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GESTIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

PROCEDIMIENTO DESARROLLO CURRICULAR


GUÍA DE APRENDIZAJE

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUÍA DE APRENDIZAJE

• Denominación del programa de formación: Ilustración de Personajes para Medios


Digitales.
• Código del programa de formación: 52460002.
• Nombre del proyecto (si es formación titulada): No aplica.
• Fase del proyecto (si es formación titulada): No aplica.
• Actividad de proyecto (si es formación titulada): No aplica.
• Competencia: Ilustrar conceptos de acuerdo con los parámetros del cliente y las
condiciones del mercado.
• Resultados de aprendizaje a alcanzar: Analizar las necesidades del proyecto a partir
de la información documentada en el brief.
• Duración de la guía: 8 horas.

2. PRESENTACIÓN

Aprendiz, reciba un caluroso y afectuoso saludo de bienvenida a la guía correspondiente


a la Actividad de Aprendizaje 1: Identificar los objetivos del proyecto desde la
información consignada en el brief.

El Servicio Nacional de Aprendizaje – SENA – ha diseñado el programa de formación:


Ilustración de Personajes para Medios Digitales, basado en las necesidades que
presenta la industria de las artes gráficas, especialmente en el diseño de personajes para
diferentes proyectos.

La presente guía de aprendizaje le permitirá conocer los diferentes tipos de proyectos y


su aplicación, así como la importancia de los elementos visuales que componen el
diseño de personaje: color y esquema de uso, texturas y perspectiva; todos estos

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elementos permitirán perfilar el diseño e ilustración de personajes de manera asertiva


guiando el proceso de creación a partir de la información consignada por el cliente en el
brief.

Adelante.

3. FORMULACIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

Importante:
Consultar el botón Información del programa, en el menú del programa de formación
para conocer la descripción del mismo y la metodología a seguir.

Actividades iniciales
Aprendiz:
Para iniciar con éxito este programa de formación es necesario revisar el cronograma de
actividades en el menú lateral Información general, clic en el botón Cronograma. Esto
con el fin de identificar las acciones a realizar y los tiempos de cada una de ellas.
Luego consultar y realizar las actividades iniciales previstas para este programa,
ubicadas en el menú lateral Actividades, clic en el botón Actividades iniciales.

a. Actualización de datos personales en el aplicativo Sofiaplus: es importante


revisar los datos personales para la correcta expedición de la certificación al finalizar el
programa de formación.

Para acceder a la actualización:


• Clic en Actualizar datos y por medio de la plataforma Sofiaplus.
• Renovar tipo de identificación.
• Revisar nombres completos, número de identificación y otros datos importantes.
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b. Sondeo de saberes previos: con esta actividad se podrá medir el nivel de


conocimientos previos sobre la temática del programa de formación y el manejo de la
plataforma virtual (aunque este sondeo no es calificable, es imprescindible realizarlo).

Para acceder al sondeo:


• Actividades iniciales.
• Clic en el enlace Sondeo de saberes previos.
• Realizar el sondeo.
• Clic en el botón Enviar.

c. Participar en el foro social: este espacio permite el encuentro entre aprendices e


instructor con el fin de crear lazos de compañerismo, recreación, esparcimiento y
reflexión. Para iniciar, cada aprendiz realizará una presentación personal: experiencia
profesional, expectativas y aspectos que considera le ayudarán en el desarrollo de este
programa de formación.

Para esto, tener en cuenta las Reglas de convivencia en ambientes virtuales de


aprendizaje, documento disponible en la Información del programa. Asimismo, recordar
que la redacción es parte de la presentación personal y profesional.

Para acceder y participar en el foro social:


● Clic en el enlace: Foro social.
● Elegir Secuencia.
● Clic en el botón responder.
● Digitar el asunto y el contenido del mensaje.
● Clic en el botón Enviar.

Nota: consultar el botón Información del programa, en el menú del programa de


formación para conocer la descripción del mismo y la metodología a seguir.
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Actividad de Aprendizaje 1
3.1 Actividades de reflexión inicial
Para desarrollar las actividades correspondientes al primer resultado de aprendizaje, es
preciso estudiar los materiales de aprendizaje y los materiales de apoyo. Para acceder a
los materiales de formación:
• Clic en el botón Actividad 1.
• Clic sobre los enlaces mostrados en el elemento Material de formación.

Dentro de las carpetas Materiales de apoyo usted encontrará:


● Enlace web.
● Documentos PDF.

¡Demos un paso adelante!

Ahora, es necesario consultar el botón Tutoriales, ubicado en el menú del programa de


formación, para visualizar los videos de la plataforma virtual de aprendizaje que se
utilizan durante todo el proceso de formación. Se recomienda prestar mucha atención y
observarlos cuantas veces sea necesario hasta obtener una comprensión satisfactoria de
los mismos.

Antes de entrar en materia, reflexione: Mario Fernando ingresa a una aplicación de


domicilios y selecciona su menú. Cuando lo recibe se da cuenta de que la entrega no es
coherente con lo solicitado.

¿Cuál cree que es la falla?


¿Por qué?
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Se recomienda escribir las respuestas e incluso guardarlas para confrontarlas una vez
logre los resultados de aprendizajes propuestos para el programa de formación. Esto
servirá para identificar cuál es el aprendizaje adquirido.

Nota: este ejercicio tiene como finalidad orientarle y motivarle en el desarrollo de los
temas de esta actividad de aprendizaje, por tal razón no es calificable. No obstante, es
primordial realizarlo.

3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios


para el aprendizaje

Videoconferencia: El brief

Para iniciar la comprensión temática del programa de formación es importante socializar


lo que se conoce sobre el tema. En este caso, la videoconferencia le ayudará a
comprender el concepto de brief y sus diferentes componentes, así como identificar la
importancia para guiar los alcances y entregables de un proyecto dependiendo de su
tipo. El propósito de esta videoconferencia es compartir, con respeto, las ideas, los
conceptos y las apreciaciones que cada uno de los aprendices pueda tener sobre las
diferentes temáticas.

Para ello, es importante tener en cuenta que el instructor orientará el orden de


participación motivando los aprendices a responder algunas preguntas que permitirán la
participación colectiva y la resolución de dudas, la comprensión de ideas nuevas y la
aprehensión de conceptos relacionados con los temas.

Los aprendices deberán tener una disposición adecuada para que su palabra y
participación pueda hacerse visible, sin temor a equivocarse y así, llegar al aprendizaje.

Para acceder y participar de la videoconferencia:


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● El instructor dará oportunamente las reglas de interacción sujeta a tiempos de


duración y desarrollo de la videoconferencia.
● El respeto por la palabra y las ideas del otro debe prevalecer, superando incluso el
desacuerdo.
● La participación estará orientada a generar aportes conceptuales y de nuevas ideas
que contribuyan a la generación de mejores aprendizajes.

Se recomienda consultar el video: ¿Cómo unirse a una sesión virtual de Blackboard


Collaborate?, ubicado en el botón Tutoriales del menú del programa de formación, en
caso de tener dudas relacionadas con la participación en una videoconferencia.

Recuerde: esta actividad no es calificable, pero es fundamental la asistencia para el


desarrollo de la misma.

3.3 Actividades de apropiación del conocimiento (conceptualización y teorización)

Mapa mental: Ejemplos de proyectos según brief

En esta etapa del programa de formación, se propone el desarrollo de un mapa mental


en el que se definan diferentes ejemplos de los tipos de proyectos identificados en el
material de formación, estableciendo, por medio de texto, imágenes y esquemas, las
diferentes características y su definición a través de los enfoques y requerimiento de
diseño solicitados.

Recuerde que el desarrollo de un mapa mental permite de manera individual utilizar


elementos gráficos, para relacionar los conceptos (palabras enlace, imágenes,
esquemas) y así, llegar a un mapa simplificado que conecta lo aprendido.

Para el diseño del mapa mental, se recomienda el uso del software de descarga gratuita
como WiseMapping, StormBoard, MindMap, Coggle o cualquier otra herramienta de su
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elección que le permita diseñar y exportar el mapa mental en formato JPEG, JPG o PNG,
para su posterior envío en la plataforma.

Para acceder a la Actividad Mapa mental:


Clic en el botón Actividad 1.
Clic sobre el enlace Mapa mental: Ejemplos de proyectos según brief.
Seleccionar el archivo.
Añadir un comentario en la caja de texto.
Clic en el botón Enviar.

Recuerde: esta actividad es calificable, participe con responsabilidad en el desarrollo de


la misma.

Consultar el video: ¿Cómo realizar el envío de una evidencia descargable?, ubicado en


el botón Tutoriales, del menú del programa de formación, en caso de presentarse dudas
relacionadas con el envío del documento.

3.4 Actividades de transferencia de conocimiento

Taller: Esquema cromático de personaje didáctico

En esta etapa de la formación, se propone realizar un taller a partir de la definición del


tipo de personaje según su uso y su esquema cromático, todo esto indicado desde la
solicitud de un cliente específico. El desarrollo de esta actividad posibilita plasmar
conocimientos adquiridos de manera autónoma y auténtica sobre la apropiación de los
temas específicos, como lo son los tipos de proyecto de personaje y la decisión en el
manejo de color. A continuación, la descripción del proyecto a ejecutar:
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BRIEF

Nombre del proyecto: Propuesta esquema


cromático para el nuevo personaje usado
para el programa de formación virtual:
Ilustración de Personajes para Medios
Digitales.
Cliente: Servicio Nacional de Aprendizaje –
SENA.
Aplicación: Ilustración de Personajes para
Medios Digitales.
Tipo de usuario: aprendices con edad
mínima de 14 años con conocimientos
básicos en ilustración.
Información: se plantea un esquema de
personaje, la intención del proyecto es
proponer un esquema cromático.
Requerimientos:
1. Generar un nombre para el personaje a
diseñar de acuerdo a lo visto en el material
de formación.
2. Desarrollar una descripción del
personaje, en formato de texto, teniendo en
cuenta la aplicación; y definir el tipo de proyecto y sus posibles aplicaciones.
3. Establecer una propuesta de esquema cromático para dicho personaje, después de
revisar el manual de identidad corporativa de la institución en el enlace:
compromiso.sena.edu.co/documentos/vista/descarga.php?id=952. Describir de manera
gráfica la relación entre colores propuestos y su justificación por medio de un esquema
explicativo en formato JPEG, JPG o PNG. Aplique los colores al personaje.
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Antes de acceder a la Actividad Taller, asegurarse de tener las imágenes de muy buena
resolución y tamaño máximo de 1 Mb cada una, listas para subir como evidencia:

Clic en el botón Actividad 1.


Clic sobre el enlace Taller: Esquema cromático de personaje didáctico
Siga las instrucciones
Clic en el botón Enviar.

Recuerde: esta actividad es calificable, participe con responsabilidad en el desarrollo de


la misma.

AMBIENTES DE APRENDIZAJE TIPIFICADOS

Ambiente requerido
• Learning Management System (LMS) Blackboard.
• Adobe Reader.

Materiales
• Material de formación: Brief.

• Material de apoyo:
- Cartoon Animation.
- Memoria TFG.
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4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

Técnicas e instrumentos
Evidencias de aprendizaje Criterios de evaluación
de evaluación
Evidencias de Analiza los conceptos para Implementación de la
conocimiento. definir el personaje según rúbrica para la evidencia
Mapa mentaI: Ejemplos de características del tipo mapa mental
proyectos según brief. proyecto.

Define los parámetros del


diseño de personaje según
parámetros del brief.

Evidencias de producto. Define el esquema Implementación de la


Taller: Esquema cromático cromático del personaje de rúbrica para la evidencia
de personaje didáctico. acuerdo con el concepto tipo taller.
definido.

5. GLOSARIO

• Aprendizaje significativo: orientado a una forma de aprender desde la percepción y


el sentido crítico, permitiendo incorporar y apropiar el conocimiento por medio de
elementos que despierten el interés en el aprendiz.
• Arista: es el constructo a partir de líneas de una cara, también conocida como lado.
• Brief: es el documento guía para iniciar el diseño y desarrollo de un proyecto, donde
se establecen los parámetros, las características y los alcances.
• Character sheet animation: es el estudio del personaje, se denomina así porque se
utiliza para hacer el diseño del personaje en diferentes posiciones y expresiones para
tener mejor vista del personaje elaborado.
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• Línea oblicua: es llamada a la línea recta que no excede el ángulo de 90° al cruzarse
con otra recta.
• Mercadeo: es el conjunto de estrategias planeadas y ejecutadas con el fin de
satisfacer las necesidades de los usuarios por medio de la compra de productos,
servicios e ideas.
• Modelado poligonal: es la técnica de modelación que se desarrolla a partir de puntos
y líneas (vértices y aristas) en las tres coordenadas X, Y y Z.
• Packaging (embalaje): sistema de empaque, caja o envoltura que contiene y protege
un producto.
• Plano: imagen que se define desde la perspectiva de los personajes, objetos y
elementos, desde un punto de vista determinado. Los principales son: general,
americano, medio, primer plano, primerísimo primer plano y plano detalle.
• Público objetivo: público al que se dirigido una estrategia, producto o servicio.
Posible usuario o consumidor del producto diseñado.
• Punto de fuga: en la técnica de representación 2D, es el punto en el que se
encuentran líneas que en la realidad serían paralelas y ayudan a crear la perspectiva
en el dibujo.
• Vértice: punto en el que se encuentran las aristas de un polígono.

6. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

AccesoPerú.com. (Sin fecha). Los esquemas de colores. El círculo cromático.


Recuperado el 15 junio de 2017, en
http://s3.accesoperu.com/wp6/includes/htmlarea/mezclador/ayuda/ec.htm
Chacón Gordillo, P. D. (2011). ¿Cómo interpretan los niños y niñas de educación infantil
las series y películas de animación y los videojuegos? Un análisis a través del dibujo
(Tesis doctoral). Editorial de la Universidad de Granada. Recuperado el 13 junio de 2017,
en https://hera.ugr.es/tesisugr/19835929.pdf
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Garces Montaño, L. D. (). Diseño de personajes. . Recuperado el 16 junio de 2017, en


https://issuu.com/luzdeicygarcesmontano/docs/dise__o_de_personajes_33865798c67bd
6
Migliónico Molina, R. (Sin fecha). Qué es el brief y cómo realizarlo. Recuperado el 13
junio de 2017, en https://rossami.com/para-que-lean-y-con-gusto/que-es-el-brief-y-como-
realizarlo/
Muñis, R. (Sin fecha). Atributos de producto. Recuperado el 13 junio de 2017, en
http://www.marketing-xxi.com/atributos-de-producto-35.htm
Navarro Lizandra, J. L. (Sin fecha). Fundamentos del diseño. Temas para la introducción
a los fundamentos del diseño. Recuperado el 15 junio de 2017, en https://goo.gl/ipEdVp
Papeldeperiodico.com. (2015). El dibujo en el arte: la perspectiva. Recuperado el 15
junio de 2017, en http://papeldeperiodico.com/2013/06/el-dibujo-en-el-arte-la-perspectiva/
Reina Flores, M del C. (Sin fecha). Series animadas y población infantil. Recuperado el
16 junio de 2017, en
https://www.revistacomunicar.com/verpdf.php?numero=25&articulo=25-2005-194
Vecellio Reane, F.L. (Sin fecha). ¿Qué es un brief y cómo realizarlo? Recuperado el 12
junio de 2017, en https://rossami.com/para-que-lean-y-con-gusto/que-es-el-brief-y-como-
realizarlo/

Figuras

Figura 1. Tipo didáctico: El profesor Súper O. Fuente: Acosta, L. (2006). Recuperado


el 13 junio de 2017, en
http://www.oficinadeprensa.com.co/sites/default/files/Super%20O%20-%20copia.jpg
Figura 2. Tipo publicitario. Fuente: Equipo de Adecuación Gráfica y Didáctica de
Recursos Educativos. Risaralda. 2017.
Figura 3. Tipo series animadas: Butiman, ‘Las niñas de la guerra’ y ‘Los cuentos
del abuelo. Fuente: Vanguardia.com (2016). Recuperado el 13 junio de 2017, en
http://www.vanguardia.com/sites/default/files/imagecache/Noticia_600x400/foto_grandes
_400x300_noticia/2016/04/16/series_animadas_con_puro_sabor_colombiano_1.jpg
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Figura 4. Tipo cine. Fuente: Animum Creativity Advanced School (Sin fecha).
Recuperado el 13 junio de 2017, en http://www.animum3d.com/productos/master-online-
zbrush-3dsmax-modelado/el-curso/
Figura 5. Tipo videojuegos. Fuente: Animum Creativity Advanced School (Sin fecha).
Recuperado el 13 junio de 2017, en http://www.oscillononline.com/personajes-para-
videojuegos-next-gen.php?Id=35
Figura 6. Textura: Monsters Inc. Fuente: Análisis Blu-ray México. (2009). Recuperado
el 15 junio de 2017, en http://www.analisisbluray.info/2009/11/monstruos-inc-monsters-
inc-92-min-reg.html
Figura 7. Perspectiva. Fuente: Profesorenlínea.com. (2015). Recuperado el 15 junio de
2017, en http://www.profesorenlinea.cl/artes/Perspectiva_Tipos.htm

Animaciones

Animación 1. Círculo cromático. Fuente: Equipo de Adecuación Gráfica y Didáctica de


Recursos Educativos. Risaralda. (2017).
Animación 2. Perspectiva. Fuente: Equipo de Adecuación Gráfica y Didáctica de
Recursos Educativos. Risaralda. (2017).

7. CONTROL DEL DOCUMENTO


Nombre Cargo Dependencia Fecha
Hernán Experto
Mauricio temático
Autor Equipo de Adecuación Gráfica
Rodríguez asignado Junio de
(es) y Didáctica de Recursos
2017
Elaboró Educativos - SENA Risaralda.
Juliana García Asesora
Cardona pedagógica
Sandra Milena
Equipo de Adecuación Gráfica
Revisó Henao Junio de
Guionista y Didáctica de Recursos
Melchor 2017
Educativos - SENA Risaralda.
Andrés Felipe Equipo de Adecuación Gráfica
Julio de
Aprobó Valencia Líder y Didáctica de Recursos
2017
Pimienta Educativos - SENA Risaralda.
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8. CONTROL DE CAMBIOS (diligenciar únicamente si realiza ajustes a la guía)

Nombre Cargo Dependencia Fecha Razón del Cambio

Autor (es)

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