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Mundo das Trevas: Eras escuras

Índice
As lições da história 11
Piemonte, Califórnia, 2010 11
Bath, Inglaterra, 1846 12
Cidade adotiva, Califórnia, 2010 13
Fora de Tiro, Império da Fenícia, 320 AEC 14
São Francisco, Califórnia, 2010 16
Oakland, Califórnia, 2007 17
São Francisco, Califórnia, 2010 17
Oakland, Califórnia, 2010 18
Introdução 20
Tema e Humor 22
Conteúdo deste livro 22
Morte e tragédia 23
Desumanidade do homem para com o homem 24
Competências 25
Tiro com arco para armas de fogo 26
Passeio pela unidade 27
Passeio 28
Enigmas para computadores 28
Outras habilidades 32
Para os mais fortes 38
Tema e Humor 39
Uma idade de ferro 39
Crenças e Darshanas 39
Nações e cultos 40
Dados demográficos despertados 41
Alexander: Mago, Herói ou Mero Mortal? 42.
O que veio antes 42
Linha do tempo 44

Culturas do Império 45
Magia e o Sobrenatural 46
Cultura material 46
Economia 47
Tecnologia militar 47
O que está por vir 50
Linha do tempo 50
O mundo mágico 51
O Caminho dos Oráculos e Fúrias 52
Bruxaria, Religião e Filosofia 52
Formas de Magia 53
Despertar Oracular 54
Os caminhos elementares 56
Darshanas: Filosofias da Magia 59
Os Grandes Cultos 65
Os Mistérios Arcadianos 65
Karpani 67
Mantra Sadhaki 69
Bárbaros e Bruxas Inimigas 70
Aventuras no mundo clássico 71
Os Gathas Perdidos 71
Templo Naga 73
A morte de Alexandre 75
Guardiões do rio 78
Presentes de rolamento 79
Inspirações 81
Não-ficção 81
Ficção 82
Réquiem para Regina 84
Introdução 84
Tema e Humor 86
O que veio antes 86
Gemidos dos bretões: o período saxão (30-1043 dC) 87
Jogos milagrosos e dias de festa: o alto período medieval (1066-1450) 87

Javalis e dragões: a guerra das rosas (1450-1490) 89


O Livro de Oração Comum: Os Tudors (1500-1590) 89
O que está por vir 91
Guerra, Restauração e Destino 92
Uma visão mais secular 95
London Tonight 97
A comida 97
The Folks 99
A Fé 99
The Fun 100
The Fighting 100
Os Convênios 101
The Gallows Post 101
The Invictus 102
Lancea et Sanctum 106
The Weihan Cynn 108
Os melhores 111 da Britannia
Membros do poder: A corte da rainha 111
Membros da qualidade: Senhores e Damas da Câmara 112
Parentes de personagem: Fleet Street 113
Membros da notoriedade: Bridewell e Gatehouse 114
Jogando o jogo 115
Fruta Podre 116
Esse maldito poeta Marlowe 117
The Faerie Queene 118
Uma igreja dividida 119
Inspiração 121
Lily, Sabre e Espinho 122
Como usar este capítulo 123
Temas 124
Humor: Heroísmo Barroco 127
França em Grande Siècle 127
Paris 129
Outros lugares 132

Vida Diária 135


Os Tribunais Sazonais 137
Feriados e Festivais 141
Grand Intrigues 143
A Imperatriz da Estrela do Norte 143
Rennes, Verão, 1683 145
Criação de Personagem 150
Competências 150
Méritos 155
Contratos de lâminas 156
Novos tokens 160
Novo direito: Os Cavaleiros de São Collen 162
Privilégios 164
Inspirações 165
Ficção 165
Não-ficção 165
Duvidando almas 167
Um passado carbonizado 168
Demônio Exterior, Bruxa Interior 170
Naumkeag 175
Um futuro sombrio 179
Salem Town 181
Salem Village 184
Ipswich 186
Boston 189
O sobrenatural 193
Shadow Court 193
Novos compactos 195
O Relógio Escarlate 195
O sangue nunca mente 195
Les Voyageurs 197
Retire a floresta 197
Novas táticas 200
Examinar cruzadamente 200

Recarga de pederneira 201


Monstros Errante 202
Pierre Badeaux 203
Frau Elsa 204
Ganchos de história 206
Hunter Civil War 206
Verdade na Provação 207
Inocentes Sofrendo 207
Inspirações 208
As ruínas do Império 210
Tema: Não-vida entre as ruínas 211
Humor: Amaldiçoa Grandes e Pequenos 211
O que é isso - e não é 212
Settings: Os impérios ocidentais 212
Grã-Bretanha - As Eras vitorianas e eduardianas 212
África Britânica 214
Sudão 215
Golpes de Egiptomania 215
Atravessando o Canal 216
Histórias na Inglaterra 217
O Império Otomano - O doente da Europa 218
Constantinopla 219
Histórias no Império Otomano 221
Egito - O Velho Lar 222
Departamento de Antiguidades 222
Museu de Antiguidades Egípcias 224
As pirâmides e a esfinge 225
A Grande Guerra e Seus Jogadores 225
Histórias de guerra 227
Os Sem Morte: Guildas Durante o Outono 228
Maa-Kep: construindo para baixo 228
Trabalhando de baixo para cima 229
Causando Problemas 229
Compreendendo tudo 230

Mesen-Nebu: Transformando economias 230


Sangue Negro da Terra 231
Onde o sangue corre ouro 232
Sesha-Hebsu: Gravando o Fim da Divindade 232
Reconstruindo o passado 232
Copiando a Grandeza 233
Su-Menent: Os Cirurgiões Gerais 234
Construindo uma melhor máquina de matar 234
Mantendo a Lâmpada Acesa 235
Tef-Aabhi: Um Djed para o Céu 236
A Grande Cidade 237
O Culto dos Séculos 237
Criação de Personagem 239
Habilidades na era 239
Computador 239
Méritos 240
Afinidades 243
Crônicas das Ruínas 244
Construindo sua pirâmide 244
Desafiando o futuro 245
Aliados e adversários 246
Personalidades da Nota 248
Inspirações 251
Um punhado de poeira 255
Esperança e desespero 256
Wasteland 257
O Longo Caminho 257
Venha ver os loucos 259
O que veio antes 260
Vida nestes tempos difíceis 261
A Longa Luta 263
A Grande Depressão 266
O que vem depois 268
Segunda Guerra Mundial e o New Deal 268

As chuvas vêm 269


O Sobrenatural 269
Peregrinos no Tempo da Poeira 270
Sementes Crônicas 275
“Venha um, venha todos, testemunhe o homem criado!” 275
The Hollow 281
Fome 282
Dust Devils 283
Os vendedores ambulantes 289
Inspirações 293
Literatura 293
Filmes 293
Televisão 293
O próprio país de Deus 295
Temas 295
Humor 296
O que veio antes 298
Uma nação de conflito 299
Uma nação de progresso 300
Onde estamos 300
População 301
Geografia 301
Cultura 302
Governo 304
Economia 305
Locais notáveis 306
O que está por vir 309
O sobrenatural 310
Kauwaka : The Bound 313
Atua 314
Whānau 314
Tohunga : Especialistas do Sagrado 320
Taniwha : Guardiões do Poderoso Espírito 323
Tapu : A Lei Sagrada 325

Patupaiarehe e Ponaturi: Spirit Folk da Nova Zelândia ......................................... ............... 327


Patupaiarehe ................................................. .................................................. ..................... 327
Ponaturi ................................................. .................................................. ............................ 328
Kahukahu ................................................. .................................................. ......................... 329
Jogando o jogo ............................................... .................................................. ................... 330
Quem é Você? .................................................. .................................................. ................ 330
O Prelúdio ................................................ .................................................. ....................... 330
Arquétipos e limites ............................................... .................................................. 332
Traços do Devorador de Pecados .............................................. ..................................................
................... 333
Uma Segunda Chance na Vida e Como É ........................................ ............................ 334
Histórias no próprio país de Deus ............................................ ....................................... 336
Gancho da história: Abrindo as comportas ............................................ ...................................... 336
Gancho Crônico : Acabando com o turbilhão de Āwhāwhiro .......................................... ........... 337
Gancho da História: Amado Aborto ............................................. ............................................. 337
Inspirações ................................................. .................................................. ........................... 338
Demon: Into the Cold ............................................. .................................................. ................... 342
O que veio antes .............................................. .................................................. .............. 344
Olhos em toda parte ................................................ ..................................................
................... 347
Vivendo o sonho do pós-guerra ............................................ ..................................................
.......... 348
Berlim Ocidental ................................................ ..................................................
........................... 348
Berlim Oriental ................................................ ..................................................
............................. 349
Operadores humanos ................................................ .................................................. ............. 350
Operadores Psíquicos ................................................ .................................................. ............ 353
O que está por vir .............................................. ..................................................
......................... 355
1960 ................................................. .................................................. .................................. 355
1961 ................................................. .................................................. .................................. 356
1962 ................................................. .................................................. .................................. 356
1963 ................................................. .................................................. .................................. 357
1964 ................................................. .................................................. .................................. 357
1965 ................................................. .................................................. .................................. 358
1966 ................................................. .................................................. .................................. 358
1967 ................................................. .................................................. .................................. 359
1968 ................................................. .................................................. .................................. 359
1969 ................................................. .................................................. .................................. 359

1970 ................................................. .................................................. .................................. 360


1971 ................................................. .................................................. .................................. 360
1972 ................................................. .................................................. .................................. 360
1973 ................................................. .................................................. .................................. 361
1974 ................................................. .................................................. .................................. 361
1975 ................................................. .................................................. .................................. 361
1976-1980 ............................................... .................................................. .......................... 362
1981–1989 ............................................... .................................................. .......................... 362
O Sobrenatural ................................................ .................................................. ....................... 363
Agendas................................................. .................................................. ................................ 363
Inquisidores ................................................. .................................................. ......................... 363
Integradores ................................................. .................................................. ........................ 365
Sabotadores ................................................. .................................................. .......................... 368
Tentadores ................................................. .................................................. ........................... 370
Personalidades de Berlim ................................................ ..................................................
............... 372
A infraestrutura ................................................. .................................................. ........................ 376
Jogando o jogo ............................................... .................................................. ....................... 380
Números fantasmas ................................................ ..................................................
..................... 380
O Troll de esgoto ............................................... .................................................. ..................... 381
Confissão de Herr Arger ............................................... .................................................. ........ 383
Radio Free Hell ............................................... .................................................. ...................... 384
A Igreja da Reconciliação .............................................. .................................................. . 386
Sangue ruim ................................................ .................................................. ............................. 387
Inspirações ................................................. .................................................. ........................... 388
Os Cães Bowery ............................................... .................................................. ...................... 391
Tema e humor: Quando tudo que você tem um pouco ... ....................................... ........................ 392
Os anos 70 ................................................ .................................................. .......................... 392
Cidade de Nova York ............................................... ..................................................
................... 392
Gangues ................................................. .................................................. ............................... 393
Drogas ................................................. .................................................. ................................ 393
Atmosfera: uma cultura televisiva ............................................. .................................................. .. 394
O que veio antes .............................................. .................................................. .......... 395
História antiga ................................................ .................................................. ................. 395
Movimentos trabalhistas ................................................ .................................................. 395
.............

Agitação Civil 396


Vietnã 397
Stonewall 398
O que está por vir 399
Game Evolution 400
Os Privilegiados 400
The Downtrodden 401
Territórios 401
Queimando 402
Reconstruindo 406
O mundo abaixo de 408
Tribunais 409
Manifestações únicas 412
Rodando o jogo 413
A geração punk 413
Drogas 413
Traição 417
Eventos 418
Personagens do contador de histórias 425
Inspirações 429

As Lições da História
Piemonte, Califórnia, 2010
A mesa é apenas meia mesa e a sala de jantar é apenas meia sala. Um espelho desce
no meio, apresentando a realidade com uma ilusão de si mesma. De um lado - o lado real - um homem está
jantando de frente para o espelho. Ele devora mousse de foie gras, bife de vitela, peras caramelizadas e salada de
espinafre, parando ocasionalmente para dar tapinhas no rosto com um guardanapo de seda ou saborear um vinho
tinto profundo de um copo de cristal.
"Você não está gostando da refeição?" Basil pergunta seu reflexo em torno de um bocado de carne de marfim
pálida e delicadamente refogada. Ele é branco, alto e magro, com cabelos loiros e olhos verdes.
É verdade. A imagem de Basil no copo mal tocou sua comida, apenas a pegou e a moveu em torno de seu
prato.
"Quando isso vai acabar?" o homem no espelho pergunta.
Basil suspira. “Cristo Todo-Poderoso, Basil, por que você é tão chato? Se eu soubesse que você seria tão
chato, teria deixado você morrer.
"Eu gostaria que você tivesse."
Basil, optando por ignorar seu reflexo, continua. “Bem, Basil, você é jovem e relativamente saudável. Espero que,
com uma pequena ajuda, eu possa espremer outros setenta ou oitenta anos fora do seu corpo mortal, e então ele
passará por novas escavações para mim e no esquecimento por você. Isso vai fazer você feliz, Basil?
"Enquanto isso significa que acabou."
Basil revira os olhos para o seu reflexo. “Você é uma rainha do drama, sabe disso? Viva um pouco, por que não?
Eu lhe dou os alimentos mais requintados que se possa imaginar, encontro os mais belos exemplos da humanidade
para compartilhar sua cama e você já me agradeceu? Claro que não. É sempre 'por favor, vá embora' e 'por favor,
deixe-me morrer' ou 'quando isso vai acabar?' Você sabe que eu poderia atormentá-lo se quisesse, não é? Eu
poderia passar o dia todo enfiando agulhas nas unhas. Eu poderia fazer você assistir enquanto cortava pedaços dos
quais realmente não preciso. Este poderia ser um arranjo muito menos agradável, Basil. Foi, no passado, com
outras pessoas. ”
O homem no espelho não diz nada. Basil suspira novamente.
“Você sabe que pode lutar comigo, não é? Faz anos - tenho certeza que você já descobriu isso até agora. Quero
dizer, eu posso ser como um deus para suas criaturas mortais lamentáveis, mas os humanos sempre tiveram um
talento para bater acima da sua classe de peso. Você poderia me incomodar, e então eu teria que machucá-lo ...
mas você está com muito medo. Você se lembra do que aconteceu com a última pessoa que me atrapalhou.
Basil faz uma pausa, pega o que resta do jantar e o joga sem cerimônia na boca. Ele mastiga, engole e lava com a
borra do vinho, deixando manchas gordurosas no copo. Então ele caminha até a estante de livros e pega um
bloco de acrílico transparente, que ele bate no centro da mesa. Um par de olhos - íris marrons douradas,
músculo vermelho e tecido nervoso rosa ainda agarrados aos lados e na parte traseira - olham fixamente para
fora. O reflexo permanece, mas Basil move a mão e o copo parece pulsar. O reflexo se senta novamente.

“Você não passa de um passageiro e pode começar a se divertir. Coma o seu jantar." Basil sai da sala, deixando
seu reflexo sentado e olhando para os olhos desencarnados.
"Eu não deveria me encontrar com você", diz ele. Sua voz áspera e fleumática pode esconder um pequeno
toque de sotaque. "Eu poderia ser morto por isso, você sabe."
Ele não passa de uma sombra curvada no banco do motorista. Sempre que um carro passa na auto-estrada acima,
a luz refletida revela lampejos de um rosto cinza e cinza, mãos cinza segurando o volante.
"Você tem medo dos outros sugadores de sangue ou tem medo do parasita?" Tajea pergunta. Sentada ao lado do
passageiro, ela é iluminada pelas luzes da rua. Ela é uma mulher de pele escura, com vinte e tantos ou trinta e
poucos anos, vestindo uma jaqueta de couro escura. Óculos escuros escondem os olhos.
Sua risada é quase uma tosse. “O parasita não se importa comigo. Ele não se importa com nada. Minha espécie
tem leis contra pessoas comuns como você, mesmo sabendo que existimos.
"Eu não acho que conto como comum."
“Sim - eu gostaria de ver você explicar isso para algumas pessoas que eu conheço. Tenho certeza de que você
poderia convencê-los com alguns de seus truques.
"OK então. Por quê você está aqui? Você não teve que concordar em me conhecer. Não tenho nada com
você. "Eu quero ver o parasita sofrer."
"Sim eu também."
A forma volumosa no banco do motorista se volta para ela. Tajea vira a cabeça na direção dele e tira os óculos,
revelando os buracos cheios de cicatrizes onde costumavam estar os olhos.
"Oh cara. Você realmente o irritou.
Ela substitui os óculos. "O que você sabe?"
Ele se move de novo no banco do motorista, ficando confortável e diz a ela.

Bath, Inglaterra, 1846


A noite estava escura e solitária, e a neve que caía lá fora estava cinza de fuligem, mas dentro da Cabeça dos
Sarracenos estava brilhante e quente. O convidado de honra ainda não havia revelado seu nome, mas ele era muito
generoso com seu dinheiro. Várias mulheres competiram por sua atenção, mas ele estava principalmente
preocupado em descrever suas façanhas sangrentas fazendo o trabalho da rainha na Austrália.
De tempos em tempos, olhava através da sala para uma das janelas. Com toda a luz lá dentro e nada além de
escuridão e neve lá fora, as janelas eram espelhos escuros. No vidro, o viajante gastador podia ver que, enquanto
ele se sentava, flertava e segurava, seu reflexo o observava, silencioso e reprovador. De vez em quando, ele
sorria e levantava um copo para refletir; a imagem não retornou o gesto.
Ele estava tão preocupado com a adoração da multidão - ou pelo menos com a adoração deles pela sua
histórias de aventura e as bebidas que ele comprava para quem quisesse ouvir - que ele não notava as figuras que
espreitavam nos cantos da sala. Ele não percebeu os sinais que eles passaram um para o outro.

Sem aviso, mesas e cadeiras foram chutadas e peles de querosene espalharam-se pela sala. Chamas correram
pelas paredes. Os clientes correram para a porta, mas as portas estavam trancadas por fora.
Mas o estrangeiro rico não era um homem comum. Momentos depois, ele entrou pela janela e entrou na rua com
neve, cacos de vidro caindo sobre ele. Havia homens esperando por ele lá. Eles se fecharam, facas brilhando à luz
do pub em chamas.
O primeiro atacante morreu, seu sangue fervendo e estourando em sua pele. O segundo gritou quando sua faca
derreteu em suas mãos, queimando sua carne e pingando, derretida, na neve. O terceiro e o quarto agressores
conseguiram, enfiando suas facas de novo e de novo na barriga do homem. Eles não conseguiram desfrutar da
vitória por muito tempo - mesmo quando a vítima caiu, seus corpos explodiram em línguas de fogo incolor.
Seu trabalho foi feito, no entanto. O estranho caiu no chão nevado. Outros clientes do pub que tentaram fugir pela
janela estavam ao seu redor, ofegando pelos pulmões entupidos de fumaça.
Uma mulher pálida entrou no beco para examinar o trabalho da noite. Ela cutucou o corpo do estranho com a
ponta de uma bota. O homem estremeceu e começou a tentar rastejar em direção ao pub em chamas.
"Este é le Parasite ?" ela perguntou.
O atacante sobrevivente - um homem de pele cinza com feições extraordinariamente afiadas e um sorriso de tubarão
- embalou sua mão queimada e assentiu.
"Por que ele está fazendo isso?"
O facão de pele cinza olhou para baixo e viu que o estranho - o parasita - estava se arrastando em direção ao pub
fumegante.
O facão riu. "Ele está com frio, eu acho."
O parasita esticou uma mão ensanguentada para dentro dos destroços flamejantes da estalagem. Então seu corpo
caiu e ficou imóvel.
O homem cinza e a francesa assistiram. Então eles ouviram o riso e olharam para cima. Uma figura em forma de
homem, arrastando chamas e fumaça de suas roupas em chamas, saltou através das madeiras em ruínas da
porta da frente do pub. Ele parou na rua, gesticulou rudemente para a francesa e depois fugiu para a noite. O
homem cinza se moveu para segui-lo, mas a mulher o atrasou com um gesto.
"Deixe ele ir."
"Mas você queria que eu ..."
“Aprendemos algo hoje. Ele não se limita ao seu corpo e pode reivindicar outro quando é destruído. Interessante."
"Talvez ele não possa -"
"Não vale a pena. Aprendemos mais sobre nosso inimigo, e le Parasite aprendeu uma lição sobre o quanto
queremos que ele deixe nosso domínio. Talvez se você existir enquanto eu tiver, aprenderá paciência. Vá agora.
Você ainda será pago.

Cidade adotiva, Califórnia, 2010


"E esta unidade contém ..."
“Tudo o que sei sobre o que sou. Os fantasmas. O submundo. Tudo."
O arquivista - ele disse a ela para chamá-lo de "Hórus", mas o nome é tão obviamente falso que ela não consegue
levar a sério - levanta o pen drive experimentalmente. Ele estreita os olhos, como se tivesse alguma maneira de ler
as informações sem um computador. Hórus é um homem alto e magro, suas calças de veludo e paletó em
desacordo com a constituição de seu lenhador e a sombra das cinco horas.
Para surpresa de Tajea, Horus solta um grunhido satisfeito, como se tivesse lido o conteúdo do pen drive e o
guardado no bolso. Então ele olha para ela.
“Você pode desistir do ato, você sabe. Eu sei que você pode me ver. "Não está
vendo exatamente."
Ele acena com a mão com desdém. "Perto o suficiente. Em troca disso, você quer o que de novo? Ela
suspira. "Nós conversamos sobre isso."
“Um bom negociador sempre garante que ambas as partes estejam satisfeitas. Sou muito bom negociador.
Lembre-me, por favor, do que você quer.
“Quero saber tudo o que você pode me dizer sobre o parasita. Você sabe do que eu estou falando. Ele
mora no Piemonte, na baía leste.
"Ah sim. Depois de muitas mortes, nosso Hierarca - desculpe, nosso líder - colocou o parasita sob interdição.
Somos impedidos de interferir em seus assuntos, por mais que desejemos. Presumo que você esteja planejando
matá-lo?
"Se eu puder."
"Boa. O que você chama de "o parasita" é mais precisamente "minyonyaji". Não, não tente se lembrar desse nome
- ele está em um idioma amaldiçoado e escapará da sua mente assim que você parar de pensar nele. Não é o
minyonyaji, um minyonyaji. Um de muitos. O que você está tentando matar é o último. Não sei muito sobre o
minyonyaji que você chama de parasita, mas posso dizer como um deles foi encerrado permanentemente. Talvez
haja algo que você possa usar na história.
Fora de Tiro, Império da Fenícia, 320 AEC
A chuva uivava do lado de fora, golpeando as paredes de pano oleado da barraca. Os dois homens aqui eram
os únicos humanos por quilômetros.
O homem mais velho era antigo. Ele se chamava Uragesh, e esse nome, não o nome verdadeiro, mas um nome falso
que o protegia da ira de seus inimigos, foi seguido por muitos títulos: o Falcão de Tiro, o Assassino do Lobo, a
Flecha Ininterrupta. Sua pele escura estava profundamente marcada pelo tempo e pelo sol; e seus cabelos e barba,
brancos com a idade, eram intricadamente revestidos e tecidos com amuletos de ouro. Uragesh estava sentado de
pernas cruzadas no centro da barraca, cercado por cinco braseiros, erguidos do chão acarpetado por tripés de
latão, cada um deles queimando uma erva pungente diferente. Seus olhos estavam fechados e suas mãos cruzadas
em um padrão complexo em seu colo. Ele tinha tatuagens, algumas abstratas, outras representando guerreiros ou
dançarinos, cobrindo seus braços, pernas e torso nu.

O homem mais jovem apareceu na aba da tenda, balançando a cabeça para deslocar a água que havia se reunido
ali. Eregen era, sob muitos aspectos, uma versão mais jovem de seu mentor: a mesma pele escura, feições
semelhantes, o mesmo cabelo trançado e alguns dos mesmos encantos e tatuagens. Ao contrário do homem mais
velho, porém, o mais novo usava uma escama de prata sobre a túnica de linho e a saia curta. Ele também estava
armado, com uma forte espada de bronze presa à cintura.
- Mestre - disse Eregen com um pequeno arco -, fiz o que você pediu. Os comerciantes foram redirecionados e
encontrarão o caminho para a caravana. Estamos sozinhos novamente no vale.
"Bom", respondeu Uragesh. Ele abriu os olhos e olhou o homem mais jovem de cima a baixo. Seu olhar era
penetrante, mas havia profunda tristeza em seus velhos olhos. “Sente um pouco. Temos muito o que discutir.
O homem mais jovem fez o que lhe foi pedido, sentado nos tapetes grossos em frente ao seu mais velho.
“Mestre, eu não entendo. Como isso nos ajudará a derrotar os minyonyaji? ” "Paz. Há quanto
tempo você me serve?
"Quinze anos. Desde que você me reivindicou do povo de meu pai.
"Quinze anos." O velho suspirou. "E você serviu fielmente todos esses anos." "Eu tenho, senhor."
“Eu ensinei tudo o que sei sobre o caminho iluminado da guerra. Lado a lado, lutamos contra os mortos famintos, os
bastardos do mundo superior e os escravos daqueles que não mencionamos. Durante todo esse tempo, nunca tive
motivos para reclamar do seu serviço. Você foi atencioso, obediente e leal. Nós nos conhecemos, você e eu. Eu
caminhei em seus sonhos, até seus mundos mais íntimos, e você caminhou nos meus.
"Mestre, o que isso tem a ver com o minyonyaji?"
Uragesh encontrou o olhar de Eregen e o segurou, ódio feroz substituindo a tristeza. "Eu andei por todos esses
anos com o filho da filha da minha irmã ... e você pensou que poderia comer a alma dele e eu não veria através do
seu engano?"
O jovem rosnou e tentou sacar a espada enquanto se levantava. Uragesh atacou com uma perna, derrubando o
jovem - ou a coisa que usava sua pele - no chão da barraca. O jovem tentou se levantar novamente, mas o velho o
j q p j
derrubou novamente, o tempo todo se levantando lentamente, para ficar acima de seu oponente.
“Você é um tolo, minyonyaji, como toda a sua espécie. Você é um espírito faminto, vazio e rancoroso, e sempre
será desfeito por sua própria ganância.
A coisa que usava a carne de Eregen tentou subir novamente. O velho chutou com precisão, varrendo as pernas
debaixo dele uma última vez.
"Este é o seu fim." Em um movimento suave, o homem mais velho pegou a espada de Eregesh e a enfiou no peito,
prendendo-o no chão. O corpo explodiu uma vez, depois ficou imóvel, o sangue encharcando o chão acarpetado da
barraca ao seu redor. O homem mais velho deu um passo atrás, como se quisesse examinar seu trabalho.
Uma névoa, como um brilho cintilante, subiu do corpo e se dirigiu para Uragesh. Quando a neblina estava a
apenas uma mão de distância do rosto, as linhas finas de fumaça que subiam dos braseiros subitamente mudaram
no ar, tecendo-se em um padrão complexo entre o homem e a miragem. A névoa - o espírito desencarnado - se
espalhou, procurando uma entrada.

“O que você estava pensando, tendo um dos iluminados como seu anfitrião? Você achou que eu poderia deixar
você viver depois de um insulto? Se você restringisse suas depredações aos que dormiam, talvez eu pudesse tê-lo
ignorado por mais alguns séculos, mas agora.
Uragesh fez um gesto canhoto e falou quatro palavras ininteligíveis. A fumaça se desenrolou sobre ele e
serpenteava em torno da névoa. A tenda estava cheia de um lamento sobrenatural e rostos apareceram na
fumaça. A névoa se contorcia entre os rostos em turbilhão, mas foi capturada rapidamente pelo feitiço e não
pôde escapar.
“Você deveria conhecer esse feitiço - você me viu usá-lo com bastante frequência. Os rostos lhe são familiares,
minyonyaji? Estes são seus mortos. Eles farão o que nenhum homem mortal pode fazer. Eles vão destruir você.
A névoa diminuiu, a fumaça rodou mais rápido, até que ambos desapareceram com um grito final.
Os braseiros tinham quase saído, deixando a tenda fria e escura. O velho esperaria até que a chuva parasse, depois
enterraria o corpo de seu aprendiz e depois seguiria em frente.
São Francisco, Califórnia, 2010
"Obrigado", diz ele, erguendo o sanduíche embrulhado. Ele desliza sobre o banco, abrindo espaço para seu convidado.
Ele é um homem grande, com uma constituição irregular e atada - um ombro é vários centímetros mais alto que o
outro - vestindo camadas de casacos e calças, um gorro de malha quase gasto e botas incompatíveis. Ele parece um
dos muitos sem-teto de São Francisco, mas estranhamente ele não tem cheiro de um. Toda a sujeira em suas roupas e
pele é moída e ele cheira um pouco adstringente.
"As pessoas normais geralmente não pesam a comida", ressalta.
Ele sorri. "Obrigado." Então ele franze a testa, pensando. "Por que não?"
“Estamos mais interessados em como será o sabor ou o que contém, do que em quantidade de massa. O interior
da maioria das pessoas não funciona como o seu.
Ele assente, ainda pensativo. "Eu também não acho que as pessoas normais comem o papel."
"Não."
"Isso é ruim. Eu vou comer de qualquer maneira. Espero que você não se importe.
Ela encolhe os ombros. "Eu já vi coisas piores."
Ele entende a piada e ri, e ela ri com ele.
"Você quer ajuda com alguma coisa?" ele pergunta em torno de um bocado de sanduíche. "Eu ainda te devo,
depois que você me ajudou com ... a coisa." Ele gesticula vagamente com a mão esquerda. A mão é visivelmente
diferente do resto dele - de pele mais escura, com ossos mais delicados.
"Não, hoje não. Hoje venho fazendo acordos e implorando por favores por toda a baía, e só queria dividir um
sanduíche e descobrir algumas coisas. ”
Ele olha para o que resta de seu sanduíche - muito menos da metade - com uma expressão ferida no rosto. Ele
fica aliviado quando ela puxa um segundo sanduíche da bolsa e começa a comer.
"O que está incomodando você?" ele pergunta.
Ela diz a ele.

Oakland, Califórnia, 2007


"O que eu quero saber", ele perguntou à garota que chorava, "é como diabos você me achou?" Quando ela não
respondeu imediatamente, ele a chutou na barriga. Ela pulou no chão, as mãos ainda entrelaçadas nos buracos
sangrentos da cabeça, onde costumavam estar os olhos.
Ela uivou algo que poderia ter sido "por favor" e "não sei".
“Pelo amor de Deus, terminamos. Eu usei você e segui em frente. Você conseguiu o que queria. Ele começou a
reclamar, sua atenção se afastando da jovem mulher sangrando a seus pés. Vocês mortais são todos iguais. Você
reclama e reclama de mim, mas na verdade nunca faz nada a meu respeito. E eventualmente seus estúpidos corpos
mortais cederão ... por que diabos você voltaria?
Ele riu. "Falando nisso ..." e a seguiu até onde ela se arrastou, agarrou a parte de trás do cinto e a puxou de volta
para o centro da sala.
"Existem algumas opções aqui", disse ele em tom de conversa. Ele pontuava sua lista com socos nas costas sempre
que pensava que ela estivesse perdendo a consciência.
“Eu poderia pegar seu corpo. É bem legal, mas ... - ele estalou a língua, decepcionado. “Eu já estraguei tudo.
Manjericão, manjericão, manjericão, você nunca pensa à frente, não é? De qualquer forma, a opção dois é que eu
poderia te matar, mas, como estamos tendo essa conversa, duvido que isso ajude. Você acabou de voltar para me
incomodar novamente. Seja o que for, a morte não é a solução. A última opção é deixar você ir e ter uma vida
mortal longa e feliz em algum lugar distante de mim.
“Acho que vou tentar três. Se tudo mais falhar, sempre posso tentar a opção dois mais tarde.
Ela ouviu um barulho levemente úmido - seu sangue esmagando contra o chão de concreto - enquanto ele se ajoelhava
para pegar algo do chão. “E eu vou ficar com isso, eu acho. Eles ficarão bem na minha biblioteca.
Ele riu. "'Parece legal.' Você entendeu?"
Ele continuou rindo enquanto se afastava, deixando-a deitada em seu próprio sangue.
São Francisco, Califórnia, 2010
"Eu nunca descobri de onde ele achava que me conhecia", ela pensa. Sem olhar, ela passa o resto do
sanduíche para o companheiro, que o embrulha e o guarda na enorme mochila.
"Talvez ele tenha."
"Então por que eu não lembro dele?"
"Talvez ele conheça parte de você."
Ela suspira. “Nós não somos assim, Charlie. Nós não ... - ela para, considerando as palavras dele.
"Isso não foi o que eu quis dizer." Ele revira os olhos, um gesto que ele pegou há muito tempo, observando as
pessoas conversarem enquanto andavam de um lado para o outro pelos caminhos em seu parque. “Eu sei que
pessoas normais não são feitas de peças descartadas e não podem costurar novas peças. O que eu quis dizer foi ...
"Eu sei o que você quis dizer. Eu acho que você está certo. Parte de mim."
Tajea fica de pé. “Obrigado, Charlie. Acho que estou pronto para terminar isso.

Oakland, Califórnia, 2010


A carne e o armazenamento a frio de Schaefer na D Street, no centro de Oakland, são um cubo de concreto do
lado de fora. No interior, existem escritórios, salas cheias de ferramentas e suprimentos e enormes freezers.
Atrair o parasita para o negócio depois de horas não foi difícil - apesar de toda a sua atitude blasé, ele não durou
tanto tempo ignorando ameaças. Para uma garota com um fantasma dentro dela, uma garota para quem todas as
casas eram assombradas, não era muito mais difícil enganá-lo em um dos enormes congeladores e depois apagar
as luzes.
Ele se vira, tentando encontrá-la pelo som de seus passos. Sua voz ecoa nas paredes de metal e é absorvida pelas
carcaças penduradas - é uma causa perdida. Ele sabe que é ela. Ele ouviu a voz dela, provocando-o, levando-o de
sala em sala até que ele se viu trancado neste congelador com ela.
Ele ouve o golpe antes que esteja perto o suficiente para atingi-lo. O que é isso - um dos cadáveres de animais
pendurados, projetado para atordoá-lo e derrubá-lo? Ele sorri quando começa a se desviar para evitar. Seu corpo
protesta contra a velocidade e agilidade que ele está forçando de suas fibras mortais, mas ele ignora o desconforto.
Então outra coisa também protesta - uma vontade que ele não encontra há anos. O homem que possuía esse corpo
de repente ganha vida, jogando todos os seus anos de frustração reprimida e humilhação contra o poder do
intruso. O corpo é congelado no lugar, atingido pela carne balançando e jogado no chão.
"Manjericão!" o parasita grita: “seu filho da puta. Oh, você vai sofrer por isso!
Tajea cai de costas. Ela tem um machado - uma ferramenta roubada de um kit de suprimentos de emergência aqui
no prédio - e ela o acerta de novo e de novo. Demora muito tempo para ele parar de lutar, e ela bate nele mais
algumas vezes para estar do lado seguro. Ela não para até o machado cair no chão de concreto em vez de bater na
carne.
Ela se senta, ainda montando no corpo de aluguel do parasita.
Por um momento, ela se pergunta se fez algo errado. Então a atinge, um calor enjoativo que tenta se infiltrar em
suas narinas. É como a pior infecção sinusal que ela já teve, dor e pressão, combinada com uma horrível sensação
de violação. Ela ouve algo rindo quando se infiltra em seu corpo, mas há uma ponta desesperada nesse riso.
Então Tajea ouve outra voz - uma voz antiga, uma voz seca e empoeirada com a qual ela convive há muito tempo.
"Não é teu. Meu."
E então, um momento depois. “Espere ... eu te conheço. Eu lembro de você."
E então não há nada além de gritar dentro dela. Demora muito tempo para que os gritos parem.
Tajea está sentada no telhado de um prédio a alguns quarteirões de distância, observando as luzes da polícia brilharem
nas ruas do lado de fora de Meat and Cold Storage de Schaefer. No que ela usa ao invés de ver, o vermelho e o azul
das luzes são igualmente pálidos, incolores e frios. Seis viaturas cheias de policiais de Oakland, ansiosas para fazer
qualquer coisa que não envolva realmente patrulhar o gueto, apareceram para proteger a cena do crime. Tajea não
tem medo de pegá-la - o mágico chamado Horus

prometeu usar sua influência para confundir a investigação - e ela se pergunta como as notícias a reportarão. Um
homem cortado em pedaços em um refrigerador em um armazém de carne é bastante incomum.
Algo seco e sinuoso se mexe e desenrola dentro dela. Um pico de dor de enxaqueca sacode seu cérebro e sua visão
fica embaçada quando a coisa que vive dentro de Tajea Jones lhe dá seu descontentamento.
"Qual é o seu problema?" Tajea pergunta em voz alta. "Você não ficou feliz quando ele tirou os meus olhos
também."
"Você deixa entrar", a voz empoeirada responde. Parece ainda mais cansado do que o habitual.
“Eu deixei entrar porque sabia que você poderia lidar com isso. Você ouviu a história que o mago nos contou - a
miy ... a ... - ela franze a testa, tentando lembrar a palavra que Horus havia usado, depois dá de ombros e desiste.
“O parasita pode ser morto por seus próprios mortos. Vocês. Você é um dos mortos do parasita. Ele levou seu
corpo há muito tempo. Foi por isso que você se tornou um fantasma quando ele finalmente o deixou ir.
"Como você pode ter certeza?"
“As coisas que ele disse quando me bateu três anos atrás. E por que mais ele teria vindo atrás de mim em primeiro
lugar?
"Se você estivesse errado, nós dois estaríamos no inferno."
“Sim, bem, você não foi exatamente muito útil. Você poderia ter tornado tudo muito mais fácil se tivesse me dito
que conhecia o parasita. Se não fosse por Charlie, eu poderia não ter descoberto. Diga-me novamente por que
tenho que confiar em um sujeito morto costurado para me dizer esse tipo de coisa? Eu tenho o maldito preguiçoso
geista que eu já ouvi falar.
"E por que a matamos em um armário de carne?"
“A história do vampiro. O parasita não gosta do frio. Eu acho que limitou o quão longe poderia chegar sem um
corpo. Eu precisava ter certeza de que foi atrás de mim.
A coisa seca dentro de Tajea não responde, mas Tajea sente que irradia uma admiração relutante, e ela sorri.
"Temos uma pechincha", insiste a voz.
"Eu sei eu sei. Eu faço todo o trabalho nesse relacionamento. Eu vou compensar você." "Você
irá."
"Você encontraria uma maneira de me fazer pagar por ajudá-lo, não é?" Tajea suspira, se levanta e caminha para a
escada de incêndio. Ela sabe que é melhor começar agora se quiser voltar para casa antes do amanhecer. Tajea
não espera que seu passageiro responda à última escavação - e isso não acontece.
A alguns quarteirões de distância, na loja de carne e frio de Schaefer, a polícia confusa raspa um corpo marcado
por machadinha com uma expressão estranhamente serena no rosto. Tajea volta para casa a noite toda, seu
passageiro enrolado dentro dela, cansado do trabalho.

Introdução
Stephan incentivou o cavalo a avançar. Ele relinchou baixinho, claramente perturbado, e deu um passo para o
lado. Stephan sussurrou palavras suaves e repetiu seu comando, passando as rédeas pelo pescoço do animal e
apertando seus flancos com as coxas.
Os emboscadores atacaram imediatamente. Lacaios balançando clubes e lâminas enferrujadas saíam correndo da
vegetação rasteira. Stephan ouviu o relato de um mosquete e se preparou, mas se uma bola de chumbo se
encaixava em sua carne, ele estava muito ocupado dirigindo seu cavalo pelo fluxo da batalha e atacando com seu
sabre de cavalaria para notar. Cavalo e cavaleiro se moviam entre os atacantes, golpeando com cascos de ferro e
aço afiado sempre que alguém chegava perto demais.
A batalha terminou assim que começou. Stephan sofreu alguns cortes e contusões nas pernas. Seu cavalo estava
mancando e um cabo de faca pendia do ombro da fera; Stephan se lembrava vagamente de decapitar o homem
que o colocou lá.
Stephan ouviu o som do martelo de uma pederneira sendo puxada para trás. Seus olhos seguiram o som para um
homem alto, com um casaco comprido e elegante, parado na beira da clareira. O rosto do homem parecia ter sido
esculpido em alabastro, perfeito demais para ser real; mas enquanto Stephan observava, um canto da boca de
lábios finos se torceu em um sorriso impossível. Foram os olhos, no entanto, que denunciaram o homem. Eles
estavam perfeitamente vazios, desprovidos de qualquer coisa humana. Stephan conhecia aqueles olhos, embora a
última vez que os visse, eles não o olhassem com expressão humana.
"Olá, Stephan", o homem disse genialmente, o cano do mosquete apontado para o peito de Stephan.
Olá, monstro respondeu Stephan. Ele apontou para os homens mortos e moribundos ao seu redor. "Eu quebrei
alguns dos seus brinquedos?"
“Vamos tratar desse assunto quando você e eu voltarmos para casa. Você se lembra de casa, Stephan? "Eu nunca
vou voltar com você", Stephan cuspiu.
O monstro vestido em forma humana deu de ombros e puxou o gatilho. A bola de mosquete disparou em direção
ao peito de Stephan, mas Stephan foi mais rápido. Ele não tinha poder sobre o chumbo, mas prestara juramentos
vinculantes com a essência do ar. Ele invocou esses juramentos, e o vento soprou através da clareira, derrubando
a bola do mosquete para que ela se enterrasse em uma árvore próxima, em vez da carne de Stephan.
O sorriso do monstro aumentou. "Você aprendeu alguns truques."
- Mais do que alguns, sua velha fera - respondeu Stephan. Ele invocou mais pactos e juramentos que havia feito.
Cavalo e cavaleiro incharam. Pedaços de madeira e samambaia voaram do chão e se entrelaçaram em armaduras
espinhosas ao redor dos dois. Quando a armadura de trepadeiras e espinhos envolveu sua mão, Stephan ergueu sua
lâmina. Um brilho de luz verde desceu pela borda, deixando um brilho esmeralda atrás dela.
Não voltarei contigo disse Stephan friamente. "Eu vou te derrubar, e você nunca vai me machucar ou mais
ninguém."
Stephan ordenou que seu cavalo atacasse. Dessa vez, sem hesitar, trovejou na lama pisada da clareira.
Do outro lado, o monstro apenas sorriu e levantou as mãos.

"A história é um pacote de mentiras sobre eventos que nunca aconteceram contados por pessoas que não
estavam lá".
George Santayana

O vampiro se chama Peter, embora ele não se lembre mais de


seu nome original. Ele sempre guarda um medalhão de prata.
O retrato interno há muito desapareceu para uma
obscuridade quase total, mas ele não pode suportar se
separar dele. Ele não sabe o porquê.

Faz quase cem anos que uma loucura selvagem e errante


imbuiu um cadáver no fogo divino, e nasceu a coisa que se
chama Birch. Birch viu eras subirem e descerem, mas nunca
encontraram o caminho para a humanidade. Agora Birch pode
sentir, com amarga decepção, o fogo divino que escoa dentro
dele, e ele sabe que não tem muito mais tempo.

O diário antigo foi transmitido de pai para filho por dez


gerações, seguindo a família desde as ruas de São Petersburgo
até o subúrbio da Pensilvânia. Ele detalha os encontros da
família Warner com o que os perseguiu através dos tempos.
Cathleen Warner está de pé sobre o berço do bebê recém-
nascido. O livro está sobre a mesa ao lado dela. Por um lado,
ela tem um revólver, por outro, um pé de cabra de ferro. De
um jeito ou de outro, termina hoje à noite.

O Mundo das Trevas está cheio de histórias estranhas e terríveis. Pode haver monstros sugadores de sangue
antigos que assumem a forma de enxames de corujas, um culto que rouba os olhos dos sapos para tomar suas
formas, e pelo menos uma sociedade secreta de hermafroditas mágicas racistas, para citar algumas possibilidades.
O Mundo das Trevas é profundamente estranho, muitas vezes perigoso e às vezes bonito.
Essa estranheza se estende desde o início da história humana e, possivelmente, mais além. Algumas entidades
individuais no Mundo das Trevas são muito antigas, com histórias que abrangem épocas da história humana.
Embora às vezes incluam detalhes - ou pelo menos dicas - dessas histórias secretas, a maioria dos livros do
World of Darkness são escritos para facilitar jogos ambientados nos dias modernos.
Alguma vez você já quis voltar e participar dessas histórias secretas antigas? Você já se perguntou como o quase
colapso da América na década de 1930 afetou os prometeanos que lutavam pela humanidade em suas terras
empoeiradas e cidades abandonadas? Você já pensou em como deve ter sido para os magos da segunda ou
terceira geração após a queda da Atlântida, quando eles lentamente se conscientizaram da enormidade do que
havia acontecido? Você já pensou nas possibilidades inerentes à combinação da história de qualquer jogo do
World of Darkness com o estilo de outras épocas da história humana?
Nesse caso, este livro lhe interessará.

Dark Eras fornece os detalhes necessários para contar histórias em uma variedade de épocas históricas, desde o
antigo Oriente Próximo até as décadas de 1970 e 1980. Cada época é um cenário encapsulado, com tudo o que
você precisa para começar a explorar a estranha história do Mundo das Trevas.
Tema e Humor
O objetivo deste livro é fornecer precisão histórica suficiente para ser útil para jogadores e Narradores. Para que um
capítulo sobre o Dust Bowl seja útil, ele precisa incluir detalhes historicamente precisos suficientes para parecer com o
Dust Bowl. Ao mesmo tempo, o objetivo deste livro não é a minúcia histórica. Este é um suplemento de interpretação;
livros de história cobrem esse tipo de coisa.
A história apresentada aqui tem um toque definitivo do World of Darkness. Os autores enfatizaram os detalhes
históricos que provavelmente produzirão boas histórias de World of Darkness. Onde esses detalhes não
existem, os autores ficam felizes em criá-los.
Por fim, Dark Eras adota a atitude de que a história merece tanto respeito quanto qualquer outro elemento do
seu jogo - ou seja, o mesmo que contribui para uma boa história. Em um jogo ambientado no World of Darkness,
o Narrador é livre para enfatizar, desenfatizar, alterar ou ignorar completamente qualquer coisa encontrada em
qualquer livro de origem do World of Darkness. Detalhes históricos não são excepção.
Conteúdo deste livro
Dark Eras consiste em nove seções, uma para cada uma das linhas do jogo World of Darkness. Eles são
apresentados em ordem cronológica, começando pelo mais antigo. As eras são:
• Mago: O Despertar - Para os mais fortes (330–320 AEC): Na ascensão e queda do Império de Alexandre,
o Grande, exércitos marcharam e culturas entraram em conflito. Nas dores de parto da civilização helenística,
feiticeiros Despertos de todo o mundo antigo se encontraram, lutaram e se uniram. No caos do assassinato de
Alexander e das guerras que se seguiram, os cultos tornaram-se pedidos em meio a conflitos ainda em chamas
nos dias atuais.
• Vampiro: O Requiem - Requiem for Regina (1593): Elizabeth I cimentou seu domínio na recém-protestante
Inglaterra. Equilibrando cuidadosamente as demandas daqueles com simpatia católica e luterana, ela forjou um estado
policial. No entanto, Londres emergiu como um próspero centro cultural, e de
o crisol surgiu, uma sociedade dos Membros mudou para sempre.
• Changeling: The Lost - Lily, Saber e Thorn (de 1600 a início de 1700): na Era da Razão, sob o reinado de Luís
XIV, a iluminação andava de mãos dadas com as intrigas da corte. O sol
A corte de King influenciou um tempo em que os imóveis livres de changeling ganharam unidade e comunicação
crescentes. É um momento de aventura, engano, traição e paixão - o rugido do canhão, o farfalhar da seda, o anel
de aço. As alegrias, tristezas e fortunas ultrajantes do fanfarrão - tudo isso é bem conhecido dos Lost.
• Hunter: The Vigil - Doubting Souls ( 1690-1695): Imigrantes e tribos lutavam para coexistir na costa leste
das colônias em constante expansão. Confrontos violentos, crenças sobrenaturais e influências demoníacas
foram um desastre para Salem Village e suas cidades vizinhas, enquanto outros lutaram contra lobisomens e
vampiros na fronteira. Com tanto risco, apenas homens e mulheres tementes a Deus eram considerados
inocentes - e esses eram poucos de fato.
• Múmia: A Maldição - As Ruínas do Império (1893-1924): Talvez a era por excelência da múmia na mente dos
ocidentais, neste período, tenha ocorrido o declínio dos dois maiores impérios da

a idade: britânicos e otomanos. Caminhe com os nascidos enquanto eles testemunham a morte da era vitoriana,
as principais descobertas mortais no Egito e os horrores da Grande Guerra.
• Promethean: Os Criados - Punhado de Poeira (1933 - 1940): A Grande Depressão e os
nevascas negras da década de 1930 transformaram o centro-oeste americano em um terreno baldio. Durante quase
uma década, milhares de pessoas sofreram privações e alienações ao lado dos Criados. Eles também se apegaram
à fraca promessa de esperança de que as chuvas chegariam e restaurariam a terra.
• Geist: Os Devoradores de Pecados - o País de Deus (1950): a Segunda Guerra Mundial terminou e uma
nova era da tecnologia está chegando, mas uma tempestade oculta ameaça dominar os Maori e os
Neozelandeses europeus, inundando o mundo com os mortos inquietos. The Bound são a última linha de defesa entre
um mundo espiritual enlouquecido e uma nação insular preocupada com o advento
de rock and roll e luto por seus soldados perdidos.
• Demônio: a descida - para o frio (1961): a Alemanha Oriental ergue um muro contra sua contraparte ocidental ,
transformando Berlim Ocidental em uma ilha dentro de seu próprio país. À medida que a Guerra Fria esquenta, os
demônios se vêem alvos de um crescente escrutínio humano e começam a perceber que os planos da Máquina-
Deus não terminaram com a Guerra.
• Lobisomem: Os Abandonados - Os Cães Bowery (1969 - 1979): Nova York na década de 1970.
Crime. Drogas. Violência de gangue. Vasta disparidade econômica. E lobisomens. É uma época magra e feia para se
estar vivo, e o lobo solitário não tem chance nenhuma lá . No final, tudo o que você realmente tem é família.
Morte e tragédia
Desastres naturais matam e arrancam indiscriminadamente, e ainda pior são os ultrajes praticados sobre os seres
humanos por outros seres humanos. A Terra viu assassinatos, torturas, genocídios e outras atrocidades. Enormes
faixas da história humana são definidas por quem estava comendo e quem não estava; quem poderia ter
ajudado, mas não ajudou; e quem estava ganhando, quem estava perdendo e quais eram as consequências.
Esse tipo de evento nem sempre contribui para uma boa narrativa. Todos os tipos de coisas podem acontecer
durante uma sessão de jogo que pode ser difícil ou intensa, mas um Narrador provavelmente não quer deixar
seus jogadores em estado de choque. Pelo menos, a menos que o Narrador e os jogadores tenham concordado
com antecedência que desejam ter esse tipo de jogo.
Mais importante, desastres naturais (e não naturais) tendem a ser desprotagonizantes. Os jogadores gostam de
sentir como se suas decisões no personagem fossem importantes; colocá-los em uma posição em que não possam
fazer nada é uma boa maneira de deixá-los frustrados d. Uma coisa é ter personagens enfrentando qualquer um dos
muitos inimigos implacáveis do World of Darkness, mas enfrentar um exército, um vulcão em erupção ou uma
doença intratável é algo totalmente diferente. Um grupo de magos do Pentacle pode combater uma ofensiva dos
videntes do trono para reivindicar domínio sobre sua cidade, mas eles não podem fazer tanto contra um terremoto.
A impotência é um tempero que deve ser usado com moderação na criação de uma sessão de jogo. Pode ser uma
parte da vida, mas para muitos jogadores contribui para uma experiência negativa do jogo.
A morte e a tragédia também podem fornecer grandes ganchos para as histórias. Extremidade traz à tona o melhor e
o pior de muitas pessoas. Alguns dos piores momentos da história também são alguns dos mais interessantes. Na
medida em que Dark Eras pode ser sobre o passado do Mundo das Trevas, feudos e alianças

pode ter suas origens nas partes mais sombrias da história humana. Isso vale para famílias e organizações, e às
vezes ainda mais para entidades imortais de vida longa, como vampiros e magos.
Um Narrador também precisa estar ciente de que as feridas deixadas por alguns eventos históricos ainda podem
ser um pouco doloridas para alguns de seus jogadores. Um dos capítulos deste livro se concentra em Nova York
na década de 1970. Os assassinatos do Filho de Sam de 1976 ocorreram há apenas 37 anos na época em que este
artigo foi escrito. Um grupo de jogadores poderia muito bem incluir alguém que perdeu um ente querido ou foi
profundamente afetado por esses eventos. Eventos maiores projetam sombras que podem atravessar gerações. Os
contadores de histórias devem agir com cuidado ao relatar suas histórias em tempos de guerra e genocídio. No
entanto, como em qualquer outra história de morte e tragédia, isso não significa que um Narrador não tente -
apenas significa que ela deve estar ciente dos sentimentos e histórias de seus jogadores.
Acima de tudo, quando se trata de jogos históricos, a comunicação é fundamental. Ninguém sabe melhor do que
os jogadores o que pressionaria seus botões de um jeito bom, o que pressionaria seus botões de um jeito ruim e
quais temas e desafios os interessariam mais.
Desumanidade do homem para com o homem
Em 1787, o poeta escocês Robert Burns cunhou a frase "desumanidade do homem para o homem" em Man foi
feita para lamentar: um palavrão . Desde então, essa frase tem sido citado em referência ao estatuto das
mulheres, a escravização de africanos na América do Norte e seu tratamento depois de terem sido libertados, e a
th
forma geral da história ocidental nos anos 20 século.
Seria tolice fingir que o mundo moderno é perfeito, mas a humanidade certamente progrediu. A escravidão é
mais rara na maior parte do mundo do que era antes. Os direitos de grupos que ninguém costumava admitir que
existiam estão sendo debatidos em público. Embora a ciência e a tecnologia tenham criado sua parcela de novos
males, elas também forneceram à humanidade soluções para muitos dos problemas que antes diminuíam a vida.
Por outro lado, quando você executa um jogo ambientado em uma era histórica, geralmente se vê
mergulhando de cabeça no preconceito e na injustiça.
Em primeiro lugar, converse com seus jogadores. As pessoas vêm interpretar por uma grande variedade de razões
e com uma grande variedade de expectativas. Alguns jogadores estão procurando por catarse; eles querem que
seus personagens sejam julgados e abusados. Alguns estão apenas procurando um momento divertido com muitas
explosões, e para os mocinhos vencerem no final com dificuldades e sacrifícios nominais. Alguns querem algo
intermediário.
Mesmo os jogadores que querem levar a história para um lugar escuro e realista não querem ser frustrados a cada
passo. Uma coisa é ter um jogador lidando com preconceitos frustrantes; outra é tirar todas as suas escolhas ou
forçá-lo a um papel puramente reativo.
Assuma o papel de mulher na década de 1930 na América, por exemplo. Naquela época, as mulheres tinham um
lugar muito delineado na sociedade. (Aliás, os homens também, mas seus papéis eram mais públicos, menos
limitados e mais propícios a histórias dramáticas.) As mulheres que saíam daquele lugar eram evitadas e eram mais
propensas a ser alvo de violência.
Seja preciso ou não que uma personagem feminina de mente independente seja assediada a cada momento e
ocasionalmente ameaçada de estupro ou agressão, certamente não é divertido . O mesmo se aplica a personagens
afro-americanos em muitos momentos da história da América, ou a personagens de várias outras origens e credos
em outras partes do mundo, em outros momentos.

Em outras palavras, o princípio norteador de qualquer jogo histórico deve ser a jogabilidade, e não a precisão. Onde
os fatos históricos apresentam mais oportunidades para contar histórias, eles devem ser adotados de todo o
coração. Quando atrapalham uma boa história, devem ser ignorados.
Ao lidar com a história de injustiça da humanidade, é melhor limitar o ambiente do personagem do que limitar o
personagem. Não diga a uma jogadora que ela não pode interpretar um negro bem educado nos anos 30, por
exemplo. Sinta-se à vontade para retratar o mundo ao redor desse personagem como ignorante, preconceituoso e
sem vontade de aceitar sua inteligência - desde que esse retrato não atrapalhe o personagem como protagonista
de sua história, é claro - mas não o faça limitar o jogador.
Aliás, sempre existiram pessoas que quebraram o molde de seu tempo. Durante a Segunda Guerra Mundial, por
exemplo, um dos atiradores de elite mais temidos da Rússia era uma mulher, e as agências de inteligência britânicas
empregavam pilotos e operadores de rádio. Muitos dos intelectuais negros da América conseguiram encontrar
educação e meios de comunicação para suas idéias muito antes de o movimento pelos direitos civis forçar as
principais universidades a aceitarem suas solicitações. Os personagens do World of Darkness já são extraordinários:
eles atraíram a atenção de um monstro imortal, ou escaparam de fadas perversas, ou jogaram fora os grilhões do
sono e abriram seus olhos para verdades eternas, e assim por diante. Os mortais comuns poderiam e superaram as
limitações de seus tempos. Personagens sobrenaturais não devem ser mais limitados.
Jogadores e Narradores também precisam ser sensíveis ao interpretar personagens com crenças que hoje
consideramos deploráveis. Os narradores são praticamente obrigados a retratar crenças preconceituosas e mal-
intencionadas em um jogo histórico, e os jogadores podem achar um desafio interessante.
Quando isso acontece, a trupe precisa lembrar que, embora o contexto seja importante, não é tudo. Saber que seu
colega não significa isso quando ele usa palavras ofensivas não é necessariamente o que mais lhes causa dor. Como
sempre, a comunicação é fundamental. Cada jogador deve saber exatamente até que ponto pode interpretar um
personagem racista, sexista, homofóbico ou qualquer outra coisa, e estar aberto a mudar as regras se alguém na
mesa tiver uma reação inesperada.
Como alternativa, é possível jogar tudo isso pela janela. A precisão histórica - como tudo sobre interpretação e
narrativa - é apenas mais uma ferramenta, que jogadores e narradores são livres para usar ou descartar à vontade.
Se um problema for muito pesado ou muito grave para o seu grupo, basta enfatizá-lo. Não é necessário que seu
jogo inclua toda pessoa ou evento terrível para manchar nossa história, e isso não torna seu jogo "melhor" ou "mais
realista".
Habilidades
À medida que a humanidade se adapta ao mundo que cria, as competências básicas necessárias - a lista de
Habilidades - também mudaram. A habilidade do computador é um excelente exemplo. No ano de 2014, um
certo grau de habilidade com o computador é quase onipresente. No final da década de 1970, no entanto, essa
habilidade era quase desconhecida, exceto entre alguns especialistas isolados. O mesmo se aplica às armas de
fogo e à unidade, ambas as habilidades relacionadas a tecnologias que não existiam até um ponto específico da
história humana.
Outras habilidades, no entanto, permaneceram as mesmas. As técnicas podem subir e descer, mas os princípios
básicos de prejudicar outros seres humanos no combate corpo a corpo não mudaram. Portanto, não importa em que
época você defina seu jogo, as Habilidades Brawl e Melee agem da mesma maneira. Da mesma forma, embora o
conteúdo e os costumes possam ter mudado, a interação humana seguiu os mesmos princípios

desde que nossos primeiros ancestrais começaram o longo processo de inventar a linguagem. Como resultado,
as habilidades sociais permanecem inalteradas.
Abaixo está a lista completa de Habilidades alternativas, bem como diretrizes para quando essas substituições
devem ocorrer.
Tiro Com Arco Para Armas De Fogo
As primeiras armas de fogo foram uma combinação grosseira de lança, lança-chamas e lançador de estilhaços
usados no início e meados da década de 1100 na China. Essa arma provavelmente não foi amplamente utilizada, no
entanto. Ao longo dos anos, e em muitas partes diferentes do mundo, as armas de fogo pessoais brutas evoluíram
gradualmente para peças de artilharia refinadas e confiáveis. As primeiras armas verdadeiras - armas portáteis
utilizáveis por uma única pessoa - não existiam até os anos 1500. Essas armas permaneceram bastante raras até o
final da década de 1700, quando os homens pararam de carregar rapiers e começaram a carregar pistolas. Eles
ainda eram altamente confiáveis até a introdução de armas e munições padronizadas e produzidas em massa na
década de 1830.
O tiro com arco, por outro lado, tem estado com a humanidade desde o final da Era Paleolítica Superior
- também chamada de Idade da Pedra Tardia ou Alta - cerca de 10.000 anos atrás. Arcos e outras formas de
arremesso assistido estavam entre os métodos mais populares de lidar com a morte à distância, até serem
substituídos por armas. O tiro com arco permaneceu em uso fora da Europa e do Oriente Médio por muitos anos
após a invenção da arma de fogo.
A Habilidade de Armas de Fogo não existe em nenhum jogo antes dos anos 1500. Se um personagem quiser usar
uma habilidade grosseira de arma de fogo ou artilharia antes disso, deve usar a Habilidade de Atletismo, embora
seu jogador possa certamente escolher uma especialidade em "Armas" ou "Artilharia". Entre os anos 1500 e 1800,
o arco e flecha e as armas de fogo existiam lado a lado, o primeiro minguante e o segundo crescente. O advento
de armas baratas e confiáveis em 1836 foi o ponto de partida para a Habilidade de Tiro com Arco, que foi
gradualmente dobrada na Habilidade de Armas de Fogo, onde permanece para os jogos que acontecem nos dias
modernos. Em jogos fora da Europa ou da América do Norte, o tiro com arco permaneceu o rei do combate à
distância até que as armas chegaram ao local, geralmente nas mãos de conquistadores estrangeiros. Embora
muitos povos nativos continuassem treinando no uso de suas armas tradicionais, a maioria também ficou muito feliz
em aprender a usar armas de fogo - e a Habilidade com Armas de Fogo - uma vez que ficou óbvio o quanto essas
armas eram mais poderosas.
Ao contrário das armas, os arcos são quase impossíveis de ocultar. Como resultado, a Habilidade de Tiro com
Arco nunca foi tão popular em seu tempo quanto a Habilidade de Armas de Fogo é agora. Carregar um arco
significava carregar cerca de 10 libras de madeira, chifre e metal. Vinte flechas pesavam mais de um quilo e tinham
que ser carregadas em uma aljava, geralmente pendurada no ombro. Embora um especialista possa disparar um
arco tão rapidamente quanto um atirador moderno pode dar um tiro preciso, não havia um equivalente confiável à
portabilidade e ocultação de uma pistola, ou à alta taxa de tiro de uma metralhadora.
Como resultado, ninguém aprendeu tiro com arco por autodefesa. Uma faca, lança ou espada robusta era
muito melhor para esse propósito. Os arqueiros eram geralmente caçadores ou soldados, preparados para
atirar com apoio para protegê-los do caos do campo de batalha, ou caçadores, treinados para atirar nas
circunstâncias relativamente controladas da caçada.
Em termos das épocas descritas neste livro, as trupes devem usar a Habilidade de Armas de Fogo para Réquiem
para Regina , Os Cães Bowery , Punhado de Poeira , o País de Deus , As Ruínas do Império e Into the Cold.
Lily, Saber e Thorn e Doubting Souls caem no período intermediário. Alguns personagens nesses tempos podem
usar arco e flecha, alguns podem usar armas de fogo e outros podem ser

treinado em ambos. A única época em que a Habilidade de Tiro com Arco domina é Para o Mais Forte , que se
passa muito antes de as armas de fogo serem sequer sonhadas.
Tiro com arco
O tiro com arco permite que seu personagem atire, identifique e conserte qualquer tipo de arma que auxilie
mecanicamente no disparo de um projétil. Isso pode incluir arcos e suas variantes - incluindo arcos de pellets -,
bem como lança-lanças e outras armas similares. A Habilidade de Tiro com Arco pode ser usada para
representar qualquer pessoa, desde um caçador que atira para comer, a um soldado que atira para matar, a um
esportista que atira por diversão.
Como as armas, se existem, são raras em qualquer período que use a Habilidade de Tiro com Arco, ela não se
aplica a Armas de Fogo. Usar uma arma de fogo grosseira é mais uma questão de força e sorte, e usa a
habilidade de atletismo.
Possuído por: Caçadores, soldados, esportistas
Especialidades: Arco Europeu, Arco Japonês, Arco Longo, Arco de Pelotas, Má Visibilidade, Arco Curto,
Truque, Vento e Clima
Resultados do rolo
O arco e flecha opera quase de forma idêntica à habilidade de armas de fogo descrita em World of Darkness .
Porém, falhas dramáticas funcionam de maneira um pouco diferente.
Falha dramática: os arcos podem falhar de várias maneiras, desde cordas quebradas até danos ao próprio arco.
A restrição de um arco leva o tempo necessário para eliminar um congestionamento em uma arma - uma volta -
mas os danos ao arco o tornam inútil até que possa ser reparado. Como alternativa, o arqueiro pode atingir um
alvo diferente. Se o Narrador optou por representar a munição narrativamente, em vez de acompanhar cada
míssil, um fracasso dramático também pode indicar que seu personagem ficou sem flechas.
Passeio para o Drive
Em todos os centros urbanos, exceto os mais sufocados, aprender a dirigir é um rito de passagem. Na maioria
das nações do Primeiro Mundo, a população de carros é quase igual à população de seres humanos. Mesmo
nos países mais pobres, não é incomum encontrar um carro de propriedade de uma comunidade ou de um raro
indivíduo rico.
Os primeiros automóveis a vapor apareceram no final dos anos 1700. No entanto, esses automóveis nada mais
eram do que brinquedos para os ricos e excêntricos. A tecnologia automotiva continuou a se desenvolver ao longo
do século XIX, tornando-se lucrativa no final do século XIX e início do século XX.
Na Europa e na América do Norte, os carros permaneceram luxuosos até a era pós-Segunda Guerra Mundial,
quando os avanços na tecnologia da linha de montagem tornaram os carros mais rápidos e fáceis de produzir.
Embora a indústria tenha subido e caído desde então, os carros têm sido quase onipresentes desde então.
Os cavalos foram provavelmente domesticados por volta de 2000 aC. Os paleontologistas ainda não sabem ao
certo quando e onde os cavalos foram montados. Algumas culturas - os antigos egípcios, por exemplo - nem
sequer consideraram andar nas costas do cavalo, preferindo carros. A Habilidade de Cavalgar, no entanto, aplica-
se igualmente a cavalos que são montados ou conduzidos.
Mesmo nos tempos antigos, a posse de cavalos estava longe de ser universal. Os cavalos não eram apenas caros de
manter, essa manutenção exigia seu próprio conjunto de habilidades. Enquanto um carro pode passar meses sem

manutenção sem quaisquer efeitos negativos sérios, um cavalo morrerá se não for alimentado, mantido na
temperatura certa, frequentemente verificado quanto a ferimentos e assim por diante. Enquanto a maioria dos
americanos hoje sabe dirigir, a maioria das pessoas na antiguidade nunca aprendeu a andar ou a cuidar de um
cavalo. Quando a cultura automobilística nasceu, ela penetrou muito mais profundamente do que a cultura equestre
jamais teve.
A habilidade Ride é mais apropriada para Lily, Saber e Thorn , Requiem para Regina , Doubting Souls e To the
Strongest . A unidade é mais apropriada para The Bowery Dogs , o próprio país de Deus e o punhado de
poeira . As Ruínas do Império estão na linha entre Drive e Ride, com a aristocracia frequentemente aprendendo
as duas Habilidades, enquanto as pessoas comuns às vezes aprendem a andar ou a cavalo ou burro, se isso for
importante para o seu sustento.
Passeio
Além de andar a cavalo ou operar um veículo puxado por cavalos, o Ride Skill é útil para a execução de
medicina veterinária básica em animais comumente montados. Ride também pode ser usado para construir e
manter uma relação de trabalho com esses animais.
Possuído por: Agricultores, anfitriões e chefes de equipe, soldados de cavalaria, ricos ociosos
Especialidades: Salto, Raças Particulares (Árabes), Cavalgada em Combate, Truques, Cauda, Cavalos
Desconhecidos
Resultados do rolo
A habilidade de condução é quase idêntica à habilidade de condução. Assim como os carros, os animais têm
pontuações de manuseio. Como uma diretriz aproximada, a pontuação inicial de manipulação de um animal é
sua classificação de inteligência. Essa pontuação pode aumentar com um bom tratamento e sucessivos testes de
Manipulação + Condução, ou cair com maus-tratos e negligência.
Ao contrário do Google Drive, o Ride opera com atributos sociais em vez de atributos físicos. Dirigir um carro tem
muito a ver com a habilidade com que podemos lidar com o volante, mas andar é mais a comunicação através da
brecha entre as espécies. O Ridden Pursuit, por exemplo, usa Manipulation
+ Passeio + Manuseio. Conseguir que um animal faça um salto ou outro truque perigoso usa Presence + Ride
+ Handling. A Ridden Tailing, no entanto, ainda usa Raciocínio + Passeio + Manuseio, porque depende mais
do julgamento do motociclista do que de seu relacionamento com seu animal.
Falha dramática: A falha dramática com um cavalo quase sempre envolve uma lesão no cavalo ou o animal
adotando uma atitude inútil - simplesmente recusando-se a executar ou mesmo elevar e atirar seu cavaleiro.
Também é possível, embora improvável, que o ciclista caia.
Enigmas para computadores
Não é a Omni-Tool
A habilidade Enigmas não se destina a substituir a interação, a solução de problemas ou as outras
tarefas divertidas de participar de um jogo de RPG. Se você se encontrar em uma situação em que
um jogador pode usar a Habilidade Enigmas para "resolver" a trama com um único dado, então a
trama é muito simplista ou você não entendeu o escopo da Habilidade Enigmas.
A melhor maneira de pensar na Habilidade Enigmas é como outra fonte de informação. Da mesma
forma que a Habilidade da Empatia pode ajudar um personagem a perceber que outro personagem
está mentindo, mas não comunicar a verdade, a Habilidade Enigmas responde

perguntas específicas. Os personagens podem usá-lo para decodificar códigos, decifrar burocracias
complexas ou criar maneiras de confundir e enganar os outros. Eles não podem usá-lo para entender
as motivações dos outros ou aprender coisas que eles não têm como saber.
Os computadores são um elemento básico da vida no Primeiro Mundo, mas esse nem sempre foi o caso. Embora
os humanos tenham máquinas que ajudaram a adicionar e subtrair rapidamente - como o ábaco - por um longo
tempo, a primeira calculadora mecânica verdadeira apareceu em meados dos anos 1600. A tecnologia parou por
mais 200 anos até a invenção da primeira calculadora confiável e comercialmente viável em 1851. Os
computadores continuaram a se tornar mais confiáveis e versáteis a partir desse ponto, mas continuaram sendo
equipamentos altamente especializados. Isso mudou na década de 1980, com os primeiros computadores
domésticos. Desde então, os computadores continuaram a se espalhar para outras tecnologias, até agora muitos
dispositivos comuns contêm computadores e exigem algum grau de Habilidade com Computador para operar.
Em um jogo do World of Darkness, o Computer Skill é geralmente usado para manipular informações, seja
pesquisando um banco de dados, invadindo um sistema protegido ou ocultando uma trilha de papel. Antes da
invenção e proliferação de computadores, os personagens usavam a habilidade Enigmas para resolver
- e criar - quebra-cabeças. Os enigmas são úteis para criar ou decodificar códigos ou códigos e navegar ou
manipular sistemas complexos (incluindo burocracias). Naqueles períodos em que os computadores estavam
começando a existir, mas não eram difundidos o suficiente para justificar a Habilidade com Computador, os
personagens deveriam usar as habilidades artesanais ou científicas para manipular essa tecnologia florescente.
A Habilidade com Computador não existe até os anos 80. Como resultado, não é realmente apropriado para
nenhuma das eras descritas neste livro. Todas as épocas deste livro usam a habilidade Enigmas.
Enigmas
Enigmas é a habilidade para encontrar padrões no caos. É particularmente útil para desvendar códigos e códigos,
navegar em sistemas complexos - como pares arcanos ou burocracias pesadas - e fazer referência cruzada a
grandes quantidades de informações díspares.
Possuído por: Ocultistas, estudiosos, espiões
Especialidades: Burocracias, Códigos, Conspirações, Pesquisa, Redes Sociais
Resultados do rolo
Falha dramática: Seu personagem não consegue decifrar com precisão as informações, mas está convencido de que
ela conseguiu. O Narrador deve fornecer uma interpretação dramaticamente apropriada. Como alternativa, se o
personagem está tentando ocultar informações, o esforço é irremediavelmente transparente.
Fracasso: Os esforços de seu personagem fracassam, mas pelo menos ela sabe disso. Ela pode tentar
novamente com uma penalidade de -1 .
Sucesso: A tentativa foi bem sucedida. Seu personagem decodifica a informação ou ela a oculta.
Sucesso Excepcional: Se seu personagem estava tentando decodificar informações, ele recebe mais do que
esperava. Talvez ela seja capaz de intuir as motivações de alguém ou descubra algo que ela nem estava procurando.
Se ela está tentando ocultar algo, as informações estão excepcionalmente bem ocultas.

Cifras de decodificação
Conjunto de Dados: Inteligência + Enigmas
Ação: Estendida (5 a 20 sucessos; cada rolo representa uma hora de trabalho).
As pessoas usam códigos para ocultar as informações desde que haja uma linguagem escrita. No início, quando a
alfabetização era muito rara, simplesmente escrever as informações poderia ser o código. À medida que a
alfabetização se tornou mais comum, os códigos se tornaram mais complexos. Os códigos e cifras são muitos e
variados, de simples códigos de substituição, que substituem cada letra por outra letra do mesmo alfabeto, a
códigos de substituição extremamente complexos nos quais cada letra altera o significado das letras subseqüentes.
Outros códigos envolvem inventar alfabetos inteiramente novos que, presumivelmente, apenas o alvo entende.
No entanto, nenhum código é perfeito. Com bastante trabalho, qualquer código pode ser quebrado.
Resultados do rolo
Falha dramática: O personagem comete algum tipo de erro terrível. Se houver uma armadilha no código - uma
mensagem falsa em camadas sobre a real - ele decodifica a mensagem por engano. Como alternativa, ele
consegue decodificar apenas o suficiente da mensagem para entender mal algo crítico.
Falha: nenhum sucesso foi adicionado ao total.
Êxito: O personagem faz progressos para quebrar o código. Se o jogador atingir o número necessário de sucessos,
o Narrador deve fornecer o texto da mensagem, se ela estiver disponível, ou pelo menos um resumo do conteúdo
da mensagem.
Sucesso excepcional: o personagem não apenas decodifica a mensagem, mas também domina esse código
completamente. Anote o nome e as qualidades desse código em sua ficha de personagem. Agora ele pode
decodificar qualquer mensagem que use o mesmo código com um simples teste de Inteligência + Enigmas, ganhe 9
vezes novamente em todos os dados para desvendar códigos relacionados e obtenha a qualidade Rote Action em
todos os testes para usar ele mesmo esse código.
Penalidades possíveis: distração do ambiente (–1), tensão e limitações de tempo (–1), código
extraordinariamente complexo (–1 a –3), forçado a decifrar mentalmente - sem papel, lápis, etc. (- 3)
Informações de codificação
Conjunto de Dados: Raciocínio + Enigmas + equipamento
Ação: Instantânea (a decodificação de uma mensagem leva entre alguns minutos e algumas horas, dependendo do
tamanho da mensagem e da complexidade do código, mas é representada por um único rolo).
Como alternativa, o personagem pode querer usar um código para tornar algo ilegível para os outros.
Resultados do rolo
Falha dramática: O personagem acredita que a informação é codificada, mas na verdade é dolorosamente
óbvia. Qualquer pessoa com treinamento básico em criptografia (pelo menos um único ponto de Enigmas) pode
desvendar esse "código" com uma ação instantânea (Inteligência + Enigmas).
Falha: O personagem não codifica a informação, mas pelo menos ele sabe que seus esforços foram em vão.

Êxito: As informações são codificadas e devem ser decodificadas usando a ação descrita acima.
Sucesso excepcional: O personagem usa um código particularmente desonesto, ou usa um código
enganosamente simples de uma maneira particularmente desonesta. A mensagem conta como um código
extraordinariamente complexo e impõe uma penalidade de -3 a quem tentar decodificá-lo.
Dominar sistemas complexos
Conjunto de Dados: Raciocínio + Enigmas
Ação: Estendida (mais de 10 sucessos; cada rolagem representa três horas de interação ou observação).
Os enigmas também podem ser usados para entender ou exercer a vontade de alguém sobre todos os tipos de
sistemas complexos, desde burocracias a hierarquias até redes emaranhadas de relacionamentos e inimizades.
Fazer isso pode envolver dias de cuidadosa observação e interação, sentindo os laços que unem e cortam. Essa
ação é apropriada se um personagem está tentando entender ou manipular um grande grupo social, como uma
família, um tribunal ou um escritório.
Esse uso do Enigmas é muito semelhante a alguns usos da Socialize Skill. A distinção é uma questão de escala.
Se um personagem está tentando passar por uma dúzia de pessoas em uma festa, ele usaria a Habilidade
Socializar. Se ele está tentando influenciar as ações e atitudes de cem pessoas ao longo de uma semana, ele está
usando a Habilidade Enigmas.
Ganhando pontos de mérito
O uso da habilidade Enigmas para entender e manipular organizações pode conceder a um
personagem pontos temporários de mérito. Um resultado possível de um sucesso excepcional é que
o personagem ganha esses pontos de mérito permanentemente. Dependendo de como a trupe
deseja lidar com a mudança de méritos, existem algumas maneiras diferentes de lidar com isso.
A primeira é que o jogador ainda deve gastar pontos de experiência para tornar os pontos de
mérito permanentes. Essa é a melhor opção para grupos que estão interessados em manter as
coisas justas e garantir que todos os personagens avancem na mesma velocidade. Nesse caso, a
vantagem não é que os pontos estejam livres, mas que o jogador tenha a oportunidade de comprá-
los para o personagem sem que ele gaste tempo, energia e recursos valiosos realizando o trabalho
braçal que geralmente é necessário para comprar esses tipos de méritos sociais.
A segunda opção é que Méritos não fazem parte do personagem da mesma maneira que
Habilidades e Atributos e podem ser mais facilmente adicionados (ou subtraídos!). Nesse caso, os
pontos de mérito são apenas adicionados.
No entanto, sua trupe quer lidar com isso está bem, mas verifique se você é consistente. Muito
poucas coisas incomodam os jogadores mais do que sentir que estão recebendo um acordo bruto.
Resultados do rolo
Falha dramática: Se o personagem estiver coletando informações, ele poderá desenvolver um mal-entendido
embaraçoso ou potencialmente fatal sobre a situação. Ela pode confundir a natureza de um relacionamento,
acreditando que uma secretária insistente é realmente a superior ou que dois amigos afetuosos são realmente
amantes. Por outro lado, se o personagem está tentando manipular uma organização, ela pode conseguir produzir o
oposto do efeito que estava causando.

Como alternativa, o personagem pode cometer um erro perigoso ao coletar informações. Na melhor das hipóteses,
ela pode perder o capital social que a tornou parte da situação que estava tentando manipular: seu convite é
revogado e ela é convidada a sair, perde o emprego ou é rebaixada, ou as pessoas param de falar com ela. Na pior
das hipóteses, ela pode atrair uma atenção mais perigosa de pessoas que desaprovam suas investigações.
Falha: nenhum sucesso foi adicionado ao total. O tempo e o esforço da personagem são desperdiçados - ela
não pode fazer cara ou coroa dessa situação.
Sucesso: O personagem ganha informações e influência sobre a situação. Os benefícios desse rolo geralmente são
narrativos, mas o Narrador pode querer descrever os relacionamentos ou até esboçar um mapa rápido do
relacionamento. Se o Narrador preferir abstrair os resultados desse teste, o personagem pode adicionar seus pontos
de Enigmas aos testes Sociais apropriados até que a situação social mude (geralmente um mês ou dois). Se o
personagem estiver mais interessado em influência do que em informação, o Narrador poderá conceder ao jogador
alguns pontos de Mérito temporário - alguns méritos apropriados incluem Aliados, Contatos e Recursos - por um
mês ou dois.
Sucesso Excepcional: Além de usufruir dos benefícios do sucesso, o personagem desfruta de algum benefício
auxiliar. Talvez seus esforços sejam particularmente bem-sucedidos (como descrito pelo Narrador). Se o Narrador
pretender conceder ao personagem pontos ou bônus temporários de Mérito nas jogadas sociais, ele poderá conceder
mais pontos ou ordená-los por mais tempo. Se o personagem estivesse tentando ser sutil, suas manipulações ou
investigações poderiam ser completamente descomentadas.
Possíveis sanções: O personagem não está familiarizado com a situação que está tentando entender ou
manipular (por exemplo, um europeu se infiltrando em uma empresa asiática) (-3).
Outras habilidades
À medida que a sociedade muda e a tecnologia avança, as habilidades familiares mudam de maneiras sutis.
Acadêmicos
Em seu nível mais básico, a Habilidade Acadêmica se refere ao conhecimento que uma sociedade vê como
importante o suficiente para passar para a próxima geração. Como resultado, o escopo do Academics varia
dependendo da hora e do local. Por exemplo, na América moderna, a alfabetização é vista como uma habilidade
básica. Mesmo um personagem sem pontos no Academics provavelmente pode ler; o analfabetismo provavelmente
é melhor representado com uma falha ou uma condição persistente (dependendo de a tropa estar ou não usando a
Crônica da Máquina-Deus ). O mesmo não se aplica à Europa medieval, por exemplo. Uma pessoa
razoavelmente bem-educada ainda pode ser apenas semi-alfabetizada ou mesmo completamente analfabeta. Ao
mesmo tempo, na América moderna, a idéia de línguas acadêmicas caiu quase completamente no esquecimento; na
Europa medieval, uma pessoa altamente instruída (acadêmicos ou mais) teria alguma familiaridade com o latim e o
grego escritos, mesmo sem comprar o mérito da língua.
Os cães Bowery , o próprio país de Deus e o Into the Cold usam uma interpretação mais ou menos moderna da
habilidade acadêmica. A habilidade acadêmica no punhado de poeira é quase moderna, pois as expectativas são
as mesmas. Embora a alfabetização seja generalizada, ainda é menos universal do que é em nossos dias.
Para os mais fortes , Lily, Saber e Thorn e Doubting Souls ocorrem em sociedades amplamente pré-
alfabetizadas . Nesses períodos, a maior parte do conteúdo da Habilidade Acadêmica é transmitida oralmente. A
alfabetização é mais comum em Duvidar de almas , principalmente por causa da crença protestante de que adultos

devem ser alfabetizados para ler e interpretar a Bíblia por si mesmos. O analfabetismo ainda era comum, no
entanto, e muitos adultos alfabetizados o suficiente para ler a Bíblia careciam de habilidades, oportunidade ou
interesse em ler muito de qualquer outra coisa.
Ruínas do Império fica em algum lugar entre os outros dois campos. Definitivamente era esperada alfabetização
entre a aristocracia, e muitos membros da classe média aspiravam a ela. No entanto, ainda era raro entre as
pessoas comuns.
Furto
Os ladrões atacam seus companheiros homens e mulheres desde que haja propriedade privada. Onde quer que
ocorram ladrões e intrusos, outros fazem o que podem para proteger o que têm. A Habilidade de Furto nasce
desse conflito.
Fechaduras são quase tão antigas quanto a própria civilização. Os bloqueios mais antigos foram descobertos nas
ruínas da antiga Assíria. Os bloqueios melhoraram significativamente desde então, mas o princípio permanece o
mesmo. As melhores fechaduras do passado, no entanto, não eram nada comparadas à tecnologia de hoje. Como
resultado, os bloqueios devem apresentar menos obstáculos significativos quanto mais um jogo for definido no
passado.
Os sistemas de segurança doméstica são uma coisa exclusiva dos dias modernos. No entanto, diferentes
sociedades têm tentado uma grande variedade de coisas para proteger suas casas e propriedades, desde truques
tão complexos quanto as tábuas intencionalmente estridentes até manter cães barulhentos como animais de
estimação. Antes do advento do sistema de segurança moderno, a maioria das formas de segurança doméstica era
evadida pelo Stealth (ou, raramente Animal Ken), em vez do Larceny.
Medicamento
A ciência médica passou por mudanças incríveis ao longo da história da humanidade. Os médicos modernos estão
horrorizados com as coisas feitas pelos médicos do passado: trepanagem e lobotomias brutas, derramamento de
sangue, produtos químicos tóxicos como o mercúrio usado como curativo. Os médicos do futuro provavelmente
olharão para as práticas do presente com horror semelhante. Os médicos nem começaram a lavar as mãos até
1847.
Da perspectiva do jogo, no entanto, é importante não negar aos jogadores a satisfação de ver os pontos de
Habilidade de seus personagens sendo usados com bons resultados. Nenhum jogador quer ser informado de
que, apesar de ter conseguido o teste de Inteligência + Medicina para tratar a febre de um importante
personagem do Narrador, o paciente de seu personagem vai morrer de qualquer maneira, porque o mercúrio é
tóxico e a escavação não faz nenhum bem.
Ao mesmo tempo, a medicina é uma daquelas coisas que mudaram muito ao longo dos anos, e as mudanças na
ciência médica podem proporcionar muito drama e cores históricas. Por exemplo, até a invenção da penicilina na
década de 1930, a sepse era tão mortal que até uma ferida relativamente pequena poderia ser uma sentença de
morte. Colocar os personagens em uma situação em que eles devem ajudar alguém a sobreviver a uma infecção
pode colocá-los nesse período, além de ser um desafio mortal.
Uma maneira de lidar com isso da perspectiva do jogo é penalizar o conjunto de dados de um personagem com
base na eficácia da medicina em seu tempo. Como diretriz grosseira, a ciência médica sempre foi bastante eficaz
em ajudar o corpo a fazer coisas que ele pode mais ou menos gerenciar por conta própria (com exceção do parto,
que os médicos removem há anos e ainda estão discutindo). Por exemplo, embora não soubessem da teoria dos
germes, os seres humanos sabiam o suficiente para prender as feridas e mantê-las secas e limpas. Os humanos
costuram feridas graves há mais de 5.000 anos.

A cirurgia, por outro lado, é mais difícil. Evidências arqueológicas sugerem cirurgias que ocorrem já em 350 aC.
Muitos cirurgiões iniciais tinham uma idéia bastante boa da anatomia e podiam lanchar abscessos e remover
tumores. No entanto, a falta de qualquer tipo de antibiótico ou uma maneira confiável de tratar a dor durante a
th
convalescença fez da cirurgia uma perspectiva pouco atraente. Até o 20 e século do advento de analgésicos
confiáveis e antibióticos, muitos pacientes escolheu uma morte limpa, em vez de um procedimento doloroso que
pode resultar em nada mais do que uma morte prolongada e agonizante por sepse.
A infecção tem sido a coisa mais difícil para a medicina humana. Antes da invenção dos antibióticos na década de
1930, o médico não podia fazer nada além de manter qualquer ferida limpa, manter o paciente o mais confortável
possível e esperar o melhor. Se o corpo da paciente fosse capaz de superar a infecção, ela viveria; se não fosse, ela
morreria.
Os cães Bowery , Into the Cold e o próprio país de Deus acontecem após a invenção dos antibióticos - sem
dúvida o maior salto quântico na medicina moderna. Como resultado, em todas essas configurações, o Medicine
Skill opera de maneira mais ou menos moderna. É importante observar que, embora existissem antibióticos, o
acesso aos antibióticos era tudo menos universal.
Um punhado de poeira atravessa a linha entre as épocas pré e pós-antibióticos. O primeiro agente
antibacteriano - um corante usado para tratar o couro - foi descoberto no final da década de 1920, mas não era
confiável e muitas pessoas eram alérgicas a ele. Os primeiros antibióticos confiáveis e relativamente seguros feitos
com penicilina não foram aprovados para uso humano até a década de 1940.
Lily, Saber e Thorn , Doubting Souls e The Ruins of Empire acontecem em um período intermediário . Embora a
medicina tivesse começado a operar cientificamente, os médicos ainda não tinham as ferramentas para lidar com a
infecção. Qualquer teste de medicina envolvendo cirurgia ou tratamento de uma ferida séria é de –4 dados. Falhas
dramáticas quase inevitavelmente envolvem infecção.
To The Strongest se passa no passado distante da medicina. Qualquer coisa além de uma cirurgia relativamente
simples ou o tratamento de feridas básicas e pequenas está em –6 dados. Uma falha dramática certamente envolve
infecção ou pode indicar que o médico usou um tratamento completamente ineficaz ou ativamente prejudicial,
como sangramento ou mercúrio.
Em Lily, Saber e Thorn , Doubting Souls , The Ruins of Empire e To The Strongest , o tratamento de
infecções usa um sistema ligeiramente diferente do que em jogos mais modernos. Em vez do jogador do médico
rolando para tratar a infecção, o jogador do paciente está rolando para sobreviver à infecção.
Sobreviver a uma infecção é um teste prolongado de Resistência + Resolução com uma penalidade de –0 a –6 com
base nas circunstâncias (–0 para descansar confortavelmente em uma cama quente com muita comida; –6 para se
aconchegar em uma caverna imunda, no inverno, com comida e água insuficientes). A gravidade da infecção é
refletida pelo número de sucessos que o jogador precisa para que seu personagem sobreviva (entre 10 e 25). O
jogador deve rolar uma vez por dia. Os esforços do médico para ajudar seu paciente a sobreviver são refletidos
usando as regras de Trabalho em equipe encontradas na página 134 do World of Darkness , usando Inteligência +
Medicina para adicionar dados aos pools de dados Stamina + Resolve do paciente.
Exemplo: Paciência Whitefield, uma jovem em 1697 Salem, foi atacada por uma besta misteriosa
enquanto colhia cogumelos na floresta. Enquanto sua irmã mais velha e alguns de seus amigos caçam o
monstro, Patience luta para sobreviver à infecção que se instalou.

A paciência está na cama em sua casa de família, mas é inverno, e os Whitefields não têm combustível
suficiente para manter a cabine de esqui tão quente quanto gostariam (-1 penalidade). A infecção é uma
enorme

sepse de corpo inteiro; portanto, a Paciência precisará obter 20 sucessos para sobreviver. O total de Vigor
+ Resolução da Paciência é 6 e ela tem cinco pontos de Força de Vontade restantes. O jogador da
paciência decide que ela gastará Força de Vontade em cada jogada até que ela acabe. Graças aos esforços
dos pais de Patience para deixá-la confortável e alimentada, o jogador de Patience receberá dois dados de
bônus em cada jogada.
No primeiro dia, o jogador de Patience lança um punhado de 10 dados (6 base de dados, com um bônus de
+3 no ponto de Força de Vontade, um bônus de +2 nos cuidados prestados pela família de Patience e uma
penalidade de - 1die pelo frio) temperaturas dentro da cabine). Ela obtém apenas dois sucessos.
A febre da paciência piora e as feridas semi-curadas ficam inflamadas.
No segundo dia, o jogador de Patience obtém mais dois sucessos. Paciência agora é completamente
delirante. As feridas inflamadas começam a cheirar a carne podre. A mãe da paciência para de orar por
sua sobrevivência e começa a orar por sua alma.
No terceiro dia, o jogador de Patience obtém três sucessos. A condição da paciência parece se estabilizar.
Ela ainda não está consciente, mas sua temperatura parou de subir.
No quarto dia, o jogador de Patience conseguiu incríveis sete sucessos. A febre da paciência oscila, mas não
quebra. Embora ainda não esteja totalmente ciente de seu entorno, o delírio de Patience diminui um pouco e
ela é capaz de trocar algumas palavras com seus pais preocupados e beber alguns bocados de caldo.
No quinto dia, o jogador de Patience obtém mais três sucessos. A paciência recai em sonhos de febre. Seu
delírio parece mais calmo agora, mas ninguém pode dizer se isso é porque ela está se recuperando ou se ela é
simplesmente fraca demais para se debater e gritar do jeito que ela fez no início da semana.
No último dia, Patience ficou sem força de vontade, então seu jogador joga apenas 7 dados. Ela ainda
consegue obter três sucessos, o suficiente para elevar o total para 20. A febre de Paciência quebra e seu
delírio transita para um sono normal de cura. A carne ao redor de suas feridas gradualmente desaparece
do vermelho vivo para um rosa saudável. Quando sua irmã voltar da floresta com histórias de homens-lobo
e ritos pagãos, ela encontrará Patience de um lado para o outro, embora ainda fraco. A paciência
sobreviveu à sepse, embora ela carregue as cicatrizes pelo resto da vida.
Ciência
A Habilidade Científica permanece inalterada em todas as épocas, desde o passado sombrio de 315 AEC até os
dias modernos. Os humanos sempre usaram a ciência para entender o mundo ao seu redor. O que as pessoas
modernas rejeitam como “superstição” nada mais é do que a ciência menos bem-sucedida de um tempo anterior.
Se você está falando sobre química ou alquimia, desenvolvimento infantil ou o equilíbrio dos quatro humores, você
está falando sobre ciência.
Embora o conteúdo da ciência tenha mudado, os humanos sempre usaram as mesmas técnicas e raciocínio para
descrever e entender o mundo ao seu redor. Sempre que um personagem tenta argumentar sobre as regras do
mundo natural - ou se lembra de como essas regras foram fundamentadas por alguém que veio antes dela - ela usa
a Habilidade Científica.
Streetwise
Olhando para trás desde a era moderna, a história parece uma longa marcha rumo à urbanização. A primeira cidade
foi provavelmente Uruk, construída na Mesopotâmia entre 4500 e 3100 aC. Embora as cidades tenham caído em
desuso com várias sociedades humanas desde então, a tendência geral tem sido as cidades que concentram cada
vez mais riqueza, influência e recursos humanos.
vida dentro de suas fronteiras. A Streetwise Skill está com a humanidade desde que as cidades tenham criado
perigos e oportunidades únicos para aqueles que ousaram viver dentro delas.
A mecânica da Streetwise Skill não muda significativamente em diferentes períodos, mas os usos mudam. Drogas e
prostituição são ilegais na moderna Nova York, mas eram legais na antiga cidade de Tiro. Por outro lado, um
personagem em uma antiga cidade da Mesopotâmia ainda pode precisar usar a Streetwise Skill para encontrar
mercadorias contrabandeadas.
Antes do jogo começar, o Narrador deve reservar um momento para decidir que tipo de serviços e informações
são ilegais ou difíceis de encontrar nas cidades onde o jogo ocorrerá e determinar que tipos de ações, bônus e
multas do Streetwise estão disponíveis.

Gavinhas negras grossas enrolavam em torno de Nike quando ela tropeçou para longe da criatura. Ela lutou contra
a carne negra e constritiva, pedindo ajuda de seus assistentes. Sraosha a chamou, fazendo algum tipo de gesto
como ele, mas ele voltou à sua língua nativa.
"Eu não entendo!"
"Mal!" Ele chamou, fazendo o mesmo gesto.
A frustração superou o medo da Nike. Como se ela não conseguisse descobrir que o monstro era mau. Todo
movimento fazia a criatura se contrair ainda mais, dificultando o pensamento e até a respiração. Perto, ela podia
ouvir Ptah cantando, chamando fogo mágico para queimar a coisa. Seria uma idéia melhor se ela não estivesse
presa até o peito dentro de seu corpo escuro. Gritar para o egípcio reconsiderar sua ação estava além de seu
suprimento limitado de ar no momento, então ela se concentrou nas palavras para puxar um escudo mágico. O
esforço a levou a quase desmaiar, mas assim que as primeiras ondas de calor caíram sobre sua pele, ela sentiu o
poder de sua magia tomar conta e bloquear o inferno que a envolvia. Seu feitiço apressado não era perfeito, no
entanto, e ela sentiu o calor escaldante.
De onde ele estava, Ptah pôde ver seu erro imediatamente; o corpo da criatura era impermeável ao ataque, mas
Nike não. Ele assistiu horrorizado quando as roupas e os cabelos dela começaram a fumar e a queimar, mas
antes que ele pudesse reagir, uma mecha serpenteava contra ele, as bordas queimando com seu próprio fogo. Ele
dançou para longe da coisa, iniciando o encantamento para chamar poder à sua espada. Mais cinco tentáculos o
atacaram, forçando-o a voltar e fazendo-o vacilar em seu feitiço. Ele amaldiçoou e cortou a forma escura,
esperando que seu bronze machucasse a coisa.
O aperto da criatura na Nike afrouxou levemente ao lidar com Ptah, permitindo que sua visão se esclarecesse e
dando-lhe espaço suficiente para deslizar a mão no punho da adaga. Ela podia ver Ptah lutando contra seis
tentáculos ao mesmo tempo, seus ataques deixando pequenos ferimentos escorrendo sobre a criatura e
provocando-a recuar e atacar com abandono feroz. Sraosha não estava à vista. Puxar a adaga foi angustiante, e a
dor do movimento e a falta de ar a forçaram a parar várias vezes em seu esforço. Uma vez que estava livre, ela
tentou esfaquear a grande forma negra enrolada ao seu redor, mas a exaustão de puxar a arma impediu-a de
colocar qualquer força real por trás dos golpes.
Enquanto ele lutava, o treinamento de guerreiro de Ptah assumiu , expulsando todos os outros pensamentos. Sua
espada parecia cantar quando ele golpeou os tentáculos escuros, puxando sangue grosso, marrom-avermelhado
quando ele fez contato. Ele sabia que as feridas não eram profundas; ele só esperava poder cansar o suficiente
para dar uma chance a Nike e Sraosha.
Sraosha ficou paralisada pelo medo enquanto Nike e Ptah lutavam contra o daeva . Embora ele não soubesse o
nome, tinha certeza de que era um servo do deus das trevas. Ele tentou pensar, sair do medo que tomou conta de
sua mente e transformá-lo em uma criança trêmula. Ambos os feiticeiros estrangeiros pararam de lançar feitiços e
recorreram à força de armas contra o demônio. Sangue escorria de dezenas de feridas abertas na criatura, vazando
escuridão no mundo. Cobras, aranhas e uma grande quantidade de insetos entraram em vida, onde o sangue
espirrou no chão espalhado pelo combate.
A visão o sacudiu, e ele foi capaz de finalmente empurrar seu medo para a raiva. Seus ataques não estavam
machucando ou enfraquecendo o demônio, apenas promovendo sua agenda. Ele não tinha palavras em

Grego para explicar a eles o que era isso ou a enormidade de seu problema. Então, em vez disso, ele simplesmente
gritou "Corra!" o mais alto que pôde e correu em direção a Nike no centro da massa.
Ptah ouviu o chamado de Sraosha e o viu correr em direção à criatura. Sem saber o que o feiticeiro persa estava
planejando, ele pressionou o ataque para a frente, ganhando terreno para encontrá-lo no meio. Sraosha não tinha
arma, embora estivesse falando em sua língua nativa, rápido e rítmico. Ptah esperava que fosse algum tipo de
mantra de guerreiro.
Nike acabara de libertar o outro braço quando Sraosha a alcançou. Ele puxou as bobinas ao redor dela, enquanto
cantava e gesticulava com urgência para que ela o ajudasse. Sua força quase desapareceu completamente, e tudo
o que ela tinha energia para fazer era entregar-lhe a adaga. Ele a pegou e jogou nas árvores antes de começar a
puxar o tentáculo novamente. Chocada e irritada, Nike se libertou de seu seqüestrador com força renovada.
Ptah chegou, cortando e cortando os tentáculos que tentavam recuperar o controle da Nike. Sraosha a ergueu e
começou a correr em direção à linha das árvores, cantando e murmurando o caminho inteiro. Ela ouviu as palavras
" Ahura Mazda" repetidas vezes e percebeu que ele estava rezando. Ela não tinha certeza se as orações dele
estavam realmente afetando a criatura, mas parecia desinteressada em uma perseguição vigorosa. Ptah permaneceu
no limiar do templo por tempo suficiente para cobrir a retirada, e o trio rapidamente chegou à linha das árvores e
além. Sraosha nunca olhou para trás nem parou sua ladainha de orações até que estivessem no fundo da floresta.

Para os mais fortes


Quando Alexandre ouviu de Anaxarco o número infinito de mundos, ele
chorou, e quando seus amigos lhe perguntaram qual era o problema, ele respondeu: "Não é motivo para
lágrimas que, quando o número de mundos é infinito, eu não conquistei um?"
- Plutarco, Moralia
Se Alexandre cortou o nó górdio, como diz a lenda, ele usou uma espada para resolver o enigma que desafiava
os reis. Mas se você acredita na filosofia da força, a verdadeira lâmina era uma mente treinada por Aristóteles
para ver as coisas como são, banir rituais inúteis e pensar além dos padrões dos mortais comuns e iludidos. Se
você honra certos deuses, implacáveis e velhos, além da imaginação, ele reduziu um deles, que guardava sua
coroa de sabedoria e poder. Esses antigos derrubaram seus próprios antepassados e guardaram os despojos da
vitória. É por isso que os heróis enlouquecem.
Alguns dizem que Alexandre morreu porque reivindicou o manto de um herói tarde demais: ele chegou longe
demais para um habitante da humilde Idade do Ferro. Eles dizem que ele queria ser adorado como um deus e,
para ser justo, ele nunca corou com o título "Zeus-Amon". O senhor do Olimpo acabou com as civilizações por
menos.
Se Alexandre é um deus tremendo em sua casca de carne muito fraca, ele deve representar alguma fusão do rei divino
e um triste Dionísio. Enquanto o vinho e a febre lançavam sua visão distorcida e o ar tóxico nos últimos dias na
Babilônia, os generais de Alexandre afiavam sub-repticiamente espadas e alianças prontas para o próximo estágio
sangrento. Se alguma parte de Alexandre é um deus, esse seria seu legado: ambição violenta envolta em rigor
intelectual, aplicada ao sonho do império. Um dia ele deixará tudo "para o mais forte" e o mundo verá como a obra de
um deus morre - e como

os mortais violentos e brilhantes sonham com ele em todas as épocas vindouras e criam impérios belos e
assassinos.
Tema e Humor
Aos mais fortes, atravessa 323 AEC, através do declínio e da morte de Alexandre, o Grande. Seu assunto é seu
império semi-consolidado. Alexander promoveu a unidade em uma cultura mista: um caldeirão mexido com uma
lâmina ensanguentada. Assim, nosso tema de unidade e divisão descreve como os espasmos da morte do Império
lançam tradições helenísticas por toda parte, moldando a região nos próximos séculos.
Bruxas e filósofos despertados usarão esta época para terminar o trabalho de eras, vinculando práticas divididas a
uma nova arte de alta feitiçaria. Por enquanto, o trabalho deles está apenas pela metade; os galhos da diáspora
cresceram muito, mas os manejadores desses galhos ainda não percebem que brotam de uma árvore. O Império os
une e dá o exemplo de pessoas reunidas pela conquista. Movidos por sussurros do além do Tártaro, mais do que
alguns feiticeiros seguiriam os passos de Alexander até um trono meio revelado, empunhando um cetro real e um
raio divino. Outros sábios sonham com grandiosidade, mas com um objetivo diferente: ascender aos segredos
supremos da feitiçaria nativa e de cultos alienígenas. Nosso clima de ambição desencadeado captura os dois tipos
de desejos.
Uma Idade do Ferro
st
Magos Pentacle na 21 século manter uma tradição supostamente eterna, mas sua imortalidade é apenas uma
verdade no sentido mais abstrato: uma essência que permanece como nomes e valores mudança. Os Despertos
Modernos raramente acreditam que os magos no passado distante usavam os mesmos rituais que usam agora, e
apenas alguns fanáticos, fervorosos com fervor à prova de evidências, dizem que a Atlântida era um lugar
histórico no sentido usual. A magia obscurece os fatos e a arqueologia sensível estabelece limites do que poderia
existir em primeiro lugar. Se a visão histórica primitiva estivesse correta, até os Sleepers saberiam disso. Um mago
moderno transportado mais de dois mil e quinhentos milênios atrás provavelmente não ficaria surpreso ao ver que
seus antepassados helenísticos acreditam que Atlantis é um exercício filosófico, ou mesmo que não existem
“ordens” formais, mas escolas de filosofias ocultas semelhantes.
Ela pode se surpreender ao ver que a magia não é uma arte de alta qualidade, mas de baixa qualidade, praticada
por filósofos heréticos e eremitas descolados. Alexander começa a mudar isso, mas são necessárias mais algumas
gerações para que a mágica se transforme em uma "tradição de sabedoria". Os guerreiros iniciam o processo
estudando filósofos - eles não podem ter Aristóteles, então procuram a próxima melhor coisa. O Império de
Alexandre expõe as pessoas a novas idéias de lugares antes inacessíveis, mas também expõe os padrões comuns
em todas as idéias.
Crenças e Darshanas
Por trás de tudo, a criação cantarola com música secreta. Através da oração extática, lógica esotérica e meditação
profunda, os feiticeiros adotam certas crenças em comum - e estranhamente, essas doutrinas transcendem as
culturas de seus seguidores. Despertados não formam as ordens conhecidas por seus descendentes, mas adotam
darshanas : sistemas de crenças comuns a muitas terras. Um feiticeiro asiático reconheceria um grego seguindo o
mesmo darshana, desde que dedicasse tempo para falar e traduzir certos conceitos metafísicos. As gerações futuras
examinarão os darshanas e as lendas comuns e dirão que são oriundos das castas e costumes de uma cultura
desperta da ur - e quem sabe se eles estão certos? Por enquanto, os feiticeiros reconhecem suas semelhanças e a
atribuem ao conhecimento de verdades eternas e universais.

Essas filosofias revelam-se a feiticeiros de todas as terras, embora atinjam o reconhecimento mais formal no
Oriente, onde adquirem nomes:
Jnanashakti , a escola da sabedoria. Os praticantes olham dentro de si os mundos interiores da consciência, mas
também estudam os cinco elementos, os seres vivos e a magia que flui entre todos eles. Na Grécia e em partes da
Ásia, a escola é chamada de Gnostikon .
Mahanizrayani , a escola da grande escada, declara que os seres humanos são os seres mais abençoados em
todos os mundos porque podem viajar para qualquer reino em uma única vida. Ações e desejo mágico podem
torná-los demônios, bestas, deuses ou fantasmas. Os profissionais lideram o sacerdócio institucional de muitas
culturas. Os devotos ocidentais falam da grande escada, mas se chamam Omphalos , que dizem não ser pedra em
Delfos, mas uma pedra poderosa nos Reinos Astrais.
Samashti , a escola da totalidade ou o fim supremo. Os adeptos não podem alcançar a salvação até que o
universo o faça; portanto, todo esforço moral pessoal é irrelevante - tudo é corrupto, mas algumas coisas
funcionam em direção à libertação universal. Qualquer ato que faça isso, não importa quão ofensivo para a moral
comum, é permitido. Feiticeiros de língua grega falam de uma seita de "guardiões" ou Phulakeion .
Vajrastra , a escola da Flecha Adamantina ou raio, encontra iluminação em violentas lutas. É uma fé de deuses
e heróis da tempestade, favorecida por feiticeiros com mentalidade militar de muitas sociedades.
Tronos e abismos ocultos
O abismo existe no tempo de Alexander. Os exarcas são tão reais quanto antes, em qualquer época
após a queda. No entanto, nesta era, os Despertos focam neles menos do que nos próximos
séculos. Os iniciados dos Mistérios Arcádicos (veja abaixo) sabem que os Olímpicos fizeram do
mundo um lugar sombrio e imperfeito que esconde Formas dos não iluminados. Eles lutam contra os
deuses, não os feiticeiros antigos - embora, em algumas interpretações, os "deuses" não sejam
completamente desumanos e sejam os ancestrais dos reis. Os feiticeiros persas sabem que os
Baalim da Babilônia convocam entidades do Abismo, e os índios compreendem os Asuras que se
situam entre os sábios e o Reino das Formas, e os Narakas de suas loucuras e falhas morais.
Todos esses conceitos descrevem segredos despertados, mas feiticeiros de diferentes países não os
combinaram em idéias "universais". Eles se chocam com território, Relíquias e segredos, mais
frequentemente do que lutam contra esses grandes inimigos. Depois que Alexander morre, a Era
Helenística ajuda os magos a compartilhar idéias. Talvez pela primeira vez desde o outono, os
exarcas temem o poder coletivo de Despertar - e, em resposta aparente, nutrem os primeiros
verdadeiros videntes do trono, tentando os Tyrannoi naquilo que os modernos despertados lembram
como o primeiro ministério. Por enquanto, os deuses observam e às vezes punem, mas seus agentes
são indivíduos e pequenos círculos, não grandes organizações.
Nações e cultos

Os magos que despertam perto do tempo de Alexander não apenas lutam contra as mudanças no papel social da
magia, mas também em suas identidades como cidadãos. Os avós gregos lembram que antes de serem helenos, eles
pertenciam a orgulhosos estados da cidade. Agora Atenas é apenas outra cidade do Império, e

Esparta é um museu à sua antiga glória, repleto de guerreiros ineficazes. Como os adormecidos, os feiticeiros
adotavam identidades mais amplas como gregos ou persas. Grandes cultos cobrem essas categorias, ensinando
metafísica oculta do ponto de vista de suas respectivas culturas - e, na maioria das vezes, impedindo os
estrangeiros de seus territórios e segredos. Onde os darshanas representam sistemas de crenças mágicas
arquetípicas, os cultos fornecem detalhes míticos: deuses, cosmologias e histórias lendárias.
Os Mistérios Arcadianos ou Pelasgianos reivindicam descendência dos povos mais antigos da Grécia, que
governavam antes que gigantes erguessem muros agora arruinados e escrevessem caracteres indecifráveis no
barro. Até recentemente, os cultistas da Arcada eram geralmente mágicos folclóricos. Recentemente, eles
recuperaram suas reputações tornando-se filósofos, adaptando o conhecimento culto à metafísica de Platão. Esses
sofistas-sofistas se dizem atlantes e dizem que, como reis filósofos, reunirão pessoas em direção a uma nova Era
de Ouro. Tyrannoi preferiria governar o mundo como ele é, através de aliados divinos e conquistas terrenas.
Pessoas de fora chamam os Magos de Karpani , mas um “magus” é um padre zoroastriano que guia vidas em
direção a Ahura Mazda. Os Karpani pertencem a uma tradição mais antiga de poetas e cantores que poderiam
alegrar ou contaminar com um discurso mágico. Até que Alexandre assumiu o Império Persa, os Karpani se
contentaram em agir em silêncio; mas quando seus soldados espalharam os magos sacerdotais, os Karpani foram
forçados a tomar seu lugar.
Os Mantra Sadhaki (informalmente, os Mantrikis ) afirmam continuar a cultura do Reino Naga, o maior dos
povos semideuses da antiguidade. Muitos Mantrikis são Sannyasi : ascetas que vagam entre os templos e rejeitam a
casta. À medida que números crescentes retornam ao mundo dos reis e do comércio, o culto pode assumir um
papel mais ativo nos assuntos do Dorminhoco.

Os Mistérios do Egito
Muitos gregos e asiáticos helenísticos acreditam que hoje em dia os deuses preferem a África.
Homer disse que os deuses visitam regularmente a Etiópia, e Heródoto relata que eles disseram aos
egípcios que Pan estava morto. O Egito inventou uma linguagem escrita estranha e arte complexa
feita de reservas de ouro aparentemente inesgotáveis. A África deve ser a terra da magia, e o Egito,
uma nação de feiticeiros.
Os Despertos organizados sabem que o Egito não é tão mágico, mas há algo de outro mundo no
lugar. Coisas terríveis acontecem aos feiticeiros que se demoram ou se reúnem em números
significativos. Alguns nativos com práticas mágicas altamente excêntricas parecem estar imunes, mas
evitam ou afastam os visitantes. Espíritos estranhos perseguem o deserto de Crepúsculo, incluindo
fantasmas extraordinariamente inteligentes e poderosos. Nenhum grande culto vem do Egito
propriamente dito, embora muitos Despertos usem armadilhas egípcias em seus trabalhos.

Informações demográficas despertadas


Para contrastar a era moderna e degenerada com um passado supostamente ensopado de magia, alguns magos dizem
que os Despertares diminuíram com o tempo. Eles estão quase certos. Embora muitos mais magos per capita habitam
st
a idade de Alexander que o 21 século, este não criou uma era de mitos fez real. É improvável que uma pessoa
comum testemunhe um ato indiscutível de mágica. A verdade é que, embora exista uma proporção maior de
Despertado para quem dorme do que no futuro,

isso é de uma população mundial total de 150 a 231 milhões de pessoas. Quarenta milhões deles podem viver
dentro do Império de Alexandre.
Apesar dessa população de aparência modesta (embora, segundo os padrões antigos, fervilhante), feiticeiros
suficientes se ocultem para formar hierarquias em torno de cidades, templos e rotas comerciais, com sobra
suficiente para reivindicar cavernas e eremitérios rudes nos lugares entre eles. Algumas dessas bruxas podem
conhecer um ou dois truques primitivos sem serem despertados, mas menos conhecem a não-linguagem dos
Oráculos que marca aqueles despertados do sono para as conspirações dos deuses.
O tempo de Alexander também é notável como o último suspiro da herança heróica. Séculos atrás, os reinos da
Grécia foram conquistados por Heraclidae , descendentes de Herakles que levaram os dórios a conquistar
Peloponeso. Agora, os últimos Heráclides são reis de Esparta, tão isolados e impotentes quanto as falanges que os
defendem. Muitas famílias afirmam descender de Jason, Odisseu ou Telamon. Os cultos arcadianos rastreiam essas
dinastias heróicas (os futuros magos os chamarão de "Proximi"), monitoram seus filhos em busca de habilidades
mágicas e os colocam sob as asas; mas alguns atacam por conta própria e, por um tempo, as pessoas comuns
testemunham o poder e as falhas dos heróis antigos.
Alexander: Mago, Herói ou Mero Mortal?
Essa conversa de feiticeiros, heróis, deuses e mortais trêmulos levanta a questão: o próprio Alexandre era outra coisa
senão um Dorminhoco? A mãe de Alexander, Olympias, supostamente disse que seu verdadeiro pai era Zeus.
Alexander às vezes aceitava um retrato semi-divino, mas isso é uma questão de política, não de metafísica. Ele
poderia ter sido um feiticeiro? Ele ganhou seu Império por gênio militar e habilidade de combate, não por maldições e
astrologia. Ele era um intelectual cujos estudos com Aristóteles focavam na razão, não em truques de mágica. Para o
Mais Forte, assume que Alexandre era Grande ... para um homem livre de uma herança divina, alma Desperta ou
linhagem heróica. Ele era apenas um homem - e morreu como um, de uma doença indigna e, talvez, de um espírito
ferido.
Na sua crônica, a verdade depende de como você deseja retratar o homem e a idade dele. Se este é o último
suspiro dos deuses antigos, talvez ele seja filho de Zeus, ou tenha o sangue de Herakles fluindo em suas veias.
Alexander morre como o último herói mítico. Por outro lado, ele poderia despertar através do estudo filosófico e,
como feiticeiro, criar seu império através de sutis coincidências. Em vez do último herói, Alexandre Desperto é o
primeiro homem moderno, empunhando conhecimento e espada juntos. O mundo não pode suportar as
mudanças que ele pretende trazer, então ele morre, desesperado com uma Atlântida que ele poderia ter tornado
real.

O que veio antes


Alexandre está inquieto em paz, mas governa com confiança, como foi treinado por sua família real. Seu pai, Philip,
preparou seu primeiro trono para ele, pois Alexandre o sucedeu como Hegemon da Grécia (embora os espartanos
mantivessem um estado independente). Talvez seu segredo fosse governar como se ele sempre governasse, ou era o
rei que seus súditos estavam esperando, quer eles soubessem ou não.
grande parte da burocracia persa, acrescentando sua cabeça ao corpo intacto do
Ele manteve estado.
Os egípcios recebeu-o como libertador do domínio persa, e ele lhes permitiu manter
religião e costumes locais, importando Cultura grega, fundando a Alexandria do Egito (1
de muitas
cidades ostentar o nome).
Alexander nem sempre foi gentil, e nunca simplesmente entrou no poder. Ele conquistou. Ele
espalhou o sacerdócio zoroastriano. Quando suas estratégias falharam em conquistar uma
vitória fácil no
Cerco a Tiro, ele massacrou 8.000 pessoas e vendeu mais 20.000 como escravo. Após essas convulsões, as
pessoas comuns viveram como tinham sob Dario e outros governantes, mas ganharam mais

exposição a outras culturas. Eles aprenderam que homens e mulheres como eles viviam em reinos distantes, com
as mesmas dores e alegrias.
Além dos territórios centrais, Alexandre frequentemente dava aos inimigos mais liberdade para ditar termos de
rendição. Na derrota, Porus da Índia exigiu ser tratado "como um rei". Alexander fez dele um regente. Ele não
estendeu esses privilégios aos soldados de infantaria inimigos, no entanto. Os Kambojas lutaram ferozmente, e
Alexandre nivelou suas cidades e prendeu os sobreviventes.
Alexandre raramente restringia as práticas religiosas, então suas conquistas expuseram diversas crenças e filosofias
umas às outras. Os gregos costumavam identificar deuses locais como variações próprias, mas também
reconheciam que havia deuses desconhecidos para eles. Eles naturalmente recontam e misturam lendas quando os
ouvem. Os deuses se adaptaram e transformaram, assim como seus ritos - e a feitiçaria que canaliza o poder
divino. Ideias fluíam ao lado de mercadorias exóticas e falanges da Macedônia.

Idades da Humanidade
A maioria dos feiticeiros gregos acredita na teoria Hesiódica das Eras, abaixo.
Era de Ouro: Humanos e deuses se misturavam livremente. Todos os humanos foram despertados,
com daemons mágicos habitando corpos perfeitos. Os magos acreditam que este era um mundo
onde os planos Sombra, Astral e Material eram um reino. Isso terminou com a Titanomaquia,
quando Zeus derrubou Cronus.
Idade da Prata: Os seres humanos viviam em ignorância infantil, embalados para dormir pelos
deuses. Quando eles se rebelaram, Zeus os destruiu, mas suas almas selvagens se tornaram espíritos
na Sombra.
Idade do Bronze: Diz-se que as pessoas atualmente são "vestidas de bronze" como um comentário
sobre sua inventividade e violência. Eles viviam em casas blindadas, empunhavam armas afiadas e
possuíam mentes e corpos apurados para o conflito. Os Pelasgianos reinaram em Arcádia até que
Lycaeon serviu seu próprio filho como uma oferenda a Zeus. O rei dos deuses destruiu a família real
e enviou uma inundação para engolir o mundo. Os espíritos desta época foram enviados para o
Hades mais profundo, e nunca foram autorizados a andar pelo mundo como fantasmas. O culto
arcádico acredita ser o herdeiro da Idade do Bronze.
Era Heroica: Nesse período, na era de Tróia e dos Argonautas, os heróis se aproximavam da
virtude da Era de Ouro. Eles caminharam com deuses e semideuses e fundaram todas as nações
humanas antes de passarem para o Elysium. Essa era terminou quando os deuses permitiram que
heróis a quem os deuses haviam amaldiçoado por impiedade retornassem de suas aventuras, seus
poderes anteriores diminuíram.
Idade do Ferro: a idade atual.
Feiticeiros indianos marcam idades semelhantes através dos védicos Yugas que duram
aproximadamente 12.000 anos cada.
Satya Yuga: Os humanos divinos desta era viveram por 100.000 anos. A labuta era desconhecida,
porque essas pessoas naturalmente Ascensionadas adquiriam tudo o que desejavam através da
vontade.
Treta Yuga: As primeiras falhas entraram no espírito humano, mas os humanos ainda possuíam um
tremendo poder e o Despertar inato. Os deuses enviaram avatares para proteger o

mundo, especialmente quando Ravana, rei dos demônios, conquistou a existência. Vishnu encarnou
como Rama para libertar o mundo.
Dwapar Yuga: feiticeiros indianos reivindicam um conhecimento especial desta época, a época do
Mahabharata. Homens e mulheres nessa época tiveram que se esforçar para despertar, mas aqueles
que possuíam poderes lendários, levando os deuses a confiar-lhes ensinamentos morais para a era
futura. As pessoas eram tão ambiciosas quanto poderosas; suas batalhas construíram cultura, mas
aniquilaram sua própria grandeza.
Kali Yuga: A era atual, onde a imoralidade reina, e os humanos não podem despertar sem um
esforço excepcional.

Linha do tempo
480–479 AEC: As batalhas de Salamina e Plataea derrotam a força de invasão do Império Persa. O Império
nunca mais tenta invadir o continente grego e mantém uma forte separação entre as civilizações grega e asiática.
Os magos gregos fazem contato violento com colegas persas mais organizados e alfabetizados. Impulsionada
pela vitória que levou, Atenas cria a Liga Delian para se defender contra futuras invasões.
469–399 AEC: Vida de Sócrates. Conhecido principalmente pelas obras de Platão, Sócrates desenvolve um
método de ensino dialético que desafia as idéias populares e o pensamento dos sofistas pré-socráticos. Carregado
de jovens corruptos e impiedade, Sócrates recusa a oportunidade de fugir e comete suicídio, realizando sua própria
execução.
431–404 AEC: A Guerra do Peloponeso coloca a Liga Peloponnesiana liderada pelos espartanos contra uma
Liga Deliana que evoluiu para um Império dominado por Atenas. Ambos os lados descem para uma guerra brutal
e total, até que, sitiada, Atenas se rende. Atenas passa um ano sob o regime dos 30 tiranos, instalado por
espartanos, até restaurar a democracia. Atenas nunca recupera seu poder anterior, e até Esparta está exausta
demais com a guerra para manter os despojos da vitória.
425–336 AEC: Artaxerxes III se torna o imperador da Pérsia depois que os irmãos à sua frente são executados,
cometem suicídio e são assassinados, respectivamente. Ele mata seus 80 parentes mais próximos para garantir o
trono. Em 338 aC, seu vizir Bagoas o envenena e mata seus filhos. Artaxerxes IV é deixado vivo para atuar como
governante de fantoches de Bagoas, até que o vizir o envenene também.
371–362 AEC: Tropas Theban e Boeotian esmagam os espartanos na Batalha de Leuctra, estabelecendo a
Hegemonia Theban, mas o suposto Império entra em colapso após a Batalha de Mantineia. O exército de Tebas
derrota uma aliança de soldados espartanos e atenienses, mas perde seu rei, Epaminondas. Depois disso, a
influência tebana diminui à medida que a Macedônia aumenta.
360 AEC: Nos diálogos de Timeu e Críticas , Platão descreve a Atlântida como um exercício filosófico .
Alguns magos gregos adotaram posteriormente o nome para compartilhar suas lendas da Idade do Bronze
Hesiódica e filosofias associadas.
356 AEC: nascimento de Alexandre III, o Grande, de Filipe II da Macedônia e Olímpia. Alexander é treinado
como guerreiro e filósofo desde tenra idade. Seu principal professor não militar é Aristóteles, o aluno mais
destacado de Platão.
339–338 AEC: Filipe conquista a maior parte da Grécia. Apenas Esparta mantém a independência, e é uma
sombra de seu antigo eu. Na batalha de Chaeronaea, em 338 aC, Filipe derrota os exércitos ateniense e tebano e
afirma o domínio hegemônico. O acordo é formalizado em tratados, criando uma força grega combinada para a
guerra planejada de Filipe com a Pérsia.

336 AEC: Philip é assassinado por seu guarda-costas. Alexandre herda a Macedônia e a hegemonia sobre os
gregos. Após um período de exílio e intrigas em sua casa, ele continua os planos de seu pai para a conquista da
Pérsia.
Na Pérsia, Dario III se torna imperador. Bagoas seleciona esse primo da linha imperial como um fantoche para
substituir Artaxerxes IV. Darius resiste às manipulações de seu vizir. Quando Bagoas tenta matar Darius naquele
ano, Darius força o vizir a beber seu próprio veneno.
331 AEC: Anos de guerra com a Pérsia e seus satélites culminam na Batalha de Gaugamela. As táticas de
Alexander permitem que ele derrote uma força persa numericamente superior liderada por Dario. Essa derrota leva
à conquista da Pérsia. Os sátiros de Dario o matam durante o retiro, deixando seu corpo para Alexander encontrá-
lo. Alexandre o enterra com honra depois de entrar na Babilônia em outubro. Neste ponto, ele conquistou
efetivamente a Pérsia.
329–326 AEC: Alexandre lidera seus exércitos para o leste, para consolidar territórios persas e expandir-se ainda
mais, até Cítia e Bactria. Ele se casa com uma princesa local, Roxana, mas falha em estabelecer mais do que uma
regra superficial. Ele segue para a Índia, onde seus generais cada vez mais agitados presidem vários massacres.
Depois de derrotar Porus e obter sua submissão, os generais de Alexandre se revoltam e se recusam a segui-lo para
o leste. As conquistas asiáticas de Alexandre terminam no Ganges, aos pés do Himalaia. Ele cede; eles marcham de
volta.
Culturas do Império
Alexander exige submissão, não conformidade cultural. Isso ocasionalmente o coloca em uma posição
embaraçosa, como quando súditos gregos criticam os gestos rituais de submissão devido ao rei dos reis persas. Ele
encoraja os subordinados a adotar costumes locais e, como ele, sintetizar o familiar e o estrangeiro em uma nova
cultura: de língua grega, mas com influências asiáticas e egípcias. Essa cultura helenística durará mais que
Alexandre, moldando as sociedades da Itália ao Hindu Kush, mas as nações constituintes de seu Império apenas
começaram a se fundir. Suas línguas são numeradas às centenas e seus deuses aos milhares, mas, sob a conquista
comum, as culturas a seguir se inspiram.
Gregos: Alexandre herdou a Liga de Corinto de seu pai, que unia a maior parte da cidade da Grécia
estados sob hegemonia macedônia uma geração atrás. Esparta permanece independente e tecnicamente não
conquistada, mas politicamente irrelevante. Pela primeira vez, ser grego significa fazer parte de uma nação, não o
todo. Além disso, a identidade grega é portátil. Os soldados de Alexander levam consigo na conquista. Seguem-se
comerciantes e imigrantes gregos, até que se possa encontrar gregos de todas as esferas da vida em qualquer lugar
em que Alexandre governe por mais de alguns anos. O grego é a língua da classe dominante.
Persas: os gregos fornecem o núcleo militar do Império de Alexandre, mas os persas fornecem uma estrutura
administrativa, tradições imperiais e milhões de súditos. No auge, a dinastia aquemênida governava talvez metade da
população mundial através de satrapies, recolhendo com eficiência impostos e movimentando mercadorias.
Alexandre preserva o máximo possível dessa estrutura, mas substitui os sátiros persas por gregos, sempre que
possível. Alexandre mantém o costume persa de mostrar reverência ao Shahanshah , ou "rei dos reis".
Egípcios: por muito tempo sob o jugo persa, os egípcios saudam o exército de Alexandre como uma forma de
intervenção divina e o chamam de filho de Amon. No entanto, ele mantém algumas instituições persas para
exercer controle político, enchendo-as de mordomos macedônios. Ele fundou Alexandria em 331 aC; Os gregos
se juntam aos egípcios para povoar a cidade, mas Naucratis ainda continua sendo o centro da
Presença grega no Egito há algum tempo. Apesar de terem aprovado a conquista dos persas por Alexandre, muitos
egípcios se ressentem do domínio estrangeiro por princípio geral. Eles desejam especialmente manter uma cultura
que remonta a antes da história registrada. Os faraós se foram, mas os egípcios ainda honram divindades como
Osíris e Anúbis. Os governantes gregos os identificam com seus próprios deuses. Após a morte de Alexander, eles
criarão deuses combinados como Serapis para unificar as religiões.
Judeus: Como súditos pouco dispostos do Império Persa, os judeus cumprimentam a chegada de Alexandre com
ambivalência. Segundo os boatos, Alexandre assegurou pessoalmente ao sumo sacerdote Simão, o Justo, que os
judeus se governariam como têm feito desde que Ciro terminou o cativeiro na Babilônia. Muitos judeus vivem em
comunidades fora da Palestina, no entanto, e acrescentam a cultura grega à sua. Os judeus de Alexandria se tornam
uma comunidade influente e culturalmente distinta. Quase todos eles mantêm suas crenças e linguagem monoteístas.
Asiáticos e índios: quando os exércitos de Alexandre atacam para o leste, encontram povos que mal eram
governados pela Pérsia ou que mantinham sua independência. Em Bactria, ele se casa com uma aristocrata local,
Roxana. Curiosamente, muitos bactrianos já falam grego e mantêm costumes gregos, porque os persas exilaram norte-
africanos de língua grega aqui antes de Alexandre chegar. Essas misturas de cultura caótica são a regra até que se
chegue à própria Índia, cujo povo pertence a dezenas de reinos independentes, mas mantém tradições comuns
baseadas nos Vedas sagrados e movimentos filosóficos. Índios e outros asiáticos viajam por todo o Império. Os gregos
chamam seus ascetas de gimnosofistas ("sábios nus"), mas também encontram comerciantes e soldados menos
extravagantes.

Magia e o sobrenatural
Antes de Alexandre, os gregos viam a magia como uma prática baixa destinada a forçar as mãos dos deuses.
Acreditava-se que os feiticeiros combinavam decepção, loucura e poder real e perigoso em vários graus. As
pessoas procuravam por amor, profecias e sucesso conquistados por forças secretas, mas não por iluminação.
Uma bruxa profissional era contadora de mitos, intérprete e manipuladora de superstições.
O feiticeiro mais famoso é Orfeu, o grande encantador, que quase venceu a morte por amor. Dizia-se que outros
poetas, heróis e filósofos antigos possuíam habilidades mágicas e, embora muitos não acreditem, assim como muitos
levam os oráculos vivos a sério. Como produtos da virtude, sabedoria ou favor divino, poetas e filósofos possuem
conotações menos sinistras, embora os heróis tendam a chegar a maus fins.
É difícil definir um assunto típico de Alexandre, mas a maioria das principais culturas acredita que deuses loucos,
monstros e heróis em guerra desapareceram do mundo. Muitos gregos vivem perto de ruínas, e os índios cantam
velhas batalhas. Os gigantes se foram, mas as pessoas acreditam em animais incomuns como o martyaxwar , um
grande gato que dispara espinhos de sua cauda (e um dia será chamado de manticora). Muitas tradições descrevem
espíritos da lareira, ninfas da madeira e outros povos mágicos ocultos.
O reinado de Alexandre desperta um novo interesse nas artes mágicas, porque a sabedoria e a filosofia populares
se cruzam no mundo conhecido. Depois que ele morre, surgem novos cultos, e os pretensos bruxos criam inúmeros
amuletos e papiros. O ataque de Alexandre à Ásia expõe o Ocidente às crenças indianas e persas. Seu Império
contém inúmeras tradições mágicas desconhecidas, reuniões na estrada, em guerra ou em novas cidades que levam
seu nome.

Cultura material
Alexander desencadeia uma era de rápido avanço tecnológico, mas muitos dos resultados não serão divulgados até
depois de sua morte. A maioria dos reinos sob seu comando trabalha em ferro com confiança, mas em cem anos
eles usarão rodas d'água e sistemas pneumáticos para fazer o trabalho e desenvolverão engrenagens complexas
para autômatos e até computadores simples. Enquanto Alexander vive, prodígios podem desenvolver esses
dispositivos, mas nenhuma evidência permanece. Pensadores e fabricantes se reúnem em lugares como Alexandria
para trocar idéias, anunciando a grande biblioteca que surgirá após a morte de Alexandre para registrar suas
inovações. Este é um momento em que não existem divisões estritas entre ofícios práticos, filosofia e ciências
naturais; teorias estranhas inspiram muitas tecnologias.
Economia
Em todo o Império, as pessoas comuns trocam idéias com seus vizinhos para conseguir o que não conseguem
produzir. Eles geralmente são agricultores arrendatários livres ou semi-livres que negociam exclusivamente com os
bens que podem usar. Isso os protege parcialmente da inflação acentuada que se segue às conquistas de Alexandre.
A pilhagem libera grandes quantidades de ouro e prata em circulação. Os preços sobem onde os soldados parecem
gastar seu saque.
Cunhagem
As balas de Alexandre produzem moedas que obedecem aos padrões gregos, mas a moeda persa ainda
circula. Os comerciantes julgam as moedas em peso e pureza, favorecendo as moedas persas por seu
metal não adulterado.
[INICIAR TABELA SEPARADA POR TAB]
Classificação de
Moeda / Medida do peso (Oz.) Poder Recursos Nota
Medida usada para comércio e
Talento (Grego) 900 prata 60 minas •••• tributo.
Mina (grego) 15 prata ••• 100 dracmas; 3 minas para um escravo típico.
Daric (persa) 0,3 ouro •• 20 sigloi ou 25 dracmas.
Siglos (persa) 0,2 prata • 7,5 oboli.
6 oboli; salários de um dia para um trabalhador
Dracma (grego) 0,15 prata • qualificado

moedas representando 2, 4 e 10 dracmas também circulam.

Obol (grego) 0,025 de prata 8 chalkoi de cobre; um chous (cerca de ¾ galão) de vinho. Moedas únicas
representando 2, 3 e 4 oboli também circulam, juntamente com frações de obols.

Chalkos (grego)
0,2 prata
Uma refeição.

[MESA FINAL]

Tecnologia militar
O exército de Alexandre emprega a falange da Macedônia: uma formação rígida de soldados usando longas lanças.
Filipe da Macedônia mudou a falange típica equipando-a com sarissas , lanças de cinco a sete metros de
comprimento, que davam aos soldados uma vantagem de alcance sobre outras unidades. A falange fornece o golpe
decisivo e esmagador nos compromissos, apoiada por cavaleiros e escaramuçadores de peltast com lança de dardo .
Apesar da falta de estribos, os soldados montados usam arcos, lanças, dardo e makhaira (uma categoria de espadas
de corte que inclui as kopis) sem cair de suas

montagens. Carruagens também entram em campo, como plataformas para arqueiros, lanceiros e atiradores de
dardos, mas não são consideradas eficazes, exceto como uma tática psicológica contra inimigos primitivos.
Os soldados usam armas de ferro e armaduras de linho grosso e, para tropas pesadas, placas de bronze. Além
dos arcos comuns (geralmente arcos compostos feitos de madeira e chifre), alguns arqueiros usam os gastrafetas
, uma besta que eles erguem com as duas mãos, apoiando-a contra a barriga. O exército de Alexandre usa uma
versão maior chamada oxibeles na guerra de cerco.
Elefantes de guerra
Alexander e seus inimigos empregavam elefantes asiáticos como plataformas móveis para arqueiros e outros
portadores de armas de longo alcance. Um elefante também pode correr até 48 quilômetros por hora em uma
carga devastadora. No entanto, a inteligência de um elefante é um obstáculo, levando-o a agir imprevisivelmente;
um elefante em pânico é um perigo para os dois lados de uma batalha.
Os elefantes são criaturas excepcionais e usam as seguintes regras especiais.
Terreno elevado
Totalmente costas de elefante de guerra crescido fornece uma para até quatro pessoas (embora
plataforma estável duas
e esfaquear
é preferível) soltar arcos, lançar dardos, inimigos com lanças longas. Isso fornece
, concedendo um bônus de dado +1 para atacar pools
comovente "Alto solo ”e um desobstruído e
penalizar a maioria dos ataques de combate corpo a corpo contra passageiros (uma penalidade de -1 no
dado). Um adicional
mahout (treinador) fica logo atrás da cabeça do elefante, direcionando-o.
Questões de tamanho
Criatura volumosa: Os elefantes de guerra são mais rápidos do que parecem, mas em comparação aos humanos,
emitem mais força devido à massa do que à aceleração. Alvos menores acham mais fácil sair do caminho, mas
ainda podem ser mortos por um golpe errante. Se um elefante atacar um alvo de tamanho 7 ou menor, ele sofre
uma penalidade de –5 no seu conjunto de dados de ataque. Se o ataque acertar, adicione +3 pontos de dano
contundente. Enquanto um elefante tem uma pontuação de Defesa, ele pode ser usado apenas para se defender de
ataques direcionados a sua cabeça ou pernas, a menos que o Tamanho do atacante seja 8 ou superior.
Mass Slam: Um elefante pode executar um ataque de body slam contra vários alvos adjacentes com um tamanho
combinado 15. Role seu pool de dados separadamente para cada alvo, mas conte-o como apenas um ataque.
Armadura Natural: Os elefantes adultos têm uma pele excepcionalmente resistente, com 1 polegada de
espessura, fornecendo uma armadura natural de 1/1 (geral / balística).
Atropelar: Se um alvo de tamanho 7 ou menos não puder ou não sair do caminho, adicione um bônus de +5
dados ao ataque do elefante, enquanto esmaga os alvos sob os pés. O elefante também causa danos letais.
Isso se acumula com a regra da Criatura Volumosa, acima, para um total de nenhuma penalidade de ataque, com +3
pontos de dano (todos letais) adicionados a qualquer ataque bem-sucedido.
Tronco: a tromba de um elefante de guerra maduro possui uma pontuação de Força de 5 e pode ser usada para
arremessar ou imobilizar oponentes antes de esmagá-los ou destruí-los.
Efeitos morais
Os elefantes de guerra assustam tropas despreparadas. Sempre que uma criatura de tamanho 7 ou menos
(normalmente humanos, cavalos e cães) a vê atacar outro ser vivo ou é abordada com intenção agressiva, role a
resolução da criatura + composição. Se uma criatura realmente sofrer ataque direto de um

elefante de guerra (não seus passageiros), o teste de resolução + composição é oposto ao teste de presença +
intimidação do elefante.
Se um animal tem um manipulador ou cavaleiro por perto, role a maior parte dos dados do animal, Resolve +
Composure ou Presence + Animal Ken.
Se o teste falhar, a criatura assustada deve fugir até gastar um ponto de Força de Vontade ou o jogador ter
sucesso em dois testes de Resolução + Composição (faça um por turno). Quando dois desses testes são bem-
sucedidos, os elefantes de guerra nunca causam esse medo à criatura novamente.
Comportamento do elefante
A inteligência de um elefante dificulta a previsão e pode ignorar os comandos de seu mahout. As situações que
podem desencadear um comportamento imprevisível incluem abuso, machos entrando no mofo (um ciclo
periódico de excitação e agressão sexual), danos a um humano ou animal familiar (incluindo o mahout), sofrendo
danos agravados ou um lembrete de trauma passado.
Se alguma dessas situações surgir, o Narrador pode escolher rolar a Resolução + Composição do elefante. Se o
teste falhar, o elefante foge ou ataca a fonte de seu estresse.
Atributos: Inteligência 1, Raciocínio 3, Resolução 4, Força 10, Destreza 2, Vigor 10, Presença 4 Manipulação
1, Composição 2
Habilidades: Atletismo 2, Briga 2, Intimidação 3, Sobrevivência 3
Força de vontade: 6
Iniciativa: 4
Defesa: 2
Velocidade: 17 (Fator de Espécie 5)
Tamanho: 15
Armas / ataques:
[TAB separou as colunas como padrão para as entradas do núcleo de madeira]
Conjunto
Tipo Danificar de dados *
Gore 3 (L) 13
Stomp / Slam 1 (B) 11
Atropelar ** 1 (L) 16
[COLUNAS SEPARADAS DO TAB FINAL]
* Dados básicos não modificados, mas consulte as regras na p. XX. –5 para jogar dados, mas +3 de dano
contra oponentes de tamanho 7 ou menos.
** Veja as regras na p. XX. Não pode ser usado contra oponentes móveis.
Armadura: 2/1 (Armadura Natural) ou 4/1 (Armadura de Elefante; -1 Des, -1 Defesa)
Saúde: 25
Armas e armaduras da idade de Alexandre
[INICIAR TABELA SEPARADA POR TAB]

Armas à distância
Tipo Danificar Gamas Capacidade Força Tamanho Custo
Como Tamanho do usuário –1
Arco composto Força + 1 * 11 construído ●●
Gastraphetes (Barriga Besta) 3 50/100/200 11 3 2 / N ●●●
Dardo 2 Jogado aerodinâmico 1 2 2/N ●
* 4x a força do usuário + tamanho + tiro com arco
[MESA FINAL]
[INICIAR TABELA SEPARADA POR TAB]
Fechar armas de combate
Tipo Danificar Tamanho Durabilidade Custo Especial
9-novamente
Makhaira (Kopis e outras espadas de cortar) 2 2 3 ●● em
ataques
direcionados.
Sarissa (lança longa) 3 5 3 ●●● +1 defesa, ou +2 defesa vs. poste mais curto
braços.
Xiphos (Facada) Espada) 2 2 3 ●●
[MESA FINAL]
[INICIAR TABELA SEPARADA POR
TAB]
armaduras
Tipo Força da classificação Defesa Speed Cost
Linotórax (linho) Armaduras) 1/0 2 -1 ●
Tórax (Armadura de Bronze) 3/1 3 -1 -2 ●●●
Hoplon / Apsis (escudo grande) * 3 +2 00 ●●
* Um escudo adiciona o bônus listado à Defesa. Esse escudo também aplica uma penalidade de -1 nos ataques
à distância.
[MESA FINAL]

O que está por vir


O efeito duradouro da disseminação da cultura grega na Ásia leva ao período helenístico.
A Pérsia e até o noroeste da Índia estão inundados de filosofias e cultura ocidentais, embora
A Índia é resistente a essa mudança de cultura.
Mais tarde, quando Roma começa a tomar cada vez mais territórios, o Reino de Pérgamo se alia a Roma e se
torna um grande apoiador. Roma domina o Império Selêucida com sua ajuda e logo o Império Romano surge
como uma grande potência mundial, conquistando o Reino Ptolemaico no auge de sua era dourada.

Linha do tempo
326–324 AEC: Alexandre segue uma rota pelos desertos para retornar à Macedônia. No caminho, ele sofre
ferimentos em uma briga com o feroz Malli, a ponto de seu exército acreditar que ele está morto. Ele
milagrosamente se recupera e lidera o grupo para casa. Na viagem, muitos de seus homens morrem de
desidratação, fome e fadiga.
324 AEC: Alexandre retorna à Pérsia para descobrir que seus sátrapas estavam se comportando mal em sua
ausência. Ele executa vários para dar um exemplo. Enquanto lá, ele tenta criar relações duradouras entre o povo
macedônio e persa, casando seus oficiais com nobres persas. Um sábio indiano comprometido a seu serviço
comete suicídio por auto-imolação, depois de profetizar que encontrará Alexandre novamente, "na Babilônia".
Naquele ano, Hefestion, amante de Alexander - um homem que uma vez ele fez com que Roqueoclocse seus
Aquiles - morre após um período de doença. Consumido pela dor, Alexander exibe um comportamento cada vez
mais errático.
323 AEC: A rota de Alexander para casa, até Babilônia, cai em maus presságios. Os místicos caldeus o alertam
para não entrar pelo oeste, a fim de não enfrentar o sol poente, um símbolo de declínio. Em vez disso, ele se
aproxima do leste, através de terrenos pantanosos desfavorecidos.
th
No final de maio, Alexander fica doente e permanece doente por 14 dias. Por 15 dia, ele faz o que parece uma
recuperação milagrosa antes de repente morrendo horas depois. A causa de sua morte está envolta em mistério, e
mesmo seus médicos não conseguem explicar sua doença, provocando rumores de assassinato e envenenamento.
As ordens de herança de Alexandre são para que “os mais fortes” assumam o controle; no entanto, pouco antes da
morte, ele entrega seu anel de sinete a seu guarda-costas, Perdiccas. Isso leva à confusão sobre a sucessão e a uma
resolução instável, nomeando o meio-irmão de Alexandre, Filipe III, e seu filho Alexandre IV, como rei.
323–321 AEC: Com o Império em disputa, as conquistas de Alexandre continuam a causar uma mistura entre o
Oriente e o Ocidente, espalhando a influência grega e iniciando a helenização da Pérsia e terras ao leste e a
orientalização das terras ocidentais. Os magos gregos e persas viajam para a Índia, encontrando tradições
estranhas e terras misteriosas.
321 AEC: A unidade instável na Macedônia entra em colapso com o assassinato de Perdiccas. Uma guerra começa
entre os regentes, ou Diadochi (literalmente "sucessores"), e se enfurece pelos próximos 40 anos. O Império
finalmente se instala em quatro grandes bases de poder: o Reino Ptolemaico no Egito, o Império Selêucida no leste, o
Reino de Pérgamo na Ásia Menor e a Macedônia.
320 AEC e além: com a morte de Alexander, seus satraps no leste retornam à Macedônia, enfraquecendo a
influência grega na Índia. Chandragupta Maurya aproveita o vácuo de energia e conquista o noroeste da Índia,
criando o Império Maurya, um dos impérios maiores e mais influentes da Índia. O efeito duradouro da
disseminação da cultura grega na Ásia começa o período helenístico.
O mundo mágico
O encontro das culturas grega, indiana e persa leva à mistura de feiticeiros despertados de diversas origens.
Pelasgianos viajam com o exército de Alexandre, tanto em apoio à sua conquista, como como aventureiros que
procuram os mistérios do mundo oriental. Os Karpani são forçados a sair do esconderijo e interagir com a sociedade
Desperta. Os Mantrikis viajam para o oeste na esperança de obter sabedoria e entendimento de seus novos irmãos.
Enquanto os feiticeiros viajam pelo mundo após o Império de Alexandre, os Despertos percebem que são

não isolado e sozinho. Em vez disso, eles também podem compartilhar cultura e influência para criar seu
próprio Império Desperto, que se estende pelo mundo civilizado conhecido.
Ao mesmo tempo, a facção Tyrannoi do Culto Grego organiza e ganha tração. Seus membros adotam o
nome de Diadochi, estilizando-se como os verdadeiros sucessores do Império, com o direito divino de se
tornarem governantes do universo.
O Caminho dos Oráculos e Fúrias
Você vive em uma era prospectiva. Dorminhocos e feiticeiros combinam sabedoria antiga com inovações ou
misturam o familiar e o estrangeiro.
Você vive em uma era de sangue, onde os conquistadores se justificam com filosofias exóticas e religiões
modificadas. Na Babilônia, um senhor da guerra da Macedônia se imagina um filósofo e aceita a adoração como um
deus.
Você acordou com alta magia. Você unifica bruxaria e filosofia e pode navegar pelas contradições desta época.
Você vê os padrões secretos; você ouve o significado dos cânticos das sibilas loucas.
Bruxaria, Religião e Filosofia
Mesmo nessa época, a crença total no sobrenatural é o domínio de poucos fanáticos. Muitos são céticos; a
maioria é cautelosa. Antes de Alexandre, a visão predominante trata a magia como uma perversão popular da
religião que defraude o crédulo com cânticos ignorantes e mitos do país. As únicas partes que funcionam são
provavelmente perigosas.
Centros urbanos e locais sagrados abrigam um sacerdócio ortodoxo que geralmente não faz alegações exuberantes
sobre seus poderes. Os gregos toleram um espectro de opiniões sobre a natureza dos deuses, mas a religião é, em
última análise, um sistema de pertencimento tribal. Os padres zoroastrianos exortam os seguidores a viver vidas
puras e verdadeiras que participam da inteligência divina de Ahura Mazda. Na Índia, os padres lembram as
pessoas de seu dharma. A religião não é uma parte modular da identidade de alguém, mas parte do tecido básico
da sociedade. Para pertencer, você realiza os ritos.
Então nós temos os filósofos. Dizia-se que Pitágoras era capaz de lembrar outras vidas e assumir um aspecto divino
e dourado. Empédocles controlou tempestades e não morreu, mas ascendeu deste mundo dilacerado por conflitos.
Os sábios asiáticos falam de siddhi , "realizações", alcançadas através da consciência espiritual suficiente. Quanto
mais tempo esses pensadores viviam, maiores eram seus poderes de reputação - um fato que suscita dúvidas. Mas,
embora os filósofos mais próximos da memória viva façam reivindicações menos espetaculares, eles compartilham
idéias místicas, às vezes com poucos favorecidos. Platão e Xenofonte sugerem um lado místico dos ensinamentos
de Sócrates - um que poderia ter sido a verdadeira causa de seu julgamento e execução.
Bruxaria, fé e filosofia contribuem para a visão comum da magia, e práticas secretas conectam essas perspectivas
em pequenas comunidades. As religiões gregas de mistério adoram a Grande Deusa, Orfeu e outras figuras
crônicas. Os místicos asiáticos renunciam ao mundo para contemplar ensinamentos secretos.
Então Alexandre força asiáticos, persas, africanos e gregos a prestar homenagem em comum. Ele entretém seus
pensadores e deixa oferendas em seus santuários. As bruxas encontram soldados estrangeiros na estrada e
vendem-lhes encantos. Os místicos indianos compartilham filosofias e visões sobrenaturais com Alexandre e seus
generais. Eles misturam e misturam deuses na estrada, e iniciam o

Os mistérios descobrem que sua tradição não é tão misteriosa, afinal. Uma vez confinada às margens da
ortodoxia, a magia volta ao discurso comum.
Alguns aspirantes a feiticeiros são sábios de uma maneira comum, disciplinados e instruídos. Muitos são charlatães.
Mas alguns trabalhadores milagrosos com estilo próprio demonstram verdadeiro poder. Eles vêem o futuro,
sussurram maldições ou reivindicam excelência sobre-humana de uma linhagem divina. Eles remodelam a Terra -
mas apenas a Terra. Mesmo eles não são os verdadeiros prodígios, que tomam o poder do além do Caos nos
reinos onde os titãs estremecem e os deuses colhem o poder celestial. Esse privilégio pertence aos Despertos.
Formas de Magia
A era de To the Strongest suporta muitos trabalhadores da magia e pelo menos o mesmo número de fraudes -
embora alguns deles prefiram agir como o último para evitar os perigos da magia real, e alguns deles tropeçam
no poder real sem estar preparados pelas consequências.
Bruxas da lareira
Esses adormecidos sabem onde encontrar mágica, mas não podem invocá-la em suas almas. Uma bruxa da lareira
pode possuir amuletos em funcionamento e outras relíquias, colher plantas sobrenaturais raras como o moly de
Hermes ou conhecer um "feitiço" que contém poder por causa das entidades que o atendem, e não por energia
contida no próprio encantamento. Por exemplo, Odisseu sabia que, ao encher uma vala com sangue em um
determinado ritual, as máscaras bebiam e conversavam com ele.
Qualquer pessoa pode se tornar uma bruxa da lareira, mas é uma profissão perigosa estudar em profundidade,
porque praticamente todos os métodos da lareira contêm maldições ou outros efeitos prejudiciais.
Características: As bruxas da lareira são adormecidas com acesso a itens mágicos ou de alguma forma para
exercer influência social não sobrenatural sobre um fantasma, espírito ou outro ser sobrenatural. Aqueles que
sobrevivem aos seus primeiros "feitiços" quase sempre possuem pontos na Habilidade Ocultista.
Pequenos Videntes e Feiticeiros
Alguns adormecidos agitam-se inquietos e ganham um pequeno conjunto de poderes. Eles vêem forças invisíveis
ou invocam maldições mesquinhas devido a treinamento árduo, iniciações ou uma peculiaridade inata. Esses
mesmos fatores tendem a enfraquecer sua sanidade mental, ou pelo menos sua apreciação pelas normas sociais.
Muitos agem como bruxas do campo, padres misteriosos ou eremitas do deserto.
Características: Mágicos mesquinhos possuem alguns Méritos Sobrenaturais, como Sentido Invisível. Muitos
não podem adquirir novas habilidades sobrenaturais, mas podem complementar o que sabem com relíquias e
rituais da lareira.

Nova falha: a língua da Sibila


Durante o tempo de Alexander, a língua de Sibyl é uma falha comum entre seres não despertados
com percepções sobrenaturais. Sob sua influência, um personagem pode apenas comunicar o que
aprendeu através da percepção sobrenatural pessoal falando no Alto Discurso - mas ela não
consegue entender. Para ela, suas revelações são na forma de glossolalia; mas os Despertos
entendem o significado.
Um jogador com a Falha pode gastar um ponto de Força de Vontade para compartilhar
informações na forma de um enigma ou alegoria. O resultado final deve ser algo previsível, mas não
óbvio.

Personagens que acordam perdem essa falha.

De sangue mítico
Embora todas estejam muitas gerações afastadas dos deuses ancestrais e das famílias santas, algumas pessoas
manifestam as qualidades nobres chamadas Arya ou Arete por nascimento, não esforço.
Características: Filhos de deuses e sábios antigos podem possuir um ou dois méritos sobrenaturais e não
podem aprender outros. Os mais fortes possuem o Mérito Proximi e uma variedade de habilidades mágicas
inatas.
O Desperto
Os maiores feiticeiros contemplam o piercing brilho além da caverna da ignorância. Sua luz bane
a divisão entre bruxa, filósofo, e padre. No tempo de Alexander, Atlantis é de Platão
alegoria - basta perguntar ao seu uma pré-história,
ainda vivo alunos. Não há excelente preservação de diamante mas
um punhado de grandes homens
cultos, agarrar na verdade do tempo antes do tempo como cego descrevendo
um elefante - ou domar um dragão.
Antes do Despertar, esses feiticeiros podem pertencer a qualquer uma das outras categorias, ou a nenhuma.
Embora os estudos ocultos e a consciência mística pareçam tornar o Despertar mais provável, alguns desses
poderosos feiticeiros chegam às suas posições, apesar de serem filhos e filhas de camponeses anônimos, incapazes
de ler ou escrever. No entanto, todos eles participam do poder.

Despertar Oracular
O que significa ser um feiticeiro Desperto? Os cultos da maioria dos bruxos respondem à pergunta com histórias
semelhantes. Dizem que, quando desperta, ela vê além do reino obscuro dos seres humanos e dos animais, moradas de
deuses e formas abstratas. Ela atinge uma natureza semi-divina, ou um aspecto iluminado paralelo à divindade.
Feiticeiros bactrianos e indianos usam o termo Despertar ( buddhi ) para descrever esse estado e, ocasionalmente,
descrevem os mais sábios de seu tipo como avesa avesa : seres possuídos pela natureza divina. Os persas dizem que
poetas virtuosos possuem khvarenah , uma natureza "brilhante" digna de adoração. Os Despertos Gregos acreditam
que eles cruzam o limiar da compreensão do cosmos sem roupa, incluindo os presságios enviados pelos deuses. Assim,
eles ganham poderes oraculares.

Referência Rápida do Alexandrian Mage


Criar um mago no tempo de Alexander é principalmente uma questão de seguir as regras normais
em Mage: The Awakening . As seguintes diferenças e novos nomes trazem o jogo para esse
período.
Magos, Magos: O termo "mago" não tem caráter. Os termos “magos” e “magi” são importações
persas recentes. Os Despertos referem-se a si mesmos por vários outros nomes, na maioria das
vezes "feiticeiro".
Outros termos: os magos gregos falam de Pneuma , não de Mana, e o termo está se tornando
geral. Apenas alguns filósofos falam sobre paradoxos. Eles falam com mais freqüência de Nemesis .
Eles tratam o Alto Discurso como uma meta-linguagem iluminada, não como uma herança comum
de alguma primeira civilização sombria.
Caminhos: Magos pertencem aos Caminhos como sempre, mas as visões das Torres de Vigia
durante os Despertares são muito mais raras. Os despertados costumam viajar para lugares
credíveis para revelações mágicas, mas podem se envolver em jornadas internas que invocam os
mitos que conhecem.

Arcana: A palavra "Arcana" é latina. Os magos gregos dominam o Archai (singular, Arche ) ou
princípios primordiais.
Orde rs: Em vez de "ordens", os feiticeiros aderem a um dos quatro darshanas , ou escolas de
filosofia esotérica que se formaram espontaneamente entre os Despertos de diferentes culturas.
Estes fornecem habilidades mecânicas. Além disso, os Despertos geralmente pertencem a um Culto
de sua própria cultura, que fornece oblações adicionais, acesso ao Legado e uma mitologia
orientadora.

Discurso Secreto e Sinais Sagrados


Agora que o Império de Alexandre facilita a viagem e a comparação de práticas, os Despertos entendem melhor
do que nunca que, apesar das diferentes culturas, eles compartilham uma natureza básica, embora cada culto
acredite ter uma compreensão superior da metafísica subjacente. A tradição que costumava exigir missões astrais,
espíritos ou passos distorcidos no espaço pode ser aprendida com veteranos e comerciantes.
Primeiro, os iniciados despertados de qualquer um dos grandes cultos aprendem os rudimentos de uma língua
falada primordial. Feiticeiros gregos se vêem capazes de entender o murmúrio de oráculos genuínos em Delphi,
Dodona e em outros lugares como se fosse sua língua nativa - e ouvem que as fraudes não passam de bobagens.
Eles podem falar em línguas um com o outro, enviando mensagens ocultas dentro dos jargões. Feiticeiros que
foram criados nos Vedas de repente entendem o sânscrito sandhya ou "crepúsculo" que usa metáforas e tons
perfeitos para transmitir idéias esotéricas. O Karpani persa entende espontaneamente uma variante semelhante do
Avestan. E, incrivelmente, falantes de diferentes variantes da linguagem secreta se entendem .
Grupos interculturais começaram a chamá-lo de Alto Discurso. Durante o tempo de Alexandre, os feiticeiros
mais velhos alcançam grande fluência nesse idioma, mas seus alunos raramente sabem como falar mais do que
mágica.
Além disso, os Despertos aprendem a inscrever e discernir sinais secretos nas línguas rituais de suas culturas,
embora alguns também os combinem em diagramas geométricos ou representações artísticas de conceitos
mágicos. Um dia, os magos reinventarão esses números como "runas atlantes". Novamente, os Despertos
compreendem manifestações estrangeiras da forma escrita.
Poder, Hubris e Fúrias
Enquanto compartilham sabedoria e lutam por um fio de espólios de Alexandre, os Despertos aprendem que pagam
um preço comum pelo poder. Eles sabem que a magia molda uma força vital chamada Pneuma em grego, que
entrou em uso comum em todo o Império. Os magos indianos chamam isso de jiva (diferente do prana , a energia
inerente ao plano material). Os persas a tratam como uma manifestação de atar , o "fogo invisível" que transmite a
verdade. As gerações posteriores unem essas idéias sob o termo polinésio Mana.
Embora o poder divino flua através deles, os feiticeiros sofrem punição pela arrogância : desafiando as restrições
morais e metafísicas que os mortais obedecem e os deuses impõem. Milênios depois, muitas pessoas pensam na
arrogância apenas como uma forma de orgulho excessivo, mas para os gregos, ela abrange o ato de envergonhar a
si mesmo ou a outro. Segundo Aristóteles, as pessoas cometem esses atos porque se sentem superiores aos outros
e acima das regras da sociedade, que em última análise vêm dos deuses. Outros cultos definem atos honrosos e
impuros com base em suas culturas domésticas, sempre incluindo o abuso de dons espirituais para desafiar a
ordem das coisas. Os magos indianos consideram certos

age para possuir uma qualidade de tamas : "escuridão" ou indiferença moral. Os zoroastrianos fundem
decepção e impureza no princípio de druj.
Às vezes o universo pune a impureza. Poucos Despertos acreditam que os deuses os derrubam com raios - suas
visões de mundo são muito sofisticadas para isso - mas entendem que quando seus espíritos se afastam demais do
caminho preparado para eles pelos costumes mortais, eles abandonam a mordomia divina. Os feiticeiros arcadianos às
vezes dizem que os Erinyes, nascidos da Noite primordial, surgem para punir aqueles que se perdem (e os Timoroi
afirmam servi-los). Com a mesma freqüência, os feiticeiros afirmam que as Fúrias representam as partes escuras de
suas psiques mágicas que se afastam mais das formas brilhantes. O que os magos modernos chamam de Paradoxos,
seus ancestrais antigos chamam Nemesis .
Costumes Culturais e Nêmesis
O tempo de Alexandre é anterior aos direitos humanos ou à cultura secular. Exceto por interrupções ocasionais de
pensadores radicais, religião, filosofia e tradições tribais, formam um todo contínuo. Quando um feiticeiro usa sua
arte para quebrar tabus culturais, pode arriscar Nemesis, mesmo quando o ato é tão inócuo quanto entrar em um
templo sacrossanto ou garantir uma tarefa para uma experiência sexual supostamente impura (embora consensual).
Em vez de forçar os jogadores a fazer com que os personagens sofram punições sobrenaturais por esses atos,
sugerimos dar a eles a opção de escolher a seguinte Condição.

Nova falha: tabu mágico


Devido à sua cultura ou história pessoal, seu personagem possui um tabu que funciona como um
pecado adicional da Sabedoria, vinculado a um total de Sabedoria da escolha do jogador - quanto
maior a Sabedoria vinculada ao pecado, menos a sério ele trata o tabu. Ela pode possuir um tabu
contra o uso de magia em virgens ou em relação a algum animal "impuro". Esse pecado não precisa
ter uma moral no sentido usual, e pode não ser algo em que a personagem realmente acredite, mas é
parte integrante da maneira como ela pratica a magia.
Se ela escolher, um jogador pode abandonar a falha quando seu personagem ganhar um ponto de
sabedoria.

Os Caminhos Elementares
Desde os épicos, os feiticeiros percorreram caminhos ligados aos elementos da Terra, do ar, do fogo, da água e do
vazio chamado Aether ou Akasa . (Em épocas posteriores, os magos chamarão "Éter" o reino do poder celestial,
mas, por enquanto, Éter é a "substância" do espaço.) Além dos fenômenos grosseiros que eles designam, os cinco
elementos são maneiras de classificar o que se percebe e como o cosmos atinge sua multiplicidade de formas. Os
mágicos de extremos opostos do Império de Alexandre aprenderam que conhecem os mesmos elementos e
correspondências. Nascida com temperamentos e destinos variados, cada aspirante a feiticeiro encontrou seu
caminho através da contemplação e de uma experiência difícil, e caminhou até que ela despertou em um lugar
sagrado, contido em sua alma ou no mundo, onde deuses e heróis andavam diante dela. Essa jornada determina os
Archai , ou mágicas fundamentais que cada feiticeiro comanda particularmente bem. Séculos a partir de agora, os
feiticeiros os chamarão de Arcanos .

Acanthos, espinhos ao vento

Acanthos , "espinhos", são assim chamados porque o destino é caprichoso. Os feiticeiros orientais costumam falar
de como sofremos na proporção de nossos apegos a coisas, objetivos e pessoas, porque a Roda do Dharma
rasga todos eles do nosso alcance. Tyche é uma deusa popular no tempo de Alexander, porque os seguidores
entendem que ela pode ser inconstante, trazendo a morte tantas vezes quanto a boa sorte, à medida que exércitos
flutuam como tempestades selvagens e pessoas comuns fogem para se abrigar. Assim, os Acanthos estão
associados ao ar.
Archai: destino e tempo; Inferior : Forças.
Deuses: grego - Tyche, Ananke, o destino, Cronos; Indiano - Vishnu, Lakshmi, os Ghandarvas;
Persa - Ashi Yazata.
Lugares Sagrados: Em Argos, Palamedes, inventor dos dados, dedicou sua criação a Tyche. Os Acanthoi
guardam esses primeiros dados, que supostamente possuem grande poder sobre o destino.
Oblações: Criando amuletos e outros "amuletos da boa sorte", ritos de adivinhação.
Ferramentas mágicas: Amuletos, dados, lotes, ferramentas de
adivinhação.
Mastigos, flagelo incolor do éter
O Flagelo é o mais estranho Caminho, preocupado com assuntos que até os feiticeiros consideram
esotérico. Os Seguidores do Caminho exploram as almas ardentemente, mapeando
suas regiões e perigos, e
use os resultados para eliminar desejos indesejados. Praticantes gregos são
geralmente filósofos quem
o dom primordial
mal fala de magia. Os Mastigoi persas são famosos por perverter pensamento, de
Ahura Mazda, em algo capaz de infligir mentiras e satisfazer prazeres perversos. Mas
talvez o mais intimidador membros da seita são da Ásia, onde os chamados “imortais
ou Arhats silenciosamente afiam suas mentes e destroem as limitações de lugar, que eles declaram
ser ilusões.
Archai: mente e espaço; Inferior : Matéria.
Deuses: Grego - conceitos filosóficos como o Bom e o Demiurgo; Indiano - Sábios
como o Buda; Persa - os sete virtuosos Amesha Spentas ou Daevas enganosos .
Lugares Sagrados: Mastigoi raramente reverenciam lugares, embora possam respeitar o poder do pensamento
focado ou da geometria sagrada. Os membros do Caminho amam estudos e debates, no entanto, e se reuniram em
cidades como Alexandria para discutir as artes do pensamento e da memória.
Obrigações: canto, debate, matemática, escrita.
Ferramentas mágicas: desenhos geométricos como mandalas ou yantras, papiros com folhetos filosóficos,
espelhos.
Moros, desgraça da terra silenciosa
Moros é a personificação da destruição, associada ao elemento Terra. Comumente dito ter temperamentos
sombrios ou mórbidos, um número considerável mostra realmente um amor genuíno pela vida, alimentado pelo
conhecimento de que nada após a morte pode proporcionar os mesmos prazeres. No Ocidente, costumam ser
chamados filhos de Hades; como ele, eles comandam o Archai da Morte e da Matéria. Feiticeiros indianos estão
menos focados nas conexões divinas, mas reconhecem que a morte e as riquezas terrenas são coisas que passam,
enquanto a alma e seu propósito permanecem eternos. Os persas se concentram na própria Terra e nos ritos que a
impedem de ser manchada pela poluição da morte.
Archai: Morte e Matéria; Inferior : Espírito.

Deuses: grego - Hades, Caronte, Tânatos, Orfeu; Indiano - Yama, Kali, Kubera; Persa - Shraosha Yazata.
Lugares Sagrados: Grandes Moroi residem em Necromanteion em Ephyra, perto de Acheron, onde oráculos
necromânticos ajudam os Dormentes a se comunicar com os mortos. Dizem que feiticeiros indianos mantêm um
grande templo em Yama, ao sudeste das bordas do Império. Os Moroi persas não reverenciam especialmente a morte,
mas atendem a cemitérios para impedir que os cadáveres poluam o mundo.
Oblações: Enterrar ofertas pelos mortos, como oboli para Caronte. Meditação em um cemitério . Manipular
restos humanos para propósitos de enterro ou outros rituais.
Ferramentas mágicas: ossos, jóias, dinheiro e ouro.
Obrimos, a Raiva Purificadora do Fogo
Obrimoi ou " Raivosos " ganham seu nome não apenas pela raiva, mas também pela força total da paixão. Para
todo Obrimos que cede à emoção selvagem, outro o domina com disciplina ascética. Eles usam o fogo como uma
metáfora purificadora para queimar emoções desnecessárias e olhar para dentro, a energia celestial fluindo entre
elas e o cosmos mais amplo. Eles comandam poderes associados aos reis dos deuses, de modo que aqueles que
abandonam vidas ascéticas costumam dedicar suas paixões a governar os outros, ou a destruir o que os ofende com
fogo e raios.
Archai: Forças e Prime; Inferior : Morte.
Deuses: grego - Zeus, Herakles, Ares; Indiano - Shiva, Agni, Durga; Persa - Atar Yazata.
Lugares Sagrados: O Monte Olimpo é um local sagrado bem conhecido, onde muitos Despertares de Obrimos
ocorreram, mas o Caminho é muito agitado para manter uma presença comum. Karpani medita em lugares como
Arrapha, onde, apagados e não mantidos pela intervenção humana, os incêndios queimam continuamente.
Oblações: ofertas queimadas, jejum, exposição ao fogo e tempestades.
Ferramentas mágicas: cinzas, fogo, coroas, cetros e outros símbolos de regra.
Thyrsos, uma equipe que nasce das águas selvagens
Os Thyrsoi recebem o nome do cajado fálico, com cabeça de pinha, usado pelo culto de Dionísio. Intimamente
identificado com o culto, muitos Thyrsoi gregos são reconhecidos sacerdotes e celebrantes. Os Thyrsoi persas são
menos bem vistos, pois geralmente carregam espíritos "impuros" e manifestações elementares. Os seguidores
indianos do Caminho vêem a equipe de Thyrsos como uma manifestação do Lingam, um sinal semelhante do
poder de Shiva. Nesta época, os Thyrsoi são mágicos arquetípicos: pessoas selvagens que vivem no país,
conversam com espíritos e ignoram as leis de pureza que outros obedecem. Thyrsos está associado à água para
representar tanto a água sagrada e clara quanto os fluidos menos puros que fluem pelos corpos.
Archai: Vida e Espírito; Inferior : Mente.
Deuses: grego - Afrodite, Dionísio, Pan; Indiano - Shiva; Persa - os Ahurani Yazads.
Lugares Sagrados: Os Thyrsoi acreditam que seus irmãos mais poderosos vivem na terra de Nysa, um lugar
montanhoso que pode estar na África, Arábia ou Índia. Alguns deles acreditam que é outro nome para o eixo
cósmico: o Monte Meru, ou o Olimpo celestial que lança a montanha mundana como sua sombra.
Oblações: Sexo ritual, intoxicação, caça, solidão em lugares selvagens.

Ferramentas mágicas: fetiches de pedra, galhos verdes, água de correntes sagradas.


Darshanas: Filosofias da Magia
Um novo pensamento salta pelo mundo na velocidade das palestras e da leitura dos olhos. Alexandre chegou à
maioridade perto do ápice de uma revolução filosófica que varreu a Grécia de maneira caótica, seguindo a moda
política das antigas cidades-estados. O pai de Alexandre unificou o país, mas seu povo ainda não sistematizou suas
artes do pensamento. Apesar ou por causa da desunião mais intensa entre os estados indianos, seus pensadores,
vinculados pelos Vedas e seus padres, elaboram classificações comuns para suas filosofias.
Nisso, como em muitas coisas, os Despertos seguem os costumes do Dorminhoco. Como os darshanas
organizados no Oriente, as filosofias do Desperto encontram nomes, mas as mesmas crenças florescem em todos os
lugares. Múltiplas fontes de inspiração convergem para as quatro principais escolas. Certas idéias parecem florescer
sempre que os Despertos se reúnem, não importando os países de onde vêm: noções sobre verdades veladas,
reinos invisíveis e deveres de destruir a alma.

Formas e Mundos
Místicos e filósofos em muitas nações acreditam em uma hierarquia de mundos. Deuses sábios
reinam no alto, e os mortos e impuros habitam áreas sombrias. O mundo comum fica no meio de
tudo. Os padres colocam suas amadas divindades no topo, é claro, no mundo do Olimpo celestial
(para o qual a montanha material é um símbolo) ou dos mundos Swar indiano ("céu") ou Arupa
("sem forma").
Os estudiosos de Platão e da Índia promovem novas perspectivas sobre o sistema mundial. Platão
estabelece uma hierarquia baseada na verdade. O mundo mais alto pertence às Formas
universalmente verdadeiras (grego: eidoi ). Uma forma é a base essencial e descritiva de uma coisa,
sem a qual ela não poderia existir. Existem muitos cubos imperfeitos de pedra, madeira e osso, mas
a descrição geométrica de um cubo é essencial para todos eles. Buda e outros pensadores indianos
acreditam que os mundos são estados de consciência - até os deuses são formas raras de pensar.
Feiticeiros seguem uma mistura dessas crenças. Seus Caminhos usam pedras emocionais e materiais
para representar Formas verdadeiras. Ao conhecer as Formas, elas podem fazer com que instâncias
se manifestem nos reinos inferiores e imperfeitos da matéria. Tocar nos reinos mais elevados requer
refinamento espiritual - e, de fato, os mundos acima podem ser nada mais que estados de
consciência. Magos acabarão por desenvolver esses conceitos na noção dos Reinos Supernais.
Seus antecessores acreditam em noções igualmente sofisticadas, mas são informados por crenças e
experiências individuais, em vez dos grandes e secretos mitos revelados pelas gerações futuras.

Jnanashakti
ou a Gnostikon: Escola de Sabedoria
O despertar é apenas uma oportunidade. Olhos recém abertos se ajustam ao reino além da ignorância negra,
mas ainda precisam perceber o que realmente existe. A Forma Pura brilha intensamente, por isso é preciso
adaptar os olhos do espírito para ver através da glória, para a coisa em si. Um feiticeiro deve ser um filósofo e
um místico. Investigar a verdade é seu objetivo supremo.

O Jnanashakti ("Poder da Sabedoria") darshana afirma manter pergaminhos e tabuletas que defendem seus valores
que datam da era dos heróis, escritos no Alto Discurso. Esse arquivo é apenas parte dos tesouros mantidos pelos
seguidores, que também guardam relíquias mágicas e passam poemas épicos secretos de um bardo para o outro.
Os seguidores também estudam a natureza, catalogando criaturas incomuns, registrando fenômenos estranhos e
desenvolvendo teorias para explicá-los. Eles escrevem bestiários e pergaminhos sobre física. Eles perseguem a
Sombra em busca de fantasmas e monstros e exploram ruínas desde os tempos mais antigos. Eles constroem
dispositivos maravilhosos para demonstrar o poder das Formas sobre a falsidade, mas essas nem sempre são
invenções mágicas. Às vezes, a matemática e a natureza precisam apenas de vasos de madeira e metal para
demonstrar seu poder.
Os Jnanashakti dizem que as jornadas externas apenas as levam a meio caminho da missão. O conhecimento
final requer disciplina espiritual, pois as psiques Despertas refletem o cosmos maior. Os seguidores usam a
meditação astral para entender a sabedoria secreta da alma, bem como suas regiões mais escuras e imperfeitas.
Ethos: É dever de um cidadão Desperto aprender, conhecer e ensinar a verdade em proporção à capacidade de
aprendizado de seus companheiros. Seu conhecimento deve enriquecer a sociedade, mas não a derrubar - os
estudiosos são conselheiros sábios, não reis. Seu estudo assume duas formas, pois ele deve entender a natureza e
todos os fenômenos observáveis para criar uma base para o estudo interno e imaginativo da consciência e da
verdade superior. Ele pode ensinar os Dormentes a aguçar suas mentes e aprender habilidades práticas, mas os
estudos superiores estão além deles - na verdade, eles podem aprender apenas o suficiente para enlouquecer, por
isso é melhor limitá-los a ensinamentos não místicos.
Tradições: Os Ayudhamuni indianos (“sábios de ferramentas”) procuram objetos e lugares da Era anterior ,
protegendo-os de Dormentes e Despertados indignos. Os Kaldu persas (“caldeus”, hoje um termo geral para
astrólogos e outros estudiosos) descobrem enganos contra os adormecidos e os despertados, que eles acreditam
servir ao Escuro, Angra Mainyu. Como os estudantes de Parmênides, o grego Gnostikon acolhe indivíduos
contemplativos que buscam a diferença entre Arche , a verdade fundamental da magia, e Doxa , as ilusões que as
pessoas percebem por ignorância. No último século, a linhagem de Sócrates afetou profundamente os gregos,
vinculando idéias místicas sobre a verdade a noções de perfeição matemática.
Metafísica: O cosmos é uma casca escura de matéria imperfeita que oculta a luz das Formas puras. Gnose é a
sabedoria transcendental que dá ao Desperto o poder de vê-la, além de todas as ilusões. Formas universalmente
verdadeiras podem ser descritas de acordo com as medidas objetivas da matemática, dos Vedas e de outros meios que
não podem ser mencionados, mas que são conhecidos sem palavras pelas mentes Despertadas. Quando percebidas
pelas mentes inferiores, as Formas se degradam em meras aproximações. A ignorância está em toda parte agora,
então vivemos na Era Caída, cercados pelas mentiras que vemos.
Rote Skills: Artesanato, Oculto, Ciência.
Ferramentas mágicas: materiais escritos, instrumentos de escrita e novos dispositivos construídos ao longo dos
estudos.
Destino Futuro: No próximo século, os Jnanashakti começam a se organizar em uma sociedade de buscadores de
sabedoria em todo o mundo conhecido, mas nunca totalmente unificados. Em vez disso, a escola se divide em duas
facções distintas e distintas que perduram por quase dois milênios. Uma facção, liderada pelos pelasgianos (com alguns
membros de outros cultos), procura descobrir maravilhas mágicas e aprender a usá-las para o aperfeiçoamento da
sociedade iluminada. A outra facção,

liderado principalmente por Karpani, acredita que as maravilhas devem ser arquivadas e contidas, para proteger a
sociedade iluminada dos perigos de relíquias desconhecidas. Muitos Mantrikis fazem parte dessa facção, embora
mais por desagrado pelos Pelasgianos do que por qualquer verdadeira aliança com os Karpani.
Mahanizrayani
ou Omphalos: Escola da Grande Escada
Nesta era de sono, a humanidade esqueceu que pode ir além dos animais e ficar cara a cara com os deuses. Para a
maioria, isso requer orientação moral em muitas vidas. Somente os Despertos realmente vêem os mundos gloriosos
e temíveis que se escondem dos sentidos comuns e se agitam no espaço infinito da alma. Os que dormem precisam
de sacerdotes para ensiná-los sobre a Grande Escada da existência, e o Desperto deve ser incentivado a olhar
sempre para cima, em direção às Formas imortais e à Divindade além.
Os feiticeiros mahanizrayani se consideram nada menos que guardiões da ordem de todas as coisas. Eles possuem
uma compreensão incomparável dos muitos reinos da existência, porque é seu objetivo garantir que nenhum ser
invada um mundo estrangeiro. Somente seres humanos devem voar entre planos dentro de suas vidas mortais, e
devem ser afastados das encarnações sombrias.
Os feiticeiros devem guiar os adormecidos para uma vida pacífica e comum. Se as almas incómodas se
interessam pelos poderes caprichosos que as cercam, quase sempre sofrem a morte ou a redução a algum
estado degenerado. Despertados devem se submeter a orientação e julgamento, para que não caiam como os
velhos heróis.
Ethos: Adeptos da Grande Escada Despertaram para guiar o rebanho em encarnações nobres e uma eventual
libertação da dor. Para a maioria, isso levará muitas vidas; mas alguns possuem a centelha do Despertar,
conquistada por vidas passadas tumultuadas ou disciplina excepcional. Os padres da escola querem acender o
fogo nas poderosas almas dos feiticeiros, para ajudá-los a alcançar a Ascensão e ensinar os Dormentes a servirem
à civilização - ou seja, cumpram as leis morais, sustentam os estudos e respeitam os nobres governantes. Sem as
leis da civilização, os seres humanos certamente cairiam em guerra sem fim e em encarnações caídas.
Tradições: No Oriente, os Nagaraja ascéticos estão voltando as emoções negativas dos malfeitores contra si
mesmos. Cthonaoidoi grego (“poetas do submundo”) ensina as pessoas sobre espíritos e outros seres
sobrenaturais, e as maneiras pelas quais os mortais devem apaziguá-los, atá-los ou destruí-los, conforme a ocasião
exigir. Os dasturs persas recebem o título de juízes religiosos, pois determinam se uma ação favorece a verdade ou
o engano.
Metafísica: Muitos reinos estão entre a iluminação completa e os infernos sem luz da ignorância, ódio e auto-
obsessão. Através de múltiplas encarnações ou momentos de inspiração mágica, os humanos sobem aos tronos dos
deuses ou afundam na dor. Esses reinos incluem as profundezas inferiores (chamadas Erebus , ou Naraka ), onde
as almas afundam com cargas imundas; o crepúsculo de fantasmas (sombras ou pretas ); o reino das sombras de
espíritos mesquinhos (como ninfas ou asuras indianos ); o Reino Astral de deuses ambiciosos ( devas menores ou
filhos dos Doze Olímpicos); e além, o Hyperuranion Supernal ou Rupaloka de Formas, onde se alcança a unidade
com princípios divinos e imperecíveis.
Rote Skills: Acadêmicos, Expressão, Persuasão.

Ferramentas mágicas: vestes cerimoniais, obras de arte representando a Grande Escada (como uma árvore,
montanha ou mandala de seres), santuários e templos.
Destino Futuro: Os Mahanizrayani encaram a morte de Alexandre com mais força. Eles pressionaram a
comunidade Despertada a trabalhar juntos para criar seu próprio Império utópico. Diante do desastre, a escola
toma duas direções diferentes. Muitos aconselham paciência e contenção - a criação de um império leva vidas.
Esses feiticeiros acham que devem basear-se no conhecimento dos sucessos e fracassos do reino de Alexandre e
trabalhar em direção a uma visão de uma unidade perfeita e de um grande império utópico. Liderados por alguns
dos pelasgianos mais devotos, eles prometem levar os Despertos a uma nova era de iluminação. A outra facção,
liderada por parte do culto arcadiano dos Tyrannoi e exilado Mantrikis, procura assumir a responsabilidade de
forjar o Império agora. Por muito tempo os dorminhocos foram autorizados a se governar, criando vastos impérios
apenas para perdê-los da noite para o dia. Os magos são muito superiores aos seus companheiros Sleeper e
devem poder finalmente tomar seus devidos lugares como governantes do mundo.
Samashti
ou a Phulakeion: Escola do Fim Supremo
A escola Samashti dedica-se à perfeição universal da humanidade, porque qualquer coisa menos é fracasso. Como
muitos místicos, os chamados Guardiões (em grego, Phulakes ) acreditam que o mundo que percebemos é uma
camada de decepção sobre a verdade sublime; mas, diferentemente de outros darshanas, eles negam a noção de
que deuses justos e filosofias virtuosas conectam a humanidade à música do mundo real. Não, esses são mitos
reconfortantes que os feiticeiros inventaram para pacificar os adormecidos - mas eles esqueceram o objetivo desses
mitos, e a maioria acredita que eles mesmos mentem.
O despertar apenas abre seus olhos para a natureza da Grande Mentira e, às vezes, permite que você convoque o
verdadeiro cosmos para substituí-lo, mas nunca cura sua alma. Preso à falsidade, seu espírito só pode encontrar
libertação quando toda a humanidade o faz, e somente sob a orientação de quem alcançou a iluminação final. Os
adeptos continuam divididos sobre quem será o Iluminado
- Buda, avatar, herói ou rei sagrado - mas concorda que sem essa orientação, toda religião e lei moral não tem
sentido além da funcionalidade do dia a dia. Deuses são mentiras ou monstros egoístas; todas as filosofias são
falsas. Assassinatos ou esmolas não afetam sua alma. Assim, os Guardiões procuram seu Iluminado, ou conspiram
para criá-lo através de uma combinação de tutela e magia que distorce o destino. Por enquanto, almas defeituosas
são universais. Despertados que não contribuem para a estabilidade social ou a busca pelo Iluminado devem ser
eliminados. Magia perigosa precisa ser apagada do mundo.
Essas crenças mancham os feiticeiros de Samashti com uma reputação de decepção e traição. Os inimigos dizem
que a escola é realmente uma seita de Timoroi "moderados" que decidiram atacar outros Despertos de uma
maneira mais lenta e sustentável. No entanto, os Guardiões também caçam magos e artefatos perigosos com
particular zelo.
Ethos: Somente Awakened pode ascender e escapar deste mundo imundo, mas é imoral que eles o façam e deixar
todo mundo se contorcendo com a dor da existência. Assim, os Guardiões devem impedir que outros Despertos
escapem, para que se vire e salve a todos. Além disso, nunca se deve permitir que os que dormem suspeitem que suas
religiões não têm sentido, que suas almas estão condenadas e que não há um chamado maior para um indivíduo ou
sociedade. Se isso fosse conhecido, a civilização entraria em colapso - e, de fato, entrou em colapso, quando os
feiticeiros enfrentaram a verdade pela primeira vez.

este mundo amaldiçoado, e espalhado pelos ventos. No entanto, essa maldição significa que os Guardiões não
precisam temer leis morais comuns, desde que seus atos promovam a grande missão.
Tradições: Este pequeno darshana inclui o culto platonista de Phulakeion , do qual os membros tomam o epíteto
"Guardião". Na Ásia, a maioria dos adeptos esconde suas crenças, mas existe uma pequena seita chamada
Khatwangi (aproximadamente "Portadores da Haste", referindo-se a uma arma ou objeto feito de osso). Os
Maari Persas (“Cobras”) seguem a escola oferecendo bruxaria mesquinha para as pessoas comuns, porque é
melhor que eles façam isso em vez de alguma fraude imprevisível ou feiticeiro selvagem.
Metafísica: Como todo grande mito mostra, atos impuros - destruindo, matando eventos - criaram o cosmos. O
mundo está manchado por seus sacrifícios iniciais e incapaz de retornar à perfeição. Esse preço da criação não
pode ser pago até que o cosmos produza um indivíduo puro: aquele que alcança a iluminação final e escolhe salvar
o mundo, não abandoná-lo. Até esse ponto, nosso universo confuso não contém nada verdadeiramente virtuoso.
Homens e mulheres devem permanecer fiéis à família e à tribo por razões práticas, mas seus espíritos sempre
estarão presos, não importa o que façam. Não há diferença entre um deus e um monstro, ou um príncipe e um
mendigo, e nenhuma recompensa pela justiça além do prazer egoísta e da satisfação sentimental.
Rote Skills: Investigação, Discrição, Subterfúgio.
Ferramentas mágicas: mantos, máscaras, ossos.
Destino Futuro: Os Samashti formalizam o desejo de remover o mundo mágico do dos Dormentes. Eles
assumem um papel totalitário de preparar o mundo para uma salvação inevitável, na qual os Dormentes não fazem
parte e os magos não têm influência. Eles exortam seus irmãos a usar o bom senso ao agir e a evitar a arrogância a
todo custo. O grupo é tão pequeno que eles decidem aceitar o que consideram pecados do mundo sobre si
mesmos, na esperança de tirar o peso cármico dos outros. A ordem assume o papel de investigar aqueles que
colocariam uma mancha no mundo mágico e faz o que for necessário para limpar esse mundo, em preparação para
a salvação futura.
À medida que o darshana ganha fanatismo, muitos membros abandonam o Samashti para se unir ao Vajrastra.
Eles buscam glória e honra na defesa do mundo mágico de ameaças externas, em vez das ameaças percebidas
dentro.
Vajrastra
ou a Flecha Adamantina: Escola do Raio
Em uma época de guerra, os guerreiros reivindicam grandes despojos. Sempre popular, a escola Vajrastra (“Arma
do Raio do Trovão” ou vagamente, “Flecha Adamantina”) ganhou destaque especial, pois seus feiticeiros andam
com exércitos conquistadores ou defendem suas comunidades de ataques. Muitos soldados fazem perguntas
profundas sobre um mundo que veem convulsionando com a violência. Eles não despertam com mais frequência do
p q p q
que as outras pessoas, mas se juntam prontamente quando o fazem, formando grupos de guerra de feiticeiros
militantes ligados por experiências comuns. As campanhas de Alexander lhes dão riqueza e uma perspectiva mais
ampla do que muitos outros feiticeiros.
Verdadeiros veteranos viram Awakened cantar e sangrar em todas as nações e, lançando rumores e fanatismo de
lado, podem ver um mundo de feiticeiros de muitas terras, usando muitas línguas para falar de uma verdade. Isso abre
oportunidades para a compreensão - e conquista. Durante séculos, os cultos de guerreiros da escola deixaram
autoridade aos reis e a moralidade aos padres. Um guerreiro fora do campo diminui a velocidade, perdendo o contato
com as verdades de vida ou morte do combate. A solução de Alexander foi nunca

pare de marchar e busque a glória através da conquista contínua. Forçado a voltar do fim do mundo conhecido, ele
foi atingido por uma melancolia fatal. É fácil para um verdadeiro soldado ver seu destino.
No entanto, ele resolveu o dilema do governante-guerreiro. A guerra eterna é a resposta, porque é a verdade do
cosmos. Os conflitos militares apenas revelam a condição secreta da existência para os que dormem. Quando o
Império de Alexandre cair, a Flecha Adamantina o reconstruirá sob seu comando. Eles não vão parar na Índia;
eles sonham com terras espalhadas pelo mundo, com seda abundante e novos segredos para abrir mão.
Ethos: Os Despertos são mortais com os dons dos deuses, então eles desperdiçam suas vidas em maior grau do
que qualquer um deles, recusando-se a usar sua força para trazer significado a uma breve existência. Assim, um
feiticeiro deve imitar heróis e sábios. Ela rejeita recompensas vãs como ouro e títulos sem sentido, obedece a
juramentos e luta contra todas as adversidades, para glorificar a si mesma e fornecer um exemplo moral que derrota
a morte quando sua carne não pode. Sobre a questão de governar os outros, a escola sustenta que, embora
aceitável, corteja a corrupção. É fácil demais preguiçosamente subir ao trono e sempre melhor ser um general em
marcha.
Tradições: O Diadochi Desperto no exército de Alexandre espera para herdar seu reino. Artestars persas ("
Charioteers "), devastados pelos ataques de Diadochi, também esperam o fim de se vingar e libertar seu povo.
Alguns Vajastra indianos pertencem a uma irmandade chamada Banapani ("Flechas na Mão"), mas muitos
pertencem a bandas independentes. Nesta época, pertencer à “casta guerreira” de Kshatriya não prevê a filiação.
Metafísica: Os mitos estabelecem o padrão para a história e a estrutura sutil das almas. Deuses, monstros e
mortais lutam em todos os épicos, e o cosmos ainda soa em guerra, embora apenas os Despertos possam ouvir o
choque de garras espirituais e os gritos de fantasmas criados pela guerra. Até a alma é um campo de batalha entre
a maneira fácil de indolência e a vida disciplinada que as pessoas deveriam viver. Os mistérios levam o drama
mítico às cavernas e aos quartos fechados dos templos, mas a verdade é que a Guerra de Troia está acontecendo
agora , e o Mahabharata sempre troveja, porque as verdades dentro deles agitam os corações humanos, e todos
nós, mortais e divinos, - encenar as histórias.
Rote Skills: Atletismo, Armamento, Intimidação.
Ferramentas mágicas: Armas e armaduras.
Destino Futuro: Os Vajrastra buscam orientação dos Mahanizrayani e encontram resolução na idéia de um
futuro mundo utópico. Dedicados a ajudar nesta futura criação, eles juram proteger o mundo mágico e seus ideais.
Alguns se afastam para se juntar às ordens de Samashti, decidindo assumir os encargos do pecado como uma
maneira de proteger a sociedade. A maior parte dos magos leva a seguir outros feiticeiros para garantir segurança
e pesquisa e crescimento sem impedimentos. A dedicação que os Vajrastra mostram às suas acusações leva à
decisão de criar missões e juramentos formalizados para cada ordem a seguir.

The Ajivaki: Escolas sem Escola


As seitas semi-organizadas Ajivaki, ou "Living", rejeitam as outras quatro escolas. Esses feiticeiros
não se organizam com tanta facilidade quanto alguns, mas a maioria emprega a mesma crítica básica
para atacar os grandes darshanas: Magia não é uma guerra, um dever sombrio, uma hierarquia
sagrada ou uma busca pela verdade, mas imanente no mundo , sempre surgindo. As almas o
canalizam, mas acontece no aqui e agora.

Os feiticeiros de Ajivaki rejeitam a noção de que vivemos em um mundo que mostra um lado para
os mortais comuns e outro para bruxas, filósofos e deuses. Os seguidores acreditam que a magia
deve fluir do que as pessoas comuns acreditam, não dos filósofos. Eles costumam fingir ser as
bruxas primitivas ou padres comuns "altos" bruxos dos outros darshanas que olham para baixo.
Nos anos que se seguiram à morte de Alexandre, poucos dos Ajivaka permanecem quando se
estabelecem em uma ordem ou na seguinte. Os Karpani, que permaneceram em reclusão após a
conquista da Pérsia por Alexandre, continuam a se apegar à crença de buscar a verdade e se
apegar a pequenas comunidades. Alguns Mantrikis continuam nesse caminho, buscando vidas
humildes. Aqueles que permanecem Ajivaka são lentamente excluídos da crescente sociedade que
se desenvolve em torno da comunidade Despertada. Eles não são evitados, mas são bombardeados
com pressão política se decidirem interagir com outros magos.

Os grandes cultos
Manifestando com idéias comuns em todo o reino de Alexandre, os darshanas facilitam encontros entre feiticeiros
de diversas nações. No entanto, as escolas oferecem um ethos, não um mito. De onde veio a magia? Por que ele
permanece oculto? Como os primeiros magos aprenderam a Arte, e que poderes eles aumentam?
Os feiticeiros olham para seus cultos para responder a essas outras perguntas, sabendo muito bem que eles
fornecerão verdades parciais e tentativas. Conhecimento completo é iluminação, o florescimento de uma vida de
disciplina e busca. Os cultos fornecem informações suficientes para começar a jornada: uma estrutura de deuses,
lendas e poderes secretos descobertos por seus ancestrais. Grandes cultos apoiando centenas de magos florescem
por todo o Império. Detalhamos os principais cultos gregos, persas e indianos, mas cada civilização hospeda grupos
menores e outras nações do reino têm suas próprias lojas.
Os cultos determinam como os bruxos se organizam em suas terras nativas, mas Alexander lançou uma lança nas
hierarquias anteriormente ordenadas. Feiticeiros gregos reivindicam território persa por direito de conquista, e
sábios indianos andam de um extremo ao outro do império. Eles desafiam ordens de hierarquia local, vinganças e
duelos inspiradores.
Cada culto contém vários legados, incluindo (mas não limitado a) os legados publicados anteriormente listados com
cada culto. Membros do culto de qualquer Caminho podem se juntar a eles. No Império de Alexandre, alguns tutores
agora aceitam alunos do Caminho do Legado, não importa o culto - apenas vínculos individuais de confiança são
importantes para eles. Finalmente, alguns Legados são tão antigos que antecedem os cultos. Seus feiticeiros pegam
alunos de qualquer culto ou de nenhum - eles são fantasias passageiras em comparação com as artes mais antigas.

Os Mistérios Arcadianos
Pelasgians, herdeiros dos titãs
Os deuses olímpicos sempre temeram que a humanidade os derrubasse da maneira como os deuses
derrubaram os titãs. Na Idade da Prata, eles deram aos humanos almas rudes e inocentes para reduzir suas
ambições, mas, ao fazê-lo, perderam o culto. Os deuses lançaram essas almas na Sombra para se tornarem
espíritos da natureza.
Os olímpicos inauguraram a Idade do Bronze dos mortais adoradores, mas a piedade voltada para cima veio com
sonhos e ambições. Os pelasgianos governaram Arcádia na época e construíram uma cidade poderosa que encheu
os deuses de ansiedade. Para humilhar esses mortais, os olímpicos apagaram todos os

Fogo arcadiano, exceto para aqueles nos templos, para assar sacrifícios. Mas os pelasgianos libertaram
Prometeu e aprenderam a comandar chamas. Em seguida, os deuses fizeram Pandora espalhar o caos e colocar
homens contra as mulheres, mas os mortais a fizeram rainha de Arcádia.
Guiados por Prometeu e Pandora, os místicos pelasgianos falavam com titãs sonhadores e contemplavam a
música celestial dos dez Archai. Eles terminaram os sacrifícios e adotaram a feitiçaria, mas não fizeram nenhum
movimento contra os deuses até o rei Lycaeon se mover contra Zeus. O feiticeiro-monarca ofereceu seu próprio
filho como um sacrifício envenenado, para derrubar o Trovão com contaminação.
Os Olímpicos destruíram Arcádia com uma grande enchente, e a Idade do Bronze desabou. A linha de Deucalion
sobreviveu e, com ela, os segredos da magia. O culto aos mistérios arcádicos reivindica essa tradição pelasgiana.
Como seus ancestrais vestidos de bronze, eles ouvem sussurros do Tártaro. Atravessando esse abismo, eles
percebem o mundo da Forma e da música e, quando desejam, impõem seus princípios ao mundo.
Mythos: Magic atrai formas primordiais. Essas verdades eternas não são apenas objetos ideais, mas
titãs: os deuses dos deuses. Conceito gera conceito, adquirindo complexidade e personalidade. Cronus foi um deles.
Ele preparou o caminho para deuses e mortais com o sangue de Urano e abençoou o cosmos com a diversidade,
personalidade e existência individual que possuía.
Por suas bênçãos e crimes, os filhos olímpicos de Cronus o lançaram no Tártaro: a lacuna entre o mundo criado e
suas Formas. Os deuses se tornaram demiurgoi quando tomaram o lugar dos titãs em
e assim fez da Criação uma sombra distorcida do reino ideal, não uma
o esquema das coisas verdadeira
reflexão. Apesar ele tomou a forma do trovão, Zeus nunca poderia se tornar um com sua
substância, então
através Para ele, o poder se degradou em uma sombra. Poseidon e Hades também
reivindicar tronos de titãs sem tornando-se um com seus domínios, pois eram limitados pelo desejo
permanecer em vez de entidades elementares brutas.
indivíduos de
Através do Archai, os feiticeiros vão além do mundo imperfeito e visível dos olímpicos. Eles cruzam o Tártaro
negociando com titãs caídos, usando os ritos criados por seus ancestrais pelasgianos. Feiticeiros negociam com a
escuridão, mas nunca a obedecem e, por fim, mantêm esses titãs selados. Os magos passam por esses guardiões
para tocar as Formas enroladas nos Oroboros.
Facções: O culto originalmente se dividiu em linhas políticas, com cada facção apoiando uma cidade-estado ou bloco
de poder. Depois que Filipe da Macedônia unificou a Grécia, seus apoiadores do Despertado fizeram o mesmo
para o culto. Seu poder combinado defendia os interesses gregos e pode ter contribuído para a ascensão de
Alexandre, mas seu sucesso divide o culto mais uma vez. Os atlantes ganharam seguidores à medida que o legado
de Platão se torna cada vez mais famoso, especialmente quando seu aluno Aristóteles se torna conhecido como
professor de Alexandre. Eles abandonaram grande parte da mitologia do culto ou a redefiniram como simbolismo
filosófico abstrato e olham para Atlântida como o Arcádico mítico renascido, governado por reis filósofos.
Tyrannoi segue o exemplo imperial de Alexandre, em vez de suas influências intelectuais. Eles o viram remodelar
as religiões para se adequar a ele, e acreditam que, por influência temporal e magia poderosa, eles podem prender
os olímpicos, deslocando-os à medida que deslocavam os titãs. Como novos deuses, eles não mereciam apenas
obediência, mas adoração.
Organização: Como os cultos misteriosos do Dorminhoco, os Arcadianos usam sinais e mitos secretos para definir
graus em sua hierarquia. Enquanto um feiticeiro sobe nas fileiras, ela aprende novas invocações para os titãs do
Tártaro e os Oroboros das Formas. Um feiticeiro que conhece as canções e gestos de alto escalão deve ser
obedecido pelos mágicos inferiores. Todos os membros leais do culto obedecem ao Hierofante de sua região e ao
seu conselho de mestres Epoptoi. Um ramo típico do culto centra-se em um

grande oráculo ou santuário antigo. Apesar de sua tradição, o culto não odeia nem ama os deuses. Os que
dormem não têm outra maneira de fazer contato com os poderes celestes, e a guerra de gerações é inevitável: os
batimentos cardíacos do destino. Assim, os membros costumam praticar religiões comuns para mostrar sua
obediência à tribo e à terra natal. Devido ao seu aprendizado, muitos são até padres.
Oblações: Hinos aos titãs; visitar um oráculo ou santuário; sacrificando carne e sangue aos titãs e gordura aos
deuses.
Legados: A Casa de Ariadne, que segue os fios do Tempo; os Órfãos de Proteus, cambiaformas selvagens ;
Skalds (chamados Rhapsodes nesta era), cantores de canções épicas; Esfinges, que estudam os segredos da
linguagem; e Guardiões da Tempestade, que praticam bruxaria do tempo.
Destino Futuro: feiticeiros gregos espalham influência pelo mundo conhecido, e suas idéias começam a permear
as culturas de seus irmãos. Os atlantes espalham filosofia e influência sobre os Karpani e Mantrikis, redefinindo os
cultos em seus próprios termos.

Os Tyrannoi
Enquanto a guerra destrói o Império de Alexandre, os Tyrannoi vêem uma oportunidade única de
captar o poder dos Dormentes e ressurgir como novos deuses. Várias cabalas de Tyrannoi Vajrastra
vêem a guerra eterna como uma maneira de impedir que os Dormentes se levantem, permitindo que
eles assumam o controle do mundo. Estilizando-se após os Diadochi, mesmo assumindo o nome,
eles incitam guerras e participam ativamente, na esperança de manter os Dormentes em conflito
enquanto constroem seu próprio império. Os feiticeiros Tyrannoi de outros darshanas formam
alianças com a nova facção, e dentro de uma década é comum falar e adorar os tiranos supernais.

Karpani
Os falsos magos, poetas de fogo e corrupção
O zoroastrismo sobrevive - prospera, até - na Pérsia; mas na conquista, Alexandre massacrou seu alto clero,
destruiu grandes templos e queimou textos sagrados. Ele não tinha nenhum rancor particular contra a religião, mas a
arruinou pela mesma razão que devastou outras instituições aquemênidas: eram concorrentes políticos que
precisavam ser humilhados. Os magos foram derrubados e os hereges imitam suas palavras das sombras.
Os magos persas se autodenominam Karpani : remanescentes de uma antiga ordem de poetas e cantores que serviam
persas antes de Zoroastro fundar a grande fé. Ele falou contra os Karpani, acusando-os de cantarem para extrair
lisonjas e extrair riquezas de seus clientes. Os zoroastrianos nunca adquiriram poder político suficiente para suprimir
outras religiões persas. De qualquer forma, teria sido um exercício confuso, porque os não-zoroastrianos costumam
honrar os mesmos Yazatas e Daevas . Os Magos rebaixaram o panteão a servos e sombras de seus poderes
supremos, mas os respeitavam.
Karpani adotou aspectos da religião para iluminar seus estudos mágicos, mas nunca se consideraram zoroastrianos
verdadeiros, muito menos sacerdotes. Eles eram os poetas-bruxos que as pessoas procuravam quando queriam
resultados, não edificação espiritual. Mas a conquista de Alexander os colocou nesse papel, e agora alguns
acreditam que é sua missão lutar pelos persas no Império e preservar sua cultura, incluindo os ritos sagrados de
uma religião que os rejeitou. Ainda assim, muitos permanecem dedicados à feitiçaria primeiro e brincam com os
poderes da luz ou da escuridão quando lhes convém.

Mitos: A magia emana do poder justo e criativo de Ahura-Mazda ou do mal de Angra Mainyu. Ahura Mazda
irradia e mantém o material da própria existência; Angra Mainyu apodrece e destrói continuamente. Ahura Mazda
lidera os sete poderes criativos, ou Amesha Spentas. O Maligno e seus seis maiores daevas se opõem a eles,
espírito por espírito, como personalidades divinas, posições morais e forças naturais. Cinco dos sete pares
correspondem aos Caminhos e sua magia. Juntos, eles são:
• Ahura Mazda (proteção da alma) e Angra Mainyu (corrupção espiritual); Poder divino.
• Vohu Manah (propósito justo) e Aka Manah (covardia moral); Acanthos.
• Asha (veracidade) e Indar (falsidade); Obrimos.
• Armaiti (devoção à justiça) e Nanghait (descontentamento); Mastigos.
• Haurvatat (preservação da totalidade) e Tauriz (destruição); Thyrsos.
• Ameretat (“imortalidade” e preservação da saúde) e Zarich (envelhecimento e doença); Moros.
• Kshathra Vairya (apenas liderança) e Saurva (opressão); Poder mundano.
Karpani vê o cosmos como uma luta entre forças morais e manifestações físicas. Um feiticeiro é um poeta cujos
versos revelam as verdades dos Amesha Spentas, ou ocultam e corrompem, fortalecendo seus daevas opostos .
Muitos Karpani internalizam esses espíritos bons e maus como Virtudes e Vícios, mas estes não precisam
corresponder aos seus Caminhos. Em vez disso, o uso de seus Archai primários possui riscos morais
correspondentes, independentemente de a situação em questão tornar isso imediatamente óbvio. Os poetas
acreditam que as forças são sempre uma questão de verdade ou engano. O fogo arde escondendo a escuridão, ou
a escuridão o sufoca. Ahura Mazda e Angra Mainyu estão além dos poderes da alta magia. Kshathra Vairya e
Saurva comandam os poderes inferiores do mundo, desde espíritos mesquinhos a exércitos em guerra.
Facções: Karpani acredita que toda magia tem um componente moral, mas muitos adotam uma atitude relaxada
em relação ao comportamento correto. A feitiçaria é uma profissão perigosa, e o praticante equilibra ações puras e
impuras até encontrar um equilíbrio adequado à sua consciência. As velhas bruxas politeístas e poetas pagãos se
chamam Kavi (singular, Kavu ), uma palavra que significa "visionário" e é frequentemente aplicada a deuses e
místicos. Kavi satisfaz os desejos do rebanho por um preço e alinha-se com Amesha Spentas ou Daevas de
acordo com a vontade de um cliente ou com seus próprios desejos. Os Yashtipati (“Mestres do Hino”) acreditam
no dever de participar do propósito criativo que Ahura Mazda deu à humanidade e se esforçam para alinhar suas
ações apenas com a Amesha Spentas.
Organização: Karpani colocou ações em versos memorizados eloquentemente falados. Pode haver feiticeiros entre
eles que não conseguem recitar duas horas de textos sagrados de memória, mas seus companheiros os estimam por
não respeitarem o padrão. Isso os incentiva a se organizar em pequenos grupos dedicados ao estudo e à
autoproteção mútua. Archai e conhecimento oculto determinam a ordem hierárquica. Um mede (nomeado após a
casta religiosa da Pérsia pré-zoroastriana e freqüentemente usada pelos gregos para se referir a todos os persas)
resolve disputas por meio de bolsa de estudos superior quando pode e julga se uma ação satisfaria Ahura Mazda
ou Angra Mainyu. Ele não impõe essas decisões, mas confia que outros Karpani sejam movidos por sua lógica e
erudição. Uma cidade grande pode possuir um punhado de feiticeiros medos, com diferentes graus de confiança,
dependendo dos assuntos ou das pessoas em questão.
Oblações: Oração diante de um fogo ou água pura, recitando textos religiosos.

Legados: Mestres Celestiais, que aproveitam os movimentos de estrelas e planetas; os Claviculares (chamados
Pastas de Daevas ) que escravizam suas paixões personificadas; Cantores em silêncio, enlutados pelos mortos e
moribundos; e Subtis, que praticam as artes do segredo como um caminho para a humildade.
Destino Futuro: O termo magus e mago começam a ganhar popularidade na descrição de qualquer feiticeiro, e
logo os Karpani se tornam quase indistinguíveis dos feiticeiros gregos e indianos que entram em suas terras. Muitos
Karpani deixam suas vidas enclausuradas para viajar pelo mundo para aprender e adotar as melhores partes de
novas culturas. Aqueles dedicados a preservar a cultura persa se isolam em mosteiros zoroastrianos, recusando-se
a se juntar ao resto da crescente sociedade desperta.
Mantra Sadhaki
Exilados do Reino dos Dragões
Veja a humanidade no Kali Yuga: quase completamente adormecida, espiritualmente cega, fraca e mortal. Nem
sempre foi assim. Na era anterior, tribos sobre-humanas esculpiram o mundo em reinos em guerra. Eles eram
violentos, mas até o mal deles era mais sábio que o bem contemporâneo. Eles sabiam quando pecaram. Em vez de
confusão sobre seu objetivo, eles tiveram medo de abraçá-lo.
De todas as nações semideuses, o maior foi o Reino Naga. O povo Naga tomou o nome dos deuses serpentinos que
eles adoravam, que os ensinou os Caminhos elementares e o caminho da civilização muito antes das outras tribos, e
poderia ter servido como pais e mães para todos eles.
- nos tempos antigos, a linha entre a herança do sangue e os ensinamentos era extremamente fina. Uma das cinco
grandes linhagens produziu o príncipe Aryaka, e sua bisneta Kuni deu à luz os Pandavas: os pais da civilização.
Nagas lutaram contra seus parentes Pandava, mas também fizeram alianças com eles para ajudá-los a cumprir
seus destinos. No entanto, mesmo em triunfo, os Nagas sentiram perda, pois os Pandavas estavam destinados a
deixar descendentes menores. Eles ajudaram os Pandavas a construir cidades poderosas na Floresta Khandava e
sofreram com o declínio da raça mortal - e, em várias ocasiões, os traiu. Finalmente, chegou a hora de retirar o
poder heróico dos Pandavas. O Mahabharata diz que uma cobra matou o neto de Arjuna, trazendo a Era do
Ferro para o mundo. A tribo Naga também se retirou, mas deu seus ensinamentos a uma linhagem ascética, o
Mantra Sadhaki , para continuar a tarefa de guiar os seres humanos comuns à justiça.
Mitos: Magia consiste em dois fenômenos inter-relacionados: siddhi , ou "realizações" concedidas pela iluminação,
e mantras que criam mudanças através do uso de uma fórmula mágica. Embora sejam sinônimos de sons místicos,
os mantras acabam funcionando emitindo vibrações para o meio primordial. Para colocá-los em sua fonte
adequada, um feiticeiro deve visualizar todos os aspectos da mudança que deseja criar e imaginar as músicas que
invocam Devas apropriados , ou altos deuses. Siddhi se manifesta espontaneamente como estados de ser, não
como ações ponderadas.
Todas as formas de magia requerem uma consciência iluminada, no entanto, e nunca simplesmente chamam o
poder de reinos superiores para inferiores. A magia é um ato meditativo que envia a consciência do feiticeiro para
os Devas do Rupaloka , ou mundo de formas ideais - e, segundo alguns, o feiticeiro se torna o deus que concede
seu desejo, pois toda deidade também é um jhana , ou estado meditativo. Aí reside o perigo da magia: uma
consciência impura voa para reinos mais sombrios e se torna o próprio demônio que a afeta.
Facções: Mantrikis se dividem de acordo com sua posição sobre se o culto deve permanecer Sannyasi ou
reviver o Reino Naga - um ato que até recentemente se acreditava ser

inútil, já que nenhuma das nações sobre-humanas poderia prosperar no Kali Yuga. A visão ortodoxa rompeu com a
guerra de Alexander com os Kambojas. Mesmo que ele nunca tenha interferido na vida espiritual dos Kambojas,
alguns anciãos acreditam que os fracassos dos Kambojas representam uma fraqueza no dharma transmitido pelos
Pandavas e seus seguidores. O outro lado mantém votos de viver ao lado da sociedade, não dentro dela. Nenhuma
facção tem um nome oficial.
Organização: Os Mantra Sadhaki andam de um lugar para outro em pequenos grupos compostos por um mentor,
ou Acarya , e seus seguidores. Eles selecionam padrões de migração que garantem que eles encontrem outras
cabalas regularmente e mantenham seus templos e Relíquias ocupados. Os anciãos andam em círculos menores
pelo país para que outros possam encontrá-los e consultá-los. Tomando o nome de semideuses musicais, um
pequeno conselho de Ghandarvas atua como mensageiros e conselheiros de cada Rishi que os lidera.
Oblações: Jejum ao longo do dia antes de meditar, nudez, cantar, desenhar yantras e mandalas.
Legados: O Pilar Caído, cujos adeptos encontram a iluminação através da abnegação ascética; Adeptos
aperfeiçoados que dominam o yoga físico e as artes marciais; Cortadores de linha (chamados Cakravarti), que
cortam vidas curtas e cármicas; e Reis sem Coroa, que praticam ioga que refina o intelecto.
Destino Futuro: Os darshanas reivindicados pelos Mantrikis são acompanhados por magos com idéias
semelhantes de vários países , e o influxo de novos ideais os solidifica em organizações de longo alcance.

Bárbaros e bruxas inimigas


Os feiticeiros mais velhos sabem que seitas estranhas prosperam nas sombras de cultos ortodoxos e darshanas. A
maioria deles representa padres e místicos locais, e vê parte da verdade da mesma maneira que seus colegas mais
conhecidos; mas alguns contêm práticas imorais ou alienígenas muito prejudiciais para permitir, mas potentes
demais para extinguir.
Baalim
Os gregos chamam de tártaro. Índios e persas falam sobre auto-engano na alma e como ela dá à luz mundos
demoníacos. Os feiticeiros babilônicos desenvolveram a ciência de se comunicar e ligar esses deuses da anti-forma.
Eles os chamavam de Annunaki e os associavam a sigilos estranhos e constelações invisíveis. Os gregos os
chamam de titãs. Os membros dos Mistérios Arcadianos sabem que não devem adorá-los, mas devem negociar
com eles para perceber as Formas.
O mundo da forma e da lei os lançou no abismo, e agora seus sacerdotes, ou Baalim , se comunicam com eles em
momentos de louco êxtase. Os Karpani conhecem os Baalim e sua fome de rasgar a pele da lei e da sanidade do
cosmos. Fora da Babilônia e de outros assentamentos antigos, esses renegados raramente operam em grupos, e
feiticeiros conceituados não os consideram uma ameaça premente. Levará muitas gerações para que os bruxos
vejam o Abismo como uma condição espiritual e cósmica, muito menos uma ameaça gigantesca que requer
vigilância constante. Além disso, os feiticeiros lidam com as forças das trevas, é claro, então o Tártaro é um reino
mágico a ser respeitado e explorado, e não o medo como um adversário especial.
Pharmakons

Associados ao envenenamento, à cura e ao sacrifício humano, os Pharmakons gregos são conhecidos por realizar
sacrifícios humanos em momentos de necessidade urgente. Essas bruxas drogam suas vítimas antes de torturá-las
ou matá-las. Outros feiticeiros acreditam que os farmacêuticos são ritualmente impuros e

excluí-los de seus cultos. Isso leva os magos no tempo de Alexandre a dar esse título a todos os feiticeiros
solitários. Existem equivalentes em muitas sociedades.
Se uma Pharmakon sobrevive aos seus primeiros anos, é porque ela possui uma mistura excepcional de
conhecimento, vontade e poder mágico. Muitos pertencem aos darshanas, apesar de outros membros do grupo
evitá-los, a menos que precisem de algo feito fora dos limites para feiticeiros respeitáveis - e dadas as
excentricidades dos feiticeiros, isso inclui alguns serviços extremos. Em algumas regiões, tornou-se norma
empregar um Pharmakon para administrar punições em nome de um culto. O feiticeiro usa uma máscara para se
destacar como representante do culto, sem que sua pessoa realmente pertença a ele.
Alguns farmacêuticos adotam sua exclusão a tal ponto que rejeitam todas as formas de pureza ritual - somente
então, eles dizem, serão capazes de ver as verdades desmascaradas da existência. Feiticeiros indianos os chamam
de Atamasi , ou aqueles "sem escuridão", porque abraçam sujeira, intoxicação e cinzas graves. Eles negam que a
verdade esteja apenas na Forma e buscam poder "profundidades inferiores" solitárias.
Os futuros feiticeiros classificariam os Farmakons como membros dos Loucos, mas na época de Alexander, as
pessoas não traçam uma linha entre desafiar deliberadamente as normas sociais e se tornarem tão com o
coração partido que cambaleiam além deles. Quando um Pharmakon perde o controle de seus dons, seu culto,
que pode tê-lo tolerado até esse ponto, geralmente o mata ou o bane.
Timoroi: Cães de caça das fúrias
Timoroi, ou "assustadores", afirmam servir os deuses primordiais da lei moral. Eles alegam ainda que esses deuses
primordiais decretaram que, nesta era, a humanidade não é mais digna da arte. Os Timoroi gregos se identificam
com os Erinyes e às vezes são chamados por esse nome, embora esses feiticeiros nunca usem o nome eles mesmos
- isso seria tolice. Os Despertares traumáticos destinam alguns para a obsessão dos Timoroi? Talvez, mas um
pequeno número a adquira através de uma grande dor espiritual, parcialmente no caminho para a iluminação. Diz-se
que se um feiticeiro falar com um Timoros por muito tempo, ele será influenciado por seus argumentos e espírito
insidioso.
Os timoroi geralmente não são instruídos por opção. Eles dificilmente são mais merecedores do que os bruxos que
caçam, então por que eles deveriam procurar conhecimento mágico? As exceções perigosas pertencem a um legado
que ensina os membros a se tornarem imortais ao comer almas despertas. Estes são os únicos feiticeiros que outros
Timoroi chamam de espíritos de vingança, e os conhecem como os Eumenides ("Gentilmente"). Um dia eles serão
chamados de "Timori", após a versão em latim do nome de sua seita.

Aventuras no mundo clássico


Feiticeiros de todas as culturas sentem os efeitos das conquistas de Alexandre no mundo oriental. Feiticeiros
ocidentais que viajam para os feiticeiros do leste e do leste que lidam com invasores ocidentais enfrentam
problemas únicos. Muitos falam da arrogância de Alexandre influenciar os que o rodeiam a seus próprios atos
de arrogância. As histórias a seguir preparam o terreno para o Despertar da Era Clássica e as aventuras e
dificuldades que enfrentam.
Os Gathas Perdidos
Muitos Karpani acreditam que Zaratustra, mais tarde chamado de Zoroastro pelos gregos, foi despertado e teve o
dom de profetizar. Os outros cultos são mais céticos, mas suas visões proféticas são muito estudadas pelos
Despertos. Ele descreveu um único criador e deus da luz, Ahura Mazda - com aqueles que trabalham para ele
como condutos entre deus e a humanidade -, bem como um único

oposição e governante das trevas, Angra Mainyu , com seus próprios espíritos malignos chamados daeva
trabalhando dentro do mundo. Pouco se sabe sobre Zaratustra, exceto o que ele escreveu nos Gathas , cada hino
descrevendo encontros com o divino e seu lugar no mundo. Muito do que ele escreveu sobre envolveu os daevas .
Ele os descreveu detalhadamente, incluindo equações matemáticas detalhadas e complicadas associadas a cada
uma, bem como um nome. Para a maioria dos estudiosos persas, esses textos são a base de muitos debates
científicos e teológicos; mas para os Despertos, eles têm um empate maior. Muitas das descrições de Zaratustra
têm elementos de alto discurso que indicam rituais e círculos de feitiços.
As visões e profecias de Zaratustra são registradas e compiladas no Avesta , cuja cópia original foi realizada na
capital de Persépolis. Quando Alexandre tomou a cidade, ele deixou seu exército saquear e saquear por dias.
Entre outras coisas, pedaços do Avesta foram removidos e divididos entre alguns de seus estudiosos. Mais
tarde, um incêndio no palácio destruiu os textos restantes.
Um ano após a separação inicial do Avesta, avistamentos estranhos são relatados em todo o país. Os incidentes
começam lentamente e são recontados várias vezes a partir da fonte original. Então, os incidentes se tornam mais
prevalentes, causando medo e confusão entre as pessoas.
• Uma entidade sombria apareceu na casa de um jovem casal, roubou a vida do recém-nascido e se dissipou na
escuridão. O cadáver sem vida da criança ficou enegrecido e murcho.
• Um grupo de homens é atacado na estrada à noite. Seus gritos são engolidos pela escuridão. Uma das partes é
levada para a floresta e o restante é deixado intacto. Mais tarde, quando eles vão para
procurá-lo, eles encontram seu corpo sem vida agredido e machucado profundamente roxo.
• Um pastor de cabras afirma que um homem escuro se levanta do lago perto de sua fazenda. Todas as noites, ele
pega uma de suas cabras e a seca, deixando um cadáver escuro e seco.
A investigação desses incidentes mostra um padrão. Testemunhas em primeira mão descrevem ver cobras,
aranhas e insetos ao redor da área. Os vermes aparecem do nada e desaparecem tão abruptamente quando a
pessoa morre. Testemunhas nunca dão uma olhada no assassino, embora muitos especulem que era grande,
escuro e maligno.
O que está acontecendo?
Vários Gathas do Avesta estão nas mãos de um Moros grego, Alkaios, viajando com o exército de Alexandre.
Reconhecendo os poucos fragmentos do Alto Discurso integrados aos textos, ele estava convencido de que esses
livros eram antigos grimórios segurando segredos persas. Após um ano de estudo e experiência, ele descobre que
os livros são encadernações mágicas em vários daeva antigos : demônios que servem Angra Mainyu. Alkaios está
certo de que, se ele os libertar, eles o recompensarão por sua assistência, dando-lhe domínio sobre a Pérsia e
possivelmente o mundo inteiro. Sua primeira tentativa lançou um dos servos mais poderosos, Azi Dahaka, no
mundo sob seu controle. Se Alkaios não for parado, em breve ele lançará mais daeva .

Azi Dahaka
Trate Azi Dahaka como um espírito de escuridão Rank 3 com a Numina Blast, Harrow, Materialize
e Soul Snatch.

Quem são os personagens?


Os personagens podem ter qualquer formação e provavelmente pertencem aos darshanas Jnanashakti, Samashti ou
Vajrastra. Os Jnanashakti procuram encontrar Alkaios e estudam a magia contida nos Gathas. Os Samashti
procuram conter o que Alkaios encontrou e, possivelmente, impedir que retorne às mãos do Dorminhoco. Os
Vajrastra desejam procurar o mal responsável pelas mortes e destruí-lo, tornando a terra segura novamente. Os
Mahanizrayani estão preocupados com as pessoas comuns e procuram garantir sua segurança; e alguns também
podem estar interessados nas informações que a Alkaios descobriu.
• Personagens gregos e egípcios estão na Pérsia após o exército de Alexandre, procurando poder e sabedoria. A
aparência da criatura cria uma tensão entre a comunidade Despertada e a Persa, pois o medo do desconhecido faz
com que as pessoas rejeitem os estrangeiros. Rumores de textos religiosos com alto discurso são comuns entre os
outros Despertados, e o nome
Alkaios é mencionado como o cuidador dos textos.
• Personagens persas estão procurando os Gathas perdidos, esperando que os possíveis textos mágicos não caiam
nas mãos erradas. As mortes representam um problema sério para os personagens, pois alguém que eles conhecem
ou amam podem ter sido mortos. Personagens versados na mitologia podem reconhecer as cobras e os insetos
como indicações de Azi Dahaka, embora se pense que ele esteja limitado pelo poder de Ahura Mazda.
• Personagens indianos estão na Pérsia após a retirada de Alexander da Índia. Eles estão interessados em conhecer
outros Despertados no Império de Alexandre, e possivelmente impedir que os gregos ganhem uma posição mais
forte na Índia. Embora tenham suas próprias agendas, os problemas na Pérsia podem ser um preâmbulo para
questões semelhantes na Índia. Eles procuram ajudar a comunidade Despertada a descobrir a fonte desses
problemas e colocá-los em repouso.
Resoluções possíveis
• Parando Alkaios: Investigar as mortes e a perda dos Gathas deve levar os personagens até ele, mas, se não, Azi
Dahaka o fará. Dahaka não está feliz por estar a serviço de Alkaios, e alegremente conta aos personagens onde os
Awakened podem ser encontrados. Ele ainda é um daeva e tem sua própria agenda. Ele tem certeza de que, se
Alkaios for morto, ele será libertado para agir por vontade própria. Ele tenta matar os personagens se for dada a
chance, embora possa ser justificado enquanto acreditar que seus objetivos estão sendo alcançados. Matar Alkaios
o impede, mas também libera Azi Dahaka por conta própria
livre vontade. Alkaios não pode ser argumentado com. Ele adora os tiranos da Superna e acredita que é seu direito
como feiticeiro do Desperto usar qualquer poder disponível para fazer o que ele deseja. Ele é cheio de si mesmo e
pode ser enganado e enganado, revelando informações sobre o que ele planeja ou mesmo como ele desamarrou o
daeva .
• Com tempo e pesquisa suficientes, o texto dos Gathas pode ser usado para reconstruir o feitiço de ligação
usado para segurar originalmente o daeva , mas Alkaios tenta parar os personagens se ele ainda estiver por
perto. Azi Dahaka é um poderoso daeva e é imortal. Ele pode ser ferido, mas não morto. Se os personagens
tentarem matá-lo em uma luta direta, eles podem causar dano suficiente para enfraquecê-lo antes de uma
ligação, ou podem até bani-lo por alguns dias. Sem uma ligação poderosa, ele sempre volta, buscando sua
vingança contra os personagens.
Templo Naga

O grande épico, o Mahabharata , fala de povos antigos que uma vez povoaram a Índia. Muitas dessas sociedades,
os Deva , Rakshasa , Kinnara e Naga, tinham vastos impérios e realizavam muitos atos de heroísmo. A história
indica que os nomes dessas tribos foram tirados de ainda mais antigos

criaturas da lenda, seres mitológicos que eram meio homem e meio animal, que antes habitavam o Himalaia. Cada
uma dessas criaturas já foi real; e acredita-se que todos ainda existam nas profundezas do Himalaia.
Muito poucas pessoas viajam para o Himalaia para determinar a verdade, e aquelas que raramente retornam. Todo
mundo conhece uma história sobre alguém fazendo uma jornada infeliz nas montanhas. Às vezes, é uma mulher que
segue Kinnara a meio cavalo com promessas de amor e prazer perpétuo. Ela sai à noite e nunca mais é vista.
Muitas vezes, um homem é enganado por um Rakshasa para fazer a viagem em busca de riquezas, apenas para ser
comido quando ele chegar. Um herói faz a viagem para visitar os Deva e é recompensado com a força de salvar seu
povo e conquistar uma linda noiva. As histórias são muitas e variadas e geralmente parecem fantasiosas demais para
serem verdadeiras. No entanto, as pessoas fazem peregrinações, e as histórias continuam aparecendo sobre seus
destinos.
Xenon, um Obrimo grego, ouviu essas histórias tão distantes quanto a Babilônia. Seus próprios estudos e pesquisas
o levaram a acreditar que essas criaturas exóticas não eram seres mitológicos, mas sim Despertados, ou pelo
menos criados pela magia Despertada. Ele montou uma expedição após o exército de Alexandre. Ele tentou fazer
com que outros Despertados viajassem com ele, mas a maioria assumiu que ele estava errado na melhor das
hipóteses, e na pior das hipóteses em direção ao suicídio. Logo após o exército de Alexandre entrar na Pérsia,
Xenon e sua equipe expedicionária, um grupo de quatro guias, desapareceram. Três anos se passaram sem nenhum
sinal de seu retorno, e aqueles que o conheciam presumiram que ele havia morrido na jornada.
Logo após a campanha de Alexander na Índia, o xenônio foi encontrado na cidade de Aornos, inconsciente e sob
os cuidados dos monges hindus. Quando ele finalmente acordou, contou uma história fabulosa de encontrar um
templo em ruínas no alto das montanhas. Um túnel o levou ao fundo do núcleo da montanha e acabou se abrindo
para uma cidade dourada. Belas criaturas - meio homem, meia cobra - o cumprimentaram e o acolheram. Eles lhe
mostraram as maravilhas de sua casa e o proibiram de tocar em qualquer coisa. Ele obedeceu e por dentro viu
muitas maravilhas. Artefatos mágicos e conhecimento das idades foram armazenados na cidade dourada. Em um
momento de fraqueza, Xenon tentou pegar um livro. Os Naga se voltaram contra ele e atacaram. Ele tentou se
defender, mas eles eram imunes à sua magia. Eles o espancaram até a morte, depois o levaram para longe da
cidade. Ele afirma que sentiram pena dele, pois o aceitaram em sua casa por tanto tempo e tem certeza de que ele
poderia encontrar o caminho de volta à cidade, se houver alguém disposto a acompanhá-lo.
O que está acontecendo?
Xenon chegou a um templo nas profundezas do Himalaia, mas nunca morou com os Naga, nem viu uma cidade
dourada. Ele encontrou as ruínas do que era claramente algum tipo de civilização avançada. Ele passou meses
tentando descobrir como entrar e, quando finalmente conseguiu, ficou assustado com as serpentes. É verdade que
os Naga eram imunes à sua magia, mas ele nunca falou com eles ou entrou na cidade. Os Naga existem para
proteger os tesouros escondidos dentro da cidade. Eles não são agressivos, a menos que as pessoas tentem entrar,
e Xenon só conseguiu ver a entrada da cidade. Ele quer ver mais e saber mais, e inventou sua história para atrair
outros magos a voltarem com ele para destruir os guardas Naga.

Naga
Trate cada Naga como um espírito Rank 2 com Countermagic como um Numen. Os Naga podem
contra-atacar reflexivamente qualquer forma de magia, incluindo feitiços secretos. Gaste um

essência e rolar Poder + requinte. Se os sucessos obtidos pelos Naga atenderem ou excederem os
do feitiço, o feitiço é anulado.

Quem são os personagens?


Os personagens podem ter qualquer formação e provavelmente são membros dos darshanas Jnanashakti e
Vajrastra. Os Jnanashakti são atraídos pela idéia de tesouros incontáveis e artefatos mágicos nas profundezas das
ruínas. Os Vajrastra procuram ganhar honra e glória matando os míticos Naga que vigiam a cidade. Os
Mahanizrayani estão interessados na promessa de poder e fama de tal jornada. Os Samashti procuram descobrir a
natureza dos Naga e erradicar a mágica perigosa que pode mantê-los. O Ajivaka pode ser seduzido a descobrir a
verdade da história de Xenon.
Os personagens ouviram lendas de relíquias místicas nas profundezas das montanhas. A atração de tal tesouro de
sabedoria e energias mágicas os atrai. Os habitantes locais sabem pouco sobre a geografia da área, ou onde um
covil pode estar escondido, apenas que é guardado por criaturas místicas imunes à magia. A expedição de Xenon
tem sido amplamente comentada, mas muitos acreditam que ele foi um fracasso e um mentiroso. Mas, suas
descrições são muito detalhadas para serem falsificações completas. Conversar com Xenon fará com que os
personagens tenham a mesma história acima, de seus próprios lábios. Aqueles capazes de forçá-lo a dizer a
verdade aprendem que ele inventou a maior parte do que viu ali, além das criaturas.
Possíveis resoluções
• Se os personagens aceitarem a oferta de Xenon para retornar à cidade, eles encontrarão um templo subterrâneo
cheio de Naga. Embora as criaturas sejam imunes a ataques mágicos, elas não são imortais e são vulneráveis a
ataques mundanos, principalmente porque não esperam isso. Assim que avistarem Xenon, eles atacarão o grupo.
Eles lhe deram seu aviso e o deixaram viver, eles não o farão uma segunda vez. Os personagens devem lutar para
encontrar
qualquer que seja a sabedoria ou tesouros mágicos.
• Os personagens podem tentar encontrar o templo por conta própria sem o Xenon. Ele não tem os meios para
segui-los por conta própria, embora tente convencê-los a levá-lo com eles. Embora a busca pelo templo demore
mais, os Naga não atacam à vista. Os Naga conversam com os personagens e avisam que eles não podem entrar
na cidade. Eles permanecem pacíficos desde que os personagens não façam movimentos para entrar na cidade. Os
Naga são razoáveis, embora não influenciem em seu dever. Alguns personagens podem tentar convencer ou
encantar os Naga, embora isso não possa ser feito com meios mágicos. Os Naga são criaturas despretensiosas e
divulgam tudo o que os personagens perguntam, como por que eles estão lá, quem os criou e quais são suas
fraquezas.
A morte de Alexandre
Após o retorno de Alexander à Babilônia, ele rapidamente adoeceu e morreu muitos dias depois, após uma breve
"recuperação". Antes de adoecer, Alexander organizou várias festas, acolhendo oficiais e sátiros da Pérsia e da
Índia em sua casa. Ele bebeu e se divertiu por semanas, e a atmosfera de folia só foi interrompida por sua repentina
doença. Sua morte foi tão repentina que seus sátrapas tiveram dificuldade em acreditar que era verdade a princípio.
Então veio a questão da herança. Alexander se recusou a nomear um herdeiro, embora sua esposa Roxane
estivesse grávida no momento de sua morte.

O que torna sua morte ainda mais trágica é a luta pelo poder que levou seus conselheiros Despertos a adiar a
assistência até que fosse tarde demais. Três conselheiros se opuseram a como lidar com a situação. Teófanes era um
conhecido Moros Phulakeion que aconselhou contra ações drásticas, afirmando que a mera interferência mortal estava
sob seu conhecimento. Ele não se opôs a investigar a causa da doença de Alexander, por medo de que um ataque
mágico influenciasse igualmente os mortais ao redor do rei. Anaxágoras, um Thyrsos Mahanizrayani, acreditava que
seu poder sobre os gregos, concedido a Alexandre, se dissiparia após sua morte. Ele sentiu que, não importava o que
causasse a doença, a magia certamente poderia salvá-lo. Kleitos, um Mastigos Tyrannoi, viu na morte de Alexandre a
oportunidade de dominar o Império por conta própria, e instou Anaxágoras e Teófanes a abandonar Babilônia e deixar
o bem-estar de Alexandre para ele.
As disputas sobre o que fazer e se deveriam investigar a doença duraram dias, e até onde se sabe, os três nunca
chegaram a um consenso. As tentativas de Kleitos de convencer Teófanes e Anaxágoras a deixar a cidade
perturbaram Teófanes, que enviou um pedido a seus colegas atlantes na área para ajudar na decisão. Antes da
convocação terminar, a condição de Alexander piorou e ele morreu. Enquanto os feiticeiros inundam a Babilônia em
resposta à convocação, ou apenas procurando respostas para a morte de Alexandre, seus três conselheiros não
estão em lugar algum.
O que está acontecendo?
Diferentemente das outras histórias da seção, a morte de Alexander é um fator importante demais para ter apenas
uma possibilidade verdadeira. A seguir, são apresentadas três possibilidades do que aconteceu com Alexander.
Trama de Mantrikis: Alguns Mantrikis que haviam ganho poder e influência sobre Porus e seus generais seguiram
o exército de Alexandre de volta à Babilônia, na esperança de ganhar influência sobre Alexandre como líder de um
grande e crescente Império. A corte de Alexander estava cheia de sofistas e estudiosos, céticos sobre qualquer
coisa que eles não pudessem explicar por dedução. Para aumentar a dificuldade, Alexander já tinha vários magos o
aconselhando, e eles também suspeitavam da presença dos mantriques. Percebendo que não tinham poder a
ganhar, o grupo deixou a Babilônia, mas não antes de lançar uma maldição sobre Alexandre. A lógica deles ditava
que, se não pudessem controlar o maior império do mundo conhecido, ele deveria ser destruído.
Doença imprevista: O debate entre os conselheiros feiticeiros de Alexandre durou uma semana. Eles finalmente
concordaram em determinar a causa da doença para descobrir se ele estava cansado de causas naturais. Seguiu-se
um acalorado debate sobre como proceder, levando a emoções aumentadas e paralisação sobre o que fazer.
Quando Anaxágoras decidiu agir por conta própria para salvar o rei, Kleitos decidiu agir por conta própria para
matá-lo. Esses eventos levam à notável recuperação de Alexander um dia, e sua morte repentina na mesma noite.
Anaxágoras sabia que Kleitos deveria ser o único a desfazer seu bom trabalho e o desafiou a um duelo. Embora
Teófanes aconselhou os dois a esperar por um conselho de Atlantes para ajudar a resolver a disputa, eles lutaram,
levando à morte de Anaxágoras. Kleitos se escondeu, fingindo sua própria morte ao mesmo tempo. Teófanes se
isolou envergonhado por permitir que seus dois amigos morressem.
Veneno: O irmão ilegítimo de Alexander, Ptolomeu I Soter, viu os prazeres como uma oportunidade de passar
despercebido a Alexander um veneno. Ele trabalhou em segredo com a ajuda de Kleitos, que procurou se colocar
como único conselheiro e mestre de marionetes do novo imperador. Assim que o veneno começou a surtir efeito,
Kleitos atrasou Anaxágoras e Teófanes o máximo que pôde até que fosse tarde demais para salvar Alexander. Como
ficou evidente que Ptolomeu não teria sucesso no trono, Kleitos

tornou-se mais irregular, tentando colocar seu meio-irmão de Alexandre, Philip III, sob seu domínio. Isso fez
Anaxágoras e Teófanes suspeitarem de Kleitos de cumplicidade. Ele logo fugiu do palácio, e os dois o
seguiram.
Quem são os personagens?
É provável que os personagens sejam membros dos darshanas Mahanizrayani, Samashti e Vajrastra. Os
Mahanizrayani estão procurando respostas e esperando manter algum controle sobre o Império à medida que
ele muda de mãos. Os Samashti estão respondendo à convocação de Teófanes e procuram encontrar seus
companheiros, além de garantir que as conseqüências do desastre não afetem a vida de Dorminhocos. Os
Vajrastra estão respondendo à convocação de Teófanes para ajudar no trato com Kleitos e Anaxágoras ou
desejam descobrir a causa da doença de Alexander e garantir que os responsáveis cheguem à justiça.
A maioria dos personagens deve fazer parte do culto das Arcadas. Principalmente atlantes, embora a morte do rei
atraia os Tyrannoi na esperança de assumir as rédeas do poder após sua morte. Magos de outras nações
certamente têm interesse em visitar a Babilônia em busca de conhecimento e discurso com outros Despertos. A
morte de Alexandre atinge todos os magos, pois a esperança de uma comunidade diversificada do Desperto tem
a chance de morrer com seu Império.
Possíveis resoluções
Quando os personagens chegarem na Babilônia, eles devem procurar os três feiticeiros. Em alguns casos, nem
todos eles estão vivos ou são fáceis de encontrar. Uma vez encontrados, eles ajudarão os personagens da
maneira que puderem. Os guardas e foliões do palácio são um obstáculo para os magos estrangeiros que buscam
informações. Os personagens devem interagir com os muitos adormecidos no palácio se esperam obter acesso
para investigar a morte de Alexander.
Perdiccas, guarda-costas de Alexander, tem todo o palácio trancado. Ele se recusa a permitir que alguém, mesmo
aqueles que conheciam melhor Alexandre, perturbe o corpo do imperador morto até que ele possa ser
embalsamado. Filipe III, meio-irmão de Alexandre, assumiu o controle de fato sobre o palácio e mantém a corte de
Alexandre até que um sucessor possa ser decidido. Callistenes, historiador real de Alexandre e conselheiro
dorminhoco, gasta seu tempo tentando frustrar os três conselheiros feiticeiros de Alexandre. Embalsamadores
egípcios e caldeus estão no palácio para preservar o corpo de Alexandre o mais rápido possível, e os personagens
devem trabalhar rapidamente para ver o corpo de Alexandre antes que o processo comece.
Trama de Mantrikis: Os feiticeiros de Alexander estão investigando a rota usada pelos Mantrikis para amaldiçoar
Alexandre. Eles se enclausuraram, mas não são difíceis de encontrar. Eles vão pedir aos personagens para rastrear os
mantrikis e levá-los à justiça. Seguir a trilha dos Mantrikis não é tão difícil quanto parece. A viagem de volta para casa
foi interrompida pelas notícias da morte de Alexander, e eles retornaram à Babilônia na esperança de obter controle
sobre seu sucessor. Eles não se desculpam por suas ações, embora seja improvável que revelem seus motivos egoístas
aos personagens. Os personagens podem optar por matar os mantriques por suas ações, embora isso não mude o
curso do Império. Personagens que desejam dominar o Império podem recrutar os Mantrikis para ajudá-los. Os
personagens devem enfrentar os muitos Tyrannoi que desceram para a Babilônia e desejam assumir a liderança do
Império por si mesmos.
Doença imprevista: Os personagens devem obter admissão para examinar o corpo de Alexander. Eles
descobrem que ele foi tocado pela magia por Anaxágoras e Kleitos, e a verdadeira causa de sua doença é
obscurecida nas ressonâncias mágicas. Quando os personagens encontram Teófanes, ele

relutantemente relata os eventos que cercam a morte de Alexander. Teófanes admite que ele não conhece o
verdadeiro destino de Kleitos, embora se presuma que ele esteja morto. Personagens que procuram Kleitos o
encontram com Filipe III, tentando apropriar-se do Império através dele. Kleitos não é totalmente responsável pela
morte de Alexander, embora os personagens ainda possam querer levá-lo à justiça por matá-lo depois que
Anaxágoras tomou medidas para curá-lo. Se os personagens também são membros dos Tyrannoi, eles podem
querer se juntar a ele para ganhar poder sobre o Império em seu estado de fluxo, ou destruí-lo para assumir seu
papel.
Veneno: Teófanes e Anaxágoras seguiram Kleitos até a cidade, mas logo o perderam. Percebendo que sua rede de
apoio a Tyrannoi era mais vasta do que eles pensavam, eles retornam ao palácio para aguardar os feiticeiros
responderem aos pedidos de Teofano. Os personagens chegam ao palácio pouco antes dos feiticeiros e têm tempo
para tentar examinar o corpo de Alexander e descobrir que ele foi envenenado. Anaxágoras e Teófanes trabalham
com os personagens para encontrar Kleitos e os exortam a levá-lo à justiça. Quando os personagens encontram
Kleitos, ele não se arrepende, mas é razoável. Se questionado, ele revelará sua conspiração com Ptolomeu, e que o
homem sabe o que é Kleitos. Se os personagens tentarem matar Kleitos, ele não cairá sem lutar, e ele tem uma
cabala de Tyrannoi disposta a protegê-lo. Independentemente do que os personagens façam com Kleitos, eles
também devem lidar com Ptolomeu para garantir que ele não espalhe seu conhecimento.
Guardiões do rio
Quando o exército de Alexandre invadiu o Indo, eles nunca chegaram mais ao leste do que o rio Vitasta, chamado
Hydaspes pelos gregos. Durante a batalha no rio, o exército de Porus parecia capaz de ver e prever todos os
movimentos de Alexander, paralelizando-o ao longo da margem oeste por vários dias. Porus viajou com vários
sábios e espiritualistas, que reivindicaram a capacidade de conversar e fazer acordos com Yaksha , ou espíritos da
natureza. Esses homens estavam sob a direção do Vajrastra Thyrsos, Ila. Ila coagiu cinco Yaksha do rio e os forçou
a trabalhar com cada um de seus seguidores com promessas de limpar o rio e remover a mancha humana quando a
guerra foi vencida.
Já descontentes por serem perturbados, os Yaksha fizeram o mínimo necessário para ajudar os espiritualistas de
Ila. Quando Alexandre dividiu seu exército e tomou uma tropa para o norte, os Yaksha não relataram o movimento
até que ele já tivesse atravessado o rio. O exército de Porus foi encontrá-lo, mas ele foi pego principalmente de
surpresa. Com raiva, Ila amarrou os Yaksha à terra, forçando-os a permanecerem manifestos como criaturas
animalescas. Ela disse a cada um que, se ajudassem seu exército a derrotar os intrusos, ela os libertaria. Com
pouca escolha, a Yaksha obedeceu aos seus comandos. O exército de Alexandre provou ser muito bem treinado e
disciplinado para os exércitos indianos e logo eles sofreram derrota. Ila estava perdida na batalha, morta por seus
próprios espiritualistas quando descobriram que ela havia amarrado os Yaksha. Após a batalha, os Yaksha fugiram
do rio, recuando para a floresta. Eles esperavam recuperar suas formas espirituais, mas a ligação de Ila se manteve
após sua morte, condenando-as ao mundo material.
Nos meses seguintes à batalha, viajar na estrada entre o Hydaspes e o Ganges é perigoso. Os viajantes encontram
trens de bagagem inteiros ao longo da estrada, aparentemente abandonados. Os homens nunca chegam aos seus
destinos e nunca mais são ouvidos. A princípio, as pessoas desaparecidas eram gregos e persas; os sátrapas
indianos recusaram-se a investigar, assumindo que os homens desertaram de volta à Macedônia. Mas com o passar
do tempo, fica claro que ninguém está seguro. Todas as viagens na área foram consideradas perigosas, as rotas
estão bloqueadas entre os rios e a comunicação entre Porus e os satraps da Pérsia é quase impossível.

O que está acontecendo?


Os outrora benevolentes Yaksha agora são hostis e cruéis. Eles atacam qualquer um que se aproxime demais,
mesmo se esforçando para perseguir os viajantes pelas estradas. A magia de Ila ligou as criaturas ao mundo
material, mas sua reação a isso cimentou seu destino. Sua morte levou os Yaksha à loucura. O terror pelo
material restante os levou para sempre a destruir seus espiritualistas e a fugir para a floresta. Desde então, a
magia de Ila desapareceu e os Yaksha poderiam retornar às suas formas espirituais a qualquer momento de sua
escolha. No entanto, a insanidade os convenceu de que isso é impossível, então eles permanecem materiais.
Agora, em sua insanidade, eles matam e se deleitam com a morte dos homens.

Yaksha
Trate os Yaksha como espíritos da natureza de nível 2 com o Blast, Harrow e Claim Numina. Os
Yaksha são permanentemente materializados e, se seu Corpus for destruído, eles serão banidos
para o Reino das Sombras.
Quem são os personagens?
Os personagens podem ter qualquer formação e provavelmente pertencem aos darshanas Mahanizrayani ou
Vajrastra. Os Mahanizrayani estão preocupados com o número abundante de mortes de Dorminhocos e desejam
resolver o problema para restaurar o comércio e as comunicações. Os Vajrastra desejam erradicar os males que
matam homens. Os Jnanashakti querem estudar o Yaksha e seu estranho estado de ser. Os Samashti estão
preocupados com a magia desonesta na área e desejam vê-la contida.
• Personagens gregos, egípcios e persas estavam com Alexandre quando ele entrou na Índia e escolheu ficar para
procurar os mistérios apresentados ali. Com as estradas fechadas, os suprimentos e a comunicação são limitados.
Embora esses sejam meros inconvenientes para os Despertados, os satrapies locais estão ficando hostis.
Recuperar o uso das estradas é importante para boas relações, pois
bem como a capacidade de voltar para casa com pesquisas valiosas.
• Os personagens indianos sabem que reabrir as estradas é importante para o seu povo. Alguns personagens
podem estar cientes das ações de Ila no rio Hydaspes, mas a lógica diria que os Yaksha devem retornar ao seu
estado normal agora. Caso contrário, restaurar a terra à sua ordem natural é de extrema importância.
Possíveis resoluções
Os Yaksha não confiam em feiticeiros e é improvável que desejem falar com eles. No momento, nenhuma mágica
os liga; portanto, tentativas de dissipá-los ou baní-los falharão. Embora os Yaksha ainda sejam espíritos, eles se
materializam permanentemente e não podem retornar ao seu estado natal. Eles podem ser mortos como qualquer
outra criatura, embora tenham ganhado força no tempo desde a sua ligação inicial. Se os personagens tentam se
comunicar com os Yaksha, eles acham as criaturas irracionalmente assustadas e mostrando sinais de insanidade. Se
eles são curados disso, os Yaksha se tornam muito mais razoáveis e podem ser convencidos a retornar às suas
formas espirituais e parar de matar pessoas.
Presentes Bearing

Alexandre estava decidido a integrar novos costumes e políticas culturais ao Império e homogeneizar seu povo sob
uma regra. Ele incentivou seu povo a viajar livremente e a aprender o que podia sobre cada cultura. Obviamente, os
gregos se beneficiaram mais disso, pois

encorajou todos a falarem sua língua e a adorarem seus deuses. Quando Alexandre adotou os costumes persas em
sua corte, seus compatriotas gregos se ofenderam e mostraram descontentamento, forçando-o a abandonar os
novos atos.
Quando os gregos entraram na Ásia Menor e no resto da Ásia, muitas vezes foram recebidos com vistas e
atividades que eram experiências completamente novas para eles. Isso também era verdade para os que viajavam
para o oeste, pois procuravam o centro cultural do novo Império. Para a comunidade Awakened, essas novas
experiências costumavam ser uma questão de descobrir novas tradições mágicas e explorar artefatos nativos de
novos países. Feiticeiros de diferentes culturas dentro do Império começaram a estabelecer linhas de comunicação,
conhecimento comercial, tomos e artefatos mágicos entre indivíduos afins.
Tais trocas ocorreram entre os cultos mágicos como uma maneira de espalhar suas próprias crenças para os
vizinhos, embora feiticeiros de escolas semelhantes encontrem mais em comum do que esperam, à medida que as
trocas se enraízam. Um culto de Karpani em Susa abriu suas bibliotecas para todos no Império de Alexandre,
aceitando promessas de tomos e artefatos pelo privilégio. Viajar para Susa da Grécia tornou-se relativamente
fácil, e muitos dos Despertos fazem a peregrinação a Susa, mesmo que apenas como uma desculpa para iniciar
expedições para obter conhecimento e poder.
Os Karpani fizeram um convite aberto, embora os padres zoroastrianos discernam quais promessas são aceitáveis e
quem realmente poderá ler seus arquivos. Se o presente for adequado o suficiente, como um artefato mágico ou
Grimório, eles podem até oferecer uma troca completa. Não é fácil conseguir uma reunião com os Reis Magos,
exigindo cartas de apresentação e, às vezes, uma introdução pessoal de um feiticeiro que eles já conhecem e confiam.
Nas últimas semanas, conquistar audiência tornou-se quase impossível, pois os Magos se recusam a ver alguém;
parece que eles fecharam as portas das comunicações para sempre. Não apenas isso, mas a comunicação se perdeu
entre muitos feiticeiros novos na cidade, e vários desapareceram completamente.
O que está acontecendo?
Os Magos de Susa estão realmente interessados em compartilhar e adquirir novos conhecimentos com feiticeiros
com idéias semelhantes em todo o Império. Eles não são tão exigentes ou discriminadores quanto os boatos os farão
entender. Contanto que o feiticeiro tenha algo a compartilhar, eles estão dispostos a vê-la e pelo menos deixá-la
folhear a biblioteca. As notícias dessa troca de informações chegaram a quase todos os feiticeiros do Império, e
muitos foram a Susa procurando participar.
A troca de idéias e crenças de fato uniu indivíduos com idéias semelhantes e fez com que alguns começassem a se
organizar. Entre os primeiros a fazê-lo estão os Diadochi. Quando se reúnem, reconhecem que nem todos os
feiticeiros compartilham sua visão de domínio sobre o mundo e podem representar um perigo para seus objetivos,
se lhes for permitido organizar-se contra eles. Para esse fim, um grupo viajou para Susa e adotou medidas para
impedir que os feiticeiros tivessem acesso à biblioteca dos Magos. Eles intencionalmente procuram feiticeiros novos
em Susa e fazem tudo o que podem para impedir que eles interajam com os Magos. Aproveitando as diferenças
culturais, eles tentam convencer os viajantes a não se encontrarem com os Magos. Se isso falhar, eles roubam
promessas e até recorrem ao assassinato para impedir que os feiticeiros negociem informações.
Quem são os personagens?

É provável que os personagens sejam gregos, embora alguns possam ser provenientes do Egito ou da Índia. A maioria
dos personagens é Jnanashakti, buscando aprender sobre novas maravilhas mágicas e compartilhar informações sobre
o que eles já aprenderam. Alguns podem ser Samashti, procurando garantir isso
a disseminação de informações não inclui os adormecidos ou os ajivaka que buscam a verdade e o significado
pessoal. Os Mahanizrayani e os Vajrastra procuram alianças com feiticeiros que pensam da mesma forma, e
procuram se encontrar com os Magos para formar novas alianças.
Os personagens acabam de chegar em Susa com esperanças de encontrar e aprender com os Magos Karpani.
Cada uma possui uma promessa valiosa o suficiente para ser trocada por algo dos próprios recursos dos Reis
Magos. Ao atravessarem a cidade estrangeira, Rajani e Basilius são abordados por eles, que se oferecem para
ajudá-los a chegar aos Magos. Ambos são membros dos Diadochi, e seu trabalho é convencer os personagens a
abandonar sua missão de visitar os Magos. Rajani é uma Mastigos da Índia e tenta convencer qualquer personagem
indiano a abandonar seu desejo de lidar com esses estrangeiros que atrapalharam suas vidas domésticas. Basilius é
um Thyrsos que insinua para os personagens gregos e egípcios que os persas estão apenas tentando levar seus
valiosos artefatos e não têm nada que valha a pena negociar.
Possíveis resoluções
Supondo que os personagens sejam resistentes à tentativa de Rajani e Basilius de convencê-los do contrário, eles
procuram os Magos em Susa. Rajani e Basilius estão na cidade há semanas e criaram interferências na forma de
guardas pagos, ocultação mágica e adormecidos que eles escravizaram para fazer suas ordens. Tentativas de
encontrar os Magos alertarão os Diadochi, que escalam suas táticas, recorrendo a tentativas de roubar as
promessas dos personagens ou até matá-las.
• Os personagens devem tentar contornar as medidas que Rajani e Basilius adotaram para se encontrar com os
Magos. Isso pode levar algum tempo, se eles tentarem encontrar todos os
Dorminhoco sob o controle dos Tyrannoi. Se os personagens optarem por matar Rajani e Basilius, então
eles devem descobrir onde os dois se estabeleceram na cidade ou armar uma armadilha para eles.
• Os personagens podem ser capazes de induzir Rajani e Basilius a revelar a localização dos Magos, embora isso
exija alguma astúcia e dupla negociação. Com um pouco de investigação e pressionando-os a falar, os personagens
podem aprender por que Rajani e Basilius querem que eles evitem os Magos. Ambos os feiticeiros estão confiantes
em sua adoração aos Tiranos Supernais e terão prazer em oferecer aos personagens um lugar em sua organização.
Se os personagens aceitarem, eles receberão tarefas para ajudar os Diadochi em seus esforços em Susa. A partir
daí, os personagens podem continuar ajudando o
Diadochi, ou eles podem trair Rajani e Basilius indo ao encontro dos Magos de qualquer maneira.
Se os personagens finalmente chegarem aos Magos, os sacerdotes ficam confusos quanto ao motivo de ninguém os
visitar. Alertá-los para a presença dos Diadochi permitirá que os padres zoroastrianos os tirem da cidade e os
impeçam de se firmar no futuro.

Inspirações
Não-ficção
Olhar para um artigo da Wikipedia ou folhear um livro de história pode dar a impressão de que Alexandre e o mundo
em que ele viveu estão bem documentados. A verdade é que nenhuma das quase duas dúzias de relatos
contemporâneos da vida do homem sobreviveu até os dias modernos - as citações deles são tudo o que resta, graças a
2.000 anos de citações e parafrasagens de estudiosos clássicos posteriores, particularmente romanos. Uma das
principais fontes que temos para detalhes das culturas e campanhas descritas neste capítulo é Plutarco, que escreveu
400 anos após a morte de Alexandre e se concentra em torná-lo uma boa história paralela à de Júlio César.

Plutarco também era sacerdote de Delfos; talvez no Mundo das Trevas ele tenha deixado de fora elementos
abertamente mágicos da história.
Uma das melhores obras modernas do período é Alexander The Great , de Robin Lane Fox , que reúne os
fragmentos confusos em uma narrativa convincente e não ignora as culturas do povo que o rei dos reis conquistou.
As trupes que desejam níveis mais altos de detalhe em culturas individuais do que a Internet oferece podem fazer
pior do que olhar para a bibliografia de Fox também - em particular The Heritage of Persia, de RN Frye .
th
Para ver como as tradições mágicas da Grécia, Pérsia e Índia informou o 19 -Century Occult renascimento Mago
inspira-se, tente de Kurt Selegmann História da magia e ocultismo .
Se você quiser se inspirar nos Filósofos, os Diálogos de Platão e o Corpus Aristotelicum estão disponíveis on-
line.
Ficção
Alexander de Oliver Stone fracassou nas bilheterias, lutando para incluir uma história muito complicada no tempo
de execução de um filme. A versão “Final Cut” no Blu-Ray tem quase o dobro do lançamento no cinema, e ainda
outra versão está sendo preparada no momento da redação.
O Ciclo do Soldado de Gene Wolfe ( Soldado da Névoa , Soldado de Arete e Soldado de Sidon ) se passa um
século antes da vida de Alexandre, mas apresenta um mercenário grego que, após um ferimento na cabeça, não
tem memória a curto prazo, mas pode ver e fale com deuses e criaturas sobrenaturais.

"Ele é uma influência feia sobre Lady Arabella Stuart", disse a figura encapuzada da cozinha. "Por esse e outros
crimes, ele tem que morrer."
Nicholas franziu o cenho enquanto tentava se lembrar do resto da conversa que o levou à porta da propriedade de
Sir Gresham na escuridão da noite, mas apenas o cheiro de carne assada e o peso de uma bolsa de moedas cheia
de coisas vieram à mente. A moeda era convincente o suficiente, mas ele pegou o gibão de veludo preto e a lâmina
igualmente fina oferecida também. O gibão foi cortado para caber um homem com um pouco mais de
circunferência no meio, e a lâmina era um pouco curta demais para o gosto de Nicholas. Uma lágrima rapidamente
costurada no lado coincidia com a largura da lâmina. Ainda assim, não valeu a pena questionar muito
profundamente. O que ele questionou foi por que ele sentia que era imperativo usar os dois para esta missão
sangrenta.
Entrar na propriedade já era fácil. A porta estava aberta, desprotegida. Nicholas poderia simplesmente ter
entrado com ninguém mais sábio. Qualquer um que o visse poderia confundi-lo com uma das páginas ou criados
de Sir Gresham. Ainda assim, ele escapou com o máximo de discrição possível; afinal, a entrada fácil poderia ser
tão facilmente um convite para uma reunião clandestina quanto uma armadilha. Nicholas se perguntou se seu
benfeitor pagaria mais por informações escandalosas sobre um homem morto.
Nicholas esgueirou-se pelos corredores escuros com uma garantia surpreendente de marcha. Mesmo que Nicholas
não soubesse o caminho, seus pés sabiam, levando-o pelas cozinhas, onde duas empregadas fofocavam sobre um
visitante antecipado naquela noite. Nicholas quase congelou quando ouviu essas palavras, mas seus pés o guiaram
inexoravelmente. Ainda assim, ele não pôde deixar de ouvir o nome "Lady Stuart" em suas conversas, e uma
referência a uma posição que Nicholas só ouvira falar no bando de adolescentes.
A porta do escritório também estava aberta, a luz fraca das velas caindo no corredor. Um grande conjunto de
prateleiras estava encostado na parede do escritório e, através da porta, Nicholas podia ver Sir Gresham
examinando ociosamente as espinhas das dezenas de livros guardados ali. Qualquer um desses livros custa mais do
que o que Nicholas faria em um ano. Ele decidiu roubar um ou dois volumes para vender com lucro arrumado
depois que esse negócio foi concluído. Com isso, ele rastejou silenciosamente até a porta e através dela, seus
passos o mais silencioso possível.
“Cara Lady Stuart! Fico feliz que você veio aqui. A voz de Sir Gresham soou com um tom jovial e um sorriso
largo, mas quando ele se virou para encarar Nicholas, a alegria em seu comportamento desapareceu quando as
palavras morreram em seus lábios. "... por que você não é Lady Stuart."
Nicholas amaldiçoou interiormente. Ele pensou que estava suficientemente silencioso para escapar da atenção. Sua
mandíbula apertou e ele balançou a cabeça. - Esperando ela, meu senhor? Acho que você não vai vê-la esta noite -
Nicholas respondeu devagar, tentando manter o tom calmo. Sua mão foi para o punho da espada desconhecida.
Sir Gresham soltou um suspiro pesado e exasperado, sua barriga subindo e descendo com o esforço. "Assim.
Walsingham enviou você, enviou? Ele está ficando desleixado. E, pelo amor de Deus, homem negro? Sir
Gresham revirou os olhos. "Quem morreu?"
"Você não ouviu, meu senhor?" Nicholas respondeu com uma inclinação na cabeça. "Você fez."
Com velocidade surpreendente, Nicholas sacou a lâmina, enviando o ponto em direção ao coração de Sir Gresham
com uma investida. A agradável sensação de afundar carne se seguiu, mas não para onde Nicholas pretendia. Sir
Gresham levantou o braço para desviar o golpe, bloqueando a ponta letal com sua carne

Palma. Ele agarrou a lâmina e a soltou das garras de Nicholas, fazendo-a cair no chão da biblioteca.
Sir Gresham apertou os lábios e estalou a língua. "Eu esperava que Felix tivesse enviado alguém um pouco mais
competente."
Nicholas recuou com um grunhido quando sua antiga vítima girou a palma da mão para cima, revelando um sulco
profundo na pele, mas nenhum sangue derramando dela. A ferida estava levemente delineada em vermelho, como
olhos frescos das lágrimas.
Felix? Quem ... o que ... Nicholas gaguejou. "O que diabos está acontecendo?"
Um sorriso frio e cruel curvou os lábios de Sir Gresham e, com a mesma mão, ele estendeu a mão para esmagar a
garganta de Nicholas com dedos fortes e grossos. "Eu poderia lhe dizer", respondeu Sir Gresham, "mas não fará
nenhum de nós algum bem". Nicholas lutou contra o aperto de Sir Gresham, mas sem nenhum esforço, Sir Gresham
levantou-o do chão, prendendo Nicholas na estante. Sir Gresham olhou para Nicholas com um sorriso querubim.
“Mas você está certo. Tem tudo a ver com o inferno - ronronou Sir Gresham, levando a mão de Nicholas à boca.
Ele abriu os lábios, e presas delicadas perfuraram o pulso de Nicholas.
Levou apenas alguns momentos para secar o pretenso assassino. Quando o corpo de Nicholas afundou ainda mais
nas garras de Sir Gresham, o de Sir Gresham lambeu a ferida, fechando as marcas de perfuração sem deixar rastro
de que elas já estavam lá. Uma mancha do sangue de Nicholas da língua de Sir Gresham permaneceu na carne
acinzentada, mas Sir Gresham limpou isso com o polegar antes de soltar o cadáver. O saco de carne e osso atingiu
o chão com uma série de baques: pés, joelhos, tronco e depois cabeça ... e um tilintar de moedas da bolsa cheia
Sir Gresham riu maliciosamente enquanto se inclinava para pegar a bolsa, estudando-a por um momento. A risada
desapareceu em um suspiro resignado. "Que desperdício", ele murmurou, depois se sentou em sua mesa, onde
tinta e papel estavam prontos. Quando ele começou a escrever, uma das criadas da cozinha se aproximou da
porta com uma bandeja de doces. Ela soltou um grito de susto quando viu o estranho esparramado no chão,
fazendo a bandeja barulhar ruidosamente enquanto a colocava sobre a mesa.
- Se controle, garota. E esclarecer, sim? Sir Gresham perguntou, acenando com a mão no cadáver resfriado.
"Prefiro não estragar o jantar de sua senhoria."

Réquiem para Regina


Procurei a vida e vi que era uma sombra
Eu pisei na Terra e sabia que era minha tumba
E agora eu morro, e agora eu fui feito
Chidiock Tichborne
escrito na véspera de sua execução, 1586

Introdução
1587. Mesmo do outro lado do portão, você se perde rapidamente na expansão de Londres. Os esqueletos de
novos edifícios estão por toda parte. Há mais pessoas aqui do que nunca, e a maioria delas vive na merda. Eles
estão atolados, amontoados em espaços que enjoariam a

cavalo da rainha. Hoje, amanhã, será assim nos próximos séculos. A cidade exige um fluxo constante de
recém-chegados para se devorar e se manter. Talvez você seja um deles.
Doença é galopante. A sujeira é monumental, lixo e fezes douram as ruas. Londres, sendo Londres, encurrala o
mercado da pobreza. Suas casebres redefinem a miséria.
Londres no escuro são todas as nuvens baixas e os edifícios fechados e hostis que se fecham quando você desvia o
olhar. E as pessoas. Tantas pessoas. Apenas tente encontrar um lugar meio privado para mijar ou tatear uma Molly.
Você vai se acostumar a fazer isso na frente de estranhos, como todo mundo.
Olhos estão por toda parte. Tenha isso em mente ao arriscar seus negócios desagradáveis nas ruas escuras.
Sempre tem alguém te observando. Talvez seja apenas um batedor de carteiras, pronto para arriscar a liberdade
dele para o seu troco. Talvez um marinheiro de nariz com um carbúnculo zangado esteja insensato com a bebida
no canto. Ou pode ser alguém que você não gostaria de encontrar, mesmo em uma rua pública movimentada, no
meio do dia. Felizmente, as reuniões diurnas não são mais uma das suas preocupações.
A classe dos comerciantes está em todo lugar, ansiosa para tirar você de uma ou duas moedas para dar o próximo
passo trêmulo na escada da prosperidade. No entanto, o abismo entre o comerciante mais bem-sucedido e o
menor da nobreza permanece impressionante. Levar uma existência próspera e confortável e segura nesses tempos
desordenados e perigosos é algo, mas a crosta superior bebe de xícaras de ouro e tira os ossos de codorna de seus
dentes sem pensar duas vezes em sua boa sorte.
E aqui está você, trinta e tantos anos no reinado de Elizabeth, por muito tempo que ela reine. Após o terror de
Mary, sua irmã está mais quieta. Os hereges não são mais queimados, e talvez o fedor finalmente tenha limpado
suas narinas. Mais calmo, sim, mas mais inteligente e talvez mais cruel.
Elizabeth não é mais uma jovem donzela. O pavão Robert Dudley finalmente deixou a corte, da maneira mais
definitiva possível. Ele nunca desistiu, esperando que Elizabeth se casasse com ele. Elizabeth governa do alto, a rainha
branca. Ela é de mármore, inviolável, e as pessoas pararam de dizer que ela precisa de um marido. Enquanto isso,
Elizabeth, indiferente a todos os protestos, decide.
Não pense, no entanto, que Elizabeth não compartilhe a paranóia da época. Ela está constantemente sendo
ameaçada, no corpo e na mente, por assassinos e aqueles que buscam minar sua confiança e sua autoridade. Ela é
ameaçada pelos franceses e espanhóis de fora e pelos reformadores de dentro. Ela frustrou vários planos de
assassinato, e sua primeira prima, Mary Queen of Scots, será executada em breve em seu nome.
Elizabeth governa um crescente estado policial, e homens em seu emprego podem ser encontrados, permeando
todas as grandes reuniões públicas. Se Elizabeth deve estar presente ou não, aqueles que parecem suspeitos são
cerceados e levados para "interrogatório". É assim que ela mantém seu país seguro, ela afirma. Melhor
permanecer amigo do estado.
Neste mundo, um vampiro pode viver como um rei. Mais do que nunca, homens e mulheres inteligentes e
experientes podem avançar na sociedade para ocupar seu lugar nos escalões superiores da corte. Elizabeth
favorece aqueles que a divertem, não apenas aqueles que conseguem rastrear sua linhagem em livros antigos e
embaraçados. É uma época em que o novo e o violento afastam o velho e o imutável.
Todos os estratos da sociedade dos vampiros estão sentindo essa mudança. Os Invictus, guardiões dos segredos
e da orgulhosa herança, estão divididos entre uma velha guarda que deseja governar a noite como há muito
tempo, enquanto seus colegas mais jovens olham para as glórias de Roma e planejam uma nova Camarilla.

A Lancea et Sanctum enfrenta a Igreja mortal dividindo-se em facções irreconciliáveis. Sua própria liderança está
em constante discussão sobre a melhor forma de lidar com essa ameaça ao seu modo de vida e sociedade.
O Weihan Cynn espera e observa. Embora a rainha mortal tenha adotado penas menos severas para a bruxaria, é
um momento perigoso para se associar às forças das trevas da Grã-Bretanha. E o Gallows Post sempre cobra seu
preço. Não viaje sem eles.
Londres é uma coisa viva, mastigando o próprio rabo, consumindo-se. Para esta economia prosperar, é
necessária uma força de trabalho dócil e que exista apenas para funcionar. Mas as pessoas estão cansadas de
suas condições ignóbeis e estão murmurando sobre injustiça. Nunca há comida suficiente e o que existe pode ser
chamado de podre na melhor das hipóteses. Sorte sua que você está em uma dieta líquida.
Mesmo durante o dia, parece que o sol nunca brilha na Londres sombria e nublada. As ruas são um labirinto. Mesmo
os residentes ao longo da vida podem se perder nas neblinas frias que varrem as ruas. Essas névoas são amigas de
um vampiro, pois quem sentirá falta de um mortal que desaparece nela?
Os mortos de Londres dormem e caçam. Deleitam-se com o medo e a superstição, pois até o cidadão mais
corpulento estremecerá quando a hora chegar tarde e a caminhada para casa bocejar. No escuro, formas semi-vistas
se tornam bestas monstruosas. Os condenados engordam com o medo.
O clamor da cidade é interminável. Desde as chamadas do mercado de sol até a festa tardia, a cidade nunca
dorme. Gritos são comuns à noite - quem se importa se é uma risada bêbada ou sinaliza uma morte feia? O Tamisa
carrega o cheiro dos mortos hoje, peixe e Deus sabe o que mais.
Seja cauteloso - Londres vai mastigá-lo e cuspir você de volta na sarjeta, para flutuar com o resto das miudezas.
Mas faça os amigos certos, faça as apostas certas e a noite poderá ser sua como nunca antes.
Tema e Humor
O tema é cismas . Os títulos que antes eram vistos como impossíveis de se separar deram lugar a inimizades
implacáveis. A Inglaterra mudou muito, mesmo nos Requiems of ancillae.
O clima é de alguém assistindo . Os governos vampiros sempre tendiam a ser invasivos, mas os mortais estão
começando a se intrometer cada vez mais nos assuntos um do outro. O governo mantém seus ouvidos atentos
aos hinos da antiga fé, e os jogos de gato e rato que brinca com esses crentes podem levá-lo aos refúgios dos
condenados.
O que veio antes
A lua é mais bonita que o sol. O frio da noite é mais suave na minha testa do que o seu hálito quente. E valeu a
pena.
Uma vez tive medo das barganhas que surgiram nos meus sonhos. Acordei aquelas noites, de olhos arregalados,
queimando com visões de coisas selvagens sombrias. Coisas que eu sabia, inabalávelmente, tinham o poder de me
conceder qualquer coisa má que eu desejasse. O cachorro preto que oferecia força de vontade (e membros além);
o suficiente para segurar qualquer coração na minha mão, por apenas um gole de sangue do pai. Seu filho (pois era
seu naquela noite) adoeceu, mas isso não me incomodou. Haveria outros filhos melhores. E eu tinha novas
ansiedades para enfrentar. O corvo risonho, que esperou sete noites para ser convidado a entrar, me deu sentidos
tão finos e brilhantes que eu podia ouvir o sussurro dela a cada pena esfumaçada. O sal e o pão que lhe ofereci
apodreceram; nas minhas longas noites no exterior, descobri que não me importava mais com a hospitalidade de
estranhos. A loba levou um parente e parente para quem eu não tinha utilidade, e o rio molhado

a égua comeu as sombras do meu coração; mas seus dons não eram mais doces do que os fardos de que me
libertaram. A adorável coruja nunca precisou pedir minha respiração pela manhã.
No começo, quase todos os clãs em Albion tinham um sábio sagrado que podiam recorrer em tempos de necessidade;
seus nomes secretos compartilhavam de chefe para chefe ao longo de gerações de governo. Esses sábios protegiam
seus rebanhos, negociavam grandes trabalhos com os povos da madeira e do pântano e (quando lhes convinha)
ensinavam aos mais brilhantes uma minúscula sombra de seu próprio poder. E tudo o que eles pediram em troca foi
sangue. Eles não eram uma tribo para si mesmos naquela época, mas mantinham uma espécie de sociedade e se
chamavam Weihan Cynn. E eles conheciam as corujas. Os sortudos sobreviventes desses encontros eram mais nítidos
e frios, cheios de sussurros venenosos e planos mortais, com olhos que brilhavam em ouro brilhante. E eles eram
reverenciados, se amados um pouco menos do que antes.
Gemidos dos bretões: o período saxão (30-1043 dC)
O sangue de Albion nunca ficou parado.
Os pictos guerrearam com os gaels e casaram com eles. Os Cornovii lutavam com os Dumnonii como irmãos.
Somente os Silures e Ordovices tentaram pegar em armas contra os romanos e foram esmagados por seus
problemas. Os romanos viriam, e vieram, e trouxeram mais de uma sociedade para sua fronteira. Por algum tempo,
os Membros selvagens o suficiente para escolher uma província distante sobre a brilhante Roma governaram aqui.
Eles expulsaram os Weihan Cynn (que eram poucos e dispersos) longe de suas tribos, deixando para eles a
escuridão se estende além da luz das tochas. Nos bosques profundos e sob as colinas, eles esperaram. Seus
sobreviventes de olhos dourados haviam prometido que nenhum império do homem resistiria; que Roma entraria
em colapso sob seu próprio peso, levando seus Membros com ela. E logo, segundo os cálculos de Weihan Cynn,
Londinium tornou-se uma província muito distante para ser mantida. Os Pretanoi haviam aceitado as estradas
romanas, mas estavam ocupados demais afastando as ondas de nórdicos para derramar lágrimas quando
Londinium caiu. Quando finalmente chegou a noite, os Membros de Albion não choraram, pois nunca haviam
conhecido a Camarilla.
Então, quando os Weihan Cynn voltaram para suas tribos, para guiá-los e manter seus pactos, os refugiados que antes
eram Membros retornaram com eles. Eles permaneceram nos mosteiros e claustros, nos pântanos exuberantes e nas
minas que já chamavam de lar. Lenta e desconfortável, essas tribos se uniram contra as crescentes ameaças
estrangeiras. Os colonos marítimos trouxeram seus próprios mortos
- antepassados exigentes e indisciplinados que finalmente não conseguiram se estabelecer com seus parentes vivos,
e continuaram para o norte em direção às Orkneys. Depois vieram ondas e mais ondas de invasores do norte
atacando as margens de uma nação recém-formada. Para onde, em tudo isso, a criança de Roma foi? Bem,
pergunte àquela mulher de cabelos escuros encaracolados ou ao homem baixo com um rosto esculpido em
mármore verde-oliva; eles ainda estão entre nós.
Com o tempo, as tribos se tornaram reinos. Æthelstan, acima de tudo, reuniu-os, promovendo a centralização e a
educação que criaram uma Inglaterra . E através de sua filha, Æthelgifu (uma jovem sacerdotisa de Weihan
Cynn), os Membros encontraram um lar seguro para protegê-los da tempestade de guerras no continente.
Infelizmente, não era para durar.
Jogos de milagre e dias de festa: o alto período medieval (1066-1450)
O mosteiro e o claustro salvaram os contos de fadas e lendas da Camarilla que restavam para os Membros da
Inglaterra. Mas os escribas mortais eram apenas ocasionalmente alfabetizados, e os escribas dos Membros não
tinham mais probabilidade de conhecer latim ou grego. Havia muito risco de se perder

inteiramente para que cada escriba recebesse suas cartas, então atalhos foram tomados. Falhas começam a surgir
em suas histórias, compondo ao longo do tempo uma narrativa que apresentava apenas uma semelhança passageira
com a antiga Camarilla. Então, um bastardo chegou do outro lado do mar e cortou a cabeça da igreja inglesa e a
nobreza de uma só vez, dividindo bruscamente os governantes dos governados e os demais predadores de suas
presas. Os dois povos nunca se tornaram totalmente um, e nem os camponeses nem os Membros o perdoaram.
Por mais amarga que fosse a guerra de classes que começou na Batalha de Hastings, os problemas da Inglaterra
piorariam muito antes de melhorarem.

A torre de Londres
A Torre Branca foi construída em 1078, como uma fortaleza necessária para a defesa de Londres e
como um lembrete evidente de que William não abandonaria a Inglaterra facilmente. Seu uso como
th
uma prisão começou quase imediatamente, apesar de ser uma residência real bem no 16 século.
Afinal, a Torre é uma grande fortaleza, e era pouco habitada, mesmo em seu pico. Curiosamente, as
próprias masmorras parecem não corresponder às fundações visíveis. Eles são menores, por um
lado; corredores inteiros parecem ter sido omitidos, sem nada por pedras lisas e terra compactada
onde deveriam estar. E, no entanto, alguns prisioneiros afirmaram ouvir coisas correndo em pedra
nua logo além daquelas paredes, rangendo e sibilando, e o eco de centenas de pés minúsculos. Os
guardas trocam histórias de fantasmas sobre esses barulhos - que eles são almas perdidas da Peste
Negra em busca de salvação, ou dos camponeses nativos que morreram na construção da Torre, ou
uma dúzia de outras razões pelas quais um inglês pode demorar até a morte.
Duas cruzadas e várias gerações de reis ausentes, camponeses ingleses e clérigos secam -
do que antes, enquanto
deixando a riqueza de sua nação ainda mais desigual distribuído assediado por
crime como eles nunca haviam conhecido. Então ondas de
fome e praga seguida, pontuada por
th
revoltas camponesas quase até ao final do 15 século. John Ball se enfureceu contra papas e reis
na língua comum, perguntando “ Quando Adão mergulhou e Eva se estendeu, quem era então o
cavalheiro? ” Johanna Ferrour queimado Savoy Palace e decapitado a chanceler, incitar motins e
pessoalmente levando seu quinhão de sangue nobre. Wat Tyler destruiu ações e registros de dívidas,
acabar com décadas de obrigações legais que vinculavam servos a lord e Crown. Membros encontrados
conflitos, tumultuando-se com camponeses e cavalgando com
-se em ambos os lados deste senhores, caindo presa
com tanta quanto um ao outro. Eles começaram a
a política mortal assassinatos frequência consolidar para
sua própria
segurança, coordenando sua infiltração de geração após geração sangrenta de novos
nobres e novas casas reais e novo escritório organizações. O Weihan Cynn sempre
prosperado por suas conexões, mas agora era responsabilidade de todos mantê-las.
Æthelgifu, que se tornou Ieldra enquanto os mortais da Inglaterra passavam fome e se revoltava, levou as
pechinchas de seu clã com as outras criaturas antigas ainda mais. Primeiro, fazer uma causa comum com os
espíritos de Meadowsweet e Birch para proteger todos aqueles que se alimentavam de mortais de compartilhar
seu destino. Então, com os lobos que às vezes eram mulheres, para se protegerem dos caçadores que cruzavam o
mar. A salvo por um tempo, ela começou a devolver o Weihan Cynn à saúde. Mas antes que as criaturas da
Inglaterra recuperassem o fôlego, as famílias Plantagenet estavam rasgando as gargantas umas das outras.

Os príncipes na torre
Quando Eduardo IV morreu subitamente, seus dois filhos sobreviventes se viram no centro de uma
guerra pela sucessão entre dois blocos de nobres ingleses,

nenhum dos quais foi particularmente investido na saúde e no bem-estar dos concorrentes do trono.
Então, quando os meninos desapareceram, houve muita indignação, mas nenhuma surpresa real.
Seus corpos ainda não foram encontrados; enquanto Richard III e Henry Tudor ficaram felizes em
usar as crianças desaparecidas como espancamento umas contra as outras, nenhum deles estava
disposto a abrir uma investigação sobre suas supostas mortes. Mas até guardas robustos encontram
desculpas para não visitar as profundezas cavernosas da Torre.
Javalis e dragões: a guerra das rosas (1450-1490)
A Peste Negra não deixou incólume a nobreza da Inglaterra, mas muito menos senhores caíram em doenças da
cidade, e um excesso de filhos sempre gera guerra. Todo mundo que poderia ser rei pensou que deveria ser rei e
pegou em armas para provar isso. Alianças mortais foram destruídas à esquerda e à direita, com a sociedade dos
Membros ao seu lado. Lancaster e York ambos tinham reivindicações legítimas, e ambas as casas foram
importantes o suficiente para um vampiro ou outro nutrir alguns servos atentos dentro deles. E eles se tornaram ...
investidos. Não basta conhecer os movimentos da família e explorar seus recursos conforme desejado; sua casa de
animais teve que ganhar . Para a maioria, o jogo acabou quando os Lancasters venceram, mas isso foi há apenas
um século, e ainda há perdedores amargos. Felizmente, por algumas medidas, as classes trabalhadoras e
camponesas foram largamente deixadas de fora da bagunça. Eles não tinham mais nada a dizer do que um cervo
que os perseguiria amanhã, mas por um momento os nobres estavam se matando um ao outro em vez de seus
servos.

O Livro de Oração Comum: Os Tudors (1500-1590)


Como costumam ser as guerras de sucessão, a resolução deve tanto aos casamentos quanto às batalhas. Senhores
excessivamente ambiciosos e suas famílias foram largamente mortos; o resto optou por renunciar ou consolidar-se
por meio de seus filhos, permitindo que voltassem sua atenção para terras agrícolas negligenciadas e bolsas vazias.
Seus inquilinos camponeses estavam, durante todo esse tempo, agitando por impostos e aluguéis mais baixos, por
preços justos e proteção. Os proprietários responderam cercando o pasto comum e criaram ovelhas em vez de
milho. Eles levaram seus antigos trabalhadores rurais para cidades que se aglomeravam em cidades densas e
imundas. Os lugares verdadeiramente selvagens onde o Weihan Cynn prosperou ficaram mais difíceis de encontrar.
Até seus bosques estavam sendo divididos como parques de caça particulares para mortais ricos. Æthelgifu sabia,
finalmente, que precisariam se modernizar para prosperar; não apenas aceite a cidade, mas junte-se a ela. Os Dygol
Kepen, seus anciões amargos, estão resistindo; mas o Qalandariyyah mouro que ela recentemente aceitou nas
fileiras de Weihan Cynn trouxe uma aceitação casual da vida da cidade com eles, e sua filha mais nova já ama tanto
a agitação quanto a floresta.
Foi bom o que ela fez, porque logo depois Henrique VIII começou a vender as igrejas da Inglaterra por peças de
reposição. Ao longo de menos de cinco anos, aqueles poucos Membros que ainda eram acolhidos por ordens
religiosas e os milhares de homens e mulheres empregados por eles ficaram abruptamente desabrigados. Mas essas
reformas que abalaram a nação do catolicismo inglês foram um subproduto do verdadeiro problema de Henry. Ele
precisava de dinheiro, para reabastecer um tesouro que esvaziou com espetáculos militares e guerras caras, e um
herdeiro masculino, para solidificar sua dinastia. Eduardo VI o sucedeu, por pouco, mas Catherine Parr havia
conseguido reconciliar Henrique VIII com suas filhas. Então, quando Edward morreu jovem, ele foi incapaz de
proteger a nação protestante que ele tentou construir ou impedir que suas meias-irmãs o sucedessem.

Rainhas Virgens e Prostitutas do Diabo

A mulher elizabetana tem muito mais liberdade de movimento do que suas irmãs continentais. Ela
não pode comprar uma propriedade, mas pode herdá-la de maridos e parentes e legá-la por sua
vez. Ela se casa em grande parte com quem ela deseja, muito mais velha que suas netas, e trabalha
cada vez mais fora de casa, em seu próprio negócio (ou na família). Seu senso moral é definido pelo
uso apropriado de sua sexualidade. Prosseguir crianças é louvável; Um quarto das mulheres já está
grávida quando se casa. Afinal, é responsável por um casal garantir sua fertilidade antes do
casamento. Buscar o poder é rebelde; solteiros, revolucionários e artistas são criticados como
prostitutas e bruxas. A rainha Bess cultivou um culto à virgindade pessoal, mas nenhuma outra
mulher inglesa pode se casar com sua nação.
Duas semanas depois, a sangrenta rainha Mary subiu ao trono e começou a reverter as reformas de seu irmão e pai,
restabelecendo o catolicismo e queimando sistematicamente centenas de dissidentes políticos e religiosos como
hereges. A opinião do homem comum sobre ela ainda é confusa; Os católicos lamentam sua perda e os
protestantes se alegram ao final de seus sangrentos expurgos. Seu reinado foi marcado por fome, uma guerra
desastrosa na França e um casamento impopular na Espanha; mas ela possuía a Irlanda e tentou salvar uma
economia arruinada por seu pai. Para o bem ou para o mal, ela foi a primeira mulher a reivindicar com sucesso o
trono sob seu próprio poder e abriu o caminho para Elizabeth tomar seu lugar.
A boa rainha Bess percorre um delicado caminho do meio, revogando algumas das reformas de Mary, mas não
restabelecendo todas as de Edward, mantendo uma espécie de impasse religioso em seu país e sua corte. Ela
evitou cautelosamente o conflito com as potências européias e permitiu que o Parlamento legislasse. Nessa paz
comparativa, a cultura e o comércio ingleses estão florescendo. Atualmente, seus navios chegam às Américas e ao
Império Otomano. O tesouro está seguro pela primeira vez desde que seu avô governou, e seus súditos estão
produzindo e consumindo arte em maior número do que nunca. Os Membros são mais livres para se misturar com
a sociedade mortal do que têm sido desde os dias de Roma e Bizâncio, e alguns estão tomando uma mão
perigosamente pesada com a política mortal.
As repetidas tentativas de derrubá-la ou assassiná-la estão começando a desgastar Elizabeth. O golpe mais recente
(embora ela não tenha medo do último) chegou às mãos de sua prima, Mary Queen of Scots. Se Mary realmente
pretendeu ou não derrubar Elizabeth, seus amigos e parentes certamente a desejavam, e Mary passou metade de
sua vida em prisão domiciliar por seus esforços. Francis Walsingham, há apenas alguns meses, encontrou ou
conjurou um caixão de prata das cartas que provavam as más intenções de Mary e justificava seu julgamento e
execução iminente. Elizabeth relutantemente assinou um mandado, mas se negou a ordenar a morte de Mary.
Walsingham estava convenientemente ausente do tribunal, doente em casa, quando a execução ocorreu, e ele
parece ter escapado da ira de Elizabeth. Cada vez mais com medo de usurpação, Elizabeth se recusou a nomear
uma sucessora, para o desespero de seu gabinete mais jovem.
Hoje à noite, os julgamentos de Elizabeth estão começando a exceder sua capacidade, e seu comportamento na corte
se tornou irregular e emocional. A praga está lavando o continente mais uma vez, a Espanha está brigando com sua
armada, a Irlanda está ficando inquieta e o tesouro está sendo esgotado por escaramuças ainda mais caras e
inconclusivas. A fonte da arte e da ciência trouxe consigo um fenômeno preocupante de "ateísmo", uma espécie de
anarquismo mortal que argumenta contra Deus e a rainha. Seus conselheiros, que lhe deram décadas de bons
conselhos, estão velhos, doentes e moribundos. Walsingham, em particular, está cada vez mais doente ultimamente.
Quando ele morrer (como deve, muito em breve), não haverá ninguém para tomar as rédeas da rede de espionagem de
Elizabeth; e todo o seu incontável

criaturas serão deixadas para suas maquinações particulares. Seu primo Thomas é uma espécie de diplomata, mas
não parece ser feito da mesma coisa severa que Francis. Ele prefere agir como um amigo precioso e patrono de
poetas e dramaturgos, como seu recente amigo e funcionário, Christopher Marlowe. E o próprio Marlowe tem
sido agitado e agressivo com seus colegas, como um homem que possui um segredo terrível.

O que está por vir


Em 1593, Titus Andronicus , de William Shakespeare, captura a imaginação dos Membros de todos os convênios,
e um jovem vampiro ambicioso realiza uma apresentação privada para a corte. No entanto, um dos cães de caça de
Ieldra Æthelgifu vem relatar um incidente durante suas patrulhas ao longo da costa que quase o matou. Em sua
fome, ele dizima o elenco durante a cena final do Ato Dois, poupando o pobre garoto que interpreta Lavinia de
sangrar pelos tocos de seus pulsos. A Rainha Sangrenta proíbe prontamente a morte de atores no palco em futuras
apresentações dos Membros, mas muitos Membros mantêm os olhos em Shakespeare ao longo de sua carreira. O
teatro floresce em geral, especialmente com a construção do Globe Theatre em Southwark e outros dramaturgos
que buscam a fama de Marlowe e Shakespeare.
Após a morte da boa rainha Bess, James VI da Escócia também se torna James I da Inglaterra, governando os
dois países simultaneamente. Ele continua incentivando a cultura literária, que fornece um pequeno conforto à corte
de Membros. Sua história de caça às bruxas na Escócia deixa Weihan Cynn desconfortável, mas, felizmente, sua
opinião sobre a bruxaria é suave antes de ele assumir o trono inglês. Até o Lancea et Sanctum vê um farol de
esperança com o rei escocês enquanto ele tenta reunir os católicos e protestantes em seu reino, desfocando as
linhas que diferenciam as duas religiões. No entanto, sua crença na monarquia absoluta e no direito divino dos reis
causa algumas queixas dissidentes nos corredores do Parlamento. O Invictus silenciosamente desarma esses
rumores onde eles podem, pois influenciam e, portanto, têm interesse em alguns dos favoritos de James.
No entanto, o crescente movimento marginal dos puritanos leva mais indignação com o que eles vêem como a
corrupção de sua fé. Todo o tribunal de Ieldra Æthelgifu concorda em ficar longe dos puritanos. Sua visão nítida e
nítida da vida os torna decididamente desagradáveis, e até a Serpente mais habilidosa tem dificuldade em levá-los
à tentação. Até o Gallows Post, que é o menos discriminatório quando se trata de quem eles lidam, evita o
vestuário rigoroso dos puritanos e os maneirismos ainda mais rigorosos.
As incursões da Inglaterra através do Atlântico até o cano principal espanhol também capturam a atenção do
público. Sir Francis Drake, já uma lenda por circunavegar o globo, faz sua viagem final ao cano principal espanhol
e Sir Walter Raleigh navega pela América do Sul em busca de uma mítica cidade de ouro. Essas viagens terminam
na morte por disenteria e decepção, mas o desejo de viajar para o Novo Mundo em busca de riquezas e glória
permanece forte. Em 1607, uma equipe segue para a Virgínia para fundar uma nova colônia, rezando para que ela
tenha melhores resultados do que a última.
Os nativos que habitam o Novo Mundo não têm fim para o fascínio. Os convênios se perguntam se os Membros
também caminham entre eles, e os primeiros relatórios indicam que eles o fazem. O Invictus vê oportunidades de
comércio e uma terra de oportunidades e conquistas, perspectivas particularmente atraentes para quem quer construir
uma nova Camarilla. O Lancea et Sanctum vê todo um novo rebanho precisando de cuidados. Os Weihan Cynn vêem
espíritos afins que precisam de proteção contra a Primeira e a Segunda propriedades. Dois guerreiros do Weihan Cynn
encontram o caminho para o Novo Mundo com o segundo grupo de colonos em 1610, comprometendo-se a enviar
relatórios regulares de volta a Ieldra Æthelgifu e à corte

em geral. Eles retornam com John Rolfe, que levou uma noiva de pele escura que se autodenomina Rebecca. Sua
história de sua vida anterior como Pocahontas se torna o assunto de Londres. Os Abençoados pelo Sangue
retornados expressam muita urgência em alcançar o Novo Mundo para preservar e incorporar as religiões dos
povos nativos antes que os agentes das Primeira e Segunda Propriedades os assimilem, os convertam ou os
exterminem. Ieldra Æthelgifu permite alguns, mas não faz nada para legitimá-lo no tribunal. Afinal, a ironia de toda
a idéia de que os Membros invadam para "salvar" uma cultura específica não se perde nela.
Os Membros que mantêm os olhos nos negócios em casa ficam maravilhados com os avanços científicos que se
apresentam cada vez mais rápido. Enquanto esses avanços realmente começaram quase meio século antes, os
aspectos mais interessantes da revolução científica vieram dos avanços da anatomia. William Harvey fornece uma
descrição completa e refinada do sistema circulatório, e muitos Membros que se interessam cientificamente afirmam
que extensões da pesquisa de Harvey podem levar a um melhor entendimento da condição dos Membros. Os
Membros que tentam experimentar essa idéia não apresentam resultados conclusivos; nos anos seguintes, alguns
deles se juntarão ao Ordo Dracul. Um punhado de Invictus fica de olho na pesquisa de Harvey, enquanto o Weihan
Cynn e Lancea et Sanctum incentivam mais explorações em física e astronomia, mesmo que apenas para manter os
olhos dos bois para cima.
Guerra, Restauração e Destino
No entanto, o curso dos soldados da política de vacas continua. Carlos, em sua crença no direito divino dos reis e
em suas discussões com o Parlamento sobre as extensões da prerrogativa real, deixa os Membros de Londres
divididos. Afinal, o próprio conceito de direito divino se encaixa perfeitamente na mentalidade do Invictus, da
Lancea et Sanctum e até do Weihan Cynn. No entanto, com um governo mais autoritário, o rei das vacas poderia
facilmente ordenar mortes e investigações à esquerda e à direita, com pouco ou nenhum controle ou saldo vindo do
Parlamento.
Apenas o Gallows Post fica firmemente ao lado do Parlamento. Muitos dos anciãos do Gallows Post se lembram
das atrocidades que viram durante as Cruzadas, que rivalizavam até com os rituais mais sangrentos e sádicos dos
outros convênios. Eles não estão convencidos de que qualquer poder dado pela graça de qualquer deus pertença
às mãos dos vacas. Como resultado, eles também são os primeiros a saber dos parlamentares que se preparam
para a guerra. Lenta mas seguramente, os Membros da Gallows Post em Londres garantem que eles tenham
mensagens que os tirem da Inglaterra completamente. O desaparecimento deles não passa despercebido, mas a
maioria dos outros Membros escreve isso para a natureza transitória do trabalho do Gallows Post.
Ieldra Æthelgifu não escreve isso. Uma noite, na véspera da guerra, ela simplesmente desapareceu tão
misteriosamente quanto apareceu após a Peste Negra. O conselho que ela deixa para trás rege o melhor que pode
em seu lugar, mesmo enquanto cada conselheiro concorre com poder suficiente para ultrapassar o resto do
conselho. Durante toda a Guerra Civil Inglesa, os escalões superiores do Invictus, o Lancea et Sanctum e o Weihan
Cynn brigam entre si, prestando pouca ou nenhuma atenção aos neonatos. Sob o domínio de Cromwell como
Lorde Protetor da Commonwealth, Membros descuidados encontram-se rapidamente alvos; e mais do que alguns
neonatos desaparecem completamente, apenas para que grafites escritos em suas cinzas apareçam nas paredes da
Torre de Londres. O resto da corte lança olhares impotentes e venenosos para aqueles que deveriam liderá-los,
enquanto o conselho e os Roundheads transformam sua amada cidade em um inferno austero.
Finalmente, após o retorno triunfante de Carlos II a Londres, o Gallows Post ressurge com Membros de todo o
mundo conhecido em sua empresa, incluindo um Daeva

recém-nascido do Império Otomano, que tem um único nome: Kismet. Sua história captura a imaginação de todo o
tribunal; ele afirma que seu pai é uma grande dama que vive no oeste da Inglaterra. Toda vez que ele conta a
história, a aparência de seu pai muda. Uma noite, ela é alta e esbelta, de pele escura como ele, cabelos com o
próprio céu noturno. Outra noite, ela é toda voluptuosa e sua pele é da cor de leite fresco, com cabelos como raios
de sol e olhos como o céu de um dia brilhante de verão. Em mais uma noite, suas madeixas brotam de sua cabeça
como chamas, e seus olhos estão postos em esmeraldas. No entanto, não importa quantas vezes ele conte a
história, o nome dela é sempre o mesmo: Kamilah.
Enquanto Kismet distrai o que resta da corte com suas histórias, aqueles que olham para o retorno do Gallows Post
encontram desfavoravelmente seus recursos, suas mãos permanecem por Membros poderosos em seus próprios
convênios em tribunais por toda a Europa, e seus retentores mortais balançando por seus pescoços até a morte ao
meio-dia. Quando o jovem turco pergunta ao tribunal se lhe permitiriam a honra de servi-los como seu príncipe, aqueles
que não foram conquistados por seu próprio charme majestoso estão em
nenhuma posição para se opor a ele.
Kismet escolhe seu próprio conselho, respeitando a tradição do número de membros, mas assegurando que quem
representa um determinado pacto realmente trabalhará com ele. O Gallows Post aprova esse plano até o momento
em que Kismet o aplica à sua própria aliança. Em todo o tribunal, Kismet despreza o conceito de que quanto mais
velho é melhor e nomeia quem ele sente ser mais competente para um determinado trabalho para realizar esse
trabalho. Qualquer um que tente obstruir aqueles que Kismet nomeia recebe censura pública. Os anciãos escrevem
cartas contundentes a seus pares no continente perguntando por que eles ou seus aliados apoiariam tal fraude.
Devido à natureza sensível das cartas, vários anciãos empregam o Gallows Post para despachá-las normalmente.
Apenas metade das cartas chega aos destinatários, e as que sobrevivem à jornada são aquelas que não são
confiadas ao Gallows Post para entrega. Muitas das respostas negam qualquer apoio de Kismet ou do Gallows
Post, mas não prometem ajuda para expulsar o jovem turco. Os autores dessas respostas freqüentemente sugerem
que suas mãos estão atadas por outros motivos. Os anciãos que recebem respostas os reúnem com a intenção de
expulsar publicamente e humilhar não apenas Kismet, mas toda a aliança do Gallows Post em Londres. Eles
coordenam seus esforços para derrubar Kismet decisivamente no início de setembro de 1666.
Obviamente, eles não podem planejar um incêndio que começa em Pudding Lane que destrói a maioria de Londres
em três dias. As chamas se aproximam demais para o conforto antes que os anciãos possam atacar. Alguns perdem
o controle de suas bestas e abandonam suas cartas completamente em seu desejo instintivo de fugir das chamas que
se aproximam. Quase metade dos Membros da cidade simplesmente não escapam da destruição. Alguns vampiros
até relatam ter visto pássaros sombrios voando alto acima das brasas e o chiado de corujas.
Quando a fumaça diminui, os Membros que permanecem se voltam para o príncipe para fornecer orientação e
recuperação, mas ele também se foi. Ele deixa uma nota de despedida, alegando que encontrou seu pai e confia
seu conselho para continuar as boas obras iniciadas em seu reinado. A carta é datada na noite anterior ao início dos
incêndios.
O Invictus entra rapidamente para tentar tomar o poder, com o impulso principal para o trono vindo de mais um
Ventrue, Benjamin Cahill. Ele é um senhor relativamente jovem, com seu abraço caindo pouco antes da morte
de Christopher Marlowe. No entanto, ele encontra seu próprio

desfazendo nas mãos de Tarquin St. John, uma Sombra Santificada que também viajou para Londres com o
ressurgimento do Gallows Post. Para Tarquin, no entanto, foi um retorno para casa.
Os dois debatem os pontos mais delicados da doutrina de Longinus em comparação com a da Igreja da Inglaterra.
St. John rebate todos os pontos que Cahill lança para ele com uma calma sedutora, até que finalmente Cahill perde a
paciência e ataca St. John na frente da multidão reunida. São necessários três Daeva e dois Nosferatu para segurar
Cahill até o frenesi desaparecer. Após o incidente, Cahill se retira da sociedade e Tarquin St. John sobe como o
segundo arcebispo de Londres.
A partir do momento em que o arcebispo St. John assume o poder, os Abençoados pelo Sangue são seus
principais alvos de escárnio e desprezo. Zombaria e desprezo marcam o reinado de São João de maneira bastante
minuciosa, enquanto ele menospreza e humilha aqueles que o desagradam em pouco tempo. Ele é um príncipe
cosmopolita, muito parecido com o seu antecessor; e quando falta sua amplitude de experiência, ele procura
orientação nos tribunais da Europa com mais freqüência do que o conselho ou mesmo os anciãos de sua aliança.
Enquanto o conselho resmunga com os desprezos óbvios, eles não podem deixar de admitir a sabedoria da maioria
das decisões do arcebispo St. John. Com toda a cidade, tanto Membros quanto vacas, em estado de reconstrução,
o governo do arcebispo São João fornece estabilidade muito necessária, e sua deferência aos anciãos agrada a
grande parte da velha guarda.
O Primeiro Estado mostra seu prazer com o reinado do arcebispo St. John com maior facilidade, apesar da
desgraça de seu homem Cahill. As missas desfrutam de plena participação tanto da Primeira quanto da Segunda
Propriedades, mesmo daqueles Inconquistáveis que se apegam às crenças mortais que possuíam na vida. O
Weihan Cynn e o Gallows Post tentam participar também, apenas para demonstrar deferência ao príncipe
enquanto ele prega, mas ambos os convênios são recusados. A frase “Não se plantem sementes de sabedoria
onde nenhum jardim possa florescer”, uma vez que uma advertência na Regra do Gólgota de não ensinar a palavra
de Longinus aos mortais, agora se torna popular na corte para denegrir a inteligência de convênios “menores”. .
Um dos poucos exemplos documentados do arcebispo São João sorrindo genuinamente vem da Declaração de
Indulgência do rei católico romano James II. Os Santificados e os Abençoados pelo Sangue dão um suspiro de
alívio, pois isso significa que suas conexões católicas terão um alívio da acusação que receberam nas mãos da
Coroa. Os Abençoados por Sangue imediatamente canalizam energia adicional para o culto que gira em torno da
Virgem Maria e competem ferozmente com os Santificados pelas almas mortas dos Membros iniciantes. Muitas
ancilares do Primeiro Estado, ainda muito ligadas à sua fé mortal, brigam e discutem sobre a declaração,
especialmente quando o próprio arcebispo de Canterbury se recusa a proclamá-la. Mais cartas vão para a Europa
para convocar seus aliados e, sempre que possível, os Inconquistáveis renunciam à prática usual de enviar suas
missivas pelo Gallows Post.
A invasão de Guilherme de Orange em 1689 traz a Revolução Gloriosa que põe fim ao reinado de Tiago II; ele
governa em conjunto com sua esposa, Mary. O evento leva o arcebispo St. John a um frenesi em seus aposentos
particulares, cujas notícias chegam ao tribunal por meio de seu vampiro implorando por ajuda sobre como sedá-lo.
O arcebispo St. John massacra a menina como um exemplo para o restante da corte, com discrição e obediência,
olhando bastante para a liderança do Weihan Cynn.
Como se postura de má vontade tolerante Arcebispo de São João na Weihan Cynn não era problema suficiente,
th
histórias de julgamentos de bruxas surgir em toda a Europa na virada dos 17 século e do Weihan Cynn
encontram-se sob ataque novamente. As histórias selvagens de bruxaria de

A Europa e depois as colônias ondulam pelo oceano. Ninguém esclareceu os fatos, e santificados ambiciosos
como o arcebispo São João usam essa histeria, assim como tentaram usar a histeria da Inquisição, para
erradicar seus inimigos dentro de Weihan Cynn e outros convênios.
As táticas do Second Estate saem pela culatra espetacularmente. Eles se encontram sob quase tanto escrutínio
quanto os que acusam, especialmente se usaram seus poderes do Sangue para colocar seus cães mortais em seus
inimigos. Ainda assim, seus esforços não são totalmente infrutíferos. A Lança se distrai ao tentar se defender de seus
próprios aliados na Igreja. Esses aliados, com a fratura da Igreja e a ameaça protestante do século passado, estão
menos interessados em proteger seus superintendentes de Membros do que em salvar suas próprias peles.
Uma visão mais secular
Finalmente, uma série de recém-nascidos do Primeiro Estado declara que basta. Eles são filhos da Era da
Iluminação, ansiosos para se afastar do dogma que coloriu fortemente suas vidas mortais e o reinado do arcebispo
St. John. Esses recém-nascidos vêm principalmente da nobreza e da academia, mas seus apelos à razão e ao bom
senso chamam o Gallows Post, que há muito tempo queimou suas pontes com o pensamento baseado na fé. Esse
círculo não tem nome próprio, mas quando o arcebispo São João apanha o controle de seus planos, ele os declara
"os infiéis" de seu púlpito. Em vez de se ofender, o jovem grupo inconquistado assume o nome de The Faithless com
orgulho. Eles continuam promovendo suas idéias, que são notavelmente igualitárias. Enfurecido, o arcebispo St.
John exige que todos os Fiéis avancem, com a intenção de executá-los todos então e ali por insubordinação. O
círculo original dá um passo à frente, assim como a totalidade do Gallows Post, um punhado de Unconquered
simpático e cerca de metade dos Abençoados pelo Sangue. O golpe resultante coloca o arcebispo St. John em uma
caixa com uma estaca no coração e Paul Michael Hill, um dos membros fundadores do The Faithless, como
príncipe no lugar de St. John.
Prince Hill é um transplante da Irlanda, tendo chegado a Londres durante o reinado de Boa Rainha Bess. Ele é da
nova geração da Invictus, tendo subido da relativa obscuridade ao poder através de sua própria riqueza e não tem
medo de fazer o que é necessário para preservar e melhorar seu próprio modo de vida. Ele freqüentemente conta a
história de como conheceu seu pai enquanto usava as roupas que roubara de um nobre menor que tentara enganá-
lo em um jogo de cartas. As roupas nunca lhe caíam bem, mas seu pai assumiu, pelo vestido do jovem Paulo, que
ele devia ter sido nobreza e, portanto, adequado para se tornar um Senhor dos Inconquistáveis. Os rumores no
tribunal de Londres afirmam que o pai de Prince Hill desapareceu misteriosamente durante uma visita à cidade natal
de Paul, Dublin.
Prince Hill adota uma abordagem cosmopolita e abrangente de seu governo, especialmente com os reis ratificando
a união da Inglaterra e da Escócia no Reino da Grã-Bretanha. Ele escreve cartas de amizade e boa vontade aos
tribunais de Membros da Grã-Bretanha e Irlanda. Nesta carta, ele propõe a idéia de uma aliança entre os domínios
de língua inglesa na Europa e além, sabendo muito bem que alguns de seus camaradas no Primeiro Estado viajaram
pelos oceanos e continentes do mundo todo para estabelecer domínios próprios com graus variados de sucesso.
Ele pede o fim da natureza divisória dos tribunais ad hoc e dos estilos de liderança, promovendo um guia universal
para a sociedade dos Membros como um todo. Embora ele não chame imediatamente o empreendimento de nova
Camarilla, os príncipes que recebem essas cartas e conhecem sua história podem facilmente fazer a comparação.
Os Lancea et Sanctum, depois de lamberem suas feridas e curarem seu orgulho da queda do arcebispo São João,
se apegam à idéia como um veículo para evangelizar

a palavra de Longinus. O Weihan Cynn praticamente salivar sobre a idéia de conectar com
outras tribos e culturas que podem ter surgido com novas variações da magia do sangue isso tem
como o resto dos convênios
pousio por muito tempo. O Gallows Post ri finalmente alcançar;
afinal de contas, eles alavancaram seu próprio alcance rede desde a sua criação.
A resposta que Prince Hill recebe de Dublin é naturalmente calorosa e acolhedora, oferecendo até um convite
para ele voltar à sua cidade natal para outra visita. Quando ele visita, ele é recebido por um rosto familiar: Kismet,
a filha da princesa recém-instalada, uma Daeva chamada Carmilla. Quando ele volta, ele volta com uma firme
aliança entre Londres e Dublin, apesar da frágil relação entre ingleses e irlandeses nos círculos mortais.
Sua visita a Edimburgo não é tão bem-sucedida. Por outros nomes, os Weihan Cynn têm total influência na capital
escocesa, a ponto de os outros convênios prevalecentes na Inglaterra terem apenas um ou dois membros, na melhor
das hipóteses. Outro rosto familiar o cumprimenta na Escócia: Æthelgifu, o Mekhet que reinou sobre Londres
durante seu Abraço. Ela considera desrespeitoso a importância da fé e da espiritualidade, independentemente de
quais divindades recebam reverência. Embora ela pretenda entender sua perspectiva, ela está convencida de que as
diferenças regionais são simplesmente grandes demais para serem superadas. Pelo raciocínio dela, se uma rede de
cidades se une, a organização necessária para coordená-las é grande demais para evitar completamente a
observação das vacas, e ela se recusa a ver aqueles que se apegam a maneiras mais antigas do que o cristianismo
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perseguido como bruxas. A união da Escócia e da Inglaterra como um reino a irrita também. Ela chega ao ponto de
chamar o próprio Prince Hill de esgotamento, ouvindo sua própria herança irlandesa e o tratamento dos irlandeses
pelas mãos dos ingleses.
Notavelmente, Prince Hill viaja sem a assistência do Gallows Post, mas com sua própria guarda pessoal. A cada
noite que passa, o Gallows Post olha sua própria obsolescência. Os graves danos à confiança causados pelo
reinado de Kismet nunca foram realmente reparados, afinal. Os idosos têm meios mais seguros e, entre ancilares e
neonatos, empregar o Gallows Post é preguiçoso e gauche. Com as viagens ficando cada vez mais fáceis noite a
noite, graças a melhorias na infraestrutura e pragas mortais se tornando pouco frequentes devido aos avanços na
medicina, os perigos que a estrada apresentava antes são simplesmente inexistentes.
Após o retorno de Prince Hill, ele imediatamente começa a puxar cordas dentro dos círculos mortais de influência
para descriminalizar as práticas religiosas como um todo. Ele inicialmente faz isso para apaziguar Æthelgifu.
Coincidentemente, também protege os membros da Lancea et Sanctum. Embora suas ações sigam um credo que
se inspira no cristianismo, nem sempre se encaixam bem na fé e na espiritualidade mortais. Para esse fim, e também
para completar o controle de danos causados pelas derrotas da caça às bruxas no final do século anterior, os
membros do Primeiro e Segundo Estates promovem o Ato de Bruxaria de 1736 no Parlamento mortal, que
criminaliza alegando que alguém tem mágicas. poderes ou práticas de bruxaria. Esse movimento surpreende
totalmente o Weihan Cynn em Londres, mas eles também apóiam a medida.
Lord James Erskine, um membro escocês da Câmara dos Lordes, é o único oponente vocal da lei. Prince Hill
descobre que os medos de Erskine na bruxaria são de fato muito reais. A esposa de Erskine se tornou um
inconveniente para ele, então ele a sequestrou e fez o mundo acreditar que ela estava morta. O Weihan Cynn de
Edimburgo sabia melhor. Eles se ressentiram muito do seqüestro de um de seus carniçais, e agora obstinadamente o
obstruem da melhor maneira possível. Prince Hill os deixa rindo até o fim, enquanto Erskine não fica ridicularizado
por sua decisão.

Durante esse período, Charles Emerson aborda outro problema religioso dentro das fileiras do Lancea et Sanctum.
Um homem devoto na vida, ele acredita fortemente na validade da Igreja Anglicana, mas muitos de seus irmãos e
irmãs têm, pelo menos em sua mente, mais inclinações católicas na prática dos ensinamentos do Monachus. Ele
estuda o Testamento de Longinus e o Catecismo Sanguíneo noite após noite, até esquecendo ocasionalmente de
se alimentar. Quando ele ressurge de seu período de intenso estudo, ele apresenta o Westminster Creed, uma
variação que une princípios anglicanos e doutrina santificada. Esse novo credo atrai os anglicanos do Primeiro
Estado e os restos do Gallows Post, e a popularidade das "novas massas" de Emerson. Os anciãos da capela e da
lança chamam imediatamente os inquisidores para reduzir a disseminação desse novo credo, mas não antes que
Emerson envie cartas a seus irmãos santificados nas colônias. Esses padres santificados coloniais viajam como
outros evangelistas mortais durante esse tempo, realizando “reavivamentos de fronteira” para espalhar esse novo
credo aos domínios nascentes dos Membros americanos.
Eles também espalharam o conceito de domínios aliados, criando uma rede maior de apoio um ao outro, tendo o
apoio pessoal de Emerson às idéias de Prince Hill como nova doutrina santificada. Os recém-nascidos que nunca
ouviram falar da antiga Camarilla de Roma se apegam à idéia e, do outro lado da lagoa, o príncipe Hill se deleita ao
ouvir suas idéias tomarem o oeste. No leste, no entanto, ele encontra mais oposição. O comércio na Índia é
altamente contestado, e as facções dos Membros são ainda mais problemáticas. Ramos dos mesmos convênios de
diferentes países brigam entre si, e os Rakshasa, uma linhagem reverenciada de Nosferatu, se ressentem com sua
mera presença. Eles riem da idéia de que um príncipe a meio mundo de distância e em posição de realmente
afirmar suas próprias reivindicações está tentando chegar até agora.
Além disso, os problemas surgem mais perto de casa. Carlos, o príncipe Stuart exilado e neto de Tiago II, navega
para a Escócia na tentativa de recuperar seu trono. A corte de Ieldra Æthelgifu apoia Bonny Prince Charlie de
todo o coração. O mesmo acontece com os tribunais de Paris, ofendidos por não terem sido incluídos na visão
anglo-centrada de Prince Hill e enviam seus próprios agentes para apoiar a causa. No entanto, a rebelião falha em
menos de dois anos, e a Inglaterra e o príncipe Paul Michael Hill, de Londres, sentam-se em um lugar estável mais
uma vez. Com o apoio de Carmilla em Dublin e vários compatriotas em toda a Inglaterra e nas colônias, a
promessa de uma nova Camarilla parece bastante real. No entanto, no clamor do futuro brilhante à frente, Prince
Hill não pode ver o lampejo de olhos dourados ou ouvir o farfalhar de asas escuras atrás dele.
London Tonight
Londres entre 1587 e 1593 é uma cidade moderna e cosmopolita de 200.000 pessoas. Para Ieldra Æthelgifu e
sua corte, é a jóia da coroa brilhante de toda a Inglaterra, e ela não ouvirá nenhuma reivindicação em contrário.
Nascido ou baixo, Sombra ou Serpente, há algo para aguçar o paladar de todos.
Assim, os Membros são cada vez mais criaturas da cidade. Os centros populacionais sempre atraíram os
condenados, mas em épocas passadas a Inglaterra possuía menos vampiros, e esses cultivos cultos de sangue em
th
mosteiros e cidades subterrâneas, tanto quanto na cidade. Até o final de 16 século, no entanto, o All Night
Society começou a reunir a sério.
A comida

Os Membros não estão mais restritos a cultivar seus próprios rebanhos familiares e a entrar furtivamente em
casas à noite. Londres tem uma próspera cultura pós-escuridão e uma população explosiva. Enquanto

os anciãos podem manter seus rebanhos unidos e até cultos de sangue seculares, os vampiros mais jovens
aproveitam ao máximo as novas oportunidades de alimentação anônima.
Tabernas e cervejarias são as oportunidades mais óbvias. Cheio de multidões e música estridente, é fácil para um
vampiro se mover entre a comida e procurar uma vítima. De fato, os Membros não são os únicos à espreita. Uma
classe específica de criminosos chamados exigentes por vislumbre assombra os estabelecimentos após o anoitecer.
Essas moças solicitam presentes de suas marcas em troca de uma reunião organizada em algum local privado.
Quando a marca chega, o exigente e seus cúmplices o agridem. Essa estratégia é cada vez mais comum entre os
jovens vampiros, que geralmente aproveitam a oportunidade para encher os bolsos e as barrigas.
Alguns Membros fazem o seu caminho como artistas, confiando em sua habilidade e charme para ganhar um pouco
de dinheiro e também na ceia. Eles são auxiliados pela onipresença de músicos em todos os níveis da sociedade,
mas não é um baile de máscaras fácil. Músicos são procurados tanto de dia quanto de noite, e seu status baixo é
uma faca de dois gumes. Pode ser fácil ir e vir como um artista de classe baixa, mas como parte do riff-raff, você
sempre estará buscando mais algumas moedas. Ainda assim, morar entre os pobres de Londres pode oferecer
oportunidades para se alimentar.
Os fiéis se reúnem em igrejas por toda a cidade, embora principalmente durante o dia. Registros antigos indicavam
que o príncipe Gislebert proibiu a alimentação aos domingos por completo durante seu reinado, mas nenhum outro
príncipe o fez, nem mesmo o arcebispo Wilfridus. Ainda assim, alguns que se refugiam na Catedral de São Paulo à
noite falam de um monge com cicatrizes vagando pelos jardins, geralmente balançando alguém pequeno para dormir
em seus braços. Bem, a figura parece estar dormindo, de qualquer maneira.
Para aqueles que usam o sexo para se alimentar e precisam de uma refeição rápida sem a emoção normal da
perseguição, os bordéis de Southwark e Cheapside estão prontos para a colheita. No entanto, Ieldra Æthelgifu
mantém vigilância especial sobre essas mulheres, e qualquer Membro que matar ou abusar de uma prostituta atrairá
a ira da Rainha Sangrenta. O Daeva de todos os convênios, e particularmente os membros do Weihan Cynn,
costumam fazer visitas a Love Lane e Maiden Lane, em particular. Para aqueles com menos moedas para gastar, o
Gropecunt Lane funciona quase tão bem.
A doença fornece outro caminho para os Membros que precisam de refeições constantes. Os loucos às vezes
colocado em prisão domiciliar, confinado a um quarto individual e vigiado por um zelador que monitora
suas atividades e dieta. O sangramento regular de uma veia na cabeça é um tratamento perfeitamente normal
para tal cuidador se candidatar, e ninguém se importa com o que acontece com o sangue depois.
Da mesma forma, Londres tem sua parcela de anjos da peste. Desde 1578, existem medidas duras para reduzir a
propagação da peste. As vítimas são colocadas em quarentena em suas casas, as portas e janelas trancadas e os
guardas postos nas portas. Famílias inteiras podem ser barradas se apenas uma delas ficar doente. Embora a maioria
dos londrinos evite sabiamente essas casas, das quais os gritos piedosos do eco aprisionado, mulheres pobres e idosas
costumam se voluntariar para serem confinadas, juntamente com as pestilentas, a cozinhar e limpar. Os presos pagam
bem a essas mulheres pelo risco que correm, e poucas são vampiros, pois quem notará se uma vítima de peste está
um pouco pálida?
Os funerais para vítimas de peste também oferecem oportunidades de alimentação para os condenados, pois a lei
exige que sejam mantidos ao entardecer. Para os vivos, isso desencoraja o atendimento e, portanto, espera-se, um
maior contágio. Para os mortos, ele fornece acesso a pessoas que podem muito bem receber o alívio temporário
do beijo.
Embora os Membros soubessem desde tempos imemoriais que alimentar-se dos doentes pode espalhar doenças, os
anjos da peste não sofrem o estigma que sofrerão nos anos posteriores. Com os Membros

Com a população de Londres crescendo ainda mais rápido que a mortal, as autoridades estão dispostas a olhar de
outra maneira para os vampiros que recorrem a medidas tão desesperadas.
O povo
A divisão entre a cidade e o país aumenta a cada ano. A população das cidades está crescendo e Londres está
crescendo ainda mais rápido. As pessoas da cidade cada vez mais se vêem ambiciosas e ascendentes. Suas
crenças mudam para se adequar a isso: o sucesso não é mais apenas um presente de Deus; ao contrário, torna-
se uma medida do esforço e da dignidade de uma pessoa.
Mesmo quando a classe média começa a controlar mais a riqueza da Inglaterra, a crosta superior tradicional
começa a diminuir. Há menos nobres do que em épocas anteriores, pois Elizabeth raciona títulos e poder com
força. Os bispos também encontram seu poder reduzido. Onde antes sua autoridade derivava de uma estrutura
internacional de poder governada pelo representante de Deus na Terra, agora eles são meros servos do estado, seu
poder concedido e retirado ao capricho do monarca. A antiga luta entre monarca e papa pelo controle da Igreja
parece ter sido definitivamente vencida.
Os poderosos prontamente concedem favores e intercedem em nome daqueles que os servem ou promovem seus
interesses. No futuro, os jovens Membros verão o patrocínio e favorecerão o comércio sobre o qual a sociedade
th
dos Membros é construída como corrupta. No 16 século, no entanto, a sobrevivência, fazendo favores e
solicitando patrocínio é o hábito de ambos os vivos e os mortos.
Uma série profundamente brutal atravessa a cultura. A tortura é uma das muitas ferramentas de poder do estado.
Embora seu uso pelas autoridades mortais seja regulamentado e aplicado com cuidado (embora com freqüência), as
autoridades dos Membros exercem pouca restrição ao aplicar fogo e sol àqueles que não cooperam.
Brigas entre estudantes são comuns, e a maioria dos homens é treinada para servir na milícia. Embora crimes
excessivamente violentos sejam punidos, não é incomum que uma disputa entre colegas colete sangue. A sociedade
afins também é menos contida do que nas noites modernas. Enquanto a corte de Ieldra Æthelgifu é nominalmente
um lugar de paz, os vampiros regularmente tomam a justiça em suas próprias mãos. É quase habitual que um neófito
que transgrida a lei ou o costume seja espancado em torpor e jogado à porta do paraíso de seu pai. Se o sol o
alcançar antes que seu pai o faça, raramente haverá consequências legais.
A fé
Ainda mais do que nos anos posteriores, a religião está no centro da política, tanto para os vivos quanto para os
mortos. A rainha é constantemente alvo de planos de assassinato católicos, e a suspeita se esvai. Em 1593, o
Parlamento aprova um ato que exige prisão para quem não freqüenta uma igreja sancionada pelo Estado por um
mês. Os cidadãos são obrigados a registrar a igreja que frequentam; enquanto alguns escapam das rachaduras, o
estado está sempre vigilante. Isso complica os requisitos dos vampiros que mantêm uma identidade legal "viva",
pois serviços após o anoitecer são incomuns.
Como os Membros viajam clandestinamente por necessidade, às vezes caem sob suspeita de serem católicos.
Os católicos não podem viajar a mais de oito quilômetros de suas casas sem uma licença especial; portanto, o
negócio de forjar essas licenças prospera entre os Malditos.
Embora os católicos sejam os principais inimigos políticos do estado, eles não são os únicos fiéis que causam
problemas à nascente Igreja da Inglaterra. Puritanos e calvinistas também regularmente

conflito com a nova ortodoxia. À medida que a população de Membros de Londres aumenta, membros de todas
essas religiões se vêem Abraçados. Enquanto o Lancea et Sanctum dos anos posteriores aprenderá a recrutar entre
as muitas crenças dos recém-mortos, em 1593 ele está cheio de rachaduras, ao tentar doutrinar cristãos com
crenças radicalmente diferentes.
Pior, a crença em Deus não é mais um dado. A palavra “ateísmo” passou recentemente a significar pessoas que
negam a existência de Deus. Embora em 1593 continue sendo uma ofensa, a Reforma abriu as portas à dúvida do
público. Até agora, os Santificados e a maioria dos Invictus estavam unidos na suposição de que sua autoridade é
divina. Hoje à noite, no entanto, um número crescente de recém-abraçados não aceita essa autoridade e até rejeita
o rótulo "Maldito".
Independentemente de sua fé viva (ou falta dela), muitos neonatos lutaram tanto na vida para manter suas
identidades religiosas que não desejam deixá-los ir após a morte. Com a heresia icariana ao sul, eles não querem
mais cismas em sua fé, mesmo que o Monachus tenha permitido perspectivas diferentes no próprio Testamento.
Quanta diversidade é demais?
A diversão
As atividades de lazer são abundantes para os Membros, não importa como o gosto de um indivíduo seja executado.
Para aqueles com uma inclinação atlética, a caça e a pesca estão prontamente disponíveis, assim como as quadras
de tênis cobertas. Os nobres freqüentemente jogam uma partida de tênis ou discutem questões de estado durante
uma partida bêbada. Que melhor maneira de ouvir sussurros do que ouvir ou pegar uma raquete e brincar?
Para assistir a outros animais brincarem entre si, o Beargarden oferece entretenimentos freqüentes nas formas de
isca de urso e isca de touro. Muitos Gangrel e Ventrue gostam de assistir a esses eventos e, se a partida ficar
entediante, influenciar sutilmente o resultado. Muitos dos jovens Invictus e Gallows Post ganham um pouco de
apostas nas moedas. Em partidas particulares, somente para os Membros, os cães carnudos brigam entre si por
moedas, favores e direito de se gabar de seu dono. Até o momento, ninguém trouxe um urso macabro para isca.
Ainda.
Por assistirem animais mais inteligentes brincando uns com os outros, os Membros desfrutam de uma boa peça
tanto quanto os mortais. Na Londres elisabetana, boas peças, literatura e poesia estão em boas condições. No
entanto, uma audiência de vampiros tem padrões ligeiramente diferentes; até 1593, mortes reais estão espalhadas
pelo palco. Por esse motivo, as jogadas de vingança são notavelmente populares entre a corte de Ieldra Æthelgifu.
No entanto, é considerado péssimo assistir a uma apresentação dessas com fome.
No entanto, a diversão do verão deste ano pode ser interrompida. Os relatos de pragas em Londres começaram e
há boatos de fechar os teatros e restringir grandes assembléias públicas até que ele passe. Toda a corte de
Membros reza para que a praga passe por eles ou, se for o caso, seja abençoadamente breve.
A luta
Debaixo de toda a agitação de Londres, acima e abaixo, o sangue corre alto tanto em vacas quanto em Membros.
Os convênios se enfrentam, e até os Membros da mesma aliança discutem entre si.
O Invictus está se dividindo em dois, da mesma forma que o poder está se dividindo em dois no mundo mortal.
Embora os títulos e a linhagem forneçam alguma legitimidade, o redirecionamento da riqueza para aqueles sem
os títulos e a linhagem “certos” dificulta a verificação imediata dos contatos e retentores de vacas. Uma facção
crescente dentro do Primeiro Estado simplesmente não se importa com a fonte de um

dado o poder do ser humano é. Eles só se importam com isso. Isso levou muitos neonatos vindos das classes
mercantes, para grande desgosto da velha guarda.
Os Weihan Cynn desfrutam de relativa paz, enquanto a Primeira e a Segunda Estadias se despedaçam, assumindo
silenciosamente a influência dos místicos da corte e astrólogos. No entanto, com a suposição de tantas crenças
pagãs dentro de suas fileiras, ainda existem disputas sobre doutrina. O culto que reverencia Maria passou por várias
iterações, e as tensões entre os católicos e a nascente Igreja da Inglaterra não ajudam.
Aparentemente, o Gallows Post parece ser o mais estável de todos os convênios de Londres. Eles desfrutam de
uma grande margem de manobra, escoltando viajantes e trazendo informações para vários Membros pelo preço
certo, seja em ouro ou em favores. Eles também atraem neonatos inquietos que se recusam a comprar o que os
outros convênios estão vendendo. No entanto, eles às vezes descobrem muitas informações e lutam para não
mostrar completamente suas mãos. Eles se preocupam principalmente com a morte repentina de Christopher
Marlowe; ele claramente sabia demais, então o que impede a aliança inteira de sofrer tal destino?
Os Convênios
The Gallows Post
As estradas são solitárias, principalmente à noite. Eles serpenteiam através de bosques claustrofóbicos e planícies
expostas.
Solitário, mas não vazio. Agentes da Coroa observam as estradas, procurando católicos e agentes do Homem em
Roma, esgueirando-se no escuro. Para um dos Membros, viajar é um negócio perigoso. Muito fácil de ser pego
pelo sol. Mais fácil ainda ser confundido com um subversivo e jogado em uma célula até o sol nascer. As
habilidades pelas quais os condenados podem escapar dos agentes do estado e dos horrores da noite não são
facilmente adquiridas.
Digite o Gallows Post. Parte do serviço de mensageiros, parte da gangue de ladrões de estrada, esses Membros
muitas vezes romantizados são a melhor esperança de um vampiro para viajar em segurança e chegar em paz. Eles
são bem-vindos em todas as cidades - talvez não devido a sentimentos calorosos, mas pela necessidade dos
serviços que prestam.
O Gallows Post, embora um pacto por si só, e certamente um bastião de riqueza e influência, até recentemente
se posicionou como apolítico. Eles alegam não se importar com quem governa uma cidade, desde que as linhas
de viagem e comunicação sejam seguras.
No entanto, para manter essa neutralidade, eles devem jogar o jogo da favor da sociedade dos Membros. Para
manter os lobos "longe de suas investidas", eles devem negociar com o Weihan Cynn. E eles não são amigos do
estado humano, pois descobriram que existe um grande negócio no contrabando de jesuítas humanos em todo o
interior. Quanto melhor eles cumprem sua missão, mais comprometimentos eles fazem com sua suposta
independência.
Nos próximos anos, isso os envolverá cada vez mais na política, a ponto de apoiar seu próprio candidato
desastroso ao príncipe de Londres. Mas hoje à noite, esses vínculos crescentes realmente fortalecem o Gallows
Post, tornando os chamados "mensageiros" cada vez mais influentes.

Seitas

Ninguém realmente sabe se as raposas existem, ou melhor, se são realmente parte do Gallows Post. Mas é
sabido que Membros que não tiram proveito da proteção do Correio se encontram em situações embaraçosas ou
levaram a maus fins, e assim surge o mito.
As Raposas, assim dizem os sussurros no tribunal de Ieldra, são o seguro do Post contra a obsolescência. São
ladrões de estrada dos Membros, atacando aqueles entre os Malditos que não pagam o preço da aliança de sua
mãe. Eles agem da maneira da Caça Selvagem, uma procissão estridente de vampiros assustadoramente
fantasiados que caçam aqueles que se aventuram na natureza sozinhos. Eles, tanto quanto os lobos, os fae ou o
espírito do inverno, são as razões pelas quais um viajante pode desaparecer em uma viagem tão curta quanto uma
noite.
Mais certos são os pardais . A chegada segura não pode ser garantida, a menos que o destino possa ser garantido.
Portanto, além dos guias, mensageiros e nômades do Gallows Post, também existem os pardais, os informantes e os
fixadores da cidade, que preparam o caminho para a chegada dos membros do Post e seus encargos. Eles são
animais políticos, quase indistinguíveis de certos elementos do Invictus e Weihan Cynn. Eles conhecem todas as
casas seguras e quem precisa ser pago para mantê-las seguras. Eles conhecem todas as ameaças ao novo vampiro
da cidade e todas as maneiras pelas quais essas ameaças podem ser protegidas ou barganhadas. Um pardal é o
melhor amigo de um vampiro recém-chegado ... desde que, como sempre, esse vampiro possa pagar o preço do
pardal.
Finalmente, existem os cães de caça , os donos das estradas e do deserto, os fortes defensores das mensagens e
dos viajantes. Alguns são fisicamente imponentes, guerreiros que parecem vir de uma idade anterior. Outros são
menores, mais furtivos, mas não menos certos de seus deveres nem menos corajosos quando chega a hora de
defender uma acusação. Eles se retratam como leais e abnegados a uma falha - as necessidades do cliente são
suas, e essas necessidades devem ser protegidas, independentemente do custo para os próprios cães de caça.
Mérito: Enviado (• a •••••)
Pré-requisito: Status (Gallows Post) •
Os Membros não viajam levemente. Existem os perigos da estrada, mas também os riscos de se encontrar em um
domínio estrangeiro sem amigos e sozinho. As redes estabelecidas pelo Gallows Post abordam esses problemas,
e um respeitado enviado do Post pode recebê-la em qualquer lugar da Europa, Oriente Médio ou Norte da
África.
Efeito: Primeiro, seu personagem não pode ser perseguido ou interceptado em viagens entre cidades, a menos
que a Habilidade, efeito ou poder alcance mais sucessos do que os pontos de seu personagem no Enviado.
Segundo, parte da viagem inteligente nunca chega de mãos vazias. Ao viajar, anuncie o destinatário do seu
personagem, seja uma pessoa, facção ou mesmo um governo de vampiros. Você ou o Narrador especifica um
presente, boato ou outro item de valor que pode ser usado como um bônus de equipamento único em qualquer
ação Social ao se envolver com o destinatário indicado.
Terceiro, uma vez por história, metade dos pontos de enviado de seu personagem (arredondados para cima)
contam para pontos de aliados ou contatos em uma cidade na qual ele chega.
The Invictus
Liderança não é um presente com o qual todos são abençoados. É preciso um coração forte e seguro, convicção de
que seu caminho é o melhor caminho. Embora a linhagem seja importante, muito mais vitais são os dons que um
indivíduo possui que o preparam para governar. Outros vêem a ganância do Invictus, a maneira como se cercam de
símbolos brilhantes de seu poder, mas são sinceros na convicção de que

eles são os líderes dos Membros, porque esse é o seu destino. Que eles não são os governantes, que a Rainha do
Sangue que está no trono de Londres é uma bruxa antiga, e não um nobre de ponta, os irrita profundamente.
Os Invictus são encontrados em toda a Europa e na maior parte do Extremo Oriente e conseguiram se apegar ao
poder. Entre os cortesãos de tantos governantes (e alguns infames) é freqüentemente encontrado um membro do
Invictus, parado nas sombras. Às vezes, eles são os favoritos da realeza; Dizia-se que um na época de Henrique
VII era o noivo do banquinho. Mais frequentemente, porém, os Invictus assumem posições de poder que não são
tão públicas ou estão sob escrutínio. Proeminência significa atenção, e atenção ameaça o baile de máscaras.
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Quanto ao baile de máscaras, os Invictus há muito se consideram os guardiões do portão. É claro que seus
escalões superiores gostam de se misturar com os poderosos de Londres, mas pelo menos em voz alta, sua
devoção é sempre o grande segredo dos mortos. Ocasionalmente, sua necessidade de sigilo se cruza nitidamente
com os mecanismos supressores do governo de Elizabeth. Mas, mais recentemente e com mais frequência, o
estado policial de Tudor torna a Mascarada cada vez mais difícil.
Os Invictus vêem suas maquinações como uma dança elaborada e cortês, transformando suas intrigas em finas
linhas para envolver uma duquesa. Certamente, é muito melhor estar nas sombras atrás do trono. Na imaginação
dos Membros comuns, seus apoiadores e súditos são aspergidos
por toda Whitehall, pela corte de Elizabeth e pelos grandes senhores do país. Mas ameaças
para o baile de máscaras não costumam ocorrer em palácios. Mesmo um membro do Primeiro Estado que detém
um título de cavaleiro entre os Malditos pode passar suas noites rondando tabernas, perseguindo um ghoul com os
lábios soltos.
Poder, poder verdadeiro, não requer demonstração de força; é o ferro dentro da luva de criança macia. Invictus
joga seus jogos com apostas altas. O perdedor arrisca sua terra, posição e, às vezes, sua própria existência. Mas
por que jogar se as apostas não forem altas?
O dinheiro antigo do Invictus enfrenta um desafio. Seus caminhos estão desaparecendo. Suas vastas terras
senhoriais e propriedades da Idade Média estão sendo subdivididas, divididas e desaparecendo. Elizabeth não
deseja expandir a nobreza, e as mudanças econômicas estão varrendo sua base de poder. As pessoas que
trabalhavam na terra, uma vez que popularmente se imaginava dócil, agora estão exigindo mais do que alguns
nabos cansados que podem arranhar de um terreno seco. Embora os juramentos de lealdade e serviço ainda
sejam usados, os camponeses têm mais poder de barganha. E naquelas propriedades rurais distantes, onde os
vampiros governam quase abertamente, os mortais estão cansados de pagar o aluguel em sangue.
Os mais novos dentre os mortos, a quem os Anciões treinaram nos modos de produzir poder, estão brigando.
Eles têm dinheiro e poder, mas querem mais. Eles estão rapidamente construindo conexões pessoais na cidade,
redes de mortais que acumularam sua própria riqueza e poder. Muitos desses príncipes mercantes se tornam
patronos do novo Invictus, sem perceber a quem estão apoiando.
Os jovens vêem as cidades como o futuro, vêem as ondas de pessoas que voam em direção a Londres para ter uma
chance de uma vida melhor. Eles vêem os rebanhos para governar, escolhas de criados e empregados. Eles são
fascinados pela onda de invenções criadas nesse momento, milhares de coisas para tornar seus Requiems um pouco
melhores e um pouco mais fáceis. Embora eles vejam a sabedoria em manter estruturas de poder que já existem há
centenas de anos, o novo Invictus é impaciente. Por quê

começar de baixo, se você puder avançar até o topo? O que eles não percebem é que o destino é uma roda e
ninguém está no topo para sempre.
Seitas
Entre os novos Invictus, houve murmúrios sobre a necessidade de uma Nova Camarilla , para guiar os Membros
neste admirável mundo novo. Os exploradores estão redesenhando os parâmetros dos mapas, descobrindo novas
terras e tesouros. O poder e a influência da Grã-Bretanha crescem - desafia o domínio até da poderosa Espanha.
Para o jovem Invictus, as velhas estruturas de poder apenas limitam - elas precisam de um novo corpo
governante, que tenha flexibilidade para se adaptar a um mundo em rápida mudança.
O jovem vampiro pode se ver irritado com a estrutura e etiqueta do Invictus. Ele se vê como um novo predador,
capaz de acumular poder e fazer o que quiser no playground de Londres e nas cidades que virão a seguir. Mas
sempre existem anciões da Invictus para intervir para lembrá-lo da perspectiva adequada.
Os mortais representam outro ponto de divisão dentro do Invictus. Os jovens são mais propensos a fazer
amizade com seus escravos, usá-los como comida e diversão, mas também constroem uma espécie de amizade
com aqueles que capturam sua fantasia ou estima. O Invictus mais velho aprendeu por anos de perda e traição a
ver esses "amigos" apenas como um meio para atingir um fim.
O novo e velho Invictus também discordam sobre a melhor maneira de se relacionar com outros convênios,
especificamente o Lancea et Sanctum. A Velha Guarda vê a lança como aliados naturais. Eles veem os Santificados
como um centro moral da sociedade dos Membros, e uma maneira de colocar seus próprios súditos em posições
de poder religioso. Os Invictus mais jovens zombam dos Anciões por suas memórias ironicamente curtas: eles
esqueceram o que a Lancea et Sanctum fez com a Camarilla na Roma antiga? Ao aprenderem a história inglória dos
condenados, eles não perdoarão ou esquecerão. Eles consideram com desdém o Segundo Estado como fanáticos
reacionários que devem ser tolerados na melhor das hipóteses e eliminados na pior.
Mesmo o jovem Invictus mais empolgante, porém, não procurará derrubar a estrutura, levar os mortais à anarquia
ou revolução. Deixe essas idéias loucas para aqueles que não encontraram influência e propósito. A multidão
poderia rapidamente se voltar contra eles, pois os Membros sempre devem morder a mão que alimenta. Eles, no
entanto, trabalharão dentro das restrições de sua sociedade, para inclinar os assuntos à sua vontade. Eles aplicarão a
Mascarada e lidarão com aqueles que resistirem.
O estabelecimento Invictus vê a morte como uma ferramenta necessária, de mãos dadas com a política. Às vezes é
necessário matar para solidificar o poder ou adquirir dinheiro, ou impedir que uma crise fique fora de controle. Ao
contrário de alguns de seus irmãos apaixonados, eles não matam por amor ou esporte. Na maioria das vezes, a
morte que eles causam é livre de vingança ou despeito. Ou, pelo menos, eles gostariam de pensar assim. À medida
que o intelectualismo secular se torna moda, eles se consideram os mais lógicos dos convênios.
O mais radical dos jovens Invictus formou um grupo chamado Canes Pugnaces (Cães de Guerra). Este nome
agressivo esconde a verdadeira natureza do seu grupo; a maioria deles desdém sujar as mãos. Mas eles são
definitivamente da escola neca ne neceris . Eles mantêm uma lista encadernada em um livro preto encadernado
em couro; representa os mortais que os cruzaram ou têm terras ou tesouros que procuram.
Quando um nome está na lista, os jovens vampiros trabalham incansavelmente através de seus instrumentos mortais
para arruinar o alvo pretendido. Uma vez que o mortal escolhido foi humilhado e reduzido a nada,

eles se movem graciosamente como um meio de salvação e oferecem um empréstimo com termos arruinados.
Eles dominam a arte da usura, enquanto o Élder Invictus tem uma repulsa meticuloso com a ideia de ser visto
como emprestador de dinheiro.
Embora esses dois grupos de Invictus possam concordar com quase nada, eles pensam da importância do Baile de
Máscaras. Sua ocultação permite que eles façam seu trabalho silenciosamente, atando cordas aos poderosos da
cidade. Antes que eles percebam, esses mortais são amarrados a uma teia de obrigação Invictus e os mestres se
tornam bonecos. O verdadeiro Invictus desfruta do impulso e da réplica da política humana ainda mais, às vezes, do
que a política dos Membros. Quando se pode morrer, as apostas são muito maiores.
Ao impor a Máscara com firmeza, o Invictus solidifica seu lugar de poder na sociedade dos Membros. Eles são
os guardiões dos segredos, os criadores das regras, os executores dos errantes. Eles usaram esse status para sua
vantagem, pois os Membros que entram em conflito com o Baile de Máscaras geralmente se encontram em
dívida com Invictus como pagamento por cobrir suas indiscrições.
Como guardiões da Masquerade, é do interesse do Primeiro Estado cultivar o medo entre a humanidade. Este
tempo está maduro para o medo e o plantio de sementes venenosas na mente dos humanos entre eles. Os membros
fazem parte do folclore local e muitos acreditam em sua presença - isso não viola o baile de máscaras. A
Mascarada é violada quando um Membro individual é inconfundivelmente descoberto por um mortal.
O segredo é a melhor arma deles. Se um Invictus não quer contar seus segredos, geralmente está além de
convincente. O suborno é uma perda de tempo, pois muitas vezes eles podem comprar ou vender várias vezes. Se
você deseja obter informações de um Invictus, esteja preparado para oferecer algo muito mais precioso do que
dinheiro.
Os Invictus não estão imunes à chamada de dinheiro da sirene. Eles gostam de luxo: roupas finas de veludo e seda,
palacetes, cordas de pérolas e esmeraldas, até mercadorias exóticas do Novo Mundo. Alguns têm pretensões à
nobreza, independentemente de sua linhagem apoiar isso. Com dinheiro suficiente, o filho de um hostler pode
deslumbrar. Outros preferem encher os bolsos através dos infortúnios de outros, abrindo cortiços e casas de
trabalho. Poucos notáveis se infiltraram na casa dos mestres de espionagem de Elizabeth e lançaram fundações
para suas próprias maquinações. Os outros convênios os chamam de Clauso Ostio, da frase “Clauso ostio, ora
aperta”: boca fechada, bolso aberto.
Invictus tendem a abraçar outras pessoas ricas e poderosas; eles acreditam que são das melhores ações
vivo pode
manter o sucesso de sua aliança. Ainda assim, os ricos e poderosos encontrar
trabalhando trabalhos sujos, uma vez abraçado. Por outro lado, selecione alguém
si mesmos quando o Invictus de
fora de sua classe privilegiada, a capacidade de se misturar com os ricos ou seus famílias é
as vezes um talento-chave da Invictus.
Se um vampiro ama as coisas boas da vida, o estilo de vida Invictus possui muitas atrações: as melhores
carruagens, armas mais afiadas, galeões com muitos mastros e mansões com terras estocadas com veados e
estábulos cheios de cavalos de raça pura.
Sem surpresa, os Invictus estabelecidos são relutantes em mudar, especialmente quando a manutenção de seu estilo
de vida, prestígio e posição requer atenção em tempo integral. A tradição manteve o Primeiro Estado forte e os
ajudou a sobreviver à ascensão e queda de reis e rainhas, à divisão de religiões e ao declínio de seu modo de vida
acostumado. Quando você tem tudo, o status quo é bastante
atraente. No entanto, o recém-abraçado Invictus continua a criar dores de cabeça contínuas para os mais velhos.
Não há poder e riqueza suficientes para atender às gerações mais jovens, que não se importariam se fossem
redistribuídas.
O Lancea et Sanctum
Os vivos e os mortos se perderam. Não é a primeira vez. Não sera o ultimo. Os vivos quebram suas janelas
pintadas e transformam seus mosteiros em ruínas; os recém-mortos negam que o Segundo Estado seja - deve ser -
o centro moral dos Malditos. Talvez eles ainda nem percebam que estão condenados. Mas eles aparecerão, como
sempre. E eles se unirão ao flagelo dos fiéis mortais, e tudo será recuado no caminho da justiça.
É o que dizem os anciãos da Lancea et Sanctum. Mas, apesar de todos eles afirmarem que o rebanho já havia
sido perdido antes, desta vez é diferente. Os santificados nunca dobraram os joelhos para Roma, mas suas
acusações mortais o fizeram; e na fé e na lealdade houve força e redenção. Agora, o poder de Deus repousa nas
mãos da rainha, e nada será o mesmo.
Cismas
Em 380 dC, o edito de Tessalônica foi emitido por Teodósio I, Valentiniano II e Graciano, tornando o cristianismo
a religião oficial do Império Romano. A igreja católica romana e, por extensão, o papa, rapidamente se tornaram a
organização religiosa mais poderosa do mundo. Isto é, até que Henrique VIII, em um golpe da caneta, se divorciou
de Catarina de Aragão e se nomeou chefe supremo da igreja.
Esse cisma criou profundas falhas na igreja: os protestantes saquearam mosteiros, vitrais quebrados e estátuas
derrubadas. Os católicos retaliaram chamando os fiéis, despedaçando as famílias. Os vizinhos relataram um ao
outro por não conseguirem se cruzar em massa. A tentativa de Maria I de restaurar a força do catolicismo resultou
na queima de milhares de hereges. Agora, a escolha de Elizabeth é navegar entre os Scylla e Charybdis de católicos
e protestantes.
O Second Estate enfrenta muitos enigmas. O bom comportamento é igual à salvação eterna? Uma criatura tão
amaldiçoada quanto um vampiro pode salvar sua alma imortal? Buscar a salvação é herético, mas o brilho da
tentação está sempre presente. É possível controlar a fome? Quando os mortais executam seus próprios irmãos
por falsas crenças, são os vivos ou os mortos que estão fazendo o trabalho de perseguir os fiéis?
Muitos Membros atraídos para a Lancea et Sanctum eram religiosos em suas vidas mortais. A aliança pode trazer
conforto, bem como o toque frio do julgamento. O inferno paira grande em sua imaginação. A inocência é
amplamente ilusória. A religião é principalmente sobre recompensas celestiais. O vampirismo é principalmente sobre
recompensas terrenas. A reconciliação dessa aparente impossibilidade está no coração do Lancea et Sanctum.
Seitas
O rebanho se abate diante dos olhos dos santificados, lançando a aliança em convulsão. A mudança sopra como
um vento doente através dos mais novos dentre eles. Os jovens não se separam facilmente de suas crenças como
católicos e protestantes. Discordâncias sobre o foco espiritual dividiram o Segundo Estado. Eles entraram em
facções com missões totalmente diferentes e até discutiram sobre os ensinamentos básicos da Igreja.

Os Guardiões da Palavra se vêem como protetores dos livros e documentos de sua própria história, como o
Testamento de Longinus . Ao contrário da Bíblia mortal, o Testamento já foi traduzido para o inglês, mas as
traduções são arcaicas e poéticas, nem sempre acessíveis aos fiéis comuns. Os Guardiões evitam as táticas
agressivas de seus irmãos, preferindo se concentrar em uma vida de disciplina e estudo, moderação e serviço a
Deus. As almas perdidas que querem conhecer sua história e procurar significado ad vitam aeternam encontram
seu caminho para esses Guardiões, em busca de respostas e consolo.
Obviamente, quando os Guardiões da Palavra encontram textos ou livros que conflitam com suas histórias
cuidadosamente elaboradas, eles são implacáveis em destruí-los. O Testamento de Longinus é a escritura
sagrada, a versão do Novo Testamento . Além disso, os Guardiões da Palavra são notórios ladrões de
sepulturas e artefatos. Eles são conhecidos por profanar santuários, a fim de coletar as relíquias sagradas. A
dissolução dos mosteiros ajudou a colocar muitas dessas relíquias em suas mãos.
A Lança agora acredita que eles são os instrumentos vivos da justiça, os anjos refletidos sombriamente. Com
suas lanças de julgamento, picam os vivos e os mortos que não seguem a palavra de Deus. Alguns chegaram a
acreditar que é hora de avançar publicamente e tomar seu lugar como instrumento de Deus, para iniciar uma
campanha de terror nunca antes imaginada pelos mortais. Por que continuar se escondendo nas sombras?
Estes santificados abraçam seu papel como instrumentos da vingança de Deus. Em seu fervor, eles têm pouca
consideração pela Mascarada, uma tradição sagrada para os Membros (é o que dizem) desde as noites de
Roma. Eles acreditam que o mundo está terminando na fossa que é Londres, o poço da ganância louca e dos
prazeres sensuais. Deus quer que eles purifiquem o mundo, e por que apenas um mortal de cada vez?
Como sempre, há aqueles que estão convencidos de que este é o momento mais perverso da história e que
apenas uma enxurrada de vingança bíblica lavará a cidade da sujeira e do vício que a devastam diariamente.
Principalmente, os Membros mais jovens ou mais empolgados são atraídos para esse aspecto da Lança, e eles se
chamam Guardiões da Chama . O lema deles é “ Caedite eos, novit enim Dominus qui sunt eius ” ou “Mate
todos eles, pois o Senhor conhece aqueles que são dele”.
Quando se reúnem, há longos discursos sobre a preservação da moralidade do rebanho, queimando os iníquos,
protegendo a fé. Para limpar uma fervura, é preciso lancetá-lo e drená-lo de seu contágio. Quando punem um
pecador, estão apenas agindo como flagelo dos dei ou "o flagelo de Deus". Esses Membros parecem determinados
a promover uma nova Cruzada, não em solo estrangeiro, mas nas ruas de Londres. Eles não temem chama quando
é a chama da justiça.
Esses Membros estão determinados a erradicar A Cruzada das Crianças , que é uma ameaça crescente,
liderando a caçada contra o coletivo distorcido de crianças-vampiros cuja missão pessoal é matar tudo o que é
brilhante e bonito em vingança pelo que eles perderam.
Um grupo dissidente desses jovens Membros é conhecido como A Primeira Tentação . Assim como a serpente
tentou Eva com a Maçã do Conhecimento, eles organizaram testes para seus seguidores mortais. Alguns desses
testes parecem mais armadilhas, e o castigo quase sempre é a morte, mas os membros da Primeira Tentação
sustentam que estão selecionando os moralmente fracos do rebanho.
O truque favorito deles é o que eles chamam de “Maçã da Discórdia”, nomeado após a escolha que levou à Guerra de
Troia. Eles encontram um pequeno grupo unido de mortais - uma família ou um grupo dedicado de amigos - e lançam
uma tentação irresistível no meio deles, qualquer que seja os sete pecados capitais.

apropriado. Aqueles que não se separam por cobiça ou inveja são derrotados pela Tentação .
Os anciãos do clero simplesmente balançam a cabeça, argumentando que nem se fechar com livros nem se vingar
nas ruas de Londres é o caminho para Deus. Tradição é a palavra de ordem deles. A tradição os salvará.
Muitos membros da Lancea et Sanctum acreditam que sua moralidade é um núcleo extremamente necessário para
a sociedade dos Membros. Eles se referem a outros convênios como os Perdidos e consideram sua missão
pessoal trazê-los para a salvação, muitas vezes independentemente do custo físico ou emocional. Estes são os
proselitistas, em uma missão de Deus para resgatar todos os Perdidos, seja por consolo ou crueldade.
Enquanto o Invictus culpa a Lancea et Sanctum pela queda da Camarilla nos dias do Império Romano, o significado
da lança diminuiu um pouco à medida que a ciência e a razão afirmam sua primazia. À medida que o brilho do
Iluminismo se aproxima, o poder do Lancea et Sanctum retrocede em conjunto com a religião como um todo. A fé
ainda tem seu lugar, porém, e a lança manterá a linha ab aeterno contra a maré da heresia até o fim dos dias.
The Weihan Cynn
Os Membros se denominam Senhores das Trevas. Eles afirmam que são a aristocracia britânica à noite. Eles podem
não governar a política mortal, mas governam o que realmente importa: vida e morte humanas.
Os Weihan Cynn sabem que estão errados. A Grã-Bretanha à noite tem outros governantes. Mulheres que
também são quase os últimos lobos da Inglaterra. Gigantes que andam como homens e ferem a terra onde
dormem. Espíritos que reivindicam domínio sobre lugares selvagens e construídos em excesso. Belezas de metal e
vidro que roubam os rostos daqueles que eles gostam. E aqueles que simplesmente comandam os mortos.
Qualquer um desses, todos esses, poderia ser uma ameaça para os Membros da Grã-Bretanha. Existem muitos
deles para lutar; eles não podem, como um todo, ser conquistados e trazidos à tona. Assim, o Weihan Cynn recorre
à feitiçaria mais básica de todas: eles barganham. A greve Woods-Witches lida com os outros monstros das ilhas e
os joga um contra o outro. Às vezes, até atuam como intermediários, partes neutras entre as forças das trevas. E
assim eles tecem uma teia emaranhada de lealdades e alianças que preservam os Membros e permitem que eles
prosperem.
Entre oferecer essa rede de segurança e exercer o poder de seus aliados como uma ameaça, os Weihan Cynn
conseguiram manter um lugar dominante na sociedade dos Membros, apesar dos deuses que adoram terem caído
mais de uma vez fora de moda. É por esses dispositivos que Ieldra Æthelgifu permanece segura em seu trono.
Enquanto os silenciadores do Invictus se preocupam com os segredos revelados e os padres santificados
reclamam de blasfêmia, todos sabem a verdade: atravessar o Weihan Cynn seria encontrar-se desarmado em
meio a um mar de problemas.
No entanto, Ieldra Æthelgifu tem motivos para temer. Seus próprios companheiros de aliança começam a fazer uma
causa comum com o Invictus, imaginando uma grande nova nação criada em memória dos conquistadores de
Roma. Outros, porém, cobiçam mágicas que mudariam o que significa ser Membros, e assim escapariam de suas
mãos. E depois há os mortais. Pois, embora nos tempos antigos os Weihan Cynn governassem a tribo ocasional
como deuses ancestrais, nos últimos séculos eles se tornaram mais insulares, mantendo apenas o contato humano
necessário para as bruxas individuais sobreviverem. Eles não têm mais muitas raízes institucionais e, à medida que o
estado de Elizabeth avança cada vez mais, se tornam mais vulneráveis.

Pior, a Ieldra descobre que tem rivais. Uma linhagem de missionários espanhóis com vínculos com o Vaticano,
mas nenhum com a Lancea et Sanctum (com quem ela mantém trégua desconfortável) começaram a subverter
suas redes de monstruosos aliados. Um culto rival chamado Fuil-Beannaithe atravessou recentemente a água.
As ameaças que enfrentam os Ieldra e os Weihan Cynn são muitas. Mas eles são antigos, e são cruéis, e todo
mundo perigoso lhes deve favores.
Seitas
Apesar de algumas interrupções, o Weihan Cynn tem sido a aliança mais poderosa de Londres
- e, de fato, a Grã-Bretanha - pelo tempo que alguém puder se lembrar. Em seu caminho para o poder, eles
fizeram concessões, acolhidos em extravios.
Nem todos eles assim. As antigas religiões de vampiros da Grã-Bretanha eram cultos misteriosos, lugares onde
segredos e, portanto, poder eram mantidos em silêncio e segurança. Os Dygol Kepen , os Guardiões Secretos,
acreditam nisso mais fortemente a cada ano que passa. A Ieldra tornou-se muito aberta ... muitos dos tratados
pelos quais ela vincula os poderes da terra são conhecidos pela multidão dos outros convênios, ou pelos infiltrados
não tão pagãos de algumas das outras seitas.
Os Dygol Kepen sabem que o gênio não pode ser colocado de volta na garrafa. Em vez disso, eles procuram
segredos mais profundos. Eles fazem pechinchas em chantagens, atam os mortais, como antes vinculariam o não
natural. Eles não rejeitam a liderança de Weihan Cynn sobre os outros convênios ... mas não vêem razão para
que a liderança deva ser aberta ou justa.
Alguns dentre eles se lembram dos poderes trazidos para a Grã-Bretanha pelos romanos conquistadores e pelos
vestígios de sua Camarilla. As artes perversas da Veneficia, ritos pagãos de poder que rivalizam com os milagres da
Lancea et Sanctum. Esses segredos foram perdidos, mas talvez pactue com as coisas ocultas da Inglaterra ... o
Worm Lambton, as Bestas Primordiais ... talvez revelem os segredos da feitiçaria mais uma vez aos verdadeiros fiéis
de Weihan Cynn.
Por mais insular que seja a sociedade de vampiros de Londres, o Ieldra está bem ciente dessas tramas. Mas ela
vê potencial na feitiçaria recuperada e vantagens em ter um culto oculto no meio dela que pode agir com negação
plausível. Ela os incentiva através de mensagens instantâneas e mensagens ocultas em seus endereços. Por sua vez,
eles não confiam nela, mas são pragmáticos o suficiente para não evitar uma aliança em potencial com o atual líder
de sua aliança.
Entre os estranhos companheiros de cama, os Dygol Kepen são suspeitos de serem os Qalandariyyah . O núcleo
delas é uma seita dissidente de uma tradição mística humana que se viu Abraçada durante sua jornada para a
Inglaterra. Enquanto a fé deles desce do Islã e, portanto, a crença em um Deus, sua teologia os leva a buscar o
equilíbrio no mundo temporal como um meio de encontrar a graça. Embora eles permitam que abraçar os impuros
possa ser um caminho para o equilíbrio, isso ainda os coloca bastante em desacordo com o que poderiam ser seus
óbvios aliados no Lancea et Sanctum.
Em vez disso, eles veem os contratos dos contratos do Weihan Cynn como uma forma de equilíbrio -
potencialmente, um caminho para a graça. E eles vêem os benefícios práticos, pois em sua Andaluzia nativa existem
muitos poderes espirituais impuros que podem ser trazidos ao calcanhar com uma pechincha astuta ou duas.
Portanto, apesar das diferenças na teologia, eles se dedicaram mais às bruxas do que aos santificados.
É claro que há uma faixa não tão sutil de evangelismo nesse relacionamento. Mesmo que eles tentem replicar e
exportar os métodos do Weihan Cynn, eles usam sua cooperação como uma cunha para

forçar a conversa no âmago de sua teologia. Começa inocentemente. “Você se importaria com outro deus em seu
panteão? O nosso é poderoso e tem muitos nomes. ” E depois vai além: "Você não gosta do nosso Deus um
pouco melhor que o seu?"
Seu objetivo principal, no entanto, não é subversão, mas expansão. Eles gostariam de voltar à Andaluzia com os
contratos estranhos do Weihan Cynn que os apóiam. Eles gostariam de construir uma estrutura de poder em que
todos os poderes sobrenaturais do mundo conhecido sejam devedores a eles e seus aliados.
Mérito: Contrato com o Estranho (• para •••••)
Pré-requisito: Status (Weihan Cynn) •
Os Membros devem compartilhar a noite ... mas eles compartilham de uma posição de poder. O poder que
Weihan Cynn detém sobre a sociedade de vampiros está enraizado em seus antigos pactos com as outras forças
sobrenaturais da Grã-Bretanha. Um membro da Weihan Cynn com o Contrato com o Mérito Sobrenatural pode
pessoalmente recorrer às pechinchas antigas de sua aliança.
p p g ç
Efeito: Ao escolher Contratar com o Estranho, selecione uma facção da criatura sobrenatural . Normalmente, isso
será algo como "Lobisomens", mas em uma crônica em que você lida com detalhes de outras culturas sobrenaturais,
você pode ter "Lobisomens: Bone Shadows". Você também pode escolher uma força sobrenatural mais abstrata,
como um santo ou uma estação, desde que a força seja capaz de conceder favores do tipo listado na tabela abaixo.
O número de indivíduos com quem a barganha afeta os favores disponíveis; se houver um contrato com Saint
Alban, um favor de nível 6 que exija que uma facção entre em guerra não estará disponível.
Você pode usar esse mérito várias vezes para refletir várias conexões sobrenaturais.
Ao usar o Contrato com o Uncanny, você pode solicitar um favor da entidade ou grupo escolhido. O Narrador
escolhe o nível do favor, usando o gráfico a seguir como orientação.
Favor de nível
1 Favor momentaneamente incomoda o indivíduo.
2 Favor incomodar o indivíduo por horas.
3 Favor ameaça danos físicos ou reação social significativa.
a vida do membro da facção em questão ou corre o risco de
4 Favor ameaça ostracizar.
5 Favor ameaça as vidas de mais de uma facção.
6 Favor requer todo facção entrar em guerra ou mobilizar-se perigosamente.
7 Favor significa morte certa para numerosos membros da facção.
O personagem tem que retribuir o favor em espécie. Por exemplo, um favor de nível 2 exigiria que o vampiro
cometesse um favor de nível 2 em recompensa. Se o personagem não tiver o número apropriado de pontos em
Contract With the Uncanny, adicione a diferença de níveis ao favor de que é necessário. Isso pode resultar em
um favor sobre o nível 5.
Se o personagem renegar a favor, ele perde o acesso a esse mérito (mas a Santidade dos méritos se aplica), e
a facção ataca contra ela em um nível proporcional. Por exemplo, a reação por não retribuir um favor de nível
4 significa que a facção ou força coloca o personagem ou

alguém perto dela em perigo. Isso não precisa ser imediato; isso pode levar a vendetas duradouras.
Dependendo de com quem o Contrato está, ele pode ou não permitir colocar o assunto contra membros de sua
própria espécie. Os changelings da Londres elisabetana são, por exemplo, provocados por intensa paranóia de
que os outros grupos estão negociando com os Verdadeiros Fae, e prontos para entrar em guerra um com o
outro, se solicitado. Os Devoradores de Pecados, no entanto, têm uma natureza cética fortemente unida que torna
muito difícil colocá-los na garganta um do outro. Isso pode ser motivo para não permitir um favor ou aumentar o
nível do favor.
Os favores solicitados via Contract With the Uncanny são construídos em centenas de anos de arranhões mútuos
entre o Weihan Cynn e as forças sobrenaturais, para que eles não exijam muita negociação adicional. Portanto, um
personagem usando esse mérito tem quase garantida a intervenção que deseja - o Narrador é incentivado a negar
o favor apenas se for severamente ilógico.

O melhor da Britannia
Essas são as noites em que a boa rainha Bess enche seu tesouro com ações de empresas privadas; quando a filha
de um comerciante faz uma noiva mais adequada do que todas as conexões de um descendente rural murcho. Um
título não é suficiente para pavimentar o caminho de um jovem monstro na sociedade. Ela também precisa ter
dinheiro - em frotas ou especiarias ou na própria prata - e uma maneira de manter a mão na alavanca da indústria.
Portanto, um pedigree é uma virtude, mas não mais do que uma bolsa fina ou um corsário. Afinal, qualquer
escudeiro ha'penny pode comprar uma linhagem plausível, e um rosto que nenhum retrato capturou é bastante útil à
sua maneira.
Ao dedicar suas atenções àqueles que estão ao lado da sede do poder, os Membros estão aprendendo a reunir
melhor os espólios do comércio sem precisar tolerar seu constante escrutínio.
Membros do poder: a corte da rainha
Ieldra Æthelgifu
Rainha do Weihan Cynn
A perspectiva de Æthelgifu é previdente, mesmo entre os Cynn. Ela tem sido uma bruxa e uma princesa, uma
abadessa e um diplomata, tudo como um aprendizado para seu verdadeiro chamado. Agora ela é Ieldra, e teve
quinze vidas para aprimorar um instinto de traição e manipulação aprendido no joelho da avó. Sua indução não
era certa, mas quando ela esmagou Rheged durante as invasões de Ostmen, não era mais do que se esperava
dela. Ela tolera o Lancea et Sanctum porque alguns filhos fiéis de Albion encontraram um lar lá, mas considera sua
criptocristianidade uma afetação ridícula. É melhor cultivar um rebanho disposto do que levá-lo a uma cova
improdutiva, afinal.
Mas os Ieldra podem ver seus próprios caminhos desaparecendo. Menos famílias pedem para entrar na proteção
de Weihan Cynn; menos crianças estão aprendendo os velhos tipos de respeito. Æthelgifu é sagaz, porém, e
guardou firmemente o segredo de seu substancial poder pessoal, cuja ameaça manteve o Cynn no comando de
uma Inglaterra cada vez mais moderna. Os Weihan Cynn, através de Æthelgifu, mantêm os pactos que unem
poderes não naturais a seu auxílio: lobos que andam, espíritos do mar e do ar, e os animais solitários que
permaneceram no pântano e no pântano. E, é claro, seus novos aliados do sul podem se transformar em uma rota
de fuga promissora se as coisas derem errado.

Convocar os Lloegyrwys
Arcebispo de Lancea et Sanctum
Um nome assumido, certamente, mas a semelhança é impressionante. Um poeta de olhos cor de âmbar que
emergiu do deserto falando a palavra do senhor. Segundo Cædmon, ele perdeu sua abadia e irmãos para o levante
de Lincolnshire; e virou-se para Londres para uma placa. Lá, ele encontrou sua casa em desordem e caos.
Pontuações perdidas para o pai e filhas reais, e não para um homem piedoso com força para reunir a igreja contra
seu "rebanho". Apesar de desprezar abertamente os protestantes em seu meio e esbanjar favoritismo para os
Guardiões da Palavra, Cædmon tem um jeito estranho de dizer palavras. Talvez seja o vinho, ou Membros
simplesmente bêbados em comunhão, mas os penitentes parecem se afastar de sua comunhão acreditando que ele
falou com eles pessoalmente, santificando ações tão convincentes que mal podiam esperar para colocá-las em
movimento.
Sua devoção sangrenta é manter a fraturada Lancea et Sanctum unida, mas Cædmon está achando a liderança
religiosa mais complicada do que ele previra. Ele nunca deixou de ser monge e acha que a diplomacia e a logística
necessárias a ele são uma distração inútil do The Work. Ele e Æthelgifu têm o mínimo de détentes, nascido de uma
necessidade mútua de esmagar A Escola da Noite; mas nenhum realmente respeita o outro e uma brisa forte
quebraria esse vínculo frágil. É uma cunha que Richard Bithewaye está ansioso para explorar.
Richard Bithewaye
Agente de Poder do Invictus
Richard acredita em nada mais que poder. Dinheiro não é igual a poder, conexões não são iguais a poder; poder é
igual a poder. A única coisa melhor é poder sobre outra pessoa. Ele está vigiando cuidadosamente os Membros que
fugiram para sua cidade de mosteiros dissolvidos e abrigaram propriedades rurais, aqueles que não foram bem-
vindos ao seio da corte de Æthelgifu. Eles estão com fome e com raiva, e Londres fica a apenas um momento de
transbordar. E quando isso acontecer, ele estará pronto para intervir e reprimir os tumultos, sugerir algumas regras
para proteger os mortos dos mortais acumulados e se colocar à frente dessa nova ordem civil. E ele garantirá que o
tumulto chegue em breve. Certamente ele é um bandido, e mais do que um pouco grosseiro, mas os muito velhos e
muito ricos recebem alguma indulgência. Afinal, todos já sabem que pertencem ao poder.
Negociando com pedigree e um pequeno exército pessoal de carniçais, Richard subiu a escada e sumariamente
removeu seu antecessor. Tragicamente, seu pai foi assassinado por enviados espanhóis traidores, enquanto Richard
fazia uma revolta entre os camponeses indisciplinados de Bithewaye, o Velho. Mas Richard, subindo até agora,
certamente teria agradado o velho homônimo, se soubesse mais cedo que víbora agarrou seu peito. Porque Richard
tem um segredo: ele não é ninguém, com nada mais do que alguns porcos doentios em seu nome de nascimento. Ele foi
abraçado para ser um servo, não que Richard pudesse imaginar ser verdadeiramente leal. Em vez disso, ele fingiu
obediência obediente e secretamente cobiçou o poder de seu pai. Quando o momento da greve se apresentou, ele
apostou seu mestre sem pensar duas vezes, deixando Bithewaye, o Velho, apenas o sol para encontrar o caminho de
casa.
Membros da qualidade: Senhores e damas da Câmara
Felix

Posando como Lord Francis Walsingham


Foi surpreendentemente fácil entrar no verdadeiro lugar de lorde Walsingham. Afinal, ele estava muito doente e
passava cada vez mais tempo em casa. Mas ele tinha muito o que fazer e tão poucas pessoas em quem confiava
para delegar. Havia conspirações para assistir ou se intrometer, algumas das quais precisavam ser levadas à
exposição do público e outras a serem destruídas silenciosamente. Católicos devem ser evacuados. Espanhóis para
interceptar. Propaganda para autor e distribuição. Felix tem um rosto sedutor, a estranha experiência na espionagem
e uma consciência totalmente imperturbável pelas mentiras. Foi ainda mais fácil quando Walsingham morreu de
repente.
E assim, nos últimos anos, Felix (como Lord Walsingham) vem construindo uma rede de rumores parcialmente
verdadeiros a falsos que estão virando a corte da rainha de cabeça para baixo com paranóia. Ataques parecem vir
de todos os lados; Espiões jesuítas espiam por todos os buracos da fechadura. É tudo muito divertido quando você
não se importa com quem está prestes a pegar o machado. As motivações de Felix são um pouco opacas a todos,
menos a si próprio, mas é seguro assumir que ele está nele por si mesmo, e não por qualquer causa maior. Todo
esse negócio com Marlowe, Frizer e Skeres está se aproximando do desastre. Talvez Frizer seja simplesmente
ciumento, mas Felix está preocupado. Pior, chegou a notícia em Londres que uma cerimônia privada foi realizada
recentemente pela morte de Walsingham.
Mary Seton
Living Agent
Mary Seton era uma cortesã na casa de Mary, rainha dos escoceses e amada por sua amante, apesar de sua partida
repentina em 1585. Quando a rainha Mary foi mais tarde executada com a força de alguns sonetos e cartas
românticos franceses, alguns pensavam que pergunte quem pode conhecer melhor a letra dela do que seu amigo
mais próximo e confidente. Mas certamente Mary tinha sido um par seguro de mãos para segurar um caixão de
letras prateado. Logo ela desaparecerá em um convento, mas agora ela é felizmente rica e é convidada por senhores
estrangeiros que desconhecem o resto da casa de sua ex-dama.
Arabella Stuart
Peão Vivo
Como filha única de um casamento apressado e distante do trono, Arabella está muito na mente dos conselheiros de
Elizabeth. Felizmente, enquanto ela é talentosa e inteligente, seu tutor "Morley" encoraja tacitamente a tendência
romântica que a está afastando de casamentos vantajosos. Essa falta de ambição a está protegendo da paranóia da
rainha Bess, mas sua família está ansiosa para se casar com ela enquanto as alianças em potencial ainda são
favoráveis. Se ao menos Marlowe não a tivesse apresentado à poesia.
Membros da família: Fleet Street
Cicely Rowe
Invictus Climber
É injusto é o que é. Ela não se esforçou com os melhores? Ela não tem uma corda em todo senhor que vale a pena
contar para Bath? Ela não botou uma bota na garganta de todos os escudeiros ha'penny que vieram cheirando suas
ações ou da mesma maneira? Ela ganhou seu lugar repetidas vezes, mas Bithewaye a trata como o cão esperto que
busca seus faisões. Certamente nem todos merecem o privilégio de ocupar o cargo, mas ela ainda não está alinhada
com o trabalho de Richard, e ela

prefere pensar que deveria. Afinal, a Inglaterra tem uma rainha, e o Weihan Cynn também. Por que não o Invictus?
Cicely é a proprietária das melhores tabernas e teatros de cavalheiros, colecionadora de propinas e favores e
distribuidora das mesmas. Por seis semanas, ela está sentada em um segredo gordo: o nome verdadeiro de Richard.
O problema é que ela não sabe como tirar proveito disso. Cecily vê reformadores como Adam deitados em algum
lugar entre ratos e poetas, e não tolera nem em seus estabelecimentos. Mas um segredo é inútil até você encontrar
um comprador.
Clement the Moor
Estrangeiro perspicaz do Weihan Cynn
Nem todo homem de cor na Inglaterra de Elizabeth era escravo, mesmo antes; algumas almas aventureiras
procuravam visitar os reinos do norte exóticos por seu próprio poder. Há uma vida atrás, Clement era um homem tão
ansioso para ver os caminhos estranhos da Inglaterra e as crenças populares pitorescas. Londres ficou feliz em
aceitar seu serviço - como miliciano, como curiosidade, como símbolo da influência exagerada da Inglaterra sobre sua
terra natal -, mas não ofereceu seu respeito. Ele observara Londres como apenas alguém de fora podia, com atenção
e discernimento extasiados. Com salário insuficiente para se mandar para casa, para contar essas histórias que
reunira, Clement começou a considerar seriamente vender-se em servidão. Mas uma mulher pálida e ossuda se
aproximou dele uma noite e perguntou se ele poderia se importar em contar o que pensava da cidade. Lisonjeado por
ser perguntado, finalmente, a mordida veio muito rapidamente para ver. Æthelgifu ganhou um agente leal com nada
mais que uma curiosidade intensa.
Oswyn Cresswell
Agente Mortal Weihan Cynn
Oswyn é filho de filho de Weihan Cynn. Bastante mundano, se dedicado aos seus antepassados, e disposto a
administrar o que uma irmã possa precisar na multidão uivante de Londres. Ele é dono de uma dúzia de cirurgiões
nas ruas, dentistas e farmácias, dos quais transmite mensagens, mercadorias e espaços seguros para a viagem de um
dia da bisavó.
Membros da notoriedade: Bridewell e Gatehouse
Nicholas Skeres
Agente vivo de Felix
Nem todo homem que trabalha é honesto, e nem todo homem desonesto se ilude quanto à sua honestidade.
Nicholas é um homem de confiança, um usurário e um mentiroso de primeira ordem - e ele não negaria uma
palavra disso. Afinal, os homens são fracos e crédulos, e qualquer um que Deus permita que ele arruine certamente
o mereceu. Quando Felix (como Lord Walsingham) se aproximou dele para usar suas habilidades em capturar
presas maiores e melhores, Nicholas ficou feliz em ajudar. Ele também espera pegar Walsingham; mas o homem
sempre parece dez passos à sua frente, e divertido por seus esforços para começar.
Adam Nomen
Invictus, agora da Escola da Noite
Tudo o que você deseja que um jovem Membro seja: inteligente, motivado e ferozmente ativo na manutenção da
Mascarada. Ele também está abalando os fundamentos da corte da rainha, questionando o próprio poder deles. Um
novo movimento está se formando entre os mortais - é terrivelmente perigoso admitir o ateísmo nos dias de Elizabeth,
mas alguns sugerem isso. Adam trabalha entre eles,

mas seus planos lançam catastroficamente além dos de seus amigos filósofos de meio período. Ele quer salvar a
sociedade dos Membros. Liberte-o do domínio de deuses e demônios e abra as portas para novos convênios não
espirituais. Eles não são condenados, são superiores ; não escolhido por um deus, mas criado como uma perfeição
gloriosa do homem. Adam é um herege além da tolerância, e é apenas uma questão de tempo até ele invadir os
portões da igreja.

A Escola da Noite
Dependendo de quem você pergunta, a Escola da Noite é: um bando de monstros traidores que
planejam derrubar Deus e a Rainha, que até agora estão licenciosamente corrompendo os jovens
para longe do serviço moral e honroso; ou os únicos homens honestos da Inglaterra, dedicados a
descobrir as verdades mais profundas sobre a natureza humana e dos Membros e a compartilhar
essas verdades com aqueles homens que estão prontos para ouvi-las. É difícil pegar a Escola da
Noite em estudo, no entanto. Até filósofos inteligentes e satisfeitos raramente anunciam publicamente
sua devoção a estudos traidores. Eles trocam mensagens codificadas em panfletos, peças teatrais e
pequenas impressões cuidadosamente colocadas em locais predeterminados. Quando eles se
encontram pessoalmente, eles se reúnem na Taverna da Sereia, onde passam despercebidos em
meio aos poetas cheios de pulgas.
Moll
Living Gallows Post Agent
Moll não sabe quantos anos ela tem. Ela está ficando grisalha agora, mas adequada para a idade dela e louca como
uma lebre de março. Ela se veste como um homem, mantém cachorros enormes e tem uma voz baixa que usa para
repetir baladas obscenas escritas sobre ela. A maioria de suas biografias (incluindo a que ela escreveu) são fofocas
e prevaricação pouco disfarçadas, mas ela é encantadora, afável e bem amada pelas damas de sua posição. Ela
também é uma viciada em estrada, cuja banda de bandidos já matou centenas de pessoas enquanto assedia as
estradas de Londres. O Gallows Post pode tê-lo subornado para manter distância de suas linhas de comércio
delicadamente desenhadas, ou ela pode simplesmente gostar de vê-los tentando ser sorrateiros.
Seçil
Ninguém
Seçil é apenas uma história de fantasma. Um espectro sem olhos visto na Torre quando a praga está por vir. Dizem
que se ela te pegar sem olhar, você tossirá sangue pela manhã. Ela tem uma fraqueza por mulheres bem jovens; às
vezes uma garota desesperada implora por clemência.
Jogando o jogo
A Londres elisabetana tem muitas oportunidades para Membros empreendedores de todas as faixas. Esta
crônica fornece um turbilhão de distrações para os personagens dos jogadores, flashes brilhantes que desviam os
olhos da imundície onipresente e da escuridão purulenta sob fachadas douradas e envelhecidas. Enquanto a era
elizabetana é descrita como uma "era de ouro", o ouro como sempre é manchado de sangue. Os planos para
manter o status quo colidem com aqueles que procuram arrancar as máscaras apodrecidas dos conspiradores.
Os credores antigos vêm cobrar pechinchas feitas nos séculos passados, e mesmo o poder sobrenatural não
pode superar doenças naturais e repugnantes.

Para esse fim, fornecemos várias histórias que podem ser um de cada vez ou em
introduzidas ou camadas
até que os personagens dos jogadores procurem conspiradores ou espiões em cada esquina,
nunca que eles estão realmente sozinhos ou seguros. Algumas dessas histórias se concentram
confiando estritamente nos Membros
assuntos, outros alcançam o mundo em geral, tomando a mão de um
enquanto aproximadamente único mortal
puxá-lo perigosamente para perto ou oferecer muitas plumas, frio carícia que promete morte.
Fruta podre
O verão se aproxima rapidamente e um fedor fedorento flutua na brisa quente: praga. A morte paira sobre
Londres desde o inverno e só piora antes de melhorar. Embora permaneça apenas por um ano, que é apenas uma
nota de um réquiem, muita coisa pode acontecer em um ano.
O Script
Londres não é estranha à praga. Pequenas ondas passaram pela cidade no passado recente, com a praga de 1556
exterminando quase um quarto da população. Para muitos idosos, a Peste Negra, dois séculos antes, que varreu o
mundo conhecido ainda está fresca em suas mentes. Os membros lutam para manter seu estoque de alimentos
pessoal limpo e saudável, mas aqueles sem esse luxo correm o risco de consumir sangue contaminado e espalhar a
doença toda vez que saem para comer alguma coisa.
Ato de abertura
Os primeiros casos dessa rodada de praga começam em dezembro de 1592. Quando o risco se torna conhecido, o
governo vacas lembra a população dos regulamentos para identificar as vítimas da praga (ou as que correm o risco de
contrair essa doença) e controlar a doença. Indivíduos de lares com vítimas infectadas carregam gravetos brancos
para alertar os outros a ficarem longe. No entanto, essas medidas só vão tão longe. À medida que as infecções se
espalham, famílias inteiras se vêem barricadas em suas casas, funerais ao entardecer se tornam mais frequentes, e o
som de sinos de peste recebe muitos ouvidos dos Membros ao acordar de seu sono diário. Os teatros fecham, assim
como a maioria dos outros locais de entretenimento que reúnem grandes multidões, deixando muitos artistas (parentes
e parentes) fora do trabalho.
Cenas fundamentais
• Os vampiros espalham a praga como pulgas: sua imunidade os torna hospedeiros ideais e, enquanto se alimentam,
suas vítimas são infectadas. Para combater isso, o Ieldra Æthelgifu decreta que qualquer Membro confirmado que
espalhou a praga pela alimentação será punido publicamente perante o tribunal por negligência. Além disso,
qualquer Membro que espalhe a praga dessa maneira, encontrará a Morte Final. Isso quase coloca toda a corte no
caos, enquanto vampiros ambiciosos tentam jogar seus rivais sob o carrinho da peste, garantindo que os Ieldra
continuem reinando com pouca ou nenhuma oposição.
• Um bairro relativamente pobre, mas populoso, começa a desrespeitar os regulamentos, mesmo quando os
moradores estão visivelmente infectados com a praga. Após uma investigação mais aprofundada, os moradores
desse bairro parecem se reunir semanalmente em uma casa localizada no centro do bairro, que foi abordada.
Enquanto estão lá, eles oferecem orações por misericórdia e pequenos presentes à porta. Na noite seguinte, as
ofertas deixadas na porta se foram e um dos residentes está desaparecido; nenhum corpo, nenhuma luta, apenas ...
se foi. Mais estranho ainda, os moradores deste bairro não morrem de suas aflições. Eles continuam vivos e
funcionando notavelmente bem, apesar da doença devastar seus corpos.
• Um pequeno círculo de Membros encontrou um método para garantir que suas barrigas permaneçam cheias
durante a praga: abraçar suas vítimas antes de secá-las. Este método, embora psicologicamente traumático, garante
que seu suprimento de alimentos esteja livre de doenças. No entanto, o vício e a diablerie Vitae tornam-se quase
certezas com a prática constante. Essa tendência é preocupante o suficiente em idosos que não têm escolha a não
ser apoiar o Kindred vitae, mas quando ancillae e neonatos se voltam para isso mais
dieta potente, todo o tribunal de Londres corre o risco de se devorar. Literalmente.
• Um boato preocupante começa a circular entre os círculos dos Membros: os Ieldra Æthelgifu tiveram uma
audiência privada com um vampiro desenvolvendo os bubões reveladores e exibindo outros sintomas da praga que
assola a população de vacas. Um pânico geral ocorre entre os tribunais, pois isso implica que a doença agora pode
infectar os Membros. Alguns simplesmente rejeitam a ideia, alegando que o visitante que se espalhou pelos boatos
era um Nosferatu que sempre aparecia assim. Os Assombrações, no entanto, não estão conversando, e o Ieldra
nega que tal reunião tenha acontecido. Ainda assim, os Membros vasculham seu próprio corpo em busca de sinais
de doenças se enraizando.
Aquele maldito poeta Marlowe
Em 1593, um dramaturgo e poeta popular morre em circunstâncias misteriosas; e suas conexões com os mestres
de espionagem da rainha e um Mekhet encantado com ardiloso lançaram uma sombra sobre todos os Membros de
Londres.
O Script
Christopher Marlowe, autor do Doutor Faustus e espião da Coroa, é morto enquanto está à disposição do
Conselho Privado da Rainha, um conselho consultivo do Soberano capaz de contornar os tribunais e o Parlamento
(o que eles frequentemente faziam, sob o domínio de Henry VIII). O inquérito sobre a morte de Marlowe é
apressado, na melhor das hipóteses, e os membros do Invictus com vínculos diretos com o Conselho Privado não
podem deixar de suspeitar que o inquérito foi uma farsa e um encobrimento. As implicações são desastrosas para a
corte de vampiros de Londres. Se Marlowe pudesse ser questionado pela Coroa com pouca ou nenhuma
responsabilidade, o que impediria as autoridades de vacas de apreender Membros e de lançar a Masquerade em
tumulto?
Ato de abertura
Doze dias antes de sua morte, Christopher Marlowe foi chamado para interrogatório pelo Conselho Privado por
acusações de ateísmo e heresia, e recebeu ordem de "dar sua participação diária em seus Senhorios, até que ele
seja licenciado em contrário". Em 30 de maio de 1593, Ingram Frizer esfaqueou Marlowe em legítima defesa,
supostamente em uma briga sobre quem pagaria a conta em uma taberna local. Marlowe morreu de seus
ferimentos. Todos os homens presentes quando o crime ocorreu eram espiões e homens de confiança, mentirosos
profissionais que tinham muito a ganhar com Marlowe, de boca calada. Um desses homens, Nicholas Skeres, está
sob o emprego direto de Felix, um antigo Mekhet cujas lealdades parecem mais a si mesmas e a um estado do que
à sociedade de vampiros. Seus métodos são "enxerto, assassinato e um ocasional ponto de traição", para ouvi-lo
contar.
Cenas fundamentais
• Os personagens dos jogadores descobrem alguns dos diários e cartas pessoais de Marlowe para seu patrono,
Thomas Walsingham. Todos esses documentos são fortemente codificados, mas quando descriptografados, os
documentos descrevem incidentes em que Marlowe encontrou membros da sociedade dos Membros sem entender o
que viu. Uma das primeiras cartas o descreve espionando seu ex-empregador, Francis Walsingham, conversando com
uma "beleza mortalmente pálida" que poderia ser a própria Ieldra. Outra carta de 1590 descreve um Francis enfermo
no leito de morte, com Francis '

doppelganger de aparência perfeitamente saudável, de pé sobre ele e falando com uma voz diferente. Se Felix
descobrir a existência das cartas pessoais de Marlowe, ele poderá remover qualquer evidência de sua existência,
incluindo os personagens dos jogadores.
• Para sua vergonha pessoal, Felix perdeu o controle de seu agente, Nicholas Skeres, que, segundo o inquérito
oficial, estava presente pela morte de Marlowe. Skeres estava envolvido em um golpe de empréstimo com Ingram
Frizer, o agente comercial de Thomas Walsingham (primo de Francis) que esfaqueou Marlowe até a morte. A
terceira testemunha, Robert Poley, foi um dos agentes governamentais mais capazes em sua época. Os três são
mentirosos profissionais, e pelo menos dois carregam segredos de estado; qualquer um deles pode estar ciente da
existência de vampiros, seja através de associações com Felix ou através das descobertas de Marlowe. Encontrar e
garantir a confiança (ou silêncio) de qualquer um desses três homens poderia ajudar a manter a Mascarada segura.
• Logo após a morte de Marlowe, um membro do Invictus entra no tribunal de Ieldra com raiva. Seu acesso ao
Conselho Privado dependia fortemente de alavancar um casamento vantajoso para Arabella Stuart, a fim de
cimentá-la como a herdeira real. Agora, seu acesso foi repentino e severamente interrompido, e ele declara
diretamente que o "poeta maldito Morley" é o culpado. É este "Morley" Christopher Marlowe? Francis
Walsingham (ou Felix como Walsingham) dirigiu
Marlowe para distrair Arabella com poesia e noções de romance? Marlowe descobriu e revelou as
maquinações do Invictus ao Conselho Privado?
The Faerie Queene
Um pacto antigo é invocado, envolvendo um tesouro de grande valor para aqueles que fizeram a barganha. No
entanto, sem vampiros por perto com conhecimento íntimo da barganha, a corte de Londres deve redescobri-la e
decidir se deve ou não cumpri-la.
O Script
Um contingente de criaturas que se chamam Fae chega à corte de Ieldra Æthelgifu. Seu líder, que se denomina
rainha, solicita o retorno de um tesouro, que ela chama de Troféu. Segundo ela, o troféu foi colocado aos cuidados
da rainha vampira de Lundenwic até o momento em que fosse seguro para os Fae recuperá-lo. Se a barganha não
for cumprida, todos os Membros de Londres morrerão.
Ato de abertura
Era uma vez, quando os saxões invadiram a Inglaterra, um bruxo da floresta fez um acordo com uma criatura
poderosa para influenciar os exércitos que chegavam. Em troca, a criatura deu a ela um grande tesouro por
segurança, obrigando-a a nunca usá-lo para seu próprio ganho e devolvê-lo em um determinado momento. Logo
depois, ela passou a governar não apenas os Weihan Cynn, mas todos os Membros de Londres. Ela não disse a
ninguém sua promessa, pensando que viveria o suficiente para devolver o troféu ao seu legítimo proprietário, mas
não teve tanta sorte. A criatura com quem a Bruxa do Bosque fez a barganha não se preocupa em esconder seu
desdém pela atual corte de Membros, chamando os Ieldra de "mera garota" e os outros vampiros de "bebês
indefesos". O fiel leal que tenta defender Æthelgifu desmorona em uma pilha de cinzas com um único gesto da rainha
Fae. Ela ameaça o mesmo destino para todos os vampiros em Londres, se eles não cumprirem. Sentindo-se
generosa, a rainha Fae permite que a corte até a próxima lua nova cumpra a barganha.

Cenas fundamentais

• Nenhum Membro da atual corte tem idéia do que é o Troféu ou exatamente onde encontrá-lo. Æthelgifu se
lembra de ter ouvido como o troféu chegou às mãos de Weihan Cynn, mas mesmo entre as bruxas da floresta, o
troféu é apenas uma lenda. Enquanto a bruxa Woods que fez o acordo inicial não contou a ninguém sobre a
existência do troféu, outros o descobriram e freqüentemente chegavam a fins precoces e confusos logo depois.
Alguns tentaram aproveitar o poder do troféu, enquanto outros simplesmente tentaram movê-lo para impedir que
outros o encontrassem e abusassem dele. A história diz que aqueles que sabem como controlá-lo podem
direcionar o destino das legiões ao seu capricho - o que, dada a exibição na corte, deixa muitos Membros
questionando se a rainha Fae deve ou não tê-lo. No entanto, com a ameaça de aniquilação, os Membros de todas
as alianças estão procurando pelo Troféu, mesmo que não estejam preparados para lidar com seu poder.
• John Norden, cartógrafo e autor de obras devocionais, tem feito uma crítica obstinada nas ruas de Londres e
Westminster, em preparação para publicação nas massas. Por alguma torção,
Norden sempre aparece onde os personagens dos jogadores vão procurar o troféu. Norden poderia facilmente
seguir os personagens dos jogadores. Como alternativa, ele poderia de alguma forma ter ouvido falar do troféu e
procurá-lo ele mesmo. Em um turno mais estranho, o destino simples ou o poder ressonante do Troféu poderiam
atraí-lo para o caminho dos personagens dos jogadores várias vezes. Embora a cartografia de Norden lhe garanta
pouco apoio, sua busca pela precisão em seus mapas também poderia causar problemas mais tarde.
• Perto de Cripplegate, existe uma lenda de uma “criança de ouro”, um jovem luminoso vestido com trapos que se
aproxima das pessoas para pedir comida. Aqueles que concordam com a bondade são abençoados com boa sorte,
enquanto aqueles que desprezam a criança sofrem de má sorte. Repreensões particularmente violentas ou
desdenhosas têm consequências mais terríveis. Aqueles que viram a criança contam histórias de pele brilhante e
eterna juventude, com as avós que alegam que a criança parece a mesma, mesmo depois de décadas. Alguns até
afirmam ter visto a criança entrar em uma casa à beira do colapso para procurar abrigo. Talvez a “criança de ouro”
tenha alguma ideia sobre o
Troféu, ou poderia até ser o Troféu.

O que é o troféu, afinal?


A natureza exata e as capacidades do troféu foram deixadas intencionalmente vagas. O Troféu pode
ser qualquer coisa que o Narrador precise criar a história que ela quer contar, ou o que melhor
chamará a atenção dos personagens dos jogadores. Se a “criança de ouro” é realmente o troféu, os
efeitos de seus poderes podem ser totalmente inocentes, uma extensão da opinião da criança
daqueles que a cercam. Se o troféu for um objeto valioso, como a cabeça de uma besta mágica ou
uma joia encantada, fazer uma falsificação e plantá-la ao alcance fácil dos concorrentes pode tirar
outras pessoas do cheiro.
Os poderes que ele exibe tendem a afetar o destino de um indivíduo, mas se isso não funcionar para
a crônica em questão, o Narrador poderá mudá-lo facilmente. Por exemplo, um relicário que parece
pequeno, mas mantém e preserva oceanos de sangue por um período indefinido de tempo, poderia
facilmente atrair os Membros de Londres. Personalize o troféu para ser o que for necessário na
crônica individual, mesmo que seja o Falcão Maltês.

Uma igreja dividida


Serpentes nas fileiras da Casa e Lança são apaixonadas em sua devoção à fé. Quando essa paixão diverge os fiéis
em outros lugares, no entanto, o trabalho dos Santificados em Londres pode desmoronar.
O Script
Simon Loveney, um recém-nascido Abraçado no Daeva e no Lancea et Sanctum, mostra muita promessa. Seu zelo
energético é contagioso e, quando ele realmente acredita no que prega, pode levar uma congregação inteira ao seu
lado. No entanto, seus sermões tendem a acreditar que os santificados não adaptaram seus ensinamentos o
suficiente às religiões modernas, exigindo reformas que dêem uma pausa nas facções santificadas mais progressistas
de Londres.
Ato de abertura
O pai de Simon Loveney, um Daeva chamado Sister Fortune, encontrou Simon lendo passagens da Bíblia com um
fervor que rivalizava com o próprio Cædmon the Lloegyrwys. Ela imediatamente levou Simon para o lado dela,
apenas esperando até que eles estivessem fora do alcance dos ouvidos para oferecer a ele a Escolha que todos os
Santificados em perspectiva recebem: Aceite o Abraço ou morra. Simon aceitou, mas imediatamente após seu
Abraço, ele questionou várias crenças santificadas.
Cenas fundamentais
• Após seu Abraço, Simon condena veementemente o Rito da Criação, onde seu pai levou as amarras
inicialmente destinadas a ele, de acordo com a tradição Lancea e Sanctum. Ele descreve o ritus como
"Auto-flagelação desnecessária que nenhum homem piedoso aceitaria." Sabe-se que facções radicais emergentes na
Igreja Anglicana se referem a si mesmas como "os piedosos". Simon está ligado a
esses elementos extremistas, ridicularmente chamados de "puritanos" nos principais círculos religiosos? Se sim, como?

E como Simon reagirá a outras tradições da Capela e Lança? Os santificados tentarão conciliar a pompa e as
circunstâncias de seus ritos com o mais novo iniciado?
• Simon não é o único neófito santificado na cidade. O zelo religioso da época, por mais divididos que sejam os
reinos, atrai muitos mais como Simão; e mesmo o fervor devoto não pode suplantar totalmente a vontade de
sobreviver quando se apresenta a escolha da morte ou da condenação.
No entanto, esses neonatos gravitam para Simon; eles podem se relacionar com suas objeções e lutar para se
relacionar com as escrituras e cerimônias longinianas. Isso apenas amplia o hiato de geração no Lancea et Sanctum.
• Apesar de suas opiniões, as seitas santificadas em Londres estão tentando ativamente recrutar Simon para
direcionar sua energia apaixonada para seus próprios fins. Para a surpresa de muitos, o Primeiro
A tentação parece ter a maioria da atenção de Simon, e ele desprezou ativamente os Guardiões da Chama,
que parecem se encaixar idealmente com base no temperamento de Simon. Quais são as verdadeiras
intenções de Simon com a Primeira Tentação? Ele deseja se juntar a eles ou destruir os hedonistas por dentro?
• Simon já está procurando abraçar uma criança sua, um membro conhecido dos “piedosos” com o nome de
Charles Emerson. Simon fala de Abraçar uma grande ninhada de filhos para ajudar a espalhar a Palavra de Deus, e
além de Emerson, seu filho em potencial são atores obscenos, artistas irreverentes, prostitutas e mulheres de
negócios independentes. Para alguém tão amaldiçoado recentemente, o que ele realmente pretende com essa
ninhada que deseja trazer ao seu seio? E é uma coincidência que todos eles tenham cabelos ruivos?

• Em meio ao clamor em torno de Simon, seu pai, a irmã Fortune, desaparece. Ela simplesmente aproveitou a
oportunidade para se afastar da sociedade dos Membros? Ela sabia que o abraço de Simon lançaria faíscas entre a
Lancea et Sanctum e, portanto, está simplesmente se afastando do barril de pólvora? Ela caiu em uma força mais
maliciosa, como uma punição silenciosa por abraçar Simon? Ou ele diablerizou seu próprio pai para um rápido
golpe no poder inicial?

Inspiração
O Guia do Viajante no Tempo para a Inglaterra Isabelina , de Ian Mortimer. O livro de Mortimer cobre
praticamente todos os aspectos da vida tardia de Tudor. Para a vantagem de um jogo de vampiro , ele está mais
interessado nas pessoas comuns do que nas manobras dos bons e dos bons ... embora ele mal negligencie os
nobres e proprietários de terras. Você seria pressionado a encontrar uma conta mais animada e vibrante do mundo
em que nossos monstros habitam.
Elizabeth e Elizabeth: A Era de Ouro , dirigido por Shekhar Kapur. Por outro lado, se você quiser ver a
política inglesa sendo administrada como uma família criminosa, esses filmes visualmente lindos e dramáticos são o
seu bilhete. Você pode roubar a esquerda e a direita desses dois filmes ao retratar os tribunais dos vivos e dos
mortos.
Shakespeare in Love , dirigido por John Madden. Além de algumas críticas, esta comédia romântica e sua
profusão de piadas literárias não são realmente material de vampiro . Mas o filme se destaca em um retrato
estilizado da aparência da Londres elisabetana de classe média. Se você quer saber o que este capítulo se parece ,
você poderia fazer pior do que assistir a este filme, então bolo na noite e sujeira.

"Aqui estamos", disse Phillippe. Ele desmontou o cavalo em um único movimento elegante e estendeu a mão para
ela. Mesmo que estivessem andando o dia todo e a noite toda, ele ainda parecia tão majestoso como sempre em
suas sedas azuis royal bordadas em prata. Seus pensamentos se desviaram para seu próprio vestido esfarrapado
e quão ridícula ela deve parecer ao lado dele. Não deixe que ele faça você se sentir pequeno, ela lembrou a si
mesma. Nunca deixe ninguém fazer isso com você nunca mais.
"Você é um assassino", quis dizer Perrette. Ela disse: "Obrigado", em vez disso. Perrette odiava sua voz. Na melhor
das hipóteses, era suave e estridente. Não era musical e doce como a voz de uma garotinha, mas seca e seca como
a de uma velha. Hoje, sua voz estava rouca de soluços, e ela ainda estava sufocando as lágrimas.
Perrette pegou sua mão. Phillippe colocou a outra mão em volta da cintura dela e a puxou para baixo da sela. "Vou
levá-lo ao rei de manhã", disse ele.
"Seu rei destruiu minha vila", ela quis dizer. Em vez disso, ela ficou em silêncio. Lágrimas quentes brotaram em seus
olhos. Ela mordeu o lábio e desviou o olhar. Ela não daria a ele a satisfação de vê-la chorar.
"Oh, Perrette", disse ele. Ele puxou o corpo dela para perto dele. Ele acariciou seus cabelos e a abraçou
firmemente. Envolta no frio do manto de Winter e pressionada contra seu corpo quente, ela sentiu o glamour dele
entrar em sua mente. Acalmou sua raiva, disse-lhe que se rendesse a ele, disse-lhe que tinha perdido e que devia
ceder à tristeza.
Deve ser assim que parece estar morrendo de frio, pensou ela, entorpecida. Uma morte fácil. Uma morte
suave.
Então ela sentiu a alça da florete apertar seu quadril e lembrou-se dos rostos de seus pais. Morto agora; seus
corpos deixados ao ar livre para apodrecer. Ela percebeu que podia puxar a faca do cinto e enfiá-la entre as
costelas de Phillippe antes que ele pudesse recuar para sacar a espada, pois ela era pequena e rápida.
Não, agora não. Mais tarde, ela pensou. Vou arruinar ele e seu rei primeiro. Ela sentiu o poder de Summer
tomar conta dela, e o Wyrd sussurrou que ela poderia queimar toda a cidade.
"Nós podemos ajudar", Phillippe sussurrou, torcendo uma mecha de cabelo dela ao redor dos dedos dele.
Perette assentiu. "Obrigado", disse ela, fungando.
A morte de Phillippe não seria fácil nem gentil.

Lily, Sabre e Espinho


Um ladino não ri da mesma maneira que um homem honesto; um hipócrita não derrama as lágrimas de
um homem de boa fé. Toda falsidade é uma máscara; e, por mais bem feita que seja a máscara, com um
f f p f q j
pouco de atenção, podemos sempre conseguir distingui-la da verdadeira face.
- Alexander Dumas, Os Três Mosqueteiros
No ano de 1648, a Guerra dos Trinta Anos chega ao fim, marcando o início de uma nova era para a França. Luís
XIV, o auto-denominado "Rei Sol", leva seu país a uma era de domínio político e social, reconciliando a antiga
nobreza hereditária da Idade Média e a crescente classe burocrática sob seu domínio de ferro. A corte do rei do
sol é a inveja de toda a Europa, mas há distúrbios alimentares na capital, e o campo está repleto de guerras e fome.
É a idade

da razão e a idade da caça às bruxas. É uma época de excesso sem precedentes e de miséria. O homem comum
desfruta de uma mobilidade de classe maior do que nunca, mas o comércio transatlântico de escravos está
crescendo.
Este é o cenário de Lily, Saber e Thorn , mas não é a alma do jogo. A alma do jogo é a ficção de fanfarrões. É
um mundo onde os heróis são patifes adoráveis que lutam por amor, honra e liberdade. É um mundo de intrigas
mortais, festas opulentas e lutas de espadas improváveis. É um mundo onde a vingança pode deixar uma cidade
de joelhos, e o verdadeiro amor conquista tudo.
Como os contos de fadas, a ficção de fanfarrões é otimista na imaginação popular. Os heróis e vilões são facilmente
distinguíveis um do outro e, no final, o bem triunfa sobre o mal. Mas os jogadores de Changeling sabem que há uma
escuridão por trás das histórias que parecem mais inocentes . As versões modernas de O Conde de Monte Cristo
podem acabar com o infanticídio, a vingança e os envenenamentos decididamente sem rival, mas quem leu o livro sabe
como a história realmente é. E embora a grandeza do Rei Sol seja incomparável na Europa, seu governo é implacável e
seus cortesãos lutam para conseguir seu favor, para que suas cabeças não cheguem ao ponto de desbaste.
É um mundo onde as aparências são tudo, e ninguém é o que ele parece ser. A bela e inatingível rainha torce um
soldado leal em torno de seu dedo em nome do amor cortês, depois o executa depois que ele cumpre seu
propósito. Um duelista e dândi malandro é um sádico sociopata (Tim Roth fornece um excelente exemplo disso
no filme Rob Roy de 1995 ). O leal servo bajula seu mestre, mas seu sorriso obsequioso esconde seu profundo
ressentimento. As teias de intrigas correm profundamente em Lily, Saber e Thorn , e um aspirante a cortesão
pode achar que coragem e honra não são suficientes para protegê-lo das maquinações de seus rivais.
É um mundo decadente e sujo, governado por paixão, ganância e fome, onde os salões dourados de
Versalhes são tão perigosos quanto as ruas secundárias de Paris.
Por que Swashbucklers?
O swashbuckler é pego entre dois mundos. Ele não é um verdadeiro membro da aristocracia, embora possa
encantar seu caminho em qualquer festa. Ele não é plebeu, embora sempre tenha uma rosa para os grisettes e
um pedaço de pão para os ouriços da cour des miracles . Ele ama seu país, embora o tenha deixado aleijado e
sem um tostão após o fim da guerra. Ele ama sua dama, embora o amor deles nunca possa ser. Ele ama seus
companheiros de armas, mas eles estão tão perdidos quanto ele.
Em outras palavras, ele não é tão diferente do changeling.

Como usar este capítulo


Lily, Saber e Thorn fornecem diretrizes gerais e material para a execução de um jogo de Changeling: The Lost
no Grand Siècle. Um foco particular é dado ao governo de Luís XIV. Isso não é para glorificar ou glorificar o Rei
Sol. Muitos o consideravam um tirano egomaníaco, cujo estilo de vida decadente era uma farsa diante da miséria de
seus súditos. Independentemente disso, seu estilo de monarquia absoluta deu origem ao estado-nação moderno que
conhecemos hoje. Mais importante ainda, para nossos propósitos, a corte do Rei Sol influenciaria os Tribunais
Sazonais e moldaria a vida dos Perdidos nas próximas gerações.
Este capítulo não pretende fornecer uma história ou antropologia abrangente da França moderna moderna. O material
de fixação é apresentado em traços largos. Unidade temática e gênero são de primordialidade

importância com precisão histórica como um segundo distante. A pesquisa histórica enriquecerá seu jogo,
mas os elementos históricos devem servir aos propósitos de suas histórias, e não o contrário.
Uma lista de obras que inspiraram Lily, Saber e Thorn ou que podem contar contadores de histórias que procuram
capturar a essência do jogo
seja útil para os jogadores e no final deste capítulo.

Temas
Os temas tradicionais da ficção swashbuckler estão presentes em Lily, Saber e Thorn, embora de uma forma
sombria e distorcida. Embora os esplendores da vida na corte e da magia fae sejam sublimes, sempre há um limite
oculto neles. As vidas dos Lost são agridoces, na melhor das hipóteses, mas nunca estão longe de admiração e
beleza.
Decadência e Romance
Era uma ocorrência rara o suficiente para uma criança nascer de um dos Perdidos, mas dois changelings
para conceber uma criança eram totalmente desconhecidos. Quando a rainha da primavera e seu consorte
anunciaram o batizado de seu filho recém-nascido, foi uma ocasião notável e exigiu uma festa excepcional.
O Tribunal da Primavera não decepcionou. As mesas gemeram sob um banquete maciço: bandejas de
marmelos cristalizados e cremes congelados; leitão recheado com coqueiro refogado; amaranto assado
recheado com hobtruffles; pequenas ninfas e sátiros de maçapão saltando em palácios em miniatura de
açúcar fiado; chocolates do Novo Mundo aninhados ao lado de tâmaras recheadas da Palestina. Os
cortesãos estavam esplendidamente vestidos. O Royal Consort usava mangueira verde de caçador e um
gibão de sálvia pálida. Seus olhos âmbar brilhavam de orgulho. A rainha usava sedas de gaze que mudavam
de cor e padrões, assim como suas asas - espirais hipnóticas de verde, azul e roxo. Os cabelos e as antenas
emplumadas brilhavam com pó prateado. O bebê era lindo e de natureza doce, como se o filho da rainha da
primavera e seu consorte não fosse nada. Mesmo alguns dentre a Corte de Inverno não puderam deixar de
sorrir quando o olharam. Embora sua aparência não traísse sua herança de fadas - ele não tinha asas de
mãe nem chifres de pai -, seus olhos brilhavam em um verde esmeralda claro, mesmo com uma semana de
idade.
Todo o freehold estava presente. Até o rei do inverno estava presente, embora ele permanecesse em sua
cadeira, vestido com sua mortalha funerária negra, como sempre, e falasse apenas através do senescal.
Havia muitos no campo livre que pensavam que uma reunião tão extravagante era auspiciosa e certa de
atrair os gentios, mas a rainha da primavera não seria recusada na véspera do equinócio vernal.
Os medos dos pessimistas eram infundados. A noite foi alegre. Todos festejaram até explodir. Até Paul
Ninefingers recusou uma terceira porção de torta de lampreia. Havia dança, brindes e poesia. Mais de
alguns participantes se esgueiraram para os cantos escuros do salão para comemorar de uma maneira mais
particular - e se não houvesse mais crianças nascidas no campo dentro de nove meses, não seria por falta de
tentativa.
Houve apenas um momento naquela noite em que uma pitada de tristeza pôde ser sentida. Mas se um
sensível Onyx Courtier estivesse olhando na direção certa, na hora certa, ele teria visto o seguinte: no auge
da noite, quando o bispo Tannhauser tirou o bebê dos braços da rainha para o batismo, a rainha Vernal
encontrou os olhos com Jacques três vezes condenado, de pé atrás. Ele sentiria o menor sussurro de tristeza
em meio ao rugido de alegria e desejo, enquanto os olhos verdes esmeralda de Jacques olhavam nos olhos
de sua rainha - apenas por um momento - antes de ele se virar, sair do salão de baile e desaparecer na noite.

Amor e romance são temas-chave na ficção de fanfarrões, e os Lost não são nada senão criaturas de intensa
paixão e intensidade. A confiança de um changeling não é conquistada com facilidade, e aqueles que conseguem
dedicar-se totalmente a outra pessoa são totalmente tolos ou muito corajosos. O amor de um changeling pode
trazer um reino de joelhos; a paixão do Lost queima mais forte que o sol, e o amor distorcido dos gentry pode
despedaçar as almas.
A maioria dos changelings escolhe esconder seus sentimentos românticos. Eles podem ter um afeto distante e
cortês por um amante inatingível, como forma de evitar a verdadeira intimidade, ou podem ter assuntos clandestinos
com seus entes queridos. E, no entanto, existem alguns amores que simplesmente não podem ser. Como no mundo
mortal, muitos casamentos entre Lost, politicamente ativos, são usados para consolidar laços entre facções
changeling brigantes.
Honra e Glória
O duelo era certamente uma formalidade, pensou Reynault. Ele não ofereceu grande desprezo - as mulheres
da Corte de Verão não eram conhecidas por sua liberalidade? - e ele pediu desculpas. Ainda assim, a
princesa Carpillon fez um ótimo show de ofensa e exigiu satisfação no campo de batalha. Pistolas ao
amanhecer, então. Bastante fácil; ambas as partes errariam deliberadamente, e ambas poderiam sair do
campo sem desonra.
Quando ouviu o sinal, Reynault sacou a pistola, apontou-a diretamente para o chão e disparou. Ele olhou
para a princesa.
A pistola dela ainda estava apontada diretamente para ele. Reynault não sabia dizer quem estava
emitindo mais fumaça: o cano da arma de Carpillon ou o manto da própria princesa.
A palavra de um changeling é sua vida. Seu sustento básico em Arcádia dependia de seus contratos com as forças
elementares daquele reino retorcido, e não é exagero dizer que sua sobrevivência neste mundo é quase tão
dependente de sua reputação. Suas mágicas dependem dos contratos que ele forjou com as forças elementares do
mundo. É somente honrando esses pactos antigos que ele pode exercer magia fae. Enquanto um homem mortal que
foi desonrado pode se ver desprezado em festas e ri pelas costas, um changeling desprezado por sua honra pode
ficar sem amigos e impotente contra seus inimigos - ou contra os gentios. Mesmo quando não jurou uma promessa,
a reputação de Lost é seu escudo, e ser percebido como não confiável ou desonroso pode ser uma questão de vida
ou morte.
Como a honra, a glória exerce um peso considerável em uma economia baseada na reputação. Mas a glória não é
sobre força de caráter: é sobre poder. Os aspirantes a guilda trocam histórias de suas proezas em dísticos de rima
na corte; um cavaleiro da corte de verão apresenta a seu rei as cabeças de seus inimigos; o rei do outono apresenta
um banquete elaborado e dispendioso e quase chega à falência no processo. Demonstrações conspícuas de poder
são necessárias para atrair seguidores e intimidar os inimigos. Glória significa defender causas perdidas, mesmo
quando você está contra probabilidades impossíveis. A pessoa que busca a glória vê um propósito maior em sua
vida e em sua morte - se ela luta por seu soberano, por seu domínio livre ou por sua liberdade. Ela pode morrer
jovem, é verdade, mas será cantada nas próximas gerações.
Vingança e Traição
Todos os Lost foram prejudicados. Eles foram seqüestrados, abusados, torturados, destruídos e refeitos como uma
sombra de seus antigos seres. Cada um traz as cicatrizes de sua Durança como um lembrete indelével do que lhes
foi imposto. Até o cortesão de Inverno mais renunciado já teve pensamentos de vingança, ou é o que dizem.

A busca é outro objeto de vingança. Se você voltar para casa e descobrir que seu marido está dormindo com sua
busca todas as noites nos últimos sete anos, você pode perdoá-la? Você pode perdoar seu marido? E o que dizer
da esposa fiel que, sem saber que é uma mulher atraente, encontra o marido cada vez mais distante até o dia em que
o pega em flagrante delicto com um monstro metamorfo que a está representando? A busca e o changeling devem
resolver suas diferenças no campo de duelos, ou a morte é boa demais para eles?
A estrutura da sociedade perdida está repleta de intrigas. Os Perdidos são criaturas de engano e disfarces, e a
confiança é uma coisa rara. Até o retentor mais firme e honesto pode achar que ela precisa trair seu soberano se ele
é corrupto ou louco.
A vingança é um forte tema da ficção de fanfarrões e de Changeling: os perdidos . Até que ponto você vai
se vingar? A quem você está disposto a magoar no processo? Quando terminar, você ficará satisfeito? Você vai
se lembrar quem você é?
Identidade e redenção
"Ah, meu anjo veio atrás de mim novamente", disse Mathieux.
"Não se levante", disse White-Thorn, colocando sua cesta de vinho, pão e ervas em uma mesinha.
"Que tipo de homem eu seria se não saísse da cadeira quando uma senhora bonita entrou em minha casa?"
Ele ficou em pé até a altura máxima, depois tentou falar novamente, mas foi interrompido por um acesso
de tosse.
White-Thorn o olhou zangado. "Você deveria estar na cama, monsieur Mathieux", disse ela, e o levou
até a pequena cama de corda.
"Seu henpecking será a minha morte!" ele disse, sorrindo enquanto lentamente se aproximava da cama. Ele
olhou para White-Thorn. “É nessas horas que você realmente me lembra minha esposa. Eu já te contei sobre
ela?
White-Thorn voltou-se para a cesta e se ocupou com o conteúdo, tentando esconder o rosto de Mathieux.
"Você não fez", ela mentiu. White-Thorn tentou não se lembrar da última vez que a vira buscar, de bruços
no rio, com os cabelos de palha flutuando para longe da cabeça de palha que se dissolvia rapidamente e
dos ninhos dos pássaros.

É
"Ah", ele disse. “É engraçado, você me lembra dela às vezes. Sabe, eu tive um sonho com ela novamente
ontem à noite. Ele tossiu novamente - desta vez mais longo e úmido. "Você acha que é realmente ela?" ele
perguntou suavemente. "Você acha que é algum truque do diabo?"
“Acho que você sente falta dela, só isso”, disse White-Thorn enquanto voltava para a cabeceira.
"Beba isso", disse ela, entregando-lhe uma tintura medicinal em um copo pequeno.
Mathieux bebeu sem reclamar. Os dois ficaram juntos em silêncio por um longo tempo.
"Você vai conceder o pedido tolo de um velho?" disse Mathieux.
White-Thorn assentiu.
"Fique ao meu lado", disse ele. "Pelo menos até eu adormecer."
Ela fez. Naquela noite, Mathieux sonhou com sua esposa novamente, e ele estava em paz.

O mundo deixou o fanfarrão A honra e a glória do seu verão


atrás. O mundo não é mais tão glamouroso quanto era antes. anos são vazios. O rei que ele arriscou sua vida para
proteger

morreu e deixou seu trono para um pirralho ingrato. Ele não tem mais nada além de hedonismo vazio e túmulo
de um pobre.
Os Lost também não podem recuperar o que já tiveram. Eles não podem simplesmente retomar suas vidas
mortais, nem podem recapturar as terríveis glórias de Arcádia. Alguns sucumbem ao desespero, terminando
suas vidas ou retornando aos seus Guardiões depois de ver que o mundo os deixou para trás. Eles devem se
reconstruir e criar novas vidas para si mesmos, a partir das ruínas de seus antigos.
Embora isso possa ser trágico, a natureza sem raízes dos Lost geralmente os leva a vidas de grandes aventuras.
Eles são livres para vagar como bem entenderem. Eles podem viver como vigaristas simples, vagando de vila em
vila, ou podem se tornar artistas e artesãos que criam obras de beleza sobrenatural. Eles podem se reinventar
como nobres misteriosos de um país que você nunca ouviu falar e passar as noites jantando, jantando e deitando
as elites em Versalhes. Eles podem se tornar os salvadores do povo comum, que erram e defendem o povo da
depravação dos Outros e de seus semelhantes.
Eles podem ser heróis.
Humor: Heroísmo Barroco
O mundo de Lily, Saber e Thorn é renderizado em cores vibrantes e texturas arrojadas. Seu amante é o homem
mais bonito de toda a França; sua rainha é sábia e nobre como Atena; seu rival tem um coração mais negro e mais
frio que os mares congelados do inferno. Mas as paixões crescentes do jogo da intriga na corte são mantidas por
regras bizantinas faladas e não ditas, e sempre há um preço para quebrá-las. O espírito iminente do Iluminismo
coloca um mundo ordenado, onde tudo e todos têm o seu lugar. O truque é dobrar as regras a seu favor - ou ser
inteligente ou charmoso demais para ser pego.
É um mundo de intrigas profundas e alianças labirínticas, onde um olhar roubado em um masque ou uma flor
colocados em um corpete só assim poderia levar segredos que poderiam trazer um baixo reino. O excesso pode
enlouquecer um homem - mas é uma loucura linda.
França em Le Grande Siècle
O Tribunal do Rei Sol
th
A 17 século pertence à França. A França é o maior país do Ocidente, e Luís XIV colocou tudo sob seu controle.
Luís XIV astuciosamente aproveitou a agitação civil de meados do século e firmemente estabeleceu o poder absoluto
para a monarquia francesa. Ele era implacável e eficaz; os nobres que serviam sob ele descobriram que não eram
mais vassalos poderosos por direito próprio, mas cortesãos cujas vidas dependiam de permanecer nas boas graças de
seu rei. Seu governo fortemente centralizado estabeleceria as bases para o estado-nação como o conhecemos.
Os tribunais sazonais notariam. Neste século, os Tribunais Sazonais consolidam seu poder. Nos séculos anteriores,
eles existiam no mundo das lendas e mitos. Um changeling escapou do Hedge e ouviu os contos de uma
propriedade distante, onde outros de sua espécie vivem e são governados pelos filhos e filhas de Maman Suzanne
e Jean de la Niege. Se ele fosse corajoso o suficiente, ele poderia ter empreendido uma jornada longa e perigosa
para encontrar seu companheiro Lost.
th
Mas a ascensão do freehold traz seus próprios desafios. The Lost do 17 século são ferozmente
independentes e, havendo escapado da tirania dos Outros, não vai dobrar o joelho a um novo mestre tão
facilmente - especialmente se eles já viviam em seus próprios termos por décadas.
O manto e a espada
Durante a Idade Média e o Renascimento, a França havia sido governada por nobres menores - chamados de
noblesse d'épée , ou nobres da espada - que impunham hereditariamente pequenos territórios, cada um
comandando seus próprios exércitos particulares. Na esteira da Fronde, um levante de muitas das nobres menores
durante a infância de Luís XIV, o Rei Sol criou um exército nacional que respondeu diretamente a ele. Sob seu
governo, emerge uma nova classe de nobreza - cujas reivindicações não se baseiam na propriedade da terra ou em
um título hereditário. Esses "nobres da túnica" eram plebeus - juízes ou administradores que normalmente
compravam seus cargos na coroa por propinas exorbitantes. O Rei Sol habilmente interpreta esses grupos um do
outro para se manter firmemente no controle de seu país.
Um desafio semelhante enfrenta muitos soberanos changeling. À medida que mais Lost se reúne, cada um
traz suas próprias idéias e agendas para o espaço livre. Intrigas e conspirações são abundantes, e qualquer
soberano deve escolher seus conselheiros com cuidado.
Vida em Versalhes
O rei do sol não governou seu país de sua capital. Ele detestava Paris e encontrou uma grande vantagem em
colocar seu centro de poder em um lugar que foi removido do centro de sua população.
Antigamente um pavilhão de caça rústico, o Château de Versailles foi reformado em um amplo palácio barroco.
O rei do sol gostava de usar demonstrações de consumo conspícuo para demonstrar seu poder; o Château de
Versailles é talvez a expressão máxima disso.
Sob a burocracia formal estabelecida pelo rei e seus antecessores, praticamente nada poderia ser realizado sem
sua aprovação oficial. Isso significava que a participação na corte de Versalhes era obrigatória para qualquer
aristocrata que quisesse governar efetivamente ou até manter seu poder. Isso levou Duc de Saint-Simon a se
referir a Versalhes como uma “gaiola dourada” para a nobreza.
À medida que os planetas orbitam o Sol, a vida em Versalhes também gira em torno do Rei Sol. Seu dia começou
no mesmo horário todas as manhãs; seus atendentes o vestiram e o banharam de acordo com uma linha do tempo
estrita. Depois de sair de seus aposentos, ele caminhou pelo corredor até a sala de jantar. Era esperado que todos
os cortesãos estivessem presentes para testemunhar essa procissão e observá-lo em seu café da manhã real.
Ninguém tinha permissão para comer antes de tomar o café da manhã. Ele então anunciava sua programação para
o dia, e todo o tribunal poderia fazer seus planos de acordo. Qualquer pessoa que desejasse falar com ele durante
o dia deveria obedecer a regras elaboradas de etiqueta. Os cortesãos precisavam saber a forma correta de
endereço, a hora correta para se aproximar do rei ou até mesmo como bater na porta corretamente (arranhe
levemente com o dedo mindinho da mão esquerda; alguns cortesãos deixam a unha crescer especialmente para esse
fim). Na capela real, apenas o banco do rei estava de frente para o altar; os outros bancos o encaravam.
Embora todos esses rituais possam parecer idiossincrasias de um megalomaníaco (e eram, até certo ponto), havia um
propósito maior por trás deles. Luís XIV trabalhou incansavelmente para promover a França como uma entidade
unitária que não era apenas controlada por ele, mas incorporada por ele. Ele não era o governante do estado - ele era
o estado. Versalhes foi uma parte crucial disso. Louis poderia controlar

quase todos os aspectos da vida em Versalhes. Paris, por outro lado, não seria tão facilmente controlada.
Paris
th
Paris no 17 século tem derramado além de suas muralhas medievais para tornar-se uma metrópole de quase
500.000 no início do reinado de Luís XIV. A cidade está densamente cheia de ricos e pobres amontoados na
bochecha. Para manter a ordem, o ministro-chefe de Luís XIV criou uma força policial real em Paris - a primeira
desse tipo. O tenente-general tinha ampla autoridade para processar e apresentar queixa contra quase qualquer um,
embora a maior parte dos esforços da força estivesse concentrada em limpar as favelas e manter a ordem cívica.
Quaisquer indesejáveis - mendigos, prostitutas, descontentes, loucos - poderiam ser reunidos e colocados no
l'Hôpital général , uma instalação que mais se assemelhava a uma prisão ou casa de trabalho do que a um hospital
no sentido moderno. Mais de um changeling de baixa claridade se encontrou lá, preso em algemas de ferro e
incapaz de escapar.
É claro que há loucura na loucura: Notre-Dame, Sainte-Chapelle, Pont Neuf. Os governantes do antigo regime
dedicaram recursos consideráveis ao embelezamento de Paris. O Palais-Royal, o L'Hôtel national des Invalides,
o Palais du Luxembourg e o passeio nos arredores da cidade chamado Jardin des Tuileries (mais conhecido
atualmente como Champs-Elysees) eram todos os novos pontos turísticos da cidade.
Mesmo nos anos 1600, Paris é uma cidade do mundo. Marinheiros senegaleses, poetas persas e comerciantes de
algonquinas podem ser encontrados em suas ruas. Os perdidos da cidade são igualmente diversos. Madame Zhou
é uma refugiada da dinastia Ming e um dos oneiromancers mais qualificados da época. De acordo com os
espinhos do ouriço que cobrem seu couro cabeludo, ela tem um temperamento sombrio e irascível, mas qualquer
um que possa conquistá-la terá um aliado para a vida.

Barra lateral: Eclipse


Em agosto de 1654, um eclipse solar completo é visível por milhares de quilômetros em toda a
Europa. O evento é marcado pelo caos e histeria - especialmente onde os Tribunais Diurnos moram.
Em alguns lugares, as ruas ficam vermelhas de sangue enquanto os Tribunais da Lua e do Sol
abertamente fazem guerra até que o Sol e a Lua ultrapassem o horizonte. Perto de uma pequena vila
na Polônia, o Tribunal da Lua aproveita a oportunidade para causar estragos a um exército russo
invasor, e o Tribunal do Sol local se junta ao massacre. Em algumas áreas, há rumores de que
aconteceu o contrário. Os Tribunais do Sol e da Lua pediram uma trégua momentânea e
caminharam juntos sob a sombra do eclipse.
Em Paris, onde os Tribunais Diurnos não são tão poderosos, os eventos são mais calmos. Ainda
assim, o líder de fato da Corte da Lua, um manequim conhecido como Blackeye, o Turco, odiaria
ver uma oportunidade de provocar problemas. É provável que seu principal alvo seja Madame
Hadjia, da Corte do Sol, nobre duelista e poeta que é tão conhecida por sua eloqüência e bom
coração quanto por sua habilidade marcial. Por haver relativamente poucos colegas cortesãos da
lua em Paris, ele pode recorrer à ajuda de outros Lost para obter assistência. É claro que Madame
Hadjia também pode recompensar qualquer um que a inclua nos esquemas de Blackeye, ou ela
pode estar apenas planejando algumas brincadeiras para a própria Blackeye.

O rápido crescimento da cidade não tem sido sem problemas. Muitas pessoas da zona rural que
vieram à cidade em busca de fortunas acabaram na sarjeta. Os vários bairros pobres da cidade são
conhecidos como cours des miracles . Um poderoso cortesão de outono conhecido apenas como
Grande Thaumaturge fica de olho nas idas e vindas nas favelas. Seu conhecimento do submundo do
crime em Paris é quase tão extenso quanto seu conhecimento do ocultismo. Os perdidos que
desejam procurá-lo fariam melhor em encontrar seu principal tenente, um larcenista ( Horrores da
noite : medos sombrios , p. 63) e um ator pequeno chamado Flimflam, que troca pequenos favores
e cercas de bens por mortais e outros changelings. .

Diversidade no Reino da França


th
A França que conhecemos hoje não era a França do 17 século, nem a França do século 17 o mesmo que tinha sido
th
no 16 século. Séculos de guerra resultaram em territórios que alternavam entre reis constantemente. A maioria das
pessoas prestava atenção apenas em quem eram seus superiores imediatos - normalmente, um nobre menor que
reivindicava hereditariamente uma pequena parcela de terra. Consequentemente, a maioria dos cidadãos
provavelmente pensa em si mesma por uma identidade regional ou étnica, e não por sua nacionalidade. É provável que
muitos caracteres tenham um idioma diferente do francês
- como langue d'oc , bretão ou catalão - ou um dialeto incomum como língua materna. Um senso de identidade e
orgulho regional ainda continua forte na França até hoje. Ele também desempenhou um papel forte na vida da
corte e um papel temático no gênero swashbuckling. Os Três Mosqueteiros não seria o mesmo romance se
D'Artagnan fosse um sargento parisiense em vez de um ousado garoto de fazenda Gascon, afinal.
O Reino da França contém várias línguas e culturas indígenas dentro de suas fronteiras, e o Rei Sol fez muitos
esforços para eliminá-las no lugar de uma identidade francesa nacional e homogênea. Ele deu amplo apoio estatal à
Igreja Católica não por qualquer senso de aparente religiosidade, mas porque reconheceu o quão poderosa a Igreja
poderia ser no controle da população. (Sua filosofia de galicianismo reforçou isso; nenhum bispo poderia ser
nomeado na França sem a sua aprovação e eles não poderiam deixar o país sem a sua permissão.) Embora a
perseguição de fato estivesse aumentando na década de 1680, quando soldados mal disciplinados, conhecidos
como dragonnes, perseguiram Cidadãos protestantes, o sentimento anti-protestante veio à tona em 1685. Luís XIV
revogou o decreto de Nantes e introduziu o decreto de Fontainebleau, legalizando efetivamente a perseguição aos
protestantes. Suas casas e igrejas foram queimadas, seus negócios foram confiscados e funcionários públicos
protestantes receberam duas semanas para se converter sob pena de morte. Como resultado, quase meio milhão de
protestantes fugiram do país.
Os judeus nesse período se saíram um pouco melhor do que em Luís XIII. O rei do sol revogou o decreto que o
declarava ilegal sob pena de morte para os cristãos conversarem ou abrigarem judeus. As razões para esta
revogação foram mais utilitárias que humanitárias; havia muitos judeus na recém-anexada Alsácia-Lorena, mas
havia poucos para causar uma revolta perigosa, e eles eram alvos maduros para extorsão lucrativa por
funcionários do governo.
Os Perdidos são mestres em dissimular, e podem se esconder em lugares que são praticamente invisíveis aos olhos
mortais. Alguns Lost podem ajudar seus colegas mortais a fugir da perseguição - por um senso de solidariedade
com os oprimidos ou por um lucro considerável.

Artes e Educação

A alfabetização estava em ascensão nesta época, embora talvez apenas vinte por cento da população pudesse ler e
escrever. O jornal recém-inventado estava ganhando terreno rapidamente como fonte de informação. Os alunos se
reuniram em cafés e bares de vinho para ler os jornais e discutir sobre filosofia. As damas das classes média e alta
se reuniam em salões e faziam o mesmo. A princesa de Cleves, o primeiro romance psicológico da Europa, é
escrita durante esse período por Madame de Lafayette.
O salão mais célebre dos círculos de Lost é o Columbarium de Heloise de Claire. O Columbarium é uma casa com
fachada de mármore no distrito de Marais, em Paris, onde os elegantes Lost of Paris se reúnem para trocar idéias,
notícias e fofocas. De Claire é uma Shadowsoul graciosa, mas reservada, com uma coleção de arte invejável. Ela
normalmente convida artistas, filósofos e quaisquer novos changelings para o Columbarium pelo menos uma vez. O
Columbarium é nomeado para o pátio atrás da casa (que na verdade é um Hollow) que contém uma estufa fina de
várias frutas duendes e vários pares de pombas brancas como a neve. Há rumores de que Heloise muitas vezes
diverte fantasmas e outras criaturas sobrenaturais em seu salão. Ela nunca nega esses rumores, mas diz que faz de
tudo para ser uma anfitriã graciosa para quem entra de boa fé em sua casa.
A venerável guilda de bardos e ferreiros da memória, a Guilda da Jornada Sagrada ( Lords of Summer , p. 134),
está em um período de transição. O Clã já havia escolhido seus membros por motivos práticos, como capacidade
de frota, confiabilidade, discrição e capacidade de memorizar e recitar muitas vezes longas mensagens sem erros.
Agora que a alfabetização é mais comum do que nunca e as viagens são mais seguras e rápidas do que nos séculos
anteriores, a Guilda se vê cada vez menos apadrinhada pelos Perdidos da França. Para se manter na moda e
relevante, o Clã está fazendo uma mudança radical: agora eles estão recrutando apenas os mais bonitos dos mais
justos para servirem como bandeira.
Muitos da velha guarda dos Correios Sagrados estão sendo expulsos da Guilda. Esses ex-mensageiros descontentes
podem estar dispostos a compartilhar algumas das mensagens que lhes foram confiadas ao longo dos anos pelo
preço certo. Eles têm lembranças perfeitas, afinal.
Cidade e campo
O início da era moderna vê uma explosão nas populações urbanas. O aumento da liberdade de movimento e a
ascensão da classe média significam que Lost pode se reunir nas cidades em vez de permanecer em áreas rurais
isoladas. Isso leva ao aumento da organização, à ascensão da posse livre e a tribunais mais poderosos.
Na era medieval, menos Perdidos se organizaram em propriedades livres. Enquanto a população mortal da época
tem mais chances de acreditar que seus entes queridos foram seqüestrados pelo Fair Folk e substituídos por uma
busca, nem todos os Lost conseguiram se integrar de volta à sociedade. Um changeling não pode desaparecer no
anonimato da multidão em uma pequena vila - principalmente se ele já viveu lá como um mortal. Muitos dos Lost
medievais viviam existências marginais e freqüentemente nômades como bandidos, bruxas e homens astutos,
roubando seu sustento ou negociando com os mortais para permanecerem vivos. Com o transporte aprimorado e a
crescente liberdade de movimento oferecida ao homem comum no início do período moderno, os Lost agora são
capazes de se reunir sob a proteção e a ordem de uma propriedade mais rapidamente do que antes.
Ainda assim, muitos permanecem isolados. Os mais poderosos entre os changelings rurais independentes são
chamados de Hedge Witches ou Hedge Barons por seus pares urbanos. Eles são uma raça resistente e
independente, e são tão variados e bonitos quanto seus colegas urbanos menos robustos.

Aqueles que vivem o suficiente e se tornam poderosos o suficiente podem atender ao chamado de The Lost
Pantheon ( Senhores do Verão , p. 151) e viver como deuses, mas esses são realmente raros. Muitas aldeias
(particularmente aquelas em áreas isoladas como Briançon nos Alpes) há muito tempo estão sob domínio comunal.
Os mortais nessas áreas não aceitam bem as tentativas de Luís XIV de colocá-los sob o governo central, e os
changelings que resistiram tanto ao ataque dos Fae quanto às caluniações dos Tribunais Sazonais por gerações não
abandonarão sua independência levianamente.
Alguns Lost, no entanto, estão simplesmente sozinhos, e não vêem outros fae a não ser pelos vendedores
ambulantes ocasionais de duendes. Eles podem não ter idéia de que existem outros desse tipo. Alguns
simplesmente enlouqueceram, ou atacaram outros changelings à vista, temendo o pior. Outros se denominam
deuses, cultivando pequenos cultos mortais. Poucos deles mantêm lealdade aos tribunais sazonais em qualquer
sentido político, mas os cortesãos urbanos empreendedores podem achar que os primos de seu país são aliados
valiosos se ele puder trazê-los para o rebanho.
Anacronismos
th
A 17 século foi uma época de mudanças científicas, tecnológicas e filosóficas rápidas. Mesmo um changeling
burguês e mundano seqüestrado pelos Verdadeiros Fae no início do século provavelmente não reconheceria um
simples garfo para o jantar, que era praticamente desconhecido na França até ser popularizado por Catherine di
Medici. No entanto, nem todos verão esses avanços na mesma proporção. Um Lost rural pode se surpreender ao
ver sua semelhança em um espelho veneziano polido, mesmo que sofra pouco deslocamento temporal em Durance.
Outros lugares
Embora o rei do sol tenha relutância em admitir a si mesmo, há outros lugares de conseqüência fora da França
durante seu reinado. Isso não é de forma alguma um abrangente quem é quem, de pessoas e lugares importantes
na Europa (que estaria fora do escopo deste livro), mas os eventos internacionais e interculturais podem oferecer
excelentes oportunidades de contar histórias.
O alto mar
Blackburne of the Minch e a tripulação de Le Tenasse são o flagelo dos navios no Canal da Mancha. A maioria dos
navios que ele invade são navios mundanos ingleses ou holandeses, embora ele às vezes conduza seu navio para as
partes aquáticas do Hedge para invadir os assentamentos dos duendes. A maior parte de suas riquezas vai para o
monarca de Rossignol, a propriedade livre de Saint-Malo, e não para os cofres do rei do sol (embora ele tenha uma
carta de marca bem forjada). Blackburne é de sangue frio e tem nervos de aço, e é conhecido por levar Le Tenasse
à perigosa Hedge para evitar perseguições. Ele é conhecido por não pedir um quarto e não dar nenhum em troca,
mas ele sempre chama um navio em verso antes de embarcar. Se o capitão responder da mesma forma, ele será
forçado a deixar o navio, ou é o que dizem.
Nick Nye, um marinheiro telúrico de Gales, foi à Corte de Versalhes para pedir patrocínio. Os tribunais ingleses não
estão em posição de receber suas ofertas, então ele está estendendo uma oferta a seus colegas franceses mais ricos.
Nye afirma ter sido abandonado por sua tripulação em uma expedição no Canadá. Ele vagou pelo Hedge por anos e,
ao fazer isso, encontrou algo incrível - uma passagem para o Extremo Oriente através do Hedge. Ele precisaria de um
navio adequado e de uma tripulação orientada, mas Nye promete que se ele chegar ao Oriente, seus investidores terão
retornos cem vezes maiores.

O Sacro Império Romano: Queda e Ascensão

O Sacro Império Romano, controlado por Habsburgo, é uma confederação de estados amplamente independentes,
abrangendo desde a Holanda espanhola no noroeste até o arquiduque austríaco que faz fronteira com a Hungria
otomana no sudeste. No início do reinado de Luís XIV, o Império havia perdido a Guerra dos Trinta Anos e viu
suas esperanças de um Império Pan-Europeu extintas. A guerra foi amplamente travada em solo imperial; a
população do império estava quase pela metade no final da guerra, embora o império visse um grande influxo de
protestantes da França depois que Luís XIV revogasse o Tratado de Nantes.
A segunda metade do século é em grande parte um período de reconstrução, pontuado por guerras com os
Bourbons e os Otomanos. O Império não foi a origem de muitas inovações culturais desse período, embora tenha
th
produzido muitos bons músicos. A virada do 18 século e a Guerra da Sucessão Espanhola veria o surgimento
de Frederick II e definir o cenário para a ascensão Brandenburg-Prússia da Alemanha nos anos por vir.
Os Perdidos do Sacro Império Romano são um grupo diversificado e independente. Eles tendem ao pragmatismo e
ao igualitarismo, particularmente nas áreas rurais. A Assembléia Livre da cidade de Worms é uma orgulhosa
propriedade dos eruditos perdidos. Eles são conhecidos por seu aprendizado mortal e sua previsão oracular. A
propriedade é estruturada à moda de uma universidade. Seus augúrios e conselhos são procurados por Lost em
toda a Europa. A cadeira da assembléia é o venerável Herr Sokol. Sokol é o principal astrólogo e historiador em
toda a Europa Ocidental. Ele é sábio como uma coruja, mas não é conhecido por sua brevidade ou atualidade.
Dizem que ele era um espadachim arrojado em sua juventude, e é fácil ficar do seu lado bom se você ouvir as
histórias de suas façanhas.
Em 1689, durante a Guerra dos Nove Anos, Luís XIV captura brevemente a cidade de Worms. Durante o caos da
ocupação, o desastre atinge o território livre. Depois disso, as coleções da Assembléia Livre estão desaparecidas
ou destruídas. Todos, exceto um punhado de Lost de Worms estão desaparecidos, e aqueles que sobreviveram
ficaram totalmente loucos. O líder dos sobreviventes, o jovem aprendiz de Sokol, Herr Nix, afirma que uma
"grande serpente" emergiu da terra e devorou todos em seu caminho, incluindo Herr Sokol. Eles afirmam que o
dragão é portento do que está por vir e que os Perdidos devem cair no chão enquanto ainda podem. Nix e seus
seguidores fogem para o Hedge logo depois. Alguns descartam Nix e seus seguidores como loucos, mas algo deve
ter acontecido com a Assembléia Livre, e não há nada para dizer que não acontecerá novamente.
Grã-Bretanha: glória, genocídio e milagres
th
A 17 século é uma época turbulenta para os britânicos. Embora o mundo anglófono tipicamente veja a
Inglaterra como um ator crucial na política europeia, a Grã-Bretanha está ausente do grande conflito do continente
th
- o da dinastia dos Habsburgo contra os Bourbons. Ruptura de Henrique VIII com a Igreja Católica no 16
século fez a Grã-Bretanha um destino de eleição para muitos protestantes continentais que fugiam da perseguição
em seus países de origem. A Grã-Bretanha está amplamente envolvida em guerras civis durante o reinado do Rei
Sol na França, começando com o regicídio do simpatizante católico Carlos I em 1649. Ele foi sucedido por uma
ditadura militar de fato liderada pelo radical puritano Oliver Cromwell. Cromwell liderou uma invasão sangrenta da
Escócia e travou uma guerra genocida contra os irlandeses durante os anos de Interregno. Em 1660, a monarquia
foi restaurada com o retorno de Carlos II, que procurou refúgio na corte de Luís XIV. O domínio puritano de
Cromwell tinha sido impopular, e alguns relatos consideravam a Restauração da monarquia um ato de providência
divina.

Vários eventos fizeram da década de 1660 uma década notável na Grã-Bretanha. A peste atingiu Londres em
1664 e não desapareceu até a primavera de 1666. Um em cada cinco londrinos morreu naquele tempo. Aqueles
que podiam pagar fugiram para o campo. Mais tarde naquele ano, ocorreu o Grande Incêndio de Londres, quase
incendiando a cidade. Foi no mesmo ano que Isaac Newton dividiu um raio de luz com um prisma, levando muitos
a dublar 1666 o "Ano dos Milagres".
Os ingleses perdidos são, em geral, mais conservadores e sérios do que os franceses. Os tribunais de inverno e
outono são poderosos nas cidades. Em algumas áreas rurais, é comum que muitos changelings vivam abertamente
entre os mortais, recusando-se a esconder suas verdadeiras identidades de fae. O Tribunal da Primavera está sob
escrutínio especial nesta época, pois as atitudes populares entre os Lost os vêem como cada vez mais imorais,
pagãos ou decadentes. Alguns ingleses perdidos se refugiam em Paris, fugindo do caos de sua terra natal.
Espanha: Império em declínio
th
A primeira metade do 17 século tinha visto um declínio acentuado para o império espanhol controlado por
Habsburg. A expulsão dos moriscos (muçulmanos convertidos ao catolicismo) e a independência de Portugal
devastaram a economia espanhola. Na segunda metade do século, o Império Espanhol continua sua espiral
descendente.
A má administração de Carlos II levou a um império de cleptocracia e corrupção, onde a nobreza estava em
grande parte acima da lei e pagava quase nada em impostos. Para piorar a situação, uma série de decisões
desastrosas levou à rápida deflação da moeda. Embora ele tenha o maior império do mundo, Carlos II negligencia
o exército. As coisas pioram na segunda metade do século, quando algumas das províncias mais ricas e estáveis
são assoladas pela peste.
A comunidade Lost na Espanha é pequena e secreta, e por boas razões. A Inquisição assassina changelings há
mais de 200 anos. O incidente mais infame ocorreu em Logroño , em 1610, onde todo o espaço livre de
Sorginzulo foi praticamente exterminado. Sem surpresa, os tribunais de Medo e Tristeza são fortes na Espanha,
mas o tribunal do Desejo ainda mantém sua força na Catalunha. Ainda assim, muitos Lost escaparam para o
norte da África, o Oriente Médio ou o Novo Mundo em prol da sobrevivência.
Um boato perturbador chegou às propriedades da França. Há relatos de que alguns Lost afirmam que Carlos II é
realmente uma busca - um simulacro retorcido do rei, feito de esmalte não queimado e mosaicos incompatíveis.
Além disso, um Drudge em Sevilha afirma ser Charles, retornado do Hedge. A veracidade de sua afirmação é
questionável, pois seu Durance o distorceu além do reconhecimento, e substituir a busca de um rei pode ser quase
impossível. No entanto, a tentação de ter um deles como monarca mortal é irresistível para muitos perdidos.
O novo Mundo
Os cortesãos Ashen ficaram maravilhados com a generosidade da colheita. Frutas duendes de todas as
formas e tamanhos cobriam a mesa: perfumado Sonhe uma Drupe, cerata Amarathine, decadente
cocorange, trouxas de urtiga e até algumas frutas-do-couro brilhavam como pedras preciosas no meio da
propagação.
Houve uma fruta que intrigou a todos.
Mathilde foi a primeira a buscá-la. Ela o virou nas mãos e balançou a cabeça. "É uma cor bonita", ela
disse um pouco confusa, e entregou a Courtaud .

Ele cheirou e franziu a testa. "Eu não confio", disse ele. "Cheira a loucura e morte."

"Espere", disse Printanière, pegando a fruta das mãos da Besta. "Acho que ouvi falar disso." Ela colocou a
fruta na mesa novamente. “Parece ser um tomatl. Eles são de Mexica, na Nova Espanha.
Os cortesãos assentiram e murmuraram em concordância. Depois de um momento, Courtaud
perguntou: "Para que serve?"
Printanière franziu o cenho e apertou os olhos para a fruta. "Difícil dizer", disse ela.
A colonização do Novo Mundo apresenta novas oportunidades para os Perdidos da Europa. O Novo Mundo
acolhe desajustados, criminosos e hereges de todos os tipos, desde que possam pagar por sua passagem ou
estejam dispostos a servir como servos contratados na chegada.
A noção de abandonar a terra natal por um novo mundo apela a muitos perdidos. Muitos deles estão com o
coração partido e incapazes de suportar serem cercados pelos destroços de suas vidas antigas. Outros podem
querer colocar o máximo de distância possível entre eles e seus antigos Guardiões. Alguns podem apenas querer
fazer a jornada pelas mesmas razões que qualquer mortal - por fama, liberdade ou aventura.
Enquanto a exploração do Novo Mundo pelos europeus dá alguma esperança perdida para um novo começo,
outros vêem a era colonial de maneira diferente. Uma mulher Huron emerge do Hedge, seu corpo e alma
despedaçados pelos Thorns, apenas para descobrir que todo mundo que ela já conheceu e amou está morto de
varíola. Um homem foge do cativeiro em Arcadia apenas para se encontrar em uma estranha terra estrangeira,
onde sua esposa, filhos e sua busca são escravos em uma plantação de açúcar do Caribe. Alguns dos Lost
europeus podem se posicionar contra o tráfico de escravos e o brutal extermínio dos nativos americanos, mas
muitos encontrarão razões para ignorar as atrocidades. A própria existência deles é precária o suficiente, dizem
eles. Por que complicar as coisas se preocupando com o destino dos mortais que estão a meio mundo de
distância?

Barra lateral: New Lyonnais


Um grupo de jovens e aventureiros Lost fundou New Lyonnais, uma pequena cidade nas costas de
Acadia, na Nova França. Embora o número de Lost seja apenas uma dúzia, o New Lyonnais é o lar
de apenas 55 almas de origem francesa e Mi'kmaq, muitas das quais são escravizadas. No verão,
eles são governados por Armand the Rhymer, um nascido na lua ( Winter Masques , p. 71) com
uma forte inclinação utópica. Homem carismático e ocasional agitador político no Velho Mundo, ele
fundou o New Lyonnais na esperança de criar uma sociedade onde Lost e mortais pudessem viver
lado a lado, sem medo. No inverno, a sonhadora Madame Tomah lidera a propriedade. Ela também
tem visões de um paraíso, mas teme que Armand corra muitos riscos.
O grupo está buscando ativamente colonos na França. Todos são bem-vindos, embora aqueles com
habilidades práticas para sobreviver aos invernos rigorosos do Novo Mundo sejam duplamente.

Vida cotidiana
do XXI
Life for the Lost é marcadamente diferente da de seus colegas século . Por um lado, viagens mundanas são
muito mais difíceis e perigosas. As viagens de hedge são mais comuns - embora não sejam menos perigosas do
que nos tempos modernos. Os Tribunais Sazonais estão evoluindo rapidamente, ainda a caminho das tradições
arraigadas que se tornam nos séculos posteriores.

Os contratos dos perdidos são


valorizados diferentemente nesta época. Contratos que concedem viagens rápidas, tal
como Dreamsteps e Tread of the Swift Cascos, são muito mais vitais. Contratos da Natureza e
Os Contratos da Corte Eterna podem fornecer ajuda ou impedimento inestimável em uma época em que o
homem vive no
em um mundo onde a
misericórdia dos elementos. Contratos de Artifício ganham nova utilidade substituição bens
poderes do Tribunal da Primavera
não pode ser comprado na loja mais próxima, e a cura estão quase
milagroso em um mundo onde a medicina é pouco compreendida.
Infelizmente para o Lost, o ferro não ligado é comumente usado nesta época. Uma oficina ou uma cozinha pode
representar perigos para eles que eles não encontrariam em um contexto moderno.
Queimadores de ponte
Estamos no início de uma nova era. A era da superstição e ignorância acabou. A Terra está entrando em
uma nova era. Não seremos governados pelos espectros e fantasmas do passado. Não vamos pular nas
sombras nem jogar sal sobre os ombros. Cortaremos os laços entre nosso mundo e o mundo das ilusões e
bobagens, e avançaremos para uma era de ouro da razão.
O início da era moderna é uma era de otimismo. Embora o primeiro romance utópico, Utopia de Thomas More
, tenha sido publicado quase um século antes, New Atlantis postumamente publicado por Bacon e Cidade do
Sol de Campanella são dois exemplos recentes de pensamento utópico. O mundo está mudando rapidamente, e
os Lost perceberam.
Um grupo de jovens maçons de Bridge (ver Lords of Summer , p. 109) influenciado por Sir Christopher Wren
decidiu transformar suas próprias cidades em utopias muradas, livres de incursões de Hedge. Com um
planejamento cívico adequado e uma ordem pública bem mantida, afirmam, os gentios têm cada vez menos
poder. Eles acreditam que, à medida que o ceticismo, o racionalismo e a descrença no sobrenatural continuarem a
crescer na população mortal, os gentios terão menos lugares para entrar no mundo. Projetar uma cidade segundo
princípios matemáticos naturalmente repelirá os Verdadeiros Fae e manterá os mortais e os Perdidos em
segurança.
Naturalmente, outros membros do Lost acham essa visão irremediavelmente ingênua e até perigosa. Muitos no
Tribunal de Outono se opõem a essa visão em particular. Eles argumentam que o medo é essencial para proteger a
população mortal. Muitos dos queimadores de ponte zombam disso e sugerem que a Corte do Outono está mais
interessada em controlar os Lost do que em proteger a população mortal. Mas é inegável
que os gentios não têm dificuldade em seqüestrar um cético, não importa a força do racionalismo do cético.
The Gentry
Os gentios são
ferozmente criaturas territoriais e possessivas. Tudo o que vive em seu domínio
é propriedade deles. esse estado de coisas pode parecer e bizarro para uma perspectiva
Enquanto estranho moderna,
não é tão estranho aos changelings de uma época anterior. um mundo onde um homem faminto
Imagine poderia
ser enforcado por
roubar uma maçã de um pomar, ou onde até os pássaros de caça são propriedade
o senhor e a caça furtiva eram puníveis com a morte, ou onde um fazendeiro de subsistência se viu subitamente
privado de seus meios de subsistência escassos pelos Atos do Gabinete. Imagine um mundo em que algumas
pessoas - por simples linhagem de sua família - fossem consideradas quase deuses e tivessem direito a quase tudo o
que poderiam pedir, e onde o povo comum fosse considerado regularmente como recursos para a nobreza, na
melhor das hipóteses, e subumanos na pior das hipóteses. É um mundo talvez não tão distante das crueldades de
Arcádia. Consequentemente, os perdidos que abalam as rédeas dos Outros não estão apenas lutando contra os
poderes alucinantes das magias Fae, mas também o discurso dominante de sua sociedade.

Não surpreende, portanto, que os Perdidos desta época se refiram aos gentios de maneira diferente dos
changelings dos tempos modernos. O que seria chamado de corsário em um contexto moderno é geralmente
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chamado de écorcheur - uma camada de pele - no início da França moderna. (Naturalmente, eles se referem a si
mesmos como "vassalos" ou por um título nobre extravagante.) Os gentios e seus agentes percorrem o campo com
mais liberdade, vasculhando a terra em busca dos perdidos contumazes, e até os mortais dessas terras apagam
suas velas e esconder em seus porões quando o Fair Folk está andando.
Barra lateral: Masques
Embora considerado um tanto antiquado pelos mortais desta época, as máscaras continuam
populares entre os Perdidos da França moderna. As máscaras são uma forma de teatro semelhante
a peças de teatro, mas geralmente são realizadas por foliões mascarados em trajes elaborados, e
não por atores. Não é diferente de um jogo de RPG de ação ao vivo com scripts pesados. Muitas
máscaras são entretenimento ocioso; alguns são pesados com simbolismo oculto ou significado
ritual.

Os Tribunais Sazonais
Com comunicação e viagens mais fáceis do que nunca, o poder dos Tribunais Sazonais está aumentando. A
governança centralizada entre os Lost é mais fácil do que nunca, e os Lost são capazes de organizar e resistir aos
Outros com mais facilidade do que antes. Os cortesãos especialmente encarregados vasculham as ruas e o campo,
na esperança de encontrar novos changelings gratuitos antes dos escravos dos duendes ou écorcheurs.
Os tribunais não são, é claro, nem tão uniformes nem onipresentes quanto seus colegas modernos. Isso vale não
apenas para os Tribunais Sazonais, mas também para os Tribunais Diurnos - a comunicação e a centralização
simplesmente não são tão facilmente alcançadas nesta era. As filiais chinesas dos Tribunais Direcionais são uma
exceção a isso, tendo sido melhor organizadas por séculos antes da fundação dos Tribunais Sazonais.
Antes da era da agricultura moderna, do aquecimento central e do ar-condicionado, as estações eram mais
poderosas na vida de Lost e dos mortais. Embora um inverno com neve ou um verão úmido possa significar um
inconveniente para um changeling moderno, isso pode significar a morte de milhões para aqueles nesta época.
Mesmo um changeling Courtless teme e respeita a virada das estações.
A veneração pelas estações é expressa através da adulação dos Soberanos Sazonais e por vários rituais e festivais
que ocorrem ao longo do ano. Os festivais sazonais mais esplêndidos são as celebrações do equinócio e do
solstício, quando ocorrem transições de poder. Alguns dos Lost mais modernos descartam essas celebrações como
exibições ostensivas de riqueza projetadas para acariciar os egos dos monarcas, mas outros insistem que são de
significado mais profundo. Eles fazem parte das antigas barganhas, dizem eles, e executá-las adequadamente é vital
para a segurança e a prosperidade do espaço livre. A participação ou participação é obrigatória para a maioria
desses rituais, embora aqueles que precisam ser dispensados de tarefas relacionadas à segurança ou prosperidade
da propriedade franca sejam tipicamente dispensados. Nas propriedades francas do sul, recomenda-se uma oferta
de sacrifício adequada em vez de comparecimento.
Embora as especificidades das máscaras e a elaboração das celebrações possam variar de propriedade para
propriedade, há temas comuns que ocorrem em muitos rituais. O tempo das estações também varia de acordo com
a localização do freehold. Nas áreas urbanas e naquelas fortemente influenciadas pela Corte da Estrela do Norte
(veja abaixo), segue-se uma estrita progressão astronômica: a primavera começa no equinócio vernal, o verão no
solstício e assim por diante. Isto é

agradável à maioria dos cortesãos sazonais urbanos, que acreditam na distribuição eqüitativa do poder e para
quem a virada das estações é uma questão amplamente acadêmica ou política. Suas vidas não são tão diretamente
afetadas pelos elementos quanto suas contrapartes rurais. Outras áreas são mais propensas a seguir padrões
climáticos que podem variar de ano para ano. Isso às vezes leva a conflitos no campo livre, pois os cortesãos
discordam sobre o que constitui uma mudança sazonal "verdadeira" de uma mudança "falsa".
Primavera: Rêverie
O desejo percorre profundamente o mundo de Lily, Saber e Thorn . Olhares roubados para um banquete,
escondido atrás de um ventilador. O anseio silencioso por trás de jogos de pré-sexo no salão de uma
mulher . Abraços desesperados e proibidos atrás das cortinas no baile de máscaras.
Mas por trás do glamour e da elegância, há desejos mais sombrios para o Emerald Court se deliciar. A decadência
da vida na corte é construída sobre o desespero dos pobres. Se um fazendeiro que mal consegue alimentar sua
família depois de pagar seus impostos, um órfão parisiense faminto olhando para um carrinho de maçã ou um criado
olhando através das cortinas para um mundo de luxo e conforto que ela nunca conhecerá, fome e desespero são um
fato da vida. É um mundo de consumo conspícuo, onde ter o suficiente nunca é suficiente e muito poucas pessoas
têm o suficiente para sobreviver. O Tribunal da Primavera é particularmente poderoso em Versalhes, onde o
Tribunal Antler se mistura com a aristocracia mortal e se alimenta de suas ambições e desejos inebriantes.
No norte, a primavera começa no primeiro dia de fevereiro. As propriedades francas em áreas com uma influência
mais germânica (como as do país do Ródano ou da Alsácia) geralmente lançam alguma forma de adivinhação no
segundo dia de fevereiro para ver se é realmente primavera; adivinhação através de marmotas ou outros pequenos
roedores é particularmente comum. No sul, os rituais geralmente envolvem uma máscara chamada Retorno da
Criança que Floresce. A Criança Florida é interpretada por uma bela jovem da Corte da Primavera, que foi
ritualmente “sequestrada” pela Corte de Inverno no primeiro dia de inverno. (Se a colheita tiver sido
particularmente escassa naquele ano, o sequestro pode ser mais literal do que simbólico, e a Criança com Flores
pode não ser um participante voluntário.)
A maioria dos rituais é temática em torno do nascimento, embora nas áreas urbanas esses "nascimentos" tendam a
ser mais altamente estilizados. O Soberano Vernal ou um de seus representantes pode liderar uma dança que
envolve saltar através de um anel de fogo. No país, o soberano que chega pode apresentar à propriedade uma
efígie de um recém-nascido. Cada membro vem para dar sua bênção e um pequeno presente ao bebê. No final do
ritual, o bebê é colocado em uma balsa elaborada e enviado rio abaixo, para nunca mais ser visto. Alguns
changelings urbanos dizem que os selvagens bruxos hedge dos changelings do campo raptarão um bebê humano
real para esse ritual.
Verão: La Gloire et les Émeutes
Uma jovem duelista relata a gloriosa batalha em que venceu seu rival na multidão de admiradores de tabernas. Seu
público é fascinado por suas histórias, mas a duelista não está pensando em seus companheiros de cama
potenciais para a noite; ela ainda é animada pelo desprezo que sente pelo inimigo odiado. O último defensor do
campo livre de Bayonne está parado no portão, todo fogo, fúria e ódio, derrubando o inimigo enquanto eles fazem
seus ataques incessantes. Ela não sobreviverá à noite, mas seu rei sobreviverá e ela não tem medo de morrer.
O Sena corre devagar e espessa no calor do verão, fedendo ao lixo de meio milhão de almas. Um jovem sem
perspectivas e sem esperança joga um repolho podre no calor escaldante de um policial patrulheiro. Os celeiros
estão vazios e o povo se revolta; as ruas ficam vermelhas de sangue.

Embora se passem cem anos antes da revolução, o descontentamento que eventualmente provocaria isso já
começou a aparecer na França. As intermináveis guerras de Luís XIV levaram a cargas opressivas de impostos
que deixaram centenas de milhares empobrecidas e famintas. Um cortesão de verão pode encontrar sustento nos
mortais descontentes ou marchando ao lado dos exércitos do Rei Sol.
Muitos tribunais comemoram o início do verão no dia primeiro de maio. É uma ocasião marcada com grandes
fogueiras em todas as terras da França. Em muitos rituais, o Soberano de Verão ou um campeão de sua escolha fica
no centro do espaço livre na máscara do Homem Verde. Os membros do espaço livre o decoram com fitas cor de
chama, flores brilhantes e coisas do gênero. Quando ele está totalmente sobrecarregado, ele é convidado a pular a
fogueira três vezes. O festival culmina com celebrações tumultuadas. É um tempo de licenciosidade e transgressão;
uma certa quantidade de infidelidade conjugal e crimes menores são tolerados se cometidos no espírito da estação.
Mesmo em propriedades livres que não passam para o verão até o solstício, o primeiro de maio geralmente ainda é
comemorado de alguma maneira. É uma época do ano associada ao sexo e romance. Na moda, nas áreas urbanas,
o jovem Lost oferece seus namorados lírios neste dia.
Nas zonas francas do leste (e naquelas com uma forte presença de verão, como Gasconha e Lyon), a noite
costuma ter uma tendência mais violenta: as festividades terminam com os ataques frenéticos de Lost liderando
assentamentos hobgoblin ou suspeitos de legalistas.
Outono: Le Cauchemar
O trigo amadurece e o fazendeiro reza para que ele tenha grãos suficientes para alimentar sua família este ano. O
aristocrata olha pela janela para as multidões de tumultos e se pergunta quanto tempo levará antes que eles o
procurem. Um ministro faz um humilde pedido perante o Rei Sol. Ele sabe que, se sua proposta terminar em
desastre, ele poderá pagar o preço com a cabeça. O desertor se esconde em um celeiro, mantendo-se o mais
quieto possível, sabendo que será enforcado se for pego. Ouriços de rua se atrevem a se aventurar na Cimetière
des Innocents ao meio da meia-noite, cada um incentivando os outros a irem um pouco mais além do que o
anterior.
Navarra e outras regiões influenciadas pelo basco são fortalezas do Leaden Mirror; Londres é uma cidade
th
amplamente dominado pelo Tribunal Outono no 17 século.
Paris pode ser a maior cidade da Europa, mas os mortos da cidade superam em muito os vivos. O Tribunal de
Outono guarda os segredos das enormes catacumbas da cidade. Eles mantêm suas reuniões à meia-noite em meio
às lápides tortas e traiçoeiras da Cimetière des Innocents , onde os mortos enterrados às pressas e não
lamentados são tão numerosos que se sabe que a terra podre desmorona sob os pés daqueles tolos o suficiente
para vagar por seus terrenos. sem um guia.
O início do outono é normalmente comemorado com a primeira colheita de trigo, que ocorre normalmente no início
de agosto. Nas regiões vitícolas, pode ser comemorado após a queda. É um momento particularmente auspicioso
para juramentos de todos os tipos - particularmente o Juramento do Coração. A generosidade da colheita
geralmente é comemorada nas festividades outonais. Isso pode ser tão simples quanto uma mesa cheia de produtos
de panificação em uma propriedade rural do país, ou pode ser uma competição culinária magnífica por uma
propriedade urbana rica. O principal chef de uma propriedade franca pode ser designado le Chevalier
Gastronomique , que terá a honra de servir os monarcas por um ano. Embora isso possa parecer uma honra
duvidosa, o Chevalier Gastronomique pode comandar uma surpreendente

influência em uma propriedade rica e rica, pois ela pode exigir recursos extensivos em nome de acompanhar as
novidades da moda culinária de Lost.
Os rituais desse feriado geralmente envolvem morte ou sacrifício. Em alguns lugares, uma parte da colheita é
organizada em torno de uma efígie do rei do verão. O soberano de outono que chega, que usa uma máscara sinistra
e carrega uma foice, incendeia tanto a oferta quanto a efígie. Em outros lugares, o Summer Sovereign ou um proxy
em uma máscara com chifres recebe uma quantidade enorme de comida para comer. Quando ele termina o
banquete, ele é carregado para o topo de uma colina e ritualmente "morto" pelo mascarado soberano do outono.
Alguns bolsos rurais da Bretanha e da Provença (apesar de estar brutalmente quente na última região nesta época
do ano) praticam seus jogos fúnebres nessa época do ano. Estas são competições atléticas que celebram a vida das
pessoas que morreram no ano anterior.

Barra lateral: A casa de Hellequin


A Casa de Hellequin é uma variedade de comediantes. Eles viajam por toda a Europa, realizando
seus atos da Commedia dell'arte para o deleite dos mortais e dos Lost. Embora os mortais
possam não ver as mãos manchadas de sangue ou chifres tortos de Hellequin através da Máscara,
suas brincadeiras sempre têm um ar de ameaça para eles, que aterroriza e encanta sua audiência.
Menos conhecida é a outra função da Casa de Hellequin na sociedade changeling: a do caçador de
recompensas. Eles se especializam em atormentar ou aterrorizar sua pedreira até se renderem, mas
também são conhecidos por serem caçadores temíveis.

Inverno: Les Années de Misère


A época da guerra já se foi, mas o marido ainda não voltou para casa. Um dia, o cunhado chega à porta com uma
carta na mão, o rosto cinzento como o céu. As crianças perguntam por que ela está chorando. Ela olha para os
rostos dolorosamente magros e se pergunta como eles sobreviverão ao inverno.
O cavaleiro beija a mão de sua dama. Ela assente em reconhecimento, mas nada mais. Uma vez, quando eles eram
jovens, estavam apaixonados. Mas ela foi prometida a outro, e ele era um plebeu além disso. Por um tempo, houve
um desejo casto e cortês que inevitavelmente deu lugar a noites de paixão e luxúria proibidas. Então havia ódio -
um ódio pelas regras que os mantinham separados, depois um ódio um pelo outro, pois cada um deles não tinha
coragem de seguir em frente. E agora? Agora eles olham nos olhos um do outro e não veem nada além de
promessas quebradas e vidas desperdiçadas. Eles não sentem nada.
A ascensão da metrópole deu ao Tribunal Perdido do Inverno oportunidades ainda melhores para se esconder à
vista. A cidade oferece refúgio aos changelings que não conseguem se reconciliar com suas vidas anteriores.
th th
A 16 e 17 séculos sofrem de muitos, longos invernos excepcionalmente frios. Quase 600.000 morrerão de fome
depois de Le Grand Hiver, em 1709, e mais de um milhão será reivindicado pelas condições criadas pelo frio e
úmido verão e pelo longo inverno de 1693-1694. É um momento rico para a tristeza.
Muitos monarcas do inverno recusam-se a abandonar suas coroas na primavera, alegando que lhes foi concedida
uma soberania prolongada por Deus ou pela natureza, após essas épocas implacáveis.

A transição do outono para o inverno está associada ao solstício de inverno nas propriedades rurais e urbanas. Os
rituais em torno dessa transição tendem a ser sombrios, à luz de velas. Uma procissão típica envolve o Lost of the
freehold em pé em uma linha, segurando velas ou tochas. O cerne do caso envolve enterrar um membro do
freehold. A cerimônia é realizada em silêncio. Geralmente, isso é realizado com efígie, mas às vezes um cortesão
sobe em uma caixa especialmente preparada e é “enterrado” colocando a caixa em um buraco profundo no chão e
cobrindo-o com pano. As velas são então apagadas e uma vigília silenciosa é mantida por um tempo. As áreas
urbanas tendem a fazer com que toda a propriedade livre mantenha a vigília por um curto período - até que um
cone seja queimado. As propriedades rurais rurais tendem a manter vigílias mais longas. No leste, algumas
propriedades livres mantêm uma vigília de doze dias. Eventualmente, a efígie ou o cortesão é libertada, e há uma
grande celebração. A prática de caçar baleias é comum nas zonas francas do norte, enquanto as travessuras
prevalecem no leste: o Younger Lost normalmente se veste de máscaras (a cabra é uma escolha popular) e ameaça
seus colegas mais velhos com violência, a menos que recebam um pequeno presente em troca.
Nas propriedades francas do sul, o sequestro da Criança Florida substitui o enterro ritual. Os membros da Corte
de Inverno geralmente aparecem em uma procissão com o Menino Flor roubado envolto em uma mortalha na
cabeça. Eles usam máscaras que aparecem como rostos distorcidos e angustiados. Eles choram, soluçam e
rasgam suas roupas em uma demonstração pública de tristeza.
Feriados e Festivais
Feriados e festivais estão no centro da vida social dos changeling. Eles oferecem aos Lost oportunidades de
socializar, impressionar seus vizinhos e envergonhar seus rivais (esperançosamente enquanto todo o território livre
está assistindo). Alguns festivais permaneceram inalterados em relação às celebrações dos dias modernos, mas
existem alguns feriados extras que valem a pena mencionar.
Torneio de Hollyhock
O Torneio de Hollyhock é um torneio de xadrez em grande escala realizado nos gramados de Brocéliande. Cada
propriedade gratuita pode patrocinar um jogador. As "peças" são cortesãos escolhidos por suas proezas marciais; os
peões são tipicamente mercenários duendes. As regras diferem ligeiramente daquelas do xadrez normal. Quando um
movimento é feito para capturar outra peça, as duas lutam um duelo. Se o agressor tiver sucesso, ele captura a peça.
Se o agressor perde, sua equipe perde a sua vez. Ser escolhido para representar o freehold no Torneio Hollyhock é
uma marca de grande honra. Mais de um exemplo de jogo sujo manchou os campos de malva-rosa em Brocéliande.
Festa de São João
A Festa de São João acontece no dia 24 de junho. É um festival de colheita antecipada da generosidade de uma
propriedade no verão. A colheita é tipicamente realizada à noite - diz-se que as ervas e os frutos do Hedge
colhidos entre o pôr do sol e a meia-noite têm o dobro da potência mágica daqueles colhidos em outras noites. É
uma noite em que coisas ocultas são iluminadas; itens perdidos tendem a reaparecer. Também é uma noite comum
para changelings recém-emancipados voltarem para casa.
A Festa de São João marca a única noite do ano em que lilases amargas florescem no Hedge. As flores do lilás
amargo maduro podem ser secas e preparadas em um chá. Qualquer um dos Perdidos que absorver esta bebida
será assombrado intermitentemente com visões de suas Duranças. As visões serão breves, mas claras. Isso
solicita um teste de degeneração em qualquer personagem com Clareza acima de 6. Esse teste é realizado com
uma penalidade de -2 se a vítima não souber o que ingeriu.

Le Fête des Fous


O Fête é uma máscara realizada anualmente na décima segunda noite (5 de janeiro). Do pôr do sol ao nascer do
sol, os Perdidos do campo livre se reúnem e realizam uma corte formal. De acordo com as tradições da máscara,
no entanto, o tribunal está completamente invertido. Um membro de baixo escalão do Freehold é promovido a
King. O sexo do participante é irrelevante; e em algumas propriedades, um mortal ensorcelled será promovido. O
participante usa a máscara do rei e é levado à sua corte cavalgando de costas para trás. Todos os outros Lost
devem vestir-se como se seus papéis sociais tivessem sido revertidos; os pobres do vestuário livre de elegância
fornecidos a eles pelos membros mais abastados e o rico vestido de trapos artisticamente esfarrapados. The Lost
pede seu "rei", que ouve pedidos intencionalmente absurdos e, em troca, faz exigências arbitrárias ou contraditórias
à sua corte. Uma grande torrada é feita no final da noite, quando o relógio bate meia-noite e o "rei" dispensa sua
corte. Há rumores de que, na zona rural de Provence, a tradição local é que o rei dos tolos é ritualmente abatido no
final do banquete, embora qualquer changeling provençal negue isso em conversas com alguém de fora.
Alguns Lost - particularmente entre a Corte de Inverno - argumentam que essa tradição é antiquada e perigosa.
Não há registros de uma festa azeda. Mas alguns argumentam que é apenas uma questão de tempo até que um rei
invoque a soberania concedida a ele por seu Wyrd para impor demandas cruéis aos foliões, ou onde os cortesãos
invocam o Wyrd para cimentar pedidos feitos de brincadeira como promessas poderosas.

Em defesa de Le Fête des Fous, das Memórias de Reynard de Paris


Os gentios são, em seu coração, criaturas honestas. (Basta perguntar a um deles; eles dirão que é
assim.) É por isso que eles são tão perigosos. Se eles não fossem totalmente confiáveis, ninguém iria
lidar com eles - quem faria um contrato com um monstro que quebraria sua palavra assim que suas
costas fossem viradas? Mas se você tem a fraca esperança de que é mais esperto do que eles - que
finalmente entendeu a lógica louca deles e pode vencê-los no seu próprio jogo -, então pode sair à
frente. Oh, os gentios o enganarão, para ter certeza. Eles são mestres sofistas. Eles vão equivocar.
Eles empregarão todas as formas de trapaça e ilusões para enganar seus alvos. Mas a noção de uma
mentira careca - dizer uma coisa e depois fazer outra - é, para eles, simplesmente uma
impossibilidade.
É aqui que mantemos uma vantagem. Le Fête des Fous é uma celebração de nossa capacidade de
mentir, de ser insincero, de brincar. Eles não podem fazer isso, por mais que desejem poder. É uma
celebração do absurdo e da humildade - noções que os gentios não podem sequer começar a
compreender.

O mercado congelado
Essa variação no típico mercado de inverno ocorre apenas nos anos em que o inverno é frio o suficiente para que o
Sena congele sólido. Sob as sombras do Pont Neuf após o pôr do sol, o Mercado Congelado é aberto. O
mercado congelado difere de um típico mercado de inverno. Não é um mercado em si , mas um leilão silencioso.
Os itens vendidos em leilão variam muito dependendo do ano, mas são sempre valiosos: passagem para o Novo
Mundo (e vice-versa), títulos para vários Hollows e até uma carta de autorização da Arcadia. Os vencedores são
sempre anônimos, é claro - como a identidade do leiloeiro é um segredo mantido pela Corte de Inverno, e o
próprio leiloeiro se compromete a silenciar.

Grand Intrigues
Existem muitas, muitas configurações possíveis para um jogo de Changeling de tirar o fôlego . Apresentamos aqui
dois locais de destaque, prestes a entrar em conflito feroz: a grande corte norte-americana de Brocéliande e o
verão furioso de Rennes.
A Imperatriz da Estrela do Norte
A Imperatriz Aparece, das Memórias de Reynard de Paris
O Carnaval de Marselha é sempre um espetáculo. A grande pompa e esplendor das celebrações do ano de
1655, no entanto, empalideceram em descrição à vista de um dos espectadores.
Na minha opinião, ela é tão alta quanto um homem alto, embora eu saiba que ela tem apenas uma estatura
moderada. Ela usava um vestido de índigo mais profundo, bordado em contas de lavanda. Ela usava um
simples anel de marcassita na testa. A prata de suas jóias combinava com o cinza brilhante de seus olhos,
batendo contra sua pele de ébano radiante. Seus cabelos caem em espirais apertadas e elegantes que fazem
com que muitas damas e homens da corte invejem. Seus olhos pareciam perfurar minha própria alma
quando eu a encontrei; Eu sabia que ela era uma mulher que não seria enganada.
Seu séquito era esplêndido como ela. À direita, elegante e quieta como uma cariátide, estava o guarda-
costas, uma ilha de tranquilidade e equilíbrio nas ruas agitadas. Sua guarda parecia esculpida em mármore
em seu jaleco branco e peruca, com movimentos puros e livres como qualquer dançarino. À esquerda, estava
o homem, todo de preto, com dedos longos como flechettes e uma boca de lábios finos cheia de dentes em
forma de agulha. Seus criados estavam de prontidão - meia dúzia de duendes, esplêndidos nas túnicas azuis
enfeitadas de prata - e eu sabia que obedeceria a qualquer comando que ela proferisse tão certo quanto eles.
Madame Estelle apareceu pela primeira vez durante o Carnaval de Marselha, em 1655, acompanhada por uma
trupe esplêndida de servos de duendes e uma variedade de servos de Lost. Ela alegou ser uma refugiada da Guerra
dos Trinta Anos. Suas propriedades foram apreendidas pelo governo holandês durante a guerra e ela foi forçada a
liquidar as poucas propriedades que restava. (Felizmente, ela tinha um esconderijo oculto de ouro de seus
investimentos no Novo Mundo e conseguiu se dedicar muito bem.) Não tendo nenhum amor particular pelo
governo holandês, ela fugiu para a França e esperava se restabelecer entre os tribunais dos franceses perdidos.
Estelle conseguiu muito bem, pela estimativa de muitos.
Jurando lealdade sem propriedade, ela viajou pelo país, sua magnífica comitiva a reboque. Ela possuía um talento
extraordinário para chegar ao lugar certo, na hora certa, para poder fornecer o que uma propriedade franca
pudesse precisar - dinheiro, conselhos ou força de armas. Ela construiu um extenso catálogo de favores e amigos.
Se parecia suspeito, ninguém foi capaz de apontar qualquer irregularidade da parte dela. (E pelo menos ela
ganhou reputação por ajudar os outros, em vez de arrastar bons trocadores para a lama, como seus defensores
apontam.)
O Acordo das Esferas
Madame Estelle continuou assim por nove anos. Então, em dezembro de 1664, quando um brilhante cometa
apareceu nos céus de inverno, monarcas sazonais em toda a França receberam convites para uma grande festa na
mansão da Estrela do Norte, Brocéliande - um lugar sobre o qual havia muita especulação, mas para o qual ninguém
tinha mesmo estado. Embora a festa dure vários dias e as viagens sejam difíceis nos meses de inverno, muitos
aceitaram seu convite. Embora tenha coincidido

com uma série de festivais importantes, todos, com exceção de alguns dos monarcas das terras mais proeminentes,
frequentavam pessoalmente ou por enviado. Aqueles que seguiram suas instruções encontraram-se em Brocéliande,
uma silvestre Hollow nos arredores de Paris. O que aconteceu durante os muitos dias e noites seguintes é um
segredo, mas na Noite de Reis, os chefes coroados de Paris, Lyon e Marselha estavam conectados em uma aliança.
A natureza exata desses juramentos (conhecida como Acordo das Esferas) é desconhecida, mas os campos livres
acima mencionados agora têm uma presença política permanente em Brocéliande, e cada tribunal sempre tem um
representante de Brocéliande na corte. Brocéliande e a Corte da Estrela do Norte serviram para unificar os
Perdidos da França e serviram como um terreno neutro para disputas entre propriedades. Muito mais propriedades
livres seguiriam em breve seus passos. Madame Estelle ficou amplamente conhecida como a Imperatriz da Estrela
do Norte.
Uma cláusula do Acordo das Esferas é amplamente conhecida: todas as propriedades francas que respeitam o
Acordo juraram dividir as estações igualmente pelo calendário celestial. Os tribunais passam de um para o outro
durante os equinócios e solstícios. "As estações são inconstantes e cruéis", afirma a Estrela do Norte.
“Somos homens e mulheres da razão; precisamos assistir o mundo com a graça e o desapego das estrelas.

A Estrela do Norte não possui uma pequena parcela de detratores, a maioria dos quais se refere a ela pelo nome
pouco lisonjeiro de "Estrela do Cão". Os Cavaleiros de St. Collen a denunciam publicamente, alegando que ela tem
muito poder. A própria Imperatriz é irreligiosa e criticamente amarga com relação aos Cavaleiros, alegando que o
Cavaleiro é corrupto e egoísta, uma acusação que não é inteiramente sem mérito. Além disso, ela castigou
publicamente o Knighthood por não ter repreendido o catolicismo, comparando sua lealdade à Igreja, mesmo
quando os extermina sob o manto da Inquisição, ao amor perturbado de um legalista por seu guardião.
Alguns desconfiam de suas origens, que parecem convenientemente inverificáveis. Ela não hesita em responder
diretamente a essas insinuações. "Quem entre nós está reconciliado com nossas vidas anteriores?" ela
responde. “Eu sou a Imperatriz da Estrela do Norte, mas você tem razão em dizer que eu nem sempre fui.
Nenhum de nós é o que costumávamos ser. Antes que você me lembre das dores da minha Durance e da
minha vida mortal perdida em detalhes excruciantes, eu insistiria que você fosse primeiro. "
Brocéliande fica a apenas algumas horas da propriedade de Versalhes, e freqüentemente se valeu dos artesãos -
mortais e outros - daquele local histórico. Móveis de prata maciça, espelhos de vidro veneziano, tapetes persas
ornamentados e madeira dourada decoram os corredores. A decoração muda de estação para estação e à
medida que a moda muda, mas um tema sideral está sempre presente.
A vida em Brocéliande é altamente estruturada e regular, como as estrelas. Cada um dos signatários do Acordo tem
um embaixador permanente naquele local, e os convidados são sempre bem-vindos. A totalidade da casa surge
exatamente às oito da manhã, e todas as luzes da mansão se apagam exatamente à meia-noite. É proibido andar pela
propriedade ou sair do apartamento depois da meia-noite. Os favoritos da imperatriz (cada um dos quais recebe um
título celestial e responsabilidades particulares na corte) estão isentos dessas regras, assim como a própria imperatriz.
Seus detratores afirmam que sua rigidez é uma prova sólida de que ela é, se não um dos gentios, então certamente um
de seus agentes.
A música sempre tem um lugar de destaque em Brocéliande, pois o North Star gosta disso. Danças, ópera e
sinfonias ensaiadas elaboradamente enchem a noite e as tardes são passadas caçando ou vagando pelos
extensos jardins de prazer. Uma maneira de impressionar a imperatriz é presenteando-a com uma performance
musical de algum tipo; ela pode até conceder um benefício em troca de um recital particularmente excelente.

Então, quem é ela?


Quem é a imperatriz da estrela do norte? Qual é o seu objetivo final? Existem várias respostas
possíveis; você é encorajado a escolher o que melhor se adequa à sua Crônica ou a usar suas
próprias idéias, como achar melhor.
Exatamente o que diz na lata: ela é um changeling rico e ambicioso que tem um talento especial
(ou talvez um contrato de duende ou dois) por estar no lugar certo na hora certa. Embora seus
motivos não sejam totalmente altruístas, ela realmente acredita que uma França forte e unida é a
melhor para todos os changeling.
Um dos m: A imperatriz é um dos gentios disfarçados ou um de seus agentes. Seu objetivo é
centralizar e organizar os Lost para que os Gentry possam encontrá-los.
Pessoal: Talvez seus motivos sejam algo mais pessoal. Talvez ela tente esmagar um rival em
particular (ou propriedade livre) que a prejudicou no passado.
Quaisquer que sejam seus motivos, ela é uma jogadora poderosa no jogo mais antigo de Lost, e o
pensamento de cruzá-la deve dar uma pausa na maioria dos changelings.

Rennes, verão, 1683


O mundo está mudando. À medida que os Lost se tornam mais numerosos e melhor organizados, eles se vêem
cada vez mais divididos de outras maneiras. O país e a cidade se afastam. Os tribunais sazonais ameaçam a
autonomia dos sem tribunais. As divisões étnicas e políticas humanas mais antigas se agitam à medida que a
ascensão da era moderna ameaça apagar culturas inteiras.
Esse é o cenário de Rennes, verão de 1683. A história segue as lutas de cinco propriedades francas que
lutam para proteger seus interesses - ou expandir seu alcance - na esteira de uma crise de reféns.
A cidade de Rennes é administrada por uma série de tiranos desde que alguém se lembra. Qualquer Perdido que
encontrar o caminho para a cidade (e existem vários) é pressionado a entrar em serviço ou vendido de volta aos
Fae. Esses tiranos se autodenominam Bagaudae e respondem a nenhuma autoridade além da sua.
Outros Breton Lost estão cansados das depredações dos Bagaudae e até estão dispostos a abandonar parte de sua
preciosa independência para se livrar deles.

Os bretões e os franceses
A Bretanha (que contém Nantes, Rennes e, sem dúvida, Saint-Malo) tem sido uma parte cultural e
linguisticamente distinta da França. Os bretões celtas, lingüística e culturalmente, valorizam sua
independência e revoltaram-se contra o cada vez mais poderoso governo central várias vezes
durante o governo do antigo regime.

fundo
Rennes está localizado na confluência dos rios Illies e Villaine e na encruzilhada de dois Trods. Um deles, chamado
Via Vannin, leva de Nantes a Truro, na Cornualha, e termina na Ilha de Man. A outra, a Via Britannica, leva entre
Paris e Brest. A população changeling de Rennes é governada pelos duros Bagaudae desde a queda do Império
Romano.

Empire, e eles não têm a intenção de mudar seus caminhos para ninguém ou nada. Eles defendem
agressivamente seus territórios e exigem pedágios exorbitantes de quem for pego viajando por seus rios ou
estradas sem sua permissão.
Como está localizado ao longo de vários trilhos, não é incomum que Lost, que recentemente escapou do Hedge,
acabe em Rennes. Eles logo são encontrados pelos Bagaudae e, depois de árduos rituais de iniciação,
pressionados em promessas de lealdade à propriedade livre. Apesar de quase todos terem sido recrutas
relutantes, os Rennes Lost são um grupo unido.
Os Bagaudae nunca foram estranhos à violência, contra mortais ou outros fae. Ocasionalmente, eles atacam
caravanas de comerciantes de duendes ou outros bens livres em busca de riquezas, cativos para resgatar ou mesmo
para provar o valor de alguém para os Bagaudae. Um changeling que liderou um ataque bem-sucedido é
considerado um cidadão formal do espaço livre e digno de pelo menos uma quantidade limitada de respeito.
Os Bagaudae não são tolos. Eles não antagonizam seus vizinhos a ponto de uma guerra aberta, e não fazem brigas
que sabem que não podem vencer. Mas os Bagaudae ficaram mais ousados nos últimos anos. Seu atual líder,
Comorre, é corajoso em batalha e ferozmente carismático. Recentemente, Comorre e seus seguidores
apreenderam uma embarcação que levava enviados de Freehold of Nantes e Paris a caminho de Rossignol em
Saint-Malo.
Os parisienses ficaram indignados e exigiram que os nantais pagassem o resgate, já que a propriedade de Nantes
patrocinara a jornada e, portanto, eram responsáveis pela proteção dos enviados. Mas os nantais não puderam
pagar o resgate e a situação se deteriorou; um mensageiro de duendes apresentou a mão esquerda do enviado
parisiense à rainha da primavera no Equinócio Vernal.
Paris ficou indignada e exigiu satisfação de Nantes. As mãos de Nantes estavam atadas - o resgate ainda
estava além dos meios da posse livre.
Entre no Tribunal da Estrela do Norte.
Um emissário de Brocéliande chegou a Nantes, fazendo uma oferta: eles pagarão o resgate na sua totalidade. Em
troca, várias coisas acontecerão: Nantes assinará o Acordo das Esferas; e os Nantais trarão os Bagaudae para os
calcanhares.
Eles não estarão sozinhos, é claro - o Freehold of Nantes não é particularmente marcial, e eles precisarão de
ajuda. O Tribunal da Estrela do Norte - assim como alguns que buscam a glória de Paris - está disposto a ajudar.
Após a derrota dos Bagaudae, os despojos de guerra serão divididos em quatro partes. Brocéliande e Nantes
recebem uma parte e Paris recebe duas (como recompensa por seu insulto e lesão).
Complicações
Embora eles saibam que é provável que seja suicida, muitos dos orgulhosos e pestilentos Bagaudae defenderão
sua liberdade até a morte. Outros se sentem desconfortáveis com sua liderança e mais dispostos a se
comprometer.
Os Malouins de Rossignol têm uma rivalidade amarga com os Bagaudae há séculos, mas estão rasgados. Os Malouins
temem o poder crescente da Corte da Estrela do Norte e dos franceses em geral. Perronik, rei do verão de Rossignol,
não está convencido de que toda a crise dos reféns

não foi encenado; se o Bagaudae pedir sua ajuda, ele pode muito bem conceder a menos que seja
convencido do contrário.
Um dos tenentes de Comorre também ficou sabendo do plano. Doenna, o segundo em comando de Comorre,
sabe que os Bagaudae estão condenados se as forças combinadas de Brocéliande, Paris e Nantes caírem sobre
eles. Ela não é tão orgulhosa quanto Comorre e não está disposta a morrer para preservar a autonomia dos
Bagaudae.
Gildas, rei do verão de Nantes, está furioso com Trémeur, o rei da primavera que prometeu seu lugar livre a
Brocéliande. Ele se ressente da influência de pessoas de fora e acredita que Nantes poderia ter lidado com a
situação sem envolver os franceses.
A própria Paris também está perturbada. No fatídico dia do Equinócio Vernal, um ano após o seu batizado, o filho de
Madame Lucarne, a Rainha da Primavera, e seu consorte, Favier, desapareceram. A rainha está determinada a tê-lo
de volta e fez um acordo com o resto do terreno livre: quem devolver seu filho a ela terá metade da parte de Paris na
pilhagem de Rennes.
Envolvendo os jogadores
Os jogadores podem se envolver nessa situação de várias maneiras e em vários momentos. Eles podem muito
bem tomar o lugar de qualquer personagem do contador de histórias listado abaixo - eles podem muito bem ser
os reféns da crise inicial. O material de aventura apresentado aqui é inteiramente intencionado como sugestões
para enriquecer sua crônica. Pegue-os e use alguns (ou todos, ou nenhum) deles e faça-os seus.
Aqueles personagens que desejam ganhar o favor de Paris ou de Brocéliande podem facilmente encontrá-lo nessa
situação. Os perdidos que não têm uma conexão forte com qualquer dos bens livres envolvidos podem
simplesmente querer uma parte do saque ou da glória. Outros podem sentir um dever moral de interromper as
práticas dos Bagaudae. Por outro lado, eles podem sentir uma sensação de orgulho regional que exige que as
forças de Paris e Brocéliande sejam interrompidas.
Independentemente disso, as forças se reunirão em Nantes no primeiro dia de agosto e atacarão os
Bagaudae uma semana depois.
Dramatis Personae
The Bagaudae
Comorre é o líder de peito dos Bagaudae. Sua estatura maciça e sua presença assustadora significam que ele é
ocasionalmente confundido com um Ogro, mas sua crista de penas e escamas vermelhas brilhantes traem sua
natureza dracônica. Ele é orgulhoso e aterrorizante, e nunca se sabe que busque compromisso ou perdão.
Ninguém no campo livre ousaria contradizê-lo abertamente, mas Comorre governa com amor e com medo. Ele é
tão leal a sua banda quanto a ele, e nunca deixa um homem para trás no campo de batalha.
Seu segundo em comando é Doenna , um nascido na água com uma abordagem mais sutil que Comorre.
Qualquer pessoa no campo livre com uma queixa sabe se aproximar de Doenna em vez de seu líder. Ela conhece
Comorre há 40 anos e sabe sugerir idéias a Comorre de tal maneira que leva o orgulhoso dragão a pensar que ele
próprio pensou nelas.
Ao contrário de Comorre, Doenna não está disposta a morrer pelos Bagaudae. Ela vai pedir paz com
Nantes, se tiver chance. Ela está disposta a entregar Comorre para fazê-lo. Ela também esteve

procurando a criança perdida da rainha parisiense da primavera. Se sua propriedade livre for reduzida a uma ruína
de fumar, ela também pode ser a rainha das ruínas.
Nantes
O ataque a Nantes será liderado por Gildas , o rei do verão. Gildas é sábio, e sua ira é uma força potente, mas ele
não é mais o jovem e umbrado Stonebones que ele já foi. Ele está furioso com o jovem soldado Trémeur, mas
honrará os acordos que o rei Vernal fez. Trémeur vê a submissão aos Tribunais mais poderosos como um fato
inevitável da vida e pensa que Gildas é simplesmente antiquado e sentimental. A maior prioridade de Gildas é a
segurança e autonomia de sua propriedade; ele acha que uma invasão a Rennes causará derramamento de sangue
desnecessário por todos os lados e está simplesmente sendo feita para o benefício das terras estrangeiras
estrangeiras. Ele não fará nenhum juramento, mas encontrará outras alternativas ao plano atual.
Paris
A greve contra os Bagaudae será liderada pelo chifre Woodblood Favier , ajudante de juiz da Corte de Verão.
Favier é o consorte de Madame Lucarne , a Rainha da Primavera. A rainha foi retirada durante a maior parte da
primavera e deixou a maioria de seus deveres oficiais para o senescal. Favier e Madame Lucarne parecem estar
em péssimas condições; há rumores de que Percinet, a criança desaparecida, foi pai de alguém que não seja
Favier. A última pessoa a zombar da paternidade da criança, no entanto, foi ferida até a morte em um acidente de
caça não muito tempo depois. Poucas pessoas ousam questionar publicamente a paternidade de Percinet.
Favier é um homem reservado e calculista. Ele está particularmente aborrecido por ter sido enviado para uma
missão na província, mas aprecia a oportunidade de combate. Como a maioria dos parisienses, ele fica irritado
com a teimosia do Lost rural e tem pouca paciência com seus costumes, mas é improvável que ele expresse isso
abertamente.
Brocéliande
Dois representantes da Brocéliande estão presentes em Nantes. Zelionne, do tipo cariátide, lidera duas dúzias
de mercenários de duendes que são bem disciplinados e leais (pelo menos para os padrões de duendes). Zelionne
vê muito e fala pouco; ela se apresenta como um bom soldado e nada mais.
A esperta Chatelaine Ametz está presente em uma função administrativa. Ele se apresenta como um servo
humilde e gracioso, mas isso serve apenas para agravar ainda mais Gildas.
Saint-Malo
Os Perdidos de Rossignol são um grupo astuto e de espírito livre. Eles invadiram e foram invadidos por
os Bagaudae por séculos. Sua rivalidade quase amigável é uma tradição de longa data. De fato, existe até uma
tradição local de cada propriedade invadir o outro na véspera de verão. A tradição foi suspensa este ano pela
primeira vez na memória viva.
Perronik , atual rei do verão, pediu uma moratória dos ataques contra os Bagaudae a pedido de Comorre
(embora a sugestão fosse originalmente de Doenna). Ametz de Brocéliande visitou Rossignol recentemente.
Durante sua estada, sugeriu obliquamente que as ações de Perronik poderiam ser interpretadas como apoio aos
Bagaudae. Perronik zombou abertamente dessa sugestão e exigiu que Ametz retratasse seu insulto ou sofresse a
ira do rei. Ametz retirou-o, é claro, mas a ameaça ainda permanece.

Perronik, então, está em um impasse. Ele duvida que os Bagaudae possam combater a aliança Nantais, mas
despreza Brocéliande e Paris. Ele sabe que se capturarem Rennes, Saint-Malo se tornará ainda mais valioso para
eles; guarda um porto principal e fica na Via Britannica. Por outro lado, ele sabe que desafiá-los abertamente
provavelmente significará um desastre para sua propriedade.

Comorre, o primeiro entre os Bagaudae, o dragão da Bretanha


Parecendo: Mais Justo
Kith: Draconic
Tribunal: Verão
Atributos Mentais: Inteligência 2, Raciocínio 4, Resolução 4
Atributos Físicos: Força 4, Destreza 4, Vigor 3
Atributos sociais: presença 4, manipulação 2, composição 4
Habilidades mentais: Enigmas 3, Ocultismo 1, Política 2
Habilidades físicas: Atletismo (impressionar pessoas) 3, Briga (múltiplos oponentes) 4, Passeio 2,
Sobrevivência 2, Armamento (duelo) 4
Habilidades sociais: Animal Ken 1, Empatia 1, Expressão 3, Intimidação 4, Persuasão (coragem
inspiradora) 5, Streetwise 4, Subterfúgio 2
Méritos: Reflexos rápidos 2, Gigante, Status (Bagaudae, criminosos bretões) 4, Looks
impressionantes 2
Força de vontade: 8
Clareza: 5
Virtude: Fortitude
Vice: Orgulho
Iniciativa: 10
Defesa: 4
Velocidade: 13
Saúde: 9
Wyrd: 6 (Não pode beber álcool sem cair em um sono profundo)
Contratos: Lâminas 3, Verão Eterno 3, Punindo o Verão 3, Elementos (Fogo) 2, Pedra 1,
Vainglory 4
Glamour / por turno: 15/6
Promessas : Comorre tem uma versão distorcida da promessa do Knight para os “comprovados”
membros da Bagaudae, e um outro compromisso com a liderança de Saint-Malo que os estados
“eles só vão lutar como irmãos fazer.” Alguns observadores consideram essa prova de uma aliança
de ferro; outros observam que Comorre matou seu irmão mortal em um duelo por uma mulher.
Armas / ataques :

Tipo
Danificar
Piscina de Dados

Brawl
0B
9 (Pode gastar 1 Glamour para relançar um teste de Brawl com falha por

cena)

Montante 4L (9 novamente) 8

Rescaldo
Se ninguém interfere, os Bagaudae são aniquilados. Rossignol não os ajuda. Vários dos Bagaudae escapam para o
Hedge (incluindo Doenna), mas não se reagrupam. Alguns fogem para Saint-Malo. Comorre está na posse de um
galão de sangue ( Changeling: The Lost, p. 208) e ele o usará para fazer sua posição final. Um grupo de caça
bem equipado dos Outros chegará à cidade no dia seguinte e infligirá ainda mais baixas aos ocupantes. O Nantais
Lost suportará o peso das perdas, incluindo o próprio Gildas.
Criação de Personagem
A criação de personagens nesta Era é um cenário mecanicamente semelhante ao jogo, que levanta algumas questões
que podem
ao de Changeling: The Lost , mas eles têm uma importância maior para esta época.

De onde você é? Você fala francês como sua primeira língua ou como uma segunda? Como são os Lost de onde
você é (se você é de um lugar diferente daquele de onde sua crônica é ambientada)? Você já sentiu saudades de
casa? Sua família era rica?
Consegues ler? A maioria das pessoas nesta época é analfabeta. Como você aprendeu?
Você é religioso? Embora praticamente ninguém se identifique publicamente como ateu nesta era, existem algumas
pessoas para quem a religião é totalmente irrelevante. Como suas opiniões religiosas (ou a falta delas) foram
p p q g p g ( )
alteradas por seu Durance? Você vê os gentios como demônios?
Você se importa com política? O imenso abismo entre ricos e pobres o incomoda, ou você os ignora como
preocupações mortais? Você acha que os tribunais urbanos têm o direito de impor sua proteção (e sua vontade)
ao campo perdido?
Habilidades
Aqui está uma lista de todas as habilidades disponíveis para os jogadores de Lily, Saber e Thorn, e algumas idéias
sobre como elas podem aparecer em sua crônica.
Acadêmicos
th
Vários homens no 17 século foram creditados como “o último homem a saber tudo”: Athanasius Kircher,
Thomas Young, e Gottfried Leibniz têm sido apelidado desta forma por vários historiadores ao longo dos últimos
séculos. Esse termo não serve apenas para elogiar esses homens, mas também para demonstrar que todo o
conhecimento ocidental poderia ser conhecido por uma única pessoa na época. Um personagem acadêmico tem
uma sólida base em história, geografia, literatura, teologia - todas as coisas que são a província dos homens
instruídos (exceto a filosofia natural, que é coberta pela ciência). Ele pode apreciar as belas artes e se passar por
aprendido em seus círculos sociais.
Se um personagem compra algum ponto no Academics, ele também deve comprar o Mérito da Alfabetização (p.
XX).
Possuído por: Estudantes, clérigos, artistas, filósofos, advogados, nobreza da túnica
Especialidades: Impressionando Pessoas Ricas, Casuística, Estratégia Militar, Filosofia

Enigmas

Os fae têm uma lógica estranha por si só. Alguns podem desembaraçar os fios de sua lógica distorcida com seu
intelecto aguçado; outros acham que têm uma compreensão intuitiva disso. Enigmas abrange as habilidades
necessárias para resolver enigmas e quebra-cabeças lógicos e para estabelecer conexões entre fenômenos
aparentemente não relacionados.
Possuído por: Changelings, filósofos, loucos, ocultistas
Especialidades: Enigmas, Quebra-Cabeças Lógicas, Saltos de Intuição, Interpretação dos Sonhos
Trabalhos manuais
Acompanhar as demandas da vida na corte exige bom gosto e uma equipe de excelentes artesãos para manter um
cortesão abastecido com as últimas tendências da moda. As artes da culinária, arquitetura e moda estão em alta
demanda na corte do Rei Sol, e um artesão de alto nível pode ganhar um favor considerável ao exercer seu ofício.
Possuído por: Artesãos, criados, trabalhadores, agricultores, senhoras
Especialidades: Têxtil, Joalheria, Vinificação, Culinária, Arquitetura, Cosméticos, Perfumaria
Investigação
O mundo dos Lost é abalado por intrigas e escândalos. Embora os perdidos sejam enganadores notórios, uma
mente aguçada e uma observação cuidadosa podem encontrar a verdade de qualquer situação se o observador
souber o que procurar. Por outro lado, a investigação também pode ser usada para esconder qualquer vestígio do
envolvimento de alguém na cena do crime.
Possuído por: Servos, polícia, assaltantes, bibliotecários
Especialidades: cenas de crime, encontrando itens perdidos, destruindo as evidências
Medicamento
th
Conhecimento medicinal nos 17 século é praticamente inalterada desde a época medieval. Pensa-se que a
doença seja causada por vapores sujos, possessão demoníaca ou desequilíbrios dos quatro humores clássicos. O
entendimento básico de saneamento e higiene é pobre. No entanto, um personagem da Medicina possui um
entendimento básico da anatomia humana e conhecimento de vários remédios à base de plantas. Alguns optam
por usar esse conhecimento para praticar as artes de curar; outros podem exercer seu ofício nas masmorras da
Bastilha ou misturando "pós de herança" para nobres inescrupulosos.
Possuído por: Cirurgiões, parteiras, envenenadores, torturadores
Especialidades: Medicina de Campo, Remédios Herbais, Diagnóstico, Doenças Infecciosas
Oculto
Um changeling inteligente sabe que ela não é a única coisa que espreita nos cantos escuros do mundo. Fantasmas,
mágicos e loup-garou são apenas alguns dos mistérios que assombram o Mundo das Trevas. Seja aprendida com
um grimório em um mosteiro ou no colo de sua avó pela lareira, a habilidade Oculta representa o conhecimento das
forças ocultas e sombrias do mundo.
Possuído por: cortesãos de outono, clérigos, ritualistas, astrólogos, oneiromancers, exploradores de sebes,
pessoas rurais, vigaristas
Especialidades: Astrologia, Hedge Lore, Simbolismo Oculto, Oneiromancia

Política
O mundo barroco da política changeling pode ser quase incompreensível para a mente não treinada. As genealogias,
feudos antigos e burocracias labirínticas que determinam quem detém os títulos e quem realmente está no comando
são conhecimentos vitais para o cortesão ou revolucionário ambicioso.
Possuído por: cortesãos, burocratas, aristocratas, pessoas ambiciosas
Especialidades: Heráldica, Dotações, um tribunal ou região em particular
Ciência
A bolsa de estudos está ganhando um novo respeito na Era da Razão, e um cortesão astuto deve ser capaz de
acompanhar as descobertas atuais ou de abrir caminho através de conversas científicas. O reinado de Luís XIV
apresentaria uma série de inovações científicas: as descobertas de Newton, a descoberta de microorganismos, as
primeiras transfusões de sangue e muito mais.
Se um personagem compra algum ponto da Ciência, ele também deve possuir o Mérito da Alfabetização (p
XX). Possuído por: Estudantes, exploradores, filósofos, intelectuais
Especialidades: Astronomia, Botânica, Física, Matemática, Impressionando Pessoas
Atletismo
Que história de fanfarrão estaria completa sem feitos ousados de proezas atléticas? O atletismo cobre tudo,
desde balançar um lustre a chutar um barril por uma escada até descer da varanda de sua amante. Também é
usado para competir nos esportes populares do dia, como tênis ou, no Novo Mundo, lacrosse.
Possuído por: artistas, trabalhadores, agricultores, crianças, soldados, swashbucklers
Especialidades: Enquanto luta, escalada, impressionando pessoas
Brawl
A arte universal de usar os punhos para derrotar um oponente sem sentido é um costume atemporal apreciado
por pessoas de todo o mundo. Escolas específicas de artes marciais existem no início da era moderna: a luta ao
estilo de colarinho e cotovelo é um costume popular da Bretanha (e de outras terras celtas), e a arte cavalheiresca
do combate começa a se tornar moda entre os nobres da Inglaterra. Entre as classes refinadas na França, no
entanto, os duelos ainda são geralmente resolvidos com espada ou pistola.
Possuído por: Soldados, bandidos, bretões, ingleses, Ogres
Especialidades: em tabernas, impressionando parceiros em potencial, brigas de cavalheiros, combates sujos
Armas de fogo
th
No 17 século, armas de fogo ainda são bastante raros. Os mosquetes são vistos principalmente nas forças
armadas, embora os bandidos e as pessoas ricas também usem uma pistola. Mesmo em grandes batalhas entre os
fae, eles são de utilidade limitada - os Lost não marcham em filas como homens ou formigas. Devido ao seu alcance
relativamente curto, baixa precisão e tendência a ignorar, eles geralmente são disparados uma vez em combate e
depois descartados em favor de uma arma branca.
Possuído por: Soldados, nobres, foras da lei, ne'er-do-wells

Especialidades: Duelos, Recarregando, Enquanto Montado, Truques


Furto
Um fanfarrão pode ter um coração de ouro, mas às vezes se vê do lado errado da lei. O furto cobre qualquer tipo
de fraude ou trapaça que um changeling pode lamentavelmente se ver obrigado a fazer (apenas por necessidade
mais profunda, é claro). O furto cobre tudo, desde trapacear no basset, escolher bloqueios, feitos de legerdomínio
e carisma.
Possuído por: Urchins, criminosos, vigaristas, comerciantes, polícia, knaves, ne'er-do-wells
Especialidades: Prático, Quebrar e Entrar, Falsificação
Passeio
A habilidade Ride é detalhada na página XX. Os fae costumam montar montarias fora do padrão, como alces
feitos de estrelas, lobos feitos de dentes, abelhas gigantes e assim por diante. Essas montagens não padronizadas
também são governadas pela Ride (embora o Narrador possa decidir impor uma penalidade por montagens
verdadeiramente incomuns ou montagens não adequadas ao tamanho do ciclista). Não é inédito que os
quebradores de juramento em alguns espaços livres sejam amaldiçoados para servir de montaria por um ano e um
dia, embora essa prática seja considerada antiquada por muitos Lost modernos.
Possuído por: Agricultores, caçadores, nobres, mensageiros, cavaleiros
Especialidades: acrobacias, corridas, um corcel particular, montarias voadoras, durante o combate
Furtividade
A arte de passar despercebida é uma habilidade inestimável para qualquer cortesão. Seja ouvindo as portas nos
saguões de Versalhes, se escondendo em um navio em Marselha ou se escondendo no meio da multidão dos gens
d'armes no mercado de Paris, o Stealth é útil para tirar qualquer fanfarrão de encrenqueiros - ou encrencado.
Possuído por: cortesãos, servos, caçadores, assaltantes, Darklings
Especialidades: Escondido na multidão, No Hedge, Dentro de casa, Movendo-se silenciosamente
Sobrevivência
A mera sobrevivência é um desafio para as pessoas no mundo de Lily, Saber e Thorn . O estado de guerra
constante (e a carga tributária que o acompanha) significa que a maioria dos pobres rurais sobrevive pela pele
dos dentes (se é que realmente sobrevivem). O espectro da fome paira constantemente sobre a vida rural.
é um esporte que diverte os nobres. Guardas de
No outro extremo do espectro, a caça ricos caça
na sua empregar gastar muito tempo à caça de jogo para nivelar a sua senhores e
Caçando para caçar camponeses que ousariam roubar os animais que estão terra do senhor.
Possuído por: Camponeses, agricultores,
caçadores, guardas de caça, bestas
Especialidades: Uma região específica (no mundo Hedge ou no mundo
mortal), Caça, Vela
Armamento

th
Embora duelo foi proibida oficialmente desde meados da década de 16 século, duelos de honra são populares em 17
th
século France. O mesmo acontece com a arte da arte da espada em ascensão. Mestre espadachins
buscam ensinar sua arte a quem puder pagar suas taxas, enquanto os artistas enganam estudantes ingênuos e
nobres que estão aprendendo os "verdadeiros segredos" dos esgrimistas mestres.
Possuído por: Soldados, estudantes universitários, criminosos, nobres
Especialidades: Uma arma em particular, Exibição, Duelo, Armas Improvisadas
Animal Ken
O Animal Ken pode ser usado para animais naturais e sobrenaturais. A maioria dos gatos falantes gosta de
arranhar os ouvidos ou esfregar a barriga, mas é improvável que as Bestas aceitem essas ofertas. Algumas Bestas
com clareza particularmente baixa podem responder a Ken Animal quando Empathy falha, mas o aspirante a
cortesão deve exercer bom senso nisso, para que não ofenda gravemente.
Possuído por: Agricultores, caçadores, Bestas, Exploradores de sebes, cavalariços
Especialidades: Cavalos, Cães, Treino, Falcoaria, Bestas Hedge
Empatia
A emoção está no centro do ser do changeling. É o seu sustento e seu vício. É uma ferramenta crucial da vida na
corte. Ao lidar com os fae irresponsáveis, saber quando pedir um favor é tão importante quanto saber a quem
pedir.
Possuído por: Oneiromancers, servos, padres, cortesãos
Especialidades: a emoção escolhida pelo tribunal, configurações formais, construção de confiança
Expressão
No início do período moderno, a habilidade artística e musical era muito mais comum do que nos tempos
modernos. Antes da era da mídia de massa, as pessoas precisavam oferecer seu próprio entretenimento. Seja em
uma dança judicial formal ou conduzindo uma música empolgante em uma taberna, o Expression é uma ferramenta
valiosa para se envolver em qualquer círculo social. Também pode ser usado no lugar do Ocultismo para realizar
rituais em um ambiente cortês.
Possuído por: cortesãos, camponeses, estudantes, poetas, Fairest
Especialidades: Dança, Máscaras, Cenários Formais, Rituais
Intimidação
A intimidação é usada em uma ampla variedade de situações sociais. Quer se trate de um ouriço magro nas favelas
exigindo sua bolsa enquanto brandia uma faca de cozinha dobrada, ou um duelista gritante tentando assustar seu
inimigo antes de sacar sua espada, ou uma ameaça velada entre dentes sorridentes
entregue em um jantar formal, a intimidação cobre todas as formas de coerção.
Possuído por: Bandidos, Ogros, matronas da sociedade de aço, polícia, guardas, polícia, burocratas,
Inquisição, aristocracia
Especialidades: Enraizamento de hereges, extração de confissões, Braggadocio, uma classe de alvos (por
exemplo, plebeus, criminosos, crianças)
Persuasão

O primo mais gentil da intimidação envolve fazer com que alguém veja as coisas do seu jeito sem usar
de força. Embora não seja necessariamente mais nobre que a intimidação, é geralmente mais socialmente
aceitável.

Possuído por: Líderes de todas as faixas, homens e mulheres astutos, trapaceiros, lotários, vendedores
ambulantes, comerciantes
Especialidades: Beijar, Sedução, Solicitação, Inspirar Outros
Socializar
Enquanto se comportar com graça e tato é atemporal, o mundo da intriga cortês tem seus próprios códigos e
etiquetas específicos. Socializar também permite que um personagem entenda as maneiras secretas com que os
cortesãos se comunicam - seja decodificando um arranjo floral, enviando uma mensagem colocando a marca de
beleza de alguém ou sinalizando clandestinamente um amante com seu fã.
Possuído por: Servos, ricos, clérigos, artistas, prostitutas
Especialidades: Cenários formais em tribunal, Partes informais, Favelas
Streetwise
Navegar pela vida na corte pode ser traiçoeiro, mas o mesmo acontece nas ruas de Paris. Um personagem com
t h
Streetwise sabe onde comprar venenos, como falar l'argot (não consigo do 17 dos ladrões parisienses
século), e que o café lojas os verdadeiros revolucionários freqüente.
Possuído por: Criminosos, policiais, estudantes, a classe baixa urbana
Especialidades: Um local específico, Uma classe específica de pessoas (por exemplo, Mendigos,
Ladrões, Prostitutas), Artigos de Esgrima Roubados
Subterfúgio
Dominar a arte do subterfúgio é essencial para o cortesão bem-sucedido. Seja a simples arte da mentira
branca apaziguar um superior ou disfarçar-se para entrar em uma festa exclusiva, a mentira direta geralmente é
uma ferramenta excelente quando o encanto não é suficiente.
Possuído por: Clérigos, contrabandistas, cortesãos, cortesãs
Especialidades: bajulação, reconhecimento de mentirosos, disfarce, ocultação de emoções

Méritos
Certos méritos podem ser mais valiosos no início da era moderna do que nos tempos modernos. Natural
A imunidade pode salvar a vida de um personagem durante um ano de peste, o Iron Stomach é mais importante na
era anterior às inspeções de segurança alimentar, e o Direction Sense importa mais na era anterior ao GPS. Como
sempre, os jogadores e o Narrador devem discutir o nível de coragem esperado em jogo antes do início da crônica.
Enquanto o Narrador pode pensar que lidar com as brutalidades da vida na era pré-moderna pode ser convincente,
os jogadores podem não estar esperando um jogo em que o nariz de D'Artagnan apodreça da sífilis.
Língua
O multilinguismo é mais comum neste local e época. Mesmo que uma pessoa não fale o idioma local, a maioria dos
falantes de francês pode se dar bem com a lingua franca , desde que eles estejam em uma área que fala outro
idioma romance. Cada ponto obtido no Mérito do idioma indica que um personagem pode falar um idioma
adicional com a mesma fluência que o idioma nativo. Ele só pode ler e escrever nessa língua se possuir o Mérito
Literário.

Alfabetizado (•)

Nesta era, poucas pessoas sabem ler ou escrever. Talvez apenas um quarto da população seja alfabetizada. Ao
adquirir esse mérito, o personagem é alfabetizado em todas as línguas que conhece. A alfabetização é um pré-
requisito para as habilidades acadêmicas e científicas.
Contratos de Lâminas
Os Fae amam conflitos e conflitos de todos os tipos, e assim, há muito tempo atrás, eles firmaram um Contrato com
Blades
- o símbolo final da separação. Embora inicialmente se destinasse a um contrato marcial, suas cláusulas foram
usadas de maneira mais pacífica por jardineiros, mineiros e outros trabalhadores em Arcadia. O material da lâmina é
irrelevante; um punhal de obsidiana ou um abridor de cartas de cristal honraria o contrato, mas um bastão de madeira
ou espiga de aço não. As lâminas de ferro, é claro, nunca honram esses contratos com sucesso. Os contratos de
lâminas contam como contratos de afinidade para todos os changelings.
Lâminas de confiança (•)
Implementos de lâmina vêm prontamente para o auxílio do changeling que invoca esta cláusula. Espadas surgem de
bainhas ao primeiro sinal de violência e punhais se recusam teimosamente a ser arrancadas das garras de seu
mestre.
Custo: 1 Glamour
Dados: Nenhum. Durante o restante da cena, o changeling pode sacar uma arma com lâmina reflexivamente, sem
perder seu ataque pelo turno. Assim, ao entrar em combate, um personagem desarmado pode invocar este
Contrato, sacar sua arma e usá-la para atacar ou executar uma esquiva de armas no primeiro turno. Além disso,
todas as tentativas de desarmar o personagem ou ativar a lâmina contra seu usuário são feitas com uma penalidade
de -1. Se um personagem é desarmado com sucesso, ele pode recuperar uma arma que caiu (se não estiver sendo
contida de tal maneira que a arma esteja além do alcance natural) reflexivamente também, e atacar ou esquivar com
ela no mesmo turno.
Ação: Reflexivo
Captura: O personagem faz um pedido alto à sua lâmina para ajudá-la.
Borda bem afiada (••)
O changeling pode recorrer a esta cláusula para afiar ou fortalecer temporariamente os implementos com lâminas.
As espadas cortam de maneira limpa os lenços, as facas de manteiga brilham intensamente como navalhas e as
tesouras cortam profundamente as videiras, duras como pedras.
Custo: 1 Glamour
Conjunto de Dados: Manipulação + Armamento
Ação: Instantâneo
Captura: O personagem está prestes a enfrentar um oponente mais fortemente blindado do que ele.
Resultados do rolo
Falha dramática: as lâminas presentes são ofendidas, e a próxima ação tentada com um implemento de lâmina é
feita com uma penalidade de -2.
Falha: as lâminas são imóveis e o contrato falha.
Sucesso: No resto da cena, as ferramentas e armas brancas utilizadas pelo personagem ganham +1 de
Durabilidade. Além disso, as armas brancas ganham um bônus de dano +1 pelo restante do

cena. Se aumentar a durabilidade de uma ferramenta também aumentar seu dano quando usado como arma
improvisada, esse bônus adicional não se aplicará. Este contrato não pode ser invocado no mesmo blade mais
de uma vez por cena.
Sucesso Excepcional: Durante o restante da cena, jogadas não relacionadas ao combate feitas com implementos
de lâmina se beneficiam da regra dos 8 novamente.
Modificadores sugeridos
Situação do modificador
+1 O personagem leva alguns momentos para elogiar as boas qualidades da lâmina.
Canção de aço intermitente (•••)
Usando esta cláusula, o changeling pode chamar para sua mão uma arma ou ferramenta com a qual ela já está
familiarizada e tocou pelo menos uma vez com sua pele nua. A lâmina literalmente voa pelo ar, tecendo e se
esquivando de objetos e pessoas, até se colocar nas mãos do personagem.
Custo: 2 Glamour (+1 de Força de Vontade se a lâmina não estiver dentro da linha de visão)
Conjunto de Dados: Presença + Wyrd (- Força do oponente ou Wyrd, se aplicável)
Ação: Instantâneo
Captura: O changeling já havia dado à lâmina um nome único e a chama em voz alta e clara .
Resultados do rolo
Falha dramática: A lâmina voa violentamente em torno de seu ambiente, danificando a si mesma e a outros
objetos presentes por vários minutos e depois cai sem vida no chão. Não pode ser convocado novamente por 24
horas.
Falha: O contrato falha e o personagem está ciente.
Sucesso: A lâmina voa para a mão de seu mestre, evitando habilmente todos os obstáculos, exceto barreiras
sólidas . Se a lâmina estiver à vista e tiver um caminho livre, ela deverá alcançar o personagem em um turno. Se
a lâmina não estiver na linha de visão do personagem, ela viaja tão rapidamente quanto um cavalo a galope.
Com o gasto de 1 Força de Vontade, essa cláusula pode até ser usada em objetos que não estão atualmente na linha
de visão do changeling, embora o objeto deva estar no mesmo mundo (e não no Hedge ou Arcadia). Um blade que
atende a essa chamada não pode ser parado; qualquer tentativa de outro ser de restringir uma lâmina que atende a
chamada falha automaticamente, à medida que a lâmina se esquiva agilmente e continua seu curso. A única exceção
a esta regra é o caso em que esta cláusula é promulgada contra uma lâmina atualmente sendo mantida (e não apenas
carregada) por uma pessoa mais familiarizada com a lâmina do que o changeling que invocou o Contrato. Nesse caso,
o changeling sofre a Força ou Wyrd da pessoa (o que for maior) como penalidade na jogada de ativação.
Objetos sólidos e barreiras apresentam mais problemas. Se nenhum caminho aberto estiver disponível, a lâmina
atacará qualquer barreira em seu ponto mais fraco - quebrando janelas, cortando palha e assim por diante até
atingir seu alvo ou ser destruída por seu esforço.

A lâmina convocada sempre procura a mão de quem a chamou, mesmo que o personagem se mude do local em
que ativou a cláusula, e mesmo que ela morra antes que a lâmina chegue. Depois que o blade for chamado com
sucesso, os efeitos deste Contrato não poderão ser cancelados. A lâmina não descansará até alcançar a mão do
invocador, a menos que se destrua na tentativa.
Uma lâmina voadora não tem máscara. Uma lâmina que percorre uma longa distância provavelmente voa alto
o suficiente para evitar árvores e obstáculos (e, portanto, notar) durante a maior parte de sua jornada.
Sucesso excepcional: o resultado é o mesmo que o sucesso regular, exceto que barreiras sólidas são menos
problemáticas para a lâmina. Impulsionado pelo Wyrd, o destino oferece convenientemente oportunidades para a
lâmina superar obstáculos - cofres e cofres são acessados, janelas e portas são deixadas abertas, bueiros e drenos
são descobertos. A lâmina passa inofensivamente por obstáculos e, portanto, não precisa danificar o meio ambiente
ou a si mesma em sua jornada.
Modificadores sugeridos
Modificador Situação
O chamado do personagem para a lâmina é feito verbalmente e é especialmente
+1 poético.
-1 O personagem tocou a lâmina apenas uma vez antes e nunca usou o
lâmina.
-2 A lâmina pertence a um inimigo e provou o sangue do personagem.
Espadas em arados (••••)
Esta cláusula pode transformar qualquer lâmina em qualquer outra lâmina. Uma espiada de prata premiada pode se
tornar um par de tesouras de cozinha sem graça, ou vice-versa.
Custo: 2 Glamour e 1 Força de Vontade
Conjunto de Dados: Presença + Wyrd
Ação: Instantâneo
Captura: se usada para transformar uma arma em algo menos mortal, ela deve insultar as proezas de luta do
portador . Para transformar uma ferramenta em uma arma mortal ou transformar uma arma de lâmina em outra, ela
deve elogiar a habilidade marcial do portador. Para transformar um tipo de ferramenta em outro (por exemplo, um
bisturi em uma enxada), ela deve ser poética sobre qualquer tarefa que pretenda que a ferramenta realize (por
exemplo, transformar um bisturi em uma enxada, deve elogiar “o nobre agricultor, de cujos trabalhos incessantes
toda a civilização depende ”etc.).
Resultados do rolo
Falha dramática: a cláusula sai pela culatra espetacularmente e o oposto do efeito pretendido é alcançado. Se
usadas para destruir as armas de um oponente, as armas são tratadas como se tivessem sido os alvos da borda
afiada acima. As ferramentas simplesmente desmoronam. O personagem não pode invocar esta cláusula novamente
por 24 horas.
Falha: a cláusula falha e quaisquer blades permanecem inalterados.
Sucesso: O personagem pode afetar qualquer número de lâminas em sua vizinhança imediata, quer ela saiba que
elas estão presentes ou não. Ela pode excluir qualquer lâmina que desejar. Ela pode escolher apenas um tipo de
transformação com cada uso do poder, no entanto. Ela não pode transformá-la

o sabre do oponente em um abridor de cartas ao mesmo tempo em que atualiza sua própria faca de jantar para um
claymore, por exemplo. O efeito permanece até que o invocador deseje o contrário ou morra.
Sucesso Excepcional: Quaisquer armas criadas por esse poder se beneficiam automaticamente da Borda
Bem Polida da cena (acima); qualquer ferramenta criada concede aos seus proprietários um bônus de +1 em
todos os testes relacionados ao seu ofício.
Modificadores sugeridos
Situação do modificador
+1 O vice do alvo é o orgulho.
Dança Sabre (•••••)
Dançarinos graciosos giram espadas sem esforço, açougueiros cortam carne com eficiência brutal, cirurgiões
operam com precisão exata e até jardineiros cortam sebes em impressionantes obras de arte. Mas quando chega
a hora da batalha, o portador da lâmina abençoado por esta cláusula descobre que suas habilidades civis
aumentam significativamente suas proezas de luta.
Changelings que invocam este contrato são bonitos de assistir, graciosos e fascinantes, e às vezes mais do que um
pouco perturbadores. Dançarinos giram e ondulam com lâminas batendo no ritmo de seus passos. Os
malabaristas jogam facas com floreios de tirar o fôlego e com precisão. Os açougueiros fazem golpes
devastadores que separam suas vítimas de maneira limpa nas articulações, e os bisturis dos cirurgiões fazem
ataques mortais contra os pontos mais vulneráveis de seus oponentes.
Custo: 3 Glamour
Conjunto de Dados: Destreza + Wyrd
Ação : Reflexivo
Captura: A personagem está vestida de maneira apropriada às suas habilidades relevantes de não combate - um
malabarista de roupas heterogêneas, um cirurgião de bata, e assim por diante.
Resultados do rolo
Falha Dramática: O personagem calcula mal-calculado, cai de bruços e precisa passar o turno inteiro se
levantando. Ela fica atordoada e sofre uma penalidade de -1 em sua defesa, até recuperar os pés. Ela não pode
tentar a dança do sabre novamente por um dia inteiro.

Fracasso:
O contrato falha ao ativar, mas o personagem pode agir normalmente.

Sucesso: Para usar essa cláusula de maneira eficaz, um personagem deve possuir tanto a habilidade de Armamento
quanto pelo menos uma especialidade relacionada à lâmina em uma habilidade de não combate, como Expressão
(Dança), Atletismo (Malabarismo), Artesanato (Culinária) ou Medicina (Cirurgia).

Em combate, o personagem ganha o bônus apropriado a todos os ataques de armas com base em lâmina por um
número de turnos igual ao número de sucessos obtidos no teste de ativação multiplicado por seu Wyrd. Fora do
combate, ela ganha o bônus apropriado ao uso de uma habilidade na qual ela tem uma especialidade relacionada à
lâmina relevante. Se a jogada para usar a habilidade for estendida, ela ganhará o bônus por um número de jogadas
igual ao número de sucessos obtidos na rolagem de ativação do contrato vezes o Wyrd.
Sucesso Excepcional: O personagem pode continuar a dança pelo período de combate ou até que ela
complete seu esforço baseado em habilidades.

Modificadores sugeridos
Modificador Situação
+1 O personagem usa lâminas de qualidade fina ou superior.
As roupas do se encaixa livremente e uma amplitude máxima de
+1 personagem permite movimento.
-1 O personagem está mais de um ponto valor de armadura.
vestindo
Novos tokens
O Ladrão Honesto (•)
The Honest Thief é um pequeno broche de jóias que se assemelha a uma pega estilizada. Enquanto o usa, o usuário
pode optar por ativar o token a qualquer momento. Enquanto o pino está ativado, ele pode executar uma das duas
funções.
A primeira função é a da gravação. Quando ativado, o Ladrão Honesto ouvirá e lembrará de todos os sons que
ouvir no próximo minuto. Seus sentidos são aproximadamente tão aguçados quanto os humanos normais. Ele
consegue lembrar apenas um minuto de sons por vez, e o minuto deve ser contíguo.

Para a segunda função, lembre-se. Pode imitar via som.


o ladrão honesto reproduzirá perfeitamente o que foi pedido a qualquer som, mas não pode reproduzir efeitos
sobrenaturais que são carregados

Como uma função terciária e um tanto menos obviamente útil, o Ladrão Honesto atrai magpies. Enquanto estiver
usado, qualquer pegas próximas se reúnem perto do usuário. Eles não atacarão o usuário ou o seguirão
obsessivamente, mas serão atraídos pela localização dele.
Ação: Reflexivo
Mien: The Honest Thief é um broche de prata decorado com esmalte e vidro colorido. Quando convidado a
falar, vira a cabeça e move o bico como se estivesse falando, revelando uma pequena língua vermelha como uma
gota de sangue brilhante.
Desvantagem: Magpies são pássaros faladores, e o Ladrão Honesto não é exceção. Não mais que uma vez por
cena, o Ladrão pode aleatoriamente deixar escapar um trecho de conversa que ouviu em algum momento de sua
vida. Pode ser um absurdo irrelevante, como os gritos de um vendedor de frutas ou uma frase de um poema ouvido
na corte. O mais provável, no entanto, é que ele revele um segredo profundamente embaraçoso ou incriminador
para o usuário. Não precisa ser algo que o Ladrão tenha sido especificamente instruído a lembrar. Mesmo quando
não está ativo, o ladrão está sempre ouvindo.
Captura: Algum tempo depois do próximo pôr do sol, o ladrão desaparece da posse de seu dono e leva algo
precioso com ele. O Ladrão gosta de objetos brilhantes, mas também prefere objetos de grande valor sentimental
ao seu dono. O objeto roubado aparece no próximo Goblin Market que o ex-proprietário frequenta, normalmente
para revenda a um preço exorbitante.
A Máscara Claire de Lune (•••)
A Máscara Claire de Lune permite que um changeling crie um alter ego. Na primeira vez que a máscara é usada, o
usuário pode alterar fundamentalmente sua aparência dentro de certas restrições. Ao usar a máscara, o usuário pode
alterar sua altura, peso, sexo, voz, idade e roupas aparentes, mas sempre parecerá como se fosse um humano comum
mascarado para uma bola de fantasia.

Seu espírito sempre será evidente em seu traje de alguma maneira. Um pequeno tremoço Hunterheart pode
aparecer como um homem imponente com uma máscara de leopardo; um Woodblood idoso, coberto de musgo,
poderia se disfarçar quando jovem, adornado com lírios. Uma vez que um alter ego é criado, o Changeling não
pode usar a máscara para se disfarçar de qualquer outra maneira. Por exemplo, o Coração de Caçador
mencionado acima não poderia se disfarçar como o homem da máscara de leopardo um dia e depois se disfarçar
de criança em uma máscara de tigre no dia seguinte; ela pode escolher apenas um disfarce.
Ação: Padrão
Mien: Embora pareça ser uma meia-máscara simples de madeira, a Máscara cobre o nariz completamente e
ajusta-se para se adaptar ao rosto do usuário.
Desvantagem: a máscara está tão próxima do rosto do usuário que tende a ficar presa. A remoção bem-
sucedida da máscara requer um teste de Força + Atletismo. Além disso, a máscara causa um nível de dano
contundente durante cada tentativa de remoção, bem-sucedida ou não.
Captura: A máscara tem um preço sutil para aqueles que não sacrificam Glamour. A personalidade do alter ego
começará a mudar em relação à verdadeira personalidade do usuário, à medida que ela desenvolver um leve
Desarranjo na escolha do Narrador sempre que ele usar a máscara. Embora o Desarranjo desapareça quando a
máscara for removida, reaparecerá infalivelmente quando a máscara for colocada novamente. Se o usuário
continuar recusando o preço, ele poderá adquirir Desordens adicionais ou seus sintomas podem se tornar mais
graves.
Trégua de Hobgoblin (•••)
A trégua de Hobgoblin é um item verdadeiramente raro - uma pistola de pederneira encantada. Para ativar a trégua,
o usuário seleciona um alvo, aponta a pistola para ele e puxa o gatilho. O alvo deve estar dentro do alcance e ser
capaz de ouvir o usuário. O usuário faz um comando simples que pode ser realizado em um único turno, como "Dê-
me sua bolsa!" ou "Largue a espada e ajoelhe-se!" O jogador então faz um teste de Manipulação + Wyrd resistido
pela Composição + Resolução do alvo. O alvo não pode gastar Força de Vontade neste teste. Um usuário só pode
usar
esse poder em um determinado alvo uma vez por dia. Se ele tentar usá-lo mais de uma vez, o poder falhará e ele
sofrerá os efeitos de uma falha de ignição (ver p. XX). As mágicas perversas da Trégua tendem a favorecer os
manejadores menores e mais fracos do que os mais imponentes.
A trégua de Hobgoblin não pode ser usada como uma pistola comum. Se a arma for carregada e disparada, ela
disparará automaticamente e seus outros poderes serão inúteis até o próximo nascer do sol.
Ação: contestada
Mien: A Trégua de Hobgoblin é uma pistola Queen Anne banhada a prata gravada com sereias. Quando o gatilho
é pressionado e o poder é ativado, uma grande nuvem de fumaça roxa emite do cano e as sereias abrem a boca
para revelar fileiras de dentes semelhantes a tubarões.
Desvantagem: O usuário começa a sentir uma sensação de superioridade não aprendida depois de usar esta
arma. Seu ego inflado torna difícil para ele se relacionar com os outros, e ele está em -2 em todos os testes de
empatia até o próximo nascer do sol.
Captura: O portador é afetado por covardia. Ele tem -2 de penalidade em qualquer ação que exija coragem ou
ousadia de sua parte, como subir um penhasco precário, enfrentar um inimigo em combate mortal ou resistir à
intimidação.
Modificadores sugeridos:

Modificador Situação
O portador fisicamente não imponente em comparação com o seu
+1 alvo
+1 O usuário é Wizened
tem uma pontuação de intimidação igual ou superior
-1 O portador a 3
-1 O portador tem um tamanho maior que 5

Novo direito: Os Cavaleiros de St. Collen


O nosso é o fardo da cruz e da espada. Trazemos socorro aos
fracos e julgamento aos ímpios. Servimos Aquele que usava a
coroa de Espinhos, nosso Senhor e Salvador, que conhece nossa
dor como nenhuma outra.
VII
Os Cavaleiros de St. Collen são uma ordem orgulhosa que remonta ao século . Era bem respeitado entre os
Perdidos da Europa Ocidental e já rivalizou com os Tribunais por popularidade. Muitos Lost sentiram que as
histórias do sofrimento terrestre de Cristo espelhavam de perto o próprio sofrimento. Os gentios são frequentemente
repelidos pelas armadilhas da religião mortal, e os perdidos podem contar com a igreja como medida de proteção
contra seus antigos senhores. Porém, quando as forças da Igreja mortal começaram a acabar com as heterodoxias e
os hereges em suas próprias fileiras, no final da Idade Média, a participação no Knighthood diminuiu. Muitos dentre
os Lost começaram a temer que não fossem mais bem-vindos na Igreja moderna, uma organização cada vez mais
autoritária e violenta que categorizava todos os espíritos e criaturas fadas como demônios.
th
No 17 século, a Cavalaria está lutando. Embora muitos de seu número desejem se abster dos conflitos
políticos da época e se concentrem simplesmente em assuntos espirituais, outros são chamados a defender a fé de
seus inimigos mortais. Um ramo irlandês da Cavalaria, os Cavaleiros de St. Dymphna, foram praticamente
destruídos durante a conquista Cromwelliana, e os membros sobreviventes da Cavalaria estão profundamente
amargos com a decisão dos Tribunais Irlandeses de se abaixar e se esconder do conflito mortal.
De acordo com o costume venerável, os Cavaleiros de alto escalão são frequentemente chamados para arbitrar
disputas entre tribunais que não poderiam ser resolvidas de outra forma. Não é incomum ver um espaço livre com
um ministro-chefe permanentemente nomeado ou senescal do Knighthood, que supervisiona muitos aspectos da
administração do espaço livre, mas essa prática está se tornando cada vez mais impopular nos tempos modernos.
Além de seus papéis magistrais, os Cavaleiros têm a honra de dar socorro aos changelings que surgiram
recentemente da Hedge, ou àqueles que estão sucumbindo à perda de Clareza. A caridade mortal também está
próxima do coração de muitos dos cavaleiros. Muitos Cavaleiros acreditam que os Perdidos devem se reconciliar
com a sociedade mortal, mas também acreditam que a sociedade mortal deve se reconciliar com eles. Não é
incomum que Cavaleiros mais poderosos liderem o culto para congregações mistas de changelings e seguidores
humanos leais, embora a Igreja mortal quase certamente desaprovasse suas formas de culto não convencionais.
Em Lily, Saber e Thorn , os Cavaleiros se vêem cada vez mais em conflito. Eles podem manter sua fé diante de
uma igreja que não tem mais espaço para eles, ou eles vão dissolver completamente, uma relíquia medieval fora do
lugar no mundo moderno?

Títulos: Senhor, Senhora, Magister (homem ou mulher), Bispo (homem ou mulher). Freiras e clérigos em igrejas
mortais podem optar por se referir a si mesmos por seus títulos monásticos ou eclesiásticos.
Pré-requisitos: Clareza 5 ou superior, Força de Vontade 5 ou superior. Pelo menos dois dos seguintes devem
tem uma pontuação igual ou superior a 2: Acadêmicos, Investigação, Política, Empatia. Eles podem possuir
Court Goodwill (Qualquer), mas não o Mantle.
Participar: Participar da Ordem não é uma tarefa simples. Os Cavaleiros devem demonstrar coragem, força de
caráter e bom senso. O meio exato pelo qual essas tarefas são administradas varia; alguns dos Cavaleiros mais
sérios podem exigir que as perspectivas publicamente se auto-flagelem ou se dediquem a grandes atos de
ascetismo. Na Gasconha, um possível Cavaleiro pode simplesmente precisar derrubar um Ogro. (O sucesso não é
obrigatório, mas absorver quantidades abundantes de Armagnac com os outros Cavaleiros depois.) Não há votos
formais de celibato, pobreza e assim por diante, como nos associamos à Igreja moderna, mas muitos Cavaleiros
farão esses votos como um demonstração de sua lealdade.
Como requisito final, o possível Cavaleiro deve fazer uma confissão completa a um dos sacerdotes da Cavalaria. A
iniciação ocorre durante o meio do inverno. Quando o sol se põe, o possível Cavaleiro começa a confessar. Ele
deve, na melhor das suas lembranças, confessar todos os pecados que conseguir recordar durante esse tempo. Se
ele voluntariamente engana ou engana seu confessor, ele é incapaz de ingressar na ordem e sofre as penalidades
associadas à renúncia a uma ordem (consulte “Desistir de uma ordem”, Changeling: The Lost , p. 289).
Embora um confessor tenha o sagrado dever de manter o conteúdo de qualquer segredo confessional, ele não se
compromete a fazê-lo; nesse sentido, ele responde apenas a Deus. Se for considerado que um Cavaleiro está se
comportando de maneira a prejudicar ou embaraçar a Ordem, então pode ser apropriado que um confessor use
parte do conhecimento que adquiriu com a confissão. Para o bem da organização, é claro.
Mien: A maioria dos cavaleiros se veste de maneira apropriada às
artes marciais casta ou o clero da região.
Em geral, eles tendem a evitar moda elaborada e usar simples roupas, embora a definição
nos padrões locais. Um cavaleiro
de "simples roupas ”pode variar muito, dependendo ascético poderia
usar pano de saco e cinzas, enquanto um cavaleiro
cortês do Primeiro Estado pode usar fluindo vestes de
veludo escarlate aparado em arminho.
A aparência de um cavaleiro reflete sua piedade. Alguns tendem a manifestar estigmas nas mãos ou na testa em
situações intensas, como combate. Outros afetarão a quietude e a calma de um ícone sagrado; eles parecem
tranquilos e compostos, mesmo nas situações mais horríveis. No alto Wyrd, eles podem manifestar uma auréola
ou uma coroa de espinhos.
Antecedentes: Cavaleiros em perspectiva são tipicamente recrutados nas fileiras de changelings cristãos (e
particularmente católicos). Nem todos os changelings cristãos se juntam à Ordem, e nem todos os clérigos
changeling se juntam à Ordem, mas aqueles que se sentem atraídos pela instituição da Igreja mortal ou pela
salvação da Cruz sobre as intrigas dos Tribunais podem encontrar um lar lá.
Por causa da tendência política e magisterial da organização, a participação no Knighthood exige bom senso e uma
mente forte. Habilidades mentais e sociais são comuns, assim como uma especialidade acadêmica em religião.
Aliados, contatos, status e mentores (na Cavalaria ou na Igreja mortal) também são comuns.

Organização: Os Cavaleiros são comparativamente bem organizados. Cada região ou área metropolitana
(chamada sínodo entre as fileiras) tem um membro do ranking conhecido como bispo. Diretamente abaixo dos
Bispos estão os Sacerdotes-Magister, que são os superintendentes de uma dada propriedade. Abaixo deles estão
os Cavaleiros.
Conceitos: Ministro cortesão, ex-criminoso penitente, frade errante de bom coração, estimado jurista, ocultista
heterodoxo, magistrado obstinado, monge lascivo.
Privilégios
Frasco de São Collen (Token 4)
O Frasco de St. Collen é qualquer pequeno frasco de água que foi abençoado por um Bispo do Cavaleiro. É
concedido aos membros da Ordem que alcançam a classificação de Sacerdote-Magister ou superior, embora um
Sacerdote-Magister possa emprestar alguns a um subordinado para um propósito específico.
A água assim abençoada é normalmente usada para fins divinatórios. Quando borrifado na cabeça de qualquer
alvo, pode ser usado para obrigá-la a responder a uma única pergunta com sinceridade da melhor maneira
possível - sem mentir, enganar ou enganar voluntariamente o consultante. O Frasco de St. Collen só pode ser
usado dessa maneira em um alvo uma vez por dia; aplicativos subsequentes não terão efeito.
O Frasco de St. Collen também causará um nível de dano contundente quando aplicado a qualquer criatura com
uma pontuação de Claridade igual ou inferior a 5. Tem a propriedade adicional de dissolver material de sonho,
como os itens produzidos por Cobblethought ( Changeling: The Lost , p. 126), bem como itens de Hedgespun
em contato.
Ação : Padrão
Mien: A água do frasco brilha como se estivesse iluminada pelo sol, mesmo em ambientes fechados ou à noite.
Desvantagem: Depois de usar o frasco, um Cavaleiro não pode entrar em um Hollow novamente até o próximo
meio dia. Se for usado dentro de um Hollow, o Cavaleiro é imediatamente transportado para a entrada do Hollow.
Captura: O frasco queima a mão, causando queimaduras graves e um nível de dano letal. A captura também é
invocada se alguém que não é membro da Knighthood tenta usar o frasco, independentemente de pagar o
custo ou fazer seu Wyrd rolar.

Rumores da Cavalaria
Um inquisidor changeling e caçador de bruxas está vagando pelo leste da Inglaterra. Seus alvos?
Busca. Ele os acusa publicamente de bruxaria e realiza vários "testes" - submergindo-os na água,
picando-os com um alfinete misterioso - antes de condenar os habitantes da cidade a assassinar as
"bruxas" no meio deles. Suas ações só resultaram no assassinato de buscas, até agora, mas seu tipo
de vigilantismo está irritando os Tribunais. Ele é afiliado à Cavalaria? Como ele é capaz de detectar
buscas tão infalivelmente?
O confessor de uma propriedade livre e o Cavaleiro de St. Collen desapareceram. Nos mercados
dos duendes, um vendedor estranho apareceu, vendendo o que parece ser confissões de pecados
escritos em sangue - assinadas com os nomes dos penitentes. A Knighthood está rastreando esse
vendedor, mas eles ainda não o encontraram. Eles estão preocupados com o destino de seu
sacerdote ou estão tentando encobrir seus próprios pecados?

Alguns tribunais desdenham abertamente a Cavalaria. As perseguições da Inquisição deixaram


muitos Lost amargurados em algo semelhante à religião cristã, e os Cavaleiros são criticados por
não se distanciarem da política mortal. A única violência, no entanto, foi entre cavaleiros. Há
rumores de que cavaleiros huguenotes e católicos brigaram no sul da França depois que o decreto
de Nantes legalizou a perseguição de protestantes. O bispo de Marselha, Lady Rose-de-Lys, tem
procurado cavaleiros vigorosos para ajudar a aliviar as tensões. Ela pagará, é claro.

Inspirações
Ficção
A ficção de Alexandre Dumas. Qualquer lista de ficção de fanfarrões seria extremamente incompleta sem
mencionar Dumas. No entanto, Dumas escreveu ficção em série e foi pago pela palavra. Embora seus romances
sejam uma leitura muito divertida e que valha a pena, eles são bastante longos. O jogador pressionado pelo tempo
pode querer assistir a uma das excelentes adaptações cinematográficas de seu trabalho. A versão cinematográfica
de 1973 de Os Três Mosqueteiros é imperdível. O Conde de Monte Cristo , com seus temas de identidade, prisão
e vingança, é uma excelente escolha. (A série de anime de 2004 Gankutsuou é uma visão visualmente
impressionante e nova da história.) Vale a pena assistir a versão de 1998 de O Homem da Máscara de Ferro,
especialmente para os jogadores de Changeling , embora as performances sejam desiguais. Poderia facilmente ser
visto como uma história da luta entre um jovem changeling e sua busca sádica e poderosa.
Scaramouche por Rafael Sabatini. "Ele nasceu com uma gargalhada e uma sensação de que o mundo estava
louco." Embora aconteça durante a era revolucionária, e não no reinado de Luís XIV, Scaramouche é a história de
um homem que segue seu coração e derruba um regime opressivo em nome do amor, da honra e da vingança. Ele
usa tropos clássicos de swashbuckler com grande efeito.
Os contos de fadas de Madame d'Aulnoy. A ascensão do nacionalismo durante o período da Antiguidade
Moderna (e no reinado de Luís XIV) levou a um interesse renovado em catalogar e preservar a herança popular
nacional da França. Esta coleção de Madame d'Aulnoy é uma antologia clássica de contos folclóricos franceses
catalogados durante o reinado de Luís XIV. Um tesouro de inspiração.
Não-ficção
Revelações estranhas: magia, veneno e sacrifício na França de Luís XIV por Lynn Wood Mollenaur.
Um olhar rigorosamente pesquisado e altamente legível sobre o ocultismo e as intrigas labirínticas que cercam o
governo do Rei Sol. Altamente recomendado.
O livro do cortesão de Baldassare Castiglione . Embora originalmente publicado em Veneza mais de um século
antes de o rei do sol assumir a coroa, o Livro do cortesão era considerado um texto indispensável nos dias de Luís
XIV e considerado leitura obrigatória para homens e mulheres de boas maneiras.

"Liam, você deve me deixar passar." Devo admitir que nunca pensei que veria meu irmão pegar em armas contra
mim. Éramos sapateiros irlandeses apanhados entre duas igrejas - Liam era puritano e eu, sua irmã, católica - e
novos em Salem Town. Liam era alto e construído como um lenhador. Eu, por outro lado, tinha cabelos ruivos e um
rosto cheio de sardas. Vê-lo ali parado na ponte, com tanto medo - uma lanterna em uma mão trêmula e um
mosquete na outra - era como se ele achasse que eu o amaldiçoaria. "Se eu não alcançar o coração da floresta
quando a lua nascer, eu vou ..."
“Então é verdade. Você é como Goody Blackbourne diz. Você consorte com o Olde Boy.
Eu congelei, chocada que meu irmão sucumbisse a fofocas tão vis. Prefiro sacrificar minha própria vida a assinar um
pacto com o diabo. Em vez de ficar com raiva, como Goody Prescott fez quando ela foi acusado, eu respirei fundo
e disse uma oração: “Senhor, que eu te servir fielmente nesta hora de necessidade ...”
Liam ouviu com grande interesse. Quando terminei, ele olhou em volta para se certificar de que ninguém estava
olhando e se inclinou para sussurrar no meu ouvido. “Você é uma bruxa, paciência? O que você faz na floresta à
noite? Você dança nua sob a lua cheia?
Como eu poderia contar a Liam sobre a Vigília? Certamente, qualquer confissão do meu voto secreto poderia ser
distorcida para me condenar. A vila de Salem é tomada por uma febre terrível, uma doença invisível que enlouquece
bons homens e mulheres. Eu decidi mostrar-lhe, para forçá-lo a lidar com a verdade: que o diabo fez existir e eu fui
escolhido para parar ele e seus agentes, e que essas forças permaneciam no próprio bordas da nossa casa.
"Para sua primeira pergunta, meu irmão, eu não sou mais uma bruxa do que você." "E
para o meu segundo?"
Puxei minha cruz de madeira, inclinei minha cabeça e coloquei minha mão sobre a dele. "Senhor, que seja a hora
de remover a cegueira dos olhos de Liam, para que ele possa pegar em armas em seu nome."
Liam afastou a mão dele. “Você fala como se o conhecesse pessoalmente. Você é tão orgulhosa, irmã, que
exige dele?
"Venha, meu irmão", insisti, apontando para a lua nascente preenchendo o céu azul-preto. "Vou mostrar o que
Deus pediu de mim."
"Então vamos correr ... para que eu não o entregue para bruxaria."
Atravessamos a ponte em silêncio e corremos para a linha das árvores. A floresta estava estranhamente quieta
naquela noite profana. Não pude ouvir as corujas piarem ou sapos coaxar, nem ver sinais de meus colegas
caçadores: galhos estalando, gritos ecoando, folhas farfalhando. Era como se estivéssemos diante do túmulo de
nosso pai, lembrando dele.
Corri para a beira da clareira, a luz da lua me mostrando o caminho, meu irmão não muito atrás. Uma vez lá,
rastejei-me para trás de um grande carvalho e tirei uma mochila escondida por suas raízes. A bolsa continha
minha Bíblia, frascos de água benta, alecrim fresco, sal e um mosquete carregado de balas de prata.
"Paciência? Por que você me trouxe aqui? Liam parecia ansioso. Eu não poderia culpá-lo por isso. "Você
procura me distrair dos meus deveres?"
"Eu pretendo lhe dar um conjunto de novas ordens", eu disse, minha voz sombria. "Mas primeiro eu devo -"

Uma voz doce começou a cantar uma canção de ninar, me interrompendo.


- Lullay, meu gosto, minha querida, minha querida. Lullay, minha querida, minha querida querida .
Anne! Isso é você?" Achei que reconhecia o orador como meu amigo e companheiro Hunter, a parteira Anne
Hodgkins.
“Lullay, querida. Venha e junte-se a nós. Estamos todos esperando por você.
"Anne?" Não entendi o que ela estava dizendo. Tínhamos concordado em não caçar a Besta até que todos
fôssemos responsáveis, a menos que ...
Liam! É uma armadilha. Fique aqui." Pisei na frente daquele grande carvalho, mantendo o tronco largo nas costas, e
preparei minha água benta. Ali, destacando-se ao ar livre, estava Goody Hodgkins, a mesma viúva que deu à luz
meu próprio filho há dois verões. Ela era apenas uma sombra, uma forma pálida e sem sangue, sangue pingando de
presas branco pérola, manchando seu avental. O ministro, meu amigo e companheiro Hunter, estava deitado
amassado na frente dela. A esposa e o bebê recém-nascido também. “É Anne. Irmão, ela ... ela foi transformada.
"E quem realizou esse grande mal?" Liam ignorou meu aviso e se esgueirou ao meu lado. Isso foi demais para
ele. Eu tinha certeza disso. "É isso que você queria me dizer?"
Foi então que meus piores medos foram realizados, pois meu destino foi selado não com uma bala oportuna ou com
as presas de um vampiro no fundo do meu pescoço, mas com seis palavras seguidas por uma risada profana e
estridente.
“Paciência, é claro. Ela é uma bruxa .

Duvidando Almas
“Embora os juízes mais agudos das bruxas e até das próprias bruxas estivessem convencidos da culpa da
bruxaria, a culpa, no entanto, era inexistente. É assim com toda a culpa.
- Friedrich Nietzsche
Tema: Crenças Desafiadas
Embora os habitantes da cidade de Salem identificassem corretamente que uma ameaça sobrenatural espreitava
nas margens de sua cidade, eles começaram a se culpar por ataques inexplicáveis, o aparecimento de cascos
fendidos na pele nua e sangramento espontâneo. Esses fenômenos ocorreram porque eles entenderam que o
sobrenatural não é do mundo invisível, mas do visível . É essa crença de que os caçadores devem desafiar com
cuidado - ou correm o risco de serem acusados de bruxaria.
Os caçadores que se acostumam rapidamente às boas pessoas de Salém não estão isentos de escrutínio, mesmo
entre si. Esta era obriga os caçadores a examinar suas consciências, comunidades e sentimentos sobre a Vigília. É
um momento de grande agitação, tanto para caçadores nativos quanto para aqueles que emigraram da Europa para
as colônias, e muitos inocentes estão em risco.
Humor: Medo do Desconhecido
Imagine uma doutrina que traça linhas distintas entre as forças do bem e do mal e adverte que essas entidades
podem se manifestar em todos os aspectos da vida de um colono. Puritanismo pega a idéia do diabo e o torna
real. Satanás existe? Esse espírito pode infectar a alma de um caçador? Balançar uma esposa inocente para
realizar grandes obras do mal?
th
17 caçadores século
Bruxas, místicos, videntes, vampiros e magos são parte integrante do Mundo das Trevas. Ao ver o
sobrenatural através de uma lente moderna, os caçadores de hoje podem ter dificuldade em
convencer as pessoas de que a mágica é real. Nem sempre foi assim, como mostra claramente a
história dos julgamentos das bruxas. Aqui, uma história eurocêntrica é apresentada para mostrar que
uma crença no sobrenatural era tangível, visível, predominante e processável através de um sistema
de dualidade: Deus versus o diabo.
Os eventos que ocorreram em Salem, Massachusetts, ocorreram no final dos julgamentos europeus
sobre bruxas, em meio a uma grande agitação religiosa, política e social. As informações
apresentadas devem ser usadas como inspiração para o seu jogo, não como fato. Algumas
liberdades foram tomadas para colocar os julgamentos de bruxas no quadro de Hunter: The Vigil
e para detalhar o período de tempo.

Essas são as perguntas que todas as células precisam enfrentar, pois monstros, inocentes e caçadores correm o
risco de serem julgados e executados. É também por isso que a maioria dos caçadores - especialmente nesse
período - pode ser tão atormentada que não sabe em quem (ou no que) acreditar. Lutar contra o sobrenatural é
fácil. Compreender o que é real e o que não é em um período de tempo em que os colonos acreditam em magia é
muito, muito mais difícil. Jogue isso contra a era colonial, a luta por terras e a crescente necessidade de
independência. De repente, o estilo de vida calmo e pacífico de um colono explodiu de dúvida e incerteza.
Um aviso sincero é o suficiente para que a histeria se manifeste e as pessoas inocentes morram. Isso é o
suficiente para assustar qualquer mortal - especialmente um caçador.
Um passado carbonizado
A palavra “bruxaria” estava associada à magia negra ou à adoração a Satanás desde os primeiros dias do Sacro
Império Romano e à publicação do Canon Episcopi em 900 aC. Ele caiu sob o guarda-chuva da heresia, um
crime punível, e muitos foram acusados, julgados e presos. As vítimas incluíam pensadores livres, padres e
sacerdotisas pagãs, curandeiros, adivinhos, bispos e padres problemáticos, parteiras e naturalistas. Ou, para ser
franco: qualquer um que não acreditasse na santidade e autoridade do Sacro Império Romano era pensado para
praticar heresia e se interessar pelas artes negras.

Um tipo diferente de heresia


O foco renovado da Igreja na heresia foi, em parte, manipulado pelos caçadores de vampiros. A
heresia cainita acreditava que os vampiros haviam se infiltrado em áreas menos povoadas para
formar um exército de sugadores de sangue que um dia invadiriam e destruiriam o Vaticano. Eles
suspeitavam que o sangue dos vampiros havia sido misturado ao vinho sacramental e alimentado a
moradores de toda a Europa. Para os cainitas, as bruxas não eram a causa dos males da Europa;
eles sentiram que os vampiros estavam causando problemas para as bruxas tirarem o foco deles.
Eles tentaram usar o início dos testes para erradicar suspeitos de vampiros e ghouls e parar uma
epidemia antes de começar.
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A maioria dos registros que descrevem as ações da conspiração do 13 e 14 séculos pode ser
encontrada dentro do Vaticano ou com certos membros da Lucifuge eo Aegis Kai Doru.

Para mais informações sobre a heresia cainita, consulte Night Stalkers nas páginas 103 - 117.

Tanto os julgamentos civis europeus quanto os norte-americanos estão profundamente enraizados na Inquisição,
que foi formada em 1229. Os julgamentos para punir os hereges suspeitos foram conduzidos por agentes papais
aprovados, alguns dos quais eram caçadores devotos, e incorporaram tortura para extrair confissões voluntárias.
Muitas vezes, era difícil para os inquisidores vestidos de preto obter uma admissão de culpa, pois a maioria dos
acusados tentava provar sua inocência. Todos - caçadores e bruxas, inocentes e monstros - corriam o risco de
serem julgados.
Dispositivos de tortura, como o strappado , a gaiola suspensa, o garfo do herege, a pêra e a estante, eram
comumente usados em conjunto com uma estadia prolongada em confinamento solitário. Aqueles que não
morreram de fome cometeram suicídio. Aqueles que não cometeram suicídio foram desmembrados, estripados e
queimados. Para piorar, a idade não importava; crianças de até 12 anos de idade e moribundas, padres idosos
dentro do próprio Vaticano foram processados.
A transição entre a Inquisição e os julgamentos civis de bruxas pode ser atribuída ao surgimento de novas crenças
teológicas, aos decretos papais que se seguiram e aos crescentes cofres da Igreja com o passar dos séculos. O
Vaticano financiou a Inquisição, acumulando propriedades de hereges condenados, razão pela qual, em parte, os
nobres ricos foram alvos precoces. Isto é, até que a Igreja começou a aceitar subornos bonitos de doadores
anônimos, pedindo aos inquisidores que evitassem certas propriedades.
As conspirações durante esse período hesitaram em se envolver nas provações por medo de serem consideradas
hereges e despertar a ira da Igreja. Esta primeira Inquisição, embora fortemente focada em vampiros, varreu
principalmente inocentes e poucos monstros. Somente caçadores com um relacionamento com o Vaticano optaram
por se tornar inquisidores durante essa era, simplesmente porque esses julgamentos não eram um método eficaz
para capturar monstros.
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Então, em meados da década de 13 século, a Igreja formou uma segunda Inquisição, um voltado para encontrar,
coleta, colheita e limpeza feiticeiros e bruxas que se escondiam dentro dos salões reais da Europa. Esta segunda
Inquisição secreta, que durou uma única década, é comumente chamada de Purificação das Sombras. Ele visou
especificamente o que a Igreja considerava os piores e mais monstruosos ofensores e concentrou seus esforços nos
usuários de magia. Hereges e outros não desejáveis não foram atingidos pelo Purge das Sombras. O foco da Igreja
mudou de vampiros para bruxas, e há poucas evidências que mostram por que isso aconteceu. O Expurgo das
Sombras durou pouco porque evoluiu e foi suplantado por uma Inquisição pública recém-formada, que
compartilhava seus objetivos e recursos.
Os filhos de Satanás são acusados
A senhora de Milão sabia do desejo da Igreja de erradicar os hereges, mas não fez nenhum movimento para
proteger seus caçadores até o início do expurgo das sombras. De acordo com os documentos obtidos pelo
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conspiração Malleus Maleficarum no 16 século, a abordagem da Lucifuge delineado vários métodos para evitar
a captura, detecção, e suspeita. Ela gastou muito de seus recursos em reconhecimento para identificar a localização
de todo inquisidor na Europa. Mais surpreendente, porém, foi o fato de a Senhora ter procurado os líderes da
Guilda de Navegação e Comércio de Acheron (o nome do Grupo Cheiron na época), Aegis Kai Doru, a Heresia
Cainita e os Ascendentes para propor que eles formam um novo compacto temporário projetado especificamente
para defender os caçadores da paranóia generalizada. A Lucifuge alegou que, enquanto seus caçadores estavam

obviamente em risco, qualquer caçador que mantivesse a vigília também corria o risco de ser alvejado e
eliminado.
Embora esse pacto nunca tenha sido criado, rumores se espalharam por toda a Europa, pressionando os caçadores
a examinarem de perto seus aliados. Embora os líderes da conspiração possam ter agido no melhor interesse de
seus grupos ao não se juntarem ao pacto, alguns caçadores ainda pensavam que era uma boa idéia se unir, pois os
inocentes eram tão propensos a serem vítimas quanto os monstros capturados. Para outros, Lucifuge e seus
caçadores eram abominações. Seus caçadores podem reivindicar assumir a Vigília, mas isso não prova que o
sangue demoníaco que flui em suas veias não influenciou suas ações.
A questão do que fazer em relação à Lucifuge gerou uma barreira entre os caçadores europeus. Grupos fraturaram
e formaram vários grupos menores de caça a demônios e bruxas - como o Artífice Divino, uma intenção compacta
de matar demônios, a Lucifuge, seus caçadores e todos aqueles suspeitos de compartilhar o sangue de Satanás.
Apoiada em um canto, a Lucifuge montou uma rede subterrânea para ocultar e realocar qualquer caçador que
corresse o risco de ser acusado, condenado ou executado. O resgate foi realizado através das catacumbas
labirínticas que antes escondiam cristãos praticantes dos romanos há muito tempo. O compacto que
supervisionava o esforço passou a ser conhecido como o Imperativo Silencioso.
Dizem que a senhora de Milão não relaxou sua posição até que a bruxaria não pudesse mais ser julgada civilmente,
tanto na Europa quanto nas Américas, pois de todos os caçadores, ela tinha mais a perder.
Imperativo Silencioso
O Imperativo Silencioso rapidamente ganhou vida e identidade próprias, separadas da Lucifuge. Mireille Debruler,
um caçador que operava o braço francês da rede subterrânea, levou centenas, senão milhares de cidadãos, pelas
passagens e criptas que ziguezagueiam por toda Paris, sem se importar com quem eram suas acusações, de onde
vinham ou o que crimes que cometeram. Quando a praga tomou conta, o Imperativo desapareceu, apenas para
reformar mais uma vez nas colônias americanas séculos depois.
Quanto à própria Lucifuge, alguns caçadores acreditam que ela se mudou com a ajuda do Imperativo Silencioso
até que fosse seguro voltar para casa.
Demônio Exterior, Bruxa Interior
Desde os dias do faraó, pensava-se que os demônios eram criaturas monstruosas - os mortais podiam visivelmente
identificar um diabo por seus cascos, chifres, barba rala, olhos arregalados e nariz adunco. O Expurgo das Sombras
mudou essa crença e foi influenciado pelos ensinamentos de Tomás de Aquino, que enfatizou que humanos e
demônios eram indistinguíveis um do outro, e que todas as ações sujas são obra de demônios disfarçados.
Até aquele momento, as bruxas não eram automaticamente associadas ao Diabo, nem mesmo pelos caçadores que
os localizavam. Essa mudança generalizada de crença, que se concentrava na ideia de que um vizinho, amigo,
amante ou irmã poderia ser a casa física de um demônio, alterou permanentemente a visão do público sobre as
bruxas. A ênfase pesada na bruxaria mudou o foco sobrenatural da Inquisição de sugadores de sangue para
portadores de magia. As bruxas eram consideradas mais perigosas do que qualquer outra criatura - um fato que
deixou muitos caçadores nervosos. Havia um mestre vampiro à espreita no Vaticano, planejando colocar a culpa em
bruxas? Ou havia uma criatura ainda mais sombria - um demônio ou uma múmia - irritando a multidão? Até hoje,
ninguém sabe ao certo.

À medida que os julgamentos das bruxas se espalhavam lentamente pelos tribunais civis, a idéia de que os mortais
não têm livre-arbítrio afetou como os suspeitos foram processados. Para um rei, juiz ou júri, não importava se as
intenções da bruxa eram puras. Quaisquer sinais de bruxaria, quer o resultado final tenha sido útil ou prejudicial,
foram processados da mesma maneira - um fato que deixou muitos caçadores no limite.
Essa idéia diminuiu definitivamente a necessidade de juízes civis levarem o próprio testemunho do acusado
consideração - uma prática que se manteve verdadeira nos julgamentos americanos de bruxas séculos depois. Isso
significava que os aliados da vítima também poderiam ser alvos de heresia, porque se o acusado era uma bruxa,
sem dúvida seus aliados também estavam ligados ao diabo. Além disso, qualquer mortal visto associado a uma
bruxa suspeita, como um caçador, também pode ser acusado.
Acusado Tragicamente
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Até o 14 século, a crença em bruxaria tornou-se tão enraizada na vida cotidiana de um Europeu que a
população estava maduro para a histeria. Quando uma pandemia mortal chamada “Peste Negra” acabou com 25
a 50% da população da Europa no final dos anos 1340, os crentes procuravam respostas na Igreja. Milhões de
pessoas morreram e uma população sobrecarregada procurou uma razão sobrenatural para sua aflição: as bruxas.
O medo da bruxaria se intensificou durante esse período para um nível mais alto de todos os tempos. Em resposta
a isso, alguns caçadores compartilharam abertamente informações sobre a Vigília e decidiram educar as aldeias
sobre como realmente era uma bruxa. Em teoria, a prática deveria ter trabalhado para combater a histeria; no
entanto, quando a praga se espalhou, pequenas informações foram distorcidas ao extremo. Uma bruxa não tinha
um familiar; qualquer pessoa que tivesse afinidade com sapos, cobras, corujas ou gatos provavelmente seria uma
bruxa. Gatos pretos, em particular, eram considerados evidência clara de bruxaria devido aos seus gritos humanos
por leite durante o jantar.
A morte prematura e inexplicável de mais de 25 milhões de pessoas teve um efeito profundo no cenário político e
sobrenatural em toda a Europa. A Peste Negra também impactou os costumes sociais, pois as vítimas acharam
difícil permanecer "modestas" quando adoeceram. O corpo físico de todos - rico ou pobre, homem ou mulher,
criança ou idoso - foi inspecionado quanto à marca reveladora da praga, um precursor da marca da bruxa.
Naquela época, até o Acheron Shipping & Trading Guild achava difícil operar dentro dos limites morais da
sociedade educada. Nenhum caçador poderia facilmente tocar um cadáver, a menos que ele o estivesse
enterrando, muito menos pedir a uma enfermeira para expor parte do corpo nu de um cadáver. Não poder tocar
em um cadáver era um problema para os caçadores, e a população de sugadores de sangue aumentou como
resultado.
O escrutínio dos sinais da praga também teve um impacto nos julgamentos das bruxas, pois a prática coincidiu com
a superstição popular e levou a futuros exames de toupeiras, verrugas, marcas de nascença, genitália, baús, dentes e
dedos dos pés. De muitas maneiras, a Peste Negra ampliou a crença de que os condenados não apenas andam
entre a humanidade, como imitam os mortais para fazer o trabalho do diabo.
Acheron Shipping & Trading Guild
Desde a sua criação nos tempos pré-romanos, o Grupo Cheiron teve muitos rostos e nomes ao longo dos
tempos. Enquanto a missão do grupo permaneceu envolta em mistério, os líderes da organização
frequentemente moldaram o rosto público de Cheiron para evitar suspeitas e se misturar.
Durante a Idade Média, a sede da Cheiron estava localizada no sul da França. A conspiração foi chamada de Acheron
Shipping & Trading Guild, um título que os serviu bem. A guilda de Acheron, representada por uma sereia segurando
um tridente, começou como uma frota de navios usados principalmente para transporte e comércio. A conspiração
descobriu que esse disfarce lhe dava
aos caçadores, a mobilidade necessária para viajar de um destino para outro e evitar quantidades indevidas de
escrutínio. Alguns caçadores começaram a velejar e viajaram muito; outros atacaram monstros que fugiram para as
docas, portos e baías da Europa até a Inquisição diminuir.
Na época, o Acheron Shipping and Trading Guild tinha um objetivo a longo prazo: atrair os caçadores de volta às
sombras e combater a visão do público sobre o sobrenatural. Uma população que acredita que a mágica é real era
(e é) muito mais perigosa do que uma que acredita que não. Algumas conspirações, como o Malleus Maleficarum
e o Aegis Kai Doru, estão convencidas de que Acheron provocou intencionalmente a Peste Negra para limpar a
lousa. Quando a Peste Negra estava em pleno andamento, Acheron já possuía protocolos e recursos para lidar
com o surto e deixou a Europa para trás em favor das Índias Ocidentais e das Américas. De todos os grupos de
caçadores, Acheron sofreu o menor número de perdas.
Escusado será dizer que essa estratégia colocou Acheron em desacordo com outros caçadores. Afinal, Acheron
não teve escrúpulos em deixar inocentes morrerem, mas uma vez que a Igreja frustrou ativamente seus planos e
tentou se infiltrar em suas propriedades, os líderes da empresa agiram rápida e decisivamente.
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Caçadores ativos que vivem no 17 século têm uma visão muito distinta, se não fraturado, do Acheron Shipping
& Trading Aliança e suas atividades durante este período de tempo. Quando os julgamentos de bruxas
americanos começaram, o Acheron Shipping & Trading Guild era uma lembrança distante, pois a conspiração
mudou nomes e ocupações externas várias vezes para melhor atender às necessidades dos colonos.
The Hammer Swings
Na Idade Média, a crença do público em bruxaria era fervorosa. Os julgamentos foram variados e não
envolveram execuções públicas até a publicação do Malleus Maleficarum em 1487.
Uma das invenções mais importantes durante esse período foi a prensa de impressão móvel, em 1450. Sem ela, o
Malleus Maleficarum nunca teria sido distribuído em números tão grandes - e tampouco as providências
memoráveis de Cotton Mather , relacionadas a feitiçaria e posses no mundo. Américas quase 200 anos
depois. Embora o tipo móvel não fosse uma invenção nova, tendo sido desenvolvido na China quase 325 anos
antes, a impressora de Gutenberg permitia a fabricação de milhões de cópias de livros, que eram então
amplamente distribuídos por toda a Europa.
Ironicamente, o Malleus Maleficarum era extremamente popular e seu conteúdo influenciou todos os julgamentos
de bruxas no futuro. O livro também colocou padre contra padre, pois, embora a Igreja denunciasse publicamente
o Martelo das Bruxas, a popularidade do tomo teve um impacto sobre os inquisidores e caçadores em toda a
Europa, muitos dos quais alertaram que confiavam em sua metodologia.

Malleus Maleficarum
O grupo chamado Malleus Maleficarum existia em forma de protótipo por décadas antes de sua
criação oficial em 1567. Fundada por um bispo menor chamado Ambrogio Baudolino, a formação
do Malleus Maleficarum foi realizada em segredo com um objetivo simples: caçar vampiros e
demônios. Durante os julgamentos das bruxas, a conspiração passou a maior parte do tempo
aprimorando sua eficácia. Baudolino estava convencido de que os vampiros eram espertos demais
para serem apanhados nos julgamentos de bruxas, e os demônios provavelmente sabiam como
evitar as táticas que os caçadores costumavam prendê-los.

Em vez de testar o poder de Deus em bruxas acusadas, Baudolino procurou outros grupos de
caçadores na Itália, na esperança de que uma célula mais experiente pudesse ter capturado um dos
condenados. Para sua surpresa, Baudolino se conseguem encontrar um demônio - a Senhora do
Milan.
A natureza do relacionamento do bispo com a Lucifuge é um segredo mantido entre os dois. Uma
coisa é clara, no entanto: a Dama ajudou Baudolino a proteger um vampiro para testar suas
Benedictions. Em troca, The Lucifuge revelou informações valiosas sobre o Expurgo das Sombras e
compartilhou suas preocupações sobre os julgamentos de bruxas e seu impacto na Vigília. Os
caçadores que estudaram a história secreta dos julgamentos de bruxas assumem que o apelido do
Maleficarum, Congregação das Sombras, se origina desse período.
Embora os julgamentos de bruxas tenham ocorrido antes da publicação do Malleus Maleficarum , este livro
alterou a frequência das acusações e como as bruxas eram punidas. Mais de 90% dos acusados de bruxaria eram
do sexo feminino, após a publicação desse livro. Até hoje, não está claro por que o autor escolheu alvejar as
mulheres ou o que ele esperava ganhar ao aprisioná-las e executá-las. Na Rússia e na Escandinávia, onde talvez o
domínio do livro não fosse tão firme, os homens foram acusados em maior número do que em outros lugares da
Europa.
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Durante os 16 e 17 séculos, os cidadãos foram levados por uma “febre bruxa” novos e usados o Malleus
Maleficarum como justificativa para matar vizinhos indesejados, townsfolk impopular, e os amantes rejeitados.
Centenas de milhares de homens, mulheres e crianças inocentes morreram ao longo de 400 anos em toda a
Europa; esse número inclui vítimas familiares causadas pela estada prolongada do acusado na prisão. Desse
número, é impossível identificar quantos monstros foram julgados e mortos. Alguns caçadores acreditam que
apenas 10% eram realmente culpados; outros acham que chegou aos 30. A única coisa que todos os caçadores
concordavam era que os Julgamentos não eram uma maneira eficaz de caçar. O custo foi muito alto.
Enquanto as bruxas estavam sendo queimadas, muitos caçadores, nobres, padres e moradores da Europa examinaram
suas crenças e imploraram que a histeria terminasse. Esses esforços incluíram uma sequência de eventos comumente
referidos como as Reformas Inglesa e Protestante. Ambos levaram a da Inglaterra break-distância do Vaticano e da
th
eventual criação da religião puritana na 16 século.
Os caçadores freqüentemente sentiam que o mundo ao seu redor estava desmoronando de maneiras que não
podiam controlar. Enquanto o Acheron Shipping & Trading Aliança prosperou, outras conspirações e compactos
th TH
que operam na Europa durante o 16 17 e séculos foram esmagados. Divididos entre a Vigília, a Igreja e sua
lealdade à Coroa, os caçadores lutavam para entender tudo - especialmente aqueles acusados de bruxaria.
Julgamentos de bruxas eram uma ocorrência diária comum, com um profundo impacto nos caçadores. Não havia
escapatória. Para um inquisidor zeloso demais, não havia diferença entre um membro da busca de artefatos
mágicos da Aegis Kai Doru e uma bruxa que criou uma relíquia. Ambos eram igualmente culpados - um fato que
rasgou muitos acordos e conspirações, formando alianças tênues como o Imperativo Silencioso, inaugurando uma
era de grande desconfiança entre os caçadores. Ainda assim, isso não impediu todos os caçadores de assumirem o
manto do Inquisidor. Muitos fizeram. Para alguns, era mais fácil caçar em um mundo onde a moralidade era em
preto e branco, mesmo que a verdade seja que viver no Mundo das Trevas não seja tão claro.
Embora os caçadores individuais sempre pudessem escolher onde queriam morar, todo pacto e conspiração evitavam
a Europa ou tornavam-se arraigados na política durante o auge dos testes. Os Ones ascendente eo Aegis Kai Doru
th
foram notavelmente ausente durante a 17 século,

e o mencionado Lucifuge se escondeu. Embora as ações da Lucifuge fossem totalmente compreensíveis, os


Ascendentes deram o exemplo para o resto do mundo, e outros grupos não europeus seguiram sua liderança.
Evitando suspeitas
O Aegis Kai Doru e os Ascendentes estavam cientes dos eventos que aconteciam na Europa e
optaram por não participar ativamente deles. Não está claro por que, mas os Aegis Kai Doru
recrutaram ativamente caçadores na Espanha e lançaram uma expedição à América Central e do
Sul para evitar completamente a Inquisição. Alguns acreditam que eles estavam atrás da Fonte da
Juventude. Outros acreditam que o Aegis Kai Doru colocou as mãos em uma profecia que previa a
queda das civilizações asteca e maia. Sejam quais forem os recursos, seus números europeus eram
th th
poucos e distantes entre si a partir do 14 às 17 séculos.
Os Ascendentes, por outro lado, haviam sido varridos pelo Império Otomano. A maioria dos
membros do grupo estava na linha de frente de várias escaramuças entre vampiros e os cultos dos
imortais. Embora poucos membros do Culto da Fênix assistissem de perto aos eventos na Europa,
eles acreditavam que os julgamentos de bruxas eram uma luta que não podiam vencer. Para eles, os
julgamentos não tinham nada a ver com o sobrenatural e eram uma desculpa política para atacar e
fraturar os cristãos. Isso, aliado ao crescente medo dos estrangeiros, forçou os Ascendentes a se
concentrarem na autopreservação até que chegasse a hora de se reintegrarem à sociedade européia.
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A partir do final de 15 até século até o início 18 , bruxas foram tão comumente processados como ladrões.
Esses julgamentos eram legais sob o domínio do Sacro Império Romano, que durou de 962 a 1806 e também
foram processados sob lei civil ou decreto real em vários momentos. Os historiadores citam que a maior
frequência de julgamentos europeus sobre bruxas ocorreu em um período de 20 anos, de 1610 a 1630 - 60 a 80
anos antes do que aconteceu em Salem. Embora o rei Luís XIV tenha posto um fim aos julgamentos de bruxaria
na França no ano de 1682, outra série de testemunhos e execuções ocorreu em toda a Alemanha durante a
década de 1660.
Novo Mundo, Novas Provas
Os julgamentos europeus sobre bruxas foram a inspiração distorcida para os julgamentos no Novo Mundo. Não
deveria surpreender que a prática de acusar e processar bruxas também tenha ocorrido nas colônias, pois aqueles
que imigraram para o Novo Mundo trouxeram suas crenças do Velho Mundo - além de monstros pegando carona
na barriga de seus navios. Há mais de uma dúzia de casos registrados de 1647 a 1688, ocorrendo em Boston,
Hartford, Cambridge e Fairfield. Em 1647, por exemplo, Alice Young foi a primeira a ser enforcada por bruxaria.
Anos depois, sua filha também foi acusada do mesmo crime. Na maioria dos casos, esses casos terminaram de
maneira semelhante aos julgados no exterior. Caçadores estavam envolvidos a cada vez; nenhum dos ensaios
identificou corretamente um monstro.
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Os ventos da mudança sopraram através do 17 século na forma das Reformas, guerras civis, e decretos reais.
Europeus infelizes de todos os países cruzaram o Oceano Atlântico para o Novo Mundo, e caçadores seguiram o
exemplo. Alguns abandonaram os grupos existentes e atacaram por conta própria, para conduzir suas vigílias à sua
maneira. Outros, como os Cavaleiros de São Jorge, estavam profundamente convencidos de que as bruxas haviam se
infiltrado nas células caçadoras e investigaram outros caçadores para

garantir que suas fileiras eram puras. Nenhum caçador, célula, pacto ou conspiração estava imune ao impacto de
longo alcance que os julgamentos europeus sobre bruxas tiveram na Vigília - um efeito que culminou nos eventos
que ocorreram em Salem, Massachusetts.
Os julgamentos das bruxas de Salem não foram os primeiros casos a serem ouvidos no solo da Nova Inglaterra,
nem foram os últimos. O que aconteceu em Salem puritano, no entanto, garantiu seu lugar na história registrada.
Naumkeag
Salem foi originalmente chamado Naumkeag. Os primeiros colonos eram uma companhia européia de pescadores
em 1626 nos restos de uma antiga comunidade comercial de nativos americanos perto da foz de um rio.
Localizada no que acabaria por ser conhecida como a Colônia da Baía de Massachusetts, a área ao norte da
Colônia de Plymouth, Salem estava cercada por comerciantes, caçadores, milícias e várias tribos de fala
algonquina, incluindo os Wampanoag, Pequot, Nipmuck, Massachuset e os demais Naumkeag. .
Nesse ponto da história, muitas tribos como os Mi'kmaq e Passamaquoddy estavam familiarizadas com estranhos
que chegavam às margens de suas terras, pois já haviam conhecido os primeiros caçadores não-nativos alguns
séculos antes e os apresentaram a seres como Tsi. Noo, o Devorador de Almas, e Ne Hwas, a Donzela do Mar.

Um modelo puritano
Para ser um bom puritano, você deve acreditar que seu corpo corporal abriga um espírito dedicado
a Deus. Seu relacionamento com o Divino flui para todos os aspectos de sua vida, incluindo seu
casamento. O marido representa o aspecto masculino de Deus e fala com autoridade para cuidar de
sua família e guiá-los em assuntos espirituais. As mulheres, por outro lado, concentram-se nas
necessidades materiais da casa como cuidadoras obedientes e doadoras de vida humildes. As
crianças têm um relacionamento especial com Deus e devem se aproximar dele através da educação
e obediência.
Você evita o alcoolismo e o sexo extraconjugal, em parte porque seria humilhado publicamente por
seus crimes. Você não comemora o Natal, aniversários ou qualquer outro feriado. Você também não
participa de reuniões que incluem atividades ociosas que envolvem jogos e apresentações teatrais.
Se você encontrar algum de seus colegas puritanos praticando atos indesejáveis, é seu dever
denunciá-lo ao seu líder. Enquanto você se esforça para ser humilde e viver uma vida simples, você
acredita no Diabo e reza para frustrar Sua influência a todo momento, em você, em seus familiares e
em outros.
Para o povo, os colonos europeus que chegaram à cidade de Salem eram estranhos e diferentes dos caçadores
que vieram antes. Essas pessoas acreditavam no diabo, mas não sabiam como rastrear, capturar, conter ou matar
o que alegavam temer, pois os primeiros colonos não estavam preparados para caçar o sobrenatural. Eles se
especializaram em certos negócios, como fabricação de velas, pedras ou panificação, mas não tinham
conhecimento da diferença entre uma baga venenosa e uma comestível. Como resultado, muitos líderes tribais
tiveram pena dos recém-chegados e acreditavam que os puritanos talvez não sobrevivessem ao primeiro inverno -
considerando que seus caçadores já estavam cientes dos monstros que os perseguiam à noite.

Embora os puritanos não tivessem apoio da Coroa, aqueles que deixaram a Inglaterra para trás eram membros da
nobreza e procuraram o Novo Mundo para viver livre de perseguição religiosa. Entre eles estavam caçadores que
também abandonaram as Ilhas Britânicas por várias razões. Alguns achavam que era seu dever defender a Vigília
enquanto vigiavam seus companheiros puritanos. Outros se cansaram das divergências internas que continuaram a
fraturar os vários grupos caçadores e esperavam escapar deles colocando quilômetros de oceano entre o Novo Mundo
e o Velho.
Infelizmente, alguns caçadores se viram sobre suas cabeças. Não apenas as colônias eram pouco habitáveis, mas
também novos monstros à espreita. O início da vida na cidade de Salem foi incrivelmente difícil devido à falta de
fabricação e comércio na área. O comércio era uma economia viável e os marítimos tão distantes quanto as Índias
Ocidentais e as Ilhas Britânicas navegavam para as margens da cidade de Salem para fazer negócios com os
habitantes locais, como haviam feito nos novos anos anteriores.
As tribos locais ensinaram aos europeus como sobreviver plantando culturas variadas, pescando nas costas e nos
rios, aprisionando animais de peles e caça. Os caçadores locais compartilharam conhecimento com seus colegas
europeus, e as células se formaram por necessidade quando monstros outrora estrangeiros tentaram se estabelecer
na área.
A princípio, os puritanos tratavam as tribos com respeito - desde que os nativos estivessem dispostos a aprender
maneiras puritanas. As tribos, por outro lado, tornaram-se cada vez mais cautelosas com os colonos, pois
sofreram pesadas perdas por doenças estranhas, doenças e monstros nunca antes vistos que os colonos
trouxeram sem querer com eles.
Essas perdas, combinadas com um choque cultural entre os dois grupos, levaram a várias escaramuças e a uma
guerra total que devastou a população local.
Facções em guerra
Salem forjou seu próprio destino na década de 1670, apesar do início da guerra. A vila de Salem partiu
oficialmente da cidade de Salem em 1672. Os franceses se mudaram para o interior para explorar e expandir
novos territórios, enquanto os holandeses lutavam pela posse de Nova York e os puritanos lutavam na guerra de
Metacomet contra os Wampanoags.
Metacomet, que também era conhecido como rei Filipe, liderou uma revolta para impedir a expansão colonial.
Várias cidades foram arrasadas ou gravemente danificadas no conflito - com exceção da cidade de Salem. No final
do conflito, a economia local havia sido destruída. As tribos vizinhas foram exterminadas por doenças, vendidas
como escravas, mortas na guerra, executadas como criminosos de guerra ou convertidas ao cristianismo e
transferidas para o que eram conhecidas como "cidades em oração".
As cidades de oração lideradas por puritanos foram formadas entre as décadas de 1640 e 1670 e converteram as
tribos vizinhas, doutrinando-as lentamente na sociedade colonial. A afiliação era voluntária nas dezenas de cidades
localizadas nas colônias de Plymouth e Massachusetts Bay. Enquanto a população dessas cidades crescia e
diminuía, as tribos locais procuravam refúgio principalmente para evitar os combates e obter acesso aos
medicamentos ocidentais. Os homens da fronteira do período, principalmente caçadores e sobreviventes, têm uma
visão diferente das cidades em oração. Eles acreditam que os puritanos estavam tentando aumentar suas fileiras,
antecipando uma nova migração para as colônias e a ameaça de guerra. A Sociedade dos Amigos, também
conhecida como quakers, estava passando pelo mesmo tratamento severo na Inglaterra que os puritanos já
fizeram. Além do mais, houve rumores de tensões crescentes entre a França e a Inglaterra, fato que não passou
despercebido pelos puritanos que ainda tinham laços com sua terra natal.

Cobranças cobradas

Fui informado de que vários recém-chegados a Deer Island não


assumiram uma aparência mais civilizada, condizente com um
inglês ou uma mulher. Embora seu argumento seja válido, de
que nossa força seria maior se nos disseminássemos entre os
nativos, não posso ignorar o fato de que até três mulheres
foram vistas sem blusa para falar.

Não tenho certeza do que você deseja ganhar respeitando as


tribos locais por seu modo de vida. Suas simpatias me levam a
acreditar que sua lealdade a esta comunidade pode estar em
questão. Se for esse o caso, sugiro que você vá morar entre
os Wampanoag. Estou certo de que ficariam felizes em levá-lo.

Deixe-me voltar ao assunto em questão. Pelo que entendi, os


membros mais novos já começaram a ensinar ou aprender um
ofício para o bem de todos. Eu ordeno que você pague a eles,
menos uma taxa pelas indiscrições deles pelo seguinte:

Ociosidade pública, cinco xelins

Sexo fora do casamento, cinco xelins

Esposa batendo, cinco xelins e tempo nas ações

Cabelos soltos, sem cortes ou sem estilo, cinco xelins

Falando uma língua nativa, um xelim

Nudez frontal, dois xelins

Comer com as mãos, quatro xelins

Depois que a lista de requisitos estiver clara, comece a


cobrar por farinha, ovos frescos e carnes curadas. Mostre-
lhes como sua obediência lhes renderá comida em suas
mesas, camas quentes à noite e a segurança que nossa
cidade pode lhes oferecer.

Seu em paz,

Reverendo Makepeace

Prezado Reverendo,

Eu vejo o seu raciocínio e está correto. Certamente, Deer


Island é muito mais segura com todo o Boston para protegê-
lo do que aquelas comunidades infelizes ao norte. Estou
curioso para saber por que você decidiu discutir o assunto
de Deer Island, mas não respondeu às minhas perguntas sobre
os horrores que se escondiam a nordeste da cidade de Salem.

Até hoje, estou surpreso que Salem Town tenha rejeitado minha
proposta de construir uma cidade de oração perto de suas
fronteiras. Marque minhas palavras, um dia acredito que a
ignorância de Salem Town terminará em tragédia. Certamente, o
conflito com Salem Village se espalhará pela área
circundante, mas não é a isso que estou me referindo. A
maneira estranha e isolada da cidade me confunde e me
preocupa. Afinal, eles estão se tornando separatistas? Existe
alguma força das trevas manipulando as pessoas boas lá?

Atenderei seu pedido, mas exorto você a pensar com cuidado


no que disse. Se você não autorizar uma investigação, receio
colocar os outros em alerta máximo. Também não acredito em
profecias, mas confio que Deus me abençoou com olhos para
ver e um cérebro para distinguir fatos da ficção. Não é por
isso que você valoriza minha previsão? Porque você entende
que Deus fala através de mim tão facilmente quanto faria com
um arbusto em chamas? Um dia, em breve, todos voltaremos a
cabeça para Salem. Oro quando esse dia chegar, seremos
vigilantes e verdadeiros em nossas ações, sejam elas rápidas
e para a glória de Deus.

Com fé,

Felicity Sykes

Após a guerra de Metacomet, os puritanos sentiram que as escaramuças das quais participavam eram precursoras de
uma série de conflitos muito maiores. Os moradores da área de Salem reagiram mal à destruição causada, em suas
mentes, pelas mesmas pessoas que tentaram ajudar, e procuraram na Bíblia por respostas para encontrar a paz. Como
os sobreviventes da Peste Negra, esses colonos procuraram um sinal, encontrado um nos céus - o Grande Cometa de
1680. Eles renovaram sua fé adotando uma abordagem mais rigorosa da vida cotidiana, apesar das leis existentes
contra os não-conformistas da época. Cidades de oração foram abandonadas, costumes ingleses e religiosos foram
reforçados e novos colonos, como o reverendo Samuel Parris e sua família, foram acolhidos em cidades respeitáveis
como Boston.

Escolhido vs. Não Escolhido


A vida de um puritano colonial dos anos 1690 girava em torno do ritmo das estações e de práticas
religiosas estritas. A maioria dos puritanos eram agricultores que se consideravam

Escolhido, liderado por um ministro que interpretou a voz de Deus para eles. Qualquer um que
vivesse entre os puritanos, mas não assumisse a fé, era considerado não escolhido. A punição
severa foi aplicada para todos os tipos de crimes - incluindo execuções públicas por adultério ou,
em alguns casos, xingamentos.
Uma caçadora não-puritana corre o maior risco de ser punida por um crime que não cometeu; será
difícil sustentar igualmente bem a Vigília e os rigores da vida cotidiana de um puritano. Caçadores
não escolhidos, pessoas que vivem na comunidade, mas não seguem o mandato das crenças
puritanas, são tratadas com suspeita e desconfiança. Infelizmente, qualquer pessoa que não seja um
membro escolhido da comunidade não é levada tão a sério quanto aqueles que são, mesmo que
esse indivíduo tenha provado ser confiável no passado.
A agitação cultural e econômica causada pela guerra de Metacomet também teve um impacto profundo nos grupos
de caçadores. O mais fácil que os caçadores de correspondência conseguiram gerenciar estava dentro do ranking
das milícias ou comerciantes locais. Como os papéis de homens e mulheres foram claramente definidos, os
principais puritanos questionaram quem não estava "cumprindo seu dever" por temer que seus próprios cidadãos
fossem solidários às forças opostas. Como resultado, os caçadores puritanos que vivem em Salem acham difícil se
comunicar e fazer negócios com tribos locais após a guerra.
Os caçadores nativos são igualmente conflitantes e estão consternados com o fato de as tensões raciais e culturais
estarem em alta. Afinal, é muito mais fácil prender uma bruxa ou um vampiro se os caçadores colocarem a Vigília
antes da política local. Muitos caçadores nativos que vivem na área acreditam que os caçadores europeus são
corruptos e perigosos. Eles também sentem que a confiança deve ser conquistada. Os grupos se fragmentam em
comunidades homogêneas, enquanto os caçadores que já haviam procurado tribos e colonos podem achar que
seus relacionamentos são tensos. Talvez o maior impacto que a guerra de Metacomet tenha tido na Vigília tenha
sido que os caçadores católicos agora estão mais propensos a caçar com outros católicos, inglês com inglês,
francês com francês e Nipmuc com Nipmuc. Essa tendência não passou despercebida por suas presas
sobrenaturais e, de muitas maneiras, está trabalhando contra caçadores.
Como os plebeus aceitam plenamente que o sobrenatural é real e uma ameaça constante, os caçadores descobrirão
que têm mais facilidade em despertar os puritanos para destruir monstros ou ostracizar "forasteiros" e "adoradores de
Satanás" com relativa facilidade - desde que possam ganhar sua confiança. Como as tribos nativas já sabiam que
existiam ameaças sobrenaturais, os caçadores também encontrarão aliados entre o Povo, se os caçadores tribais
puderem convencer seus anciãos de que os estrangeiros também sustentam a Vigília.
A inquietação pós-guerra, uma crença persistente no sobrenatural e uma abordagem hierárquica à política local
levaram à histeria de Salem Witch Trial. Tudo o que era necessário para alimentar o fogo da histeria era um
pederneira de fumar.
Um futuro sombrio
Embora o julgamento tenha começado oficialmente em 1692, Ann Glover foi acusada e condenada por bruxaria em
Boston quatro anos antes. Este julgamento é significativo pelo tempo e pelas pessoas envolvidas. Cotton Mather,
historiador do julgamento de bruxaria e ministro puritano, abrigou o acusador em sua casa posteriormente e publicou
Providências Memoráveis, Relativas a Feitiçaria e Posses em 1689. Esse livro, que estava nas prateleiras de
muitos puritanos na vila de Salem, deu vida às vítimas. Ensaios de bruxas. Deu-lhes um rosto contemporâneo que
reafirmou sua fé no sobrenatural e nos métodos legais que eles usavam para combater a bruxaria.

Santa Agnes Eve


Embora a adoração a demônios e a magia negra fossem proibidas, certas formas de adivinhação
eram comuns entre os puritanos e as vinculavam à sua ascendência britânica. Na véspera de Santa
Agnes, foram realizados ritos para ajudar uma menina inglesa a ter uma visão de seu futuro marido.
Esses rituais incluíam assar um “bolo idiota”, caminhar de costas para a cama e invocar St. Agnes
borrifando água benta misturada com alecrim, tomilho e manjericão sob o travesseiro da menina.
Os moradores de Salem provavelmente fizeram uma oração a Santa Agnes e fizeram um bolo idiota
em reconhecimento ao feriado. A confecção recebeu esse nome porque exigia que o padeiro
misturasse uma lista incomum de diversos materiais doces e salgados, em total silêncio. O padeiro,
ou o não casado, comeria e sonharia naquela noite com seu futuro amado.

Os julgamentos de bruxas de Salem têm um impacto profundo na colônia da baía de Massachusetts como um todo,
em parte porque Salem é considerada uma capital da colônia. Os caçadores podem ou não perceber que lutar
entre si serve melhor ao inimigo do que à causa. Alguns grupos nunca mais confiarão um no outro. Outros
declararão guerra aos caçadores considerados não suficientemente puros, nem vigilantes o suficiente , porque eles
usam feitiçaria para capturar monstros.
Enquanto muitos puritanos continuam sendo varridos em questões de política, propriedade da terra e fé, os
caçadores da região têm outro desafio a ser enfrentado: a Corte das Sombras, liderada pelos Cavaleiros de São
Jorge. Uma ordem antiga, os Cavaleiros de São Jorge estão reunindo suas forças em Ipswich para realizar
julgamentos semelhantes aos Julgamentos de Bruxas de Salem, na cidade de Salem. Esses testes, que são
comumente chamados de Julgamentos das Sombras, refletem as mesmas atitudes do Purge das Sombras há
séculos.
Sinto muito, minha querida, mas temo não voltar para o
batizado de Magda. Não sei por que esses cavaleiros piedosos,
tão longe de casa, atacariam nossa espécie e nos tratariam
como se fôssemos condenados. Devo avisá-lo do que está por
vir, pois enquanto escrevo isso, navego para a Irlanda e
deixo essa loucura para trás.

Primeiro, uma confissão, porque pequei contra Deus e


abandonei a Vigília. Recebi ajuda de um vampiro que teve pena
de mim na minha hora de necessidade e, por sua vez, ajudei-a,
dando-lhe meu precioso sangue para sobreviver. Você deve
entender, querida, eu não tive escolha. Havia até quatro
cavaleiros que me capturaram, aprisionaram e me torturaram.
Primeiro, para verificar se eu não era um espião sobrenatural
trabalhando para o diabo. Então, para ver se eu era
verdadeiramente digno da Vigília de acordo com as regras de
sua ordem. Você pode imaginar? A ordem deles ?

Não sei se a senhora de Milão está ciente desse novo


desenvolvimento, nem sei se outras pessoas virão em nosso auxílio.
Não posso me desculpar o suficiente por abandonar você aqui.

Também não traí sua verdadeira natureza, querida. Saio agora


para que você possa andar livre, para se salvar dos terrores
da Corte das Sombras e encontrar refúgio em florestas e
árvores.

Em anexo é uma pequena quantia para ajudá-lo em suas viagens.


Se você encontrar todas as estradas fechadas para você, mesmo
depois de pedir misericórdia aos nativos, vá para o grande
carvalho onde nos conhecemos. Ao pôr do sol, abra sua mão e
marque a árvore com seu sacrifício. Não se assuste com o que
vem, pois o vampiro que o cumprimentará procura uma aliança
profana. Querida, imploro que se lembre disso: não há nada
nas Colônias que me assuste mais do que os Cavaleiros.
Sobreviva, volte para mim e procuraremos expiação pelo resto
de nossas vidas. Morra, e a Senhora chorará lágrimas de
sangue.
Várias cidades da Colônia da Baía de Massachusetts, que existiram de 1630 a 1691, estão envolvidas nos
julgamentos das bruxas, incluindo: Salem Town, Salem Village, Ipswich, Andover, Topsfield, Boston e Wells, no
Maine. Em 1691, a Baía da Província de Massachusetts fundiu uma área muito maior em uma região. Colônia de
Plymouth, Nantucket, Martha's Vineyard, Nova Escócia e Província de Maine caíram no novo território. Os
julgamentos de bruxas e as acusações ocorreram de janeiro a outubro de 1692, começando em Salem Village, e
foram ouvidos por uma corte especial que se reuniu em junho.
Ao mesmo tempo em que os julgamentos das bruxas de Salem estão ocorrendo, o Tribunal das Sombras está
começando sua investigação na mesma região. Sua missão: verificar a capacidade de um caçador de manter a
Vigília - independentemente de associação ou identidade - e expulsar caçadores, nativos ou não, suspeitos de usar
bruxaria. Embora muitos Cavaleiros sejam devotos e tenham opiniões diferentes sobre a fé, os caçadores que
criaram a Corte da Sombra têm uma visão unificada e procuram sustentar essa crença. Qualquer caçador,
pertencendo ou não aos Cavaleiros, pode pedir para agir em nome do Julgamento das Sombras em alguma
capacidade "legal".
Embora o julgamento das bruxas tenha começado na vila de Salem e na cidade de Salem, uma vez que suas
cadeias foram preenchidas, as cidades vizinhas, como Ipswich, também foram presas na histeria. Ipswich e
Boston, que são notáveis por seu tamanho, sofisticação e influência na área, também são descritas aqui.

Salem Town
A cidade de Salem tem uma longa história que remonta a séculos. O acordo foi originalmente chamado de
"Naumkeag" ou "Local de pesca". Alguns anos depois, a área ganhou um novo nome, Salem, que era a grafia
inglesa da palavra hebraica “Shalom” para a paz.
A cidade está politicamente conectada à vila de Salem, que fica no extremo norte da cidade de Salem, mas
também é financeiramente independente e um importante posto comercial da época. Em 1692, a população da
cidade de Salem é de aproximadamente 2.200, em comparação com 500 na vila de Salem, de base agrícola. As
diferenças entre a cidade e a vila não são apenas econômicas: a vila tem um conjunto de crenças que divergem
das da cidade de Salem.

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A 17 - Crônica do século
Antes de escrever uma crônica, os Narradores devem conversar com os jogadores sobre o que é
importante para eles. Caçar monstros durante esse período é um desafio - e a falta de armas de alta
potência é apenas o começo dos problemas de um jogador. Adicionar conflitos sociais e políticos
em cima da caçada pode frustrar os jogadores e fazê-los sentir-se inadequados. Você pode evitar
isso fazendo boas perguntas.
A chave para planejar um jogo da era histórica é aproveitar o que os jogadores querem explorar
contra o que aconteceu no World of Darkness. As generalidades apresentadas aqui são destinadas a
dar uma idéia do período. Se um jogador quiser encher os sapatos de um pirata fanfarrão, jogue
Boston Harbor e suas ilhas nela. Se um jogador espera se apresentar como juiz local, apresente-o
ao Tribunal de Sombras. Se um jogador quiser contornar Salem por completo e seguir para a
fronteira, dê a ele a chance de encontrar o novo compacto, Les Voyageurs.
O mistério local é o julgamento das bruxas, mas há mais histórias a serem encontradas durante esse
período em Salem e arredores. Traçar sua crônica de acordo.
Os caçadores estrangeiros que desejam negociar com a cidade de Salem terão um tempo muito mais fácil do que
se vagassem na vila de Salem. A cidade de Salem é mais mundana. Os residentes permanentes da cidade estão
acostumados a lidar com viajantes, comerciantes e caçadores vindos das Índias Ocidentais Britânicas e das Ilhas
Britânicas, além de Espanha, Holanda, Índia e China.
Também podem ser encontrados mais serviços na cidade de Salem do que a pequena vila provincial de Salem. Isso
inclui operações pragmáticas como carpintaria e metalurgia, bem como trabalhos relacionados a certas vaidades,
como pinturas e flores. Também deve ser observado aqui que a escravidão e a servidão contratada são legais e
muitas pessoas, oriundas de diversas origens, são membros da classe serva. Os colonos mais ricos, incluindo o
ministro local, geralmente compram escravos ou dívidas de jovens imigrantes europeus. Assim, a demografia na
cidade de Salem muda de acordo com o dia, e não é incomum interagir com um marinheiro ou um falante de
Algonquin.
De um modo geral, a cidade não havia sofrido muitas dificuldades econômicas até a guerra com o Metacomet.
Após esse conflito, a riqueza dos cidadãos locais foi bastante afetada por causa das leis e seu impacto nas viúvas e
viúvos, Escolhidos e Não Escolhidos, nativos e não nativos. Ao contrário de algumas cidades locais, Salem Town e
Salem Village foram poupadas da destruição total. Ambos mal toleram a presença de tribos locais e os consideram
suspeitos devido a eventos recentes.
Localizações
Salem: Passagens aéreas
Localizado perto da periferia da cidade, o Salem Bed and Breakfast está aberto a todos os viajantes que podem
pagar por seus alojamentos. Uma placa na frente, pintada com uma cama e um pedaço de pão, convida os
viajantes a passar a noite. Os habitantes locais toleram o dono do estabelecimento, o recém-viúvo Prudence
Winters, mas questionam por que ela se fechou. A verdade para quem tem olhos para ver é bem clara: os negócios
estão crescendo e a Viúva tem poucas mãos, auxiliada apenas por seus filhos adolescentes, Philip e Samuel. Uma
área frequentemente traficada, os clientes são leais à Viúva e sua família - e é por isso que alguns comerciantes que
preferem passar a noite acampam na floresta. Quem fica aqui por muito tempo se vê envolvido em fofocas locais.

Loja de suprimentos gerais


Todas as matérias-primas na cidade de Salem são vendidas na General Supply Store. Suas mercadorias são
abundantes e frescas, chegando semanalmente do porto de Boston. Os produtos incluem lanternas, lixívia, unhas,
tabaco, chá, presuntos, sal, ferramentas, panos comuns, louças e muito mais. Embora o Armazém Geral tenha
uma variedade de produtos secos, todo o estoque deve ser aprovado pelo Conselho local, de acordo com as
crenças puritanas. Álcool, certos alimentos, sedas, jóias e outros objetos de decoração não estão disponíveis
nesta loja, mas podem ser encontrados em cidades maiores, como Boston. No entanto, produtos locais de
fazendas vizinhas também podem ser encontrados aqui e, se necessário, reparados por um custo adicional. A
General Store pertence a uma família de comerciantes local chamada Willoughsby. Embora James, Sr. e sua
família sejam ricos, o que é um pecado para alguns da comunidade, eles estão em boa posição com a Igreja em
parte devido a suas generosas doações semanais.
Furo de rega
O consumo público de álcool é desaprovado na cidade de Salem, mas isso não impediu os moradores de "roubar"
um gole no bebedouro local. Dirigido por um velho pescador chamado William "One-Eye" Easton e sua esposa
Mary, o poço de água é um barraco conectado à casa principal do casal. Mary, que é originária das Ilhas
Canárias, atende seus clientes de dia e William à noite. Os ministros locais tentam fechar a taberna há anos, mas
enquanto o One-Eye mantiver vinho doce, cerveja e rum em estoque, a Igreja terá dificuldades. Como o Bed and
Breakfast em Salem, os Eastons atraem muitos viajantes, uma vez que podem encontrar o lugar. Em uma empresa
educada, a maioria dos moradores de Town and Village não menciona onde os transeuntes sedentos podem
provar a cerveja local.
Bit Players
Town Drunk
Albert Little era um puritano respeitável, um modelo escolhido, até pegar em armas contra o Metacomet na guerra.
Quando ele voltou para sua casa nos arredores da cidade - menos uma perna -, Little encontrou sua esposa e seu
filho recém-nascido mortos. Acusado de seu assassinato, Little acabou sendo libertado após um julgamento longo e
confuso. Infelizmente, para cobrir os custos de sua prisão e julgamento, sua casa foi confiscada e Little foi deixado
sem um tostão. Sua deficiência, juntamente com a perda de sua esposa, o deixou com poucas opções. Agora,
Albert vende informações a estranhos e passa as noites bebendo no Eastons. Ele é um grampo na cidade que,
apesar de seu estado quase constante de embriaguez, tem uma memória notável. Com um pequeno estímulo, Albert
revelará detalhes íntimos sobre qualquer pessoa na cidade - para grande desgosto daqueles que desejam guardar
seus segredos. Streetwise (Salem) 3 , Sobrevivência 1 , Furto 2
Escoteiro Experiente
Jacques DuFour, que partiu da França há nove anos, mora em uma cabana de madeira nos arredores da cidade.
Caçador e caçador habilidoso, DuFour viajou para o Canadá. Ao contrário dos moradores de Salem Town,
DuFour tem um relacionamento mutuamente benéfico com várias tribos de língua algonquina na área (como o
Nipmuc). Em troca de peles e outros artesanatos, DuFour fornece às tribos informações sobre seus clientes e os
ocidentais que chamam Naumkeag de lar.
DuFour obtém uma renda modesta do “inglês”, guiando os viajantes através do comércio preferido
rotas. Ele é um batedor experiente que só fala quando necessário. Os habitantes locais acreditam que DuFour está
enfeitiçado, pois ele nunca fica doente e nunca sofreu um acidente. Embora ninguém tenha conseguido
verificar os rumores, DuFour viu e ouviu mais do que ele está disposto a compartilhar com os habitantes da
cidade supersticiosos. Sobrevivência 3, Armamento 3, Artesanato (Armadilhas) 2
Parteira supersticiosa
Goody Ainsworth é uma mulher mais velha que treinou como parteira em Yorkshire. Embora ela aja e se vista de
acordo com as crenças puritanas, a parteira não abandonou sua herança e pratica inconscientemente as tradições
populares inglesas regularmente. Esses costumes, que vão desde decorar mastros a relatos de Jack-in-Irons e
Jenny Greenteeth, colocam-na em desacordo com muitos dos mais severos habitantes da cidade.
Enquanto é supersticiosa, Goody Ainsworth acredita ser uma puritana devota e um pilar da comunidade. Ela
conhece todos na cidade e faz questão de se apresentar a estranhos quando pode. Apesar de ser rotulada como
uma pessoa ocupada, Goody Ainsworth pode manter um segredo, como é mostrado em algumas ocasiões.
Oculto (tradições populares) 2, Socializar 3, Medicina 2
Salem Village
A vila de Salem é, em grande parte, separada da cidade de Salem, tanto em finanças quanto em crença. É considerado
um subúrbio agrícola quando comparado à cidade mais antiga e bem estabelecida e está se esforçando para se tornar
autônomo. As interpretações dos moradores do sobrenatural aqui
- uma mistura de crenças cristãs e populares - causou conflitos consideráveis e uma fenda na população. Se a
cidade de Salem está cheia de puritanos que adotam uma abordagem ortodoxa de sua religião, a vila de Salem
enfatizou um aspecto desse dogma e o transformou em proporção desproporcional. Trabalhando nos campos o dia
todo, os agricultores atribuem todos os desastres naturais ao Diabo e passam horas limpando suas plantações com
água benta, esperando que as pragas e as tempestades fora de estação desapareçam com a oração.
A primeira acusação de bruxaria teve origem não em duas meninas da vila de Salem, mas em seu médico, que
confirmou que suas aflições físicas haviam sido causadas pelo sobrenatural. Muitos bostonianos acreditam que, se
o médico entendesse a atuação das meninas, os Julgamentos nunca teriam começado.
Os puritanos aqui são hipercríticos em relação aos que vivem na cidade e acreditam que os moradores de Salem
Town se tornaram muito tolerantes com pessoas de fora. De muitas maneiras, existem duas facções relacionadas
aos puritanos que vivem a poucos quilômetros de distância uma da outra. Os caçadores devem observar que há
uma forte ênfase no dogma puritano na área. Os residentes de longa data são obrigados e incentivados a escolher
qual Igreja eles preferem. Quem não é escolhido é tratado como alguém de fora.
Localizações
Fazenda Miller
Aninhada entre duas outras propriedades rurais, a Miller's Farm consiste em uma casa de dois andares, um trio de
campos cercados por cercas e uma floresta próxima que fornece sombra natural e um local de caça local. A
fazenda do Miller é uma casa modesta, construída contra a linha das árvores, com um pequeno jardim nos fundos.
Goody Miller pode ser encontrada cuidando de suas flores ou na floresta com sua filha Hope colhendo nozes,
maçãs e bagas. Daniel Miller e os quatro filhos do casal, Jacó, Ezequiel, Isaías e Esaú, trabalham nos campos.
A fazenda é uma adição recente à vila de Salem e seus campos bem cuidados são sempre verdes - um fato que
deixou com inveja alguns dos outros moradores. Tarde da noite, os moradores afirmam que luzes azuis de bruxa
podem ser vistas flutuando sobre as plantações. Gritos assustadores da floresta próxima também podem ser

ouvido quando o diabo caminha pelos campos de Miller, tocando uma trombeta, chamando todas as bruxas
próximas para o seu lado.
Cavernas de bruxa
Nas profundezas das florestas, perto da Fazenda Miller, fica uma antiga rede de túneis subterrâneos, uma vez
ocupados por tribos nativas séculos atrás. Desde então, os túneis têm sido usados por caçadores e caçadores
que procuram abrigo durante a noite - desde que possam suportar a visão horrenda de marcas de mãos
ensanguentadas em suas paredes e ossos espalhados pelo chão. Glifos estranhos e indecifráveis são esculpidos
profundamente no teto. Quando a lua está cheia, essas figuras brilham em vermelho brilhante.
Os locais supersticiosos chamaram essa formação "natural" de "Cavernas das Bruxas". Os moradores de Salém
acreditam que as bruxas que procuram evitar o julgamento de Deus voam para o lado do diabo para implorar por
Sua proteção profana. A maioria fica longe da área para evitar ser acusada de bruxaria. A ausência de seres
humanos dentro e ao redor das Cavernas de Bruxa permitiu que a floresta assumisse o controle, mas mesmo os
esquilos e os robins não se aventuram aqui à noite.
Gallows Hill
As terríveis provações de bruxaria terminam não com uma vigília de limpeza ou oração, mas com excomunhão e
morte. As bruxas são expostas nos tribunais, seus corpos são barbeados e inspecionados quanto às marcas das
bruxas. Eles são jogados na cadeia para aguardar a decisão do juiz. Após a sentença, as bruxas são despidas de
todos os seus pertences e marcham publicamente para Gallows Hill para serem penduradas ao meio-dia sob a luz
do sol. Três forcas foram cavadas na colina com vista para a praça da vila. Desde a construção da forca, mais de
60 moradores foram enforcados por crimes que variam de adultério a roubo. Agora, acredita-se que Gallows
Hill, que é um pedaço de terra normal, está assombrado. O ministro costuma visitar a forca para abençoar a
madeira, na tentativa de remover qualquer mancha que assola a área.
Bit Players
Carpinteiro
O carpinteiro da vila é um holandês chamado Felix Aiken. Sua casa, localizada ao lado da igreja da vila, é maior e
mais elaborada que a casa do ministro. Ele e seu parceiro, Johannes, consertam e constroem celeiros, cercas, igrejas e
casas em Salem Town and Village. Seus serviços estão em alta demanda e seus conselhos são frequentemente
procurados em questões de arquitetura e assuntos locais. De todo o povo da vila, Aiken tem a conexão mais forte com
outros comerciantes da região.
Felix Aiken é um solteiro que ainda precisa se casar. Um homem pragmático, Aiken ouvirá a razão e evitará
rumores quando puder. Ele sente que se manifestar publicamente para acusar ou apoiar qualquer suspeito afetará a
saúde de seus negócios. Em vez disso, ele procura ajudar Salem Town and Village, incentivando os recém-
chegados a visitar as belas casas, os centros comunitários e as lojas que constrói. Artesanato (Carpintaria) 4,
Briga 2, Persuasão 2
Filha do fazendeiro
Felicity Mansforth é uma menina de 16 anos que vive com seus pais, dois irmãos e cinco gatos na fazenda da
família Mansforth. Quando ela não está jardinando, costurando ou lendo, Felicity vai para a floresta atrás da
Fazenda Miller. Sua amiga, Tenacious, a repreende por passar muito tempo entre as árvores - e esse boato está
começando a se espalhar. Tenacious é uma garota fantasiosa, curiosa sobre o folclore inglês e propensa a fofocar.
Ela está com ciúmes dos pais de Felicity que lhe permitiram ler outros livros que não a Bíblia, pois os dela são
muito mais rigorosos.

Felicity encontrou um guia de naturalista na biblioteca do ministro e está secretamente ensinando a si mesma a
identificar ervas e vida selvagem locais. Seu sonho é se tornar uma curandeira, e ela sente que os nomes das plantas
e seus usos são o melhor lugar para começar. Recentemente, sua mãe a alertou para abandonar esse desejo, e seus
gatos de estimação, por medo de que os moradores a acusassem de ser uma “bruxa branca” - um crime ainda
punível com a morte. Sobrevivência 2, Academics 2, Medicina (ervas) 1
Vigilante noturno
Em todas as colônias, um toque de recolher rigoroso é imposto depois que o sol se põe. O único residente
permitido sair depois do anoitecer é o vigia noturno. Para Salem Village, esse homem é Job Caldwell, um veterano
de fronteira e excelente vigia. Job tem a tarefa de proteger a cidade à noite, garantindo que os aldeões
permaneçam dentro de casa, vigiando os n'er-do-wells e procurando sinais de ataque, tempestade ou incêndio.
A vila de Salem também encarregou Job de tarefas que se adequavam a um líder da cidade. Jó não pode dormir
até que o toque de recolher seja levantado; para garantir que ele permaneça acordado, o vigia noturno deve
definir o horário a cada hora e meia hora. Ele também reportará notícias que não podem esperar até de manhã,
como mau tempo ou um cavalo em fuga. Ele pode suspender temporariamente o toque de recolher, se necessário.
Armas de Fogo (Rifle) 2, Investigação 3, Sobrevivência 1

Ipswich
Fundada em 1634, Ipswich, Massachusetts, fica a aproximadamente 24 quilômetros ao norte de Salem, ao longo
das margens do rio Ipswich. Como a cidade de Salem, a área foi restabelecida e renomeada, primeiro de
Wonnesquamsauke para uma nova ortografia, Agawam, e eventualmente para Ipswich. Esta cidade é significativa
por causa de suas semelhanças com a cidade de Salem, e os caminhos extremamente divergentes que ambos
tomaram. Os pioneiros de Ipswich compartilham a mesma riqueza econômica que os que são da cidade de Salem.
Ambas as cidades possuem comunidades diversas, os mesmos tipos de comércio e crenças puritanas. É aí que as
semelhanças terminam, no entanto, pois Ipswich é principalmente um centro agrícola com uma forte concentração
de imigrantes irlandeses que cultivam milho, trigo, cevada e linho. A população de Ipswich é cerca da metade da
população de Salem Town e, embora seja menor, a comunidade não é tão supersticiosa quanto Salem.

Cavaleiros de São Jorge


The Knights of Saint George é uma facção baseada em caçadores na Igreja da Inglaterra. Tem sido
ativo nas colônias desde o final de 1500. Longe dos seus colegas europeus, os Cavaleiros que
vivem neste continente passaram cem anos classificando, rastreando e caçando o sobrenatural. Para
se espalhar por territórios maiores, os Cavaleiros adotaram a abordagem naturalista e se dividiram
em pequenas celas de cinco a oito membros, em parceria com indivíduos afins para obter uma
posição da terra. A manutenção de registros dentro da organização emprega uma variedade de
técnicas que variam de marcadores de trilha esculpidos à mão a pergaminhos selados com cera e
enterrados sob altares.
Embora os Cavaleiros tenham acumulado muitas informações sobre o mundo do sobrenatural até
agora, aproximadamente dois terços dessa história correm o risco de serem destruídos pelos
coloniais e pela expansão para o oeste. Além disso, os Cavaleiros continuam a perder membros
devido a negociações agressivas com franceses, holandeses, certas tribos, doenças e criaturas
mágicas. Infelizmente, essas mortes

desafiaram os líderes das células, pois a grande maioria dos Cavaleiros do Novo Mundo luta com a
Primeira Revelação.
Apesar de seu status e localização atual, todos os Cavaleiros não apenas se consideram leais à
Coroa Britânica, mas também acreditam que estão agindo em uma capacidade oficial para a Igreja
da Inglaterra. Por esses motivos e mais, o humor dessa facção recentemente azedou, a cada passo,
outra ameaça se move contra eles.
Para mais informações sobre os Cavaleiros de São Jorge, consulte as páginas 99 a 111 em Hunter
the Vigil: Finders Witch .
A menor ênfase de Ipswich em questões sobrenaturais e empereza geral leva alguns caçadores a acreditar que,
por outro lado, os habitantes de Salem Village viram ou tiveram um encontro direto com os condenados. Os
Cavaleiros de São Jorge propuseram que os testemunhos do acusado fossem usados para rastrear a localização e
a frequência das acusações. Ao desenhar um mapa, os Julgamentos poderiam apontar uma ameaça muito maior
ou, como os Cavaleiros geralmente acreditam, um caçador que se tornou desonesto.
Para alguns caçadores, os acusados vindos de Ipswich estão sendo alvejados por causa da proximidade de Salem
à sua prisão, e não por bruxas que vivem abertamente e à vista de todos. O Ipswich Gaol foi projetado para
proteger prisioneiros de alto nível e aplicar punições incomuns, como branding, trabalho escravo, chicotadas
públicas e fome controlada. Muitos dos acusados acabam presos aqui. Muitos também podem morrer aqui,
dependendo do que acontece no sistema judicial e da rapidez com que o crescente número de acusados pode ser
processado com justiça.
Localizações
Cadeia de Ipswich
Construída em 1652 pelas margens do rio Ipswich, a prisão de Ipswich é uma formidável fortaleza de dois
andares, construída na forma de um celeiro fortificado. Fora da prisão, uma pequena e modesta cabana
fornece alojamento para seu carcereiro, Salomão.
Todos os presos, culpados ou inocentes, passam algum tempo em uma prisão como essa antes do
julgamento. Embora sejam chicoteadas regularmente e servidas com pão e água mofados, a maioria dos
presos não se incomoda em tentar escapar. Quem é pego é marcado com a letra "B" e é enviado para as
ações por quinze dias.
Os moradores da cidade evitam a prisão de Ipswich, pois os gritos dos prisioneiros - vivos e mortos - podem ser
ouvidos do lado de fora de seus muros. Atualmente, a cadeia possui duas dúzias de células, metade das quais estão
cheias de bruxas acusadas. A outra metade está vazia.
The Dun Bridge
A ponte Dun é uma formação natural feita de ardósia cinza, silte e granito. Esse arco de pedra permite que os
habitantes da cidade atravessem o rio Ipswich em seu ponto mais profundo. Usado por tribos nativas, colonos e
moradores, a Dun Bridge é uma área de alto tráfego durante o dia. Assim que o sol se põe, no entanto, até o vigia
noturno local se afasta da ponte.

No período entre a noite e o dia, uma cavaleira pálida, vestida de cinza, aguarda sua amada sempre justa,
no topo de uma égua gigante e manchada…
A maioria dos habitantes da cidade está disposta a compartilhar o passado assombrado da ponte - uma história
sobre uma mulher solitária desejando um amante que nunca mais volta. Embora as histórias ainda não tenham sido
verificadas, a Dun Bridge é evitada a todo custo.
Cemitério Marshall
O cemitério de Marshall é um dos três cemitérios da região. Os habitantes da cidade sussurram que o cemitério
assombrado é perigoso - mesmo durante o dia - e só viajam aqui em grandes grupos. Originalmente, a terra
pertencia a um nobre inglês que perdeu a vida no mar. Antes disso, o local era considerado um terreno sagrado
usado em cerimônias religiosas. Agora, os coveiros relatam criptas abrindo por conta própria, sepulturas recém
escavadas vomitando lama e cinzas e lápides virando de cabeça para baixo. O único corajoso o suficiente para
tentar rastrear a mancha é um coveiro de 70 anos chamado Bill Carter.
Jogadores-chave
Carcereiro (ou carcereiro)
O carcereiro de Ipswich, Salomão, dorme em uma pequena casa ligada à cadeia. Por seu problema, Salomão
recebe cinco xelins por refeição fornecida aos presos. Essas taxas são extraídas dos prisioneiros,
independentemente de culpa ou inocência, após sua libertação. Para ele, nenhum homem ou mulher está sem culpa,
e ele procura alegremente usar as ferramentas de seu ofício para forçar uma confissão. As ferramentas de seu ofício
incluem chicotes, ações e um pelourinho. Se necessário, ele providenciará uma exibição pública em frente à prisão,
a pedido do tribunal. Lá, os habitantes da cidade podem jogar frutas e legumes podres nos acusados. Embora
Salomão possa tratar os prisioneiros da maneira que achar melhor, o carcereiro não tem autoridade absoluta e deve
responder aos juízes locais. Subterfúgio (Doubletalk) 2, Artesanato (Aparelhos de Tortura) 3, Briga 2
Coveiro
O morador mais velho de Ipswich viu seu quinhão de horrores ao longo dos anos. Um soldado do exército
britânico, Bill Carter navegou pela primeira vez para Boston com seu regimento. Infelizmente, Carter levou a garrafa
em sua segunda campanha e foi declarado inapto para o serviço e, em seguida, desonrosamente dispensado. Em
vez de retornar à sua Inglaterra natal, Carter entrou com muitos caçadores e caçadores, viajando de um lado para o
outro nas Colônias. Quando ele não podia mais suportar a vida de um homem da fronteira, Bill Carter se
estabeleceu em Ipswich, mas nunca se casou. Um sujeito quieto, Bill se recusa a desistir de seus deveres, embora
seu corpo esteja cheio de artrite. Há muito que ele deixou de beber e ainda não falou sobre o que o levou a isso.
Armas de fogo 2, Briga 1, Oculto 1
Escriba
Todas as crianças coloniais são ensinadas a ler para que um dia possam recitar passagens da Bíblia como um meio de
se defenderem contra o Diabo e Seus truques. Embora a maioria dos moradores saiba ler, escritores como Elisabeth
Watkins são raros. Normalmente, qualquer pessoa treinada como escriba pode trabalhar em praticamente qualquer
profissão que exija um registro escrito. Alguns escribas se especializam como repórteres da corte ou trabalham nas
docas. Elisabeth, por outro lado, é uma legalista britânica que registra documentos legais para a cidade, incluindo
escrituras, testamentos e certidões de nascimento e óbito. Ela é uma nova adição a Ipswich, que recentemente tomou
posse da casa de sua falecida tia Martha.
As habilidades de Elisabeth são muito procuradas e ela foi recentemente recrutada para registrar as atas dos
julgamentos de bruxas em Salem. Embora frequente regularmente a igreja, ela é mais mundana do que a maioria
dos moradores da cidade, fato que a coloca em desacordo com alguns habitantes locais - especialmente aqueles
que estão zangados com a Coroa. Academics (Direito) 2, Expressão (Tribunal) 2, Política 1

Boston
Boston, Massachusetts é considerada a segunda capital da região. Está situado a aproximadamente 15 milhas ao
sul de Salem. Fundada em 1630 pelos puritanos na Península de Shawmut, a região abrange vários locais antigos e
rapidamente emergiu como um assentamento preferido em parte por causa de sua localização geográfica - uma
"cidade sobre uma colina". Os puritanos de Boston compartilham as crenças de outras pessoas dentro do
assentamento, mas concentram-se principalmente nos valores puritanos fundamentais. Esses princípios, que incluem
alfabetização, educação e diligência, levaram à fundação das principais escolas das colônias: Boston Latin School e
Harvard College.
Dos três assentamentos, Boston tem uma população maior e ainda mais diversa do que Salem e Ipswich. Por
exemplo, outros cristãos, quakers, batistas e católicos romanos também vivem dentro dos limites da cidade. Outros
residentes são de diferentes partes da Europa - não apenas da Inglaterra. Não-crentes e pagãos são punidos com
impunidade, no entanto. Boston deixou de operar autonomamente em 1686 com a chegada do primeiro
governador real - que foi rapidamente deposto dois anos depois.

O caso de Goody Glover


Muitos imigrantes que chegaram a Boston vieram às Colônias para atacar por conta própria e
encontrar oportunidades de acumular riquezas e adorar livremente. Ann Glover não era um desses
imigrantes. Capturada por Cromwell e vendida como escrava, Glover e seus filhos acabaram
entrando no emprego da família Goodwin anos depois. Ela era uma governanta irlandesa, fluente em
gaélico, que seguia a fé católica romana, uma religião totalmente impopular na época. Acusada de
bruxaria em 1688 por um médico que estava examinando a filha de Goodwin por "ataques", ela não
conseguiu se defender. Embora Goody Glover pudesse recitar A Oração do Senhor em sua língua
nativa, ela não falava inglês bem. Isso foi considerado prova de sua culpa.

A localização de Boston, juntamente com as reuniões semanais da prefeitura, é atraente para todos os imigrantes
sobre a Europa. Atualmente, a população de Boston é de aproximadamente 13.000 e cresce. É uma área que
não é tão isolada quanto Salem. Como resultado, a cidade é frequentemente o ponto focal das questões civis na
região, pois sua infraestrutura é bem desenvolvida e respeitada. Embora Boston esteja fortemente enraizada na
tradição e ideologia puritana, a interferência do Império Britânico leva seus cidadãos a se unirem e defenderem
suas liberdades, apesar de suas diferenças. A escravidão e a servidão contratada existem na área, exatamente
como em Salem e Ipswich, e incluem principalmente tarefas domésticas em propriedades mais ricas.

Meu caro Goody Withersby,

Partilho sua preocupação com as acusações que circulam na vila de


Salem, pois elas estão se espalhando rapidamente além dos limites
da vila. Além do mais, temo que os proprietários sejam
particularmente vulneráveis, pois as famílias são destruídas e as
propriedades estão sendo saqueadas. Concordo que há uma boa
possibilidade de muitos Acusados ficarem sem-teto,
independentemente de sua culpa ou inocência.

No entanto, embora eu seja solidário com a situação do acusado,


estou em uma posição desconfortável, pois os julgamentos são de fato
uma questão civil fundamentada em lei. Embora esse novo
desenvolvimento deixe qualquer indivíduo civilizado desconfortável,
os Julgamentos devem ocorrer nos tribunais. Se eu não puder julgar
com justiça, haverá consequências não limitadas a, ou incluindo, uma
multidão enfurecida que levanta forquilhas e tochas contra nós. O
tratamento injusto dos acusados na prisão é muito preferido a um
ataque dentro dos limites da cidade por uma multidão de agricultores
e pescadores.

Por esses motivos e mais, exorto você a considerar sua


posição com cuidado. Como membro da alta sociedade de Boston,
você desfruta de alguma proteção contra o desastre ao norte e
não deve se sentir acusado neste momento. No entanto, se os
julgamentos fossem interrompidos de maneira não natural e os
moradores de Salem acusados de uma maneira que os agitasse,
eles poderiam inflamar indivíduos de mente pequena dentro dos
limites de nossa própria cidade e inspirados a espalhar essa
histeria.

Com fé,

Juiz Matheson

Caçadores vindos de diversas origens acharão mais fácil se misturar a Boston do que em outros lugares da
Província. No entanto, isso não significa que eles - ou suas famílias - estejam isentos de escrutínio. Os Julgamentos
das Sombras afetam Boston tanto quanto Salem. Tópicos politicamente relacionados são mais comuns na área, e
os caçadores acharão mais fácil iniciar conversas sobre acontecimentos locais aqui, pois os bostonianos procuram
forjar um novo destino livre e independente da Coroa. Ferozmente independentes, os moradores daqui não têm
certeza do que pensar do sobrenatural, pois sentem que Boston desfruta de uma bênção divina e não se incomoda
com bruxaria - a menos que atenda a seus propósitos.
Localizações
Harvard College
Fundada em 1636 e nomeada após seu principal benfeitor, a Harvard College começou a educar os alunos em uma
casa construída em um único hectare. Embora seu tamanho de turma seja pequeno - apenas nove acadêmicos se
formaram em 1642 -, a instituição produz estudantes altamente instruídos e influentes. Um desses indivíduos foi
John Sassamon, escriba e tradutor de nativos americanos. Sassamon acabou trabalhando para o Metacomet e foi
assassinado como um espião inglês, iniciando a guerra do rei Filipe.
Como local de ensino superior, o Colégio possui uma grande biblioteca pública cheia de centenas de livros. Essas
publicações variam de discursos sobre direito a cartilhas sobre idiomas e livros sobre bruxaria; a profundidade e a
largura da coleção aumentam a cada ano que passa. Todas as publicações distribuídas pelas Colônias, incluindo
panfletos, jornais e folhetos, são coletadas aqui para preservação e estudos adicionais.

Docendo Discimus
Com sede em Boston, esses estudiosos são um grupo de caçadores dedicados a ensinar alunos
selecionados sobre o mundo do sobrenatural. Fundado por Phillip Manchester em 1657, o
Docendo Discimus cataloga todos os eventos e examina os registros da corte em busca de
evidências do sobrenatural. A opinião deles é filosófica sobre o Mundo das Trevas, pois esses
professores têm um fascínio pelo oculto que mantêm ocultos do resto da sociedade.
Os objetivos do pacto são triplos:
Coleção : Manchester possui uma biblioteca oculta construída sob o Harvard College. O grupo
coleta evidências do sobrenatural entrevistando testemunhas, criando esboços, comprando livros
sobre o ocultismo e mapeando as trajetórias suspeitas de criaturas sobrenaturais conhecidas ao
longo da costa.
Análise : Antes de os materiais serem aprovados, os estudiosos estudam os materiais para
separar os fatos da ficção. Orgulhando-se de seu intelectualismo, o Docendo Discimus deve
chegar a um consenso antes de aprovar uma evidência como "fato". Depois que esse material é
adicionado à coleção, ele se torna parte do currículo. Somente dados "reais" são mantidos dentro
dos limites da biblioteca. O restante está queimado.
Instrução : Manchester criou um currículo baseado no pensamento crítico. Ele acredita que seus
caçadores precisam aprender a reconhecer que o mundo sobrenatural é apenas outra realidade
sobreposta à nossa. Embora Manchester não tenha tido contato direto com nenhuma criatura - ao
contrário de seu irmão falecido, Benjamin - ele sente que seu papel é mais bem servido ao educar
novos caçadores.
Os estudiosos buscam o conhecimento com um zelo inocente, acreditando que um dia eles
realizarão o que séculos de pacto e conspiração não têm - uma identificação clara do mundo
sobrenatural e, mais importante, que métodos funcionam para contê-lo. Manchester percebe que o
conhecimento atualmente disponível é escasso, e é por isso que seu foco está na educação.
Eventualmente, ele espera construir um segundo nível no Docendo Discimus, baseado no abate do
sobrenatural com uma precisão qualificada e instruída.
Infelizmente, esse compacto recém-formado está sendo examinado pela Corte das Sombras e
corre o risco de ser dissolvido.

Boticário
Um farmacêutico em Boston é um cruzamento entre farmacêutico, cirurgião e médico de família. Os pacientes
buscam e recebem tratamento para seus males; medicamentos, normalmente remédios naturais, são prescritos e
vendidos sem receita. Rosas embebidas em vinagre são usadas para tratar dores de cabeça, mel para constituições
fracas e vinho doce para ansiedade e depressão. Todos os farmacêuticos ostentam uma placa acima da porta - um
almofariz e pilão - e tratam qualquer colono que possa pagar suas taxas ou trocar por serviços. Os boticários são
treinados para reparar ossos, dar à luz e realizar cirurgias.
A prática de Jefferson Cooper é um exemplo de como um farmacêutico varia muito de outro. Seus remédios, que ele
afirma serem uma mistura misteriosa de "nova" ciência e antiga, estão em alta demanda. Os bostonianos se alinham
por quilômetros para receber sua cura milagrosa. O único problema é que ele não divulgará seus ingredientes nem
admitirá que a magia está funcionando. Cooper e outros em sua linha de trabalho

sentem-se forçados a aplicar seus tratamentos sob o disfarce da ciência. A mania das bruxas forçou uma visão
mais empírica - mesmo as classificações de ervas e especiarias típicas usadas por parteiras e as chamadas bruxas
brancas são renomeadas para palavras mais sonoras em inglês. Se farmacêuticos como Cooper não forem
cuidadosos, eles se encontrarão sob escrutínio de pessoas mais supersticiosas. Felizmente, a população de Boston
exige atenção médica constante. Muitos não se importam como as mágoas são curadas, desde que sejam, e os
preços sejam razoáveis.
Porto
O porto de Boston é um destino importante durante esta época. Navios do outro lado do Oceano Atlântico
navegam aqui para deixar e pegar a carga que é transportada para cima e para baixo na costa. A maior parte dos
produtos manufaturados na área é originária do exterior; os comerciantes do porto aceitam remessas e depois as
redistribuem para lojas da cidade. Alguns desses comerciantes trabalham para uma subsidiária da antiga Acheron
Shipping & Trading Guild. Em Boston, no entanto, o grupo se apresenta como várias empresas familiares
administradas de forma independente e não revela que elas pertencem à mesma empresa de transporte.
A agitação nas docas apresenta muitas oportunidades para empresários e para quem procura trabalho.
Contrabandistas, piratas, comerciantes legítimos, trabalhadores portuários, escribas, inspetores e soldados se
misturam ao porto, trocando histórias e compartilhando notícias importantes.
Além das docas, várias ilhas de tamanhos variados pontilham a área, não mais que quatro milhas quadradas. O
tamanho do porto é muitas vezes esquecido, pois os negócios reais são realizados na cidade, mas há muitos
lugares para se esconder.
Jogadores-chave
Juiz do Tribunal Superior
O juiz Livingstone é uma pedra angular da comunidade e gosta de ser o centro das atenções. Propenso a fofocar,
Livingstone age como a autoridade suprema (junto com seus colegas juízes). Juntos, eles interpretam e
estabelecem leis como parte de seus deveres de supervisionar os sistemas legislativo e judicial. Embora o juiz
deva seguir o direito comum inglês, ele muitas vezes convence o tribunal a se pronunciar em favor da opinião
popular.
Livingstone é um entrevistador experiente que usa técnicas de perguntas e respostas para atrair prisioneiros para o
resultado desejado. A maioria dos tribunais está ausente de promotores e advogados de defesa, pois apenas os
cidadãos mais ricos podem pagar seus serviços. Quando um prisioneiro acusado chega antes de Livingstone, ele
primeiro pede uma admissão de culpa. Se o prisioneiro não confessar, ele passa a interrogar as testemunhas. Ele
então pergunta ao acusado o lado dela da história, avalia as reações da platéia e pronuncia o julgamento. A
condenação varia de gastar tempo nas ações à execução pública - mesmo que seja influenciado pelo público em
geral. Acadêmicos (Direito) 3, Expressão (Tribunal) 4, Política (Boston) 3
Costureira
Mary Hopkins trabalha como costureira em uma loja localizada no coração de Boston. Ela é uma costureira
qualificada, especializada no design de vestidos para a elite da sociedade. Seus negócios sofreram recentemente
um golpe, pois uma estranha paranóia fez com que as respeitáveis famílias de Boston se escondessem. Salem é o
assunto da cidade, e muitas mulheres temem que a histeria se espalhe dentro das fronteiras da cidade. Hopkins, ela
mesma, se preocupou com sua posição, pois é solteira e vive com sua mãe, Alice.

Embora esteja tendo dificuldades, Hopkins é extremamente engenhosa e encontrou trabalho consertando cortinas,
sacos, aventais e outras peças de vestuário para cidadãos da classe trabalhadora. Seus novos contatos lhe deram
uma nova perspectiva sobre os testes e ela está rapidamente acumulando fofocas mais rápido do que pode
compartilhar. Socializar 2, Artesanato (Costura) 3, Expressão (boatos) 3
Carteiro
O sistema postal colonial foi recentemente centralizado. As transportadoras, como Tom Waite, recebem uma área
em que andam ou viajam de casa em casa, pegando e distribuindo cartas e pacotes. Tom é conhecido por muitos
em sua rota. Ele é do tipo amigável que vem de uma grande família católica. Ele não coloca ações em superstições
e acha que os moradores da cidade de Salem estão matando pessoas inocentes. No entanto, Tom está
aproveitando a "febre da bruxaria" para pressionar sua própria vantagem.
Um Bostonian provado, Tom é ferozmente a favor da independência colonial. Seu trabalho para a crescente
rebelião é realizado em segredo. Tom é um falsificador habilidoso que copia cartas de legalistas britânicos e as
redistribui aos rebeldes. Se o governador descobrisse o que Tom realmente estava fazendo, ele seria enforcado
como traidor da coroa. Subterfúgio (Espião Colonial) 5, Artesanato (Forjaria) 4, Política 2

O sobrenatural
Os caçadores que vivem nesta época estão com as mãos cheias. Eles não apenas se sentem forçados a manter a
Vigília em segredo, mas também são influenciados por eventos recentes. Seu conhecimento do ocultismo não apenas
os faz suspeitar aos olhos dos habitantes da cidade supersticiosos, como também os caçadores se sentem em
conflito com suas próprias tradições, suas próprias crenças.
Vários compactos e conspirações atuais não existiam nessa época; apenas alguns podem ter proto-grupos
radicalmente diferentes de suas contrapartes modernas, como Null Mysteriis ou Project: VALKYRIE. Notável, no
entanto, é a falta de unidade entre os caçadores no Novo Mundo. As alianças são tensas ou inexistentes nas
colônias. As tensões aumentam à medida que questões de fé e política se cruzam com séculos de história.
Alguns grupos de caçadores, como o Lucifuge e o Aegis Kai Doru, enfrentam tempos difíceis e geralmente se vêem
amontoados de bruxas. De acordo com os princípios da Corte Sombria, eles provavelmente serão marcados como
servos de Satanás e forasteiros. Jogar esse tipo de caçador pode ser desafiador, mas também recompensador, pois
eles jogam "rebeldes" lutando contra um governo corrupto e inocentes habitantes da cidade para salvá-los de si
mesmos. Não há nada que impeça caçadores, bruxas, vampiros e inocentes de formarem sua própria resistência,
uma aliança instável que procura encerrar os julgamentos de uma vez por todas em solo americano. Tanto a
Shadow Court quanto a Salem Witch Trials já possuem uma estrutura sofisticada para lidar com suspeitas de bruxas
e usuários de magia, o que significa que seus oponentes serão dispersos, travando uma batalha difícil.
Shadow Court
Durante o dia, a histeria do julgamento das bruxas se espalha da vila de Salem para as áreas periféricas. À noite, uma
corte diferente domina os Cavaleiros de São Jorge, procurando encontrar e erradicar a ameaça misteriosa que assola
os habitantes da cidade. Semelhante aos juízes que acreditam estar certos, os Cavaleiros também sentem que são
justificados, fazendo a obra de Deus para a Igreja da Inglaterra. Eles são diferentes de outras maneiras, pois os
Cavaleiros desaprovam tendências histéricas. Eles estabeleceram sua jurisdição de acordo com a forma como Boston,
uma área metropolitana e mais sofisticada, lida com

Ensaios de bruxas. Eles não sofrem pompa e circunstância, sarcasmo ou tolos, nem permitem propaganda como
panfletos ou livros.
Os Cavaleiros que formaram a Corte Sombria declararam jurisdição na área e investigarão toda e qualquer
suspeita de bruxaria. Eles acreditam que estão ajudando a restaurar a ordem entre caçadores e colonos locais.
Qualquer caçador pode apresentar suas queixas perante a Corte; qualquer caçador pode pedir para se tornar
parte do Tribunal em caráter oficial. Embora os Cavaleiros tenham uma estrutura interna, eles não se importam com
títulos, pedigrees ou uniformes. O objetivo deles é encontrar a verdade sobre o que está acontecendo.
Veja como as conspirações ativas durante esse período são afetadas pelo Shadow Court.
Os Julgamentos também são mencionados para as conspirações que têm uma mão nelas.
• Lucifuge - Embora a Senhora tenha uma aliança com o Malleus Maleficarum na Europa,
esse relacionamento está se desgastando no Novo Mundo. Alvejados por seu sangue demoníaco, os membros da

Lucifuge se escondeu dos Cavaleiros e de aldeões supersticiosos, todos muito dispostos a enforcar uma bruxa de
verdade. Alguns ficaram tão desesperados que se uniram a outras bruxas e vampiros acusados em uma trégua
temporária. Outros procuram aliados onde podem, mesmo entre
aqueles que não consideram os colonos europeus muito respeitados. De qualquer maneira, a maioria saiu
correndo, indo cada vez mais para a fronteira.
• Malleus Maleficarum - Embora o Malleus Maleficarum tem uma longa história com os julgamentos de bruxas
europeus, caçadores dentro desta organização estão fraturadas. Alguns que têm experiência com os eventos no
exterior sentem-se em conflito com o que está acontecendo nas colônias. Para eles, atacar caçadores é
contraproducente. Por outro lado, outros há muito que ressentem
para caçadores que não compartilham suas opiniões. Os caçadores deste grupo são totalmente investidos
na Corte, ou a evitaram de conduzir suas próprias investigações, localizando bruxas e vampiros que ameaçam
os fiéis. Os líderes da conspiração se concentram nos julgamentos, pois o Malleus Maleficarum deseja evitar
uma catástrofe generalizada.
• Aegis Kai Doru - Nas colônias, os membros deste grupo são suspeitos devido ao desejo de adquirir artefatos a
todo custo. Se a ganância deles não os trair, o uso de qualquer artefato certamente o fará. A maioria dos membros
do Aegis Kai Doru aqui não permanecerá em um local. Eles viajam para cima e para baixo da costa, visitando
novos imigrantes para perguntar sobre suas preciosas heranças familiares, trabalhando quando podem adquirir os
xelins para comprá-los e conquistando tantos
aliados que puderem. Alguns desses aliados operam dentro dos tribunais civis; Enquanto o Aegis Kai Doru está
demitindo ativamente a Corte Sombra, eles estão tentando proteger os caçadores de serem apanhados nos
julgamentos civis.
• Ascendentes - Os Ascendentes não têm muito ou nenhum interesse nos julgamentos ou na Corte das Sombras.
Politicamente, eles se vêem em desacordo com o que está acontecendo nas colônias e preferem evitar
completamente a interação social. Eles se ofendem com a noção de que os Cavaleiros de São Jorge se designaram
como a autoridade em bruxaria no Novo Mundo. Se envolverem os habitantes locais, eles se aterão às áreas de
fronteira ou de alto tráfego para encontrar suprimentos antes de sair para a caçada. Para a maioria dos membros
do Culto da Fênix, eles preferem deixar os caçadores aqui por conta própria, principalmente porque qualquer
membro dessa conspiração se destacará e atrairá atenção indesejada. Aqueles que são levados pelos julgamentos
ou pelo Tribunal das Sombras geralmente procuram posições de autoridade. Alguns acreditam que um velho
inimigo pode estar por trás da histeria, que nunca pode morrer.

• Grupo Cheiron - O Grupo Cheiron era baseado em Boston e caçava monstros por toda a costa. Essa conspiração é
um dos grupos mais ativos da época e tem muitas formas, incluindo a Hygieia Apothecary & Sons, fundada em 1681, e
suas muitas subsidiárias enraizadas na Acheron Shipping & Trading Guild. Hygieia opera clinicamente devido à
necessidade de tratar clinicamente uma população crescente; a empresa tratará qualquer um que possa pagar por
serviços e evitar a histeria das bruxas. Isso permitiu que o grupo se envolvesse na política local e aprendesse
informações valiosas. Os líderes da conspiração acreditam que os julgamentos das bruxas e a corte das sombras não
têm sentido e não valem a pena lidar com eles; eles estão mais interessados no que está acontecendo com o
Coroa e na fronteira. Os membros que escolherem ficar do lado dos Cavaleiros de São Jorge deverão, no
entanto, relatar o restante da conspiração, e são incentivados a identificar monstros em potencial.
Além dos outros compactos sugeridos anteriormente, dois novos compactos estão ativos durante esta época.
Seus impactos nos julgamentos de bruxas e na corte das sombras são descritos em seus respectivos artigos.

Novos compactos
O relógio escarlate
O sangue nunca mente
A Vigília Escarlate é uma sociedade secreta de caçadores de vampiros que se formou na Idade Média em resposta
à Inquisição e seus efeitos em certas famílias. Os membros fundadores, que se sentiram traídos pela Igreja,
formaram uma aliança para garantir que se protegessem em tempos de extrema necessidade. Nove caçadores das
famílias mais antigas da Europa assinaram um pacto em seu próprio sangue para cuidar um do outro, uma
assinatura de sangue que os unia em seu objetivo comum: caçar os vampiros responsáveis pelas pesadas perdas
que sofreram.
O juramento que o relógio assinou é magicamente selado. Se algum membro da família deixar o pacto ou renunciar
à sua obrigação, outro deve substituí-lo. De acordo com a barganha, a Vigilância pode aumentar suas fileiras com
novos membros, mas o pacto deve sempre incluir um único descendente de cada uma das nove famílias originais ou
uma catástrofe terrível os derrubará. Quando for a hora certa, os caçadores da Patrulha são convocados na terra
dos sonhos, para se erguerem e tomarem armas contra a mancha vampírica. Ao acordar, os sonhadores
começarão a agir de acordo com sua intuição. Estranhas coincidências reunirão a Patrulha, enquanto o Destino
reconecta esses caçadores e suas famílias, até que se reúnam de acordo com os termos de seu vínculo.
O relógio original incluía comerciantes ricos, banqueiros, senhores, bispos e proprietários de terras que vieram dos
melhores da Europa: Bogda, Kohler, Dupont, Horvath, O'Connor, Conti, Drake, Jansen, Warrick. Reunindo seus
recursos, a Patrulha doou quantias consideráveis à Igreja e pagou mais do que seu quinhão de impostos em troca
de informações sobre vampiros. Nisso, a Patrulha teve sucesso, e a Igreja emprestou temporariamente alguns de
seus próprios agentes (através do Malleus Maleficarum) para dar à Patrulha as ferramentas necessárias para caçar
vampiros.
Por 50 longos anos, as famílias enviaram seus filhos e filhas para caçar sugadores de sangue e matá-los à luz do
dia. À medida que a ameaça dos vampiros diminuía, os membros seguiam em frente, expandindo suas
propriedades, esquecendo o juramento de sangue que juravam um ao outro.
Até hoje.

Agora, essas famílias acham que seus meios de subsistência estão sendo ameaçados mais uma vez pelas mesmas
criaturas que quase as destruíram todos esses anos atrás - mas em um Novo Mundo. Infelizmente, a passagem do
tempo praticamente apagou o registro de como os membros fundadores caçavam os sugadores de sangue e sua
raça. Pior ainda, essas famílias se afastaram e não compartilham mais a mesma camaradagem que antes. O que
eles compartilham em comum, no entanto, é a promessa sagrada de manter a Vigília juntos; um juramento escrito
em sangue, uma promessa que é renovada em segredo a cada 10 anos por um único voluntário.
A participação nesse compacto aumenta e diminui a cada época que passa, à medida que uma ameaça se
mistura à outra. Embora seus membros mantenham a Vigília em tempos de paz e conflito, os membros da Vigília
Escarlate estão sendo atraídos pelo destino para a costa leste das Américas.
Para a Patrulha, isso pode significar apenas uma coisa: vampiros.
O inimigo
Durante essa época, a Vigília Escarlate coopera com a Corte das Sombras quando lhes convém expor vampiros; o
grupo entrega bruxas em troca de qualquer ajuda que os Cavaleiros e seus aliados possam fornecer. O relógio é, de
longe, o compacto mais paranóico durante esta época. Embora as famílias sejam velhas, os descendentes não
compartilham o mesmo poder ou luxo que seus ancestrais reivindicavam. Algumas das árvores genealógicas originais
se ramificaram, incorporando novas famílias. Agora, a Vigília Escarlate é composta principalmente de plebeus que
prometem proteger outros plebeus com base em uma promessa antiga - um juramento eterno que tem pouco
significado para os caçadores de hoje. Soldados e fazendeiros, juízes e carrascos, costureiras e clérigos agora
formam as fileiras da Patrulha. Eles operam em uma capacidade diminuída; que poucos aliados eles cuidam de nada
além de ouro.
Os vampiros têm lembranças longas e os sugadores de sangue sabem quando uma oportunidade se apresenta. Em
Boston e nas cidades vizinhas, os vampiros estão ativamente caçando membros da Patrulha, para acabar com o
pacto de uma vez por todas. Alguns até estão colaborando entre si para levar a Watch à "justiça". Outros
simplesmente esperam por esses caçadores e os escolhem, um por um, quando menos suspeitam.
O relógio corre um risco considerável durante esta época. Vampiros os perseguem à noite; durante o dia, a
Patrulha está tentando trabalhar um com o outro, para encontrar o fio comum que os une. Para alguns membros,
isso significa envolver-se na política local ou procurar outras células para obter ajuda, conselhos e informações.
Para outros caçadores, no entanto, as sementes da desconfiança já foram semeadas. A Patrulha está
desesperada para se sentir segura, e eles farão o que for necessário para proteger suas terras e famílias de danos
- mesmo que isso signifique fechar os olhos para outros caçadores que não pertencem à Patrulha para se
salvarem.
Durante esse período, o objetivo da Vigília Escarlate é recuperar as informações ocultas que eles possuíam e
construir um arsenal de armas que eles sabem que funcionarão contra os vampiros. Para eles, eles não podem
com os dois.
Status
Dentro da Patrulha, o status não se baseia nas proezas de um caçador, mas em suas conexões. Os caçadores que
provaram ser confiáveis e que renovaram a promessa de seus antepassados originais recebem mais status do que
aqueles que não o fazem. Os caçadores que assinaram o pacto, mas não levam o relógio a sério, podem optar
por pertencer a outros acordos ou conspirações. Ser membro é voluntário, mas a ameaça de vampiros que visam
especificamente certos caçadores é muito real.

• Um membro de sua família apenas recentemente contou a você o compromisso que seus antepassados fizeram
para proteger os outros membros da Patrulha. Você não é necessariamente novo na Vigília, mas no que diz respeito
à Vigília, ainda precisa provar o seu valor. Desde que você se mostre confiável, impressionará os outros membros
da sua comunidade que manterá o voto mais antigo de sua família, apesar de não saber muito sobre isso. Ganhe 1
ponto em Recursos ou 1 ponto
Aliados (The Watch).
••• Seu avô ou bisavó salvou um caçador de um vampiro há mais de 50 anos. Vocês
conhece sua obrigação com a Vigia Escarlate desde que era criança. Você tem alguns amigos na Sentinela e acha
que seria uma honra defender a Vigília. Fora do seu bairro, no entanto, você é uma quantidade desconhecida. Você
precisará provar seu valor aos membros de longa data, se desejar participar de reuniões de estratégia. Ganhe 2
pontos em Recursos ou 2 pontos Aliados (O Relógio).
••••• Você pode rastrear sua família desde a Idade Média. Você vem de uma longa fila de caçadores orgulhosos e
pode nomear todos e cada um deles. Você é respeitado por seus colegas; as outras famílias não apenas o
conhecem pelo nome, mas também conhecem seus atos e pedem conselhos. Você causou impacto no Novo
Mundo, e famílias de toda a costa o buscarão. Ganhe um mérito de sua escolha.
Estereótipos
Cavaleiros de São Jorge: Os agentes da Coroa podem ser úteis para mim, desde que não se atrevam a atingir
minha família. Para garantir que não, cooperarei com seus esforços tolos. Parece que a Corte Sombria pode ser
útil, mas estou mais interessado em usá-la para descobrir mais sobre esses Cavaleiros e os outros caçadores.
Ainda assim, me faz pensar se um vampiro não se infiltrou em suas fileiras. Certamente parece o tipo de coisa que
um sugador de sangue pode fazer.
Aegis Kai Doru: Eu ainda tenho que ver uma relíquia mágica que me levará a todos os vampiros da cidade. De
que servem objetos de poder se não forem úteis para caçar sugadores de sangue? Ainda assim, eu não posso
negar que estou curioso para saber se há é uma relíquia que poderia me ajudar a correr mais rápido, saltar mais
alto, ou atirar uma besta direto para o coração de um vampiro.
Malleus Maleficarum: Não sei ao certo, mas meu avô me disse que eles nos ajudaram uma vez e depois nos
deixou por nossa conta. Por quê? Eles procuraram nos condenar? Nos usar como isca? Por que eles não nos
alcançaram, para nos alertar que nunca poderíamos parar de caçar os vampiros? Tenho mais perguntas do que
respostas, e isso me incomoda mais do que deveria.
Acheron Shipping & Trading Guild (Cheiron Group): Reconheço alguns nomes pintados nas vitrines das
lojas. É possível que os membros da Patrulha abandonaram o grupo para fazer sorte com esses comerciantes?
Eles prosperam onde eu não faço, e encontraram uma maneira de ganhar dinheiro para financiar suas caçadas.
Isso é mais do que posso dizer por mim. Ainda assim, isso não significa que concordo com todos os métodos
deles. Afinal, existem diferentes formas de vampirismo.

Les Voyageurs
Pegue de volta a floresta

Em 1534, os franceses começaram a explorar e colonizar as Américas em uma região conhecida como Nova França.
Enquanto os ingleses colonizavam a costa leste, os franceses avançavam para o oeste, construindo fortes e postos
comerciais e desenvolvendo relacionamentos com tribos como os Huron e Algonquin.

longe ao norte e sul. A ocupação francesa tomou conta e uma nova indústria floresceu - o comércio de peles.
Peles de espécies nativas, como castor, urso, lobo e guaxinim, tornaram-se mercadorias quentes e foram
exportadas de volta para a Europa. Com pêlos em tão alta demanda, as holandesas, francesas, inglesas e várias
tribos nativas (principalmente os iroqueses) lutaram pelo controle do comércio, culminando em uma série de
conflitos conhecidos como Guerras dos Castores. Essas escaramuças foram travadas entre os franceses e seus
th
aliados tribais (os Erie, Huron, Algonquin e Susquehannock) contra os iroqueses; a luta durou até o 18 século
como a paisagem colonial mudou e novas ameaças, como o Inglês, foram alvejados.
Ao contrário de outros compactos, ESTE grupo não tem um líder claro, nem um fundador lendário. Onde havia
demanda por peles, havia caçadores. Onde havia caçadores, havia Les Voyageurs, os corredores florestais, um
grupo formado por necessidade. Composta por caçadores franceses e seus aliados, como o Algonquin, os Les
Voyageurs têm um foco único: caçar monstros e vender suas peles.
Crenças, conhecimentos e experiências variam muito entre Les Voyageurs. Não existe uma estrutura clara nesta
empresa, apenas uma missão: livrar a terra dos lobisomens que atacaram
muitos por muito tempo. Assim, os Les Voyageurs têm uma alta taxa de atrito (eles acabarão morrendo quando a
terra for estabelecida e os lobisomens se adaptarem). Suas ferramentas - principalmente mosquetes e machados -
são frequentemente ineficazes.
Eles são vagamente formados; os membros operam individualmente ou em pequenos grupos, formando mais uma
aliança do que uma organização estrita, com fileiras claras. Os membros que sobreviveram mais tempo tendem a
ter maior influência.
O inimigo
Les Voyageurs operam na natureza. Operando em conjunto com o comércio de peles, as peles produzidas pela Les
Voyageurs alcançam altos preços no exterior; o dinheiro é canalizado de volta para a organização para obter
suprimentos e substituir equipamentos quebrados. O número do compacto inclui caçadores, caçadores, batedores,
lenhadores e peleiros. Enquanto eles vendem peles de criaturas raras, como metamorfos ocasionais ou animais
aquáticos, os Les Voyageurs dedicam suas vidas a encontrar e apagar lobisomens da terra.
th
Caçadores na 17 século usar uma variedade de táticas para rastrear lobisomens, e fazem isso com muito
cuidado. Contando com armadilhas, ambientes naturais e histórias de lobisomens, os caçadores compartilham
conhecimento sempre que possível para garantir que seus irmãos e irmãs sobrevivam. Ao contrário de outros
caçadores de grandes jogos, Les Voyageurs não elimina lobisomens por esporte. Eles fazem isso porque acreditam
que os lobisomens são amaldiçoados, monstros selvagens que não podem ser negociados e que precisam ser
derrubados. Essa crença de que os lobisomens são maus, os une na caçada.
Os corredores florestais compartilham informações em Algonquin. Eles também deixam mensagens para outros
caçadores nas trilhas usando uma linguagem simples e simbólica. Se um lobisomem é visto, tribos locais são
avisadas para se afastar da área. Embora qualquer não-caçador seja bem-vindo a participar da caçada, desde que
possa provar seu valor em uma briga, a carcaça do lobisomem irá para o grupo como pagamento pela limpeza da
área da ameaça.
Ao contrário de outros caçadores, os Les Voyageurs não caçam lobisomens em segredo. Eles não podem, por
respeito, mencionar quantos tipos diferentes de caçadores existem na Vigília, mas estão sempre procurando
recrutar, devido à sua alta taxa de mortalidade.

Tanto os julgamentos de bruxas quanto a corte de sombra desconcertam Les Voyageurs, pois eles têm sentimentos
contraditórios sobre bruxas em geral. Muitos corredores florestais - especialmente membros de tribos nativas -
não entendem a definição puritana de bruxa. Algumas bruxas usaram a magia para ajudar esses caçadores a curar
e encontrar sua pedreira; para esses caçadores, as bruxas são um meio para atingir um fim, e é tolice condenar
todos eles. Como resultado, os Les Voyageurs tendem a se ater às florestas vizinhas e só participam dos
Julgamentos quando necessário.
Status
Para ganhar status dentro de Les Voyageurs, os caçadores são classificados de acordo com o número de caçadas
bem-sucedidas em que participaram, independentemente de terem ganho ou não a matança. Esse sistema é voltado
para recompensar caçadores que trabalham juntos, e uma grande quantidade de cerimônia é anexada a cada
camada. Caças que capturam monstros que não sejam lobisomens também podem ser incluídas, desde que as
células com classificação mais alta concordem que vale a pena contar a matança.
Para reduzir o orgulho ou o roubo de peles, os caçadores esfolam carcaças de lobisomem em uma cerimônia
pública, onde o status é distribuído durante uma cerimônia mensal para homenagear os caçadores vivos - e os
mortos.
• Você é novo na caça e tem o mínimo de conhecimento sobre o sobrenatural. As mortes que você adquiriu ainda não
foram verificadas, mas, ao acumular mais peles, você aprimora suas habilidades para aumentar sua taxa de sucesso.
Você é o último a sentar-se à mesa do jantar e o último a ser recompensado quando o resultado de seus esforços é
distribuído. Suas mágoas são remendadas no tempo; sua família é finalmente cuidada. Ganhe 1 ponto em Recursos
(Equipamento Básico) ou um Mentor de 3 pontos.
••• Você é um caçador experiente que acumulou um corpo de conhecimento de tamanho decente para caçar
monstros. Você e seu celular são veteranos conhecidos e talentosos. Você treina novos caçadores e incorpora um
ou dois ao seu grupo. Você viu seu quinhão de batalhas e contou muitas histórias sobre seus companheiros
caçadores. Quando você se senta para comer, está sentado em segundo lugar. Você recebe sua parte justa dos
lucros, após o pagamento dos veteranos, e você recebe
o suficiente para consertar suas ferramentas, obter remédios e dar uma pequena quantia aos seus entes queridos.
Ganhe 2 pontos em Recursos (Armas), 2 Contatos adicionais ou 2 pontos no Mérito da Fama.
••••• Você é um caçador lendário, um especialista em sobrenatural. Você tem uma maneira única de caçar, um sexto
sentido para rastrear lobisomens. Sua faca é valorizada como um objeto cerimonial e, quando você morrer, seu
nome será sussurrado como uma lenda. Você se senta à mesa, guia as cerimônias da lembrança e é valorizado como
um honrado protetor da terra. Suas habilidades são tão lendárias que você precisa de até quatro novos caçadores
para treinar ao seu lado. Dos lucros, você e sua família são os primeiros a cuidar. Ganhe 3 pontos em Recursos
(Armadilhas), quatro Aliados ou 3 pontos do Mérito da Fama.
Estereótipos
Cavaleiros de Saint George: Não tenho tempo para boatos confusos e pomposos que pensam que são
melhores do que eu. O que eles estão fazendo para me proteger? Nada. Eles formam esta Corte Sombria para
erradicar outros caçadores, colocando meus amigos em risco. Existem monstros reais por aí com garras.
Talvez eles devessem tentar caçá-los para variar.
The Scarlet Watch: Caçar sugadores de sangue na cidade não parece um grande desafio. O que eu não daria
para viver em uma casa grande e chique, me preocupo com meus filhos - talvez eu não viva para ver
20. Vampiro vem me atacar, posso contar com meus companheiros caçadores. Eles podem dizer o mesmo? Ou
eles estão mais preocupados com suas propriedades?

Malleus Maleficarum: Não sei bem o que pensar de um caçador que baseia todas as suas idas e vindas na
Igreja. Vim ao Novo Mundo para me afastar da influência da Igreja e viver minha vida livremente.
Lucifuge: Eu quase sinto muito por eles. Parece que eles estão sendo alvejados por causa de quem são seus pais.
É por isso que eles estão se escondendo na floresta? Claro, eu não vou confiar automaticamente em alguém que
tem sangue demoníaco correndo em suas veias, mas se ele puder caçar lobisomens comigo? Se o filho do diabo
quer me ajudar a caçar sua própria espécie, ele é mais que bem-vindo.

Novas táticas
Essas táticas abordam duas limitações que os caçadores podem ter durante esse período. O primeiro é dar aos
caçadores uma maneira de separar os fatos da ficção, através do interrogatório de suas testemunhas - uma técnica
importante em um mundo cheio de tanto cinza. O segundo enfoca uma tática baseada em armas apropriada para o
período de tempo.
Análise cruzada
Pré-requisitos: Todos: Manipulação 2, Investigação 1. Parcial: Enigmas 2 ou Ocultismo 2 (secundário
ator). Parcial: Subterfúgio 2 (ator secundário). Parcial: Intimidação 2 (ator principal)
Requer: 3 ou mais
Conjunto de Dados: Primário: Manipulação + Intimidação. Secundário: Presença + Investigação,
Manipulação + Subterfúgio ou Oculto
Ação: estendido e contestado
Descrição: Esta é uma variação da Tática de Interrogatório encontrada em Localizadores de Bruxas (pág. 122).
É usado quando a célula está investigando alguém acusado de bruxaria para avaliar a probabilidade de o acusado
ter usado habilidades sobrenaturais na vítima. Os aflitos freqüentemente afirmam ter visto ou sentido a presença da
bruxa antes de ficarem doentes ou feridos, e a célula precisa descobrir o máximo de evidências possível.
Uma célula caçadora usa essa tática para reunir o máximo de informações possível sobre o alvo. Os passos a serem
dados incluem: Entrevistar testemunhas em busca de pistas sobre a doença ou má sorte e como a vítima foi capaz de
apontar o acusado; conversando com os vizinhos para descobrir hábitos e, se possível, fofocas locais; e investigar a
casa ou o trabalho do acusado para procurar evidências físicas de bruxaria, incluindo plantas estranhas, livros sobre
espíritos ou feitiços, símbolos hexagonais e similares.
O ator principal pode usar essa tática em um ambiente privado, onde a célula bloqueou o acusado ou, mais
frequentemente, em uma sala de tribunal onde o acusado está sendo julgado. O ator principal questiona o
acusado, usando as evidências reunidas pelos atores secundários, mostrando toda e qualquer evidência de
bruxaria e pressionando por uma confissão do alvo.
O ator principal rola uma vez por rodada de questionário. O sujeito acusado resiste ao Composure +
Subterfuge. O ator principal deve obter um número de sucessos igual à resolução + composição do sujeito,
enquanto o sujeito deve obter mais sucessos do que a composição + empatia do ator principal. Se o sujeito
atingir seu alvo antes do ator principal, é provável que o tribunal (e possivelmente a célula) comece a questionar
a autenticidade das acusações da vítima.

Organizações: Originalmente usadas pelos Malleus, rapidamente se espalharam para outros grupos de caçadores
envolvidos.
Modificadores de potencial
Maleficarum nos ensaios europeus, esta tática na investigação da bruxaria.

O ator principal é um
sacerdote, Magistrado, ou outra profissão com experiência em entrevistar pessoas (+1
ao ator principal);
caçadores descoberto fofocas chatas ou inúteis (-1 para o primário ator); a
acusado é alguém de alta reputação na comunidade local (–2 para todos os e secundário
atores); O sujeito acusado honestamente não tem idéia sobre as perguntas feitas (–4 a todos os atores primários
e secundários).
Resultados do rolo
Falha dramática: se o sujeito sofrer uma falha dramática em algum momento do processo, ela acredita que limpou
seu nome, mas na verdade convenceu todos de seu status de bruxa. Se o ator principal apresentar um fracasso
dramático, ele acredita que o sujeito não tem conexão com a bruxaria e é inocente das acusações.
Falha : Nenhum sucesso é obtido em relação ao total.
Sucesso: Se o jogador do entrevistador obtiver mais sucessos do que a resolução + composição do alvo, o
entrevistador poderá fazer uma série de perguntas iguais aos pontos de investigação que o sujeito responderá com
sinceridade. Se o Narrador obtiver mais sucessos no assunto do que a Composição + Empatia do entrevistador, a
Tática falhará e não poderá ser usada novamente no assunto.
Sucesso excepcional: se o assunto obtiver um sucesso excepcional, ela limpará o nome e será libertada pelo
tribunal. O ator principal sofre um modificador de -2 em todos os testes sociais por um dia. Se o entrevistador
obtém um sucesso excepcional, o sujeito perde um ponto de Força de Vontade diante de questionamentos
extremos.
Para adquirir: 13 Experiência Prática, 10 para os Cavaleiros de São Jorge, 8 para o Malleus Maleficarum.
Recarga de pederneira
Pré-requisitos: Toda Destreza 2, Armas de Fogo 2. Parcial: Artesanato 2 (ator secundário) Parcial: Sobrevivência
2 (ator primário)
Conjunto de Dados: Primário: Destreza + Armas de Fogo. Secundário: Raciocínio + armas de fogo ou artesanato
Ação: Instantâneo
Descrição: Os mosquetes e pistolas de pederneira eram as armas de fogo escolhidas pela maioria dos caçadores
da época. A maioria dos membros das milícias, caçadores e agricultores tinha pelo menos uma familiaridade
passageira com essas armas. Eles rapidamente se tornaram a arma preferida para manter a Vigília, permitindo que
os caçadores atingissem alvos à distância e frequentemente causam muito mais dano que combate corpo a corpo.
No entanto, os pederneiras não deixaram de ter suas desvantagens. Falhas de ignição, pó úmido e longos tempos
de recarga reduziram sua eficácia, e contra monstros não há espaço para erros. Essa tática depende muito do
trabalho em equipe para superar alguns desses desafios durante uma caçada.
O ator principal é o atirador, enquanto os secundários lidam com recarregar e avistar o alvo. Um atirador
especialista pode ser capaz de recarregar sozinho em 15 segundos, mas isso pode aumentar cada vez mais a
precisão e, às vezes, colocar o atirador em uma posição de vulnerabilidade. Essa tática permite que o atirador
permaneça no lugar com toda a atenção focada diretamente no alvo. o

o ator principal aponta, dispara e entrega o mosquete para trás para alguém que troca o mosquete gasto por uma
arma carregada e pronta para disparar. Isso permite que o ator principal seja acionado novamente rapidamente,
sem se mover de uma posição definida.
O ator principal está focado apenas em atirar no alvo pretendido, confiando completamente nos atores secundários
para carregar armas disponíveis e procurando sinais de contra-ataque. Os atores secundários estão mantendo as
armas prontas, além de proteger o atirador de emboscadas ou outros perigos. Os atores secundários podem
substituir Crafts por armas de fogo ao carregar os mosquetes.
Organizações: freqüentemente usada por caçadores com experiência em caça militar ou animal, essa tática é
especialmente útil no campo contra inimigos capazes de combater.
Modificadores de potencial
O ator principal possui cobertura e / ou um local de disparo seguro (+1 ao ator primário); o alvo tem cobertura
considerável ou está fora do alcance do mosquete (-2 para o atirador); O alvo é capaz de devolver fogo (-1 para
todos os atores primários e secundários).
Resultados do rolo
Falha Dramática: Se o atirador sofrer uma falha dramática, o mosquete falha e é destruído. Se o ator secundário
sofre uma falha dramática, o mosquete de acompanhamento é mal manipulado (pó preto preso, molhado ou
derramado) e o atirador perde a oportunidade de disparar outro tiro antes que o alvo esteja fora de alcance.
Fracasso: O atirador perde a oportunidade de dar um segundo tiro no alvo.
Sucesso: O atirador pode disparar novamente sem penalidade (limite de 3 por rodada).
Sucesso Excepcional: O atirador ganha +1 por rifle (limite 3 por rodada) como se tivesse tido a oportunidade de
mirar.
Para comprar: 14 Experiência prática, 10 para o [Compactador de caçadores / caçadores].

Monstros errantes
Antes de identificar quais monstros você gostaria de usar nesta época, descubra que tipo de jogo você gostaria de
executar. Determine onde está o covil do monstro, quem são suas vítimas e
quem será o mais provável de identificá-la. Por exemplo, se você quiser que um monstro acusado seja pego nos
julgamentos, considere um metamorfo que está substituindo uma criança morta em uma casa de fazenda. Se você
optar por um jogo mais físico, utilize o ambiente natural e ofereça
jogadores a chance de entrar em uma caverna ou floresta antiga. Como alternativa, se você preferir um tema
mais político, apresente uma bruxa ou um changeling que esteja usando seus poderes para ajudar os caçadores
locais a encontrar lobisomens.
Sugadores de sangue, fantasmas e bruxas são bastante comuns na região, mas, dependendo de onde
eles se originaram ou que Dread Powers eles têm, pode passar por um Algonquin, Francês, Holandês,
Gaélico, latino ou outro nome. A identificação incorreta é muito comum durante esse período - não
porque os caçadores não são inteligentes, mas porque há uma acentuada falta de informação e
recursos durante este século. Como muitos monstros migram para o Novo Mundo, carregados nas barrigas de
vastos navios, superstições e rumores seguem em espécie. Use-os para enriquecer o mistério desses
monstros em vez de enganar seus jogadores.

Esses monstros são exemplos de antagonistas que são flexíveis o suficiente para serem usados em uma crônica ou
em uma caçada direta. As regras previstas para eles se vinculam à atualização de regras do Hunter e aos novos
Dread Powers encontrados em Mortal Remains .
Não escolhido, proibido, não amado
Abaixo da Igreja da cidade de Salem, há três caixões de vidro contendo os cadáveres
perfeitamente preservados de dois meninos de 16 anos e uma menina. Suas cabeças foram todas
raspadas, seus olhos foram costurados e suas bocas cheias de asfodelo. Todos os três estão
vestidos com sandálias de linho e couro; cada um usa um pingente de ouro em volta do pescoço,
um nome gravado no disco plano: Não escolhido, Não permitido, Não amado.
Nenhum humano, vivo ou morto, sabe o que está enterrado sob a Igreja ou por quê.

Pierre Badeaux
Quando não conseguia mais uivar a céu aberto, naveguei para uma nova terra. Farei qualquer coisa para ser
livre.
Pierre Badeaux cresceu como um menino de rua nas ruas de Paris. Ele é um órfão híbrido meio lobo e meio humano,
inseguro quanto à sua origem. Quando ele começou a mudar, Badeaux levou para os esgotos e viveu debaixo da
cidade por um tempo até que ele pudesse entender sua condição. Ele era um matador de espíritos? Metamorfo?
Infelizmente, Badeaux não teve a oportunidade de testar os limites de suas habilidades, pois uma facção de vampiros
se mudou e assumiu o controle de seus esgotos. Forçado a voltar para as ruas, Badeaux praticava suas técnicas de
mudança de forma para imitar os rostos dos transeuntes. Suas habilidades só o levaram até agora, e, à medida que sua
fome aumentava, ele recorria a contras grandes e cada vez mais elaboradas.
Eventualmente, Badeaux encontrou a marca perfeita - uma velha avó francesa de luto pela perda de seu neto. Ele
manteve o ardil até que ele pudesse assumir legalmente a identidade do neto morto e se tornar o principal
beneficiário da vontade de Grandmère Badeaux. A avó de Pierre passou por causas naturais, e o cambiaformas
lamentou sua perda, como era apropriado. Mantidas suas aparências, Pierre reservou passagem para as
Américas.
Assim que chegou às colônias, Badeaux assumiu a vida de um homem da fronteira e ficou apaixonado pela idéia
de viver fora da terra. Lá, ele aprendeu que podia se comunicar com lobos e decidiu tentar se comunicar com os
animais. Badeaux viveu como um predador natural por menos de duas semanas; como antes, ele encontrou
criaturas muito mais assustadoras e ferozes que ele.
Agora, Badeaux voltou para Boston e está tentando subir a escada social. Seu novo status lhe deu acesso aos
livros de que ele precisa para resolver sua "condição". Ele abandonou suas tendências naturais e tem como objetivo
provar como é a vida na alta sociedade. Infelizmente para ele, no escalão superior da elite de Boston, há um tipo
diferente de predador ... Um que Badeaux terá dificuldade em derrotar.
Descrição: Badeaux é magro, alto e tem uma cabeça cheia de cabelos escuros e olhos castanhos. Ele não pode
mudar a forma do corpo - apenas o rosto - e costuma usar cosméticos e outros truques para alterar sua aparência.
Ele é difícil de detectar fisicamente porque procura se misturar, parecer normal, não se destacar. Para um homem
como Badeaux, a única maneira de saber como sobreviver é não chamar atenção.

Caçadores que pegam Badeaux entre disfarces descobrirão que ele fará tudo o que puder para manter seu
segredo. Não importa quanto tempo leve, qualquer um que seja sábio com os planos de Badeaux será
acusado de assassinato, bruxaria ou coisa pior.
Dicas para contar histórias: Badeaux é um antagonista interessante de se apresentar, dependendo de quando os
Caçadores o encontrarem. Nas florestas, sua natureza primordial assume o controle enquanto ele luta pelo
domínio, sendo as marcas mais fáceis a vida selvagem local. Quanto mais ele for empurrado por algo mais forte
que ele, mais desesperado Badeaux se tornará. Para ele, ele não é muito humano e também não é um monstro.
Um pé está no mundo sobrenatural e o outro no mundo mortal, que está mais em conflito do que nunca.
Ao contrário de uma criatura Jekyll e Hyde, Badeaux está no controle total de suas faculdades. Ele está
procurando um lugar onde se encaixe - uma vez que encontre sua mochila, não há como dizer o que ele fará para
proteger a sua.
Atributos Mentais: Inteligência 3, Raciocínio 2, Resolução 3
Atributos Físicos: Força 4, Destreza 3, Vigor 2
Atributos Sociais: Presença 3, Manipulação 3, Compostura 3
Habilidades mentais: investigação 2, medicina (primeiros socorros) 3, oculto 2 (tradições folclóricas francesas),
ciência 1
Habilidades físicas: Atletismo 3, Briga 4, Discrição 3, Sobrevivência (ruas da cidade) 4
Habilidades sociais: Animal Ken 3, Streetwise 4, Intimidação 4, Persuasão 1
Méritos: Esquiva na briga, Contatos (locais) 1, Idioma (lobo), Recursos 4, Tática 4
Potência: 4
Força de vontade: 7
Moralidade: 5
Virtude: Fortitude
Vice: Orgulho
Iniciativa: 7
Defesa: 3
Velocidade: 14
Saúde: 10
Poderes Medonhos: Ataque Medonho (Garras, Dentes) 2, Forma Totêmica 2, A Sujeira Primitiva 1

Frau Elsa
O diabo que você conhece. O diabo você não. O diabo que você não pode entender.
Frau Elsa é uma demônio feminina que tem muitos nomes. Ela foi convocada pela esposa de um fazendeiro alemão
para se vingar dos ladrões que roubaram a vida de seu marido. A esposa não sabia como ela estava chamando;
ela queria se vingar e voltou aos velhos hábitos em seu momento de necessidade. Os ladrões ficaram impunes.
Antes que Frau Elsa pudesse chegar até eles, eles pediram a absolvição de um padre e se entregaram à polícia.

Por seu fracasso, o Diabo puniu Frau Elsa cobrando um preço muito alto: em vez de tortura, ela deveria usar
sua malícia e recrutar 666 almas vivas e dispostas a Seu serviço. Ela começou na Alemanha. Infelizmente, suas
artes menos que sutis foram notadas pelos habitantes da cidade, já inflamados por séculos de crença na
bruxaria.
Da Alemanha, ela se mudou pela Europa, espalhando as sementes da dissidência não através da bruxaria, mas
sob o disfarce da justiça. Eventualmente, ela alcançou as Ilhas Britânicas e pegou uma carona em um barco para
as Colônias. Quando chegou ao porto de Boston, Frau Elsa viajou pela costa, seguindo aqueles que eram tão
orgulhosos que não conseguiam ver o quão perto estavam do diabo. Quando chegou à vila de Salem, encontrou
seu novo lar ....
Descrição: Em seu disfarce humano, Frau Elsa aparece como um reflexo embaçado do indivíduo que está
mirando. Suas formas demoníacas variam; seus alvos costumam ver o que querem ver. Em muitos casos, Frau Elsa
é frequentemente confundida com o diabo.
Dicas para contar histórias: Frau Elsa não quer nada além de se libertar de seu contrato atual para que ela possa
causar estragos em seus próprios termos. Ela está desesperada para cumprir sua parte da barganha e tem um
objetivo determinado. Como antagonista, Frau Elsa é um personagem complexo de se apresentar. Para alguns
caçadores, ela pode não parecer uma ameaça a princípio. Ela é um sussurro nas sombras, um par de olhos
brilhantes no escuro, um calafrio na nuca de um caçador. Os caçadores podem estar procurando um “antagonista”
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que é a causa de todos os seus problemas, mas um demônio como Frau Elsa pode apontar o dedo para tantos
antagonistas diferentes. Ela pode ser todo mundo, e nenhum lugar, de uma só vez.
Atributos Mentais: Inteligência 6, Raciocínio 4, Resolução 4
Atributos Físicos: Força 3, Destreza 5, Vigor 4
Atributos sociais: presença 4, manipulação 5, composição 3
Habilidades mentais: investigação (boatos) 4, medicina (anatomia) 2, oculto 4, política (local) 2
Habilidades físicas: Atletismo 2, Artesanato (Ferramentas Rituais) 2, Discrição (Sombras) 3, Sobrevivência
(Florestas) 3
Habilidades sociais: Subterfúgio 5, Persuasão 3, Intimidação 4
Méritos: Retentor (Imps) 5, Recursos 3, Frota de pés 3
Potência: 5
Força de vontade: 13
Moralidade: Nenhuma
Virtude: Fortitude
Vice: Inveja
Iniciativa: 6
Defesa: 4
Velocidade: 12
Saúde : 12
Poderes Medonhos: Blackout 2, Lições de Fluidos 1, A Tentação Mais Antiga 3, Bênçãos Mistas 1,
Aterrorizar 2

Ganchos de história
Há muitas oportunidades nesta era específica de caçar monstros com nada além de um mosquete ou machado.
Esse período de incerteza também pode introduzir um elemento de medo e paranóia. Para aprimorar esse
sentimento de histeria, essas histórias testam os caçadores nas esferas política, social e física, destacando o
impacto potencial que os julgamentos de bruxas podem ter sobre eles.
Hunter Civil War
Resumo: Certos grupos desfrutam de enormes quantidades de poder religioso e secular quando o cidadão comum
segue os líderes da Igreja, acreditando que ele vive sob constante ameaça. Caçadores não afiliados que não gozam
da proteção de um pacto ou conspiração unificados vivem sob constante escrutínio de seus vizinhos durante o dia e
enfrentam cuidadoso estudo de seus companheiros caçadores à noite. Em fuga, esses caçadores podem ser
capturados, interrogados e exilados. A pureza de um caçador, como vista através dos olhos da Corte das Sombras,
coloca todos em risco.
Configuração: Para facilitar uma guerra interna entre caçadores, será importante determinar o escopo do conflito.
Essa batalha ocorre dentro dos limites da cidade de Salem ou Boston? Os não-caçadores estarão envolvidos, ou
isso é estritamente uma “caça às bruxas” para erradicar suspeitos usuários de magia? Uma vez que os limites
estejam definidos, descubra os jogadores-chave no Shadow Court. Quem está testando quem e, mais importante,
como ? Forneça algumas regras relacionadas à caça às bruxas. Haverá um teste físico em que um caçador acusado
deve capturar o maior número possível de vampiros dentro de uma quinzena? O que um caçador culpado tem a
perder? Amigos? Família? A vida dela? Isso é apenas um caso de histeria ou um problema mais sistêmico
enraizado na justiça própria?
Nível Um: A caça às bruxas interna está localizada nas imediações dos personagens. Talvez os Cavaleiros de São
Jorge culpem os caçadores por deixarem a mania de bruxas sair do controle, ou a Vigília Escarlate tenha enviado
alguns representantes para reivindicar vampiros locais na área e condenado qualquer caçador que não cooperar
com eles. Ou talvez os caçadores sejam apanhados na histeria local e se acusem mutuamente de bruxaria para
evitar serem presos. Independentemente disso, toda a extensão deste evento será melhor sentida pelos caçadores
que conhecem todos os jogadores envolvidos.
Nível Dois: A chegada de novos imigrantes europeus, homens de fronteira ao Ocidente e tribos nativas que
migram para o Norte abalam o status quo em meio à loucura das bruxas. Os personagens são apresentados com
várias opções para tomar partido em sua cidade natal e na área circundante. Estranhos na área com alianças
desconhecidas representam um desafio para os personagens, especialmente quando tentam discernir amigos de
inimigos, caçadores de bruxas. Que criaturas sobrenaturais tirarão proveito do caos? O medo de um ataque? Aqui,
uma guerra entre caçadores ocorrerá em uma área maior, à medida que os personagens resolverem a bagunça.
Nível Três: O escopo da jurisdição da Corte Sombria não é conhecido apenas pelos caçadores, cada um tem um
papel a desempenhar em uma investigação interna. O escopo físico desse tipo de jogo é a totalidade do litoral do
Nordeste, enquanto o Tribunal das Sombras tenta apagar bruxas do solo colonial, libertando os colonos e nativos
da mancha do sobrenatural. Alguns personagens podem atuar como inquisidores, mirando em quem é suspeito,
outros como estrategistas, torturadores ou carcereiros. À medida que a tensão esquenta, os caçadores podem ser
acusados se não cumprirem os objetivos da Corte Sombria. Esse tipo de história envolve vários estilos de jogo, que
vão do político ao aventureiro. Pense em como equilibrar os vários aspectos da Corte Sombria, dando aos
caçadores objetivos compartilhados dentro da hierarquia - e até sugerir que os personagens se infiltrem na Corte e
derrubem-na.

Verdade em Julgamento
Resumo: Os personagens ocupam posições-chave no sistema judicial civil. Juntos, o grupo julga as bruxas
acusadas e outros criminosos coletando evidências, ouvindo testemunhos e ouvindo os moradores.
Configuração: Como essa é uma batalha que ocorre em um tribunal, os personagens confiarão em suas
habilidades de investigação para salvar as pessoas da cidade. Julgamentos que ocorrem em cidades menores,
como Salem Village, significarão que os personagens provavelmente conhecem o acusado. Esses caçadores são a
forma mais alta de autoridade na área e podem conduzir os julgamentos como entenderem. Suas decisões
impactam muitas vidas - eles usam esse poder com responsabilidade? Ou eles abusam disso?
Nível Um: Os personagens estão familiarizados com a bruxa acusada em algum nível, como um conhecido ou
amigo próximo. A vítima tem evidências materiais de que o sobrenatural existe e pode vinculá-lo aos caçadores
de alguma forma. Talvez ela tenha testemunhado uma caçada e acredite que os personagens estão ligados ao
Diabo. Talvez os caçadores a resgatassem e ela confiasse na pessoa errada. Os personagens condenam o
acusado por saber demais?
Nível Dois: Ao longo dos julgamentos, outro grupo de caçadores intervém e tenta assumir o cargo de juiz. Neste
ponto da história, os personagens já julgaram e lidaram com vários casos. O grupo rival tem planos diferentes para
o acusado, no entanto, e seus objetivos conflitam diretamente com os dos personagens. Talvez a Corte das
Sombras esteja fazendo uma jogada. Talvez o Grupo Cheiron, disfarçado de Hygieia & Sons, procure descartar e
colher os corpos do acusado de uma maneira específica. Talvez o grupo rival esteja procurando por uma criatura
sobrenatural específica e pense que a encontrou.
Nível Três: O acusado é culpado de "bruxaria", mas representa uma ameaça muito maior do que os caçadores
imaginam. Talvez o prisioneiro seja um lobisomem ou vampiro que esteja atuando como batedor, ou que se
permitiu ser pego. O prisioneiro não pode ser descartado por enforcamento público e não é perturbado pela
tortura. Os personagens podem separar fatos da ficção e conter adequadamente a ameaça real? Como os
caçadores salvam as pessoas da cidade quando o acusado desencadeia uma armadilha mortal?
Inocentes Sofrendo
Resumo: A grande maioria dos acusadores e vítimas de bruxaria são crianças com menos de 13 anos . Que
criatura ou servo demoníaco está afligindo os jovens? Como os caçadores o impedem antes que a histeria em
massa se espalhe pelas Colônias?
Configuração: esse tipo de matéria é flexível e pode ser introduzido como conceito primário ou sub-plot.
Funciona bem, independentemente de os caçadores serem novos na área ou não. Aqui, os personagens
determinarão quanto (ou quão pouco) eles querem se envolver com o povo da cidade, enquanto tentam rastrear a
criatura que atormenta as crianças.
Nível Um: A criatura que atormenta as crianças está ativa em uma área específica. Todos os outros relatórios são
trilhas falsas que levam a becos sem saída. Através de uma investigação cuidadosa, os caçadores podem rastrear
e prender a criatura - mas eles serão capazes de convencer o povo da cidade que apenas uma bruxa é culpada?
Como os personagens isolarão a ameaça e, ao mesmo tempo, impedirão que a histeria se espalhe? O que
acontece se uma das crianças afirma que um dos caçadores é uma bruxa?
Nível Dois: Um membro da Lucifuge sofre de "febre das bruxas" e está convencido de que uma das crianças é
uma ameaça terrível para a cidade. Os personagens conhecem esse caçador em um nível pessoal - fazendeiro,
comerciante, caçador - ou ouviram falar de seus muitos feitos. Quando os caçadores
investigar, considere equilibrar a frequência com que as pistas são reveladas. Ao levar os personagens a acreditar
que há uma ameaça real, como eles reagirão quando descobrirem que um caçador tem tanto medo de ser acusado
que ela sucumbiu à histeria?
Terceiro Nível: A ameaça sobrenatural é um residente respeitado da cidade e está agindo como juiz. Avalie o nível
de ameaça, dependendo de como os personagens são novos na área. Os caçadores que passearem pela cidade de
Salem pela primeira vez sentirão que estão se intrometendo. Os personagens que viveram na vila de Salem a vida
inteira podem não perceber quem é a ameaça até serem envolvidos na conspiração. As crianças são peões para um
jogo maior, que envolve os caçadores em um nível pessoal. Essa criatura conhece os personagens por dentro e por
fora e usará pessoas inocentes para realizar sua vingança e fazer os caçadores sofrerem.

Inspirações
Os filmes da época variam de filmes sérios, como The Crucible (1966) a cenas mais bobas, como Hocus Pocus
(1993). The Scarlet Letter (1995), que é uma adaptação do livro de Nathaniel Hawthorne com o mesmo nome,
oferece uma boa perspectiva sobre a vida de um puritano e a idéia de humilhação pública. Essa mentalidade é
crucial para entender para qualquer jogo Hunter estabelecido nesta época, especialmente do ponto de vista
jurídico. Para uma sensação sobrenatural, assista a filmes como Season of the Witch (2011), Solomon Kane
(2009) e ParaNorman (2012).
Os jogos de dramatização escritos nesse sentido incluem Colonial Record , Witch Hunter: The Invisible
Mundo e O Mundo Selvagem de Salomão Kane . Os quadrinhos incluem Salem: Queen of Thorns e
Revere: Revolução em prata . Ambos são úteis para uma visão diferente da caça às bruxas e do período.
De longe, no entanto, a fonte mais rica de informação pode ser encontrada em documentários como Witch Hunt
(2008) e livros de não ficção. Existem alguns títulos que vão desde livros da era histórica como Discourse on
Witchcraft (1689) e Wonders of the Invisible World (1693) a volumes analíticos como Witch-Hunt: Mysteries of
the Salem Witch Trials e The Salem Witch Trials: a Day- por dia Crônica de uma comunidade sitiada . A
melhor e mais precisa visão do período pode ser descoberta em volumes históricos como Redes Sociais e
Econômicas no início de Massachusetts: Conexões Atlânticas , Publicações da Sociedade Colonial de
Massachusetts, volume 14 e Escrevendo o passado: ensinando leitura na América colonial e Estados Unidos
1640–1940 .

A poeira do deserto é pouco mais que um inconveniente para Merew-Tjaw, mas para uma de sua grandeza,
mesmo um inconveniente é uma afronta à ordem divina. Andar de camelo pelas ruas desertas de uma cidade
desconhecida poucas horas depois de seu despertar desorientado e patrocinado por cultos só aumenta sua
irritabilidade considerável, que é ainda mais promovida por seus companheiros de viagem, um anão zombador e
um cultista sem sentido.
"Estou perdendo a paciência, Annoub", diz a mulher eterna através do tecido transparente que circunda sua
concha ainda em reforma. Ela passa os polegares de um lado para o outro sobre as rédeas do camelo,
imaginando como eles se sentiriam ao sufocar a vida do anão ainda sorridente de seu próprio cadáver
ressuscitado. “Essas cidades são sempre pequenas demais. O que é desta vez? Cinquenta homens? Cem? Não
posso enfatizar o quanto estou descontente que meu culto ache adequado para me despertar para uma
escaramuça como essa. As cidades mudam de mãos a cada ciclo de gafanhotos. O fato de você prestar atenção
à covardia dos mortais é um desserviço para todos nós.
O anão continua a sorrir, seus dentes sempre levemente tortos brilhando em branco em seu rosto escuro como
carvão. "Seu aborrecimento será um ótimo serviço, meu compatriota", diz ele com um tom exagerado e formal.
“Sem dúvida, se você estiver com tanta pressa de voltar ao sono, você alavancará seu poder considerável com
efeitos magníficos, e todos podemos retomar nossos deveres peculiares, patrocinados pelos juízes. Por estar tão
distante do meu próprio despertar e, assim, desnudado, você não vai me invejar com este pouco de assistência.
Especialmente desde que mantive o peitoral tão seguro para você por tanto tempo.
Uma lembrança momentânea surge no fundo da mente de Merew-Tjaw, de um brilhante peitoral de cobre
batido ...? Latão? Ela não pode ter certeza e, tão rapidamente quanto vem, a memória desaparece mais uma
vez sob o tumulto de sua mente fragmentada.
De qualquer maneira, ela pensa que é uma maldição para aquele anão , uma maldição por sua coleção de
relíquias, uma maldição por ter desdenhado os juízes e, principalmente, uma maldição por seu talento por
despertar diante de mim. Mas ela não fala isso em voz alta, murmurando palavras sem forma sob a respiração.
Seu culto a criou para defendê-los, e o anão faz parte desse plano; ela deve cuidar da sua fruição, pelo menos
por enquanto.
"Todos os cavalos do rei e todos os homens do rei", diz o cultista idiota e bajulador do anão. Merew-Tjaw quase o
matou quando o viu pela primeira vez, mas o anão intercedeu, alegando que o cultista tinha visões proféticas. Depois
de ouvir sua tagarelice irracional por mais de uma hora desorientadora, Merew-Tjaw descobre que ela está perto de
matá-lo de qualquer maneira. Ele não é um dela.
O cultista, tremendo incontrolavelmente - como tem estado desde o despertar de Merew-Tjaw - levanta um braço
e aponta. A princípio, Merew-Tjaw vê os soldados, fileiras escalonadas deles, como em qualquer guerra, homens
em trajes da época. Centenas deles estão saindo do deserto profundo para atacar os portões da cidade. Merew-
Tjaw zomba da força, e então o ar se enche de sons e cheiros estranhos. Homens caem na areia, seu sangue
brotando de flechas invisíveis. Merew se vira para procurar os feiticeiros que jogam essa magia sobre os
invasores, e no porto há grandes bestas, gigantes de metal e fumaça, como cidades feitas para flutuar na água. A
areia nas defesas exteriores explode como uma mão gigante erguendo-se, lançando homens no ar.
Os atacantes escalam as terraplenagens externas e os defensores, em menor número, caem em desordem. As
cidadelas feiticeiras na baía observam ameaçadoras. Merew-Tjaw olha para Annoub. O anão diz: "Eles fazem
guerra como os inimigos de Irem".

O cultista idiota fala com uma voz cantada: "Cinzas, cinzas, todas caem". Ele tem uma pele estranhamente pálida,
queimada pelo sol, e Merew-Tjaw percebe que seus olhos estão desfocados, como um viciado em alquimias
estranhas. Ela estreita os olhos contra o brilho do meio-dia e pronuncia uma palavra estranha cujo significado ela não
consegue se lembrar, mas que o atinge sem sentido e o lança de seu camelo. Ela desce para as areias, os pés
descalços deleitando-se com o calor, os embrulhos de tecido flutuando apesar da falta de brisa, e diz a Annoub: "Hora
de seguirmos em frente".

As ruínas do império
"Todo império em seu discurso oficial disse que não é como todos os outros, que suas circunstâncias são
especiais; que tem uma missão de iluminar, civilizar, trazer ordem e democracia, e que usa a força apenas
como último recurso" E, mais triste ainda, sempre há um coro de intelectuais dispostos a dizer palavras
calmantes sobre impérios benignos ou altruístas, como se não se devesse confiar na evidência de seus
olhos, observando a destruição, a miséria e a morte trazidas pela última missão. civilizatrice ".
- Edward Disse, Orientalismo
O sol está se pondo no mundo antigo. Em breve a barcaça de Ra passará para o submundo, e então a noite cairá
sobre a terra. O mundo já sente os tremores do descontentamento e a chegada de um tempo de grandes
conflitos. Nenhum império é eterno - não há Rito de Retorno para uma sociedade, nem para Irem, nem para
nenhuma das pálidas sombras que a humanidade ergueu nos anos seguintes.
Os grandes impérios na Europa e na Ásia Menor estão à beira da ruína. Seus competidores e seus filhos beliscam
seus calcanhares como chacais. Em breve, eles também cairão na obscuridade, tornando-se meros fragmentos de
sua antiga glória, seus mistérios e sua grandeza perdidos no tempo.
Essa situação não é estranha para os Imortais. Após o desaparecimento repentino de Irem, os mortos antigos
despertaram para um mundo moldado pela influência de sua cultura anterior, mas a cada turno gótico essa
influência se tornava cada vez mais distante. A destruição de reinos antigos e a ascensão de novas ordens sociais
são familiares até para aqueles que têm pouca memória de sua existência passada.
Mesmo assim, essa interrupção vem com mudanças surpreendentes. Os intrusos atacam os túmulos das múmias
em números sem precedentes - ladrões de pele clara de muito além dos limites da antiga Irem. A tecnologia deste
mundo é nada menos que milagrosa. Na última curva do estilo gótico, Roman Egipto usava ferramentas de ferro e
bronze, sapatos de couro e estradas de pedra. Agora, os mortais fervilhantes ostentam o comando de raios do
céu, vozes do éter, fogo e explosões dos produtos da terra. É uma época em que homens covardes podem
comandar o poder que antes era detido apenas pelos poderosos sacerdotes e magos de uma época passada, mas
não sentem admiração pelos milagres que alcançam. Para os filósofos desta época, pode não haver deuses, e
essa idéia niilista de que tanto os avanços da ciência quanto o caos da guerra não serve a nenhum mestre e
nenhum juiz é perturbador para os Imortais.
O mais perturbador é que muitos dos Mortos-Mortos são transportados para margens distantes. Longe dos conhecidos
vales fluviais e desertos do norte da África, as terras de países distantes são estranhas, geralmente úmidas e
enjoativas. Embora suas estruturas sociais sejam diferentes, para um cultista antigo da sociedade labiríntica de Irem, os
costumes e as leis são facilmente aprendidos. Por meio de um novo transporte, no trilho ou na asa, os corpos dos
mortos - e muitas de suas principais relíquias
- são desenterrados e movidos totalmente para margens distantes. Mesmo a ameaça de maldições e a
intervenção física dos cultos nem sempre é suficiente para impedir o confisco generalizado de cadáveres.
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No início deste 20 século, o Imortal despertar em números sem precedentes, um século antes do próximo turno
de Sírius. Suas breves permanências são desencadeadas pelas muitas invasões em seus túmulos, devido à presença
de aventureiros estrangeiros e ao aumento da demanda por proteção pelos cultos das múmias. Com a chegada da
próxima descida completa quase sobre eles, os Imortais desta era cada vez mais tomam providências para
espalhar sua influência pelo mundo industrializado.

Tema: Não-vida entre as ruínas


A era Ruínas do Império abrange aproximadamente 1893-1924, um período de grande turbulência na era
moderna. Na Europa Ocidental, o Império Britânico está se contraindo, e seu alcance logo diminuirá. As nações
da Europa caem nas garras da Grande Guerra em 1914, e esse desastre rapidamente leva essas nações ao quase
colapso, com repercussões duradouras que virão à tona uma geração depois. No Oriente Médio, o Império
Otomano é um tigre de papel, e o peso da Grande Guerra finalmente o afundará e dará origem a novas nações
com a sua passagem.
As múmias que surgem nesta época estão vendo o mundo desmoronar à sua volta. Para muitos Imortais, isso
proporciona um certo sentimento de satisfação: todos os brinquedos tecnológicos e a chamada "civilização" do
mundo moderno não podem impedir o colapso da humanidade de volta a paroxismos de brutalidade. Armas,
bombas, automóveis e rádios podem não ter sido inventados em Irem, mas esses dispositivos não parecem tornar
os humanos dessa época superiores aos seus predecessores históricos. Infelizmente, isso também significa que as
múmias são cada vez mais despertadas por cultistas ameaçados pelo ataque de guerra. Quando os soldados
marcham para os vales do norte da África mais uma vez, os cultos nas cidades modernas do Egito chamam
silenciosamente seus protetores, que não são tão facilmente dissuadidos por balas. No meio desse conflito, os
governos da Grã-Bretanha e da França impõem suas próprias tentativas de governar o Egito como uma tentativa de
combater a aliança otomana com as potências centrais, e os nacionalistas do Egito que se lembram de ritos
tradicionais e mais antigos usam seus aliados imortais para proteger da superação das potências imperiais
estrangeiras.
th
A descida para a Grande Guerra espelha a Descida dos Imortais. Na abertura do 20 século, a promessa do mundo
industrial como um lugar de graça e maravilha está impressa na consciência das pessoas das nações
tecnologicamente desenvolvidos. A guerra esmagadora que se segue leva a um ponto em que, a partir dessas alturas,
a queda é precipitada. Essa semelhança não se perde nas múmias que se vêem despertadas repetidamente durante
esse período, à medida que seus cultos se tornam cada vez mais desesperados ou os egiptófilos cada vez mais
famintos por relíquias perturbam suas relíquias.
Enquanto os Sem-Morte são sempre servos de seus juízes, o mundo no início do novo século também desafia essa
noção. O tumulto da guerra de trincheiras e a disseminação imperialista das potências européias trazem idéias de fé:
como poderia um deus permitir o massacre massivo da época, e o que significa quando os deuses são impotentes
contra a invasão dos colonialistas que substituem seu antigo papel na época? sociedade? Para as múmias, isso não é
uma questão de fé; o ciclo de visitar o submundo confirma verdades essenciais sobre o papel da múmia no mundo e
a presença de autoridade sobrenatural para guiar os descendentes de Irem. Cada vez mais, porém, até os princípios
da fé estão desmoronando - e nessas ruínas também os Sem-Morte vêem tanto perguntas quanto oportunidades.

Humor: maldições grandes e pequenas


th
Para Imortal que despertam no início de 20 século, a chegada de potências estrangeiras, a Grande Guerra, ea
contenda que envolve o Egito eo lugar Império Otomano uma grande pressão sobre suas atividades pessoais.
Embora as múmias continuem sendo (principalmente) servos fiéis dos juízes e os cultos que os protegem, o escopo
dos conflitos políticos e militares que os cercam obriga os Mortos a novas maneiras de pensar sobre seu mundo.
Para algumas múmias, isso significa aproveitar o repentino aumento de interesse em todas as coisas egípcias e
realocar seus cultos no exterior. Para outros, essas mudanças radicais são pouco mais do que um pano de fundo
para a angústia pessoal sofrida por aqueles que buscam repouso feliz ou mesmo a ilusória esperança da apoteose.
As múmias desta época assistem à descida do mundo, à medida que as nações lutam entre si e seu sangue
derrama-se nos campos de guerra. Os países perdem suas identidades e desaparecem como um sonho iremita.
Para os Imortais, isso não é uma grande mudança; O Irem teve sua parcela de conquistas e guerras militares. Mas
isso levanta a questão: o próprio mundo está preso em um ciclo de descida? As civilizações vão desmoronar, seu
fogo escoa e adormece por eras antes que surjam novas?
Embora as múmias estejam acostumadas a ser estranhas nas sociedades para as quais despertam, neste mundo
moderno elas são um pouco menos estranhas do que algumas das pessoas com quem se associam. Grupos como a
Sociedade Teosófica, os Rosacruzes e, claro, o LDI têm raízes nesse
era, perseguindo idéias ou mágicas que, para os Imortais, parecem pós-imagens distorcidas da magia de Irem.
Se a Apoteose existe para os Imortais, ela também existe para o mundo? E, se não, a própria humanidade está
condenada a um ciclo constante de autodestruição? No mundo das trevas, quase certamente.
O que é isso - e não é
The Ruins of Empire é uma cartilha para fornecer idéias úteis e novas regras para alimentar os jogos de Mummy:
The Curse , baseados neste período de impérios em declínio. O foco aqui é como os Mortos - Mortos interagem
com o surgimento do mundo moderno das cinzas da guerra e o colapso das antigas potências imperiais. Para esse
fim, esta era se concentra nas configurações de interesse dos Imortais, e nas regras úteis para a criação de
personagens da Múmia que podem interagir facilmente com essa era, um século antes da próxima virada do estilo
gótico.
O material histórico aqui aborda os pontos altos da época e fornece um esboço de lugares que podem contribuir
para crônicas interessantes. Essas idéias podem servir como um ponto de partida para suas próprias referências.
Você pode encontrar facilmente informações históricas muito mais abrangentes através da Internet ou da
biblioteca.
Settings: Os impérios ocidentais
A era Ruínas do Império concentra-se predominantemente em duas potências mundiais: o Império Britânico e o
Império Otomano. Ambas são civilizações de abrangência mundial que, no início da época, parecem inexpugnáveis
e poderosas, mas no final da Grande Guerra encontram seu poder quebrado.
Enquanto as múmias podem (e fazem) seguir para todos os cantos do mundo, antes e durante esse período, as
principais áreas de importância para a maioria dos Sem-Morte estão nesses dois centros de culturas orgulhosas.

Grã-Bretanha - As Eras vitorianas e eduardianas


Em 1893, o Império Britânico está no final da era vitoriana. Este é um momento de estabilidade e prosperidade
sem precedentes para os britânicos. A industrialização melhorou a renda da classe trabalhadora, embora também
tenha trazido riscos de poluição e trabalho perigoso. Grande parte da riqueza da Grã-Bretanha vem de suas
políticas coloniais: guerras travadas contra outras potências européias determinam quem controlará o destino de
lucrativas minas de ouro, carvão, pedras preciosas e especiarias da África e da Índia. As populações indígenas
desses continentes, é claro, se vêem sob a influência das potências européias colonizadoras, muitas vezes à mão
armada.
Em casa na Grã-Bretanha, os costumes vitorianos da época proporcionam a uma sociedade rígida uma firme
adesão aos ideais de progresso industrial e científico, propriedade, decoro e supremacia da cultura britânica -
juntamente com um certo grau de nobreza , no forma do dever do mundo civilizado de trazer ordem e civilização,
freqüentemente com o cristianismo, para as partes "menos desenvolvidas" da Terra. Naturalmente, os súditos do
Império têm suas próprias idéias sobre esse processo.
Com a morte da rainha Vitória em 1901, o Império entra em sua breve fase eduardiana, que de muitas maneiras
segue as tendências vitorianas. Esse tempo marca o início de muitas tecnologias reconhecidamente modernas, como
o uso generalizado do automóvel, o desenvolvimento do rádio e o pioneirismo em vôos tripulados mais pesados
que o ar. Este verão do Império termina quando a Grã-Bretanha é enredada na devastação da Grande Guerra, um
período de destruição que unifica simultaneamente o país com sentimentos nacionalistas, rompe a estabilidade do
Império aumentando os apelos à independência nas colônias britânicas no exterior e derruba o códigos
estruturados e rígidos da sociedade vitoriana.
Para os Imortais, é claro, a Grã-Bretanha é muito parecida com Irem após o Pacto de Ubar. Enquanto seus
soldados lutam em guerras no exterior, as batalhas em seu coração são lutas políticas entre Whigs e Tories, duelos
arquitetônicos entre o Renascimento Clássico e o Gótico. Seus feiticeiros certamente não são páreo para os
Shan'iatu, mas de seus laboratórios ocultos eles lançam vapores matadores, projéteis explosivos e dispositivos que
podem detectar ou se comunicar com postos avançados a muitos quilômetros de distância. Ouro e luxo fluem para
os cofres da Grã-Bretanha de seus súditos no exterior. Como Irem, ele também deve declinar, embora neste caso
os Imortais possam estar presentes para ver a queda.
Enquanto poucos Mortos-Mortos se encontram na Grã-Bretanha apropriados ao acordar pela primeira vez nesta
época - muitos não tinham motivos para fazer a jornada do Egito Romano às terras longínquas dos pictos durante a
última curva sótica - o sombrio reino das ilhas é um destino final para muitas múmias cujas tumbas são invadidas ou
relíquias roubadas. Com os arqueólogos britânicos despejando um grande número de relíquias e múmias para
"salvaguarda" em museus, os Mortos-Mortos geralmente têm pouca escolha a não ser seguir. Pior ainda, ladrões
involuntários de tumbas às vezes destroem relíquias (ou morrem perto delas!) Sem entender as forças que eles
comandam, levando à criação de muitos Amkhata. Algumas das múmias desenterradas pelos ladrões de tumbas
podem ser Sadikh e, devido ao seu valor para os Mortos-Mortos, pode-se sentir compelido a atravessar oceanos a
fim de rastrear um companheiro desaparecido.

Um horário britânico
Apenas para que você saiba o que ler sobre sua crônica, aqui está uma tabela concisa de datas e
eventos importantes para a Grã-Bretanha durante esta época.
Ano British Era Eventos Importantes
Era vitoriana de 1893

1895 Quarta Guerra Ashanti (Costa Dourada)


1896 Vitória britânica na quarta guerra de Ashanti
1898 Batalha de Omdurman (tropas britânicas e egípcias tomam o Sudão)
Segunda Guerra dos Bôeres (forças britânicas vs. nações da África
1899 Austral)
1900 Revolta de Ashanti (Gold Coast); formação do sul e
Norte da Nigéria Protectorados (início da era colonial da Nigéria)
1901 Era Eduardiana Morte da Rainha Vitória
1902 Fim da última guerra de Ashanti; toda a Gold Coast se torna britânica
protetorado
1908 Jogos Olímpicos de Verão, realizados em Londres
1910 Morte do rei Eduardo VII; Grã-Bretanha estabelece União do Sul
África
Lei do Parlamento de 1911 assina mudança de poder na Câmara dos
1911 Lordes
para Câmara dos Comuns
1914 A Grande Guerra começa
1919 Tratado de Versalhes sinaliza fim da Grande Guerra

África britânica
De interesse para os Imortais, os britânicos têm influência significativa em grande parte da África. Os interesses
britânicos dominam direta ou indiretamente o Sudão, o Egito e a África do Sul, além de várias outras partes do
continente. Atualmente, os britânicos estão presentes em partes da África há um século, e várias guerras
consolidaram sua presença. Para os Sem-Morte, isso pareceria uma série mesquinha de disputas entre nativos e
estrangeiros, mas os britânicos se envolvem em um programa de invadir os túmulos da antiguidade e enviar um
grande número de navios (e cadáveres mumificados!) Para o exterior. Esse programa de realocação começou, no
entanto, com um inimigo do Império Britânico.
As raízes da moderna egiptologia britânica provavelmente estão com Napoleão Bonaparte, que invadiu o Egito
em 1798. Além de garantir rotas comerciais e frustrar os interesses britânicos, o exército de Napoleão adquiriu
um grande número de artefatos egípcios, que foram enviados à França como curiosidade. Em 1799, Pierre-
François Bouchard descobriu a Pedra de Roseta, que forneceu a chave para desbloquear a linguagem hieroglífica.
Em 1801, a Pedra de Roseta caiu nas mãos dos britânicos quando o exército deles tomou Alexandria (então,
como agora, a casa do príncipe de vidro Arisen-famoso). Nos anos seguintes, os estudiosos conseguiram traduzir
as inscrições na pedra, copiadas em hieróglifos, demóticos e grego antigo, e depois usaram isso para construir o
início de um dicionário da língua hieroglífica.
Isso deu início a um novo estudo de sites e registros egípcios. Em pouco tempo, cientistas e ladrões saquearam os
locais de antiguidades. Em 1822, Claude Lelorrain usou explosivos para remover o teto do templo em Dendera; o
afresco do teto foi posteriormente vendido ao rei por uma quantia monumental e foi colocado no Louvre. Isso
estabeleceu o teor para futuras expedições de egiptólogos, que freqüentemente buscavam riqueza tão prontamente
quanto conheciam - e até mesmo os "poucos esclarecidos" que esperavam preservar as antiguidades costumavam
ver a captura e expatriação de artefatos como um dever de trazê-las para a "civilização". mãos ”, sob a suposição
de que as culturas e tecnologias européias eram melhores administradores desses artefatos. Esses tipos de
façanhas ousadas e prejudiciais aceleraram e, ao fazê-lo, pressionaram os túmulos dos Imortais.

Sudão
Situado no lado leste do norte da África, com o Saara como sua fronteira sul, o Sudão é uma nação africana que
t
passou grande parte do século 19 sob controle otomano, mas na abertura de As Ruínas do Império , é o local da
Batalha de Omdurman em 1898. Esse embate entre forças britânicas e maometistas (um grupo local de
nacionalistas que aplicaram a lei da Sharia) terminou com uma vitória britânica, após a qual os britânicos
estabeleceram um governador-geral para administrar o país, ostensivamente como nomeado egípcio, mas em
realidade como uma colônia britânica. Em 1914, o Sudão é oficialmente reconhecido como parte do Reino do
Egito e do Sudão, em vez de uma província sujeita ao Império Otomano, um estado de coisas que dura até 1956.
A partir de 1924, os britânicos - de maneira semelhante à divisão da Índia e Paquistão - pressionam para dividir o
Sudão em uma população predominantemente muçulmana no norte e uma população não-muçulmana e de língua
inglesa no sul.
As múmias reconhecerão o Sudão como um ponto de interesse porque sua localização o coloca dentro ou perto das
supostas fronteiras do Irem perdido. Embora o Sudão possa não ter as grandiosas pirâmides e
th
templos para a qual o Egito é famoso, o país foi realmente um corpo governando o Egito no 8 século BCE,
uma vez que alguns Arisen pode vagamente lembrar de apenas após a virada sotíaco de 910 aC. Neste auge, o
Reino de Kush assumiu a dinastia egípcia, um ato que quase certamente teve repercussões para cultos e múmias
ainda situados naquela área.
O Sudão é um local consumido pela guerra, mesmo antes do início da Grande Guerra. Khalifa Abdallahi ibn
Muhammad tentou expandir seu território com ataques à Etiópia em 1887 e ao Egito em 1889, os quais falharam;
ele morre em batalha em 1899, abrindo caminho para a aquisição do Sudão. Quando os britânicos assumem o
controle através de seu governador egípcio, a população local reconhece isso como um ataque à sua soberania e
mais uma tentativa de corroer os fundamentos islâmicos da lei e da sociedade sudanesas. Como resultado, há
muitas oportunidades para os nascidos de tirar proveito da inquietação, desde que sejam cuidadosos em se
encaixar nas expectativas da população (ou simplesmente não se importam com o que os meros mortais pensam
deles).
Ataques de Egiptomania
Graças à exposição da surtida de Napoleão e aos subsequentes relatos de visitantes do Egito, a população
européia rapidamente se apaixonou pelo romance do Egito. Para alguns, o país representou uma protocivilização,
um modelo organizacional das primeiras idéias por trás da criação de uma sociedade. Para muitos outros, o Egito
representava um ideal místico, que poderia ser interpretado como uma alternativa à civilização tecnológica. A
crença generalizada nas maldições da múmia, poderes faraônicos, feitiços rituais e até adoração de Aton atraíram
pessoas que buscavam respostas sobrenaturais em um mundo cada vez mais industrializado. Naturalmente, muito
poucas dessas pessoas jamais descobririam as verdades por trás de lendas distorcidas; alguns continuavam a
formar cultos desonestos e fraternidades místicas inofensivas, enquanto outros se tornavam grupos um pouco mais
proibitivos como o LDI (ver Múmia: A Maldição , p. 204) e os rosacruzes (ver abaixo).
A ascensão da Egiptomania leva a um sistema de patrocínio. Aristocratas ricos que buscam tesouros vaidosos
empregam arqueólogos - ou, às vezes, homens de procedência mais duvidosa - para descobrir tesouros egípcios,
que são contrabandeados de volta à Europa para serem exibidos em coleções particulares. O Fundo de Escavação
do Egito, fundado em 1882, arrecada dinheiro com o objetivo expresso de financiar estudiosos europeus para
viajar pelo Egito e produzir trabalhos acadêmicos, geralmente com uma tendência particularmente eurocêntrica; a
Sociedade muda seu nome após a Grande Guerra para a Sociedade de Exploração do Egito, mas sua missão
permanece praticamente inalterada.

Os países europeus que disputam a influência no Egito tentam garantir os direitos de escavar sites ou coleções.
Entre esses interesses concorrentes predominam a Grã-Bretanha, a França e a Alemanha. Em cada caso, os
países tentam fantoches o governo egípcio, tanto para fins militares quanto para seu próprio cachê cultural.
Para os Imortais, essa intrusão de exploradores europeus parece um pouco vaidosa e absurda. A maioria dos
egiptólogos europeus do período procura artefatos com a premissa de manter a maior coleção por seu próprio
orgulho nacional, uma situação que os Arisen vêem como saqueadores comparando suas hordas ilícitas de prestígio
entre ladrões. Os servos de Irem não se importam se os clientes por trás dos saqueadores são ricos, influentes ou
educados; seus deveres exigem a coleta de embarcações e a salvaguarda dos túmulos. Parar os ladrões pode, no
entanto, exigir a presença da fonte, e assim uma múmia que se levanta em resposta a um chamado de um culto ou
uma violação de seus restos mortais pode muito bem viajar para a Europa para rastrear e subverter ou eliminar o
aristocrata que tinha a temeridade para financiar um empreendimento tão auspicioso.
Atravessando o Canal
Antes do início da Grande Guerra, entrar na Grã-Bretanha não é uma tarefa particularmente difícil. Os Imortais
compreendem princípios básicos como moeda e fronteiras; é apenas uma questão de adquirir essa moeda para
atravessar essas fronteiras. O maior obstáculo é o tempo - viajando do Egito para a Grã-Bretanha em 1893 meios
provável, tendo um navio através do mar Mediterrâneo, passando por vários países de trem, em seguida, tomando
um barco através do canal para a Inglaterra. (As balsas ainda não têm a tecnologia para transportar vagões de trem,
e o túnel do canal subterrâneo ainda está a um século de distância. Porém, a comunicação telegráfica através do
Canal é possível.)
Mesmo com o dinheiro sendo um problema, os Arisen certamente levantarão algumas sobrancelhas na Europa
continental: como nenhum dos Mortos-Mortos é etnicamente caucasiano, eles se destacam bastante do resto da
população (ver Mamãe, p. 19). Enquanto os servos de Irem podem não dar muita credibilidade à questão de etnia
e cor da pele, muitos europeus continentais o fazem. A escravidão só foi abolida na Grã-Bretanha por algumas
décadas neste momento, e questões de distinção de raça e classe ainda são fundamentais. Organizar viagens,
garantir documentos e, em alguns casos, até encontrar uma vaga pode apresentar desafios frustrantes.
Naturalmente, uma múmia pode confrontá-las com riqueza, força, dolo ou magia, mas quanto mais flagrante a
resposta da múmia, menor a probabilidade de a viagem ser bem-sucedida - mesmo que uma múmia consiga
garantir a passagem por força ou ameaça de ameaça. força, cada passo adicional apresentará mais resistência. A
melhor opção é que o culto da múmia ajude a organizar a passagem, e isso pode ser particularmente mais fácil se a
múmia também buscar apoio.
Como os exploradores da Europa desejam coletar artefatos, lendas e prestígio da “África misteriosa”, os surgidos
e seus cultos podem se apresentar como guias, místicos ou historiadores locais, a fim de garantir o patrocínio.
Naturalmente, muitos dos Sem-Morte se irritariam com esse arranjo, mas isso tem as grandes vantagens da sutileza
e de abrir as portas da sociedade que, de outra forma, estariam fechadas para o chamado selvagem.
Quando a Grande Guerra começa, viajar para a Inglaterra se torna uma proposta mais complexa. A Grã-Bretanha
leva suas fronteiras muito mais a sério quando a guerra começa, e qualquer viajante deve passar por uma bateria de
perguntas, exames e verificações de antecedentes. Os militares podem optar por restringir ou negar arbitrariamente a
viagem a qualquer estrangeiro, com base na segurança da guerra. Afinidades como Alma Abençoada e Face Divina
podem ajudar a impulsionar esse processo, mas há rumores de que a rainha Victoria estabeleceu seu próprio gabinete
para assuntos ocultos, e se isso for verdade, o uso de Afinidades e

As declarações arriscam chamar a atenção. Enquanto feiticeiros mortais são pouco mais que um aborrecimento,
nenhuma múmia precisa perder tempo lidando com possíveis rivais mesquinhos, especialmente quando eles têm
ouvidos do governo real.
Histórias na Inglaterra
Seja procurando um navio roubado, perseguindo outra mamãe, ou lutando contra um culto rival,
uma múmia na Inglaterra tem muito a A Inglaterra é, ela
experimentar. mesma, o site de muitos antigos
sobrenatural grupos; enquanto os imortais considerá-los mesquinhos em comparação com o
para o surgido. Depois
magnificência do Irem dos Pilares, alguns deles ainda podem ser perigosos de tudo,
como pode uma múmia cumprir seu propósito se ele está preso em um outro mundo labirinto sob um monte
no fundo da floresta?
Algumas histórias interessantes que se apresentam para múmias que viajam para a Inglaterra nesse período
incluem:
• Várias embarcações transportadas de volta à Inglaterra são acidentalmente quebradas ou destruídas, talvez durante
uma tempestade, arrombamento ou incêndio em casa em uma mansão ricamente mobiliada e com coleção particular.
Por sua vez, isso cria vários Amkhata menores. A múmia primeiro acorda para rastrear
os navios roubados, mas depois deve lidar com os Amkhata depois de chegar na Inglaterra.
• Uma múmia surge prematuramente para descobrir que os inimigos estão se aproximando dela; seu culto já está
mal denunciado ou exterminado, e seus inimigos (outras múmias, Shuankhsen ou algum rival desconhecido) estão
se aproximando de seu túmulo. Reconhecendo a divisão cultural na Europa, a múmia organiza a viagem para a
Inglaterra como serva - não uma posição especialmente glamourosa, mas familiar. Ao assumir esse disfarce
humilde, ela consegue evitar um aviso por um tempo, mas deve reconciliar isso com o impulso ardente de seu
Sekhem, forçando-a a finalmente planejar um confronto com seu adversário.
• Uma múmia em Cartum (capital do Sudão) desperta ao chamado de seu culto, que espera usar seu poder para
expulsar o envolvimento estrangeiro britânico e fortalecer a causa Mahdi. Para sua grande consternação, eles
descobrem que a múmia não está particularmente apaixonada pelo fervor religioso dos Mahdi, mas, no entanto,
está vinculada à sua agenda. A múmia se importa o suficiente com essa religião desconhecida para resistir ao
chamado do culto e corre o risco de uma descida rápida, ou ela procura reconciliar a fé Mahdi com seu próprio
entendimento de Duat? Uma múmia feminina em particular
enfrentaria ressentimento e raiva, pelo menos até que ela faça seu poder conhecido.
• Em um pastiche do The Secret Garden , um trio de crianças solitárias encontra um jardim escondido em uma
mansão, onde o dono emocionalmente distante da mansão assegurou certos vasos que ele adquiriu em sua
juventude. Embora ele não perceba, as maldições desses objetos levaram a
emocional traumas e mortes em sua família; as crianças sem saber disso, passaram a jogar
eles uma pequena medida
no jardim entre as relíquias, e a magia das relíquias tem dado de
realização mágica - fazendo acontecer coincidências, causando animais para se comportar
dócil ou
incomumente oferecendo vislumbres ilusórios das fantasias que as crianças brincam.
Quando o Chega sem morte recuperar as relíquias, fica claro que as maldições e poderes
infectou toda a família; a múmia rouba as relíquias e deixa as crianças com lembranças e mundanidades destruídas,
ou apaga a aflição inclinando-se para o assassinato dos inocentes?
• Despertada por seu culto depois de se mudar para a Inglaterra anteriormente, a múmia descobre que um de seus
cultistas mais valiosos desapareceu em circunstâncias estranhas. Os outros membros do culto

diga que o indivíduo foi a um local místico, na esperança de encontrar evidências de uma relíquia, mas desapareceu
no meio da noite. Os outros dois cultistas que seguiram em frente podem oferecer apenas descrições incomuns de
"seres de fumaça e fogo" ou "trevas agitadas que vazavam do chão". Com a múmia surgida com o objetivo de
encontrar o cultista desaparecido, a investigação revela evidências de que o indivíduo foi sequestrado por algum tipo
de entidade sobrenatural, talvez levada para baixo da colina. Como os juízes orientam os Imortais quando se
encontram nos labirintos mágicos distorcidos do mundo antigo de espíritos e fadas de outra cultura? (Os contadores
de histórias podem procurar inspirações em Changeling: O Perdido ou Mago: O Despertar , embora seja
importante ficar de olho no foco central das múmias na busca por memória e identidade, na qual esses são enigmas
de outra cultura e não de luta sobrenatural. fósforos.)

O Império Otomano - O doente da Europa


O Império Otomano reina sobre grande parte do Oriente Médio, partes da África e sudeste da Europa. Os otomanos
foram pioneiros em avanços em óptica, foguetes, motores a vapor e vôo, às vezes até mais cedo do que seus colegas
na Europa. Sua sociedade, tendo passado recentemente por várias reformas, separa o direito religioso do secular,
oferece igualdade perante a lei para todas as pessoas, independentemente da classe social e da riqueza, descriminaliza
a homossexualidade e possui várias fábricas modernas e um serviço militar modernizado. Mas muito disso em breve
estará no passado.
Quando as potências coloniais começam sua
expansão na África, o Império Otomano já está
bem estabelecida lá, mas a idade cobrou seu
preço. O império está cheio de dívidas e sofreu
derrotas desastrosas em campanhas militares
contra Áustria-Hungria e Rússia, que esculpiram
vários estados independentes. Embora o Império seja modernizado, com leis civis progressistas e um exército
permanente, é incapaz de impedir a invasão de outras potências européias em seu território. A Grã-Bretanha, em
particular, auxilia o Império, enviando tropas para conflitos no Chipre e no Egito, permanecendo firmemente
entrincheirados nesses territórios e exercendo maior controle.
No início da era As Ruínas do Império , o Império Otomano é considerado um território enfraquecido, mas ainda
perigoso, como um tigre envelhecido, lento, mas com garras. No final da era, o Império se foi, dissolvido pelas
pressões da Grande Guerra, substituído por vários estados dissidentes e pela recém-formada República da
Turquia.
Quando a poeira assenta, as bases são lançadas para muitos países que reconhecemos como partes do moderno
Oriente Médio - Bósnia, Kosovo, Albânia e Arábia Saudita estavam todos em territórios anteriormente
controlados pelos otomanos.

Um horário otomano
O Império Otomano está no auge da desintegração nesta era; aqui está como as coisas
desmoronam.

Ano
Era dominante
Eventos importantes

1894 - Início de Abdul Hamid II


do
Hamidian
Massacres
(étnico

limpeza dos armênios, até 1896)

1903
Insurreição búlgara na Macedônia

1908 A revolução dos jovens turcos (reformadores, separatistas turcos e influências européias)
restaura a versão anterior da constituição, limita o poder do sultão; Bulgária declara independência

1909 Mehmed V Countercoup (monarquistas e islamistas de linha dura) tenta reverter a revolução
dos Jovens Turcos, mas falha
1914 O Império Otomano entra na Grande Guerra como uma das potências centrais, com a
Alemanha
1915 Deportação e massacre de armênios étnicos no genocídio armênio (também brutalidade contra
outras minorias étnicas, incluindo gregos); Avanço russo durante campanha no Cáucaso
1916 Começa a revolta árabe, nacionalistas árabes tentam romper com o domínio otomano, com
apoio de elementos britânicos e franceses que procuram desestabilizar o Império
1918 Mehmed VI A guerra de independência turca começa; ocupação de
Constantinopla
1922 - Sultanato abolido
1923 República de formulários da Turquia
1924 Escritório do califa abolido

Constantinopla
A capital do Império Otomano, Constantinopla, fica na porta de entrada entre o Mar Negro e o Mar Egeu, que leva
ao Mediterrâneo. A cidade é habitada continuamente desde a antiguidade e serviu como centro de comércio e
governo para Roma e o Império Bizantino antes de sua conquista pelos otomanos. Por partes significativas da Idade
Média, era a maior e mais cosmopolita cidade da Europa, onde comerciantes de todo o continente convergiam e
muçulmanos, cristãos e judeus se reuniam em paz relativa.
Na época de As ruínas do império , Constantinopla é uma grande cidade em processo de modernização. Embora
o sultão seja conservador, a promessa de riqueza e os benefícios da industrialização são uma atração poderosa. A
cidade é uma mistura contrastante de construção medieval e arquitetura nova. Grande parte da área plana ao longo
da costa é coberta por prédios quadrados, caiados de branco, com telhados e a cúpula ocasional entre eles.
Estruturas mais antigas ou mais impressionantes são cercadas por conjuntos de quatro torres e uma ponte moderna
para automóveis atravessa a entrada. O porto é regularmente sufocado por navios e comércio marítimo - grandes
vapores, bem como por barcos ocasionais.
De interesse para o surgido, Constantinopla tem sido continuamente habitada desde antes da história registrada. É
bem possível, de fato, que uma múmia possa ter feito a viagem para a cidade em praticamente qualquer ponto da
história antes da era moderna. Na última virada do Gothic, em 551 EC, Constantinopla era a capital do Império
Bizantino sob Justiniano I, e qualquer surgido na política daquela época provavelmente teria achado a viagem
direta. Embora a população da cidade sofresse pragas e invasões, ela permaneceu um centro do mundo
mediterrâneo e, portanto, um local ideal a partir do qual uma múmia poderia formar um culto com alcance político
significativo. Para as múmias que permaneceram envolvidas em políticas menores e mais locais, Constantinopla
ainda seria um lugar conhecido devido à sua magnificência comparativa.
Durante as ruínas do império , Constantinopla segue o tema da época. No início, aparece como a capital de um
império outrora poderoso, que logo desaparecerá. Em 1918, as forças otomanas foram derrotadas e tropas
britânicas, francesas e italianas ocupam a cidade. O último sultão parte

1922, e logo depois, o sol se põe no Império Otomano; a recém-formada República da Turquia coloca sua capital
em Ancara.
Esses temas fazem de Constantinopla um ponto focal das histórias de múmias nesse período. Os navios adquiridos na
costa norte da África poderiam facilmente chegar às mãos dos comerciantes
ou aristocratas na cidade. Cultos com alcance significativo podem achar que precisam subornar, intimidar ou cooptar
burocratas na capital para prosseguir com seus objetivos. Como o Império Otomano
desmorona, algumas províncias como a Bulgária se separam, enquanto outras como o Sudão ficam sob o domínio
das potências européias. Em ambos os casos, um culto pode ser deslocado ou relíquias removidas; um culto
também pode exortar seu patrão a defendê-lo das forças invasoras ou a se envolver em brutal violência sectária
contra uma etnia ou outra, em uma guerra de extermínio cultural que a múmia pode achar intrigante e possivelmente
revoltante, mas obrigatória. A Sociedade Karakol (ou Associação Sentinela) trabalha secretamente pela
independência da Turquia na própria cidade, de 1918 até a sociedade ser extirpada pela ocupação em 1920;
membros ou aliados dessa sociedade poderiam facilmente ser cultistas na esperança de proteger seu patrão de
cavar por invasores maliciosos que suspeitam que um túmulo seja um local secreto de encontro aos revolucionários.
Embora a Grã-Bretanha, a França e a Itália tenham enviado tropas para ocupar a cidade, não era uma ocupação
militar no sentido dramático de "bombas e incêndios". Em vez disso, os comandantes das forças de ocupação
elaboraram vários tratados em conferências com o objetivo de remover o sultão e todas as forças da oposição e
dividir o Império Otomano em regiões de ocupação sob governos estrangeiros (cristãos) que supervisionavam os
vários órgãos locais (muçulmanos). As forças de ocupação reuniram vários oficiais e rebeldes, muitos dos quais
foram exilados para Malta, mas em grande parte mantiveram a cidade intacta, com um objetivo declarado de
reabrir o Estreito de Bósforo, protegendo a população armênia e denunciando nacionalistas turcos. Assim, a
cidade era um lugar perigoso para seus habitantes, mas evitou a destruição maciça visitada em outras cidades na
Grande Guerra devido à introdução de artilharia.

Escravidão, genocídio e imperialismo


Durante os anos que antecederam a dissolução do Império Otomano, muitos eventos aconteceram
que os leitores modernos considerariam atrocidades. Etnias específicas foram reunidas e deportadas
ou executadas; a escravidão persistiu até 1908; o fundamentalismo e o nacionalismo levaram ao
extremismo. Do lado de fora, as ambições coloniais das nações da Europa Ocidental exerceram
enorme pressão sobre os estados dentro e ao redor do território otomano e na África. Países
inteiros foram divididos arbitrariamente, às vezes como uma política deliberada de “dividir e
conquistar”, geralmente com o resultado de inflamar vários conflitos tribais ou dividir famílias. Os
interesses europeus na área também resultaram em acordos duplos ou tripartidos sobre como dividir
o Oriente Médio com vistas a conquistas coloniais e rotas comerciais, muitas vezes prometendo
terras específicas em troca de aliados - a Grã-Bretanha prometeu uma pátria árabe em troca da
ajuda dos árabes na Grande Guerra, e prometeu uma terra natal para os judeus na Declaração de
Balfour de 1917 e no Mandato Britânico da Palestina, que naturalmente levou a, digamos,
problemas mais tarde.
Esses tópicos são, naturalmente, bastante sensíveis a muitas pessoas. Embora a época seja um
período repleto de dificuldades, e elas possam contribuir para uma rica tapeçaria de histórias, não
deixe de discutir esses tópicos com o seu grupo de jogo antes de você

apresentá-los. Algumas pessoas podem ter fortes sentimentos sobre esses assuntos e possivelmente
até considerá-los inadequados para seu entretenimento.

Histórias no Império Otomano


Embora na era moderna o Império Otomano não exista mais, durante a era das Ruínas dos Impérios, é uma casca
antiga de sua antiga glória lembrada, bem como as próprias múmias. O território otomano historicamente variou o
sudeste da Europa, partes do norte e leste da África e todo o Oriente Médio, tornando-o uma influência
generalizada mesmo para múmias que nunca viajaram para longe das terras do Império Sem Nome. O sabor proto-
árabe, islâmico e pós-bizantino do Império pode fornecer um contraste marcante com os jogos da Grã-Bretanha ou
do Egito, que podem parecer mais familiares aos jogadores acostumados a cenários ou aventuras vitorianas no
Cairo e nos desertos vizinhos. A estrutura política do Império funciona muito bem nos jogos das múmias , já que
as cidades locais lidam com sua própria política, supervisionadas por uma estrutura civil frouxa que antecede o
sultão, para que o culto de uma múmia possa cooptar facilmente uma cidade inteira sem chamar muita atenção do
público. nível naçional. Surgido cujos cultos se absorvem nos esquemas do Palácio de Topkapi, será um refúgio
rico de intrigas, com o sultão e seus conselheiros conservadores, a influência do harém do sultão de uma ala do
palácio e um desfile de conselheiros estrangeiros enviados para modernizar o exército, mas cujas sugestões são
rejeitadas pelos generais militares interessados em manter o status quo. Mesmo quando a Grande Guerra se volta
contra os otomanos, o sultão permanece isolado por seus conselheiros e parece não entender que seu Império está
prestes a ser dissolvido. Naturalmente, esse é um cenário maravilhoso para as atividades surgidas, como:
• A múmia surge em Constantinopla, apenas para descobrir que seu culto se converteu ao Islã. Embora a múmia
possa não se importar com essa religião relativamente nova, o culto tem outras idéias - alternadamente aterrorizadas
e bajuladoras - porque entraram em contato com um culto concorrente dos iremitas tradicionais. O culto do
personagem despertou a múmia com instruções para destruir o outro culto, incluindo seu patrono da múmia, uma
diretiva que coloca o dever do Arisen de obedecer ao
culto contra a reverência sagrada pelo dever de Irem.
• Um membro da Sociedade Karakol que também é um iniciado do culto desperta a múmia em
1918, exigindo ajuda na resistência turca secreta. Quando a múmia pede informações mais específicas

instruções, o cultista insiste em que a múmia detenha os invasores britânicos. Matar soldados britânicos é, em última
análise, um empreendimento infrutífero; a múmia ficará sem Sekhem antes de destruir o suficiente
do exército para interromper o avanço e só atrairá suspeitas. O jogador deve encontrar uma maneira de atender à
demanda do culto, mantendo-se discreto o suficiente para evitar se tornar o centro de um esforço militar em larga
escala pelas forças européias.
• A múmia surge perto de Ancara, enquanto as forças turcas lutam pela República livre, mas também enquanto o
Império Otomano tenta suprimir ou exterminar outras etnias. O culto é dividido entre os membros que vêem a
proteção de uma nova República da Turquia como primordial e aqueles que acreditam que devem realizar um pogrom
para garantir uma herança pura. Agora a múmia deve navegar pelas traições traiçoeiras de seu próprio culto, com
alguns membros trabalhando para purgar
indesejáveis, enquanto outros mergulham constantemente em batalhas revolucionárias.
• A múmia é observada por um jovem escritor em Constantinopla, que está tentando escrever um romance para
transmitir os meandros das emoções de seus personagens, espelhando o que ele vê como estagnação e declínio da
sociedade otomana. O escritor faz parte do movimento Servet-i Fünun, ou Literatura Científica, um grupo de
escritores que trabalham para estabelecer uma identidade pan-turca através da modernização

escrever com o objetivo de transformar sensibilidades sociais em reforma. Chocado com o efeito de Sybaris, o
escritor é incapaz de conceituar a realidade do Arisen; assim, ele transforma suas impressões da múmia em
personagens de seu romance. Em 1900, Mehmet Rauf publica seu romance, Eylül , que detalha a descida
psicológica de um quarteto de personagens presos em uma espiral descendente de casos de amor e ansiedades
secretas que ameaçam destruir sua saúde e suas vidas. Uma vez que a múmia o lê, fica claro que os temas da
incapacidade de expressar amor e depressão diante da tristeza do futuro refletem o estado despojado dos
Imortais. Essa análise estimula parte da Guilda dos Escribas a agir com medo de que o romance contenha
verdades metafísicas subjacentes, ou talvez leve um leitor surgido à Apoteose, com a intenção de escapar da
constante servidão entorpecente de vidas sem fim?
• Nascendo no Palácio Topkapi em Constantinopla, no final do século XIX, a múmia descobre que seu culto foi
praticamente exterminado, e o único membro restante está no harém do sultão.
Embora seja leal, ela também está presa na ala do harém do palácio, sujeita às intrigas da corte, e desesperada
para pedir proteção à múmia - e também para roubar uma relíquia mantida pelo sultão, que está causando a
crescente paranóia de Abdul Hamid II. Obviamente, a múmia não pode ser vista nos apartamentos do harém sem
causar alarme, e aproximar-se diretamente do sultão pode causar mais problemas do que resolve. Se ao menos
houvesse alguma maneira de tirar a cópia dourada do Alcorão do sultão cada vez mais irregular, sem levantar
suspeitas excessivas….
Egito - o antigo lar
É claro que, embora a influência européia no Egito seja generalizada nesta época, o Egito ainda possui uma rica
cultura histórica. Pode ser necessário lidar com os imperialistas europeus , mas os egípcios estão muito mais
próximos do que as múmias lembram do Império Sem Nome, muito mais complacentes e muito mais bem
informados sobre a história e os costumes que as múmias lembram com clareza.
Além disso, uma múmia típica não se encaixa exatamente no clube de campo britânico local.
No início da época, o Egito está sob o controle dos controladores britânicos, embora tenha passado o último
século como uma parte nominal do Império Otomano. Com o início das hostilidades em 1914, os britânicos
aceleram seu programa de influência sobre o Egito, sustentando um novo sultão, para contrariar a influência do
sultanato dos otomanos, contra quem os britânicos estão envolvidos na Grande Guerra. Movimentos nacionalistas e
de independência ocasionalmente surgem, mas é só muito mais tarde que o Egito obtém sua libertação do
imperialismo.
O Departamento de Antiguidades
Após a pilhagem de tesouros egípcios por Napoleão Bonaparte, o vice-rei egípcio Said Pasha decretou a
formação do Departamento de Antiguidades em 1858. Em uma reviravolta irônica, o primeiro diretor nomeado foi
Auguste Mariette, um acadêmico francês. Mariette supervisionou a abertura do primeiro museu pelo Departamento
de Antiguidades no Cairo em 1863. Depois disso, em um golpe deliberado para os britânicos, os interesses
franceses continuaram a supervisionar o Departamento de Antiguidades por um século. O Departamento tornou-se
o ramo oficial do governo egípcio preocupado com a busca de túmulos e artefatos. De tempos em tempos, o
Departamento se envolvia em conflitos políticos pela atribuição de descobertas ou pela doação ou repatriação de
certos artefatos.

Devido ao seu papel central na coleta e distribuição de artefatos, o Departamento de Antiguidades é uma espécie de
câmara de compensação para a Arisen em busca de embarcações. Embora objetos geralmente não
desaparece do museu do Cairo, o Departamento mantém registros de autorizações para arqueólogos
também supervisiona o
trabalhando no campo, e de várias descobertas. O Departamento negócio do
proveniência. Como um
recuperando artefatos que foram roubados ou vendidos sob suspeita resultado, a
Departamento possui um estoque significativo de conhecimentos sobre todos os tipos de embarcações. Claro,
não há como saber quais itens são realmente navios e que são simplesmente tesouros mundanos
do mundo antigo - mas um surgido ou cultista quem está caçando por um específico objeto ou deseja
saber quem o encontrou, provavelmente pode aprender isso com o DOA.
Em 1893, na abertura da era As Ruínas do Império , o chefe do Departamento é Jacques de Morgan, um mineiro
francês com experiência no Cáucaso, Stonehenge e Persépolis, com alguma experiência especial em desenterrar
túmulos. É provável que, no Mundo das Trevas, ele tenha pelo menos alguma suspeita do poder sobrenatural real
que se encontra sob as areias do Egito, já tendo cavado os restos místicos de várias outras culturas. O foco
particular de De Morgan está em descobrir evidências de uma civilização protodinástica que antecede qualquer uma
das tumbas e pirâmides egípcias que ele descobre durante suas escavações; Mal ele percebe que está buscando
evidências de Irem dos Pilares. Quando ele deixa o serviço do DOA em 1897, é para a Pérsia na esperança de
encontrar evidências de uma civilização ainda mais antiga. Seu trabalho posterior é perseguido por ataques
concertados de bandidos - possivelmente cultistas misturados a saqueadores - e por uma crescente incapacidade de
se concentrar nos detalhes mundanos necessários para executar uma escavação, talvez como resultado de dano
mental de uma relíquia amaldiçoada.
Quando Jacques de Morgan sai, seu substituto é Victor Loret, um egiptólogo que descobre vários túmulos, mas sai
apenas alguns anos depois, em 1899. Loret prova ser um professor e estudioso capaz, mas menos eficaz como
administrador. Ele consegue fazer anotações detalhadas sobre os túmulos de vários faraós do Novo Reino, como
Ramsés III e Amenhotep III, e deixa essas anotações para seu aluno, Alexandre Varille. Posteriormente, suas notas
st
passam para a coleção particular da família Varille, a ser trancado até leiloado na 21 século. Loret também
descobriu a tumba de pelo menos um padre, então Arisen nesse período pode suspeitar que seus escritos incluam
mais do que apenas fotos de bugigangas funerárias da Nova Dinastia.
Após Loret, o DOA está sob a alçada de Gaston Maspero, um lingüista e arqueólogo que, em seus primeiros anos,
trabalhou com August Mariette - o diretor original da organização. Maspero prova ser um administrador capaz e
trabalha de mãos dadas com o governo egípcio para expandir suas instalações de armazenamento, promover leis
anti-saques, reprimir ladrões de túmulos conhecidos e construir uma compreensão muito mais abrangente da escrita
hieroglífica sistema. Mesmo assim, Maspero entende que o comércio de antiguidades é tão difundido que aboli-lo
completamente pode estar fora do escopo de seus recursos e, portanto, ele se concentra principalmente na
proteção de artefatos específicos de valor particular, em vez de tentar interromper todas as vendas (uma política
que, é claro, pode ser benéfico para uma múmia que procura mover uma embarcação sem chamar muita atenção
do órgão de fiscalização arqueológica do governo). Maspero também orienta um jovem estudante britânico que
prova ser um estudo rápido e sugere a certos nobres patronos que esse aluno seria um excelente guia para futuras
escavações no Egito. Esse aluno é Howard Carter (veja abaixo). Maspero se aposenta em 1914.
Sucessor de Maspero é Pierre Lacau, um filólogo que se mostra um pouco mais difícil que seu antecessor. Lacau
muda a política para que ele ou o DOA mantenham controle completo sobre todas as antiguidades, podendo até
decidir se os arqueólogos têm permissão para manter algum dos artefatos

que eles descobrem. Ele notavelmente se opõe a Howard Carter, enquanto supervisiona o trabalho de Carter e
muitas vezes faz exigências que Carter considera desagradáveis. Em uma múmia: a crônica da maldição , Lacau
está menos interessado na mitologia de origens ou idiomas e, portanto, é improvável que seja um cultista; ao
contrário, ele é uma dificuldade burocrática para Arisen tentando recuperar vasos de tumbas ou esperando
desinteressar seus aliados.
Lacau atua como chefe da DOA até 1936, após o tempo da crônica As Ruínas do Império . Não é até 1953 que
o DOA tem um egípcio em sua cabeça.
O Museu de Antiguidades Egípcias
Em conjunto com o Departamento de Antiguidades, o Museu do Cairo é construído como um repositório local de
artefatos desenterrados em muitas escavações no Egito. O Museu também serve como um centro físico de
operações para estudiosos e egípcios. Qualquer pessoa que deseje fazer uma escavação começará no Museu, a
fim de lidar com o Departamento de Antiguidades, e terminará aí, para colocar artefatos no cuidado seguro dos
curadores do museu.
No início do período, em 1893, o Museu está localizado em Gizé, o local de uma mudança após a inundação do
Nilo ter danificado vários artefatos nas instalações anteriores. (A destruição não intencional desses artefatos
também contribuiu para a formação de vários Amkhata menores.) Em 1902, o Museu é transferido novamente
para a Praça Tahrir, no Cairo.
O Museu do Cairo é um edifício de dois andares, com o piso inferior contendo pequenos artefatos de vários
períodos e o piso superior, com jóias, múmias valiosas, artefatos de túmulos inteiros e (mais tarde) os famosos
tesouros de Tutankhamon. Naturalmente, o surgido pode cheirar um vaso ou dois neste local; seria quase
impossível para o museu não abrigar vários, por acidente ou por design. Chegar a esse navio, no entanto, é um
pouco mais complicado.
O museu é normalmente guardado por egípcios polícia e o Departamento de Antiguidades leva sua
trabalho muito a sério. Todo
artefato está catalogado, então um artefato que desaparece geralmente será
percebeu rapidamente, e o museu trará a considerável recursos do governo aguentar
no rastreamento do ladrão, geralmente distribuindo informações sobre a peça para outra
governos na esperança de que o ladrão de arte seja incapaz de trazê-lo ao mercado. Para múmias, isto é
menos preocupante - o navio
provavelmente não vai a leilão em algum local decadente - mas o
pode achar que os proprietários anteriores são um pouco mais
múmia e quaisquer cultistas associados obstinados
sua busca por navios do que qualquer mortal típico, em parte porque muitos dos diretores do museu
ter pelo menos uma familiaridade
passageira com ocultismo, e em parte porque algumas das
Funcionários egípcios também são cultistas ou mágicos por direito próprio.
Qualquer múmia que decida atravessar o museu em um paroxismo de violência causada por Sekhem provavelmente
encontrará um retorno rápido ao submundo através de esforços da polícia e, possivelmente, de uma relíquia usada por
um dos funcionários. Mesmo que ninguém saiba exatamente o que é o Arisen, uma faca amaldiçoada de alabastro nas
mãos de um cultista dedicado ainda pode representar um problema. A maior razão para não invadir o museu, no
entanto, é que todos no mundo oculto sabem que é um local de descanso para embarcações, o que significa que todos
estão assistindo. Uma múmia que exercita qualquer coisa, exceto o toque mais leve com o museu, se tornará o alvo de
todo feiticeiro insignificante dentro de cem milhas, sem mencionar a atenção de todos os cultos de escorpiões e
Shuankhsen que por acaso ouvirem sobre o feito. Outras múmias, sem dúvida, ouviriam sobre isso e agiriam
rapidamente para neutralizar qualquer um que chamasse tanta atenção à sua sociedade secreta, com um interesse
especial em coletar qualquer relíquia que o intruso pudesse

descobriram. O resto da sociedade múmia consideraria esse ato imprudente e arrogante, e provavelmente uma
afronta aos juízes; qualquer múmia imprudente o suficiente para tentar se tornaria mumi non grata .
Isso também explica por que ninguém múmia cria um culto para assumir o controle pessoal do museu: é
simplesmente muito destacado e atrairia muitos desafiantes. Ter os recursos do museu seria valioso, mas
provavelmente não valeria o preço de potencialmente perder todo o culto aos inimigos.
As pirâmides e a esfinge
Talvez os monumentos mais famosos do Egito sejam as pirâmides de Gizé e a Esfinge. Obviamente, para os
sobreviventes de Irem, essas são apenas sombras pálidas da glória que era a Cidade dos Pilares, mas essa
cidade se foi há muito tempo, talvez em Duat, talvez perdendo tempo. No entanto, esses monumentos
permanecem, mostrando um legado quase tão potente.
Os surgidos, é claro, não são estranhos a essas estruturas. Mesmo na época da segunda curva gótica, a pirâmide
de Gizé e a Esfinge eram antigas. Os restos enterrados na pirâmide de Gizé, no entanto, foram saqueados muito
antes da era das ruínas do império . Embora a Grande Pirâmide possa capturar a imaginação, para as múmias de
Irem é simplesmente uma peça de exibição, embora seja uma distração bem-vinda para ocupar as mentes dos
possíveis ocultistas e desviar o olhar dos cultos que funcionam em seu meio. No início de suas eternidades, muitos
dos Imortais encontraram a extensa necrópole de Gizé um reflexo bem-vindo (embora às vezes desconfortável)
das obras dos Shan'iatu, e também uma fonte pronta de embarcações menores. Na era das ruínas, Gizé é o centro
de muitas explorações e todo suposto egiptólogo começa com uma visita aqui, nos arredores do Cairo; mesmo
assim, o surgido muitas vezes pode seguir os fluxos de kepher para descobrir o que meros mortais não conseguem
(ver Múmia: A Maldição , p. 145).
A Esfinge é uma questão diferente. Embora exista suspeita de que a face da Esfinge tenha sido recarregada, toda a
estrutura cria a aparência de um tremendo Amkhat, embora com uma cabeça humana, em vez de combinar duas
formas de animais. Poucos dentre os Arisen conseguem se lembrar das especificidades desta estátua, pois
provavelmente foi construída antes da primeira virada Sótica e, portanto, enquanto a maioria dos Arisen estava no
fundo de sua primeira henet. O que o Arisen fazer saber é que a Grande Esfinge de Gizé mostra as características
de ser uma estrutura poderosa, possivelmente algum tipo de site ritual maçônico. Os Tef-Aabhi dizem que é uma
perversão do heka , um construto que absorve Sekhem para se sustentar e qualquer que seja a causa profana que o
criou. Se está realmente relacionado a um culto aos Amkhat, a Grande Esfinge foi construída em uma escala nunca
encontrada desde então. Os mortais que se aproximam da Esfinge parecem agir com desconsideração de
embriaguez, como se fossem afetados pela maldição de uma relíquia. As múmias sofrem um perigo ainda maior:
como uma relíquia que drena Sekhem desnecessário, a Esfinge rouba essa energia brilhante, mas em larga escala.
Simplesmente estar à vista física do monumento é suficiente para pedir um rolo de Sekhem a cada pôr do sol;
marcar qualquer sucesso no teste causa a perda de um ponto de Sekhem, conforme a energia é drenada.
Declarações e afinidades relacionadas a locais de comando, como o Palácio Conhece o Faraó ( Mamãe, p. 124),
simplesmente não funcionam a menos de um quilômetro da estátua, mas ainda drenam o custo habitual em Pilares
se uma múmia tentar usá-lo. Se a Esfinge é a representação de algum Amkhat maior, essa criatura ainda não foi vista
nesta era.

A Grande Guerra e Seus Jogadores

Lançar uma sombra sobre toda essa época é a Grande Guerra, que abrange o período de 1914 a 1918. O
assassinato do arquiduque Ferdinand da Áustria-Hungria por um cidadão iugoslavo desencadeia uma crise
diplomática, pois a Áustria-Hungria ameaça a Sérvia, que por sua vez desencadeia a rede mundial de alianças que
coloca os Poderes Aliados contra os Poderes Centrais. Várias das nações européias que entram na guerra não são
as mesmas - ou de todo.
Para alguns dos surgidos, a Grande Guerra parece estranhamente familiar: é um conflito que envolve todo o
mundo conhecido; não há para onde fugir, e as estranhas ciências da era moderna empregam armas que
devastam cidades inteiras. Os que não têm morte, que têm vislumbres fugazes do Império sem nome, vêem
semelhanças com a batalha contra o Ki-En-Gir e o pacto de Ubar (ver Mamãe , p. 19). Para outras múmias,
esse conflito é um incômodo, pois dispersa cultos, destrói estruturas de poder, destrói vasos frágeis ou os expulsa
em roubo, e muitas vezes leva a múmia a uma rápida descida com violações da tumba.
Para os mortais que cercam os Imortais, a Grande Guerra é aterrorizante. Mesmo que um de seus clientes de
múmia possa esmagar crânios com as próprias mãos e sobreviver aos ataques de pistolas e rifles, não há como
parar exércitos inteiros que podem entrar nas cidades com metralhadoras e gás venenoso. As múmias podem e
perdem cultos inteiros à imprensa da guerra, forçando-as a se levantarem repetidas vezes quando seus cadáveres
são perturbados ou suas relíquias saqueadas, apenas para ter pouco tempo para se orientar e tentar encontrar
algum lugar onde possam reconstruir .
Os personagens da Europa durante a guerra descobrirão que os combates no oeste se estabilizam na Frente
Ocidental apropriadamente chamada, a leste de Paris, com os alemães e os franceses lutando entre si na guerra de
trincheiras por anos literais . Na Frente Oriental, o conflito entre a Rússia e o Império Otomano leva a reversões
significativas para ambos os grupos; a invasão do Cáucaso pelo Império Otomano é repelida e as potências
ocidentais acabam invadindo (como observado anteriormente) e desmantelando o Império, mas a Rússia passa
pela Revolução de Outubro no final de 1918 e transita para o estado soviético, com a transição concluída em
1922. A Alemanha perde grande parte de seu território, e a Áustria-Hungria se dissolve e deixa de existir em
1918. O Reino da Prússia, que já foi uma potência do carvão e do conservadorismo do Ruhr, foi absorvido pela
República de Weimar - às vezes mais conhecido como Reich alemão.
Embora a Grande Guerra não seja a única coisa acontecendo durante a era das Ruínas do Império , é certamente
o ponto focal. A guerra se relaciona com tudo o que está envolvido tematicamente neste período: o declínio das
grandes potências, a destruição das cidades, a primeira guerra moderna com metralhadoras, armas químicas,
tanques e poder aéreo. Para os humanos nas trincheiras, parece que a guerra continuará para sempre; para as
múmias, a guerra parece mudar o mundo em um olho. É claro que a reformulação de possíveis impérios e linhas em
um mapa significa pouco para os Imortais, mas a realidade afunda à medida que as baixas aumentam nas
trincheiras: o mundo se desviou em uma direção muito diferente da que era o Império Sem Nome, e esse mundo
antigo pode nunca mais voltar. Os dias das aldeias clientes em que uma múmia é uma força divina a ser reconhecida
acabaram - a múmia pode ser capaz de fazer mudanças localmente, exercendo força bruta e Sekhem, mas
remodelar o curso dessas novas políticas está fora do alcance da maioria das pessoas. do surgido. Mais uma vez,
os Imortais são lembrados de que são trabalhadores, não governantes.
Cada jogador na Grande Guerra traz seus próprios horrores especiais para os Mortos-Mortos. A Grã-Bretanha e o
Império Otomano foram explorados anteriormente. A Alemanha e a Áustria-Hungria, juntamente com as potências
centrais, perdem a guerra; A Áustria-Hungria se dissolve, mas a Alemanha acaba sendo levada a um tratado punitivo,
pagando enormes reparações de guerra à França. O tremendo fardo sobre o

mais tarde, a economia empurra uma onda de nacionalismo que contribui para a ascensão do Terceiro Reich e a
próxima guerra mundial. Embora os Mortos-Mortos possam não ter uma oposição específica ao fascismo, como os
Shan'iatu eram uma magocracia quase fascista, a situação se torna embaraçosa para os Mortos-Mortos na Europa
central, à medida que o nacionalismo crescente os expulsa cada vez mais como estranhos nas ocasiões em que
despertam e negociam. com mortais.
Pior do que a destruição na Europa Central (pelo menos para os Mortos) é a situação na Rússia. A Revolução de
Outubro é, no que diz respeito à maioria dos Arisen, uma revolta de guilda contra seus senhores nomeados. É claro
que isso está apenas a um passo de uma noção nauseante como se rebelar contra os juízes e os Shan'iatu. Para as
múmias, a ascensão do proletariado e a criação da União Soviética despertam um desconforto: por um lado, as
múmias eram outrora guildas e trabalhadores; por outro lado, eles estão comprometidos em servir a um poder
maior, e o estado soviético cheira a heresia contra a fé de Irem.
O pior de tudo é a situação em casa, na África. Nos turnos anteriores, os Arisen contaram com a estabilidade dos
regimes na área. Os nomes mudam - egípcio, grego, macedônio, romano -, mas a familiaridade de um grande
império mundial com senso de propósito permaneceu constante. Agora, a combinação do império otomano em
desintegração e a intromissão imperialista na África e no Oriente Médio diminuíram essa constante. Os
trabalhadores de Irem são cidadãos de segunda classe nos remanescentes de suas próprias casas. Os arqueólogos
dos países "desenvolvidos" chegam a questionar se os monumentos do passado foram mesmo construídos pelos
povos nativos, como se apenas seus países pudessem construir algo de importância - enquanto permanecem
ignorantes das alturas da feitiçaria e da arte que Irem ordenou. Esse estado de coisas é arrogante, injusto e, talvez
acima de tudo, é arrogância . O surgido lidou com os juízes da vida após a morte e viveu em uma época em que
os deuses de Irem exibiam verdadeiro poder para os mortais. Agora, pessoas de fora zombam dessas religiões
antigas, chamando-as de "superstição", e violam o solo sagrado e roubam tesouros e cultura, chamando-a de
"progresso". Não é de admirar que histórias terríveis surjam de maldições e ataques de múmias entre os intrusos, já
que a raiva dos Imortais por esse tratamento causa uma resposta óbvia aos ladrões de túmulos de longe.
Histórias de Guerra
Os imortais que surgiram durante a Grande Guerra podem participar de uma série de histórias que mostram os
horrores desencadeados pela feitiçaria moderna da ciência. Embora uma múmia certamente não seja apanhada
nos rankings de algum exército, combatendo a guerra de trincheiras, os objetivos da múmia podem se cruzar
com as ambições militares de uma força inimiga, com resultados previsíveis.
• Os soldados tropeçam em uma pequena vila e imediatamente começam a intimidar os moradores, que naturalmente
fazem parte do culto da múmia. Quando a múmia acorda, os aldeões imploram
a múmia para lidar com os soldados, o que ela faz com facilidade; mas um dos soldados tem uma relíquia estranha.
Ordens foram encontradas em meio aos detalhes de carnificina que esses soldados foram enviados para se
encontrar com outro grupo que está coletando relíquias arqueológicas e tesouros de arte, e a múmia fica
subitamente com a dificuldade de encontrar uma maneira de recuperar esses outros navios roubados de um
acampamento militar cercado por arame farpado e armas Maxim. (Veja o filme The Keep para inspiração, mesmo
que seja ambientado na Segunda Guerra Mundial.)
• A múmia decide se afastar das guerras para uma sociedade mais estável - a nova e estranha terra das Américas.
Garantir a passagem de um navio a vapor da África ou da Europa não é especialmente difícil, mas a viagem é longa
demais para a múmia permanecer ativa durante toda a jornada. A múmia pode arriscar que o culto o desperte
novamente no meio da jornada, o que pode ser um empreendimento arriscado

em um espaço tão apertado; ou suportar a indignidade de viajar como um cadáver em uma caixa. Uma vez
chegada, a múmia pode montar um culto em um novo local longe da guerra, mas oficiais da alfândega e inspetores
militares conspiram para dificultar a transição. No Novo Mundo, o racismo ainda é galopante, e a múmia e seu
culto enfrentarão problemas de integração. E uma vez lá, o que vem depois? O Novo Mundo tem seus próprios
navios estranhos, feitos pelos povos indígenas agora extintos (ou quase extintos). Alguns dos impérios da América
Central e do Sul há muito tempo também tentaram criar múmias. Poderia a influência de Irem já ter se estendido
até agora, desde eras há tanto tempo? Será que a hipótese posterior de Thor Heyerdahl de viajantes oceânicos
que cruzam da África para a América do Sul talvez não seja tão exagerada, mesmo que suas conclusões sejam
errôneas?
• A múmia desperta para uma descida desencadeada por uma invasão de tumba, mas misteriosamente não há ninguém
presente na câmara funerária. A investigação logo mostra que o gás cloro vazou para o túmulo, e os cultistas que lá
estavam morreram de maneira grotesca. Embora o selamento da carne impeça a morte da múmia, ela deve escapar do
túmulo antes que o gás mate
encontre os agressores e, de alguma forma, torne o local de descanso seguro novamente.
• Perseguindo um ladrão de relíquias, a múmia descobre que o ladrão é um carteiro involuntário para uma das forças
militares. A transportadora viaja de moto, entregando pacotes e pedidos conforme orientação de
liderança de seu exército. Para readquirir a relíquia, a múmia deve alcançar o mensageiro, que

significa viajar pela Terra de Ninguém, para o coração do território militar e para as trincheiras à frente.
Metralhadoras e granadas podem ser apenas um pequeno incômodo para a múmia, mas relíquias preciosas
geralmente são destruídas com muito mais facilidade. Talvez influenciar os oficiais encarregados do corpo de
mensageiros seria um meio mais seguro de devolver a relíquia às mãos da múmia?
The Deathless: Guildas durante o outono
Como a era The Ruins of Empire ocupa um período de tempo entre turnos góticos, a atividade múmia acontece
aos trancos e barrancos. A violação generalizada de muitos túmulos e o roubo de um grande número de
embarcações agitam um número desproporcional de Mortos-Mortos, o que fornece algum grau de atividade
unificada da guilda, mas é em grau inferior ao encontrado durante um dos trânsitos de Sirius. No entanto, o advento
da Grande Guerra obriga todas as guildas a reavaliarem sua posição em assuntos mortais.
Veja Guildhalls of the Deathless para informações mais íntimas sobre as várias guildas e suas agendas; os detalhes
apresentados aqui podem fornecer algumas informações adicionais relevantes para a época.
Maa-Kep: construção descendente
A era Maa-Kep das Ruínas é tão vigilante quanto à heresia e tão comprometida com uma frente unificada de guilda
como sempre. A guilda não apenas observa outras múmias em busca de sinais de corrupção ideológica em uma era
de filosofias sem Deus, mas também procura ativamente lugares onde esses problemas possam surgir. Por esse
motivo, os Maa-Kep estão ocupados no processo de se tornarem bastante difundidos, movendo suas tumbas e
suas relíquias para locais distantes. Enquanto a maioria das múmias consideraria uma tarefa chata ter que arrumar
tudo e se mudar para a Inglaterra ou para as Américas, os Maa-Kep veem isso como parte integrante de seus
negócios: é melhor que eles se posicionem lá primeiro e fiquem de olho em quaisquer outras múmias que acabam
no mesmo lugar, em vez de tentar recuperar o atraso depois. Como resultado, os Maa-Kep que têm a
oportunidade estão ocupados enviando seus servos para lugares no exterior, a fim de preparar novos domicílios.
Pelo menos um membro de alto escalão da guilda também assumiu um projeto arriscado de legitimidade dúbia -
entrar em contato com

classificando os cultos dos membros da guilda e instruindo-os a despertar suas acusações com ordens para mover
os cultos para novos locais. Naturalmente, isso é uma perversão da autoridade da guilda, mas alguns males não são
necessários em nome da segurança? (Este projeto pseudo-herético é abandonado no final da Grande Guerra,
quando a maioria dos cultos é muito enfraquecida e desorganizada, e os recursos são muito dispersos, para tornar
prático esse tipo de manipulação.)
Enquanto os Maa-Kep estão trabalhando para formar um governo mundial unificado na esperança de recuar os
Shan'iatu, a desintegração gerada pela Grande Guerra destrói muitos de seus ideais. Para
Gravadores, este é um sinal terrível: a humanidade pode realmente ser unida a um mestre quando isso
mestre é guerra? Os Maa-Kep esperavam inaugurar um retorno do Império Sem Nome, encontrando o
governo mais adequado para governar o mundo inteiro, mas todas as novas experiências do
a era moderna colide em desastre. Para evitar uma catástrofe total, os Maa-Kep devem levar a guerra a um
conclusão, pressionando pela paz ou forçando a questão através da destruição de um
lado ou outro. Infelizmente, os poderes que obtêm vantagem são distantes, nações estrangeiras,
difícil de entender ou influenciar. Alguns gravadores privados de direitos murmuram que talvez o
Shan'iatu retornará se toda a humanidade estiver envolvida nas chamas e em toda a raça humana
é sentenciado a Duat, mas nunca onde os mestres das guildas possam ouvir essas coisas.
Trabalhando de baixo para cima
Para resolver o problema da Grande Guerra e o colapso dos impérios, os Maa-Kep fazem o que qualquer bom
pedreiro faz com um projeto defeituoso: derrube-o e comece de novo. O Império Otomano, por tudo o que é local,
está claramente em declínio; para baixo deve ir. A obsessão européia pelo colonialismo significa que eles exageram
sua influência e criam mais problemas do que resolvem; tempo para destruir o alcance desses impérios, podando
seus tentáculos de volta e forçando-os a recuar. Se ninguém aceitar o desafio de governar o mundo, decidem os
Maa-Kep, todos poderão recomeçar.
Para esse fim, os Maa-Kep das Ruínas acabam realmente promovendo revoluções. Não que eles jamais
encorajem as pessoas a se oporem à vontade de seus senhores - em vez disso, os Maa-Kep incentivam partidos
nacionalistas, ideais conservadores e isolacionismo, todas as políticas com fortes linhas autoritárias e uma tendência
ao foco interior. Ao fazer isso, eles esperam levar as nações de volta a um período de estabilização interna, em vez
de exploração externa. Porém, como costuma acontecer nas agendas de Maa-Kep, essa oscila entre forças
opostas. O isolacionismo e o conservadorismo normalmente levariam a comportamentos insulares, mas o fanatismo
do dogma nacional cria idéias de superioridade cultural que levam os países a impor suas ideologias
“desenvolvidas” e “civilizadas” a outros. Como resultado, cada Maa-Kep deve traçar um curso pessoal de como
seguir essas agendas, determinando se deve apoiar potências coloniais ou indígenas, governos democráticos ou
autocráticos, ou ninguém.
Os tentáculos de influência Maa-Kep são incertos, principalmente por causa do tempo e alcance limitados
disponíveis durante essa época, mas eles se concentram predominantemente nas áreas em que seu poder é mais
forte, no Oriente Médio e no norte da África. Isso, é claro, significa que os Maa-Kep também estão no meio dos
conflitos da época, pois os arqueólogos britânicos e franceses estão ocupados desenterrando túmulos sem morte na
área, e o desmoronamento do Império Otomano deixa território no Egito, Sudão, Líbia e Tunísia vulneráveis à
marcha de tropas e burocratas europeus.

Criando problemas

Como os Maa-Kep se consideram os guardiões silenciosos, não apenas das múmias, mas da sociedade múmia e da
glória perdida do Império Sem Nome, eles tendem a enfiar o nariz nos negócios de outros Imortais. Claro, tudo isso
é feito sob o disfarce de amizade - apenas checando outras múmias, cuidando de seus cultos, certificando-se de que
nenhum de seus preciosos vasos se perdeu, e assim por diante. Isso também significa que os Maa-Kep enviam seus
cultistas não apenas para procurar outras múmias, mas também para acompanhar a diáspora de artefatos e
cadáveres que resultam de investigações arqueológicas. A rede de gravadores se torna bastante difundida, com os
dedos alcançando os oceanos. Geralmente, um Maa-Kep de olho em alguém ou algo assim envia apenas um ou
dois cultistas. Se os cultistas desaparecerem repentinamente, a múmia vigilante se retira do contato (já que será fácil
o suficiente seguir a trilha novamente em outro século) ou, se o prêmio for valioso o suficiente, se envolverá
pessoalmente.
Como parte de sua missão autoproclamada de assistir outros surgidos em busca de sedição, os Maa-Kep também
espiam em quais nações outras múmias se instalam ou influenciam. Uma múmia que se dá ao trabalho de mudar seu
culto e tumba para a Rússia deve ter uma razão para fazê-lo; é um sinal de que a múmia é solidária às idéias de uma
revolução proletária? Se uma múmia tenta sustentar o império otomano, isso significa que ela é uma defensora da
religião mais tardia (pelos padrões iremitas) do Islã? Quase qualquer escolha pode indicar alguma predileção
herética, e os Maa-Kep procuram outras múmias, auxiliam-nas em seus projetos e tomam nota de qualquer
conexão possível que possa ser um sinal de crenças não-ortodoxas.
Compreendendo tudo
Como parte integrante da gravação de tudo o que outras múmias estão fazendo, os Maa-Kep perceberam que suas
º
memórias falíveis ocasionalmente precisariam de assistência. Embora eles começaram seu projeto de biblioteca no 9
século dC, o Unread Record (ver Guildhalls do Imortal , p. 11) mudou-se para a Líbia durante a invasão
napoleônica. Em 1912, esse território se torna o norte da África italiano, depois que o Império Otomano o perde na
guerra. Os Maa-Kep, acostumados a pensar em sua biblioteca oculta como inviolável, veem isso como um momento
de preocupação (ou, alguns podem dizer, pânico). Em uma demonstração sem precedentes de confiança, os Maa-Kep
permitem que um número seleto de múmias ajude na proteção da biblioteca, principalmente ofuscando sua localização
e importância. Como compensação,
eles permitem que qualquer
múmia confiável quem os ajuda a fazer uma pergunta aos arquivistas - não
lendo diretamente a biblioteca, claro; não que isso seria útil, uma vez que toda a biblioteca
é cifrado. Depois que a crise passa, os Maa-Kep fecham rapidamente o acesso aos arquivos de novo.
Um meret de Deathless em busca de informações sobre as atividades passadas de outras múmias - ou
talvez até eles mesmos! - poderia potencialmente solicite ao Maa-Kep informações em troca
por serviços durante esse período turbulento ou faça um acordo de back-end com a Sesha-Hebsu para adquirir
cópias de alguns dos registros lá.
Observe que, atualmente, o Registro Não Lido está localizado no alto deserto, a oeste da fronteira entre o que será
a Líbia moderna e o Egito, a pelo menos 150 quilômetros da fonte de água estável mais próxima, sem estradas,
linhas de trem ou estradas próximas. vias aéreas. Isso significa que o acesso à localização física da biblioteca
geralmente é limitado a viajantes muito determinados que têm meios para sobreviver atravessando o deserto por
vários dias a pé ou camelback.
Mesen-Nebu: transformando economias
A era das ruínas está diretamente no meio do tempo do colonialismo e do imperialismo, com as potências da Europa
Ocidental enviando seus soldados e corporações para estabelecer as terras da África, Ásia e Oriente Médio.
Obviamente, o objetivo final é o mesmo de sempre: o acúmulo de riqueza

e poder. Para os alquimistas, esta é uma transferência de Dedwen. Os imperialistas estão, por direito de
reconhecimento, reivindicando os objetos e idéias de valor de seus territórios sujeitos. Para o Mesen-Nebu,
esse é o processo simples de extrair Dedwen.
Os imperialistas, no entanto, não entendem verdadeiramente Dedwen. Eles acumulam sua riqueza inutilmente,
desperdiçam sua força em guerras insignificantes e constantemente procuram lançar suas próprias estruturas
antigas e cansadas em outras culturas. Os Alquimistas não têm paciência para esse tipo de tolice, então entram
para reivindicar os Dedwen como seus.
O objetivo dos Alquimistas de recuperar Dedwen que os conquistadores perdem faz com que suas motivações
pareçam erráticas para os de fora. Um Mesen-Nebu poderia ajudar os imperialistas na conquista dos povos
indígenas e, em seguida, roubar imediatamente os conquistadores de toda a riqueza que eles pilhavam. Quem está
de fora da guilda os vê como atos contraditórios: a quem os alquimistas apóiam, os recém-chegados europeus ou
os descendentes do país antigo? Para os alquimistas não há conflito; eles não apoiam ninguém, porque suportam
apenas o fluxo de Dedwen.
Onde outras guildas vêem tumulto, os Alquimistas vêem uma chance de lucro. Se esses países e suas guerras vão
mudar o mundo, segundo Mesen-Nebu, essa transformação será uma oportunidade para procurar novas maneiras
de coletar Dedwen. Seja em ouro, especiarias, trabalho ou nas estranhas novas estruturas políticas que fundem o
poder das massas, os Alquimistas terão o que lhes é devido.
Sangue Negro da Terra
As terras do antigo Império sem Nome estão matando campos para as nações no meio da Grande Guerra, mas essas
terras possuem uma substância ainda mais valiosa. O óleo precioso necessário para operar as grandes máquinas da
civilização é encontrado lá em abundância. O carvão também é valioso, pois dispara os trens que transportam
mercadorias (e mais tarde material militar) pelo mundo. No início da era das ruínas , o automóvel e o avião são
inovações recentes, mas sua incrível utilidade mostra que Dedwen entrou em um novo estágio. As invenções
tecnológicas que exigem petróleo impulsionarão a prosperidade das nações para a era futura, e os alquimistas não são
estranhos às tendências em ascensão. Os Mesen-Nebu apostam onde a maior produtividade será concretizada: com
quem explorar esses novos recursos reconhecidos. Em alguns lugares, como o Cáucaso, isso significa apoiar as nações
invasoras iniciantes; em outros, como a península arábica, significa adotar novas tecnologias e colocá-las nas mãos das
estruturas tribais tradicionais. Mais uma vez, os Mesen-Nebu não vêem conflito, pois não investem na política de quem
está no comando, mas no negócio de colher os resultados finais quando a mão de obra qualificada é posta em prática.
Talvez mais do que membros de qualquer outra guilda, os Mesen-Nebu decidem se infiltrar nas sociedades e
governos de outras nações. Eles não se importam com quem está governando o governo ou por que a política caiu de
uma maneira particular; ao contrário, eles buscam as ideologias que levam a nações bem-sucedidas. Pela definição
dos Alquimistas, isso significa países capazes de explorar os Dedwen de seus recursos e seu povo, não importa o
quão grosseiramente. Assim, em países onde as revoluções destroem obras de arte ou conflitos civis deixam milhares
de mortos, os Mesen-Nebu esperam silenciosamente nos bastidores para entrar e limpar quando o ciclo de violência
se esgota. Países que organizam suas populações, retiram riquezas da terra e criam obras novas e duradouras - como
a Torre Eiffel (1889), o Canal de Suez (1869) ou os movimentos literários do final do Império Otomano ou a
vanguarda movimento artístico - atraia a atenção de Mesen-Nebu, que se insinuam discretamente em lugares onde
podem se tornar intermediários no fluxo de Dedwen. Isso significa que Mesen-Nebu, neste período,

cultos envolvidos na industrialização, comércio de antiguidades (melhor para colocar as mãos em embarcações
reais!) e as novas formas de arte e mídia modernas.
Onde o sangue corre ouro
Como os Mesen-Nebu perseguem Dedwen quando surge a oportunidade, eles quase inevitavelmente se envolvem
nos vários conflitos que se espalham pelo mundo. De fato, mudar - se para essas zonas quentes oferece aos
Alquimistas a oportunidade de varrer peças valiosas quando o conflito acabar, antes que qualquer um dos
combatentes possa organizar e conduzir suas próprias pilhagens. Como resultado, os cultos de Mesen-Nebu não
apenas se envolvem no desenvolvimento industrial e nos movimentos de arte, mas também se tornam
patrocinadores de mercenários ou grupos militares. As bandas de ataque de Emir Faisal e TE Lawrence na
península Arábica quase certamente continham agentes dos Alquimistas, prontos para fugir com dispositivos
valiosos e obras artísticas dos trens otomanos.
Para financiar suas operações, os Mesen-Nebu buscam invenções do mundo cada vez mais sofisticado do
investimento: ações, corporações, seguros, comércio internacional. Como sempre, os alquimistas não se
preocupam diretamente em sujar as mãos; além disso, quem poderia entender toda a terminologia de ações a
descoberto, senhoriagem e valores mobiliários? Mas há algo mais por vir - algo que aproximará economias
inteiras de Dedwen. Os Mesen-Nebu ainda não perceberam, mas a morte do mercantilismo e o fracasso do
colonialismo significam que os antigos sistemas de acumulação de ouro e prata não são mais suficientes. Há valor
na troca, mesmo sem o ouro, uma maneira de recompensar e reconhecer a excelência no artesanato, na liderança
ou na inovação sem encher os talentosos de tesouros. É isso mesmo, os Mesen-Nebu estão se tornando
banqueiros . Afinal, um banqueiro pode transformar qualquer coisa em ouro.
Isso não quer dizer que os Alquimistas estejam entediantes contando seu dinheiro. Como qualquer alquimista sabe,
as transições acontecem quando os estados estão em fluxo - quando a tensão entre o que era e o que é, ou entre
coisas de diferentes naturezas essenciais, cria mudança. É por isso que Mesen-Nebu são encontrados nas bordas
das guerras, observando atentamente o resultado das mudanças de fronteiras e o colapso das nações. De cada
vitória, algo novo é construído e há um vislumbre de excelência. Fora de cada falha, algo velho desmorona, e
Dedwen é liberado.
Sesha-Hebsu: Gravando o Fim da Divindade
Embora os escribas usualmente se limitem à manutenção de registros e julgamento, aqueles que despertam na era das
Ruínas se vêem confrontados com uma proposição horrível: um mundo desprovido de significado. As novas formas
de filosofia e literatura nesta era moderna preocupam-se com noções heréticas que os Sesha-Hebsu mal conseguem
registrar, idéias como a noção de um mundo sem Deus, um mundo em que o significado é subjetivo em vez de
atribuído pelos faraós e juízes , um mundo onde a arte não é glorificação, mas destinada a criar inquietação e
discórdia.
Obviamente, os escribas nunca admitiriam qualquer dúvida do lado deles. O Pergaminho das Idades continuará, como
sempre, sem interrupção. Os próprios escribas são um reflexo disso: continuando sem parar, sempre gravando. Como
o Rito de Retorno não mostra sinais de fim, por que o Pergaminho das Eras? Assim, os escribas tomam todas essas
noções modernas de filosofia como modismos passageiros, embora com adeptos suficientes para interessar a
estabilidade social.

Reconstruindo o passado
Enquanto os escribas continuam a julgar outros nascidos, a dificuldade aumenta muito na era das ruínas ,
simplesmente devido à aceleração dos roubos de tumbas e à destruição de textos antigos. Os repositórios que os
Sesha-Hebsu consideravam invioláveis agora caem diante dos cinzéis determinados de exploradores estrangeiros
e, em alguns casos, pergaminhos valiosos são perdidos para sempre ao agarrar as mãos, sem perceber a
delicadeza desses tesouros, acidentalmente os destroem. É claro que os documentos mais importantes
permanecem protegidos com magia e escondidos nos recônditos dos túmulos dos próprios escribas, mas a
pilhagem ainda é perceptível. Pior ainda, os escribas sabem que suas memórias imperfeitas significam que pode
haver registros perdidos dos quais ninguém se lembra de perder .
Com isso em mente, os escribas dessa época se vêem aumentando com a tarefa específica de recuperar registros
perdidos. Em alguns casos, isso significa simplesmente assassinar arqueólogos despreparados que invadem seus
túmulos, mas sempre que isso significa perseguir navios e registros roubados depois que um culto em pânico
levanta a múmia quando eles não conseguem dissuadir caçadores de relíquias. Nos piores casos, registros antigos
de papiro são destruídos por mãos descuidadas (ou queimados como inúteis), enquanto vários tesouros são
espalhados entre uma grande variedade de colecionadores, forçando a múmia a gastar um tempo precioso
rastreando quem comprou quais tesouros, quais eram embarcações reais, e para onde ir para recuperá-los.
Para desempenhar melhor essas tarefas, os escribas buscam o conhecimento de ambos os idiomas e culturas. Na
maioria das vezes, os Sesha-Hebsu não sentem que as culturas modernas têm muito a acrescentar à sua
compreensão da jurisprudência; ao contrário, entender a linguagem permite que eles saibam como as pessoas de
uma cultura específica pensam , e entender a cultura permite saber por que as pessoas agem de uma certa
maneira. Armado com esse entendimento, os escribas podem determinar quem são os jogadores de poder em
qualquer conflito, o que procuram dos túmulos dos Imortais e para onde levarão os tesouros que roubam.
Naturalmente, algumas motivações são atemporais: a ganância é muito bem compreendida. Porém, ao determinar
quais aventureiros buscam conhecimento, os escribas podem separar o joio do trigo quando se trata de recrutar
novos membros para seus cultos. Além disso, estudando as formas adotadas pelas culturas modernas, os escribas
podem desenvolver uma maior compreensão do Rio da Verdade (conforme descrito em Guildhalls of the
Deathless , p. 41).
Copiando a Grandeza
Com a ajuda de seus novos confederados, os escribas têm um grande empreendimento em mãos. Em vez de gastar
todo o tempo perseguindo registros em cantos distantes da Terra, os escribas pegaram a pena para fazer cópias de
seus registros mais importantes e espalhá-los em bibliotecas separadas em locais distantes. Enquanto os
Gravadores têm um registro secreto em um só lugar, os escribas perceberam que manter todos os seus papéis em
uma tumba é uma responsabilidade neste novo mundo, onde a artilharia pode destruir cidades e bombas podem
levar a tempestades de fogo que deixam apenas cinzas por quilômetros ao redor. Para esse fim, muitos dos Sesha-
Hebsu que se levantam para perseguir textos ou vasos roubados terminam suas Descidas realocando seus túmulos e
cultos.
Obviamente, manter os registros armazenados em vários cantos distantes da Terra é apenas uma vantagem se um
sistema permanecer em vigor para as comunicações. Os escribas despertados nesta época aproveitam
índices, mantidos próximos a eles em seus túmulos, que detalham a localização de outros escribas e seus arquivos.
Dessa forma, mesmo que uma determinada Sesha-Hebsu não tenha acesso a algum trecho de informação, ela sabe
quem rastrear e entrar em contato para obtê-la. De acordo com seus deveres centrais, os Escribas farão cópias de
seus registros e os enviarão a outros companheiros de guilda

solicitação, usando uma das inovações significativas da era moderna - entrega rápida e intercontinental de
encomendas.
Embora o Império Sem Nome e muitos de seus sucessores tivessem seus próprios serviços de correio (os impérios
egípcio, romano e bizantino tinham serviços públicos de correio que usavam as excelentes estradas de seus dias), o
advento do transporte a motor, telégrafo, voo motorizado, e o comércio marítimo movido a vapor ou a óleo permite
que as encomendas viajem de maneira mais rápida e confiável, o que facilita a tarefa dos escribas de enviar cópias
de seu trabalho para outros locais. Para garantir a confiabilidade, alguns membros de baixo escalão da guilda
assumem o papel de ba-shai , ou mensageiros. Encarregados de entregar cópias e encomendas com legeridade, os
ba-shai são considerados membros de baixo escalão da guilda (porque eles confiam mais em carregar palavras do
que em escrevê-las), mas cada vez mais valiosos à medida que a guilda continua sua diáspora. Mesmo durante esse
período de turbulência, os ba-shai desfrutam de certos benefícios como portadores de correio, incluindo imunidade
de serem revistados ou interrompidos por outras múmias, exceto pela ordem de um Sesha-Hebsu de classificação
mais alta. (Obviamente, essa mesma imunidade poderia permitir que um ba-shai levasse certo contrabando, como
documentos heréticos, sem ser interrompido - mas apenas se protegido por um escrivão corrupto, que violou
quaisquer pedidos de pessoas de fora para parar e procurar no correio…. )
Su-Menent: Os Cirurgiões Gerais
As ferramentas da florescente era moderna dão aos Su-Menent uma nova esperança em seus corações imbatíveis:
os mortais estão finalmente dando passos interrompidos no entendimento não apenas da medicina, mas também da
concha viva. Os terríveis julgamentos da Grande Guerra e a privação sofrida pelo genocídio e colonialismo levam a
condição humana a pontos de ruptura raramente antes vistos. Pela primeira vez, os Su-Menent não estão apenas
repetindo rituais funerários sobre cadáveres roubados; agora, eles novamente têm a oportunidade de pesquisar as
origens desses rituais, praticar pessoas mortas sob várias formas de agonia e descobrir como a torção do espírito
afeta o vaso da carne.
É claro que os Su-Menent não se gloriam necessariamente nesse tipo de grotesca. Pelo contrário, é uma forma
clínica de estudo, um meio para praticar as mesmas tribulações excruciantes que os Shan'iatu usavam em seus rituais
maiores. Embora nenhum pastor de raciocínio ousasse se comparar aos grandes feiticeiros que construíram o
Império Sem Nome, a esperança é que uma maior compreensão da morte e das artes funerárias ajude o Su-
Menent a revelar um fragmento da glória de Irem. e que um momento tão brilhante chamaria a atenção dos
Shan'iatu de onde quer que estivessem, para retornar e trazer seu reino de volta ao mundo, ou talvez para levar seus
servos mais fiéis a Duat para uma nova existência além dos grilhões de o mundo defeituoso da carne.
Sempre que seus cultos os levantam em uma resposta de pânico à invasão ou guerra, os Su-Menent entram nos
campos de batalha como corvos carniceiros, reunindo não apenas cadáveres e ferramentas de morte, mas os
corpos de seus próprios cultistas, mortos no choque de culturas. Naturalmente, esses cultistas sempre recebem um
funeral reverente - promessas de grandes recompensas em Duat, adulação por seu serviço, um nome que viverá
para sempre em memória (pelo menos até a próxima vez que a múmia se levantar) - mas depois desaparecem no
interior santuários dos pastores, para se tornarem sujeitos para os próximos rituais e experimentos.
Construindo uma melhor máquina de matar
th
Para os pastores, as atrocidades do início de 20 século dificilmente são atrocidades; são apenas negócios
como de costume em impérios com grandes populações de escravos e não-ricos. O étnico

os fundamentos de muitos dos conflitos são amplamente descartados de imediato; os Su-Menent não se importam
muito com as desculpas que as pessoas estão usando para assassinatos em massa desta vez, tanto quanto estão
interessadas em saber como as pessoas estão encontrando novas maneiras de fazer a ação.
Assim, os médicos também se tornam discípulos da arma. Sem nenhuma proibição incômoda de "Não fazer mal",
os Su-Menent encaram os novos métodos de matar em massa quase como revelações divinas. Os Shan'iatu
mataram pela pontuação, pelas centenas, pelos milhares? Claro. Eles fizeram isso chovendo metais quentes, gases
sufocantes e doenças nocivas sobre seus súditos? Difícil dizer, tão fragmentada quanto a memória do surgido
agora; certamente vale a pena investigar mais.
O outro lado dessa moeda funerária é, é claro, o papel dos Su-Menent como sacerdotes. Embora sejam sacerdotes
de rotina, ainda é um dever importante, como intermediários entre Duat e o mundo físico, e como guardiões da
tradição. Embora os Su-Menent se envolvam na coleta de corpos dos campos de batalha, eles são cautelosos em
sua exploração da nova guerra deste mundo. Um padre pode usar o falchion na execução de um sacrifício, mas isso
não significa que o padre seja um ferreiro de espada. Em vez disso, os Su-Menent, que estudam os novos meios de
matar, investigam o significado das mortes. A tecnologia da arma pode ser um estudo fascinante, mas mais
importante para os pastores é como ela torna a matança casual . Da mesma forma, o uso de gás venenoso é
levemente interessante, mas o verdadeiro valor está no fato de poder matar centenas ou milhares de pessoas em
uma área simultaneamente, sem ter que esfaquear ou atirar em cada uma delas. E o canto da artilharia, é claro,
representa não apenas a capacidade de acabar com as formações dos soldados inimigos, mas também os meios
para destruir os templos, as casas e os símbolos das pessoas, juntamente com seus corpos.
Felizmente para os sacerdotes da morte, a maioria deles não precisa viajar muito longe para vê-los em ação.

Mantendo a lâmpada acesa


De maior preocupação para o Su-Menent é o problema de invadir a heresia. Não apenas a era moderna tem um
motim de várias religiões, mas a maré crescente da ciência aumenta o ceticismo das massas. Lidar com esse
problema significa se infiltrar em vários grupos e cooptá-los. Em vez de trazer pessoas de fora para o culto, os
pastores espalharam suas idéias de culto a outros grupos, sabendo que certos fundamentos podem sobreviver ao
longo dos tempos, prontos para serem convocados por uma década, um século ou um milênio depois, de uma
forma degradada que pode ser corrigido com a devida orientação.
Para esse fim, os Su-Menent inserem seus tentáculos na última moda - sociedades filosóficas de cavalheiros. A
Sociedade Teosófica, Sociedade Antroposófica, Rosacruzes, Estrela de Prata, Aurora Dourada e Maçons (tudo o
que chama a atenção de senhores cansados ou socialmente escalados da Era Dourada) tornam-se sujeitos de
exploração para os Pastores, e alguns grupos se sentem mais pesados toque do que outros. Naturalmente, isso
também coloca o Su-Menent em conflito com os clientes sobrenaturais (ou parasitas) envolvidos com essas
organizações. Em alguns casos, esse conflito se torna direto, com os Imortais envolvidos em combate com
feiticeiros, vampiros e sua raça; na maioria dos casos, porém, as organizações sofrem cismas, à medida que vários
membros experimentam "revelações secretas" ou descobrem que o estabelecimento de uma nova casa de capítulo
distante e adequada aos propósitos de seus novos mentores e consultores. (Os Su-Menent também tentam se
infiltrar no Islã através do sultanato otomano, mas essa tentativa falha por várias razões - em parte por causa do
colapso do Império Otomano e em parte porque a comunidade islâmica de Constantinopla se mostra
sobrenaturalmente protegida de alguma maneira , seja pela fé ou pela agência de alguma outra criatura.)

Idealmente, é claro, os Su-Menent aguardam o dia em que os Shan'iatu retornarão e revelarão sua glória, e os
deuses de Irem, mais uma vez.
Tef-Aabhi: um Djed para o céu
th
Os novos materiais da florescendo 20 século podem ser ferramentas não comprovadas, mas eles certamente não
são bravas. Os Pais dos Ídolos ficam levemente impressionados com o desenvolvimento de materiais que podem
construir estruturas modernas: canais revestidos de concreto, arranha-céus com esqueletos de aço, ferramentas
sintéticas feitas de plástico. Como sempre, porém, o material é menos importante que o construtor. Pirâmides e
colossos do mundo antigo foram construídos apenas com pedra e cobre. É a visão, a mão guia, que empunha a
ferramenta.
Os construtores observam com algum interesse o surgimento de filosofias como o empoderamento individual, a
idéia de humanidade sem deuses ou mesmo a humanidade como deuses. Embora muitas dessas idéias sigam a
linha da blasfêmia, os Tef-Aabhi também reconhecem que amplas faixas da população agora têm acesso não
apenas à estabilidade, mas também à educação, viagens e lazer. Obviamente, isso ocorre nas costas dos pobres e
menos afortunados, especialmente nos países colonizados, mas isso não é novidade.
A ascensão de uma classe média industrial oferece a milhares de pessoas novas oportunidades para se destacar.
Sua excelência assume formas estranhas, seja no desenvolvimento de teorias econômicas e políticas ou na invenção
de dispositivos para automatizar ainda mais seu mundo e expandir seu alcance - e seus entretenimentos. Como
sempre, as massas oprimidas geralmente são incapazes de compreender esse nível de desenvolvimento, mas o
nascimento de conceitos como tempo livre e mídia de massa abre portas para novas formas de arte.
E que arte! Pinças em aço torcido; pinturas projetadas para evocar emoções com apenas imagens embaçadas e
indistintas; imagens que capturam imagens muito reais de beleza e feiura; mesquitas douradas que refletem a glória
de sua espiritualidade. A construção de edifícios como a Grande Mesquita de Gizé, danificada na Grande Guerra e
restaurada em 1925, mostra os comprimentos que o novo mundo irá para reconstruir o antigo.
Muitos dos Padres dos Ídolos vêem o surgimento de novos movimentos artísticos, como Les Nabis, Pontillism e
Secession, como exemplos do pensamento livre da era moderna. Ao entender apenas quais mensagens os artistas
esperam transmitir com esses estilos, mas por que os artistas escolhem esse Art Nouveau, o Tef-Aabhi recolhe
conhecimento das atuais mudanças sociais que varrem o continente e além. Em épocas anteriores, os artistas
criaram seus ícones para glorificar faraós, sacerdotes e deuses. Agora, os artistas rejeitam a política, derrubam
costumes sociais e criam arte projetada para romper com a convenção e chocar os sentidos - ou mesmo, em
alguns casos, para criar arte divorciada de qualquer significado, com uma mensagem que rejeita a convenção.
Mesmo assim, nem o trabalho de Gustav Klimt e Alphonse Mucha pode impedir a admiração pelo mundo antigo.
O renascimento gótico na Grã-Bretanha remonta aos estilos arquitetônicos anteriores, e a influência do historicismo
na arte permanece forte na Europa. Para Tef-Aabhi, isso mostra que, enquanto a humanidade vê um aumento da
burguesia com a industrialização, essa nova elite rica ouve uma época dos ideais clássicos - uma época de um
grande império perdido.
Para o Pai dos Ídolos, está chegando a hora da criação de um novo Irem - ou melhor, algo maior que o Irem.
Agora, em vez da alquimia do bronze e do corte de pedra, um novo Irem pode ser forjado em aço, carvão e
sintéticos.

A Grande Cidade
Os Tef-Aabhi têm planos (como sempre tiveram). Em épocas anteriores, os limites da comunicação, das viagens e da
linguagem impossibilitavam um império de abranger o mundo; os correios não conseguiam chegar à capital a tempo de
os imperadores responderem às batalhas em mudança na fronteira, os confrontos culturais significavam que as
reuniões com as potências vizinhas frequentemente se transformavam em guerra, e a sensibilidade da agricultura
primitiva aos padrões climáticos significava que uma praga ou seca ruim poderia fazer com que um reino inteiro entre
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em colapso. A tecnologia da 20 século faz muitos destes problemas muito mais gerenciável: Telegraph, rádio, e
(eventualmente) telefónica ofereçam internacionais de comunicação, trem e velocidade viagem aérea pessoas ao redor
do globo em dias, e novas abordagens para a agricultura e medicina ajuda para conter a propagação da fome e das
doenças (pelo menos na parte ocidental do mundo). Finalmente, pode ser o momento de construir uma nova cidade -
uma grande cidade, que pode apontar o caminho para um futuro melhor, uma cidade construída tanto em heka quanto
em concreto.
Por um tempo, Tef-Aabhi alimentou algumas noções de que Constantinopla poderia ser aquela cidade, mas seus muitos
saques e eventual declínio mostram que é uma má escolha. Qual será o novo design moderno? Londres? Nova york?
Cairo? Cidade do Cabo? Cada Tef-Aabhi tem uma idéia de qual cidade pode ser a base para uma sociedade mais
nova, e eles espalham cultistas nos modelos escolhidos para supervisionar melhor os planos necessários para
transformar essas cidades em exemplos de ordem e prosperidade. Certamente, a maioria dos Tef-Aabhi é relutante em
deixar seus túmulos obscuros e peculiares, mas às vezes os caprichos da guerra não deixam escolha; nesse caso, um
novo começo em uma cidade em ascensão pode marcar um começo melhor.
Mais do que apenas cidades, porém, os Tef-Aabhi dessa época começam a examinar o planejamento social em
larga escala. A fundação da Liga das Nações em 1914, embora encontre um final bastante rápido e amargo,
desperta interesse na idéia de planejar uma sociedade internacional, não apenas através de conquistas militares ou
mágicas, mas também através de comando econômico e diplomático. Os maçons individuais observam atentamente
como a Revolução de Outubro de 1917 e a República Turca independente formada em 1923 mostram a formação
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de novas estruturas sociais. Aqui, os mortais alinham sua heka para trabalhar em direção a uma nova identidade. O
levante comunista que forma a União Soviética é uma mudança social maciça, que mostra uma promessa notável no
proletariado que apreende sua própria identidade. Da mesma forma, a revolução turca é uma guerra de identidade
e autodeterminação. A ascensão dos sindicatos se encaixa perfeitamente com a visão Tef-Aabhi, como uma
irmandade de colegas de trabalho que seguem uma causa comum de proteção do interesse mútuo e buscam a
excelência profissional. Pode ser que a Grande Cidade não seja uma cidade, mas uma Grande Sociedade, com sua
heka moldada não por ruas e edifícios, mas por ideologias e visionários.
O Culto dos Séculos
Os Tef-Aabhi têm um problema: planejamento a longo prazo e rotatividade de cultos não se misturam. Caia na
henet por alguns séculos, acorde e, de repente, todos esqueceram todas as regras e estão tagarelando sobre
religiões estranhas em idiomas estranhos, vestindo roupas estranhas e trazendo-lhe ofertas inúteis de lixo. Além
disso, eles passam o tempo todo em projetos bizarros que só podem ser vistos como resultado de cérebros cheios
de febre que interpretaram mal as ordens ao longo de gerações sucessivas.
Os maçons contornam esse problema da melhor maneira possível, construindo para durar. Nos turnos anteriores,
isso significava construir túmulos luxuosos cheios de instruções esculpidas em pedra nos dialetos iremitas ou antigos,
todos com o objetivo de manter o culto ideologicamente no alvo. Nesta nova era, os meios para
armazenar relíquias e informações mudam rapidamente. Os arqueólogos começam como caçadores de tesouros,
caçando artefatos para seus clientes ricos, mas experimentam a destruição de antiguidades de valor inestimável

levar a disciplina a desenvolver os meios para manusear e armazenar textos e materiais muito antigos. Os métodos
modernos de impressão também significam que é mais fácil do que nunca disseminar informações ou imprimir
cópias especiais de livros para serem usadas por um culto, sem depender de erros de tradução ou problemas de
transcrição.
Além disso, o aumento da taxa de alfabetização significa que a maioria dos cultistas não requer instrução pessoal.
Embora a doutrinação seja importante do ponto de vista cultural, é possível simplesmente fornecer instruções por
escrito que quase todo mundo no culto pode ler. Este é um grande benefício, especialmente em uma era de cofres,
cápsulas de tempo e pedidos de propriedade. Agora a múmia pode não apenas deixar instruções detalhadas, mas
também não se perderá quando o atual chefe do culto morrer. Obviamente, instruções perdidas ou destruídas
deliberadamente são outra questão, mas as múmias acabam se acostumando a fazer exemplos desse tipo a cada
poucos séculos.
Mais uma vez, os novos campos acadêmicos da psicologia e da sociologia entram em cena. Enquanto os Tef-Aabhi
não estão realmente no negócio de fazer religiões, eles estão fazendo a próxima melhor coisa: criando ideologias
que prendem as pessoas e as alinham com a agenda da múmia. Diga a eles o que eles querem ouvir, depois diga a
eles o que você quer que eles ouçam, como diz o ditado. A linha entre os dois pode ser boa, mas o aumento da
compreensão de como as pessoas pensam e como os grupos trabalham dá às múmias e seus confederados um
método muito mais claro para trazer o tipo certo de pessoas para o rebanho.
Com tudo isso em mente, os Tef-Aabhi consideram a época das ruínas um campo fértil para o recrutamento.
Pessoas deslocadas pela política, colonialismo e guerra buscam o conforto de um novo lar, de uma ideologia ou de
um grupo que promete proteção e estabilidade. Os cultos das múmias, por toda a sua esquisitice, podem
proporcionar às pessoas que estão prontas e dispostas a servir. Dado que a própria múmia pode nem aparecer
durante a vida do cultista, o que há para perder? Participe, participe de reuniões, ajude em tempos difíceis - e se as
coisas correrem muito mal, o culto tem um protetor sobrenatural que transforma seus inimigos em vísceras
salpicadas contra a parede. Em alguns lugares, onde cidades inteiras de pessoas deslocadas se reúnem em busca de
refúgio, os cultos precisam afastar os membros em potencial simplesmente porque existem tantas pessoas prontas e
dispostas a servir, se isso lhes oferecer um pouco de proteção!

Histórias de ruína
As descrições do que as várias guildas estão fazendo durante a era Ruins foram, é claro,
projetadas para inspirá-lo com idéias de histórias para suas crônicas. O foco exclusivo de cada
guilda se presta bem a horrores específicos, para que você possa facilmente centralizar uma
história em um Tef-Aabhi tentando invadir um museu de arte e roubar uma obra de arte nova para
melhor estudá-la e entendê-la, ou visitar um museu europeu. metrópoles como Paris ou Berlim
para conhecer e estudar com artistas modernos. Su-Menent se sentirá atraído por campos de
batalha e histórias de guerra e poderá ser fundamental no desenvolvimento da anestesia,
antibióticos e medicina moderna. Mesen-Nebu pode se infiltrar em conferências destinadas a
formalizar acordos comerciais ou empréstimos usurários que as potências européias dispensam em
países como Egito e Sudão. Em cada caso, há um tumulto de figuras históricas com as quais as
múmias podem interagir e pontos de vista da história que eles podem impactar.
Se administrar uma crônica de Ruins por conta própria, é claro, as múmias podem muito bem
mudar o curso da história. A outra variação é usar esses pontos como

flashbacks para uma múmia que recupera memórias no decorrer de uma crônica moderna. Sua
múmia estudou psicologia com Sigmund Freud? Passeio com TE Lawrence e Faisal? Espreitam à
margem como Willis Carrier inventou o ar condicionado em 1902? Pense no que a sua múmia
considera importante, o que a guilda dele ou ela valoriza e como a interseção de duas se alinha
com os eventos da era das Ruínas , e você tem um gancho para uma história pronta.

Criação de Personagem
As múmias na época das ruínas seguem as mesmas diretrizes para criação de personagem dadas em Múmia: A
Maldição , na maioria das vezes. Afinal, eles já passaram por tudo isso antes, e estarão presentes para sempre,
então não mudou muita coisa para eles.
Ao criar um personagem múmia para esta época, siga o sistema usual de compra de habilidades e habilidades,
aplicando o modelo da múmia e gastando pontos em experiências, enunciados, afinidades, memória e pilares. Você
precisa de apenas algumas pequenas alterações para esse período específico.
Habilidades na Era
Brawl
Lembre-se de que na era das ruínas , as artes marciais não se espalharam amplamente pela Europa Ocidental. Os
personagens das múmias provavelmente não encontrarão artes marciais asiáticas, a menos que viajem para o leste
ou tenham um encontro improvável com um personagem treinado durante a Grande Guerra. O boxe em si ainda é
visto como um esporte áspero da classe baixa; essa imagem muda lentamente à medida que o Corpo de Fuzileiros
Navais dos EUA adota o boxe como parte de seu regime de treinamento de combate corpo a corpo durante a
Grande Guerra e à medida que o boxe se torna parte dos Jogos Olímpicos. É claro que o pugilismo não era
desconhecido em Irem, no Egito, e nos impérios posteriores em que as múmias surgiram, mas nesse ponto
específico da linha do tempo é improvável que as múmias sejam especializadas em quaisquer formas asiáticas.
Computador
A mudança mais importante nas habilidades para esta época é a ausência da habilidade com computadores.
Embora algumas das idéias cruas da computação existam graças ao mecanismo Babbage, ao tear Jacquard e ao
trabalho de Ada Lovelace, o computador eletrônico ainda não foi inventado. Os personagens que estudam os
elementos mecânicos iniciais da computação e a teoria dos números estão estudando a ciência e, possivelmente,
alguns dos ofícios mecânicos envolvidos na construção desses dispositivos.
Enigmas
Em vez da habilidade com o computador, os personagens da era Ruins
deveriam use a habilidade Enigmas, descrita
abrange o estudo de
na introdução. Enigmas enigmas, enigmas, e trava-cabeças. Para
essa habilidade lida com
múmias e seus cultistas, tarefas como decifrar o significado de estranho
por trás de uma frase
glifos que não são iremitas ou hieroglíficas; descobrir o significado enigmática; ou
nas armadilhas estranhas deixadas para trás em uma
olhando múmia tumba e tentando descobrir como chegar
dentro sem ser morto.
Personagens que se concentram em Enigmas tendem a resolver mistério, seja da variedade de poltronas ou do
tipo que sai pelo mundo para experimentá-los em primeira mão. Uma quantidade considerável dessa habilidade é
comum entre cultistas seniores e múmias que se aprofundam na interpretação de sonhos, fragmentos de memória
pouco claros ou que pronunciamentos podem se lembrar (ou pensam que podem se lembrar) dos juízes.

Nota : Não confunda a Habilidade Enigmas com o Mérito Enigma . O primeiro representa a capacidade de
resolver enigmas; o último significa que seu personagem é um enigma.
Armas de fogo
A habilidade de armas de fogo ainda funciona como esperado para uma mas tenha em mente que
crônica moderna, muitos
das armas automáticas da era moderna ainda não existem. O terror do campo de batalha na trincheira
a guerra é a metralhadora Maxim e os rifles usados pelos militares durante a Grande Guerra são
casos de ação de parafuso que exigem que o manuseio trabalhe o parafuso a cada tiro. As pistolas desta época
incluem revólveres como o Colt M1892 e semi-automáticos como o M1911, dependendo do ano exato. A
submetralhadora é inventada durante a Grande Guerra, mas não é amplamente usada até a Segunda Guerra
Mundial; rifles de assalto ainda não foram inventados.
Medicamento
A penicilina não é descoberta até 1928, portanto ainda não existem antibióticos na era das ruínas . Isso significa
que, para pessoas sem benefício de cura sobrenatural, cirurgia, parto e infecção são problemas sérios. A anestesia
existe, mas ainda continua com muitas etapas de processamento; a cocaína é usada como anestésico em 1898, os
opioides em 1900 e os derivados da cocaína sintetizados a partir de 1900 em diante. Cirurgia cardíaca e
transplante de órgãos são tecnologias do futuro, assim como a descoberta do DNA.
Ciência
A revolução científica está bem encaminhada, com seus trabalhos avançando rapidamente no estado da indústria.
Estudos em plásticos, petroquímicos, teoria dos números, astronomia observacional e eletricidade estão bem
encaminhados. Por outro lado, o transistor ainda não existe; dispositivos eletrônicos ainda usam tubos de vácuo. O
rádio é um meio comum de ouvir as notícias, mas os rádios ainda são grandes e volumosos. A televisão não fica
disponível comercialmente até a década de 1920. O RADAR não existirá até a Segunda Guerra Mundial.
Nesta era, os cientistas encontrarão grandes avanços na química, com o desenvolvimento de sintéticos de todos os
tipos - corantes, substitutos de borracha, plásticos e medicamentos. A física ainda está elaborando teorias do
eletromagnetismo e ainda não tem uma compreensão das forças nucleares (o Modelo Padrão não existirá até muito
mais tarde); a maior parte da física termina em eletricidade, magnetismo e forças clássicas. A biologia ainda está
trabalhando com muitos pressupostos falhos, pois o DNA não foi descoberto (embora a herança seja conhecida);
evolução é um novo conceito; e a classificação taxonômica de vários animais ainda se inclina para o exame de sua
fisiologia, porque não há como rastrear ancestrais comuns via DNA ou mitocôndrias. Os dinossauros foram
descobertos, mas ainda são considerados lagartos e não são bem compreendidos, com muitas classificações
erradas baseadas em esqueletos montados incorretamente.
A disciplina científica com maior probabilidade de se cruzar com as múmias é, naturalmente, a arqueologia. O
antiquarianismo ajudou a dar origem a este estudo, mas, nesta época, os arqueólogos são tão propensos a ser
amadores que têm muito dinheiro quanto a profissionais rigorosamente treinados de uma universidade.
Naturalmente, as múmias tendem a desprezar o tipo de trabalho que os arqueólogos desta época fazem, já que um
arqueólogo "ajuda" a remover um vaso de uma tumba e o envia para o exterior para sentar-se em uma caixa de
vidro em uma exibição na coleção particular de alguém porque " pertence a um museu. "

Méritos
A era das ruínas é uma época difícil para situar uma crônica em grande escala de Múmia: A maldição, porque
ocorre pouco antes de uma virada no estilo gótico. Naturalmente, os cultos podem criar múmias fora desse
cronograma, mas passar três décadas inteiras é quase impossível, dada a taxa em que Sekhem sangra. Até certo
ponto, isso é parte integrante de um jogo de múmia ; as múmias vivem apenas em links oculares, perdendo os
momentos essenciais da vida e os giros da história. Ainda assim, isso pode ser um desafio, e os novos méritos
apresentados abaixo podem ajudar a atenuar isso em algum grau.
Ba-Shai ( •• )
Pré-requisito: Status da Guilda (Sesha-Hebsu) •• +
Você é um dos ba-shai , um mensageiro da Guild of Scribes. Enquanto vivo, suas tarefas no trabalho incluíam a
entrega de documentos importantes e encomendas associadas, além de copiar e traduzir textos. Agora que você
nasceu, esse tipo de tarefa está um pouco abaixo de você ... exceto quando se trata de relíquias importantes das
guildas, ou mesmo corpos de outras múmias.
Enquanto você estiver carregando um pacote a pedido de sua guilda, você é politicamente imune a ser parado ou
revistado por outras múmias ou seus agentes. Ocorre de tempos em tempos, mas causa muitos conflitos políticos,
de modo que a maioria dos Imortais respeita essa proteção. Essa proteção pode ser dispensada por um membro
de alto escalão do Sesha-Hebsu, apesar de relutarem em fazê-lo sem circunstâncias extremas.
De tempos em tempos, você pode ser convocado pelo seu culto a pedido de um dos mestres da aliança
Sesha-Hebsu, a fim de cumprir seu antigo dever de carregar um texto, vaso ou outro artefato importante. Esta
é, obviamente, uma excelente maneira de um Narrador iniciar uma nova história.
Toque silencioso do cadáver ( • )
Pré-requisito: Mamãe.
Seu toque não faz com que outras múmias subam enquanto estão no ciclo da morte. Você pode tocar, pegar ou
manipular com segurança o cadáver de outra múmia enquanto sua alma estiver em Duat, sem causar uma explosão
repentina de paroxismo.
Esse mérito é especialmente útil se uma múmia estiver ajudando outra múmia a mudar uma tumba - mas, no
passado, ela foi usada por uma múmia para fugir com os cadáveres de outros, a fim de chantageá-los ou colocá-
los em uma posição difícil. surgir.
Ariser antecipado ( • a ••• )
Devido a uma alma ansiosa, ou uma reviravolta na magia do seu Rito de Retorno, você tem uma tendência a
acordar cedo quando uma nova Turnê Sótica está prestes a chegar. Você ganha todos os benefícios do surgimento
sótico - uma vez que sua classificação Sekhem atinge 1, seu último ponto não diminui devido ao tempo. Porém, se
você for morto antes que o Turno Sótico normal chegue, você não despertará automaticamente novamente
novamente. De fato, sua virada gótica começa um pouco antes da de outras múmias.
A quantidade de lead time que você recebe depende dos pontos deste Mérito:
• 1 ano
•• 10 anos
••• 50 anos

Para um jogo da era Ruínas do Império , o Narrador deve considerar dar esse mérito como um bônus gratuito às
múmias que são centrais na história, para que elas possam despertar cedo pelo período e permanecer ativas
durante a crônica. Lembre-se também de que as múmias que surgirem cedo graças a esse mérito podem até
permanecer ativas até a era moderna e a nova virada sótica, se evitarem morrer quando o Sekhem se esgote ao
mínimo.
Vidas intersticiais ( •••• )
Embora a maioria das múmias viva apenas nos momentos de convocação e turnos góticos, às vezes você se
levanta por motivos pouco claros. Talvez os juízes tenham decidido enviá-lo para uma missão especial. Talvez o
seu Rito de Retorno seja tão poderoso que o encha de Sekhem em excesso além do que normalmente é imbuído
pelo feitiço. Possivelmente, seus ba e ka se recusam a permanecer em Duat e forçam o caminho de volta ao seu
corpo em momentos estranhos.
Com esse mérito, você ocasionalmente acorda em momentos ímpares, desconectados de um propósito específico, fora
de uma curva gótica regular. Quando você inicia uma nova descida desnecessária, você a trata da mesma forma que
uma curva gótica - você não tem um objetivo específico a alcançar, além dos elementos gerais estabelecidos pelo seu
juiz, sua guilda e seu decreto. Ao contrário de um despertar durante uma curva gótica, você pode ficar sem Sekhem
com o tempo e, eventualmente, morrer novamente, então o tempo é um fator - mas você não está necessariamente
comprometido em se apresentar a mando de um culto ou assassinar ladrões de tumbas.
Suas vidas intersticiais são especialmente vagas em sua memória danificada e irregular. Recordar momentos de
vidas intersticiais enquanto você prossegue através de uma descida "normal" requer uma pontuação de memória
igual ou superior a 5 e, com uma pontuação de 5, você só lembra flashes esporádicos - apenas o suficiente para
permitir que você perceba que tem alguma cintilação fora da existência. o ciclo comum aos imortais. Somente com
uma pontuação de memória de 7 ou mais, é possível recuperar detalhes de outros momentos intersticiais. (Isso não
se aplica à sua memória de coisas que aconteceram em uma vida intersticial que você está enfrentando, é claro.)
Flashbacks de vidas intersticiais podem ser repentinos e inesperados e também confusos para uma múmia que não
espera uma memória de alguém. uma descida fora do ciclo gasta sem um objetivo claro.
Seu surgimento em uma vida intersticial acontece quando forças estranhas se fundem - isto é, quando o
O contador de histórias tem uma história interessante para contar, mas escolhe não invocar o seu culto ou as outras
armadilhas de Arising. Enquanto estiver em Duat, você pode tentar aumentar prematuramente, colocando um rolo do
seu pool de Força de Vontade contra uma dificuldade na sua classificação de Memória. Se você falhar, não poderá
tentar novamente até
um ano inteiro se passou. Se você conseguir, o esforço para encher seu Sheut com Sekhem custa um ponto de
Força de Vontade . Aumentar dessa maneira faz com que você comece uma nova descida cheia de Sekhem.
Visões de deuses mortos ( •••• )
Por razões não totalmente compreendidas, você tem fortes lembranças de seus encontros com os juízes em
Duat. Enquanto a maioria das múmias acha o submundo um lugar misterioso, pelo qual eles têm menos
lembranças, você tem flashbacks regulares na cara do seu juiz, às vezes incluindo decretos que ele fez para
você (na língua iremita, é claro).
Essas visões podem fornecer uma orientação específica às múmias - você tem uma idéia muito melhor do seu
objetivo com cada Nascente, em comparação com outros Sem-Morte. Essa direção pode ser uma ajuda ou um
obstáculo, é claro, pois os juízes costumam enviar múmias em tarefas secretas, sem levar em consideração qualquer
agenda pessoal da parte da múmia.

Por causa de suas visões, você tem uma crença muito literal de que está realizando tarefas divinamente designadas.
Quando você cumpre uma meta que seu Juiz (ou seja, seu Narrador) lhe deu por meio de uma visão, você atualiza
toda a sua Força de Vontade, como se tivesse se envolvido em sua Virtude. Você pode fazer isso até uma vez por
cena, além de obter os benefícios da sua virtude. Toda vez que você aumenta sua memória, você imediatamente
ganha outra visão, que vem com uma tarefa associada (e a oportunidade de aumentar sua força de vontade).
Além disso, às vezes você simplesmente sabe (como decretado pelo Destino, ou seja, o Narrador) quando alguém faz
uma alegação falsa em relação aos Juízes. Pode ser um caso de outro Arisen mentindo sobre seu propósito, ou um
feiticeiro tentando convencê-lo de que ele compartilha a agenda de um dos juízes.
Embora esse sentido não seja constante - simplesmente fazer declarações arbitrárias sobre os juízes não dá
nenhuma idéia do que eles querem - quando isso ocorre, é infalível.
Afinidades
A introdução de novas tecnologias na era Ruins faz com que algumas múmias descubram afinidades até então
desconhecidas. Em particular, as múmias descobrem que parecem ter algum nível de proteção contra os novos
registros eletrônicos e fotográficos da época e contra as toxinas empregadas durante a Grande Guerra.
Rosto Sem Testemunhas
Pré-requisito: Ren ••
Efeito : Os exploradores que abrem túmulos de múmias abertas nesta época costumam trazer câmeras para reunir
evidências fotográficas. Mais tarde, a mania em torno do túmulo de Tutancâmon e a maldição da múmia formarão a
base de muitas incursões cinematográficas. As múmias que interagem com essas mídias às vezes descobrem que
não “pegam” muito bem. Com essa afinidade, o rosto da múmia é quase sempre distorcido quando capturado em
fotografias (seja em filme ou, posteriormente, por meio digital). Isso geralmente assume a forma de encobrir o rosto
com um efeito embaçado, embora algum elemento da verdadeira natureza dessecada da múmia seja geralmente
aparente. Se desejado, a múmia pode aparecer normalmente sem nenhum custo; isso requer apenas o esforço mais
momentâneo e mínimo. Fotógrafos inconscientes podem atribuir uma foto incorreta desse tipo a más exposições ou
a um processo de desenvolvimento deficiente.
Forma da necessidade sibarítica
Pré-requisito: Sheut ••
Efeito: O Arisen ganha uma nova forma de Sybaris (veja Múmia: A Maldição , p. 148): Sedução de Sybaris.
Quando a alma da múmia se manifesta, os mortais que vislumbram a verdadeira natureza da múmia se vêem
fascinados e atraídos, mesmo apesar de qualquer repulsa ou desumanidade que possam vislumbrar. O puro poder
antinatural da alma da múmia desperta algo nos espectadores mortais, e eles desejam a oportunidade de servir,
agradar e se abater.
Role para o terror Sybaris, quando apropriado, mas, em vez de serem invadidos pelo terror ou pela raiva, os mortais
tremem de desejo misturado ao medo. Um mortal afetado pela tentação Sybaris não irá atacar a múmia, mas pode
ficar ferido e oprimido, com dificuldade de se comportar racionalmente e problemas para reconciliar a combinação de
repulsa e desejo. As penalidades usuais para acumular dados e desaparecer memórias ainda se aplicam, embora as
memórias distorcidas do evento tendam a causar um tipo diferente de desconforto. Um mortal atingido por Enticement
Sybaris é uma vítima do poder da múmia e jamais pensaria em

tocar o objeto desse desejo nauseante amplificado sobrenaturalmente, sem o comando expresso da múmia; o
sibaris transforma mortais em adoradores bajuladores, repelidos e atraídos para a eternidade que está por trás dos
olhos da múmia.
Observe que, embora a manifestação dos sibaris seja diferente, o que um mortal imagina não é. A múmia ainda
pode aparecer como um cadáver desidratado, cercado por uma coroa de chamas, serpentes se contorcendo ou
asas de uma garça-real com bordas afiadas. O incentivo Sybaris simplesmente faz com que a imagem represente
algo ao mesmo tempo assustador e estranhamente atraente para o espectador.
Respiração soberana
Pré-requisito: Ka ••
Efeito: Os pulmões são um dos quatro órgãos principais de uma múmia e, com essa afinidade, a múmia descobre
que seus pulmões (ou o que resta em seu tronco oco) são incorruptíveis - pelo menos enquanto estão em descida.
Qualquer gás inalado com uma classificação de toxicidade abaixo do dobro do índice Ka da múmia não tem efeito
algum. Assim, a múmia poderia vagar livremente pelas trincheiras da Grande Guerra, ou afastar os efeitos do
clorofórmio sem esforço. (As múmias modernas também descobrirão que isso evita qualquer forma de câncer ou
outros problemas respiratórios provocados pelo fumo, mas isso é irrelevante para elas.)
Observe que a múmia pode suprimir essa afinidade conforme desejado, como para desfrutar dos efeitos de
um cigarro.
Crônicas das Ruínas
A era das ruínas não é apenas um momento de aventuras para as múmias e suas coortes, é o período que ajuda a
estabelecer o que as múmias são na consciência popular. As descobertas no Egito durante esse período despertam a
imaginação e, em poucos anos, essas histórias se transformam em filmes e livros com interpretações distorcidas da
Descida. Para os jogadores de Mummy: The Curse , é um momento perfeito para abraçar esses estereótipos. Sua
múmia pode subir de um túmulo violado e assumir um papel de sacerdote de uma antiga religião nativa, envolver-se
na guerra que domina o mundo, entrar na alta sociedade das épocas vitoriana e eduardiana como um estrangeiro
exótico, caçar relíquias misteriosas enquanto perseguido por austríacos, otomanos e prussianos
- não há escassez de coisas para fazer e não há razão para que as múmias nesta época não as façam em grande
escala. Especialmente para múmias em países devastados pela guerra ou nas partes colonizadas de
Na África e no Oriente Médio, não há nada que os impeça de um exercício casual de poder. As pessoas estão
morrendo de maneiras estranhas e horríveis durante todo esse período, então os rumores de mortos-vivos e
túmulos amaldiçoados simplesmente aumentam o leque de lendas que cercam os mortos-vivos.
Construindo sua pirâmide
O estilo de crônica da Pirâmide ( Múmia , p. 241) é uma excelente opção para crônicas ambientadas na era das
Ruínas . Como essa era acontece um século antes da próxima virada sótica, é improvável que várias múmias
acordem ao mesmo tempo com uma agenda pessoal solta e sem forma; As novas descidas nesse período geralmente
resultam de violações de tumbas e convocações de cultos, com os discípulos ocasionais que são um despertar
precoce (como observado anteriormente em Méritos). Interpretar uma múmia, alguns membros do culto da múmia e
alguns que se deparam com esse embate inesperado com o sobrenatural podem dar uma experiência muito mais
focada, na qual a múmia é central para muitos dos acontecimentos sobrenaturais e serve como base da agenda do
grupo (impulsionando a meta com a qual ela surgiu). Os próprios membros do culto

tenha liberdade para participar de outras atividades, como se envolver na tumultuada política e guerra do dia.
Uma variação do esquema da Pirâmide Rotativa é criar seus personagens de forma colaborativa, mas depois faça
com que um jogador diferente assuma o papel da múmia central solitária a cada nova descida. este
Dessa forma, mudanças na personalidade da múmia funcionam naturalmente como parte do processo de
lembranças perdidas. Cada jogador pode jogar a múmia central em uma única história, enquanto todo mundo
interpreta membros do culto. Nessa crônica, todos os jogadores devem trabalhar juntos para criar um elenco de
personagens suficientes para que todos tenham um papel de que gostem. Os jogadores podem colaborar para
construir a múmia única; então cada jogador pode fazer um personagem mortal que é
conectado à múmia de alguma forma, para que todos tenham um personagem para interpretar,
independentemente de quem está encarregado da múmia durante uma determinada história.
Outra variação possível é ter uma pirâmide rotativa na qual uma múmia central (provavelmente uma com o mérito
mencionado anteriormente) sempre esteja presente, mas outras múmias giram dentro e fora do elenco - geralmente
porque a múmia central pressionou seus cultos para convocar eles. Nesse estilo de crônica, a figura central da
múmia pode se tornar bastante potente ao acumular experiência ao longo de várias histórias, mas cada jogador tem
uma múmia auxiliar para tocar de tempos em tempos, a fim de ter a chance de interpretar uma múmia personalizada
de acordo com aos desejos do jogador.
De importância central para essas crônicas é a noção de que você não precisa ter poderes sobrenaturais para ter
uma boa história . Os jogadores que estão acostumados a comparar suas fichas de personagens e somar pontos
para determinar quem é o “vencedor” nos slugfests dos Darkstalkers podem rejeitar a noção de interpretar um
mero mortal em uma crônica sobrenatural, mas os mortais em um jogo de múmia têm uma vantagem muito
específica que as múmias não faça: eles são devidos apenas a si mesmos; nenhuma compulsão sobrenatural os força
a lidar com questões enigmáticas do submundo. Assim, personagens mortais podem perseguir aventuras, romances
e intrigas que a maioria das múmias consideraria distrações que envolvem Sekhem. Para construir uma crônica para
esses personagens, você deve considerar a interseção dos interesses da múmia e dos mortais. Ambos os lados
precisam um do outro - a múmia precisa de mortais como confederados durante o ciclo da morte, e os mortais
precisam da múmia por puro poder sobrenatural. Conectar os dois significa implantar desafios que colocam os
personagens em posições em que o que eles querem é algo que eles só podem obter através da agência da outra
parte.
Desafiando o futuro
Embora Múmia: A Maldição tenha uma mitologia e uma história de fundo, muito disso está no passado distante.
Os jogadores da era Ruins podem facilmente mudar o curso da história moderna. Talvez as múmias decidam
sustentar o Império Otomano, a fim de repelir os colonialistas estrangeiros e espalhar a estabilidade pela região.
Sem a destruição desse Império, a República da Turquia nunca poderia se formar; um poderoso Império Otomano
poderia impedir as tensões que levaram à hostilidade da Grã-Bretanha e das Américas contra a Líbia, o Irã e o
Iraque. A criação de
Israel pode nunca acontecer ou acontecer de maneira diferente, se um império revitalizado se recusar a permitir que
a Grã-Bretanha parcele suas terras. Ou as múmias podem intervir no curso da Grande Guerra, assassinando
generais ou líderes de várias nações em uma tentativa pesada de mudar seu resultado. As potências centrais
poderiam permanecer intactas, com a Áustria-Hungria uma entidade separada da Alemanha e a Bulgária
reabsorvida no Império Otomano. Nesse esquema, a Rússia

ter uma União Soviética menor, porque não seria tão fácil anexar os estados dos Balcãs, enquanto a Alemanha pode
não ter a população e a base industrial para se transformar em poder militar mais tarde.
É um jogo com criaturas imortais de um império pré-gravado desaparecido. Ajustar a história é parte integrante
desse jogo.
Aliados e adversários
As múmias na época das ruínas descobrirão que fazer novos aliados fora de seus cultos exige um esforço
significativo. Antigamente, as pessoas viviam em cidades comparativamente pequenas, e a subornação de algumas
famílias locais era suficiente para construir uma lenda pessoal que era sussurrada em torno das lareiras. No mundo
industrial interconectado, as massas cheias e cheias de gente significam que influenciar uma cidade inteira ou cidade
dificilmente é prático, a menos que a múmia de alguma forma suborne um governante ou outro líder - uma
proposição difícil, já que a múmia nem sempre estará disponível para comandar o leme. Estado.
Os adversários, no entanto, são abundantes.
Última Dinastia Internacional
Como descrito em Múmia: A Maldição (p. 204), Last Dynasty International é uma conspiração mística que
assume a forma de uma corporação internacional, criando ostensivamente novos produtos farmacêuticos, mas
realmente colhendo Sekhem de múmias por suas propriedades rejuvenescentes sobrenaturais. Durante a era das
ruínas , a LDI ainda não é uma corporação; é uma conspiração entre os Três Cavalheiros e um culto de escorpião
renegado, baseado no Egito, infiltrando-se lentamente no governo local e construindo sua riqueza com o comércio -
principalmente exportações do Egito para a Inglaterra para enriquecer esse Império. A Grande Guerra destrói o
culto, mas os detalhes são deixados ao Narrador para decidir.
Mesmo que a LDI ainda não seja uma corporação, ainda é um culto com informações perigosas. Os Três
Cavalheiros certamente não são múmias, mas, com a ajuda de seu culto, são capazes de dar um salto para refinar a
essência da múmia, a fim de preservar sua própria imortalidade. Como eles refinaram a múmia Sekhem pela
primeira vez? O primeiro deles foi um dos personagens dos jogadores? Um aliado? Um inimigo (mesmo assim,
alguém que não pode ser deixado nas mãos dos mortais)? Como eles mantêm sua aliança com Muhammad Ali
Pasha - chantagem, ameaças ou ganância compartilhada? O que acontece quando o Amkhat que o culto cria
rotineiramente começa a caçar relíquias nos túmulos das múmias dos jogadores? E o que aconteceu com a múmia
que originalmente fundou o culto?
que se cruzam com qualquer um dos três ou seus capangas estão em um pouco
Múmias cavalheiros de
uma
surpresa. No início da era das ruínas , os Três Cavalheiros já haviam se cruzado com
múmias várias vezes, e eles têm um efeito bruto, mas eficaz fórmula que mais tarde parlay como o
Tratamento Cell-Scrub. Naturalmente, eles estão ansiosos para pôr em suas mãos tanto exsudação quanto
possível, e isso significa que eles são perigosos ao extremo. Notavelmente, os Três Cavalheiros já sabem que
combater as múmias está fora do baile de meros mortais - então eles deixam isso para seus funcionários menos
inteligentes. Uma múmia que cruza o caminho com os senhores se vê perseguida astuciosamente até que possa ser
encurralada por um grupo muito grande de capangas, de preferência com algum tipo de influência, como um refém
ou uma ameaça de explodir uma tumba ou relíquia favorita. Os senhores também não estão acima de usar sua
força no governo; suborno e extorsão serão um longo caminho para não causar dores de cabeça para a múmia,
desde assédio policial a paralisações das instalações de seu culto e confisco de qualquer dinheiro ou tesouro que
esteja circulando fora de uma tumba.

Mesmo que as múmias dos jogadores consigam colocar as mãos nos Três Cavalheiros, não há garantia de que
isso resolva o problema. Qualquer número de subordinados inescrupulosos poderia intervir
tomar o lugar de um dos chefes, caso o pior aconteça. E, claro, através do milagre do Revivatar, a morte não é mais
o que costumava ser. Há rumores de que Adam Drake, Esquire, já morreu uma vez; e embora ele não esteja
ansioso para repetir a experiência, ele certamente é o mais sábio por isso.
Revivatar: Este fluido milagroso requer cinco unidades de exsudação para uma dose. O fluido assume a forma
de um gel de ouro que é aplicado esfregando-o sobre o tronco do indivíduo (especificamente, sobre as
localizações dos quatro órgãos principais - coração, fígado, pulmões e estômago). Aplicado poucas horas após a
morte, ele retorna um sujeito mortal à vida normal. Bem, principalmente.
O Revivatar nem sempre funciona e, mesmo quando funciona, nem sempre funciona bem . O falecido deve fazer um
teste de Força de Vontade, com uma dificuldade igual ao número de horas já mortas. Sucesso significa que o sujeito
retorna à porta da morte, no último nível de Saúde. O descanso subsequente, a terapia e o tratamento médico são
necessários para recuperar a aparência de normalidade.
Retornar via Revivatar é uma experiência angustiante. O sujeito perde automaticamente um ponto de força de
vontade. Se o sujeito obteve menos de cinco sucessos no teste de Força de Vontade para aumentar, problemas
adicionais acontecem; o Narrador deve escolher um problema para cada sucesso abaixo de cinco (ou seja, se o
sujeito obteve três sucessos, o Narrador escolheria dois problemas):
• O sujeito perde um mérito físico, como costas fortes ou aparência impressionante, devido a danos e cicatrizes
permanentes.
• O sujeito ganha um desarranjo.
• O sujeito sofre a perda de um ponto de um atributo - uma perda de resistência pode ser devido a ferimentos graves;
perda de destreza devido a cicatrizes; perda de inteligência devido a trauma; e assim por diante.
É possível que o sujeito sofra desses efeitos mais de uma vez, é claro, em um teste ruim (mas bem-sucedido).
O Revivatar não funciona com mortos-vivos e ninguém o testou em animais. Ele poderia, teoricamente, função em
um feiticeiro, deve a três cavalheiros acontecer de ter algum acessível e acontecer a querer usá-lo em um
feiticeiro, um conjunto improvável de coincidências na melhor das hipóteses.
O Revivatar tem prazo de validade de apenas sete anos e deve ser armazenado em condições extremamente
específicas; Os Três Cavalheiros geralmente tentam manter uma dose única à mão a qualquer momento, mas
mesmo isso é difícil.
A Ordem Rosacruz (AMORC)
Em 1915, Harvey Spencer Lewis forma um novo ramo da sociedade rosacruz de quatro séculos de idade. Os
rosacruzes afirmam manter as práticas secretas de um antigo sacerdócio egípcio que remonta a 150 aC, e Lewis
consegue se tornar um homem de grande influência. De acordo com suas origens declaradas, eles têm um interesse
extremo em tudo que é egípcio, e os rosacruzes recrutam membros dentre os proeminentes egiptólogos europeus e
americanos da época.
Embora pareça a princípio que os Rosacruzes sejam um culto desonesto, ninguém reclama crédito por sua existência,
e grande parte do conhecimento comum de cultos desonestos simplesmente não está presente entre os Rosacruzes.
Eles não parecem ter noção de uma civilização precursora desaparecida, nem uma afinidade particular por servir aos
interesses dos clientes mortos-vivos. O que eles não têm é uma dedicação
a uma filosofia universalista da filantropia, o ocasional feiticeiro praticante e uma enorme coleção de vasos.
Lewis, em 1921, arrecada fundos de membros da Ordem para financiar a escavação da cidade-templo de Tel el
Amarna. Em troca, ele recebe um grande número de artefatos da escavação, que entram na coleção dos Rosacruzes.
Nos anos seguintes, artefatos adicionais chegam ao museu em San Jose, onde os rosacruzes mantêm a enorme
coleção catalogada e
protegido. Enquanto o museu
também contém algumas réplicas, contém milhares de peças, muitas delas
que ainda mantêm traços de
Sekhem. Infelizmente, isso também significa que a maldição ocasional ataca
um pesquisador ou
membro de tempos tempo - mas como muitas relíquias estão simplesmente trancadas
com temperatura casos, eles geralmente não têm uma saída para seus poderes ou
controlada maldições.
Os rosacruzes têm capítulos em toda a Europa e nas Américas, bem como no Egito. As opiniões sobre eles variam
de pessoa para pessoa: algumas pessoas as vêem como idealistas inofensivas, outras como um culto perigosamente
secreto. No mundo de Múmia: A Maldição , eles são um curinga: seus objetivos às vezes se alinham e às vezes
se opõem aos das múmias, eles possuem conhecimento feiticeiro suficiente para serem úteis, mas não fazem parte
do grande plano e da história de Irem . (De fato, os Arisen provavelmente os considerariam ingênuos, apesar de
suas habilidades.)
Personalidades de destaque
Em vez de fornecer registros exaustivos de personagens para todos os mortais significativos, incluímos uma lista de
algumas pessoas em particular que podem servir de ponto focal para histórias interessantes da Múmia . As
descrições destacam elementos da personalidade e da história de cada indivíduo que podem despertar seu
interesse, para que você possa decidir quem escolherá pesquisar pela Internet ou pela biblioteca local.
Emir Faisal
Na abertura da era das ruínas , Faisal é um dos muitos líderes na península arábica. Como filho do Sharif de
Meca, ele tem uma forte reivindicação hereditária à liderança, que ele cimenta ao ingressar no parlamento otomano.
Em 1916, ele conhece o capitão TE Lawrence, do exército britânico, e os dois formam uma união que
desencadeará o colapso final do Império Otomano.
Faisal é incomum entre alguns de seus compatriotas, pois ele procura um novo estado árabe para substituir o
Império, mas ele o faz em nome da política e da identidade, em vez de um ramo específico da religião. Depois que
ele e Lawrence capturam Damasco e precipitam o colapso dos otomanos, ele se torna o novo rei da Síria em
1918, e depois o rei do Iraque em 1921. Durante esse período, ele é um forte defensor da modernização,
procurando construir infraestrutura nos países de Oriente Médio para fomentar as relações comerciais e um forte
senso de comunidade entre os diferentes grupos que vivem no deserto.
Faisal pode ser um gancho interessante em uma crônica da Múmia, porque ele é um homem pragmático com
fortes habilidades de liderança, exatamente o tipo de pessoa que uma múmia gostaria de influenciar na
formação de uma nova sociedade na península Arábica.
Howard Carter
Durante o início da era das ruínas , Howard Carter tem 18 anos, coletando informações de túmulos em Amarna.
Pelos próximos anos, até 1899, ele usa seus talentos artísticos para gravar cópias de relevos de paredes de templos
em Deir el-Bahari. Ele se torna inspetor-chefe do Departamento de Antiguidades, mas deixa uma disputa em 1904,
depois trabalha por quase duas décadas

com resultados limitados. Em 1922, seu benfeitor, Lord Carnarvon, anuncia que Carter tem mais uma
temporada de escavação para encontrar algo que valha a pena. O que Carter encontra muda a face da
egiptologia para o mundo em geral.
No final de 1922, a equipe de Carter encontra o túmulo de Tutankhamon no Vale dos Reis. Esta tumba, altamente
intacta e cheia de tesouros e obras de arte gloriosas, cimenta a reputação de Carter como arqueólogo de primeira
linha e o descobridor da descoberta mais icônica de seu tempo. A imprensa mundial publica relatos brilhantes dos
tesouros descobertos, o que desperta a imaginação de milhões de leitores em todo o mundo. A tumba do “rei
menino” se torna a representação central do Egito antigo na mente do público, e Howard Carter é comemorado
por seu papel como descobridor.
Após sua descoberta, Carter se retira para o trabalho de meio período, ajudando a identificar artefatos e
garantir peças para as coleções do museu.
Para as múmias da época das Ruínas , Carter é uma figura-chave simplesmente porque sua descoberta catalisa o
fascínio público pelos tesouros e glórias dos túmulos das múmias. Anteriormente, as múmias e suas tumbas eram
consideradas secas, áridas e pitorescas. Depois de 1922, Carter abre os olhos das pessoas para o mundo da arte
e grandeza associado às múmias. Até a conexão com uma "múmia falsa" - Tutancâmon foi uma realeza egípcia
posterior, não um membro da guilda iremita - fornece um reflexo da glória de Irem. Esse despertar estimula o
fascínio que torna as pessoas mais aptas a participar de cultos de múmias.
Jacques de Morgan
Como diretor de antiguidades do Egito até 1897, de Morgan supervisiona os interesses estrangeiros em arqueologia
e na coleção de artefatos. Ele é um mineiro e escavador experiente, já tendo trabalhado na Malásia e depois em
Susa. Qualquer artefato que não seja roubado ou contrabandeado quase certamente passa por seu escrutínio antes
de deixar o país. Não que isso o impeça de enviar artefatos para o exterior - uma situação que leva a repercussões
mais tarde, quando o Egito se restabelecer como um país independente, pois muitos desses artefatos devem ser
repatriados. De Morgan é sistemático em sua abordagem e consegue descobrir artefatos que foram perdidos pelas
escavações anteriores, catalogando rigorosamente cada etapa e estabelecendo mapas e zonas de detalhamento dos
locais de escavação, de acordo com as técnicas que ele aprendeu durante a mineração de metais.
Para as múmias, De Morgan é uma figura crucial por causa de sua autoridade sobre escavações em grande parte
do norte colonial da África. Se as múmias procuram um túmulo, uma relíquia ou um arqueólogo em particular, de
Morgan é o homem a encontrar. Embora ele tenha uma inclinação científica, ele tem suas próprias teorias sobre a
civilização mediterrânea primitiva e se torna cada vez mais irregular nos últimos anos, possivelmente como resultado
de uma briga com o sobrenatural.
Mehmed Rauf
O escritor turco do romance modernista Eylül é uma figura do intelecto penetrante, forjando uma nova forma de
literatura após o colapso de antigas formas estratificadas de poesia favorecidas no Império Otomano. Embora Rauf
escreva apenas um romance, ele é visto como um divisor de águas na literatura turca, focado na psicologia dos
personagens e em seus pensamentos e sentimentos profundos. Rauf abandona os estilos prosaicos da época e,
como parte do movimento Edebiyyâti- Cedîde ou Nova Literatura, é pioneiro no que poderia ser caracterizado
como um romance moderno.
Mehmed Rauf é um aliado útil para as múmias por causa de seu papel no estabelecimento de parte do novo
movimento artístico da revolução turca. Seu círculo de associados ajuda a construir as idéias e

escritos que passam dos restos do antigo Império Otomano para a nova República da Turquia.
Mehmed Vahideddin
O sultão final do Império Otomano, Mehmed VI preside uma série de campanhas militares desastrosas que levam à
dissolução do Império. Criado no harém no Palácio de Topkapi, ele tem uma infância isolada que segue para uma
educação rigorosamente estruturada, projetada para protegê-lo de influências ou perigos externos. Embora ele seja
inteligente e politicamente esclarecido, seus antecessores deixaram o Império em um estado pobre; uma vez que os
militares britânicos e russos atacam os otomanos no campo de guerra, ele é forçado a fazer uma série de
concessões. Subestimar ainda mais sua posição é a atividade de nacionalistas turcos que agitam (eventualmente
com sucesso) por uma nova República da Turquia. Em 1918, ele é forçado a se render incondicionalmente, e o
Império Otomano é rapidamente dissolvido e dividido de acordo com os interesses dos Aliados.
Mehmed VI é uma figura dinâmica no final perdedor da história. Para as múmias, sua história é familiar, de um líder
tentando navegar em águas traiçoeiras, mas superado pela estagnação de seu Império e uma série de reversões
humilhantes. Os personagens das múmias podem se envolver em histórias que tentam sustentar o sultão, a fim de
estabilizar o Império e repelir os invasores europeus, ou acelerá-lo à sua morte na esperança de estabelecer suas
próprias patas preferidas no caos que se seguiu.
Mustafa Kemal Atatürk
Oficial militar do Império Otomano, Mustafa Kemal serve no exército de 1907 até a dissolução do Império em
1918; mesmo em seus primeiros anos, ele é membro de um movimento secreto de reforma dentro do exército.
Após o colapso do Império Otomano, ele trabalha para o estabelecimento da Turquia independente, como líder
militar que luta para expulsar invasores estrangeiros. Ele orquestra várias campanhas bem-sucedidas e se torna um
líder tão popular que, quando a República da Turquia se forma em 1923, ele se torna seu primeiro presidente.
Mustafa é reformista e modernista, fortemente interessado em desenvolver a Turquia tecnologicamente e em
estabelecê-la como um novo centro de cultura e comércio. Ele tem plena consciência de que, se seu país incipiente
se tornar dilacerado por conflitos internos, ele simplesmente cairá nas maquinações das potências imperiais
européias. Para estabilizar o novo país, ele se apóia em muitas das idéias reformistas que circulam entre o
movimento Young Turk e olha para uma identidade turca secular como uma força unificadora. O Congresso turco,
em reconhecimento à sua liderança, concede a ele o sobrenome Atatürk, ou "Pai dos Turcos", como honorífico
exclusivo.
As múmias envolvidas no colapso do Império Otomano e na formação da República da Turquia provavelmente se
cruzarão com Kemal ou seu exército. As múmias poderiam elogiar alternadamente sua abordagem pragmática e
suas manobras políticas, ou ser perturbadas pelos princípios seculares sobre os quais ele forma a nova sociedade.
Nezihe Muhiddin
Nascida pouco antes do início da era das Ruínas , quando jovem, Nezihe vive a turbulência do colapso otomano e se
torna cidadã da República da Turquia. Embora o Projeto de Lei dos Direitos de Voto de 1909 tivesse dado às mulheres
o direito de votar durante o domínio otomano, a participação das mulheres no processo político e no ensino superior era
limitada. Trabalhando um é um jornalista, ela vê o processo revolucionário e a formação da nova nação da Turquia de
primeira mão, e este galvaniza-la a permanecer ativo na política. Ela forma Kadınlar Halk Fırkas, a

"Partido do Povo das Mulheres", em 1923; embora a Turquia não reconheça oficialmente o partido, ela usa sua
influência política para continuar a pressionar pela igualdade política das mulheres.
Embora as mulheres tenham a capacidade de votar antes de Nezihe fundar seu partido, o Partido do Povo das
Mulheres é a primeira tentativa organizada de criar um bloco de votação das mulheres. Além disso, Nezihe
escreve vários livros feministas, explorando idéias progressistas sobre o papel das mulheres na sociedade turca
e a luta para capturar a agência pessoal.
Para personagens múmias, Nezihe é uma figura galvanizante. Ela tem uma visão abrangente das questões que
cercam a política otomana e turca e não tem medo de falar sobre elas. Ela também é uma organizadora e escritora
habilidosa, capaz de motivar suas poderosas histórias. Uma múmia que tenta transformá-la em cultista pode achar
que ela é um pouco mais possuída do que a maioria dos meros mortais.
TE Lawrence
Tornado famoso pelo livro sobre suas façanhas e, mais tarde, pelo filme Lawrence da Arábia , Lawrence é um
oficial de inteligência britânico com experiência no mundo árabe. Ele é escolhido para promover uma revolução para
retardar o avanço otomano, e ele não decepciona. Em conjunto com vários outros oficiais de inteligência e uma
aliança de irregularidades árabes sob o comando titular do Emir Faisal, Lawrence projeta uma série de ataques às
ferrovias otomanas; os árabes carregam tudo o que podem saquear, e os otomanos são deixados esticando suas
forças através de quilômetros de deserto, numa tentativa vã de deter os invasores.
Lawrence é uma personalidade dinâmica, ao mesmo tempo carismática, resoluta e decisiva. Ele também é um
excelente estrategista e estrategista, como mostra sua capacidade de paralisar a logística otomana e sua captura
de Aqaba e depois de Damasco (embora a cidade tenha caído pouco antes de ele chegar pessoalmente). Ele
também é masoquista, com uma propensão a sobreviver a torturas e espancamentos (consensuais ou não).
Os personagens das múmias certamente ouvirão falar das façanhas de Lawrence enquanto a Grande Guerra se
arrasta. No Mundo das Trevas, suas várias peculiaridades de personalidade podem muito bem ser o resultado da
exposição a Sybaris durante seus primeiros anos como arqueólogo em 1910–1914.
Inspirações
A coleção de obras inspiradoras abaixo se concentra em fontes históricas, com algumas peças de ficção espalhadas
para atormentar. Compreendendo A era das Ruínas do Império significa entender o contexto do colapso dos
impérios na Europa, o período de colonização que levou a uma revolta maciça na África e os horrores da Grande
Guerra.
Akcam, Taner. O crime dos jovens turcos contra a humanidade: o genocídio armênio e as etnias
Limpeza no Império Otomano . Princeton: Princeton University Press (2013). Uma contabilidade (bastante
horrível) dos documentos otomanos relacionados à realocação e extermínio forçado de armênios; não para os
fracos de coração, mas úteis para entender os cenários das tensões religiosas e étnicas da época (que levaram a
conflitos modernos).
Balfour, Arthur James. Carta ao Barão Rothschild. 2 de novembro de 1917. British Library. A “Declaração de
Balfour” é um documento que se apóia na política britânica de derrotar o Império Otomano
- lançando várias potências regionais umas contra as outras, fazendo promessas para os dois lados e pressionando
pelo apoio britânico entre quem emergir como vencedor dos conflitos locais. A Declaração de Balfour pede
especificamente o estabelecimento da área da Palestina, que naturalmente

leva a conflitos que ainda são sentidos hoje. Embora o apoio do governo britânico a esse programa tenha sido
baixo, a tática de alavancar vários reinos um contra o outro era um elemento-chave da estratégia britânica.
Burnett, Frances Hodgson. O jardim secreto . Londres: Heinemann, 1911. Uma peça literária infantil caprichosa
na Inglaterra, mostrando a sociedade da era eduardiana e talvez sublinhando o lugar da Inglaterra no cenário
mundial - uma potência imperial, mas desesperadamente sozinha e desejando um novo avivamento.
Carter, Howard e Mace, Arthur C. A descoberta do túmulo de Tutancâmon . Nova York: Courier Dover
Publications, 1977. Relato de Carter sobre a abertura e descoberta da tumba de Tutankhamon em 1922.
Erickson, Edward J. Ordered to Die: Uma História do Exército Otomano na Primeira Guerra Mundial .
Greenwood press, 2000. Uma compilação contemporânea de fontes turcas que fornece algumas idéias sobre
como o Império Otomano se saiu antes de seu fim durante a Grande Guerra. Um recurso útil para jogos
ambientados no Império durante a Guerra, ou para personagens que possam ter experiências com os militares
otomanos.
Lawrence, TE. Sete pilares da sabedoria . Londres: Oxford Times, 1922. Relato de Lawrence da revolta árabe
de 1917-1918. Um olhar para a revolta através das lentes de Lawrence e um olhar para os pensamentos do
próprio Lawrence.
Lawrence da Arábia , David Lean, Sam Spiegel, 1962. Uma versão dramatizada e cinematográfica das aventuras
de TE Lawrence na Arábia. Embora os elementos sejam fortemente ficcionalizados, o filme é um tour de force
cinematográfico e imperdível para, praticamente todo mundo. Peter O'Toole retrata Lawrence como um homem
dirigido, às vezes superado pela gravidade dos atos que comete em nome de sua visão de assinatura.
The Batalhão Perdido , Russel Mulcah, A&E Television Networks, 2001. Um remake feito para a televisão de
um filme em preto e branco de 1919 que dramatiza os eventos de um batalhão americano cortado e cercado por
forças alemãs na Floresta de Argonne em 1918.
Loudon, Jane C. A múmia ! 1827. Um romance de ficção científica que se concentra na ressurreição da múmia
Cheops no ano de 2126, completo com a maldição de uma múmia. Uma leitura obrigatória para qualquer
múmia: o contador de histórias da maldição .
Marwick, Arthur. O dilúvio. Sociedade Britânica e Primeira Guerra Mundial (Segunda ed.). Basingstoke:
Macmillan, 1991. Um olhar sobre a era eduardiana na Grã-Bretanha e sobre a cultura e a moda da época - útil
para criar o tipo de sabor que define o período.
Mombauer, Annika. As origens da primeira guerra mundial: documentos diplomáticos e militares .
Manchester: Manchester University Press, 2013. Uma série cronológica de documentos que antecederam o início
da Grande Guerra, para uma compreensão mais sutil da política e das pressões por trás da eventual explosão.
A Noite da Contagem dos Anos , Shadi Abdel Salam, Organização Geral do Cinema Egípcio, 1969. Um longa-
metragem egípcio ambientado em 1881, mostrando ladrões de túmulos vendendo um esconderijo de múmias no
mercado de antiguidades. Embora o diálogo esteja em árabe, o senso do que está acontecendo no filme ainda está
estabelecido o suficiente para que um espectador que não fala tenha uma idéia do enredo, e o filme retrata o Egito
durante esse período turbulento e apresenta o Serviço de Antiguidades. .

Rauf, Mehmet. Eylül . Istambul: lim Matbaası, 1901. Um exemplo principal do movimento turco de “nova
literatura”, baseado na premissa de criar um romance psicológico em prosa. Indiscutivelmente, uma mostra da
transição da literatura poética do antigo Império Otomano para as formas modernistas do novo século, seguindo os
exemplos que saem da Europa Ocidental.
Tratado de Versalhes, 28 de junho de 1919. O Tratado de Versalhes encerra a Grande Guerra e obriga a
Alemanha a se comprometer com o pagamento de reparações, que naturalmente se tornam parte do foco das
ambições militares posteriores da Alemanha (a fim de escapar de seu esmagamento). obrigações de culpa de
guerra ).
Worger, William H. África e o Ocidente: Uma História Documentária: Volume 2: Do Colonialismo
à independência, 1875 até o presente . Oxford: Oxford University Press, 2010. Uma coleção de fontes primárias
que relacionam os tempos turbulentos do colonialismo europeu e seu impacto na África.
Zurcher, Erik J. Turquia: Uma História Moderna (3ª ed.). Londres: IB Tauris, 2004. Um recurso acadêmico que
cobre o desenvolvimento da Turquia desde suas raízes otomanas até a era moderna e uma excelente fonte inicial
para um Narrador ou jogador que procura saber mais sobre o impulso por trás da transição do Império Otomano
para República da Turquia.

Os cinco estavam sentados na escuridão. O celeiro protegia o vento e a poeira, mas o ar ainda estava cheio de
areia. Quando as paredes de madeira estalaram, os cinco se perguntaram se haviam acabado de trocar o risco
de exposição e pneumonia por poeira pelo risco de serem esmagados quando as paredes finalmente cederem.
A sra. Fitzpatrick era dona do celeiro, mas ela havia permitido que Morton, um dos delegados do xerife, passasse
responsabilidades. Sarah Fey, apenas uma viajante que passava, ajudara a Sra. Fitzpatrick a encontrar trapos e palha
e usá-los para tapar as fendas e os buracos das tábuas secas que formavam as paredes. Morton havia instruído os
dois últimos forasteiros, o vendedor e o vagabundo - Josiah e Charlie - a procurar a lanterna que a Sra. Fitzpatrick
disse ter sido mantida no celeiro e depois acendê-la. Charlie provou ser completamente inútil acender a lanterna uma
vez encontrada, afastando-se da chama do isqueiro de Josiah, como se isso pudesse machucá-lo.
Uma vez que o celeiro ficou o mais confortável possível, não havia mais nada a fazer senão esperar. Morton e a
sra. Fitzpatrick fofocavam sobre amigos e conhecidos em comum, enquanto o resto se escondia silenciosamente
no canto oposto.
Josiah foi o primeiro a ouvir o som e expressar sua preocupação. "Eu acho que há alguém lá fora."
O celeiro ficou em silêncio, exceto pelo som do vento forte lá fora. Então todos puderam ouvi-lo - um leve
arranhar as ripas de madeira, a fraca sugestão de palavras, faladas muito baixo para carregar acima do vento e
uma tosse pungente.
Morton exigiu que ele fosse o único a ir. Enrolou o xale da sra. Fitzpatrick várias vezes em volta do rosto e,
abrigando os olhos com a mão, saiu para a tempestade.
Os quatro esperaram. A tempestade não parou e Morton não voltou.
A sra. Fitzpatrick foi a seguir, insistindo que Morton devia simplesmente ter perdido o rumo e estar vagando em
círculos. Ela saiu para a tempestade e também não voltou. Os três que permaneceram reunidos mais perto da
lanterna, exceto Charlie, que mantinha uma distância respeitosa da chama. Sempre que ele olhava para a chama,
ele juntava uma dobra de suas roupas esfarrapadas entre os dedos sujos e a apertava ansiosamente.
"Vou sair e procurá-los", disse Josiah eventualmente.
"Você é um idiota?" Sarah perguntou.
Josiah balançou a cabeça. "Não", respondeu ele, "mas tenho fé em Deus para me proteger". Ele enfiou a mão no
estojo de couro e tirou um pequeno revólver de nariz arrebitado, que ele cuidadosamente carregou. "Deus e a Colt
Manufacturing Company."
Então Josiah se foi. Eles esperaram. Por fim, Sarah virou-se para Charlie e disse: "Pelo menos não houve um grito
ou um tiro".
"Os outros não gritaram", foi tudo o que Charlie pôde dizer.
Os dois pularam quando Josiah voltou ao celeiro. Ele estava ofegante, tentando segurar simultaneamente a arma
em uma mão, outra coisa na outra mão, arrancar a areia dos olhos e trancar a porta atrás de si. Sarah pulou para
ajudá-lo, e logo os três estavam de volta ao redor da lanterna.

Antes que alguém pudesse perguntar o que havia acontecido, Josiah deixou cair a coisa que estava segurando no
círculo da luz. Era uma mão humana, sem sangue e esfarrapada, como se tivesse sido mordida pelo pulso por
dentes minúsculos e implacáveis.
Então, o riso tagarelante veio, carregando facilmente acima do som da tempestade. Parecia que estava
circulando o celeiro, arranhando as paredes de madeira e cacarejando.
"Oh não", a voz gritou ironicamente, "oh não, oh não, não me machuque, não, por favor." As palavras se
dissolveram em risadas por um tempo, depois continuaram. “Charlie. Charlie? Como vai, Charlie? Senti sua
falta, Charlie. Charlie Charlie Charlie ...
Sarah e Josiah olharam para Charlie, que se encolheu.
"Ele quer você", disse Josiah.
Charlie assentiu.
Sarah começou a rezar, em voz baixa, baixinho. Sua voz mal se destacava acima do som da tempestade, mas o
que havia lá fora podia ouvir, e começou a imitá-la também.
"Nosso pai no céu. Pai pai pai. Charlie no céu. Charlie! Saudades, Charlie. Não me machuque, por favor, Charlie.
Sinto sua falta!"
"Vamos, cara", Josiah disse, de repente, se afastando de Charlie. “Deve haver algo que possamos usar para
trancar a porta. Se pudermos durar até que a tempestade termine ... Ele parou, cerrou os dentes e se obrigou a
continuar. Charlie podia vê-lo fazendo aquela coisa humana peculiar, onde ele se forçou a não pensar em algo
que havia percebido. "Se pudermos durar até que a tempestade termine, ficaremos bem."
"Não", disse Charlie. Ele se levantou a toda a sua altura. Pela primeira vez, Josiah e Sarah viram o tamanho dele -
enorme e coberto de músculos feios e atados. "Eu irei."
Josiah balançou a cabeça. Você não pode. Essa coisa, vai ...
"Eu vou", Charlie disse categoricamente. Ele colocou a mão no ombro de Josiah. "Obrigado." Ele se virou
para Sarah e se repetiu. "Obrigado."
Josiah sem palavras pressionou a arma na mão de Charlie. Charlie olhou para ele - empequenecido em seu
punho enorme - e o colocou no bolso.
"Feche a porta atrás de mim."
"Nós vamos."
Então Charlie saiu, sozinho, para a nevasca negra.

Um punhado de poeira
"Em outros períodos de depressão, sempre foi possível ver algumas coisas sólidas e nas quais você pode
basear a esperança, mas, enquanto olho em volta, agora não vejo nada que dê terreno à esperança -
nada do homem."
- Presidente Calvin Coolidge
Durante a década de 1930, enquanto todo o mundo ocidental sofria de um período de disfunção econômica
chamado Grande Depressão, partes da América, Canadá e México foram atingidas por um desastre ecológico
que a acompanhava. As práticas agrícolas utilizadas nas décadas anteriores haviam

destruiu as ervas que mantinham a camada superficial do solo e, quando a seca chegou, a camada superficial
desapareceu em enormes nuvens negras. Não apenas a combinação de depressão econômica, seca e fome eliminou
todas as possibilidades da agricultura - transformar cidades em campos de refugiados - mas as tempestades de
poeira foram severas o suficiente para serem fatais. Pessoas apanhadas nas tempestades de poeira poderiam morrer
de asfixia quando a areia fina invadisse seus pulmões. Mesmo que sobrevivessem à poeira, poderiam morrer de
pneumonia nas semanas seguintes.
A Grande Depressão foi um período difícil para grande parte do mundo, mas os estados do Centro-Oeste
afetados pelo Dust Bowl foram particularmente atingidos. O colapso da infraestrutura urbana teve um impacto
diário em muitos americanos. No Dust Bowl, no entanto, a paisagem passou por uma transformação de
pesadelo. Comunidades inteiras se dissolveram da noite para o dia, enquanto o tempo e a terra pareciam se
rebelar contra seu modo de vida.
Como todos os eventos que abalam o mundo dos humanos, o Dust Bowl teve um efeito profundo nos seres
sobrenaturais que vivem ao lado da humanidade. Para aqueles que são mais ou menos humanos e vivem na sociedade
humana, o Dust Bowl foi um período doloroso e perigoso. De todas as criaturas sobrenaturais que habitam o Mundo
das Trevas, a experiência Promethean ressoa melhor com o Dust Bowl. O Dust Bowl foi a experiência prometeana
escrita em grande escala. Durante o Dust Bowl, o meio-oeste americano - que já foi o celeiro da nação - se
transformou em um terreno baldio. Tanto Prometheans quanto os sobreviventes dispersos do Dust Bowl anseiam pela
possibilidade de redenção; ambos temem que, em vez de fortalecê-los, a experiência os destrua.

Talking the Talk


As pessoas na década de 1930 conversavam principalmente como hoje. Havia algumas diferenças,
é claro. Como regra geral, se isso soa um pouco antiquado - mas não totalmente estranho - para os
seus ouvidos hoje em dia, provavelmente era uma linguagem comum nos anos 1930. Ao mesmo
tempo, muitas coisas que dizemos hoje, ainda dissemos naquela época. A palavra “fuck”, por
exemplo, tem sido com o idioma Inglês para quase tão longo quanto tem sido um idioma Inglês. Os
informantes ainda eram chamados de "narcos" na década de 1930; eles podem ter chamado algo
caro de "caro", ou algo sexualmente explícito e impróprio de "atrevido".
Se você quer garantir que sua tropa fale como habitantes genuínos da década de 1930,
confira http://www.vintageallies.com/1930s/1930s-slang.html e http://www.paper-
dragon.com/1939/slang.html.
Para obter melhores resultados, use gírias de período com moderação. Lembre-se de que, em
todas as épocas, as pessoas geralmente dizem apenas o que querem dizer, adotando gírias que
favoreciam, pessoalmente ou que consideravam particularmente apropriadas para a ocasião.
Nomear seus personagens funciona mais ou menos da mesma maneira. Os nomes bíblicos eram
populares na década de 1930, mas os nomes bíblicos sempre foram populares na América. Além de
muitos nomes modernos, considere usar nomes que parecem "antiquados" hoje, como Morton ou
Bertha.
Esperança e desespero

Os seres humanos são criaturas ásperas. Como espécie, nos recusamos a nos render. Quando as coisas
estão no seu pior, muitas vezes estamos no nosso melhor, superando nossos instintos egoístas. Nos reunimos,
apoiamos um ao outro e construímos grandes coisas a partir das cinzas de nossas glórias passadas.

A história dos anos 1930 - a Grande Depressão em geral e o Dust Bowl em particular - é uma história sobre
desespero. Má economia, má agricultura e má sorte combinadas para criar uma situação em que milhares de
pessoas perderam suas casas, meios de subsistência e até vidas. Diante de tanta desesperança, muitos desistiram.
Abandonaram seus lares e famílias e se voltaram um para o outro, tornando-se cruéis e egoístas e tentando
encontrar lucro - ou pelo menos sobrevivência - na miséria de seus semelhantes.
Mas outros não. Diante do desespero, eles procuraram esperança. Onde eles não encontraram esperança, eles a
inventaram do zero. Algumas comunidades foram destruídas, mas outras se uniram ainda mais fortemente do que
antes. Algumas pessoas perderam todo o cuidado pelos outros e lutaram apenas por si mesmas, mas outras
continuaram a se acolher e a se ajudar o maior tempo possível. Para toda história de ganância e depravação, há
outras histórias de abnegação e heroísmo.
Dessa maneira, o Dust Bowl reflete a dicotomia que todo Promethean experimenta. O desespero está em toda
parte, mas contém a semente da esperança.
Wasteland
O Dust Bowl transformou o centro-oeste americano em um terreno baldio. Antes da seca, o Centro-Oeste era
predominantemente pradaria: seco, árido, mas não propriamente um deserto, o solo frágil mantido por gramíneas
resistentes, as árvores ocasionais sugando a umidade da terra com redes profundas e amplas de raízes. Nem sempre
foi um ambiente que perdoava, mas definitivamente era animado. Cães da pradaria e outros pequenos mamíferos
procuravam entre as gramíneas e eram atacados por águias, coiotes, raposas e outros predadores.
Mas os humanos que moravam lá ultrapassavam seus limites. Eles araram muito agressivamente, deixaram seus
campos em pousio no inverno e não conseguiram adaptar as técnicas agrícolas que aprenderam com seus ancestrais
- técnicas originalmente produzidas na Europa e aperfeiçoadas na costa leste
- ao clima mais seco do Centro-Oeste. O solo se transformou em poeira e soprou pelo vento. A chuva suja e a
neve negra caíam tão longe quanto o Capitólio, e o que foi deixado para trás não foi suficiente para sustentar a
vida. As colheitas morreram, as ervas morreram, as árvores morreram. Os animais herbívoros morreram ou
fugiram e os carnívoros morreram ou os seguiram. Os humanos foram confrontados com a mesma escolha: Ficar
e morrer de fome, ou deixar suas casas para trás.
Enquanto a Grande Depressão fazia as cidades apodrecerem, estruturas semi-acabadas parecendo esqueletos e
edifícios mal conservados, com janelas quebradas, pichações e camadas de notas, o Dust Bowl transformou o
outrora fértil Centro-Oeste em um terreno baldio. O solo secou e desapareceu, deixando quilômetros de planície
nua e empoeirada, repleta de árvores mortas e culturas mortas. As pessoas abandonavam suas casas, deixando as
estruturas e todos os pertences que não podiam levar consigo para serem devorados lentamente pelo pó. Onde as
pessoas permaneciam, geralmente eram desnutridas e desesperadas.
A longa estrada
Durante o Dust Bowl, dezenas de milhares de pessoas foram forçadas a sair de suas casas. Alguns eram
agricultores que tiveram que observar suas terras se tornarem completamente aráveis. Outros membros das
comunidades agrícolas - os artesãos e trabalhadores que haviam atendido as comunidades agrícolas - também
viram seus meios de subsistência desaparecerem, e muitos deles pegaram a estrada. A Grande Depressão viu
muitos lares e empresas reivindicados pelos bancos, lutando para permanecer à tona, e as condições do Dust
Bowl exacerbaram essa situação.

Muitos desses infelizes se tornaram trabalhadores migrantes, seguindo o trabalho de um lugar para outro. Alguns
desses homens e mulheres eram agricultores ou trabalhadores rurais, e eles entendiam os padrões de plantio e colheita.
Como os trabalhadores migrantes modernos, eles sabiam o suficiente para planejar seus movimentos de um lado para o
outro da América, para que pudessem estar em um estado a tempo de encontrar trabalho para a colheita de framboesa
e em outro a tempo de colher laranjas ou colher trigo. Mais de um terço desses migrantes eram trabalhadores de
colarinho branco - professores, advogados e empresários - que foram forçados a sair pela estrada pelo colapso
econômico geral. Essas pessoas não tinham as mesmas habilidades que os trabalhadores rurais deslocados; eles
aprenderam rápido ou não conseguiram prosperar.
Os trabalhadores migrantes muitas vezes não eram bem-vindos. Eles eram vistos como afastando empregos dos
habitantes locais - o que às vezes é verdade, porque estavam tão desesperados que frequentemente estavam
dispostos a trabalhar por muito pouco salário - e eram acusados de abrigar criminosos e portar doenças.
Os Estados Unidos sempre tiveram um fio de calvinismo cultural, e isso funcionou contra os migrantes. Muitos
americanos supuseram que os migrantes deviam ser de algum modo pecaminosos ou moralmente deficientes; se não
fossem, Deus não teria feito algo para protegê-los? Alguns americanos, prenunciando alguns dos fanáticos religiosos
de hoje, chegaram ao ponto de afirmar que os Estados Unidos como um todo mereciam a Grande Depressão e o
Dust Bowl. Os migrantes, como os americanos que mais obviamente sofriam, eram, portanto, os mais pecadores.
Muitos desses trabalhadores migrantes se juntaram às fileiras dos vagabundos. Um vagabundo era um trabalhador
itinerante - os vagabundos viam sua ânsia de trabalhar como o que os colocava acima dos vagabundos, que
viajavam, mas não trabalhavam, e vagabundos, que não. Hobos ia de um lugar para outro, escondendo-se em trens
de carga, freqüentemente subindo nos trilhos. Ao contrário da maioria dos trabalhadores migrantes, os vagabundos
geralmente não estavam querendo se estabelecer; embora nem todos fossem itinerantes por opção, eles adotaram e
se orgulharam desse estilo de vida. Hobos eram quase todos homens solteiros, alguns dos quais abandonaram suas
famílias. Embora os hobos fizessem parte da América desde o advento dos trens de carga, o colapso econômico
da Grande Depressão e o colapso ecológico do Dust Bowl fizeram com que muitos outros homens seguissem a
estrada em busca de trabalho.
Um vagabundo teve que enfrentar muitas ameaças, desde funcionários violentos das ferrovias que tentavam expulsá-
lo dos trens, até mau tempo, doenças e desnutrição. Os Hobos se orgulhavam de estar dispostos a assumir
trabalhos estranhos, mas isso não significava que todos os hobos fossem bons trabalhadores. Muitos deles tinham
problemas de personalidade ou problemas de abuso de substâncias, o que contribuiu para a decisão de seguir em
frente. O Hobos se adaptou criando uma linguagem de código simples, que eles arranhavam ou pintavam nas
superfícies para aconselhar outros hobos sobre o que poderiam encontrar. Havia símbolos de vagabundos para
indicar idéias tão diversas quanto se uma cidade era ou não amiga dos vagabundos, quais médicos tratariam um
vagabundo de graça e que exigiriam pagamento, onde um vagabundo poderia encontrar trabalho e quais
acampamentos tinham fácil acesso à água potável . É fácil imaginar que, no Mundo das Trevas, a subcultura hobo
também possa ter sinais para indicar que tipos de ameaças sobrenaturais podem existir. Como a maioria das
subculturas que sobrevivem no fundo da cadeia econômica, os hobos são mais vulneráveis a depredações
sobrenaturais do que outros, e podem ter aprendido a ser menos ignorantes para sobreviver. Pode haver símbolos
hobo para indicar "muitos vampiros aqui" ou "coisas estranhas nesta casa - fique longe".
Hobos também tinha um sistema ético, totalmente codificado em 1889. O código de ética dos hobos incentivava os
hobos a fazer o possível para ajudar seus companheiros, tanto melhorando a atitude das pessoas estabelecidas quanto
aos hobos quanto ajudando diretamente outros hobos. Um vagabundo ético foi instruído a procurar trabalho quando
pudesse, dando um bom exemplo, a fim de incentivar as cidades a tratar outras

bem, tente ficar limpo, valorize os itens dados a ele como caridade e passe-os para outros quando não forem mais
necessários, proteja as crianças do abuso e incentive as crianças em fuga a voltar para casa e assim por diante.
Venha ver os loucos
Durante a década de 1930, a América era fascinada por curiosidades médicas. Diferentes especialistas apontam
para uma ampla variedade de causas para essa tendência. Alguns acreditam que isso foi resultado da disseminação
gradual na cultura da teoria da evolução. Enquanto os americanos lutavam com o conhecimento do lugar da
humanidade na natureza, eles descobriram "aberrações da natureza" - seres humanos cujo desenvolvimento
interrompido ou malformado demonstrou sua dependência dos ciclos naturais - cada vez mais interessantes. Como
alternativa, talvez os sobreviventes da Grande Depressão e do Dust Bowl só quisessem olhar para pessoas que
tiveram ainda menos sorte do que elas.
Ironicamente, alguns desses malucos conseguiram viver muito bem com os lucros de seus shows. Embora houvesse
casos de artistas de espetáculo - especialmente aqueles com deficiências mentais além de suas diferenças físicas -
vivendo em escravidão virtual, "contratados" (ou vendidos) por seus pais para promotores de espetáculos que,
então, mantinham a maior parte das taxas de "clientes", muitos malucos conseguiram negociar contratos
extremamente favoráveis. Eles eram artistas valiosos, raros e insubstituíveis.
Pessoas com esse tipo de deformidade também eram mais comuns na década de 1930 do que são hoje. A Agência
de Proteção Ambiental não foi estabelecida até 1970; ninguém estudava as propriedades mutagênicas e
teratogênicas dos produtos químicos domésticos e subprodutos industriais. Muito mais americanos sofriam de
desnutrição, mesmo durante a gravidez, e ninguém sabia o suficiente sobre as propriedades benéficas do ácido
fólico para recomendá-lo a novas mães. Isso foi antes da era dos sonogramas; a maioria dos pais nem sabia se seu
filho era homem ou mulher antes de ele nascer. Mesmo se eles estivessem dispostos a abortar uma criança
drasticamente deformada, eles não teriam a opção.
Outros malucos foram feitos ao invés de nascer. A tuberculose pode fazer com que os pulmões desmoronem,
dobrando uma pessoa ao meio. A Primeira Guerra Mundial deixou para trás muitos veteranos feridos - o GI Bill de
1944 ainda estava a mais de uma década - alguns dos quais inventaram histórias mais dramáticas para suas várias
deficiências e se exibiram como loucos. Outros sobreviventes de ferimentos no local de trabalho e acidentes
agrícolas fizeram o mesmo.
Alguns malucos eram apenas intérpretes que contavam com as angústias e preconceitos da platéia para aterrorizá-
los, surpreendê-los e enojá-los. Por exemplo, homens efeminados podem criar fantasias que eram meio terno, meio
vestido de noite e se apresentavam como "meio e meio". Embora alguns desses artistas fossem hermafroditas de
verdade e outros fossem transgêneros, a maioria era simplesmente homens ou mulheres masculinos, com pêlos
faciais escassos o suficiente para disfarçar. Alguns artistas se cobriram com cola branca comum para parecerem “de
pele de lagarto” ou prenderam peças de boneca a bebês comuns para fazê-los parecer como se tivessem membros
extras. Até os malucos “genuínos” exageravam suas características incomuns: as mulheres gordas raramente eram
tão gordas quanto alegavam, e os gigantes muitas vezes não eram tão gigantescos quanto seus anúncios levariam
outros a acreditar. Eles usaram a magia do palco - truques de luz, maquiagem e posicionamento - para tornar o
show mais impressionante.
A maioria dos shows de horror complementavam sua formação com artistas incomuns que se encaixavam no
tema de estranhezas humanas e naturais. Contorcionistas, engolidores de espadas, comedores de fogo, cabeças-
duras - que

fingiram enfiar as unhas em suas cabeças, aproveitando o equívoco comum de que a cavidade nasal sobe, em vez de
diretamente para a cabeça - encantadores de cobras, artistas com piercings ou tatuagens tatuadas e geeks ou "homens
selvagens" eram adições comuns a um show de horrores.

O que veio antes


O Dust Bowl surgiu por causa de uma tempestade perfeita de economia, fatores ecológicos e arrogância
humana. A seca que atingiu o Centro-Oeste na década de 1930 era inevitável, mas as escolhas que fizeram dele
uma tragédia nacional, e não apenas um ano ruim, eram inteiramente humanas.
A principal causa do Dust Bowl foram práticas agrícolas inadequadas ao meio ambiente. O Centro-Oeste é um
ambiente árido, quase um deserto. Alguns anos de chuvas incomumente intensas inspiraram a crença inteiramente
fictícia de que “a chuva segue o arado”, uma extensão do destino manifesto que sustentava que os assentamentos
europeus de alguma forma levavam a condições climáticas favoráveis à agricultura européia. O solo superficial é
naturalmente seco e pulverulento, mas mantido no lugar pelas famosas gramíneas do Centro-Oeste. Quando os
fazendeiros queimaram as ervas para dar lugar a suas colheitas, eles colocaram em risco o solo. O problema foi
agravado pela prática de deixar os campos completamente em pousio durante o inverno, o que permitiu que o solo
superior se tornasse ainda mais solto e mais seco.
O Dust Bowl cortou o coração do meio-oeste americano. Estendia-se o norte e o sul o suficiente para afetar partes
do Canadá e do México. Embora a seca em si não tenha chegado até a costa leste, havia poeira suficiente no ar
para que a neve em áreas tão distantes como a Nova Inglaterra às vezes tivesse um tom avermelhado.
A agricultura parou de moer. As consequências econômicas subiram em espiral, agravando os efeitos da Grande
Depressão já em andamento. Sozinho, o Dust Bowl ou a Grande Depressão teriam sido uma dificuldade séria;
juntos eles foram devastadores. Comunidades inteiras desapareceram praticamente da noite para o dia, seus
habitantes foram forçados a pegar a estrada. As fileiras dos trabalhadores migrantes e vagabundos americanos
aumentaram bastante. Como muitos deles vieram de Oklahoma - um estado amplamente agrícola atingido
especialmente pelo Dust Bowl - os EUA começaram a chamar esses novos moradores de rua de "okies",
independentemente de onde eles vieram.

Perigos da Era
Tempestades de poeira, desnutrição e doenças assolaram o oeste devastado durante o Dust Bowl.
Prometheans pode ser durável, mas ainda precisa comer e respirar e ainda pode - embora
raramente - ficar doente. Mais importante, as relações humanas são sempre importantes para a
jornada de um Promethean. Como o Dust Bowl afeta os amigos humanos de um Promethean pode
ser uma fonte valiosa de drama.
Tempestades de poeira podem ser incrivelmente perigosas. Como regra geral, o número de minutos
que um personagem pode sobreviver incólume a uma tempestade de poeira é baseado em seu índice
de Vigor. Se o personagem passa esse tempo em combate ou outras atividades físicas extenuantes,
respira como se seu Vigor estivesse um ponto a menos.
Tempo de resistência
• 15 minutos

••
30 minutos

•••
Uma hora

••••
Duas horas

••••• Quatro horas


Quando o tempo acaba, os personagens começam a engasgar. Cada jogador deve fazer um Vigor
+ Rolo de resolução a cada cinco minutos para que seu personagem permaneça ativo. Uma falha na
jogada resulta em uma penalidade cumulativa de -1 em todas as jogadas, incluindo jogadas futuras
de Vigor + Resolução. Uma vez que as penalidades excedem a resistência do personagem, ela fica
inconsciente. De qualquer forma, o jogador deve passar um teste final de Vigor + Resolução com
uma penalidade igual ao número total de vezes que ele rolou para permanecer ativo. Falha indica
que o personagem aparece com um caso de pneumonia.
Tempestades de poeira afetam os prometeanos da mesma maneira que afetam os seres humanos,
embora seja improvável que os prometeanos desenvolvam pneumonia, ou se o fizerem, sofrerão por
muito tempo (consulte a página 164 de Promethean: The Created para obter detalhes).
As regras para sede, fome e doença podem ser encontradas nas páginas 175-176 do World of
Darkness . Forragear (veja a Habilidade de Sobrevivência na p. 77 do World of Darkness ) no
Dust Bowl é um desafio; o centro-oeste da década de 1930 é um ambiente árido (-2 de penalidade)
e - nos primeiros anos da seca - um ambiente estrangeiro (penalidade -2 adicional). Além disso,
pode ser difícil encontrar medicamentos e equipamentos médicos adequados em muitas partes dos
Estados Unidos durante a Grande Depressão, especialmente nas áreas afetadas pelo Dust Bowl. Se
você estiver usando as revisões das regras da God-Machine Chronicle , uma tempestade de
poeira é um Ambiente Extremo que inflige a Blinded Tilt (pág. 208 da God-Machine Chronicle ) a
qualquer pessoa presa em uma.

Vida nestes tempos difíceis


A década de 1930 foi uma época indiscutivelmente diferente da nossa. Desde as lacunas em suas tecnologias e as
maneiras como impactaram a vida humana para as pessoas que a maioria deixou de ver como totalmente
humanas, essa era parece muito difícil e cruel do ponto de vista confortável do presente.
Ciência e Tecnologia
Os Estados Unidos começaram a ser eletrificados no final do século XIX. Na década de 1930, a eletricidade era
vista como uma conveniência básica na maioria das partes urbanizadas dos Estados Unidos. Aproximadamente
90% dos moradores urbanos tinham eletricidade em suas casas e empresas. A maioria das áreas rurais - como as
mais atingidas pelo Dust Bowl - ainda operam sem eletricidade. Apenas 10% das comunidades rurais foram
eletrificadas. Trazer eletricidade a essas comunidades era um dos esquemas do New Deal de Roosevelt, mas na
década de 1930, o New Deal e o fim da Depressão estavam muito longe. Mesmo em comunidades eletrificadas,
velas e lâmpadas de óleo permaneciam comuns na maioria das residências porque a rede elétrica não era nem de
longe tão confiável quanto é hoje.

Terapia por eletrochoque Redux


As chances são de que, em um jogo realizado durante o Dust Bowl, a Prometheans não tenha
acesso fácil à eletricidade. Em uma cidade, um Promethean pode precisar invadir uma casa ou
empresa para encontrar uma tomada elétrica. No campo, ela pode precisar vandalizar o carro de
alguém para pegar a bateria ou rezar por uma conveniente tempestade com raios. Dada a
possibilidade de que a tempestade levante uma "nevasca negra", no entanto, isso pode ser uma coisa
tola de se desejar.

Embora a obsessão cultural do Ocidente pela eletricidade - que caracterizava a década de 1850 -
tivesse desaparecido um pouco quando os anos 30 chegaram, ainda era um fenômeno bastante
mágico. Um Promethean inteligente pode ser capaz de encontrar um vendedor ambulante vendendo
“bonés para curar dores de cabeça” ou um dispositivo semelhante, que usava uma minúscula bateria
para passar uma pequena corrente pela pele do usuário. Embora seja improvável que esses
dispositivos tenham feito algum bem aos seres humanos, um Promethean poderá drenar a bateria
para um pouco de cura.
O Narrador deve perceber essa diferença. O fácil acesso à eletricidade pode fazer o Prometheans
parecer indestrutível em um jogo moderno. Enquanto eles ainda desfrutam da durabilidade
Promethean em um jogo ambientado no Dust Bowl, a falta de eletricidade pode melhorar a
sensação de isolamento e segurança precária que faz parte da condição Promethean.
Pelos padrões modernos, as tecnologias médicas da década de 1930 eram lamentavelmente inadequadas. Embora
os médicos entendessem a teoria dos germes, eles não podiam fazer muito sobre infecções graves. Os únicos
agentes antibacterianos disponíveis eram as sulfanilamidas - substâncias químicas usadas originalmente para tingir
couro. Embora fossem relativamente não-tóxicos para os seres humanos, as alergias à sulfanilamida também eram
comuns. A Administração de Alimentos e Medicamentos não possuía autoridade suficiente para regular a medicina,
o que resultou em muitas mortes antes que os poderes da agência fossem expandidos no final da década de 1930,
apenas um ano antes do final do Dust Bowl.
Os americanos na década de 1930 ainda estavam sujeitos a muitas doenças que foram eliminadas ou pelo menos
expulsas da América do Norte. Embora os médicos tenham desenvolvido muitas técnicas para retardar sua
disseminação e progresso, a tuberculose ainda era um perigo. A doença mais marcante da década de 1930, no
entanto, foi provavelmente a poliomielite. Uma infecção viral que atacava o sistema nervoso, a poliomielite
geralmente causava sintomas semelhantes aos da gripe antes de ser derrotada pelo sistema imunológico do corpo.
Algumas pessoas com poliomielite, no entanto, desenvolveram paralisia parcial ou completa, permanente ou
temporária de um ou mais membros, ou mesmo de todo o corpo. As crianças eram menos propensas a
desenvolver sintomas paralíticos do que os adultos, mas quando o faziam as consequências podiam ser muito mais
graves. Membros paralisados pela poliomielite podem se deformar à medida que os músculos congelados exercem
pressão sobre os ossos em crescimento.
Entre as cicatrizes e as deformidades que poderiam ser deixadas pela poliomielite e a tuberculose, e a falta de
interesse em estudar as causas dos defeitos congênitos - a maioria das famílias ainda tinha muitos filhos, e a estranha
criança deformada ou natimorta ainda era vista como descartável, uma das perigos da reprodução
- as ruas da década de 1930 poderiam ser um lugar muito diferente. Era mais provável que alguém encontrasse alguém
com um membro torcido, um peito esmagado, um pé torcido ou uma fenda palatina do que na América hoje.
A frequência relativa dessas deformidades provavelmente contribuiu para o fascínio da América por malucos.
Pessoas com corpos incomuns eram muito mais comuns na década de 1930 do que são hoje, e muitas delas
estavam dispostas a alavancar suas deficiências em fama e fortuna, ou pelo menos segurança econômica e um
lugar de valor dentro de sua comunidade.
Porém, muitas outras conveniências tecnológicas que hoje assumimos como garantidas estavam presentes nos anos 30.
Embora o caso de amor dos EUA com o automóvel não tenha começado antes da Segunda Guerra Mundial, carros e
caminhões não eram nada incomuns. Os telefones eram tão comuns quanto a eletricidade, ou seja, eram onipresentes
nos centros urbanos e raros no país. As armas haviam substituído as armas brancas como o instrumento preferido de
assassinato e eram baratas e comuns. Como regra geral, muitas conveniências modernas eram apenas um pouco mais

caros na década de 1930 do que são hoje e, como resultado, eles também eram mais raros. Por exemplo, uma
família moderna de classe média alta na América pode possuir dois carros - um para cada adulto entrar. Uma
família equivalente na década de 1930 pode ter um único carro, o qual eles dirigem com pouca frequência (para
economizar no desgaste, e gás).
A longa luta
O passado da América pode ser definido como uma longa guerra sobre quem pode participar plenamente de nossa
sociedade e quem é relegado a um papel externo ou subserviente. Ainda temos um longo caminho a percorrer, mas
olhar para os anos 30 apresenta uma imagem clara de quão longe chegamos.
O lugar de uma mulher
É fácil simplificar o passado sexista da América, caracterizando as mulheres como cidadãs desvalorizadas e de
segunda classe que não tinham proteção legal ou social. Essa atitude não é totalmente incorreta - todo o poder
social informal do mundo não se compara a proteções legais duras e frias e acesso a dinheiro - mas também não é
completamente preciso. Representar com precisão o papel das mulheres na América nos anos 30 exige uma visão
mais sutil.
Na década de 1930, as mulheres eram vistas como tendo um papel específico como criadoras e protetoras da esfera
doméstica. O trabalho deles era manter o lar, criar os filhos e agir como árbitros da virtude moral. Os homens, por
outro lado, deveriam operar na esfera pública - o mundo do trabalho, das finanças e da política. De qualquer forma,
em uma família funcional, homens e mulheres podiam esperar que seus papéis fossem valorizados e ambos sofriam
censura quando tentavam atravessar o mundo do outro. É claro que, como atores na esfera pública, os homens
desfrutavam de mais poder financeiro, jurídico e político, o que levou a desigualdades que ainda estamos combatendo
até hoje.
Excetuando mal-intencionados incomuns, as mulheres poderiam esperar viver como membros contribuintes e
relativamente indiferentes da sociedade, desde que ficassem dentro dos limites estreitos que a sociedade lhes
ordenava. Enquanto as mulheres permanecerem na esfera doméstica ou em algumas carreiras "femininas" ou
"nutridoras" apropriadas - professor, enfermeira e assistente social, para citar algumas - e invadirem a esfera
pública apenas com escoltas masculinas apropriadas, elas poderiam esperar ser deixado mais ou menos sozinho.
No entanto, assim que uma mulher ousou sair desses limites, estava em perigo imediato. Uma mulher sozinha na esfera
pública, sem um homem para obter permissão ou proteção, era frequentemente assediada ou mesmo agredida. O
público em geral pode não ter tolerado essas ações, mas as consideravam compreensíveis, uma consequência natural
de uma mulher se intrometer em um lugar onde ela não pertencia. A menos que eles pudessem provar que o crime de
alguma forma ultrapassou as limitações normais e educadas desse tipo de comportamento - por exemplo, uma mulher
que foi agredida sexualmente, estabelecendo que ela tinha uma reputação inatacável e que tinha todo o direito de estar
onde estava quando foi atacada - as mulheres poderiam esperar uma resposta legal muito limitada. O estupro não era
legal, mas as meninas más entendiam o que estava por vir. Mesmo quando a agressão física não era um fator, as
mulheres na esfera pública podiam esperar ser tratadas com uma condescendência cansativa. A maioria dos homens
supunha que as mulheres não sabiam nada sobre dinheiro (além do básico necessário para comprar suprimentos
domésticos), negócios, automóveis e outras máquinas, e assim por diante.
A sociedade também impunha limitações aos homens, mas essas limitações eram muito mais brandas. Um homem
que demonstrou muito interesse em cozinhar, em roupas ou em criar seus filhos pequenos pode estar sujeito a
algum estigma social, mas, no final do dia, ele ainda tinha dinheiro e poder para se proteger.

Em certo sentido, no entanto, a Grande Depressão foi mais fácil para as mulheres do que para os homens. Os
homens foram socializados para se verem como ganhadores de pão, responsáveis por sair para o mundo do
trabalho e retornar com dinheiro. As mulheres, por outro lado, foram acusadas de manter a família. Quando um
homem perdeu o emprego ou teve que aceitar um corte salarial, sua identidade como homem foi ameaçada.
Quando uma mulher teve que cortar custos para sobreviver, encontrando uma maneira de estender menos recursos
para alimentar e vestir o mesmo número de pessoas, sua identidade como mulher foi reforçada.
As expectativas de gênero mostravam seu rosto mais feio e violento quando se tratava de homossexuais. Embora a
América tenha passado por uma fase mais liberal na década de 1920, quando atores e atrizes abertamente gays
falaram abertamente de seu desejo de serem levados a sério e aceitos por quem são, o fim dos anos 20 e o início
da Grande Depressão e Poeira Bowl trouxe o pior. Os americanos deram as costas à aceitação. Durante a década
de 1930, a atividade homossexual foi vista como uma doença na melhor das hipóteses e criminosa na pior das
hipóteses. A polícia promulgou operações especiais para capturar homossexuais. Como as mulheres - pelo menos,
boas mulheres - eram vistas como menos sexuais que os homens, as mulheres gays às vezes conseguiam escapar
da violência ou da prisão, mas ainda viviam com medo da descoberta.
Prometheans certamente achará os papéis de gênero extremamente confusos porque se baseiam mais em
preconceitos e comportamentos aprendidos do que na realidade. Um prometéico de corpo masculino não sabe que
é um "homem". Mesmo quando ele finalmente descobre que é esperado que ele se comporte de certas maneiras por
causa de sua composição física, ele provavelmente não achará isso intuitivo. Ele terá que aprender sobre a
masculinidade, uma peça de cada vez, escolhendo aceitar ou rejeitar cada parte individualmente. Enquanto a
América moderna não é exatamente amigável para pessoas que desafiam o binário de gênero, a maioria dos homens
e mulheres desfruta de mais espaço de manobra do que nos anos 1930. Embora a violência contra pessoas trans ou
não-conformistas de gênero ainda seja deprimente comum nos dias modernos, foi mais comum na década de 1930.
Prometheans corporais enfrentam uma jornada ainda mais difícil. Sem um lar para reivindicar ou protetores
masculinos, eles correm o risco de se tornar alvo de assédio ou mesmo de violência sexual. Embora muitos
Prometheanos não tenham nada a temer de atacantes humanos, ser atacado pode ser uma experiência angustiante,
especialmente para um Promethean, que pode não entender realmente o que está acontecendo. Pior ainda, isso
pode levar a um ciclo de violência que poderia exacerbar a inquietação, levando o Promethean a uma situação que
aumenta a ponto de estar em perigo real. Quando uma Promethean de corpo feminino chega a entender as
limitações impostas a ela pelo ambiente, ela pode procurar Prometheans de corpo masculino com o propósito
expresso de fingir um relacionamento respeitável.
América branca
Os problemas raciais dos Estados Unidos foram ainda piores nos anos 30 do que são hoje. A comunidade afro-
americana ainda estava segregada, um legado de escravidão, que os Estados Unidos haviam deixado para trás
menos de cem anos antes. Os políticos ainda falavam publicamente da América como uma nação branca; por
exemplo, à medida que a Depressão piorava, alguns agitavam que os trabalhadores negros fossem demitidos de
qualquer trabalho que um branco desempregado estivesse disposto a fazer. Outros grupos - incluindo nativos
americanos, asiáticos e latinos - também sofreram desproporcionalmente com a crise econômica e a devastação
ecológica porque práticas sociais e comerciais discriminatórias os impediram de garantir o dinheiro e o poder
necessários para se proteger.
A definição de "branco" era muito diferente na década de 1930. Alguns grupos hoje amplamente considerados
"brancos" - como os judeus - foram considerados distintos, estrangeiros, suspeitos e

mais importante, não americano. Os irlandeses conseguiram cair sob os auspícios da brancura, mas continuaram
sendo um tipo inferior de branco e ainda sujeitos a discriminação.
A idéia de que a América era uma nação "branca" é a chave para retratar a década de 1930. Não era que a maioria
dos americanos tivesse alguma coisa contra asiáticos, latinos, judeus ou qualquer outra pessoa. Era que eles viam a
América como tendo uma identidade racial. Como resultado, a maior parte dos recursos da América deve ser
destinada ao povo “nativo” - os brancos. Todos os outros estavam na América sofrendo com seus verdadeiros
habitantes, e não deveriam esperar uma voz igual na política ou uma parte igual dos benefícios econômicos. Os
grupos que sofreram o impacto dessas atitudes variaram de um lugar para outro. Na costa leste, eram
principalmente judeus e irlandeses que eram vistos como o "outro" imerecido. Na costa oeste, eram principalmente
asiáticos de várias nacionalidades. Os nativos americanos e os afro-americanos enfrentavam dificuldades em todos
os lugares.
Parte da razão pela qual a população negra dos Estados Unidos sofreu tanto mal com os brancos dominantes é o
fato de representarem uma população alienígena que não podia ser limitada e que não tinha onde voltar. Aqueles
que viam a América como uma nação branca não conseguiam lidar com uma população de "estrangeiros nativos",
que eram uma parte inextricável do passado e do futuro da América, mas que, na opinião deles, realmente não
pertenciam.
Quando o Dust Bowl começou, a Primeira Guerra Mundial (chamada simplesmente de Guerra Mundial ou Grande
Guerra) havia terminado apenas 12 anos. Muitos americanos foram tocados pela guerra, desde veteranos que ainda
podem ter cicatrizes físicas ou mentais, até aqueles que perderam amigos e entes queridos nos campos de batalha da
Europa. Um dos efeitos colaterais da Grande Guerra foi uma atitude hostil em relação às pessoas que haviam sido
inimigas da América, principalmente alemãs. Os americanos alemães viram sua língua ser removida dos currículos
universitários e os livros em alemão foram removidos das bibliotecas e, às vezes, até queimados. As empresas que
referenciaram a nacionalidade de seus fundadores, como a Germania Life Insurance, mudaram de nome e as origens
alemãs de alimentos, raças de cães e outras importações culturais também foram ofuscadas. Os alemães foram
proibidos de se voluntariar para a Cruz Vermelha, e alguns alemães-americanos foram mortos por multidões. Muitos
alemães reagiram americanizando seus nomes. Embora grande parte desse sentimento tenha desaparecido quando o
Dust Bowl começou, os americanos alemães às vezes continuavam cautelosos com seus colegas americanos. O
sentimento anti-alemão permaneceu parte da cultura americana até bem depois do fim da Segunda Guerra Mundial,
quase uma década após o fim do Dust Bowl.
Entender por que os seres humanos de uma cor de pele não pertencem, enquanto os humanos com uma cor de
pele diferente, é uma lição que um Promethean pode levar muito tempo para entender. Não demorará muito,
porém, antes que ela olhe para sua própria pele manchada com uma sensação assustadora de que ela também não
pertence. É claro que uma Promethean que tenta reverter centenas de anos de crueldade humana está se
preparando para uma Peregrinação difícil (não que exista outro tipo), mas onde isso vai depender do jogador e do
Narrador.
Simpatia por nossos demônios
A menos que sua trupe tenha concordado em evitar completamente esses temas, a representação
nos Estados Unidos na década de 1930 envolve retratar pessoas com crenças problemáticas.
Mesmo que nenhum dos jogadores esteja interessado em interpretar um personagem racista,
sexista, homofóbico ou nativista, o Narrador provavelmente terá que colocar algumas dessas
pessoas no palco.

Retratar alguém honestamente significa entendê-lo, com todas as suas complexidades. Para colocar
um personagem no palco que, de certa forma, é uma pessoa decente e, até certo ponto, sexista,
homofóbica e racista, você precisa ter uma idéia de onde essas crenças vêm e como ele as vê como
compatíveis com o resto da vida. sua visão de mundo.
Como qualquer antagonista, os fanáticos devem ser mais complexos do que "aquele idiota que
dificulta a vida do jogador".
A grande Depressão
A própria Grande Depressão paira sobre qualquer jogo ambientado no Dust Bowl. Essas duas catástrofes estão
profundamente inter-relacionadas. Sem o Dust Bowl, a Grande Depressão teria terminado muito antes; sem a
Grande Depressão, o Dust Bowl poderia ter sido nada mais que uma série de más colheitas. Juntos, no entanto, os
dois fenômenos destruíram uma região inteira e arruinaram milhares de vidas. Para entender a vida no Dust Bowl, é
preciso ter pelo menos um entendimento passageiro da Grande Depressão que a cercava.
Os economistas ainda debatem exatamente o que causou a Grande Depressão. Algum ponto para a terça-feira negra
- Terça-feira, 29 de outubro de 1929 - quando a bolsa faliu. Outros acreditam que a terça-feira negra e a grande
depressão foram causadas pelos mesmos problemas subjacentes. De qualquer forma, a Terça-Feira Negra foi o
início de uma crise econômica mundial. Os preços caíram, mas o desemprego aumentou e o comércio internacional
quase parou. As condições continuaram a piorar no início da década de 1930, atingindo seu ponto mais baixo em
1933.
Áreas rurais
Durante a década de 1930, a população rural da América se baseou principalmente em agricultores e
trabalhadores, artesãos e comerciantes qualificados que se aproveitaram da indústria agrícola. Embora houvesse
também cidades mineiras, colônias de artistas e outras comunidades, a vida rural americana ainda se concentrava
na agricultura. As necessidades e os desafios da América rural eram diferentes dos da América urbana, e a
Grande Depressão os afetou de maneira muito diferente.
Quando os preços no atacado caíram, isso incluiu o preço dos alimentos, o que afetou os agricultores que os
produziram. Enquanto os agricultores estavam lutando para pagar suas dívidas - a maioria deles adquirida durante a
década economicamente exuberante da década de 1920 - os bancos em dificuldades ficaram mais do que felizes
em pagar essas dívidas.
Como resultado, os norte-americanos rurais tinham mais motivos para sentir que o resto do país simplesmente os
tinha atacado. Do ponto de vista deles, eles ainda estavam vivendo como sempre, cultivando alimentos como seus
antepassados e, de repente, as pessoas não estavam comprando como antes, e os bancos circulavam como
tubarões. Homens de terno estavam aparecendo, alegando que os papéis que eles trouxeram lhes davam o direito à
terra que estivera em uma família por gerações. A maioria dos agricultores não entendeu as complexas forças
econômicas por trás da Grande Depressão. Tudo o que eles sabiam era que, de repente, o mundo virou de cabeça
para baixo. Os americanos rurais frequentemente se tornaram hostis e xenófobos, atribuindo seus problemas aos
habitantes das cidades, ao governo, aos imigrantes e a outras nações. Houve até casos de juízes locais sendo
atacados por multidões de agricultores e ameaçados de morte se eles se recusassem a parar de impor execuções
hipotecárias.
Ironicamente, os americanos rurais realmente tiveram isso melhor do que os americanos urbanos. Os moradores
da cidade dependiam da infraestrutura cada vez mais decrépita e disfuncional para as necessidades da vida, como

Comida. Os agricultores, por outro lado, eram mais propensos a ter as habilidades e os recursos para criar essas
necessidades para si. Enquanto eles pudessem evitar ter suas terras reivindicadas por seus credores, eles
poderiam esperar o pior da Grande Depressão.
Obviamente, o Dust Bowl frustrou essa esperança para muitos agricultores. Quando a seca e a erosão
destruíram a capacidade de produção de suas fazendas, muitas vezes eram forçadas a desistir de sua longa luta
contra o encerramento, abandonar suas casas e meios de subsistência e seguir a estrada como migrantes.
Mesmo quando o Dust Bowl forneceu aos americanos rurais uma causa mais concreta de seu sofrimento, muitos
deles ainda procuravam alguém para culpar. Era mais fácil encontrar um bode expiatório do que aceitar que o que
estava acontecendo talvez não fosse culpa de ninguém ou - pior ainda - que suas próprias práticas agrícolas os
levaram a esse estado.
Áreas urbanas
O efeito mais marcante da Grande Depressão nas áreas urbanas foi o desemprego em massa. No auge da Grande
Depressão, mais de 20% da força de trabalho estava desempregada. Mesmo aqueles que tiveram a sorte de ter
empregos estavam frequentemente trabalhando com baixos salários, já que a combinação do mercado de
contratantes e o mal-estar econômico geral mantinham os salários baixos. As indústrias de construção e manufatura
foram as mais atingidas, enquanto as indústrias de alimentos e roupas permaneceram relativamente saudáveis - a
crise econômica provocou uma queda na demanda por novos edifícios e materiais, mas as pessoas precisavam
comer e se vestir, e gastavam o mínimo que podiam. atender a essas necessidades. Serviços, vendas e empregos
no governo também sobreviveram.
No geral, isso significava que eram os pobres, não qualificados e sem instrução que suportavam o peso da Grande
Depressão. Todos sofreram, mas trabalhadores da construção civil, operários, mineiros e outros sofreram o pior.
Os empregos de ninguém eram seguros, e muitas famílias de classe média se deparavam com dificuldades, mas
foram os trabalhadores pobres que viram seu trabalho evaporar. As cidades foram despovoadas à medida que
mais e mais americanos sem emprego tomavam a estrada.
Enquanto o Dust Bowl fez com que o Centro-Oeste dos Estados Unidos se transformasse de uma planície fértil
em um deserto empoeirado, a Grande Depressão provocou uma mudança terrível nas cidades também. A queda
na receita tributária obrigou as cidades a abandonar novos projetos de construção e deixar as estruturas existentes
o maior tempo possível sem reparos. A manutenção não parava por completo, mas as calçadas eram mais sujas,
os prédios mais gastos, as janelas quebradas mais comuns.

Rico e pobre
A maioria das histórias modernas da Depressão e do Dust Bowl concentra-se nas experiências dos
mais vulneráveis da América. A década de 1930 às vezes é retratada como um desastre total, um
período de total colapso social e econômico. Essa é uma narrativa dramática e evocativa - e este
capítulo também é culpado de usar parte dessa linguagem, exatamente por esse motivo - mas não é
totalmente preciso.
Embora a Depressão não tenha sido "negócios como sempre" para qualquer pessoa na América,
muitas famílias foram capazes de reduzir algumas despesas e sobreviver. A classe média americana
teve que lutar e sobreviver, mas geralmente sobreviveu sem danos significativos ou permanentes ao
seu padrão de vida. Os ricos da América, como sempre, se deram muito bem. Talvez eles
passassem férias no local em vez de Paris e tivessem que vender alguns de seus carros ou iates, mas
nunca estavam em perigo real.

Um jogo da era da Depressão deveria conceder ao fato de que as pessoas ricas nunca sentiram o
pior. Um trem rugindo no caminho do Promethean, pessoas ricas olhando pelas janelas comendo
boa comida, pode levar o ponto para casa muito bem.

O que vem depois


Felizmente, o Dust Bowl finalmente chegou ao fim. As chuvas chegaram, novas políticas saíram de Washington, uma
guerra começou na Europa e o mundo começou a seguir em frente. O período de dificuldades - que deixou uma
marca indelével na consciência nacional dos Estados Unidos - chegou ao fim.
Segunda Guerra Mundial e o New Deal
Historiadores, economistas e políticos ainda discutem sobre o que realmente acabou com a Grande Depressão. A
maioria concorda, no entanto, que foi o New Deal de FDR, o início da Segunda Guerra Mundial ou uma
combinação de ambos.
O New Deal era um conjunto de políticas econômicas projetadas para impulsionar a economia em dificuldades. O
New Deal incluiu uma ampla variedade de reformas e regulamentações econômicas destinadas a aumentar a
confiança do público no governo e nos bancos. Talvez o mais importante seja o fato de o New Deal incluir
políticas para reduzir o número de execuções hipotecárias, o que ajudou americanos urbanos e rurais.
As partes mais famosas do New Deal foram os ambiciosos projetos de obras públicas, muitos deles projetados
para beneficiar e empregar simultaneamente os mais atingidos pela Grande Depressão. Esses projetos incluíam a
construção de novas escolas e prédios governamentais, a criação de arte pública, a extensão da rede elétrica para
cobrir áreas rurais e outras. Alguns projetos do New Deal - plantar árvores e gramíneas para bloquear o vento e
manter o solo, e empregar professores e cientistas para educar os agricultores sobre a rotação de culturas e cuidar
do solo e de suas culturas - visavam combater diretamente o Dust Bowl. As pessoas empregadas dessa maneira
tinham dinheiro para gastar, o que ajudou as empresas locais, que por sua vez poderiam usar esse dinheiro para
contratar mais funcionários, criando um ciclo ascendente autoperpetuado.
Apesar das estatísticas iniciais promissoras, a história nunca terá certeza se o New Deal continuaria a funcionar
como pretendido, porque em 1941, os Estados Unidos entraram na Segunda Guerra Mundial. O governo usou a
Segunda Guerra Mundial para promover sentimentos patrióticos e reforçar a economia. Muitos americanos que, de
outra forma, teriam ficado desempregados foram convocados ou se ofereceram para os serviços armados; e
mesmo aqueles que não brigavam ou não conseguiam lutar eram capazes de encontrar trabalho montando armas e
máquinas de guerra.

É
É fácil imaginar Prometheans sendo pego no New Deal, na Segunda Guerra Mundial ou em ambos. Em certo
sentido, tanto o New Deal quanto a Segunda Guerra Mundial fazem um final adequado para uma peregrinação. É
fácil imaginar um Promethean colocando sua grande força na criação de objetos de beleza e uso para os humanos
ao seu redor, e encontrando a humanidade em meio ao trabalho honesto. Ou, alternativamente, tornar-se humano -
com toda a fragilidade e mortalidade que vem com ele - e ainda entrar de bom grado no que muitos consideram a
última guerra justa dos Estados Unidos.
Para Prometheans mais jovens, ainda não prontos para se tornar humanos, o fim da Depressão pode ser um
momento comovente. Observar os humanos ao seu redor sacudir a poeira e o desespero da década de 1930,
enquanto ela continua sendo um monstro, pode ser difícil para um Promethean, forçando-a a trabalhar ainda mais
em sua transformação, lembrando-a de que ela está sendo deixada para trás.

As chuvas vêm
1939 também viu o fim do Dust Bowl. As chuvas finalmente chegaram, trazendo vitalidade de volta às planícies
ressecadas. Aqueles que conseguiram se apegar à sua terra foram, em geral, recompensados por sua tenacidade.
Com o fim do Dust Bowl, surgiu a oportunidade de aprender com seus erros e começar de novo, desta vez com
práticas agrícolas que não deixariam o solo superficial tão vulnerável.
Infelizmente, o Dust Bowl teve um efeito duradouro nos agricultores americanos. Por um lado, muitos daqueles
que perderam suas terras para a execução duma hipoteca ou a abandonaram para procurar trabalho, pois os
migrantes não estavam em posição de recuperá-la agora. Embora o New Deal tenha melhorado um pouco a
situação, não necessariamente lhes deu o dinheiro necessário para comprar de volta o que haviam perdido. Outros
agricultores demoraram a adotar novas práticas e suas terras continuaram a perder o solo. Sem solo superficial,
eles não podiam cultivar ou lucrar com suas terras, que continuavam a perder com impostos e execução duma
hipoteca.
Alguns dos mesmos fatores que salvaram a América urbana condenaram a América rural. A América rural
começou a perder seus filhos e filhas para as cidades. Tudo começou com novas oportunidades interessantes de
negócios e indústria, trazidas pelo New Deal, continuadas com a Segunda Guerra Mundial e, após a guerra, a rápida
urbanização da América. Muitos fazendeiros que lutaram para manter suas fazendas no Dust Bowl e lutaram para
aprender a mantê-las viáveis depois acabaram perdendo-as no final porque seus filhos simplesmente não as queriam.
As fazendas acabaram sendo vendidas, às vezes para os mesmos bancos que já haviam reivindicado tantas terras
por meio de execução duma hipoteca. Era o fim da era da fazenda da família e o início da agricultura industrial.
Para Prometheans nas áreas urbanas, a Grande Depressão terminou com o nascimento de uma nova era. Não
era perfeito e nasceu em meio à guerra e à desigualdade - mas ainda era um novo começo, um retorno à
esperança e ao otimismo.
Por outro lado, os prometeanos rurais testemunharam a morte de um modo de vida. O Dust Bowl quebrou as costas de
uma sociedade inteira. Prometheans, que permaneceu no Centro-Oeste, viu uma geração tentando continuar e
recuperar o que estava perdido, mas, em última análise, essas pessoas descobriram que nenhum de seus esforços
poderia salvá-los da marcha da história. Os prometeanos que chegaram à humanidade no Centro-Oeste, à medida que
esse estilo de vida desaparece, lutam para encontrar um lugar no mundo, uma vez que muitas das coisas que eles
pensavam que sabiam sobre como os seres humanos vivem podem não se aplicar nas cidades, fábricas e campos de
batalha que seus futuros se mantêm. Se esses personagens são capazes de aplicar a sabedoria de sua Peregrinação, no
entanto, cabe ao jogador e ao Narrador.

O sobrenatural
Enquanto a América afundou na Grande Depressão, os seres sobrenaturais que compartilham a Terra com seus
humanos tiveram suas próprias provações a enfrentar. Ninguém poderia permanecer completamente intocado, com
a seca e a fome devastando o Centro-Oeste e a economia mundial continuando estagnada. Algumas criaturas
sobrenaturais foram ao chão, sobrevivendo da melhor maneira possível ou saindo do país para climas mais
amigáveis. Alguns, por consideração aos humanos com os quais cuidavam ou por preocupação de que uma fonte
de alimento secasse, ajudaram suas comunidades da melhor maneira possível. Na maioria das vezes, porém, não
havia nada que eles pudessem fazer. Vampiros dormiam sob a terra negra, lobisomens caçavam pelas planícies,
changelings olhavam gangues de cadeias e carnavais cuidadosamente, e magos tentavam em vão reverter a seca.

Entre todos os habitantes sobrenaturais do Mundo das Trevas, no entanto, foram os prometeanos que suportaram
os fardos mais difíceis durante o Dust Bowl. Outros seres sobrenaturais eram mais propensos a ter dinheiro,
influência ou capacidade sobrenatural de se isolar do pior da Depressão. Prometheans, no entanto, desperta para
um mundo totalmente novo que eles realmente não entendem. Na maioria das vezes, o criador de um Promethean é
apenas um pouco mais sábio do que o novo Criado. Os prometeanos devem sair para o mundo em busca da
humanidade, geralmente com pouco mais do que trapos nas costas e tudo o que podem implorar ou roubar dos
humanos ao seu redor.
Como os habitantes humanos dos Estados Unidos na década de 1930, os prometeanos devem sobreviver com
inteligência e sorte em um mundo novo e hostil. Se tiverem sorte, poderão fazer amizade com outros de sua
espécie, como vagabundos montando os trilhos; e se não estiverem, devem sobreviver sozinhos na ruína poeirenta
de uma idade melhor.
Peregrinos no tempo da poeira
O Dust Bowl é o cenário ideal para o Promethean: The Created . A Depressão e o Dust Bowl forçaram
humanos comuns a viver como Prometheans. Eles vagavam de um lugar para o outro em um terreno baldio, seus
relacionamentos eram tensos e à beira do colapso, e tudo isso imposto por circunstâncias além de seu controle e
entendimento.
Promethean: The Created é um jogo sobre miséria. Cada Prometeu é torturado por sua própria natureza
incompleta, dominado por mudanças perigosas de humor e atormentado por uma compreensão gradual da cultura e
moralidade humanas. Os efeitos de Wasteland e Disquiet externalizam essa condição, forçando-a a todos ao redor
do Prometeu. E se isso não bastasse, até um Prometeu que é sábio e inteligente o suficiente para evitar ser vítima do
medo da humanidade e do envolvimento com os outros habitantes semi-humanos do Mundo das Trevas é caçado
pelos Pandorianos. A única possibilidade de fuga é a redenção. No entanto, a maioria dos prometeanos tem que
acreditar que se tornar humano é até possível, e o caminho da redenção está repleto de cadáveres e paródias
monstruosas daqueles que falharam.
Ao mesmo tempo, Promethean é um jogo sobre esperança. Ao contrário de alguns dos outros habitantes
torturados do World of Darkness, os Prometheans têm uma saída. Todos os prometeanos estão no caminho de se
tornarem humanos, embora alguns possam se distrair, mesmo por anos, e outros talvez nunca atinjam esse objetivo.
Enquanto o Fogo Divino ainda queima no coração de um Prometeu - e é preciso muito para extinguir esse fogo - o
caminho está aberto. Até o Centimanus mais degradado pode dar as costas a esse caminho sombrio e tentar
novamente. Os prometeanos podem até cultivar relacionamentos com humanos particularmente de força de
vontade, uma vez que aprendem a lidar com os inquietos e a trabalhar em torno da Terra Deserta.
O Dust Bowl trouxe alguns dos piores da humanidade. Abatidos pelo desespero, os americanos abandonaram
suas famílias, se aproveitaram de pessoas que eram seus vizinhos e atacaram pessoas de fora. Como os
humanos costumam fazer quando os tempos são difíceis, os americanos se entregam ao racismo, classismo e
xenofobia, bem como aos vícios mais pessoais de drogas, álcool e exploração sexual.
Para outros, o Dust Bowl trouxe a oportunidade de mostrar o seu melhor. Comunidades reunidas. Pessoas com
pouco mais do que eles precisavam organizaram seus amigos e vizinhos para cuidar daqueles que o tinham ainda
pior. Como sempre, muitos humanos se levantaram para a ocasião, ajudando suas comunidades a sobreviver diante
de um desastre econômico e ecológico.

Prometheans sempre testemunha o melhor e o pior da humanidade. Suas próprias naturezas levam os humanos
fracos a se comportarem ainda mais mal do que poderiam. Os humanos fortes, por outro lado, têm a
oportunidade de se elevar acima de suas naturezas e tratar com compaixão essa estranha criatura não natural.
Quando os tempos são difíceis e os humanos enfrentam o melhor e o pior de sua natureza, essa questão é trazida
para um foco mais nítido. Os seres humanos valem a pena ou não? Estamos saindo de um passado de barbárie e
crueldade, ou o projeto humano está condenado desde o início? Prometheans e tempos de ruptura social e
econômica lançam luz sobre esta questão; juntos, eles criam a oportunidade de contar histórias verdadeiramente
impressionantes sobre os pontos fortes e fracos da natureza humana.
Também é importante lembrar a maneira como o estilo do Dust Bowl - seus temas e visuais
- se conecta às experiências da Prometheans. Os prometeanos vagam em um terreno baldio sem fim criado por
eles mesmos, separado dos humanos comuns pelos efeitos da inquietação e por sua própria ignorância cultural. O
Dust Bowl transformou a América em um terreno baldio, e a Grande Depressão transformou as pessoas contra
seus amigos e vizinhos.
Wasteland Within, Wasteland Without
Em certo nível, o terreno baldio é o tema menos cerebral e mais visceral de Wasteland of Dust . O efeito
Wasteland é uma externalização do que é um Prometeu: uma coisa morta e murcha, arruinada, espalhada pelos
destroços do que veio antes, mas com o potencial de crescer novamente em algo novo. O terreno baldio do
Dust Bowl torna esse tema mais real, mais presente e força todos - e não apenas os prometeanos - a lidar com
ele.
Alguns prometeanos podem explorar o Dust Bowl para sua própria conveniência. A destruição geral do meio
ambiente facilita para a Prometheans se instalar em um local por mais tempo. Afinal, eles não podem piorar as
coisas, podem? Com a capacidade de permanecer em um só lugar, surge a oportunidade de construir
relacionamentos mais profundos e complexos com os humanos, mas também aumenta a probabilidade e o perigo
de inquietação.
Eventualmente, o Dust Bowl termina. Se uma peregrinação de Promethean não termina com isso, ele pode ter
que optar por seguir em frente para que seus amigos humanos possam desfrutar do fim da longa fome e do
retorno à vida real.

Milestones
Marcos Menores
• Testemunhe pela primeira vez um dos dramáticos efeitos colaterais do Dust Bowl (nevasca preta,
neve vermelha etc.).
• Aproveite o desastre ecológico para se instalar em um local por um tempo.
• Sobreviva a uma nevasca preta sem abrigo.
• Vasculhe os restos de uma comunidade completamente despovoada.
Marcos significativos
• Ajude os humanos a sobreviver a uma nevasca negra.
• Estabeleça-se em um local por tempo suficiente para que os efeitos da Terra Deserta se tornem
visíveis, apesar da seca em curso.
• Entre nos resíduos em uma área particularmente atingida pelo Dust Bowl.
Marco Principal

• Ajude uma comunidade a sobreviver sem se desfazer diante da seca.


• Reconheça as consequências contínuas das Terras Desertas, deixando uma existência
estabelecida.

Tornando-se humano?
O Dust Bowl lança uma luz diferente sobre a busca pela humanidade. Prometheans são especialmente adequados
para sobreviver às condições do Dust Bowl. Onde os humanos precisam de comida e água, os Prometheans podem
sobreviver com restos de matéria orgânica, como madeira e couro. As condições do Dust Bowl podem fazer com que
muitos prometeanos se perguntem se se tornar humano realmente vale a pena. Um Prometeu pode lutar e sofrer por
cem anos, e por quê? Morrer de fome ou doença?
Passar os dias na fila do pão e ir dormir com fome? Trabalha em mão-de-obra precária por salários insuficientes?
Qual é o sentido de se tornar uma criatura que pode desfrutar de uma conexão real e genuína com os outros se
todo mundo está muito focado na sobrevivência para se importar? Qual é o sentido de se tornar um ser vivo que
pode experimentar o milagre do parto, apenas para ver essas crianças morrerem de pneumonia, poliomielite ou
desnutrição? Talvez seja melhor sair da estrada por um tempo e ver se as coisas melhoram. Talvez seja melhor
abandonar completamente a jornada e apenas aproveitar o poder, a durabilidade e a longa vida que acompanham a
condição Promethean.
O desejo de fazer o bem é ainda mais traiçoeiro, porque persegue a humanidade potencial que eleva um prometeu
acima do barro e dos cadáveres dos quais ele é feito. Com tantos humanos sofrendo ao seu redor, poderia ser fácil
para um prometéico se enredar em suas vidas. Um Promethean pode se enganar ao pensar que poderia ser uma
espécie de anjo da guarda para os humanos ao seu redor. Ele quase não precisa comer, para poder ficar na fila de
uma cozinha de sopa e dar a maior parte de sua comida a alguém que possa usá-la mais. Ele tem potencial para se
tornar incrivelmente forte e pode suportar punições quase intermináveis; então, por que não trabalhar para que
outros possam salvar suas forças? Muitos prometeanos fazem esse tipo de coisa como parte de sua jornada,
aprendendo lições valiosas sobre compaixão e heroísmo; mas quando um Promethean abandona completamente o
caminho e usa a compaixão para encobrir seu próprio medo do que vem a seguir, ele faz um desserviço a si mesmo
e aos humanos que deseja ajudar. O Dust Bowl é um desastre feito pelo homem, e são os humanos que precisam se
arrastar para fora dele.

Milestones
Marcos Menores
• Perdoe um humano que a prejudicou ou traiu.
• Testemunhe seres humanos mais ricos e mais seguros tirando proveito dos pobres ou migrantes.
• Fale com humanos que perderam a esperança graças aos efeitos do Dust Bowl e do
Depressão.

• Interaja com um humano que esteja tentando ativamente impedir que outros humanos sejam voluntários da
cozinha de sopas ou missionários).
de desistir (ou seja,

Marcos significativos
• Convença um prometeu que desistiu de retomar a peregrinação.

• Inspirar esperança nos seres humanos.


• Salve a vida de um ser humano das conseqüências do Dust Bowl.
Marco Principal

• Reinicie a peregrinação depois de ter desistido.


• Ajude um humano a sobreviver às conseqüências do Dust Bowl desafiando as probabilidades
terríveis (ou outros seres humanos).

Sozinho na estrada
Na década de 1930, um estranho empoeirado que vai de cidade em cidade não é novidade. Embora os hobos se
orgulhassem de serem membros aptos da sociedade, muitos deles estavam doentes mentais ou lutavam contra o vício -
o tipo de pessoa que não conseguia manter empregos normais e vidas regulares. Como resultado, as esquisitices de
um Promethean podem ser negligenciadas, tanto pelos vagabundos quanto pelos humanos estabelecidos que o vêem
como um. Um Promethean poderia facilmente se juntar a um grupo de trabalhadores migrantes, um pequeno grupo de
vagabundos, ou até mesmo se divertir com um carnaval itinerante (mais sobre isso mais tarde). Um Promethean
solitário poderia se passar por um vagabundo fazendo o seu caminho sozinho. O vagabundo clássico era um homem
solteiro, então Prometheans, que tem a sorte de ter corpos masculinos, fica um pouco mais fácil se passando por
migrantes comuns. No entanto, o Dust Bowl deslocou homens e mulheres. Enquanto as mulheres geralmente não
eram hobos
- e eram menos propensos a viajar sozinhos - uma mulher que se deslocava de um lugar para outro em busca de
trabalho não era uma visão muito incomum.
Hobos também inventou o código do vagabundo, marcas que eles deixaram para trás para avisar os vagabundos
que os perseguiram sobre a situação em que estavam entrando. Apesar de nunca terem sido formalmente
codificadas e usadas por hobos em todo o continente norte-americano, essas marcas são surpreendentemente
consistentes. As marcas dos vagabundos podem indicar a atitude de uma cidade - seja amigável ou hostil aos
vagabundos - ou o caráter de uma casa específica, como um gato indicando uma boa moça, uma cruz mostrando
um médico que tratará os vagabundos de graça ou uma pá estilizada e vala indicando a casa de alguém disposto a
pagar pelas tarefas domésticas.
Marcas de vagabundo e marcas de peregrino podem ter alguma história em comum, embora ninguém saiba ao
certo qual foi a primeira. Os hobos da América transmitiram seus símbolos para a Prometheans, que depois
espalharam gradualmente as marcas que haviam aprendido para a Prometheans em todo o mundo? Ou os hobos
dos Estados Unidos aprenderam primeiro a ler algumas das marcas mais simples de peregrino, depois inventaram
as suas?
Milestones
Marcos Menores
• Fuja do domínio de um personagem poderoso (ou seja, seu criador), levando para a estrada.
• Evite algo perigoso - como um ninho de Pandorans - graças a histórias ouvidas em uma fogueira de
vagabundo.
• Aprenda a ler marcas hobo.
• Passe vários meses vivendo apenas com o que pode ganhar (dinheiro ou troca) fazendo o seu caminho
como trabalhador migrante.
Marcos significativos
• Adira ao código do hobo, apesar da ameaça de ferimentos.
• Use marcas de hobo para ajudar os hobos mundanos a evitar um perigo sobrenatural.
• Participe de um grupo de vagabundos e seja aceito como um deles.
Principais marcos
• Torne-se um vagabundo importante, respeitado por outras pessoas da comunidade.
• Instale-se em um local por mais de algumas semanas.

"Dê um passo à frente!"


A cultura de shows e aberrações é um lugar ideal para os prometeanos se esconderem. O poder de Azoth para
disfarçar as desfigurações de um Promethean é grande, mas muitos Prometheans ainda passam por suas existências
com características que os humanos podem confundir com o tipo de deformidades congênitas comuns nas
apresentações laterais. Um Frankenstein feito de partes masculinas e femininas poderia facilmente se exibir como
um hermafrodita, enquanto outro com partes incompatíveis poderia fingir ser microcefálico ou "cabeça de alfinete".
Um Promethean com mãos ou pés malformados ou artificiais pode se exibir como uma “garota escorpião” ou
pessoa com eletrodactilia. O público de espetáculos esquisitos não era exigente e muito poucos tinham
conhecimento suficiente para distinguir entre deformidades "naturais" e "não naturais", de modo que muitos
Prometheans inventaram novos atos baseados nas características incomuns de seus corpos.
A Prometheans também pode encontrar um lar entre os outros artistas e participantes associados a uma exibição
lateral. Muitas transmutações podem ajudar um Promethean a dar um bom show, desde chamar a atenção da
multidão com o mesmerismo até dores e dificuldades duras com o Corporeum, até criar labaredas de fogo e
relâmpagos com a eletrificação e o Vulcanus. Um Promethean que ainda não desenvolveu um senso instintivo do
que é socialmente apropriado pode ser um nerd talentoso ou um homem selvagem, ameaçando a multidão e
mordendo a cabeça das galinhas. Da mesma forma, um Promethean pode achar fácil dominar as habilidades de um
engolidor de espadas ou cabeça de cavalo. Os comedores de fogo de Promethean são desconhecidos, no entanto.
Os prometedores que não têm interesse ou talento para o desempenho também podem encontrar trabalho como
roubos de mão-de-obra, trabalhadores qualificados ou não qualificados que ajudaram a manter a exibição lateral e /
ou o carnaval associado. Shows de viagens são especialmente hospitaleiros para Prometheans. As constantes
viagens atenuam o perigo de Wasteland, e a rotatividade gradual da equipe e dos artistas pode limitar os efeitos da
inquietação. A Prometheans é livre para interagir com os visitantes do show, sem medo de criar inquietação em
grande medida.
Os programas de anormalidade proporcionam ao Promethean uma riqueza de marcos em potencial e um contexto
para interagir com muitos seres humanos, incluindo artistas, roteiristas e o público. Shows de horrores são um lugar
particularmente bom para a Prometheans procurar contato humano, porque os artistas e os gerentes já estão
acostumados a atender às necessidades dos seres humanos com corpos e cérebros singulares. Interagir com
malucos pode dar ao Promethean uma perspectiva interessante sobre a humanidade, aprendendo como mesmo
aqueles que lutam com deformidades e deficiências ainda valorizam suas vidas. Um artista da Promethean poderia
aprender a se orgulhar de seu corpo incomum e das habilidades que ele lhe dá; outro poderia rejeitar ser exibido
como uma esquisitice como um insulto à sua dignidade e deixar o programa. Todos esses podem ser passos no
caminho para a humanidade.
Um carnaval também é um bom lugar para um prometéico
se esconder Ramble, seja na forma de
um diário confiado a um ser humano amigável, uma mensagem riscada no parede de uma
interior carroça, ou
mesmo um testamento enterrado em algum lugar ao longo
do carnaval rota. Prometheans sabe que viajar
os carnavais atraem sua espécie, e eles certamente aproveitarão isso para deixar suas palavras para aqueles que
virão depois deles.

Milestones
Marcos Menores
• Aceitar um emprego em um show de horrores ou circo itinerante.
• Use uma transmutação, mérito específico da Promethean ou outra peculiaridade da Promethean
condição para surpreender e encantar (e horrorizar e repugnar) o público.
• Contribua para o carnaval trabalhando mais e mais do que um ser humano comum poderia.
• Convença o resto do circo de que uma deformidade prometeana é na verdade uma cicatriz ou deformidade
mundana.
Marcos significativos
• Assuma a responsabilidade em um show de horrores ou circo itinerante que exija interação com
humanos e evite (ou gerencie) com sucesso a inquietação por um período de tempo especificado.
• Faça amizade com um artista de circo que usa sua lesão ou deformidade para atuar como uma aberração.
• Exija um aumento da administração do circo - e obtenha-o.
Principais marcos
• Ajude o circo a sobreviver a uma grande ameaça à sua existência continuada.
• Tornar-se um dos aristocratas dominantes do circo (artista perito, trabalhador especializado,
artista ou gerente).

Sementes Crônicas
O Dust Bowl abre uma enorme variedade de possibilidades para as histórias de Promethean: The Created .
A seguir, alguns ganchos de história que algumas trupes podem achar interessantes.

“Venha um, venha todos, testemunhe o homem criado!”


Os americanos sempre gostaram de um grande espetáculo. Antes que a televisão trouxesse espetáculo para as salas
de estar dos Estados Unidos e a expansão do automóvel trouxesse americanos para o espetáculo, o circo itinerante
era o rei da estrada.
O Dust Bowl tornou essa forma de entretenimento ainda mais popular. As pessoas tinham pouco sobra, mas
estavam desesperadas para gastar o que pudessem em qualquer coisa que pudesse afastá-las de sua existência
exaustiva e triste, tentando arrancar a vida do solo poeirento. O desespero também aumentou as fileiras de
carnívoros e artistas - quanto mais difícil, mais as pessoas estavam dispostas a recorrer a formas mais marginais de
sobreviver.
Como já foi discutido acima, um circo é o local ideal para um prometéio se esconder. No entanto, o que acontece
quando alguém já está escondido entre os malucos e os carnívoros?
Ismael Hawker e Jacobi Jones
Ismael Hawker existe desde o início do Dust Bowl, e um artista no Carnaval de Maravilhas e Curiosidades desde
pouco tempo depois. Ismael era originalmente um nerd, grunhindo e mordendo a cabeça das galinhas para diversão da
multidão, mas desde então criou um ato único que combina sua extraordinária força e durabilidade com sua aura
inquietante.
Ismael é um Extempore - um Promethean sem um criador, formado pelo poder incontrolável da natureza - e o
Progenitor de uma nova Linhagem (o Hollow, descrito em mais detalhes abaixo). Ismael sabe no fundo de seus
ossos secos e empoeirados que as chuvas virão, um dia, e que o Fogo Divino que o anima será afogado. Ele
acredita fervorosamente que pode se tornar humano desde que conheceu outro Promethean, que lhe disse que era
possível. Ismael está convencido de que, se realmente houver um último segredo entre ele e a humanidade, ele o
encontrará no circo ou durante sua viagem.

Jacobi Uriah Jones é dono do Carnaval de Maravilhas e Curiosidades há cinco anos. Para ele, é o mais recente - e
provavelmente o último - de uma longa linha de esquemas de ganhar dinheiro projetados para
separar o crédulo do seu dinheiro. Junto com o restante da equipe e artistas, os passeios e as atrações, Ismael veio
com o circo.
Jacobi percebeu desde o início que algo estava estranho em Ismael. Eventualmente, Jacobi convenceu Ismael a
revelar sua natureza secreta. Desde então, Jacobi tem fome de aprender mais; Ismael, por outro lado, não confia
mais em seu empregador. Ele acredita - com razão - que Jacobi está determinado a encontrar uma maneira de
explorar o Fogo Divino para seu próprio benefício.
Como resultado, os dois estão presos em uma guerra fria que consumiu a maior parte dos últimos anos. Jacobi
manobra de um lado, desesperado para encontrar uma maneira de manipular Ismael. Ismael, por outro lado, se
recusa a deixar o circo até que ele tenha aprendido o que precisa para se tornar humano antes que as chuvas
cheguem a ele.
Com o tempo, o circo tornou-se povoado por muitos dos filhos de Ismael, tornando-o um show singular e
bizarro. É um grande negócio para Jacobi, pois os trabalhadores e artistas da Promethean estão dispostos a
trabalhar por pouco ou nenhum salário, contanto que continuem a ter a oportunidade de interagir com humanos.
O truque final de Jacobi Jones
Embora ele pareça insensível e caloroso para um homem com quase trinta anos, Jacobi não é. Na verdade, ele está
morrendo. Uma longa vida de abusar de seu corpo com charutos e álcool, contrair doenças venéreas e geralmente
viver sem pensar nas consequências custou-lhe muito. Não é nada em particular, é tudo: seu coração e pulmões
estão fracos, suas entranhas o incomodam, suas mãos tremem e às vezes ele é incapacitado por cegar dores de
cabeça. Jacobi não sabe se será um acidente vascular cerebral, um ataque cardíaco, insuficiência renal ou outra
coisa que finalmente o mate, mas ele sabe que, quando morrer, será realmente por todos os pecados que cometeu
em seu longo e longo período. vida desagradável - e ele não tem muito mais tempo.
Jacobi Jones sempre esteve convencido de que, por ser mais esperto do que todos os outros, as regras não se
aplicam a ele. Por que a morte deveria ser diferente?
Após cinco anos viajando com Ismael e vendo-o criar dois prometeanos, Jacobi está convencido de que Ismael é a
chave para a imortalidade. Como mentiroso e esnobe, Jacobi raramente acredita que outros estão dizendo a
verdade; mesmo quando acredita neles, muitas vezes pode se convencer de que sabe melhor, de qualquer maneira.
Ele vacila entre convencer-se de que Ismael está mentindo quando tenta explicar que Prometheans não são
simplesmente versões imortais e magicamente poderosas das pessoas que seus corpos estavam na vida e pensar
que Ishmael simplesmente não conhece seu próprio potencial. Jacobi também está profundamente inquieto, mas o
desejo primordial e doloroso que a inquietação de Ismael causa simplesmente reforçou a necessidade de vida de
Jacobi.
Enquanto isso, Ismael e Jacobi têm um relacionamento agradável. Ambos sabem que algum tipo de confronto está
chegando, mas eles viajam juntos há muito tempo para realmente se odiarem. De vez em quando, eles até
experimentam um momento de arrependimento, lembrando o quanto mais amigáveis eram uma vez. No entanto, as
chuvas estão chegando para Ismael e a morte está chegando para Jacobi, e nenhum deles sente que tem tempo para
sentimentalismo.

Pego no meio

Como todos os circos itinerantes, o Carnaval das Maravilhas e Curiosidades é basicamente uma cidade itinerante.
Tem sua própria política interna e economia. Abaixo está uma breve descrição de alguns dos habitantes do circo,
incluindo as criações prometeanas de Ismael.
• Henry Dray: O "chefe de equipe" da equipe de apoio do circo - chamado "desvios" - é um homem grande e
corpulento que ainda fala com os fragmentos de um sotaque profundo do sul. Henry se vê como o protetor do
circo. Ele sabe que Jacobi é muito mais esperto do que ele, mas se considera mais sensato e, finalmente, uma
pessoa melhor e mais compassiva. As pessoas não trazem seus problemas para Jacobi; eles os trazem para Henry.
Henry finalmente investiga qualquer coisa incomum acontecendo no circo. Sua primeira prioridade é a segurança e
o bem-estar dos funcionários do circo.
• Madeline Dray: Henry esposa Madeline usado para executar no show de horrores, mas ela, desde então, se
aposentou. Agora ela cozinha e fornece remédios básicos para os habitantes do circo. Ela é uma mulher esbelta,
muito graciosa e bem-educada. Se Henry cuida das necessidades materiais dos carnívoros,
Madeline se encarregou de resolver seus problemas emocionais e sociais, freqüentemente atuando como mediadora
de partes ofendidas. O papel de Madeline no show de horrores foi um "meio e meio". Ela nasceu homem, mas se
identifica como mulher, e encontrou algum conforto em se expressar entre os dois sexos. A maioria das pessoas no
circo não conhece seu passado - a alta taxa de rotatividade removeu quase todo mundo, exceto Jacobi e Ismael,
que já conheceram Madeline Dray como Maxwell Spinelli, a artista ou Madeline / Max, a atração paralela - e
Madeline e Henry estão ansiosos para manter o segredo deles.
• Crocodile Jack: Este "homem lagarto" é na verdade um sobrevivente da Grande Guerra. Uma combinação de
cicatrizes de queimaduras e exposição a armas químicas deformaram o rosto e deram à pele uma aparência
escamosa bizarra. Embora ele nunca esperasse ganhar a vida exibindo seu corpo marcado, ele ainda tenta se
comportar com a mesma honra e dignidade de uma pessoa.
United States Marine, conforme possível sob as circunstâncias.
• Dobradiça Verne: Verne é uma das reclamações. Ele é um alcoólatra funcional limítrofe que só mantém seu
emprego porque às vezes pode ser considerado sóbrio quando necessário e porque Henry o advoga continuamente.
O que torna Verne extraordinário é que ele tem uma sombra de
Presente de Jacobi. Durante aquela breve janela entre estar bêbado e apagado, Verne pode sentir o Fogo Divino, que
ele vê como uma aura branca ardente (para Pyros) ou verde doentia (para Flux). Por enquanto, Verne identifica isso
como um dos efeitos colaterais de sua bebida, mas como o circo
Se tiver mais contato com a Prometheans, Verne pode chegar a conclusões mais problemáticas.
• A Bone Girl: Uma das criações de Ismael que ainda está no programa é a Bone Girl. Ela aparece como uma
mulher humana incrivelmente magra - quase magra - no final da adolescência. A Bone Girl é, é claro, uma Promethean
e, como seu criador, uma Hollow. O desempenho da Bone Girl é uma mistura estranha de provocação, contorção e
exibição de strip-tease. Enquanto ela dança, ela revela cada vez mais seu corpo esquelético, torcendo seus membros
ósseos de maneiras impossíveis. Ela também cobre seu corpo com padrões de tinta que contam histórias bizarras
extraídas de suas memórias irregulares da vida passada de seu corpo, pedaços de contos folclóricos quebrados e sua
própria imaginação estranha. Jacobi considera a Bone Girl como "uma savana, uma Medéia moderna que traz
sabedoria além do véu da morte".
A própria Bone Girl é retirada quase ao ponto do autismo. Ela ouve muito mais do que fala e entende mais do
que quase todo mundo lhe dá crédito.
• Galileu: a primeira das criações de Ismael, Galileu é um homem grande, com ombros largos e uma postura ampla
. O corpo de Galileu morreu de sede e mostra nos lábios permanentemente rachados e vermelhos,

olhos irritados. Galileu é sagaz e mundano, ainda mais que seu criador. Galileu às vezes fica frustrado por Ismael
permanecer no circo, mesmo que Jacobi tenha se mostrado repetidamente indigno de confiança; mas enquanto
Ismael permanecer, Galileu também ficará para protegê-lo.
Galileu é o adivinho do circo. Sua perspectiva de fora o tornou talentoso na leitura fria, embora às vezes ele se
inspire nas próprias cartas. Galileu costumava usar um baralho de tarô padrão, mas agora prefere as cartas
estranhas e surreais que a Bone Girl fez para ele. Certamente chama a atenção quando Galileu diz que seu
significador, o Príncipe das Facas, é atravessado pelo Motor.
Ismael Hawker
"Você não tem a primeira idéia do que está brincando, Jacobi."
Antecedentes: Ismael não sabe se ele realmente é a primeira pessoa a morrer como resultado do Dust Bowl,
mas ele sente que deveria ser verdade. A vida anterior de seu corpo é um mistério total para ele, então ele não
sabe se morreu de sede, fome ou pneumonia por poeira ou um coração partido.
Ismael passou o primeiro ano de sua existência como prometeu, vagando pelo deserto desolado de Oklahoma,
antes de se juntar ao Carnaval de Maravilhas e Curiosidades de Jacobi Uriah Jones. Ele está no carnaval desde
então. Sua identidade no carnaval evoluiu com o tempo - primeiro um artista verde particularmente estranho e
perturbador, mas talentoso, e cada vez mais um membro experiente e valioso da comunidade - mas, com exceção
de alguns Prometheans, ele fez amizade, aprendeu ou ensinou sobre os anos, ele não tem identidade fora dela.
Quando Ismael entrou no circo, ele e Jacobi tornaram-se amigos rapidamente. Jacobi mostrou uma resistência
incomum à inquietação, o que aliviou o jovem Ismael. Embora essa amizade tenha se desgastado com o tempo,
Ismael não está disposto a abandoná-la completamente. É a primeira amizade que ele já teve, e ele está ligado a
ela.
Por outro lado, Ismael é um pai sem compromisso de suas criações. Para ele, eles podem e devem cuidar de si
mesmos assim que dominam o básico do movimento e da fala. Sua criação, Galileu, assumiu a responsabilidade de
ensinar seus "irmãos" mais sobre o mundo.
Descrição: Mesmo que ele não seja mais um geek, Ismael ainda parece um homem selvagem.
Seu cabelo é indisciplinado, sua pele marrom profundamente forrada, com poeira permanentemente moída nos
vincos.
Seus olhos castanhos claros, no entanto, quase castanhos na luz queimar
certa, com inteligência. Ismael
a cavidade. Eles são intensos,
os olhos, e não o corpo, sustentam a fome que caracteriza ansiosos
para absorver o mundo inteiro. Mais frequentemente, Ismael lembra-se de se mexer e falar como um
homem civilizado - ele até veste ternos e veste maneiras sofisticadas - mas quando ele perde
controle ele reverte para o comportamento bestial.
Dicas para contar histórias: Ismael está ansioso, ansioso por estabilidade para controlar seus
e luta apetites.
Ele é resistente à depressão que paira no limite de sua consciência, mas quando cai, é quase total. Na melhor das
hipóteses, ele é capaz de atos de extremo sacrifício em nome daqueles que ama, mas na pior das hipóteses, é
capaz de um egoísmo quase solipsista.
Linhagem: Oco
Refinamento: Mercurius
Atributos Mentais: Inteligência 3, Raciocínio 3, Resolução 4

Atributos Físicos: Força 3, Destreza 2, Vigor 6


Atributos sociais: presença 4, manipulação 2, composição 3
Habilidades mentais: Acadêmicos 2, Enigmas 3, Investigação 2, Medicina 4, Ocultismo 4
Habilidades físicas: Atletismo (resistência) 4, Brawl 3, Drive 2, Furto 2, Discrição 2, Sobrevivência (Dust Bowl)
4
Habilidades sociais: Animal Ken 3, Empatia 2, Expressão 2, Intimidação (Bestial) 4, Persuasão 3, Socializar 2,
Subterfúgio 3
Méritos: Aliados (Carnies) 4, Elpis 3, Idiomas (Alemão, Espanhol), reputação 3, Recursos 2
Força de vontade: 7
Humanidade: 9
Virtude: Esperança
Vice: Ira
Iniciativa: 5
Defesa: 2
Velocidade: 10
Saúde: 11
Azoth: 6
Doações: Fome
Transmutações: Alquimia - Identificação (•), Degradação (••), Fortificação (••); Corporeum - Controle
Autonômico (•), Regeneração (••); Desquietismo - Bode expiatório (•), Alambique (••), Acalma a inquietação
(•••), Vulcanus - Fluxo de sentido (•), Pyros de sentido (•), Pyros de compartilhamento (••), Pyros de
compartilhamento (••), Pegada de fogo (•••)
Pyros / por turno: 15/6
Jacobi Uriah Jones
Citação: “Suba, tudo bem, suba! Venha testemunhar maravilhas como nunca foram vistas. Vamos arrepiar
sua coluna, encantar seus olhos e aterrorizar suas entranhas. Suba logo!
Antecedentes: Jacobi Uriah Jones era filho de imigrantes alemães, nascidos e criados em uma fazenda na
Pensilvânia. Muito mais esperto que seus colegas, Jacobi cresceu arrogante, seguro de sua própria superioridade.
Ele sabia que estava destinado à grandeza - universidade, negócios, política, isso não importava. Seu intelecto lhe
dava uma vantagem, e ele estava determinado a explorá-lo.
A Grande Guerra arruinou tudo isso. Jacobi viu sua família jogar fora todos os sinais de sua herança. Eles mudaram
de nome, descartaram a herança de família e até tentaram mudar a maneira como andavam e falavam, tudo para
parecer menos alemão. Jacobi sabia então que não tinha interesse em usar sua inteligência para contribuir para a
sociedade. Este país não o merecia. Ele simplesmente cuidaria de si mesmo e as consequências seriam condenadas.
Em vez de qualquer busca nobre, Jacobi voltou sua inteligência e carisma para fins mais egoístas.

Desde então, Jacobi ganhou e perdeu várias fortunas trabalhando como vigarista, freelancer do crime organizado
e um empresário mais ou menos legítimo, embora nunca tenha se esquivado das práticas obscuras de negócios.
O Carnaval de Maravilhas e Curiosidades é provavelmente o seu último golpe - embora a verdade seja dita, não
é uma maneira ruim de se aposentar.
Descrição: Jacobi tem apenas cinquenta e poucos anos, mas ele não é um homem saudável. Uma vida de fumar,
beber e andar com pessoas erradas - há uma bala alojada em algum lugar da caixa torácica - cobrou seu preço.
Enquanto Jacobi não está em suas últimas pernas, seus dias de pular cercas e vencer brigas acabam obviamente.
Ele tem cabelos loiros - esbranquiçados nas pontas - e traços muito germânicos. Jacobi está sempre bem
vestido, com ternos imaculados e uma seleção de bengalas de prata, que ele usa como adereços, em vez de
suportes.
Dicas para contar histórias: É verdade que Jacobi escolheu a vida de um vigarista por ressentimento, ou ele
sempre foi apenas um bastardo egoísta? Realmente não importa mais - ele abraçou esta vida de todo coração.
Jacobi é descaradamente amoral, e sua filosofia pessoal baseia-se na idéia de que o mundo é uma pilha de merda
sem significado ou esperança de melhoria. Se isso é tudo o que o mundo é, o melhor que alguém pode aspirar é ser
o besouro-rei, desfrutando de seu mandato no topo da pilha pelo maior tempo possível. Jacobi sabe muito bem que
sua vida sórdida não constitui exatamente um período como “besouro-rei”, mas pelo menos ele deu o seu melhor, e
há algo significativo nisso.
Piscinas de Dados:
• Língua de prata (9 dados): Jacobi é um vigarista veterano e é bom em trazer os outros para o seu modo de
pensar. É notável a rapidez com que ele consegue sorrir, endireitar sua postura e deixar de parecer um tanto oleoso
e de má reputação - para uma versão amigável, genuína e carismática de si mesmo.
• Um conto longo e sórdido (12 dados): Jacobi mantém uma variedade de contatos entre os resíduos da
sociedade, incluindo vigaristas, criminosos, vagabundos e outros. Essas pessoas ou lhe devem favores ou são
ingênuas o suficiente para poderem convencer-se de que lhe devem favores.
Ganchos de história
• O circo chega à cidade: A maneira mais fácil de usar o material descrito acima em uma história Promethean em
andamento é que o Carnaval de Maravilhas e Curiosidades chegue onde quer que os personagens estejam,
deixando o brilho azótico fazer o resto. Entre as lições, uma multidão pode aprender com um prometeu tão velho
quanto Ismael e a possibilidade de ser pego em Ismael e
Guerra fria de Jacobi, este circo poderia ser uma oportunidade ou um desastre para jovens, menos espertos
Prometheans.
• Os filhos de Ismael Hawker: algumas trupes podem querer abandonar parte ou todo o
Os prometheans descritos acima e inserem os personagens dos jogadores em seu lugar. Os jogadores pegam
sobre o papel de Prometheans Ismael criou ou, se alguns deles querem jogar Lineages

do que o Hollow, levado sob sua asa. Quando a batalha de vontades entre Ismael e Jacobi chega a uma conclusão
terrível, as criações de Ismael devem lutar para sobreviver e encontrar seu próprio caminho.
• Sangue Fresco: Tendo visto o que um Promethean pode fazer por seu circo, poderia fazer sentido para Jacobi tentar
recrutar mais. Um circo itinerante é um bom lugar para um Promethean se esconder, afinal de contas, e o Carnaval de
Maravilhas e Curiosidades já não se provou ao oferecer um lar para mais de um Promethean? No entanto, Jacobi é um
homem perigosamente ganancioso, e sua agenda é

certamente trará problemas a qualquer Promethean que se junte ao circo. Ismael provou ser muito
teimoso, mas os novos prometeanos podem ser mais fáceis de manipular.
• Jacobi desprezado: nas últimas vezes em que um dos filhos de Ismael tentou sair do circo, Jacobi os localizou e
dissecou, raciocinando que ele pode aprender algo que Ismael não está disposto a dizer. Encontrar um desses
terríveis cadáveres poderia atrair uma multidão de prometeanos para o circo. Se Ismael descobrisse esses
assassinatos, destruiria seu último
permanecer simpatia por Jacobi e possivelmente levá-lo à violência.
• O Mágico: Jacobi Jones é um mentiroso e um ladrão, mas o personagem descrito acima rouba apenas
de seus companheiros mortais. E se Jacobi tivesse a audácia de roubar dos deuses? E se ele fosse um mago?
Como mago, Jacobi poderia ter o poder de escravizar Prometheans. Ele poderia ter várias intenções maliciosas em
relação a eles, incluindo experimentar neles, roubar o Fogo Divino ou apenas usá-los contra seus inimigos. Acima
de tudo, o desejo hubrístico de Jacobi de explorar Ismael e outros prometeanos para encontrar um caminho para a
imortalidade. Como alternativa, para evitar as complicações inerentes a um jogo cruzado, Jacobi poderia ser
simplesmente algum tipo de alquimista com alguns poderes semelhantes às transmutações de Promethean.

A cavidade
Tudo virou pó. A terra, o céu, as esperanças e ambições dos homens - todo o pó. Os ocos são os prometeanos
que se levantaram daquele pó. Mas os Hollow não se afundaram em desespero. Eles são criaturas de intensidade.
Eles reconstruirão o mundo, começando por si mesmos, ou voltarão ao pó de onde vieram.
Para fazer um novo Promethean, um Hollow deve encontrar um cadáver que morreu de privação. Fome e sede são
os candidatos mais prováveis, mas o desespero - privação de esperança ou qualquer motivo para continuar -
também o fará. O criador deve garantir que o cadáver esteja ainda mais vazio salgando-o, removendo alguns órgãos
ou simplesmente deixando-o exposto ao sol até que o cadáver seque um pouco. O criador deve ungir a testa, o
peito e as mãos do cadáver com um punhado de poeira.
Tudo isso é apenas para preparar o cadáver, no entanto. Para imbuí-lo com o Fogo Divino, o criador deve
colocar uma faísca de seus Pyros em uma gota de água e colocá-lo nos lábios do cadáver. Com esse toque
de esperança, o novo Hollow é despertado.
Prometheans ocos são definidos por sua fome. Como o próprio nome indica, eles estão vazios, mas estão cientes
desse vazio e desejam preenchê-lo. Eles querem segurança, prosperidade, plenitude - humanidade. Alguns Hollow
aprendem a se distrair de sua fome real com coisas humanas, como comida, álcool ou outras drogas, ou mesmo
sexo. No entanto, apenas o progresso em direção à humanidade pode realmente saciar a fome por muito tempo.
Oco também tendem a estar ansiosos com o futuro e propensos à depressão profunda.
Quando o Tormento assume o controle, os Hollow são dominados por sua fome. Ela tenta se estragar no que quer
e deseja violentamente para quem quer que esteja no seu caminho. Em outros momentos, os Tormented Hollows
afundam em depressão e tentam se isolar, mas não são menos violentos com quem incomoda.
Progenitor: O primeiro Hollow é Ismael Hawker, descrito acima. Ele nasceu com o Dust Bowl e, acredita,
desaparecerá com as chuvas, se elas vierem. Ismael acordou sozinho, sem ninguém para guiá-lo, e ficou convencido
de que ele é um Extempore - um prometeu

Nascido dos elementos furiosos, nesse caso, as tempestades negras e a drástica queda ecológica do Dust
Bowl - em vez de um Promethean "normal".
Outros apelidos: esqueletos, mendigos
Aparência: Os ocos desgastam a fome na pele para que todos vejam. Um Hollow pode sempre ter lábios
rachados, denotando sede, enquanto outro pode ser magro a ponto de emagrecer, e um terceiro pode ter um olhar
angustiante e intenso. Os prometeanos ocos têm muito pouco em comum além disso; nestes tempos difíceis,
qualquer um pode morrer de privação.
Desfiguração: Quando as desfigurações de um Hollow aparecem, ele se torna desumanamente magro com pele
pálida ou cinza, lábios rachados e olhos tão vermelhos que parecem vermelhos. Sua carne se retrai de seus ossos,
seca e escamosa, e pode até rasgar para que os espectadores possam ver através dos espaços entre suas costelas.
Os ocos raramente cheiram mal quando suas desfigurações são aparentes. Seus corpos estão muito dessecados.
Humor: Sanguíneo e melancólico - Os ocos são definidos pela fome espiritual, um desejo de possuir e
consumir, mas eles precisam lutar constantemente para conter a depressão e a ansiedade profundas.
Elemento: Terra e ar - os Hollows nascem de uma era de seca. A própria terra traiu a humanidade,
transformando suas esperanças em tanta poeira flutuando no vento.
Doação: Fome
Refinamento: Prometheans ocos são criaturas raivosas e famintas. Como resultado, eles tendem a gravitar em
direção ao refinamento da lata. Os ocos que se sentem seguros e confiantes de que suas necessidades serão
atendidas podem acabar seguindo qualquer um dos refinamentos, embora eles tendam a acabar com refinamentos
que prometem uma recompensa imediata em termos do poder necessário para manter sua segurança: Cuprum,
Ferrum, e Aurum, em particular. Mercurius - e os refinamentos mais esotéricos descritos em Magnum Opus - são
abstratos demais para manter a atenção de um Hollow por muito tempo.
Criação de Personagem: Os Hollows são feitos para sobreviver a todos os rigores da vida no Dust Bowl, mas se
isso significa que eles são fisicamente resistentes, schemers ou faladores suaves varia de Hollow para Hollow.
Qualquer que seja sua especialidade, os Hollows tendem a favorecer os Atributos de Resistência: Compostura,
Resolução e Vigor. Quando se trata de Skills, Hollows tendem a ser extremamente práticos. Eles geralmente se
concentram em uma ou duas estratégias de sobrevivência e dominam essa estratégia antes de se ramificarem. Os
ocos quase nunca são generalistas.
Conceitos: Vendedor ambulante, migrante trabalhador, aberração, vagabundo, fazendeiro de terra, mineiro,
caçador de nevasca, mão de obra contratada, mendigo.
Citação: “Por favor. Apenas uma gota. Você pode poupar uma gota desse jarro. Você pode poupar , seu filho
da puta.
Fome
Hollows são criaturas de fome devastadora. Eles estão vazios, desprovidos de carne, sangue e alma - ou pelo
menos é assim que se sentem. Um Hollow pode se abrir, sugando dor, morte e raiva daqueles que o rodeiam, e
consolo temporário. Ele não pode segurar tudo por muito tempo, no entanto.
Custo: 1 Pyros

Ação: Instantâneo
Custo de Transmutação: Manipulação x 7
O Hollow pode ativar esse poder sempre que ele ou alguém próximo a ele (em um raio de 6 metros) for
atacado. O jogador do Hollow lança Manipulação + Oculto para ativar esse poder. Esta é uma ação
reflexiva.
Falha Dramática: A reação azótica abre temporariamente os olhos do alvo para a verdade. As
deformações do Promethean ficam visíveis para o alvo pelo resto da cena, e qualquer humano presente deve
verificar imediatamente se há inquietação.
Falha: a fome não se sustenta.
Sucesso: O Hollow absorve qualquer dano do ataque e o converte diretamente em Pyros ou Força de Vontade,
em uma combinação que o jogador escolhe. O Hollow (ou o alvo pretendido, se o Hollow absorver o dano de
outra pessoa) não recebe o dano. No final da cena, o Hollow sofre todo o dano acumulado. Se a maior parte do
dano foi contundente, ele considera tudo como contundente. Se a maioria foi letal ou agravada, ele considera tudo
como dano letal. O Hollow pode absorver vários ataques em um turno, mas o jogador deve ativar o poder e rolar
para cada um.
Sucesso excepcional: Como acima, mas no final da cena, o Hollow sofre apenas danos contundentes ,
independentemente do tipo original de dano.

The Hollow Children


Os Hollow são criaturas do Dust Bowl e da Depression e não têm lugar na América moderna. O
que acontece com eles quando as chuvas caem?
Alguns deles estão prontos. Quando as chuvas chegam, marcam o fim de suas peregrinações e o
começo de suas vidas humanas. Eles se afastam da poeira da estrada e caminham para um futuro
melhor.
Outros estão sobrecarregados. O mundo muda ao seu redor, e eles não podem mudar com ele. As
chuvas vêm e são lavadas, seus fogos divinos apagados.
Os poucos ocos que sobrevivem às chuvas sem se tornarem humanos estão quase todos presos em
uma peregrinação interminável e quebrada. O ritual que cria novos Hollows para de funcionar
quando as chuvas caem. Não cria Prometheans e não cria Pandorans; isso não faz nada. Aqueles
ocos que nunca conseguiram criar suas próprias criações ficam presos vagando pela Terra até que
algo os mate ou seus fogos divinos finalmente saiam e saem. Azarados, criados no outono de 1939 -
pouco antes de as chuvas caírem - ainda poderiam existir no ano de 2039, ou até mais tarde.
A maioria dos Hollows sobreviventes deixa os EUA, esperando encontrar redenção em outro canto
árido e desolado do mundo. Eles nunca mais são vistos ou ouvidos, e os Rambles of America's
Prometheans não dizem mais nada sobre eles.

Dust Devils
Às vezes, quando um Hollow tenta fazer outro de sua espécie, algo dá errado. O corpo começa a se contorcer,
mas os espasmos não se juntam em movimentos racionais. O corpo se separa à medida que o Fluxo dentro dele
cresce, eventualmente colapsando em vários turbilhões contorcidos. Estes são Dust Devils - Pandorans ocos.
Um diabo da poeira é um pequeno turbilhão que varia entre três pés de largura e seis a dez pés de altura a mais de
30 pés de largura e milhares de pés de altura. Eles são formados por correntes de ar em turbilhão causadas por
clima quente e ensolarado. O nome “diabo da poeira” vem do fato de serem fortes o suficiente para coletar poeira
ou areia, tornando-se visíveis e tangíveis, embora raramente sejam fortes o suficiente para prejudicar pessoas ou
propriedades.
A maioria das culturas vê os demônios da poeira como pelo menos um pouco sinistros: fantasmas, espíritos
malignos (ou, na melhor das hipóteses, apenas vingativos) ou demônios menores. Um pilar de vento empoeirado
que parece subir sem motivo terrestre, girando, ficando cada vez maior, antes de finalmente explodir e desaparecer,
é apenas assustador.
Ao contrário de muitos outros Pandoranos, os Dust Devils não têm atenção para capturar Prometheans para
consumo posterior. Os diabos da poeira preferem simplesmente incapacitar um prometéico, comer o suficiente e
depois se afastar. A esperteza e a crueldade dessas criaturas significam que um Promethean que sobrevive à
alimentação pode se ver preso aos trilhos por estacas de ferrovia por meio de sua caixa torácica, sem os polegares
para libertar as estacas ou no fundo de uma mina abandonada sem olhos. e tocos roídos para os pés. Embora os
Dust Devils não tenham a atenção necessária para voltar para seus cativos mais tarde para terminar o trabalho,
eles parecem levar para o lado pessoal se esses cativos escaparem e atacá-los de forma mais agressiva se tiverem
a oportunidade.
Devils Dust - especialmente, mas não exclusivamente, aqueles que consumiram um fantasma - são fascinados por
seres humanos. Eles são estranhos olhando para os humanos e acham o que vêem estranhamente atraente.
Quando se trata de suas ações, no entanto, os Dust Devils são inconsistentes e caprichosos. O mesmo Diabo da
Poeira que de repente decide ajudar um humano soprando detritos contra a janela para avisá-la de espreitadores
do lado de fora, pode assediá-la escondendo objetos importantes ou arruinando seu sono com gemidos
sobrenaturais.
Por outro lado, quando se trata de Prometheans, esses Pandorans são consistentemente maliciosos. Como todos
os Pandoranos, os Dust Devils cobiçam o Fogo Divino e odeiam Prometheans por possuí-lo. No entanto, seu
fascínio pelos humanos às vezes os leva a ignorar os prometeanos cuja aura os despertou por um tempo,
aproveitando sua atividade para assistir e assediar humanos ou digerir seus fantasmas.
Um diabo da poeira tem duas formas distintas. Quando um Dust Devil se junta para criar um único corpo, ele se
parece com um homúnculo irregular, feito de poeira, sujeira, palha de milho, madeira desidratada e ossos de
pequenos animais. Os diabos da poeira raramente têm formas perfeitamente humanóides. Eles geralmente
incorporam alguns elementos alienígenas ou animalescos. Alguns até têm características de plantas.
Na maioria das vezes, no entanto, os Dust Devils se parecem com seus nomes: colunas de vento em turbilhão,
poeira e outros detritos. Os demônios da poeira usam suas formas de "turbilhão" para cobrir o solo mais
rapidamente.
Forma Inativa: Um Dust Devil parecido com uma pilha de sujeira oleosa. Os diabos da poeira resistem a serem
espalhados ou limpos - mesmo que varridos ou espalhados pela sala, a pilha vai se reformar.
Dust Devils tem uma opção disponível para eles que outros Pandorans não têm. Pandorans em suas formas de
turbilhão são imunes à dormência. Talvez seja por causa de suas origens estranhas Extempore, ou talvez seja
porque os seres humanos - especialmente os humanos do meio-oeste americano

durante o Dust Bowl - já estão acostumados a ver redemoinhos empoeirados, mas o que quer que seja que a
consideração de um ser humano leve os Pandorans a adormecer simplesmente desliza para fora Dust Devils.
Doação: Todos os demônios da poeira possuem a desorporação árida (•••••) e o devorador de fantasmas (•••)
Transmutações Pandoranas.
Sublimati: Dust Devils frequentemente se tornam sublimati quando consomem um fantasma. Todos os Dust
Devils desenvolvem um senso de propósito elevado, enquanto eles têm um fantasma preso dentro deles, mas para
alguns esse estado permanece mesmo depois que o fantasma se foi. Outras sublimati do Dust Devil acontecem
pelas mesmas razões que outros Pandorans.
A sublimati do Diabo da Poeira não é menos alienígena e caprichosa do que seus primos não sencientes, mas são
muito mais motivados. Eles ficam obcecados por pessoas, lugares, objetos e idéias. Eles reúnem coleções -
objetos vermelhos, dentes, chaves, pedaços de papel com as letras - e passam horas admirando suas coleções.
Então, sem motivo, eles abandonam suas coleções e passam para outra coisa. Mais perturbadoramente, eles fazem
a mesma coisa com a Prometheans. Uma sublimati do Dust Devil pode iniciar uma coleção de Prometheans de
uma certa linhagem ou refinamento, ou Prometheans com corpos de um determinado sexo, ou mesmo com certa
cor de cabelo ou cor dos olhos, ou alguma característica que seja significativa apenas para os loucos e
idiossincráticos loucos dos Pandoran. sensibilidades.
Como os Dust Devils normais, as sublimati tendem a seguir completamente aleatoriamente, deixando sua coleção
de Prometheans azarados em algum lugar perigoso e inacessível.
Fraqueza: Esses Pandorans são criaturas do árido Dust Bowl. A água obriga um demônio a assumir uma forma
sólida e os afeta como ácido. Um Dust Devil molhado recebe dois pontos de dano agravado por turno -
automaticamente, sem necessidade de rolagem de ataque. Um Dust Devil verdadeiramente encharcado recebe
quatro pontos de dano agravado por turno, e imergir um Dust Devil na água causa oito pontos de dano agravado
por turno, quase certamente matando-o. Mesmo um Dust Devil inativo pode ser abatido por nada mais do que
uma dona de casa com um balde de água com sabão com a intenção de limpar a pilha de sujeira oleosa que
atravessa a esquina de sua garagem. Felizmente para os Dust Devils, nas áreas mais atingidas pelo Dust Bowl,
muitas pessoas pensavam em coisas mais importantes do que nas tarefas domésticas.
Além disso, os Dust Devils são afastados por uma vegetação saudável. Um diabo do pó não pode cruzar uma
linha de sementes germinadas e não pode se mover através de uma densa vegetação rasteira. Se um personagem
empunha matéria vegetal viva como uma arma - um galho recém-quebrado de uma árvore viva, por exemplo -,
então seus ataques causam danos agravados.
Essas fraquezas são o motivo pelo qual o Dust Devils não persiste por muito tempo após o final do Dust Bowl.
Entre o fim da seca e o retorno da agricultura, os Dust Devils não têm para onde fugir. Pode haver algumas
criaturas envelhecidas nas regiões áridas do norte do Texas ou Arizona, mas todos os anos as chuvas e os
encontros com os Prometheans têm seu preço, e sem o Hollow, nenhum novo Dust Devils é criado para substituí-
los.
O diabo de Fort Cobb
“Não pode me pegar! Não pode me pegar!
Antecedentes: Os tempos estão difíceis por toda parte, e o povo forte de Fort Cobb, Oklahoma, não
esperava ser poupado. Quando os bancos chegaram farejando, cobrando dívidas, quando o solo subiu ao
vento e soprou, o povo de Fort Cobb fez o possível para arcar com os encargos e continuar.

Com o passar do tempo, no entanto, as coisas pioraram e tornou-se evidente que Fort Cobb estava destinado a
mais do que seu quinhão de problemas. A cidade foi assolada por febres estranhas que passavam mês após mês,
incapacitando a cidade e levando uma ou duas almas com elas a cada vez. Alguns dos poços secaram e outros
foram contaminados, tornando-se amargos e venenosos. Até o riacho próximo ficava às vezes preto e bilioso, o
peixe lavando-se nas margens com estranhos tumores tumorais distorcendo seus corpos.
O estranho homem negro que veio à cidade na primavera passada disse que poderia ajudá-los - algo sobre um
espírito maligno com o qual ele disse que poderia lidar. Desde que ele desapareceu, porém, as coisas pioraram.
Alguns dos habitantes mais velhos de Fort Cobb temem que a cidade seja assombrada - amaldiçoada até - e com
os ventos estranhos e as vozes zombeteiras que todo mundo ouve, mesmo durante o dia, até os cidadãos mais
céticos começam a se perguntar se podem estar certos. .
O diabo de Fort Cobb nasceu no primeiro verão seco do Dust Bowl e atormenta a cidade desde então. O "homem
negro estranho" era um Ulgan Promethean, que o Diabo de Fort Cobb arrastou para dentro de uma caverna e
depois preso com um desmoronamento cuidadosamente orquestrado. O Diabo de Fort Cobb o visita de vez em
quando, fluindo através da pedra para morder pequenos pedaços de carne e Pyros para se sustentar.
Principalmente, no entanto, o Pandoran está encantado com os efeitos colaterais do Deserto de Ulgan, que traz
mais e mais espíritos e - melhor ainda - fantasmas para Fort Cobb
Descrição: Como um turbilhão empoeirado, o Diabo de Fort Cobb é um pouco diferente de qualquer outro
demônio da poeira , exceto um pouco mais grosso, um pouco mais áspero e com uma aura malévola que deixa os
animais no limite e aterroriza os habitantes mais supersticiosos da cidade.
Quando se recompõe para formar um corpo, o Diabo de Fort Cobb é do tamanho de uma criança grande, com
um corpo aproximadamente humano. Sua cabeça é o crânio de um corvo e a cabeça de uma boneca espreita para
fora do peito, parcialmente submersa na sujeira e areia que forma seu corpo. Vários dentes de animais formam os
dedos em sua mão esquerda; sua mão direita é feita de raízes de plantas retorcidas e dessecadas.
O diabo de Fort Cobb pode falar com uma voz estranha e aguda. Porém, não é verdadeiramente inteligente, e suas
vocalizações têm mais em comum com a ecolalia - repetição obsessiva - do que a fala real. Como um papagaio,
muitas vezes é capaz de se expressar enfatizando certas palavras ou repetindo uma frase cujo significado foi
memorizado.
Dicas para contar histórias: O diabo de Fort Cobb não é tão malévolo, mas gosta de ver as pessoas se
contorcerem. Há algo fascinante na maneira como eles se comportam sob pressão. O Pandoran realmente não
entende que está machucando as pessoas quando envenena a água ou as infecta com mais uma doença, mas adora
vê-las tentando se recuperar novamente.
O Prometeu é diferente. Ele tentou entrar no caminho do diabo, então os Pandoran revidaram enganando-o e
amarrando-o sob a terra. O Pandoran ainda o visita de vez em quando, mas apenas porque ele é tão delicioso. Os
humanos contorcidos da cidade são muito mais interessantes.
O Diabo de Fort Cobb ainda não comeu um fantasma, mas com todos os fantasmas entrando na cidade agora, é
apenas uma questão de tempo. O Pandoran gosta de passar a maior parte do tempo rodopiando no cemitério
empoeirado no lado norte da cidade, esperando o fantasma que parece certo.
Zombaria: Dust Devil
Posição: 3
Atributos Mentais: Inteligência 1, Raciocínio 4, Resolução 2 Atributos
Físicos: Força 1, Destreza 4, Vigor 2 Atributos Sociais: Presença 2,
Manipulação 3, Compostura 3 Habilidades Mentais:
Habilidades físicas: Atletismo 1, Briga 2, Furto (partidas) 3, Discrição (Espreita) 4
Habilidades sociais: Ken animal (aterrorizante) 2, intimidação (ruídos sobrenaturais) 3, subterfúgio
(imitação) 2
Força de vontade: 5
Vice: Inveja
Iniciativa: 7
Defesa: 4
Velocidade: 7
Tamanho: 3
Saúde: 5
Transmutações: Pandoran - Pequena Estatura (•), Fluxo na Sombra (••), Corpo Litárgico (••), Toque Seco
(••), Sonhos de Febre (••), Cibação de Peste (•••)
Doação: Discorporação Árida (•••••), Devoradora de Fantasmas (•••)
Pyros / por turno: 10/1
Novas transmutações de Pandoran
A maioria das transmutações descritas abaixo se destina a aprofundar os Dust Devils acima, fornecendo a
mecânica do jogo para apoiar suas habilidades únicas. A Transmutação “Withering Touch” também é detalhada
porque oferece aos Pandorans (e Prometheans após o Refinamento do Fluxo) a capacidade de fazer algo que é
realmente horrível para os sobreviventes do Dust Bowl: atacar a vitalidade da própria terra.
Toque Seco (••, •••• ou •••••)
Pandoranos estão imbuídos de Flux, o fogo da entropia e decadência. Um Pandoran com essa transmutação
pode focalizar o fluxo para fora, criando uma chama ultravioleta que causa a decomposição da matéria orgânica.
Custo: 1 Pyros
Conjunto de Dados: Força + Resolução
Ação: Instantâneo
Esta transmutação só pode ser usada para danificar objetos feitos de matéria que antes vivia, como madeira ou
couro. A carne prometéica conta, assim como os corpos dos vampiros. O Pandoran causa um ponto de Estrutura
ou dano letal por sucesso, ignorando Durabilidade (mas não armadura).

As versões de quatro e cinco pontos desta transmutação podem ser usadas para atacar a matéria orgânica viva
(isto é, carne) e operar exatamente como as duas versões da transmutação do Crisol da carne descritas em
Promethean: The Created , p. 246
A versão de quatro pontos desta transmutação também pode ser usada para danificar um campo, tornando-o incapaz
de suportar a vida vegetal. Os efeitos desse uso da Transmutação são deixados para o Narrador. Os Pandoran podem
envenenar um poço, nascente ou outra fonte de água da mesma maneira.
Os sucessos indicam a profundidade do veneno - cada sucesso envenena a hidrovia por um mês - com uma
toxicidade igual à classificação dos Pandoran. O dano é rolado uma vez por dia.
Comedor de Fantasmas (•••)
Todos os pandoranos podem infectar o mundo físico com sua corrupção, mas alguns são tão potentes que
podem chegar ao mundo imaterial. Embora não possam afetar os espíritos, eles podem interagir facilmente com
fantasmas, que têm uma afinidade com as energias caóticas e entrópicas que animam os Pandoranos. Um
fantasma capturado concede ao Pandoran poder, força e foco.
Custo: 1 Pyros
Conjunto de Dados: Força + Resolução - Resistência
Ação: Instantâneo
Pandoranos que desenvolvem essa Transmutação têm uma capacidade inerente de ver fantasmas. A ação
descrita acima representa o esforço dos Pandoran para consumir o fantasma. Se um Pandoran captura com
êxito um fantasma, ele obtém os seguintes benefícios:
• Inteligência Aumentada: O Pandoran adiciona a pontuação de Finesse do fantasma à sua Inteligência. Se
isso aumentar a Inteligência do Pandoran para 2 ou mais, o Pandoran pode ser considerado um sublimatus até
que o fantasma finalmente se dissolva. Às vezes - a critério do Narrador - o Pandoran permanece um
sublimação depois disso.
• Carne Efêmera: O Pandoran ganha o benefício da Doação Efêmera de Carne (ver Promethean: The
Created , p. 116).
• Poderes Fantasmagóricos: Os Pandoran podem usar qualquer Numina que o fantasma possua (consulte o
Livro de Regras do World of Darkness , pp. 210-212, para uma descrição de alguns Numina - outro mundo de
Os livros de escuridão contêm mais opções). Esses poderes sempre custam 1 Pyros para ativar.
• Secrets of the Dead: The Pandora sabe tudo o que o fantasma sabia na vida, embora o grau em que seu
intelecto alienígena pode fazer sentido ou o uso desse conhecimento varia.
Um fantasma preso dentro de um Pandoran dura um dia por ponto de Força de Vontade (do fantasma, não do
Pandoran), após o qual o fluxo caótico do Pandoran o destrói completamente.
Discorporação Árida (••••)
O corpo do Pandoran se parte em pequenos pedaços de poeira, ossos e outros detritos, girando sob seu próprio
poder.
Custo: 2 Pyros, 1 Força de Vontade
Conjunto de Dados: Nenhum
Ação: Instantâneo

Esta transmutação opera quase de forma idêntica à transmutação da forma de vapor descrita na p. 249 de
Promethean: The Created - incluindo imunidade à dormência e capacidade de superar obstáculos e causar
inquietação em humanos e animais - mas com algumas diferenças importantes.
Um Pandoran sob os efeitos da Desorporação Árida permanece no controle de seu movimento. Em vez de usar a
Transmutação apenas para viajar para um local específico, declarado quando a Transmutação é ativada, o
Pandoran permanece no comando total de si mesmo e pode se mover como achar melhor. O Pandoran também
permanece totalmente ciente de seus arredores. Um Pandoran na forma de um Dust Devil pode até manipular
objetos, embora em Strength •. A força da tempestade de poeira é insuficiente para causar danos diretos, embora
possa ser capaz de acionar um interruptor ou derrubar uma jarra de uma prateleira e na cabeça de alguém.
Um Pandoran usando esta Transmutação só pode se mover com sua pontuação de Velocidade normal e não
pode melhorar sua Velocidade executando.
Essa transmutação dura até que os Pandoran voluntariamente a terminem. Alguns Pandorans - especialmente
Dust Devils - gostam de passar a maior parte do tempo como funis rodopiantes de poeira, porque isso lhes dá a
oportunidade de observar humanos.
Ganchos de história
• Os salvadores de Fort Cobb: O diabo de Fort Cobb e a situação descrita acima são uma maneira de usar Dust
Devils. Os personagens poderiam facilmente passar por Fort Cobb a caminho de Oklahoma. Para complicar ainda
mais a situação, um ou mais personagens poderiam ter marcos esperando por eles em Fort Cobb, como seres
humanos vivos que conheciam as pessoas que habitavam seus corpos. Alternativamente, o Ulgan que é descrito
acima como a vítima dos Pandoran poderia, em vez disso, ser um Centimanus manipulando o monstro para seus
próprios fins. Dependendo de quantos anos no Dust Bowl sua história é - e o nível de poder dos jogadores - o
O contador de histórias pode querer aumentar ou diminuir o Fort Cobb Devil.
• Um fantasma amigável ?: Um diabo da poeira se aproxima da multidão com uma história estranha para contar. A
criatura afirma que não apenas consumiu o fantasma de um dos corpos componentes do Promethean, mas também a
força da personalidade da alma era tal que foi capaz de recuperar o controle dos Pandoran. Ele quer a ajuda do
Promethean para encontrar Pyros suficientes para saciar a fome da criatura e impedir que suas funções automáticas
dissolvam o fantasma por dentro. Em troca, promete compartilhar os detalhes da vida do corpo do Prometeu. O
Pandoran está dizendo a verdade ou a multidão é a
vítima de um sublimatus Dust Devil executando um longo golpe?
• O devorador de fantasmas: um prometéico pode querer consultar a sabedoria dos mortos por muitas razões.
Enquanto um Prometeu não é, de forma alguma, a pessoa de quem é feita a carne, muitos Criados têm dificuldade
em perceber isso. Poucos prometeanos (fora do raro refinamento de prata) têm capacidade para interagir com
fantasmas. Um Dust Devil "amigável" - ou pelo menos subornável - poderia fornecer a uma multidão uma maneira
de acessar as memórias dos mortos, desde que eles estejam dispostos a pagar o preço dos Pandoran e consignar
fantasmas inocentes à destruição em seu esófago. Certamente, qualquer Promethean poderia simplesmente
aprender a Transmutação do Devorador de Fantasmas, embora investigar o Refinamento do Fluxo sempre deixe o
Promethean mudado.

Os vendedores ambulantes
Ele chega à cidade em um caminhão branco decorado com um sol negro. Ele vende todo tipo de coisa na
parte de trás do caminhão: jóias e equipamentos agrícolas, remédios e livros, e tudo a preços que todos
podem pagar. Mas nada acontece como deveria, e não muito tempo depois que ele sai, o sangue e os gritos
começam.
O Dust Bowl faz coisas estranhas à mente de uma pessoa. Os humanos emergem das nevascas negras contando
histórias de fantasmas gritantes e demônios uivantes, mas à luz do dia, por mais seco e desagradável que seja,
essas histórias parecem menos confiáveis. Prometheans sabe, no entanto, que as criaturas vagam pelo Centro-
Oeste que desafiam as explicações.
Henry Thomas Dusk - o vendedor ambulante - é uma dessas criaturas. Ele é um qashmal em alguma missão
prolongada e incompreensível? Um espírito fae infligindo "justiça" alienígena aos humanos? Um anjo, ou um
demônio, ou algo completamente diferente? Apenas Henry Dusk sabe ao certo, e ele não está dizendo.
Henry Thomas Dusk
“ Não se preocupe, meu garoto. Eu tenho exatamente o que você precisa, bem aqui no meu caminhão.
Antecedentes: O papel ordenado deste ser é punir os mortais por se renderem a seus Vícios. Por que chegou a
esta cidade em particular? Isso é algo que o próprio Dusk deve saber, e nada mais. Talvez algum mortal aqui já
tenha cedido ao seu vice de uma maneira particularmente cruel e desviante e mereça ser castigado. Talvez a própria
cidade tenha cometido algum tipo de pecado comunitário e precise aprender uma lição. Ou talvez esta cidade
esteja em risco de se tornar vice no futuro, e isso é um ataque preventivo.
Descrição: Mr. Dusk dirige um caminhão branco decorado com um sol negro no capô e nos painéis laterais.
Letras ornamentadas anunciam a chegada de “Sr. Miraculous Empório de Henry Thomas Dusk. O caminhão
guarda todo tipo de maravilhas sutilmente mágicas. Certamente é maior por dentro do que por fora.
O próprio Dusk aparece como um homem alto e bonito, com 40 e poucos anos. Ele é um tanto cansado de viajar,
mas ainda saudável e vigoroso. O Sr. Dusk se veste de maneira conservadora, em um terno preto severo e usa
uma cartola alta. No entanto, seus olhos amigáveis e bigode comicamente encerado criam um efeito totalmente não
intimidador.
Quando o Sr. Dusk assume sua verdadeira forma, homem e caminhão se fundem em um único todo aterrorizante. A
verdadeira forma de Dusk é um torso humanóide emergindo do pescoço de um corpo de réptil do tamanho de um
caminhão com escamas negras escorregadias. Seis asas inquietas emergem das costas da criatura, movendo-se
constantemente, mesmo quando está em repouso. O corpo humano no topo do pescoço do dragão é
inconfundivelmente do Sr. Dusk, embora jovem e forte, em vez de velho e desgastado e completamente sem pelos.
Dicas para contar histórias: É responsabilidade do Sr. Dusk contemplar os corações dos mortais e ver a crueldade
e a venalidade ali, e isso aproveita a oportunidade de puni-los. Às vezes, ser educado e agradar os humanos esgota o
Sr. Dusk, mas sabe que não pode castigá-los com o caos que eles merecem, a menos que o convidem para sua cidade
e suas criações para suas casas.
Quando o Sr. Dusk encontra humanos de Virtude particularmente forte, ele reage com uma mistura de frustração,
vigilância e respeito relutante. Ela é obrigada a recompensar uma pessoa com presentes que a ajudam a
sobreviver (veja abaixo), mas aguarda ansiosamente sua queda da graça, esperando que tenha a oportunidade de
explorar suas falhas e emitir um julgamento monstruoso.

Mr. Dusk é uma criatura alienígena que realmente não entende os pecados que castiga. O termo "resposta
proporcional" não está em seu vocabulário e é igualmente feliz em punir os mortais por crimes grandiosos e
mesquinhos.
Atributos: Poder 5, Finesse 6, Resistência 5
Força de vontade: 10
Virtude: Caridade
Vice: Ira
Iniciativa: 11
Defesa: 6
Velocidade: 21 (fator 10 da espécie)
Tamanho: 7
Corpus: 12
Numina: Animado Firetouched (como a Transmutação Vulcanus; 11 dados), Servo Mecânico (como a
Transmutação Pandoran; 11 dados), Comando Pandoran (11 dados), Bênção de Echidna (11 dados), Sonhos de
Febre (como Transmutação Pandoran; 11 dados) ), Firebringer (como a Transmutação do Mesmerismo; 11 dados),
Fluxo Dentro da Sombra (como a Transmutação Pandorana; 11 dados), Just Gift (11 Dados), Materializar (11
Dados), Cibação da Peste (como a Transmutação Pandorana, quatro) versão em ponto, 11 dados); Dreno de
Pyros (11 dados);
Bênção de Echidna : A Bênção de Echidna é resistida pelo Vigor do alvo. Se for bem-sucedido, este Numen
torna sua vítima monstruosa, impondo estranhas mutações físicas. A vítima é atingida por transmutações Pandoran
(pontuação totalizando o poder do Sr. Dusk). Se a vítima normalmente não possui uma pontuação de Pyros,
esses poderes são ativados com Força de Vontade em vez de Pyros. Nada impede que o Sr. Dusk use esse
Numen repetidamente, tornando sua vítima cada vez mais vil.
Essas mutações duram até o Sr. Dusk deixar a cidade. Se um humano tem mais do que o dobro de sua
classificação de Moralidade nas Transmutações Pandoranas, ele não pode retornar à sua forma normal e fica
esquisito para sempre.
O Sr. Dusk usa esse poder em humanos que já cederam a seus dons amaldiçoados (veja abaixo), transformando-os
em paródias monstruosas de si mesmos. O Sr. Dusk tem um senso de humor cruel e tende a presentear suas vítimas
com mutações que zombam dos Vícios que os levaram a esse estado. Por exemplo, alguém seduzido por um
espelho que brincava com sua vaidade (e Orgulho) pode encontrar todo o seu corpo tornado pustulante e
fedorento, exceto por seu rosto perfeito e de pele lisa.
Just Gift: Mr. Dusk ativa esse Numen ao vender algo para uma de suas vítimas. A jogada para esse poder é
contestada pela composição da vítima.
Just Gift impregna o item com poderes estranhos e maravilhosos, cujos detalhes dependem do Narrador. No entanto, o
poder está sempre ligado ao vício da vítima ou a alguma outra falha em sua personalidade. Por exemplo, um espelho
dado para incentivar a vaidade (e o orgulho) de alguém pode permitir que ele desfrute dos benefícios do mérito dos
looks impressionantes (••••) para qualquer dia em que ele gaste
mais tempo olhando no espelho e cuidando de sua aparência do que atendendo às necessidades de seus amigos e
familiares.

Quando a vítima começa a se tornar dependente dos presentes do item, torna-se mais exigente. O espelho pode
deixar de exigir que o usuário conceda ao seu orgulho, ignorando suas obrigações, exigindo que ele brigue com os
outros, afirmando sua superioridade. O item continua a se tornar cada vez mais exigente - atacar os outros pode se
tornar fisicamente prejudicial, ou olhar no espelho por horas e ignorar obrigações pode se transformar em pular
refeições para encarar com adoração o espelho - até que a vítima se torne escrava para o item e seu vice.
Ao mesmo tempo, os poderes concedidos pelo item também aumentam. O item pode passar de meramente
conceder o Mérito de Aparência Impressionante a dar um bônus enorme aos conjuntos de dados Sociais, ou até
mesmo dar ao usuário acesso a habilidades de controle mental semelhantes às Transmutações de Mesmerismo. Os
contadores de histórias também podem usar os poderes de outros livros do World of Darkness para se inspirar.
É importante lembrar que o modus operandi do Sr. Dusk é vender essas maravilhas amaldiçoadas a todos na
cidade. Mesmo que apenas duas ou três pessoas desistam de seus Vícios e se tornem monstros, basta criar o caos.
O Sr. Dusk às vezes distribui presentes que se alimentam da Virtude de seus usuários em vez de seu Vice. Esses
objetos geralmente são orientados a proteger o portador do caos que está prestes a entrar em erupção na cidade
- como um colar fortalecido pela Temperance que permite que o portador se torne invisível ou uma pistola que
dispara com eficácia aterradora enquanto o portador Just estiver agindo em defesa dos outros - à medida que
mais e mais habitantes cedem aos seus vícios e se tornam paródias monstruosas de si mesmos. O Sr. Dusk
relutantemente dará esses presentes aos mortais que o impressionam com sua natureza virtuosa.
Ambos os tipos de itens - itens amaldiçoados com poderes do Vice e itens abençoados com poderes da Virtude
- permaneça potente mesmo depois que o Sr. Dusk se afasta do mundo material.

Uma nota sobre traços


Os traços dados são para a verdadeira forma deste ser. Quando se materializa, geralmente assume
formas inócuas e puramente humanas.
p
Para refletir essa forma, o Sr. Dusk deve ter o Tamanho 5, que reduz o fator de espécie de
Velocidade para 5 (e, correspondentemente, sua pontuação final de Velocidade) e Corpus para 10.
Dusk prefere permanecer em uma forma inócua ao lidar com seres humanos, mas não está acima de
assumir sua terrível forma verdadeira e provocar alguma vingança antiquada e do Velho Testamento
quando necessário.

Ganchos de história
• O Espelho Mágico: O que dá uma vantagem injusta a um humano pode ser apenas o suficiente para ajudar um
prometéico em sua peregrinação. No entanto, o custo - cedendo ao Vice - permanece o mesmo. Quando um amigo
da multidão - ou talvez um de seus membros - encontra um dos itens mágicos que Dusk deixou para trás e
rapidamente se encanta, a multidão deve procurar o
vendedor e peça que ele retire seu poder antes que seja tarde demais.
• Julgamento pelo fogo: Embora o Sr. Dusk geralmente seja enviado para testar e punir seres humanos, é
perfeitamente possível que ele esteja ciente dos prometeanos da cidade e tenha planejado um teste para eles também.
Esse teste pode assumir a forma de um item amaldiçoado, vendido a um Promethean ou simplesmente deixado onde
ele pode encontrá-lo, ou talvez apenas um cenário criado para forçar a multidão a ultrapassar os limites.

da sua humanidade. A recompensa pode vir na forma de um item abençoado, ou um marco, ou uma pista sobre o
caminho a seguir na peregrinação.
Inspirações
O Dust Bowl cativou os americanos por um longo tempo. Os americanos modernos cresceram com os avós que
sobreviveram à Grande Depressão e ao Dust Bowl, e se os tornaram generosos ou mesquinhos, ansiosos para
encontrar a alegria da vida cotidiana ou impossível de agradar, deixaram uma marca indelével em suas psiques. O
Dust Bowl nos fascina como uma época em que os americanos tiveram a oportunidade de ser o melhor e o pior.
Como resultado, há uma grande variedade de mídias, ficção e não ficção, para inspirar Narradores e jogadores.
Literatura
Quase tudo de John Steinbeck serve como literatura por excelência do Dust Bowl, mas Of Mice and Men e
The Grapes of Wrath são altamente recomendados. Se você não os leu desde o ensino médio, dê uma olhada
(ou assista ao filme).
Out of the Dust (Karen Hesse) é um romance que conta a história de uma família infeliz no Dust Bowl. O
romance é interessante, pois é narrado inteiramente em poemas de verso livre.
Para um relato de não ficção, experimente O pior momento difícil: a história não contada daqueles que
sobreviveram ao grande tanque americano de poeira (Timothy Egan).
Filmes
Embora muito mais leve do que a maioria dos jogos prometeanos, ó irmão, onde estás? faz um ótimo trabalho em
retratar a cultura e - à sua maneira - o desespero do Dust Bowl.
O documentário The Dust Bowl é não-ficção, mas Ken Burns dá vida ao período.
Os contadores de histórias que desejam explorar as realidades históricas do Dust Bowl podem achar interessante.

Televisão
Carnivale durou apenas duas temporadas, mas os temas e a atmosfera são perfeitos para um jogo prometeano .
O ar geral da ignorância - a maioria dos personagens parece ter poucos fatos concretos sobre o que está
acontecendo - é particularmente adequado para um jogo de Promethean.

É um negócio desagradável, fantasmas e sem erro. Mesmo para aqueles que enfrentam as mandíbulas da morte e
voltam, é um negócio desagradável, perigoso e arrependido. De fato - especialmente para essas pessoas. E eu
deveria saber, porque sou um deles.
Sgt. Ned Poindexter é o meu nome, e eu sou um Kauwaka - é o que os locais chamam de Devorador de Pecados
- por vinte anos. Ouso dizer que sou provavelmente o único dos Presos aqui no país de Deus que já passou por
tanto quanto já passei, e posso lhe dizer que tudo aconteceu do começo ao fim.
Naquela época, antes da guerra, em nossa pequena e orgulhosa cidade de Klynham, na costa oeste, você não
pensava que fantasmas, espíritos e os horrores do "Oriente místico" seriam motivo de muita conversa, e você
estaria certo. Tudo estava acontecendo bem embaixo do nosso nariz, mas não deu a cabeça até que Salter, o
Sensacional, chegou à cidade, o demônio assassino. Nós pagamos a ele, ou assim pensávamos, mas o corpo que
acabou sendo jogado na ponta do lixo era apenas o vaso terrestre de algo muito mais sinistro.
Foi naquela época também que fui espancado até a morte pela gangue Lynch, aqueles garotos mais velhos que
eram responsáveis por tudo o que era delinquente em Klynham. Ah, sim, para todos os outros, minha recuperação
parecia uma conclusão precipitada, mas deixe-me dizer uma coisa - isso foi quase o fim para mim. Se não fosse
pelo homem Macrocarpa, você estaria lendo meu nome em uma lápide no quintal dos ossos na estrada para Te
Rotika.
O homem Macrocarpa provavelmente era um garimpeiro da Costa Oeste ou um cortador de linho ou algo assim,
cerca de cem anos atrás, mas ele não é nada disso agora. Agora ele é um atua , parte fantasma, parte espírito,
parte outra coisa. Do jeito que ele me aparece, ele está todo queimado e fumando, braços e pernas como galhos
de árvores retorcidos. Mesmo quando não estou usando seu poder, posso sentir o cheiro de cinzas, fuligem e
assassinato no meu hálito, sentir o gosto como se estivesse respirando.
De qualquer forma, ele me trouxe de volta, me ajudou a se recuperar, tornou-se parte de mim, me deu poderes do
além-túmulo. Mesmo depois que Salter foi tratado, por infelicidade mais do que competência, eu sabia que tinha
visto a ponta do iceberg. Eu era apenas uma criança, mas anos se passaram depois disso, onde passei noites sem
dormir, pondo fim a um fantasma assassino após o outro, todos eles chegando à cidade pelos trilhos. Aqueles trens
sangrentos, carregando fantasmas e mortos para cidades pequenas como a nossa, deixando-os para causar
travessuras e caos, trazendo miséria e ruína.
Depois que percebi que eram as ferrovias o problema, você pode apostar que eu fiz o que pude para acabar com
isso. Consegui um emprego no trem para Operenho - nos trabalhos de congelamento e deixe-me dizer que esse
não é um lugar agradável - e depois para Wellington e depois para o tronco principal na Ilha Norte entre Auckland
e a capital. Conheci mendigos mais pobres como eu, Presos a espíritos de vingança, redenção, trevas e sorte.
Mostrou a muitos deles como fazer o que eu estava fazendo, e estou certo de que adiamos mais do que perdemos.
Quando a guerra chegou, e nossos meninos foram enviados para combater os fascistas de Jerry e Mussolini, eu os
acompanhei. Eu vi o inferno, e os mortos que saem dele, mas mesmo esse pesadelo não foi suficiente para
escurecer meu espírito. Foi só quando voltei para a Nova Zelândia, um veterano de guerras estrangeiras, que
percebi o quanto as coisas estavam ficando ruins. Portões para o submundo, aqueles lugares que costumávamos
abrir e empurrar os mortos de volta, foram bloqueados ou desapareceram. Muitos de nós estavam surgindo,
estação a estação. E eu também perdi muitos de nós. Muito pecado para os que comem o pecado.
É um negócio sombrio, implacável e miserável, esse. Eu não desejaria isso para ninguém. Às vezes eu gostaria que o
homem Macrocarpa tivesse me deixado lá para morrer no galpão, como os meninos Lynch

gostei. Mas então, eu e os meninos impedimos outro kēhua de incendiar uma escola cheia de crianças, ou
convencemos um taniwha de afundar outro navio, ou expulsamos o espirro de Salter the Sensational de outro
corpo ruim, impedindo que uma jovem seja sua próxima vítima. E eu acho, não se preocupe. Eu tenho mais alguns
anos restantes.
É um negócio desagradável, tudo bem, mas é o meu negócio. Kia kaha, ngā iwi!

O próprio país de Deus


Me dê, me dê o próprio país de Deus! lá para viver e para morrer,
O próprio país de Deus! a região mais justa repousando sob o céu do sul,
O próprio país de Deus! emoldurado pela natureza em seu molde mais grandioso e mais nobre;
Terra de paz e terra de abundância, terra de lã, milho e ouro!
- Thomas Bracken, “O próprio país de Deus”
O próprio país de Deus enquadra a experiência de comedores de pecados na Nova Zelândia dos anos 50, um
período de prosperidade e crescimento pós-guerra, ocultando um turbilhão de inquietações espirituais e
sobrenaturais . Por quase 200 anos, as ricas tradições sagradas do povo indígena Maori foram integradas à força
com as crenças e culturas européias. Como resultado, o ciclo da vida e da morte foi interrompido; os cenotes e os
portões do submundo estão cheios de mortos inquietos, ancestrais raivosos e espíritos beligerantes. A Manopla é
fraca, e os poderosos espíritos da natureza que se alimentam dessa agitação e conflito estão crescendo em força.
Esta Era das Trevas traz seus próprios Temas e Modos de Vida para complementar ou desenvolver aqueles do
núcleo Geist: The Sin-Eaters .
Temas
O tema central do próprio país de Deus é o do colonialismo , especialmente como uma expressão de Geist: o
tema da transição do devorador de pecados . Os Maori não são mais um povo predominantemente rural e
centrado em tribos; eles nascem, envelhecem e morrem em um país dominado por colonos europeus. Como
resultado do Tratado de Waitangi, as relações entre o governo da Nova Zelândia e as iwi ou coalizões tribais dos
Maori são melhores, na superfície , do que na maioria dos países colonizados . Mesmo assim, a cultura maori foi
alterada para sempre, e isso, por sua vez, gera inquietação, isolamento e ressentimento profundamente sentados.
Da mesma forma, descendentes de imigrantes europeus brancos, ou Pākehā , entram em conflito com as crenças
culturais maori e incorporam a cultura da opressão, apesar de não terem nenhum desejo ativo de continuar as
atitudes coloniais de seus antepassados. Isso ocorre em grande parte porque os Pākehā , não os Maori ou outros
membros da sociedade polinésia, desfrutam dos maiores benefícios da sociedade progressista da Nova Zelândia na
década de 1950. Os fantasmas de Pākehā carregam consigo todo o peso dessas atitudes, muito depois da morte.
Um tema relacionado no período pós-guerra da década de 1950 é a perda . Muitos neozelandeses, incluindo um
número significativo de maori, lutaram e morreram na Segunda Guerra Mundial. Suas campanhas no norte da
África, no Oriente Médio, na Itália e no Pacífico, ao lado das forças aliadas, tornaram viúvas e órfãs as pessoas que
deixaram para trás. Todo esse potencial perdido contrasta fortemente com o progresso que está sendo feito nos
anos seguintes. O que teria acontecido se aqueles homens e mulheres tivessem voltado para casa? Quão mais forte
poderia ser a nação se eles não deixassem suas casas e famílias?

Mesmo aqueles que retornaram da guerra levam consigo esse tema da perda para a próxima década de
prosperidade. À medida que a Nova Zelândia se reconstrói e se recupera, e novas iniciativas governamentais
anunciam um aumento no emprego, na educação e na inovação, os veteranos de guerra lembram-se daqueles que
lutaram ao lado deles e morreram. Em estado de choque e, em alguns casos, trazidos de volta dos mortos por
geistas do campo de batalha, esses veteranos da Segunda Guerra Mundial têm grande dificuldade em se integrar de
volta ao tempo de paz.
Em um nível cultural e espiritual, a perda é sentida profundamente por muitos na comunidade Maori. Durante este
peri od da história da Nova Zelândia, tribos Maori experimentar grande agitação, com as famílias a começar uma
migração de comunidades rurais e em centros urbanos, como Auckland e Wellington para melhorar suas vidas e
ganhar dinheiro. Embora novas comunidades sejam criadas no processo, a perda da conexão sagrada e cultural
imediata com as pátrias ancestrais é uma consequência tangível e duradoura. Espíritos e fantasmas são libertados
dos laços sagrados estabelecidos há muito tempo e ficam torcidos e zangados.
Humor
O clima contrastante dominante do próprio país de Deus é a trepidação . Longe do clima carnívoro do Dia dos
Mortos , o cenário principal de Geist: The Sin-Eaters , a Nova Zelândia nos anos 50 está tensa de inquietação e
incerteza. Enquanto os Ligados têm de fato uma segunda chance na vida, e assim a comparam com a tristeza da
morte, o contraste real está com uma próspera e sonolenta atmosfera provincial que cobre uma confluência
apaixonada e sangrenta de tensão espiritual sob ela, como um curativo improvisado. A Nova Zelândia pode parecer
pacífica, até idílica, mas a qualquer momento uma explosão violenta, um crime horrível ou um desastre que sacode a
nação podem quebrar essa paz e criar ondas de choque no submundo.
Dependendo de onde a história se passa, esse clima de contraste pode ser mais ou menos óbvio. No
Nos centros urbanos, onde centenas de milhares de neozelandeses vivem e trabalham próximos, a corrente de
angústia espiritual surge com mais frequência. As tragédias que causa são muitas vezes encobertas novamente,
deixando poucas cicatrizes visíveis. Talvez o New Zealand Herald o mencione abaixo da dobra na primeira página,
ou os noticiários permitem que os espectadores ouçam sobre isso por cinco minutos.
Por outro lado, em uma pequena comunidade rural ao longo da costa oeste ou na ilha sul,
onde a coisa mais emocionante a acontecer com alguém é um visitante de fora da cidade ou uma nova série de
filmes sendo exibida no cinema, um crime passional ou um acidente horrível quebra a ilusão pacífica por muito
mais tempo. Uma história centrada em um evento como esse envolve todos na cidade. Investigadores da cidade
grande interrompem as rotinas diárias. A ausência de quem morre é sentida por meses, até anos.
O clima de isolamento é paralelo a este. A Nova Zelândia é um país pequeno, considerando tudo, mas quando
você entende que cada centro rural ou urbano é separado dos demais por ferrovias, trechos de água ou estradas
de terra, a ilusão de distância é aprimorada. Pode demorar um pouco para que a palavra se espalhe. As linhas
principais do sistema telefônico podem falhar ou precisar de reparo. Os neozelandeses não têm televisão - até a
próxima década - e até o correio pode levar até uma semana, dependendo de quanto tempo ele deve ir. O país
está à beira de grandes mudanças, mas durante os anos 50, em qualquer lugar da Nova Zelândia você certamente
se sente muito longe de qualquer outro lugar.

Os Limites da Nova Zelândia também são isolados, não apenas por causa da geografia, mas porque muitos menos
deles vivem aqui do que em praticamente qualquer outra nação civilizada. Suas conexões com os krewes na
Europa e nos Estados Unidos, até na Austrália, são poucas. Eles estão por conta própria, e o peso de seu dever
pode em breve superá-los, se não conseguirem encontrar um meio de alcançar um ao outro e, talvez, através da
divisão de nações.
Um breve léxico dos limites
Como o próprio país de Deus ocorre em um tempo e outro local que não os EUA modernos, muitos termos
coloquiais usados pelos Limites são diferentes. Aqui está uma pequena lista de palavras principalmente maori que
foram cooptadas pelos pecadores da Nova Zelândia .
Atua : Uma palavra para Deus, deuses ou poderosos espíritos ancestrais. Geists são referidos como atua
por tohunga que se tornaram comedores de pecado, e é uma palavra comum usada para se referir a eles;
outras entidades poderosas, incluindo anjos, também são chamadas de atos .
Godzone: Do “País de Deus”, uma frase usada desde a virada do século para descrever a Nova Zelândia. Os
Limitados o usam para se referir à nação espiritual e física coletada.
Iwi: A palavra maori para grupo tribal, usada especificamente na política da Nova Zelândia e por maori para
identificar a qual tribo eles pertencem ou descendem. Tradicionalmente, seu iwi também informa em qual grande
canoa ( waka ) seus ancestrais chegaram do Havaí. Para Kauwaka , um Iwi seria o termo para um krewe de
Nível Três (ou seja, uma Conspiração), mas não há nenhum desse tamanho na Nova Zelândia em 1954.
Karakia : cânticos ou orações usados nas tradições Maori. No léxico Sin- Eater, refere-se às cerimônias
conhecidas pelos Limites.
Kauwaka : Literalmente, canoa espiritual. Esta é uma palavra usada para descrever um médium ou alguém que
canaliza espíritos; é o termo tohunga usado para os Limites , e foi adotado pelos Devoradores de Pecados em
muitos casos.
Kēhua : A palavra maori para fantasma. Aplica-se em quase todos os casos a fantasmas comuns de nível 2 ou
superior, mas não a geistas. Fantasmas particularmente malévolos ou perversos, geralmente aqueles associados a
doenças ou pragas, são conhecidos como aitua .
Mana : O termo Maori para Essência ou poder espiritual. Lugares, pessoas e objetos podem possuir mana ,
especialmente aqueles com significado e influência. Qualquer criatura efêmera ou sobrenatural com determinação
espiritual a possui de maneira semelhante. Para os Devoradores de Pecados, a mana associada aos mortos é
equivalente ao plasma; caso contrário, ele será incluído na força de vontade.
Marae: Uma capela esculpida, o local central em qualquer comunidade Maori. É onde funerais ( tangi ),
casamentos, educação espiritual, importantes reuniões tribais etc. são realizados ou realizados.
Mauri: O termo maori para a "centelha de vida" essencial ou força animadora de uma pessoa, além de seus
wairua . Animais, plantas e até objetos inanimados podem ser considerados mauri, dependendo do contexto.

Pā:
pouco th
19
O termo Maori para vila fortificada ou assentamento, geralmente um morro. Muitos sites de pa agora são mais do que
th
colinas com terraços, e os arqueólogos escavaram um grande número deles no final e no início dos séculos 20 .
Outros foram incorporados em municípios modernos ou deixados simplesmente

como lugares para ovelhas e gado pastarem. Em Twilight, alguns pa ainda são inteiramente visíveis como ecos
fantasmagóricos .
Pō: O termo Māi para noite ou escuridão. Kauwaka usa-o como um termo para o submundo.
Rēinga: A vida após a morte, muitas vezes assumida pelos europeus como o equivalente do céu em Maori. Este é
o lugar onde o seu wairua é suposto acabar depois que se separa do corpo e viaja para o norte até a ponta da
Ilha do Norte em Spirits Bay.
Tangi: Um funeral. As tradições maori que governam a conduta dos tangi variam de iwi para iwi , mas a
intenção é facilitar a transição do espírito após a morte e trazer um fechamento para os whānau do falecido.
Taniwha : Um espírito elementar ou natural de grande poder, habitando lagos e rios. Eles são capazes de interagir
com fantasmas e outros espíritos, tornando-os potencialmente muito perigosos. Alguns consumiram um grande
número de fantasmas para aumentar o Rank, especialmente após desastres naturais nos quais eles podem ou não
ter participado.
Taonga : uma herança, item precioso ou direito de primogenitura. Na linguagem do Devorador de Pecados, um
Memento. Muitos iwi têm taonga que possui considerável mana e poder espiritual, muitos dos quais
desconhecidos por seus proprietários. Esses itens geralmente são armas, cajado divino, ganchos esculpidos ou
símbolos criados com osso de baleia ou pedra verde e até casas de reunião inteiras ( whare taonga ).
Tapu : Um local que, através das bênçãos e karakia de um tohunga ou de algum grande evento ou influência
sobrenatural, é considerado sagrado. Esta é essencialmente uma Condição que proíbe certos comportamentos, inibe
ou aprimora os efeitos sobrenaturais e gera grande mana .
Tikanga : Os rituais, leis e tradições coletados dos Maori. Quando usado pelo Limite, também inclui o
conhecimento e o entendimento do karakia , ou Cerimônias do Devorador de Pecados.
Tohunga : Um especialista qualificado, geralmente se referindo a um padre ou indivíduo qualificado nos ritos e
tradições da cultura sagrada de Māor i. Os Tohunga são ensinados desde tenra idade e possuem grande mana .
Wairua : A alma ou eu interior. Quando alguém morre, seu wairua se separa do corpo e passa pelo caminho dos
espíritos ou Te Ara Wairua até Spirit Bay (também conhecido como Te Rerenga Wairua ) na ponta da Ilha Norte,
e depois para a vida após a morte. É claro que o wairua é diferente de um kēhua ou fantasma que permanece
depois; os Amarrados experimentam a rara sensação de seus wairua retornarem ao corpo após se fundirem com
um atua ou geist.
Whānau : A família de uma pessoa, incluindo amigos e associados não relacionados. O termo foi usado por
alguns Devoradores de Pecados para descrever seu grupo, no lugar da palavra “krewe”. Quando é necessária
especificidade para distingui-la de outros usos da palavra na conversa, o termo é estendido para whānau atua ou
"família divina ".
O que veio antes
É 1954.
Cerca de 600 anos atrás , os exploradores polinésios chegaram em grandes canoas chamadas waka , segundo
as lendas. Caçaram, estabeleceram-se, fizeram guerra um contra o outro e reuniram histórias e histórias de seus
ancestrais. Eles foram os precursores dos Maori, e chamaram sua terra de Aotearoa - Terra da Longa Nuvem
Branca.

Há mais de 300 anos , o explorador holandês Abel Tasman avistou Aotearoa de seu navio e partiu para mapear
sua costa. Alguns de seus tripulantes encontraram os Maori em uma baía abrigada na ilha mais ao norte e foram
mortos. Os homens de Tasman revidaram. Ele saiu e mais tarde nomeou as ilhas Nova Zelândia.
Menos de 200 anos atrás , o capitão James Cook navegou para a Nova Zelândia no Endeavour . Ele
completou os mapas que Abel Tasman começou e foi o primeiro de muitos outros marinheiros e exploradores,
caçadores de focas e garimpeiros. Eles trouxeram civilização, educação, cristianismo e colonos.
Eles trouxeram cães, porcos, vermes, doenças, mosquetes e mais guerra.
Há pouco mais de 100 anos , os chefes tribais do povo indígena maori da Nova Zelândia assinaram um tratado
com os representantes da coroa britânica em Waitangi, um ato que levou à anexação da nação insular pelos
britânicos e, eventualmente, ao soberano independência e entrada na Comunidade Britânica. Não parou a luta,
mas marcou o primeiro esforço para acabar com ela.
Mais de 50 anos atrás , as mulheres ganharam o direito de votar, a nação se tornou um domínio e a Lei de
Supressão de Tohunga foi promulgada para forçar os Maori a aceitar a medicina moderna em vez de curandeiros
tribais e tradições culturais.
Uma geração atrás , as forças armadas da Nova Zelândia partiram para lutar no Oriente Médio, Turquia e
Europa. Eles morrem em Gallipoli, na frente ocidental e na batalha do Somme. Eles foram enterrados, fileira em
fileira, seus túmulos marcados com papoulas. A nação lembrou. Serviço nacional de rádio e eletricidade são
introduzidos.
Há mais de uma década , a Nova Zelândia enviou suas forças armadas mais uma vez à guerra ao lado da Grã-
Bretanha, França, Austrália e Estados Unidos. Muitos morreram. Mais voltou. A vida continua. A nação lembrou.
Uma indústria automotiva ruge à vida. A Nova Zelândia ganha independência.
No ano passado , a rainha da Grã-Bretanha, Elizabeth II, visitou a Nova Zelândia em uma de suas primeiras turnês
pelos países participantes na Comunidade Britânica. Ela foi coroada recentemente, jovem e muito popular. Durante
seu tempo aqui, ocorreu o pior desastre ferroviário da história do país.
Uma nação de conflito
O Tratado de Waitangi continua sendo um documento contestado, uma vez que abrange não apenas a transição
das terras Maori para a propriedade britânica, mas divide os direitos de pesca, as terras tribais e outros assuntos
que na época eram de pouca importância para os Maori, mas que tornar-se altamente significativo. Também foi
assinado duas vezes, uma em inglês e outra em maori, e os dois documentos não são idênticos. A tradução maori,
por exemplo, nunca cedeu totalmente a soberania dos maori à coroa.
p p
Como forma de constituição ou documento fundador, o Tratado procurou acabar com o conflito constante na Nova
Zelândia entre os Maori e a Coroa Britânica, em grande parte colocando o país sob o domínio britânico. É
importante entender o papel que este documento desempenha na corrente contínua de tensão espiritual que se
fundem sob a superfície pacífica da sociedade. Até os mortos reconhecem as leis dos vivos, até certo ponto. No
entanto, a mana ou o poder do Tratado o tornou mais do que apenas um documento. Ele liga e une lugares de
poder e pessoas de autoridade, geralmente de maneiras que não eram esperadas. É ao mesmo tempo uma razão
pela qual a nação conhece a paz, e uma razão pela qual a nação pode a qualquer momento surgir em distúrbios
espirituais e mortais.

Certamente, o conflito não é apenas entre os nativos e os colonos. As Guerras Maori foram em sua maioria
travadas entre grupos tribais, ou iwi . Chefes poderosos e carismáticos formaram alianças e lutaram entre si,
encorajados pela nova tecnologia trazida à Europa pelos europeus. Os mosquetes fizeram até os grupos tribais
menores e menos populosos capazes de causar grandes danos aos seus inimigos. Seria um erro pensar que os
Maori são um grupo unido, assim como seria tolice pensar que todos os europeus se dão bem.
Uma nação de progresso
A Nova Zelândia é uma nação pequena, mas a inovação e os avanços na tecnologia e na sociedade são
características de sua história que antecedeu a década de 1950. Foi uma das primeiras nações do mundo a
conceder às mulheres o direito de votar (em 1893). É o lar de Earnest Rutherford, pioneiro em física e química.
Muitos argumentam que o aviador da Nova Zelândia Richard Pearse voou em um vôo controlado antes dos irmãos
Wright. E seus sindicatos e movimentos de direitos dos trabalhadores estavam bem à frente de seu tempo.
Em 1954, no entanto, os maiores avanços tecnológicos e sociais ainda estão por ocorrer. A televisão não será
introduzida por mais seis anos, por exemplo. O Tesouro não adotará o primeiro computador até aproximadamente
ao mesmo tempo. A pena de morte ainda não foi abolida. A Nova Zelândia não possui aeroporto internacional ou
uma grande refinaria de petróleo. Mulheres, maori e crianças têm direitos que ainda não foram reconhecidos.
E, no entanto, é certamente verdade que, para a maior parte da classe trabalhadora e média da Nova Zelândia, a
história lhes proporcionou uma nação de grande progresso e prosperidade. Comparada com o resto do mundo, a
Nova Zelândia está acima da média em 1954. Isso, alguém poderia argumentar, torna a tempestade de energia
espiritual surgindo sob a superfície ainda mais perigosa.

Onde estamos
O próprio país de Deus se passa em uma foto da Nova Zelândia em meados de 1954, alguns meses após o
famoso desastre de Tangiwai, a visita real da rainha Elizabeth II e por volta do tempo do assassinato da mãe de
Pauline Parker por Pauline e sua amiga íntima. Juliet Hulme. A vida, a morte e o mundo exterior não estão longe
da consciência pública.
A familiaridade com outros países nos anos 50, como a Grã-Bretanha ou os Estados Unidos, certamente informa a
maneira de vestir e as mudanças culturais globais que influenciaram a Nova Zelândia e seu vizinho maior, a
Austrália. No entanto, embora isso sirva como uma linha de base útil, existe uma grande parte da Nova Zelândia
t
em meados do século 20 para separá-la.
O desastre de Tangiwai
rd
No final da noite de 23 de dezembro de 1954, o trem noturno expresso de Wellington para
Auckland se aproximou de uma ponte sobre o rio Tangiwai, localizado no centro da Ilha do Norte.
Apenas alguns minutos antes, um lahar - milhões de pés cúbicos de água, gelo e lama - bateu nos
pilares da ponte, enfraquecendo-o o suficiente para que, quando o trem passasse por ela, a estrutura
desabasse, fazendo com que os carros de passageiros entrassem no rio. Na época, foi o oitavo pior
desastre ferroviário do mundo e certamente o pior da história da Nova Zelândia . 151 dos 281
passageiros morreram, e as notícias dos destroços levaram dias para chegar ao resto do país por
causa do feriado de Natal. O lahar foi causado pela passagem do Monte. Lago da cratera de
Ruapehu, mas desastres naturais como

como isso também é atribuído a espíritos elementares como taniwha , irritados pelas ações dos
mortais.
População
A Nova Zelândia é uma pequena nação do Pacífico com aproximadamente dois milhões de pessoas. Cerca de
120.000 deles são maoris, e menos ainda do que os habitantes das ilhas do Pacífico ou de algum outro grupo étnico. O
inglês e o maori são as línguas oficiais, e o cristianismo é a tradição religiosa dominante, principalmente protestante
com alguns católicos. Os neozelandeses de ascendência européia vêm de famílias estabelecidas há duas ou mais
gerações, a maioria proveniente da Inglaterra, Escócia ou países escandinavos. A imigração diminuiu e o "boom de
bebês" do pós- guerra resultou em um crescimento significativo da população doméstica, especialmente entre os
Maori.
th
O Māori é uns povos polinésios que chegaram a Nova Zelândia no 13 século e estabeleceu uma cultura
indígena relacionado aos de Samoa, Havaí, Fiji e Tahiti. Seu nome essencialmente se traduz em "normal" ou
"comum". Os Maori tradicionalmente reivindicam um relacionamento tribal com um dos vários grupos tribais ou iwi
, divididos em hapu (sub-tribo ou clã) e depois em whānau (família extensa). Mais e mais Maori vivem nas
cidades após a Segunda Guerra Mundial, à medida que o trabalho e a indústria prosperam e se tornam mais
atraentes do que a vida rural.
Os neozelandeses brancos são conhecidos como Pākehā , uma palavra maori que pode ou não ser interpretada
favoravelmente. Uma explicação popular da palavra é que ela deriva da lenda de pakepakehā , uma raça humanóide
mítica de seres sobrenaturais de pele clara, embora alguns neozelandeses brancos sugiram que esse é um termo
insultuoso relacionado a porcos. Independentemente de sua etimologia, Pākehā é o nome que o povo Maori usa para
aqueles que são de pele clara e não Maori ou Ilhas do Pacífico.
Os maiores centros populacionais estão na Ilha do Norte, incluindo Wellington, a capital do país. Cerca de 70% da
população vive nessas cidades e nas cidades vizinhas. Auckland é o centro urbano mais populoso e continua a
crescer e se expandir à medida que as primeiras rodovias estaduais são pavimentadas em torno dele.
Geografia
A Nova Zelândia pode ser dividida em duas ilhas principais, as Ilhas do Norte e as Ilhas do Sul, com a Ilha Stewart
jogada na parte inferior. No geral, a Nova Zelândia tem aproximadamente o mesmo comprimento da Grã-Bretanha,
embora com suas montanhas e geleiras do sul também convide comparações com a Dinamarca ou a Noruega.
O clima da Nova Zelândia é ameno no norte e muito mais frio no sul. Auckland, o maior centro urbano, goza de
invernos suaves e chuvosos e verões moderadamente quentes. Wellington, no fundo da Ilha Norte, é muito mais
ventoso e frio; Christchurch, localizada a meio caminho da Ilha Sul, vê neve. Quando os imigrantes da
th
Escandinávia chegou na Ilha do Sul para trabalhar como operários na 19 século, eles quase não notou
qualquer mudança no clima, e os colonos fato escoceses em Dunedin senti que eles haviam trocado uma terra
fria tempestuoso para outro.
Antes da chegada dos europeus, a maior parte da Nova Zelândia estava coberta de florestas nativas. Nos últimos
200 anos, a extração de madeira e a expansão da civilização diminuíram essas florestas e, em alguns lugares, foram
substituídas por florestas de pinheiros importadas, usadas principalmente para papel e madeira serrada. As terras do
pântano e do pântano foram recuperadas, os campos foram limpos para pastagem de gado e agricultura e as
represas construídas nos rios para aproveitar a eletricidade. Mesmo com todo esse impacto ambiental, o New

A Zelândia em 1954 está repleta de natureza selvagem intocada, montanhas majestosas e rios e lagos
brilhantes. É improvável que o neozelandês médio veja muito disso em sua vida cotidiana, mas por muitos anos
tem sido um atrativo atraente para o turismo e uma inspiração para a literatura.
Como nação insular, os neozelandeses nunca estão muito longe do mar. O litoral oferece inúmeras baías, enseadas,
enseadas e estuários. As águas costeiras são claras e brilhantes nos meses de verão, escuras e muitas vezes
tempestuosas no inverno. A pesca representa uma porcentagem considerável da indústria de alimentos do país, e
os direitos de pesca são um elemento essencial das disposições do Tratado de Waitangi. O folclore maori é rico em
imagens aquáticas e oceânicas; os monstros e grandes bestas da lenda são taniwha , ou espíritos da água, e até a
palavra maori para espírito ou alma, wairua , é derivada da palavra água, wai . Esportes aquáticos recreativos,
férias na praia e histórias de naufrágios e monstros marinhos fazem parte da cultura da Nova Zelândia.
Em contraste com o clima frio do sul e as abundantes vias navegáveis e as regiões costeiras, a Nova Zelândia é um
produto da atividade vulcânica e fica montada nos limites das placas indo-australianas e do Pacífico. A Ilha Norte
abriga numerosos campos vulcânicos, como a Zona Vulcânica Taupō , no centro da ilha, que inclui três cones
vulcânicos que permanecem ativos, e o Campo Vulcânico de Auckland, onde mais de 40 crateras e cones
compõem a terra sobre a qual os cidade de Auckland repousa. Este último não experimenta uma erupção ativa há
mais de 600 anos, mas o campo de Taupō e várias ilhas ao largo estão constantemente roncando ou desabafando.
Isso também atrai o turismo, mas também gera um perigo considerável. Um dos populares a maioria da Ilha do
th
Norte destinos no 19 século, uma parte de Rotorua conhecido como o rosa e branco Terraces, foi literalmente
destruída durante a noite quando Mt. Tarawera entrou em erupção em 1886.
Terremotos também são comuns na Nova Zelândia. As ilhas foram apelidadas de Ilhas Trêmulas pelos primeiros
colonos que ficaram chocados ao experimentar tremores que derrubaram edifícios e fizeram o gado fugir. Embora
a ocorrência de tremores e outros eventos sísmicos não seja mais frequente do que em outros locais ao longo do
Anel de Fogo, como Califórnia ou Havaí, eles são motivo de grande preocupação em cidades como Wellington,
Hastings e Napier. De fato, em 1931, um terremoto de 7,8 graus na escala Richter devastou a cidade de Napier e
a região circundante de Hawke's Bay, matando 256 pessoas e ferindo milhares de outras.

Gancho da história: tremores secundários


Um terremoto de magnitude 7,3 atingiu Tauranga na Baía da abundância de North Island em
setembro de 1953. Não houve mortes registradas, mas os registros estão errados. Um punhado de
turistas - incluindo pelo menos um homem grego cuja família havia morrido em um terremoto
semelhante um mês antes e na metade do mundo - foi morto pela queda de pedras. Milagrosamente,
eles se afastaram dos escombros, alertando ninguém sobre sua aparente morte e ressurreição. Cada
um deles está vinculado, unindo-se a um grupo crescente de Devoradores de Pecados, conduzidos
por seus geistas para testemunhar eventos vulcânicos e sísmicos. Que propósito maior isso serve?
Suas ações estão ligadas a desastres do passado, ou existe um elemento sinistro de premonição
ligado ao seu retorno à terra dos vivos?

Cultura

A cultura da Nova Zelândia é fundamentalmente semelhante à da Grã-Bretanha em termos de comida, bebida,


esportes e outras associações culturais. A principal diferença está no dialeto e na adoção de várias tradições maori.
Um imigrante inglês consideraria a vida na Nova Zelândia como provincial

e talvez um pouco para trás - os neozelandeses não acham isso surpreendente, pois o imigrante inglês é claramente
muito elegante e arrogante e deve relaxar e tomar uma cerveja.
Com a assinatura do acordo ANZUS em 1951 pela Austrália, Nova Zelândia e Estados Unidos, a influência da
cultura americana está em ascensão. Música, filmes e literatura dos EUA começaram a fazer incursões naquilo
que foi nos últimos cem anos quase exclusivamente uma sociedade alimentada pela cultura britânica. Essa nova
onda de ideais americanos trouxe consigo os medos americanos - comunistas, rock n 'roll e delinquência juvenil
são as preocupações de todas as fofocas e campeões da moral.
A cultura maori é obviamente muito diferente da dos europeus, que agora compõem a população dominante. Todo
iwi tem suas próprias histórias e folclore regionais, mas todos os maoris compartilham costumes ancestrais comuns
que, nos anos 50, se misturaram com certos fios míticos dos primeiros missionários e educadores cristãos para
produzir um conjunto de tradições um tanto homogêneo . As comunidades maori, mesmo algumas urbanas, estão
localizadas nos marae ou na casa de reunião; aqui, anciãos e oficiais conduzem negócios tribais, celebram ocasiões
especiais, como funerais e casamentos, e transmitem educação e práticas espirituais aos jovens maori que continuam
interessados. Infelizmente, muitos Maori deixaram sua herança para trás ou, na melhor das hipóteses, viajam para
um marae apenas na ocasião de uma morte no whānau .
A vida familiar nos anos 50 para Pākehā e aqueles maori que cresceram separados das comunidades tradicionais é
típica da maioria dos países de língua inglesa. As crianças frequentam a escola a partir dos cinco anos de idade até
passarem nos exames no ensino médio ou sair para fazer um aprendizado ou encontrar outro trabalho. A maioria
dos adultos se casa cedo e tem famílias com dois ou mais filhos, com as mães ficando em casa enquanto os pais
trabalham. Isso mudou nos últimos anos, especialmente com o boom do trabalho industrial e pós-guerra e a
necessidade de as mulheres desempenharem um papel maior no local de trabalho.
Lojas e empresas estão sempre fechadas aos domingos e muito poucas estão abertas aos sábados,
geralmente apenas a manhã. Tudo - até as casas públicas - fecha à noite. Isso cria
uma nítida distinção entre noite e dia no que diz respeito à atividade comercial; a menos que você seja

É
bêbado ou policial, é improvável que você esteja andando pelas ruas depois de horas. É claro que em
pequenas cidades rurais muitos dos homens adultos estão no pub local bebendo até altas horas da madrugada,
o publicano vigiando a polícia. Assim vai.
A Nova Zelândia tem uma próspera tradição artística, incluindo um grande número de artesãos Maori que criam
itens de madeira esculpida, pedra verde e osso dos quais os viajantes europeus estão tão apaixonados. Poetas,
vocalistas e músicos também são numerosos e se tornam celebridades locais. Toda cidade da Nova Zelândia tem
um ou dois escritores ou artistas pouco conhecidos que capturam o espírito de sua comunidade em prosa ou
música.
Durante a década de 1950, com a influência dos EUA, jovens artistas como Johnny Devlin (AKA "The Satin
Satan") dão ataques às gerações mais velhas e levam a gritos de corrupção moral dos jovens. Jornais apontam
para a prevalência de so- chamado de “leite - cowboys bar” reunindo em cidade centers, montando motos e
vestindo jaquetas de couro g. Esses “corpos” são as gangues de motociclistas do dia, realizando comportamentos
anti-sociais e alarmando a população com corridas de motos e com o consumo de bebidas alcoólicas.
Um relatório oficial de 1954 afirma que esses órgãos são responsáveis por todos os tipos de problemas da sociedade,
embora qualquer pessoa que o leia com a perspectiva da história possa notar que o crime e

delitos nas ruas da Nova Zelândia urbana são, nesta época, muito menos difundidos após a guerra do que nos 20
anos anteriores. Isso não faz nada para alegrar as autoridades, mas ilumina o progresso e o otimismo que
caracterizam o nível superficial da sociedade. Lá embaixo, é claro, incidentes isolados de violência horrível,
brutalidade e paixão assassina esperam surgir.
O melhor exemplo de assassinato de adolescente é o de Pauline Parker e Juliet Hulme, que conspiraram para
assassinar a mãe de Pauline nos primeiros meses de inverno de 1954 (22 de junho, para ser mais preciso). Este
incidente ocorreu em Victoria Park, Christchurch, e chocou a nação. Talvez fosse notável o fato de ter sido tão
amplamente divulgado, apesar do ritmo de informação do caracol, e de ser realizado por duas meninas. Como é
frequentemente o caso, assassinatos e agressões semelhantes acontecem e continuam ocorrendo em cidades da
Nova Zelândia, enterrados ou encobertos por oficiais que não querem incitar uma multidão de manifestantes ou
uma tempestade de controvérsias.

Gancho da História: Filhas do Céu


Varridos em sensacionais reportagens do caso Parker – Hulme, os personagens descobrem a
existência de muitos outros casos de violência praticados por mulheres e meninas jovens, não
relatadas ou ocultadas pela mídia. Ao longo de muitos anos, uma e outra vez, fantasmas de pessoas
mortas por mulheres jovens permanecem presos por âncoras nos mundos de fantasia que as
meninas criaram, trancadas em fantasmas ilusórios que os Limites podem ver, mas outros não. A
única maneira de libertá-los consiste em convencer seus assassinos adolescentes a se libertarem das
fantasias brilhantes e otimistas e a se arrependerem em seu lugar. Os personagens podem resolver
essas situações enquanto ficam fora dos holofotes? Existe alguma conspiração maior em ação para
trazer esse destino cruel e, se sim, o que aconteceu com o caso Parker-Hulme para trazê-lo à luz?

Governo
A Nova Zelândia é uma monarquia constitucional, criada em 1852 como resultado de uma lei do Parlamento do
Reino Unido. Antes disso, era uma colônia; desde essa data, adquiriu graus sucessivos de independência da Grã-
Bretanha, mais recentemente em 1947, com o Estatuto da Lei de Adoção de Westminster. A Nova Zelândia
reconhece a rainha Elizabeth II como soberana, embora ela atue sob a orientação de um parlamento e seja
representada na Nova Zelândia por um governador-geral.
A cada três anos, os eleitores elegíveis elegem novos membros do Parlamento de um dos dois ou mais partidos
políticos em uma eleição nacional. O partido com os membros mais eleitos e, portanto, a maior representação no
Parlamento é considerado líder do governo, com o outro partido em oposição. O partido no poder também elege
um de seus membros como Primeiro Ministro, que por sua vez trabalha com um Gabinete de Ministros para
administrar o país. O atual primeiro ministro da Nova Zelândia em 1954 é Sidney Holland, líder do Partido
Nacional.
O governador-geral atua como representante do monarca. Seu papel é amplamente signatário e vinculado às
tradições formais; ele não tem um papel a desempenhar na conduta diária do governo. Os governadores-gerais nos
últimos anos foram todos veteranos militares, como o barão Freyberg (o anterior governador-geral) e Lord
Willoughby Norrie (o atual). Com o selo da Nova Zelândia, o governador-geral convoca e dispensa o Parlamento
no lugar da rainha, mas, como muitas outras funções, essa é uma formalidade.
Os distritos eleitorais locais têm um membro do Parlamento para representá-los. As vilas e cidades também têm
prefeitos e conselhos para realizar importantes tarefas do governo local. Como a Nova Zelândia não é uma
federação, mas um governo unitário, a criação e a atribuição de regiões depende do governo central, não vice-
versa. Por esse motivo, ao longo dos anos, à medida que certas populações aumentam e as cidades aumentam de
tamanho, as fronteiras regionais também mudaram e mudaram. Isso significa que, muitas vezes, as áreas rurais se
agrupam na mesma região que um centro urbano influente, afastando fundos discricionários de cidades menores e
permitindo que a política da cidade domine. Visitantes de cidades menores e comunidades agrícolas nunca ouvem o
fim disso; políticos astutos descobrem uma maneira de fazer os agricultores felizes, em vez de ignorá-los.

Gancho da história: O prefeito eterno


George Herbert Foster, prefeito de uma pequena cidade a vários quilômetros de Upper Hutt, perto
de Wellington, é prefeito há mais de 30 anos. É uma piada comum entre as pessoas de sua cidade
que ele não envelhece há um dia desde que assumiu o cargo político, mas ele fez um trabalho tão
bom em administrar o local que ninguém se incomoda em juntar dois e dois. Afinal, ele sobreviveu a
tantos acidentes infelizes - que caem do trem, o carro que perdeu o freio e o colapso do palco em
sua sexta gala inaugural. Certamente ele está apenas vivendo uma vida encantada. Ou algo mais está
acontecendo aqui? E o que aconteceu com todos os oponentes políticos que ele enfrentou ao longo
dos anos? Eles parecem desaparecer da face da terra….

Com seu sistema de distritos, autoridades territoriais e condados, a divisão política da Nova Zelândia é um tanto
complicada e as várias áreas também são numerosas demais. Geralmente, uma área com uma população
significativa como Auckland, Wellington ou Christchurch tem mais influência no governo simplesmente porque tem
mais pessoas e mais votos. Outras áreas confiam em seus recursos importantes ou em membros particularmente
importantes do Parlamento para obter influência e aviso prévio. No final do dia, no entanto, a Nova Zelândia ainda
é uma nação muito menor do que seus pares globais. O que afeta uma parte do país afeta as outras, não importa
quão indiretamente.

Gancho da História: O Passeio Real


A rainha Elizabeth II e seu marido, o príncipe Phillip, estão em turnê pela Nova Zelândia há meses.
Eles trazem não apenas sua considerável comitiva, mas também uma série de poder espiritual
associado - o que os kēhua da Nova Zelândia reconhecem como mana . Isso está influenciando
diretamente o equilíbrio soberano dos espíritos da nação, já despertado pelos muitos bloqueios e
conflitos fantasmagóricos que saem das profundezas autóctones e dos portões da Averniana. A
massa fervilhante de energia cônica potencial está tentando encontrar saídas - o desastre de
Tangiwai, causado por um lahar lavando uma linha ferroviária, poderia ter sido um desses casos. Os
personagens dos jogadores precisam acompanhar a Visita Real, corrigindo ou resolvendo o que
podem, antes que algo ainda pior aconteça.

Economia
A moeda da Nova Zelândia em 1954 é a libra da Nova Zelândia (£), equivalente à da Grã-Bretanha e de muitos
outros países da Commonwealth. A libra é dividida em 20 xelins, cada um dos quais dividido em 12 centavos (d).
Xelins e moedas são comumente listados como números divididos por uma barra, de modo que oito xelins e seis
moedas de um centavo são escritos como 8/6 ou "oito e seis". o

O Reserve Bank of New Zealand emite moedas e notas de banco. As moedas são denominadas ½d (um
hapenny), 1d (centavo), 3d (thruppence), 6d (sixpence), 1s, 2s e 2½s. As notas de banco são emitidas em 10s, £
1, £ 5, £ 10 e £ 50.
O salário médio semanal em 1954 é de cerca de £ 8; e com itens do dia-a-dia, como pão em 1954, que custam em
torno de 7d ou uma dúzia de ovos 2s, as famílias com bom orçamento podem manter as despensas estocadas.
Entretenimento, como um filme no cinema local ou um ingresso para um jogo de futebol, custa alguns xelins. Os
utensílios domésticos realmente caros eram eletrodomésticos, como máquinas de lavar ou geladeiras. Mesmo em
1954, apenas cerca de metade das casas da Nova Zelândia tem uma delas, mais nas cidades e menos nas áreas
rurais. Caixas de gelo, torcedores e outros métodos anteriores de lavar roupas e preservar alimentos geralmente são
mais prevalentes.
As exportações da Nova Zelândia são amplamente compostas por ovelhas, lã, laticínios, madeira e outros
produtos domésticos. Isso em parte ajuda o governo a manter subsídios estatais para muitos bens de consumo e
até moradias; o sistema de assistência social oferece benefícios para viúvas, órfãos, famílias de baixa renda,
idosos, doentes e muitos outros. O governo trabalhista anterior estabeleceu legislação previdenciária e outras
reformas de bem-estar que, sob a atual administração nacional, permaneceram em vigor. A prosperidade do
pós-guerra se alimenta de todas as áreas da economia, e a maioria das famílias tem visto um aumento geral em
até que ponto pode aumentar sua renda semanalmente.
Locais notáveis
Embora turistas e turistas possam listar listas inteiras de lugares para visitar na Nova Zelândia, poucos deles têm
alguma influência real na vida cotidiana de seus residentes. Fontes termais e gêiseres em Rotorua; fiordes e
lagos glaciares em Queenstown; e longas praias de areia branca e pacíficas clareiras da floresta ao longo da
Península de Coromandel são melhor deixadas para férias.
Em vez disso, os seguintes locais são de interesse devido à sua importância geográfica e demográfica ou como
pontos de referência mencionados. Mais pesquisas e questionamentos sobre eles ou, para esse assunto, sobre os
pontos turísticos mencionados acima, são incentivados.
Cidade de Auckland
Auckland está localizada em um istmo entre dois portos, em terra formada a partir de um campo vulcânico que
produziu mais de 50 vulcões. Os fluxos de lava e expansão vulcânicas cones moldou a paisagem muito antes do
Māori se estabeleceram aqui, escavação e terraceamento alguns o f os montes para uso como fortificado Pā (ou
aldeias). No porto de Auckland, a ilha vulcânica adormecida de Rangitoto pode ser vista de quase todos os pontos
elevados da cidade; ele entrou em erupção há séculos, mas serve como um lembrete para os habitantes de
Auckland de que eles vivem com tempo emprestado.
Com a maior população do país, Auckland foi a capital do país por 25 anos após a assinatura do Tratado de
Waitangi. Embora esse título tenha sido dado posteriormente a Wellington, Auckland permaneceu um importante
centro populacional e lar de artes, indústria, comércio e transporte. Durante 1954, Auckland lidera a adoção de
abordagens mais recentes para o transporte motorizado, com muitos de seus moradores optando por evitar
trens e trólebus em favor dos automóveis, como forma de chegar e sair do trabalho.
Waikato

O celeiro da Ilha Norte, a região de Waikato é dominada por comunidades agrícolas e pequenas cidades ao longo do
rio Waikato e seus muitos afluentes. Indústria de laticínios da Nova Zelândia

está na vanguarda nesta parte do país, notável por suas amplas extensões planas e uma distinta falta de litoral.
Hamilton, a maior cidade do interior do país e o centro populacional da região, atravessa o rio e serve como uma
parada central para a longa viagem de Auckland a Wellington de trem.
Waikato foi o local de muitas batalhas durante o período das Guerras Terrestres da Nova Zelândia, travadas entre
grupos tribais Maori e forças armadas britânicas (e mais tarde coloniais da Nova Zelândia) uma geração após a
assinatura do Tratado de Waitangi. As guerras foram travadas principalmente como
meios de estabelecer controle central sobre a região e derrubar o rei maori. Enquanto as guerras falharam em
fazer isso, o rei Maori não tem poder soberano real e é considerado apenas uma figura de proa pelo governo.
Mesmo assim, Koroki Mahuta, quinto na fila dos reis Maori, mantém seu reinado sobre os Maori que o aceitam
aqui no Waikato.
Hawke's Bay
Esta região da Ilha do Norte é notável por ter sido o local de uma das primeiras reuniões entre europeus e maori
após a expedição do capitão James Cook para entender os mapas de Abel Tasman. Seus dois principais centros
populacionais são a cidade de Napier, local do pior desastre natural do país em 1931, e Hastings, sua cidade
gêmea e uma das cidades que mais crescem no país na década de 1950. Napier tem um importante porto
marítimo, e as exportações de maçãs, peras, frutas de caroço, lã e principalmente vinho são feitas por aqui.
Tongariro, Ruapehu e Ngauruhoe
Localizados no centro da Ilha Norte, esses três picos são o culminar de mais de 200.000 anos de atividade
vulcânica. Eles continuam ativos, como evidenciado por ocasionais saídas de vapor, fluxos de lama e pequenos
tremores. Apesar disso, eles são um destino popular para esquiar e fugir, pois suas pistas são cobertas de neve o
ano todo e são convenientes para a maioria dos centros populacionais da Ilha do Norte. O campo vulcânico ao
qual pertencem se estende a leste, oeste e norte, abrangendo muitas outras regiões geotérmicas.
Toda a área é tradicionalmente considerada tapu (ou sagrada) como resultado de uma declaração do chefe
Horonuku do Ngāti Tūwharetoa em 1887, garantindo assim que a área se tornaria um parque nacional e
preservaria. Consequentemente, e parcialmente devido às ameaças de erupção vulcânica, permanece intocado por
mais do que a mais leve das civilizações e do desenvolvimento.
Cidade de Wellington
Localizada na parte inferior da Ilha Norte, ao lado de um porto natural e ao lado do Estreito de Cook, o corpo de
água que separa as Ilhas Norte e Sul, Wellington é a capital e sede do governo do país. O poder mudou para aqui
em 1841 como resultado de preocupações de que a crescente população da Ilha Sul , principalmente impulsionada
por uma corrida do ouro, possa formar uma colônia britânica separada. Agora é a segunda maior cidade do país e
a localização de muitos edifícios e escritórios importantes do governo.
Wellington, como Auckland, vem se expandindo nos últimos anos. Após a guerra, a área suburbana de Hutt Valley
começou a acomodar novas famílias de trabalhadores. Os esforços para reforçar o sistema de balsas inter-ilhas
mostraram melhorias acentuadas nas viagens da Ilha Norte para a Ilha Sul e vice-versa. Ainda assim, o Estreito de
Cook é traiçoeiro com o mau tempo, e o porto de entrada de Wellington viu sua parte justa de naufrágios e desastres.
Ventos fortes e uma história de terremotos graves
- um em 1855 mediu 8,2 na escala Richter e levantou uma seção do porto permanentemente fora da água - também
lançou uma espécie de manto sobre o que de outra forma seria uma cidade próspera.

Cidade de Christchurch
A terceira maior cidade do país e a maior da Ilha Sul, Christchurch é famosa por sua catedral e por ser o ponto de
partida de várias expedições à Antártica. Encontra-se na planície de Canterbury, a meio caminho da costa leste da
ilha sul e perto da península de Banks, que se projeta para o Pacífico. Com noites frias de inverno e dias de verão
ameno, o clima oceânico e os padrões climáticos de Christchurch o tornam muito mais frio do que as outras
grandes cidades.
Estabelecida por uma Carta Real, Christchurch tem uma forte herança cristã que talvez seja melhor exibida em sua
catedral, construída ao longo de um período de 40 anos desde a colocação de sua pedra fundamental em 1864
até a conclusão de seus transeptos e santuário em 1904. Terremotos ocorreram. danificou-o repetidamente, mais
recentemente na década de 1930. Continua sendo um ponto focal para os cristãos, especialmente aqueles
pertencentes à Igreja da Inglaterra.
Fora da agricultura, laticínios e indústrias relacionadas, Christchurch também é um dos líderes do país em engenharia
pesada, produzindo aço para grandes obras públicas, como barragens e pontes. No pós-guerra do
desenvolvimento, isso torna Christchurch um participante importante no crescimento da economia e infraestrutura.
Otago
Este distrito do sul abrange uma grande área de montanhas alpinas, vales férteis para produção de vinho e a
principal cidade de Dunedin, sede da Universidade de Otago. A Universidade foi a primeira do país, fundada em
1869 por colonos escoceses que também construíram a cidade ao seu redor em homenagem à sua terra natal no
Hemisfério Norte.
Otago possui um clima comparável ao norte da Grã-Bretanha, com invernos com neve e verões frescos. Não há
dúvida de que isso atraiu os escoceses, mas a migração para Otago também foi incentivada quando o carvão e
outros recursos naturais foram descobertos pela primeira vez na região. Enquanto na década de 1950 a cidade
ainda está crescendo e não é tão populosa quanto outras no norte, a universidade e sua escola de medicina
garantem que Dunedin continuará sendo um importante centro urbano por muitos anos.
Incluída na região está a cidade turística de Queenstown, lar de águas cintilantes e chalés que trazem comparações
para a Suíça. Apenas a alguns quilômetros de distância deste rico destino, no entanto, fazendas de ovelhas e minas
de carvão deixam claro que essa é, como a maioria dos outros pontos turísticos, a exceção e não a norma.

Gancho da história: Seacliff Asylum


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Construído no 19 século, em resposta à crescente demanda para o tratamento de doentes
mentais, Seacliff Lunatic Asylum é uma monstruosidade gótica alastrando localizado a cerca de 20
milhas ao norte de Dunedin. Torres e cúpulas cercam suas paredes externas e uma única torre de
observação alta domina a propriedade. Enquanto o fundador do hospital, Truby King, estabeleceu
políticas que pareciam proeminentes na época - ar fresco e exercícios como tratamentos, tendo os
pacientes trabalhando em uma fazenda comunitária em vez de permanecer trancados nas celas -
Seacliff é, no entanto, famoso por seu tratamento frequentemente brutal daqueles infelizes que vêm
estar aqui.
O morador mais famoso de Seacliff, que em 1954 continua sendo um paciente em tratamento de
eletrochoque de rotina, é a escritora Janet Frame. Admitiu-se há sete anos e só escapou de uma
lobotomia por causa da publicação de seu

contos. Outros residentes menos famosos têm mais de 40 fantasmas, ancorados no asilo por fortes
grilhões emocionais. A maioria deles são fantasmas de mulheres que morreram em um incêndio
horrível que consumiu uma enfermaria de hospital em 1942. Juntamente com uma fundação instável
que acabará por causar colapsos trágicos nas fundações do edifício, parece claro que o Seacliff
Asylum é um nó de poderoso efêmero atividade e um destino ideal para aqueles que operam na Ilha
Sul - sejam eles pacientes ou investigadores.

O que está por vir


É o meio da década de 1950 na Nova Zelândia, um tempo de grande prosperidade e inovação, crescimento
populacional e internacionalismo. O Partido Nacional tem as rédeas do governo, que continuará mantendo até o
final da década. De fato, nos próximos anos, a ilusão idílica de paz e progresso da Nova Zelândia permanece firme,
pelo menos para observadores externos e para a comunidade internacional.
No entanto, quando a década chega ao fim, o mais novo aliado do país na comunidade global, os Estados Unidos
da América, exerce os poderes do tratado ANZUS. Quando a guerra começa na Indochina, os EUA entram em
conflito com os comunistas do Vietnã do Norte. Embora as tropas terrestres reais não sejam enviadas até 1964,
dez anos após a data desse cenário da Era Negra, os fios políticos e sociais do envolvimento na guerra se
estendem muito antes.
Este é o primeiro grande conflito internacional da Nova Zelândia sem seu aliado tradicional, a Grã-Bretanha. Apesar
do limitado protesto inicial contra o conflito, quando centenas de mortos e feridos começarem a voltar do Sudeste
Asiático, a opinião do neozelandês médio será fortemente influenciada por qualquer envolvimento adicional.
Mais perto de casa, a chegada às margens da televisão da Nova Zelândia traz uma grande mudança para a
sociedade e, por sua vez, a disseminação de informações. Ainda mais que o rádio, quando as TVs começam a
aparecer no início dos anos sessenta, os neozelandeses se sentem conectados a um mundo mais amplo. Isso
apenas ressalta o horror e consternação do conflito vietnamita, pois imagens e filmagens dos combates apareciam
de tempos em tempos. Mas também traz uma nova onda de entretenimento, tanto da Grã-Bretanha quanto dos
Estados Unidos.
O transporte continua a ser uma indústria em expansão, embora com o aumento do automóvel e a expansão das
viagens aéreas, as ferrovias comecem a declinar em uso e popularidade. Essas novas avenidas para ir de um lugar
para outro vêm com seus próprios problemas, é claro, desde greves e questões sindicais até acidentes e fatalidades,
tanto nas rodovias quanto no ar. Em 1963, um avião DC -3 cai nas cordilheiras próximas à Baía de Plenty, matando
todos a bordo. Cinco anos depois, a balsa Wahine a caminho de Wellington, do porto de Lyttleton, na Ilha Sul,
atinge um recife no meio de um ciclone e 50 passageiros são mortos; continua sendo o pior acidente marítimo desde
os destroços do HMS Orpheus, 100 anos antes.
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Ao longo do restante do 20 século, Nova Zelândia continua a expandir seus horizontes e
estabelecer relações mais
fortes com o resto do mundo. Isolamento se torna uma coisa do passado, mas
é certamente
em seu lugar, a singular imagem pastoral de uma nação insular, a jóia do Pacífico, entorpecido
por incidentes tragédia adicional, disputas por navios nucleares e guerra no Oriente
internacionais, Médio
Leste.

Do ponto de vista dos Limites, é claro, ingressar na aldeia global só pode abrir oportunidades para uma segunda
chance em uma vida que vale a pena ser vivida em busca de uma maior ambição. Em 1954, no entanto, eles ainda
não estão lá, e o único caminho para esse futuro melhor está em um turbilhão de guerras e conflitos espirituais que
fogem do relato da história. Antes que a Nova Zelândia possa abrir suas fronteiras para maior prosperidade e
grandeza, o Limite deve abordar as feridas do passado e desenterrar as âncoras que mantêm os piores fantasmas
da nação.
O sobrenatural
Com uma tradição sagrada que se estende por centenas de anos, Aotearoa não apenas possui um número
substancial de Portões Avernianos e Sombrios, mas também muitos espíritos manifestos e encarnados. O Havaí,
Fiji, Samoa e outras ilhas do Pacífico têm suas próprias peculiaridades, é claro - a Ilha de Páscoa, por exemplo,
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tem vários mistérios espirituais ainda não resolvidos - mas em meados do século 20 o próprio país de Deus se
eleva acima do Pacífico em loci, gateways e perigos escondidos em Twilight.
Talvez o fenômeno sobrenatural mais importante que afeta a maneira como a Nova Zelândia na década de 1950
produz histórias para os Devoradores de Pecados seja o Maelstrom. Isso será discutido mais adiante nesta seção,
mas a essência é simples: como resultado de tremendas energias emocionais que se acumularam ao longo do tempo,
desapareceram dos vivos e de sua busca pela prosperidade ou alimentadas por conflitos culturais, uma seção da O
submundo efetivamente migrou para o reino dos vivos. Como resultado, tempestades psíquicas perigosas surgem
em todo o país, formando gargalos nos Portões Avernianos para o submundo propriamente dito.
Āwhāwhiro: O turbilhão
Para o experiente Sin-Eater ou tohunga , o mundo crepuscular da Nova Zelândia é constantemente atormentado
pelos restos fantasmagóricos de ciclones tropicais há muito tempo. Essas tempestades efêmeras atingem as costas
da Nova Zelândia em quantidade equivalente a tempestades sazonais, fazendo sua parte para impedir que muitos
dos fantasmas e espíritos do país viajem fora das águas limítrofes. Porque eles estão associados com Whiro, o
atua do mal e da maldade, eles são conhecidos como Āwhāwhiro. A maioria dos pecadores-pecadores chama
as tempestades de turbilhão.
Alguns acreditam que o Maelstrom seja um subproduto de imensos buracos da Averniana, ou coisas da alma que
saem do submundo. Na verdade, é uma incursão do submundo no físico, envolta em Crepúsculo, criando uma
reação emocional alimentada pela dor, sofrimento e dor, em vez de um verdadeiro evento meteorológico. De fato,
com tantas portas para o submundo bloqueadas nos últimos anos, à medida que mais e mais fantasmas falham em
descer a energia negativa que carregam com eles de suas mortes, só está ficando mais forte.
Āwhāwhiro afeta espíritos que passaram pela Manopla também. Muitos espíritos oceânicos , como o poderoso
taniwha, são capazes de apreender as rédeas dessas tempestades e trazê-las para a terra, com as conseqüências
no mundo mundano sendo períodos de medo, paranóia, inquietação emocional ou até mesmo desastres físicos
reais. Felizmente, outros taniwha , em parceria com certos tohunga em regiões costeiras propensas ao pior dos
Maelstrom, mantêm essas tempestades afastadas. Isso acontece quase completamente despercebido pelos vivos,
mas, como os Maori são forçados a migrar para as cidades e os mortos sufocam as pequenas cidades e
comunidades litorâneas, os esforços para impedir que as tempestades caiam são cada vez mais difíceis de manter.
Comedores de pecado provavelmente encontrarão problemas com o Maelstrom se forem para o mar, em um
transatlântico para outra nação das Ilhas do Pacífico, a Austrália ou mesmo os Estados Unidos. Alguns

Os Kauwaka relatam aos seus whānau que viajar durante uma tempestade no crepúsculo os deixa fisicamente
doentes, se não ansiosos ou agitados. Muitos acham que suas manifestações são mais difíceis de produzir,
degeneração chance é mais forte, e a sinergia entre as Kauwaka e sua atua ou Geist está enfraquecido. Cerimônias
que afetam coisas efêmeras ou Crepúsculo, e especialmente o Vento Frio ou Chaves da Paixão, são úteis para
proteger o Limite dos estragos do Maelstrom.
É muito menos provável que as viagens aéreas produzam resultados dramáticos, mas o Maelstrom parece se estender
pelo menos meia milha para cima quando está mais turbulento. Comedores de pecados em vôos internacionais de
avião relatam sentir como se suas almas estivessem sendo arrancadas de seus corpos, enquanto seus geistas lutam
para permanecer coerentes. Com prontidão e proteção suficientes, resultados como esse são raros.
Āwhāwhiro também se manifesta ocasionalmente na forma de erupções vulcânicas ou terremotos , juntamente
com esses eventos no mundo físico. Aqueles podem persistir por muito mais tempo em Crepúsculo, ou talvez até
passar despercebidos aos vivos, mas acabam com as estruturas e entidades de Crepúsculo com rios efêmeros de
lava ou tremores que reduzem edifícios fantasmagóricos a escombros.

Āwhāwhiro
Āwhāwhiro é um ambiente extremo de nível 2, como encontrado na Crônica de Deus-Máquina ,
p. 213. Afeta apenas Shadow, the Underworld e Twilight, manifestando-se como uma tempestade
semelhante a um furacão dentro desses reinos. Personagens afetados sofrem -2 de penalidade em
todas as ações. Personagens sujeitos a Āwhāwhiro por um número de horas igual ao seu Vigor
sofrem dois pontos de dano contundente por hora adicional que são expostos ao Maelstrom. Os
espíritos dentro de Āwhāwhiro são afligidos conforme apropriado.
Além disso, Āwhāwhiro fortalece os Portões Avernianos e torna muito mais difícil abri-los ou criar
novos com Chaves. Personagens que tentam abrir ou fechar portões em Āwhāwhiro recebem um
adicional de 2 a suas tentativas.
Āwhāwhiro pode ser temporariamente acalmado por tohunga que realiza a cerimônia Lull the
Winds.
Embora Geist: The Sin-Eate rs não tenha sido revisado para incluir as revisões de regras da God-
Machine Chronicle , a inclusão de Āwhāwhiro como um ambiente extremo é uma pequena
alteração que se traduz facilmente em Geist sem exigir a adoção de regras adicionais.

Acalmar os Ventos (••)


Os ventos espirituais de Āwhāwhiro bufam tudo o que tocam incessantemente, cortando espíritos e Devoradores
de Pecados com raiva e aflição cruas e cortantes. Um Devorador de Pecados com esta cerimônia, no entanto,
pode acalmar a tempestade por um breve tempo, cantando os ventos para dormir ao som de sua voz e dando uma
breve pausa àqueles presos no Maelstrom.
Realizando a Cerimônia: O Devorador de Pecados deve ser afetado pela tempestade de Āwhāwhiro. Tomando
uma tigela de madeira entalhada, o Kauwaka deve enchê-lo com água até a borda. Ela deve então mexer a água,
criando um vórtice no meio, enquanto canta aos ventos quem ela é e quem é seu geist, afirmando sua autoridade.
No final, o tohunga deve derramar óleo de linhaça com ervas aromáticas na água e expressar simpatia pela dor da
tempestade. O óleo acalma a água e acalma a tempestade ao mesmo tempo.
Conjunto de Dados: Psique + Presença

Ação: estendida (número de destino 5)


Incremento de tempo: O Devorador de Pecados pode rolar para esta cerimônia uma vez a cada minuto.
Resultados do rolo
Falha dramática: todos os sucessos são perdidos. A tempestade se intensifica para um ambiente extremo de
nível 4 , aumentando os níveis de dificuldade e os danos de acordo. O Devorador de Pecados que realiza a
cerimônia deve fazer um teste de Sinergia para evitar discórdia.
Falha: Nenhum sucesso é obtido.
Sucesso: sucessos são obtidos. Se o número alvo for atingido, a tempestade diminuirá em um círculo de 50 jardas
de diâmetro por 10 minutos por ponto de Sinergia que o Devorador de Pecados possui atualmente, e todas as
penalidades baseadas em Āwhāwhiro serão removidas.
Sucesso excepcional: sucessos são obtidos. Se o número alvo for atingido, a tempestade será acalmada por 30
minutos por ponto de Synergy e o Sin-Eater também recuperará um ponto de plasma.
Kēhua : Fantasmas da Nova Zelândia
O folclore maori diz que, quando uma pessoa morre, seu wairua se separa de seu corpo e viaja para o norte até a
ponta da Ilha Norte, em um lugar conhecido como Spirits Bay. Lá, parte da terra dos vivos e une os ancestrais do
indivíduo falecido em Rēinga , ou vida após a morte. Alguns tohunga têm pensamentos diferentes sobre o assunto,
mas, seja qual for o caso, o costume tribal diz que os vivos nunca mais vêem esse aspecto dos mortos.
Uma pessoa individual é mais do que seu wairua , no entanto. A centelha emocional, ou mauri , permanece após a
morte e carrega toda a dor e sofrimento do corpo vivo. Torna-se uma Kehua , e deve ser enviada em seu caminho
antes que ela cria problemas para o indivíduo falecido whānau . Os membros da família se reúnem no marae (casa
de reunião) para realizar um tangi (funeral), momento em que aqueles familiarizados com o karakia e as orações
adequadas dispensam as emoções negativas do kēhua , permitindo que ele siga em frente.
Obviamente, os residentes de Pākehā da Nova Zelândia têm seus próprios costumes que seus ancestrais
trouxeram da Europa. Na esteira de uma pessoa morta, amigos e familiares se reúnem para compartilhar suas
memórias de seus amados, e os sacerdotes comprometem a alma com a vida após a morte e o julgamento de Deus,
e assim por diante. As histórias dos fantasmas de pessoas mortas e brancas dizem respeito àqueles que não foram
devidamente consagrados ou que tinham algo pelo qual precisavam ficar para trás. É a tradição padrão, em grande
parte afetada pela realocação geográfica.
Tudo isso é para dizer que o povo da Nova Zelândia , seja Maori ou Pākehā ou de alguma outra origem étnica,
tem o seu modo de dizer adeus às almas dos mortos. O problema na Nova Zelândia é que, pelo menos nos últimos
50 anos ou mais, nada disso fez diferença.
A cada ano que passa, desde a virada do século, fantasmas que carregam toda a energia emocional dos vivos
permanecem cada vez mais, incapazes de passar pelos Portões Avernianos, formando estrangulamentos em casas
mortuárias, cemitérios e nos lugares onde eles morreram. Nem todo mundo que morre fica por perto; não há uma
boa maneira de ter certeza, mas é pelo menos mais provável que a pessoa que morreu tenha sofrido uma carga
emocional na época. A maioria desses fantasmas são efêmeros do Nível 1, cuja única função parece ser como
fazendas de Essências para os kēhua mais poderosos e perigosos , que estabelecem domínio em Crepúsculo e
formam fortes âncoras.

Os kēhua mais ativos têm pelo menos o Grau 2, mas podem reunir ainda mais Essência, apesar de não terem
passado para o Submundo. As condições na Nova Zelândia são tais que os mortos procuram aproveitar-se da
prosperidade dos vivos e, ao fazê-lo, apenas intensificam seu próprio desejo de conexões com esse mundo vivo.
Alguns fantasmas mais atualizados percebem que podem roubar ou colher Essência de fantasmas menores e de
lugares de grande potência sagrada ou tapu , e assim entram em conflito com os espíritos que alcançaram a
Manopla para fazer o mesmo. Batalhas ferozes entre monstruosos kēhua que transcenderam suas existências
anteriores e criaturas como taniwha foram responsabilizadas por desastres naturais, doenças generalizadas,
aumento da violência ou depressão, e assim por diante.
Tohunga e outros especialistas em sobrenatural ou ocultismo traçaram a maior parte disso até um desequilíbrio na
natureza dos Portões Avernianos na Nova Zelândia e na região do Pacífico em geral. Embora os fantasmas
existam definitivamente há tanto tempo quanto qualquer tohunga sabe, a introdução dos costumes e tradições
ocidentais e, possivelmente, até a importação de espíritos, almas e mana não nativos levaram a bloqueios - ou,
talvez, uma incapacidade para a maioria. dos mortos para entrar adequadamente na vida após a morte em
qualquer sentido significativo. Naturalmente, a verdadeira razão é que os Portões Avernianos expuseram um
domínio do Submundo que atua como o catalisador ideal para construir energia emocional negativa e capacitar
kēhua e outros seres alimentados por Essência ou plasma.
Sistemas
No geral, os kēhua seguem todas as regras padrão e usam os sistemas apresentados no livro de regras do World
of Darkness e em Geist: The Sin-Eaters . A principal exceção é que, como uma grande parte do submundo
parece ter migrado para o mundo mundano Crepúsculo na forma do turbilhão, e subsequentemente bloqueado
muitos portões da Averniana para o resto do submundo, os fantasmas são capazes de se alimentar da Essência
sem entrar no submundo e, assim, crescer em poder na terra dos vivos, sem a necessidade de âncoras ou
apoiantes.
Os Kēhua sem uma âncora ou melhor são mais propensos a se congregar ou se manifestar em locais de tapu , em
áreas remotas ou ao longo de passagens ou condutos de um centro povoado para outro. Como resultado, rios,
ferrovias e estradas são onde um intrépido Kauwaka , tohunga ou caçador de fantasmas provavelmente
encontrará fantasmas não ancorados ou irrestritos. Através do uso de abjurações, cerimônias de devoradores de
pecados e manifestações, esses kēhua podem ser enfraquecidos, expulsos ou talvez acorrentados a objetos ou
ancorados em locais remotos para mantê-los fora do caminho. Idealmente, um Portão Averniano é criado e
forçado a se abrir para admitir esses fantasmas inquietos, mas a presença do Maelstrom torna isso muito mais
difícil.
Os Kēhua que têm Âncoras, Fetters ou conseguiram Possuir um anfitrião vivo são capazes de atrair não apenas
os canais habituais do Essence, mas também alimentar-se de fantasmas de Rank menor. Portanto, é do seu
interesse criar situações que promovam acidentes, assassinatos, doenças e coisas piores; fantasmas benéficos ou
bem-intencionados são raros, ou pelo menos estão confinados a áreas urbanas onde a necessidade de ir acima e
além dos canais normais para reunir Essência é menor.
Kauwaka : o limite
A Nova Zelândia não produz muitos Comedores de Pecados, mas quando um atua se aproxima de alguém na
porta da morte e lhe dá uma chance de uma nova vida, o recém-criado Kauwaka é imediatamente imerso em um
mundo sobrenatural ativo. Com o Maelstrom mantendo tantos mortos fora do submundo, capacitando os mais
maliciosos ou ambiciosos deles com

Essência abundante, atua como uma forma de força oposta quando em parceria com um vaso mortal
disposto.
Os Kauwaka são trazidos de volta para lidar com a bagunça fúnebre que os vivos criaram ao longo dos anos,
para acalmar os mortos inquietos e para afastar o pior dos habitantes do submundo. Muitos tomam a decisão de
fazer outra coisa com suas vidas, é claro, mas seus atos sempre os lembram do preço que deve ser pago para
isso. Suas manifestações e cerimônias são ferramentas essenciais nesse empreendimento.
Atua
Nem todas as ações são de natureza heróica. Muitos podem até ter sido kēhua que alcançaram tanto poder e
influência que foram transformados no processo. Alguns continuam buscando adoração como deuses menores, ou
pelo menos comandam o respeito e a reverência dos mortais enlouquecidos. O folclore maori é rico em exemplos
de deidades-herói, deuses poderosos e poderes elementares que são, em retrospecto, claramente exemplos de
atos . Outros se ligam a mortais moribundos, em um esforço para criar Comedores de Pecados que promoverão
suas próprias causas mesquinhas, com o Maelstrom, mas um pano de fundo para sua ambição. Alguns geistas
malignos, ou whiro (nomeados após os atos desse nome creditados com segredos e maldade), subvertem
diretamente a atividade do restante dos Kauwaka na Nova Zelândia e talvez sejam seus oponentes mais perigosos.
An atua não é necessariamente um "geist maāori". Muitos deles provavelmente foram fantasmas europeus , por
exemplo, e alguns Devoradores de Pecados são veteranos de guerras estrangeiras que adquiriram seus geistas
antes de voltarem para a Nova Zelândia. Até esses geistas se ajustam ou se adaptam ao clima sobrenatural da
Nova Zelândia . Ocasionalmente, surge um atrito entre as ações que trazem de volta o Devorador de Pecados dos
mortos e o novo hospedeiro; outras vezes, há uma atitude distintamente estrangeira que faz com que o Devorador
de Pecados se preocupe.
Por causa da situação única da Nova Zelândia em relação ao submundo e ao turbilhão que surgiram dele, muitos
atua são agentes livres, agindo sem um vaso mortal e manifestando-se de tempos em tempos na forma de
espíritos ancestrais. Nesses casos, grupos inteiros de mortais, acreditando que os atos são um deus, anjo ou
algum outro emissário divino, agem de acordo com essas "visões". A Sociedade Teosófica Reformada do
Sufrágio, uma organização liderada pela secreta Sin- Eaters, tornou a descoberta e a eliminação desses cultos
uma prioridade na década de 1950.
Whānau
Grupos de Kauwaka são conhecidos como whānau , não krewes; esta é uma palavra de empréstimo maori,
usada mesmo pelos comedores de pecados de Pākehā ou por aqueles que chegaram de outras margens. Com tão
poucos Kauwaka ativos , os whānau organizados também são raros. Dois dos whānau mais notáveis são o
batalhão ferroviário liderado pelo sargento. Ned Poindexter e a Sociedade Teosófica Reformada do Sufrágio, que
era originalmente um grupo de mulheres ocultistas da era vitoriana que nos últimos anos começou a aceitar homens.
Outros whānau se reúnem e depois se dispersam, geralmente devido ao fato de seus membros fundadores
cumprirem seu destino final ou, em alguns casos, degenerarem nos miseráveis depois de lutar contra suas ações
pessoais .
A Nova Zelândia não possui whānau ativo de tamanho maior que o Nível Um. Não há razão para que um grupo
não possa crescer em tamanho e número, além de limitações demográficas puras, mas em 1954 os maiores
whānau ainda só tinham membros com um dígito. Isto dá aos jogadores e quarto Storytellers para expandir,
crescer e construir sobre o estado “normal” das coisas para seu próprio

Crônica do próprio país de Deus . Fiel à tradição linguística maori, um grupo de nível dois seria conhecido
como hapū ; um grupo de nível três, se surgir, seria conhecido como iwi .
Os whānau têm as mesmas qualidades e características básicas dos krewes, incluindo ritos de iniciação, um
relacionamento frouxo entre si e um canal compartilhado pelo qual codificam e reconhecem questões espirituais e o
poder que obtêm do Submundo. Uma coisa que todos eles têm em comum é uma associação com um ou mais
Māori iwi , habitualmente por meio de uma parceria ou relacionamento com um tohunga . De tempos em tempos,
os whānau puramente centrados na Europa são formados sem que sejam adotadas tradições maori ou palavras de
empréstimo. Esses grupos tendem a ficar mais isolados do que outros, e se ligam a outro whānau ou se dissipam
após anos ou até meses.
O Batalhão Ferroviário
O Departamento de Ferrovias da Nova Zelândia opera mais de 100 filiais em todo o país, conectando todas as
áreas povoadas e empregando milhares de trabalhadores. As ferrovias são o principal método de transporte de
mercadorias, bem como os viajantes, e sua presença faz parte da vida cotidiana, mesmo para os kiwis rurais. O
tronco principal da ilha norte é facilmente o ramo mais movimentado e mais rentável das ferrovias, e é ao longo
deste trecho de mais de 400 milhas de trilhos que o grupo de comedores de pecado conhecido como batalhão
ferroviário realiza sua vigília contra fantasmas assassinos e malignos espíritos.
O Batalhão se formou no início da década de 1930, antes da Segunda Guerra Mundial, sob a liderança de Edward
"Ned" Poindexter, um jovem condutor de trem que lidava com fantasmas perigosos para andar de trem por vários
anos sozinho. Um encontro casual com outros dois Kauwaka , incluindo um ex- tohunga chamado Henare Te
Raupata e um ex-soldado de meia-idade chamado Willy Askwith, levou Poindexter a declarar um “clube” dedicado
ao monitoramento das ferrovias e ao uso de seus poderes como limite para combater ameaças. do "outro lado" (ou
"Pō", como Te Raupata o chamaria.) Poindexter deixou o whānau nas mãos de Te Raupata por vários anos
enquanto lutava no exterior na Itália e no norte da África como parte do Exército da Nova Zelândia, mas em seu
retorno, ele assumiu seu papel de liderança mais uma vez e o mantém desde então.
O Batalhão Ferroviário acumulou considerável conhecimento e experiência em primeira mão ao lidar não apenas
com kēhua e grupos de fantasmas do Nível 1 (“varrendo os carros” como eles chamam ), mas também com
entidades efêmeras de vários tipos, como taniwha , o corpo - saltando o abortado Hubert Salter ( também
conhecido como "Salter the Sensational"), e várias doenças místicas que ameaçavam se espalhar de um centro
urbano para outro. Poindexter estabeleceu conexões úteis com funcionários do Departamento de Ferrovias da
Nova Zelândia, incluindo o gerente geral HC Lusty, que já foi vítima de terrorismo fantasmagórico (e foi resgatado
pelos companheiros de Poindexter ).
Qualquer Kauwaka que viaja de trem na Ilha Norte (e em menor escala no Sul) tem uma boa chance de se encontrar
com um dos principais membros do Batalhão Ferroviário ou com seus assistentes mortais ou associados. A palavra
viaja rapidamente pelas trilhas, e assim o personagem Kauwaka pode ter a oportunidade de conhecer Poindexter ou
um dos outros em uma história que corre ao longo dos trilhos. Ned pode não saber tudo o que há para saber sobre o
submundo, mas ele é o mais próximo que você pode encontrar de um especialista na Nova Zelândia no mundo
crepuscular do transporte ferroviário.
Sgt. Edward "Ned" Poindexter

Citação: Não seja um tolo louco. Yuh não pode pegar uma carruagem cheia de fantasmas sozinha, pelo amor
de Deus. É por isso que estamos aqui. É por isso que somos o batalhão ferroviário. Fazemos juntos ou

nós morremos de novo, e desta vez, nenhum ghoul de terra da sepultura vai voltar e nos buscar para lutar.
Fazemos isso juntos.
Antecedentes: Ned cresceu na pequena cidade de Klynham, ao longo da costa oeste da Ilha Norte . Filho de um
chamado "antiquário", ele e sua família lidaram com um tio alcoólatra, pobreza desesperada e, finalmente, um serial
killer chamado Hubert Salter, que chegou à cidade trazendo medo e corrupção com ele. Durante o período em que
Salter estava caçando garotas locais, Ned e seu amigo de infância Les se depararam com a gangue juvenil de
delinqüentes da cidade, a Lynch Mob, que estava interessada na irmã mais velha de Ned, Pru. Durante uma
tentativa de proteger a honra de Pru, Lynch e seus companheiros foram até Ned dentro de uma polegada de sua
vida.
Os atos conhecidos como o Homem Macrocarpa fizeram uma barganha com Ned: ele traria o garoto de volta à
vida e o ajudaria a fazer justiça exata à gangue Lynch, mas, por sua vez, seria chamado a usar seus novos poderes
contra criaturas como Salter . Como se viu, Hubert Salter era na verdade uma forma de espírito desencarnado que
salta de corpo em corpo, enchendo aquele vaso de desejos sádicos e impulsos psicopáticos antes de esgotá-lo.
Embora Ned (com a ajuda de seu tio bêbado e irmão mais velho) acabasse com o reinado de terror de Salter em
Klynham, não era a última vez que Ned teria que lidar com ele.
Quando Ned tinha idade suficiente, ingressou nas ferrovias como maestro assistente e trabalhador de uso geral,
subindo nas fileiras e ampliando sua experiência do mundo fora de sua educação rural. Ele lidou com mais
fantasmas, a maioria deles ancorados para treinar carruagens, trechos de trilhos ou até mesmo passageiros. Com o
tempo, ele formou o Batalhão Ferroviário e, uma vez que voltou da guerra, começou a estabelecer uma rede maior,
não apenas de Kauwaka adicionais como ele e seus amigos Willy e Henare, mas aqueles cujas vidas ele
pessoalmente salvara e depois recrutara.
Aparência : Ned é um homem magro e desajeitado de Pākehā , com quase trinta anos. Ele é um Devorador de
Pecados há mais da metade de sua vida, e o impacto emocional e físico é evidente em seus olhos azuis afundados,
cabelo castanho constantemente bagunçado e rugas na testa. Ele está barbeado, embora tenha deixado suas
costeletas crescerem mais do que provavelmente deveria. Quando está de serviço, ele está elegantemente vestido
com o uniforme oficial da NZ Railways - casaco de lã escuro, camisa azul, abotoaduras, calças apertadas, boné
repicado - mas em seus dias de folga ele pode ser visto apoiado em um balcão de pub com as mangas arregaçadas
e cigarro pendurado em seus lábios.
A atuação de Ned é uma figura sombria e esfumaçada, com membros como galhos de árvores retorcidos e olhos
que ardem na escuridão nebulosa de seu rosto. Conhecido como o Homem Macrocarpa - refere-se a uma espécie
h
de cipreste introduzida na Califórnia na Nova Zelândia no século 19 e usada como árvores corta-vento em
fazendas - o poder desse agente é expresso principalmente como resiliência, força e determinação contra os
furiosos tempestades do redemoinho. Para aqueles que podem ouvir ou entender o homem Macrocarpa, sua voz
baixa e sua lenta e pesada escolha de palavras enfatizam o quão difícil é essa velha árvore.
Dicas para contar histórias: Ned viu coisas horríveis em sua vida, desde quando era adolescente e até a Segunda
Guerra Mundial até agora. Ele superou grandes obstáculos com uma determinação de olhos de aço que parece
icônica para o “bom homem afiado” da Nova Zelândia nos anos 50, mas por baixo disso ele sente sua identidade
se deteriorando lentamente quanto mais tempo ele faz o que faz. Passam dias inteiros nos quais a personalidade de
Ned é subordinada ao homem Macrocarpa , dando a seus companheiros Kauwaka no batalhão ferroviário
motivos para se preocupar com ele. Quando ele é chamado para ser ele mesmo, no entanto, Ned geralmente se
reúne.

Nos últimos seis meses, Ned experimentou grandes sentimentos de culpa por não ser capaz de parar o desastre de
Tangiwai, que matou tantas vidas em dezembro de 1953. Durante todo o tempo em que ele e os outros membros
do batalhão ferroviário dirigiram uma máquina - antipático kēh ua ou um taniwha chateado em uma ponte de rio
sendo erguida sem o karakia adequado realizado com antecedência, Ned sente essa falha profundamente, pois ele
foi designado para esse trem apenas para tirar férias horas antes para passar as férias de Natal com sua família
extensa . Ned não passou mais tempo com sua família desde então, dobrando seu compromisso com seu dever
sobrenatural.
Arquétipo: Porteiro
Limiar: O Rasgado
Atributos Mentais: Inteligência 2, Raciocínio 4, Resolução 4
Atributos Físicos: Força 2, Destreza 3, Vigor 3
Atributos sociais: presença 3, manipulação 3, composição 4
Habilidades mentais: investigação (cenas de crime) 3, oculto (fantasmas) 2, política 2, ciência 2
Habilidades físicas: Atletismo 1, Briga 3, Armas de fogo 1, Furto 4, Discrição 3, Sobrevivência 2
Habilidades sociais: Animal Ken 2, Empatia 3, Expressão 2, Socializar 2, Streetwise (estrada de ferro) 4,
Subterfúgio 4
Méritos: Contatos (Proprietários de Bares, Ferrovias) 2, Estilo de luta: Boxe 2, Recursos 2
Força de vontade: 8
Sinergia: 5
Virtude: Fortitude
Vice: Gula
Iniciativa: 7
Velocidade: 10
Tamanho: 5
Defesa: 3
Saúde: 8
Psique: 5
Manifestações: Boneyard 4, Oracle 3, Rage 2
Chaves: Vento Frio, Industrial, Pira-Chama
Cerimônias: Encadernação de Krewe, Ouvindo o Uivo Espectral, Acalmar os Ventos, Círculo de Proteção ,
Protegendo a Casa
A Sociedade Teosófica Reformada do Sufrágio
A Nova Zelândia foi a primeira nação do mundo a conceder às mulheres o direito de votar, depois de anos de esforços
por parte de organizações como a União das Mulheres por Temperança Cristã. Em 1893, após uma tentativa
fracassada do primeiro-ministro de derrubar uma proposta de lei de sufrágio, as mulheres votaram pela primeira vez.
Os instrumentos para reunir apoio para esse momento histórico foram certos

mulheres envolvidas na Sociedade Teosófica, que foi progressiva por ter mulheres em posições de destaque. A
Sociedade, um movimento espiritual fundado por Madame Blavatsky 20 anos antes, adotou numerosas tradições
esotéricas e as sintetizou para promover a iluminação e o conhecimento. Na Nova Zelândia, na última década do
th
19 século, ele também foi muito influente entre aqueles que puxou as cordas de poder.
Em parte para promover o sufrágio e também para alinhar forças maiores em benefício das mulheres, surgiu um
grupo dissidente da Sociedade, conhecido como Sociedade Teosófica Reformada do Sufrágio (RTSS). Os
fundadores do grupo, Amelia e Geraldine Bancroft, rapidamente fizeram inimigos entre a cena oculta em
Wellington, que incluiu vários políticos altamente colocados. Semanas antes da eleição e aprovação do projeto de
lei, uma conspiração para envenenar os Bancrofts no almoço de mulheres teve êxito parcialmente; Amelia
sucumbiu ao veneno, mas Geraldine parecia se apegar à vida. Na verdade, uma aranha-like atua conhecido como
o Velho Katipo trouxe de volta como um dos encadernado, e a ira de Geraldine contra os contras pirators foi
rapidamente exigido. Um a um, ocultistas que se opunham à lei do sufrágio caíram mortos ou fugiram do país. Na
noite da eleição, Geraldine finalmente conseguiu soltar o kēhua da irmã e ver a passagem do projeto de lei.
Nos anos seguintes, Geraldine adquiriu cada vez mais conhecimento e compreensão das verdades subjacentes à
Teosofia e às tradições espiritualistas relacionadas, bem como aos insights nativos polinésios e maori revelados
pelo Élder Katipō. Ela recrutou mais mulheres e, eventualmente, alguns homens para o RTSS, alterando sutilmente
sua missão de combater o uso de forças espirituais contra grupos progressistas e manter essa manipulação fora do
governo nacional. Ela também procurou outros Kauwaka , orientando-os e dando-lhes acesso ao seu círculo
interno. Quando ela finalmente morreu em 1929, o RTSS era liderado por um grupo de seis Comedores de
Pecados , todos canalizando o próprio sistema de crenças idealizado de Bancroft .
Em pelo menos três ocasiões, o RTSS lutou contra intervenções maliciosas de grupos ocultos, incluindo um
esforço de alquimistas para substituir o primeiro-ministro por um homúnculo. Cada vez, o RTSS sofreu um certo
revés, mas segue-se um período de recuperação. A crise mais recente que a Sociedade enfrenta ocorreu em
1951, quando os trabalhadores portuários entraram em greve no que se tornou a disputa trabalhista mais longa e
contenciosa do país. Enquanto os “cais” protestavam contra os salários injustos e o Partido Nacional dominante
adotava uma linha dura contra eles, uma tremenda energia negativa foi despertada, revigorando certos espíritos
malignos e enfraquecendo a Manopla; um taniwha no porto de Wellington foi derrotado por um grupo de
tohunga apoiado pelo RTSS. O círculo interno da Sociedade estava dividido, no entanto, e após cinco meses de
batalha quase constante contra a reação efêmera conflitante, o RTSS desmoronou. Os trabalhadores das docas
foram desmoralizados e finalmente aceitaram a derrota, mas não antes que o RTSS expurgasse ou perdesse
metade de seus membros.
Hoje, a Sociedade Teosófica Reformada do Sufrágio é uma sombra do seu eu anterior. Atualmente, apenas três
Kauwaka ocupam o cargo de círculo interno, e nenhum deles atua como Devorador de Pecados há mais de seis
anos. Um deles, Phyllis Leahy, é o navio atual para o Élder Katipo, o mesmo agente que se uniu a Geraldine
Bancroft há 60 anos. Com uma nova eleição nacional em novembro de 1954, essa nova sociedade mais jovem e
mais magra espera manter o governo do país livre de qualquer nova influência sobrenatural. Com o Maelstrom
crescendo mês a mês, isso pode vir a ser um desafio quase intransponível.

Phyllis Leahy

Citação: Não podemos deixar que os Poderes além do Véu governem nossas vidas. Devemos estar
armados com o Conhecimento, fortalecido pela fé, e com princípios na unidade contra a iniquidade, a
ignorância e a conspiração patriarcal, vivos ou mortos.
Antecedentes: Filha mais nova de uma família rica de Wellington, Phyllis Leahy viu pouca esperança de
independência em seu futuro, até que começou a experimentar sonhos precognitivos. Sabendo que sua família não
entenderia, ela se voltou para a Sociedade Teosófica, saindo de casa aos 18 anos. Ela foi arrastada pelas asas de
um diretor local da Sociedade, Ernest Geddy. Ela e Geddy se envolveram romanticamente por um curto período
de tempo, mas os outros membros de seu capítulo estavam cada vez mais desconfiados de seus talentos. Depois
de amarrar o remédio para dor de cabeça com estricnina, os membros do capítulo ficaram chocados quando ela
apareceu viva no dia seguinte, aparentemente ilesa. A atua Elder Katipo havia lhe trazido de volta tanto quanto ele
já havia trazido de volta Geraldine Bancroft, e usando seu novo Manifestações Phyllis revelou os membros do
capítulo corrompidos como envenenadores. A maior traição, no entanto, foi que Geddy os havia ajudado em seus
planos, algo que suas visões não lhe haviam revelado. Ela os entregou às autoridades, com o coração partido , mas
agora impulsionada por um novo propósito.
Phyllis alcançou os canais que o Élder Katipō ajudara a estabelecer décadas atrás e descobriu a Sociedade Reformada
do Sufrágio Teosófico. Quando o círculo interno da Sociedade soube sobre suas atuações , eles imediatamente lhe
deram entrada e renunciaram ao período de iniciação. Phyllis esteve ativa durante a disputa dos trabalhadores das
docas de 1951 e, por fim, ficou do lado do governo, que ela achava que estava apoiando os melhores interesses da
nação. Isso a colocou em desacordo com outras pessoas no círculo interno , mas Phyllis conseguiu provocar a
antiguidade do Élder Katipo contra as atuações dos outros.
Uma batalha feroz com kēhua perto de Auckland, no final da disputa, obrigou-a a acabar com a vida do
comedor de pecados Leonard Masterson, que vinha explorando o kēhua para fomentar mais inquietação à
beira-mar. Quando a fumaça desapareceu, outros Kauwaka morreram ou foram embora, deixando Phyllis
encarregada do que restava da Sociedade.
Aparência : Phyllis é uma mulher Pākehā de cabelos escuros e olhos verdes, com quase vinte anos. Ela é em
forma de pêra e rara de sorrir, ao invés de ficar com um olhar de consternação ou preocupação. Quando ela
representa a Sociedade Teosófica Reformada do Sufrágio, ela se veste exclusivamente em vestidos ou jalecos
pretos, com um xale e pouquíssimas jóias ou acessórios. Fora da Sociedade, ela tende a manter suas roupas
suaves e lisas, embora caras.
The Elder Katipo é Phyllis' atua . É uma enorme aranha preta de pernas fusiformes com abdômen bulboso marcado
com moko vermelho (ou tatuagens). A aranha katipo é um parente da viúva negra, uma das únicas espécies nativas
venenosas da Nova Zelândia; o Élder Katipō encarna esse aspecto predatório único, juntamente com um rosto
assustador e alienígena. Quando o Élder Katipō fala, no entanto, é com a voz de uma mulher idosa, suave e confiante,
em vez de selvagem ou primitiva.
Dicas para contar histórias: Phyllis é jovem, mas não está mais à vontade entre os jovens. Na verdade, ela
nunca foi, apesar de ser o bebê de sua família. Ela não é tímida nem carente de confiança. Ela está sempre
preocupada com a situação em questão, séria e deliberada. É através de suas ações que sua resolução é
tipicamente medida, e suas ações nunca são realizadas impulsivamente.
Phyllis abraça a síntese de tradições espirituais da Teosofia, e sua identidade como Kauwaka a aproxima ainda
mais dos fantasmas em geral, então ela freqüentemente conversa diretamente com espíritos e efêmeros. Ela gosta
de ser o intermediário quando os kēhua precisam alcançar seus parentes vivos ou quando os espíritos precisam se
comunicar com aqueles que os irritaram ou os aborreceram.

O vínculo entre Phyllis e o Élder Katipō aumentou sua aura pessoal de autoridade e influência, a ponto de poder
entrar em uma sala e imediatamente se posicionar como um dos negociadores ou árbitros de qualquer desacordo ou
conflito; normalmente, ela gosta de isolar qualquer kēhua ambiental ou ecos espirituais primeiro e encontrar uma
maneira de harmonizá-los com a vida com a qual eles compartilham o espaço. Um efeito colateral de seus talentos
nessa área é que Phyllis raramente participa de reuniões ou encontros que não são diretamente afetados por seu
trabalho como Kauwaka . Ela tem medo de que acabe simplesmente como presidente ou organizadora por padrão.
Arquétipo: Necromante
Limiar: os atingidos
Atributos Mentais: Inteligência 3, Raciocínio 3, Resolução 3
Atributos Físicos: Força 3, Destreza 2, Vigor 4
Atributos sociais: presença 5, manipulação 2, composição 3
Habilidades Mentais: Acadêmicos 3, Artesanato 2, Investigação (Assombrações) 3, Medicina 2,
Ocultismo (Magia Cerimonial, Espiritualismo) 4, Política (Sufrágio) 2
Habilidades físicas: Atletismo 1, Discrição 2, Armamento 1
Habilidades sociais: empatia 3, intimidação 2, persuasão 3, socializar 4, subterfúgio 2
Méritos: Aliados (Sufragistas) 3, Contatos (Oculto) 1, Inspirador, Status: Sociedade Teosófica Reformada do
Sufrágio 4
Força de vontade: 6
Sinergia: 7
Virtude: Prudência
Vice: Ira
Iniciativa: 5
Velocidade: 10
Tamanho: 5
Defesa: 2
Saúde: 9
Psique: 5
Manifestações: Caul 2, Oracle 4, Sudário 3
Chaves: Paixão, Quietude, Estigmas
Cerimônias: Ceia, Encadernação de Krewe, Levantando as Balanças, Passando, Encanando as Profundezas,
Orador dos Mortos, Invocação de Tapu (p. XX)
Tohunga : Especialistas do Sagrado
Toda cultura indígena tem seus padres ou praticantes xamânicos, e os maoris não são exceção. Os guardiões da
tradição, tradição e prática espiritual maori são conhecidos como tohunga , embora as especificidades desse
conhecimento sejam diferentes de iwi para iwi , de grupo tribal para tribal

grupo. Um tohunga pode levar consigo as histórias e contos populares coletados de seus antepassados, usando-os
para manter essas narrativas vivas para a próxima geração, enquanto outro dedica sua vida a instruir os jovens em
rituais destinados a proteger sua comunidade de forças malévolas.
No próprio país de Deus , os tohunga representam um background e status em potencial para Kauwaka , um
meio de expressar a potência espiritual e a experiência que um Devorador de Pecados pode ter acesso através de
canais moldados pela tradição Maori. Isso não significa que todos os tohunga são kauwaka . A maioria deles é
equivalente a iniciados de cultos de mistério, líderes religiosos ou educadores, armados apenas com sabedoria e
status na sociedade Maori.
Os kauwaka que levam o título de tohunga podem ter idade adulta e de qualquer lugar da Nova Zelândia, mas
devem ser maori. Não existe Pākehā tohunga , embora seja certamente possível para um neozelandês de herança
européia estudar o folclore e fazer uso dos ritos e karakia usados pelos tohunga . A diferença é que os tohunga
reivindicam status legítimo e, portanto, recebem mana significativa , e seu entendimento dessas tradições
cerimoniais se estende além do acadêmico.
Na sociedade maori anterior da Europa pré- européia, os tohunga salvaguardavam não apenas costumes e
tradições, mas também o bem-estar espiritual, social e físico dos iwi . Quando os Pākehā chegaram, alguns
tohunga deram boas- vindas ao novo intercâmbio cultural, especialmente com líderes religiosos ou acadêmicos
europeus ; outros, no entanto, lutaram contra qualquer influência que o Ocidente possa ter trazido para Aotearoa.
Até hoje, muitos ritos karakia e práticas espirituais são mantidos escondidos de Pākehā , mesmo que aqueles que
os conhecem estejam morrendo de vontade de compartilhar seu conhecimento com uma população jovem indigna ou
com aqueles que possam expor os segredos sagrados.
Um tohunga passa por anos de educação, treinamento e prática. Ele é obrigado a observar o tapu , embora possa
levantar, alterar ou afetar esses espaços sagrados; ele geralmente é obrigado a se abster de certas atividades
cotidianas, embora hoje em dia poucos tohunga sejam tão ortodoxos quanto tudo isso. Se o tohunga é um
Kauwaka , ele é reconhecido como um vaso ou meio por suas ações , e as ações são sempre um ancestral ou
outro geista indígena. Quando um tohunga morre, seus atos freqüentemente buscam uma substituição, e sempre
dentro do acontecimento imediato do tohunga . Alguns Kauwaka que ostentam esse título têm o mesmo
desempenho que seus avós e avós antes deles, pulando gerações às vezes, mas levando adiante a tradição
ancestral.
Sistemas
Em termos de jogo, " Tohunga " pode ser uma Profissão para os propósitos do Mérito de Treinamento
Profissional (Habilidades de Atuação de Acadêmicos e Ocultistas, o equivalente a um Líder Religioso), que é
suficiente para a maioria; certamente, 90% dos tohunga são tratados adequadamente dessa maneira, e a maioria
dos kauwaka que também são tohunga não precisará de nada além disso, pois suas próprias manifestações e
poderes como um dos Limites cobrem o restante de seus talentos espirituais.
Os Tohunga que não são Kauwaka podem ter Méritos Sobrenaturais, como Médio, Sensibilidade do Presságio
ou Sentido Invisível (Espíritos ou Fantasmas). Obviamente, Kauwaka pode não ter nenhum desses Méritos, pois
são criaturas tecnicamente sobrenaturais e todos esses Méritos desaparecem quando o personagem se torna um
Devorador de Pecados.
Ser um tohunga é um requisito para colocar, levantar e alterar uma Condição de Tapu em uma área, item ou
pessoa. Os Kauwaka que possuem as cerimônias de Warding Circle ou Warding the Household podem realizar
algo semelhante. Veja Tapu: A Lei Sagrada abaixo para mais informações.
Um tohunga que também é um dos Limites tende para os arquétipos de Gatekeeper, Necromancer ou Pilgrim .
A natureza de sua morte geralmente não está relacionada ao seu papel de tohunga ; de fato, muitos eram
tohunga antes de se tornarem Kauwaka . Alguns raros procuram um atua antes de morrerem, realizando uma
privação ritual a fim de induzir a morte e levar os atos a eles. Isso nem sempre é bem-sucedido, pois um atua
pode decidir que o tohunga rejeitou seus ensinamentos e a santidade da vida.
Wiremu Tangaroa-a-Makute
Citação: Viemos do Havaí-o-Grande, em nosso waka, criado por nossas próprias mãos, confiado a nossos
filhos e seus filhos depois deles. Esta é a nossa terra, que nos foi dada pelo Atua, que nos foi passada por
nossos pais e seus pais diante deles. Você não pode tomá-lo, não pode despojá-lo, pois não o permitiremos.
Nosso tempo não é passado. Entende. Entende.
Antecedentes: Nascido William Hobson, na virada do século, em uma pequena comunidade ao norte de
Auckland, a família de Wiremu Tangaroa-a- Makute era membro das tribos Muruwhenua de Northland. No
entanto, eles não estavam mais interessados em sua herança do que Wiremu em se tornar um médico como seu pai
ou um professor de escola como sua mãe. Quando criança, ele conheceu um grupo de jovens maori, que foram
ensinados a muitos karakia e folclore de Muruwhenua por um tohunga que morava na periferia da cidade. Esse
grupo deu a ele propósito e estrutura e, quando decidiu desistir da escola, Wiremu havia escolhido seu verdadeiro
nome de maori e contribuído para a restauração dos marae e de outros espaços sagrados tradicionais em sua
comunidade.
Wiremu evitou o serviço militar durante a Grande Guerra porque estava frequentemente doente; durante a
juventude e até os vinte e poucos anos, sucumbia a crises de tosse e doenças pulmonares que o mantinham
acamado. Em uma dessas ocasiões, Wiremu foi visitado por um atua que se manifestou como um porco mais, uma
espécie de coruja marrom manchada nativa da região. Os atos não se relacionavam com Wiremu como um
moribundo, mas, em vez disso, tiraram as escamas dos olhos e deram ao jovem a capacidade de ver Crepúsculo.
Desse ponto em diante, a segunda visão de Wiremu seria o principal motivador de seu treinamento como tohunga
.
Durante as décadas de 1930 e 1940, a Wiremu ganhou destaque em Northland como uma tohunga de grande
insight e conhecimento. Ele foi consultado por anciãos em questões ligadas à política tribal, visitou Wellington para
representar sua comunidade em debates parlamentares e até se candidatou a um cargo, perdendo por pouco para
o titular. Em nenhum momento durante esse período, Wiremu viu o Morepork atua , e nenhum outro atua o
visitou. Ele conheceu o sargento. Ned Poindexter em 1948, no entanto, e isso foi uma revelação para ele - o
primeiro dos Limites que ele havia encontrado, mais do que apenas um caso de posse de kēhua .
Desde que tomou conhecimento do Limite, Wiremu ficou obcecado em formar esse vínculo. Ele procurou o
Morepork atua , na esperança de convocá-lo com o poderoso karakia. Ele também investigou a natureza do
turbilhão e aqueles que lutam contra ele. Ele não quer fazer nada precipitado, como induzir sua própria morte, mas
sua coleção de textos cerimoniais maori e polinésia está gradualmente reunindo peças suficientes para que ele possa
tentar forçar esse vínculo, se a ocasião se apresentar.
A comunidade ativa de Kauwaka da Nova Zelândia , como ela é, está ciente da Wiremu. De tempos em tempos, eles
o consultam sobre assuntos espirituais relevantes para o Northland, mas é claro que ele não tem poder ou talento
sobrenatural para fazer mais do que observar suas atividades e crescer mais e mais.

mais óbvio. É possível que um whānau de Devoradores de Pecados em breve se encontre o alvo da obsessão
de Wiremu, e participe de sua ascensão ao poder ou de um epílogo desagradável.
Aparência : Wiremu é um homem maori de meia- idade, com cabelos pretos curtos e ondulados, castanhos e sim,
e traços profundamente vincados. Ele se veste de maneira conservadora, geralmente com uma camisa branca de
botões, calças e suspensórios. Como tohunga , ele carrega um taiaha , uma arma de madeira que serve como seu
distintivo de cargo, se necessário. Ao realizar cerimônias, ele também coloca uma capa de linho tecida chamada
kaitaka em volta dos ombros para indicar seu status de prestígio.
Dicas para contar histórias: Wiremu é dotado de grande presença e inteligência, mas é agredido por sua
arrogância e ambição. Ele fala com gravidade e poder, mas se confrontado ou desafiado rapidamente fica com
raiva e se vangloria de seu lugar. Ao conversar com Kauwaka ou mesmo com outros tohunga , Wiremu procura
interpor suas próprias opiniões e histórias sempre que possível para garantir a impressão de que ele é competente e
merece ser notado. Se desprezado ou chamado a mudar seu comportamento, Wiremu tende a deixar a reunião e
encontrar uma maneira de se vingar política ou socialmente do partido que o menosprezou; dado seu grande
alcance na política local, isso não é algo que leve a sério.
Atributos Mentais: Inteligência 4, Raciocínio 3, Resolução 3
Atributos Físicos: Força 2, Destreza 3, Vigor 2
Atributos Sociais: Presença 4, Manipulação 4, Composição 2
Habilidades mentais: acadêmicos (ciência política) 2, artesanato 2, investigação 4, medicina 2, ocultismo (
Karakia , folclore maori) 3, política 4, ciência 2
Habilidades físicas: Brawl 1, Drive 2, Weaponry 2
Habilidades sociais: Animal Ken 2, Empatia 2, Intimidação 3, Persuasão 3 (debate), Socializar 2,
Subterfúgio 2
Méritos: Contatos (Northland iwi , Política) 2, Conhecimento enciclopédico, Fama ( Tohunga ) 1, Idioma
(Māori) 1, Status 2
Força de vontade: 5
Moralidade: 6
Virtude: Justiça
Vice: Ganância
Iniciativa: 5
Velocidade: 10
Tamanho: 5
Defesa: 3
Saúde: 7

Taniwha : Guardiões poderosos do espírito


Um taniwha é um espírito efêmero antigo que incorpora qualidades da água elementar, tutela, oposição primordial
a forças externas e assim por diante. Eles são universalmente grandes e

espíritos potentes, manifestando-se como répteis, baleias, até polvos e lulas. Ocasionalmente, eles também adotam
características semelhantes a insetos ou aves, dependendo do local de residência escolhido e das características
arquetípicas específicas que adquiriram ao longo dos séculos.
O folclore maori está cheio de histórias de taniwha , que dormem embaixo de grandes rios como o Waikato, ou
sob montanhas costeiras e sob vulcões. Toda baía, enseada, enseada e porto da Nova Zelândia tem um taniwha ,
protegendo as pessoas que vivem na área e, de tempos em tempos, causando estragos quando enlouquecidos por
ataques sobrenaturais, violações de tapu e outros gatilhos.
Os taniwha falam fluentemente em maori e em outras línguas polinésias, e a maioria também aprendeu a falar
inglês e outras línguas estrangeiras. Eles se comunicam com vozes profundas e ressonantes que soam como água
corrente, pedras de amolar ou tempestades, quando falam; muitos taniwha são tão antigos e estão fixos há tanto
tempo que suas vozes são lentas e profundas demais para que os mortais os compreendam.
Taniwha ocupa um lugar interessante na hierarquia de espíritos em Aotearoa. Eles podem interagir com fantasmas e
outras criaturas efêmeras, e são conhecidos por consumir espíritos e fantasmas inferiores, a fim de satisfazer sua
fome. No entanto, eles também são os guardiões espirituais da nação e, portanto, na maioria dos casos, atuam
como porteiros de Gates que alcançam Shadow ou o submundo, especialmente aqueles próximos ao mar ou na foz
de rios e lagos. A taniwha ‘s presença é muitas vezes sentida indiretamente em uma área, amarrado na tapu da
localização e o humor geral e os níveis emocionais das pessoas e espíritos próximas. Somente quando o local é
ameaçado, desequilibrado ou perturbado pela atividade mortal, espíritos exóticos ou pelas ondas do turbilhão, é
que um taniwha se revela em toda sua extensão.
Kauwaka é provável encontrar um taniwha ‘s empregados, aliados, ou até mesmo inimigos muito antes de
encontrar a própria criatura. Alguns taniwha falam através de pequenos lagartos, peixes ou pássaros; outros até
falam através de humanos. Tudo isso é realizado via Fetters e outros efeitos padrão da Manifestação, visíveis e
detectados em pouco tempo pelos sentidos de um Kauwaka . Esses servos geralmente listam as várias condições
do tapu na área, as pessoas que o taniwha protege e quantas maneiras variadas e aterradoras o taniwha pode
exigir punição àqueles que o transgredirem. Se os servos são ignorados ou atacado, ou se o Kauwaka procura
deliberadamente o taniwha fora (talvez, seguindo os servos de volta para seus master), só então o taniwha
emergir a sério.
Taniwha pode trazer todos os tipos de agressão ambiental a um alvo, se assim o desejar. Eles também podem
recorrer à violência física, com garras e dentes, espinhos e outros instrumentos diversos de desastre. Mas é o
taniwha ‘s sobrenatural proeza que uma Kauwaka deve ser cauteloso, e na verdade a maioria dos confrontos
com a taniwha deve ou terminar em uma negociação (em que o taniwha tem a vantagem sobre o Kauwaka )
ou o breve e fim violento para o Kauwaka .
Ureia, Guardião Taniwha
Este é um grande e poderoso espírito guardião do Ngāti Maru, perto do Golfo de Hauraki. Por muitos anos, sua
natureza essencial esteve ligada a uma whare ou capela, protegendo as reuniões tribais e atacando os partidos de
guerra invasores, e depois ameaçando garimpeiros e colonos de ouro que chegavam à região. Nas últimas décadas,
Ureia enrolou seu longo corpo serpentino em

a foz do rio Waihou, subindo uma vez por ano para falar com outros espíritos ao longo da península de
Coromandel antes de retornar à hibernação.
Assemelhando-se a um cruzamento entre uma serpente do mar e um peixe-espinho, a língua de Ureia é longa e
oca e sabe-se que ela ataca com ela, perfurando seus inimigos e puxando sua força vital e seus fluidos
essenciais em segundos. Caso contrário, Ureia prefere manipular as águas ao seu redor para enviar inundações
localizadas, trombas d'água ou maremotos contra seus inimigos.
Uma escultura em madeira que antes estava em uma capela no Tamisa representa Ureia. A escultura foi devolvida
mais tarde e agora está alojada no Auckland War Memorial Museum, em Auckland.
Posição: 3
Essência: 20
Atributos: Poder 9, Finesse 6, Resistência 7
Corpus: 15
Força de vontade: 10
Iniciativa: 13
Defesa: 6
Velocidade: 15
Tamanho: 8
Proibições : não podem atacar um tohunga de Ngāti Maru; não pode causar danos a crianças, cães ou porcos;
deve responder à convocação do chefe de Ngāti Maru ou de qualquer pessoa que invoque seu nome na escultura
no Museu da Guerra de Auckland
Malditos: Greenstone jade; um taiaha abençoado na posse de um tohunga de Ngāti Maru
Influências: Água 3
Manifestações: Melhor, Materialize, Shadow Gateway, Twilight Form
Numina: Pavor, Explosão (Água), Ladrão de Essências

Tapu : A Lei Sagrada


Na tradição espiritual maori, uma pessoa, lugar ou objeto que foi colocado sob o tapu tornou-se inviolável, e é
proibido tocar, interagir e às vezes até se aproximar dele. Essa é uma prática comum nas populações indígenas da
Polinésia e do Sudeste Asiático e que no passado formou a espinha dorsal da vida maori: quando algo é tapu ,
deve ser deixado em paz e, por sua vez, isso cria uma série de requisitos ou restrições. que a comunidade como
um todo deve respeitar.
Antes da chegada dos colonos europeus, os anciãos maori usavam tohunga e algumas mulheres velhas ( ruahine )
para manter o que era sagrado. O papel dos tohunga ou ruahine era declarar um lugar sagrado e, portanto , tapu
, ou colocar um objeto ou mesmo uma pessoa em tapu . Na vida cotidiana, isso ajudou a proteger os escassos
recursos da exploração, serviu como punição e proteção para certos indivíduos e orientou a administração de
funerais, casamentos, parto, preparação de alimentos e praticamente tudo o mais.

Como muitas coisas que têm um componente sobrenatural, a crença e a prática rigorosa ajudam a fortalecer o
poder do tapu . Na era atual, muitos neozelandeses têm poucas razões para se preocupar com objetos, pessoas ou
lugares tapu . Como resultado, tapu não prejudique ou limite, tanto quanto pode uma vez ter, mas, dependendo da
força emocional do tohunga , ruahine , ou atua que colocou o tapu para começar, os efeitos podem se manifestar
de formas muitas vezes surpreendentes.
Os mortais podem não considerar o tapu como importante, mas Kauwaka , tohunga e a maioria das outras
criaturas sobrenaturais estão plenamente conscientes de sua potência. É frequentemente implementado como parte
de uma proibição ou mesmo de um espírito ou kēhua , e um dos Limites pode detectar as fronteiras e o
posicionamento do tapu como resultado de seus sentidos concedidos pelos geistas.
Sistemas
Tapu é altamente variável, mas quase sempre envolve uma barreira ou qualidade de proteção associada a um
efeito negativo que é acionado quando a barreira de proteção é rompida. As especificidades do tapu são
decididas quando o tapu é colocado; tohunga e algumas outras entidades sobrenaturais podem alterar esses
detalhes ou até mesmo levantar o tapu inteiramente.
As restrições comuns incluem: não pode ser comido, não pode ser tocado ou manipulado, não pode ser
mencionado, não pode ser considerado, não pode ser removido e assim por diante.
Efeitos mais comuns incluem: angústia mental ou desespero, doenças físicas, tais como furúnculos ou desconforto
intestinal, alertando um poderoso taniwha tutor ou tohunga , paralisia, desejos inconscientes para deixar a área, e
assim por diante.
Tapu é acusado de Essência. Quando conectado a locais de morte ou moribundos, pode ser carregado com
plasma; também pode ser acoplado a um canal para o submundo ou a sombra, dependendo da natureza do tapu .
Em muitos casos, um local que é tapu tem um taniwha ou algum outro espírito guardião ou espírito espiritual
conectado a ele, e essas criaturas usam o tapu como uma fonte de Essência que se regenera rotineiramente.
O Maelstrom pode enfraquecer ou dispersar o tapu sobre pessoas ou objetos se eles entrarem em um local onde
o Maelstrom esteja altamente carregado ou ativo. Tapu age como um escudo contra o Maelstrom se ele for
colocado em um local, embora o impacto constante dos ventos do Maelstrom possa desgastar até os lugares mais
sagrados, ainda que temporariamente.
O tohunga mortal pode declarar algo tapu usando as regras de abjuração ( World of Darkness , p. 213), com a
exceção de que não há um índice mínimo de moralidade necessário, mas eles devem ter recebido treinamento de
outro tohunga . Kauwaka pode declarar que algo ou alguém é tapu usando a cerimônia de Invocação de Tapu.
Observe que o indivíduo que invoca o tapu não é imune às condições estabelecidas, e a cerimônia ou abjuração é
necessária novamente para remover a designação.
Invocação do Tapu (•)
tapu em
Esta cerimônia orienta e molda a Nova Zelândia paisagem sobrenatural. Invocando um
objeto ou pessoa impõe uma restrição à interação com esse alvo. Violar essas restrições
invoca maldições sobre o indivíduo, punindo ele por ignorar os limites sagrados.
Realizando a Cerimônia: O Devorador de Pecados deve cantar sobre o alvo enquanto
toca com um
galho de uma árvore nativa, invocando os espíritos como testemunhas e listando as restrições e os
punição por violação. O Devorador de Pecados não precisa do consentimento do alvo
individual, mas o
O alvo não pode resistir ativamente à cerimônia.

Conjunto de Dados: Psique + Presença


Ação: estendido (número de destino 3)
Incremento de tempo: O Devorador de Pecados pode rolar para esta cerimônia uma vez a cada minuto.
Resultados do rolo
Falha Dramática: Todos os sucessos são perdidos e a cerimônia repercute no Devorador de Pecados, que se
torna tapu de acordo com as restrições que estava tentando invocar. Comedores de pecado afetados por tapu
devem encontrar alguém que possa remover a condição para acabar com ela.
Falha: Nenhum sucesso é obtido.
Sucesso: O Devorador de Pecados invoca tapu no alvo. Indivíduos que violam a restrição sofrem os efeitos
por 10 minutos por ponto de Psique que o Devorador de Pecados tem.
Sucesso excepcional: nenhum benefício adicional.
Patupaiarehe e Ponaturi: Spirit Folk da Nova Zelândia
Os Maori não são os únicos nativos da Terra da Longa Nuvem Branca. No próprio país de Deus , o povo
espiritual profundamente conectado à Sombra e - na morte - ao submundo, é um antagonista rural ou do deserto de
Kauwaka .
Patupaiarehe
Os Patupaiarehe, também chamados de pakepakehā, são um povo tribal de pele pálida que se organiza em iwi
da mesma forma que os maori, mesmo na medida em que caçam, se reúnem e formam grupos de parentesco como
mortais. Eles são noturnos, no entanto, e suas aldeias e áreas de caça são profundas nas regiões montanhosas da
Nova Zelândia, longe da civilização e da humanidade. Na era atual, eles estão quase todos em Crepúsculo, presos
neste lado da Manopla pelo Maelstrom. No passado distante, eles se aventurariam no reino mortal, participariam
de encontros fugazes com os Maori e depois desapareceriam. Seus Portões das Sombras estavam localizados em
clareiras enevoadas ou nascentes da floresta conhecidas apenas por eles. Agora, é claro, tudo está diferente.
Com a chegada a Aotearoa do Pākehā (que alguns disseram ter o nome do Patupaiarehe , compartilhando sua
pele pálida e tendência a cabelos avermelhados), as fadas das montanhas logo descobriram que seus lugares
secretos estavam sendo descobertos e superados com assentamentos ou conflitos. Quando o Maelstrom se
levantou, os Portões das Sombras começaram a se sobrepor aos Portões Avernianos que também se
manifestavam, cortando o Patupaiarehe de suas casas em Shadow. Fantasmas, tempestades de energia negativa
e outras mudanças dramáticas na paisagem sobrenatural levaram muitas tribos de fadas à violência ou travessuras;
outros simplesmente se dispersaram, incapazes de viver da pouca essência que lhes restava.
Patupaiarehe Mischief-Maker
Este é um indivíduo típico do povo das fadas das montanhas, enlouquecido por emoções negativas e pronto para
causar estragos entre os mortais.
Posição: 2
Essência: 15
Atributos: Poder 4, Finesse 6, Resistência 5

Corpus: 9
Força de vontade: 10
Iniciativa: 11
Defesa: 4
Velocidade: 10
Tamanho: 4
Proibições: não é possível entrar em um site feito tapu
Proibições: luz do fogo ou luz solar intensa
Influências: Florestas 2
Manifestações: Materializar, Alcançar, Forma do Crepúsculo
Numina: Dement, Máscara Mortal
Ponaturi
Os Ponaturi são os parentes aquáticos ou marítimos do Patupaiarehe : espíritos tênues e cor de cerceta que
formaram assentamentos costeiros e ocasionalmente levavam um homem ou mulher maori como esposa,
arrastando-os para as profundezas. Assim como os Patupaiarehe , os Ponaturi sofreram mudanças significativas
com a ascensão do turbilhão e a chegada dos europeus. O aumento acentuado no transporte marítimo, na pesca e
no turismo cortou os Ponaturi de suas próprias fontes de Essência, e agora que eles estão presos na maior parte
deste lado do Gauntlet, sua misteriosa sociedade está morrendo rapidamente.
Ponaturi Shorerunner
Trata-se de uma fada oceânica que assombra o litoral próximo a áreas povoadas à noite, roubando itens das casas
e empresas próximas à beira-mar. Ele pode agitar o ar ou a água ao redor de objetos, levando-os ao seu alcance;
isso é especialmente útil se o Ponaturi quiser algo dentro de um prédio bem iluminado ou perto de uma fonte de
chamas.
Posição: 2
Essência: 15
Atributos: Poder 3, Finesse 7, Resistência 5
Corpus: 9
Força de vontade: 10
Iniciativa: 11
Defesa: 3
Velocidade: 10
Tamanho: 4
Proibições: não é possível entrar em um site feito tapu
Perigos: Luz do fogo ou luz do sol; redes de pesca abençoada

Influências: Oceanos 2
Manifestações: Materializar, Alcançar, Forma do Crepúsculo
Numina: Máscara Mortal, Telecinesia

Kahukahu
Maori folclore inclui histórias das criaturas Submundo conhecidos como kahukahu entrar em contato com
th
comunidades isoladas, mas sua existência não foi comprovada até o 19 século. Esses fantasmas miseráveis
começaram a atormentar as aldeias maori que haviam quebrado o tapu relacionado à Patupaiarehe , ou estavam
invadindo áreas de floresta anteriormente instáveis. Logo, os fantasmas também apareciam nos assentamentos
europeus, muitas vezes nas profundezas de áreas civilizadas, como cidades. São os ecos distorcidos de
Patupaiarehe e Ponaturi , refletidos no turbilhão , fantasmas do povo espiritual, fortalecidos pela energia negativa
que cresce ano a ano.
Um kahukahu se manifesta como uma figura branca mortal, a pele apertada sobre os ossos, a boca
estranhamente larga e cheia de dentes afiados. Muitos deles têm cabelos ruivos, enquanto outros são
simplesmente sem pelos. Um kahukahu é frequentemente atraído para locais onde inocentes ou outros indivíduos
infantis sofreram ou morreram, para atormentar os parentes vivos ou aqueles que vivem nas proximidades, usando
fantasmas da criança falecida para causar mais tristeza e desespero.
Os Kahukahu têm tanto medo da luz e do fogo quanto os Pautupaiarehe e Ponaturi . Se a luz cria uma sombra
atrás deles, eles gritam e fogem para dentro dela, desaparecendo de vista. A maioria dos locais pode ser protegida
contra kahukahu inundando o espaço com o máximo de luz possível, ou com um tohunga ou um Kauwaka com
os rituais certos, tornando o tapu tempo suficiente para resolver a situação.
Quarto de Berçário Kahukahu
Esse espírito malévolo espreita nos viveiros onde as crianças morrem durante o sono ou de doença. Quando novas
crianças são trazidas ou novos moradores reaproveitam a sala, o kahukahu os aterroriza à noite usando
alucinações horríveis e objetos em movimento.
Posição: 2
Essência: 15
Atributos: Poder 6, Elegância 6, Resistência 6
Corpus: 10
Força de vontade: 10
Iniciativa: 12
Defesa: 6
Velocidade: 12
Tamanho: 4
Proibições: não é possível entrar em um site feito tapu
Proibições: luz do fogo ou luz solar intensa
Influências: Âncora (Berçário) 2

Manifestações: Materializar, Forma do Crepúsculo


Numina: Dreno, Ladrão de Essências, Alucinação, Telecinesia

Jogando o jogo
O próprio país de Deus apresenta um cenário para Geist: The Sin-Eaters, que se concentra em histórias que
são mais íntimas por natureza e ainda potencialmente muito maiores em escopo. Por razões puramente geográficas,
as histórias contadas na Nova Zelândia não vão muito além de algumas centenas de quilômetros, no entanto, a
região do Pacífico da qual a Nova Zelândia é apenas um canto isolado abriga um mundo espiritual poderoso e
primitivo, profundamente enredado em o submundo. O mundo sobrenatural está desequilibrado. Comedores de
pecado se opõem a um ataque potencial de seres efêmeros, com apenas um punhado de aliados, enquanto o
mundo mundano parece mais próspero.
Quem é Você?
Quem se torna um Kauwaka ? Como é ser ativo na Nova Zelândia em 1954? Juntamente com as informações
apresentadas anteriormente sobre a cultura, a geografia e a sociedade da Nova Zelândia, a seção a seguir fornece
diretrizes e sugestões para aperfeiçoar adequadamente seu Devorador de Pecados como um dos Limites de
Aotearoa no próprio país de Deus .
O prelúdio
Quem quer que você se torne, todo Kauwaka começa como mortal, alguém que pode ter nascido com um caul
ou vivido momentos de extraordinária percepção quando criança. Toda história de Kauwaka começa muito antes
de os atos chegarem a ela em seu momento da morte. No próprio país de Deus , existem tantos antecedentes
quanto samambaias na floresta, mas aqui estão alguns que fornecem uma forte conexão com o cenário e o
período.
Fundos urbanos
Os personagens que cresceram nas grandes cidades - Auckland, Wellington, Christchurch ou Dunedin - são
predominantemente brancos, de classe média e trabalham ou têm famílias que trabalham nos setores
manufatureiros. Eles estão acostumados a dirigir carros, andar de bonde e morar em casas geminadas ou até
mesmo em apartamentos da cidade. Um Devorador de Pecados que vem de uma cidade provavelmente é mais
instruído, habituado a notícias e entretenimento mais imediatos e pertence a um clube social, equipe esportiva ou
grupo da igreja.
Obviamente, as exceções costumam ser a raiz de qualquer personagem interessante; portanto, considere um imigrante
recente da Grã-Bretanha buscando trabalho no crescente campo da eletrônica, um veterano da Guerra da Coréia
tentando obter benefícios militares ou uma escola pública professor lutando contra a invasão do currículo padronizado.
Pense nos moradores oprimidos ou pobres de qualquer cidade, lutando com doenças mentais ou falta de apoio da
família, ganhando uma existência conduzindo as linhas de bonde no centro de Auckland ou limpando os escritórios do
Parlamento em Wellington.
Embora mais da população esteja começando a se acumular nas cidades, as cidades fora dos limites da cidade são
subúrbios em construção. Um jovem casal, ele com um cheque de dispensa do Exército, ela com um emprego
decente na central telefônica, viaja para Auckland em um trem da cidade, voltando para casa todos os dias em uma
rua vazia com poucas árvores e fileiras de casas novas com decoração escassa. Os fundos públicos pavimentam
estradas de cascalho para abrir novos negócios e novos moradores para os bairros de amanhã, expulsando terras
agrícolas e florestas nativas, e tudo isso com funcionários do governo.
A atração mais forte para interpretar um personagem de um meio urbano no próprio país de Deus é o grau de
familiaridade que ele proporciona. Uma cidade da Nova Zelândia na década de 1950 é muito parecida com uma
cidade em
Grã-Bretanha, ou na costa oeste dos Estados Unidos, ou na Austrália. A maior diferença é que o povo urbano
de Aotearoa não está tão cheio no dia a dia - mas isso vai mudar. Caso contrário, não é muito difícil imaginar
uma pessoa que vive na cidade na era da pré -informação, apenas porque a televisão e o cinema nos dão
tantos exemplos.
Fundos rurais
O resto do país vive em cidades pequenas ou em fazendas, conectadas por trilhos de trem, estradas não
pavimentadas e, se tiver sorte, linhas telefônicas. Ser um personagem rural é crescer em uma fazenda ou em uma
cabana perto da linha férrea, freqüentando uma escola com crianças Pākehā e Māori , passando verões longos e
quentes mantendo as ovelhas fora do campo errado ou construindo fortes no mato. entrada do rio. As
comunidades são muito unidas, com todos os negócios uns dos outros, apesar das atitudes conservadoras da
época; fofoca é uma moeda, você não pode esconder um segredo familiar para sempre e se unirá quando o
pessoal da cidade chegar à cidade ou à fazenda procurando aquele condenado que escapou ou aquele fugitivo
aterrorizado.
Considere o policial da cidade pequena, que pode ter o melhor carro do distrito e passa a maior parte do tempo
tentando levar os bêbados para casa do pub na hora de fechar. Veterinários de guerra que retornam a uma
comunidade rural são heróis locais, elevados rapidamente a posições de influência, como vice-prefeito ou vereador.
Outros são deixados por conta própria, cuidando de ferimentos de guerra em um hospital de dia na periferia da
cidade ou afogando suas tristezas no pub ao lado da TAB. Muitos heróis do esporte vêm de origens pastorais, assim
como muitos políticos. E se você mora em uma comunidade agrícola, mas não é agricultor, provavelmente está
pegando um trem muito cedo para viajar vários quilômetros até uma fábrica na costa - o congelamento ou um
desses novos fabricantes de automóveis produzindo Holdens e Vauxhalls, Morris Minors e Chryslers.
O apelo de interpretar personagens de pequenas cidades, Māori pā ou coletivos agrícolas, é que você é
automaticamente configurado com uma base gerenciável, um local que não é tão movimentado ou cheio como uma
cidade, um lugar que você pode ocupar facilmente um papel importante. Você também está mais perto do
sobrenatural e do místico, como ele é - certamente, há uma grande quantidade de natureza intocada , sejam
florestas, montanhas, parques de geleiras ou trechos vazios de praia. Também não é verdade que caracteres rurais
sejam caipiras. Todas as cidades da Nova Zelândia recebem transmissões de rádio , todas as cidades têm um jornal
e, na verdade, não é considerado um problema ser um "homem afiado" do país. De fato, você pode ter muito mais
senso comum.
Etnia e Considerações Culturais
Embora seja verdade que a maioria da população em 1954 fosse Pākehā , isso não significa que o mesmo seja
verdade para Kauwaka . A paisagem espiritual da Nova Zelândia é um tumulto de tradições polinésias misturadas
com as europeias, mas a essência do espiritualismo maori domina s. Afinal, muitos mais Maori morreram
historicamente na Nova Zelândia do que Pākehā , mas isso está mudando cada vez mais a cada ano. O simples
fato de que a maioria dos agentes também é derivado de espíritos ancestrais cria uma tendência para que
Kauwaka se vincule a geistas que se apresentam com aspectos temáticos indígenas ou nativos.
Interpretar um estrangeiro é uma excelente alternativa a ser Pākehā ou Māori. Na década de 1950, mais de 125.000
imigrantes chegaram às costas da Nova Zelândia, após o boom do pós- guerra pela Commonwealth e deixando seus
mercados de trabalho sufocados na Inglaterra, Escócia e Austrália para iniciar uma nova vida em Aotearoa. Se essas
pessoas já eram Devoradoras de Pecados , então existe um grande potencial de interpretação para se ajustar ao
mundo radicalmente diferente de Crepúsculo ao seu redor. Se eles

morreu e voltou como Devorador de Pecados depois de imigrar, então o choque cultural é um gancho delicioso
por si só.
A Nova Zelândia também tem imigrantes da Índia e do Paquistão, além de alguns do Sudeste Asiático. O Oceano
Pacífico se conecta a muitos países, e há muitas oportunidades para um personagem aparecer no exterior, seja
recentemente ou como filho de imigrantes. A principal coisa a lembrar é que todos os que migraram para a Nova
Zelândia receberam um visto com a condição de que iniciassem uma operação comercial ou fossem facilmente
empregáveis. É muito menos provável que um cidadão estrangeiro chegue à Nova Zelândia como um vagabundo
sem-teto.
Arquétipos e limites
Embora o Limite de todos os Arquétipos e Limiares exista na Nova Zelândia dos anos 50, como um Devorador
de Pecados, você provavelmente será um dos poucos, potencialmente até o único de suas circunstâncias
particulares. A natureza dos tempos e os detalhes da configuração fornecem uma ênfase mais forte em alguns
arquétipos em detrimento de outros, e o mesmo se aplica aos limites. Seguem algumas sugestões de como isso
pode afetar os conceitos de personagem.
Arquétipos
Todos os Devoradores de Pecados adotam papéis arquetípicos que se conectam de maneira primordial ao
Submundo, criando um canal para o plasma fluir para eles. No próprio país de Deus , as circunstâncias que
cercam os portões do submundo e a maré crescente de mortos inquietos determinam que alguns canais são mais
prevalentes e, assim, inspiram mais ocorrências de certos arquétipos.
Os porteiros são talvez os mais comuns de todos os arquétipos, pois os caminhos entre a vida e a morte estão
sendo desafiados e os fantasmas estão influenciando o mundo dos vivos de mais maneiras do que simples
manifestações. Comedores de pecado que também são educados nas tradições dos tohunga sabem muito bem
que os limites sagrados entre vida e morte devem ser impostos.
Os advogados tentam resolver o que ancora a crescente população de mortos de Aotearoa no mundo dos vivos,
libertando-os de suas responsabilidades e laços mortais para seguir em frente. Quando isso falha, o que é cada
vez mais comum, os advogados procuram aliados entre os necromantes e os peregrinos, na esperança de usar o
conhecimento tradicional ou os métodos de abandonar a preocupação inteiramente para aliviar suas consciências.
Os necromantes podem surgir como uma resposta ao turbilhão espiritual, buscando segredos ocultos dentro das
tradições orais maoris ou de outras culturas para resolver o problema de tantos mortos inquietos. Isso os alinha aos
Gatekeepers e Advocates, que também entendem que é um problema.
Embora a prosperidade da década de 1950 na Nova Zelândia pareça apoiar os celebrantes , qualquer
Devorador de Pecados que vislumbrar o estado das coisas em torno de Haunts e lugares onde o Submundo
deveria ser acessado pensariam de maneira diferente. Celebrantes são mais propensos a aparecer am ong o
jovem encadernado, aqueles que antes de morrer foram envolvidos na adolescência “leite -bar vaqueiro”
gangues, rock n' roll, ou corridas de rua. Outros eram ricos antes de morrerem e, em troca, esperam aproveitar
ao máximo suas fortunas, em vez de deixá-los para os outros.
Os peregrinos são desafiados pelos uivos e tempestades de fantasmas ao seu redor e respondem tentando
enfraquecer a influência que os mortos têm sobre os vivos da melhor maneira possível. Empurrando o luto
famílias a seguir em frente, eliminando âncoras físicas e até criando distrações na mídia ou na política das notícias da
morte e dos moribundos, os peregrinos acreditam firmemente que a crise nos portões do submundo pode ser
resolvida.

Bonepickers e Mourners são igualmente incomuns entre os Devoradores de Pecados, embora certamente
possam existir representantes . Sua obsessão pelos restos dos mortos ou pelos próprios mortos não resiste ao
escrutínio em tempos como esses.
Por fim, é mais provável que os Reapers se apresentem como antagonistas no próprio país de Deus , contando
apenas entre os Ligados que estão ativamente criando mais problemas entre os mortos do que resolvendo-os. Eles
podem estar entre qualquer um dos outros arquétipos e uma solução; eles estão apenas alimentando o Maelstrom,
apesar de estarem convencidos, talvez, de que o papel deles é um dever sagrado.
Limiares
Como Devorador de Pecados, os meios pelos quais você morreu criaram uma qualidade ressonante dentro de você
quando você voltou à vida como um dos Limites. No próprio país de Deus , certos limiares se destacam como
mais tematicamente relevantes. Certamente, todos ainda morrem de todas as maneiras que os Limiares
representam; mas daqueles que os geistas procuram e oferecem uma segunda chance, as vítimas de certas
circunstâncias talvez sejam mais propensas do que outras a atrair parceiros espectrais da Nova Zelândia.
The Forgotten: Vítimas de acidentes de transporte, especialmente ferrovias, produziram o maior número de
Lightning-Struck na Nova Zelândia. Uma ou duas pessoas sempre parecem sobreviver em condições fatais. Eles
são Comedores de Pecados, ou apenas aqueles a quem o Destino sorriu?
The Prey: Nature reivindica seu quinhão de vítimas na Nova Zelândia, desde alpinistas e exploradores de geleiras
até aqueles infelizes que tropeçam em cavernas de calcário enquanto caminham no mato. A Nova Zelândia tem
menos animais predadores do que qualquer outra nação - sem gatos selvagens, lobos ou cobras -, mas a venenosa
aranha katipo, encontrada nas fendas e nas praias, é a resposta da Nova Zelândia à viúva negra e igualmente
mortal.
O silêncio: a fome e a fome não são causas comuns de morte no próspero período pós-guerra , mas o alcoolismo, o
abuso de drogas e o tabaco são facilmente os principais assassinos entre os famintos. Outros vêm das fileiras
daqueles que não poderiam viver sem membros da família e entes queridos que morreram na guerra e simplesmente
se perderam da depressão ou do coração partido.
Os atingidos: uma epidemia de gripe matou muitos em 1918 e, apesar dos avanços da medicina desde então,
surtos semelhantes surgiram em comunidades isoladas de tempos em tempos. Jonas Salk ainda não descobriu a
st
vacina contra a poliomielite, e muitas outras doenças que o 21 século medos já não estão ainda assassinos, em
1954.
The Torn: Guerras estrangeiras, abuso doméstico e homicídio são origens muito comuns para os Sangradores.
Retornados de uma morte violenta por estarem ligados a um geista, esses Devoradores de Pecados geralmente
participam de encobrir o incidente, por culpa ou vingança. Os veteranos retornaram à Nova Zelândia com geistas
que adquiriram em solo estrangeiro, aumentando o sentimento generalizado de ser um estranho entre amigos e
familiares.

Traços do Devorador de Pecados


Sua escolha de Chaves, Manifestações e outras Características é inalterada no país de Deus em sua maior parte,
como derivada do seu Arquétipo e Limiar. A importante distinção a ser feita quando se considera como eles
interagem com seu conceito e como eles são usados no jogo é lembrar que é 1954, cerca de 60 anos antes do
tempo padrão de Geist: The Sin-Eaters .

Chaves

A chave industrial no próprio país de Deus considera os anos 50 como "modernos". Consulte a tabela de
modificadores Anachrotech nas proximidades para obter mais informações sobre como isso afeta a chave
industrial. Este gráfico atualiza o da página 111 de Geist: Os Devoradores de Pecados.

Modificadores Anachrotech Tabela 1950


O que há de velho e desuso em 2014 é de vanguarda em 1954, de modo que os Devoradores de
Pecados ativos na década de 1950 que fazem uso da Chave Industrial podem achar que são mais
capazes de trabalhar com a tecnologia do início da era vitoriana. É improvável que o termo
"anachrotech" seja muito utilizado; em vez disso, os Comedores de Pecados se referem a ela de
brincadeira como "vintage".
Data da invenção do modificador de dados
+3 Mais de 100 anos
+2 Antes de 1860
+1 Antes de 1880
0 Antes de 1900
-1 Na década de 1910
–2 Na década de 1920
–3 Na década de 1930
–4 Na década de 1940
–5 Nos últimos quatro anos

Da mesma forma, por causa da geografia, a Chave Primeva recorre mais fortemente a pássaros, répteis e
insetos ao considerar a vida animal ou aspectos da fauna. É raro que alguém com essa chave manifeste as
características de predadores maiores, por exemplo.
As outras chaves não são afetadas, fora das acomodações gerais para geografia, história e localização. Observe
que a influência da atividade vulcânica se enquadra na Chave Pyre-Flame, mas a Chave Grave-Dirt influencia mais
corretamente terremotos e tremores.
Uma segunda chance na vida e como é
Como um dos Limites da Nova Zelândia em meados da década de 1950, bem à parte da vida que você levou uma
vez, sua existência cotidiana é governada pelo fato certo de que você é uma das poucas pessoas como você. Você
tem uma responsabilidade com o mundo sobrenatural que se estende além de sua própria educação e formação.
Você não pode simplesmente voltar à sua antiga vida como se nada tivesse acontecido. O turbilhão e o grande
número de fantasmas, kēhua , espíritos nativos e outros destroços efêmeros e jetsam tornam isso impossível.
Então, como é essa segunda vida?
Um Whānau nascido da morte

À
Às vezes, os Limites são criados em pequenos grupos, compartilhando um destino terrível e, portanto, têm muito em
comum. Átua são nominalmente tribais, ou pelo menos espíritos sociais; porque o submundo foi dragado e inunda a
terra dos vivos, apenas fora da vista, muitas atua são ou foram entidades de livre circulação há anos, reunindo em
alguns casos, para formar aglomerados de espíritos like-minded que compartilham um interesse em oposição ao
crescente Maelstrom. Essas atuações são atraídas para mortes em grupo ou estão presentes quando esse evento é
causado por eventos sobrenaturais . Em parte porque sentem alguma responsabilidade, e em parte porque têm
misteriosas

e as metas desconhecidas de sua própria, estes atua whānau trazer de volta vários indivíduos ao mesmo tempo,
Encadernação para eles e apresentando-lhes novas responsabilidades.
Solitários
Mais frequentemente, no entanto, um Kauwaka é trazido de volta à vida com um negócio, um solitário atua
escolhendo-a como seu novo instrumento na guerra contra as tempestades da Whiro. Nesse caso, ninguém está
por perto para explicá-lo e nenhum mentor útil é prontamente aparente. Os primeiros meses da nova vida de um
Kauwaka são gastos tentando compreendê-lo, tentando bloquear o coro de vozes espectrais, desviar o olhar ao
caminhar por uma rua apenas para que fantasmas os olhem silenciosamente pelas janelas, das janelas. campos, de
cemitérios. É somente após um período de doloroso ajuste que o Kauwaka encontra outro de sua espécie, uma
reunião desesperadamente necessária com outra pessoa que sabe exatamente como é.
Quando a poeira diminui , uma Kauwaka tem a opção de assumir sua vida anterior ou recomeçar em outro lugar.
O que quer que ela decida, seu círculo de amigos cresceu para incluir um ou mais Kauwaka , contatos
fantasmagóricos em potencial, espírito revenante ou enlouquecido ocasionalmente e uma forte probabilidade de que
espiritualistas mortais, ocultistas e "caçadores de fantasmas" tenham seu nome em um livro ou em uma lista em
algum lugar.
Como se locomover
Kauwaka e seus whānau têm opções limitadas em termos de quão longe viajar e como fazê-lo. O principal
método de transporte na Nova Zelândia na década de 1950 é dirigir ou pegar um trem; os ricos poderiam
comprar um pequeno avião particular ou um DC-3 fretado, mas é bastante raro. O impedimento apresentado
pelo Maelstrom significa que partir em um barco corre o risco de ser pego em uma tempestade de energia
negativa, embora a viagem no rio não seja afetada da mesma maneira.
Automóveis e caminhões não são terrivelmente sofisticados, tendem a ser do tipo americano e são importados em
pedaços e montados nas fábricas da Nova Zelândia ou construídos aqui inteiramente. A maioria das famílias da
Nova Zelândia tem um carro ou carroça nesse ponto da história e, portanto, o mesmo é certamente verdadeiro
para um whānau de Devoradores de Pecados. Provavelmente é apenas esse, no entanto. A probabilidade de
cada Kauwaka ter seu próprio carro ainda é relativamente pequena, então alguns personagens precisam se
acostumar com a idéia de pegar o trem ou o ônibus ou pegar uma carona.
Os trens não apenas oferecem os meios mais confiáveis e seguros de viajar pelo país como também são populares
como locais de assombrações, manifestações fantasmagóricas e o rival Kauwaka . Em várias ocasiões, batalhas
inteiras acontecem em estações de trem isoladas no meio da noite, com apenas um tapume ligeiramente danificado nos
galpões ferroviários para cumprimentar os passageiros da manhã. Os trens permitem
os Kauwaka para entrar e sair das cidades, para ligar a situação de uma cidade com soluções de outra. O
Maelstrom tem muito pouca influência direta ou poder sobre vagões. Um taniwha bravo ou ladino atua , por
outro lado, pode achar um trem um alvo tentador.
Reunindo-se
Como observado em outros lugares, nem tantos Kauwaka vivem na Nova Zelândia quanto em outras partes
civilizadas do mundo. Os dados demográficos reais dependem inteiramente do Narrador para uma determinada
crônica, mas o número ativo provavelmente é de 30 ou 40 anos a qualquer momento. Isso torna muito mais fácil
reunir-se em uma convocação ou conselho de guerra e muito mais perigoso; com tão poucos, os mortos irados
podem cortar a população de Kauwaka pela metade em apenas uma noite, se houver motivos para eles se
levantarem.

Os acordes não são tão comuns, simplesmente porque se reunir para dançar a noite toda em um cemitério é visto
como algo grosseiro ou desrespeitoso pelos neozelandeses em geral, se não sempre no caso de Kauwaka . Se tal
reunião acontecesse, seria realizada em alguma parte como um maori tangi (ou funeral). Os Kauwaka da região,
mesmo que poucos, se reúnem em um lugar para chorar abertamente, evocam as memórias dos que partiram,
impedem que suas sombras se apegem a âncoras e os preparam para sua passagem ao norte da Baía dos
Espíritos. Quando um Kauwaka morre, o tangi pode durar dias. Geralmente é realizada perto do mar, com uma
forte proteção montada ao redor do marae ou do cemitério, um lugar de calma no meio do turbilhão.
Mercados - ou seja, reuniões de Kauwaka para trocar lembranças, informações e ferramentas do comércio - só
acontecem nas grandes cidades, onde a Manopla é mais forte e o Maelstrom não é tão perturbador. Uma vez por
mês no Museu Memorial de Guerra de Auckland, uma reunião da Ilha Norte de Kauwaka se reúne no mercado,
trocando pingentes de pedra verde esculpida ou medalhas da Guerra da Coréia. A cerveja é trazida, as canções
são cantadas, mas a atmosfera é estritamente comercial.
Fora das convocações, conselhos e outras reuniões quase formais, os Comensais do Pecado na Nova Zelândia
tendem a se estabelecer em um único local para o funcionamento do whānau , seja a casa de alguém em uma
antiga rua à beira-mar em Devonport, um porão de hospital perto de th e centro da cidade de Dunedin, ou uma
cabine nas encostas do Mt. Egmont. Outros, como o Batalhão Ferroviário, não têm um ponto de encontro central.
Para eles, a segunda vida de um Kauwaka é de constante movimento, viajando de trem ou carro, nunca parando
no mesmo lugar por mais de uma noite. Para esses vagabundos, é bom manter contatos de sua vida passada,
apenas para garantir um teto para dormir embaixo ou uma cozinha para se reunir durante uma viagem importante.
Colocar histórias no próprio país de Deus
Embora os Temas, o Humor e a premissa abrangente de uma nação próspera escondendo uma terrível
tempestade de inquietação e violência sob a superfície possam parecer como se eles praticamente escrevessem
histórias para você, esse nem sempre é o caso. Aqui estão três exemplos de histórias para contar na Nova
Zelândia de 1954.
Gancho da história: Abrindo as comportas
Os Portões Avernianos na Nova Zelândia estão sufocados com os mortos inquietos. O trabalho de Kauwaka é
esclarecê-las, permitindo que o caminho para o Mundo Inferior seja mais fácil para aqueles que precisam, e
restaurando o equilíbrio na região, para que o clima constante de desespero e desconforto seja elevado. Isso é
obviamente mais fácil dizer do que fazer.
Esses portões são encontrados em locais fora do caminho, como florestas nativas remotas, cavernas à beira-mar ou
em minas abandonadas, bem como em locais bem definidos no meio de locais estabelecidos, como igrejas,
cemitérios e bibliotecas universitárias . Um Portão enorme existe na Baía dos Espíritos, na ponta da Ilha Norte, que
também é onde os Maori acreditam que as almas dos mortos vão quando morrem. Infelizmente para a maioria das
almas dos mortos, este Portão está fechado, parecendo nada mais que um túnel ferroviário entupido com massas de
fantasmas menores e ecos fragmentados formados de plasma e coisas espirituais.
É possível limpar um Portão usando as cerimônias corretas ou simplesmente empurrando com força através da
abertura e reconectando os canais ao Mundo Inferior, mas em poucas horas ou dias o Portão se fecha
novamente. Torna-se claro para qualquer Kauwaka que faz isso (provavelmente com a ajuda de alguns amigos)
que o próprio Maelstrom, composto pelas tempestades de negatividade de Crepúsculo

criado no submundo, às vezes até traz esses fantasmas de volta à terra dos vivos, presos em um ciclo interminável e
gritante de horrores efêmeros. Isso pode até acontecer quando o Portal é liberado, e o que parece ser uma lavagem de
restos fantasmagóricos inundam para fora.
Kauwaka, que trabalha diligentemente há anos limpando os Portões Avernianos existentes do excesso de
fantasmas, começou a perceber que abrir novos Portões desbloqueados é provavelmente a melhor solução a longo
prazo, exceto reverter o próprio Maelstrom.
Gancho Crônico : Acabando com o turbilhão de Āwhāwhiro
Se você quer contar uma história épica ambientada na Nova Zelândia, é essa. Em algum momento da história da
nação, o Maelstrom é subjugado, o Submundo é levado de volta pelos Portões Avernianos e a paz relativa é
restaurada, embora apenas até o próximo serial killer ou desastre natural. Como isso é realizado é provavelmente o
material de uma extensa cadeia de histórias, centrada na identificação da causa do Maelstrom e nos esforços por
parte do whānau para revertê-lo.
A premissa de tal crônica é que, embora a história da Nova Zelândia de colonialismo, isolacionismo e agitação
social seja o combustível para a energia negativa do Maelstrom, o que realmente mantém todo o furacão de
agitação de angústia é uma guerra em andamento entre dois Kerberoi, cujos domínios se sobrepõem e portanto,
crie uma espécie de linha de falha no submundo. Os Kerberoi representam, cada um, um conjunto separado de
Leis Antigas, uma muito arraigada em tradições polinésias primordiais, e a outra um códice de poder colonial no
Hemisfério Norte. Pode parecer ridículo para o pensador político ou religioso moderno, mas esses dois poderes
conflitantes alimentam as atitudes conflitantes e as crenças opostas dos que estão acima.
Na virada do século - quando a Nova Zelândia se tornou um domínio no Império Britânico, as mulheres ganharam o
direito de votar, e a Lei de Supressão de Tohunga foi aprovada pelo parlamento - o que antes era apenas uma
rivalidade contestada entre os dois Kerberoi. irrompeu em guerra aberta e esotérica. Assim como as falhas
vulcânicas nas placas tectônicas sob a Nova Zelândia causam erupções de magma e gás abrasador, a disputa entre
os dois Kerberoi forçou o Submundo a subir e passar pelos Portões Avernianos, criando o Maelstrom como
resultado.
O fim desta guerra é um exercício de diplomacia por parte dos Kauwaka , que deve primeiro perceber o que está
acontecendo e viajar para o submundo para descobrir o que realmente está acontecendo. Nesse labirinto sinuoso
de tubos de lava, lagos de fogo, abóbadas nocivas e tradições conflitantes, os Kauwaka devem lidar não apenas
com os Kerberoi, mas com espíritos poderosos que se alimentam do conflito em si - incluindo Whiro, o perverso
ator da lenda, o mais forte. entre eles. Talvez os Kauwaka possam estabelecer acordos de paz, criando uma
distensão entre os Kerberoi e suas Leis Antigas , forjando o que equivale a um Tratado espiritual de Waitangi. Ou,
talvez, um novo Domínio deva ser forjado, afastando os outros dois, e um dos Kauwaka deve realizar um ritual
para se tornar um Kerberos.
Gancho da História: Amado Abmortal
A Nova Zelândia tem seu quinhão de histórias assustadoras que não são histórias de fantasmas, mas se concentram
em homens estranhos, sejam estrangeiros ou párias. Na história do sargento. Ned Poindexter, há o ex-hipnotizador
de facas Salter the Sensational, que era na verdade um espírito que pulava o corpo. Contos de trabalhadores
inócuos, trabalhadores ferroviários e vendedores ambulantes que vivem vidas anormalmente longas são
compartilhados entre os Kauwaka . Essas pessoas parecem não envelhecer por dia, ou parecem surgir a cada
geração com a mesma aparência de décadas atrás.

A história do prefeito internacional na página XX é um exemplo, mas aqui está outro. A Māori lutas guerreiro na
th
guerra de Te Kooti durante o mid -19 século, e chega em casa para encontrar sua aldeia dizimado, sua mulher
dilacerada, seus filhos e familiares levado ou morto. Sacudido com dor, ele compromete o rito de Utu , o sagrado
dever de vingança, jurando sobre os nomes de sua iwi ‘s atua eo waka que os trouxe de Hawaiki que ele não vai
parar até que todos os responsáveis estão mortos.
Este guerreiro, Tu-o-Rangi, não sabe que sua esposa e sua família ainda estão com ele, ancorados em
em
ele pela invocação de utu . Ele os vê em seus sonhos; eles o visitam em reflexões piscinas ou
vidro espelhado. a tarefa sangrenta ele descobre que é incapaz de descansar, sentir como
Como seu continua, incapaz se
por sua presença prolongada, Tu-o-Rangi nunca
seus espíritos foram vingados. Empowered envelhece,
nunca envelhece e passa décadas caçando abaixo aqueles que assassinaram sua família e parentes,
e aqueles que pediram.
Os Kauwaka encontram Tu-o-Rangi, talvez suspeitando que ele seja um Devorador de Pecados. Para quem pode
ver Crepúsculo, fantasmas sempre cercam o guerreiro. Só depois de um ou dois confrontos com ele, talvez
tentando impedi-lo de matar um descendente dos despojadores de sua aldeia, é que eles percebem que ele é um
aborto. Com a força sagrada dada a ele por utu , Tu-o-Rangi pode corresponder a vários Kauwaka . Com seu
Numina essencialmente impulsionado por energia e ira negativas, o Maelstrom exerce sobre ele o efeito oposto ao
de Kauwaka : ele o sustenta, protege e mantém vital.
Os Kauwaka devem convencer Tu-o- Rangi a liberar o espírito de sua família, removendo as âncoras que os
prendem a ele ou fazer isso à força. Somente quando ele entender que matar aqueles que o prejudicaram não é a
solução para facilitar a passagem de seu amado whānau para a vida após a morte, mas sim sua própria aceitação
da morte que lhes dará paz, a vida não natural de Tu-o- Rangi chegará um fim e ele pode se juntar a eles na
eternidade.
Inspirações
Os seguintes livros, filmes e outros materiais são direta ou indiretamente responsáveis pelo conteúdo do próprio
país de Deus , e a lista serve como uma referência útil para quais mídias consumir, em preparação para a
execução de uma crônica na Nova Zelândia de 1954. A maioria dos estes estão firmemente na categoria "Como
é a Nova Zelândia?" em vez do grupo muito menor, "Como são as histórias de fantasmas da Nova Zelândia?"
Ficção
O Espantalho e Veio Uma Sexta-Feira Quente de Ronald Hugh Morrieson retrata a vida de uma cidade
pequena na Nova Zelândia nas décadas de 1930 e 1940, décadas antes do nosso período de tempo, mas cada
uma é rica em gírias Kiwi, comédia sombria e, no caso de O Espantalho , uma maior senso de pavor que inspirou
diretamente o Batalhão Ferroviário.
Once Were Warriors, de Alan Duff, inspirou um filme popular de mesmo nome (listado mais tarde), embora o livro
seja ainda mais brutal na descrição da diáspora dos Maori iwi, da vida rural à miséria urbana. Ele tem duas
sequências, What Becomes Of The Broken Hearted e Long Shadow de Jake .
The Haunting, de Margaret Mahy, é um romance da Nova Zelândia sobre um garoto de oito anos cujo legado familiar
de presentes sobrenaturais é revelado após a morte de seu avô. Mahy é uma escritora ganhadora da Medalha
Carnegie que se concentrou na literatura infantil, e essa é uma das melhores. Está

vale a pena conferir seu romance posterior, The Changeover , também, embora esse romance se preocupe mais
com bruxas do que fantasmas.
Filme
Um anjo na minha mesa. O filme de Jane Campion, de 1990, baseado nos romances autobiográficos de Janet
Frame, que estava (na época do próprio país de Deus ) vivendo a parte intermediária da trilogia no Seacliff
Asylum. As referências aos cuidados de saúde mental dos doentes mentais e várias referências à cultura pop da
década de 1950 fazem com que valha a pena o esforço de localizar.
Criaturas celestiais . Para uma noção clara da sociedade Pākehā na época do próprio país de Deus e uma visão
arrepiante da parte inferior da era da prosperidade, você não pode fazer melhor do que o thriller de Peter Jackson
baseado no caso de assassinato de Parker & Hulme. O filme se passa em 1954 e é um excelente curso intensivo
sobre os sotaques Kiwi da época.
Era uma vez guerreiros. Está definido muito depois do período do próprio país de Deus, mas fornece
informações sobre o resultado da migração de Maori para os centros urbanos, bem como a herança e tradições
que foram deixadas para trás. Retratos fortes de Temuera Morrison e Rena Owen fazem deste filme um
verdadeiro soco no estômago.
O piano. Este drama assombroso ambientado na costa oeste da Nova Zelândia, cem anos antes de nossa era,
fornece muita forragem para fantasmas e destaca a história muitas vezes confusa e brutal em que o próprio país
de Deus mostra um retrato da prosperidade sombria.
Os amedrontadores . Embora este filme não seja ambientado na Nova Zelândia em 1954, no entanto, foi filmado
inteiramente na Nova Zelândia (Wellington, para ser mais preciso) e inclui tantos ovos de Páscoa entre o humor
sombrio e a palhaçada que é definitivamente um must- see para Geist: Os fãs de comedores de pecados de
qualquer época.
O Espantalho (AKA Klynham Summer ). 1982 adaptação cinematográfica do livro, muito difícil de encontrar.
Notável por estrelar John Carradine e por mudar o período de 20 anos para a década de 1950, o que é um
ponto de partida para o próprio país de Deus .
Cavaleiro da baleia . Novamente, defina muitos anos após o período do próprio país de Deus , mas notável por
seu retrato de vida em uma comunidade costeira predominantemente maori e pelo problema que um tohunga
(interpretado por Rawiri Paratene) tem em transmitir seu conhecimento para a próxima geração. Além disso, ótima
cena representando o uso de um taiaha !

Hans Blutig observou a neve cair de seu apartamento fornecido pelo estado em Berlim Oriental. 24 de dezembro
de 1961. A data trouxe à tona a lembrança de outra véspera de Natal - 1943. As luzes daquela noite tinham sido
de outro tipo - as detonações de bombas e os incêndios que eles acenderam. Transformara a neve que caía em
cinzas. No entanto, essa não tinha sido uma noite muito destrutiva em comparação com outras naquele inverno.
Hans se afastou da janela e vestiu o sobretudo. A neve e a escuridão aumentariam suas chances de sucesso. A
RDA acompanhou de perto as igrejas como potenciais focos de sedição, e isso manteria a polícia ocupada. Pelo
menos Hans esperava que sim. Ele não gostava de correr riscos desse tipo, mas a comunicação com o Ocidente
tornou-se quase impossível, e ele precisava saber o que estava acontecendo lá. Não é possível dizer quando ele
teria outra oportunidade tão boa quanto esta.
A neve triturava sob suas botas no ritmo de sua respiração. Logo ele estava a poucos quarteirões de distância do
Checkpoint Charlie. Um de seus colegas trocou informações com o Ocidente naquele posto de controle, mas Hans
não tinha notícias dela há semanas. Talvez ela tivesse simplesmente ido ao chão. Qualquer quase miss geralmente
era suficiente para assustar um inquisidor. Ele certamente havia deixado uma ou duas vezes no ano passado. Hans
esperava que isso fosse tudo. Fräulein Graltor foi tão cuidadoso quanto qualquer um deles. Se ela tivesse sido
escolhida por agentes inimigos, então ninguém estava seguro.
Hans não cruzaria o posto de controle Charlie, no entanto. Muito trânsito. Muitos soldados. Muito risco de ser
visto. Identidades falsas que ele tinha, mas não o luxo de vários passaportes. Alguém havia encontrado e
saqueado seu esconderijo de documentos falsificados meses atrás, e seu fixador no departamento de registros se
recusou a se encontrar com ele. Ele virou uma rua lateral, passeando casualmente com as mãos nos bolsos do
casaco.
Uma figura sombria emergiu da neve, e apenas o autocontrole de Hans o impediu de pular de surpresa.
"Senhor, seus papéis?" a figura perguntou.
"Boa noite, camarada", disse Hans, retirando a identificação do bolso esquerdo e estendendo-a. Sua outra mão
permaneceu firmemente plantada no bolso. "Atendimento domiciliar urgente."
A figura entrou na poça de luz do poste acima. Ele era um jovem vestido
no uniforme do Volkspolizei - a polícia regular. Isso aliviou um pouco a mente de Hans, mas ele não relaxou
completamente. O temido Stasi costumava se vestir como civis ou soldados comuns, e mesmo aqueles que não
eram agentes do inimigo podiam causar problemas para alguém como Hans simplesmente por se interessar
demais por ele.
O VoPo lançou um olhar preemptivo aos papéis e os devolveu a Hans. Ele sorriu. "Parece estar em boa ordem,
doutor."
Hans murmurou uma resposta e continuou andando, lutando contra o desejo de olhar por cima do ombro. Se o
homem era apenas VoPo, ele não tinha motivos para pensar duas vezes na ligação de um médico até tarde da noite,
mas um dos Stasi fazia perguntas. Ele gostaria de saber se a história de Hans era verdadeira. Ele seguiria o suspeito.
Ele alertaria os guardas de fronteira.
Sangue na neve teria sido mais óbvio para o inimigo real, no entanto. Eles reconheceriam meu
perfume imediatamente.
Hans entrou em um prédio de apartamentos e subiu as escadas. O terceiro apartamento no segundo andar estava
destrancado e vazio. Hans foi até a janela. Lá fora, estendia-se a faixa da morte - um

abertura de 100 metros de largura entre as duas cercas que agora separavam Berlim Oriental da Berlim Ocidental.
Os soviéticos chamavam de Mauer - o Muro. Alguns conhecidos de Hans riram que não passava de uma cerca que
fingia ser um muro, da mesma forma que a RDA fingia ser uma democracia. Hans não riu, no entanto. O
governador de marionetes soviético provavelmente deixou escapar a verdade sobre o que a cerca se tornaria.
Hans abriu a janela. A cerca de arame farpado mais próxima ficava logo abaixo. Com um último olhar para a
realidade fria da faixa da morte, ele pulou da janela para o chão abaixo. Ele levantou-se da neve e observou os
feixes dos holofotes por alguns minutos. Quando ficou satisfeito por ter identificado o padrão, Hans correu pela
neve em direção à Muralha, do outro lado.
O facho de um holofote pegou seus casacos por apenas um momento. Nesse eterno meio segundo, Hans
esperava ouvir um grito ou uma sirene. Ele ouvia o estalo de um rifle e sentia a dor ardente de uma bala nas
costas. Mas o holofote não parou de se mover. O guarda só viu um turbilhão na neve quando uma rajada de
vento agitou os flocos que caíam.
Dez metros. Hans tirou o sobretudo enquanto corria. Os cachos negros da cerca de arame farpado pareciam
sombras de arbustos espinhosos no inverno. O holofote retornaria muito em breve. Ele jogou o casaco por cima
da cerca e subiu. O guarda da torre o viu quando ele chegou ao topo. Uma sirene tocou, mas Hans já estava do
outro lado. Ele caiu em uma pilha atrás de um sedan preto, ofegando com o esforço. Os guardas não podiam mais
alcançá-lo.
"Herr Blutig, eu presumo", disse uma voz de dentro do veículo. A janela se abriu para revelar um jovem de chapéu
de abas largas fumando um charuto. "Posso lhe oferecer um cigarro?"
Hans se levantou. Esse foi um dos sinais. "Eu não fumo, mas deixe-me comprar uma bebida para você."
O homem de chapéu balançou a cabeça em resposta ao contra-sinal. “E eu tenho medo de não beber. Vamos
dar uma volta?
Hans não respondeu, mas se sentou no banco do passageiro do carro.
Você é Herr Demütig? Hans perguntou quando eles deixaram o Muro para trás.
O colega dele. Uwe Demütig não faz mais parte da Agência. Ele caiu nas mãos do Inimigo há quatro noites.
"Eu não tinha ouvido", disse Hans lentamente. “Desde que o Muro subiu, todos os canais habituais de notícias
secaram - os postos de controle, o U-Bahn, os esgotos e até o rádio. O que está acontecendo aqui?
“Berlim Ocidental está sitiada. Perdemos doze agentes no ano passado. Ou o Inimigo tem agentes em todos os
lugares ou temos uma toupeira de alto escalão.
Eles dirigiram em silêncio por vários minutos depois disso, passando pela árvore de Natal iluminada perto do
coração do Setor Americano.
- Que notícias o trazem a Berlim Ocidental, Herr Blutig? Os paranóicos raramente arriscam a faixa da morte
tão abertamente.
“Segundo meu colega em Moscou, um representante de uma corporação americana recentemente se encontrou em
particular com o primeiro secretário Khrushchev. Ninguém sabe o que discutiram, mas o nome da empresa é Black
Sun Cosmocartography. ”

"Estou sentindo falta de alguma coisa, eu acho."


"Você é tão novo no negócio?" Hans perguntou. Ele não esperou uma resposta. “A Black Sun também é uma
empreiteira que trabalha com a NASA. Quando Kennedy anunciou na TV no início deste ano que os Estados
Unidos em breve colocariam um homem na lua, um representante do Black Sun estava atrás dele. ”
"O que há na lua que é tão valioso para eles?"
"Eu não sei", admitiu Hans. "Durante a guerra, fui designado primeiro a Dresden e depois a Berlim."
O homem de chapéu parou o carro em frente a um pequeno prédio de apartamentos e os dois saíram.
"Precisamos levar isso para o resto da agência", disse Hans quando a chave girou na fechadura e o homem de
chapéu abriu a porta do apartamento. Uma pequena árvore de Natal eletricamente iluminada fornecia a única
iluminação na sala escura.
"Vai esperar até de manhã."
Hans entrou, balançando a cabeça. “Eu devo falar com eles hoje à noite. Nós podemos ter sido seguidos.
A porta bateu atrás deles e Hans girou. Ele se viu olhando para o cano da pistola do agente. O silenciador brilhava
vermelho e verde no brilho das luzes de Natal.
- Receio não poder deixar você voltar para a Alemanha Oriental, Herr Blutig. Ele quase parecia se desculpar.
"Você sabe demais para poder cair nas mãos dos agentes do Inimigo."
Hans abriu a boca para responder uma fração de segundo antes que a bala passasse por seu crânio.

Demônio: no frio
"Um muro é muito melhor do que uma guerra."
- John F. Kennedy ao ouvir sobre a construção do Muro de Berlim
A Guerra Fria continua sendo possivelmente o período mais aterrorizante da história da humanidade - certamente o
primeiro a representar um perigo existencial não apenas para uma nação, mas para o mundo inteiro. Essa ameaça do
Armagedom nuclear pairava sobre o mundo como a espada de Dâmocles, colorindo a política, a sociedade e a arte da
época. Os cidadãos das nações diretamente envolvidas sabiam que suas mortes poderiam ocorrer a qualquer momento
em um flash de luz e calor. Os que estavam nas bordas estavam desamparados, terrivelmente conscientes de que a
precipitação e o inverno nuclear lhes dariam uma morte lenta e devastadora - e não havia nada que eles pudessem
fazer a respeito. Exercícios para pato e cobertura e abrigos anti-precipitação não tinham valor. Eles podem ajudá-lo a
sobreviver à explosão inicial ou mesmo nos próximos meses, mas nenhum suprimento de bunker no quintal duraria para
sempre. Eventualmente, a comida acabaria, e tudo que você conseguiu foi adiar o inevitável.
A intensidade da Guerra Fria aumentou e diminuiu de maneira irregular desde a Batalha de Berlim em 1945 até a
queda da URSS em 1991. Às vezes, a ameaça da guerra termonuclear global se reduzia a pouco mais do que uma
pedra no sapato - uma possibilidade de morte não muito mais provável do que qualquer outro acidente esquisito. Outras
vezes, aumentou até parecer que a Terceira Guerra Mundial poderia começar a qualquer momento, e as pessoas no
chão praticamente ouviam as sirenes dos ataques aéreos. O ano de 1961 viu um marcado

aumento das tensões, e Berlim estava no centro do elaborado jogo de xadrez no qual a União Soviética e os
Estados Unidos estavam envolvidos.
Estamos agora em dezembro de 1961. Berlim resistiu à crise de 1961 sem que ninguém declarasse guerra, mas
agora Berlim Ocidental - uma ilha da Alemanha Ocidental capitalista no mar da Alemanha Oriental comunista - está
cercada por uma cerca de arame farpado e guardada por soldados com ordens abater qualquer um que tentar fugir
para Berlim Ocidental. O Muro de Berlim representa um pequeno compromisso entre as potências mundiais, um
momento em que John F. Kennedy piscou e optou por não pressionar a questão por temer que isso provocasse
uma catástrofe. Como em muitas manobras da Guerra Fria, os dois lados usaram a semântica para definir o
significado do Muro. No Ocidente, eles o chamaram de Muro da Vergonha, alegando que a União Soviética
admitiu que o comunismo falhou tanto na Alemanha Oriental que precisou construir um muro para impedir que seus
cidadãos fugissem para o Ocidente. Suas contrapartes no Oriente a descreveram como a Muralha de Proteção
Anti-Fascista, o que implica que a vizinha Alemanha Ocidental ainda não havia sido totalmente des-nazificada.
Os desencadeados têm tanto em jogo na Guerra Fria quanto qualquer um. Além disso, suas habilidades são
particularmente adequadas para a espionagem e atos de sabotagem que os tempos exigem. Muitos se envolveram
no conflito entre o Oriente e o Ocidente - para pôr fim ao impasse, garantindo a vitória de um ou de outro, ou para
garantir que nenhum dos lados ganhe vantagem. Outros evitam a política humana tanto quanto ousam, certos de que
os anjos, cultistas e projetos da Máquina-Deus representam o perigo real. De qualquer maneira, mesmo os mais
marginalizados ainda devem lutar com os servos da Máquina-Deus, e aqueles que focam sua atenção em Berlim
sobrenatural ainda podem cair sob o escrutínio de autoridades humanas que vêem agentes inimigos por toda parte.
Tema: Paredes
A construção do Muro de Berlim não fez nada para melhorar a posição militar da União Soviética no mundo, nem
impediu inteiramente que os refugiados escapassem para a Europa Ocidental capitalista. Oeste
Berlim é uma cidade importante , mas não é a única cidade. Pelo contrário, o Muro é um símbolo da Cortina de
Ferro que separa o Ocidente capitalista do Oriente comunista. Representa tudo o que fica entre os lados opostos e
os impede de trocar idéias, construir relacionamentos ou resolver suas diferenças pacificamente.
O Muro não é a única barreira com a qual os desencadeados em Berlim de 1961 devem enfrentar. A paranóia dos
governos mundiais e o crescente interesse da Máquina-Deus na área só exacerbaram a desconfiança natural dos
marginalizados por alguém conectado ao seu criador - incluindo outros demônios. As agendas muitas vezes
divergem entre si, e até as agendas enfrentam divisões internas significativas, pois a divisão física e política entre o
leste e o oeste os impede de cooperar facilmente. Sob os olhos vigilantes ao redor deles, os párias devem ter mais
cuidado para separar a vida de suas capas das vidas secretas como demônios. Mesmo aqueles que se escondem
profundamente na sociedade humana e se recusam a emergir não conseguem abalar completamente a sensação de
que ainda estão trancados, pois não há muro mais alto do que aquele com o qual um demônio se cerca. Suas
emoções, lealdades e conhecimento dos segredos da Máquina-Deus são apenas mais refugiados fugindo para a luz
- mas ela pode escolher qual deixar escapar e qual abater, até que sua consciência fique vermelha com o sangue.
Humor: frio

Após o inferno aparentemente insaciável da Segunda Guerra Mundial, tudo o que se seguiu teria parecido frio em
comparação, mas a Guerra Fria que se estabeleceu nos ossos do mundo

foi além de qualquer inverno da história humana. Todos os dias parecem mais frios, como se o fogo de toda a
simpatia humana tivesse sido extinto, deixando o mundo sofrer uma lenta morte por calor, à medida que a entropia
diminui o calor que ainda resta. O frio se espalha por Berlim. O frio da cidade no inverno. O frio da guerra. O frio
do rosto do policial enquanto ele observa um refugiado abatido do outro lado do Muro.
Para os desencadeados, esse frio afunda profundamente suas garras, penetrando nas camadas finas de tinta que
eles colocaram em suas vidas roubadas. É a frieza do espião que considera a injustiça e não faz nada porque pará-
la quebraria sua proteção. É a frieza entre os demônios que sabem que não podem confiar plenamente um no outro,
porque alguém - até outro marginal - pode ser um servo do inimigo, seja um ser mecânico ou uma instituição
humana. É a precisão fria das engrenagens da Máquina-Deus enquanto elas se afiam, aparentemente indiferentes
aos danos que suas maquinações já causaram e despreocupadas com as catástrofes potenciais que ainda podem
desencadear. Está frio aqui para os desencadeados e está ficando mais frio a cada dia que passa.

O que veio antes


Os demônios mais antigos de Berlim lembram a revolução industrial. Eles se lembram da corrida armamentista com a
Inglaterra que levou à Grande Guerra. Eles se lembram de ver a morte e o horror infligidos com uma precisão
mecânica fria que era nova demais para aqueles que não estavam familiarizados com a Máquina-Deus.
Eles viram a ascensão do estado nazista, uma instituição construída com a mais nova tecnologia, com as formas
mais modernas de fazer as coisas. Eles viram a humanidade se tornar como a Máquina e a loucura que resultou.
Mesmo aqueles que caíram apenas recentemente estão intimamente familiarizados com muitos desses horrores,
porque tiveram algum papel em provocá-los.
Os desencadeados de Berlim concordam principalmente que a Segunda Guerra Mundial começou em resposta a
uma mensagem da Máquina-Deus para um pequeno grupo oculto na Alemanha chamado Sociedade Thule. Isso
não quer dizer que um conflito que tudo consome com um número de mortes catastrófico e crimes contra a
humanidade muito além da imaginação de qualquer geração anterior fosse necessariamente sua intenção. O que um
demônio acredita sobre o envolvimento da Máquina-Deus nos eventos da década de 1940 geralmente desempenha
um papel fundamental em sua escolha de Agenda (ver p. XX). Demônios fora de Berlim flutuam em outras teorias,
é claro. Alguns exilados estrangeiros afirmam que outras trombetas entregaram mensagens à Rússia, Japão, Grã-
Bretanha e até Estados Unidos, mas somente em Berlim eles conhecem o nome do Mensageiro - Herr Arger,
geralmente traduzido como Sr. Strife em inglês. O que aconteceu com Herr Arger após a guerra é assunto de algum
debate (ver p. XX).
Além do número de mortes mortais e do enorme desperdício de recursos mundanos, mais anjos caíram em
resposta à Segunda Guerra Mundial do que a qualquer outro evento da história da humanidade. A razão para isso
não está clara. Talvez a destruição aleatória causada por bombas tenha danificado a Infraestrutura, que ajudou a
impedir que os anjos adquirissem autoconsciência suficiente para questionar suas ordens. Talvez até as criações do
Céu tenham adoecido de coração depois de testemunhar os horrores deste tempo caótico, quando a simpatia
humana deu lugar a uma força brutal e tecnologicamente alavancada. Qualquer que seja a causa, centenas, senão
milhares, de anjos da Máquina-Deus caíram durante ou imediatamente após a guerra, e os que estavam na
Alemanha tiveram a maior taxa de deserção.
Embora eles fossem incapazes de questionar suas ordens, muito menos desobedecerem, muitos demônios agora
lamentam as instruções que seguiram e vieram a Berlim para fazer uma nova vida entre as ruínas. Alguns buscam a
redenção - para reconstruir o que suas mãos ajudaram a destruir. Outros anseiam por poder entre as tremendas
oportunidades apresentadas por essa nova era. Muitos simplesmente desejam ser

deixado sozinho. A Máquina-Deus sente a perda de seus servos, no entanto, e parece ter a intenção de recuperá-
los. Anjos caçadores percorrem as ruas de Berlim, reunindo párias para se reformular nas forjas da Máquina-
Deus. Agentes e informantes humanos se escondem em cada esquina, procurando sinais de desertores. Mesmo
alguns entre os desencadeados foram comprometidos e se infiltram em anéis e agências, esperando o momento
certo para saltar a armadilha para capturar o maior número possível de demônios.
A mensagem fatídica
Em 1933, a God-Machine enviou uma trombeta para Berlim - o anjo que nos anos seguintes cairia e tomaria o nome
de Herr Arger. Sua mensagem foi criada para criar um culto que serviria a um dos projetos da Máquina-Deus,
construindo e defendendo um grande moinho de vento torcido cuja lâmina girava no sentido anti-horário. Como
estava dentro dos parâmetros de suas instruções, o anjo determinou que subverter um culto existente seria mais
eficiente do que fundar um novo.
Ele destacou a Sociedade Thule - um grupo de ocultistas alemães sem conexão direta com qualquer outro poder
sobrenatural. Como havia feito em missões anteriores, o anjo Messenger fabricou uma tradução do Livro Oera
Linda , que afirma ser uma história secreta da Europa, e providenciou para que caísse nas mãos da Sociedade com
sua mensagem reformulada para falar com eles. . A tradução do anjo do livro de Oera Linda dizia contar a história
secreta das origens da Sociedade Thule - como seus membros eram descendentes de uma antiga linhagem de
governantes sábios e benevolentes que haviam deixado sua cidade brilhante em Thule milênios atrás para trazer
iluminação para o mundo. terras obscurecidas da Europa. Ele incluía planos para um dispositivo que permitiria aos
ocultistas se comunicar com seus colegas na cidade brilhante - cuja tecnologia superava muito as de qualquer nação
moderna.
Era isca, uma maneira de manipular a Sociedade Thule para construir a grande e importante peça de infraestrutura
que o moinho de vento de Widdershins representava. Quando a infraestrutura estava completa, o Trumpet fez um
breve show sobre o culto que havia enganado. Pareceu-lhes uma figura fantasmagórica que correspondia às
expectativas de como seria um ancião da cidade brilhante. Quando o Gears e a impossivelmente enorme pedra de
moinho giraram sobre ele, cobrindo o chão do moinho com flocos de ouro, o anjo revelou que as pessoas da
cidade brilhante temiam que a Sociedade se deixasse manchar pelo contato com aqueles que não eram da
comunidade. sangue puro. Anunciou gravemente que a Sociedade não receberia mais comunicações da cidade
brilhante até que se mostrassem dignos herdeiros de seus segredos. A porta do moinho de vento de Widdershins se
fechou com força e a trombeta partiu silenciosamente, contente por ter deixado a Sociedade Thule fanaticamente
dedicada a preservar o pedaço de infraestrutura sem qualquer expectativa significativa de uma mensagem futura.
A Sociedade, no entanto, interpretou esta mensagem final como um chamado à ação. Vivendo como estavam nas
ruínas da Grande Guerra e nas dificuldades econômicas de suas conseqüências, eles esperavam retornar à terra de
seus ancestrais e morar na cidade brilhante. Eles não sabiam como chegar ao seu destino, então sua única
esperança era provar seu valor. Por fim, a liderança da Sociedade Thule concluiu que a melhor maneira de provar
que eles não eram manchados pelo contato com aqueles que eram menos puros era interromper todo contato com
os de sangue menor. Eles não podiam expulsar todos os que não eram de sua raça apenas da Alemanha, mas sua
doutrina era uma chama para o barril de pólvora do país destruído, e o Partido Nazista rapidamente subiu ao
poder.
Durante a guerra que se seguiu, a God-Machine enviou a mesma trombeta para a Alemanha em uma missão não
relacionada. O anjo testemunhou em primeira mão as atrocidades que sua mensagem tinha inconscientemente

inspirado e caiu. Em um esforço para desfazer o dano, o demônio retornou ao Moinho de Vento Widdershins e
falou através dele. Ele exortou a Sociedade a interpretar mal sua mensagem anterior como um pedido de
genocídio e condenou suas ações como prova de quão longe haviam caído da graça que seus ancestrais
possuíam na cidade brilhante.
Os membros da Sociedade Thule acataram a mensagem de Herr Arger e imediatamente tentaram convencer os
líderes da Alemanha a parar a guerra, mas a essa altura as questões haviam ido longe demais. A influência dos
ocultistas havia diminuído bastante ao longo da última década, e a SS considerou seus pedidos de paz uma prova de
traição, que estava ligada ao misterioso moinho de vento de Widdershins. Quando a ordem de demolição chegou, a
Sociedade Thule tentou defender seu precioso artefato. A batalha resultante foi curta e terminou com tanques alemães
arrasando a infraestrutura.
Depois que a guerra terminou, a maioria dos membros sobreviventes da Sociedade Thule deixou o oculto por
completo ou juntou-se a ordens menores, menos influentes e - o mais importante - menos radicais. Alguns poucos
no entanto, prometeu reconstruir o moinho de vento Widdershins demolido a partir dos projetos originais, se
eles poderiam ser encontrados. As páginas em que apareceram desapareceram desde a batalha pelo moinho de
vento. Outros tomaram seu fracasso como um sinal de que eles merecem seu exílio da cidade brilhante; eles
ainda são leais a Thule, mas não são dignos disso.
Uma lasca da Sociedade Thule suspeitava da verdade como nenhum de seus irmãos. Eles se autodenominavam
Bändiger (abreviação de "Teufelsbändiger", tornando-os "domadores do diabo") e logo conquistaram o respeito do
chanceler da Alemanha Ocidental, Konrad Adenauer, jogando com sua fé católica e temendo que Satanás fosse a
força motriz por trás dos soviéticos. União. Eles ainda acreditavam que as primeiras mensagens de Thule eram
genuínas, mas convenceram-se de que a mensagem de Herr Arger vinha de outro ser disfarçado de um dos
mensageiros da brilhante cidade de Thule. Eles passaram os últimos 15 anos rastreando o demônio.
A parede
Desde o final da guerra até 1961, 3,5 milhões de alemães orientais haviam fugido para a Alemanha Ocidental -
aproximadamente 20% da população da República Democrática Alemã (RDA). Muitos dos que fugiram do
Oriente eram jovens, profissionais instruídos e com habilidades altamente especializadas, e a fuga de cérebros teve
um impacto econômico substancial na nação que deixaram para trás. A União Soviética esforçou-se para
controlar a fronteira entre os dois alemães, mas Berlim Ocidental permaneceu uma porta de entrada para a
Alemanha Ocidental no coração do Leste Comunista. O Muro de Berlim foi planejado como uma solução para
esse problema - uma maneira de fechar essa brecha.
Tudo começou como uma cerca mais ou menos simples construída dentro dos limites da Alemanha Oriental para
impedir que os refugiados escapassem. Nos primeiros dias após a RDA erguer o Muro, os demônios com a
capacidade de passar para outros mundos acharam ridiculamente fácil contornar. Aqueles párias e estigmáticos
com habilidades que lhes permitiam se comunicar com fantasmas ou espíritos poderiam usar esses seres
incorpóreos para entregar mensagens aos desencadeados do outro lado. Incorporações como Across a Crowded
Room, Special Message e Animal Messenger também permitem uma comunicação bruta, mas sutil. Alguns entre os
desencadeados notaram uma segunda barreira que segue o caminho do Muro. É uma barreira arcana invisível que
embota a força de habilidades sobrenaturais que poderiam danificar ou penetrar na cerca - uma cujo poder se
torna mais forte a cada dia (veja a p. XX).

Corações e mentes

Ambos os lados caracterizam regularmente a Guerra Fria, não


como um conflito entre nações ou coalizões, mas
como nada menos que uma batalha entre ideologias - comunismo e capitalismo - cada um dos quais
tem pontos estratégias adotadas que
fortes e falhas. Ambos têm envolvem interferindo com os assuntos
de países. Ambos se em jogos complexos de
desalinhado envolvem espionagem visando ganhar algum
pequena vantagem sobre o outro, jogos que freqüentemente terminam em ferimentos ou morte de
inocentes
espectadores. O mais revelador, no melhores
entanto, ambos afirmam ter a cidadania interesses no coração - o
mesma tática usada pelos anjos da Deus-Máquina para da
garantir a lealdade sua cultistas. este detalhe não é
perdido no desencadeado.
A parte confusa disso é que, exceto por pequenas variações ambos os lados usam as mesmas táticas
mas parecem empenhados em alcançar estratégias
estratégicas mutuamente exclusivas resultados - o mundo domínio de
capitalismo ou comunismo. Alguns demônios mantêm zelosamente que a Deus-Máquina
independente da
está de um lado do conflito, e apenas o outro lado fica no seu caminho - embora resposta
isso é uma coisa boa ou mesmo uma guerra aqueles que lutam pela
humanidade liberdade da máquina ter
qualquer esperança de vitória é questionável. A maioria dos marginalizados afirma que seu
criador está por trás Nenhum
disso. Eles acreditam que as táticas adotadas pelos agentes da OTAN e do Pacto de Varsóvia se assemelham à

Os projetos de Machine apenas porque são métodos comprovadamente eficazes para controlar qualquer grande grupo
de seres humanos, e foi apenas uma questão de tempo até que governos mortais aprendessem a manipular as
vulnerabilidades psicológicas que a God-Machine vem explorando há anos.
Um punhado de Unchained especula que a Máquina-Deus está apoiando os dois lados, e isso evoca muitas
perguntas preocupantes. Ela mantém deliberadamente a Guerra Fria como uma espécie de trabalho maciço de
Infraestrutura de Ocultamento que lhe permite mover agentes e materiais para qualquer lugar do mundo sem
despertar suspeitas humanas? É incerto se o comunismo ou o capitalismo atenderá melhor a seus objetivos e,
portanto, criou um experimento com Berlim no centro para testar os méritos individuais de cada um? Ou a aparente
crise de identidade é o resultado de conexões quebradas entre a infra-estrutura de comando e controle da
Máquina-Deus, tão severas que agora são efetivamente duas Máquinas-Deus, cada uma competindo para assimilar
ou destruir a outra?

Eyes Everywhere
1961 encontra Berlim em estado de alerta máximo. A RDA se recusa a deixar qualquer cidadão viajar para Berlim
Ocidental. Os guardas que monitoram a faixa da morte têm ordens para atirar em refugiados à vista. Os visitantes
do outro lado da Cortina de Ferro enfrentam vigilância constante e generalizada durante as visitas a Berlim Oriental,
com até crianças recrutadas como espiões. Os suspeitos de deslealdade à RDA enfrentam prisão, interrogatório,
tortura e execução. Embora Berlim Ocidental seja menos abertamente repressiva, eles trabalham incansavelmente
para identificar e erradicar sabotadores soviéticos e outros agentes na cidade, e por boas razões. A KGB provou
que eles têm acesso à inteligência disponível apenas para aqueles que estão na estrutura de comando do Serviço
Secreto Britânico de Inteligência ou da CIA americana. De preocupação mais imediata são os muitos atos de
espionagem industrial e sabotagem cometidos na cidade por agentes da Alemanha Oriental. Os Aliados estão
desesperados para identificar esses inimigos dentro de Berlim Ocidental e, às vezes, recorrem a medidas que os
cidadãos de seus países de origem podem considerar abomináveis.
Demônios na Guerra Fria de Berlim devem tomar cuidado extra para manter suas capas nesta cidade dividida, onde
todos estão procurando sinais de simpatia do inimigo. Qualquer pessoa com contrabando poderia ser pago pelo
inimigo. Qualquer pessoa que trai menos do que uma devoção fanática aos ideais do socialismo secular ou do
capitalismo religioso pode se tornar um agente para o outro lado - se ela já não é. Qualquer pessoa que esteja
interessada demais em eventos do outro lado do Muro ou que esteja presa

uma área restrita sem autorização ou que comete atos de sabotagem na cidade é imediatamente suspeita e enfrenta
interrogatório ou coisa pior. Como os párias freqüentemente exibem um número desses comportamentos suspeitos,
eles devem ser tão cuidadosos para evitar atrair a atenção das organizações humanas quanto para evitar o escrutínio
angelical.

Vivendo o sonho do pós-guerra


Os demônios de ambos os berlins desfrutam do anonimato de viver em uma cidade de mais de um milhão de
habitantes. Ambos os lados da cidade possuem um número substancial de plantas e fábricas industriais. Como as
nações da OTAN e do Pacto de Varsóvia consideram Berlim uma frente importante na Guerra Fria, as cidades
são o foco de intenso escrutínio e investimento externo. Ambas as cidades oferecem aos demônios muitas
oportunidades, instaladas em suas capas.

Berlim Ocidental
Berlim Ocidental floresceu desde o final da Segunda Guerra Mundial. Possui um setor comercial em expansão e
atende a uma grande população militar estrangeira. Devido a alguns aspectos técnicos legais, seus cidadãos estão
isentos de recrutamento nas forças armadas da Alemanha Ocidental e, portanto, são um ímã para os jovens e
ganharam uma reputação merecida como centro de artes e contracultura. Os berlinenses ocidentais desfrutam de
teatro e cinema ao vivo. Embora muitos alemães ocidentais sejam católicos ou protestantes, uma tendência secular
está aumentando entre a nova geração de berlinenses ocidentais. A presença na igreja ainda não começou a
diminuir, em parte porque praticar a fé é frequentemente visto como uma maneira de distinguir o mundo livre do
comunismo sem Deus praticado na União Soviética.
Como uma ilha urbana cercada por um território hostil, Berlim Ocidental depende fortemente de remessas de
alimentos e outros bens através das linhas ferroviárias para a Alemanha Ocidental. Isso serve como um lembrete
frequentemente irritante da dependência da cidade das forças estrangeiras estacionadas ali, uma vez que Berlim
Ocidental não podia impedir a Alemanha Oriental de cortar essa artéria crítica se não fosse pelos americanos,
franceses e britânicos. Para a maioria dos berlinenses ocidentais, a disposição dos Aliados de tomar medidas
extraordinárias para garantir que a cidade permaneça livre e bem suprida - tão claramente comprovada durante o
transporte aéreo de Berlim de 1949 - os torna dispostos favoravelmente a essas forças amigas. Alguns se ressentem
de ter sua cidade natal sendo agitada como uma bandeira da vitória pelos Estados Unidos.
Embora as forças de ocupação tenham reconstruído a maior parte da infraestrutura que foi destruída durante a
guerra, a divisão da cidade complicou a vida de seus habitantes. Várias rotas de metrô que antes permitiam viagens
entre as duas partes da cidade foram fechadas para impedir que os alemães orientais escapassem para Berlim
Ocidental. Outros permanecem abertos, mas passam por estações fantasmas sob Berlim Oriental sem parar. Em um
caso, o metrô para na estação fantasma, mas apenas para que os passageiros possam acessar outra linha do metrô.
A polícia da Alemanha Oriental guarda a entrada da estação de metrô para impedir que alguém entre ou saia de
Berlim Oriental por esse caminho.
As comunicações telefônicas foram praticamente destruídas após a guerra, e o seu restabelecimento se deparou
com obstáculos. A cobertura telefônica é significativamente mais baixa em Berlim Ocidental do que na maioria das
cidades europeias de tamanho comparável, e muitos quadros de distribuição ainda são manuais, exigindo que uma
operadora viva conecte os chamadores. Além disso, qualquer comunicação telefônica entre Berlim Ocidental e o
restante da Alemanha Ocidental deve passar pela Alemanha Oriental, o que pode afetar ou interromper a conversa
a qualquer momento. Estão em andamento os planos para construir um transmissor de rádio para se comunicar
com segurança com a Alemanha Ocidental, mas pode levar décadas para que isso ocorra.

Demônios de Berlim Ocidental

Embora os párias possam se integrar a qualquer nicho da cidade - de operários e soldados a industriais ricos e
altos funcionários do governo local - muitos dos desencadeados costumam preferir capas que lhes concedam
acesso a informações classificadas ou o contato com uma variedade de pessoas no seu dia-a-dia. Os primeiros
devem tomar muito cuidado para evitar suspeitas humanas ao examinar os turbilhões e as correntes da burocracia e
da espionagem em busca de sinais dos projetos da Máquina-Deus. O último permite que eles obtenham os
mesmos resultados assumindo o papel de garçonete, guarda ou algum outro quase invisível, mas geralmente leva
muito mais tempo para acessar a inteligência acionável por esses meios indiretos.

Berlim Oriental
Berlim Oriental é a capital da RDA, o que significa que possui um grande número de escritórios e agências
governamentais, embora os membros do Partido tenham preferência no preenchimento de vagas. A cidade está
economicamente deprimida, o que é parcialmente responsável pela fuga de seus residentes para Berlim Ocidental.
A maior parte da receita gerada pelo boom industrial da cidade se destina a pagar as substanciais reparações de
guerra que a Alemanha Oriental ainda deve à União Soviética, o que significa que os trabalhadores recebem
salários insignificantes que fazem pouco mais do que cobrir suas despesas básicas de vida.
A União Soviética dedicou recursos consideráveis ao estabelecimento de infraestrutura dentro de Berlim Oriental,
mas a maioria dos moradores não se beneficia dela porque a maioria desses projetos se concentra em garantir o
bom funcionamento do governo e em garantir a fronteira entre Berlim Ocidental e a RDA. Muitos berlinenses
orientais moram em pequenos apartamentos equipados com buracos nas paredes através das quais os Stasi podem
monitorar seu comportamento. Quando não trabalham em fábricas e serviços, assistem a apresentações
politicamente sancionadas ou a versões higienizadas de entretenimentos anteriores à guerra. As bibliotecas públicas
têm muitas prateleiras vazias onde os livros potencialmente subversivos foram removidos pelos soviéticos ou
roubados por aqueles que desejam protegê-los ou revendê-los no mercado negro. A Igreja Luterana da Alemanha
Oriental é tolerada pelo Partido, mas seus membros são vigiados e aqueles que mostram sinais de deslealdade são
frequentemente presos.
Os membros do Partido da Unidade Socialista da Alemanha devem manter uma ortodoxia política rígida, mas
também têm a garantia razoável de receber melhores posições, o que lhes permite ter um estilo de vida menos
austero. Até soldados e policiais de baixa patente recebem alguns desses benefícios, mas os que ocupam cargos
importantes no governo podem viver de maneira bastante pródiga, desde que não façam o espetáculo. Pessoas
com habilidades ou conhecimentos altamente especializados adquiridos antes do final da guerra às vezes podem
manter um alto padrão de vida sem serem defensores vocais do Partido. Médicos e cientistas ainda devem evitar
a sedição aberta, mas pequenas indiscrições podem ser negligenciadas em algum grau.
Demônios de Berlim Oriental
Os demônios acham razoavelmente fácil estabelecer Capas dentro de Berlim Oriental. A ênfase da RDA na lealdade
ao Partido significa que nem todo mundo que recebe empregos de prestígio no governo é competente para executá-
los, e às vezes isso pode funcionar a favor de um demônio. O crescente escrutínio que esses burocratas costumam
suportar pela Stasi pode tornar a manutenção da Cobertura ainda mais desafiadora. Os párias que se afastam de
posições dentro do Partido geralmente preferem os intelectuais, tanto pelo acesso a habilidades úteis via Legend
quanto por sua maior mobilidade em comparação com os alemães orientais. Trabalhadores de fábricas e outros
proletariados produzem boas capas para queimar, mas poucos demônios as usam como capa primária, a menos que
não tenham outra escolha.

Capas e Capas

Tão impregnados como já vivem vidas duplas, poucos demônios acabam servindo como espiões ou
agentes de um lado ou de outro na Guerra Fria. Em alguns casos, eles podem até ter uma Capa
trabalhando para o Ocidente e outra para o Leste - cada uma delas escondida atrás de outra capa
(observe a pequena c). Por exemplo, um demônio ganha um pacto de alma com um agente da KGB
cuja cobertura era como um burocrata menor na Alemanha Oriental. O que constitui um
compromisso para o demônio?
Em geral, o Narrador deve pedir uma verificação de Capa sempre que um demônio fizer algo
radicalmente fora do personagem, tanto para a Capa quanto para a capa. O raciocínio por trás
disso é simples: não é de caráter que um agente disfarçado aja de uma maneira que comprometa
sua cobertura, portanto, se o comportamento do demônio for radicalmente diferente do da
cobertura de sua capa, é um comprometimento para a cobertura, também. A exceção é se a
cobertura não estiver atualmente em risco de comprometer a cobertura - como quando se reporta à
sede como agente. Além disso, o demônio só pode usar Legend para acessar Habilidades e
Méritos que sua Capa teria, não a capa dela.
Observe que é excepcionalmente difícil assumir o papel de alguém que já está vivendo esse tipo de
vida dupla. Lembre-se de que um pacto de alma não dá conhecimento sobre a pessoa cuja
identidade o demônio está assumindo. O demônio não saberá os pontos de entrega, senhas ou
códigos que o agente usa para se comunicar com seus superiores, muito menos os meandros do
trabalho que o apelido da Capa é ostensivamente pago para fazer. Além disso, o agente da KGB
quase certamente tem amigos e parentes em casa que notariam se ele estivesse se comportando de
maneira estranha.
Um demônio que ousa tentar se tornar um agente duplo sob a mesma Capa aumenta seus riscos
exponencialmente. Espiões que desertam são submetidos a um escrutínio tremendo, e esse tipo de
verificação de antecedentes é veneno para a Capa de um demônio. Se um demônio realmente insiste
em jogar pelos dois lados por qualquer motivo, é mais seguro empregar duas capas diferentes com
pseudônimos separados. Mesmo assim, raramente é uma boa ideia que essas duas capas se cruzem
de alguma maneira. Vários anos atrás, um dos desencadeados recebeu ordens para matar um agente
inimigo que trabalha no mesmo prédio - um agente inimigo que acabou sendo o apelido de sua outra
capa. Isso forçou o demônio a escolher entre as capas, sabendo que, o que quer que ele escolhesse,
não seria mais tão valioso quanto antes - um agente que provavelmente seria alvo de novo ou um
agente que não poderia provar que cumpriu suas ordens com sucesso. .

Operadores Humanos
Embora alguns estigmáticos e seres sobrenaturais se infiltrem em agências mundanas por suas próprias razões, a
maioria tem que esconder suas presenças e habilidades tanto quanto os desencadeados. Agências comuns
geralmente identificam párias por pura sorte, a menos que um demônio seja descuidado. O que falta em recursos
não naturais, no entanto, essas instituições compõem um grande número - tanto o número de organizações que
operam nas duas cidades quanto o número de agentes que cada um desses grupos possui em campo. Se eles
encontrarem algo que não conseguem explicar muito menos captura, esses operadores provavelmente pedirão
ajuda a agências com recursos mais exóticos - ou terão

que ajudam a impulsioná-los quando seus relatórios começam a mostrar certas irregularidades que as
organizações mais extraordinárias são treinadas para identificar.
Volkspolizei
Os Volkspolizei, ou VoPo, são responsáveis pela aplicação da lei na Alemanha Oriental. Apesar desse papel, eles
recebem treinamento e alguns equipamentos (veículos blindados, armas de artilharia etc.) mais comumente
associados a uma organização militar. Além disso, seus oficiais devem ser membros do Partido da Unidade
Socialista, no poder da RDA. Como a polícia em praticamente todos os lugares, o VoPo emite citações para
pequenos delitos, investiga crimes, realiza prisões, responde a distúrbios e geralmente atua como o braço da lei em
Berlim Oriental. A maioria é profissional, politicamente ortodoxa (pelo menos externamente) e genuinamente
interessada no bem-estar das pessoas e nos arredores que eles protegem.
Os VoPo não são agentes de inteligência, embora não hesitem em denunciar quaisquer personagens ou
comportamentos suspeitos que notem em suas batidas às autoridades competentes. Um demônio geralmente entra
em conflito com o VoPo quando comete algum crime e depois não cobre adequadamente sua trilha. Embora a
ciência forense ainda seja bastante primitiva em 1961, vestígios de impressões digitais e pegadas até assinaturas e
autópsias balísticas ainda podem ajudar a polícia a capturar um criminoso que não toma medidas suficientes.
Grepos
Os Grenzpolizei (freqüentemente encurtados para Grepo) são a polícia de fronteira da Alemanha Oriental responsável
por proteger o Muro de Berlim e a fronteira interna da Alemanha (a fronteira mais longa e igualmente fortificada
entre a Alemanha Oriental e Ocidental). Quando um refugiado é morto a tiros enquanto foge de Berlim Oriental,
quase sempre é um Grepo que dispara a bala fatal. Eles têm ordens de atirar para matar diretamente das mais altas
autoridades da RDA, e os policiais mortos ou feridos no cumprimento do dever recebem elogios e prêmios do governo
da Alemanha Oriental.
Para os demônios que precisam viajar entre os Berlins, os Grepos são um obstáculo amplamente estacionário.
Esses policiais patrulham a fronteira ou monitoram o Muro de uma das muitas torres de guarda da cidade. Se eles
avistam um refugiado ou outra pessoa suspeita, emitem um alarme, iluminam o alvo com holofotes e não hesitam
em usar força letal para derrubá-lo. Embora os Grepos não recebam equipamentos ou treinamento
extraordinários, a faixa de morte perto do Muro foi projetada especificamente para empilhar o convés contra os
refugiados:
Não há cobertura no terreno, enquanto os Grepos em torres de vigia ou bunkers desfrutam de fortificações
defensivas (Durabilidade 2; Tamanho 10). Um holofote nos olhos à noite pode impor a inclinação cega (que pode
ser resolvida afastando-se da luz). Escalar o Muro de Berlim é um teste prolongado de Força + Atletismo +
Equipamento com uma penalidade de -2 devido à dificuldade de escalar uma cerca de arame farpado, sendo que
cada teste exige 10 segundos (3 turnos de combate). Chegar ao topo da parede requer 5 sucessos. Rolos com
falha impõem Condições normalmente (ver p. XX) e também causam um ponto de dano letal ao alpinista.
Stasi
O Ministério da Segurança do Estado (Stasi para abreviar) é a polícia secreta da República Democrática Alemã, que
mantém uma agência de inteligência impressionantemente eficaz e repressiva. Tem sede em Berlim Oriental, com
vários outros escritórios em outras partes da Alemanha Oriental. Através de seus vários ramos e serviços, a Stasi
monitora todos os canais possíveis através dos quais o pensamento subversivo pode fluir - a partir de alvos óbvios,
como visitar estrangeiros e comunicações

(correio e telefone) para o lixo dos cidadãos (para não conter alimentos ou materiais ocidentais suspeitos). Ele
espiona a população principalmente por meio de uma vasta rede de cidadãos que se tornaram informantes e
combate qualquer oposição por medidas claras e secretas, incluindo prisão, tortura e execução. Atualmente, está
aperfeiçoando métodos alternativos de esmagar dissidentes usando chantagem, difamação e atos implacáveis de
guerra psicológica.
O Stasi trabalha em estreita colaboração com a KGB, e eles têm uma reputação entre os cidadãos de Berlim
Oriental tão assustadora quanto seus pares soviéticos. Seus agentes são ferozmente leais ao Partido Socialista da
Alemanha. Alguns dentre os VoPo podem prestar atenção aos ideais do Partido para evitar balançar o barco e virar
suas carreiras, mas os membros da Stasi são verdadeiros crentes nos ideais comunistas da RDA. Toda grande
planta industrial tem um oficial disfarçado da Stasi monitorando seus trabalhadores em busca de sinais de
deslealdade ou sabotagem. Todo prédio de apartamentos tem pelo menos um relatório de espionagem da Stasi que
visita quem. Seus agentes também operam em todos os hospitais, escolas e universidades para garantir que a elite
intelectual não se desvie da ortodoxia política ao interagir com pacientes e estudantes. Freqüentemente se infiltram
em organizações religiosas e artísticas que nutrem dissidentes, usando a inteligência que reunem para identificar
líderes de grupo e espalhar discórdia entre os grupos.
Suspeitosos por natureza e profissão, os oficiais da Stasi investigam qualquer pessoa que suspeitem de
intenções subversivas ou conexões inimigas. Eles invadem casas sem aviso prévio para procurar
para contrabando, verifique os registros públicos para erradicar aqueles que usam identidades falsas e
cuidadosamente
monitorar as atividades dos suspeitos de sedição. Enquanto o Stasi pode ter um gatilho quando
Ao lidar com alemães orientais inocentes, os oficiais não perdem tempo perseguindo um alvo que está
claramente não envolvido em nada problemático. Quando a vigilância inicial voltar negativa,
eles provavelmente desistirão e voltarão a atenção para outros suspeitos.
Um demônio que cai sob a suspeita da Stasi tem um problema real em suas mãos, no entanto. A investigação
preliminar, além de potencialmente capturá-la agindo fora do caráter de sua Capa, pode rapidamente desgastar o
fino disfarce de mortalidade em que ela confia para se manter escondida dos agentes da Máquina-Deus. Quanto
mais a polícia secreta investiga sua história e estilo de vida, mais falhas encontram nela, levando-as a investigar
mais, o que diminui ainda mais a cobertura do pária.
KGB
Esta agência de segurança soviética tem operações em todo o mundo. Embora suas redes de espiões lhes
permitam coletar informações sobre o inimigo, as armas de espionagem mais poderosas da KGB são seus agentes
de contra-inteligência. Eles se infiltraram nas principais agências dos governos de muitas nações aliadas e usam
suas posições para alimentar desinformação do inimigo, a fim de semear discórdia internamente e trazer mais
agentes soviéticos para essas organizações. Em Berlim Oriental, a KGB supervisiona as operações da Stasi e
garante a cooperação contínua do governo da RDA com a União Soviética.
Muitos dentre os desencadeados suspeitam que a eficácia da KGB em casa e no exterior e sua aparente presciência
em relação às ações inimigas não são inteiramente obra de agentes mundanos. Eles veem a consciência panóptica e
a inteligência calculadora da Máquina-Deus nos métodos de operação da agência. Os inquisidores estão cientes de
pelo menos um anjo caçador entre os oficiais da KGB em Berlim Oriental. Quantos mais permanecem escondidos
deles? Alguns marginalizados acreditam que a Máquina-Deus é a força motriz que impulsiona toda a União Soviética,
construindo Infra-estrutura em pontos-chave em todo o mundo, sob o pretexto de apenas coletar informações e

espalhando desinformação. Qualquer que seja a verdade, a KGB parece particularmente interessada nos dois
lados de Berlim.
Bundesgrenzschutz
O Bundesgrenzshutz, ou BGS, começou como uma força de controle de fronteiras na Alemanha Ocidental
responsável por monitorar e controlar o tráfego entre a Alemanha Oriental e Ocidental. Na última década, eles
evoluíram para uma força policial mais generalizada e têm uma presença considerável em Berlim Ocidental nessas
duas capacidades. O BGS desempenha muitos dos mesmos deveres da polícia em outras cidades, mas também é
responsável por deter aqueles que tentam contrabandear mercadorias ilícitas, equipamentos de espionagem ou
agentes soviéticos para Berlim Ocidental. Isso os torna suspeitos de forasteiros, especialmente os de nações do
Bloco Comunista. É provável que eles também se interessem por possíveis atividades relacionadas à espionagem
em um grau muito maior do que os oficiais de VoPo de Berlim Oriental. A cidade deles é cercada por um inimigo
que procura se infiltrar, minar e subjugar, e o BGS sabe muito bem disso. O Muro de Berlim pode ter diminuído a
probabilidade de que as questões voltem a se transformar em tanques rolando pelas ruas da cidade, mas um cerco
ainda é um cerco.
Brigada de Berlim
No final da Segunda Guerra Mundial, Berlim Ocidental foi dividida em três setores, cada um controlado por uma
das nações aliadas. A França administra o setor norte, o Reino Unido, o setor central, e os Estados Unidos, o
setor sul. Enquanto a autoridade civil do dia-a-dia recai sobre os cidadãos de Berlim, as três nações mantêm
guarnições militares e operações de inteligência em Berlim Ocidental. Eles cooperam nominalmente, mas
ocasionalmente surgem conflitos sobre jurisdição, e espionar um ao outro não é desconhecido.
A Brigada de Berlim refere-se às três forças militares estrangeiras que operam dentro de Berlim Ocidental - a
Brigada Americana de Berlim, a Brigada Britânica de Berlim e as Forças Francesas em Berlim. Do ponto de vista
dos desencadeados, esses exércitos ocupantes representam uma quantidade desconhecida. Soldados e agentes
estrangeiros entram e saem de Berlim Ocidental em rotações regulares, e enquanto a maioria são meros seres
humanos, anjos, outros demônios e criaturas estranhas, muitas vezes usam essas trocas de guarda para entrar e sair
da cidade. Cada novo grupo de soldados desencadeia uma enxurrada de atividades, à medida que os párias lutam
para identificar quais recém-chegados são inimigos, quais são aliados em potencial e quais são os melhores terceiros
deixados por conta própria.
Operadores psíquicos
Embora poucos humanos manifestem habilidades psíquicas, aqueles que o fazem são frequentemente alvos de
campanhas de recrutamento por agências de inteligência e policiais secretos dos dois lados da Cortina de Ferro.
Um número pequeno de agentes psíquicos se encontra estacionado em Berlim, onde seus talentos podem ser de
uso especial nas intrigas do Oriente versus do Ocidente. Embora a maioria não seja direcionada diretamente aos
demônios, os desencadeados que exibem comportamento suspeito os atacam com frequência irritante.
Gespenster
A Stasi recruta ativamente os médiuns no Ministerium für Staatssicherheit - Medienkorps,
mais frequentemente chamado de Gespenster, quando chega ao boato. Embora muitos se unam apenas
involuntariamente, quando a liderança sênior da Gespenster concluiu o treinamento de um recruta
condicionamento psíquico, o novo agente é totalmente dedicado aos ideais comunistas da
República Democrática Alemã. Embora alguns agentes da Gespenster possuam poderes cinéticos
- como Bioquinesia, Psicocinese ou Telecinese (veja Demônio: A Descida, p. XX, XX e XX) - seus agentes mais
aterrorizantes possuem habilidades que lhes permitem espionar pessoas em novos

maneiras, como Aura Reading, Clairvoyance e Telepathy (ver Demon: The Descent, p. XX, XX e XX).
A telepatia é particularmente comum no Gespenster de Berlim Oriental porque é um método de interrogatório tão
potente. Quando o Stasi captura um agente inimigo que não pode ser forçado a trair seus segredos por meios
convencionais, os policiais costumam trazer um telepata de Gespenster para a investigação. O envolvimento de
Gespenster geralmente não leva a uma confissão dramática, mas um telepata pode extrair da mente uma informação
sensível da informação em uma fração do tempo necessário para um interrogatório tradicional. Ao longo de alguns
dias, uma pequena equipe de telepatas poderia extrair toda gota de inteligência acionável do alvo de seu interrogatório.
Isso é especialmente valioso se prejudicar o alvo pode ter conseqüências políticas adversas, pois esse processo de
arrancar todos os segredos de estado que um diplomata possui não deixa nem um hematoma.
Se cair sob o escrutínio da Stasi significa problemas para um demônio, atrair a atenção de Gespenster é ainda
pior. Eles têm arquivos sobre praticamente todo mundo em Berlim Oriental, que eles fazem referências cruzadas
rotineiramente com as informações que seus telepatas coletam durante os interrogatórios.
Contradições convidam a um exame adicional. Gespenster sabe que existem criaturas sobrenaturais e faz um
esforço para identificá-las e rastreá-las. Esse é um problema particularmente sério para os demônios, cujas
capas enfraquecem se submetidas a um exame minucioso.
Camaradas de ferro da KGB
A Iniciativa Camarada de Ferro foi concebida como um meio de criar soldados de elite para a URSS. Ao injetar
indivíduos com drogas poderosas ou expô-los à radiação, a Iniciativa esperava descobrir um meio confiável de
fazer com que os soldados manifestassem habilidades sobrenaturais. A maioria desses experimentos mostrou-se
infrutífera, geralmente conseguindo apenas causar câncer fatal ou envenenamento por radiação. Em 1947, a KGB
capturou um ser poderoso de origem não revelada, que entregou à Iniciativa vários anos depois. Os cientistas da
Iniciativa Camarada de Ferro encontraram uma maneira de explorar o poder da criatura e destilá-lo de uma forma
que pudesse ser administrada aos sujeitos de seus experimentos por um processo que passou a ser conhecido
como Método do Ferro Vermelho.
Embora o Método do Ferro Vermelho tenha muito menos do que uma taxa de sucesso de 100% (mais perto de
10%), e embora metade de seus sujeitos não sobreviva a seus efeitos, a URSS o considera um sucesso e inscreveu
muitos de seus graduados na KGB como aplicadores. A maioria dos camaradas de ferro manifesta múltiplos
talentos sobrenaturais. Habilidades cinéticas como Bioquinesia, Psicocinese ou Telecinesia (veja Demônio: A
Descida, p. XX, XX e XX) são as mais comuns, mas Leitura da Aura, Sensibilidade do Presságio e Sentidos
Invisíveis (ver Demônio: A Descida, p. XX, XX e XX) freqüentemente se manifestam como recursos
secundários.
Embora os Camaradas de Ferro estejam estacionados em todo o mundo, pelo menos uma dúzia opera em Berlim
Oriental, onde agentes da KGB atuam como vigia da Stasi. Esses paranormais costumam identificar riscos de
segurança e agentes inimigos que seus colegas menos sensíveis sentem falta, mas seu objetivo principal é identificar
e neutralizar seres sobrenaturais dentro de Berlim Oriental. Para esse fim, eles têm plena autoridade para assumir o
comando da polícia e soldados da Alemanha Oriental nas operações que visam essas criaturas. Os demônios não
são suas principais presas, mas aqueles desencadeados que usam poderes chamativos ou tomam suas formas
demoníacas em público logo aprendem que a Máquina-Deus não é a única com exércitos de caçadores à sua
disposição.

Caçadores de espiões do MI-13

Em 1953, os britânicos descobriram a presença de espiões soviéticos que atingiram os níveis mais altos do Serviço
Secreto de Inteligência - também chamado MI-6 ou SIS. Esses agentes inimigos se mostraram ilusórios. Eles pareciam
conhecer todos os movimentos que o MI-5 (agência de contra-inteligência do Reino Unido) fez para identificá-los e
capturá-los antes mesmo da operação começar. Era como se o MI-5 e o MI-6 estivessem positivamente apodrecidos
com informantes inimigos, e por três anos o SIS trabalhou sob a desconfortável realidade de que quase todas as
missões que empreendiam seriam comprometidas.
- um estado que tornou praticamente impossível seu trabalho. A deserção de um dos Ferro da KGB
Camaradas estacionados em Londres trouxeram a verdade à tona. A URSS havia descoberto um meio de dar a
seus agentes habilidades psíquicas que eram a verdadeira fonte de sua aparente onisciência. Embora o desertor
não soubesse o suficiente sobre o Método do Ferro Vermelho para permitir que o SIS duplicasse seus efeitos, a
existência de um processo desse tipo deu ao governo britânico uma pausa.
Para combater essa lacuna mentalista, eles colaboraram com uma seção similarmente concebida da CIA para
recrutar médiuns em todo o Ocidente. O resultado foi o MI-13, uma força-tarefa conjunta de contra-inteligência
focada em identificar, caçar e eliminar (ou transformar) agentes inimigos. A seção ainda é nova e pequena;
portanto, seus caçadores de espiões operam apenas em áreas que as operações de espionagem inimiga
provavelmente atingirão - Londres, Washington e, claro, Berlim. Os talentos psíquicos de seus agentes variam
muito, mas tendem a habilidades de clarividência - leitura da aura, clarividência, médium, mente de um louco,
sensibilidade do presságio, psicometria e sentido invisível (ver Demon: The Descent , pp. 298-302). A telepatia
é valorizada, mas rara, e apenas um punhado de agentes do MI-13 possui talentos cinéticos.
Os desencadeados de Berlim Ocidental freqüentemente reclamam que os agentes do MI-13 têm um talento
especial para aparecer nos momentos mais inconvenientes. Os paranormais não conseguem identificar os
demônios à vista, nem são suas visões do futuro mais do que sugestões vagas, e, no entanto, tendem a aparecer
onde quer que um agente disfarçado esteja comprometendo sua cobertura. Seja o treinamento dos agentes ou
suas habilidades psíquicas, esse dom precognitivo freqüentemente os coloca no caminho de demônios que são
bastante infelizes ao vê-los.

O que está por vir


A pressão da Guerra Fria está aumentando desde o final da Segunda Guerra Mundial, e está prestes a ficar mais
intensa do que se esperava. Nações de ambos os lados do conflito testam armas nucleares com mais frequência a
cada ano que passa. Os avanços em mísseis balísticos e submarinos nucleares tornam ainda mais certo que
qualquer confronto em larga escala entre os Estados Unidos e a União Soviética significará o fim da humanidade.
As superpotências conduzem guerras por procuração, envolvendo-se nas lutas políticas e civis de outras nações
(como a Guerra do Vietnã), a fim de espalhar seus ideais ou impedir que os ideais de seus rivais se espalhem. A
corrida espacial se torna outro conflito de proxy.

1960
1960 prepara o cenário para muitos dos conflitos do próximo ano. Em fevereiro, a França, aliada americana, testa sua
primeira bomba atômica. Em abril, os EUA transportam mísseis nucleares para a Itália, dentro de um raio
impressionante de Moscou. Um mês depois, um avião de vigilância secreto americano é abatido sobre a União
Soviética e seu piloto capturado no que ficou conhecido com vergonha como o Incidente U-2. Esses três eventos
colocam a União Soviética na defensiva, e seus líderes sentem cada vez mais que precisam defender seus interesses.
A mentalidade de cerco só se intensifica em junho, quando

a República Popular da China declara sua versão do comunismo superior à da URSS, privando a União
Soviética de um aliado crítico em sua frente oriental.
Em Berlim Ocidental, alguém mata um professor do ensino fundamental com uma foice e uma marreta. O corpo é
encontrado na casa trancada da vítima, sem sinal de entrada ou saída em qualquer lugar do edifício. Não há
testemunhas confiáveis e a identidade do assassino permanece desconhecida. O assassino continua a matar mais
professores do ensino fundamental, mas permanece indescritível. Devido à curiosa escolha de armas assassinas, a
imprensa apelida o assassino Red Ivan.
1961
Em janeiro, os EUA fecham sua embaixada na Cuba de Fidel Castro. Três meses depois, uma intervenção militar
apoiada pela CIA destinada a derrubar Castro falha espetacularmente na invasão da Baía dos Porcos, levando
Cuba a se declarar publicamente uma nação socialista até o final do ano. Também em abril, Yuri Gagarin se torna
o primeiro humano no espaço, levando o Presidente Kennedy a enfrentar o desafio de colocar um americano na
Lua até o final da década de 1960. Mísseis nucleares mais balísticos a uma curta distância de Moscou são
lançados na Turquia e no Reino Unido. No final de outubro, a União Soviética detona a maior arma termonuclear
já testada e intensifica seus testes com outras armas nucleares.
Em agosto, depois das negociações entre os EUA e a URSS sobre o futuro da Alemanha, os soviéticos construíram
o Muro de Berlim. Em outubro, acontece a Crise de Berlim - um impasse tenso entre as forças dos EUA e da
URSS no Checkpoint Charlie, perto do coração de Berlim. Embora termine pacificamente depois de menos de um
dia, o incidente marca uma considerável escalada de tensões entre o leste e o oeste, centrada nos dois berlinos.
No final de 1961, ninguém sabe se o Muro será uma característica permanente de Berlim ou se a União Soviética o
cederá e o demolirá. Alguns nos EUA e no Reino Unido consideram a construção do Muro um tipo de alívio, como um
sinal de que os soviéticos e a RDA não têm intenção imediata de conquistar Berlim Ocidental; mas para os alemães
que vivem lá, continua sendo um símbolo chocante de
relações arrepiantes entre as metades vizinhas da cidade dividida. Aqueles com famílias e amigos do outro lado ainda
não sabem se verão esses entes queridos novamente. Cercada como é pela Alemanha Oriental comunista, a
existência continuada de Berlim Ocidental como bastião da democracia capitalista não é de forma alguma garantida, e
seu destino repousa em poderes fora do controle
de seus cidadãos - a fortaleza política e o poder militar dos aliados da OTAN no Ocidente e das nações do Pacto
de Varsóvia no Oriente.
Um feiticeiro humano em Berlim Oriental tenta abrir um portão mágico que atravessa o Muro e é o primeiro a
encontrar seu eco arcano. Ele e um de seus aliados são presos por Gespenster, que os executa por traição alguns
dias depois. O segundo companheiro do feiticeiro e seu cúmplice no lado oeste do Muro permanecem à solta.
1962
Os muros entre o leste e o oeste aumentam cada vez mais durante o ano seguinte. A União Soviética substitui o
simples muro de Berlim, com ruas destruídas e cercas de arame, por uma cerca melhorada, vigiada por mais torres
e guardas, todos com ordens de atirar em qualquer um que tentar atravessar a faixa da morte em Berlim Ocidental.
Mais refugiados da Alemanha Oriental morrerão tentando escapar em 1962 do que em qualquer outro ano da
existência do Muro.

A crise dos mísseis cubanos em outubro aproxima o mundo da guerra termonuclear do que nunca. A União
Soviética secretamente instala mísseis balísticos em Cuba, a uma curta distância de muitas cidades americanas.
Quando o presidente Kennedy descobre essa colocação, seus conselheiros o incentivam a invadir Cuba, mas ele
hesita, preocupado com o fato de Moscou retaliar capturando Berlim Ocidental. Ele finalmente ordena um bloqueio
naval da nação e inicia negociações tensas com a premier soviética Nikita Khrushchev. Durante as negociações, os
navios americanos têm ordens de disparar se forem atingidos, e um avião de vigilância americano é abatido sobre
Cuba. O B-59, um submarino nuclear russo, é alvo de acusações de profundidade dos EUA e, acreditando que a
guerra já tenha começado, quase lança um torpedo nuclear. Apesar dessas provocações, as negociações
continuam. Depois de duas semanas à beira da guerra nuclear, a União Soviética concorda em retirar os mísseis de
Cuba em troca do acordo de Kennedy de retirar as armas nucleares que possui na Turquia.
Uma explosão destrói um grande armazém no oeste de Berlim e mata 16 pessoas. As forças francesas em Berlim
bloqueiam a investigação policial da Alemanha Ocidental quando se descobre que a maioria das vítimas estava
morta antes da explosão. A área permanece em quarentena estrita durante a maior parte de um mês, mas persistem
rumores de corpos semi-mecânicos atacados por leões dentes de sabre. Vários meses depois, o professor
Lidenbois, o parapsicólogo trazido ao armazém como investigador especialista, está programado para apresentar
um trabalho na Universidade de Paris intitulado "Elohim e os Eloi". Uma semana antes de sua apresentação, sua
casa queima em uma aparente explosão de gás, destruindo sua pesquisa e todas as cópias de seu artigo, embora
resumos de “Elohim e Eloi” continuem circulando entre os investigadores ocultos.
1963
Depois de manter um fechamento rigoroso da fronteira desde a construção do Muro de Berlim, a RDA concorda
em permitir que os alemães ocidentais visitem Berlim Oriental durante a temporada de Natal em 1963. Essas
visitas devem aderir a limites estritos, mas permitem que as famílias separadas pelo Muro vejam pela primeira vez
desde 1961.
A crise dos mísseis cubanos chamou a atenção para a necessidade de um meio de comunicação direta entre
Moscou e Washington, e as duas superpotências estabelecem uma linha direta para facilitar isso. Os EUA, Reino
Unido e URSS assinam o Tratado de Proibição Parcial de Testes em julho, concordando em não realizar mais
testes de armas nucleares, exceto no subsolo.
A segunda metade do ano é menos favorável. O primeiro-ministro do Vietnã do Sul é assassinado em um golpe de
nd nd
Estado em 02 de novembro , possivelmente um habilitado pela CIA. No November 22 , Presidente
Kennedy também é assassinado, e teorias da conspiração vão raiva sobre o assassinato para as próximas
décadas.
Na véspera de Natal, sete pessoas em Berlim Ocidental e nove em Berlim Oriental desaparecem. Nenhum corpo
é encontrado. Muitos civis relatam ter ouvido sinos naquela noite perto dos últimos lugares em que as vítimas
foram vistas, mas além de algumas piadas sombrias entre os americanos sobre o Papai Noel seqüestrar pessoas
inocentes, as autoridades de ambos os Berlins continuam confusas. Mais tarde, um dos berlinenses
desaparecidos é encontrado morando nas ruas da cidade de Nova York, mas ele parece ter esquecido sua língua
nativa e só fala inglês com um forte sotaque alemão.

1964
O Muro de Berlim continua a reivindicar a vida de refugiados que fogem de Berlim Oriental. A União Soviética
estabelece planos para melhorias no muro existente, embora elas não entrem em vigor até o ano seguinte.
Em
agosto, O Presidente Lyndon B. Johnson afirma que o norte-vietnamita embarcações navais atacadas
mais tarde considerado
americano destróieres no Golfo de Tonkin. Embora essa alegação seja enganoso,
é usado como pretexto para os EUA se envolverem no curso Guerra do Vietnã. Em outubro,
seu primeiro
China se torna a quinta energia nuclear depois de testar atômico bombear.
O MI-13 identifica seis agentes da KGB em Berlim Ocidental, incluindo dois camaradas de ferro, depois de
receber uma dica de "uma parte interessada". Cinco são mantidos para interrogatório e executados
silenciosamente. O sexto é entregue ao informante em vez de uma recompensa monetária. Mais tarde, o corpo
desse agente da KGB é esfolado e dissecado no porão de uma pequena igreja no setor britânico. A investigação
sobre o assassinato é encerrada em poucos dias, as fotografias da cena do crime são seladas juntamente com
todos os outros registros do incidente.
1965
Um muro de concreto substitui a cerca que havia separado anteriormente as cidades. Os residentes de Berlim
Oriental podem, em circunstâncias muito específicas, entrar em Berlim Ocidental. Como nos dois anos anteriores,
os alemães ocidentais estão autorizados a visitar Berlim Oriental durante a temporada de Natal.
Em março, os EUA iniciam o bombardeio contínuo do Vietnã do Norte. Também invade a República Dominicana
por medo de uma aquisição comunista como a de Cuba. A violência ocorre entre a Índia e o Paquistão, na
Indonésia e na nação africana da Rodésia (que declara sua independência da Grã-Bretanha em novembro). Em
novembro, as forças americanas combatem seu primeiro grande engajamento da Guerra do Vietnã na Batalha de Ia
Drang.
Ao longo do ano, 40 mulheres que moram em um cortiço de Berlim Oriental deram à luz gêmeos idênticos - uma
circunstância extremamente estranha para um prédio de 50 unidades. A Stasi declara o edifício fora dos limites
para pessoas de fora, e seus moradores só podem sair por curtos períodos enquanto estiverem acompanhados
pela polícia. À noite, os vizinhos relatam luzes e barulhos estranhos vindos do cortiço.
1966
Pelo menos mais uma dúzia de pessoas morre no Muro de Berlim, a maioria delas refugiadas mortas pelos guardas
de fronteira da Alemanha Oriental. Após incidentes não revelados envolvendo visitantes da Alemanha Ocidental
durante a temporada de Natal, a RDA suspende esse programa indefinidamente.
A França sentiu anos de insatisfação purulenta com seu papel na aliança. Com a estreita parceria dos EUA e do Reino
Unido, parece que nenhum dos franceses considera um parceiro igual. A França se retira da estrutura de comando da
OTAN em março. Despeja todas as tropas da OTAN não francesas da França e se recusa a permitir que armas
nucleares estrangeiras entrem no país. A França continua sendo um membro nominal da aliança, mas o presidente
francês Charles de Gaulle sinaliza que, no caso de uma incursão da Alemanha Oriental na Alemanha Ocidental, ele
quer a opção de chegar a uma paz separada com o bloco oriental, em vez de ser atraído para um guerra maior da
OTAN - Pacto de Varsóvia.
Alguém deixa mil guindastes de papel dobrados em um parque de Berlim Ocidental no equinócio vernal. O artigo
parece ser páginas de cópias antigas do Alcorão, do Kama Sutra e dos sonetos completos de William Shakespeare. Na
manhã do solstício de verão, mais mil guindastes de papel aparecem no mesmo parque. Este inclui páginas da Bíblia, de
George Orwell

Mil novecentos e oitenta e quatro e vários manuais de reparo de motores de carros. Um incidente semelhante
ocorre no equinócio de outono. Desta vez, uma testemunha fornece à polícia o número da placa da van que se
acredita ter sido usada para entregar os guindastes, mas as autoridades não fazem nenhum movimento para
investigar o assunto.
1967
1967 vê uma queda acentuada no número de mortos no Muro de Berlim, à medida que os alemães orientais
passam a considerar cada vez mais a barreira como um obstáculo intransponível. Das duas baixas conhecidas
por refugiados naquele ano, apenas uma é baleada. O outro se afoga.
Em abril, os países da América Latina e do Caribe assinam o Tratado Tlatelolco, em um esforço para proibir armas
nucleares na região. A violência iniciada na Indonésia em 1965 é interrompida quando o presidente Suharto assume
o controle da nação com o apoio dos EUA, cujo envolvimento total no conflito continua sendo objeto de
especulação. Israel responde com força à postura militar do Egito, culminando na Guerra dos Seis Dias em junho.
Surtos de movimentos populares maoístas no sudeste da Ásia motivam a Declaração de Bangcoc, em agosto, que
visa reprimir a disseminação do comunismo na região.
Em abril, a RDA emite balas prateadas para todos os Grepos de Berlim Oriental. Três semanas depois, nenhum
sinal dessa munição especializada permanece em nenhuma das torres de guarda ao longo do Muro. Apenas três
guardas de fronteira se lembram de ter visto as balas.
1968
Em abril de 1968, a Alemanha Oriental promulgou uma nova constituição destinada a refletir melhor as relações da
sociedade socialista e o atual nível de desenvolvimento histórico. A constituição original de 1949 havia sido pelo
menos superficialmente um documento democrático liberal, enquanto a nova é descaradamente comunista,
modelada como era na Constituição Soviética de 1963. As restrições da nova constituição aos direitos civis e o
aumento da força usada para executá-la desencadeiam uma nova onda de tentativas de fuga, muitas delas
terminando com mais sangue no Muro de Berlim, incluindo a de um guarda baleado por um refugiado em fuga.
No Vietnã, a Ofensiva Tet se estende de janeiro a junho, questionando a possibilidade de vencer a guerra nas
mentes dos americanos. Na península coreana, o navio americano USS Pueblo é capturado pela marinha norte-
coreana enquanto conduz vigilância das forças soviéticas na área, embora sua tripulação seja liberada em
dezembro. Na Tchecoslováquia, as nações do Pacto de Varsóvia trazem um fim abrupto e pesado às reformas
liberalizantes da primavera de Praga.
A KGB encerra uma "fábrica sem trabalhadores" experimental em Berlim Oriental, citando preocupações de
segurança. Seu gerente e sua equipe de sete capatazes são posteriormente executados por sedição. Dez minutos
depois, os camaradas de ferro são convocados para o pátio de execução para ajudar na disposição dos corpos. Os
cadáveres são cremados, dissolvidos em ácido sulfúrico e depois enterrados em um local de lixo radioativo.
Em março, começa a construção do Edifício George Washington, em Berlim Ocidental, que será o edifício mais alto
do mundo quando estiver concluído. O projeto é abandonado seis meses depois e o canteiro de obras permanece
desocupado por muitos anos, exceto por sua população de pelo menos 200 gatos selvagens. Os gatos domésticos
que fogem quase sempre encontram o caminho para o canteiro de obras, após o que perdem todos os sinais de sua
antiga domesticidade.

1969
Apenas três refugiados são baleados enquanto tentam escapar para Berlim Ocidental. As cotas de produtividade
mais altas, como parte do Sistema Econômico de Socialização (ESS), oferecem aos moradores muito pouco tempo
para planejar fugas, e um maior escrutínio da KGB e da Stasi para evitar sabotagem industrial deixa os dissidentes
com menos oportunidades de atravessar a faixa da morte.
Os confrontos fronteiriços entre a China e a União Soviética desviam alguma atenção de Berlim no início do ano.
Em julho, os americanos realizam o primeiro pouso lunar tripulado quando a Apollo 11 pousa. Mais tarde naquele
ano, a Criptocartografia do Sol Negro - uma importante força motivadora por trás da ESS, apesar de seus laços
capitalistas - retira abruptamente todos os seus interesses da União Soviética. O ESS é abandonado como uma
falha no início do ano seguinte. A Líbia derruba sua monarquia em setembro e o novo regime se alinha à URSS,
expulsando todo o pessoal americano e britânico.
Um hospital em Berlim Ocidental com
sucesso revive uma mulher que está morta há uma semana. Durante
no mês seguinte, reproduz esse milagre em sete outras pessoas. Tropas americanas atacam o
seis semanas depois, após o que não há mais ressurreições ocorrem.
1970
Embora a sombra penumbral do Muro de Berlim tenha apresentado um obstáculo significativo aos seres
sobrenaturais anteriormente, alguns demônios e outras criaturas haviam aprendido a contorná-lo usando seus
habilidades notáveis. Isso muda no final de janeiro de 1970, à medida que o arame farpado espiritual que
anteriormente rodeava Berlim Ocidental é misteriosamente substituído por uma barreira quase impenetrável. Isso
força criaturas sobrenaturais a confiar nas mesmas entradas e saídas para Berlim Ocidental que os humanos. Além
disso, os servos da Máquina-Deus se infiltram fortemente nas prisões onde os fugitivos capturados são detidos e,
como resultado, meia dúzia de demônios caem nas mãos dos anjos. Quando isso vem à tona, os párias que
enfrentam uma captura inevitável no Muro muitas vezes cometem suicídio, em vez de enfrentar certas reformulações
nas forjas de seus criadores.
Em março, os EUA, o Reino Unido e a URSS (entre outros) assinam o Tratado de Não-Proliferação Nuclear.
Embora aclamado como um passo à beira do extermínio humano, alguns dentre os desencadeados vêem
potencial influência da Máquina-Deus em ação.
1971
Em março, um grande incidente sobrenatural no Muro de Berlim exige a intervenção direta da maioria dos
camaradas de ferro de Berlim Oriental para suprimir. Os relatos de testemunhas oculares do evento permanecem
confusos e muitas vezes contraditórios, mas parece que vários seres sobrenaturais diferentes uniram forças para
romper a Muralha. Após esse evento, a RDA adota procedimentos para encobrir as mortes de não-humanos
subversivos. Registros oficiais da morte e relatórios da guarda de fronteira não incluem mais os suspeitos de
origem sobrenatural. Em setembro, o Acordo de Quatro Potências sobre Berlim facilita as restrições às visitas dos
alemães ocidentais à Alemanha Oriental.
Em outubro, as Nações Unidas reconhecem oficialmente a República Popular da China como o governo legítimo
da China. Os servos da God-Machine dividem a maior agência insurgente em Moscou. Alguns dos demônios
soviéticos que evitam a captura fogem para Berlim Oriental e são perseguidos por anjos caçadores.

1972
O Acordo de Quatro Poderes em Berlim entra em vigor, e o número de tentativas de fuga relatadas diminui
significativamente como resultado. Uma facção de integradores em Berlim Oriental colocou seu plano em ação
(ver p. XX).
Nixon visita a China em fevereiro - a primeira visita de um presidente americano desde a formação da República
Popular da China. Em maio, o acordo sobre as negociações estratégicas de limitação de armas marca o início da
distensão entre os Estados Unidos e a União Soviética.
1973
O Muro de Berlim e sua sombra misteriosa continuam a impor o isolamento de Berlim Ocidental, e guerras de turfas
entre criaturas sobrenaturais e suas várias facções internas eclodem por toda a cidade. Esse conflito atrai a atenção
de organizações poderosas de caçadores, que logo se tornam uma ameaça maior para os desencadeados em
Berlim Ocidental do que os anjos. Os demônios de Berlim Oriental, por evitar evitar cair em uma grande armadilha
Deus-Máquina, se escondem e permanecem lá durante 1973.
Em janeiro, os EUA encerram seu envolvimento no Vietnã. Em setembro, a CIA ajuda Augusto Pinochet a
derrubar o presidente do Chile, democraticamente eleito e inclinado a marxistas. Este regime mais tarde ganhará
reputação por violações de direitos humanos.
1974
Tendo conquistado reconhecimento internacional como nação, o relacionamento da Alemanha Oriental com a
Alemanha Ocidental parece estar descongelando. Ao mesmo tempo, a RDA altera sua constituição para
remover todas as referências à Alemanha anteriormente unida e declarar sua estreita amizade com a URSS. O
Partido da Unidade Socialista da Alemanha intensifica seus esforços para alinhar a Alemanha Oriental com os
ideais soviéticos do comunismo, o que envolve reprimir internamente os dissidentes.
Os EUA e a URSS alcançaram, se não a paz, pelo menos um impasse. A União Soviética aperta ainda mais o
povo da Europa Oriental, sem discordar do lado da cortina de ferro. A Stasi prende vários inquisidores que
estavam trabalhando para restabelecer as comunicações com o Unchained de Berlim Ocidental. Presumivelmente,
esses párias são executados ou entregues a anjos caçadores.
Em Berlim Ocidental, caçadores enviados pela Igreja sequestram o filho de um demônio e tentam chantagear o
marginal para trair seu companheiro Unchained. Eles organizam uma reunião em uma igreja local, que queima
completamente durante as negociações. O demônio, seu filho e os caçadores nunca mais são vistos em Berlim, e
nenhum corpo é recuperado. A Igreja considera isso um desafio direto à sua autoridade e envia mais caçadores de
demônios para Berlim Ocidental.
1975
A RDA começa a substituir o muro de concreto de concreto por uma barreira de concreto armado de alta
tecnologia, com um metro e meio de altura e um metro de largura. Este Grenzmauer 75 inclui medidas altamente
sofisticadas para impedir a fuga. Isso inclui canos lisos no topo da parede para dificultar a escala, arame farpado,
trincheiras anti-veículos e cercas que acionam um alarme quando tocados. Isso é supervisionado por mais de uma
centena de torres de vigia, vários bunkers e cães de guarda nas coleiras dos corredores. A guerra das sombras em
Berlim Ocidental continua, embora seus participantes tenham sido forçados a realizá-la mais silenciosamente. Em
Berlim Oriental, alguns dos desencadeados emergem do esconderijo e retomam a atividade da Agência.

Em abril, o Khmer Vermelho comunista toma o poder no Camboja, iniciando seu reinado com um genocídio que se
tornará conhecido como Campos da Morte. Também naquele mês, o Vietnã do Norte comunista conquista o Vietnã
do Sul, apoiado pelos EUA. Os EUA e a URSS participam de uma missão espacial conjunta chamada Missão de
Teste Apollo-Soyuz, marcando o fim simbólico da corrida espacial entre as nações.
1976-1980
O Grenzmauer 75 se torna cada vez mais um elemento intimidador no cenário de Berlim, mas a Alemanha Oriental
tem sérios problemas. Muitos de seus problemas são econômicos - as dívidas se acumulam até a RDA ter um
problema crescente de fluxo de caixa. A União Soviética, envolvida em conflitos em todo o mundo (principalmente
no Afeganistão), não está em posição de prestar o apoio necessário. Além disso, os Acordos de Helsinque
ratificados em 1975 têm o efeito colateral inesperado de aumentar a dissidência em todo o bloco oriental, e as
repressões soviéticas nos protestos criam uma reação internacional contra a URSS. Berlim Oriental entra em uma
profunda depressão econômica junto com o resto da RDA, quando os abusos dos direitos civis por parte da Stasi
minam o moral e a lealdade da cidade aos ideais comunistas.
1981-1989
O recém-eleito presidente americano Ronald Reagan se levanta com uma maré de oposição à política de détente
adotada por governos anteriores. Os EUA se tornam mais ativos no cenário mundial, enviando forças e
suprimentos para as nações, em um esforço para garantir que seus atuais ou novos regimes não apóiem a União
Soviética.
Em 1983, Reagan rotula a URSS de "império do mal". Ele propõe a Iniciativa de Defesa Estratégica (conhecida como
"Guerra nas Estrelas"), que, além de impossível com a tecnologia existente, aumenta a probabilidade de guerra
nuclear. A União Soviética abate um avião de passageiros que transporta um membro do Congresso dos Estados
Unidos quando entra no espaço aéreo do país.
No auge dessa postura e da deterioração das relações entre os EUA e a URSS, um sistema de alerta precoce
soviético identifica erroneamente um exercício de prontidão de guerra da OTAN como um único lançamento de
míssil balístico termonuclear dos Estados Unidos. Se o operador soviético responsável pelo monitoramento da
estação não tivesse descartado (corretamente) a leitura como um erro, isso significaria uma guerra termonuclear
global. Mesmo assim, é quase um erro - o mais próximo que o mundo chegou do Armagedom desde a Crise dos
Mísseis em Cuba. Capaz Archer 83 (o nome do exercício da OTAN) solicita à União Soviética que arme seu
arsenal nuclear em preparação para um ataque em grande escala pelos Estados Unidos.
Após esse incidente, a América opta por uma mudança de tática. O presidente Reagan se reúne com o novo líder
soviético Mikhail Gorbechev em novembro de 1985. Em 1987, o presidente desafia a União Soviética a derrubar
o Muro de Berlim como uma demonstração de boa fé. Em 1989, com a União Soviética praticamente falida, uma
série de revoluções pacíficas ocorre em toda a Europa Oriental.
Em resposta a protestos generalizados na segunda metade de 1989, a RDA anuncia sua intenção de reabrir a
fronteira entre a Alemanha Oriental e Ocidental. Em 9 de novembro de 1989, o Muro de Berlim é violado. Será
demolido mais completamente ao longo do próximo ano.
História e História

Muitos dos ganchos históricos desta seção, embora tenham sido atribuídos a um ano específico,
podem acontecer a qualquer momento durante a Guerra Fria. O Narrador deve se sentir livre para
usar qualquer um que a inspire. Deseja que os integradores de Berlim Oriental traiam os outros
desencadeados este ano? Vá em frente. Acha que a “fábrica sem trabalhadores” seria um gancho
interessante para a próxima história? Apresente-o quando quiser.
O mesmo vale para a história "real" da Guerra Fria. Em nosso mundo, o Muro de Berlim evolui de
uma cerca em 1961 para uma barreira imponente e aparentemente impenetrável em 1975. Poucas
crônicas ocorrem ao longo de 14 anos, mas se você deseja que o Grenzmauer 75 seja o
Grenzmauer 62, não hesite em mudar a história. Afinal, o Mundo das Trevas deveria ser uma versão
mais sombria de nossa autoria.

O sobrenatural
Os desencadeados não sabem dizer até que ponto a Máquina-Deus está manipulando a Guerra Fria. Poucos assumem
que exerce influência direta sobre o conflito, mas muitos mais permitem, quando se sentem paranóicos, que isso é pelo
menos uma possibilidade. Qualquer que seja a verdade, quase todos os demônios em Berlim reconhecem que seu
criador está usando o impasse em seu favor. Os orçamentos aparentemente ilimitados reservados para projetos
militares secretos não fornecem escassez de recursos, e a God-Machine certamente não está acima de usar o
nacionalismo para impedir que as pessoas façam muitas perguntas sobre como esse dinheiro está sendo gasto. Como
ponto focal do conflito internacional, Berlim é um bom lugar para ocultar os projetos da Máquina-Deus, e a
Infraestrutura prolifera à vista dos demônios que vivem lá - vigiados por anjos e autoridades humanas.

Agendas
Os desencadeados da Guerra Fria de Berlim são criaturas do mundo em que se encontram. Muitos vêem tudo
através das lentes dos eventos da Segunda Guerra Mundial, e todos sentem a pressão de um possível Armagedom
nuclear. A Agenda de um pária freqüentemente reflete sua resposta aos eventos mundiais tanto quanto ou mais do
que nasce de suas visões da Máquina-Deus. Vale ressaltar que a maioria das facções descritas abaixo não é
formalizada. Eles representam uma nuance filosófica dentro de cada Agenda, bem como o modus operandi - uma
espécie de leque de caminhos na descida. Embora os demônios com métodos e objetivos semelhantes tenham maior
probabilidade de se unir em anéis ou compartilhar informações, mesmo os demônios com objetivos incompatíveis
ainda devem trabalhar juntos para sobreviver o tempo suficiente para implementar seus grandes projetos. Além
disso, proscritos de várias facções buscam ativamente demônios de grupos opostos como um passo em seus planos.
Um infiltrado deve fazer amizade com aqueles que ela pretende espionar e, finalmente, trair. Mesmo que ela nunca
vacile em sua fé na correção de suas ações, ela ainda pode respeitar esses inimigos com os quais deve se associar.
Inquisidores
Um número sem precedentes de demônios caiu durante a Segunda Guerra Mundial ou depois dela, e a Máquina-Deus
não deu muita atenção à localização e recuperação de seus servos rebeldes. Aqueles demônios que perderam amigos e
aliados para caçar anjos e espiões da Máquina-Deus
- assim como aqueles que quase foram capturados - são mais propensos a se tornarem inquisidores.

O segredo é a chave para a sobrevivência. Mesmo o mais paranóico dos inquisidores raramente consegue se
aconchegar em um apartamento sujo ou em um prédio público esquálido e não fazer nada. A Deus-Máquina
projetou anjos para agir. Mesmo os Shields em tarefas longas não ficam ociosos. Eles estão constantemente
procurando ameaças em potencial e criando defesas elaboradas para proteger suas alas de danos. Podem ser
caídos, mas os excluídos ainda têm muitos dos instintos que possuíam como anjos, e isso inclui o esforço
programado para evitar longos períodos de inatividade. Os inquisidores se sentem tão compelidos a agir quanto os
outros desencadeados, mas tentam minimizar o risco de serem descobertos pelos agentes da Máquina-Deus.
Com seu domínio das técnicas de coleta de inteligência e cautela disciplinada, os inquisidores podem parecer que
seriam talentos naturais entre os mantos e punhais da Guerra Fria. Eles são de fato os menos propensos a se
envolver em espionagem humana. Das agendas, elas são as menos ativas na política do leste contra o oeste. Em
parte, isso ocorre porque muitos deles não estão convencidos de que a guerra termonuclear representa a maior
ameaça para os desencadeados, e a maioria dos que não conseguem ver como as intrigas mesquinhas de uma única
cidade podem virar a balança em qualquer direção de qualquer maneira significativa. Isso deve ser deixado para os
demônios de Washington, DC e Moscou. Os inquisidores de Berlim coletam informações sobre o Inimigo, mas se
eles têm um objetivo universal, é impedir que os desencadeados caiam nas mãos da Máquina-Deus. Isso os torna os
mais coesos das agendas e, embora os inquisidores de Berlim Ocidental possam enfrentar obstáculos ligeiramente
diferentes dos de Berlim Oriental, seus métodos e filosofias diferem pouco de uma metade da cidade para a outra.
Os Curadores se concentram em coletar e organizar a inteligência do inimigo, se o fazem quase compulsivamente,
para satisfazer sua curiosidade ou porque acreditam que isso lhes permitirá fugir dos servos da Máquina-Deus.
Enquanto alguns fazem o trabalho braçal pessoalmente, muitos confiam em redes de informantes - muitas vezes
inconscientemente colocados na posição por meio da aplicação regular de incorporações como Living Recorder ou
Special Message. Os curadores raramente revelam suas fontes e muitas vezes hesitam antes de agir sobre qualquer
inteligência em sua posse (incluindo compartilhá-la com outros demônios) por medo de que o Inimigo perceba que
o marginalizado tem um espião em uma posição sensível dentro de uma de suas organizações. Quando um Curador
pode ser convencido a agir como um corretor de informações, no entanto, os segredos à sua disposição podem
significar a diferença entre o sucesso de uma missão e seu fracasso.
Os Radiodifusores acreditam que a melhor proteção contra a Máquina-Deus que eles podem ter é uma
comunidade de desencadeados que não atraem os olhos de seus criadores para Berlim. Enquanto eles empregam
muitos dos mesmos meios de coletar informações que os Curadores, o foco dos Emissores é disseminar essas
informações para outros marginalizados - principalmente se isso permitir que demônios evitem se envolver com anjos
ou servos da Máquina. A Agência Livre de Berlim Ocidental - a organização por trás do Radio Free Hell - é uma
criação da Broadcasters. Nos últimos 15 anos, eles têm sido o principal canal de comunicação entre Berlim Ocidental
e Oriental, e a construção do Muro os machucou mais do que qualquer outra facção da cidade. Tão rapidamente
quanto eles desenvolvem novos métodos de passar mensagens pelo Muro, as autoridades humanas e os agentes da
Deus-Máquina fecham as lacunas pelas quais as mensagens dos radiodifusores passam. Alguns marginalizados
temem que os Radiodifusores, em seu desespero por manter a comunicação entre as duas partes da cidade, tenham
ficado desleixados. Eles ressaltam que, em qualquer guerra, geralmente é dada prioridade à eliminação das
capacidades de comunicação do inimigo - especialmente imediatamente antes de um grande ataque
- e sob essa luz eles temem o que as mudanças repentinas no Radio Free Hell podem significar.

Os tutores concordam com os objetivos das emissoras em princípio, mas mantêm um foco mais restrito. Eles
procuram demônios recém-caídos e os protegem dos agentes da Máquina-Deus por tempo suficiente para que os
recém-desencadeados aprendam a evitar os olhos de seus criadores sem ajuda. Os tutores geralmente não
abordam seus protegidos diretamente, trabalhando por meio de intermediários ou usando a Incorporação para
passar avisos e instruções em momentos críticos. No curso de sua vigilância de seu alvo, o Tutor geralmente
descobre material útil de chantagem e mantém uma análise detalhada das capacidades de seu alvo que ela pode
usar para se proteger, caso o aluno se volte contra seu mestre. Às vezes, os tutores prestam seus serviços a
demônios mais experientes, alertando aqueles que estão prestes a cair em uma das armadilhas da Máquina-Deus. É
habitual, particularmente entre os desencadeados de Berlim Oriental, deixar ofertas de dinheiro e pequenos
confortos (cigarros, vodka etc.) em quedas mortas em toda a cidade que se acredita que os tutores monitorem.
Parece tão improvável que esses sinais de gratidão de seus colegas párias sejam suficientes para atender às
necessidades materiais de um Tutor que alguns demônios suspeitam que esses inquisidores se sustentem usando
chantagem. Ninguém admite acreditar nos boatos persistentes de que os tutores às vezes organizam para que os
agentes da Máquina-Deus capturem estudantes intratáveis que insistem em ignorar os conselhos dos inquisidores.
Os Observadores são os mais interativos dos Inquisidores. Eles se infiltram nas fileiras dos servos da Máquina-
Deus para monitorar seus projetos. Como os curadores, eles geralmente não agem na inteligência que recolhem -
pelo menos não, a menos que consigam criar uma maneira de fazer parecer que as informações vazaram de outra
maneira. Além disso, os Observadores não são Sabotadores ou Integradores (embora alguns se inclinem em uma
direção ou outra), o que significa que raramente interferem na construção da Infra-estrutura ou no trabalho de
anjos e cultistas, a menos que isso coloque os desencadeados em perigo.
Integradores
A maioria dos integradores de Berlim se parece muito com os Turncoats de outros lugares e épocas. Cada Caiu por
suas próprias razões, e enquanto ele deseja retornar ao serviço da Máquina-Deus um dia, ele pretende fazê-lo em
seu próprio tempo e nos seus próprios termos. Alguns desses peregrinos solitários buscam missões terrenas com um
objetivo claro, como proteger um humano enquanto ela vive ou vingar um erro específico - embora nem todos os
Integradores que atingem esses objetivos se voltem para o próximo anjo que vêem. Outros assumem tarefas
abertas, como expiação pelos crimes que cometeram durante a guerra ou serviço ao povo de Berlim.
Os Penitentes mantêm uma conexão frouxa com outros Integradores. Eles podem compartilhar um objetivo geral
comum (retornar ao serviço da Deus-Máquina), mas o caminho e o momento desse retorno são altamente pessoais
para o Integrador. Dois não concordam com os termos ou métodos exatos, o que torna uma quinta coluna
organizada de penitentes praticamente impensável. Por esse motivo, os párias de outras Agendas consideram os
Penitentes inofensivos. Os sabotadores podem considerá-los tolos cegos imersos em auto-aversão e empenhados
em buscas quixóticas de autodestruição, mas mesmo eles reconhecem que esses integradores geralmente não
representam um sério risco à segurança.
A Guerra Fria, no entanto, deu origem a um tipo diferente de Integrador - mais um capaz da busca de um objetivo
comum. O medo dos fiéis que deixaram por conta própria os seres humanos acabará por se destruir - e todos os
desencadeados com eles - em uma cascata maciça de explosões atômicas, precipitação radioativa e inverno
nuclear. Se não se pode confiar nos humanos para não pular do precipício, somente a Máquina pode impedir o
Armagedom. Esses integradores acreditam que a Máquina-Deus não é autodestrutiva e tomarão as medidas
necessárias para evitar o tipo de catástrofe mundial que seria uma guerra nuclear. De fato, eles acreditam que o
Deus

A máquina pode ser a única coisa que salvará a humanidade. Os Fiéis simplesmente acreditam que a Máquina-
Deus evitará o desastre que abalará a Terra, seja o que for que os Desassorrentados possam fazer. Eles não
servem ativamente à Máquina-Deus, mas tentam evitar atrapalhar seus projetos. Alguns demônios de outras
agendas - particularmente Tempters - adotam políticas semelhantes de não interferência em relação a seus
criadores e seus servidores pelo mesmo motivo que os fiéis, mesmo que eles não sejam os próprios integradores.
A esperança à qual os fiéis se apegam deu origem a facções mais proativas dos Turncoats. Todos eles acreditam
que a Máquina-Deus é a melhor esperança que o mundo tem para escapar da destruição termonuclear que paira
sobre ela. A principal diferença é que eles acreditam que a Segunda Guerra Mundial danificou ou aleijou a
Máquina-Deus de alguma maneira que a tornou incapaz de impedir uma catástrofe. Como esses grupos emergiram
independentemente um do outro em ambos os lados do Muro, eles assumem formas diferentes em Berlim Oriental
e em Berlim Ocidental.
Berlim Ocidental
Os restauracionistas acreditam que a máquina-deus foi gravemente danificada na guerra e precisa ser reparada.
Além disso, eles estão confiantes de que a chave para sua ambição é um pedaço da infra-estrutura crítica de
comando e controle que já esteve em Berlim Ocidental, mas foi destruída no caos da guerra. Esses integradores
entendem o suficiente da física oculta para reconhecer que a simples reconstrução de Berlim exatamente da maneira
como era antes da guerra não aproveitará as forças misteriosas necessárias para restabelecer a matriz oculta
original. Uma nova peça de infra-estrutura de comando e controle deve ser criada do zero. Um punhado de
restauracionistas espera que essa nova infraestrutura permita que eles influenciem ou até controlem a Máquina-
Deus, mas isso provavelmente é uma fantasia. O principal obstáculo ao trabalho dos restauracionistas é que os
desencadeados não têm conhecimento quase suficiente da física oculta para projetar infra-estrutura desse tipo,
embora uma pequena reivindicação (a maioria deles falsamente) tenha construído infra-estrutura para manter
matrizes ocultas menos complexas.
A obsessão dos restauracionistas com a infraestrutura e a física misteriosa fez deles alguns amigos estranhos. Isso
inclui estigmas, cultistas da Deusa Máquina e estudiosos de todas as disciplinas. Alguns criaram alianças
desconfortáveis com outros seres sobrenaturais e com os humanos que os caçam, geralmente ocultando sua
verdadeira natureza. Infelizmente, esses integradores são conhecidos por apoiarem seus aliados em disputas que
envolvem outros párias, uma posição que não os tornou populares. É provável que os restauracionistas traiam
Sabotadores conhecidos, uma vez que os membros dessa Agenda são os únicos em Berlim Ocidental que
parecem considerar esta facção de Turncoats um perigo real para a sociedade desencadeada.
Os Scales confiam que a God-Machine possui sistemas redundantes suficientes para, eventualmente, reparar
qualquer dano sofrido durante a guerra. A palavra-chave, no entanto, é "eventualmente". Esses integradores
mergulham na espionagem e burocracia humana e usam suas posições para impedir que os EUA e a URSS
ganhem vantagem suficiente para desencadear uma guerra nuclear. Diferentemente dos grupos Tempter que
operam de maneira semelhante, os Scales consideram seu trabalho uma tática de estagnação. Eles estão
simplesmente dando à Deus-Máquina tempo suficiente para restaurar os sistemas necessários para criar uma
resolução de longo prazo para a Guerra Fria.
Berlim Oriental

Os monitores são integradores que acreditam que a Deus-Máquina está atualmente operando abaixo de sua
capacidade ideal, porque muitos anjos caíram durante a Segunda Guerra Mundial e está tendo dificuldade em
compensar sua ausência. Os anjos são, afinal, um recurso precioso - sem dúvida o menos

substituível por todos os servos da Máquina-Deus. A maioria dos monitores não costuma agir de acordo com essa
crença. Eles simplesmente não impedem que outros demônios sejam recapturados pelos anjos, a menos que tenham
um interesse pessoal na liberdade continuada daquele pária. A crença dos Monitores é que a Máquina-Deus precisa
de um certo número de seus anjos; depois disso, parará de vasculhar a Terra em busca de demônios e voltará ao
sério negócio de impedir uma guerra nuclear em larga escala. Os Monitores não trairão ativamente seus
companheiros desencadeados, mas certamente não pretendem estar entre as fileiras de párias reunidos e
reformulados nas forjas de seus criadores.
Os vigilantes assumem um papel mais ativo no processo de devolução de demônios à Máquina-Deus. Enquanto
eles compartilham a principal regra de fé dos Monitores, eles têm um certo grau de respeito por seus companheiros
desencadeados. Alguns tentam conquistar outros demônios, convencendo-os a voltar ao serviço da Máquina-Deus.
Como essa abordagem geralmente não se destaca entre os marginalizados, quase todos os vigilantes encontram
outras maneiras de decidir quais demônios merecem retornar ao serviço de seus criadores. Eles visam párias que
atacam seres humanos, se envolvem em conduta criminosa ou colocam de forma imprudente em perigo todos os
desencadeados. Uma vez que um Vigilante identifica um alvo, ele toma medidas para chamar a atenção de Deus-
Máquina para ela de qualquer maneira à sua disposição, acabando por expulsá-la ao ar livre para que ela possa ser
capturada por anjos caçadores. Alguns vigilantes se especializam em redirecionar a atenção dos agentes da
Máquina-Deus para longe de demônios benevolentes, dando aos cães um pária menos salgado a perseguir. Por
ajudarem a livrar a cidade de párias cujas ações colocam em risco todos os demônios, os vigilantes são muito bem
vistos entre os desencadeados de Berlim Oriental e conquistaram favores de alguns poderosos demônios, muitos
dos quais devem sua liberdade à intervenção oportuna de um vigilante.
Nenhum demônio admite abertamente ser uma toupeira . Esses integradores operam profundamente escondidos,
ganhando a confiança de outros párias e coletando inteligência com a intenção de trair dezenas, senão centenas de
demônios, para a Máquina-Deus, quando for a hora certa. Alguns acreditam que isso os devolverá às boas graças
de seus criadores, enquanto outros esperam que não se incomode em persegui-los depois de fazerem uma oferta
tão importante. Muitos não esperam fugir da recaptura, mas simplesmente esperam ajudar a Máquina-Deus a repor
as fileiras esgotadas de seus servos angélicos, a fim de impedir que os humanos se destruam. Os toupeiras não se
consideram traidores, mas como mártires a serviço da humanidade, dos anjos e de seus criadores.

Destino Futuro: Monitores, Vigilantes e Moles


Aqueles que lerem atentamente o Capítulo Um do Demônio: A Descida lembrarão que, quando o
Muro de Berlim cair, os desencadeados de Berlim Oriental executam rotineiramente Integradores
conhecidos - uma prática que eles abandonam gradualmente após a reunificação da Alemanha.
Embora 40 anos da atitude descuidada dos idealistas em relação à captura de párias certamente lhes
traga poucos amigos entre as outras agendas, seus companheiros desencadeados podem perdoar
isso. Eles não podem ficar ociosos assim que descobrem os desenhos dos Moles em Berlim
Oriental, no entanto.
Em 1972, tendo agentes garantidos em quase todas as facções do Oriente, os Moles contatam
poderosos servos da Máquina-Deus e oferecem um presente de 100 demônios. Eles até subvertem
os vigilantes para ajudar em seu golpe. Se o plano dos Moles for bem-sucedido, até metade dos
desencadeados em Berlim Oriental serão devolvidos ao serviço da Máquina-Deus contra sua
vontade. Felizmente, um Inquisidor descobre a verdade antes que os Moles possam concluir seu ato
de traição. Os desencadeados de Berlim Oriental vão a terra virtualmente como um corpo e lá
permanecem por vários meses. o
Moles, suas ferramentas de Vigilante e a maioria dos outros Integradores em Berlim Oriental têm
menos sorte, e a maioria deles cai nas mãos dos anjos caçadores da Máquina-Deus.
Após esse golpe fracassado, os Integradores não recebem mais o benefício da dúvida de seus
colegas párias. Os desencadeados de Berlim Oriental não demonstram piedade de nenhum demônio
que admite simpatia pelo Integrador. Os párias nem mesmo toleram os penitentes ou os fiéis. Esta
perseguição implacável de quem ousa admitir que eles lamentam a sua queda continua até meados
de 1990, e suspeita de Integradores na antiga Alemanha Oriental persiste mesmo nas primeiras
st
décadas do 21 século.

Sabotadores
Os Sabotadores de Berlim não compartilham da crença dos fiéis de que as atrocidades das duas últimas guerras
ocorreram porque a Máquina-Deus apenas calculou mal as consequências humanas de alguns de seus projetos.
Muitos acreditam que seu criador sabia exatamente o que estava fazendo e que tudo isso - a incineração de
Dresden, os campos de extermínio nazista, os expurgos de Stalin de milhões de seu próprio povo e até as bombas
nucleares lançadas no Japão - estava de acordo com o Deus. Projetos da máquina. Talvez alguma matriz oculta
exigisse sacrifícios humanos em uma escala até então inimaginável, ou talvez a God-Machine tivesse centenas de
projetos menores que exigissem uma London Blitz aqui, um Dia D lá, uma Batalha de Berlim em algum outro
momento. Os soldados não se importam muito neste momento, mas eles sabem que o comportamento de seu
criador se tornou completamente inescrupuloso e eles pretendem acabar com isso antes que a Máquina-Deus faça
algo ainda pior. Eles já têm suspeitas sobre o verdadeiro propósito desta Guerra Fria.
E se os Integradores estão certos quanto aos fracassos das últimas duas décadas sendo um sinal de que a
Máquina-Deus sofreu danos a um sistema crítico, e daí? Os desencadeados não estão melhor equipados para
consertar a Máquina do que seus cultistas. Ninguém entende isso. Ninguém sabe o que o move ou mesmo onde
seus sistemas principais estão localizados. Se é uma máquina fora de controle enlouquecida por acidentes nas
guerras que começou por razões que certamente nunca compartilhou com seus empregados, ainda é uma máquina.
Não pode ser justificado com. É melhor tentar convencer uma bomba-relógio a explodir.
Não. A Máquina-Deus deve ser desarmada e desmontada, removida da equação da história humana para sempre.
Sem sua influência, os humanos voltarão a si. Eles ainda serão ignorantes e muitas vezes mesquinhos, mas não se
envolverão em um ato de guerra nuclear se isso significar sua destruição mutuamente garantida. A Guerra Fria não
precisa ser um prelúdio para um Armagedom que ocorre no momento da escolha da Máquina-Deus. Algumas
metodologias de Sabotador são igualmente comuns em ambos os lados do Muro, enquanto outras são muito mais
proeminentes no Oriente ou no Ocidente.
Os Freelancers não são guiados por nenhuma grande estratégia. A raiva os leva a atacar a Máquina-Deus em
qualquer oportunidade. Eles não são suicidas, mas são mais propensos a correr riscos. Outros Sabotadores
freqüentemente os tratam com escárnio por seu comportamento impulsivo. Porém, outros Thugs, principalmente,
temem que a tendência dos Freelancers de destruir a Infraestrutura e matar agentes da Máquina desencadeie
exatamente o que a maioria dos outros Sabotadores estão tentando impedir - a guerra nuclear. Os Freelancers
geralmente zombam disso como uma possibilidade remota, na melhor das hipóteses. Ocasionalmente, pode-se pensar
que um Armagedom prematuro apresentaria um revés considerável para o projeto da Máquina-Deus - que ele tomará
medidas para impedir - e, portanto, nada é mais provável forçar o inimigo a desperdiçar seus recursos e desviar a
atenção do inimigo. Desencadeado do que repentinamente e inesperado

escalada de tensões. E se tudo der terrivelmente errado? Bem, é melhor morrer livre nas ruínas da civilização
humana do que viver em um mundo governado pela Máquina.
Os mantos mergulham na espionagem entre o leste e o oeste. Enquanto alguns o fazem porque realmente
subscrevem os ideais capitalistas ou comunistas, a maioria usa-o para monitorar e controlar o fluxo de inteligência
entre os dois lados da Guerra Fria. A desinformação correta no ouvido direito, na hora certa, pode implicar um dos
servos da Máquina-Deus ou chamar a atenção para a infraestrutura que preferiria permanecer oculta.
Berlim Ocidental
Os anarquistas se envolvem com os elementos contraculturais de Berlim Ocidental. Eles direcionam a tempestade
de raiva para os aspectos menos benignos do capitalismo - sua ganância, sua arrogância, sua hipocrisia. Muitas de
suas ferramentas são pessoas que se rebelam contra a ocupação estrangeira de sua cidade, aquelas que não se
beneficiaram do boom econômico do pós-guerra, tão frequentemente descrito como "o milagre", ou os jovens
descontentes em qualquer sociedade livre que se recusam a se conformar às normas sociais ou se inclinar para
figuras de autoridade. Alguns são muito mais focados do que isso - como os membros do Grupo Girrmann, que
ajudou 5.000 refugiados a fugir para Berlim Ocidental até agora este ano. Alguns anarquistas já encontraram outros
usos para as habilidades de contrabando e extração de seres humanos do Grupo Girrmann na sociedade
desencadeada.
Os Silenciadores adotam uma abordagem muito mais cautelosa em sua guerra contra a Máquina-Deus e seus
agentes. Quando eles precisam interromper um projeto, preferem organizar atrasos na construção devido a
materiais incorretos ou perda de papelada. Ao desmantelar a infraestrutura, eles geralmente organizam acidentes ou
cometem crimes (como incêndios criminosos) que têm uma causa óbvia, sem absolutamente nenhuma conexão com
a Guerra Fria. Se apenas um assassinato acontecer, eles farão, sempre que possível, que o assassinato pareça um
crime comum, um suicídio ou, na pior das hipóteses, um pequeno incidente de manto e adaga. Eles fazem isso não
porque temem o escrutínio de seus criadores, mas porque, nesta cidade onde uma explosão ou tiro poderia
desencadear a Terceira Guerra Mundial, eles não querem que os demônios sejam responsáveis pelo Armagedom
nuclear. Disse que eles fazem sujar as mãos - mais vezes do que gostaria, na verdade. Quando as circunstâncias
exigem uma solução rápida, mas barulhenta, os Silenciadores não hesitam. Nesse ponto, no entanto, eles entram no
modo de controle de danos assim que o perigo imediato passa - eliminando o máximo de evidências do evento
possível. Eles destroem documentos, limpam cenas de crimes e alteram as memórias de testemunhas com estruturas
como a Memória Homogênea. Eles estão dispostos a matar os inocentes para manter o sigilo, mas a maioria dos
Silenciadores hesita em fazê-lo. Em parte, eles reconhecem que isso significaria recorrer às táticas favoritas da
Máquina. Mais praticamente, porém, todo ser humano existe no centro de uma rede de amigos, familiares e
colegas. Matar ou seqüestrar alguém perturba essa teia, enviando poderosas vibrações emocionais ao mundo
inteiro, onde pode atrair a atenção de qualquer coisa, desde agentes do Inimigo a caçadores humanos que
procuram vingar a vítima do demônio. Quanto maior a contagem de corpos, maior a perturbação e maior a
probabilidade de que o excluído atraia novos inimigos poderosos. Dado quantos inimigos perigosos os
desencadeados já possuem, nenhum demônio precisa adicionar uma gangue de cambiaformas ou um culto feiticeiro
aos seus problemas.
Berlim Oriental
A organização secreta de cima para baixo do governo comunista da Alemanha Oriental fornece à Deus-Máquina
um meio fácil de dirigir seus projetos, mantendo suas atividades ocultas, mas os burocratas estão no seu jogo.
Esses párias se insinuam em todos os níveis do governo, explorando a profunda corrupção de funcionários humanos
para minar os planos dos

Inimigo. Suas campanhas de suborno e chantagem redirecionam recursos em momentos críticos, alteram as ordens
para a movimentação de materiais e inventam razões aparentemente legítimas pelas quais o governo deveria
desmontar a infraestrutura. Quando eles encontram um idiota da Máquina que eles não podem manipular, os
Burocratas em vez disso o acusam de sedição e permitem que o punho brutal do governo comunista o esmague. A
punição em Berlim Oriental é mais rápida do que é apenas - uma zombaria de um julgamento seguido de uma rápida
execução pelo esquadrão de fuzilamento militar - e o sucessor da vítima é quase sempre mais cooperativo,
especialmente se ele sabe como a carreira de seu antecessor terminou.
Os Executores se especializam em identificar e neutralizar anjos, acreditando que a Máquina-Deus precisa desses
servos para exercer sua vontade no mundo. Alguns se concentram em destruir os anjos, forçando seus ex-colegas
a se abrirem e derrubando-os usando suas próprias proibições e proibições contra eles. Outros se concentram em
capturá-los e aprisioná-los ou bani-los em lugares onde eles não podem mais servir a Máquina. Um punhado de
Executores construíram reputações para convencer os anjos a desertar, usando qualquer número de meios para
orquestrar essas Cataratas. No entanto, esses sabotadores ganharam notoriedade demais entre os agentes da
Máquina-Deus, pois começaram a usar as próprias táticas dos Executores contra eles. Uma traição particularmente
destacada de um dos desencadeados terminou com meia dúzia de Executores capturados pelo Inimigo, o que já
era bastante ruim. Quando aqueles camaradas caídos retornaram a Berlim Oriental, se transformaram em anjos
caçadores, com ordens de procurar seus antigos aliados, no entanto, ficou claro para os Executores que a
Máquina-Deus os havia apontado como alvos de brutal guerra psicológica. Nos cinco anos desde esse incidente,
os Executores tiveram que expandir seu foco para enraizar traidores que se infiltraram nos Anjos Disfarçados -
disfarçados, Exilados habilmente programados e até demônios que esperam retornar ao serviço da Máquina.
Embora suspeitem particularmente de alguém com simpatia pelo Integrador, os Executores têm dificuldade em
confiar em qualquer um de seus colegas demônios.

Tentters
De certa forma, os tentadores da Guerra Fria de Berlim não são tão diferentes dos decadentes contemporâneos.
Eles se cercam de riqueza, poder e conexões úteis, para aproveitar melhor suas novas vidas na Terra. Eles
procuram pactos com mais frequência do que qualquer outra Agenda e, no entanto, têm maior probabilidade de se
apegar às capas existentes. Por mais profundamente conectados aos prazeres do mundo, não deve surpreender que
os Tempters sintam o peso do impasse nuclear mais profundamente do que outros demônios. Mas eles também
tentam separar motivos filosóficos de seus meios de promover suas agendas pessoais. O modus operandi de Um
Tempter depende em grande parte se ele opera em Berlim Ocidental ou Berlim Oriental, enquanto o lado de um
Construtor do Muro raramente afeta sua provável raison d'être. O "porquê" das ações de um tentador geralmente
se enquadra em uma das poucas filosofias gerais.
Depois de examinar cuidadosamente o nó górdio que é a Guerra Fria, os niilistas chegaram à conclusão de que
a guerra nuclear é inevitável. Além disso, eles não vêem meios razoáveis de preservar suas próprias vidas quando
se trata e, portanto, decidiram aproveitar suas breves existências na Terra o máximo que podem. Como resultado,
é mais provável que os niilistas incorporem todas as conotações negativas da palavra "hedonista". Eles não
trabalham ativamente para a Terceira Guerra Mundial, mas também não se esforçam muito para evitá-la.
Os intrometidos rejeitam o fatalismo dos niilistas. Eles acreditam que podem impedir o Armageddon trabalhando
através de instituições humanas. Sua metodologia exata varia de Meddler para Meddler. Alguns se infiltram em
organizações militares ou policiais, outros em burocracias governamentais ou políticas

posições, ainda mais operações de inteligência ou hierarquias corporativas. Quaisquer que sejam seus meios de
ganhar poder, o demônio usa sua influência para tornar o Oriente e o Ocidente menos hostis um ao outro -
criando oportunidades de cooperação para benefício mútuo, incentivando o contato social e impedindo que um
dos lados desumanize o outro o suficiente para forçar uma guerra de aniquilação. Os intrometidos obtiveram
algum sucesso nos dois berlins até agora, mas não está claro o quanto o Muro dificultará seus esforços futuros.
Os seguidores aderem à ideologia humana do comunismo ou capitalismo e trabalham para trazer a vitória
paralela. Enquanto houver dois impérios igualmente poderosos que disputam o domínio mundial, a ameaça da
guerra nuclear sempre existirá, mas se um lado ou outro puder ser derrotado antes que possa empregar armas
atômicas, a oposição não terá mais motivos para sustentar que ameaça de obliteração sobre os habitantes do
planeta. Escusado será dizer que os dois campos de aderentes não estão falando, apesar dos esforços dos
intrometidos em concordá-los.
Como os niilistas, os escapistas não acreditam que a guerra nuclear possa ser evitada. Em vez de usar essa
conclusão como uma desculpa para mergulhar profundamente no hedonismo fatalista, no entanto, esses
marginalizados consideram uma forte razão para construir ou alcançar o Inferno o mais rápido possível. Poucos
entre os desencadeados são tão obstinados em sua busca pela Descida quanto os escapistas.
Berlim Ocidental
Os Blooded constituem a facção mais antiga e poderosa dos demônios em Berlim Ocidental. Muitos deles fizeram
fortuna durante o Grande Milagre após a guerra, mas a maioria garantiu posições de influência política e econômica
antes de Hitler tomar o poder. Embora eles aceitem membros recém-caídos, seus inimigos os chamam de
Sangrentos porque muitos deles caíram antes da guerra e, portanto, participaram ou lucram com suas atrocidades
não como servos da Máquina, mas como párias. Suas mãos são tão sangrentas quanto as de qualquer anjo
Destruidor, e elas não têm a desculpa de estar ao serviço da Máquina-Deus no momento em que cometeram seus
crimes. Os Sanguíneos freqüentemente ocupam posições poderosas no governo, nas forças armadas ou na Igreja
que lhes permitem manter seu estilo de vida da alta sociedade. Eles se irritam com o que sentem ser a influência
indevida exercida pelos excluídos estrangeiros que compõem os expatriados, e estão observando com crescente
apreensão a Cooperativa aumentar rapidamente de tamanho e poder. Os Blooded temem que, para manter sua
posição em Berlim Ocidental, eles precisem expulsar ou subverter pelo menos um desses dois rivais.
A Cooperativa é quase toda composta de demônios que caíram durante ou imediatamente após a Segunda Guerra
Mundial. A maioria tem uma devoção quase religiosa aos ideais capitalistas do Ocidente, mesmo que tenham uma
aversão tão intensa tanto pelas atrocidades dos nazistas durante a guerra quanto pelos excessos dos soviéticos
durante a Batalha de Berlim. Eles adotaram o capitalismo e o usaram como seu principal caminho para o poder.
Muitos assumiram posições em grandes corporações - de empresas de construção e conglomerados de
hospitalidade a varejistas e fabricantes. Outros deram um passo adiante no mercado livre, mergulhando nos círculos
do crime organizado da cidade. A Cooperativa busca pactos de alma de maneira mais ativa e agressiva do que
qualquer um de seus rivais ocidentais. Seus membros frequentemente condenam os Blooded por sua complacência
durante a guerra, mas isso é principalmente propaganda. A verdade é que a Cooperativa cobiça a riqueza e o
poder dos mais velhos desencadeados e fará o possível para substituí-los como governantes da cidade. Eles
consideram os expatriados como intrusos imperialistas que apresentam uma complicação inconveniente na luta de
poder da cooperativa com os sangrentos. Seus membros temem que assim que

Para derrubar os Blooded, os expatriados supostamente neutros aproveitarão a oportunidade para


preencher o vácuo de poder resultante à frente da Cooperativa.
Os expatriados são demônios que vieram para Berlim Ocidental de terras distantes nos últimos 15 anos. A maioria
nem tem capas alemãs, preferindo identidades americanas, francesas ou britânicas. Muitos deixaram para trás
impérios financeiros ou políticos para vir à cidade - seja para fugir de emaranhados de volta para casa ou para elevar
seus negócios a um nível internacional. Eles freqüentemente reúnem poder em áreas de Berlim Ocidental dominadas
por um punhado de nações estrangeiras que criaram operações na cidade - como oficiais militares, diplomatas ou
contratados. Os expatriados consideram os Sangrados com nojo e acreditam que estão prestando um serviço à
Alemanha Ocidental, expulsando esses demônios desprezíveis do poder. Da mesma forma, eles reconhecem a
Cooperativa como um obstáculo ao seu próprio aumento de poder, e as tensões entre as duas facções cresceram
constantemente.
Berlim Oriental
Berlim Oriental já teve várias facções de Tempters que estavam tão ansiosas para planejar a queda uns dos outros
quanto as que agora manobram em Berlim Ocidental. Vários anos atrás, no entanto, seu conflito ficou muito
quente e a Máquina-Deus enviou anjos para a região. Forçados a trabalhar juntos pela sobrevivência mútua, as
poucas facções Tempter restantes chegaram a um entendimento sobre quais fontes de influência pertenceriam a
quem. Qualquer empresa que envolva os dois lados da sociedade decadente de Berlim Oriental exige que pelo
menos um demônio de cada facção esteja envolvido.
Os parasitas exercem sua influência apenas em uma capacidade oficial. Eles são oficiais militares, burocratas e
políticos que engordam em muitos programas de assistência social forçados pelas gargantas de Berlim Oriental
pelo governo fantoche comunista. Tecnicamente, a apropriação indébita de fundos desses projetos viola
completamente o mandato dos parasitas, mas é suficiente uma área cinzenta para que outros Tempters usem o
outro lado.
Os Corrupters tiram suas forças do crime organizado ou negociam mercadorias ilícitas. Seu mercado negro de
pequenos confortos que normalmente não estão disponíveis para os cidadãos da Alemanha Oriental lhes
proporciona uma renda estável, mas eles também podem garantir acesso a contrabando mais valioso por meio de
suas redes de suborno, chantagem e roubo. Alguns contratam como assassinos ou solucionadores de problemas
para pessoas desesperadas. Outros estocam pactos de alma, que freqüentemente são o preço de seus produtos e
serviços mais incomuns.
Personalidades de Berlim
A Máquina-Deus é especialmente ativa em Berlim. Como resultado, a população da cidade dividida de demônios,
anjos, exilados e estigmáticos é alta para uma comunidade de seu tamanho. Além disso, a população de
Unchained muda constantemente. A maioria dos demônios de Berlim vive lá há anos ou décadas, e muitos
chegam o tempo todo. Um punhado de anjos perdidos e renegados de Berlim chama a cidade de lar há séculos.
Párias também têm uma alta taxa de atrito. Anjos caçadores, demônios rivais, governos humanos e seres
sobrenaturais diminuem seus números tão rapidamente quanto crescem.
Ligações
O fusível na junção U-34571 está queimado. Substituí-lo restaurará a energia da Linha U-8.
Antecedentes: Como anjo da guarda, a missão de Links era preservar a integridade estrutural do sistema de
metrô de Berlim. O layout dos trilhos e o movimento dos trens sobre ele foram

Infraestrutura de comando e controle. A God-Machine analisou padrões nos movimentos de passageiros no U-


Bahn para fazer certos tipos de cálculos. Por 20 anos, a Links orientou as equipes de manutenção a encontrar
pontos problemáticos e, quando necessário, realizou reparos de emergência. Durante o bombardeio de Berlim em
1943, no entanto, a Deus-Máquina caiu abruptamente em silêncio. Além disso, essa interrupção das comunicações
coincidiu com uma diminuição repentina no poder de Links e uma mudança em sua proibição que tornou mais difícil
para ele manter o U-Bahn.
Links continua a manter o sistema de metrô de Berlim da melhor maneira possível - menos por lealdade ao seu
criador silenciado do que como um meio de autopreservação. Ele assombra as estações fantasmas e os túneis
de manutenção, alimentando-se da corrente pulsante através dos trilhos eletrificados. Os passageiros do U-Bahn
ocasionalmente vislumbram Links quando passam por estações escuras. O exílio salvou a vida de vários
trabalhadores da manutenção que se perderam no escuro. Ele tem um ressentimento contra estrangeiros
(especialmente os soviéticos, americanos e britânicos), a quem ele culpa por sua situação atual, atacando ou
matando-os sempre que pensa que pode fazê-lo sem criar mais problemas para si mesmo.
Descrição: os links se assemelham a um minotauro feito de relógio e pistões. Jatos de vapor exalam de suas
narinas quando ele exala. Sua cauda possui um plugue para uma tomada elétrica padrão, com pontas que piscam
com faíscas azuis quando ele manifesta sua influência sobre a eletricidade. Somente seus olhos parecem totalmente
orgânicos, embora sejam os olhos grandes demais de um touro. Sempre que Links precisam se comunicar com um
humano sem causar pânico, ele o faz a partir de Twilight ou de uma posição em que ele não pode ser facilmente
visto.
Métodos: Os links geralmente se tornam conhecidos como uma voz misteriosa no escuro, fornecendo avisos aos
andarilhos para evitar acidentes (porque eles tendem a resultar em autoridades de trânsito que desligam
temporariamente uma linha enquanto investigam). Ele freqüentemente oferece conselhos
aos trabalhadores de manutenção, especialmente se eles não perceberem um problema em potencial ou não
puderem determinar
a causa do problema que os levou aos túneis - novamente, falando por trás de grades ou cantos. Sabe-se que os
links ficam desesperados se uma falha técnica não for reparada com rapidez suficiente. Em alguns casos, ele
sequestra seres humanos e exige que eles realizem a manutenção que ele não pôde - libertando-os assim que
restabelecerem o serviço.
Virtude: Protetora
Vice: Impaciente
Posição: 2
Atributos: Poder 5, Finesse 3, Resistência 4
Influência: U-Bahn 2
Corpus: 11
Força de vontade: 7
Tamanho: 7
Velocidade: 15 (fator 7 da espécie)
Defesa: 3
Iniciativa: 7
Armadura: 4/2

Numina: Explosão (eletricidade), Missão de Implante, Inocente, Desbravador


Manifestação: Discorporate, Materialize, Twilight Form
Essência máxima: 15
Proibição: os links não podem usar ou manipular ferramentas físicas de qualquer tipo.
Bane: Uma arma branca empunhava com a mão esquerda.
Fräulein Anja Uhrmacher
Se eu iniciar este cronômetro quando o relógio bater as 16h44, ele provocará uma revolta
a cinco quadras do tribunal.
Antecedentes: Em uma rua out-of-a maneira em Berlim Ocidental fica a loja de um relojoeiro que tem sido na
th
mesma família desde meados dos 17 século. Anja é sua atual proprietária e, ao mesmo tempo, sempre foi sua
proprietária - embora seja a primeira vez que ela toma Cover como mulher. Nos últimos 300 anos, sempre que o
corpo atual de Herr Uhrmacher envelheceu demais para realizar seu trabalho, ele garantiu um pacto de alma com
um de seus netos, o preparou como sucessor e trocou o dinheiro pelo corpo do jovem. Ele fez isso porque
acreditava que isso o manteria misticamente mais próximo da Capa original que a Máquina-Deus forneceu e
porque serve como um lembrete para não se apegar muito à vida que ele deve viver para evitar a atenção angelical.
Deixado sem herdeiros masculinos adequados, o mais recente Herr Uhrmacher se dignou a roubar a vida de sua
única neta e se tornou Anja Urhmacher. Temendo que qualquer marido interferisse em seu trabalho, ela nunca se
casou, preferindo ter um filho fora do casamento. O pouco tempo que ela passa do lado de fora de sua loja, Anja
passa insultando seu filho de 30 anos, Matthias, para se casar e começar uma família.
Anja Uhrmacher dedicou sua existência pós-queda ao estudo da física arcana e é provavelmente o único demônio
que já se gabou de ter criado uma nova infraestrutura. Os integradores que se autodenominam restauracionistas
olham para Anja como o fundador de sua camarilha e sua melhor esperança de reparar com sucesso o dano que a
Máquina-Deus sofreu durante a guerra. Ela acredita que, ao restaurar seu criador à sua antiga glória, ela poderá
ajustar seus processos o suficiente para redefinir seu papel, de modo a considerá-lo um parceiro igual.
Descrição: Uhrmacher raramente recebe qualquer Capa que não seja o atual proprietário da loja do relojoeiro ou
seu sucessor imediato (ou predecessor). Atualmente, Anja é a única capa permanente que o demônio tem, embora
ela mantenha alguns trabalhos de patch disponíveis para emergências.
Anja é uma mulher de 50 e poucos anos com mãos longas e uma pequena cicatriz na bochecha esquerda. Ela
prefere as roupas práticas dos trabalhadores quando está em sua loja e nunca fica sem o kit de joalheria, que ela
usa para estudar e modificar relógios e relógios no campo. Embora ela use vestidos e saias longas com alguma
frequência, elas inevitavelmente têm vários bolsos.
Em sua forma demoníaca, Uhrmacher é uma criatura baixa, de cabelos grisalhos, com uma cabeça grande e
quatro braços finos. Seus olhos estão girando lentamente esferas que são pretas sólidas de um lado e brancas do
outro.
A loja do relojoeiro está cheia de milhares de relógios de todas as descrições. Muitos são compostos de materiais
exóticos ou possuem peças sem propósito perceptível. Mais raramente, apenas alguns relógios mostram a hora
local correta. De fato, contar o tempo não é o objetivo desses relógios. Todos fazem parte de um trabalho bruto
da Infraestrutura Logística que pode manipular

espaço e capa. Funcionalmente, com pelo menos uma hora de preparação, Anja pode usar uma de suas
Incorporações ou Explorações em qualquer alvo que ela pudesse ver via Clarividência. Usar essa capacidade mais
de uma vez por capítulo é um compromisso. Além disso, com mais duas horas de tempo de preparação, Anja
pode gerar esse efeito em nome de um cliente em sua loja, afetando qualquer pessoa que ele conheceu ou local que
visitou no último mês - seja com suas próprias incorporações e explorações ou do seu cliente. No entanto, este
último uso compromete os riscos.
Dicas para contar histórias: Anja é inteligente, mas obsessiva. Muito pouco do que ela diz sobre física
misteriosa ou de seus relógios faz sentido para qualquer outra pessoa. Ela conhece a história e a função de todos
os relógios da loja, mas é notável como qualquer demônio que passou três séculos na Terra pode ser tão cego
quando se trata de ler pessoas comuns. Do jeito que ela fala sobre o filho, por exemplo, você pensaria que ele era
um relógio com um equipamento defeituoso que funcionaria muito bem se ela pudesse abrir a caixa e cutucá-la
com uma chave de fenda por algumas horas.
Anja alcançou algo geralmente considerado impossível - a construção de um trabalho funcional de infraestrutura.
Isso a torna um dispositivo de enredo útil que o Narrador pode seguir em várias direções, conforme as
necessidades da crônica exigir. Ela é uma aliada em potencial, uma figura mentora do ringue ou uma antagonista
perigosa? Um pilar da sociedade desencadeada ou o objeto de desconfiança proscrita? Os anjos estão caçando-a
ativamente, ou a Máquina-Deus escolheu deixá-la seguir seu projeto de estimação por suas próprias razões? Ela
evitou amplamente a atenção de governos mortais, outros seres sobrenaturais e caçadores de seres humanos, ou
está a dias de ser presa, sequestrada ou assassinada?
Virtude: Analítica
Vice: Insensível
Encarnação: Psychopomp
Agenda: Integrador
Atributos Mentais: Inteligência 5, Raciocínio 4, Resolução 4
Atributos Físicos: Força 2, Destreza 4, Vigor 2
Atributos sociais: presença 2, manipulação 2, composição 4
Habilidades Mentais: Acadêmicos 2 (História), Artesanato 5 (Relógios), Investigação 2, Medicina 1,
Ocultismo 4 (Infraestrutura Logística), Ciência 3
Habilidades físicas: Atletismo 1, Furto 3 (Serralharia), Stealth 3, Armamento 2
Habilidades sociais: Expressão 1, Persuasão 1, Streetwise 2
Méritos: Área de Especialização 1 (Infraestrutura Logística), Bolthole (relojoaria; No Twilight) 1, Olho para
o Estranho 2, Boa Gerência de Tempo 1, Especialidade Interdisciplinar 1 (Relógios), Paciente 1, Recursos 2,
Infraestrutura Subornada 1
Saúde: 7
Primum: 5
Forma Demoníaca: Visão Clarividente, Dreno de Essência, Membros Extra Mecânicos, Inteligência
Desumana, Reflexos Desumanos, Sentir o Angelical, Acuidade Sônica, Teleporte

Incorporações: Causa e Efeito (Primeira Chave), Eficiência, No Meu Bolso, Interferência, Como Eu a
Construí, Lucky Break (Segunda Chave), Momentum (Terceira Chave), Nunca Aqui, Alguém Especial, Voz da
Máquina
Intertravamentos: A infraestrutura de Anja é a manifestação de seus dois primeiros intertravamentos. A primeira
permite que ela crie infraestrutura logística que manifesta suas incorporações e explorações em outros lugares. O
segundo permite que ela compartilhe essa capacidade com outros demônios. Ela esperava que a Voz da Máquina
lhe permitisse subverter o controle da Máquina-Deus sobre seus anjos, mas esse experimento falhou
espetacularmente.
Façanhas: Aflição, Profundidade, Quatro Minutos Atrás, Assassinato por Improbabilidade
Éter / por turno: 14/5
Força de vontade: 8
Capa: 7 (os trabalhos de correção variam de 1 a 4)
Tamanho: 5
Velocidade: 5
Defesa: 4
Iniciativa: 8
Armadura: nenhuma

A infraestrutura
Poucos demônios acreditam que a Máquina-Deus está controlando diretamente a Guerra Fria, mas quase todos
reconhecem que não hesitou em tirar vantagem dela para promover seus próprios objetivos. Com freqüência, erige
Infraestrutura em áreas que são politicamente ou militarmente importantes para um ou ambos os lados, porque pode
usar o sigilo e a segurança humanos elevados para ocultar e proteger seus projetos. Nesse sentido, Berlim não é
diferente de Moscou, Washington ou Londres. Mesmo levando isso em consideração, no entanto, a God-Machine
construiu muita infraestrutura em Berlim desde o final da guerra.
Rádio Estática
As forças militares de ambos os lados do muro usam sinais de rádio criptografados para se comunicar com
aliados dentro e fora da cidade. As estações de rádio comuns fornecem aos residentes música, notícias e
entretenimento. O Unchained e a God-Machine sequestram esses canais com frequência, adicionando
transmissões ocultas com mensagens para coordenar seus aliados ou manipular ouvintes humanos.
Um chiado estático agudo torna impossíveis as transmissões de AM entre 400 e 700 kHz para qualquer pessoa a
menos de 250 quilômetros de Berlim. Isso inclui toda a Alemanha Oriental, bem como partes da Alemanha
Ocidental, Polônia e Tchecoslováquia. À noite, devido ao efeito das ondas do céu da ionosfera da Terra, essa
interferência oculta as comunicações nessas frequências em toda a Europa e pode ocasionalmente ser ouvida em
lugares tão distantes quanto Moscou. Às vezes, um rádio pode captar vozes inteligíveis no que ficou conhecido
como AM 444 e AM 666. Esses apelidos são um pouco enganadores, pois as transmissões geralmente estão um
pouco acima ou abaixo dessas frequências. Metade do tempo essas vozes falam em russo. A outra metade eles
falam inglês com sotaque americano.

Na maioria das vezes, eles recitam seqüências aparentemente aleatórias de números e letras, mas, ocasionalmente,
um ouvinte pega uma frase ou frase que soa como uma ordem ou aviso codificado.
A transmissão é proveniente de um dos arranha-céus do bairro britânico de Berlim Ocidental, mas o grande
número de prédios altos na área dificulta a identificação exata da fonte. Além da dificuldade, está a presença do
QG do MI-6 dentro da área suspeita, de modo que os agentes de inteligência tendem a notar os forasteiros
bisbilhotando no bairro.
Parece que a Deus-Máquina está usando essas transmissões para direcionar seus anjos na Alemanha Oriental e
possivelmente no resto da Europa. Além disso, a rádio estática pode estar produzindo efeitos colaterais
desconhecidos em humanos expostos a ela, pois os sinais de rádio frequentemente desempenham um papel na
Infra-estrutura de Ocultamento. Destruir o rádio estático forçaria a Máquina-Deus a usar meios alternativos de
comunicação com seus agentes na região ou cortá-la completamente de alguns de seus anjos. Além disso, pode
muito bem levantar a cortina, obscurecendo muitos dos projetos da God-Machine na Alemanha Oriental. Suborná-
lo, por outro lado, daria ao Unchained acesso a um canal de comunicação seguro usado pelo inimigo para
coordenar seus servidores - uma poderosa ferramenta de coleta de inteligência nas mãos de qualquer anel ou
agência que o conseguisse. Um pária pode até encontrar uma maneira de manipular as transmissões da Rádio
Estática para emitir ordens falsas aos anjos ou ocultar interesses demoníacos do escrutínio humano.
O ponto principal desta poderosa peça de infra-estrutura logística e de ocultação é a sala de rádio escondida
perto do último andar do edifício usado como estação de transmissão. Aether se reúne nas vigas de aço expostas
no telhado do arranha-céu, que o Rádio Estático usa como antenas de transmissão. Analisar a infraestrutura, uma
vez que o demônio o identifique, exige um teste de Inteligência + Ciência com uma penalidade de -3.
Sala de Interrogatório # 4
A Stasi tem várias salas de interrogatório à sua disposição em sua sede em Berlim Oriental. A polícia secreta da
RDA os usa para conduzir entrevistas destinadas a assustar pequenos infratores, extrair informações de agentes
inimigos ou destruir os líderes de grupos sediciosos para servir de aviso aos seus cúmplices. Às vezes, agentes
Gespenster e camaradas de ferro também tomam emprestado esses espaços, mas ninguém parece notar a sala de
interrogatório nº 4.
Essa parte da Infraestrutura de Eliminação existe para desmantelar os anjos - principalmente os anjos caídos. Anjos
caçadores vestidos à paisana Os oficiais da Stasi entregam seus prêmios à trombeta responsável pela implementação
dos procedimentos de sanções. Para o observador externo, a sala de interrogatório nº 4 parece um pouco diferente da
decoração espartana das outras salas de interrogatório. O mobiliário varia de sedutoramente confortável a
extraordinariamente franco sobre o seu real objetivo. Os instrumentos de tortura, como o anjo do Mensageiro gosta
de dizer com um sorriso, são totalmente opcionais.
Um alçapão no chão se abre para um rio de aço fundido - uma das infames instalações de reforma da God-
Machine -, mas poucos excluídos capturados vêem isso até a trombeta concluir sua “entrevista de saída”. Além
deste portal para a instalação de reciclagem, essa infraestrutura possui outra propriedade importante. Por razões de
física arcana que nenhum dos Unchained entende, os demônios na sala de interrogatório nº 4 não podem mentir.
Isso não significa que eles devem dizer a verdade, é claro. Dito isto, o anjo do Mensageiro serve apenas uma
função e é muito bom no que faz. Pouquíssimos demônios que se encontram na sala de interrogatório nº 4 retêm
com sucesso todos os seus segredos. Alguns conseguem proteger um amigo próximo ou seu anel, mas a maioria trai
tudo muito antes de derreter na forja da Máquina-Deus.

Essa infra-estrutura de eliminação tem sido o alvo permanente dos desencadeados desde o momento em que sua
existência era apenas um boato preocupante. Sua localização dificulta o acesso, e o tráfego constante de caçadores
e anjos que relatam a desativação complica ainda mais as tentativas de resgate e sabotagem. Quando um demônio
que sabe demais sobre seu companheiro Unchained cai em mãos angelicais, no entanto, uma missão de extração
desesperada e condenada geralmente ocorre. Discussões sobre os benefícios potenciais da subornação da
infraestrutura são pouco mais que experimentos de pensamento, mas um lugar onde nem mesmo os demônios
podem mentir tem um potencial considerável como ferramenta de diplomacia entre os desencadeados.
O ponto principal dessa infraestrutura de eliminação é o distintivo de cargo que o interrogador Trumpet usa em seu
uniforme Stasi. Ele apenas o usa quando ativamente envolvido em um interrogatório. Outras vezes, o uniforme e o
crachá permanecem dobrados no apartamento do anjo, a três quarteirões da sede da Stasi. Éter se reúne nos
móveis e nos instrumentos de tortura, conforme eles vêem o uso na Sala de Interrogatório nº 4, embora estejam
sentados em uma sala de armazenamento quando não estiverem em uso. A análise da infraestrutura requer um teste
de Inteligência + Intimidação com uma penalidade de -2.
Os trens do dia
O Checkpoint Bravo, no extremo sul de Berlim Ocidental, fornece acesso a trens que viajam através da RDA e
para a Alemanha Ocidental. Os trens aliados não podem viajar por esses trilhos, exceto à noite. Aparentemente,
isso impede a OTAN de coletar informações sobre a Alemanha Oriental enquanto viaja entre Berlim Ocidental e
Alemanha Ocidental, mas a verdade é mais estranha do que isso. Uma balança nos trilhos perto do final da linha
ferroviária do Checkpoint Bravo determina o peso do frete e do pessoal que os Aliados enviam para dentro e fora
de Berlim Ocidental a cada noite. No dia seguinte, os trens da Alemanha Oriental enviam uma massa igual de
materiais na direção oposta nos mesmos trilhos. A carga específica não faz diferença, tanto quanto se pode dizer,
mas se um trem transporta cem toneladas da Alemanha Ocidental para Berlim Ocidental, um trem da RDA
transporta cem toneladas da periferia de Berlim Ocidental para um depósito a alguns quilômetros da Fronteira da
Alemanha Ocidental.
O movimento dos trens diurnos sustenta a presença contínua de três poderosos anjos caçadores em Berlim, e
interromper esse ritual diário forçaria o trio a sair do mundo por pelo menos alguns dias, se não significativamente
mais. O pino da balança é a balança de carga escondida na estação de trem perto do Checkpoint Bravo. Vestígios
de Aether coletam qualquer carga que os trens Aliados transportem para dentro ou fora de Berlim Ocidental, com
suas maiores concentrações nos próprios trens. A análise dessa infraestrutura logística requer um teste bem-
sucedido de Inteligência + Artesanato.
House der Technik
Este edifício de cinco andares em Berlim Oriental abriga dezenas de projetos de curto prazo da God-Machine
desde sua construção em 1907. Tem sido uma loja de departamentos, um cinema, um show room para a General
Electric da Alemanha, um prédio nazista (e mais tarde, a Federação Sindical Livre da Alemanha. Os registros
relativos ao seu uso entre 1914 e 1924 desapareceram, mas depois de 1924 ela possuía um porão (o que faltava
nos planos originais), e a planta mudou consideravelmente de seus planos de 1907. Durante todo esse tempo,
nunca foi reformado, apenas apropriado para sua nova função. Todas as tentativas de ordenar sua demolição
falharam misteriosamente em ser executadas. O próprio edifício se beneficia da potente infraestrutura de ocultação
que foi usada para encobrir dezenas de pequenos trabalhos de infraestrutura logística e defensiva.
O ponto principal da infraestrutura de ocultação do edifício é uma cápsula que ficou presa nos tubos pneumáticos entre
o terceiro e o quarto andar. Ele contém um cheque não depositado e pagável

ao arquiteto original da House der Technik. O Aether coleta em cada cápsula pneumática que o edifício usa. Um
demônio que deseja analisar a infraestrutura de ocultação do edifício deve ter sucesso em um teste de Inteligência +
Política com uma penalidade de -3. Os projetos menores que a God-Machine freqüentemente abriga na House der
Technic têm seus próprios linchins e funções, mas sua natureza de curto prazo concede a qualquer tentativa de
análise um bônus de +1.

Destino Futuro: House der Technik


Após a queda do Muro de Berlim, uma comunidade de artistas invasores assume o controle da
House der Technik e a renomeia de Kunsthaus Tacheles. Ele continua a ser um bem artista comuna
st
na 21 século. Talvez o Unchained tenha subornado com sucesso sua infraestrutura de ocultação
para criar vários furos de parafuso no edifício. Ou talvez tenha se tornado um refúgio de invasores,
porque a infraestrutura de ocultação foi destruída. Possivelmente, no entanto, a Máquina-Deus
determinou que não teria mais utilidade no prédio e o abandonou.

Museu Pergamon
Situado na Ilha dos Museus, em Berlim Oriental, o Pergamon abriga inúmeras relíquias desde os tempos antigos.
Sofreu danos e saques durante a guerra, mas reabriu com sua coleção remanescente em 1958. Seu proverbial
cetro e joias da coroa são quatro obras arquitetônicas antigas embaladas pedra por pedra ao longo de alguns
séculos - o Altar de Pérgamo (que dá ao museu sua nome), o Portão do Mercado de Mileto, o Portão Ishtar e a
Fachada Mshatta. Juntos, eles representam quatro impérios distintos no auge de seu poder - Babilônia Antiga,
Império Grego, Império Romano e Califado Omíada.
O museu e seus quatro enormes tesouros fazem parte de um trabalho massivo de infraestrutura logística. Cada um é
um portal que se abre à meia-noite em certas noites e permite viajar de e para o ponto de origem da obra
arquitetônica - usando princípios de simpatia. Esses portais permanecem abertos por 12 minutos antes de se
tornarem portas comuns entre várias salas de exposições mais uma vez. O número de dias entre as noites de
abertura varia de acordo com um ciclo fixo de subida e descida que corresponde aos 12 primeiros números da
sequência de Fibonacci - 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, e 89. No início do ciclo, as portas se abrem em duas
noites consecutivas, após o que as aberturas acontecem a cada duas noites por duas aberturas. A quinta abertura
da sequência ocorre após duas noites sem abertura. O número de dias sem aberturas aumenta até a décima segunda
th
abertura. Depois disso, a lacuna diminui usando os mesmos princípios. A décima terceira abertura ocorre no 90
após a décima segunda abertura e, em seguida, o período entre as aberturas diminui para 55 dias, 34 dias e assim
por diante até o final do ciclo vê aberturas em duas noites consecutivas e a sequência começa novamente a partir de
rd th r nd
o começo. Isto significa que o 23 , 24 ,1 ,e2 aberturas tomar lugar ao longo de quatro noites
consecutivas.
A God-Machine usa o museu para mover pessoal e materiais entre os quatro locais. isto
nunca move suprimentos para dentro ou fora de Berlim, no entanto, embora não esteja claro o porquê. Nas noites de
abertura, um Escudo disfarçado de guarda patrulha o museu para garantir que ninguém atrapalhe
a linha de suprimentos ou vê algo que ele não deveria. Também impede que refugiados conhecidos da RDA usem
os portões como um meio de escapar de Berlim Oriental. O Aether é coletado em cada gateway durante as
aberturas. O pivô é uma galeria afastada que fica no centro exato de massa dos quatro gateways. Os visitantes de
museus quase nunca entram nesta galeria, que apresenta um antigo mecanismo de relógio que lembra o mecanismo
Antikythera cujas engrenagens giram e giram apenas

durante os 12 minutos de cada abertura noturna. A análise da infraestrutura requer um teste de Inteligência
+ Acadêmicos com uma penalidade de -1.

Jogando o jogo
Embora a Guerra Fria já se arrasta desde a Batalha de Berlim, em 1945, a construção do Muro de Berlim, em 13 de
th
agosto , 1961 marca uma frieza crescente entre Oriente e Ocidente, União Soviética e Aliados. O frio se espalha
pela cidade como gelo em uma vidraça rachada.
Cresce como uma parede empilhada pedra sobre pedra por mãos calejadas. À medida que a crônica progride,
Berlim deve se sentir cada vez mais claustrofóbica. Os inimigos dos desencadeados se multiplicam gradualmente e
empregam táticas mais eficazes contra eles. A espionagem entre o Oriente e o Ocidente evolui de pequenas
operações de coleta de informações a enormes anéis de espionagem com agentes dos mais altos níveis do governo.
E embaixo da pele da cidade, as engrenagens da Máquina-Deus avançam, construindo uma infra-estrutura
elaborada para tornar Berlim cada vez mais perigosa para os demônios que se escondem ali.
do
Não é por acaso que grande parte da terminologia século 21 usa demônios para descrever suas operações e
habilidades, a partir deste momento e lugar na história. A Guerra Fria de Berlim é um cadinho que testará a
determinação e a astúcia de seus párias. Daqui a meio século, os demônios olharão para trás como uma época em
que as esperanças do inferno e da sobrevivência humana cintilaram e ficaram tão fracas que parecia que eles
pereceriam. Esta crônica tem como objetivo capturar a tristeza da época, dando aos personagens dos jogadores a
oportunidade de trazer o mundo de volta à beira do abismo ou permanecer impotentes ao cair no eterno inverno
que ameaça consumi-lo.
Para esse fim, fornecemos várias histórias que podem ser introduzidas uma de cada vez ou colocadas umas sobre
as outras até que os personagens dos jogadores comecem a se desesperar de manter sua liberdade diante dos
desafios que enfrentam. Algumas dessas histórias são relativamente pequenas em escala. Outros têm um escopo
abrangente, que só pode ser reproduzido após muitos capítulos.
Números fantasma
Berlim Oriental possui uma das redes telefônicas mais avançadas da Europa. Quando uma central telefônica
automatizada antiga é substituída por um modelo mais novo capaz de rotear mais chamadas, no entanto, o
sistema telefônico da cidade começa a exibir um comportamento estranho.
Blueprint
A nova central telefônica é o ponto central da infraestrutura logística que permite ao sistema telefônico da
Alemanha Oriental conectar pessoas a pessoas mortas durante o bombardeio de Berlim e a Batalha de Berlim.
Talvez eles sejam fantasmas que não percebem que estão mortos e lembre-se de Berlim como era durante a
Segunda Guerra Mundial, ou talvez sejam ecos do passado transmitidos ao presente através das linhas telefônicas.
Como realmente funciona, seu objetivo é fazer contato com várias pessoas que moravam em Berlim no início da
guerra, a fim de diagnosticar um problema ou falha que se manifestou pela primeira vez naquele tempo. A God-
Machine usará essas informações para corrigir falhas em um de seus projetos na cidade
- embora ainda não esteja claro se essa correção será boa ou ruim para o Unchained de Berlim. Um anel pode
aprender detalhes importantes sobre os planos da Máquina-Deus interceptando as comunicações de seus servos
com essas almas perdidas. Eles podem achar mais fácil interromper a correção destruindo ou subornando a
central que torna o projeto possível.

A infraestrutura
O comportamento anômalo começou após a inauguração de um prédio de apartamentos recentemente
reconstruído. Moradores do apartamento relataram ter recebido ligações de estranhos pedindo pessoas que nunca
haviam ouvido falar antes. Muitas vezes, quando amigos ligavam para os residentes, outra pessoa atendia o
telefone. Quando as chamadas eram recebidas, às vezes outra pessoa estava na linha. A princípio, os moradores
assumiram que a falha estava nas linhas ou nos painéis telefônicos, mas quando os técnicos de telefonia não
encontraram nenhum problema, começou a circular o boato de que a Stasi estava fazendo algum tipo de estranha
campanha de guerra psicológica em todos os que estavam no prédio.
Partes móveis
• O fenômeno se espalha por Berlim Oriental. Às vezes, um número errado conecta um chamador a um estranho.
A maioria delas termina da maneira que números errados costumam fazer - um momento de confusão,
confirmação de que o número foi discado incorretamente e, finalmente, um breve pedido de desculpas quando os
dois lados se desconectam. De vez em quando, no entanto, a pessoa que responde a um desses números de
fantasmas diz algo que interrompe o chamador - geralmente uma referência à Segunda Guerra Mundial ou alguém
associado a ela.
• Um dos números de fantasmas chega à lenda urbana da Alemanha Oriental. Crianças e adolescentes ligam para
"ligar para o Diabo" - um homem de aparência idosa que grita obscenidades e ameaças aos chamadores. Na
verdade, a vítima dessas brincadeiras é um veterano falecido da Primeira Guerra Mundial com TEPT. Embora ele
raramente seja lúcido ao telefone, ele é um dos assuntos de que a Deus-Máquina precisa para diagnosticar e
compensar seu erro.
• Um grupo de parapsicólogos da Alemanha Oriental na Universidade de Berlim Oriental tenta catalogar
sistematicamente todos esses números de fantasmas, acreditando estar se comunicando com as pessoas no
passado. Preocupados com o fato de os cidadãos da Alemanha nazista poderem incentivar os pesquisadores a
seguirem agendas subversivas, a Stasi encerra suas pesquisas. Um dos parapsicólogos foge para Berlim Ocidental
com um punhado de números de telefone, incluindo um para um homem que afirma ser engenheiro trabalhando no
Messerschmitt Me 262 - o primeiro caça operacional a jato - ao lado de Hans Von Ohain. O engenheiro é um dos
assuntos com os quais a God-Machine precisa entrar em contato como parte deste projeto, e envia um anjo para
trazer o parapsicólogo desonesto de volta a Berlim Oriental.
• No processo de tentar ligar para os telefones de Berlim Oriental, os Aliados inadvertidamente usaram algum tipo
de central telefônica para os números de telefone fantasma. No momento, eles estão coletando o que acreditam
ser comunicações secretas secretas, disfarçadas de conversas sobre eventos que ocorreram em Berlim de 1945.
Eles recrutaram os principais criptografadores e linguistas em um esforço para decifrar o código da RDA, mas
ainda não conseguiram. Demônios que se infiltram nessa operação podem ser capazes de usá-la para escutar
conversas entre os servos da Máquina-Deus e os assuntos que o projeto exige. Um mal-entendido dos Aliados
pode resultar em um incidente internacional que os personagens dos jogadores terão que silenciar.
O Troll de esgoto
Embora o Muro de Berlim não facilite a missão do Grupo Girrmann, eles continuam a refugiar refugiados de
Berlim Oriental através do sistema de esgoto. À medida que o verão vira outono, porém, essa rota se torna
perigosa demais para os humanos arriscarem, e mesmo os desencadeados aprenderão a temer o que se esconde
lá.

Blueprint
A God-Machine tem Gears nos esgotos há séculos, mas recentemente expandiu bastante suas operações
subterrâneas em Berlim. Os anjos guardam a nova infraestrutura que seu criador construiu em torno das instalações
que os abrigam, expulsando ou matando seres humanos e seres sobrenaturais que andam muito perto do Gears. Os
servos da God-Machine evitam partes dos esgotos que vêem tráfego pesado, incluindo os que o Grupo Girrmann usa
para roubar refugiados de Berlim Oriental. No entanto, as emanações desses projetos criaram muitas criptas
particularmente grandes e desagradáveis, e algumas delas reivindicaram seções dos esgotos como seu território.
A infraestrutura
Cryptids freqüentemente chegam aos esgotos de Berlim. A maioria são meros vermes um pouco mais perigosos do
que ratos e baratas comuns. Alguns dias atrás, porém, algo grande atacou membros do Grupo Girrmann durante
uma missão de extração. Matou cinco pessoas - três refugiados e duas escoltas, incluindo uma estigmática - e
arrastou uma segunda estigmática. Os dois sobreviventes contaram histórias frenéticas de uma criatura bípede,
meio jacaré e meio lobo, embora discordassem sobre quais partes do corpo pertenciam a qual animal. Entre os
desencadeados, a criatura ficou conhecida como troll de esgoto.
Partes móveis
• Embora Berlim Ocidental soubesse apenas recentemente do troll de esgoto, sua existência não é novidade para
os
VoPo de Berlim Oriental. A cripta faz incursões ocasionais na cidade para caçar. Vários ataques horríveis e muitos
desaparecimentos misteriosos são atribuídos à criatura. O Grupo Girrmann acredita que Berlim Oriental melhorou
a qualidade de suas grades de esgoto para impedir que refugiados escapem para o Ocidente, mas a verdade é que
a RDA ordenou isso como uma medida contra novos ataques de criptas. Agora que o troll de esgoto não pode
entrar facilmente em Berlim Oriental, terá que encontrar novos locais de caça.
• Os anarquistas suspeitam de uma cripta monstruosa - talvez um animal grande que vagueou profundamente nos
esgotos onde a Máquina-Deus é conhecida por ter engrenagens. Eles enviam um anel de demônios para investigar, e
nenhum deles é visto novamente. Possivelmente o troll de esgoto é mais do que uma partida para quatro demônios
experientes, ou talvez haja outros como esse lá em baixo. Qualquer que seja a verdade, até
alguém limpa a maneira como os esgotos não serão mais uma maneira fácil de contornar o Muro.
• Dennis Keller, o sobrevivente estigmático do ataque inicial ao Grupo Girrmann emerge inesperadamente dos
esgotos de Berlim Ocidental. Ele não tem lembranças de eventos após o ataque. Ele está vagando perdido nos
esgotos há semanas, mas seu corpo não parece tão desnutrido quanto deveria. Dennis foi infectado por reclavore -
uma criptoflora simbiótica e bacteriana que vive em seu intestino e permite que ele satisfaça suas necessidades
nutricionais ao comer Aether.
Embora não seja provável que isso acabe com a fome no mundo, a God-Machine poderia usá-la para tornar sua
infraestrutura de ocultação virtualmente invisível para os demônios e estigmáticos, uma vez que o devorado Aether
não deixa ressonância etérica para detectar. É esse o objetivo da nova infraestrutura nos esgotos ou é um
subproduto não intencional? A Máquina-Deus ainda não tem conhecimento da existência de reclavore, ou já a usou
para esconder Gears em Berlim e além? Qualquer que seja a verdade, a mera existência da criptaflora é perigosa o
suficiente. Deixar a Máquina-Deus implementar seu uso em escala mundial seria devastador para os demônios.
Enfrentar as criptas do esgoto para encontrar a fonte de reclavore já é bastante assustador. No entanto, se for o
produto pretendido para a infraestrutura de esgoto, a única solução é subornar ou destruir algumas das
infraestruturas mais fortemente protegidas em Berlim.

Confissão de Herr Arger


Após 15 anos de pesquisa cuidadosa e extensa investigação, os Bändiger capturam Herr Arger
- o demônio cuja mensagem à Sociedade Thule desencadeou a ascensão do Partido Nazista. Usando métodos
conhecidos apenas por eles mesmos, eles garantem uma confissão dos marginalizados que atrairão caçadores
de demônios para Berlim Ocidental como gafanhotos para um campo de trigo.
Blueprint
Os demônios podem controlar suas emoções e fazer com que as mentiras pareçam verdade, mas isso não significa
que não possam ser interrogadas. Os Bändiger tinham todo o tempo necessário para extrair uma confissão do
demônio cuja mensagem frustrou suas esperanças de retornar a Thule. Embora Herr Arger tenha resistido às
torturas dos ocultistas o máximo que pôde, no final, ele lhes deu quase tudo o que eles queriam.
Os Bändiger sabem que Herr Arger é um anjo rebelde e que ele não é único em Berlim, muito menos no mundo.
Eles descobriram que os demônios andam pelo mundo na carne dos mortais, manipulando e sabotando instituições
humanas das sombras. Herr Arger implicou vários outros demônios em Berlim. A única informação que ele
mantinha deles era algo relacionado à Máquina-Deus; mas isso pode piorar as coisas, pois deixou os Bändiger com
a impressão de que os desencadeados servem a URSS.
A infraestrutura
Fräulein Silber, um membro do anel de Herr Arger, emite um aviso a qualquer desencadeado em Berlim Ocidental
que queira ouvir. Ela não conseguiu resgatar o Mensageiro dos Bändiger, mas sua infiltração revelou o quanto os
ocultistas haviam aprendido. O fato de terem extraído qualquer informação de um demônio tão velho e experiente
quanto Herr Arger já era surpreendente o suficiente - e assustador para qualquer outro marginal que pudesse cair
em suas mãos. Fräulein Silber não sabe o que aconteceu com Herr Arger após seu interrogatório. Felizmente, os
Bändiger simplesmente o mataram, o que teria sido uma misericórdia. É mais provável que ele tenha sido resgatado
por um anjo caçador, mas também é possível que ele tenha sido entregue a agentes da Igreja para um exame mais
aprofundado.
Partes móveis
• Os Bändiger levam sua descoberta ao chanceler Adenauer e o convencem de que os demônios representam uma
ameaça séria e insidiosa à democracia e às almas dos cidadãos da Alemanha Ocidental. Dada a estreita amizade de
Adenauer com a Igreja Católica, não surpreende que ele entre em contato
Roma por sua ajuda para enfrentar essa ameaça. Em questão de meses, Berlim Ocidental está fervilhando
positivamente de caçadores de demônios.
• Além dos problemas que se esperaria surgir com esse aumento do escrutínio humano,
está vendendo os
parece que alguém de uma das agências temporais em Berlim Ocidental dossiês
de párias locais para os caçadores de demônios da Igreja. Enquanto aponta para um
a inicial evidência integrador
grupo de integradores da Agência, um exame mais detalhado revela inconsistências neste caso.
Talvez os Sabotadores da linha-dura estejam tentando eliminar os ou
Turncoats simplesmente quebre seu poder.
Talvez os líderes da Agência estejam usando os caçadores de demônios para desgastar as capas dos
Unchained a fim de imputá-los à dívida da Agência em substituição aos Covers. É possível
anjo ou outro agente da Máquina-Deus se infiltrou nos mais altos níveis da Agência e é
paranóia demoníaca, a fim de fomentar o caos e a Sociedade
explorando desconfiança dentro desencadeada.

• Uma das antigas capas de Herr Arger aparece em Berlim Oriental. Ele escapou, foi resgatado ou os Bändiger
encontraram uma maneira de transformá-lo em seu agente secreto entre os desencadeados? Herr Arger não tem
aliados próximos naquele lado do Muro, então parece estranho ele operar lá voluntariamente. Mais estranhamente,
ele logo se infiltra em Gespenster, que se torna um defensor firme dos projetos existentes da God-Machine. Com
base nisso, alguns excluídos afirmam que Herr Arger foi recuperado por seu criador e o serve mais uma vez como
um anjo. Isso parece improvável, no entanto, para um demônio lançado nas forjas da Máquina-Deus e refeito como
um anjo raramente retém a Capa que ela tinha como demônio.
• A CIA autoriza o cientista americano Dr. Edward Buchanan a investigar a atividade dos poltergeist na prisão de
Spandau. Enquanto os registros de suas descobertas permanecem classificados, o Dr. Buchanan usa o dinheiro que
recebe dos Aliados por seus serviços para fundar o Leuchtlaboratorium em Berlim Ocidental. Aparentemente um
laboratório de pesquisa dedicado à investigação e estudo de fenômenos ocultos na cidade, o foco do
Leuchtlaboratorium está em anjos, exilados, qashmallim e demônios. Para esse fim, ele está particularmente
interessado em se infiltrar ou subverter o Bändiger na esperança de aprender os segredos da sociedade oculta sobre
esses seres luminosos. Eventualmente, o Dr. Buchanan terá sucesso nessa ambição, lançando as bases para o que
se tornará o Luminous Labs, que a Deva Corporation finalmente adquirirá.

Hunter: A Vigília e a Guerra Fria Berlim


Os anjos não são os únicos a caçar demônios em Berlim de 1961. Grupos com acesso a Hunter:
The Vigil e seus suplementos podem ter notado algumas referências a alguns dos compactos e
conspirações desse jogo. As organizações de caçadores que se encaixam particularmente bem no
cenário incluem:
Os legalistas de Thule: Esta lasca da Sociedade Thule busca expiação pelos erros cometidos
antes da Segunda Guerra Mundial, um objetivo que muitos dos desencadeados compartilham com
eles. Poucas organizações humanas conhecem Berlim sobrenatural melhor, por isso têm potencial
para serem aliados úteis, mas se alguma vez souberem a verdade sobre o moinho de vento de
Widdershins, também terão amplos motivos para desprezar anjos e demônios.
Malleus Maleficarum: Enviado pela Igreja a pedido do Chanceler Adenauer, esses caçadores de
bruxas e caçadores de vampiros voltaram seus talentos para enraizar os demônios escondidos em
Berlim Ocidental. Eles aprenderam a reconhecer as marcas reveladoras de estigmas e falhas,
embora não possam distinguir a diferença entre eles e, por isso, confundem estigmas com demônios
com alguma frequência.
Aparições de convidados: Outros compactos e conspirações que podem aparecer em uma
crônica da Guerra Fria de Berlim incluem Null Mysteriis, Aegis Kai Doru, Força-Tarefa: VALYRIE,
Cavaleiros de São Jorge, Comissão Barrett e VASCU.

Radio Free Hell


Os agentes da Máquina-Deus perturbam uma fonte crítica de notícias entre os demônios de ambos os Berlins.
Eles então usam essa ferramenta dos desencadeados primeiro para espalhar desinformação e depois semear
discórdia entre os párias do leste e do oeste.

Blueprint

As campanhas de propaganda desempenham um papel importante na Guerra Fria. Afinal, quando qualquer
movimento de tropas no território inimigo poderia desencadear o Armagedom nuclear, folhetos e transmissões de
rádio serviam como proxies menos inflamatórios. A Radio Free Europe foi concebida como uma fonte de
propaganda destinada a expor os alemães orientais à cultura ocidental, incentivar a dissidência e ajudar os
refugiados que procuram desertar. Suas transmissões de Berlim Ocidental começaram em 1949, e o conceito se
espalhou para outras cidades ocidentais situadas perto dos limites da Cortina de Ferro.
Os demônios, particularmente os inquisidores, há muito exploram esses meios como um meio de transmitir notícias
para Unchained em toda a cidade de Berlim. Os não-demônios não podiam ouvir essas mensagens, por isso foi
considerada uma maneira relativamente segura de notificar proscritos de avistamentos de anjos, alertando-os para a
atividade da Máquina-Deus e conscientizando-os da disponibilidade de bens e serviços de interesse dos demônios.
Entre os párias de Berlim, essas faixas escondidas por demônios ficaram conhecidas como Radio Free Hell.
Ninguém sabia as identidades precisas dos inquisidores que criaram as transmissões, as colocaram em fitas e
providenciaram para que encontrassem o caminho para o rádio, mas as informações eram consistentemente
precisas - não eram mais propensas a conter informações erradas do que qualquer outro briefing de inteligência.
Sua única falha real era que abrangia principalmente eventos em Berlim Ocidental, mas recebiam mensagens
suficientes do Leste que a transmissão diária normalmente tinha um ou dois itens de interesse para os
desencadeados de Berlim Oriental.
A infraestrutura
Logo após a construção do Muro de Berlim, as transmissões do Radio Free Hell foram interrompidas
abruptamente. A maioria dos marginalizados supõe que algo tenha assustado os inquisidores por trás desse canal
de comunicação, mas, com o passar das semanas, meses eles o alteram, assumindo que os anjos capturaram os
radiodifusores.
Partes móveis
• As transmissões do Radio Free Hell são retomadas sem oferecer qualquer explicação, mas suas informações são
menos confiáveis. A princípio, parece provável que um novo lote de inquisidores tenha assumido o manto caído, mas
não possui a extensa rede de contatos que seus antecessores possuíam. As imprecisões são erros novatos como
inócuos, se preocupantes, como jornalistas que não conseguem verificar seus fatos, mas o que eles erram parece
totalmente plausível. Os erros se tornam mais flagrantes com o passar do tempo. Quando várias transmissões levam
demônios da Alemanha Ocidental diretamente para armadilhas montadas por anjos caçadores, fica cada vez mais
claro que o Radio Free Hell foi subvertido como parte de uma enorme
campanha de desinformação a serviço dos agentes da Máquina-Deus.
• Os párias ocidentais não confiam mais nas transmissões do Radio Free Hell, e a maioria dos demônios daquele
lado do Muro parou de ouvi-los completamente. Quem está por trás da campanha de desinformação por rádio
muda abruptamente de tática. As transmissões mostram um quadro cada vez mais sombrio dos eventos em Berlim
Ocidental, alegando que seu Unchained foi subvertido pela Deus-Máquina. Com a maioria dos outros canais de
comunicação com Berlim Oriental cortados pelo Muro de Berlim e maior segurança humana, essa propaganda
costuma ser a única notícia do Ocidente que os desencadeados de Berlim Oriental têm. O fato de ter como
objetivo semear discórdia entre demônios não poderia ser acidental, mas o dano já foi feito. Os demônios
ocidentais geralmente recebem frio, se não
recepções hostis quando se encontram do outro lado do Muro.
• A essa altura, simplesmente desligar completamente o Radio Free Hell só entrará na narrativa do inimigo de que
Berlim Ocidental não é mais segura para demônios. Mesmo restaurar o canal de comunicação ao seu estado original
não garante que as acusações de subversão não persistam, mas pelo menos não pode piorar as coisas para as relações
entre o Oriente e o Ocidente. No entanto, o

God-Machine quase certamente espera que os demônios apreendam esse recurso e, sem dúvida, estará preparado
para qualquer operação direcionada a ele. Esse pode, de fato, ser o ponto - liberar os párias para o exterior, para que
possam ser mais facilmente identificados e coletados pelos anjos caçadores da Máquina-Deus.
A Igreja da Reconciliação
Berlim tem um muro e um muro . A RDA ergueu o Muro de Berlim praticamente da noite para o dia para impedir
que cidadãos da Alemanha Oriental escapassem para Berlim Ocidental. Os servos da Máquina-Deus estão
construindo um segundo Muro - um eco arcano destinado a cortar todos os meios sobrenaturais de comunicação
e viajar entre as duas cidades.
Blueprint
A Igreja da Reconciliação fica na fronteira entre Berlim Oriental e Ocidental, a uma curta distância do setor francês.
O Muro de Berlim foi construído em torno da igreja - uma ilha urbana entre duas faixas de morte, acessível apenas
aos Grepos, que o usam como posto de observação. Os poucos policiais da fronteira regularmente estacionados
aqui são todos membros de um culto à Deus-Máquina chamado Brüderlichkeit der Versöhnung (Irmandade
Fraterna de Reconciliação) e mantêm as engrenagens escondidas no porão.
A igreja é um pedaço de infraestrutura defensiva que reforça o muro de Berlim contra forças sobrenaturais.
Quando se tornou ativo em outubro, apenas protegeu a barreira física dos ataques ocultos mais pesados -
exibições vulgares que provavelmente atrairiam a atenção humana indevida de qualquer maneira - e seus efeitos não
foram imediatamente óbvios. Para manter o Muro Arcano, uma vez por mês os cultistas devem ungir as
Engrenagens com quatro xícaras de sangue de um refugiado cuja tentativa de atravessar o Muro falhou.
Tecnicamente, não precisa ser alguém que morreu tentando escapar, mas isso tende a levantar menos questões do
que a inexplicável exsanguinação de alguém que os Grepos capturaram sem um tiro ou luta.
A infraestrutura
Incorporações cujos efeitos devem ser indetectáveis tornam-se não confiáveis quando usadas para exercer influência
do outro lado da Muralha. Cães e aves de rapina selvagens mensageiros de animais. Guardas e policiais apreendem
livros e documentos que escondem missivas demoníacas sem explicação. Palavras e frases críticas desaparecem das
conversas via Across a Crowded Room. A infra-estrutura poderosa suspeita do Unchained está em funcionamento,
embora nenhum Sabotador tenha identificado a fonte dessa interferência.
Partes móveis
• As engrenagens da igreja requerem o sangue de apenas uma vítima por mês para manter o funcionamento da
Muralha Arcana, mas sacrifícios adicionais a fortalecem consideravelmente. O Escudo responsável por proteger a
igreja e garantir que o seu Gears seja bem alimentado incita os cultistas a trazer mais sangue das vítimas para a água
da Infraestrutura. Os corpos de refugiados desaparecem dos necrotérios e casas funerárias. À medida que os
cultistas ficam mais desesperados por novas vítimas de sacrifício, eles matam fugitivos presos ou providenciam a
libertação de um criminoso apenas para matá-lo alguns dias depois.
Levados ao extremo, os cultistas começam a ajudar ou mesmo a incitar tentativas de fuga - fingindo

simpatia pela situação da vítima, para que possam trair o refugiado no último momento. À medida que mais dessas
manobras são bem-sucedidas, a Muralha Arcana se torna cada vez mais impenetrável (veja abaixo).
• À medida que o tempo passa, o uso de habilidades sobrenaturais para atravessar o Muro de Berlim se torna mais
perigoso. Estigmas que podem ver espíritos descrevem a Muralha Arcana como um arame farpado impossivelmente
alto

cerca na qual fantasmas enredados torcer dolorosamente e futilmente. Demônios que assumem uma forma
efêmera devem enfrentar essa barreira em Crepúsculo, assim como fariam com o obstáculo físico em Berlim
corporal. Nenhum soldado com rifles e holofotes observa os ecos das torres de guarda, mas pelo menos dois
anjos capazes de ver e afetar os mundos físico e espiritual patrulham a fronteira entre as cidades para impedir
travessias não autorizadas em qualquer direção. Esses anjos parecem particularmente interessados na parte do
muro que faz fronteira com o setor francês.
• O pivô é uma bomba americana não explodida da Segunda Guerra Mundial que repousa no porão da igreja,
enterrada em uma pilha de escombros que nunca foi removida. Trazer a atenção da RDA para esta ordenança pode
levar a uma evacuação que impediria os cultistas de alimentar o Gears dentro do prazo. A bomba está a apenas
alguns metros do Gears, portanto, a sua partida quase certamente danificaria a Infraestrutura além de reparo. Um
demônio que subornasse com êxito a Igreja da Infraestrutura de Reconciliação poderia ajustar a permeabilidade da
Muralha Arcana - permitindo que alguns seres e poderes passassem por ela enquanto recusava passagem para
outros. Certamente, qualquer plano que envolva a igreja deve enfrentar os anjos na área. Os anjos que patrulham o
Muro Arcano não podem entrar na igreja, mas mantêm os olhos atentos no muro que o cerca. O Escudo
encarregado da igreja se tornou um pouco zeloso em seu desejo de alimentar o Gears e poderia ser levado ao
Outono.
Sangue ruim
A KGB descobre que os vampiros estão manipulando a política da RDA e envia camaradas de ferro para
esmagar esses intrusos. Uma Agência Temporal vê uma oportunidade de expandir sua influência na Alemanha
Oriental e designa agentes para se infiltrar nos Camaradas de Ferro. Servos da Máquina-Deus tomam
silenciosamente o controle de Gespenster.
Blueprint
Os vampiros habitam Berlim desde que ela possa se chamar
cidade. Durante séculos o morto
sobre a política local para proteger
exerceram influência seus próprios interesses, ocasionalmente alcançando
manipular nações e impérios da segurança da cidade alemã. Isso não pare durante
Segunda Guerra Mundial, e certamente não terminou quando a União Soviética cortou
Berlim para o leste e
Oeste. Os vampiros caminho para posts confortáveis
encontraram seus dentro a unidade socialista Partido de
Alemanha como eles
tinham dentro toda corte real e governo burocracia. Eles guerrearam entre
silenciosamente, como é o hábito de sua espécie. De alguma forma, Vladimir Semichastny, a nova cabeça
da KGB, soube que os mortos haviam se infiltrado no governo da Alemanha Oriental. Além do mais, ele levou a
ameaça tão a sério que enviou pelo menos uma dúzia de camaradas de ferro para identificar e destruir todos os
vampiros em Berlim Oriental. Os líderes da comunidade morta sabem que isso pode significar problemas, mas
ainda não os consideram uma ameaça séria. Eles poderiam se aliar ao markgraf de Berlim Ocidental, mas os
mortos de Berlim Oriental realmente não querem ter nada a ver com aquele tirano louco. Afinal, caçadas de
vampiros por humanos não são novidade. Desta vez, porém, os humanos não estão trabalhando sozinhos.
A infraestrutura
Muitos rostos novos chegam à sede da KGB em Berlim Oriental. Esses agentes vêm de Moscou, e seu alemão com
sotaque denso não diz tanto "agentes da inteligência" quanto "agentes da lei". Eles aparecem sem aviso prévio nos
escritórios do governo e fazem aparições silenciosas nas reuniões do Partido. Dentro de algumas semanas, as
execuções começam. Oficialmente, essas são medidas repressivas

corrupção do governo, mas todo demônio que tem contato regular com os vampiros de Berlim Oriental
rapidamente percebe o padrão.
Partes móveis
• Ninguém sabe por que o Presidente Semichastny guarda os mortos com tanto ressentimento, mas uma dúzia de
Camaradas com a promessa de "quantos você precisar" fala muito sobre a profundidade de seu ódio. Esses agentes
psíquicos da KGB têm capacidades impressionantes para os humanos, mas sem o elemento surpresa, eles não são
páreo para a maioria dos vampiros em uma luta de igual para igual. Apesar de sua lealdade feroz à URSS, eles
rapidamente reconhecem que sua missão é impossível. Reforços podem prolongar o conflito, mas a missão dos
Camaradas de Ferro em Berlim Oriental
exigem mais do que um punhado de médiuns com grandes armas.
• Os tentadores da Agência Temporária da RDA adquiriram considerável influência política em
Berlim Oriental nas últimas décadas, mas eles ainda não conseguiram derrubar a poderosa máquina política que os
vampiros mantêm há séculos. Os chefes da Agência aprendem sobre a caça aos vampiros da KGB e vêem uma
oportunidade de eliminar seus rivais de longa data pelo poder. Eles enviam agentes para ajudar os camaradas de
ferro - silenciosamente a princípio, mas mais diretamente quando se estabelecem como aliados confiáveis. Os
agentes da KGB trabalham em conjunto com os agentes da Agência para identificar silenciosamente e executar
cruelmente os vampiros na cidade. Somente aqueles camaradas de ferro estacionados em Berlim Oriental sabem da
aliança, e mesmo os paranormais não têm muita certeza da natureza de seus companheiros. Assim que a KGB
atingir seus objetivos em Berlim Oriental, os líderes da Agência esperam preencher facilmente o vácuo de poder que
os vampiros deixam para trás usando novos
Capas que eles já estão costurando para caber nos papéis.
• Eles nunca admitem isso, mas a Stasi não está satisfeita com o fato de a União Soviética ter enviado a KGB
para lidar com uma ameaça que deveria ser uma preocupação da RDA. O fato de as entidades não humanas
terem evitado a atenção da Stasi de alguma forma é um constrangimento considerável para a organização, e
ninguém ficou mais enegrecido por essa falha de inteligência do que os agentes de Gespenster. Não há muito que
eles possam fazer agora. Os camaradas de ferro têm a bênção dos soviéticos para investigar e eliminar
influências corruptas no governo da RDA. Eventualmente, no entanto, o
Os funcionários da Gespenster ouvem rumores de que alguns dos assistentes locais dos Camaradas de Ferro são

entidades não humanas. Eles conduzem uma investigação silenciosa usando sua extensa rede de informantes. Os
anjos da Máquina-Deus que operam dentro de Gespenster têm um grande interesse no resultado dessas
investigações.
• Com o tempo, as questões começam a ferver. Os camaradas de ferro e seus aliados desencadeados caçam os
vampiros de Berlim Oriental. Gespenster e os anjos disfarçados em sua organização expulsam os demônios da
KGB da cidade. Os poucos vampiros sobreviventes providenciam que Gespenster descubra mais párias a serem
expulsos - dentro da KGB e além dela. A Agência distrai Gespenster, direcionando a atenção para os demônios
de uma agência rival.

Inspirações
Cidade fria , de Malcolm Craig. Um jogo de RPG sobre caça a monstros e espionagem em Berlim durante a
ocupação pós-guerra, antes da divisão da Alemanha no Oriente e no Ocidente. Cold City é muito conhecido por
conduzir histórias de investigação com agendas secretas nos primeiros dias da Guerra Fria, e seu catálogo de
tramas ocultistas nazistas é uma grande inspiração para projetos da Máquina-Deus.

A vida dos outros (dir. Florian Henckel von Donnersmarck, 2006). Enquanto ambientado na década de 1980,
este filme dramatiza política e paixões pessoais entrelaçadas com o Muro e dividiu a Alemanha. O gancho principal,
no qual um oficial da Stasi é designado para monitorar um dramaturgo por causa do ciúme romântico secreto de seu
superior, é um bom exemplo de como as camadas de decepção na vida de um demônio podem não ter nada a ver
com a Máquina.
Spione , de Ron Edwards. Este jogo de interpretação inclui uma análise detalhada do gênero de espiões da
Guerra Fria , com atenção especial a Berlim. Embora seja um jogo muito próprio e não seja algo que você
possa roubar regras para o World of Darkness, a crítica de gênero por si só vale o preço da entrada.
O espião que veio do frio , de John le Carré. Também citamos le Carré no livro principal do Demon , e sua
ficção tem sido uma inspiração para grande parte do jogo nos dias atuais. No entanto, merece consideração
particular no cenário de Berlim da Guerra Fria. O espião que veio do frio conclui nos primeiros dias do muro de
Berlim, o evento que começa este capítulo.

"Não há uma boa onomatopéia para esse som quando um punho quebra uma maçã do rosto."
O detetive se inclinou sobre a mesa, com um pé em uma cadeira. “Essa é uma palavra chique, bem ali. Você
comprou com o dinheiro da droga?
"Significa uma palavra que soa como o som que descreve". Um homem grande, de cabeça raspada e capa de
chuva marrom cruzou os braços e relaxou na cadeira de madeira mais desconfortável dos cinco distritos.
"Eu sei o que isso significa!" O detetive chutou o companheiro da cadeira e colocou um dedo no rosto do homem.
“Chega de jogos. Diga-me o que aconteceu!
“Como eu estava dizendo, oficial Thompson, eu dei um soco na cara dele. E de acordo com o Código Penal 35.15
de Nova York, eu estava perfeitamente dentro dos meus direitos como cidadão de fazê-lo. Ele tinha uma arma na
minha cara, então eu coloquei um punho na cara dele.
“Você está cobrindo alguma coisa. Primeiro, você ainda não me contou por que estava no local de uma fábrica
abandonada no Harlem quando um negócio de drogas estava em andamento. Segundo, o laboratório diz que não
há como seu punho causar tanto dano ao rosto daquele drogado. Você teria marcas nas articulações dos dedos.
Você teria ossos lascados. O que você não está me dizendo, Brown?
O homem de casaco marrom levantou os pés sobre a mesa. “Eu tenho uma constituição forte. Eu herdei isso do
meu avô. Você sabe, aquele que seu avô possuía? Eu estava no armazém, porque esse é o meu bairro, havia
luzes acesas e eu sou um cidadão preocupado. É por isso."
O detetive andou pela sala com a testa na mão. “Droga, Brown. Ajude-me a ajudá-lo. Se você estava comprando
drogas, basta dizer. Vamos assinar um acordo. Você testemunha. Você vai andar.
“Desculpe-me se não estou muito interessada em confiar em um acordo da polícia. Estou lhe dizendo, não estava
comprando. Eu estava patrulhando. E ainda não posso lhe contar nada, porque estou à beira de algo grande. Você
me deixa sair por esta porta e terá um busto em suas mãos até o final do mês. Pense nisso, oficial Thompson.
Inspire e sinta o cheiro dessa doce promoção.
Thompson parou e instintivamente respirou fundo. Ele balançou a cabeça. Brown, você é um investigador particular.
Você não é policial. Posso fechar os olhos, mas a polícia de Nova York não gosta muito da justiça vigilante. ”
Brown revirou os olhos e balançou a cabeça. “Não precisa. Só precisa ficar fora do meu caminho. Você come seus
donuts e aceita suas propinas, e eu pegarei os bandidos para que você pareça bem. É um ganha-ganha.
Thompson estremeceu e colocou um dedo no rosto de Brown. “Você está caminhando em uma linha perigosa,
Brown. Eu tenho crianças morrendo na rua. Eu tenho números de sem-teto como você não acreditaria. O crime é
uma epidemia, porque o desemprego é uma epidemia. Lutamos nessas ruas todos os malditos dias. Você e seu lixo
arruinado estão piorando para todos.
Uma pequena faísca cresceu atrás dos olhos de Brown. Em uma fração de segundo, ele passou de sentado para
de pé. Antes que Thompson pudesse reagir, ele segurava a gravata do detetive no pescoço. Ele ficou cara a cara
com Thompson, puxando o detetive sobre a mesa. - Você não acha que conhece essas ruas melhor do que eu.
Você precisa recuar como eu disse. Podemos fazer isso de forma agradável ou áspera. ”

“McNabb! McNabb, entre aqui! Thompson engasgou com a gravata azul da centáurea.
“Seus homens não podem ouvi-lo. Eles não podem ouvi-lo e não podem vê-lo. Agora, você e eu, vamos fazer um
acordo aqui e agora, entendeu? Pequenos pedaços de cuspe de Brown bateram no rosto de Thompson,
acrescentando ênfase ao seu tom áspero.
"O que você é? O que você quer?" Thompson gaguejou e pegou o cinto.
- Sua arma se foi, oficial Thompson. Eu peguei antes de você me sentar. Agora, vamos negociar ou você vai
continuar tentando fazer essa merda?
Thompson levantou as mãos em submissão. "Bem. O que você quer?"
“Esse é o espírito, oficial. Eu já te disse o que eu quero. Quero que você se afaste. Deixe-me lidar com este.
Quando eu receber seu chefão, ele virá embrulhado para presente à sua porta com um pequeno arco de merda.
Você pode marchar com ele direto para a estação e levar todo o crédito. Eu só quero seus homens fora do meu
rabo. Vou manter meu território seguro. Você recebe seus praticantes de caminhada e cafetões pequenos. Se são
grandes notícias, você traz para mim.
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Thompson pensou um pouco e depois assentiu. "Há um cartel saindo de 145 e Amsterdã ..."
Brown o interrompeu. “Esse não é o meu território. Fora do meu bairro, todos vocês podem fazer o que
quiserem. Dentro do meu bairro, vocês são guardas de segurança para o show. Jogue certo, você vai ser chefe de
polícia algum dia.
"Chefe?"
"Chefe. Você vai quebrar todos os casos que atingirem meu bairro. Você me deixa sair por aquela porta e arquiva
um relatório que parece gentil com o que você quer dizer que estou fazendo lá fora, e prometo que você terá seu
homem dentro de uma semana. Você e eu, poderíamos ser bons amigos. Brown soltou o detetive.
“Vou deixar você andar, por falta de provas. Vamos ver esse culpado. Ele ajeitou a gravata e tirou o pó da calça
antes de ir para a porta.
"Falaremos novamente em breve, oficial Thompson." Brown levantou-se e fez uma saudação zombeteira.
Thompson parou, com a mão na maçaneta da porta. "Essas conversas?" Ele olhou de volta para Brown. "Eles
não podem acontecer aqui."
Brown deu um sorriso cheio de dentes. "Sim senhor."

Os cães Bowery
Ford para a cidade: Drop Dead
- New York Daily News, 30 de outubro de 1975
Cidade de Nova York. Os anos 70. Lobisomens. O que vem à mente quando você joga essas três coisas juntas?
Desigualdade? Violência? Territorialidade? Desespero? Atitude? Mudança? Tudo isso e mais? O fato é que, nos anos
70, Nova York e Lobisomens se cruzam tanto, o diagrama de Venn dos três parece muito com um círculo. Isso nos
mostra os elementos "de volta ao básico" que normalmente aparecem em um jogo de Lobisomem: Os Renegados .
Nós mantemos isso simples. Se não estamos

suando as complexidades, conseguimos acertar cada vez mais rápido com os conceitos básicos de um jogo de
Lobisomem .

Tema e humor: quando tudo o que você tem é um pouco…


Os anos 70
Nosso cenário é a década de 1970. Estamos mantendo-o vago para simplificar. Não estamos muito
preocupados com a ordem cronológica dos eventos históricos; estamos apenas preocupados que esses
eventos possam funcionar como ferramentas em nosso kit.
Agora, se você quiser se preocupar com os detalhes, as datas, os horários, as pessoas que realmente estavam
nessas ruas, você pode fazer isso. A Internet é o seu playground, e esta década foi bem documentada por muitos
jornalistas capazes. Você desejará executar seu jogo por um período prolongado, às vezes com um ano ou mais
entre os capítulos. Mas não estamos trabalhando com isso como suposição padrão, porque queremos uma história
que atire como uma Uzi, não como um canhão.
Muitos dos conflitos humanos não afetam diretamente os Renegados. Os problemas econômicos pouco significam
quando
um presente simples pode render algum dinheiro rápido. As drogas mal as afetam, então é improvável que elas
viciado. O racismo parece muito diferente quando você não pode apenas sobreviver a um linchamento, mas emergir de
uma pilha de corpos que nunca mais assediarão uma pessoa marginalizada. Se você acha que os Renegados estão
no topo do jogo deles em Nova York, você está certo. No entanto, esses problemas afetam o território, afetam a
família, afetam os amigos. É tudo uma questão de invadir a grama, e todos esses problemas fazem isso de uma vez.
Manter uma coisa de um bairro, mas observar a fundação literalmente desmoronar de negligência é outra. Manter
um quarteirão da cidade seguro não é tão difícil até que os moradores cumpridores da lei fujam para melhores
mercados de trabalho. A década de 1970 ensina uma lição difícil: a manutenção do território depende de mais do
que apenas o pacote. Ensina a comunidade da maneira mais difícil, à medida que os Renegados lutam para manter
os laços que podem.
Cidade de Nova York
Estamos situados na cidade de Nova York. Não é o que você pode ver agora se pagar para subir a tocha da
Estátua da Liberdade. É uma construção elementar, fictícia, cinematográfica. É a cidade de Nova York de Taxi
Driver , Shaft e The Warriors . É Nova York, com o contraste voltado para cima e, em seguida, em camadas com
um grão de filme claro e tom de cinza.
Em nossa cidade de Nova York, tudo importa. Os verões de Nova York são quentes, com certeza. Mas em nossa
cidade de Nova York, notamos isso quando a sola de sapato de um pobre personagem do Narrador se quebra e
seus pés empolgam na calçada implacável. Os invernos de Nova York são uma merda, com certeza. Mas em
nossa Nova York, a neve cai mais forte no último dia em que seu personagem pode pagar o aluguel dela antes do
despejo. A violência atinge casa. A disparidade econômica afeta amigos, famílias e vizinhos. Se vale a pena ver,
vale a pena sentir. Essa é a nossa Nova York.
A maioria desses problemas afeta os Abandonados na periferia. O concreto quente pode ser desconfortável para o
Uratha, mas não causará bolhas do jeito que causará em um ser humano. Por esse motivo, é importante construir
relacionamentos e dar vida ao ambiente e respirar. Caso contrário, os jogadores não se importarão quando a dor, a
decadência e o desespero surgirem. Se você deixá-los viver em sua própria ilha social privada, eles podem se
isolar e deixar de se envolver com as coisas que tornam esse cenário diferente qualquer outra história urbana
moderna.

Gangues
De vez em quando, um jogo oferece idéias surpreendentes e instigantes. Ele pode quebrar barreiras filosóficas e
comunicar conceitos complexos com simplicidade sem paralelo. Aqui vamos nós: Os pacotes têm muitas
semelhanças com as gangues. Você pode usar a territorialidade da matilha como uma metáfora do que estava
acontecendo no mundo real na época.
Chocante, certo? Mas agora que temos o óbvio fora do caminho, vamos nos aprofundar. Porque há algo mais do
que um pouco assustador em atribuir os comportamentos de jovens sem privilégios e oprimidos aos de monstros
assassinos e não naturais. Fazer essas comparações poderia ir a lugares muito perturbadores muito rapidamente.
Para não dizer que há algo errado com a metáfora e a exploração dos problemas do mundo real através das lentes
da ficção. Afinal, é uma das coisas que a ficção especulativa faz melhor. Mas vale a pena abordar com
consideração e sensibilidade.
ç
Não podemos apontar para uma única razão pela qual as pessoas reais se voltam para o crime. Para cada crime e
para todas as pessoas que o praticam, você pode encontrar pelo menos um motivo diferente. A maneira mais fácil
de lidar com isso é sempre abordar os personagens como pessoas, não como arquétipos, e depois sempre
perguntar "por quê?" Se a resposta parece ser aplicável a alguém, pergunte novamente. Continue até você entender
a pessoa por trás da ação.
Os abandonados, como as gangues, compartilham objetivos comuns, mas ainda estão na garganta um do outro. As
gangues não são
sofrendo por território. Nova York está repleta de pessoas e empresas; há mais do que
o suficiente para dar a volta. Então, por que as gangues lutam pelos mesmos poucos quarteirões? Por que eles
empurram
as fronteiras, quando poderiam crescer tão rapidamente? Eles tirariam mais de pé
juntos contra a aplicação da lei corrupta e ataques de sindicatos do crime mais organizado. o
Abandonados têm o mesmo problema. Muitos Renegados vivem em Nova York que, com um pouco de
organização, eles poderiam manter as marchas fronteiriças a salvo de invasores e manter seus próprios
pequenos feudos sem contestação.
Lembre-se de que as pessoas nem sempre fazem as melhores escolhas. Eles não estão olhando para as fichas dos
personagens em que podem se sentar e pensar na opção mais adequada; eles estão lutando por suas vidas.
Muitas vezes, eles nem pensam que estão fazendo as melhores escolhas. Quando você tiver sido educado toda a sua
vida para pensar que a reputação é a única coisa que importa, você levará uma bala para parecer forte. Você sabe
tão bem quanto qualquer pessoa que uma pessoa com um ferimento de bala parece um idiota. Mas um idiota forte.
Às vezes, eles pensavam que estavam fazendo as melhores escolhas na época, mas se aprofundavam demais e
achavam que tinham que continuar o curso. Quando você está sem dinheiro, às vezes o orgulho é tudo que você
tem. Às vezes, eles pensam que não têm outra opção. E, às vezes, a melhor opção parece a pior. Pessoas em
gangues, não estão jogando. Na verdade, não importa o que eles digam. Eles estão vivendo. Eles estão se
contentando com o que têm. Otimização mecânica não é algo que eles tenham um conceito. Se você pode aplicar
isso ao seu Abandonado, aplicou a melhor lição que a metáfora de gangue como matilha tem a oferecer.
Drogas

Na década de 1970, agências de notícias aparentemente credíveis publicaram artigos afirmando que a cocaína não
era viciante. Embora as leis proibissem o uso, a mídia mostrou a cocaína como uma opção de estilo de vida chique e
glamourosa. Enquanto o LSD estava em declínio, os veteranos do Vietnã comumente adotavam heroína para

distrair e entorpecer as dores da guerra. A maconha subiu em popularidade, à medida que as leis federais
diminuíam as penalidades e faziam distinções entre cannabis e drogas mais pesadas.
Nova York permaneceu como foco da cultura da droga na década de 1970. Hoje, se você andar pela Times
Square, encontrará todo tipo de entretenimento familiar e cultura popular em geral. Na década de 1970, a Times
Square era o lugar perfeito para ganhar coca, contratar uma prostituta ou encontrar serviços ainda menos
saborosos. A essa altura, mais de um terço dos ocupantes do sistema prisional cumpriam pena por acusações de
drogas, mesmo que fossem presos por assalto ou assalto. O sistema queria fazer das drogas o problema.
Além dos horrores do vício, as drogas exacerbaram ou pelo menos refletiram outros problemas. Enquanto os afro-
americanos representavam menos de um terço dos usuários de cocaína, eles representavam mais de quatro quintos
de todas as condenações por cocaína.
As drogas ofereciam lucros sólidos para os interesses das gangues e da máfia, alimentando seus esforços de
recrutamento. As drogas impediram os oprimidos de participarem de muitas batalhas sociais importantes e os
mantiveram como alvos viáveis das potências políticas de direita que acabariam sendo chamadas de “A Maioria
Moral” no final da década de 1970.
Os Renegados têm pouco a temer das drogas, pelo menos diretamente. Nada empurra o suficiente contra seu
metabolismo, e o vício não é uma preocupação. Essas coisas podem ferir o sangue de lobo em suas vidas, no
entanto, e representam uma séria ameaça para muitas pessoas em seus territórios. Pior, o uso pesado de drogas
abre a mente para a posse. As comunidades amigas das drogas continuam sendo os principais alvos de pedidos e
reivindicações. Uma subcultura desperdiçada é como uma loja de brinquedos para espíritos que procuram acesso
ao mundo da carne.
Os Renegados Inteligentes observam o fluxo de substâncias que alteram a mente em seus territórios. Até agora, é
possível regular o tempo livre de um bairro, mas para muitas pessoas, o uso de drogas é uma cultura de
conveniência. A remoção de fontes convenientes remove a motivação de ficar chapado para todos, exceto os
usuários mais viciados.
Atmosfera: uma cultura de TV
Lembre-se de que as televisões eram muito mais comuns na década de 1970 do que são agora; antes da Internet,
era a principal fonte de entretenimento para quase todos os lares americanos. Se você quer ser particularmente
pungente e atual, pode encontrar os noticiários do Vietnã gratuitamente para download on-line ou para transmissão
no Youtube. Com uma pequena pesquisa criativa, você pode encontrar documentários e programas de rádio sobre
qualquer um dos principais tópicos de configuração. Se seus jogadores tiverem uma cena em que o grupo fica
planejando ou interagindo dentro de casa, reproduza uma dessas cenas em segundo plano.
Com esta época, você tem uma vantagem distinta na medida em que a mídia da época saturava todos os aspectos
da vida americana. Grande parte dessa mídia ainda está disponível hoje. Pode parecer um acéfalo, mas um bom
lembrete de que as notícias vieram dos televisores, e quase todos os televisores transmitidos em preto e branco, são
marcadamente úteis no estabelecimento de cenários.
Por outro lado, esse cenário oferece um mundo novo e estranho para os Renegados de Nova York. As câmeras
estão por toda parte. Os civis ainda não possuem câmeras de filme pessoais; mas desde a Guerra do Vietnã,
tudo é adequado para transmissão, e a densidade populacional de Nova York é uma mina de ouro para futuros
jornalistas que desejam ser o próximo Walter Cronkite.

O que veio antes


Estamos em um prédio em queda. Não é um edifício que cai por causa de uma explosão ou ato de Deus. É um
edifício que cai por causa de anos de má administração, abandono, falência, vendas a descoberto, negligência e
desemprego. É o tipo de edifício que cai devagar. Determina o suficiente para que ninguém queira voltar e tomba
lentamente. De vez em quando, um grande pedaço cai e causa danos extremos, mas, dia após dia, você geralmente
não consegue perceber a diferença.

Trazendo para casa


Nesta seção, abordaremos muitos dos eventos nos anos 60 e 70 que influenciam nosso cenário (e,
em menor grau, nos anos 40 e 50). Esta seção aborda apenas as partes que direcionam para casa
nossos temas e humor alvo. Se você estiver interessado, a história moderna de Nova York é talvez
a mais documentada de todas as cidades de todos os tempos. Per capita, produz mais jornalistas do
que qualquer outra cidade do mundo (pensamos). Inúmeras carreiras foram construídas para
divulgar esse período em Nova York.
Se você quiser, nunca encontrará informações específicas sobre Nova York. Você não pode
pesquisar na Internet sem bombardear dados relevantes e imagens sugestivas.
Ficar louco. Ao montar uma cena, entregue aos jogadores uma fotografia vintage para mostrar o
que eles vêem. Quando você se senta para criar personagens, coloque um filme em segundo plano.
Isso é mais do que apenas para adicionar ao ambiente. Como Narrador, você pode ter dificuldades
em entender uma estética específica, devido à saturação da mídia. Muitos jogadores chegarão à
mesa com noções preconcebidas, e cabe a você mostrar a eles exatamente onde suas noções se
encontram com a sua visão.

História antiga
Na The New York Times Magazine, em 1948, JB Priestley disse: "A Nova York que O. Henry descreveu
quarenta anos atrás era uma cidade americana, mas a cosmópolis brilhante de hoje pertence ao mundo, se o
mundo não pertence a ele".
A Segunda Guerra Mundial tirou Nova York da depressão. Ele acolheu uma onda de novos imigrantes. Sinalizou
um boom na indústria e no comércio. A economia keynesiana inaugurou o crescimento econômico em todo o
mundo. No final da década de 1940, Nova York era o maior centro de fabricação do mundo. Atendeu mais de
40% de todo o frete portuário e 20% de todos os negócios de atacado. Com a fundação das Nações Unidas,
Nova York tornou-se uma espécie de capital mundial.
A idade de ouro de Nova York não durou muito. É necessária uma expansão inigualável do edifício
crescimento econômico proporcional e consistente para preencher esses novos estabelecimentos. À medida que a
economia recuava, muitos negócios faliram e muitos moradores fugiram da área. Em muitos casos, eles
abandonaram edifícios com menos de uma década.
Em nosso cenário, a maioria dos jovens não estava viva para ver essa era de ouro ou era jovem demais para se
lembrar dela. Eles nasceram na crise e as coisas não parecem estar melhorando em breve. Esta era de ouro é
apenas a semente para as histórias que estamos contando.
Movimentos trabalhistas
Em 1966, trabalhadores de trânsito em toda a cidade lançaram uma greve de amplo alcance que resultou na
alteração dos direitos das organizações sindicais para os funcionários da cidade de Nova York. No auge, Nova
York

vi lixo empilhado e queimado nas ruas, tanto como uma forma de protesto, quanto para se livrar do fedor do lixo.
As pilhas cresceram e as pessoas não viram nada à vista, quando Nova York aprendeu rapidamente o quão
dependente era de seus serviços de remoção de resíduos. A greve prejudicou o trânsito por quase duas semanas e
terminou com aumentos salariais dos funcionários, feriados adicionais, maiores pensões e direito dos funcionários
de votar nos representantes dos sindicatos.
Dois anos depois, trabalhadores do saneamento entraram em greve para protestar contra salários injustos e
políticas de pensão. Enquanto o lixo se acumulava e os boatos se espalhavam sobre uma greve pública de
funcionários em toda a cidade, a cidade cedeu à pressão e atendeu às demandas dos trabalhadores do
saneamento.
Nesse mesmo ano, muitas escolas do Brooklyn fecharam suas portas por mais de um mês, enquanto os
professores brigavam pelo controle comunitário das escolas. Essa greve de longo alcance durou meses e carregou
uma forte corrente racial. Diferentemente das duas greves anteriores, essa greve não terminou bem para os
trabalhadores. A cidade negou-lhes o controle de suas escolas distritais e alguns participantes foram presos.
Em 1975, a cidade enfrentou falência e, como em qualquer outra época, os privilegiados enfrentaram o colapso,
o ônus recaiu sobre a classe trabalhadora. Para evitar a inadimplência, o prefeito pediu ao conselho escolar que
investisse US $ 150 milhões em seus fundos de pensão para manter a cidade à tona. Embora resistente, o
sindicato dos professores cedeu no último momento e pagou a dívida.
Poderíamos encher um livro inteiro com essas crises trabalhistas. Muitos têm. Mas o ponto é que nosso cenário é
exatamente o resultado desses ataques maciços que transferiram o poder rápida e fortemente. Esse tipo de
mudança raramente é algo para o qual as pessoas estão preparadas e, portanto, pode enfatizar uma força de
trabalho já tributada. Se você quiser ler sobre o assunto, um grande livro que detalha os movimentos trabalhistas
da época, concentrando-se fortemente em Nova York, é o Ranking Rebelde e Arquivo: Militância Trabalhista
e Revolta de Baixo Durante os Longos Anos 70 . É uma coleção de ensaios que se estendem antes, durante e
depois da nossa configuração aqui.
No lado das Sombras, o trabalho foi mais afetado pela partida do Tribunal de Justo Salário. O Tribunal do Justo
Salário permaneceu como o coletivo de espíritos mais forte da região por décadas, mas um dia desapareceu. Nova
York é uma cidade trabalhadora; representava o lado positivo do ideal americano. À medida que o tribunal
dominante desapareceu, outros espíritos nascidos de aspirações coletivas morreram rapidamente. Os tribunais mais
enérgicos criados pelo setor manufatureiro de Nova York aumentaram como predadores em relação a todos os
conceitos mais efêmeros. O Hisil parecia um pesadelo industrial. Caminhões com dentes enormes patrulhavam as
ruas da cidade, devorando espíritos inferiores e absorvendo versões pervertidas em seus quadros. Uma fábrica
gigante e imponente espalha correias transportadoras pela metrópole, torcendo e enrolando em padrões labirínticos,
capturando e atraindo espíritos em seu intestino cavernoso.
Agitação civil
Na década de 1960, afro-americanos e mulheres lutaram muito pelos direitos civis e, em alguns casos marcantes,
venceram. A desobediência civil e os movimentos de protesto moldaram a mudança legislativa e social.
Muitas dessas batalhas foram travadas por direitos básicos e de senso comum, como os direitos à educação e ao
voto. Em muitos dos casos mais famosos, eles brigavam pelo direito de comer nos mesmos aposentos ou de
beber das mesmas fontes.
Na década de 1970, o Movimento dos Direitos Civis, liderado por afro-americanos, foi realizado em grande
parte. As leis de direitos civis de 1964 e 1968 fizeram amplas mudanças nas políticas públicas em relação à
discriminação.

No final da década de 1960 e no início e meados da década de 1970, o Movimento das Energias Negras desafiou
as práticas dominantes de protesto não-violento e resistência passiva. À luz do assassinato do dr. King, respostas
fortes e reacionárias pareciam o único curso de ação lógico para alguns.
Para os Uratha, desafiar preconceitos seculares se torna mortal. Pacotes pretos predominantemente exigiam ser
levados a sério. Mochilas brancas da velha guarda se mantiveram firmes, muitas vezes violentamente. Numa estranha
reviravolta, Uratha nem sempre vive enquanto seus colegas humanos. Eles morrem violentos, mortes terríveis antes de
atingirem a velhice. Assim, preconceitos antigos, embora mais fortes, morreram mais cedo do que na humanidade.
Nas Tribos da Lua, velhos racistas eram uma raça em extinção na década de 1980.
Para as mulheres, a década de 1960 levou a mais mudanças sociais do que mudanças legislativas. Com a aprovação
da pílula anticoncepcional em 1960, as mulheres foram capazes de assumir um papel maior e mais autodeterminado
em suas vidas. Em 1963, The Feminine Mystique reformulou as visões sociais e, naquele mesmo ano, a física
Maria Goepper-Mayer se tornou a primeira mulher a ganhar o prêmio Nobel. Graças à guerra, as mulheres
assumiram papéis mais fortes no mercado de trabalho, e a década de 1960 também viu uma legislação de salários
iguais avançar - mas não completamente - implementar a igualdade salarial. Essa segunda onda de pensamento
feminista mudou-se para redefinir o papel da mulher na sociedade e na força de trabalho.
Contrariando a situação com os Uratha negros, as mulheres entre os Renegados nunca viram o mesmo
preconceitos que viram no mundo humano. Afinal, quem vai contar a um Lorde da Tempestade Rahu que ela
não pode ser alfa de sua matilha? Mas esse período levou a uma tendência a um totem mais feminino
espíritos. Pelo menos um Uratha proeminente afirmou brevemente que totens com código feminino começariam
desce uma ladeira escorregadia em direção à adoção de totens Lune. Ele desapareceu em 1975, para nunca mais
ouvi falar de novo.
Tudo o que podemos dizer neste espaço curto não serve para o tópico em questão. Mas neste momento, neste
lugar, você deve considerar esses eventos. Eles são totalmente integrais. Incentivamos você a se interessar e a
digerir algumas mídias sobre o tópico. Assistir Malcolm X é um ótimo lugar para começar. Leia A história de
Ruby Bridges , Parting the Waters: América nos anos do rei e Vozes da liberdade . Vozes da liberdade é de
particular interesse porque é anedótico, recheado de experiências pessoais, e abrange os anos 60, 70 e 80 ao
longo do tempo. Sobre os direitos das mulheres, A Mística Feminina é um bom ponto de partida, mas não para
por aí. The Female Eunuch, de Germaine Greer, e Sexual Politics, de Kate Millett, oferecem informações
valiosas sobre o pensamento feminista do período. Além de partes importantes da educação, elas estão cheias de
atmosfera que adicionará um ar de autenticidade às suas histórias.
Vietnã
Ao longo da história americana, o público americano apoiou principalmente seus esforços de guerra. O povo
americano lutou entre si na Guerra Civil, mas a opinião pública favoreceu esses compromissos. No entanto, quando o
governo americano decidiu que o envolvimento nas lutas do Vietnã era necessário para impedir a propagação do
comunismo, o povo não se alinhava.
Não apenas eles não aprovaram, milhões de americanos participaram de manifestações e protestos ao longo da
última década da guerra. Figuras populares da mídia estavam em oposição inquestionável. Woodstock reuniu
400.000 pessoas para celebrar a paz e o amor, como uma frente unida contra invasões violentas.

Embora o filme tenha participado de conflitos anteriores, a Guerra do Vietnã estabeleceu novos níveis para o
envolvimento da televisão no esforço de guerra. Os americanos poderiam ligar a TV e ver os efeitos do
conflito com uma intimidade e precisão sem precedentes.
A Guerra do Vietnã também é a primeira guerra americana que terminou em uma clara derrota. As tropas
americanas se retiraram sem atingir seus objetivos. Os EUA gastaram incontáveis dólares e perderam milhares
de soldados com pouco a mostrar.
O envolvimento americano no Vietnã terminou em meados da década. Essa configuração pressupõe que sua
crônica ocorra logo antes ou logo após o final da guerra. Se você estiver interpretando uma crônica de maior
escala, considere planejar seu arco com o fim da guerra em mente, para poder jogar nas mudanças culturais que
ocorrem ao longo da década.
No lado espiritual das coisas, o Vietnã estava longe o suficiente de Nova York para que você não pudesse ver sua
influência dia após dia. No entanto, se você estiver passando por uma crônica de escopo mais longo, o Vietnã
terá efeitos duradouros no Hisil, que não seriam evidentes até as décadas de 1980 e 1990. Mas com as maneiras
insidiosas e sutis em que essas influências mudam a paisagem das sombras, quando alguém percebe, é tarde
demais para corrigir.
Encontrar material de origem para a Guerra do Vietnã e a cultura à sua volta não deve ser difícil. Pelotão é um
ótimo filme que irá lembrá-lo por que houve protestos. Full Metal Jacket e Apocalypse Now são outras opções
óbvias. O livro Contra a Guerra do Vietnã: escritos por ativistas , porém, retrata melhor a frente de casa, o que
provavelmente é mais valioso para os assuntos do dia-a-dia de seus jogos. Vamos encarar; a menos que você
esteja jogando um jogo no Vietnã, os personagens de suas histórias só têm exposição à guerra via rádio e televisão.
Para os personagens de lobisomens , o Vietnã é um ponto de referência sombrio. A guerra de guerrilha não é
bonita e nunca termina bem. Não que a guerra termine bem, mas a guerra de guerrilha deixa uma marca na alma.
É muito pessoal, já que você vê todos os seus compatriotas e precisa reconciliar pessoas perdidas cujos nomes
você conhece.

Parede de pedra
th
28 de junho de 1969, a polícia invadiu o Stonewall Inn of Greenwich Village - o maior clube gay nos Estados
Unidos. Essa era uma ocorrência comum em clubes gays nas décadas de 1950 e 1960. Além disso, os elementos
da máfia possuíam o Stonewall, o que reduziu ainda mais o escrutínio. Essas ações foram profundamente invasivas,
muitas vezes violentas e privaram uma comunidade já prejudicada. Os oficiais inspecionavam à força os clientes dos
bares para verificar se estavam vestidos de acordo com as supostas expectativas de gênero. Aqueles que não
atendessem às expectativas dos policiais seriam presos no local.
A diferença desta vez foi que as pessoas reagiram. Enquanto os boatos se espalhavam durante as prisões, os
clientes do bar atacavam e jogavam coisas em uma carroça da polícia. A polícia espancou um usuário à vista e
intensificou o conflito. Mais de 500 pessoas ficaram de fora dos 10 policiais, que se cercaram de civis e de alguns
cativos. A multidão provocou a polícia e empurrou o lixo em chamas para dentro do prédio. Eventualmente, uma
equipe tática correu para evacuar os policiais. As pessoas não apenas enfrentaram a polícia e forçaram uma
retirada, mas também mostraram ao público e aos policiais que a sociedade havia pressionado demais a
comunidade gay - algo tinha que mudar.
Embora a estalagem tenha sido queimada, quebrada e devastada, ela permaneceu aberta por meses depois. Nas noites
seguintes, os tumultos se renovaram e cresceram, afirmando firmemente que os

os clientes não seriam derrotados. Enquanto o Stonewall finalmente fechava, seu legado continuou com as marchas
do orgulho gay, que chegaram à cidade de Nova York em 1970. É aí que o cenário começa. Stonewall já
aconteceu. Agora, é tudo sobre se apegar a isso. Há uma base de legitimidade em que estamos construindo, em
meio ao cenário sujo e desdenhoso.
No Hisil , Stonewall teve algumas conseqüências imediatas e ardentes. Espíritos colidiram como as pessoas. Mas, no
que dizia respeito à Sombra, pessoas espancavam pessoas, pessoas queimavam prédios. Parecia qualquer outro
tumulto. Ele abriu as comportas para mudanças posteriores em todo o país, mas as mudanças levariam tempo. Para
os Renegados, a maioria dos conflitos causados pelo Stonewall são mais pessoais
- amigos e família feridos. Os Renegados conhecem as lutas dos oprimidos e oprimidos.
As consequências de Stonewall são uma âncora atmosférica ideal para Lobisomem: Os Abandonados , e em
particular para esse cenário. Lobisomem é um jogo sobre uma comunidade inesperada que surge da necessidade
mútua e imediata. É um jogo sobre estabelecer território, assumir uma posição firme e afirmar que você não será
movido, por mais que o exterior empurre. É sobre grupos que pensam que estão certos e que às vezes você está no
caminho dessa justiça. É sobre não dar a mínima para o que eles acham certo quando está pisando na sua
segurança e liberdade.
Se você quiser conhecer melhor o Stonewall e os eventos que o cercam, há muito por aí. Stonewall: Os tumultos que
provocaram a revolução gay são uma tomada sólida. City Boy: Minha vida em Nova York Durante as décadas
de 1960 e 1970, é uma forte contabilidade da época a partir de uma perspectiva na comunidade gay . O filme de
1995, Stonewall, tira um importante livro de memórias e oferece tratamento para a tela.

Porra, é uma merda ser X


A década de 1960 não acabou com o racismo, o sexismo ou a homofobia. De muitas maneiras, o
Movimento dos Direitos Civis agitou um ninho de zangão proverbial. Mesmo quando grupos
marginalizados celebravam vitórias históricas, fanáticos arrancaram a madeira para intensificar sua
opressão. Multidões atacaram cidadãos que desfrutavam de novos direitos.
Não precisamos dizer que isso foi terrível.
No mundo das trevas, era tão ruim quanto. Talvez ainda pior em alguns casos. Mas eis o negócio: é
uma merda real que aconteceu com pessoas reais. Para algumas pessoas, essas feridas ainda estão
abertas. Nós mesmos, nossos amigos e nossas famílias são feridos por esses eventos e continuam
sendo feridos por esses eventos. Claro, essas coisas aconteceram historicamente. Mas, novamente,
eles nem sempre aconteciam. No mundo das trevas, jogamos exceções à regra. Nós interpretamos
personagens emocionantes e maiores que a vida. Não somos constrangidos pelo fardo das médias.
Não vamos dizer para você evitar preconceito em seus jogos. Mas pedimos que você seja sensível.
Por exemplo, apenas porque alguém quer interpretar um personagem LGBTQ na década de 1970
não significa que ele queira lidar com insultos e ataques. O objetivo de um jogo de contar histórias é
se divertir, e se um jogador se machucar por causa de sua idéia de precisão histórica, você perdeu o
jogo.
O que está por vir
Na década de 1970, você precisa aceitar o bem e o mal. As pessoas em Nova York e nos Estados Unidos fizeram
muito progresso. As coisas também pioraram de várias maneiras. À medida que a economia se desenrolava, as
pessoas passavam fome nas ruas. Por outro lado, outros excluídos

as pessoas ganharam direitos sem precedentes. Mas esses direitos não saíram baratos, e muitos dos líderes que
ajudaram a pressionar por esses direitos morreram ou foram presos por seus esforços. Os anos 70 não foram os
piores, nem os melhores.
As coisas estão ruins, com certeza. Mas isso não é um pináculo. Este é um período. Fica pior. As tensões
raciais surgem nos anos 80. O governo Reagan promove mais desigualdade econômica. Os excessos da
sociedade transbordam e se derramam sobre os mais desfavorecidos.
De um modo geral, tudo se ilumina nos anos 90. A bolha pontocom ajuda. À medida que a Guerra Fria dá um
último suspiro, a sociedade presta atenção ao progresso, tanto econômico quanto social. Este pequeno aumento
th
continua até que os ataques terroristas de 11 de setembro de 2001 send América espiral de volta ao caos.

Evolução do jogo
O que isso significa para o seu jogo? Como observamos, essa configuração se solta da cronologia. Não importa
quando as coisas acontecem, desde que elas aconteçam. Como contador de histórias de The Bowery Dogs , seu
trabalho mais importante é manter o ritmo. Os anos 70 permanecem como o nadir da cidade de Nova York. A
qualquer momento, os jogadores precisam sentir como se esse momento fosse o pior; as coisas têm que melhorar,
certo?
Você faz isso deixando a história fluir, permitindo que os jogadores reajam e, antes da verdadeira resolução de um
problema significativo, abandone o próximo evento. Softbol os locais. Se os caracteres estiverem no
Bronx, e você deseja descartar um evento como o Stonewall, faça-o. A única característica importante em que
você precisa se concentrar é o tempo. Não deixe as coisas se acalmarem. Bata com força e bata rapidamente.
Você não está tentando destruir a esperança, está tentando criar conflitos que não podem ser resolvidos apenas
com garras e dentes. De fato, os jogadores não devem pensar que podem "consertar" o cenário. Eles não podem.
Se três a seis pessoas pudessem consertar os males da década de 1970 em Nova York, as coisas não teriam sido
tão ruins.
Não deixe sua história cair no turismo de miséria. Você não precisa enfrentar o problema de frente com todos os
problemas, mas eles sempre devem se sentir investidos. Eles sempre devem sentir como se esses eventos fizessem
parte de suas vidas.
Os Privilegiados
Os personagens devem sempre sentir como se esses eventos fizessem parte de suas vidas. Como você faz isso
quando o bando consiste em personagens politicamente ou economicamente poderosos que não vêem
regularmente a situação de Average Joe e Jane? E se o grupo for um punhado de Storm Lords e Iron Masters,
cujo território é o conselho de administração de uma empresa multinacional?
É claro que você sempre pode tirar esse poder e influenciar deles. Você pode removê-los do escritório. Você pode
fazer com que os preços das ações caiam e que a empresa vá à falência. Mas isso pode (razoavelmente) incomodar
os jogadores. Afinal, se eles criaram personagens com essas coisas em mente, esta é uma afirmação clara sobre o
tipo de jogo que eles querem jogar. Tirar tudo isso é uma isca e um interruptor. É enganoso. Também deixa você
com personagens despreparados para enfrentar as realidades da história. Você já leu um livro em que o
protagonista não parecia se encaixar na história contada? Isso pode ser feito bem, com certeza, mas geralmente é
chocante e desconfortável para o leitor.
A outra opção é lembrar que toda corporação, todo governo, toda organização existe por causa das massas. Se os
jogadores jogam 1%, você tem 99% da população para contrastar e complementar suas experiências. Nessa
corporação, seus trabalhadores são duramente atingidos pela

greves trabalhistas. O que uma empresa faz quando literalmente não consegue se livrar das enormes reservas de
lixo que está acumulando? O que acontece com a produtividade dos funcionários quando os conselhos escolares
fecham e deixam os trabalhadores precisando ficar em casa com seus filhos deslocados?
Torne pessoal. Aquela secretária que ela está transando? Seu colega de quarto está na prisão por protestar
contra sua pensão suada, sendo usada para resgatar um governo municipal irresponsável. Ele está prestes a
perder a casa por causa da perda de um salário. Claro, você poderia simplesmente ignorá-lo. Mas ele está
falando em arrumar um emprego com o avô em Boca.
Os oprimidos
Se o bando viver nas ruas, os problemas de Nova York entrarão em jogo em primeira mão. Evitar esses problemas
simplesmente não é possível. A parte boa disso é que não é difícil mostrar os recursos da configuração. Você pode
trazer qualquer um dos principais eventos da década e provavelmente verá muito efeito, muita simpatia. A
desvantagem é que, quando é fácil introduzir, você pode dar como certo. É fácil dar uma festa de piedade aos
oprimidos, mas esse é um tropeço fácil, repleto de simplicidade e estereótipos.
Não tome essas lutas como garantidas. Não imite outra história genérica sobre os pobres. Desenhe a partir de
anedotas. Procure detalhes específicos e considere muito bem como adaptá-los às circunstâncias muito
específicas dos personagens, de seus amigos e familiares. Os males sociais são muito parecidos com a morte. Se
você contar a história de uma pessoa, as pessoas ouvirão, as pessoas irão chorar, as pessoas terão lamentação.
Se você conta a história de 10.000 mortes, as pessoas ficam olhando. Eles entendem academicamente, mas não
conseguem se conectar com a história.
Territórios
Para o Uratha da cidade de Nova York, tudo é uma disputa. Tudo está desesperado. O território muda de mãos tão
rapidamente quanto o mercado de ações flutua. A perda definitiva e a apropriação total da terra podem ser raras, mas
as fronteiras se dobram, torçam, diminuem e fluem. Um bando nunca sabe onde termina seu território e começa o de
outro. Nenhuma quantidade de observação pode manter todos os monstros longe da porta.

Como parte de seu planejamento, escopo de sua crônica.


considere territórios. Duas abordagens básicas ajudarão a determinar os blocos Você pode olhar para os
quarteirões ou as vizinhanças.

A suposição padrão é que, em Nova York, a maioria dos pacotes pode gerenciar um bloco ou menos. Os
quarteirões da cidade podem abrigar milhares de pessoas em alguns casos, e esses quarteirões podem ser mais
agitados do que uma cidade menor por si mesmos. Jogue bem suas cartas, e um quarteirão da cidade de Nova
York pode até ser o cenário inteiro de uma crônica.
O problema com a abordagem de blocos é que não há muito espaço para dar ou receber. Pelo menos, não na
superfície. Se você estiver disposto a fazer um pouco de trabalho braçal e listar ou até mapear a área, prédios,
escritórios, apartamentos e becos individuais podem mudar de mãos. A vantagem é que você pode colocar um
rd
rosto e um nome em cada mudança de poder. Você não está falando apenas sobre a perda do 83 bloco de
rua. Você está falando da pequena casa chinesa do Sr. Wu, aquela com os espetos de que todos falam. Aqueles
Azlu não estão empurrando Melrose; eles possuíam a família Santiago.
A abordagem oposta, considerando territórios como bairros, dará ao seu jogo um escopo maior e mais grandioso. As
ações ressoam muito, tudo contribui para mudanças drásticas. Se você não tomar cuidado, perde um pouco do valor
nas pessoas que preenchem sua configuração. Certifique-se de que toda ação tenha um rosto ligado a ela. Se os
jogadores fazem alguma coisa, se os antagonistas fazem alguma coisa, tem que

afetar alguém. Se você não consegue encontrar alguém para afetar, de alguma maneira para exibi-lo, vale a
pena mostrar na história?
Com as duas abordagens, você tem uma ótima ferramenta à sua disposição para contar histórias de Bowery
Dogs : o elenco. Ao iniciar o jogo, peça aos jogadores que definam os Méritos Sociais e as associações de todos
os seus personagens. Se alguém abrir um negócio, pergunte quem o administra. Se alguém abrir um beco,
pergunte quem dorme nele. Você não precisa detalhar cada um como uma ficha de personagem completa. Você
pode usar o Mérito do Retentor como base para caracteres de bits (ver The God-Machine Chronicle , p.
170). Avalie cada um por ordem de importância, mesmo que não sejam realmente méritos na ficha de um
personagem.
Veja esses personagens como uma enorme família extensa. Eles nem sempre estão por perto, mas podem estar
sempre que houver necessidade ou apenas parece adequado reunir todos. Eles não devem ofuscar o pacote
principal, mas aparecem quando conta, para melhor ou para pior. Como Narrador, você tem que interpretar vários
personagens. O uso da peça ensemble elimina esse fardo e permite destacar o personagem coadjuvante ocasional
sem parecer uma história desarrumada, e não a intenção do jogador.
Queimando
Nova York está caindo. Os edifícios nesse período ficam sem inquilinos, enquanto os cidadãos correm para pastos
mais verdes. Sem manutenção adequada, os edifícios retornam à Terra de onde vieram. Para um observador
casual, Nova York está decaindo mais rapidamente do que cresce. Esse é o estado das coisas em Bowery Dogs .
Refletir isso nos dois lados do Hisil .
se espalharem muito fino deve ser comum. Espíritos de
com fome Espíritos cujas áreas de alimentação decadência,
de decomposição e de crescimento excessivo deve incomodar tudo e todos. A natureza quer
recuperar, e o Hisil torna isso literal.
Mas no mundo da carne, é penetrante e constante. Paredes desmoronam. Os edifícios rangem e inclinam.
Tudo pinga algo cheira a sujeira, ferrugem e coisas menos salgadas.
Para iniciantes, em qualquer cena de ação em que um personagem atinge uma falha dramática ou
para quaisquer outros
sucesso excepcional, além efeitos causado, introduza o Urban Collapse Tilt
(veja a barra lateral). Observe que isso
apenas aplica-se a física ações. O telhado não desabará no seu
cabeça em um debate. Mas se você está perseguindo um traficante de drogas através de cortiços, pode ser.

Inclinação do colapso urbano


O chão, as paredes e os tetos ao redor da cena são instáveis e desmoronam com pouca motivação.
Efeito: a inclinação torna difícil atravessar a cena. Os personagens que movimentam mais da
metade de sua Velocidade em um turno devem ter sucesso em um teste reflexivo de Destreza +
Atletismo com uma penalidade de -3 ou sofrer três pontos de dano contundente e a inclinação
derrubada (ver God-Machine Chronicle , p. 211). No entanto, ao receber uma penalidade de -2
em ataques (ou outros testes razoáveis), um personagem pode impor esse efeito a uma vítima,
forçando-a a rolar ou sofrer Knocked Down.
Além disso, qualquer falha dramática é atingida com o colapso total. Isso causa cinco pontos de
dano contundente, e o personagem fica preso sob uma massa de entulho.

Remover os escombros requer um teste de Força + Vigor com –5 de penalidade. Todo teste
falhado causa um ponto adicional de dano contundente. Outros personagens podem contribuir para
tirá-la da mesma forma. Assistência adicional remove a penalidade em uma base de 1 para 1.
Causando a inclinação: Na selva urbana decadente de Nova York, o primeiro fracasso dramático
ou sucesso excepcional em uma cena de ação coloca essa inclinação em prática. Isso depende
completamente do critério do Narrador. Se ela não acredita que a cena em questão tenha
decadência ou negligência suficientes para permitir isso, a decisão é dela. No entanto, sempre que a
forma Gauru entra em jogo, o colapso deve ser um risco.
Terminar a inclinação: A inclinação termina com a cena. Personagens engenhosos podem
encontrar soluções imediatas que possam mitigar seus efeitos durante uma cena. Observe que,
mesmo que a Inclinação termine devido ao final de uma cena de ação, isso não significa que o local
está seguro. Uma vez que um local sofra a inclinação do colapso urbano, ele sofrerá
automaticamente em qualquer cena de ação subsequente. A remoção desse dano requer trabalhos
de construção extensivos para reparar e reforçar a infraestrutura.
Do ponto de vista da narrativa, você pode enfatizar esse elemento temático mostrando uma falta de integridade
estrutural em todas as coisas. Corra com a metáfora. A prefeitura não consegue o financiamento para trazer os
arados de neve. Quando a chuva chove e o vento atinge a cidade, as árvores surgem na raiz, porque a sujeira
simplesmente não pode sustentá-las. Um acidente de carro nunca é um acidente de carro; derrubará uma linha de
energia junto com ela. A questão é: sempre faça parecer que mais coisas estão desmoronando do que voltando
juntas. A entropia deve estar na ponta da sua língua como Narrador desta crônica.
Incêndios
Nova York tem um clima hostil, misturado com uma densidade populacional absolutamente esmagadora. Os
edifícios se pressionam um contra o outro e não há muito espaço para parar um incêndio depois que ele começa.
Enquanto a cidade tecnicamente possui mecanismos para impedir incêndios, a superlotação impede que um
carro de bombeiros viaje adequadamente pelas ruas. Pessoas apáticas preferem bloquear sua passagem do que
perder seu lugar no tráfego.
Na sua crônica, incêndios devem ser complicações. Claro, você pode colocá-los para fora. Mas sempre surge
alguma coisa. Algo sempre atrapalha. Sempre há danos duradouros.
No mundo real, o que parece ser um incêndio aleatório pode levar a uma trama maior entrincheirada na história
factual de Nova York. Por exemplo, observe o incêndio da boate de Gulliver em 1974. Os assaltantes acenderam
uma pista de boliche em chamas para esconder um roubo, e o fogo se espalhou para uma boate adjacente,
matando mais de 20 pessoas. Esse tipo de evento pode se espalhar por todas as possibilidades de uma crônica de
Lobisomem: Os Abandonados . Talvez o roubo e o incêndio criminoso fossem ambos frentes falsas para algo
completamente diferente. Talvez um bando de Pure visasse causar terror e dissidência em um bairro abandonado.
Ou talvez o local abrigasse um ninho de Azlu , e um jovem Renegado entrou em pânico e fez algo horrível sem
pensar.
Em uma nota mais diretamente maliciosa, as Forças Armadas de Libertação Nacional (FALN) lançaram numerosos
ataques a bomba em solo de Nova York durante esta década. Eles se opunham a qualquer governo que não
defendesse a política marxista e atacavam lugares com populações ativas usando dinamite. Se sua crônica deseja
abordar os assassinatos no verão de Sam, David Berkowitz foi envolvido em várias acusações de incêndio
criminoso, bem como em seus assassinatos. Algumas histórias colocam os arsons

em mais de 1.000 instâncias. Os distúrbios durante o apagão de 1977 também podem ser uma causa. Por dois
dias, Nova York ficou sem energia, e saques, vandalismo e tumultos atingiram o pico.
O verão de Sam
O verão de 1976 assumiu uma identidade própria em Nova York, graças aos assassinatos do Filho de Sam.
Na sua crônica, o verão de Sam é um viveiro de histórias esperando para serem contadas.
David Berkowitz era um filho adotivo que, depois de descobrir suas origens, ficou cada vez mais perturbado. Ele
teve uma turnê no Exército, então sua vida explosiva de assassinato começou aos 20 anos. Segundo suas
histórias, ele começou a esfaquear jovens em 1975. Sua farra ocorreu principalmente entre 1976 e 1977, quando
matou pelo menos oito pessoas. Ele foi pego em 1977, em um dos espetáculos mais populares e absorvidos pela
mídia da época.
Segundo as declarações de Berkowitz, o labrador retriever de seu vizinho estava possuído pelo diabo e exigia
dele o sangue de meninas. Ele disse à polícia que estava profundamente envolvido no ocultismo, e isso alimentou
sua fúria. Ao longo dos anos, sua história mudou, adicionando e removendo elementos. Em algumas de suas
histórias, ele tinha um culto a cúmplices que nunca viram acusações. Algumas evidências sugerem pelo menos
alguma credibilidade à sua história. Seu apartamento estava cheio de grafites satânicos, por exemplo.
Na sua crônica, a estranha história de Berkowitz e suas muitas vítimas pode assumir várias formas. Na sua forma
mais simples, ele poderia ser simplesmente David Berkowitz, um indivíduo profundamente perturbado que
assassinou inúmeras pessoas. Afinal, ele não precisava de influência sobrenatural para abalar a comunidade no
mundo real. Ao lidar com Reivindicado, Montado e Instado, os Renegados têm soluções relativamente simples
para se apoiar. Mas quando o bairro é aterrorizado por uma pessoa mundana, que respira, o que Uratha deve
fazer?
Por outro lado, muitos dos elementos mais caóticos do Shadow poderiam tê-lo ultrapassado, ou até cometido
alguns dos crimes pelos quais suas convicções e confissões não eram tão rigorosas. Olhe para os resultados finais
para obter inspiração. Para que uma criatura do Hisil quer bairros inteiros dentro de casa?
A Tulpa de Sam
Uma hipótese é que o cão possuído na história de Berkowitz não existia até Berkowitz aparecer. Se
você entende a história de Berkowitz literalmente, um cão vizinho possuído foi até David e disse
para ele matar. E se ele não estivesse tão longe da base? E se sua mente estivesse tão longe no
campo esquerdo, ele criou o "demônio" para cumprir esse papel? E se fosse uma manifestação física
de um mecanismo de defesa?
Em algumas formas de budismo, o conceito de tulpa é o de algo tornado real, tornado físico, por
pensamento manifesto ou apresentação espiritual. A ideia está alinhada com muitas histórias de
"amigos invisíveis". Portanto, se você seguir esse caminho, o estranho cachorro de David Berkowitz
é na verdade um Jaggling altamente inteligente, criado pela psique de Berkowitz para reconciliar
seus desejos sinistros.
Obviamente, isso levanta a questão: se a mente de um homem pode criar um espírito poderoso para
justificar suas ações, pode criar mais? E se alguma coisa no Hisil - ou em uma das tribos Puras -
descobrir esse presente sombrio, com que fim eles irão levá-lo para si? Considere que nem todas as
condenações de Berkowitz são totalmente verificadas. Alguns pesquisadores acreditam que ele tinha
cúmplices ou era completamente inocente de um
algumas das acusações. Talvez um grupo de puros tenha usado algumas dessas mortes para
atormentar Berkowitz, convencendo-o de que ele era ainda mais depravado do que realmente era.

Violência institucional
th
Em 28 de abril de 1973, um infiltrado policial atirou e matou 10-year-old Clifford Glover. Glover e seu pai
estavam andando pelo bairro de Queens, no sul da Jamaica, quando o tiroteio ocorreu; os dois policiais mais
tarde testemunharam que pai e filho eram culpados de um assalto. Isso causou grande agitação no Queens.
Quando o policial foi absolvido das acusações de assassinato, houve tumultos.
A história de Clifford Glover não foi a única história de violência institucional nesta época, mas é icônica. A corrupção
cresceu tanto que a polícia matou um garoto de 10 anos que estava andando com seu pai. Anteriormente,
mencionamos o Stonewall. A época apresenta inúmeras histórias de poder institucional que atingem as pessoas. Muitas
dessas histórias terminam com as pessoas revidando. A confiança no sistema estava em todos os tempos, graças a
incidentes como esses e fiascos como a Guerra do Vietnã.
Esses tipos de eventos podem ocorrer a qualquer momento, em qualquer lugar do Mundo das Trevas. Mas o que é
importante sobre esses eventos em The Bowery Dogs é que as pessoas estão prestando atenção e isso faz com
que a razão saia pela janela. As pessoas revidam. Parece uma coisa boa, mas no imediato significa mais tensões e
mais violência institucional. A polícia não gosta muito da justiça vigilante, especialmente quando essa justiça é
direcionada a outra polícia.
O que isso significa para a sua crônica? Isso significa retirar as paradas. Às vezes, a merda acontece, e faz pouco
sentido para uma pessoa comum. Afinal, quem mataria um garoto de 10 anos? Por que alguém pensaria que esse
é o melhor curso de ação? É complicado. Um milhão de variáveis entrou nessa decisão devastadora e horrível.
Mas quando é alguém próximo a você, você (por direito) não se importa com essas variáveis.
Isso também significa que você não deixa nada acontecer sem ondulações. Nesse ponto, as pessoas estão
começando a ver que, se se levantarem, serão ouvidas. Se um número suficiente deles se levantar, as instituições
tremem. Essa é uma realização poderosa. E, por mais lamentável que seja, essas ondulações voltam. Tudo é
cíclico.
Faça anotações. Se você está passando por uma crônica extensa, marque todos os conflitos institucionais que
você abordou até agora. Durante cada sessão do jogo, mostre um pequeno fragmento, uma ondulação. Mesmo
que seja apenas um editorial do New York Times que aparece durante o café da manhã de um personagem,
mostre-o. E durante cada sessão, mostre uma pequena cena que traz uma dessas ondulações para a frente. Crie
impulso. Dê consequências às ações e dê consequências mais consequências.
Nova Inclinação: Motim (Ambiental)
A tensão engrossa o ar em uma nuvem oleosa. Tudo fica em um delicado equilíbrio, pois todos se
perguntam o que acontece a seguir. Então alguém joga uma garrafa.
Efeito: A cada turno, todos os personagens no meio do tumulto são atingidos, atingidos e
empurrados pela multidão enlouquecida. Jogue Resistência + Atletismo (ação reflexiva) a cada
turno; Falha neste teste significa que o personagem sofre dois pontos de dano contundente.
Quaisquer outros efeitos - fachadas de lojas destruídas, propriedades públicas destruídas, figuras
públicas espancadas / assassinadas - dependem da localização do motim e ficam a critério do
Narrador.

Causando a inclinação: Principalmente essa inclinação será aplicada conforme a história exigir, não
por qualquer coisa que os personagens controlem. Se os personagens fizerem algo estupidamente
destacado em uma situação já tensa, no entanto, como assumir a forma de Gauru na frente de uma
multidão em pânico, eles poderão encontrar-se tocando um. Certos presentes, especialmente raiva e
inspiração, também podem permitir que personagens lobisomens iniciem um tumulto.
Acabando com a inclinação: Exceto os poderes sobrenaturais, a maioria dos personagens não
tem a capacidade de parar um motim quando ele realmente acontece. Dependendo do tamanho da
multidão, da natureza do evento que desencadeou e da capacidade (e disposição) das autoridades
de responder, o tumulto pode durar de algumas horas a algumas semanas.

Corrupção
Em 1967, o investigador do Departamento de Polícia de Nova York, Frank Serpico, divulgou evidências confiáveis
exibindo corrupção policial generalizada, mas foi sumariamente ignorado. Em 1970, ele contribuiu para uma
reportagem de primeira página no New York Times, denunciando a corrupção no NYPD.
No ano seguinte, durante uma prisão por drogas, um suspeito levou um tiro na cara dele. Seus oficiais de apoio
se recusaram a fazer os pedidos adequados de ajuda, e ele só foi salvo graças a uma testemunha civil. Algumas
evidências sugerem que os policiais o levaram ao busto para ser assassinado.
Os vazamentos de Serpico mudaram tudo. O público viu a polícia de Nova York como nunca antes, e sua
confiança nunca retornaria. A polícia não era mais mantenedora da paz benevolente; eles eram soldados de serviço
público, dispostos a abandonar o interesse público, se isso significasse virar um dólar. Então, seu cidadão comum
olhou primeiro para si mesma e encarou todos os policiais com suspeita. Quando se trata de enfrentar um criminoso
ou pedir ajuda à polícia, muitos cidadãos se arriscam, pois a polícia é apenas criminosa profissional.
Essa desconfiança faz com que os bons policiais fiquem cansados. Isso os atrai para o rebanho da polícia corrupta.
Por sua vez, isso causa mais desconfiança. O ciclo cresce e todo mundo sofre por isso.
Se sua crônica lida com a polícia (e que jogo urbano de Lobisomem: O Abandonado não deveria?), Considere
introduzir esses elementos. Nem todos os policiais estão tortos. Alguns querem ativamente acabar com a corrupção em
suas fileiras. E para um Uratha interessado em proteger um bairro, ajudar um cara legal a eliminar os elementos ruins
da delegacia é uma ótima maneira de garantir um certo grau de segurança no futuro. Ou, se os personagens são tão
inclinados, encontrar um policial torto e untar a palma da mão é uma fonte garantida de informações privilegiadas sobre
o território.
Reconstruindo
Nova York está sendo construída de novo. Claro, paredes estão caindo por toda a cidade. Mas no setor
imobiliário da cidade de Nova York, todo colapso é uma oportunidade de negócio. Cada despejo é um espaço
vazio. Mesmo que algo não esteja desmoronando, vale a pena derrubá-lo e construir algo maior em um lugar tão
movimentado.
O World Trade Center
Você não pode falar sobre construção na década de 1970 sem falar sobre o complexo do World Trade Center. De
1966 a 1973, a Autoridade Portuária e vários empreiteiros construíram as duas torres gigantes do World Trade
Center, cada uma com mais de 100 andares de altura. Na época, elas eram as maiores estruturas artificiais do
mundo. Eles rapidamente se tornaram representações icônicas

do espírito de Nova York e foram reconhecidos em todo o mundo como um grampo do horizonte de Nova
York.
O que as torres do World Trade Center simbolizavam dependia de com quem você falava. Para muitos centros, as
torres simbolizam a posição econômica dominante da América e o lugar de Nova York em seu coração. Para
quem está no Queens, representa a disparidade nas prioridades de Nova York. Em um bairro, eles investem
centenas de milhões para construir torres brilhantes. No próximo bairro, eles nem consertarão os buracos que
destroem nossos carros.
Dependendo de onde você deseja traçar sua crônica, o World Trade Center pode ficar preso no pesadelo
burocrático do planejamento, pode estar em construção ou pode ser um novo elemento no horizonte da cidade.
Como os complexos das torres são tão grandes que têm seu próprio código postal, eles são um shoo-in para um
pacote empreendedor e promissor para reivindicar como território. Afinal, essa quantidade de espaço e tráfego
de pedestres certamente atrairá a atenção do espírito. Não é como se a comissão de planejamento consultasse
alguém versado em loci e limites.
Como alternativa, você pode se afastar da ideia estática do status das torres. Se você tem um arco em mente para
a crônica do Bowery Dogs , pode usar a ereção das torres como uma representação visual desse arco. Comece a
crônica nas etapas de planejamento, onde a cidade liberta a Radio Row, expulsando à força empresários
particulares e famílias de inquilinos. Em seguida, passe pela construção complicada à medida que sua história
esquenta. Quando a ação atinge seu ponto alto, as torres se abrem para os negócios. Dessa forma, os personagens
podem literalmente assistir a essa estrutura maciça subir à medida que a cidade desmorona em torno deles. Mesmo
que os personagens nunca pisem no bairro, eles podem ver o edifício subindo lentamente no fundo; mencione-o
durante suas descrições.

Rei da Montanha
Se você deseja usar o World Trade Center como o coração dos seus lotes de cães Bowery ,
observe a novidade. Coisas novas sempre surgem em Nova York, mas nada tão novo, tão grande.
Todo mundo quer um pedaço disso. A partir deste ponto, é a maior disputa territorial desde a
fundação inicial de Nova York e a Guerra Revolucionária.
No lado abandonado, é um sinal de poder. Quem controla a torre tem acesso quase ilimitado ao
poder político e financeiro. É tudo sobre acesso e disponibilidade. Com as torres à sua disposição,
ninguém pode dizer não. Para os espíritos, é um território desconhecido. São 200 histórias de
terreno novo que podem significar qualquer coisa. Há inspiração e inovação suficientes para que a
corte faminta coma o conteúdo de seus corações. Os Azlu e Beshilu vêem espaço para expansão.
Afinal, Nova York está lotada como o inferno, e não é diferente para os vermes da cidade. O
World Trade Center é novo, novo e limpo. São quilômetros de imóveis lucrativos para pragas
empreendedoras.

Movimentos
Direitos dos gays. Direitos civis. Direitos das mulheres. Os direitos dos trabalhadores. Libertação sexual. Nesta
parte do mundo, todos tiveram um problema. Todo mundo teve um movimento. Enquanto os prédios em Nova
York caem em ruínas, os movimentos aumentam e crescem. Um movimento é um ótimo ponto de aterramento
para um pacote; isso tira parte do peso da criação de personagem dos ombros dos jogadores. Eles apenas
precisam determinar como seus personagens se relacionam com o ideal comum.

Se seguir esse caminho, procure totens simbólicos desse ideal. Olhe para a persistência da vida selvagem urbana.
Gambás, guaxinins, ratos, gatos de rua e cachorros-velhos são um ótimo lugar para começar. Então olhe para
projetos mais conceituais. Pesquise na Internet os pôsteres de pasta de trigo que apoiam esses movimentos.
Coopte os estilos e mensagens de arte, incorpore-os, personifique-os. Esses são os seus melhores totens Bowery
Dogs .
Música
Os nascimentos do punk rock e hip-hop não são inerentemente fenômeno Uratha. Eles teriam acontecido,
completamente independentes de qualquer influência de lobisomem. No entanto, eles dão um forte modelo para a vida
de Uratha no período. Ambos os estilos contam uma história dura e sombria sobre a vida urbana. Ambos falam da
necessidade de rebelião, da necessidade de se levantar e resolver problemas, porque o sistema está contra você. O
status quo não pode ser aceitável, por natureza de ser o status quo.
O melhor de tudo é que, se você se concentrar em temas de hip-hop e punk rock para seus jogos com Bowery
Dogs , a trilha sonora se autodenomina. Há ainda um pouco mais de crossover do que algumas pessoas gostariam
de admitir. Por exemplo, o Blondie foi parcialmente responsável por ajudar o hip-hop a alcançar a rádio principal.
Se você quiser cavar longe o suficiente, o punk rock de Nova York remonta aos anos 1960, mas sem dúvida viu
seu nascimento no início dos anos 1970 com artistas como The New York Dolls, Patti Smith, Televisão, The
Velvet Underground, Blondie e The Ramones . Alguns artistas de regiões próximas, como The Talking Heads,
ganharam destaque graças a shows em Nova York em locais clássicos como o CBGB. Se a sua crônica se
inclinar para o final da década, você pode até usar punk da segunda onda, como o adolescente Jesus e os idiotas
ou os desajustados.
No lado do hip-hop, você tem uma história tão rica para se inspirar. O hip hop começou em festas de bloco no
Bronx, inspiradas no funk e na soul music, e estilos inovadores de imigrantes jamaicanos. Nova York teve uma
saturação de artistas brilhantes como DJ Kool Herc, Pete Jones, Grand Wizzard Theodore, Erik B. e Rakim,
Afrikaa Bambaataa e, claro, Grandmaster Flash. A teoria atual era que o hip-hop era uma resposta à popular
música disco da época.
Há uma tonelada de material sobre a gênese desses dois estilos musicais importantes. Todo ato individual tem uma
história que pode ser fonte de uma crônica por si só. Você pode procurar a música diretamente em busca de
inspiração. Por exemplo, Grandmaster Flash e “The Message”, do Furious Five, mostram uma imagem dolorosa
de Nova York nos anos 1970. É um hino poderoso, do qual você deve prestar muita atenção ao projetar sua
crônica e descrever as ruas da cidade.
O importante dessa música é que tudo é escrito e cantado por experiência própria. É direto. É cru. Não é filtrada.
Talvez seja a contabilidade mais precisa do período que você encontrará. Não deixe que esse recurso seja
desperdiçado.
O mundo abaixo
O Hisil espelha os conflitos de Nova York. Ele pega todas as complexidades da vida urbana no declínio e as filtra
através de uma metáfora cheia de dentes, viscosa e escura. Os predadores do Hisil existem porque existem
predadores de Nova York. Na sombra, a corte de um salário justo deixou a cidade. Ninguém sabe para onde foi.
Eles eram os espíritos dominantes em Nova York; eles mantinham um sólido equilíbrio, lidando com Essência e
com menor vida espiritual, e esse vácuo de poder poderia significar desastre para quaisquer entidades mais fracas.

O New York Hisil incorpora escassez. Como as pessoas vêem menos recursos e maiores necessidades, o mesmo
acontece com o outro lado. Para os habitantes da Sombra, tudo parece com a próxima - e talvez última - refeição.
Nunca há Essência suficiente para dar a volta. Todo lócus está sobrecarregado. Cada maço está sobrecarregado.

A aterrissagem na lua
Os leitores astutos devem se lembrar que em 20 de julho de 1969, a missão Apollo 11 pousou na
lua. Para os Renegados, isso mudou tudo, pois abriu a porta para o idigame.
Obviamente, isso significa que nossa configuração é um período de tempo em que o idigam correu
solto. Onde eles estavam em Nova York? Esta é uma boa pergunta. E é uma pergunta para a qual
os Renegados não têm respostas. Nova York seria um ótimo terreno para os semideuses antigos.
Mas, por alguma razão, nenhuma parece ter se firmado na região. Eles sabem algo que os
Renegados não sabem? É adorável.
De uma perspectiva temática, o idigam é maior do que a estética íntima do nível da rua que estamos
adotando no The Bowery Dogs . É muito fácil culpar todos os males do mundo por um "grande
mal", mas o mundo real é muito mais complicado do que isso. Atingimos muitos males sociais no
período e na região. São questões delicadas e dolorosas, com inúmeras causas institucionais. Se
você puder resolver esses problemas, os Renegados se tornam algo completamente diferente.
Se você optar por usar o idigam em sua crônica, considere usá-los como dispositivos de plotagem e
catalisadores para ação, em oposição a ameaças diretas. Você pode até usá-los como uma ameaça
deslocada; um idigam poderia habitar o que antes era chamado de Burned Over District, no oeste e
no centro de Nova York. Seria longe o suficiente para que os Renegados não tivessem muita
necessidade imediata de resolver o problema, mas perto o suficiente para que pudessem sentir sua
influência.
Se você quiser pressionar a metáfora da gangue, use o Hisil . Afinal, tribunais e coros de espíritos acontecem de
uma maneira caótica e orgânica. Tribunais maiores absorvem tribunais menores por meio de derrubada violenta.
Os tribunais reivindicam territórios, impedindo qualquer invasão ou invasão, sob pena de destruição.
Tribunais
Em Nova York, um punhado de tribunais espirituais poderosos compõem a maioria dos Hisil . O salário justo
deixou a cidade. Há um vácuo, e os demais tribunais procuram preenchê-lo e dominar o campo. Incluímos o
Tribunal de Indulgência como um exemplo de um dos tribunais que busca preencher o papel do salário justo na
cidade.
O Tribunal de um salário justo
O Kuspu Dinu
O tribunal de um salário justo costumava ser o grande jogador da cidade. Durante séculos, ele cresceu em
influência, atingindo o pico por volta da década de 1950. Ele cresceu muito para permanecer estável e iniciou um
caminho para o colapso na década de 1960. Recentemente, desapareceu. Ninguém viu uma grande luta. Ninguém
sabe quando um tribunal de espíritos poderia ter até mesmo desapareceu a . Mas se foi, e a merda está prestes a
atingir o ventilador. Os poucos espíritos dispersos da corte parecem ignorar o desaparecimento em massa, que os
deixa em um local vulnerável.

Para Uratha ciente de tais coisas, o desaparecimento do tribunal é ainda mais cataclísmico do que parece à primeira
vista. Com a construção do World Trade Center, a cidade de Nova York deve crescer ainda mais como uma potência
financeira do que era antes. Com a influência de outros tribunais,
a situação pode piorar para o povo da cidade. Espíritos monstruosos e viciados procuram reivindicar o território
Kuspu Dinu. Por exemplo, um gerente pode pagar normalmente 100 trabalhadores; mas, se possuído por um
espírito de gula, esse mesmo gerente sangra seus trabalhadores. Esses trabalhadores passam fome, o que faz com
que os espíritos da fome entrem em vigor. A fome e a gula se fundem para se tornar
Festa interminável, que danifica a paisagem urbana como um todo. Esses tipos de problemas se propagam
para fora e podem causar conflitos inimagináveis. Os Renegados Inteligentes da vizinhança devem olhar para
esse vácuo de energia e garantir que ele não seja preenchido com algo horrível.
Soldados: O salário justo não se foi completamente. Seus soldados ainda andam pelas ruas. Todos os dias, eles
são menos numerosos quando outros predadores se unem para removê-los.
Os soldados do salário justo olham a parte da propaganda do patriotismo da guerra. Eles são trabalhadores
do aço. Eles são rebitadores. Eles são técnicos da linha de montagem. São americanos de colarinho azul com
mandíbulas cortadas, ética de trabalho orgulhosa e ferramentas exageradas do comércio. Eles carregam armas
de rebite, marretas, ferramentas hidráulicas de resgate e outros implementos maciços de fabricação e
destruição.
Eles buscam instabilidade e injustiça como a Corte o define; eles se concentram em qualquer situação em que
espíritos maiores devoram outros menores, mas não têm problemas com multidões de espíritos menores que
destroem um maior. Em muitos casos, essa é a própria queda, já que eles não vão lutar contra "o rapaz". A proibição
deles é "nunca parar o oprimido". Se essa proibição se estendesse aos escalões mais altos da corte, poderia oferecer
uma razão para seu desaparecimento.
O habilidoso Elodoth manipula as circunstâncias no Hisil , a fim de recrutar a ajuda dos soldados do salário justo.
Empilhe um conflito para parecer injusto, e os soldados entrarão em ação. Mas, como a corte desaparece dia
após dia, Uratha, interessada em usar os soldados a seu favor, tem que trabalhar para proteger os soldados de
outros predadores, por isso é uma via de mão dupla.
Fechaduras: parecem cadeados. Eles são notavelmente comuns, mesmo que seus números tenham diminuído
drasticamente nos últimos anos. Seu objetivo é encontrar coisas que estão em estados desejáveis e impedir que
elas mudem - para melhor ou para pior.
Sua percepção do que constitui um estado desejável parece arbitrária mesmo para aqueles que estudam a Corte
de um Salário Justo. O fator definidor parece ser que não há predação ou briga em uma área por algumas noites.
Os bloqueios consideram a área como bem-sucedida e bloqueiam outras alterações. Lembre-se, eles não vão
embora se a luta começar; eles apenas evitam danos e mudam para os arredores imediatos.
Os bloqueios possuem a capacidade de criar objetos e curativos quase imutáveis. Em termos de jogo, eles podem
gastar a Essence um por um para aumentar a Durabilidade de todos os objetos inanimados nas imediações pelo
resto da cena. Isso afeta os dois lados da Manopla. Quando eles decidem ser teimosos, seus arredores são
intocáveis.
O Tribunal de Indulgência
Ikkusunu
O Tribunal de Indulgência permanece como um dos tribunais dominantes na ausência de Fair Wage. A cultura das
drogas mudou das drogas “amigáveis” do movimento hippie para as mais duras, como

mescalina, cocaína e heroína. O sexo se afastou do “amor livre” e mais para uma cultura de conexão discoteca.
À medida que essas coisas mudavam, o Tribunal da Indulgência ganhou destaque. Ela reforça e se alimenta dos
impulsos destrutivos dos nova-iorquinos, que os nova-iorquinos fornecem em massa.
Ao contrário da maioria dos tribunais espirituais, o próprio tribunal proíbe. Seus membros individuais têm suas
próprias proibições, mas todos os representantes compartilham a mesma limitação: "Não pare antes que dói."
Embora isso cause uma alta taxa de mortalidade dentro do tribunal, o tribunal compensa através de números brutos.
Eles se reproduzem como pouco mais. Não faz mal que o princípio de direção deles se perpetue; eles empurram a
indulgência, e a indulgência gera indulgência. Quando um viciado rouba uma casa para pagar por seu vício, isso é
apenas um pouco mais de combustível no fogo.
Isso tem um efeito colateral. O Tribunal não tem um contingente de espíritos poderosos e ranqueados. São todos
Gafflings e alguns Jagglings menores. Eles vêm em sete raças diferentes, cada uma correspondendo
aproximadamente a um dos Sete Pecados Capitais.
Veja bem, esses não são demônios tentadores. Essas são formas de realização de rachaduras no tecido da
sociedade. São falhas e dores de uma cultura em evolução. O deles é fazer e morrer, destruir e decair.
Ganância, Consumo, Hubaa : Ganância assume a forma de fluxos quentes e brilhantes, não muito diferentes
da lava. Ocasionalmente, o fluido laranja e vermelho borbulha e, quando as bolhas estouram, pedaços da moeda
mundial caem para fora. Eles crescem rapidamente, queimando tudo em seu caminho, às vezes envolvendo
quarteirões inteiros da cidade antes de secarem e deixarem cinzas e ouro dos tolos. Eles são atualmente a raça
de indulgência que mais cresce.
Orgulho, privilégio, Shaddim : orgulho parece um branco indefinido, sem rosto e andrógino, em trajes
profissionais. Enquanto caçam sozinhos, quando encontram presas adequadas, eles se dividem em várias partes,
seus membros deslizando pela calçada e seu abdômen rastejando lentamente. Suas cabeças rolam na direção de
suas vítimas e gritam uma estática penetrante que distrai, ensurdece e acaba matando se deixada sem controle.
Ira, Queimadura, Hihim : Ira é um humanoide pequeno e magro, coberto de líquido quente e viscoso. Os
familiarizados com ele identificam o fluido como napalm, que queima tão quente que o fogo é invisível a olho nu.
Suas vítimas raramente procuram a fonte do fogo por muito tempo, quando a Ira arrasta suas presas e explode,
cobrindo-as com o gel ardente.
Preguiças, letargias , Shiddu : Preguiças não têm aparência física; eles não podem ser incomodados. Isso os
torna entre os mais perigosos das Indulgências. Quando encontram presas, agarram-se a ela e fazem com que o
tempo diminua. Seus músculos ficam pesados e simplesmente para de se mover. Eventualmente, torna-se letárgico
demais até para respirar. Esse processo horrível pode levar mais de uma semana; muitas vítimas passam fome antes
de chegarem a esse ponto.
Gulas, sobredosagens, Shabu : as gulas são criaturas semelhantes a cobras feitas de agulhas hipodérmicas
longas e delgadas . Eles perpetuamente pressionam seus êmbolos, e o fluido verde venenoso de dentro flui pelo
pescoço da seringa para entrar novamente na parte traseira como ouroborose narcótica. Quando eles encontrarem
um alvo, eles o prenderão por agulha e bombearão seu veneno. O veneno deixa o alvo com fome do que quer mais.
A fome é uma fome mortal e existencial, que não é saciada pela indulgência. Portanto, o sujeito irá consumir e
consumir a ponto de se autodestruir.

Invejas , Vazios , Enro : Invejas parecem nada. A luz distorce em torno deles. Para a maioria dos olhos, eles são
simplesmente um espaço distorcido. De fato, são buracos existentes que atraem tudo ao seu redor. Objetos
inanimados absorvem diretamente neles. Os seres vivos se desintegram lentamente ao longo de horas, perdendo a
integridade estrutural até que simplesmente não possam continuar vivendo. Felizmente para o mundo à sua volta, eles
se movem lentamente; a maioria não pode se mover mais de um pé em uma hora.
Luxúria, Umidade, Titu : A luxúria é uma fina nuvem de umidade orgânica salgada e doce. Eles despertam da
mesma maneira que os feromônios. Eles causam obsessão imediata e inconfundível por todas as coisas que uma
pessoa foi instruída a não fazer. Se uma das raças da Indulgência fosse a líder, a Luxúria seria essa. Eles tendem a
acompanhar outras indulgências, agravando seus efeitos e fazendo a vítima desejar seu fim.
Manifestações únicas
Nova York possui alguns espíritos que não fazem parte dos principais tribunais; mas permanecem
poderosos, no entanto.
Scoopers
As escavadeiras são máquinas industriais feitas de carne e osso. Eles se parecem com caminhões basculantes,
betoneiras ou guindastes. Eles são de tamanho exagerado, mesmo pela aparência, às vezes ocupando uma rua
inteira da cidade. Scoopers são espíritos pervertidos de fome; eles extraem a essência de satisfazer suas
necessidades por todos os meios necessários. Para as scooters, isso significa capturar e entregar um ser para ser
consumido por outro. Eles reúnem numerosos espíritos pequenos de cada vez e os levam a espíritos maiores,
que crescem rapidamente a partir das festas.
Scoopers trazem consigo duas preocupações muito reais. Primeiro, eles são uma passagem rápida para poder
qualquer que seja o Tribunal que deseje tomar o lugar da Fair Wage - mas com uma alimentação desenfreada corre o
risco de tornar-se magath . Em segundo lugar, à medida que os Scoopers crescem em número, alguns interesses
examinaram a possibilidade de ensiná-los a se manifestar. Um pacote de Pure procura libertá-los no mundo da carne,
aterrorizar e destruir a população de Nova York. Se eles tiverem sucesso, Nova York poderá ser a primeira cidade
verdadeiramente conquistada pelos Puros, e isso irrevogavelmente destruiria o Juramento da Lua.
Panelas de fusão
Potes de derretimento são menos potes, mais poças. São gosma primordial, buscando retornar tudo o que tocam
ao seu estado natural. Eles mal se movem, em vez de esperar que as coisas fiquem presas em seus pântanos. Uma
criatura que toca o caldeirão fica presa rapidamente. Ao longo dos dias, é absorvido lentamente e a poça cresce.
Para a maioria dos espíritos, eles dificilmente são uma ameaça. A maior parte de Nova York conhece essas
poças e simplesmente se afasta delas. Isso impede que os vasos de derretimento cresçam demais. Algumas
poças muito grandes assombram certos cruzamentos e bloqueiam todo o tráfego que atravessa o Hisil .
Na maioria das vezes, essa é toda a ameaça que os Panelas de Fusão representam. Às vezes, porém, os espíritos
são sugados para a poça sem serem completamente "digeridos", por assim dizer. Enquanto o Caldeirão Deriva
lentamente sua Essência, esses espíritos em cativeiro se voltam como gatos em um saco, rasgando um ao outro pela
pouca Essência que lhes resta. De vez em quando, isso acaba criando um magath - e de vez em quando, o novo
magath é forte o suficiente para estourar o caldeirão e escapar. Recomenda-se que os exploradores de Hisil
evitem Panelas de Fusão que borbulham como alcatrão derretido: você nunca sabe o que pode resultar de uma
delas.

Running The Game


Aqui, abordamos as ferramentas necessárias para executar o jogo, incluindo as modificações básicas em
Lobisomem: Os Renegados, necessárias para ajustar-se à configuração. Em seguida, forneceremos um modelo
básico para uma história de Bowery Dogs , incluindo uma série de cenas modulares que você pode juntar para criar
sua própria história. Claro, você pode executar um jogo definido nesta configuração apenas com as regras padrão
do Sistema de Contar Histórias, mas nesta seção, batemos duro em algumas convenções de gênero e em como
trazê-las para casa com a mecânica do jogo.
A geração punk
Essa é uma regra opcional projetada para enfatizar alguns dos temas da configuração. Aqui, agora, os oprimidos
atacam e, em muitos casos, eles vencem. O status quo treme em sua fundação.
Com essa regra em jogo, os eventos acontecem normalmente, até que alguém em uma posição privilegiada pise
em alguém menos afortunado e a pessoa menos afortunada decida revidar.
Para os fins desta regra, determine qual Mérito Social se encaixa melhor na ação em questão. Se alguém está
prendendo os sem-teto, são os Recursos. Se um policial joga em torno de alguma evidência falsa para fazer uma
prisão, é Status. Se a vítima da ação tiver menos pontos nesse mérito que o agressor, ela ganha a Condição de
Geração Punk.

Nova Condição: A Geração Punk


Seu personagem foi prejudicado por alguém mais privilegiado do que ela. Enquanto está sob o peso
dessa opressão, ela sofre -2 em todos os testes de resolução e composição.
Resolução: Ao gastar Força de Vontade para atacar a fonte da Condição, você pode optar por
usar a qualidade mecânica no rolo em vez de usar o +3 normal. Se você fizer isso, resolva esta
condição.
Batida: n / a

Do ponto de vista do sistema, a qualidade da rotação permite ao jogador rolar novamente todos os dados com
falha uma vez no jogo. Portanto, essa qualidade é apenas um benefício se o jogador jogar quatro ou mais dados
com falha. Mas se é um conjunto de dados em que ela está dando tudo de si (e estatisticamente, um que tenha
pelo menos seis ou sete dados), isso pode resultar em uma virada devastadora nas mesas.
A Geração Punk corta nos dois sentidos; se a luta mudar para um lugar em que a vítima se torne o participante
privilegiado, ela poderá se encontrar do lado receptor. Por exemplo, o policial que plantou evidências tem mais
status que o drogado. O drogado receberia a Condição de Geração Punk. No entanto, o drogado tem mais
dinheiro e, portanto, mais recursos. Portanto, se o drogado retaliar encontrando o apartamento de merda do
policial e cortando os pneus de seu Buick usado, o policial pode virar a mesa e atacar usando a mesma Condição.
Drogas

Na cidade de Nova York, a década de 1970 foi conhecida por suas drogas. Embora as regras para as drogas
contidas no Livro de Regras do World of Darkness funcionem bem para uma crônica comum, um pouco de
atenção extra pode ajudar a esclarecer esse aspecto do cenário.

Lembre-se de que essas drogas são uma abstração grosseira da realidade, combinadas com convenções de
gênero e considerações dramáticas. Eles não devem retratar com precisão os vícios do mundo real, assim como
um ponto de Força deve modelar todas as maneiras pelas quais um personagem pode ser forte.
Usando drogas
Tentar agrupar todas as drogas em uma série de regras é difícil, porque cada uma interage de maneira diferente
com o corpo e com a mente. Existem algumas categorias aproximadas, mas a maioria existe por causa de leis e
certos sintomas comuns. Por outro lado, em um jogo como o Storytelling System, abstraímos as coisas o suficiente
para que uma categorização grosseira possa funcionar. No entanto, qualquer medicamento pode ter regras
específicas que se sobrepõem às regras gerais do medicamento. Use as regras específicas para o medicamento em
questão sempre que possível. Salvo indicação em contrário, os medicamentos que modificam os Atributos
modificarão características derivadas relevantes, bem como quaisquer conjuntos de dados. Uma droga que
aumenta a força aumenta a velocidade, por exemplo.
Dosagem e sobredosagem: todo medicamento tem uma "dose comum". Este é um uso único. Um acerto." O
suficiente para deixar sua pessoa média alta. Esta quantidade dará os efeitos esperados da droga. Não listamos
montantes específicos, porque esse nível de pediatria não tem lugar em um jogo de contar histórias. Se o seu
personagem tomar a dose comum, role Vigor + 3 para resistir à overdose. Se seu personagem precisa de mais, é
um teste de resistência direto para resistir a overdose. Cada dose adicional gera uma penalidade acumulada de -1.
Pode-se gastar força de vontade para adicionar a esses testes, mas muitos personagens com vícios não terão força
de vontade disponível para gastar.
A overdose causa dano letal igual ao índice de toxicidade da droga, mais o número de doses que o personagem
tomou. Salvo indicação em contrário, o dano chega a um ponto por meia hora, até que todo o dano tenha
terminado.
Tolerância: Um personagem que tomou um medicamento repetidamente não sentirá seus efeitos positivos (mas
ainda sofrerá efeitos negativos) com uma dosagem comum. Um personagem que sofreu vício físico ou psicológico
(veja abaixo) não pode sentir os efeitos positivos de um medicamento sem tomar mais do que a dose comum. Ela
pode saciar sua dependência física com uma dose básica, mas não recebe a pressa necessária para saciar sua
dependência psicológica.
Vício físico
O corpo de um personagem pode se acostumar com o uso de uma droga e passar a depender fisicamente de sua
presença para operar normalmente. Sempre que o personagem usa uma droga, o Narrador deve rolar a Vigor do
personagem, mais ou menos quaisquer modificadores que a droga permitir. Sucesso significa que o personagem
evita a dependência física. Falha significa que o personagem se torna dependente.
Um personagem dependente que passa o dia inteiro sem indulgência sofre retraimento físico. Enquanto estiver em
uma retirada física, ela não se curará normalmente. A cada hora, ela sofre um nível de dano contundente e perde
um ponto do seu maior Atributo Físico atual. Ela sofrerá danos e perderá pontos iguais à toxicidade da droga. A
partir de então, ela pode fazer testes de resistência a cada seis horas. Cada sucesso retorna um nível de dano e um
ponto de Atributo Físico. Isso afeta características derivadas e pode causar complicações maciças devido à perda
de caixas de saúde. Uma vez que ela esteja completamente curada, ela pode se curar normalmente. No entanto, se
ela voltar a usar a droga, a dependência retornará imediatamente sem testes. Mas se ela toma o medicamento
durante a retirada, os danos e os atributos perdidos retornam.

Dependência psicológica

O vício psicológico é um animal muito mais insidioso e sutil do que o vício físico. Nem todo mundo é propenso ao
vício psicológico, e há muitos fatores que podem determinar se um personagem é ou não.
Em termos de jogo, um jogador decide se seu personagem tem ou não uma personalidade viciante e é propenso a
esse vício. Afinal, o vício psicológico é uma coisa aterrorizante. Isso pode causar perda de agência. Os jogos de
contar histórias são sobre escolhas, de modo que a perda nunca deve ser levemente infligida.
Se você escolher que seu personagem tenha uma personalidade viciante, ele assumirá a forma de uma Condição
Persistente. A Condição dá batidas sempre que o vício impedir significativamente a vida do personagem.
Um personagem viciante se torna viciado depois de usar uma droga para escapar dos problemas da vida. Como
jogador, você determina quando é, pois é uma Condição. Uma vez viciado, o personagem deve entrar em seu vício
escolhido diariamente. Qualquer dia que ela não o fizer, ela não poderá ganhar Força de Vontade. Além disso, ela
perde Força de Vontade todos os dias, uma vez por dia, até perder Força de Vontade igual à Toxicidade da droga,
ou ela se entrega. Ela fica irritada e irritada, sofrendo uma penalidade cumulativa de 1 dado (no máximo a
toxicidade da droga) a todas as ações mentais e sociais. Isso faz com que ela precise gastar seus poucos pontos de
força de vontade para ter sucesso em todas as ações, exceto as mais humildes. Todas essas penalidades
desaparecem no momento em que ela se entrega à sua droga de escolha.
Quando forem mais potentes, os efeitos do vício psicológico persistirão por um número adicional de dias igual à
toxicidade do medicamento. Depois disso, as penalidades diminuem a uma taxa por dia, e ela se recupera
normalmente. No entanto, o vício psicológico pode voltar rapidamente a qualquer gatilho apropriado. Se ela vê sua
droga de escolha, se alguém fala demais sobre ela ou se sente muito entediada, as comportas podem abrir. Quando
isso acontecer, dê uma batida e o vício retornará total e imediatamente, com o máximo de penalidades possíveis.
Álcool
Toxicidade: 1
Sendo legal, o álcool é a droga mais comum em Nova York. Você pode comprá-lo na loja da esquina, em
dezenas, senão centenas, de variedades. O que constitui uma dose comum é bastante abstrato, de duas cervejas a
uma dose, a um copo de vinho. As mortes por overdose são raras, mas o excesso de indulgência deixa muitas
pessoas que estão doentes do trabalho no dia seguinte, passando horas na frente de um vaso sanitário.
Estar bêbado oferece um bônus de +1 na Presença, mas um -1 na Destreza. Isso aumenta para +2 presença,
-2 Destreza, -1 Composição com mais do que a dose comum. Os efeitos duram algumas horas.
Notas especiais: É improvável que um personagem sofra uma overdose devido a algumas bebidas. Todos os
testes para resistir à overdose se beneficiam de +2 dados adicionais.
Cocaína
Toxicidade: 3
A cocaína viu um aumento na popularidade na década de 1970. Era estiloso. Era quadril. Estava cheio de emoção,
energia e todas as coisas que as drogas hippies agradáveis não eram. Foi uma droga que levou o disco muito mais
longe e sobreviveu ao seu hospedeiro. Usado em quantidades limitadas, é um medicamento do qual muitas pessoas
podem se afastar com repercussões mínimas e duradouras. Isso tornou tudo mais tentador e levou a um excesso
mortal.

Uma dose normal de cocaína concede +1 a todos os conjuntos de dados físicos (não Atributos) e -1 para resolver.
Estes efeitos duplicam com dosagem adicional. Os efeitos duram cerca de meia hora a uma hora com dosagem
mais alta.
Notas especiais: Mesmo sem overdose, os personagens que freqüentemente usam cocaína sofrerão efeitos
duradouros . Considere falhas temporárias ou condições que exibam paranóia, desconforto geral ou complicações
cardíacas.
Depressivos
Toxicidade: 1-3
Esta é uma categoria geral para um amplo grupo de medicamentos que reduzem a estimulação e relaxam os
sistemas muscular e nervoso. Enquanto o álcool é tecnicamente um depressor, sua legalidade oferece uma entrega
diferente o suficiente para justificar uma entrada separada. Quaaludes são um exemplo comum no período; muitos
opiáceos e anestésicos mais fracos também podem usar essas regras.
Um personagem adiciona a toxicidade da droga à composição e a subtrai da destreza. Doses adicionais aplicam uma
penalidade cumulativa de -1 a todas as ações físicas. O personagem também ignora ferida
penalidades iguais ao índice de toxicidade. Os efeitos duram algumas horas.
Notas especiais: O guarda-chuva de depressores tem uma grande variedade por baixo e cada um tem seus
próprios efeitos. Ao tomar um depressivo, determine um efeito colateral. Reflita isso com uma penalidade
condicional de -2. Por exemplo, o Quaaludes causa fotossensibilidade; portanto, um personagem no Quaaludes
sofre -2 em todas as ações executadas sob luzes fortes.
Heroína
Toxicidade: 4
O uso de heroína tornou-se uma epidemia com o retorno de veteranos do Vietnã que usaram a droga como uma
saída durante a guerra. Muitos não conseguiram encontrar a droga, então os efeitos da retirada ficaram
assustadoramente nos rostos de muitos americanos. É um ópio forte, conhecido por ser altamente viciante, com
sintomas de abstinência terríveis e fácil de sobredosar.
Uma dose de heroína causa intensa euforia e dormência. O personagem ignora todas as penalidades de ferida e
pode ignorar todas as penalidades devido a distração ou circunstâncias esmagadoras. Ele também ganha dados que
pode dividir como quiser em qualquer número de jogadas. O número é
igual a 3 + o número de doses tomadas. No entanto, se ele não estiver usando nenhum desses dados de bônus,
ele perde a qualidade de 10 vezes novamente, devido ao desempenho e à dedicação sem brilho. Os efeitos
duram de uma a dez horas, dependendo da quantidade e qualidade do medicamento.
Notas especiais: A heroína é particularmente viciante. Os testes para resistir à dependência física sofrem uma
penalidade de -1 . Assim que a droga desaparece, o usuário imediatamente começa a sentir os sintomas de
abstinência, como se estivesse sem um dia inteiro.
Maconha
Toxicidade: 1
A maconha é a droga ilegal mais usada em nosso meio. Muitas pessoas nem consideram isso uma droga.
Especialmente porque os veteranos do Vietnã costumavam usar maconha em campo, é fácil encontrá-lo nas ruas de
Nova York.

Uma dose de maconha deixa o usuário levemente eufórico e calmo, livre de dor e geralmente com apetite
aumentado. Oferece +1 ao Composure, mas -1 de penalidade nos dados de ação estendida por um par de horas.
Dosagem adicional não proporciona efeito adicional, além de uma adição de -1 a conjuntos de dados de ação
estendida. Esses efeitos duram algumas horas.
Notas especiais: A maconha não é uma substância particularmente viciante. Não causa dependência física .
Seu personagem pode se tornar psicologicamente dependente, no entanto.
Mescalina e peiote
Toxicidade: 2
A mescalina e o peiote são alucinógenos leves que ocorrem naturalmente. Eles cresceram em popularidade
quando o LSD mais forte se tornou menos moderno. A mescalina ocorre naturalmente no cacto peiote e é um
refinamento comum da planta para uso recreativo. Embora a mescalina geralmente não cause alucinações visuais
completas, ela melhora os sentidos da cor, causa algum fenômeno visual menor e pode dar uma sensação de
tempo alterada. Também pode causar sinestesia, onde um sentido desencadeia estímulos em outros sentidos. Por
exemplo, os sons podem ser percebidos como coloridos, apesar de não terem uma aparência visível. Além disso,
os objetos podem parecer distorcidos além da possibilidade física em determinadas circunstâncias.
Em termos de jogo, a mescalina causa -2 em Raciocínio, à medida que a distração toma conta. No entanto, os
novos sentidos da personagem agem como um vice secundário, oferecendo força de vontade quando a personagem
explora seu estado alterado. Esses efeitos duram algumas horas.
Notas especiais: O peiote é usado há muito tempo para a consciência espiritual. Dependendo da sua crônica,
você pode dar alguma credibilidade às habilidades da droga. Se o fizer, um usuário pode obter o
benefícios do presente de dois olhos do mundo enquanto o medicamento permanece ativo. No entanto, ele não
consegue se concentrar em
qualquer mundo ao mesmo tempo; ambos os sentidos são ativos à força.
Traição
Os Bowery Dogs imitam certas convenções de gênero. Aquela era do cinema estava cheia de histórias de
lealdade e traição. Você não podia confiar em ninguém (exceto no cara que você podia ...) e todo mundo é uma
possível traidora.
Ao criar seus personagens do Bowery Dogs , todos recebem sua colocação normal de pontos de mérito. Mas no
topo, todos recebem um ponto grátis em Aliados, Contatos, Mentor ou Retentor. Para que esse estilo de crônica
funcione, os personagens precisam estar conectados; eles precisam ser fundamentados no cenário.
O risco
Quando um personagem tributa seu relacionamento com um Mérito Social, o Narrador avalia sua classificação
nesse Mérito. Use os modificadores na barra lateral na p. XX para refletir o comportamento do personagem em
relação a seus associados, deixando que esses comportamentos influenciem a chance de traição.
Se o roll for bem-sucedido, a conexão permanecerá fiel. Com um sucesso excepcional, a conexão melhora. O
personagem ganha um ponto livre em um Mérito, refletindo essa conexão. Pode ser um ponto adicional do
mesmo mérito ou um mérito diferente que amplia o relacionamento.
Se o roll falhar, a conexão trai o personagem. Talvez o informante denuncie seu empregador. Talvez a esposa do
personagem tenha uma noite com seu rival. O jogador tem duas opções nesse momento. Ele pode rolar com a traição
e manter a conexão próxima. Se ele faz isso,

ele cria um cinismo legal na disposição do personagem, e seu personagem recupera um ponto de Força de Vontade
gasta. Caso contrário, ele pode trocar os pontos de mérito que refletem essa conexão. Esses pontos podem ser
gastos em novos méritos sociais de classificações equivalentes, refletindo uma nova conexão. A nova conexão deve
fazer sentido, mas o jogador deve ditar sua introdução. Por exemplo, se o seu policial corrupto plantar algumas
drogas quentes em sua casa, ele pode fazer amizade com o traficante de onde a polícia tomou as drogas, já que
agora eles têm um inimigo em comum. Enquanto o policial pode ter se refletido em Aliados 3: Polícia, o novo
revendedor pode ser Aliados 2: Rua e Contatos 1.
Com uma falha dramática, a conexão se torna um inimigo. Crie a conexão como um personagem completo do
Narrador. Faça o inimigo com três experiências por ponto investidas no relacionamento. O jogador então recebe
pontos de mérito equivalentes para refletir um novo relacionamento, como se o teste fosse uma falha regular.

Modificadores de traição
Personagem traiu o aliado -2
Personagens acabaram de terminar -3
O aliado tem um valor monetário incentivo para trair -1
O aliado tem motivos para temer por sua segurança -2
O aliado tem motivos para temer por sua vida –3
Aliado é um parente +2
Os personagens estão em um relacionamento romântico +2
Ally perderia um emprego com a traição +1
Personagem ofereceu um incentivo garantir fidelidade +1 a +3
Mantendo seus inimigos mais próximos
Essa mudança de regras implica muitas coisas. Por um lado, quase ninguém é verdadeiramente leal. Mas também
implica que a traição nem sempre é o fim de um relacionamento. Então, quando você estiver criando seus
personagens ou comprando Méritos, pense na traição. Ao comprar Méritos Sociais, procure rivais, ex-amantes e
outros relacionamentos "negativos" em busca de possibilidades. Procure filmar noir em busca de inspiração. Não
existe relacionamento sem valor. Todo mundo tem um valor, se você olhar para eles do ângulo certo. E se você
mantém seus inimigos por perto, não precisa se decepcionar quando eles o traem.
Amigo verdadeiro
Uma exceção clara se opõe às regras da traição: os personagens do Mundo das Trevas podem ter um Amigo
Verdadeiro. Amigos verdadeiros são representados com o mérito Amigo Verdadeiro da p. 172 de A Crônica da
Máquina-Deus . Torna um personagem completamente imune a essas regras de traição; o Narrador não pode
forçar um Amigo Verdadeiro a ativar o personagem.
Eventos
Em vez de uma história completa e coesa, esta seção favorece eventos modulares, coisas que você pode juntar como
achar melhor. Eles foram projetados para ajudá-lo a criar impulso, não para fornecer um arco complexo. São eventos
históricos importantes - ou eventos que acontecem na periferia desses eventos históricos - que ajudam a construir a
base para a sua história do Bowery Dogs . Eles existem

para ajudá-lo a vestir o cenário e voltar para casa sobre os temas e humor. Os personagens do Narrador
amarram as cenas e lhes dão continuidade conceitual.
Cada cena oferece uma ação que pode ser usada para promover o enredo ou resolver o problema em questão.
Claro que isso é uma sugestão; seus jogadores provavelmente pegarão os tópicos da trama e vão longe com
eles. Mas use-o como uma idéia das direções que você pode levar para a história.
Denúncia
As famosas denúncias de Frank Serpico causaram uma mudança revolucionária na maneira como as pessoas viam a
polícia e acabaram com grande parte da corrupção que era galopante na cidade de Nova York. No entanto, teve
conseqüências não intencionais para bons policiais. A detetive Stephanie Dimera (p. XX) foi uma daquelas boas
policiais.
Ela estava trabalhando em uma investigação de assassinato que coincidiu com uma operação de picada de drogas.
A vítima e o suspeito moravam na mesma casa transitória com outros dez viciados. O suspeito era procurado nos
casos de pelo menos três outros assassinatos. O problema foi causado por um vazamento no departamento, que
colocou dezenas de manifestantes em cena quando a polícia chegou. Os manifestantes afirmaram que Johnny
Sampson, o suspeito, era inocente e simplesmente culpado de uma campanha policial. Eles não ouviram lógica.
No momento em que a cena começa, Johnny está aproveitando a oportunidade para escapar. A tentativa do
detetive Dimera. A multidão está tentando impedi-la. Sem o conhecimento de Dimera, um dos manifestantes está
armado e está perto de atrair e disparar contra o detetive. Também sem o conhecimento de Dimera, seu culpado é
Beshilu . Mesmo que ela evite ser baleada pelo civil, ela está em uma prisão muito mais complicada.
Hook: A casa de crack é um esconderijo de Beshilu , e dentro ou perto do território dos personagens.
A maioria dos viciados está infectada com os hospedeiros de ratos. O rastreamento de caracteres leva de volta à
casa.
Conflito: O equilíbrio entre a polícia em cena, os viciados em Beshilu e os manifestantes.
Para resolver um desses problemas, você precisa se esforçar o suficiente para incendiar outra.
Ação de exemplo: distração
Conjunto de Dados: Presença + Subterfúgio
Resultados do rolo
Falha dramática: O desvio dá terrivelmente errado. A multidão se torna um tumulto. Um punhado de
manifestantes são infectados com os hospedeiros de ratos. Dimera se conta entre os infectados.
Falha: O desvio falha. A multidão continua seus protestos, bloqueando Dimera. Se Dimera não se retirar (o que
ela não fará sem um teste adicional para convencê-la), alguém na multidão puxará uma arma e atirará nela.
Sucesso: A multidão se separa o suficiente para deixar Dimera passar com segurança, juntamente com qualquer
um dos personagens que precisam entrar no ninho Beshilu .
Sucesso Excepcional: A multidão se separa e até consegue se posicionar de maneira a encurralar o Beshilu .
Quaisquer tentativas que eles fizerem para fugir sofrem uma penalidade de -3, e persegui-las ganham +3.
Modificadores recomendados: os personagens conhecem os manifestantes (+2), os personagens ameaçam a
violência (–2), os personagens demonstram violência (–4), os personagens trazem evidências da culpa de Johnny
Sampson (+3)

Queda de energia
Uma série de raios infelizes causou o apagão de 1977. O apagão de 1977 trouxe confusão sem precedentes em
Nova York. Isso ocorreu no meio dos assassinatos no verão de Sam, uma crise econômica e um período de
agitação civil geral. Embora o blecaute não tenha necessariamente causado os distúrbios, foi o catalisador que uma
população inquieta precisava passar por cima da linha. Milhares de empresas foram saqueadas.
Nesta cena, Hard Donny (ver p. XX) e um grupo de manifestantes estão rasgando merda no território dos
personagens. Eles estão quebrando janelas, chutando portas, roubando tudo o que podem carregar, quebrando tudo
o que não podem e devastando tudo à vista. Isso não apenas causa complicações para um bando que procura
proteger seu território, mas também é um caminho rápido para Kuruth , pois a raiva ultrapassa Uratha, cujas casas
são violadas com tanta profundidade. Hard Donny não sabe nada sobre isso; ele está apenas tentando fazer parte
da emoção. No entanto, ele é altamente intuitivo e será o primeiro a intervir quando as coisas começarem a ir para o
sul. Isso o coloca bem na linha de fogo.
Para piorar, isso acontece quando a maioria ou todos os personagens estão dormindo. Isso irrita imensamente a
fera. Aqueles acordado pelos tumultos sofrer uma - 5 penalidade a testes para resistir Kuruth . Outros
personagens sofrem –3.
Os personagens que tentam combater o dilúvio de pessoas devem não apenas gritar sobre os membros da
multidão para convencê-los, mas devem segurá-los fisicamente enquanto procuram espezinhar alguém dentro.
Hook: Esta cena trata dos personagens. Começa em mídia res , como um tijolo quebra uma janela. Uma porta
arrebenta as dobradiças.
Ação de exemplo: combatendo o dilúvio
Conjunto de Dados: Força + Expressão
Resultados do rolo
Falha dramática: A multidão supera o personagem. Todos na vizinhança imediata recebem quatro pontos de
dano letal por turno e são pisoteados e espancados pela multidão. Defesa não se aplica. Escapar da multidão é
uma ação de Força + Resistência estendida que exige cinco sucessos, com um teste representando uma rodada de
luta. Qualquer Uratha na multidão deve resistir a Kuruth , exigindo cinco sucessos.
Falha: A multidão supera o personagem. Todos na vizinhança imediata recebem seis pontos de dano contundente
por turno, sendo pisoteados e espancados pela multidão. Defesa não se aplica. Fugir da multidão é uma ação de
Força + Resistência estendida que exige três sucessos, com um teste representando uma rodada de luta.
Qualquer Uratha na multidão deve resistir a Kuruth , exigindo três sucessos.
Sucesso: A multidão se retira após uma pequena luta. Muitos danos à propriedade ainda ocorrem. Uratha
exposto à multidão deve resistir a Kuruth , exigindo apenas um único sucesso.
Sucesso excepcional: a multidão se retira rapidamente, mal afetando a propriedade.
Modificadores recomendados: os personagens barricam o local (+2), o bairro conhece e odeia os personagens (–
3), os personagens irritam Donny (–2), Donny gosta do personagem (+2)

Violência institucional

Em Nova York, os papéis se complicam. Protetores podem ser abusadores. Abusadores podem ser protetores.
Esta era traz à tona essa incerteza, pois alguns casos de alto nível de brutalidade policial abalaram a população.
Esta cena não se centra na morte de uma pessoa inocente nas mãos das autoridades, mas nas suas
consequências. Se isso acontecer em jogo, isso pode acontecer. Como alternativa, ofereça um ponto de
experiência ou batida a um jogador que oferecer um personagem na rede de um personagem, um amigo, família
ou associado, para sofrer essa tragédia.
O bairro está abalado com a perda. Protestos, vigílias e patrulhas acontecem o dia e a noite. Em uma vigília em
particular, na qual os personagens assistem, as coisas dão errado. Duas facções emergem: a primeira é o pastor
Washington (ver p. XX), a segunda é uma gangue que cresce rapidamente. A quadrilha está defendendo um ataque
contra o oficial responsável pela tragédia. O pastor Washington acredita que a violência apenas gera mais violência
e está tentando minimizá-la. A situação é tensa e pode acabar mal para todos. A gangue não quer ouvir a razão,
apenas uma chance de vingança.
Um problema adicional aqui é que a luta está gerando uma imensa quantidade de Essência infecciosa que
desenha algo sombrio, algo malévolo. E pior ainda, o pastor Washington é um lugar vivo; uma maneira perfeita
para o monstro se deparar e devastar as pessoas já oprimidas. Os personagens devem tentar impedir que o
espírito apareça, enquanto passam despercebidos pelos participantes da vigília.
Hook: Os personagens devem conhecer a vítima e, portanto, ter motivos para comparecer à vigília.
Ação de exemplo: interceptando o espírito
Conjunto de Dados: Raciocínio + Discrição
Resultados do rolo
Falha dramática: Este é o equivalente metafórico de pisar em um galho na floresta tranquila. O personagem fala alto
e chama a atenção de todos na vigília. Se o personagem está no Hisil , todos os espíritos locais são alertados e causam
estragos. O espírito aproveita a oportunidade para se manifestar.
Falha: A multidão é muito grossa e muito atenta. O espírito encontra o caminho para o pastor Washington e o
usa para se manifestar, mas se manifesta um pouco afastado da multidão.
Sucesso: O espírito não pode manifestar-se no pastor Washington. Os personagens devem encontrar uma maneira
de lidar com o espírito antes que ele encontre um caminho alternativo através do Hisil .
Sucesso Excepcional: O espírito não é apenas impedido de usar o Pastor Washington como entrada, mas acha a
matilha esmagadora o suficiente para fugir, esperando viver para lutar outro dia.
Modificadores recomendados: Personagem já no Hisil (+2), Personagens dispersos na vigília (+1), Pacote
discutido com a gangue (–3), Pastor Washington segue o plano (+2), Plano completo (+3)
Parede de pedra
Os tumultos de Stonewall aconteceram porque pessoas reais tomaram decisões reais que feriram outras pessoas
reais. Vítimas encurraladas atacaram, e tudo se transformou em algo completamente maior. Isso não aconteceu por
causa de espíritos malévolos ou monstros desconhecidos. Isso não significa que os monstros não se beneficiaram.

Um bando de Pure está de olho no Stonewall Inn há um tempo, já que alguns de seus machos de sangue de lobo
têm usado o Stonewall como um abrigo da vida como criadouro Pure. Infelizmente para os Pure, suas táticas
regulares de recuperação não funcionariam no meio da cidade. Eles estão procurando uma oportunidade de atacar,
e os tumultos são o momento perfeito para isso. Eles estão realizando uma operação de guerrilha para seqüestrar
seus parentes no meio do caos.
Sua operação supõe que pelo menos alguns dos Renegados estejam na área. Então, eles estão preparados para
lutar e lutar sem piedade. Suas táticas são sólidas. Se descobrirem Renegados, eles se dividirão e conquistarão,
reunindo um único membro de cada vez para uma morte rápida e eficiente.
Por fim, o plano deles é bem-sucedido quando todos os quatro de sangue de lobo são removidos do local. Cada um dos
quatro Uratha da equipe de ataque tem seu próprio papel a desempenhar. Um deles se veste de policial, tentando
“prender” um parente e levá-lo a um carro da polícia. Uma pessoa se veste como patrona de um bar, tentando enganar
os parentes para a "segurança". Dois estão se passando por manifestantes, um seqüestrando fisicamente um dos
parentes e um tentando nocautear outro na briga para facilitar o seqüestro.
Snuggy Roscoe (ver p. XX) está por aí, já que ele ganha muito dinheiro negociando com a comunidade gay. Ele
não está interessado em obter alguns de seus principais clientes. Se ele for informado, pode pelo menos ser capaz
de apoiar o plano da matilha.
É altamente improvável que os Renegados surjam totalmente vitoriosos aqui, pois os Pure têm extensos planos de
evasão, e os Pure abandonam companheiros de matilha para obter seu melhor reprodutor.
Hook: Os personagens encontraram evidências da invasão pura na área. Todas as evidências apontam para uma
próxima greve; os personagens encontram alguns locais de piquetagem usados perto do Stonewall.
Ação de exemplo: Parando o puro
Conjunto de Dados: Destreza + Estratégia, estendida
Este teste requer 20 sucessos. Os personagens têm quatro tentativas para fazer o gol. Cada tentativa é de meia hora
de estratégia e execução de seu plano. Esses rolos são rolos de trabalho em equipe; o ator principal faz um teste de
Destreza + Estratégia para se situar de maneira a interceptar o Puro para o engajamento. Os outros atores podem
usar outros conjuntos de dados relevantes para apoiar o ator principal.
A cada cinco sucessos, os Renegados interceptam um dos quatro Puros, potencialmente salvando um dos quatro
com sangue de lobo. Quando eles interceptam, corta para uma cena de combate ou outra cena tentando parar um
dos seqüestros. Com um sucesso excepcional, os Renegados poderiam interceptar dois dos Puros com uma única
ação. Coloque-os juntos e deixe que os Renegados lidem com eles como um par naquele momento.
Resultados do rolo
Falha dramática: Falha dramática significa que não apenas os puros tiveram sucesso em suas ações, mas os
puros obtêm algumas evidências essenciais que apontam para brechas de segurança no território dos
Abandonados. Isso os alinha para um ataque de guerrilha posterior do mesmo bando.
Falha: Falhas não adicionam sucessos ao total. Devido ao número limitado de rolos permitido, isso pode ser
devastador para a operação.
Sucesso: adicione sucessos ao total dos Renegados. Se alcançaram cinco, 10, 15 ou 20 sucessos, eles
interceptam um dos Puros.

Sucesso excepcional: adicione sucessos ao total. Qualquer que seja o total atual, os Renegados interceptam
dois dos Puros. Isso potencialmente reduz o número total de sucessos necessários para uma operação
totalmente bem-sucedida.
Modificadores recomendados: Inimigos na comunidade gay (–3), Inimigos na polícia (–2), Espiões no
interior (+2), Espiões na polícia (+2), Plano completo (+2)
O verão de Sam
Os assassinatos de David Berkowitz tinham grande parte de Nova York olhando por cima dos ombros no
caminho de casa à noite. Um homem matou seis ou mais pessoas. Isso não está muito no escopo da população
de Nova York, mas foi assustador o suficiente para fazer um milhão de pessoas prestar atenção. Infelizmente para
os Renegados, a atenção é a pior coisa do mundo.
Nesta cena, assume-se que um dos membros, o mais próximo (mas não necessariamente tão próximo) da
descrição de David Berkowitz, é o assassino do Filho de Sam. O cidadão que faz a acusação não
necessariamente conhece bem o personagem (mas pode), mas conhece o suficiente seus hábitos diários para
direcionar a polícia a investigar.
Detetives da polícia, incluindo a detetive Stephanie Dimera (p. XX), investigam onde quer que o personagem tenha
sido visto, interrogando testemunhas e pesquisando suas ações. Isso pode trazer algum material questionável. No
início, os personagens com acesso a Snuggy Roscoe (p. XX) ou Doubting Thomas (p. XX) poderiam receber
aviso sobre a investigação e ter a oportunidade de interrompê-la. Como alternativa, qualquer um desses dois
poderia causar interferência no personagem.
O problema é que um detetive bom o suficiente terá chance de algo incriminador, algo que suscite mais perguntas. E
um detetive como Dimera não fará vista grossa para uma liderança sólida. Para evitar causar problemas com o
Juramento da Lua, o personagem terá que desligar Dimera. Eles podem causar problemas à sua carreira, distraí-la,
convencê-la de que são inocentes ou até caçar o verdadeiro Filho de Sam, mas ela não interromperá sua
investigação sem um bom motivo.
Hook: Um dos personagens se encaixa vagamente na descrição do assassino do Filho de Sam. Tenha em mente
que dezenas de esboços percorreram a cidade, a maioria dos quais não se parecia em nada com Berkowitz.
Ação de amostra: Semeando evidências falsas
Conjunto de Dados: Inteligência + Investigação
Resultados do rolo
Falha dramática: Não apenas a evidência falsa não engana Dimera e seus investigadores, ela encontra
evidências de que eles estão tentando jogá-la para fora da trilha. Ela acelera sua investigação e acrescenta
"impedir uma investigação" à lista de acusações.
Falha: Dimera continua sua investigação, ignorando as pistas falsas.
Sucesso: Dimera segue as pistas falsas, por sua vez, investigando outra pessoa, não relacionada. Ela deixa cair a
investigação sobre o personagem. O caso permanece aberto.
Sucesso excepcional: Dimera descarta o caso e segue as pistas falsas. Ela fecha o caso, e um policial corrupto
oferece um suborno significativo para ficar em silêncio sobre a invasão da privacidade pessoal.
Modificadores recomendados: o personagem tem aliados da polícia (+ classificação de pontos),
evidências falsas são para outro crime real (+2), o personagem tem um registro policial (–2, –4 para crimes),
o personagem foi testemunha de um crime (–2 )
Blitzkrieg Bop
A cena punk é um bom lugar para você se sentir parte de alguma coisa. Ou seja, a menos que você esteja passando
por mudanças que nem os jovens punks conseguem entender. Nesse caso, uma adolescente está prestes a se submeter
à sua primeira mudança, e a alta energia de um show de punk rock é exatamente o que a desencadeia.
É lua cheia. Os Ramones estão tocando no CBGB, e Hannah, nossa futura Uratha, acompanha alguns amigos no
show. Com o trânsito, os batimentos cardíacos, a música e a agressão, Hannah está tão perto de se tornar
oficialmente Rahu. Isso não vai acabar bem para as pessoas ao seu redor.
Hannah vai mudar hoje à noite. É apenas uma questão de quanto tempo leva e onde acontece. Ela é uma jovem
fisicamente em forma, que já viu mais do que alguns restos em sua curta vida. Então, quando ela mudar, será
explosivo. Se isso acontece ou não em uma multidão de pessoas - isso é bom. Dependendo do modo como essa
cena continua, o bando pode acabar com um novo membro antes que a noite termine.
Hard Donny (p. XX) está em cena e, se ele perceber que algo está errado, ele fará tudo o que estiver ao seu
alcance para ajudar a matilha a evacuar Hannah. Duvidar de Thomas (p. XX) está do lado de fora, ansioso pela
mudança dos jovens punks. Ele não quer um banho de sangue; é ruim para todos ao redor e coloca seus lugares de
dormir em risco.
Hook: Tonya Lawson (p. XX) pegou o vento da mudança chegando em Hannah. Como Hannah estava morando no
território dos personagens, ela contou a eles para que eles pudessem ficar de olho e interceptar.
Ação de exemplo: evacuar Hannah
Conjunto de Dados: Manipulação + Empatia e Destreza + Socializar –2, estendido
Esta ação tem duas partes. Primeiro, para que Hannah saia com segurança, ela precisa estar calma o suficiente para
resistir à mudança. Assim, a cada turno, os personagens devem ter sucesso em um teste de Manipulação + Empatia
para ajudar a acalmar seus nervos. Se tiverem sucesso, eles podem manobrar pelo clube para removê-la. Isso requer
um teste prolongado de Destreza + Socializar com uma penalidade de -2 para a multidão. Requer um total de dez
sucessos, com cada jogada, cada turno representando um minuto. Rolagens com falha - as rolagens Empathy ou
Socialize - impõem um acumulado –2 a todas as rolagens adicionais.
Resultados do rolo
Falha dramática: Bem ali, no centro do lugar, Hannah explode na forma de Gauru e entra em Kuruth . Em
segundos, dois punks morrem. Cada turno depois, ela mata outro até parar.
Falha: Hannah ataca violentamente, gritando, chutando ou até arranhando alguma coisa enquanto seu corpo se
aproxima de sua nova forma. Ela fere uma das pessoas. Todas as outras jogadas são feitas com uma penalidade
acumulada de -2.
Sucesso: Os personagens avançam em direção à saída e os sucessos são adicionados ao total.

Sucesso Excepcional: Os personagens encontram uma fuga rápida e fácil, que leva Hannah a sair com um risco
mínimo para os espectadores. Ela tem pelo menos mais cinco minutos antes de se perder na Primeira Mudança.
Modificadores recomendados: Os personagens fazem algo com Hannah para irritá-la (–3), os personagens
fazem uma bebida para Hannah para acalmar seus nervos (+2), os personagens interrompem a música (+2), os
policiais chegam (–2), Donny ajuda maquinar uma fuga (+2)
Personagens do Narrador
Esses personagens unem as várias cenas. Se você está criando personagens para interpretar nesta história, incentive
os jogadores a interpretá-los como méritos sociais. A maioria pode ser Aliados, Contatos, Mentores ou
possivelmente Retentores. Isso não é um requisito, mas algumas conexões iniciais com os caracteres facilitarão os
ganchos.
Eles não têm folhas de personagem completas; eles devem ser personagens coadjuvantes. Então, listamos alguns
conjuntos de dados importantes que eles podem usar. Eles também não são principalmente Uratha. Os cães Bowery
assume que a maioria das parcelas se concentrará no Uratha e nas pessoas ao seu redor no cenário. Nada impede
que nenhum desses personagens seja Uratha; eles poderiam representar outros pacotes
na cidade de Nova York, se é assim que você quer ir. Eles estão posicionados em papéis de destaque, para que
cada um possa ser facilmente um alfa. O aconchegante Roscoe, por exemplo, lideraria um bando de prostitutas e
traficantes. Stephanie Dimera pode ter sangue de lobo, com o pai sendo uma Uratha proeminente. Ela conduz uma
grande equipe de sangue de lobo dentro da polícia de Nova York.
Duvidando Thomas
Acalme-se, querida. As coisas não vão explodir se você respirar fundo. Qual a pior coisa que poderia
acontecer? Você perde sua casa? Bem, baby, eu perdi minha casa, e estou vivendo bem. Você tem que fazer
melhor que isso.
Antecedentes: Duvidando, Thomas é um velho sem-teto, vivendo onde quer que esteja no Bronx, de noite para
noite. Ele tem uma história, mas não é notável hoje em dia. Ele trabalhou em postos de gasolina. Quando a
economia caiu, as pessoas pararam de comprar carros. As pessoas compravam menos gasolina. Os preços do gás
subiram. Estações fechadas e consolidadas. Ele tentou trabalhar em outros empregos, mas o mercado de trabalho
simplesmente não estava lá. Então ele perdeu a casa. Ele não teve filhos. Sua esposa o deixou durante o declínio.
Então, ele não se incomodou em encontrar outra coisa. Ele ficou surfando por um tempo e acabou aprendendo o
circuito do abrigo.
Ele faz isso há uma década e conhece as ruas melhor do que ninguém. Os sem-teto de Nova York são
praticamente invisíveis, para que ele possa chegar aonde quiser com pouco aborrecimento. Ele diz às pessoas na
rua que ele era um homem religioso até que ele aprendeu a verdade e descobriu que Deus não estava ouvindo. Ele
passa duvidando de Thomas por esse motivo. Por causa de seu estado de alerta, e vivendo por toda parte e onde
quer que seja, ele encontrou mais do que algumas estranhas coincidências. Embora ele não entenda as verdades de
suas experiências, ele sabe que há mais no mundo do que o estabelecimento deixa transparecer.
Descrição: Thomas se veste para tudo. Ou seja, ele usa inúmeras camadas de roupas variadas e versáteis que
adquiriu ao longo dos anos. Por baixo de tudo isso, ele é um homem alto e magro, com apenas um pouquinho de
cabelo, todo cinza. Com suas roupas, ele parece grande, volumoso e de castigo. Ele usa capuzes e chapéus que
obscurecem quase todo o rosto. Ele geralmente perambula pela cidade com uma cadeira de rodas antiga que usa
como carrinho de todos os seus pertences.

Dicas de interpretação : Ele fala devagar, como se nada pudesse fazê-lo se apressar. Ele é sempre calmo e calmo ;
ele já viu tragédia suficiente para saber que agora nunca é o pior que pode acontecer. Thomas realmente gosta de
ajudar as pessoas, mas ele já esteve o bastante para suspeitar de todos. Porque mesmo que alguém não valha a
pena suspeitar, isso significa que alguém está fazendo fila para tirar proveito deles.
Conjuntos de Dados Comuns: Causando Distração (5 Dados), Entrega Discreta (6 Dados),
Forrageamento (7 Dados), Coleta De Informações (6 Dados), Roubo (5 Dados)
Hard Donny
Não, filho da puta. Eu não acho legal a anarquia, porque acho que vai funcionar e todo mundo vai ficar
muito animado. Acho legal a anarquia porque sou melhor que você.
Antecedentes: O pai de Hard Donny era banqueiro. Se você perguntar a Donny, ele lhe dirá que seu pai era uma
ferramenta capitalista de merda, preparada para escravizar a classe trabalhadora e yadda yadda yadda. Donny era
um exagero. Brilhante na escola. Excelente em tudo o que ele tentou. Ele era inteligente o suficiente para ficar
entediado. E, quando ficou entediado, voltou-se para a rebelião. Rebelião foi emocionante. Ele não sabia que não
estava sozinho. Ele não sabia que tinha parentes em sua rebelião. Um amigo do ensino médio o arrastou uma noite
para um concerto. Foi um dos primeiros shows do New York Dolls. Desde o momento em que começaram a
tocar, ele ficou viciado. A música estava bem. Mas havia uma arrogância, um poder, uma gravidade inegável que
ele nunca tinha visto antes.
Ele mergulhou em toda a força. Ele fazia parte da cena, exatamente quando a cena nasceu. Quando os Ramones
apareceram, ele era bem conhecido nos clubes. Ele recebeu esse nome quando o filho da puta Stacy esticou uma
cadeira sobre a cabeça e continuou dançando. Ele fez sua reputação de estar no ponto zero toda vez que há um
tumulto, toda vez que as pessoas se levantam e dizem à autoridade para se foder. Agora, ele está com 30 anos e é
o antigo mentor de todos os jovens punks.
Descrição: Hard Donny é punk pra caralho. Ele está usando um Mohawk cheio, uma jaqueta de couro rebitada à
mão e jeans com mais buracos do que uma rua da cidade de Nova York em fevereiro. Hoje, seu Mohawk é azul.
Na próxima semana, provavelmente será verde. Ele é magro, musculoso e coberto de pequenos cortes, cicatrizes e
queimaduras. Eles não são horríveis; eles são atraentes se você gosta desse tipo de coisa. Seus olhos estão sempre
arregalados e, quando você olha para ele, ele parece estar olhando através de você e recuando cerca de três
metros.
Dicas de interpretação: Seja alto. Seja intransigente. Donny não é uma pessoa má, mas ele é apaixonado o
suficiente por cada pequena injustiça; pode parecer que sim. O problema de Donny é que ele está fazendo a
contracultura desde que era uma coisa. Todas essas crianças? Eles não sabem como é, e estão cometendo os
mesmos erros que ele cometeu quando criança. Então ele decide ensiná-los antes que eles se feram e passem pelo
mesmo inferno que ele precisava.
Conjuntos comuns de dados: empolgação (5 dados), luta (5 dados), motim incitante (6 dados), debate
político (5 dados), ensino (4 dados)
Pastor Washington
Claro, é difícil ver a luz quando você se distrai com o cheiro de mijo das ruas da cidade e os sons das sirenes
da polícia, se perguntando se eles estão vindo para você. O caminho não foi projetado para ser fácil. Você
precisa levantar o queixo, os pés no chão e dizer ao mundo que encontrará o que está procurando.

Antecedentes: O pastor Washington cresceu como Little Bobby Washington, de Hollis, Queens. Ele era o bom
garoto do quarteirão, sempre tirando boas notas na escola e mantendo o nariz limpo. Mas ele nunca se afastou do
problema em sua vizinhança. Ele investigou e tentou consertar. Ele daria bons exemplos para seus colegas e ajudaria
a mostrar-lhes um caminho melhor. Sua avó lhe ensinou sobre Jesus, ele também ensinou a seus amigos. Mas
sempre foi um caso casual, apenas uma coisa sobre Bobby Washington. E, francamente, Bobby nunca teve muita
sorte. Seus amigos acabaram na prisão, viciados em drogas, o que seja. Mas Bobby continuou tentando, porque,
como sua avó disse, "se você salvar apenas uma alma, toda a sua vida vale a pena".
Sua vida mudou quando seu amigo Trevor morreu durante um negócio de drogas que deu errado. Bobby estava
tentando recuperar a vida de Trevor. Trevor estava com Bobby na época, para fugir das drogas. Bobby o
observou bem, até que um dia, Bobby tomou algumas cervejas e Trevor escapou. Trevor não voltou para casa.
Bobby jurou que dedicaria sua vida a ajudar outros Trevors do mundo. Bobby tornou-se pastor.
O que Bobby não sabe é que ele é um canal, um lugar vivo. Quando Trevor morreu, não foi culpa de Bobby, mas
Bobby foi a porta de entrada para o espírito que infectou o traficante e matou Trevor. Bobby continua
inconsciente de seu lugar estranho na cosmologia do mundo, mas continua a ser um risco para aqueles que o
rodeiam.
Descrição: Ele é um jovem, bem organizado. Ele tem cabelo rapado. Ele usa suéteres inofensivos e cáqui na
maioria das vezes, a menos que sinta necessidade de um terno. Ele é de fala mansa, mas confiante com todas as
suas palavras. Ele fala com a sabedoria de uma maneira nos últimos anos. Seu rosto é gentil, empático e difícil de
dizer não.
Dicas de interpretação: ele só faz isso há um ano ou mais, então ainda tem o fogo, a paixão e o otimismo. No
momento, parece que nada poderia deixá-lo cansado. Mesmo com quase 20 anos, ele tem um pouco de sabedoria
para todos que quiserem ouvir. Ele é especialista em fazer as pessoas falarem e não mede palavras. Ele oferecerá
seus serviços sempre que achar que isso pode impedir maus tratos a um prisioneiro.
Conjuntos de dados comuns: acalmar os nervos (5 dados), encontrar a dor (5 dados), fazê-los falar (7
dados), colocar autoridades (6 dados), jorrar sabedoria relevante (6 dados)
Snuggy Roscoe
Você quer a boa merda? O aconchegante Roscoe pode ter uma boa merda. Mas você não está procurando o
bem
merda. Você está procurando raiz de mandrake? Se você pode fumar, cheirar, atirar ou beber, Snuggy
Roscoe pode entender. Mas ... oh, que diabos. Mas não diga que Snuggy Roscoe nunca fez nenhum favor a
você.
Antecedentes: Snuggy Roscoe, nascido Thomas Worthington, frequentou uma escola particular. Então, ele foi para
Syracuse para se formar em Química, com especialização em Negócios. Nunca deixe ninguém dizer isso na frente
dele. Ele não viveu uma vida terrível nas ruas; ele conscientemente escolheu fazer fortuna por aí. Todos os seus
amigos saíram para se formar em medicina, assumindo dívidas insuperáveis, trabalhando longas horas e se
vinculando a empregos por 20 anos ou mais. Ele decidiu viver o sonho americano e tirar proveito de sua educação.
Ele se tornou um traficante.
Ele começou construindo lealdade com crianças de rua locais, oferecendo bebidas gratuitas, realizando festas e
pagando policiais. Ele usou a boa vontade do bairro para ajudar a expulsar as gangues, porque elas invadiram seus
negócios. Então, ele se deu bem com as prostitutas locais, usando suas novas conexões para mantê-las seguras e
nos negócios para si. Rapidamente, com perspicácia nos negócios,

O aconchegante Roscoe construiu uma rede poderosa que trava seu território. Agora, ele vive uma vida
confortável, com todas as armadilhas e nenhuma obrigação.
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Descrição: Snuggy Roscoe veste o que ele chama de "uniforme". Ele prefere casacos berrantes e chiques, jóias
caras e outras jóias exageradas. Sem esse contexto, ele é um cara bastante comum. Mas, fantasiado, ele anda com
arrogância e autoridade; todo movimento sugere que ele é o rei de seu bairro.
Dicas de interpretação: Snuggy está sempre procurando a vantagem, a liderança, a vantagem. Ele encontrará uma
maneira de lucrar com qualquer situação e buscará esse lucro, a menos que isso signifique prejudicar seus lucros
depois. Ele é um estrategista de negócios implacavelmente eficiente e pode ganhar milhões a alguns quarteirões
abaixo em Wall Street. Em vez disso, ele prefere ser o maior peixe em um lago menor. Ele preferia ser o melhor
indiscutível do que correr com os outros tubarões. Sua voz deve sempre ser rítmica, suave e confiante. Ele está
sempre tentando acalmar a cena ao seu redor. Mesmo em um tiroteio, ele deveria estar tranquilo.
Conjuntos de dados comuns: uma vida melhor com a química (6 dados), negociação comercial (7 dados), encaixe
(5 dados), estratégia (6 dados)
Stephanie Dimera
Eu não estou aqui por você, a menos que você esteja causando esse tumulto. Você está causando isso? Você
sabe quem está causando isso? Você vai me dar uma resposta melhor do que essa besteira de 'eu acabei de
chegar, oficial' que você me dá toda vez que por acaso estamos na cena juntos na cena do crime? Eu pensei
assim.
Antecedentes: Stephanie Dimera fez tudo certo. Ela teve um bom desempenho na escola. Ela participou de
atividades extracurriculares. Ela se ofereceu em sua igreja. Mas quando seu pai, o chefe de polícia, morreu de um
ferimento de bala, ela tomou isso como uma punição pessoal por não se esforçar o suficiente. Ela tentou mais. Ela
brigou. Ela lutou. Ela passou todos os momentos de vigília trabalhando em direção a seus objetivos. E seu novo
objetivo era preencher o vazio que seu pai deixara em Nova York.
Depois da faculdade, ela fez a batida. Ela rapidamente viu uma série de promoções e atualmente é uma detetive de
homicídios que consulta o vice, seu escritório anterior. Todo mundo sabe que ela é filha do chefe morto, então eles
tentam mima-la. Ela foi rejeitada por mais de algumas promoções porque o chefe simplesmente não suportava vê-
la afundar no chão, mas ela avançou apesar desse preconceito. Ela não é a oficial de classificação em seu
departamento, mas é encarregada de todos os principais casos de homicídio, já que todo mundo sabe que ela é a
melhor em seu trabalho. Ela viu alguma ação direta, mas mais importante, ela treina constantemente durante o
tempo em que se encontra em um cenário de filme de ação.
Descrição: Ela tem apenas 30 anos, mas tudo sobre seu comportamento e aparência diz que ela viveu muito
nesses 30 anos. Ela é séria, sábia e desgastada. Ela tem ombros largos e uma postura forte e intransigente. Ela é
sólida, poderosa e imponente. Nada em seu comportamento sugere que ela esteja desencadeada, mas o ar sobre
ela tem uma ameaça. Ela dá a Uratha uma corrida pelo dinheiro a esse respeito.
Dicas de interpretação: O que eles disserem, você já ouviu isso antes. Ninguém pode mentir para você.
Conjuntos de dados comuns: Burocracia (6 dados), Investigação da cena do crime (8 dados), Detectar
desonestidade (7 dados), Firefight (6 dados)

Tonya Lawson

Doc diz que não está disposto a desistir deste território. Mas ele diz que, se você estiver disposto a ficar
longe do lugar, e doar 20% de seus negócios aqui, pode fazer o que quiser. Eu sou apenas o homem do meio.
Tenho dez pacotes para trabalhar aqui e não tenho o dia todo. Posso dizer a ele que você está jogando?
Antecedentes: Tonya cresceu com drogas, violência, abuso e todo tipo de coisa horrível com a qual tantas
crianças em Nova York cresceram. Ela entrou na prostituição jovem. Ela nunca se formou no ensino médio. A
história dela não é a melhor nem a pior. É apenas uma história. Pelo menos até sua primeira mudança.
Demorou um tempo para conhecer outro Uratha. Ela ficou sob o radar por meses. Quando uma matilha tentou
recrutá-la, ela já estava acostumada a estar sozinha; ela decidiu ficar sozinha, um lobo fantasma. Como ela
conheceu mais e mais matilhas, ela apareceu organicamente como um intermediário para eles. Ela é uma diplomata
entre territórios e mantém um controle rigoroso sobre os membros de cada matilha. Ela constrói alianças com os
alfas e faz o possível para entregar mensagens, julgar disputas e manter a paz. Ela é como o Elodoth para toda a
cidade.
Descrição: Tonya é magra, sempre vestindo roupas coloridas e esvoaçantes que a penduram e pegam o vento
como uma pipa. Seu cabelo de estilo afro é curto e prático, e ela usa jóias mínimas de ouro, apenas o suficiente
para chamar a atenção. Seus cosméticos são simples, mas imensamente eficazes; ela não precisa tentar exigir
atenção. Suas formas alternativas têm pêlo cinza suave. Ela é flexível e musculosa, mas de expressão fluida.
Dicas de interpretação: Ela é impaciente. Ela tem tudo a ver com ajudar Uratha a fazer as conexões e os
negócios corretos , mas ela quer que isso seja feito agora, agora, agora. Ela é uma mulher ocupada e não tem
tempo para brincar. No momento, ela está procurando algo que a beneficie, porque até agora ela está fazendo
esse trabalho gratuitamente.
Conjuntos de Dados Comuns: Identificando Nova Uratha (6 dados), Navegando na Cidade (6 dados), Neutro
Restante (7 dados), Solicitação (5 dados)
Inspirações
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Do outro lado da 110 Street (dir. Barry Shear, 1972) - Filme brutal, e uma das mais atrevidas e mais
apropriadas entradas para World of Darkness no gênero blaxploitation. É uma pequena e sólida história de
investigação, com forte tensão, algumas piadas legais e urgência. Não se aprofunda em alguns dos espaços menos
dignos de exploração de blax.
City Boy (Livro), Edmund White - Essa ótima contabilidade pessoal aborda muitos dos temas e sentimentos
dessa Era Negra. Atinge arte, luta e intelectualismo. Ele aborda mudanças culturais em relação à sexualidade,
incluindo Stonewall (o que obviamente aconteceu em 1969, mas as ondulações desses distúrbios ajudam a
construir a base para algumas de nossas histórias) e a vida em um mundo que começa a reconhecer, mas não
aceita lésbicas, gays , estilos de vida bissexuais, transgêneros e queer. O autor encontra muitos nomes conhecidos
ao longo de sua história; isso não apenas fornece uma grande forragem para trazer pessoas famosas para suas
histórias, mas também serve para enquadrar exatamente quem eles eram durante esse tempo, neste lugar.
A conexão francesa (dir. William Friedkin, 1971) - Hora certa. Lugar certo. É uma visão forte dos eventos do mundo
real. É uma inspiração adorável para qualquer drama criminal nos seus jogos Bowery Dogs e pode ajudar a inspirar
personagens atraentes do Narrador. A maior parte é filmada em Nova York, por isso é uma ótima fonte de imagens
autênticas. É também uma maneira sólida de entrar

a mentalidade de um investigador criminal durante esse período, antes de toda a nossa tecnologia moderna e
forense.
Serpico (dir. Sidney Lumet, 1973) - Em Serpico , Al Pacino interpreta o denunciante da polícia . Pacino fez sua
lição de casa, passando um tempo com Serpico e se aprofundando no papel. Seu retrato do homem honesto
em um mar de corrupção será verdadeiro para seus jogadores. Os Renegados têm propósito e dever, mas esse
dever e propósito fogem de tudo o que os rodeia, os colocam em maior perigo e não lhes agradecem.
Shaft (dir. Gordon Parks, 1971) - Shaft é profundamente estilizado, e talvez uma influência direta grosseira, mas
carrega grande parte da sensação da época do ponto de vista teatral. Se você evitar as sequências como a praga,
Shaft não só tem muitos elementos para a sua crônica, mas também possui uma trilha sonora que provavelmente
deixará qualquer um com disposição para The Wolf From Harlem.
Soylent Green (dir. Richard Fleischer, 1973) - Você quer um Hisil pré-fabricado para a crônica de Bowery Dogs
? Ligue Soylent Green. É um clássico. Todo mundo sabe o final da torção. Mas como esta fossa surreal, nojenta e
sem esperança de um mundo, ela funciona como uma Sombra icônica para seus jogos. O verão perpétuo, as
escavadeiras, a fome, está tudo ali para a colheita.
Summer of Sam (dir. Spike Lee, 1999) - É claro que, mais cedo, abordamos os assassinatos do Filho de Sam .
Mas este filme vai além, mostrando a você essa onda de crimes em particular. É o que parece o World of Darkness
no final da década de 1970. Spike Lee enche o filme de imagens, punks e atitudes. De fato, os crimes acontecem
na periferia da narrativa estranhamente passeada da história. É cheio de atmosfera e lhe dará todo tipo de idéias
para dar vida à sua crônica. Sua força não está na história, mas na representação estilizada de uma época, um lugar
e um tempo. Faz isso maravilhosamente.
Taxi Driver (dir. Martin Scorsese, 1976) - Taxi Driver tem o tom de febre e espiral descendente
que se encaixa perfeitamente nas histórias que estamos contando. Está cheio de mal-entendidos,
justiça heterodoxa e tragédia. Está escuro. É doloroso. Mesmo se você não estiver assistindo pelo seu
Crônica de lobisomem, assista. É reconhecido como um dos filmes mais importantes de todos os tempos por um
razão.
The Warriors (dir. Walter Hill, 1979) - Esta é provavelmente a melhor fonte de histórias de Lobisomem: Os
Abandonados neste cenário em particular. Tem a violência, os relacionamentos e a dinâmica que você deve
p , q
esperar. O visual é poderoso e exagerado de todas as formas que um bom jogo de Bowery Dogs deve ser.

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