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Magiferro

Un modulo di ambientazione per D&D 3°ed

INDICE

Introduzione
Il mondo di Eqoh
Personaggi
Razze dei personaggi
Sum-sum
Ducha
Sular
Forgiato
Munag
Classi dei personaggi
Alchimista
Pistolero
Tecnologia
L'arrivo della tecnologia su Eqoh
Magia
La magia su Eqoh
Gli Antichi arcani
Formule alchemiche
Scoperte/alchemiche
Equipaggiamento
Denaro e valute
Armi
Munizioni ed accessori peer armi da fuoco
Veleni
Merci e servizi
Vita su Magiferro
Il giorno e la notte
Il calendario di Eqoh
Geografia
Esplorare Eqoh
I Piani
Magiferro
Gli infiniti piani esterni
Divinità
Storia
Mostri
Organizzazioni
Reami di Magiferro
Introduzione
Il mondo di Eqoh

Benvenuto su Eqoh un mondo di azione sfrenata e scoperte all'avanguardia.


Le caratteristiche che contraddistinguono Magiferro sono la Tecnologia e la sua atmosfera,
Magiferro vuole trasportare i giocatori in un mondo Medievale con elementi Steampunk e Fantasy.
Il mondo di Eqoh ha una storia relativamente giovane fatta di gesta eroiche, guerre, tecnologia in
continua evoluzione e magia.
La struttura di questa ambientazione è intrisa di tecnologia e magia, che consente agli abitanti
diverse agevolazioni sconosciute negli altri mondi.
In questo mondo è possibile trovare castelli e giganteschi grattacieli e una prosperosa popolazione
di mercanti che controlla gran parte dell'economia mondiale grazie anche all'uso della magia e
della tecnologia.
Il mondo di Eqoh è un mondo popolato da mostri e antichi signori oscuri dove la tecnologia viene
usata per dare una grande influenza alla società e all'industria.
Grazie all'uso della Tecno-Magia “Magia applicata a dispositivi tecnologici” le grandi città ospitano
grandi castelli e ogni genere di comodità, questo ha condotto gli abitanti stessi alla scoperta di
nuovi strumenti di servizio e dispositivi dall'uso strambo e variegato.

Personaggi
Razze dei personaggi
Eqoh è popolato da una vasta gamma di razze, che comprende tutte le razze comuni presenti nel
Manuale Del Giocatore e 5 nuove razze comuni.
Le 5 nuove razze descritte in questo capitolo sono:

Ducha: Organismi semi-anfibi dotati di un grande senso del progresso, occupano i territori
acquatici, nati nei mari di eqoh nel periodo della creazione.

Forgiati: Vengono assemblati dalla forgia stessa, un gigantesco organismo tecnologico senziente,
che risiede a Huarak e costruito da Ghera “Divinità della tecnologia” nel periodo del progresso.

Munag: Questi individui abitano le terre di Eqoh fin dai primi periodi, si presentano come degli
umanoidi con una pelle grigio scuro che ricorda il motivo della roccia levigata, preferiscono
occupare i terreni di montagna e le zone rocciose.

Sular: I Sular sono una razza molto giovane e molto scarsa di numero su Eqoh, non hanno una
propria storia, alcune leggende narrano che la loro nascita è il frutto di esperimenti da parte degli
umani con la magia del NUCLEO, alcuni Sular affermano di essere nati da una così detta “scintilla”
che sarebbe il frutto di una grossa massa di materia energtica che collide con un'altra.

Sum-Sum: Occupano gran parte del sottosuolo,sono un popolo di forza lavoro e unione, i Sum-
Sum posseggono grandi segreti e li custodiscono con gelosia, si presentano come degli umanoidi
con grossi denti da roditori,coda e zampe con artigli.
Ducha
Una popolo molto antico,sono stati creati da Boccob che poneva i suoi occhi su Eqoh da molto
tempo e vedendola sterile e priva di vita volle donarla con questa razza di umanoidi dalle doti
straordinarie.
Oggi si mescolano benissimo con le altre razze sparsi per i continenti di Eqoh mentre alcuni di loro
preferiscono vivere in posti di mare o dove hanno accesso a bacini di acqua dove amano fare
lunghe nuotate.

Personalità: I Ducha sono degli individui molto estroversi a cui piace correre il rischio, sono molto
intelligenti e la maggior parte di loro si occupa delle arti arcane e del progresso tecnologico, i
Ducha sono i responsabili di alcune importanti scoperte come il “purificatore astrale” che
realizzarono insieme agli gnomi durante il periodo del “mare nero”.
Amano l'avventura ed a volte agiscono di istinto lasciando poco spazio alle scelte ponderate,
cercano sempre delle soluzioni logiche e perdono molto facilmente la pazienza.

Descrizione fisica: Piedi palmati permettono ai Ducha di nuotare in maniera eccellente, rientrano
alla perfezione nella taglia media con altezza che varia dai 170 cm fino ai 190 e con un peso che
và tra i 60 e i 90 kg, i Ducha maschi sono più grossi delle femmine, la loro pelle và dal grigio
chiaro all'azzurro cielo alcuni di loro nascono con venature “tigrate” di colore rosso o viola.
In età adulta sviluppano delle piccole pinne ai lati del loro corpo, che gli permette di essere
idrodinamici.

Relazioni: I Ducha sono creature libere, cercano sempre un posto nelle città più industriose
circondandosi di individui che condividono le loro idee rivoluzionarie, amano l'avventura e
l'esplorazione a bordo di mezzi molto innovativi.
Vanno in cerca di nuove tecnologie e non hanno mai problemi a trovare un lavoro data la loro fama
che li precede, in alcune città soprattutto nei popoli delle montagne sono molto rari e suscitano
sempre curiosità tra la folla, i Ducha amano raccontare storie arricchite da paroloni e nomi
scientifici che a volte il popolano medio non capisce.
Stringono grandi amicizie con gli Gnomi che oltre ad aiutarli in passato per la realizzazione del
“purificatore astrale” forniscono a loro molta conoscenza e il necessario per realizzare le loro
invenzioni, i Ducha e i Gnomi quando sono insieme sono capaci di grandi cose e sono anche dei
grandi burloni.

Allineamento: Molti Ducha sono di allineamento buono anche se si possono trovare neutrali e
raramente malvagi, la loro ne ricorda pochi.
Alcuni re Ducha nel corso del tempo hanno stretto importanti alleanze dimostrando grande
competenza nel gestire i loro regni, anche se a volte la loro sfrontatezza li ha portati a prendere
decisioni svantaggiose.

Territori: I primi Ducha fondarono MAROINAL che in duchas significa città del mare, che
considerano la loro terra madre.
Essendo un popolo a cui piace la scoperta oggi occupano le maggiori città, ma preferiscono
sempre abitare in luoghi dove hanno accesso al mare o sul mare stesso.
Non è raro trovare tra i Ducha dei nomadi che vivono in mare occupando delle navi che usano per
spostarsi.

Religione: I ducha si dividono in due grandi rami, quelli che non danno importanza alla religione
perchè pensano che la tecnologia e il progresso sia più importante e quelli che si dedicano alla
venerazione di alcune divinità buone e neutrali.
Tra i Ducha possiamo ammirare molti chierici di Boccob la loro divinità patrona ed in casi più rari
troviamo chierici di Garl Glittergold il dio degli gnomi poiché tra Ducha e Gnomi c'è grande rispetto
ed alleanza.
La storia ricorda anche con grande rammarico chierici di Hextor.
Linguaggio: I Ducha parlano il Duchas, è una lingua molto articolata e descrittiva che molti
abitanti di Eqoh ignorano data l'elevata complessità.
Sono molto propensi ad imparare le altre lingue date le loro doti di apprendimento.

Nomi: I nomi più comuni tra i Ducha sono quelli che ricordano l'acqua ed il mare, tra i nomi più
comuni maschili troviamo: Charny,Rammun,Cloman e Miuter, i nomi femminili più comuni sono:
Mashka,Ookra,Leerel,Myhaka.

Avventurieri: I Ducha si mettono in avventura per qualsiasi scopo, sono una razza molto affabile
che tende a stringere patti e amicizie, si trovano a loro agio in tutte le compagnie di avventurieri
anche se a volte quando sono lontani dal mare ne risentono la mancanza.

Tratti razziali dei Ducha

Umanoidi Marini
+2 Intelletto -2 Saggezza I Ducha sono molto intelligenti ma a volte impulsivi e prendono decisioni
troppo affrettate.
Bonus di +8 alle prove di nuotare.
Tutti i Ducha annullano la penalità alla prova delle le armature leggere in ambienti marini.
Scurovisione, i Ducha sono abituati a nuotare nelle profondità quindi hanno sviluppato un forte
senso della vista.
Bonus di +4 alla c.a. Su deviazione se si trova in ambienti sottomarini.
Bonus razziale di +2 sulle prove di artigianato,usare congegni e dispositivi.
Taglia media
La velocità base sul terreno di un Ducha e di 9 m
I Ducha hanno una velocità base di nuoto pari a 12 m
Linguaggi automatici: Duchas, comune
Linguaggi bonus: tutti
Classe preferita: Mago
Forgiato
Nel principio venivano assemblati dalla Forgia come semplici automi,gli venivano assegnati dei
lavori di comune servizio,ma la maggior parte di loro svolgeva mansioni che l'uomo non riusciva a
fare data l'elevata fatica.
Horrat unTecno-mago che faceva parte dei “custodi della Forgia” un gruppo di studiosi che si
occupavano della manutenzione della stessa, mise appunto un progetto che prevedeva la
modifica della Forgia usando le sue conoscenze tecno-magiche per incrementarne la produttività e
farla diventare una produzione a scala globale per trarne una maggiore profitto.
Ghera “dio della tecnologia” infastidito dall'ambizioso progetto di Horrat decise di sabotare piano
inserendo una componente che il tecno-mago Horrat non aveva calcolato, di lì in poco la Forgia
comincio a produrre Forgiati, ma i “Custodi della forgia” si resero conto che il loro piano non era
andato come volevano,vedevano uscire degli automi che sapevano parlare e pensare.
Cercando di contenere la produzione senza sosta di Forgiati, i custodi presero una decisione
drammatica, porre fine al funzionamento della forgia perchè quello che produceva stava andando
fuori il loro controllo e temevano che i Forgiati potessero ribellarsi contro di loro.
Il giorno del RISVEGLIO così viene chiamata quella giornata in cui i Custodi si recarono alle basi
della forgia con l'intenzione di distruggerla usando grossi dispositivi detonanti,ma quando
arrivarono sotto il Picco Fumante (sito della forgia) trovarono una schiera di Forgiati pronti a
difenderla.
Horrat perse la vita nel tentativo di innesco di una grossa carica ai danni dell'avanguardia dei
Forgiati, che si sacrificarono a loro volta per difendere la Forgia.
Lì i popoli che fino a quel giorno avevano sfruttato la Forgia per trarne lucro e ricchezze capirono
che i “nuovi” Forgiati erano proprio come loro, possedevano dei sentimenti ed erano capaci di
provare emozioni.
Lo scontrò terminò con grosse perdite da tutte e due le parti, la Forgia restò illesa ed i Forgiati da
quel giorno occupano Huarak comportandosi come le altre razze di Eqoh.

Personalità: Sono degli ottimi combattenti e dei gran lavoratori,perfettamente adattabili a


qualsiasi condizione anche a quelle più estreme.
Ricoprono facilmente lavori di manovalanza e di artigianato,oggi si mischiano nelle città di Eqoh e
si possono trovare praticamente ovunque.

Descrizione fisica: Hanno l'aspetto di umanoidi composti da un misto di vari materiali:


(Ossidiana,Ferro,Pietra e vari altri componenti) ma sono in grado di muoversi con sorprendente
agilità e flessibilità.
Il loro corpo è composto da placche collegate da grossi fasci e fibre e la loro testa di solito è priva
di lineamenti o connotazioni particolari.
I forgiati non hanno nessuna connotazione naturale che ne distingue il sesso, tutti sfoggiano un
corpo robusto ed asessuato.
Non invecchiano gradualmente, ma i loro corpi tendono a deteriorare nel tempo.

Relazioni: I forgiati cercano sempre di ottenere un posto nelle società di Eqoh, molti di loro si
limitano a vivere una vita di lavoro, altri invece intraprendono avventure o si mettono al servizio di
signori in attesa di partecipare a qualche scontro o guerra dove far valere le proprie doti.

Allinearnento: I forgiati soIitamente sono di allineamento neutrale.


Sono stati costruiti per combattere, non per chiedersi se sia giusto combattere. Anche se sono
perfettamente in grado di pensare in modo indipendente e di riflettere sulle questioni morali.
Molti preferiscono non addentrarsi nel labirinto degli ideali etici.

Territori: I Forgiati nascono HUARAK per mano della forgia, loro la considerano la loro terra
natale e la difendono da presunti attacchi o soprusi da parte di chi vorrebbe trarne profitto data la
sua potenza industriale.
Occupano oggi le città più grandi,dove necessita più forza lavoro dove si stabiliscono.

Religione: Dal momento i forgiati non dimostrano avere interesse in nessuna filosofia etica o
morale sono pochi quelli che si dedicano alla religione, ma in questi rari casi ci sono adoratori di
Ghera ed in rarissimi casi Moradin.

Linguaggio: I Forgiati parlano il comune, dal momento che furono creati per comunicare con i loro
padroni.

Nomi: I Forgiati non usano nomi tra loro e soltanto di recente hanno compreso il bisogno delle
altre razze di dare un nome ad ogni cosa.
Molti accettano spesso un nome che gli viene dato da altri oppure altri scelgono un nome per
commemorare l'inizio della loro “vita”.

Avventurieri: Darsi all'avventura è uno dei modi per cui un forgiato può farsi strada nel mondo,di
solito tra gli avventurieri di Eqoh non si bada se una creatura e nata o è stata costruita.
Alcuni forgiati scelgono la vita degli avventurieri per evadere da una società che non hanno
costruito loro.

Tratti razziali dei Forgiati

Sottotipo costrutto vivente: I forgiati sono costrutti appartenenti al sottotipo costrutto vivente.
Un costrutto vivente è un essere creato artificialmente ma dotato di volontà propria e di libero
arbitrio attraverso un complicato incantamento di creazione.
I forgiati sono creature che possiedono sia i tratti dei costrutti che quelli della creature viventi come
descritto di seguito.

Privilegi:in quanto costrutto vivente un forgiato è dotato dei seguenti privilegi.


Un forgiato trae i suoi dati vita, la sua progressione del bonus di attacco base, i suoi tiri salvezza e
i suoi punti abilità dalla classe che seleziona.

Tratti: un forgiato è dotato dei seguenti tratti.


-A differenza degli altri costrutti un forgiato possiede un punteggio di COS.
-A differenza degli altro costrutti un forgiato non è dotato di visione crepuscolare o scurovisione.
-A differenza deegli altri costrutti un forgiato non è immune agli incantesimi ne a influenza mentale.
-Immunità al veleno, effetti di sonno, paralisi,malattie,nausea,affaticamento,esaurimento effetti che
rendono infermo ed ai risucchi di energia.
-Un forgiato non può guarire i danni letali in modo naturale.
-A differenza degli altri costrutti un forgiato è soggetto ai colpi critici ai danni non letali al risucchio
di caratteristica ed agli effetti di morte e necromanzia.
-In quanto costrutti viventi, i forgiati vengono influenzati sia dagli effetti che hanno bersaglio le
creature viventi sia da quelle che bersagliano i costrutti.
I danni inferti a un forgiato possono essere curati con Cura ferite o con ripara danni.
-L'inconsueta costruzione fisica di un forgiato lo rende vulnerabile a certi incantesimi ed effetti che
normalmente non agirebbero su creature viventi.
Un forgiato subisce danni dagli incantesimi Gelare il metallo e Riscaldare il metallo come se
stesse indossando un armatura di metallo.
Analogamente un forgiato subisce gli effetti di respingere mettallo o pietra come se stesse
indossando un armatura di metallo,un forgiato viene respinto anche da respingere il legno.
Il ferro presente nel corpo di un forgiato lo rende vulnerabile a Stretta Corrosiva,la creatura
subisce 2d6 danni dall'incantesimo (Riflessi dimezza tiro salvezza CD 14 + modificatore
caratteristica dell'incantatore).
Un forgiato subisce gli stessi danni dal tocco di un ruginofago (Riflessi cd 17 dimezza)
Incantesimi come Deformare legno, pietra in carne scolpire legno e scolpire pietra hanno effetto
solo sugli oggetti e quindi non possono essere usati sulle parti del forgiato.
-Un forgiato reagisce in modo leggermente diverso dalle altre creature quando scende a 0 punti
ferita, un forgiato a 0 punti ferita è considerato inabile proprio come una creatura vivente, può
effettuare una singola azione di movimento o standard ma eventuali attività stancanti non
infliggono ulteriori danni.
Quanto i suoi punti ferita sono inferiori a 0 ma superiori a -10 un forgiato è considerato inerte.
Tuttavia un forgiato inerte non subisce ulteriori perdite di punti ferita, a meno che non gli vengono
inflitti ulteriori danni.
-In quanto costrutto vivente un forgiato può essere rianimato o fatto risorgere.
-Un forgiato non ha bisogno di mangiare, dormire o respirare ma può comunque trarre beneficio
dagli effetti di incanteesimi e oggetti magici ingeribili come Banchetto degli eroi o dalle pozioni.
-Anche se i costrutti non hanno bisogno di dormire un mago forgiato deve risposare comunque 8
ore prima di preparare gli incantesimi.
-+2 alla costituzione, -2 alla saggezza, -2 al carisma, i forgiati sono resistenti e possenti ma la loro
difficoltà a comunicare con le altre creature li rende alieni a volte ostili.
Taglia Media
La velocità base sul terreno dei Forgiati è di 9 metri

Rivestimento composito: LE placche metalliche usate per costruire un Forgiato gli conferiscono un
bonus di armatura di +2.
Queste placche non vengono considerata armatura naturale e non sono cumulative ad eventuali
altro bonus di armatura (che non siano bonus di armatura naturale)
Questo rivestimento composito occupa sul corpo lo stesso spazio di un armatura o una tunica,
quindi ilo Forgiato non può indossare ne armature ne tuniche magiche.
I forgiati possono essere incantati proprio come le armature, il personaggio deve essere presente
per tutto il tempo dell'incantamento.
Il rivestimento composito fornisce inoltre al Forgiato una probabilità di fallimento negli incantesimi
arcani del 5% simile alla penalità pr indossare armature leggere,qualsiasi capacità di classe che
consenta al forgiato di ignorare la capacità di fallimento per le armature leggere gli consente
anche di ignorare questa penalità.
-Purificazione leggera: Quando un forgiato subisce un colpo critico o un attacco furtivo andato a
sengo esiste una probabilità del 25% che il colpo critico o l'attacco furtivo venga negato e che si
debba tirare solo per i danni normali.
-Un forgiato è dotato di un arma naturale che agisce sottoforma di schianto e infligge 1d4 danni.
-Linguaggi automatici: Comune. Linguaggi bonus: Nessuno.
-Classe preferita: Guerriero. Quando si determina se un forgiato multiclasse subisce penalità ai
punti esperienza la classe di Guerriero non conta.

Munag
Abitano le terre montagnose di Eqoh fin dai primi periodi della creazione,alcuni di loro narrano che
siano nati per mano di Obad-Hai che vedeva Eqoh come una terra in progresso e necessitava di
queste forme di vita.
I Munag sono una civiltà dotata di forza senza eguali,nei tempi passati hanno costruito intere città
di pietra come Futuhar.

Personalità: I Munag sono individui introversi preferiscono agire piuttosto che parlare e di rado
scelgono di vivere una vita diplomatica, evitano sempre qualsiasi impegno politico, e scelgono
bene chi saranno i loro compagni di avventura.
Un munag è dotato di forte senso della sfida e di un onore che le altre razze potrebbero invidiare
da qui nasce il detto “Sik-hal timses ub-ret” tradotto in “la mia parola è una sola”.

Descrizione fisica: Questi umanoidi sono una razza forte che si presenta sempre di grossa
stazza e ben piazzata anche nelle donne, sono dotati di grosse braccia muscolose, i Munag
maschi hanno un altezza media di 180-210 cm mentre le femmine vanno da 170 a 190 cm, il loro
peso va da i 90 e i 150 per le femmine e i 110 ed i 200 kg per i maschi.
La loro pelle ricorda la pietra levigata ed è di colore grigio scuro anche se alcuni di loro nascono
albini.
Hanno dei capelli che sembrano grosse setole ma alcuni di loro nascono con dei cristalli (quarzo o
simile) che fuoriescono dalla cute a formare una protezione per la testa.

Relazioni: Molti Munag si raggruppano in clan mentre altri cercano avventura, i Munag tendono
anche ad abitare nelle città ma non si fermano per molto.
Alcuni soggetti sono irascibili e tendono a perdere subito la pazienza ma allo stesso tempo i
Munag che formano delle compagnie insieme ad avventurieri anche di altre razze si dimostrano
valorosi e ricchi di spirito di amicizia.

Allineamento: La maggior parte dei Munag è caotica, ha uno stile di vita che lo vede sempre
bisognoso di confrontarsi con altri individui, a volte anche cacciandosi nei guai.
Dato il loro fare caotico i popoli di Eqoh sanno trattare con loro prendendo le giuste precauzioni
con gli individui più nervosi.

Territori: I Munag occupano territori a ridosso di grandi complessi rocciosi, costruiscono


insediamenti anche all'interno delle montagne, hanno partecipato alla costruzione di grandi città
dove la loro grande forza abbinata alla conoscenza dei materiali da costruzione ha dato un aiuto
determinante.
Molti Munag vivono a Futuhar e nel deserto disteso data la grande presenza di lavori nelle
miniere.

Religione: La maggior parte dei Munag venera Kord essi amano questa divinità caotica e la
considerano la loro divinità patrona, nella storia di magiferro però, si ricordano anche Munag che
veneravano divinità malvagie sono stati una grande piaga per la storia di Eqoh soprattutto per le
terre di Temien.
Esistono anche chierici Munag di altre divinità ma la loro indole rimane sempre caotica.
Linguaggio: I Munag parlano il Terran la stessa lingua degli elementali della terra che tramandano
di generazione in generazione.
Non ci sono libri tra i Munag che spiegano come apprendere questa lingua di fatti loro la imparano
dai propri genitori nei primi anni di vita.

Nomi: I nomi più comuni tra i munag sono assonanze che provengono dal Terran e di
conseguenza suonano molto bassi e gutturali, tra i nomi più comuni possiamo trovare:
Yuk,Hem,Ox,Y-vex,Lium . Per le femmine invece: Yara,Tyoga,Syam,Troxi.

Avventurieri: I Munag che cercano avventura sono tanti, molti lo fanno per puro senso di
sfida,altri invece si dedicano all'esplorazione.
Raggiunta l'età matura tutti i Munag vengono mandati a visitare le città che i loro predecessori
hanno costruito.

Tratti razziali dei Munag

Umanoide

+2 Forza, -2 Destrezza, I Munag sono molto forti ma peccano nei lavori dove necessitano dita
sottili o particolare attenzione.
Visione crepuscolare, essendo abitanti delle montagne i munag riescono a vedere al chiaro di
luna.
Bonus di +4 alle prove di valutare ai fini di determinare il tipo di roccia o materiale roccioso ed il
suo costo.
Velocità 9 m
Taglia Media
Tutti i Munag aumentano al doppio del normale il carico massimo trasportato.
I Munag resistono benissimo al caldo ed al freddo ignorando i danni (anche i danni non letali) che
subirebbe dalle impervie atmosferiche come: Grandine,Tempeste di sabbia, o piccole trombe
d'aria.
Ascoltare la terra: Un Munag che poggia un orecchio a terra per ascoltare una presunta mandria o
marcia riceve un bonus di +4
Linguaggi automatici: Comune, Terran
Linguaggi Bonus:
Draconico,Goblin,Orchesco,Abissale,Silvano,Elfico,Nanico,Beholder,Gnoll,Gnomesco,Halfling,Ign
an e Treant.
Classe preferita: Barbaro

Sular
Una razza avvolta da un velo di mistero,sono la razza più giovane di Eqoh,questi taciturni individui
posseggono un grande senso della vita.
Dei Sular non conosciamo l'origine, le uniche storie che loro raccontano,parlano di un sovraccarico
del Nucleo Arcano (massa di sconfinata potenza magica sita nel cuore di Eqoh) da parte di alcuni
studiosi, questo collasso creò delle masse energetiche che i Sular chiamano “scintille” che si sono
fuse con gli organismi vitali circostanti dando vita alla loro razza.

Personalità:I Sular sono di poche parole, parlano solo quando gli viene chiesto qualcosa, sono
dei grandi pensatori e dei grandissimi pianificatori,un Sular non fa mai il passo più lungo della
gamba anzi al contrario è sempre pronto ad affrontare ogni difficoltà che la sua vita gli pone
davanti.
Molti Sular si dedicano alle arti divine che prendono come stile di vita cercando risposte e
chiudendosi in immense letture.

Descrizione fisica: I Sular sono degli umanoidi di medie dimensioni, si presentano con un corpo
asciutto e ben definito, sul loro corpo sono presenti delle incisioni che emanano (in periodi di
massimo sforzo o concentrazione) dei bagliori che vanno dal celeste fino al verde e il giallo.
La loro pelle è grigia nei toni dell'azzurro che in alcuni individui può diventare più chiara o più
scura, i loro occhi sono quasi sempre neri che cambiano nel colore delle loro incisioni quando
queste si illuminano.
Sono alti dai 150 ai 175 cm alcuni individui arrivano a toccare i 190cm, con un peso che và dai 50
ai 75kg.
I loro capelli sono sempre lisci e variano molto di colore, sulla loro fronte si possono vedere delle
piccole protuberanze che su alcuni individui sono più accentuate.

Relazioni: La maggior parte dei Sular dedica la loro vita a cercare delle risposte,il più delle volte
diventano fedeli o missionari al servizio divino.
I Sular intraprendono viaggi di conoscenza dove vengono sempre fiancheggiati da altri individui
che come loro sono in cerca di risposte e antichi arcani.

Allineamento: Qualsiasi legale, i Sular sono esseri che non agiscono mai d'impatto, pianificano la
loro vita ed i loro piani.

Territori: Dato che i Suran sono una razza relativamente nuova nessuno e è a conoscenza delle
loro origini, oggi li troviamo sparsi per il pianeta occupano maggiormente i luoghi di culto e le
grandi città.

Religione: Essendo esseri che cercano sempre risposte i Sular venerano qualsiasi tipo di divinità
a patto che sia legale.
I più devoti tentano di stabilire contatti con le divinità cercando risposte alle domande della loro
origine ed il loro scopo su Eqoh.
Molti Sular sono seguaci di Wee Jas, i loro studi sulla morte e l'aldilà li hanno portati a essere
individui molto saggi e ricchi di coscienza.

Linguaggio: I Sular parlano l'elex che è la loro lingua madre, la imparano fin da piccoli.
L'elex essendo una lingua molto descrittiva è molto comune tra i maghi e gli individui studiosi,
viene insegnata nelle scuole come lingua perfetta per descrivere cronache o racconti filosofici.
L'artefice di questa lingua si dice sia Elex uno dei primi Sular che scrisse un libro molto dettagliato
su come parlare ed imparare questa lingua.
I Sular parlano anche il comune ed il sottocomune.

Nomi: I Sular usano nomi che provengono da parole Elex composti da una prefisso che di solito è
ho,it,am, ed una desinenza che di solito è Sha,tyh,mun e nar.
Non esistono nomi maschili o femminili tra i Sular, loro danno poca importanza a quest'ultima
differenza.

Avventurieri: Essendo individui che cercano sempre risposte i Sular sono avventurieri perfetti,
amano intraprendere lunghi viaggi e confrontarsi con le altre menti di Eqoh, tendono a volte però a
scontrarsi con gli avventurieri più caotici.

Tratti razziali dei Sular

Umanoide

+2 Saggezza, -2 Carisma, I Sular sono molto saggi e prendono decisioni ponderate ma allo stesso
tempo sono riservati e taciturni.
Bonus di +2 alle conoscenze: arcane,storia,religione,natura,Ingegneria(tecnologia)
Velocità 9m
Taglia Media
Affinità incantata: Allo scopo di determinare i suoi incantesimi bonus e la CD degli incantesimi
lanciati, il personaggio considera il punteggio di caratteristica che usa come incantatore più alto di
2 punti rispetto al suo valore effettivo come per il talento “incantatore prodigio”
Linguaggi automatici:Comune,Sottocomune,Elex
Linguaggi bonus: Tutti tranne le lingue primordiali.
Classe preferita: Chierico.
Sum-Sum
Questa razza dalle incredibili doti collettive popola le terre di Eqoh da moltissimi anni,le loro origini
provengono dal sottosuolo che la maggior parte di loro occupa ancora oggi.
I Sum-Sum sono dei cittadini affabili e quando si trovano in gruppo riescono a fare cose che le
altre razze non possono nemmeno immaginare, dotati di grande spirito ed energia si cimentano
nel commercio su larga e piccola scala usufruendo delle loro vie sotterranee al sicuro, dove hanno
creato una rete funzionale e misteriosa.
Insieme ad altre razze molti di loro gestiscono gli spostamenti delle merci e dei servizi usufruendo
della loro rete e dei trasporti su Eqoh, di solito i trasporti Sum-Sum sono i più veloci.
Custodiscono gelosamente molte conoscenze che preferiscono non condividere con le altre razze.

Personalità:I Sum-Sum sono una razza furba e piena di energie, sono opportunisti intelligenti e
capaci.
Spesso sono mercanti o viaggiatori e tra gli individui estranei suscitano sempre molta curiosità,
possono essere bravi lavoratori oppure criminali in attesa di qualche buona occasione.

Descrizione fisica: I Sum-Sum sono degli umanoidi che hanno l'aspetto di grossi roditori, con
denti,coda e artigli.
La loro postura non è proprio eretta, visto che occupano maggiormente il sottosuolo tendono ad
avere una postura ricurva in avanti.
Ci vedono molto bene sia di giorno che di notte e il loro corpo è coperto da un manto che va dai
colori del fulvo al rosso al grigio.
I Sum-Sum hanno un altezza compresa tra i 120 e i 150 cm alcuni esemplari più grandi arrivano a
170 cm di altezza, le femminee invece tendono ad essere leggermente più piccole.
Il loro peso và dai 35 ai 60kg in media ed i loro occhi sono sempre delle tonalità scure, hanno una
coda molto lunga che li rende bilanciati nei movimenti anche quelli più veloci ed atletici.

Relazioni: I Sum-Sum sono grandi esploratori,si mettono in cerca di altri come loro per
intraprendere avventure fantastiche cercando sempre di andare d'accordo con le altre razze,
alcuni però cercano di prendere vie più brevi e si cimentano in grosse furti o razzie facendo uso
della magia la tecnologia ed ogni altro mezzo a loro disposizione.

Allineamento: Essendo un popolo che per la maggior parte si occupa del mercato i Sum-Sum
tendono ad esser neutrali, data però la loro grande espansione su Eqoh si trovano Sum-Sum di
qualsiasi allineamento.

Territori: La maggior parte di loro occupa gli insediamenti e le città del sottosuolo, queste ultime
data la loro grande estensione territoriale prendono i nomi delle regioni soprastanti.
I Sum-Sum si trovano praticamente ovunque su Eqoh, dai macchinisti dei trasporti sotterranei fino
ai mercanti delle più lontane lande.
Religione: I Sum-Sum non venerano delle divinità in particolare, i clan sono talmente tanti che si
possono trovare Sum-Sum che venerano qualsiasi dio, buono o malvagio che sia.

Linguaggio: I Sum-Sum parlano il Surah che nella loro lingua significa “parola del sottosuolo”
hanno sviluppato questo particolare e pratico linguaggio negli anni, ed ora lo tramandano anche in
maniera scritta.
Parlano anche il comune che è la lingua che usano per commerciare e svolgere i loro lavori
quotidiani.

Nomi: I nomi più comuni tra i Sum-Sum sono pr i maschi: Girodah,Milianer,Totruik,Ramtry e


Locker.
Per le femmine invece: Mistrely,Aryen,Tramin,Loarda.
Avventurieri: I Sum-Sum sono avventurieri dalla nascita, vengono istruiti all'esplorazione di Eqoh
ed alle tattiche di sopravvivenza, non sono quasi mai solitari,anzi soffrono molto la solitudine per
questo cercano sempre di formare delle compagnie o in casi più rari vere proprie associazioni, a
volte a delinquere.

Tratti razziali dei Sum-Sum

Umanoide-roditore

+2 destrezza, -2 costituzione, I Sum-Sum sono molto abili e furbi ma non sono molto robusti.
Bonus di +2 alle prove di Sopravvivenza e alle prove di Nascondersi che aumenta a +4 negli
ambienti sotterranei, comprese rovine.
Velocità: 7.5 m
Corsa a quattro zampe: Un Sum-Sum quando corre può quintuplicare il suo movimento.
Taglia: Media
Bonus di +4 ai tiri salvezza su tempra ai fini di superare le prove contro effetti di veleni e malattie.
Scurovisione 18m
Esperto antiquario: I Sum-Sum sommano metà del loro livello di classe/i alle loro prove di valutare
ai fini di determinare il valore di un oggetto antico o magico.
Arduo fuggitivo: Un Sum-Sum riceve un bonus di +4 alle prove di Artista della fuga quando deve
scappare da un nemico che è almeno 3 taglie superiori di lui.
Familiarità nelle armi: I Sum-Sum considerano la frusta come arma da guerra anziché arma
esotica.
Linguaggi automatici: Surah,Comune
Linguaggi bonus:
Goblin,Silvano,Orchesco,Elfico,Elex,Duchas,Nanico,Abissale,Celestiale,Immondo,Gnomesco,Drui
dico,Bugbeear,Draconico.
Classe preferita: Alchimista,

Classi dei personaggi


In questa ambientazione sono disponili tutte le 11 classi presenti nel manuale del giocatore più
altre 3 classi che abbiamo inserito per dare al giocatore altri spunti in modo da creare il suo
personaggio ideale.
Le descrizioni delle classi che troverai in questo libro fanno riferimento a talenti, classi di prestigio
ed abilità che troverai di seguito descritte.

Alchimista
Che si nasconda in un fumoso laboratorio dentro uno scantinato o che stia facendo allegramente
esperimenti in una rispettabile scuola di magia, l’alchimista spesso è considerato instabile,
imprevedibile e pericoloso proprio come i miscugli che prepara. Mentre alcuni creatori di oggetti
alchemici si accontentano di vite sedentarie da bottegai, fornendo tizzoni ardenti e bastoni di fumo.
il vero alchimista risponde ad un richiamo più profondo. Anziché lanciare magie come un
incantatore, l’alchimista imprime il proprio potenziale magico all’interno dei liquidi e degli estratti
che crea, infondendo nei suoi composti chimici un potere virulento che gli concede un’Abilità
impressionante con veleni, esplosivi ed ogni tipo di auto-trasformazione magica.

Avventure: Gli Alchimisti si mettono all'avventura per imparare nuove conoscenze, trovare nuove
sostanze per cercare di portare ad un livello maggiore i loro studi.
Si circondano di persone che si fidano di loro e dei loro “esperimenti” a volte sono al servizio di
scuole di magia o nei peggiori casi per oscuri signori che li usano per crare sostanze dagli effetti
devastanti.

Peculiarità: Gli Alchimisti sono degli individui molto richiesti,grazie alle loro conoscenze portano un
considerevole contributo a chi li circonda.

Allineamento: Qualsiasi, esistono alchimisti di tutti i tipi, dagli umili servitori di divinità buone fino a
spietati avvelenatori di acquitrini e fabbricatori di veleni devastanti.

Background: Un alchimista può avere varie storie, questo particolare incantatore vede la magia
diversamente dagli altri e usa se stesso come “cavia” per i propri esperimenti,cercando di
esplorare meandri della magia che altri incantatori non osano fare.

Razze: Gli Alchimisti sono molto presenti tra gli umani,gli halfling, gli gnomi ed i Sum-Sum.
Anche altre razze praticano l'alchimia ma le sopra citate hanno dato ricordo delle loro scoperte
passate.

Ruolo: La reputazione dell’alchimista non è mitigata dalla sua esuberanza (alcuni direbbero
pericolosa avventatezza) nel perfezionare i suoi estratti e filtri magici, infondendo in queste
sostanze la magia che fluisce dalla sua aura ed usando il suo corpo come cavia. Né essa viene
addolcita dalla passione quasi gioiosa dell’alchimista per la costruzione di bombe esplosive e la
ricerca di nuovi strani veleni e metodi per impiegarli. Questi tratti, sebbene lo rendano un peso e
un rischio per la maggior parte di organizzazioni ed istituzioni civilizzate dotate di una cultura
superiore, sembrano andare piuttosto a genio alla maggioranza dei gruppi di avventurieri.

Informazioni sulle regole di gioco

Caratteristiche:L'intelletto determina quanti estratti un alchimista può fare e la potenza delle sue
pozioni, un alto punteggio di destrezza permette all'alchimista di ottimizzare i lanci dei danni delle
sue armi a spargimento sulla distanza.
Dado vita: D8
Tipi di incantesimi: Formule Alchemiche (pag )
Abilità di classe: Artigianato (Int), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (natura) (Int), Disattivare
Congegni (Des), Guarire (Sag), Percezione (Sag), Professione (Sag), Rapidità di Mano (Des),
Sapienza Magica (Int), Sopravvivenza (Sag), Utilizzare Congegni Magici (Car), Valutare (Int) e
Volare (Des).
Gradi di abilità al primo livello: 4 + modificatore intelletto X 4
Gradi di abilità ad ogni livello: 4 + modificatore intelletto
Privilegi di classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe dell’alchimista.

Competenza nelle armi e nelle armature


Gli alchimisti sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici e nelle bombe. Sono anche
competenti nelle armature leggere, ma non negli scudi.

Alchimia (Sop)

Gli alchimisti non solo sono dei maestri nel fabbricare normali sostanze alchemiche come il fuoco
dell’alchimista ed i bastoni di fumo, ma anche nel creare estratti simili a pozioni magiche nei quali
possono immagazzinare gli effetti di un incantesimo. In pratica, un alchimista prepara i suoi
incantesimi miscelando degli ingredienti in un certo numero di estratti, e poi li “lancia” bevendo un
estratto. Quando un alchimista crea un estratto o una bomba, infonde nella miscela una piccola
frazione del suo potere magico: questo attiva la creazione di potenti effetti, ma li lega anche al loro
creatore.

Quando usa Artigianato (alchimia) per creare un oggetto alchemico, un alchimista ottiene un
Bonus di Competenza alla prova pari al suo livello di classe. Inoltre, un alchimista può utilizzare
Artigianato (alchimia) per identificare Pozioni come se stesse usando Individuazione del Magico.
Deve tenere in mano la pozione per 1 round per effettuare tale prova.

Un alchimista può creare tre tipi speciali di oggetti magici: estratti, Bombe e Mutageni. Le bombe
sono armi a spargimento esplosive, mentre i mutageni sono elisir di trasformazione che
l’alchimista beve per potenziare le sue caratteristiche fisiche: entrambi saranno descritti più avanti,
nelle loro sezioni.

Gli estratti sono i più vari dei tre. Sotto molti aspetti, si comportano come incantesimi in forma di
pozione, e come tali i loro effetti possono essere dissolti da effetti come dissolvi magie usando il
livello dell’alchimista come livello dell’incantatore. Diversamente dalle pozioni, tuttavia, gli estratti
possono avere effetti potenti e duplicare incantesimi che normalmente una pozione non può
copiare.

Un alchimista può creare solo un certo numero di estratti al giorno per ogni livello. La sua
disponibilità giornaliera di estratti è riportata nella Tabella: Alchimista. Inoltre, ottiene estratti bonus
al giorno se possiede un alto punteggio di Intelligenza, nello stesso modo in cui un Mago ottiene
gli incantesimi bonus giornalieri.

Quando un alchimista fabbrica un estratto, infonde nei reagenti e nelle sostanze chimiche di cui è
composto la magia che fluisce dalla sua stessa aura magica. Un estratto diventa immediatamente
inerte se non più in possesso dell’alchimista, mentre si riattiva appena ritorna in sua mano: un
alchimista normalmente non può passare i suoi estratti agli alleati affinché li utilizzino (ma vedi
“infusione” tra le scoperte sottostanti). Un estratto, una volta creato, mantiene i suoi poteri per 1
giorno prima di diventare inerte, quindi un alchimista deve ripreparare i suoi estratti ogni giorno.
Mescere un estratto richiede 1 minuto di lavoro: molti alchimisti preparano più estratti all’inizio
della giornata o poco prima di proseguire un’avventura, ma non è raro per un alchimista tenere
alcuni dei suoi slot giornalieri degli estratti (o anche tutti) vuoti così che possa prepararne secondo
le necessità.

Anche se l’alchimista non lancia davvero incantesimi, ha una Lista di Formule che determina quali
estratti può creare. Un alchimista può utilizzare oggetti ad attivazione di incantesimo se
l’incantesimo appare sulla sua Lista di Formule, ma non gli oggetti a completamento di
incantesimo (a meno che usi Utilizzare Congegni Magici). Un estratto viene “lanciato” bevendolo,
come se si ingerisse una Pozione: i suoi effetti duplicano esattamente l’incantesimo sul quale si
basa la sua formula, salvo che colpisce sempre solo l’alchimista che lo beve. Un alchimista può
estrarre e bere un estratto come azione standard. L’alchimista usa il suo livello come LI per
determinare qualsiasi effetto basato sul Livello dell'Incantatore.

Creare estratti consuma materie prime, ma il costo di questi materiali è insignificante, essendo
paragonabili alle componenti materiali prive di valore di molti incantesimi. Se un incantesimo ha
una componente materiale costosa, tale componente viene spesa durante il consumo di quel
particolare estratto. Gli estratti non possono essere creati da incantesimi che richiedono un focus
(gli estratti alchemici che duplicano incantesimi divini non richiedono mai un focus). Un alchimista
può preparare un estratto di qualsiasi formula conosca. Per imparare o usare un estratto, un
alchimista deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell’estratto. La
Classe Difficoltà per un Tiro Salvezza contro l’estratto di un alchimista è 10 + il livello dell’estratto +
il modificatore di Intelligenza dell’alchimista.

Un alchimista può conoscere un qualsiasi numero di formule. Conserva le sue formule in un tomo
speciale chiamato formulario. Deve far riferimento a questo libro ogni volta che prepara un estratto
ma non quando lo consuma. Un alchimista comincia la propria carriera con due formule di 1°
livello a sua scelta, più un numero di formule addizionali pari al suo modificatore di Intelligenza.
Ogni volta che guadagna un nuovo livello da alchimista, ottiene una nuova formula di qualsiasi
livello che sia in grado di lanciare. Un alchimista può anche aggiungere formule al suo formulario
proprio come un Mago aggiunge incantesimi al suo libro degli incantesimi, facendo riferimento agli
stessi costi e tempistiche. Un alchimista può studiare il libro degli incantesimi di un Mago per
imparare qualsiasi formula che sia equivalente ad un incantesimo in esso contenuto. Un Mago,
tuttavia, non può imparare incantesimi da un formulario. Un alchimista non ha bisogno di decifrare
gli scritti arcani prima di copiarli.

Bomba (Sop)

Oltre agli estratti magici, gli alchimisti sono esperti nel mescolare rapidamente varie sostanze
chimiche volatili infondendo in esse le loro riserve magiche per creare potenti bombe che possono
lanciare sui loro nemici. Un alchimista può usare ogni giorno un numero di bombe pari al suo
livello di classe + il suo modificatore di Intelligenza. Le bombe sono instabili e, se non utilizzate nel
loro round di creazione, si degradano e divengono inerti: il loro metodo di fabbricazione impedisce
che vengano creati ed immagazzinati grossi quantitativi di materiale esplosivo. Per creare una
bomba l’alchimista deve usare una boccetta o una fiala contenente 30 grammi di liquido
catalizzatore; l’alchimista può creare questo liquido da piccole quantità di sostanze chimiche
provenienti da un laboratorio alchemico, e queste forniture possono essere ripristinate
prontamente come per la borsa per componenti di un incantatore. La maggior parte degli alchimisti
all’inizio della giornata crea un numero di fiale di catalizzatore pari al numero totale di bombe che
può creare in quel giorno: una volta creata, una fiala di catalizzatore rimane utilizzabile
dall’alchimista per anni.

Estrarre le componenti, creare e lanciare una bomba richiede un’azione standard che provoca un
attacco di opportunità. Le bombe lanciate hanno una gittata di 6 metri ed utilizzano l’attacco
speciale Lanciare Armi a Spargimento. Le bombe sono considerate armi e possono essere
selezionate usando talenti come Arma Focalizzata e Tiro Ravvicinato. Con un colpo diretto, la
bomba di un alchimista infligge 1d6 danni da fuoco + un danno addizionale pari al modificatore di
Intelligenza dell’alchimista. Il danno della bomba di un alchimista aumenta di 1d6 ad ogni livello
dispari dell’alchimista (questo danno bonus non viene moltiplicato in caso di Colpo Critico o
usando talenti come Colpo Vitale). Il danno da spargimento della bomba di un alchimista è sempre
pari al danno minimo della bomba (così se la bomba infligge 2d6+4 danni da fuoco per un colpo
diretto, il suo danno da spargimento sarebbe 6 danni da fuoco). Quelli colpiti dal danno da
spargimento possono tentare un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare il danno. La CD di questo
Tiro Salvezza è pari a 10 + 1/2 livello dell’alchimista + il modificatore di Intelligenza dell’alchimista.

Gli alchimisti possono imparare nuovi tipi di bombe come scoperte (vedi la capacità Scoperta)
quando avanzano di livello. La bomba di un alchimista, come un estratto, diventa inerte se usata o
trasportata da chiunque altro.
Lanciare Oggetti (Str)

Tutti gli alchimisti acquisiscono il talento Lanciare Oggetti come talento bonus al 1° livello. Un
alchimista aggiunge il suo modificatore di Intelligenza al danno inflitto con armi a spargimento,
inclusi i danni da spargimento. Questo danno bonus è già incluso nel privilegio di classe Bomba

Mescere Pozioni (Str)

Al 1° livello, gli alchimisti ottengono Mescere Pozioni come talento bonus. Un alchimista può
mescere pozioni di qualunque formula conosca (fino al 3° livello), usando il suo livello di alchimista
come livello dell’incantatore. L’incantesimo deve essere uno di quelli che possono essere
impiegati in una pozione. L’alchimista non ha bisogno di soddisfare i prerequisiti per questo
talento.

Mutageno (Sop)

Al 1° livello, un alchimista scopre come creare un mutageno che può ingerire per aumentare la
sua prestanza fisica al costo della sua personalità. Serve 1 ora per mescere una dose di
mutageno e, una volta pronto, mantiene il suo potere fino a che non viene usato. Un alchimista
può avere solo una dose di mutageno alla volta, se ne mesce una seconda, qualsiasi mutageno
preesistente diventa inerte. Come per un estratto o una bomba, un mutageno che non sia in
possesso di un alchimista diventa inerte finché quest’ultimo non lo riprende.

Quando un alchimista mesce un mutageno, seleziona un punteggio di caratteristica fisica: Forza,


Destrezza o Costituzione. Bere un mutageno è un’azione standard. Non appena ingerito, il
mutageno fa diventare l’alchimista più grosso e bestiale, concedendogli Bonus di Armatura
Naturale +2 e Bonus Alchemico +4 al punteggio della caratteristica selezionata per 10 minuti per
livello dell’alchimista. Inoltre, mentre il mutageno fa effetto, l’alchimista subisce penalità –2 ad una
delle sue caratteristiche mentali. Se il mutageno aumenta la Forza, la penalità si applica alla
Intelligenza. Se aumenta la Destrezza, la penalità si applica alla Saggezza. Se aumenta la
Costituzione, la penalità si applica al Carisma.

Un non alchimista che beve un mutageno deve superare un Tiro Salvezza su Tempra (CD 10 + 1/2
livello dell’alchimista + il modificatore di Intelligenza dell’alchimista) o diventa Nauseato per 1 ora;
un non alchimista non può mai trarre benefici da un mutageno, ma un alchimista può ottenere gli
effetti di un mutageno altrui se lo beve. (Anche se in caso l’altro alchimista ne crei un altro, gli
effetti del mutageno “rubato” cessano immediatamente.) Gli effetti di un mutageno non si
cumulano. Ogni volta che un alchimista beve un mutageno, gli effetti di qualsiasi mutageno
precedente terminano immediatamente.

Resistenza al Veleno (Str)

Al 2° livello, un alchimista guadagna bonus +2 ai Tiri Salvezza contro Veleno. Questo bonus
aumenta a +4 al 5° livello e poi di nuovo a +6 all’8° livello. Al 10° livello un alchimista diventa
completamente immune al Veleno.

Scoperta (Sop)

Al 2° livello, e poi di nuovo ogni 2 livelli successivi (fino al 18° livello), un alchimista effettua
un’incredibile scoperta alchemica. Se non indicato diversamente, un alchimista non può
selezionare una singola scoperta più di una volta. Alcune scoperte si possono effettuare solo se
l’alchimista prima soddisfa certi prerequisiti. Le scoperte che modificano le bombe contrassegnate
con un asterisco (*) non si cumulano. Solo una di queste scoperte può essere applicata ad una
singola bomba. La CD di qualsiasi Tiro Salvezza richiesto da una scoperta è pari a 10 + 1/2 livello
dell’alchimista + il modificatore di Intelligenza dell’alchimista.

Uso dei veleni (Str)


Gli alchimisti sono esperti nell’uso dei Veleni e, a partire dal 2° livello, non corrono mai il rischio di
avvelenarsi per errore mentre applicano il Veleno su un’arma.

Alchimia rapida (Str)

Al 3° livello, un alchimista può creare oggetti alchemici con stupefacente velocità. Ad un alchimista
serve la metà del tempo normalmente richiesto per creare oggetti alchemici e può applicare del
Veleno su un’arma come azione di movimento.

Avvelenamento Rapido (Str)

Al 6° livello, un alchimista può applicare una dose di Veleno su un’arma come azione veloce.

Mutageno persistente (Sop)

Al 14° livello, gli effetti di un mutageno durano per 1 ora per livello.

Alchimia istantanea (Str)

Al 18° livello, un alchimista può creare oggetti alchemici con velocità quasi soprannaturale. Può
creare qualsiasi oggetto alchemico come azione di round completo se supera una prova di
Artigianato (alchimia) ed ha disponibili le risorse adatte per procedere alla creazione. Può
applicare del veleno su un’arma come azione immediata.

Grande scoperta (Sop)

Al 20° livello, l’alchimista fa una grande scoperta. Apprende immediatamente due scoperte
normali, ma anche una terza scelta dall’elenco sottostante, che rappresenta una scoperta davvero
sbalorditiva di significativa importanza. Per molti alchimisti, la promessa di una di queste grandi
scoperte è l’obiettivo principale dei loro esperimenti e del loro duro lavoro.

Eterna Giovinezza: l’Alchimista ha scoperto una cura contro l’invecchiamento e d’ora in poi non
subisce le penalità ai punteggi di caratteristica fisica dovute all’avanzare dell’età. Se l’alchimista
sta già subendo tali penalità, queste sono rimosse.

Guarigione Rapida: La carne dell’alchimista risponde ai danni con velocità sbalorditiva,


concedendogli Guarigione Rapida 5.

Intelletto Risvegliato: L’esposizione continua dell’alchimista a strane sostanze alchemiche ha


ampliato la sua mente. Il suo punteggio di Intelligenza aumenta permanentemente di 2 punti.

Mutageno Puro: Il mutageno dell’alchimista ora concede Bonus di Armatura Naturale +8 e Bonus
Alchemico +8 a Forza, Destrezza e Costituzione. L’alchimista subisce penalità –2 a Intelligenza,
Saggezza e Carisma finché il mutageno perdura (vedi Mutageno). Un alchimista deve possedere
la scoperta Mutageno Maggiore prima di poter selezionare questa scoperta.

Pietra Filosofale: L’alchimista impara come creare la Pietra Filosofale e può farlo una volta al
mese senza spendere nulla. Creare la Pietra Filosofale richiede 1 giorno di lavoro.

Tocco Velenoso: L’alchimista ottiene un tocco velenoso, come fosse sotto gli effetti di un
incantesimo Veleno. Può sopprimere o attivare questa capacità come azione gratuita. L’aspetto
fisico di come l’alchimista genera ed effettua il suo tocco velenoso varia da alchimista ad
alchimista.

Tabella Alchimista
Estratti al giorno
Livello Bonus attacco base Tempra Riflessi Volontà Speciale 1° 2° 3° 4° 5° 6°
1 ,+0 ,+2 ,+2 ,+0 Alchimia,Bomba 1d6,Lanciare oggetti,Mescere 1 - - - - -
Pozioni,Mutageno

2 ,+1 ,+3 ,+3 ,+0 Resistenza al veleno +2,Scoperta,Uso dei veleni 2 - - - - -


3 ,+2 ,+3 ,+3 ,+1 Alchimia Rapida,Bomba 2d6 3 - - - - -
4 ,+3 ,+4 ,+4 ,+1 Scoperta 3 1 - - - -
5 ,+3 ,+4 ,+4 ,+1 Bomba 3d6,Resistenza al veleno +4 4 2 - - - -
6 ,+4 ,+5 ,+5 ,+2 Avvelenamento Rapido, Scoperta 4 3 - - - -
7 ,+5 ,+5 ,++5 ,+2 Bomba 4d6 4 3 1 - - -
8 +6/+1 ,+6 ,+6 ,+2 Resistenza al veleno 6, Scoperta 4 4 2 - - -
9 +6/+1 ,+6 ,+6 ,+3 Bomba 5d6 5 4 3 - - -
10 +7/+2 ,+7 ,+7 ,+3 Immunità al veleno, Scoperta 5 4 3 1 - -
11 +8/+3 ,+7 ,+7 ,+3 Bomba 6d6 5 4 4 2 - -
12 +9/+4 ,+8 ,+8 ,+4 Scoperta 5 5 4 3 - -
13 +9/+4 ,+8 ,+8 ,+4 Bomba 7d6 5 5 4 3 1 -
14 +10/+5 ,+9 ,+9 ,+4 Mutageno Persistente,Scoperta 5 5 4 4 2 -
15 +11/+6/+1 ,+9 ,+9 ,+5 Bomba 8d6 5 5 5 4 3 -
16 +12/+7/+2 ,+10 ,+10 ,+5 Scoperta 5 5 5 4 3 1
17 +12/+7/+2 ,+10 ,+10 ,+5 Bomba 9d6 5 5 5 4 4 2
18 +13/+8/+3 ,+11 ,+11 ,+6 Alchimia istantanea, Scoperta 5 5 5 5 4 3
19 +14/+9/+4 ,+11 ,+11 ,+6 Bomba 10d6 5 5 5 5 5 4
20 +15/+10/+5 ,+12 ,+12 ,+6 Grande Scoperta 5 5 5 5 5 5

Pistolero
I pistoleri sono molto comuni su Eqoh essi si servono delle armi da fuoco per difendersi o
percorrere i propri scopi.
Ci sono vari tipi di pistoleri, quelli che servono qualcuno perchè sono pagati, i solitari e tanti altri
ancora.
Avventure: I pistoleri vanno all'avventura per qualsiasi scopo, si impersonano cacciatori di taglie e
guardie personali ma alcuni vagano nelle terre di Eqoh per semplice spirito di avventura oppure
per arricchirsi nel bene o nel male.

Peculiarità: I pistoleri sono audaci e misteriosi. Anche se molti mantengono i segreti della Polvere
nera con la stessa cura e rispetto che un mago in genere riserva al suo libro degli incantesimi.
Sebbene le armi da fuoco attuali siano congegni semplici, spesso imprecisi e persino pericolosi,
sono una tecnologia in via di sviluppo, che diventerà ancora più potente quando si fonderà
completamente con la magia.

Allineamento: Qualsiasi, i pistoleri sono servitori o solitari, ogni uno di loro sceglie la propria
strada.

Background: I pistoleri hanno molte storie da raccontare,alcuni sono degli organi scelti dalla
milizia in missioni segrete,altri fanno parte di malvagie bande di criminali.
Tutti i pistoleri scelgono questa strada per la passione nelle armi da fuoco che gli viene
tramandata nelle strade e nelle accademie militari delle città di Eqoh.

Razze: Quasi tutte le razze civili hanno un pistolero che si ricordi,nelle terre di Eqoh si distinguono
molti pistoleri umani,Sum-Sum,Mezzelfi ed Halfling.

Ruolo:I pistoleri sono un'artiglieria tonante, che spesso si trova dove il combattimento è più
feroce. Coraggiosi, intelligenti e spesso sconsiderati, molti pistoleri si spingono a posizionarsi a
distanza ravvicinata, con le loro canne roventi, per abbattere e demoralizzare i nemici.

Informazioni sulle regole di gioco

Caratteristiche:
La destrezza è importante per un pistolero perchè determina se i suoi colpi andranno o no a
segno, la saggezza è importante per migliorare le sue doti di Grinta.
Allineamento:Qualsiasi
Dado Vita: D10
Abilità di classe:
Acrobazia,Addestrare,Animali,Artigianato,Cavalcare,Conoscenze(ingegneria),Conoscenze(locali),
Guarire,Intimidire,Nuotare,Percepire intenzioni,Professione,Raggirare,Rapidità di Mano,Scalare e
Sopravvivenza.
Punti abilità al primo livello: 4+ modificatore Intelletto X 4
Punti abilità ad ogni livello: 4+ modificatore intelletto

Privilegi di classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe del pistolero.

Competenza nelle Armi e nelle Armature


I pistoleri sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, e di tutte le armi da fuoco.
I pistoleri sono competenti in tutte le armature leggere.

Armiere
Al 1° livello, un pistolero ottiene un'Arma da Fuoco a sua scelta tra: Moschetto, Pistola o
Trombone. La sua arma iniziale è malconcia e solo lui sa come usarla propriamente. Tutte le altre
creature considerano la sua Arma da Fuoco come se avesse la condizione Rotto. Se l'arma ha già
la condizione Rotto, è inservibile per chiunque altro. Quest'arma iniziale può essere venduta solo
come rottame (il suo valore è 4d10 monete d'oro quando venduta). Il pistolero ottiene anche il
talento Armaiolo come talento bonus.

Grinta
Un pistolero lascia il suo segno su Eqoh con gesta audaci. Alcuni pistoleri sostengono di aderire a
una via mistica delle Armi da Fuoco, ma è più probabile che la natura volubile e pericolosa delle
loro armi sfoltisca i loro ranghi dagli sfortunati e dai distratti. Indipendentemente dal motivo, tutti i
pistoleri hanno grinta. In termini di gioco, la grinta è un misto delle capacità che permettono a un
pistolero di eseguire azioni incredibili in combattimento.
All'inizio di ogni giorno, un pistolero ottiene un numero di punti grinta pari al suo modificatore di
Saggezza (minimo 1).
La grinta aumenta o diminuisce nell'arco della giornata, ma generalmente il pistolero non può
averne più del suo modificatore di Saggezza (minimo 1), anche se alcuni talenti e oggetti magici
possono influenzare questo massimo.
Un pistolero spende grinta per compiere gesta (vedi sotto) e riacquista grinta nei seguenti modi.

-Colpo Critico con un'Arma da Fuoco: Ogni volta che il pistolero conferma un colpo critico con un
attacco con Arma da Fuoco mentre è nel vivo del combattimento, riguadagna 1 punto grinta.
Confermare un critico su una creatura Indifesa o ignara oppure vittime che hanno Dadi Vita pari a
meno della metà del livello del personaggio del pistolero non reintegra punti grinta.

-Colpo Mortale con un'Arma da Fuoco: Quando un pistolero riduce una creatura a 0 o meno Punti
Ferita con un attacco con un'Arma da Fuoco mentre è nel vivo del combattimento, riguadagna 1
punto grinta. Distruggere un oggetto incustodito, ridurre a o 0 meno Punti Ferita una creatura
Indifesa o ignara oppure vittime che hanno Dadi Vita pari a meno della metà del livello del
personaggio del pistolero non reintegra punti grinta.

Gesta
I pistoleri possono spendere punti grinta per compiere gesta. Molte gesta concedono al pistolero
alcuni bonus o effetti temporanei, ma alcune gli forniscono effetti di lunga durata. Alcune gesta
hanno effetto fino a che il pistolero ha almeno 1 punto grinta. Quella che segue è la lista delle
gesta base del pistolero. Un pistolero può compiere solo gesta del suo livello o inferiori. A meno
che non sia indicato diversamente, una gesta può essere compiuta per più volte successive,
finché si hanno abbastanza punti grinta da spendere per farlo.

Occhio Letale (Str): Al 1° livello, un pistolero può risolvere un attacco contro la CA di contatto
anziché quella normale quando spara oltre il primo incremento di gittata della sua Arma da Fuoco.
Compiere questa gesta costa 1 punto grinta per ogni incremento di gittata oltre il primo. Il pistolero
subisce ancora la penalità -2 ai Tiri per Colpire per ogni incremento di gittata oltre il primo quando
compie questa gesta.

Riparazione Rapida (Str): Al 1° livello, come Azione Standard, il pistolero può rimuovere la
condizione Rotto da una singola Arma da Fuoco che sta impugnando, fintanto che questa
condizione viene ottenuta da un'Arma da Fuoco Inceppata. Il pistolero deve avere almeno 1 punto
grinta per compiere questa gesta. Alternativamente, se il pistolero spende 1 punto grinta per
compiere questa gesta, può usare Riparazione Rapida come azione equivalente al movimento
anziché come Azione Standard.

Schivata del Pistolero (Str): Al 1° livello, il pistolero ottiene una prodigiosa abilità nell'evitare gli
attacchi a distanza. Quando viene sferrato un attacco a distanza contro il pistolero, questi può
spendere 1 punto grinta per muoversi di 1,5 metri come Azione Immediata, ottenendo così un
bonus +2 alla CA contro quell'attacco. Questo movimento non è un passo di 1,5 metri e provoca
Attacchi d'Opportunità. In alternativa, il pistolero può lasciarsi cadere Prono per guadagnare un
bonus +4 alla CA contro quell'attacco. Il pistolero può compiere questa gesta solo mentre indossa
armature medie e leggere e trasporta non più di un carico leggero.

Colpo di Calcio (Str): Al 3° livello, un pistolero può compiere un attacco in mischia a sorpresa con
un'estremità o il calcio della sua Arma da Fuoco come Azione Standard. Quando lo fa, viene
considerato competente nell'Arma da Fuoco come se fosse un'arma da mischia e ottiene un
bonus ai Tiri per Colpire e per i danni pari al Bonus di Potenziamento dell'Arma da Fuoco. Il danno
inflitto dal Colpo di Calcio è di tipo contundente e viene determinato dalla Taglia dell'Arma da
Fuoco. Un'Arma da Fuoco a una mano infligge 1d6 danni (1d4 se brandita da creature di Taglia
Piccola) mentre una a due mani infligge 1d10 danni (1d8 se brandita da creature di Taglia Piccola).
Indipendentemente dalla Taglia del pistolero, il moltiplicatore per il critico di questo attacco è 20/x2.
Se l'attacco colpisce, il pistolero può effettuare una Prova di Manovra in Combattimento per
buttare a terra Prono il bersaglio come Azione Gratuita. Compiere questa gesta costa 1 punto
grinta.

Colpo di Utilità (Str): Al 3° livello, se il pistolero ha almeno 1 punto grinta, può sparare tutti i
seguenti colpi di utilità. Ogni colpo di utilità può essere applicato ad un singolo attacco con
un'Arma da Fuoco, ma il pistolero deve dichiarare che lo usa prima di sparare il colpo.

Cauterizzare: Il pistolero può sferrare un attacco con un'Arma da Fuoco e premere la canna
rovente su se stesso o su una creatura adiacente per tamponare la ferita sanguinante. Anziché
infliggere danni, il colpo pone termine a una singola condizione di Sanguinamento che affligge la
creatura. Il pistolero non deve necessariamente effettuare un Tiro per Colpire quando usa questa
gesta: può sparare in aria, ma questo colpo consuma comunque munizioni come di norma.

Far Saltare Serrature: il pistolero può effettuare un Tiro per Colpire contro una serratura entro il
primo incremento di gittata della sua Arma da Fuoco. Una serratura Minuta generalmente ha CA 7,
mentre quelle più grandi hanno CA inferiori. La serratura ottiene un bonus alla CA contro questi
attacchi basato sulla sua qualità. Una serratura semplice ha bonus +10 alla CA, una serratura
media ha bonus +15, una buona ha bonus +20 e una superiore bonus +30. Serratura Arcana
concede un bonus +10 alla CA di una serratura contro questo attacco. Se colpita, la serratura
viene distrutta e l'oggetto può essere aperto come se non fosso chiuso a chiave. Se mancata, la
serratura viene distrutta, ma l'oggetto è incastrato e si considera ancora chiuso a chiave. Può
essere ancora aperto attraverso questa gesta, una prova di Disattivare Congegni o una prova per
sfondarlo, sebbene la CD o la CA aumenti di 10. Una chiave, una combinazione o simili
meccanismi di apertura non funzionano più, anche se Scassinare può ancora essere impiegato
per superare la serratura e il creatore di una Serratura Arcana possa sempre superare
l'interdizione di quell'incantesimo.

Spostare Oggetti Incustoditi: Il pistolero può effettuare un Tiro per Colpire contro oggetti
incustoditi di Taglia Minuscola o inferiore entro il primo incremento di gittata della sua Arma da
Fuoco. Un oggetto incustodito Minuscolo ha CA 5, uno Minuto ha CA 7 e uno Piccolissimo ha CA
11. Se colpisce, il pistolero non danneggia l'oggetto con il colpo, ma lo muove di un massimo di
1,5 metri più lontano dall'origine del colpo. Se manca, l'oggetto viene danneggiato normalmente.
Iniziativa del Pistolero (Str): Al 3° livello, finché il pistolero ha almeno 1 punto grinta, ottiene i
seguenti benefici. Innanzitutto, ottiene un bonus +2 alle prove di Iniziativa. Inoltre, se ha il talento
Estrazione Rapida, le sue mani sono libere e senza limitazioni, e l'Arma da Fuoco non è nascosta,
il pistolero può estrarre una singola Arma da Fuoco come parte di una prova di Iniziativa.

Colpo Letale (Str): Al 7° livello, come Azione di Round Completo, il pistolero può mirare e
concentrare tutto il suo potenziale d'attacco in un singolo colpo letale. Quando lo fa, punta l'Arma
da Fuoco su un singolo bersaglio, ma può effettuare tutti i Tiri per Colpire che ha in base al suo
Bonus di Attacco Base. Effettua i Tiri per Colpire in ordine, dal più alto al più basso, come se
stesse effettuando un attacco completo. Se uno di questi tiri colpisce il bersaglio, il singolo attacco
del pistolero si considera andato a segno. Per ogni ulteriore tiro per colpire riuscito oltre il primo, il
pistolero incrementa i danni del colpo aggiungendovi il dado base dei danni dell'Arma da Fuoco.
Per esempio, se un pistolero di 7° livello spara con un moschetto colpendo con entrambi gli
attacchi, infligge 2d12 danni anziché 1d12, prima di aggiungere qualsiasi modificatore ai danni. I
danni da precisione e i danni extra derivanti da capacità speciali delle armi (come Infuocata)
vengono aggiunti con i modificatori ai danni e non vengono incrementati da questa gesta. Se uno
o più tiri erano minacce di critico, il pistolero conferma il critico usando il suo Bonus di Attacco
Base migliore -5. Per ogni minaccia di critico oltre la prima, il pistolero riduce la sua penalità di 1
(fino a un massimo di 0). Un colpo letale provoca Inceppamento solo se tutti i suoi Tiri per Colpire
provocano Inceppamento. Non si può compiere questa gesta con tromboni o altre armi a
dispersione che colpiscono le creature in un cono. Un pistolero deve spendere 1 punto grinta per
compiere questa gesta.

Bersagliare (Str): Al 7° livello, come Azione di Round Completo, il pistolero può sferrare un
singolo attacco con un'Arma da Fuoco e scegliere che parte del corpo colpire. Ottiene i seguenti
effetti in base alla parte del corpo che ha scelto come bersaglio. Se una creatura non ha una delle
parti del corpo elencate, quella parte non può essere scelta come bersaglio. Questa gesta costa 1
punto grinta indipendentemente dalla parte del corpo della creatura scelta come bersaglio. Le
creature immuni agli attacchi furtivi sono immuni a questi effetti.
Ali: Se colpito, il bersaglio viene danneggiato normalmente e deve superare una prova di Volare
con CD 20 o precipita per 6 metri.
Braccia: Se colpito, il bersaglio non subisce danni dal colpo, ma lascia cadere un oggetto che ha
in mano a scelta del pistolero, anche se lo brandisce con due mani. Gli oggetti assicurati a un
Guanto d'Arme con Sicura non cadono se il colpo va a segno.
Gambe: Se colpito, il bersaglio viene danneggiato normalmente e cade a terra Prono. Le creature
immuni agli attacchi per Sbilanciare sono immuni a questo effetto.
Testa: Se colpito, il bersaglio subisce danni normalmente ed è anche Confuso per 1 round. È un
effetto di influenza mentale.
Torso: Mirare al torso ha una minaccia di critico di 19–20.

Colpo Sorprendente (Str): Al 7° livello, un pistolero con almeno 1 punto grinta può impiegare
un'Azione Standard per mancare di proposito una creatura che normalmente colpirebbe con
l'attacco di un'Arma da Fuoco. Quando lo fa, la creatura diventa Impreparata fino all'inizio del suo
prossimo turno.

Esperto nella Ricarica (Str): All'11° livello, ogni volta che tira per l'Inceppamento con un'Arma da
Fuoco che ha la condizione Rotto, può spendere 1 punto grinta per prevenire l'esplosione
dell'arma, anche se la condizione Rotto permane.

Ferita Sanguinante (Str): All'11° livello, quando il pistolero colpisce una creatura vivente con
l'attacco di un'Arma da Fuoco, può spendere 1 punto grinta come Azione Gratuita per far sì che
l'attacco infligga danni da Sanguinamento extra. L'ammontare dei danni da Sanguinamento è pari
al modificatore di Destrezza del pistolero. Alternativamente, il pistolero può spendere 2 punti grinta
per infliggere invece 1 danno da Sanguinamento a Forza, Destrezza o Costituzione (a scelta del
pistolero). Le creature immuni agli attacchi furtivi sono immuni a questo tipo di danni da
Sanguinamento.

Ricarica Fulminea (Str): All'11° livello, finché il pistolero ha almeno 1 punto grinta, può ricaricare
una singola canna di un'Arma da Fuoco a una o due mani come Azione Veloce una volta per
round. Se ha Ricarica Rapida o usa cartucce alchemiche (o entrambi), può invece ricaricare una
singola canna di un'arma come Azione Gratuita ogni round. Inoltre, utilizzare questa gesta non
provoca Attacchi d'Opportunità.

Colpo Minaccioso (Str): Al 15° livello, il pistolero può spendere 1 punto grinta, sparare in aria con
un'Arma da Fuoco e influenzare tutte le creature entro un'esplosione di 9 metri di raggio come se
fossero soggette all'incantesimo Paura. La CD di questo effetto è pari a 10 + 1/2 del livello del
pistolero + il modificatore di Carisma del pistolero.

Elusivo (Str): Al 15° livello, quando un pistolero ha almeno 1 punto grinta, ottiene i benefici dei
privilegi di classe del Ladro Eludere, Schivare Prodigioso e Schivare Prodigioso Migliorato. Si
utilizza il livello da pistolero come livello da Ladro per Schivare Prodigioso Migliorato.

Pistolero Fortunato (Str): Al 15° livello, il pistolero può spendere grinta per ritirare un Tiro
Salvezza o una Prova di Abilità. Questo costa 2 punti grinta per ritirare un Tiro Salvezza e 1 punto
grinta per ritirare una Prova di Abilità. Il pistolero deve tenere il secondo risultato, anche se
inferiore. Questa gesta non può essere influenzata dal privilegio di classe Vera Grinta, dal talento
Gesta Personali e da qualsiasi altro effetto che riduca il costo in punti grinta di una gesta.

Colpo della Morte (Str): Al 19° livello, quando il pistolero mette a segno un colpo critico, può
spendere 1 punto grinta per scegliere di infliggere danni normali, e il bersaglio deve effettuare un
Tiro Salvezza su Tempra con CD pari a 10 +1/2 del livello del pistolero + il modificatore di
Destrezza del pistolero. Se fallisce il Tiro Salvezza, il bersaglio muore. Questo è un attacco di
morte. Compiere questa gesta non permette al pistolero di recuperare punti grinta come
avverrebbe confermando un colpo critico o infliggendo un colpo mortale.

Colpo Stordente (Str): Al 19° livello, quando un pistolero colpisce una creatura, può spendere 2
punti grinta per Stordirla per 1 round. La creatura deve effettuare un Tiro Salvezza su Tempra (CD
= 10 + 1/2 del livello del pistolero + il modificatore di Saggezza del pistolero). Se la creatura
fallisce, è Stordita per 1 round. Le creature immuni ai colpi critici sono immuni anche a questo
effetto.

Truffare la Morte (Str): Al 19° livello, ogni volta che un pistolero viene ridotto a 0 Punti Ferita o
meno, può spendere tutti i punti grinta che gli rimangono (minimo 1) per essere ridotto invece a 1
Punto Ferita.

Leggiadria: A partire dal 2° livello, un pistolero ottiene un Bonus di Schivare +1 alla CA quando
non indossa armature o ne indossa una leggera. Qualsiasi condizione che fa perdere il bonus di
Destrezza alla CA, fa perdere anche questo Bonus di Schivare. Questo bonus aumenta di +1 ogni
4 livelli successivi al 2° livello (fino a un massimo di +5 al 20° livello).

Talenti bonus:Al 4° livello, e ogni 4 livelli successivi, un pistolero riceve un talento bonus in
aggiunta a quelli per l'avanzamento del personaggio. Questi talenti bonus devono essere Talenti di
Combattimento o Grinta.

Addestramento nelle armi da fuoco:A partire dal 5° livello, un pistolero può selezionare uno
specifico tipo di Arma da Fuoco (come Moschetto, Moschetto Ascia, Trombone o Pistola). Quando
spara con un'arma di questo tipo, ottiene un bonus pari al suo modificatore di Destrezza ai tiri per i
danni dell'Arma da Fuoco. Inoltre quando gli si Inceppa un'arma di questo tipo, il valore di
Inceppamento dell'Arma da Fuoco aumenta di 2 anziché 4.
Ogni 4 livelli successivi (9°, 13° e 17°), il pistolero può selezionare un'altro tipo di Arma da Fuoco,
ottenendo questi bonus anche con esso.

Vera grinta: Al 20° livello, un pistolero seleziona due gesta cui ha accesso e che richiedono di
spendere grinta per essere compiute. È possibile compiere queste gesta spendendo 1 punto
grinta in meno del normale (minimo 0). Se il numero di punti grinta per compiere questa gesta
viene ridotto a 0, il pistolero può compierla finché ha almeno 1 punto grinta. Se una gesta può già
essere compiuta fintanto che si ha almeno 1 punto grinta, ora può essere compiuta anche quando
non si hanno punti grinta.

Tabella pistolero

Livello Bonus attacco base Tiro salv. Tempra Tiro salv. Riflessi Tiro Salv. Volonta Speciale
1 .+1 .+2 .+2 ,+0 Armiere, Gesta, Grinta

2 .+2 .+3 .+3 ,+0 Leggiadria +1

3 .+3 .+3 .+3 ,+1 Gesta

4 .+4 .+4 .+4 ,+1 Talenti bonus

5 .+5 .+4 .+4 ,+1 Addestramento nelle armi da fuoco 1

6 +6/+1 ,+5 ,+5 ,+2 Leggiadria +2

7 +7/+2 ,+5 ,+5 ,+2 Gesta

8 +8/+3 ,+6 ,+6 ,+2 Talenti bonus

9 +9/+4 ,+6 ,+6 ,+3 Addestramento nelle armi da fuoco 2

10 +10/+5 ,+7 ,+7 ,+3 Leggiadria +3

11 +11/+6/+1 ,+7 ,+7 ,+3 Gesta

12 +12/+7/+2 ,+8 ,+8 ,+4 Talenti bonus

13 +13/+8/+3 ,+8 ,+8 ,+4 Addestramento armi da fuoco 3

14 +14/+9/+4 ,+9 ,+9 ,+4 Leggiadria +4

15 +15/+10/+5 ,+9 ,+9 ,+5 Gesta

16 +16/+11+/+6/+1 ,+10 ,+10 ,+5 Talenti bonus

17 +17/+12/+7/+2 ,+10 ,+10 ,+5 Addestramento nelle armi da fuoco 4

18 +18/+13/+8/+3 ,+11 ,+11 ,+6 Leggiadria +5

19 +19/+14/+9/+4 ,+11 ,+11 ,+6 Gesta

20 +20/+15/+10/+5 ,+12 ,+12 ,+6 Vera Grinta, Talenti bonus


Tecnologia
L'arrivo della tecnologia su Eqoh

Magia
La Magia su Eqoh

Gli antichi arcani

Formule alchemiche
Gli Alchimisti e gli Investigatori hanno accesso ad una vasta gamma di formule che permettono
loro di fare estratti degli incantesimi seguenti.

Formule di 1° Livello
Allarme Invisibilità -Come Allarme, ma reagisce solo alle creature Invisibili
Alterazione Vocale-Camuffa la voce del bersaglio
Anticipare Pericolo-Concede un bonus a una prova di Iniziat
Aspetto Giovanile-Il bersaglio appare più giovane
Braccio Lungo-Allunga le braccia, concedendo portata extra
Camuffare Se Stesso-Modifica dell'aspetto
Carico della Formica-Triplica la Capacità di Trasporto della creatura
Colpo Accurato-Bonus +20 al proprio successivo Tiro per Colpire
Comprensione dei Linguaggi-Si comprendono tutti i linguaggi scritti e parlati
Consapevolezza Intensificata-La memoria e la capacità di elaborare informazioni vengono
potenziate
Contrastare Elementi-A proprio agio in un ambiente freddo o caldo
Corpo Capacitivo-Immagazzina gli attacchi da elettricità usati contro di sé e ne rilascia l'energia
come attacco di contatto
Cura Ferite Leggere-Cura 1d8 danni +1/livello (max +5)
Fortuna dell'Artigiano-Il soggetto ottiene +5 alla successiva prova di Artigianato
Grazia Urbana-Ci si muove più facilmente attraverso le folle e gli edifici
Identificare-Determina le proprietà di un Oggetto Magico
Illusione di Calma-Si continua ad apparire fermi, anche quando si compiono azioni
Individuazione dei Non Morti-Rivela Non Morti entro 18 m
Individuazione delle Porte Segrete-Rivela porte nascoste entro 18 m
Ingrandire persone-Una creatura Umanoide raddoppia la Taglia
Mimetizzazione-Si attinge al proprio legame elfico con la natura per cambiare la propria
colorazione e quella del proprio equipaggiamento per accordarsi all'ambiente circostante
Mistura per Bombe Mirate-Potenzia le bombe scagliate per infliggere più danni a una singola
creatura
Movimento Sfocato-Come Sfocatura, ma solo mentre si è in movimento
Negare Odore-Il soggetto non può essere seguito col Fiuto
Occhio del Bombarolo-Aumenta la gittata dell'arma da lancio; attacco +1
Panacea Polivalente-Si ottiene un effetto rilassante o divertente
Passo Scongiurante-Ci si può muovere lentamente e in sicurezza e lanciare anche incantesimi,
finché non ci si muove rapidamente, si effettua un attacco o si lancia un incantesimo innocuo
Pesce Scimmia-Si ottiene velocità Scalare di 3 m e velocità Nuotare di 3 m per un certo periodo
Pugni di Pietra-I colpi senz'armi sono letali
Ricaricare Magia Innata-Si incanala energia magica ricaricando le proprie Capacità Magiche
Ridurre Persone-Una creatura Umanoide dimezza la Taglia
Ritirata Rapida-La propria velocità aumenta di 9 m
Saltare-Il soggetto ottiene un bonus alle prove di Acrobazia
Sangue Fantomatico-Si ottengono Punti Ferita Temporanei se la perdita di Costituzione
metterebbe fuori combattimento o ucciderebbe
Scudo-Un disco invisibile fornisce +4 alla CA e blocca Dardi Incantati
Scudo Scossa-Uno scudo di forza protegge finchè non lo si annulla in un'esplosione di elettricità
Sensi Sviluppati-Conferisce bonus +2 a Osservare ed ascoltare e Visione Crepuscolare
Spezzalinee-Si ottiene bonus alla propria velocità base quando si Carica
Sputo Adesivo-Sputa una Borsa dell'Impedimento su una creatura
Tiro Lungo-Conferisce bonus +3 metri all'incremento di gittata di qualsiasi arma
Tocco del Mare-La velocità di Nuotare diventa 9 m
Vedere Allineamento-Scelto un allineamento, alla propria vista, le creature e gli oggetti con
quell'allineamento emettono una luminosità spettrale

Formule di 2° livello
Acque di Lamashtu-Genera una venefica secrezione
Aiuto-Bonus +1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro paura 1d8 pf temporanei +1/livello
Alterare Se Stesso-Permette di assumere la forma di un Umanoide Piccolo o Medio
Allineamento Imperscrutabile-Nasconde l'Allineamento per 24 ore
Animare Pelle-Si anima e si possiede la propria pelle come se fosse una creatura a sè
Antiproiettile-Si ottiene bonus di deviazione +4 alla CA contro attacchi da Armi da Fuoco
Armatura del Sangue-Quando si viene feriti il proprio sangue si indurisce, aumentando la CA
Aspetto Animale-Si ottengono alcune delle qualità positive di un Animale
Astuzia della Volpe-Bonus +4 a Intelligenza per 1 minuto/livello
Barriera Ablativa-Circonda il bersaglio con strati di forza
Camuffamento Fantasma-Si appare come un fantasma
Catatonia-Fa apparire Morto un bersaglio consenziente
Celare Pensieri-Protegge da individuazione dei pensieri e alterazione della memoria
Colpi Debilitanti-Qualsiasi creatura attacchi l'incantatore viene contagiato da Malattie
Cura Ferite Moderate-Cura 2d8 danni +1 danno/livello (max +10)
Carico della Formica Collettivo-Come Carico della Formica, ma si può suddividere la durata tra
le creature toccate
Conferire Competenza nelle Armi-Concede a una creatura la competenza in una singola arma
per un breve periodo
Distribuzione Alchemica-Ottiene i benefici della pozione senza consumarla
Flessibilità Estrema-Si ottengono bonus a CA, prove di Artista della Fuga e quando si è In Lotta
Fortuna Eroica-Il bersaglio ottiene 1 Punto Eroe temporaneo
Forza del Toro-Bonus +4 a Forza per 1 minuto/livello
Grazia del Gatto-Bonus +4 a Destrezza per 1 minuto/livello
Individuazione dei Pensieri-Permette di "ascoltare" i pensieri superficiali
Iniezione a Contatto-Si può trasferire un'infusione, un elisir, un veleno o una pozione come
attacco di contatto-Guida al Combattimento
Invettiva Feroce-Si effettua una prova di Intimidire contro tutti i nemici entro 9 metri; chi viene
demoralizzato subisce anche danni da fuoco
Invisibilità-Il soggetto è Invisibile per 1 minuto/livello o finché non attacca
Levitazione-Il soggetto si muove in alto e in basso
Mente Investigativa-Si tira due volte e si tiene il risultato migliore quando si usano certe abilità
mentali
Mistura per Bombe d'Ombra-Potenzia le bombe lanciate per coprire il bersaglio con una
sostanza d'ombra che conferisce Occultamento e ne limita la visuale
Movimenti del Ragno-Conferisce la capacità di camminare sulle pareti e sui soffitti
Passo nell'Aria-Permette di camminare in modo instabile nell'aria, con limitazioni
Pelle Coriacea-Concede Bonus di Potenziamento +2 (o superiore) all'Armatura Naturale
Percepire Espressioni-Conferisce bonus +5 a Osservare e percepire intenzioni per 10 min/livello
Percezioni Acute-Concede un bonus alle prove di Ascoltare ed Osservare
Presa Sicura-Si ottiene bonus di competenza +4 alle prove di Acrobazia e Scalare
Protezione dalle Frecce-Il soggetto ottiene RD 10/magia contro gli attacchi a distanza
Regressione Ancestrale-Il Drow bersaglio di questo incantesimo si trasforma in un elfo di
superficie
Resistenza dell'Orso-Bonus +4 a Costituzione per 1 minuto/livello
Resistere all'Energia-Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia
Risonanza Cinetica-Incanala la forza dell'attacco di un nemico nella propria arma
Ristorare Inferiore-Dissolve penalità magiche alle caratteristiche o cura 1d4 danni alle
caratteristiche
Ritarda Malattia-Il bersaglio diventa temporaneamente immune alle Malattie
Ritarda Veleno-Impedisce al Veleno di nuocere al soggetto per 1 ora/livello
Saggezza del Gufo-Bonus +4 a Saggezza per 1 minuto/livello
Sangue Adesivo-Le armi di chi attacca aderiscono al proprio sangue colloso
Scossa Difensiva-Dell'elettricità danneggia chi attacca
Scrutinio Focalizzato-Si ottengono bonus alle Abilità quando si interagisce con il bersaglio
Scurovisione-Permette di vedere fino a 18 m nel buio totaleo
Sfocatura-Gli attacchi mancano il soggetto il 20% delle volte
Soffio di Fuoco-Emana un cono di fiamme a volontà
Sogno Minore-Funziona come l'incantesimo Sogno, tranne che chi invia il messaggio deve
essere colui che lancia l'incantesimo o uno Gnomo toccato
Splendore dell'Aquila-Bonus +4 a Carisma per 1 minuto/livello
Stringersi-Il bersaglio diviene flessibile a prescindere dalla sua taglia e massa effettiveze
Tocco Elementale-Attacco di contatto che infligge danni da energia
Trascrivere con il Sangue-Si apprende un incantesimo dal sangue del bersaglio
Trasmutare Pozione in Veleno-Sputa veleno su un'arma dopo aver bevuto una pozione
Vampata di Sangue-Le creature nell'area dell'aura dell'incantatore prendono fuoco a contatto con
l'aria
Vedere Invisibilità-Rivela le creature o gli oggetti invisibili
Vita Falsata-Si ottengono 1d10 Punti Ferita Temporanei +1/livello (max +10)
Vomitare Sciame-Produce uno Sciame di Ragni che combatte per l'incantatore

Scoperte Alchemiche
Ali (Str)
L'Alchimista ottiene delle ali da pipistrello, uccello o insetto funzionanti, che gli permettono di
volare, come per l'incantesimo Volare, per un numero di minuti al giorno pari al suo livello
dell'incantatore. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere
utilizzata in incrementi di 1 minuto. Un Alchimista può selezionare questa scoperta più volte; ogni
volta che lo fa, somma il suo livello dell'incantatore al numero di minuti al giorno per cui può volare
con queste ali. Questo volo è una capacità straordinaria. Un Alchimista deve essere almeno di 6°
livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Bomba Accecante (Sop)


Quando l'Alchimista crea una Bomba, può scegliere che la sua detonazione sia molto brillante. Le
creature che vengono colpite direttamente da una bomba accecante sono Accecate per 1 minuto a
meno che non superino un Tiro Salvezza su Tempra. Le creature nell'area di spargimento che
falliscono il loro Tiro Salvezza contro la Bomba sono Abbagliate per 1 minuto. Questo è un effetto
di luce. Un Alchimista deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Bomba Acida
Quando l’Alchimista crea una Bomba può scegliere che infligga danni da acido. Le creature che
subiscono un colpo diretto da una bomba acida subiscono 1d6 danni da acido addizionali dopo 1
round.
Bomba Batteriologica (Sop)
Gli effetti di fumo creati da una Bomba dell'Alchimista duplicano gli effetti di Contagio anziché
Nube di Nebbia, riempiendo un'area pari al doppio dell'area di spargimento della Bomba per 1
round per livello. Un Alchimista deve essere almeno di 8° livello e possedere la scoperta Bomba
Fumogena prima di poter selezionare questa scoperta.

Bomba Batteriologica Superiore (Rattoide)


Gli effetti del fumo creato dalla Bomba di un Alchimista duplicano quelli di Contagio Superiore
anziché creare una nube di nebbia, riempiendo un'area pari al doppio del raggio di spargimento
della Bomba, per 1 round per livello. Un Alchimista deve essere almeno di 16° livello e possedere
le scoperte Bomba Batteriologica e Bomba Fumogena prima di poter selezionare questa scoperta.

Bomba Concussiva
Quando l’Alchimista crea una Bomba può scegliere che infligga danni sonori. Una bomba
concussiva infligge 1d4 danni sonori, più 1d4 danni sonori per ogni livello dispari, anziché 1d6. Le
creature che subiscono un colpo diretto da una bomba concussiva sono Assordate per 1 minuto a
meno che non superino un Tiro Salvezza su Tempra. Un Alchimista deve essere almeno di 6°
livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Bomba Confondente (Sop)


Le Bombe dell'Alchimista distorcono la capacità del bersaglio di distinguere gli amici dai nemici.
Una creatura colpita direttamente da una bomba confondente ne subisce i danni ed è sotto l'effetto
di un incantesimo Confusione per 1 round per livello dell'incantatore dell'Alchimista. Il normale
ammontare dei danni inflitti dalla Bomba viene ridotto di 2d6 (quindi una Bomba che normalmente
infliggerebbe 6d6+4 danni ne infligge 4d6+4). Un Alchimista deve essere almeno di 8° livello prima
di poter selezionare questa scoperta.

Bomba d'Assedio
Come azione standard, l'Alchimista può infondere in una singola munizione caricata su un'Arma
d'Assedio il potere della sua Bomba. Fintanto che l'Arma d'Assedio con la munizione fa fuoco
prima dell'inizio del prossimo turno dell'Alchimista, il proiettile infligge i danni normali e quelli della
Bomba. Il raggio di spargimento dell'effetto della Bomba è 6 metri anziché 1,5. Le creature che
subiscono i danni della Bomba (diretti o da spargimento), subiscono 1d6 danni da fuoco (o un altro
tipo di energia, se l'Alchimista ha la capacità di modificare le sue Bombe in tal senso) ogni round
fino a che il fuoco non viene estinto. Estinguere le fiamme è un'azione di round completo che
richiede un Tiro Salvezza su Riflessi. Rotolarsi sul terreno fornisce al bersaglio bonus +2 al Tiro
Salvezza. Bagnare il bersaglio con almeno 7,4 litri di acqua estingue automaticamente le fiamme.
Un Alchimista deve essere almeno di 12° livello e possedere la scoperta bomba esplosiva prima di
poter selezionare questa scoperta.

Bomba Defoliante (Mezzelfo)


Queste Bombe velenose sgombrano il fogliame, infliggendo danni addizionali alle creature
vegetali. Quando l'Alchimista crea una Bomba, può scegliere di farle infliggere danni addizionali
contro creature vegetali, ma un danno inferiore alle altre creature. Contro le creature di Tipo
Vegetale, una bomba defoliante infligge 1d8 danni, più 1d8 danni per ogni livello dispari posseduto
dall'Alchimista, invece di 1d6. Contro tutte le altre creature, la bomba defoliante infligge solo 1d4
danni, più 1d4 danni per ogni livello dispari, invece di 1d6, Questo è un effetto di veleno. Una
bomba defoliante uccide tutta la normale vegetazione nel quadretto bersaglio e la sua area di
spargimento; qualsiasi terreno difficile basato sui vegetali nell'area influenzata diventa terreno
normale.

Bomba di Follia
Le Bombe dell’Alchimista fanno più che ustionare la carne: bruciano la mente. Una creatura che
subisce un colpo diretto da una bomba di follia subisce il danno dalla Bomba più 1d4 danni alla
Saggezza. Il normale ammontare dei danni inflitti dalla Bomba viene ridotto di 2d6 (quindi una
Bomba che normalmente infliggerebbe 6d6+4 danni ne infligge invece 4d6+4). L’ammontare dei
danni alla Saggezza inflitti da una bomba di follia viene ridotto di 1 per ogni bomba di follia che ha
colpito il bersaglio nelle ultime 24 ore, fino ad un minimo di 1 danno. Un Alchimista deve essere
almeno di 12° livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Bomba di Forza
Quando l’Alchimista crea una Bomba può scegliere che infligga danni da forza. Le bombe di forza
infliggono 1d4 danni da forza, più 1d4 danni da forza per ogni livello dispari, anziché 1d6. Le
creature che subiscono un colpo diretto da una bomba di forza cadono a terra Prone a meno che
non superino un Tiro Salvezza su Riflessi. Un Alchimista deve essere almeno di 8° livello prima di
poter selezionare questa scoperta.

Bomba Dissolvente
Quando l’Alchimista crea una Bomba, può scegliere che dissolva effetti magici anziché infliggere
danni. Le creature che subiscono un colpo diretto da una bomba dissolvente sono bersaglio di un
incantesimo Dissolvi Magie, che usa il livello dell’Alchimista come livello dell’incantatore. Non può
essere usata per designare come bersaglio un effetto specifico di un incantesimo. Un Alchimista
deve essere almeno di 6° livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Bomba Esplosiva
Le Bombe dell’Alchimista ora hanno un raggio di spargimento di 3 metri anziché 1,5 metri. Le
creature che subiscono un colpo diretto da una bomba esplosiva prendono fuoco, subendo 1d6
danni da fuoco ogni round finché il fuoco non viene estinto. Estinguere le fiamme è un’azione di
round completo che richiede un Tiro Salvezza su Riflessi. Rotolarsi a terra concede al bersaglio
bonus +2 al Tiro Salvezza. Bagnare il bersaglio con almeno 9 litri d’acqua estingue
automaticamente le fiamme.

Bomba Folgorante
Quando l’Alchimista crea una Bomba, può scegliere che infligga danni da elettricità. Le creature
che subiscono un colpo diretto da una bomba folgorante sono Abbagliate per 1d4 round.

Bomba a Frammentazione (Sop) (Goblin)


Quando l'Alchimista crea una Bomba può scegliere di farla esplodere in una scarica di schegge
che infliggono danni perforanti. Una creatura che subisce un colpo diretto da una bomba a
frammentazione subisce 1 danno da Sanguinamento per ogni dado di danno inflitto dalla Bomba a
meno che non superi un Tiro Salvezza su Riflessi.

Bomba a Frammentazione Vitrea (Svirfneblin)


Quando l'Alchimista crea una Bomba, può scegliere di farle ricoprire il terreno di volatili cristalli
frastagliati in aggiunta ai suoi effetti normali. Questi cristalli funzionano come triboli, evaporando in
un gas maleodorante ma innocuo nel giro di 2d6 round.

Bomba Fumogena
Quando l’Alchimista crea una Bomba, può scegliere che crei una nube di fumo denso quando
detona. La nube funziona come Nube di Nebbia, riempiendo un’area pari al doppio del raggio di
spargimento per 1 round per livello.

Bomba Gelida
Quando l’Alchimista crea una Bomba, può scegliere che infligga danni da freddo. Le creature che
subiscono un colpo diretto da una bomba gelida sono Barcollanti fino al loro prossimo turno a
meno che non superino un Tiro Salvezza su Tempra.

Bomba Infernale
Gli effetti del fumo creato dalla Bomba di un Alchimista duplicano quelli di Nube Incendiaria
anziché Nube di Nebbia, riempiendo un’area pari al doppio del raggio di spargimento per 1 round
per livello. Un Alchimista deve essere almeno di 16° livello e deve possedere la scoperta Bomba
Fumogena prima di poter selezionare questa scoperta.

Bomba Intralciante (Sop)


Una creatura colpita direttamente da una bomba intralciante deve superare un Tiro Salvezza
contro la CD della Bomba o è Intralciata e incollata al pavimento come se avesse fallito un Tiro
Salvezza contro una Borsa dell'Impedimento. Le creature nell'area di spargimento che falliscono il
loro Tiro Salvezza sono Intralciate, ma non incollate al pavimento; chi supera questo Tiro Salvezza
non è Intralciato.

Bomba Lineare (Sop)


L'Alchimista può lanciare Bombe che si propagano in una linea di 12 metri anziché entro un
raggio. La linea parte dall'Alchimista e si estende da lui in una direzione a sua scelta. L'Alchimista
designa una creatura nei quadretti compresi nella linea come bersaglio della Bomba ed effettua il
suo Tiro per Colpire contro di essa; tutti gli altri quadretti nella linea subiscono danni da
spargimento. Se l'Alchimista ha la scoperta Bomba Esplosiva e lancia una bomba lineare
esplosiva, la linea dei danni da spargimento è lunga 24 metri anziché 12.

Bomba Maleodorante
Gli effetti del fumo creato dalla Bomba di un Alchimista possono duplicare quelli di Nube
Maleodorante anziché Nube di Nebbia, riempiendo un’area pari al doppio del raggio di
spargimento per 1 round per livello. Un Alchimista deve possedere la scoperta Bomba Fumogena
prima di poter selezionare questa scoperta.

Bomba Persistente
Gli effetti delle Bombe dell’Alchimista persistono e continuano a infliggere danni alle creature per 1
round dopo il danno iniziale. Le creature che subiscono un colpo diretto da una bomba persistente
subiscono i danni da spargimento 1 round dopo. Le Bombe che hanno effetti che normalmente si
verificherebbero 1 round dopo si verificano invece 2 round dopo. Un Alchimista deve essere
almeno di 10° livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Bomba a Razzo (Sop) (Goblin)


Gli alchimisti con questa scoperta possono preparare degli speciali razzi per lanciare le loro
Bombe. Le bombe a razzo viaggiano più lontano e causano esplosioni più grandi rispetto a quelle
normali, ma non possono prendere come bersaglio singole creature. Le bombe a razzo esplodono
in un raggio di 6 metri e tutte le creature nell'area subiscono il normale danno da spargimento
della Bomba dell'Alchimista. L'incremento di gittata di una Bomba a razzo è di 15 metri. A queste
Bombe non può essere applicata la scoperta Bomba Precisa o Bomba Rapida. Un Alchimista deve
essere almeno di 6° livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Bomba Ritardata
L’Alchimista può piazzare una Bomba in modo che esploda un certo numero di round dopo che è
cessato il suo contatto con lui. Questa dilazione può essere di un numero qualsiasi di round a
scelta dell’Alchimista, fino ad un massimo pari al suo livello. Se in un qualsiasi momento
l’Alchimista recupera il possesso della bomba ritardata, può fermare il timer ed impedirne la
detonazione. Una bomba ritardata scoppia immediatamente se qualsiasi altra creatura tenta di
toccarla o trasportarla, o se il contenuto della fiala viene rimosso (come in caso di rottura). La
Bomba, detonando, infligge danni come se avesse inflitto un colpo diretto a qualsiasi creatura nel
quadretto occupato dalla Bomba e danni da spargimento a tutte le creature adiacenti come di
norma. Un Alchimista non può avere più di una bomba ritardata per volta. Se crea un’altra bomba
ritardata, la precedente diventa inerte. Dissolvi Magie può neutralizzare una bomba ritardata, così
come una prova riuscita di Disattivare Congegni (CD 10 + il livello dell'Alchimista + il modificatore
di Intelligenza dell’Alchimista). Un Alchimista deve essere almeno di 8° livello prima di poter
selezionare questa scoperta.

Bomba Solare (Sop)


L'Alchimista può lanciare Bombe che esplodono con una radianza incandescente, equivalente a
quella della luce solare, agendo come Bombe Accecanti. Non Morti, funghi, Melme e creature per
cui la luce solare è dannosa o innaturale subiscono +2 danni per dado da queste Bombe. I Non
Morti che sono danneggiati dalla luce solare e che falliscono i loro Tiri Salvezza contro queste
Bombe sono Barcollanti per 1 round. Un Alchimista deve essere almeno di 10° livello e possedere
la scoperta Bomba Accecante per poter selezionare questa scoperta.

Bomba del Supplizio


Quando l'Alchimista crea una Bomba, può scegliere che la sua materia avvolga direttamente il
corpo del bersaglio, facendo sì che infligga i suoi danni nel corso del tempo anziché tutti in una
volta. L'effetto dura per un numero di round pari al numero dei dadi di danno che la Bomba
avrebbe inflitto normalmente (per esempio, una da 5d6 durerebbe per 5 round). Quando la Bomba
colpisce il suo bersaglio, infligge danni pari a 1d6 + il modificatore di Intelligenza dell'Alchimista, e
quanti sono nell'area di spargimento subiscono danni pari a 1 + il modificatore di Intelligenza
dell'Alchimista. Questo danno contro il bersaglio principale si ripete ogni round della durata della
bomba del supplizio, all'inizio del turno dell'Alchimista. I danni da spargimento vengono inflitti a
tutte le creature adiacenti al bersaglio principale quando questi subisce il danno della bomba del
supplizio. Una creatura che viene colpita direttamente da una bomba del supplizio può tentare di
estinguerne le fiamme come azione di round completo che richiede un Tiro Salvezza su Riflessi
(CD = 10 + 1/2 del livello dell'Alchimista + il modificatore di Intelligenza dell'Alchimista). A causa
della natura alchemica di questa Bomba, rotolarsi sul terreno non garantisce alcun bonus al Tiro
Salvezza e bagnare una creatura con dell'acqua non ne spegne il fuoco. Queste Bombe possono
essere usate anche sott'acqua. Un Alchimista deve essere almeno di 3° livello prima di poter
selezionare questa scoperta.

Bomba Oscurante (Svirfneblin)


Quando l'Alchimista crea una Bomba, può scegliere di fare in modo che estingua le fonti di luce
sul bersaglio. Ciò spegne le fonti di luce non magiche trasportate dal bersaglio e dissolve le fonti di
luce magiche per 1 round/livello come Oscurità Profonda.

Bomba Venefica
Gli effetti del fumo creato dalla Bomba di un Alchimista possono duplicare quelli di Nube Mortale
anziché Nube di Nebbia, riempiendo un’area pari al doppio del raggio di spargimento per 1 round
per livello. Un Alchimista deve essere almeno di 12° livello e deve possedere la scoperta Bomba
Fumogena prima di poter selezionare questa scoperta.

Bombe Ispirate (Sop)


Un Alchimista con questa scoperta e una riserva di ispirazione (attraverso un privilegio di classe,
un talento o la scoperta Cognatogeno Ispirante) può spendere due usi di Ispirazione per
aumentare il danno di una Bomba di 1d6. il tipo di danni che la Bomba infligge non cambia. A
differenza delle altre scoperte che influenzano le Bombe, questa può essere applicata a una
Bomba che ha già un'altra scoperta riguardante le Bombe, sebbene non alla stessa Bomba più
volte.

Bombe Precise
Ogni volta che l’Alchimista lancia una Bomba può selezionare un numero di quadretti pari al suo
modificatore di Intelligenza che non saranno colpiti dal danno a spargimento delle sue Bombe. Se
la Bomba manca il bersaglio, questa scoperta non ha effetto.

Bombe Rapide
Un Alchimista con questa scoperta può creare Bombe abbastanza rapidamente da lanciarne più di
una per round. L’Alchimista può preparare e lanciare Bombe addizionali come azione di round
completo se il suo Bonus di Attacco Base è sufficientemente alto da concedergli attacchi
addizionali. Funziona come un attacco completo con un’arma a distanza. Un Alchimista deve
essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Braccio Vestigiale (Str)


L'Alchimista ottiene un nuovo braccio (destro o sinistro) sul suo busto. Il braccio è totalmente sotto
il suo controllo e non può, essere occultato se non magicamente o con abiti ampi. Il braccio non
concede all'Alchimista alcuna azione addizionale o azione per round, sebbene possa impugnare
un'arma ed effettuare attacchi come parte dei normali attacchi dell'Alchimista (usando combattere
con due armi). Il braccio può manipolare o tenere oggetti come le braccia vere dell'Alchimista (per
esempio, permettendo all'Alchimista di usare una mano per impugnare un'arma, un'altra mano per
tenere una pozione e la terza per lanciare una Bomba). Il braccio ha gli slot per oggetti magici
"mani" e "anello" (anche se l'Alchimista può indossare solo due anelli e due oggetti magici per le
mani per volta). Un Alchimista può selezionare questa scoperta fino a due volte.

Camaleonte (Sop) (Grippli)


Un Alchimista con questa scoperta può alterare i colori della propria pelle e del proprio
equipaggiamento per confondersi con il terreno circostante. Ottiene Bonus di Potenziamento +4
alle prove di Furtività. Al 10° livello, il bonus alle prove di Furtività aumenta a +8.

Carne Nausebonda
Il corpo dell'Alchimista è intriso di veleno. Tutte le creature che mordono, avvolgono o inghiottono
l'Alchimista devono superare un Tiro Salvezza su Tempra o sono Nauseate per 1d4 round. Un
Alchimista deve essere almeno di 12° livello per poter selezionare questa scoperta. Un Alchimista
con questa scoperta non soffre per gli effetti del veleno della sua stessa carne nauseabonda.

Cognatogeno (Sop)
L'Alchimista ottiene la capacità di creare un cognatogeno, una mistura simile a un Mutageno che
aumenta i punteggi di caratteristica mentali a scapito delle caratteristiche fisiche. Se il
cognatogeno aumenta l'Intelligenza, si applica una penalità a Forza. Se aumenta la sua
Saggezza, si applica una penalità a Destrezza. Se aumenta il Carisma, si applica una penalità a
Costituzione. Per il resto, funziona come la capacità Mutageno (compreso il Bonus di Armatura
Naturale). Ogni volta che un Alchimista potrebbe preparare un Mutageno, può invece preparare un
cognatogeno. Tutte le limitazioni per i Mutageni si applicano ai cognatogeni come se si trattasse
della medesima sostanza: un Alchimista può mantenere solo un Mutageno o un cognatogeno per
volta, un cognatogeno che non è in possesso dell'Alchimista diventa inerte, bere un cognatogeno
rende Infermo un non Alchimista, e così via. Quando l'effetto di un cognatogeno termina,
l'Alchimista subisce 2 danni alle caratteristiche al punteggio di caratteristica penalizzato dal
cognatogeno. La scoperta Mutageno Infuso e il privilegio di classe Mutageno Persistente si
applicano anche ai cognatogeni.

Cognatogeno Ispirante (Sop)


Un Alchimista con questa scoperta impara a creare un cognatogeno ispirante, una mistura simile a
un Mutageno che gli concede la sua Ispirazione (come per il privilegio di classe dell'Investigatore)
al prezzo di Forza e Costituzione. Appena bevuto il cognatogeno, l'Alchimista ottiene una riserva di
ispirazione pari a metà del suo livello da Alchimista + il suo modificatore di Intelligenza (minimo 1).
Ottiene anche Bonus di Schivare +2 alla CA e subisce penalità -2 a Forza e Costituzione.

Come azione gratuita, l'Alchimista può aggiungere 1d6 al risultato di una prova di abilità o di
caratteristica (inclusa qualsiasi prova in cui prenda 10 o 20) spendendo un uso di Ispirazione.
Questa capacità funziona esattamente come la capacità Ispirazione dell'Investigatore, tranne che
l'Alchimista ottiene una riserva di ispirazione appena beve il cognatogeno ispirante e ogni uso di
Ispirazione non speso viene perso al termine della durata del cognatogeno. Se l'Alchimista ha già
una riserva di Ispirazione, l'Ispirazione aggiunta da cognatogeno ispirante si aggiunge alla sua
riserva, ma ogni volta che spende almeno un uso di Ispirazione mentre la capacità è attiva, deve
superare un Tiro Salvezza su Volontà o diventa Frastornato per 1 round. Non può usare
Ispirazione per potenziare questo Tiro Salvezza.

Tutte le limitazioni per i Mutageni si applicano ai cognatogeni come se si trattasse della medesima
sostanza: un Alchimista può mantenere solo un Mutageno o un cognatogeno (che si tratti del
cognatogeno standard o del cognatogeno ispirante) per volta, un cognatogeno che non è in
possesso dell'Alchimista diventa inerte, bere un cognatogeno rende Infermo un non Alchimista, e
così via. Quando l'effetto di un cognatogeno termina, l'Alchimista subisce 2 danni alle
caratteristiche a Forza e Destrezza. La scoperta Mutageno Infuso e il privilegio di classe
Mutageno Persistente si applicano anche ai cognatogeni ispirati.
Cognatogeno Ispirante Maggiore (Sop)
Il cognatogeno dell'Alchimista ora conferisce Bonus di Schivare +4 alla CA e bonus +4 ai Tiri
Salvezza su Riflessi, penalità -6 a Forza e Destrezza e gli effetti di avere le Doti da Investigatore
Conoscenza degli Oggetti, Ispirazione del Sottobosco Criminale e Ispirazione Tenace. Un
Alchimista deve essere almeno di 16° livello e deve possedere la scoperta Cognatogeno Ispirante
Superiore prima di poter selezionare questa scoperta.

Cognatogeno Ispirante Superiore (Sop)


Il cognatogeno dell'Alchimista ora conferisce Bonus di Schivare +2 alla CA e bonus +2 ai Tiri
Salvezza su Riflessi, penalità -4 a Forza e Destrezza e gli effetti di avere le Doti da Investigatore
Ispirazione Ampliata, Ispirazione Incredibile e Ricordo Eidetico. Un Alchimista deve essere almeno
di 12° livello e deve possedere la scoperta Cognatogeno Ispirante prima di poter selezionare
questa scoperta.

Cognatogeno Maggiore (Sop)


Il cognatogeno dell'Alchimista ora concede Bonus di Armatura Naturale +6, Bonus Alchemico +8 a
un punteggio di caratteristica mentale (Intelligenza, Saggezza o Carisma), Bonus Alchemico +6 a
un secondo punteggio di caratteristica mentale e Bonus Alchemico +4 a un terzo punteggio di
caratteristica mentale. L'Alchimista subisce penalità -2 a Forza, Destrezza e Costituzione finché il
cognatogeno perdura e subisce 2 danni alle caratteristiche a ogni punteggio di caratteristica fisica
quando il suo effetto termina. Un Alchimista deve essere almeno di 16° livello e deve possedere la
scoperta Cognatogeno Superiore prima di poter selezionare questa scoperta.

Cognatogeno Superiore (Sop)


Il cognatogeno dell'Alchimista ora concede Bonus di Armatura Naturale +4, Bonus Alchemico +6
ad un punteggio di caratteristica mentale (Intelligenza, Saggezza o Carisma) e Bonus Alchemico
+4 a un secondo punteggio di caratteristica mentale. L'Alchimista subisce penalità -2 a entrambe
le caratteristiche fisiche associate finché il cognatogeno perdura e subisce 2 danni alle
caratteristiche a ogni punteggio di caratteristica fisica quando il suo effetto termina. Un Alchimista
deve essere almeno di 12° livello e deve possedere la scoperta Cognatogeno prima di poter
selezionare questa scoperta.

Combinare Estratti
Quando l’Alchimista crea un estratto, può mettervi due formule. Quando l’estratto viene
consumato, entrambe le formule si attiveranno. Questo estratto ha un livello di due livelli superiore
a quello della formula di livello più alto inserita in esso. Un Alchimista deve essere almeno di 8°
livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Contagio Persistente (Rattoide)


Qualsiasi creatura che deve superare un Tiro Salvezza contro una Malattia causata dall'estratto di
un Alchimista, o da un'altra capacità di classe, deve effettuarne un altro 1 round più tardi per
evitare dì raddoppiare la durata degli effetti della Malattia. Se la Malattia non ha una durata,
questa scoperta ne dimezza il tempo di insorgenza e la frequenza. Un Alchimista deve essere
almeno di 8° livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Convertire Veleno
Impiegando 1 minuto, l'Alchimista può convertire una dose di Veleno da un tipo (contatto,
ferimento, inalazione o ingestione) a un altro. Per esempio, l'Alchimista può convertire una dose di
Veleno di Millepiedi Piccolo (un veleno da ferimento) in un veleno a inalazione. Questo processo
richiede un laboratorio alchemico. Un Alchimista deve essere almeno di 6° livello prima di poter
selezionare questa scoperta.

Demolizione Subacquea (Str) (Grippli)


L'Alchimista acquisisce la capacità di lanciare Bombe sott'acqua (normalmente le armi da lancio
non possono essere usate sott'acqua), inclusi i lanci dall'aria dentro l'acqua. Se la Bomba viaggia
attraverso l'acqua, il suo incremento di gittata si riduce a 1,5 metri.
Diluizione
Una volta al giorno, l’Alchimista può diluire una qualsiasi pozione o elisir, creando due dosi della
stessa pozione da una. Diluire una pozione costa un numero di mo pari ad un quarto del valore di
mercato della pozione. Una pozione che è già stata diluita non può essere diluita ulteriormente.
Questa scoperta non può essere usata per diluire estratti o Mutageni. Un Alchimista deve essere
almeno di 12° livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Discepolo Prometeico
Un'Alchimista con questa scoperta impara a creare costrutti attraverso la ricerca alchemica
anziché la magia arcana. L'Alchimista ottiene Creare Costrutti come talento bonus senza doverne
soddisfare i prerequisiti. L'Alchimista sostituisce il numero dei suoi gradi di Artigianato (alchimia) al
suo livello dell'incantatore totale e deve usare Artigianato (alchimia) per creare i costrutti. La CD
per creare il costrutto viene comunque incrementata per ogni incantesimo a cui l'Alchimista non ha
accesso. Tuttavia, l'Alchimista può usare gli estratti al posto degli incantesimi dei prerequisiti. Un
Alchimista deve essere almeno di 6° livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Elisir di Vita
Una volta al giorno, l’Alchimista può mescere un elisir di vita. La creazione di questa miscela
speciale costa 25.000 mo e richiede 1 ora di lavoro. Un elisir di vita, quando somministrato
dall’Alchimista che l’ha creato, riporta in vita una creatura morta come per l’incantesimo
Resurrezione Pura. Alternativamente, l’Alchimista stesso può bere l’elisir di vita, dopo di che sarà
immediatamente designato come bersaglio di un incantesimo di resurrezione la prossima volta
che verrà ucciso. Se usato in questo modo, gli effetti di un elisir di vita durano solo per un numero
di giorni pari al modificatore di Intelligenza dell’Alchimista; se questi non muore prima della
scadenza di questo periodo, gli effetti dell’elisir terminano. Un Alchimista deve essere almeno di
16° livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Famiglio Tumorale (Str)


L'Alchimista crea sul suo corpo un tumore Minuto o Minuscolo, generalmente sulla schiena o sullo
stomaco. Come azione standard, l'Alchimista può far sì che il tumore si stacchi dal suo corpo
diventando un essere separato, vagamente simile a un tipo di animale adatto come Famiglio
(pipistrello, gatto, e così via), e agisca come se fosse una creatura indipendente. Il tumore può
riattaccarsi all'Alchimista come azione standard. Il tumore ha tutte le capacità dell'animale a cui
somiglia (per esempio, un tumore simile a un pipistrello può volare) e capacità del Famiglio in
base al livello dell'incantatore dell'Alchimista (anche se alcune capacità del Famiglio potrebbero
essere inutili per un Alchimista). Il tumore funge da Famiglio dell'Alchimista, che sia attaccato o
separato (fornendo un bonus Abilità, il talento Allerta, e così via). Quando è attaccato
all'Alchimista, il tumore ha Guarigione Rapida 5. Gli estratti e i Mutageni di un Alchimista sono
considerati incantesimi per gli scopi di capacità del Famiglio come Condividere Incantesimi o
Trasmettere Incantesimi a Contatto. Se un famiglio tumorale viene perduto o muore, può essere
rimpiazzato 1 settimana dopo attraverso una procedura che costa 200 mo per livello da Alchimista.
Il rituale richiede 8 ore per essere completato.

Gemello Parassita (Str)


Le braccia vestigiali dell'Alchimista diventano parte di un gemello parassita sul suo busto, formato
da una testa, un torso e due braccia (dovute alla scoperta Braccio Vestigiale). Normalmente, il
gemello è piuttosto incassato all'interno del corpo dell'Alchimista, con le braccia visibili che
agiscono come per la scoperta Braccio Vestigiale, sebbene l'Alchimista possa manifestare o
nascondere il suo gemello come azione standard. Il gemello è Indifeso, completamente asservito
all'Alchimista e non può essere designato come bersaglio o danneggiato. Una volta al giorno, se
l'Alchimista soccombe a un effetto mentale che lo renderebbe Privo di Sensi, Indifeso o incapace
di controllare le sue azioni (come per Blocca Persone, Charme su Persone o Regressione
Mentale), può ritirare il suo Tiro Salvezza; un successo significa che il gemello assorbe l'effetto e
che l'Alchimista può ignorarlo. Usare questa capacità rende Infermo l'Alchimista per la durata
dell'effetto assorbito (rimuovere l'effetto dal gemello pone termine alla condizione Infermo), e non
gli è possibile usare le braccia del gemello durante questo periodo, sebbene gli effetti passivi
(come quelli degli anelli indossati sulle braccia vestigiali) continuino normalmente. L'Alchimista
deve avere selezionato due volte la scoperta Braccia Vestigiali prima di poter selezionare questa
scoperta.

Guarigione Spontanea (Str)


L'Alchimista ottiene la capacità di guarire rapidamente dalle ferite. Come azione gratuita una volta
per round, può guarire 5 danni come se avesse la capacità Guarigione Rapida. L'Alchimista può
guarire in questa maniera 5 danni ogni 2 livelli da Alchimista posseduti al giorno. Se l'Alchimista
perde i sensi a causa dei danni e può ancora guarire danni in questo modo, la capacità si attiva
automaticamente ogni round finché non torna cosciente o la capacità si esaurisce per quel giorno.

Infusione
Quando l’Alchimista crea un estratto, può infondergli una parte extra del suo potere magico.
L’estratto creato ora si mantiene anche dopo che l’Alchimista l’ha posato. Finché l’estratto esiste,
continua ad occupare uno degli slot per estratti giornalieri dell’Alchimista. Un estratto infuso può
essere ingerito da un non Alchimista per ottenerne gli effetti.

Marchio di Fuoco (Sop) (Goblin)


Un Alchimista che conosce questa scoperta può spendere un uso giornaliero delle sue Bombe per
applicare i reagenti della Bomba alla sua arma come azione veloce. Un'arma trattata in questo
modo infligge danno da fuoco come se possedesse la capacità speciale delle armi Infuocata. Al
10° livello, l'arma viene considerata come se possedesse la capacità delle armi Esplosione di
Fiamme. I reagenti della Bomba continuano a bruciare per 1 minuto o finché non vengono spenti
immergendo l'arma in acqua. Un Alchimista può utilizzare questa capacità con le armi naturali, ma
subisce 1d6 danni da fuoco per round per ogni arma naturale così trattata.

Melma Imbottigliata (Sop)


L'Alchimista impara a preservare una Melma in una bottiglia sigillata, che può preparare per usare
come un Estratto. Quando l'Alchimista attiva l'Estratto, in realtà lancia la bottiglia in un quadretto
entro 9 metri, la Melma viene rilasciata, si ricostituisce e attacca la creatura più vicina. La Melma
non è sotto il controllo dell'Alchimista, ma per il resto viene considerata come una creatura
evocata. La Melma rimane per 1 round per livello dell'incantatore, e si riduce in polvere superato
questo periodo. Se l'Alchimista ha la scoperta Infusione, altri personaggi possono usare
l'esemplare infuso. Creare una melma imbottigliata richiede un Estratto con un livello pari al GS
della melma (quindi una Melma Grigia GS 4 richiede un Estratto di 4° livello). Un Alchimista deve
essere almeno di 6° livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Mummificazione (Str)
L'Alchimista è esperto nel preservare le carni e applica questa sua conoscenza sul suo stesso
corpo, trasformandosi in una creatura simil non morta. Dopo aver appreso questa scoperta,
l'Alchimista deve mantenere per 30 giorni un regime di dieta speciale ed esercizio fisico rigoroso,
bevendo un tè alchemico blandamente velenoso. Al termine di questo regime, perde i sensi per 24
ore, quindi si risveglia come una "mummia vivente". Il tipo dell'Alchimista non cambia, ma diventa
immune a freddo, Danni Non Letali, Paralisi e sonno. Un Alchimista deve essere almeno di 10°
livello e possedere la scoperta Preservare Organi per poter selezionare questa scoperta.

Munizione Esplosiva
Come azione standard, un Alchimista può infondere in una singola freccia, quadrella da balestra, o
proiettile d'arma da fuoco a una mano il potere della sua Bomba, caricare la munizione e fare
fuoco con l'arma a distanza. Deve essere competente nell'uso dell'arma per poterlo fare. Quando
la munizione infusa colpisce il suo bersaglio, infligge danni normalmente ed esplode come se
l'Alchimista avesse scagliato la Bomba su di esso. Se la munizione esplosiva manca il bersaglio,
non detona. Un Alchimista deve essere di almeno 4° livello prima di poter selezionare questa
scoperta.

Mutageno (Sop)
Questa scoperta concede all'Alchimista il privilegio di classe Mutageno. (Questa scoperta esiste
affinché quegli archetipi che hanno delle varianti al Mutageno, come il Mentechimista, possano
imparare a usare i Mutageni standard.)

Mutageno Bambola di Pezza (Sop) (Goblin)


Quando l'Alchimista ingerisce un Mutageno, il suo corpo e le sue ossa diventano elastiche e facili
da contorcere. L'Alchimista guadagna un bonus pari al suo livello di classe alle prove di Artista
della Fuga, è in grado di stringersi per attraversare passaggi stretti come se fosse di una categoria
di taglia inferiore, e può effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi (CD pari a 15 + 1 per ogni 3 metri di
caduta) per dimezzare i danni da caduta. Al 10° livello tutto il danno da caduta viene considerato
Danno Non Letale e l'Alchimista è in grado di stringersi per attraversare passaggi stretti come se
fosse di due categorie di taglia inferiori della sua mentre si trova sotto gli effetti di questo
Mutageno.

Mutageno Ferino
Ogni volta che l’Alchimista ingerisce un Mutageno, guadagna due attacchi di artiglio ed un attacco
di morso. Questi sono attacchi primari e vengono sferrati usando il Bonus di Attacco Base pieno
dell’Alchimista. Gli attacchi d’artiglio infliggono 1d6 danni (1d4 se l’Alchimista è Piccolo) e l’attacco
col morso 1d8 danni (1d6 se l’Alchimista è Piccolo). Mentre il Mutageno ha effetto, l’Alchimista
ottiene Bonus di Competenza +2 alle prove di Intimidire.

Mutageno Infuso
Quando l’Alchimista crea un Mutageno, può infondergli una parte extra del suo potere magico. Ciò
infligge all’Alchimista 2 danni a Intelligenza e costa 1.000 mo in reagenti rari, ma il Mutageno
creato si mantiene per conto proprio e non diventa inerte se l’Alchimista ne crea un altro. Questo
permette ad un Alchimista di creare diversi tipi di Mutageni e tenerli a portata di mano per le
emergenze. Questo non consente ad un Alchimista di ottenere gli effetti di più Mutageni: solo
quello ingerito più recentemente ha effetto.

Mutageno Maggiore
Il Mutageno dell’Alchimista ora concede Bonus di Armatura Naturale +4, Bonus Alchemico +6 ad
un punteggio di caratteristica fisica (Forza, Destrezza o Costituzione) e Bonus Alchemico +4 ad un
secondo punteggio di caratteristica fisica. L’Alchimista subisce penalità –2 ad entrambe le
caratteristiche mentali associate finché il Mutageno perdura. Un Alchimista deve essere almeno di
12° livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Mutageno Superiore
Il Mutageno dell’Alchimista ora concede Bonus di Armatura Naturale +6, Bonus Alchemico +8 ad
un punteggio di caratteristica (Forza, Destrezza o Costituzione), Bonus Alchemico +6 ad un
secondo punteggio di caratteristica fisica e Bonus Alchemico +4 ad un terzo punteggio di
caratteristica fisica. L’Alchimista subisce penalità –2 ad Intelligenza, Saggezza e Carisma finché il
Mutageno perdura. Un Alchimista deve essere almeno di 16° livello e deve possedere la scoperta
Mutageno Maggiore prima di poter selezionare questa scoperta.

Pozione Estesa
Per un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Intelligenza, l’Alchimista può far sì che
qualsiasi pozione beva che non abbia una durata istantanea funzioni per il doppio della sua
normale durata. Questa scoperta non può essere applica agli estratti.

Pozione Eterna
Se un Alchimista beve una pozione rendendola estesa, gli effetti di quella pozione divengono
permanenti finché non sceglie di rendere permanenti quelli di un’altra. Un Alchimista deve essere
almeno di 16° livello e deve possedere la scoperta Pozione Estesa prima di poter selezionare
questa scoperta.

Pozione Potenziata
Per un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Intelligenza, l’Alchimista può far sì che
qualsiasi pozione beva funzioni come se avesse un livello dell’incantatore pari al suo livello di
classe.
Preservare Organi (Str)
L’Alchimista impara a preservare e proteggere i suoi organi vitali, riducendo le probabilità di subire
una ferita mortale. Quando un Colpo Critico o un Attacco Furtivo colpisce l'Alchimista, c'è una
probabilità del 25% che venga negato e che i danni vengano tirati normalmente. Questo non si
cumula con capacità similari che negano Colpi Critici e Attacchi Furtivi (come un'armatura della
Fortificazione). Un Alchimista che può selezionare questa scoperta fino a tre volte. I suoi effetti si
cumulano, aumentando la probabilità prima al 50% e poi al 75%.

Secrezioni Letali (Str) (Grippli)


Quando si avvale della sua capacità Pelle Tossica, l'Alchimista può scegliere di secernere un
Veleno che colpisce la Costituzione invece della Destrezza, Questo Veleno agisce in modo
analogo al normale Veleno di Grippli, con l'eccezione che un Tiro Salvezza fallito infligge 1 danno
a Costituzione. Un Alchimista deve essere almeno di 8° livello e deve possedere il tratto razziale
Pelle Tossica prima di poter selezionare questa scoperta.

Simulacro Alchemico (Sop)


L'Alchimista ottiene la capacità di creare un simulacro inferiore. Funziona come l'incantesimo
Simulacro Inferiore, tranne che costa 100 mo in componenti alchemiche per Dado Vita del
simulacro, richiede 24 ore per crescere e se ucciso si decompone in carne inerte anziché ghiaccio
o neve. Un Alchimista deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questa scoperta.
Il simulacro creato è una creatura, non un effetto soprannaturale.

Simulacro Alchemico Superiore (Sop)


L'Alchimista ottiene la capacità di creare un simulacro. Funziona come l'incantesimo Simulacro,
tranne che costa 100 mo in componenti alchemiche per Dado Vita del simulacro, richiede 24 ore
per crescere e se ucciso si decompone in carne inerte anziché ghiaccio o neve. Un Alchimista
deve essere almeno di 14° livello e possedere la scoperta Simulacro Alchemico prima di poter
selezionare questa scoperta. Il simulacro creato è una creatura, non un effetto soprannaturale.

Simulacro Duplicante (Sop)


L'Alchimista impara a creare un Simulacro, un duplicato senz'anima del suo corpo, in cui può
proiettare la sua coscienza. Come azione di round completo, può passare la sua coscienza dal
suo corpo attuale in un qualsiasi altro simulacro duplicante a sua disposizione, che deve essere
sullo stesso piano dell'Alchimista. Se l'Alchimista viene ucciso in un simulacro, la sua coscienza
viene trasferita automaticamente nel suo vero corpo; se ucciso nel suo vero corpo, muore. Un
simulacro inutilizzato (compreso il corpo originale abbandonato) appare come un cadavere privo di
vita, anche se non si decompone. Creare un duplicato costa 1.000 mo in componenti alchemiche
e richiede 1 settimana per crescere. Un Alchimista deve essere almeno di 10° livello e possedere
la scoperta Simulacro Alchemico prima di poter selezionare questa scoperta. Il simulacro creato è
una creatura, non un effetto soprannaturale.

Soffiare Bomba
Anziché estrarre le componenti per creare e lanciare una Bomba, l'Alchimista può ingerirle,
miscelarle nel suo corpo, e poi espellerle in un Soffio come azione standard. Questo soffio è un
cono di 4,5 metri e ha la stessa CD della Bomba. Tutte le creature all'interno del cono subiscono
danni come se fossero state colpite direttamente dalla Bomba dell'Alchimista, ma superando un
Tiro Salvezza su Riflessi (CD = 10 + metà livello dell'Alchimista + il modificatore di Intelligenza
dell'Alchimista) dimezzano il danno. Diversamente dallo scagliarle normalmente, estrarre
componenti, ingerirle e soffiare bombe non provoca Attacchi di Opportunità. Un Alchimista deve
essere almeno di 6° livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Soluzione Pietrasabbia (Sop)


Coma azione di round completo, l'Alchimista può convertire qualsiasi pozione o estratto in una
soluzione che, quando lanciata o applicata, solidifica la sabbia o la polvere dandogli la durezza
della pietra per 1 ora, influenzando un'area di raggio pari a 3 metri per livello della pozione o
estratto. Se la soluzione viene lanciata o applicata alla pietra, fa si che un cubo di pietra con
spigolo di 1,5 metri doventi soffice e cedevole per un minuto riducendo la sua durezza del doppio
del livello della pozione o dell'estratto.

Spirito Imperituro (Str)


L'Alchimista ha abbastanza familiarità con i legami tra corpo e spirito da soffermarsi alle soglie
della morte più a lungo di una persona normale. Considera la sua Costituzione come se fosse di
10 punti più alta del normale allo scopo di determinare quando i danni lo uccidono (quindi un
Alchimista con una Costituzione di 10 e questa scoperta muore a -20 Punti Ferita anziché -10).
Ridurlo a Costituzione 0 o equivalente (a causa di Danni alla Caratteristiche, capacità di
Risucchio, penalità alla Costituzione e così via) lo rende Privo di Sensi e in coma, ma l'Alchimista
muore solo dopo ulteriori 5 danni, o punti risucchiati o punti di penalità, alla Costituzione (in effetti,
l'Alchimista deve raggiungere Costituzione -5 per morire a causa di questi attacchi). Un Alchimista
deve essere almeno di 4° livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Tentacolo (Str)
Al corpo dell'Alchimista spunta un tentacolo prensile lungo quanto un braccio. Il tentacolo è
totalmente sotto il suo controllo e non può essere occultalo se non magicamente o con abiti ampi.
Il tentacolo non concede all'Alchimista alcuna azione addizionale o azione per round, sebbene
possa usarlo per effettuare un attacco tentacolo (1d4 danni per un Alchimista Medio, 1d3 danni
peruno Piccolo) con la capacità Afferrare. Il tentacolo può manipolare o tenere oggetti come le
braccia vere dell'Alchimista (per esempio, permettendo all'Alchimista di usare una mano per
impugnare un'arma, il tentacolo per tenere una Pozione e l'altra mano per lanciare una Bomba). A
differenza di un braccio, il tentacolo non ha slot per gli Oggetti Magici.

Tocco Guaritore (Str)


L'Alchimista ottiene la capacità di guarire le altre creature. Come azione standard, può toccare una
creatura ed applicarle gli effetti di 1 round della sua Guarigione Spontanea; questo rientra nel
conteggio del limite giornaliero della sua Guarigione Spontanea. Il limite giornaliero dei danni
guariti attraverso Guarigione Spontanea aumenta di 5 x il suo livello da Alchimista. Questa
capacità funziona solo se il bersaglio è dello stesso tipo (Umanoide, Non Morto e così via)
dell'Alchimista. Un Alchimista deve essere almeno di 6° livello e possedere la scoperta Guarigione
Spontanea prima di poter selezionare questa scoperta.

Veleno Concentrato
L’Alchimista può combinare due dosi dello stesso Veleno per aumentarne gli effetti. Ciò richiede
due dosi del Veleno e 1 minuto di Concentrazione. Una volta finito, l’Alchimista ottiene una dose di
Veleno. La frequenza del Veleno si prolunga del 50% e la CD del Tiro Salvezza aumenta di +2.
Questo Veleno deve essere usato entro 1 ora dalla sua creazione o si deteriora.

Veleno Persistente
Qualsiasi Veleno creato dall’Alchimista è persistente; quando l’Alchimista lo applica su un’arma,
questa resta avvelenata per un numero di colpi pari al modificatore di Intelligenza dell’Alchimista.
Un Alchimista deve essere almeno di 6° livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Zombi Alchemico (Sop)


L'Alchimista ottiene la capacità di animare un corpo relativamente completo come uno Zombi
alimentato dall'alchimia. Questo processo richiede 1 ora e costa 100 mo in reagenti alchemici per
DV del corpo da animare; la creatura morta guadagna l'Archetipo Zombi. Gli Zombi creati in
questa maniera sono considerati come Non Morti creati attraverso Animare Morti allo scopo di
determinare quanti Non Morti può controllare l'Alchimista. Un Alchimista deve essere almeno di 8°
livello prima di poter selezionare questa scoperta. Lo Zombi creato è una creatura, non un effetto
soprannaturale.
Equipaggiamento
Denaro e valute
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Tabella Oro e valuta

Nome Peso Valore


Oro 1g 1 m.o.
Diamanti (normali) 1g 100 m.o.
Argento 1g 0,1 m.o.
Bronzo 1kg 10 m.o.
Rame 1kg 25 m.o.
Ferro 1kg 0,5 m.o

Armi
Armi da Fuoco

Regole delle Armi da fuoco


Le armi da fuoco funzionano diversamente rispetto alle altre armi a proiettile: utilizzano invece le
regole seguenti.

Competenza nelle Armi da Fuoco


Il talento Competenza nelle Armi Esotiche (armi da fuoco) permette di usare tutte le armi da fuoco
senza penalità. Un personaggio non competente subisce la normale penalità -4 ai Tiri per Colpire
con armi da fuoco e aumenta di 4 tutti i valori di inceppamento dei colpi che carica quando ricarica
un'arma da fuoco.
Sebbene il talento Competenza nelle Armi Esotiche (armi da fuoco) dia competenza in tutte le armi
da fuoco, quando si prendono talenti che modificano un singolo tipo di arma (come Arma
Focalizzata o Ricarica Rapida), si deve comunque scegliere un tipo specifico di arma da fuoco
(come Moschetto, Moschetto Ascia, Trombone, Pistola o Pistola a Doppia Canna) a cui applicare
quel talento.

Tutte le armi da fuoco fanno parte dello stesso gruppo di armi ai fini del privilegio di classe
Addestramento nelle Armi del Guerriero.

Categorie nelle Armi da Fuoco

Le armi da fuoco ricadono in una tra due categorie: arcaiche o avanzate.

Armi da Fuoco Arcaiche


Le armi da fuoco arcaiche solitamente sono armi a otturatore a miccia, ruota o pietra focaia, e
richiedono maggior precisione e attenzione per essere usate rispetto alle avanzate. Le armi da
fuoco arcaiche sono ad avancarica, richiedendo che un Proiettile e della Polvere Nera (o altre
sostanze alchemiche speciali) siano spinti giù per la canna prima che l'arma possa fare fuoco. Le
munizioni delle armi da fuoco arcaiche possono essere caricate da una cartuccia, ma deve essere
fatta di materiale soffice (per esempio carta o tessuto) che possa essere strappato in modo che il
contenuto possa essere spinto nella canna.
Armi da Fuoco Avanzate
Le armi da fuoco avanzate sono più affidabili e accurate delle armi da fuoco arcaiche. Le munizioni
di un'arma da fuoco avanzata hanno la forma di Cartucce di Metallo (solitamente di ottone) da
inserire in una camera di scoppio anziché essere spinte giù per la canna.

Capacità
Indica il numero di colpi che un'arma da fuoco può contenere in ogni dato momento. Quando si
effettua un'azione di attacco completo, si può sparare con un'arma da fuoco in un round fino a un
numero di volte pari ai suoi attacchi e fino a questo limite, a meno che non sia possibile ricaricare
l'arma come Azione Veloce o Gratuita mentre si effettua un'azione di attacco completo. Nel caso
delle armi da fuoco arcaiche, la capacità spesso indica il numero di canne dell'arma da fuoco. Nel
caso delle armi da fuoco avanzate, la capacità solitamente indica il numero di camere di scoppio
dell'arma.

Gittata e Penetrazione
L'armatura, manufatta o naturale, dà poca protezione contro un proiettile sparato a breve distanza.

Armi da Fuoco Arcaiche


Sparando con un'arma da fuoco arcaica, l'attacco è contro la CA di Contatto del bersaglio quando
questi si trova entro il primo incremento di gittata dell'arma, ma non è considerato un attacco di
contatto ai fini di talenti e capacità come Mira Letale. A incrementi di gittata maggiori, l'attacco si
risolve normalmente (compresa la penalità cumulativa -2 per ogni incremento di gittata pieno).
Diversamente delle armi da tiro, le armi da fuoco arcaiche hanno una gittata massima pari a 5
incrementi di gittata.

Armi da Fuoco Avanzate


L'attacco con le armi da fuoco avanzate è contro la CA di Contatto quando il bersaglio si trova
entro i primi cinque incrementi di gittata, ma non è considerato un attacco di contatto ai fini di
talenti e capacità come Mira Letale. A incrementi di gittata maggiori, l'attacco si risolve
normalmente (compresa la penalità cumulativa -2 per ogni incremento di gittata pieno). Le armi da
fuoco avanzate hanno una gittata massima pari a 10 incrementi di gittata.

Caricare un’Arma da Fuoco


Serve almeno una mano libera per caricare le armi da fuoco a una e a due mani. Nel caso di
un'arma da fuoco a due mani, la si può tenere in una mano e caricarla con l'altra: la si impugna a
due mani solo quando si mira e si spara.

Ricaricare le armi da fuoco d'assedio richiede entrambe le mani, e una mano di solito manipola un
grosso calcatoio (che in combattimento può essere usato come un Randello).

Il talento Ricarica Rapida riduce il tempo di caricamento delle armi da fuoco a una e a due mani,
ma non quello delle armi da fuoco d'assedio. Caricare una qualsiasi arma da fuoco provoca
Attacchi d'Opportunità.

Altre regole per caricare un'arma da fuoco variano se l'arma è arcaica o avanzata.

Armi da Fuoco Arcaiche


Le armi da fuoco arcaiche sono tutte ad avancarica, ossia occorre spingere Proiettili, Pallini o
Polvere Nera dentro la canna. Se un'arma da fuoco arcaica ha più canne, ognuna deve essere
caricata separatamente. Occorre un'Azione Standard per caricare ogni canna di un'arma da fuoco
arcaica a una mano; per le armi da fuoco arcaiche a due mani è invece richiesta un'Azione di
Round Completo per ogni canna da ricaricare. Un individuo impiega tre Azioni di Round Completo
per caricare un'arma da fuoco d'assedio. È possibile ridurre questo tempo a due Azioni di Round
Completo se più persone si occupano di caricare il cannone.

Armi da Fuoco Avanzate


Il caricamento delle armi da fuoco avanzate avviene direttamente in camera di scoppio. È richiesta
un'azione di movimento per caricare un'arma da fuoco avanzata a una o due mani fino alla sua
piena capacità. Il talento Ricarica Rapida riduce questa azione a un'Azione Gratuita.

Inceppamento
Se il risultato naturale del proprio Tiro per Colpire è pari o inferiore al valore di inceppamento
dell'arma da fuoco, questa manca il bersaglio, anche se normalmente l'avrebbe colpito. Quando
un arma da fuoco si inceppa, ottiene la condizione Rotto. Finché mantiene la condizione Rotto,
subisce gli svantaggi previsti per le armi Rotte e il suo valore di inceppamento aumenta di 4 a
meno che chi la brandisce abbia addestramento nelle armi da fuoco in quel particolare tipo di
arma da fuoco. In questo caso il valore di inceppamento aumenta di 2 anziché di 4.

Armi da Fuoco Arcaiche


Se un'arma da fuoco arcaica con la condizione Rotto si inceppa ancora, esplode. Quando un'arma
da fuoco non magica esplode, l'arma è distrutta. Le armi da fuoco magiche sono gravemente
danneggiate, il che significa che non possono sparare finché non vengono riparate (cosa che
richiede l'incantesimo Rendere Integro o il talento Armaiolo). Quando un'arma scoppia, si sceglie
un angolo del proprio quadretto: l'esplosione si propagherà da quel punto d'origine. Ogni arma da
fuoco indica la dimensione dell'esplosione tra parentesi dopo il suo valore di inceppamento.
Qualsiasi creatura entro questa esplosione (incluso chi brandisce l'arma da fuoco) subisce danni
come se fosse stata colpita dall'arma; un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 12 dimezza questo
danno.

Armi da Fuoco Avanzate


Le armi da fuoco avanzate possono incepparsi, ma quando lo fanno acquisiscono solo la
condizione Rotto. Un ulteriore inceppamento non provoca lo scoppio delle armi da fuoco avanzate.

Munizioni
Le munizioni delle armi da fuoco hanno due forme, Polvere Nera e proietti (Proiettili o Pallini) o
cartucce. A differenza degli altri tipi, si distruggono una volta usate e non esiste nessuna possibilità
di recuperarle in caso di bersaglio mancato. Nessuna parte di una cartuccia può essere riutilizzata
per creare nuove cartucce. Le munizioni delle armi da fuoco non possono essere trattate con il
Veleno, a meno che non si usi un Proiettile Poroso.

Nascondere Armi da Fuoco


Come le armi leggere e le balestre a mano, le armi da fuoco a una mano possono essere
facilmente nascoste addosso alla propria persona. Alcune armi da fuoco più piccole (come la
Pistola da Giacca) possono concedere dei bonus a chi tenta di nascondersi l'arma addosso.

Armi da Fuoco di Taglia Inadeguata


Non si può utilizzare in modo appropriato un'arma da fuoco che non sia della taglia adatta.
Applicare penalità cumulativa -2 ai Tiri per Colpire per ogni categoria di differenza tra la taglia del
personaggio e quella dell'arma da fuoco. Se il personaggio non è competente nell'uso dell'arma da
fuoco, si applica anche penalità -4 perché privo dell'adeguato addestramento. La taglia di un'arma
da fuoco non influenza mai il numero di mani da usare per sparare, fatta eccezione per le armi da
fuoco d'assedio e le creature di taglia Grande o superiore. Nella maggior parte dei casi, una
creatura di taglia Grande o superiore può usare un'arma da fuoco d'assedio come arma da fuoco
a due mani, ma subisce penalità -4 per averla usata in questo modo, perché risulta goffo.

Buckler
Si può usare un'arma da fuoco a una o due mani senza penalità mentre si porta un Buckler.

Sparare da Proni
Come nel caso delle balestre, anche per le armi da fuoco è possibile sparare da posizione Prona.

Armi da Fuoco, Polvere Nera e Acqua


La Polvere Nera diventa inutile quando esposta all'acqua, ma i corni da polvere e le cartucce
possono impedirle di bagnarsi. Un personaggio non può caricare normalmente un'arma da fuoco
arcaica sott'acqua, né sparare con qualsiasi arma da fuoco sott'acqua, a meno che non benefici di
aiuti magici.

Deviare ed Afferrare Proiettili


Si possono usare i talenti Afferrare Frecce e Deviare Frecce per deviare i Proiettili, ma non i Pallini
sparati da un'arma a dispersione. Nessuno di questi talenti può essere usato per deviare gli
attacchi delle armi da fuoco d'assedio.

Descrizioni delle Armi da Fuoco


Le armi da fuoco hanno due categorie: arcaiche e avanzate.

Le armi da fuoco si suddividono inoltre in armi da fuoco a una mano, a due mani e d'Assedio.
Come implica il nome della categoria, le armi da fuoco a una mano richiedono solo una mano per
essere impugnate e sparare. Le armi da fuoco a due mani funzionano meglio quando chi le
brandisce usa entrambe le mani per sparare. Le armi da fuoco a due mani possono essere
utilizzate a una mano, con penalità -4 al Tiro per Colpire. Le Armi d'Assedio solitamente sono
montate su una piattaforma di qualche tipo, mobile o fissa, e hanno una potenza maggiore, ma
una cadenza di fuoco molto più lenta.

Dispersione (Qualità delle Armi)


Un'arma con la qualità a dispersione può sparare due diversi tipi di munizioni. Può sparare
Proiettili normali prendendo come bersaglio una creatura o un colpo a dispersione, attaccando
tutte le creature entro un cono. I cannoni con la qualità delle armi spargimento possono sparare
soltanto frammenti, a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione. Quando un'arma
a dispersione attacca tutte le creature in un cono, effettua un Tiro per Colpire separato per ogni
creatura nell'area. Ogni Tiro per Colpire subisce penalità -2, e i danni dell'attacco non possono
essere modificati da danni di precisione o talenti che incrementano i danni come Colpo Vitale. Gli
effetti che conferiscono Occultamento, come nebbia o fumo, o gli incantesimi Immagine
Speculare, Invisibilità o Sfocatura non ostacolano un attacco a dispersione. Se un qualsiasi tiro
per colpire minaccia un critico, si conferma solo per quel Tiro per Colpire. Un'arma da fuoco che
effettua un colpo a dispersione si inceppa solo se tutti i tiri per colpire si rivelano inceppamenti. Se
un'arma a dispersione scoppia a causa di un inceppamento, infligge il triplo dei suoi danni a tutte
le creature entro il raggio di esplosione.

Tabella: Armi da Fuoco


Armi a distanza a una mano (Armi da fuoco arcaiche) Costo Danni(P) Danni (M) Critico Gittata Inceppamento Capacità Peso Tipo Speciale

pepaiola 1d6 1d8 x4 6m 1,2(1.5m) 6 2,5 c-


p

pistola 1d6 1d8 x4 6m 1(1.5m) 1 2 c-


p

Pistola a doppia canna 1d6 1d8 4x 6m 1(1.5m) 2 2,5 c-


p

Pistola bastone animato 1d3 1d4 x3 3m 1,2(1.5m) 1 0,5 c-


p

Pistola buckler 1d4 1d6 x4 3m 1(1.5m) 2 3 c-


p

Pistola da giacca 1d3 1d4 x3 3m 1(1.5m) 1 0,5 c-


p

Pistola drago 1d4 1d6 x4 speci 1,2(1.5m) 1 1,5 c- dispersione


ale p

Pistola pugnale 1d3 1d4 x3 3m 1(1.5m) 1 0,5 c-


p
Armi a Distanza a Due Mani(Armi da Fuoco Arcaiche)Costo Danni (P) Danni (M) Critico Gittata Inceppamento Capacità Peso Tipo Speciale

Archibugio lungo 2d10 2d12 x4 15m 1,2(1.5m) 2 9 c-


p

Colubrina 2d6 1d8 x4 9m 1 (3m) 1 20 c- Dispersione


p

Lancia da fuoco 1d4 1d6 x4 3m 1,4(1.5m) 1 2 p

Moschetto 1d10 1d12 x4 12m 1,2(1.5m) 1 4,5 c-


p
Moschetto a doppia canna 1d10 1d12 x4 12m 1,3(1.5m) 2 5,5 c-
p

Moschetto ascia 1d6 1d8 x4 9m 1,2(1.5m) 1 3 c-


p

Moschetto martello da guerra 1d6 1d8 x4 9m 1,2(1.5m) 1 3 c-


p

Trombone 1d6 1d8 x2 Speci 1,2 (3m) 1 4 c- Dispersione


ale p
Armi a Distanza a Una Mano(Armi da Fuoco Avanzate)Costo Danni(P) Danni(M) Critico Gittata Inceppamento Capacità Peso Tipo Speciale

Revolver 1d6 1d8 x4 6m 1 6 2 c-


p
Armi a Distanza a Due Mani (Armi da Fuoco Avanzate)CostoDanni (P)Danni (M) Critico Gittata Inceppamento Capacità PesoTipo2 Speciale

Doppietta 1d6 1d8 x2 6m 1,2 2 7,5 c- Dispersione


p

Fucile 1d8 1d10 x4 24m 1 1 6 c-


p

Fucile a pepaiola 1d8 1d10 x4 24m 1,2 4 7,5 c-


p

Fucile da caccia 1d6 1d8 x2 6m 1,2 1 6 c- Dispersione


p

Munizioni ed Accessori per Armi da Fuoco


Chi impugna un'arma da fuoco ha numerose opzioni a disposizione quando deve caricarla, e
spesso ha bisogno di strumenti per forgiare armi da fuoco, al fine di garantire la manutenzione e il
corretto funzionamento delle sue armi da fuoco.

Tabella munizioni peer armi da fuoco

Nome Costo Peso


Cartuccia alchemica (colpo intralciante)
Cartuccia alchemica (a sale)
Cartuccia alchemica (Soffio di drago)
Cartuccia alchemica (Carta, proieettile o pallino)
Cartuccia alchemica (lampo)
Cartuccia di metallo
Pallini (manciata)
Pallini (30 manciate) 0,25 kg
Polvere Nera (barilotto) 2,5 kg
Polvere Nera (dose)
Proiettile d'argento
Proiettile d'adamantio
Proiettili per arma da fuoco (1)
Proiettili per arma da fuoco (30) 0,25 kg
Proiettile poroso (non comprende veleno)
Cartuccia Alchemica
Materiale Costo
Carta 12 mo
Colpo Intralciante 40 mo
Lampo 10 mo
A Sale 12 mo
Soffio di Drago 40 mo

Descrizione
Una cartuccia alchemica è un composto fatto di Polvere Nera e un proiettile o alcuni Pallini, cui
talvolta si aggiunge materiale più esotico, avvolto in un involucro di carta o tessuto sigillato con
cera d'api, lardo o sego. Esistono molti tipi di cartucce alchemiche: il più semplice è la cartuccia di
carta, un semplice misto di Polvere Nera e Pallini o un proiettile. Le cartucce alchemiche
consentono di caricare un'arma da fuoco più facilmente, riducendo il tempo di caricamento di
un'arma da fuoco di un passo (un'azione di round completo diventa un'azione standard, un'azione
standard diventa un'azione di movimento e un'azione di movimento diventa un'azione gratuita), ma
tendono all'instabilità. Il valore di Inceppamento di un'arma che spara con una cartuccia alchemica
aumenta di quanto indicato in ogni voce.

Cartuccia di Carta
Semplice misto di Polvere Nera e Pallini o un proiettile, incrementa il valore di Inceppamento di 1.

Cartuccia del Colpo Intralciante


Questa misto di Polvere Nera e resina trattata alchemicamente, abbastanza resistente da
sopravvivere allo sparo, può essere caricato solo in una Pistola Drago, un Trombone o un'altra
arma a Dispersione. Infligge la metà dei danni a chi è colpito dall'attacco a cono effettuato da
quest'arma, ma qualsiasi creatura colpita dallo sparo deve superare un Tiro Salvezza su Riflessi
con CD 15, o diventa Intralciata per 2d4 round. Una cartuccia del colpo intralciante incrementa il
valore di Inceppamento dell'arma da fuoco di 2.

Cartuccia del Lampo


Quando una cartuccia del lampo colpisce il suo bersaglio, infligge solo la metà dei danni, ma la
creatura colpita rimane Accecata per 1 round (Tempra CD 15 riduce questa condizione ad
Abbagliato), e le creature entro un'esplosione di 6 metri restano Abbagliate per 1 round (Tempra
CD 15 nega l'effetto). Le cartucce del lampo sono utili per sparare in cielo dei segnali luminosi.
Sparare una cartuccia del lampo incrementa il valore di Inceppamento dell'arma da fuoco di 2, a
meno che non si tratti di una Pistola Drago o di un trombone, nel qual caso il valore aumenta solo
di 1. I lampi possono essere usati soltanto per attaccare singole creature; non funzionano se
sparati come in un attacco a cono di un'arma a Dispersione.

Cartuccia a Sale
Questo misto di Polvere Nera e salgemma può essere caricato solo in una pistola drago, un
trombone o un'altra arma a Dispersione. Infligge danni non letali anziché letali e incrementa il
valore di Inceppamento dell'arma di 1. Si può usarla solo con un attacco a cono di un'arma a
Dispersione.
Cartuccia del Soffio di Drago
Questa cartuccia contiene dei composti alchemici che, quando sparati, producono un cono di
fuoco anziché il normale attacco di un'arma da fuoco a una o due mani dotata della qualità delle
armi Dispersione. La fiamma non magica infligge 2d6 danni da fuoco a tutti i bersagli entro il cono
dell'arma da fuoco a Dispersione (Riflessi CD 15 dimezza). Queste cartucce non possono essere
usate con le armi da fuoco che non hanno la qualità delle armi Dispersione. Dal momento che
questa munizione impone un Tiro Salvezza invece di effettuare un Tiro per Colpire, le regole
dell'Inceppamento sono leggermente diverse. Se il personaggio ottiene un 1 con uno qualsiasi dei
dadi di danno, l'arma da fuoco si inceppa.

Veleni
Un veleno è una sostanza che interferisce con le funzioni naturali del corpo di una creatura
vivente, causando lesioni o morte, e generlmente ne basta appena una ristrettissima quantità per
farlo. Il bersaglio di un veleno può resistere con un Tiro Salvezza riuscito. I velenii possono essere
ritardati o curati con incantesimi come Neutralizza Veleno o Ritarda Veleno. I veleni si dividono in
quattro categorie, in base a come vengono assunti dal bersaglio: contatto, ferimento, inalazione o
ingestione.

Tipo di Veleno
Contatto: Questi veleni sono assunti quando una creatura li tocca con la propri pelle nuda. Tali
veleni possono essere usati come veleni a ferimento. I veleni a contatto hanno solitamente un
tempo di insorgenza di 1 minuto e una frequenza di 1 minuto.
Ferimento: Questi veleni vengono assunti principalmente attraverso gli attacchi di certe creature e
tramite armi cosparse di veleno. I veleni a ferimento non hanno solitamente un tempo di
insorgenza e hanno una frequenza di 1 round.
Inalazione: Questi veleni sono assunti quando una creatura entra in un’area che contiene tale
veleno e solitamente non hanno un tempo di insorgenza. Molti veleni a inalazione riempiono un
volume pari a un cubo con spigolo di 3 metri per dose. Una creatura può tentare di trattenere il
fiato mentre si trovano all’interno dell’area per evitare di inalare la tossina. Una creatura che
trattiene il fiato ha il 50% di probabilità di non dover effettuare un Tiro Salvezza su Tempra ogni
round. Vedi le regole per Trattenere il Fiato e Soffocare. Se una creatura sta trattenendo il fiato e
fallisce la prova di Costituzione per continuare a farlo, anziché soffocare inizia invece a respirare
normalmente (ed è soggetta agli effetti del veleno se è ancora nell'area).
Ingestione: Questo veleni vengono assunti quando una creatura li mangia o beve. I veleni a
ingestione hanno solitamente un tempo di insorgenza di 10 minuti e una frequenza di 1 minuto.

Applicare il Veleno
Una dose di veleno cosparsa su un'arma o un altro oggetto influenza solo un singolo bersaglio.
Un'arma o un oggetto avvelenato mantiene il suo veleno finché l'arma non colpisce o l'oggetto
viene toccato (a meno che il veleno non venga rimoso prima che il bersaglio vi entri in contatto).
Applicare il veleno a un’arma o una munizione richiede un’azione standard. Ogni volta che un
personaggio applica o prepara un veleno per l’uso ha una probabilità del 5% di entrare in contatto
con il veleno e deve effettuare un Tiro Salvezza contro il veleno come di norma. Ciò non consuma
la dose di veleno. Ogni volta che un personaggio attacca con un’arma avvelenata, se ottiene un 1
naturale col Tiro per Colpire, si espone agli effetti del veleno. Ciò consuma il veleno sull'arma. I
personaggi con il privilegio di classe uso dei veleni (come quelli con la classe di prestigio
Assassino o la classe base Alchimista) non rischiano di avvelenarsi casualmente quando
applicano il veleno.

Dosi Multiple di Veleno


Diversamente dalle altre afflizioni, dosi multiple dello stesso veleno si "cumulano", ossia le dosi
successive si combinano aumentando la CD e durata del veleno. Superare il tiro salvezza iniziale
contro un veleno significa che nooon si cumula: il veleno non affligge il personaggio e le dosi
successive vengono trattate in maniera indipendente. Allo stesso modo, se un veleno è stato
curato o ha fatto il suo decorso (con il personaggio che ha superato entrambi i tiri salvezza o
oltrepassato la durata del veleno), la cumulazione non si verifica. Tuttavia, se c'è ancora un veleno
attivo nel personaggio quando viene attaccato di nuovo con quel tipo di veleno e fallisce il suo tiro
salvezza iniziale contro la nuova dose, le dosi si cumulano. Questo ha due effetti, che durano
finché i veleni hanno effetto.

Durata Aumentata: La durata del veleno aumenta della metà dell'ammontare indicato dalla sua
frequenza.
CD Aumentata: La CD del veleno aumenta di +2. Questo aumento è cumulativo (una terza dose
di veleno aggiunge un ulteriore 1/2 della frequenza alla durata e +2 alla CD, e così via). Quando si
è afflitti da dosi multiple dello stesso veleno, si deve superare un solo Tiro Salvezza con questa
CD aumentata quando richiesto dalla frequenza, invece di un Tiro Salvezza contro ciascuna dose
del veleno.
Le dosi multiple non alterano le condizioni di cura del veleno e soddisfarle mette fine a tutte le dosi
dell'afflizione.

I veleni da ferimento e contatto non possono infliggere più di una dose di veleno alla volta per
arma (perché il veleno sull'arma dura solo per il sucessivo attacco riuscito prima di svanire). I
veleni da inalazione e ingestione possono infliggere dosi multiple in una sola volta.

Dosi di veleni diversi (come un assassino con olio di sangue verde sul suo pugnale e veleno di
ragno Medio sulla sua spada corta) non si cumulano: gli effetti di ciascuno vengono trattati
separatamente.

Esempio: Un Guerriero affronta tre ragni Medi (che iniettano veleno di ragno Medio con ogni
attacco con il morso riuscito). Il veleno di ragno Medio normalmente ha frequenza 4 round e CD
14. Nel primo round, tutti e tre i ragni lo mordono e lui fallisce tutti e tre i tiri salvezza. La seconda
e la terza dose incrementano ognuna la durata di 2 round (la metà dei 4 round della frequenza) e
la CD di +2, per una durata totale di 8 round (4 + 2 + 2) e CD 18 (14 + 2 + 2). Fortunatamente,
basta un Tiro Salvezza riuscito per guarire dal veleno di ragno Medio, anche se il guerriero sta
affrontando tre dosi contemporaneamente.
Esempio: Questa volta, il guerriero supera due dei suoi tiri salvezza iniziali contro il veleno di
ragno, quindi ha una sola dose attiva nel suo corpo. Fallisce il suo Tiro Salvezza nel suo turno. È il
turno dei ragni, due dei quali lo mordono e lui fallisce entrambi i Tiri Salvezza, aumentando la
durata a 8 round e la CD a 18, proprio come se avesse fallito tutti e tre i Tiri Salvezza nello stesso
round.
Preparare Veleni
I veleni possono essere creati con Artigianato (alchimia). La CD per preparare un veleno è pari
alla CD del Tiro Salvezza su Tempra che richiede. Ottenendo un 1 naturale con la prova di
Artigianato ci si espone al veleno durante la sua preparazione. Ciò non consuma il veleno. Se si
possiede il privilegio di classe Uso dei Veleni, non si rischia l'avvelenamento accidentale quando si
prepara il veleno.
Gli esempi seguenti sono solo alcuni dei possibili veleni disponibili nelle città. Naturalmente, la
maggior parte delle città ha leggi contro l'acquisto, la vendita o la preparazione di veleni.

Lista dei veleni

Arsenico
Tipo: veleno, ingestione
TS: Tempra CD 13
Insorgenza: 10 minuti
Frequenza: 1/minuto per 4 minuti
Effetto: 1d2 danni a Costituzione
Cura: 1 TS

Belladonna
Tipo: veleno, ingestione
TS: Tempra CD 14
Insorgenza: 10 minuti
Frequenza: 1/minuto per 6 minuti
Effetto: 1d2 danni a Forza, il bersaglio può tentare un TS per curare l’afflizione Licantropia
contratta al massimo un’ora prima
Cura: 1 TS

Bile di Drago
Tipo: veleno, contatto
TS: Tempra CD 26
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetto: 1d3 danni a Forza

Cicuta
Tipo: veleno, ingestione
TS: Tempra CD 18
Insorgenza: 10 minuti
Frequenza: 1/minuto per 6 minuti
Effetto: 1d6 danni a Destrezza, le creature ridotte a Destrezza 0 soffocano
Cura: 2 TS consecutivi

Essenza d'Ombra
Tipo: veleno, ferimento
TS: Tempra CD 17
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetto iniziale: 1 risucchio di Forza
Effetto secondario: 1d2 danni a Forza
Cura: 1 TS

Estratto di Loto Nero


Tipo: veleno, contatto
TS: Tempra CD 20
Insorgenza: 1 minuto
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetto: 1d6 danni a Costituzione
Cura: 2 TS consecutivi

Foschia di Demenza
Tipo: veleno, inalazione
TS: Tempra CD 15
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetto: 1d3 danni a Saggezza
Cura: 1 TS

Fumi di Othur Bruciato


Tipo: veleno, inalazione
TS: Tempra CD 18
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetto iniziale: 1 risucchio a Costituzione
Effetto secondario: 1d3 danni a Costituzione
Cura: 2 TS consecutivi

Fumo dell'Incubo
Tipo: veleno, inalazione
TS: Tempra CD 20
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetto: 1 danno a Saggezza e Confuso per 1 round
Cura: 2 TS consecutivi

Fungo Velenoso Striato


Tipo: veleno, ingestione
TS: Tempra CD 11
Insorgenza: 10 minuti
Frequenza: 1/minuto per 4 minuti
Effetto: 1d3 danni a Saggezza e 1 danno a Intelligenza
Cura: 1 TS

Lacrime di Morte
Tipo: veleno, contatto
TS: Tempra CD 22
Insorgenza: 1 minuto
Frequenza: 1/minuto per 6 minuti
Effetto: 1d6 danni a Costituzione e Paralizzato per 1 minuto

Lama di Morte
Tipo: veleno, ferimento
TS: Tempra CD 20
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetto: 1d3 danni a Costituzione
Cura: 2 TS consecutivi

Luparia
Tipo: veleno, ingestione
TS: Tempra CD 16
Insorgenza: 10 minuti
Frequenza: 1/minuto per 6 minuti
Effetto: 1d3 danni a Costituzione
Cura: 1 TS

Muschio di Id
Tipo: veleno, ingestione
TS: Tempra CD 14
Insorgenza: 10 minuti
Frequenza: 1/minuto per 6 minuti
Effetto: 1d3 danni a Intelligenza
Cura: 1 TS

Nitharit
Tipo: veleno, contatto
TS: Tempra CD 13
Insorgenza: 1 minuto
Frequenza: 1/minuto per 6 minuti
Effetto: 1d3 danni a Costituzione
Cura: 1 TS
Olio di Sangue Verde
Tipo: veleno, ferimento
TS: Tempra CD 13
Frequenza: 1/round per 4 round
Effetto: 1 danno a Costituzione
Cura: 1 TS

Olio di Taggit
Tipo: veleno, ingestione
TS: Tempra CD 15
Insorgenza: 1 minuto
Effetto: Privo di Sensi per 1d3 ore
Cura: 1 TS

Pasta di Radice di Malyass


Tipo: veleno, contatto
TS: Tempra CD 16
Insorgenza: 1 minuto
Frequenza: 1/minuto per 6 minuti
Effetto: 1d2 danni a Destrezza
Cura: 1 TS

Polline di Giglio Azzurro


Tipo: veleno, ingestione
TS: Tempra CD 15
Frequenza: 1/minuto per 2 minuti
Effetto Nauseato 1 minuto/Paralizzato 2d4 ore
Cura 1 TS

Polvere di Lich
Tipo: veleno, ingestione
TS: Tempra CD 17
Insorgenza: 10 minuti
Frequenza: 1/minuto per 6 minuti
Effetto 1d3 danni a Forza
Cura 2 TS consecutivi

Polvere di Rapinatore Oscuro


Tipo: veleno, ingestione
TS: Tempra CD 18
Insorgenza: 10 minuti
Frequenza: 1/minuto per 6 minuti
Effetto: 1d3 danni a Costituzione e 1 danno a Forza
Cura: 2 TS consecutivi

Polvere di Ungol
Tipo: veleno, inalazione
TS: Tempra CD 15
Frequenza: 1/round per 4 round
Effetto iniziale: 1 risucchio di Carisma
Effetto secondario: 1d2 danni a Carisma
Cura: 1 TS

Radice di Terinav
Tipo: veleno, contatto
TS: Tempra CD 16
Insorgenza: 1 minuto
Frequenza: 1/minuto per 6 minuti
Effetto: 1d3 danni a Destrezza
Cura: 1 TS

Residuo di Foglia Sassone


Tipo: veleno, contatto
TS: Tempra CD 16
Insorgenza: 1 minuto
Frequenza: 1/minuto per 6 minuti
Effetto iniziale: 2d12 danni ai punti ferita
Effetto secondario: 1 danno a Costituzione
Cura: 1 TS

Sangue di Radice
Tipo: veleno, ferimento
TS: Tempra CD 12
Insorgenza: 1 round
Frequenza: 1/round per 4 round
Effetto: 1 danno a Costituzione e 1 danno a Saggezza
Cura: 1 TS

Sogni Indaco
Tipo: veleno, ingestione
TS: Tempra CD 13
Insorgenza: 10 minuti
Frequenza: 1/minuto per 6 minuti
Effetto: 1d3 danni a Saggezza
Cura: 2 TS consecutivi

Sonno del Re
Tipo: veleno, ingestione
TS: Tempra CD 19
Insorgenza: 1 giorno
Frequenza: 1/giorno
Effetto: 1 risucchio di Costituzione
Cura: 2 TS consecutivi

Veleno del Prisma Verde


Tipo: veleno, incantesimo
TS: Tempra CD variabile in base all’incantesimo
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetto iniziale: morte
Effetto secondario: 1 danno a Costituzione
Cura: 2 TS consecutivi. Vedi Muro Prismatico, Sfera Prismatica o Spruzzo Prismatico per maggiori
dettagli.

Veleno di Aspide Nera


Tipo: veleno, ferimento
TS: Tempra CD 11
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetto: 1d2 danni a Costituzione
Cura: 1 TS

Veleno di Millepiedi Piccolo


Tipo: veleno, ferimento
TS: Tempra CD 11
Frequenza: 1/round per 4 round
Effetto: 1 danno a Destrezza
Cura: 1 TS

Veleno di Ragno Medio


Tipo: veleno, ferimento
TS: Tempra CD 14
Frequenza: 1/round per 4 round
Effetto: 1d2 danni a Forza
Cura: 1 TS

Veleno di Scorpione Grande


Tipo: veleno, ferimento
TS: Tempra CD 17
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetto: 1d2 danni a Forza
Cura: 1 TS

Veleno di Veggente di Palude


Tipo: veleno, ingestione
TS: Tempra CD 18
Insorgenza: 10 minuti Frequenza: 1/minuto per 3 minuti
Effetto iniziale: 1d4 danni a Saggezza
Effetto secondario: 1d2 danni a Saggezza e Confuso 1 minuto
Cura: 2 TS consecutivi

Veleno di Verme Purpureo


Tipo: veleno, ferimento
TS: Tempra CD 24
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetto: 1d3 danni a Forza
Cura: 2 TS consecutivi

Veleno di Vespa Gigante


Tipo: veleno, ferimento
TS: Tempra CD 18
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetto: 1d2 danni a Destrezza
Cura: 1 TS

Veleno di Viverna
Tipo: veleno, ferimento
TS: Tempra CD 17
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetto: 1d4 danni a Costituzione
Cura: 2 TS consecutivi

Veleno Drow
Tipo: veleno, ferimento
TS: Tempra CD 13
Frequenza: 1/minuto per 2 minuti
Effetto iniziale: perdita dei sensi per 1 minuto
Effetto secondario: perdita dei sensi per 2d4 ore
Cura: 1 TS

Whinni Blu
Tipo: veleno, ferimento
TS: Tempra CD 14
Frequenza: 1/round per 2 round
Effetto iniziale: 1 danno a Costituzione
Effetto secondario: perdita di coscienza per 1d3 ore
Cura: 1 TS

Merci e servizi