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Asignatura Datos del alumno Fecha

Materiales Curriculares y Apellidos: SOLANO BOHORQUEZ 19 DE ABRIL DE


Tecnología Educativa Nombre: ALBA MARIA 2020

Descripción del proyecto: Capacitando a 250 millones de niños en lectoescritura y


aritmética a través del videojuego móvil: kukua

1. Reto al que nos enfrentamos


Problemas: Reto de los maestros al uso de la gamificación y aplicación de las nuevas
tecnologías de la información.
Público al que nos dirigimos: Niños de 5 a 12 años
2. Descripción de las competencias que se abordan
Principales competencias: Competencia digital, Game Based Learning, -aprendizaje
basado en juego.
Otras competencias: Comunicativas, competencias matemáticas, razonamiento y
resolución de problemas.
3. Como se trabajan las competencias
Metodologías: Aplicación móvil llamada SEMA
Indicadores de desempeño: Enseñar a los niños a leer, escribir y hacer matemáticas
básicas.
4. Productos obtenidos:
Material realizado: Blog, donde es compartida la información y AppStore donde se
aplica el proyecto.
Link:https://observatorio.profuturo.education/blog/2019/05/31/capacitando-a-250-
millones-de-ninos-en-lectoescritura-y-aritmetica-a-traves-del-videojuego-movil-
kukua-2/
5. Innovaciones pedagógicas:
-El niño es protagonista en la construcción del aprendizaje.
-Es pertinente al contexto socioeducativo: accesible a niños de comunidades
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

desfavorecidas.
-Gamificación educativa
-Aprendizaje basado en retos, complejidad en el proceso de aprendizaje.

Tema 3. Actividades 1
Asignatura Datos del alumno Fecha
Materiales Curriculares y Apellidos: SOLANO BOHORQUEZ 19 DE ABRIL DE
Tecnología Educativa Nombre: ALBA MARIA 2020

Evaluación del proyecto


Nivel 1: Ausencia Nivel 2: bajo Nivel 3: medio Nivel 4: alto
1. Experiencia de aprendizaje vital Nivel 4: ofrece actividades acorde al
ritmo de cada niño, enfocadas a las
asignaturas básicas, que pueden ser
aplicadas a lo largo de toda su vida.
2. Metodologías activas de aprendizaje Nivel 4: los estudiantes aprenden
haciendo , la formación es autónoma.
3. Aprendizaje más allá del aula Nivel 3: el proyecto aborda actividades
que se pueden trabajar dentro y fuera del
contexto escolar.
4. Experiencia de aprendizaje Nivel 2: principalmente está enfocado para
colaborativo trabajar de forma individual, pero como
segunda opción, los estudiantes pueden
apoyarse en el trabajo colaborativo.
Debe ser más incluyente y cooperativo
para que los niños compartan sus
experiencias de aprendizaje significativas.
5. Aprendizaje c21 Nivel 4: cada estudiante está en capacidad
de evaluar los logros obtenidos. se centra
en aprender a aprender.
6.Experiencia de aprendizaje auténtica Nivel 3: Facilita a los estudiantes a la
construcción de experiencias significativas,
porque comprenden lo que están
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aprendiendo.
7.Experiencia de aprendizaje basada en Nivel 4: involucra a los estudiantes a
retos plantear retos para subir de niveles, el cual
permitirá desarrollar la creatividad.

Tema 3. Actividades 2
Asignatura Datos del alumno Fecha
Materiales Curriculares y Apellidos: SOLANO BOHORQUEZ 19 DE ABRIL DE
Tecnología Educativa Nombre: ALBA MARIA 2020

8.La evaluación como herramienta de Nivel 3: involucra tanto al maestro como al


aprendizaje estudiante a la reflexión sobre el avance
de los proceso de enseñanza-aprendizaje.
9.Experiencia de aprendizaje digital Nivel 4: las actividades están diseñadas
para trabajar desde una aplicación móvil,
cualquier niño en algún lugar del mundo
puede acceder a esta aplicación.
10.Experiencia de aprendizaje Nivel 4: es replicable, está contemplado
sostenible en una AppStore, donde todos los
alumnos, sin importar la edad pueden
adquirir los conocimientos que brinda este
proyecto.
Extraída de Telefónica Fundación 2014

Diana de evaluación
Proyecto kukua SEMA
PUNTOS
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE
VITAL
4
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE METODOLOGIAS ACTIVAS DE
SOSTENIBLE 3 APRENDIZAJE
2
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE APRENDIZAJE MAS ALLA DEL
DIGITAL 1 AULA
0
LA EVALUACION COMO EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE
HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE COLABORATIVO

EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE
APRENDIZAJE C21
BASADA EN RETOS
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE
AUTENTICA
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Este proyecto de innovación educativa, deja en evidencia que su objetivo principal


apunta a la enseñanza-aprendizaje de la lectoescritura y las matemáticas de estudiantes de
poblaciones desfavorecidas, a través de las nuevas tecnologías de la información, tal como
lo es una AppStore. Esto indica que, los maestros deben estar asociados con las plataformas
digitales para conocer de primera mano esta estrategia, con el fin de demostrar sus

Tema 3. Actividades 3
Asignatura Datos del alumno Fecha
Materiales Curriculares y Apellidos: SOLANO BOHORQUEZ 19 DE ABRIL DE
Tecnología Educativa Nombre: ALBA MARIA 2020

habilidades pedagógica en el uso de las TICS sin miedo a enfrentarse al cambio en la


innovación educativa.
El estudiante se convierte en el constructor de su propio aprendizaje y el docente se
limita a orientar el proceso, motivo por el cual, produce innovación pedagógica en el aula.
Además, permite el desarrollo de habilidades, competencias comunicativas y procesos
cognitivos.
Tiene un carácter intencional debido que su objetivo es producir un cambio en la
mejora de los aprendizajes de los estudiantes.
Del mismo modo, la incorporación de la gamificación permite que el aprendizaje se
de una manera más dinámica y motivadora. Los juegos incorporados, están relacionados
con videojuegos exitosos, como Super Mario, Angry Birds, entre otros. Esto hace que el
proyecto sea novedoso porque está transformando la educación, se le está dando un uso
diferente a estos juegos, ahora pasan de ser lúdicos a constructores de aprendizajes.
La evaluación de este proyecto integró el uso de diferentes materiales curriculares
que ayudan a formar el aprendizaje y la consolidación de las estrategias aplicadas. Su
principal elemento es el medio audiovisual, y digital, el cual se empela para aprender
jugando, mediante el sonido, imágenes, vista, oído, audio y tacto.
En conclusión, las herramientas de este proyecto ayudan a superar las dificultades de
aprendizaje de los estudiantes en lectoescritura y matemáticas, por tanto, acercan a gran
población de niños desfavorecidos a la educación, todo esto, gracias a las nuevas
tecnologías de la información y la comunicación.
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

Referencias Bibliográficas

Tema 3. Actividades 4
Asignatura Datos del alumno Fecha
Materiales Curriculares y Apellidos: SOLANO BOHORQUEZ 19 DE ABRIL DE
Tecnología Educativa Nombre: ALBA MARIA 2020

Fundación telefónica (2019) Capacitando a 250 millones de niños en lectoescritura y


aritmética a través del videojuego móvil: Kukua. Recuperado el 17 de abril de 2020 de
https://observatorio.profuturo.education/blog/2019/05/31/capacitando-a-250-millones-de-ninos-
en-lectoescritura-y-aritmetica-a-traves-del-videojuego-movil-kukua-2/

Fundación telefónica (2014) Decálogo de un proyecto innovador: guía práctica Fundación


Telefónica. Recuperado el 17 de abril de 2020 de

https://innovacioneducativa.fundaciontelefonica.com/blog/2014/09/12/decalogo-de-un-
proyecto-innovador-guia-practica-fundacion-telefonica/
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

Tema 3. Actividades 5

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