAD


Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería
Marzo de 2020
DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA
La forma de aprender es diferente para cada persona y el aprendizaje
tradicional puede llegar a ser desmotivante y no permite a los
estudiantes avanzar en su aprendizaje. Es un reto para los docentes
incentivar a los estudiantes para lograr su interés a aprender.
Es necesario el uso de una fuente de aprendizaje motivador y efectivo
para los alumnos. Así lograr un mayor compromiso por parte de los
estudiantes en su aprendizaje con la utilización de recursos educativos
en el aula.
Los adolescentes en la actualidad son digitales e interesados en los
videojuegos. Nacieron en un mundo con Internet y han crecido con las
redes sociales y los videojuegos.
Las TIC posibilitan la personalización del aprendizaje para la mayoría de
los expertos en innovación educativa que participan en este
monográfico, dado que, en su opinión, permiten que el profesorado
preste una atención más profunda a las necesidades de los alumnos al
ofrecer nuevos espacios de comunicación e intercambio entre ellos
(Bosada, 2018).
En la actualidad, en varios campos se enfrenta el uso de las tecnologías
de información y comunicación, y en la enseñanza no es la excepción,
dado que se proveen a los estudiantes las herramientas y conocimientos
para su aprendizaje y así mejorar en su rendimiento e interés por
aprender.
Lograr adoptar una metodología para la implementación de gamificación
en el aprendizaje, con el fin de atrapar e interés de los alumnos para
que sea exitosa en la práctica. Se debe revisar su impacto y muchas
herramientas tecnológicas permiten igualmente hacer su seguimiento,
obteniendo datos automáticos, indicadores para su posterior análisis y
toma de decisiones.

Síntomas Causas Pronostico Control del


pronostico
Bajo Desconocimient No hay avance Controlar el
rendimiento en o de las TIC por en el nivel de alcance
estudiantes de los docentes aprovechamiento de aprendizaje
bachillerato de para la de las TIC. del estudiante
10° en el aplicación en la Analfabetismo con la
Colegio educación. digital. aplicación de la
Provincial de la Forma de Incremento de la metodología de
ciudad de aprender es desmotivación gamificación.
Pamplona. diferente en de los
cada persona. estudiantes en el
Desmotivación aula.
de los
estudiantes en
el aprendizaje.
No hay
metodología de
aprendizaje con
las TIC.

Línea de investigación: Educación virtual / Tecnología aplicada a la


educación

Tecnología: Gammification

FICHAS RAE
Fecha 12/03/2020
Fuente https://riunet.upv.es/bitstream/handle/10251
/128040/Serna%3bPereda
%3bMauricio%20-%20Gamificaci%c3%b3n%20como
%20herramienta
%20docente%20aplicada%20a%20las%20tutor
%c3%adas%20de%20grupo%20en....pdf?
sequence=1&isAllowed=y
Autor del artículo Eva Serna, Javier Pereda, María Dolores Mauricio, Salvador
Pérez
Título Gamificación como herramienta docente aplicada a las tutorías
de grupo en la Educación Superior
Tema Gamificación
Conceptos claves Gamificación, aprendizaje activo, tutorías, motivación, docencia
universitaria, innovación educacional, intervención educacional.
Descripción del El principal objetivo es aplicar una sesión de gamificación, con
documento el empleo del programa de Kahoot, para que permita a los
estudiantes incrementar la implicación en las tutorías y
aumentar la motivación en la asignatura de Fisiopatología de
Grado de Farmacia.
Se analiza las reflexiones sobre la aplicación y utilidad de la
gamificación en tutorías y el perfil de los estudiantes.
Se cuenta con estudiantes matriculados en la asignatura
mencionada: 84 del grupo B, 51 del grupo C y 44 del grupo D.
Las tutorías son sesiones obligatorias, donde se trabaja de
manera personalizada y con mayor profundidad de 50 minutos.
El juego planteado consistía en el desarrollo de un kahoot,
donde se contestan 6 preguntas en cada uno de los temas de la
asignatura. Cada una de las preguntas tenían 20 segundos para
pensar y responder desde la aplicación online, donde tienen la
opción de elegir un nombre ficticio. Después de resolver cada
pregunta se genera un debate en clase para proporcionar un
feedback al alumno por la resolución de cada pregunta.
Esta experiencia proporciona una opción de los docentes y los
estudiantes (feedback en clase) sobre la metodología aplicada.
Resumen Utilizar la gamificación como herramienta docente para
conseguir una mayor implicación de los estudiantes en las
clases y así incrementar la motivación frente a la asignatura de
Fisiopatología en el Grado de Farmacia. En vez de ser una clase
magistral, se cambia al plantear preguntas a modo de concurso
por equipos que favorezcan el asentamiento, interiorización e
integración de los contenidos y en el mismo tiempo se desatan
una lluvia de ideas.
La gamificación permite que en las tutorías hace que los
alumnos participan activamente en la sesión. Facilita a los
docentes para conocer mejor a los estudiantes y así aumenta la
motivación por la asignatura.
Conclusión La gamificación en tutorías tiene una muy buena aceptación y
aumenta el grado de participación y de motivación por el
alumnado de Fisiopatología del Grado de Farmacia.
Se observa que al usar la misma metodología existen otro tipo
de factores que hacen que los grupos respondan a una misma
docencia de forma diferente.
Para los docentes se les abre una línea futura de actuación
diferente a la hora de realizar la docencia, dependiendo del
grupo que se vaya a impartir la clase. Se debe tener en cuenta
que cada grupo responde de manera muy diferente y
multifactorial.
Autor RAE Diana Yadira Peñaloza Rojas

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