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Shintiara è un progetto ambizioso, al quale l’autore ha lavorato per vent’anni, che si pone grandi traguardi
non facili da raggiungere.
Un’ambientazione che mescola fantasy, fantascienza, paradossi temporali, una spruzzatina di steampunk, e
praticamente tutti i motivi ricorrenti della letteratura “What if ”.
Razze ciascuna con la propria civiltà, la propria filosofia di vita e le proprie credenze.
Un gioco che vuole modernizzare la vetusta base di partenza del sistema d100.
Un mondo nel quale sono le filosofie a plasmare il corso della storia, come nelle gloriosa ambientazione di
giochi del passato.
Un gioco nel quale Bene e Male lasciano il posto al concetto indù di Conservazione e Distruzione/Rinascita,
che lascia decidere ai giocatori dove sia il “ bene”.
Dal mio primo incontro con Giovanni e con Shintiara è passato poco meno di un anno. Nel frattempo sono
stato orgogliosamente betatester, ho sostenuto la raccolta fondi, sono stato in collegamento con l’autore e
ora sto scrivendo queste righe di presentazione, sperando di poter continuare a collaborare a questo
ambizioso progetto.
Shintiara ha raggiunto i suoi traguardi. E non deluderà neanche voi.

Paolo Maggi, redattore di GdR Italia e giocatore di ruolo per la vita

Dall’alba al tramonto.
È la metafora della vita: inizia e finisce mentre il tempo scorre in continuazione.
Questa è la realtà a cui siamo tutti abituati.
La nostra cultura ci ha insegnato a pensare di “non poter mai toccare due volte la stessa acqua”;
panta rei. Così, tutto acquista un prima e un dopo e la vita acquista una direzione, un senso.

Sono già passati 22 anni dalla prima volta che ho scoperto Shintiara da qualche parte nella mia
fantasia. Un mondo dove gli argini del fiume del tempo si sono rotti. Lì, il tempo potrebbe scorrere
in molte direzioni, oppure fermarsi per tutti e semplicemente non scorrere più.

In un mondo così, la vita acquista molte direzioni e molti sensi diversi e interessanti, tutti da
scoprire e, soprattutto, con cui giocare.

Buon divertimento!

Giovanni

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la forza attrattiva di Murya e la probabilità che la
realtà venga completamente distrutta.
Nel gioco di Shintiara, l’Orizzonte degli Eventi, Quando e se Shintiara supererà l’Orizzonte degli
i giocatori sono chiamati a interpretare una partico- Eventi, essa sarà inghiottita nel Vuoto con tutta la
lare tipologia di eroi chiamati Reclutati. sua storia, la sua complessità, le forme di vita e la
I Reclutati sono persone che hanno avuto una magia che la caratterizzano.
chiamata interiore a un certo punto della loro vita. Un Reclutato è quindi chiamato quotidianamente
La forza che mantiene l’universo in equilibrio (chia- ad accelerare o cercare di rallentare questo processo,
mata Syr-Mur) li ha scelti fra tutti per guidare il sapendo che ogni minuto che passa potrebbe essere
mondo di Shintiara verso il suo destino, senza però l’ultimo per Shintiara.
rivelare a nessuno di quale destino si tratti.
I Reclutati possiedono una comprensione più
profonda di chiunque altro riguardo allo scontro in
atto sul pianeta.

Essi sanno bene che Murya, la stella caduta,
sta attraendo verso un buco nero in cui spazio Shintiara, l’Orizzonte degli Eventi, è un gioco
e tempo spariranno e tutto verrà inghiottito nel di ruolo che si svolge in gruppo, parlando seduti
Vuoto. Mentre Shintiara si avvicina al punto di attorno a un tavolo. I partecipanti collaborano alla
non ritorno nel campo gravitazionale di Murya, il creazione di una storia che coinvolge un gruppo di
cosiddetto Orizzonte degli Eventi, sulla sua super- Reclutati alle prese con la contesa tra Siray e Murya
ficie si manifestano incredibili paradossi temporali: per il futuro del mondo.
oggetti, creature e intere ambientazioni compaiono,
richiamate dal passato o dal futuro.
Dall’altra parte dello schieramento c’è invece
il campo gravitazionale di Siray, la stella bianca,
Per giocare bisogna essere almeno in due: uno dei
che cerca di mantenere faticosamente Shintiara
giocatori dovrà svolgere il ruolo dell’Arbitro, l’altro
all’interno del Cosmo, in una realtà cioè in cui fatti
quello di un Reclutato. Il numero ideale di parte-
ed eventi si susseguono l’un l’altro secondo leggi
cipanti, però, è tra quattro e sei. In questo modo i
precise.
Reclutati saranno da tre a cinque e potranno offrire
Tutti, nel mondo di Shintiara, conoscono questa
una vasta gamma di caratterizzazioni e capacità
situazione, ma solo i Reclutati sanno di poter fare
diverse. Non esiste un numero massimo di giocatori,
la differenza con le proprie azioni e che, prendendo
ma gruppi più numerosi di sei persone tendono a
le parti di Siray o di Murya, potranno accrescere
rendere più difficile e lento il procedere della storia.
enormemente il proprio potere personale fino a
diventare divinità (i cosiddetti Campioni del
Cosmo o del Vuoto).
Il resto degli abitanti di Shintiara è preoccupato
e discute dei paradossi, un po’ come nella nostra Shintiara è un gioco di recitazione e di inven-
società ci si preoccupa dell’inquinamento e del zione in cui ogni giocatore interpreta un ruolo,
buco dell’ozono: sappiamo della loro esistenza, ma con l’obiettivo di raccontare una storia in modo
continuiamo ad agire normalmente. collaborativo.
I Reclutati non danno per scontato il fatto che ogni I giocatori si calano nei panni di un Reclutato e
giorno si sussegua al precedente. Le linee temporali sono chiamati a creare un’avventura descrivendo le
di molti universi paralleli si stanno manifestando proprie azioni, interagendo nella storia, prendendo
sulla superficie del pianeta e, quando queste mani- decisioni e parlando.
festazioni paradossali entrano in contatto fra loro, Ciascun giocatore può proporre qualsiasi azione
possono generare ulteriori paradossi, aumentando per il proprio Reclutato, purché coerente con il
contesto della storia.

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La Scheda del Reclutato e le regole del gioco lo
aiuteranno determinare se riuscirà in questi intenti.
Nell’apposita sezione di questo libro sono ripor- Il gioco si svolge come un dialogo tra Arbitro e
tate tutte le regole necessarie per creare un Reclutato giocatori, in cui il primo descrive cosa i Reclutati
e capire le sue probabilità di successo nelle diverse percepiscono e cosa gli altri personaggi fanno o
attività che sarà chiamato a compiere durante lo dicono; i giocatori rispondono esprimendo azioni,
svolgimento della storia. parole e sentimenti del Reclutato, oppure fanno
domande per ricevere ulteriori descrizioni del con-
testo. In questo botta e risposta, si inseriscono i tiri
di dado, innescati da situazioni in cui le capacità dei
Il giocatore che svolge il ruolo di Arbitro non personaggi e la sorte possono fare la differenza tra
controlla un Reclutato, ma tutto il resto: antagoni- un esito e l’altro.
sti, personaggi secondari, gli scenari in cui si svolge
la storia, le trame da dipanare.
L’Arbitro ha il compito di porre di fronte ai
Reclutati le sfide, i dilemmi e i conflitti che Shintiara La durata del gioco può essere breve o lunga, ma
offre. solitamente occuperà almeno un’intera serata.
Rende vivido agli occhi dei giocatori il mondo La vicenda narrata sarà ancora più lunga, e potrà
di Shintiara descrivendo ciò che i loro Reclutati richiedere molte serate, come tante puntate di una
percepiscono e intuiscono. serie televisiva.
Descrive una storia dal finale aperto in cui I giocatori interrompono di comune accordo il
potranno brillare come protagonisti ed essere deter- gioco e lo riprendono la volta successiva proseguen-
minanti per gli esiti. do dal punto in cui la vicenda è giunta.
Infine, vigila sull’applicazione delle regole e com-
pone eventuali disaccordi o dispute.

Shintiara è un’ambientazione fantasy molto parti-


colare in cui non troverai elfi, nani e draghi e nella
quale abbiamo invece inserito una tematica tipica
delle storie fantascientifiche: i paradossi temporali.
Oltre a un Arbitro, uno o più Reclutati e, ovvia- Abbiamo scritto un racconto introduttivo che può
mente, a questo manuale, per giocare ci sarà bisogno esserti utile per comprendere lo scenario.
di Schede del Reclutato, qualcosa su cui prendere Ti consigliamo di sfogliare un po’ la sezione
appunti e disegnare (sia che si preferiscano le care, dell’ambientazione, scoprendo le razze che vivono a
vecchie carta e matita, sia che si preferiscano sup- Shintiara, i poteri che si stanno scontrando sul pianeta,
porti più tecnologici) e soprattutto un buon numero e lasciandoti ispirare da alcune delle storie raccontate
di dadi. in questa sorta di atlante.
In Shintiara si usano dadi a dieci facce, comu- Nella sezione delle regole, poi, troverai tutto quan-
nemente abbreviati con d10.
In commercio esistono to ti serve per trasformare questa ambientazione in un
almeno due tipi diversi di d10: uno con le facce gioco.
numerate da 0 a 9 e uno con le facce numerate da Shintiara vive contemporaneamente in molte linee
00 a 90. Il primo tipo è ideale per rappresentare le temporali disperse nel multiverso: la tua versione di
unità e il secondo le decine, nei tiri che i giocatori di Shintiara è quindi completamente sotto il tuo con-
Shintiara dovranno eseguire per stabilire il successo trollo, sentiti libero di modificare per i tuoi personali
o il fallimento delle azioni dei Reclutati. obiettivi di gioco tutto il materiale contenuto in que-
sto libro!
Ricordati di rimanere in contatto con noi per ogni
novità riguardante Shintiara e di raccontarci la tua
esperienza!

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Toren viveva in una grande fattoria Poi la voce insistette: “Allora, Toren,
solitaria in fondo alla valle. Quella chi sono Io?”
mattina si svegliò prima dell’alba “Non oggi, oggi sono stanco,
per andare a lavorare, come voglio lavorare in pace.”
erano soliti fare suo padre, La voce parve decisamen-
suo nonno e il padre di suo te seccata.
nonno prima di lui. Salì “Tu lavorare? Ah!
sulla Macchina, mise Questa è bella! E io cosa
in moto e condusse il faccio secondo te? Chi ti
veicolo arrugginito verso procura il tuo prezioso
il campo. carburante? Dimmi!
Chi prepara la tua Terra?
Dopo circa mezz’ora, Io preparo il terreno, lo
arrivato in mezzo al difendo dalla disgrega-
campo, si preoccupò di zione che lo attanaglia!
controllare la salute dell’auto. Chi, Toren, chi ti dà questo
Non si intendeva di motori, ma bel campo di grano? E cosa
sapeva almeno riconoscere l’odore chiedo in cambio? Nulla! Nulla,
di bruciato e aveva imparato come dico io!”
controllare il livello del carburante. Era un Toren piantò il forcone per terra e si
miracolo che quel catorcio funzionasse ancora, un fece serio.
vero miracolo. Suo padre gli raccomandava sempre di “Hai ragione, scusa, sono a tua disposizione.”
non usarla, ma negli ultimi anni trovava molto comodo La voce tornò allegra.
non percorrere la strada a piedi. Sotto la luce brillante “Chi sono Io?”
delle prime ore del giorno, estrasse gli attrezzi dal baga- Toren parve rispondere secondo un rituale che cono-
gliaio e si preparò a lavorare. sceva a memoria, che era abituato a recitare.

Poi si mise d’impegno a falciare, nonostante le ore “Tu sei Gumna, lo spirito della terra. Fra le entità
mattutine fossero ancora fresche. Un uomo non più mi sei la più cara. In te non c’è bisogno di credere: non
giovane, ma non ancora anziano, avvezzo a sudare sui sei un dio, non sei una persona. Mi parli solo perché
campi. la mia mente lo vuole. In te c’è bisogno di credere: per
A un certo punto si sentì una voce provenire dal suolo, diventare un dio, per essere una persona vera. Io ti parlo
una voce a cui Toren inizialmente finse di non far caso. solo perché Tu lo vuoi.”
“Chi sono Io?” disse la voce. La voce sembrava molto soddisfatta.
Toren non le prestò attenzione e afferrò il forcone per “Esatto, Toren! Visto? Hai la tua Terra, sana e ricca.
raccogliere le spighe. Cosa ti chiedo in cambio? Nulla, in fondo! Solo essere
“Chi sono Io?” riconosciuta per quel che sono, ogni volta che ne ho vo-
Toren fece finta di nulla. La voce che proveniva dal glia. Ah! Con te è sempre così! Fin da piccolo sei sempre
terreno riprese nuovamente a parlare, ma con un tono stato un ribelle, Toren, perché non porti con te i Sette
più duro. Cristalli?”
“Dimmi Toren, chi ha garantito la salute della tua “Lo sai perché.”
famiglia da mille generazioni?” “Perché non porti con te i Sette Cristalli sacri, Toren?
“La mia famiglia non è così antica come dici” rispose Dimmelo!”
infine Toren alzando gli occhi al cielo. “Perché non mi piace essere lo Stregone, mi piace
Per tutta risposta si sentì nell’aria una risatina. lavorare la terra, essere semplicemente un contadino.”
“Fin da piccolo sei sempre stato un ribelle, Toren.

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Non hai smanie di potere, vuoi essere solo un contadino,
mentre io ti ho reso Stregone, come tuo padre prima di
te! La tua famiglia è la mia preferita da molte generazioni,
proprio perché siete così umili.” Prima di scendere dall’auto, Toren indossò la
“La mia famiglia non è così antica come dici, Gumna, cintura di cuoio con i Sette Cristalli e lanciò un’oc-
non che mi risulti.” chiata alle persone in fila davanti alla porta della sua
Toren pensò che fosse proprio come essere sposato: bottega.
dopo quarant’anni si finisce per sapere già cosa dirà “Chi sarà di loro?” pensò. All’apparenza sembra-
l’altro e perché, e diventa impossibile correggere i difetti vano tutte persone comuni, abitanti delle valli in
del carattere. Così stavano le cose fra lui e la voce. cerca di cure. Passò camminando attraverso la gente
Per qualche ora ci fu silenzio. Toren riprese a lavorare che lo fissava in silenzio. Non rivolse loro nemmeno
di falcetto e di forcone finché la mattina non divenne una parola mentre apriva la porta di legno ed entra-
torrida. Poi tornò alla Macchina per prendere una bor- va nella baracca che usava come bottega e studio:
raccia d’acqua che aveva portato da casa e berne qualche una casupola di assi di legno inchiodate rozzamente
sorso. Sul sedile posteriore c’era una cintura di cuoio con affiancata alla fattoria.
sette cristalli di diverso colore incastrati in altrettanti All’interno l’ambiente era spoglio ma ordinato:
occhielli. una sola mensola che reggeva alcuni barattoli eti-
La voce tornò a farsi sentire. chettati, una scrivania con sopra alcune pergamene
“Indossa i Sette Cristalli e torna al Tempio, adesso. impilate e l’occorrente per scrivere, un baule con un
Lì molte persone ti aspettano. Cercano l’aiuto di uno grosso lucchetto, uno sgabello, un lettino di legno
Stregone di Gumna, e (indovina un po’?) tu sei lo con una coperta pulita.
Stregone di Gumna! Eh, eh!” Quando si fu sistemato sullo sgabello, Toren
Interrotte le risa, riprese: “Molte persone ti aspettano estrasse il suo registro dal cassetto della scrivania e
al Tempio: alcune di loro sono persone qualsiasi, altre lo aprì. Riportò su una pagina bianca la data del
sono Qualsiasi.” giorno (la sua famiglia usava un proprio Calendario
Toren trasalì. La voce continuò: “Stai attento. Sai che inventato dal suo trisavolo, diverso da quello uffi-
non mi piace questo Qualsiasi. Lui e sua moglie sono… ciale dei Tre Feudi) e invitò il primo ospite in fila a
strani. Lo conosco da sempre, ma non l’ho mai capito entrare.
veramente.” Passava il tempo, i pazienti entravano e usci-
“Qualsiasi? Jerio Qualsiasi? Lui è qui?” chiese Toren. vano mentre Toren diventava sempre più nervoso.
La voce non rispose, evidentemente presumeva di Ignorava l’aspetto con cui si sarebbe presentato
essere stata già abbastanza chiara. Qualsiasi e scrutava incupito ogni ospite, ma una
Toren guardò il suo bel campo e pensò a tutto il lavo- alla volta entravano nello studio persone apparen-
ro che aveva ancora da fare. Sospirò, mise gli attrezzi nel temente normali e con problemi apparentemente
bagagliaio, poi risalì in Macchina, mise in moto e tornò normali: “Mi fa male un braccio, non ci vedo da un
verso la grande fattoria solitaria nel centro della valle. “... occhio, mio marito mi tradisce, il mio orto non fa
e comunque quella lì è Casa Mia, non il tempio” disse più le zucche di una volta…”
fra sé. Due contadini, un cacciatore, un falegname,
In tutta risposta dal finestrino aperto dell’auto si sentì addirittura un mercante venuto da chissà quale città
la voce. “Chi sono Io?” Toren cercò di non rispondere dell’est. Ognuno si aspettava qualcosa: un medico,
per un po’. un mago, un consigliere, un indovino, un erbori-
In effetti, davanti alla grande fattoria che era la casa di sta... ma cosa credevano? Che si divertisse?
Toren, c’erano una ventina di persone che sudavano per “Tieni queste piante, non dormire rivolto verso la
il sole di mezzogiorno. Erano venute a cercare le cure e luna, dai a tuo marito questo rimedio...”
il conforto dello Stregone, proprio come aveva anticipato Dispensava pigramente consigli tramandatigli
la voce. dalle generazioni precedenti. A volte non ci credeva
neanche lui ed era tentato di dare risposte comple-
tamente inventate, invece che ripetere ciò che gli era
stato insegnato. Eppure, quasi a malincuore, doveva
ammettere che funzionava ogni volta, proprio come
avevano sempre funzionato i rimedi preparati dai
suoi antenati.

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“Avanti il prossimo!” accompagna?”
L’ultimo paziente della giornata era un vecchietto Il ragazzo lo guardo con un sorriso aperto: “Mi
dall’aspetto mite, che faticava a reggersi in piedi. Era chiamo Geriaduvante, signore.”
aiutato e sorretto da un ragazzo con i vestiti logori. “Sì, sì...” continuò il vecchio “un bravo ragazzo,
Toren rimase deluso e, dubitando di quanto gli era bravo davvero, mi ha accompagnato fino a qui... due
stato detto quella mattina, cominciò le domande di giorni a piedi... se non c’era lui...”
protocollo, appuntando le risposte sul diario. Toren lo interruppe di nuovo: “Diamo un’occhia-
“Come ti chiami, vecchio? Sei già venuto in ta a questo ginocchio.”
passato?” Senza parlare alzò i pantaloni logori dell’anziano
“Mi chiamo Ronu, ed è la prima volta che vengo montanaro e verificò sommariamente la situazione.
da lei, Maestro.” “Alla tua età non c’è molto da fare, Ronu. Nei
Toren rimase folgorato. prossimi due mesi userai un nuovo unguento che
“Tu sei Ronu di Tre Terre?” preparerò stasera per te. Stanotte sarete miei ospiti,
“Sì... vede, il mio ginocchio...” nel retro ci sono due brandine.”
“Due settimane fa ho già dato a tuo nipote un “Gr... grazie infinite, io non so... non so
unguento per il tuo ginocchio.” veramente...”
“Sì, sì... ma vede il ginocchio mi fa ancora male.” “Versa le tue monete nella scatola di legno, secon-
“Tuo nipote era preoccupato per te, perché vivi do l’usanza” concluse Toren perentorio. I pagamenti
da solo in montagna e lui è il tuo unico parente in erano miseri, ma necessari per acquistare i cristalli,
vita.” che erano la sua chiave di accesso ai Talenti Superiori,
“Esatto, esatto! Ora, vede...” alle forze energetiche legate a quella entità che aveva
Toren si girò verso il giovane, che dimostrava imparato a chiamare Gumna, che presidiava le forze
circa quattordici anni. dalla terra.
“Allora chi è questo ragazzo gentile che ti

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Il vecchio malandato posò due Lamine d’oro nel- “La mia famiglia è gentile da generazioni, ma
la scatola sul pavimento. Poi andò a sistemarsi nel non è mai servito a molto, pare.”
retrobottega, sdraiandosi sulla branda e, spos- “La tua famiglia è famosa da queste parti.”
sato, si addormentò quasi immediatamente. “Fin troppo, in fondo non siamo
Toren rimase solo col ragazzo, che lo molto più che contadini.”
guardava con un sorriso spavaldo sulle “È tuo quel grande campo di
labbra. grano che ho attraversato?”
“Mi hai riconosciuto, Stregone. La “Sì, lo chiamiamo Campo
tua Entità, come si chiama... Gumna, delle Ceneri, perché dicono che
vero? Lei deve averti avvisato” disse il vi sia avvenuta una grande batta-
giovane vestito di stracci. glia, molti secoli fa, prima che la
Toren non rispose subito. mia famiglia venisse ad abitare
“Non so che razza da queste parti... ma cosa ti sto
di soprannome sia raccontando? Immagino che tu
‘Geriaduvante’, ma non queste cose le sappia già, non è
mi piace che tu venga vero?”
da queste parti non “Amo i racconti” disse, copren-
invitato, Qualsiasi. Le dosi con la coperta. Di notte, nella
voci girano, le leggende valle, faceva fresco anche se era estate.
vengono trascritte e studiate. Toren si scoraggiò e si strinse nelle spalle:
Tutto quel che so di te, è che porti sventura.” “Anch’io amo i racconti, ma sembra che tu sia un
“Credi nella sventura?” tipo di poche parole. Buonanotte.”
“Sì, è fra le poche cose in cui credo.” Il ragazzo si era già addormentato. Toren si mise a
Il giovane non perse il sorriso e si mise a stropic- lavorare all’unguento per l’artrosi da dare al vecchio
ciare la giubba proprio come un adolescente timido. l’indomani..
“Non dovevi scoprirmi. Sono venuto a gestire
una transizione importante.”
“Dimmi di che si tratta.”
“Anche se volessi, non potrei dirti nulla e in ogni
caso non credo capiresti.”
L’atteggiamento del ragazzo lo infastidiva. La mattina seguente lo stregone si svegliò più tardi
“Hai ragione. Ci sono molte cose che non capi- del solito. Fuori già albeggiava. Scese dal letto, si
sco: il sacro mistero della germinazione dei chicchi avvicinò alla bacinella e la riempì con l’acqua conte-
di grano, la lievitazione del pane, la rugiada. Ci nuta in una brocca. Lavandosi, provò una piacevole
sono però anche cose che capisco: che il nostro sensazione mentre l’acqua gelida gli scorreva sulla
mondo si sta disgregando nella lotta fra forze al di pelle, svegliandolo definitivamente.
là della comprensione umana. Forze che prendono Il primo pensiero andò al suo campo di grano e
diversi nomi, diverse forme e che giocano a fare le al lavoro che aveva lasciato a metà il giorno prima. Il
misteriose. Fin da piccolo mi è stato insegnato come secondo pensiero fu per i suoi due inquilini.
utilizzarne alcune e rifuggirne altre. Mi è stato detto Scese nell’aia e li trovò entrambi a godersi i
che Siray, il sole, vuole il bene del mondo, mentre primi raggi di sole del giorno, che si preannunciava
Murya la sua distruzione. Ma da che parte sta Jerio ancora più caldo di quello precedente. Il vecchio era
Qualsiasi?” seduto su di una cassetta di legno e si massaggiava il
Il giovane sorrise di nuovo e gli occhi azzurri gli ginocchio con l’unguento che Toren gli aveva lasciato
si illuminarono. vicino al letto la notte precedente. Il giovane stava
“Sei simpatico!” giocando, correndo dietro alle galline che razzolava-
Toren decise di lasciar perdere. “Non ti aspettare no nel cortile. Ridacchiava allegro e alternava i suoi
un trattamento speciale, la tua branda è quella di brevi inseguimenti a capriole e salti. Evidentemente
fianco a quella del vecchio. Puoi dormire qui stanot- l’unguento aveva già fatto effetto perché anche il
te. Domani te ne vai.” vecchio sorrideva e lo incitava: “Bravo! Uh! Prendila,
Il giovane fece un mezzo inchino, poi si sdraiò sul prendila!”
lettino, stiracchiandosi. “Grazie, sei molto gentile.” Anche Toren si fermò per un minuto a guardare il

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ragazzo. Esprimeva una tale gioia, una spontaneità,
che in cuor suo invidiava e così, quasi per caso, pensò A mezzogiorno Toren decise che era venuto il
al fatto che lui fosse l’unico della sua famiglia a non momento di fare una pausa. Il giorno era diventato
essersi mai sposato. Si sentiva solo e, tutto sommato, torrido e lui era zuppo di sudore. Si avvicinò alla
forse la compagnia di un vecchio e di uno strano Macchina e ne trasse la borraccia. Mentre sorseggiava
dio-bambino non gli avrebbe comunque fatto del avidamente si mise a pensare.
male. Era tutto così strano. Da decenni non aveva mai
Si guardò attorno. Vide il cielo profondo e la accettato la compagnia di nessuno, eppure oggi aveva
cima delle montagne, al di là della valle, su cui già portato due estranei nel suo campo. Non aveva mai
si posava la luce del sole. Sentì sulla pelle il fresco lavorato così intensamente e poi cosa doveva pensare
della mattina e nelle orecchie i mille indizi di vita che di questo vecchio, così attivo ed euforico? Il ragazzo
si muovevano attorno alla fattoria. Nel complesso, misterioso... forse era lui la causa di come stavano
pensò, era una buona occasione per dedicarsi alla sua andando le cose. Se il biondino era veramente quel
attività preferita. Jerio Qualsiasi di cui parlavano le leggende, se era ve-
“Andiamo, salite sulla Macchina.” ramente una specie di forza della natura, forse era in
Il vecchio Ronu, ancora col sorriso sulla bocca, grado di amplificare le emozioni di tutti. Dall’origine
lo guardò senza capire: “Macchina? Cos’è una del mondo, si diceva, Qualsiasi era presente ogni qual
Macchina?” poi gli sovvenne un ricordo della giorna- volta succedeva qualcosa di straordinario. Ma era solo
ta precedente. “Macchina! È quella specie di carro di uno spettatore o la causa di tutto?
ferro che si muove senza animali, vero?” Istintivamente Toren recuperò dall’auto la cintura
“Forza, il Campo delle Ceneri non è molto di cuoio con i Sette Cristalli e la indossò. Si sentiva
lontano.” più sicuro potendo attingere ai propri poteri magici.
Toren fece un po’ di posto spostando gli attrezzi Il ragazzo dai vestiti logori, finito di preparare un
da lavoro. I tre montarono sull’auto. Quando entrò il covone, si avvicinò all’auto. Il suo sguardo percorreva
ragazzino biondo, Toren ebbe la sensazione che l’auto continuamente il cielo e il campo mentre canticchiava
vibrasse leggermente, solo per un attimo. Guardò il l’aria di una canzone popolare.
giovane con un’espressione interrogativa e ricevette Fu allora che Ronu, il vecchio, osservando un
per risposta un sorriso ingenuo. punto del terreno a qualche metro dalla Macchina,
Mentre metteva in moto, si rivolse al vecchio: “Una esclamò: “Ehi! Ehi! Cos’è questo? Guardate cosa ho
Macchina è una cosa molto rara, vecchio, mantenerla trovato!”
funzionante è costato molta fatica alla mia famiglia. Raccolse da terra un oggetto metallico grande più
È stata regalata al mio bis-bis-nonno per alcuni ser- o meno come una grossa zucca. Barcollando si avvi-
vigi che aveva reso a non mi ricordo più quale nobile. cinò all’auto, per posare la sua scoperta sul cofano.
Mio padre si raccomandava tanto di non usarla mai Qualsiasi, con il volto stranamente serio, si voltò
per andare al Campo delle Ceneri... ah, mio padre e verso Toren e disse: “Ecco, ci siamo.”
le sue raccomandazioni ossessive! Cosa c’è di meglio Il vecchio appoggiò sull’auto l’oggetto arrugginito
che viaggiare senza fatica? Tieniti forte, si può andare coperto di terra, ma nel momento esatto in cui que-
veloci quasi come a cavallo: sembra proprio che queste sto toccò il cofano tutto cambiò tremendamente in
siano giornate fortunate per te!” fretta...
Il vecchio annuì vivacemente: “Oh sì, prima l’un- Il padre di Toren amava parlare. Soleva ripetere
guento poi questo... è tutto meraviglioso!” spesso che Shintiara, il loro mondo, poteva sembrare
Dopo circa una mezzora tutti e tre erano nel campo complesso e imprevedibile, ma che in realtà era gover-
di grano a lavorare. Ronu e ‘Geriaduvante’ aiutavano nato dalla logica.
come potevano, spossati dal caldo, ma stranamente “Il nostro ruolo è quello di applicare le leggi
allegri. Toren appariva vigoroso e instancabile. La universali. Vivi una vita ordinata, cerca di seguire le
voce di Gumna non sembrava volesse disturbarlo. regole. Non importa cosa dice la gente: i miracoli non
Nelle ore seguenti il vecchio ogni tanto si toccava esistono, esistono solo cause complesse che portano a
il ginocchio, ancora incredulo di poter camminare effetti inaspettati. Alla fine si tratta solo di ripetere
senza soffrire, e ripeteva: “Mai sentito meglio! È un quanto ti è stato insegnato.”
miracolo, un miracolo...” Quando Toren guardò il cielo, quel giorno, il
Il giovane biondo lo guardava, rideva e si dava da primo pensiero andò al padre.
fare preparando i covoni. “E questo come lo spieghi, allora?”

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improvvisamente gli sembrò di essere diventato qua-
si sordo. I suoni arrivavano al suo orecchio ovattati e
cupi. Andò verso il ragazzo e lo afferrò per la giubba.
Il cielo divenne in pochi secondi completamente A malapena riusciva a sentire la propria voce.
nero e fu squarciato da lampi di una strana energia “So che è colpa tua! Cosa diavolo sta succedendo?
violacea. La terra cominciò a tremare mentre tutta Dimmelo!”
la valle si mise a pulsare al ritmo di profonde esplo- Il ragazzo non sembrò impressionarsi: “Non ho
sioni sotterranee. La sagoma dell’orizzonte sembrava ancora un ruolo attivo in questa vicenda, Stregone,
piegarsi, come se il profilo delle montagne della valle ma manca poco, vedrai.”
fosse costituito dal bordo di una tenda nera scossa Toren non riuscì a sentire quasi nulla di quanto
dal vento. detto dal giovane, ma gli sembrava chiaro che non
Il frastuono era così forte che Toren si appoggiò avrebbe ottenuto molto da lui. Pensò di ucciderlo,
le mani sulle orecchie. Vide Ronu cadere a terra. ma credette di non averne il tempo e probabilmente
Il giovane, invece, era stranamente tranquillo. neanche la capacità. Si avvicinò barcollando all’og-
Temendo per la salute del vecchio, Toren decise di getto caduto per terra, per osservarlo da vicino.
ricorrere ai suoi talenti. Invocò Gumna pronuncian- Cercò di recuperare un frammento di memoria che
do parole imparate a memoria molto tempo prima: gli indicasse che cosa stava guardando.
il suolo si mosse e una specie di guscio di terra coprì Aveva passato una vita a studiare i libri di fami-
il terrorizzato Ronu. Là sotto sarebbe stato al sicuro. glia, ma quando stava seduto al tavolo della cucina,
Ripetendo ancora una volta quanto aveva imparato, con la madre impegnata ai fornelli, il suo sguardo
istruì la terra in modo da farlo entrare nel rifugio che invece che sulle fitte pagine dei manoscritti amava
aveva creato, se le cose fossero andate peggiorando. concentrarsi sul panorama.
“Peggio di così? Cosa accidenti succede, “Sei sempre stato un ribelle, Stregone.” La voce di
Qualsiasi?” urlò lo Stregone. Gumna, lo spirito della Terra, risuonò nuovamente
nel suo cervello. “Non hai mai voluto studiare. Sei
Il rumore di fondo rese molto difficile percepire l’ultimo di una famiglia che ho protetto per anni.”
la risposta del ragazzo. “L’ultimo della mia famiglia? Come l’ultimo?”
“Si sono incontrati due oggetti che non dovreb- pensò Toren. “Concentrati, pensa, pensa. Una
bero esistere. Il mondo si è piegato.” figura, un’immagine da qualche parte, attaccata alla
“Cosa? Due oggetti che...” Toren non riuscì a tua memoria. Il rumore attorno è assordante, la terra
terminare la frase. Una violenta esplosione aprì il trema. Ecco sì, c’erano libri di viaggiatori che aveva-
cofano dell’automobile, li fece cadere entrambi a no percorso l’intera Shintiara in cerca di oggetti che
terra e sbalzò in aria l’oggetto che vi era appoggiato. non dovevano esistere. Mio padre mi fece imparare
Toren lo vide meglio: aveva l’aspetto di una specie a memoria alcuni oggetti che venivano da altre epo-
di cono affusolato, rosso di ruggine. Una scheggia di che, dal futuro o dal passato. Ma erano leggende,
metallo si conficcò nel braccio di Toren. Rotolandosi solo racconti, superstizioni. Il braccio fa male. I
a terra estrasse il pezzo di lamiera dalla carne e ruggì secondi passano e il mondo impazzisce. Sudo fred-
di dolore. do. Mi asciugo la fronte, adesso ho del sangue sulle
Avrebbe dovuto mettersi anche lui al sicuro sotto sopracciglia. I paradossi temporali, come i miracoli,
il muro di terra, pensò. Ma al sicuro da cosa? Il non esistono, esistono solo cause complesse che
mondo si stava piegando nel suo campo di grano? portano a effetti inaspettati, vero papà? E se due og-
Vide con la coda dell’occhio Qualsiasi che cercava getti che non esistono si scontrano nel mio campo di
di alzarsi. La sua Macchina era un oggetto che grano, cosa succede? Qualunque cosa sia, ora ci sono
non doveva esistere? Faceva parte dell’eredità della maledettamente in mezzo. Devo far sparire l’altro
sua famiglia. C’era veramente un motivo per cui oggetto, allontanarlo. Perdo sangue dal braccio e il
gli era sempre stato raccomandato di non portarla mondo trema. Forse quella specie di cono di ruggine
nel Campo delle Ceneri? Per via di quella battaglia mi ricorda qualcosa. C’era una piccola immagine
antica che era stata combattuta qui? Ma qual era miniata su di una pergamena: cosa diceva la dida-
il vero pericolo? Quella cosa arrugginita caduta a scalia? Ho ancora addosso le Sette Pietre sacre, posso
pochi metri da lui? ancora invocare i poteri della Terra. Mio padre mi ha
Cercò di rialzarsi ignorando il dolore al braccio e insegnato tutto a riguardo: Ossidiana nera, Ambra
il sangue. Il rumore era diventato talmente forte che rossa, Pirite, Quarzo Rosa, Lapislazzuli, Ametista e

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un grosso Diamante. Ripeto le formule come fossero corrente delle vite che avete aiutato, Io so quanti
equazioni matematiche. Che un braccio di terra si regni sarebbero caduti, quante madri non avrebbero
formi! Gumna esegue i miei ordini: la partorito, quante vite si sarebbero perse
terra si muove, un tentacolo di senza di voi. Avete salvato la vita a per-
parecchie tonnellate sone che sono diventate tremendi assas-
di terreno si solleva. Con sini, a ingegneri che hanno fatto
la coda dell’occhio vedo crollare palazzi con i loro calcoli
Qualsiasi dietro di me. sbagliati, a Signori della Guerra
Ti dovevo uccidere ieri che hanno ucciso e depredato.
sera, non dovevo farmi E non mi riferisco solo al tuo
influenzare dal tuo aspetto passato. Cancellarvi dalla
innocente... Gumna! Scaglia storia significherebbe cam-
il tuo braccio di terra su biare troppo di quello che
quell’oggetto, distruggilo! Il è già successo e troppo di
mondo impazzisce e ho perso quello che deve ancora suc-
molto sangue. Il tentacolo che cedere. Troppe trame ordite
esce dal terreno si sta scagliando nei secoli cambierebbero e
su... su cosa? Ecco, mi ricordo la troppo del lavoro che ho svolto
didascalia diceva ’Bomba: oggetto andrebbe perduto. Ecco perché
altamente esplosivo’... ho deciso di intervenire, perché
“Gumna, non farlo!” in fondo sono pigro e non voglio ri-
Vi fu un’esplosione. Non fu una semplice esplo- fare ciò che ho già messo in atto. Quando
sione come quella che avrebbe potuto procurare lo ricomincerai questa storia, passerai ai tuoi figli la
scoppio di un ordigno. Nel campo di grano di Toren conoscenza utile a evitare la Bomba.”
lo Stregone, la Bomba esplose e amplificò mille volte “Non capisco, come posso ricominciare la storia?”
lo sconquasso di energie che erano entrate in gioco “In realtà devi rifare quello che hai già fatto: que-
quando aveva toccato la Macchina. A quel punto sta volta ci sei solo arrivato vicino, senza salvarti. La
sarebbero potute succedere molte cose, perché i prossima volta andrà meglio, spero. Ti ricordi come
flussi temporali di molti universi paralleli avrebbero si chiamava il fondatore della tua famiglia?”
rischiato di incrociarsi. “Mi è stato detto che portava il mio nome:
Jerio Qualsiasi nel momento dell’esplosione lan- Toren...”
ciò un grido che riuscì a superare il frastuono della “Già, quel Toren sei tu. Ogni tanto, rara-
Bomba. mente a dire la verità, la storia si snoda come
“Io sono qui!” un cerchio e non come una linea retta. Così tu
Allargò le braccia e attorno a lui si materializzò sei Toren-che-è-esploso-nel-campo ma anche
un vortice di energia che come un lampo avvolse Toren-il-fondatore-della-famiglia.”
Toren, proteggendolo. Lo Stregone si trovò così in “Mi prendi in giro, Qualsiasi. Se la vita fosse
una bolla di forza e non poteva vedere attorno a sé un cerchio, la storia sarebbe destinata a ripetersi
altro che luce. per sempre. Io sarei il successore di me stesso? È
Jerio Qualsiasi, vicino a lui, non sembrava più così impossibile.”
giovane né così ingenuo. Toren notò che il suo volto “Pensalo come se fosse un tuo doppio che ha
era senza tempo. La sua voce riverberava armoniosa: viaggiato nel passato, se ti è più facile. L’unica cosa
“Il nostro mondo, Toren, è in continuo pericolo di che non è possibile sapere è se il doppio sei tu o
distruzione a causa dei flussi temporali. Eppure, il tuo antenato. Io posso spezzare le regole dello
questi flussi sono il mio regno. Io, che non posso scorrere del tempo e dividere la storia in due parti.
intervenire direttamente nelle cose del mondo, sono In questo caso, lo faccio per darti una seconda pos-
il supremo signore di quanto succede quando due sibilità. Scommetto che ti sei già chiesto perché mi
paradossi si incontrano e il mondo si piega. Se sono chiamano Qualsiasi.”
presente, posso decidere della sorte di chi si imbatte Passarono alcuni secondi infiniti, mentre i due
nei flussi, come te. galleggiavano nella luce. Ci fu allora un attimo in cui
Toren, mi risulta che la tua famiglia abbia sem- Toren capì e rischiò di impazzire: la consapevolezza
pre svolto un ruolo sociale. Anche se pochi sono al di essere frutto di una storia come quella avrebbe

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potuto ucciderlo. Jerio Qualsiasi gli passò una mano Toren riuscì ad alzarsi in piedi e aiutò il vecchio
sulla fronte e gli tolse la memoria di quanto si erano Ronu. Come prima cosa si guardò attorno e pensò
detti, relegando quella consapevolezza nel suo istin- al suo povero grano. Subito dopo pensò al ragazzo
to, in modo che potesse guidarlo nelle scelte future. biondo: non si vedeva da nessuna parte. Poi guardò
Poi la luce si fece accecante e scomparve. Toren si quello che rimaneva della Macchina e sorrise:
trovò nella stessa valle, ma molti anni prima, quan- “Forse c’era un motivo, se mi era stato insegnato a
do il mondo di Shintiara era più giovane. Non c’era non usarla.”
ancora nessuna fattoria nella valle selvaggia. Non Subito dopo, in cuor suo, ringraziò il padre e
c’erano campi di grano e la fama di uno Stregone quel giorno di tanti anni prima in cui aveva insi-
di Gumna non si era ancora diffusa nelle valli. Si stito perché studiasse un lungo elenco di oggetti
guardò attorno, spaesato: non aveva memoria di che la leggenda voleva essere oggetti di altri tempi.
come fosse finito lì. “Se avessi riconosciuto la Bomba un secondo dopo,
Era nudo e in ginocchio, con le mani affondate non avrei fatto in tempo a utilizzare i miei talenti
nella terra e un braccio sanguinante. Quella terra! per proteggermi e rifugiarmi sottoterra insieme al
Prima ancora di spaventarsi (in fondo era un uomo vecchio, mentre il braccio di terra che ho evocato
solo e senza memoria), pensò quanto fosse impor- la stava facendo esplodere.”
tante per lui la terra che stava toccando. Poi sentì Dalla terra ancora fumante si sentì una voce.
provenire dal suolo una voce materna e dentro di lui “Sei sempre stato un ribelle, Toren. Ma oggi, alme-
pensò di conoscerla da sempre. no, ti sei ricordato di alcuni insegnamenti preziosi
“Sai chi sono Io?” che i tuoi antenati ti hanno fornito” disse Gumna,
“No - rispose Toren - ma sento che ho bisogno insensibile allo stato d’ansia e all’adrenalina che
di te.” ancora correva nel sangue di Toren, a causa di tutto
“Quello che dici è vero e la tua umiltà ti fa ono- quello che aveva rischiato quel giorno.
re. Ora però siediti e ascoltami, non sei più molto “Sono arrabbiato con te, Gumna” rispose lo
giovane e hai moltissime cose da imparare. Io sono Stregone. “Sai che se c’è una cosa in cui credo è
Gumna, lo spirito della Terra.” la sfortuna e nel momento di maggiore pericolo,
mentre la Bomba stava per esplodere, tu mi davi già
per spacciato, iettatrice! Ah, ma come vedi io non
ero destinato a essere l’ultimo della mia famiglia!”
La voce ridacchiò e poi disse con una voce dol-
Moltissimi anni dopo nella stessa valle vi fu cissima e materna: “Oh! Sì che lo eri! Ma le cose
un’esplosione. Non fu una semplice esplosione. Nel sono migliorate inaspettatamente, non credi? E ora
campo di grano di Toren lo Stregone, la Bomba rispondimi, Toren lo Stregone: chi sono Io?”
esplose e amplificò mille volte lo sconquasso di
energie che erano entrate in gioco quando aveva
toccato la Macchina. A quel punto sarebbero po-
tute succedere molte cose, perché i flussi temporali
di molti universi paralleli avrebbero rischiato di
incrociarsi, ma quando l’esplosione si spense, il
mondo smise di piegarsi.
Se si fosse potuto guardare la scena dal dorso
di un’aquila, si sarebbe potuto osservare il gran-
de cerchio nero che il fuoco aveva disegnato nel
campo dorato. Nel centro del cerchio di cenere
giaceva una carcassa di lamiere che un tempo era la
Macchina. Tutt’attorno non si vedeva anima viva.
A un tratto il suolo si sollevò vivacemente.
Come fosse una fontana, la cenere vomitò quintali
di terra. Ci volle quasi un minuto perché venissero
espulse anche due figure umane, coperte di fango
e radici.

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Shintiara è un pianeta conteso fra una Così, Murya ogni anno attira sempre
stella e un corpo astrale simile a un buco più Shintiara e la contamina coinvolgen-
nero. do il pianeta in profondi cambiamenti
Da una parte ci sono la sopravvivenza e il spazio-temporali.
mantenimento dell’ordine cosmico, dall’al- Queste crepe nello spazio-tempo sono alla
tra la distruzione. base del fenomeno dei Flussi, o Timewarp.
Un tempo parte dello stesso sistema Un Timewarp è la manifestazione di un
binario, le due stelle Siray e Murya hanno paradosso temporale.
subito un cataclisma circa trecento anni fa, Shintiara è un mondo in cui possono
quando un’esplosione di energia tachionica succedere molte cose apparentemente inspie-
ha fatto collassare Murya, trasformandola gabili. Tecnologie scientificamente avanzate
in un buco nero che sta attirando a sé ogni spesso possono convivere con civiltà che
cosa, verso la distruzione e il collasso. non hanno le conoscenze per utilizzarle.
Ora Shintiara si sta avvicinando sempre La linearità degli eventi può essere messa
di più all’Orizzonte degli Eventi, in cui lo in gioco.
scorrere del tempo subisce forti anomalie. In termini di gioco, ogni qual volta si
Fino a quello che è stato poi definito il incontrano particolari condizioni, c’è la
Grande Buio, per milioni di anni la vita su possibilità che si generi un Timewarp.
Shintiara si era sviluppata dando origine a Ogni Timewarp è una piccola vittoria del Effetti di un Timewarp,
una civiltà ricca di cultura, di spiritualità e Vuoto che in qualche modo contravviene pagina 250
di magia, più che di progresso tecnologico. alle regole dello spazio tempo.
Questo mondo ospita ancora razze intel-
ligenti di varia natura, alcune delle quali di
provenienza aliena.
Il mondo di Shintiara ora orbita attorno
alla stella Siray seguendo un tragitto che
ogni anno si allunga di pochi minuti a
causa della forza di attrazione esercitata sul
pianeta dal buco nero.

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Il pianeta di Shintiara ha un diametro Il livello medio di civilizzazione in que-
e una massa del tutto simili a quelli del sto continente è analogo a quello del nostro
pianeta Terra. Rinascimento (1500 d.C. circa).
L’asse di rotazione del pianeta è inclinato In ogni caso, grazie agli sconvolgimenti
e la sua rotazione attorno alla stella Siray cosmici ai quali è sottoposto il pianeta,
garantisce l’avvicendarsi delle stagioni. si può trovare una cospicua presenza di
L’anno solare è in continuo aumento, an- tecnologie molto più avanzate, catapultate
che se difficilmente percepibile e misurabile. sul pianeta da dimensioni parallele in cui
Ecco perché si predilige in tutto il Shintiara si trova in diversi stati temporali e
pianeta il più affidabile calendario lunare di evoluzione tecnologica.
basato sulle fasi di Nyrin, la luna d’argento Il più delle volte questi oggetti o luoghi
di Shintiara. sono assolutamente inutili, perché privi
Il pianeta Shintiara presenta diverse dell’energia adatta al loro funzionamento.
masse continentali, ma solo la principale tra Altre volte invece può succedere di tro-
esse, che porta lo stesso nome del pianeta, varne di perfettamente funzionanti, perché
viene presentata in questo volume. le fonti di energia sono state in qualche
modo trasportate da altre epoche insieme
con loro.

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Per prendere dimestichezza col mondo di Genti dei Picchi Umani, regole per
Shintiara, bisogna per prima cosa conoscere Nelle impervie terre innevate del Nord, la creazione del
i popoli che lo abitano. vivono persone il cui comportamento con- Reclutato, pagina
Esistono centinaia di razze di esseri trasta col clima che le circonda. I popoli 103
intelligenti in Shintiara, ma ci limiteremo delle nevi, spesso chiari di carnagione e
a citare le più diffuse nel suo continente più di capelli, hanno una lunga tradizione di
conosciuto. accoglienza e organizzano feste leggendarie.
È necessario tener presente che la per- Con facilità, però, il loro entusiasmo si
centuale di non-umani rispetto all’intera può trasformare in rabbia.

popolazione di Shintiara non supera l’uno
per cento. Genti del Sole
Presente soprattutto nel sud di Shintiara,
fra i Tre Feudi e Daman-ker, è la cultura più Tre feudi, pagina
diffusa, di cui fanno parte individui dalla 59
pelle nera, bronzea o rosa. Sono accomunati Daman-ker, pagina
Il popolo umano è la razza di umanoidi da un grande senso della meraviglia e cerca- 74
intelligenti maggiormente diffusa sulla no la realizzazione personale in ogni cosa.
superficie del pianeta. L’aspetto degli esseri
umani si differenzia molto a seconda del Genti della Rosa Bianca
luogo dove si sono insediati. A Nord, nella regione di Rikomi e Rikomi, pagina 36
Tomokai, gli umani hanno la carna- Tomokai, pagina 38
Arcosiani gione dorata e gli occhi a mandorla.
Gli abitanti La loro società è molto complessa Arcos e gli Arcosiani,
dell’Haraal, a Est, sono eredi e ritualizzata. La competitività, la pagina 71
di un grande e antico impero. dedizione e il perfezionismo sono
Da pochi anni sono di nuovo caratteri diffusi in questo popolo.
una nazione unificata. In ogni caso, tutti gli umani
Generalmente, hanno la sono accomunati da una grande
pelle olivastra, capelli e occhi capacità di adattamento ai climi
scuri o rossi. Sono spesso più diversi e sono spesso organiz-
guidati dal loro forte spirito zati in regni o repubbliche solide.
identitario. Questa stabilità politica è la
loro più grande forza.
Damarthiani Nei regni Damarthy, pagina 54
Gli abitanti primitivi della umani, e in par-
megalopoli di Damarthy sono ticolar modo nei
chiarissimi, spesso albini. Tre Feudi, l’esercito
Hanno una cultura semplice mantiene l’ordine e
e tribale. Si sentono protetti il commercio fiorisce,
dalle immense costruzioni di così come le arti.
Damarthy e le abbandonano
solo se costretti, ad esempio da una
condanna all’esilio.

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La pelle va da un rosso intenso al nero,
oppure dal grigio all’indaco. Le fattezze del
Darqarot, regole I Darqarot sono una razza in forte evolu- volto spaziano dall’assomigliare vagamente
per la creazione del zione fisica e sociale, ancora in cerca di un a un umano ad avere un aspetto simile a
Reclutato, pagina 104 posto nell’ecosistema delle specie intelligen- quello di un toro o di un bufalo.
ti di Shintiara. I Darqarot, con la loro corporatura mu-
Il loro aspetto varia molto da esemplare a scolosa e gli oltre due metri di altezza, sono
esemplare, ma generalmente sono umanoidi stati utilizzati come schiavi dagli umani per
bipedi, dotati di zoccoli ai piedi, braccia secoli.
possenti e grandi mani con tre dita, tra cui Il più grande accampamento di schiavi
un pollice opponibile. Sia i maschi che le Darqarot ancora esistente viene costante-
femmine sono dotati di diversi tipi di code mente presidiato dai Cronoguardiani alle
e di corna. Le corna in particolare sono porte di Tomokai.
l’elemento fisico che distingue maggior- Gli studiosi si sono chiesti per molto
mente ogni individuo, perché variano molto tempo se includerli nello studio delle razze
p e r colore e foggia (appuntite, ritorte, superiori o se fosse più corretto annoverarli
doppie, ramificate, ecc.). tra gli animali.
Di fatto, però, la schiavitù non è più la
condizione tipica di questo popolo: da circa
due secoli i Darqarot hanno vissuto una
veloce e inaspettata evoluzione genetica.
Hanno sviluppato maggiore intelligenza e
capacità di adattamento, pur mantenendo
tratti della personalità animaleschi,
brutali e istintivi.
I Darqarot si esprimono poco con la
parola e si annoiano nelle lunghe discussio-
ni. Tendono a non accumulare conoscenze
e nozioni, mentre hanno creato una cultura
che vive di un forte rapporto di intimità con
la natura. Alcuni Darqarot sono capaci di
dimostrare un certo talento artistico, per lo
più basato su grandi intuizioni e manualità,
e diventano suonatori di percussioni o
scultori.
Ogni Darqarot appartiene a una
Mandria, una specie di clan a cui
deve totale ubbidienza. Non esiste
alcuna altra forma di aggregazione
sociale: famiglie, coppie, asso-
ciazioni o altre aggregazioni
diverse dalla Mandria sono
assolutamente osteggiate
e punite severamente. I
figli vengono cresciuti
dall’intera Mandria e conqui-
stano la loro posizione attraverso combat-
timenti rituali e riti di iniziazione diversi
per ognuno di questi clan. Non esistendo
privilegi di sangue o di discendenza, questo
popolo primitivo è probabilmente il più
democratico di Shintiara.

20
Una Mandria darqarot sopravvive grazie Presenza che Incombe, al ruolo di Campione
alla caccia, ma la principale fonte di guada- di Murya. Per tutti non fu altro che la con-
gno e ricchezza sono gli ingaggi come mer- ferma della veridicità delle profezie. Da quel
cenari. Nonostante la loro natura bestiale, i momento, i Garduan passarono dall’essere
Darqarot sono infatti ottimi soldati: fedeli e mal tollerati al trovarsi apertamente attac-
ubbidienti. Una caratteristica li rende molto cati o comunque osteggiati. Solo raramente
affidabili: i Darqarot non rompono mai una a un Garduan viene data accoglienza in un
promessa. La parola data rappresenta per centro urbano di Shintiara.
loro un vincolo mistico indissolubile. Questo popolo vive, quindi, perlopiù
In ciascuno dei Tre Feudi vi sono almeno isolato fra le montagne attorno ad Hatra
dieci Mandrie diverse, alcune pacifiche altre e in alcune isole remote, in città pressoché
aggressive. I loro membri si distinguono fra inaccessibili se non si è in grado di
loro grazie ai tatuaggi a fuoco sulla pelle e volare, o di arrampicarsi come uno
alle decorazioni incise sulle corna. Skirth, l’unica razza di Shintiara che
La Mandria più grande dei Tre Feudi, il ha generalmente buone relazioni con
Clan della Madre Luna, è composta da circa loro.
mille Darqarot, che si muovono nomadi fra
le steppe a nord della Costa Nera.
Circa un secolo fa, un misterioso
Reclutato fondò le Otto Scuole, campi
dedicati esclusivamente all’addestramento
di mercenari Darqarot, ubicati in località
remote di tutte le principali regioni di
Shintiara. Il fondatore delle Otto Scuole
è sconosciuto, come anche i suoi obiettivi.
Si racconta di esperimenti genetici com-
piuti segretamente nelle Otto Scuole sui
giovani Darqarot per renderli più potenti e
ubbidienti.
Data la mentalità istintiva e la scarsa pro-
pensione alla razionalità, spesso i Darqarot
sono inclini al Vuoto. Nonostante ciò, Garduan, regole
alcuni di loro sono stati guidati da maestri per la creazione del
pazienti verso la via del Cosmo, facendo leva Reclutato, pagina
sul profondo rispetto per la natura e per la 105
parola data che caratterizza la loro cultura.

Antiche leggende umane raccontano di Hatra, pagina 60


una razza di demoni alati che un giorno Shandalk, pagina 28
verrà a distruggere tutti i regni del mondo.
Tutti i popoli di Shintiara sono convinti
da sempre che la profezia si riferisca ai
Garduan, gli abitanti alati delle montagne
che vivono principalmente nei dintorni
di Hatra, la Città delle Rocce Disperse.
Proprio per questo, le altre razze di Shintiara
li emarginano e li temono.
La situazione peggiorò drasticamente cir-
ca un secolo fa, con l’ascesa di Shandalk, la

21
dell’emarginazione e del pregiudizio, un
Garduan è spesso un reietto e un esiliato,
incline a vivere di espedienti ai margini
della civiltà.
Fisicamente i Garduan sono uma-
noidi dall’ossatura esile, dotati di sottili
ali membranose che ricordano
quelle dei pipistrelli. La loro
pelle è sottile e vagamente
trasparente, spesso di
colore rosso o arancione.
Un Garduan ha la stessa
aspettativa di vita di un
umano.
I Garduan amano le
armi da fuoco e da lancio;
sono addestrati a tirare con
l’arco o con il fucile mentre
volano.

Skirth, regole per Gli Skirth si considerano il popolo


la creazione del più antico di Shintiara e vengono
Reclutato, pagina 106 spesso chiamati Gente al Contrario
dagli umani.
Il nomignolo è stato loro attribuito per
due motivi.
I Garduan sono il popolo più militariz- Innanzitutto, deriva dalla innata ca-
zato di Shintiara. pacità di arrampicarsi che permette loro
La loro società è composta da Brigate di muoversi come formiche, mantenendo
Aeree, ciascuna dotata di regolamenti e facilmente la presa anche su pareti molto
usanze propri, che le conferiscono una certa lisce e rimanendo appesi a testa in giù senza
autonomia dallo Stormo, il nome con cui è troppa fatica. Una città Skirth è spesso mol-
nota la società garduan nel suo complesso. to intricata e pensata per creature in grado
I valori guerrieri dei Garduan seguono di muoversi in ogni direzione. Le abitazioni
un modello romantico della vita del soldato, possono essere arredate su qualsiasi parete e
fatto di sacrificio, fedeltà, cameratismo, ma anche sul soffitto. Camminamenti, strade e
anche di grandi malinconie. corridoi intricati assumono forme “impossi-
L’Ala Madre è la carica di comandante bili” per qualsiasi essere umano.
supremo di tutto lo Stormo. Ormai da circa L’altro motivo che è valso loro il nomi-
cento anni, a ricoprire la carica c’è Shandalk, gnolo di Gente al Contrario è la predispo-
un tempo un semplice mortale e influente ge- sizione degli Skirth ad agire al contrario
nerale. In ogni caso, l’effettivo potere dell’Ala di ogni aspettativa. Uno Skirth impara da
Madre è limitato: ogni Brigata vive in modo piccolo a sorridere invece di piangere, a
pressoché indipendente dalle altre, salvo nel sembrare remissivo mentre sta tirando un
caso in cui l’intero Stormo sia in pericolo. pugno, e così via. Questo è il modo che
In quel caso Shandalk potrebbe richiamare hanno gli Skirth per cercare di indagare e
tutte le Brigate alla guerra e nessuno potrebbe comprendere più a fondo la realtà, il mondo
opporsi. e le sue leggi, superando le apparenze.
Al di fuori dello Stormo, anche a causa Uno Skirth sa comportarsi normalmente,

22
all’occorrenza, ma prima o poi la sua natura
tornerà alla luce e comincerà a contraddirsi
volontariamente. Quello dei Wysper è il popolo più miste- Wysper, regole
Queste apparenti contraddizioni del rioso di Shintiara. Si tratta di una razza di per la creazione del
comportamento, però, vengono spesso Spiriti della Luce che normalmente vivono Reclutato,
scambiate dalle altre razze come voglia di nella dimensione degli Spiriti della Natura pagina 107
scherzare e inaffidabilità sulle questioni se- (chiamata Realtà Altra), ma, durante la pri- Realtà Altra,
rie. Proprio per questo gli Skirth si adattano ma fase della loro vita millenaria, prendono pagina 241
male alla vita nelle città umane, dove spesso forma corporea per camminare nel modo
rimangono ai limiti della società civile, pro- materiale.
curandosi da vivere come giocolieri, guardie Hanno l’aspetto di umanoidi alti, snelli e
notturne o ladri. dai lineamenti nobili. Spesso hanno carna-
Il loro sguardo sulla realtà è solitamente gione chiarissima e capelli bianchi portati
ottimista e fiducioso nell’esistenza di un molto lunghi. La loro figura emana una de-
ordine universale, ma quando non lo è, essi bole luminescenza che al buio fa intravedere
diventano facile preda delle tentazioni del l a loro forma originaria, una
Vuoto. sfera di pura luce.
Gran parte di questa razza vive
ancora sulle montagne,
sulle quali costruisce
insediamenti in parte
sotterranei. Condividere
gli stessi territori con i
Garduan, spesso gli
unici esseri a poter
fisicamente raggiun-
gere le loro città, ha
fatto sì che gli Skirth
siano l’unica razza che
ha rapporti amichevoli con
loro.
La conformazione fisica degli Skirth
li rende particolarmente adatti alla vita sot-
terranea e allo scavo di tunnel minerari. Per
questo, le Corporazioni skirth gestiscono
le maggiori miniere di gemme e metalli di
Shintiara. Purtroppo per i mercanti umani,
fare affari con la Gente al Contrario, dato
il carattere a volte incomprensibile, risulta
complicato.
Nonostante le dita artigliate, molti
Skirth svolgono con grande abilità lavori di
artigianato. In particolare, sono dotati nella
lavorazione di metalli, pietre, pelli e legno.
Gli Skirth raramente superano il metro
e sessanta centimetri di altezza, hanno una
corporatura robusta e atletica, grandi occhi
ferini di forma ovale, con iridi verde chiaro,
rosse o più raramente grigie. Hanno la pelle
spessa, coperta da una fitta pelliccia. Hanno
mani e piedi dotati di robusti artigli e non
indossano mai calzature.

23
I Wysper, quando non vivono reclusi al corpo rispetto a un umano, ed è com-
in foreste impenetrabili, girovagano per il pletamente calvo. La pelle è di aspetto e
mondo con lo scopo di imparare quanto più consistenza strani, con riflessi cangianti, in
possibile durante la loro esperienza terrena. cui l’azzurro, il blu e il verde acqua sono le
Chi ha avuto modo di frequentare le loro tonalità più comuni.
dimore è stato testimone del mistero della Nonostante l’aspetto alieno, generalmen-
loro nascita: i giovani Wysper vengono al te gli Zolkaniani sono considerati gradevoli
mondo come punti di luce generati dalla dagli umani. Vivono in media circa cento-
mente dei loro genitori. cinquant’anni e mantengono la lucidità fino
Molti di loro non vivono oltre i ses- al loro ultimo respiro.
sant’anni prima di scomparire in una Gli Zolkaniani sono in grado di parlare
luminosità diffusa, con un processo inverso normalmente, ma quando comunicano tra
a quello della loro nascita. Il corpo di un di loro sembrano muovere la bocca senza
Wysper morto si trasforma in luce entro che ne scaturisca alcun suono. Sono dotati,
poche ore. infatti, di un udito finissimo e sono in
La loro società non conosce il commercio grado di emettere suoni ad altissime
con altre razze, essendo completamente frequenze, impossibili da percepire
autosufficiente grazie alla raccolta dei frutti per l’orecchio umano. In questo
della terra. Molti studiosi affermano che la modo riescono a comunicare
sola presenza di un villaggio di Wysper facilmente fra loro anche a
rende più fertile il terreno in un raggio notevoli distanze. Spesso, per
di molte miglia. ignoranza, gli umani scam-
biano questa forma di co-
municazione per telepatia.
Con questi presupposti si
intuisce come mai siano
Zolkaniani, regole A parte rare eccezioni, gli nate tra la popolazione del
per la creazione del Zolkaniani vivono tutti sull’isola di continente numerose leg-
Reclutato, pagina 108 Zolkan. gende riguardo alle loro
Zolkan, pagina 66 Anche se si sa poco della loro capacità telepatiche.
storia, sono sicuramente una Gli Zolkaniani
razza non originaria di Shintiara,
ma presente sul pianeta fin da
tempi remoti.
La motivazione e la
modalità del loro arrivo
sono sconosciute agli
Zolkaniani odierni.
Si mormora che solo il
Shan’shin, pagina 31 campione Shan’shin, detto
il Saggio Bibliotecario, sia
al corrente di questi segreti e
che abbia dovuto promettere
il silenzio a Siray nel rito di
passaggio che l’ha trasformato
in una divinità.
L’altezza media di uno
Zolkaniano si aggira
attorno a un metro e
mezzo. Ha una corpora-
tura esile, la sua testa è
più grande in proporzione

24
sono in grado di parlare anche le lingue in grado di tranciare di netto con un solo
degli uomini, se lo desiderano, seppure con morso un boccone di carne dalla preda.
una voce più roca e leggermente gutturale. Gli Zyrkul sono considerati una piaga
In ogni caso, in occasione di ricevimenti per il mondo di Shintiara. Sono violenti,
ufficiali o di ambascerie zolkaniane, i nobili distruttivi e hanno un’enorme capacità di
umani sono soliti portare con loro dei cani riprodursi.
appositamente addestrati a riconoscerne la Raramente, alcuni di loro si trovano
“voce”: solo così possono essere sicuri che a loro agio abbracciando la filosofia del
gli Zolkaniani non si parlino fra loro di Cosmo, coerentemente con la rigida or-
nascosto. ganizzazione della loro società, ma per la
Gli Zolkaniani sono creature pacifiche maggior parte sembrano trovarsi a loro agio
che dedicano la loro vita per lo più allo nelle zone contaminate dal Vuoto. Per que-
studio e all’approfondimento delle loro sto, i seguaci di Murya trovano molti alleati
conoscenze, che reputano l’unica vera strada fra di loro.
per la perfezione.
La loro società è molto rigida e formale.
Questo si riflette nella pianta della capitale di
Zolkan, divisa in quartieri che rappresenta-
no sia le casate in cui è divisa la popolazione
che i campi di studio a cui ciascuna di esse
si dedica (Scienza della natura, Metafisica e
filosofia, Magia ed esoterismo, ecc.).

Gli Zyrkul sono piccole creature malvagie Zyrkul, Bestiario,


con un corno sulla fronte e occhi sfaccettati pagina 235
simili a quelli degli insetti.
Non sono molto alti, solitamente non
superano il metro e mezzo di altezza, e
presentano lungo tutto il dorso una cresta
che si congiunge alla testa.
Il loro corpo è coperto da piccole squame,
il cui colore varia a seconda della mansione
che ricoprono nello sciame, dal grigio scuro
con sfumature rossicce, al nero, fino a toni
bluastri.
Rapido, a dispetto della costituzione ap-
parentemente tozza, uno Zyrkul ha muscoli
potenti e può spostarsi molto velocemente.
La caratteristica più distintiva della spe-
cie, però, è senza dubbio la bocca, simile a
una tagliola. La mandibola, molto pronun-
ciata, è armata con una fila di grandi denti
triangolari, molto affilati, i cui margini
coincidono perfettamente con quelli dei
denti nella mascella superiore, più piccoli
ma ugualmente taglienti.
Questa conformazione, assieme ai po-
tenti muscoli delle mascelle, rende la bocca
dello Zyrkul uno strumento efficientissimo,

25
Alcuni dei grandi obelischi di vetro an- L’avanzatissima tecnologia Delvian sem-
Damarthy, pagina 54
cora intatti a Damarthy parlano di questo brava non produrre alcun risultato contro il
popolo in una lingua comprensibile a pochi sistema organico mutante della Prole.
eruditi. Il tentativo di invasione provocò una
I Delvian non erano di questo mondo, guerra tra le due specie che durò quasi un
e nemmeno di questo tempo: erano una secolo. I Delvian subirono innumerevoli
razza di alieni molto evoluti provenienti da sconfitte e persero milioni di individui senza
un’altra dimensione. apportare danni rilevanti alla Prole.
Nella loro forma originaria, erano Ben presto, da predatori i Delvian si
creature organiche composte di un fluido scoprirono prede, trovandosi a difendere
trasparente, contenente una gran quantità Dhavios, il loro pianeta natale, e la propria
di strane piccole cellule vorticanti, collegate razza dall’estinzione.
tra loro da filamenti luminosi. Nell’immane battaglia di Daar M’Alath
Il loro ambiente naturale d’origine andò i Delvian uscirono finalmente vincitori, ma
completamente perduto e, al di fuori esso, a caro prezzo. L’utilizzo della loro ultima
i Delvian riuscirono a sopravvivere solo in risorsa, le “bombe temporali”, aveva loro
due modi: proteggendosi con una speciale garantito la vittoria, ma aveva compromesso
armatura protettiva oppure fondendosi in il loro pianeta e portato al collasso lo spa-
modo irreversibile con un altro essere viven- zio-tempo in più dimensioni, costringendo
te, prendendone il controllo. i pochi superstiti alla fuga.
I Delvian possedevano un linguaggio Purtroppo la frattura spazio-temporale
segreto, composto per lo più da impulsi creata andava ben oltre la loro compren-
bioenergetici. sione, e del migliaio di astronavi partite
Nessuno sa quale sia stata la causa della da Dhavios solamente una si salvò dalla
loro scomparsa. Molti ipotizzano che siano distruzione, quella del Generale Damarthy
soltanto una leggenda inventata per tenere e del giovanissimo principe Janus.
alla larga razziatori e avventurieri dalle I calcoli di rotta effettuati non servirono
rovine di Damarthy. La loro storia segreta è a nulla, la nave comparve in una dimensio-
raccontata negli obelischi, ma è praticamen- ne e in un tempo sconosciuti ai Delvian,
te ignorata dagli abitanti di Shintiara. schiantandosi nel mezzo di un deserto
alieno.
- La storia segreta dei Delvian - Le vicende successive a questi fatti (la
La fiera e potente razza Delvian ha probabile estinzione dei Delvian, la vera
conosciuto la propria rovina all’apice di origine della città di Damarthy e la nascita
una imperiosa campagna di espansione di Janus, il Campione di Siray), rimangono
interplanetaria. un mistero per tutti.
Grazie alla loro avanzata tecnologia, essi
erano convinti che nessuno avrebbe mai
potuto ostacolarli. Si dovettero ricredere
quando affrontarono una razza a loro cul-
turalmente inferiore, ma militarmente più
preparata e soprattutto disposta al sacrificio:
la “Prole di Amarth”.
La Prole era ignara dell’esistenza di altre
forme di vita fino a quando i Delvian non
invasero il suo mondo, cercando di soggio-
garla senza successo.

26
Due agguerriti gruppi di esseri superiori Roxaker non ha un solo simbolo, ma è
si scontrano nei continenti del mondo di possibile scoprire che vari movimenti o sette
Shintiara. religiose, oppure perfino finti ordini cavalle-
Si tratta di creature originariamente di reschi, in realtà siano segretamente pilotati
natura mortale, innalzatisi al rango di di- da lui: i loro simboli allora
vinità a seguito dell’acquisizione di enorme possono diventare un segno di riconosci-
potere. mento del suo operato.
Il primo pantheon (i Campioni del
Cosmo) fa riferimento alle forze mistiche
e materiali emanate dalla stella Siray, che
mantengono il pianeta Shintiara all’interno
dell’Ordine Cosmico, trascinandolo verso il
campo di influenza delle Leggi della
Fisica e della Continuità
Spazio-temporale.
Il secondo pantheon
(i Campioni del Vuoto) trae
invece la propria forza dallo
sconquasso mistico e materiale
provocato dall’influenza di Murya, che
sta trascinando il pianeta verso il Vuoto
Cosmico e la Discontinuità Temporale.

Roxaker il Disperso
Il “Disperso” di Lymis è estremamente Lymis, pagina 64
ambizioso, opportunista e intelligente. Fra
tutti i Campioni del Vuoto è quello che ha i
metodi più sottili e astuti per raggiungere i
propri fini.
Fra i tranelli orditi da lui e dai suoi
Corrotti, si ricordano perfino finte scuole
contemplative create al solo scopo di distrar-
re i frequentatori dalla vita reale.
Egli è il patrono dei falsi
profeti. Studia la plausibilità per
operare nell’ombra senza destare
sospetti. Il valore supremo a cui tende è
l’inattività.
Non c’è soccombente presso un tribunale
dei Tre Feudi che non incolpi il Giudice
che l’ha condannato di essere in realtà un
Corrotto al servizio di Roxaker. Nulla di
tutto ciò è mai stato provato dai Cavalieri di
Azimur, finora.

27
La Scuola della Contemplazione della Shandalk l’Incombente
Corteccia Shandalk è una figura piuttosto controversa,
Questa scuola di meditazione, che ha una soprannominato “la Presenza che Incombe”, egli
sede in un piccolo parco all’interno della città è il “Garduan corrotto”, comandante supremo di
di Lymis, propugna l’idea che si possa ottenere questo popolo di esseri alati. Risiede a Hatra, la
Hatra, pagina 60
la perfezione dello spirito meditando attorno Città delle Rocce Disperse.
ai grandi ulivi centenari presenti nei recinti Da quando, circa un secolo fa, si è manifestato
dell’istituto. come Campione del Vuoto, il suo destino si è
Centinaia di persone si incontrano lì tutte indissolubilmente unito a quello del suo popolo.
le mattine per compiere lunghissimi riti. A causa di un’antica leggenda, i Garduan erano
Alcuni, i cosiddetti “Luminosi”, lasciano già considerati la razza che avrebbe portato l’intera
completamente la vita civile per abbracciare Shintiara alla distruzione. Ora che a guidarli c’è
periodi di meditazione di molti anni. Shandalk, la loro emarginazione e il disprezzo
Il Sacerdote Alberth, padre fondatore della provato nei loro confronti sono diventati ancora
scuola, dimostra di avere grandi capacità ma- più aspri. Tuttavia, nonostante la sua propensione
giche e spinge tutti a seguire il suo esempio per verso Murya, questo Campione è considerato dai
ottenerne di simili. membri del suo popolo, a torto o a ragione, l’unico
In realtà, la vera identità del sedicente potere in grado di proteggerli e difenderli.
Alberth è il Corrotto Yoggothr, che nel Molti Garduan, anche quelli non votati a
linguaggio segreto dei sacerdoti di Roxaker si- Murya, lo tengono in grande considerazione e lo
gnifica “il paziente”. Tutta la scuola è solo una reputano un eroe del loro popolo, seppure a volte
enorme presa in giro. Roxaker gode nel vedere criticandone i modi,.
centinaia di persone che perdono il loro tempo Formidabile guerriero e abile stratega, la
e non si dedicano ad attività produttive, allo sua principale arma è la pazienza di chi ordisce
studio o alle arti. trame di potere e raccoglie le forze negli anni per
colpire improvvisamente. Il suo valore supremo
è l’insicurezza che punta a instillare nel cuore dei
popoli grazie alla paura. Il suo simbolo è il serpente
nero.

28
Tokrash, la Divoratrice di Colpe Yurth il Gozzovigliatore
Numerosi sono gli appellativi che le sono Tra i Campioni del Vuoto, Yurth è al con-
stati attribuiti: “la Violenta di Daman-Ker”, tempo il più enigmatico e il più carismatico. Daman-ker,
“la Signora del Vuoto”, “il Braccio Armato di La sua natura ambigua è in grado di affasci- pagina 74
Murya”. Si può affermare che siano tutti meritati, nare chiunque incroci il suo sguardo, indipen-
ma non quanto quello che più la dentemente dalla razza o dal sesso
qualifica: “la Divoratrice di a cui appartenga.
Colpe”. Yurth si serve della
Tutta Shintiara sensualità per irretire
teme le scorrerie le sue vittime e
di questa cam- persuaderle a
pionessa di di- vivere una vita
struzione e del piena di ogni
suo temibile vizio e piace-
esercito di re effimero.
Senzavolto: Il suo
un tempo v a l o r e
criminali supremo è
ricercati di l’inutilità,
ogni razza e proprio
ed estrazione per questo
sociale, adesso viene chiamato
soldati dal volto in maniera
privo di lineamen- dispregiativa “il
ti, devoti alla distru- Gozzovigliatore”, ma
zione, il valore supremo sottovalutarlo è il più
di Tokrash. grande errore che si possa
Chi vuole farsi dimenticare per fare.
sempre, cancellando indelebilmente la propria Dalla formidabile Città Giardino di Kaarash, Kaarash, pagina 54
identità, si unisce all’esercito dei Senzavolto. egli esercita la sua influenza, che è all’origine di
Non è dato sapere quali colpe spingano molte molte guerre fra Stati, di sanguinose faide che
persone a farlo. Probabilmente, molti sperano separano famiglie, dell’imposizione di leggi
solo di trovare la pace dimenticando le atroci cavillose che paralizzano la vita di intere città con
follie commesse, altri invece vogliono perpetrarle la burocrazia.
nuovamente senza sentirne la responsabilità. La sua forza è data dalle Ombre, un esercito
Quello che però non sanno è che il processo di assassini e spie che egli stesso coordina.
che trasforma un candidato in Senzavolto fa Non utilizza simboli che possano essere rico-
dimenticare tutto: il nome, il luogo di nascita, le nosciuti, per garantire il segreto e l’anonimato ai
persone che ha conosciuto, i posti che ha visitato suoi Corrotti.
e la vita che ha vissuto. Rende privi della memoria I seguaci di Yurth, come conseguenza, spesso
delle colpe commesse, ma anche della consapevo- non sanno riconoscersi nemmeno fra loro e
lezza di quelle future. questo, nonostante possa generare diversi casi
L’insensibilità e l’amoralità fanno dei di aggressioni fra membri del medesimo ordine,
Senzavolto il più efficiente esercito conosciuto. sembrerebbe comunque funzionale agli scopi del
Chi ha avuto la sfortuna di incontrare Tokrash Campione.
e la fortuna di rimanere vivo (pochissimi, a dire
il vero) racconta di aver visto i volti di chi è stato
trasformato contorcersi dal dolore tra i riflessi
metallici della sua armatura di moltar nero, come
se chiedessero disperatamente di essere liberati.
Il suo vessillo rappresenta un demone-piovra
dagli otto tentacoli.

29
di Persen.
La loro identità è un mistero: nessuno li
Azimur, la Fiamma Ardente ha mai visti e l’unica loro emanazione sono
Tre feudi, pagina 59 Azimur è la più giovane e dinamica tra i le Tavole.
Campioni di Siray. La seconda branca è quella dei Giudici,
Si è manifestata come divinità meno riconoscibili dalla Fiamma d’Argento che
Persen, pagina 65 di un secolo fa. Molti ricordano ancora hanno sul petto: sono coloro che interpre-
che nella sua vita da mortale è stata una tano e chiarificano il pensiero di Azimur.
potente sacerdotessa-guerriera. Sono per lo più membri laici, senza attitu-
Viene spesso descritta come una gio- dine alla magia.
vane e bellissima donna dai capelli rosso Ufficialmente non hanno potere, non
Cavalieri di Azimur, fuoco, che brandisce due spade chiamate essendo stati investiti da Azimur, ma scelti
creazione del “Sentenza” e “Giudizio”. Indossa un’arma- e votati dai Cavalieri, l’unica élite con dirit-
Reclutato, pagina 96 tura bianca così brillante che si pensa sia to di voto nei Tre Feudi. In realtà sono loro
fatta di luce. che amministrano la giustizia e gestiscono
Il suo valore supremo è l’azione e il suo la burocrazia nelle città, dispensando sen-
simbolo è una fiamma che brucia sotto tre tenze insindacabili. Azimur è considerata
stelle splendenti. perciò anche la protettrice dei tribunali e
La sua presenza protegge i Tre Feudi la suprema garante della correttezza dei
(Lymis, Dora-Ka e Daman-Tyr), il terri- processi.
torio più popolato di Shintiara. Infine vi è la parte più consistente
Propugna uno stile di vita basato dell’ordine: i Cavalieri (spesso detti “di
sull’attività frenetica ed è patro- Fiamma”). Essi sono coloro che vivono
na di un ordine di paladini per far rispettare le Leggi di Azimur.
dallo spirito combattivo: i Riconoscibili dalla Fiamma d’Oro che
Cavalieri di Fiamma, divisi in portano sul petto, normalmente non sono
tre branche. soliti andare per il sottile. A loro mal si ad-
I Legislatori, meglio cono- dicono furberie o sotterfugi, non mostrano
sciuti come i “Padri della Legge”, misericordia verso chi vive al di fuori dalla
sono coloro che ricevono le sacre legge. Il loro motto è: “Noi siamo la fiam-
parole di Azimur e le ripor- ma che brucia le impurità del mondo”.
tano sulle Tavole della
Legge nella grande Estimoth,
roccaforte dei la Corteccia del Mondo
Pilastri Un solo pensiero echeggiava nella mia
stanca mente: elevarvi al di sopra della lunga
coltre di tenebra che è discesa su questo mon-
do. Figli miei, non vi ho mai dimenticato e,
ora che sono nuovamente fra voi, l’equili-
brio tornerà a essere rispettato.

Estimoth, le cui origini sono mi-


steriose, per quanto se ne sappia è il più
antico degli esseri viventi di Shintiara che
si sono alleati sotto il titolo di Campioni
del Cosmo.
Egli è il Difensore della Natura, dell’Or-
dine e dell’Eterno Divenire.
Chi ha avuto il privilegio di incontrarlo,
Shadir, pagina 44
ai Terrazzamenti di Shadir, racconta di un
vecchio canuto molto gentile, dalla lunga
barba intrecciata, con un viso bonario,

30
piuttosto slanciato per l’età che dovrebbe in una disputa accesa che vede da una parte
avere. Paterno e protettivo, è il patrono dei chi è convinto che anche Murya, sebbene
cosiddetti Druidi. sia un’anomalia, debba avere razionalmente
Il valore supremo che propugna assieme una sua collocazione nell’universo e debba
ai suoi seguaci è il rispetto per la pace e per considerarsi parte integrante del Cosmo,
l’ordine naturale. e dall’altra chi è convinto Murya in realtà
Egli è anche il possessore dell’Antico non esista veramente, perché il Cosmo non
Occhio di Balaein: una pietra mistica che può tollerare anomalie, quindi sarebbe
compare solo in determinati momenti in logicamente inutile prenderla seriamente in
mezzo alla sua fronte e che si dice racchiuda considerazione.
i ricordi di tutti coloro che l’hanno prece- Per questi ultimi, i seguaci dei culti del
dentemente posseduta. Solo gli esponenti Vuoto che si ispirano a Murya sono dei
più anziani del popolo dei Wysper sanno pazzi, ma essi stessi non sanno spiegarsi da Seguaci di Janus,
che passato presente e futuro di diverse e dove attingano i loro grandi poteri. Cronoguardiani, regole
molteplici esistenze sono racchiusi dentro di Il simbolo di Janus è composto da due per la creazione del
essa, e che solo una mente eccezionalmente ruote dentate che si incastrano tra loro. Reclutato, pagina 97
forte o che sia già stata toccata dalla follia
può rimanere salda nel possederla.
Il suo simbolo è l’Albero della Vita, rap-
presentato in molte diverse fogge secondo le
epoche e i popoli.

Janus, l’Ingranaggio
Tra i campioni di Siray, Janus è quello
che più facilmente si può incontrare di
persona.
Presente e attivo sia a Tomokai che Tomokai, pagina 38
a Damarthy, risulta abbastanza difficile Damarthy, pagina 54
accomunarlo a una divinità, perché il suo
aspetto è quello di un aitante e tipico uma-
no del nord.
A tradire la sua anormalità sono gli oc- Shan’shin,
chi: le sue iridi ricordano un cielo stellato e il Saggio Bibliotecario
il suo sguardo sembra vedere ciò che gli altri Shan’shin era sicuramente uno
non possono. Zolkaniano, prima di divenire Campione di Zolkan, pagina 66
Nessuno sa quali siano le sue vere ori- Siray. Zolkaniani, pagina 24
gini, né quanti anni abbia realmente, ma Molti, anzi, lo considerano il primogeni-
sembra essere menzionato già in alcuni testi to di tutti gli Zolkaniani, colui che, migliaia
abbastanza antichi. di anni fa, diede origine alla loro razza.
Le sue conoscenze scientifiche sono Tuttavia, voci insistenti affermano che
quanto di più incredibile si sia mai visto su non sia originario di Shintiara, ipotizzando
Shintiara. Ciò ha fatto di lui il patrono di addirittura che provenga da altri pianeti e
tutte le scienze conosciute. altre epoche.
Incredibilmente industrioso, il suo va- A dare fondamento a tali voci è stato
lore supremo è l’utilità, che deve pervadere il rinvenimento di alcune copie di libri
ogni azione praticata dai suoi discepoli. zolkaniani, realizzate da accreditati scribi
Raramente infatti qualcosa che essi fanno è e miniatori del passato, che parlano di altri
priva di uno scopo utile. mondi, di assurde dimensioni e di bizzarri
Egli sembra voler adattare al moto segreti che lo riguardano, di cui gli autori
preciso del cosmo tutti gli uomini, hanno dato solo lievi accenni.
come ingranaggi di grande meccanismo. Ciò spiegherebbe anche perché agli
Recentemente ogni suo accolito è coinvolto Zolkaniani siano accessibili conoscenze che

31
ad altri popoli di Shintiara sono precluse. Chi intraprende la stessa strada di Arual
Shan’shin si è rinchiuso da anni nella viene spesso emarginato o considerato paz-
leggendaria biblioteca nascosta nell’acropoli zo. Il culto di Arual gioca sovente un ruolo
della città di Zolkan, di cui è il custode e fondamentale negli scontri fra i Campioni
dalla quale comunica con i suoi scribi. di Siray e di Murya, ma quale sia lo scopo
Si dice che questa non sia una biblioteca ultimo delle sue azioni sembra assoluta-
fisica, ma una specie di computer organico mente inconcepibile al resto del mondo. I
che trae la sua energia dalle viscere della sacerdoti di Arual, detti Danzatori, sono
terra. temuti e rispettati solo se dimostrano il
Shan’shin è considerato il patrono delle proprio potere, altrimenti vengono cacciati
arti e della cultura, viene chiamato anche (o uccisi) se scoperti.
“il Sapiente” e ha come valore supremo la
conoscenza delle leggi universali.
Il suo simbolo è una mano che stringe
fra le dita una sfera.

Arual, la Danzatrice
Danzare fra Cosmo e Arual, “la Danzatrice”, è descritta dai
Vuoto, pagina 150 popoli di Shintiara di ogni epoca attraverso
una misteriosa terzina:

Insegue il Syr-mur ovunque sapendo che


non è in nessun luogo.
Non ha fini, per questo ogni sua azione È impossibile catalogare la quantità
raggiunge il suo scopo. infinità di religioni, di sette e di culti del
È libera nel tempo che non fluisce. mondo di Shintiara.
Gli stessi Campioni vengono adorati in
Il Syr-mur è la misteriosa e incompren- diverse forme e sotto diversi nomi secondo
sibile energia dell’Equilibrio Cosmico che l’area geografica.
provoca il Risveglio e genera i Reclutati, gli In Shintiara vi sono quindi diversi tipi
eroi che combattono su Shintiara. di sacerdoti e questi possono essere religio-
C’è chi dice che la dea Arual non sia si di professione o laici devoti, a seconda
che la parte femminile di un’entità divisa dei culti.
in due. Alla parte maschile di Arual è stato Ogni culto, chiesa o setta ha le sue re-
assegnato l’appellativo di “Qualsiasi”. gole e sarebbe impossibile descriverle tutte
Jerio Qualsiasi è il protagonista di storie nel dettaglio. L’Arbitro è pregato di detta-
e racconti popolari in cui è descritto come gliarle sulla base delle linee guida fornite.
colui che sfugge al dominio del Cosmo o del Rispetto ad altri giochi fantasy, in
Vuoto, ma molti saggi ne negano l’esistenza. Shintiara i sacerdoti non hanno una loro
Il Jerio delle storie compare sempre con forma di magia separata. La Magia è
una forma diversa (bambino, guardabo- una sola. È possibile però che certi culti
schi, pastore, ecc., da cui il soprannome abbiano dei Maghi e che questi maghi si
“Qualsiasi”), ma ha quasi sempre queste specializzino in certe scuole di magia piut-
caratteristiche: ha un cappello di paglia a tosto che in altre.
Estimoth, pagina 30 tesa larga in testa; non racconta mai cosa è Per esempio i seguaci di Estimoth che
venuto a fare; fa promesse che non mantiene si dedicano al sacerdozio, spesso definiti
mai, perché sono sottoposte a condizioni Druidi, quando si dedicano allo studio
che non si avverano; quando se ne va, la- della magia solitamente si specializzano
scia sempre una situazione completamente nella Scuola della Medicina e in quella
diversa rispetto a quando è arrivato; adora Animale e Vegetale.
mangiare torte alla ricotta.

32
I cosiddetti “Dei”, i Campioni di Entità, elenco, pagina 154
Shintiara, camminano dunque sulla terra.
Oltre a essi, però, vi sono molti altri esseri
sovrannaturali che influenzano la vita dei
comuni mortali. I più importanti fra loro
sono le Entità. Esse non vivono nel mon-
do materiale, ma nel mondo etereo degli
Spiriti. Le Entità sono realtà difficilmente
catalogabili secondo lo schema morale di
Cosmo, Vuoto o Equilibrio Cosmico.
Ogni Entità garantisce gli effetti di una
tipologia di incantesimi. Ogni Scuola di
Magia si basa infatti sul rapporto del Mago
con una certa Entità. È a lei che il Mago
deve gli effetti dei suoi incantamenti. Se
paga il giusto obolo all’Entità e ne impara Entità e oboli, pagina 155
le tecniche, può richiamarne il potere, a
prescindere dalle ragioni etiche che muo-
vono le sue azioni.
Le Entità non giudicano la moralità
di chi richiede di attingere al loro potere,
perché nella loro vera natura sono forze
impersonali. Vengono comunemente chia-
mate per nome e adorate come divinità,
per permettere a chi studia la Magia un
rapporto più diretto con esse, ma in realtà
non sono esseri sovrannaturali, né hanno
una vera personalità, ma piuttosto fonti di
energia mistica in grado di manipolare la
realtà.

33
34
2. Il Grande Nord
e i Doni dei Titani
1. La Costa Lucente Il Grande Nord di Shintiara è costituito
Le acque del Mare di Settentrione sono sotto da un gruppo di isole unite da una spessa
il controllo dei pirati del Sole Rosso del Casato banchisa glaciale. L’isola di Rikomi e la La parte conosciuta
Shinegami. L’ex gran generale di Rikomi, più grande e anche la più meridionale del pianeta è costituita
dell’arcipelago. Qui, la stretta dei ghiacci principalmente da un
Ayashi, è il loro leader. Stufo dell’immobilismo continente dalle coste
imperiale e delle sue false promesse, ha creato si allenta durante l’estate, ma più a nord
frastagliate e di notevole
il proprio esercito indipendente riunendo la banchisa non si scioglie mai del tutto. estensione. Alcune isole lo
sotto di sé alcuni facoltosi esponenti della Si racconta di enormi strutture di metallo contornano, le maggiori tra
nobiltà, per perseguire quella che lui chiama nero che, come gigantesche colonne, sono le quali si trovano a nord-
la Vera Via. Attualmente, un editto imperiale conficcate nel ghiaccio. Le fondamenta di ovest, a sud-ovest e a sud
questi edifici, chiamati Doni dei Titani, della massa continentale.
lo ha dichiarato traditore e su di lui pende Il pianeta annovera altri
una considerevole taglia. Il motto dei pirati estraggono dalle profondità un liquido
continenti, ma essi sono
del Sole Rosso è: “Il mondo non è fatto per infiammabile rosso e viscoso, conosciuto poco noti e avvolti dal
i deboli, la forza è ordine. Cento uomini da come olio di sangue. In prossimità di ogni mistero.
soli sono cento stolti, cento uomini riuniti da Dono, c’è una misteriosa costruzione,
un unico ideale sono una forza inarrestabile”. chiamata Chiesa delle Nuvole, probabil-
Questi pirati costituiscono una pericolosa mente dotata di tecnologia proveniente da
minaccia per le acque del Nord. Sono dotati altre epoche.
di un abile stratega al comando, sono armati Le Chiese delle Nuvole trasformano l’o-
con i migliori equipaggiamenti e le migliori lio di sangue in calore, emettendo un fumo
navi disponibili e sono soldati addestrati la cui rosso che viene sospinto dai venti boreali,
obbedienza è assoluta. riscaldando l’atmosfera e il terreno sopra

35
numerosi tratti dell’arcipelago. Si creano da mercanti che da semplici pescatori, ai
così, in mezzo ai ghiacci, valli abitabili e margini della quale sopravvivono mendi-
coltivate, anche se malsane e altamente canti, reietti e prostitute.
inquinate. Le Valli Rosse sono luoghi Il centro nevralgico della città è il gran-
difficili da raggiungere, abitati da una de Mercato Galleggiante, in cui le merci
variegata popolazione. Nominalmente, vengono trasportate lungo i canali dalle
sono governate dalle famiglie nobili più piccole imbarcazioni chiamate thuark.
antiche di Rikomi, ma secondo insistenti Oltre il Mercato, verso il mare, sorgono
voci buona parte di esse è caduta in mano gli imponenti edifici dei Cantieri Portuali
Yurth, pagina 29 ai Corrotti di Yurth, in seguito a crescenti e il sempre affollato mercato ittico.
debiti accumulati nel tempo. Al lato opposto della città, ben ar-
I mezzi di trasporto principali della roccato fra mura imponenti, si trova il
Dracti, bestiario, zona sono enormi animali ibridi, i dracti: quartiere di Joheki, dalle costruzioni
pagina 217 simili a dinosauri coperti di pelo bianco; ardite dove abitano i nobili e la classe
se drogati dall’olio di sangue diventano guerriera. Al suo interno, nella Cittadella
particolarmente mansueti, ma se lasciati del Dono Celeste, risiede l’Imperatore in
allo stato brado si trasformano in feroci persona, protetto dalla fedelissima e letale
predatori. guardia degli Horomin, riconoscibili per
il simbolo inciso sulla loro fronte.
L’insidioso Mare di Settentrione è la
3. Rikomi maggiore risorsa della città, ma navigarvi è
Antica capitale dell’isola omonima, un’arte dominata da pochi: solo i marinai
nel tempo ha conosciuto fasti e rovine più esperti riescono ad attraversarlo, so-
che l’hanno segnata profondamente. pravvivendo alle sue tempeste improvvise,
Ovunque, infatti, si possono ancora no- agli iceberg vaganti e ai banchi di nebbia
tare i segni dell’epoca della conquista da fitta che sembrano comparire dal nulla.
parte del Re del Nord, Raegal Aernar, e Imponenti navi corazzate, chiamate
molte sono le zone che non sono state più saytan, sfruttando un complesso sistema
ricostruite. di vele e motori a idrogetto, solcano que-
Il quartiere Furui An è la parte più ste acque in sicurezza e grande velocità.
antica e popolata della città, abitata sia L’attuale imperatore, Atake Minazami,

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è indubbiamente il più amato della storia 4. Dhakep
di Rikomi: è un riformatore che, oppo- Circa trent’anni fa, Kuyushi Kato svilup-
nendosi allo strapotere dei nobili, sta pò una teoria riguardo ai Doni dei Titani.
lentamente liberando la popolazione dalla Kuyushi era convinto che lo sfruttamento
stretta del duro sistema militare che la dell’olio di sangue stesse inquinando anche il
soggiogava. mare e fosse la causa della scarsità di pesce a
Nonostante il sostegno del Gran sud di Rikomi. Suo cugino l’Imperatore, però,
Generale, da lui nominato fra i guerrieri non ha mai trovato il tempo per ascoltarlo.
più valorosi, sono molte le sue preoc- Nelle sue continue ricerche segrete,
cupazioni: l’infiltrazione dei Corrotti Kuyushi scoprì delle strane alghe dalle grandi
di Yurth, le continue lotte fratricide fra proprietà, grazie alle quali riuscì a esplorare i Yurth, pagina 29
diverse casate, le incursioni dei pirati del fondali marini, trovando le rovine abbando-
Sole Rosso al servizio del traditore Ayashi nate di una città.
Shinegami e soprattutto (il suo cruccio Essa era costruita parzialmente con uno
maggiore) l’allontanamento da corte del strano metallo verde che sembrava non
suo miglior consigliere, nonché cugino, arrugginirsi, in un punto dove le correnti
Kuyushi Kato. sottomarine provenienti da sud rendono la
Recentemente tutto il regno è impe- temperatura delle acque molto più calda che
gnato nella ricerca della vera identità di in superficie. Decise quindi di dare fondo a
un guerriero mascherato chiamato Nuvola tutte le sue ricchezze e di trasferirsi su quel
Nera, che ha denunciato pubblicamente tratto di fondale con i duemila membri del
l’Imperatore, accusandolo di essere un proprio clan, creando una società in perfetta
impostore: a detta di questo misterioso convivenza col mare.
Reclutato, il vero Imperatore è rimasto per Lì si mise studiare il livello di inquinamen-
anni lontano dal regno e sta solo atten- to per porre rimedio al deterioramento delle
dendo il momento propizio per rivelarsi. acque.

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Dhakep è situata fuori dalle acque territo- ottenuto prosciugando artificialmente un
riali di Rikomi, ed è quindi una città-stato tratto di mare.  Il territorio è attraversato da
indipendente. nord a sud da molteplici canali d’acqua che
L’Imperatore ha ufficialmente condannato confluiscono nel centro cittadino, la parte più
Kuyushi, nonostante il legame di parentela, antica e sacra di Tomokai.
perché il suo auto-isolamento ha indebolito Qui si trova l’Aardal, un gigantesco oro-
l’impero e la posizione stessa del monarca logio che scandisce il ritmo di vita della città
rispetto gli altri nobili: “Se ognuno di loro attraverso i suoi profondi rintocchi.
si creasse uno Stato personale, l’equilibrio Esso non solo è il punto di riferimento del
raggiunto dai nostri avi si spezzerebbe, por- mutevole tempo di Shintiara a Tomokai, ma
tando nuovamente il caos! Chi manterrebbe è anche il punto da cui tutte le distanze nella
l’ordine? Chi guiderebbe l’esercito?” città sono misurate.
In realtà, è ben contento della situazione, Sull’isola centrale, in cui sorge l’orologio,
perché gli ha fornito un motivo per ritardare vige il più assoluto silenzio, e per accedervi
ogni azione militare contro Tomokai, come bisogna percorrere lunghi ponti di legno che
desidererebbe la fazione tradizionalista della emettono particolari cigolii quando sono
corte. calpestati, i Ponti del Canto. Questo sistema
Dhakep è ancorata a un ammasso roccioso serve a impedire che visitatori indesiderati si
sul fondo del mare. È costituita da una serie avvicinino al luogo più sacro della città.
di membrane semisferiche che assomigliano Su isole circostanti, dislocate come se cor-
a gigantesche meduse. Queste membrane da rispondessero alle ore segnate sul quadrante
una parte convertono l’acqua in aria e dall’al- dell’orologio, sorgono le dodici Clessidre in
tra l’aria in acqua in un ciclo continuo. Il pro- cui risiedono i Cronoguardiani. Le Clessidre
cesso crea una forza idrostatica che impedisce sono templi frutto dell’intelletto di Janus
all’acqua di entrare e all’aria di uscire. Sono e sono composte da due grosse strutture
costruite con una strana alga fluorescente convesse: una sospesa e mobile, che segue
che funge anche da fonte di illuminazione. il percorso del sole e funge da Raccoglitore;
Cronoguardiani, regole Ciascuna semisfera è collegata alle altre e alle l’altra fissa a terra, che fa da Ricevitore.
per la creazione del rovine di metallo verde. Essi non solo costituiscono un raffinatis-
Reclutato, pagina 97 Gli abitanti che vivono qui ottengono dal simo elemento estetico, ma servono anche
Janus, pagina 31 mare tutto ciò di cui hanno bisogno, ma è a rifornire la città di energia, incanalando i
dalle alghe che essi traggono i maggiori bene- raggi di luce in un unico fascio visibile che
fici. Attraverso la loro lavorazione, respirano viene proiettato verso la struttura a terra.
sott’acqua, resistono alla pressione marina e L’effetto visivo simula lo scorrere della sabbia
Vedi Bolg, bestiario, soprattutto alle scariche emanate dai bolg, all’interno di una vera clessidra.
pagina 214 grosse murene elettriche che hanno addome- Le Clessidre sono posizionate in modo
sticato e usano come mezzi di trasporto. che da qualsiasi punto si guardi la città non si
Essi vivono in pace e in tranquillità, mo- possano vedere tutte e dodici contemporane-
tivo per il quale non sentono più il bisogno amente, a simboleggiare il fatto che la realtà,
di tornare in superficie, anche se una piccola per quanto la si scruti, rimane sempre in parte
minoranza ha cominciato a mostrare recente- nascosta.
mente qualche malumore. Ogni cittadino di Tomokai basa la propria
esistenza su una forte etica, volta al rag-
5. Tomokai, giungimento dell’equilibrio, della saggezza,
la Città delle Meraviglie della responsabilità nella vita individuale e
Questa grande città del Nord, con oltre in quella sociale. Per questo motivo, la setta
Yurth, pagina 29 quarantamila abitanti, perlopiù umani con la dei Corrotti di Yurth cerca di minacciarla
Roxaker, pagina 27 pelle olivastra e gli occhi a mandorla, man- dall’interno, mentre le forze di Roxaker la
tiene gran parte del suo splendore soprattutto tengono militarmente impegnata sia da sud
grazie all’appoggio del Campione di Siray che dal mare.
Janus l’Ingranaggio.
La città sorge su un terreno pianeggiante

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6. Il Grande Mercato Nascosto - La Verità Nascosta -
In una valle nascosta nel nord della peni- Artigiani e Incappucciati sanno che
sola della Jacorolla, la Valle del Bianco Velo, all’interno della montagna è incastonata
sorge una struttura molto singolare: una una mastodontica cannoniera giunta da
canna di ferro lunga oltre duecento metri, chissà quale realtà e costruita da una civiltà
dalle pareti spesse quanto cinque braccia di giganti. Essi vogliono rimetterla in fun-
umane, che esce in orizzontale da una parete zione e assumerne il controllo, ma i comandi
di roccia, come una colossale meridiana. Un possono essere azionati solo da qualcuno o
ingresso scavato nella roccia della montagna qualcosa di simile ai costruttori originari. Gli
porta all’interno, dove sorge il Grande Incappucciati sono Necromanti che hanno
Mercato Nascosto, illuminato dalla poca luce cercato a lungo, invano, di riportare in vita i
del giorno che riesce a farsi strada dal grande giganti dai loro resti, mentre gli Incantatori,
foro nel lato opposto. Le costruzioni sono pic- attraverso le compravendite del Mercato, sono
cole, cresciute negli anni come incrostazioni vicini ad assemblare un golem che potrebbe
all’interno di un tubo. Questo è il luogo in svolgere il compito. La fragile tregua tra i due
cui è in vendita la maggior parte degli oggetti gruppi durerà solo fino a che il golem non sarà
magici di Shintiara. Gli artigiani del mercato ultimato.
sono perlopiù Maghi esperti della Scuola
dell’Incantamento, che creano artefatti su 7. Lunargento o Mhoor Ghandhar
commissione e accettano spesso in paga- Lunargento è una struttura antica. Venne Pietre di Contenimento,
mento altri oggetti magici o sostanze rare. eretta da re Raegal Aernar parecchi anni pagina 138
Ogni bottega è illuminata da una lanterna prima degli eventi del Grande Buio, subito
costruita con le Pietre di Contenimento dei dopo la conquista di Rikomi. Egli approfittò
Cronoguardiani; ciò mantiene il luogo in una delle innovative capacità costruttive dei
relativa sicurezza. Infatti, l’intera struttura è nemici appena sconfitti per creare la fortezza
un residuo di qualche epoca remota. perfetta. Protetta dalle montagne, è una
Altri abitanti del luogo si aggirano tra le struttura imponente, composta da numerose
claustrofobiche botteghe, completamente torri e ponti mobili che possono essere dislo-
celati da maleodoranti tuniche con cappuc- cati in breve tempo in punti differenti, dove
cio. Questo secondo gruppo non partecipa sia necessario in caso di assedio. Si erge alla
alle compravendite, ma sembra rispettato e fine di una stretta valle a imbuto, e la strada
temuto dagli Incantatori. Infastidire questi che vi si dirige è in forte pendenza, il che la
Incappucciati conduce alla scomparsa del rende perfetta per essere difesa anche contro
malcapitato. un gran numero di nemici. Le sue mura sono
Alcuni avventurieri hanno esplorato il curve, con sporgenze affilate verso l’esterno
resto della costruzione, verso l’interno della nella parte superiore, per ostacolarne la
montagna, e hanno fatto una scoperta scon- scalata. L’intera struttura è di legno, ricavato
volgente: il Mercato è parte di un’immensa dalle leggendarie querce secolari della foresta
struttura sotterranea nella quale sono stati di Myrin, ormai scomparsa. Questo legno
rinvenuti scheletri di umanoidi di proporzioni argenteo è durissimo e molto resistente agli
titaniche. Dopo questa rivelazione, il Mastro agenti atmosferici, ma soprattutto è refratta-
Artigiano, il sovrintendente del Mercato, rio alle fiamme. Il nome Lunargento (Mhoor
ha proibito altre esplorazioni degli ambienti Ghandhar in lingua antica) viene attribuito
sotterranei... questa è la versione ufficiale. a re Raegal stesso, che avrebbe nominato la
fortezza dal riflesso della luna piena sulle sue
mura di legno.
Dopo il Grande Buio, la fortezza è stata
abitata da svariate fazioni che hanno cercato
sempre di tenerla in buono stato, ma è stato Cronoguardiani, regole
l’ingegno di Janus a riportarla agli antichi per la creazione del
fasti. Attualmente è usata come centro di Reclutato, pagina 97
addestramento dei Cronoguardiani. Janus, pagina 31

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8. Grog, l’Albero Senziente e infinitamente triste. Nemmeno io sono
Grog è il più grande organismo riuscito a trovare un argomento che lo
vivente conosciuto di Shintiara. Le sue destasse dall’apatia. Mi mancheranno le
sembianze sono quelle di una sequoia nostre discussioni”.
gigante di colore argenteo. Ciò che lo Ancora oggi, numerosi pellegrini
contraddistingue da un normale albero, diretti a Labhyr si fermano a riposare
però, è che è senziente. presso di lui, sperando di udire tra il
Si trova in prossimità del bosco che mormorio delle foglie una sua parola,
porta il suo nome, in mezzo a un prato ma finora le attese sono state disilluse.
vicino alle rive del fiume Tyus. La sua
secolare solitudine lo ha fatto cadere in
uno stato quasi letargico. Un tempo si
9. Labhyr, la Città Dedalo,
svegliava con l’arrivo dell’estate e comu- e Inthiam, la Lancia del Cielo
nicava pazientemente con tutti coloro A sud di Tomokai, vicino alla foce
che avevano il coraggio di interpellarlo. del fiume Tyus, sorge una strana co-
Ormai, però, è troppo stanco per muo- struzione, considerata da tutti un dono
versi anche in quella stagione e sono del cielo per le proprietà che manifesta.
secoli che non parla più con nessuno. Il metallo che la compone emana una
È del tutto probabile che perfino la sua f lebile luminescenza bluastra, che ha il
lingua sia stata dimenticata. potere di guarire lentamente qualunque
L’ultimo a parlare con Grog è stato malato o ferito si fermi nelle vicinanze.
Shan’shin, pagina 31 Shan’shin il Sapiente. Egli lo descrive così In molti, nel tempo, hanno cercato que-
in una delle sue opere: “Grog è l’ultimo sti benefici, edificando un piccolo paese
esponente della sua razza, sopravvissuto intorno ad essa.
alla distruzione dell’antica foresta di Quasi in risposta a tanta attenzione,
Myrin. La materia del suo corpo è del si manifestò un’altra meraviglia. Ogni
tutto simile al legno, per cui è molto giorno, il paese attorno alla costruzione
dura e difficile da ferire, ma a differenza prese a espandersi magicamente, cam-
dei normali alberi egli è invulnerabile al biando continuamente pianta. Più esso
fuoco. È incredibilmente forte, capace si allargava con nuove mura, strade e
di spezzare la pietra e distruggere le costruzioni, più Inthiam, così venne
mura di qualsiasi città. Può spostarsi per chiamata la costruzione, si allungava
grandi distanze grazie alle sue radici, e nel cielo. Per gli abitanti stanziali la
un suo bisbiglio può destare dal torpore cosa era normale: nonostante i continui
qualsiasi albero lo ascolti. Ma egli è solo cambiamenti, ognuno sapeva orientarsi

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benissimo all’interno di quella che ormai nonostante i continui cambiamenti. Al
era diventata una città. Solo gli estranei centro, Inthiam svetta nel cielo proprio
trovavano difficoltà nell’entrarvi, poiché come una lancia, i suoi rif lessi bluastri
senza aiuto da parte di un residente colorano la notte e risaltano nella luce
continuavano a vagare al suo esterno del giorno. Una guarnigione stabile di
girando per strade chiuse e mura senza Cronoguardiani tiene lontani i malin-
alcuno sfogo. Una volta al suo interno, tenzionati e aiuta allo stesso tempo tutti
però, se in loro risiedeva il desiderio di coloro che cercano il conforto dei poteri
vivere lì in pace, la comprensione del guaritori della Lancia.
luogo veniva infusa in loro, quasi che
Inthiam potesse leggere i cuori. 10. Lemanthir
Fu così che anche Janus in perso- La comunità wysper di Lempher un
na, accompagnato da uno stuolo di tempo era la più grande di Shintiara. Essi
Cronoguardiani, giunse a vedere la abitavano nell’antica foresta di Myrin, ma
Lancia del Cielo. Da quel giorno sia con la sua repentina scomparsa in seguito
Labhyr (così ribattezzò la città, che fino agli eventi del Grande Buio, furono in
ad allora non aveva avuto una sua iden- molti a morire. I pochi sopravvissuti a quel
tità) che Inthiam smisero di crescere, ma tragico giorno si spostarono a est verso un
rimasero la capacità di guarigione della bosco molto simile, almeno in apparenza,
struttura e la continua mutevolezza della che proprio per quel motivo era stato so-
città. Janus tornò ai suoi affari, lasciando prannominato dagli umani Piccola Myrin. Cronoguardiani, regole
i Cronoguardiani a presidiare Inthiam. Al suo interno, ricostruirono la città che per la creazione del
Oggi Labhyr è un enorme dedalo fatto avevano perso e la chiamarono Lemanthir, Reclutato, pagina 97
di alte mura, ciottolati e costruzioni di “Nuova Luce”. Tutto questo solo in teoria. Janus, pagina 31
pietra di varie dimensioni. Gli abitanti Sono in molti, infatti, ad aver visitato il
vivono la città con estrema naturalezza, bosco senza aver trovato alcuna traccia

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della città. Eppure, è facile incontrare senza apparenti conseguenze. La loro vita
alcuni dei suoi abitanti intenti in varie procedette serenamente, senza sapere però
faccende quotidiane. cosa fosse accaduto realmente quel giorno.
Terre di Essi oltretutto sono facilmente ricono- Da quegli eventi, nessuno sembra più
Nord-Ovest scibili perché emettono molta più luce di invecchiare, ma soprattutto la vita del
un normale Wysper, cosa che è valsa loro villaggio si ripete esattamente uguale
il nomignolo di “Radiosi”. La comunità, giorno dopo giorno. Le persone che vi
comunque, è tra le più pacifiche conosciu- abitano non solo non sono consapevoli
te ed è facile trovare alcuni suoi esponenti di questo, ma se interpellate da stranieri
in centri abitati limitrofi non appartenenti non vogliono sentire ragioni. Questa non
alla razza wysper. è l’unica stranezza. Non appena scende la
notte, gli abitanti spariscono per pochi
11. Ayrumyaris, secondi, per riapparire poco dopo in posti
il Villaggio dei Dannati diversi, sempre all’interno del villaggio.
Buona parte della zona nord occiden- Le persone sono sempre le stesse, ma
tale di Shintiara mostra ancora adesso la cambiano esteticamente, si comportano
profonda cicatrice lasciata dagli eventi del in modi completamente differenti rispetto
Grande Buio. Disparate ricostruzioni sto- al giorno e sembrano non aver alcuna
riche si possono ancora trovare tra le pagi- cognizione dei luoghi abitati di Shintiara.
ne di antichi testi, ma nessuna è in grado Anche per loro la vita all’interno del
di chiarire come scomparve la maestosa villaggio si ripete esattamente uguale
foresta di Myrin, lasciando il posto agli notte dopo notte, finché, alle prime luci
attuali Laghi Maledetti, né che fine abbia del giorno, anch’essi spariscono per essere
fatto l’antica capitale del Nord, Khardalia, nuovamente sostituiti dalle loro “versioni”
con i suoi numerosi abitanti. Un solo del mattino.
luogo sembra essere scampato al disastro Per questi motivi, il posto è stato
di quel giorno, riportandone però gravi ribattezzato “il Villaggio dei Dannati”
conseguenze: il villaggio di Ayrumyaris. ed è debitamente evitato. Come i laghi, è
Durante il Grande Buio, gli abitanti ritenuto maledetto, anche se i pochi che vi
del piccolo villaggio persero contempo- sono stati non hanno subito la tremenda
raneamente i sensi per molte ore. Cessato sorte dei suoi abitanti.
il cataclisma, tutti ripresero conoscenza,

42
- La Verità Nascosta - di costa. Nonostante siano gradevoli alla
Due realtà parallele coesistono nello vista, a comporli è una bizzarra pianta
stesso punto, alternandosi tra loro il carnivora: la euphoria utricolaria.
giorno e la notte. In entrambe, il tempo Questa erba ha un fusto esile ma resi-
si riavvolge inesorabilmente ogni giorno, stente, disseminato di aghi finissimi che
tenendo intrappolati gli abitanti di questo riescono a penetrare anche i materiali più
villaggio in un orribile circolo temporale. resistenti e a succhiare il sangue degli
esseri che attraversano la distesa.
12. I Laghi Maledetti Ciò nonostante, alcuni tentano la sorte
La vera origine dei Laghi Maledetti è a causa delle voci su un ingente tesoro che
sconosciuta. Il fiume Rag conf luisce in si troverebbe in una delle caverne della
una serie di grandi laghi morti e paludi regione. Chi è sopravvissuto alle mortali
malsane che fino all’avvento del Grande distese erbose ha fatto ritorno senza teso-
Buio non esistevano. Gli sprovveduti che ro, giurando di non tornarvi mai più. Per
ancora vi si avventurano probabilmente questo motivo, il posto è stato sopranno-
ignorano che il posto nasconde orribili minato “Il Mare di Sangue”.
segreti.
La parte più interna delle paludi è in- 14. Il Pozzo dell’Oblio
festata da sciami di zargh, piccoli mostri Coperta da una fitta coltre di nebbia, Zargh, Bestiario,
in parte organici e in parte meccanici questa zona disabitata della Jacorolla è pagina 233
che dissanguano le loro vittime in pochi caratterizzata da terreni acquitrinosi e da
minuti. una vegetazione putrescente.
Ancora più degli zargh, sono temuti i Vi è un solo punto che vale la pena
fantasmi. Dopo il Grande Buio, alcuni uo- menzionare: il “Pozzo dell’Oblio”, situato
mini avevano edificato tre importanti in- nell’unica area della palude dove la nebbia
sediamenti nell’area dei Laghi Maledetti, sembra ritrarsi.
e uno di questi era controllato da Negar Si tratta di un bacino idrico dalla forma
Kharn, un uomo molto abile nelle arti perfettamente circolare, con un diametro
occulte. Si racconta che in età avanzata, di trecento metri e una profondità sco-
gravemente malato per l’insalubrità del nosciuta, attorniato da salici contorti. Il
luogo, cantilenasse a oltranza dal letto nel nome gli è stato attribuito a causa della
quale era costretto una nenia che recitava gradazione di colore dell’acqua, che as-
le seguenti parole: sume via via un tono più scuro dai bordi
“Un giorno morirò, ma col buio tornerò. verso il centro, dov’è di un nero intenso.
E anche se son tre, vi porterò con me” Si dice che in certi momenti del giorno,
Alla sua morte, un furioso temporale rif lesse sul pelo dell’acqua, si possano
imperversò per giorni su tutta l’area spaz- scorgere visioni di un tempo passato, in
zando via i villaggi e la gente che vi viveva. cui in quel posto cresceva un bosco che
Nessuno si salvò. Sì racconta però che ospitava la bianca città di Khardalia, la
Kharn e gli abitanti dei villaggi, in realtà, capitale del Regno del Nord.
non se ne siano mai andati e che conti-
nuino ad abitare i Laghi Maledetti sotto 15. Sylen
forma di fantasmi, pronti a tormentare chi A ovest della Foresta dei Sussurri, si
vi si inoltra. trova un sito inaccessibile che emana bel-
lezza e pace rare: Sylen. 
13. Il Mare di Sangue Situato su un ammasso roccioso che
Una delle propaggini occidentali della f luttua sopra un cratere di cui non si
penisola della Jacorolla è un luogo che in vede il fondo, si trova un antico tempio,
pochi avrebbero il coraggio di visitare. costruito con megaliti levigati ancora
In quel punto la palude incontra il mare perfettamente intatti, quasi che sfidassero
e tappeti erbosi di un rosso cangiante si il tempo. Esternamente è composto da due
perdono a vista d’occhio fin oltre la linea eleganti strutture gemelle, racchiuse da un

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unico muro esterno. Ambedue possiedono su qualunque cosa vivente o non vivente,
un ingresso affiancato da una coppia di prossima o lontanissima. Finora, però,
statue di esseri alati incappucciati. Questi non sono stati ottenuti riscontri, tanto che
reggono un disco sul quale sono incisi il presidio è stato smantellato su ordine
elaborati glifi che si illuminano a dello stesso Janus.
intermittenza. Gli ingressi si
affacciano su un piaz- 16. La Foresta dei Sussurri
zale in terra battuta e Un luogo antico quanto
lasciano intravedere Shintiara sorge là dove la pa-
al di là di quello lude della piana di Jacorolla
Linfodea, Bestiario, una distesa di fiori finisce. La vegetazione
pagina 225 lu ssu reg gia nt i. palustre e la fetida acqua
Non c’è alcun stagnante lasciano il
ponte o accesso posto ad alberi di alto
visibile al tempio. fusto e corsi d’acqua
La caratteri- limpida.
stica più strana, Si dice che questa
però, è un’altra. foresta racchiuda in
Non appena si ognuno dei suoi alberi
raggiunge il bordo anime di un tempo passa-
del crepaccio, l’aria to. Ogni viandante che vi
si fa dolce e benefica, passa vicino può udire un
il clima si fa temperato, coro di sussurri che cantano
ma soprattutto regna il all’unisono di gioia per la
silenzio assoluto; ogni suo- luce nel mondo.
no cessa di esistere e di essere Sembra che in certe
emesso, nell’area è percepibile notti si possano udire gli spi-
solo un’incessante vibrazione. riti sussurrare cantilene ormai
In quel luogo, secondo le leg- dimenticate.
gende, antichi eremiti vivono fin La foresta è permeata
dall’inizio della storia conosciuta di da un senso di pace
Shintiara, al riparo dalla violenza ed è facile addor-
e dall’ingiustizia del mondo. mentarsi a lungo,
Si dice che posseggano poteri cullati dai sussurri
sovrannaturali e una tecnologia degli alberi. Solo i
avanzata, che i loro corpi siano più puri di cuore, al
perfetti nonostante l’età vetusta loro risveglio, avranno
e che dedichino il loro tempo a la possibilità di ritrovarsi
osservare i progressi del mondo. davanti a uno tra i luoghi più spetta-
Alcuni studi effettuati da una élite di colari di tutta Shintiara: I Terrazzamenti
Cronoguardiani che hanno presidiato per di Shadir.
lungo tempo il luogo riferiscono che i
glifi, in realtà, sono dispositivi radionici 17. I Terrazzamenti di Shadir
che trasmettono potenti vibrazioni di con- Incastonate come un gioiello nei mon-
trollo. Affermano che la radionica sia un ti Stardom e protette dalla Foresta dei
fenomeno cosmico naturale e una straor- Sussurri, le terrazze di Shadir sono uno
dinaria tecnica di riequilibrio energetico, spettacolo per gli occhi, con
che permette l’azione della mente sulla la loro geometria e la sensazione di tran-
materia. È stato teorizzato che una delle quillità che emanano.
sue particolarità sia il potere di operare a Coloro che vi abitano da tempo imme-
distanza. Mediante facoltà e strumenti spe- more hanno applicato con maestria abilità
cifici, si potrebbe analizzare e intervenire agrarie e idriche per creare i terrazzamenti,

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dove coltivano tutti gli alimenti di cui mitologico gigantesco, dai grandi poteri,
l’isolata comunità necessita. che attualmente è dormiente e che esaudirà
Il verde, in vari strati sovrapposti, pre- il desiderio di colui che riuscirà a destarlo
vale in ogni punto, mutando di continuo dal suo sonno secolare. La terra nelle sue vi-
sfumature e aspetto senza limiti né regole. cinanze sarebbe desolata perché rispecchia
A Shadir non esiste l’alternanza delle il suo animo avvilito dal fatto che nessuno
stagioni, ma tutte coesistono allo stesso è ancora riuscito a risvegliarlo.
tempo, ricreate nei suoi terrazzamenti. Da Esiste un culto di monaci asceti chia-
una parte foglie muoiono e cadono, mentre mati “Cercatori Scarlatti”, che stanno
da un’altra germogliano, in un ciclo conti- setacciando l’intera Shintiara alla ricerca
nuo. Anche il clima sembra seguire le stesse di un antico artefatto in grado di destare
leggi, mutando in base alle zone in cui ci la creatura, che essi chiamano “l’Unico”. I
si trova. monaci vengono descritti come fi-
La comunità umana gure misteriose, avvolte in un saio
risiede in un piccolo scarlatto col cappuccio sempre
agglomerato di basse alzato, con una maschera e dei
costruzioni in abete guanti di un materiale
rosso dal tetto lastri- simile al bronzo, dalla
cato di pietra nera. foggia elaborata.
A Shadir vivono
anche creature fatate, 19. La Discarica
guidate dalle linfodee: del Tempo
all’apparenza simili A est di Thorgal
a bambole di legno D’Aar, si estende
e foglie con lunghe una regione roc-
gambe, esse sono in ciosa, scavata da
realtà gli spiriti protettori valli e canyon. In
della zona. Si dice, infatti, che uno dei più piccoli
ogni albero che circonda la città e nascosti, le pareti
ne ospiti una. sono costituite da una
A rendere speciale Shadir più di dura roccia vetrosa, striata
quanto non lo sia già, è la presenza di da venature di un metallo azzurro che
Estimoth il Difensore, il più antico dei ha capacità uniche. Per qualche ragione, Estimoth, Pagina 30
campioni di Siray, che ha fatto del luogo la quest’ultimo genera un campo elettroma-
sua residenza abituale. gnetico in grado di ridurre l’instabilità
degli oggetti paradossali che vi vengono
18. Thorgal D’Aar, introdotti.
Il Risveglio di Thorgal Coloro che ne conoscono l’esistenza
Thorgal D’Aar è un mistero affascinan- chiamano questo luogo Discarica del
te. Tra i fiumi Tiuv-Ka e Rag c’è una zona Tempo, perché, da quando è stato sco-
inospitale dove non piove mai, nonostante perto, persone e gruppi provenienti da
il cielo sopra di essa sia coperto in ogni tutta Shintiara scelgono di liberarsi degli
periodo dell’anno. Un suolo verdastro, scre- oggetti paradossali relegandoli qui.
polato e riarso, duro quasi come la roccia, Gli oggetti sembrano diventare com-
fa da contorno a una bizzarra collina che pletamente inerti all’interno della disca-
sembra un’enorme corazza di armadillo. rica, tanto che perfino i Campioni del
Una leggenda antica quanto quella di Vuoto e i loro Corrotti perdono interesse
Damarthy narra che la strana roccia cadde per essi.
dal cielo assieme a una pioggia di fuoco, Il posto è difeso dall’Armata
che compromise tutta la zona in cui im- Pragmatica, un corpo di guerrieri fedeli
pattò. Sono in molti, però, a giurare che la unicamente agli ordini di una figura
collina sia in realtà un Thorgal, un essere nota come Predicatore Illuminato.

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Non esiste una regola
su come si ricopra
tale carica, e poco si sa
dell’identità dell’attuale capo.
Sembra che egli sia alla ricerca di
qualcosa di specifico proveniente da
un altro tempo, e che abbia un braccio 20. Le Miniere della Discordia
dotato di una avanzata tecnologia che, All’estremità nordorientale dei monti
stranamente, non viene resa inerte dal Stardom, dove il fiume Tiuv-ka si riversa
metallo del canyon. Il fascino delle sue nella piana della Jacorolla, uno stretto
predizioni straordinariamente precise sentiero si inerpica tra rocce e roveti fino
attrae molti seguaci, desiderosi di unirsi a una fenditura che porta nelle profondità
ai ranghi dell’Armata Pragmatica. Pare della montagna.
che il Predicatore Illuminato abbia Si tratta dell’accesso a un antico
addirittura promesso loro che li porterà complesso minerario abbandonato, che
in un “mondo nuovo” che gli è stato fu scoperto parecchi anni or sono da un
rivelato. Nonostante questo faccia di cacciatore che chiamò il luogo Miniere
lui, potenzialmente, uno degli uomini Dente di Lupo. Tuttavia, suo malgrado si
più pericolosi conosciuti, in pochi sono diffuse la voce che aveva rinvenuto vene
andati a indagare sulle sue motivazioni. di metallo prezioso al suo interno. Così,
Azimur, pagina 30 L’Alto Giudizio di Azimur ha appena trovò la morte pochi mesi dopo per mano
pubblicato un bando per reclutare av- di banditi in cerca di facile guadagno. A
venturieri che indaghino sul perché nei loro volta, anch’essi furono uccisi da as-
pressi della Discarica si vedano sempre salitori che bramavano le ricchezze delle
più spesso i Cercatori Scarlatti prove- miniere. Per anni, queste furono teatro
nienti da Thorgal D’Aar. La sottrazione di battaglie tra gruppi di varia natura,
di oggetti paradossali da questo luogo, disposti a tutto pur di aggiudicarsele, ma
infatti, potrebbe avere impatti devastanti tutti vi trovarono solo sciagura.
sull’intera Shintiara. Questo finché l’Alto Giudizio di
Azimur ordinò di chiudere e bandire
definitivamente quel posto, cambiandone
il nome in “Miniere della Discordia”.

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I Cavalieri che vi entrarono non tro- luci del giorno, tornarono a pietri-
varono altro che morte e desolazione. ficarsi. Il fenomeno si ripeté ogni
Nonostante si spinsero abbastanza in giorno da quel momento in poi, inte-
profondità, non rinvennero traccia di ressando tutti gli abitanti pietrificati.
metalli preziosi. Si instaurò così una strana routine di
Le miniere vennero presidiate per un vita che proseguì per molte generazioni,
certo tempo, infine furono abbandonate. ciascuna delle quali presentava un nume-
Tutti pensarono che la vena preziosa che ro minore di abitanti maledetti rispetto
esse contenevano si fosse esaurita. alla precedente.
Si sussurra però che qualcosa si nascon- Alcuni guaritori giunsero da Labhyr
da nel buio delle caverne: figure tozze, dopo aver assistito un abitante che aveva
dalla pelle scura, starebbero sfruttando le cercato una cura laggiù, e compresero che
miniere di nascosto, ma chi ha tentato di il villaggio era stato esposto a una magia
osservare più da vicino non è più tornato molto potente, ma non più attiva. I gua-
indietro. ritori sono rimasti ad Altea e ancora oggi
stanno cercando un rimedio efficace.
21. Altea Altri gruppi di persone si sono stabiliti
Il villaggio di Altea fu investito dall’e- nel villaggio, tra cui un’unità di mer- Fratellanza d’Acciaio,
splosione magica che distrusse l’Universi- cenari della Fratellanza d’Acciaio. Essi vedi Pietrascura, pag 75
tà Arcana di Dora-Mil durante il Grande proteggono Altea e sono pagati grazie ai
Buio. Ancora oggi si possono trovare nelle proventi del carbone.
sue vicinanze le rovine dell’insediamento Inoltre, i più coraggiosi tra loro si
originario. I sopravvissuti ricostruirono il avventurano tra le antiche rovine di
villaggio all’interno del bosco che porta Dora-Mil.
lo stesso nome, nei pressi di alcuni giaci- Nessuno di questi immigrati ha mani-
menti di carbone. festato sintomi di trasformazione, che può
Dopo alcuni anni, però, gli abitanti colpire solo chi discende dagli abitanti
cominciarono a sviluppare i sintomi di originali di Altea. Ormai coloro che ne
una maledizione: gradualmente assume- soffrono sono abituati alla vita notturna,
vano una consistenza marmorea assieme alcuni hanno perfino trovato un lato ar-
a tutto ciò che indossavano, finché quasi tistico alla maledizione, assumendo pose
tutti si pietrificavano completamente. eleganti appena prima che spunti l’alba.
I pochi che cercarono la fuga altrove Un caso recente ha destato curiosità:
furono ugualmente colpiti, in qualunque pare che il figlio del fabbro sia stato visto
luogo si trovassero. muoversi anche nello stato pietrificato,
Una notte, coloro che erano pietrifica- ma la maggior parte dei presenti ha attri-
ti tornarono normali come se nulla fosse buito la colpa all’immaginazione.
accaduto, raccontando di essersi trovati
in uno stato di pace e rilassamento,
coscienti di quello che acca-
deva loro intorno.
Alle prime

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22. Le Ka-Hala-Tar hanno l’accesso e non è noto cosa nasconda
realmente.
Azimur, pagina 30
e Thachath-nath I Cavalieri di Azimur pensano che
A ovest di Dora-Mil, sotto una cappa di
Roxaker celi oltre il terzo portale matrici
miasmi sulfurei, si trovano le Ka-Hala-Tar,
per la stampa di Lamine false, fatte con le-
tre torri altissime, dall’achitettura inquie-
ghe di basso valore, con le quali mirerebbe
tante, in netto contrasto con l’ambiente
Roxaker, pagina 27 a destabilizzare l’economia di Shintiara.
circostante. Fatte erigere da Roxaker in
Sono convinti che esista un sistema veloce
prossimità di una grande voragine, hanno
e sicuro per spostare grandi quantità di
lo scopo di proteggere l’immenso com-
denaro falso appena coniato, ma essi non lo
plesso sotterraneo di fonderie denominato
hanno ancora individuato.
Thachath-nath, e allo stesso tempo di fun-
Tutti e tre i complessi accedono a un an-
gere da ciminiere per lo sfogo dei suoi fumi.
tro sotterraneo dove si trovano le fonderie.
L’accesso alle fonderie è garantito da tre
Qui, tramite un elaborato sistema di mon-
portali metallici che si trovano nel fondo
tacarichi e binari controllati magicamente,
della voragine, raggiungibili dopo un lungo
avvengono gli scambi con la superficie.
Degstin, pagina 216 e pericoloso percorso di scale ricavate nella
Nelle fonderie lavorano senza sosta i degstin,
roccia.
piccole e tozze creature dalla grande forza,
Il primo portale, di metallo nero, condu-
in grado di eseguire lavori che richiedono
Flast, entità e oboli, ce alle cave di estrazione, interminabili cu-
precisione e pazienza. Essi possono resistere
pagina 154 e 156 nicoli attraverso i filoni metalliferi dai quali
al calore estremo di questo luogo.
si ricavano i minerali grezzi. Il secondo, di
Sembra che Roxaker sia riuscito a impri-
colore violaceo, porta invece alle raffinerie;
gionare l’energia di Flast nella sua Grande
qui i metalli provenienti dalle cave vengono
Fornace e che questi, dibattendosi per li-
purificati. Il terzo, di colore blu elettrico,
berarsi dalla sua prigione, emani un calore
è un luogo a cui solo pochissimi eletti
tale da poter forgiare qualsiasi metallo.

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23. Dora-Mil
L’antica Università Arcana di Dora-Mil
era il fiore all’occhiello del grande Regno
del Nord. Edificata da re Kandar col pre-
zioso aiuto degli Zolkaniani, fu per molto
tempo il luogo in cui i Maghi si formavano
in ogni Scuola e disciplina. Purtroppo,
con il Grande Buio è stata distrutta e
ora è ridotta a una rovina colma di
magia incontrollata.
Tutta la struttura e l’area circo-
stante sono permeate da una stra-
na energia che “divora la luce” e
lascia visibili solo le silhouette di
cose e persone. Esternamente, la
scuola sembra avere l’aspetto di
un semplice cottage, ma avvici-
nandosi ci si rende conto delle sue
proporzioni gigantesche: ha oltre
quaranta piani, alcuni dei quali
sembrano aver resistito al tempo.
Negli anni successivi alla tragedia,
Dora-Mil è stata meta di cercatori di
tesori e avventurieri di ogni sorta. I pochi
tra loro che hanno fatto ritorno hanno
raccontato di mostri e arcani misteri, senza
controllo a causa della distruzione dei si-
gilli che li tenevano confinati. Si racconta
che molte creature siano riuscite a impos-
sessarsi di un livello della scuola, fra le
quali si annoverano: strani esseri simili ad
armadilli intelligenti, un gigante di fango, Cromadillo, pagina 215
sette arpie che cantano madrigali infernali, Sithus, pagina 230
una razza bipede in cui ogni individuo è
formato da milioni di formiche rosse.
Il luogo è altamente pericoloso, tanto che
un nutrito contingente di Cronoguardiani
ha edificato un avamposto nelle sue
vicinanze e monitora la situazione, con-
sentendo l’esplorazione delle rovine solo
alla Fratellanza d’Acciaio e a persone di
comprovata abilità e fiducia.
Una delle più grosse preoccupazioni
sono le dakerwun, navi volanti simili a
enormi balene di ossidiana, che sono anco-
rate a uno dei piani superiori. Purtroppo,
un manipolo di ex avventurieri e pirati
è riuscito a raggiungerle e ha imparato a
pilotarle, anche se le loro scorrerie sono
limitate dalla scarsa disponibilità dell’e-
nergia che alimenta le navi.

49
loro esibizione. Sono applauditi e trattati
con cordialità, ma più di qualcuno tra loro
ha avuto il sospetto che gli abitanti ricor-
1. I Monti Serken ressero a forme di magia per celare la realtà
e le Lande del Ghiaccio a occhi indiscreti.
In questi territori si nasconde una Le ricchezze apparentemente inesauribi-
bizzarra civiltà che vive nel sottosuolo, li delle Vetrocittà attirano bande di ladri in
in grandi caverne di ghiaccio. Si dice che cerca di bottino, ma il più delle volte essi
gli abitanti delle Vetrocittà, in cui case, spariscono nel nulla. I pochi sopravvissuti
strade e perfino mobili sono costruiti nel a queste scorrerie passano il resto della loro
ghiaccio, dedichino interamente la loro vita in stato confusionale, delirando su
esistenza a una strana forma di preghiera creature deformi dai tratti demoniaci che
che prevede un ricco banchetto che non ha li avrebbero attaccati e cacciati dalla città.
mai fine.
I rifornimenti sono garantiti da mercan-
ti che vengono sempre lautamente pagati, 2. Le Caverne
anche se nessuno in quelle città sembra delle Luci Danzanti
lavorare e l’origine di tutto quel denaro è All’estremo nord nelle Lande di
un mistero. Ghiaccio, in un luogo impervio fatto di
Le Vetrocittà sono la terra promessa di nevi eterne, si trovano le Caverne delle
contastorie, ballerini, poeti e giocolieri, Luci Danzanti, l’unico accesso utilizzabile
sempre ben ricompensati per le loro perfor- per poter commerciare con gli enigmatici
mance. Sono gli unici abitanti del mondo abitanti delle Vetrocittà.
esterno ai quali è permesso entrare nelle Solo il primo tratto di caverne è sicuro
città, anche se soltanto per la durata della e confluisce in una grande sala in cui

50
avvengono tutti gli scambi commerciali. vagare perennemente nelle gallerie.
Alla sera, i mercanti depositano le merci su Questo non è l’unico pericolo. Le caver-
grandi altari di ghiaccio e si allontanano. ne spesso fungono da ultimo rifugio per
La mattina dopo, per un tacito accordo, reietti, fuggiaschi e ricercati dai Cavalieri
trovano al posto delle merci il denaro pat- di Azimur, pertanto è possibile incontrare Azimur, pagina 30
tuito e una lista di beni da procurare per questi miserabili vagare nel buio senza più
la volta successiva. Gli artisti scritturati, nulla da perdere.
invece, attendono bendati presso gli altari; Eruditi affermano che gli abitanti delle
misteriose guide li conducono fino ai loro Vetrocittà mettano alla prova chi volesse
alloggi nelle città, senza che possano vedere raggiungerli attraverso questo luogo, che il
alcunché durante il tragitto. Al termine del labirinto di gallerie in realtà rappresenti la
loro contratto, sono riportati indietro allo complessità dell’animo umano e che solo la
stesso modo. consapevolezza sia la chiave per attraversa-
Dietro gli altari, attraverso uno stretto re le caverne, sfuggendo a una morte certa.
antro, le caverne continuano a scendere Sebbene molti ci abbiano provato, nessuno
in profondità e formano un labirinto di è sopravvissuto al tentativo, tranne coloro
anguste gallerie di ghiaccio. Alcune ban- che vengono guidati dagli abitanti stessi.
de di ladri si sono spinte all’interno, ma
hanno potuto constatare sulla loro pelle la 3. Frostmire, la Spira
pericolosità del luogo. Prima del Grande Buio, il Circolo d’Oro
In queste caverne regnano un buio e era l’organo supremo che regolava tutte le
un gelo innaturali; l’unica fonte di luce arti magiche di Shintiara. Quest’organo era
sono strane fiammelle danzanti di dispa- composto da cinque membri guidati da un
rati colori. Rimanere affascinati da esse è Gran Priore. Il Circolo gestiva la Grande
molto facile, ma anche letale, poiché invece Accademia e stabiliva le norme che i Maghi
di guidare gli esploratori, li conducono a dovevano seguire. Dopo i fatti accaduti a

51
Dora-Mil in seguito al tradimento del ciecamente gli ordini che giungono loro at-
Gran Priore di allora, Xerak, molte cose traverso visioni nell’acqua dell’Occhio del-
cambiarono e si diffuse un forte rancore la Spirale. Giunto al termine del suo scopo,
verso i Maghi dell’Accademia, considerati non appena l’ultimo tatuaggio sparisce dal
la causa dei disordini. Fu anche per questo suo corpo, ciascuno di essi tocca un suo
motivo che i pochi sopravvissuti a quei prescelto e muore. Il corpo del prescelto
giorni scelsero l’esilio. diventa completamente tatuato, ed egli è
Situata in una zona quasi inaccessibile pronto ad assumere il suo nuovo compito
delle Lande di Ghiaccio, Frostmire è una di Araldo della Runa.
torre spiraliforme, priva di un qualsiasi
accesso. Il ghiaccio di cui è composta e la 4. Il Gruppo Centrale
sua posizione la mimetizzano nell’ambiente Dalle viscere di questa catena montuo-
tanto da renderla difficile da individuare. I sa si estrae il moltar, un metallo freddo
suoi abitanti sono molto schivi e difendono come il ghiaccio, cento volte più resisten-
ferocemente i loro segreti. Chi ha avuto la te dell’acciaio e venti volte più prezioso
fortuna di vederli li descrive come uomini dell’oro. Le miniere sono in mano a
alti e atletici, dai lunghi capelli chiari, una delle più importanti Corporazioni
vestiti di bianco. Skirth.
La pianta di Frostmire si estende anche
nel sottosuolo, dove la struttura mantiene 5. Escalion
la sua forma a spirale scendendo a gran Si racconta che, nell’estremo nord del
profondità verso una conca d’acqua cri- Gruppo Centrale, tra montagne sferzate
stallina in continuo movimento chiamata da tormente di neve, esista un eremo chia-
“l’Occhio della Spirale”. mato Escalion. Molti sono partiti alla sua
Il tempo è un lusso che un abitante della ricerca, ma solo pochi hanno fatto ritorno.
Spira non può permettersi di sprecare. Una lunghissima scalinata di roccia si iner-
Attraverso testi arcani scolpiti nelle mura pica attorno al nulla, superando in altezza
interne della torre, ognuno può acqui- le montagne circostanti. I gradini consunti
sire velocemente tutto il sapere di cui ha dai secoli e dalle intemperie sono l’unico
bisogno, senza bisogno di un’istruzione modo per salire, dato che le bufere e la
impartita. Gli abitanti della spira hanno rarefazione dell’aria rendono impossibile
valori molto simili a quelli della società ogni forma di volo.
zolkaniana. Tutto fa parte della comuni- Lungo la scalinata sorgono dei santuari
tà, i beni privati sono inesistenti perché di roccia sospesi nel vuoto, ciascuno
indurrebbero alla violenza, all’egoismo e dedicato a un culto religioso o a un’entità
condurrebbero al Grande Buio. adorata a Shintiara. Monaci eremiti vivono
A vigilare che nessuno compia azioni nei santuari, accogliendo e indottrinando
ingiuste, sia all’interno che all’esterno della i pochi visitatori. Una costrizione magica
torre, ci sono gli Osservatori. Essi sono impedisce ai monaci di interferire con
organizzati in modo totalmente razionale quelli di altri santuari, o di ostacolare i
attraverso leggi promulgate dagli Araldi devoti di un altro culto nel proseguimento
della Runa e hanno una condotta di vita della scalata. I santuari dei culti più diffusi
molto rigorosa. Le loro decisioni sono si trovano a bassa quota, mentre man mano
insindacabili. che si sale di altitudine se ne incontrano
Gli Araldi della Runa sono una ristretta di sempre meno conosciuti. La vita all’in-
cerchia che ha l’accesso esclusivo al livello terno di ciascun santuario è scandita da
più profondo della Spira. Essi si distinguo- rituali e preghiere a cui i visitatori devono
no dal resto della popolazione per i simboli sottostare finché si fermano al loro interno.
mistici che ricoprono quasi interamente Qua e là si possono incontrare delle pic-
il loro corpo. Questi tatuaggi sbiadiscono cole stazioni in cui vivono i Danzatori di
nel tempo, consumandosi assieme alla Arual, misteriosi anacoreti dediti a danze
vita di chi li porta. Gli Araldi eseguono e attività ben poco mistiche come cucinare

52
torte o fabbricare statuette di ceramica. Essi
non fanno opera di proselitismo, non
rispondono ad alcuna domanda e
non fanno altro che indirizzare
i viandanti verso il santuario
che ritengono più adatto per
loro.
Esistono solo voci su
cosa si trovi al termine
della scalinata. Si
parla di un tempio
antichissimo, con
resti di bassorilievi
che rappresentano due
dischi solari gemelli. Si
dice che i Danzatori di
Arual provengano da lì,
ma la verità è che quasi
tutti i viandanti si fermano
ben prima di raggiungere la
vetta, desistendo di fronte alle
difficoltà o trovando le risposte
che cercavano in uno dei santuari.
Dei pochissimi che proseguono fino in
cima, nessuno torna indietro.
durano per qualche minuto, intervallate da
6. La Foresta di Pietra circa mezzora di calma. Durante tali raffiche,
La Foresta di Pietra è una vasta regione di si possono udire suoni simili a grida umane
formazioni rocciose, situata nella parte nord tra il fischio del vento. La leggenda vuole che
del Gruppo Centrale, a ridosso del deserto la Foresta di Pietra, in un passato remoto, sia
di Damarthy. Alte rocce spuntano dal suolo stata teatro di una sanguinosa battaglia e che
come delle stalagmiti. Molte di esse sembra- le voci siano quelle dei soldati che la combat-
no alberi pietrificati, creando così l’illusione terono. Essi cercherebbero di avvertire chi vi
di una foresta, da cui deriva il nome dalla si addentra di un oscuro pericolo.
regione. Queste rocce hanno conformazioni
affascinati e articolate, alcune simili a piante, 7. I Canyon del Vento
altre ad animali e altre perfino a figure uma- I Canyon occupano un’ampia catena mon-
ne. Alcune sono eleganti, altre sono più rozze, tuosa che circonda la grande pianura in cui
ma ognuna di esse ha particolari unici scolpiti si trova la città di Damarthy e hanno questo
dagli elementi naturali. nome perché perennemente spazzati da forti
In questo labirinto fantasmagorico e ripido correnti d’aria.
è abbastanza facile perdersi anche prestando Solo i Domatori del Vento sanno sfruttare
una doverosa attenzione, per questo motivo queste raffiche e guidare le loro piattaforme
non se ne conosce l’intera estensione. volanti attraverso i Canyon.
Circolano molte leggende su questo luogo, Le piattaforme sono enormi zattere di
alimentate da cantori e bardi di ogni dove. legno dotate di robuste velature che cattura-
La più diffusa riguarda uno dei punti più no l’aria ed enormi molle disposte ai lati, a
strani situati in questa regione: “La Radura proteggere dagli urti.
Urlante”. Il luogo è caratterizzato dalla totale I viaggi su di esse sono pericolosi e violenti.
assenza di rocce e da un tratto di terreno Quando una di queste strutture inizia a
erboso di forma perfettamente ellittica, dove planare, infatti, viene spesso sbattuta contro
si manifestano insolite raffiche di vento che le pareti di roccia.

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Nonostante ciò, questi strani mezzi di tra- al centro della città, dove si trovano tre
sporto sembrano essere gli unici in grado di costruzioni di pregevole fattura.
oltrepassare i Canyon. È impossibile, infatti, Il Palazzo-tempio di Yurth è una for-
pensare di attraversarli a piedi: ci vorrebbero tezza a pianta quadrata, con una torre cen-
mesi di cammino su rocce taglienti sferzate trale, costruita ai piedi di una gigantesca
dalle intemperie. Improbabile anche superarli statua che raffigura il Campione stesso.
dall’alto: le raffiche sono talmente forti che La Torre d’Alabastro è il luogo in cui ri-
nessuna creatura volante oserebbe provarci, siedono le temutissime Ombre, la guardia
perché verrebbe sbattuta sulle rocce e uccisa personale di Yurth.
senza potersi opporre, in pochi istanti. Infine, la Fossa dei Vincitori è un anfi-
teatro in cui vengono messi alla prova quo-
8. Kaarash, la Città Giardino tidianamente valenti guerrieri provenienti
Yurth, pagina 29 Il pensiero di Yurth, impresso a fuoco da tutta Shintiara.
sui portali di questa città, enuncia: Solo pochi eletti, scelti personalmente
da Yurth, possono oltrepassare la Porta del
Entra a Kaarash, la città perfetta. Paradiso. Per gli altri cittadini, i giardini
Ti hanno insegnato l’uguaglianza, ma interni sono un sogno, e cosa vi accada
essa è la negazione di ciò che è perfetto. È realmente è un mistero.
naturale che esistano individui più forti Ogni genere di lasciva perversione trova
e altri meno forti, soggetti che riescono a invece dimora nella zona maggiormente
riprodursi e altri ai quali viene impedito popolata della città. Kaarash, infatti, è
di farlo o  che non vengono desiderati. Se famosa per l’empietà dei suoi abitanti,
una società è libera, questo accadrà sempre. che rispecchiano pienamente il pensiero
Solo un grande potere può garantire che la del suo creatore. L’abbandono sfrenato al
libertà rimanga intatta e che l’ ipocrisia dei piacere di ogni genere, soprattutto quello
vili venga bandita. Lo stesso potere su cui le sessuale, è all’ordine del giorno nella Città
città si fondano, crescono, vivono, muoiono. Giardino ed è anche tra le maggiori cause
Sotto l’oppressione di questo potere final- di morte, assieme al largo consumo di loto
mente si manifesta, meravigliosa, la natura giallo.
dei mortali. Dalla disuguaglianza, la lotta. Quest’ultimo è una potente droga afro-
Nella lotta, l’armonia e nell’armonia il disiaca che si può consumare sia fumandola
godimento. nei garkha (locali appositi disseminati per
Entra a Kaarash, la città del godimento. la città), sia attingendola dalle “Fontane di
Juumar”, anch’esse presenti in vari punti.
La città sorge al centro di un paesaggio La sua somministrazione, tuttavia, av-
particolare: a nord le ultime propaggini viene solo in certi momenti e quasi sempre
dei ghiacciai si sciolgono nel mare, a sud in quantità inferiori rispetto alla richiesta
il deserto lascia spazio a rigogliosi manti della popolazione.
d’erba. Una lunga cinta di fortificazioni Pertanto, è abbastanza comune vedere
racchiude tutta la città, mentre una doppia assembramenti di folla e perfino sanguino-
cinta interna costeggiata da un fossato la se risse durante questi eventi, il tutto sotto
divide in due zone. La prima è densamente gli occhi divertiti della Guardia Effimera,
popolata da mercanti, servitori, contadini un corpo di soldati scelti di Yurth.
e soprattutto schiavi, che vivono in basse
costruzioni rettangolari dalle mura di 9. Damarthy
mattoni smaltati. Damarthy è una megalopoli in rovina
L’altra zona, varcata la “Porta del proveniente dal futuro di Shintiara. Essa
Paradiso”, racchiude i famosi giardini rappresenta forse l’oggetto paradossale più
pensili, descritti da molti cantastorie, che vasto dell’intero pianeta.
circondano un grande bacino idrico artifi- Un modo di dire diffuso a Shintiara
ciale. Una strada di pietra bianca levigata recita: “Se non sai in che tempo ti trovi,
chiamata “La Via del Piacere” conduce sai sicuramente dove ti trovi. A Damarthy,

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la più antica città del futuro”. città asseriscono che una rete di comuni-
Coloro che hanno superato le asperità cazione composta di una strana fibra di
degli intricati Canyon del Vento raccon- vetro, eternamente alimentata di energia,
tano di una città molto estesa, composta percorra tutte le rovine e colleghi centri di
da enormi costruzioni di vetro e abitata da controllo distribuiti tra esse, ma forse solo
uomini rozzi e primitivi. i Costruttori conoscono lo scopo di questa
Questi indigeni vivono al riparo di rete e sanno come attivarla.
strutture metalliche di cui non compren- Janus, il Campione di Siray, sta co- Janus, pagina 31
dono l’origine, ma che sfruttano strap- struendo nel centro della città un impo- Timewarp, pagina 250
pandone frammenti per costruire semplici nente macchinario, chiamato Cronosfera.
utensili e armi. I sacerdoti di Janus sono convinti che sia
Il clima è gelido, soprattutto d’inverno. questa struttura a mantenere in equilibrio
Le poche aree esplorate e abitate sono la metropoli e a non lasciarla divorare dal
riscaldate da enormi caldaie alimentate a Vuoto. Nessuno, però, conosce il vero
legna, una delle principali risorse naturali scopo della Cronosfera.
del luogo: poderose sequoie, infatti, nasco- Una leggenda narra che, quando Janus
no dal cemento spaccato e si innalzano a raccoglierà qui tutti gli ingranaggi e i pez-
voler quasi sfidare le costruzioni artificia- zi di tecnologia che i suoi seguaci sparsi
li. Questa foresta, che sta invadendo ogni per Shintiara stanno costruendo, il mondo
angolo della città, ospita diverse specie cambierà completamente. Alcuni saggi,
di animali selvaggi che si contendono il addirittura, ipotizzano che la Cronosfera
territorio con le popolazioni indigene. sia la chiave per creare una dimensione
Sembra che esista una setta misteriosa parallela, in cui potrà vigere solo la legge
di iperumani che hanno evoluto il proprio del Cosmo e nella quale non potranno mai
corpo in modo da trasformarsi completa- generarsi Timewarp.
mente in macchine. Costoro, che si defini-
scono “i Costruttori”, vagano alla ricerca 10. Il Monolite Pulsante
della propria anima perduta, perlustrando A sud del deserto, il rumore dei
i canali sotterranei della città, percorsi da Canyon del Vento lascia spazio al silenzio.
file infinite di binari metallici. Visibile da centinaia di metri di distanza,
I tecnici che hanno potuto studiare la si erge nel mezzo di un’oasi quello che

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molti carovanieri hanno soprannominato All’interno della fortezza si ode una
“il Monolite Pulsante”. Si dice che sia anti- vibrazione che pulsa ritmicamente: è la
chissimo, alcuni scherzando affermano che manifestazione stessa del continuum di
esistesse addirittura prima di Shintiara. La Shintiara, costantemente monitorato dai
superficie, che da lontano appare liscia, Cronoguardiani, incaricati di proteggere
rivela avvicinandosi quelle che sembrano la linea temporale originaria del mondo
numerose iscrizioni. Nessuno è mai riusci- dai paradossi che rischiano di portarlo al
to a decifrarle, sebbene siano in tanti ad collasso.
averle trascritte e studiate nel corso degli Proprio per misurare lo scorrere del tem-
anni. Pertanto, si ignora quale fosse la sua po in modo oggettivo, viene utilizzata una
funzione originale. macchina chiamata Clessidra Pulsante,
Non è questo, però, il motivo che ha fonte di racconti in tutta Shintiara.
reso celebre il monolite. Due sono i motivi Le sabbie quantiche della Clessidra
che lo rendono unico. Il primo è che muta vengono alimentate dall’energia solare
colore in modo ritmico e spettacolare nelle accumulata dalle vele che circondano la
diverse ore del giorno e nei diversi mesi fortezza. Le sabbie sono usate anche per
dell’anno; alba e tramonto, in particolare, generare alcuni artefatti in grado di conte-
producono veloci variazioni nella sua su- nere la generazione di paradossi temporali.
Pietre di perficie, anche se il colore predominante Sono queste le famose Pietre di
Contenimento, pagina sembra essere l’arancione. La seconda è Contenimento, che i Cronoguardiani
138 che irradia freddo durante l’estate e caldo spesso installano nei luoghi e sugli oggetti
durante l’inverno, rendendo l’oasi sempre paradossali più pericolosi, per mantenerli
temperata. Un tempo temuto, il Monolite sotto controllo.
Terre di Pulsante ora è divenuto meta fissa di tutti
Nord-Est coloro che attraversano quelle zone, a cau- 12. Kandamor
sa della sua peculiarità. Antichi testi custoditi nella biblioteca
di Zolkan parlano di Kandar, un grande
11. La Fortezza di Elkort re del passato, immortalato nella pietra
Cronoguardiani, regole I Cronoguardiani di Janus hanno il in seguito alle sue gesta. Egli fu il primo
per la creazione del proprio quartier generale in questa fortez- sovrano che unì sotto di sé tutta la parte
Reclutato, pagina 97 za non lontana dalla regione di Damarthy. occidentale di Shintiara e che stipulò una
Janus, pagina 31 L’imponente cupola di marmo bianco pace duratura col re arcosiano Amor,
termina con una guglia di cristallo visibile attraverso il Patto della Prima Luce. Da
anche da grande distanza. La struttura è quella storica unione nacque il Titano di
circondata da vele composte di un mate- Kandamor.
riale bio-sintetico parzialmente trasparen- Il Titano è un’imponente statua in pie-
te, alte quanto la guglia centrale, come tra con inserti metallici che costituisce il
fossero enormi petali che si aprono attorno varco di passaggio tra la zona occidentale
a un pistillo.  e quella orientale di Shintiara. I piedi del
Le vele si animano all’alba, ondeggian- Titano poggiano su due catene montuose
do verso l’alto come a raccogliere l’energia diverse, quella Centrale e quella dei monti
solare, e si abbassano al tramonto racco- Stardom. L’intero gigante è rivestito di un
gliendosi ai piedi della fortezza. materiale color rosso sangue che ne im-
Alla costruzione della fortezza parteci- pedisce il deterioramento. Esso raffigura
pò lo stesso Janus dopo aver superato la i due re, appoggiati uno spalle all’altro
prova che lo rese un Campione di Siray. e fusi in un’unica figura. Entrambi sono
Elkort è, infatti, uno dei luoghi in cui è nella medesima posizione, con una mano
più facile incontrarlo. sul cuore e l’altra protesa in avanti come a
Molte delle invenzioni e delle tecnolo- invitare coloro che si avvicinano. Dal lato
gie dominate dal Campione sono raccolte occidentale campeggia re Amor, mentre da
fra queste mura, ma solo alcuni eletti le quello orientale re Kandar.
comprendono e vi possono accedere. In entrambi i versanti delle due catene

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montuose vennero ricavati nella roccia gestiscono la distribuzione degli incarichi
due grandi insediamenti, dove entrambe e l’avanzamento delle carriere. L’attività
le fazioni collaboravano pacificamente. principale dell’Ordine del Disordine è
Essi fungevano da scali commerciali e promulgare le Leggi Universali che tutti
soprattutto doganali. In seguito a nuove gli Skirth devono seguire. Esse cambiano
guerre ed eventi catastrofici, però, il luogo con frequenza casuale, perlomeno mensile.
venne abbandonato e rimase spopolato per Leggi come la famosa O.V.V.I.A. (l’Obbli-
molti secoli, lasciando il Titano a svettare go di Vestire di Verde quando si Incontra
incurante del tempo. per caso un vecchio Amico) e altre fanta-
Attualmente, è risaputo che entrambi siose invenzioni vengono particolarmente
gli insediamenti sono abitati dagli Skirth. apprezzate dagli Skirth.
Essi hanno aperto nuovamente i canali Dal punto di vista architettonico, Aren
commerciali, rispettando chiunque li è il capolavoro dei progettisti skirth: un
attraversi. Principalmente, lavorano e intero settore della città è costruito al con-
commerciano il moltar e altri metalli trario sotto un imponente arco di roccia.
preziosi che estraggono dalle montagne. Questi sono i quartieri universitari, dove
L’accesso agli insediamenti è consentito studiano e vivono circa duemila giovani
esclusivamente agli Skirth, perciò nessun Skirth provenienti da tutta Shintiara.
altro sa come siano strutturati all’interno. Per raggiungere la città è necessario ar-
Tuttavia, fonti accreditate testimoniano rampicarsi su pareti a strapiombo, quindi
che nell’insediamento del lato occidentale Aren non ha bisogno di mura perimetrali.
vi sia un enorme portone che gli Skirth Nonostante questo, ai piedi della città è
non sono riusciti in nessun modo ad stato riprodotto un maniero in miniatura
aprire. Nemmeno scavare gallerie attigue (alto circa cinque metri), colorato in modo
ha portato risultati, poiché sembra che una vivace come se fosse un gioco per bambini.
magia antica protegga il luogo rendendo È stato costruito dagli Skirth per “mettere
impossibile procedere verso ciò che giace a proprio agio” gli umani che raggiungono
oltre la porta. la città. Lì, infatti, risiede il piccolo cor-
po di guardia adibito alle relazioni con
13. Aren l’esterno.  
Questa città alle pendici del Gruppo A capo di Aren viene estratto casual-
Centrale è abitata dagli Skirth. Fra tutti mente un abitante per un periodo variabile
i membri della loro razza, gli Skirth di da un anno a dieci anni. L’attuale reggente
Aren sono i meno interessati ai commerci e è un giovane di nome Gryttincop, appas-
all’estrazione dei metalli. Questo, infatti, sionato di parapendio, motivo per il quale
è il più importante centro di formazione ogni quadrimestre viene organizzato un
culturale del loro popolo. Le aree di studio Festival delle Ali, durante il quale piccoli
a cui si dedicano sono tre, ognuna delle deltaplani colorati rischiano lo schianto
quali è presidiata da un potente Ordine. volteggiando fra i quartieri universitari di
L’Ordine degli Architetti studia le Aren. In quell’occasione alcuni Garduan
architetture fisiche e le organizzazioni vengono ingaggiati per garantire la sicu-
sociali, che per la mentalità skirth sono rezza dei piloti, con poco successo.
estremamente connesse tra loro.
L’Ordine dei Monaci del Fuoco è costi-
tuito da monaci guerrieri che sviluppano la
capacità di controllare l’energia del fuoco
in combattimento.
L’Ordine del Disordine è di gran lunga
il più importante. I suoi membri sono fra
i più stimati di tutta la comunità skirth.
È, infatti, questo Ordine che definisce
le astruse regole con cui gli altri due

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grandi filosofi e scienziati hanno conoscenze
paragonabili a quelle di Galileo e Leonardo da Vedi Livelli tecnologici
Vinci). In poche parole: la forza di locomozio- di Riferimento, LTR,
1. I Tre Feudi ne principale è il cavallo, le fonti energetiche Pagina 127
La parte sud-occidentale di Shintiara è il principali sono il legno, il carbone e l’olio, la
territorio più popolato delle terre conosciu- medicina non è ancora una scienza esatta (i
te. I Tre Feudi, che occupano la maggior parte primi studi sul corpo umano sono ancora visti
dei territori di quest’area, prendono il nome con diffidenza).
dalle principali città della zona: Dora-Ka, Le tre città sono governate da oligarchie
Daman-Tyr e Lymis. Ognuna di queste città che eleggono ogni due anni i propri regnanti
ha un proprio governo indipendente. o consoli.
Fin dall’antichità, ogni cinque anni il La borghesia mercantile sta soppiantando
governatore di una delle città viene nominato la nobiltà terriera un po’ ovunque, mentre il
Arconte. Da circa un secolo, egli giura al popolo reclama confusamente condizioni di
cospetto di Azimur in persona, che ne testa vita migliori. La vera classe dirigente è costi-
la fedeltà. tuita però dalla ristretta cerchia dei Cavalieri
L’Arconte assume così il ruolo di Supremo di Fiamma.
Difensore della Legge e di Comandante A queste tensioni sociali ed economiche si
in Capo di tutto l’Ordine dei Cavalieri di mescola la lotta senza quartiere fra i Campioni
Fiamma, secondo solo ad Azimur stessa. di Siray e quelli di Murya. L’estrema difen-
I Tre Feudi sono anche le regioni in cui ditrice di queste terre è Azimur, i cui seguaci Azimur, pagina 30
è più raro vedere oggetti risalenti ad altre sono in continua guerra con quelli di Roxaker, Roxaker, pagina 27
epoche. La maggior parte del territorio ha il Disperso, che si dice risieda in una torre nera
un livello di sviluppo tecnologico paragona- inespugnabile nei pressi della città di Lymis,
bile a quello del nostro Rinascimento (i più forse per questo considerata la più corrotta fra

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le capitali dei Tre Feudi. La sequenza degli speroni di roccia. Ben poco è rimasto di loro,
eventi, temono in molti, porterà presto a uno se non alcune rovine ornate da statue consunte
scontro diretto fra i due, dalle conseguenze di strani esseri alati e incappucciati.
imprevedibili. I Garduan hanno scelto questo luogo come
Proprio in considerazione di questo pe- loro capitale. Tutte le abitazioni sono ricavate
ricolo, che potrebbe portare alla sconfitta di nella roccia delle scoscese pareti della gola e
Roxaker, ma anche alla distruzione dei Tre sono divise in quartieri autonomi dedicati alle
Feudi, per ora Azimur preferisce non affron- diverse Brigate Aeree. Ogni attività è finaliz-
tare direttamente il suo acerrimo nemico, ma zata alla difesa dello Stormo.
continuare ad agire tramite i suoi Cavalieri, che Poche settimane dopo essere nati, i
non vanno certo per il sottile con i Corrotti. Garduan vengono battezzati nel punto più
alto della gola: il Picco del Destino. Da lì
2. Hatra, vengono lanciati nel vuoto: o imparano subito
Città delle Rocce Disperse a volare, o muoiono. Da questo primo volo
La Gola di Hatra è un capolavoro naturale dipende il loro ruolo all’interno della Brigata.
nascosto tra i monti Lyrik. La gola è comple- La convocazione da parte dell’Ala Madre
Shandalk, pagina 28 tamente circondata da spuntoni di roccia ta- Shandalk è l’unica cosa che può unire tutte
gliente plasmati nei secoli dai forti venti. Non le Brigate. Egli attualmente risiede assieme
esistono sentieri che permettano di superare alla sua rete di spie al centro della gola, in una
questa barriera montuosa. All’interno della delle antiche vestigia chiamata “Il Fortino”,
gola, al riparo dal vento, si dispiega una distesa praticamente inaccessibile.
di antichi tumuli piramidali in pietre chiare Alcune voci affermano che gli Skirth siano
disposte a incastro, che si integrano in perfetta riusciti a scavare una rete di gallerie nella
armonia con cascatelle e laghetti dall’acqua roccia fino a raggiungere una torre diroccata
cristallina. Antiche vestigia di una civiltà nella parte nord della gola, ma la natura
passata dominano ancora la gola, arroccate su imprevedibile di quel popolo solleva qualche

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dubbio sulla veridicità di queste notizie. occupata dal petto dell’animale, mentre la
È certo, però, che gli Skirth siano gli unici testa sarebbe ubicata in corrispondenza della
a intrattenere relazioni stabili con il popolo collina dove sorge la Cittadella, luogo alta-
alato. mente fortificato dove vive l’attuale Arconte
dei Tre Feudi.
3. Daman-Tyr, la Città Bianca Gli edifici all’interno della Cittadella sono
Daman-Tyr è una delle più giovani e fio- austeri e squadrati, con torri poligonali in cor-
renti realtà urbane dei Tre Feudi. Occupa una rispondenza degli angoli e ambienti distribuiti
posizione strategica vicina al fiume Refren ad anello intorno a corti centrali. Solamente
e non lontana dal mare. Costruita in una due si differenziano dagli altri: la Torre del
vallata ampia e fertile, su entrambe le rive del Velo e il Castello di Ferro.
fiume, la città gode di un grande interscambio La Torre sorge nel centro esatto della
commerciale sia con gli Arcosiani che con i Cittadella. Tutto intorno a essa vi sono delle
Khandariani. I pascoli circostanti sono occu- grate, dalle quali fuoriescono vapori generati
pati da numerose fattorie e piccoli villaggi. dal riscaldamento dell’acqua del fiume. Questi
L’architettura della città è raffinata. Tutte occultano quasi del tutto la Torre, tranne che
le sue costruzioni sono fatte di pietre bianche, per la sua sommità, dove un’enorme fiamma
impreziosite da elaborate decorazioni, sale brucia perennemente in un braciere. Si dice
affrescate e fontane immerse in parchi curati. che la stessa Azimur vi risieda e che essa rap- Azimur, pagina 30
Di fatto è la città col più alto tenore di vita presenti la luce che rivela la Verità nascosta. Arcosiani, pagina 71
di tutta Shintiara, e anche quella con la Tutta l’area è sorvegliata e protetta da una Khandariani,
percentuale più bassa di criminalità, grazie al nutrita élite di Cavalieri dalla Fiamma d’Oro. pagina 75
controllo delle sue milizie. Il Castello di Ferro è fatto interamente di
La mappa di Daman-Tyr ha vagamente la una strana lega metallica. Ha pianta trapezoi-
forma di un’aquila, animale simbolo della città, dale, con quattro torri angolari cilindriche e
con una vasta piazza centrale nella posizione un cammino di ronda. Nel mastio centrale

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vivono l’attuale Arconte e le sue guardie scelte. nobiliare, pur mantenendo intatta la sua sug-
Questa è l’unica costruzione che esisteva già gestiva imponenza.
prima che Daman-Tyr venisse edificata. Nel Una leggenda del luogo vuole che, du-
tempo, ha subito parecchie ristrutturazioni rante gli anni immediatamente successivi
andando però incontro a un lento degrado. alla fondazione della città, alcuni pericolosi
Solo l’ingegno dei mastri costruttori inviati da prigionieri della Fortezza del Tramonto, fra
Janus negli ultimi anni ha portato risultati ap- cui un potente Necromante che sapeva come
prezzabili, rinnovando e consolidando la strut- sconfiggere la morte, siano riusciti a fuggire e
tura. Durante uno degli interventi di restauro, da allora stiano costruendo un’enorme prigio-
alcuni costruttori raccontarono di aver trovato ne sotterranea dove un giorno incarcereranno
diverse gallerie nei sotterranei, subito murate e la brava gente di Dora-Ka per vendetta.
rese inaccessibili. Una vecchia guardia asseri-
sce di aver trovato un passaggio ancora aperto 5. Shaasia
che conduce a una grotta molto profonda, Questa città nel folto del bosco di Querck
nella quale si trovano una strana costruzione e è la capitale di una delle principali comunità
presenze che si muovono nell’ombra. Questo di Wysper. Densa di fascino e di mistero, è
passaggio, però, finora non è mai stato trovato sempre stata poco o nulla accessibile ai non
dai Cavalieri di Fiamma. appartenenti alla stirpe wysper, a causa dei
passaggi nascosti e dei sentieri impervi.
4. Dora-Ka Shaasia, come Fanduil, è costruita in modo
Per secoli le pianure a sud del bosco di da non intaccare la bellezza del paesaggio cir-
Querk rimasero incolte e disabitate. Per questo costante, in cui si inserisce in perfetta armo-
motivo, gli abitanti delle zone confinanti edi- nia. Alberi viventi e i loro rami costituiscono
ficarono qui una prigione fortificata, destinata le strutture portanti di ogni casa. Niente è a
ai peggiori criminali di Shintiara. Il tracciato terra, tutto è sospeso sulla volta della foresta.
delle mura di quella che al tempo veniva Chi ha avuto la fortuna di visitare la città
chiamata  Dora-Khor  seguiva l’andamento racconta di case di un materiale bianco-ar-
naturale delle colline e venne rinforzato dalle genteo che sembra quasi luce solida, in cui
Fosse Ardenti, fossati pieni di carbone, pronti si intrecciano delicatamente i rami di alberi
a essere incendiati per contrastare eventuali secolari. La città consta di parecchi edifici
assalti  o fughe. La sua meritata fama di pri- fatti di questo materiale, come pure i sentieri
gione inespugnabile e il crudele trattamento e i maestosi ponti che si snodano attraverso gli
riservato ai prigionieri le valsero il sopranno- alberi.
me di “Fortezza del Tramonto”. L’edificio più importante della città è la
Successivamente, si scoprì che il sottosuolo Torre della Luna: un’altissima costruzione de-
della zona era ricco di falde d’acqua dolce, corata in modo da rappresentare il cielo verso
facilmente sfruttabili.  Grazie a una fitta rete il quale sembra tendere. Qui si dice risieda
di irrigazione, l’intera area venne bonificata e il più anziano e saggio esponente di questo
resa fertile.  popolo.
Attorno a Dora-Khor nacque un agglo-
merato urbano, che si trasformò in pochi 6. Kuotorian
secoli in una delle città più popolate e ricche di Si tratta di una città fortificata sullo stretto
Shintiara. La Fortezza mutò il proprio nome di mare che divide il continente dall’isola di
in Dora-Ka, “Fortezza dell’Alba”. Smise di Zolkan. È il maggior porto dei Tre Feudi,
essere una prigione e divenne il simbolo della appartenente al territorio di Dora-Ka.
città che avrebbe preso in seguito il suo nome. Grandi colonne intagliate nella pietra si er-
Solo una piccola parte della fortezza è oggi gono dalle acque come monito per coloro che
adibita a carcere. si avvicinano alla città dal mare. Esse hanno
Attualmente, Dora-Ka è la più estesa una funzione importante: servono a guidare
capitale dei Tre Feudi. La Fortezza dell’Alba, le navi nel porto attraverso percorsi sicuri,
nel centro della città, domina l’intera vallata, poiché uscendo dal percorso che tracciano, si
ospita il governatorato e la ristretta classe incontrano secche e scogli, celati dalle acque

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torbide della baia. In caso di attacco dal mare, record più invidiato in tutti i Tre Feudi negli
le colonne vengono abbassate sott’acqua. ultimi trent’anni: la migliore arte culinaria
Nel porto di Aurora è attraccata la flotta finora provata.
navale militare più imponente del mondo
conosciuto. Le navi di Kuotorian sono molto 7. Karmisia
resistenti e pesantemente armate. Una gilda Parecchio tempo fa, l’insediamento di
influente del feudo di Dora-Ka detiene il Karmisia, costruito a ridosso dei monti
segreto della fabbricazione di una polvere nera Stardom, fu vittima di un disastro naturale.
(polvere da sparo) utilizzata per cannoni e A causa di piogge torrenziali che durarono per
bombarde. Queste armi devastanti, ma molto giorni, un intero pezzo di montagna si staccò
difficili da governare, sono collocate su tutte franando sulla città. Metà del paese venne
le navi e lungo la cinta muraria. Ogni ammi- colpita dalla frana, mentre l’altra metà sparì
raglio, prima di una battaglia, mette in conto in una profonda voragine apertasi nel terreno.
di perdere una certa parte delle proprie forze I sopravvissuti non si diedero per vinti e,
a causa della deflagrazione di una di queste non volendo abbandonare il luogo, chiesero
armi. alla piccola comunità di sacerdoti di Gunma Gunma, pagina 156
L’ingrato compito di amministrare l’inco- di un villaggio vicino di aiutarli a ricostruire il
lumità sia delle navi che delle strutture a terra loro paese. Ora, dopo molto tempo da quell’e-
è dato alla gilda dei Costruttori. Si dice che la vento, la città gode di nuovi fasti grazie anche
gilda svolga il suo dovere effettuando calcoli a quanto accadde allora.
estremamente precisi grazie a una avanzata Durante gli scavi per la riedificazione, si
tecnologia tenuta sotto stretta sorveglianza e scoprì che gli smottamenti avevano portato
utilizzata con grande cautela. Sarebbe questo vicino alla superficie dei preziosi giacimenti di
il segreto che sta anche dietro alla costruzione gas. Questi, uniti alle già presenti miniere di
di alcuni edifici meravigliosi che sono sorti carbone, consentirono a una delle menti più
in città nelle ultime generazioni, nonché al brillanti della città di portare a compimento

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un avveniristico progetto. Nacquero così i mercenaria indipendente. L’Arconte di allora
viger, delle navi capaci di volare, ora il fiore accettò con gran felicità l’arrivo di questi valo-
all’occhiello di Karmisia nonché guardiani dei rosi soldati, soprattutto grazie alle nuove rotte
cieli dei Tre Feudi. commerciali che si sarebbero create in futuro
I viger hanno un’intelaiatura semirigida, e ai congrui introiti che si sarebbero ottenuti.
fatta a comparti stagni e vagamente a forma Da Delia, i guerrieri della Fratellanza partono
Banthorg, bestiario, di sigaro, rivestita dalla coriacea pelle dei per cacciare i temutissimi banthorg sulle pen-
pagina 213 banthorg e riempita di gas. Tale procedimento dici dei monti circostanti.
Fratellanza d’Acciaio, permette il sollevamento dello scafo a cui è Questi giganteschi animali, vagamente
vedi Pietrascura, pag 75 collegata, che è molto simile a un barcone. La simili a cinghiali, possiedono grande forza e
sala motrice si trova a poppa ed è isolata dal resistenza, discreta intelligenza, ma scarsa agi-
resto della nave a causa del calore sprigionato. lità. Sono dotati di zanne che possono sventrare
Il sistema di propulsione si serve di eliche animali di grossa taglia e sono protetti da una
direzionabili, mosse per mezzo di caldaie pelle di incredibile robustezza. Le loro tracce
alimentate a carbone. Le navi sono strutturate sono sempre evidenti da seguire, ma portano
per potersi muovere anche sull’acqua o perlo- a un incontro che si risolve sempre in maniera
meno galleggiare, in caso si trovino costrette letale. Le loro pelli sono richieste da Karmisia
ad ammarare, e sono dotate di un rostro per creare i rivestimenti superiori dei viger e
utilizzabile in caso di speronamenti. sono profumatamente pagate. Il prestigio e il
Attualmente Karmisia si divide in due brivido della sfida sono ottimi incentivi per i
zone. Nella Zona Vecchia, che è in parte anco- membri della Fratellanza, uniti ovviamente
ra disastrata, risiedono i minatori, gli addetti alle Lamine d’oro delle quali beneficia anche
all’estrazione del gas, i braccianti e i manovali. la città.
La Zona Nuova, invece, è stata costruita a
quota più elevata utilizzando monumentali 9. Lymis
pilastri di roccia della montagna rimasti intat- Lymis, la più vecchia delle capitali dei Tre
ti dopo la frana, plasmati tramite la magia dei Feudi, è una città molto suggestiva che domi-
sacerdoti di Gunma. Qui si trovano quartieri na la valle del fiume Refren. A renderla tale è
residenziali, negozi, ma soprattutto i cantieri e la presenza di un’antica costruzione chiamata
le piattaforme di lancio dei viger. Gli uni e le “La mano del Titano”: un imponente ponte
altre sono sospesi lungo le torri di convoglia- a cinque archi che sorge là dove le acque del
mento del gas e sono raggiungibili attraverso lago Sylor formano la Cascata di Smeraldo.
montacarichi all’interno di queste. In principio, Lymis era un semplice luogo di
Si racconta che un’area segreta dei cantieri passaggio, ma col tempo si trasformò in un
celi un modello evoluto di viger di dimensioni avamposto e in seguito in un denso agglome-
notevoli chiamato “levitan”, da usare solo in rato urbano. Approfittando del ponte come
caso di estrema necessità. Alla sua costruzione elemento di unione, entrambe le sponde
Janus, pagina 31 avrebbe presieduto perfino Janus, su richiesta furono edificate specularmente. Gli ingressi
specifica dell’attuale Arconte dei Tre Feudi. del ponte vennero incorporati ognuno in una
spessa cerchia muraria circolare, intervallata
8. Delia da torri fortificate. All’interno di queste
Difficile riuscire a capire quali siano le due cerchie, la città prese forma intorno a
sentinelle in carne e ossa tra le duemila statue due piazze centrali, difese da ulteriori cinte
che adornano i camminamenti delle mura di murarie.
Delia. L’accesso alla città è costituito da una In entrambe le piazze fu eretta una torre
sezione delle mura stesse che scorre su binari di marmo pregiato, che cambiava sfumatura
metallici, gestiti da un sistema facilmente di colore a seconda della luce del giorno. Per
azionabile attraverso leve. molto tempo queste due Torri Cangianti
Fino a qualche tempo fa, la cittadina aveva furono il simbolo del prestigio e della forza
un interesse unicamente artistico, poi arrivò la di Lymis. Esse svolsero importanti funzioni
Fratellanza d’Acciaio. Ora buona parte della di segnalazione e di difesa prima del Grande
città è un distaccamento di questa compagnia Buio.

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Purtroppo, ora rammentano solamente 10. La Costa Nera
ai suoi abitanti il tremendo scontro che im- La Costa Nera, a ovest della foce del
perversa tra caos e ordine in Shintiara dopo fiume Refren, è sotto il controllo degli Squali
quell’evento. Bianchi di Kàlaghor il Senz’anima. Navi
Non appena la luce di Siray tornò a brillare pirata veleggiano nelle acque costiere, minac-
nel cielo dopo esser stata oscurata per ore dal ciando i porti dei Tre Feudi.
Grande Buio, gli abitanti di Lymis si resero Kàlaghor sembrerebbe uno dei pochi evasi
conto con sgomento che la torre orientale era con successo dalla prigione di Dora-ka. La
sparita nel nulla e l’intera piazza era comple- rete di cicatrici che ricopre il suo corpo sareb-
tamente annerita come se fosse stata bruciata. be dovuta alle torture subite in quel carcere. Il
La cosa destò grande scompiglio, ma le guar- pirata è un seguace fervente del Vuoto. Crede
die cittadine riuscirono a placare gli animi e il che l’ordine sia la rovina del mondo e che chi
posto venne dichiarato inaccessibile. La notte lo persegue vada eliminato.
seguente una torre diversa, completamente Gli Squali Bianchi devono il loro nome
nera, apparve dove prima era ubicata la Torre a un’abilità che hanno sviluppato. Hanno
Cangiante orientale. Le guardie non riusciro- imparato ad addestrare gli enormi squali
no a violarla ed essa scomparve alle prime luci balena che popolano quei mari, utilizzandoli
del giorno. Successivamente, la torre nera non sia come bestie da traino per le loro imbarca-
apparve più nella piazza, lasciando la città zioni, sia come arieti per speronare i vascelli
deturpata da un vuoto. La gente ha imparato che assalgono. Gli squali balena sono animali
ad abituarsi alla cosa, tenendosi comunque solitamente pacifici e si nutrono di plancton.
alla larga da quella che è stata ribattezzata C’è chi dice che siano costretti a eseguire gli
la “Piazza Nera”. Frattanto, dalla parte op- ordini dei pirati perché controllati mental-
posta, nella “Piazza Bianca” dell’unica Torre mente da Maghi del Vuoto.
Cangiante rimasta, divenuta ora dimora del
governatore della città, gli occhi di Azimur 11. I Pilastri di Persen
sono continuamente vigili, e i suoi Cavalieri Persen è un luogo situato nella frastagliata
sono pronti a intervenire in caso di pericolo. scogliera a sud dei monti Lyrik. Nella lingua
Ancora adesso nessuno sa che fine abbiano più antica dei Tre Feudi significa letteralmente
fatto le persone che abitavano nella torre “sospesa nei cieli”.
orientale, ma alcuni abitanti giurano di aver Il suo panorama è formato da monumen-
visto apparire nuovamente la torre nera nei tali pilastri di roccia, originati dall’erosione
dintorni della città, nelle notti di luna nuova. del  delta  del fiume  Refren, che anticamente
sfociava nel mare in quel punto. L’acqua e il

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vento hanno modellato cinque pilastri alti fino piante da frutto dalla resa molto elevata, ma
a cinquecento metri. dedicate al consumo interno. Zolkan è una
In cima a essi, si trova il complesso noto città in cui si producono principalmente libri.
Azimur, pagina 30 come “la Stella di Azimur”: su ogni pilastro Gli abitanti zolkaniani ne fanno una ragione
sorge una costruzione dall’architettura bizzar- di vita. Si specializzano nelle materie di studio
ra, collegata alle altre attraverso grandi ponti. più disparate, sono abilissimi miniaturisti
Si tratta di una delle roccaforti dei Cavalieri e riservano alla compilazione dei loro tomi
di Fiamma. decenni di studio. A volte capita che siano i
Da terra è impossibile arrampicarsi (forse figli a continuare il lavoro dei padri.
perfino per uno Skirth) e il cielo è presidiato La loro comunità è fortemente centralizza-
da stuoli di grifoni che volteggiano attorno ta e lo Stato distribuisce tutto ciò che serve
ai pilastri. La Stella non possiede né porte al sostentamento della popolazione. Circa
né finestre, ma è interamente protetta da un il 30% degli abitanti è costituito da scribi, il
rivestimento di diversi metalli: argento, oro e 60% da studiosi e il 10% da impiegati pubbli-
il preziosissimo moltar del pilastro centrale. ci di varia natura (soldati, spazzini, braccianti,
Come i Cavalieri di Fiamma entrino ed balie, ecc.). Non esistono gerarchie sociali:
escano dalla roccaforte è un mistero. uno scriba, uno studioso e un bracciante
In questo luogo risiedono i “Padri della ricevono gli stessi beni per vivere. Il denaro è
Legge”, asceti che ricevono la Parola di inutile fra la mura di Zolkan, a nessuno degli
Azimur attraverso l’illuminazione. Quello che abitanti è permesso usarne. L’unica forma di
scrivono, scolpendolo su tavole di pietra, si commercio possibile con gli Zolkaniani è il
riproduce istantaneamente sulle svariate copie baratto. Lo Stato commercia con la cosa che
delle Tavole della Legge presenti in tutte le cit- ha di più prezioso: la conoscenza. Tre volte
tà dei Tre Feudi sotto il controllo di Azimur. all’anno, si tiene un mercato in cui i libri sono
Le tavole sono interpretate dalla casta scambiati con mercanzie provenienti da tutte
dei Giudici e fatte rispettare dai Cavalieri, le altre nazioni.
disseminati nelle fortezze pentagonali diffuse Sono libri dalle fatture esotiche, ognuno
in particolar modo nei Tre Feudi, “perché diverso dall’altro, preziosissimi. I membri
Azimur è la fiamma che brucia le impurità del delle classi superiori dei Tre Feudi gareggiano
mondo”. per avere biblioteche personali con il maggior
numero di libri zolkaniani in bella mostra,
12. Zolkan anche se talvolta non sono neppure in grado
Sulle pendici delle montagne che svettano di leggerli. Il popolino dei Tre Feudi non
al centro dell’omonima isola, sorge Zolkan, la comprende perché, se oggetti usati alla stregua
Città dei Libri. Due livelli di mura semicirco- di soprammobili vengono pagati cifre così
lari, uno esterno e l’altro nel mezzo della città, esorbitanti, gli Zolkaniani appaiano dediti a
difendono l’acropoli che custodisce il Tempio una vita frugale. Questo ha fatto nascere un
di Surin’nial. Le nozioni sulla città insegnate detto invidioso: quando nei Tre feudi si dice
nelle università dei Tre Feudi parlano di un “ha la mano blu”, si intende che, come gli
accesso attraverso il Tempio, che condurrebbe Zolkaniani dalla pelle blu, colui di cui si parla
alla famosissima biblioteca di Zolkan. Questa è talmente ricco che potrebbe permettersi
è un dedalo di corridoi e stanze scavate tutto, ma si atteggia a povero per finta umiltà.
Shan’shin, pagina 31 nella roccia, sotto la custodia di Shan’shin,
il Campione di Siray. Il termine “biblioteca” 13. Lenymar
è limitativo, perché in quel posto la cono- Lenymar è uno Zolkaniano che guarì
scenza non è conservata solamente in libri e da una grave malattia grazie ai poteri del
pergamene, ma in molti altri modi, alcuni dei pilastro di Inthiam. Tornato in patria,
quali sono stati ereditati da epoche passate e studiò assiduamente per diventare un
future, oppure si dice provengano dal pianeta cerusico e, in breve tempo, divenne uno
d’origine degli Zolkaniani. dei migliori guaritori finora conosciuti.
La cultura è la prima fonte di ricchezza Aprì una sorta di ospedale da campo in cui
della città, che mantiene anche delle serre di offriva cure gratuite a chiunque ne avesse

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bisogno. Col tempo, man mano che la sua 14. Riokai
notorietà cresceva, il posto divenne sempre Riokai è un luogo mistico che si
più frequentato e si espanse diventando affaccia sul lago Mysia. Si tratta di una
una “Città Ospedale”, che prese il nome struttura sotterranea a più livelli, dall’ar-
dal suo fondatore. Molti altri cerusici, pro- chitettura semplice e piuttosto anonima.
venienti da tutto il continente, vennero a Gli Zolkaniani che la scoprirono, pensa-
lavorare al fianco di Lenymar o come suoi rono che si trattasse di un santuario, ma
apprendisti. nell’esplorare il primo livello, fatto di
Oggi la città di Lenymar, così come caverne naturali ampliate artificialmente,
Inthiam, è un luogo di speranza dove le rinvennero invece antiche tombe, custodi-
cure di prima necessità sono fornite gratu- te da creature straordinarie, i narkalim. Narkalim, pagina 226
itamente, mentre quelle più avanzate sono Questi sono esseri molto intelligenti,
a pagamento. Nel caso che il paziente non principalmente acquatici, ma all’occorren-
possieda sufficiente denaro, il compenso za capaci di rimanere sulla terraferma per
viene saldato attraverso scambi o favori. Il lunghi periodi. Da cuccioli, sono grandi
luogo è anche sovvenzionato da donazioni quanto un bambino umano, ma crescono
che giungono da ogni parte di Shintiara. fino a raggiungere, da adulti, la stazza di
Lenymar è ancora vivente e guida la Città un toro.
Ospedale con saggezza e dedizione. Il corpo di un narkalim è affusolato
e gli consente di nuotare agilmen-
te. La sua fisionomia unisce
aspetti simili a un leone e a
un tricheco, possiede arti
palmati e una pelle coperta
da una peluria corta e liscia,
con colori che vanno dal
giallo all’arancione. Essa
secerne un olio che agevola lo sci-
volamento in acqua. Questo e l’ec-
cezionale muscolatura della pinna
caudale consentono al narkalim di
nuotare a gran velocità e a lungo.
Un narkalim può rimanere in ap-
nea per parecchio tempo e resistere
alla pressione di elevate profondità.
Anche a terra la creatura non è da
meno, costituendo un formidabile
avversario per chiunque. Il suo
ruggito è in grado di spaventare
anche il più valente guerriero.
Nel tempo, gli Zolkaniani
hanno imparato a capire i nar-
kalim e a rispettarli. Tra loro è
nata un’intesa, ancora adesso
duratura. Nonostante ciò, la
necropoli di Riokai è rimasta
proibita a chiunque. Alcuni sapienti
zolkaniani hanno ipotizzato che i
narkalim abbiano in qualche
modo a che fare anche col
Tempio delle Maree a sud di
Ajion, ma sono solo congetture.

67
15. Ajion sono situate quattro statue gigantesche
Ajion è un piccolo villaggio sulla costa dalla forma umanoide e dai lineamenti
dell’isola di Zolkan. All’originaria popola- consunti, rivolte verso una grande conca
zione zolkaniana, si è andata aggiungendo centrale.
una numerosa comunità di umani, che ha Un prodigio è legato a queste sculture:
trasformato il porto in un polo logistico ogni volta che il tempio riemerge dalle
e commerciale trafficato. Gli Zolkaniani acque, le statue si trovano in posizioni
vivono ormai in una zona appartata del differenti. Nessuno è riuscito a spiegare
villaggio e sembrano prestare poca atten- chi rappresentino e il motivo di questo
zione alle frenetiche attività che animano fenomeno. L’unica cosa di cui si ha la
i moli. certezza è che il tempio esisteva già prima
“Nessuna barca affonda, ad Ajion!” che Zolkan venisse costruita.
Questo è il motto che ogni marinaio di
Shintiara ha sentito almeno una volta, e 17. Golkortha
su questa fama l’importanza di Ajion sta I Tregemoni sono capi pirati che fino a
crescendo. Gli Zolkaniani hanno fornito poco tempo fa erano in continua compe-
progetti e tecnologia per facilitare la mo- tizione tra loro per la supremazia dei mari
vimentazione delle merci, in particolare circostanti al continente.
una gigantesca gru meccanica. Eppure, Il territorio della Costa Sud è sotto il
consentono solo a un ristretto numero di controllo degli Squali Bianchi di Kàlaghor
umani espressamente designati di entrare il Senz’anima. Le acque del Mare di
in contatto con loro. Non vogliono, infatti, Settentrione, invece, sono sotto il controllo
farsi contaminare dall’utilizzo del denaro. dei pirati del Sole Rosso, guidati dal Casato
Inoltre celano un importante segreto: il Shinegami. Gli ultimi, ma i più crudeli
motivo per cui le acque attorno ad Ajion di tutti, sono i Sangue Sporco di Taras il
sono così sicure è che la città nasconde un Carnefice, che infestano le coste orientali.
laboratorio sottomarino, una costruzione Prima del “Legame Indissolubile” stipu-
Shandalk, pagina 28 che sprofonda per diversi livelli nel mare. lato con il Campione di Murya Shandalk
Gli Zolkaniani sono alla ricerca di nella Casa delle Promesse a Golkortha, le
qualcosa che si trova nelle profondità del tre fazioni erano in perenne lotta tra loro.
mare meridionale. Da questa base partono Adesso che sono stati riuniti da uno scopo
gli yaiser, sottomarini attrezzati con strani comune, non si hanno più notizie di scontri
macchinari per la ricerca e la raccolta di degni di nota in atto.
reperti. Gli yaiser hanno una forma che Nessuno sa con esattezza dove siano
assomiglia vagamente a quella di una ubicati i covi dei Tregemoni, ma un luogo
razza, sono dotati di braccia estensibili e li accomuna ed è sulla bocca della peggior
di armamenti leggeri. feccia dei porti di tutta Shintiara: l’Isola di
Si racconta che siano questi mezzi a Golkortha.
Spada corta di Xeron, estrarre con gran fatica lo xeron da cra- Da qualche parte nel Mare dei Rimpianti,
pagina 145 teri abissali, resti di antichi impatti con a Sud di Zolkan, esiste una piccola isola
meteoriti. Le armi fabbricate con cristalli fuori da qualsiasi rotta ufficiale; proprio
di xeron diventano letali risuonando con questa caratteristica ha reso l’isola il rifugio
le vibrazioni delle urla ultrasoniche degli perfetto per i Tregemoni, un luogo dove
Zolkaniani. poter architettare i loro piani.
Sull’isola, una spiaggia di sabbia bianca
16. Il Tempio delle Maree separa la riva da un piccolo villaggio, la
Dislocato in un antro sotto il livello del cui palizzata sorge a ridosso del cosiddetto
mare, c’è un tempio antico che è sempre “Cimitero dei Grandi Squali”. L’enorme
sommerso tranne in particolari momenti carcassa di un esemplare preistorico fa da
dell’anno, quando la marea raggiunge il volta a quello che è stato soprannominato
livello più basso. Solamente in quei mo- “il Porto di Ossa”, il luogo in cui attraccano
menti è possibile accedervi. All’interno, le navi che giungono al villaggio.

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Dall’assembramento di tende e baracche L’ordine è garantito dal timore che gli
che compongono l’abitato, una strada Squali Bianchi di Kàlaghor incutono in
sterrata si addentra nella folta vegetazione quanto padroni di quelle acque.
dell’isola, fino a sbucare in una radura. Le caverne hanno uno sbocco nella parte
Qui, a fianco di una splendida laguna di più elevata dell’isola, da dove si domina
acqua dolce, si apre l’ingresso alle caverne tutto il mare. Qui sorge una fortezza che
di Golkortha, scolpito nella roccia. contiene le stanze dei Tregemoni, ben
Golkortha è un dedalo di grotte. Non isolate tra loro, e una piccola costruzione
è una città vera e propria, perché la sua comune altamente sorvegliata: la Casa delle
popolazione è costituita principalmente da Promesse, sede principale di tutte le più im-
briganti, tagliagole e farabutti della peggior portanti decisioni inerenti piani o dispute.
specie.

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identitario che mancava loro: Arcos.
Gli Arcosiani, come ora si fanno chia-
mare, sono umani dalla carnagione molto
1. L’Haraal scura, con una corporatura esile e leggera.
L’Haraal è una vasta lingua di terra Nel loro volto dai lineamenti affilati spes-
che divide l’arido deserto di Damarthy so risaltano, negli uomini, lunghe barbe
dalla vegetazione boschiva delle pendici nere molto curate e profondi occhi scuri.
dei Monti Ombrosi. In questa vasta zona
il terreno è meno brullo ed è percorso da 2. Costa Rocciosa
tanti corsi d’acqua che attraversano le col- Le acque della Costa Rocciosa sono
line fino a giungere alla costa. L’acqua che sotto il controllo dei pirati Sangue Sporco.
scorre in questi fiumi è particolarmente Il loro leader è Taras il Carnefice. Si voci-
salubre e, in alcuni periodi dell’anno, brilla fera che sia figlio del re arcosiano Soren,
in superficie come trasportasse migliaia di rinnegato ed esiliato da quest’ultimo per
pagliuzze preziose. Tale fenomeno è stato le sue azioni efferate.
soprannominato “Lacrime Brillanti”. Un In breve tempo, è riuscito a farsi una
tempo, la popolazione umana che abitava grande fama come fuorilegge, accumulan-
queste terre non aveva una propria identità do una grande ricchezza che gli è valsa il
nazionale e conduceva una vita nomade. I soprannome di “Re dell’Est”.
pochi insediamenti stabili erano governati Egli afferma spesso: “La legge imposta
da tirannici capiclan. Questo fino all’av- dai nostri padri è ciò che ha distrutto gli
vento di re Soren, un valente guerriero e antichi valori. Tutti gli uomini hanno il
abile stratega che riuscì a unificare tutti diritto di tracciare il proprio destino e di
i clan sotto di sé, e che attualmente li essere liberi di operare le proprie scelte.”
comanda dalla città che incarna il senso Secondo questo dettame, tutti sono

70
liberi di reclamare il comando dei Sangue doveva essere all’apice della sua gloria, in
Sporco, ma nessuno negli ultimi anni tempi remoti.
ha avuto il coraggio di sfidare Taras. Soren si fece acclamare Re dell’Haraal
L’appellativo di Carnefice, infatti, è pie- sull’acropoli e tutti si inginocchiarono ai
namente meritato. Farabutti, tagliagole suoi piedi.
e assassini sono tutti riuniti sotto il suo Arcos ha una struttura imponente. Gode
spietato comando. di una posizione difensiva straordinaria:
arroccata su uno sperone roccioso a picco
3. Arcos e gli Arcosiani sul mare, a circa duecentocinquanta metri
Anni fa, nel giorno del tradizionale d’altezza. Le vie della città sono scavate
Grande Raduno dei Clan, l’acqua dei nella viva roccia. L’intera città non riporta
fiumi dell’Haraal manifestò per la prima un solo segno di lavoro umano. Le pietre
volta il fenomeno delle Lacrime Brillanti. I degli edifici sono allineate e cementate
saggi lo interpretarono come un segno che senza irregolarità o imperfezioni. Arcos
la gloria del popolo dell’Haraal sarebbe è costruita su cinque livelli, ognuno dei
risorta di lì a poco. quali è attorniato da una cerchia di mura
Fino a quel momento, Soren era solo spesse e da torri fortificate. Per rendere la
un capoclan più interessato ai tesori e presa della città più difficile, i cancelli di
alle donne che a guidare una nazione, ma ogni cinta muraria non sono allineati tra
quando propose che i clan si radunassero loro, ma dislocati in zone molto lontane
presso le antiche rovine della città di l’una dall’altra.
Arcos, ci fu un grande stupore generale: L’unica via d’accesso dalla terraferma è
al posto delle rovine consunte che tutti a nord, attraverso un sentiero in pendenza
conoscevano, la città sorgeva magicamente che si snoda fra le rocce, mentre a sud
intatta, con i granai pieni di scorte, come un’ampia gradinata scende fino al livello

71
del mare e al porto. Di fatto Arcos è una Nella zona nord-orientale, invece, è si-
città portuale, ma il commercio marittimo tuata la Dogana. Qui sono registrati tutti
non è il punto forte degli Arcosiani, che gli scambi commerciali e seguite le contro-
preferiscono affidarsi alle carovane, come versie che, seppur raramente, si verificano.
da antiche tradizioni. L’ultimo dei quattro quartieri, quello
Gli Arcosiani sono rinomati per due nord-occidentale è la Tesoreria, un quar-
motivi. Il primo è il talento dei loro fabbri, tiere misterioso. I pochi che sono riusciti
che custodiscono gelosamente una formu- a sbirciare attraverso il varco d’accesso
la per plasmare il moltar e creare una lega hanno visto una guardiola presidiata da
eccellente per armi e armature. Molte delle quattro giovani eleganti e una piazza di
armature che appartengono a re Soren e a marmo bianco, completamente vuota,
personalità importanti dei Tre Feudi sono salvo per cinque statue con la mano de-
state forgiate qui. stra protesa in avanti. Dove sia realmente
Il secondo motivo per il quale gli dislocata la tesoreria e come vi si acceda,
Arcosiani sono famosi è la disciplina sono informazioni note solo al personale
guerriera che, assieme a un coraggio indo- ammesso. Questa stranezza ha portato alla
mito, li rende temibili in battaglia. Fin da circolazione di voci secondo cui una parte
giovanissimo, ogni abitante è addestrato della Tesoreria intraprenderebbe operazio-
Jarvha, Arma da nell’arte della guerra e nell’utilizzo del jar- ni finanziarie clandestine a sostegno dei
mischia, pagina 145 vha, una daga dalla lama che si può aprire Corrotti di Roxaker. Queste dicerie sono
Roxaker, pagina 27 a scatto formando una “v”; arma veloce e alimentate anche dal fatto che i soldati
letale nel combattimento ravvicinato. della Caserma stiano setacciando minu-
ziosamente da anni la città alla ricerca di
Terre di 4. Narkàth vie di fuga segrete.
Sud-Est Questa città fu abbandonata dopo una
catastrofe naturale in tempi antichi. I suoi 5. Tir Na Mag
spettacolari resti si trovano incastonati in Nella zona occidentale dell’Haraal,
una fortezza naturale. Gli Arcosiani l’han- tra il deserto di Damarthy e il fiume
no ripopolata per sfruttarne l’ottima posi- Bretpit, si estende una vasta regione in cui
zione e l’abbondanza di acqua sotterranea. imperversano violente tempeste di sabbia
Il luogo è accessibile solo da sud, at- perenni. Questa regione è chiamata Piana
traverso una profonda gola, e tramite uno Tempestosa.
stretto sentiero a nord-ovest. Un portale Da qualche parte, al suo interno, ci
di ferro battuto inserito tra bassorilievi sarebbe Tir Na Mag: un luogo incantato
scolpiti nella roccia dà il benvenuto a chi di estrema bellezza, con alte cascate, templi
viene in pace per commerciare o fare tappa circondati da corsi d’acqua, giardini pensili
prima di proseguire verso altre mete. La dai colori sgargianti, dove il tempo sembra
città è divisa in quattro quartieri, collegati fermarsi e dove malattie e morte non esi-
tra loro da varchi ben difesi. stono. Un luogo di giovinezza e bellezza
Il più importante è il Gran Bazar, che eterna, dove tutti i piaceri esistono contem-
occupa la maggior parte della città. Qui si poraneamente, mentre i bisogni primari
vende e si scambia ogni genere di merce, come bere, mangiare e dormire tendono a
a qualsiasi ora del giorno e della notte. Il ridursi al minimo fino quasi a scomparire.
quartiere è affollato, sia da locali che da I pochi che sono tornati indietro dopo
stranieri, che possono accedere solo a que- aver raggiunto Tir Na Mag lo hanno fatto
sta zona della città. Essi possono sostare per nostalgia dei propri cari o del proprio
per un periodo limitato in alloggi scavati luogo d’origine. A chi ha chiesto loro
nella pietra situati nel quartiere, e finché perché non vi abbiano fatto ritorno, hanno
rispettano le leggi sono ben accetti. risposto che il luogo è accessibile una volta
Il quartiere centrale è la Caserma, da sola nella vita e chi lo lascia non vi può più
cui i soldati possono tenere sotto controllo tornare: la sabbia delle tempeste lo porte-
con rigore tutta la città. rebbe unicamente alla morte.

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6. Lumhian La sommità pianeggiante del colle è la
Lumhian è conosciuta come la “Città di zona a maggior densità abitativa e il luogo
Luce” o, come la chiamano i carovanieri, dove è situato il Tempio Iridescente.
“Il Faro nella Notte”. L’ingegno degli Il tempio, anch’esso circolare, è costitu-
Arcosiani ha trasformato un luogo abban- ito da grandi colonne che sostengono una
donato e fatiscente in uno dei più impor- cupola trasparente, al cui interno è inca-
tanti snodi commerciali di tutto l’Haraal. stonato l’Astro Celeste, un enorme geode
Essi hanno lavorato con abilità i resti di sfaccettato. Attraverso un complicato siste-
un’antica città delle pianure, ricoprendoli ma di specchi, in determinate ricorrenze
con un minerale caratteristico della zona: questa pietra genera giochi di luce e colori
un quarzo argentato traslucido che ha la sull’intera città.
facoltà di immagazzinare luce solare di Questi eventi attraggono un gran nume-
giorno e di rilasciarla di notte. Il prodotto ro di persone, provenienti anche da luoghi
finale è una città meravigliosa. remoti, tanto che le guardie, in alcune
Lumhian, di pianta circolare, è situata occasioni, sono state costrette a chiudere
su di un colle e vi si può accedere attra- i cancelli per garantire la sicurezza, gene-
verso quattro cancelli fortificati, collocati rando scontento nei molti che non hanno
in corrispondenza dei punti cardinali. La potuto accedere a Lumhian.
città è divisa in quattro gironi da cinte
murarie concentriche. Ogni girone rappre- 7. Fanduil
senta una diversa sfera commerciale: si va L’unica forza che sembra in grado di
dai beni di prima necessità del più esterno, contrapporsi all’avanzata di Tokrash nella Tokrash, pagina 29
fino a quelli di lusso di quello più interno. regione sud-orientale del continente è la
La pianta della città, unita alla presenza comunità di Wysper che abita la foresta al
di un forte contingente militare, la rende centro di questo territorio. Essi non amano
difficilmente espugnabile. uscire dalle proprie terre, ma conoscono

73
bene il pericolo che incombe lungo i loro La vicinanza con i Wysper è divenuta
confini e sono costretti a vigilare peren- fondamentale e simbiotica. Questi ultimi
nemente. Per questo, hanno ideato vari emettono la luce in grado di sostentarli.
stratagemmi per intercettare i Senzavolto e Ai giovani Wysper più meritevoli viene
gli altri servi di Tokrash, prima che questi assegnato un Kyalid, che insegna loro
si infiltrino. I Wysper non hanno vocazio- tutto quello che sa prima di morire, se-
ne bellica, ma il loro potere è ugualmente condo quella che è stata soprannominata
un baluardo contro l’espansione della “L’Unione Duale”.
Divoratrice. Si racconta che fra loro spesso si trovi
L’immensa foresta di Fanduil è compo- anche Arual la Danzatrice, anche se non è
sta da una fitta vegetazione, nel suo cuore chiaro se questo li aiuti o li danneggi.
crescono alberi di dimensioni impressio-
nanti. L’umidità e le frequenti precipita- 8. Daman-Ker
zioni la rendono praticamente immune Daman-Ker è una grande città, adagiata
agli incendi. Sotto le sue fronde, si perde sull’altipiano che si estende subito a nord
la cognizione del tempo, ed è difficilissimo dei Monti Ombrosi. Un tempo era la ca-
orientarsi per chi non è pratico del luogo o pitale di un regno dalle tradizioni solide.
non appartiene alla comunità wysper. L’ultima regina di Daman-Ker scomparve
Nel punto in cui crescono gli alberi più più di un secolo fa, contemporaneamente
Tokrash, pagina 29 grandi, si trova la città che condivide il all’ascesa di Tokrash, la Campionessa di
nome con la foresta stessa. Murya. Ora la città è sottoposta al dominio
L’architettura di Fanduil è elegante in diretto dei seguaci del Vuoto più di ogni
ogni suo particolare, con costruzioni sugli altra nel continente.
Terre di alberi che si fondono in un paesaggio di Circa centocinquanta anni fa, una forte
Sud-Est fiori, piante e corsi d’acqua regolati con or- esplosione portò alla luce un misterioso
dine. La città è radiosa di giorno e lumino- macchinario. Si racconta che a trovarlo
sa di notte. Qui l’equilibrio con l’ambiente fu l’avventata principessa di Daman-Ker,
viene preservato, così come le antiche in una delle sue missioni esplorative nelle
tradizioni e i misteri del popolo wysper. fogne della città. Fu in quella occasione che
Un equilibrio più antico di loro stessi, tra- la principessa subì il violento trauma che la
mandato dagli ultimi esemplari del popolo trasformò nella persona conosciuta come
Kyalid, Bestiario, dei Kyalid, assieme ai quali coabitano in Tokrash.
pagina 223 questo luogo. I Kyalid sono una razza vege- Da quel giorno, un inquietante fenome-
tale intelligente, presente fin dall’alba dei no ha colpito parti sempre più ampie della
tempi di Shintiara. Sono esseri nobili che popolazione. Un’entità, che si autodefinisce
non conoscono la corruzione, il sospetto e “il Manipolatore”, entra in contatto mentale
l’odio. La sostanza presente nell’atmosfera con un individuo qualsiasi e, parlando per
che garantiva la loro sopravvivenza è an- immagini, lo informa di essere parte di un
data sempre più diradandosi nel corso dei grande esperimento. Subito dopo, un’onda
millenni, portandoli da una popolazione energetica colpisce la vittima, che inizia a
numerosa alle soglie dell’estinzione. mutare geneticamente. Alla fine del dolo-
Le poche decine di individui rimasti roso processo, chi è stato colpito scopre di
hanno trovato riparo nel cuore di Fanduil, essersi trasformato in un individuo anoni-
l’unico luogo in grado di garantire loro mo appartenente alla propria razza o a una
ancora una limitata sopravvivenza. Sono completamente diversa. Tutti gli elementi
vegetali, ma sembrano animali. Ricordano di distinzione (lineamenti, espressività,
vagamente un gufo dalla colorazione che cicatrici, altezza, peso) sono stati annullati
mima quella della corteccia; quelle che dal processo. Tutti assumono corporatura
sembrano piume, in realtà, sono foglie. e lineamenti identici, che rappresentano
Sono in grado di volare, ma solo per tratti la media per la propria razza. Anche la
limitati, a causa delle esigue energie che personalità delle vittime si affievolisce gra-
riescono a trarre dall’atmosfera. dualmente, diventando remissiva e spenta.

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In questo modo, il Manipolatore ha 10. Pietrascura
creato una schiera di cittadini indistingu- Un tempo, questo villaggio sul mare era
ibili, incapaci di andarsene, plasmati nella densamente popolato. Purtroppo, gli abi-
carne e nello spirito. Essi sono soggetti al tanti umani sono stati costretti all’esodo
regime di terrore istaurato dagli Illuminati, dalle incursioni degli Zyrkul e dalle scor-
corrotti sacerdoti di Tokrash. Questi ultimi ribande dei pirati della Costa Nera. Dopo
sono gli unici in città che non sembrano essere stata abbandonata per parecchi anni,
apparentemente risentire degli effetti del adesso Pietrascura è assiduamente frequen-
Manipolatore. tata dalla Fratellanza d’Acciaio, un’orga-
Purtroppo non è proprio così: per resi- nizzazione mercenaria indipendente.
stergli, essi devono compiere grandi sforzi, La Fratellanza non ha una sede vera e
accumulando frustrazione, che spesso sfocia propria e recluta nuovi elementi solamente
in incontrollabili episodi di violenza contro tra candidati sponsorizzati da un membro
la popolazione inerme. anziano, senza alcuna discriminazione di
Si dice che il Manipolatore sia una strana razza (Darqarot, Skirth e perfino Garduan
forma di intelligenza meccanica, contenuta sono frequenti e perfettamente integrati
nella macchina ritrovata da Tokrash e cu- tra i suoi ranghi). La Fratellanza è princi-
stodita nella stanza più difesa del palazzo. palmente dedita a compiti quali la scorta
La macchina è alimentata da una fonte di a personaggi importanti, l’esplorazione di
energia inesauribile di origine paradossale. luoghi inospitali, l’addestramento di trup-
Di tutto questo, apparentemente, pe, l’epurazione di luoghi infestati, ecc.
Tokrash si interessa poco. Con il suo esercito Anche se ricerca principalmente la gloria
di Senzavolto è continuamente impegnata e la fama, non disdegna Lamine d’oro
in campagne militari, soprattutto contro la sonanti per finanziare i costosi equipaggia-
vicina Fanduil. menti. Quindi, se profumatamente pagati,
i membri accettano anche compiti al limite
9. Abgaar, la Città Sciame del lecito.
Solo pochi coraggiosi, mossi dall’illusio- Il principale motivo per cui un grosso
ne di ricchi giacimenti minerari, sono stati contingente è stanziato qui è il fiorente
capaci di valicare le Montagne Ombrose commercio di zanne di Zyrkul.
fino a incontrare i varchi di Abgaar. Il nome Pietrascura deriva dal fatto che
Un immenso colonnato in rovina, rima- tutte le strade sono fatte di un ciottolato di
suglio di una civiltà passata, conduce alla sassi provenienti dai Monti Ombrosi, dal
“Città Sciame”. Numerose grotte disposte tipico colore grigio scuro.
geometricamente, quasi a formare un ma-
cabro disegno, si perdono a vista d’occhio 11. Flor Ka Dar
nella montagna. Dalle grotte provengono I pirati che imperversano nelle acque
odori disgustosi e suoni incomprensibili. della Costa Nera si guardano bene dall’af-
I racconti dei cercatori di preziosi frontare apertamente i Galeoni Frangivento
parlano di terra impregnata di sangue, di di Flor Ka Dar, una delle migliori flotte che
ossa mescolate al terreno, ma soprattutto di abbiano mai solcato i mari di Shintiara.
una moltitudine di Zyrkul insediatasi nella L’isola è caratterizzata da un’alta e Zyrkul, pagina 25 e
città. frastagliata corona montuosa che segue la 235
Si dice che nelle profondità di Abgaar si linea di costa e racchiude un bacino idrico
trovi la Cattedrale della Fame Eterna, co- di origine vulcanica.
struita di ossa. Essa custodirebbe un trono La capitale, Khandarian, è l’unico cen-
scolpito nel rubino, in grado di rigenerare tro urbano dell’isola. Sorge su numerosi
nel dolore il corpo di chi vi siede. Qui la isolotti dei laghi e dei canali che compon-
Grande Madre dello Sciame sarebbe tenuta gono il bacino, uniti tra loro da eleganti
prigioniera dal suo stesso popolo, che in ponti di pietra. Gli edifici sono bassi e
modi non chiari si nutrirebbe del suo corpo, colorati. Sull’isola centrale, in mezzo a un
costringendola a rigenerarsi continuamente. bosco di alberi dalle foglie cangianti, sorge

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la Torre di Acquamanto. La leggenda dice discepoli.
che sia stata ricavata da un’unica zanna Qualsiasi Khandariano lo conosce molto
d’avorio, appartenuta a una titanica crea- bene: alcuni lo chiamano “il SolcaMari”,
tura del passato, ma più probabilmente è altri “il Quieto” e tutti sospettano che sia
stata creata grazie alla magia. Dalla torre l’amante della regina Levian.
scaturiscono cascate d’acqua dolce. Qui
risiede la leggendaria regina Levian. 13. Ysbyrd
Le costruzioni più imponenti dell’isola Fra i moli e le bettole del Porto Vecchio
sono, però, le fortificazioni del Canale del di Flor Ka Dar, si mormora la leggenda della
Silenzio: l’unica via navigabile che dalla misteriosa Ysbyrd, “l’Isola Fantasma”, che
capitale porta al mare, verso est, dove le si dice appaia in momenti e in luoghi sem-
montagne si tuffano nell’oceano creando pre diversi, preannunciando la sua venuta
un’ampia baia e proseguendo in una fila di con strane luci ondeggianti all’orizzonte.
scogli taglienti. I primi a menzionarla furono alcuni
In questa baia sono stati costruiti tre pescatori che, finiti fuori rotta a causa di
porti: il  Porto Vecchio, utilizzato solo una tempesta, raccontarono di una piccola
dai pescatori e dai locali; il Porto di isola circondata di scogli affilati come lame
ChiaraLuna, dove si svolgono tutti i traf- Sull’isola si scorgevano strane costruzioni,
fici civili e commerciali; infine, il porto di probabilmente antiche.
Tokrash, pagina 29 AltoSole, il cantiere navale dove i rinomati Dieci anni fa, la regina Levian chiese
Galeoni Frangivento vengono costruiti, al Commodoro di Flor Ka Dar di conqui-
riparati e trovano ancoraggio quando non stare Ysbyrd. La Crescente, la grande nave
solcano il mare. ammiraglia, dieci Galeoni Frangivento e
Terre di I Frangivento possono percorrere velo- oltre quattrocento marinai partirono per
Sud-Est cemente qualsiasi rotta, anche in completa conquistare l’isola. 
bonaccia. Il segreto della loro costruzione Il tempestoso mare del sud, settimane
è conservato a costo della vita dai maestri dopo, risputò a riva solo alcuni relitti.
d’ascia di Flor Ka Dar. L’unico marinaio miracolosamente soprav-
Due altissimi Fari Gemelli fungono da vissuto delirava riguardo a qualcosa che
punto di riferimento, ma anche da fortifi- non avrebbe dovuto essere aperta e al fatto
cazione. I tre porti sono raggiungibili solo che l’isola “voleva inghiottirli tutti”. Morì
Kyalid, Bestiario, seguendo le istruzioni ricevute dai Fari, poco dopo.
pagina 223 che possono modificare in qualche modo La regina Levian proibì a chiunque di
ignoto il labirinto di canali ricavati fra gli parlare ulteriormente di Ysbyrd: ancora
scogli, aprendoli o chiudendoli. adesso, agli stranieri in visita nei porti di
Gli abitanti della regione sono noti Khandarian è altamente sconsigliabile
come persone aperte e con un particolare chiedere informazioni in merito.
senso dell’umorismo, ma generalmente
permalose e ossessivamente legate alla
figura della loro regina.

12. Aurin
La piccola e poco appariscente isola di
Aurin è sotto la stretta protezione di Flor
Ka Dar, ed è consueto veder incrociare nei
suoi pressi numerosi Frangivento.
L’isola prende il nome dall’unico in-
sediamento presente su di essa: una torre
nera che sorge su di un isolotto in mezzo
ad un lago chiamato “Anello di Aurin”.
Qui dimora lo stesso Aurin, un potente e
Shouna, pagina 157 riservato adepto di Shouna, assieme ai suoi

76
77
78
La meccanica base del gioco di 10% della
01 96-100
Shintiara, l’Orizzonte degli Eventi, si percentuale
chiama Modern d100. In questo sistema,
si utilizza un unico valore attorno al quale I risultati di Successo Assicurato (01) e
si risolvono tutte le azioni del gioco. Fallimento Critico (96-100) sono sempre
Un Reclutato, un mostro o una trappola validi, e non vengono mai modificati da
hanno una sola caratteristica principale, eventuali Vantaggi o Svantaggi.
indicata in forma di percentuale. Il terzo risultato speciale è il Successo
Nei Reclutati, nei mostri e nei perso- Critico, che si verifica se il punteggio
naggi non giocanti, questa percentuale rap- del d100, prima di applicare qualsiasi
presenta la Forza Interiore, la principale modificatore, è pari o inferiore al 10%
risorsa di ogni creatura su Shintiara. della percentuale di successo (ad esempio
5 o meno nel caso la percentuale obiettivo
fosse 50%).
Nella maggior parte dei casi, è lasciato Successi e fallimenti
Ogni volta che la situazione lo richie- all’Arbitro il compito di decidere che critici negli incantesimi,
effetto abbia un Successo Critico o un pagina 158
derà, l’Arbitro inviterà il giocatore che in- Fallimento Critico, ma sono riportati
terpreta il Reclutato a effettuare una prova. diversi esempi di effetti nelle descrizioni Successi e Fallimenti
Il giocatore tirerà un “dado a 100 facce” delle azioni possibili da parte dei Reclutati. critici nel
(abbreviato in d100): un dado a 10 facce combattimento, pagina
(d10) per le decine e un altro di colore 192
diverso per le unità. Narrazione degli Eventi
La lettura congiunta di questi due dadi
compone un numero da 01 a 00 (cioè 100). La narrazione del mondo spetta all’Arbi-
Per esempio, se i due dadi segnano 5 e 6, tro, la narrazione che riguarda i Reclutati
il risultato sarà 56. Per indicare le decine spetta ai giocatori, che descrivono le loro
si può anche utilizzare un d10 apposito, azioni, i loro successi e anche i loro falli-
numerato da 00 a 90. In questo caso, 50 e menti (parlando in prima persona, come
6 risulterà 56, 00 e 0 risulterà 100, 10 e 0 se fossero essi stessi i Reclutati, o in terza
risulterà 10, ecc. persona, è indifferente).
Un risultato pari o inferiore alla Se un giocatore, nel raccontare le azioni
percentuale obiettivo è un tiro riuscito del proprio Reclutato, commette un errore
(se la percentuale obiettivo è 50%, un tiro (per esempio descrive una azione che gli
da 1 a 50 sarà un successo). In genere, è proibita) oppure rappresenta la scena in
la percentuale obiettivo coincide con la modo non coerente, oppure ancora cerca di
Forza Interiore del personaggio che compie aggirare un fallimento con una descrizione
l’azione. che gli dia dei vantaggi, l’Arbitro può
Esistono alcuni risultati speciali: intervenire per chiedergli di correggere la
scena.
A differenza dei successi e dei falli-
menti standard, i Successi Assicurati o
Critici e i Fallimenti Critici sono descritti
dall’Arbitro.

79
L’Arbitro ha il compito di incoraggiare i gio-
catori a descrivere le azioni dettagliatamente.
A seguito della descrizione, potrà assegnare Tutte le condizioni che migliorano o
1 o più Vantaggi o Svantaggi, oppure decidere peggiorano la probabilità di successo nel
che l’azione ha un successo o un fallimento tiro sulla percentuale obiettivo si calcolano
automatici (se il numero di Vantaggi o attraverso Vantaggi e Svantaggi.
Svantaggi è superiore a 9). L’Arbitro può attribuire da 1 a 9
Esempio: Vantaggi oppure da 1 a 9 Svantaggi alla
Giocatore: “Grundig, il mio poderoso specifica azione del Reclutato, basandosi
Darqarot, afferra la sua ascia d’osso e corre ver- sulle regole e valutando la situazione di
so il Kraken. Facendosi largo fra i suoi tentacoli, gioco, le intenzioni del giocatore e la sua
cerca di sventrare quell’abominio da sotto, senza descrizione dell’azione.
farsi scorgere dal mostro.” Un’azione con 10 o più Svantaggi è
Arbitro: “Il piano del tuo Reclutato riesce, impossibile.
ora ha una posizione di vantaggio, ma dovrà Un’azione con 10 o più Vantaggi è auto-
stare attento a non esporsi ai tentacoli, che maticamente riuscita.
potrebbero stritolarlo: tira con 2 Vantaggi”
Il Giocatore tira e fallisce. Non si possono avere sia Svantaggi che
Giocatore: “Mentre Grundig sta per colpire Vantaggi: ogni Vantaggio elimina uno
il ventre dell’animale, i tentacoli si chiudono su Svantaggio, e viceversa.
di lui! Deve rinunciare all’attacco e riportarsi Per applicare un Vantaggio, il giocatore
nella situazione di partenza, per non rimanere dovrà tirare contemporaneamente al d100
schiacciato.” un altro d10 chiamato Dado Asset, (si
L’Arbitro può avocare a sé la narrazione se suggerisce di usare un dado le cui facce
il giocatore, con la sua descrizione, creerebbe indicano le decine e di un colore diverso da
un’incongruenza nella storia, oppure quando quelli usati nel tiro principale).
deve rivelare informazioni che il giocatore non Il risultato del Dado Asset è sottratto al
può sapere. In ogni caso, spetta al giocatore dado delle decine fino al valore massimo
definire i dettagli, arricchendo le indicazioni dei vantaggi applicabili (cioè da 00 a 90).
dell’Arbitro o riformulando la descrizione In caso di Svantaggi, avviene il contra-
assieme a lui. rio: il valore del Dado Asset è sommato
Esempio: alle decine fino al massimo degli Svantaggi
Giocatore: “Cerco di ottenere dai miei con- applicabili (cioè da 00 a 90), rendendo più
tatti nel mondo della criminalità organizzata di difficile riuscire nel tiro.
Karmisia l’ informazione sulla bisca clandestina
che sto cercando. Chiedo a mio fratello, che è il
boss della mafia locale.”
Arbitro: “OK, il fatto che tuo fratello sia il
boss della criminalità locale ti darà non poco
filo da torcere in futuro, ma non è incongruente
rispetto alla storia che stiamo giocando, quindi
non ho nulla da eccepire, ti permetto di effet-
tuare per questo una prova con 2 Vantaggi.
Giocatore: “Effettuo una prova di
Criminalità: riuscita! Riesco a ottenere da mio
fratello le informazioni che volevo.”
Arbitro: “Da qui continuo io: riesci a sco-
prire che la bisca che stai cercando è vicina al
Porto Sospeso, vai avanti tu se vuoi descrivimi
il modo con cui tuo fratello ti ha fatto pervenire
l’ informazione.”

80
Esempi di Lancio del Dado Asset
Negli esempi che seguono, il giocatore
ha il 50% di probabilità di riuscire con
+4 (4 Vantaggi): il Dado Asset si sottrae
quindi alle decine fino ad un massimo di
4 decine.

Esempio 1 Esempio 3
Nell’esempio, il Dado Asset segna 20 e Il Dado Asset segna 00 e, nonostante
il risultato finale passa da 34 a 14: il tiro è i 4 Vantaggi, si sottraggono zero decine,
riuscito! quindi il risultato rimane 78: tiro fallito.

Esempio 2 Esempio 4
Il Dado Asset segna 50, ma il giocatore Il d100 segna 66. Sarebbe un fallimen-
ha solo 4 Vantaggi, quindi potrà sottrarre to, se il Dado Asset non segnasse 20 e il
solo 4 decine. Il risultato è 24: tiro riuscito. risultato finale, quindi, non passasse a 46.
Il Dado Asset ha trasformato un potenziale
fallimento in un successo.

81
Nel regolamento sono riportati molti Prove Significative
esempi di situazioni, attitudini, peculiarità Ha senso richiedere una prova soltanto
e specializzazioni che offrono Vantaggi o se il successo o il fallimento dell’azione
Svantaggi al tiro. L’Arbitro potrà cambiare il possono portare la storia in due direzioni
numero di Vantaggi o Svantaggi da assegnare diverse, oppure se il fallimento com-
al giocatore valutando la situazione specifica e porterebbe conseguenze negative per il
la descrizione dell’azione. Reclutato o il suo equipaggiamento (danni,
Ogni creatura o personaggio in Shintiara smarrimento, cattura, ecc.).
ha delle Attitudini, fisiche o mentali, che Esempio:
offrono Vantaggi a specifici ambiti di attività: I Reclutati sono di fronte a un cunicolo
Potenza, Velocità, Combattività, Ego, Intuito, crollato. Rimuovere le macerie e liberare il
Ragione. Per esempio, un personaggio può passaggio sono solo una questione di tempo,
avere Combattività +2, ciò significa che avrà non ci sono pericoli in vista. In questo caso
due Vantaggi alle azioni di combattimento. l’Arbitro non richiede prove. Se, invece,
Inoltre, può essere specializzato in una abi- rimuovere le macerie potesse causare un
lità, come per esempio Armi da Mischia, e nuovo crollo che travolgerebbe i Reclutati,
ottenere ulteriori Vantaggi (per esempio un allora sarebbe giusto richiedere una prova di
altro +1). Il personaggio, quindi, avrebbe 3 Ragione (o Tecnico, o Scienziato, se inerenti
Vantaggi nelle azioni di combattimento con agli scavi) per svolgere il lavoro in modo
le Armi da Mischia. I dettagli su come creare sicuro.
un personaggio sono spiegati nell’apposito
capitolo. Aiutare nella Prova
Se un Reclutato dichiara di aiutare un
vedi Descrizione Alcuni esempi generici di situazioni che pos- altro a compiere una prova, la sfida diventa
delle azioni in sono assegnare Vantaggi: più semplice. L’Arbitro decide se un aiuto
Combattimento, •• Il Reclutato si concentra a lungo prima può essere valido o no (chiunque può dare
pagina 192 di una prova una mano per sfondare una porta, ma un
•• Il Reclutato viene aiutato da un com- analfabeta non può aiutare in una causa
pagno per effettuare una prova legale). Inoltre stabilisce anche quale sia il
Alcuni esempi generici di situazioni che pos- numero massimo di aiutanti, in base alle
sono assegnare Svantaggi: circostanze (non c’è spazio infinito per
•• La prova viene compiuta di fretta, sen- stare vicino alla stessa porta, o allo stesso
za il tempo necessario normalmente libro…)
per quell’azione I giocatori decidono quale Reclutato
•• Situazioni esterne come impedimenti eseguirà la prova. Ogni aiutante, se vali-
alla vista (nebbia) o eccessivo rumore do, conferirà 1 Vantaggio aggiuntivo, ma
non permettono l’adeguata concentra- dovrà rinunciare ad agire in modo indipen-
zione del Reclutato dente e subirà le eventuali conseguenze del
fallimento.
Le Prove: quando e quante? Un Reclutato che va in aiuto di un altro
Per superare le sfide e gli ostacoli che l’Ar- può inoltre spendere Punti Cosmo o Vuoto
bitro pone sulla strada dei Reclutati, questi per conferire più di 1 Vantaggio. In questo
devono eseguire delle prove sulla loro Forza caso può conferire 1 Vantaggio in più per
Interiore, modificata dall’Attitudine relativa, ogni Punto Cosmo o Vuoto speso, fino al
dai Potenziamenti, dalle Specializzazioni e da massimo dei Vantaggi che avrebbe lui stes-
altri Vantaggi o Svantaggi applicabili. so in quella stessa prova (i Punti Cosmo e
Quando è giusto richiedere una prova, e i Punti Vuoto sono descritti nel paragrafo
quante prove è giusto richiedere per superare un “Esperienza del Reclutato”).
singolo ostacolo?
Generalmente, questo è a discrezione
dell’Arbitro, ma è bene tenere conto di alcune
procedure frequenti.

82
Esempio: Ostacoli per tutto il gruppo
Uno dei Reclutati dichiara di prendere Ci sono prove legate a condizioni in
a spallate un portone per abbatterlo. Altri cui tutti i Reclutati si trovano nello stesso
quattro Reclutati dichiarano di aiutarlo. momento. In questo caso, ognuno di loro
L’Arbitro decide che il portone non è abba- dovrà eseguire una prova, ma le modalità
stanza largo da permettere a tutti di fare possono variare. Il successo o il fallimento
peso su di esso, perciò il numero massimo sono individuali e non di gruppo, a diffe-
di aiutanti sarà tre. Un aiutante, inoltre, renza della collaborazione.
spende 1 Punto Cosmo per conferire tutto il Esempio:
suo bonus di Pot +2. Quindi, il Reclutato Arbitro: “Sotto l’ impeto della piena, il
designato esegue una prova di Potenza, con 4 ponte su cui vi trovate inizia a crollare. Cosa
Vantaggi addizionali per gli aiutanti efficaci fate?”
(+1 a testa dai primi due e +2 dal terzo). Giocatore 1: “Corro verso la riva prima
che il ponte mi frani sotto i piedi, faccio una
Collaborare con metodi diversi prova di Velocità.”
Invece, se molti Reclutati dichiarano Giocatore 2: “Con una prova di Intuito,
di compiere la stessa azione utilizzando pronuncio l’ incantesimo Volo, sperando di
Attitudini, Specializzazioni o altri metodi avere abbastanza tempo.”
diversi tra loro, tutti eseguono una prova Giocatore 3: “Mi lascio cadere in acqua e
ed è necessario che solo uno abbia suc- cerco di nuotare nonostante la corrente, con
cesso, rendendo la sfida notevolmente più Atletica.”
semplice. I giocatori eseguono prove diverse, tutte
Esempio: con Svantaggi circostanziali dovuti alla
Arbitro: “Vi rendete conto che gli uccelli fretta con cui devono agire. Chi riesce, rag-
della foresta hanno smesso di cantare e gli giunge la riva sano e salvo, chi fallisce viene
altri animali di emettere fruscii e versi. Cosa danneggiato e portato via dalle acque.
fate?”
Giocatore 1: “Willem il Cavaliere di Sfide prolungate
Azimur si ferma e sguaina la spada, scru- Di solito la maggior parte delle sfide
tando attentamente gli alberi e il sottobosco”. sarà risolta con una sola prova, con suc-
Il giocatore 1 fa una prova di Intuito, ma cesso e fallimento (non critici) narrati dal
fallisce. giocatore, ma l’Arbitro potrà comunque
Giocatore 1: “Willem non vede nulla.” suddividere sfide prolungate in più passag-
Giocatore 2: “Allora, Grundig il Darqarot gi, richiedendo una prova per ciascuno. In
annusa l’aria tentando di individuare l’odo- queste sfide non è solo importante scoprire
re di qualche minaccia.” come va a finire, ma anche fino a che
Il giocatore 2 fa una prova di Sesto Senso punto i Reclutati giungono prima di avere
utilizzando Iper Senso/Olfatto (per un totale difficoltà.
di 4 Vantaggi) e riesce. Un buon metodo è quello di pensare a
Giocatore 2: “Se c’ è qualche odore che non diversi aspetti della sfida e dedicare una
fa parte della foresta, Grundig se ne accorge prova a ciascuno. Un fallimento in un pas-
con sicurezza.” saggio può generare Svantaggi da applicare
Arbitro: “L’odore che percepisce gli causa al passaggio successivo, oppure decretare il
dei brividi lungo la schiena. C’ è qualcosa di fallimento dell’intera impresa.
intruso in agguato!”

83
Esempi: I confronti diretti sono di due tipi. Il
Nella scalata di una parete rocciosa molto primo tipo si verifica quando i contendenti
alta, l’Arbitro può suddividere l’ostacolo in una competono con la stessa Attitudine o Abilità
prova di Pot (Atletica) per stabilire se il Reclutato nel compiere la stessa azione. Alcuni esempi:
riesce a salire, una prova di Pot (Tempra) per sco- •• Due contendenti si sfidano a braccio
prire a che punto la stanchezza comincia a farsi di ferro (confronto diretto di Pot)
sentire (1 Svantaggio nelle successive, se fallita), •• Si scatena un inseguimento (confronto
una prova di Int o Rag per scoprire gli appigli più diretto di Vel)
sicuri (caduta con danni, se fallita), una prova •• Due contendenti giocano a scacchi
di Vel (Acrobatica) per stabilire in quanto tempo (confronto diretto di Rag)
raggiunge la cima. •• Due cantori si sfidano in una gara
In una causa legale, l’Arbitro può evidenziare di poesia (confronto diretto di
i seguenti passaggi: prima impressione (tiro di Intrattenere)
Reazione), capacità dialettica di fronte alla
corte (prova di Ego, o Carisma, o Intrattenere), Il secondo tipo di confronto diretto si veri-
conoscenza delle leggi e delle strutture di potere fica quando uno dei due contendenti tenta
(prova di Ragione, o Criminalità, o Politico), ca- un’azione che richiede una prova immediata
pacità di intuire opinioni e decisioni di avvocati anche da parte dell’antagonista. Gli esempi
e giuria (Intuito, o Investigare, o Sesto Senso). più tipici sono:
Ciascuna prova fallita conferisce 1 Svantaggio •• Prove di Carisma, confrontate diretta-
alla successiva. mente con l’Ego dell’antagonista
•• Prove di Furtività per borseggiare o
Combattimento, Combattimento barare al gioco (confronto diretto con
pagina 189 Gli scontri tra i Reclutati e i loro antago- Int)
Furtività, nisti sono un tipo sfida che funziona come le •• Prove di Ipnosi, confrontate diretta-
pagina 131”, altre: si usano le Attitudini, i Potenziamenti e mente con l’Ego dell’antagonista
Ipnosi, pagina 132 le Specializzazioni per eseguire delle prove, a •• Prove di Sintonia Mentale per scovare
Sintonia Mentale, cui si applicano Vantaggi o Svantaggi in base pensieri (confronto diretto con Ego)
pagina 136 alle difese dell’avversario o alle circostanze. La
Parare, pagina 190 trattazione di questo tipo particolare di sfida è In altri casi, invece, il confronto non si
Schivare, pagina 191 rimandato a un capitolo apposito. considera diretto, ma costituito da due prove
distinte e separate. L’esempio più tipico è il
Modificatori lancio degli incantesimi. In questo caso, il
applicati all’Avversario Mago effettua una prova per vedere se l’incan-
Quando nel gioco si indica un valore di tesimo è lanciato con successo e solo in caso
Vantaggi o di svantaggi fra parentesi, per affermativo il bersaglio, dove previsto, può
esempio (+3) o (-2), si intende che il Vantaggio svolgere una prova per resistere agli effetti.
o lo Svantaggio vengano applicati alla prova La procedura per i confronti diretti è la
dell’avversario. seguente:
Il caso tipico è quello della difesa in com- •• Entrambi i contendenti tirano contan-
battimento. Quando un Reclutato ha Parare do tutti i Vantaggi e gli Svantaggi del
(-3) significa che applica 3 svantaggi alla prova caso
di Combattività dell’avversario, per il quale •• Se uno dei due contendenti riesce nel
sarà quindi più difficile colpire. tiro e l’altro fallisce, è evidente chi
abbia successo
Confronti diretti •• Se tutti e due i contendenti ottengono
In molti casi, i giocatori dovranno mettere un successo, vince il confronto chi ha
a confronto le loro abilità con quelle di altri la Forza Interiore più alta; se si stanno
Reclutati, mostri o nemici. confrontando due contendenti con
In altri casi, quando l’Arbitro lo riterrà la stessa Forza Interiore, vince chi
opportuno e le regole non lo vietano, sarà utile ha ottenuto un punteggio minore
che due abilità siano messe a confronto diretto. nella prova; se anche i punteggi sono

84
esattamente pari, allora si crea uno È possibile applicare questa regola anche
stallo per risolvere in breve tempo azioni molto
•• Un Successo Critico può essere scon- complesse. Per esempio, un criminale che ne
fitto solo da un altro Successo Critico, sfida un altro per il controllo di un quartiere
sempre seguendo la regola che vede della città. In questo caso, la sfida potrebbe
vincere chi ha Forza Interiore più alta durare mesi, ma essere risolta con un con-
e così via (in caso di vittoria con un fronto diretto sull’Abilità Criminalità dei
Successo Critico, è possibile ottenere due contendenti. Allo stesso modo, una causa
Vantaggi alle azioni successive, defini- giuridica potrebbe richiedere un confronto
ti dall’Arbitro) diretto sull’Abilità Politico, e così via.
•• Se entrambi falliscono o se entrambi
riescono in esatta parità di Forza
Interiore e punteggio, il confronto
si considera in stallo e si protrae; All’inizio di ogni sessione di gioco,
entrambi dovranno tirare di nuovo, l’Arbitro assegna 1 Punto Fato ad ogni
ma chi aveva maggiori Vantaggi giocatore.
all’inizio, otterrà nella seconda prova È utile che l’Arbitro ricordi ai giocatori
1 Vantaggio ulteriore (il protrarsi del il fatto che i Punti Fato siano uno stru-
confronto avvantaggia il più esperto) mento per muovere la narrazione in una
certa direzione ed evitare che la sfortuna ai
Ogni momento di stallo può generare uno o dadi possa interrompere la costruzione di
più dei seguenti effetti, a scelta dell’Arbitro: una bella storia. Un giocatore responsabile
•• la sfida in stallo si protrae nel tempo deve sapere che, al fine di creare una bella
(per esempio una sfida a braccio di fer- storia, può essere divertente anche fallire
ro diventa più lunga di un turno, una una prova e giocarne le conseguenze.
sfida fra musicisti richiede di suonare I giocatori potranno quindi, col consen-
un altro brano) so dell’Arbitro, utilizzare un Punto Fato in
•• la sfida in stallo si protrae e attira qualsiasi momento per:
l’attenzione di un avversario di uno •• Ottenere un Successo Assicurato in
dei due contendenti (50% di proba- un’azione con al massimo 5 Svantaggi
bilità per ciascuno) che cercherà di •• Ottenere il fallimento automatico di
metterlo in difficoltà in qualche modo un’azione di un avversario: se l’avversa-
conferendo 1 Svantaggio alla prova rio ha a disposizione 5 Vantaggi o più, il
successiva Punto Fato viene utilizzato inutilmente
•• la sfida in stallo si protrae e attira
l’attenzione di un alleato di uno dei Con l’esperienza, un Reclutato potrà su-
due (50% di probabilità per ciascuno) perare il limite di 5 Svantaggi o Vantaggi
che offre un consiglio o un aiuto e nelle azioni per le quali può usare un
migliora le sue possibilità di vittoria Punto Fato, come indicato nel paragrafo
con 1 Vantaggio Esperienza del Reclutato.
•• dal secondo stallo in poi, la sfida si Il giocatore deve dichiarare di utilizzare
protrae e diventa oggetto di atten- il Punto Fato prima dell’azione da influen-
zione per i presenti, i quali avranno 1 zare e, se le condizioni sono rispettate, il
Svantaggio per la distrazione in ogni tiro dei dadi non avrà luogo. Se il Punto
altra azione tentata finché dura la sfida Fato non è applicabile (per esempio se l’a-
•• dal terzo stallo in poi, la sfida si zione ha più di 5 Svantaggi), il punto non
protrae e, se avviene in pubblico, un verrà speso e si procederà al tiro dei dadi.
racconto si diffonderà fra la gente All’interno dello stesso combattimento
nelle settimane successive, fornendo non è possibile utilizzare più di un Punto
ai contendenti il potenziamento della Fato, anche da parte di più giocatori.
Fama per 1 Vantaggio

85
Il primo giocatore che utilizzerà un correttamente le regole.
Punto Fato nel combattimento, impedirà La terza regola è quella sulla gestione dei
agli altri giocatori di utilizzare il proprio conflitti: l’Arbitro ha l’ultima parola su
punto nello stesso combattimento (a meno ogni discussione che riguarda le regole.
che, mentre alcuni combattono, altri Può disattenderle, può imporre un veto su
Reclutati siano intenti a compiere azioni un comportamento che reputi inadeguato,
che non hanno a che vedere col combatti- anche andando contro la regola scritta, ma
mento). Non importa quanti siano i nemici solo al fine di evitare una discussione o di
da abbattere, se uno solo o un esercito, o se mantenere l’equilibrio costruttivo nel gioco.
il combattimento abbia tregue (per esem-
pio durante un inseguimento), si potrà Un esempio di discussione conflittuale
spendere comunque solo un Punto Fato e sua risoluzione:
finché una delle parti non sarà vittoriosa. Giovanni: “I nemici si nascondono nella
Lo scopo di questa regola è di non for- casa? Il mio Reclutato è un potente Darqarot,
nire al gruppo di giocatori uno strumento solleva la casa con tutti i suoi abitanti dentro,
facile per superare un combattimento, ma generando un crollo mortale.”
dare loro la possibilità di incidere sulla sto- Marco: “Giovanni, non sono d’accordo,
ria senza essere troppo pregiudicati dalla secondo me il tuo personaggio non è così forte
sfortuna. da sollevare un intero palazzo.”
I punti Fato non possono mai garantire Raoul: “Anche secondo me è impossibile,
Successi Critici. Giovanni. Il tuo personaggio secondo le regole
Il giocatore non potrà utilizzare il Punto può sollevare al massimo circa duecento chili,
Fato a favore di terze parti, neanche per non abbastanza per sollevare l’ intera casa!”
seguaci o creature sotto il controllo del Giovanni “Secondo me, trovando la leva
proprio Reclutato. giusta potrei farlo, invece”
I Punti Fato non utilizzati alla fine della Raoul: “Questa cosa è assurda, non puoi
sessione vengono persi. fare una cosa del genere!”
Arbitro: “Giovanni ha tutto il diritto di
pensare di poter sollevare una casa con la sola
forza delle braccia, ma questo cozza con le
In Shintiara, molti elementi di gioco regole del gioco e la discussione ci sta facendo
sono sottoposti alla valutazione soggettiva perdere tempo. Giovanni, ti invito a trovare
dei giocatori e dell’Arbitro. Le meccaniche una strada alternativa per mostrare la poten-
del gioco faranno affrontare tematiche d’a- za del tuo Darqarot!”
zione, relazionali o esistenziali ai giocatori,
e non sarà sempre facile trovarsi in perfetta
sintonia su questi aspetti. In questi casi,
è utile ricordare che non è necessario che
si trovi un accordo totale perché il gioco
prosegua.
In questo senso, la prima regola d’oro
è: tutte le valutazioni soggettive sono
corrette, anche quando sono in contrasto
fra loro. Si può essere in disaccordo con
un compagno di gioco o con l’Arbitro, si
possono presentare le proprie valutazioni,
ma nessuno può dichiarare sbagliata in
modo assoluto una valutazione altrui.
La seconda regola è: la responsabilità
sulla corretta applicazione delle regole
è sia dei giocatori che dell’Arbitro.
Tutti sono tenuti a conoscere ed applicare

86
87
88
CREARE UN RECLUTATO
Compiliamo la scheda del Reclutato a Affidarci agli stereotipi legati ai diversi
partire dall’inizio. mondi fantasy può aiutare, ma dobbiamo
Cerchiamo innanzitutto di calarci nei essere pronti ad adattarli a un mondo senza
panni di un abitante di Shintiara, il pianeta fate, elfi, gnomi, e nel quale non è impos-
sull’orizzonte degli eventi. sibile che qualcuno inizi a sparare con un
La creazione del Reclutato è forse la parte fucile laser.
più importante: è qui che porremo le basi Ogni fase del percorso specificherà o
del nostro divertimento, sia che duri per arricchirà il pezzo precedente, andando a
qualche ora o per diversi anni. comporre il puzzle del nostro Reclutato e
La cosa più importante è crearci un’im- rendendo sempre più solida e ricca l’imma-
magine mentale tridimensionale, intrigante, gine mentale che ci eravamo fatti.
fantasiosa, ma credibile, di quel Reclutato.

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89
L’unico giudice in grado di dire se il 5. Determinare i valori delle Atti-
percorso sia o meno coerente è il singolo tudini, la Salute e lo Spirito
giocatore. Assegnare alle sei Attitudini del Reclutato
Attitudini, pagina 110 Sulla scheda del Reclutato di Shintiara un valore compreso tra +2 e -2 (0 è un valore
Salute e Spirito, si trova una sezione specifica per ognuno lecito), in modo che la somma totale sia pari
pagina 112 dei seguenti descrittori: Ruolo, Razza, a 0 e che siano rispettati i valori massimi e
Vocazione. minimi previsti dalla Razza scelta.
Per esempio, alcuni esempi di risultato Sommare tra loro le tre Attitudini Fisiche.
finale sono: Per ogni punto superiore a 0, aggiungere 5 al
“Sono una Saggia (ruolo) Cerusica (voca- punteggio di Forza Interiore; per ogni punto
zione) Zolkaniana (razza)” inferiore a 0, invece, sottrarre 5. Scrivere il
“Sono un Misterioso (ruolo) Sicario risultato nella casella Salute della scheda.
(vocazione) Skirth (razza)” Ripetere la stessa procedura con le Attitudini
“Sono un Eroico (Ruolo) Cavaliere di Mentali per determinare lo Spirito e scrivere
Azimur (vocazione) Umano (razza)” il risultato nella casella apposita.
Di seguito, andremo a definire meglio
le caratteristiche, le attitudini fisiche e 6. Scegliere le Peculiarità
mentali del Reclutato personalizzandolo Le Vocazioni dell’elenco forniscono una
completamente. selezione di Peculiarità positive e negative
già pronta all’uso, è necessario solo riportarle
sulla tabella apposita della scheda.
In caso contrario, o se si desidera perso-
nalizzare maggiormente il Reclutato, selezio-
Fama e cattiva fama, nare Status Sociale, Fama (o Cattiva Fama),
pagina 114 1. Scegliere il Ruolo Potenziamenti e Limitazioni scegliendoli dai
Scegliere tra i sei Ruoli disponibili paragrafi corrispondenti e trascrivendoli sulla
(Puro, Saggio, Eroico, Rinnegato, Altero, scheda. Ogni Peculiarità positiva sottrae Punti
Misterioso). Specializzazione dal totale disponibile, ogni
Peculiarità negativa ne concede di aggiuntivi.
2. Scegliere la Vocazione (o inventarne una) Alla fine di questa scelta, non è possibile avere
Scegli la Vocazione fra quelle elencate meno di 0 SP residui. Segnare queste somme
segnala sulla scheda insieme a tutte le sue e sottrazioni alla voce SP Totali.
Peculiarità. Se sei un giocatore esperto potrai
inventarne una. 7. Scegliere Abilità & Specializzazioni
Se, come auspicabile, gli SP Totali (tolti
3. Scegliere la Razza tutti quelli spesi per acquistare Potenziamenti
Scegli la Razza fra quelle suggerite nella e aggiunti quelli guadagnati grazie alle
Vocazione, o quella che preferisci. Ogni Razza Limitazioni) sono più di 0, essi vanno spesi
offre delle Peculiarità e delle Specializzazioni per acquistare Abilità in cui il Reclutato si
automatiche che vanno trascritte nelle apposi- è specializzato (oltre alle Specializzazioni
te tabelle della scheda. Vanno trascritti anche di Razza acquisite gratuitamente). Ogni
Vocazioni, pagina 94 i Punti Specializzazione (SP) iniziali, dato che Vocazione riporta un elenco delle Abilità più
variano in base alla Razza. indicate per un Reclutato che l’ha scelta, ma
ogni giocatore può scegliere a piacere.
Razze e relativi SP, da 4. Segnare la Forza Interiore e l’Impat- Una volta spesi tutti gli SP residui, se-
pagina 102 to sulla Storia gnare sulla tabella le Abilità scelte, il valore
Trascrivere nel cerchio al centro della sche- dell’Attitudine correlata a ciascuna, il Grado
da il valore iniziale di Forza Interiore: 50%. di Specializzazione (+1) ed eseguire il totale: il
Forza Interiore, pagina Trascrivere anche nella riga apposita l’Impat- valore ottenuto sarà il numero di Vantaggi (se
79 to sulla Storia iniziale: Valoroso, Massimo positivo) o Svantaggi (se negativo) da applica-
Attitudini +2, Grado massimo di Abilità: +1. re alle prove inerenti quell’abilità.

90
8. Incantesimi e Magia Attitudine Magica,
Se il Reclutato ha il Potenziamento pagina 119
Attitudine alla Magia (minore), selezionare
due incantesimi da qualunque Scuola di
Magia che sia in grado di lanciare (deve
soddisfare il Requisito, solitamente un valore
minimo di Ego).
Se ha Attitudine alla Magia (maggiore),
selezionare tre Scuole di Magia più la Scuola
Universale: il Reclutato può lanciare tutti gli
incantesimi di queste scuole di cui soddi-
sfaccia il Requisito. Se ha 1 SP residuo, può
specializzarsi in una di queste Scuole (Grado
+1).

9. Acquistare l’equipaggiamento Equipaggiamento,


Il Reclutato possiede una quantità di pagina 137
Lamine d’oro basata sul suo Status Sociale Status Sociale, pagina
(1d100x10+1500 per uno Status Sociale 113
normale). Il giocatore può acquistare armi,
armature, pozioni e altro equipaggiamento
scegliendoli dai paragrafi appositi, detraendo-
ne il costo dalle Lamine possedute e segnando
gli oggetti sulla scheda.

10. Valori di combattimento Potenza, Attitudini,


Scrivere nelle tabelle apposite le armi e le pagina 110
armature possedute. Accanto a ciascuna arma, Armi e armature,
segnare il valore totale dell’Abilità coinvolta pagina 144
nel suo utilizzo (Armi da Mischia, Armi a
Distanza o Lotta) e il danno inflitto (dipen-
dente da Potenza e tipo di arma, o solo sul
tipo di arma per quelle a distanza). Accanto
a ciascuna armatura riportare la Resistenza al
Danno e il Valore Armatura.
Determinare e segnare le difese sull’apposi- Difese, vedi Attacchi e
ta tabella eseguendo le somme o le sottrazioni Difficoltà, pagina 190
indicate tra Attitudini e Valore Armatura.

11. Determinare le Reazioni


Sulla base di Peculiarità di Razza,
Peculiarità scelte dal giocatore, valore di Ego
e Abilità Carisma, determinare i Vantaggi
o Svantaggi complessivi per le Reazioni, e Reazioni, pagina 201
riportarli sulla scheda.

12. Dettagli finali


Scrivere un motto per il proprio Reclutato.
Segnare un Punto Fato.
Arricchire la descrizione fisica e psicologica
del Reclutato con un breve testo, un disegno
o qualunque cosa venga in mente al giocatore.

91
Per iniziare a delineare il nostro Il ruolo del Puro in una compagnia
Reclutato, scegliamo un Ruolo che ci piace- è quello di chi ha scelto la strada della
rebbe impersonare nella storia che l’arbitro semplicità d’animo. I Puri possono essere
ci proporrà. I Ruoli sono degli archetipi di molto attivi ed energici, giocosi o spontanei.
protagonista per la nostra storia in Shintiara. Tendono a comunicare in modo diretto e
aperto il loro pensiero. Credono nella neces-
“Il mio Reclutato è… sità di evitare il più possibile conflitti fisici o
•• Puro verbali, cercando all’occorrenza il sostegno
(spontaneo/ingenuo/non altrui.
conflittuale)
•• Saggio Comportamento
(materno-paterno/protettivo/ Un Puro, una volta per sessione di gioco,
prudente) può chiedere il sostegno di un compagno
•• Eroico per evitare un conflitto (che sia verbale o
(coraggioso/valoroso/impulsivo) materiale) o un pericolo di altra natura.
•• Rinnegato Sottrarsi da un conflitto non significa ri-
(indipendente/solitario/burbero) manere inattivi, il Reclutato può effettuare
•• Altero altre azioni che non prevedano il confronto
(arrogante/fiero/sprezzante) con l’avversario. Se il compagno accetta di
•• Misterioso offrire aiuto al Puro, quest’ultimo ottiene
(criptico/oscuro/temibile) immediatamente un Punto Cosmo o un
Punto Vuoto a sua scelta.
Non è importante dare definizioni pre-
cise di questi Ruoli, di per sé sono intuitivi.
Ogni giocatore potrà interpretarli a suo
modo riguardo al Reclutato che impersona. Un Reclutato Saggio ha principalmente
Nessuno dei Ruoli fa riferimento diretto il ruolo di consigliere esperto nei confronti
alla bontà o alla cattiveria d’animo del dei compagni. In molti casi è materno (o
Reclutato, che rimane un elemento privato e paterno) e assume quasi sempre il ruolo
soggettivo, ma solo all’atteggiamento prin- di genitore protettivo nei confronti del
cipale che ci si aspetta nella sua relazione Reclutato con cui interagisce.
con i compagni e col resto del mondo.
I Ruoli posso cambiare nel tempo, Comportamento
a seconda della storia e con l’accordo Una volta per sessione di gioco, al di
dell’Arbitro. fuori di un combattimento, può offrire un
Ogni Ruolo permette di attivare un consiglio o richiedere al Reclutato di un
tipico Comportamento per ottenere Punti altro giocatore di cambiare idea rispetto
Cosmo o Vuoto, a scelta del giocatore. a una decisione presa. Riceve un Punto
L’attivazione del Comportamento è un Cosmo o un Punto Vuoto a sua scelta se
fatto soggettivo che dipende unicamente dal quel Reclutato cambia idea e si comporta
giocatore, ma quando si assegna il punto, secondo il consiglio ricevuto.
egli deve dichiararlo espressamente agli altri
giocatori.

92
L’Eroico è principalmente in cerca di Un Reclutato Altero è una figura do-
gloria per sé o per il suo gruppo di apparte- minante che non sente il bisogno di inte-
nenza. È caratterizzato da grande coraggio e grazione, ma è completamente centrato su
si butta nelle situazioni più pericolose senza se stesso e sull’esercizio del proprio potere.
pensarci troppo. Cercherà di essere il più È il corrispondente opposto del Saggio, è
possibile ammirato dal resto del gruppo. sprezzante e arcigno.

Comportamento Comportamento
Una volta per sessione di gioco, può Una volta a sessione il personaggio potrà
intraprendere un’azione plateale e gloriosa, ottenere da un compagno un atto di sotto-
mettendo la propria vita in pericolo per la missione, come l’esecuzione di un ordine
difesa del resto del gruppo. Se lo fa, riceve diretto. L’azione richiesta non deve essere
immediatamente un Punto Cosmo o un palesemente un vantaggio per il sottomesso.
Punto Vuoto a sua scelta. Se ottiene la sottomissione di un compagno
o l’ordine viene eseguito, il personaggio
guadagnerà un Punto Cosmo o Vuoto a sua
scelta.
Il Rinnegato preferisce vivere ai margini
di un gruppo e della società, non assumendo
direttamente il ruolo di un eroe, ma muo-
vendosi in modo indipendente e talvolta Un Reclutato Misterioso ha modi spesso
conflittuale col resto della compagnia. È incomprensibili di relazionarsi col resto del
il corrispondente opposto dell’Eroico, è gruppo, non mette nessuno a parte dei suoi
burbero e solitario. pensieri. Come il Puro, di cui è il corri-
spondente opposto, anche lui spesso evita i
Comportamento conflitti, ma solo perché si crede superiore
Una volta per sessione, il Rinnegato agli altri. Tenderà a mantenere un profilo
può intraprendere un’azione pericolosa e ambiguo rispetto agli altri elementi del
completamente solitaria. Se l’azione avvie- gruppo, a prescindere che voglia aiutarli o
ne senza che il gruppo ne sia partecipe, il danneggiarli.
Rinnegato guadagna immediatamente un
Punto Cosmo o Vuoto a sua scelta. Comportamento
Se il Misterioso riesce a tenere nascosta
un’informazione di potenziale interesse per
altri membri del gruppo fino alla fine della
sessione, guadagnerà un Punto Cosmo o
Vuoto a sua scelta. Questo può avvenire una
sola volta per sessione. Nascondere l’infor-
mazione può avere una motivazione buona
(il gruppo non è pronto per avere questa
informazione, le conseguenze di renderla
nota sarebbero dannose al gruppo, ecc.) o
malvagia (l’assenza di informazione può
provocare danni o la morte dei compagni).

93
2.Saggio (1d10)
1. Burocrate
Oltre al Ruolo che vogliamo avere nella 2. Cantaboschi
storia, un altro aspetto che aiuta a definire il 3. Cavaliere di Azimur
Reclutato è la sua Vocazione. 4. Cerusico
Quali sono, in breve, la professione o lo 5. Cronoguardiano
6. Fattucchiere Errante
stile di vita che più si avvicinano all’idea che
7. Guardastelle
vogliamo dare del nostro Reclutato? 8. Mangiapolvere
Da questa semplice descrizione faremo
discendere molte scelte: decideremo come 3.Eroico (1d10)
definire le sue Attitudini, le sue Peculiarità 1. Cantaboschi
e le sue Specializzazioni. 2. Cavaliere di Azimur
Shintiara offre al giocatore la massima 3. Cerusico
libertà di interpretare il proprio descrittore 4. Cronoguardiano
e di crearsi un Reclutato completamente su 5. Fattucchiere Errante
misura. 6. Guardastelle
Per questo non esistono le classi e ogni 7. Mangiapolvere
giocatore è libero di scrivere sulla scheda il 8. Mercante Innamorato
9. Mercenario
descrittore che più assomiglia all’idea del
10. Tormentato
proprio Reclutato.
4.Rinnegato (1d8)
1. Cantaboschi
2. Contrabbandiere
Per dare le giuste suggestioni sul mondo 3. Fattucchiere Errante
di Shintiara e sul tipo di Reclutati che lo 4. Guardastelle
percorrono, riportiamo alcuni esempi di 5. Mangiapolvere
Vocazioni. 6. Mercenario
Nella descrizione suggeriamo per ognuna 7. Tecno-fanatico
di esse alcune Peculiarità, Specializzazioni 8. Tormentato
e Razze che possono essere maggiormente
affini a quel tipo di Vocazione. 5.Altero (1d10)
1. Asceta
Per rendere più semplice la scelta, le
2. Burocrate
Vocazioni sono divise per Ruolo ed è pos- 3. Cerusico
sibile selezionarne una casualmente, tirando 4. Cronoguardiano
il dado indicato tra parentesi (1d8 è un dado 5. Fattucchiere Errante
a otto facce; è possibile servirsi di 1d10 e 6. Guardastelle
ignorare i risultati 9 e 0 ripetendo il tiro). 7. Mangiapolvere
Ogni diversa associazione è sempre possibi- 8. Mercante Innamorato
le, se giustificata dalla storia del Reclutato 9. Tecno-fanatico
che abbiamo in mente. 10. Tormentato

1.Puro (1d8) 6.Misterioso (1d10)


1. Asceta 1. Burocrate
2. Cantaboschi 2. Cerusico
3. Cavaliere di Azimur 3. Contrabbandiere
4. Cerusico 4. Fattucchiere Errante
5. Guardastelle 5. Guardastelle
6. Mangiapolvere 6. Mangiapolvere
7. Mercante Innamorato 7. Sicario
8. Topo di biblioteca 8. Tecno-fanatico
9. Topo di biblioteca
10. Tormentato

94
Le Vocazioni che seguono sono, quindi,
solo esempi utili a entrare più velocemente in
Shintiara, i giocatori e l’Arbitro possono creare Motto: “Cerca in tutto ciò che fai la
il proprio elenco di Vocazioni. perfezione del tuo limite.”
Peculiarità di partenza: si tratta dei Ogni Asceta allena il corpo e la mente
Potenziamenti e delle Limitazioni suggerite all’equilibrio e alla via del distacco.
per quella Vocazione. L’elenco riporta i Punti
Specializzazione (SP) che sono stati guadagna- Peculiarità di partenza
ti e persi per acquistare quella Peculiarità. Potenziamenti (SP): Il numero di Punti
Negli esempi, il totale tra i punti gua- •• Attitudine Magica (-3) Specializzazione per
dagnati e quelli persi è sempre zero. In •• Fascino (livello 1) (-1) Razza, è presente nella
questo modo, dopo aver segnato il numero di •• Legame Divino (-2) descrizione di ogni
SP concessi dalla propria Razza, il giocatore Limitazioni (SP): razza, da pagina 102
potrà continuare a personalizzare il Reclutato •• Timidezza (+1)
seguendo le regole generali oppure passare •• Codice Etico: voto di povertà (+3)
direttamente ad acquistare le Specializzazioni. •• Status Sociale molto basso (+2)
Specializzazioni: Aura, Controllo
Specializzazioni Temporale, Meditazione, Sesto Senso,
Il reclutato potrà acquistare le Sintonia Mentale, Specializzazione in una
Specializzazioni dalla lista riportata in ciascuna scuola di Magia (qualsiasi).
Vocazione, spendendo Punti Specializzazione Razze consigliate: tutte
(SP). Ogni Specializzazione costa 1 punto SP.

Vocazioni e Razze
Se in una delle Vocazioni qui sotto fosse Motto: “Nessuna legge può applicarsi da
elencata una Peculiarità che il Reclutato ot- sola.”
terrebbe anche nella Razza scelta, il giocatore Il Burocrate sa come districarsi nel grovi-
non considererà gli SP di quella Peculiarità nel glio delle leggi e delle norme, piegandole a
conteggio totale. proprio vantaggio e approfittando dei buchi
Ad esempio un Cantaboschi ha “Codice e delle contraddizioni in esse presenti. Non
etico: proteggere la natura (+2)”. Se fosse un è avvezzo allo scontro diretto, ma ha dime-
Wysper, avrebbe la peculiarità “Legame con la stichezza con antiche conoscenze e qualche
natura: i Wysper hanno la limitazione Codice trucco magico.
etico: proteggere la natura (+2) avendo fatto
voto di proteggere in ogni modo la natura”. Peculiarità di partenza
In questo caso, i 2 Punti Specializzazione Potenziamenti (SP):
indicati nella Vocazione non si conteggiano e •• Iper Memoria (-3)
il Reclutato avrà 2 Punti Specializzazione in •• Status Sociale buono (-2)
meno da spendere, a meno che non scelga altre Limitazioni (SP):
Limitazioni. •• Codice Etico: voto di rispettare tutte
le leggi, senza eccezioni (+3)
•• Senso Ridotto (vista): porta spessi
occhiali (+2)
Specializzazioni: Armi a Distanza,
Carisma, Criminalità, Investigare, Ipnosi,
Occultista, Politico, Scienziato
Razze consigliate: Umano, Skirth (nelle
città skirth)

95
•• Cattiva Fama: 2 Svantaggi alle
Reazioni con tutti i seguaci del Vuoto
Motto: “Chi sa ascoltare il suono segreto (piccolo gruppo di persone) ovunque
delle piante e sa poi riprodurlo in musica?” si trovino (raggio d’azione grande) (+5)
Un Cantaboschi celebra la natura giro- •• Codice Etico: (Codice dei Cavalieri
vagando nelle zone selvagge grazie a una di Azimur) non violare mai la Legge
capacità di adattamento fuori dal comune. La del luogo, combattere lealmente,
sua musica intrattiene perfino gli spiriti della non attaccare alle spalle, non usare
natura. sotterfugi, combattere chiunque violi
la legge a cui è sottoposto, rispettare
Peculiarità di partenza sempre gli ordini dei superiori (+3)
Potenziamenti (SP): Specializzazioni consigliate: Armi
•• Legame Mistico (-2), da Mischia, Armi a Distanza, Controllo
•• Totem: scegliere fra orso, pantera, Temporale, Lotta, Manovre Evasive, Politico,
lupo, aquila (-2) Stratega, Sesto Senso, Tempra.
•• Vista Notturna (livello 1) (-1) Razze consigliate: Umano
Limitazioni (SP):
•• Codice Etico: proteggere la natura
(+2)
•• Dipendenza: consuma regolarmente Motto: “Posso ricucire ogni tipo ferita,
piante psicotrope (dall’effetto equiva- tranne quella di un cuore tradito.”
lente alla Limitazione Distratto) (+1) Il Cerusico riveste un ruolo importante
•• Fobia: ha paura delle città (+2) nella comunità ed è rispettato per la sua
•• Specializzazioni: Armi a Distanza, dedizione. Applica anche a sé stesso le sue
Intrattenere, Conoscenza della conoscenze mediche, per mantenersi in forma
Natura, Empatia Animale, Sintonia e in salute. Il suo mestiere, solitamente, gli
Mentale, Sciamanesimo. permette di avere accesso a buone risorse
Razze consigliate: Umano, Wysper, economiche, che utilizza per preparare (e poi
Zolkaniano rivendere) pozioni, unguenti, ecc.

Peculiarità di partenza
Potenziamenti (SP):
Azimur, pagina 30 Motto: “Noi siamo la fiamma che brucia •• Attitudine Magica minore: incantesi-
le impurità del mondo”. mi Cura ferite e Energia Spirituale (-1)
Uno dei cavalieri che fa rispettare la legge •• Iper Metabolismo (-2)
in nome di Azimur, campionessa del Cosmo. •• Status Sociale buono (-2)
Riconoscibile dalla Fiamma d’Oro che porta Limitazioni (SP):
sul petto con orgoglio, non è solito andare •• Dipendenza: non può fare a meno
per il sottile. Non gli si addicono furberie o di assumere quotidianamente alcune
sotterfugi: non c’è misericordia per chi vive al medicine (+1)
di fuori della Legge. •• Timidezza (+1)
•• Fobia: veleni, tossine, acque stagne o
Peculiarità di partenza malsane, freddo… ha sempre paura di
Potenziamenti (SP): ammalarsi (+2)
•• Attitudine Magica minore: incantesi- •• Senso Ridotto (vista) (+1)
mi Arma Ribelle e Dardo di Fiamma Specializzazioni consigliate: Alchimia,
(-1) Armi da Mischia, Aura, Conoscenza della
LTR, Livello •• Iper Coordinato (-2) Natura, Scienziato (Medicina LTR5), Scuola
Tecnologico di •• Seguace: Scudiero (Umano con Forza della Medicina (acquistando contestualmente
Riferimento, Interiore 25%, Pot +1, Vel 0, Com +1, Attitudine Magica Maggiore con 2 SP),
pagina 127 Ego -1, Rag -2, Int 0; Fortuna) (-5) Sintonia Mentale.
Limitazioni (SP): Razze consigliate: Umano, Zolkaniano

96
(+5)
•• Codice Etico: voto di ripristinare il
Motto: “C’è sempre una strada, amico normale scorrere del tempo in ogni
mio. Dimmi solo che cosa devo trasportare modo, a costo della vita (+3)
e dove.” Specializzazioni consigliate:
Il contrabbandiere vive di espedienti e Astrologia, Armi a Distanza, Armi da
raramente sposa una nobile causa se non Mischia, Aura, Carisma, Controllo
può portargli vantaggi. Temporale, Sesto Senso, Stratega, Tecnico.
Razze consigliate: Umano, Wysper
Peculiarità di partenza
Potenziamenti (SP):
•• Iper Coordinato (-2)
•• Status Sociale buono (-2)
Limitazioni (SP):
•• Cattiva Fama: ha problemi con
la giustizia e ha 2 Svantaggi alle
Reazioni con tutti i rappresentanti
della legge (piccolo gruppo di perso-
ne) nella zona in cui opera (raggio di
azione medio) (+3)
•• Avarizia (+1)
Specializzazioni consigliate: Armi a
Distanza, Armi da Mischia, Conoscenza
della Natura, Criminalità, Furtività,
Manovre Evasive, Politico, Linguista.
Razze consigliate: Umano, Darqarot,
Skirth, Garduan

Motto: “Il tempo è in pericolo”


Severo appartenente al famoso ordine
di chierici-guerrieri di Janus, incaricato di Janus, pagina 31
tenere sotto controllo il Vuoto e i paradossi
temporali.

Peculiarità di partenza
Potenziamenti (SP):
•• Attitudine Magica minore: incan-
tesimi Sfera di Conoscenza e Arma
Volante (-1)
•• Legame Divino: Qirim (-2)
•• Fama: 1 Vantaggio alle Reazioni
con tutti coloro che conoscono i
Cronoguardiani, tranne seguaci del
Vuoto (grande gruppo di persone,
raggio d’azione grande) (-5)
Limitazioni (SP):
•• Cattiva Fama: 2 Svantaggi alle rea-
zioni verso tutti i seguaci del Vuoto
(piccolo gruppo di persone) ovunque
si trovino (raggio di azione grande)

97
Motto: “Cosmo e Vuoto? Questa guerra Motto: “Vista da qui, la città è una prigio-
è una scaramuccia di confine, rispetto alle ne di fango, ma ti assicuro: si può andare più
Guerre Magiche dei Molti Mondi.” in basso, e lì sarebbe la morte!”
C’era un tempo in cui era la Magia a go- Un reietto ai margini della società, che
vernare il mondo di Shintiara. Il Fattucchiere vive arrangiandosi come può.
è uno degli ultimi eredi dei grandi Maghi
del passato. Nonostante il suo potere, vive di Peculiarità di partenza
stenti. Potenziamenti (SP):
•• Seguace (livello 1): un grosso cane, o
Peculiarità di partenza animale simile, lo segue sempre e lo
Potenziamenti (SP): protegge (-5)
•• Attitudine Magica (-3) Limitazioni (SP):
•• Legame Mistico (-2) •• Timidezza (+1)
Limitazioni (SP): •• Status Sociale molto basso (+2)
•• Stigma (livello 3) (+4): le inquietanti •• Stigma (livello 1) (+ 2)
manifestazioni magiche che lo circon- Specializzazioni consigliate: Armi da
dano sempre lo rendono impopolare e Mischia, Armi a Distanza, Criminalità,
malvisto Furtività, Investigare, Lotta, Tempra.
•• Senso Ridotto (gusto) (+1): con tutti Razze consigliate: tutte
gli intrugli che ha bevuto, ha perso il
senso del gusto.
Specializzazioni consigliate: Alchimia,
Conoscenza della Natura, Linguista
(lingue antiche), Occultista, Sesto Senso,
Specializzazione in una qualsiasi Scuola di
Magia.
Razze consigliate: Umano, Zolkaniano,
eccezionalmente Darqarot, Skirth e Garduan.

Motto: “Se sono in dubbio, cerco la Stella


del Nord, ma non è mai là dove la vedeva mio
padre, e mio nonno prima di lui”.
Tutti si rivolgono a un Guardastelle per
avere consigli basati sulla sua conoscenza
astrologica. Non tutti, purtroppo, sanno
interpretarli.

Peculiarità di partenza
Potenziamenti (SP):
•• Attitudine Magica (-3)
•• Legame Mistico (-2)
Limitazioni (SP):
•• Status Sociale basso (+1)
•• Menomazione Fisica minore (+2)
•• Senso Ridotto (vista) (+2)
Specializzazioni consigliate: Astrologia,
Aura, Sesto Senso, Scuola di Magia Universale,
Sintonia Mentale, Occultista.
Razze consigliate: tutte

98
Peculiarità di partenza
Potenziamenti (SP):
Motto: “Ah, messeri, se la vedeste! Se •• Iper Coordinato (-2) Fratellanza d’Acciaio,
solo ascoltaste mai il suono di quella che •• Controllo Energetico (livello 2): si vedi Pietrascura,
pare solo una voce, mentre è il canto stesso copre di uno strato di ghiaccio (-4) pag 75
del sole!” Limitazioni (SP):
Il Mercante Innamorato è romantico, •• Codice Etico: portare a termine gli
melodrammatico ed eccessivo in tutto. Ha incarichi accettati (+1)
guadagnato una pessima fama come don- •• Impulsività (+1)
naiolo, sperperando il grande patrimonio •• Vulnerabile (livello 3; +3d10) al
di famiglia, ma nonostante questo è sempre fuoco (+4)
pronto a un duello per difendere il proprio Specializzazioni: Armi da Mischia,
onore all’arma bianca. Adora la bella vita e Armi a Distanza, Criminalità, Furtività,
non rifiuta mai un buon affare. Investigare, Lotta, Manovre Evasive.
Razze consigliate: Umano, Darqarot,
Peculiarità di partenza Skirth, Garduan
Potenziamenti (SP):
•• Fascino (-2)
•• Status Sociale molto alto (-8)
Limitazioni (SP):
•• Cattiva Fama: 2 Svantaggi alle
Reazioni con tutti i nobili e i mercan-
ti (gruppo di persone medio) della
sua nazione di appartenenza (raggio
di azione medio) a causa della sua
nomea di libertino e scansafatiche
(+4)
•• Impulsività (+1)
•• Libidine (+1)
•• Distrazione (+1)
•• Codice Etico: voto di difendere sem-
pre il suo onore a costo della vita (+3)
Specializzazioni consigliate: Armi
da Mischia, Manovre Evasive, Carisma,
Intrattenere, Politico, Linguista
Razze consigliate: Umano, Skirth

Motto: “Faccio ciò che mi chiedono, ok?


E non importa che mi piaccia!”
Brigante, pirata o sgherro: un brutale
scagnozzo pronto a tutto, soprattutto dietro
ricompensa. Molto abile ed efficace nel com-
battimento (Iper Coordinato gli permette
il combattimento con due armi, Controllo
Energetico l’utilizzo di energie sovranna-
turali in battaglia). Anche i membri della
Fratellanza d’Acciaio (vedi la descrizione
di Pietrascura) possono rientrare in questa
Vocazione.

99
Motto: “Scrivimi il nome della vittima. Motto: “E questo piccolo coso luccicante
L’indirizzo lo trovo da solo.” cos’è? Se a te non serve, me lo vendi?”
Il Sicario è un cinico professionista della Un Tecno-fanatico conosce i rischi, ma
morte. Ogni mezzo è valido per portare a non può fare a meno di raccogliere e colle-
compimento il suo scopo: uccidere la vit- zionare oggetti che provengono dal futuro,
Janus, pagina 31 tima designata. Alcuni Sicari impongono ufficialmente per metterli “al sicuro” nella
limiti al proprio lavoro (non uccidere per- propria collezione.
sone della propria razza, donne, bambini,
ecc.) o credono di lavorare per una giusta Peculiarità di partenza
causa (per esempio eliminando malfattori, Potenziamenti (SP):
criminali o terroristi). •• Biotech (-2)
•• Status Sociale alto (-4)
Peculiarità di partenza Limitazioni (SP):
Potenziamenti (SP): •• Cattiva Fama: 2 Svantaggi alle
•• Totem: pantera (-2) Reazioni con tutti i seguaci di Janus e
•• Iper Coordinato (-2) i Cronoguardiani (gruppo di persone
•• Iper Senso (vista) (-1) medio) ovunque si trovino (raggio di
Limitazioni (SP): azione grande) (+5)
•• Antipatia (livello 2) (+2) •• Dipendenza: oli e lubrificanti (+1)
•• Avarizia (-1) •• Vulnerabile (livello 1; +1d10)
•• Codice Etico: portare a termine gli all’energia elettrica (nessun punto:
incarichi accettati (+1), incluso in Biotech)
•• Furia Omicida (+1) Specializzazioni consigliate: Armi a
Specializzazioni consigliate: Alchimia, Distanza, Controllo Temporale, Scienziato
Armi a Distanza, Armi da Mischia, (Ingegneria LTR5), Tecnico (Meccanico
Criminalità, Furtività, Investigare, Lotta, LTR5), Sesto Senso
Manovre Evasive Razze consigliate: Umano, Skirth,
Razze consigliate: tutte Zolkaniano, Garduan

100
Motto: “Io sto bene solo fra i miei libri” Motto: “Chi vi ascolterà, anime perse
Onnivoro di conoscenza, più interessato del Limbo, se non io? Ahimè, il difficile sarà
al sapere astratto che alla messa in pratica ignorarvi, subito dopo.”
delle sue ampie conoscenze (anche superiori Chi conosce il Limbo ed entra in contat-
alla media del suo tempo, se ha avuto acces- to con le anime dei morti, non sarà mai più
so a fonti paradossali). lo stesso.

Peculiarità di partenza Peculiarità di partenza


Potenziamenti (SP): Potenziamenti (SP):
•• Iper Memoria (-3) •• Attitudine Magica (-3)
•• Attitudine alla Magia minore: sceglie •• Legame Mistico (-2)
due incantesimi (-1) Limitazioni (SP):
Limitazioni (SP): •• Stigma (livello 1) (+2)
•• Codice Etico: voto di dedicare •• Posseduto (+3)
almeno un’ora al giorno allo studio, Specializzazioni consigliate: Armi da
la conoscenza è il bene supremo (+3) Mischia, Carisma, Medium, Occultista,
•• Timidezza (+1) Scuola della Necromanzia, Sesto Senso
Specializzazioni consigliate: Conoscenza Razze consigliate: tutte
della Natura, Investigare, Scienziato
LTR, Livello
(LTR 4, 5 o 6), Stratega, Tecnico (LTR
Tecnologico di
4, 5 o 6).
Riferimento,
Razze consigliate: Umano, Zolkaniano
pagina 127

101
Ogni Razza non umana ha la sua lingua
sia parlata che scritta, tranne nel caso dei
Sulla base del Ruolo e della Vocazione Darqarot, la cui lingua originaria non pre-
che abbiamo ipotizzato, abbiamo definito vede la scrittura.
le caratteristiche di base del Reclutato. Ora
registriamo sulla scheda le informazioni ri- Descrizioni della Razza
guardo alla sua Razza, per poter proseguire Vincoli alle Attitudini: si tratta di
poi al suo completamento con Peculiarità e vincoli su come distribuire i valori fra le sei
Specializzazioni. Attitudini di base del Reclutato, per rispet-
Sulla base delle descrizioni che seguono, tare la natura della sua Razza.
oppure tirando 1d10 sulla seguente tabella, Peculiarità: queste Peculiarità si ap-
possiamo scegliere la Razza a cui appartiene puntano sulla scheda nell’apposita sezione.
il nostro Reclutato: Si tratta di Potenziamenti e Limitazioni, o
Abilità specifiche della Razza, che si posso-
1-5 Umano no segnare sulla scheda senza guadagnare
6 Darqarot spendere Punti Specializzazione (indicare 0
7 Garduan nella colonna SP sulla scheda).
8 Skirth Punti Specializzazione (SP): questo è il
9 Wysper valore di Punti Specializzazione iniziali da
10 Zolkaniano scrivere sulla Scheda del Reclutato nell’ap-
posito riquadro. Possono essere spesi per
acquisire Specializzazioni e Potenziamenti.
Lingue Conosciute Specializzazioni di Razza: si tratta di
Ogni Razza conosce la propria lingua e Specializzazioni che la Razza ottiene senza
la Lingua Comune, inventata secoli or sono spendere SP. Sono da appuntare sulla scheda
da un saggio arcosiano per facilitarlo nei nella sezione “Abilità & Specializzazioni”.
commerci e poi lentamente diventata uno Di fianco al nome di ogni Specializzazione
standard in tutto il mondo. va riportato il valore dell’Attitudine su cui si
Nel caso degli Umani la propria lingua è basa e un Grado di +1.
quella della nazione di appartenenza.

102
Gli Umani parlano la lingua comune, vedi Popoli di
generalmente compresa da ogni altra Razza Shintiara, Umani,
in Shintiara, e la loro lingua nazionale. pagina 19
Le più diffuse sono l’arcosiano, la lingua
del sole (nei Tre Feudi, a Flor Ka Dar e a Tre Feudi, pagina 59
Daman-Ker) e la lingua della rosa bianca
(nel Grande Nord, a Rikomi e a Tomokai). Grande Nord,
pagina 35

•• Fortuna: un Umano ha accesso Rikomi, pagina 36


a questa abilità 2 volte al giorno.
Questo potere gli permette di inver- Tomokai, pagina 38
tire i risultati dei due dadi nel tiro
di un d100. Il giocatore può scegliere
quale dei due dadi utilizzare per in-
dicare le decine e quale le unità dopo
averli lanciati.

103
vedi Popoli di Il Reclutato darqarot conosce la lingua
Shintiara, Darqarot, comune e il linguaggio darqarot, che però è
pagina 20 esclusivamente orale.

Potenza minima +1, Ragione massima 0

•• Iper Senso (olfatto): +3 Vantaggi.


•• “Vattene, Darqarot!”: un Darqarot
ha automaticamente la Limitazione
Stigma (livello 2), che gli conferisce
2 Svantaggi alle Reazioni e il 20%
di probabilità di non attirare l’atten-
zione in modo negativo quando ha
a che fare con tutte le Razze tranne
altri Darqarot.
•• Corna: un Darqarot ha la possibilità
di utilizzare le proprie corna come
arma (+1d10 di danno), utilizzando
l’Abilità Lotta (o il valore base di
Combattività).
•• Furia Berserk: questo potere con-
ferisce +1 Vantaggio a ogni attacco
e un bonus di +5 punti di danno
per ogni colpo assestato. La Furia
può essere usata ogni giorno per
un numero di Turni pari a 3 più il
valore di Combattività del Reclutato
(minimo 1). Per esempio, un
Darqarot con Combattività +2 potrà
usare la Furia per 5 Turni di com-
battimento. Questi Turni possono
non essere consecutivi. Durante la
Furia Berserk, un Darqarot non può
sottrarsi a un combattimento se non
supera una prova di Ego.
•• Voto Inviolabile: un Darqarot
non può violare la parola data se
non supera una prova di Ego con 3
Svantaggi.

•• Conoscenza della Natura (Rag +1)


•• Sesto senso (Int +1)

104
Il Reclutato garduan conosce automa- vedi Popoli di
ticamente sia la lingua dei Garduan che la Shintiara, Garduan,
lingua comune. pagina 21

Potenza massima +1, Velocità minima +1

•• Iper Senso (vista): + 2 Vantaggi.


•• Vista Notturna (livello 2)
•• “Vattene, Garduan!”: un Garduan
ha automaticamente la Limitazione
Stigma (livello 3) che gli conferisce
3 Svantaggi alle Reazioni e il 10% di
probabilità di non attirare l’attenzio-
ne in modo negativo quando ha a che
fare Razze diverse da altri Garduan e
gli Skirth.
•• Volare: un Garduan può utilizzare
le proprie ali (l’apertura alare è
circa il doppio della sua altezza) per
volare a una velocità massima pari
a quella che avrebbe correndo. La
conformazione ossea dei Garduan li
rende molto più leggeri di un Umano
delle stesse dimensioni (pesano circa
l’80% in meno di un Umano, per
questo motivo hanno una limitazio-
ne al loro punteggio di Potenza).

•• Armi a Distanza (Com +1)

105
vedi Popoli di Il Reclutato skirth conosce automatica-
Shintiara, Skirth, mente sia la lingua degli Skirth che la lingua
pagina 22 comune.

Potenza massima +1, Velocità minima +1

•• Arrampicarsi: uno Skirth può


Arrampicarsi in ogni direzione, come
un ragno, ignorando la gravità, se la
parete a cui si attacca è abbastanza
solida e offre adeguati appigli.
•• Artigli: uno Skirth ha un bonus di
+5 punti di danno quando attacca
usando Lotta. L’attacco può essere
portato indifferentemente con le
mani o i piedi. Può usare gli artigli
per Parare, come se impugnasse
un’arma o uno scudo.

•• Furtività (Vel +1)


•• Lotta (Com +1)

106
Il Reclutato wysper conosce automatica- vedi Popoli di
mente sia la lingua dei Wysper che la lingua Shintiara, Wysper,
comune. pagina 23

Potenza massima +1, Ego minimo +1

•• “Benvenuto, Spirito della Natura!”:


un Wysper ha automaticamente la
Peculiarità Fama, che gli conferisce
1 Vantaggio alle Reazioni con tutti i
non Wysper. Realtà Altra,
•• Luminescenza: la leggera luminosità pagina 241
che emana dal corpo di un Wysper lo
rende facilmente riconoscibile, con-
ferendo 3 Svantaggi quando cerca di
nascondersi o passare inosservato.
•• Magia Innata: un Wysper conosce
automaticamente l’incantesimo
Accecare e può utilizzarlo 1 volta al •• Legame con la Natura: i Wysper
giorno senza spendere Punti Spirito, acquisiscono Codice etico:
effettuando una prova di Ego a +1. proteggere la natura, avendo
La vista del bersaglio che non superi fatto voto di difendere in ogni
una prova di Ego viene disturbata modo la natura e la dimensio-
da lampi continui di luce per la ne degli Spiriti della Natura
durata dell’incantesimo e subisce 1 (Realtà Altra), che è la casa
Svantaggio a tutte le prove. In caso da cui essi provengono e in
di Fallimento Critico della prova di cui vivranno per l’eternità
Ego, l’effetto è permanente. dopo aver lasciato il
•• Corpo di Luce: 1 volta al giorno, un mondo materiale.
Wysper può sostituire il suo corpo
materiale col suo vero aspetto di
spirito luminoso. Questo potere lo
rende completamente immateriale.
Tutte le altre caratteristiche del
Reclutato non cambiano. In questo •• Carisma (Ego +1)
stato, può oltrepassare qualsiasi bar- •• Manovre Evasive
riera attraversabile da un raggio di (Vel +1)
luce (per esempio, non può superare •• Sesto Senso (Int +1)
una parete opaca, ma può passare dal •• Una a scelta fra
buco di una serratura o attraverso un Sciamanesimo,
vetro). Il Corpo di Luce è immune Ipnosi o Aura
alle armi convenzionali, ma rimane (Attitudine base +1)
soggetto agli incantesimi o ad armi
magiche. Ha una durata in minuti di
3 più il valore di Ego del Reclutato
(minimo 1). Per esempio, un Wysper
con Ego +2 potrà usare il Corpo di
Luce per 5 minuti.

107
vedi Popoli Il Reclutato zolkaniano conosce auto-
di Shintiara, maticamente sia la lingua zolkaniana che la
Zolkaniani, pagina lingua comune.
24

Combattività massima +1, Ragione mi-


nima +1

•• Iper Senso (udito): +3 Vantaggi.


•• Longevità: la vita media di uno
Zolkaniano è di circa 150 anni.
•• Piccola Statura: gli Zolkaniani non
possono utilizzare efficacemente
oggetti e armi di dimensioni troppo
grandi per loro, come spade lunghe,
alabarde e simili.
•• Urlo Ultrasonico: una volta al gior-
no, uno Zolkaniano può emettere
un suono così acuto da intontire
l’avversario. Con una prova riuscita
di Ego e il costo di 5 Punti Spirito,
tutti i soggetti dotati di udito nel
raggio di 10 m avranno 1 Svantaggio
a tutte le azioni per 5 turni. Con la
spesa di 5 Punti Spirito aggiuntivi,
l’urlo può infliggere 2d10 di danno
alla Salute. I bersagli possono evitare
gli effetti dell’urlo riuscendo in una
prova di Potenza.
•• Comunicazione Ultrasonica: uno
Zolkaniano è in grado di parlare
ad altri Zolkaniani emettendo
ultrasuoni impossibili da sentire per
la maggior parte delle altre Razze
umanoidi di Shintiara (Umani,
Darqarot, Skirth, Garduan).

•• Scienziato (Rag +1)


•• Astrologia oppure Alchimia (Rag +1)

108
Ora che abbiamo un quadro abbastanza
preciso riguardo al Reclutato che vogliamo
Ora abbiamo raccolto tanti elementi che creare, cominciamo a tradurlo in punteggi e
riguardano il nostro Reclutato: il Ruolo, la caratteristiche utili per inserirlo nelle regole
Vocazione e la Razza, facendoci un’idea genera- del Modern d100.
le delle cose che ci piacerebbe sapesse fare bene. Un Reclutato inizia il gioco con Forza
Proviamo a ragionarci un po’ su e rispondia- Interiore 50% (corrispondente all’Impat-
mo il più semplicemente e brevemente possibile to sulla Storia del mondo di Shintiara
a queste tre domande: “Valoroso”). Possiamo scrivere questo Impatto sulla storia:
valore nel cerchio al centro della Scheda del 50% Valoroso,
1. Come si presenta il Reclutato? Reclutato. Questo valore di Forza Interiore 70% Epico
Proviamo a riassumere in una breve frase crescerà con l’esperienza e farà sì che l’Im- 80% Mitico
l’essenza del suo aspetto fisico, della sua età e patto sulla Storia aumenti. Quest’ultimo 90% Leggendario
dell’atteggiamento generale, limitandoci agli è una misura di quanto il Reclutato sia in 100% Campione del
aspetti salienti. Per esempio: “un Darqarot grado di vivere da protagonista vicende Tempo
gigantesco, dalla pelliccia blu con pitture di che segneranno il mondo di Shintiara. Più
guerra rosse e dal fare intimidatorio”. l’Impatto sulla Storia sarà elevato, più vasti Vedi pagina 149
e importanti saranno gli avvenimenti in cui
2. Cosa guiderà il Reclutato in futuro? sarà coinvolto, nel bene e nel male.
Quale sarà la motivazione principale che Quello di Valoroso è il livello iniziale de-
influenzerà le sue scelte? Ritrovare un amore, dicato ai Reclutati. Nel gioco, altre creature
accumulare ricchezze, fare del bene agli altri? o personaggi non giocanti hanno un valore
Scriviamo qualche parola su questo, magari di Forza Interiore diverso.
riassumendo il tutto in un ragionamento tipico Avere il 50% di Forza Interiore significa
che il Reclutato rivolge a sé stesso o agli altri per che il Reclutato otterrà un successo con
giustificare il suo agire. ogni risultato di 50 o meno e un Successo
Critico con un risultato non modificato di 5
3. Ha una posizione di partenza su o meno (il 10% di 50).
Cosmo e Vuoto? La Forza Interiore è la percentuale su cui
Un Reclutato crede nella via del Cosmo se basare il tiro di d100 per eseguire qualsiasi
è convinto che la vita abbia un senso e meriti azione.
di essere preservata, e che ogni cosa che accade Tutte le altre regole che definiscono il
abbia una causa logica. Reclutato o la creatura hanno come effetto
Un Reclutato che crede nel Vuoto, invece, l’applicazione di Vantaggi o Svantaggi al
pensa che la vita non abbia senso e che i pa- tiro sulla Forza Interiore.
radossi di Shintiara siano la manifestazione
del caos che domina nell’universo. Per lui, la
vera perfezione è liberarsi dall’illusione di un
mondo governato dalla logica e abbandonarsi
al nulla cosmico, rappresentato dal Vuoto.
Un Reclutato non ha l’obbligo di scegliere e
mantenere un posizionamento fisso, ma dalle
sue scelte dipenderà la propria crescita e il futu-
ro di Shintiara stessa.

4. Ha un motto?
Scegliere e riportare sulla scheda un “motto”,
cioè la sua frase tipica che riassume il suo modo
di essere, è un buon modo per immedesimarsi
nel nostro protagonista.

109
Usare le Attitudini
Quando le regole richiedono una prova
in un’Attitudine, il giocatore dovrà applicare
al tiro di d100 un numero di Vantaggi o
Le Attitudini indicano la predisposizione per Svantaggi pari al valore che il proprio Reclutato
una particolare attività mentale o fisica.  ha in quell’Attitudine; il risultato deve essere
Ogni Reclutato è definito attraverso sei attri- pari o inferiore alla Forza Interiore.
buti di base che applicano Vantaggi o Svantaggi Quindi una prova di Ego, per esempio,
al tiro percentuale basato sulla Forza Interiore. sarà riuscita se il Reclutato otterrà un risultato
Per esempio, avere Potenza +1 significa uguale o inferiore alla propria Forza Interiore,
applicare 1 Vantaggio a tutti i tiri sulla Forza applicando come Vantaggio o Svantaggio il
Interiore che riguardano la prestanza fisica e proprio valore di Ego.
muscolare.
Il giocatore può assegnare liberamente un POTENZA (POT)
valore espresso da +2 a -2 a ogni Attitudine del Rappresenta la prestanza fisica del Reclutato,
suo Reclutato. La somma di tutte le Attitudini la sua forza muscolare, la sua capacità atletica.
deve essere pari a zero.
Questi valori aumenteranno con la crescita Costituzione
dell’Impatto sulla Storia, perciò li riportiamo La Potenza misura la costituzione fisica, la
sulla Scheda del Reclutato. tempra e la salute del Reclutato. La Potenza
rappresenta per esempio la capacità di resistere
Attitudini Fisiche: a shock provocati da veleni e tossine, attacchi
•• Potenza (Pot) fisici, correnti di energia.
•• Velocità (Vel)
•• Combattività(Com) Danno
Il danno base inferto in un combattimento
Attitudini Mentali: a corpo a corpo si basa su questa Attitudine:
•• Ego (Ego) fino a 0 = 0d10
•• Ragione (Rag) + 1 = 1d10
•• Intuito (Int) + 2 = 2d10
+ 3 = 3d10
…e così via.
Combattimento, Limiti Razziali Un Reclutato con una Potenza bassa o
pagina 189 alle Caratteristiche normale, quindi, non riuscirà a infliggere
Armi da Mischia, Nell’assegnare i valori, il giocatore dovrà danni mortali a mani nude, salvo colpi molto
Danno, pagina 145 tenere conto dei seguenti limiti iniziali, in caso fortunati. Dovrà, quindi, dotarsi di armi o stu-
appartenga ad una Razza diversa da quella diare la Lotta per poter sperare di danneggiare
umana. un avversario. Questo aspetto è realistico: un
Il Reclutato, accumulando esperienza, potrà uomo non addestrato in alcuna forma di lotta
superare questi limiti. che provasse a scendere per strada e uccidere a
•• Darqarot: Potenza minima +1, Ragione mani nude un passante, scoprirebbe che non è
massima 0 così facile; procurerebbe solo dei grossi lividi,
•• Garduan: Potenza massima +1, Velocità nel migliore dei casi.
minima +1
•• Skirth: Potenza massima +1, Velocità Sollevare
minima +1 Generalmente, un Reclutato può sollevare
•• Umani: limiti standard (min. -2 e max fino a 65 kg senza sforzo (quindi senza eseguire
+2 in ogni Attitudine) una prova) e fino a 2 volte quel valore con una
•• Wysper: Potenza massima +1, Ego prova di Potenza.
minimo +1 Questo valore cresce o diminuisce di
•• Zolkaniani: Combattività massima +1, 20 kg per ogni Vantaggio o Svantaggio
Ragione minima +1 nell’Attitudine.

110
Trasportare pesi Schivare
Un Reclutato può indossare e trasportare Quando schiva, ogni Reclutato assegna Schivare, pagina 191
circa 20 kg di equipaggiamento senza subire ai suoi avversari Svantaggi o Vantaggi nel
penalità alle azioni, questo valore cresce o cercare di colpirlo, pari all’inverso del
diminuisce di 5 kg per ogni Vantaggio o proprio valore di Velocità. Per esempio,
Svantaggio nell’Attitudine. con Velocità +2 l’avversario avrà -2 (cioè 2
Se l’Arbitro decide che il Reclutato è Svantaggi) alla prova di combattimento.
ostacolato dall’ingombro, potrà assegnare Questo valore può peggiorare a causa
uno o più Svantaggi a tutte le azioni basate dell’ingombro dell’armatura.
sulla Velocità, a meno che il trasporto non
avvenga per distanze o periodi di tempo COMBATTIVITÀ (COM)
brevi. In questa Attitudine rientrano tutte le
azioni di combattimento, di lotta e l’utilizzo
VELOCITÀ (VEL) di ogni tipo di armamento, da mischia o a
Rappresenta la prontezza di riflessi, la distanza.
rapidità, la coordinazione motoria, l’equili- Il Reclutato potrà poi specializzarsi in
brio e la destrezza del Reclutato. Influisce una o più Abilità di combattimento, otte-
per esempio sulla capacità di schivare i colpi. nendo dei Vantaggi a una specifica tipologia
di armi o nel combattimento a mani nude.
Movimento
La velocità massima di un Reclutato si EGO (EGO)
esprime in due modi: Si potrebbe definire la misura della
•• Movimento Massimo per Turno = volontà e del potere mentale del Reclutato.
60 m +/- 20 m per punto di Velocità Rappresenta anche il carisma e la determina-
•• Movimento Tattico = circa 3 m zione di una persona. Viene utilizzata come
Il Movimento Massimo è il numero di riferimento per tutte le capacità relazionali
metri percorribili in un Turno (10 secondi). e sociali.
Muoversi così velocemente è considerata Le prove relative a convincere, intratte-
un’Azione. nere e mentire si basano su Ego.
Il Movimento Tattico è il numero di
metri di cui il Reclutato si può muovere Reazioni
durante un turno (10 secondi) di combat- Ogni Reclutato, basandosi sul proprio Reazioni, pagina 201
timento senza che questo movimento sia Ego, sarà chiamato dall’Arbitro a una
considerato un’Azione. prova di Reazioni quando incontra un’altra
Impedimenti dovuti all’armatura: creatura o personaggio non giocante che
in caso di armature appartenenti ad un non ha un atteggiamento preconcetto nei
LTR (Livello Tecnologico di Riferimento) suoi confronti. Questa prova indicherà se
inferiore a 6, il Reclutato dovrà sottrarre il la creatura o il personaggio reagiranno in
Valore Armatura al punteggio di Schivare. modo favorevole o sfavorevole nei confronti
Si presuppone che le armature più moderne del Reclutato.
(LTR 6 e 7) non impediscano i movimenti Questa prova è influenzata da altre even- Antipatia, pagina 115
tanto da influenzare la possibilità di evitare tuali Peculiarità del Reclutato come Fama, Fama e cattiva fama,
colpi. Cattiva Fama, Fascino, Antipatia o Stigma. pagina 114
Fascino, pagina 121
Resistenza Mentale Stigma, pagina 118
L’Ego rappresenta anche la capacità di re-
sistere ad alcuni particolari tipi di minaccia:
attacchi mentali, illusioni, attacchi volti a
sottrarre energia spirituale (Spirito).

111
RAGIONE (RAG)
È, in sostanza, il quoziente intellettivo del
Reclutato, in termini di capacità logica di
analisi, ingegno e memoria. Rappresenta la
base di tutte le capacità di conoscenza e di Nessun giocatore è obbligato scegliere
studio. una Peculiarità per il proprio Reclutato oltre a
quelle eventualmente assegnate grazie all’appar-
INTUITO (INT) tenenza ad una certa Razza, ma questi elementi
Percezione, attenzione e velocità di reazio- opzionali possono servire a caratterizzare meglio
ne mentale si basano su questa Attitudine. il Reclutato che vuole interpretare.
Status Sociale, Fama o Cattiva Fama,
Capire le Motivazioni Potenziamenti e Limitazioni sono tutte
L’Intuito è utile a comprendere i compor- Peculiarità del Reclutato.
tamenti altrui e smascherare gli inganni. L’obiettivo è rendere il Reclutato più inte-
ressante, soprattutto nelle sue debolezze, che
Cercare si possono trasformare in ottimi agganci per
Sull’Intuito si basa anche la capacità di arricchire la storia. È proprio per questo che ogni
individuare indizi, tracce, persone o oggetti Potenziamento può essere ottenuto rinunciando
nascosti. a una o più Punti Specializzazione, mentre ogni
Limitazione offrirà SP aggiuntivi.
Percepire Quando si sceglie una Vocazione stan-
Tutte le prove relative ai cinque sensi si dard, si acquisiscono automaticamente
basano su questa caratteristica. Potenziamenti e Limitazioni che si compen-
sano a vicenda, lasciando inalterato il totale
SALUTE DEL RECLUTATO di SP disponibili, quindi è ancora possibile
Rappresenta lo stato di salute fisica del personalizzare il personaggio aggiungendo o
Reclutato. togliendo Peculiarità.
Si riduce con le ferite da combattimento, In sostanza, decidendo le Peculiarità del
con le malattie, i veleni, ecc. Reclutato si decide quale sarà la riserva di SP con
Salute massima = Forza Interiore +/- 5 cui poi si acquisiranno le Abilità.
punti per ogni Vantaggio o Svantaggio Si consiglia all’Arbitro di non permettere che
nelle Attitudini Fisiche. la differenza fra gli SP persi e quelli guadagnati sia
Per esempio: più di 4 a favore del Reclutato, per non sbilanciare
a. Forza Interiore 50%; Potenza +1; il gioco.
Velocità 0; Combattività +2
b. Somma delle Attitudini Fisiche = +3 Peculiarità, Ruoli e Vocazioni:
c. 50 + (3 x 5) = 50 + 15 = 65 Punti Salute facciamoci stimolare
dalle contraddizioni
SPIRITO DEL RECLUTATO Shintiara offre al giocatore una vasta gam-
Rappresenta lo stato di salute psichica e ma di combinazioni per costruire il proprio
spirituale del Reclutato. Si spendono Punti Reclutato. Talvolta ci si troverà davanti a appa-
Spirito usualmente per attivare poteri psichici renti contraddizioni, per esempio un Reclutato
o magici. Eroico (Ruolo), ma con Codardia (Limitazione).
Spirito massimo = Forza Interiore Ogni situazione di questo genere è una grande
+/- 5 per Vantaggio o Svantaggio nelle occasione per rendere plausibile e unica la storia
Attitudini Mentali. del Reclutato. Nell’esempio fatto potremmo
Per esempio: trovarci davanti una persona che ha la volontà di
a. Forza Interiore 50%; Ego + 1; Intuito fare l’eroe ma deve combattere quotidianamente
0; Ragione -2 con le crisi di panico che la bloccano. Questo la
b. Somma delle Attitudini Mentali = -1 rende interessante, anche se, ovviamente, rende
c. 50 – (1 x 5) = 50 – 5 = 45 Punti Spirito più difficile interpretare il suo Ruolo.
Scegliamo liberamente, quindi, le Limitazioni

112
e poi facciamoci ispirare da quanto abbiamo •• Smodatamente Alto (banchiere di re,
fatto per rendere il tutto coerente con una storia capo di una corporazione mercantile,
adeguata! imperatore): -12 SP, ricchezze iniziali
x100 (se il denaro non fosse vincolato in
Quali effetti si sommano qualche forma perché facente parte del
e quali no tesoro della corona o investito in fondi o
Nel caso in cui diversi Potenziamenti o imprese, potrebbe comprarsi praticamen-
Limitazioni modifichino la stessa capacità del te qualsiasi cosa voglia).
personaggio garantendo Vantaggi o Svantaggi,
questi sono da considerarsi cumulativi. Come Con l’esperienza e l’utilizzo dei Punti Cosmo o
in ogni altra occasione di gioco un Vantaggio Vuoto, un Reclutato potrà passare da uno Status
cancella uno Svantaggio, e viceversa. Sociale minore a uno maggiore, acquisendo le
Invece, quando si devono applicare due relative ricchezze.
effetti con la stessa denominazione, questi non si Ai fini del gioco e degli SP si considera la situa-
sommano, ma andrà applicato solo l’effetto più zione di fatto del Reclutato e gli effettivi vantaggi
alto. Per esempio un personaggio con Iper Senso che ne riceve. Per esempio un nobile decaduto
(vista) +3 che evocasse il Totem della Pantera, che (uno status teorico alto, ma nessun vantaggio
assicura anche Iper Senso (vista) +2, godrebbe economico o sociale effettivo) si potrà considerare
solo del Vantaggio di +3. Normale nella scala dello Status Sociale.
Lo Status Sociale del Reclutato potrà essere
invocato dal giocatore affinché l’Arbitro gli assi-
curi l’aiuto di una certa organizzazione oppure
una certa autorità sulle classi inferiori.

Ogni Reclutato inizia a giocare con


1d100x10+1500 Lamine d’oro (la valuta del
continente conosciuto di Shintiara).
Lo Status Sociale e la conseguente ricchezza
di un Reclutato sono divisi per gradi, a ognuno
dei quali è associato un punteggio da sommare o
sottrarre agli SP disponibili al Reclutato.

•• Molto Basso (nullatenente, accattone,


servo della gleba, senzatetto): +2 SP, 10%
della ricchezza iniziale
•• Basso (sguattero, venditore ambulante,
schiavo): +1 SP, metà della ricchezza
iniziale
•• Normale (artigiano, piccolo commer-
ciante, professionista, militare non
graduato, prelato)
•• Buono (benestante, commerciante, arti-
giano/artista di fama, militare graduato,
priore): -2 SP, il doppio della ricchezza
iniziale
•• Alto (mercante, possidente terriero,
politico, autorità giudiziaria o militare,
alto prelato): -4 SP, ricchezza iniziale x5
•• Molto Alto (nobile, ricchissimo mercan-
te, alto prelato, leader politico, generale,
ammiraglio, sacerdote supremo): -8 SP,
ricchezza iniziale x10

113
Il raggio di azione e l’ampiezza del
gruppo di persone possono essere modificati
È la reputazione del Reclutato nel suo al costo di 1 SP per ogni livello scelto.
luogo d’origine o nel suo gruppo sociale: È possibile aumentare il raggio d’azione
può essere favorevole (Fama) o sfavorevole della Fama secondo questa scala di livelli:
(Cattiva Fama). Per semplicità descriveremo •• Piccolo (è una fama molto localizzata,
solo la Fama: la Cattiva Fama ha lo stesso ad es. in una piccola cittadina o nei
funzionamento, ma ovviamente aggiunge bassifondi di una grande città)
Svantaggi alle Reazioni invece che Vantaggi e •• Medio (è una fama abbastanza dif-
fa guadagnare SP invece che spenderli. fusa, ad es. in una grande città o in
Il Reclutato, se viene riconosciuto o si fa un’ampia regione, come uno dei Tre
riconoscere, ha 1 Vantaggio alle Reazioni, Feudi)
se la Fama può avere qualche effetto nella •• Grande (nei limiti in cui è possibile
specifica situazione. arrivi un’informazione considerando
L’Arbitro può aumentare o diminuire il mondo di riferimento: in una
questo bonus a sua discrezione, valutando il società come quella di Shintiara le
comportamento del Reclutato e conoscendo i informazioni non sono disponibili
personaggi non giocanti. come in presenza di mezzi di comuni-
Il Reclutato viene riconosciuto nel 95% cazione tecnologicamente avanzati, il
dei casi se è a contatto con un soggetto che che rende più difficili effetti “globali”)
potrebbe riconoscerlo, a meno che il suo È possibile aumentare l’ampiezza del
aspetto non sia mascherato in qualche modo. gruppo di persone su cui ha effetto la Fama
Il costo base della Fama è di 1 SP: il in un dato territorio, secondo questa scala di
Reclutato è riconosciuto favorevolmente solo livelli:
in una piccola zona (come un quartiere) e da •• Piccolo gruppo di persone (fino al
un piccolo gruppo di persone. 10% della popolazione per esempio: i
Il bonus di base può essere aumentato Cavalieri di Azimur, i Maghi ecc.)
una volta per ottenere un ulteriore Vantaggio •• Categoria di persone media (fino al
(un totale di 2 Vantaggi) al costo di 1 SP 60% della popolazione, per esempio
ulteriore. tutti i contadini)

114
•• Categoria grande (oltre il 60% della Avarizia (+1 SP)
popolazione, per esempio tutti gli Il Reclutato tende a mettere il denaro
Umani) sopra ogni altra priorità. Una prova di Ego
Per esempio: chi vuole essere conosciuto con 4 Svantaggi potrà essere necessaria per
come l’Arconte dei Tre Feudi con una Fama non inseguire ciecamente ogni promessa di
che garantisca un bonus di 2 Vantaggi dovrà guadagno gli venga presentata.
rinunciare a 6 Punti Specializzazione:
•• 1 SP per il livello base Codardia (+1 SP)
•• 2 SP per accrescere da Piccolo a Il Reclutato manca di coraggio, special-
Grande il raggio d’azione mente di fronte al pericolo. Una prova di Ego
•• 2 SP per far crescere da Piccolo grup- con 1 Vantaggio potrà essere necessaria per
po a Categoria Grande il gruppo di mantenere il controllo nel momento del peri-
persone coinvolte colo e non scappare verso il luogo più sicuro
•• 1 SP per far crescere il bonus da 1 nei paraggi, o rimanere inerte.
Vantaggio a 2 Vantaggi
L’Arbitro potrà sempre individuare situa- Codice Etico (+1/+3 SP)
zioni in cui la Fama, per quanto ampia non Il Reclutato ha regole personali che non
è applicabile, (esseri alieni o tribù isolate) o violerà mai, a qualunque costo. Un Codice
non è positiva (attriti personali, preconcetti, etico può assumere diverse forme:
fazioni politiche opposti, ecc.). • un Codice di Comportamento,
La Fama o la Cattiva Fama iniziali posso- come il Codice dei Pirati o il Codice
no modificarsi con le scelte del Reclutato (se il d’Onore dei Cavalieri di Azimur.
“boss del quartiere” resta lontano per cinque Non è necessario che corrisponda ai
anni, al ritorno sarà forse già dimenticato). sentimenti del Reclutato: è qualcosa
che deve seguire per mantenere il suo
status (cavaliere) o la sua professione
(pirata).
Come primo passo per la definizione • il Senso del Dovere, che non si
delle Peculiarità del Reclutato, il giocatore riferisce ad un codice esplicito. Il
potrà scegliere alcune Limitazioni, cioè delle Reclutato non può transigere verso sé
condizioni svantaggiose di cui soffre. Ogni stesso quando sente che una condotta
Limitazione offre come contropartita uno o d’azione è la cosa giusta da fare. Il
più Punti Specializzazione (SP) bonus, come Senso del Dovere può accompagnare
indicato tra parentesi di fianco al titolo nel un Codice di Comportamento oppure
seguente elenco. no (è possibile seguire il Codice dei
Cavalieri pur senza sentirsi soddi-
Analfabetismo (+2 SP) sfatti di difendere i più deboli, anche
Il Reclutato non sa leggere e scrivere, nean- Shintiara è piena di ipocriti!).
che nella propria lingua natale. • un Voto, cioè una promessa che il
Ogni Abilità legata alla capacità di Reclutato deve mantenere a qualunque
leggere e scrivere, come Stratega, Tecnico costo, qualcosa che lo accompagna per
(LTR), Scienziato (LTR), Magia, Scienziato tutta la vita. Può essere “proteggere i
(LTR), Occultista, Linguista, non può essere più deboli”, “non dire mai il falso”,
utilizzata. seguire un ideale, ecc.
A prescindere dalla forma, il Codice Etico
Antipatia vale +1 SP se si applica a situazioni rare o di
(liv. 1: +1 SP, liv. 2: +2 SP) poco conto, +2 SP se influisce su situazioni
Il Reclutato suscita distacco e antipatia per frequenti, +3 SP se ha un impatto forte su
il proprio aspetto fisico o il proprio atteggia- ogni aspetto della vita del Reclutato (l’Arbitro
mento e subisce Svantaggi alle Reazioni. ha l’ultima parola su quanti SP valga un dato
A livello 1 (+1 SP) ha 1 Svantaggio a tutte codice).
le Reazioni, a livello 2 ha 2 Svantaggi. In ogni caso, il Reclutato non potrà violare

115
volontariamente il proprio Codice Etico. In Furia Omicida (+1 SP)
caso lo faccia, cadrà in una profonda depres- Il Reclutato non riesce a controllare la sua
sione che conferirà 2 Svantaggi a qualsiasi furia quando combatte. Una volta coinvolto
sua azione. Per uscire dalla depressione, il in un combattimento non si può più ritirare,
Reclutato dovrà superare una prova di Ego se non dopo aver superato una prova di Ego.
con 2 Svantaggi.
Impulsività (+1 SP)
Dipendenza (+1 SP) Il Reclutato non può trattenersi: si butta
Il Reclutato deve assumere una sostanza nelle cose senza pensarci. Una prova di Ego
particolare con regolarità quotidiana o soffrire potrà essere necessaria per evitare di buttarsi a
di 1 Svantaggio cumulativo per ogni giorno capofitto in ogni situazione di pericolo.
di astinenza a tutte le prove che coinvolgono
un’Attitudine a scelta del giocatore (la scelta Libidine (+1 SP)
si fa all’inizio e rimane la stessa finché il Il Reclutato non può trattenersi dal tentare
Reclutato ha questa Limitazione). di sedurre qualcuno che trova attraente, o
La sostanza a cui il Reclutato è dipendente dal fare commenti scurrili. Per resistere alla
può essere tanto una droga quanto una medi- tentazione potrà essere necessaria una prova
cina che gli serve per curare una malattia o un di Ego con 1 Vantaggio.
disturbo cronico.
Menomazione Fisica (+2/+4 SP)
Dislessia (+3 SP) Il Reclutato ha una menomazione fisica
Il Reclutato vede le lettere e i numeri come minore (2 SP) oppure maggiore (4 SP). Per
segni confusi, o alla rovescia. In tutti i casi esempio potrebbe essere zoppo o mancare di
in cui è applicabile questa limitazione, il una mano.
Reclutato subisce una penalità di 3 Svantaggi La Menomazione applica delle penalità al
alle Abilità di conoscenza basate sulla Ragione valore finale della Attitudine dopo la creazio-
come Stratega, Tecnico (LTR), Scienziato ne del Reclutato.
(LTR), Magia, Scienziato (LTR), Occultista, •• Menomazione Fisica (minore): -1 a Pot
Linguista. oppure Vel a scelta, la penalità si appli-
ca al punteggio finale del Reclutato e
Distrazione (+1 SP) potrebbe portare il punteggio fino a
Il Reclutato ha sempre la testa fra le nuvole. -3.
Una prova di Ego con 1 Vantaggio è neces- •• Menomazione Fisica (maggiore): -1
saria ogni qual volta si debba concentrare su a Pot e a Vel, la penalità si applica ai
qualcosa per più di qualche minuto. punteggi finali del Reclutato e potreb-
be portarli fino a -3.
Fobia (+1/+2 SP) La descrizione della menomazione è da
Il Reclutato soffre di una fobia (deve concordare fra Arbitro e Giocatore, come
scegliere quale), ossia la paura irrazionale di anche le sue conseguenze in termini di equi-
qualcosa di comune, come i cani, le altezze, paggiamento o di capacità di utilizzare armi,
i ragni, ecc. L’oggetto della Fobia deve avere armature, scudi, ecc.
una ragionevole possibilità di incidere sul
gioco e non essere eccessivamente raro. Paranoia (+3 SP)
Una prova di Ego potrà essere necessaria in Il Reclutato crede fermamente a cose che
presenza dell’oggetto della Fobia, per mante- non sono reali. Sente delle voci, pensa che gli
nere il controllo e non scappare verso il luogo stiano dando la caccia, di essere una divinità,
più sicuro nei paraggi, o rimanere inerte. ecc.
A giudizio dell’Arbitro, se l’oggetto della Una prova di Ego con 1 Svantaggio potrà
fobia ha basse possibilità di manifestarsi, essere necessaria per mantenere il controllo in
questa limitazione garantisce solo 1 SP ag- ogni momento di stress e non cadere in preda
giuntivo, anziché 2. al proprio delirio.

116
Inoltre, riceve 1 Svantaggio a tutte le capa- Posseduto (+3 SP)
cità basate su Rag quando possono avere a che Il Reclutato è l’ospite involontario dell’ani-
fare con la sua Paranoia (il che può succedere ma di un morto che ha lasciato il Limbo.
spesso). Una volta al giorno, a discrezione dell’Arbi-
tro, lo spirito può prendere possesso del corpo
Parassita (+1/+6 SP) del Reclutato, a meno che non venga superata
Il Reclutato ha una qualche forma (ani- una prova di Ego. Nel caso che il tentativo di
male, vegetale, aliena, mistica, mostruosa) possessione avvenga durante un momento di
di creatura che convive col suo corpo, e di stress (come un combattimento), la prova di Ego
cui non può privarsi. Se dovesse morire il subirà 1 Svantaggio, più 1 per ogni 10 Punti
Parassita, morirebbe certamente anche lui. Il Salute persi dal Reclutato in quel momento.
Parassita ha una sua mentalità ed etica, con- Lo spirito potrà utilizzare i Punti Spirito del
traria a quella del Reclutato (in caso contrario Reclutato e agire per un massimo di 10 minuti
si tratta del Potenziamento Simbionte), può in completa autonomia, ma non provocherà
comunicare col Reclutato e con l’ambiente mai volontariamente la morte del Reclutato.
circostante (telepaticamente o parlando, se L’Arbitro potrà, a suo piacimento, attribuire
dotato di bocca). fino +3 punti alle Attitudini Mentali e fino a 4
Il Parassita ha Forza Interiore 35%, ma Specializzazioni relative a Ego, Rag o Int, op-
non ha Attitudini Fisiche proprie, perché pure alla Magia, che lo spirito potrà utilizzare
condivide quelle del Reclutato. quando avrà il controllo del corpo del Reclutato.
Le tre Attitudini Mentali partono da -2; La storia di questo spirito inquieto e le sue
il Reclutato, d’accordo con l’Arbitro, può motivazioni sono concordate fra Arbitro e
sommare a questi punteggi un valore totale giocatore. Le motivazioni dello spirito, in ogni
pari agli SP che guadagna dalla Limitazione caso, non saranno mai allineate con i desideri
(da 1 a 6). Per esempio, se guadagna 3 SP, il del Reclutato.
Parassita può avere Ego -1, Rag -2 e Int 0 (-2
di partenza, 1 punto assegnato a Ego e 2 a Int, Senso Ridotto (+1/+3 SP)
per un totale di 3). Vista, udito, tatto, olfatto e gusto possono
Inoltre, una pari quantità di SP può avere uno o più Svantaggi che diminuiscono
essere utilizzata dal giocatore in accordo con l’efficacia (da un minimo di 1 Svantaggio
l’Arbitro per acquistare Potenziamenti (non fino a 3 Svantaggi) delle prove di Int e di al-
Limitazioni) o Specializzazioni basate su Ego, cune Abilità (Investigare, Sopravvivenza, Sesto
Rag o Int, che il Parassita potrà usare a suo Senso), quando l’Arbitro deciderà che quel
piacimento. senso influenza la situazione in cui il Reclutato
Il Parassita vive in simbiosi col Reclutato, si trova.
non può muoversi per proprio conto in nessun Ogni differente Senso Ridotto conta come
modo e non può attaccare nemici in corpo a una Limitazione diversa, ciascuna delle quali
corpo o con armi a distanza. concede SP:
Il Parassita si difende e si protegge all’u-
nisono col Reclutato. Se oggetto di attacco
diretto (attraverso un Colpo Mirato agli
Organi Vitali), ogni Punto Salute che perde
viene perso anche dal Reclutato. La sua
morte provoca immediatamente la morte del Gusto 1 -3
Reclutato che lo ospita. Olfatto 1 -3
Il Parassita agisce nello stesso Turno Tatto 1 -3
Reclutato, le sue Azioni non contano nel tota- 1 -1
le delle Azioni del Reclutato per quel Turno. Udito 2 -2
3 -3
1 -1
Vista 2 -2
3 -3

117
Stigma (+2/+4 SP) non suscitare interesse negativo
Quando il Reclutato è in vista di un altro •• Stigma (livello 3) (+4 SP): 3 Svantaggi
soggetto, una sua caratteristica può attirare alle Reazioni, 10% di probabilità di
attenzione potenzialmente negativa. non suscitare interesse negativo
I possibili motivi sono abitudini sgradevoli Alcune Razze, i Darqarot e i Garduan, sono
(urlare in pubblico, puzzare, o altro), compor- soggette a una forma di Stigma collettivo, che
tamenti inappropriati, appartenenza ad una però agisce solo su persone non appartenenti
casta, aspetto sgradevole, ecc. alla loro stessa Razza (o agli Skirth nel caso
Per esempio, un Darqarot nella piazza di dei Garduan).
un villaggio umano molto probabilmente sarà
notato e verrà additato come un individuo Timidezza (+1 SP)
pericoloso e brutale, a causa del suo aspetto e Il Reclutato, per qualche motivo, ha pro-
della nomea negativa della sua Razza. blemi ad avere a che fare con gli altri. Può
Lo Stigma è una caratteristica insoppor- essere riservato, svogliato, insicuro, depresso,
tabile da parte di qualsiasi essere con cui si o qualsiasi altra cosa coerente col suo Ruolo e
può intrattenere una relazione. Oltre a essere la sua Vocazione. Una prova di Ego potrà es-
notato, il Reclutato è penalizzato con 1 o più sere necessaria per superare la Timidezza, ad
Svantaggi alle Reazioni. esempio per compiere un’azione in pubblico
•• Stigma (livello 1) (+2 SP): 1 Svantaggio sotto gli occhi di persone sconosciute o per
alle Reazioni, 30% di probabilità di interagire per la prima volta con altre persone.
non suscitare interesse negativo
•• Stigma (livello 2) (+3 SP): 2 Svantaggi Vulnerabile (+1/+6 SP)
alle Reazioni, 20% di probabilità di Il Reclutato è sensibile a una sostanza, a
una forma di energia o a una condizione e
Vedi Ostacoli e subisce danno quando è esposto a essa. Se il
Pericoli, Effetti, Reclutato è vulnerabile a una minaccia o so-
pagina 196 stanza già dannosa di per sé, come il fuoco o
il veleno, questo danno è in aggiunta a quello
che subirebbe normalmente.
L’entità del danno dipende da quanto è
grave la vulnerabilità e da quanto è frequente
nella sua vita avventurosa la minaccia e la
condizione che la scatena, secondo il seguente
schema:
•• +1 SP = condizione rara (allergia a un
metallo raro, a un alimento facilmente
evitabile, a una sostanza chimica poco
diffusa...);
•• +2 SP = condizione mediamente
frequente (danni derivanti da creature
o avvenimenti paradossali, il caldo o
il freddo estremi, attacchi mentali, il
fuoco, i veleni...);
•• +3 SP = condizione diffusa (l’aria, l’ac-
qua, la luce del sole per un vampiro, il
pelo di un animale con cui ha spesso
a che fare...);
•• +0 SP = Livello 1 (+1d10 di danno);
•• +1 SP = Livello 2 (+2d10 di danno);
•• +2 SP = Livello 3 (+3d10 di danno);
•• +3 SP = Livello 4 (+4d10 di danno).
I motivi per cui un Reclutato può aver

118
ottenuto questa limitazione potrebbero essere potrà più cambiare questa scelta.
diversi: una maledizione, un’entità malevola, A prescindere dal fatto che usi Rag o Int, il
un oggetto maledetto “fuso” col proprio Mago lancia un incantesimo effettuando una
corpo, un esperimento scientifico fallito, ecc. prova, in modo simile all’uso di un’Abilità.
Si rimanda al capitolo sulla Magia per una
POTENZIAMENTI spiegazione esaustiva.
Dopo aver scelto le Limitazioni, il gioca- Sulla Scheda del Reclutato scrivere “Magia”
tore potrà acquisire i Potenziamenti, cioè le nella tabella Abilità & Specializzazioni, indi-
doti naturali straordinarie che il Reclutato ha. cando il valore dell’Attitudine scelta (Int o
Ogni Potenziamento ha un costo in termini Rag) e inserendo 0 nel Grado: il valore base
di SP a cui il Reclutato deve rinunciare, come per un Mago.
indicato tra parentesi di fianco al titolo nel
seguente elenco. Con Attitudine Magica (maggiore), il
Reclutato conosce gli incantesimi di 3 Scuole
Attitudine Magica a scelta, oltre a quella Universale. Le Scuole
(maggiore -3 SP; minore -1 SP) sono le seguenti:
Chi possiede questo Potenziamento ha •• Acqua
una capacità innata di entrare in contatto con •• Animale e Vegetale
le forze magiche fuori e dentro di sé e può •• Aria
lanciare incantesimi. Il Reclutato può definir- •• Fuoco
si Mago o Stregone. •• Illusione
Lanciare incantesimi è generalmente una •• Incantamento
capacità basata su Ragione, in quanto si tratta •• Luce
di imparare a memoria rituali e formule arca- •• Medicina
ne da recitare concentrandosi sulle forze che •• Mente
garantiscono l’effetto magico. Spesso questi •• Movimento
maghi seguono la via del Cosmo. •• Necromanzia
Alcuni Maghi, invece, preferiscono basarsi •• Terra
su Intuito, improvvisando rituali estatici Il Reclutato può, se vuole, specializzarsi in
senza uno schema fisso, attraverso i quali ri- una sola fra le tre Scuole scelte; in questo caso,
escono ad imbrigliare le forze magiche. Chi dovrà spendere 1 SP aggiuntivo e indicare
segue l’istinto invece che la ragione spesso è nella scheda la Scuola scelta, inserendo +1 alla
uno stregone che segue la via del Vuoto. voce Grado (lancerà gli incantesimi di quella
Ogni Mago sceglie all’inizio della sua car- Scuola con 1 Vantaggio in più rispetto agli
riera se si baserà su Ragione o Intuito e non altri che conosce).

Esempio di compilazione della Scheda

Magia +2 0 +2 Scuola Universale, Aria, Movimento


Scuola dell’Incantamento +2 +1 +3 Scuola dell’Incantamento (Qirim)

Si rimanda al capitolo sulla Magia per


una trattazione esaustiva delle Scuole, degli
incantesimi e delle Entità che sovrintendo-
no la Magia.

119
Con Attitudine Magica (minore), il Col crescere della propria esperienza,
Reclutato, attraverso un addestramento guadagnando nuovi SP, il Reclutato potrà
incompleto o una particolare dote innata, completare il proprio addestramento e
ha la possibilità di lanciare incantesimi ma passare ad Attitudine Magica (maggiore),
non può definirsi Mago. spendendo i 2 SP che gli mancano. A
Il Reclutato può scegliere 2 incantesimi questo punto potrà scegliere le tre Scuole
di cui soddisfi il requisito (di solito un (nelle quali devono essere annoverati i due
valore minimo di Ego) e decidere se basarsi incantesimi che conosce già) e sarà libero di
su Intuito o Ragione, come un Mago, per spendere 1 SP aggiuntivo per specializzarsi.
lanciarli. Non potrà specializzarsi, quindi Indicare Attitudine Magica (minore) fra
gli incantesimi verranno lanciati col solo i Potenziamenti e gli incantesimi scelti in
valore dell’Attitudine scelta. Abilità & Specializzazioni.

Esempio di compilazione della Scheda

Magia (attitudine minore) +2 0 +2 Incantesimi “Arma Volante” e “Golem di Fuoco”

Biotech (-2 SP) Cacciatore Infallibile (-2 SP)


Armi a distanza, Il Reclutato ha una caratteristica fisica Il Reclutato è nato per cacciare e sa come
pagina 128 che lo rende particolarmente affine al mondo sopravvivere negli ambienti naturali. Ha un
meccanico e informatico. Può avere chip in- forte senso dell’orientamento ed è quasi impos-
nestati, arti parzialmente meccanici, sistemi di sibile che si perda. Con una prova di Intuito,
connessione macchina-macchina wireless, ecc. è in grado di procurare cibo e acqua per sé e
Il Reclutato dovrà giustificare come ha per altre 1d10 persone, in climi e ambienti a
ottenuto questa caratteristica: probabilmente, lui conosciuti.
sarà stato oggetto di modificazioni chirurgiche Inoltre, potrà scegliere una preda ogni gior-
Conoscenza della tramite strumenti paradossali, o qualcosa di no. Una volta individuatane una prima trac-
natura, pagina 130 simile. cia, riceve +2 Vantaggi alle Abilità Conoscere
Investigare, pagina Questo Potenziamento garantisce i seguen- la Natura, Investigare e Armi a Distanza per
131 ti benefici: tutto ciò che concerne quella preda. Se non
Tecnico, pagina 136 •• +1 Vantaggio a tutte le prove di Tecnico possiede queste Specializzazioni, le otterrà solo
che riguardano tecnologia paradossale per quanto riguarda quella preda, al valore
•• Nessuno Svantaggio quando ha a che dell’Attitudine a esse correlata +1, senza ulte-
fare con tecnologie o conoscenze a riori Vantaggi.
LTR 6 o superiore
•• Linguaggio Macchina: con una prova Controllo Energetico
riuscita di Rag, può parlare e ricevere (liv. 1: -2 SP, liv. 2: -4 SP)
informazioni basate sul codice infor- Il Reclutato è particolarmente affine a un
matico di una macchina. certo tipo di energia (calore/fuoco, freddo,
Come controindicazione, un Reclutato con elettricità, ecc.).
Biotech acquista la Limitazione Vulnerabile A livello 1 (-2 SP), ottiene un bonus di +2
(livello 1, +1d10) all’energia elettrica e 2 Punti punti di danno in corpo a corpo (basati sula
Paradosso che non può cancellare con la spesa forma di energia scelta) e Resistenza al Danno
di Punti Cosmo. 4 contro quel tipo di energia.

120
A livello 2 (-4 SP), ottiene un bonus di 4 da creature o avvenimenti paradossali,
punti di danno e Resistenza al Danno 8. il caldo o il freddo estremi, il fuoco, gli
È possibile acquistare questo Potenziamento attacchi mentali, i veleni)
più di una volta, ma non è possibile usare •• -3 SP = condizione diffusa (una certa
contemporaneamente più forme di Controllo tipologia di armi, una Scuola di Magia)
Energetico sommando i bonus. •• -0 SP = Livello 1, abbassa la gravità di 1
Attivare questa capacità non richiede con- grado (o riduce il danno di 2d10)
centrazione da parte del Reclutato e può essere •• -2 SP = Livello 2, abbassa la gravità di 2 Vedi Ostacoli e Pericoli,
effettuato una sola volta per Turno. Non conta gradi (o riduce il danno di 4d10) Effetti, pagina 196
come Azione. Se il Controllo Energetico non •• -4 SP = Livello 3, abbassa la gravità di Immunità, vedi anche
è attivato, il Reclutato non godrà dei benefici. 3 gradi (o riduce il danno di 6d10) Ostacoli e Pericoli,
Il giocatore e l’Arbitro collaborano per sta- Effetti, pagina 196
Fascino bilire la gravità e la diffusione dell’Immunità Reazioni, pagina 201
(liv. 1: -1 SP, liv. 2: -2 SP) scelta.
Il Reclutato ha la capacità di suscitare I motivi per cui un Reclutato può aver otte-
risposte positive da chi gli sta attorno, grazie nuto questo Potenziamento potrebbero essere
all’aspetto gradevole, al comportamento, o a diversi: un incantesimo, un’entità benevola, un
entrambe le cose. oggetto magico “fuso” col proprio corpo, un
A livello 1 (-1 SP), ha 1 Vantaggio a tutte le esperimento scientifico, ecc.
Reazioni; a livello 2, ha 2 Vantaggi.
Iper Coordinato (-2 SP)
Immunità (-1/-7 SP) Il Reclutato può utilizzare indifferentemen-
Il Reclutato è insensibile a una sostanza, te la mano destra o la sinistra.
a una forma di energia o a una condizione e Il Reclutato ottiene 1 Svantaggio in meno
subisce meno danno quando è esposto a essa. in tutte le Azioni Multiple che riguardino Azioni Multiple,
A differenza della Limitazione Vulnerabile, l’utilizzo di armi in due mani diverse. pagina 190
che può rendere un reclutato sensibile anche a Quindi, in caso voglia attaccare due volte
sostanze che di solito non sono dannose (come in un Turno con un’arma in ciascuna mano,
la luce del sole), con Immunità il Reclutato invece che subire 2 Svantaggi a ogni Azione
può essere immune solo ad una minaccia già del Turno, ne subirà 1. Se volesse attaccare tre
dannosa di per sé, come un tipo di arma, il volte, subirebbe 3 Svantaggi invece che 4, e
fuoco o il veleno. così via.
Ogni livello di immunità riduce la gravità Se il secondo attacco fosse portato con
del danno di un grado. I gradi di danno di un’arma leggera, potrebbe attaccare due volte
pericoli e minacce sono: nullo (0 danni); lieve senza Svantaggi. In caso voglia attaccare tre
(1d10-2d10 di danno); medio (3d10-4d10); volte alternando l’arma pesante a quella legge-
elevato (5d10-6d10); letale (7d10-10d10). ra, invece che 3 Svantaggi a ogni attacco, ne
Quando questa regola non è applicabile, subirebbe 2, e così via.
si considera che l’immunità riduca di 2d10 Le Azioni Multiple di combattimento
di danno per livello una specifica tipologia di influenzate da Iper Coordinato devono consi-
attacchi, il danno di certe armi (spade e simili, stere in un alternarsi continuo delle due mani.
frecce, ecc.) o di una Scuola di incantesimi (es. Questo Potenziamento non si può applicare,
Necromanzia). per esempio, a cinque attacchi di cui solo uno
Il Reclutato dovrà spendere SP a seconda di con la mano secondaria.
quanto è frequente nella sua vita avventurosa Al di fuori del combattimento, un Reclutato
la condizione a cui è immune, secondo il se- Iper Coordinato può usare la mano secondaria
guente schema: con la stessa abilità della mano principale.
•• -1 SP = condizione rara (immunità alle Come regola generale, chi non ha questo
armi costruite con un metallo raro, o Potenziamento dovrebbe subire 1 Svantaggio
a una sostanza chimica poco diffusa) se fosse costretto ad usare la mano più debole
•• -2 SP = condizione mediamente fre- per compiere un’azione che solitamente com-
quente (immunità ai danni derivanti pie con la mano principale.

121
Iper Longevo (-1 SP/Livello) Iper Senso (-1/-6 SP)
Salute, Cure e Morte, Il Reclutato guadagna 30 anni di longevità Vista, udito, tatto, olfatto e gusto possono
pagina 194 per ogni livello di questo Potenziamento (cioè avere uno o più Vantaggi che aumentano
per ogni SP a cui rinuncia). In questo modo in- l’efficacia (da un minimo di 1 Vantaggio fino
vecchia più lentamente. L’Arbitro può decidere a 3 Vantaggi) delle prove di Int e di alcune
di non concedere una vita eccessivamente lunga le Abilità (Investigare, Sopravvivenza, Sesto
a un Reclutato, se reputa che non sia biologica- Senso), quando l’Arbitro deciderà che quel
mente tollerabile. senso influenza la situazione in cui il Reclutato
si trova.
Iper Memoria (-3 SP)
Il Reclutato ha una memoria di ferro. Per lui
è molto più facile ottenere risultati eccezionali
nelle Abilità basate su Ragione.
Ogni Abilità basata su Ragione e perfino Gusto 1 +3
l’uso della Magia, se il Mago decide di utilizzare Olfatto 1 +3
Ragione come Attitudine di base, ha il doppio Tatto 1 +3
della possibilità di ottenere un Successo Critico. 1 +1
Ad esempio, un Reclutato con Forza Udito 2 +2
Interiore 50% otterrebbe un Successo Critico 3 +3
con un tiro non modificato di 10 o meno, 1 +1
invece che con 5 o meno, nelle prove basate su Vista 2 +2
Ragione.
3 +3
Oltretutto, con una prova di Rag, l’Arbitro
può concedere al Reclutato di ricordare un Ogni differente Iper Senso conta come un
dettaglio relativo alla vicenda in corso, che Potenziamento diverso, ciascuno dei quali
sarebbe impossibile riportare alla mente per costa SP:
una persona normale. I Vantaggi garantiti dal Potenziamento si
applicano alle prove di Int quando l’Arbitro
Iper Metabolismo (-2 SP) decide che quel senso è utilizzabile nella spe-
Il Reclutato ha un metabolismo partico- cifica situazione. Se più di un senso è utiliz-
larmente sviluppato e pronto a rigenerare le zabile nel tiro di Int, i Vantaggi si sommano.
proprie cellule a una velocità molto superiore Nel caso del tatto, per esempio, è possibile
al normale. Un recupero fisico estremamente applicare il bonus alle prove di Investigare
veloce raddoppia il normale tasso di guarigione. quando è necessario toccare una parete
Generalmente, ogni giorno passato inte- con la mano per individuare la presenza di
ramente a riposare permette di distribuire a meccanismi nascosti. Nel caso del gusto, un
piacimento fra Punti Salute e Punti Spirito tiro di Int può essere richiesto dall’Arbitro
tanti punti quanti la propria Forza Interiore. per riconoscere gli ingredienti segreti dello
Se la giornata non fosse di assoluto riposo, in stufato della nonna, e un eventuale Iper
ogni caso una notte di almeno 8 ore di riposo Senso (gusto) garantirebbe 3 Vantaggi a
farebbe recuperare metà della propria Forza questa prova.
Interiore. Il Potenziamento Iper Senso (vista) ridu-
Iper Metabolismo raddoppia il recupero ce di 1 gli Svantaggi dovuti ai tiri a lunga
giornaliero: i punti distribuiti alla Salute valgo- distanza.
no il doppio.
Inoltre, il Reclutato ha una resistenza mag-
giore ai veleni, alle droghe e a ogni pericolo che
colpisce il metabolismo, ottenendo 2 Vantaggi
a tutte le prove di Pot relative (si sommano con
la Specializzazione in Tempra). L’Arbitro ha
l’ultima parola sul fatto che il Potenziamento si
possa applicare o no a un dato caso.

122
Legame Divino (-2 SP) Seguace
Il Reclutato ha uno stretto rapporto con (liv. 1: -5 SP, liv. 2: -10 SP)
un’Entità sovrannaturale. Le Entità sono Un seguace è un personaggio o una
le stesse che garantiscono l’utilizzo della creatura che segue il Reclutato e ne esegue
Magia, come spiegato nel capitolo apposito. gli incarichi.
Nel caso che il Reclutato sia specializzato Il giocatore potrà crearsi il proprio
una Scuola di Magia che dipende da quella Seguace assegnando a suo piacere i seguenti
Entità, tutti i Requisiti per il lancio degli punteggi nelle caratteristiche di base:
incantesimi in questione si considerano più •• livello 1: Forza Interiore 25%
bassi di 1 (ad es. Ego +1 diventa Ego 0). •• livello 2: Forza Interiore 35%
Anche se il Reclutato non avesse Il giocatore potrà distribuire i seguenti
Attitudine Magica, o l’avesse solo in forma punteggi nelle sei Attitudini del Seguace:
minore, dovrebbe comunque pagare l’Obolo +1, +1, 0, 0, -1, -2 (rispettando i limiti raz-
all’Entità per ottenere i vantaggi di questo ziali nel caso il Seguace appartenga a una
Potenziamento (gli Oboli sono descritti nel delle Razze disponibili ai Reclutati).
capitolo sulla Magia). Che si tratti di una creatura o di una
La mente del Reclutato ha sviluppato un persona (umana o di altre Razze), il Seguace
rapporto così intimo con l’Entità, che con combatte usando il solo valore di Com e
una prova riuscita di Ego e la spesa di 5 ha a disposizione armi, artigli o altro che
Punti Spirito, l’Arbitro potrà garantire, in infliggono un danno pari al danno base
certe occasioni, al Reclutato delle visioni (derivante da Pot) +1d10.
estatiche contenenti indicazioni e suggeri- Il Seguace può essere dotato di tutti gli Realtà Altra,
menti dell’Entità. equipaggiamenti normalmente utilizzabili pagina 241
Tutte queste informazioni possono essere
veritiere, metaforiche o false, a discrezione
dell’Arbitro.

Legame Mistico (-2 SP)


Il Reclutato ha un rapporto particolare
con le dimensioni ultraterrene, come Realtà
Altra o il Limbo. Forse è stato allevato dagli
Spiriti della Natura, o ha un oggetto mistico
incastonato nel petto, oppure il suo Spirito
Guida si è manifestato a lui a seguito di un
rituale.
Il costo in Punti Spirito per tutte le
attività che hanno a che fare con Realtà
Altra o il Limbo, le Abilità Sciamanesimo e
Medium, si riduce di 5 con un minimo di 1.
Inoltre, con un tiro riuscito di Ego e
la spesa di 5 Punti Spirito, l’Arbitro potrà
garantire al Reclutato, in certe occasioni,
delle visioni provenienti dal mondo degli
Spiriti o dal Limbo. Queste visioni possono
fornire informazioni utili oppure ingannare
il Reclutato. Il mondo degli Spiriti e quello
delle anime dei defunti non sono sempre
favorevoli o utili, ma sempre misteriosi e
pericolosi.

123
dalla sua tipologia: armi, armature, oggetti essere usati per aumentare la Forza Interiore
magici, ecc., che il Reclutato dovrà pagare o del Seguace al ritmo di 4 Punti per +1% fino
acquisire come ogni altro equipaggiamento. al 70%, e 6 punti per +1% dal 71% in poi.
I Seguaci animali o non umanoidi, per I Seguaci, contrariamente ai Reclutati, non
quanto intelligenti, non possono parlare. ottengono altri bonus dall’esperienza.
Il Seguace ha accesso alle seguenti Il Reclutato ottiene automaticamente la
Peculiarità: Limitazione Codice Etico (voto di difendere
•• Animale terrestre: Vista Notturna la vita del Seguace), con tutte le conseguenze
(livello 1), Sesto Senso (Int+1) del caso.
•• Uccello: Volare, Iper Senso (vista) + 2 Se il Seguace muore, il Reclutato potrà
•• Pesce: Respirare sott’Acqua cercarne un altro quando si sarà ripreso dalla
•• Skirth: Arrampicarsi, Artigli perdita (il giocatore e l’Arbitro si accordano
•• Darqarot: Corna, Furia Berserk sulle modalità di questo incontro).
•• Wysper: Corpo di Luce, Magia
Innata, Luminescenza Simbionte (-1/-6 SP)
•• Umano: Fortuna (2 volte al giorno) Il Reclutato ha una qualche forma (ani-
•• Garduan: Volare, Vista Notturna male, vegetale, aliena, mistica, mostruosa) di
(livello 2) creatura che convive col proprio corpo, e di
•• Zolkaniano: Urlo Ultrasonico, cui non può privarsi se non uccidendolo, ma
Longevità a rischio della propria stessa vita. Il Simbionte
•• Altro: da concordare con l’Arbitro ha una sua mentalità ed etica, può comunicare
Oltre a quanto indicato, i Seguaci non col Reclutato e con l’ambiente circostante (te-
ricevono Specializzazioni. Il Seguace accu- lepaticamente o parlando, se dotato di bocca).
mula esperienza insieme al proprio Reclutato, Il Simbionte ha Forza Interiore 35%, ma
ricevendo la metà Punti Cosmo/Punti Vuoto non ha Attitudini Fisiche proprie, perché
che quest’ultimo guadagna. Questi possono condivide quelle del Reclutato.

124
Le tre Attitudini Mentali partono da -2; il 1. Aquila: 1 Vantaggio alle prove basate
Reclutato, d’accordo con l’Arbitro, può som- su Vel; Iper Senso (vista) +3. durante il
mare a questi punteggi un valore totale pari richiamo del Totem, Reclutato diventa
agli SP che spende per il Potenziamento (da 1 leggero in maniera inusuale e ciò gli
a 6). Per esempio, se spende 4 SP, il Simbionte permette performance eccezionali in
può avere Ego -2, Rag +1 e Int -1 (-2 di parten- Atletica (3 Vantaggi a saltare, arrampi-
za, 1 punto assegnato a Int e 3 a Rag, per un carsi, ecc.). Inoltre, acquisisce movimen-
totale di 4). ti simili a quelli di un uccello e potrebbe
Inoltre, una pari quantità di SP può essere essere attratto o disturbato da oggetti
utilizzata dal giocatore in accordo con l’Arbitro luminosi, oltre a sviluppare aggressività e
per acquistare Potenziamenti (non Limitazioni) fierezza. Questo potrebbe richiedere una
o Specializzazioni basate su Ego, Rag o Int, che prova di Ego per mantenere il controllo.
il Simbionte potrà usare a suo piacimento. 2. Lupo: 1 Vantaggio alle prove basate
Il Simbionte vive unito al Reclutato, non su Int e 3 Vantaggi in particolare a
può muoversi per proprio conto in nessun Investigare e alle Abilità legate alla
modo e non può attaccare nemici in corpo a caccia; Iper Senso (olfatto) +3; per la
corpo o con armi a distanza. durata del richiamo, il Reclutato acqui-
Il Simbionte si difende e si protegge all’u- sta un forte senso di lealtà verso i propri Colpo Mirato,
nisono col Reclutato. Se oggetto di attacco di- compagni di “branco” (Codice Etico). Organi Vitali, pagina
retto (attraverso un Colpo Mirato agli Organi Questo potrebbe richiedere una prova di 193
Vitali), ogni Punto Salute che perde viene perso Ego se il Reclutato volesse agire in modo
anche dal Reclutato. Alla sua morte, lascia il indipendente dai compagni di viaggio.
Reclutato. Se il Reclutato vuole, il Simbionte 3. Orso: 1 Vantaggio alle prove basate su
può rinascere dopo una settimana nelle stesse Pot e Com; 1 Svantaggio alle prove ba-
condizioni di partenza, con o senza la memoria sate su Vel. Il Reclutato appare più gran-
dei recenti avvenimenti. de e rigido nei movimenti. Richiamare
Il Simbionte agisce nello stesso Turno questo Totem può far nascere un feroce
Reclutato, le sue Azioni non contano nel totale appetito e rendere il Reclutato incline
delle Azioni del Reclutato per quel Turno. alla prevaricazione. Questo potrebbe
richiedere una prova di Ego per mante-
Totem (-2 SP) nere il controllo.
Il Totem è uno Spirito della Natura e rap- 4. Pantera (o altro felino): 2 Vantaggi alle
presenta lo Spirito Guida del Reclutato. prove basate su Vel; Iper Senso (vista) +2,
Con questo Potenziamento, si è in grado Iper Senso (olfatto) +3, Vista Notturna
di scoprire il proprio animale totem e trarne (livello 2). Per la durata del richiamo
vantaggio. L’incontro con il Totem avviene del Totem, il Reclutato sviluppa una
dopo un’esperienza mistica particolare, o dopo personalità felina, per esempio diventa
un complesso rituale. Da quel momento, il timoroso dell’acqua e sente l’istinto a
Reclutato è obbligato al rispetto religioso del leccarsi per pulirsi. Questo potrebbe
proprio Totem. richiedere una prova di Ego per mante-
Richiamare un Totem richiede una prova nere il controllo.
di Int e la spesa di 5 Punti Spirito; conferisce
capacità particolari per 10 minuti. Il tempo Vista Notturna
può essere esteso con la spesa di 5 Punti Spirito (liv. 1: -1 SP, liv. 2: -2 SP)
ogni 10 minuti aggiuntivi. A livello 1, il Reclutato ha la capacità di vedere
Ecco alcuni Totem di esempio (l’Arbitro nel buio dieci volte meglio di un Umano, anche
e il giocatore possono collaborare per crearne se sarà accecato normalmente dagli incantesimi
altri): e dall’assenza totale di luce.
A livello 2, il Reclutato può vedere perfetta-
mente anche nel buio più totale, come se fosse
illuminato a giorno.

125
Velocità
1. Acrobatica: equilibrismo, arrampi-
carsi, numeri circensi, ecc.
2. Furtività (LTR): muoversi in silen-
Ogni Reclutato ha a disposizione alcuni zio, nascondersi, borseggiare, spiare,
Punti Specializzazione (SP), a seconda della inseguire, giochi di prestigio, ecc.
Razza a cui appartiene. Dopo che abbiamo 3. Guidare (LTR): condurre veicoli e
selezionato le Peculiarità, il totale di SP a di- carri, cavalcare, ecc.
sposizione potrebbe essere variato in positivo 4. Manovre Evasive: schivare i colpi,
o in negativo. Ora è giunto il momento di spezzare le prese, ecc.
spenderli e di indicare sulla scheda le nostre
scelte, alla voce Abilita & Specializzazioni. Combattività
Alla fine di questo processo, non dovremo 1. Armi a Distanza: sparare, tirare con
avere alcun SP residuo. Con l’esperienza, l’arco, lanciare
il nostro Reclutato ne guadagnerà di 2. Armi da Mischia: armi da taglio, da
nuovi, ma all’inizio del gioco il Reclutato botta, ecc.
non può avere SP da parte. 3. Lotta: corpo a corpo, boxe, arti
Specializzarsi in una Abilità significa marziali
migliorare la possibilità di riuscire in una
prova basata su un’Attitudine, relativamente Ego
a uno specifico campo di attività. Le Abilità 1. Carisma: parlantina, dialettica,
rappresentano un insieme di conoscenze e leadership, convincere, vendere, ecc.
doti, i cui confini sono lasciati volutamente 2. Controllo Temporale: capacità di
Timewarp, indefiniti, per venire decisi attraverso la resistere a un Flusso (o Timewarp)
pagina 250 collaborazione fra il giocatore e l’Arbitro, 3. Empatia Animale: addestrare ani-
nel momento in cui il Reclutato agisce. mali, calmare animali, ecc.
Per esempio, tutti possono provare a stare 4. Intrattenere: recitare, declamare,
in equilibrio su un cornicione utilizzando cantare, ecc.
la propria Velocità. Chi si è specializzato 5. Ipnosi: esercitare controllo mentale
nell’Abilità Acrobatica, però, godrà di uno su un soggetto
o più Vantaggi aggiuntivi alla prova di Vel. 6. Meditazione: capacità di concen-
Ogni Abilità, infatti, è basata su un’At- trarsi e trovare il giusto equilibrio fra
titudine e ogni SP speso in essa garantisce corpo, mente e spirito
un Grado, equivalente a 1 Vantaggio. 7. Medium: percepire ed entrare in
Un Reclutato appena creato può avere al contatto con gli ectoplasmi che vivo-
massimo 1 Grado in ogni Specializzazione, no nel Limbo
portando il valore massimo in un’Abilità a 8. Sciamanesimo: capacità di entrare
+3 (+2 per l’Attitudine di base e +1 per la nel mondo degli Spiriti della Natura,
Limbo e Realtà Altra, Specializzazione). chiamato Realtà Altra
pagina 241 L’Arbitro è libero di creare altre Abilità
o di modificare quelle presentate qui, per Ragione
adattarle meglio alla propria campagna. 1. Alchimia: materiali esotici, oggetti
Queste sono le Abilità raggruppate per misteriosi, pozioni magiche
Attitudine di riferimento: 2. Astrologia: vedere il futuro nelle
stelle
Potenza 3. Conoscenza della Natura (LTR):
1. Atletica: salto in lungo, salto in alto, botanica, zoologia, mineralogia, ecc.
sprint, ecc. 4. Criminalità: traffici illeciti, contatti
2. Tempra: resistere a veleni, alcool, nella malavita, pirateria, contrab-
calore, climi avversi, ecc. bando, ecc.
5. Linguista: una lingua in più cono-
sciuta ogni +1 in questa abilità.

126
6. Occultista: rituali magici, cono- presumendo che sia stata concordata con
scenze arcane, antiche civiltà, ecc. l’Arbitro una storia convincente.
7. Politico: burocrazia, nobiltà, econo- La scala di valori di LTR che viene usata
mia, ecc. è la seguente:
8. Scienziato (LTR): fisica, ingegneria, •• LTR 1: Cultura primitiva (fuoco,
biologia, informatica, medicina, ecc. lavorazione della pietra, caccia, ecc.;
9. Stratega (LTR): analizzare e dispor- corrisponde alla preistoria terrestre)
re le forze, armi di distruzione di •• LTR 2: Culture antiche (lavorazione
massa, artiglieria, aviazione, ecc. metalli, ruota, coltivazione primi-
10. Tecnico (LTR): artigianato, ripara- tiva, architettura antica, astrologia,
zioni meccaniche, o elettriche, infor- mummificazione, scrittura, ecc.;
matica, sistemi di allarme, trappole, corrispondente all’età del bronzo e
ecc. del ferro terrestre)
•• LTR 3: Scienza pre-sperimentale
Intuito (medicina galenica, geometria e ma-
1. Aura: percepire l’energia negli altri e tematica, naturalistica, astronomia,
curare imponendo le mani urbanistica, acustica, ecc.; corri-
2. Investigare: trovare indizi, analizza- sponde alla cultura classica greca e
re scene del crimine, ecc. romana terrestre)
3. Sesto Senso: intuizioni paranormali, •• LTR 4: Scienza dell’età media (chi-
premonizioni, ecc. mica elementare/alchimia, genetica
4. Sintonia Mentale: individuare le elementare (incroci e selezioni), otti-
emozioni e sondare pensieri degli ca, fisica elementare, ecc.; paragona-
altri bile al rinascimento terrestre)
•• LTR 5: Scienza moderna (gravità,
Difficoltà nelle abilità (d) termodinamica, fotografia, elettri-
Ci sono Abilità di cui è difficile imparare cità, ecc.; pari ai secoli XVII-XIX
i rudimenti, per cui non è possibile effettua- terrestri)
re una prova sull’Attitudine di riferimento •• LTR 6: Scienza dell’informazione
per ottenere gli stessi risultati, se non ci si (informatica a silicio, genetica,
è specializzati. L’arbitro dovrebbe concedere scienza nucleare, telecomunicazioni,
una prova in queste Abilità solo a chi ha spe- biotecnologia elementare, pari ai
so punti per specializzarsi. Queste Abilità nostri XX e XXI secolo)
difficili sono indicate con una (d) accanto •• LTR 7: Scienza dei viaggi stellari
al nome. (bioinformatica, biotecnologia avan-
zata, robotica, intelligenza artificiale
Livello Tecnologico avanzata, viaggi nell’iperspazio,
di Riferimento (LTR) ambienti olografici, nanotecnologia,
Quando è presente la scritta (LTR) di teletrasporto, ecc.; fantascienza)
fianco al nome di un’Abilità, è necessa-
rio specificare il Livello Tecnologico di Acquistare Abilità e LTR diversi
Riferimento al quale essa è conosciuta. Nel da quello della campagna
caso di competenze che si allontanano dal Nel Modern d100, il livello di LTR della
livello tecnologico dell’ambientazione, il campagna è deciso dall’Arbitro.
giocatore dovrà concordare con l’Arbitro il Ogni Abilità con LTR superiore a quello
modo in cui il Reclutato ha ottenuto queste medio definito dall’arbitro (4 nel caso del
conoscenze e il perché. mondo di Shintiara) richiede la spesa di un
Nel continente di Shintiara, salvo che Punto Specializzazione (SP) aggiuntivo.
non si sia specificato diversamente, si In caso di Abilità con LTR inferiore a
considera normale un LTR 4. Per accedere quello della campagna, invece, il costo è
a LTR superiori o inferiori a quelli della cam- di 1 SP aggiuntivo ogni 2 LTR inferiori
pagna è necessario spendere SP aggiuntivi, (minimo 1 SP aggiuntivo).

127
Usare le Abilità basate su LTR con le quali può sfruttare la sua manualità,
Secondo una teoria riguardante la storia può tentare una prova di Acrobatica prima
del progresso scientifico e tecnologico, in ogni dell’attacco; se riesce, guadagnerà 1 Vantaggio
periodo storico non si conoscono più cose di e un bonus di +1 punto di danno all’attacco
prima, ma cose diverse. Se mettessimo un successivo.
chimico odierno alle prese con gli alambicchi
usati dagli alchimisti del ‘500, difficilmente Alchimia (Rag) (d)
saprebbe cosa farsene. Questa disciplina comprende lo studio delle
Chiunque scelga una delle Abilità in cui sostanze, mistiche o chimiche che siano, e delle
è richiesto di specificare un LTR avrà degli loro speciali proprietà.
Svantaggi quando opera con oggetti, in am- Chi ha questa capacità è in grado di prepa-
bienti o riguardo a problemi che riguardano rare pozioni dagli effetti più disparati. Deve,
altri LTR. però, avere a disposizione una ricetta e gli
È necessario che l’Arbitro assegni all’ogget- ingredienti giusti.
to, all’ambiente o al problema (in una parola L’Arbitro e i giocatori sono è liberi di in-
alla “situazione”) un LTR. ventare tutte le pozioni che ritengono adatte,
Per esempio, l’Arbitro decide che saper sia magiche che chimiche. Ogni pozione che
navigare su di un galeone ha un LTR di 4. ha un effetto magico richiede che un certo
A questo punto, l’Arbitro deve sottrarre al numero di Punti Spirito vengano spesi nella
LTR della situazione quello dell’Abilità cono- realizzazione. I Punti Spirito vengono spesi
sciuta dal Reclutato. Se la differenza è diversa anche se la prova di Alchimia non riesce e la
da zero, il Reclutato subirà uno o più Svantaggi. pozione è inservibile.
Se la differenza è negativa (cioè il Reclutato L’Arbitro tira in segreto, in caso di
ha una conoscenza a LTR superiore alla situa- Fallimento Critico la pozione può avere un
zione) subirà 1 Svantaggio per ogni livello di effetto negativo, come riportato nella sua
differenza (nell’esempio del galeone LTR 4, un descrizione.
navigatore moderno LTR 6 subirà 2 Svantaggi). Una lista di pozioni alchemiche è presente
Nel caso in cui la differenza sia positiva (e nel paragrafo Equipaggiamento.
quindi il LTR dell’Abilità del Reclutato sia
inferiore a quello della situazione), la penalità Armi a Distanza (Com)
sarà di 2 Svantaggi per ogni livello di differenza Un Reclutato con questa Abilità è esperto in
(lo sciamano di un villaggio di uomini delle ogni tipo di armi a distanza:
caverne LTR 1 alle prese con un kit medico •• Armi da tiro arcaiche (archi, fionde,
moderno LTR 6 avrà 10 Svantaggi, perciò nes- balestre, ecc.)
suna speranza di comprenderne la funzione e •• Armi da lancio scagliate (coltelli, asce
lo scopo). da lancio, ecc.)
L’Arbitro dovrà considerare che, in alcuni •• Armi da fuoco (pistole, fucili, blaster)
casi, la tecnologia di qualsiasi LTR potrà •• Artiglieria leggera (mitragliatrici, ecc.)
essere utilizzata senza essere necessariamente Gli effetti dell’utilizzo di questa capacità
compresa, in questo caso, nessuno Svantaggio sono descritti nel paragrafo Combattimento.
o Vantaggio verrà applicato. Come regola generale, le armi a distanza
non possono essere usate per Parare.
DESCRIZIONE
DELLE ABILITÀ Armi da Mischia (Com)
Questa Abilità permette di utilizzare i
seguenti tipi di armi:
Acrobatica (Vel) •• Armi da taglio (spade, asce, ecc.)
Il Reclutato sa effettuare giochi di abilità
•• Armi da botta (mazze, martelli da
circensi, quali giocoleria, contorsionismo,
guerra, ecc.)
prestidigitazione, equilibrismo, ecc.
•• Armi da punta (lance, picche, ecc.)
Un Reclutato specializzato che attacchi
Gli effetti dell’utilizzo di questa capacità
con coltelli, pugnali e altre piccole armi simili,
sono descritti nel paragrafo Combattimento.

128
Astrologia (Rag) (d) Un Reclutato di razza skirth può uti-
Chi si specializza in questa Abilità può lizzare la sua Peculiarità Arrampicarsi
interpretare il complesso Oroscopo di per scalare pareti e muri. L’abilità
Shintiara. Questo prevede ventotto Case che Atletica gli sarà comunque utile in
si susseguono all’interno dello stesso mese tutti gli altri casi.
lunare, ognuna identificata con un animale, e •• Nuotare, un Reclutato può restare
dodici Case che seguono invece l’anno solare. fino a 1 minuto sott’acqua con una
Nel gioco di corrispondenze fra la posizione prova di Pot, +2 minuti per ogni Movimento Massimo,
di Siray, le fasi di Nyrin (la luna di Shintiara) Svantaggio che prende (massimo 5 mi- pagina 111
e la posizione di Murya, l’Astrologo può nuti). In caso compia azioni che fanno
interpretare la contingenza astrale in essere. consumare molto ossigeno (come
Le divinazioni astrologiche si rendono combattere), il tempo a disposizione si
sempre più complesse a causa dello sposta- dimezzerà. Il giocatore deve tirare una
mento del pianeta verso l’orbita di Murya, che volta sola alla fine del primo minuto
rende necessario riadattare continuamente i (o 30 secondi, se ha consumato molto
calcoli sulla base di questi scostamenti. ossigeno): se la prova riesce, non avrà
Lo studio dell’influenza delle stelle aiuta a conseguenze e potrà portare alla fine
capire le forze in gioco in un dato momento, l’apnea. Se la prova fallisce o se l’apnea
prevedere possibili risultati di un’attività, proseguisse oltre il tempo previsto, da
capire gli influssi stellari su un individuo, pre- quel momento in poi il Reclutato su-
vedere in modo limitato il futuro, o meglio birà 2d10 di danno a ogni Turno per
un futuro possibile. l’effetto combinato dell’annegamento
Ogni tentativo di previsione costa 5 Punti e dell’ipotermia.
Spirito. L’Arbitro esegue in segreto una prova
per il Reclutato e poi comunica il risultato
della previsione astrologica al giocatore, che
non può sapere se la prova è riuscita o no. Il
tentativo, però, si può effettuare una seconda
volta (spendendo altri 5 Punti Spirito).

Atletica (Pot)
In questa Abilità rientrano tutte le azioni
in cui è richiesta agilità fisica, come saltare,
correre, arrampicarsi ecc.
Un Reclutato specializzato in Atletica può
usarla al posto del proprio valore di Pot per le
seguenti azioni:
•• Scalare pareti o muri verticali. Con
una prova riuscita, il Reclutato può
arrampicarsi, con una velocità pari
a un quarto del suo Movimento
Massimo, su una parete di roccia non
completamente verticale, che offra
numerosi appigli. Diverse pendenze o
un numero diverso di appigli possono
imporre Vantaggi o Svantaggi, a di-
screzione dell’Arbitro.
•• Saltare in lunghezza fino a quattro
volte la propria altezza, e in alto fino
a due volte la propria altezza, salvo
utilizzi un’asta: in questo caso potrà
saltare in alto tanto quanto in lungo.

129
Aura (Int) (d) Carisma (Ego)
Ogni essere vivente è circondato da Il Reclutato ha un’innata capacità di in-
un’aura, solitamente invisibile, composta da fluenzare altre persone e ottenerne la fiducia,
strati di colori diversi, che si riferiscono ai o volendo anche sedurle (incluse persone di
sette livelli di energia del corpo. Razza differente dalla propria). Questa dote si
Questa Abilità rappresenta la capacità di estende anche al linguaggio non verbale, an-
leggere l’aura di creature viventi per trarne che se molti usi dell’Abilità dipendono dalla
informazioni di carattere generale sulle loro capacità di farsi comprendere dal soggetto che
attitudini e stato di salute. si vuole influenzare.
L’aura di un essere vivente ha una mappa Il punteggio di Carisma si applica a tutte
unica, un po’ come le impronte digitali. Chi le prove di Reazioni, assieme a tutti gli altri
conoscesse molto bene l’aura di un indivi- Vantaggi o Svantaggi derivanti da altre, e
duo, potrebbe identificarlo anche se fosse viceversa: il modificatore alle Reazioni si
travestito. applica a tutte le prove di Carisma. L’Arbitro
Chi è specializzato in Aura è in grado può stabilire ulteriori Vantaggi o Svantaggi a
di percepire un Mago che stia utilizzando seconda delle argomentazioni o del compor-
l’incantesimo Corpo Astrale, ma non tamento del Reclutato.
uno Sciamano in forma astrale, perché lo Un Reclutato specializzato in Carisma può
Sciamano viaggia nel mondo degli Spiriti usarlo al posto del proprio valore di Ego per le
della Natura, dove chi possiede Aura non seguenti azioni:
può vedere. •• Convincere altre persone che le
Ogni tentativo di lettura dell’aura occupa proprie opinioni sono corrette, o che è
1 Azione, richiede una prova e costa 5 Punti una persona degna di fiducia.
Spirito, anche quando la prova fallisce. •• Sedurre qualcuno o farlo innamorare
Chi è specializzato in Aura è anche (può richiedere una sfida prolungata).
Pranoterapeuta. Imponendo le mani per 20 •• Comandare dei sottoposti o dei
minuti su un soggetto, spendendo 10 Punti combattenti, evitando disobbedienza,
Spirito e riuscendo in una prova di Aura, fraintendimenti o esitazioni.
può intervenire su uno dei livelli energetici •• Contrattare prezzi o condizioni
del paziente per ristabilire l’equilibrio e la migliori.
salute persi. La pranoterapia non cura le Generalmente, queste azioni richiedono un
ferite, ma può ottenere uno dei seguenti confronto diretto tra il Carisma del Reclutato
effetti: e l’Ego dei bersagli (si può semplificare a una
•• Lenire un dolore cronico provato dal prova singola nel caso di comandi a un vasto
soggetto gruppo di sottoposti).
•• Curare malattie di media gravità (a
giudizio dell’Arbitro) Conoscenza della Natura (Rag)
•• Eliminare temporaneamente dal sog- (LTR)
getto per 2d10 ore gli effetti di una Il Reclutato conosce il funzionamento
Limitazione che affligga la sua mente di un ecosistema, la flora e la fauna in esso
(costa 10 Punti Spirito aggiuntivi) presenti. Questa Abilità gli garantisce una
•• Raddoppiare la capacità di guarigio- conoscenza pratica, tipica della persona che
ne naturale del soggetto per 1 gior- vive all’aria aperta, consigli di buon senso e
no, portandola al doppio della Forza competenze sulla pericolosità delle situazioni
Interiore per un giorno di assoluto in cui si può incorrere. Gli effetti ottenibili
riposo o a un punteggio pari alla non sono mai magici.
Forza Interiore per otto ore di sonno Il Reclutato dovrà decidere in quale clima
(costa 10 Punti Spirito aggiuntivi) o ambiente si è particolarmente specializzato,
•• Consentire al corpo del soggetto di per esempio deserto, foresta tropicale, monta-
reagire agli effetti di un veleno (con- gna, ecc., in modo che l’Arbitro possa definire
cedendogli una nuova prova di Pot o eventuali Svantaggi alle prove effettuate in
Tempra con 1 Vantaggio)

130
altri ambienti. Criminalità (Rag) (d)
L’Abilità può aiutare nella fabbricazione Con questa Abilità, il Reclutato ha cono-
di farmaci, veleni o antidoti, congiuntamente scenze e contatti con membri di organizzazio-
all’Abilità Scienziato. Una prova riuscita in ni clandestine, briganti e malviventi. Conosce
Conoscenza della Natura, può fornire da 1 a 3 le modalità di comportamento e le regole di
Vantaggi alla prova di Scienziato (Medicina) questo strato infimo della società. L’Abilità
o Alchimia riguardo alla creazione di medica- è più efficace nella zona in cui il Reclutato
menti, a seconda del tempo e degli ingredienti solitamente opera. L’Arbitro deve decidere
naturali a disposizione. l’ampiezza della zona a seconda della storia
Il Reclutato può scegliere di avere le cono- del Reclutato.
scenze necessarie per coltivare la terra, in base Grazie anche alla frequentazione di tali
a un determinato LTR. ambienti, il Reclutato saprà inoltre capire il
Il Reclutato sa come procurarsi e utilizzare valore economico degli oggetti che potrà ana-
le risorse fondamentali per vivere (cibo, acqua, lizzare da vicino o che gli verranno descritti.
riparo, aria, luce…) nei territori a lui più Il giocatore può decidere che il Reclutato
abituali. Inoltre sa come orientarsi quando appartenga a un’organizzazione criminale
viaggia nel tipo di ambiente a lui noto. e ne ottenga il supporto. In questo caso,
Con i materiali adatti, può costruire l’Arbitro, potrà richiedere di acquistare anche
trappole per catturare piccole prede. Ogni una certa Fama o Cattiva Fama, oppure uno
tentativo di costruire una trappola richiede Status Sociale o la Limitazione Codice Etico.
una prova. Al giocatore, come sempre, spetta
descrivere l’azione che vuole compiere e l’ef- Empatia Animale (Ego) (d)
fetto che desidera ottenere. Con un’adeguata Il Reclutato ha una particolare sensibilità
copertura e una prova riuscita, il Reclutato nel rapporto con gli animali, sia domestici
può avvicinare una preda senza essere perce- che selvatici. Questo gli permette, attraverso
pito fino ad una distanza di una decina metri. una prova, di calmare animali innervositi, o
di farsi obbedire se impartisce un comando
Controllo Temporale (Ego) (d) a loro comprensibile. Con più prove in una
È la capacità di resistere a un Timewarp, e sfida prolungata, può addomesticare o adde- Timewarp, pagina 250
individuare fonti di energia paradossale. strare animali.
Chi è specializzato in questa Abilità è in
grado di uscire immune da questo devastante Furtività (Vel) (LTR) LTR, Livello
fenomeno con una prova riuscita. Questa Abilità offre un’ampia gamma Tecnologico di
Inoltre, può conoscere la quantità di Punti di capacità legate al movimento, al furto e Riferimento, pagina
Paradosso di un oggetto o di un essere sem- allo spionaggio: muoversi silenziosamente, 127
plice toccandolo. rimanere nascosti, pedinare, nascondere
Il Reclutato può evitare per 1 minuto di oggetti sul proprio corpo, borseggiare, barare
ottenere Punti Paradosso quando tocca un al gioco, scassinare un lucchetto.
oggetto paradossale o entra in un ambiente Il tipo di terreno e altre condizioni possono
paradossale. Per riuscirci, deve superare una dare Vantaggi o Svantaggi al Reclutato.
prova ogni turno. Se il contatto o la perma- •• Nascondersi permette a un Reclutato Movimento Tattico,
nenza si prolungano oltre 1 minuto, questa di non essere visto se rimane immobile pagina 111
protezione non sarà sufficiente. nella penombra. Può muoversi lenta-
Una prova riuscita permette a un Reclutato mente (fino a 3 volte il suo Movimento
che si concentri per 1 turno di individuare la Tattico) con 1 Svantaggio alla prova
presenza e la direzione di fonti di paradosso, di Furtività. Le condizioni di luce e la
nonché un’indicazione generica sul livello di presenza di oggetti nell’area in cui si
energia sprigionata (leggero, basso, medio, muove possono influenzare ulterior-
forte, fortissimo). mente la prova, a giudizio dell’Arbitro.
Ogni tentativo riuscito di Controllo •• Pedinare consente di seguire una
Temporale costa 5 Punti Spirito. persona senza essere visti o, in posti
affollati, senza attirare l’attenzione

131
della vittima. non percepibili a prima vista, come la presen-
•• Manualità comprende azioni quali za di passaggi segreti.
borseggiare, barare al gioco e tutte le Chi ha questa Abilità, inoltre, può notare
attività in cui le mani si devono muo- tracce, interpretarle (specie e caratteristiche di
vere più veloce degli occhi altrui. Il chi le ha lasciate, tempo trascorso, direzione)
Reclutato deve compiere un confronto ed eventualmente seguirle.
Iper Senso, pagina 22 diretto tra la sua Furtività e l’Intuito di Avere un Iper Senso assicura Vantaggi
Confronto Diretto, tutti coloro che lo stanno osservando. bonus alle prove di Investigare quando il
pagina 84 •• Scassinare, il Reclutato è esperto di Reclutato sta utilizzando il senso in questione.
lucchetti e meccanismi di chiusura,
e sa come aprirli se possiede attrezzi Ipnosi (Ego) (d)
da scasso consoni. Questo uso di È la capacità di influenzare la mente di una
LTR, Livello Furtività è dipendente dal LTR di persona o di un animale. Solitamente, è ne-
Tecnologico di riferimento del Reclutato. cessario che il Reclutato stabilisca un contatto
Riferimento, visivo reciproco con il soggetto da ipnotizzare
pagina 127 Guidare (Vel) (LTR) per almeno 1 minuto, ma non è obbligatorio
Il Reclutato sa governare e pilotare mez- che compia gesti vistosi. Dopo 1 minuto, si
zi di trasporto terrestri, acquatici o aerei effettua un confronto diretto tra l’Abilità del
consoni al LTR al quale acquisisce questa Reclutato e l’Ego del soggetto. Nel caso che
Specializzazione. Per esempio, a LTR 4 saprà il tentativo di Ipnosi fallisca, il soggetto si
condurre carri, carrozze, imbarcazioni a vela e sentirà confuso e si accorgerà di un atteggia-
a remi; a LTR 5 potrebbe sapere anche gover- mento strano da parte dell’ipnotizzatore.
nare una mongolfiera, un treno o un battello Ogni tentativo riuscito di utilizzare Ipnosi
a vapore; a LTR 6 potrebbe saper guidare ha un costo di 10 Punti Spirito.
un’automobile, un motoscafo o un aereo, ma Se è in grado di comprenderne la lingua,
non più una carrozza a cavalli o un vascello. il soggetto ipnotizzato può ricevere comandi
In ogni caso, il Reclutato sa come tracciare che eseguirà al momento deciso dall’ipno-
una rotta, orientarsi al largo o in cielo e quali tizzatore. Ogni comando ha un costo di
regole vanno rispettate sul mare e nei porti. ulteriori 10 Punti Spirito per l’ipnotizzatore.
L’Arbitro deciderà quando è necessario ef- I comandi impartiti saranno eseguiti con
fettuare una prova e gli effetti di un Successo precisione dall’ipnotizzato, eccetto ordini
Critico o di un Fallimento Critico nell’utiliz- autolesionistici (“ucciditi”, ecc.), di fronte ai
zo di questa Abilità. quali la vittima può tentare una nuova prova
di Ego a +4; se riuscirà, sarà libera dall’ipnosi,
Intrattenere (Ego) se fallirà dovrà eseguire l’ordine (per esempio
Il Reclutato è un artista poliedrico. Le arti auto-infliggendosi danno come con un
nelle quali è istruito possono essere molte: pit- Successo Critico).
tura, poesia, scultura, calligrafia, intaglio del Il Reclutato può ipnotizzare un solo sog-
legno, canto, recitazione, musica, ecc. Il gio- getto per volta, se desidera tentare l’Ipnosi su
catore concorderà con l’Arbitro una disciplina qualcun altro, dovrà prima liberare il soggetto
in cui il Reclutato eccella particolarmente. corrente. Potrà farlo in ogni momento; dovrà
Una prova è necessaria per realizzare una essere presente di fronte a lui e schioccare le
performance di particolare rilievo, che ottenga dita. Il soggetto non ricorderà nulla riguar-
un effetto preciso (esaltare la folla, intenerire do all’ipnosi stessa e ai comandi che avrà
una ragazza, commuovere un re, ecc.). eseguito.
Il giocatore e l’Arbitro possono accordarsi
Investigare (Int) su modalità e costo in Punti Spirito di Ipnosi
Il Reclutato ha sviluppato una particolare di più soggetti, comandi “dormienti” inne-
attenzione per i particolari e l’abilità di trova- scati da condizioni (un suono, un colore, una
re indizi, collegare fatti e fare deduzioni. parola…ecc.).
Investigare è utile per individuare oggetti o
persone nascoste o per individuare particolari

132
Linguista (Rag) (d) Manovre Evasive (Vel) (d)
Con questa Abilità si possiede la padronan- Questa capacità di combattimento può
za scritta e orale di una o più lingue (oltre alla essere usata per il calcolo di Schivare al posto
lingua comune e alla propria lingua razziale). della Velocità.
Queste possono essere tanto contemporanee In sostanza, il Reclutato ha imparato
quanto antiche. tecniche per evitare e parare i colpi in
L’Arbitro decide quando è necessario ef- combattimento.
fettuare una prova e gli effetti di un Successo
Critico o di un Fallimento Critico nell’utilizzo Meditazione (Ego) (d)
di questa Abilità. È la capacità di controllare le proprie
Acquisendo la Specializzazione in attività cerebrali attraverso la concentrazione
Linguista, un Reclutato ottiene la conoscenza e il respiro. Con l’esercizio, chi utilizza questa
di una lingua per ogni +1 di bonus complessi- Abilità è in grado di raggiungere una completa
vo (Attitudine + Grado) nell’Abilità. comunione di mente, corpo e spirito, in grado
Chi conosce almeno 3 lingue, oltre alle sue di condurlo verso livelli di comprensione della
lingue madri, può considerarsi un poliglotta realtà sempre maggiori.
tentare di tradurre testi scritti in linguaggi a Se praticata quotidianamente, la
lui completamente sconosciuti. Meditazione permette di mettere a frutto
I tentativi di traduzione possono occupare in modo migliore l’esperienza ottenuta dal Esperienza del
1d10 giorni e richiedere una o più prove di Reclutato durante le sue vicende. Praticando reclutato, pagina 146
Linguista. la Meditazione per almeno 1 ora al giorno,
ottiene 3 Punti Cosmo o Punti Vuoto ogni 21
Lotta (Com) (d) giorni di pratica.
Questa Abilità riguarda il combattimento La Meditazione produce il suo effetto solo Armi e Armature,
a mani nude: combattere corpo a corpo con se praticata contemporaneamente alle altre pagina 144
pugni, calci, bloccaggi, arti marziali, ecc. azioni che garantiscono Punti Cosmo o Vuoto,
Il Reclutato specializzato in Lotta, grazie non vale se il periodo di pratica è precedente o Parare, pagina 190
a una ferrea disciplina mentale e fisica, è successivo.
allenato ad utilizzare il proprio corpo come 1 ora di Meditazione, inoltre, riposa come
un’arma letale. Ciò gli permette di utilizzare ½ ora di sonno, sebbene il Reclutato sia per-
il danno di “Pugni/calci - Lotta” (vedi tabella fettamente cosciente di quello che gli accade
delle armi da mischia, nel paragrafo Armi e attorno.
Armature) e di Parare altri attacchi portati da
armi naturali non affilate (ad esempio mani Medium (Ego) (d)
nude, tentacoli o simili, ma non zanne, arti- Capacità di entrare in contatto con il mon-
gli, corna o aculei). Non può Parare armi da do oscuro delle anime dei morti che non hanno
combattimento come bastoni o spade, né armi lasciato completamente la dimensione terrena.
naturali affilate, perché riceverebbe agli arti gli Questa dimensione di mezzo fra la realtà e ul-
stessi danni inflitti dall’attacco in questione. teriori piani di esistenza viene chiamata Limbo. Limbo e Realtà Altra,
Il Reclutato specializzato in Lotta sa come Anche il Limbo, come Realtà Altra, è un pagina 241
colpire un avversario in armatura senza farsi piano di esistenza parallelo e contiguo a quello
male, sfruttando le giunture e i punti scoperti, di Shintiara. I due mondi non si toccano, salvo
oppure ricorrendo a sbilanciamenti, spinte, in rari casi, ma convivono spesso senza che
proiezioni, leve e altre tecniche simili. l’uno si accorga dell’altro.
L’indossare protezioni sulle parti usate Eppure, niente sarebbe più sbagliato che
per combattere, come parastinchi per i calci, paragonare gli spiriti di Realtà Altra, che sono
guanti ferrati per i pugni, tirapugni, eccetera nativi di quella dimensione fatata e spirituale,
(solitamente del costo di 100 Lamine per con le anime tormentate del Limbo, che un
tipo), oppure possedere gli artigli degli Skirth tempo erano creature viventi, imprigionate
permette di Parare gli attacchi portati con per un tempo indeterminato ai margini della
armi da mischia (utilizzando il valore di Lotta realtà.
anziché quello di Com o Armi da Mischia). Nessuno sa realmente cosa ci sia oltre il

133
Limbo, anche se ogni religione di Shintiara ha Politico (Rag)
la sua teoria a riguardo, che descrive qualche Il Reclutato conosce non solo le leggi e le isti-
forma di paradiso e inferno. Tutto questo, tuzioni che governano un territorio, ma anche le
però, non è di interesse per il Medium. forze politiche che le guidano.
Egli, infatti, è colui che ha manifestato o Chi possiede questa Abilità può patrocinare
appreso il talento di parlare con le anime del cause indette davanti alle corti di giustizia del
Limbo. territorio di riferimento, essendo riconosciuto
Con una prova di Medium e la spesa di 5 come esperto. Il Reclutato, inoltre, conosce le
Punti Spirito, il Reclutato può individuare la tecniche per muoversi negli ambienti di potere
presenza di ectoplasmi in un raggio medio (15 e aumentare la propria autorevolezza; sa come
m) attorno a sé. comportarsi coi burocrati, con chi parlare, come
La pratica principale del Medium è, però, la arrivare alle persone che contano e estrarre in-
Seduta Spiritica, con la quale entra in contatto formazioni dalle burocrazie. Per avere successo
con l’anima di un defunto presente nel Limbo. in tutto questo, dovrà effettuare delle prove.
Ogni tentativo riuscito di utilizzare questo Il Reclutato potrà decidere se appartenere ad
potere richiede la spesa di 15 Punti Spirito. una organizzazione politica o amministrativa
A seconda della situazione, l’Arbitro può as- (ad es. cancelleria del governatore, consiglio
segnare Vantaggi o Svantaggi (ad es. a seconda cittadino ecc.) e ottenerne il supporto. In questo
che l’anima abbia intenzione di manifestarsi caso, l’Arbitro potrà richiedere di acquistare an-
o resistere alla convocazione, oppure che sia che Fama/Cattiva Fama oppure Status Sociale
ostile o benevola). e/o Codice Etico.
Il contatto con l’anima richiamata può
avvenire principalmente in due forme: Sciamanesimo (Ego) (d)
•• Lo spirito appare al Medium e interlo- Lo Sciamanesimo è la capacità di entrare
quisce con lui (nessun altro lo vede) = in contatto con il mondo degli Spiriti della
70% delle volte Natura (spiriti degli alberi, delle montagne, ecc.)
Realtà Altra, •• Lo spirito entra nel corpo del Medium chiamato “Realtà Altra”. Il mondo degli Spiriti
pagina 241 e parla attraverso di lui. Il Medium non della Natura è una dimensione completamente
si ricorda nulla alla fine del contatto, sviluppata e parallela al mondo terreno, a dif-
solo terze persone possono interloquire ferenza del Limbo. Quest’ultimo, infatti, non è
con lo spirito = 30% delle volte una dimensione vera e propria, ma lo stato in cui
Un Fallimento Critico potrebbe anche si trovano gli spiriti dei morti che non riescono
fare sì che il Medium sia posseduto dall’entità ad abbandonare la dimensione terrena: essi non
che voleva contattare (vedi la Limitazione sono né “al di qua” né “al di là”.
Posseduto). Mettersi in contatto con gli Spiriti della
Natura è un’attività che richiede tempo e
Occultista (Rag) (d) comporta alcuni pericoli: è necessario formare
Il Reclutato con questa Specializzazione un Corpo Astrale e viaggiare nel mondo degli
è esperto di teologia, poteri sovrannaturali, Spiriti della Natura, abbandonando la dimen-
Entità (come quelle della Magia), culti religiosi sione terrena. Anche le Entità, gli esseri invo-
e conoscenze esoteriche. cati dai Maghi per i loro incantesimi, possono
Con prove di questa Abilità, il Reclutato frequentare Realtà Altra e sono fra le forze più
sarà in grado di riconoscere effetti magici, potenti che abitano quella dimensione.
incantesimi, oggetti magici, formule e rituali Realtà Altra è una versione parallela del
di culti, come quello dei seguaci di uno dei mondo materiale, in cui gli oggetti e le creature
Campioni di Shintiara. Se è coerente con la viventi vengono visti secondo la loro valenza
sua storia personale, può appartenere a un’or- spirituale. Esso può, quindi, differire molto dal
ganizzazione religiosa e contare sul supporto mondo materiale e può essere estremamente
dell’organizzazione di appartenenza (se si uti- pericoloso. Ogni territorio o creatura vivente,
lizzano le Peculiarità, l’Arbitro potrà richiedere animale o vegetale, ha una sua rappresentazione
che siano acquistati anche Fama/Cattiva Fama nel mondo degli Spiriti della Natura, che può
oppure Status Sociale e/o Codice Etico). essere più o meno aggressiva. Realtà Altra ospita

134
anche fate, spiritelli, leprecauni e altri folletti. che qualsiasi danno viene inferto solo ai Punti
Solo raramente però si incontrano gli spiriti Spirito.
degli uomini, che gli abitanti di Realtà Altra Lo Sciamano può trasportare con sé un
chiamano “passeggeri”. È invece abbastanza ospite, effettuando una prova con 3 Svantaggi e
probabile incontrare i Wysper nella loro vera una spesa di 10 Punti Spirito aggiuntivi sia per
forma: sfere di luce bianchissima accompagnate entrare che per uscire.
da suoni armoniosi. Mentre si è nel mondo degli Spiriti col pro-
Normalmente, lo Sciamano usa le percussio- prio Corpo Astrale, il corpo materiale rimane
ni, più raramente droghe psicoattive, per entrare indifeso ed incosciente.
nello stato alterato di coscienza che gli permette
di liberare il proprio Corpo Astrale. Il suono Scienziato (Rag) (d) (LTR)
regolare del tamburo funziona come un’onda Il Reclutato è in grado di compiere calcoli
portante che gli permette di entrare in quello complessi e ha nozioni scientifiche dipendenti
stato e di rimanervi per il tempo necessario. dalla sua specializzazione. Egli dovrà definire
Gli Spiriti della Natura possono essere un ambito scientifico in cui è particolarmente
molto saggi e sapere molte cose, ma possono ferrato: Chimica, Fisica, Ingegneria, Genetica,
anche essere ostili o furiosi. Uno Spirito della Meccanica, Medicina, ecc.
Montagna, per esempio potrebbe lamentarsi Le prove di Scienziato si effettuano quando
delle creature del Vuoto che abitano il suo ter- il Reclutato tenta di ricordare o applicare i
ritorio (nella dimensione fisica), lo spirito di un contenuti relativi al campo scientifico in cui è
albero potrebbe raccontare che tipo di creature specializzato.
hanno minacciato la foresta. Lo Spirito del Lago Nel caso il Reclutato si specializzi in
potrebbe richiedere allo sciamano di rimuovere Medicina, egli conosce il funzionamento del
dal fondo del lago un oggetto paradossale che corpo umano (o di quello di altre Razze, se
ne disturba la quiete, e così via. concordato con l’Arbitro in relazione alla storia
In Realtà Altra non è possibile recuperare e alla razza del Reclutato).
i Punti Spirito spesi: la sola permanenza nel Può diagnosticare gli effetti delle malattie
mondo degli Spiriti consuma energie quante il e prescrivere le cure. Inoltre può influenzare il
reclutato ne riesce a recuperare. processo naturale di guarigione. Alcune malat-
Creare il proprio Corpo Astrale richiede una tie particolarmente gravi necessiteranno di una
prova riuscita di Sciamanesimo e una spesa di 15 prova con numerosi Svantaggi per individuare
Punti Spirito per ogni ora di durata. Rientrare la cura adatta.
nel proprio corpo necessita una prova riuscita di Il Reclutato può tentare un tiro di pronto
Sciamanesimo e, se non ci si trova nei pressi del soccorso e far recuperare 1d10 Punti Salute a un
punto di ingresso (la distanza che si prende in soggetto, se utilizza questa Abilità entro 4 Turni
considerazione è, ovviamente, quella nel mondo dal momento in cui il soggetto ha ricevuto una
degli Spiriti) costa 5 Punti Spirito. Se ci si trova ferita. Il LTR minimo per apprendere Scienziato
nello stesso punto in cui si è entrati nel mondo (medicina) è 2.
degli Spiriti, il rientro nel mondo terreno non
costa Punti Spirito. Sesto Senso (Int) (d)
L’uso dello Sciamanesimo è favorito dalla Il Reclutato ha una percezione delle cose che
presenza di Portali Spiritici, luoghi sacri agli non può essere attribuita ai cinque sensi.
Sciamani, individuabili (se presenti nel raggio In caso di successo nella prova, questa
di 5 Km, a scelta dell’Arbitro) con una prova di Abilità gli garantisce la possibilità di percepire
Sciamanesimo. Se si è in presenza di un Portale un pericolo in avvicinamento, In particolare,
Spiritico, entrare nel mondo degli Spiriti costa può evitare di essere sorpreso prima di un
solo 5 Punti Spirito ogni ora e rientrare non ha combattimento.
alcun costo. Inoltre, è in grado di riconoscere le forze
Il Corpo Astrale è una copia del corpo ma- del Vuoto in attività. Il Sesto Senso può essere
teriale comprensiva di tutto l’equipaggiamento utilizzato, per esempio, dai seguaci di Azimur
trasportato su di esso. Si applicano in tutto e per tentare di scoprire se forze nemiche stiano
per tutto le stesse regole, con l’unica differenza operando nella zona.

135
Con una prova, il Reclutato può percepire Tecnico (Rag) (d) (LTR)
se il tempo sta scorrendo normalmente o se Il Reclutato che possiede questa Abilità è
qualche fenomeno sta alterando il nomale flusso esperto non tanto della teoria, quanto della
temporale. Permette di prevedere o sentire in pratica relativa all’identificare, comprendere,
Timewarp, qualche modo l’attività di un Timewarp e di riparare oggetti meccanici o elettronici oppure
pagina 250 capire quando una persona, un oggetto o un compiere lavori artigianali (come fabbro, ar-
luogo sono portatori di Punti Paradosso (ma maiolo ecc.). Il giocatore e l’Arbitro dovranno
non di conoscerne la quantità esatta). concordare un background adeguato e un
ambito di specializzazione principale.
Sintonia Mentale (Int) (d) Il Reclutato dovrà scegliere un LTR insie-
È la capacità di percepire profondamente le me a questa Specializzazione.
emozioni e i pensieri di persone e animali. Il Con Tecnologia (meccanica) a LTR 5 o
Reclutato può percepire l’inganno, la rabbia, più, un Reclutato sa come utilizzare e riparare
il rancore o l’amore presenti nel soggetto con motori a scoppio o macchine belliche; con
chiarezza maggiore di quanta esso stesso abbia. Tecnologia (informatica) a LTR 6 o più, ha
Manipolare le reazioni: grazie a una prova conoscenze riguardanti l’utilizzo e la pro-
riuscita di Sintonia Mentale, è possibile scegliere grammazione di calcolatori.
il miglior modo per approcciare qualcuno,
e ottenere così fino a 3 Vantaggi in tutte le Tempra (Pot)
Abilità relative all’Ego, come Empatia Animale, Il Reclutato ha un grado di sopportazione
Carisma o Intrattenere. Ogni tentativo riuscito fisica superiore alla media. È in grado di
di utilizzare questo aspetto dell’Abilità costa 5 resistere a dolore, fatica, droghe, alcool e ha
Punti Spirito. la capacità di adattarsi a cambiamenti ambien-
Scovare pensieri: se il reclutato riesce a tali di qualsiasi tipo.
rimanere in concentrazione (con gli occhi Attraverso tale Abilità, pertanto, può
chiusi) e in contatto con un soggetto per più effettuare prove per sopportare determinate
di 30 secondi (3 Turni), può individuare un condizioni quali malattie, intossicazioni, basse
suo pensiero, anche recondito. La vittima può o elevate temperature, eccessive fonti di stress,
resistere con una prova di Ego. Se il pensiero in privazione di cibo, acqua o sonno.
questione è un segreto, il Reclutato può avere da
2 a 4 Svantaggi nel tiro. Ogni tentativo riuscito
di utilizzare questo aspetto dell’Abilità costa 10
Punti Spirito.

Stratega (Rag) (d) (LTR)


Il Reclutato è particolarmente abile nell’or-
ganizzare piani d’azione e nel coordinare le sue
mosse per raggiungere un obiettivo in situazioni
di cui l’esito è incerto.
Chi possiede questa Abilità ha la capacità di
guidare un’organizzazione militare e la cono-
scenza di tattiche di guerra, macchine belliche
e artiglieria pesante, in modo conforme al LTR
di riferimento. Condurre in guerra un esercito
di fanti e cavalieri o un corpo speciale di soldati
spaziali sono due cose molto diverse.
Il giocatore potrà decidere che il Reclutato
appartenga a un’organizzazione militare e otte-
nerne il supporto. In questo caso, l’Arbitro potrà
richiedere di acquistare anche Fama/Cattiva
Fama oppure Status Sociale e/o Codice Etico.

136
Faretra per frecce 5
Sacca da sella 5
Ogni Reclutato ha una ricchezza iniziale Sacco piccolo 2
che dipende dal proprio Status Sociale, secon- Sacco grande 4
do le formule che seguono: Secchio 1
•• Normale: 1d100x10+1500 Lamine Zaino 10
d’oro
•• Molto Basso: 10% della ricchezza Provviste
normale Birra (1 l) 1
•• Basso: metà della ricchezza normale Borraccia per l’acqua 5
•• Buono: il doppio dela ricchezza Pasto (cibo non conservato) 1
normale Razioni (cibo conservato) 2
•• Alto: ricchezza normale x5 Vino (bottiglia) 10-100
•• Molto Alto: ricchezza normale x10
•• Smodatamente Alto: ricchezza nor- Strumenti Musicali
male x100 Flauto 50
Le Lamine d’oro sono la valuta universal- Arpa 1500
mente utilizzata in tutto il continente noto Campanello 50
di Shintiara. Altre valute o forme di moneta Cornamusa 100
locali hanno sempre un velore di riferimento Corno 300
in Lamine (per esempio, un feudo potrebbe Lira 1200
utilizzare lo scudo d’argento, del valore di Liuto 1000
mezza Lamina). Percussioni 100
Per completare il Reclutato è necessario Sonagli 50
decidere di quale equipaggiamento è dotato. Viola 1300
In caso di equipaggiamento paradossale,
sarà utile spiegare all’Arbitro come e perché Trasporti
ne è venuto in possesso e quale ne è la moda- Cane da slitta 100
lità di utilizzo. Mulo/Asino 100
Pony 150
Cavallo da sella 500
Cavallo da guerra 5000
Cammello 450
Elefante 2000
Viaggio in nave 5 a km
Nome Costo in Lamine Diligenza 1 a km
Carro (2,5 m) 300
Abbigliamento Slitta (da carico) 500
Abiti leggeri 30 Imbarcazione piccola (3 m) 7000
Abiti pesanti 50 Imbarcazione media (7 m) 12000
Abiti eleganti 100-1000 Imbarcazione grande (10 m) 15000
Mantello 50
Mantello pregiato 1000 Equipaggiamento Vario
Scarpe 10 Acciarino 8
Stivali 20 Ago da cucito 1
Amo da pesca 2
Contenitori Attrezzi da scasso 100
Astuccio per dardi 10 Candela 1
Astuccio per pergamena 20 Cannocchiale 300
Bottiglia di bronzo 2 Carboncino 1
Bottiglia di vetro 5 Catena (al metro) 5
Cesta 5 Ceralacca (0,5 kg) 10

137
Chiodo da arrampicata 1 Livello 3: assorbe fino a 30 Punti Paradosso.
Coltello 5 Le Pietre non eliminano i Punti Paradosso,
Coperta 20 ma fanno in modo che non vengano conteg-
Corda (10 m) 20 giati al fine della probabilità che si verifichi un
Corno per bere 10 Timewarp, fintanto che rimangono applicate.
Foglio di pergamena 60 Ad esempio, un Reclutato che ha 20 Punti
Gesso 1 Paradosso personali e un oggetto da 10 Punti,
Inchiostro 140 indossando una Pietra di livello 3 vedrà tem-
Lanterna 30 poraneamente annullato il valore complessivo
Lucchetto 100 dei Punti Paradosso, ma non appena smetterà
Martello 50 di indossarla questi ritorneranno.
Olio da lanterna (per 12 ore) 90
Pala 9
Pentola 5
Oggetto Magico, Piccone 18 Gli oggetti magici permanenti sono rari e
Incantesimo, Piede di porco 20 ancora più raramente sono oggetto di com-
pagina 179 Pietra per affilare 5 mercio (con l’eccezione di luoghi particolari
Il Grande mercato Rampino 20 come il Grande Mercato Nascosto).
Nascosto, pagina 39 Rete da pesca 50
Scala di corda 20 Armi Magiche
Specchio 110 Un’arma magica minore offre un bonus
Torcia 5 al danno dell’arma di +1d10 e costa 4.000
Tenda piccola (4 posti) 50 Lamine più del suo costo normale.
Tenda grande (8 posti) 250 Un’arma magica maggiore offre un bonus
Tenda padiglione (20 posti) 500 al danno dell’arma di +2d10 e costa 20.000
Lamine più del suo costo normale.

Armature Magiche
LTR, Livello LTR: 4 Un’Armatura magica minore garantisce
Tecnologico di Costo: +5 RD con un costo aggiuntivo di 4.000
Riferimento, Livello 1 5.000 Lamine.
pagina 127 Livello 2 20.000 Un’Armatura magica maggiore garantisce
Livello 3 100.000 +7 RD con un costo aggiuntivo di 20.000
Lamine.
Cronoguardiani, regole Le Pietre di Contenimento sono oggetti
per la creazione del costruiti dai Cronoguardiani di Janus, in Oggetti Magici
Reclutato, pagina 97 parte magici e in parte tecnologici. Un qualsiasi oggetto (anche un’arma o
Possono avere varia forma, ma solitamente un’armatura) può avere poteri magici.
sono cristalli o gemme brillanti e luminosi Un oggetto che riproduce un incantesimo
che vengono incastonati in ambienti, oggetti, 1 volta al giorno costa 1000 Lamine ogni
armi e armature paradossali o indossati da Punto Spirito di costo dell’incantesimo.
una persona. Un oggetto che riproduce un incantesimo
Il potere delle Pietre di Contenimento 3 volte al giorno costa 4000 lamine ogni
riesce ad annullare temporaneamente i Punti Punto Spirito di costo dell’incantesimo.
Paradosso presenti nelle persone, negli am- Oggetti magici con effetti diversi dagli
bienti o negli oggetti con cui sono a contatto. incantesimi sono lasciati all’inventiva dell’Ar-
Non è possibile applicare più di una Pietra bitro e sono di valore inestimabile.
allo stesso oggetto.
Esistono tre livelli di potere e di costo delle
Pietre di Contenimento.
Livello 1: assorbe fino a 10 Punti Paradosso.
Livello 2: assorbe fino a 20 Punti Paradosso.

138
metalli non nobili causano 1d10 di danno in LTR, Livello
meno (armi e armature a LTR 7 sono immuni) Tecnologico di
Le pozioni e gli unguenti alchemici sono Successo Critico: I danni aumentano in Riferimento,
oggetti magici più comuni e facili da trovare questo modo: contatto con la pelle 3d10, le pagina 127
sul mercato. armature perdono 3 RD, le armi causano
La descrizione delle pozioni e dei veleni 2d10 di danno in meno, intacca anche armi
riporta le informazioni utili a chi è esperto a LTR 7.
di Alchimia riguardo alla loro fabbricazione, Fallimento Critico: Il liquido non sortisce
oltre agli effetti. alcun effetto.
Spirito: è il costo in Punti Spirito che il
creatore della sostanza deve spendere per Afrodisiaco
fabbricarne una dose. Descrizione: Fluido rosato dal gusto delicato Alchimia, pagina 128
Tempo di preparazione: solitamente deve e gradevole
essere impiegato senza interruzioni. Spirito: 5
Grado di difficoltà: indica Vantaggi o Tempo di preparazione: 4 ore
Svantaggi da applicare alla prova di Alchimia Grado di difficoltà: +1
del Reclutato che deve preparare la pozione. Componenti: Foglie di satyrium (orchidea)
Disponibilità e costo: la disponibilità rap- Costo: 135 Lamine
presenta la rarità della pozione e influisce sul Disponibilità: Normale (prezzo 270 Lamine)
prezzo di vendita di una dose; normalmente Durata: 1d4 ore
questo è il doppio del costo di costruzione. Se Effetti: Se correttamente somministrato, il
è scarsa il prezzo è tre volte il costo, mentre soggetto effettua una prova di Potenza. Se
una sostanza rara è venduta a quattro volte il la fallisce, coloro che tentano di affascinarlo
suo costo di fabbricazione. hanno +3 alle Reazioni se del sesso per cui il
Successi e Fallimenti Critici: sono ripor- soggetto prova attrazione o di +1 se dell’altro
tati alcuni suggerimenti per risultati critici sesso.
che possono accadere durante la creazione Successo Critico: Il soggetto è automatica-
della sostanza. L’Arbitro dovrà rivelare i veri mente affascinato.
effetti solo quando la sostanza sarà utilizzata. Fallimento Critico: La pozione sortisce l’ef-
In caso di Successo Critico, il prezzo della fetto contrario, -3 alle Reazioni se del sesso
sostanza potrebbe essere tre volte il costo in- per cui il soggetto prova attrazione o di -1 se
vece che solo due (quattro se di disponibilità dell’altro sesso.
scarsa, cinque se di disponibilità rara).
Anti-Veleno
Acido Descrizione: Fluido verde scuro dall’odore
Descrizione: Fluido incolore pungente e disgustoso
irritante Spirito: 10
Spirito: 15 Tempo di preparazione: 2 ore
Tempo di preparazione: 3 ore Grado di difficoltà: 0
Grado di difficoltà: 0 Componenti: Asarabacca e tribulus (piante)
Componenti: Succhi gastrici di banthorg, Costo: 150 Lamine
salgemma Disponibilità: Scarsa (prezzo 450 Lamine)
Costo: 550 Lamine Durata: Immediata
Disponibilità: Scarsa (prezzo 1650 Lamine) Effetti: Utile contro tutti i veleni; permette
Durata: Immediata alla vittima una seconda prova di Potenza per
Effetti: Il liquido contenuto è altamente resistere all’effetto di un veleno.
corrosivo. Se viene utilizzato contro un bersa- Successo Critico: Il veleno è debellato
glio, gli effetti possono variare in base a cosa automaticamente.
colpisce: il contatto con la pelle causa ustioni Fallimento Critico: La vittima effettua una
per 2d10 di danno, le armature non magiche prova di Potenza; se ha successo, il veleno in-
fatte di cuoio o di metalli non nobili perdono fligge un dado di danni in meno del normale
2 punti di RD, le armi non magiche fatte di (per esempio 2d10 anziché 3d10).

139
Antidoto connessa all’Attitudine
Descrizione: Fluido verde chiaro dall’aroma Disponibilità: Scarsa (prezzo 405 Lamine
fresco più la pietra preziosa)
Spirito: 5 Durata: 5 ore
Tempo di preparazione: 1 ora Effetti: Dopo aver bevuto la pozione, il
Grado di difficoltà: +1 soggetto tenta una prova dell’Attitudine
Componenti: Centaurea minore (pianta) dell’Attitudine connessa a ogni Turno; fino
Costo: 80 Lamine a che la prova non è superata, il soggetto
Disponibilità: Normale (prezzo 160 non potrà fare altro che annaspare e con-
Lamine) torcersi. Non appena la prova ha successo,
Durata: Immediata il bevitore guadagna +2 a tutte le prove
Effetti: Utile contro tutti i veleni naturali, inerenti all’Attitudine.
ma non contro i veleni dei mostri (lumo- Successo Critico: Il bonus aumenta a +3.
scaglia, molok e via dicendo). Permette alla Fallimento Critico: L’Attitudine subisce una
vittima una seconda prova di Pot a +2 per penalità di -2.
resistere all’effetto del veleno.
Successo Critico: Il veleno è debellato Cura Salute
automaticamente. Descrizione: Fluido giallognolo dal vago
Fallimento Critico: La vittima effettua una sapore di aglio
seconda prova di Pot a -3. Spirito: 10
Tempo di preparazione: 4 ore
Aumenta Danno Grado di difficoltà: +1
Descrizione: Unguento oleoso dal colore Componenti: amrens, lunfeg, warx (piante)
metallico Costo: 250 Lamine
Spirito: 20 Disponibilità: Normale (prezzo 500
Tempo di preparazione: 3 ore Lamine)
Grado di difficoltà: 0 Durata: Immediata
Componenti: Radici di anserka Effetti: Questo infuso permette a chi lo
Costo: 150 Lamine beve di recuperare 15 Punti Salute.
Disponibilità: Normale (prezzo 300 Successo Critico: Fa recuperare 25 Punti
Lamine) Salute.
Durata: 2d10 minuti Fallimento Critico: Fa recuperare 15 Punti
Effetti: Applicato su di un’arma da mischia, Salute ma fa perdere 15 Punti Spirito.
ne aumenta il danno di 5 punti.
Successo Critico: Il danno aumenta di 10 Cura Spirito
punti. Descrizione: Denso fluido azzurro dal sapo-
Fallimento Critico: Il danno dell’arma re molto dolce
diminuisce di 5 punti. Spirito: 5
Tempo di preparazione: 3 ore
Bonus Caratteristica Grado di difficoltà: Normale
Descrizione: Pozione inodore, ma con un Componenti: Foglie di yadan, anice
gusto fortemente nauseante Costo: 300 Lamine
Spirito: 10 Disponibilità: Scarsa (prezzo 900 Lamine)
Tempo di preparazione: 7 ore Durata: Immediata
Grado di difficoltà: -1 Effetti: Questo decotto permette a chi lo
Componenti: Foglie di artisia, radici di beve di recuperare 15 Punti Spirito.
mandragola, polvere di rubino (Potenza), Successo Critico: Fa recuperare 25 Punti
o polvere di zaffiro (Velocità), o polvere di Spirito.
topazio (Combattività), o polvere di smeral- Fallimento Critico: Fa recuperare 15 Punti
do (Ego), o polvere di quarzo (Ragione), o Spirito ma fa perdere 15 Punti Salute.
polvere di ametista (Intuito)
Costo: 135 lamine più la pietra preziosa

140
Cura Distacco Astrale Disponibilità: Normale (prezzo 240 Lamine)
Descrizione: Liquido marrone appiccicoso, dal Durata: 1d10 minuti Corpo Astrale,
gusto nauseante Effetti: Il soggetto viene colto da una furia pagina 166
Spirito: 60 combattiva che lo spinge a non ritirarsi mai, non
Tempo di preparazione: 1 giorno cercare di parare i colpi e non prestare attenzione
Grado di difficoltà: -2 alle ferite. Egli mira soltanto a uccidere e ha un
Componenti: Semi di carfar, bacche di parghen bonus di 4 punti di danno a tutti gli attacchi in
Costo: 1500 Lamine mischia.
Disponibilità: Rara (prezzo 6000 Lamine) Successo Critico: Come effetto aggiuntivo, il
Durata: Immediata soggetto rigenera le ferite subite al ritmo di 5
Effetti: Va somministrato entro 10 minuti Punti Salute per turno.
dall’avvenuto distacco. Consente allo spirito di Fallimento Critico: Induce in uno stato di estre-
ricongiungersi col corpo. Nonostante il soggetto ma rilassatezza. Il soggetto ha una penalità di -1
riprenda conoscenza, esso non potrà muoversi a tutte le azioni intraprese.
per 3d10 ore. Passato questo periodo, per 1d10
giorni la sua Forza Interiore sarà ridotta del 15%. Causa Paralisi
Successo Critico: Dopo aver ripreso conoscenza, Descrizione: Fluido rosso scuro dal gusto
il soggetto riuscirà a muoversi dopo sole 1d10 ore pungente
e nei successivi 1d10 giorni la sua Forza Interiore Spirito: 15
sarà ridotta solo del 5%. Tempo di preparazione: 3 ore
Fallimento Critico: Il tempo di recupero rad- Grado di difficoltà: -1
doppia: 6d10 ore per riuscire a muoversi e 2d10 Componenti: Estratto di euphorbia utricolaria
giorni per recuperare la piena Forza Interiore. (pianta)
Costo: 300 Lamine
Causa Demenza Disponibilità: Scarsa (prezzo 900 Lamine)
Descrizione: Fluido delicato, dolce al gusto e Durata: 1 ora
all’olfatto. Effetti: Chi beve la pozione deve effettuare una
Spirito: 15 prova di Potenza per non essere colto da un forte
Tempo di preparazione: 20 minuti torpore. Ogni azione fisica ha una penalità di -2.
Grado di difficoltà: -1 Successo Critico: La prova di Potenza ha 2
Componenti: Succo di tubolara (pianta) Svantaggi.
Costo: 200 Lamine Fallimento Critico: La prova di Potenza ha 2
Disponibilità: Scarsa (prezzo 600 Lamine) Vantaggi.
Durata: 1d10 ore
Effetti: Se fallisce una prova di Potenza, il Causa Sonno
soggetto cade preda di un’amnesia; tutte le Descrizione: Liquido trasparente, insapore e
Attitudini Mentali ricevono una penalità di -2, inodore
il soggetto entra in uno stato di percezione alte- Spirito: 5
rata e comincia a ragionare in modo incoerente. Tempo di preparazione: 4 ore
Successo Critico: La prova di Potenza ha 2 Grado di difficoltà: +1
Svantaggi. Componenti: Germogli di cobruma
Fallimento Critico: La prova di Potenza ha 2 Costo: 100 Lamine
Vantaggi. Disponibilità: Normale (Prezzo 200 Lamine)
Durata: 1d10 ore
Causa Frenesia Effetti: Chi beve la pozione deve effettuare una
Descrizione: Liquido denso e trasparente, con prova di Potenza per non cadere in un snno
un leggero odore di vegetali in decomposizione leggero.
Spirito: 10 Successo Critico: La vittima crolla istantanea-
Tempo di preparazione: 20 minuti mente in un sonno profondo.
Grado di difficoltà: +1 Fallimento Critico: La vittima sarà vigile e
Componenti: Spore di giraluna minor (pianta) reattiva per tutta la durata; ogni sua azione
Costo: 120 Lamine guadagna un bonus di +1.

141
Debilitante Durata: Immediata
Descrizione: Fluido oleoso paglierino Effetti: La rottura o l’apertura della fiala
Spirito: 10 causano un’esplosione incendiaria che può
Tempo di preparazione: 4 ore colpire nel raggio di 3 metri, causando 3d10
Grado di difficoltà: -1 di danno. I bersagli infiammabili subiscono
Componenti: Amanita e cortinarius (funghi) 1d10 di danno aggiuntivo.
Costo: 350 Lamine Successo Critico: L’area è estesa a 6 m e i
Disponibilità: Normale (prezzo 700 Lamine) danni aumentano a 4d10, i danni aggiuntivi
Durata: 2 Turni rimangono 1d10.
Effetti: Forte veleno. Se fallisce una prova di Fallimento Critico: La preparazione deflagra
Potenza, il soggetto avvelenato subisce 2d10 di non appena Dardo di Fiamma viene lanciato
danno, e altri 2d10 nel Turno successivo. durante la preparazione.
Successo Critico: I danni subiti aumentano a
3d10 per Turno. Immunità Psicologica
Fallimento Critico: Il veleno non sortisce alcun Descrizione: Fluido acquoso e inodore
effetto. Spirito: 10
Tempo di preparazione: 3 ore
Elixir Grado di difficoltà: -1
Descrizione: Fluido verde brillante dal gusto Componenti: Veleno di tirilla strangolatrice
agrodolce (pianta)
Spirito: 30 Costo: 500 Lamine
Tempo di preparazione: 7 ore Disponibilità: Scarsa (Prezzo 1500 Lamine)
Grado di difficoltà: -2 Durata: 1d10 ore
Componenti: amrens, lunfeg, warx, foglie di Effetti: Rende il soggetto completamente
yadan, anice, bezoario (calcolo gastrico dei immune a tutti gli effetti psicologici, (affasci-
ruminanti) nare, convincere, ecc.) compresi quelli indotti
Costo: 1000 Lamine dalla Scuola di Magia Mente e dall’Ipnosi.
Disponibilità: Rara (prezzo 4000 Lamine) Successo Critico: Come effetto aggiuntivo,
Durata: Immediata ogni prova di Ego del Soggetto ha un bonus
Effetti: Questo infuso permette a chi lo beve di +1.
di recuperare 15 Salute e 15 Spirito. Annulla, Fallimento Critico: Il soggetto è particolar-
inoltre, l’effetto di qualsiasi veleno. mente suscettibile a tutti gli effetti psicolo-
Successo Critico: Fa recuperare 25 Salute e 25 gici, (affascinare, convincere, ecc.) compresi
Spirito. Annulla l’effetto di qualsiasi veleno e quelli indotti dalla Scuola di Magia Mente e
ne garantisce l’immunità totale per le succes- dall’Ipnosi. Ogni prova che li riguardi subisce
sive 2d10 ore. una penalità di -2.
Fallimento Critico: Il soggetto tira 1d10; con
un risultato da 1 a 5 recupera 15 Salute, ccon Morte Nera
un risultato da 6 a 10 recupera 15 Spirito. Nel Descrizione: Fluido viscoso nerastro
caso fosse avvelenato, deve effettuare una prova Spirito: 10
di Potenza a -1 per debellare il veleno. Tempo di preparazione: 4 ore
Grado di difficoltà: -2
Esplosivo Componenti: Semi di ricino, aconito, bella-
Descrizione: Liquido incolore simile ad acqua donna, bava di lumoscaglia (mostro)
Spirito: 20 Costo: 500 Lamine
Tempo di preparazione: 30 minuti Disponibilità: Scarsa (prezzo 1500 Lamine)
Grado di difficoltà: Normale Durata: Immediata
Componenti: Olio di tirillus mimeticus Effetti: Potente veleno. Un soggetto avvelena-
(pianta), incantesimo Dardo di Fiamma (deve to subisce 2d10 di danno, inoltre se fallisce
essere lanciato dal creatore della pozione) una prova di Potenza subisce altri 4d10 di
Costo: 100 Lamine dann.
Disponibilità: Scarsa (prezzo 300 Lamine) Successo Critico: Il soggetto subisce

142
istantaneamente 10d10 di danno. Siero della Verità
Fallimento Critico: Il soggetto subisce 1d10 Descrizione: Liquido incolore e insapore
di danno. Spirito: 40
Tempo di preparazione: 3 ore
Respirazione Subacquea Grado di difficoltà: -2
Descrizione: Alga gelatinosa dal colorito Componenti: Brelidhar (pianta), spore di
violaceo calcheria (fungo)
Spirito: 10 Costo: 550 Lamine
Tempo di preparazione: 10 minuti Disponibilità: Rara (Prezzo 2200 Lamine)
Grado di difficoltà: +2 Durata: 1d4 ore
Componenti: Ghalvyr (alga) Effetti: Chi beve la pozione deve superar euna
Costo: 450 Lamine prova di Ego a -2 o è costretto a dire sempre la
Disponibilità: Scarsa (prezzo 1350 Lamine) verità per tutta la durata della pozione.
Durata: 1d10 ore Successo Critico: Il soggetto prova un forte
Effetti: Mangiando quest’alga conservata, il impulso a rivelare qualsiasi informazione o
soggetto potrà respirare sott’acqua per tutta la segreto, anche senza essere interrogato.
durata prevista. Fallimento Critico: Il soggetto può mentire
Successo Critico: La durata aumenta a 2d10 spudoratamente senza mostrare alcun segno
ore. di ciò, come se stesse dicendo la verità.
Fallimento Critico: La durata è solo di 1 ora.
Visione Notturna
Repellente Descrizione: Fluido violaceo dal sapore
Descrizione: Unguento rosato dall’odore pungente
pungente Spirito: 10
Spirito: 10 Tempo di preparazione: 2 ore
Tempo di preparazione: 3 ore Grado di difficoltà: +1
Grado di difficoltà: +1 Componenti: Meghillon (pianta)
Componenti: Delerean (pianta) Costo: 150 Lamine
Costo: 150 Lamine Disponibilità: Normale (prezzo 300 Lamine)
Disponibilità: Normale (prezzo 300 Lamine) Durata: 1d10 ore
Durata: 2d10 ore Effetti: Il soggetto acquisisce momentane-
Effetti: Cospargersi di questo unguento amente la capacità di vedere nel buio più
terrà lontano qualsiasi insetto. Tuttavia, a completo, come se avesse il potenziamento
causa dell’odore nauseante, il soggetto avrà 1 Vista Notturna (livello 2)
Svantaggio alle Reazioni. Successo Critico: La durata è estesa a 3d10
Successo Critico: Per qualche strano motivo, ore.
la fragranza che emana il soggetto è inebriante Fallimento Critico: Il soggetto diventa cieco
per chi lo avvicina: 1 Vantaggio alle Reazioni. per tutta la durata della pozione.
Fallimento Critico: Il soggetto attrae ogni
insetto esistente nel raggio di 500 m ed ema-
na un fetore nauseante, che comporta una
penalità di -1 a tutte le azioni di coloro che si
trovano entro 3 m.

143
Armi a Proiettile (P): possono essere usate
a ogni Azione, tranne nei casi in cui serve 1
Turno per ricaricare; nel gioco di Shintiara
Armi a Distanza non si tiene conto dei proiettili normali (ma
Le armi a distanza richiedono prove di eventuali proiettili paradossali sono conteg-
Com (o Armi a Distanza) per essere usate. giati come oggetti paradossali a sé stanti); uno
Normalmente, il danno inflitto è fisso e non degli effetti di un Fallimento Critico, a scelta
si modifica in base alla Potenza di chi le dell’Arbitro, può essere l’esaurimento delle
usa. Le armi a distanza non possono essere munizioni.
utilizzate per Parare. Armi Scagliate (S): possono essere usate
una volta per copia dell’arma posseduta; in
seguito, chi le ha utilizzate dovrà recuperarle.

Archibugio 4 8 4d10 700 P Gittata 100 m; 1 Turno per ricaricare


Arco Corto 1 1 2d10 250 P Gittata 100 m
Gittata 200 m; somma il danno base
Arco Lungo 3 2 +2d10 450 P fino a Pot +5; se il Reclutato ha Pot
inferiore a +2, ha -1 alle prove
Gittata 10 m; se il Reclutato ha Pot
Ascia da lancio 2 2 2d10 50 S
inferiore a +1, ha -1 alle prove
Balestra 3 6 2d10 250 P Gittata 120 m; 1 Turno per ricaricare
1d10
Cerbottana 2 0,5 (max 5) 100 P Gittata 30 m
Gittata 20 m; 1 Svantaggio in meno
1d10 350
Dardi 2 1 ogni 10 (max 5) ogni S scagliandone più di uno come Azione
10
Multipla
Gittata 100 m; i proiettili pesano altri
Fionda 1 0,5 1d10 50 P
1,5 kg; 1 Turno per roteare l’arma
Fucile 5 5 5d10 5.000 P Gittata 800 m
Fucile d’assalto 6 5 6d10 15.000 P Gittata 500 m
Gittata 1500 m; 1 Svantaggio in meno
Fucile Laser 7 2 6d10 20.000 P
sparando più colpi come Azione Multipla
Giavellotto 2 1 1d10 50 S Gittata 20 m
Gittata 1000 m; colpisce tutti i bersagli
Mitragliatore 5 15 5d10 20.000 P
in un arco di 30° con un solo colpo
Pistola 5 1 3d10 2.000 P Gittata 100 m
Pistola
(polvere nera) 4 2 3d10 500 P Gittata 30 m; 1 Turno per ricaricare
Pistola Gittata 100m; 1 Svantaggio in meno
automatica 6 1 3d10 3.000 P
sparando più colpi come Azione Multipla
Gittata 1000m; 1 Svantaggio in meno
Pistola Laser 7 1 5d10 10.000 P
sparando più colpi come Azione Multipla
Gittata 20 m; 1 Svantaggio in meno
350
Pugnali da lancio 2 1 ogni 3 1d10 ogni 3 S scagliandone più di uno come Azione
Multipla

144
Armi da Mischia Il danno inflitto è espresso come un bo-
Le armi da mischia richiedono prove nus da sommare al danno base, che deriva
di Com (o Armi da Mischia, o Lotta) per dal valore di Potenza. Le armi da mischia
essere usate. possono essere utilizzate per Parare.

Se il Reclutato ha Pot inferiore a +2, ha -1 alle


prove; con un Successo Critico, aggancia un
Alabarda 4
3 +3d10 400 avversario di dimensioni umane e lo trascina a
(a due mani) terra (+1 Vantaggio a chiunque lo attacca prima
che si rialzi)
Ascia da guerra 1 3 +2d10 50
Ascia bipenne Se il Reclutato ha Pot inferiore a +2, ha -1 alle
2 4 +3d10 250
(a due mani) prove
Bastone
(a due mani) 1 2 +1d10 20

L’arma non somma alcun valore al danno base;


con un Successo Critico, blocca l’avversario;
Frusta 2 1 0d10 100 egli deve impiegare 1 Turno e riuscire in una
prova di Vel per liberarsi, o subire -2 alle Azioni
di combattimento e movimento
Daga arcosiana dalla lama che si può aprire a
Jarvha 4 1,5 +1d10 300 scatto formando una “v”, aggiunge (-1) al valore
di Parare
Martello o 2 3 +2d10 250
Mazza
Martello Se il Reclutato ha Pot inferiore a +2, ha -1 alle
2 6 +3d10 400
(a due mani) prove
Con un Successo Critico, aggancia un avversario
Mazzafrusto 3 2 +2d10 350 a un arto; egli deve impiegare 1 Turno e riuscire
in una prova di Vel per liberarsi, o subire -1 alle
Azioni di combattimento e movimento
Lancia o Picca 2 6 +2d10 250 Può attaccare fino a 3 m di distanza
+1d10
Pugnale 1 1 50
(max 5)
Pugni/Calci Non può Parare armi da mischia, né armi
/ / +1d10 /
Lotta naturali affilate
/ / +1 / Non può Parare armi da mischia, né armi
Pugni/Calci naturali affilate
Spada corta 2 1 +1d10 250
Se uno Zolkaniano usa Urlo Ultrasonico contro
Spada corta di 4 1 +1d10 1.500 lo stesso bersaglio che ha colpito con la spada
Xeron nello stesso turno (Azione Multipla), l’urlo
infligge 3d10 di danno
15.000 1 cella di energia dura 20 turni e costa almeno
Spada laser 7 1 +4d10
+ cella 2000 lamine
Spada lunga
(katana, fioretto...) 2 2 +2d10 350
Spada a due mani 3 6 +3d10 600 Se il Reclutato ha Pot inferiore a +1, ha -1 alle prove

145
Armature Resistenza al Danno (RD): è la quantità
Valore Armatura (VA): rappresenta il di danno che viene assorbita dall’armatura
bonus al valore di Parare concesso dall’ar- ogni volta che il Reclutato è colpito da un’ar-
matura e contemporaneamente la penalità ma fisica (esclusi quindi attacchi magici o di
al valore di Schivare (se l’armatura ha LTR energia); la RD va sottratta al danno subito.
minore di 6).

Armatura 3 10 +3 10 20.000 Scudo già compreso


incantata
Armatura 3 5 +1 2 250 Non comprende scudo
leggera
Armatura 4 20 +2 6 750 Scudo già compreso
pesante
1 cella di energia dura 20 turni e
7 0 +3 10 20.000
Campo di Forza costa almeno 2000 lamine; scudo
+ cella
già compreso
Guanti ferrati, Permettono di Parare con Lotta gli
0,5 100
Tirapugni, 3 / /
al pezzo al pezzo attacchi portati con armi da mischia
Parastinchi
Scudo 2 3 / 2 150 Può Parare anche armi a distanza
Tuta di kevlar 6 3 +2 8 10.000 Scudo già compreso

146
Etica del Vuoto
Credere nel Vuoto è la condizione di
chi, grazie alle manifestazioni paradossali,
ha intuito la natura entropica dell’universo:
I punti esperienza sono divisi in due tipolo- destinato a una completa distruzione di senso
gie: Punti Cosmo e Punti Vuoto. e di logica.
È il giocatore a decidere che tipo di punti il Il fatto che le cose appaiano sensate, con-
suo Reclutato accumula. sequenziali o che si manifestino leggi scien-
In ogni caso, ogni qual volta si ottiene un tifiche, per chi è stato illuminato dal Vuoto
Punto di un certo tipo (Cosmo o Vuoto), si è solo frutto di un’illusione mentale. La vera
cancella un numero eguale di Punti del tipo natura del mondo è enigmatica e paradossale,
opposto: quindi non è mai possibile avere per quanto la mente dei mortali si sforzi di
contemporaneamente sia Punti Cosmo che dare a ogni cosa un senso.
Punti Vuoto. I tentativi degli esseri viventi per garantirsi
I Punti Cosmo o Vuoto possono essere la sopravvivenza rappresentano solo il pro-
usati per ottenere Vantaggi Immediati o una trarsi di una stupida agonia che li allontana
Crescita duratura. dalla vera perfezione: la fine di ogni illusione
e di ogni percezione. L’annientamento totale
Etica del Cosmo nel nulla cosmico.
Credere nel Cosmo significa innanzitutto Queste motivazioni di fondo delineano
credere che Shintiara, nonostante quanto sta una certa etica di comportamento, ad
accadendo, continui ad avere un senso e “si esempio:
meriti una chance” di sopravvivere. •• Minare la certezza di qualcun altro in
Le caratteristiche sostanziali dell’etica del una regola di comportamento sociale
Cosmo, perciò, sono la ricerca di una ragione e o in una legge
di uno scopo nelle cose, e un forte ottimismo. •• Realizzare un inganno, diffondere
Per chi crede nel Cosmo, ogni cosa o essere una menzogna o una falsità
vivente ha un fine ed è utile al grande disegno •• Dimostrare platealmente l’incertezza
della natura, per quanto incomprensibile di una legge fisica o di natura
possa sembrare. •• Sovvertire l’ordine naturale delle cose
Queste motivazioni di fondo delineano una e il normale ciclo della vita e della
certa etica di comportamento, ad esempio: morte (per esempio, causando la per-
•• Difendere l’applicazione di una regola dita di una vita senza alcun motivo,
di convivenza sociale o di una legge se non per dimostrare l’assurdità della
•• Dimostrare la validità una legge vita stessa)
scientifica o di natura e diffonderne la •• Sovvertire il lineare svolgersi del
conoscenza Tempo generando o sfruttando ogget-
•• Svelare un inganno, una menzogna o ti paradossali NB: il semplice possesso
una falsità e utilizzo di un oggetto paradossale
•• Ripristinare l’ordine naturale delle non costituisce un’azione del Vuoto,
cose e il normale ciclo della vita e della perché non implica per forza la volon-
morte (per esempio, salvando una vita tà di sovvertire il Tempo e il normale
che sarebbe stata inutilmente sprecata) svolgersi degli eventi)
•• Garantire il lineare svolgersi del Tempo
distruggendo oggetti paradossali (NB:
il semplice possesso e utilizzo di un
oggetto paradossale non costituisce
un’azione del Vuoto, perché non im-
plica per forza la volontà di sovvertire
il Tempo e il normale svolgersi degli
eventi)

147
Assegnazione dei Punti Crescita Duratura
Esperienza I Reclutati possono migliorare in
Alla fine di ogni sessione, ogni modo duraturo spendendo Punti Cosmo
Reclutato riceve 1 Punto Cosmo o 1 o Vuoto. Una volta spesi, i punti vengono
Punto Vuoto, a scelta del giocatore. persi e il Reclutato dovrà ricominciare ad
L’Arbitro, a sua volta, può assegnare o accumularli.
meno a quel Reclutato 1 punto aggiun- I Punti Cosmo o Vuoto sono impiegati
tivo del tipo identico a quello da scelto, per far crescere la Forza Interiore del
se concorda sulla valutazione del giocatore Reclutato, aumentando la sua probabilità
rispetto al tipo di punti guadagnati. base di riuscita nelle azioni e nelle prove.
Alla fine di un’avventura o di un Plot, Quando la Forza Interiore cresce, anche
l’arbitro può assegnare a tutti i Reclutati la Salute e lo Spirito del Reclutato aumen-
altri 2-15 punti a testa, a seconda della tano in proporzione (sempre seguendo la
lunghezza della storia e della difficoltà delle formula Forza Interiore +/- 5 punti per ogni
sfide contenute. Nel ricevere questi punti, Vantaggio o Svantaggio nelle Attitudini
ogni giocatore può decidere, in base alla Fisiche o Mentali).
propria valutazione, se si tratta di Punti Assieme a questa crescita, a intervalli
Cosmo o Vuoto. regolari il Reclutato ottiene anche nuovi SP
con i quali può acquisire Potenziamenti e
Utilizzo Immediato dei Punti Specializzazioni (o eliminare Limitazioni,
pagandone gli SP che si erano ottenuti
Cosmo/Vuoto acquisendole); inoltre, ottiene punti da
Timewarp, I Punti Cosmo o Vuoto accumulati pos-
pagina 250 spendere per l’aumento di una Attitudine.
sono essere spesi per ottenere dei benefici
Punti Paradosso, Per ottenere il miglioramento, si spende-
immediati, ma in questo caso non saranno
pagina 249 ranno punti Cosmo o Punti Vuoto secondo
più disponibili per la crescita duratura del
Ruolo, pagina 92 questo schema:
Reclutato. Tali benefici sono:
•• fino a Forza Interiore 70%: +1%
•• Ottenere 2 Vantaggi in una specifica
Forza Interiore ogni 4 Punti Cosmo
azione = 1 Punto (Max. 6 Vantaggi
o Vuoto spesi
e 3 Punti spesi)
•• Da Forza Interiore 71% a 80%: +1%
•• Aumentare del 5% la probabilità
Forza Interiore ogni 6 Punti Cosmo
del realizzarsi di un Timewarp =
o Vuoto spesi
1 Punto Vuoto per ogni Turno di
•• Da Forza Interiore 81% a 90%: +1%
gioco
Forza Interiore ogni 8 Punti Cosmo
•• Diminuire del 5% la probabilità
o Vuoto spesi
del realizzarsi di un Timewarp =
•• Da Forza Interiore 91% a 100%:
1 Punto Cosmo per ogni Turno di
+1% Forza Interiore ogni 10 Punti
gioco
Cosmo o Vuoto spesi
•• Cancellare 1 Punto Paradosso da sé
Ogni +5% di Forza Interiore sopra il
stessi = 5 Punti Cosmo
50%, il Reclutato ottiene +1 SP; ogni +7%
•• Cambiare il Ruolo del reclutato e,
di Forza Interiore sopra il 50%, ottiene +1
di conseguenza, il Comportamento
ad una Attitudine Fisica o Mentale, secon-
con cui ottiene Punti Cosmo o
do il seguente schema:
Vuoto = 10 Punti
•• 55%: + 1 SP
•• 57%: + 1 Attitudine
•• 60%: + 1 SP
•• 64%: + 1 Attitudine
•• 65%: + 1 SP
•• 70%: + 1 SP
•• 71%: + 1 Attitudine
•• 75%: + 1 SP
•• 78%: + 1 Attitudine

148
•• 80%: + 1 SP Acquisire i Poteri
•• 85%: + 1 SP + 1 Attitudine Ogni volta che il Reclutato passa a un
•• 90%: + 1 SP livello di Impatto sulla Storia superiore, po-
•• 92%: + 1 Attitudine trà scegliere un Potere, cioè un incantesimo
•• 95%: + 1 SP che potrà lanciare automaticamente 3 volte
•• 99%: + 1 Attitudine al giorno.
•• 100%: Speciale •• Al livello “Epico”, potrà scegliere un
In certi momenti specifici di crescita Potere il cui costo di attivazione sia
della Forza Interiore, aumenta anche 10 Punti Spirito o meno
l’Impatto sulla Storia del Reclutato, cioè •• Al livello “Mitico”, potrà scegliere
la sua influenza sugli eventi del mondo un Potere il cui costo di attivazione
di Shintiara. Un Reclutato “Epico” potrà sia 20 Punti Spirito o meno
avere un ruolo importante in vicende più •• Al livello “Leggendario”, può sce-
vaste e cruciali rispetto a un Reclutato gliere qualsiasi Potere.
“Valoroso”. Aumentando l’Impatto sulla I Poteri vengono utilizzati senza effet-
Storia, il Reclutato avrà anche la possibi- tuare prove, con le stesse caratteristiche
lità di superare i suoi limiti massimi alle indicate nella descrizione (tempo di lancio,
Attitudini (inizialmente +2) e ai Gradi di durata, distanza e area di effetto), ma senza
Specializzazione (inizialmente +1); inoltre, spesa di Punti Spirito. A differenza dell’in-
potrà utilizzare il Punto Fato per ottenere cantesimo corrispondente, un Potere non si
un Successo Assicurato in azioni che hanno può potenziare con la spesa di Punti Spirito
più di 5 Svantaggi, o per far fallire automa- aggiuntivi.
ticamente azioni di un avversario con più
di 5 Vantaggi; infine acquisirà dei Poteri Superare le Sfide
speciali del tutto simili a incantesimi. Contestualmente all’acquisizione di
Per evidenziare questi passaggi impor- un Potere, il reclutato ottiene l’obbligo di
tanti nella crescita personale del Reclutato, superare una sfida.
l’Arbitro lo sottoporrà a sfide personalizzate Finché non l’avrà superata, potrà con-
e uniche nel loro genere. tinuare ad accumulare Punti Cosmo o
L’Impatto sulla Storia del Reclutato se- Vuoto, ma potrà spenderli solo fino a che
gue questa scansione della Forza Interiore: non arriverà a 1% dal livello di Impatto
•• 50% (valore iniziale), Impatto sulla sulla Storia successivo (ad es. si fermerà a
Storia “Valoroso” (Grado massimo 69% e non potrà raggiungere il 70%).
+1, massimo Attitudini +2, somma L’Arbitro gli assegnerà quindi una sfida,
delle Attitudini = 0, Punto Fato consona al suo Ruolo scegliendo fra:
+5/-5) 1. Sfida personale (ad esempio: trovare
•• 70%, Impatto sulla Storia “Epico” moglie e formare una famiglia,
(Grado massimo +2, massimo osservare il voto del silenzio per un
Attitudini +3, Punto Fato +6/-6, 1° mese)
Potere, 1a Sfida) 2. Sfida sociale o politica (ottenere
•• 80%, Impatto sulla Storia “Mitico” un riconoscimento o una carica
(Grado massimo +3, massimo pubblica, fondare un movimento
Attitudini +4, Punto Fato +7/-7, 2° d’opinione)
Potere, 2a Sfida) 3. Scontro (vincere una causa in tri-
•• 90%, Impatto sulla Storia bunale, vincere un combattimento
“Leggendario” (Grado massimo +4, contro una nemesi personale)
massimo Attitudini +5, Punto Fato
+8/-8, 3° Potere 3a Sfida)
•• 100%, il Reclutato diventa
Campione del Tempo, un dio che
cammina sulla terra.

149
La Danza fra Cosmo e Vuoto è un com-
portamento considerato folle e, alla lunga di-
stanza, non permette una vera crescita all’in-
terno del conflitto su Shintiara. I frequenti
Non sempre un Reclutato ha ben chiaro annullamenti di punti con punti di segno
il proprio orientamento fra Cosmo e Vuoto. opposto lasceranno indietro il Reclutato nella
È infatti possibile che di sessione in sessione crescita della sua Forza Interiore.
decida di accumulare punti di tipo diverso. Inoltre, le Sfide che dovrà superare per pas-
Ogni punto accumulato cancellerà un sare ai livelli successivi di Impatto sulla Storia
punto del segno opposto dalla riserva del richiederanno che si schieri nettamente con
Reclutato. Eccezionalmente, un Reclutato il Cosmo o con il Vuoto (anche se è possibile
potrebbe accumulare punti Cosmo, spenderli per un Danzatore superare Sfide successive
e poi accumulare punti Vuoto, e viceversa. schierandosi per la fazione opposta). In nes-
In questo modo, avendo già usato le riserve, sun modo, però, un Reclutato potrà assurgere
il punto di segno opposto non potrebbe al rango di Campione del Tempo senza pren-
cancellarle. dere una volta per tutte le parti del Cosmo o
La Forza Interiore guadagnata spendendo del Vuoto. Questo ultimo passo nella crescita
punti Cosmo si sommerebbe a quella guada- segnerà per sempre la fine del suo status di
gnata spendendo punti Vuoto, e viceversa. Danzatore.
Chi effettuasse un’operazione di questo gene- È teoricamente possibile, quindi, per un
Arual, la re verrebbe chiamato Danzatore e considerato Reclutato indeciso o che è sempre rimasto
Danzatrice, un seguace, volontario o involontario, della fedele a un’etica, pentirsi e cambiare idea
pagina 32 Campionessa Arual la Danzatrice. in extremis prima della sua consacrazione a
Campione.

Diventare un Campione
Quando un Reclutato raggiunge Forza
Interiore 100%, dovrà superare una Prova per
entrare di diritto nella categoria dei Campioni
(del Cosmo o del Vuoto).
L’accesso a questi ranghi e le sue conse-
guenze verranno trattati in un successivo
supplemento del gioco di Shintiara.

150
151
152
Prima del Grande Buio e della deflagra- Queste Attitudini rappresentano il me-
zione di Dora-Mil, i Maghi (chiamati talvolta todo che il Mago utilizza per imbrigliare le Dora-Mil, pagina 49
anche Stregoni) erano potenti e rispettati in forze magiche. La scelta fra Ragione e Intuito
tutto il continente di Shintiara. Ora, però, viene fatta al momento della creazione del
molte persone li incolpano in qualche misura Reclutato o dell’acquisizione per qualsiasi
del cataclisma, o hanno perso la fiducia nella ragione del potenziamento Attitudine Magica
Magia a causa dei paradossi temporali, che (minore o maggiore).
diffondono ovunque oggetti tecnologici in Solitamente, chi crede nella filosofia di
grado di mettere in ombra gli incantesimi. I Siray preferisce il metodo basato sulla memo-
Maghi attuali di Shintiara tengono per lo più rizzazione delle formule magiche (Ragione).
un basso profilo, dato che sono guardati con Ripetere sequenze identiche di pensieri con
sospetto e un’ombra di fastidio. la giusta concentrazione produce un effetto
Solo chi ha il Potenziamento Attitudine tangibile nella realtà. Attitudine Magica,
Magica (minore o maggiore) è chiamato Chi invece persegue il modello nichilista pagina 119
Mago e acquisisce immediatamente l’Abi- del Vuoto impara a utilizzare l’Intuito. La
lità Magia al valore della propria Ragione, Magia non è altro che il potere della mente,
oppure del proprio Intuito, a scelta del che rivela la natura paradossale della realtà
Reclutato (nota: non aggiunge +1 per il e può far accadere cose che sembrerebbero
Grado di Specializzazione, a differenza delle altrimenti inspiegabili.
altre Abilità). L’Ego, invece, rappresenta il potenziale
Chi ha Attitudine Magica (minore) cono- magico grezzo, per tutti i Maghi. Molti in-
sce solo due incantesimi scelti da qualunque cantesimi richiedono un certo livello di Ego
Scuola di Magia e per i quali soddisfi i requi- per essere lanciati.
siti. Chi ha Attitudine Magica (maggiore) Lanciare un incantesimo richiede una
può scegliere 3 Scuole di Magia, oltre a quella prova riuscita di Magia e un impiego di
Universale, di cui potrà lanciare tutti gli punti Spirito che possono essere recuperati
incantesimi per i quali soddisfa i requisiti. tramite il riposo.
Questo è il limite massimo di Scuole di Magia
che un Reclutato può conoscere. Migliorando
l’Attitudine Ego con la crescita della Forza
Interiore, potrà accedere a incantesimi delle
Scuole scelte per i quali non aveva ancora i
requisiti, ma non potrà apprendere l’uso L’utilizzo di incantesimi può essere con-
di ulteriori Scuole. Un Reclutato non può dizionato dall’Entità di riferimento per ogni
spendere SP per guadagnare Gradi nell’Abi- Scuola di Magia.
lità Magia, tranne che nella singola Scuola in Ci sono mortali che adorano le Entità
cui scelga di specializzarsi. come se fossero divinità, ce ne sono altri che
Un Reclutato con Attitudine Magica hanno particolari connessioni con loro e ne
(minore) può spendere 2 SP più avanti nella percepiscono “la voce”, o che possono raccon-
sua carriera per passare ad Attitudine Magica tare di aver incontrato una loro incarnazione,
(maggiore), scegliendo obbligatoriamente tra o Avatar, ma la verità più profonda sulle
le Scuole di Magia quelle che comprendono i Entità è compresa solo dai Maghi.
due incantesimi già conosciuti. Le Entità non sono divinità e non hanno
Un aspetto che rende unica la Magia una propria morale, non sono né buone né
rispetto ad altre Abilità è che l’Attitudine di cattive: sono forze primarie, impersonali
riferimento può essere Ragione o Intuito, a che governano alcuni processi energetici del
seconda della scelta iniziale fatta dal Mago. mondo di Shintiara. A loro sono attribuiti

153
un’immagine, un carattere e un nome, soltan- l’ incantesimo di Forma Animale, si ferma un
to per renderle maggiormente comprensibili secondo ad annusare l’aria ed è preso da un’ in-
alla mente umana o umanoide. tuizione: se possedesse un pelo dell’animale in cui
Non c’è mai la certezza che le manifesta- vorrebbe trasformarsi, l’ incantesimo potrebbe
zioni di “voci” o Avatar delle Entità siano essere più efficace! Va a convincere il falconiere
reali o solo autosuggestioni. Potrebbe trattarsi del palazzo a lasciargli alcune piume di poiana
di un modo con cui la mente degli esseri da bruciare nell’ incantesimo.”
umanoidi “traduce” il contatto con queste Arbitro: “Perfetto, ci perde mezza giornata
forze misteriose, convertendolo in percezioni e dovrà compiere un confronto diretto di Ego
sensoriali comprensibili. o Carisma col Falconiere del Conte. In caso
di vittoria, concederò 3 Vantaggi al prossimo
lancio di Forma Animale nel caso decida di
trasformarsi in un rapace.”
Ancora un esempio
Marco: “So che le guardie sono a pochi metri
Il lancio di un incantesimo è, innanzitutto, da me, ma inizio a pronunciare la mia litania
una straordinaria opportunità di far progre- per attivare l’ incantesimo Oggetto Animato e
dire la storia, creare situazioni interessanti far camminare le chiavi della cella fino alla mia
e approfondire la personalità del Mago. Per mano. Cerco di fare più piano possibile per non
questo, il giocatore non dovrebbe limitarsi essere sentito, mascherando la pronuncia della
a dichiarare “uso l’incantesimo x o y”, ma formula con una lamentela a causa dei ceppi che
descrivere in modo interessante il comporta- mi tengono prigioniero.”
mento del proprio Reclutato ai compagni di Arbitro: “Perfetto puoi provare a non
gioco, esattamente come succede per le azioni insospettire le guardie, ma prima dovrai fare
di combattimento. un confronto diretto fra la tua abilità nella
Inoltre, queste descrizioni potranno far Magia e il loro Intuito. Se lo vincerai, non ti
decidere all’Arbitro l’assegnazione di Vantaggi disturberanno e potrai lanciare normalmente
(o Svantaggi) da applicare alla prova. l’ incantesimo.”
Infine, spetta al giocatore descrivere i
risultati delle azioni del proprio Mago.
Ecco un esempio Poteri e Entità
Confronto Diretto, Giovanni: “Hopper III, il fattucchiere, vede
pagina 84 i propri compagni in combattimento e decide Scuole Entità
che deve aiutarli con un incantesimo. Non può Universale Tutte
permettersi di fallire, quindi fa qualche passo Acqua Shouna
indietro e si siede per terra, entrando in una Animale e Vegetale Comba
profonda meditazione.” Aria Ashia
Arbitro: “Questo potrebbe esporlo a un attac- Fuoco Flast
co di qualche nemico, a cui non potrebbe opporre Illusione Dispater
né una Parata né una Schivata, conferendo per Incantamento Qirim
questo 6 Vantaggi a chiunque tenti di colpirlo.” Luce Teravest
Giovanni: “Ne è consapevole, ma cerca di Medicina Dicimus
non pensarci e concentrarsi solo sul rievocare alla Mente Mainder
perfezione la formula magica dell’ incantesimo.” Movimento Fastra
Arbitro: “Bene! Questa azione occuperà per- Necromanzia Mysanter
lomeno un Turno. Per ogni Turno che passerà Terra Gumna
a concentrarsi, otterrà un Vantaggio alla prova
per lanciare l’ incantesimo.”
Un altro esempio
Raoul: “Il mio Wysper utilizza l’ improvvisa-
zione (l’Intuito) per piegare al suo volere le forze
della natura. Quando è pronto per lanciare

154
Il Mago dovrà impiegare due mesi e due
settimane di tempo pagando quotidianamen-
te l’Obolo per riportare l’Entità nello stato
Neutrale. Se l’Entità è Ostile, il Mago non
Un Mago potrà decidere di specia- potrà sommare i Gradi della Specializzazione
lizzarsi in una sola delle 3 Scuole da lui alla Scuola e subirà anche 1 Svantaggio a tutte
scelte (tranne la scuola Universale): come le prove di Magia.
per ogni altra abilità potrà spendere 1 Punto
Specializzazione (SP) per ottenere un bonus
di +1 Grado.
Il giocatore potrà segnare sulla scheda Ogni scuola di magia richiede un partico-
nella sezione Abilità & Specializzazioni, lare Obolo da pagare all’entità di riferimento.
sotto la voce “Magia” (che possiede al valore Oltre agli esempi riportati, l’Arbitro e il
dell’Attitudine scelta), anche il nome della giocatore possono concordare quale sia l’O-
singola Scuola in cui si è specializzato, al bolo che il personaggio pagherà all’Entità di
valore dell’Attitudine scelta +1 di Grado. riferimento della Scuola di Magia.
Il Reclutato potrà spendere ulteriori SP
guadagnati con la crescita della sua Forza Ashia
Interiore per acquistare nuovi Gradi nella Ashia è l’Entità mistica che rappresenta
Scuola in cui è specializzato, restando entro il potere dell’Aria. I Maghi devoti ad Ashia
i limiti del Grado massimo. In nessun caso spesso si fermano ad ascoltare il suono del
potrà assegnare Gradi alle altre Scuole di vento, trovando in esso parole impercettibili
Magia che conosce. da parte delle altre persone.
Il Mago che vuole specializzarsi in una Per pagare l’Obolo ad Ashia, ogni giorno
Scuola dovrà offrire periodicamente un par- all’alba il Mago deve compiere una danza
ticolare sacrificio, chiamato Obolo, all’Entità rituale della durata di circa 15 minuti, uti-
di riferimento di quella Scuola. L’Obolo può lizzando un ventaglio costruito con materiali
essere qualsiasi cosa, dal rispetto di un certo particolari, tra cui seta e piume d’uccello, del
codice di comportamento al sacrificio di ani- valore di almeno 200 Lamine. Il Mago deve
mali. Pagare l’Obolo non è altro che affinare portarlo sempre con sé, pena il risentimento
la propria coscienza ed entrare in maggiore di Ashia.
sinergia con quella forza primaria.
Una volta che un Mago inizia a pagare Comba
l’Obolo a un’Entità, questa stabilisce con lui Comba è l’Entità mistica che personifica
un rapporto che durerà tutta la sua vita. Da la natura stessa e tutti gli esseri viventi, ossia
quel momento, un’Entità potrà essere consi- i regni Animale e Vegetale. Comba parla ai
derata Favorevole, Neutrale o Ostile. suoi adepti attraverso lo stormire delle fronde,
Se il Mago paga quotidianamente l’Obolo, i versi degli animali, le loro apparizioni e le
l’Entità è da considerarsi Favorevole e il Mago loro tracce. La Scuola Animale e Vegetale è
può utilizzare il Grado della Specializzazione. una delle discipline magiche che traggono
Se lo paga spesso, ma in maniera non il loro potere dagli Spiriti della Natura.
costante (“mancare” un giorno ogni tre è Sciamanesimo e il Potenziamento Totem
considerato il limite massimo), l’Entità sarà sono differenti approcci allo stesso potere
per lui Neutrale. Il Mago dovrà impiegare rappresentato da Comba.
un mese di tempo pagando quotidianamente Per pagare l’Obolo a Comba, il Mago deve
l’Obolo per riportare l’Entità nello stato passare almeno metà della propria giornata a
Favorevole. Se l’Entità è Neutrale, Mago non contatto con la natura, prediligendo ambienti
può sommare i Gradi della Specializzazione il meno possibile modificati dalla civiltà. Se
alle sue prove per lanciare incantesimi della ha passato tutta la giornata in un ambiente
Scuola. artificiale, come una città, il Mago dovrà
Se, invece, il Mago supera la soglia accet- dormire nei boschi, in un parco o tra i campi.
tabile di errori, l’Entità sarà per lui Ostile.

155
Dicimus sorta, essa comunica con i suoi Maghi.
Dicimus è l’Entità mistica che rappresenta Per pagare l’Obolo a Flast, ogni giorno
il potere della Medicina. I suoi adepti sono il Mago deve produrre dei fuochi rituali.
noti come Guaritori e combinano intuizioni Esistono 28 diverse sostanze (l’Arbitro può
mistiche con la sapienza pratica sulla fisiologia determinare quali, se lo ritiene importante)
dell’organismo. da utilizzare in questi fuochi, seguendo le Fasi
Per pagare l’Obolo a Dicimus, il Mago di Nyrin, la luna di Shintiara. Le pratiche
deve attenersi a una condotta di vita salutare richieste allo studente della Scuola del Fuoco
e morigerata: richiedono circa 30 minuti e costano 3 Lamine
• non può consumare bevande alcoliche, ogni giorno. Flast è un’entità permalosa, con
né droghe o sostanze nocive, né eccede- un’energia difficile da controllare: ogni sgarro
re con cibi grassi e malsani; nel ciclo dei 28 rituali fa scendere di un grado
• deve compiere esercizio fisico almeno la benevolenza dell’entità (da Favorevole a
tre volte alla settimana per 1 ora e Neutrale, da Neutrale a Ostile), non sono
mezza di seguito. tollerati errori.
In caso contrario, gli sarà difficile sintoniz-
zarsi con il volere di Dicimus. Gumna
Gumna è l’Entità mistica che rappresenta il
Dispater potere racchiuso nel regno minerale, il potere
Dispater è l’Entità mistica che rappresenta della Terra.
il potere dell’Illusione. Si tratta di un’Entità Gumna si manifesta facilmente nella mente
infida e beffarda come il potere che personifi- degli adepti come avesse una propria persona-
ca. Persino gli adepti di Dispater non possono lità, interloquendo con loro come se fosse la
mai essere sicuri del fatto che l’Entità stia “madre terra”.
comunicando con loro o che si tratti solo di Per pagare l’Obolo a Gumna, il mago deve
autosuggestione. portare sempre con sé sette pietre o cristalli dei
Tale natura ambigua si esplica anche seguenti tipi e colori:
nell’Obolo richiesto per ottenerne il favore: •• ossidiana (nero);
ogni giorno, al Mago è richiesto di ingannare •• ambra (rosso);
qualcuno con una menzogna o di creare una •• pirite (oro);
falsa verità di qualche tipo. Per questo motivo, •• quarzo rosa (rosa);
i Maghi specializzati nella Scuola dell’Illusione •• lapislazzuli (azzurro);
sono ritenuti persone la cui parola non vale •• ametista (porpora);
molto, pregiudizio contro il quale si trovano a •• diamante (trasparente).
combattere quotidianamente. I cristalli entrano in vibrazione quando il
mago lancia gli incantesimi della Scuola della
Fastra Terra. Il requisito di alcuni Incantesimi è pos-
Fastra è l’Entità mistica che rappresenta il sedere cristalli di un certo valore. Quando, per
potere del Movimento. Essa si compiace nel esempio, nel requisito si indica il valore “100
vedere i suoi accoliti viaggiare continuamente, cristalli”, si intende che il Mago debba posse-
perciò si manifesta loro sotto forma di uno dere le sette pietre con un valore di almeno 100
stimolo a non fermarsi mai a lungo nello stesso Lamine per ognuna.
posto. Il Mago che per qualsiasi motivo non si
Per pagare l’Obolo a Fastra, il Mago non trovasse più in contatto con le pietre indicate
deve mai dormire sotto lo stesso tetto per due o le rompesse (alcune di esse, come il quarzo,
notti di seguito. Se dorme accampato, ogni sono abbastanza delicate) farebbe sicuramente
notte deve piantare la tenda ad almeno 1 km uno sgarbo Gumna.
di distanza dalla precedente. Tutti gli adepti di Gumna hanno la capa-
cità di percepire la direzione generica in cui è
Flast presente una precisa sostanza minerale o fossile
Flast è l’Entità mistica che rappresenta il a loro conosciuta, entro un raggio di 4 km, a
potere del Fuoco. Attraverso le fiamme di ogni prescindere dalla profondità alla quale si trova.

156
Mainder Shouna
Mainder è l’Entità mistica che rappre- Shouna è l’Entità mistica che rappresen-
senta il potere della Mente. Gli studenti di ta il potere dell’Acqua. Essa parla ai suoi
questa Scuola devono sottoporsi a un ad- Maghi attraverso il mormorio delle correnti
destramento mentale ferreo e continuo per e lo sciabordio delle onde.
poter percepire l’Entità ed evocarne i poteri. Per pagare l’Obolo a Shouna, il Mago
Per pagare l’Obolo a Mainder, il Mago deve compiere ogni mattina un bagno ritua-
deve compiere degli esercizi di concentra- le di almeno 20 minuti. Il Mago deve pre-
zione e meditazione per 1 ora subito dopo diligere uno specchio d’acqua naturale per
essersi svegliato, e per 1 altra ora subito questo bagno (un fiume, un lago o il mare).
prima di addormentarsi. Solo se non è proprio possibile trovarne uno,
può bagnarsi in una vasca artificiale. In casi
Mysanter di estrema necessità, anche una doccia può
Mysanter è l’Entità mistica che rappre- andare bene, ma deve durare almeno 20
senta il potere della Necromanzia, ossia il minuti.
potere di influenzare le energie che domi- Durante questo bagno rituale il Mago
nano la vita, la morte e, in particolare, gli trova la propria sintonia con l’elemento
spiriti che abitano il Limbo. Acqua e si predispone per capirne gli intimi
Per pagare l’Obolo a Mysanter, il Mago segreti.
deve martoriare il proprio corpo procuran-
dosi una ferita che non deve lasciar guarire Teravest
affinché, attraverso il delirio mistico, possa Teravest è l’Entità mistica che rappresenta
raggiungere la conoscenza necessaria a il potere della Luce. Sembra che l’elemento
utilizzare i poteri della Necromanzia. La della Luce e l’energia a esso collegato siano
conseguenza di ciò è che chi paga l’obolo a particolarmente efficaci contro le creature
Mysanter sacrifica 1d10 punti Salute (tratta- che si alimentano del Vuoto e di Paradossi,
re ogni risultato superiore a 5 come 5) che forse perché la luce di Shintiara proviene da
non può recuperare in alcun modo, pena la Siray.
perdita del favore. Può comunque guarire Per pagare l’Obolo a Teravest il Mago
dalle ferite subite per altri motivi. deve attenersi con precisione agli orari det-
tati dalla luce solare e lunare:
Qirim •• non gli è possibile compiere altra
Qirim è l’Entità mistica che rappre- azione che dormire o riposarsi quan-
senta il potere dell’Incantamento, ossia do in cielo non vi è alcuna luce; di
l’energia magica in grado di pervadere gli notte potrà agire solo se è ben pre-
oggetti inanimati e donare loro capacità sente la luce color sangue di Nyrin,
sovrannaturali. il satellite rosso di Shintiara o quella
Per pagare l’Obolo Qirim, il Mago delle stelle; sottoterra dovrà sempre
deve avere un oggetto esoterico personale utilizzare la massima illuminazione a
(bacchetta, sfera di cristallo, diadema, sua disposizione;
bastone…). Questo oggetto deve rispondere •• Il Mago non può mai nutrirsi o
alle seguenti caratteristiche: dormire all’ombra, ma sempre vicino
•• deve essere unico (non ci possono a una fonte di illuminazione.
essere due bacchette uguali, ecc.);
•• deve essere costruito dal Mago stesso;
•• deve includere una gemma del valore
di almeno 150 Lamine (o esserne
composto interamente).
Per ottenere il favore di Qirim, il Mago
deve lanciare ogni incantesimo brandendo
questo oggetto. Se lancia un incantesimo in
altro modo, perde il favore.

157
Spirito originariamente previsti, e
indirizzato come descritto nel punto
precedente.
•• Il Mago subisce un fastidioso effetto
magico permanente (stelle luminose
vorticanti, sternuti a tutti coloro che
Quando l’uso di un incantesimo riesce lo circondano, ecc.), che provocherà
con un Successo Critico, non si spende 1 Svantaggio alle azioni sue e dei suoi
nessun costo di attivazione iniziale in punti alleati entro 5 m per 1d10 giorni.
Spirito, ma solo gli eventuali costi per il Potrà liberarsene solo con un lungo
potenziamento dell’incantesimo. rituale che lo impegnerà per un’inte-
Viceversa un Fallimento Critico nel lan- ra giornata, in cui non potrà lanciare
cio di un incantesimo comporta la spesa del altri incantesimi.
costo di attivazione anche se il lancio viene •• Una parte dell’energia magica si fon-
fallito. de con un alleato del Mago: per 1d10
L’Arbitro può sempre decidere altri giorni potrà lanciare incantesimi
effetti per il Successo o Fallimento Critico solo entro 5 m dal suo compagno.
nel lancio di un incantesimo, valutando la
situazione particolare.
Esempi di effetti alternativi in caso di
Successo Critico:
•• Se l’incantesimo è benefico, ha
effetto su un alleato in più, oltre al/
ai bersaglio/i (o al Mago); se l’incan-
Azioni Multiple, tesimo è dannoso, ha effetto su un Requisito: Per utilizzare molti incan-
pagina 190 avversario in più. tesimi, il Mago deve possedere un valore
•• Oltre all’incantesimo previsto, il minimo di Ego: 0, +1, +2, +3 o +4.
Mago può scegliere un altro dei suoi Se questa voce riporta “no”, è possibile
incantesimi e lanciarlo immediata- lanciare questo incantesimo anche con un
mente, spendendo i punti Spirito valore di Ego negativo.
previsti. Questo è l’unico caso in cui Gli incantesimi della Scuola della Terra
si possa lanciare due incantesimi per riportano anche il valore in “cristalli” che il
Turno. Mago deve possedere per lanciare l’incante-
•• Le Entità della magia sorridono al simo (vedere descrizione di Gumna).
Mago, che diventa un portafortuna Costo: Indica quanti punti Spirito il
mistico per 1 giorno. Durante questo mago deve spendere per lanciare la versione
tempo, lui e i suoi alleati entro 5 m base dell’incantesimo. Il costo viene speso
avranno 1 Vantaggio a tutte le azioni. solo se la prova di Magia riesce.
•• Ciascun d10 di danno causato Tempo di Lancio: È espresso in numero
dall’incantesimo che ottenga un di Azioni di combattimento necessarie per
risultato di 1-4 sarà considerato 5. lanciare l’incantesimo, salvo eccezioni.
Esempi di effetti alternativi in caso di Gli incantesimi seguono le stesse regole di
Fallimento Critico: combattimento delle altre Azioni di attacco.
•• Se l’incantesimo è benefico, l’in- Se si vuole lanciare un incantesimo che
cantesimo avrà per bersaglio un richiede più di una Azione nel tempo di in
avversario (a qualsiasi distanza); se un’Azione sola, la prova di Magia subirà 1
l’incantesimo è dannoso, avrà per Svantaggio per ogni Azione successiva alla
bersaglio il Mago. prima.
•• Invece dell’incantesimo che aveva Così, per esempio, è possibile lanciare
previsto, il Mago lancia un altro all’interno di un Turno di combattimento
incantesimo scelto a caso dalla lista (10 secondi) un incantesimo che richiede-
globale, perdendo il numero di punti rebbe 4 Azioni, ma con una 3 Svantaggi.

158
Non è mai possibile lanciare più di un Se l’area di effetto è “il Mago”, in questo
incantesimo per Turno di combattimento caso non è possibile estenderla.
tranne come effetto speciale per un Successo Resistere: viene indicata l’Attitudine con
Critico (vedere paragrafo precedente). la quale il bersaglio può compiere una prova
Durata: Indica quanto durano gli effetti per resistere all’effetto dell’incantesimo.
della versione base dell’incantesimo. Non tutti gli incantesimi concedono questa
Spendendo più volte il costo di attiva- opportunità.
zione al momento del lancio, la durata può Il Mago può rendere più difficile resi-
essere prolungata di un tempo uguale alla stere ai propri incantesimi, conferendo 1
versione base. Svantaggio al bersaglio per ogni 2 punti
Per esempio, se la durata dell’incantesi- Spirito aggiuntivi che spende. In caso di
mo è 1 Turno e il costo è 2, spendendo 12 bersagli multipli, deve moltiplicare questo
Punti Spirito al momento del lancio si potrà costo per il numero di bersagli.
far durare quell’incantesimo 6 Turni, cioè Il massimo numero di Svantaggi che può
un minuto. conferire in questo modo è pari ai Vantaggi
Decidere di allungare la durata di un che ha avuto per il lancio dell’incantesimo.
incantesimo dopo che questo è già stato
lanciato costerà il doppio dei punti Spirito. Danno degli incantesimi,
Non è possibile prolungare incantesimi protezioni magiche e armature
con una durata Istantanea. Il danno degli incantesimi, salvo che non
Distanza: Indica quanto distante dal sia specificato il contrario, supera sempre
Mago può essere il bersaglio dell’incantesi- le armature e le protezioni fisiche, ma non
mo, sia esso una creatura o un punto nello quelle magiche.
spazio. Anche nel caso degli incantesimi, i tiri
Analogamente alla durata, con una spesa per il danno sono “aperti”, cioè ogni volta
di Spirito pari al costo di lancio è possibile che si ottiene un risultato di 10 sul lancio
sommare alla distanza dell’incantesimo una di un dado, si tira immediatamente 1d10
distanza uguale alla versione base. aggiuntivo, procedendo potenzialmente
Non è possibile aumentare la distanza all’infinito fino a quando non si ottengono
Tocco (0 m): l’oggetto dell’incantesimo deve più 10.
essere toccato; se ciò avviene durante un
combattimento, questo può richiedere una Esempio di lancio di incantesimi con
prova di Combattività (o Lotta). Toccare il opzioni aggiuntive e danno aperto
bersaglio non necessita di un’azione separata Hopper III, il Fattucchiere Errante, scorge
dal lancio dell’incantesimo stesso. il suo alleato Tyralar, il Cantaboschi, ferito
Area: Rappresenta il raggio oppure la e minacciato da tre Zyrkul predatori, a circa
superficie entro cui ha effetto l’incantesimo. duecento metri da lui.
Come per la distanza, anche in questo Hopper lancia l’ incantesimo Fastidio
caso moltiplicando il costo dell’incantesi- Mentale, riuscendo in una prova di Magia a
mo, l’area aumenta in modo proporzionale. +3 (ha Rag +2 e l’Arbitro concede 1 Vantaggio
Se l’area riporta diciture come “una aggiuntivo perché gli Zyrkul non sono coscienti
creatura”, “una statua”, e così via, il ragiona- della sua presenza a una tale distanza).
mento è sempre valido: il numero di bersagli Il costo dell’ incantesimo è 10, ma la
dell’incantesimo è pari alle volte per le quali distanza è di soli 150 m, così Hopper spende
si è moltiplicato il costo dell’incantesimo. altri 10 Spirito per allungarla di altri 150
In caso di distanza Tocco è possibile e raggiungere i nemici; inoltre, poiché vuole
aumentare l’area di effetto anche se questa è colpire tre bersagli anziché uno, come previsto
rappresentata da una persona o un oggetto: dalla versione base, spende ulteriori 20 Spirito
l’incantesimo avrà effetto su tutti i soggetti (10 per bersaglio aggiuntivo); infine, per essere
o gli oggetti che siano in contatto fra di loro sicuro che l’ incantesimo abbia effetto, rende
(appoggiati l’uno all’altro o uniti per mano, più difficile la prova di Ego per resistere,
per esempio). spendendo altri 2 Spirito per ogni Zyrkul e

159
infliggendo loro 1 Svantaggio. Animale e Vegetale
Il costo dell’ incantesimo lievita così da 10 •• Capobranco (+1)
a 46 Spirito. •• Forma Animale (+2)
Gli Zyrkul sono frastornati dal Fastidio •• Forma Vegetale (+2)
Mentale e non riescono a colpire Tyralar, •• Occhi della Natura
che ne approfitta per lanciare l’ incantesimo •• Parlare con gli Animali (+2)
Forma Animale, trasformarsi in una grande •• Ruggito (0)
aquila e volare via. •• Sciame (+1)
Forma Animale ha un tempo di lancio di •• Sensi Primordiali
1 minuto, ma Tyralar vuole lanciarlo in 1
Azione (10 secondi), perciò ha un totale di 5 Aria
Svantaggi! •• Bolla d’Aria
Dato che si trova in grave pericolo di vita, •• Fulmine (+2)
decide di usare il suo Punto Fato per riuscire •• Messaggio
automaticamente nel lancio. •• Volo (+1)
Hopper, adesso, ha il campo libero per •• Vortice (+2)
sbarazzarsi dei nemici. Si avvicina agli
Zyrkul e questi, svaniti gli effetti del Fastidio Fuoco
Mentale, fanno altrettanto, sperando di assa- •• Dardo di Fiamma
lirlo. Quando si trovano a una distanza di 30 •• Golem di Fiamme (+2)
m, il Fattucchiere lancia Dardo di Fiamma, •• Incandescenza (+1)
aumentando il numero di bersagli da una •• Nova (+3)
creatura a tre, e spendendo così 45 Spirito •• Scintilla
anziché 15.
Tre sfere di fuoco partono dalle sue mani e Illusione
volano verso i mostri. Uno di essi riesce nella •• Falsa Identità (+2)
prova di Velocità per resistere all’ incantesimo •• Illusione Mentale (+1)
e schiva la sfera di fuoco, gli altri due invece •• Illusioni Statiche
vengono colpiti e subiscono 3d10 di danni. •• Illusioni Utili (+1)
Hopper ottiene un 6, un 3 e… un 10! •• Incubo Mortale (+2)
Perciò, tira un altro d10 e ottiene ancora 10!
Tira 1d10 ulteriore e ottiene 4, per un totale Incantamento
di 33 punti Salute sottratti ai due Zyrkul, •• Arma Ribelle
che cadono a terra rotolandosi per spegnere le •• Arma Volante (+1)
fiamme. •• Golem d’Oggetti (+2)
•• Oggetto Animato
•• Oggetto Magico (+3)
•• Sfera di Conoscenza

Luce
Tra parentesi, il requisito minimo (Ego) •• Accecare
per utilizzare l’incantesimo, se presente. •• Buio (+1)
•• Buio Selettivo (+1)
Acqua •• Camaleonte
•• Camminare sull’Acqua (0) •• Cambiare Colore
•• Crea Acqua •• Flash
•• Disidratare (+1) •• Invisibilità (+2)
•• Golem d’Acqua (+2) •• Occhi di Teravest (+1)
•• Pioggia •• Pirotecnica
•• Purificare l’Acqua •• Sole
•• Tsunami (+3) •• Torcia

160
Medicina
•• Energia Spirituale
•• Energia Spirituale a Distanza (+1)
•• Estremo Sacrificio (+3) Accecare
•• Guarigione Energetica
•• Guarigione Energetica a Distanza
(+1)
•• Rigenerare (+2) Requisito: No
•• Ripristinare i Sensi (+2) Costo: 10
•• Sollievo (+1)
Tempo di lancio: 1 Azione
Mente Durata: 5 Turni
•• Amnesia (+2) Distanza: 30 m
•• Controllo Mentale (+3) Area: Raggio di 5m
•• Fastidio Mentale Resistere: Ego
•• Induzione Mentale
•• Sentimento Indotto (+1) Tutte le creature dotate di vista nell’area
•• Svuota la Mente (+1) devono riuscire in una prova di Ego oppure
saranno disturbate da lampi continui di luce
Movimento che solo loro possono vedere e subiranno
•• Accelerare 1 Svantaggio a tutte le prove per la durata
•• Dislocazione (+3) dell’incantesimo. In caso di Fallimento
•• Intermittenza Critico della prova per resistere, l’effetto è
•• Lentezza (+1) permanente.

Necromanzia Accelerare
•• Anima Immortale (+4)
•• Crea Non Morto (+3)
•• Esorcismo (+2)
•• Medium (+1) Requisito: No
•• Poltergeist
Costo: 10
•• Risucchiare Energia Vitale (+1)
•• Risucchiare l’Anima (+1) Tempo di lancio: Istantaneo
Durata: 1 minuto
Terra Distanza: 0m
•• Attraversare la Pietra (+1) Area: Il Mago
•• Coltivare Resistere: No
•• Golem di Pietra (+2)
•• Interrarsi L’incantesimo non ha bisogno di tempo
•• Lava (+4) per essere attivato. Il Mago può effettuare
•• Modellare la Pietra (+1) ogni altra Azione del suo turno come sotto
•• Pelle di Pietra l’effetto dell’Incantesimo. Il Movimento
•• Pioggia di Pietre (+1) Tattico del Mago diventa uguale al suo
•• Pugni di Pietra Movimento Massimo e continua a non con- Movimento, pagina 111
•• Smottamento tare come Azione. Tutte le Abilità basate su
Velocità ottengono 1 Vantaggio aggiuntivo.
Universale
•• Armatura del Mago
•• Cancella Magia (+1)
•• Corpo Astrale (+3)
•• Sguardo del Mago
•• Spada del Mago (+1)

161
Amnesia In caso di morte del corpo fisico del
Mago, la sua coscienza sopravvivrà in
questo oggetto, dal quale potrà, una volta
al giorno, provare a possedere una creatura
nel raggio di 5 metri. La creatura dovrà
Requisito: +2 effettuare una prova di Ego, e se fallisce
Costo: 10 + Speciale acquisirà la limitazione Posseduto. Come
descritto nella Limitazione, il Mago potrà
Tempo di lancio: 1 Azione tentare una volta al giorno di prendere il
Durata: 5 minuti controllo del corpo della creatura per 10
Distanza: 5m minuti. L’oggetto può essere individuato
Area: 1 creatura come oggetto magico e cancellato come
Resistere: Ego + Speciale una qualsiasi magia. Se il corpo del Mago
è distrutto, questo causa la sua morte defi-
Se fallisce la prova per resistere, la vittima nitiva, se invece il corpo è ancora in vita,
perde la memoria di un episodio specifico l’anima del Mago vi fa ritorno.
della durata di 1d10 minuti, avvenuto nelle Il Mago, se è in vita, può distruggere
ultime 24 ore. l’oggetto in qualsiasi momento.
Il Mago può spendere 5 Punti Spirito Mentre questo incantesimo è attivo, il
Limitazioni, aggiuntivi + 5 per punto di Rag superiore Mago ottiene una Limitazione mentale a
pagina 115 a 0 della vittima per introdurre un ricordo sua scelta (Codardia, Fobia, Distrazione,
fasullo al posto del ricordo svanito. Per Furia Omicida, ecc.), a causa del disagio
rendersi conto che il suo ricordo è fittizio, spirituale per essere “senz’anima”.
la vittima deve effettuare una prova di Rag
con 2 Vantaggi.

Anima Immortale Arma Ribelle

Requisito: +4 Requisito: No
Costo: 50 Costo: 10 + Speciale
Tempo di lancio: 1 ora Tempo di lancio: 1 Azione
Durata: Permanente Durata: 5 Turni
Distanza: 0m Distanza: 30 m
Area: 1 oggetto Area: 1 Arma
Resistere: Ego Resistere: No

Con questo incantesimo, il Mago Il Mago può incantare un’arma im-


trasferisce la propria anima immortale pugnata da un avversario per la durata
all’interno di un oggetto di sua scelta. dell’incantesimo.
L’anima del Mago si ribellerà incon- L’arma incantata assegna al suo possesso-
sciamente a questo incantesimo: il mago re 1 Svantaggio aggiuntivo in ogni Azione
deve fallire una prova di Ego per riuscire a in cui è coinvolta (attacchi, parate, manovre
imprigionarla nell’oggetto scelto. speciali, ecc.).
Per ogni 6 Punti Spirito aggiuntivi spesi
dal Mago, gli Svantaggi aumentano di 1,
fino a un massimo di 5 Svantaggi.

162
Arma Volante Attraversare la Pietra

Requisito: +1 Requisito: Ego +1


Costo: 15 +100 cristalli
Tempo di lancio: 1 Azione Costo: 10
Durata: 5 Turni Tempo di lancio: 1 Azione
Distanza: 30 m Durata: 5 Turni
Area: 1 oggetto pesante Distanza: 0m
fino a 15kg Area: Il Mago
Resistere: No Resistere: No

Il Mago può incantare un oggetto che Il Mago può attraversare la pietra come
inizierà a volare al suo fianco come fosse fosse inesistente, percorrendo una distanza
impugnato da una mano invisibile. Il Mago pari a 1 m per Turno.
può attaccare e Parare con l’oggetto, usando Il movimento può avvenire solo orizzon-
il suo punteggio di Ego come valore di talmente rispetto al punto di partenza.
Combattività e Potenza (per la determina- L’incantesimo permette di spostarsi
zione del danno di base). Per il resto si uti- anche attraverso terra e terriccio al normale
lizzano le normali regole per l’applicazione movimento del Mago (come se camminas-
di Vantaggi e Svantaggi. se). Anche in questo caso il movimento è
L’arma può attaccare solo nemici che si possibile solo orizzontalmente.
trovano entro la distanza. Se l’oggetto con-
tiene in qualche forma una lama adeguata
(per esempio se è una sega o una spada) il
danno avrà un bonus di +1d10.

Armatura del Mago Bolla d’Aria

Requisito: No Requisito: No
Costo: 10 Costo: 5
Tempo di lancio: 1 Azione Tempo di lancio: 1 Azione
Durata: 10 minuti Durata: 1 ora
Distanza: Tocco Distanza: Tocco
Area: 1 Creatura Area: 1 Creatura
Resistere: no Resistere: no

Il bersaglio dell’incantesimo è protetto L’incantesimo crea una bolla d’aria da- Combattività,
da una forza magica invisibile che gli confe- vanti alla bocca del Mago, o di una creatura pagina 111
risce 5 punti di Resistenza al Danno e (-2) da lui toccata sulla bocca. La bolla funge Potenza, pagina 110
a Schivare. Inoltre, il bersaglio può Schivare da filtro e permette di respirare sott’acqua o Schivare, pagina 191
più volte durante il Turno senza diventare evitare miasmi e gas di vario tipo.
Sbilanciato.

163
Buio Camaleonte

Requisito: +1 Requisito: No
Costo: 10 Costo: 10
Tempo di lancio: 1 Azione Tempo di lancio: 1 Azione
Durata: 5 Turni Durata: 10 minuti
Distanza: 30 m Distanza: 0m
Area: 5m Area: Il Mago
Resistere: Ego Resistere: No

L’area di effetto diventa buia. L’incantesimo mimetizza il Mago con


L’incantesimo cancella l’effetto (ma non la l’ambiente circostante e lo rende difficil-
fonte) di ogni luce presente e può essere a mente individuabile attraverso la vista (3
sua volta cancellato da nuove fonti di luce Svantaggi). Anche una volta individuato, lo
magica che vengano introdotte nell’area. rende difficile da colpire (1 Svantaggio).
Tranne le creature col Potenziamento
Limitazioni, Vista Notturna (livello 1 o 2), chiunque Cambiare Colore
pagina 115 subisce una penalità di -3 alle azioni che
prevedono l’uso della vista.
Luce
Buio Selettivo
Requisito: No
Costo: 5
Tempo di lancio: 1 Azione
Durata: Permanente
Requisito: +1
Distanza: Tocco
Costo: 15
Area: 1 Creatura
Tempo di lancio: 1 Azione
o oggetto
Durata: 5 Turni
Resistere: Ego
Distanza: 30 m
Area: Raggio di 5 m Questo incantesimo modifica il colore di
Resistere: No un qualsiasi oggetto o creatura. Se lanciato
su un essere senziente, questi può resistere
L’area di effetto diventa completamente con una prova di Ego.
oscura tranne che per il Mago. Gli effetti Non può generare invisibilità, né creare
nei confronti delle luci sono uguali a quelli superfici trasparenti se il materiale di cui
dell’incantesimo Buio. sono fatte non lo è già.
Tranne le creature col Potenziamento
Vista Notturna (livello 2), chiunque subisce
una penalità di -3 alle azioni che prevedono
l’uso della vista o del movimento.

164
Camminare sull’Acqua Capobranco

Requisito: 0 Requisito: +1
Costo: 5 Costo: 10
Tempo di lancio: 1 Azione Tempo di lancio: 1 Azione
Durata: 10 minuti Durata: 5 Turni
Distanza: 0m Distanza: 30 m
Area: Il Mago Area: Fino a 10 animali
Resistere: No Resistere: Ego

Il Mago ha la capacità di camminare Gli animali entro la distanza che falliscono


alla sua normale velocità sulla superficie dei una prova di Ego sono soggetti al comando
liquidi, senza sprofondare. del Mago. Egli sarà in grado di lanciarli
all’attacco contro un nemico o di fermarli.
Cancella Magia Azioni complesse o contrarie al loro istinto
richiederanno una prova riuscita di Ego (o di
Empatia Animale) da parte del Mago.

Coltivare
Requisito: +1
Costo: Speciale
Tempo di lancio: 1 Azione
Durata: Istantaneo
Requisito: No
Distanza: 30 m Costo: 5
Area: 1 Incantesimo Tempo di lancio: 1 ora
Resistere: Speciale Durata: 1 anno
Il Mago può ingaggiare un confronto Distanza: 0m Confronto Diretto,
diretto di Ego fra sé stesso e il Mago che Area: Raggio di 500 m pagina 84
ha lanciato un incantesimo in atto (anche se Resistere: No
non presente).
Se vince, spendendo metà dei punti Questo incantesimo coltiva un terreno e
Spirito impiegati per lanciare quell’incan- garantisce la sua massima produttività per
tesimo, riuscirà a cancellarlo. In caso di un anno intero.
incantesimi e oggetti magici permanenti,
la magia si interromperà per 10 minuti, per
poi tornare.
Cancella Magia non può negare gli effetti
di un incantesimo di durata istantanea.

165
Controllo Mentale Il Corpo Astrale non viene fermato da
alcuna barriera fisica e vede ogni cosa presente
nel mondo materiale a prescindere dalle con-
dizioni di luce, ma non può percepire i colori.
Il Corpo Astrale è completamente invisibi-
Requisito: +3 le a occhi mortali e non può essere individua-
Costo: 30 to nemmeno con Sguardo del Mago, ma può
Tempo di lancio: essere visto da chi è specializzato in Aura. Un
1 minuto
Medium può entrare in contatto con il Mago
Durata: Speciale
in forma astrale. Sarà il Mago a decidere se
Distanza: 5m parlare col Medium o provare a possederlo
Area: 1 Creatura con un confronto diretto di Ego.
Resistere: Ego Il corpo del mago, per la durata dell’in-
cantesimo, rimane inerte e completamente
Confronto Diretto, Per attivare questo incantesimo, simile indifeso.
pagina 84 all’Abilità Ipnosi, il Mago dovrà riuscire a Se la forma astrale, al termine dell’incan-
Ipnosi, pagina 132 conversare per 1 minuto con la vittima. Alla tesimo, si trova entro 5 m dal corpo fisico,
Aura, pagina 130 fine della conversazione, se la vittima fallisce vi rientra automaticamente; altrimenti, esiste
Medium, pagina un tiro di Ego, riceverà inconsciamente un una possibilità del 50% che si stacchi defini-
133 singolo comando mentale che dovrà esegui- tivamente diventando a tutti gli effetti uno
re alla lettera, a meno che si tratti di ordini spirito del Limbo. In questo caso, il corpo
autolesionistici o palesemente pericolosi. fisico del Mago muore immediatamente.

Corpo Astrale Crea Acqua

Acqua

Requisito: +3 Requisito: No
Costo: 20 Costo: 2
Tempo di lancio: 1 minuto Tempo di lancio: 1 Azione
Durata: 5 minuti Durata: Permanente
Distanza: 0m Distanza: 0m
Area: Il Mago Area: 10 l d’acqua
Resistere: No Resistere: No

La forma astrale del Mago (il suo spirito) si Questo incantesimo crea l’acqua dal
stacca dal suo corpo materiale, ma non viag- nulla. In assenza di uno o più contenitori
gia nel Mondo degli Spiriti, a differenza di adatti (come borracce, vasche, ecc.), l’acqua
quanto descritto nell’Abilità Sciamanesimo. si disperderà nel terreno (filtrando nella ter-
Essa rimane nel mondo materiale e si può ra, o passando per gli scoli o i tombini, ecc.).
muovere ogni Turno di un numero di metri
pari a dieci volte il valore di Ego del Mago (ad
es., la forma astrale di un Mago con Ego +2 si
può muovere di 20 m per Turno).

166
Crea Non Morto Dardo di Fiamma

Requisito: No Requisito: No
Costo: 10 Costo: 15
Tempo di lancio: 1 Azione Tempo di lancio: 1 Azione
Durata: 10 minuti Durata: Istantaneo
Distanza: Tocco Distanza: 30 m
Area: 1 Creatura Area: 1 Creatura
Resistere: no o oggetto
Resistere: Vel
Questo incantesimo trasforma un cada-
vere in un’orribile creatura animata. Questo incantesimo crea una sfera di
La creatura ha Forza Interiore 35%, Pot fuoco che scaturisce dalla mano del Mago
+1, Com +1, Vel -2, Ego +1, Int -2 e Rag -2. e si dirige verso il bersaglio. Una creatura
Quando attacca, infligge 2d10 di danno. bersaglio ha la possibilità di effettuare una
A seconda dello stato del cadavere, verrà prova di Velocità (o Manovre Evasive) per
creato uno zombi o uno scheletro. Gli evitare l’impatto.
zombi rigenerano 1d10 punti Salute ogni In caso di fallimento, la creatura subisce
Turno. Gli scheletri sono protetti dalle armi 1d10 di danno +1d10 per punto di Ego del
da taglio come se avessero un’armatura che Mago superiore a 0 (ad es. un Mago con Ego
garantisce 5 punti di Resistenza al Danno +2 infligge 3d10 di danno); inoltre prende
e sono totalmente immuni al danno da pe- fuoco, subendo ulteriori 1d10 di danno ogni
netrazione (come quello delle frecce o delle Turno, per 1d10 Turni o fino a quando non
armi da punta). riesca a spegnere le fiamme (prova di Vel che
Il non morto eseguirà comandi semplici occupa 1 Azione).
se continuamente controllato mentalmente
dal Mago (non ha memoria sufficiente per Disidratare
eseguire un ordine che comporti un impegno
più lungo di 5 minuti) oppure potrà essere
“programmato” per ripetere continuamente
una semplice sequenza di azioni della durata
di 10 minuti, cambiare la quale comporterà Requisito: +1
la spesa di 10 Spirito e una prova di Magia. Costo: 10
Tempo di lancio: 1 Azione
Durata: Istantaneo
Distanza: 30 m
Area: 1 Creatura
Resistere: Pot

L’incantesimo colpisce tutte le creature il


cui corpo sia costituito da una parte signifi-
cativa di acqua (ne fanno parte praticamente
tutti i membri del regno animale e vegetale).
L’incantesimo procura istantaneamente
1d10 di danno +1d10 per punto di Ego del
Mago superiore a 0 (ad es. un Mago con
Ego +2 infligge 3d10 di danno).

167
Dislocazione la creatura oggetto dell’incantesimo dovrà
superare una prova di Ego a +3 e così liberarsi
della limitazione mentale per 10 minuti.
In caso di Successo Critico nel lancio
dell’incantesimo, i punti Spirito curati sono
Requisito: +3 pari ai punti Salute spesi dal Mago.
Costo: 10 + Speciale
Energia Spirituale a Distanza
Tempo di lancio: 1 Azione
Durata: Istantaneo
Distanza: Speciale
Area: Il Mago
Resistere: No Requisito: +1
Costo: 10 Salute + Speciale
Il Mago può trasportarsi in modo sicuro e Tempo di lancio: 1 Azione
istantaneo a una distanza in km pari ai Punti Durata: Istantaneo
Spirito che decide di spendere oltre al costo
base. Distanza: 30 m
Quanto meglio il Mago conosce la desti- Area: 1 Creatura
nazione o si dedica a studi e calcoli su mappe Resistere: No
prima del lancio dell’incantesimo, tanto più
preciso sarà lo spostamento. Nel caso che un L’incantesimo ha gli stessi effetti di
Reclutato lanci questo incantesimo, l’Arbitro Energia Spirituale (ogni 3 punti Salute
può assegnare Svantaggi sulla base di questa aggiuntivi spesi dal Mago, ripristina 2
conoscenza o preparazione preliminare. punti Spirito della creatura oggetto, oppure
Se la prova di Magia per lanciare aiuta a superare una limitazione mentale
Dislocazione fallisce, il Mago può decidere se temporanea), ma può essere lanciato entro
non trasportarsi o lasciar decidere all’Arbitro la distanza indicata.
la destinazione effettiva dello spostamento. L’incantesimo ha un costo base di 10
Salute.
Energia Spirituale In caso di Successo Critico nel lancio
dell’incantesimo, il costo base non viene
speso e i punti Spirito curati sono pari ai
punti Salute spesi dal Mago.

Requisito: No
Costo: Speciale
Tempo di lancio: 1 Azione
Durata: Istantaneo
Distanza: 0m
Area: 1 Creatura
Resistere: No

L’incantesimo trasforma i punti Salute del


Mago in punti Spirito della creatura oggetto
dell’incantesimo. Ogni 3 punti Salute, ripri-
stina 2 punti Spirito.
In alternativa a curare lo Spirito, con un
costo minimo di 3 punti Salute, il Mago aiuta
a superare temporaneamente una limitazione
mentale non permanente. In questo caso,

168
Esorcismo Il corpo del Mago, in ogni caso, viene
distrutto nel processo e non potrà più essere
ripristinato.

Falsa Identità
Requisito: +2
Costo: 20
Tempo di lancio: 1 ora
Durata: Permanente Requisito: +2
Distanza: 30 m Costo: 10
Area: 1 Anima Tempo di lancio: 1 Azione
Resistere: Ego Durata: 1 ora
Distanza: Tocco
Questo incantesimo permette al Mago
di ricacciare nel Limbo un’anima che si è Area: 1 Creatura
manifestata, per esempio come poltergeist Resistere: Ego
o come possessione, o un non morto. Lo Posseduto, pagina 117
spirito può resistere con una prova di Ego. Per la durata dell’incantesimo, il Mago Simbionte, pagina 124
A seconda dell’attaccamento dell’anima alla conferisce alla creatura toccata un altro
sua manifestazione, l’Arbitro può conceder- aspetto, cambiando Razza (rimanendo
le da 1 a 5 Vantaggi. nell’ambito di creature umanoidi), voce,
Un Reclutato con la Limitazione altezza, ecc. Il Mago può anche simulare
Posseduto sarà libero dalla possessione solo creature fantastiche ed evanescenti, come
per 1d10 giorni, oppure potrà concordare un fantasma. L’odore e il peso rimangono
con l’Arbitro l’acquisizione di un’altra gli stessi. Tutto l’equipaggiamento del sog-
Limitazione di valore equivalente. getto rimane visibile, cambiando solamente
aspetto (ad es. una spada può sembrare un
Estremo Sacrifico bastone, un’armatura un vestito).
Si tratta di un effetto molto potente e
inviolabile a qualsiasi indagine, ma è pur
sempre un’illusione, che non può dare
nessun vantaggio reale (diminuendo altezza
Requisito: +3 non può introdursi in spazi più piccoli, non
cambiano le sue Attitudini, non assume al-
Costo: Speciale
cun potere speciale, non può emettere luce o
Tempo di lancio: 1 Azione modificare l’ambiente in alcun modo, ecc.).
Durata: Istantaneo In caso di palese contraddizione tra
Distanza: 30 m l’aspetto della creatura e l’ambiente, un
Area: 1 Creatura osservatore può capire che si tratta di
un’illusione con una prova di Ego, pur
Resistere: No
senza capire il vero aspetto del beneficiario
Il Mago può sacrificare la propria vita per dell’incantesimo.
ridare istantaneamente la vita e piena salute Una prova per resistere all’incantesimo
a un’altra creatura moribonda o morta da (Ego) è necessaria anche nel caso in cui il
meno di 1 minuto. Se la creatura sopravvis- destinatario non si sottoponga volontaria-
suta è d’accordo, può accettare di convivere mente al cambio di identità.
nello stesso corpo col Mago, che ne diventa
un simbionte (come se la creatura avesse
speso 4 SP; vedi Potenziamenti). In questa
forma, il Mago potrebbe perdere Attitudini,
Abilità o altro.

169
Fastidio Mentale Forza Animale

Requisito: No Requisito: +2
Costo: 10 Costo: 20
Tempo di lancio: 1 Azione Tempo di lancio: 1 Turno
Durata: 10 Turni Durata: 10 minuti
Distanza: 150 m Distanza: 0m
Area: 1 Creatura Area: Il Mago
Resistere: Ego Resistere: No

Se fallisce la prova di Ego per resistere, Il Mago prende la forma di un grosso ani-
la vittima proverà una sensazione di fastidio male del tipo scelto. Il suo equipaggiamento e
per la durata dell’incantesimo, tanto da i suoi vestiti non vengono assorbiti nella nuova
agire con 1 Svantaggio a tutte le Azioni. forma. Le sue Attitudini Fisiche subiscono un
cambiamento, mentre quelle Mentali rimango-
Flash no identiche, anche se il Mago perde la possibi-
lità di parlare e di lanciare incantesimi mentre
è nella nuova forma. Inoltre, il Mago ottiene
la forma di movimento tipica di quell’animale.
Il Mago può distribuire a suo piacimento
Requisito: No 4 punti fra Pot, Vel e Com (al massimo 3 per
Costo: 10 Attitudine), o soltanto 3 se si acquista la forma
Tempo di lancio: 1 Azione di un animale volante oppure in grado di muo-
versi sott’acqua.
Durata: Istantaneo
Il Mago dovrà ricalcolare i propri punti
Calcolo Salute, Distanza: 0m Salute sulla base di questi nuovi valori, ma le
Pagina 90 Area: Raggio di 5 m ferite subite non vengono curate e l’eventuale
Resistere: Ego Salute aggiuntiva viene persa alla fine dell’in-
cantesimo (potenzialmente facendolo finire a 0,
Il corpo del mago emette un lampo di se le ferite sono state più del suo normale valore
luce. Tutte le creature dotate di vista entro di Salute). Userà il nuovo punteggio di Com
5 m devono effettuare una prova di Ego o per ogni azione di attacco, senza poter usare
restare confuse e distratte dal flash e perdere eventuali Specializzazioni in Armi a distanza,
le Azioni del loro prossimo Turno. Durante Armi da Mischia o Lotta.
di esso, potranno Schivare o Parare, ma con Potrà Parare basandosi sul nuovo valore di
2 Svantaggi. Com, se la forma animale ha armi naturali
affilate simili agli artigli di uno Skirth o una
forma di carapace o armatura naturale; potrà
Schivare basandosi sul nuovo valore di Vel.
Infliggerà danno pari al danno base per il
nuovo valore di Pot +1d10.
Alcuni esempi:
•• grosso felino: Pot +2, Vel +1, Com +1,
danno 3d10;
•• rinoceronte: Pot +3, Vel 0, Com +1,
danno 4d10;
•• grande rapace: Pot 0, Vel +2, Com +1,
danno 1d10.

170
Forma Vegetale Golem d’Acqua

Requisito: +2 Requisito: +2
Costo: 15 Costo: 20 + 20xm3 agg.
Tempo di lancio: 1 Turno Tempo di lancio: 1 Azione
Durata: 1 ora Durata: 1 ora
Distanza: 0m Distanza: 1m
Area: Il Mago Area: 1 m3 d’acqua
Resistere: No Resistere: No

Il mago può assumere una forma vegetale Questo incantesimo evoca uno spirito
adeguata all’ambiente circostante. d’acqua che prende la forma di una creatura
Acquista una Riduzione del Danno di 5 vagamente umanoide. Per lanciare questo
e un bonus di +3 al valore di Pot (con conse- incantesimo, il Mago deve trovarsi nei pressi
guente aumento della Salute). In questa forma di una quantità d’acqua pari ad almeno 1 m3.
può ancora sentire e vedere quanto accade Spendendo più volte il costo base in punti
attorno a lui ma non può parlare o compiere Spirito e disponendo di una massa d’acqua
qualsiasi azione. sufficientemente grande, il Mago può evocare
Il Mago può interrompere l’incantesimo in una creatura di dimensioni maggiori.
qualsiasi momento, compiendo una specifica Il Golem ha Forza Interiore 35%, Potenza
azione della durata di un intero Turno. 0 (+ 1 per ogni m3 di acqua aggiuntivo; max.
+3), Velocità +1, Combattività +1, Ragione -3,
Fulmine Intuito -1 e Ego -1; Parare (-1), Schivare (-1);
Salute 45 (+ 5 per ogni m3 di acqua aggiunti-
va; max. +15); Spirito 10.
Può eseguire comandi semplici se conti-
nuamente controllato dal Mago attraverso
Requisito: +2 un’Azione di combattimento. Non ha memo-
Costo: 30 ria sufficiente per eseguire un ordine che com-
Tempo di lancio: porti una serie di azioni più lunga di 1 Turno.
1 Azione
Impartire un ordine al Golem equivale a una
Durata: Istantaneo
Azione di combattimento. Se utilizzato per
Distanza: 30 m colpire, infligge 1d10 di danno (2d10 con Pot
Area: Fino a 5 Creature +1, 3d10 con Pot +2, 4d10 con Pot +3).
Resistere: Vel Inglobare: il Golem d’Acqua può ingloba-
re l’avversario con una prova di Com. Il colpo
Un fulmine scaturisce dalle mani del può essere Schivato ma non Parato. La vitti-
Mago e colpisce fino a 5 creature che si ma si trova dentro il Golem e subisce 1d10 di
trovino entro la distanza e che non siano a danno a ogni turno per il soffocamento.
più di 3 m l’una dall’altra. Nel suo turno, la vittima può sfuggire
Ogni vittima subisce 1d10 di danno all’inglobamento con una prova di Vel, con 1
+1d10 per punto di Ego del Mago superiore Svantaggio per ogni m3 d’acqua utilizzato per
a 0 (ad es. un Mago con Ego +2 infligge creare il Golem.
3d10 di danno), a meno che non riesca in Il Golem d’Acqua ha Resistenza al Danno
una prova di Vel, nel qual caso subisce la 10 contro gli attacchi basati sul fuoco.
metà dei danni. La creatura pesa una tonnellata per
m3 d’acqua, ed è alta circa 2 metri per m3
d’acqua.

171
Golem di Fiamme Golem di Oggetti

Requisito: +2 Requisito: +2
Costo: 20 + 20xm3 agg. Costo: 20 + 20xogni 30kg
Tempo di lancio: 1 Azione Tempo di lancio: 1 Azione
Durata: 1 ora Durata: 1 ora
Distanza: 1m Distanza: 1m
Area: 1 m3 di fuoco Area: Oggetti (30kg max)
Resistere: No Resistere: No

Questo incantesimo evoca uno spirito di fuoco Il Mago può animare diversi oggetti per
che prende la forma di una creatura vagamente creare un Golem. I singoli oggetti di cui è
umanoide. Per lanciare questo incantesimo, il formata la creatura vengono uniti insieme per
Mago deve trovarsi nei pressi di una massa di ma- creare una forma vagamente umanoide oppure
teria in fiamme grande almeno 1 m3. Spendendo quadrupede.
più volte il costo base in punti Spirito e disponendo Ai fini di questo incantesimo, si considerano
di un fuoco sufficientemente grande, il Mago può oggetti solo quelli artificiali, cioè che sono stati
evocare una creatura di dimensioni maggiori. lavorati o fabbricati (assi tagliate, spade, pentole,
Il Golem ha Forza Interiore 35%, Potenza 0 (+ 1 mobili, vetro, porte, casse; ma non sassi, tronchi
per ogni m3 di fuoco aggiuntivo; max. +3), Velocità morti, ossa).
+1, Combattività +1, Ragione -3, Intuito -1 e Ego L’Arbitro deciderà se gli oggetti scelti abbiano
-1; Parare (-1), Schivare (-1); Salute 45 (+ 5 per ogni modo di legarsi insieme oppure no. Solitamente,
m3 di fuoco aggiuntivo; max. +15); Spirito 10. la presenza di materiale avvolgente e flessibile (ad
Può eseguire comandi semplici, se continua- esempio una rete o una corda) garantisce questa
mente controllato dal Mago attraverso un’Azione possibilità. Spendendo il costo base in punti
di combattimento. Non ha memoria sufficiente per Spirito, il Mago può animare al massimo 30 kg
eseguire un ordine che comporti una serie di azioni di oggetti. Spendendo più volte il costo base e
più lunga di 1 Turno. Il Golem di Fiamme non disponendo di abbastanza oggetti, il Mago può
può spostare o muovere oggetti, ma solo riscaldarli evocare una creatura di dimensioni maggiori.
al suo passaggio. Impartire un ordine al Golem Il Golem ha Forza Interiore 35%, Potenza +1
equivale a una Azione di combattimento. (+ 1 per ogni 30 kg di oggetti; max. +4), Velocità
Se utilizzato per colpire, infligge 1d10 di danno +1, Combattività +1, Ragione -3, Intuito -2 e
(2d10 con Pot +1, 3d10 con Pot +2, 4d10 con Pot Ego -1; Parare (-1), Schivare (-1); Salute 50 (+ 5
+3). per ogni 30 kg di oggetti aggiuntivi; max. +15);
Incendiare: il bersaglio colpito dal Golem Spirito 5.
prende fuoco, subendo ulteriori 1d10 di danno a Il Golem di Oggetti è completamente
ogni Turno (non cumulativi), per 1d10 di turni. immune agli attacchi che hanno effetti su
Spegnere le fiamme richiede un’Azione e una prova Rag o Ego. Può eseguire comandi semplici, se
di Vel. continuamente controllato dal Mago attraverso
Il Golem di Fiamme è sensibile all’acqua. Una un’Azione di combattimento. Non ha memoria
fonte d’acqua di sufficiente dimensione e potenza sufficiente per eseguire un ordine che comporti
(scelta dell’Arbitro) lo obbliga a una prova di Pot per una serie di azioni più lunga di 1 Turno.
non estinguersi. Il Golem di Fuoco ha Resistenza al Se il Mago smette di controllarlo, cessa di
Danno 5 contro tutti gli attacchi fisici, ma è vul- agire fino a che il Mago non fornisce un ulterio-
nerabile agli attacchi con l’acqua (livello 2, +2d10 re comando oppure l’incantesimo si esaurisce.
di danno). Il Golem di Fiamme, a comando del Il Golem di Oggetti ha una Resistenza al
Mago, può sacrificare 5 Punti Salute per utilizzare Danno (RD) che può andare da 0 a 10, a seconda
l’incantesimo Dardo di Fiamma. del materiale di cui è composto prevalentemente

172
(0: carta, piume, ecc.; 10: diamante, acciaio Guarigione Energetica
ecc.), a scelta dell’Arbitro. Se fra gli oggetti ani-
mati c’è un’arma, i colpi del Golem sommano
il danno dell’arma incorporata nel suo corpo a
quello indicato per la propria Potenza.
Requisito: No
Golem di Pietra Costo: Speciale
Tempo di lancio: 1 Azione
Durata: Istantaneo
Distanza: 0m
Requisito: +2 Area: 1 Creatura
Costo: 20 + 20xm3 agg. Resistere: No
Tempo di lancio: 1 Azione
Durata: 1 ora L’incantesimo trasforma i punti Spirito del
Mago in punti Salute della creatura oggetto
Distanza: 1m
dell’incantesimo. Ogni 3 punti Spirito, ripri-
Area: 1 m3 di pietra stina 2 punti Salute.
Resistere: No In alternativa a curare lo Spirito, con un
costo minimo di 3 punti Spirito, il Mago aiuta
Questo incantesimo evoca uno spirito di a superare temporaneamente una limitazione
pietra che prende la forma di una creatura fisica non permanente, come quella derivante
vagamente umanoide. Per lanciare questo da un Colpo Mirato. In questo caso, la crea- Colpi Mirati,
incantesimo, il Mago deve trovarsi nei pres- tura oggetto dell’incantesimo dovrà superare pagina 193
si di una quantità di roccia naturale (non una prova di Ego a +3 e così liberarsi della
mattoni o muratura) pari ad almeno 1 m3. limitazione fisica per 10 minuti.
Spendendo più volte il costo base in punti In caso di Successo Critico nel lancio
Spirito e disponendo di una massa di pietra dell’incantesimo, i punti Salute curati sono
sufficientemente grande, il Mago può evo- pari ai punti Spirito spesi dal Mago.
care una creatura di dimensioni maggiori.
Il Golem ha Forza Interiore 35%, Potenza Guarigione Energetica a Distanza
+2 (+ 1 per ogni m3 kg di Pietra; max. +4),
Velocità +1, Combattività +1, Ragione -3,
Intuito -2 e Ego -1; Parare (-1), Schivare Medicina
(-1); Salute 55 (+ 5 per ogni 30 kg di oggetti
aggiuntivi; max. +15); Spirito 5. Requisito: +1
Può eseguire comandi semplici, se con-
Costo: 10 + Speciale
tinuamente controllato dal Mago attraverso
un’Azione di combattimento. Non ha me- Tempo di lancio: 1 Azione
moria sufficiente per eseguire un ordine che Durata: Istantaneo
comporti una serie di azioni più lunga di 1 Distanza: 30 m
Turno. Area: 1 Creatura
Il Golem di Pietra ha Resistenza al Resistere: No
Danno 10 contro tutti i tipi di danno, fisici
o meno. La creatura pesa circa 3 tonnellate L’incantesimo ha gli stessi effetti di
per m3 di pietra, ed è alta circa 2 metri per Guarigione Energetica (ogni 3 punti Spirito
m3 di pietra utilizzato. aggiuntivi spesi dal Mago, ripristina 2 punti
Attraversare la pietra: il Golem di Pietra Salute della creatura oggetto, oppure aiuta a
può usare 3 volte al giorno l’incantesimo superare una limitazione fisica temporanea),
Attraversare la Pietra. ma può essere lanciato entro la distanza
indicata.
L’incantesimo ha un costo base di 10

173
Spirito. Illusioni Statiche
In caso di Successo Critico nel lancio
dell’incantesimo, il costo base non viene
speso e i punti Salute curati sono pari ai punti
Spirito spesi dal Mago.
Requisito: No
Illusione Mentale Costo: 5
Tempo di lancio: 1 Azione
Durata: 1 minuto
Distanza: 5m
Requisito: +1 Area: 1 m3 variabile
Costo: 30 Resistere: Rag
Tempo di lancio: 1 Azione
Durata: 5 turnu Con questo incantesimo, il Mago può
creare illusioni statiche di piccole dimensio-
Distanza: 5m ni. Esse possono essere percepite da un solo
Area: 1 Creatura senso scelto fra vista, udito e olfatto (per
Resistere: Rag Speciale esempio: una statua, il suono di un violino,
l’odore di un arrosto).
Il Mago crea un’illusione dinamica che Le illusioni visive sono immateriali ed
coinvolge tutti i sensi e che esiste solo nella è possibile passarci attraverso. Non hanno
mente del bersaglio. Ad esempio, può far sì movimento proprio, ma il Mago può intera-
che egli veda una porta chiusa inesistente, gire con esse, se lo vuole (per esempio, può
o delle pietre che volano verso di lui e lo raccogliere un oggetto illusorio).
colpiscono, causandogli una percezione di Se una creatura entra in contatto con
dolore. L’illusione non può ferire veramente l’illusione o, a giudizio dell’Arbitro, può nu-
il bersaglio, ma lo può indurre a compiere trire un sospetto fondato, può effettuare una
azioni pericolose. prova di Rag per resistere all’incantesimo.
Il bersaglio ha diritto a una prova di Rag
per resistere all’incantesimo ogni Turno in Illusioni Utili
cui viene a contatto fisico con l’illusione
(per esempio tocca la porta o è colpito dalle
pietre), o nel quale venga avvisato o scosso
da un alleato. In ogni caso, può tentare una
sola prova di Rag per Turno. Una volta che Requisito: +1
una prova di Rag ha successo, il bersaglio è Costo: 15
libero dall’incantesimo.
Tempo di lancio: 1 Azione
Durata: 1 turno
Distanza: 5m
Area: 1 m3 variabile
Resistere: Rag

Con questo incantesimo, il Mago può


creare illusioni statiche che possono essere
percepite da più sensi alla volta e sembrare
fisicamente tangibili o udibili.
Solamente il Mago, però, potrà interagire
con esse come se fossero realmente presenti
(per esempio salire su una scala illusoria,
scaldarsi a un fuoco illusorio ecc.).

174
Un muro creato in questo modo sosterrà Incubo Mortale
il Mago, ma non altre creature.
Continuando a concentrarsi e spendendo
il costo di attivazione ogni Turno, il Mago
può mantenere in essere l’illusione.
Se una creatura entra in contatto con Requisito: +2
l’illusione o, a giudizio dell’Arbitro, può nu-
Costo: 20
trire un sospetto fondato, può effettuare una
prova di Rag per resistere all’incantesimo Tempo di lancio: 1 Azione
Durata: 1 Turno
Incandescenza Distanza: 30 m
Area: 1 Creatura
Resistere: Rag

Le peggiori paure del bersaglio oggetto


Requisito: +1 dell’incantesimo si materializzano davanti a
Costo: 15 lui. L’Incubo Mortale infligge 1d10 di danno
Tempo di lancio: 1 Azione + 1d10 per ogni punto di Ego del Mago
Durata: 1 minuto superiore a 0 ai punti Spirito del bersaglio, se
questo fallisce una prova di Rag.
Distanza: Tocco Se la prova di resistenza riesce, il bersaglio
Area: 1 dm3 di metallo subirà comunque 2 Svantaggi a tutte le azioni
Resistere: No nel suo Turno seguente, a causa dello shock. Limitazioni,
Se il Mago prolunga la durata dell’Incubo pagina 115
Questo incantesimo rende incandescente Mortale, questo infligge danni (o shock) a
il metallo toccato entro 1d10-6 (minimo 1) ogni Turno.
Turni dal lancio.
Chiunque sia in contatto con il metallo Induzione Mentale
incandescente subisce 4d10 danni per
Turno.
Un’arma incandescente usata in com- Mente
battimento ha un bonus di +1d10 al danno,
ma anche una probabilità di danneggiarsi e Requisito: No
diventare inutilizzabile del 10%, cumulativa
Costo: 10 e 30
per ogni colpo assestato o parato.
Tempo di lancio: 1 Azione
Durata: 5 Turni
Distanza: 30 m
Area: 1 Creatura
Resistere: Ego

Questo incantesimo infligge temporane-


amente al soggetto colpito una Limitazione
scelta fra:
•• Codardia
•• Codice Etico (onestà)*
•• Distrazione
•• Fobia
•• Furia Omicida
•• Impulsività

175
•• Libidine potrà fare altro che respirare normalmente
•• Paranoia* e, eventualmente, usare poteri mentali per
•• Timidezza l’intera durata dell’incantesimo. Il soggetto
La vittima si comporterà come se è in grado di ascoltare, ma non vedere, ciò
avesse quella Limitazione per la durata che accade sopra di lui come se fosse pre-
dell’incantesimo. sente, e può decidere di interrompere l’in-
Infliggere le limitazioni segnate con * ha cantesimo in qualsiasi momento (ritornare
un costo base di 30 Spirito. in superficie occupa 1 Turno intero).
Nel caso in cui nei dieci metri di terreno
Intermittenza sotto la creatura vi siano stanze, pozzi,
canali o altre strutture, l’incantesimo si
limiterà trasportare il soggetto in quell’area.
La prova di Vel per resistere è richiesta se
il soggetto non è volontario e vuole sottrarsi
Requisito: No all’incantesimo.
Costo: 10
Tempo di lancio: 1 Azione
Invisibilità
Durata: 5 Turni
Distanza: 0m
Area: Il Mago
Resistere: No Requisito: +2
Costo: 15
Il Mago distorce lo spazio attorno a sé, Tempo di lancio: 1 Azione
spostandosi a una velocità tale che nessuno
Durata: 10 minuti
riesce a vederlo. Durante il suo Turno, il
Mago riceve un movimento gratuito fino a Distanza: 0m
5 m, durante il quale nessuno può intercet- Area: Il Mago
tarlo né vederlo. Resistere: No

Interrarsi Il Mago diventa invisibile.


Può essere individuato solo con una
prova di Int basata su olfatto o udito, con
4 Svantaggi.
Questa prova rivelerà la presenza di
Requisito: No qualcosa o qualcuno nell’area, ma non per-
Costo: 5 metterà di identificare chiaramente il Mago.
Tempo di lancio: Chi tenta di colpire il Mago, dopo averlo
1 Azione
individuato, subisce 3 Svantaggi.
Durata: 10 minuti
Se il Mago effettua una qualsiasi azione
Distanza: Tocco ostile mentre è invisibile, l’incantesimo
Area: 1 Creatura termina immediatamente.
Resistere: Vel

Questo incantesimo protettivo permette


a una creatura di interrarsi e rimanere circa
10 m sotto terra per la sua durata. È ne-
cessario trovarsi con i piedi su un terreno
naturale (campi arati, strade di terra battu-
ta, foreste, ecc.). L’incantesimo non si può
utilizzare su un suolo artificiale.
La creatura interrata sarà vigile, ma non

176
Lava Medium

Requisito: Ego +4 +400 cristalli Requisito: +1


Costo: 40 Costo: 20
Tempo di lancio: 2 Turni Tempo di lancio: 1 minuto
Durata: 1 minuto Durata: 1 ora
Distanza: 30 m Distanza: 0m
Area: 5 m2 di pietra Area: Il Mago
Resistere: Vel Resistere: No

L’area di effetto dell’incantesimo, che deve Per tutta la durata dell’incantesimo, il


essere una superficie rocciosa, sbuffa ed emette Mago può usare l’Abilità Medium con lo
fumo per 1d10-6 (minimo 1) Turni, mentre un stesso valore di Vantaggi che applica alla
rumore cupo e un calore crescente si diffondo- Scuola della Necromanzia. Se è già spe-
no. Al termine di questa fase, l’area rocciosa si cializzato in Medium, ottiene 1 Vantaggio
discioglie in lava incandescente, che permane a tutte le prove dell’Abilità per la durata
fino al termine della durata. Chiunque entri in dell’incantesimo (i due effetti non sono
contatto, anche superficiale, con la lava subisce cumulabili).
5d10 di danno ogni Turno.
Eventuali creature all’interno dell’area Messaggio
quando i Turni della prima fase terminano,
devono effettuare una prova di Vel per non
cadere nella lava.

Lentezza Requisito: No
Costo: 10
Tempo di lancio: 1 Azione
Durata: Variabile
Requisito: +1 Distanza: Infinita
Costo: 15 Area: 1 Creatura
Tempo di lancio: 1 Azione Resistere: No
Durata: 5 Turni Il mago pronuncia un messaggio della
Distanza: 5m durata massima di un minuto e inviarlo a
Area: da 1 a 3 Creature una creatura di cui conosca bene l’identità.
Resistere: Pot Il messaggio “volerà” nell’aria a circa 200
km/h di velocità per raggiungere il suo
Lo spazio attorno alle vittime che destinatario.
falliscono una prova di Pot viene distorto, Messaggio non può essere usato per
rallentando i loro movimenti. Per poter comunicare con una creatura che si trovi in
muoversi del loro Movimento Tattico, de- un’altra dimensione rispetto al Mago (ad es. Movimento Tattico,
vono impiegare tutto il loro Turno, e non in Realtà Altra). pagina 111
possono muoversi più velocemente di così.
Ogni altra loro azione subisce 2 Svantaggi.

177
Modellare la Pietra Occhi della Natura

Animale e Vegetale

Requisito: Ego +1 +50 cristalli Requisito: No


Costo: 15 Costo: 5
Tempo di lancio: 2 minuti Tempo di lancio: 1 Azione
Durata: Permanente Durata: 30 minuti
Distanza: Tocco Distanza: 150 m
Area: 1 m3 di pietra Area: 1 Animale
Resistere: No Resistere: No / Ego

Medium, Questo incantesimo può modellare la Il Mago sceglie un animale in vista entro
pagina 133 pietra toccata per farle assumere qualsiasi la distanza dell’incantesimo. Per la durata
forma. Una parete di pietra può così aprirsi dell’incantesimo, può sostituire i propri
e creare un passaggio, o un blocco di marmo sensi con quelli dell’animale. L’incantesimo
può prendere la forma di una statua, e così non conferisce altre forme di controllo
via. sull’animale, che sarà libero di muoversi
come meglio crede, a meno che non sia
Nova addestrato o controllato in altro modo.
Animali ostili o prevenuti verso il Mago
possono effettuare una prova di Ego per
resistere all’incantesimo.

Requisito: +3 Occhi di Teravest


Costo: 25
Tempo di lancio: 1 Turno
Durata: Istantaneo
Distanza: 0m Requisito: +1
Area: 20 m Costo: 15
Resistere: Vel Tempo di lancio: 1 Azione
Durata: Istantaneo
Un’onda di plasma incandescente centra-
ta sul Mago si espande nell’area di effetto. Distanza: 30 m
Tutti gli oggetti e le creature sensibili al Area: 1 Creatura
calore sono investite. L’incantesimo infligge Resistere: Pot
3d10 di danno +1d10 per ogni punto di Ego
del Mago superiore a 0 (ad es. un Mago con Un lampo di luce magica, impossibile
Ego +3 infligge 6d10 di danno). da Parare o Schivare, colpisce la vittima
Le creature nelle vicinanze di un riparo dell’incantesimo, che subisce 1d10 di danno
possono effettuare una prova di Vel per +1d10 per ogni punto di Ego del Mago
dimezzare il danno. superiore a 0 (ad es. un Mago con Ego +2
infligge 3d10 di danno); inoltre, la vittima
deve superare una prova di Pot o perdere la
vista per 1d10 turni (3 Svantaggi alle Azioni
di combattimento).

178
Oggetto Animato acciaio, ecc.) a scelta dell’Arbitro. Un
Oggetto Animato diventa flessibile e può
cambiare forma solo in modo molto rozzo.
Non è possibile, per esempio, creare forme
artistiche o geometriche. Un oggetto non
Requisito: No potrà comprimersi o espandersi e occupare
un volume diverso di quello originario.
Costo: 10
L’Oggetto Animato non sa volare e l’Arbitro
Tempo di lancio: 1 Azione dovrà decidere se sarà semplice per lui muo-
Durata: 1 minuto versi e rimanere in equilibrio. Una sbarra di
Distanza: 30 m metallo potrà strisciare lentamente come un
Area: 1 oggetto pesante serpente, un lucchetto potrà schiudersi, una
(15 kg max) porta aprirsi sui cardini ecc.
Resistere: No
Oggetto Magico
Il Mago anima un oggetto e gli fa
compiere semplici movimenti, fra cui sono
escluse attività relative al combattimento;
persino se l’oggetto è un’arma, i suoi movi-
menti saranno troppo goffi per rappresentare Requisito: +3
un pericolo in combattimento. Ogni oggetto Costo: 40 + Speciale
è considerato nella sua interezza, compresa Tempo di lancio: 1 giorno
quindi ogni sua pertinenza (ad es. la serratu- Durata: Permanente
ra fa parte della porta, a meno che non venga Distanza: 1m
rimossa). In caso di dubbio, l’Arbitro adotta
l’interpretazione che ritiene più corretta. Area: 1 oggetto pesante
L’Oggetto Animato ha una Pot dipenden- (15 kg max)
te dal peso: Resistere: No
fino a 5 kg = Pot -2
da 5 a 10 kg = Pot -1 Il Mago può creare i seguenti oggetti
da 10 a 15 kg = Pot 0 magici, spendendo il prezzo indicato per
Le altre Caratteristiche dell’Oggetto ingredienti mistici e procedimenti arcani:
Animato sono: Forza Interiore 25%, Com Arma magica (+1d10 al Danno per
-2, Vel -2, Ego -2, Int -2 e Rag -2. 2.000 Lamine; +2d10 al danno per 10.000
L’Oggetto Animato è completamente im- Lamine);
mune agli attacchi che hanno effetti su Rag Armatura Magica (+5 RD per 2.000
o Ego, infatti non si tratta di una creatura, Lamine; +7 RD per 10.000 Lamine);
ma semplicemente di un oggetto mosso dalla Un oggetto che riproduce un incan-
magia. L’oggetto eseguirà comandi semplici, tesimo 1 volta al giorno (500 Lamine per
se continuamente controllato dal Mago punto Spirito di costo dell’incantesimo; il
(non ha memoria sufficiente per eseguire un Mago deve saper lanciare l’incantesimo da
ordine che comporti un’azione più lunga di incorporare nell’oggetto);
1 Turno). Un oggetto che riproduce un incante-
Se il Mago smettesse di controllarlo, simo 3 volte al giorno (2000 Lamine per
continuerebbe a ripetere l’ultimo comando punto Spirito di costo dell’incantesimo; il
ricevuto, fino a che il Mago non fornisca un Mago deve saper lanciare l’Incantesimo da
ulteriore comando oppure l’incantesimo si incorporare nell’oggetto).
esaurisca. L’incantesimo Oggetto Magico stesso
L’oggetto ha una Resistenza al Danno non può essere riprodotto in un oggetto
(RD) che può andare da 0 a 10, a seconda magico creato con questo incantesimo.
del materiale di cui è composto prevalente-
mente (0: carta, piume, ecc.; 10: diamante,

179
Parlare con gli Animali Pioggia

Requisito: +2 Requisito: No
Costo: 10 Costo: 5
Tempo di lancio: 1 Azione Tempo di lancio: 1 Azione
Durata: 1 minuto Durata: 1 ora
Distanza: 0m Distanza: 150 m
Area: Il Mago Area: Raggio di 500 m
Resistere: No Resistere: No

Il Mago ottiene il potere di comprendere L’incantesimo fa piovere 1 cm d’acqua


il linguaggio (versi, atteggiamenti, pensieri) ogni 10 minuti nell’area d’effetto. Sopra
di qualsiasi animale. Parlando normalmente l’area d’effetto (che deve essere all’aperto) si
nella propria lingua, riuscirà a dialogare e formano delle nuvole.
farsi comprendere perfettamente da loro.
In ogni caso, questo incantesimo non Pioggia di Pietre
aumenta l’intelligenza degli animali o la
quantità di informazioni che sono in grado
di trasmettere.

Pelle di Pietra Requisito: Ego +1 +50 cristalli


Costo: 15
Tempo di lancio: 1 Azione
Durata: 1 Turno
Requisito: No Distanza: 30 m
Costo: 10 Area: Raggio di 5 m
Tempo di lancio: 1 Azione Resistere: Vel
Durata: 5 Turni
Questo incantesimo evoca una pioggia di
Distanza: Tocco pietre nell’area. Le pietre provocano 2d10 di
Area: 1 Creatura danno a tutte le creature presenti che non
Resistere: No riescano a evitarle con una prova di Vel.
Prolungando la durata, la prova per non
Sulla creatura toccata cresce un’epider- subire il danno va ripetuta a ogni Turno.
mide di consistenza rocciosa per la durata Il Mago può spendere ulteriori punti
dell’incantesimo. Essa conferisce Resistenza Spirito per aumentare il danno: con 15
al Danno 8 e 1 Svantaggio a tutte le azioni Spirito aggiuntivi, il danno è 4d10, con 30 è
basate su Velocità. 6d10 (il massimo possibile).

180
Pirotecnica Pugni di Pietra

Requisito: No Requisito: No
Costo: 5 Costo: 10
Tempo di lancio: 1 Azione Tempo di lancio: 1 Azione
Durata: 1 Turno Durata: 5 Turni
Distanza: 10 m Distanza: Tocco
Area: Raggio di 5 m Area: 1 Creatura
Resistere: Ego Resistere: No

L’area di effetto viene riempita da rumo- Le mani della creatura toccata diventano
rosi fenomeni pirotecnici (fuochi d’artificio, pesanti e rocciose per la durata dell’incan-
ecc.). tesimo, conferendo un bonus di +1d10 al
Tutte le creature nell’area che falliscono danno in Lotta. La creatura è considerata
una prova di Ego sono parzialmente stordite armata con un’arma da mischia e può Parare.
(1 Svantaggio a tutte le prove) per la durata I tentativi di Parare gli attacchi dei Pugni
dell’incantesimo. di Pietra subiscono 1 Svantaggio aggiuntivo.

Poltergeist Purificare L’Acqua

Requisito: No Requisito: No
Costo: 10 Costo: 2
Tempo di lancio: 1 minuto Tempo di lancio: 1 Azione
Durata: 1 ora Durata: Permanente
Distanza: 0m Distanza: Tocco
Area: Raggio di 5 m Area: 100l / un pozzo
Resistere: Vel Resistere: No

Questo incantesimo richiama dal Limbo Questo incantesimo purifica fino a 100 l
lo spirito inquieto di un morto. Questo d’acqua oppure un pozzo specifico da veleni
spirito infesterà un’area di 5 m di raggio o infezioni e malattie, rendendola perfetta-
attorno al punto in cui il Mago ha lanciato mente potabile.
l’incantesimo.
Per tutta la durata dell’incantesimo,
chiunque entri nell’area, compreso il Mago,
risveglierà il Poltergeist, che scaglierà ogni
oggetto presente (sassi o pietre, mobili,
ecc.) contro gli intrusi, a partire dal Turno
successivo all’intrusione.
Le vittime dovranno superare una prova
di Vel o subire 1d10 di danno.
Contro gli attacchi del Poltergeist, le ar-
mature forniscono una protezione effettiva.

181
Rigenerare Risucchia Energia Vitale

Requisito: +2 Requisito: +1
Costo: 40 Costo: 20 + Speciale
Tempo di lancio: 1 minuto Tempo di lancio: 1 Azione
Durata: Istantaneo Durata: Istantaneo
Distanza: Tocco Distanza: 30 m
Area: 1 Creatura Area: 1 Creatura
Resistere: Speciale Resistere: Ego

L’incantesimo può ripristinare la salute La creatura vittima di questo incantesimo


di un corpo menomato da ossa rotte o arti perderà tanti punti Salute quanti sono i punti
mancanti. La creatura che riceve questo be- Spirito aggiuntivi spesi dal Mago al momento
neficio deve effettuare una prova di Potenza. del lancio dell’incantesimo (massimo 20).
Se riesce, ritrova istantaneamente la propria La vittima del risucchio di energia può
piena funzionalità fisica. tentare di resistere all’incantesimo con una
Menomazione Fisica, Un Reclutato con Menomazione Fisica prova di Ego.
pagina 116 che venga curato con questo incantesimo, Per ogni creatura colpita, il Mago dovrà
aggiunge istantaneamente +1 alla (o alle) tirare 1d10: recupererà tanti punti Salute
Attitudini che erano diminuite a causa della quanti quelli indicati dal risultato del dado.
Limitazione, ma dovrà concordare con l’Ar- In caso di Successo Critico nel lancio
bitro una nuova Limitazione da prendere dell’incantesimo, il Mago non spende il costo
per compensare il conto degli SP. base.

Ripristinare i Sensi Risucchiare l’Anima

Requisito: +2 Requisito: +1
Costo: 10 Costo: 20 Salute + Speciale
Tempo di lancio: 1 Azione Tempo di lancio: 1 Azione
Durata: Istantaneo Durata: Istantaneo
Distanza: Tocco Distanza: 30 m
Area: 1 Creatura Area: 1 Creatura
Resistere: Speciale Resistere: Ego

L’incantesimo permette alla creatura La creatura vittima di questo incantesimo


oggetto di effettuare una prova di Potenza. perderà tanti punti Spirito quanti sono i punti
Se riesce, la creatura si libera di ogni effetto Salute aggiuntivi spesi dal Mago al momento
negativo temporaneo, di origine magica o del lancio dell’incantesimo (massimo 20).
meno, che limitava i suoi sensi (ad es. cecità La vittima del risucchio di energia può
o sordità). tentare di resistere all’incantesimo con una
prova di Ego.
Per ogni creatura colpita, il Mago dovrà
tirare 1d10: recupererà tanti punti Salute
quanti quelli indicati dal risultato del dado.

182
L’incantesimo ha un costo base di 20 Scintilla
Salute. In caso di Successo Critico nel lancio
dell’incantesimo, il Mago non spende il costo
base.

Ruggito Requisito: No
Costo: 5
Tempo di lancio: 1 Azione
Durata: Istantaneo
Requisito: 0 Distanza: Tocco
Costo: 5 Area: 1 oggetto
Tempo di lancio: 1 Azione Resistere: Speciale
Durata: Istantaneo
Questo incantesimo crea una scintilla
Distanza: 30 m
incendiaria quando la mano del Mago tocca
Area: 1 Creatura un oggetto infiammabile. Se il Mago vuole
Resistere: Ego lanciarlo su un oggetto posseduto da una
creatura con la quale sta combattendo, deve
Il Mago ruggisce talmente forte che il effettuare una prova di Combattività o Lotta.
suono può essere sentito a chilometri di di- In ogni caso, se la creatura toccata è con-
stanza. Una creatura entro la distanza deve scia di stare subendo un attacco, può Schivare
superare una prova di Ego o perdere il suo per evitare la scintilla.
prossimo Turno a causa della paura. Un oggetto infiammato provoca 1d10-5 di
danno (minimo 1) per Turno, per 1d10 Turni
Sciame o fino a quando non venga spento, cosa che
richiede un Turno e una prova di Vel.

Sensi Primordiali
Requisito: +1
Costo: 5
Tempo di lancio: 1 Azione
Durata: 1 Turno Requisito: No
Distanza: 5m Costo: 10
Area: 1 Creatura Tempo di lancio: 1 Azione
Resistere: No Durata: 10 minuti
Distanza: 0m
Uno sciame di insetti velenosi attacca Area: Il Mago
una creatura entro la distanza. Gli insetti
Resistere: No
sono troppi per poterli evitare o schivare. La
vittima subisce 1d10 di danno. Il Mago sceglie uno dei suoi sensi.
Se il Mago prolunga la durata, gli insetti Guadagna +3 a tutte le prove di Intuito basate
causano 1d10