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Índice
Dicas para o Mestre
Como interpretrar uma religião neutra? - Felipe Bardo 04
LOOT: repensandoas premiações e tesouros - David 10
Dornelles e Mônica de Faria
Novas Raças
Avatar - Rafael Vivian 14
Catus - Samir Hage Neto 18
Lâmias - Sérgio Gomes 20
Pensando o Monstro
Tyburons - Luiz Claudio Gonçalves 24
Especializações
Inquisidor - Álvaro Botelho 28
Lâmina da Noite - Lucas Martins 30
Ítens mágicos e especiais
A Forja - Bruno Mastrantonio 34
Novos Monstros
Bastellus - Franz Andrade 38
Gato de Chifres - Samir Hage Neto 40
Tigre de Chifres - Samir Hage Neto 42
Felino Voador - Samir Hage Neto 44
Homem Gato - Samir Hage Neto 46
Aventura
A Floresta Crescente - Mônica de Faria 48
Mini Cenário
O Entreposto de Tharok Punho de Ferro - Maurílio 56
Zucatelli Júnior
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Dicas para o Mestre
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de um novo ciclo que se reiniciará o que é sagrado. Como suas práticas
repetindo o anterior. Um druida que são descentralizadas e sem uma hi-
acredita que os deuses da flores- erarquia muito bem definida, con-
ta são predadores e que os fracos flitos entre os membros são comuns.
devem se curvar e aceitar a inex- Por exemplo, uma tribo que crê que
orabilidade da existência e assim o sol é o deus maior em uma crença
aconselha seu líder tribal a caçar dualista e a outra que acredita na
pessoas durante uma cerimônia an- lua e que um dia o mundo irá fic-
ual ao deus lobo, não acredita es- ar encoberto pela escuridão. Então,
tar realizando um ato maligno, mas devido a isto, eles guerreiam entre
sim repetindo um tempo ancestral si desde tempos imemoriais.
de seu deus para honra-lo entre os Crenças Neutras costum-
mortais. am aceitar outras manifestações
Na civilização, locais ur- religiosas, normalmente consider-
banos ou onde os costumes pagãos ando-as mais uma manifestação de
são minoria, as crenças neutras algum deus, mas em alguns casos o
são em geral relacionadas aos cos- confronto é inevitável. Religiões or-
tumes deuses do comércio, ladrões, ganizadas tendem a tentar convert-
amor ou um panteão fechado com er os adeptos destas religiões, sen-
deuses com alguma ligação entre do assim, eles revidam de acordo
si que assimilam outras culturas e com suas crenças e costumes, deix-
crenças sem descaracterizar total- ando inclusive diferenças de lado
mente a religião de uma maneira em nome de um bem maior e honrar
geral. Ainda assim, estas religiões os deuses de seus pais e mães.
são descentralizadas com práticas wAs religiões Neutras tem
religiosas familiares, sociais e até origem nas crenças pagãs ou pré
mesmo um Estado Nação pode cul- cristãs em geral. Em sua mesa de
tuar um deus de forma mais aberta jogo utilize-se deste conceitos para
do que outros ainda que não aban- construir uma rica crença seja ela
done os outros deuses deste mesmo um panteão racial, ancestrais divin-
panteão. izados, culto a natureza, ciclos de
Se a corrupção e a intriga renascimento ou culto de mistérios.
pode ser gatilho para campanha de Sabendo lidar com estes elementos
crenças ordeiras, nas religiões neu- em sua mesa você pode construir
tras as palavras chave são choque gatilhos de aventuras e campanhas
de civilizações e o que é mundano e misturando elementos de fantasia
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fantástica com a cultura religiosa como estas crenças influenciam o
sem desrespeitar a crença e os va- jogo de uma forma geral.
lores dos jogadores de sua mesa.
Que os seus ancestrais lhe deem O Culto do Caçador
vida longa para que a morte chegue “Todo predador tem algum medo
mais cedo aos vossos inimigos! de sua presa.”
-Provérbio Bárbaro
Cultos Pagãos e as Alguns caçadores de tribos
Religiões da Natureza bárbaras começaram a venerar ani-
“Existem muitos Deuses e também mais pela sua importância, algumas
Nenhum.” tribos passaram a ser reconhecidas
- Sophiom, o sábio como Lobos Brancos, o Urso Feroz,
A Água da Tempestade. Todos eles
Os exemplos de cultos neu- têm em comum a veneração e o re-
tros a seguir são formas de como speito pela caça ou a pesca. Parte
algumas religiões neutras podem de sua caça é dada ao seu totem ou
existir. Elas podem ser crenças dis- deus de veneração em agradeci-
persas e até mesmo integrantes de mento ao alimento fornecido.
um mesmo grupo religioso. O culto a deuses da caça faz
Panteões raciais são óti- com que muitos devotos passem a
mos exemplos de religiões neutras, viver como nômades em busca de
apesar de terem deuses de outras uma caçada desafiadora que final-
tendências em seu conjunto de dei- mente irá leva-lo a caçada do seu
dades, eles tendem a neutralidade deus no outro mundo.
para os outros povos e deuses, exer-
cendo sua influência apenas em seu Em Jogo- Clérigos de deuses ou
grupo de adoração. cultos de caça devem recuperar
Dentro destas crenças suas magias ao relento na natureza
pode haver grupos e facções que e possuem um animal tabu que eles
acreditam em formas diferenciadas não podem caçar ou consumir.
de seus deuses: uma deusa Ursa Eles podem utilizar armas de caça
Mãe pode ter uma face matriarcal como lanças e arcos e flechas e po-
para um grupo de adoradores en- dem consumir um uso de Expulsar
quanto pra outros ela é uma devo- Mortos Vivos para utilizar a magia
radora destrutiva. O que importa é Falar com Animais.
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A Crença do Agricultor lizar a magia Purificar/ Apodrecer
Alimentos.
“Nada se cria, tudo nasce, tudo
cresce e assim tudo se transforma.” A Fé do Guerreiro
-Crença Druídica
“Quando eu cair levante-me, se
Quando as primeiras comu-
eu avançar sigam-me, mas se eu
nidades humanas estabeleceram-se
recuar matem-me.”
em algum local fixo fora devido,
-Oração ao Deus da Força
principalmente, a descoberta da
agricultura. Logo viera a crença nos A guerra é um fenômeno
deuses que regem o ciclo da vida cruel e brutal, mas alguns poucos
e morte, chuva e estiagem, fartura a consideram necessária e sagrada.
e fome. Essa crença cíclica levou Em locais fechados poucos guerrei-
ao aprendizado dos fenômenos da ros são iniciados no culto do deus
natureza e ao respeito as formas de da força e da guerra. Mesmo in-
vida em geral. imigos de batalha reconhecem-se
Clérigos de deuses cíclicos como irmãos e devem prestar res-
costuma viver em comunidades ru- peito e honra aos seus irmãos de ar-
rais ou tribos que veneram deuses mas. Lutar com bravura e respeito
respectivos a este ciclo aconselhan- é o ideal principal dos integrantes
do e auxiliando as pessoas a man- deste culto.
terem o equilíbrio e harmonia com Os clérigos que realizam
o meio ambiente. as cerimônias secretas do deus da
força, coragem e guerra, podem le-
Em Jogo- Clérigos de deuses ou var algum aspecto a mais em conta
cultos do agricultor não comem que outro, mas eles entendem que
carne, ou ingerem substâncias tóx- seu deus nasceu para combater um
icas como álcool ou drogas, exceto mal que existe no mundo e que os
em cerimônias ritualísticas. Suas guerreiros são uma manifestação
rezas são em locais de natureza ou de seu poder na terra. Por isso há
sagrados para recuperarem suas desigualdade e coisas ruins no
magias. mundo, pois a harmonia de seu deus
Podem utilizar armas de ainda não rege as leis dos homens.
utilização de colheita, como foice
e adaga, e podem consumir um uso
de Expulsar Mortos Vivos para uti-
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Em Jogo- Clérigos do deus da deres naturais dos povos que cultu-
força devem possuir Força 13 ou am estas tradições religiosas e estes
maior e podem utilizar uma arma devem simular a tradição dos seus
cortante ou perfurante de sua es- deuses.
colha. Um clérigo do deus da Os clérigos deste tipo de
força deve demonstra honra e não culto são responsáveis por interpre-
demonstrar covardia perante seus tar as histórias, tradições e oráculos
inimigos. dos ancestrais e compreender se
Clérigos da força podem estes estão contentes ou não com os
consumir o uso de sua Expulsão de feitos do povo e do culto a estes.
Mortos Vivos para utilizar a magia
Remover Medo. Em Jogo- Clérigos do Ancestrais
possuem laço com algum local ou
Culto dos Ancestrais povo, suas orações devem estar
“Eu, tal como meu pai, o pai de sempre em direção a este local ou
meu pai e todos antes de mim juro origem sagrada. Além disso, eles
perante meus pares levar esta rixa possuem um comportamento tabu,
de sangue contra todo o clã da como por exemplo, um deus guer-
serpente e que seus mortos façam reiro que pereceu sob o veneno de
os espíritos de meus ancestrais uma víbora, assim seus clérigos
regozijarem-se, para que estes me abominam cobras as consideran-
acolham, quando eu fizer a pas- do-as inimigas.
sagem ao mundo dos mortos!” Clérigos dos Ancestrais
- Juramento de Sangue do Líder podem utilizar expulsão de Mortos
Tribal do clã da Águia ao declarar Vivos para lançar a magia Proteção
guerra ao clã da Serpente. Contra Alinhamentos (devendo es-
colher qual).
Vindo de uma linhagem de
ancestrais divinizados, este cul- Servo do Panteão
to que pode ser familiar, tribal ou
“Os Deuses dançam, mas os mor-
organizado. Leva em conta uma
tais são a música”
série de fundamentos e preceitos
- Ditado Popular
em honra a ancestrais que há mui-
to viveram e tiveram seus feitos e
histórias divinizadas. Os descend-
entes destes deuses e heróis são lí-
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Quando um clérigo neutro é o concede este benefício contra
iniciado em um culto de Deuses ou afogamentos.
Mistérios eles ocupam posições de Este tipo de amuleto é
conselheiros espirituais de comuni- comum entre tribos e servos dos
dades para os mais variados tipos deuses antigos e somente funcion-
de situações seja para nascimento am para quem é um servo destas
de crianças, casamentos, relações crenças. Os amuletos não são
de briga e até destino. necessariamente mágicos, mas
Estes clérigos atuam como feitos para serem condecorações
braços direitos de líderes comu- aos servos dos velhos cultos.
nitários, conselheiros de lordes
e reis ou até mesmo eles exercem
uma liderança de um grupo de des-
garrados que cultuam os velhos de-
uses.
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Dicas para o Mestre
LOOT: Repensando as premiações e
tesouros
Por David Dornelles e Mônica de Faria
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5 PO 2,5 L de vinho ou hidromel, frasco de óleo, 5 rações de
viagem, armadura acolchoada, adaga, martelo.
10 PO Escudo de madeira, espada longa, machado de batalha,
sabre.
15 PO Cavalo de montaria, escudo de aço, broquel.
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1 Colher de pau suja
3 Chapéu velho
4 Mapa borrado
6 Símbolo profano
7 Diário
8 Crânio de halfling
13 Máscara de baile
15 Carta de amor
16 Dados viciados
17 Livro de receitas
19 Contrato de assassinato
12
É interessante que esta tab- ouro recebida por derrotar um mon-
ela não seja usada em todos os com- stro rolando um d6. Em caso de 1
bates a fim de que as coisas não se ou 2, o valor da porcentagem seria
tornem repetitivas. Priorize seu uso dividido pela metade. Com 3 ou 4
em covis e assentamentos de inimi- você premia com o valor padrão e
gos quando o grupo resolver vascul- com 5 ou 6 você dobra o prêmio.
har o local ou entre os corpos. Este Há várias coisas que podem
apanhado de informações, no fim tornar o seu jogo mais dinâmico
das contas, serve como uma regra desde o apanhado que fizemos aqui
opcional sobre como administrar até a clássica regra de bonificação
a premiação, mas não se prenda em pontos de experiência extra
apenas ao que foi dito aqui e crie para cada peça de ouro coletada.
suas próprias tabelas e regras para Tudo depende do que você e seu
premiação. Você pode, por exemp- grupo considerar útil e divertido.
lo, tornar aleatória a quantidade de
13
Novas Raças
Avatar
Por Rafael Vivian
14
de sono. As divindades operam por sabem, manifestando-as natural-
caminhos misteriosos, e o avatar mente.
aprende uma quantidade restrita de
magias divinas a cada nível (veja a Lançando magias: para que o
tabela abaixo). avatar lance suas magias, basta o
Ele pode usar quaisquer jogador informar o Mestre que ma-
magias que conhecer, inclusive a gia pretende lançar em sua vez na
mesma magia mais de uma vez no rodada, informando também o alvo
mesmo dia, contanto que ainda não e outras especificações. O avatar
tenha ultrapassado seu limite de deve ser capaz de gesticular e falar,
magias daquele nível. Estas criatu- não podendo lançar uma magia en-
ras não necessitam de um grimório quanto corre ou sob qualquer out-
para armazenar as magias que ro tipo de perturbação física. Caso
seja atacado enquanto lança a ma-
gia, ela será perdida. O avatar só
pode lançar uma magia por turno.
15
Magias divinas adicionais: recebe magias adicionais por dia propor-
cionalmente ao seu Carisma.
Base de ataque: igual ao clérigo/ladrão.
Dado de vida: d8/progressão igual ao clérigo.
Jogada de Proteção: igual ao clérigo.
XP: igual ao mago.
A partir do 11º nível, o avatar pode construir um altar para sua divin-
dade e atrair seguidores.
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Magias Conhecidas Magias por Dia
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 Nivel 1 2 3 4 5 6 7
1 1 1 1
2 2 2 3
3 3 3 4
4 3 1 4 4 2
5 3 2 5 5 3
6 3 2 1 6 5 4 2
7 3 3 2 7 5 5 3
8 3 3 2 1 8 6 5 3 2
9 3 3 2 2 9 6 5 4 3
10 3 3 2 2 1 10 6 6 4 3 2
11 4 3 2 2 2 11 7 6 4 4 3
12 4 3 3 2 2 1 12 7 6 5 4 3 2
13 4 4 3 2 2 2 13 7 7 5 4 4 3
14 4 4 3 3 2 2 14 8 7 5 5 4 3
15 4 4 3 3 2 2 15 8 7 6 5 4 4
16 4 4 3 3 3 2 1 16 8 8 6 5 5 4 2
17 5 4 3 3 3 2 2 17 9 8 6 6 5 4 3
18 5 4 4 3 3 3 2 18 9 8 7 6 5 5 3
19 5 5 4 3 3 3 2 19 10 9 7 6 6 5 4
20 5 5 4 4 3 3 2 20 10 9 8 7 6 5 4
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Novas Raças
Catus
Por Samir Hage Neto
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Catus em Jogo
Ilustração por
Ronnan Moraes
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Novas Raças
Lâmias
Por Sérgio Gomes
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em extremamente territorialistas, estrutura mais importante de suas
preferem abater caravanas longe de comunidades é a tenda comunal,
seus assentamentos onde os inimi- um local onde Lâmia é adorada
gos não podem causar maiores es- como uma deusa e os machos cap-
tragos. turados são mantidos a noite para
Suas cidades são pouco or- saciar as mulheres da comunidade.
ganizadas, com tendas e casas de
pedra espalhadas onde puderam
ser construídas. Armadilhas são es-
palhadas por ruas e caminhos falsos
para evitar que invasores adentrem
seus assentamentos. para evitar que
invasores adentrem seus assenta-
mentos. para evitar que inimigos
adentrem seus assentamentos. A
Ilustração por
Sérgio Gomes
21
Fugitivas do estigma drões arenosos. Costumam chegar
a 1,75m de altura e suas caudas
podem chegar facilmente a 3m de
Algumas lâmias, porém, optaram
comprimento.
por não fazer parte desta vida. Ar-
Como são filhas de machos de out-
madas apenas com seu charme nat-
ras raças, algumas podem apre-
ural, migraram para cidades onde
sentar as orelhas pontudas de um
sua fama não era conhecida ou para
elfo, cabelos encaracolados dos
cidades onde a mentalidade da
halflings, pele verde dos 0rcs, chi-
população era mais aberta. Lá agru-
fres dos minotauros, cabelos e olhos
param-se em pequenos guetos – tão
de variadas cores. Elas são bastante
desorganizados quanto os assenta-
inteligentes e ágeis, mas não gostam
mentos da espécie – e abraçaram
de climas frios, que pode llevá-las à
trabalhos que mais se adequavam
letargia.
a elas, como arqueiras mercenári-
Todas as lâmias possuem mordida
as ou milicianas, espiãs e, em al-
venenosa, mas preferem coletar
guns casos notáveis e famosos,
parte deste veneno para banhar
conselheiras e professoras. Muitas
suas armas.
abraçaram a vida de aventureiras
em busca de uma vida melhor bus-
cando mostrar ao mundo, através Características da Raça
de suas ações, que mesmo aqueles
que possuem uma origem maligna • Lâmias tendem ao caos em seus
podem ser campeãs e heroínas. Al- alinhamentos;
gumas tornaram-se ladinas e magas • Medem entre 1,50 e 1,75, pesan-
de notória fama, celebradas por do entre 60 kg e 80 kg;
bardos e menestréis. • Atingem a maturidade por volta
dos 12 anos. Sua expectativa de
Belas e Mortais vida gira em torno dos 90 anos;
• Costumam aprender o idioma co-
Lâmias possuem as seguin- mum, silvestre e élfico;
tes características: todas são mul- • Recebem +2 em Carisma e -2 e
heres de corpos esculturais, rosto Força;
delicado e uma cauda de serpente • Movimento base de 9 metros;
que as deixou tão famosas, em di- • Veneno. Dano inicial 1d4 pontos
versas cores, mas normalmente pa- de Força, dano secundário 2d4 pon-
22
tos de Força. Um teste bem suce-
dido numa JP(CON) evita o dano.
Caso seja mal sucedido, a vítima
sofre o dano inicial e após uma hora
deve realizar um novo teste. Em
caso de falha, recebe dano adicion-
al de +1d4 pontos de Força.
• Vulnerabilidade ao frio. Lâmias
são especialmente vulneráveis ao
frio: Todos os ataques baseados em
frio ou gelo causa 2 pontos adicio-
nais ao valor total do dano. Em am-
biente abaixo de 12°, a lâmia deve
realizar um teste de JP (CON) ou
ficará letárgica por 1d4 horas, sof-
rendo penalidade de -2 em todos
os seus testes de Força e Ataques.
Após 1d4 horas um novo teste deve
ser realizado, em caso de falha a
lâmia entra em um estado de “hi-
bernação” e só poderá ser acordada
caso sofra dano, ou seja, aquecida.
Ilustração por
Sérgio Gomes
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Pensando o Monstro
Tyburons
Por Luiz Claudio Gonçalves
Você fede a medo. Conseguiria sen- sculpe, mas eu nunca lembro como
tir este aroma a longas distâncias. vocês chamam aquilo. Nosso Polxo
Sei que toda carne é sagrada, mas não gostou da estratégia. “A Rubra
o pavor deixa minhas vítimas ainda Luz é mortal”, coisa da superfície,
mais saborosa. “Não deve ser usada pelos seres do
mar”. Eu fiz bem em ignorá-lo. A
A atalaia anunciou quando vocês função dos Polxos é olhar para trás,
entraram em nosso território. “Chei- para a tradição. Nós, Kekumus,
ro de trapo velho, sujeira, sangue e enxergamos adiante, para o futuro.
peixe. Eles têm um peixe.” Aquilo
me deixou animado. Era nosso Kau Dado os resultados, eu estava cor-
Peri. Sei que não preciso te explic- reto.
ar o significado. Seu povo conhece
muito bem nossos costumes. Como Você deve lembrar que seus amigos
um Kekumu, fiquei muito feliz em organizaram um grupo avançado e
comandar a primeira matança do levaram algum tempo remando o es-
meu Frenesi. E você me ajudou a caler em direção a nossa armadilha,
fazer bonito. enquanto os marujos que ficaram a
bordo, se debruçavam curiosos na
Você deve estar se perguntando proa feito um cardume de sardinhas
como aconteceu. Lembra da Dom- idiotas.
inic, aquela nau que vocês encontr-
aram a deriva? Bem, seus tripulan- Um dos meus Kamuas teve paciên-
tes já estavam mortos a muito tempo cia de esperar seu grupo avançado
e fomos nós que a colocamos em embarcar no Dominic para então
seu caminho. Havia muito daque- acender o pavio. Eu perdi o espe-
le pó que vocês tanto amam. Como táculo da Rubra Luz devorando o
chama? Pólvora, não é mesmo? O navio. Soube que pedaços de ma-
pó negro que cria a Rubra Luz. De- deira, aço e corpos humanos de-
24
sceram às águas feito chuva. A maré entendido a situação. Seus braços
ficou vermelha e seus homens, per- estão amarrados e suas pernas...
igosamente pasmos. Aproveitamos Bem, eu não quis arriscar. Sei o
a distração para saltar no convés e quanto você sabe nadar. Então tive
começamos a devorar sua atônita que devorar seus pés. Ah...você não
tripulação. havia percebido?
Seu capitão chegou a apontar uma Ei! Não desmaie! Não ouse des-
daquelas armas de bilha para mim. maiar. Você é parte importante dis-
Só não conseguiu disparar. Os so tudo. O peixe. Meu troféu. Minha
dentes de um kamua fincaram em passagem para vida adulta e garan-
sua destra removendo-o do corpo. tia de ser o Kekumu do meu frenesi.
O pobre “bagrinho” caiu de joel- Meu primeiro Kau Peri e já começo
hos enquanto segurava seu ombro devorando um sereiano.
vazio de braço. Confesso que cog-
itei pedir que meu amigo desse uma Sua gente de Sheiren nadam como
morte digna ao homem. Só que você golfinhos, mas seu veneno é de ar-
conhece a regra: “O predador é raia. Falsos e gananciosos, vocês
digno de sua presa”. O coitado mor- se infiltraram em nosso povo como
reu chorando o amor de sua esposa amigos para usurpar nossas terras e
enquanto meus tyburons degusta- nos banir da Grande Fenda. Nossa
vam de sua valentia. Fenda.
25
Todo sangue e tripa dos homens rei com você. Ah, meu amigo. Isso
neste convéns são apenas comida. vai me dar muito prazer! Isso tem
Fiz por obrigação. Agora, o que fa- tempero.
26
tudo, abdicarem de seus próprios
instintos. Sendo comum e aceitáv-
el que um kamua discuta a efetiv-
idade de um plano com seu líder,
desde que isso não prejudique a
caçada. Cada membro nasce e é ed-
ucado para pertencer a uma função
especifica no Frenesi o que torna
sua sociedade estamental e avessa
a motins. Cada um tyburon con-
hece a importância do papel que
desempenha e todos tem o mesmo
objetivo: devorar a carne das suas
vítimas.
27
Especializações
Inquisidor
Por Álvaro Botelho
28
ca pessoa, um círculo de magia de
segundo nível para duas pessoas e Nível 16
assim sucessivamente.
Ao chegar nesse nível, um
Nível 8 Inquisidor se torna um especialis-
ta em matar criaturas blasfemas.
Um Inquisidor é um terrível Assim, seu primeiro acerto, utili-
inimigo de demônios, licantropos e zando uma arma corpo-a-corpo, em
mortos-vivos, portanto, eles se es- um combate contra mortos-vivos,
pecializam na descoberta dessas demônios e licantropos causa dano
criaturas e sua eliminação. O jog- máximo. Além disso, contra essas
ador deve escolher um tipo espe- criaturas, seu critico passa a ser 18,
cífico de criatura e ao enfrentá-la 19 e 20.
receber +2 no bônus de ataque,
+2 no dano e +1 em jogadas de
proteção relativas a qualquer tipo
de consequência advinda de algu-
ma habilidade dessa criatura em
particular. Por fim, com um teste
simples de sabedoria, o clérigo se
torna capaz de sentir a presença de
criaturas desse tipo em um núme-
ro de metros igual ao seu mod. de
sabedoria X 10.
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Especializações
Lâmina da Noite
Por Lucas Martins
30
1 – Magia Impactante, dura 3 ataques, causando 1d4 de dano adicion-
al nos ataques da arma encantada;
2 – Magia Ácida, dura 1 ataque, causa 1d8 de dano. Faz com que
o alvo tenha a sua pele corroída, levando 1d4 de dano ácido a cada
turno. A duração do efeito ácido é de 1 turno para cada 6 níveis do
ladrão.
3 – Magia Paralisante, dura 1 ataque, causa paralisia por 1d4 roda-
das caso o alvo fracasse em uma jogada de proteção modificada pela
constituição.
4 – Magia Estagnante, dura 1 ataque, faz com que o alvo perca até 1d4
de pontos de constituição. Caso uma criatura chegue a 0 pontos de
constituições pelo efeito desta habilidade ela morrerá.
31
como um mago de nível 4, sendo Lâmina da Noite também pode ler
2 do 1º círculo e 2 do segundo. No pergaminhos mágicos e conjurar as
nível 14 ele lançará magia como magias contidas neles, respeitando
um mago de nível 6, com 3 ma- o limite do círculo mágico ao qual
gias do 1º círculo, 2 magias do 2º ele tem acesso.
círculo e 2 magias do 3º círculo. O
1o. Círculo
32
2o. Círculo
3o. Círculo
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Ítens mágicos e especiais
A Forja
Por Bruno Mastrantonio
34
Novos itens para o Bardo
Castanholas (P) - 30 PO
Chocalho (P) - 10 PO
Flauta (M) - 10 PO
35
Atente-se apenas para o rosto da vítima, que não aguentava
tamanho do instrumento. Pequeno mais de meia hora após a erupção
(P) indica que o Bardo o carrega da doença. Próspero, o príncipe
sem problemas e pode até realizar da região, alocou seus cortesãos
ações enquanto toca, como chutar em seu imenso palácio a fim de se
ou correr. Médio (M) indica que ele proteger da peste, oferecendo al-
deve se concentrar enquanto toca; imento, moradia e muitas festas.
pode andar, mas não correr; Grande No entanto, nada foi suficiente: em
(G) significa que o Bardo precisa um de seus bailes de máscara, a
estar parado e concentrado no in- Morte Rubra teria silenciosamente
strumento. atingido seu palácio, levando todos
Mestres, sintam-se livres ali dentro a sofrerem uma morte
para criar versões únicas desses terrível. Muito tempo se passou e
instrumentos: feitos com madeiras essa estranha máscara, usada por
raras, tocados por antigos bardos um dos cortesãos, ou pelo próprio
etc.! Alguns podem até serem mági- Príncipe – não se sabe ao certo –
cos, capazes de reproduzir algumas foi encontrada em um dos salões do
magias arcanas por meio do som palácio. Ela parecia se diferenciar
que emitem! das outras: quase representava um
cadáver enrijecido, borrifada com
Novo Item mágico placas vermelhas como o sangue.
Ninguém nunca ousou vesti-la, em-
A Máscara do Príncipe bora sua assustadora beleza fosse
convidativa…
Próspero (caótico)
O personagem que vestir a
(Baseado no conto A Máscara da
Máscara se sentirá extremamente
Morte Rubra, de Edgar Allan Poe)
poderoso, de modo a não querer
retirá-la (JP SAB para retirar). Du-
Contam as lendas que, há
rante o dia ele poderá usar uma vez a
muito tempo, uma peste terrível as-
magia “Encantar pessoa”. Durante
solou um país inteiro. Chamada de
a noite, ao contrário, poderá usar
“Morte Rubra” ela era fatal e ter-
a magia “Aterrorizar”. Indivíduos
rível: aparecia com dores agudas e
aterrorizados pela Máscara sofrerão
vertigens, seguindo-se de profusa
a Morte Rubra, como descrito aci-
hemorragia pelos poros, manchas
ma, a menos que resistam a uma JP
escarlates no corpo e, sobretudo, no
CON.
36
No entanto, sempre que der batendo 12 vezes. Se já não estiver
meia noite, o personagem portador portando a Máscara, ele a colocará
da Máscara deverá fazer uma JP e dançará sozinho, como se num
SAB para não parar tudo que es- macabro ritual.
tiver fazendo e entrar num transe Se o personagem falhar du-
causado pela Máscara. Ele terá rante 3 noites seguidas, ele próprio
sonhos estranhos, que envolvem e todos aqueles num raio de 12m ao
um baile, que cessarão ao som de seu redor sofrerão da Morte Rubra,
um badalar terrível de um relógio, sem direito a uma JP.
Ilustração por
Lucas Melo
37
Novos Monstros
Bastellus
Por Franz Andrade
BASTELLUS
Médio neutro, cidades-noturno
Encontro 1
Prêmio 0
XP 455
Moral 3
FOR 0 CON 0 SAB 14 DES 16 INT 10 CAR 16
CA 16 JP 10 DV 5 (30) ATQ toque incorpóreo +5 (ver texto)
Descrição:
38
se alimentar longos tentáculos bro-total do monstro e a vítima receberá
tam dos seus dedos, espalhando-se um nível negativo permanente.
no rosto da vítima como se fossem Caso seja bem sucedida, a vítima
veias negras. poderá então lutar com o Bastellus
em seu sonho, usando todos os itens
Habilidades Especiais: que possui na ficha (que não serão
realmente gastos, estando de volta
INSANIDADE: o toque do Bas- ao inventário do personagem assim
tellus não causa dano, mas encha que acordar). No sonho, o Bastellus
a mente da vítima de imagens con- se transformará numa criatura de
fusas. Uma pessoa tocada por Bas- até 5 DV que a vítima tenha mui-
tellus deve ser bem sucedida numa to medo, e lutará nesse forma com
jogada de JP+SAB, ou sofrerá os ATQ +5 e causando 1d6 de dano
efeitos da magia confusão por oníricos. Se a vítima vencer o com-
1d4 rodadas. Ele usa essa habili- bate onírico, acorda muito cansada
dade geralmente para garantir sua mas sem a perda do nível. Se perd-
fuga caso a vítima acorde. er, morrendo no sonho, despertará e
receberá o nível negativo do mesmo
INVADIR SONHOS: ao atacar jeito. Bastellus são covardes e fu-
uma vítima adormecida, os Bastel- girão assim que a vítima despertar.
lus assume sua forma verdadeira,
tocando o semblante da vítima e
distorcem seus sonhos com ima-
gens sombrias. A vítima é capaz de
resistir com uma jogada bem suce-
dida de PJ+SAB. Caso fracasse,
seus sonhos estarão sobre controle
39
Novos Monstros
Gato de Chifres
Por Samir Hage Neto
Gato de Chifres
Neutro e Bom
FOR 8 DES 14 CON 10 INT 8 SAB 12 CAR 10
CA 12
Sentidos 18m no escuro
Encontro: 1
Premio: chifre venenoso
XP: 50
Deslocamento 9m
Pontos de Vida 3d6+2 (14/22)
Idioma Silvestre
Habilidades: Ações
40
estimação para aventureiros e, no
mercado negro, como um meio de Sinergias: Humanos, Halflings,
conseguir uma substância paral- Elfos. Odeiam anões devido ao
isante. Os seus chifres produzem cheiro de subterrâneo, pó e muita
um veneno de paralisia que imo- sujeira.
biliza os músculos do afetado e em
grandes doses é capaz de matar.
Ilustração por
Ronnan Moraes
41
Novos Monstros
Tigre de Chifres
Por Samir Hage Neto
Tigre de Chifres
Caótico e neutro
FOR 12 DES 16 CON 12 INT 8 SAB 14 CAR 10
CA 13
Sentidos 18m no escuro
Encontro: 1
Premio: chifre venenoso, pelagem espessa
XP: 500
Deslocamento 10m
Pontos de Vida 8d6+8 (55/65)
Idioma Silvestre
42
biçados pelo mercado negro, uma dormência e paralisia, mas quando
vez que são oponentes complicados usado em grandes doses é mortal.
até para aventureiros de nível in-
termediário. Um só desses Tigres é Sinergias: Humanos, Halflings,
capaz de exterminar uma pequena Elfos. Odeiam anões devido ao
fazenda por estar com fome e pode cheiro de subterrâneo, pó e muita
correr longas distâncias sem se can- sujeira.
sar ou ser percebido. É temido por
causa de seus chifres embebidos de
um anestésico poderoso que causa
Ilustração por
Ronnan Moraes
43
Novos Monstros
Felino Voador
Por Samir Hage Neto
Felino voador
Neutro e bom
FOR 6 DES 12 CON 8 INT 12 SAB 10 CAR 10
CA 11
Sentidos 18m no escuro
Encontro: 1
Prêmio: penas raras
XP: 50
Deslocamento 10m, 18 (voo)
Pontos de Vida 2d6 (8/12)
Idioma Silvestre
Habilidades Descrição
44
Ilustração por
Ronnan Moraes
45
Novos Monstros
Homem Gato
Por Samir Hage Neto
Homem Gato
Caótico e bom
FOR 10 DES 16 CON 9 INT 12 SAB 10 CAR 12
CA 15 (armadura de couro)
Sentidos 18m no escuro
Encontro: 1d4
Premio: 15%, arco simples, 1d6 flechas
XP: 1000
Deslocamento 10m
Pontos de Vida 3d6+5 (17)
Idioma Comum, Silvestre
Habilidades Descrição
Movimento furtivo: Seus passos Os homens gatos, diferentes
são muito leves, o que aumenta a dos licantropos, são magros felinos
dificuldade nos testes de percepção mesclados com outras raças para se
dos inimigos para percebê-lo. tornar um tipo novo de humanoide.
Sorrateiro: usam a Destreza ao in- Perspicazes e sorrateiros, as tribos
vés da Força para escalar e atacar. dessa raça são vorazes caçadores
que usam do silêncio para enga-
Ações nar as suas vítimas. Tem de um
metro e sessenta a um metro e no-
Mordida 1d4+3, dano perfurante. venta de altura e a pelagem varia
Garras 1d4+3, dano cortante. de comprimento, servindo para es-
Adaga 1d6+3, dano cortante, per- conder sua pele do frio e também
furante. ocultar seus músculos, ajudando a
Arco longo 1d6+3, dano per- parecer inofensivo. São talentosos
furante. perseguidores e muitos deles optam
46
por pescar ao invés de caçar por
terra, talvez pela grande paciência
que ostentam. Os homens gato tem
uma tradição bem funesta: o felino
mais sábio, independente do sexo,
é o líder do vilarejo e compartilha
suas experiências com os mais no-
vos. Também é normal as famílias
se desanexarem do vilarejo, pois
preferem uma vida afastada da so-
ciedade, independente. Um hábito
interessante é que os felinos costu-
mam se lamber e engasgam até cus-
pir uma bola de pelos do tamanho
de um punho que pode servir para
arremessar e grudar algo. Além de
todos esses talentos, são ótimos
negociadores e adoram pechinchar
produtos em mercados.
Ilustração por
Ronnan Moraes
47
Aventura
A Floresta Crescente
Por Mônica de Faria
48
Rumores:
1- Havia um mago que morava na floresta (verdadeiro);
2- Monstros em forma de plantas que andam tem sequestrado cri-
anças dos vilarejos próximos (falso);
3- Há uma trilha que leva até a ruína de uma torre (verdadeiro);
4- As plantas atacam os viajantes que passam na estrada à beira da
floresta (falso);
5- Monstros tem usado a floresta crescente como abrigo (verdadei-
ro);
6- Quem adentra a floresta consegue escutar uma estranha, bela e
triste canção vinda do seu interior (verdadeiro).
49
ga os aventureiros o que fazem ali,
GALHOS DAS ARVORES acusando-os de serem inimigos da
(2d4+1) floresta e pronta para defendê-la.
Prêmios: nenhum Eles podem enfrentar a bruxa ou
CA 16 JP 15 MV 10 M 12 convence-la a ajudar. Caso con-
XP 175 sigam convence-la, ela contará a
ATQ 4 galhos +4 (1d4 +2) história do mago e da dríade e dirá
PV 90 que a dríade, em profundo sofri-
mento, faz a floresta crescer de for-
ma incontrolável. Depois indicará o
Seguindo pela trilha, após 3 caminho correto até a torre e os dará
horas de lenta caminhada, os jog- 2 poções de cura (1d8+2), além da
adores chegam a uma pequena cla- capa que Dannen costumava usar,
reira. Neste local, conseguem aca- como prova do que aconteceu com
mpar caso desejarem. Acampando o mago.
ou não, o grupo é atacado por ga-
fanhotos gigantes.
ABGAIL, A BRUXA
Prêmios: 250PO, 1 Pergaminho
magico
GAFANHOTOS GI- CA 18 JP 12 MV 9 M 6
GANTES XP 1105
(2d6 +2) RM 35%
Prêmios: nenhum ATQ 1 garra +6 (1d6 +2)
CA 14 JP 15 MV 20 M 4 PV 70
XP 175
ATQ 2 garras +6 (1d8) Magias (como um mago de 7º
PV 25 nível)
1º Círculo: Ilusão, Enfeitiçar
Após o confronto com os Pessoas, Mísseis Mágicos
gafanhotos, dentre as árvores surge 2º Círculo: Aterrorizar, Escuridão
uma surge uma curvada senhora de 3º Círculo: Imobilizar Pessoas,
aparência medonha, usando roupas Invocar Criaturas
largas cobertas de plantas, car- 4º Círculo: Confusão
regando uma lanterna de luz mági-
ca. A bruxa, chamada Abgail, inda-
50
Se enfrentarem a bruxa e a O túnel até a Torre
derrotarem, devem fazer um teste
para não se perderem na trilha da Os aventureiros descem
floresta conforme a tabela T6-2 do na água e devem nadar (teste de
manual básico (pg 63). Força) até a beira do túnel subterrâ-
Após a indicação do camin- neo. O túnel é escuro, muito úmido
ho fica mais fácil chegar à Torre. e com forte odor oriundo da putre-
Chegando lá, a vegetação é tão fação de corpos de animais, o torna
grande e intensa que deteriorou a concentração difícil. A água não
partes da construção de quatro an- é própria para beber. Se alguém o
dares, deixando a entrada comple- fizer, deve fazer uma jogada de pro-
tamente bloqueada e quase sendo teção modificada pela constituição
impossível de ver a edificação em para não adoecer. A trilha tem 1,5m
tua totalidade. Ao se aproximarem de largura e 2 metros de altura. Para
da ruína escutam uma bela, doce e prosseguirem devem fazer uma fila
triste canção sendo entoada do alto única. Seguindo cerca de 30m pelo
da torre. túnel encontrarão limos cinzentos.
Para entrar no edifício, os
jogadores precisam seguir um pe- Após passarem pelos limos cinz-
queno córrego que leva até um poço entos, a trilha segue por mais 15
coberto por musgos e trepadeiras. metros e chega numa escada dete-
Para entrar no poço, os jogadores riorada pelo crescimento de plantas
precisarão de cordas (se alguém ti- e musgos, ao topo da escada há um
ver a ideia, poderão improvisar com alçapão fechado. O alçapão está
cipós, por exemplo) para descer os trancado.
9m até o fundo e fazerem teste de
Força a cada 3m de descida para
não caírem (3 testes). Caso haja
falha, recebem 1d6 de dano a cada
3m.
51
LIMO CINZENTO
(1d4)
(disponível em http://moostache.com.br/limos-gosmas-e-outras-coi-
sas-viscosas-parte-1-limo-cinzento/ , por Bruno Baere)
Prêmios: nenhum
CA 10 JP 16 MV 3 M 12 XP 235
ATQ tentáculo +3 (1d8 +2 ácido) DV 25
Habilidades especiais:
52
topo da escada está trancada e há mofo, mobílias quebradas seja pelo
uma armadilha: ao abrir a porta, avanço da vegetação ou apodreci-
uma placa com espinhos envenena- mento pela umidade e muitas plan-
dos atinge o personagem causando tas tomando conta do local. Caso
2d6 pontos de dano (Guia de Ar- decidam investigar, encontrarão um
madilhas, pág. 66). Quem sofreu o baú com 2d10 x 10 POs.
dano deve fazer uma jogada de pro- A segunda porta, a esquer-
teção modificada pela constituição, da da primeira, dá acesso a uma
se falhar, receberá 1d4 de dano do pequena biblioteca, também deteri-
veneno começará a perder a visão, orada, mas alguns exemplares ain-
dentro de 1d6 +1 horas, se não for da intactos. Logo que os jogadores
curado, ficará cego. Destrancando começam a investigar o local, são
encontram uma sala com cheiro a atacados por uma Vinha Mortal.
VINHA MORTAL
Prêmios: 80 PO 150PP
CA 15 JP 14 MV 1 M 5 XP 735
ATQ 3 tentáculos +5 (1d4 +2)
DV 97
Habilidades especiais:
Regeneração: de até 5 pontos de dano por tuno, exceto por fogo ou frio.
“Caso o dano provenha dessas duas fontes, a vinha fará uma jogada de
Moral para não desistir do ataque e retrair” (Bestiário do Old Dragon, pg.
196).
Esporos: 2% de chance de infecção por esporo para cada ponto de dano
sofrido. “Esse esporo irá se desenvolver no corpo da vítima comendo-a por
dentro até matá-la em 1d6 dias, quando dará lugar a uma nova vinha mor-
tal” (Bestiário do Old Dragon, pg. 196). Curar doenças ou desejo evitam
a morte do hospedeiro.
53
Na biblioteca encontram 2
pergaminhos de magia de 2º cír- GOLEM DE PEDRA
culo, dois jarros de prata, livros de Prêmios: nenhum
história, 1 rubi e um anel ordeiro. CA 20 JP 14 MV 6 M 12
A terceira porta está completamente XP 1015
boqueada pelos destroços causados ATQ 2 pancadas +10 (2d8+6)
pela vegetação. PV 90
A escada para o tercei-
ro piso está em parte desabada Imunidades: “todos os efeitos
e coberta por trepadeiras, sendo mentais, a sono, veneno, parali-
necessário cuidado para subir. Os sia, doença, morte, dreno de en-
personagens deverão subir um de ergia e sangue, acertos críticos e
cada vez fazendo um teste de de- a todos os efeitos que exijam uma
streza. Caso falhem, há 30% de jogada de proteção modificada
chance de uma parte da escada pela Constituição para resistir”
desmoronar, causando 1d6 de dano (Bestiário do Old Dragon, pg.
ao personagem. 115).
Terceiro piso
Topo da Torre
No terceiro e penúltimo
piso da torre é mais claro devido a Passando pelo golem de pe-
altura acima das copas das árvores, dra, os aventureiros chegam ao topo
ainda assim há bastante vegetação. da torre onde encontram a dríade
Encontram um golem de pedra que cantando em imensa tristeza. Ao vê-
guarda a pequena escada para o úl- los, logo para de cantar e os encara
timo andar de onde a canção parece perguntando por que estão invadin-
vir. O golem atacará os aventureiros do a Torre de Dannen. Os jogadores
no momento que tentarem passar podem conversar com a dríade ou
por ele. enfrenta-la. Caso decidam conver-
sar, precisarão convencê-la de sua
história ou ela alegará que foi o
grupo que assassinou o mago e irá
atacar. Se for convencida, ela irá
parar a magia de crescimento da
floresta.
54
ANARA, A DRÍADE
Prêmios: 300PO, 2 pergaminhos de magia, harpa magica +1 (2x ao
dia magia sono, 1 x ao dia misseis mágicos)
CA 18 JP 12 MV 8 M 12 XP 1105 RM 35%
ATQ 2 garras +8 (1d6 +2) PV 80
55
Mini Cenário
O Entreposto de Tharok Punho de
Ferro
Por Maurílio Zucatelli Júnior
56
O Entreposto Áreas dentro da
Caverna
Após meses de batalha, o
Entreposto foi construído em uma O lugar foi preparado para
das antigas cavernas dos própri- ser o mais organizado possível e fa-
os anões. O lugar era cercado por cilitar a vida dos viajantes e agilizar
uma grande muralha de pedra, con- seus negócios.
struída pelos anões para abrigar os
viajantes com segurança durante a Corredores de entrada
noite, e até mesmo montar comérci-
os temporários, caso encontrassem
Nas lojas dos corredores
o que necessitam ali.
da entrada, podem ser encontrados
A entrada da caverna pos-
os itens mais corriqueiros, como
sui duas grandes estátuas, entalha-
poções, cordas e rações. Até mesmo
das na própria pedra. A estátua da
anões dispostos a servir como escu-
direita é do Rei Thrundon, seguran-
deiros ou carregadores podem ser
do seus dois martelos de guerra. A
contratados por algumas moedas de
da esquerda é de Tharok, portando
ouro.
seu machado e escudo.
Nos corredores de entrada
A caverna possui grandes
ficam também as tavernas, onde é
corredores com teto abobadado,
possível comer e beber o melhor
trabalhado com figuras e runas dos
da comida típica dos anões: cerve-
anões. Nas laterais foram construí-
jas para todos os gostos, queijos e
das pequenas cavernas que servem
os mais variados tipos de carnes
de casas e lojas para os anões res-
e salsichas fabricadas ali mesmo.
identes. Percorrendo os corredores
Nestes locais também ficam anões
é possível ouvir os ferreiros tra-
que gostam de viver à margem da
balhando em suas armas e armadu-
lei, trabalhando como ladinos e que
ras.
podem até atender a pequenos fa-
vores.
A taberna Bico de Corvo é a
mais procurada pelos ladinos. Seu
dono Heisenberg, um halfling, gos-
ta de manter os negócios sob os pa-
nos dentro do Entreposto. Heisen-
57
berg visa sempre o lucro, mas toma bênçãos de seus deuses e assim
cuidado para que seus interesses seus clérigos e magos tornam-se
não afetem os anões e o Entreposto. mais fortes para estes feitos. Além
Seria este o início de uma guilda de de um valor alto para confeccionar
ladrões? tal item, os artesãos pedem ingredi-
Como existem vários pedi- entes específicos. (Mestre pense em
dos aos ferreiros para itens mági- algo relacionado ao poder desejado
cos, e também furtos praticados pe- pelo jogador, quem sabe ele deseje
los orcs e goblins da região, existem uma espada que confere mais força,
quadros de anúncios para quem o ferreiro pode pedir algumas penas
queira realizar uma aventura breve de urso coruja por exemplo).
e quem sabe, com sorte, até mesmo
algo épico. Escola de Magia e
Templo dos Clérigos
Forja
Outra ala existe no Entre-
Existe uma ala da caverna posto, está destinada aos anões
separada somente para os trabalhos que desejam despertar seus dons
de forja, com grandes caldeiras arcanos, o responsável pelos ensi-
e bigornas que funcionam prati- namentos é um prodígio entre os
camente dia e noite, realizando aprendizes de Garyndaran, Cogus.
reparos para viajantes ou até mes- Ele é o responsável por ensinar
mo criando novos itens para os mais as artes arcanas aos mais aptos a
exigentes (aqui podem ser encon- aprendê-las. Muitas vezes Co-
trados todos os itens da seção de gus está disposto a ensinar novos
itens do livro básico). truques a visitantes, vender liv-
A área de forja tem uma ros que já não lhe servem mais e
seção específica para o comércio também confeccionar pergaminhos
de itens mágicos produzidos pe- com magias mais corriqueiras.
los próprios anões. Estes itens não Mulleran é o responsável
ficam disponíveis durante o ano pelo Templo e também por ensi-
todo, muitas vezes é necessário faz- nar as artes sagradas de Muran. Os
er a sua encomenda. Os anões tra- clérigos seguem um rígido código
balham em itens mágicos somente de conduta e devem servir sev-
durante as épocas de solstício, pois eramente a seu Deus, ao Rei e ao
segundo eles é quando recebem as
58
seu General. Além do clericato, combate, nos últimos anos por es-
aprendem as artes da guerra e aca- tar muito ocupado com as funções
bam sendo os segundos em linha de “Rei do Entreposto” assim está
de combate, pois não são apenas sendo chamado, por todos do lugar.
combatentes ferozes, como também Varian é um soldado humano que
sabem usar seus dons divinos para tem ajudado nos treinos dos cade-
proteger seus companheiros. tes e soldados, os treinos levam os
Minas soldados ao limite e são realizados
No Entreposto também fo- por pelotões. Cada pelotão treina
ram construídas minas para a reti- durante um dia da semana, isso evi-
rada de mythril e outros metais ta que todos estejam cansados em
que são usados pelos ferreiros e caso de um ataque surpresa.
enviados ao reino. Existem rumores Estas são as áreas que po-
de que alguns corredores das mi- dem ser encontradas no interior dos
nas estão fechados. Dizem que os salões do Entreposto de Tharok, os
anões mineiros de Tharok cavaram arredores fora das muralhas pos-
tão fundo em busca de metais que suem florestas de pinheiros cober-
acabaram encontrando minas mais tos de neve. Rumores dizem que
antigas do que as suas e que um tribos barbaras tem tentado contato
mal terrível, coberto de escamas com os anões de forma amistosa,
negras, dorme em um grande salão agora que possuem um inimigo em
logo abaixo da montanha. Outros comum, As florestas são cheias de
dizem que já viram anões de pele criaturas que vagam espreitando
escurecida e barbas brancas ron- por entre as árvores e arbustos: lo-
dando os corredores. Alguns falam bos, ursos e até mesmo trolls podem
em se tratar de duergares e que o ser encontrados, mas como os anões
mal negro coberto por escamas se- estão sempre de vigia nas trilhas e
ria um dragão negro adormecido. na estradas, as criaturas tem se
mantido mais para o interior das
Área de Treino Militar florestas que existem no caminho
que leva ao interior do Vale.
Devido às bruscas inves-
tidas dos orcs, Tharok treina di-
ariamente os seus soldados para
estarem sempre preparados para o
59
Personagens Mulleran - Líder dos Clérigos de
Muran, Deus dos anões do Vale,
Mulleran é o melhor amigo e braço
Thrundon – Um anão de temper-
direito de Tharok, tem um senso de
amento forte, decidido a defender
justiça forte e está determinado a
seu povo e todos do vale, até mes-
seguir seu líder até o fim de seus
mo os elfos que em nada ajudam
dias.
na defesa das terras, a não ser que
suas florestas corram riscos. Thrun-
Cogus - um prodígio entre os
don construiu seu reino através da
aprendizes de magos, em poucos
descoberta de um grande veio de
anos atingiu níveis de conhecimen-
mythril em uma das montanhas, a
to arcano quase comparáveis aos de
notícia logo correu entre os anões
seu mentor Garyndaran, Cogus não
e muitos viajaram para se juntar a
dá importância para bens materi-
Thrundon e sob seu comando con-
ais e sim à vontade de aprender e
struíram um prospero reino.
conquistar novos níveis de conhe-
cimento. Prefere ficar recluso aos
Garyndaran - conselheiro do Rei
salões da escola de magi,a saindo
e mentor dos anões que nascem
somente para as aulas ou para en-
aptos ao uso das artes arcanas, ex-
contros com aventureiros.
istem rumores de que o mago na
verdade anseia pela morte do Rei
Varian - um humano enviado ao
para tomar seu lugar.
Entreposto pela Capital dos homens
para verificar como estavam os
Tharok Punho de Ferro - Fil-
anões em seus confrontos e assim
ho do Rei, apesar de ser da realeza,
manter a aliança existente entre os
lutou duro durante toda a vida para
dois reinos. Varian acabou ficando
se mostrar digno de seu posto como
no lugar e se juntando às linhas
um dos generais. Após receber a
de combate, levando os soldados
missão de montar o Entreposto,
a várias vitorias sobre os invaso-
muitos anões partiram em seu aux-
res orcs e goblins. O guerreiro está
ilio, mesmo sem serem chamados.
sempre disposto a ajudar e a acon-
Seguiram Tharok por pura admi-
selhar jovens que decidam entrar
ração e respeito.
para as artes do combate armado.
60
Heisenberg - halfling que fora
resgatado por Varian e Tharok du-
rante uma das investidas contra
um acampamento orc próximo aos
pés da montanha. Desde então o
halfling passou a viver no Entre-
posto, montando uma pequena tav-
erna que tem atraído a atenção de
pessoas não muito bem vistas pela
sociedade em geral, mas até o mo-
mento nenhum problema foi relata-
do pelos guardas ou moradores do
lugar. O halfling de aparência jovi-
al parece saber o que faz com seus
negócios e subordinados.
61
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Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Autores: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins,
David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, baseado em material original de E.
Gary Gygax e Dave Arneson. Old Dragon, Copyright 2010, Antonio Sá Neto e Fabiano Neme.
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