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Entertainment in the U.S. and/or other countries.
Ubisoft Entertainment - 28, rue Armand Carrel, 93108 Montreuil Sous Bois - France

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AVVISO PER
LA SALUTE E L’EPILESSIA SUPPORTO TECNICO

Una ridotta percentuale di individui può essere soggetta ad attacchi epilettici o Al ne di garantire un miglior servizio, Ubiso o re ai propri clienti due modalità di
perdita di conoscenza quando esposta a particolari schemi di luci lampeggianti, supporto tecnico dedicato.
presenti anche nella vita di tutti i giorni, come quelli che si possono trovare in
alcune immagini televisive e in alcuni videogiochi. Questi attacchi e la perdita di
conoscenza si possono verificare anche in soggetti che non hanno mai sofferto di SUPPORTO TECNICO ONLINE
problemi di questo tipo.
Nel caso tu possieda un PC e una connessione Internet, Ubiso ti fornisce un
servizio di supporto tecnico ONLINE, attivo 24 ore su 24, totalmente gratuito.
Se voi o un qualunque membro della vostra famiglia avete mai mostrato sintomi Visitando il sito di supporto tecnico Ubiso all’indirizzo www.support.ubi.com
collegabili all’epilessia quando esposti a luci lampeggianti, consultate il vostro potrai:
medico prima di cominciare a giocare. In ogni caso, i genitori dovrebbero
supervisionare l’uso del videogioco da parte dei loro figli. Se, mentre giocate, - accedere all’archivio di domande frequenti (FAQ), patch e altre soluzioni a
avvertite vertigini, visione distorta, tic muscolari o dell’occhio, perdita di problemi noti già risolti;
conoscenza, disorientamento e qualsiasi tipo di movimento involontario - spedire e-mail ai nostri tecnici tramite la funzione Invio domande;
o convulsione, SMETTETE IMMEDIATAMENTE DI GIOCARE E - controllare lo stato delle tue richieste.
CONSULTATE IL VOSTRO MEDICO PRIMA DI RICOMINCIARE.

Precauzioni da prendere in ogni caso per l’utilizzazione di un videogioco: SUPPORTO TECNICO TELEFONICO
Per ridurre la possibilità dell’insorgere di questi sintomi, sedete sempre lontano Se non hai un PC e una connessione Internet, il NUOVO SERVIZIO
dallo schermo, alla distanza massima consentita dai cavi; evitate di giocare se TELEFONICO è attivo dalle 12:00 alle 20:00 al numero (+39) 02/48867160,
vi sentite stanchi, oppure se avete dormito poco; accertatevi che la stanza in cui dal lunedì al venerdì, escluse feste nazionali.
intendete giocare sia ben illuminata; riposate per almeno 10 minuti dopo ogni Il costo della telefonata varia a seconda del tuo operatore e del tuo abbonamento
ora di gioco. In questo modo, rilasserete occhi, collo, braccia e dita, e potrete telefonico. Il servizio è o erto senza costi aggiuntivi.
riprendere a giocare con vostro pieno divertimento.

NB: il servizio riguarda esclusivamente problematiche tecniche e informazioni


relative ai nostri prodotti. Ubiso NON fornisce suggerimenti, consigli e soluzioni
per alcun gioco.

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SOMMARIO

Installazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Preparazione del gioco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Comandi Fondamentali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Interfaccia Di Gioco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Il Gioco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Gestione Del Gruppo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Classi Dei Personaggi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Gestione Del Personaggio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Combattimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Il Mondo Di Gioco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Garanzia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Supporto Tecnico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

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INSTALLAZIONE

Installazione di Might & Magic X – Legacy


Inserisci il disco nel lettore DVD. Se l’opzione Autorun è abilitata, l’installazione
partirà automaticamente. Altrimenti fai doppio click sull’icona del lettore DVD nel
menu Computer. Trova Autorun.exe nell’elenco dei file e delle cartelle e fai doppio
click su di esso per avviare il processo di installazione. Scegli Installa per avviare
l’installazione e segui le indicazioni fornite per installare il gioco sul computer.

Disinstallazione di Might & Magic X – Legacy


Per disinstallare il gioco, clicca su Disinstalla gioco nel menu Start. Segui le
indicazioni fornite per disinstallare il gioco dal computer.

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INTRODUZIONE

Benvenuto nel mondo


di Might & Magic X – Legacy!

È passato più di un decennio dall’ultimo episodio della lunga serie di giochi di


ruolo Might & Magic. 

Se conosci già gli episodi precedenti, bentornato! In Might & Magic X abbiamo
deciso di tornare alle origini della serie, con uno stile di gioco simile a quello
storico, basato sui turni e su una griglia, di Might & Magic: World of Xeen.
Ma abbiamo anche mantenuto alcune delle idee e degli elementi dei giochi
successivi, con l’obiettivo di realizzare la quintessenza di tutti i giochi Might &
Magic. Ci auguriamo che Might & Magic X sia fedele a ciò che ha reso unica e
avvincente questa serie sin dal 1986 e, cosa più importante, che tu ti diverta!

Se non hai mai giocato a nessun gioco della serie Might & Magic RPG,
benvenuto a bordo! Might & Magic X è l’ultimo erede dei giochi che hanno
contribuito a formare il genere dei giochi di ruolo per computer negli anni ‘80.
Abbiamo deciso di scegliere un’impostazione di gioco “vecchia scuola”, pur
aggiornando la formula agli standard di accessibilità odierni. Se sei abituato ai
giochi di ruolo moderni, qui ti troverai davanti a qualcosa di completamente
diverso da ciò che già conosci. Ci auguriamo che ti piaccia!

In Might & Magic X, tu controlli i destini di un gruppo di quattro personaggi.


Sono degli avventurieri o, come vengono chiamati nel mondo di Ashan, dei
Predoni. Alcuni Predoni sono motivati esclusivamente dalla cupidigia e dalla
promessa di ricchezze, ma il tuo gruppo è diverso. Siete stati addestrati da Owen,
un leggendario Predone ed eroe della battaglia di Hammer Fall, il quale vi ha
insegnato che la vita di un Predone può essere più di una incessante caccia all’oro
e alla gloria. Quando la vostra avventura inizia, Owen è appena defunto, e il
vostro gruppo sta veleggiando verso la Penisola di Agyn, luogo natale di Owen,
per trasportare le sue ceneri nella cripta di famiglia. Ma non appena metterete
piede nel piccolo e soleggiato porto di Sorpigal sul Mare, scoprirete che le cose
nella Penisola non stanno andando per il verso giusto, e starà a voi scoprire cosa
succede prima di poter finalmente coronare il desiderio del vostro mentore.

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INTRODUZIONE

Might & Magic X – Legacy si svolge su Ashan, il mondo di tutti i giochi di Might
& Magic sin dal 2005. La storia e gli eventi del gioco sono strettamente legati a
ciò che accadde in un precedente titolo della serie, Might & Magic: Heroes VI.
Se non sai nulla di Ashan e di Heroes VI non preoccuparti, la scena di apertura
di Might & Magic X – Legacy ti dirà tutto ciò che devi sapere per comprendere
la complessa trama del gioco. Se vuoi saperne di più sul mondo di Ashan, puoi
visitare il nostro portale web, http://might–and–magic.ubi.com.

E ora è il momento di farti entrare nel mondo di Ashan. Esplorerai rovine


dimenticate, userai armi leggendarie, scatenerai potenti incantesimi, sconfiggerai
temibili avversari; e come dicevano i nostri stimati predecessori: “Feel the Might;
Experience the Magic!”

Il team di Might & Magic X – Legacy

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PREPARAZIONE DEL GIOCO

Fai doppio click sull’icona del desktop o clicca l’icona nel menu Start per
avviare il gioco.

Menu principale
Dopo l’introduzione del gioco appare il menu principale. Da qui puoi iniziare
una nuova partita, caricare una partita salvata, accedere alle opzioni di gioco o
uscire al sistema operativo.

Nuova partita
Modalità di gioco
Scegli una modalità di gioco prima di iniziare una nuova partita:
• Avventuriero – Scegli questa modalità se vuoi concentrarti sull’esplorazione e
sulla risoluzione delle missioni.
• Guerriero – I nemici sono più forti e i prezzi sono più alti.

Scelta del gruppo


Controllerai un gruppo (party) di quattro avventurieri. Sono disponibili le
seguenti opzioni:
• Gruppo predefinito – Questo gruppo è ben bilanciato per affrontare tutte le sfide
del gioco. Consigliato per nuovi giocatori.

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PREPARAZIONE DEL GIOCO

• Gruppo personalizzato – Inizia il processo di creazione passo–passo che ti


permette di personalizzare razza, genere, volto, voce, classe, attributi e abilità di
partenza di ciascun membro del gruppo.
• Gruppo Casuale – Genera istantaneamente un gruppo casuale.

Dopodiché, una schermata di conferma fornisce una panoramica delle


caratteristiche di tutti e quattro i membri del gruppo. Puoi modificare i nomi dei
personaggi e scegliere volti diversi.
• Inizia – Accetta il gruppo e inizia una nuova partita.
• Modifica – Torna alla creazione manuale per modificare i valori.
• Riprova – Genera un altro gruppo casuale.

Carica partita
Per caricare una partita salvata selezionala dall’elenco delle partite. Dopo aver
selezionato la partita, puoi caricarla oppure cancellarla dal computer.

Opzioni
Hai accesso a quattro diverse sezioni: Schermo, Sonoro, Gioco e Hotkey.
La scheda di ciascuna opzione contiene un tasto Predefinito e un tasto Applica
modifiche. Premendo il tasto Predefinito tutte le impostazioni di quella scheda
ritornano ai valori predefiniti. Premendo il tasto Applica modifiche, tutte le
impostazioni di tutte le schede vengono applicate al gioco. Affinché alcune delle
impostazioni abbiano effetto è necessario riavviare il gioco.

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COMANDI FONDAMENTALI

Comandi del mouse


Per interagire con l’interfaccia del gioco e con gli oggetti nell’ambiente utilizzerai
principalmente il tasto sinistro del mouse. Inoltre, posizionando il cursore
sugli elementi di gioco e dell’interfaccia appariranno delle finestrelle (tooltips)
contenenti informazioni sugli elementi stessi.
Le icone di oggetti e incantesimi possono essere trascinate tenendo premuto
il tasto sinistro del mouse e rilasciandole sugli slot degli oggetti, sui ritratti dei
personaggi o nella barra delle azioni. In alternativa, puoi usare il tasto destro del
mouse come scorciatoia contestuale.
Nell’ambiente puoi muovere il mouse tenendo premuto il tasto destro per
muovere liberamente la visuale intorno a te. Quando rilasci il tasto, la prospettiva
ritorna quella frontale.

Comandi da tastiera
Molte azioni del gioco sono collegate a scorciatoie sulla tastiera. Puoi vedere

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INTERFACCIA DI GIOCO

Interfaccia principale
MOSTRA/NASCONDI INDICATORE DI MOSTRA/NASCONDI
REGISTRO EVENTI MINACCIA REGISTRO MISSIONI

Pulsanti di navigazione
L’ambiente di Might & Magic X – Legacy è organizzato in base a una griglia,
ovvero diviso in caselle quadrate come una scacchiera. Ci sono quattro pulsanti
direzionali (avanti, indietro, sinistra, destra) che muovono il gruppo nelle caselle
adiacenti corrispondenti. Ci sono due pulsanti di rotazione (verso sinistra, verso
destra) che modificano l’orientamento del gruppo.
Might & Magic X – Legacy è un gioco a turni. Muoversi su un’altra casella fa
terminare il turno corrente del gruppo e avanzare il tempo di gioco. Ruotare non
fa terminare il turno corrente né avanzare il tempo di gioco.

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Minimappa
La minimappa è una rappresentazione in miniatura delle immediate vicinanze del
gruppo. Una freccia indica l’orientamento del gruppo rispetto all’ambiente. Le
icone sulla minimappa mostrano la posizione di PNG, entrate/uscite da città e
sotterranei, scale, porte, marcatori di missione, nemici e trappole.
Le caselle adiacenti alla posizione del gruppo vengono rivelate parzialmente
sulla minimappa, e diventano completamente visibili se il gruppo ci entra. Le
caselle inaccessibili rimangono nere sulla minimappa. La Meridiana indica la
fase del giorno corrente.
Ci sono due pulsanti sulla minimappa:
• Mappa – Apre la schermata della mappa.
• Impostazioni – Apre il menu di gioco.

MAPPA

IMPOSTAZIONI

MERIDIANA

Indicatore di minaccia
L’indicatore di minaccia segnala se dei nemici hanno avvistato e attaccato il
gruppo. Può avere tre stati, indicati da diversi colori:
• Verde – Non ci sono nemici intorno al gruppo. Il gruppo esegue turni
consecutivi.
• Giallo – Ci sono creature ostili nelle vicinanze che non hanno avvistato il
gruppo. Il gruppo esegue turni consecutivi.
• Rosso – Ci sono creature ostili nelle vicinanze che attaccano il gruppo. Il
gruppo e i nemici eseguono turni alternati.

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INTERFACCIA DI GIOCO

Pulsanti dei menu


Ci sono tre pulsanti:
• Inventario del gruppo – Apre la schermata Inventario del gruppo, dove
si possono vedere gli oggetti e le ricompense, gestire l’equipaggiamento e
consultare le statistiche dei membri.
• Libro degli incantesimi – Apre la schermata Libro degli incantesimi, dove si
può accedere alle azioni, abilità e incantesimi standard dei membri del gruppo e
vedere le impostazioni delle loro abilità.
• Diario – Apre la schermata Diario dove si possono vedere le missioni e leggere
le pagine del bestiario e della conoscenza che sono state sbloccate.

Barra delle azioni


La barra delle azioni è composta da dieci slot che possono essere configurati
con azioni, abilità, incantesimi oppure oggetti consumabili come pozioni, elisir
e pergamene. Ogni membro del gruppo ha una configurazione personalizzata
della barra delle azioni. Scegli un membro del gruppo cliccando il suo ritratto per
accedere alla barra delle azioni corrispondente. Usa il mouse per trascinare un
oggetto consumabile, un’azione, un’abilità o un incantesimo nella barra delle azioni.

Ritratti dei personaggi


Ogni membro del gruppo è rappresentato da un ritratto. Puoi cliccare col
tasto sinistro del mouse su un ritratto per selezionare il membro del gruppo
corrispondente. Il ritratto cambia quando un membro del gruppo soffre di una
condizione, rimane incosciente o muore.
Quando esegui un’azione dalla barra delle azioni, la mossa del membro
del gruppo selezionato è terminata e viene selezionato automaticamente il
successivo. Il gruppo non può muoversi se almeno un membro del gruppo ha
eseguito una mossa individuale. Puoi usare l’azione Difendi per saltare la mossa
del personaggio selezionato. Le mosse dei membri del gruppo incoscienti o morti
vengono saltate automaticamente. Quando tutti i membri del gruppo hanno
eseguito le loro mosse, il turno del gruppo termina.
Puoi modificare l’ordine predefinito dei membri del gruppo usando il mouse per
trascinare un ritratto nella posizione desiderata.

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MEMBRO DEL GRUPPO
SELEZIONATO

BARRA DELLA SALUTE BARRA DEL MANA ASSEGNA PUNTI


ATTRIBUTO

Inventario del gruppo


Puoi accedere alla schermata dell’inventario del gruppo mediante il pulsante
Inventario del gruppo in basso a sinistra dell’interfaccia principale. Lo schermo
è diviso a metà: la scheda del personaggio a sinistra e l’inventario del
gruppo a destra.

Scheda del personaggio


La scheda del personaggio riporta informazioni dettagliate sul membro del
gruppo attualmente selezionato. Puoi cliccare sul ritratto di un altro membro del
gruppo per mostrarne i dati nella scheda del personaggio.

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INTERFACCIA DI GIOCO

Accanto al nome e alla classe del membro del gruppo appaiono il suo livello e la
barra dell’esperienza. Ogni volta che il gruppo sconfigge dei nemici o risolve delle
missioni, i membri del gruppo guadagnano esperienza (ESP). Quando la barra si
riempie completamente il membro del gruppo sale di livello, guadagnando punti
abilità e punti attributo che può utilizzare per migliorare le proprie statistiche. Puoi
migliorare gli attributi tramite i pulsanti “+” accanto agli attributi stessi.
Sotto la barra dell’esperienza appaiono le eventuali condizioni negative delle
quali il membro del gruppo potrebbe soffrire. I valori numerici descrivono la
Salute e il Mana del membro del gruppo, nonché i suoi attributi. Sotto di essi
sono riportate la capacità difensiva del membro del gruppo e le sue resistenze.
I numeri in verde sono attualmente potenziati da effetti magici dovuti a
equipaggiamento o incantesimi. I numeri in rosso sono attualmente ridotti a
causa di equipaggiamento danneggiato o condizioni negative.
Ci sono due schede:
• Scheda equipaggiamento – Questa è la scheda predefinita. Essa mostra una
rappresentazione grafica del gruppo, insieme agli slot dell’equipaggiamento di
ciascun membro e agli oggetti attualmente equipaggiati. Puoi usare il mouse
per trascinare oggetti dall’inventario del gruppo a uno slot di equipaggiamento
sulla scheda del personaggio per farglielo equipaggiare, o all’inverso per
toglierlo.
• Scheda combattimento – Questa scheda mostra altri valori numerici che
descrivono la capacità offensiva del membro del gruppo selezionato anziché
il suo equipaggiamento.
MEMBRO DEL GRUPPO
SELEZIONATO

SLOT EQUIPAGGIAMENTO

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Inventario del gruppo
La parte superiore dell’inventario del gruppo mostra le Benedizioni, i Premi e
le Promozioni acquisite dal gruppo.
Puoi acquisire fino a sei Benedizioni nei sotterranei della Forgia degli Elementi;
ciascuna di esse dona un bonus permanente o sblocca l’accesso ad aree speciali
della Penisola di Agyn.
I premi riflettono il tuo avanzamento lungo la trama principale del gioco. Sappi
che puoi continuare a giocare anche dopo aver completato la trama principale.
A seconda della composizione del gruppo, i membri possono guadagnare fino a 4
promozioni di classe. Ciascuna classe di personaggio può essere promossa da un PNG
specifico. I membri del gruppo promossi possono raggiungere il rango di Gran maestro
nella loro abilità e guadagnare una speciale abilità attiva, passiva o un incantesimo.
Gli oggetti che non sono legati a un singolo membro del gruppo sono
immagazzinati nell’inventario del gruppo. Puoi usare il mouse per trascinare
oggetti dall’inventario del gruppo a uno slot di equipaggiamento sulla scheda
del personaggio per farglielo equipaggiare, sulla barra delle azioni per assegnare
oggetti consumabili a pulsanti azione, sull’offerta ai mercanti per venderli a un
PNG, o sulla scheda del mulo per spostarli nell’inventario supplementare. La
scheda del mulo viene sbloccata se si usa un determinato PNG mercenario, che
aggiunge slot all’inventario.
In fondo all’inventario del gruppo sono mostrati la quantità di oro e provviste
posseduti. C’è un pulsante Riposo che permette al gruppo di riposare per 8 ore
UPPO del gioco, consumando una unità di provviste e riempiendo Salute e Mana di
tutti i membri del gruppo.

BENEDIZIONI
PREMI
PROMOZIONI

INVENTARIO

ORO

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INTERFACCIA DI GIOCO

Libro degli incantesimi


Puoi accedere al libro degli incantesimi mediante il pulsante Libro degli
incantesimi in basso a sinistra dell’interfaccia principale. La schermata ha due
schede: Libro degli incantesimi e Abilità.

Libro degli incantesimi


Il libro degli incantesimi è la scheda selezionata di default. Essa contiene
tutte le azioni standard, gli incantesimi e le abilità del membro del gruppo
selezionato. Puoi cliccare sul ritratto di un altro membro del gruppo per
mostrarne il libro degli incantesimi.
A seconda delle impostazioni individuali del membro del gruppo, in basso a
destra appaiono diversi segnalibri che ti permettono di filtrare determinate
azioni o incantesimi di una scuola di magia specifica. Cliccando su un’icona nel
libro degli incantesimi, la corrispondente azione, abilità o incantesimo vengono
eseguiti. Oppure puoi usare il mouse per trascinare un’icona sulla barra delle
azioni assegnandola a uno slot.
AZIONE, ABILITÀ O INCANTESIMO COSTO IN MANA

FILTRI

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Abilità
La scheda delle abilità elenca tutte le abilità a cui il membro del gruppo
selezionato ha accesso. Puoi cliccare sul ritratto di un altro membro del gruppo
per mostrarne le abilità.
In basso a destra appaiono diversi segnalibri che ti permettono di filtrare
determinate abilità con le armi, magiche o varie. Ogni abilità ha una barra che
implica fino a quale rango il membro del gruppo selezionato può avanzare
quell’abilità. La barra si riempie con ogni punto abilità speso nell’abilità
corrispondente. Su ogni barra ci sono delle bolle che indicano le soglie di
rango dell’abilità: Esperto, Maestro e Gran maestro. A ogni bolla corrisponde
un tooltip che illustra il bonus di rango che si attiva raggiungendo il rango
corrispondente. A ogni livello puoi spendere punti abilità mediante i pulsanti “+”
accanto alle unità, finché non raggiungi una soglia di rango.

SKILL RANK THRESHOLD

FILTER TABS

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INTERFACCIA DI GIOCO

Diario
Puoi accedere al diario mediante il pulsante Diario in basso a sinistra
dell’interfaccia principale. La schermata ha tre schede principali in basso a sinistra:
• Missioni – Qui puoi ottenere informazioni dettagliate sulle missioni attive e
quelle terminate. Ciascuna missione ha uno o più obiettivi da completare.
• Bestiario – Il bestiario non è disponibile all’inizio del gioco. Una volta
sbloccato, fornirà informazioni sui nemici che hai sconfitto. Sconfiggendo altri
nemici dello stesso tipo, puoi integrare queste informazioni per avere un quadro
più completo delle loro abilità e debolezze.
• Conoscenza – Nel corso del gioco apprenderai frammenti di conoscenze sul
mondo di Ashan, che verranno aggiunti automaticamente al tuo diario.

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Mappa
Puoi accedere alla mappa mediante il pulsante Mappa in basso a sinistra della
Minimappa nell’interfaccia principale. Ci sono due schede in basso a sinistra:
• Mappa generale – Una panoramica dell’intera penisola di Agyn, dove si svolge
la storia del gioco. Insediamenti, città, sotterranei e torri sono visualizzati come
icone, una volta scoperti o informati della loro ubicazione. Sono disponibili dei
tooltip con i nomi dei luoghi corrispondenti.
• Mappa locale – La mappa locale mostra la posizione attuale del gruppo, in
modo simile alla minimappa ma con maggiori dettagli.

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INTERFACCIA DI GIOCO

Interfaccia di dialogo
L’interfaccia di dialogo appare ogni volta che parli con un PNG, entri in un
contesto speciale oppure entri/esci da un sotterraneo o insediamento. Inoltre
può essere attivata automaticamente da determinati eventi di gioco. Mentre
l’interfaccia di dialogo è attiva, non puoi interagire con gli oggetti dell’ambiente.
I PNG presenti sono visualizzati da un ritratto nella parte alta dello schermo.
Puoi cliccare su un ritratto per selezionare il PNG corrispondente come
interlocutore del dialogo. Alcuni PNG hanno dei pulsanti–scorciatoia che
permettono di accedere direttamente ai servizi che essi offrono.
L’interlocutore selezionato e il suo testo sono visualizzati in basso sullo schermo,
appena sopra il testo delle opzioni di dialogo. Possono esserci diverse opzioni di
dialogo cliccabili, per condurre una conversazione o accedere a dei servizi.
Puoi uscire dall’interfaccia di dialogo cliccando il pulsante con la porta.

RISPOSTA POSSIBILE ESCI DAL DIALOGO

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Menu di gioco
Puoi raggiungere il menu di gioco cliccando sul pulsante Impostazioni in alto
a destra della Minimappa nell’interfaccia principale. Da qui puoi accedere alle
opzioni, caricare una partita salvata, creare un nuovo salvataggio o uscire al
menu principale. Con il pulsante Aiuto hai accesso a una Base di conoscenza
contenente regole di gioco e suggerimenti.

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IL GIOCO

Might & Magic X – Legacy è un gioco di ruolo (RPG) che si svolge nel
mondo di Ashan. Visita http://might–and–magic.ubi.com\universe per
saperne di più su Ashan.
In questo gioco controllerai un gruppo (party) di quattro avventurieri.
Completando missioni e sconfiggendo nemici il gruppo guadagna oro per
acquistare potenti equipaggiamenti ed esperienza che ti permette di migliorare
gli attributi e le abilità dei singoli avventurieri. Esplorerai la Penisola di Agyn in
un mondo 3D aperto organizzato secondo una griglia. Saccheggerai sotterranei
combattendo nemici in battaglie tattiche a turni e risolvendo enigmi.
Se tutti e quattro i membri del gruppo muoiono o soffrono condizioni invalidanti,
la partita finisce. A questo punto devi caricare una partita salvata o iniziare una
nuova partita. Il gioco crea automaticamente dei salvataggi a intervalli regolari.

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GESTIONE DEL GRUPPO

Risorse
Il gruppo possiede una scorta condivisa di oro e provviste. L’oro è la valuta con
la quale nel gioco si comprano oggetti, incantesimi, provviste e si pagano i PNG
per i loro servizi. Le provviste servono per consentire al gruppo di riposare e
ripristinare Salute e Mana di tutti i membri, e per evitare al gruppo di indebolirsi
mentalmente e fisicamente a causa della fatica.
Gli oggetti che non sono equipaggiati da un membro del gruppo sono
immagazzinati nell’inventario del gruppo.
Pozioni e pergamene possono essere usate dai membri del gruppo per una
quantità di effetti, ma vengono distrutte dopo l’uso.
• Le Pozioni ripristinano una porzione di Salute o di Mana, eliminano condizioni
negative o applicano bonus permanenti al membro del gruppo che le beve.
• Le Pergamene lanciano determinati incantesimi, indipendentemente dal fatto
che il membro del gruppo possieda la necessaria abilità o meno.

Equipaggiamento
Ci sono oggetti che possono essere equipaggiati o indossati dai membri del
gruppo. Alcuni oggetti necessitano di determinate abilità o ranghi per poter
essere equipaggiati. Ciascun oggetto può essere equipaggiato solo in determinati
slot sulla scheda del personaggio di un membro:
• Armi da attacco ravvicinato e Foci magici possono essere equipaggiati nello slot
della mano principale. Possono anche essere equipaggiati nello slot della mano
secondaria se il membro del gruppo ha l’abilità necessaria. Le armi a due mani
occupano entrambi questi slot.
• Le Armi a distanza possono essere equipaggiate in uno slot dedicato.
• Gli Scudi possono essere equipaggiati nello slot della mano secondaria.
• I Gioielli, come anelli e collane, possono essere equipaggiati in slot dedicati.
• L’Equipaggiamento protettivo può essere equipaggiato negli slot dedicati.
Le armi da combattimento ravvicinato, gli scudi e l’equipaggiamento protettivo
si possono rompere durante il combattimento. Gli oggetti rotti hanno valori di
efficacia ridotti e devono essere riparati da un Armiere o da un Armaiolo.

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GESTIONE DEL GRUPPO

Tutti gli oggetti possono essere incantati, aumentando i loro valori, aggiungendo
effetti extra o aumentando attributi e/o statistiche del membro del gruppo che
li equipaggia. Gli oggetti incantati a volte devono essere identificati prima di
conoscerne gli incantesimi e poterli equipaggiare.

Sparse in tutta la Penisola di Agyn esistono potenti Reliquie che possiedono


livelli multipli di potere. Quando vengono equipaggiate, esse ricevono ESP
uguale all’ESP del membro del gruppo che le equipaggia. Quando una Reliquia
accumula sufficiente ESP da raggiungere una determinata soglia, sale di livello.
Livelli più alti portano valori maggiorati e migliori incantamenti alle Reliquie.

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CLASSI DEI PERSONAGGI

Umani
Gli Umani sono la razza più giovane di Ashan e sono i figli di Ylath, il Dio Drago
dell’Aria, sebbene molti di loro ora adorino Elrath, il Dio Drago della Luce.
Gli Umani hanno vita breve e sono curiosi e inquieti, il che li rende una delle
popolazioni più dinamiche di Ashan.

Mercenari
I mercenari provengono dalle Città libere. Sono
guerrieri ed esploratori devoti a Ylath, il Drago
dell’Aria, che vagabondano per il mondo alla ricerca di
ricchezze e cause per le quali valga la pena combattere.

Crociati
I Crociati sono i preti combattenti
di Elrath. Li si può trovare
ovunque, intenti a predicare gli
insegnamenti della Luce e a combattere il male ovunque lo
incontrino.

Maghi liberi
I Maghi Liberi sono Maghi che hanno abbandonato le
Sette Città al termine dei loro studi per stabilirsi nelle
Città Libere. Spesso vagabondano per il mondo alla
ricerca di rovine interessanti e conoscenze perdute.

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CLASSI DEI PERSONAGGI

Elfi
Gli Elfi sono creature aggraziate e pazienti, che vivono in stretta armonia con la
terra e con le foreste. Essi sono in sintonia con Sylanna, il Drago della Terra.
La sua natura pacata e la sua antica saggezza sono riflessi nel loro approccio alla
vita e alla religione.

Danzatori delle spade


Alcuni Elfi particolarmente dotati per le arti del
combattimento dedicano le loro vite allo studio della
complessa arte marziale Elfica nota come Danza della
Battaglia, che si basa sull’evasione e sulla rapidità
piuttosto che su resistenza e forza bruta.

Ranger
I Ranger vagabondano per Irollan,
vivendo in armonia con la Natura e con le sue leggi non scritte,
alla ricerca della perfezione nell’uso dell’arco. A volte questa ricerca
li spinge ad abbandonare le foreste e a viaggiare per il mondo.

Druidi
I Druidi sono i sacerdoti di Sylanna, Drago Elementale
della Terra: e incarnazione della Natura. Come tali essi
possiedono il controllo sulla magia degli elementi, a cui si
affidano nelle situazioni di pericolo.

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Nani
Fieri guerrieri, industriosi fabbri e maestri della Magia delle Rune, i Nani sono i
figli di Arkath, il Dio Drago del Fuoco.
I Nani sono bassi e robusti; raramente superano i 120 cm di statura. I maschi
adulti sfoggiano tutti una lunga barba.

Difensori
I Difensori, appartenenti al Clan Grimsteel, sono
in grado di sostenere gli attacchi nemici con la
resistenza di una roccia. Armati di enormi scudi che
ricordano le mura di una fortezza, essi costituiscono un
ostacolo formidabile per qualsiasi avversario.

Esploratori
I Nani del Clan Winterwind sono i più estroversi
della loro specie. Sono quelli che si incontrano più
facilmente in superficie, o a trattare con gli stranieri.
Sono viaggiatori esperti e hanno una profonda
conoscenza della natura.

Sacerdoti delle rune


I Sacerdoti delle Rune sono membri del Clan
Deepflame, una casta speciale di Nani, reclutati
tra i bambini nati con gli occhi color dell’oro (il
simbolo del loro dio, Arkath) e allevati come
maghi combattenti.

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CLASSI DEI PERSONAGGI

Orchi
Gli Orchi sono barbari nomadi organizzati in tribù; sono i sopravvissuti, sbandati
ma fieri, di una lunga persecuzione. Essi furono creati nelle Sette Città nel corso
della Guerra della Luna di Sangue, quando i Maghi Cremisi iniettarono sangue di
Demone in schiavi e criminali Umani.

Barbari
Il Barbaro è l’Orco guerriero per eccellenza.
La sua tattica di base è semplicemente quella
di avventarsi sul nemico, facendo affidamento
su velocità, ferocia e robustezza per sfondare le
linee avversarie e devastare gli avversari.

Cacciatori
Gli orchi, contrariamente a quanto
si crede, non sono cannibali. La loro
dieta si fonda sul principio “tu l’hai
preso, tu lo cucini”. La caccia costituisce la
base del loro nutrimento. Gli Orchi Cacciatori,
come tutti gli altri Orchi, sono anche feroci
guerrieri, in grado di sopravvivere da soli per
settimane, o anche per anni.

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Sciamani
Gli Orchi Sciamani sono una strana categoria.
Essi agiscono da medium tra il mondo materiale
e il mondo dello spirito, che loro definiscono il
“Mondo dei Sogni”. Per entrare in quel mondo essi
si sottopongono a profondi rituali di trance, la cui
natura è specifica di ogni Sciamano. Dai loro viaggi
nel “Mondo dei Sogni” gli Sciamani portano con sé
la conoscenza che permette loro di generare poteri
magici dal loro stesso sangue demoniaco.

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GESTIONE DEL PERSONAGGIO

Sviluppo
Ogni membro del gruppo ha un suo livello individuale. Accumulando esperienza
sufficiente a raggiungere una certa soglia, viene promosso al successivo livello
personale fino al raggiungimento del livello massimo. Con ogni livello, il membro
del gruppo guadagna punti attributo e punti abilità. I punti attributo possono
essere spesi nella scheda del personaggio dell’Inventario del gruppo. I punti
abilità possono essere spesi nella scheda delle abilità del Libro degli incantesimi.
Ogni personaggio può essere promosso alla classe Paragone della propria
classe personaggio in qualsiasi momento, grazie a un PNG promotore dedicato.
Quando viene promosso alla classe Paragone, un personaggio guadagna un
incantesimo o un’abilità speciale, basata sulla classe Paragone individuale. Inoltre,
solo le classi Paragone hanno accesso al rango Gran maestro delle proprie abilità.

Attributi
Gli attributi definiscono le capacità dei membri del gruppo e sono la base per
tutte le altre statistiche e per i valori di combattimento del personaggio. Quando
si raggiunge un nuovo livello, un membro del gruppo guadagna punti attributo
liberi che possono essere spesi nella scheda del personaggio per aumentare
attributi a scelta.
Ogni membro del gruppo ha sei attributi:
• Potenza aumenta il danno in combattimento ravvicinato e la salute massima.
• Magia aumenta il valore della potenza magica e il mana massimo.
• Percezione aumenta il danno a distanza e tutti i valori di attacco.
• Destino aumenta le chance di colpo critico e il valore Schivata.
• Spirito aumenta il mana massimo.
• Vitalità aumenta la salute massima.
In aggiunta a questi effetti, determinati eventi come rilevare trappole o scoprire
segreti può richiedere che un membro del gruppo a tua scelta superi un test su
uno dei propri attributi di Potenza, Magia o Percezione.

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Abilità
Le abilità fanno avanzare le capacità di un membro del gruppo. Ci sono tre tipi di
abilità:
• Le Abilità con le armi permettono e migliorano la capacità del membro del
gruppo di usare diversi tipi di armi da attacco ravvicinato e a distanza.
• Le Abilità varie aumentano diverse statistiche del personaggio o permettono
e migliorano gli stili di combattimento, le abilità o l’installazione di
equipaggiamento protettivo.
• Le Abilità magiche consentono di accedere a incantesimi delle sette scuole di
magia e ne aumentano il potere.
Ciascuna abilità del gioco ha quattro diversi ranghi: Novizio, Esperto, Maestro e
Gran maestro. Ciascun rango fornisce un bonus cumulativo all’effetto dell’abilità.
Aumentando di livello, un membro del gruppo acquisisce punti abilità che può
spendere per migliorare il livello di qualsiasi abilità egli abbia accesso, fino a
raggiungere la soglia di livello per il rango successivo. Poi è necessario trovare
l’insegnante corrispondente per sbloccare il rango successivo, prima di poter
spendere altri punti abilità su quell’abilità. Non è necessario un insegnante per
raggiungere il rango di Novizio in una determinata abilità.
Le abilità che un membro del gruppo può apprendere e i ranghi che
può raggiungere dipendono dalla sua classe o dalla sua classe Paragone,
rispettivamente. Puoi vedere le abilità e i punti abilità spesi nella scheda Abilità
del Libro degli incantesimi.

Incantesimi e abilità
I membri del gruppo che possiedono l’abilità Guerra hanno accesso a possibilità
speciali per ciascun rango dell’abilità. Tutti gli incantesimi sono organizzati in
diverse scuole di magia e in base ai ranghi delle abilità associate. In contrasto
con le abilità, un membro del gruppo deve acquistare ciascun incantesimo da un
determinato PNG prima di essere in grado di lanciarlo.
Puoi lanciare incantesimi e abilità direttamente dal Libro degli incantesimi o
mediante la barra delle azioni, dopo averli assegnati a uno degli slot. Incantesimi
e abilità consumano Mana del membro del gruppo che li usa. Se non ha Mana
sufficiente, l’incantesimo o abilità non può essere usato. Puoi ripristinare il Mana
riposandoti, consumando una pozione di Mana o visitando un guaritore.

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GESTIONE DEL PERSONAGGIO

Incantesimi
Esistono sette scuole di magia: Primaria, Luce, Oscurità, Acqua, Fuoco, Terra e Aria.
Sebbene esistano effetti unici e incantesimi con effetti multipli, gli incantesimi si
possono dividere in diverse categorie:
• Incantesimi offensivi che danneggiano i bersagli ostili.
• Condizioni positive per il gruppo che applicano bonus o benefici all’intero
gruppo.
• Condizioni negative che applicano determinati effetti ai bersagli ostili per un
certo numero di turni, o fino alla fine del combattimento.
• Incantesimi di cura indirizzati a un singolo membro del gruppo per eliminare
condizioni negative o ripristinare la Salute.

Condizioni negative
Le condizioni negative sono stati speciali che interessano singoli membri del
gruppo. Le più importanti sono Incosciente e Morto. Quando la Salute di un
membro del gruppo scende sotto lo zero, egli cadrà in stato di incoscienza finché
la Salute non risalirà sopra lo zero. Quando un membro del gruppo incosciente
perde ulteriormente salute, vi è una possibilità crescente che muoia. I membri del
gruppo morti devono essere rianimati da un incantesimo o da un PNG guaritore.
Vi sono diverse altre condizioni che riducono le capacità di un membro del
gruppo: Avvelenato, Debole, Mentalmente indebolito, Maledetto, Addormentato
e Paralizzato.
Ci sono due tipi di condizioni:
• Condizioni invalidanti che rendono il membro del gruppo inutile, poiché la
sua mossa nel turno del gruppo viene saltata finché la condizione non viene
rimossa.
• Condizioni non invalidanti che hanno vari effetti, ma il membro del gruppo è
comunque in grado di eseguire la sua mossa durante il turno del gruppo.
Tieni d’occhio i ritratti dei personaggi nell’interfaccia principale, che indicano
quando un membro del gruppo soffre di una o più condizioni negative.

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COMBATTIMENTO

Il gruppo e i nemici eseguono turni alternati.


Tutti i nemici effettuano il loro turno, nel quale ciascuno di essi può muoversi
o lanciare un attacco; poi viene il tuo turno e puoi decidere di muovere l’intero
gruppo, o di eseguire azioni individuali con ciascun membro del gruppo. Se
nessun nemico ha avvistato il gruppo, il turno dei nemici viene saltato.
Se un nemico si trova su una casella adiacente al gruppo, entrambi i gruppi iniziano
un combattimento. Il gruppo non si può muovere finché tutti i nemici nelle caselle
adiacenti non sono stati sconfitti, ma può girarsi in altre direzioni liberamente.

Azioni
Ci sono tre azioni standard che un membro del gruppo può effettuare: Attacco
Ravvicinato, Attacco a distanza e Difesa. Oppure può lanciare un incantesimo,
usare un’abilità, consumare una pozione o una pergamena.

Attacco ravvicinato
Questa azione può essere eseguita solo se il personaggio ha equipaggiato un’arma
da attacco ravvicinato o un focus, e se c’è un nemico nella casella adiacente verso
cui è rivolto il gruppo. Se ci sono diversi nemici, uno di essi viene selezionato
come obiettivo predefinito, indicato da un contorno. Puoi scegliere un diverso
bersaglio cliccando col tasto sinistro del mouse sul nemico corrispondente.

Attacco a distanza
Gli attacchi a distanza richiedono che un membro del gruppo abbia equipaggiato
un’arma a distanza. Puoi lanciare un attacco a distanza contro un gruppo di
nemici che stanno in linea retta. Il gruppo deve trovarsi almeno a due caselle di
distanza, ma non più della gittata dell’arma usata. Quando effettui un attacco a
distanza non puoi selezionare un singolo bersaglio in un gruppo. Gli attacchi a
distanza non necessitano di munizioni.

Difesa
Questa azione aumenta il valore di Schivata del membro del gruppo che la
esegue, aumentando le chance di schivare attacchi ravvicinati e a distanza. Puoi
anche usare questa azione per terminare rapidamente il turno del gruppo, poiché
può essere eseguita in qualsiasi momento.

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COMBATTIMENTO

Incantesimi
Gli incantesimi possono essere lanciati solo se il membro del gruppo interessato
dispone di sufficiente Mana. Se un incantesimo ha come obiettivo un membro
del gruppo, puoi scegliere il membro dopo averlo lanciato. Incantesimi che
applicano condizioni positive all’intero gruppo possono essere lanciati in
qualsiasi momento. Tutti gli altri incantesimi possono essere lanciati solo se
esiste un bersaglio valido come descritto nel relativo effetto. Come per gli attacchi
a distanza, non puoi selezionare un singolo bersaglio in un gruppo.

Abilità
Le abilità attive possono essere usate solo se il membro del gruppo interessato
dispone di sufficiente Mana. Molte abilità causeranno un attacco ravvicinato da
parte del membro del gruppo interessato, come parte dell’effetto. Queste possono
essere usate solo se il gruppo è impegnato in combattimento ravvicinato.

Regole del combattimento


Attacchi ravvicinati e a distanza
Ogni attacco è composto da singoli colpi. Il minimo è un colpo, eseguito con
l’arma equipaggiata. Se possiede l’abilità Doppia impugnatura, un membro del
gruppo può attaccare con un colpo per ciascuna arma equipaggiata. Altre abilità
possono aggiungere all’attacco colpi supplementari con la stessa arma.
Ciascun colpo ha un valore di attacco che viene confrontato con il valore di
schivata del bersaglio per determinare se il colpo va a segno o no. Se il colpo va a
segno, viene usata la chance di colpo critico per determinare se il danno causato
è aumentato dal fattore danno critico.
La chance di parata del bersaglio viene usata per determinare se il colpo viene
parato. Il numero di tentativi di parata determina quanto spesso il bersaglio può
tentare di parare ad ogni turno. I tentativi di parata ravvicinati possono parare
solo attacchi ravvicinati, mentre i tentativi di parata generali possono essere usati
anche contro attacchi a distanza.
Se un colpo ravvicinato non critico è stato parato, la chance di rottura dell’arma
dell’attaccante viene usata per determinare se l’arma si rompe o no. I colpi critici
non parati possono rompere un elemento a caso dell’armatura del bersaglio,
mentre i colpi critici parati possono rompere il suo scudo.

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Il danno dei colpi a segno non parati viene ridotto dal valore di armatura del
bersaglio.

Attacchi magici
Gli incantesimi negativi hanno una chance di colpo critico per determinare se il
danno causato è aumentato dal fattore danno critico.
Qualsiasi incantesimo o incantamento che tenti di applicare un effetto negativo
su un bersaglio può essere resistito. Esistono resistenze magiche individuali
per ciascuna delle sette scuole di magia, usate per determinare se l’’effetto di un
incantesimo o incantamento viene resistito completamente. Se il check ha effetto,
il valore viene usato per ridurne il danno.

Foci magici
Gli attacchi che usano foci magici vengono eseguiti mediante l’azione di attacco
ravvicinato. Essi vanno sempre a segno. Non hanno chance di diventare critici e
non possono essere parati. Il danno causato non viene ridotto dall’armatura, ma
dalla resistenza magica del bersaglio.

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IL MONDO DI GIOCO

Quando si incontrano oggetti interattivi come porte, leve, forzieri o PNG,


essi vengono brevemente evidenziati nell’ambiente 3D. Quando il gruppo è
sufficientemente vicino da poter usare l’oggetto o interagire col personaggio, essi
resteranno evidenziati permanentemente. A questo punto puoi semplicemente
cliccare su di essi per iniziare l’interazione.
Oltre a essere in grado di sconfiggere tutti i nemici, all’interno di ciascun livello
di sotterraneo troverai tutto ciò che ti serve per risolvere quel livello. Oggetti
essenziali come chiavi, meccanismi o note che trovi nel livello di un sotterraneo
possono essere usati solo in quello stesso livello.

Trappole e segreti
L’incantesimo “Ricerca segreti” permette al gruppo di individuare meccanismi
o passaggi segreti con i quali è possibile interagire solo mentre l’effetto
dell’incantesimo è attivo.
Esistono trappole invisibili che vengono attivate quando il gruppo entra in una
casella o interagisce con un oggetto. L’effetto dell’incantesimo “Chiaroveggenza”
permette di vedere le trappole in modo da poterle evitare o disarmare.

Personaggi non giocanti


Nel corso del gioco incontrerai una quantità di PNG (personaggi non giocanti)
con i quali potrai condurre delle conversazioni. Oltre alle conversazioni semplici,
la maggior parte di essi hanno una o più caratteristiche speciali, come ad esempio
affidarti delle missioni. Di solito tali creature sono a pagamento.

Insegnante – Gli insegnanti sono PNG in grado di sbloccare un rango più alto di una
abilità per i membri del gruppo che ne possiedono i prerequisiti e il livello di abilità.
Per ciascun rango di ciascuna abilità esiste un solo insegnante nel gioco. Più è alto il
rango che un insegnante può sbloccare, più è difficile raggiungerlo o trovarlo.
Promotore di classe – Per ciascuna delle diverse classi di personaggi esiste un
insegnante che può promuovere i membri del gruppo di tale classe, sbloccandone
la classe Paragone e consentendogli l’accesso al rango Gran maestro delle proprie
abilità.

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Guaritore – I guaritori possono ripristinare la Salute e il Mana dell’intero gruppo,
curare condizioni negative, e perfino rianimare membri del gruppo morti.
Ospitante – I PNG ospitanti offrono stanze e provviste al gruppo, per farlo
riposare e ricevere speciali bonus per un tempo limitato. Di solito vendono anche
provviste. La quantità di provviste del gruppo non è cumulativa.
Mercenario – I mercenari sono PNG che accompagnano il gruppo in cambio di
una percentuale dell’oro guadagnato. Esistono molti diversi tipi di mercenari,
che forniscono bonus individuali e benefici al gruppo. Oltre a ciò, a volte PNG
importanti per la storia possono voler accompagnare il gruppo per la durata di
una determinata missione. È possibile impiegare solo due mercenari alla volta.
Armiere – Gli armieri (fabbricanti di armature) offrono una quantità di elementi
protettivi per il gruppo. Solitamente riparano oggetti rotti e acquistano articoli
che desideri vendere.
Armaiolo – Gli armaioli offrono armi da combattimento ravvicinato e a distanza.
Solitamente riparano oggetti rotti e acquistano articoli che desideri vendere.
Negozio di amuleti – I negozi di amuleti sono specializzati nella vendita di
gioielli, pozioni, pergamene e foci magici, e acquistano ogni genere di articolo. Di
solito sono anche in grado di identificare oggetti incantati.
Libreria arcana – Le librerie arcane offrono incantesimi per determinate scuole
di magia. Molte di esse sono specializzate in incantesimi di uno specifico rango.
Stazione di viaggio – Negli insediamenti della Penisola di Agyn esistono stazioni
di viaggio che possono trasportare il gruppo da un luogo all’altro. Vi sono
carrozze a cavalli, navi e grifoni volanti.

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GARANZIA

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all’Acquirente del software originale che il supporto multimediale fornito con
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