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Hanno

scritto a proposito di

Il Quidditch attraverso i secoli

«L’indagine minuziosa di Kennilworthy Whisp ha svelato un autentico


ricettacolo di fatti finora ignoti sullo sport dei veri maghi. Una lettura
affascinante».
Bathilda Bath, autrice di Storia della Magia

«Whisp ha scritto un libro piacevole da cima a fondo; i fan del Quidditch lo


troveranno certo istruttivo e divertente a un tempo».
Editore di Quale manico di scopa?

«L’opera definitiva sulle origini e la storia del Quidditch. Assolutamente


imperdibile».
Brutus Scrimgeour, autore di La Bibbia del Battitore

«Il signor Whisp promette bene. Se continua così, uno di questi giorni potrebbe
ritrovarsi fotografato assieme a me!»
Gilderoy Allock, autore di Magicamente Io

«Scommetto quel che volete che diventerà un best-seller. Avanti, scommettete».


Ludovic Bagman, Battitore dell’Inghilterra e delle Vespe di Winbourne

«Ho letto di peggio».


Rita Skeeter, La Gazzetta del Profeta
Si ringrazia J.K. Rowling per aver scritto questo libro, rinunciando ai diritti e
donando a Comic Relief e a Lumos tutti i proventi delle vendite.
Indice
Prefazione
1. L’evoluzione del Manico di Scopa Volante
2. Antichi Giochi con le Scope
3. Il Gioco della Palude di Queerditch
4. L’avvento del Boccino d’Oro
5. Misure antiBabbane
6. I mutamenti nel Quidditch dal Quattordicesimo secolo
Il Campo
Le Palle
I Giocatori
Le Regole
Gli Arbitri
7. Squadre di Quidditch di Gran Bretagna e Irlanda
8. La diffusione del Quidditch nel mondo
9. L’evoluzione della Scopa da Corsa
10. Il Quidditch al giorno d’oggi
11. Note sull’Autore
Prefazione

Il Quidditch attraverso i Secoli è uno dei titoli più popolari della biblioteca
scolastica di Hogwarts. Madame Pince, la nostra bibliotecaria, mi riferisce che i
ragazzi «lo brancicano, ci sbavano sopra e più in generale lo maltrattano» quasi
tutti i giorni: un enorme complimento per qualsiasi libro. Chiunque giochi a
Quidditch o lo segua con regolarità apprezzerà il libro del signor Whisp, come
quelli di noi che sono interessati alla storia della magia in senso più vasto. Come
noi abbiamo sviluppato il gioco del Quidditch, così esso ha sviluppato noi; il
Quidditch unisce maghi e streghe provenienti da tutti i sentieri della vita, e ci
accomuna nel condividere momenti di eccitazione, trionfo e (per i tifosi dei
Cannoni di Chudley) sconforto.
È stato con qualche difficoltà, devo ammettere, che ho convinto Madame
Pince a separarsi da uno dei suoi libri in modo che potesse essere copiato per una
più vasta consultazione. A dire il vero, quando le ho detto che sarebbe stato
diffuso tra i Babbani, è rimasta temporaneamente senza parole, non ha mosso un
muscolo né ha battuto ciglio per parecchi minuti. Quando è tornata in sé è stata
tanto piena di tatto da chiedermi se avevo perso il senno. Sono stato felice di
rassicurarla su questo punto e ho continuato a spiegare perché avevo preso
questa decisione senza precedenti.
Comic Relief e Lumos non hanno bisogno di presentazioni per i lettori
Babbani, quindi ora ripeterò la spiegazione che ho fornito a Madame Pince a uso
dei maghi e delle streghe che hanno acquistato questo libro. Comic Relief sfrutta
la risata per combattere la povertà e l’ingiustizia nel modo più fantasioso: la usa
per finanziare raccolte fondi che aiutino a salvare e migliorare vite – un genere
di magia a cui tutti aspiriamo. Lumos, a sua volta, porta la luce nei luoghi più
bui, rivelando i bambini rimasti nascosti agli occhi del mondo e guidandoli verso
una casa. Acquistando questo libro – e io vi consiglio di farlo, perché se
continuerete a leggerlo senza offrire denaro vi ritroverete colpiti da un
Incantesimo Antifurto – anche voi contribuirete a questa impresa magica.
Ingannerei i miei lettori se dicessi che questa spiegazione ha reso felice
Madame Pince di consegnare un libro della biblioteca ai Babbani. Ella ha
suggerito parecchie alternative, come annunciare a Comic Relief e Lumos che la
biblioteca era bruciata, o semplicemente fingere che fossi morto stecchito senza
lasciare istruzioni. Quando le ho detto che tutto sommato preferivo il mio piano
originario, ha accettato con riluttanza di consegnarmi il libro, anche se al
momento di lasciarlo andare i suoi nervi non hanno resistito e sono stato
costretto a staccarle le dita dal dorso del volume una dopo l’altra.
Benché io abbia rimosso i consueti incantesimi bibliotecari da questo libro,
non posso garantire che ne sia svanita ogni traccia. Madame Pince è nota per
applicare insolite fatture ai libri a lei affidati. Io stesso lo scorso anno ho
scarabocchiato distrattamente una copia di Teorie della Trasfigurazione
Transustanziale e all’improvviso il libro ha cominciato a picchiarmi
furiosamente sulla testa. Vi prego di fare attenzione a come trattate questo libro.
Non strappate le pagine. Non fatelo cadere nella vasca da bagno. Non sono in
grado di assicurare che Madame Pince non piomberà su di voi, ovunque vi
troviate, per esigere una multa salata.
Non mi resta che ringraziarvi per aver sostenuto Comic Relief e Lumos e
supplicare i Babbani di non cercare di giocare a Quidditch a casa: si tratta,
naturalmente, di uno sport puramente immaginario e nessuno lo pratica davvero.
Colgo anche l’occasione per augurare ai Puddlemere United buona fortuna per la
prossima stagione.
Capitolo Uno
L’evoluzione del Manico di Scopa Volante

Nessun incantesimo formulato fino a oggi consente ai maghi di volare in forma


umana senza altro supporto. I pochi Animagi che si trasformano in creature alate
possono forse apprezzare il volo, ma sono una rarità. Il mago o la strega che si
trovi Trasfigurato o Trasfigurata in un pipistrello può anche spiccare il volo, ma
avendo un cervello da pipistrello, è certo che dimenticherà dove vuole andare
nell’attimo in cui decolla. La levitazione è pratica comune, ma i nostri antenati
non si accontentarono di aleggiare a un metro e mezzo dal suolo. Volevano di
più. Volevano volare come uccelli, ma senza l’inconveniente di avere le piume.
Di questi tempi siamo così abituati al fatto che ogni famiglia magica in Gran
Bretagna possieda almeno un manico di scopa volante che di rado ci
soffermiamo a chiederci il perché. Perché mai l’umile scopa è diventata il solo
oggetto legalmente autorizzato come mezzo di trasporto magico? Perché noi
occidentali non abbiamo adottato il tappeto così caro ai nostri congiunti
d’Oriente? Perché non abbiamo scelto botti volanti, poltrone volanti, vasche da
bagno volanti... perché proprio le scope?
Abbastanza sagaci da capire che i loro vicini Babbani avrebbero cercato di
sfruttare i loro poteri se ne avessero conosciuto la piena portata, maghi e streghe
se ne stavano per conto loro molto prima che entrasse in vigore lo Statuto
Internazionale della Segretezza Magica. Se dovevano tenere un mezzo volante in
casa, doveva essere necessariamente qualcosa di discreto, di facile da
nascondere. Il manico di scopa era ideale allo scopo; non richiedeva spiegazioni
o scuse se trovato dai Babbani, era facilmente trasportabile e per nulla costoso.
Tuttavia le prime scope stregate per il volo ebbero i loro inconvenienti.
Le testimonianze mostrano che maghi e streghe in Europa usavano manici di
scopa volanti già nell’anno 962. Un illuminato manoscritto tedesco dell’epoca
mostra tre stregoni nell’atto di smontare dalle loro scope con aria
straordinariamente infelice. Guthrie Lochrin, un mago scozzese, nel 1107 scrisse
delle «natiche trafitte da schegge ed emorroidi gonfie» di cui soffrì dopo un
breve viaggio su scopa da Montrose ad Arbroath.
Un manico di scopa medioevale in mostra al Museo del Quidditch di Londra
ci fa intuire il disagio di Lochrin (vedi Fig. A). Un manico grosso e nodoso di
frassino non lucidato, con rametti di nocciolo legati sommariamente a
un’estremità, non è comodo né aerodinamico. Gli incantesimi formulati su di
esso sono ugualmente elementari: avanza solo a una velocità, sale, scende e si
ferma.
Poiché le famiglie magiche a quei tempi si costruivano le proprie scope,
c’erano enormi variazioni nella velocità, nella comodità e nella capacità di
trasporto disponibili. Entro il Dodicesimo secolo, comunque, i maghi avevano
imparato a barattare i servizi, così che un abile costruttore di scope poteva
scambiarle con le pozioni che il suo vicino sapeva preparare meglio di lui.
Quando i manici di scopa divennero più comodi, vennero inforcati per piacere e
non più utilizzati unicamente come mezzo per spostarsi dal punto A al punto B.

Fig. A
Capitolo Due
Antichi Giochi con le Scope

Gli sport con la scopa si diffusero in pratica non appena i manici di scopa
furono sufficientemente avanzati da consentire ai passeggeri di curvare e di
variare velocità e altezza. Antichi testi e dipinti magici ci forniscono un’idea dei
giochi praticati dai nostri antenati. Alcuni non esistono più; altri sono
sopravvissuti o si sono evoluti negli sport che conosciamo oggigiorno.
La celebre Gara annuale di Scope di Svezia risale al Decimo secolo. I
concorrenti volano da Kopparberg ad Arjeplog, coprendo una distanza di poco
più di trecento miglia. Il percorso attraversa una riserva di draghi e l’enorme
trofeo d’argento ha la forma di un Grugnocorto Svedese. Al giorno d’oggi è una
competizione internazionale e maghi e streghe di tutte le nazionalità si
riuniscono a Kopparberg per salutare i concorrenti, poi si Materializzano ad
Arjeplog per congratularsi con i sopravvissuti.
Il celebre dipinto Gunther der Gewalttätige ist der Gewinner («Gunther il
Gradasso è il vincitore»), datato 1105, illustra l’antico gioco tedesco dello
Stichstock. Un palo alto sei metri veniva sormontato da una vescica di drago
gonfia. Un giocatore su un manico di scopa aveva il compito di difendere la
vescica. Il guardiavescica era legato al palo da una corda fissata attorno alla vita,
in modo da non potersi allontanare per più di tre metri. Gli altri giocatori, a
turno, volavano verso la vescica e tentavano di bucarla con le estremità delle
loro scope affilate all’uopo. Al guardiavescica era consentito di usare la
bacchetta magica per respingere questi attacchi. Il gioco finiva quando la vescica
veniva perforata con successo, o il guardiavescica era riuscito a stregare tutti gli
avversari eliminandoli oppure era precipitato per la stanchezza. Lo Stichstock
scomparve nel Quattordicesimo secolo.
In Irlanda fiorì il gioco dell’Aingingein, soggetto di tante ballate irlandesi (si
dice che il leggendario mago Fingal il Focoso fosse un campione di Aingingein).
A uno a uno i giocatori prendevano il Dom, o palla (si trattava della cistifellea di
una capra), e sfrecciavano attraverso una serie di botti incendiate disposte in alto
su pali. Il Dom doveva essere scagliato attraverso l’ultima botte. Il giocatore che
riusciva a far passare il Dom attraverso l’ultima botte nel minor tempo possibile,
senza bruciare vivo lungo il percorso, era il vincitore.
La Scozia fu la patria di quello che probabilmente è il più pericoloso di tutti i
giochi su scopa: il Creaothceann. Il gioco compare in un poema tragico gaelico
dell’Undicesimo secolo, la prima strofa del quale, tradotta, recita:
Coi calderoni allacciati sul capo
Dodici eroi eran pronti a partire,
Squilla già il corno, e l’aere li accoglie,
Ma ben dieci sono destinati a morire.

Ciascun giocatore di Creaothceann portava in testa un calderone allacciato sotto


il mento. Al suono del corno o del tamburo, fino a un centinaio di pietre e massi
stregati sospesi a trecento metri dal suolo cominciavano a cadere verso terra. I
giocatori di Creaothceann sfrecciavano cercando di prendere più pietre possibile
con i calderoni. Considerato da molti maghi scozzesi la prova suprema di virilità
e coraggio, il Creaothceann godette di notevole popolarità nel Medioevo,
nonostante l’enorme numero di morti che provocava. Il gioco fu messo fuori
legge nel 1762, e benché Magnus «Testa Ammaccata» Macdonald avesse
condotto una campagna per la sua reintroduzione negli anni Sessanta, il
Ministero della Magia si rifiutò di cancellare la messa al bando.
Lo Shuntbumps fu popolare in Devon, Inghilterra. Era una rozza forma di
torneo, e l’unico scopo era disarcionare quanti più altri giocatori possibile dalle
loro scope: l’ultimo a rimanere a cavallo vinceva.
Lo Swivenhodge ebbe origine nello Herefordshire. Come lo Stichstock,
richiedeva l’uso di una vescica gonfiata, di solito di maiale. I giocatori sedevano
alla rovescia sulle scope e scagliavano la vescica avanti e indietro sopra una
siepe usando le setole della loro scopa. Il primo che mancava il colpo assegnava
un punto agli avversari. Il primo a raggiungere cinquanta punti vinceva.
Lo Swivenhodge è ancora praticato in Gran Bretagna, anche se non ha mai
raggiunto un’ampia diffusione; lo Shuntbumps sopravvive solo come gioco da
bambini. Alla Palude di Queerditch, tuttavia, era stato inventato un gioco che un
giorno sarebbe diventato il più popolare del mondo magico.
Capitolo Tre
Il Gioco della Palude di Queerditch

Dobbiamo la nostra conoscenza dei rudimentali esordi del Quidditch agli scritti
della strega Gertie Keddle, che visse ai margini della Palude di Queerditch
nell’Undicesimo secolo. Per nostra fortuna, ella tenne un diario, oggi conservato
al Museo del Quidditch di Londra. Gli estratti che seguono sono stati tradotti
dall’originale sassone, zeppo di errori di ortografia.
Martedì. Caldo torrido. Quelli là dall’altra parte della palude l’hanno fatto ancora. Hanno
giocato a un gioco stupido sui loro manici di scopa. Una grossa palla di cuoio è finita tra i miei
cavoli. Ho stregato quello che è venuto a riprenderla. Mi piacerebbe vederlo volare con le
ginocchia al rovescio, quel grosso maiale peloso.

Martedì. Umido. Stata nella palude a cogliere ortiche. Quegli idioti con la scopa giocavano
ancora. Ho guardato un po’ nascosta dietro una roccia. Hanno una palla nuova. Se la tirano e
cercano di farla finire negli alberi ai due capi della palude. Una stupidaggine inutile.

Martedì. Vento. Gwenog è venuta a bere un tè di ortiche, poi mi ha invitato a uscire per un
giretto. Siamo finite a guardare quelle testevuote che giocavano sulla palude. C’era quel
grosso stregone scozzese che abita sulla collina. Ora hanno due grosse pietre pesanti che
volano in giro e cercano di buttarli giù dalle scope. Purtroppo mentre guardavo non è
successo. Gwenog mi ha detto che ha giocato spesso anche lei. Tornata a casa disgustata.

Questi estratti rivelano molto più di quanto Gertie Keddle potesse immaginare,
oltre al fatto che conosceva solo il nome di un giorno della settimana.
Innanzitutto, la palla che atterrò nel suo orto di cavoli era di cuoio, come la
moderna Pluffa: naturalmente, la vescica gonfiata utilizzata in altri giochi su
scopa sarebbe stata difficile da lanciare con precisione, soprattutto in caso di
vento. Secondo, Gertie ci narra che gli uomini cercavano «di farla finire negli
alberi ai due capi della palude»: in apparenza, un modo primitivo di segnare i
punti.Terzo, ella ci fornisce una vaga idea dei predecessori dei Bolidi. È
enormemente interessante che «un grosso stregone scozzese» fosse presente.
Poteva essere un giocatore di Creaothceann? Fu sua l’idea di stregare grosse
pietre in modo da farle sfrecciare pericolosamente per il campo, ispirato dai
massi usati nel suo gioco domestico?
Non troviamo altre allusioni allo sport giocato sulla Palude di Queerditch fino
a un secolo più tardi, quando il mago Goodwin Kneen prese la piuma per
scrivere al suo cugino norvegese Olaf. Kneen viveva nello Yorkshire, cosa che
prova la diffusione dello sport in tutta la Gran Bretagna nei cent’anni trascorsi da
che Gertie Keddle vi assisté per prima. La lettera di Kneen è depositata negli
archivi del Ministero della Magia norvegese.
Caro Olaf,
Come stai? Io bene, ma Gunhilda ha un po’ di varicella di drago.
La sera di sabato scorso abbiamo giocato una vivace partita a Kwidditch, anche se la povera
Gunhilda non ce l’ha fatta a giocare da Acchiappatore, e abbiamo dovuto usare Radulf il fabbro al suo
posto. La squadra di Ilkley ha giocato bene anche se non era alla nostra altezza, perché noi ci siamo
allenati intensamente tutto il mese e abbiamo segnato quarantadue volte. Radulf si è preso un Blooder
in testa perché il vecchio Ugga non è stato abbastanza rapido con la sua clava. Le nuove botti per
segnare hanno funzionato bene. Tre da ogni parte, su pali: ce le ha regalate Oona della locanda. Ci ha
anche servito idromele gratis per tutta la serata perché abbiamo vinto. Gunhilda si è un po’ arrabbiata
perché sono tornato molto tardi. Ho dovuto schivare un paio di iettature perfide ma ora ho di nuovo
tutte le dita al loro posto.
Ti spedisco questa mia col gufo migliore che ho, spero che ce la faccia.
Tuo cugino
Goodwin

Qui vediamo i progressi del gioco nel corso di un secolo. La moglie di Goodwin
avrebbe dovuto giocare da «Acchiappatore»: probabilmente è il termine antico
per Cacciatore. Il «Blooder» (o Bullide, senza alcun dubbio il Bolide) che colpì
Radulf il fabbro avrebbe dovuto essere intercettato da Ugga, che evidentemente
giocava da Battitore, visto che aveva una mazza. Le reti non sono più alberi, ma
botti montate su pali.
Tuttavia, mancava ancora un elemento fondamentale del gioco: il Boccino
d’Oro. L’aggiunta della quarta palla da Quidditch non avvenne fino alla metà del
Tredicesimo secolo e si verificò in un modo bizzarro.
Capitolo Quarto
L’avvento del Boccino d’Oro

Fin dal 1100, la Caccia allo Snidget (Bolcino) fu popolare tra molti maghi e
streghe. Il Golden Snidget (Bolcino d’Oro, vedi Fig. B) oggigiorno è una specie
protetta, ma a quel tempo i Golden Snidget erano comuni nel Nord Europa,
anche se difficili da distinguere agli occhi dei Babbani per la loro inclinazione a
nascondersi e la loro enorme velocità. La taglia minuscola del Golden Snidget,
unita alla sua notevole agilità nell’aria e alla destrezza nell’evitare i predatori,
era solo un ulteriore motivo d’orgoglio per i maghi che li catturavano. Un arazzo
del Dodicesimo secolo conservato al Museo del Quidditch ci mostra un gruppo
di maghi che partono per la caccia al Golden Snidget. Nel primo riquadro
dell’arazzo, alcuni cacciatori trasportano reti, altri usano bacchette magiche, e
altri ancora tentano di acchiappare il Golden Snidget a mani nude. L’arazzo
rivela il fatto che il Golden Snidget spesso veniva schiacciato da colui che lo
catturava. Nel riquadro finale dell’arazzo vediamo il mago che ha catturato il
Golden Snidget ricompensato con un sacco d’oro.
La caccia al Golden Snidget era per molti versi discutibile. Qualunque mago
assennato doveva deplorare la strage di questi pacifici uccellini nel nome dello
sport. Per di più, la caccia al Golden Snidget, che di solito si svolgeva in pieno
giorno, aumentava inevitabilmente gli avvistamenti di scope volanti da parte dei
Babbani. Il Consiglio dei Maghi dell’epoca, tuttavia, non riuscì a intaccare la
popolarità dello sport: anzi, a quanto pare esso stesso non vi vedeva nulla di
sbagliato, come vedremo.

Fig. B
La caccia al Golden Snidget finalmente s’intrecciò con il Quidditch nel 1269
in una partita a cui assistette il Capo del Consiglio dei Maghi in persona,
Barberus Bragge. Lo sappiamo a causa della testimonianza diretta spedita da
Madama Modesty Rabnott del Kent a sua sorella Prudence ad Aberdeen (anche
questa lettera è in mostra al Museo del Quidditch). Secondo Madama Rabnott,
Bragge portò un Golden Snidget in gabbia e promise alle squadre una
ricompensa di centocinquanta galeoni1 per il giocatore che l’avesse catturato nel
corso della partita. Madama Rabnott racconta che cosa accadde poi:
I giocatori si librarono come una sola cosa nell’aria, ignorando la Pluffa e schivando i Blooders.
Entrambi i Portieri abbandonarono i cesti e si unirono alla caccia. Il povero piccolo Golden Snidget
sfrecciava su e giù per il campo cercando una via d’uscita, ma i maghi del pubblico lo scagliarono
indietro con Incantesimi Repellenti. Be’, Pru, lo sai che cosa penso della caccia al Golden Snidget e
come divento quando perdo la pazienza. Sono corsa in campo e ho gridato: «Capo Bragge, questo non è
sport! Lasciate libero il Golden Snidget e fateci assistere al nobile gioco del Cuaditch che siamo tutti
venuti a vedere!» Credimi, Pru, quel bruto non ha fatto che ridere e gettarmi addosso la gabbia vuota.
Be’, ci ho visto rosso, Pru, davvero. Quando quel povero piccolo Golden Snidget è volato verso di me ho
scagliato un Incantesimo di Appello. Lo sai come mi vengono bene gli Incantesimi di Appello, Pru:
naturalmente per me è stato più facile prendere bene la mira, dato che al momento non ero a cavallo di
una scopa. L’uccellino si è precipitato nella mia mano. L’ho infilato nel davanti del vestito e sono
fuggita come una furia.
Be’, mi hanno preso, ma non prima che riuscissi a uscire dalla calca e a liberare il Golden Snidget.
Capo Bragge era molto adirato e per un attimo ho pensato che mi sarei ritrovata nelle sembianze di un
rospo cornuto, o peggio, ma per fortuna i suoi consiglieri l’hanno calmato e mi è stata inflitta soltanto
una multa di dieci galeoni per aver interrotto e disturbato la partita. Naturalmente non ho mai
posseduto dieci galeoni in tutta la mia vita, quindi la mia vecchia casa è andata.
Verrò a vivere da te tra breve, per fortuna non mi hanno portato via l’Ippogrifo. E ti dirò una cosa,
Pru, Capo Bragge avrebbe perso il mio voto, se potessi votare.
Con affetto, tua sorella
Modesty

L’atto temerario di Madama Rabnott poté salvare un Golden Snidget, ma non


avrebbe potuto salvarli tutti. L’idea di Capo Bragge cambiò per sempre la natura
del Quidditch. I Golden Snidget ben presto vennero liberati durante tutti gli
incontri di Quidditch, e un giocatore di ciascuna squadra (il Cacciatore) aveva il
solo compito di catturarlo. Quando l’uccello veniva ucciso, il gioco finiva e la
squadra del Cacciatore otteneva un bonus di centocinquanta punti, in memoria
dei centocinquanta galeoni messi in palio da Capo Bragge. Il pubblico si assunse
il compito di mantenere il Golden Snidget in campo usando gli Incantesimi
Repellenti citati da Madama Rabnott.
Entro la metà del secolo successivo, tuttavia, il numero dei Golden Snidget era
calato tanto che il Consiglio dei Maghi, ora guidato dall’assai più illuminata
Elfrida Clegg, decretò il Golden Snidget specie protetta, mettendo fuorilegge sia
la sua uccisione che il suo uso nelle partite di Quidditch. La Riserva di Golden
Snidget Modesty Rabnott venne fondata nel Somerset e venne avviata una
frenetica ricerca di un sostituto dell’uccellino per far sì che il gioco del
Quidditch potesse continuare.
L’invenzione del Boccino d’Oro è attribuita al mago Bowman Wright di
Godric’s Hollow. Mentre le squadre di Quidditch di tutto il paese cercavano
sostituti piumati del Golden Snidget, Wright, che era un abile incantametalli, si
mise all’opera per creare una palla che imitasse il comportamento e gli schemi di
volo del Golden Snidget. Che vi sia riuscito perfettamente è chiaro dai molti
rotoli di pergamena che lasciò alla propria morte (ora proprietà di un
collezionista privato) e che documentano gli ordini ricevuti da tutto il paese. Il
Golden Snitch, o Boccino d’Oro, come Bowman battezzò la sua invenzione, era
una pallina delle dimensioni di una noce e del peso esatto di un Golden Snidget.
Le sue ali argentate avevano articolazioni rotanti come quelle del Golden
Snidget che lo abilitavano a cambiare direzione con la velocità del lampo e la
precisione del suo modello vivente. A differenza del Golden Snidget, tuttavia, il
Boccino era stato stregato per rimanere entro i confini del campo di gioco. Si
può affermare che l’introduzione del Boccino d’Oro concluse il processo
cominciato trecento anni prima sopra la Palude Queerditch. Il Quidditch era
definitivamente nato.
1. Oltre un milione di galeoni d’oggi. Se il Capo Bragge intendesse pagare per davvero è una questione controversa.
Capitolo Cinque
Misure antiBabbani

Nel 1398 il mago Zacharias Mumps mise per iscritto la prima descrizione
completa del gioco del Quidditch. Cominciò enfatizzando la necessità di misure
antiBabbani durante lo svolgimento: «Scegliete aree di brughiera deserta lontane
dalle abitazioni Babbane e assicuratevi di non poter essere scorti durante il volo.
Gli incantesimi Respingi-Babbani sono utili se state allestendo un campo
permanente. È consigliabile inoltre giocare di notte».
Possiamo dedurre che l’ottimo consiglio di Mumps non venisse sempre
seguito dal fatto che il Consiglio dei Maghi nel 1362 mise fuorilegge tutti coloro
che giocavano a meno di cinquanta miglia dalle città. Evidentemente la
popolarità del gioco stava rapidamente aumentando, poiché il Consiglio ritenne
necessario modificare il bando nel 1368, rendendo illegale giocare a meno di
cento miglia di distanza da una città. Nel 1419, il Consiglio emanò il decreto
reso celebre dalla formula secondo cui non si doveva giocare a Quidditch «in
qualunque luogo vicino a un luogo in cui vi sia anche la minima possibilità che
un Babbano possa guardare, o staremo a vedere come giocherete bene quando
sarete incatenati al muro di una segreta».
Come ben sa qualunque mago in età scolare, quello delle scope volanti come
mezzo di trasporto è probabilmente il nostro segreto peggio custodito. Nessuna
illustrazione Babbana di una strega è completa senza una scopa, e per quanto
ridicoli siano questi disegni (perché nessuna scopa tratteggiata dai Babbani
potrebbe restare sospesa in aria per un istante), ci ricordano che la nostra
negligenza dura da troppi secoli perché ora ci sorprendiamo che i manici di
scopa e la magia siano inestricabilmente legati nelle menti Babbane.
Adeguate misure di sicurezza non furono imposte finché lo Statuto
Internazionale della Segretezza Magica del 1692 non rese ogni Ministro della
Magia direttamente responsabile per le conseguenze degli sport magici giocati
nei loro territori. Ciò portò quindi in Gran Bretagna alla costituzione del
Dipartimento per i Giochi e gli Sport Magici. Le squadre di Quidditch che non
tennero in conto le istruzioni del Ministero furono da allora in poi costrette a
sciogliersi. L’esempio più celebre fu quello dei Banchory Banges, una squadra
scozzese celebre non solo per le proprie scarse qualità di gioco ma anche per le
feste dopopartita. Dopo la partita giocata nel 1814 contro le Appleby Arrows
(vedi Capitolo sette), i Banges non solo consentirono ai loro Bolidi di sfrecciare
nella notte, ma partirono per catturare un Nero delle Ebridi, per farne la loro
mascotte. Rappresentanti del Ministero della Magia li bloccarono mentre stavano
sorvolando Inverness e i Banchory Banges non scesero mai più in campo.
Oggigiorno le squadre di Quidditch non giocano in area locale, ma viaggiano
per raggiungere campi allestiti dal Dipartimento per i Giochi e gli Sport Magici
dove vengono garantite adeguate misure antiBabbani. Come Zacharias Mumps
giustamente suggerì seicento anni fa, i campi da Quidditch sono più sicuri nelle
brughiere deserte.
Capitolo Sei
I mutamenti nel Quidditch dal Quattordicesimo secolo
Il Campo
Zacharias Mumps descrive il campo del Quattordicesimo secolo come di forma
ovale, lungo centosessantacinque metri e largo sessanta, con al centro una
piccola area rotonda, larga all’incirca sessanta centimetri. Mumps riferisce che
l’arbitro (o Quigiudice, come era noto o nota all’epoca) portava le quattro palle
al centrocampo mentre i quattordici giocatori lo circondavano. Nel momento in
cui le palle venivano rilasciate (la Pluffa veniva lanciata dall’arbitro; vedi oltre
alla voce «Pluffa»), i giocatori scattavano in aria. Le porte al tempo di Mumps
erano ancora grossi cesti montati su pali, come si può vedere nella Fig. C.
Nel 1620 Quintius Umfraville scrisse un libro intitolato Il Nobile Sport degli
Stregoni, che comprendeva uno schema del campo del Diciassettesimo secolo
(vedi Fig. D). Qui vediamo l’aggiunta di quelle che conosciamo come «aree di
punteggio» (vedi oltre alla voce «Regole»). I cesti in cima ai pali erano
decisamente più piccoli e collocati più in alto che ai tempi di Mumps.
Fig. C

Entro il 1883 si cessò di utilizzare i cesti per segnare; essi vennero sostituiti
con le porte che usiamo oggi, un’innovazione testimoniata sulla Gazzetta del
Profeta dell’epoca (vedi oltre). Il campo da Quidditch da allora non è
cambiato.

Fig. D
Restituiteci i nostri Cesti!
È l’urlo lanciato dai giocatori di Quidditch di tutta la nazione ieri sera quando è stato reso
noto che il Dipartimento per i Giochi e gli Sport Magici aveva deciso di bruciare i cesti
utilizzati da secoli per segnare punti al Quidditch.
«Non li bruceremo, non esageriamo» ha dichiarato ieri sera un irritabile rappresentante
del Dipartimento, alla richiesta di fornire un commento. «I cesti, come forse avrete notato,
sono di misure diverse. Abbiamo trovato impossibile uniformare la misura dei cesti in modo
da rendere uguali le porte in tutta la Gran Bretagna. Certo potete capire che è questione di
giustizia. Voglio dire, c’è una squadra su dalle parti di Barnton che ha dei cestini minuscoli
appesi ai pali della squadra avversaria, così piccoli che non ci starebbe un chicco d’uva. E
dalla loro parte hanno delle enormi caverne di vimini penzolanti. Non è possibile. Ci siamo
accordati su una forma ad anello e questo è quanto».
A questo punto, il rappresentante del Dipartimento è stato costretto a battere in ritirata
sotto una pioggia di cesti lanciati dai dimostranti inferociti riuniti nella sala. Benché il
tafferuglio che ne è seguito sia stato più tardi attribuito ad agitatori Goblin, non ci sono dubbi
che i fan del Quidditch di tutta la Gran Bretagna questa sera piangono la fine del gioco così
come lo conosciamo.
«Non sarà lo stesso senza cesti, dico io» ha dichiarato malinconicamente un vecchio mago
con le guance rubizze. «Mi ricordo che quand’ero ragazzo li bruciavamo per divertirci
durante la partita. Con le porte ad anello non si può. Ci si perde metà dello spasso».
La Gazzetta del Profeta, 12 febbraio 1883

Le Palle
La Pluffa
Come apprendiamo dal diario di Gertie Keddle, fin dai tempi più antichi la
Pluffa era fatta di cuoio. Unica tra le quattro palle del Quidditch, la Pluffa in
origine non era incantata, ma era soltanto una palla di pezze di cuoio, spesso con
un laccio (vedi Fig. E), perché doveva essere afferrata e scagliata con una sola
mano. Alcune antiche Pluffe recano fori per le dita. Con la scoperta degli
Incantesimi Acchiappanti nel 1875, tuttavia, lacci e fori per le dita divennero
inutili, poiché il Cacciatore è in grado di mantenere la presa con una sola mano
sul cuoio incantato senza simili ausilii.
Fig. E

La moderna Pluffa ha un diametro di trenta centimetri ed è priva di cuciture.


Venne tinta di scarlatto per la prima volta nell’inverno del 1711, dopo una partita
in cui una fitta pioggia la rese indistinguibile dal terreno fangoso tutte le volte
che cadeva. I Cacciatori inoltre erano sempre più irritati dall’obbligo di
continuare a scendere in picchiata verso il suolo per recuperare la Pluffa tutte le
volte che mancavano la presa e così, poco dopo il cambio di colore della Pluffa,
la strega Daisy Pennifold ebbe l’idea di sottoporla a incantesimo in modo che, se
lasciata cadere, calasse lentamente verso terra, come scendendo nell’acqua, in
modo che i Cacciatori riuscissero a recuperarla a mezz’aria. La Pluffa Pennifold
viene ancora usata ai nostri giorni.

I Bolidi
I primi Bolidi (o «Blooders», o Bullidi) erano, come abbiamo visto, pietre
volanti, e al tempo di Mumps erano giunte solo allo stadio di pietre scolpite in
forma di palle. Esse comportavano uno svantaggio fondamentale, tuttavia:
potevano essere infrante dalle mazze magicamente rinforzate dei Battitori del
Quindicesimo secolo, e in questo caso tutti i giocatori venivano investiti da
schegge di ghiaia volante per il resto della partita.
Fu probabilmente per questa ragione che alcune squadre di Quidditch
cominciarono a fare esperimenti con Bolidi di metallo all’inizio del Sedicesimo
secolo. Agatha Chubb, esperta in antichi manufatti magici, ha identificato non
meno di dodici Bolidi di piombo risalenti a quel periodo, scoperti sia nelle
torbiere irlandesi che nelle paludi inglesi. «Si tratta senza dubbio di Bolidi e non
di palle da cannone» scrive.
Sono ben visibili le impercettibili tacche delle mazze dei Battitori rinforzate per via magica e si riescono
a distinguere i caratteristici marchi di manifattura di un mago (contrapposto a un Babbano): la regolarità
della linea, la simmetria perfetta. Un indizio decisivo è stato il fatto che tutti, nessuno escluso, si sono
messi a sfrecciare sibilando nel mio studio e hanno cercato di abbattermi al suolo quando li ho estratti
dai loro contenitori.

Alla fine si scoprì che il piombo era troppo tenero per costruire i Bolidi (ogni
ammaccatura rimasta su un Bolide interferisce con la sua capacità di volare
diritto). Oggigiorno tutti i Bolidi sono di ferro. Hanno un diametro di 25,4
centimetri.
I Bolidi sono stregati per inseguire i giocatori indiscriminatamente. Se lasciati
a se stessi, attaccheranno il giocatore più vicino; di conseguenza il compito del
Battitore è di scagliare i Bolidi il più lontano possibile dalla propria squadra.

Il Boccino d’Oro
Il Boccino d’Oro ha le dimensioni di una noce, come il Golden Snidget. È
stregato per sfuggire alla cattura il più a lungo possibile. Si narra che un Boccino
d’Oro sfuggì alla cattura per sei mesi sulla Brughiera di Bodmin nel 1884, ed
entrambe le squadre alla fine si arresero, disgustate dalla scarsa abilità dei loro
Cercatori. I maghi della Cornovaglia nativi della zona a tutt’oggi affermano con
insistenza che il Boccino vive ancora libero e selvaggio sulla Brughiera, anche
se non sono riuscito a trovare conferma di questa diceria.

I Giocatori
Il Portiere
Il ruolo del Portiere esiste di sicuro dal Tredicesimo secolo (vedi Capitolo
quattro), benché da allora i suoi compiti siano cambiati.
Secondo Zacharias Mumps, il Portiere
dovrebbe essere il primo a raggiungere i cesti perché è suo compito evitare che la Pluffa vi entri. Il
Portiere dovrebbe evitare di allontanarsi troppo verso l’altra estremità del campo, nel caso che i suoi
cesti vengano insidiati in sua assenza. Tuttavia, un Portiere veloce potrebbe essere in grado di segnare
un punto e poi tornare ai suoi cesti in tempo per impedire che l’altra squadra pareggi. Tutto sta alla
coscienza individuale del Portiere.

Da ciò risulta chiaramente che all’epoca di Mumps i Portieri giocavano da


Cacciatori con alcune responsabilità in più. Era loro consentito di spostarsi per
tutto il campo e di segnare.
Quando Quintius Umfraville scrisse Il Nobile Sport degli Stregoni nel 1620,
tuttavia, il compito del Portiere era stato semplificato. Le aree di punteggio erano
state aggiunte al campo, e ai Portieri veniva raccomandato di restare entro i loro
confini, a custodire i cesti, anche se essi potevano volare oltre quest’area nel
tentativo di intimidire i Cacciatori avversari o di dirottarli in anticipo.

I Battitori
I doveri dei Battitori sono cambiati di poco nei secoli ed è probabile che i
Battitori siano esistiti fin dall’introduzione dei Bolidi. Il loro primo dovere è
difendere i loro compagni di squadra dai Bolidi, cosa che fanno con l’aiuto di
mazze (un tempo clave, vedi la lettera di Goodwin Kneen al Capitolo tre). I
Battitori non sono mai stati goleador, e non c’è alcuna indicazione che abbiano
maneggiato la Pluffa.
I Battitori hanno bisogno di una buona dose di forza fisica per respingere i
Bolidi. Di conseguenza questo ruolo, più di ogni altro, in genere è stato ricoperto
più da maghi che da streghe. I Battitori devono anche possedere un eccellente
senso dell’equilibrio, poiché a volte è necessario che tolgano entrambe le mani
dalla scopa per opporsi a un Bolide con una presa a due mani.

I Cacciatori
Quello del Cacciatore è il ruolo più antico del Quidditch, poiché un tempo il
gioco si risolveva essenzialmente nel segnare punti. I Cacciatori si passano la
Pluffa e segnano dieci punti ogni volta che riescono a farla passare attraverso gli
anelli.
Il solo cambiamento significativo nel ruolo del Cacciatore si verificò nel 1884,
un anno dopo la sostituzione dei cesti con gli anelli.Venne allora introdotta una
nuova regola che stabiliva che solo il Cacciatore in possesso di Pluffa poteva
entrare nell’area di punteggio. Se entrava più di un Cacciatore, il gol sarebbe
stato annullato. La regola era studiata per bandire lo Stooging, (vedi oltre alla
voce «Falli»), un’azione secondo la quale due Cacciatori entrano nell’area di
punteggio e scaraventano da parte il Portiere, lasciando un anello sguarnito
perché il terzo Cacciatore possa segnare. Le reazioni a questa nuova regola
vennero registrate sulla Gazzetta del Profeta dell’epoca.

I nostri Cacciatori non imbrogliano!


È stata questa la reazione sbalordita dei fan del Quidditch di tutta la Gran Bretagna ieri sera
quando la cosiddetta «Punizione anti-Stooging» è stata resa nota dal Dipartimento per i
Giochi e gli Sport Magici.
«Gli esempi di Stooging stanno aumentando» ha dichiarato ieri sera un infastidito
rappresentante del Dipartimento. «Siamo convinti che questa nuova regola eliminerà le
gravi ferite che ormai vediamo troppo spesso infliggere ai Portieri. D’ora in poi, un solo
Cacciatore tenterà di battere il Portiere, e non accadrà più che tre Cacciatori tramortiscano il
Portiere. Tutto sarà molto più corretto e leale».
A questo punto il rappresentante del Dipartimento è stato costretto a battere in ritirata,
poiché la folla inferocita aveva cominciato a bombardarlo di Pluffe. Sono sopraggiunti alcuni
maghi del Dipartimento di Applicazione della Legge Magica a disperdere la folla, che
minacciava di fare lo Stooging al Ministro della Magia in persona.
Un bambino lentigginoso di sei anni ha lasciato la sala in lacrime.
«Adoravo lo Stooging» ha dichiarato tra i singhiozzi alla Gazzetta del Profeta. «A me e al
papà ci piaceva di vedere i Portieri spiaccicati. Non voglio più andare a vedere nessunissima
partita di Quidditch».
La Gazzetta del Profeta, 22 giugno 1884

Il Cercatore
I Cercatori sono in genere giocatori più rapidi e leggeri e devono avere sia la
vista acuta che la capacità di volare con una mano o senza mani. Data la loro
immensa importanza nel risultato complessivo della partita, poiché la cattura del
Boccino molto spesso strappa la vittoria dalle fauci della sconfitta, i Cercatori
corrono molti rischi di subire falli da parte dei componenti della squadra
avversaria. A dire il vero, mentre il ruolo di Cercatore comporta un notevole
prestigio, poiché essi sono per tradizione i migliori volatori in campo, in genere
sono i giocatori che subiscono gli infortuni più gravi. «Buttar fuori il Cercatore»
è la prima regola nella Bibbia del Battitore di Brutus Scrimgeour.

Le Regole
Le regole seguenti vennero codificate dal Dipartimento per i Giochi e gli Sport
Magici fin dalla sua fondazione nel 1750:
1. Benché non vi siano limiti imposti all’altezza alla quale si può librare un
giocatore durante la partita, lui o lei non deve oltrepassare i confini del campo.
Se un giocatore dovesse varcarli, la sua squadra deve consegnare la Pluffa alla
squadra avversaria.
2. Il Capitano di una squadra può invocare il time out segnalandolo all’arbitro.
Questo è il solo momento in cui ai piedi dei giocatori è consentito toccare terra
durante una partita. Il time out può essere esteso fino a una durata di due ore se
una partita dura da più di dodici ore. Il mancato ritorno in campo dopo due ore
comporta la squalifica della squadra.
3. L’arbitro può assegnare punizioni a una squadra. Il Cacciatore che batte la
punizione volerà dall’area di centrocampo verso l’area di punteggio. Tutti i
giocatori tranne il Portiere avversario devono tenersi indietro mentre la
punizione viene battuta.
4. La Pluffa può essere sottratta alla presa di un altro giocatore ma in nessun
caso un giocatore deve afferrare una parte del corpo di un altro giocatore.
5. In caso di infortuni, i giocatori non verranno sostituiti. La squadra continuerà
a giocare senza il giocatore infortunato.
6. Si possono portare le bacchette magiche in campo1 ma in nessun caso devono
essere usate contro membri della squadra avversaria, scope di membri della
squadra avversaria, contro l’arbitro, una delle palle o un componente del
pubblico.
7. Una partita a Quidditch termina solo quando è stato catturato il Boccino
d’Oro, o per mutuo consenso dei Capitani delle due squadre.

I falli
Le regole, naturalmente, sono fatte per essere infrante. Nei registri del
Dipartimento per i Giochi e gli Sport Magici sono elencati settecento falli del
Quidditch, e tutti si sono verificati durante la finale della prima Coppa del
Mondo, nel 1473. La lista completa dei falli, tuttavia, non è mai stata messa a
disposizione del pubblico magico. È opinione del Dipartimento che maghi e
streghe che leggessero la lista potrebbero «farsi venire delle idee». Ho avuto la
fortuna di ottenere l’accesso ai documenti relativi a questi falli mentre effettuavo
le ricerche per questo libro e posso confermare che dalla loro pubblicazione non
può venire niente di buono per il pubblico. Il novanta per cento dei falli elencati
è comunque impraticabile finché resterà in vigore il bando di usare le bacchette
contro la squadra opposta (bando imposto nel 1538). Del rimanente dieci per
cento, è indubbio che la gran parte non verrebbe in mente nemmeno al giocatore
più scorretto; per esempio, «dar fuoco alla coda della scopa di un avversario»,
«aggredire la scopa di un avversario con una clava», «attaccare un avversario
con un’ascia». Questo non significa che i moderni giocatori di Quidditch non
infrangano mai le regole. Qui sotto sono elencati dieci falli comuni. Il termine
Quidditch corretto per ciascun fallo è riportato nella prima colonna.
Gli Arbitri
Arbitrare una partita a Quidditch un tempo era un compito riservato ai maghi e
alle streghe più temerari. Zacharias Mumps ci narra che un arbitro del Norfolk di
nome CyprianYoudle morì durante una partita amichevole tra maghi locali nel
1357. L’autore dell’incantesimo non fu mai catturato ma si crede che si trattasse
di un membro del pubblico. Mentre da allora non si sono verificate
documentabili uccisioni di arbitri, sono occorsi parecchi casi di manipolazioni di
scope nei secoli, il più pericoloso dei quali è la trasformazione della scopa
dell’arbitro in una Passaporta, così che lui o lei viene trascinato via nel bel
mezzo della partita e ricompare mesi dopo nel deserto del Sahara. Il
Dipartimento per i Giochi e gli Sport Magici ha stabilito disposizioni severe
sulle misure di sicurezza relative alle scope dei giocatori e questi incidenti sono
oggi, per fortuna, estremamente rari.
Un efficace arbitro di Quidditch dev’essere un volatore più che esperto. Deve
osservare le evoluzioni di quattordici volatori contemporaneamente e
l’infortunio più comune che colpisce gli arbitri è di conseguenza il torcicollo.
Nelle partite di professionisti l’arbitro è assistito da guardialinee disposti lungo i
lati del campo che si assicurano che né i giocatori né le palle superino il
perimetro esterno.
In Gran Bretagna, gli arbitri di Quidditch sono selezionati dal Dipartimento
per i Giochi e gli Sport Magici. Devono superare severe prove di volo e un
impegnativo esame scritto sulle regole del Quidditch e dimostrare, nel corso di
una serie di prove ravvicinate, che non stregheranno o malediranno i giocatori
scorretti nemmeno sotto grandissima tensione.
1. Il diritto di portare sempre con sé la bacchetta venne sancito dalla Confederazione Internazionale dei Maghi nel 1692, quando la
persecuzione Babbana raggiunse la sua punta massima e i maghi progettavano di ritirarsi in clandestinità.
Capitolo Sette
Squadre di Quidditch di Gran Bretagna e Irlanda

La necessità di tenere il gioco del Quidditch segreto ai Babbani comporta il


fatto che il Dipartimento per i Giochi e gli Sport Magici ha dovuto limitare il
numero di partite giocate ogni anno. Mentre le partite amatoriali sono permesse
purché vengano seguite le corrette direttive, il numero delle squadre di Quidditch
professioniste è stato limitato fin dal 1674, quando venne fondata la Lega. A
quel tempo, le tredici migliori squadre di Quidditch di Gran Bretagna e Irlanda
furono selezionate per aderire alla Lega e a tutte le altre fu imposto di sciogliersi.
Le tredici squadre continuano a gareggiare ogni anno per la Coppa della Lega.

Appleby Arrows
Questa squadra del Nord dell’Inghilterra venne fondata nel 1612. La sua divisa è
azzurro chiaro, decorata con una freccia d’argento. I fan delle Arrows
converranno che l’ora più gloriosa della loro squadra fu quando nel 1932
sconfisse quelli che all’epoca erano i campioni europei, i Vratsa Vultures, in una
partita che durò sedici giorni in condizioni di fitta nebbia e pioggia. L’antica
abitudine dei sostenitori della squadra di scagliare frecce in aria dalle loro
bacchette tutte le volte che i loro Cacciatori segnavano venne messa al bando dal
Dipartimento per i Giochi e gli Sport Magici nel 1894, quando uno dei dardi
attraversò il naso dell’arbitro Nugent Potts. Esiste una tradizionale, accesa
rivalità tra le Arrows e le Vespe di Winbourne (vedi oltre).

Ballycastle Bats
La squadra di Quidditch più osannata dell’Irlanda del Nord a tutt’oggi ha vinto
la Coppa di campionato per un totale di ventisette volte, il che la colloca al
secondo posto nella storia della classifica della Lega. I Bats indossano una divisa
nera con un pipistrello scarlatto sul petto.
La loro celebre mascotte, Barny il Pipistrello della Frutta, è anche ben noto
come il pipistrello ritratto nella pubblicità della Burrobirra (Bevete Burrobirra e
volerete come Barny!)

Caerphilly Catapults
Le Catapults gallesi, nate nel 1402, indossano una divisa a righe verticali verde
chiaro e scarlatto. La loro notevole storia comprende diciotto scudetti e un
memorabile trionfo alla finale della Coppa Europea del 1956, quando
sconfissero i norvegesi Karasjok Kites.
Il tragico decesso del loro più celebre giocatore, Dai «Dinamite» Llewellyn,
che finì divorato da una Chimera mentre si trovava in vacanza a Mykonos, ebbe
come conseguenza un giorno di lutto nazionale per tutti i maghi e le streghe del
Galles. La Medaglia in memoria di Dinamite Dai attualmente viene attribuita
alla fine di ogni stagione al giocatore della Lega che ha corso il rischio più
eccitante e sconsiderato durante una partita.

Cannoni di Chudley
Molti forse ritengono finiti i giorni di gloria dei Cannoni di Chudley, ma i loro
fedeli fan vivono nella speranza di un rinascimento. I Cannoni hanno vinto la
Coppa della Lega ventun volte, ma l’ultima è stata nel 1892 e le loro prestazioni
nell’ultimo secolo sono state fiacche. I Cannoni di Chudley indossano vesti
arancione brillante con una palla di cannone in volo e una doppia C nera. Il
motto della squadra venne cambiato nel 1972 da «Trionferemo» a «Teniamo
le dita incrociate e speriamo bene».

Falmouth Falcons
I Falcons indossano una divisa color grigio scuro e bianco con una testa di
falcone sul petto. I Falcons sono celebri per giocare duro, una reputazione
consolidata dai loro Battitori di fama internazionale, Kevin e Karl Broadmoor,
che hanno giocato per la squadra dal 1958 al 1969 e le cui bizzarrie sono sfociate
in non meno di quattordici sospensioni sancite dal Dipartimento per i Giochi e
gli Sport Magici. Motto della squadra: «Vinceremo, ma se non vinciamo
spacchiamo almeno un po’ di teste».

Holyhead Harpies
Quella delle Holyhead Harpies è una squadra gallese molto antica (fondata nel
1203), unica tra le squadre di Quidditch di tutto il mondo per il fatto di aver
sempre ingaggiato solo streghe. La divisa delle Harpies è verde scuro con un
artiglio d’oro sul petto. È opinione diffusa che la sconfitta inflitta dalle Harpies
agli Heidelberg Harriers nel 1953 sia stata una delle partite di Quidditch più
belle mai viste. Giocata nel corso di sette giorni, la partita fu conclusa dalla
cattura spettacolare del Boccino da parte della Cercatrice delle Harpies, Glynnis
Griffiths. Il Capitano degli Harriers, Rudolf Brand, scese fiero dalla scopa alla
fine della partita e chiese in sposa la sua corrispettiva, Gwendolyn Morgan, che
lo colpì alla testa con la sua Tornado Cinque.

Kenmare Kestrels
Questa squadra irlandese venne fondata nel 1291 ed è popolare in tutto il mondo
per le animose sfilate delle sue mascotte Lepricani e l’abilità nel suonare l’arpa
dei loro sostenitori. I Kestrels indossano vesti verde smeraldo con due K gialle
unite per l’asta sul petto. Darren O’Hare, Portiere dei Kestrels dal 1947 al 1960,
fu Capitano della Nazionale Irlandese tre volte e a lui viene attribuita
l’invenzione della Formazione d’Attacco dei Cacciatori Testa difalco (vedi
Capitolo dieci).

Montrose Magpies
Le Magpies sono la squadra più di successo della storia della Coppa della Lega
Inglese e Irlandese, che hanno vinto trentadue volte. Due volte campioni europei,
le Megpies hanno fan sparsi in tutto il mondo. Tra i loro numerosi giocatori di
spicco vi sono la Cercatrice Eunice Murray (morta nel 1942), che una volta fece
richiesta di «un Boccino più veloce perché con questo è troppo facile», e Hamish
McFarlan (Capitano dal 1957 al 1968), che fece seguire alla brillante carriera nel
Quidditch un periodo ugualmente illustre come Direttore del Dipartimento per i
Giochi e gli Sport Magici. Le Magpies indossano una divisa bianca e nera con
una gazza sul petto e un’altra sul dorso.

Portree Pride
Questa squadra viene dall’Isola di Skye, dove fu fondata nel 1292. I «Prides»,
come sono noti ai loro fan, indossano una veste viola scuro con una stella d’oro
sul petto. La loro più famosa Cacciatrice, Catriona McCormack, capitanò la
squadra in due vittorie di campionato negli anni Sessanta e giocò per la Scozia
trentasei volte. Sua figlia Meaghan attualmente è Portiere della squadra. (Suo
figlio Kirley è chitarra solista della popolare band magic Le Sorelle Stravagarie).

Puddlemere United
Fondato nel 1163, il Puddlemere United è la squadra più antica della Lega. Ha al
suo attivo ventidue vittorie di campionato e due Coppe Europee. L’inno della
squadra, «Respingete quei Bolidi, ragazzi, e scagliate qui quella Pluffa» di
recente è stato inciso dalla cantante Celestina Warbeck per raccogliere fondi per
l’Ospedale di St Mungo per le Malattie e le Ferite Magiche. I giocatori del
Puddlemere indossano vesti blu oltremare che recano il simbolo della squadra,
due mazzesorde d’oro incrociate.

Tutshill Tornados
I Tornados indossano vesti azzurro cielo con una doppia T blu scuro sul petto e
sul dorso. Fondata nel 1520, la squadra godette del suo periodo di maggior
successo all’inizio del Ventesimo secolo quando, capitanata dal Cercatore
Roderick Plumpton, vinse la Coppa della Lega cinque volte di fila, record
inglese e irlandese. Roderick Plumpton giocò come Cercatore per l’Inghilterra
ventidue volte e detiene il record inglese della cattura più rapida di un Boccino
durante una partita (tre secondi e mezzo, contro le Caerphilly Catapults nel
1921).

Vespe di Winbourne
Le Vespe di Winbourne indossano una veste a strisce orizzontali gialle e nere
con una vespa sul petto. Fondata nel 1312, la squadra ha vinto diciotto volte il
campionato ed è entrata due volte in semifinale in Coppa Europa. Si dice che le
Vespe abbiano preso il nome da un brutto incidente occorso durante una partita
contro le Appleby Arrows nella metà del Diciassettesimo secolo, quando un
Battitore, superando un albero a bordo campo, notò un nido di vespe tra i rami e
lo scagliò contro il Cercatore delle Arrows, che subì tante punture da doversi
ritirare dalla partita. Il Winbourne vinse e da allora adottò la vespa come
portafortuna. I fan delle Vespe (note anche come le «Pungiglione») d’abitudine
ronzano forte per distrarre i Cacciatori avversari quando battono le punizioni.

Wigtown Wanderers
Questa squadra dei Borders fu fondata nel 1422 dai sette figli di un macellaio
magico chiamato Walter Parkin. I quattro fratelli e le tre sorelle erano, come
riferiscono tutte le cronache, una squadra formidabile che di rado perdeva una
partita, in parte, si dice, a causa del senso di minaccia alimentato nelle squadre
avversarie dalla vista di Walter in piedi a bordo campo con la bacchetta in una
mano e una mannaia nell’altra. Spesso nel corso dei secoli della squadra di
Wigtown hanno fatto parte discendenti dei Parkin, e in omaggio alle loro origini
i giocatori indossano una veste rosso sangue con una mannaia d’argento sul
petto.
Capitolo Otto
La diffusione del Quidditch nel mondo
Europa
Il Quidditch era ampiamente diffuso in Irlanda già nel Quattordicesimo secolo,
come è dimostrato dalla cronaca di una partita nel 1385 stilata da Zacharias
Mumps: «Una squadra di Stregoni di Cork venne in volo per una partita in
Lancashire e offese i locali battendo sonoramente i loro campioni. Gli Irlandesi
conoscevano trucchi con la Pluffa mai visti prima in Lancashire e dovettero
lasciare il villaggio di corsa temendo per la propria vita quando i presenti
estrassero le bacchette e diedero loro la caccia».
Fonti diverse dimostrano che il gioco si era diffuso in altre parti d’Europa
all’inizio del Quindicesimo secolo. Sappiamo che la Norvegia si convertì presto
al gioco (è possibile che sia stato Olaf, il cugino di Goodwin Kneen, a introdurlo
in patria?) grazie ai versi scritti dal poeta Ingolfr il Giambico all’inizio del 1400:
Che profonda emozione a mezz’aria librarsi,
Col vento tra i capelli sul Boccino scagliarsi,
Mi avvicino e la folla, la sento, esulta già
Ma poi arriva il Bolide che mi ribalterà.

Circa nello stesso periodo, il mago francese Malecrit scrisse le seguenti battute
nella sua tragedia Hélas, Je me suis Transfiguré Les Pieds («Ahimè, mi sono
Trasfigurato i piedi»):
GRENOUILLE: Crapaud, oggi non posso venire con te al mercato.
CRAPAUD: Ma Grenouille, non posso condurvi la mucca da solo.
GRENOUILLE: Lo sai, Crapaud, che questa mattina devo fare la Portiera. Chi fermerà la Pluffa, se non
io?

L’anno 1473 vide la prima Coppa del Mondo di Quidditch della storia, anche se
le nazioni rappresentate erano tutte europee. Il fatto che non si presentarono
squadre provenienti da nazioni più remote può essere attribuito alla caduta dei
gufi che trasportavano gli inviti, alla riluttanza degli invitati nell’intraprendere
un viaggio così lungo e rischioso, o forse semplicemente al fatto che preferirono
restare a casa.
La finale fra la Transilvania e le Fiandre è passata alla storia come la più
violenta di tutti i tempi e molti dei falli allora registrati non si erano mai visti
prima: per esempio, la Trasfigurazione di un Cacciatore in una moffetta, la
tentata decapitazione di un Portiere con uno spadone e la liberazione, da sotto la
veste del Capitano della Transilvania, di un centinaio di vampiri succhiasangue.
La Coppa del Mondo da allora si è tenuta ogni quattro anni, anche se solo nel
Diciassettesimo secolo si presentarono in gara squadre non europee. Nel 1652
venne fondata la Coppa Europa, che da allora è stata giocata ogni tre anni.
Delle molte eccellenti squadre europee, forse la più famosa è quella bulgara
dei Vratsa Vultures. Sette volte vincitori della Coppa Europa, i Vratsa Vultures
sono senza dubbio una delle squadre più emozionanti del mondo da vedere
all’opera, pionieri del punto lungo (ossia del lancio dall’esterno dell’area di
punteggio), sempre desiderosi di dare a nuovi giocatori la possibilità di farsi un
nome.
In Francia, i più frequenti vincitori di campionato, i Quiberon
Quafflepunchers sono celebri per il loro gioco a effetto tanto quanto per la loro
veste rosa shocking. In Germania troviamo gli Heidelberg Harriers, la squadra
che il Capitano dell’Irlanda Darren O’Hare una celebre volta definì «più feroce
di un drago e astuta il doppio».
Il Lussemburgo, nazione da sempre molto dedita al Quidditch, ci ha dato i
Bigonville Bombers, osannati per le loro strategie d’attacco e sempre tra i primi
nella classifica dei gol. La squadra portoghese delle Braga Broomfleet di
recente si è imposta ai massimi livelli dello sport con il suo pionieristico sistema
di marcatura dei Battitori; e i polacchi Grodzisk Goblins ci hanno regalato forse
il Cercatore più innovativo del mondo, Josef Wronski.

Australia e Nuova Zelanda


Il Quidditch fu introdotto in Nuova Zelanda attorno al Diciassettesimo secolo,
probabilmente da una squadra di erbologi europei che era andata laggiù in
spedizione alla ricerca di piante e funghi magici. Si dice che dopo una lunga,
faticosa giornata a raccogliere campioni, i maghi e le streghe della spedizione si
sfogassero giocando a Quidditch sotto lo sguardo attonito della comunità magica
locale. Il Ministero della Magia della Nuova Zelanda ha certo speso molto tempo
e denaro per evitare che i Babbani s’impadronissero dell’arte di quel periodo che
chiaramente ritrae maghi bianchi intenti a giocare a Quidditch (questi graffiti e
dipinti ora sono in mostra al Ministero della Magia di Wellington).
La diffusione del Quidditch in Australia si crede abbia avuto luogo attorno al
Diciottesimo secolo. Si può dire che l’Australia sia un’area di gioco ideale, viste
le enormi di stese di entroterra disabitato dove possono essere allestiti campi da
Quidditch.
Le squadre degli antipodi hanno sempre emozionato le platee europee con la
loro rapidità e capacità d’intrattenimento. Tra le migliori vi sono le Moutohora
Macaws (Nuova Zelanda), con la loro celebre divisa rossa, gialla e blu, e
Sparky, la Fenice mascotte. I Thundelarra Thunderers e i Woollongong
Warriors hanno dominato il campionato australiano per più di un secolo. La
loro rivalità è leggendaria nella comunità magica australiana, tanto che una
replica diffusa a una richiesta o a una vanteria improbabile è «Sicuro, e io farò
l’arbitro nella prossima partita Thunderers-Warriors ».

Africa
Il manico di scopa probabilmente venne introdotto nel continente africano da
maghi e streghe europei in viaggio laggiù per raccogliere informazioni su
alchimia e astronomia, materie nelle quali i maghi africani sono sempre stati
particolarmente versati. Benché non praticato diffusamente quanto in Europa, il
Quidditch sta diventando sempre più popolare in tutto il continente africano.
In particolare l’Uganda sta emergendo come una nazione dedita al Quidditch.
La squadra più rilevante, i Patonga Proudsticks, pareggiarono contro le
Montrose Magpies nel 1986 con meraviglia di gran parte del mondo dedito al
Quidditch. Sei giocatori dei Proudsticks di recente hanno rappresentato l’Uganda
alla Coppa del Mondo di Quidditch, il più alto numero di giocatori di una stessa
squadra mai ammesso in una squadra nazionale. Altre squadre africane degne di
nota sono i Tchamba Charmers (Togo), maestri del passaggio all’indietro; i
Gimbi Giant-Slayers (Etiopia), due volte vincitori della Coppa Panafricana; e i
Sumbawanga Sunrays (Tanzania), una squadra molto popolare il cui cerchio
della morte in formazione ha incantato le platee di tutto il mondo.

America del Nord


Il Quidditch ha raggiunto il continente nordamericano all’inizio del
Diciassettesimo secolo, anche se ha preso piede lentamente a causa dell’intensità
dei sentimenti antimaghi sventuratamente importati dall’Europa all’epoca.
L’enorme cautela dei maghi coloni, molti dei quali avevano sperato di trovare
meno pregiudizi nel Nuovo Mondo, portò a limitare la diffusione del gioco,
almeno all’inizio. Più di recente, tuttavia, il Canada ci ha dato tre delle squadre
di Quidditch più abili del mondo: i Moose Jaw Meteorites, gli Hayleybury
Hammers e gli Stonewall Stormers.
I Meteorites furono minacciati di scioglimento nel 1970 a causa della loro
costante abitudine di librarsi in voli celebrativi delle loro vittorie sulle città e i
villaggi vicini seminando dalle code delle scope scintille fiammeggianti. La
squadra ora limita questa consuetudine entro i confini del campo alla fine di ogni
incontro e di conseguenza le partite dei Meteorites restano una grande attrazione
turistica magica.
Gli Stati Uniti non hanno prodotto molte squadre di Quidditch di livello
mondiale come altre nazioni perché il gioco ha dovuto competere con il gioco
americano su scopa chiamato Quodpot. Una variante del Quidditch, il Quodpot
fu inventato nel Diciottesimo secolo dal mago Abraham Peasegood, che aveva
portato con sé una Pluffa dal Vecchio Continente, deciso a mettere insieme una
squadra di Quidditch. La leggenda vuole che la Pluffa di Peasegood
inavvertitamente entrò in contatto con la punta della sua bacchetta dentro il suo
baule, e così, quando finalmente lui la prese e cominciò a scagliarla attorno con
noncuranza, essa gli esplose in faccia. Peasegood, il cui senso dell’umorismo
doveva essere notevole, decise immediatamente di ricreare l’effetto con una serie
intera di palle di cuoio e ben presto l’idea del Quidditch fu dimenticata mentre
lui e i suoi amici elaboravano un gioco incentrato sulle proprietà esplosive della
ribattezzata Quod. Nel gioco del Quodpot ci sono undici giocatori per squadra.
Si lanciano tra loro la Quod, o Pluffa modificata, cercando di spedirla dentro il
«pot» all’estremità del campo prima che esploda. Ogni giocatore in possesso di
Quod quando essa esplode deve abbandonare il campo. Quando la Quod è al
sicuro nel «pot» (un piccolo calderone contenente una soluzione che impedisce
alla Quod di esplodere), la squadra che ha segnato ottiene un punto e viene fatta
entrare in campo una nuova Quod. Il Quodpot ha avuto un certo successo come
sport di nicchia in Europa, anche se la stragrande maggioranza dei maghi rimane
fedele al Quidditch. Nonostante le attrattive concorrenti del Quodpot, il
Quidditch sta guadagnando popolarità negli Stati Uniti. Di recente due squadre si
sono imposte a livello internazionale: le texane Sweetwater All-Stars, che
hanno ottenuto una meritata vittoria sui Quiberon Quaffle - punchers nel 1993
dopo un’avvincente partita di cinque giorni; e i Fitchburg Finches, in
Massachusetts, che a oggi hanno vinto il campionato americano sette volte e il
cui Cercatore, Maximus Brankovitch III, ha capitanato l’America nelle due
ultime Coppe del Mondo.

America del Sud


Il Quidditch si gioca in tutta l’America del Sud, anche se deve competere con il
popolare Quodpot come nel Nord. Sia Argentina che Brasile hanno raggiunto i
quarti di finale alla Coppa del Mondo nell’ultimo secolo. Senza dubbio la
nazione più portata per il Quidditch nell’America del Sud è il Perù, che si
mormora potrebbe diventare entro dieci anni il primo vincitore latinoamericano
della Coppa del Mondo. Si ritiene che gli stregoni peruviani abbiano avuto il
loro primo contatto col Quidditch grazie a maghi europei inviati dalla
Confederazione Internazionale per censire il numero di Vipertooth (si tratta del
drago nativo del Perù). Il Quidditch da allora è diventato un’autentica ossessione
per la comunità magica, e la squadra più celebre, i Tarapoto Tree-Skimmers, di
recente ha giocato in tutta Europa con enorme successo.

Asia
Il Quidditch non ha mai raggiunto grande popolarità nell’Est, dal momento che
la scopa volante è una rarità in paesi in cui il tappeto è ancora il mezzo di
trasporto prefe rito. I Ministri della Magia di paesi come l’India, il Pakistan, il
Bangladesh, l’Iran e la Mongolia, che promuovono tutti un fiorente commercio
di tappeti volanti, considerano il Quidditch con un certo sospetto, anche se lo
sport in effetti ha i suoi fan tra i maghi e le streghe della strada.
L’eccezione a questa regola generale è il Giappone, dove il Quidditch ha visto
una crescita regolare di popolarità nel corso dell’ultimo secolo. La squadra più
brillante del Giappo ne, i Toyohashi Tengu, è stata sconfitta per un soffio dai
lituani Gorodok Gargoyles nel 1994. La consuetudine giapponese di dar fuoco
alle scope con molte cerimonie in caso di sconfitta è tuttavia disapprovata dalla
Confederazione Internazionale del Comitato Magico del Quidditch in quanto è
un gran spreco di legno buono.
Capitolo Nove
L’evoluzione della Scopa da Corsa

Fino all’inizio del Diciannovesimo secolo, il Quidditch si giocava in sella a


scope di uso quotidiano di qualità variabile. Queste scope rappresentavano un
notevole miglioramento rispetto alle loro antenate medioevali; l’invenzione
dell’Incantesimo Imbottito da parte di Elliot Smethwyck nel 1820 fu un bel
passo avanti verso una maggior comodità dei manici di scopa (vedi Fig. F).
Tuttavia, i manici di scopa del Diciannovesimo secolo in genere non erano in
grado di raggiungere alte velocità e spesso erano difficili da controllare alle alte
quote. Le scope tendevano a essere fatte a mano da singoli fabbricanti e mentre
essi sono da ammirare per la cura del design e l’abilità artigianale, la tenuta delle
scope di rado era all’altezza del loro bell’aspetto.

Fig. F

Un caso pertinente è quello della Oakshaft 79 (così chiamata perché il primo


esemplare venne costruito nel 1879). Creata dal costruttore di scope Elias
Grimstone di Portsmouth, la Oakshaft è una bella scopa con un manico di
quercia molto grosso, progettata per il volo di durata e per sostenere i venti
d’alta quota. La Oakshaft è ora una scopa d’epoca che raggiunge quotazioni
notevoli, ma i tentativi di usarla per il Quidditch non ebbero mai successo.
Troppo ingombrante per svoltare ad alta velocità, la Oakshaft non diventò mai
molto popolare tra coloro che preferivano l’agilità alla sicurezza, anche se verrà
sempre ricordata come la scopa usata nella prima traversata atlantica su scopa
della storia, a opera di Jocunda Sykes nel 1935. (Prima di allora, i maghi
preferivano imbarcarsi piuttosto che fidarsi delle scope sulla lunga distanza.
L’Apparizione diventa sempre più inaffidabile quando si tratta di distanze molto
vaste, e solo i maghi molto abili sono in grado di tentarla da un continente
all’altro).
La Moontrimmer, che fu creata da Gladys Boothby per la prima volta nel
1901, rappresentò un balzo in avanti, e per un certo periodo questa scopa snella
col manico di frassino fu molto richiesta come scopa da Quidditch. Il principale
vantaggio della Moontrimmer rispetto ad altre scope era la sua abilità nel
raggiungere quote superiori a quelle toccate fino ad allora (e di rimanere
controllabile a quelle altezze). Gladys Boothby non riuscì a produrre
Moontrimmer nelle quantità richieste dai giocatori di Quidditch. La produzione
di una nuova scopa, la Silver Arrow, fu salutata con entusiasmo; essa fu la vera
antenata della scopa da corsa, e raggiunse velocità assai superiori alla
Moontrimmer o alla Oakshaft (fino a settanta miglia all’ora con il vento in coda),
ma come queste fu opera di un singolo mago (Leonard Jewkes) e la richiesta
superò di molto l’offerta.
La svolta avvenne nel 1926, quando i fratelli Bob, Bill e Barnaby Ollerton
avviarono la Compagnia Tornado. Il loro primo modello, la Tornado Uno,
venne prodotta in quantità mai viste prima e promossa come una scopa da corsa
progettata appositamente per uso sportivo. La Tornado fu un successo immediato
e decisivo, curvava come nessuna scopa precedente, e di lì a un anno tutte le
squadre di Quidditch del paese montavano Tornado.
II fratelli Ollerton non rimasero a lungo i soli detentori del mercato delle
scope da corsa. Nel 1929 una seconda compagnia di scope da corsa venne
fondata da Randolph Keitch e Basil Horton, entrambi giocatori dei Falmouth
Falcons. La prima scopa della Comet Trading Company fu la Comet 140: come
il numero di modelli che Keitch e Horton sottoposero a test prima di metterla in
commercio. L’Incantesimo di Frenaggio brevettato Horton-Keitch faceva sì che
fosse molto meno probabile che i giocatori di Quidditch oltrepassassero le reti o
volassero fuori gioco, e la Comet divenne per questo la scopa preferita da molte
squadre inglesi e irlandesi.
Mentre la competizione Tornado-Comet si intensificava, segnata dalla
produzione delle più sofisticate Tornado Due e Tre rispettivamente nel 1934 e
nel 1937, e della Comet 180 nel 1938, altri costruttori di manici di scope
spuntavano in tutta Europa.
La Tinderblast fu lanciata sul mercato nel 1940. Prodotta dalla compagnia
Ellerby e Spudmore della Foresta Nera, la Tinderblast è una scopa assai docile,
anche se non ha mai raggiunto le altissime velocità delle Comet e delle Tornado.
Nel 1952 Ellerby e Spudmore proposero un nuovo modello, la Swiftstick. Più
veloce della Tinderblast, la Swiftstick tuttavia ha la tendenza a perdere potenza
in salita e non è mai stata usata dalle squadre professioniste di Quidditch.
Nel 1955 la Scope Universal Ltd introdusse la Shooting Star, la scopa da
corsa più economica a tutt’oggi. Purtroppo, dopo un iniziale picco di popolarità,
si scoprì che la Shooting Star perdeva velocità e quota invecchiando, e la Scope
Universal cessò l’attività nel 1978.
Nel 1967 il mondo delle scope fu scosso dalla fondazione della Compagnia
Scope da Corsa Nimbus. Non si era mai visto prima nulla di simile alla Nimbus
Mille. In grado di raggiungere fino a cento miglia orarie di velocità e di curvare
di 360 gradi in un punto prestabilito a mezz’aria, la Nimbus combinava
l’affidabilità della vecchia Oakshaft 79 con la facilità di guida delle migliori
Tornado. La Nimbus divenne all’istante la scopa preferita dalle squadre
professioniste di Quidditch di tutta Europa, e i modelli suc cessivi (1001, 1500 e
1700) hanno mantenuto la Compagnia Scope da Corsa Nimbus in vetta al
mercato.
La Twigger 90, prodotta per la prima volta nel 1990, secondo i suoi costruttori
Flyte e Barker avrebbe dovuto sostituire la Nimbus come leader di mercato.
Tuttavia, benché dotata di ottime rifiniture e di una serie di nuove trovate come il
Fischio d’Avvertimento e le Setole Autoraddrizzanti di serie, la Twigger
s’imbarca alle alte velocità e si è guadagnata l’infausta reputazione di essere
cavalcata da maghi con più galeoni che buonsenso.
Capitolo Dieci
Il Quidditch al giorno d’oggi

Il gioco del Quidditch continua a emozionare e ossessionare i suoi numerosi


fan di tutto il mondo. Oggigiorno ogni acquirente di un biglietto per una
partita a Quidditch ha la garanzia di assistere a una gara raffinata tra volatori di
grande abilità (a meno che, naturalmente, il Boccino non venga catturato nei
primi cinque minuti di gioco, nel qual caso ci sentiamo tutti un po’ truffati).
Prova ne sono le complesse azioni che sono state ideate nella sua lunga storia da
maghi e streghe desiderosi di spingere sempre oltre se stessi e il gioco. Alcune di
esse sono elencate qui di seguito.

Bludger Backbeat
Azione nella quale il Battitore colpisce il Bolide con un colpo di mazza di
rovescio, scagliandolo dietro di sé invece che davanti. Difficile da sferrare con
precisione ma ottimo per confondere gli avversari.

Dipplebeater Defence
Entrambi i Battitori colpiscono un Bolide contemporaneamente per convogliare
più potenza: il risultato è un attacco di Bolide di intensità assai superiore.

Double Eight Loop


Mossa difensiva del Portiere, di solito utilizzata contro gli avversari che battono
una punizione, nella quale il Portiere volteggia attorno a tutti e tre gli anelli ad
alta velocità per bloccare la Pluffa.

Finta Wronski
Il Cercatore precipita verso il suolo fingendo di aver visto il Boccino molto più
in basso, ma scarta dalla picchiata appena prima di abbattersi sul campo. Ha lo
scopo di indurre il Cercatore avversario a imitarlo e a schiantarsi. Prende il nome
dal Cercatore polacco Josef Wronski.

Formazione d’Attacco Testadifalco


I Cacciatori si dispongono in una formazione a freccia e volano insieme verso le
reti. Altamente intimidatoria nei confronti della squadra avversaria ed efficace
per togliere di torno gli altri giocatori.

Manovra di Porskoff
Il Cacciatore in possesso di Pluffa vola verso l’alto, facendo credere ai
Cacciatori avversari che sta tentando di sfuggire loro per segnare, ma poi scaglia
la Pluffa in basso, a un Cacciatore della sua squadra pronto ad afferrarla. È
essenziale un tempismo perfetto. Ha preso il nome dalla Cacciatrice russa
Petrova Porskoff.

Parkin’s Pincer
Così battezzata in nome dei primi membri dei Wigtown Wanderers, che si ritiene
abbiano inventato questa azione. Due Cacciatori marcano stretto un Cacciatore
avversario sui due lati, mentre il terzo si scaglia a capofitto verso di lui.

Plumpton Pass
Azione del Cercatore: uno sbandamento in apparenza frutto di distrazione per
cui il Boccino s’infila su per una ma nica. Prende il nome da Roderick Plumpton,
Cercatore dei Tornado di Tutshill, che utilizzò l’azione nella sua famosa presa da
record del Boccino nel 1921. Benché alcuni critici sostenessero che si trattò di
un incidente, Plumpton affermò fino alla morte di averlo fatto di proposito.

Reverse Pass
Un Cacciatore passa la Pluffa sopra la propria spalla a un compagno di squadra.
Difficile essere precisi.

Sloth Grip Roll


Appeso alla scopa a testa in giù, il giocatore si tiene stretto con mani e piedi per
evitare un Bolide.

Starfish and Stick


Azione di difesa del Portiere, che tiene la scopa in orizzontale con una mano e
un piede stretti attorno al manico, e protende tutto il corpo nel vuoto (vedi Fig.
G). Mai tentare una Stella senza bastone.

Fig. G
Tackle Transilvano
Visto per la prima volta alla Coppa del Mondo del 1473, è un finto pugno sul
naso. Finché non vi è contatto, l’azione non è illegale, anche se è difficile
metterla a segno quando entrambe le parti cavalcano scope lanciate a gran
velocità.

Woollongong Shimmy
Messo a punto dagli australiani Warriors di Woollongong, è un movimento a
zigzag ad alta velocità allo scopo di seminare i Cacciatori avversari.
Senza alcun dubbio il Quidditch è diventato irriconoscibile da quando Gertie
Keddle vide per la prima volta quegli ‘idioti’ sulla Palude di Queerditch. Forse,
se fosse vissuta oggi, anche lei si sarebbe emozionata davanti alla poesia e alla
potenza del Quidditch. Che il gioco possa con tinuare a evolversi e che le future
generazioni di maghi e di streghe possano divertirsi con questo sport
sommamente glorioso!
Note sull’Autore

KENNILWORTHY WHISP è un noto esperto di Quidditch (e anche, per sua


ammissione, un fanatico). Ha scritto molti volumi sul Quidditch, tra cui Il
miracolo dei Wigtown Wanderers, Volava come un pazzo (la biografia di Dai
«Dinamite» Llewellyn) e Colpire i Bolidi – Inchiesta sulle strategie di difesa nel
Quidditch.
Kennilworthy Whisp divide il suo tempo tra la sua casa nel Nottinghamshire e
«ovunque giochino i Wigtown Wanderers questa settimana». Tra i suoi hobby vi
sono il back gammon, la cucina vegetariana e la collezione di manici di scopa
d’antiquariato.
Ci sono otto milioni di bambini negli orfanotrofi del mondo: anche se l’ottanta
per cento di loro non sono orfani.
La maggior parte di questi bambini finisce in istituto perché i genitori sono
poveri e non possono provvedere adeguatamente a loro. Anche se molti istituti
vengono aperti e sostenuti con le migliori intenzioni, più di ottanta anni di
ricerche dimostrano che crescere in orfanotrofio mina la salute e lo sviluppo dei
bambini, aumenta il rischio di esposizione agli abusi e al traffico di esseri umani
e riduce seriamente le possibilità di avere un futuro felice e sano.
Per farla breve, i bambini hanno bisogno di famiglie, non di orfanotrofi.
Lumos, ente di beneficenza fondato da J.K. Rowling, porta il nome
dell’incantesimo che nel mondo di Harry Potter illumina i luoghi più bui. Noi di
Lumos facciamo proprio questo: sveliamo i bambini nascosti negli istituti e
trasformiamo i sistemi di assistenza a livello globale, perché tutti i bambini
abbiano la famiglia di cui hanno bisogno e il futuro che meritano.
Grazie per aver acquistato questo libro. Se volete unirvi a J.K. Rowling e a
Lumos in questo movimento globale per il cambiamento, potete scoprire come
fare su wearelumos.org, @lumos e su Facebook.
Come scrive Silente nella sua Prefazione, i proventi ricavati dalla vendita di
questo libro andranno all’Associazione benefica inglese Comic Relief e
contribuiranno a finanziare la sua cruciale attività a sostegno dei bambini in
Africa.
I 20 paesi più poveri del mondo sono in Africa, dove oltre 300 milioni di
persone guadagnano meno di un dollaro al giorno. Nel mondo milioni di
bambini vivono nelle strade delle grandi metropoli e oltre 75 milioni non
possono frequentare la scuola a causa della povertà dei loro genitori. Questa è la
cattiva notizia. La buona notizia è che, nonostante queste cifre, le cose stanno
lentamente migliorando.
Dal 2001 grazie ai due libri che J.K. Rowling ha dedicato a Comic Relief, Gli
animali fantastici: dove trovarli e Il Quidditch attraverso i secoli, sono stati
raccolti 17 milioni di sterline, somma che ha contribuito a portare alcuni
cambiamenti di rilievo nelle vite di quei bambini. In questo lasso di tempo più di
40 milioni di bambini tra i più poveri del mondo hanno potuto cominciare a
frequentare la scuola primaria, da cui erano stati esclusi fino a quel momento,
grazie anche al denaro raccolto attraverso questi libri.
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ricevere un’educazione e di avere un futuro più luminoso. Grazie per averlo
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mondo, visita: comicrelief.com, seguici su Twitter (@comicrelief) o dacci il tuo
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Wizarding World, la missione di pottermore.com è quella di scatenare il potere
dell’immaginazione. Il sito offre notizie, articoli e varie funzionalità, nonché
brani inediti di J.K. Rowling.
Titolo dell’originale inglese: Quidditch Through the Ages

Traduzione di Beatrice Masini

Tutti i diritti riservati; nessuna parte di questa pubblicazione può essere riprodotta o trasmessa con qualsiasi
mezzo, elettronico, meccanico, tramite fotocopie o altro, senza previa autorizzazione dell’editore

•••

Questa edizione digitale é stata pubblicata da Pottermore nel 2016

Edizione italiana pubblicata da Adriano Salani Editore S.p.A.

Text © J.K. Rowling 2001


Illustrazioni interne e scritte a mano © J.K. Rowling 2001
Copyright edizione italiana © Adriano Salani Editore S.p.A. 2002
Illustrazioni copertina di Olly Moss © Pottermore Limited

Harry Potter characters, names and related indicia are trademarks of and © Warner Bros. Entertainment Inc.

J.K. ROWLING’S WIZARDING WORLD TM J.K. Rowling and Warner Bros. Entertainment Inc. All
rights reserved.

Si rivendica il diritto morale dell’autore

Comic Relief (UK) è stata fondata nel 1985 da un gruppo di comici inglesi, per raccogliere fondi a sostegno
di progetti che promuovevano la giustizia sociale e aiutavano a combattere la povertà. Il denaro raccolto
dalle vendite internazionali di questo libro servirà ad aiutare bambini e ragazzi nel Regno Unito e nel
mondo, perché siano preparati per il futuro: in sicurezza, in salute, con una buona istruzione e l’opportunità
di esprimere tutto il loro potenziale. Comic Relief (UK) è un ente di beneficenza registrato: 326568
(Inghilterra/Galles); SC039730 (Scozia).

www.comicrelief.com

Con il nome dell’incantesimo che nei libri di Harry Potter illumina il buio, Lumos è stato fondato da J.K.
Rowling perché entro il 2050 non sia più necessario rivolgersi a orfanotrofi e istituti per i bambini più
vulnerabili e si possa garantire a tutte le future generazioni di bambini di crescere in una famiglia che li ami.
Lumos è il nome operative della Fondazione Lumos, una società a responsabilità limitata, registrata in
Inghilerra e in Galles, numero 5611912. Ente di beneficenza registrato numero 1112575.

www.wearelumos.org

ISBN 978-1-78110-680-8

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