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MONSTROS
ARTEFATOS
AVENTURA EXCLUSIVA

OLDZine-ano:1- n:1-fevereiro/2017
E MUITO MAIS!!!
Sonhos Thiago Righetti

CRÉDITOS DESTA EDIÇÃO

Edição: Rafael Beltrame

Diagramação: Franz Andrade


Ilustradores desta edição:
Rodrigo Marini (capa)
Leo Lima (ilustração interna)
David L Araújo (ilustração interna)
Francisco Marques (ilustração interna)

Revisão:
Rafael Beltrame
Thiago Righetti
Franz Andrade

Old dragon é um jogo coberto pela licença Open Game e regida pela
Creative Commons v3.0 by-sa.
SUMÁRIO
Editorial Editorial 3
Salve pessoal!
É com muito orgulho que apresento esta Novo Artefato: 4
primeira edição do ODZine. Trabalho feito Estandartes
por muitos teclados, todos fãs do nosso mágico de guerra
querido Old Dragon. Ilustrações,
Regra Alternativa 5
diagramação, editoração, e, claro, o para Carga
conteúdo: tudo feito por aqueles que fazem
o OD ser o jogo fantástico que é!
Novos Monstros 8
Dito isso, a ideia é lançar o zine no formato
“papel” mesmo, como os bons e velhos Vila de Berilot 14
zines. Depois, claro, podemos lançar um
pdfzinho maroto para quem quiser, mas Dicas do mestre: 20
apenas depois da circulação do impresso. Interpretando uma
religião ordeira
Quanto à periodicidade, a ideia é fazer
trimestral. Se vamos conseguir, ou não, só Aventura: 27
o tempo dirá. Penso também que seria
O Labirinto
bacana fazer um rodízio de autores. Sei
Críptico da Medusa
que muita gente produz materiais
fantásticos, mas não cabe todo mundo no
mesmo zine, ehehe. Além disso, pode ser Tabela de Sonhos 35
que alguns autores com mais tempo de
casa apareçam mais de uma vez, mas
vamos ver como fica.

No mais, espero que se divirtam,


aproveitem o material e continuem
apoiando o Old Dragon!

Rafael Beltrame

https://www.facebook.com/groups/odrpg/

34 3
Novo Artefato: PJs. Se o sangue de cinco pes-
soas diferentes cair na vasilha e
não pela Constituição, já que
essa Medusa é de uma raça um
E standarte M ágico de G uerra um cultista tenha conseguido pouco diferente das outras.
realizar os cânticos por 6 tur- Narre essa perseguição como a
Rafael Beltrame
nos, o ritual é completo e a Me- de um filme de terror, lenta-
dusa reviverá. Os cultistas gri- mente e com imenso suspense
Um estandarte de guerra é tam algo sobre a “Imortalidade intercalado com correrias chei-
uma bandeira usada em da Pedra”, olham diretamente as de adrenalina.
batalhas, encorajando as -eles podem falhar ou
tropas aliadas (ou enfraquecerem, caso o Mestre para a Medusa e são petrifica- Dentro do caixão da medusa, há
queira. Isso aconteceria caso o dos (incluindo o filho de Hele-
amedrontando as forças um enorme tesouro, e trapos
estandarte fosse capturado, utilizado
inimigas). na, a menos que os PJs achem que uma vez cobriram seu cor-
para fins que não sejam de acordo
Diferente da bandeira, ela não era com o alinhamento/intuito do deus um jeito de salvá-lo). po. Se esses trapos forem embe-
hasteada, mas sim, carregada por um representado (caso haja), ou ainda,
soldado específico para esta função. Já A Medusa tentará matar os PJs bidos em água benta, cause da-
se o confronto ocorrer contra
imaginaram um senhor de guerra orc, exércitos da mesma fé. e fugir do Labirinto, mas como no à medusa como se tivesse
portando um estandarte profano, Poderes específicos: sido atingida por ácido.
inspirando medo nos inimigos? Ou O Mestre pode escolher um destes
ele é feito de espelhos, ela não
ainda, resgatar o estandarte do sol, poderes ou criar os seus. sabe o caminho que segue, que Há, no caixão: uma Sacola
símbolo de força do rei, roubado Defesa: a companhia recebe um deve ser determinado aleatoria- Mágica Caótica; 6 pedras pre-
durante uma procissão? bônus de +2 no CA contra ataques
Estandarte Mágico mente a cada encruzilhada ou ciosas; uma Poção de Forma
não mágicos à distância.
O símbolo fica de acordo com a Proteção: uma companhia recebe um bifurcação, se o PJ não fizer ba- Gasosa (coloração verde); um
campanha do Mestre. Pode ser de um bônus de +1 em suas JPs, ou ainda, rulho algum. Ela segue sons an- Pergaminho de Proteção contra
deus, um reino, alguma criatura forte, +2 contra um tipo específico de
etc.
tes de seguir aleatoriamente pa- Licantropos; uma Haste de De-
ataque: amedrontar, cegar, paralisar,
Existem características comuns aos queimar, etc (ao critério do Mestre). ra uma direção, e só abre os o- tecção de Inimigos; uma Poção
estandartes de batalha encantados: Ataque: +1 no ataque com um tipo lhos para saber aonde vai a ca- de Levitar e; um Mapa do Te-
específico de arma, ou +1 ponto de da 1d4 rodadas, tendo que fazer souro, que leva a 1d4 mil PO em
Existem características comuns aos dano com qualquer arma corpo a
estandartes de batalha encantados: corpo. uma JP(SAB) se vir seu próprio algum lugar nas redondezas.
– concedem um bônus de +1 em Cura: magias de cura recuperam reflexo nos espelhos. Ela é um
toda as JP e +3 em testes de moral 150% do valor final no dado, pouco mais forte que uma Me-
enquanto estiverem perto da arredondado para baixo.
companhia (vamos considerar uma Alcance: magias e armas de longo
dusa normal, assim, seu veneno
companhia militar = 100 soldados). alcance teriam a distância máxima é duplamente eficaz. Ela carre-
– são muito leves e confortáveis de aumentada em 20% ga uma Maça +2 e usa roupas
serem carregados. Contudo, na posse Terror: quando o inimigo se aproxima
de um inimigo, o mesmo torna-se iguais as dos cultistas. A JP
do estandarte, deve fazer um teste
duas vezes mais pesado, reduz a de moral (ou JP [Sab], no caso dos contra o olhar petrificante é
movimentação em 1/3 e penaliza PCs) com penalidade de -3 para se modificada pela Sabedoria, e
todas as jogadas de proteção em -2. manter lutando.
4 33
Ataques: Dardo de Energia +3 acelerada, e ao final ele não
(1d6+1; JP de Reflexos para di- passa de um monte de cinzas. Regra Alternativa para Carga
vidir o dano pela metade) Agora o PJ está preso no quar- Fabiano Neme
Só toma dano por armas de to. Ele só poderá sair conven-
cendo outrem a declarar a in- No Old Dragon, o sistema de que mencionei acima, o perso-
concussão ou pelos espelhos.
tenção de ser imortal (ou, tal- carga é calculado da forma tra- nagem seria obrigado a utilizar
6. O Aconchegante vez, utilizando a magia Desejo). dicional, em que o atributo For- as duas mãos para portá-lo,
Quarto do Velho Rory ça do personagem determina a sem a possibilidade de utilizar
7. A Cripta da Medusa quantidade de quilos que esse um escudo.
Esse é um pequeno aposento,
A sala é grande e na parede personagem consegue carregar, Materiais especiais afetam o
com uma cama e uma tina de
Oeste há um caixão, onde des- e que cada equipamento possui peso do item, sendo que itens
água. O quarto não tem a sensa-
cansam os restos mortais de u- um peso específico que influen- feitos de mithril possuem um
ção desconfortável da masmor-
ma poderosa Medusa. No lado cia nesse peso máximo. ponto de carga a menos, e itens
ra; pelo contrário, é extrema-
mente confortável e não tem a Leste, cinco homens em mantos Mas existem outras formas de élficos possuem dois pontos de
umidade e o mofo que seriam pretos, cultistas, realizam can- se calcular o peso, mais visuais, carga a menos.
esperados num aposento com torias ritualísticas em torno de simples e práticas. No caso, ao Uma vez que é mais simples de
séculos de idade. Dentro do um altar de pedra com uma va- invés de se trabalhar com qui- se determinar a carga atual do
quarto, um homem idoso mas silha no centro. los, cada item possui pontos de personagem, se torna rápido e
forte dorme em sua cama. carga (tabela 2). Por exemplo, viável o cálculo de penalidades
Quando os PJs chegarem à um martelo de batalha possui 5
Quando os PJs entram ele acor- atinentes ao peso que carrega
qualquer porta desse aposento, pontos de carga. A quantidade
da e começa a conversar com (tabela 4).
deixe um dado com o número 6 total de pontos de carga é deter-
eles. Ele diz que é imortal e per-
para cima. A cada turno, dimi- minada pela Força do persona- Outra questão que esse sistema
gunta qual dos PJs quer ser i-
nua em um o lado para cima. gem (tabela 1), mas existe um apresenta é a limitação da carga
mortal. Na realidade, ele real-
Após 6 turnos, os cultistas ponto interessante dentro desse na mochila. Cada personagem
mente é imortal, mas sua força
(incluindo o filho de Helena) novo paradigma: cada parte do pode carregar consigo duas mo-
vital é conectada ao quarto, e
terminam seu ritual derruban- corpo pode carregar um tipo chilas que comportam 10 pon-
ele não pode deixar o quarto,
do sangue na vasilha, se ainda específico de item (tabela 3) e tos de carga cada uma
como se houvesse uma parede
não tiverem morrido. O ritual, uma quantidade máxima de (diagrama 2). O peso das mo-
no lugar da porta. Se algum PJ
para que seja finalizado, precisa pontos de carga (diagrama 1). chilas não afetam o combate,
declarar querer ser imortal,
do sangue de 5 pessoas. Faça pois se considera que o perso-
Rory diz “Obrigaaaaado” em Por exemplo, cada braço pode
com que qualquer sangue der- nagem soltou a mochila para
uma voz fantasmagórica, e seu suportar até 4 pontos de carga.
ramado nos arredores caia na lutar, a não ser que declare es-
processo de envelhecimento No caso do martelo de batalha,
vasilha, seja dos cultistas ou dos pecificamente que não o fez.
continua a acontecer de forma
32 5
TABELA 1 TABELA 3 X6: Armadilha de Teleporte, semelhante a uma estátua grega
FORÇA LEVE MÉDIO PESADO MÁXIMO PARTE DO CORPO EQUIPAMENTO teleporta para o corredor a Sul de 3 metros de altura, em pose
1 2 4 6 8 Cabeça Armadura da Sala 5 (1d10 para saber exa- de arremessar dardos, toma vi-
2-3 4 6 8 10 Mão direita Arma/escudo
4-5 6 8 10 12 Mão esquerda Arma/escudo tamente aonde os PJs caíram). da quando os PJs pisam no la-
6-7 8 10 12 14 Peito Armadura X7: No centro da sala há um birinto. A cada rodada, ele se
8-9 10 12 14 16 Cinto Poção/item/arma move 3 metros, em direção aos
10-11 12 14 16 18 Costas Aljava/arma cajado de ouro que emite uma
12-13 14 16 18 20 Pernas Armadura/arma aura mágica. Se removido, o PJs. Se ele os encontrar, vai ata-
14-45 16 18 20 22 cá-los com seu Dardo de Ener-
16-17 18 20 22 24 teto, um bloco de pedra de 3
18-19 20 22 24 26 toneladas, cai nos PJs. O PJ que gia, que ricocheteia nas paredes
20-21 22 24 26 28 removeu morre instantanea- e permite uma segunda tentati-
22-23 24 26 28 30 va de acertar algum alvo, se o
24-25 26 28 30 32 mente, enquanto os que estive-
26-27 28 30 32 34 rem perto da porta podem fazer primeiro ataque falhar. A força
28-29 30 32 34 36
uma JP (DES) para tentar esca- vital do Guardião é ligada in-
par. Apenas 2 podem escapar trinsecamente ao Labirinto, as-
juntos, devido ao tamanho da sim, cada espelho quebrado lhe
porta. Obs.: Não é a base de causa um ponto de dano, e ele
placas de pressão. reage com dor à quebra dos es-
pelhos. Ele atacará e perseguirá
4. A Prisão os PJs enquanto eles estiverem
Abandonada no Labirinto, e volta a sua base
O lugar parece uma prisão, (centro do labirinto) quando
com celas ao Norte e um baú eles saem do labirinto.
contendo os objetos dos antigos Guardião do Labirinto
prisioneiros. Após 1d4 turnos (Grande e Ordeiro Labirinto)
dentro do lugar, saem das celas Encontros: 1
5 zumbis, que eram prisioneiros Prêmios: ver Tesouro E e 500
XP
e agora são mortos-vivos. No Movimento: 3m
TABELA 4
baú, podem ser encontradas 40 Moral: 12
CARGA PENALIDADE RESTRIÇÃO DES MÁX. MOVIMENTO
PO, 3 adagas, uma espada curta
Leve - - - -
e uma armadura de couro. FOR 20 DES 10 CON 20
Médio - - 13 - INT 0 SAB CAR 0
Pesado -2 DES na CA, Talentos, 11 1/2 5. O Guardião do
JP: 14
Magia Labirinto DV: 3 (14/24)
Máximo -4 DES na CA, Talentos, Ma- 9 1/3
gia, Nadar, Pular, Escalar
No centro do Labirinto, um
ser
6 31
embaixo de espelhos no chão e maior parte das armadilhas. As TABELA 2 ITEM CARGA
são marcados por letras aleató- armadilhas são marcadas com ITEM CARGA Armadura acolchoada
rias (o tesouro J está fora do um X e algum número, para Adaga Armadura de couro
Labirinto, mas será descrito a- que não se confundam com te- Alabarda Armadura de couro batido
qui por conveniência): souros. Segue a descrição das Azagaia Armadura de placas
C: 50 Peças de Electrum (PE), e armadilhas: Bordão/cajado Armadura completa
Cimitarra Broquel
2 joias (um bracelete e um me- X1: Um baú que guarda peças
Chicote
dalhão de ouro); ou 2 itens má- de ferro em brasa, que se pare- Cota de malha
Espada bastarda
gicos. cem com ouro. Se um PJ tocar, Escudo de madeira
Espada curta
toma 1d6 de dano por queima- Escudo de aço
E: 11.000 Peças de Prata (PP), Espada larga
7 pedras preciosas (2 citrinas, 3 dura. Espada longa Escudo torre
Falcione Barril (madeira)
âmbares, 1 quartzo e 1 pérola), X2: Armadilha de Fosso, se um
Foice de mão Baú (madeira)
um escudo ordeiro +1, um Per- PJ pisar na placa de pressão ela
Lança curta Cantil/odre (metal)
gaminho de Velocidade, uma se abre, derrubando-o se não
Lança longa Coberta de inverno
Poção de Invulnerabilidade for bem-sucedido em uma JP
Maça Corrente (3m)
(dura 1d6+2 turnos) e um Per- modificada pela Destreza. O Machado
gaminho de Invisibilidade. fosso tem 3 metros de altura, Gancho de escalada
Machado de arremesso
causando 1d6 de dano. Flecha/quatrelo (10 unid)
J: 4.000 Peças de Cobre (PC). Machado de batalha
Mangual Ferramentas de ladrão
K: 2.00 PP X3: Uma fresta deixa a luz do
Martelo Fogo de alquimista
Sol entrar, sendo focalizada pe-
L: uma pedra preciosa (Âmbar) los espelhos. Se os PJs ficarem
Martelo de batalha Lanterna
Montante Mochila
Q: 11.000 PP por algum tempo parados nesse
Picareta Pá/picareta/pé de cabra
R: 400 PE ponto, recebem 1d6 de dano de Porrete Óleo (frasco)
queimadura. Sabre
T: 3.000 Peças de Platina (PL) Ração de viagem (1 dia)
X4: A parede arremessa 1d4 Tridente
Roupas de frio
U: 4.000 PC ou um item mági-
dardos, cada um causando 1d4
co. Roupas de nobre
de dano em quem falhar em u- Arco curto
Arco longo Roupas de plebeu
O labirinto também guarda di- ma JP (DES)
Besta de mão Saco grande (estopa)
versas armadilhas, todas escon-
X5: O chão, que parece um es- Besta Saco de dormir
didas nos espelhos. Cutucar os
pelho, na verdade é uma gosma Dardo x20 Tenda (3 pessoas)
espelhos no chão, que são pla-
grudenta de 3 m². Só um teste Flecha x20 Tocha
cas de pressão, com varas de 3
de Força bem-sucedido pode Flecha improvisada* x20 Vara (3 metros)
metros basta para encontrar a
liberar o PJ.
30 7
tos inúteis dos muitos morado- atrás da estátua, e seu torso de-
res que habitaram a masmorra ve ser empurrado para que o
durante os anos. O chão é co- cofre possa ser acessado. Esse
Matheus Correa
berto de trapos, e há um armá- cofre não pode ser encontrado
A partir de hoje, nenhum grupo de aventureiros pensará em des- rio vazio no canto nordeste. No rolando dados, apenas pela ex-
bravar um pântano sem se preparar de verdade, e nenhum mari- meio dos trapos, há 3 ratos gi- ploração da sala. Dentro dele,
nheiro ousará levantar velas sem antes oferecer sacrifícios aos deu- gantes, que tentam atacar os há 70 PO; uma Poção de Cura
ses do mar. Pois, a partir de hoje, novos perigos vão espreitar os PJs de surpresa. Além dos ra- (Vermelha); uma Espada Ordei-
charcos e os oceanos de suas aventuras. tos, tem uma Poção de Invisibi- ra +1 (+3 contra Dragões); um
lidade (frasco com cor verme- Pergaminho de Mísseis Mági-
Nessa coluna, apresentamos três novos monstros para as suas me-
lha) que pode ser encontrada cos; e uma Armadura de Couro
sas de Old Dragon, focados nos dois ambientes mencionados aci-
com uma rápida busca. Tam- Amaldiçoada, que não pode ser
ma. Mestre, desafie seus aventureiros com estas aterradoras bestas
bém há, embaixo dos trapos, retirada sem meios mágicos.
perigosas!
um alçapão, que esconde 3.000 3. O Labirinto de
moedas de prata.
Espelhos
2. A Sala da Fonte
Todas as paredes desse Labi-
Esta sala tem uma porta a rinto são espelhos planos, além
Bullywug Bullywugs são sapos humanói-
Sul, uma a Oeste e uma porta do chão e do teto. Qualquer lo-
Médio e Caótico – Pântano des e violentos que habitam re-
de pedra a Leste. A porta de pe- cal na linha de visão dos PJs
giões pantanosas, principal-
dra possui entalhes de letras, pode ser vista se alguma luz,
Encontros 2d4 | covil 4d6 mente as áreas próximas de la-
Prêmios 10% | covil 25% que devem ser ordenadas e sua por menor que seja, for acesa.
gos. De estatura levemente infe-
frase pronunciada para que a Se os espelhos forem quebra-
rior a dos humanos, apresen-
XP 37 porta se abra. dos, revelam a parede da mas-
tam membranas entre os dedos
Movimento 6m|N9m morra como que pintada por
e uma espécie de couro lodoso e ÇBSTNECLUTAOAAECN
Moral 9
pustulento no lugar da pele. [TENTACULOS NA CABEÇA] uma estranha substância gru-
FOR 14 CON 13 SAB 9 denta, que pode ser vendida por
Conhecidos por sua ferocidade, Na parede Oeste, há uma fon-
DES 12 INT 10 CAR 8 aproximadamente 10 PO o litro.
essas criaturas também são óti- te de cerâmica, ao estilo grego,
Lembre-se de marcar a quanti-
CA 13 (armadura de couro) mas saltadoras, valendo-se des- com uma mulher nua cuspindo dade de espelhos quebrados,
JP 16 sa manobra para surpreender um líquido na fonte. Esse líqui- pois será importante no encon-
DV 1 (6/9) suas vítimas e para arrastá-las do é exatamente igual à água, tro 5. Muitos tesouros e arma-
1 lança +3 (1d6+2) até seus covis, onde servirão de mas é um ácido que não corrói
dilhas podem ser encontrados
alimento para os bullywugs ou apenas cerâmica. Há um cofre pelo labirinto. Os tesouros es-
8 29
Introdução boa, mas que foi levado para o de sacrifício para os deuses es- essas criaturas também entrem
mau caminho por más compa- tranhos que esses monstros cul- em conflito com os homens-
Chegando a uma vila, os aven-
nhias. Muito nervosa, não men- tuam. lagartos e os trogloditas da regi-
tureiros são recebidos com o-
cionará que seu filho é um cul- ão onde habitam.
lhares estranhos pelos campo- Habilidades Especiais
tista, apesar de apontar que
neses. Na estalagem, podem Utilidades: um personagem
seus amigos o são. Salto: um bullywug pode saltar
ouvir os seguintes rumores: que comer a língua de um bul-
O Labirinto fica a uma hora de em uma distância de até 12 me- lywug poderá saltar como uma
1d4 Rumor
O governador da vila pagará 50 viagem a sudeste da vila. tros em linha reta, ou de até 3 dessas criaturas por 1d3 horas.
1
PO para quem parar as invasões metros de altura.
dos monstros que vêm do Labi- Entrada do Labirinto
rinto Sinergias: bullywugs não se
A entrada do Labirinto fica Ecologia: bullywugs são anfí- relacionam com outras espé-
2 Há um Minotauro canibal no
Labirinto nas bordas de um pântano. bios, mas precisam manter seus cies, pois preferem devorá-las
3 Ninguém que entrou no Labirin- Dois pilares, em meio a ruínas corpos umedecidos ao longo do ou sacrificá-las para os deuses
to viveu para contar a história! dia, além de se reproduzirem na
despontam em meio aos escom- estranhos que cultuam. Porém,
4 O Labirinto é a Cripta de uma água. Por conta disso, essas cri-
Semi-Deusa bros. Eles são entalhados com quando sem alternativa, man-
As paredes do Labirinto são vivas padrões ofídicos, com cobras se aturas formam seus covis em tém relações de troca com clãs
5 e mudam de posição. Qualquer
enrolando neles. No meio dos cavernas próximas de lagos de trogloditas e de homens-
um que entre fica perdido e não
consegue mais sair dois, uma escada leva para den- pantanosos. lagartos.
6 Qualquer líquido dentro do Labi- tro do Labirinto, descendo mais
rinto é um veneno mortal Eles se organizam em socieda-
ou menos 30 metros no subter-
des tribais e semi nômades, on-
Independente da localização râneo. A partir daqui, usar o
de os guerreiros mais fortes
dos PJs, dentro de pouco tempo mapa no final da aventura.
possuem maior poder de deci-
eles serão abordados por uma 1. Almoxarifado Abandona- são e influência. Também são
mulher de meia idade, cabelos do criaturas muito territorialistas,
negros e mãos calejadas. Seu atacando, roubando e devoran-
A porta oeste desta sala está
nome é Helena. O filho de Hele- do qualquer um que invada
emperrada, e pode ser aberta
na, Braian, foi com seus amigos seus domínios.
com um Teste de Força.
de culto para dentro do Labirin-
to, e ela quer a ajuda do grupo. A sala tem 9m², e há uma porta Por esse motivo, é muito co-
Helena pagará 100 PO aos PJs, a oeste e uma a sudeste de seu mum que tribos bullywugs lu-
sendo este o único legado dei- centro, além de um corredor a tem entre si com o objetivo de
xado por seu marido antes que leste. Ela cheira a naftalina, co- copular com outras fêmeas e de
este perecesse na guerra. Ela mo a casa de sua avó, e foi usa- devorar as crianças e os guer-
diz que seu filho é uma pessoa da para guardar diversos obje- reiros rivais. Não é raro que
28 9
Aventura
Cobra-Crocodilo
Grande e Neutro – Pântano e
floresta
Labirinto Críptico da
Encontros
Prêmios
XP
1d2
Nenhum
280
Medusa
Movimento 10 m | N 30 m
Moral 12 Uma aventura para personagens de 1º a 3º níveis
Matheus Correa tos itens mágicos possam ser
FOR 18 CON 16 SAB 9 achados dentro da Masmorra,
DES 14 INT 4 CAR 10 Instruções ao Mestre
mas a maioria são consumíveis
Essa aventura é extremamen- (como poções e pergaminhos),
CA 19 te mortal para personagens do e foram colocados para que os
JP 16 nível recomendado, e pode ser PJs tenham mais chance de vi-
DV 4+10 (42/54) difícil até para personagens de tória.
1 mordida +4 (1d10+4) Alguns estão em lugares de difícil
níveis mais altos. Haverá mo-
alcance, fazendo com que poucos
mentos em que fugir será o me-
Cobras-crocodilos são monstros dos tesouros sejam encontrados no
são capazes de devorar vilarejos lhor jeito de enfrentar os desafi-
bizarros, com cabeça de croco- decorrer da aventura. Além do
inteiros, e, possivelmente, ou- os. Tenha certeza que seus joga-
dilo e um corpo longilíneo de mais, deve-se lembrar que a menos
tros da mesma espécie. Sem dores saibam disso, para que
víbora, possuindo uma couraça que uma magia de identificação
predadores naturais ao longo não se frustrem caso um dos
resistente mas maleável e olhos seja usada, os PJs não saberão o
dos pântanos e florestas onde personagens venha a morrer.
vermelhos cor de brasa. Por que faz esse item mágico e como
habitam, tais seres acabam tor- Os corredores são de pedra, ativá-lo.
causa de tantas características nando-se bestas soberanas e cobertos de musgo, e medem Cabe a você descrever as caracte-
peculiares, muitas pessoas teo- inconsequentes. aproximadamente 2 m de altu- rísticas das poções e espadas para
rizam que essas criaturas são
ra, exceto quando dito de forma que os jogadores testem e descu-
resultado de algum experimen- Habilidades Especiais
diferente. bram o que têm em mãos por si só.
to arcano fracassado ou, até
mesmo, algum castigo enviado Constrição: uma cobra- Muitos Mestres podem achar Seja sério e não dê a eles dicas que
crocodilo é capaz de esmagar que, por ser destinada a perso- possam estragar suas surpresas du-
pelos deuses.
suas vítimas utilizando seu cor- nagens de nível baixo, essa a- rante o jogo (como o nome da a-
Extremamente violentos quan- panzil de víbora. Uma criatura ventura possui itens mágicos ventura, por exemplo). E, por últi-
do famintos, cobras-crocodilos presa dessa maneira receberá em excesso. Não nego que mui- mo, divirta-se!
10 27
Ele não integra uma das três dado. Contudo, ele deve anun- 2d4 de dano todo turno, até se Monstro do
ordens especificamente, mas a ciar que fará o teste antes de libertar, sendo bem sucedida
Igreja em si, agindo como mis- fazer a jogada que pretende mo- em um teste de Força. Pântano
Grande e Neutro – Pântano
sionário ou representante da fé, dificar. Mas em caso de falha no
cargo este impedido aos inicia- teste de SAB, a jogada é piora- Ecologia: predadores absolu-
tos nos pântanos e nas florestas Encontros 1
dos nas outras ordens. Como da, penalizando em -2 o resul-
onde habitam, as cobras- Prêmios Nenhum
todos membros do clero, ele tado. Se, por exemplo, ele dese-
crocodilos são criaturas solitá- XP 1.660
possui abrigo, refeição e auxílio ja atacar um servo do Caos, e
rias que fazem seus ninhos no Movimento 10 metros
da Igreja sempre que precisar, anuncia que vai empunhar a
topo das árvores ou em meio à Moral 12
mas deverá contribuir e ajudar orelha de São Birtsburg, ele faz
a ordem sempre que for neces- um teste de SAB antes do ata- lagos de lama.
FOR 27 CON 18 SAB 10
sário. que. O resultado irá modificar Costumam devorar toda a sorte DES 15 INT 7 CAR 8
Em Jogo: Os Servos da Trin- seu ataque. de criaturas, inclusive membros
dade são Clérigos idênticos aos O objeto não é necessariamente da própria espécie, durante dis- CA 18
apresentados no manual básico mágico, mas a crença da pessoa putas de território. Algumas JP 13
e podem converter suas magias na santidade do objeto é mais pessoas contam que as cobras- DV 10+3 (93/123)
em Bênção além de curar feri- importante que o fato dele ser crocodilos são tão ardilosas 1 pancada +8 (2d4+10)
mentos. ou não verdadeiro. Alguns que, depois do acasalamento, as
membros da ordem consideram fêmeas tentam se alimentar dos
Relíquias e Objetos machos ainda vivos.
O Monstro do Pântano é uma
portar um destes objetos um criatura gigantesca, composta
Sagrados verdadeiro crime, e os mais cé- por vinhas, troncos de árvores
A Igreja possui objetos sagrados Por conta disso, raramente se mortas e musgo. Residente de
ticos sequer acreditam nestes
para sua fé. Muitos clérigos a- relacionam com outras criatu- pântanos, charcos e demais á-
objetos.
firmam possuir um dedo mumi- ras, e mesmo quando o fazem, é reas alagadas, esse ser atua co-
Servos que utilizem tais relí- impossível atestar sua lealdade. mo guardião desses locais, pro-
ficado de um santo, uma lasca
quias são alvos da ira dos inimi- tegendo plantas e animais e ata-
da espada de Sol, uma lágrima
gos da religião e da desconfian- Utilidades: o couro de uma cando qualquer um que tente
de Luna em um frasco, etc. Es- romper o equilíbrio natural de
ça de seus colegas. O abuso da cobra-crocodilo pode ser vendi-
ses objetos possuem um poder seu habitat.
utilização destas relíquias pode do a um alto preço para as pes-
consigo e o imbuem aos devotos
atrair a ira de seu deus ou servi- soas certas, bem como sua car- Muitas lendas dizem que o
da fé. Sempre que portados e Monstro do Pântano era um
dores celestiais. O mestre deve ne ou seus ovos.
utilizados por um adorador ele humano comum que, depois de
atentar-se ao perigo da banali-
pode fazer uma jogada de SAB Sinergias: víbora, crocodilo, muito explorar a natureza dos
dade do efeito destes itens em charcos inconsequentemente,
para adicionar +1 no resultado árvore maldita, vinha mortal,
campanha. foi transformado nesse gigante
final de uma outra jogada de bruxa.
26 11
Corpo fluido: por possuir um em Detectar o Caos além de cu- conceder +2 nas jogadas de da-
corpo parcialmente fluido, liga- rar ferimentos. do para identificar animais,
do por lama e musgo, o Mons- plantas e assuntos referentes a
tro do Pântano recebe metade
Gaia natureza. Clérigos de Gaia po-
do dano causado por ataques de A Luz da Vida, a Terra Fér- dem converter suas magias em
corte e perfuração. Além disso, til e Senhora da Natureza Purificar Alimentos além de
pode regenerar 5 PV a cada tur- Aspecto de Gaia é simbolizado Curar Ferimentos.
no, desde que gaste uma ação por uma árvore ou folha de três
para conectar-se à vegetação, pontas pintada em branco e
O Servo da Trindade
lama ou água. verde. Esta ordem é responsá- O Clérigo que optar por seguir a
vel pela evangelização, e são todos aspectos da Igreja é deno-
Camuflagem vegetal: Mons- pregadores enviados a comuni- minado “Servo da Trindade”.
tros do Pântano possuem o po- dades rurais ou distantes para
der de se camuflar junto à vege- evangelizar e ensinar campone-
tação. Enquanto estiver camu- ses a ler e escrever através das
flado, uma criatura tem 5% de escrituras.
elemental pelos deuses, como chance de reconhecer o Mons-
uma punição. Já outras estórias tro do Pântano como tal e não Membros desta ordem são envi-
contam que tal criatura é o pro- como uma mera deformação na ados para locais distantes e
duto de experiências promovi- vegetação. muitas vezes hostis, em muitas
das por algum arcanista louco. vezes passam a vida toda em
Porém, ninguém nunca alcan- Natureza viva: três vezes por uma pequena capela em uma
çou a verdade sobre sua origem. dia, esta criatura consegue con- vila ou aldeia pregando para
trolar, como bem entender, to- toda uma geração de devotos,
Mesmo que incapazes de falar do o tipo de vegetação pantano- são eles os que mais estão em
qualquer idioma conhecido, sa em um raio de 30 metros. contato com os servos e com os
muitos dizem que o Monstro do Assim, o Monstro do Pântano dilemas da fé em seu dia a dia.
Pântano é capaz de se comuni- torna-se capaz de estrangular Não raro utilizam meios não
car com as plantas e com os a- suas vítimas com vinhas e ci- ortodoxos para ensinar as pes-
nimais através de seus próprios pós, dificultar o deslocamento soas sobre a religião.
pensamentos, muitas vezes, de seus inimigos, etc. Em Jogo- Clérigos de Gaia são
controlando tais seres, a fim de idênticos aos apresentados no
cumprir seu dever de protetor. Imunidades: todos os efeitos
mentais, a sono, veneno, parali- manual básico, além de pode-
Habilidades Especiais sia, doença, morte, dreno de rem utilizar sua expulsão para

12 25
Em Jogo: Clérigos de Sol po- principalmente por mulheres e energia e sangue, acertos críti- Utilidades: o musgo retirado
dem utilizar uma arma adicio- artistas. Esta ordem possui os cos e a todos os efeitos que exi- do âmago de um Monstro do
nal além das de contusão, geral- pesquisadores da religião, sen- gem uma JP+CON para resistir. Pântano pode ser utilizado para
mente a espada, símbolo da or- do que muitos bispos e arcebis- produzir poções mágicas que
dem. E podem queimar a utili- pos são membros desta ordem Ecologia: Monstros do Pânta- fazem seus usuários serem ca-
zação de sua expulsão para con- devido ao seu caráter monástico no permanecem adormecidos pazes de controlar a vegetação
ceder bônus de +2 em jogadas e caridoso. Esta ordem possui nas profundezas de rios e lagos ao seu redor.
que visem identificar uma men- hospitais, orfanatos e abrigos pantanosos, emergindo apenas
tira ou injustiça em um teste de em geral aos desamparados e quando pressentem que sua in- Sinergias: Monstros do Pân-
atributo que o mestre exigir. enfermos. terferência será necessária. Por tano têm uma natureza solitá-
Clérigos de Sol podem conver- esse motivo, eles raramente ria, e não se relacionam com
Suas orações são feitas durante convivem com qualquer outra outras criaturas.
ter suas magias em Proteção a noite, e seus sacerdotes são os
contra o Caos além de Curar criatura, seja esta o alvo de sua
principais realizadores dos ritos fúria ou de sua proteção.
ferimentos. fúnebres e cerimônias de casa-
Clérigos de Sol devem exaltar a mento. Segundo as escrituras,
honra e a virtude, devem cum- Luna é o aspecto do belo e do
prir com sua palavra sempre repouso da criação, então os
que fizerem um juramento ou membros desta ordem conside-
promessa devem cumpri-la. Os ram uma grande heresia a cria-
clérigos de Sol combatem os ção de mortos vivos, pois atenta
inimigos da fé como demônios, contra a morte natural, uma
mortos vivos e cultistas do caos, forma de retornar a criação.
quando lidam com estas criatu- Em Jogo- Clérigos de Luna
ras devem combatê-las sempre, são idênticos aos apresentados
nunca podendo se aliar ou per- no manual básico, além de po-
mitir que outros o façam. derem queimar uma utilização
Luna de sua expulsão para conceder
A Luz do Conhecimento, +2 nas jogadas de dado para
Mãe de Todos e Tecelã do identificar criaturas, objetos e
Destino assuntos referentes a religião
em testes de atributos que o
Os aspecto da lua é simbolizado mestre exigir. Clérigos de Luna
por uma lua prateada rodeada podem converter suas magias
por estrelas, sendo adorada
24 13
Vila de Berilot Lucas Silva
igreja e um código de conduta a
ser seguido pelos seus mem-
bros, que podem ser membros
quadro). Os sacerdotes do Sol
atuam também como juízes e
árbitros de conflitos, principal-
de uma das três ordens sacer- mente onde a lei terrena não
Aparentemente, Berilot é uma cidade pacata sob a influência políti- dotais do aspecto da criação. consegue agir. São os servos
ca e financeira de duas famílias rivais, Shineboar e Mandragon. A Algumas ordens fazem voto de desta ordem que agem como a
economia da cidade é fundamentalmente ligada a vinicultura, arte pobreza, castidade ou obediên- lei e a ordem. Os seguidores
pela qual os cidadãos orgulham-se muito. A geografia e clima de cia, mas o respeito a hierarquia desta crença costumam rezar
Berilot são bastante apropriadas para plantação de parreiras. Cer- e a fé são parte essencial dentro sob a luz do sol, geralmente ao
cada por montes e morros, com ventos de pouca intensidade, está da instituição. meio dia.
localizada em local relativamente elevado o que garante temperatu-
ra e insolação adequados para o cultivo de uvas. Sol
Zona da Verdade
A Luz Protetora, a Espada
Taverna atura que resolva caminhar por
da Justiça e Guardião da
essa região estará ameaçada pe- Divina 2
Alma Verdadeira Ordem
Essa taverna, apesar de não ser las habilidade especial “Área Duração: 1d4 minutos +1 mi-
a única da cidade, é a mais co- Encantada” e após 1 minuto O Aspecto Sol é simbolizado
minuto/ nível
nhecida da região. Os aromas dentro dessa área deverá fazer por uma espada e por raios so-
de vinho e madeira são o perfu- testes de JP modificados pela lares brancos e dourados, as Alcance: Raio de 3m +1 m/
me desse lugar agradável. Seus Sabedoria periodicamente para mesmas cores usadas nos seus nível
donos são Inês Kardon e Je- não ficar perdido. Além da área templos. Os membros desta or-
dem são o braço armado da i- Criaturas que estejam na área
an Kardon. encantada, eventuais invasores
greja, agindo como inquisido- da magia (ou que entrem na
terão de enfrentar os lacaios de
Estufa e Covil Aylana (2d6 lobos lacaios). res, caçando hereges e inimigos área) não conseguem dizer u-
A estufa fica afastada do centro da religião. Seus sacerdotes são ma mentira de maneira delibe-
urbano, próximo à floresta na Parreirais os mais atuantes entre aventu- rada ou intencional. Ao entrar
saída da cidade. O telhado é fei- Ao total são duas fazendas, cada reiros, sendo enviados para ca- na área, o alvo pode fazer uma
to de vidro, as paredes são co- uma pertencente a uma das çar mortos vivos e seres extra JP(SAB) para ver se poderá ser
bertas com um tecido muito principais famílias de Berilot. planares caóticos que invadem afetado pela magia. Apenas
grosso para manter o calor. Os parreirais são grandes ex- o plano material. mentiras são proibidas, res-
Neste local a bruxa Aylana tra- tensões de terra, afastadas da posta evasivas podem ser ditas,
cidade em cujo centro localiza- Para a ordem do Sol, a mentira
balha e arquiteta seus planos mas a mentira não. Ao sair da
se uma casa que serve como vi- é vista como terrível pecado, e
malignos. zona da magia o alvo pode di-
nícola (fabricação de vinhos) e portanto, a maioria de seus
zer o que quiser, mas sempre
O covil fica alguns metros aden- templos estão sob o efeito da
um galpão. Entre uma fazenda ao adentrar faz um novo teste.
trando a floresta. Qualquer cri- magia zona da verdade (ver
e outra há 20% de chance de
14 23
entendendo que apenas sua for- A Igreja da Trindade
ma de interpretar os aspectos
divinos fosse a correta, ou mes- “No começo existia o Uno e de seu
mo, a única verdadeira? Uma pensamento nasceram o Sol, a Lua e
a Terra e destes três filhos do absolu-
vertente que protesta contra a to tudo se fez e tudo se criou.”
“igreja matriz”,afirmando que
- O Livro da Criação, Cap. I ver. I
ela está corrompida e deve ser
reformada, de forma que servos A Igreja da trindade foi fundada
e membros da Igreja compitam pelo Profeta Zoroan, que redi-
para determinar os rumos da fé. giu um livro de profecias que
Por fim, e se o membro de uma seriam a doutrina e a lei do que
fé distante ou exótica tivesse viria a ser a Igreja da Trindade.
contato com as escrituras sagra- Segundo o livro, seus atos influ-
das e as interpretasse de manei- enciam a luta da Ordem contra
ra a fundar uma nova fé total- o caos, e através da fé dos mor-
mente diferente da original? tais os deuses mantém o equilí- um encontro com lobos ou ur- Atualmente, junto com sua es-
O mestre também pode em al- brio cósmico. Em troca os deu- sos. posa Inês, toca uma pequena
guns dilemas, como “os Deuses ses concedem aos mortais a ca-
taverna no centro. A apa-
pacidade de canalizar sua força Personagens
em seu mundo existem ou são rência que ele resolveu assumir
divina através da magia. interessantes
frutos da cultura e pensamento para sempre é a de um humano,
humano?” e “a magia é de fato Existe uma rígida hierarquia na Inês e Jean Kardon: Jean é barba longa, pele bastante mar-
magia ou são truques para ludi- um doppleganger que se enver- cada pelo sol, cabelos grisalhos,
briar a vontade da plateia?”. gonha da própria raça. Iniciou um pouco acima do peso, apa-
O mais importante é pensar que uma curta carreira criminosa renta ter aproximadamente 40
em uma mesa de jogo ter um aos treze anos e aos dezoito a- anos de idade.
servo ou devoto de uma Ordem posentou-se. Desde então, re-
Inês Kardon é uma mulher de
Sacerdotal é ter dilemas filosó- solveu assumir uma personali-
aproximadamente 30 anos, per-
ficos a serem utilizados em jo- dade humana por toda vida, a-
sonalidade dócil. Seus olhos são
go. pós um juramento pessoal. Es-
castanhos, mantém seus cabe-
tudioso da natureza humana,
Então reze ao seu deus, comba- los negros quase sempre tran-
certo dia percebeu em Inês, sua
ta as forças do caos e proteja a çados. Inês desconhece a ver-
atual esposa, a motivação para
Criação Divina contra seus ini- dadeira natureza de seu mari-
incorporar por completo sua
migos! do.
nova identidade.
22 igreja e
15
Família Mandragon vive um romance proibido com
Marrie Shineboar, apesar do
Os Mandragons são donos da
ódio mútuo entre as duas famí-
maior e melhor vinícola de Be-
lias. Darius tem aparência física
rilot. Contudo, sua produção
diferente de seu pai, César
não é autossuficiente, pois ain-
Mandragon, e por isso há um
da dependem das uvas de seus
boato de que Darius seria filho
rivais Shineboar, devido à qua-
de Elric Shineboar. Além do bo-
lidade e quantidade das uvas
ato sobre a paternidade, há ou-
que estes produzem.
tros boatos mais perversos so-
Há seis gerações o fundador da bre a natureza estranhamente
família Aristocles Mandragon, selvagem desse jovem. Darius
um habilidoso produtor de vi- ama o pai e tenta fazer quase
nho, fixou-se em Berilot atraído tudo para agradá-lo, contudo
pela qualidade das uvas produ- aparenta estar perdendo a paci-
zidas pelos Shineboar. Não de- ência.
morou muito a criar laços de
amizade com Louis Shineboar e
Família Shineboar
Em geral os aldeões trabalham pagãos ainda são maioria, evan-
começar sua produção de vi- Os Shineboar são corajosos, durante a semana e rezam em gelizadores são enviados para
nho. francos, pouco preocupados um dia sagrado, de acordo com pregar a palavra e educar os
César Mandragon: César é com os joguetes sociais e suas a fé que seguem, momento em bárbaros nos desígnios da fé.
um senhor de aproximadamen- complicações inúteis. Suas mai- que suas ferramentas e ofícios Quando não funciona a palavra,
te setenta anos de idade e pos- ores preocupações são a quali- são parados para que rezem em a espada e o fogo são enviados
sui um rosto avermelhado e vi- dade das safras de suas uvas e o um templo ou capela mais pró- em formas de cruzadas financi-
vo. É o líder da família e, apesar cuidado com os parentes. ximo de sua comunidade. adas por lordes e burgueses pa-
de odiar os rivais, respeita os Elric Shineboar: é o membro Os clérigos atuam nas comuni- ra expandir os domínios de suas
acordos feitos com os Shinebo- mais velho da família. A saúde dades como capelães, evangeli- riquezas e poderes.
ar. Seu temperamento é calmo e desse ancião não é muito boa, zadores, inquisidores, curandei- Explorar a influência e a cor-
sempre busca soluções pacíficas principalmente sua sanidade ros e muitas vezes como agente rupção dentro de uma ordem
para seus problemas. mental, bastante abalada pela da lei dentro de uma ordem le- sacerdotal daria muitos gan-
Darius Mandragon: Darius morte de Felipe, seu filho predi- gal teocrática, sendo assim os chos de aventuras. Outra situa-
irmão mais velho das subjuga- leto. Elric é duro, exigente e ir- clérigos podem ser intermediá- ção interessante seria uma ver-
das Néscia Mandragon e Lucré- ritante. Orgulha-se de sua pro- rios entre a fé e a ordem.Em lo- tente, dividindo a Igreja em
cia Mandragon. Atualmente ele dução de uvas e nutre um ran- cais onde os Deuses antigos duas. Tendo um líder para cada
16 21
Dicas para o Mestre
profundas em seu corpo e sua
mente. Ao descobrir sobre este
incidente, Elric não concordou
com o relacionamento,
mas até o momento não
fez nada contra o casal.
Felippe Bardo Aylana Fricot: Ayla-
Em muitos cenários de fantasia medieval é notória a presença de f na é uma bruxa ma-
cultos, mitos e entidades sobrenaturais que atendem as preces (ou gicamente aprisio-
não) de seus servos e adoradores. Em Old Dragon a classe clérigo nada. A prisão li-
faz uma ligação entre o real e o mitológico em toda sua estrutura, mita seus poderes
mas como interpretar de maneira satisfatória e inserir isso em sua por meio de dois
campanha?Neste artigo irei apresentar uma ordem sacerdotal de itens mágicos co-
tendência Ordeira. nhecidos como o
Uma religião Ordeira tende a As igrejas ordeiras também Cálice e a Es-
seguir alguns aspectos princi- possuem uma característica fera.
pais, como a organização bem fundamental, que é o combate a Com o recente en-
definida e um código moral e heresia, principalmente contra fraquecimento da prisão (vide
cor pelos Mandragons e a devo-
ético a serem seguidos pelos servos e criaturas do Caos como abaixo), Fricot conseguiu assu-
ção desses à festas e falatório.
seus membros e devotos. demônios, mortos vivos e bru- mir a aparência de uma mulher
O mestre deve ter em mente xas. Estas criaturas são caçadas Marrie Shineboar: é uma magra, alta e muito atraente.
que em mundos fantásticos, a e destruídas com todas as for- mulher marcada por ter tido Ela vive como herbalista e man-
religião com sua magia divina ças pela Igreja e consideradas uma infância muito reprimida. tém uma estufa na saída da ci-
pode e deve ser muito influente um mal absoluto. Ela sempre gostava de conviver dade, onde também montou o
na vida e no cotidiano das pes- Uma Igreja Ordeira não é ne- com outras pessoas, mas era seu covil. Em termos de jogo,
soas: nobres podem não reco- cessariamente “boa”. Um inqui- limitada pelo irmão mais velho sem a posse do Cálice e Esfera
nhecer casamentos fora da Igre- sidor, por exemplo, pode ser Felipe. Felipe era muito duro considere que ela pode lançar
ja, lordes talvez iniciem cruza- extremamente implacável na no trato com Marrie e não a apenas magias como um mago
das contra inimigos de sua fé, aplicação da lei de forma a acei- permitia conviver ou até trocar de nível 1 e não possui visão na
criminosos podem abandonar tar punições cruéis, ou interpre- sorrisos com outras pessoas.. penumbra.
sua vida de crime para ingres- tar as escrituras de maneira Quando Felipe descobriu que
sar em uma ordem guerreiras Draconiana punindo o menor Marrie havia se apaixonado por
da Igreja para se redimir de desvio de um devoto com rigor. Darius ficou fora de si e a es-
seus pecados e crimes, etc. pancou até deixar marcas pro-
20 17
A Prisão e Planos Ocultos
H á seis gerações os então
líderes das famílias Shi-
neboar e Mandragon con-
ídos liberariam todo o poder da
criatura presa.
Por um desentendimento comer-
Plano do Caos. Porém, o ritual
tem como pré requisito ser inici-
ado sob o efeito da magia Escuri-
- Aylana utiliza de chantagem
para forçar Jean a roubar o cáli-
ce e esfera, porém ele não aceita,
seguiram aprisonar uma bruxa dão ou uma escuridão mágica ela decide tentar assassiná-lo,
cial entre as famílias, as duas re-
muito poderosa. O feitiço utiliza- equivalente, único recurso que fracassa e Jean procura a ajuda
líquias foram separadas. Hoje,
do era fundamentado na combi- ela não tem acesso. dos aventureiros.
uma parte dos membros mais
nação de dois itens mágicos: o
jovens das famílias as conside- Assim, a ardilosa Aylana conse- - Aylana tentará enganar os a-
Cálice que representa a fechadu-
ram apenas como objetos de arte guiu assumir o papel de herbalis- ventureiros para que utilizem a
ra e prisão e a Esfera que repre-
de grande valor e por isso os ta na cidade, conquistou a confi- magia escuridão com o pretexto
senta a chave. Esses itens fica-
Mandragons resolveram exigir a ança dos membros dos Mandra- de salvar a vila ou salvar a vida
vam protegidos no palacete dos
guarda da esfera. gons e Shineboars, cuja visão es- do, possivelmente viciado, Dari-
Shineboars e caso fossem destru-
Com o passar do tempo, as relí- tava nublada pela rivalidade en- us Mandragon.
quias, então separadas, fo- tre as famílias.
ram enfraquecendo a prisão Recentemente Aylana tomou
mágica. Desta forma a esque- conhecimento da identidade
cida e perigosa Aylana Fricot secreta do pobre Jean. O
retornou a Berilot depois de mestre pode utilizar das se-
100 anos de aprisionamento, guintes sugestões ou uma
muito enfraquecida, pois a- tentar uma abordagem total-
inda é limitada pela influên- mente diferente para apro-
cia do Cálice e Esfera negra veitar essa ideia:
que a detinha. Mesmo se
- Aylana sequestra e drena o
bem sucedida em recuperar
sangue de Jean, com o objeti-
os itens, a Bruxa somente
vo de viciar Marius, forçá-lo
conseguirá libertar-se da pri-
a roubar os itens que a aprisi-
são completando um ritual
onam e sequestrar um mago
que utilizará a força repre-
que seja capaz de conjurar a
sentativa dos antigos semi-
magia “Escuridão - MB pág
deuses caótico habitantes do
88 ”.

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