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Capítulo 1 - Porque escrever esse livro?

Nossos filhos começaram a jogar muito cedo. Havia jogos em volta deles, e eu
trouxe
casa uma quantidade louca deles por causa do meu trabalho. Suponho que não é
surpresa que
os filhos modelam seus pais. Mas minha esposa e eu também somos leitores
vorazes, e as crianças eram resistentes a isso. A atração deles por jogos era mais
instintiva. Quando bebês, eles acharam o jogo do esconde-objeto infinitamente
fascinante, e mesmo agora que são mais velhos, provoca uma risada ocasional.
Quando bebês, havia uma intenção no seu olhar alienígena, enquanto tentavam
descobrir para onde havia ido o patinho de borracha que mostrava que esse jogo
era, para eles, muito sério.
As crianças brincam em todos os lugares, o tempo todo, e freqüentemente brincam
de jogos que não entendemos direito. Eles brincam e aprendem a um ritmo feroz.
Vemos as estatísticas de quantas palavras as crianças absorvem em um dia, a
rapidez com que desenvolvem o controle motor e quantos aspectos básicos da vida
eles dominam - aspectos francamente sutis que até esquecemos de aprendê-las - e
geralmente não conseguimos. aprecie o que é uma façanha incrível.
Considere o quão difícil é aprender um idioma e, mesmo assim, crianças de todo o
mundo fazem isso rotineiramente. Primeira língua. Eles estão fazendo isso sem
atribuir cognatos em sua língua nativa e sem traduzir em suas cabeças.
Recentemente, muita atenção foi dada a algumas crianças surdas muito especiais
na Nicarágua, que conseguiram inventar uma linguagem de sinais totalmente
funcional em apenas algumas gerações. Muitos acreditam que isso mostra que a
linguagem está embutida no cérebro e que há algo em nossa fiação que nos guia
inexoravelmente em direção à linguagem.
A linguagem não é o único comportamento conectado. À medida que os bebês
sobem a escada do desenvolvimento, eles participam de uma variedade de
atividades instintivas. Qualquer pai que tenha sofrido os "dois terríveis" pode dizer
a você que é como se houvesse uma mudança no cérebro de seus filhos, alterando
radicalmente seu comportamento. (A propósito, dura mais do que apenas dois anos
de idade - apenas um aviso amigável.)
As crianças também seguem alguns jogos à medida que envelhecem. Foi
particularmente interessante ver meus filhos superando o jogo da velha em que eu
venci por anos até que um dia todos os jogos se tornaram empates.
Esse longo momento em que o jogo da velha deixou de interessá-los foi um
momento de grande fascínio para mim. Por que, eu me perguntei, a maestria e a
compreensão surgiram tão subitamente? As crianças não foram capazes de me
dizer que o jogo da velha é um jogo limitado, com estratégia ideal. Eles viram o
padrão, mas não o entenderam, como pensamos nas coisas.
Isso não é familiar para a maioria das pessoas. Faço muitas coisas sem
compreendê-las completamente, até coisas que sinto que dominei. Não preciso de
um diploma em engenharia automotiva para dirigir meu carro. Não preciso me
lembrar dos meandros das regras gramaticais para falar gramaticalmente nas
conversas do dia a dia. Não preciso saber se o jogo da velha é difícil ou completo
para saber que é um jogo idiota.
Eu também tenho muitas experiências em que olho algo e simplesmente não
entendo. Eu odeio admitir, mas minha reação típica é simplesmente ir embora.
Hoje em dia, sinto-me assim dessa maneira agora que há algumas (OK, muito cinza
em minhas têmporas. Eu me sinto incapaz de me relacionar com alguns dos jogos
que todo mundo me diz que eu deveria jogar. Simplesmente não consigo mover o
mouse mais rápido do que costumava.Eu prefiro não jogar do que me sentir tão
inepto, mesmo que os outros jogadores sejam meus amigos.
Não sou só eu dizendo: "Não posso jogar na Internet! Malditos garotos de 14 anos".
Minha reação não é mera frustração; também tem um tom de tédio. Olho para o
problema e digo: '' Bem, eu poderia assumir a tarefa sísifa de tentar igualar esses
caras, mas, francamente, falhas repetidas são um ciclo previsível e bastante
entediante. Eu tenho coisas melhores para fazer com meu tempo."
De tudo o que ouço, esse sentimento provavelmente aumentará à medida que
envelheço. Mais e mais experiências novas vão surgir, até algum momento de 2038,
quando 1'11 precisar da ajuda do meu neto espertinho para tagarelar o
frammistan, porque eu não vou conseguir lidar com as engenhocas novas.
Isso é inevitável?
Quando trabalho em jogos com maior velocidade, ainda posso esmagá-los (mu ha
ha ha). Lemos o tempo todo sobre pessoas que jogam Scrabble ou outros jogos com
problemas mentais que atrasam o aparecimento da doença de Alzheimer.
Certamente manter a mente ativa mantém-na flexível e mantém você jovem?
Jogos não duram para sempre, no entanto. Chega um momento em que você diz:
"Sabe, acho que já vi quase tudo o que este jogo tem a oferecer". Isso aconteceu
comigo recentemente, com um jogo de digitação que eu encontrei na Internet - era
um jogo fofo, onde eu brincava de mergulhador e os tubarões tentavam me comer.
Cada tubarão tinha uma palavra do seu lado, e quando eu digitei as palavras, os
tubarões ficaram de barriga para cima.
Agora, sou uma péssima datilógrafa formal, mas consigo caçar e bicar quase 100
palavras por minuto. Este jogo foi divertido, mas também foi um pedaço de bolo.
Após os níveis 12 ou 14, o jogo desistiu. Concedeu. Ele me disse: "Sabe, eu tentei
todos os truques em que consigo pensar, incluindo palavras com pontuação
aleatória no meio, palavras escritas para trás e não mostrando as palavras até o
último minuto. agora, continuarei jogando os desafios sarne em você. Mas, na
verdade, você pode desistir agora, porque viu tudo o que tenho. "
Eu segui o seu conselho e desisti.
Jogos difíceis demais me incomodam, e jogos fáceis demais também me
incomodam. Com a idade, os jogos mudam de um para o outro, assim como o jogo
da velha para os nossos filhos. Às vezes eu brinco com pessoas que me esmagam e
depois explico gentilmente: "Bem, veja bem, este é um jogo sobre vértices". E eu
digo: "Vértices? Estou colocando pedaços em um quadro!" E eles encolhem os
ombros, como se dissessem que nunca vou entender.
Por isso, decidi abordar as questões sobre o que são os jogos, e o que é divertido,
e por que os jogos são importantes. Eu sabia que estaria estudando bem o assunto
- uma boa quantidade de literatura psicológica foi escrita sobre comportamentos
de desenvolvimento em crianças, por exemplo. Mas o fato é que não tendemos a
levar os jogos tão a sério.
Enquanto escrevo isso, muitas pessoas estão explorando essas questões. Os jogos,
em sua forma digital, tornaram-se um grande negócio. Vemos anúncios para eles
na TV, discutimos se eles ganham ou não mais dinheiro do que a indústria
cinematográfica (a resposta é não, no momento, a propósito), e lamentamos se eles
causam violência em nossos filhos. Carnes agora é uma grande força cultural. Está
na hora de aprofundarmos as muitas questões que os jogos levantam.
Também acho curioso que, como pais, insistimos em que as crianças tenham tempo
para brincar, porque é importante para a infância, mas esse trabalho é considerado
muito mais importante! Eu acho que trabalho e lazer não são tão diferentes assim,
para ser sincero. E o que se segue é por que cheguei a essa conclusão.
CAPÍTULO 2 – Como o cérebro trabalha

Existem muitas definições de "jogo" por aí.

Aqui está um campo chamado "teoria dos jogos", que tem algo a ver com jogos,
muito a ver com psicologia, ainda mais a ver com matemática e pouco a ver com
design de jogos. A teoria dos jogos é sobre como os concorrentes fazem escolhas
ótimas, e é usada principalmente em política e economia, onde é frequentemente
provado errado.
Procurar "jogo" no dicionário não é tão útil. Depois de deixar de fora as definições
referentes à caça, elas vagam por todo o lugar. Passatempos ou divertimentos são
agrupados em concursos. Curiosamente, nenhuma das definições tende a assumir
que a diversão é um requisito: diversão ou entretenimento, na melhor das
hipóteses, são necessários.
Os poucos acadêmicos que tentaram definir "jogo" ofereceram tudo, desde a
atividade de Roger Caillois, que é ... voluntária ... incerta, improdutiva, governada
por regras, faz crer "até a" atividade livre de Johan Huizinga ... fora do comum "
'life ... ", de acordo com a visão mais contemporânea e precisa de Jesper Juul:" Um
jogo é um sistema formal baseado em regras com um resultado variável e
quantificável, em que diferentes resultados são atribuídos a diferentes valores, o
jogador se esforça para influenciar o resultado. , o jogador se sente apegado ao
resultado e as consequências da atividade são opcionais e negociáveis ".
Nenhum desses ajuda os designers a achar "divertido".
Os próprios designers de jogos oferecem um conjunto desconcertante e muitas
vezes contraditório de definições.
• Para Chris Crawford, designer e teórico franco, os jogos são um subconjunto de
entretenimento limitado a conflitos nos quais os jogadores trabalham para frustrar
os objetivos um do outro, apenas uma das muitas deixa uma árvore que inclui
brinquedos, brinquedos, desafios, histórias, competições e Jot mais.
• Sid Meier, designer dos clássicos jogos de computador Civilization, deu uma
definição clássica de "uma série de escolhas significativas".
• Ernest Adams e Andrew Rollings, autores de Andrew Rollings e Emest Adams em
Game Design, restringem ainda mais essa "uma ou mais séries de desafios
causalmente vinculados em um ambiente simulado".
• Katie Salen e Eric Zimmerman dizem em seu livro Rules of Play que um jogo é
"um sistema no qual os jogadores se envolvem em um conflito artificial, definido
por regras, que resulta em um resultado quantificável".

Parece uma maneira rápida de ser questionado sobre a classificação de jogos


individuais. Muitas coisas simples podem se tornar complexas quando você as
procura, mas se divertir é algo tão fundamental que certamente podemos
encontrar um conceito mais básico?
Encontrei minha resposta ao ler sobre como o cérebro funciona. Baseado na minha
leitura, o cérebro humano é principalmente um consumidor voraz de padrões, um
Pac-Man cinza e fofo de conceitos. Os jogos são apenas padrões excepcionalmente
saborosos para comer.
Quando você assiste uma criança aprender, percebe que há um padrão
reconhecível no que ela faz. Eles tentam uma vez - parece que uma criança não
pode aprender a aprender sendo ensinada. Eles mesmos têm que cometer erros.
Eles pressionam os limites para testá-los e ver até onde vão dobrar. Eles assistem
o vídeo sarne repetidamente, repetidamente, repetidamente, repetidamente ...
Ver padrões de como as crianças aprendem é uma prova de como nossos cérebros
são movidos por padrões. Nós procuramos o processo de busca de padrões! Rostos
podem ser o melhor exemplo. Quantas vezes você já viu rostos em grão de madeira,
nos padrões nas paredes de gesso ou nas manchas na calçada? Uma parte
surpreendentemente grande do cérebro humano é dedicada a ver rostos quando
olhamos para o rosto de uma pessoa, uma enorme quantidade de poder cerebral é
gasta na interpretação. Quando não estamos olhando cara a cara, muitas vezes
interpretamos mal o que eles querem dizer porque nos falta toda a informação.
O cérebro está conectado para o reconhecimento facial, assim como para a
linguagem, porque os rostos são incrivelmente importantes para o funcionamento
da sociedade humana. A capacidade de ver um rosto em uma coleção de linhas de
desenhos animados e interpretar emoções notavelmente sutis a partir delas é
indicativa do que o cérebro faz melhor.
Simplificando, o cérebro é feito para preencher espaços em branco. Fazemos isso
tanto que nem percebemos que estamos fazendo isso.
Os especialistas já nos dizem há algum tempo que não estamos realmente
"conscientes" da maneira que pensamos que somos; fazemos a maioria das coisas
no piloto automático. Mas o piloto automático só funciona quando temos uma
imagem razoavelmente precisa do mundo à nossa volta. Nosso nariz realmente
deveria estar bloqueando muito de nossa visão, mas quando cruzamos os olhos,
nosso cérebro magicamente tornou nosso nariz invisível. O que diabos o cérebro
conseguiu colocar em seu lugar? A resposta, estranhamente, é uma suposição - uma
construção razoável baseada na entrada de ambos os olhos e no que vimos antes.
Pressupostos são o que o cérebro é melhor. Alguns dias, suspeito que isso nos faz
desesperar.
Há todo um ramo da ciência dedicado a descobrir como o cérebro sabe o que faz.
Já é Jed para um maravilhoso conjunto de descobertas.
Aprendemos que, se você mostrar a alguém um filme com muitos malabaristas e
contá-los com antecedência para contar os malabaristas, eles provavelmente
sentirão falta do grande gorila rosa no fundo, mesmo que seja um objeto um tanto
perceptível. O cérebro é bom em eliminar os irrelevantes.
Também descobrimos que, se você coloca alguém em transe hipnótico e pede que
descreva algo, eles geralmente descrevem muito mais do que se perguntassem na
rua. O cérebro percebe muito mais do que pensamos.
Agora sabemos que, quando você pede que alguém desenhe algo, é muito mais
provável que desenhe a versão icônica generalizada do objeto que eles mantêm em
sua mente do que desenhe o objeto real à sua frente. De fato, é realmente difícil
ver o que realmente existe com nossa mente consciente, e a maioria das pessoas
nunca aprende como fazê-lo! O cérebro está escondendo ativamente o mundo real
de nós.
Essas coisas falham sob a rubrica de "teoria cognitiva", uma maneira elegante de
dizer "como pensamos que sabemos o que pensamos que sabemos". A maioria
deles são exemplos de um conceito chamado "chunking".
(A técnica Chunking foi criada em 2015 por Jurgen Appelo e é uma técnica onde busca-
se a flexibilidade para manter o máximo de foco pelo maior período ininterrupto de
tempo possível).
Chunking é algo que fazemos o tempo todo.

Se eu lhe pedisse para descrever como você começou a trabalhar de manhã em


detalhes, você listaria como se levantar, tropeçar no banheiro, tomar um banho, se
vestir, tomar café da manhã, sair de casa e dirigir até sua casa. de emprego. Parece
uma boa lista, até que peço que você siga exatamente como você executa apenas
uma dessas etapas. Considere o passo de se vestir. Você provavelmente teria
problemas para se lembrar de todas as etapas. Qual você pega primeiro, partes
superiores ou inferiores? Você mantém as meias na gaveta superior ou segunda?
Qual perna você coloca nas calças primeiro? Qual mão toca o botão da sua camisa
primeiro? As probabilidades são boas de que você poderia chegar a uma resposta
se pensasse sobre isso. Isso é chamado de rotina matinal porque é rotineira. Você
confia em fazer essas coisas no piloto automático. Toda essa rotina foi
"fragmentada" em seu cérebro, e é por isso que você precisa trabalhar para lembrar
as etapas individuais. É basicamente uma receita que é queimada em seus
neurônios, e você não "pensa mais" sobre isso.
O que quer que "pensar" signifique.
Normalmente, executamos esses padrões de blocos automáticos. De fato, a maior
parte do que vemos também é um padrão fragmentado. Raramente olhamos para
o mundo real; em vez disso, reconhecemos algo que fragmentamos e deixamos por
isso mesmo. O mundo poderia ser facilmente composto de substitutos de papelão
para objetos reais, no que diz respeito ao nosso cérebro. Pode-se argumentar que
a essência de grande parte da arte está nos forçando a ver as coisas como elas são,
e não como assumimos que são poemas sobre árvores que nos forçam a olhar para
a majestade da casca e a sutileza da folha, a força da tronco e a incrível abstração
do espaço negativo entre os galhos - esses estão nos levando a ignorar a imagem
em nossa cabeça de "madeira, grande esverdeada, qualquer que seja" que
consideramos garantida.
Quando algo em um pedaço não se comporta como esperamos, temos problemas.
Pode até nos matar. Se os carros andam de lado na estrada, em vez de avançar
como esperamos, não temos mais uma rotina de resposta rápida. E, infelizmente,
o pensamento consciente é realmente ineficiente. Se você precisa pensar no que
está fazendo, é mais provável que estrague tudo. Seus tempos de reação são de
ordem de magnitude mais lenta e as chances são boas de você entrar em ruínas.
Como vivemos em um mundo de fragmentação é fascinante. Talvez você esteja
lendo isso e se sentindo desconfortável se realmente está lendo isso. Mas o que eu
realmente quero falar é como pedaços e rotinas são construídos em primeiro lugar.
As pessoas não gostam do caos. Gostamos de ordem não ordenada, mas com um
pouco de textura ou variação. Por exemplo, há uma longa tradição na história da
arte de observar que muitas peças usam um sistema de ordem chamado seção
dourada, que é basicamente apenas uma maneira de dividir o espaço na pintura
em caixas de diferentes proporções. Acontece que isso faz com que a pintura pareça
"mais bonita" para nós.
Isso não é exatamente uma revelação para qualquer pessoa nas artes. O excesso de
caos simplesmente não tem apelo pop. Chamamos isso de "ruído", "feio" ou "sem
forma". Meu professor de música na faculdade disse: "A música é ordenada por
som e silêncio". "Ordenado" é uma palavra muito importante nessa frase.
Há algumas músicas altamente requisitadas que também não atraem a maioria de
nós. Muitas pessoas dizem que a variedade de jazz conhecida como bebop é apenas
ruído. Mas vou oferecer uma definição alternativa de ruído: ruído é qualquer
padrão que não entendemos.
Mesmo estática tem padrões para isso. Se os pequenos pontos em preto e branco
são a saída de números aleatórios, eles têm o padrão da saída de geradores de
números aleatórios - um padrão complexo, mas mesmo assim um padrão. Se você
conhecer o algoritmo usado para gerar o número e a semente a partir da qual o
algoritmo foi iniciado, você poderá replicar exatamente essa estática. Não há
realmente quase nada no universo visível que não tenha padrões. Se percebemos
algo como ruído, é mais provável que seja um fracasso em nós mesmos, não um
fracasso no universo.
A primeira vez que você ouve jazz, isso pode parecer estranho para você,
especialmente se você foi educado com bons e velhos "três acordes e a verdade"
rock 'n' roll. Será "devi! Music", emprestar um termo a inúmeros pais exasperados
que criticaram a escolha musical dos filhos.
Se você ultrapassar seu desgosto inicial (que pode durar apenas uma fração de
segundo), poderá ver os padrões inerentes a ele. Por exemplo, você verá o quinto
achatado, que é tão importante para o som de um zumbido. Você começará a tocar
os dedos na batida 4/4 esperada e descobrirá, para sua consternação, que na
verdade é 7/8 ou algum outro medidor. Você estará no mar por um tempo, mas
poderá sentir um pouco de prazer quando conseguir e experimentar um momento
de descoberta, de alegria.
Se o jazz lhe interessar, você mergulhará nesses padrões e chegará a esperá-los. Se
você realmente se interessar, pode achar que um estilo musical como a música folk
de baixo alternado é irremediavelmente "quadrado".
Parabéns, você acabou de dançar jazz. (Hmm, espero que isso não pareça muito
nojento!)
Isso não significa que você acabou com o jazz. Há um longo caminho a percorrer
entre a compreensão intelectual, a compreensão intuitiva e o grokking de algo.
"Grok" é uma palavra realmente útil. Robert Heinlein o cunhou em seu romance
Stranger in a Strange Land. Isso significa que você entende algo tão completamente
que se tornou um com ele e até o aprovou. É um entendimento profundo além da
intuição ou da empatia (embora sejam etapas necessárias no caminho).
"Grokking" tem muito em comum com o que chamamos de "memória muscular".
Alguns escritores sobre cognição descrevem o cérebro como funcionando em três
níveis. O primeiro nível é o que chamamos de pensamento consciente. É lógico e
trabalha em um nível basicamente matemático, atribuindo valores e fazendo listas.
É meio lento, mesmo naqueles tipos geniais de QI. Esse é o tipo de mente que
medimos quando fazemos testes de QI.
O segundo nível do cérebro é realmente lento. É integrativo, associativo e intuitivo.
Ele liga coisas que não fazem muito sentido. Essa é a parte do cérebro que
empacota as coisas e as divide. Essa parte de como pensamos não é algo que
possamos acessar diretamente - ela não usa palavras. Também frequentemente
está errado. É a fonte do 'senso comum', que muitas vezes é contraditória ("olhe
antes que você pule, mas quem hesita está perdido"). É o que constrói
aproximações da realidade.
O último tipo de pensamento não é pensar. \. \ Em seguida, você enfia o dedo no
fogo, pega-o de volta antes que seu cérebro tenha tempo para pensar sobre isso
(sério, isso foi medido).
Chamar isso de "memória muscular" é uma mentira. Músculos realmente não têm
memória. São apenas grandes molas que se enrolam e se desenrolam quando você
passa corrente elétrica através delas. É realmente tudo sobre nervos. Há uma parte
muito grande do seu corpo que funciona com base no sistema nervoso autônomo,
que é uma maneira elegante de dizer que toma suas próprias decisões. Algumas
delas são coisas que você pode aprender a colocar sob controle mais consciente,
como a frequência cardíaca. Algumas são reflexos, como arrebatar os dedos do
fogo. E algumas delas são coisas para as quais você treina seu corpo.
Há uma piada antiga sobre uma multidão reunida no fundo de um prédio em
chamas. No topo, inúmeras pessoas pulam das janelas para serem pegos pelos
bombeiros. Há uma mãe que não está disposta a lançar seu bebê para as equipes
de resgate que aguardam. Finalmente, um cara no fundo diz: "Eu posso pegar o
garoto, senhora, sou um jogador de futebol famoso". Então a mãe joga o bebê para
o jogador de futebol.
É um lance ruim, então ele tem que correr um pouco. Ele mergulha para pegar o
pequeno idiota, e rola no chão em uma queda perfeita, e finalmente se levanta,
segurando o bebê contra uma multidão aplaudindo. Todo mundo está surpreso.
Então ele chuta o bebê.
OK, piada doentia à parte, ilustra que não estamos apenas falando sobre memória
muscular, mas sobre conjuntos de decisões que tomamos instintivamente.
Tomemos o exemplo de tocar um instrumento musical. Eu toco violão,
principalmente violão. Eu também me envolvi com piano e teclados, e já tive
treinamento musical suficiente para fingir um banjo ou dulcimer de montanha.
Minha esposa me deu um bandolim no meu aniversário deste ano. Os bandolins
têm uma escala diferente da guitarra - eles são afinados como um violino. Os trastes
estão mais próximos. Os acordes são todos diferentes. Existem algumas técnicas
que simplesmente não são usadas no violão. As notas sustentam menos. O
vocabulário musical é diferente. E, no entanto, não acho difícil obter competência
básica.
A razão não é apenas a memória muscular; isso apenas explica parte da minha
capacidade de mover meus dedos rapidamente ao longo do braço, mas não todos.
Por exemplo, as distâncias pelas quais movo meus dedos são muito diferentes e os
lugares para onde os movo também são diferentes. O que realmente está
acontecendo é que, porque eu toco violão há mais de uma década, eu tenho
grunhido o suficiente sobre instrumentos de cordas para criar uma biblioteca de
conhecimento em pedaços para aplicar. Quando eu tocava guitarra todos esses
anos, eu também trabalhava em coisas mais obscuras, aprofundando meu
conhecimento dos intervalos entre as notas, dominando o ritmo, entendendo a
progressão harmônica.
Construir esta biblioteca é o que chamamos de "prática". Estudos mostraram que
você nem precisa fazer isso fisicamente. Você pode apenas pensar em fazê-lo e isso
o levará muito longe. Esta é uma forte evidência de que o cérebro está fazendo o
trabalho, não músculos.
Quando nosso cérebro estiver realmente praticando algo, sonharemos com isso.
Essa é a parte intuitiva do cérebro que queima vias neurais em nosso cérebro,
trabalhando para transformar padrões recém-compreendidos em algo que se
encaixa no contexto de tudo o que sabemos. O objetivo final é transformá-lo em
uma rotina. Francamente, minha impressão é que o cérebro não quer ter que se
envolver com ele novamente.
Capítulo 3 – O que são jogos, que jogos são

O que nos leva, finalmente, aos jogos.


Se você revisar as definições de "jogo" que apresentei anteriormente, verá que elas têm
alguns elementos em comum. Todos eles apresentam jogos como se existissem em um
mundo próprio. Eles descrevem os jogos como uma simulação, um sistema formal ou,
como Huizinga coloca, um "círculo mágico" que está desconectado da realidade. Todos
falam sobre como as escolhas ou regras são importantes, bem como os conflitos.
Finalmente, muitos deles definem jogos como objetos que não são reais, coisas para se
fingir.
Mas os jogos são muito reais para mim. Os jogos podem parecer abstraídos da realidade
porque são representações icônicas de padrões no mundo. Eles têm mais em comum
com a maneira como nosso cérebro visualiza as coisas do que com a forma como a
realidade é realmente formada. Já que nossa percepção da realidade é basicamente
abstração, chamo de lavagem.
O padrão descrito pode ou não existir na realidade. Ninguém está afirmando que o jogo
da velha é uma imitação decente da guerra, por exemplo. Mas as regras que
percebemos - o que 1111 chamam de padrão - são processadas exatamente da maneira
que processamos coisas muito reais, como "queimaduras de fogo" e "como os carros
avançam".

Jogos são quebra-cabeças para resolver, apenas como tudo o que encontramos na vida.
Eles estão na ordem sarne como aprendendo a dirigir um carro, ou pegando o bandolim,
ou aprendendo suas tabuadas. Aprendemos os padrões subjacentes, juntamos-os
completamente e os arquivamos para que possam ser executados novamente conforme
necessário. A única diferença real entre jogos e realidade é que os riscos são menores
nos jogos.
Jogos são algo especial e único. Eles são pedaços concentrados prontos para o nosso
cérebro mastigar. Por serem abstratos e icônicos, são facilmente absorvidos. Por serem
sistemas formais, excluem detalhes extras que distraem. Geralmente, nossos cérebros
precisam trabalhar duro para transformar a realidade confusa em algo tão claro quanto
um jogo.
Em outras palavras, os jogos servem como ferramentas de aprendizado muito
fundamentais e poderosas. Uma coisa é ler em um livro que "o mapa não é o território"
e outra é ter seus exércitos revirados pelo oponente em um jogo. Quando o último
acontecer, você entenderá o ponto, mesmo que os exércitos reais não entrem em sua
casa suburbana.

As distinções entre brinquedos e jogos, ou entre brincadeira e esporte, começam a


parecer um pouco exigentes e irrelevantes quando você as olha sob essa luz. Houve
muito feno sobre como o jogo não é orientado a objetivos e os jogos tendem a ter
objetivos; sobre como os brinquedos visam brincadeiras inúteis, em vez de brincadeiras;
sobre como o faz de conta é uma forma de jogo e não um jogo.
Um designer de jogos pode achar úteis essas distinções porque fornece guias úteis. Mas
todas essas coisas são o sarne em seu nível mais fundamental. Talvez essa seja a razão
pela qual a linguagem não fez um bom trabalho ao fazer distinções entre "brincar",
"brincar" e "esporte". Jogar um jogo orientado a objetivos envolve simplesmente
reconhecer um tipo específico de padrão; brincar de faz de conta é reconhecer outro.
Ambos pertencem merecidamente à categoria sarne de "representações iconificadas da
experiência humana com as quais podemos aprender e aprender padrões".

Considere a principal diferença entre algo como um livro e diferentes tipos de jogos. Um
livro pode fazer muito bem a parte consciente lógica do cérebro. E realmente bons
leitores têm a capacidade de absorver essas informações diretamente na mente
intuitiva e subconsciente. Mas o que um livro nunca poderá fazer é acelerar o processo
de grokking na medida em que os jogos acontecem, porque você não pode determinar
um padrão e executar permutações nele com um livro.
Os linguistas notaram que a linguagem obedece a regras matemáticas bastante
estritas. Por exemplo, os humanos não conseguem entender uma sentença aninhada
demais. "O bispo, o bombeiro, a mãe, o jogador de futebol chutou o bebê jogou o bebê
pediu à mãe que jogasse o bebê chamado no fogo para o corpo de bombeiros" é uma
sentença ruim porque viola essa regra. As cláusulas estão muito profundamente
aninhadas. Podemos resolver isso com nosso lento cérebro consciente lógico, mas
trabalhamos contra nossa própria natureza quando o fazemos.
Os jogos têm limitações semelhantes. O maior deles é a sua própria natureza. Eles são
exercícios para o nosso cérebro. Os jogos que não exercitam o cérebro tornam-se
chatos. É por isso que o jogo da velha acaba caindo - é um exercício, mas tão limitado
que não precisamos gastar muito tempo nele. À medida que aprendemos mais padrões,
mais novidades são necessárias para tornar um jogo atraente. Praticar pode manter o
jogo atualizado por um tempo, mas, em muitos casos, diremos: "Entendi, não preciso
praticar essa tarefa" e seguiremos em frente.
Quase todos os jogos são vítimas disso. Eles são sistemas formais limitados. Se você
continuar tocando, você acabará grudando. Nesse sentido, os jogos são descartáveis e
o tédio é inevitável.
Jogos extremamente formais são mais suscetíveis à análise matemática, o que é uma
limitação em si. Não achamos que podemos dirigir apenas porque conhecemos as regras
da estrada e os controles de um carro, mas jogos extremamente formais (como a
maioria dos jogos de tabuleiro) têm poucas variáveis e, portanto, você pode extrapolar
com frequência conjunto de regras conhecido. Esse é um insight importante para os
designers de jogos: quanto mais formal for o seu jogo, mais limitado ele será. Para tornar
os jogos mais duradouros, eles precisam integrar mais variáveis (e menos previsíveis),
como psicologia humana, física e assim por diante. Estes são os elementos que surgem
de fora das regras do jogo e de fora do "círculo mágico".
(Se há algum consolo nos jogos, é aí que a teoria dos jogos tende a falhar demais - o
psicólogo tende a não ser tão favorável à matemática.)
Isso finalmente nos leva ao título do livro e à pergunta fundamental: o que é divertido?
Se você se aprofundar nas origens da palavra, ela vem de "fonne", que é "tolo" no inglês
médio ou de "fonn", que significa "prazer" em gaélico. De qualquer maneira, diversão é
definida como "uma fonte de diversão". Isso pode acontecer através de estímulos
físicos, apreciação estética ou manipulação química direta.
Diversão é tudo sobre o nosso cérebro se sentir bem - a liberação de endorfinas em
nosso sistema. Os vários coquetéis de produtos químicos liberados de maneiras
diferentes são basicamente os mesmos. A ciência mostrou que os arrepios prazerosos
que caímos na espinha depois de uma música excepcionalmente poderosa ou de um
livro realmente bom são causados pelos mesmos tipos de produtos químicos que temos
quando
tenha cocaína, orgasmo ou chocolate. Basicamente, todos os nossos cérebros são
drogas, o tempo todo.
Uma das liberações mais sutis de produtos químicos é naquele momento de triunfo
quando aprendemos algo ou dominamos uma tarefa. Isso quase sempre nos leva a
sorrir. Afinal, é importante para a sobrevivência das espécies que aprendemos -
portanto, nossos corpos nos recompensam com momentos de prazer. Há muitas
maneiras de nos divertirmos nos jogos, e vou falar sobre os outros. Mas isso é o mais
importante.
A diversão dos jogos surge da maestria. Surge da compreensão. É o ato de resolver
quebra-cabeças que torna os jogos divertidos.
Em outras palavras, com jogos, o aprendizado é a droga.
O tédio é o oposto. Quando um jogo para de nos ensinar, nos sentimos entediados. O
tédio é o cérebro que procura informações novas. É a sensação que você tem quando
não há novos padrões para absorver. Quando um livro é monótono e falha em levá-lo
ao próximo capítulo, ele falha em exibir um padrão cativante. Quando você sente que
uma música é repetitiva ou derivada, ela se torna entediante porque não apresenta
desafio cognitivo.
Não devemos subestimar o desejo do cérebro de aprender. Se você colocar uma pessoa
em uma câmara de privação sensorial, ela ficará muito infeliz muito rapidamente. O
cérebro anseia por estímulos. Em todos os momentos, o cérebro está tentando
aprender alguma coisa, tentando integrar informações à sua visão de mundo. É
insaciável dessa maneira.
Isso não significa que necessariamente anseia por novas experiências - principalmente,
apenas por novos dados. Novos dados são tudo o que precisa para criar um padrão. Uma
nova experiência pode forçar um sistema totalmente novo no cérebro, e muitas vezes o
cérebro não gosta disso. É perturbador. O cérebro não gosta de fazer mais trabalho do
que precisa. Por isso, em primeiro lugar. É por isso que temos o termo oposto
"sobrecarga sensorial".
Os jogos se tornam entediantes quando não conseguem desenvolver novas sutilezas nos
quebra-cabeças que apresentam. Mas eles têm que navegar entre os Scylla e Charybdis
de privação e sobrecarga, de ordem excessiva e caos excessivo, de silêncio e barulho.
Isso significa que o tédio pode não esperar até o final do jogo. Afinal, os cérebros são
realmente bons em combinar padrões e dispensar ruídos e silêncio.
Aqui estão algumas maneiras pelas quais o tédio pode acontecer, matando a agradável
experiência de aprendizado que os jogos devem fornecer:

• O jogador pode entender como o jogo funciona apenas nos primeiros cinco minutos
e, em seguida, o jogo será descartado como trivial, assim como um adulto dispensa o
jogo da velha. "Fácil demais", pode ser a observação que o jogador faz. • O jogador
pode pensar que há uma tonelada de profundidade nas possíveis permutações de um
jogo, mas concluir que essas permutações estão abaixo do seu nível de interesse ou
como dizer: "Sim, há uma tonelada de profundidade no beisebol, mas memorizando as
estatísticas do RBI para os últimos 20 anos não são tão úteis para mim ". • O
reprodutor pode não conseguir ver nenhum padrão, e nada é mais entediante que o
ruído. "Isso é muito difícil." • O ritmo da revelação de variações no padrão pode ser
muito lento; nesse caso, o jogo pode ser descartado como trivial muito cedo. "Isso é
fácil demais agora - é repetitivo." • O jogo também pode revelar as variações muito
rapidamente, o que leva os jogadores a perder o controle do padrão e a desistir
porque parece mais um ruído. "Isso ficou muito difícil muito rápido", dizem eles. • O
jogador pode dominar tudo no padrão. Eles esgotaram a diversão, consumiram tudo.
"Eu venci."
Muitos deles resultarão no jogador afirmando que estão entediados. Na realidade,
alguns deles são tédio + frustração, outros são tédio + triunfo, e assim por diante. Se
seu objetivo é manter as coisas divertidas (leia como "mantenha o jogador
aprendendo"), o tédio é sempre o sinal para que você saiba que falhou.
A definição de um bom jogo é, portanto, "aquele que ensina tudo o que tem para
oferecer antes que o jogador pare de jogar".
Isso é o que os jogos são, no final. Professores. Diversão é apenas mais uma palavra
para aprender.
Alguém se pergunta, então, por que o aprendizado é tão chato para tantas pessoas. É
quase certamente porque o método de transmissão está errado. Louvamos os bons
professores dizendo que eles "tornam o aprendizado divertido". Jogos são muito bons
professores ... de alguma coisa. A questão é: o que eles ensinam?
De qualquer maneira, tenho uma resposta para meu falecido avô, e parece que o que
faço se encaixa exatamente ao lado das profissões importantes de minhas várias tias e
tios. Bombeiro, carpinteiro e ... professor.
Capítulo 4: O que os jogos nos ensinam

O treinamento formal não é realmente necessário para se tornar um designer de jogos.


A maioria dos designers de jogos que trabalham profissionalmente hoje é autodidata.
Isso está mudando rapidamente à medida que programas universitários para designers
de jogos surgem em todo o país e no mundo.

Fui à escola para ser escritor, principalmente. Acredito muito apaixonadamente na


importância da escrita e no incrível poder da ficção. Nós aprendemos através de
histórias; nos tornamos quem somos através de histórias. Meu pensamento sobre o
quão divertido é me levou a conclusões semelhantes sobre jogos. Não posso negar, no
entanto, que histórias e jogos ensinam coisas realmente diferentes. Os jogos geralmente
não têm moral. Eles não têm um tema no sentido de que um romance tem um tema. A
população que usa os jogos com mais eficiência é a jovem. Certamente, as pessoas de
todas as gerações continuam jogando até a velhice (pinochle, alguém?), Mas à medida
que envelhecemos, as vemos mais como exceção. Os jogos são vistos como frivolidades.
Na Bíblia em 1 Coríntios, somos informados: 'Quando eu era criança, falava como
criança, pensava como criança, raciocinava como criança; quando me tornei homem,
desisti de maneiras infantis. "Mas as crianças falam honestamente - às vezes muito. O
raciocínio delas está longe de ser prejudicado - é simplesmente inexperiente.
Assumimos que os jogos são infantis, mas é mesmo?
Na verdade, não descartamos a noção de "diversão", o mais próximo que posso dizer.
Nós a migramos para outros contextos. Muitos afirmam que o trabalho é divertido, por
exemplo (eu incluído). Apenas reunir-se com amigos pode ser suficiente para nos dar a
pequena explosão de endorfinas que desejamos.
Também não deixamos de lado a noção de construção de modelos abstratos da
realidade para praticar com eles. Praticamos nossos discursos diante de espelhos,
realizamos exercícios de combate a incêndio, realizamos programas de treinamento e
encenamos sessões de terapia. Existem jogos ao nosso redor. Nós simplesmente não os
chamamos assim.

À medida que envelhecemos, pensamos que as coisas são mais sérias e que devemos
deixar coisas frívolas para trás. Isso é um julgamento de valor nos jogos ou é um
julgamento de valor no conteúdo de um determinado jogo? Evitamos a noção de
diversão, porque vemos o conteúdo da broca de incêndio como sendo de maior
importância?
Mais importante ainda: os exercícios de incêndio seriam mais eficazes se fossem
atividades divertidas?
Se os jogos são essencialmente modelos da realidade, as coisas que os jogos nos
ensinam devem refletir sobre a realidade.
Meu primeiro pensamento foi que os jogos são modelos de realidades hipotéticas, pois
muitas vezes não têm nenhuma semelhança com nenhuma realidade que eu conheça.
Enquanto eu olhava mais fundo, descobri que mesmo jogos abstratos surgem refletem
a realidade subjacente. Os caras que me disseram que esses jogos eram sobre vértices
estavam corretos. Como conjuntos formais de regras são basicamente construções
matemáticas, eles sempre refletem formas de verdade matemática, no mínimo.
(Conjuntos de regras formais são a base para a maioria dos jogos, mas não todos -
existem classes de jogos com conjuntos de regras informais, mas você pode apostar que
as meninas choram "não é justo" quando alguém viola uma suposição não declarada em
sua festa de chá. )

Infelizmente, refletir as estruturas mathematicaJ também é a única coisa que muitos


jogos fazem.
Os desafios da vida real para os quais os jogos nos preparam são quase exclusivamente
baseados no cálculo de probabilidades. Eles nos ensinam como prever eventos. Uma
enorme quantidade de jogos simula formas de combate. Até jogos ostensivamente
sobre construção são geralmente enquadrados de forma competitiva.
Dado que somos primatas basicamente hierárquicos e fortemente tribais, não é de
surpreender que a maioria das lições básicas que aprendemos em nossas brincadeiras
de primeira infância sejam sobre poder e status. Pense em como esses Jessons ainda
são importantes na sociedade, independentemente da sua cultura em particular. Os
jogos quase sempre nos ensinam ferramentas para ser o principal macaco.
Os jogos também nos ensinam como examinar o ambiente ou espaço ao nosso redor.
Desde jogos em que encaixamos formas estranhas a jogos em que aprendemos a ver as
linhas invisíveis de projeção de energia em uma grade, muito esforço é gasto para nos
ensinar sobre o território. É disso que se trata essencialmente o jogo da velha.
As relações espaciais são, obviamente, extremamente importantes para nós. Alguns
animais podem navegar pelo mundo usando o campo magnético da Terra, mas não nós.
Em vez disso, usamos mapas e os usamos para mapear todo tipo de coisa, não apenas
espaço. Aprender a interpretar símbolos em um mapa, avaliar a distância, avaliar riscos
e lembrar caches deve ter sido uma habilidade de sobrevivência criticamente
importante quando éramos homens da tribo nômade. Mas também mapeamos coisas
como temperatura. Mapeamos as relações sociais (na verdade, como gráficos de arestas
e vértices). Mapeamos as coisas ao longo do tempo.
Examinar o espaço também se encaixa em nossa natureza como fabricantes de
ferramentas. Aprendemos como as coisas se encaixam. Muitas vezes abstraímos muito
isso - jogamos jogos em que as coisas se encaixam não apenas fisicamente, mas também
conceitualmente. Ao jogar jogos de classificação e taxonomia, estendemos mapas
mentais das relações entre objetos. Com esses mapas, podemos extrapolar
comportamentos desses objetos.
A maioria dos jogos incorpora algum elemento de raciocínio espacial. O espaço pode ser
um espaço de coordenadas cartesianas, ou pode ser um gráfico conceitual direcionado,
mas é tudo o que há de mais importante no final (como um matemático lhe dirá).
Classificar, agrupar e exercer poder sobre o conteúdo de um espaço é uma das lições
fundamentais de todos os tipos de jogabilidade.
Explorar espaços conceituais é fundamental para o nosso sucesso na vida. Apenas
compreender um espaço e como as regras o fazem funcionar não é suficiente. Também
precisamos entender como ele reagirá à mudança para exercer poder sobre ela. É por
isso que os jogos progridem ao longo do tempo. Não há jogos que levam apenas um
tom.
Vamos considerar os chamados "jogos de azar" que usam um dado de seis lados. Aqui
temos a possibilidade de valores espaciais de 1 a 6. Se você rolar dados contra alguém,
o jogo que está jogando pode parecer terminar muito rapidamente. Você também pode
sentir que não tem muito controle sobre o resultado. Você pode pensar que uma
atividade como essa não deve ser chamada de jogo. Certamente parece um jogo que
você pode jogar de uma só vez.
Mas sugiro que jogos de azar como esse sejam projetados para nos ensinar sobre
probabilidades. Você não joga apenas uma volta e, a cada volta, tenta aprender mais
sobre como as probabilidades funcionam. (Infelizmente, você prova que não aprendeu
a Jesson - especialmente se estiver apostando por dinheiro.) Sabemos por experimentos
que a probabilidade é algo que nosso cérebro tem sérios problemas para entender.
Explorar um espaço de possibilidades é a única maneira de aprender sobre ele. Muitos
jogos jogam repetidamente espaços em evolução para você, para que você possa
explorar a recorrência de símbolos dentro deles. Um videogame de modem fornecerá
ferramentas para navegar em um espaço complicado e, quando você terminar, o jogo
fornecerá outro espaço, e outro e outro.
Algumas das partes realmente importantes da exploração envolvem memória. Um
grande número de jogos envolve recuperar e gerenciar cadeias de informações muito
longas e complexas. (Pense em contar cartas no blackjack ou jogar dominó competitivo.)
Muitos jogos envolvem explorar completamente o espaço de possibilidades como parte
de sua condição de vitória.
No final, a maioria dos jogos tem algo a ver com poder. Até os jogos inócuos da infância
tendem a ter violência oculta no coração dos corações. Brincar de 'casa' é sobre
disputando status social. É ricamente multinível, pois as crianças se posicionam em
posição de autoridade
ou não sobre outras crianças. Eles brincam de agir usando a autoridade que seus pais
exercem sobre eles. (Há essa imagem idealizada de meninas como sendo doçura e luz,
mas há poucos grupos viciosamente baseados em status na Terra.)
Considere os jogos que chamam a atenção ultimamente: atiradores, jogos de luta e
guerra
jogos Eles não são sutis em relação ao amor ao poder. A diferença entre jogar esses
jogos
e policiais e ladrões são pequenos no que diz respeito aos jogadores. Eles falam sobre
tempos de reação, consciência tática, avaliando as fraquezas de um oponente e julgando
quando
greve. Assim como o fato de tocar violão estava me preparando para tocar bandolim,
ensinando-me habilidades além da preocupação básica com a guitarra, esses jogos
ensinam muitas habilidades que são relevantes em um ambiente corporativo.
Prestamos atenção à natureza óbvia de um jogo em particular e sentimos falta
o ponto mais sutil; sejam policiais e ladrões ou CounterStrike, as verdadeiras lições são
sobre trabalho em equipe e não sobre mira.
Pense nisso. O trabalho em equipe é uma ferramenta muito mais mortífera do que o tiro
certeiro.
Muitos jogos, particularmente aqueles que evoluíram para os esportes clássicos dos
Jogos Olímpicos, podem ser diretamente relacionados às necessidades dos humanos
primitivos de sobreviver em condições muito difíceis. Muitas coisas que nos divertimos
de fato estão nos treinando para ser melhores homens das cavernas. Aprendemos
habilidades antiquadas. A maioria das pessoas nunca precisa atirar em algo com uma
flecha para comer, e corremos maratonas ou outras corridas longas principalmente para
arrecadar fundos para instituições de caridade.

No entanto, nos divertimos principalmente para melhorar nossas habilidades para a


vida. E, embora possa haver algo profundo em nossos cérebros de répteis que queira
que continuemos praticando a mira ou a sentinela, na verdade desenvolvemos jogos
mais adequados às nossas tendências modernas.
Por exemplo, há muitos jogos em minha coleção relacionados à criação de redes.
Construir linhas ferroviárias ou aquedutos não era exatamente uma atividade de
homem das cavernas. À medida que os humanos evoluíram, mudamos nossos jogos. Nas
primeiras versões do xadrez, as rainhas não eram tão poderosas quanto são hoje. Muitos
jogos se tornaram obsoletos e não são mais jogados. A colheita de grãos costumava ser
um grande negócio, mas não é agora. Como resultado, não é possível encontrar muitos
jogos sobre agricultura no mercado. Em geral, o nível de sofisticação matemática exigida
pelos jogos aumentou dramaticamente ao longo da história humana, à medida que as
pessoas comuns aprendiam a fazer somas. Os jogos de palavras já foram restritos à elite,
mas hoje são apreciados pelas massas. Os jogos se adaptam, mas talvez não tão rápido
quanto poderíamos desejar, uma vez que quase todos esses jogos ainda são, em sua
essência, sobre as atividades sarne, embora possam envolver diferentes conjuntos de
habilidades.
De certa forma, os jogos podem ser comparados à música (que é ainda mais
matematicamente orientada). A música é excelente em transmitir apenas algumas
coisas - a emoção sendo fundamental entre elas. Os jogos se saem muito bem em verbos
ativos: controlar, projetar, circundar, combinar, lembrar, contar e assim por diante.
Carnes também é muito bom em quantificação.
Por outro lado, a literatura pode abordar todos os itens acima e muito mais. Com o
tempo, a mídia baseada na linguagem abordou assuntos cada vez mais amplos.
Os jogos também são capazes de modelar situações de maior riqueza e complexidade.
Jogos como Diplomacia são evidências de que interações extraordinariamente sutis
podem ser modeladas dentro dos limites de um conjunto de regras, e o role-playing
tradicional pode atingir as alturas sarne como literatura nas mãos certas. Mas é uma
batalha difícil, no entanto, simplesmente porque os jogos são fundamentais para nos
ensinar habilidades de sobrevivência. Como todos sabemos, quando você está
preocupado com a subsistência e a sobrevivência, coisas mais refinadas tendem a falir
pelo caminho.
Vale a pena nos perguntar quais habilidades são mais necessárias hoje em dia. Os jogos
devem estar evoluindo para nos ensinar essas habilidades.
Toda a variedade de jogos para crianças é bastante limitada e não mudou muito. As
habilidades básicas necessárias para as crianças são o sarne. Talvez precisemos de mais
alguns jogos sobre a mudança de canal de TV, mas é isso. Os adultos, por outro lado,
poderiam usar novos jogos que ensinam habilidades mais relevantes. Muitos de nós não
caçamos mais nossa própria comida e não vivemos mais em perigo a cada momento de
nossas vidas. Ainda é valioso nos treinarmos em algumas das características dos homens
das cavernas, mas precisamos nos adaptar.

Algumas características são relevantes, mas precisam mudar porque as condições


mudaram. Uma pesquisa interessante foi feita sobre o que as pessoas acham nojento,
por exemplo. O desgosto é um traço de sobrevivência que nos afasta das coisas verde-
acinzentadas, mucosas e viscosas. Faz isso porque esse era o vetor mais provável para a
doença.
Hoje, pode ser o fluido azul elétrico que é o risco real - não beber qualquer limpador de
esgoto e não temos nenhuma repulsa inata por isso. Na verdade, ele é azul elétrico para
parecer asséptico e limpo. É um caso em que devemos suplementar nossos instintos
com treinamento, pois duvido que exista algo que eu possa beber embaixo da pia da
cozinha.
Alguns dos novos padrões que precisamos aprender em nosso admirável mundo novo
são contrários aos nossos comportamentos instintivos. Por exemplo, humanos são
criaturas tribais. Nós não apenas nos envolvemos prontamente em grupos
administrados por personalidades exageradas, mas muitas vezes subsumimos nosso
melhor julgamento ao fazê-lo. Também parecemos ter uma aversão pura por grupos
que não são nossos. É muito fácil fazer com que os humanos considerem uma tribo
diferente como menor que a humana, principalmente se parecerem ou agirem de
maneira diferente. Talvez esse fosse um traço de sobrevivência ao mesmo tempo, mas
não é agora. Nosso mundo se torna cada vez mais interdependente; se ocorrer um
colapso da moeda do outro lado do mundo, o preço do leite em nossa mercearia local
poderá ser afetado. A falta de empatia e compreensão de diferentes tribos e o ódio
xenofóbico podem realmente funcionar contra nós. A maioria dos jogos encoraja a
demonização do oponente, ensinando uma espécie de crueldade que é uma
característica comprovada de sobrevivência. Hoje em dia, porém, é menos provável que
necessitemos ou desejemos a vitória em terra arrasada. Podemos criar jogos que, em
vez disso, nos oferecem uma visão melhor de como o mundo do modem funciona? Se
eu identificasse outros traços humanos básicos que os jogos atualmente tendem a
reforçar e que possam ser legados obsoletos de nossa herança, eu poderia chamar
traços como
• Obediência cega aos líderes e cultismo
• Hierarquias rígidas
• pensamento binário

• O uso da força para resolver problemas


• Gostar de procurar gostos e seu inverso, xenofobia
Para o bem ou para o mal, os jogos têm mudado bastante nos poucos assuntos.
Provavelmente, existe algo no fundo do cérebro dos répteis que está profundamente
satisfeito ao pular quebra-cabeças, mas você pensaria que a essa altura já teríamos
pulado tudo de todas as maneiras possíveis.
Quando comecei a jogar, tudo era baseado em ladrilhos, o que significa que você se
movia em quadrados discretos, como se estivesse passando de ladrilho em ladrilho em
um piso de ladrilho. Atualmente você se move de uma maneira muito mais livre, mas o
que mudou é a fidelidade da simulação, não o que estamos simulando. As habilidades
necessárias estão talvez mais próximas de serem o que são na realidade, e, no entanto,
uma melhoria na simulação de atravessar um lago cheio de jacarés não é
necessariamente algo relevante.
O campo matemático de estudar a forma e a maneira pela qual as formas aparentes
podem mudar, mas permanecer o sarne, é chamado topologia. Pode ser útil pensar em
jogos em termos de sua topologia.
Os primeiros jogos de plataforma seguiram alguns paradigmas básicos de jogabilidade.

• Jogos "Chegue ao outro lado". Frogger, Donkey Kong, Canguru. Estes não são
realmente muito diferente. Alguns deles apresentavam um limite de tempo, outros não.
• Jogos "Visite todos os locais". Provavelmente, o mais conhecido jogo de plataformas
inicial como este foi Miner 2049er, Pac-Man e Q * Bert também fizeram uso desse
mecânico. A maioria
O cérebro desses provavelmente era o Runner e o Apple Panic, onde o percurso do mapa
poderia se tornar muito complexo, uma vez que era possível modificar o mapa para um
grau.
Os jogos começaram a mesclar esses dois estilos e adicionaram ambientes de rolagem.
Eventualmente, os designers adicionaram a reprodução em 3D nos trilhos e finalmente
deram o salto para a verdadeira 3D com Mario 64.
O jogo de plataformas moderno utiliza todas estas dimensões:

• "Chegar ao outro lado" ainda é o paradigma básico. • "Visitar todo o mapa" é tratado
por um sistema de "segredos". • Os prazos acrescentam outra dimensão do desafio.
Desde o Donkey Kong original, os jogadores foram capazes de pegar um martelo para
usar como arma. Um dos sinais mais comuns de inovação incremental no design de jogos
é o designer simplesmente adicionando mais de um determinado elemento ao invés de
adicionar um novo elemento. Portanto, hoje temos uma variedade desconcertante de
armas.
Plataformas agora cobriram todas as dimensões. Eles começaram a atrair elementos de
jogos de corrida e vôo, lutadores e atiradores. Eles construíram descobertas secretas,
limites de tempo e power-ups. Jogos recentes incluíram histórias mais robustas e até
elementos de role-playing games. Existem mais dimensões nas quais expandir?
Ir de Pong a um jogo de tênis moderno não é um salto tão grande. Como é estranho o
fato de termos acabado no padrão recursivo de criar jogos que modelam outros jogos -
sugere que há algo que o esporte de tênis da vida real pode ensinar e que não exige
correr em uma quadra usando roupas brancas agora . No entanto, em vez de ensinar a
habilidade de arremessar pedras e julgar trajetórias, seria bom se os jogos ensinassem
coisas como se o preço da oi seria ou não! vai aumentar em resposta à assinatura ou
não de um tratado de aquecimento global.
Isso pode parecer sombrio, mas na verdade não é. As habilidades necessárias em torno
da mesa da sala de reuniões e as habilidades ne-red no conselho tribal não são tão
diferentes, afinal. Existem muitos jogos que tratam de criação, gerenciamento de
recursos, logística e negociação. De qualquer forma, a pergunta a ser feita pode ser por
que os jogos mais populares são aqueles que ensinam habilidades obsoletas, enquanto
os mais sofisticados que ensinam habilidades mais sutis tendem a alcançar mercados
menores.
Muito disso provavelmente pode ser atribuído ao apelo visceral. Lembre-se, vivemos a
maior parte de nossas vidas, no inconsciente. Os jogos de ação nos mantêm lá, enquanto
os jogos que exigem uma análise cuidadosa do Jogistics podem exigir um pensamento
lógico e consciente. Então, lançamos mudanças em desafios antigos, geralmente
irrelevantes, porque, francamente, é mais fácil. Desenvolvemos sensibilidade
requintada para desafios viscerais. Uma pesquisa sobre jogos com salto descobriu que
todos os jogos com os "melhores controles" compartilhavam uma característica
importante: quando você pressiona o botão de salto, o personagem na tela passava
quase exatamente a quantidade de tempo no ar. Jogos com "maus controles" violavam
essa suposição tácita. Tenho certeza de que, se fôssemos procurar, descobriríamos que
bons jogos de salto aderiram de maneira não científica a essa regra tácita por algumas
décadas, sem nunca perceber sua existência.

Esse dificilmente é o único caso de ajustar nosso trabalho para melhor direcionar a
mente inconsciente. Uma característica muito comum dos jogos de ação, por exemplo,
é levá-lo através de uma tarefa cada vez mais rápida. O objetivo é puramente abordar a
reação visceral e o sistema nervoso autônomo. Quando você aprende alguma habilidade
física, é instruído a fazê-la lentamente no início e aumenta lentamente a velocidade à
medida que domina a tarefa. A razão é que o desenvolvimento de velocidade sem
precisão não é tão útil. Ir devagar permite que você pratique a precisão primeiro, torne-
a inconsciente e depois trabalhe na velocidade.
Você não costuma ver os modos de "ataque de tempo" nos jogos de estratégia, por esse
motivo. As tarefas nos jogos estratégicos não são sobre respostas automáticas e,
portanto, o treinamento para executar em níveis reflexos de velocidade seria
equivocado. (Se qualquer coisa, um bom jogo de estratégia ensinará você a não se
familiarizar muito com a situação e o manterá alerta.)

Toda essa abordagem é destinada à aprendizagem. Quando eu era criança, tinha um


jogo para o console Ata ri 2600 chamado Laser Blast. Cheguei ao ponto de conseguir um
milhão de pontos na dificuldade máxima sem nunca morrer. Com os olhos fechados.
Este é o tipo de treinamento sarne que colocamos nossos militares através do
treinamento de rotina e reflexo. Não é um modo de treinamento muito adaptável, mas
é desejável em muitos casos.
Uma tática mais interessante que se aplica a uma ampla gama de jogos é pedir ao
jogador que seja cuidadoso. Essa é uma habilidade de sobrevivência mais ampla. Requer
paciência e um certo prazer de descoberta. Também funciona contra a nossa inclinação
de trabalhar diretamente no objetivo final.
Em muitos jogos, você é solicitado a encontrar "segredos" ou a explorar uma área
completamente. Isso ensina muitas coisas interessantes, como considerar um problema
de todos os ângulos, garantir que você tenha todas as informações antes de tomar uma
decisão, e a precisão é geralmente melhor que a velocidade. Não para migrar o
treinamento por rotina e reflexo, mas esse é um conjunto de habilidades muito mais
sutis e interessantes para o teaçh, e que é mais amplamente aplicável ao mundo
moderno.
Os jogos têm essas características:

• Eles nos apresentam modelos de coisas reais - muitas vezes altamente abstraídas.
• Geralmente são modelos quantificados ou mesmo quantificados.
• Eles primariamente nos ensinam coisas que podemos absorver no inculto, em
oposição às coisas projetadas para serem enfrentadas pela mente lógica e consciente.
• Eles nos ensinam principalmente coisas que são comportamentos bastante primitivos,
mas não o fazem.

Mesmo assim, não surpreende que a evolução do videogame moderno possa ser
explicada em termos de topologia. Cada geração de jogo pode ser descrita por uma
alteração relativamente pequena na forma do espaço de jogo. Por exemplo, houve
apenas cinco jogos de luta em toda a história dos videogames. Avanços significativos
foram limitados a alguns recursos, como movimento em um avião, movimento em 3D e
a adição de "combos" ou sequências de movimentos.
Isso não quer dizer que muitos dos clássicos jogos de luta não tenham trazido avanços
incrementais significativos. Claro que sim. Mas eles efetivamente "acrescentaram outro
buraco à rosquinha"?
Considere a evolução do jogo de tiro em 2-D ou "shmup". Invasores do espaço
ofereceram uma única tela com inimigos que marcharam previsivelmente. Depois disso
veio o Galaxian, que não teve defesas e inimigos que atacaram um pouco mais
agressivamente.
Em seguida, surgiram variantes topológicas simples: Gyruss e Tempest são apenas
galaxianos em um ci rele. Gorf e outros acrescentaram que a rolagem também tinha um
chefe final e estágios que mudavam de natureza à medida que você progredia. Zaxxon
acrescentou verticalidade, que foi rapidamente descartada no desenvolvimento do
gênero. Centopéia deu a você espaço de manobra na parte inferior, um cenário
encantador, mas não é tão diferente de Galaxiano. Os asteróides são um círculo
invertido: você está no meio e os inimigos vêm de fora.
Galaga foi provavelmente o mais influente de todos, porque adicionou níveis de bônus
e poder, um conceito que se tornou padrão em todos os shmup desde então. Xevious e
Vanguard adicionaram modos alternativos de tiro (bombas e disparo em outras
direções). Robotron e Defender são casos especiais. Ambos têm o elemento de resgate.
Hoje isso foi praticamente abandonado (infelizmente, embora o Choplifter tenha sido
um desvio maravilhoso lá).
Agora, eu não sei qual foi o primeiro jogo de tiro em 2-D a ter power-ups, rolagem e
chefes no final dos estágios, mas pode-se argumentar que não houve um jogo de tiro
em 2D topologicamente diferente desde . Sem surpresa, o gênero de atiradores
estagnou e perdeu participação de mercado. Afinal, aprendemos esse mecânico há
muito tempo, e tudo desde então vem aprendendo padrões que sabemos ser artificiais
e improváveis de serem repetidos em qualquer lugar.
Isso oferece um possível algoritmo para inovação: encontre uma nova dimensão para
adicionar à jogabilidade. Vimos isso da maneira que os jogos de quebra-cabeça
evoluíram depois de Tetris: as pessoas começaram: tentando fazê-lo com hexágonos,
com três dimensões e, eventualmente, a correspondência de padrões de cores se tornou
o que substituiu a análise espacial. Se realmente queremos inovar em jogos de quebra-
cabeça, que tal explorar jogos de quebra-cabeça baseados no tempo e não no espaço,
por exemplo?
Capítulo 5 – O que os jogos não são

Até agora, tenho discutido simulações formais de design de jogos. Mas raramente
vemos simulações verdadeiramente abstratas nos jogos. As pessoas tendem a vestir
sistemas de jogos com alguma ficção. Os designers colocam obras de arte que sugerem
algum contexto do mundo real. Tomemos damas por exemplo - abstratamente, é um
jogo de tabuleiro sobre aprisionamento e ação forçada, jogado em uma grade em forma
de diamante. Quando dizemos "rei-me" em damas, estamos adicionando um pouco de
ficção sutil ao jogo; de repente, adquiriu conotações feudais e um contexto medieval.
Geralmente, as peças têm uma coroa gravada nelas.

Isso é semelhante aos problemas de palavras na aula de matemática. A ficção tem dois
propósitos: treina você a enxergar além do problema de matemática subjacente e
também o ensina a reconhecer situações do mundo real em que esse problema de
matemática possa estar à espreita.

Os jogos em geral tendem a ser como problemas de palavras. Você não encontrará
muitos jogos que são pura abstração sem roupa. A maioria dos jogos tem mais em
comum com xadrez ou damas - eles fornecem um certo nível de desvio de direção.
Geralmente existem metáforas para o que está acontecendo no jogo.
Embora as metáforas sejam divertidas, os jogadores podem basicamente ignorá-las. O
nome da peça única do verificador que chegou ao outro lado é basicamente irrelevante,
matematicamente falando. Poderíamos chamar as peças regulares de galinhas e as
coroadas de lobos e
o jogo não mudaria nem um pouco.
Os jogos, pela própria natureza do que ensinam, impulsionam esse tipo de
entendimento. Como eles ensinam padrões subjacentes, eles treinam seus jogadores
para ignorar a ficção que envolve os padrões.
Em 1976, uma empresa chamada Exidy conquistou o primeiro lugar na história dos
videogames: seu gameDeathrace foi retirado do mercado devido a preocupações
públicas sobre a natureza violenta do jogo. O Deathrace foi vagamente baseado em um
filme chamado Deathrace 2000. A premissa envolvia dirigir um carro para atropelar
peões por pontos.
Mecanicamente, Deathrace era o sarne como qualquer outro jogo que envolvia pegar
objetos se movendo pela tela. Se você olhasse para este jogo hoje, no entanto, com seus
gráficos pixelados e suas minúsculas pessoas icônicas, não ficaria particularmente
chocado. Depois de tudo, inúmeras outras festividades surgiram que fazem o jogo
parecer singular.

Não acho que os debates sobre a adequação da violência na mídia desapareçam. Muitas
evidências mostram que a mídia tem algum efeito sobre como agimos. Se a mídia não
tivesse efeito, não gastaríamos tanto esforço em usá-la como ferramentas de ensino.
Mas as evidências também mostram que a mídia não é um controle mental <(é claro
que não, ou todos nós nos comportaríamos como as pessoas que lemos nas histórias
infantis que lemos na escola primária).
Os jogadores, no entanto, sempre viram esse problema com certa perplexidade. Quando
defendem seus jogos amados, eles usam um dos gritos de guerra mais derrotistas da
história: "É apenas um jogo!"

Na esteira de tiroteios em escolas e ex-militares condenando atiradores em primeira


pessoa como simuladores de assassinatos ", esse argumento não tem muito peso. Os
acadêmicos que discordam da interpretação de jogos como prejudiciais às crianças
tendem a reunir argumentos aprendidos sobre espaços privilegiados e círculos mágicos:
grande parte do público descarta esses argumentos como provenientes de uma torre de
marfim.
Mas há uma boa razão pela qual os jogadores são incrédulos.
Lembre-se, os jogos nos treinam para ver os padrões matemáticos subjacentes. O fato
de eu poder descrever o Deathrace como um jogo sobre pegar objetos em um campo
de jogo bidimensional é uma evidência de que o seu "vestir" é em grande parte
irrelevante para o que o jogo trata em sua essência. À medida que você entra mais no
jogo, provavelmente vai direto ao ponto e examina os verdadeiros fundamentos do
jogo, assim como um aficionado por música pode cortar o conteúdo lírico de diferentes
tipos de música latina e determinar se uma determinada música é uma cumbia ou uma
marinera ou uma salsa.
Atropelar pedestres, matar pessoas, combater terroristas e comer pontos enquanto
foge de fantasmas são apenas cenários, metáforas convenientes para o que um jogo
está realmente ensinando. Deathrace não ensina você a atropelar pedestres, assim
como Pac-Man ensina você a comer pontos e ter medo de fantasmas.
Nada disso é para minimizar o fato de que Deathrace envolve atropelar pedestres e
esmagá-los em pequenos ícones de lápides. Está aí, com certeza, e é meio repreensível.
Não é uma ótima configuração ou preparação para o jogo, mas também não é sobre o
que o jogo realmente trata.
Aprender a ver essa divisão é importante para a nossa compreensão dos jogos e, em
seguida, tocá-la mais detalhadamente! Por enquanto, basta dizer que a parte dos jogos
que é menos compreendida é a parte formal abstrata do sistema, a parte matemática,
a parte robusta. É provável que os ataques a outros aspectos dos jogos não atinjam o
ponto principal - os jogos principais precisam desenvolver esse aspecto formal para
melhorar.
Infelizmente, não é nisso que tendemos a nos concentrar.
Atualmente, a rota mais comum para o desenvolvimento de jogos envolve enxertar uma
história neles. Mas a maioria dos desenvolvedores de videogames pega uma história
(geralmente medíocre) e coloca pequenos obstáculos ao jogo. É como se exigíssemos
que o jogador resolvesse um jogo de palavras cruzadas para virar a página e obter mais
do romance.
Em geral, as pessoas não jogam por causa das histórias. As histórias que envolvem os
jogos geralmente são acompanhamentos para o cérebro. Por um lado, é muito raro ver
uma história de jogo escrita por um escritor de verdade. Como resultado, eles
geralmente se aproximam do nível de sofisticação literária do ensino médio.
Por outro lado, como os jogos geralmente tratam de poder, controle e outras coisas
primitivas, as histórias tendem a ser assim também. Isso significa que eles tendem a ser
fantasias de poder. Isso geralmente é considerado um tipo de história bastante juvenil.
As histórias na maioria dos videogames servem ao propósito sarne de chamar o über-
checker de "rei". Ele adiciona sombreamento interessante ao jogo, mas o jogo em sua
essência não muda.
Lembre-se: minha formação é como escritor, então isso realmente me irrita. A história
merece um tratamento melhor do que isso.
Jogos não são histórias. É interessante fazer a comparação, no entanto:
• Jogos tendem a ser ensino experimental. Histórias ensinam indiretamente.
• Os jogos são bons em objetificação. As histórias são boas em empatia.
• Os jogos tendem a quantificar, reduzir e classificar. As histórias tendem a embaçar,
aprofundar e fazer distinções sutis.
• Jogos são externos - eles são sobre ações das pessoas. Histórias (boas, pelo menos)
são internas - são sobre emoções e pensamentos das pessoas.

Nos dois casos, quando eles são bons, você pode voltar a eles repetidamente e continuar
aprendendo algo novo. Mas nunca falamos em dominar completamente uma boa
história.
Não creio que alguém discorde da noção de que as histórias são uma das nossas
principais ferramentas de ensino. Eles podem brigar com a noção de que brincar é o
outro e que meras palestras ocupam um terço distante. Eu também não acho que
muitos discordariam da noção de que as histórias alcançaram alturas artísticas muito
maiores do que os jogos, apesar do fato de que a brincadeira provavelmente antecede
a história (afinal, até os animais brincam, enquanto as histórias exigem alguma forma
de linguagem).

As histórias são superiores? Costumamos falar em querer fazer um jogo que faça os
jogadores chorarem. O exemplo clássico é o jogo de aventura em texto Planetfall, onde
o robô Floyd se sacrifica por você. Mas isso acontece fora do controle do jogador, por
isso não é um desafio a ser superado. Está enxertado, não faz parte do jogo. O que diz
sobre os jogos que o momento emocional de pico geralmente citado realmente envolve
trapacear?
Os jogos se saem melhor em emoções relacionadas ao domínio. As histórias também
podem ter essas, no entanto. Tirar efeitos emocionais dos jogos pode ser a abordagem
errada - talvez uma pergunta melhor seja se as histórias podem ser divertidas da
maneira que os jogos podem.
Quando falamos de prazer, na verdade queremos dizer uma constelação de sentimentos
diferentes. Ter um bom jantar fora pode ser divertido. Andar de montanha-russa pode
ser divertido. Experimentar roupas novas pode ser divertido. Ganhar no tênis de mesa
pode ser divertido. Observar sua odiada viagem rival no colegial e fali em uma poça de
lama pode ser divertido. Agrupar tudo isso em "diversão" é um uso terrivelmente vago
do termo.
Pessoas diferentes classificaram isso de maneira diferente. O designer de jogos Marc
LeBlanc definiu oito tipos de diversão: prazer dos sentidos, faz de conta, drama,
obstáculo, estrutura social, descoberta, autodescoberta e expressão e rendição. Paul
Ekman, pesquisador de emoções e expressões faciais, identificou literalmente dezenas
de emoções diferentes - é interessante ver quantas delas existem apenas em um idioma,
mas não em outros. Nicole Lazzaro fez alguns estudos assistindo as pessoas jogarem
jogos e chegou a quatro grupos de emoções representados pelas expressões faciais dos
jogadores: diversão pesada, diversão fácil, estados alterados e o fator das pessoas.
Meu colapso pessoal seria uma brincadeira como a de Lazzaro:
Diversão é o ato de dominar um problema mentalmente.
• A apreciação estética nem sempre é divertida, mas certamente é agradável.

• A apreciação estética nem sempre é divertida, mas certamente é agradável.


• As reações viscerais são geralmente de natureza física e estão relacionadas ao domínio
físico de um problema.
* Manobras de status social de vários tipos são intrínsecas à nossa auto-imagem e nossa
em pé em uma comunidade.

Todas essas coisas nos fazem sentir bem quando somos bem-sucedidos, mas agrupá-las
como "divertidas" apenas torna a palavra sem sentido. Então, ao longo deste livro,
quando eu tiver
referido como "divertido", eu quis dizer apenas o primeiro: problema de domínio
mental. Freqüentemente, os problemas levantados são estéticos, físicos ou sociais, de
modo que a diversão pode aparecer em um desses ambientes. Isso ocorre porque todos
esses são mecanismos de feedback que o cérebro nos dá para o exercício bem-sucedido
das táticas de sobrevivência.
Desafios físicos por si só não são divertidos. O sentimento de triunfo quando você
quebra um recorde pessoal é. Corrida de resistência pode ser imensamente satisfatória,
mas você não resolveu um quebra-cabeça. Não é tão alto como quando você vence um
jogo de futebol muito disputado, graças ao seu trabalho em equipe.

Da mesma forma, as respostas autonômicas não são divertidas por si só. Você já os
desenvolveu, então o cérebro só o recompensa por fazê-lo no contexto de um desafio
mental. Você não se diverte apenas digitando, mas digitando enquanto pede o que dizer
ou digitando durante um jogo de digitação.

Interações sociais de todos os tipos também costumam ser divertidas. A constante


manobra pelo status social em que todos os seres humanos se envolvem é um exercício
cognitivo e, portanto, essencialmente um jogo. Há uma constelação de emoções
positivas em torno das interações interpessoais. Quase todos eles são sinais de
empurrar alguém para baixo ou de subir na escada social. Alguns dos mais notáveis
incluem:

• Schadenfreude, a sensação de satisfação que você sente quando um rival falha em


algo. Isto é, em essência, um adiamento.
Fiero, a expressão de triunfo quando você realiza uma tarefa significativa (por exemplo).
Este é um sinal para os outros de que você é valioso.
Naches, o sentimento que você tem quando alguém que você orienta é bem-sucedido.
Este é um mecanismo claro de feedback para a continuidade tribal.
Kvell, a emoção que você sente ao se gabar de alguém que é mentor. Este também é um
sinal de que você é valioso.

Comportamentos de higiene, um sinal de intimidade, muitas vezes representando status


social relativo.

Alimentar outras pessoas, que é um sinal social muito importante nas sociedades
humanas.

Muitos deles parecem bons, mas não são necessariamente "divertidos".


A apreciação estética é a forma mais interessante de diversão. Os escritores de ficção
científica chamam de "sensawunda". É incrédulo, é mistério, é harmonia. Eu chamo isso
de prazer. Apreciação estética, como diversão, é sobre padrões. A diferença é que a
estética é reconhecer padrões, não aprender novos. O prazer ocorre quando
reconhecemos padrões, mas somos surpreendidos por eles. É o momento no final do
avião! dos Macacos quando vemos a Estação da Liberdade. É a emoção no final do
romance de mistério, quando tudo cai no lugar. Está olhando para a Mona Lisa e vendo
aquele sorriso pairando no limite das expressões conhecidas e combinando-o com a
nossa hipótese do que ela está pensando. É ver uma bela paisagem e pensar que tudo
está certo no mundo. Por que uma bela paisagem nos faz sentir assim? Porque atende
às nossas expectativas e as excede. Achamos as coisas bonitas quando elas estão muito
próximas da nossa imagem idealizada do que deveriam ser, mas com uma ruga
surpreendente adicional. Um enredo perfeitamente fechado, com apenas alguns fios
soltos. Uma foto de uma fazenda, mas a tinta está descascando. Música que volta à nota
tônica e depois desce um passo inteiro para terminar em um sétimo menor não
resolvido. Ele nos manda perseguir novos padrões. A beleza é encontrada na tensão
entre nossa expectativa e a realidade. Só é encontrado em configurações de ordem
extrema. A natureza está cheia de coisas extremamente ordenadas. O canteiro que
rompe seus limites está expressando a ordem do crescimento, a ordem de como os seres
vivos vão além de seus limites, mesmo estando em tensão com a ordem da passarela
bem cuidada. Prazer, infelizmente, não é Jast. É como o sorriso de um belo estranho em
uma escada - é fugaz. Não é possível que o reconhecimento da empresa não seja um
processo estendido. Você pode recuperar o prazer afastando-se do objeto que o causou
anteriormente e retornando. Você obterá esse reconhecimento novamente. Mas não é
bem o que eu chamaria de divertido. É outra coisa - nossos cérebros nos recompensam
por termos aprendido bem. É o epílogo da história. A história em si é a diversão de
aprender.
Divertido, como eu o defino, é o feedback que o cérebro nos dá quando absorvemos
padrões para fins de aprendizado. Considere o time de basquete que diz: "Fomos lá para
nos divertir hoje à noite", versus o que diz: "Fomos lá para ganhar". A última equipe está
abordando o jogo como não sendo mais prática. Diversão é principalmente sobre
praticar e aprender, não sobre exercitar o domínio. O exercício da maestria nos dará
outro sentimento, porque o fazemos por uma razão, como melhoria de status ou
sobrevivência.
A lição aqui é que a diversão é contextual. As razões pelas quais estamos envolvidos em
uma atividade são muito importantes. A escola geralmente não é tão divertida porque
a levamos a sério - não é prática, é real, e suas notas, posição social e roupas determinam
se você está no meio da multidão ou se senta à mesa perto da cozinha da cafeteria .
É muito revelador que, quando perdemos uma competição, costumamos dizer: "Bem,
eu estava apenas fazendo isso por diversão". A implicação é que estamos evitando a
perda implícita de status social inerente a uma perda. Como era apenas uma forma de
prática, talvez não tenhamos feito nosso melhor esforço.
Recebemos feedback positivo por subir a escada social. Somos apenas macacos tribais
jogando fezes umas nas outras para possuir o topo da árvore. Mas observe algumas das
sutilezas: subir ao mesmo tempo em que ajuda os outros (naches e kvell). Escalá-lo
enquanto forçamos os limites do nosso conhecimento (divertido). Escalá-lo, ao mesmo
tempo em que fortalece nossas redes sociais, construindo comunidades e famílias que
trabalham juntas para melhorar o lote de todos (preparação, união e alimentação dos
outros).
Como os macacos vão, isso é muito bom. Na corrida geral dos animais, é incrível. É muito
melhor do que ser um tubarão que só recebe feedback por comer.
Acho que há um bom argumento de que se divertir é uma vantagem evolutiva
fundamental ao lado de polegares oponentes em termos de importância. Sem essa
pequena torção química em nosso cérebro que nos faz gostar de aprender coisas novas,
podemos ser mais parecidos com os tubarões e formigas do mundo.
Então, como é isso? Bem, o momento que muitos jogadores gostam de citar é "estar na
zona". Se você for acadêmico sobre isso, poderá fazer referência ao conceito de "fluxo"
de Csikszentmihalyi. Este é o estado que você entra quando está experimentando
concentração absoluta em uma tarefa. Quando você está no controle absoluto, os
desafios que surgem são superados precisamente por suas habilidades. Lazzaro chamou
isso de "diversão divertida" e é o estado em que você provavelmente sairá sentindo
frustração ou triunfo.

O fluxo não acontece com muita frequência, mas quando ocorre, é maravilhoso. O
problema é que a combinação precisa de desafios à capacidade é incrivelmente difícil.
Por um lado, o cérebro está se agitando e pode dar um salto cognitivo a qualquer
momento, tornando o resto do desafio trivial. Por outro lado, o que quer que esteja
apresentando os desafios não necessariamente tem um senso do nível de entendimento
do jogador.
À medida que conseguimos dominar os padrões lançados contra nós, o cérebro nos dá
pequenos solavancos de prazer. Mas se o fluxo de novos padrões diminuir, não teremos
os solavancos e começaremos a sentir tédio. Se o fluxo de novos padrões aumentar além
da nossa capacidade de resolvê-los, também não receberemos os solavancos porque
não estamos progredindo.

Quando há fluxo, os jogadores costumam dizer depois: "Isso foi muito divertido".
Quando não há fluxo, eles podem dizer "isso foi divertido" de maneira menos enfática.
A ausência de fluxo não exclui a diversão - apenas significa que, em vez de um constante
gotejamento de endorfinas, você está recebendo pedaços ocasionais. E, de fato, pode
haver um fluxo que não é divertido - a meditação induz ondas cerebrais semelhantes,
por exemplo.

Tão divertido não é fluxo. Você pode encontrar fluxo em inúmeras atividades, mas elas
não são divertidas. A maioria dos casos em que citamos o fluxo normalmente se refere
ao exercício da maestria, não à aprendizagem.

Para recapitular as páginas anteriores: Jogos não são histórias. Jogos não são sobre
beleza ou prazer. Os jogos não são sobre disputar o status social. Eles permanecem, por
si só, como algo incrivelmente valioso. Diversão é aprender em um contexto em que não
há pressão, e é por isso que os jogos são importantes. P98
Capítulo 6 - Diversão diferente para pessoas diferentes

Todos sabemos que as pessoas aprendem a


diferentes taxas e de maneiras diferentes. A
pesquisa tem

Todos sabemos que as pessoas aprendem a


taxas diferentes e de maneiras diferentes. A
pesquisa mostrou que os padrões de
aprendizado das pessoas estão com elas
desde o nascimento. Algumas pessoas
visualizam as coisas quando pensam nelas;
outros são mais verbais. Algumas pessoas
empregam lógica prontamente; outros
confiam em saltos de intuição. Estamos
familiarizados com a distribuição da curva de
sino do QI e também com o fato de que os
testes de QI não medem todas as formas de
inteligência. Howard Gardner disse que havia
de fato sete formas:

1. Linguística
2. Lógico-matemático
3. Cinestésico-corporal
4. Espacial
5. Musical
6. Interpessoal
7. Intrapessoal (dirigido internamente,
motivado)
Realmente não existem testes padronizados para esses outros tipos de inteligências.
Certamente, a lista sugere logo de cara que essas pessoas diferentes estarão interessadas em
diferentes tipos de jogos por causa de seus talentos naturais. Lembre-se de que as pessoas
provavelmente não enfrentarão padrões e quebra-cabeças que parecem ruído para elas; eles
provavelmente selecionarão problemas que acham que têm chance de resolver. Portanto, as
pessoas com inteligência cinestésica corporal gravitam em direção ao esporte, enquanto as
pessoas linguísticas podem acabar com palavras cruzadas ou Scrabble.
Nos últimos anos, muitos estudos foram centrados nas diferenças de gênero.
Finalmente, tornou-se aceitável discutir esse tópico sem acusações de sexismo. É
importante perceber que, em todos os casos, estamos falando de generalidades, de
médias. Em média, as fêmeas tendem a ter maiores problemas com certos tipos de
percepção espacial - por exemplo, visualizando a seção transversal de uma forma
arbitrária que foi rotacionada para uma face diferente. Por outro lado, os homens
tendem a ter maiores problemas com as habilidades linguísticas - os médicos há muito
sabem que leva mais tempo para os meninos se tornarem proficientes verbalmente.
Fala bem do poder dos videogames de que eles podem realmente mudar isso. Afinal, a
equação é natureza e criação. A pesquisa mostrou que, se as mulheres que tiverem
problemas com os testes de rotação espacial receberem um videogame que as incentive
a praticar objetos rotativos e combinar configurações particulares em 3D, elas não
apenas dominarão a percepção espacial necessária, mas os resultados serão
permanentes. .
Um pesquisador do Reino Unido, Simon Baron-Cohen, concluiu que existem "cérebros
sistematizadores" e "cérebros empáticos". Ele identifica cérebros sistematizados
extremos como autistas e os que são um pouco menos diagnosticados como portadores
da síndrome de Asperger. A curva de distribuição dos cérebros sistematizadores versus
cérebros empáticos, segundo Baron-Cohen, é aparentemente influenciada pelo gênero.
É mais provável que os homens tenham cérebros sistematizados e que as mulheres
tenham mais cérebros empáticos.
De acordo com a teoria de Baron-Cohen, existem pessoas que têm altas habilidades na
sistematização e na empatia. Alguém poderia supor que essas pessoas tendem a se
interessar pelas artes, que são fortemente sistemáticas e também exigem um alto grau
de empatia. Baron-Cohen postula que ter altas habilidades em ambos é um traço de
sobrevivência contra-indicado, pois significa que eles quase certamente não são tão
bons quanto os "especialistas". Isso pode explicar todos os poetas consumistas que
morrem em garrets.
Outra maneira de ver isso não é em termos de inteligência, mas em termos de estilos de
aprendizagem. Aqui, novamente, o gênero se mostra. Os homens não apenas navegam
no espaço de maneira diferente, mas tendem a aprender tentando, enquanto as
mulheres preferem aprender modelando o comportamento de outras pessoas.
As formas clássicas de olhar para estilos e personalidades de aprendizado são o
Classificador de temperamentos Keirsey e o tipo de personalidade Myers-Briggs. Esses
são os códigos de quatro letras, como INTP, ENFJ e assim por diante. Claro, também há
astrologia, eneagramas e muitos outros. Podemos debater a validade dos vários
métodos, mas parece claro que eles classificam as pessoas em categorias com base em
algo e que existem diferentes tipos de pessoas no mundo.

Está claro que os jogadores tendem a preferir certos tipos de jogos de maneiras que
parecem corresponder às suas personalidades.
É igualmente claro que pessoas diferentes trazem experiências diferentes para a mesa,
deixando-as com diferentes níveis de habilidade para resolver determinados tipos de
problemas. Até coisas mais fundamentais que isso podem mudar com o tempo; por
exemplo, os níveis de hormônios como estrogênio e testosterona flutuam
significativamente ao longo da vida, e foi demonstrado que eles afetam a personalidade.
O que isso significa para os designers de jogos? Isso significa que não apenas um
determinado jogo provavelmente não atrairá a todos, mas que provavelmente é
impossível fazê-lo. É quase certo que a rampa de dificuldade esteja errada para muitas
pessoas, e as premissas básicas provavelmente serão desinteressantes ou muito difíceis
para grandes segmentos da população.
Isso pode indicar um problema fundamental nos jogos. Por serem sistemas abstratos
formais, eles são, por natureza, propensos a certos tipos de cérebros, assim como os
livros. (A maioria das compras de livros nos EUA é feita por mulheres e metade é feita
por indivíduos com mais de 45 anos.)
Há anos, a indústria de videogames tem lutado contra o apelo dos jogos ao público
feminino. Muitas razões foram apresentadas para isso - o sexismo desenfreado nos
videogames, o canal de um canal de varejo que atinge a demografia feminina, os temas
juvenis, o fato de haver relativamente poucas criadoras na indústria, o fato de os jogos
focarem na violência.

Talvez a resposta seja mais simples. Talvez os jogos tenham maior probabilidade de
atrair jovens do sexo masculino, porque esses jogadores têm o tipo de cérebro que
funciona bem com sistemas abstratos formais. Nesse caso, você esperaria ver o
seguinte:

• Jogadores do sexo feminino gravitavam em jogos com sistemas abstratos mais simples,
com menos raciocínio espacial e mais ênfase nas relações interpessoais, na narrativa e
na empatia. Eles também preferem jogos com topologias espaciais mais simples.
• Haveria diferenças claras de gênero no estilo de jogo entre jogadores hardcore de
diferentes sexos. Os machos se concentrariam em jogos que enfatizassem a projeção de
poder e o controle do território, enquanto as fêmeas selecionariam jogos que
permitissem modelar o comportamento (como jogos multiplayer) e não exigir
hierarquias estritas.
• Quando os homens envelhecem, espera-se que eles mudem lentamente para tocar
estilos semelhantes aos das mulheres. Muitos deles podem abandonar completamente
o hobby de jogos. Em contrapartida, as mulheres mais velhas provavelmente não
abandonariam os jogos - se houver, o interesse por elas pode realmente aumentar
depois da menopausa.
• Haveria menos jogadores do sexo feminino em geral, já que, não importa o quê, os
jogos ainda tratam de sistemas abstratos formais no coração.
Por acaso, vemos tudo isso nos dados demográficos dos jogadores (junto com muito
mais). Os jogos podem estar fadados a ser a província de garotos de 14 anos, porque é
para isso que os jogos escolhem.
À medida que os jogos se tornam mais prevalentes na sociedade, no entanto,
provavelmente veremos mais meninas usando as incríveis habilidades de religar o
cérebro dos jogos para treinar-se - em outras palavras, dobrando e alcançando altos
níveis de conquista em ambos os lados da cerca . Recentemente, foi anunciada uma
pesquisa mostrando que as meninas que jogam "jogos de meninos", como esportes,
tendem a abandonar os papéis tradicionais de gênero anos depois, enquanto as meninas
que se apegam aos "jogos de meninas" tendem a aderir mais estritamente aos
estereótipos tradicionais.
Isso argumenta fortemente que, para que as pessoas alcancem seu potencial máximo,
elas precisam fazer o trabalho duro de jogar os jogos que não recebem, os jogos que
não agradam à sua natureza. Aceitá-los pode servir como parte da equação,
contrabalançando os cérebros com os quais eles nasceram. O resultado seriam pessoas
que se movem livremente entre visões de mundo, que trazem uma gama maior de
habilidades para lidar com um determinado problema.
O truque inverso, de treinar os garotos, é mais difícil para os jogos, porque não joga com
a força dos jogos como um meio. No entanto, os jogos devem tentar. O pensamento de
que os jogos são limitados devido à sua natureza fundamentalmente matemática é um
pouco deprimente; não impediu a música de ser um meio altamente emocional e a
linguagem consegue transmitir pensamentos matemáticos, então ainda há esperança
para os jogos.
Capítulo 7: O problema com a aprendizagem

Aprender pode ser problemático. Por um lado, é meio trabalho duro. Nossos cérebros
podem inconscientemente nos direcionar para Jearn, mas se somos pressionados por
pais, professores ou mesmo nossos próprios cérebros jogical, geralmente resistimos
com muita força.
Quando eu era criança, tendo aulas de matemática, os professores sempre nos faziam
escrever provas. Nós éramos bons o suficiente em álgebra, onde podíamos olhar para
um determinado problema e ver a resposta e depois anotá-la, mas não importava -
tínhamos que resolver isso:
x2 + 5 = 30

Não tínhamos permissão para escrever x = 5. Tivemos que escrever:

:. x2 = 30- 5
:. x2 = 25
:. X= V25
:. X="' 5
Nós sempre pensamos que isso era estúpido. Se pudéssemos apenas olhar para o
problema e ver que x = 5, por que diabos não poderíamos simplesmente anotá-lo? Por
que passar pelo processo traquinas? AH fez foi nos abrandar!
Obviamente, a boa razão é que multiplicar -5 por -5 também é 25 e, portanto, existem
duas respostas. Pulando até o fim, é mais provável que esqueçamos isso.
Isso não impede a mente humana de querer usar atalhos, no entanto.
Quando um jogador olha para um jogo e determina o padrão e o objetivo final, ele tenta
encontrar o caminho ideal para chegar lá. E um dos problemas clássicos de todos os
tipos de jogos é que os jogadores geralmente têm pouco escrúpulo em violar o "círculo
mágico" teórico que engloba os jogos e os torna espaços protegidos para praticar.

Em outras palavras, muitos jogadores estão dispostos a trapacear.


Este é um impulso natural. Não é sinal de que as pessoas são más (embora possamos
chamá-lo de mau espírito esportivo). Na verdade, é um sinal de pensamento lateral, que
é uma habilidade mental muito importante e valiosa para aprender. Quando alguém
trapaceia em um jogo, pode estar agindo de maneira antiética, mas também exercendo
uma habilidade que aumenta a probabilidade de sobrevivência. É frequentemente
chamado de "astúcia".
A trapaça é uma tradição de longa data na guerra, onde é reconhecida como uma das
técnicas militares mais poderosas e brilhantes de todas. "Vamos jogar areia nos olhos
do nosso oponente." "Vamos atacar à noite." "Não vamos sair da floresta e emboscá-
los." "Vamos fazê-los andar na lama para que possamos atirar neles com flechas." Como
diz um dos ditados estratégicos mais importantes: "Se você não pode escolher a batalha,
pelo menos escolha o campo de batalha".
Quando um jogador trapaceia em um jogo, ele escolhe um campo de batalha mais amplo
no contexto do que o próprio jogo.
Trapaça é um sinal de que o jogador está de fato gritando o jogo. Do ponto de vista
evolutivo estrito, trapacear é uma estratégia vencedora. Duelistas que disparam contra
o inimigo enquanto o oponente ainda está andando são muito mais propensos a se
reproduzir.
Há uma boa razão pela qual instintivamente e com ciúmes preservamos as noções de
espírito esportivo e jogo limpo. Se a lição ensinada por um jogo em particular aparecer
no mundo real, o truque pode não funcionar. Trapacear pode não nos preparar
corretamente. É por isso que chutar um oponente durante uma partida de futebol é
considerado péssimo. O que quer que a mecânica subjacente do futebol esteja nos
ensinando, chutar um oponente está fora de sua estrutura formal.
Jogadores e designers costumam fazer a distinção entre "trapacear" e "explorar uma
brecha". Eles sempre lutam para definir isso, mas tudo se resume a se a ação estranha
é ou não aquela que reside dentro do círculo mágico da estrutura do jogo ou não. Sem
surpresa, os exploradores são frequentemente os jogadores mais experientes de um
jogo. Eles vêem os lugares onde as regras não combinam. É também por isso que eles
costumam pensar que é injusto quando os defensores das regras lhes dizem que o que
eles fizeram não é permitido. A lógica deles é algo como "se o jogo permitir, é legal".
Mas o jogo geralmente tem como objetivo colocar os jogadores em um desafio
específico e, embora um design ruim possa permitir que o jogador contorne o desafio,
nós o ressentimos porque é uma evasão. Não é exatamente uma evidência do domínio
de uma técnica para resolver o problema. Muitas vezes, os jogos estão tentando ensinar
técnicas, eles não apenas dão aos jogadores objetivos e os tel1 para resolvê-los da
maneira que quiserem.

Podemos corrigir isso até certo ponto por meio de um bom design de jogos (e ainda
melhor, podemos criar jogos que não prescrevem soluções - esse é um jogo bastante
limitado e prejudica gravemente o que são os jogos). Mas, no final, estamos travando
uma batalha perdida contra uma tendência humana natural: melhorar as coisas.
Considere a estranheza dos jogos que intencionalmente criam situações que há muito
tempo mudamos no mundo real: jogos sobre guerras com baionetas, jogos sobre
veleiros ou jogos sobre uma economia artesanal. Avançamos em tecnologia e agora
temos mísseis de cruzeiro, porta-aviões e fábricas.
Jogos, no entanto, não permitem progresso. Jogos não permitem inovação. Eles
apresentam um padrão. Inovar fora de um padrão é, por definição, fora do círculo
mágico. Você não pode mudar a física de um jogo.
Os seres humanos têm tudo a ver com progresso. Gostamos que a vida seja mais fácil.
Nós somos preguiçosos assim. Gostamos de encontrar maneiras de evitar o trabalho.
Gostamos de encontrar maneiras de evitar fazer algo repetidamente. Detestamos o
tédio, com certeza, mas o fato é que desejamos previsibilidade. Toda a nossa vida é
construída sobre ele. Coisas imprevisíveis são coisas como tiroteios, relâmpagos que nos
fritam, varíola, envenenamento alimentar - coisas imprevisíveis podem nos matar! Nós
tendemos a evitá-los. Preferimos sapatos sensatos, leite pasteurizado, vacinas, pára-
raios e leis. Essas coisas não são perfeitas, mas reduzem significativamente as chances
de coisas imprevisíveis nos acontecerem.
E como não gostamos do tédio, permitiremos imprevisibilidade, mas apenas dentro dos
limites de caixas previsíveis, como jogos ou programas de TV. Imprevisibilidade significa
novos padrões para aprender; portanto, imprevisibilidade é divertida. Então, gostamos,
por diversão (e, portanto, por aprender). Mas as apostas são muito altas para querermos
esse tipo de imprevisibilidade em circunstâncias normais. É para isso que servem os
jogos, em primeiro lugar - empacotar o imprevisível e a experiência de aprendizado em
um espaço e tempo em que não há riscos.
O instinto natural de um jogador é tornar o jogo mais previsível, porque é mais provável
que ele ganhe.
Isso leva a comportamentos como "alimentação inferior", em que um jogador
intencionalmente enfrenta oponentes mais fracos sob a lógica sensata de que um monte
de vitórias seguras é uma estratégia melhor do que apostar tudo em uma batalha
duvidosa. Jogadores executando um nível fácil duzentas vezes para criar Jives suficientes
para poderem cruzar o resto do jogo com o risco Jittle são o equivalente a armazenar
alimentos para o inverno: é a coisa mais inteligente a fazer.
É para isso que servem os jogos. Eles nos ensinam coisas para que possamos minimizar
os riscos e saber quais escolhas fazer. Em outras palavras, o destino dos jogos é tornar-
se chato, não divertido. Aqueles de nós que querem que os jogos sejam divertidos estão
travando uma batalha perdida contra o cérebro humano, porque a diversão é um
processo e a rotina é o seu destino.
Assim, os jogadores frequentemente sugam a diversão intencionalmente de um jogo na
esperança de que possam aprender algo novo (em outras palavras, encontrar algo
divertido) depois de concluir a tarefa. Eles o fazem porque o percebem (corretamente)
como a estratégia ideal para avançar. Eles fazem isso porque vêem outros fazendo isso,
e é totalmente natural para um ser humano ver outro ser humano tendo sucesso em
alguma coisa e não quer competir.
Tudo isso acontece porque a mente humana é orientada por objetivos. Fazemos
declarações piedosas como "é a jornada, não o destino", mas isso é principalmente uma
ilusão. O arco-íris é bonito e tudo, e podemos muito bem contemplá-lo, mas enquanto
você estava olhando, perdido em um devaneio, alguém foi e desenterrou o pote de ouro
ao final dele.
As recompensas são um dos principais componentes de uma atividade de jogo bem-
sucedida; se não houver uma vantagem quantificável em fazer alguma coisa, o cérebro
freqüentemente a descartará imediatamente. Quais são os outros componentes
fundamentais de um elemento do jogo, os átomos dos jogos, por assim dizer? O
designer de jogos Ben Cousins chama esses "ludemes", as unidades básicas de jogo. Já
falamos sobre vários deles, como "visitar todos os lugares" e "chegar ao outro lado".
Ainda há muitos a descobrir, esperamos. No final, porém, eles quase sempre são
compostos das mesmas partículas elementares.
Jogos de sucesso tendem a incorporar os seguintes elementos:
Preparação. Antes de assumir um determinado desafio, o jogador começa a fazer
algumas
escolhas que afetam suas chances de sucesso. Isso pode estar se recuperando antes de
uma batalha,
prejudicar o oponente ou praticar com antecedência. Você pode configurar uma
estratégia
paisagem, como construir uma determinada mão de cartas em um jogo de cartas. As
jogadas anteriores em um jogo fazem parte automaticamente do estágio de preparação,
porque todos os jogos consistem em vários desafios em sequência.
• Uma sensação de espaço. O espaço pode ser o cenário de um jogo de guerra, um
tabuleiro de xadrez, a rede de relacionamentos entre os jogadores durante o jogo da
ponte.
• Um mecânico de núcleo sólido. Este é um quebra-cabeça para resolver, uma regra
intrinsecamente interessante, na qual o conteúdo pode ser derramado. Um exemplo
pode ser "mover uma peça no xadrez". O mecânico principal geralmente é uma regra
bastante pequena; os meandros dos jogos vêm de ter muita mecânica ou de algumas
poucas escolhidas com muita elegância.
• Uma variedade de desafios. Isso é basicamente conteúdo. Não muda as regras,
opera dentro das regras e traz parâmetros ligeiramente diferentes para a tabela. Cada
inimigo que você pode encontrar em um jogo é um deles.
• Uma variedade de habilidades necessárias para resolver o encontro. Se tudo o que
você tem é um martelo e você só pode fazer uma coisa com ele, o jogo será entediante.
É um teste de que o tic-tactoe falha, mas que as damas cumprem; em um jogo de damas,
você começa a aprender a importância de forçar o outro jogador a um salto
desvantajoso. A maioria dos jogos se desdobra com o passar do tempo, até que em
níveis altos você tenha muitos estratagemas possíveis para escolher.
• Habilidade necessária no uso das habilidades. Más escolhas levam ao fracasso no
encontro.
Essa habilidade pode ser de qualquer tipo, na verdade: gerenciamento de recursos
durante o encontro,
falhas no tempo, falhas na destreza física e falhas no monitoramento de todos os
variáveis que estão em movimento.
Um jogo com todos esses elementos atinge os botões cognitivos certos para ser
divertido. Se um jogo não envolve preparação, dizemos que depende do acaso. Se não
há senso de espaço, chamamos isso de trivial. Se não há mecânico de núcleo, não há
jogo algum. Se não há muitos desafios, nós o esgotamos rapidamente. Se não há várias
opções para atacar, é simplista. E se a habilidade não é necessária, é entediante.
Também existem alguns recursos que devem estar presentes para atrair a experiência
de uma experiência de aprendizado:
• Um sistema de feedback variável. O resultado do encontro não deve ser
completamente previsível. Idealmente, uma maior habilidade em superar o desafio
deve levar a melhores recompensas. Em um jogo como o xadrez, o feedback variável é
a resposta do seu oponente à sua jogada.
• O problema de domínio deve ser tratado. Jogadores de alto nível não podem obter
grandes benefícios em encontros fáceis, ou eles vão comer em excesso. Jogadores
inexperientes não conseguirão tirar o rnost do jogo.

• A falha deve ter um custo. No mínimo, há um custo de oportunidade e pode haver


mais. Na próxima vez em que você enfrentar o desafio, presume-se que o participe do
zero - não há "reviravoltas". Da próxima vez que tentar, você pode estar preparado de
maneira diferente.
Olhando para essas partículas elementares que envolvem lemes, é fácil ver por que a
maioria dos jogos na história tem sido atividades competitivas frente a frente. É a
maneira mais fácil de fornecer constantemente um novo fluxo de desafios e conteúdo.
Historicamente, todos os tipos de jogos competitivos tendem a espremer as pessoas
que precisam aprender as habilidades que elas oferecem, simplesmente porque não
estão à altura da competição e são eliminadas na primeira partida. Essa é a essência do
problema de domínio. Por isso, muitas pessoas preferem jogos que não exigem
habilidades. Essas pessoas definitivamente não estão conseguindo exercitar seus
cérebros corretamente. Não exigir habilidade de um jogador deve ser considerado um
pecado fundamental no design do jogo. No momento sarne, os designers de jogos
precisam ter cuidado para não fazer com que o jogo exija muita habilidade. Eles devem
ter em mente que os jogadores estão sempre tentando reduzir a dificuldade de uma
tarefa. A maneira mais fácil de fazer isso é não jogar.
Este não é um algoritmo por diversão, mas também é útil! para verificar a ausência de
diversão, porque os designers podem identificar sistemas que não cumprem todos os
critérios. Também pode ser útil em termos de crítica de jogos. Basta verificar cada
sistema nessa lista:

• Você precisa se preparar antes de enfrentar o desafio?


• Você pode se preparar de maneiras diferentes e ainda ter sucesso?
• O ambiente em que o desafio ocorre afeta o desafio?
• Existem regras sólidas definidas para o desafio que você assume?
• O conjunto de regras pode suportar vários tipos de desafios?

• O jogador pode trazer várias habilidades para enfrentar o desafio?


• Em níveis altos de dificuldade, o jogador precisa trazer várias habilidades para
enfrentar o desafio?
• Existe habilidade envolvida no uso de uma habilidade? (Se não, isso é um "movimento"
fundamental no jogo, como mover uma peça de xadrez?)
• Existem vários estados de sucesso para superar o desafio? (Em outras palavras, o
sucesso não deve ter um único resultado garantido.)
• Os jogadores avançados não se beneficiam ao enfrentar desafios fáceis? • Falhar no
desafio, no mínimo, faz com que você tente novamente?

Se sua resposta para qualquer uma das perguntas acima for "não", provavelmente vale
a pena reajustar o sistema do jogo.
Os designers de jogos são apanhados na Corrida da Rainha Vermelha porque os desafios
devem ser superados. O resultado é que os designers de jogos modernos adotaram a
abordagem de reunir mais e mais tipos diferentes de desafios em um jogo. O número
de ludemes atinge proporções astronômicas. Considere que as damas consistem em
exatamente duas: "capture todas as peças" e "mova uma peça". Agora compare isso
com o jogo de console Jast que você viu.

A maioria dos jogos clássicos consiste em relativamente poucos sistemas que se


encaixam de maneira elegante. Todo o gênero de jogos de estratégia abstratos trata da
escolha elegante de lemes. Porém, no mundo de hoje, muitas das lições que desejamos
ensinar podem exigir ambientes altamente complexos e muitos mundos virtuais on-line
de peças móveis vêm à mente como um exemplo óbvio.
A lição para os designers é simples: um jogo está destinado a se tornar chato,
automatizado, enganado e explorado. Sua única responsabilidade é saber sobre o que é
o jogo e garantir que o jogo ensine isso. Essa coisa, o tema, o núcleo, o coração do jogo,
pode exigir muitos sistemas ou pode exigir poucos. Mas nenhum sistema deve estar no
jogo que não contribua para essa lição. É a cinização de todos os sistemas; é a moral da
história; esse é o ponto.
No final, essa é a glória do aprendizado e seu problema fundamental: depois que você
aprende algo, acaba. Você não precisa aprender a aprender novamente.
Capítulo 8 - O problema com as pessoas
O Santo Graal do design de jogos é fazer um jogo onde os desafios nunca terminam, as
habilidades necessárias são variadas e a curva de dificuldades é perfeita e se ajusta
exatamente ao nosso nível de habilidade. Alguém já fez isso, porém, e nem sempre é
divertido. Isso se chama "vida". Talvez você tenha jogado. O que outras pessoas estão
dizendo.
Isso não nos impediu de tentar todo tipo de tática para tornar os jogos atualizados
automaticamente. Veja bem, projetar conjuntos de regras e tornar todo o conteúdo
difícil. Os designers geralmente se sentem orgulhosos de projetar bons sistemas
abstratos que possuem profundos desafios de auto-geração de jogos como xadrez e go
e Othello e assim por diante.

• "Comportamento emergente" é um chavão comum. O objetivo são novos padrões que


surgem espontaneamente fora das regras, permitindo que o jogador faça coisas que o
designer não previu. (Os jogadores fazem coisas que os designers não esperam o tempo
todo, mas não gostamos de falar sobre isso.) A emergência provou ser um osso duro de
roer nos jogos; geralmente facilita os jogos, geralmente gerando brechas e explorações.
s Também ouvimos muito sobre contar histórias. É mais fácil construir uma história com
múltiplas interpretações possíveis do que construir um jogo com as características
sarne. No entanto, a maioria dos jogos misturados com histórias tendem a ser monstros
de Frankenstein. Os jogadores tendem a pular a história ou pular o jogo.
s Colocar jogadores frente a frente também é uma tática comum, com o argumento de
que outros jogadores são uma fonte inesgotável de novo conteúdo. Isso é preciso, mas
o Problema de Domínio eleva sua cabeça feia. Jogadores odeiam perder. Se você falhar
em combiná-los com um oponente com muita precisão no nível de habilidade deles, eles
desistirão.
Usar jogadores para gerar conteúdo é uma tática útil. Muitos jogos esperam que os
jogadores supram os desafios de várias maneiras, desde a criação de mapas para um
jogo de tiro até a contribuição de personagens em um jogo de RPG.
Mas isso é inútil? Quero dizer, todos esses designers estão tentando expandir o espaço
de possibilidades ...
.. e todos os jogadores estão tentando reduzi-lo, o mais rápido possível. Veja bem, os
humanos estão conectados de algumas maneiras interessantes. Se algo já funcionou
para nós antes, tenderemos a fazê-lo novamente. Somos realmente muito resistentes
ao aprendizado. Somos conservadores no coração e crescemos mais à medida que
envelhecemos. Você talvez já tenha ouvido a serra antiga, atribuída a Clemenceau,
Churchill e Bismarck, "se um homem não é liberal quando tem 20 anos, não tem coração.
Se não é conservador quando tem 40 anos, não tem cérebro". Bem, há muita verdade
nisso. Tornamo-nos mais resistentes a mudanças à medida que envelhecemos e menos
dispostos (e capazes) a aprender.
Se nos depararmos com um problema que encontramos no passado, nossa primeira
abordagem é tentar a solução que funcionou antes, mesmo que as circunstâncias não
sejam exatamente as mesmas.
O problema com as pessoas não é que elas trabalham para prejudicar os jogos e torná-
los chatos. Esse é o curso natural dos eventos. O verdadeiro problema com as pessoas é
que
... mesmo que nossos cérebros nos alimentem com drogas para nos manter aprendendo
...
.. embora desde a mais tenra infância seja treinado para aprender através do jogo ...
. . . mesmo que nossos cérebros enviem feedback incrivelmente claro que devemos
aprender ao longo de nossas vidas ...
As pessoas são preguiçosas.
Veja os jogos que oferecem a maior liberdade possível no escopo de uma configuração
de jogo. Nos jogos de interpretação de papéis, existem poucas regras. A ênfase está na
narrativa colaborativa. Você pode construir seu personagem da maneira que quiser,
usar qualquer fundo e enfrentar qualquer desafio que desejar.
E, no entanto, as pessoas escolhem os personagens sarne para interpretar uma e outra
vez. Eu tenho um amigo que jogou o tipo grande e silencioso em literalmente dezenas
de jogos ao longo da década em que o conheci. Nunca foi uma menininha vivaz.
Jogos diferentes apelam para diferentes tipos de personalidade, e não apenas porque
problemas particulares apelam para certos tipos de cérebro. É também porque soluções
específicas atraem tipos específicos de cérebro e, quando temos uma coisa boa, não é
provável que a alteremos. Esta não é uma receita para o sucesso a longo prazo em um
mundo que muda constantemente à nossa volta. A adaptabilidade é a chave para a
sobrevivência.
Muito se faz da dramatização de gênero em ambientes on-line. Quando você olha para
esse ponto de vista, é claramente porque uma determinada apresentação de gênero é
uma opção de solução - uma ferramenta que o jogador está usando para resolver
problemas apresentados pela configuração on-line. Pode ser porque a apresentação de
gênero é uma boa maneira de conhecer pessoas que pensam da mesma forma. Os
machos que escolhem avatares femininos podem estar sinalizando algo sobre sua
preferência pela companhia de outros cérebros empáticos, por exemplo.
Aderir a uma solução não é mais uma característica de sobrevivência. O mundo está
mudando muito rápido e interagimos com mais tipos de pessoas do que nunca. O valor
real agora reside em uma ampla gama de experiências e na compreensão de uma ampla
gama de pontos de vista. A mente fechada é ativamente perigosa para a sociedade
porque leva a uma compreensão errada. E a má compreensão leva ao mal-entendido,
que leva à ofensa, que leva à violência.
Considere o caso hipotético em que todo jogador de um role-playing online recebe
exatamente dois personagens: um companheiro e uma mulher. O mundo seria mais ou
menos sexista como resultado?
Outro caso em que a fiação do cérebro humano tende a nos trair está no sentimento
sedutor do domínio do faz de conta.
Participar de uma atividade que você domina totalmente, estar na zona, sentir o fluxo,
pode ser uma experiência inebriante. E ninguém pode negar os efeitos positivos da
meditação. Dito isto, o ponto em que um jogador escolhe repetidamente jogar um jogo
que já domina completamente, só porque gosta de se sentir poderoso, é o ponto em
que o jogo está traindo seu próprio objetivo. Os jogos precisam encorajá-lo a seguir em
frente. Eles não estão lá para realizar fantasias de poder.
Ah, mas é sedutor! Porque os jogos de uso existem dentro dos limites de "vamos fingir",
eles também oferecem muitas consequências. Eles são libertinos em suas liberdades.
Eles permitem que você seja um godlet. Para a pessoa que talvez não tenha senso de
controle suficiente em suas vidas reais, o jogo pode oferecer algo bastante ... persuasivo.
Fazer você se sentir bem consigo mesmo em uma arena de fingimento não é para que
servem os jogos. Os jogos são para oferecer desafios, para que você possa aplicar e
aplicar essas técnicas a problemas reais. Voltar aos desafios derrotados para passar o
tempo não é um exercício produtivo das habilidades do seu cérebro. No entanto, muitas
pessoas fazem isso.
Alguns escolhem jogar por "pontos de estilo", o que é pelo menos um sinal de que estão
criando novos desafios para si mesmos. Mas quando você passar do ponto de fazer algo
perfeitamente, faça um favor a si mesmo e saia do jogo.
Existem outros tipos de problemas de audiência com os jogos. Um deles se mostrou fatal
para muitos gêneros de jogos: o problema de aumentar a complexidade. A maioria das
formas de arte oscilou de maneira pendular de um significado apolloniano para um
estilo dionisíaco, alternaram entre períodos em que eram reservados e formais e onde
eram exuberantes e comunicativos. Das igrejas românicas às góticas, do art rock ao
punk, da Academia Francesa ao impressionismo, praticamente todos os meios tiveram
essas mudanças.

Jogos, no entanto, são sempre formais. A tendência histórica dos jogos mostrou que,
quando um novo gênero de jogo é inventado, segue-se uma trajetória em que uma
complexidade cada vez maior é adicionada a ele, até que eventualmente os jogos no
mercado são tão complexos e avançados que os recém-chegados não conseguem entrar
neles- a barreira de entrada é muito alta. Você pode chamar isso de fator de jargão
porque é comum a todos os sistemas formais. Os sacerdócios se desenvolvem, os
termos entram em uso comum e, em breve, apenas alguns poucos instruídos podem
invadi-lo.
Na maioria dos meios de comunicação, a saída disso foi o desenvolvimento de um novo
princípio formal (bem como uma mudança cultural). Às vezes, era um desenvolvimento
no conhecimento da forma. Às vezes, era o desenvolvimento de um meio concorrente
que usurpava o lugar do meio antigo, como quando a fotografia obrigava os pintores a
sofrer uma reavaliação radical de sua forma de arte. Os jogos, no entanto, não tendem
a fazer isso tanto assim. Em geral, vimos uma marcha inexorável em direção a uma maior
complexidade. Isso levou ao sacerdócio daqueles que sabem falar o idioma, dominar os
meandros e manter-se atualizado.
De vez em quando surgem jogos que atraem as massas e agradecem a Deus. Porque,
francamente, os sacerdócios são uma perversão do que são os jogos também. O pior
destino possível para os jogos (e, por extensão, para nossa espécie) seria que os jogos
se tornassem nicho, algo jogado por apenas algumas poucas elites que têm o
treinamento para fazê-lo. Foi ruim para esportes, ruim para música, ruim para escrever
e também seria ruim para jogos.

Por outro lado, é possível que os jogos sejam como o lwonky da famosa história de ficção
científica. Talvez as crianças continuem e as pessoas mais velhas não sejam capazes. E
então nós vamos ficar para trás ...
Todos esses são casos em que a natureza humana trabalha contra o sucesso dos jogos
como meio e também como ensino! Ironicamente, todos eles convergem mais
acentuadamente no mais improvável dos candidatos, a pessoa que mais gosta de jogos
do que qualquer um: o criador do jogo.
Os designers de jogos gastam menos tempo jogando jogos individuais do que o jogador
típico. Os designers de jogos terminam os jogos com menos frequência do que os
jogadores comuns. Eles têm menos tempo para jogar um determinado jogo, porque
geralmente experimentam muitos deles. E, perniciosamente, eles têm a mesma
probabilidade, se não mais por causa das pressões dos negócios, de buscar soluções
conhecidas.

Basicamente, os designers de jogos sofrem com o que eu chamo de "designerite". Eles


são hipersensíveis aos padrões nos jogos. Eles os soltam com muita facilidade e seguem
em frente. Eles vêem ficção passada com muita facilidade. Eles constroem lembranças
enciclopédicas de jogos passados e presentes e, em seguida, teoricamente as usam para
criar novos jogos.
Mas eles geralmente não fazem jogos novos porque sua própria experiência, sua própria
biblioteca de suposições os impede. Lembre-se do que o cérebro está fazendo com esses
blocos criados - ele está tentando criar uma biblioteca de soluções genericamente
aplicável. Quanto mais soluções você tiver armazenado, menor a probabilidade de
perseguir uma nova.
O resultado foi, como seria de esperar, muito trabalho derivado. Sim, você precisa
conhecer as regras para quebrá-las, mas, devido à falta de codificação e crítica do que
são os jogos, os designers de jogos operaram com o modelo de aprendizagem mais
parecido com uma guilda. Eles fazem o que viram trabalhar.

Os designers de jogos mais criativos e férteis que trabalham hoje em dia tendem a ser
os que fazem questão de não se concentrar demais em outros jogos em busca de
inspiração. A criatividade vem da polinização cruzada, não da reiteração das idéias
sarne. Ao fazer dos jogos um hobby, os designers de jogos estão criando uma câmara de
eco de seu próprio trabalho. Por esse motivo, é fundamental que os jogos sejam
colocados em contexto com o restante do esforço humano, para que os designers de
jogos se sintam confortáveis em se aventurar fora de seu campo em busca de idéias
inovadoras.
Capítulo 9 - JOGOS NO CONTEXTO

Os designers de jogos estão fazendo algo que realmente não é o trabalho deles - eles
evoluem
design do jogo em uma disciplina. E é bom que eles estejam fazendo isso. este
vem acontecendo lentamente nas últimas décadas e principalmente nos últimos 10
anos.
Não quero dizer necessariamente que eles estejam se tornando todos científicos sobre
isso. Mas vimos o seguinte: um grande aumento no número de livros sobre design de
jogos, o início de um vocabulário crítico e a criação de programas acadêmicos que
tentam se engajar na crítica. Em suma, o campo começou a se distanciar da abordagem
do tipo "atirar e errar no escuro" e para entender o que são os jogos e como eles
funcionam. Este é um passo final importante no processo de maturação de um meio.

Nas páginas opostas, onde você costuma ver o que esperamos ser desenhos animados,
preenchi algumas grades com diferentes esforços humanos. Tenha paciência comigo -
existem dois tipos de pessoas neste mundo, aqueles que dividem todos em dois tipos
de pessoas e aqueles que não.
Qualquer atividade pode ser realizada por você ou com outras pessoas. Se você está
fazendo isso com os outros, pode trabalhar um com o outro ou um contra o outro. Eu
cal! essas três abordagens são colaborativas, competitivas e individuais.
Ao lado de nossa grade, fiz uma distinção mais sutil. Você é um consumidor passivo
dessa atividade? Um membro da audiência? Ou você trabalha ativamente na atividade?
Se você é alguém que não trabalha na atividade, mas deixa o trabalho de outras pessoas
tomar conta de você, ligaremos para você interessado no lado e.periencial da atividade
- você deseja a experiência.
Você está realmente criando a experiência? Então você está envolvido em uma atividade
construtiva. Talvez você esteja desmontando a experiência para ver como ela funciona.
Eu costumava rotular isso de destrutivo, mas não é realmente; muitas vezes o original é
deixado para trás, intacto, embora um tanto machucado e danificado. Então talvez
desconstrutivo seja um termo melhor.
Minha segunda grade mostra como podemos analisar a música. Quando olho para o
gráfico de música, o que vejo é uma constelação de entretenimento baseado em música.
Se eu fizesse uma tabela semelhante para os livros, cobriria o entretenimento baseado
em prosa. Basicamente, esse gráfico pode ser aplicado a qualquer meio.

"Jogo" não é médio, mesmo que eu tenha usado mal dessa maneira em quase todas as
páginas deste livro. Dependendo da definição, é um uso de um meio. O meio é
realmente uma frase pesada como "modelos abstratos formais para padrões de ensino".
E uma vez que você percebe isso, percebe que, apesar de exercícios de incêndio ou jogos
de guerra modelo da CIA do futuro do Oriente Médio não serem necessariamente
divertidos, eles ainda pertencem ao gráfico. O fato de não serem divertidos tem mais a
ver com sua implementação do que com sua natureza intrínseca.
A interação é possível em todos os meios. A interação com a mídia baseada em palco é
denominada "atuação" e a interação com a mídia baseada em prosa é denominada
"escrita". Ultimamente, tem havido muita discussão nos círculos profissionais de design
de videogames sobre "a rendição da autoria" inerente à adição de maior flexibilidade
aos jogos e à crescente comunidade "mod". Eu acho que o principal insight aqui é que
os jogadores estão simplesmente "interagindo com o meio".
Em outras palavras, modding é apenas jogar o jogo de outra maneira, como se um
escritor iniciante pudesse refazer tramas de personagens de outros escritores em ficção
derivada de viajante ou ficção de fã. O fato de algumas formas serem construtivas
(modificar um jogo), experienciais (jogar um jogo) ou desconstrutivas (invadir um jogo)
é irrelevante; as atividades do jogo são possíveis com uma determinada peça, livro ou
música. Indiscutivelmente, o ato da análise literária é tanto o jogo quanto o ato de
invadir um jogo - o ato de desmontar os componentes de uma determinada peça de
trabalho em um meio para ver como ele funciona, ou se conseguir fazê-lo, mensagens
ou, de outro modo, representar-se como algo diferente do que o autor da peça
pretendia.
Algumas das atividades no primeiro gráfico não são o que você normalmente chamaria
de "diversão", mesmo que sejam quase todas as atividades nas quais você aprende
padrões. Podemos sentar aqui e discutir se é divertido tocar música, escrever uma
história ou desenhar uma imagem. Por ter treinado em todos os três, posso lhe dizer
que eles são um trabalho árduo, o que não é algo que necessariamente consideramos
divertido. Mas tenho grande satisfação com essas atividades. Talvez isso seja análogo a
assistir Hamlet no palco, ler Lord Jim ou assistir Guemica - não exatamente divertido e
feliz, mas cumprindo de uma maneira diferente.
Os arrepios que caem nas suas costas nem sempre são indicativos de algo que você
considera agradável. Uma tragédia ou momento de grande tristeza pode causar-lhes.
No momento em que você reconhecer um padrão, seu corpo lhe dará o chi li como um
sinal. Assim como escrever não é necessariamente divertido, mas pode ser algo valioso
para o escritor, ou praticar piano por horas a fio pode não ser divertido, mas algo que
dá satisfação, o envolvimento na interação com os jogos também não precisa ser
divertido, mas pode, de fato, ser gratificante, instigante, desafiador e também difícil,
doloroso e até compulsivo.
Em outras palavras, os jogos podem assumir formas que não reconhecemos. Eles podem
não estar limitados a ser "um jogo" ou mesmo um "brinquedo de software". A definição
de "jogo" implica certas coisas, assim como as palavras "brinquedo", "esporte" e
"hobby". A definição clássica de "jogo" abrange apenas algumas das caixas na grade.
Indiscutivelmente, todas as caixas na grade são divertidas para alguém. Precisamos
começar a pensar em jogos um pouco mais amplamente. Caso contrário, estaremos
perdendo grandes partes de seu potencial como um meio.

A razão pela qual a ascensão da crítica e da academia em torno dos jogos é importante
é porque finalmente adiciona o elemento que falta para colocar os jogos em contexto
com o restante do esforço humano. Significa a chegada deles como um meio.
Considerando quanto tempo eles estão por aí, eles estão um pouco atrasados para a
festa.
Quando os jogos são vistos como um meio, podemos começar a nos preocupar se eles
são um meio que permite arte. Todas as outras mídias fazem, afinal. Fixar arte é
complicado. No entanto, podemos começar do básico. Para que serve a arte?
Comunicar. Isso é intrínseco à definição. E (se você comprou as premissas deste livro),
vimos que a intenção básica dos jogos também é bastante comunicativa - é a criação de
um conjunto de lógica simbólica que transmite significado. Alguns apologistas de jogos
gostam de dizer que os jogos são interativos como um sinal de que são especiais. Outros
gostam de dizer que a interatividade é precisamente o motivo pelo qual os jogos não
podem ser arte, porque a arte depende de intenção e controle autorais. Ambas as
posições são balderdash. Todo meio é interativo - basta olhar na grade. Então, o que é
arte? Minha opinião é simples. A mídia fornece informações. O Entertainrnent fornece
informações simplistas e de conforto. E a arte fornece informações desafiadoras, coisas
nas quais você precisa pensar para absorver. É isso aí. A arte usa um meio específico
para se comunicar dentro dos limites desse meio, e freqüentemente o que é
comunicado são pensamentos sobre o próprio rnedium (em outras palavras, uma
abordagem formalista das artes - muitas das artes modernas falis nessa categoria). A
mídia molda a natureza da mensagem, é claro, mas a mensagem pode ser
representacional, impressionista, narrativa, emocional, intelectual ou qualquer outra
coisa. Alguns programas de arte são individuais e alguns são colaborativos (e todos
podem ser colaborativos até certo ponto, acredito). E algumas mídias são realmente o
resultado da colaboração de especialistas em várias mídias diferentes, trabalhando
juntos para apresentar um trabalho incompleto sem o uso de várias mídias. O filme é
um desses meios. E os jogos são outro.
Um dos pontos mais comuns que ouvi sobre por que os videogames não são uma forma
de arte é que eles são apenas por diversão. Eles são apenas entretenimento. Espero ter
esclarecido por que essa é uma subestimação perigosa da diversão. Mas a maioria das
músicas também é apenas entretenimento, e a maioria dos romances é lida apenas por
diversão, e a maioria dos filmes é mero escapismo, e sim, mesmo as imagens mais
bonitas são apenas imagens bonitas. O fato de a maioria dos jogos ser apenas
entretenimento não significa que isso é tudo o que eles estão condenados.

O mero entretenimento se torna arte quando o elemento comunicativo da obra é novo


ou excepcionalmente bem feito. É realmente muito simples. O trabalho tem o poder de
alterar a maneira como as pessoas percebem o mundo ao seu redor. E é difícil imaginar
um meio mais poderoso a esse respeito do que os videogames, nos quais você é
apresentado com interatividade e um mundo virtual que reage às suas escolhas.
"Bem feito" e "romance" significam, basicamente, artesanato. Você pode ter
entretenimento bem trabalhado que não atinja o nível da arte. Os alcances superiores
da arte geralmente são conquistas mais sutis. São obras que você pode devolver repetir
várias vezes e continuar aprendendo algo novo.A analogia para um jogo seria aquela
que você pode repetir várias vezes e continuar descobrindo coisas novas.
Como os jogos são sistemas formais fechados, isso pode significar que os jogos nunca
podem ser arte nesse sentido. Mas acho que não. Acho que isso significa que precisamos
apenas decidir o que queremos dizer com um determinado jogo - algo grande, algo
complexo, algo aberto à interpretação, algo em que não haja uma única resposta correta
- e depois garantir que quando o jogador interaja com podem voltar a ele e revelar
aspectos totalmente novos ao desafio apresentado.
O que seria um jogo como esse?
Seria instigante.

Seria revelador.
Pode contribuir para a melhoria da sociedade.
Isso nos forçaria a reexaminar suposições.
Isso nos daria experiências diferentes, com a facilidade em que tentamos.
Isso permitiria a cada um de nós abordá-lo à sua maneira.

Perdoaria a má interpretação - de fato, poderia até encorajá-lo.


Não ditaria.
Imergiria e imporia uma visão de mundo.
Alguns podem dizer que sistemas formais abstratos não conseguem isso. Mas eu vi o
vento atravessar o céu, carregando folhas; Eu vi pinturas de Mondrian feitas de nada
além de quadrados coloridos; Eu ouvi Bach tocar em um cravo; Eu tracei os ritmos de
um soneto; Eu pisei nos passos de uma dança. Todos os meios de comunicação são
sistemas abstratos e formais. Não vamos vender abstração e formalidade a descoberto.
De fato, os quebra-cabeças mais difíceis são os que forçam mais o auto-exame. São eles
que nos desafiam mais profundamente em muitos níveis de resistência mental,
agilidade mental, criatividade, perseverança, resistência física e auto-abnegação
emocional. Eles vêm precisamente das partes interativas do gráfico, quando você olha
para outras mídias. Considere o ato da criação. É uma das coisas mais difíceis de fazer e
fazer bem, no esforço humano. E, no entanto, é também uma de nossas ações mais
instintivas; desde tenra idade, não apenas traçamos padrões, mas tentamos criar novos.
Rabiscamos com giz de cera, seguimos pelas canções. O fato de jogar - de qualquer
maneira, bons jogos - é fundamentalmente um ato criativo - é algo que fala muito bem
para o meio. Os jogos, na melhor das hipóteses, não são prescritivos. Eles exigem que o
usuário crie uma resposta, dadas as ferramentas disponíveis. É muito mais fácil deixar
de responder a uma pintura do que deixar de responder a um jogo. Nenhum outro meio
artístico se define em torno de um efeito pretendido para o usuário, como "diversão". •
Todos eles abraçam uma gama mais ampla de impacto emocional. Agora, podemos estar
encontrando perguntas de definição para a palavra "diversão" aqui, obviamente , mas
mesmo assim, eu preferiria abordar as coisas de uma perspectiva mais formalista para
realmente chegar ao que são os blocos de construção básicos do meio.De um ponto de
vista formalista, a música pode ser considerada som, silêncio e poesia ordenados pode
ser considerado o posicionamento das palavras e as lacunas entre as palavras, e assim
por diante. Quanto mais nos aproximamos da compreensão dos elementos básicos dos
jogos, das coisas que jogadores e criadores manipulam ao interagir com o meio, maior
a probabilidade de alcançarmos as alturas da arte.
Algumas pessoas discordam de mim com bastante veemência sobre isso. Eles acham
que a arte do jogo reside na construção formal de sistemas. Quanto mais
engenhosamente construído for o sistema, mais próximo o jogo estará da arte. Colocar
os jogos em contexto com outras mídias exige que consideremos esse ponto de vista.
Na literatura, isso é chamado de ponto de vista letalista. A beleza da poesia reside
unicamente no som e não no sentido, segundo aqueles que se sentem assim. E, no
entanto, mesmo a forma do som pode ser contextualizada. Vamos discordar e
considerar algumas outras mídias ... O impressionismo não se preocupa em dar
impressões, mas em uma forma de ver mais distanciada, de mimese. As ferramentas
modernas de processamento de imagens descrevem o processo formal impressionista
(e de fato muitos dos processos posteriores, como a posterização) como filtros - uma
descrição precisa de que as pinturas impressionistas são representações não de um
objeto ou cena, mas do jogo de luz sobre o dito objeto ou cena. Nessas representações,
você ainda deve estar em conformidade com todas as regras previamente estabelecidas
de composição - peso de cor, equilíbrio, ponto de fuga, centro de gravidade, centro dos
olhos e assim por diante - ao mesmo tempo em que evita pintar o objeto ou a cena em
si, que acaba ausente. do trabalho terminado. A música impressionista foi baseada
principalmente na repetição; sua influência sobre os estilos minimalistas é clara. No
entanto, onde o minimalismo também restringe seu vocabulário harmônico, geralmente
a apenas alguns acordes essenciais (tônico, dominante, subdominante, talvez algumas
extensões ou substituições), a música impressionista é essencialmente a de Debussy:
intensamente variada em orquestração, extremamente complexa, particularmente em
suas harmonias cromáticas e, no entanto, muito repetitivo melodicamente. O trabalho
de Ravel como orquestrador é talvez o epítome do estilo impressionista: seu "Bolero"
consiste na passagem sarne tocada repetidas vezes, idêntica harmonicamente e
melodicamente; foi apenas orquestrado de maneira diferente a cada repetição, e a
dinâmica é diferente. A sensação de crescendo ao longo da peça é alcançada
precisamente nessa repetição.
E, é claro, havia uma escrita "impressionista". Virgínia Woolf, Gertrude Stein e muitos
outros escritores trabalharam com a idéia de que os personagens são desconhecidos.
Os livros likelacob 's Room e The Autobiography of Alice B. Toklas brincam com as noções
estabelecidas de si e trabalham para perceber que outras pessoas são essencialmente
desconhecidas. No entanto, eles também propõem uma noção alternativa de
conhecimento: a do "espaço negativo", pelo qual uma forma é entendida e sua natureza
apreendida pela observação das perturbações ao seu redor. O termo é do mundo da
arte pictórica, que fornece muitas idéias úteis ao discutir o problema da mimese.
Todos estes são organizados em torno dos princípios sarne; o do espaço negativo, o de
embelezar o espaço em torno de um tema central, de observar perturbações e
reflexões. Havia um zeitgeist, é verdade, mas também havia um empréstimo consciente
de forma de arte para forma de arte, e isso ocorre em grande parte porque nenhuma
forma de arte fica sozinha; eles sangram um no outro.
Você pode fazer um jogo impressionista? Um jogo em que o sistema formal transmite o
seguinte?
• O objeto que você procura entender não é visível ou representado.
• O espaço negativo é mais importante que a forma.
• Repetição com variação é central para a compreensão.
A resposta é, claro que você pode. Chama-se Campo Minado.
No final, o esforço em que os jogos se envolvem não é totalmente diferente dos esforços
de qualquer outra forma de arte. A principal diferença não é o fato de que consistem
em sistemas formais. Veja as seguintes listas:
• Medidor, rima, esponja, rima inclinada, onomatopéia, caesura, iamb, trochee,
pentâmetro, rondei, soneto, verso
• fonema, sentença, sotaque, fricativo, palavra, cláusula, objeto, sujeito, pontuação,
maiúsculas e minúsculas,
• Medidor, férmata, tecla, nota, andamento, coloratura, orquestração, arranjo, escala,
modo
• Cor, linha, peso, equilíbrio, composto, multiplicar, aditivo, refração, fechamento,
modelo, natureza-morta, perspectiva
• Rute, nível, pontuação, oponente, chefe, vida, power-up, pick-up, rodada de bônus,
ícone, unidade, contador, placa

Não vamos nos iludir - o soneto é enjaulado com tantos sistemas formais quanto um
jogo.
De qualquer forma, a grande ironia sobre os jogos, contextualizada com outras mídias,
é que elas podem oferecer menos escopo ao designer, que tem menos liberdade para
impor, menos liberdade para propagandizar. Os jogos não são bons em transmitir
detalhes, apenas generalidades. É fácil fazer um jogo que diz que pequenos grupos
podem prevalecer sobre os grandes ou o inverso. E isso pode ser uma declaração valiosa
e profundamente pessoal a ser feita. É muito mais difícil fazer um jogo que transmita a
luta específica de um grupo de soldados da Segunda Guerra Mundial para resgatar um
outro homem por trás dos dentes inimigos, como faz o filme Saving Private Ryan. O
designer que deseja usar o design de jogos como um meio expressivo deve ser como o
pintor, o músico e o escritor, na medida em que deve aprender quais são os pontos
fortes do meio e quais são as melhores mensagens transmitidas por ele.
Capítulo 10 - O entretenimento ético
Na verdade, ninguém interage exclusivamente com os jogos em um nível abstrato. Você
não joga os diagramas abstratos de jogos que desenhei nas páginas opostas; você toca
aquelas que têm pequenas naves espaciais e raios laser e outras coisas que explodem.
O núcleo da jogabilidade pode ser sobre a emoção que eu estou chamando de
"diversão", a emoção que é aprender quebra-cabeças e dominar respostas a situações,
mas isso não significa que os outros tipos de coisas que divertimos não contribuem para
o todo. experiência.
As pessoas gostam de brincar usando miçangas bem polidas em uma tábua de madeira
e gostam de comprar jogos de xadrez do Senhor dos Anéis e jogos de xadrez chinês em
vidro. A experiência estética de jogar esses jogos é importante. Quando você pega uma
peça de jogo de madeira bem esculpida, responde a ela em termos de apreciação
estética - uma das outras formas de diversão. Quando você joga tênis de mesa contra
um oponente, sente sensações viscerais ao esticar o braço até o limite e esmagar a bola
contra a superfície da mesa. E por último, quando você dá um tapa nas costas do seu
companheiro de equipe, parabenizando-o por seu objetivo de campo, está participando
da sutil dança social que marca o constante exercício humano do status social.
Sabemos disso sobre outras mídias. É importante quem canta uma música porque a
entrega é importante. Nós apreciamos boas edições de livros, em vez de livros baratos,
mesmo que o conteúdo semântico seja idêntico. Escalar uma face de pedra real, contra
uma falsa presa a uma parede, parece diferente.

Em muitas mídias, os fatores de apresentação estão fora das mãos do criador inicial do
conteúdo. Mas em outras mídias, o criador tem uma palavra a dizer. Freqüentemente,
temos uma pessoa específica cujo papel é criar a experiência geral em oposição ao
próprio conteúdo. E por direito, essa pessoa recebe maior autoridade sobre a saída final
do que apenas o criador do conteúdo. O diretor supera o escritor em um filme, e o
maestro supera o compositor em uma sinfonia.
Há uma diferença entre projetar o conteúdo e projetar a experiência do usuário final.
Na maioria dos casos, não chegamos a essa conclusão no design de jogos. As equipes de
design de jogos não são configuradas dessa maneira. No entanto, é um desenvolvimento
inevitável no meio. Muitos outros componentes têm uma importância tremenda em
nossa experiência geral de jogos, pois sua forma geral fica nas mãos do projetista de
sistemas abstratos formais.
Os jogadores enxergam através da ficção a mecânica subjacente, mas isso não significa
que a ficção não seja importante. Considere filmes, nos quais o objetivo é tipicamente
as muitas convenções, truques e moldes da mente que a câmera realiza para
permanecer invisível e despercebida pelo espectador. É raro que um filme tente chamar
a atenção para a ginástica da câmera e, quando o fizer, provavelmente será necessário
fazer algum ponto específico. Existem muitas técnicas usadas pelo diretor e pelo diretor
de fotografia, como enquadrar a cena de uma conversa levemente sobre o ombro do
interlocutor para criar uma sensação de proximidade psicológica, que são usadas de
forma transparente, sem que o espectador perceba, porque elas fazem parte do
vocabulário do cinema.
Para o bem ou para o mal, a representação visual e a metáfora fazem parte do
vocabulário dos jogos. Quando descrevemos um jogo, quase nunca o fazemos apenas
em termos do sistema abstrato formal - nós o descrevemos em termos da experiência
geral.

O curativo é tremendamente importante. É muito provável que o xadrez não tenha seu
apelo a longo prazo se todas as peças representarem diferentes tipos de ranho.
Quando comparamos jogos com outras formas de arte que dependem de várias
disciplinas para o efeito, descobrimos que há muitas semelhanças. Veja a dança, por
exemplo. O "criador de conteúdo" na dança é chamado coreógrafo (costumava ser
chamado de "mestre da dança", mas a dança moderna não gostava dos termos antigos
do balé e o modificava). A coreografia é uma disciplina reconhecida. Por muitos séculos,
ele lutou, de fato, porque não havia um sistema de notação para a dança. Isso significava
que grande parte da história dessa forma de arte é perdida para nós, porque
simplesmente não havia como reproduzir uma dança, transmitindo-a de mestre para
aluno.
E, no entanto, o coreógrafo não é o árbitro final de uma dança. Existem muitas outras
variáveis. Há uma razão, por exemplo, por que a prima ballerina é uma figura tão
importante. O dançarino faz a dança, assim como o ator faz as falas. Uma entrega ruim
significa que a experiência está arruinada - de fato, se a entrega é ruim o suficiente, o
sentido pode ser arruinado, assim como a caligrafia ruim obscurece o significado de uma
palavra.
Swan Lake encenado na margem de um lago é uma experiência diferente do Swan Lake
em um palco vazio. Também existe uma profissão reconhecida - o cenógrafo. E tem a
iluminação,
o elenco, o figurino, a performance da música ... O coreógrafo pode ser a pessoa que
cria a dança, mas no final, provavelmente há um diretor que cria a dança.
Jogos são da mesma maneira. Provavelmente poderíamos usar uma nova terminologia
para jogos. Geralmente, em grandes projetos, fazemos a distinção entre designers de
sistemas de jogos, designers de conteúdo, designer-chefe ou diretor de criação (um
termo problemático porque significa outra coisa em diferentes disciplinas, como design
gráfico), escritores, designers de nível, construtores de mundo e quem sabe o que mais.
Se considerarmos que os jogos são apenas o design dos sistemas abstratos formais,
apenas o designer do sistema é propriamente um designer de jogos. Se surgirmos um
novo termo para o núcleo formal dos jogos, comparável à "coreografia", daríamos a essa
pessoa um título derivado desse termo.
Tudo isso implica que uma incompatibilidade entre o núcleo de um jogo - os lemes - e o
curativo pode resultar em sérios problemas para a experiência do usuário. Isso também
significa que a escolha certa de vestuário e tema fictício pode reforçar fortemente a
experiência geral e tornar a experiência de aprendizado mais direta para os jogadores.
A mecânica simples de um jogo pode, de fato, ter frete semântico, mas é provável que
seja bastante abstrato. Um jogo sobre aimmg é um jogo sobre apontar, e não há como
fugir disso. É difícil conceber um jogo de mira que não se trata de tiro, mas já foi feito -
existem várias! jogos em que, em vez de disparar balas com uma arma, você está tirando
fotos com uma câmera.

Para que os jogos realmente se desenvolvam como um meio, eles precisam desenvolver
ainda mais os lemes, não apenas o curativo. De modo geral, porém, a indústria passou
seu tempo melhorando o curativo. Temos gráficos cada vez melhores, melhores
histórias de fundo, melhores enredos, melhores efeitos sonoros, melhor música, mais
fidelidade nos ambientes, mais tipos de conteúdo e mais sistemas em cada jogo. Mas os
próprios sistemas tendem a ver bastante pouca inovação.
Não é que o progresso nesses outros eixos não seja merecido - é fácil em relação ao
verdadeiro desafio, que é desenvolver a estrutura formal dos próprios jogos. Muitas
vezes, esses novos desenvolvimentos melhoram a experiência geral, mas isso é
comparável a dizer que o desenvolvimento do gravador de 16 faixas revolucionou a
composição. Não fez; ele revolucionou o arranjo e a produção, mas as versões demo
ainda são geralmente uma pessoa com piano ou violão.
O melhor teste de diversão de um jogo, no sentido estrito, será jogar sem gráficos, sem
música, sem som. sem história, sem nada. Se isso for divertido, tudo o mais servirá para
focar, refinar, capacitar e ampliar. Mas nem todo o molho do mundo pode transformar
alface em peru assado.
Isso significa que a questão da responsabilidade ética eleva sua cabeça. As questões
éticas que envolvem os jogos como simuladores de assassinatos, jogos como misoginia,
jogos como minando os valores tradicionais e assim por diante não têm como objetivo
os próprios jogos. Eles visam o curativo.

Para o projetista de sistemas abstratos formais, essas reclamações sempre parecerão


equivocadas. Um vetor de força e um marcador de território não têm agenda cultural.
No mínimo, as reclamações são mal direcionadas - elas devem ir para o equivalente ao
diretor, a pessoa que está fazendo a chamada! na experiência geral do usuário.
Dirigir essas reclamações ao diretor é o padrão. É o padrão para o qual detemos os
escritores de ficção, os realizadores de filmes, os diretores de danças e os pintores de
pinturas. O debate cultural sobre os limites aceitáveis de conteúdo é válido. Nós ai! saiba
que há uma diferença na experiência causada pela apresentação. Se considerarmos que
a arte da dança é a soma da coreografia, mais direção, mais figurino e assim por diante,
devemos considerar que a arte do jogo é o ludeme, a direção e a arte, e assim por diante.
A mecânica do jogo não determina seu frete semântico. Vamos tentar um experimento
mental. Vamos imaginar um jogo de assassinato em massa em que há uma câmara de
gás em forma de poço. Você, o jogador, está jogando vítimas inocentes na câmara de
gás, e elas vêm em todas as formas e tamanhos. Existem velhos e jovens, gordos e altos.
Enquanto caem para o fundo, eles se agarram e tentam formar pirâmides humanas para
chegar ao topo do poço. Se eles conseguirem sair, o jogo acabou e você José. Mas se
você os empacotar com força suficiente, os do fundo sucumbem ao gás e morrem.
Eu não quero jogar este jogo. Você? No entanto, é Tetris. Você poderia ter mecânicas
estelares de jogos bem comprovadas aplicadas a uma premissa bastante repugnante.
Para aqueles que dizem que a arte do jogo é puramente a da mecânica, 1 digo que o
filme não é apenas a arte da cinematografia, roteiro ou direção ou atuação. A arte do
jogo é o todo.
Isso não significa que a arte do diretor de fotografia (ou judemógrafo) seja menor; na
verdade, o próprio fato de a arte do filme falhar, se alguma de suas artes constituintes
falhar, eleva cada um à primazia.
O perigo é o filistinismo. Se continuarmos a considerar os jogos como entretenimento
trivial, consideraremos os jogos que transgridem as normas sociais como obscenos.
Nosso teste decisivo para a obscenidade centra-se na redenção do valor social, afinal.
Não há dúvida de que o uso de jogos pode ou não ter qualquer valor social redentor.
Mas é importante entender que os próprios lemes podem ter valor social. Por esse
padrão, todos os bons jogos devem passar no teste decisivo, independentemente de se
vestir.
Os criadores de todas as mídias têm uma obrigação social de serem responsáveis por
suas criações. Considere o recente desenvolvimento de "atiradores de crimes de ódio",
onde os inimigos representam um grupo étnico ou religioso que os criadores não
gostam. A mecânica do jogo é antiga e cansada e não oferece nada de novo nesse caso.
Podemos considerar com segurança que este jogo é um discurso de ódio, como quase
certamente foi intencional.
O caso problemático é um jogo que contém jogabilidade brilhante e conteúdo ofensivo.
A defesa mais comum é argumentar que os jogos não exercem influência significativa
sobre seus jogadores. Todos os meios de comunicação exercem influência sobre o seu
público. Mas é quase sempre o núcleo do meio que exerce mais influência, porque o
resto é, bem, vestir-se.
Todos os meios artísticos têm influência, e o livre arbítrio também tem a dizer sobre o
que as pessoas dizem e fazem. Os jogos agora parecem ter uma paleta de expressão
muito estreita. Mas deixe-os crescer. A sociedade não deve fazer algo estúpido como o
Código dos Quadrinhos, que atrapalhou severamente o desenvolvimento dos
quadrinhos por décadas. Nem todos os artistas e críticos concordam que a arte tem uma
responsabilidade social. Se houvesse tal acordo, não haveria debates sobre a ética de
prender Ezra Pound, sobre a validade da arte propagandística, sobre se alguém deveria
respeitar artistas que eram patifes e escória na vida privada. Não é de surpreender que
nos perguntemos se os jogos, a TV ou os filmes têm uma responsabilidade social - uma
vez perguntamos a coisa sarcástica sobre poesia. Ninguém realmente concordou com
uma resposta.
A coisa construtiva a se fazer é empurrar suavemente o limite para que não saia pela
culatra. Foi assim que pegamos lolita e Catcher no Rye, como pegamos o Apocalypse
Now. Como um meio, temos que ganhar o direito de ser levados a sério.
Capítulo 11- Para onde os jogos devem ir

Passei muito tempo conversando sobre como os jogos cruzam a condição humana. Eu
acho que há uma distinção importante a ser traçada, no entanto. Em outras mídias,
freqüentemente falamos sobre como um determinado trabalho é revelador da condição
humana. Com isso, queremos dizer que o trabalho é um bom retrato da condição
humana - é algo que nos dá insights sobre nós mesmos. Como dizem os gregos, ninguém
sabe a si mesmo. É talvez o maior desafio que nós, como seres humanos, enfrentamos,
e de muitas maneiras, pode ser a maior ameaça à nossa sobrevivência.
Muitas das coisas que discuti neste livro, como teorias da cognição, compreensão de
gênero, estilos de aprendizado, teoria do caos, teoria dos grafos e crítica jiterária, são
desenvolvimentos bastante recentes na história da humanidade. A humanidade está
envolvida em um grande projeto de auto-entendimento, e a maioria das ferramentas
que usamos no passado era imprecisa, na melhor das hipóteses. Com o tempo,
desenvolvemos ferramentas melhores em um ritmo glacial na busca de nos
entendermos melhor.
É um empreendimento importante, porque outros seres humanos costumam ser nosso
maior predador. Hoje chegamos a perceber como estamos inter-relacionados, mesmo
que o continente Jeft não saiba o que o continente certo está fazendo. Chegamos à
conclusão de que as ações que realizamos geralmente têm consequências de longo
alcance que nunca previmos. Alguns, como James Lovelock, chegaram ao ponto de nos
chamar de um organismo gigante.
Não estou sendo tão fantasioso ou idealista ao dizer que, de muitas maneiras, estamos
tremendo no limiar de uma compreensão muito mais profunda de nós mesmos do que
nunca, graças a avanços tão diversos quanto imagens médicas, teoria de redes, física
quântica e até marketing. Dado o quanto de nossa visão do mundo é moldada por nossas
percepções e a maneira como filtramos as informações à medida que elas nos chegam,
o esclarecimento de que nossa compreensão desse filtro está fadada a remodelar
significativamente nosso relacionamento com o mundo.

Sob esse aspecto, é interessante ver quantas das mais famosas citações de Jean-Paul
Sartre parecem assustadoramente aplicáveis ao nosso relacionamento com os mundos
virtuais criados pelos jogos. Os estudantes de filosofia diriam a você que ele estava
simplesmente reconhecendo a artificialidade de todo mundo que percebemos, uma vez
que, no final, são todas as construções mentais.
Até agora, os jogos não funcionaram realmente para ampliar nossa compreensão de nós
mesmos. Em vez disso, os jogos têm sido principalmente uma arena em que o
comportamento humano - geralmente em sua forma mais crua e primitiva - é exibido.
Há uma diferença crucial entre os jogos que retratam a condição humana e a condição
humana meramente existente nos jogos. O último é interessante no sentido acadêmico,
mas não é surpreendente. A condição humana se manifesta em qualquer lugar.
Podemos chegar a uma melhor compreensão de nós mesmos, examinando nosso
relacionamento com os jogos, como este livro tenta fazer, mas, para que os jogos
realmente se tornem realidade, eles precisam nos fornecer insights sobre nós mesmos.
No momento, a maioria dos jogos é sobre violência. Eles são sobre poder. Eles são sobre
controle. Esta não é uma falha fatal. Praticamente qualquer forma de entretenimento é
sobre sexo e violência, se você quiser ver os blocos de construção básicos. Simplesmente
eles são contextualizados em cinco, anseios, ciúmes, orgulho, maioridade, patriotismo
e outros conceitos mais sutis. Se você matasse todo o sexo e toda a violência, não teria
muitos filmes, livros ou programas de TV.
Enquanto lamentamos a falta de maturidade no campo, não precisamos perder a
floresta pelas árvores. Muito sexo e violência não são o problema. O problema é sexo
superficial e violência. É por isso que criticamos os jogadores casuais em um mundo
online, por que rimos dos registros de sexo de bate-papo, porque nos ressentimos de
ver peitos saltando no jogo de vôlei de praia e por que somos perturbados pelos retratos
de etnias e mulheres. E também por que ficamos entusiasmados ao saber da
possibilidade de conflitos significativos nos jogos ou na defensiva sobre a "realidade"
dos relacionamentos online.
Deveríamos consertar o fato de que o desenho animado médio faz um trabalho melhor
em retratar a condição humana do que nossos jogos.
Eu tenho usado a analogia de uma treliça. Se as pessoas são as plantas e o jogo é a
treliça, não deveria nos surpreender que as plantas sejam modeladas em certa medida
pela treliça. Também não deveria nos surpreender que as plantas cresçam para escapar
da treliça. Ambos são meramente da natureza da planta. Ela aprende com seu ambiente
e sua natureza inata, e trabalha para escapar desses limites, progredir, reproduzir e ser
a planta mais alta do jardim.
Quando olhamos para as grandes obras de arte, elas são modeladas de maneiras
especiais. São treliças que formam a planta em direções particulares. Eles têm a
intenção por trás deles e têm o objetivo de alcançar algo em particular com o
crescimento dessa planta.
Não ai! campos descobriram o talento para isso. Contar histórias domina isso há muito,
muito tempo. A música descobriu que algo na combinação de certas frequências de som,
certas taxas de pulsos de ondas sonoras e certas combinações de timbres poderia ser
combinado para obter efeitos específicos e direcionados. Recentemente, vimos o campo
da arquitetura perceber que a forma do espaço em que entramos pode ser formada com
intenção - podemos ficar irritados, curiosos, amigáveis ou anti-sociais por meio de como
dividimos espaços, como no alto, abobadamos um teto, onde permitimos luz natural,
onde as pessoas andam e que cores pintamos nas paredes.
A razão pela qual os jogos como um meio não são maduros, apesar de suas origens pré-
históricas, não é porque não dominamos de forma confiável a criação de diversão ou
não temos um vocabulário para definir diversão ou terminologia para descrever
recursos ou mecânicos. Não é porque só sabemos criar fantasias de poder.
É porque quando você alimenta uma planta através de uma treliça musical, o fabricante
da treliça pode moldá-la de várias formas possíveis. Quando você alimenta uma planta
através de uma treliça literária, o escritor pode moldá-la de várias formas possíveis.
Quando você alimenta um jogador com uma treliça de jogo, agora sabemos apenas
"divertido" e "chato". O domínio do meio dos jogos terá que implicar intenção autoral.
Os sistemas formais devem ser capazes de invocar os padrões de aprendizado
desejados.
Se não puderem, os jogos são uma forma de arte de segunda categoria e sempre serão.
Não vou fingir que sei como conseguir isso. Mas vejo vislumbres de esperança em
muitos jogos. Vejo a possibilidade de criar jogos em que os ratos são informados por
nossa compreensão dos próprios seres humanos - contadores que reagem de acordo
com as regras recém-descobertas das mentes humanas.
Sabemos como criar jogos em que a mecânica formal é sobre subir uma escada de
status. Não sei como fazer um jogo sobre a solidão de estar no topo, mas acho que posso
ver como poderemos chegar lá.
Considere um jogo no qual você ganhou poder para agir com base em quantas pessoas
controlava, mas ganhou poder para se curar de ataques com base em quantos amigos
você tinha. Em seguida, inclua uma regra de que os amigos tendem a falhar enquanto
você ganha poder. Isso é expressável em termos matemáticos. Ele se encaixa dentro de
um sistema formal abstrato. É também uma afirmação artística, uma escolha feita pelo
criador do ludeme.
Agora, a parte difícil - a condição de vitória do jogo não deve ser sobre estar no topo ou
estar no fundo. Em vez disso, o objetivo deve ser outra coisa - talvez garantir a
sobrevivência geral da tribo.

Agora, de repente, vemos que estar no topo e não ter aliados é uma escolha. Ser Jower
na hierarquia de status também é uma escolha, e pode ser uma escolha mais
satisfatória. O jogo está apresentando um padrão e uma lição com um resultado
específico desejado. Também precisamos do feedback certo, é claro: devemos
recompensar todos os jogadores por se sacrificarem pelo bem da tribo. Talvez se eles
são capturados no decorrer do jogo, eles não podem mais agir diretamente, mas ainda
assim marcar pontos com base nas ações dos jogadores que costumavam governar. Isso
representaria seu legado - um importante fator psicológico que meras fantasias de
poder tendem a não enfrentar.
Há muitas lições possíveis a serem extraídas desse jogo e não há resposta certa para a
questão da escolha da estratégia. Simplesmente representa alguns aspectos do mundo
como ele é. É grosseiro e não foi elaborado em detalhes, mas é um exemplo de jogo que
pode realmente ensinar algo mais sutil do que táticos em uma batalha simulada.
Começamos a criar mecânicas que simulam não a projeção de poder, mas conceitos
elevados como dever, amor, honra e responsabilidade e evolutivos. Jike "Quero que
meus filhos tenham uma vida melhor que a minha".
Os obstáculos para fazer jogos - treliças - que moldam as plantas da maneira que
escolhemos não são mecânicos. O obstáculo é um estado de espírito. É uma altitude. É
uma visão de mundo.
Fundamentalmente, é intenção.
Capítulo 12 - tomando seu lugar de direito

Existem jogos que fazem isso - o trabalho de Dani Bunten Berry vem à mente. Mas
muitos jogos não o fazem com intenção consciente. Os jogos têm a capacidade de ficar
na prateleira ao lado de todos os outros meios de comunicação. Eles são capazes de
arte. Eles são capazes de retratar a condição humana. Eles são ferramentas de ensino.
Eles carregam conteúdo que resgata socialmente. Eles provocam emoção.
Mas temos que acreditar que sim, para que alcancem seu potencial. Temos que entrar
no processo de design de sistemas, no processo de construção de lemes, ciente de que
eles têm esse potencial e essa capacidade. Temos que nos considerar artistas,
professores, pessoas com poder também! isso pode ser retomado.
Chegou a hora dos jogos seguirem apenas padrões de ensino sobre território, objetivos,
tempo e o resto. Esses assuntos não são os principais desafios de nossos dias.
Os jogos não precisam evocar uma lágrima inesperada, como a Pietà.
Os jogos não precisam ser capazes de despertar a raiva contra a injustiça, como a cabine
do tio Tom.
Os jogos não precisam nos deixar em espiral, como o Requiem de Mozart.
Os jogos não precisam nos deixar pairando na fronteira do entendimento, como o Nude
Descending a Staircase de Duchamp.
Os jogos não precisam registrar a história de nossas almas, como Beowulf
Eles podem não ser capazes, de fato. Também não pediríamos necessariamente que a
arquitetura ou a dança realizassem todas essas coisas.

Mas os jogos precisam esclarecer aspectos de nós mesmos que não entendemos
completamente.
Os jogos precisam nos apresentar problemas e padrões que não têm uma solução,
porque esses são os problemas que aprofundam nossa compreensão de nós mesmos.

Os jogos precisam ser criados com sistemas formais que tenham intenção autoral. Os
jogos precisam reconhecer sua influência sobre nossos padrões de pensamento. Os
jogos precisam lutar com as questões de responsabilidade social.

Os jogos precisam tentar aplicar nossa compreensão da natureza humana aos aspectos
formais do design de jogos.

Os jogos precisam desenvolver um vocabulário crítico para que o entendimento de


nosso campo possa ser compartilhado.
Os jogos precisam ir além dos limites.
Mais importante ainda, os jogos e seus designers precisam reconhecer que não há
distinção entre arte e entretenimento. Visto no contexto do esforço humano e do que
sabemos sobre como nosso núcleo interno realmente funciona, os jogos não devem ser
denegridos. Não são coisas triviais e infantis.

Em nenhum outro meio, os praticantes assumem que, apenas porque estão pagando
suas dívidas, não podem criar algo capaz de mudar o mundo. Nem designers de jogos.

Ali arte e entretenimento estão colocando problemas para o público. Toda a arte e todo
o entretenimento estão nos levando a uma maior compreensão dos padrões caóticos
que vemos rodopiarem ao nosso redor. Arte e entretenimento não são termos de tipo -
são termos de intensidade.
Por quê? Por serem preguiçosas, as pessoas também querem uma vida melhor para seus
filhos. Esse é o desejo cego que move toda a humanidade, toda a vida. Um legado é o
que motiva os genes egoístas incorporados na urdidura e trama de nossos corpos.
Sejamos francos conosco. Todos sabemos que a maioria das pessoas, a maior parte do
público, é complacente. Eles estão muito dispostos a aceitar entretenimento fácil. Eles
estão mais do que prontos para mais uma noite no Barcalounger em frente a uma
comédia que ensina as lições sarne que a da semana passada fez.
Chamamos isso de "música pop". Nós chamamos isso de "mercado de massa". E os jogos
estão realmente chegando a esse mercado de massa, e suponho que, até certo ponto,
estou lutando na maré ao argumentar que esse não é o destino final dos jogos, assim
como não é para nenhuma outra forma de arte. A arte que lembramos é um material
que abriu novas perspectivas; se era popular ou não na época é em grande parte um
acidente da história. Shakespeare era um dramaturgo popular e depois foi esquecido
por algumas centenas de anos. A popularidade não é uma medida do sucesso evolutivo
a longo prazo.

Uma quantidade enorme de conteúdo bombeado pela mídia hoje tem como objetivo
meramente reconfortante, confirmando e encapsulando. Gravitamos em direção à
música que já gostamos, aos costumes que já conhecemos, aos personagens que se
comportam de maneira previsível.
Visto na luz mais pessimista, isso é irresponsável. Quando o mundo muda em torno
dessas pessoas, eles usam as ferramentas para se adaptarem. O chamado do criador é
fornecer a essas pessoas as ferramentas para adaptação, para que, quando o mundo
mude e seja varrido pelas correntes de mudança cultural, as pessoas nos Barcaloungers
sejam arrastadas com eles e a marcha do progresso humano continue.
Peça desenvolvida para nos ensinar sobre sobrevivência. Por muitas razões culturais,
permitimos que ela ocupasse um lugar na cultura humana, onde é denegrida,
minimizada e considerada inútil. E, no entanto, há uma corrente cultural que opera no
nível instintivo, uma corrente que lamenta as maneiras pelas quais o jogo é removido
de nossas vidas.
Os jogos eram importantes para nós nos dias pré-históricos. Pode ser que tenhamos
superado as lições simplistas que eles foram capazes de ensinar e que, quando atingimos
a idade adulta, deixamos de lado os modos infantis.
Mas meus filhos estão me mostrando que a infância também é um estado de espírito. É
uma busca contínua por aprendizado.
Eu, por exemplo, não quero deixar isso de lado e também não acho que alguém deva.
No final, se eu posso dizer com uma cara séria depois de um dia de trabalho fazendo
jogos, uma pessoa lá fora aprendeu a ser um líder melhor, um pai melhor, um colega de
trabalho melhor; Aprendeu uma nova habilidade que os manteve em seu emprego, uma
nova habilidade que os ajudou a avançar o estado da arte no campo escolhido, uma
nova habilidade que fez seu mundo crescer um pouco ...
Então saberei que meu trabalho foi valioso. Valeu a pena. Foi uma contribuição para a
sociedade.
Serei capaz de sussurrar para mim mesmo: "Conecto pessoas".
"Eu ensino. ''
Ouviu isso, vovô?

Eu faço jogos e tenho orgulho disso


Epílogo: Diversão importa, vovô

Foi uma longa jornada para mim e não duvido que, à medida que meus filhos continuem
crescendo, pareça ainda mais longo.

Eu os assisti começar a aprender os conceitos de respeito um pelo outro.

Eu os assisti entender que os recursos são limitados e que as coisas devem ser
compartilhadas.

Todos os dias, eles conectam um número impressionante de novos neurônios; eles


aprendem um número impressionante de novas palavras e se desenvolvem de maneiras
que mal consigo lembrar e mal vislumbrar.

Os jogos estão ajudando-os nesse caminho, e sou grato por isso. Eu não sou imune ao
desejo de que meus filhos estejam melhor, afinal, e 1'11 também aceita! que nos ajuda
nesse caminho.

Muita velhice é atribuída à perda de neurônios, perda de conexões, perda dos padrões
que construímos, estabelecendo-se em cada vez menos até que tudo o que podemos
fazer é permanecer impotente enquanto o mundo se dissolve em barulho ao nosso
redor. Nós estaríamos melhor se mantivéssemos nossas mentes flexíveis, pressionando-
as para sempre enfrentar novos problemas.
Pouco tempo antes de meu avô morrer, ele me disse: "Estou pensando em comprar uma
dessas coisas de computador. Não parece que a Internet seja tão diferente do rádio
amador. Talvez eu tente. "
Soube da morte de meu avô quando cheguei ao hotel em San Jose, onde participava da

Conferência anual de desenvolvedores de jogos. De alguma forma, parece apropriado.

As perguntas que ele fez, na sequência de tiroteios na escola Columbíne, em uma época

em que o mundo de repente fazia pouco sentido, são perguntas frequentes. Os jogos

também são! pelo mal? Ou para sempre? Eles são frívolos na melhor das hipóteses ou

frívolos na pior das hipóteses? Parece importante que saibamos as respostas, não

apenas para permitir que aqueles que trabalham neste campo dormam melhor à noite,

mas também para tranquilizar aqueles que nos assistem trabalhar: nossas famílias,

nossos amigos, nossas culturas.


Os jogos se enquadram no espectro da atividade humana. A atividade humana nem
sempre é bonita. Nem sempre é nobre. Nem sempre é altruísta. E muitas coisas
realmente idiotas são feitas nos jogos. Muitas coisas idiotas são feitas por pessoas que
jogam. Muitas coisas idiotas são feitas por quem faz jogos.

Mas a ignorância pode ser retificada. A atividade humana pode ser dirigida por genes
egoístas, pelos fantasmas da percepção imprecisa, pelo tribalismo reacionário e
movimentos de dominação míope.
Mas existem bombeiros, professores de educação especial, arquitetos que estão por aí
trabalhando. Eles estão construindo espaços em que podemos viver com segurança e
criar nossos filhos.
Apresentei o que pode parecer uma visão mecanicista do mundo neste livro, que talvez
fosse contrária à fé religiosa profundamente enraizada do meu avô. E, no entanto, acho
que nós dois chegaríamos à alguma conclusão:
Qualquer esforço para entender o que fazemos é provável que retenha a escuridão. O
novo pode nos assustar, como quando sinfonias com harmonias ímpares causam
distúrbios entre a música perturbada
amantes ....
Mas o tempo suaviza as coisas. E ficamos com uma música bonita.

Portanto, minha resposta aqui é: estou disposto a escolher qual lado da natureza
humana quero promover.
Não posso intimidar meu avô por estar nervoso com algo que parecia muito novo,
mesmo sendo muito antigo. É uma reação natural. É a reação humana à erupção do
desconhecido.
Traçar a natureza da diversão e o âmago da jogabilidade me deixou mais à vontade com
o que faço e por que faço.
Temos um poderoso também! aqui, um que é indiscutivelmente subutilizado, mesmo
quando atinge novos picos de aceitação entre pessoas de todas as idades. Devemos
assumi-lo com responsabilidade, com consciência de como isso se encaixa na cultura e
com respeito por suas habilidades.
O mero título de uma peça de música empresta seu contexto narrativo e a enriquece
tremendamente. Sim, é possível apreciar Threnody de Penderecki pelas vítimas de
Hiroshima ou por qualquer obra de Aaron Copland sem seus títulos, como som puro.
Mas o sentido deles é transportado nos interstícios entre a música e o título. Assim como
o sentido de um filme é transportado na trama entre a atuação, a escrita e a
cinematografia.

Outras formas de arte há muito reconhecem isso; A encenação de Welles de Macbeth


como uma história haitiana de vodoun, por exemplo, alcançada ajustando
seletivamente uma das peças componentes da forma de arte.
Tudo isso é como dizer que acho que não podemos ignorar as prostitutas, o sexismo, o
racismo ocasional e a crueza geral da indústria comercial de jogos. A prostituta em
Grand Theft Auto pode ser uma energização em termos mecânicos. Mas, ao
experimentar o jogo, é preciso que um crítico do jogo a divorcie do contexto em que ela
aparece. E, francamente, a crítica ao jogo nem sequer é desenvolvida o suficiente para
dar um nome a esse objeto e interação em particular.
Minha resposta aqui é: rm contente em aceitar minha responsabilidade nessa frente.
Se os jogos são meras diversões e as preocupações do meu avô são válidas, agindo de
forma responsável e esforçando-me para criar jogos que iluminem a condição humana,
pelo menos não causei nenhum dano. Se eu vou mexer com esse meio simplesmente
porque acho que é um brinquedo afiado, o mínimo que posso fazer é garantir que não
machuque mais ninguém no processo. Melhor ainda, posso levar muito a sério esse
brinquedo bacana e assumir que ele também é poderoso! para o bem ou para o mal. E
tente fazer isso também! para o bem.

É a aposta de Pascal. Se é tudo "apenas um jogo", eu era apenas uma loucura o tempo
todo. Mas se não for ....

Existem apenas duas maneiras responsáveis de se comportar com isso também !.


Afaste-se completamente e deixe alguém qualificado aceitá-lo, ou tome-o e seja o mais
qualificado possível.
Minha resposta é: não vou fazer uma aposta otária.
A tarefa que tenho para deixar meu avô orgulhoso do que faço parece bastante simples,
na verdade. Não é tão diferente do papel que ele assumiu cada vez que pegou suas
ferramentas de carpintaria em sua oficina.
Trabalhe duro no artesanato.
Meça o dispositivo, corte uma vez.

Sinta o grão; trabalhe com ele, não contra.


Crie algo inesperado, mas fiel à fonte de onde surgiu.
Parece-me um bom conselho para qualquer ato de criação. Minha resposta é: eu posso
fazer isso.
Meus filhos já brincam e dizem coisas e fazem coisas que me deixam desconfortável,
assim como eu fazia jogos que deixavam meu avô desconfortável. Alguns ovos precisam
ser quebrados para fazer essa omelete.

Para atingir o potencial do meio, teremos que pressionar alguns limites e alguns botões
que podem deixar as pessoas bastante desconfortáveis. Afirmaremos que os jogos não
são apenas entretenimento e provavelmente produziremos algum trabalho que possa
chocar, ofender ou apresentar temas que desafiam crenças profundamente valorizadas.
Isso não é estranho. Ali a outra mídia faz isso.

Meu compromisso é que eu tente fazer com que ninguém se machuque.


Para todos nós, designers de jogos, isso significa a tarefa extremamente difícil de
reavaliar nossos papéis na vida. Significa perceber a nós mesmos como tendo uma
responsabilidade para com os outros, enquanto anteriormente pensávamos em nós
mesmos como despreocupados. Significa conceder um maior nível de respeito às
ferramentas com as quais trabalhamos - o empurrão e a força da mecânica e do
feedback, os caminhos intrincados do cérebro humano e a apreensão humana - e um
nível maior de respeito ao nosso público.

Eles merecem mais do que apenas outro quebra-cabeça de salto. Nós temos que
acreditar, como designers de jogos, que podemos entregar isso, e temos que acreditar
que deveríamos.

Para o que eu digo, eu acredito.


Último. significa que todos os outros - pessoas como meu avô - precisam entender o
papel valioso que desempenhamos na sociedade. Não somos nerds no porão rolando
dados em forma de piada. Nós também somos os professores de seus filhos. Não somos
garotos irresponsáveis de 14 anos (bem, não somos todos nós) - também somos pais.
Não estamos espalhando sangue e sangue nas telas de TV em todo o mundo apenas por
uma questão de excitação.
Jogos merecem respeito. Nós, como criadores, devemos respeitá-los e fazer o certo pelo
seu potencial. E o resto do mundo deve respeitá-los e conceder-lhes o escopo para se
tornarem o que podem e devem.

Então, minha resposta é: sim, o que fazemos é digno de respeito.


Pode ser que, mesmo depois de tudo o que eu tenha dito, de tudo o que as outras
pessoas que trabalham com jogos tenham dito, a sociedade continue a reagir de
maneira instintiva ao desconhecido.
Pode ser que o atual florescimento dos programas acadêmicos nos estudos de jogos e o
campo incipiente da ludologia sejam uma aberração e uma frivolidade.
Mas a pintura já foi um ato blasfemo que roubou a realidade de sua essência. A dança
era vista como devassidão, incapaz de expressar emoções mais elevadas. O romance era
um absurdo gótico auto-indulgente para donas de casa enjauladas. O cinema já foi um
cinetroscópio inútil por um centavo, indigno da atenção de um adulto. Jazz era devi!
música que levaria a vida jovem a se perder. O rock 'n' roll estava destruindo o tecido
do nosso país.
E o próprio Shakespeare não era mais do que um pequeno jogador e, às vezes,
rabiscador de um teatro na parte ruim da cidade. Mulheres adequadas não eram
permitidas porque suas reputações seriam arruinadas e seus passos no palco eram
impensáveis.

Nós aprendemos melhor.


Ainda é possível que desta vez não o façamos. ..
... nesse caso, devemos arrumar tudo) os jogos de xadrez ...
. . . recolher as bolas e as redes e os topos ... . . . recolher as bonecas e os carros de
brinquedo ...
. . . colocá-los naquele baú, aquele no topo da escada ...
. . . aquele que levamos até o sótão ...
. .. para ficar fechado, o ferrolho virou, mas não travou, embaixo da janela ...

. . . Devemos deixar de lado as coisas da infância e entrar num mundo em que os jovens
e os jovens de coração são vistos e não ouvidos.
Para o que eu digo,
Não.

Porque eu odiaria deixar passar aquele olhar de alegria e admiração nos olhos dos
meus filhos.

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