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Highlander

O Guerreiro Imortal
Criado por Olavo “Questão”Coelho Netto Correia Lima
Blog – WWW.anovatocadocoelho.blogspot.com

UM SUPLEMENTO ALTERNATIVO PARA STORYTELLER

Atenção: Este NÃO é um suplemento oficial Storyteller. Este produto NÃO é aprovado pela White Wolf
e NÃO está à venda. Ele é de distribuição gratuita. As idéias aqui contidas contém pouco do material
oficial da White Wolf, encontrado em seus livros básicos. Regras, dados sobre outros jogos Storyteller e
outras informações sobre as criaturas sobrenaturais cobertas pelos jogos oficiais de Storyteller foram
resumidas de forma a englobar apenas o mínimo para se jogar este jogo, sendo necessário que o jogador
tenha acesso a algum dos livros oficiais para se utilizar o sistema e o cenário do Mundo das Trevas.
Caso contrário, este produto pode ainda ser usado como jogo à parte ou como referência para outros
sistemas.
Atenção:Highlander foi criado por Gregory Widen todos os direitos de imagens são dele e da produtora
David&Panzer bem como da Universal estúdios.

Os temas aqui contidos podem ser fortes demais para uns e desagradáveis para outros.

Istoachar
Se é só um
quejogo
não edeve
develer
sereste
tratado
livro,como
entãotal. Não de
deixe-o é nossa
lado.intenção
Ning uémofender ninguém.a nada.
o está forçando

Obs – Principais mudanças em poderes do Quickening e revisão


Índice:
Capitulo um
Prólogo Pagina3
Introdução pagina 4
As leis dos imortais pagina 6
As tradições tipos de imortais pagina 8

Capitulo 2
Criação de personagem pagina 10
Antecedentes pagina 13
Capitulo 3
Despertar & Poderes do Despertar pagina 17

Capitulo 4
Experiência pagina 25
Cura e combate – pagina 26
Espadas pagina 29

Capitulo 5
Mundo das trevas pagina 31
Antagonistase defeitos
Qualidades pagina 32imortais pagina 35
Lendas pagina 39
Imortais e o Mundo 40
Apêndice 42
Cronologia 50
Prólogo
“Ninguém sabia que estávamos entre vocês... até agora”
Ramirez -
Eu acordei e tudo havia sumido, eu era um musico. Um poeta e agora era um homem
Morto, um maldito assaltante me matou e eu acordo com um zumbido na minha cabeça.
Eu vejo um homem, ele está do meu lado sorrindo, seu sotaque inglês é evidente.
-você
-o quedeve estar confuso
aconteceu?
-você morreu
-como assim morri?
-isso mesmo garoto, você o viu enfiar a faca, viu o sangue jorrar e sentiu a dor.
Eu estava confuso não podia acreditar
-mas como...?
-como você voltou?
-é...
-garoto você tem muito que aprender... Mas primeiro deixe eu lhe explicar uma coisa,
Sabe isso que você sentiu quando percebeu que eu estava aqui?
-o zumbido
-isso mesmo você e lembra-se dos livros de biologia, que os animais possuem um sexto
Sentido para tentar se defender de predadores, no nosso caso é isso sentimos a presença
de seres que pode nos ameaçar, a de pessoas como nos é mais distinta.
-mas porque eu sinto isso?
-porque nos somos predadores, nos lutamos para sobreviver para ficar mais fortes, nos
somos a essência da natureza nos somos imortais.
-você disse que eu era imortal
-a menos que cortem sua cabeça
-mas porque eles cortariam a minha cabeça?
-cada imortal possui um poder essa energia é chamada de Despertar,ela alimenta nossos
corpos nos deixa mais forte que os mortais
-mas porque você não me matou?
-garoto você é um poeta eu tenho acompanhado sua carreira Noel Rosa, vai ser
Interessante conviver
poetas e músicos, elescom você depois
alimentam de milênios
sua alma as companhias
eternamente mais
a procura de fascinantes
criar mais arte.são
-você disse milênios?
-sim milênios
-não é perigoso conversamos aqui?
-não se preocupe garoto é solo sagrado
-e o que tem de mais?
-você tem muito a aprender garoto...

Capítulo um: Introdução


“E no fim, só pode haver um”
Ramirez -
Imortais parecem aparecer numa média entre a população mundial. Um em um milhão
talvez, talvez menos. Eles surgem, às vezes durante tempestades são adotados e criados
ou caminham na solidão, crescem como humanos, e (na maioria) parecem humanos.
Eles envelhecem (apesar de mais lentamente que os mortais), vive uma vida normal, até
que eles são mortos. Então, milagrosamente se recuperam, e começam suas vidas
como Imortais. Imortais não podem ter filhos. Eles não envelhecem, não ficam doentes.
Eles não podem morrer por ferimentos convencionais: eles sempre se recuperam, não
importa o quão severo é o dano. (nas séries, foi mencionado um Imortal que foi
queimado pelaforinquisição
Cabeça deles removidaedo
se corpo.
recuperou disso). O único jeito de eles morrerem é se a
Através dos tempos, uma lenda foi passada de boca em boca - a lenda do Prêmio.
A lenda diz que no tempo que o número de Imortais ficar menor, os que
sobrarem,sentirão uma urgência de viajar para uma terra distante, onde eles deverão
lutar até que só haja um. O último sobrevivente ganha o Prêmio. Ninguém sabe
exatamente o que o Prêmio é, mas ganhar é o objetivo de todo Imortal, pois
provavelmente o que ganhar será, efetivamente, um deus.O termo Despertar refere à
energia vital de um Imortal. É a soma de todo seu conhecimento e poder, toda sua força
e experiência. É uma força vital tão forte que previne o Imortal de envelhecer e cura
seus ferimentos numa velocidade avançada. Despertar é o pelo que os Imortais lutam:
quando eles lutam, eles literalmente absorvem a energia vital de seus oponentes neles
mesmos, fazendo-os mais poderosos.Antes de discutirmos a criação de personagens
Imortais, nós devemos decidir o que é o Despertar , e como representá-lo em um
sistema de Storyteller. Ele deverá ser discutido futuramente, mas, por agora, uma
simples explicação será suficiente.
O Despertar no Mundo das Trevas:
“A sensação que está sentindo, é o Despertar.”
Ramirez -
Vampiros, Lobisomens, Magos...
Imortais costumam perseguir, combater e destruir os Vampiros onde quer que eles
estejam. Cainitas alimentam-se de mortais, enquanto os Imortais se sentem impelidos a
protegê-los. Os Cainitas também não apreciam a existência de tais criaturas.Imortais
não podem ser abraçados, transformados em carniçais ou sugados, seu sangue nunca
acaba, mas também não alimenta o vampiro, porem alguns possuem um sangue
delicioso e mais fácil de viciar que o sangue mortal, considerado uma espécie de
“iguaria exótica” entre os vampiros.
Não é impossível, entretanto de Imortais de aliarem com Vampiros, basta lembrar que
eles se sentem deprimidos ao assistir seus amigos e amados envelhecendo e morrendo,
podendo até encontrar um verdadeiro amor eterno.Imortais podem ainda se aliarem aos
Garou contra os Cainitas. Muitos possuem uma filosofia comum, a luta contra a
destruição que atinge a Terra há séculos. Acrescente ainda que os caern dos Garou
sejam considerados solos sagrados, refugio dos Imortais. Mas sempre há exceções,
existem Imortais que são donos de grandes fabricas, e podem ser considerados agentes
da Wyrm.Os Magos não gostam muito dos Imortais, ele costuma persegui-los para
roubar-lhes o seu Despertar e acrescentá-lo ao seu próprio Node. Além disso, eles
também se preocupam com aqueles que não podem controlar Imortais são imunes a
qualquer tipo de magia verdadeira ou não. Como sempre há exceções: Imortais e Magos
podem ser aliados e até amigos, sempre lembrando que os Nodes dos Magos são tidos
como solo sagrado e servem como refúgio. Imortais não podem ser possuídos por
Wraiths e dificilmente relacionam-se com eles de alguma forma. Podem ser amigos dos
Changelings. Os agentes da Wyrm consideram os Imortais seus inimigos e tentaram
destruí-los a todo custo.

Ganhando
“Se Despertar:
sua cabeça sai do seu pescoço, tudo acaba.”
Ramirez -
Ao contrário de Vampiros, Garou, ou Magos, só há uma maneira de um Imortal ganhar
Despertar: lutando e matando um outro Imortal. Isto dificulta para os Imortais para eles
conseguirem aumentar seus poderes, pois tempo sozinho não os faz mais poderosos,
porem podem possuir mais experiência de vida e com isso seu numero de antecedentes é
maior (ver em antecedente idade) e podem ganhar xp relativo a isso porem nunca
podem usar ele para aumentar seus poderes e seu nível de despertar,somente cortando a
cabeça de um oponente o imortal pode se tornar muito mais poderoso,por isso imortais
jovens se dedicam exaustivamente nos seus treinos para compensar essa deficiência
bem como muitos imortais que estão a muito tempo sem cortar cabeças de outros como
ele,o Xp obtido é a idade do oponente derrotado (1 ponto para cada século) mais seu
ponto de despertar (personagens iniciais tem 3) x10
Ex – Kevin tem 100 anos de existência e 3 pontos de despertar quando Kenny corta sua
cabeça Kenny ganha 1+3x10 ou seja 40 pontos de XP
Quando dois Imortais lutam, seus despertares misturam-se em um show de luz elétrico
ao redor deles, em direta proporção ao poder dos dois. Quando um ganha a batalha
(removendo a cabeça do outro), ele absorve o Despertar do perdedor, ganhando o poder
e o conhecimento do perdedor. Quando um Imortal se torna o vitorioso, matando o
outro, ele absorve a maioria, mas não todo o Despertar de seu oponente. O excesso de
Despertar é liberto para o éter, onde é, efetivamente, poder cru. A maneira mais comum
que o poder existe e é canalizado para o nosso planeta é em forma de eletricidade.
Portanto, normalmente (mas não sempre) o Despertar liberto irá se dispersar da maneira
mais fácil, em eletricidade,e se dispersará através de materiais condutores nas
proximidades. Isto resulta na maioria das vezes em explosões, raios, etc.Associado com
duelo entre Imortais,imortais próximos podem sentir que outro imortal perdeu sua
cabeça e sentem uma grande dor,outros podem se concentrar e sentirem se alguém na
cidade perdeu sua cabeça(sentir Quicking 4)

As leis dos imortais:


“Solo sagrado Highlander! Lembre-se do que Ramirez te ensinou!”
Kurgan -

Os Imortais têm regras de combate: estas regras são tradições, que se baseia em senso
comum, e todos os Imortais seguem elas. As regras são baseadas em torno do Despertar,
e o ganho e a perda do mesmo.A Regra de Ouro para Imortais é que não se deve lutar
em solo sagrado. Ninguém violará esta regra, pois teriam muito a perder. Então, um
solo sagrado pode se tornar um paraíso ou santuário para um Imortal, e pra onde eles
correm quando tem um inimigo impossível de ser derrotado. A razão para isto tem a ver
com o fluir de Despertar.

Quando dois Imortais lutam em solo sagrado, o lugar é que na verdade é o


vencedor.Quando o vitorioso tira a cabeça do perdedor, o Despertar do perdedor flui
para o solo, assim como uma porção do ganhador. Esta perda de poder e conhecimento
são suficientes para dissuadir até o mais determinado inimigo de atacar em solo sagrado.
O que é solo sagrado? Para os magos, existem lugares chamados de Nodos onde poder
magiko converge. Em Lobisomem este locais são chamados Caerns, e são vistos como
solo sagrado. Numa simples dedução, podemos sumir que várias igrejas e “lugares
sagrados” já que locais com banhados com fé verdadeira são comumente construído
nesses locais de poder: para esta discussão, estes lugares serão chamados de “solo
sagrado”. Por sorte, Imortais automaticamente sentem quando estão em solo sagrado ou
não, ao sentirem o solo sagrado eles sentirão o Zumbido similar ao que sentem quando
sentem outro Imortal.A segunda das duas principais regras é que os Imortais só lutam
um em um. Por que é assim? Um par de Imortais, com séculos de experiência, poderiam
trabalhar melhor juntos para acabar com a “superpopulação”. Por que não formam um
time? No primeiro episódio das séries, Connor e Duncan (que são amigos e do mesmo
clã) recusaram a fazer um time para derrotar o mau Slan Quince...A resposta para isto
vem de como
presentes, o Despertar
e não há outros transfere-se quando(como
fatores envolvidos é liberto - seemdois
estar soloImortais estão
sagrado), o Despertar
vai se transferir que realmente decapitou o Imortal perdedor.Mas, se dois Imortais
matarem um inimigo, apenas um deles receberá o Despertar pela batalha. Mas ele não
receberá somente o Despertar do Imortal decapitado, mas uma fração do Despertar de
seus aliados. Este roubo de poder e conhecimento dos aliados não é prazeroso para os
aliados, e uma coisa que nenhum Imortal deseja.Portanto, a regra “sempre lute um em
um” foi desenvolvida.

O Encontro:
“Passando pelos tempos, movendo-se silenciosamente pelos séculos, conduzindo muitas
vidas secretas. Lutando para alcançar o dia do Encontro, quando os poucos que
sobrarão, vão lutar até o último.”
-Ramirez
A lenda do Encontro tem sido passada de Imortal para Imortal, através dos tempos...O
Encontro é o nome dado para o tempo em que poucos Imortais restarão. Eles sentirão
“um irresistível impulso para uma terra longínqua... Para lutar pelo Prêmio.” Neste
aspecto, Imortais estão condenados a preencher um destino predeterminado. É o seu
destino lutar até que um singular Imortal se torne o vitorioso. De acordo com as séries,
o dia do Encontro, está por vir e o Prêmio está esperando para ser ganho.

O Prêmio:
"Eu sei! Eu sei de tudo! Eu sou tudo!”
Connor -
Os Imortais lutam pelo “Prêmio”: para eles mesmos, ou para manter afastados de mãos
erradas. A humanidade sofreria uma “eternidade de trevas”, como o filme disse, se o
Prêmio caísse nas mãos de um mal Imortal.O que é o Prêmio? Não é realmente
necessário definir ele em termos de jogo, pois o Imortal que o ganhar se tornará em
essência um Deus. O filme deixa o assunto bastante vago, exceto por dizer que Connor
poderia ler a mente se estivesse concentrado, que poderia ter filhos, envelhecer e
morrer.
Uma coisa é certa - o ganhador do Prêmio possuiria todo o Despertar de todos os
Imortais que já andaram na terra. Milhares de anos de experiência e conhecimento, de
Imortais de todas as raças, seriam dele. Ele poderia ser bem a unidade mais poderosa no
mundo.
Deve-se saber que a lenda do Prêmio é somente um conto, e que o Encontro não
acontecerá nunca. um
que nunca haverá Talvez, novosEm
vitorioso. Imortais continuem
todo caso, para osa Imortais,
nascer para sempre, afirmando
o Encontro é similar em
várias maneiras ao Apocalipse dos Garou, ou a Gehenna para os Vampiros - uma coisa
que ninguém realmente acredita, ou alguns Garou diriam alguma coisa que não ocorrerá
em “nosso tempo de vida”. A grande diferença para os Imortais é que o tempo de vida
pode durar para sempre. Para um Imortal, pouco importa se o Prêmio é somente uma
lenda. Ele tem que lutar, pois se parar, ele com certeza, perderá sua cabeça.
As Tradições
As tradições não são como clãs de vampiro,nem as tribos dos lobisomens,nem mesmo
as tradições de mago(apesar de serem parecidos) são a maneira que seu imortal foi
treinado e ensinado a usar sua imortalidade,com isso seu imortal começa podendo
selecionar apenas alguns poderes,outros ele pode comprar com pontos de XP relativos a
cortar a cabeça de outro imortal,as tradições não querem dizer que essa tradição seja de
pessoas boas ou más,muitas vezes personagens cometem atos considerados malignos
mesmo sendo de tradições consideradas “boas” já que na maioria das vezes o conceito
de bem e mal é relativo.

Protetores

"Se alguém como ele ganhar o premio a humanidade viverá uma eternidade de trevas”
- Connor MacLeod

Os Protetores:Personagens clássicos de Highlander como Connor e Duncan MacLeod


são protetores,eles se consideram iguais aos mortais porem com uma responsabilidade
devido aos seus poderes eles devem proteger os mortais de outros imortais e destruir
todos os imortais que cometem atos malignos,sempre treinar novos imortais os
ensinando sobre essa visão,para garantir que nenhum imortal maligno ganhe o premio

Poderes iniciais – Quickening,Corpo,Aço


Defeito -Codigo de honra dos protetores

Dominadores
" O que importa MacLeod? Mortais são apenas ovelhas para nos proverem o que
necessitamos”
- Alexei Vosin

Os Dominadores vêem imortais como servos ou animais de estimação,eles normalmente


almejam conquista e dominação,mas isso não é maligno,eles procuram criar algo que
dure mais do que eles porem sua visão de superioridade e desprezo pelos mortais causa
um desprezo pelos protetores do mesmo modo que eles sentem desprezo pelos
protetores,por protegerem os mortais mas nunca construir ou criar algo,para a visão
deles os protetores passam sua eternidade bancando de heróis e desperdiçando sua
imortalidade como dom de mudar o mundo,portanto eles desprezam pessoas que
consideram inferiores ou que não compartilham de sua visão
Poderes inciais – Quickening ,Natureza,Corpo
Defeito – Intolerância ou Ódio
Libertinos

"Você quer uma lapide que diga por 100 anos ele viveu? ou por 100 anos ele esteve
vivo?!”
- Lord Byron

Os Libertinos vivem suas vidas pelo prazer,eles não tem problemas com os mortais mas
as vezes ficam irritados com a falta de capacidade dos próprios mortais de apreciarem
sua própria mortalidade,os libertinos muitas vezes pelos séculos como aproveitam muito
sua vida sentindo um vazio,esse vazio impele eles de cada vez mais terem novas e
intensas experiências muitas vezes chegando ao ponto de cometerem atos considerados
vis ou malignos muitas vezes entrando em conflito com protetores,sua rebeldia ainda
causa conflito com os dominadores que não entendem sua forma passional de passar sua
imortalidade.
Poderes iniciais – Quickening,Raio,Corpo
Defeito – viciado em adrenalina

Sobreviventes

"Viva Highlander,fique mais forte,lute outro dia”


- Methos

Os Sobreviventes são imortais que não querem curtir sua imortalidade e nem dominar
ou proteger mortais eles querem simplesmente sobreviver não importa o custo,eles
evitam ao Maximo lutar contra outros imortais,muito menos revelar sua condição de
imortal,são paranóicos e pouco confiáveis,toda vez que seus hábitos de sobreviventes
surgem como evitar combates ou preferir se esconder a lutar ou usar de qualquer tática
para vencer surgem outro imortal de outra tradição o despreza ou o considera inferior
isso causa
outros as vezes
imortais muitos
muito mais conflitos mas tem uma vantagem
fortes,inteligentes,habilidosos ou sobreviver
poderosos mais tempo que
que eles.

Poderes iniciais – Quickening,Aço,raio


Defeito – Um sobrevivente nunca confia totalmente em alguém e somente ira lutar
contra outro imortal se for a ultima coisa a se fazer
Capítulo dois: Criação de Personagem
"Eu sou Imortal, eu tenho dentro de mim sangue de reis...”
Queen -
Conceito:
Para começar o processo de criação, escolha o conceito para o Imortal. Por que ele
sobreviveu? Quando nasceu, onde ele esteve e o que ele viu durante estes séculos?Qual
sua tradição?
Pegue uma natureza forte, alguma coisa que guia sua vida e os faz se apegar à vida,
melhor que apenas deixar ir. Eles não envelhecem, mas sem um motivo para continuar a
viver, eles provavelmente perderão a cabeça...

Centelha
“Você faladeengraçado,
Vida: Nash... De onde você é?" "Vários lugares diferentes...”
- Garfield & Nash
Esta é uma parte muito importante da criação de personagem, e, infelizmente, uma que
é constantemente pulada pelos jogadores. Este é um jogo de interpretação, e o Sistema
Storyteller é designado para que os jogadores possam imergir em seus personagens.
Portanto, você não pode fazer isto se você não conhece seu personagem.

- Antecedentes e História
Onde seu personagem nasceu? Como foi sua infância? Como ele “morreu”? Qual foi a
reação pela sua recuperação milagrosa? Como ele descobriu sua Imortalidade - Foi um
mentor (como Ramirez) que lhe ensinou sobre isso, ou ele aprendeu sozinho
gradualmente? Ele deixou sua casa e família, ou ele ficou e assistiu eles envelhecerem e
morrerem? Se foi assim, como isto o afetou? Onde ele esteve nestes anos? Ele tomou
parte de algum acontecimento histórico famoso? Atualmente, onde seu personagem
vive? Ou ele é um andarilho, se mudando de cidade para cidade?
- Aparência
“Quem corta seu cabelo?” “Estou disfarçado... deste jeito ninguém vai me
reconhecer”.
- Connor MacLeod e Kurgan
Qual a aparência de seu Imortal? O que ele veste? Ele é um membro clássico da “Turma
do Sobretudo”, ou ele carrega a sua espada de outro jeito (como o Kurgan e sua pasta)?
Este tipo de decisão ajuda a determinar

Atributos:
Imortais têm normalmente saúde sobre-humana, são fortes e rápidos, e também
inteligentes e perceptivos. São geralmente em forma, atrativos, e carismáticos... Então,
no Mundo das Trevas, eles são muito superior que mortais em todos os atributos. Dê a
eles 7 primário, 6 secundário, e 5 terciário em pontos de atributos, ao invés do “normal”
7/5/3 que os Garou, Vampiros e Magos recebem,Imortais alem de ser imunes a
mágica,tratam o dano agravado como normal,danos contusivos e letais são tratados
como danos contusivos.

O despertar:
Inicial começa com 3 pontos de despertar,assim como mago os imortais somente
podem ter no nível de poderes do de despertar de acordo com o nível de despertar dele.
Começando com Quicking nivel 1 automaticamente
Ou seja seu imortal iniciante tem Quickening nível 1 e +3 pontos em poderes do
despertar que pode comprar

Jogando com o despertar – toda vez que um imortal quiser usar seus poderes ele deve
jogar seu despertar,por isso quanto maior for mais chances de ter o resultado pretedido,a
exigência é de 1 sucesso por nível do poder do despertar ou seja se um imortal tiver um
poder de nível 1 necessitará de apenas 1 sucesso se tiver de nível 2 dois sucessos e
assim por diante.

Habilidades:
Imortais começam com 13 primário,
habilidades,Jogadorespodem escolher9habilidades
secundário,dee 5vários
terciário em mas obviamente
livros,
existem restrições. Por exemplo, seria estranho se um Imortal tivesse instinto primitivo
ou rituais deLobisomem, normalmente o imortal do jogador passou um bom tempo fora
do jogo evoltou recentemente,como Duncan MacLeod que passou 20 anos fora do jogo
e quasefoi morto por um imortal mais novo que ele.Imortais possuem a habilidade
Conhecimento Imortal –Relativo ao que conhece sobre o mundo dos imortais que fica
em pericia e Conhecimentos no mesmo local de ocultismo.

Nova habilidade conhecimnto imortal


Nivel 1 – você sabe as regras do jogo,sabe que só mata um imortal se cortar a cabeça e
que ganha poder com isso,sabe que solos sagrados são um refugio,sabe do encontro e do
premio,sabe sobre imortais de status 5

Nivel 2 – você sabe sobre algumas lendas dos imortais,e ouviu falar dos imortais mais
conhecidos,sabe sobre imortais de status 4
Nivel 3 – você sabe que existem mortais ou uma organização de mortais que caçam
imortais,sabe sobre a lenda de Methos o imortal mais velho vivo,sabe sobre imortais de
status 3

NIvel 4 – sabe sobre os 4 cavaleiros os mais temidos imortais,imortais anciões e


poderosos que vagaram pelo mundo estuprando e matando e destruindo imortais aonde
passavam seus nomes eram Morte,Guerra,Peste e fome, sabe sobre os observadores uma
sociedade secreta de homens e mulheres que observam sem interferir, sabe sobre light e
Darkquickening sabe sobre imortais de status 2

Nivel 5 – você sabe quem eram os cavaleiros,e sabe sobre as lendas dos imortais pouca
coisa você desconhece sobre a sua raça, sabe sobre os observadores uma sociedade
secreta de homens e mulheres que observam sem interferir,sabre sobre todos os imortais
com status

Especializações – observadores,arquivos ( sobre imortais famosos que possuam


status),lendas,armas lendárias,locais sagrados.

- Contatos
“Oi, Brenda. Eu fiz o que você pediu. Passei a noite atrás dos antigos donos da casa do
Nash na Rua Hudson, até o dono srcinal, Montague, em 1798...”
- Rick
Por quanto tempo seu personagem está com este nome? Que amigos ele fez? Ao
contrário de Vampiros, Garou, ou Magos, Imortais vivem entre os humanos e (para a
maior parte) trata eles igualmente. Portanto, eles fazem conexões com humanos, que
virão durante o jogo (como ajuda, ou como reféns, dependendo do humor do Narrador)

- Peculiaridades
“Amor é para os poetas!”
- Connor MacLeod
Que tipo de personalidade seu personagem tem? Ele é sombrio, frio e não amigável, ou
inteligente e extrovertido?
Prêmio a coisa que consume O sua
quevida?
guia ele, o faz continuar?
As coisas É a ambição
que aconteceram com osdeImortais
ganhar oao
longo dos anos podem afetar com as peculiaridades de um Imortal. - amor e guerra são
provavelmente os mais comuns, mas outras coisas podem realmente afetar o jeito de ver
a vida.

- Motivações
“Eu tenho uma coisa a dizer... é melhor ser queimado, que ser esquecido!”
- Kurgan
Imortais, são normalmente individualistas. Note nas séries: a tendência de Amanda de
enganar seus parceiros. Estas coisas ajudam a definir o personagem, e ainda não são
mostradas nas características abaixo. Talvez seu personagem tenha uma fobia ou ódio
por uma coisa particular.
Talvez seu personagem tenha medo de altura, e tenha ódio de Vampiros... Pegue
motivações peculiares e as escreva; eles serão de grande ajuda para a experiência da
interpretação. Veja também Qualidades e Defeitos depois.
Imortais costumam ter ligações e amizades maiores com pessoas de suas tradições por
isso é muito importante escolher com cuidado elas.

Uma coisa muito importante pra se lembrar quando estiver escrevendo a história de seu
personagem, é que ao contrário dos Garou e Vampiros, Imortais são humanos. Eles
vivem por um tempo extraordinariamente grande, mas eles ainda são humanos, com os
mesmos sentimentos e pensamentos.

Toques Finais:
Imortais tem 18 pontos de bônus para gastar. Novamente, isto dá a eles mais pontos em
atributos e habilidades que seus colegas de jogo, mas isto está balanceado por sua
impossibilidade de aumentar seus poderes e despertar exceto se conseguir matar outro
Imortal.
Custo de Pontos de Bônus
Atributos - 5 pontos por nível
Habilidades - 2 pontos por nível
Força de Vontade - 1 ponto por nível
Antecedentes - 1 ponto por nível
Poder x8 pontos por nível
Despertar x8 por nível

Humanidade:
Imortais andam do mesmo jeito que humanos porem podem perder ou ganhar
humanidade de acordo com o restultado de um Dark ou light Quickening,

Dark Quickening é quando ao cortar a cabeça de um imortal muito mais velho e


maligno que ele o imortal faz um teste relativo a sua força de vontade com a dificuldade
sendo sua humanidade sendo necessários 3 sucessos,se perder carro erro conta como -1
de humanidade e cada erro critico -2 o imortal fica contaminado com o Darkquickening
e ganha uma perturbação,existe 2 maneiras de um imortal voltar ao normal,é cortando a
cabeça de um imortal muito bom e antigo (humanidade acima da sua),personagens com
humanidade zero viram npcs

Light Quickening – o inverso do Darkquickening ao invés de perder humanidade


ganha,personagens com humanidade 10 viram npcs.

Idade – sempre tem testes com imortais com mais de mil anos de idade
Mais mau ou bom – logicamente imortais com humanidade abaixo ou acima da sua

Antecedentes
“Você não pode morrer, MacLeod... aceite isso!”
- Ramirez
O Despertar é o mais importante em um Imortal... ele define seu poder, e é muito útil
em batalhas.. Imortais novos começam com 3 de despertar e 1 ponto no poder do
quikcing 5 pontos em poderes de imortal a escolha
Imortais não tem "virtudes" como em Vampiro/Lobisomem. Como os Magos, sua única
característica é Força de Vontade, e como os Magos, eles começam com cinco de Força
de Vontade,porem sua humanidade existe somente sendo perdida no caso de um
darkquicking ou aumentada em caso de Light Quicking(ver efeitos colaterais do
quicking)
Os Antecedentes a seguir, são as possibilidades para personagens Imortais. Veja
Vampiro para explicações destes Antecedentes.

Mentor - Um Imortal mais velho que dá conselhos, e olha pelo personagem até certo
ponto.
* Mentor é menos que cem anos mais velho que você.
** Mentor está entre 100 e 300 anos mais velho que você.
*** Mentor está entre 300 e 600 anos mais velho que você.
**** Mentor está entre 600 e 1000 anos mais velho que você.
**** Mentor está entre 1000 e 1200 anos mais velho que você.
****** Mentor é mais que 1500 anos mais velho que você.

Cabeças cortadas – seu imortal cortou algumas cabeças durante sua existência antes de
ficar recluso
*4 a mais de XP na criação de personagem
**6 a mais de XP na criação de personagem
*** 7 a mais de XP na criação de personagem
**** 9 a mais de XP na criação de personagem
***** 10 a a mais de XP na criação de personagem

Idade: esse antecedente apesar de parecer frívolo é importante, através dele você
aumenta suas chances de conseguir conhecer outros imortais antigos e de ter espadas
feitas por grandes mestres, e o tempo que você utiliza a mesma espada e sua simbiose
com ela,porem seu imortal será vizado e será um imortal que estava recluso a muito
tempo e somente agora resolver fazer parte do jogo
*250 a 300 anos de idade, 8 pontos em antecedentes
** 300 a 350 anos de idade – 9 pontos em antecedentes(ganha um inimigo menor)
*** 350 a 450 anos de idade – 10 pontos em antecedentes
**** 400 a 500 anos – 12 pontos em antecedentes( ganha dois inimigos menores ou um
maior)
***** 500 a mil anos de idade – 15 pontos em antecedentes( ganha dois inimigos
maiores)
Admiradores - existem mortais que sabem da sua imortalidade porem eles o admiram
ao ponto de serem seus fãs,bem tratados eles serão uma ótima fonte de informações mal
tratados podem virar inimigos formidáveis por estarem bem próximo de você e saberem
tudo de você ,podem até mesmo virarem caçadores,admiradores podem contribuir com
dinheiro,mas não servem para combate ou pare serem hábeis,eles servem normalmente
para procurar informações para você
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• • • 4 pessoas
• • • • 6 pessoas
• • • • • 10 pessoas

Influência
A Influência reflete a sua capacidade em produzir resultados ao tentar dominar ou
controlar os processos políticos e sociais da comunidade mortal. É a capacidade de
compelir um mortal a desempenhar ações em seu benefício, talvez devido a algum
controle que você possua sobre ele. Isto poderia significar que você possui uma família
de prestígio, controla o chefe de polícia, ou simplesmente que obteve um cargo político.
Em suma, Influência é a quantidade de poder político que você exerce sobre a
sociedade, particularmente sobre a polícia e os burocratas. Alguns testes podem usar
Influência em lugar de uma Habilidade, especialmente quando você começa a interagir
com algum tipo de burocrata inferior.
• Moderadamente influente; um fator na política local
• • Bem relacionado, um fator na política municipal
• • • Posição de influência; um fator na política do estado
• • • • Amplo poder pessoal; um fator na política regional
• • • • • Vastamente influente; um fator na política nacional

Recursos
Esta Característica descreve os seus recursos financeiros, ou o seu acesso a esses
recursos. Os seus recursos não são absolutamente líquidos, mas você pode vendê-los
para obter dinheiro. Poderia levar semanas ou mesmo meses para fazer isso,
dependendo do quanto precisa ser vendido. Esta Característica considera que você pode
obter um subsídio básico todos os meses, adequado ao nível de Recursos. Entretanto,
você deve detalhar a fonte dessa renda, na medida em que, dependendo das
circunstâncias de sua crônica, ela pode .secar..
Quanto mais dinheiro tiver mais importante é suas finanças ao contrario dos
Vampiros,imortais de Highlander não são protegidos por sociedades secretas devem
esconder suas identidades e reais e poder gastar somente aquilo que sua identidade atual
pode possuir.
• Economias parcas: Você possui um apartamento e talvez uma motocicleta. Se vender
tudo, ficará com $1000 em dinheiro. Sua renda é de $500 mensais.
• • Classe média: Você tem um apartamento ou mora em um condomínio. Se vender
tudo, ficará com $ 8.000 em dinheiro. Renda de $1200 mensais.
• • • Grandes Economias: Você possui uma casa ou algum tipo de propriedade. Se
vender tudo, ficará com $ 50.000 em dinheiro. Renda mensal de $3000.
• • • • Bem de Vida: Você possui uma casa grande, ou talvez uma mansão velha. Se
vender tudo, ficará com $500.000 em dinheiro. Renda de $9000 mensais.
•$5.000.000
• • • • Incrivelmente rico:
em dinheiro. você de
Renda é um multimilion
$ 30.000 ário. Se vender tudo, terá ainda
mensais.

Servo
Você possui um ou mais servos ou assistentes que sejam seus companheiros leais. Esses
aliados são pessoas que você criou ou grandes amigos precisam sempre ser controlados
de alguma forma, seja através de um salário, por devoção a você por ter criado eles, ou
mediante o controle direto de suas mentes. Eles podem nem sempre ser leais, embora
costumem ser. Se tiverem a chance, podem trai-lo, dependendo do quão bem tenham
sido tratados. Os aliados não devem ser super-homens, Cada um deve possuir uma
fraqueza. Por exemplo, Um aliado pode ser bastante leal, mas não muito hábil. Outro
pode ser muito poderoso, mas possuir uma mente muito independente. Nenhum lacaio
jamais deve ser o guarda-costas perfeito; nada é tão fácil assim Os Servos devem ser
personagens complexos . alguma coisa que acrescente sabor à crônica. Não abuse deles.
• Um
• • Dois
• • • Três
• • • • Quatro
• • • • • Cinco

Espada – para os imortais a espada é uma parte de seu corpo quanto mais tempo ele
passa com ela mais ele se torna hábil utilizando ela, muitos imortais apesar de verem
espadas mais poderosas continuam usando sua primeira espada, o motivo é que quanto
mais tempo ele utiliza uma espada mais ela se torna uma extensão de seu corpo,ela dá
pontos extras em força de vontade,esse ponto está na espada,logo se você decidir usa-lo
ele só irá se recuperar após descanso,os pontos devem estar escritos na sua espada e não
em você,(Para ver até que nível pode comprar em espada,veja o antecedente idade,sua
idade logicamente define quanto tempo você pode estar com uma espada Ex: um
imortal de 200 anos não pode ter uma espada nível 2 por exemplo já que ele nunca
conseguiria ficar com uma espada mais tempo que vive)
Você está com sua espada há 100 anos dá um ponto a mais de força de vontade
* você esta com sua espada há 200 anos dá dois pontos a mais em sua força de
vontade
** você esta com sua espada há 400 anos ,dá três pontos de força de vontade a
mais
*** você está com sua espada há 800 dá 4 pontos de força de vontade
**** você esta com sua espada há mais de 1.000 anos ,você possui 6 pontos de
força de vontade há mais
Fama –é o seu nível de fama no mundo mortal e dos imortais,ela pode ser boa,mas
também pode chamar atenção indesejada.
*um grupo de pessoas acompanha a sua vida
** é bastante conhecido na sua cidade
*** é conhecido por um circulo de admiradores espalhados por sua região
**** sua fama se espalhou por todo seu país
***** conhecido em todo o mundo

Status – seu status no mundo dos imortais, ao contrario de vampiro isso é uma faca de
dois gumes, apesar de alguns imortais procurarem você por conhecimento e treinamento
ou simplesmente para falar com você outros procuram você por sua cabeça,porem você
será temido ou respeitado pela maioria dos imortais.
*alguns
você imortais ouviram falar de você,recentes imortais evitaram entrar em lutas com
** você é popular entre os jovens imortais,imortais jovens evitaram lutar com você
*** você é conhecido pelos imortais de sua região,imortais da sua idade evitaram entrar
em combate com você
**** você conheceu imortais como Duncan MacLeod,Ramirez e Connor
MacLeod,imortais velhos já escutaram seu nome e até 200 anos mais velhos evitaram
entrar em contato com você
***** você já conheceu imortais como Methos,você é considerado uma lenda,imortais
de até 400 anos mais velhos evitaram entrar em combate com você

Arsenal,Artefato,Arkanum,biblioteca sobrenatural- também podem ser utilizados por


imortais
Capítulo Três:Despertar
“Hei, é como mágica!”
- Connor
O despertar ou Quicking é a força que faz Imortais “especiais”: Esta energia mística
dentro deles,que os faz Imortais e os dá poderes. Neste capítulo, nós discutiremos o que
o Despertar significa nas regras, e como os Imortais podem aumentar este poder.

Dados de Despertar:
Durante toda a discussão dos vários poderes, será feita menção de rolar Despertar para
fazer alguma façanha. Isto se comporta exatamente como Esferas de Poder em Mago:
role um número de dados igual a seu nível de Despertar, contra uma dificuldade de 6.
Conte o número de sucessos para saber quanto benefício conseguiu de acordo com seu
nível como já foi explicado anteriormente

Poderes do Despertar:
“ Você não pode morrer seu tolo! Você é Imortal!”
- Ramirez
Os poderes listados a seguir são baseados em vários poderes mostrados em Highlander
nos filmes e na série de TV. Eles são livremente baseados em vários poderes listados
em Mago, e ocasionalmente fazem menção ao poder que eram mais similares.

Perto de cada poder é semelhante as “disciplinas” de vampiro,ela deve ser ensinada pelo
mentor,mesmo que um imortal sinta o Despertar de outro imortal,ele não vai saber o
que significa somente pensará que é uma dor de cabeça estranha,alguns poderes são
adquiridos naturalmente outros só ensinados por outros imortais mais experientes

Os imortais possuem poderes diferenciados ( como esferas de mago,que podem ser


combinados
narrador ou não usando
e jogadores) a mesma
são elas regra de mago para tanto mas
Quickning,Corpo,Aço,Natureza com liberado
e Raio,todos ao
eles são
faces da mesma coisa o despertar de um imortal sua essência alguns imortais dizem
haver um sexto poder cujo os imortais desconhecem,fica a liberdade do narrador
estabelecer qual é,mas ele é muito raro e fora do alcance da maioria dos imortais de
aprenderem naturalmente,ele deve ser ensinado ou descoberto,os níveis de poder em
uma face do despertar variam de 1 a 10 porem coloquei até o 5,o narrador pode criar os
novos níveis seguintes porem farei um suplemento mais tarde com os níveis de 6 a
10(como vampiro,mago,lobisomem e todos os sistemas de WOD Fazem)
Quickening:Esse é dom da essência dos imortais,como primórdios de
mago,esse poder serve de base para diversos outros poderes,sendo que o nível 1 o
imortal já começa com esse poder
Nível 1
Alguns Imortais ganham esta habilidade mesmo antes de sofrer sua morte, pois eles são
considerados como tendo Quickening 1. Esta habilidade é similar ao nível 1 de Sentir
Quintessência (veja mago): usando esta habilidade, um Imortal vai sentir outro Imortal
por perto. Nenhuma informação específica do Imortal é dada, nem sua localização, ele
apenas está por perto.
* Sentir Quickening :permite que o Imortal sinta Solo Sagrado e outro um
Imortal,sucesso automático
Efeito nível 1 – alem do obvio de sentir outro imortal e solo sagrado,existem outros
efeitos que o imortal pode fazer

-Consagrar espada – um imortal pode consagrar uma espada concentrando seu despertar
e vontade nela,gastando 1 ponto de força de vontade permanente o imortal coloca 1
ponto dedo
poderes despertar nanessa
despertar espada,eles
arma ase tornam 1,isso
dificuldade tem 5,alem
cai para varios efeitos
de poderpositivos o uso
usar esse de
ponto
de força de vontade para ter um acerto critico positivo por combate.

-Sangue de herói – o imortal pode acrescentar 1 nível de vitalidade a mais,porem é um


jogo arriscado deve jogar seu despertar em caso de 3 acertos ele acrescenta somente 1
nível de despertar porem caso tire um erro critico ele diminui 1 ponto de vitalidade,o
efeito é temporário

-Ver Batalha – um imortal pode ver o que aconteceu em uma batalha entre dois
imortais,mesmo depois de que aconteceu sentindo o despertar no local,ele pode ver todo
o combate,mas somente como ocorreu nada alem,ele deve jogar seu despertar + armas
brancas para obter êxito a quantidade de sucessos será o quanto ele sentiu e viu do
combate
- Imunidade a Magika - todo o imortal é imune a magika seja ela de qualquer
srcem(demônios e anjos incluídos)esse simples poder é inerente e ativo sempre a todos
os imortais,alguns magos acreditam que os imortais sejam fruto do abuso da
magika,seriam eles seres do próprio paradoxo,explicando por isso sua imunidade

Nível 2
**pode sentir Todos os seres sobrenaturais, mas um teste de percepção é necessário
porem são incapazes de definir o que são,mas somente que são seres sobrenaturais ,
teste Ocultismo+Despertar,

** perceber forças
eletricidade,ele – o imortal
também pode perceber
pode puxar forçasobtendo
a eletricidade em um1local
pontorelativo
a maisade
quintessência,o imortal suga toda e energia da rede elétrica local

**Alinhamento – Imortais tem um senso de tempo próprio interno,podem perceber


mudanças no tempo e espaço,já que São imunes a magika,podem sentir mudanças na
realidade e ainda manter suas memórias da realidade antiga e a mudada
Efeito

– ver e falar – imortais podem ver e falar com espíritos e outras criaturas invisíveis as
pessoas comuns mesmo que isso não seja nada aconselhado,alguns imortais são vistos
como irmãos,outros como guias entre os vivos e os mortos,raramente como inimigos
pelos espíritos

-Detectar possessão – imortais podem sentir pessoas sendo possuídas ou controladas por
magika ou outros poderes

Nível 3
*** pode identificar outros seres sobrenaturais através do tipo de “presença”, teste
Despertar+ ocultismo,sabendo identificar o tipo de ser sobrenatural e quase todas as
informações sobre tribo ou clã e idade.

*** controle de eletricidade – um imortal pode usar seu despertar para criar uma
pequena tempestade elétrica desativando todos os equipamentos elétricos
locais,bastando tocar em algum local por que passe uma corrente elétrica

*** Uno – o imortal é capaz de sentir a natureza ao seu redor para saber exatamente
onde ele está

Nível 4
**** Pode sentir locais especiais de presença sobrenatural de qualquer tipo em uma
cidade e identificar o tipo que é, teste percepção + Despertar

**** curar outros - imortais podem cauterizar ferimentos de outras pessoas ou criaturas
de qualquer tipo,teste seu nivel de despertar + medicina

**** Criar solo sagrado – o imortal pode criar seu próprio solo sagrado em um local ou
reativar o solo sagrado que se esvaziou,ele deve gastar 1 ponto permanente do seu
despertar paralocal
nesse mesmo fazerum
isso(veja
nodo esolo
umasagrado
caern o em
queféacaba
verdadeira),com issoeele
atraindo magos também cria
lobisomens

Nível 5
***** Pode identificar a potencia do Quicking de um imortal, sabendo o quão velho ele
é, teste Percepção + Despertar

***** Espada sagrada – Um imortal usando seu despertar pode alterar o objeto
condutor de eletricidade que esteja segurando(espadas,machados,facas,canos) para dar o
dano do golpe agravado em qualquer criatura sobrenatural não importa o que
seja(incluindo demônios,espíritos e anjos)

Dominação da mente
Alguns poucos imortais são capazes de utilizar esse poder, esses imortais são aqueles
com ocultismo alto, (Teste Manipulação +Despertar), esse dom não funciona com
imortais com mais de mil anos ou pessoas incapazes de escutar, esse poder se assemelha
a dominação dos vampiros só que melhor, pois se o usuário tiver três sucessos funciona
automaticamente,porem se quem sofre com esse poder estiver com os ouvidos tampados
ou incapaz de escutar ele não funciona.

Nível 6
****** exorcizar – o imortal pode usando seu quickening em um teste com seu
despertar expulsar possessões espirituais ou demoníacas
****** curar – esse nível de curar é somente para maldições sobrenaturais inclusive
transformar vampiros em humanos e limpar o paradoxo alguns magos andam com
imortais com esse tipo de poder e o fazem como aliados devido a natural vantagem dele
Nível 7
******* localizar – o imortal é capaz de saber quantos imortais existem em uma cidade
******* sentir – o imortal pode identificar um pré imortal se passar com ele

Nível 8
******** - localizar sobrenatural – o imortal é capaz de localizar seres sobrenaturais na
cidade,ele sente sua presença na cidade,sabe se existem vampiros,magos e lobisomens
******** Unir – com esse nível o jogador joga seu nivel de despertar precisando tirar 8
sucessos assim durante uma cena ele pode usar a quantidade de poderes de despertar
relativos ao seu nivel de Quickening

Nível 9
– unificar - imortal pode unir outros poderes ao Quickening criando efeitos novos
Ex Quickening 9 e Corpo 7 o imortal pode trazer o espírito de um recém falecido para
um novo corpo ou de uma aparição precisando de 9 acertos

Nível 10

– criar vida um imortal em um teste de despertar com 10 acertos pode criar uma forma
de vida natural,animal ou humana esse ser não possui alma,mas sim emoções,porem ele
envelhecerá e não poderá se reproduzir,porem o imortal pode passar sua consciência
para um novo corpo depois usando unificar,ele normalmente surgirá como um filhote de
sua espécie porem com mais 1 acerto o imortal pode escolher a idade em que ele ira
surgir,porem ele terá a mente de uma criança.
-Absorção de despertar – ao invés de você absorver a tabela normal século do imortal +
despertar x10 sendo 100 anos igual a 1,você absorve século do imortal + despertar x20
em XP,quando absorver o despertar role o seu despertar se conseguir 10 acertos teve
sucesso.

Corpo – outro pode do despertar é relativo ao corpo do imortal e seu controle


sobre ele
Nível 1

Respirar Água
Respirar água
embaixo Comretirando
da’água, esta habilidade,
Oxigênio Imortais podem
da água. Não ésobreviver indefinidamente
a mesma coisa que não
respirar: já foi mostrado que Imortais precisam respirar.

Curar a Si Mesmo
*o esquema “normal” de cura para Imortais é dado. Usando seu Quickening, um Imortal
pode escolher curar mais rápido os ferimentos recebidos. Ele gasta um turno e o seu
nível de corpo,ele faz um teste de despertar se passar se cura seu nível de corpo,imortais
tratam dano agravado como dano letal por isso é como se curar de 1 nível de dano letal
.

Energizar a Si Mesmo
Usando seu Despertar um Imortal pode aumentar seus atributos físicos,ganha +1 a cada
nível de corpo dele em todos os atributos físicos
Nível 2
** Imortais podem ficar turnos sem respirar iguais ao seu vigor, aquele gás
venenoso vai afetá-los (mesmo que não os mate),porem pode se manter sem
respirar por mais tempo que um mortal,. Total ausência de ar vai reduzir o
Imortal a incapacitado depois de certo tempo, e ele vai se recuperar quando
voltar a respirar.

Aceleração
Como Energizar a Si Mesmo, um Imortal pode usar seu Despertar para aumentar suas
ações (como a Disciplina Vampírica de Rapidez) e funciona como
rapidez,cada nível é o numero de ações extras que pode fazer é relativo ao seu nível em
corpo por turno, a cada turno ele deve tentar se acelerar novamente
Curar a Si Mesmo
** Usando esse poder o fator de cura do Imortal está tão potente que ele não precisa
gastar tempo para curar. Um nível de dano na vitalidade é curado automaticamente sem
precisar de teste fora da luta.

Nível 3
*** imune a gases venenosos, somente a total ausência de ar afeta você.
*** curar a si mesmo nesse nivel pode curar 3 níveis de vitalidade fora da batalha

Nível 4
**** pode igual
por turnos se concentrar em local com total ausência de ar e se manter consciente
ao seu vigor

****você é capaz de regenerar todos seus ferimentos, somente após o combate de uma
vez só

Nível 5
***** Pode ficar sem respirar, não precisa respirar simplesmente não necessita mais

***** você capaz de regenerar até partes do corpo perdidas,braço,pernas ,menos o


pescoço,somente após o combate

Nível 6
****** Mudança de forma – um imortal pode assumir outra forma física ou aparência
raramente imortais chegam a esse nível de poder,ele faz um teste de despertar normal
precisando de seus sucessos +1 sucesso extra caso queira aumentar algum atributo físico
seu ou sua aparência,atributos mentais e sociais (Exceto aparência) não podem ser
aumentados.

Nível 7
******* curar – o imortal pode usar o poder de curar a si mesmo em outros seres
vivos,menos eliminar doenças e membros amputador

******* modificar padrões humanos – o imortal pode usando seu sangue ao injetar em
um ser humano fazer o mesmo que mudança de forma só que em mortais muitos
imortais que tem esse poder tentam usar ele para preservar os mortais que amam porem
é muito arriscado alem do imortal precisar de 7 sucessos no teste de despertar +1
sucesso por modificação nos atributos no caso rejuvenescer seria +1 por década,caso de
um erro critico sem nenhum acerto a pessoa morre o que deixa esse tipo de poder muito
arriscado

Nível 8
******** energizar a si mesmo aprimorado – nesse nível o imortal ao invés de durar o
poder energizar a si mesmo um turno,ele dura uma cena inteira de batalha,porem é
necessário 8 sucessos ao invés de 2 normais em um teste de despertar

Nível 9
******* Pele de aço fazendo um teste de espertar o imortal faz com que seu dano
físico se converta de contusão para imortais para letal para imortal e agravado humanos
e outras criaturas

Nível 10
********** corpo fechado – o imortal nesse nível de poder faz com que qualquer
dano(exceto por espadas) seja convertido em dano por contusão durante toda uma cena

Aço – o imortal é diretamente ligado com sua arma, imortais que dominam esse
poder costumam ser mestres na luta com espadas ou criadores dessa
Nível 1

Energizar Arma
Freqüente nos filmes e nas séries, quando as espadas batem durante a luta entre dois
Imortais, ocorrem descargas de eletricidade. Usando seu despertar, Imortais podem
fundir suas espadas com poder cru, causando mais dano, e também as descargas
mostradas. Um Imortal pode energizar qualquer arma branca deste jeito (machado,
espada, faca). Caso o oponente deseja defender ele toma 1 de agravado que é tratado
como letal

Sentir metal – com um toque o imortal pode sentir a composição do metal,sua


resistência e força,isso é útil para imortais que pretendem criar uma poderosa
espada com um metal muito resistente ou achar o lendário metal de nakano(ver em
lendas)
Ver falhas – um imortal pode sentir falhas ou leve rachaduras em objetos
metálicos como espadas,escudos,armaduras ou ate mesmo portas de metal,mas ele
precisa ter contato direto com o toque no objeto.
Nível 2
Moldar – um imortal pode moldar um metal de forma simples ao qual tenha
contato como um ferreiro,ele usa uma fornalha e faz sua espada porem para ele é
muito mais fácil fazer uma arma ou objeto de metal,capaz de fazer tudo em
somente um dia,faça um teste de destreza + ofícios ou armas brancas cada nível de
sucesso será o quão rápido foi o processo,esse poder também da ao imortal uma
capacidade sobrehumana de esconder sua arma,normalmente embaixo de r oupas
diminuindo seu tamanho,porem quando ele retira para combate ele já sai no
tamanho normal.

Nível 3
Moldar metal,usando seu despertar + aço imortal pode moldar um metal para
fortificar ainda mais sua arma,uma falha critica no teste com seu despertar leva a
sua arma quebrar por isso poucos imortais fazem isso
Toque – um imortal é capaz de sentir no toque em uma busca mental quem esteve
com aquele objeto e o onde esse objeto esteve,fazendo um teste de despertar para
vislumbrar aquilo que ele quer ver no objeto

Nível 4
Criar arma – o imortal pode criar uma arma basta ter contato com o material
básico para fazer isso fazendo um teste do seu despertar
Dar vida a arma – um imortal pode atribuir gastando sua vontade temporária na
sua arma fazendo com que ela de acertos a mais como força de vontade,porem será
da arma,pode atribuir 1 ponto de vontade na arma por nivel de despertar

Nível 5
Mudar propriedade de metal – o imortal pode imitar a propriedade de um metal
que tenha tocado para outro metal,como transformar bronze em ouro,mas tem que
ser equivalente em peso e tamanho,foi assim que nakano criou o seu metal

Espírito da arma – esse nivel faz com que quando sua espada quebre ela solte um
dano direto na espada doquebrando
despertar,normalmente oponente ea no seu oponente
espada equivalente
e machucando ao seu nivel de
seu oponente

Nivel 6
Arma lendária- o imortal pode colocar em sua arma 1 pontos em poderes de
despertar por nivel de aço acima de 6 a sua escolha ela terá despertar 3 +1 por
nivel de aço acima de 6 toda vez que for usar o poder que esta na arma deve se
rolar o despertar dela dando os mesmos efeitos na arma no caso aceleração por
exemplo fará com que se a arma seja jogada volte ao seu dono o jogador deve fazer
um teste de despertar ANTES de jogar ela
Caso o imortal não possua uma arma lendária ele deve gastar 1 ponto em poderes
de aço para criar uma

Nível 7
Acumular despertar – quando um imortal decaptar outro imortal ele deve fazer
um teste de despertar se tiver 3 sucessos a arma absorve a mesma quantidade de
XP que o imortal absorveu ao cortar 2 ele absorvirá metade e 1 sucesso ele
absorverá apenas 5 de XP essa,caso não tenha nenhum acerto e 1 critico a arma
explodirá,o imortal poderá gastar o XP nos seguintes itens
Dano – aumentar o dano da arma mesma tabela de atributos
Resistência – mesma tabela de atributos so que a arma ganha +1 por nivel gasta
em testes para resistir a quebra da arma
Despertar – 10 de XP para nivel 1 e nivel x8 por nivel aumentados
Poderes do despertar – 10 de XP para o nivel 1 e nivel do poder x7 por nivel
aumentado
Obs o poder fica na arma ou seja um mortal ou outro imortal pode usar essa arma
do mesmo jeito que seu criador

Nível 8
Moldar metal divino – o imortal tem os mesmos efeitos de moldar metal mas não
precisa de forja basta um teste de despertar

Nível 9
Criar novo metal – como metal Nakano você pode criar novos tipos de metais mais
resistentes e com poderes únicos,mas cada metal para a arma só da aquilo que você
especificou de acordo com o narrador caso tenha uma falha critica sem acertos o
metal explode

Nível 10
Amalgama –pode unificar características de vários metais criando uma só
arma,você deve ter com você um pedaço dos metais desejados para unificação de
criação de sua arma.

Raio - imortais estão ligados com a natureza e a forças dela,desse modo podem
utilizar delas para seu beneficio porem o raio ou eletricidade estão profundamente
ligados ao imortal,essa união cria um elo tão forte que a eletricidade e o imortal
podem se tornar um só

Nível 1
Mudança de visão – o imortal pode mudar os padrões de luz nos seus olhos para
poder ter uma visão diferenciada,seja visão infravermelha,raio x,ver distorções
eletromagnéticas,etc

Sugar energia – um imortal pode sugar da energia elétrica local um ponto de


quintessência para cada nível do seu despertar,desligando a energia local por
completo ele pode ainda usar ela para aumentar qualquer atributo físico seu ou
simplesmente jogar uma descarga de energia ao toque de dano agravado
equivalente ao seu nível de despertar

Nível 2 elétrico – o imortal é capaz de controlar a eletricidade para criar um


Escudo
pequeno escudo cuja defesa defende qualquer tipo de dano inclusive agravado o
efeito será o nível de quintessência gasto + nível de despertar dividido por 2,o
imortal deve fazer um teste do seu nível de despertar se for fazer na hora ou ativar
esse poder
Caos elétrico – semelhante a mago,porem o imor tal deve ter conta to direto com
uma fonte de energia local

Nível 3
Manipular as forças elétricas – imortal pode invocar forças elétricas de uma
tempestade,ou fazem com que raios não afetem ele e nem quem ele quer,ele
manipula diretamente a eletricidade ao seu prazer
Nível 4
Moldar eletricidade – o imortal pode moldar a eletricidade ou luz para criar
ilusões em si mesmo ou em outros, pode ainda criar uma espada elétrica cujo dano
é o seu nível de despertar

Ler Mentes e se comunicar mentalmente – imortais podem sentir os impulsos


eletromagnéticos da mente humana e serem capaz de se comunicar e ler a mente
humana,inclusive reajustar padrões celebrais,deve jogar seu despertar em caso de
contra magika,ou seu despertar contra a vontade do oponente caso seja uma
criatura sobrenatural

Nível 5
Portal elétrico – poucos imortais atingiram esse nível, o imortal se funde a
eletricidade podendo se transportar para outra área ou lugar dês que exista uma
ligação elétrica,pode ser um computador interligado pela internet ou um fio solto,o
importante é ter uma conexão elétrica,imortais também podem ser locomover
através de raios de uma tempestade para a outra até chegar no seu ponto
determinado.

Nível 6
Eletrificar arma – imortal eletrifica sua arma dando os mesmos efeitos no turno de
energizar arma só que +1 de dano por nivel em raio acima de 6

Nível 7 memórias – um imortal pode alterar memórias de humanos


Alterar
apenas,fazendo com que se esqueçam de algo ou que tenham suas memórias
alteradas ele deve fazer um teste de despertar precisando de 7 acertos esse poder
não funciona com humanos com força de vontade acima de 5

Nível 8
Corpo elétrico – o imortal pode puxar um membro seu amputado de volta para seu
corpo gastando um turno usando seu despertar

Nível 9
Toque elétrico – o imortal pode usando seu despertar dar um toque elétrico esse
toque após ter sucesso m seu teste de despertar causa o seu em raio de dano ele
deve fazer o teste de despertar toda vez que queria usar ele
Nível 10
Úno com o raio –imune a eletricidade,o imortal é capaz de criar uma tempestade
porem agora ele tem total domínio sobre ele com um teste de despertar ela da 10
de dano agravado e dura 1 turno a mais de acordo com sucesso extra em teste
despertar acima de 10 que o imortal tenha conseguido tirar

Natureza – poder que utiliza da união do imortal com a natureza, imortais


surgem da própria natureza, eles não nascem, mas sim são criados alguns
acreditam que sua srcem é uma tentativa de Gaia de conciliar suas
faces(Wyrm,Wyld e Weaver),já magos acreditam serem seres criados do próprio
paradoxo como efeito colateral da exist ência da magia,de qualquer forma os
imortais tem uma profunda união com a natureza

Nível 1
Conversar com os animais – o imortal pode falar com os animais e os animais
tratam eles como um deles

Nível 2
Sentido animal – um imortal pode imitar qualquer sentindo de qualquer
animal,tendo temporariamente algum sentido aguçado

Nível 3 animal – o imortal pode pegar um atributo ou especialidade de um


Atributo
animal para si

Ex – subir pelas paredes como uma aranha,ou ter um sentido especial do


perigo,porem ele somente pode escolher um

Nível 4
Controle do natural – o imortal pode criar vida vegetal,florescer campos,fazer
uma colheita dar frutos basta esta andando por lá,ele também pode curar
naturalmente qualquer ferimento em uma pessoa ou animal

Nível 5
Controle do tempo – o imortal pode invocar tempestades,fazer nevar ou criar
tempestades elétricas,esses efeitos são normalmente imprevisíveis e podem ate
mesmo afetar o imortal de volta,ele deve fazert um teste de despertar

Nível 6
– invocar animais um imortal pode invocar animais que habitem na área com um
teste de despertar a quantidade de animais será +1 por sucesso acima de 6 sucessos
necessários para realizar

Nível 7
-feromonios – o imortal tem suas características sociais aumentadas com sucesso
de despertar durante toda uma cena ganha carisma +1,manipulação +1 e
aparência +2 em caso de sucesso do teste de despertar
Nível 8
-níveis de vitalid ades adicionais – o imortal gan ha 3 niveis de vitalida des adicio nais
em escoriado em caso de sucesso em teste de despertar
Nível 9
– criar fetiche para lobisomens ,um fetiche é um objeto mágico que serve para
rituais,para os imortais alem dessa função que serve somente para os lobisomens
usando esse objeto de poder ele pode localizar lobisomens e magos antes de
descobrirem sua natureza e também encontrar parentes de lobisomens

Nível 10
Andar na literalmente
Umbra – imortais
andamnunca
podemláanda
elesrnão
na umbra
podem exceto
recebercom
esse
poder,ele nela porem ou causar
dano a não ser que voltem ao mundo real,imortais normalmente usam esse poder
para atravessar planos espirituais,cortar caminhos ou para encontrar seres
poderosos,o imortal está totalmente seguro atravessando o caminho porem ele
pode fazer inimigos extremamente poderosos por lá ou incríveis aliados de
qualquer forma deve tomar muito cuidado a fazer isso

Forma bestial – um imortal pode se transformar em um animal usando seu


despertar tipo de animal que se pode transformar depende do número de sucessos:
Tipo de Animal Sucessos Necessários
Mamífero médio ou pequeno (leão, lobo, rato) 2
Répteis (crocodilo, cobras grandes) 4
Mamífero grande (elefante, hipopótamo) 6
Pássaro ou peixe grande (tubarões) 8
Anfíbio ou peixe pequeno 8
Na forma animal, o imortal normalmente é incapaz de falar, mas se no momento em
que se transforma ele gastar um ponto de Força de Vontade, ele poderá conversar o
livremente em sua forma animal.
O imortal não é capaz de usar este poderes do despertar,
.

O Último -O poder “Sentir Quickening” está relacionado com outro poder, que foi
chamado de“Último”. Uma quantidade massiva de Despertar presente em um Imortal
significa que ele
efetivamente pode
dando “antenar”
a eles nos sentido,
um sexto arredores, e às forças
similar vitais
à noção ao seude
do perigo redor,
Vampiro. Isto
se manifesta em várias maneiras. No filme, os exemplos que vimos são MacLeod e
Ramirez “antenando” na energia vital do cervo na praia, a habilidade de Kurgan em
adivinhar o nome de Connor, mesmo sem nunca ter encontrado com ele antes, o
conhecimento de Connor que alguém (Brenda) o estava seguindo, e o jeito que ele
soube da arma e do gravador no apartamento de Brenda. Este poder é um que deverá ser
administrado pelo Narrador.
Em tempos apropriados - Ex. quando o Narrador quiser e não o jogador - o jogador
deverá fazer um teste de Despertar dependendo da quantidade de sucessos, o
Narrador deverá decidir a quantidade de informações. O jogador também pode escolher
um animal e “antenar” nele, e, desse jeito, ele pode sentir o que o animal sente, e, em
níveis mais altos de Despertar ( 5 + ) ele poderá ter relances do que o animal está
vendo e ouvindo. Mas o animal deve estar por perto.
Este poder não é confiável, e se manifesta irregularmente e em maneiras diferentes. Este
poder é designado a negar a superioridade que Garou e Vampiros tem com seus Dons e
Disciplinas, e a dar ao Imortal uma fonte útil, e inconfiável fonte de informações.
Ganhando e Perdendo Despertar:
Imortais só podem aumentar Despertar decapitando outros Imortais. Quando eles
derrotam seus oponentes, eles ganham os pontos de despertar de seu oponente + a sua
idade+ pontos em despertar x10 ,sendo que a cada 100 anos valha por 1
Ex: despertar 3 e 100 anos de idade o ponto recebido por decapitar ele seria
3+1x10=40xp

Os Efeitos Colaterais do Despertar:


Despertar é a força vital do Imortal, e pode ser retirada apenas cortando sua cabeça.
No Mundo das Trevas, existem várias maneiras de retirar o poder de alguém, nenhum
funcionará com um Imortal. Alguns exemplos são:

* Vampiros não ganham nada ao beber o sangue de um Imortal, e não podem matá-lo
fazendo o mesmo. O sangue não tem função para eles. O Imortal não pode ser abraçado
e virar um Vampiro, porem de alguma forma o sangue de um imortal é bastante
saboroso, alguns vampiros anciões poderosos o bastante aprisionam um imortal para
simplesmente para sentir prazer com sangue deles, como uma espécie de “droga” não
alimenta, mas dá prazer inacreditável aos vampiros,porem mordidas no pescoço causam
cicatrizes e se curam de maneira normal de um mortal ficando cicatrizes do ataque.

* Magos não podem retirar o Despertar de um Imortal com nenhum tipo de mágica. A
não ser que eles cortem a cabeça do Imortal e usem o tipo de mágica para sugar o
Despertar (um ponto de Quintessência para cada ponto de Despertar). O mago não
ganha nenhuma habilidade com isso, mas se haver um Imortal por perto o imortal
absorvera o Despertar e o mago ainda perderá um ponto em alguma esfera.

* Imortais são praticamente imunes a todos os efeitos da Esfera da Vida, ou a Disciplina


de cura Obeah (veja Mago e Guia dos Jogadores de Vampiro respectivamente), não
importando se o efeito é benéfico ou não. Os imortais são imunes a mágica
A mente, o espírito, e o corpo de um Imortal estão presos pelo seu Quickening.
Mas efeitos mentais (Esfera da Mente, Dominação, ou Presença) não deverão
afetar
espíritoum Imortal,
pode sua mente
ser removido semnãoque
pode
suaser retirada
cabeça sejaderemovida
seu corpo, nemporem
antes, seu
imortais ainda podem ser seduzidos, mas ainda depende do interesse do imortal.
Imortais podem perder humanidade dependendo de suas ações, mas é muito difícil,
imortais continuam “humanos”, a forma mais fácil de perder humanidade é quando
matam um imortal de tendência maligna e mais velho que eles,toda vez que isso
acontece fazem um teste de força de vontade (como explicado em humanidade)
Capítulo Quatro: Sistemas
“Você tem o diabo em você!”
Dougal
Este - ganham experiência, e o sistema de combate para
capítulo detalha como Imortais
duelos de espada.

Experiência
“Você não tem nenhum conhecimento, apesar de todo seu potencial!”
-Ramirez
Imortais ganham experiência do mesmo jeito que os outros personagens do sistema
Storyteller, e muitos dos esquemas dados aqui são simplesmente repetições..
Custo de Gasto de Experiência
Nova Habilidade -3
Força de Vontade -nível atual
Habilidades -nível atual x 2
Atributos -nível atual x 4
Despertar-nível atual x 8*
Poderes de imortal atual x8*
* O despertar e os poderes só pode ser aumentado com pontos de experiência após
cortar a cabeça de um imortal e nunca com experiência “normal”,porem pontos de
despertar em XP podem ser gastos para aumentar outras coisas na ficha.porem nunca
pontos de XP comuns poderão aumentar o despertar ou poderes de imortal,tornando
necessário que imortais matem outros imortais para aumentarem seus poderes

Cura
“Quem quer viver para sempre?”
Queen -
Imortais recuperam ferimentos mais rapidamente que mortais,imortais podem se curar 1
nível de vitalidade por turno,exceto de ferimentos de dano agravado esses ele recupera
meio ponto de dano agravado imortais curam como contusivo dano letal e como letal
dano agravado exceto dano no pescoço ou acima dele.

Nível de Vitalidade Tempo


Escoriado – Uma rodada
Machucado - Um Minuto
Ferido - dois Minutos
Ferido Gravemente – cinco minutos-1
Espancado – meia hora -1
Aleijado - Uma Hora-2
Incapacitado - duas Horas -2

Morto – o imortal joga seu vigor o resultado será a quantidade de tempo para ele voltar
a vida o que torna ele vulnerável a perder sua cabeça por um inimigo
3 sucessos – 1 hora
2 sucessos – 6 horas
1 sucesso – 12 horas
Nenhum sucesso – 24 horas

Combate
“Não perca a cabeça!”
- Ramirez
O combate é um fato na vida de um Imortal. Não importando se ele gosta ou não, a não
ser que ele aprenda a usar uma espada, e esteja preparado para isso, ele certamente
perderá a cabeça. Você não pode correr para sempre, e se tentar se
esconder,eventualmente será achado por um outro Imortal. Apenas matando seu
companheiro Imortal em combate, você pode ter esperanças de sobreviver e ganhar o
prêmio.
Quando dois Imortais se encontram eles sentem a presença do outro através do
Quickening. Eles não tem que lutar, mas este é o tempo do Encontro, e os seus destinos
é lutar até que só haja um. Não têm escolha.
As regras normais de luta com espada se tornam basicamente inúteis quando se quer
fazer um duelo
com cada bastante detalhados. É desejável que se faça duelos entre dois Imortais,
combatente
podendo escolher várias táticas, movimentos, etc. Para personagens Imortais, estes
combates são o clímax de uma história, e apenas fazer um combate simples pode ser
frustrante para o jogador envolvido. Lembre-se que, nestes duelos, o jogador está
lutando pelo poder, em uma batalha em que ele tem uma chance real de morrer... O
jogador está lutando pelo conhecimento e poder, lutando com outro até a morte. Então,
recomendamos que o sistema de combate seja usado para duelo entre dois Imortais.

Para refletir a complexidade do combate com espada, e o fato de que não é apenas o
caso de cortar o outro até que um morra, eu adotei a lista de movimentos padrões numa
luta com espada retiradas do Livro de Jogadores de Lobisomem. Elas são divididas em
dois tipos - Movimentos de Ataque e Defesa. Normalmente, o atacante escolherá um
movimento de Ataque, e seu oponente um movimento de Defesa, para contra-atacar,
mas em alguns casos, a natureza do Ataque só permitirá apenas uma opção de defesa.
Por exemplo, se o atacante decidir desarmar o oponente, o defensor só tem a opção de
segurar sua arma. Ele não tem outra chance.
- Ataque Normal
O atacante tenta ferir seu oponente, teste de Destreza + Armas Brancas, com dificuldade
da arma.
Tipo: Ataque Dificuldade: Dificuldade da Arma
Imagem: O Guerreiro simplesmente tenta ferir seu oponente com velocidade e perícia.

- Finta
O atacante testa Manipulação + Armas Brancas, com dificuldade +3 acrescido a da
arma. Este ataque não pode ser defendido, apenas esquivado.
Tipo: Ataque Dificuldade: Dificuldade da Arma +3
Imagem: Com a velocidade de um raio, o guerreiro ataca primeiro em cima, depois em
baixo, rodando a guarda de seu oponente, e movendo para atingir um lugar vulnerável.

- Desarme
O atacante teste Destreza + Armas Brancas, contra a Destreza + Armas Brancas de seu
oponente, numa dificuldade de 6. Se um dos combatente tiver três sucessos ou mais que
seu oponente, ele desarma seu oponente, e sua arma cai no chão. Se você tiver falha
crítica neste teste você larga sua arma!
Tipo: ataque Dificuldade: 6
Imagem: Com um movimento rápido, você detém a arma de seu oponente e ela cai de
sua mão nervosa, para o chão.
- Grande Ataque
O atacante usa todo seu corpo para um golpe devastador (mas que não decapita seu
inimigo). Ele testa um teste normal de ataque, com +2 de dificuldade. Mas em Grande
Ataque não pode ser defendido, pode ser esquivado. Se o atacante acertar, o dano é
dobrado. Mas, o atacante tem uma dificuldade de 5 e não 4 para a próxima iniciativa, e
tem +2 de dificuldade para toda Defesa que fizer no próximo turno.
Tipo: Ataque Dificuldade: Dificuldade da Arma +2
Imagem: Você traz sua espada para trás e cai para frente, dando o bote em seu oponente.
Desatento do perigo, você joga seu corpo para a frente, sua espada servindo como a
ponta de uma monstruosa de um aríete - você.

- Ataque Específico
Teste Percepção + Armas Brancas, a dificuldade é a Destreza + Esquiva de seu
oponente. Se acertar, o número de sucessos é adicionado no dano. Opcionalmente, você
pode eleger uma parte específica em que vai acertar - Veja o esquema abaixo para saber
detalhes de Dificuldades e efeitos. Este ataque pode ser defendido e esquivado
normalmente e é muitas vezes usados para iniciar uma Seqüência de Ataque.
Tipo: Ataque Dificuldade: Destreza + Esquiva do oponente
Imagem: Você tenta atingir uma parte específica do corpo de seu oponente. Você segura
sua lâmina a cima e ataca, tentando passar pela defesa de seu oponente e acertar o alvo.

Ataque em alvo
* Mãos/Braços- Dificuldade +3/+2, Dano: Se o dano atingir Ferido Gravemente a
mão/braço está quebrado e qualquer arma não pode ser usada nele; se a mão está
segurando a espada, ela solta. Se o dano atingir um resultado Alijado significa que o
membro foi decepado. Para juntar o membro, ele deve ser recuperado e segurado no
ferimento até que o Imortal recupere-se pelo menos até Espancado. O membro não pode
ser usado até que se recupere totalmente (trate como dano agravado). O Imortal terá
uma cicatriz para sempre, mostrando onde o membro foi removido.
* Perna- Dificuldade +1, Dano: : : Se o dano atingir Ferido Gravemente a perna está
quebrada; a penalidade se aplicará a qualquer atividade que recorra correr. Um dano que
atingir Incapacitado com uma arma de lâmina significa que a perna foi cortada, com os
mesmos resultados servindo à mão ou braço.
* Tórax/Dorso - Dificuldade +1, Dano: O personagem terá o ar removido de seu
pulmão em um resultado Ferido Gravemente (parado por um turno), e as costelas
quebradas em um resultado Espancado (tem que fazer um teste de Força de Vontade,
dificuldade 8, para continuar a agir a cada turno). Se o Imortal é atacado por trás, e o
resultado é um a mais que o necessário para Incapacitar, então sua espinha está
quebrada, e sua parte debaixo do corpo está paralisada até que ele chegue à Aleijado.

- Defesa
O combatente deve testar Destreza + Armas Brancas, com a dificuldade da arma. Cada
sucesso subtrai os sucessos do atacante.
Tipo: Defesa Dificuldade: Dificuldade da Arma
Imagem: O guerreiro trás sua arma para cima e para, parando a espada de seu oponente
com a sua própria.

- Resposta
Essa manobra sé pode ser usada quando a pessoa que quer usar acabou de defender um
ataque. O teste de Força + Armas Brancas, com a dificuldade da arma será o teste de
ataque. Este tipo de ataque não pode ser esquivado, mas pode ser defendido, e se com
sucesso, o defensor pode Responder também.
Tipo: Ataque Dificuldade: Dificuldade da Arma
Imagem: Você defende o ataque de seu oponente. Klang! Com a velocidade de um gato
e graça, você traz sua espada em volta do braço dele, na esperança de pegá-lo fora de
Guarda.

- Aço com aço


Teste Força + Armas Brancas versos a dificuldade igual à Destreza + Armas Brancas do
seu oponente. Se acertar, você trava as espadas por um intervalo curto, durante o qual
você força
nenhum contra
dano nesteeleataque).
antes deSesuas
vocêlâminas
receberpossam
mais desetrês
libertas (ele não
sucessos pode
em seu fazer
teste, você
desequilibra ele, dando mais um de dificuldade no próximo teste de iniciativa.
Tipo: Defesa Dificuldade: Destreza + Armas Brancas do seu oponente
Imagem: Você trava o aço com seu oponente. “Então, Highlander, nos encontramos de
novo”. Você força por um momento, depois a luta começa de novo.

- Decapitação
Este é um Ataque em Alvo no pescoço, requer um teste de Percepção + Armas Brancas
versos a Destreza + Esquiva do seu oponente. Para decapitar, você deve reduzir seu
oponente até um nível maior que incapacitado.
Tipo: Ataque Dificuldade: Destreza + Esquiva do seu oponente
Imagem: Com agilidade imensa, você gira sua espada em torno de si, e, antes que seu
oponente possa bloquear você, sua lâmina passa através do pescoço dele, e a cabeça
dele cai para o chão.
(Note que, quase sempre nos duelos de Highlander, os dois Imortais lutam até que um
dos combatentes é desarmado e cai de joelhos, admitindo a derrota. É raro um golpe de
sorte que consiga cortar a cabeça, mas quase sempre uma derrota do espírito).
Esta não é senão uma lista de algumas manobras possíveis, e não uma lista exaustiva
com todas as manobras, ela só serve de guia para o Narrador decidir o tipo de teste e
dificuldades que devem ser aplicados em várias manobras. O ideal seria se o combate
tomasse a forma de um semi live action, com os jogadores descrevendo o que seus
personagens fazem, e demonstrando se necessário. O Narrador que decide que testes
deverão ser feitos e as dificuldades.

Esquiva
Em algumas ocasiões, será melhor esquivar de um ataque que defender. Nestas
ocasiões, o alvo testa Destreza + Esquiva contra uma dificuldade de seis. Os sucessos
obtidos são subtraídos dos sucessos conseguidos pelo atacante. Se os sucessos do
atacante são eliminados, então o alvo conseguiu esquivar-se do ataque.

Resolução
Dano é resolvido normalmente - O atacante rola Dano pela arma, contra uma
dificuldade de seis, cada sucesso causa o alvo a perder um nível de vitalidade. O alvo
faz um teste de Vigor, dificuldade 6, e subtrai cada sucesso dos sucessos do oponente.

Armas
A espada é a arma tradicional de um Imortal. As razões para isso são simples - a espada
é a arma mais antiga com a qual se pode decapitar seu oponente com eficiência, e os
primeiros Imortais usaram espadas. Eles devem ter passado a tradição aos Imortais que
o seguiram. Até recentemente, a espada era a principal arma pessoal. Apenas nos
últimos cem anos que começamos a usar armas de fogo, e não se pode cortar a cabeça
de um Imortal com uma arma de fogo. Fato que, não contando o machado de batalha,
não existem armas práticas que podem ser usadas para decapitar o inimigo em um
duelo, e porque os Imortais sempre aprendem através de outros Imortais, é apenas
natural que a espada veio a ser uma arma tradicional entre os Imortais.

Um Imortal sempre terá uma arma que já usa por vários séculos. Ramirez, por exemplo
tinha sua katana por mais de dois mil anos no tempo em que conheceu Connor. Para um
Imortal, uma espada é mais do que um pedaço de aço. Ela se torna uma extensão do seu
corpo
efeito.-Não
elesexiste
mantém comboas
regras eles enarápidas
maioriapara
do espadas
tempo, ecom
ela se torna um velho
dificuldades amigo,
e danos, etc. em
Um
guia rude é que quanto maior e pesada for a espada, mais difícil e mais dano ela
infligirá.

É uma boa idéia descrever sua espada em detalhes, para definir mais seu Personagem.
Se possível, tenha um catálogo de armas, de uma Companhia que venda uma variedade
grande de espadas e machados, e pegue uma das armas. A escolha de arma do Imortal
define quem ele é. A Katana de Connor reflete sua honra e valores, e a maneira que ele
usa habilidade mais do que brutalidade para ganhar uma batalha, que Kurgan usa com
sua Espada de Duas Mãos que define sua brutalidade. E como você carrega sua arma?
Em um casaco longo, como Connor, ou outro método talvez? Todos estes detalhes
ajudam a definir seu personagem, e enriquecem a experiência da interpretação.
Espadas:Guia para espadas para jogadores podem escolher elas,Porem veja em Lendas
e antecedentes como melhorar elas,porem imortais podem comprar subespecilizações
em uma espada diminuindo sua dificuldade ao invés de aumentar sua habilidade em
outra especialização até o limite de dificuldade 5 ex: Duncan MacLeod tem Armas
brancas 7 ao invés de comprar varias especializações optou por ter nivel 3 em Katanas
assim diminuindo 3 niveis de dificuldade seu uso com elas diminuindo o Maximo
possível que é 5 ou seja de dificuldade 8 a katana passou a 5

Espada de Espadachim ou Sabre-Dificuldade 8,força +4


Para comprar recursos 1
Idade de criação e uso de 400 a 100 anos,mais usada na Europa de 1600 a 1900 ainda
hoje usada em competições de esgrima,imortais jovens ou imortais que nasceram
naquela época normalmente usam essa arma.
Espada Invanhoé ou Espada longa– espada usada na era medieval no século cinco
depois de cristo,dificuldade 7,força +3,uso no mínimo força 3
Para comprar recursos 3
Idade de de criação e uso 1500 a 300 anos
Usada na Europa na Era medieval muitos imortais a usam,imortais que conviveram na
era medieval com cavaleiros podem dar ela a seus aprendizes,hoje são um pouco
caras,dificilmente um imortal sem recursos e jovem pode possuir elas a não ser que seja
dada por seu mentor.

Gládio ou espada comum- Espada usada durante o império a era do império


Romano,seu nome deu srcem ao nome batizado aos gladiadores,são consideradas
artefatos históricos de grande valor,uso no mínimo força 2
dificuldade 6,força +2
para comprar recursos 4

Katana – Considerado por muitos a melhor espada jamais criada,símbolo da era dos
samurais,essa espada era forjada e reforçada varias vezes até o aço ficar incrivelmente
forte,os samurais eram extremamente habilidosos com ela,criando vários estilos de
combate,são extremamente raras,difíceis de achar e comprar
Katana comum dificuldade 8 força +2 – para comprar recursos 3
Katana reforjada de 7 a 18 vezes dificuldade 8 força +3 para comprar recursos 4
Katana reforjada de 18 para cima vezes dificuldade 8 força +4 para comprar recurso 5
Criação e uso de 2500 anos a 200 anos

Cimitarra –Usada no oriente pela população árabe,fácil de ser encontrada e um pouco


cara,é uma espada rápida e de fácil uso,usada nas eras antigas até 1700
Para comprar recursos 2
F+2,dificuldade 6

Espada Bastarda – Espada grande só podendo ser usada por pessoas com força igual
ou maior que três,essa grande espada normalmente é usada com duas mãos,possui um
dano acima do normal necessário força igual ou maior que 3
porem é de difícil uso,F+3,dificuldade 8
Para comprar recursos 2
usada da era medieval,tem 1500 a 500 anos de idade,

Grande Espada Bastarda- maior ainda que a espada bastarda muito difícil de
manusear,mais difícil de usar e antiga que a espada bastarda comum,para usar é
necessário força igual ou maior que 4
idade de 1400 a 400 anos,F+4,dificuldade 8
para comprar recursos 4.

Capítulo Cinco:
“Lutando O Mundo dasemTrevas
pela sobrevivência, um mundo com poderes sombrios...”
- Queen
O estilo Highlander de Imortal se encaixa perfeitamente no Mundo das Trevas. O filme
Highlander é listado com uma das inspirações para o Mundo das Trevas - um mundo
onde seres sobrenaturais estão entre nós sem o nosso conhecimento. Mas, Imortais são
bastante diferentes das outras criaturas sobrenaturais em uma maneira muito importante-
Ao contrário de Vampiros, Garou, e Magos, Imortais não tem sua própria sociedade, por
razões óbvias. Em um mundo onde vários grupos como Sabbat em Tecnocracia
procuram por poder, Imortais são cartas marcadas - indivíduos poderosos; animais
desgarrados que podem ser aliados úteis ou inimigos perigosos. Eles não tem uma
função claramente definida, como Garou, por instância, e pelo contrário, seguem seu
próprio destino, pelo Prêmio.

Imortais não andam em grupos, por motivos óbvios. Portanto, será normalmente um
único Personagem Imortal que fará parte da Crônica, e os outros PC serão um dos
outros tipos de Personagem definidos nos jogos de Storyteller - Vampiros, Garou,
Magos ou Espectros. Isto trás o tópico de o que os outros personagens sabem sobre o
personagem Imortal. Sendo que os Imortais são provavelmente as criaturas
sobrenaturais mais raras (exceto por múmias), é com razão que se assume que é difícil
saber que aquele cara é um Imortal e que só poderá ser morto se cortada à cabeça. Se
acessada usando poderes sobrenaturais, a aura de um Imortal se parecerá muito com a
de um Mago ou talvez de uma Fada - Eles armazenam em si um grande quantidade de
poder, como Quintessência. Portanto, logo será óbvio que um Imortal não pode
manipular Mágika, nem possuir poderes como das Fadas. Normalmente, um Imortal não
revelará a ninguém sua verdadeira natureza, sem uma boa razão, e é muito raro que ele
revele a maneira como pode ser morto.

Imortais são, antes de mais nada, Imortais, e não necessariamente comem, dormem, etc.,
não fazendo isso resultará que eles fiquem fracos, mas nunca morrerão de fome nem de
firo. Mas, fome e frio faz os Imortais sentirem desconfortáveis como os mortais, e
então,é desejável ter um teto sobre a cabeça, e dinheiro, para fazer a vida mais
confortável. Ao contrário de outras criaturas sobrenaturais, Imortais não tem Caerns,
Nodos, ou Criptas.Ao contrário, eles viverão provavelmente entre mortais.

Durante suas vidas tão longas, Imortais normalmente juntarão uma grande fortuna. Mas,
como Vampiros, Imortais precisam manter uma Máscara - a ilusão que não há nada de
estranho com eles. Isto pode ser difícil, e pode envolver ter de deixar um mundo seu
para trás. No filme, Connor costumava deixar suas coisas para criança que tenham
morrido muito cedo, e “morre”, por um intervalo de tempo para assumir sua identidade
da pessoa morta e reclamar a herança. Esta provavelmente é a melhor maneira de
assegurar que um Imortal não terá de desistir tudo que conseguiu juntar no mundo e ter
de mudar, para prevenir que sua verdadeira natureza seja descoberta. Sem dívida,
existem Imortais que viajaram por aí um bocado, mas após alguns séculos viajando, um
Imortal pode querer ficar num lugar por um tempo.

Obviamente, se um Imortal resolve ficar em um lugar, eles terão que arranjar um jeito
de pagar pelo seu estilo de vida no dia a dia. Duncan, era dono de um antiquário como
era Connor. Que emprego melhor para um homem que estava vivo quando muitas
antigüidades eram novas? Outra profissão que requer conhecimento do passa pode
também atrair Imortais, como professor de história. Quem melhor descreveria a Guerra
Civil que alguém que realmente esteve lá? Imortais tem habilidades sobrenaturais que
significa que seriam soldados perfeitos, ou algo similar. O que seria melhor que um
soldado que além de não ter medo da morte, fosse incapaz de morrer? A maioria dos
Imortais terão sem dúvidas ter se envolvido em algum conflito em suas vidas, só não
teria se tivesse efetivamente evitado.

Quando Imortais em segredo se tornam conhecidos, pode ser potencialmente desastroso.


Imagine o que aconteceria se uma companhia com a Amálgama do Desenvolvimento
Neogenético ou a Pentex inc. descobrisse que Imortais existem - eles não parariam por
nada para descobrir o segredo da Imortalidade. Então, um Imortal deve ser cuidadoso
em guardar seu segredo, e manter a fachada da normalidade.

“Como você luta comAntagonistas:


fúria?” “Com coração, fé, e aço...”
- Connor, Ramirez
Nesta seção discutiremos como os mortais interagem com os outros seres sobrenaturais
do Mundo das Trevas, e com outras organizações como a Inquisição.

Vampiros-
Imortais e Vampiros comumente entrarão em conflito em qualquer cidade que se
encontrarem - Vampiros se alimentam de mortais, enquanto Imortais normalmente
tentam protegê-los. Vampiros desejam controlar e eles normalmente tentam destruir
tudo que são incapazes de controlar. Imortais não se encaixam em seus planos, o que os
faz perigosos. De qualquer maneira, Imortais podem ser um poderoso inimigo, mas
também um aliado poderoso. É possível que indivíduos Imortais e Vampiros se tornem
amigos e aliados, quando tiverem um objetivo maior em comum - ambos têm o
potencial de viver por uma grande quantidade de tempo. Ambos entendem o que é viver
mais dos mortais. Adicionado a este fato, ao contrário dos mortais, Imortais não tem
nada a temer dos Vampiros - como já foi dito antes, sangue de Imortais não alimentam
Vampiros, e Imortais não podem ser Abraçados, nem transformados em Lacaios. De
qualquer maneira, ao contrário dos Vampiros, Imortais ainda são humanos, e a natureza
bestial das maiorias dos Vampiros os repelirá. Se um Imortal e um Vampiro se tornarem
amigos, é claro que o Vampiro terá uma Humanidade alta.

Lobisomens-
Imortais, normalmente, se juntarão mais aos Lobisomens que com Vampiros. Os Garou
lutam por um tempo mais simples, um tempo que o Imortal provavelmente se lembrará.
Os Garou lutam também contra a profanação de Gaia, e, como PC Imortais
normalmente seguirão o molde herói de Connor de Duncan MacLeod, é comum que
Garou e Imortais se considerem como irmãos, lutando do mesmo lado, contra a
destruição da mãe terra que os Imortais tem assistido ser profanada por séculos. Somado
a esse fato vem o dos Caerns Garou serem Solo Sagrado, e um refúgio para Imortais, e
já ficou óbvio que Garou e Imortais podem ser aliados.

De qualquer maneira, existe uma possibilidade que algum Imortal possa vir contra os
Garou, especialmente se eles tem uma grande fortuna, e controlam uma grande parte do
mundo dos homens que os Garou não apreciam. Alguns Imortais serão considerados
agentes da Wyrm. Em geral, de qualquer maneira, Imortais tem mais tendência a um
relacionamento amigo e aliado que qualquer outra coisa com os Garou.

Magos-
Imortais e Magos não se misturam bem. Não por algum conflito direto, mas porque
Magos tentarão quase sempre obter o Despertar do Imortal, para poder energizar seu
próprio Nodo. Também, Magos como os Vampiros, são quase sempre desconfiados
daquilo que não conseguem controlar, um Imortal com sua imunidade a mágica os faz
perigosos. Mas, Imortais costumam fazer aliados úteis, poderosos e sem importância de
que clã ou tribo. Também os Nodos dos Magos são Solo Sagrado, como os Caerns dos
Garou. De qualquer maneira, que Imortal se sentiria confortável em um lugar cercado
de pessoas que poderiam ganhar poder cortando a sua cabeça?

Espectros
É comum que Imortais e Espectros não interajam muito, pelo simples fato de que
Imortais habitam
se manifestam na oTerra.
mundo mundano,
Deve Espectros
ser notado, ficam
que por nada
causa Umbra Profunda
maneira e raramente
que o Despertar
junta a alma de um Imortal ao seu corpo, ele não pode ser Possuído.

Fadas-
Como os Garou, as Fadas normalmente formam alianças com Imortais, como são, em
várias maneiras, espíritos unidos - humanos, e ainda possuindo poderes que nenhum
mortal pode possuir. Ambos Imortais e Fadas lutam por um destino - Imortais lutam
pelo Prêmio, enquanto as Fadas lutam para retornar a Arcádia, para juntar ao seu povo
Fada. O relacionamento das Fadas como os Garou (especialmente os Fianna), é também
um meio de Imortais e Fadas se tornarem amigos e aliados.
Alguns membros das Fadas também tem pistas sobre a srcem de Imortais...

A Wyrm-
Membros da Wyrm, como os Fomori e os Dançarinos da Espiral Negra tendem a
destruir qualquer Imortal que atravessar seu caminho, os Imortais são considerados
seres nem da Wyld nem da Weaver somente, mas ambos - sua Imortalidade seria um
trato da Wyld com a Weaver para segurar corpo e espírito juntos. Suficiente dizer que a
Wyrm considera Imortais como inimigos.

Governos
É muito improvável que o Governo saiba, ou suspeite de algum Imortal está lá fora, mas
deve ter uma seção do FBI ou algo similar que está cuidando de um investigação na
possibilidade de um Assassino Serial esteja por aí, arrancando a cabeça das pessoas.
Testemunhas de duelos de Imortais tem provavelmente a mesma credibilidade que o ex.
Marinheiro tem no filme - mas não sempre. Mas, Imortais tem que tratar muito
cuidadosamente quando tentar esconder a sua Imortalidade de indivíduos de algum
departamento do Governo.

A Santa Inquisição-
A Santa Inquisição provavelmente deve ter encontrado Imortais na Idade das Trevas,
quando eles devem ter considerados serem bruxas, ou “em pacto com Lúcifer”, como
Kate disse. A punição para tal heresia era ser queimada na fogueira, e pelo menos um
Imortal nas séries sobreviveu a isto. É muito improvável que a Santa Inquisição saiba
alguma coisa da existência de Imortais. Veja a informação sobre os Observadores
abaixo.

Os Observadores(Watchers)-
Os Observadores são um grupo dissidente do Arcano, e, tem ligações com o Arcano, o
Arcano propriamente não tem conhecimento da existência de Imortais. Os Observadores
tem. Eles gastaram séculos estudando os Imortais, escrevendo suas pesquisas, mas não
interferindo. Eles mantém um arquivo de cada Imortal novo, quem cortou a cabeça de
quem, e (como os próprios Imortais) esperam para ver quem ganhará o Prêmio.
Observadores são mortais, e são escolhidos pela sua “normalidade”. Eles não aparecem
em uma multidão, eles se misturam. Eles não mexem com a opinião de um Imortal, e
tem olhos treinados para observar. Eles apenas se distinguem por uma tatuagem em seus
pulsos, um círculo com um símbolo sagrado da ordem dentro. Isto permite que um
reconheça o outro facilmente, e a lembrar sua missão,ganham conhecimento imortal 5
porem não sabem sobre nenhum imortal com mais de 4 mil anos de idade

Os
NosCaçadores-
anos recentes, um pedaço dos Observadores os formou. Este grupo tem ligações
com a Santa Inquisição. Alimentados pela Paranóia, seus membros decidiram que não
poderiam esperar que o vencedor do Prêmio seja uma boa pessoa. Eles caçam e matam
Imortais, removendo suas cabeças e deixando que seu poder e conhecimento se perca no
Éter. Desse jeito, eles desejam impedir que um Imortal ganhe o Prêmio.

Estes “Caçadores” vêem Imortais como um grande perigo para a humanidade... ambos
os Observadores e os Caçadores são detalhados nas séries, e alguns dos principais
personagens da segunda temporada são membros desses grupos . Mas as outras criaturas
sobrenaturais, como Lobisomens e Vampiros não são mencionados nas séries, é
possível que no Mundo das Trevas sua missão se expanda para Vampiros, Magos, e
outras criaturas que possam causar algum mal à sociedade.,ganham conhecimento
imortal 5 porem não sabem sobre nenhum imortal com mais de 4 mil anos de idade
Narrando-
Narrar uma Crônica com um grupo com um Imortal é um desafio. Fisicamente, Imortais
estão entre os mais poderosos personagens do sistema Storyteller, mas existem
desvantagens em jogar com um Imortal, quando comparado com um Vampiro, um
Lobisomem, ou um Mago. Todos os três possuem poderes que um Imortal não pode
comparar. Muitas Disciplinas Vampíricas e Dons Garou dão mais vantagem que o
Despertar, e a Mágika dos Magos, enquanto Imortais são imunes ao efeito das Esferas e
da magia em si pode ser muito perigoso. Outra diferença é que Imortais estão
presos no mundo mundano, e não podem viajar pela Umbra.

O Último foi designado para ajudar a acabar com estas diferenças, e o Narrador deve
decidir o que o Imortal deve sentir através do Último durante toda a história. Note que
um jogador Imortal não deve ter que perguntar o que ele sente através do Último - foi
designado para ser uma maneira variável de dar o conhecimento ao Imortal do que ele
está sentindo, e não é um Dom que possa ser ativado no momento que quiser. Considere
os vários exemplos dos filmes em que o Imortal sabia aquilo que não deveria sentir.
Também é necessário saber o que cada personagem deseja e o objetivo em um grupo -
obviamente, o objetivo de um Garou, por exemplo são diferentes de um Vampiro. O
Lobisomem deve querer aumentar seu Renome combatendo a Wyrm, enquanto um
Vampiro deve querer estender seus poderes e influência. De qualquer jeito, um Imortal
tem um objetivo - ganhar o Prêmio. O único jeito de conseguir é matar o outro Imortal e
pegar seu Despertar.

O Narrador deve sempre ter certeza que da razão da presença de um Personagem


Imortal no grupo, e ele ajudar os outros personagens. Os Magos e Garou devem se
juntar para acabar com a Tecnocracia e seus planos, como é do interesse de ambos, mas,
um jogador com um personagem Imortal poderia descobrir rapidamente que ele está
apenas vivendo esta situação, que não trará vantagem para seu personagem
aparentemente. É importante dizer que as ações de um grupo como um todo não
conflitem com os objetivos individuais de cada um dos membros. Pode ser vantajoso se
um Imortal tiver ligações com outros membros do grupo, ao invés de apenas ser um
membro extra no time, que ninguém sabe exatamente quem é. Ele deve ser amigo de um
Garou, ou aliado de um Vampiro ou Mago. O que é importante é que ele é na verdade
parte do time e não apenas um complemento.

Novas Vantagens (exclusivo para imortais)


Viciado em adrenalina (-2)Você vive lutando ate mesmo com mortais simplesmente
pelo prazer da luta,gosta de fazer rachas brincar de jogos mortais,roleta russa ou
simplesmente sair caçando qualquer imortal que você vê pela frente
Dificuldade em se adaptar (-4) você é incapaz de aprender coisas novas com
facilidade,quando você ganhar xp você só cada ponto de habilidade custa 4 de XP

Temeroso (-4) sua primeira morte foi indolor por isso você é mais sensível a dor do que
os outros imortais você defe fazer um teste de força de vontade a qualquer ferimento
que cause sangue,caso você falhe você entra em pânico

Guardião da vida (-4) Toda a vida é sagrada,de mortais ou imortais ,você não tirará a
cabeça de outro imortal a não ser que verifique que ele é realmente mal e ira defender
qualquer humano cuja vida esteja ameaçada

Rotina (-2) você vai sempre aos mesmo lugares,vê sempre as mesmas pessoas isso
facilita que seus inimigos o persigam ou o achem

Pacifista (-5 a -7)Pelas suas crenças religiosas ou por sua moral você é incapaz de
praticar qualquer situação que envolva violência ,você normalmente vive em solo
sagrado,você so luta para se defender ,no caso do 6 você somente luta se um imortal
ruim matar alguém que você gosta é no caso do 7 você nuca luta nem mesmo para
defender sua vida

Paranóia (+2)Você tem vários pontos de contingência, vários esconderijos, vários


aliados reservas e planos de emergência você nunca é pego desprevenido, sempre tem
outras identidades, qualquer um que tente lhe emboscar recebe +1 de dificuldade em
qualquer tipo de teste envolvendo uma armadilha.

Pessoa fraca (-4)toda vez que você mata um imortal você deve fazer um teste de força
de vontade dificuldade 6 se não passar você absorve todas as desvantagens mentais do
seu oponente (perturbações etc)

Despertar único (-5) você tem um despertar distinto imortais reconhecem seu
Despertar e sabe que é você,uma vez que alguém sente seu despertar ela pode
identificar você em qualquer lugar que possa sentir seu despertar
Resistência ( +1) imortais não morrem de causa normal,porem podem morrer e retornar
por falta de ar,água,comida,sono,você com essa vantagem não precisa disso.não precisa
comer,beber,dormir ou até mesmo respirar.

Aversão ao solo sagrado (-2) você é incapaz de estar em solo sagrado, toda vez que
você detecta o solo sagrado você passa mal, nunca esta em perfeita saúde, você sente
constante dor em todo o momento tornado incapaz sua vida nesses lugares.

Incapaz de sentir a presença (-6) você é incapaz por algum motivo de sentir outro
imortal talvez por que não saiba o que é o zumbido ou porque não sinta mesmo ele,
você ainda pode matar e absorver despertar porem sempre esta desprevenido contra
ataques.
Despertar doloroso(-3) toda vez que você sente a presença de outro imortal você sente
extrema dor você deve fazer um teste de força de vontade se falhar você recebe um
redutor de -1 em todos seus atributos físicos durante a presença daquele imortal
Despertar concentrado (+3) você absorve mais Despertar que um imortal normal,você
ganha um 2xp a mais quando mata um imortal

Controle do Despertar (+3) – quando você mata um imortal e absorve seu poder, ao
contrario de outros imortais raios não saem, carros não explodem, nada acontece você
simplesmente absorve diretamente o poder de seu oponente.

Sangue Saboroso (-3) vampiros não ganham nada sugando sangue de imortais, porem
aqueles que possuem essa desvantagem quando são sugados por vampiros dão a eles
incríveis prazeres seu sangue é o mais saboroso de todos.

Coração morto (-1) após sua primeira morte seu coração nunca mias bateu.você pode
ser confundido com vampiros ou outras criaturas ou pode ser reconhecido pela
sociedade humana como sendo um imortal

Poder especial do Despertar +10) por algum motivo o Despertar lhe deu um poder único
especial,seu poder simula alguma disciplina vampirica

Vários mentores ( 1 ponto por mentor)


Durante sua vida você teve vários mentores ,eles não podem ter pontos maiores que seu
mentor srcinal Connor tem ramirez como seu mentor srcinal ramirez é um mentor
4,logo Connor não pode ter outro mentor mais velho do que 4.Connor conheceu Nakano
que também era um mentor de 4 pontos

Mentor extravagante (-3) seu mentor e você já falharam no passado ou ele é estranho e
meio insano ele possui alguma coisa que possa atrapalhar você ate mesmo ele pode
julgar você digno ou não da vida

.Watcher amigo ( +5) você tem um watcher amigo, que ajuda você mas sempre
interferir em seus combater,ele raramente da informações sobre imortais a você
,somente quando vê que o imortal é mais poderoso que você

.Ignorante (-5) você sabe que é especial porem não sabe nada sobre o jogo ou sobre o
premio,você sabe que vai morrer se perder a cabeça e que caras como você caçam você
você não pode comprar a habilidade conhecimento imortal

Inimigo Imortal (-1 a -5) Segue as mesmas regras de inimigo porem seu inimigo pode
ser um imortal e poderoso,-1 um imortal igual a você,-5 mais poderoso que você.

Aliado imortal (+1 a +5)


Você possui um amigo de confiança e aliado segue as mesmas tabelas que aliado porem
ele é imortal ter um amigo imortal de confiança é muito raro.

Conhecer os watchers(+1) você sabe sobre os watchers uma sociedade secreta que vigia
e registra os imortais sem nunca interferir
Watcher conhecido (+2) você conhece quem é seu watcher ,qual o nome dele aonde
mora,você descobriu a muito tempo quem segue você
Watcher Leal (+7) esse watcher é realmente seu amigo, ele ajuda você,admira você e
ate mesmo da todas as informações sobre seus oponentes, porem se a organização
descobrir essa ajuda ele poderá ser morto por ela e se você abusar da confiança dele ele
se tornará um caçador

Watcher caçador(-5) seu watcher se tornou secretamente um caçador e sua primeira


presa pela organização será você

Santuário (+4) você conhece algum solo sagrado aonde tem livre acesso e pode ficar
quanto tempo quizer,pode ser que você tenha um padre amigo ou tenha comprado um
solo sagrado (somente para pessoas com recursos maiores que 3),você pode estar salvo
dos imortais lá mas não dos caçadores

Pescoço machucado (-2) você possui um pescoço machucado sempre que recebe um
dano no pescoço esse dano é agravado ,para os imortais o pescoço se regenera
normalmente um imortal que tenha tido o pescoço cortado guarda a ferida durante
vários séculos,você possui uma grande cicatriz no pescoço e uma voz grave e rouca
recebe todos os testes sociais recebem uma penalidade +1
“È bom ser um mito”
-Methos o imortal mais velho vivo
Lendas
O diário de Mathas- Mathas foi um dos watchers mais conhecidos do mundo,ele
escondeu um diário falando dos imortais mais antigos que estão vivos até hoje,como os
watchers só tem registros de imortais com menos de 4 mil anos,esse diário alem de falar
com outros imortais é de extrema importância para imortais,Watcher e
caçadores,watchers e caçadores.muitos pensam que mathas poderia ser um imortal
muito antigo que teria sido amigo de Methos o imortal mais velho vivo,mas pouco se
sabe a respeito disso

Methos o imortal mais velho vivo –existem lendas sobre esse imortal um dos 4
cavaleiros ele era a morte, o mais temível imortal,o imortal mais velho vivo,o bicho
papão dos imortais,pouco se sabe a respeito dele,muitos dizem que ele é só uma lenda
outros que vive entre as pessoas comuns,outros ainda dizem que ele é a srcem de
tudo,mas o mais importante é que quem tiver a cabeça dele absorverá um despertar
extraordinário já que ele possui mais de 5 mil anos

O cristal de matusalém- uma lenda entre os imortais existem vários cristais espalhados
pelo mundo quando unissem todos eles dariam ao imortal o poder de regenerar ate a
perda da cabeça e aos mortais o dom de se tornarem um imortal
O Metal de Nakano – Nakano era um Samurai imortal que criou as mais poderosas
Katanas feitas de um metal ultra resistente ele deu aos seus poucos Imortais que tiveram
aulas com ele um deles foi Connor MacLeod,outros imortais apenas reforjaram suas

armase acom
F+1 esse
torna metal,os imortais
indestrutível quepor
a não ser possuírem
uma armaesse
commetal aumenta
o mesmo o dano da
metal,para arma em
possuir
esse metal é necessário ter pelo menos 500 anos e gastar 5xp de ponto de bônus na sua
espada.

Katana Dragão – por algum motivo as Katanas Dragão criadas no auge da era dos
samurais possuem uma ligação com os imortais,aumentando seu dano em força +1,alem
de ser extremamente raro se encontrar uma katana,ainda mais uma Katana Dragão,por
isso essas espadas são extremamente caras,mas podem ser dadas por mentores que
possuem recursos maiores que 4,ou ganhadas de imortais mais velhos que tem pelo
menos 500 anos de idade durante sua vida,alem de gastarem automaticamente 2xp para
ter esse adicional em sua espada.

O Profeta – existe um imortal que caminha pregando a paz e igualdade entre os


imortais, para que as lutas acabem e que a paz reine ele diz que pode haver outro
caminho a não ser as lutas, ele alega ser methos não se sabe se isso é verdade
A Fonte – alguns imortais antigos contam uma lenda de quando Darkquicking tomava
conta dede vários imortais eles iam até as fontes,essas fontes estão espalhados pelo
mundo,a fonte é definida em um lugar aonde sua paz interior era restaurada (Imortais
forem a fonte terão sua Humanidade inicial restaurada ex: Duncan tinha no começo
humanidade 7 ao longo das aventuras ele fica com humanidade 1 quando entra na fonte
Duncan recupera sua Humanidade srcinal.)

Os imortais no mundo
América do Norte: Na América do está um dos paises mais importantes do mundo, sua
economia afeta o mundo todo, seu poderio bélico é quase insuperável, ela tem
demonstrado uma sociedade corrupta e orgulhosa em cada nível de poder, do mesmo
modo imortais tem manipulado paises em seus jogos pessoais, muitos deles manipulam
a América m suas batalhas internas, acreditando que podem ficar fora do jogo, a maioria
deles acaba descobrindo da pior maneira possível que não estão fora do jogo, ao que
parece o FBI e outras agencias do governo vem observando fenômenos estranhos
relacionados aos imortais, por sorte os Watchers e a Camarilla conseguem manter tudo
em segredo o Maximo possível,imortais por serem seres urbanos por natureza procuram
por muitas vezes viver na América,porem a grande vigilância dos governos e sociedades
secretas tem diminuído o numero de migrações de imortais nesses locais.

América Latina: Por ser uma região pouco vigiada e por ter poucas grandes influencias
sobrenaturais e com grande facilidade para criar novas identidades, atualmente o maior
numero de migrações de imortais tem sido nesses locais, homicídios estranhos tem sido
relatados, mas com pouca relevância da mídia,alguns imortais se unem a grupos do
narcotráfico,milícias e grupos revolucionários por pura nostalgia de antigos tempos
onde viviam entre tribos,observando a instabilidade da região alguns imortais ainda
pretendem “tomar a região” e usar os recursos como uma nova arma para caçar e
destruir oponentes imortais,também no Brasil é a lenda do segundo imortal mais velho,o
homem mais velho depois de Methos,Tupã um imortal indígena brasileiro que nunca
parou de lutar e tem quase 5 mil anos, hoje vive em alguma reserva indígena,alguns
imortais tem ajudado comunidades de lobisomem a tomarem as regiões remotas,alguns
dizem que eles estão tendo a ajuda de Tupã.

Europa: Imortais mais velhos tem predileção pela Europa, por seu clima, cultura e
talvez o local no mundo com mais imortais antigos e poderosos, muitos com mais de
dois mil anos, apesar de poderosos preferem se manter ocultos muitas vezes fora do
jogo, neutros em relação às guerras sobrenaturais, porem algum grupo de imortais
antigos vem ajudando os Lobisomens na Europa e na guerra tanto lutando em
batalha,quanto financiando em recursos,imortais são muito bem recebidos pelos lupinos
na Europa,ao contrario dos vampiros que vêem com muita cautela qualquer
relacionamento com imortais,em 1947 a comunidade local de imortais se reuniu pela
primeira vez,algo sem precedente na historia e estabeleceu que a Suíça seria um local
“neutro” do jogo,onde imortais poderiam descansar,aquele que violasse seria caçado por
todos os imortais da região,até hoje ninguém se atreveu a romper essa regra,décadas
depois,muitos imortais perseguidos ou que queriam treinar seus aprendizes vão a Suíça.

África: Local com menos imortais em todo o mundo, talvez pelo fato de ser
amplamente conhecido
sem motivo nenhum, sobreao
devido eles
seunessa
poucoregião e normalmente
desenvolvimento viverem
poucos lutando
imortais vãoentre
parasi
lá, já que imortais são seres tipicamente urbanos.

Oriente: Imortais não precisam se esconder muito da população, eles são abertamente
aceitos, governos orientais costumam ajudar imortais contra outros seres sobrenaturais,
mas sempre se mantendo neutros no jogo, os governos também mantém oculta a
existência de imortais para o ocidente, os imortais do oriente são temidos e respeitados,
tendo em vista que a maioria no passado foi mestre em combate com
espadas,samurais,um deles o mais conhecido foi o imortal Nakano que criou um tipo
novo de forjamento de metal usando um tipo de metal desconhecido,fazendo as Katanas
mais poderosas conhecidas,muitos imortais vêem ao oriente a procura de professores
que lhe ensinem mais sobre a arte da luta com espadas.

Oceania: A Austrália é o único local do mundo em que é considerado totalmente ligado


ao solo sagrado, porem poucos imortais ouvem falar disso, alguns dizem que lá era
antes o local onde surgiu a lenda do solo sagrado, uma comunidade de 50 imortais vive
em total harmonia lá, até mesmo existem alguns imortais que nunca saíram da Austrália
e nunca lutaram porem com a influencia sobrenatural da Wyrn alguns locais tem
cessado de serem solo sagrado sem ajuda imortais confrontam a Wyrn e normalmente
pagam caro por isso,muitas vezes por serem muitos jovens ou inexperientes acabam
morrendo e com seu Quicking ao éter alguns locais tem deixado de serem solo sagrado.

Paises árabes:Muitos tem sido fantoche de imortais antigos que buscam controle
daquela área,alguns dizem ser imortais lendários conhecidos apenas como “Apophis” e
“Anúbis”,mas nem mesmo os Watchers sabem nada a respeito deles.

Apêndice: Imortais
“Ele é Imortal, e não está sozinho!”
- Dawson,Watcher observador de Duncan MacLeod

Fichas
Imortais Nova geração imortais de 100 anos de idade

“Lutar não é uma arte ,é uma Poesia em movimento”


Nome :Noel Rosa
Nome atual – Pedro rosa
Interpretado por: Selton Melo
Natureza: Sobrevivente
Comportamento: Bom vivant
Tradição - sobrevivente
Nascido: 1908
Idade Aparente 27 anos
Humanidade – 6
Força de vontade 6
Atributos: Força 2, Destreza 3, Vigor 3, Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 3,
Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 4
Habilidades Briga 2,esquiva 1.expressão 3,manha 2,lábia 2,condução 2,etiqueta 1,armas
de fogo 2,armas brancas 4, performance 2,furtividade 1,sobrevivência 1,acadêmicos
1,finanças 1,lingüística 3 conhecimento imortal 4,

Antecedentes: Aliados 1, recursos 3,Mentor 5( Methos)


Vantagens e desvantagens
Watcher conhecido
Despertar 3
Poderes –Quicking 2,Corpo 1 ,raio 1.aço 1
Força de Vontade: 6

Arma :Espada ivanhoé (dificuldade 7,força +3)


Histórico – um dos maiores poetas e músicos do Brasil,vivia um vida simples expondo
suas musicas,seu talento influenciou a srcem da Mpb,quando tinha 27 anos foi morto
durante um assalto,após virar imortal conheceu methos ,seu primeiro professor,o imortal
mais velho vivo,manteve sua cabeça esse tempo todo esteve fora do jogo durante os
últimos 10 anos dedicando-se a um clube de mpb e blues,conheceu uma investigadora
policial com quem tem tido um romance,ela sabe de sua imortalidade,Noel rosa vive
pela poesia e musica,a imortalidade apenas lhe deu mais tempo para aproveitar,não vê
seu mentor há 30 anos,A vida de Noel mudou durante a ditadura militar,lutou contra os
militares e hoje vê o pais esquecido daqueles que lutaram pelo passado,descobriu os
watchers por Methos e sabe até quem é o seu watcher atual.
Cronologia
1908-Nasce Noel rosa
1935-Tem sua 1 morte
1936 –é encontrado por methos que o treina
1938 – termina seu treinamento e luta na 2 guerra mundial como o tenente Rafael
Barbosa.
1945-com o fim da 2 guerra finge sua morte e vive na frança onde conhece seu 1 grande
amor Josephine
1971 – vê Methos pela ultima vez
1990 – morre Josephine
1992-Noel corta sua 1 cabeça
2001-se muda para o Brasil onde abre seu clube

“ Ser verdadeiro nesse mundo é difícil,eu acho que são os ossos do oficio”
Nome : Zeca Baleiro
Nome atual – Zeca Baleiro
Interpretado por: Zeca Baleiro
Natureza: Bom samaritano
Comportamento:Bom vivant
Tradição - libertino
Nascido: 1965
Idade Aparente 28 anos
Atributos: Força 2, Destreza 3, Vigor 3, Carisma 4, Manipulação 3, Aparência 3,
Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 3
Habilidades esquiva 1.prontidão 1, expressão 3,manha 2,lábia 2,condução 2,etiqueta
1,armas de fogo 2,armas brancas 4, performance 2,furtividade 1,sobrevivência
1,acadêmicos 1,finanças 1,lingüística 2(português,Inglês,Espanhol_,conhecimento
imortal 2
Antecedentes: recursos 3,Mentor 2(Lord Byron),fama 2
Despertar 3
Quicking 1,Corpo 2,Aço 1,raio1
Força de Vontade: 6
Arma: Espada de espadachim dificuldade 8(-2 sub especialidade em espada de
espadachim),força +4
Histórico –Zeca nasceu em uma cidade do interior do Maranhão teve uma infância
pobre,mudou-se para a capital e começou a tentar carreira de musico,quando tudo
parecia bem no auge de sua carreira sofreu sua primeira morte e foi apresentado para o
jogo,seu primeiro mestre foi Lord Byron,Zeca passou vários anos treinando o que
atrasou sua carreira hoje pensa somente em promover e ter tudo aquilo que lhe foi
negado no passado.
1965-Nasce Zeca baleiro
1993- tem sua primeira morte
1995 – em um show conhece Lord Byron e é treinado por ele
1997- termina seu treinamento e decide se dedicar totalmente a musica
2000- corta sua primeira cabeça
2010 – atualmente vive em turnês raramente parando em um mesmo lugar
Imortais conhecidos:
“Ele é um dos poucos imortais antigos que nunca pararam de lutar...ninguém seria louco
de enfrentar ele despreparado...”
-Duncan MacLeod

Connor MacLeod
“Eu sou Connor MacLeod do Clã MacLeod. Nasci em 1518 na vila de Glenfinnan nas
terras de Loch Shiel. E sou Imortal.”
- Connor Mac Leod, 1985
Interpretado por: Christopher Lambert
Natureza: Imortal relutante
Comportamento: Autista
Tradição - protetor
Nascido: 1518
Idade Aparente 25 anos
Atributos: Força 4, Destreza 6, Vigor 5, Carisma 4, Manipulação 4, Aparência 3,
Percepção 5, Inteligência 4, Raciocínio 4
Habilidades: Prontidão 3, Esportes 3, Briga 4,Consciência 3 , Esquiva 5, Intimidação 3,
Intuição 3,Liderança 1, Manha 2, Lábia 4, Condução 2, Etiqueta 3, Armas de Fogo 2,
ArmasBrancas 9, Furtividade 4, Sobrevivência 3, Burocracia 2, Computador 1, Finança
3,Investigação 2, Direito 3, Lingüística 5, Medicina 2, Ocultismo 2, Política 2, Ciência
2.,conhecimento imortal 3,ocultismo 2

Antecedentes: Aliados 1, Contatos 2, Recursos 5,espada 2,status 4


Despertar 8
Quicking 5,Corpo 8 , Natureza 2,Aço 5,Raio 4
Humanidade -6
Força de Vontade: 9
Aliado Imortal (Duncan Macleod) Conhecedor dos watchers,inimigo Kurgan,código de
honra,destino
Arma:
4)forçaKatana
+ 6 Dragão com metal especial dificuldade 8(sub especilização em Katanas -
Histórico- Connor MacLeod nasceu em 1518 na escócia,morreu durante uma batalha
aos 18 anos,logo depois de sua morte foi banido,Ramirez viu potencial em
Connor,talvez ele pude-se derrotar Kurgan,logo depois de terminar seu treinamento
Ramirez foi morto por Kurgan,.Connor ficou com sua Katana e viveu sua vida junto
com sua esposa Heather,quando Heather morreu Connor partiu para o mundo,conheceu
Duncan Macleod que morreu em combate e o treinou se tornaram grandes amigos,lutou
contra muitos imortais durante uma dessas lutas sua Katana quebrou no Japão aonde
conheceu o Samurai Imortal Nakano que reforjou sua espada com um metal especial
desconhecido,atualmente Connor possui uma loja de antiguidades.
Cronologia – veja em cronologia geral

O Kurgan
“Os Kurgans são um povo antigo das estepes da Rússia. Por diversão eles jogam
crianças em buracos com cachorros famintos para lutarem por carne. Ah, O Kurgan...
ele é o mais forte dos Imortais. Ele é o guerreiro perfeito.”
- Ramirez, 1541
Interpretado por: Clancy Brown
Natureza: Rebelde
Comportamento: Valentão
Tradição - Dominadores
Nascido: ?
Idade Aparente 30 anos
Atributos:
Percepção Força 7, Destreza
4, Inteligência 4, Vigor 6,4Carisma 2, Manipulação 4, Aparência 2,
3, Raciocínio
Habilidades: Percepção 3, Esportes 3, Briga 7, Esquiva 5,Consciência 1, Intimidação 6,
Liderança 4,Manha 5, Lábia 2, Condução 4, Armas de Fogo 5, Armas Brancas 8,
Reparos 4,Furtividade 2, Sobrevivência 6, Computador 1, Finança 3, Investigação 2,
Direito 3,Lingüística 5, Medicina 2, Política 3, Ciência 2.,conhecimento imortal 4

Antecedentes: Contatos 2, Fama 1, Recursos 3,espada 1,status 5


Despertar 9
Quicking 5 ,Corpo 9,Raio 2,Aço 5,Natureza 3
Força de Vontade: 8
Arma: Espada de Duas Mãos (dificuldade 8(-3 em subespecialização), Força + 4
Histórico:Nascido na Rússia Kurgan foi criado para ser uma maquina perfeita de
matar,foi morto por seu próprio pai e logo se vingou,andou matando e destruindo
imortais ate conhecer Ramirez,Ramirez sabendo do poder de Kurgan resolveu treinar
vários imortais para que um dia alguém pudesse derrota-lo,Kurgan sabendo disso foi
atrás de um de seus aprendizes Connor Macleod,mas somente encontrou Ramirez
durante a luta Ramirez cortou o pescoço de Kurgan criando uma horrível cicatriz,porem
Ramirez foi morto,dês de então Kurgan caça Connor Macleod.
Cronologia – ver em cronologia geral

Duncan MacLeod
“ Eu sou Duncan MacLeod nascido 400 anos atrás nas Terras Altas da Escócia. Eu sou
Imortal, e não estou sozinho.”
- Duncan
Interpretado por: Adrian Paul
Natureza: Juiz
Conceito: Imortal Relutante
Nascido: 1592
Idade Aparente 28 anos
Atributos: Força 3, Destreza 6, Vigor 4, Carisma 4, Manipulação 3, Aparência 4,
Percepção 4, Inteligência 3, Raciocínio 4
Habilidades: Interpretação 2, Prontidão 3, Esportes 4,Conciencia 4, Briga 5, Esquiva 3,
Intimidação
Armas 1,Intuição
de Fogo 3,Armas2,Brancas
Liderança 2, Manha
8, ofícios 2, Lábia 3, Condução
4, Furtividade 3, Etiqueta
3, Sobrevivência 4, 1,
Computador 2, Finança 2,
Investigação 3, Direitos 1, Lingüística 4, Medicina 1, Ocultismo 1,conhecimento
imortal 5, Política 1, Ciência 1
Antecedentes: Aliados 3, Contatos 1, Mentor 1, Recursos 5,espada 2,status 4
Despertar 7
Quicking 4,Natureza 1,Corpo 7,Raio 1,Aço 2
Humanidade -7
Força de Vontade: 9
Aliado Imortal (Methos,Amanda,Connor) Watcher Amigo(Joe Dawnson),coração
Mole,vontade de ferro,Inimigo (Kalas),código de honra,destino
Arma: Katana de dragão (dificuldade 8 (-4 em subespecialização em katanas) força +5

Histórico Nascido Na escócia, morto durante batalha foi expulso de seu clã morreu
varias vezes ate encontrar Connor Macleod que o explicou sobre sua imortalidade,
passou anos estudando com Connor Após isso viajou pelo mundo, naufragou e
conheceu um samurai que virou seu amigo e lhe deu uma Katana de Dragão de 600
anos,após o treinamento com o samurai Duncan retorna a Europa ,após muitas batalhas
e guerras resolve se refugiar no Santuário para imortais aonde fica por 20 anos e
aprende a ler e escrever em vários idiomas ,conhece Kalas que descobre matar imortais
quando saem do santuário,fazendo Kalas ser expulso pelo mentor dele,Duncan parte e
conhece vários outros imortais porem em 1982 ele sai do jogo,em 1989 conhece Tessa
Noel seu grande amor,em 1992 conhece Ritchie Ryam e volta para o jogo quando é
atacado por um imortal,um ano após isso Tessa e Ritchie são Mortos ,porem Richie
retorna da morte se revelando um imortal,duncan o cria como aprendiz em 1995 ele
conhece Methos o imortal mais velho,Kalas o estava caçando para se tornar o mais
poderoso imortal absorvendo seu quicking,em 1992,duncan descobre sobre os watchers
e fica amigo de seu watcher Joe dawnson em 1995 Joe e Methos agora são aliados a
Duncan Macleod.

Methos
“Viva, fique mais forte, lute outro dia.”
-Methos
Nome:Methos
Nome Atual:Adam Pierson
Interpretado por: Peter Wingfield
Natureza: Sobrevivente
Conceito: Esperto
Nascido: a + de 5 mil anos
Idade Aparente 30 anos
Atributos: Força 4, Destreza 6, Vigor 5, Carisma 7, Manipulação 10, Aparência 3,
Percepção 8 Inteligência 6, Raciocínio 10
Habilidades: 10 em todas e 5 em ocultismo
Antecedentes: Aliados 5, Contatos 5,Recursos 6,influencia 2,espada 5,status 5
Humanidade 5
Força de vontade 7
Despertar 25
Todos os poderes nível 9(ver mais tarde suplemento que irei fazer,mas fica a critério do
narrador como serão os novos níveis depois de 5),corpo 10
Aliado Imortal (Lord Byron,Amanda,Duncan) Watcher Amigo(Joe Dawnson),inimigo
Cassandra,passado sombrio,Paranóico,ambidestro;status 5
Arma: Espada ivanhoé (dificuldade 7(especialidade em espada ivanhoé -2, força + 3)
Pistola com silenciador
Punhal F+1
Histórico Nascido Há mais de 5 mil anos,Methos é uma lenda um mito,poucos sabem
de sua face nascido há mais de 5 mil anos ele sabe praticamente tudo sobre
imortais,nasceu e foi criado como escravo se revoltou do cativeiro e partiu
revoltado,conheceu Gilgamesh que foi seu primeiro mestre,durante a era de bronze
andou junto com Kronos,Caspian e Silas, estuprando e matando sobre o nome de os 4
cavaleiros,alguns rumores dizem que Methos criou os Watchers,mas nada nunca foi
confirmado,teve vários aprendizes famosos como Lord Byron,Methos usou dos
Watchers para que não precisa-se lutar por 200 anos o que o deixou fraco,especialmente
por passar muito tempo sem cortar cabeças,mas teve que retornar quando foi atacado
por Kalas e fugiu,Methos faz parte dos Watchers como pesquisador de si
mesmo
Cronologia – do 1 filme,series,e livros e outros

Cronol ogia Basea do no 1 film e,Seriado e livr os e fanfics


Oito milantes de crist
o –provável época
de nascimento de ilgam
G esh o im
ortalmais velho
conhecido e primeiro professor de Methos
4000- Nasce Uranus
3 600 mil AC anos antes de cristo-época provável do nascimento de methos
3500 AC-* Methos corta sua primeira cabeça
2800-época provável do nascimento de Kronos
2770-primeira morte de Kronos, Kronos conhece Uranus, seu primeiro mestre e após ele lhe
ensinar sobre a imortalidade, Kronos corta a Cabeça de Uranus enquanto ele dormia.
2700 Ac -Methos ivsita o antigo Egito
2500 anos antes de cristo Nasce Danu
2473 AC-Danu se torna imortal
2460-Danu se declara deusa da natureza e funda a principal religião céltica
2450-Danu corta sua primeira cabeça
2400-Methos conhece Danu,e éatacado por ela quase
perdendo sua beça
ca
2200-Thark se declara deus sol e jura destruir Danu
2100-Nasce Zeus
2060-Zeus tem sua primeira morte e acredita ser um Deus, apesar de seu mestre Kronos contar
de sua imortalidade, Zeus tenta Matar Kronos, porem Kronos foge para se vingar depois.
2010-Zeus após uma guerra entre vilas de bárbaros presencia a morte de várias vilas e recolhe
todos aqueles que ele percebe serem imortais que não sabem ainda de sua natureza e diz a ele
que são deuses tornando eles seus aliados,porem 3 deles descobrem sobre a verdadeira
natureza de sua imortalidade são eles Hades,Poseidon e Hera
2000-Fundação da Grécia, depois de ver Gilgamesh morrer e voltar à vida um grupo de pessoas
funda os Watchers, supostamente sobre a influencia de Methos.
1800anosantes decristo -nasceSlaine
1770anosantes decristo -primeira morte de Slaine
1772-Slaine conhece Danu que se torna sua primeira professora
1770-Slaine corta sua primeira cabeça, Slaine conhece Methos, os watchers viram uma
sociedade
1500-Os secreta.
deuses regos entr
G am em guerra apósdescobri rem queZeus mentia para
eles,Quando Apolo é Morto por Kronos, um corta a cabeça do outro, somente Ares, Poseidon,
Zeus e Afrodite sobrevivem, Hercules se torna imortal e mata Hades.
1250Ac -Methos vai à trói
a e conhece Helena detróia, rtabalhando
como mercador, Methos
conhece Afrodite, os dois se tornam amantes.
1200-Poseidon descobre Afrodite e tenta cortar sua cabeça porem Methos luta antes contra
Poseidon e corta sua cabeça
1180-Ares começa a devastar vilas na Europa, Slaine Mata Ares.
1107- Thark mata Afrodit
e e depo is é morto porMethos, Methos perde tudo e possu
qu i durante
uma revolta, é preso e vendido como escravo.
1100-apos ser levado como escravo methos começa sua “rebeldia juvenil” e se junta a
Kronos,Caspian e Silas formando os Quatro cavaleiros do apocalipse matando,violentando,
destruindo tudo que vê pela frente.
1080-Kronos mata Zeus
1015 AC -Nasce Kurgan em algum lugar perto
da Rússia
985 Ac –o pai de kurgan oata,
m Kurgan ressuscita e se vinga.
896 AC- Tak Ne mais conheci
do como Ramirez nasce no Egit
o
840 Ac Tak ne é atropelado por uma biga supostamente dirigida por methos
753-Fundação de Roma
593 Ac -Tak ne se ca
sa comsua terceir
a esposa a princesa japon
esa Shakiko,seu pai
Masamune forja para ele uma magnífica Katana.
540 AC -Shakiko morre e Tak ne sai do Japão
400 AC -Methos conhece Sócrates
323-Fim do império Grego, com a morte de Alexandre Magno, O período seguinte naquela
região da Europa é o do Helenismo.
300 AC- Methos conheceencius, M aprendiz
de Confúcio.
180Ac-Slaine vira escravo,se torna gladiador
74 Ac -Methos perde dinheir o apostandome umimortalchamado Titus Marconis que perde sua
cabeça para Aedius um imortal novato, o Watcher de Titus, mente em sua crônica dizendo que
um imortal mais velho o matou.
30 Ac -A egípcia Ne rfetiti e o romano general Marcus con
stante são am
antes, após aortem de
Cleópatra, o exercito romano marcha e nerfetiti é enterrada viva para ser desenterrada milênios
depois, Methos escreve isso em suas crônicas, era um dos “amigos pessoais” de Cleópatra.
1 AC A ultima vez que Methos viu Silas
34 depois de cri
sto -Methos é R emus, ele é preso e se torna escravosa dade
caValerius
Petronius.
50 Dc Nasce Darius, criado pelos góticos.
68 Dc -Methos conh ece Nero
79 –Segundoa lenda dos wa tchers o vulcão de Pom
péia entra em erupção qua
ndo umimortal
Corta a cabeça de outro em solo sagrado
95-Darius se torna imortal morrendo em batalha liderando seu povo,conhece seu professor
Ahasuerus the Parthian
98-Methos está em Roma vendo cristãos sendo jogados aos leões
180Ac-Slaine é feit o escravo e transformad o emgladiador,Slaine m
ata vários imortai
seé
apelidado de gladiadorJúpiterde o nome romano de Zeus,devido aos quickings que
aconteceram enguanto foi gladiador
409 -Darius e Grayson se un
em a Alaric, Darius ra
vi amante de da irmã oti
adva de Alaric a
préimortal
Callestina.
410-Darius
absorven chega
do seu ickiao
qu ng porto dencapa
se torna paris
i z edematar
mata ooutras
imortal mais, manda
pessoas velho vivo
se conhecido
u exercit Gilgamesh,
o retornar
e começa a viver em solo sagrado.
440-Kurgan luta ao lado de Atila o Huno
698 –Amanda na sce ,Slai
ne mata Thagm ar e seu aprend
iz Tork ura
j vingança
765-Methos acompanha um grupo de 7 monges irlandeses em um barco pelo atlântico,o barco
afunda.
800– Kamwulf nasce
850 –Amanda é sasassinada apossair de uma casa contaminada pela praga por um soldado,
Rebecca resgata Amanda de ser queimada viva ao lado de outros cadáveres, Rebecca treina
Amanda.
853-Amanda corta sua primeira cabeça
1000-Nasce Hugh Fitzcairn
1140-Fitzcairn é morto ao flertar com uma mulher casada
1160 -Xavier St. Cloud Nasc
e emMarrocos
1182 -Amanda cruza um a casa apos uma família ser morta,ela conheceenne
K th que inha
t
acabado de se tornar imortal com apenas 8 anos de idade,ela se torna sua professora
1183-apos vários anos roubando os normandos, Amanda é presa e enforcada, Kenneth escapa
e abandona-a.
1190 –Amanda conh ece breveme nte Ricar
do coração de
leão
1192- primeira morte de aXvier St Cloud
1205-Época Provável do nascimento do imortal que viria a ser conhecido como Jack o extirpador
1250 o Imortal Nakano Nasce no Japão
1400 –Kurgan passa um tempo emFlorença durante o norei de B
orgia como papa
1450-GabrielLlorka é Advoga do emPortugale após um
a briga de bar se transforma em
imortal
1453-Methos estuda medicina e duelo em Heidelburg, França.
1453-1535 -Kurgan vive emoscouM
1500 –a Quinta primeira crônica dos atchers
w desaparece
Tak Ne/Ramirez visita Nakano no pãoJa e aprende tudo quepode co m ele sobreuta
l de
espadas e metalurgia, Amanda rouba A bíblia de Gutenberg em paris.
1520-Amanda tem um caso com Miguelangelo
1513 -*Warren Cochrain morre em uma batalha junto ao seu pai pela liberdade da escócia
1518 –Connor M acLeod nasce,Slai ne conhece Nakano nojapão eé treinado por e,ganha
el um
a
katana dele.
1520-Na Espanha Tak ne vive sob a identidade de Juan Sanchez Villa Lobos
Ramirez é apontado para ser chefe metalúrgico do rei Charles V
1535 –Kurgan corta a cabeça de um imortalmongol e vaiatrás de connor ao saber queirezRam
vai treiná-lo
1536-Kurgan está na escócia
1536 -na batalha entre os MacL eods e os razers,
F Connor é mo rto por Kurgan, é banido de sua
vila, depois de oito meses se muda e casa com Heather McDonald.
1537-Connor aprende a ser ferreiro com o pai de Heather
1540 -Ramirez encontra Conn or e se torna o meiro
pri professor de Con nor
1542-Ramirez é morto por Kurgan, Connor fica com a Katana de Ramirez, Connor se muda de
cidade.
1587-Heather Mcdonald morre Connor a enterra e vaga pelo mundo em busca de respostas
1589 -Connor aprend e a ler e a escrever e sai da escócia
1592 -DuncanMacLeod Nasce durante a pior emptestade dos imos
últ anosna escócia
1599 -Connor cria uma nova identidade e vive emdres, Lon que roubou de umimortalinglês que
ele matou sua primeira cabeça cortada.
1605-Connor
sob a tutela doviaja para XIII
rei Luis África
da eFrança.
conhece o imortal Sunda Kastagir,Slaine se torna mosqueteiro
1606-ainda jovem Duncan conhece a imortal Cassandra
1610 -ConnorMacleod abalha
tr como Segundo em comando emum navio inglês
1622-Primeira morte de Duncan, e é banido de seu clã.
1624-Duncan retorna a sua terra natal e descobre que seu pai foi morto, caça e aparentemente
“mata” Kamwulf
1625-apos a batalha de Glen Fruin ,Conno r encontra Duncan e o treinaornando
se t o1
professor de Duncan
1625-Marcus Karolus é traido por sua amante mortal que o denuncia para igreja, ele é queimado
vivo.
1631-Duncan e Connor estão em Ravena na Itália para terminar o treinamento de Duncan
1632-Duncan vence pela primeira vez um combate com um imortal, absorvendo seu poder.
1633-Duncan vive sozinho, amigos começam a morrer ao redor dele, mortos por um imortal
desconhecido chamado Martin Hyde que espera usar Duncan para encontrar Connor,quando
não encontra Connor,Humilha Duncan publicamente, mas o deixa viver.
1634-Duncan presencia a primeira morte de um imortal chamado Devon Merrick ,filho de um
duque da inglês
1635-Duncan conhece Amanda e Rebecca
1637-Duncan conhece Hugh Fitzcairn
1642-Duncan e Fitzcairn aprendem a ler e a escrever
1642-Connor parte em busca do lendário imortal Nakano que Ramirez lhe contou quando o
treinava
Methos está na china
1650-Connor encontra Nakano que o ensina sobre luta de espadas e forjar armas
1657-Duncan conhece um dos professores de Ramirez o imortal Graham Ashe e observa
quando ele é morto por Harish Clay
1658 -Duncan vive em umsantuáriodentro de um onastério
m onde conhec
e pela pri
meira vez
Kalas e aprende outras línguas.
1660-Duncan se torna ator por 2 anos
1666-Duncan presencia a grande Praga
1680-Duncan encontra Kristin Gilles Na Normandia, ela o ensina a como ser um cavalheiro e ter
etiqueta,
1685-Duncan está na china
1689-Duncan está em Killiecrankie, na escócia lutando contra os ingleses
1778-duncan conhece Warren Crocrane
1745-Duncan volta a escócia e se une a Warren Cochrain para lutar novamente contra os
ingleses
1747-Duncan visita Jerusalém pela primeira vez
1750-Duncan vive na Rússia com uma comunidade de Kosacos
1750-Kurgan encontra Kastagir, quando ia ser morto Kurgan foge.
1770-Connor trabalha como capitão de um navio de Guerra britânico
1776-Connor sobe a identidade de Adrian Montague visita Thomas Jefferson para ajudar
Thomas na Guerra de independência Americana
1778-Duncan serve em uma embarcação comercial, a embarcação náufraga no Japão, toda a
tripulação morre menos Duncan que ressuscita na praia e conhece o Samurai Hideo Koto, após
uma batalha contra inimigos os dois viram amigos, Hideo da à Katana a duncan como premio por
ajuda-lo em seu suicídio cerimonial.
1781-Duncan visita o Dalai Lama em Lhassa
1783-Connor morre mais de 100 vezes durante em um duelo contra o marido de uma mulher que
foi ofendida. tem um caso com uma duquesa inglesa e começa a ser caçado por traição pelo
1785-Duncan
marido dela, que o sentencia a morte.
1786- Warren Cochrain tenta
convencer Duncan a se un
ir mais uma ve
z a ele contr
a os ingleses
1788 -Connor se un
e a revolução francesa
1790-Connor vive na França quando volta à Paris é preso por traição e é condenado a guilhotina
,seu amigo imortal depressivo troca de lugar com ele para morrer,Connor absorve seu quicking
1795-Duncan está na Inglaterra onde treina seu primeiro aluno Jean-Phillipe
1796-Connor MacLeod se muda para Nova York
1803-Morgan Detaine é morto por seu próprio pai, se torna o primeiro aprendiz de Xavier St
Cloud que o ajuda a se vingar de seu pai e receber sua herança, se torna o primeiro aprendiz de
Xavier.
1815-Duncan luta em Waterloo, Duncan conhece Darius, Primeira morte de Byron.
1817-Methos está com Byron recém imortal e testemunha o nascimento de Frankstein após a
autora presenciar o primeiro quicking de Byron
1835 Duncan e Connor disputam uma mulher em Londres, Connor se casa com a mulher,
Duncan e Connor ficam com uma desavença por 20 anos.
1842-Duncan retorna a paris para visitar Darius
1847-Duncan vive com os ciganos e é amaldiçoado quando sua amante olha em sua mão que
ele nunca irá se casar
1851 -Duncanestá na Espanha
, ele aprendemu estilo deluta deespadas com
Otavio Cossone.
1853-Duncan e Connor voltam a ser amigos, Connor transforma Duncan em seu Segundo em
comando em seu navio e viajam pelo mundo, Slaine jura nunca mais lutar e evita combates com
outrosmortais.
i
1859-Carl Robinson morre assassinado por seu senhor de engenho em Louisiana ,Estados
Unidos
1861-1865-Duncan e Connor lutam na Guerra civil Americana, Duncan ajuda a levar escravos
para o norte onde podem ser livres e Connor luta como soldado.
1868-Duncan vive entre os índios americanos ate eles serem massacrados pelas tropas do
exercito americano
1877-Duncan deposita 10 mil francos no banco em Paris para séculos depois retirar os juros
1888-Connor encontra Jack o extirpador pela Primeira vez
1890's - Duncan es tá morandome Chicago e lut ando em lutas de boxeegaisil
Methos andou junto de Butch Cassidy e sundance Kid, Connor conhece Slaine na França.
1895-Duncan e Fitzcairn ficam sem dinheiro e vão ao Alaska procurar por ouro
1902- Connor en tra Para Harvard ondefaz direito e finanças
1912-Amanda embarca e afunda no Titanic
1914-Connor luta na 1 guerra mundial ,Duncan está na Arábia
1917 Duncan entra na 1 guerra mundial e conhece Xavier St Cloud,Nasce Adrian MacLeod
1925-Connor assume a identidade de Alfred Nicholson e se muda a Nova York
1926-Duncan viaja com m A anda emum circo,logo dep ois ele e Amanda setornamassaltantes
de banco junto ao imortal Corey Rains.
1929-Duncan conhece Carl Robinson e o ajuda a ir ao norte
1940-Duncan presencia o bombardeio dos nazistas onde perde sua amante que morre no
bombardeio ele se une ao serviço secreto inglês para lutar contra o nazismo
1943 -Duncan está lut ando ao lado da resist ência rancesa,
f Connor MacL
eod adota Rachel
como sua filha.
1944- Duncan falha em matar AdolfHitler, primeira morte de Adrian acLe
Mod logo depois Adrian
MacLeod conhece Methos,seu primeiro professor Recebe uma Katana sua única espada que
usou até hoje ,Methos conta a ele sobre os Watchers.
1945-AdrianseMacleod
1949-Jack Mata secretamente
torna o primeiro professor deHitler,
HitlerHitler ressuscita descobrindo sua imortalidade.
1950-Duncan, Am anda eFitzcairn roubama pedra daescócia,Duncandevolve ao governo
inglês.
1958 –TessaNoel Nasce
1968-Joe Dawson perde suas pernas no Vietnam e é convidado ao entrar nos watchers após
presenciar a ressurreição de um imortal
1970-Adrian MacLeod corta sua primeira cabeça de um imortal chamado Peter Lambert. Seu
mestre Jacob Mash jura caçar ele
1974-Nasce Ritchie Ryan
1975-Connor assume a identidade de Russel Nash e abre um antiquário
1979-Joe Dawnson começa a observar Duncan
1985-Adrian Macleod encontra Kurgan e Connor MacLeod
1986-Connor reencontra Duncan na escocia ,no encontro anual dos descendentes do clã
MacLeod
Methos começa a trabalhar com os watchers
1980-Adrian Macleod conhece Byron
1993-Ritche Ryan se torna imortal
1994-Ritchie Ryan corta sua primeira cabeça
1995-Duncan conhece Methos, Adrian Macleod conhece sua Watcher Katherine Stone
1996-Slaine conhece sua Watcher Sarah
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