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Nossos filhos começaram a jogar muito cedo. Havia jogos em volta deles, e eu
trouxe
casa uma quantidade louca deles por causa do meu trabalho. Suponho que não é
surpresa que
os filhos modelam seus pais. Mas minha esposa e eu também somos leitores
vorazes, e as crianças eram resistentes a isso. A atração deles por jogos era mais
instintiva. Quando bebês, eles acharam o jogo do esconde-objeto infinitamente
fascinante, e mesmo agora que são mais velhos, provoca uma risada ocasional.
Quando bebês, havia uma intenção no seu olhar alienígena, enquanto tentavam
descobrir para onde havia ido o patinho de borracha que mostrava que esse jogo
era, para eles, muito sério.
As crianças brincam em todos os lugares, o tempo todo, e freqüentemente brincam
de jogos que não entendemos direito. Eles brincam e aprendem a um ritmo feroz.
Vemos as estatísticas de quantas palavras as crianças absorvem em um dia, a
rapidez com que desenvolvem o controle motor e quantos aspectos básicos da vida
eles dominam - aspectos francamente sutis que até esquecemos de aprendê-las - e
geralmente não conseguimos. aprecie o que é uma façanha incrível.
Considere o quão difícil é aprender um idioma e, mesmo assim, crianças de todo o
mundo fazem isso rotineiramente. Primeira língua. Eles estão fazendo isso sem
atribuir cognatos em sua língua nativa e sem traduzir em suas cabeças.
Recentemente, muita atenção foi dada a algumas crianças surdas muito especiais
na Nicarágua, que conseguiram inventar uma linguagem de sinais totalmente
funcional em apenas algumas gerações. Muitos acreditam que isso mostra que a
linguagem está embutida no cérebro e que há algo em nossa fiação que nos guia
inexoravelmente em direção à linguagem.
A linguagem não é o único comportamento conectado. À medida que os bebês
sobem a escada do desenvolvimento, eles participam de uma variedade de
atividades instintivas. Qualquer pai que tenha sofrido os "dois terríveis" pode dizer
a você que é como se houvesse uma mudança no cérebro de seus filhos, alterando
radicalmente seu comportamento. (A propósito, dura mais do que apenas dois anos
de idade - apenas um aviso amigável.)
As crianças também seguem alguns jogos à medida que envelhecem. Foi
particularmente interessante ver meus filhos superando o jogo da velha em que eu
venci por anos até que um dia todos os jogos se tornaram empates.
Esse longo momento em que o jogo da velha deixou de interessá-los foi um
momento de grande fascínio para mim. Por que, eu me perguntei, a maestria e a
compreensão surgiram tão subitamente? As crianças não foram capazes de me
dizer que o jogo da velha é um jogo limitado, com estratégia ideal. Eles viram o
padrão, mas não o entenderam, como pensamos nas coisas.
Isso não é familiar para a maioria das pessoas. Faço muitas coisas sem
compreendê-las completamente, até coisas que sinto que dominei. Não preciso de
um diploma em engenharia automotiva para dirigir meu carro. Não preciso me
lembrar dos meandros das regras gramaticais para falar gramaticalmente nas
conversas do dia a dia. Não preciso saber se o jogo da velha é difícil ou completo
para saber que é um jogo idiota.
Eu também tenho muitas experiências em que olho algo e simplesmente não
entendo. Eu odeio admitir, mas minha reação típica é simplesmente ir embora.
Hoje em dia, sinto-me assim dessa maneira agora que há algumas (OK, muito cinza
em minhas têmporas. Eu me sinto incapaz de me relacionar com alguns dos jogos
que todo mundo me diz que eu deveria jogar. Simplesmente não consigo mover o
mouse mais rápido do que costumava.Eu prefiro não jogar do que me sentir tão
inepto, mesmo que os outros jogadores sejam meus amigos.
Não sou só eu dizendo: "Não posso jogar na Internet! Malditos garotos de 14 anos".
Minha reação não é mera frustração; também tem um tom de tédio. Olho para o
problema e digo: '' Bem, eu poderia assumir a tarefa sísifa de tentar igualar esses
caras, mas, francamente, falhas repetidas são um ciclo previsível e bastante
entediante. Eu tenho coisas melhores para fazer com meu tempo."
De tudo o que ouço, esse sentimento provavelmente aumentará à medida que
envelheço. Mais e mais experiências novas vão surgir, até algum momento de 2038,
quando 1'11 precisar da ajuda do meu neto espertinho para tagarelar o
frammistan, porque eu não vou conseguir lidar com as engenhocas novas.
Isso é inevitável?
Quando trabalho em jogos com maior velocidade, ainda posso esmagá-los (mu ha
ha ha). Lemos o tempo todo sobre pessoas que jogam Scrabble ou outros jogos com
problemas mentais que atrasam o aparecimento da doença de Alzheimer.
Certamente manter a mente ativa mantém-na flexível e mantém você jovem?
Jogos não duram para sempre, no entanto. Chega um momento em que você diz:
"Sabe, acho que já vi quase tudo o que este jogo tem a oferecer". Isso aconteceu
comigo recentemente, com um jogo de digitação que eu encontrei na Internet - era
um jogo fofo, onde eu brincava de mergulhador e os tubarões tentavam me comer.
Cada tubarão tinha uma palavra do seu lado, e quando eu digitei as palavras, os
tubarões ficaram de barriga para cima.
Agora, sou uma péssima datilógrafa formal, mas consigo caçar e bicar quase 100
palavras por minuto. Este jogo foi divertido, mas também foi um pedaço de bolo.
Após os níveis 12 ou 14, o jogo desistiu. Concedeu. Ele me disse: "Sabe, eu tentei
todos os truques em que consigo pensar, incluindo palavras com pontuação
aleatória no meio, palavras escritas para trás e não mostrando as palavras até o
último minuto. agora, continuarei jogando os desafios sarne em você. Mas, na
verdade, você pode desistir agora, porque viu tudo o que tenho. "
Eu segui o seu conselho e desisti.
Jogos difíceis demais me incomodam, e jogos fáceis demais também me
incomodam. Com a idade, os jogos mudam de um para o outro, assim como o jogo
da velha para os nossos filhos. Às vezes eu brinco com pessoas que me esmagam e
depois explico gentilmente: "Bem, veja bem, este é um jogo sobre vértices". E eu
digo: "Vértices? Estou colocando pedaços em um quadro!" E eles encolhem os
ombros, como se dissessem que nunca vou entender.
Por isso, decidi abordar as questões sobre o que são os jogos, e o que é divertido,
e por que os jogos são importantes. Eu sabia que estaria estudando bem o assunto
- uma boa quantidade de literatura psicológica foi escrita sobre comportamentos
de desenvolvimento em crianças, por exemplo. Mas o fato é que não tendemos a
levar os jogos tão a sério.
Enquanto escrevo isso, muitas pessoas estão explorando essas questões. Os jogos,
em sua forma digital, tornaram-se um grande negócio. Vemos anúncios para eles
na TV, discutimos se eles ganham ou não mais dinheiro do que a indústria
cinematográfica (a resposta é não, no momento, a propósito), e lamentamos se eles
causam violência em nossos filhos. Carnes agora é uma grande força cultural. Está
na hora de aprofundarmos as muitas questões que os jogos levantam.
Também acho curioso que, como pais, insistimos em que as crianças tenham tempo
para brincar, porque é importante para a infância, mas esse trabalho é considerado
muito mais importante! Eu acho que trabalho e lazer não são tão diferentes assim,
para ser sincero. E o que se segue é por que cheguei a essa conclusão.
CAPÍTULO 2 – Como o cérebro trabalha
Aqui está um campo chamado "teoria dos jogos", que tem algo a ver com jogos,
muito a ver com psicologia, ainda mais a ver com matemática e pouco a ver com
design de jogos. A teoria dos jogos é sobre como os concorrentes fazem escolhas
ótimas, e é usada principalmente em política e economia, onde é frequentemente
provado errado.
Procurar "jogo" no dicionário não é tão útil. Depois de deixar de fora as definições
referentes à caça, elas vagam por todo o lugar. Passatempos ou divertimentos são
agrupados em concursos. Curiosamente, nenhuma das definições tende a assumir
que a diversão é um requisito: diversão ou entretenimento, na melhor das
hipóteses, são necessários.
Os poucos acadêmicos que tentaram definir "jogo" ofereceram tudo, desde a
atividade de Roger Caillois, que é ... voluntária ... incerta, improdutiva, governada
por regras, faz crer "até a" atividade livre de Johan Huizinga ... fora do comum "
'life ... ", de acordo com a visão mais contemporânea e precisa de Jesper Juul:" Um
jogo é um sistema formal baseado em regras com um resultado variável e
quantificável, em que diferentes resultados são atribuídos a diferentes valores, o
jogador se esforça para influenciar o resultado. , o jogador se sente apegado ao
resultado e as consequências da atividade são opcionais e negociáveis ".
Nenhum desses ajuda os designers a achar "divertido".
Os próprios designers de jogos oferecem um conjunto desconcertante e muitas
vezes contraditório de definições.
• Para Chris Crawford, designer e teórico franco, os jogos são um subconjunto de
entretenimento limitado a conflitos nos quais os jogadores trabalham para frustrar
os objetivos um do outro, apenas uma das muitas deixa uma árvore que inclui
brinquedos, brinquedos, desafios, histórias, competições e Jot mais.
• Sid Meier, designer dos clássicos jogos de computador Civilization, deu uma
definição clássica de "uma série de escolhas significativas".
• Ernest Adams e Andrew Rollings, autores de Andrew Rollings e Emest Adams em
Game Design, restringem ainda mais essa "uma ou mais séries de desafios
causalmente vinculados em um ambiente simulado".
• Katie Salen e Eric Zimmerman dizem em seu livro Rules of Play que um jogo é
"um sistema no qual os jogadores se envolvem em um conflito artificial, definido
por regras, que resulta em um resultado quantificável".
Jogos são quebra-cabeças para resolver, apenas como tudo o que encontramos na vida.
Eles estão na ordem sarne como aprendendo a dirigir um carro, ou pegando o bandolim,
ou aprendendo suas tabuadas. Aprendemos os padrões subjacentes, juntamos-os
completamente e os arquivamos para que possam ser executados novamente conforme
necessário. A única diferença real entre jogos e realidade é que os riscos são menores
nos jogos.
Jogos são algo especial e único. Eles são pedaços concentrados prontos para o nosso
cérebro mastigar. Por serem abstratos e icônicos, são facilmente absorvidos. Por serem
sistemas formais, excluem detalhes extras que distraem. Geralmente, nossos cérebros
precisam trabalhar duro para transformar a realidade confusa em algo tão claro quanto
um jogo.
Em outras palavras, os jogos servem como ferramentas de aprendizado muito
fundamentais e poderosas. Uma coisa é ler em um livro que "o mapa não é o território"
e outra é ter seus exércitos revirados pelo oponente em um jogo. Quando o último
acontecer, você entenderá o ponto, mesmo que os exércitos reais não entrem em sua
casa suburbana.
Considere a principal diferença entre algo como um livro e diferentes tipos de jogos. Um
livro pode fazer muito bem a parte consciente lógica do cérebro. E realmente bons
leitores têm a capacidade de absorver essas informações diretamente na mente
intuitiva e subconsciente. Mas o que um livro nunca poderá fazer é acelerar o processo
de grokking na medida em que os jogos acontecem, porque você não pode determinar
um padrão e executar permutações nele com um livro.
Os linguistas notaram que a linguagem obedece a regras matemáticas bastante
estritas. Por exemplo, os humanos não conseguem entender uma sentença aninhada
demais. "O bispo, o bombeiro, a mãe, o jogador de futebol chutou o bebê jogou o bebê
pediu à mãe que jogasse o bebê chamado no fogo para o corpo de bombeiros" é uma
sentença ruim porque viola essa regra. As cláusulas estão muito profundamente
aninhadas. Podemos resolver isso com nosso lento cérebro consciente lógico, mas
trabalhamos contra nossa própria natureza quando o fazemos.
Os jogos têm limitações semelhantes. O maior deles é a sua própria natureza. Eles são
exercícios para o nosso cérebro. Os jogos que não exercitam o cérebro tornam-se
chatos. É por isso que o jogo da velha acaba caindo - é um exercício, mas tão limitado
que não precisamos gastar muito tempo nele. À medida que aprendemos mais padrões,
mais novidades são necessárias para tornar um jogo atraente. Praticar pode manter o
jogo atualizado por um tempo, mas, em muitos casos, diremos: "Entendi, não preciso
praticar essa tarefa" e seguiremos em frente.
Quase todos os jogos são vítimas disso. Eles são sistemas formais limitados. Se você
continuar tocando, você acabará grudando. Nesse sentido, os jogos são descartáveis e
o tédio é inevitável.
Jogos extremamente formais são mais suscetíveis à análise matemática, o que é uma
limitação em si. Não achamos que podemos dirigir apenas porque conhecemos as regras
da estrada e os controles de um carro, mas jogos extremamente formais (como a
maioria dos jogos de tabuleiro) têm poucas variáveis e, portanto, você pode extrapolar
com frequência conjunto de regras conhecido. Esse é um insight importante para os
designers de jogos: quanto mais formal for o seu jogo, mais limitado ele será. Para tornar
os jogos mais duradouros, eles precisam integrar mais variáveis (e menos previsíveis),
como psicologia humana, física e assim por diante. Estes são os elementos que surgem
de fora das regras do jogo e de fora do "círculo mágico".
(Se há algum consolo nos jogos, é aí que a teoria dos jogos tende a falhar demais - o
psicólogo tende a não ser tão favorável à matemática.)
Isso finalmente nos leva ao título do livro e à pergunta fundamental: o que é divertido?
Se você se aprofundar nas origens da palavra, ela vem de "fonne", que é "tolo" no inglês
médio ou de "fonn", que significa "prazer" em gaélico. De qualquer maneira, diversão é
definida como "uma fonte de diversão". Isso pode acontecer através de estímulos
físicos, apreciação estética ou manipulação química direta.
Diversão é tudo sobre o nosso cérebro se sentir bem - a liberação de endorfinas em
nosso sistema. Os vários coquetéis de produtos químicos liberados de maneiras
diferentes são basicamente os mesmos. A ciência mostrou que os arrepios prazerosos
que caímos na espinha depois de uma música excepcionalmente poderosa ou de um
livro realmente bom são causados pelos mesmos tipos de produtos químicos que temos
quando
tenha cocaína, orgasmo ou chocolate. Basicamente, todos os nossos cérebros são
drogas, o tempo todo.
Uma das liberações mais sutis de produtos químicos é naquele momento de triunfo
quando aprendemos algo ou dominamos uma tarefa. Isso quase sempre nos leva a
sorrir. Afinal, é importante para a sobrevivência das espécies que aprendemos -
portanto, nossos corpos nos recompensam com momentos de prazer. Há muitas
maneiras de nos divertirmos nos jogos, e vou falar sobre os outros. Mas isso é o mais
importante.
A diversão dos jogos surge da maestria. Surge da compreensão. É o ato de resolver
quebra-cabeças que torna os jogos divertidos.
Em outras palavras, com jogos, o aprendizado é a droga.
O tédio é o oposto. Quando um jogo para de nos ensinar, nos sentimos entediados. O
tédio é o cérebro que procura informações novas. É a sensação que você tem quando
não há novos padrões para absorver. Quando um livro é monótono e falha em levá-lo
ao próximo capítulo, ele falha em exibir um padrão cativante. Quando você sente que
uma música é repetitiva ou derivada, ela se torna entediante porque não apresenta
desafio cognitivo.
Não devemos subestimar o desejo do cérebro de aprender. Se você colocar uma pessoa
em uma câmara de privação sensorial, ela ficará muito infeliz muito rapidamente. O
cérebro anseia por estímulos. Em todos os momentos, o cérebro está tentando
aprender alguma coisa, tentando integrar informações à sua visão de mundo. É
insaciável dessa maneira.
Isso não significa que necessariamente anseia por novas experiências - principalmente,
apenas por novos dados. Novos dados são tudo o que precisa para criar um padrão. Uma
nova experiência pode forçar um sistema totalmente novo no cérebro, e muitas vezes o
cérebro não gosta disso. É perturbador. O cérebro não gosta de fazer mais trabalho do
que precisa. Por isso, em primeiro lugar. É por isso que temos o termo oposto
"sobrecarga sensorial".
Os jogos se tornam entediantes quando não conseguem desenvolver novas sutilezas nos
quebra-cabeças que apresentam. Mas eles têm que navegar entre os Scylla e Charybdis
de privação e sobrecarga, de ordem excessiva e caos excessivo, de silêncio e barulho.
Isso significa que o tédio pode não esperar até o final do jogo. Afinal, os cérebros são
realmente bons em combinar padrões e dispensar ruídos e silêncio.
Aqui estão algumas maneiras pelas quais o tédio pode acontecer, matando a agradável
experiência de aprendizado que os jogos devem fornecer:
• O jogador pode entender como o jogo funciona apenas nos primeiros cinco minutos
e, em seguida, o jogo será descartado como trivial, assim como um adulto dispensa o
jogo da velha. "Fácil demais", pode ser a observação que o jogador faz. • O jogador
pode pensar que há uma tonelada de profundidade nas possíveis permutações de um
jogo, mas concluir que essas permutações estão abaixo do seu nível de interesse ou
como dizer: "Sim, há uma tonelada de profundidade no beisebol, mas memorizando as
estatísticas do RBI para os últimos 20 anos não são tão úteis para mim ". • O
reprodutor pode não conseguir ver nenhum padrão, e nada é mais entediante que o
ruído. "Isso é muito difícil." • O ritmo da revelação de variações no padrão pode ser
muito lento; nesse caso, o jogo pode ser descartado como trivial muito cedo. "Isso é
fácil demais agora - é repetitivo." • O jogo também pode revelar as variações muito
rapidamente, o que leva os jogadores a perder o controle do padrão e a desistir
porque parece mais um ruído. "Isso ficou muito difícil muito rápido", dizem eles. • O
jogador pode dominar tudo no padrão. Eles esgotaram a diversão, consumiram tudo.
"Eu venci."
Muitos deles resultarão no jogador afirmando que estão entediados. Na realidade,
alguns deles são tédio + frustração, outros são tédio + triunfo, e assim por diante. Se
seu objetivo é manter as coisas divertidas (leia como "mantenha o jogador
aprendendo"), o tédio é sempre o sinal para que você saiba que falhou.
A definição de um bom jogo é, portanto, "aquele que ensina tudo o que tem para
oferecer antes que o jogador pare de jogar".
Isso é o que os jogos são, no final. Professores. Diversão é apenas mais uma palavra
para aprender.
Alguém se pergunta, então, por que o aprendizado é tão chato para tantas pessoas. É
quase certamente porque o método de transmissão está errado. Louvamos os bons
professores dizendo que eles "tornam o aprendizado divertido". Jogos são muito bons
professores ... de alguma coisa. A questão é: o que eles ensinam?
De qualquer maneira, tenho uma resposta para meu falecido avô, e parece que o que
faço se encaixa exatamente ao lado das profissões importantes de minhas várias tias e
tios. Bombeiro, carpinteiro e ... professor.
Capítulo 4: O que os jogos nos ensinam
À medida que envelhecemos, pensamos que as coisas são mais sérias e que devemos
deixar coisas frívolas para trás. Isso é um julgamento de valor nos jogos ou é um
julgamento de valor no conteúdo de um determinado jogo? Evitamos a noção de
diversão, porque vemos o conteúdo da broca de incêndio como sendo de maior
importância?
Mais importante ainda: os exercícios de incêndio seriam mais eficazes se fossem
atividades divertidas?
Se os jogos são essencialmente modelos da realidade, as coisas que os jogos nos
ensinam devem refletir sobre a realidade.
Meu primeiro pensamento foi que os jogos são modelos de realidades hipotéticas, pois
muitas vezes não têm nenhuma semelhança com nenhuma realidade que eu conheça.
Enquanto eu olhava mais fundo, descobri que mesmo jogos abstratos surgem refletem
a realidade subjacente. Os caras que me disseram que esses jogos eram sobre vértices
estavam corretos. Como conjuntos formais de regras são basicamente construções
matemáticas, eles sempre refletem formas de verdade matemática, no mínimo.
(Conjuntos de regras formais são a base para a maioria dos jogos, mas não todos -
existem classes de jogos com conjuntos de regras informais, mas você pode apostar que
as meninas choram "não é justo" quando alguém viola uma suposição não declarada em
sua festa de chá. )
• Jogos "Chegue ao outro lado". Frogger, Donkey Kong, Canguru. Estes não são
realmente muito diferente. Alguns deles apresentavam um limite de tempo, outros não.
• Jogos "Visite todos os locais". Provavelmente, o mais conhecido jogo de plataformas
inicial como este foi Miner 2049er, Pac-Man e Q * Bert também fizeram uso desse
mecânico. A maioria
O cérebro desses provavelmente era o Runner e o Apple Panic, onde o percurso do mapa
poderia se tornar muito complexo, uma vez que era possível modificar o mapa para um
grau.
Os jogos começaram a mesclar esses dois estilos e adicionaram ambientes de rolagem.
Eventualmente, os designers adicionaram a reprodução em 3D nos trilhos e finalmente
deram o salto para a verdadeira 3D com Mario 64.
O jogo de plataformas moderno utiliza todas estas dimensões:
• "Chegar ao outro lado" ainda é o paradigma básico. • "Visitar todo o mapa" é tratado
por um sistema de "segredos". • Os prazos acrescentam outra dimensão do desafio.
Desde o Donkey Kong original, os jogadores foram capazes de pegar um martelo para
usar como arma. Um dos sinais mais comuns de inovação incremental no design de jogos
é o designer simplesmente adicionando mais de um determinado elemento ao invés de
adicionar um novo elemento. Portanto, hoje temos uma variedade desconcertante de
armas.
Plataformas agora cobriram todas as dimensões. Eles começaram a atrair elementos de
jogos de corrida e vôo, lutadores e atiradores. Eles construíram descobertas secretas,
limites de tempo e power-ups. Jogos recentes incluíram histórias mais robustas e até
elementos de role-playing games. Existem mais dimensões nas quais expandir?
Ir de Pong a um jogo de tênis moderno não é um salto tão grande. Como é estranho o
fato de termos acabado no padrão recursivo de criar jogos que modelam outros jogos -
sugere que há algo que o esporte de tênis da vida real pode ensinar e que não exige
correr em uma quadra usando roupas brancas agora . No entanto, em vez de ensinar a
habilidade de arremessar pedras e julgar trajetórias, seria bom se os jogos ensinassem
coisas como se o preço da oi seria ou não! vai aumentar em resposta à assinatura ou
não de um tratado de aquecimento global.
Isso pode parecer sombrio, mas na verdade não é. As habilidades necessárias em torno
da mesa da sala de reuniões e as habilidades ne-red no conselho tribal não são tão
diferentes, afinal. Existem muitos jogos que tratam de criação, gerenciamento de
recursos, logística e negociação. De qualquer forma, a pergunta a ser feita pode ser por
que os jogos mais populares são aqueles que ensinam habilidades obsoletas, enquanto
os mais sofisticados que ensinam habilidades mais sutis tendem a alcançar mercados
menores.
Muito disso provavelmente pode ser atribuído ao apelo visceral. Lembre-se, vivemos a
maior parte de nossas vidas, no inconsciente. Os jogos de ação nos mantêm lá, enquanto
os jogos que exigem uma análise cuidadosa do Jogistics podem exigir um pensamento
lógico e consciente. Então, lançamos mudanças em desafios antigos, geralmente
irrelevantes, porque, francamente, é mais fácil. Desenvolvemos sensibilidade
requintada para desafios viscerais. Uma pesquisa sobre jogos com salto descobriu que
todos os jogos com os "melhores controles" compartilhavam uma característica
importante: quando você pressiona o botão de salto, o personagem na tela passava
quase exatamente a quantidade de tempo no ar. Jogos com "maus controles" violavam
essa suposição tácita. Tenho certeza de que, se fôssemos procurar, descobriríamos que
bons jogos de salto aderiram de maneira não científica a essa regra tácita por algumas
décadas, sem nunca perceber sua existência.
Esse dificilmente é o único caso de ajustar nosso trabalho para melhor direcionar a
mente inconsciente. Uma característica muito comum dos jogos de ação, por exemplo,
é levá-lo através de uma tarefa cada vez mais rápida. O objetivo é puramente abordar a
reação visceral e o sistema nervoso autônomo. Quando você aprende alguma habilidade
física, é instruído a fazê-la lentamente no início e aumenta lentamente a velocidade à
medida que domina a tarefa. A razão é que o desenvolvimento de velocidade sem
precisão não é tão útil. Ir devagar permite que você pratique a precisão primeiro, torne-
a inconsciente e depois trabalhe na velocidade.
Você não costuma ver os modos de "ataque de tempo" nos jogos de estratégia, por esse
motivo. As tarefas nos jogos estratégicos não são sobre respostas automáticas e,
portanto, o treinamento para executar em níveis reflexos de velocidade seria
equivocado. (Se qualquer coisa, um bom jogo de estratégia ensinará você a não se
familiarizar muito com a situação e o manterá alerta.)
• Eles nos apresentam modelos de coisas reais - muitas vezes altamente abstraídas.
• Geralmente são modelos quantificados ou mesmo quantificados.
• Eles primariamente nos ensinam coisas que podemos absorver no inculto, em
oposição às coisas projetadas para serem enfrentadas pela mente lógica e consciente.
• Eles nos ensinam principalmente coisas que são comportamentos bastante primitivos,
mas não o fazem.
Mesmo assim, não surpreende que a evolução do videogame moderno possa ser
explicada em termos de topologia. Cada geração de jogo pode ser descrita por uma
alteração relativamente pequena na forma do espaço de jogo. Por exemplo, houve
apenas cinco jogos de luta em toda a história dos videogames. Avanços significativos
foram limitados a alguns recursos, como movimento em um avião, movimento em 3D e
a adição de "combos" ou sequências de movimentos.
Isso não quer dizer que muitos dos clássicos jogos de luta não tenham trazido avanços
incrementais significativos. Claro que sim. Mas eles efetivamente "acrescentaram outro
buraco à rosquinha"?
Considere a evolução do jogo de tiro em 2-D ou "shmup". Invasores do espaço
ofereceram uma única tela com inimigos que marcharam previsivelmente. Depois disso
veio o Galaxian, que não teve defesas e inimigos que atacaram um pouco mais
agressivamente.
Em seguida, surgiram variantes topológicas simples: Gyruss e Tempest são apenas
galaxianos em um ci rele. Gorf e outros acrescentaram que a rolagem também tinha um
chefe final e estágios que mudavam de natureza à medida que você progredia. Zaxxon
acrescentou verticalidade, que foi rapidamente descartada no desenvolvimento do
gênero. Centopéia deu a você espaço de manobra na parte inferior, um cenário
encantador, mas não é tão diferente de Galaxiano. Os asteróides são um círculo
invertido: você está no meio e os inimigos vêm de fora.
Galaga foi provavelmente o mais influente de todos, porque adicionou níveis de bônus
e poder, um conceito que se tornou padrão em todos os shmup desde então. Xevious e
Vanguard adicionaram modos alternativos de tiro (bombas e disparo em outras
direções). Robotron e Defender são casos especiais. Ambos têm o elemento de resgate.
Hoje isso foi praticamente abandonado (infelizmente, embora o Choplifter tenha sido
um desvio maravilhoso lá).
Agora, eu não sei qual foi o primeiro jogo de tiro em 2-D a ter power-ups, rolagem e
chefes no final dos estágios, mas pode-se argumentar que não houve um jogo de tiro
em 2D topologicamente diferente desde . Sem surpresa, o gênero de atiradores
estagnou e perdeu participação de mercado. Afinal, aprendemos esse mecânico há
muito tempo, e tudo desde então vem aprendendo padrões que sabemos ser artificiais
e improváveis de serem repetidos em qualquer lugar.
Isso oferece um possível algoritmo para inovação: encontre uma nova dimensão para
adicionar à jogabilidade. Vimos isso da maneira que os jogos de quebra-cabeça
evoluíram depois de Tetris: as pessoas começaram: tentando fazê-lo com hexágonos,
com três dimensões e, eventualmente, a correspondência de padrões de cores se tornou
o que substituiu a análise espacial. Se realmente queremos inovar em jogos de quebra-
cabeça, que tal explorar jogos de quebra-cabeça baseados no tempo e não no espaço,
por exemplo?
Capítulo 5 – O que os jogos não são
Até agora, tenho discutido simulações formais de design de jogos. Mas raramente
vemos simulações verdadeiramente abstratas nos jogos. As pessoas tendem a vestir
sistemas de jogos com alguma ficção. Os designers colocam obras de arte que sugerem
algum contexto do mundo real. Tomemos damas por exemplo - abstratamente, é um
jogo de tabuleiro sobre aprisionamento e ação forçada, jogado em uma grade em forma
de diamante. Quando dizemos "rei-me" em damas, estamos adicionando um pouco de
ficção sutil ao jogo; de repente, adquiriu conotações feudais e um contexto medieval.
Geralmente, as peças têm uma coroa gravada nelas.
Isso é semelhante aos problemas de palavras na aula de matemática. A ficção tem dois
propósitos: treina você a enxergar além do problema de matemática subjacente e
também o ensina a reconhecer situações do mundo real em que esse problema de
matemática possa estar à espreita.
Os jogos em geral tendem a ser como problemas de palavras. Você não encontrará
muitos jogos que são pura abstração sem roupa. A maioria dos jogos tem mais em
comum com xadrez ou damas - eles fornecem um certo nível de desvio de direção.
Geralmente existem metáforas para o que está acontecendo no jogo.
Embora as metáforas sejam divertidas, os jogadores podem basicamente ignorá-las. O
nome da peça única do verificador que chegou ao outro lado é basicamente irrelevante,
matematicamente falando. Poderíamos chamar as peças regulares de galinhas e as
coroadas de lobos e
o jogo não mudaria nem um pouco.
Os jogos, pela própria natureza do que ensinam, impulsionam esse tipo de
entendimento. Como eles ensinam padrões subjacentes, eles treinam seus jogadores
para ignorar a ficção que envolve os padrões.
Em 1976, uma empresa chamada Exidy conquistou o primeiro lugar na história dos
videogames: seu gameDeathrace foi retirado do mercado devido a preocupações
públicas sobre a natureza violenta do jogo. O Deathrace foi vagamente baseado em um
filme chamado Deathrace 2000. A premissa envolvia dirigir um carro para atropelar
peões por pontos.
Mecanicamente, Deathrace era o sarne como qualquer outro jogo que envolvia pegar
objetos se movendo pela tela. Se você olhasse para este jogo hoje, no entanto, com seus
gráficos pixelados e suas minúsculas pessoas icônicas, não ficaria particularmente
chocado. Depois de tudo, inúmeras outras festividades surgiram que fazem o jogo
parecer singular.
Não acho que os debates sobre a adequação da violência na mídia desapareçam. Muitas
evidências mostram que a mídia tem algum efeito sobre como agimos. Se a mídia não
tivesse efeito, não gastaríamos tanto esforço em usá-la como ferramentas de ensino.
Mas as evidências também mostram que a mídia não é um controle mental <(é claro
que não, ou todos nós nos comportaríamos como as pessoas que lemos nas histórias
infantis que lemos na escola primária).
Os jogadores, no entanto, sempre viram esse problema com certa perplexidade. Quando
defendem seus jogos amados, eles usam um dos gritos de guerra mais derrotistas da
história: "É apenas um jogo!"
Nos dois casos, quando eles são bons, você pode voltar a eles repetidamente e continuar
aprendendo algo novo. Mas nunca falamos em dominar completamente uma boa
história.
Não creio que alguém discorde da noção de que as histórias são uma das nossas
principais ferramentas de ensino. Eles podem brigar com a noção de que brincar é o
outro e que meras palestras ocupam um terço distante. Eu também não acho que
muitos discordariam da noção de que as histórias alcançaram alturas artísticas muito
maiores do que os jogos, apesar do fato de que a brincadeira provavelmente antecede
a história (afinal, até os animais brincam, enquanto as histórias exigem alguma forma
de linguagem).
As histórias são superiores? Costumamos falar em querer fazer um jogo que faça os
jogadores chorarem. O exemplo clássico é o jogo de aventura em texto Planetfall, onde
o robô Floyd se sacrifica por você. Mas isso acontece fora do controle do jogador, por
isso não é um desafio a ser superado. Está enxertado, não faz parte do jogo. O que diz
sobre os jogos que o momento emocional de pico geralmente citado realmente envolve
trapacear?
Os jogos se saem melhor em emoções relacionadas ao domínio. As histórias também
podem ter essas, no entanto. Tirar efeitos emocionais dos jogos pode ser a abordagem
errada - talvez uma pergunta melhor seja se as histórias podem ser divertidas da
maneira que os jogos podem.
Quando falamos de prazer, na verdade queremos dizer uma constelação de sentimentos
diferentes. Ter um bom jantar fora pode ser divertido. Andar de montanha-russa pode
ser divertido. Experimentar roupas novas pode ser divertido. Ganhar no tênis de mesa
pode ser divertido. Observar sua odiada viagem rival no colegial e fali em uma poça de
lama pode ser divertido. Agrupar tudo isso em "diversão" é um uso terrivelmente vago
do termo.
Pessoas diferentes classificaram isso de maneira diferente. O designer de jogos Marc
LeBlanc definiu oito tipos de diversão: prazer dos sentidos, faz de conta, drama,
obstáculo, estrutura social, descoberta, autodescoberta e expressão e rendição. Paul
Ekman, pesquisador de emoções e expressões faciais, identificou literalmente dezenas
de emoções diferentes - é interessante ver quantas delas existem apenas em um idioma,
mas não em outros. Nicole Lazzaro fez alguns estudos assistindo as pessoas jogarem
jogos e chegou a quatro grupos de emoções representados pelas expressões faciais dos
jogadores: diversão pesada, diversão fácil, estados alterados e o fator das pessoas.
Meu colapso pessoal seria uma brincadeira como a de Lazzaro:
Diversão é o ato de dominar um problema mentalmente.
• A apreciação estética nem sempre é divertida, mas certamente é agradável.
Todas essas coisas nos fazem sentir bem quando somos bem-sucedidos, mas agrupá-las
como "divertidas" apenas torna a palavra sem sentido. Então, ao longo deste livro,
quando eu tiver
referido como "divertido", eu quis dizer apenas o primeiro: problema de domínio
mental. Freqüentemente, os problemas levantados são estéticos, físicos ou sociais, de
modo que a diversão pode aparecer em um desses ambientes. Isso ocorre porque todos
esses são mecanismos de feedback que o cérebro nos dá para o exercício bem-sucedido
das táticas de sobrevivência.
Desafios físicos por si só não são divertidos. O sentimento de triunfo quando você
quebra um recorde pessoal é. Corrida de resistência pode ser imensamente satisfatória,
mas você não resolveu um quebra-cabeça. Não é tão alto como quando você vence um
jogo de futebol muito disputado, graças ao seu trabalho em equipe.
Da mesma forma, as respostas autonômicas não são divertidas por si só. Você já os
desenvolveu, então o cérebro só o recompensa por fazê-lo no contexto de um desafio
mental. Você não se diverte apenas digitando, mas digitando enquanto pede o que dizer
ou digitando durante um jogo de digitação.
Alimentar outras pessoas, que é um sinal social muito importante nas sociedades
humanas.
O fluxo não acontece com muita frequência, mas quando ocorre, é maravilhoso. O
problema é que a combinação precisa de desafios à capacidade é incrivelmente difícil.
Por um lado, o cérebro está se agitando e pode dar um salto cognitivo a qualquer
momento, tornando o resto do desafio trivial. Por outro lado, o que quer que esteja
apresentando os desafios não necessariamente tem um senso do nível de entendimento
do jogador.
À medida que conseguimos dominar os padrões lançados contra nós, o cérebro nos dá
pequenos solavancos de prazer. Mas se o fluxo de novos padrões diminuir, não teremos
os solavancos e começaremos a sentir tédio. Se o fluxo de novos padrões aumentar além
da nossa capacidade de resolvê-los, também não receberemos os solavancos porque
não estamos progredindo.
Quando há fluxo, os jogadores costumam dizer depois: "Isso foi muito divertido".
Quando não há fluxo, eles podem dizer "isso foi divertido" de maneira menos enfática.
A ausência de fluxo não exclui a diversão - apenas significa que, em vez de um constante
gotejamento de endorfinas, você está recebendo pedaços ocasionais. E, de fato, pode
haver um fluxo que não é divertido - a meditação induz ondas cerebrais semelhantes,
por exemplo.
Tão divertido não é fluxo. Você pode encontrar fluxo em inúmeras atividades, mas elas
não são divertidas. A maioria dos casos em que citamos o fluxo normalmente se refere
ao exercício da maestria, não à aprendizagem.
Para recapitular as páginas anteriores: Jogos não são histórias. Jogos não são sobre
beleza ou prazer. Os jogos não são sobre disputar o status social. Eles permanecem, por
si só, como algo incrivelmente valioso. Diversão é aprender em um contexto em que não
há pressão, e é por isso que os jogos são importantes. P98
Capítulo 6 - Diversão diferente para pessoas diferentes
1. Linguística
2. Lógico-matemático
3. Cinestésico-corporal
4. Espacial
5. Musical
6. Interpessoal
7. Intrapessoal (dirigido internamente,
motivado)
Realmente não existem testes padronizados para esses outros tipos de inteligências.
Certamente, a lista sugere logo de cara que essas pessoas diferentes estarão interessadas em
diferentes tipos de jogos por causa de seus talentos naturais. Lembre-se de que as pessoas
provavelmente não enfrentarão padrões e quebra-cabeças que parecem ruído para elas; eles
provavelmente selecionarão problemas que acham que têm chance de resolver. Portanto, as
pessoas com inteligência cinestésica corporal gravitam em direção ao esporte, enquanto as
pessoas linguísticas podem acabar com palavras cruzadas ou Scrabble.
Nos últimos anos, muitos estudos foram centrados nas diferenças de gênero.
Finalmente, tornou-se aceitável discutir esse tópico sem acusações de sexismo. É
importante perceber que, em todos os casos, estamos falando de generalidades, de
médias. Em média, as fêmeas tendem a ter maiores problemas com certos tipos de
percepção espacial - por exemplo, visualizando a seção transversal de uma forma
arbitrária que foi rotacionada para uma face diferente. Por outro lado, os homens
tendem a ter maiores problemas com as habilidades linguísticas - os médicos há muito
sabem que leva mais tempo para os meninos se tornarem proficientes verbalmente.
Fala bem do poder dos videogames de que eles podem realmente mudar isso. Afinal, a
equação é natureza e criação. A pesquisa mostrou que, se as mulheres que tiverem
problemas com os testes de rotação espacial receberem um videogame que as incentive
a praticar objetos rotativos e combinar configurações particulares em 3D, elas não
apenas dominarão a percepção espacial necessária, mas os resultados serão
permanentes. .
Um pesquisador do Reino Unido, Simon Baron-Cohen, concluiu que existem "cérebros
sistematizadores" e "cérebros empáticos". Ele identifica cérebros sistematizados
extremos como autistas e os que são um pouco menos diagnosticados como portadores
da síndrome de Asperger. A curva de distribuição dos cérebros sistematizadores versus
cérebros empáticos, segundo Baron-Cohen, é aparentemente influenciada pelo gênero.
É mais provável que os homens tenham cérebros sistematizados e que as mulheres
tenham mais cérebros empáticos.
De acordo com a teoria de Baron-Cohen, existem pessoas que têm altas habilidades na
sistematização e na empatia. Alguém poderia supor que essas pessoas tendem a se
interessar pelas artes, que são fortemente sistemáticas e também exigem um alto grau
de empatia. Baron-Cohen postula que ter altas habilidades em ambos é um traço de
sobrevivência contra-indicado, pois significa que eles quase certamente não são tão
bons quanto os "especialistas". Isso pode explicar todos os poetas consumistas que
morrem em garrets.
Outra maneira de ver isso não é em termos de inteligência, mas em termos de estilos de
aprendizagem. Aqui, novamente, o gênero se mostra. Os homens não apenas navegam
no espaço de maneira diferente, mas tendem a aprender tentando, enquanto as
mulheres preferem aprender modelando o comportamento de outras pessoas.
As formas clássicas de olhar para estilos e personalidades de aprendizado são o
Classificador de temperamentos Keirsey e o tipo de personalidade Myers-Briggs. Esses
são os códigos de quatro letras, como INTP, ENFJ e assim por diante. Claro, também há
astrologia, eneagramas e muitos outros. Podemos debater a validade dos vários
métodos, mas parece claro que eles classificam as pessoas em categorias com base em
algo e que existem diferentes tipos de pessoas no mundo.
Está claro que os jogadores tendem a preferir certos tipos de jogos de maneiras que
parecem corresponder às suas personalidades.
É igualmente claro que pessoas diferentes trazem experiências diferentes para a mesa,
deixando-as com diferentes níveis de habilidade para resolver determinados tipos de
problemas. Até coisas mais fundamentais que isso podem mudar com o tempo; por
exemplo, os níveis de hormônios como estrogênio e testosterona flutuam
significativamente ao longo da vida, e foi demonstrado que eles afetam a personalidade.
O que isso significa para os designers de jogos? Isso significa que não apenas um
determinado jogo provavelmente não atrairá a todos, mas que provavelmente é
impossível fazê-lo. É quase certo que a rampa de dificuldade esteja errada para muitas
pessoas, e as premissas básicas provavelmente serão desinteressantes ou muito difíceis
para grandes segmentos da população.
Isso pode indicar um problema fundamental nos jogos. Por serem sistemas abstratos
formais, eles são, por natureza, propensos a certos tipos de cérebros, assim como os
livros. (A maioria das compras de livros nos EUA é feita por mulheres e metade é feita
por indivíduos com mais de 45 anos.)
Há anos, a indústria de videogames tem lutado contra o apelo dos jogos ao público
feminino. Muitas razões foram apresentadas para isso - o sexismo desenfreado nos
videogames, o canal de um canal de varejo que atinge a demografia feminina, os temas
juvenis, o fato de haver relativamente poucas criadoras na indústria, o fato de os jogos
focarem na violência.
Talvez a resposta seja mais simples. Talvez os jogos tenham maior probabilidade de
atrair jovens do sexo masculino, porque esses jogadores têm o tipo de cérebro que
funciona bem com sistemas abstratos formais. Nesse caso, você esperaria ver o
seguinte:
• Jogadores do sexo feminino gravitavam em jogos com sistemas abstratos mais simples,
com menos raciocínio espacial e mais ênfase nas relações interpessoais, na narrativa e
na empatia. Eles também preferem jogos com topologias espaciais mais simples.
• Haveria diferenças claras de gênero no estilo de jogo entre jogadores hardcore de
diferentes sexos. Os machos se concentrariam em jogos que enfatizassem a projeção de
poder e o controle do território, enquanto as fêmeas selecionariam jogos que
permitissem modelar o comportamento (como jogos multiplayer) e não exigir
hierarquias estritas.
• Quando os homens envelhecem, espera-se que eles mudem lentamente para tocar
estilos semelhantes aos das mulheres. Muitos deles podem abandonar completamente
o hobby de jogos. Em contrapartida, as mulheres mais velhas provavelmente não
abandonariam os jogos - se houver, o interesse por elas pode realmente aumentar
depois da menopausa.
• Haveria menos jogadores do sexo feminino em geral, já que, não importa o quê, os
jogos ainda tratam de sistemas abstratos formais no coração.
Por acaso, vemos tudo isso nos dados demográficos dos jogadores (junto com muito
mais). Os jogos podem estar fadados a ser a província de garotos de 14 anos, porque é
para isso que os jogos escolhem.
À medida que os jogos se tornam mais prevalentes na sociedade, no entanto,
provavelmente veremos mais meninas usando as incríveis habilidades de religar o
cérebro dos jogos para treinar-se - em outras palavras, dobrando e alcançando altos
níveis de conquista em ambos os lados da cerca . Recentemente, foi anunciada uma
pesquisa mostrando que as meninas que jogam "jogos de meninos", como esportes,
tendem a abandonar os papéis tradicionais de gênero anos depois, enquanto as meninas
que se apegam aos "jogos de meninas" tendem a aderir mais estritamente aos
estereótipos tradicionais.
Isso argumenta fortemente que, para que as pessoas alcancem seu potencial máximo,
elas precisam fazer o trabalho duro de jogar os jogos que não recebem, os jogos que
não agradam à sua natureza. Aceitá-los pode servir como parte da equação,
contrabalançando os cérebros com os quais eles nasceram. O resultado seriam pessoas
que se movem livremente entre visões de mundo, que trazem uma gama maior de
habilidades para lidar com um determinado problema.
O truque inverso, de treinar os garotos, é mais difícil para os jogos, porque não joga com
a força dos jogos como um meio. No entanto, os jogos devem tentar. O pensamento de
que os jogos são limitados devido à sua natureza fundamentalmente matemática é um
pouco deprimente; não impediu a música de ser um meio altamente emocional e a
linguagem consegue transmitir pensamentos matemáticos, então ainda há esperança
para os jogos.
Capítulo 7: O problema com a aprendizagem
Aprender pode ser problemático. Por um lado, é meio trabalho duro. Nossos cérebros
podem inconscientemente nos direcionar para Jearn, mas se somos pressionados por
pais, professores ou mesmo nossos próprios cérebros jogical, geralmente resistimos
com muita força.
Quando eu era criança, tendo aulas de matemática, os professores sempre nos faziam
escrever provas. Nós éramos bons o suficiente em álgebra, onde podíamos olhar para
um determinado problema e ver a resposta e depois anotá-la, mas não importava -
tínhamos que resolver isso:
x2 + 5 = 30
:. x2 = 30- 5
:. x2 = 25
:. X= V25
:. X="' 5
Nós sempre pensamos que isso era estúpido. Se pudéssemos apenas olhar para o
problema e ver que x = 5, por que diabos não poderíamos simplesmente anotá-lo? Por
que passar pelo processo traquinas? AH fez foi nos abrandar!
Obviamente, a boa razão é que multiplicar -5 por -5 também é 25 e, portanto, existem
duas respostas. Pulando até o fim, é mais provável que esqueçamos isso.
Isso não impede a mente humana de querer usar atalhos, no entanto.
Quando um jogador olha para um jogo e determina o padrão e o objetivo final, ele tenta
encontrar o caminho ideal para chegar lá. E um dos problemas clássicos de todos os
tipos de jogos é que os jogadores geralmente têm pouco escrúpulo em violar o "círculo
mágico" teórico que engloba os jogos e os torna espaços protegidos para praticar.
Podemos corrigir isso até certo ponto por meio de um bom design de jogos (e ainda
melhor, podemos criar jogos que não prescrevem soluções - esse é um jogo bastante
limitado e prejudica gravemente o que são os jogos). Mas, no final, estamos travando
uma batalha perdida contra uma tendência humana natural: melhorar as coisas.
Considere a estranheza dos jogos que intencionalmente criam situações que há muito
tempo mudamos no mundo real: jogos sobre guerras com baionetas, jogos sobre
veleiros ou jogos sobre uma economia artesanal. Avançamos em tecnologia e agora
temos mísseis de cruzeiro, porta-aviões e fábricas.
Jogos, no entanto, não permitem progresso. Jogos não permitem inovação. Eles
apresentam um padrão. Inovar fora de um padrão é, por definição, fora do círculo
mágico. Você não pode mudar a física de um jogo.
Os seres humanos têm tudo a ver com progresso. Gostamos que a vida seja mais fácil.
Nós somos preguiçosos assim. Gostamos de encontrar maneiras de evitar o trabalho.
Gostamos de encontrar maneiras de evitar fazer algo repetidamente. Detestamos o
tédio, com certeza, mas o fato é que desejamos previsibilidade. Toda a nossa vida é
construída sobre ele. Coisas imprevisíveis são coisas como tiroteios, relâmpagos que nos
fritam, varíola, envenenamento alimentar - coisas imprevisíveis podem nos matar! Nós
tendemos a evitá-los. Preferimos sapatos sensatos, leite pasteurizado, vacinas, pára-
raios e leis. Essas coisas não são perfeitas, mas reduzem significativamente as chances
de coisas imprevisíveis nos acontecerem.
E como não gostamos do tédio, permitiremos imprevisibilidade, mas apenas dentro dos
limites de caixas previsíveis, como jogos ou programas de TV. Imprevisibilidade significa
novos padrões para aprender; portanto, imprevisibilidade é divertida. Então, gostamos,
por diversão (e, portanto, por aprender). Mas as apostas são muito altas para querermos
esse tipo de imprevisibilidade em circunstâncias normais. É para isso que servem os
jogos, em primeiro lugar - empacotar o imprevisível e a experiência de aprendizado em
um espaço e tempo em que não há riscos.
O instinto natural de um jogador é tornar o jogo mais previsível, porque é mais provável
que ele ganhe.
Isso leva a comportamentos como "alimentação inferior", em que um jogador
intencionalmente enfrenta oponentes mais fracos sob a lógica sensata de que um monte
de vitórias seguras é uma estratégia melhor do que apostar tudo em uma batalha
duvidosa. Jogadores executando um nível fácil duzentas vezes para criar Jives suficientes
para poderem cruzar o resto do jogo com o risco Jittle são o equivalente a armazenar
alimentos para o inverno: é a coisa mais inteligente a fazer.
É para isso que servem os jogos. Eles nos ensinam coisas para que possamos minimizar
os riscos e saber quais escolhas fazer. Em outras palavras, o destino dos jogos é tornar-
se chato, não divertido. Aqueles de nós que querem que os jogos sejam divertidos estão
travando uma batalha perdida contra o cérebro humano, porque a diversão é um
processo e a rotina é o seu destino.
Assim, os jogadores frequentemente sugam a diversão intencionalmente de um jogo na
esperança de que possam aprender algo novo (em outras palavras, encontrar algo
divertido) depois de concluir a tarefa. Eles o fazem porque o percebem (corretamente)
como a estratégia ideal para avançar. Eles fazem isso porque vêem outros fazendo isso,
e é totalmente natural para um ser humano ver outro ser humano tendo sucesso em
alguma coisa e não quer competir.
Tudo isso acontece porque a mente humana é orientada por objetivos. Fazemos
declarações piedosas como "é a jornada, não o destino", mas isso é principalmente uma
ilusão. O arco-íris é bonito e tudo, e podemos muito bem contemplá-lo, mas enquanto
você estava olhando, perdido em um devaneio, alguém foi e desenterrou o pote de ouro
ao final dele.
As recompensas são um dos principais componentes de uma atividade de jogo bem-
sucedida; se não houver uma vantagem quantificável em fazer alguma coisa, o cérebro
freqüentemente a descartará imediatamente. Quais são os outros componentes
fundamentais de um elemento do jogo, os átomos dos jogos, por assim dizer? O
designer de jogos Ben Cousins chama esses "ludemes", as unidades básicas de jogo. Já
falamos sobre vários deles, como "visitar todos os lugares" e "chegar ao outro lado".
Ainda há muitos a descobrir, esperamos. No final, porém, eles quase sempre são
compostos das mesmas partículas elementares.
Jogos de sucesso tendem a incorporar os seguintes elementos:
Preparação. Antes de assumir um determinado desafio, o jogador começa a fazer
algumas
escolhas que afetam suas chances de sucesso. Isso pode estar se recuperando antes de
uma batalha,
prejudicar o oponente ou praticar com antecedência. Você pode configurar uma
estratégia
paisagem, como construir uma determinada mão de cartas em um jogo de cartas. As
jogadas anteriores em um jogo fazem parte automaticamente do estágio de preparação,
porque todos os jogos consistem em vários desafios em sequência.
• Uma sensação de espaço. O espaço pode ser o cenário de um jogo de guerra, um
tabuleiro de xadrez, a rede de relacionamentos entre os jogadores durante o jogo da
ponte.
• Um mecânico de núcleo sólido. Este é um quebra-cabeça para resolver, uma regra
intrinsecamente interessante, na qual o conteúdo pode ser derramado. Um exemplo
pode ser "mover uma peça no xadrez". O mecânico principal geralmente é uma regra
bastante pequena; os meandros dos jogos vêm de ter muita mecânica ou de algumas
poucas escolhidas com muita elegância.
• Uma variedade de desafios. Isso é basicamente conteúdo. Não muda as regras,
opera dentro das regras e traz parâmetros ligeiramente diferentes para a tabela. Cada
inimigo que você pode encontrar em um jogo é um deles.
• Uma variedade de habilidades necessárias para resolver o encontro. Se tudo o que
você tem é um martelo e você só pode fazer uma coisa com ele, o jogo será entediante.
É um teste de que o tic-tactoe falha, mas que as damas cumprem; em um jogo de damas,
você começa a aprender a importância de forçar o outro jogador a um salto
desvantajoso. A maioria dos jogos se desdobra com o passar do tempo, até que em
níveis altos você tenha muitos estratagemas possíveis para escolher.
• Habilidade necessária no uso das habilidades. Más escolhas levam ao fracasso no
encontro.
Essa habilidade pode ser de qualquer tipo, na verdade: gerenciamento de recursos
durante o encontro,
falhas no tempo, falhas na destreza física e falhas no monitoramento de todos os
variáveis que estão em movimento.
Um jogo com todos esses elementos atinge os botões cognitivos certos para ser
divertido. Se um jogo não envolve preparação, dizemos que depende do acaso. Se não
há senso de espaço, chamamos isso de trivial. Se não há mecânico de núcleo, não há
jogo algum. Se não há muitos desafios, nós o esgotamos rapidamente. Se não há várias
opções para atacar, é simplista. E se a habilidade não é necessária, é entediante.
Também existem alguns recursos que devem estar presentes para atrair a experiência
de uma experiência de aprendizado:
• Um sistema de feedback variável. O resultado do encontro não deve ser
completamente previsível. Idealmente, uma maior habilidade em superar o desafio
deve levar a melhores recompensas. Em um jogo como o xadrez, o feedback variável é
a resposta do seu oponente à sua jogada.
• O problema de domínio deve ser tratado. Jogadores de alto nível não podem obter
grandes benefícios em encontros fáceis, ou eles vão comer em excesso. Jogadores
inexperientes não conseguirão tirar o rnost do jogo.
Se sua resposta para qualquer uma das perguntas acima for "não", provavelmente vale
a pena reajustar o sistema do jogo.
Os designers de jogos são apanhados na Corrida da Rainha Vermelha porque os desafios
devem ser superados. O resultado é que os designers de jogos modernos adotaram a
abordagem de reunir mais e mais tipos diferentes de desafios em um jogo. O número
de ludemes atinge proporções astronômicas. Considere que as damas consistem em
exatamente duas: "capture todas as peças" e "mova uma peça". Agora compare isso
com o jogo de console Jast que você viu.
Jogos, no entanto, são sempre formais. A tendência histórica dos jogos mostrou que,
quando um novo gênero de jogo é inventado, segue-se uma trajetória em que uma
complexidade cada vez maior é adicionada a ele, até que eventualmente os jogos no
mercado são tão complexos e avançados que os recém-chegados não conseguem entrar
neles- a barreira de entrada é muito alta. Você pode chamar isso de fator de jargão
porque é comum a todos os sistemas formais. Os sacerdócios se desenvolvem, os
termos entram em uso comum e, em breve, apenas alguns poucos instruídos podem
invadi-lo.
Na maioria dos meios de comunicação, a saída disso foi o desenvolvimento de um novo
princípio formal (bem como uma mudança cultural). Às vezes, era um desenvolvimento
no conhecimento da forma. Às vezes, era o desenvolvimento de um meio concorrente
que usurpava o lugar do meio antigo, como quando a fotografia obrigava os pintores a
sofrer uma reavaliação radical de sua forma de arte. Os jogos, no entanto, não tendem
a fazer isso tanto assim. Em geral, vimos uma marcha inexorável em direção a uma maior
complexidade. Isso levou ao sacerdócio daqueles que sabem falar o idioma, dominar os
meandros e manter-se atualizado.
De vez em quando surgem jogos que atraem as massas e agradecem a Deus. Porque,
francamente, os sacerdócios são uma perversão do que são os jogos também. O pior
destino possível para os jogos (e, por extensão, para nossa espécie) seria que os jogos
se tornassem nicho, algo jogado por apenas algumas poucas elites que têm o
treinamento para fazê-lo. Foi ruim para esportes, ruim para música, ruim para escrever
e também seria ruim para jogos.
Por outro lado, é possível que os jogos sejam como o lwonky da famosa história de ficção
científica. Talvez as crianças continuem e as pessoas mais velhas não sejam capazes. E
então nós vamos ficar para trás ...
Todos esses são casos em que a natureza humana trabalha contra o sucesso dos jogos
como meio e também como ensino! Ironicamente, todos eles convergem mais
acentuadamente no mais improvável dos candidatos, a pessoa que mais gosta de jogos
do que qualquer um: o criador do jogo.
Os designers de jogos gastam menos tempo jogando jogos individuais do que o jogador
típico. Os designers de jogos terminam os jogos com menos frequência do que os
jogadores comuns. Eles têm menos tempo para jogar um determinado jogo, porque
geralmente experimentam muitos deles. E, perniciosamente, eles têm a mesma
probabilidade, se não mais por causa das pressões dos negócios, de buscar soluções
conhecidas.
Os designers de jogos mais criativos e férteis que trabalham hoje em dia tendem a ser
os que fazem questão de não se concentrar demais em outros jogos em busca de
inspiração. A criatividade vem da polinização cruzada, não da reiteração das idéias
sarne. Ao fazer dos jogos um hobby, os designers de jogos estão criando uma câmara de
eco de seu próprio trabalho. Por esse motivo, é fundamental que os jogos sejam
colocados em contexto com o restante do esforço humano, para que os designers de
jogos se sintam confortáveis em se aventurar fora de seu campo em busca de idéias
inovadoras.
Capítulo 9 - JOGOS NO CONTEXTO
Os designers de jogos estão fazendo algo que realmente não é o trabalho deles - eles
evoluem
design do jogo em uma disciplina. E é bom que eles estejam fazendo isso. este
vem acontecendo lentamente nas últimas décadas e principalmente nos últimos 10
anos.
Não quero dizer necessariamente que eles estejam se tornando todos científicos sobre
isso. Mas vimos o seguinte: um grande aumento no número de livros sobre design de
jogos, o início de um vocabulário crítico e a criação de programas acadêmicos que
tentam se engajar na crítica. Em suma, o campo começou a se distanciar da abordagem
do tipo "atirar e errar no escuro" e para entender o que são os jogos e como eles
funcionam. Este é um passo final importante no processo de maturação de um meio.
Nas páginas opostas, onde você costuma ver o que esperamos ser desenhos animados,
preenchi algumas grades com diferentes esforços humanos. Tenha paciência comigo -
existem dois tipos de pessoas neste mundo, aqueles que dividem todos em dois tipos
de pessoas e aqueles que não.
Qualquer atividade pode ser realizada por você ou com outras pessoas. Se você está
fazendo isso com os outros, pode trabalhar um com o outro ou um contra o outro. Eu
cal! essas três abordagens são colaborativas, competitivas e individuais.
Ao lado de nossa grade, fiz uma distinção mais sutil. Você é um consumidor passivo
dessa atividade? Um membro da audiência? Ou você trabalha ativamente na atividade?
Se você é alguém que não trabalha na atividade, mas deixa o trabalho de outras pessoas
tomar conta de você, ligaremos para você interessado no lado e.periencial da atividade
- você deseja a experiência.
Você está realmente criando a experiência? Então você está envolvido em uma atividade
construtiva. Talvez você esteja desmontando a experiência para ver como ela funciona.
Eu costumava rotular isso de destrutivo, mas não é realmente; muitas vezes o original é
deixado para trás, intacto, embora um tanto machucado e danificado. Então talvez
desconstrutivo seja um termo melhor.
Minha segunda grade mostra como podemos analisar a música. Quando olho para o
gráfico de música, o que vejo é uma constelação de entretenimento baseado em música.
Se eu fizesse uma tabela semelhante para os livros, cobriria o entretenimento baseado
em prosa. Basicamente, esse gráfico pode ser aplicado a qualquer meio.
"Jogo" não é médio, mesmo que eu tenha usado mal dessa maneira em quase todas as
páginas deste livro. Dependendo da definição, é um uso de um meio. O meio é
realmente uma frase pesada como "modelos abstratos formais para padrões de ensino".
E uma vez que você percebe isso, percebe que, apesar de exercícios de incêndio ou jogos
de guerra modelo da CIA do futuro do Oriente Médio não serem necessariamente
divertidos, eles ainda pertencem ao gráfico. O fato de não serem divertidos tem mais a
ver com sua implementação do que com sua natureza intrínseca.
A interação é possível em todos os meios. A interação com a mídia baseada em palco é
denominada "atuação" e a interação com a mídia baseada em prosa é denominada
"escrita". Ultimamente, tem havido muita discussão nos círculos profissionais de design
de videogames sobre "a rendição da autoria" inerente à adição de maior flexibilidade
aos jogos e à crescente comunidade "mod". Eu acho que o principal insight aqui é que
os jogadores estão simplesmente "interagindo com o meio".
Em outras palavras, modding é apenas jogar o jogo de outra maneira, como se um
escritor iniciante pudesse refazer tramas de personagens de outros escritores em ficção
derivada de viajante ou ficção de fã. O fato de algumas formas serem construtivas
(modificar um jogo), experienciais (jogar um jogo) ou desconstrutivas (invadir um jogo)
é irrelevante; as atividades do jogo são possíveis com uma determinada peça, livro ou
música. Indiscutivelmente, o ato da análise literária é tanto o jogo quanto o ato de
invadir um jogo - o ato de desmontar os componentes de uma determinada peça de
trabalho em um meio para ver como ele funciona, ou se conseguir fazê-lo, mensagens
ou, de outro modo, representar-se como algo diferente do que o autor da peça
pretendia.
Algumas das atividades no primeiro gráfico não são o que você normalmente chamaria
de "diversão", mesmo que sejam quase todas as atividades nas quais você aprende
padrões. Podemos sentar aqui e discutir se é divertido tocar música, escrever uma
história ou desenhar uma imagem. Por ter treinado em todos os três, posso lhe dizer
que eles são um trabalho árduo, o que não é algo que necessariamente consideramos
divertido. Mas tenho grande satisfação com essas atividades. Talvez isso seja análogo a
assistir Hamlet no palco, ler Lord Jim ou assistir Guemica - não exatamente divertido e
feliz, mas cumprindo de uma maneira diferente.
Os arrepios que caem nas suas costas nem sempre são indicativos de algo que você
considera agradável. Uma tragédia ou momento de grande tristeza pode causar-lhes.
No momento em que você reconhecer um padrão, seu corpo lhe dará o chi li como um
sinal. Assim como escrever não é necessariamente divertido, mas pode ser algo valioso
para o escritor, ou praticar piano por horas a fio pode não ser divertido, mas algo que
dá satisfação, o envolvimento na interação com os jogos também não precisa ser
divertido, mas pode, de fato, ser gratificante, instigante, desafiador e também difícil,
doloroso e até compulsivo.
Em outras palavras, os jogos podem assumir formas que não reconhecemos. Eles podem
não estar limitados a ser "um jogo" ou mesmo um "brinquedo de software". A definição
de "jogo" implica certas coisas, assim como as palavras "brinquedo", "esporte" e
"hobby". A definição clássica de "jogo" abrange apenas algumas das caixas na grade.
Indiscutivelmente, todas as caixas na grade são divertidas para alguém. Precisamos
começar a pensar em jogos um pouco mais amplamente. Caso contrário, estaremos
perdendo grandes partes de seu potencial como um meio.
A razão pela qual a ascensão da crítica e da academia em torno dos jogos é importante
é porque finalmente adiciona o elemento que falta para colocar os jogos em contexto
com o restante do esforço humano. Significa a chegada deles como um meio.
Considerando quanto tempo eles estão por aí, eles estão um pouco atrasados para a
festa.
Quando os jogos são vistos como um meio, podemos começar a nos preocupar se eles
são um meio que permite arte. Todas as outras mídias fazem, afinal. Fixar arte é
complicado. No entanto, podemos começar do básico. Para que serve a arte?
Comunicar. Isso é intrínseco à definição. E (se você comprou as premissas deste livro),
vimos que a intenção básica dos jogos também é bastante comunicativa - é a criação de
um conjunto de lógica simbólica que transmite significado. Alguns apologistas de jogos
gostam de dizer que os jogos são interativos como um sinal de que são especiais. Outros
gostam de dizer que a interatividade é precisamente o motivo pelo qual os jogos não
podem ser arte, porque a arte depende de intenção e controle autorais. Ambas as
posições são balderdash. Todo meio é interativo - basta olhar na grade. Então, o que é
arte? Minha opinião é simples. A mídia fornece informações. O Entertainrnent fornece
informações simplistas e de conforto. E a arte fornece informações desafiadoras, coisas
nas quais você precisa pensar para absorver. É isso aí. A arte usa um meio específico
para se comunicar dentro dos limites desse meio, e freqüentemente o que é
comunicado são pensamentos sobre o próprio rnedium (em outras palavras, uma
abordagem formalista das artes - muitas das artes modernas falis nessa categoria). A
mídia molda a natureza da mensagem, é claro, mas a mensagem pode ser
representacional, impressionista, narrativa, emocional, intelectual ou qualquer outra
coisa. Alguns programas de arte são individuais e alguns são colaborativos (e todos
podem ser colaborativos até certo ponto, acredito). E algumas mídias são realmente o
resultado da colaboração de especialistas em várias mídias diferentes, trabalhando
juntos para apresentar um trabalho incompleto sem o uso de várias mídias. O filme é
um desses meios. E os jogos são outro.
Um dos pontos mais comuns que ouvi sobre por que os videogames não são uma forma
de arte é que eles são apenas por diversão. Eles são apenas entretenimento. Espero ter
esclarecido por que essa é uma subestimação perigosa da diversão. Mas a maioria das
músicas também é apenas entretenimento, e a maioria dos romances é lida apenas por
diversão, e a maioria dos filmes é mero escapismo, e sim, mesmo as imagens mais
bonitas são apenas imagens bonitas. O fato de a maioria dos jogos ser apenas
entretenimento não significa que isso é tudo o que eles estão condenados.
Seria revelador.
Pode contribuir para a melhoria da sociedade.
Isso nos forçaria a reexaminar suposições.
Isso nos daria experiências diferentes, com a facilidade em que tentamos.
Isso permitiria a cada um de nós abordá-lo à sua maneira.
Não vamos nos iludir - o soneto é enjaulado com tantos sistemas formais quanto um
jogo.
De qualquer forma, a grande ironia sobre os jogos, contextualizada com outras mídias,
é que elas podem oferecer menos escopo ao designer, que tem menos liberdade para
impor, menos liberdade para propagandizar. Os jogos não são bons em transmitir
detalhes, apenas generalidades. É fácil fazer um jogo que diz que pequenos grupos
podem prevalecer sobre os grandes ou o inverso. E isso pode ser uma declaração valiosa
e profundamente pessoal a ser feita. É muito mais difícil fazer um jogo que transmita a
luta específica de um grupo de soldados da Segunda Guerra Mundial para resgatar um
outro homem por trás dos dentes inimigos, como faz o filme Saving Private Ryan. O
designer que deseja usar o design de jogos como um meio expressivo deve ser como o
pintor, o músico e o escritor, na medida em que deve aprender quais são os pontos
fortes do meio e quais são as melhores mensagens transmitidas por ele.
Capítulo 10 - O entretenimento ético
Na verdade, ninguém interage exclusivamente com os jogos em um nível abstrato. Você
não joga os diagramas abstratos de jogos que desenhei nas páginas opostas; você toca
aquelas que têm pequenas naves espaciais e raios laser e outras coisas que explodem.
O núcleo da jogabilidade pode ser sobre a emoção que eu estou chamando de
"diversão", a emoção que é aprender quebra-cabeças e dominar respostas a situações,
mas isso não significa que os outros tipos de coisas que divertimos não contribuem para
o todo. experiência.
As pessoas gostam de brincar usando miçangas bem polidas em uma tábua de madeira
e gostam de comprar jogos de xadrez do Senhor dos Anéis e jogos de xadrez chinês em
vidro. A experiência estética de jogar esses jogos é importante. Quando você pega uma
peça de jogo de madeira bem esculpida, responde a ela em termos de apreciação
estética - uma das outras formas de diversão. Quando você joga tênis de mesa contra
um oponente, sente sensações viscerais ao esticar o braço até o limite e esmagar a bola
contra a superfície da mesa. E por último, quando você dá um tapa nas costas do seu
companheiro de equipe, parabenizando-o por seu objetivo de campo, está participando
da sutil dança social que marca o constante exercício humano do status social.
Sabemos disso sobre outras mídias. É importante quem canta uma música porque a
entrega é importante. Nós apreciamos boas edições de livros, em vez de livros baratos,
mesmo que o conteúdo semântico seja idêntico. Escalar uma face de pedra real, contra
uma falsa presa a uma parede, parece diferente.
Em muitas mídias, os fatores de apresentação estão fora das mãos do criador inicial do
conteúdo. Mas em outras mídias, o criador tem uma palavra a dizer. Freqüentemente,
temos uma pessoa específica cujo papel é criar a experiência geral em oposição ao
próprio conteúdo. E por direito, essa pessoa recebe maior autoridade sobre a saída final
do que apenas o criador do conteúdo. O diretor supera o escritor em um filme, e o
maestro supera o compositor em uma sinfonia.
Há uma diferença entre projetar o conteúdo e projetar a experiência do usuário final.
Na maioria dos casos, não chegamos a essa conclusão no design de jogos. As equipes de
design de jogos não são configuradas dessa maneira. No entanto, é um desenvolvimento
inevitável no meio. Muitos outros componentes têm uma importância tremenda em
nossa experiência geral de jogos, pois sua forma geral fica nas mãos do projetista de
sistemas abstratos formais.
Os jogadores enxergam através da ficção a mecânica subjacente, mas isso não significa
que a ficção não seja importante. Considere filmes, nos quais o objetivo é tipicamente
as muitas convenções, truques e moldes da mente que a câmera realiza para
permanecer invisível e despercebida pelo espectador. É raro que um filme tente chamar
a atenção para a ginástica da câmera e, quando o fizer, provavelmente será necessário
fazer algum ponto específico. Existem muitas técnicas usadas pelo diretor e pelo diretor
de fotografia, como enquadrar a cena de uma conversa levemente sobre o ombro do
interlocutor para criar uma sensação de proximidade psicológica, que são usadas de
forma transparente, sem que o espectador perceba, porque elas fazem parte do
vocabulário do cinema.
Para o bem ou para o mal, a representação visual e a metáfora fazem parte do
vocabulário dos jogos. Quando descrevemos um jogo, quase nunca o fazemos apenas
em termos do sistema abstrato formal - nós o descrevemos em termos da experiência
geral.
O curativo é tremendamente importante. É muito provável que o xadrez não tenha seu
apelo a longo prazo se todas as peças representarem diferentes tipos de ranho.
Quando comparamos jogos com outras formas de arte que dependem de várias
disciplinas para o efeito, descobrimos que há muitas semelhanças. Veja a dança, por
exemplo. O "criador de conteúdo" na dança é chamado coreógrafo (costumava ser
chamado de "mestre da dança", mas a dança moderna não gostava dos termos antigos
do balé e o modificava). A coreografia é uma disciplina reconhecida. Por muitos séculos,
ele lutou, de fato, porque não havia um sistema de notação para a dança. Isso significava
que grande parte da história dessa forma de arte é perdida para nós, porque
simplesmente não havia como reproduzir uma dança, transmitindo-a de mestre para
aluno.
E, no entanto, o coreógrafo não é o árbitro final de uma dança. Existem muitas outras
variáveis. Há uma razão, por exemplo, por que a prima ballerina é uma figura tão
importante. O dançarino faz a dança, assim como o ator faz as falas. Uma entrega ruim
significa que a experiência está arruinada - de fato, se a entrega é ruim o suficiente, o
sentido pode ser arruinado, assim como a caligrafia ruim obscurece o significado de uma
palavra.
Swan Lake encenado na margem de um lago é uma experiência diferente do Swan Lake
em um palco vazio. Também existe uma profissão reconhecida - o cenógrafo. E tem a
iluminação,
o elenco, o figurino, a performance da música ... O coreógrafo pode ser a pessoa que
cria a dança, mas no final, provavelmente há um diretor que cria a dança.
Jogos são da mesma maneira. Provavelmente poderíamos usar uma nova terminologia
para jogos. Geralmente, em grandes projetos, fazemos a distinção entre designers de
sistemas de jogos, designers de conteúdo, designer-chefe ou diretor de criação (um
termo problemático porque significa outra coisa em diferentes disciplinas, como design
gráfico), escritores, designers de nível, construtores de mundo e quem sabe o que mais.
Se considerarmos que os jogos são apenas o design dos sistemas abstratos formais,
apenas o designer do sistema é propriamente um designer de jogos. Se surgirmos um
novo termo para o núcleo formal dos jogos, comparável à "coreografia", daríamos a essa
pessoa um título derivado desse termo.
Tudo isso implica que uma incompatibilidade entre o núcleo de um jogo - os lemes - e o
curativo pode resultar em sérios problemas para a experiência do usuário. Isso também
significa que a escolha certa de vestuário e tema fictício pode reforçar fortemente a
experiência geral e tornar a experiência de aprendizado mais direta para os jogadores.
A mecânica simples de um jogo pode, de fato, ter frete semântico, mas é provável que
seja bastante abstrato. Um jogo sobre aimmg é um jogo sobre apontar, e não há como
fugir disso. É difícil conceber um jogo de mira que não se trata de tiro, mas já foi feito -
existem várias! jogos em que, em vez de disparar balas com uma arma, você está tirando
fotos com uma câmera.
Para que os jogos realmente se desenvolvam como um meio, eles precisam desenvolver
ainda mais os lemes, não apenas o curativo. De modo geral, porém, a indústria passou
seu tempo melhorando o curativo. Temos gráficos cada vez melhores, melhores
histórias de fundo, melhores enredos, melhores efeitos sonoros, melhor música, mais
fidelidade nos ambientes, mais tipos de conteúdo e mais sistemas em cada jogo. Mas os
próprios sistemas tendem a ver bastante pouca inovação.
Não é que o progresso nesses outros eixos não seja merecido - é fácil em relação ao
verdadeiro desafio, que é desenvolver a estrutura formal dos próprios jogos. Muitas
vezes, esses novos desenvolvimentos melhoram a experiência geral, mas isso é
comparável a dizer que o desenvolvimento do gravador de 16 faixas revolucionou a
composição. Não fez; ele revolucionou o arranjo e a produção, mas as versões demo
ainda são geralmente uma pessoa com piano ou violão.
O melhor teste de diversão de um jogo, no sentido estrito, será jogar sem gráficos, sem
música, sem som. sem história, sem nada. Se isso for divertido, tudo o mais servirá para
focar, refinar, capacitar e ampliar. Mas nem todo o molho do mundo pode transformar
alface em peru assado.
Isso significa que a questão da responsabilidade ética eleva sua cabeça. As questões
éticas que envolvem os jogos como simuladores de assassinatos, jogos como misoginia,
jogos como minando os valores tradicionais e assim por diante não têm como objetivo
os próprios jogos. Eles visam o curativo.
Passei muito tempo conversando sobre como os jogos cruzam a condição humana. Eu
acho que há uma distinção importante a ser traçada, no entanto. Em outras mídias,
freqüentemente falamos sobre como um determinado trabalho é revelador da condição
humana. Com isso, queremos dizer que o trabalho é um bom retrato da condição
humana - é algo que nos dá insights sobre nós mesmos. Como dizem os gregos, ninguém
sabe a si mesmo. É talvez o maior desafio que nós, como seres humanos, enfrentamos,
e de muitas maneiras, pode ser a maior ameaça à nossa sobrevivência.
Muitas das coisas que discuti neste livro, como teorias da cognição, compreensão de
gênero, estilos de aprendizado, teoria do caos, teoria dos grafos e crítica jiterária, são
desenvolvimentos bastante recentes na história da humanidade. A humanidade está
envolvida em um grande projeto de auto-entendimento, e a maioria das ferramentas
que usamos no passado era imprecisa, na melhor das hipóteses. Com o tempo,
desenvolvemos ferramentas melhores em um ritmo glacial na busca de nos
entendermos melhor.
É um empreendimento importante, porque outros seres humanos costumam ser nosso
maior predador. Hoje chegamos a perceber como estamos inter-relacionados, mesmo
que o continente Jeft não saiba o que o continente certo está fazendo. Chegamos à
conclusão de que as ações que realizamos geralmente têm consequências de longo
alcance que nunca previmos. Alguns, como James Lovelock, chegaram ao ponto de nos
chamar de um organismo gigante.
Não estou sendo tão fantasioso ou idealista ao dizer que, de muitas maneiras, estamos
tremendo no limiar de uma compreensão muito mais profunda de nós mesmos do que
nunca, graças a avanços tão diversos quanto imagens médicas, teoria de redes, física
quântica e até marketing. Dado o quanto de nossa visão do mundo é moldada por nossas
percepções e a maneira como filtramos as informações à medida que elas nos chegam,
o esclarecimento de que nossa compreensão desse filtro está fadada a remodelar
significativamente nosso relacionamento com o mundo.
Sob esse aspecto, é interessante ver quantas das mais famosas citações de Jean-Paul
Sartre parecem assustadoramente aplicáveis ao nosso relacionamento com os mundos
virtuais criados pelos jogos. Os estudantes de filosofia diriam a você que ele estava
simplesmente reconhecendo a artificialidade de todo mundo que percebemos, uma vez
que, no final, são todas as construções mentais.
Até agora, os jogos não funcionaram realmente para ampliar nossa compreensão de nós
mesmos. Em vez disso, os jogos têm sido principalmente uma arena em que o
comportamento humano - geralmente em sua forma mais crua e primitiva - é exibido.
Há uma diferença crucial entre os jogos que retratam a condição humana e a condição
humana meramente existente nos jogos. O último é interessante no sentido acadêmico,
mas não é surpreendente. A condição humana se manifesta em qualquer lugar.
Podemos chegar a uma melhor compreensão de nós mesmos, examinando nosso
relacionamento com os jogos, como este livro tenta fazer, mas, para que os jogos
realmente se tornem realidade, eles precisam nos fornecer insights sobre nós mesmos.
No momento, a maioria dos jogos é sobre violência. Eles são sobre poder. Eles são sobre
controle. Esta não é uma falha fatal. Praticamente qualquer forma de entretenimento é
sobre sexo e violência, se você quiser ver os blocos de construção básicos. Simplesmente
eles são contextualizados em cinco, anseios, ciúmes, orgulho, maioridade, patriotismo
e outros conceitos mais sutis. Se você matasse todo o sexo e toda a violência, não teria
muitos filmes, livros ou programas de TV.
Enquanto lamentamos a falta de maturidade no campo, não precisamos perder a
floresta pelas árvores. Muito sexo e violência não são o problema. O problema é sexo
superficial e violência. É por isso que criticamos os jogadores casuais em um mundo
online, por que rimos dos registros de sexo de bate-papo, porque nos ressentimos de
ver peitos saltando no jogo de vôlei de praia e por que somos perturbados pelos retratos
de etnias e mulheres. E também por que ficamos entusiasmados ao saber da
possibilidade de conflitos significativos nos jogos ou na defensiva sobre a "realidade"
dos relacionamentos online.
Deveríamos consertar o fato de que o desenho animado médio faz um trabalho melhor
em retratar a condição humana do que nossos jogos.
Eu tenho usado a analogia de uma treliça. Se as pessoas são as plantas e o jogo é a
treliça, não deveria nos surpreender que as plantas sejam modeladas em certa medida
pela treliça. Também não deveria nos surpreender que as plantas cresçam para escapar
da treliça. Ambos são meramente da natureza da planta. Ela aprende com seu ambiente
e sua natureza inata, e trabalha para escapar desses limites, progredir, reproduzir e ser
a planta mais alta do jardim.
Quando olhamos para as grandes obras de arte, elas são modeladas de maneiras
especiais. São treliças que formam a planta em direções particulares. Eles têm a
intenção por trás deles e têm o objetivo de alcançar algo em particular com o
crescimento dessa planta.
Não ai! campos descobriram o talento para isso. Contar histórias domina isso há muito,
muito tempo. A música descobriu que algo na combinação de certas frequências de som,
certas taxas de pulsos de ondas sonoras e certas combinações de timbres poderia ser
combinado para obter efeitos específicos e direcionados. Recentemente, vimos o campo
da arquitetura perceber que a forma do espaço em que entramos pode ser formada com
intenção - podemos ficar irritados, curiosos, amigáveis ou anti-sociais por meio de como
dividimos espaços, como no alto, abobadamos um teto, onde permitimos luz natural,
onde as pessoas andam e que cores pintamos nas paredes.
A razão pela qual os jogos como um meio não são maduros, apesar de suas origens pré-
históricas, não é porque não dominamos de forma confiável a criação de diversão ou
não temos um vocabulário para definir diversão ou terminologia para descrever
recursos ou mecânicos. Não é porque só sabemos criar fantasias de poder.
É porque quando você alimenta uma planta através de uma treliça musical, o fabricante
da treliça pode moldá-la de várias formas possíveis. Quando você alimenta uma planta
através de uma treliça literária, o escritor pode moldá-la de várias formas possíveis.
Quando você alimenta um jogador com uma treliça de jogo, agora sabemos apenas
"divertido" e "chato". O domínio do meio dos jogos terá que implicar intenção autoral.
Os sistemas formais devem ser capazes de invocar os padrões de aprendizado
desejados.
Se não puderem, os jogos são uma forma de arte de segunda categoria e sempre serão.
Não vou fingir que sei como conseguir isso. Mas vejo vislumbres de esperança em
muitos jogos. Vejo a possibilidade de criar jogos em que os ratos são informados por
nossa compreensão dos próprios seres humanos - contadores que reagem de acordo
com as regras recém-descobertas das mentes humanas.
Sabemos como criar jogos em que a mecânica formal é sobre subir uma escada de
status. Não sei como fazer um jogo sobre a solidão de estar no topo, mas acho que posso
ver como poderemos chegar lá.
Considere um jogo no qual você ganhou poder para agir com base em quantas pessoas
controlava, mas ganhou poder para se curar de ataques com base em quantos amigos
você tinha. Em seguida, inclua uma regra de que os amigos tendem a falhar enquanto
você ganha poder. Isso é expressável em termos matemáticos. Ele se encaixa dentro de
um sistema formal abstrato. É também uma afirmação artística, uma escolha feita pelo
criador do ludeme.
Agora, a parte difícil - a condição de vitória do jogo não deve ser sobre estar no topo ou
estar no fundo. Em vez disso, o objetivo deve ser outra coisa - talvez garantir a
sobrevivência geral da tribo.
Agora, de repente, vemos que estar no topo e não ter aliados é uma escolha. Ser Jower
na hierarquia de status também é uma escolha, e pode ser uma escolha mais
satisfatória. O jogo está apresentando um padrão e uma lição com um resultado
específico desejado. Também precisamos do feedback certo, é claro: devemos
recompensar todos os jogadores por se sacrificarem pelo bem da tribo. Talvez se eles
são capturados no decorrer do jogo, eles não podem mais agir diretamente, mas ainda
assim marcar pontos com base nas ações dos jogadores que costumavam governar. Isso
representaria seu legado - um importante fator psicológico que meras fantasias de
poder tendem a não enfrentar.
Há muitas lições possíveis a serem extraídas desse jogo e não há resposta certa para a
questão da escolha da estratégia. Simplesmente representa alguns aspectos do mundo
como ele é. É grosseiro e não foi elaborado em detalhes, mas é um exemplo de jogo que
pode realmente ensinar algo mais sutil do que táticos em uma batalha simulada.
Começamos a criar mecânicas que simulam não a projeção de poder, mas conceitos
elevados como dever, amor, honra e responsabilidade e evolutivos. Jike "Quero que
meus filhos tenham uma vida melhor que a minha".
Os obstáculos para fazer jogos - treliças - que moldam as plantas da maneira que
escolhemos não são mecânicos. O obstáculo é um estado de espírito. É uma altitude. É
uma visão de mundo.
Fundamentalmente, é intenção.
Capítulo 12 - tomando seu lugar de direito
Existem jogos que fazem isso - o trabalho de Dani Bunten Berry vem à mente. Mas
muitos jogos não o fazem com intenção consciente. Os jogos têm a capacidade de ficar
na prateleira ao lado de todos os outros meios de comunicação. Eles são capazes de
arte. Eles são capazes de retratar a condição humana. Eles são ferramentas de ensino.
Eles carregam conteúdo que resgata socialmente. Eles provocam emoção.
Mas temos que acreditar que sim, para que alcancem seu potencial. Temos que entrar
no processo de design de sistemas, no processo de construção de lemes, ciente de que
eles têm esse potencial e essa capacidade. Temos que nos considerar artistas,
professores, pessoas com poder também! isso pode ser retomado.
Chegou a hora dos jogos seguirem apenas padrões de ensino sobre território, objetivos,
tempo e o resto. Esses assuntos não são os principais desafios de nossos dias.
Os jogos não precisam evocar uma lágrima inesperada, como a Pietà.
Os jogos não precisam ser capazes de despertar a raiva contra a injustiça, como a cabine
do tio Tom.
Os jogos não precisam nos deixar em espiral, como o Requiem de Mozart.
Os jogos não precisam nos deixar pairando na fronteira do entendimento, como o Nude
Descending a Staircase de Duchamp.
Os jogos não precisam registrar a história de nossas almas, como Beowulf
Eles podem não ser capazes, de fato. Também não pediríamos necessariamente que a
arquitetura ou a dança realizassem todas essas coisas.
Mas os jogos precisam esclarecer aspectos de nós mesmos que não entendemos
completamente.
Os jogos precisam nos apresentar problemas e padrões que não têm uma solução,
porque esses são os problemas que aprofundam nossa compreensão de nós mesmos.
Os jogos precisam ser criados com sistemas formais que tenham intenção autoral. Os
jogos precisam reconhecer sua influência sobre nossos padrões de pensamento. Os
jogos precisam lutar com as questões de responsabilidade social.
Os jogos precisam tentar aplicar nossa compreensão da natureza humana aos aspectos
formais do design de jogos.
Em nenhum outro meio, os praticantes assumem que, apenas porque estão pagando
suas dívidas, não podem criar algo capaz de mudar o mundo. Nem designers de jogos.
Ali arte e entretenimento estão colocando problemas para o público. Toda a arte e todo
o entretenimento estão nos levando a uma maior compreensão dos padrões caóticos
que vemos rodopiarem ao nosso redor. Arte e entretenimento não são termos de tipo -
são termos de intensidade.
Por quê? Por serem preguiçosas, as pessoas também querem uma vida melhor para seus
filhos. Esse é o desejo cego que move toda a humanidade, toda a vida. Um legado é o
que motiva os genes egoístas incorporados na urdidura e trama de nossos corpos.
Sejamos francos conosco. Todos sabemos que a maioria das pessoas, a maior parte do
público, é complacente. Eles estão muito dispostos a aceitar entretenimento fácil. Eles
estão mais do que prontos para mais uma noite no Barcalounger em frente a uma
comédia que ensina as lições sarne que a da semana passada fez.
Chamamos isso de "música pop". Nós chamamos isso de "mercado de massa". E os jogos
estão realmente chegando a esse mercado de massa, e suponho que, até certo ponto,
estou lutando na maré ao argumentar que esse não é o destino final dos jogos, assim
como não é para nenhuma outra forma de arte. A arte que lembramos é um material
que abriu novas perspectivas; se era popular ou não na época é em grande parte um
acidente da história. Shakespeare era um dramaturgo popular e depois foi esquecido
por algumas centenas de anos. A popularidade não é uma medida do sucesso evolutivo
a longo prazo.
Uma quantidade enorme de conteúdo bombeado pela mídia hoje tem como objetivo
meramente reconfortante, confirmando e encapsulando. Gravitamos em direção à
música que já gostamos, aos costumes que já conhecemos, aos personagens que se
comportam de maneira previsível.
Visto na luz mais pessimista, isso é irresponsável. Quando o mundo muda em torno
dessas pessoas, eles usam as ferramentas para se adaptarem. O chamado do criador é
fornecer a essas pessoas as ferramentas para adaptação, para que, quando o mundo
mude e seja varrido pelas correntes de mudança cultural, as pessoas nos Barcaloungers
sejam arrastadas com eles e a marcha do progresso humano continue.
Peça desenvolvida para nos ensinar sobre sobrevivência. Por muitas razões culturais,
permitimos que ela ocupasse um lugar na cultura humana, onde é denegrida,
minimizada e considerada inútil. E, no entanto, há uma corrente cultural que opera no
nível instintivo, uma corrente que lamenta as maneiras pelas quais o jogo é removido
de nossas vidas.
Os jogos eram importantes para nós nos dias pré-históricos. Pode ser que tenhamos
superado as lições simplistas que eles foram capazes de ensinar e que, quando atingimos
a idade adulta, deixamos de lado os modos infantis.
Mas meus filhos estão me mostrando que a infância também é um estado de espírito. É
uma busca contínua por aprendizado.
Eu, por exemplo, não quero deixar isso de lado e também não acho que alguém deva.
No final, se eu posso dizer com uma cara séria depois de um dia de trabalho fazendo
jogos, uma pessoa lá fora aprendeu a ser um líder melhor, um pai melhor, um colega de
trabalho melhor; Aprendeu uma nova habilidade que os manteve em seu emprego, uma
nova habilidade que os ajudou a avançar o estado da arte no campo escolhido, uma
nova habilidade que fez seu mundo crescer um pouco ...
Então saberei que meu trabalho foi valioso. Valeu a pena. Foi uma contribuição para a
sociedade.
Serei capaz de sussurrar para mim mesmo: "Conecto pessoas".
"Eu ensino. ''
Ouviu isso, vovô?
Foi uma longa jornada para mim e não duvido que, à medida que meus filhos continuem
crescendo, pareça ainda mais longo.
Eu os assisti entender que os recursos são limitados e que as coisas devem ser
compartilhadas.
Os jogos estão ajudando-os nesse caminho, e sou grato por isso. Eu não sou imune ao
desejo de que meus filhos estejam melhor, afinal, e 1'11 também aceita! que nos ajuda
nesse caminho.
Muita velhice é atribuída à perda de neurônios, perda de conexões, perda dos padrões
que construímos, estabelecendo-se em cada vez menos até que tudo o que podemos
fazer é permanecer impotente enquanto o mundo se dissolve em barulho ao nosso
redor. Nós estaríamos melhor se mantivéssemos nossas mentes flexíveis, pressionando-
as para sempre enfrentar novos problemas.
Pouco tempo antes de meu avô morrer, ele me disse: "Estou pensando em comprar uma
dessas coisas de computador. Não parece que a Internet seja tão diferente do rádio
amador. Talvez eu tente. "
Soube da morte de meu avô quando cheguei ao hotel em San Jose, onde participava da
As perguntas que ele fez, na sequência de tiroteios na escola Columbíne, em uma época
em que o mundo de repente fazia pouco sentido, são perguntas frequentes. Os jogos
também são! pelo mal? Ou para sempre? Eles são frívolos na melhor das hipóteses ou
frívolos na pior das hipóteses? Parece importante que saibamos as respostas, não
apenas para permitir que aqueles que trabalham neste campo dormam melhor à noite,
mas também para tranquilizar aqueles que nos assistem trabalhar: nossas famílias,
Mas a ignorância pode ser retificada. A atividade humana pode ser dirigida por genes
egoístas, pelos fantasmas da percepção imprecisa, pelo tribalismo reacionário e
movimentos de dominação míope.
Mas existem bombeiros, professores de educação especial, arquitetos que estão por aí
trabalhando. Eles estão construindo espaços em que podemos viver com segurança e
criar nossos filhos.
Apresentei o que pode parecer uma visão mecanicista do mundo neste livro, que talvez
fosse contrária à fé religiosa profundamente enraizada do meu avô. E, no entanto, acho
que nós dois chegaríamos à alguma conclusão:
Qualquer esforço para entender o que fazemos é provável que retenha a escuridão. O
novo pode nos assustar, como quando sinfonias com harmonias ímpares causam
distúrbios entre a música perturbada
amantes ....
Mas o tempo suaviza as coisas. E ficamos com uma música bonita.
Portanto, minha resposta aqui é: estou disposto a escolher qual lado da natureza
humana quero promover.
Não posso intimidar meu avô por estar nervoso com algo que parecia muito novo,
mesmo sendo muito antigo. É uma reação natural. É a reação humana à erupção do
desconhecido.
Traçar a natureza da diversão e o âmago da jogabilidade me deixou mais à vontade com
o que faço e por que faço.
Temos um poderoso também! aqui, um que é indiscutivelmente subutilizado, mesmo
quando atinge novos picos de aceitação entre pessoas de todas as idades. Devemos
assumi-lo com responsabilidade, com consciência de como isso se encaixa na cultura e
com respeito por suas habilidades.
O mero título de uma peça de música empresta seu contexto narrativo e a enriquece
tremendamente. Sim, é possível apreciar Threnody de Penderecki pelas vítimas de
Hiroshima ou por qualquer obra de Aaron Copland sem seus títulos, como som puro.
Mas o sentido deles é transportado nos interstícios entre a música e o título. Assim como
o sentido de um filme é transportado na trama entre a atuação, a escrita e a
cinematografia.
É a aposta de Pascal. Se é tudo "apenas um jogo", eu era apenas uma loucura o tempo
todo. Mas se não for ....
Para atingir o potencial do meio, teremos que pressionar alguns limites e alguns botões
que podem deixar as pessoas bastante desconfortáveis. Afirmaremos que os jogos não
são apenas entretenimento e provavelmente produziremos algum trabalho que possa
chocar, ofender ou apresentar temas que desafiam crenças profundamente valorizadas.
Isso não é estranho. Ali a outra mídia faz isso.
Eles merecem mais do que apenas outro quebra-cabeça de salto. Nós temos que
acreditar, como designers de jogos, que podemos entregar isso, e temos que acreditar
que deveríamos.
. . . Devemos deixar de lado as coisas da infância e entrar num mundo em que os jovens
e os jovens de coração são vistos e não ouvidos.
Para o que eu digo,
Não.
Porque eu odiaria deixar passar aquele olhar de alegria e admiração nos olhos dos
meus filhos.